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COMBATE CON ARMAS

Arco corto (DES) 1D8 Espada corta (AGI) 1D6 Lanza (HAB) 1D12
Arco largo (DES) 1D8+2 Espada larga (AGI) 1D8 Látigo (HAB) 1D10
10
Ballesta (DES) 1D10 Espadón (FUE) 1D10+2 Maza (FUE) 1D6+1
Ballesta pes. (DES) 1D10+2 Estoque (AGI) 1D4+3 Maza pesada (FUE) 1D8+1
Catana (AGI) 1D6 Guadaña (HAB) 1D12 Maza 2 manos (FUE) 1D10+1
Cuchillo (AGI) 1D6 Hacha (FUE) 1D6+2 Vara/Báculo (HAB) 1D6-1
10 500
Cuch. Arroj. (DES) 1D6 Hacha 2 manos (FUE) 1D10
Escudo (FUE) 1D4+1 Honda (DES) 1D6
DAÑO
ESPIRITU
AL
ATRIBUTOS
Agilidad (AGI) (+4) Cordura* (COR) (-2) (+2) Magia* (MAG) (+6) (+4)
14 12 17
Aspecto* (ASP) (-4) (+2) Destreza (DES) (+4) Percepción (PER) (+6) (+4)
11 13 13
Astucia (AST) (+4) Fuerza (FUE) (-5) (+4) Voluntad* (VOL) (-1) (+2)
12 14 13
Carisma (CAR) (-4) (+5) Habilidad (HAB) (+4) Los atributos con un * sólo
8 13 suben
Constitución (CON) (-6) (+4) Inteligencia (INT) (+6) (+4) 1 punto cada 5 niveles
13 12
ATRIBUTOS ESPECIALES
Concentración: (FUE + VOL) Concentración Mágica: (MAG + Iniciativa: (AST +
27 VOL) 41 INT) 38
Equilibrio: (AGI + DES) Sincronización: (AGI + HAB) Percepción Mágica
35 35 (Con. Mágico + PER)
Resistencia: (FUE + CON) Reflejos: (DES + HAB) 34
24 34
HABILIDADES 3461
Alerta (PER) Correr (AGI) Medicina (INT) (+60)
500 500 10
Alquimia (INT) Corte/Etiqueta (AST) Memoria (INT)
Arqueología (INT) Degustar (PER) Mentir (AST)
10
Artesaní Demonología (MAG) Música (CAR)
a Derecho (CAR/INT) Nadar (AGI)
(HAB/ 500
INT)
Arte/Dibujo (HAB) Desactivar trampas (HAB) Navegar (HAB)
Artes Marciales (AGI) Descubrir (PER) Ocultar (HAB)
10
Astrología (INT) Disfrazarse (AST) Ocultarse (DES)
10
Cabalgar (HAB) Elocuencia (AST) Orientarse (INT)
10
Cantar/Bailar (CAR) Empatía (PER) Persuasión (AST)
10
Cazar/Pescar (HAB) Enseñar/Amaestrar (INT) Química (INT)
10
Ciencias Ocultas (MAG) Escuchar (PER) Rastrear (INT)
(+100) 10 10
Cocina (HAB) Esquivar (AGI) Regatear (CAR/AST)
10 500
Comerciar (CAR/AST) Forzar cerradura (HAB) Robar (HAB)
10
Conducir carro (HAB) Idio Común (100) Saltar (AGI)
ma 500
Con. Animal (INT) (INT) Gnoll (60) Sanar (MAG)
10
Co Seducir (ASP/AST/CAR/FUE)
n. Sexo (HAB/ASP/CAR/DES)
Áre Sigilo (AGI)
a 10
(IN Juegos/Fullerías (HAB) Supervivencia (HAB/FUE)
T) 500
Con. Mágico (INT) (+100) Lanzar (DES) Teología (INT)
10 10 10
Con. Mineral (INT) Leer/Escribir (INT) Tortura (FUE)
60
Con. Vegetal (INT) Leyendas (INT) Trepar (AGI)
10 500
Contabilidad (AST) Mando (CAR)
COMBATE SIN ARMAS
Arañazo (AGI) 1D4 Patada* (AGI) 1D6+2 Rodillazo* (AGI) 1D6
10 10
Cabezazo* (FUE) 1D6 Placaje (AGI) 1D6
Codazo* (AGI) 1D6 Presa* (FUE) 1D4+1
Mordisco (FUE) 1D4+2 Puñetazo* (FUE) 1D6+1 *Les afecta Artes Marciales
LVL 1: Infravisión: Visión en la oscuridad (30m).

