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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN


U.E. COLEGIO SANTA MARIANA DE JESÚS
LIBERTAD – ESTADO TÁCHIRA

ÚLTIM
A
TECN
OLOGÍ
A EN
VIDEO Autores:

Cristian André Alviarez Ch. Nº 31


JUEG Roberth Duarte
1er Año Sección “U”
Nº 32

OS Libertad, Junio 2012


INTRODUCCIÓN
La presente investigación sobre la Última Tecnología en Video Juegos
nos enseña como ha venido mejorando la calidad visual y la calidad gráfica
de los Jugos en estos últimos años ya que los creadores de este cada día
simulan más y se acercan más a las características humanas ya que
actualmente podemos controlar los juegos a través de nuestros propios
movimientos y también con la vista; se puede citar como por ejemplo el WII
y el XBOX 360.

Es importante señalar, Los videojuegos son otro tipo de adicción ya


que el 90% de los adolescentes lo juegan y el 15% de ellos -más de 5
millones de niños- podría ser adictos, el promedio de edad de los jugadores
es de 33 años (hace cinco años era de 28), y sigue subiendo.

La sociedad hoy en día se encuentra en un momento de reflexión


sobre lo relacionado con la actividad que realizan los niños, niñas y
adolescentes con el uso excesivo de las consolas o video Juegos.

Es por esto que se señala a través del mismo que tiene aspectos
positivos pero negativos a la vez.
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
Donkey Kong, de Shigeru Miyamoto(1981), uno de los videojuegos
más populares de todos los tiempos.

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de


1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias
vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables
como el ENIAC, de 1946. Nota 1 Los primeros intentos por implementar
programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no
tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes
décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de
los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer
y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de
los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se
asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que
promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas
superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez
un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los
programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes
visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el
estudio formal de la historia de los videojuegos.34

El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el


mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye
una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos
beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.5 El impacto
que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una
revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales
constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de
investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una
perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación
tan diversas como las específicas de laantropología cultural, la inteligencia
artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre
otras.6 7 8 Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, elvideojuego ha
logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio
artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y
evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación.
Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse
como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo
un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos
con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en
adelante sus propias historias.9

CONSOLAS "PRIMITIVAS"

En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un


aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década
anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo
comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no
fuese la simple recepción de programas.13 Ya en 1947 la compañía Dumont había
explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de
televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su
tubo de rayos catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que
permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a
comercializarse jamás.

Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo
considerado por muchos como el verdadero "padre de los videojuegos
domésticos"15 tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la
industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico
de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un
receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que
dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la
pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de
construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción
de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta
algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la
primera consola de videojuegos doméstica de la historia

LAS PRIMERAS MÁQUINAS RECREATIVAS


Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia

Artículo principal: Galaxy Game.


GALAXY GAME, DE PITTS Y TUCK (1971).
A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de
la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de
hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su
explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio
del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho más
elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a
pagar unos 1000 dólares por las máquinas electromecánicas de la
época, podían permitirse. Cuando el nuevoPDP-11 apareció en el
mercado al "económico" precio de 20 000 dólares, Pitts pensó que
tenía ante sí la oportunidad real de construir su máquina, y llamó
a Hugh Tuck, un amigo del High School para construir un prototipo.
En 1971 ambos formaron Computer Recreations, Inc., con el
propósito de construir una versión operada con monedas
deSpacewar!; Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero
mecánico, construyó la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo
habían finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del
programa a Galaxy Game.

El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10


céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que
construyeron una segunda versión de la máquina que permitía a un
sólo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas
simultáneamente, amortizando así los gastos. La máquina fue
instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union,
cerca de la Universidad de Stanford, y allí permaneció con bastante
éxito hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una
oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y
desde entonces se exhibe en el Computer Museum History
Center de Mountain View, California. Computer Space, los inicios de
Atari.
MAGNAVOX ODISSEY
La primera videoconsola de la historia

Artículo principal: Magnavox Odyssey.

Magnavox Odyssey, de Ralph Baer (1972).

Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en enero


de 1968 se había hecho con la primera patente por sus conceptos
sobre videojuegos. Del mismo modo, había continuado presentando
su "Brown Box" a distintas compañías para su posible
comercialización, entre ellas a RCA, General Electric, Zenith
Sylvania o Magnavox, pero todas rechazaron su oferta.  En julio
de 1968 Bill Enders, un ex directivo de RCA que trabajaba
para Magnavox y que había quedado impresionado con las primeras
demostraciones de Baer, convenció a otros directivos de la empresa
para que dieran una oportunidad a Baer. Tras una segunda
demostración Gerry Martin, jefe de marketing de la división de
televisión de la firma, quedó convencido y se hizo cargo del
proyecto. Magnavox firmó un acuerdo conSanders Associates -la
empresa para la que trabajaban Baer y sus colaboradores- y en marzo
de 1971 se aprobó definitivamente la fabricación del producto. Tras
algunos cambios que afectaban sobre todo al número de juegos
incluidos, comenzó la fabricación de la recién bautizada Magnavox
Odyssey en una fábrica de Tennesse, y en abril de 1972 la firma
presentó la nueva máquina a la prensa y a sus distribuidores. Al
mismo tiempo se presentó el primer accesorio de la máquina, un rifle
de plástico de buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos
vendidos por separado. Los flyers de la época mostraban ya una
consola de videojuegos exactamente tal y como la conocemos hoy,
pero Magnavox cometió una serie de errores de marketing que
jugaron en su contra: por un lado el anuncio de televisión daba la
impresión de que la consola sólo se podría usar con un aparato de
televisión de la misma marca, lo que no era cierto; por otro lado, la
distribución se limitó a las franquicias de Magnavox, lo que limitaba
considerablemente el número de clientes potenciales. Con todo, se
consiguieron vender cerca de 130 000 unidades en la campaña de
navidad, todo un éxito, que atrajo la atención de numerosos
emprendedores, entre ellos Nolan Bushnell.

LA EDAD DE ORO DE LOS VIDEOJUEGOS (1978-1983)

En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó


considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado
en 1978 los ingresos generados por la industria habían pasado de los
454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313 millones de 1982,
es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente.
El interés del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y
las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares
y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el éxito de
la Atari VCS en Estados Unidos que en el país muchas familias
disponían de una unidad conectada a su televisor, y
algunos programadores de juegos habían pasado de simples
aficionados a verdaderos millonarios. Las más importantes compañías
dedicadas al negocio del entretenimiento habían creado sus divisiones
de videojuegos, como sucedía con Lucasfilm, Walt Disney
Pictures, Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox o Thorn
EMI, e incluso McDonald's se había asociado con Atari. El gobierno
estadounidense favorecía el crecimiento de una incipiente industria
que, a su vez, se veía favorecida por las crecientes capacidades
gráficas y sonoras de las nuevas generaciones de computadoras.
Los gráficos vectoriales habían sido utilizados con cierta
profusión desde hacía años, pero el primer videojuego en utilizar la
nueva tecnología fue Space Wars (1977), una versión del
clásico Spacewar! de 1962 creada por Larry Rosenthal (más tarde
fundador de Vectorbeam) y publicado por Cinematronics.  La empresa
se especializó en los videojuegos vectoriales contratando a Tim Skelly,
quien realizó una serie de títulos para la compañía de 1978 a 1981,
entre ellos Armor Attack (1980) o The War of the Worlds (1979).48 Por
su parte Atari ya había estado trabajando en la nueva tecnología, y
en 1979 lanzó Lunar Lander,nota 40 seguido de Asteroids que,
obtuvo un éxito inmediato y acabó convertido en un clásico.
La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar
en 1979 con Galaxian, un título de la japonesa Namco que, siguiendo
la estela de Space Invaders, resultó tremendamente popular al tiempo
que marcaba la evolución del género.  Missile
Comand (1980), Tempest (1981) o Space Duel (1982), todas de Atari,
combinaban los gráficos vectoriales con el uso del color, al igual
que Defender (Williams,1981), el primer matamarcianos horizontal y
uno de los títulos más rentables de la historia.  Galaga,
de Namco (1981) seguía la estela de Galaxian con avances gráficos
cada vez mayores, como Frogger oCentipede, pero ninguno pudo
hacerle frente a Pac-Man, del japonés Toru Iwatani (1980), que es,
para muchos aficionados y diversos críticos especializados, el
videjuego más popular de todos los tiempos.

