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COMBATE CON ARMAS

Arco corto (DES) 1D8 Espada corta (AGI) 1D6 Lanza (HAB) 1D12
Arco largo (DES) 1D8+2 Espada larga (AGI) 1D8 Látigo (HAB) 1D10
600
Ballesta (DES) 1D10 Espadón (FUE) 1D10+2 Maza (FUE) 1D6+1
Ballesta pes. (DES) 1D8+3 Estoque (AGI) 1D4+3 Maza pesada (FUE) 1D8+1
600
Catana (AGI) 1D6 Guadaña (HAB) 1D12 Maza 2 manos (FUE) 1D10+1
Cuchillo (AGI) 1D6 Hacha (FUE) 1D6+2 Vara/Báculo (HAB) 1D6-1
600
Cuch. Arroj. (DES) 1D6 Hacha 2 manos (FUE) 1D10
Escudo (FUE) 1D4+1 Honda (DES) 1D6
DAÑO
ESPIRITU
AL
ATRIBUTOS
Agilidad (AGI) (+3) (+5) Cordura* (COR) (+1) (+2) Magia* (MAG) (+5) (+2)
14 12 15
Aspecto* (ASP) (-4) (+2) Destreza (DES) (+5) Percepción (PER) (+3) (+5)
10 12 12
Astucia (AST) (+3) (+5) Fuerza (FUE) (-1) (+5) Voluntad* (VOL) (+2)
13 16 12
Carisma (CAR) (-4) (+5) Habilidad (HAB) (+3) (+5) Los atributos con un * sólo
11 14 suben
Constitución (CON) (-5) (+5) Inteligencia (INT) (-1) (+5) 1 punto cada 3 niveles
17 14
ATRIBUTOS ESPECIALES
Concentración: (FUE + VOL) Concentración Mágica: (MAG + Iniciativa: (AST +
32 VOL) (-5) 36 INT) 37
Equilibrio: (AGI + DES) Sincronización: (AGI + HAB) Percepción Mágica
37 42 (Con. Mágico + PER)
Resistencia: (FUE + CON) Reflejos: (DES + HAB)
35 37
HABILIDADES [24050] (5.832)
Alerta (PER) Correr (AGI) (+10) (+4) Medicina (INT) (+100) (+7)
600 600 600
Alquimia (INT) Corte/Etiqueta (AST) Memoria (INT)
Arqueología (INT) Degustar (PER) (+7) Mentir (AST)
600 600
Artesaní Ingeniero Demonología (MAG) (+25) Música (CAR)
a 600
(HAB/ 10 Derecho (CAR/INT) Nadar (AGI) (+4)
INT) 600
Arte/Dibujo (HAB) Desactivar trampas (HAB) Navegar (HAB)
Artes Marciales (AGI) Descubrir (PER) Ocultar (HAB)
600
Astrología (INT) Disfrazarse (AST) Ocultarse (DES) (+6/+3)
600 600
Cabalgar (HAB) Elocuencia (AST) Orientarse (INT)
Cantar/Bailar (CAR) Empatía (PER) Persuasión (AST)
600 600
Cazar/Pescar (HAB) Enseñar/Amaestrar (INT) Química (INT)
Ciencias Ocultas (MAG) Escuchar (PER) (+3) Rastrear (INT)
600
Cocina (HAB) Esquivar (AGI) Regatear (CAR/AST)
600
Comerciar (CAR/AST) Forzar cerradura (HAB) Robar (HAB)
Conducir carro (HAB) Idio Rata (100) Saltar (AGI)
ma 600
Con. Animal (INT) (INT) Común (60) Sanar (MAG)
Co Seducir (ASP/AST/CAR/FUE)
n. Sexo (HAB/ASP/CAR/DES)
Áre Sigilo (AGI)
a 600
(IN Juegos/Fullerías (HAB) Supervivencia (HAB/FUE)
T) 600
Con. Mágico (INT) (+75) Lanzar (DES) Teología (INT)
600 600
Con. Mineral (INT) Leer/Escribir (INT) Tortura (FUE)
600
Con. Vegetal (INT) (+50) Leyendas (INT) Trepar (AGI) (+4)
600
Contabilidad (AST) Mando (CAR)
COMBATE SIN ARMAS
Arañazo (AGI) 1D4+2 Patada* (AGI) 1D6+2 Rodillazo* (AGI) 1D6
600
Cabezazo* (FUE) 1D6 Placaje (AGI) 1D6
Codazo* (AGI) 1D6 Presa* (FUE) 1D4+1
Mordisco (FUE) 1D4+5 Puñetazo* (FUE) 1D6+1 *Les afecta Artes Marciales
600
Proficiencia:

Atrib. AGI ASP AST CAR CON COR DES FUE HAB INT MAG PER VOL
Núm. 21 8 20 11 16 15 16 19 21 17 22 19 14
Estado Exp Inútil Efi. Malo No No No No Exp. No Maes No No
. .
Modif. +2 -3 +1 -2 0 0 0 0 +2 0 +3 0 0

LVL 0: Toque divino: 5 MP. 1 turno. Toque. El clérigo realza 1 de los atributos (a elección) en 1
durante 1 día. No se puede usar más de 3 veces en un mismo jugador.
LVL 1 y 3: Curación avanzada I - II: Pasiva. +7 a las tiradas de medicina, +4 a todas las
curaciones.

