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CASO PRÁCTICO: MOVE INTERACTIVE: “EL DINERO NO

ES SUFICIENTE “

Rogerio Varela era tan solo un adolescente cuando comenzó a modificar videojuegos y
distribuirlos por internet. Esta afición hizo famosas sus habilidades y se comenzó a hablar
de él en el sector del videojuego y fue el primer paso para crear su negocio. Rogerio y su
hermano, Roberto, quien tenía conocimientos de administración y multimedia, se unieron
y decidieron desarrollar un nuevo videojuego llamado Ugo Volt, así como su propia
empresa.

Palabras clave utilizadas: tecnología, capital riesgo, inversiones, apoyo económico,


industria de los videojuegos, emprendimiento.

ORIGEN DE LA EMPRESA E IDEA DE NEGOCIO

«Mi hermano (Rogerio Varela) es autodidacta. Con 17 años, comenzó a modificar


videojuegos que ya estaban en el mercado y los distribuía por internet, al poco tiempo,
sus versiones de Tomb Raider estaban entre las más descargadas del mundo. De ahí
surgió la idea de crear Ugo Volt, un videojuego sobre la Lisboa del año 2055, en pleno
calentamiento global» - explica Roberto Varela, director general de Move Interactive.

Roberto y Rogerio Varela son dos hermanos portugueses con espíritu emprendedor. Las
ideas de Rogerio y su habilidad para modificar videojuegos cambiando los personajes,
escenarios, añadiendo nuevas fases, etc. fueron el motivo por el que los dos hermanos
decidieron crear un nuevo videojuego y, por tanto, comenzar con su propio negocio. Así
pues, en el año 2001 nació Move Interactive (en un principio se llamaba GraficWeb) con el
objetivo principal de desarrollar videojuegos para los mercados internacionales.

La primera idea de Move Interactive fue crear el videojuego Ugo Volt (también conocido
por su título original Flow: Prospects of Mayhem) un videojuego de acción y aventuras
para ordenador y consola en el que el personaje protagonista se llama Ugo Volt.

Al principio, Move Interactive tenía recursos económicos limitados (Roberto y Rogerio


tuvieron que pedir apoyo económico a su familia para montar el negocio), de forma que la
empresa dependía de la dedicación de sus fundadores.
Un año más tarde, Move Interactive ganó el Madeira Business Innovation Award
organizado por el CEIM/BIC de Madeira (Centro de Empresas e Inovação da Madeira) 1, lo
que les brindó la oportunidad de abrir una oficina en el vivero del BIC de Madeira y
disfrutar de una serie de servicios que le ayudaron en los difíciles comienzos.
Los emprendedores también solicitaron la SIPPE-RAM (Sistema de Incentivos para
Pequeños Proyectos Empresariales de la Región Autónoma de Madeira), una subvención
de la UE para pymes gestionada por el gobierno regional de Madeira que estaba en vigor
en aquella época en dicha isla y que les dio la oportunidad de obtener 142.000€.

Como el desarrollo de un videojuego siempre requiere el uso de la tecnología más


innovadora, Roberto y Rogerio decidieron emplear este dinero para adquirir nueva
tecnología como el Gypsy Motion Capture System. Hasta entonces, el desarrollo de
videojuegos se realizaba a través de algoritmos, lo que ralentizaba la producción, sin
embargo, el nuevo sistema hizo que la producción fuera más rápida y precisa porque
permitía capturar el movimiento real, aportando más valor al videojuego.

Así con esta nueva adquisición Move Interactive estaba lista para producir la demo de su
proyecto Ugo Volt. Con el aumento del trabajo y las responsabilidades, Roberto se dio
cuenta de que debía imitar a su hermano y trabajar a tiempo completo en la empresa, así
que dejó su trabajo en una empresa de formación, donde tenía estabilidad y seguridad
económica. «Decidí dar ese paso porque había tantas cosas que hacer en la empresa
(Move Interactive) que trabajar para otros ya no era sostenible. El factor decisivo fue que
el socio era mi hermano, con quien siempre he tenido mucha empatía. Creía en su
potencial».

En el siguiente año, los hermanos trabajaron duro y en noviembre de 2003 presentaron la


demo en una feria de productores de videojuegos, la Game Connection (celebrada en
Lyon, Francia). En busca de una oportunidad de negocio, los hermanos se encontraron
con diversos productores de videojuegos en el evento. Aunque sus reacciones fueron
bastante positivas, se sorprendieron al descubrir que la plataforma tecnológica que habían
empleado para producir la demo ya estaba obsoleta. Sin embargo, Ugo Volt era un
proyecto muy ambicioso, con muchas características y aspectos especiales y los
productores continuaban interesados en el producto, así que pidieron una segunda demo
para poder ver otras características que no estaban incluidas en la primera.

