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Caso 1

El dinero no es suficiente
17/08/2023
Resumen: Rogério Varela era tan solo un adolescente cuando comenzó a modificar videojuegos
y distribuirlos por internet. Esta afición hizo famosas sus habilidades y se comenzó a hablar de él
en el sector del videojuego y fue el primer paso para crear su negocio. Rogério y su hermano,
Roberto, quien tenía conocimientos de administración y multimedia, se unieron y decidieron
desarrollar un nuevo videojuego llamado Ugo Volt, así como su propia empresa Move Interactive.

Origen de la empresa e idea de negocio

«Mi hermano (Rogério Varela) es autodidacta. Con 17 años, comenzó a modificar videojuegos
que ya estaban en el mercado y los distribuía por internet, al poco tiempo, sus versiones de Tomb
Raider estaban entre las más descargadas del mundo. De ahí surgió la idea de crear Ugo Volt, un
videojuego sobre la Lisboa del año 2055, en pleno calentamiento global» - explica Roberto Varela,
director general de Move Interactive.
Roberto y Rogério Varela son dos hermanos portugueses con espíritu emprendedor. Las ideas de
Rogério y su habilidad para modificar videojuegos cambiando los personajes, escenarios,
añadiendo nuevas fases, etc. fueron el motivo por el que los dos hermanos decidieron crear un
nuevo videojuego y, por tanto, comenzar con su propio negocio. Así pues, en el año 2001 nació
Move Interactive (en un principio se llamaba GraficWeb) con el objetivo principal de desarrollar
videojuegos para los mercados internacionales.
La primera idea de Move Interactive fue crear el videojuego Ugo Volt (también conocido por su
título original Flow: Prospects of Mayhem) un videojuego de acción y aventuras para ordenador
y consola en el que el personaje protagonista se llama Ugo Volt.
La primera idea de Move Interactive fue crear el videojuego Ugo Volt (también conocido por su
título original Flow: Prospects of Mayhem) un videojuego de acción y aventuras para ordenador
y consola en el que el personaje protagonista se llama Ugo Volt.

Figura 1. Ugo Volt, el protagonista del videojuego Flow: Prospects of Mayhem.

Al principio, Move Interactive tenía recursos económicos limitados (Roberto y Rogério tuvieron
que pedir apoyo económico a su familia para montar el negocio), de forma que la empresa
dependía de la dedicación de sus fundadores.
Un año más tarde, Move Interactive ganó el Madeira Business Innovation Award organizado por
el CEIM/BIC de Madeira (Centro de Empresas e Inovação da Madeira)1, lo que les brindó la
oportunidad de abrir una oficina en el vivero del BIC de Madeira y disfrutar de una serie de

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servicios que le ayudaron en los difíciles comienzos.
Los emprendedores también solicitaron la SIPPE-RAM (Sistema de Incentivos para Pequeños
Proyectos Empresariales de la Región Autónoma de Madeira), una subvención de la UE para
pymes gestionada por el gobierno regional de Madeira que estaba en vigor en aquella época en
dicha isla y que les dio la oportunidad de obtener 142.000€.
Como el desarrollo de un videojuego siempre requiere el uso de la tecnología más innovadora,
Roberto y Rogério decidieron emplear este dinero para adquirir nueva tecnología como el Gypsy
Motion Capture System. Hasta entonces, el desarrollo de videojuegos se realizaba a través de
algoritmos, lo que ralentizaba la producción, sin embargo, el nuevo sistema hizo que la
producción fuera más rápida y precisa porque permitía capturar el movimiento real, aportando
más valor al videojuego.
Así con esta nueva adquisición Move Interactive estaba lista para producir la demo de su proyecto
Ugo Volt. Con el aumento del trabajo y las responsabilidades, Roberto se dio cuenta de que debía
imitar a su hermano y trabajar a tiempo completo en la empresa, así que dejó su trabajo en una
empresa de formación, donde tenía estabilidad y seguridad económica. «Decidí dar ese paso
porque había tantas cosas que hacer en la empresa (Move Interactive) que trabajar para otros ya
no era sostenible. El factor decisivo fue que el socio era mi hermano, con quien siempre he tenido
mucha empatía. Creía en su potencial».
En el siguiente año, los hermanos trabajaron duro y en noviembre de 2003 presentaron la demo
en una feria de productores de videojuegos, la Game Connection (celebrada en Lyon, Francia). En
busca de una oportunidad de negocio, los hermanos se encontraron con diversos productores de
videojuegos en el evento. Aunque sus reacciones fueron bastante positivas, se sorprendieron al
descubrir que la plataforma tecnológica que habían empleado para producir la demo ya estaba
obsoleta. Sin embargo, Ugo Volt era un proyecto muy ambicioso, con muchas características y
aspectos especiales y los productores continuaban interesados en el producto, así que pidieron
una segunda demo para poder ver otras características que no estaban incluidas en la primera.