LVL 1: Círculo de regeneración I: 25 MP. 2 turnos. 8 metros. El clérigo castea un círculo de


regeneración delante de él (siendo el clérigo donde empieza el círculo, pero sin incluirle). Los
aliados afectados recuperan 2 de HP durante 1d6 turnos. Puede meterse en el círculo en el
mismo turno. Actual: 6 HP por turno.

LVL 2: Bendición de los dioses: Diario. Pasivo. Cada punto de HP curado ese día por habilidades
activas o Medicina aumenta la bendición en 1 punto. Las tiradas del clérigo aumentan en 1 por
cada 6 puntos de bendición de los dioses. Esto solo afecta si se cura a otros objetivos aliados.
En caso de ser habilidades de área de efecto, la habilidad afecta al aliado que más vida ha
recibido por la curación.

LVL 2: Ataque iracundo: 1 turno. 15 MP. El clérigo realiza un golpe con su arma predilecta con
ira divina. Daño: 1d4 + (puntos de bendición de los dioses). Cada ataque iracundo adicional al
primero hará -3 al daño adicional. Este malus se reinicia al día.

LVL 2: Luz divina: 40 MP. 1 turno. 2 horas. Crea una luz mágica que se adhiere a un objetivo,
haciendo que pueda ver sus alrededores como si llevase una luz en la mano. Esta luz no es
visible salvo por el portador y el clérigo que hizo el hechizo. Sirve contra la oscuridad mágica.

LVL 3: Fe: Sin coste. 5 turnos. 1 metro. 1 hora. El clérigo aumenta en 5 la VOL de aquellos a
quienes dé su bendición.

LVL 3: Escudo de fe: 23 MP. Toque. Instantáneo. 15 turnos. El clérigo ofrece un escudo que
soporta 10 puntos de daño. Por cada golpe que se reciba se hace una tirada Fácil de VOL. Si se
falla, el escudo se rompe en mil pedazos independientemente de su duración restante.

LVL 4: Expulsar muertos vivientes: 5 MP. 2 turnos. 20 metros. El clérigo crea un área alrededor
de sí donde los no muertos reciben 6d6+10 de daño. El área es fija. Si se tiene la anterior
habilidad, se sustituye por esta y se consigue 50 de MP adicionales.

LVL 4: Reducción divina: El clérigo reduce 2 de los costes superiores a 20 e inferiores a 85 a la


mitad (a elección) de los hechizos que ya tuviera. (Ataque iracundo y escudo de fe)

LVL 4: Paz: 15 MP. 1 vez al día. El clérigo crea un área de serenidad que permite a él y a los
aliados que le acompañen en su sosiego recuperar 1 de cordura, 5 de MP y 3 de HP por cada
hora completa. No se pueden mover mientras tanto. No se puede usar 2 días seguidos
(descanso de cada día).

LVL 4: Curar: 15 MP. 1 turno. 1 metro. Cura 1d6+6(+6) de vida a un objetivo.

LVL 5: Palabras curativas: Activable. Medio turno. 25 activación - 10 MP mantenerla por turno.
30 metros (tiene que verlos para que se activen para ellos). El clérigo alude al favor de su
deidad para curar hasta a 5 aliados en 1d6 + (½ MAG > a 18). Se considera magia de “toque”
para las habilidades que permitan añadir distancia. Cada 3 turnos, el clérigo debe de pasar una
tirada Imposible de Concentración Mágica al inicio del turno aliado. Esta dificultad aumenta en
5 por cada tirada. Al fallarla, la magia termina de inmediato y no podrá activarla hasta dentro
de otros 3 turnos. *La curación cuenta como favor, por lo que no activa la habilidad en caso de
tenerla.

LVL 5: Bendición de celeridad divina: 1 turno. 40 MP. El clérigo puede aumentar la velocidad de
uno de sus hechizos (hasta el límite de instantáneo) por 3 usos de dicho hechizo. En caso de
querer aumentar los de un aliado, la bendición costará 25 de MP adicional.

LVL 5: Rejuvenecimiento: Pasiva. El clérigo reduce 1 de las habilidades de nivel 5 en 30 de MP.


Usado en resurrección.

LVL 5: Resurrección: 90 MP. 3 turnos. 1 metro. El clérigo puede resucitar a alguien que no haya
muerto 12 horas antes de que él tratase de resucitarle.

LVL 1: Instintos roedores: +3 a Escuchar, +7 Olfatear.

LVL 1: Infravisión: 25 metros.

LVL 1: Animal dañino: Daño a Arañazo +2 y Mordisco +3.