LVL 1: Carroñero: Puede comer carne cruda.

LVL 1: Rituales de tribu: Puede aumentar la ferocidad de un aliado con un ritual de 20 minutos
de duración. (+1 al daño y 8 de HP o 30 de maná adicional pudiendo superar el límite máximo).
El efecto se acaba al irse a dormir. En caso de quedar en MP negativo el gnoll recibirá 2 de
daño por cada 1 de MP negativo. En caso de que se acabe el efecto y su HP sea 8 o inferior se
quedará en HP negativo e inconsciente en el acto con un -5 a la tirada de supervivencia. No se
pueden realizar más de 1 ritual por persona y no se podrá empezar al siguiente hasta que
acabe el anterior.

LVL 1: Gran olfato: +5 a degustar/tiradas que usen el olfato.

LVL 1: Energías del gran espíritu: El gnoll recibirá 15 de MP adicional por la noche por cazar una
presa moderada o grande en ese día.
LVL 2: Forma de hiena. 1 vez al día. 5 turnos. Hasta 2 horas. Los gnolls pueden transformarse
en hienas. En este estado serán indistinguible de una hiena normal, moviéndose a gran
velocidad (55 Km/h) durante hasta 1 hora entera sin descanso (40 minutos) y siendo
plenamente consciente de sus acciones. En este estado la armadura no contará pero obtendrá
3 de protección por piel, su vida se verá reducida a 8 y no podrá hablar. Puede eliminar su
forma animal antes de tiempo y volver a usarla de forma instantánea siempre en cuando
estuviera al menos 1 hora transformado en las últimas 4 horas. Esto no cuenta como "volver a
usar" la habilidad, sino "continuarla tras una pausa".

LVL 2: Oído agudo: Pasiva. +3 a las tiradas de Escuchar.

LVL 4: Casteador de hechizos: Pasiva. El gnoll rompe la barrera entre los distintos tipos de
magia, pudiendo usar cualquiera con [coste reducido + 5] y obteniendo 85 de MP adicional. En
caso de que su clase le ayudase ya a romper la barrera, obtiene +100 de MP adicional, +10 a la
tirada de Concentración Mágica y 6 de defensa mágica a cambio. Reducción de coste: MP -
(LVL + 6) MP - (LVL + 11) [en caso de la segunda opción] En caso de ya tener un coste de nivel
reducido en alguna habilidad, se suman en forma de "LVL*2".

LVL 4: Ritual de los espíritus: 15 minutos. 50MP. El gnoll realiza un ritual que burla la muerte
de aquellos que sean dignos y acepten su destino. Para ello el gnoll aspirará los humos de una
hoguera para que le ayude a pasar la prueba. Para aquellos que pasen una tirada de
Concentración Mágica o Concentración Imposible y que se encuentren con el gnoll mientras
realiza su ritual, también se considerará que han pasado la prueba. Los partícipes de raza gnoll
sólo necesitarán una tirada Difícil de cualquiera de las dos aptitudes (incluido el realizador del
ritual). Aquellos que no la pasen pierden 10 de HP, mientras que los que lo consiguen no
pueden morir de 1 golpe durante la siguiente batalla (su HP no baja a 0 de un golpe, sino que
baja a 1. No afecta si éste ya es 1 antes de recibir el impacto. No evita la inconsciencia).

LVL 1: Sexto sentido: 10 turnos. 35 MP. Requiere estar cerca de la naturaleza. El shamán
mejora las siguientes habilidades en 6 durante una hora (Descubrir, Sigilo y Sanar) o mejora
todos sus daños en 1 (no acumulable).