La segunda versión
Ugo Volt había tenido cierto éxito con los productores, el sueño de Roberto y Rogério se estaba
haciendo realidad. Ahora solo necesitaban producir la segunda versión que les habían pedido en
la feria de Lyon y demostrar lo bueno que podía ser el juego. Pese a sus limitados recursos
económicos y humanos, los hermanos hicieron un esfuerzo para producir la segunda demo.
Mientras producían la segunda versión, surgió la posibilidad de que Move Interactive se asociara
con Dynamedion, una productora alemana de música y efectos de sonido de reconocido prestigio
en la industria de los videojuegos. Dynamedion decidió apoyar la versión de Ugo Volt sin fines de
lucro, y sus servicios se pagarían tan solo si Move Interactive tenía éxito consiguiendo apoyo
económico de una productora de videojuegos.
Cuando se terminó, se presentó una segunda versión a los editores que se habían interesado
inicialmente por el juego en la feria. Pero en esta ocasión, la reacción fue diferente. Aunque la
demo recibió valoraciones positivas sobre su producción, surgieron críticas sobre la plataforma
tecnológica que se había usado, que todavía seguía estando obsoleta. Por supuesto, las
limitaciones humanas y económicas implicaron que la producción de la nueva versión llevara
mucho tiempo, de forma que la plataforma que se había empleado ya no era “vanguardista”.
Sin más dinero que invertir en su proyecto, Roberto y Rogério Varela buscaron una estrategia
paras salvar la empresa y decidieron que Move Interactive debía buscar otra área trabajo en el
mercado multimedia que les permitiera ganar un dinero extra y mantener vivo su sueño.

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Crearon un departamento multimedia dentro de Move Interactive que ofrecía servicios de
televisión y difusión, diseño y animación 3D, captura de movimiento, simulación en 3D con vídeos
de animación para proyectos inmobiliarios, visitas interactivas a proyectos en construcción,
vídeos de sensibilización medioambiental, así como vídeos corporativos y campañas
promocionales. RTP, el canal público de televisión de Portugal, estaba entre los clientes de los

servicios multimedia de la empresa.


Figura 2. Escena del videojuego.
¿Dónde podrían conseguir más capital?
Para crear un videojuego como Ugo Volt, la empresa necesitaba muchísimo más capital. ¿Dónde
podría encontrar Move interactive el dinero para realizar su sueño?
«En seguida nos dimos cuenta de que un banco normal no invertiría en nuestro proyecto. El
capital riesgo me atraía como gerente porque es la forma de hacerlo posible y encontrar en dinero
para lo que necesitábamos»- recuerda Roberto.
El capital riesgo fue su solución para producir el prototipo de Ugo Volt, que mostraría las
características específicas del videojuego y con suerte atraería a un productor. Con este apoyo
económico la empresa no necesitaría invertir tiempo en otro trabajo, como habían hecho con el
departamento multimedia que habían creado hacía poco y tendrían la oportunidad de invertir y
centrarse en los videojuegos, concretamente en el desarrollo del prototipo.
En un principio, Roberto y Rogério contactaron con BanifCapital2, que gestionaba el Fondo Capital
de Madeira (un sistema regional de capital riesgo), pero esta institución tardaba mucho en
responder. Por su experiencia, los hermanos sabían que la tecnología no es estática, sino que está
en cambiando constantemente, así que tras dos meses decidieron contactar con otra institución.
«BanifCapital llevaba dos meses sin responder, así que presenté el proyecto en un elevator pitch
en el Congreso Europeo de Capital Riesgo. Tenía 5 minutos para presentar nuestro trabajo tanto
a inversores nacionales como europeos. Tras la presentación nos pidieron citas para organizar
reuniones, una vino del vicepresidente del InovCapital3. Una semana después contactaron con
nosotros y nos informaron de que querían apoyar nuestro proyecto. Una semana después
BanifCapital también contactó con nosotros para mostrar su interés en apoyarnos»- explica
Roberto. ¡Eran grandes noticias! ¡De no tener capital o inversores, de repente tenían dos
potenciales inversores al mismo tiempo! Los hermanos querían aprovechar esta oportunidad, así
que invitaron tanto a BanifCapital como a InovCapital (una institución nacional de capital riesgo)
a apoyar el proyecto Ugo Volt.

Capital riesgo, ¿la opción correcta?


