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Programa formativo para fortalecer

las capacidades de la competencia


digital de docentes y coordinadores
pedagógicos de instituciones
educativas con Jornada Escolar
Completa

DIRECCIÓN DE GESTIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS


DIGERE
Sílabo
I. DATOS GENERALES

Nombre del curso: Articulo las TIC con mi Institución Educativa.


Horas : 28 horas
Duración : 4 semanas

II. SUMILLA
Este curso contribuye a fortalecer la formación de docentes y coordinadores de las áreas curriculares de
Matemáticas, Comunicación, Ciencia y Tecnología y Educación para el Trabajo, para realizar proyectos
interdisciplinares que articulen los aprendizajes de sus áreas curriculares con el desarrollo de la competencia
Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC de sus estudiantes.

El curso está organizado en dos unidades de aprendizaje.

• La primera unidad se centra en la elaboración del proyecto interdisciplinar bajo el enfoque STEAM
(Ciencias, Tecnologías, Ingeniería, Artes y Matemática), y es común tanto para docentes como para
coordinadores de las diferentes áreas curriculares. Requiere el uso de la herramienta CANVAS para el
diseño de proyectos.

• La segunda unidad se centra en las estrategias de evaluación y seguimiento del proyecto con apoyo de
tecnologías digitales.

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Sílabo

III. COMPETENCIAS Y CAPACIDADES PROFESIONALES


DOCENTES

La competencia digital docente es transversal al Marco de Buen Desempeño Docente (MBDD) porque está
orientada a fortalecer los cuatro dominios de este documento.

Dominio I : Preparación para el aprendizaje de los estudiantes


Dominio II : Enseñanza para el aprendizaje de los estudiantes
Dominio III : Participación en la gestión de la escuela articulada a la comunidad
Dominio IV: Desarrollo de la profesionalidad y la identidad docente

Así también, en la RVM N° 005-2020-MINEDU, se indica que, con respecto a las tecnologías digitales, su
carácter transversal con respecto al MBDD se evidencia cuando los docentes:

• Gestionan información diversa en entornos digitales con sentido crítico, responsable y ético para
acceder a información y recursos que le permiten diseñar procesos de aprendizaje

• Gestionan herramientas y recursos educativos para mediar el aprendizaje y resolver problemas digitales

• Establecen redes de colaboración en entornos digitales abriendo nuevos canales de comunicación que
les permiten participar virtualmente en comunidades profesionales de aprendizaje

• Ejercen responsablemente la ciudadanía digital, modelando un ejercicio responsable de derechos y


deberes en los entornos digitales
Sílabo

IV. ORGANIZACIÓN DEL AULA VIRTUAL

UNIDAD 1:
Diseño de proyectos de aprendizaje bajo un enfoque STEAM

Propósito de aprendizaje:
El participante define, con docentes de las áreas curriculares de Matemática, CTA, EPT y Comunicación, un proyecto interdisciplinar que responda a una
problemática de su realidad y que articule la competencia Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC para potenciar los aprendizajes de sus
estudiantes bajo un enfoque STEAM, haciendo uso de la herramienta CANVAS para el diseño de proyectos.

Contenidos Actividades Recursos didácticos Evaluación formativa Semanas

• Enfoque A1. Estudio de los recursos de la U1


• Video de bienvenida al curso
STEAM • Diseño de la actividad de Semana 1
A2. Resolución de evaluación en • Video de presentación de la Unidad aprendizaje 1
• Aprendizaje línea 1
basado en
proyectos • Resuelve un test con preguntas Recurso didáctico multimedia con los
(ABP) de opción múltiple (objetivas) siguientes recursos:
• Herramienta para verificar la comprensión Enfoque STEAM
para el de los conceptos centrales
diseño del material de estudio de la • Video de experiencia de proyecto
colaborativo semana 1 educativo.
de • Video de clase: Las TIC como
proyectos A3. Actividad de aprendizaje 1 herramientas de apoyo para la
de educación STEM STEAM
aprendizaje: • Diseño de la actividad de
aprendizaje 1, que incluye indi- • Artículo: Diez claves para implantar
CANVAS
caciones para su realización y la educación STEAM en el aula
para el
diseño de detalle para su desarrollo • Manual: La indagación como
proyectos estrategia para la educación STEAM
• Definición de:
- Temática del proyecto
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Contenidos Actividades Recursos didácticos Evaluación formativa Semanas

