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Sorcerer lv3;Warlock Lv2 Child

CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME


Akantor
Dragonborn (Red) Chaotic
CHARACTER NAME RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS

INSPIRATION
STRENGTH Ravieta infantil. Cuando pierdes mas de la mitad de tu vida,
15 +2 25ft obtienes la habilidad de recargar tu arma de aliento (6).
Cada vez que vayas a usar esta habilidad de aliento, haz

+0 +3 PROFICIENCY BONUS
ARMOR
CLASS INITIATIVE SPEED
una tirada de salvacion de Sabiduria DC12. Si la fallas, tu
ataque de aliento serà en una direccion aleatoria (d8, 1 (N),
2 (NE), 3 (E), 4 (SE), 5 (S), 6 (SW), 7 (W), 8 (NW)).

10 PERSONALITY TRAITS

Hit Point Maximum 19+2d6+6+1d8


+0 Strength
DEXTERITY +2 Dexterity

+2 ● +5

+0
Constitution
Intelligence
CURRENT HIT POINTS IDEALS

15 ● +4 Wisdom
● +6 Charisma
CONSTITUTION SAVING THROWS
TEMPORARY HIT POINTS BONDS
+2 2D8;3D6
● +5 Acrobatics (Dex) Total SUCCESSES
14 ● +4 Animal Handling (Wis) FAILURES
+0 Arcana (Int) HIT DICE DEATH SAVES FLAWS
INTELLIGENCE +0 Athletics (Str)

+0 ● +6

+0
Deception (Cha)
History (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
ARMA DE ALIENTO. Cuando realizas
10 +1 Insight (Wis) la acción de Ataque en tu turno, puedes
● +6 Intimidation (Cha) reemplazar uno de tus ataques con una
exhalación de energía mágica en una
WISDOM ● +3 Investigation (Int)
línea de 30 pies que tiene 5 pies de
+1 Medicine (Wis) ancho. Cada criatura en esa área debe
+1 +0 Nature (Int) hacer una tirada de salvación de
15+1+2 Destreza (CD = 8 + tu modificador de
+1 Perception (Wis)
13 13 Constitución + tu bonificador de
+3 Performance (Cha) competencia). Si falla, la criatura sufre
14
● +6 Persuasion (Cha) 2d8 de daño del tipo asociado con tu
CHARISMA 10 ascendencia cromática. En una
+0 Religion (Int)
13+2 salvación exitosa, recibe la mitad de
+4 +2 Sleight of Hand (Dex)
10 daño. Este daño aumenta en 1d8
+2 Stealth (Dex) cuando alcanzas el nivel 5 (3d8), el
18 nivel 11 (4d8) y el nivel 17 (5d8).
+1 Survival (Wis)
Puedes usar tu Arma de aliento un
SKILLS ATTACKS & SPELLCASTING número de veces igual a tu bonificación
de competencia, y recuperas todos los
usos gastados cuando finalizas un
11 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)
CP -RUBY OF THE WAR descanso prolongado.
RESISTENCIA DRACONICA. Tienes
MAGE resistencia al fuego.
SP - Mess kit, set of PROTECCIÓN DRACONICA. A partir
ARMAS: SIMPLES
common clothes, del 5º nivel, como acción, puedes
ARMADURAS: LIGERA canalizar tu energía dracónica para
EP
small belt pouch
HERRAMIENTAS: joc de protegerte. Durante 1 minuto, te
containing 3 GP and vuelves inmune al tipo de daño
cartes, trompeta. GP 3 a toy sword. asociado con tu ascendencia cromática.
IDIOMAS: Comun, Draconico Una vez que usas este rasgo, no
+2 PP puedes volver a hacerlo hasta que
termines un descanso prolongado.

OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES EQUIPMENT FEATURES & TRAITS

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Small
AGE HEIGHT WEIGHT

CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR

INVOCACIONES SOBRENATURALES.
NAME
En tu estudio de la tradición oculta, has
desenterrado invocaciones
sobrenaturales , fragmentos de
conocimiento prohibido que te imbuyen
con una habilidad mágica permanente.
Obtienes dos invocaciones sobrenaturales
de tu elección. Cuando obtienes ciertos
niveles de brujo, obtienes invocaciones
adicionales de tu elección, como se
muestra en la columna Invocaciones
conocidas de la tabla de brujos.
+Explosión agonizante. Cuando lanzas
ELDRICH BLAST, añade tu modificador
de Carisma al daño que inflige con un
golpe. SYMBOL
+LA VISTA DEL DIABLO. Puedes ver
normalmente en la oscuridad, tanto
mágica como no mágica, a una distancia
de 120 pies.
CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIZATIONS

