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II. SUMILLA
Este curso contribuye a fortalecer la formación de docentes y coordinadores de las áreas curriculares de
Matemáticas, Comunicación, Ciencia y Tecnología y Educación para el Trabajo, para realizar proyectos
interdisciplinares que articulen los aprendizajes de sus áreas curriculares con el desarrollo de la competencia
Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC de sus estudiantes.
• La primera unidad se centra en la elaboración del proyecto interdisciplinar bajo el enfoque STEAM
(Ciencias, Tecnologías, Ingeniería, Artes y Matemática), y es común tanto para docentes como para
coordinadores de las diferentes áreas curriculares. Requiere el uso de la herramienta CANVAS para el
diseño de proyectos.
• La segunda unidad se centra en las estrategias de evaluación y seguimiento del proyecto con apoyo de
tecnologías digitales.
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Sílabo
La competencia digital docente es transversal al Marco de Buen Desempeño Docente (MBDD) porque está
orientada a fortalecer los cuatro dominios de este documento.
Así también, en la RVM N° 005-2020-MINEDU, se indica que, con respecto a las tecnologías digitales, su
carácter transversal con respecto al MBDD se evidencia cuando los docentes:
• Gestionan información diversa en entornos digitales con sentido crítico, responsable y ético para
acceder a información y recursos que le permiten diseñar procesos de aprendizaje
• Gestionan herramientas y recursos educativos para mediar el aprendizaje y resolver problemas digitales
• Establecen redes de colaboración en entornos digitales abriendo nuevos canales de comunicación que
les permiten participar virtualmente en comunidades profesionales de aprendizaje
UNIDAD 1:
Diseño de proyectos de aprendizaje bajo un enfoque STEAM
Propósito de aprendizaje:
El participante define, con docentes de las áreas curriculares de Matemática, CTA, EPT y Comunicación, un proyecto interdisciplinar que responda a una
problemática de su realidad y que articule la competencia Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC para potenciar los aprendizajes de sus
estudiantes bajo un enfoque STEAM, haciendo uso de la herramienta CANVAS para el diseño de proyectos.
A1. Actividad de aprendizaje 2 Herramienta para el diseño colaborativo • Diseño de la actividad de Semana 2
• Diseño de la actividad de proyectos de aprendizaje: CANVAS aprendizaje 2
de aprendizaje 2, que para el diseño de proyectos
incluye indicaciones para • Texto: Canvas para el diseño de
su realización, detalle del proyectos
desarrollo y rúbrica de
evaluación • Herramienta: CANVAS
UNIDAD 2:
La evaluación y el seguimiento del proyectos
Propósito de aprendizaje:
El participante diseña, con docentes de las áreas curriculares de Matemática, CTA, EPT y Comunicación, un proyecto interdisciplinar que responda a una
problemática de su realidad y que articule la competencia Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC para potenciar los aprendizajes de sus
estudiantes bajo un enfoque STEAM, haciendo uso de CANVAS para el diseño de proyectos, incluyendo la evaluación y el seguimiento de los mismos.
A1. Estudio de los recursos de la • Infografía de cierre de la Unidad 2. • Diseño de la actividad de • Semana 4
U2 aprendizaje 4 (Proyecto
• Foro de cierre del curso (actividad de STEAM)
A2. Actividad de aprendizaje 4. metacognición)
Documento final: Proyecto STEAM
Sílabo
Momentos en
Recursos didácticos
el aula virtual
• Evaluaciones en línea
Comprueba
• Actividad para la metacognición (foro de cierre)
Sílabo
VIl. EVALUACIÓN
Producto /
Resultado esperado Técnica Instrumento Peso
evidencia
Producto /
Resultado esperado Técnica Instrumento Peso
evidencia
VII. BIBLIOGRAFÍA
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Evaluación de proyectos
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Calle Del Comercio 193, San
Borja
Lima, Perú
Teléfono: (511) 615-5800
www.gob.pe/minedu