Aprendizaje basado en proyectos (ABP)


• Artículo: (R) Evolución Educativa de
Bob Lenz
• Lectura: No todo vale en ABP de
Angela Araguz
• Infografía: Cómo aplicar el
aprendizaje basado en proyectos en
diez pasos
• Video: Hablamos con Bob Lenz sobre
aprendizaje basado en proyectos (R) -
Evolución educativa

A1. Actividad de aprendizaje 2 Herramienta para el diseño colaborativo • Diseño de la actividad de Semana 2
• Diseño de la actividad de proyectos de aprendizaje: CANVAS aprendizaje 2
de aprendizaje 2, que para el diseño de proyectos
incluye indicaciones para • Texto: Canvas para el diseño de
su realización, detalle del proyectos
desarrollo y rúbrica de
evaluación • Herramienta: CANVAS

• Definición completa y • Video: Experiencias educativas de


consistente de: éxito basadas en STEAM

- Competencias claves • Caso: Una propuesta sustentable de


energía solar
- Producto final
• Video: Testimonios de docentes ABP
- Estándares de aprendizaje
• Ejemplos de CANVAS
- Tareas
• Infografía de cierre de la Unidad 1
- Herramientas TIC
- Difusión
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UNIDAD 2:
La evaluación y el seguimiento del proyectos
Propósito de aprendizaje:
El participante diseña, con docentes de las áreas curriculares de Matemática, CTA, EPT y Comunicación, un proyecto interdisciplinar que responda a una
problemática de su realidad y que articule la competencia Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC para potenciar los aprendizajes de sus
estudiantes bajo un enfoque STEAM, haciendo uso de CANVAS para el diseño de proyectos, incluyendo la evaluación y el seguimiento de los mismos.

Contenidos Actividades Recursos didácticos Evaluación formativa Semanas

• Una revisión Semana 3: • Video de presentación de la Unidad 2 • Diseño de la actividad de


Semana 3
de la del curso aprendizaje 3
evaluación A1. Estudio de los recursos de la
y el U2
El recurso didáctico multimedia, incluye los
seguimiento
siguientes recursos:
de los A2. Evaluación en línea 2
proyectos
educativos. • Resuelve un test con preguntas
de opción múltiple (objetivas)
• El rol de los para verificar la comprensión Una revisión de la evaluación y el
actores del de los conceptos centrales seguimiento de los proyectos educativos.
proyecto. del material de estudio de la
semana 3. • Video: Reflexión sobre la evaluación
• Herramienta ABP
para la • Manual para la evaluación de proyectos
evaluación de con inclusión de TIC
proyectos de • Artículo: Diez consejos principales
aprendizaje: para evaluar el aprendizaje basado en
rúbricas de proyectos
evaluación.
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Contenidos Actividades Recursos didácticos Evaluación formativa Semanas

A3. Actividad de aprendizaje 3 • Video: Gestión de proyectos ABP


(Bob Lenz)
• Diseño de la actividad de • Texto: Selección de herramientas
aprendizaje 3, que incluye
indicaciones para su realización, TIC para el aprendizaje basado en
detalle del desarrollo y rúbrica proyectos
de evaluación.
El rol de los actores del proyecto
• Definición completa y consis-
tente de:
- Evaluación • Lectura: Aprendizaje por proyectos
- Agrupamiento (ApP) utilizando las TIC (Capítulo 2)
- Recursos • Artículo: Autoevaluación y
coevaluación

Herramienta para la evaluación de


proyectos de aprendizaje: rúbricas de
evaluación

• Lectura: Evaluación y ABP


• Animación: Evaluación y rúbricas.
• Herramienta para elaborar rúbricas:
Rubistar
• Rúbrica de valoración: Gestor de
proyectos

A1. Estudio de los recursos de la • Infografía de cierre de la Unidad 2. • Diseño de la actividad de • Semana 4
U2 aprendizaje 4 (Proyecto
• Foro de cierre del curso (actividad de STEAM)
A2. Actividad de aprendizaje 4. metacognición)
Documento final: Proyecto STEAM
Sílabo