LVL 1: Mordisco tóxico: Las enfermedades que porta el roedor enferman a la víctima de forma
letal en 3 días (para sobrevivir: 3 tiradas de supervivencia difíciles + 3 de Medicina difíciles).
Daño tóxico en combate: 1d4 turnos, 1d4 de daño.

LVL 1: Plaga: Siempre encontrará a alguien de su especie por cualquier zona poblada en la que
visite. Éstos suelen estar dispuestos a ayudarle, pero desconfiarán de desconocidos.

LVL 1: Inaprensible: La rata podrá escaparse de una presa y esconderse en algún lugar (viable)
de forma gratuita 1 vez al día.

LVL 1: Cola prensil: Puede usarla para coger/alcanzar objetos pequeños y otras interacciones
semejantes, pero no para el combate.

LVL 3: Uno con el mundo (débil): +6 a ocultarse en la naturaleza, +3 a la tirada para ocultarse
entre multitudes.

LVL 3: Poco exigente: La rata puede comer cualquier tipo de comida, independientemente de
su estado.

LVL 4: Huidizo: Pasiva. Como acción rápida, puede correr el equivalente a medio turno y el
esquivar equivalente a un turno.

LVL 4: Aptitudes roedoras: Las tiradas de Trepar, Correr y Nadar aumentan en 4 a la tirada. Los
turnos de Resistencia a la hora de bucear se duplican y la Resistencia al nadar durante largas
distancias es negado hasta las 2 horas. Puede nadar contra fuertes corrientes como si fuesen
tiradas de Nadar difíciles (no puede nadar contra todos los tipos de corrientes).

LVL 1: Poco social: Alejará a la gente por su mal olor e higiene (no podrá mantenerse
demasiado tiempo entre la gente). Este olor no podrá ser disimulado y la propia rata se sentirá
orgullosa del mismo.

LVL 1: Inmundicia: La mayoría de la gente los quiere ver muertos, lo cual les puede ocasionar
problemas en grandes multitudes, esto incluye a ciudadanos, pueblerinos y guardia.
Nombre: Tralec Jugador: Pablo Nivel

Reino/Zona: Vankor
5
Raza: Rata Raza Paterna: Rata
Raza Materna: Rata
Familia: - Posición social:
Profesión/Clase: Clérigo Prof. paterna:
Prof. materna:
Edad aparente: ¿? Edad real: 37
Cabello
Longitud: No Color: No Forma: No
Ojos
Color izq: Rojo Color der: Rojo
Cejas
Color: Normal Tipo: Normal Separación: Normal
Vello facial (marcar con *) Cicatrices en la cara (marcar con *)
Bigote Perilla Barba Ojo izq. Ojo der.* Cruzado entre ambos
Maquillaje (marcar con *) Mejilla Mejilla Labio Labio inf.
izq.* der.* sup.
S. de Ríme Coloret Pintalabio Barbilla a la Barbilla al Barbilla a la
ojos l e s izq. centro der.*
Pendientes y piercings (marcar con *)
Oreja izq. Oreja der. Nariz Ceja izq. Ceja der.
Cuerpo (marcar con *)
Tipo
Muy Delgado Fibroso Normal Gordito Fuerte Obeso Muy
delgado * fuerte
Altura (Poner tamaño a la derecha)
Ena Baj Por debajo de la Norm Por encima de la Alto Muy Enor 1.25m
no o media al* media alto me
Peso (en Kg. marcar con *)
2 3 3 4 4 5 5 6 65 7 75 8 8 9 9 1 10 1 Otro:
5 0 5 0 5 0 5 0 0 0 5 0 5 0 5 1
* 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1 15 1 16 1 1 1 1 1 19 2
1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 5 7 7 8 8 9 5 0
5 0 5 0 5 0 5 0 0 0 5 0 5 0 0
Vello corporal (marcar con *)
Ningu Escaso Zonas Normal Por todo el Abundan Peludo Oso
no aisladas cuerpo te*
Cicatrices (marcar con *)
Pierna Pierna Brazo Brazo der. Abdome Pecho Pecho Espalda
izq. der.* izq.* n* izq.* der.* *
Otros datos
Tamaño de pene (marcar con *)
0 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
*
Tamaño del pecho (marcar con *)
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 10 105 110 115 12
0 0

Personalidad
Naturaleza: Desconfiada Conducta: Inmoral
Resistencia ante los pecados
Avaricia (VOL) Envidia (VOL) Gula (VOL) Ira (VOL)
80
Lujuria (VOL) Pereza (VOL) Soberbia (VOL)
Alineamiento (marcar con *)
Demonio Malvado* Neutral Bueno Santo
Fe/Religión
Deidad: Ate Demonio: Dalaka
o
Carácter (marcar con *)
Sumiso Perfil bajo Normal* Líder* Fuerte
Algo de lo que estar orgulloso: Es un campeón de Dalaka.
Algo de lo que avergonzarse: No apestar aún más.

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