La fiebre Pac-Man.
Iwatani se había propuesto crear un videojuego de laberintos
libre de violencia y no centrado en un personaje masculino, puesto
que la mayoría de los visitantes de los salones recreativos eran
varones. Iwatani decidió que el juego giraría en torno a la idea de
comer algo, y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando
trató de figurarse con qué disfrutaban más las mujeres no fue otra
que imaginarlas comiendo un trozo de pizza, ése fue el personaje
elegido. Para el diseño de los enemigos, Iwatani se inspiró en ciertas
figuras del arte kawaii que ya había empleado en su anterior
videojuego Cutie Q, y que se inspiraban asimismo en los diseños del
personaje Hello Kitty, de la compañía Sanrio. Las limitaciones
técnicas de las máquinas de la época lo obligaban a utilizar diseños
muy simples, pero Iwatani se esforzó en crear unos personajes
simpáticos que agradaran por igual a hombres y a mujeres.

El programa, a la inversa de la tendencia de la época, había


sido diseñado para ser jugado relajadamente, y evitar cualquier signo
de ansiedad en el jugador, pero en contra de lo que cabía esperar
resultó un éxito inmediato y sin precedentes. Pac-Man no sólo reventó
las cifras de recaudación de otros videojuegos,  sino que atrajo
masivamente al público femenino a los salones recreativos e inauguró
la industria paralela del Merchandising en los videojuegos. La
"fiebre Pac-Man" impactó a todo tipo de sectores, el juego fue portado
a todos los sistemas de la época y clonado infinidad de veces, dando
lugar, además a toda una serie de videojuegos que, con el título de
la franquicia, continuaron explotando el diseño básico y los
personajes de los videojuegos más popular de todos los tiempos.
LA GUERRA DE LAS CONSOLAS

SEGA SATURN (1994)

A mediados de la década de 1990 la industria de los


videojuegos se hallaba en retroceso. La venta de consolas había caído
un 17% en 1994 y un 19% en 1995, y el negocio de las máquinas
recreativas, golpeado por recientes escándalos generados por la
extremada violencia de títulos como Street Fighter II o Mortal
Kombat que habían derivado en el sistema de
clasificación ESRB,95 se hallaba todavía en peor forma. Nuevas
consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el
mercado estadounidense con las japonesas Sega Megadrive y Super
Nintendo, pero ambas resultaron un fracaso. El 22 de noviembre de
1994 se presentó al mercado japonés laSega Saturn, una máquina
de 32 bits que, con su título estrella Virtua Fighter -uno de los
primeros juegos de lucha en utilizar teconología poligonal en 3D-
resultó un relativo éxito. Sin embargo, unos días después Sony se
introdujo en el mercado de las videoconsolas con su Playstation, una
máquina que presentaba su Ridge Racer para hacer competencia
a Virtua Fighter.96 nota 74
SONY PLAYSTATION (1994)

A principios de la década Sony había trabajado


con Nintendo para crear una plataforma de juego basado en la
tecnología CD-ROM. En esa época, Sony no tenía mucha fuerza en el
campo de los videojuegos, y cuando Nintendo anunció que
renunciaba a su colaboración para trabajar con Phillips, el presidente
de Sony Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una
división de videojuegos -Sony Computer Entertainment- que se
encargaría, con Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación de una
máquina rival. La primera versión de la nueva Playstation se presentó
al mercado japonés el 3 de diciembre de 1994, y el 9 de septiembre
de 1995 hizo lo propio en Estados Unidos, habiendo causado una
fuerte impresión previamente en la feria E3 de ese mismo año. La
nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas en el mercado
estadounidense de 100 000 unidades, tan sólo en la primera semana.
En seis meses logró vender un millón de unidades, y en dos años el
número de Playstation en todo el mundo era ya de 20 millones.
En 2001 había una Playstation en el 30% de los hogares
estadounidenses, y el éxito de Sony era total.
NINTENDO 64 (1996)