Contenidos Actividades Recursos didácticos Evaluación formativa Semanas

• Video de cierre del curso • Actividad de reflexión final en


• Diseño de la actividad de foro.
aprendizaje 4 (documento
final), que incluye indicaciones Planteamiento en el foro de
para su realización, detalle cierre del curso, comentarios y
del desarrollo y rúbrica de apreciaciones sobre la experiencia
evaluación del diseño del proyecto usando
CANVAS y cómo este proyecto
• Definición completa y final integrador fortalece la
consistente de: práctica docente de la institución
- Plan de seguimiento educativa
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Vl. ESTRATEGIA METODOLÓGICA PARA EL APRENDIZAJE


EN EL AULA VIRTUAL

Momentos en
Recursos didácticos
el aula virtual

• Video de propicia la reflexión sobre la implementación de proyectos en


Identifica
las Instituciones Educativas

• Desarrollo temático por cada unidad (incluye recursos y lecturas de


refuerzo, videos, herramientas, etc.)

Analiza • Planteamiento de ideas fuerza por cada unidad

• Casos y ejemplos prácticos

• Infografía para el cierre de cada unidad

• Propuesta de actividades de evaluación, de proceso de la definición


y diseño del proyecto interdisciplinar, que permita evidenciar los
Propone resultados de aprendizaje de cada equipo colegiado

• Foro de cierre del curso

• Evaluaciones en línea
Comprueba
• Actividad para la metacognición (foro de cierre)
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VIl. EVALUACIÓN

7.1. Criterios y niveles de evaluación

Criterios Satisfactorio En proceso En inicio

1 ENFOQUE DEL El proyecto propone El proyecto propone El proyecto propone


PROYECTO POR estrategias de estrategias de estrategias de
COMPETENCIAS aprendizaje de aprendizaje de aprendizaje que no
un enfoque por un enfoque por responden al enfoque
competencias y competencias e por competencias y
articula la competencia incluye la competencia no logran articular
transversal Se transversal Se la competencia
desenvuelve en desenvuelve en transversal Se
entornos virtuales entornos virtuales desenvuelve en
generados por las generados por las TIC entornos virtuales
TIC con otras áreas sin una articulación generados por las
curriculares. clara con las otras áreas TIC con las otras
curriculares. áreas curriculares.

2 MODELO STEAM El proyecto está El proyecto está El proyecto está


PARA EL DISEÑO diseñado siguiendo diseñado siguiendo diseñado siguiendo
DEL PROYECTO el modelo STEAM y el modelo STEAM y el modelo STEAM y
Y FORMATO se han completado se ha completado se ha completado
CANVAS adecuadamente más del 50 % de los menos del 50 %
todas las fichas de elementos que CANVAS de los elementos
los elementos que determina (temática del que CANVAS
CANVAS determina proyecto, competencias determina (temática
(temática del proyecto, claves, producto del proyecto,
competencias final, estándares del competencias
claves, producto aprendizaje de los claves, producto
final, estándares del estudiantes, recursos, final, estándares del
aprendizaje de los tareas, herramientas aprendizaje de los
estudiantes, recursos, TIC, métodos de estudiantes, recursos,
tareas, herramientas evaluación, difusión tareas, herramientas
TIC, métodos de y agrupamiento / TIC, métodos de
evaluación, difusión organización). evaluación, difusión
y agrupamiento / y agrupamiento /
organización). organización).
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7.2. Evaluación del curso virtual

Producto /
Resultado esperado Técnica Instrumento Peso
evidencia

Comprensión de los Resolución Individual y en Evaluación en 10%


conceptos básicos completa y plataforma virtual línea 1
desarrollados en los correcta de
materiales didácticos preguntas
de la semana 1 del
curso

Definición completa y Formato CANVAS Colaborativa y de Actividad de 10 %


consistente de: para el diseño de manera colegiada aprendizaje 1
(interdisciplinar) (herramienta
• Temática del proyectos CANVAS)
proyecto

Definición completa y Formato CANVAS Colaborativa y de Actividad de 20 %


consistente de: para el diseño de manera colegiada aprendizaje 2
(interdisciplinar) (herramienta
• Competencias proyectos CANVAS)
claves
• Producto final
• Estándares de
aprendizaje
• Tareas
• Herramientas TIC
• Difusión
Sílabo

Producto /
Resultado esperado Técnica Instrumento Peso
evidencia

Comprensión de los Resolución Individual y Evaluación 2 en 10%


conceptos básicos completa y en plataforma línea
desarrollados en los correcta de virtual
preguntas
materiales didácticos
de la semana 3 del
curso