LVL 2: Golpe espiritual: 4 T. 20 MP. El shamán golpea y estanca en la tierra a todos los
objetivos en un área de 5 metros de diámetro a su alrededor produciéndoles 8 daño mágico.
LVL 2: Regeneración elevada I: Activable. Los shamanes regeneran 2 de MP por cada 1 de MP
que recuperasen en la noche a cambio de meditar en vez de dormir. No podrán pelear
físicamente ese día. LVL 2: Falsa vida: 30 T. 85 MP. El shamán reduce su HP en 1d6+2,
otorgándoles ese mismo número +3 en HP adicional hasta a 5 objetivos durante 6 horas. Esta
vida no podrá subir por curaciones mágicas o de objetos, sino con la regeneración habitual
nocturna.

LVL 2: Llamas vivas: 5 MP por llama. 5 metros. Creas 1d2+1 (1 turno), 1d4+3 (2 turnos) o 1d6+5
(3 turnos) llamas de fuego que se adhieren durante 1d4 + 3 turnos. Cada una de estas llamas
hiere al objetivo que el portador ataque con 1d2+2 de daño y cura 1d2 por turno al aliado.
Pueden adherirse hasta a 4 objetivos. (editado)

LVL 3: Siervo de llama espiritual I: 50 T. 120 MP. Requiere materiales. El shamán crea a partir
de una gran hoguera a una representación de los espíritus para que le sirva durante 12 horas.
Este siervo puede tomar su forma y hablar como él, mientras que el shamán percibe de la
misma manera que lo haría de forma habitual, pero no lleva ningún objeto real de su amo;
éstos se tratan de una ilusión a pesar de ser corpóreo. Su atuendo es el mismo que el del amo.
El shamán debe permanecer totalmente quieto para que esta transformación tenga éxito. En
caso de recibir 1 de daño, el espíritu se deshará en una explosión de llamas de 1d4 de daño y
prenderá fuego a 2 metros a la redonda. En combate el siervo otorga al shamán con 5 de MP
por turno y puede atacar con 2d4+5 de daño de fuego a 10 metros de distancia. Tiene 8 de HP
pero es inmune a ataques normales (salvo al estar transformado). El agua, incluso de una
cantimplora, lo hiere de 1d3 por rociada. Materiales (1): - Ojo de sapo x3 - Espinas de rosa x10
- Pétalos de eléboro x3 - Fogata x2 - Escarabajos x2

LVL 3: Protección de los ancestros I: Pasiva. El shamán obtiene 10 de defensa mágica.

LVL 3: Tótem guardián: 35 MP. 18 T. El shamán coloca un gran tronco en medio de un fuego y
lo hechiza para que ningún ataque, enfermedad o enemigo les localice durante la noche.

LVL 4: Fuerza shamánica I: Pasiva. El shamán obtiene 175 de MP. LVL 4: Reflejo natural: Activa.
5-15 turnos. 20 MP. El shamán puede mimetizarse con el entorno siendo prácticamente
invisible mientras no esté a 10 metros o menos de un enemigo, que podrá hacer una tirada
Normal de Descubrir gratuitamente. Dura 1d4+5 o 1d6+15 turnos. Mientras esto dure, el
shamán deberá de ir caminando o su reflejo otorgará otra tirada de Descubrir, pero en este
caso de dificultad Fácil, a los demás. En este estado obtiene +4 a la tirada de Sigilo en
contraposición a un Escuchar enemigo. LVL 4: Círculo de la muerte: 1 T. 20 MP + 10 MP/T. 10
metros. El shamán conjura a los espíritus del inframundo para que le rodeen. Durante el
tiempo que el shamán mantenga esta área (por encima del suelo), quienes atraviesen el velo
morirán independientemente de su HP actual. El shamán no puede moverse mientras el
hechizo dure. Todos los seres vivos notarán y verán a los espíritus, sabiendo que se trata de
algo peligroso. Esto no detiene proyectiles de ningún tipo. El área mide 5 metros pero no
puede atravesar objetos como paredes o suelo.

LVL 5: Encontrar el camino: Pasiva. El shamán obtiene visión espiritual, que le permite
encontrar la ruta más corta hacia un destino que conozca bien o a un objeto o persona que
pudiese tocar o inspeccionar. Sólo le guía durante 10 Km. al día.

LVL 5: Regeneración elevada II: Activable. Los shamanes regeneran 10 de MP por cada 1 de MP
que recuperasen en la noche a cambio de meditar en vez de dormir. Sus ataques físicos se
reducirán a la mitad del daño ese día.

