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Caso 1.1.

Move Interactive: El dinero no es suficiente


Sandy Nascimento, CEIM – BIC, Madeira
Rogério Varela era tan solo un adolescente cuando comenzó a modificar
videojuegos y distribuirlos por internet. Esta afición hizo famosas sus habilidades
y se comenzó a hablar de él en el sector del videojuego y fue el primer paso para
crear su negocio. Rogério y su hermano, Roberto, quien tenía conocimientos de
administración y multimedia, se unieron y decidieron desarrollar un nuevo
videojuego llamado Ugo Volt, así como su propia empresa Move Interactive.
Palabras clave: tecnología, capital riesgo, inversiones, apoyo económico,
industria de los videojuegos, emprendimiento.

Origen de la empresa e idea de negocio


Con 17 años, comenzó a modificar videojuegos que ya estaban en el mercado y
los distribuía por internet, al poco tiempo, sus versiones de Tomb Raider estaban
entre las más descargadas del mundo. De ahí surgió la idea de crear Ugo Volt,
un videojuego sobre la Lisboa del año 2055, en pleno calentamiento global» -
explica Roberto Varela, director general de Move Interactive.
La primera idea de Move Interactive fue crear el videojuego Ugo Volt (también
conocido por su título original Flow: Prospects of Mayhem) un videojuego de
acción y aventuras para ordenador y consola en el que el personaje protagonista
se llama Ugo Volt.
Al principio, Move Interactive tenía recursos económicos limitados (Roberto y
Rogério tuvieron que pedir apoyo económico a su familia para montar el
negocio), de forma que la empresa dependía de la dedicación de sus fundadores.
Un año más tarde, Move Interactive ganó el Madeira Business Innovation Award
organizado por el CEIM/BIC de Madeira (Centro de Empresas e Inovação da
Madeira) 1 , lo que les brindó la oportunidad de abrir una oficina en el vivero del
BIC de Madeira y disfrutar de una serie de servicios que le ayudaron en los
difíciles comienzos.
Los emprendedores también solicitaron la SIPPE-RAM (Sistema de Incentivos
para Pequeños Proyectos Empresariales de la Región Autónoma de Madeira),
una subvención de la UE para pymes gestionada por el gobierno regional de
Madeira que estaba en vigor en aquella época en dicha isla y que les dio la
oportunidad de obtener 142.000€.
Hasta entonces, el desarrollo de videojuegos se realizaba a través de algoritmos,
lo que ralentizaba la producción, sin embargo, el nuevo sistema hizo que la
producción fuera más rápida y precisa porque permitía capturar el movimiento
real, aportando más valor al videojuego.
En el siguiente año, los hermanos trabajaron duro y en noviembre de 2003
presentaron la demo en una feria de productores de videojuegos, la Game
Connection (celebrada en Lyon, Francia). En busca de una oportunidad de
negocio, los hermanos se encontraron con diversos productores de videojuegos
en el evento.

La segunda versión
Ugo Volt había tenido cierto éxito con los productores, el sueño de Roberto y
Rogério se estaba haciendo realidad. Ahora solo necesitaban producir la
segunda versión que les habían pedido en la feria de Lyon y demostrar lo bueno
que podía ser el juego.
Cuando se terminó, se presentó una segunda versión a los editores que se
habían interesado inicialmente por el juego en la feria. Pero en esta ocasión, la
reacción fue diferente. Aunque la demo recibió valoraciones positivas sobre su
producción, surgieron críticas sobre la plataforma tecnológica que se había
usado, que todavía seguía estando obsoleta. Por supuesto, las limitaciones
humanas y económicas implicaron que la producción de la nueva versión llevara
mucho tiempo, de forma que la plataforma que se había empleado ya no era
“vanguardista”. Crearon un departamento multimedia dentro de Move Interactive
que ofrecía servicios de televisión y difusión, diseño y animación 3D, captura de
movimiento, simulación en 3D con vídeos de animación para proyectos
inmobiliarios, visitas interactivas a proyectos en construcción, vídeos de
sensibilización medioambiental, así como vídeos corporativos y campañas
promocionales. RTP, el canal público de televisión de Portugal, estaba entre los
clientes de los servicios multimedia de la empresa.

¿Dónde podrían conseguir más capital?


