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INVESTIGACION DE MERCADOS

PRACTICA CALIFICADA 2 SOBRE 15 PUNTOS


2022-2A TIEMPO: 60 MINUTOS

NOMBRES Y APELLIDOS: SECCIÓN:


Jorge baldera figueroa

Instrucciones:
1. La práctica calificada es de carácter PERSONAL. No compartir sus respuestas con sus compañeros.
Está activado el software anti-plagio Save Assign. Respuestas de desarrollo detectadas como
iguales darán lugar a la calificación con nota de CERO (00).
2. La práctica dura 60 minutos. Inicia a las 9:00 pm y concluye a las 10:00 pm se da 5 minutos de
plazo adicional para colgar la prueba con su desarrollo (El link desaparece a las 10:05 pm),
después de esa hora no se aceptan entregas. Si se tiene problemas para subir la prueba al link se
acepta que sea enviada al correo del profesor (pcmppber@upc.edu.pe) antes de las 8:20pm.
Aquellas PC que se reciban en el correo pasadas las 10:05 pm no se corregirán y se considerará
como No presentada (NR).
3. Se debe realizar el desarrollo en el mismo archivo en los espacios indicados y subir el archivo en
formato Word. No se acepta PDF pues impide la verificación con el Save Assign. Si se sube el
desarrollo en PDF no se corregirá y se considerará como no presentada (NR).

Caso - Mercado de videojuegos: Oferta y demanda digital en Perú


El mundo de los videojuegos gana cada vez mayor protagonismo en nuestro país. Datos de GfK Perú y de
la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDWV), indicaron que el 78% de los
hombres peruanos se considera “Gamer”.
Este creciente interés se refleja en la demanda actual de los peruanos por adquirir e intercambiar
distintos equipos de video juegos a través de plataformas digitales. Se conocen los siguientes resultados
de la plataforma de anuncios clasificados OLX:

• MÁS DE 20 MILLONES DE VISITAS EN PLATAFORMAS: Al mes se publican en promedio más de


12 mil anuncios de artículos de videojuegos plataformas digitales, lo que representa 423 anuncios
por día y más de 17 anuncios por hora. Esta oferta, recibe al mes, más de 2.9 millones de visitas y a
julio de 2021, se registraron más de 20 millones de visitas de peruanos con una verdadera
intención de compra.
• PERFIL DEL GAMER DIGITAL: La mayor demanda de compra de videojuegos por internet
proviene de personas entre 18 y 35 años de edad de los cuales el 65% de los usuarios son varones y
el 35% mujeres. El ticket promedio en este tipo de consolas oscila entre de S/500 y S/800. Los
principales motivadores de compra son principalmente la gama de videojuegos disponibles,
variedad de precios, ahorro de tiempo, y la conveniencia.
• RANKING DE CONSOLAS: Con respecto a las consolas de videojuegos más demandados por los
peruanos, los resultados mostraron que el ranking es liderado por el Nintendo Switch (20%),
seguido por el PS4 y PS3 (ambos con un 11%); el Nintendo DS en un cuarto lugar (10%), y el Xbox
360 (9%) ubicándose en un quinto puesto. Por otro lado, el Xbox one, Nintendo Wii, y el PS2
representan – cada uno – en promedio el 6% de la demanda. Sin embargo, los gamers más
experimentados siguen buscando coleccionar la consola Super Nintendo, comportamiento que no
pasa desapercibido,
• DEMANDA POR SECTORES: A nivel nacional la demanda se distribuye en 75% de Lima, y un 25%
de provincias. Este último, liderada principalmente por Arequipa y La Libertad. De total de Lima, los
distritos que representan la mayor demanda de este tipo de artículos son: Los Olivos y Cercado de
Lima, ambos con 19%; San Juan de Lurigancho con 17% en; Surco, Miraflores, La Molina, y
Carabayllo, cada uno con el 6%. Con menos del 5% figura San Borja, Lince, San Martín de Porres,
etc.

El director ejecutivo de Nintendo está satisfecho con el liderazgo de la marca, sin embargo, considera
que no tiene información suficiente sobre cómo perciben la marca, los consumidores peruano s. El
directivo conoce la importancia de realizar un seguimiento periódico a las percepciones de los
consumidores con relación a la marca, por este motivo se reúne con Ud. para solicitarle un estudio que
le permita indagar en la mente del gamer peruano de modo de obtener insights que le permitan dirigir
mejor su estrategia de imagen y posicionamiento, así como su estrategia de comunicación publicitaria.
1. Identifique el Problema de Negocio o Problema Gerencial de Marketing y el Problema de
Investigación (Planteamiento u Objetivo General) (3 puntos)
Problema de Negocio o Problema Gerencial de Marketing (1.5 puntos)

Debemos modificar o realizar una nueva campaña de publicidad

Problema de Investigación (Planteamiento u Objetivo General) (1.5 puntos)

Determinar la percepción de los clientes sobre la marca

2. Elabore 3 objetivos específicos. (3 ptos.)


Comprender los hábitos de consumo de los clientes digitales
1:

Descubrir insights para el diseño de la nueva campaña publicitaria


2:

Evaluar las características y posicionamiento de las competencias


3:

3. Mencione qué técnica(s) recomendaría para la investigación cualitativa que realizaría para el caso
citado. Sustente su respuesta. (2ptos.)

Focus group
Permite conocer la percepción de nuestra marca en todo sus productos, consola y videojuegos
Es una dinámica de grupo donde se puede abordar diferentes temas en general
Se llega a crear una sinergia y confianza entre el moderador y los participantes

4. Plan de Muestreo (3 puntos): Indique cual es la población objetivo (1 punto), en cuantos


segmentos la dividiría, indicando cuales (1 punto) y cual sería el tamaño de muestra si se emplea
muestreo por cuotas.
Población Objetivo:
Perfil: hombres y Mujeres que jueguen y compren videojuegos
Edad: Entre los 18 a 35 años.
Socio demográficos: NSE A y B.
Geográfica: Lima - Perú.
Segmentos:
hombres y mujeres .
jóvenes y adultos

Tamaño de Muestra:
Método: Investigación cualitativa – Focus group
Tamaño de muestra: La muestra comprenderán los segmentos de NSE “A” y “B”. Asimismo, se
realizarán 4 focus group.
1: con un rango de 18 a 26 años ( masculino )
2: con un rango de 27 a 35 años. ( masculino )
3: con un rango de 18 a 26 años ( femenino )
4: con un rango de 27 a 35 años ( femenino )
5. Formule 3 preguntas para la Guía de pautas. Todas deben ser de solo 1 de los 3 objetivos de
investigación redactados en la pregunta 2. Una de las 3 preguntas debe usar una técnica
proyectiva (4ptos).

Comprender los hábitos de consumo de los clientes digitales

¿Que es lo que te hace decidir un videojuego sobre otro?

¿En qué momento sueles comprar videojuegos? cuando hay ofertas, cuando sale uno nuevo,
cuando finalizas uno , etc ?

¿Supongamos que la marca sea un solo videojuego de todos los que tiene ? que videojuego
seria y porque?

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