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Resumen: Rogério Varela era tan solo un adolescente cuando comenzó a modificar videojuegos y
distribuirlos por internet. Esta afición hizo famosas sus habilidades y se comenzó a hablar de él en
el sector del videojuego y fue el primer paso para crear su negocio. Rogério y su hermano,
Roberto, quien tenía conocimientos de administración y multimedia, se unieron y decidieron
desarrollar un nuevo videojuego llamado Ugo Volt, así como su propia empresa Move Interactive.
Palabras clave: tecnología, capital riesgo, inversiones, apoyo económico, industria de los
videojuegos, emprendimiento.
«Mi hermano (Rogério Varela) es autodidacta. Con 17 años, comenzó a modificar videojuegos que
ya estaban en el mercado y los distribuía por internet, al poco tiempo, sus versiones de Tomb
Raider estaban entre las más descargadas del mundo. De ahí surgió la idea de crear Ugo Volt, un
videojuego sobre la Lisboa del año 2055, en pleno calentamiento global» - explica Roberto Varela,
director general de Move Interactive.
Roberto y Rogério Varela son dos hermanos portugueses con espíritu emprendedor. Las ideas de
Rogério y su habilidad para modificar videojuegos cambiando los personajes, escenarios,
añadiendo nuevas fases, etc. Fueron el motivo por el que los dos hermanos decidieron crear un
nuevo videojuego y, por tanto, comenzar con su propio negocio. Así pues, en el año 2001 nació
Move Interactive (en un principio se llamaba GraficWeb) con el objetivo principal de desarrollar
videojuegos para los mercados internacionales.
La primera idea de Move Interactive fue crear el videojuego Ugo Volt (también conocido por su
título original Flow: Prospects of Mayhem) un videojuego de acción y aventuras para ordenador y
consola en el que el personaje protagonista se llama Ugo Volt.
Al principio, Move Interactive tenía recursos económicos limitados (Roberto y Rogério tuvieron que
pedir apoyo económico a su familia para montar el negocio), de forma que la empresa dependía de
la dedicación de sus fundadores.
Un año más tarde, Move Interactive ganó el Madeira Business Innovation Award organizado por el
CEIM/BIC de Madeira (Centro de Empresas e Inovação da Madeira), lo que les brindó la
oportunidad de abrir una oficina en el vivero del BIC de Madeira y disfrutar de una serie de
servicios que le ayudaron en los difíciles comienzos.
Con el aumento del trabajo y las responsabilidades, Roberto se dio cuenta de que debía imitar a su
hermano y trabajar a tiempo completo en la empresa, así que dejó su trabajo en una empresa de
formación, donde tenía estabilidad y seguridad económica. «Decidí dar ese paso porque había
tantas cosas que hacer en la empresa (Move Interactive) que trabajar para otros ya no era
sostenible. El factor decisivo fue que el socio era mi hermano, con quien siempre he tenido mucha
empatía. Creía en su potencial».
En el siguiente año, los hermanos trabajaron duro y en noviembre de 2003 presentaron la demo en
una feria de productores de videojuegos, la Game Connection (celebrada en Lyon, Francia). En
busca de una oportunidad de negocio, los hermanos se encontraron con diversos productores de
videojuegos en el evento. Aunque sus reacciones fueron bastante positivas, se sorprendieron al
descubrir que la plataforma tecnológica que habían empleado para producir la demo ya estaba
obsoleta. Sin embargo, Ugo Volt era un proyecto muy ambicioso, con muchas características y
aspectos especiales y los productores continuaban interesados en el producto, así que pidieron
una segunda demo para poder ver otras características que no estaban incluidas en la primera.
La segunda versión Ugo Volt había tenido cierto éxito con los productores, el sueño de Roberto y
Rogério se estaba haciendo realidad. Ahora solo necesitaban producir la segunda versión que les
habían pedido en la feria de Lyon y demostrar lo bueno que podía ser el juego. Pese a sus
limitados recursos económicos y humanos, los hermanos hicieron un esfuerzo para producir la
segunda demo.