El proyecto fue presentado a los posibles accionistas (dos instituciones de capital riesgo) y se
definieron dos fases del proyecto. La primera sería la producción del prototipo del videojuego, y
la segunda, la concepción y comercialización de este.
Sin embargo, se acordó que los objetivos de la primera fase, finalización del prototipo en
diciembre de 2006 y su exitosa presentación a productores internacionales, deberían cumplirse
antes de que pudieran pasar a la segunda fase. Estas dos fases requerían dos inversiones

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económicas distintas. Para la primera se acordó un total de 595.000€.

Figura 3. Imagen del prototipo de Ugo Volt

La empresa hizo un tráiler para presentar el producto al mercado, incluyendo la prensa


internacional y productores en la mayor feria de la industria de los videojuegos, la E3-Electronic
Entertainment Expo en Los Ángeles.4 Este tráiler cumplió enseguida sus objetivos. En 10 días
alcanzó el puesto número 2 entre los 10 más descargados en GameTrailers.com, con casi 45.000
descargas en esa época. La respuesta era evidente, la habilidad del equipo y el potencial del
videojuego habían captado la atención de la prensa internacional, como IGN.com.5

Figura 5. Cartel promocional de Ugo Volt en la E3-Electronic Entertainment Expo

Figura 6. Imagen del prototipo de Ugo Volt publicada en IGN.com

Se habían cumplido los objetivos y los hermanos estaban listos para seguir adelante con la
segunda ronda de financiación. Para Roberto y Rogério esto significaba que bastaba dar tan solo
un paso más, ¡y su producto estaría en el mercado!

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El contrato estipulaba que si recibían valoraciones positivas, podrían proceder. Así pues, Roberto
elaboró un informe donde explicaba todos los hechos y el éxito que Ugo Volt había tenido en la
feria de Los Ángeles, incluyó artículos de prensa (internacional y nacional), correos electrónicos
de productores y valoraciones de especialistas y presentó este informe a los accionistas,

BanifCapital e InovCapital.
Figura 6. Imágenes del prototipo de Ugo Volt incluidas en el informe de Roberto Varela

Después de esta presentación, Roberto y Rogério mantuvieron varias reuniones con los
accionistas para organizar la segunda ronda de apoyo económico. En la tercera reunión se
acordó que la segunda ronda de
financiación sería de 2,2 millones de euros. Era un importe estupendo y más que suficiente para
proceder con el proyecto.
Dos meses después de la última reunión, y a pesar de todos sus esfuerzos, Move Interactive no
había logrado el acuerdo oficial para la segunda etapa de financiación y los contratos de los
empleados estaban a punto de terminar, así que se organizó una reunión de emergencia.
Para su sorpresa, los accionistas comunicaron a Roberto y Rogério que debían proceder al despido
colectivo de los empleados y buscar otras fuentes de inversión, quizás una productora
internacional. ¡Roberto y Rogério no se lo podían creer! Move Interactive había cumplido todos
los objetivos, el videojuego era un éxito tanto para los productores como para la prensa
internacional. ¿Por qué ocurría esto? Los hermanos Varela intentaron evitarlo y advirtieron sobre
el riesgo de desviar el proyecto.
De hecho, la estrategia inicial había cambiado. En aquel momento InovCapital estaba
reestructurando la junta directiva, lo que provocó que se rechazara la segunda etapa de
financiación del proyecto. Por lo tanto, los “nuevos” inversores obligaron a los hermanos a reducir
los costes operativos, lo que implicaba reducir el número de empleados, 13 en aquella época.
Roberto y Rogério se opusieron y alertaron de los riesgos de desviar el proyecto y todo el trabajo
hecho para el prototipo y el motor de gráficos (resultado de una extensa investigación realizada
por empleados especializados, que eran el principal activo de la empresa). También se percataron
que debido a que el motor de gráficos todavía no se había desarrollado por completo, despedir a
los empleados pondría en peligro todo el proyecto. A pesar de todos los avisos, se despidieron a
algunos empleados y nunca se cubrieron los puestos de aquellos que renunciaron, con el fin de
que los costes operativos de la empresa siguieran siendo bajos. «¡Habíamos superado las
expectativas del primer año y recibimos valoraciones estupendas desde el extranjero! Esta
situación nos desanimó bastante, ¡pero nunca pensamos en rendirnos!»- recuerda Roberto.