LA SEGUNDA VERSIÓN

Ugo Volt había tenido cierto éxito con los productores, el sueño de Roberto y Rogerio se
estaba haciendo realidad. Ahora solo necesitaban producir la segunda versión que les
habían pedido en la feria de Lyon y demostrar lo bueno que podía ser el juego. Pese a
sus limitados recursos económicos y humanos, los hermanos hicieron un esfuerzo para
producir la segunda demo.

Mientras producían la segunda versión, surgió la posibilidad de que Move Interactive se


asociara con Dynamedion, una productora alemana de música y efectos de sonido de
reconocido prestigio en la industria de los videojuegos. Dynamedion decidió apoyar la
versión de Ugo Volt sin fines de lucro, y sus servicios se pagarían tan solo si Move
Interactive tenía éxito consiguiendo apoyo económico de una productora de videojuegos.
Cuando se terminó, se presentó una segunda versión a los editores que se habían
interesado inicialmente por el juego en la feria. Pero en esta ocasión, la reacción fue
diferente. Aunque la demo recibió valoraciones positivas sobre su producción, surgieron
críticas sobre la plataforma tecnológica que se había usado, que todavía seguía estando
obsoleta. Por supuesto, las limitaciones humanas y económicas implicaron que la
producción de la nueva versión llevara mucho tiempo, de forma que la plataforma que se
había empleado ya no era “vanguardista”.

Sin más dinero que invertir en su proyecto, Roberto y Rogerio Varela buscaron una
estrategia paras salvar la empresa y decidieron que Move Interactive debía buscar otra
área trabajo en el mercado multimedia que les permitiera ganar un dinero extra y
mantener vivo su sueño.

Crearon un departamento multimedia dentro de Move Interactive que ofrecía servicios de


televisión y difusión, diseño y animación 3D, captura de movimiento, simulación en 3D con
vídeos de animación para proyectos inmobiliarios, visitas interactivas a proyectos en
construcción, vídeos de sensibilización medioambiental, así como vídeos corporativos y
campañas promocionales. RTP, el canal público de televisión de Portugal, estaba entre
los clientes de los servicios multimedia de la empresa.

Escena del videojuego.

¿DÓNDE PODRÍAN CONSEGUIR MÁS CAPITAL?

En 2005, cuatro años después de que se fundara Move Interactive, la idea seguía como al
principio, la versión había sido bien recibida por los productores, pero las valoraciones
sobre la plataforma tecnológica eran negativas. No obstante, los hermanos Varela todavía
tenían los conocimientos, el enfoque y el valor para continuar con su sueño. Tan solo les
faltaba una cosa: ¡el dinero! Para crear un videojuego como Ugo Volt, la empresa
necesitaba muchísimo más capital. ¿Dónde podría encontrar Move interactive el dinero
para realizar su sueño?

«En seguida nos dimos cuenta de que un banco normal no invertiría en nuestro proyecto.
El capital riesgo me atraía como gerente porque es la forma de hacerlo posible y
encontrar en dinero para lo que necesitábamos»- recuerda Roberto.

El capital riesgo fue su solución para producir el prototipo de Ugo Volt, que mostraría las
características específicas del videojuego y con suerte atraería a un productor. Con este
apoyo económico la empresa no necesitaría invertir tiempo en otro trabajo, como habían
hecho con el departamento multimedia que habían creado hacía poco y tendrían la
oportunidad de invertir y centrarse en los videojuegos, concretamente en el desarrollo del
prototipo.

En un principio, Roberto y Rogerio contactaron con BanifCapital 2, que gestionaba el


Fondo Capital de Madeira (un sistema regional de capital riesgo), pero esta institución
tardaba mucho en responder. Por su experiencia, los hermanos sabían que la tecnología
no es estática, sino que está en cambiando constantemente, así que tras dos meses
decidieron contactar con otra institución. «BanifCapital llevaba dos meses sin responder,
así que presenté el proyecto en un elevator pitch en el Congreso Europeo de Capital
Riesgo. Tenía 5 minutos para presentar nuestro trabajo tanto a inversores nacionales
como europeos. Tras la presentación nos pidieron citas para organizar reuniones, vino del
vicepresidente del InovCapital3. Una semana después contactaron con nosotros y nos
informaron de que querían apoyar nuestro proyecto. Una semana después BanifCapital
también contactó con nosotros para mostrar su interés en apoyarnos»- explica Roberto.
¡Eran grandes noticias! ¡De no tener capital o inversores, de repente tenían dos
potenciales inversores al mismo tiempo! Los hermanos querían aprovechar esta
oportunidad, así que invitaron tanto a BanifCapital como a InovCapital (una institución
nacional de capital riesgo) a apoyar el proyecto Ugo Volt.