Mientras producían la segunda versión, surgió la posibilidad de que Move Interactive se asociara
con Dynamedion, una productora alemana de música y efectos de sonido de reconocido prestigio
en la industria de los videojuegos. Dynamedion decidió apoyar la versión de Ugo Volt sin fines de
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lucro, y sus servicios se pagarían tan solo si Move Interactive tenía éxito consiguiendo apoyo
económico de una productora de videojuegos.
Cuando se terminó, se presentó una segunda versión a los editores que se habían interesado
inicialmente por el juego en la feria. Pero en esta ocasión, la reacción fue diferente. Aunque la
demo recibió valoraciones positivas sobre su producción, surgieron críticas sobre la plataforma
tecnológica que se había usado, que todavía seguía estando obsoleta. Por supuesto, las
limitaciones humanas y económicas implicaron que la producción de la nueva versión llevara
mucho tiempo, de forma que la plataforma que se había empleado ya no era “vanguardista”.
Sin más dinero que invertir en su proyecto, Roberto y Rogério Varela buscaron una estrategia
paras salvar la empresa y decidieron que Move Interactive debía buscar otra área trabajo en el
mercado multimedia que les permitiera ganar un dinero extra y mantener vivo su sueño.
Crearon un departamento multimedia dentro de Move Interactive que ofrecía servicios de televisión
y difusión, diseño y animación 3D, captura de movimiento, simulación en 3D con vídeos de
animación para proyectos inmobiliarios, visitas interactivas a proyectos en construcción, vídeos de
sensibilización medioambiental, así como vídeos corporativos y campañas promocionales. RTP, el
canal público de televisión de Portugal, estaba entre los clientes de los servicios multimedia de la
empresa.
En 2005, cuatro años después de que se fundara Move Interactive, la idea seguía como al
principio, la versión había sido bien recibida por los productores, pero las valoraciones sobre la
plataforma tecnológica eran negativas. No obstante, los hermanos Varela todavía tenían los
conocimientos, el enfoque y el valor para continuar con su sueño. Tan solo les faltaba una cosa: ¡el
dinero!
Para crear un videojuego como Ugo Volt, la empresa necesitaba muchísimo más capital.
«En seguida nos dimos cuenta de que un banco normal no invertiría en nuestro proyecto. El capital
riesgo me atraía como gerente porque es la forma de hacerlo posible y encontrar en dinero para lo
que necesitábamos»- recuerda Roberto.
El capital riesgo fue su solución para producir el prototipo de Ugo Volt, que mostraría las
características específicas del videojuego y con suerte atraería a un productor. Con este apoyo
económico la empresa no necesitaría invertir tiempo en otro trabajo, como habían hecho con el
departamento multimedia que habían creado hacía poco y tendrían la oportunidad de invertir y
centrarse en los videojuegos, concretamente en el desarrollo del prototipo.
En un principio, Roberto y Rogério contactaron con BanifCapital, que gestionaba el Fondo Capital
de Madeira (un sistema regional de capital riesgo), pero esta institución tardaba mucho en
responder. Por su experiencia, los hermanos sabían que la tecnología no es estática, sino que está
en cambiando constantemente, así que tras dos meses decidieron contactar con otra institución.
«BanifCapital llevaba dos meses sin responder, así que presenté el proyecto en un elevator pitch
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en el Congreso Europeo de Capital Riesgo. Tenía 5 minutos para presentar nuestro trabajo tanto a
inversores nacionales como europeos. Tras la presentación nos pidieron citas para organizar
reuniones, una vino del vicepresidente del InovCapital. Una semana después contactaron con
nosotros y nos informaron de que querían apoyar nuestro proyecto. Una semana después
BanifCapital también contactó con nosotros para mostrar su interés en apoyarnos»- explica
Roberto.¡Eran grandes noticias! ¡De no tener capital o inversores, de repente tenían dos
potenciales inversores al mismo tiempo! Los hermanos querían aprovechar esta oportunidad, así
que invitaron tanto a BanifCapital como a InovCapital (una institución nacional de capital riesgo) a
apoyar el proyecto Ugo Volt.
El proyecto fue presentado a los posibles accionistas (dos instituciones de capital riesgo) y se
definieron dos fases del proyecto. La primera sería la producción del prototipo del videojuego, y la
segunda, la concepción y comercialización de este.