¿Y ahora qué?
Carecían de recursos económicos para continuar con el proyecto principal de Move Interactive,
pero Roberto y Rogério no querían permitir que desaparecieran tanto la empresa como el

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proyecto, así que para evitar la bancarrota, los hermanos decidieron comprar las acciones de las
instituciones de capital riesgo.
En 2007 la compañía tenía una estructura elemental y se enfrentaba a grandes dificultades, había
llegado el momento de buscar otras opciones. De ese modo, junto con el trabajo del
departamento multimedia, Move Interactive también produjo un sencillo videojuego para niños
basado en una licencia del SIC, un canal de televisión privado de Portugal. Al mismo tiempo,
Roberto y Rogério realizaron varios contactos con el fin de encontrar un nuevo socio para
financiar la segunda etapa de producción del videojuego y, finalmente, lograron captar de nuevo
la atención de los productores internacionales. Desafortunadamente, la mayoría sintió que el
cambio en la estructura de la empresa había aumentado el riesgo y creían que sería imposible
terminar el proyecto.
A principios de 2008, la empresa firmó un acuerdo con una agencia de representación de
videojuegos llamada DDM6, que creyó en el potencial de la empresa y la consideró como el mejor
proyecto en la Game Connection, celebrada en la ciudad francesa de Lyon en diciembre de 2007.
A pesar de conocer el tamaño y la estructura de la empresa, DDM aceptó a hacer un esfuerzo
para encontrar un socio que financiase la segunda etapa. Sin embargo, tras realizar una auditoría
exhaustiva de las oficinas de la empresa, la agencia concluyó que el bajo número de empleados
(siete en aquellos momentos) constituía un gran riesgo para la producción del proceso necesario
para desarrollar el videojuego. ¡Se había cerrado otra puerta!

Conclusión

Roberto y Rogério tenían un proyecto ambicioso y un verdadero espíritu emprendedor, pero no


contaban con los recursos económicos para hacerlo realidad. Por ello, buscaron formas posibles
para conseguirlo como presentarse a premios de emprendimiento, solicitar una subvención
económica, crear un departamento multimedia, asociarse y buscar inversores y capital riesgo.
Pensaron que el capital riesgo podía solucionar su problema y, finalmente, serían capaces de
producir el videojuego de Ugo Volt. Pero se equivocaban, no solucionó nada. Muchos productores
de videojuegos se interesaron en su proyecto, pero eso no era suficiente. Tras 8 años, Ugo Volt
nunca consiguió salir de la mesa de dibujo y Move Interactive no cuenta con suficiente capital
para producir el videojuego. La tecnología que era innovadora en ese momento está obsoleta en
la actualidad y supondría una gran inversión comprar nuevo equipo y contratar a nuevos
empleados cualificados. Probablemente necesitarían dos años más para producir un nuevo
prototipo y presentarlo de nuevo a los editores internacionales para recordarles el proyecto de
Ugo Volt. ¡Resultaría complicado!
Puede que el proyecto haya fallado, pero su sueño todavía vive. Como auténticos
emprendedores, Roberto y Rogério Varela se han centrado en un nuevo proyecto relacionado
con el mundo de los videojuegos. Se llama Actuated Character7, cuyo principal objetivo es crear
robots bípedos económicos que puedan correr y saltar.

6
Preguntas

1. ¿Qué grado de importancia tiene la tecnología para las "start-ups" de alta tecnología?

2. ¿Era el dinero la clave del éxito?

3. ¿Qué otras opciones podrían haber considerado para llevar a cabo el proyecto?

4. ¿Debieron seguir intentándolo?

5. ¿Qué podrían haber hecho de otra forma?

BIBLIOGRAFÍA

1 CEIM/BIC Madeira (Centro de Empresas e Inovação da Madeira): fundado en 1997, el BIC Madeira es un instrumento
para el desarrollo regional y apoyo de proyectos emprendedores e innovadores en la región de Madeira (Portugal).
www.ceim.pt/

2 institución responsable de la gestión del Fondo de Capital de Madeira un sistema regional de capital riesgo:
http://www.ideram.pt/default.asp?zone=madeiracapital

2 InovCapital es la empresa de capital riesgo del Ministerio de Economía, Innovación y Desarrollo de Portugal, que y
está orientada a apoyar a pymes y emprendedores.: www.inovcapital.pt

4 La E3 Expo es un evento mundial donde se muestran los estrenos comerciales de productos para ordenadores y
videojuegos: www.e3expo.com

5 IGN Entertainment, una division de News Corporation, es líder mundial en tres ejes comerciales: medios de
comunicación, distribución digital y tecnología de videojuegos. www.ign.com

6 Agencia de talentos de videojuegos y ocio digital: www.ddmagents.com

7 Proyecto financiado por Eureka/Eurostars. Se trata de una cooperación entre el IST ( Instituto Superior Técnico de
la Universidad, basado en Lisboa, Portugal, RoboSavvy (una empresa de robótica educativa y ocio del Reino Unido),
NoDNA (una empresa de robótica educativa y ocio de Alemania) y Move Interactive (una empresa de desarrollo de
videojuegos de Portugal). http://actuated.wordpress.com/

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