Definición completa y Formato Colaborativa Actividad de 20 %


consistente de: CANVAS para y de manera aprendizaje 3
el diseño de colegiada (herramienta
• Evaluación proyectos (interdisciplinar) CANVAS)
• Agrupamiento
• Recursos

Diseño del Proyecto STEAM Colaborativa Documento final: 30 %


documento final del en formato y de manera Proyecto STEAM
proyecto STEAM con CANVAS para colegiada en herramienta
(interdisciplinar) CANVAS
uso de CANVAS, que el diseño de
incluye las actividades proyectos
1, 2 y 3 previamente
entregadas, así como
las estrategias de
evaluación y el plan
de seguimiento
Sílabo

VII. BIBLIOGRAFÍA

AulaPlaneta. (2015). Cómo aplicar el aprendizaje basado en proyectos en diez pasos [infografía]. Recupera-
do de https://bit.ly/3noYlDo

Ayllu Solar. (2017). Proyecto: una propuesta sustentable de energía solar. Una iniciativa SERC Chile. Recu-
perado de https://bit.ly/35wah04

Boss, S. (2019). Los diez consejos principales para evaluar el aprendizaje basado en proyectos. Recuperado
de https://bit.ly/3lJ0byc

Conecta 13. (2016). Canvas para el diseño de proyectos. Recuperado de https://conecta13.com/canvas/

Northwest Regional Educational Laboratory (2006). Aprendizaje por Proyectos. Eduteka. Recuperado de
http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/aprendizaje-por-proyectos

Hernando Calvo, A. (2015). Viaje a la escuela del siglo XXI. Fundación Telefónica. Recuperado de https://bit.
ly/2UrjErn

InspiraTICS (2018). Proyectos STEAM: Crear para aprender. Recuperado de https://bit.ly/2IDTXkA


Sánchez González, F. (2018). Selección de herramientas TIC para el aprendizaje basado en proyectos. Junta
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Ministerio de Educación del Perú. (2013). Rutas del Aprendizaje. Los proyectos de aprendizaje para el logro
de competencias (Educación primaria). Recuperado de https://bit.ly/2X1bckL

Pérez Tudela, J. [Muñoz, J.] (2015). STEM, STEAM... ¿pero eso qué es? ODITE Didactalia.
Recuperado de https://bit.ly/3puqKd6

OEA [Organización de Estados Americanos] (2018). La indagación como estrategia para la educación
STEAM. Guía práctica. Recuperado de https://bit.ly/35vq2UQ

ONU [Organización de Naciones Unidas] (2015). 17 objetivos para transformar nuestro mundo. de Recuper-
ado de https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/
Perrenoud, P. (2000). Aprender en la escuela a través de proyectos: ¿Por qué? ¿Cómo? (Traducción hecha
por María Eugenia Nordenflycht). Universidad de Ginebra. Recuperado de https://bit.ly/3f0hUPt

Portal de la Organización de Estados Americanos (OEA). Recursos sobre Steam para docentes. Recuperado
de http://recursos.portaleducoas.org/docentes/steam

Portal de la Organización de Estados Americanos (OEA). Recursos sobre Steam para docentes. Recuperado
de https://bit.ly/32MnXC7

STEAM Barcelona (2019). Steam Barcelona 2019. 5ta. Conferencia Internacional de Educación CosmoCaixa,
30 de marzo, 4, 5 y 6 abril. Recuperado de https://2019.steamconf.com/es/

Inevery Crea. Equipo Inevery Crea (18 de marzo de 2015). Convertir las aulas en un makerspace facilitaría el
aprendizaje. Entrevista con Paola Guimerans. Recuperadod de https://bit.ly/2UsGGyg

Evaluación de proyectos

Eduteka. (2002). Los Estudiantes, partícipes de su propia evaluación. Recuperado de https://bit.ly/3f0jlgP

Manual para la evaluación de proyectos con inclusión de TIC

IBERTIC [Instituto Iberoamericano de TIC y Educación] (2018). Manual para la evaluación de proyectos de
inclusión de TIC en educación. Recuperado de https://bit.ly/3kylYaF
Calle Del Comercio 193, San
Borja
Lima, Perú
Teléfono: (511) 615-5800
www.gob.pe/minedu

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