ANCESTRO DE DRAGON (WHITE). Puedes hablar, leer y escribir Draconic. Además, siempre que hagas una prueba de Carisma al interactuar
con dragones, tu bonificador de competencia se duplica si se aplica a la prueba.
RESILIENCIA DRACONICA. En el 1.er nivel, tu máximo de puntos de vida aumenta en 1 y vuelve a aumentar en 1 cada vez que ganas un nivel en
Drac jove (10 anys). esta clase. Además, partes de su piel están cubiertas por una fina capa de escamas parecidas a las de un dragón. Cuando no llevas armadura, tu
CA es igual a 13 + tu modificador de Destreza.
MARAVILLA INFANTIL. Tu PRESENCIA FEERICA. Tu patrón te otorga la habilidad de proyectar la presencia seductora y temible de las hadas. Como acción, puedes hacer
que cada criatura en un cubo de 10 pies que se origine en ti realice una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros de
ingenuidad e inexperiencia brujo. Las criaturas que fallan en sus tiradas de salvación quedan encantadas o asustadas por ti (tu elección) hasta el final de tu siguiente turno.
Una vez que usas esta función, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.
con el mundo que te rodea te FUENTE DE MAGIA. Accedes a una profunda fuente de magia dentro de ti. Esta fuente está representada por puntos de hechicería, que te
permiten crear una variedad de efectos mágicos.
+Puntos de hechicería. Tienes 3 puntos de hechicería, y ganas más a medida que alcanzas niveles más altos, como se muestra en la columna
llevan a tener un aprecio Puntos de hechicería de la tabla Hechicero. Nunca puedes tener más puntos de hechicería de los que se muestran en la tabla para tu nivel.
Recuperas todos los puntos de hechicería gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
abrumador por todo lo que +Fundición flexible. Puedes usar tus puntos de hechicería para ganar espacios de hechizos adicionales o sacrificar espacios de hechizos para
ganar puntos de hechicería adicionales. Aprendes otras formas de usar tus puntos de hechicería a medida que alcanzas niveles más altos.
ves. Puedes usar esto a tu +Creación de espacios de hechizos. Puedes transformar los puntos de hechicería no gastados en un espacio de hechizo como acción adicional en
tu turno. La tabla Creación de espacios de hechizos muestra el costo de crear un espacio de hechizos de un nivel determinado. Puedes crear
favor para parecer inocente o espacios de conjuros que no superen el nivel 5. Cualquier espacio de hechizo que crees con esta característica desaparece cuando terminas un
descanso prolongado.
+Convertir un espacio de hechizo en puntos de hechicería. Como acción adicional en tu turno, puedes gastar un espacio de conjuro y ganar una
no amenazante, o cantidad de puntos de hechicería igual al nivel del espacio.
METAMAGIA. Obtienes la habilidad de torcer tus hechizos para adaptarlos a tus necesidades.
simplemente para convencer +Hechizo acelerado. Cuando lanzas un hechizo que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes gastar 2 puntos de hechicería para
cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción adicional para este lanzamiento.
a ese mago genial de que te +Hechizo gemelo. Cuando lanzas un hechizo que tiene como objetivo solo a una criatura y no tiene un alcance propio, puedes gastar una cantidad
de puntos de conjuro igual al nivel del hechizo para hacer objetivo a una segunda criatura dentro del alcance con el mismo hechizo (1 punto de
permita acariciar a su familiar conjuro si el hechizo es un cantrip). Para ser elegible, un hechizo debe ser incapaz de hacer objetivo a más de una criatura en el nivel actual del
hechizo.

(ventaja en persuasión a
criaturas de alineamiento
ADDITIONAL FEATURES & TRAITS
bueno i neutral). Algunos
elementos mágicos
funcionarán mejor para ti si
se menciona el "sentido de
asombro infantil" en la
tradición.

CHARACTER BACKSTORY TREASURE

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CHARISMA 13 +5
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 CANTRIPS 3 6
ELDRICH BLAST (W)
PRESTIDIGITATION (W)
LIGHT
MESSAGE
MINOR ILUSION
FROSTBITE

SPELL
LEVEL
SLOTS TOTAL SLOTS EXPENDED

1 4;2 7
EPAR
SPELL NAME
ED
PR

● FEARIE FIRE (W)

● SLEEP (W)
4
● HEX (W)

● ARMOR OF AGATHYS (W)


SPELLS KNOWN

● CHROMATIC ORB

● SHIELD

● EXPEDICIOUS RETREAT

● SILVERY BARBS

2 2
● DARKNESS

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