CAPITAL RIESGO, ¿LA OPCIÓN CORRECTA?

El proyecto fue presentado a los posibles accionistas (dos instituciones de capital riesgo)
y se definieron dos fases del proyecto. La primera sería la producción del prototipo del
videojuego, y la segunda, la concepción y comercialización de este.

Sin embargo, se acordó que los objetivos de la primera fase, finalización del prototipo en
diciembre de 2006 y su exitosa presentación a productores internacionales, deberían
cumplirse antes de que pudieran pasar a la segunda fase. Estas dos fases requerían dos
inversiones económicas distintas. Para la primera se acordó un total de 595.000€.

Imagen del prototipo de Ugo Volt


La empresa hizo un tráiler para presentar el producto al mercado, incluyendo la prensa
internacional y productores en la mayor feria de la industria de los videojuegos, la E3-
Electronic Entertainment Expo en Los Ángeles.4 Este tráiler cumplió enseguida sus
objetivos. En 10 días alcanzó el puesto número 2 entre los 10 más descargados en
GameTrailers.com, con casi 45.000 descargas en esa época. La respuesta era evidente,
la habilidad del equipo y el potencial del videojuego habían captado la atención de la
prensa internacional, como IGN.com.

Cartel promocional de Ugo Volt en la Imagen del prototipo de Ugo Volt


publicada en IGN.com E3-Electronic Entertainment
Expo

Se habían cumplido los objetivos y los hermanos estaban listos para seguir adelante con
la segunda ronda de financiación. Para Roberto y Rogerio esto significaba que bastaba
dar tan solo un paso más, ¡y su producto estaría en el mercado!

El contrato estipulaba que, si recibían valoraciones positivas, podrían proceder. Así pues,
Roberto elaboró un informe donde explicaba todos los hechos y el éxito que Ugo Volt
había tenido en la feria de Los Ángeles, incluyó artículos de prensa (internacional y
nacional), correos electrónicos de productores y valoraciones de especialistas y presentó
este informe a los accionistas, BanifCapital e InovCapital.
Imágenes del prototipo de Ugo Volt incluidas en el informe de Roberto Varela

Después de esta presentación, Roberto y Rogerio mantuvieron varias reuniones con los
accionistas para organizar la segunda ronda de apoyo económico. En la tercera reunión
se acordó que la segunda ronda de financiación sería de 2,2 millones de euros. Era un
importe estupendo y más que suficiente para proceder con el proyecto.

Dos meses después de la última reunión, y a pesar de todos sus esfuerzos, Move
Interactive no había logrado el acuerdo oficial para la segunda etapa de financiación y los
contratos de los empleados estaban a punto de terminar, así que se organizó una reunión
de emergencia.

Para su sorpresa, los accionistas comunicaron a Roberto y Rogério que debían proceder
al despido colectivo de los empleados y buscar otras fuentes de inversión, quizás una
productora internacional. ¡Roberto y Rogério no se lo podían creer! Move Interactive había
cumplido todos los objetivos, el videojuego era un éxito tanto para los productores como
para la prensa internacional. ¿Por qué ocurría esto? Los hermanos Varela intentaron
evitarlo y advirtieron sobre el riesgo de desviar el proyecto.

De hecho, la estrategia inicial había cambiado. En aquel momento InovCapital estaba


reestructurando la junta directiva, lo que provocó que se rechazara la segunda etapa de
financiación del proyecto. Por lo tanto, los “nuevos” inversores obligaron a los hermanos a
reducir los costes operativos, lo que implicaba reducir el número de empleados, 13 en
aquella época. Roberto y Rogério se opusieron y alertaron de los riesgos de desviar el
proyecto y todo el trabajo hecho para el prototipo y el motor de gráficos (resultado de una
extensa investigación realizada por empleados especializados, que eran el principal activo
de la empresa). También se percataron que debido a que el motor de gráficos todavía no
se había desarrollado por completo, despedir a los empleados pondría en peligro todo el
proyecto. A pesar de todos los avisos, se despidieron a algunos empleados y nunca se
cubrieron los puestos de aquellos que renunciaron, con el fin de que los costes operativos
de la empresa siguieran siendo bajos. «¡Habíamos superado las expectativas del primer
año y recibimos valoraciones estupendas desde el extranjero! Esta situación nos
desanimó bastante, ¡pero nunca pensamos en rendirnos!»- recuerda Roberto.