A finales de 1995 Sega mantenía en su catálogo un total de


siete sistemas incompatibles entre sí (Sega Saturn, Megadrive, Game
Gear, Sega Pico, Sega CD, Sega 32X y Sega 32XCD), lo que obligó la
compañía a abandonar sus plataformas más antiguas para
concentrarse en la Saturn. Teóricamente la máquina de Sega era más
potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de la
Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos rumores
acerca de las dificultades que encontraban los programadores para
desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos del
público hacia la Playstation. Nintendo, por su parte había presentado
el 23 de Junio 1996 su nueva consola Nintendo 64, una máquina
de 64 bits que, además de contar con títulos tan conocidos como
el Super Mario 64, tenía el apoyo de importantes compañías
desarrolladoras como Rare (Donkey Kong 64) La nueva consola de
Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus
competidoras, pero sus juegos se comercializaban en cartuchos -un
medio mucho más caro que el CD-ROM- y en parte por ello la consola
no llegó a cuajar.98 Ni Nintendo con sus Virtual Boy y Nintendo
64 (Super Mario 64 y Donkey Kong 64 de 1995;, Goldeneye de
1997; The Legend of Zelda: Ocarina of Time de 1998), ni Sega con
sus Sega Saturn y Sega Dreamcast ni ninguna otra de las grandes
firmas del ramo pudo hacer frente al enorme empuje de
la Playstation que, a finales del siglo XX era sin lugar a dudas
la videoconsola doméstica de mayor éxito del mundo, con títulos tan
importantes como Ridge Racer (1995), Tekken, Ace
Combat, Rayman, Wipeout, Twisted Metal, Crash Bandicoot, Need for
Speed y Resident Evil (1996), Final Fantasy VII, FIFA: Road to World
Cup 98, Tomb Raider II, Gran Turismo (1997), Resident Evil
2, Tekken 3, Colin McRae Rally, Crash Bandicoot: Warped, Spyro the
Dragon, Metal Gear Solid (1998) y Silent Hill (1999), Sony no sólo se
había tomado su revancha sobre Nintendo, sino que había
remodelado las actitudes de la sociedad hacia los videojuegos en sus
esfuerzos por atraer a un público más maduro al tiempo que se
convertía en el líder indiscutible de una industria cuyos movimientos
penderían a partir de ahora de sus decisiones.

NUEVOS GÉNEROS Y FRANQUICIAS MULTIMILLONARIAS

GUITAR HERO, (2005)

Para muchos aficionados, la profesionalización de la industria


trajo consigo un cierto estancamiento de la originalidad que había
caracterizado el trabajo de los desarrolladores de décadas anteriores,
en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la preferencia
que las grandes multinacionales mostraban por la producción de
títulos basados en personajes conocidos o en géneros y fórmulas de
juego que ya se habían demostrado exitosas y en parte debido a la
increíble potencia que entregaban las nuevas generaciones de
máquinas, estimulando el desarrollo de videojuegos de gran potencia
gráfica donde la originalidad quedaba relegada a un segundo
plano.108 109 A pesar de ello las compañías continuaron lanzando
títulos que suponían un soplo de aire fresco, como Guitar Hero un
juego de 2005 con un original sistema de control que abrió una
lucrativa franquicia, y cuyas cifras de venta en 2009 se situaban en
32 millones de juegos vendidos. The Sims (2000) puso de moda los
juegos de simulación social, un género relacionado con
los videojuegos de rol en línea cuyo representante más importante
fue Ultima Online, que a su vez tenían su origen en los MUD de
mediados de la década de 1980.111 Por su parte, Grand Theft Auto
III (Rockstar Games 2001) iniciaba una serie de videojuegos que
mezclaban dos de las tendencias más características de las nuevas
generaciones -argumentos cada vez más complejos y libertad de
movimientos y de acción- y que se convertiría en una de las series
más exitosas de todos los tiempos.

MICROSOFT XBOX 360, (2005)

Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de las compañías


desarrolladoras en los últimos años ha sido la explotación
de franquicias, series de programas basados en los personajes de un
videojuego original; títulos como Halo: Combat
Evolved (2001), Resident Evil (1996), Silent Hill (1999), Prince of
Persia (2003), The King of Fighters (1994), Final
Fantasy (1987), Street Fighter (1987), Call of Duty (2003), Metal
Slug (1996), Medal of Honor (2001), o las ya citadas Guitar
Hero (2005) o Grand Theft Auto III (2001), dieron lugar a una
interminable serie de secuelas que en muchos casos basaban su éxito
no tanto en sus innovaciones como en el hecho de compartir su
nombre con el del hit original.
BALANCE, PRESENTE Y FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS

NINTENDO WII, (2006)

A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad


gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías
multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los
desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de Spacewar!,
cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la
verdadera sensación de estar jugando con una computadora, el
concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para
acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede
producir experiencias tan diversas como las que nos
proporcionan Tetris o Pac-Man.

La creatividad que empujó a los programadores pioneros


y amateurs de las décadas de 1960 y 1970 se encuentra también en
las grandes superproducciones actuales, transformada y adaptada a
los medios y tecnologías actuales. Lejos de haber alcanzado su
madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma
de arte que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición,
sus primeros pasos.

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