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Instrucciones:
1. La práctica calificada es de carácter PERSONAL. No compartir sus respuestas con sus compañeros.
Está activado el software anti-plagio Save Assign. Respuestas de desarrollo detectadas como
iguales darán lugar a la calificación con nota de CERO (00).
2. La práctica dura 60 minutos. Inicia a las 9:00 pm y concluye a las 10:00 pm se da 5 minutos de
plazo adicional para colgar la prueba con su desarrollo (El link desaparece a las 10:05 pm),
después de esa hora no se aceptan entregas. Si se tiene problemas para subir la prueba al link se
acepta que sea enviada al correo del profesor (pcmppber@upc.edu.pe) antes de las 8:20pm.
Aquellas PC que se reciban en el correo pasadas las 10:05 pm no se corregirán y se considerará
como No presentada (NR).
3. Se debe realizar el desarrollo en el mismo archivo en los espacios indicados y subir el archivo en
formato Word. No se acepta PDF pues impide la verificación con el Save Assign. Si se sube el
desarrollo en PDF no se corregirá y se considerará como no presentada (NR).
El director ejecutivo de Nintendo está satisfecho con el liderazgo de la marca, sin embargo, considera
que no tiene información suficiente sobre cómo perciben la marca, los consumidores peruano s. El
directivo conoce la importancia de realizar un seguimiento periódico a las percepciones de los
consumidores con relación a la marca, por este motivo se reúne con Ud. para solicitarle un estudio que
le permita indagar en la mente del gamer peruano de modo de obtener insights que le permitan dirigir
mejor su estrategia de imagen y posicionamiento, así como su estrategia de comunicación publicitaria.
1. Identifique el Problema de Negocio o Problema Gerencial de Marketing y el Problema de
Investigación (Planteamiento u Objetivo General) (3 puntos)
Problema de Negocio o Problema Gerencial de Marketing (1.5 puntos)
3. Mencione qué técnica(s) recomendaría para la investigación cualitativa que realizaría para el caso
citado. Sustente su respuesta. (2ptos.)
Focus group
Permite conocer la percepción de nuestra marca en todo sus productos, consola y videojuegos
Es una dinámica de grupo donde se puede abordar diferentes temas en general
Se llega a crear una sinergia y confianza entre el moderador y los participantes
Tamaño de Muestra:
Método: Investigación cualitativa – Focus group
Tamaño de muestra: La muestra comprenderán los segmentos de NSE “A” y “B”. Asimismo, se
realizarán 4 focus group.
1: con un rango de 18 a 26 años ( masculino )
2: con un rango de 27 a 35 años. ( masculino )
3: con un rango de 18 a 26 años ( femenino )
4: con un rango de 27 a 35 años ( femenino )
5. Formule 3 preguntas para la Guía de pautas. Todas deben ser de solo 1 de los 3 objetivos de
investigación redactados en la pregunta 2. Una de las 3 preguntas debe usar una técnica
proyectiva (4ptos).
¿En qué momento sueles comprar videojuegos? cuando hay ofertas, cuando sale uno nuevo,
cuando finalizas uno , etc ?
¿Supongamos que la marca sea un solo videojuego de todos los que tiene ? que videojuego
seria y porque?