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1.1. INTRODUCCIÓN
■ Antecedentes
La investigación surge por una inquietud ante el avance tecnológico y el auge de esta industria, que
ha llevado a una saturación del mercado. En este contexto altamente competitivo, Geek Zone tiene
como objetivo principal satisfacer las necesidades de los clientes, dedicándose a la venta de
laptops gamer, premium y equipos de gama baja.
Con la tendencia del mercado en mente, Geek Zone se esfuerza por mantenerse en el medio y
seguir siendo competitivo. Reconoce que para lograrlo, es fundamental centrarse en un mercado
exclusivo: el mercado GAMER. Actualmente, la tienda carece de estrategias de mercadeo y planes
bien definidos que le permitan coordinar esfuerzos para mantenerse organizado y enfocado hacia
sus objetivos.
Por tanto, su meta inicial es incursionar en el 60% del mercado, enfocándose en la zona Norte del
Departamento, donde se concentra el mayor movimiento comercial. Este desafío le exige competir
con servicios integrales y, por lo tanto, es fundamental para Geek Zone desarrollar un plan de
mercadeo claro y conciso que lo guíe en su camino hacia el éxito.
Espero que esta versión sea lo que necesitas. Si tienes alguna otra solicitud o necesitas hacer
ajustes, no dudes en decírmelo. Estoy aquí para ayudarte con tu proyecto.
El desafío que enfrenta la Tienda "Geek Zone" reside en la falta de un estudio de segmentación de
mercados. Esta carencia impide que la tienda identifique de manera clara a sus clientes potenciales
y no ha desarrollado una estrategia efectiva de publicidad para atraer la atención de nuevos
clientes y fomentar la predisposición a invertir en sus productos.
■ Objetivo general
Realizar un estudio de segmentación de mercados para la tienda "Geek Zone" con el fin de
identificar claramente a los clientes potenciales y sus preferencias, y así mejorar la estrategia de
ventas y aumentar los ingresos de la tienda.
■ Objetivos específicos
2. Analizar las características más valoradas por los consumidores en relación al producto.
3. Identificar el medio de comunicación más utilizado y preferido por los clientes para acceder a
información sobre el producto.
■ METODOLOGÍA
Investigación Cualitativo:
Investigación cuantitativa:
1) ANÁLISIS MACROECONÓMICO:
Objetivo: Evaluar factores macroeconómicos que puedan afectar la industria de la tecnología y la
venta de laptops gamer en Sucre.
Identificar indicadores económicos clave: PIB, tasa de desempleo, inflación, tasas de interés, entre
otros.
Analizar las políticas gubernamentales que puedan impactar la industria tecnológica y el comercio
de productos electrónicos.
2) ANÁLISIS MICROECONÓMICO:
Identificar las preferencias del consumidor y las características que buscan en un equipo gamer.
Analizar la estructura del mercado y las barreras de entrada para nuevos competidores.
3) ANÁLISIS ORGANIZACIONAL:
Objetivo: Evaluar el funcionamiento interno de la tienda "Geek Zone" y su capacidad para cumplir
con los objetivos del proyecto.
Revisar la misión y visión de la tienda para asegurarse de que estén alineadas con el nuevo
enfoque en el mercado gamer.
Examinar los recursos financieros y humanos disponibles para llevar a cabo las estrategias de
marketing propuestas.
4) ANÁLISIS TECNOLÓGICO:
Objetivo: Investigar las últimas tendencias y avances tecnológicos en laptops gamer y otros
productos relacionados.
Investigar los nuevos lanzamientos y avances en tecnología de laptops gamer.
Analizar las características técnicas y especificaciones más solicitadas por los clientes en el
mercado gamer.
5) ANÁLISIS DEMOGRÁFICOS:
Recopilar datos sobre la edad, género, ocupación y nivel educativo de la población objetivo.
Obtener información sobre las tendencias demográficas y cambios en la población que puedan
afectar el mercado de laptops gamer.
Una vez completados los análisis, se utilizarán los resultados para desarrollar estrategias de
marketing y ventas específicas para la tienda "Geek Zone", con el objetivo de incrementar las
ventas y posicionarse en el mercado gamer de Sucre.
FORTALEZAS:
OPORTUNIDADES:
Creciente interés en los productos gamer en Sucre, especialmente entre los jóvenes y
estudiantes.
Poca competencia en el mercado de laptops gamer en la ciudad.
Aumento del poder adquisitivo de la población y la demanda de tecnología.
Posibilidad de ampliar la cartera de productos para abarcar otros segmentos del mercado
gamer.
Uso efectivo de las redes sociales como herramienta de marketing para llegar a un público
más amplio.
DEBILIDADES:
AMENAZAS:
El modelo propuesto para "Geek Zone" se centrará en convertirse en la principal tienda de laptops
gamer y productos electrónicos en Sucre. Para lograrlo, se enfocará en:
a) Segmentación del mercado: Identificar y comprender las necesidades y preferencias de los
diferentes segmentos del mercado gamer en Sucre, como estudiantes, profesionales y entusiastas
de los videojuegos.
c) Marketing digital: Utilizar estrategias de marketing digital como redes sociales, publicidad en
línea y campañas de correo electrónico para llegar a un público más amplio y aumentar la
visibilidad de la tienda.
d) Experiencia del cliente: Brindar una experiencia de compra excepcional a través de un servicio al
cliente personalizado, asesoramiento técnico y garantía de satisfacción en cada compra.
2) ESTRATEGIA A DESARROLLAR:
b) Ampliación del catálogo de productos: Incorporar una variedad de marcas y modelos de laptops
gamer, así como accesorios y periféricos de calidad para ofrecer un abanico de opciones a los
clientes.
3) INSTRUMENTOS DE MERCADO:
a) Redes sociales: Utilizar plataformas como Facebook, Instagram y Twitter para promocionar
productos, interactuar con los clientes y difundir noticias y promociones.
b) Sitio web: Tener un sitio web profesional y atractivo que sirva como catálogo en línea y permita
realizar compras de manera segura y sencilla.
d) Publicidad en línea: Utilizar anuncios pagados en buscadores y redes sociales para aumentar la
visibilidad de "Geek Zone" en línea.