El capital riesgo me atraía como gerente porque es la forma de hacerlo posible
y encontrar en dinero para lo que necesitábamos»- recuerda Roberto.
El capital riesgo fue su solución para producir el prototipo de Ugo Volt, que
mostraría las características específicas del videojuego y con suerte atraería a
un productor. Con este apoyo económico la empresa no necesitaría invertir
tiempo en otro trabajo, como habían hecho con el departamento multimedia que
habían creado hacía poco y tendrían la oportunidad de invertir y centrarse en los
videojuegos, concretamente en el desarrollo del prototipo.
Por su experiencia, los hermanos sabían que la tecnología no es estática, sino
que está en cambiando constantemente, así que tras dos meses decidieron
contactar con otra institución. «BanifCapital llevaba dos meses sin responder,
así que presenté el proyecto en un elevator pitch en el Congreso Europeo de
Capital Riesgo. Tenía 5 minutos para presentar nuestro trabajo tanto a inversores
nacionales como europeos. Tras la presentación nos pidieron citas para
organizar reuniones, una vino del vicepresidente del InovCapital3 . Una semana
después contactaron con nosotros y nos informaron de que querían apoyar
nuestro proyecto.
Capital riesgo, ¿la opción correcta?
El proyecto fue presentado a los posibles accionistas (dos instituciones de capital
riesgo) y se definieron dos fases del proyecto.
Sin embargo, se acordó que los objetivos de la primera fase, finalización del
prototipo en diciembre de 2006 y su exitosa presentación a productores
internacionales, deberían cumplirse antes de que pudieran pasar a la segunda
fase. Estas dos fases requerían dos inversiones económicas distintas. Para la
primera se acordó un total de 595.000€.
Se habían cumplido los objetivos y los hermanos estaban listos para seguir
adelante con la segunda ronda de financiación. Para Roberto y Rogério esto
significaba que bastaba dar tan solo un paso más, ¡y su producto estaría en el
mercado! El contrato estipulaba que si recibían valoraciones positivas, podrían
proceder. Así pues, Roberto elaboró un informe donde explicaba todos los
hechos y el éxito que Ugo Volt había tenido en la feria de Los Ángeles, incluyó
artículos de prensa (internacional y nacional), correos electrónicos de
productores y valoraciones de especialistas y presentó este informe a los
accionistas, BanifCapital e InovCapital.
En la tercera reunión se acordó que la segunda ronda de financiación sería de
2,2 millones de euros. Era un importe estupendo y más que suficiente para
proceder con el proyecto.
También se percataron que debido a que el motor de gráficos todavía no se
había desarrollado por completo, despedir a los empleados pondría en peligro
todo el proyecto. A pesar de todos los avisos, se despidieron a algunos
empleados y nunca se cubrieron los puestos de aquellos que renunciaron, con
el fin de que los costes operativos de la empresa siguieran siendo bajos.
«¡Habíamos superado las expectativas del primer año y recibimos valoraciones
estupendas desde el extranjero! Esta situación nos desanimó bastante, ¡pero
nunca pensamos en rendirnos!»- recuerda Roberto.

¿Y ahora qué?
A pesar de conocer el tamaño y la estructura de la empresa, DDM aceptó a hacer
un esfuerzo para encontrar un socio que financiase la segunda etapa. Sin
embargo, tras realizar una auditoría exhaustiva de las oficinas de la empresa, la
agencia concluyó que el bajo 6 Agencia de talentos de videojuegos y ocio digital:
www.ddmagents.com número de empleados (siete en aquellos momentos)
constituía un gran riesgo para la producción del proceso necesario para
desarrollar el videojuego. ¡Se había cerrado otra puerta!

Conclusión
Roberto y Rogério tenían un proyecto ambicioso y un verdadero espíritu
emprendedor, pero no contaban con los recursos económicos para hacerlo
realidad. Por ello, buscaron formas posibles para conseguirlo como presentarse
a premios de emprendimiento, solicitar una subvención económica, crear un
departamento multimedia, asociarse y buscar inversores y capital riesgo.
Pensaron que el capital riesgo podía solucionar su problema y, finalmente, serían
capaces de producir el videojuego de Ugo Volt. Pero se equivocaban, no
solucionó nada. Muchos productores de videojuegos se interesaron en su
proyecto, pero eso no era suficiente. Tras 8 años, Ugo Volt nunca consiguió salir
de la mesa de dibujo y Move Interactive no cuenta con suficiente capital para
producir el videojuego. La tecnología que era innovadora en ese momento está
obsoleta en la actualidad y supondría una gran inversión comprar nuevo equipo
y contratar a nuevos empleados cualificados.