¿Y AHORA QUÉ?

Carecían de recursos económicos para continuar con el proyecto principal de Move


Interactive, pero Roberto y Rogério no querían permitir que desaparecieran tanto la
empresa como el proyecto, así que, para evitar la bancarrota, los hermanos decidieron
comprar las acciones de las instituciones de capital riesgo.

En 2007 la compañía tenía una estructura elemental y se enfrentaba a grandes


dificultades, había llegado el momento de buscar otras opciones. De ese modo, junto con
el trabajo del departamento multimedia, Move Interactive también produjo un sencillo
videojuego para niños basado en una licencia del SIC, un canal de televisión privado de
Portugal. Al mismo tiempo, Roberto y Rogério realizaron varios contactos con el fin de
encontrar un nuevo socio para financiar la segunda etapa de producción del videojuego y,
finalmente, lograron captar de nuevo la atención de los productores internacionales.
Desafortunadamente, la mayoría sintió que el cambio en la estructura de la empresa
había aumentado el riesgo y creían que sería imposible terminar el proyecto.

A principios de 2008, la empresa firmó un acuerdo con una agencia de representación de


videojuegos llamada DDM6, que creyó en el potencial de la empresa y la consideró como
el mejor proyecto en la GameConnection, celebrada en la ciudad francesa de Lyon en
diciembre de 2007. A pesar de conocer el tamaño y la estructura de la empresa, DDM
aceptó a hacer un esfuerzo para encontrar un socio que financiase la segunda etapa. Sin
embargo, tras realizar una auditoría exhaustiva de las oficinas de la empresa, la agencia
concluyó que el bajo número de empleados (siete en aquellos momentos) constituía un
gran riesgo para la producción del proceso necesario para desarrollar el videojuego. ¡Se
había cerrado otra puerta!

CONCLUSIÓN

Roberto y Rogério tenían un proyecto ambicioso y un verdadero espíritu emprendedor,


pero no contaban con los recursos económicos para hacerlo realidad. Por ello, buscaron
formas posibles para conseguirlo como presentarse a premios de emprendimiento,
solicitar una subvención económica, crear un departamento multimedia, asociarse y
buscar inversores y capital riesgo. Pensaron que el capital riesgo podía solucionar su
problema y, finalmente, serían capaces de producir el videojuego de Ugo Volt. Pero se
equivocaban, no solucionó nada. Muchos productores de videojuegos se interesaron en
su proyecto, pero eso no era suficiente. Tras 8 años, Ugo Volt nunca consiguió salir de la
mesa de dibujo y Move Interactive no cuenta con suficiente capital para producir el
videojuego. La tecnología que era innovadora en ese momento está obsoleta en la
actualidad y supondría una gran inversión comprar nuevo equipo y contratar a nuevos
empleados cualificados. Probablemente necesitarían dos años más para producir un
nuevo prototipo y presentarlo de nuevo a los editores internacionales para recordarles el
proyecto de Ugo Volt. ¡Resultaría complicado!
Puede que el proyecto haya fallado, pero su sueño todavía vive. Como auténticos
emprendedores, Roberto y Rogério Varela se han centrado en un nuevo proyecto
relacionado con el mundo de los videojuegos. Se llama ActuatedCharacter7, cuyo principal
objetivo es crear robots bípedos económicos que puedan correr y saltar.
PARA RESOLVER EL CASO:

Como vera, Ud. tiene material o información para leer y poder resolver las preguntas del
caso. Utilice todo lo que tenga a mano para responder con buenos argumentos y criterio,
las preguntas planteadas en el presente caso.

PREGUNTAS PARA RESOLVER EL CASO


1.- ¿Qué grado de importancia tiene la tecnología para las "start-ups" de alta tecnología?

2.- ¿Era el dinero la clave del éxito?

3.- ¿Qué otras opciones podrían haber considerado para llevar a cabo el proyecto?

4.- ¿Debieron seguir intentándolo?

5.- ¿Qué podrían haber hecho de otra forma?

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