Sin embargo, se acordó que los objetivos de la primera fase, finalización del prototipo en diciembre
de 2006 y su exitosa presentación a productores internacionales, deberían cumplirse antes de que
pudieran pasar a la segunda fase. Estas dos fases requerían dos inversiones económicas
distintas. Para la primera se acordó un total de 595.000€.
Se habían cumplido los objetivos y los hermanos estaban listos para seguir adelante con la
segunda ronda de financiación. Para Roberto y Rogério esto significaba que bastaba dar tan solo
un paso más, ¡y su producto estaría en el mercado!
El contrato estipulaba que si recibían valoraciones positivas, podrían proceder. Así pues, Roberto
elaboró un informe donde explicaba todos los hechos y el éxito que Ugo Volt había tenido en la
feria de Los Ángeles, incluyó artículos de prensa (internacional y nacional), correos electrónicos de
productores y valoraciones de especialistas y presentó este informe a los accionistas, BanifCapital
e InovCapital.
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Después de esta presentación, Roberto y Rogério mantuvieron varias reuniones con los
accionistas para organizar la segunda ronda de apoyo económico. En la tercera reunión se acordó
que la segunda ronda de financiación sería de 2,2 millones de euros. Era un importe estupendo y
más que suficiente para proceder con el proyecto.
Dos meses después de la última reunión, y a pesar de todos sus esfuerzos, Move Interactive no
había logrado el acuerdo oficial para la segunda etapa de financiación y los contratos de los
empleados estaban a punto de terminar, así que se organizó una reunión de emergencia.
Para su sorpresa, los accionistas comunicaron a Roberto y Rogério que debían proceder al
despido colectivo de los empleados y buscar otras fuentes de inversión, quizás una productora
internacional. ¡Roberto y Rogério no se lo podían creer! Move Interactive había cumplido todos los
objetivos, el videojuego era un éxito tanto para los productores como para la prensa internacional.
¿Por qué ocurría esto? Los hermanos Varela intentaron evitarlo y advirtieron sobre el riesgo de
desviar el proyecto.
¿Y ahora qué?
Carecían de recursos económicos para continuar con el proyecto principal de Move Interactive,
pero Roberto y Rogério no querían permitir que desaparecieran tanto la empresa como el
proyecto, así que para evitar la bancarrota, los hermanos decidieron comprar las acciones de las
instituciones de capital riesgo.
En 2007 la compañía tenía una estructura elemental y se enfrentaba a grandes dificultades, había
llegado el momento de buscar otras opciones. De ese modo, junto con el trabajo del departamento
multimedia, Move Interactive también produjo un sencillo videojuego para niños basado en una
licencia del SIC, un canal de televisión privado de Portugal. Al mismo tiempo, Roberto y Rogério
realizaron varios contactos con el fin de encontrar un nuevo socio para financiar la segunda etapa
de producción del videojuego y, finalmente, lograron captar de nuevo la atención de los
productores internacionales. Desafortunadamente, la mayoría sintió que el cambio en la estructura
de la empresa había aumentado el riesgo y creían que sería imposible terminar el proyecto.
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Conclusión
Tras 8 años, Ugo Volt nunca consiguió salir de la mesa de dibujo y Move Interactive no cuenta con
suficiente capital para producir el videojuego. La tecnología que era innovadora en ese momento
está obsoleta en la actualidad y supondría una gran inversión comprar nuevo equipo y contratar a
nuevos empleados cualificados.
Probablemente necesitarían dos años más para producir un nuevo prototipo y presentarlo de
nuevo a los editores internacionales para recordarles el proyecto de Ugo Volt. ¡Resultaría
complicado!
Puede que el proyecto haya fallado, pero su sueño todavía vive. Como auténticos emprendedores,
Roberto y Rogério Varela se han centrado en un nuevo proyecto relacionado con el mundo de los
videojuegos. Se llama ActuatedCharacter, cuyo principal objetivo es crear robots bípedos
económicos que puedan correr y saltar.
Preguntas
¿Qué grado de importancia tiene la tecnología para las "start-ups" de alta tecnología?
¿Era el dinero la clave del éxito?
¿Qué otras opciones podrían haber considerado para llevar a cabo el proyecto?
¿Debieron seguir intentándolo?
¿Qué podrían haber hecho de otra forma?