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Creación PJ

Los atributos se calculan lanzado 1d20 por cada uno. Después de lanzar cada atributo se mirará
la tabla de modificadores.

1→ -3

2-4→ -2

5-8→ -1

9-12→ 0

13-16→ +1

17-19→ +2

20→ +3

Los puntos de cordura se calculan lanzando 1d20 y multiplicando el resultado por 5

Los puntos de vida serán CON*2

La iniciativa se calcula lanzando 1d20 y sumándole el modificador de destreza

La CA es 10+mod. Des. +armadura

La iniciativa se calcula lanzando 1d20 y sumando el mod Des.

El número de rangos es 2+mod Int.

-Se puede seleccionar una clase que dará ciertas ventajas:

Investigador→ +1 a las tiradas de buscar libros y psicoanálisis, +2 a descubrir

Detective→ +1 a las tiradas de buscar libros y ocultarse, +2 a descubrir

Periodista→ +1 a las tiradas de descubrir y engañar, +2 a persuadir

Luchador→ +1 a las tiradas de nadar y trepar, +2 a intimidar, +1 daño c/c

Combate
Se lanzará 1d20 y se sumará el modificador del arma (si es c/c es el de fuerza, si es a distancia el
de destreza). Si se saca un 20 en el dado podrá conseguirse un golpe crítico si se vuelve a lanzar
el d20 y se supera la CA del rival, si no se supera será un ataque normal.

Cordura
Cada vez que los jugadores vean algo macabro que pueda traumatizarles tendrán que hacer una
tirada de cordura. Si sacan sus puntos o menos la habrán superado, en caso de fallar perderán
ciertos puntos de cordura. Algunas criaturas o situaciones tienen puntos ya establecidos, en caso
de no tenerlos consultar la siguiente tabla.

Moderada 1-2 puntos


Intermedia 2-4
Ultra chunga +5
Hoja de personaje
Jugador: Nombre del personaje: Edad:

Altura: Peso: PV:

Nivel: Puntos cordura: CA:

Atributos
FUE Mod atr. Mod. Iniciativa=______ (Mod Des.)

DES Mod atr. Resistencia conjuros=_____ (Mod Con.)

CON Mod atr. Mod. Lanzar conjuros=______ (Mod Sab.)

INT Mod atr.

SAB Mod atr.

CAR Mod atr.

Habilidades
Nombre Habilidad Bonif. Total Mod atr. Rangos Mod. vario

Acrobacias (Des) = + +

Ave. intenciones (Sab) = + +

Buscar libros (Sab) = + +

Cultura general (Sab) = + +

Descubrir (Des) = + +

Disfrazarse (Car) = + +

Engañar (Car) = + +

Escapismo (Des) = + +

Historia (Int) = + +

Idioma________ (Int) = + +

Idioma________ (Int) = + +

Idioma________ (Int) = + +

Intimidar (Car) = + +

Juego de manos (Des) = + +

Medicina (Int) = + +

Nadar (Fue) = + +

Ocultarse (Des) = + +
Persuasión (Car) = + +

Primeros aux. (Sab) = + +

Psicoanálisis (Sab) = + +

Rastrear (Sab) = + +

Trepar (Fue) = + +

Sigilo (Des) = + +

Supervivencia (Sab) = + +

Arma Munición Mod. Arma Daño

Conjuro Duración Mod. conjuro Daño Coste puntos


cordura

Notas

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