LVL 5: Protección de los ancestros II: Pasiva. El shamán obtiene 15 de defensa mágica.

LVL 5: Llamas vivas II: 35 MP por llama. 15 metros. Creas 1d4+4 (1 turno), 1d6+6 (2 turnos) o
1d8+9 (3 turnos) llamas de fuego que se adhieren durante 1d6 + 7 turnos. Cada una de estas
llamas hiere al objetivo que el portador ataque con 3d4+6 de daño y cura 1d4+3 por turno al
aliado. Pueden adherirse hasta a 12 objetivos. En caso de tener Llamas vivas de primer nivel, el
coste se reduce en 10 y la distancia aumenta en 10.

LVL 5: Gran turba: 5 T. -18 HP. 100 MP. El shamán usa su fuerza vital para impactar a 30 metros
de sí con un área de 3d10+6d20+35 de daño mágico y de fuego a todos los enemigos en un
área de 50 metros de diámetro. Puede reutilizarla nuevamente y de forma instantánea en el
siguiente turno si tiene aún el 50% del MP o más usando la mitad del coste.

Carnívoro: Solo pueden comer carne. Paria: Propenso a ser rechazado o incluso atacado
debido a su naturaleza agresiva.

Parco en idiomas: Solo habla gnoll y común, no puede aprender más idiomas.

Armadura a medida: No puede llevar cascos o armadura en las piernas que no estén hechas
específicamente para él.

Concentración iracunda: Pasiva. El gnoll tiene -3 a las tiradas de Concentración Mágica.


Nombre: Baal’ Zerash Jugador: Pablete Nivel

Reino/Zona:
5
Raza: Gnoll Raza Paterna: Gnoll
Raza Materna: Gnoll
Familia: No Posición social: Escoria
Profesión/Clase: Chamán Prof. paterna: No
Prof. materna: No
Edad aparente: Joven Edad real: 32
Cabello
Longitud: Normal Color: Blanco Forma: Normal
Ojos
Color izq: Ámbar Color der: Ámbar
Cejas
Color: Blanco Tipo: Normal Separación: Normal
Vello facial (marcar con *) Cicatrices en la cara (marcar con *)
Bigote Perilla Barba Ojo izq. Ojo der. Cruzado entre ambos
Maquillaje (marcar con *) Mejilla izq. Mejilla Labio Labio inf.
der. sup.
S. de Ríme Coloret Pintalabi Barbilla a la Barbilla al Barbilla a la
ojos l e os izq. centro der.
Pendientes y piercings (marcar con *)
Oreja izq. Oreja der. Nariz Ceja izq. Ceja der.
Cuerpo (marcar con *)
Tipo
Muy Delgado Fibroso Normal Gordito Fuerte Obeso Muy
delgado* fuerte
Altura (Poner tamaño a la derecha)
Ena Baj Por debajo de la Nor Por encima de la Alto Muy Enor 1.76
no o media mal media* alto me m
Peso (en Kg. marcar con *)
2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 75 8 85 9 9 1 10 1 Otro:
5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 0 0 5 0 5 1
* 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 16 1 17 1 1 1 19 2
1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 5 7 5 8 8 9 5 0
5 0 5 0 5 0 5 5 0 0 0 5 0 0
Vello corporal (marcar con *)
Ningu Escaso Zonas Normal Por todo el Abundant Peludo* Oso
no aisladas cuerpo e
Cicatrices (marcar con *)
Pierna Pierna Brazo Brazo Abdome Pecho izq. Pecho Espalda
izq. der. izq. der. n der.
Otros datos
Tamaño de pene (marcar con *)
0 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
*
Tamaño del pecho (marcar con *)
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 12
0

Personalidad
Naturaleza: Atento Conducta: Amistoso
Resistencia ante los pecados
Avaricia (VOL) Envidia (VOL) Gula (VOL) Ira (VOL)
Lujuria (VOL) Pereza (VOL) Soberbia (VOL) 80
Alineamiento (marcar con *)
Demonio Malvado Neutral-bueno* Bueno Santo
Fe/Religión
Deidad: Los espíritus Ate Demonio:
o
Carácter (marcar con *)
Sumiso Perfil bajo Normal* Líder Fuerte
Algo de lo que estar orgulloso:
Algo de lo que avergonzarse:

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