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Caso 1

Move Interactive: el dinero no es suficiente


Resumen: Rogério Varela era tan solo un adolescente cuando comenzó a modificar videojuegos y distribuirlos
por internet. Esta afición hizo famosas sus habilidades y se comenzó a hablar de él en el sector del videojuego y
fue el primer paso para crear su negocio. Rogério y su hermano, Roberto, quien tenía conocimientos de
administración y multimedia, se unieron y decidieron desarrollar un nuevo videojuego llamado Ugo Volt, así
como su propia empresa Move Interactive.
Origen de la empresa e idea de negocio

«Mi hermano (Rogério Varela) es autodidacta. Con 17 años, comenzó a modificar videojuegos que ya estaban
en el mercado y los distribuía por internet, al poco tiempo, sus versiones de Tomb Raider estaban entre las más
descargadas del mundo. De ahí surgió la idea de crear Ugo Volt, un videojuego sobre la Lisboa del año 2055, en
pleno calentamiento global» - explica Roberto Varela, director general de Move Interactive.
Roberto y Rogério Varela son dos hermanos portugueses con espíritu emprendedor. Las ideas de Rogério y su
habilidad para modificar videojuegos cambiando los personajes, escenarios, añadiendo nuevas fases, etc.
fueron el motivo por el que los dos hermanos decidieron crear un nuevo videojuego y, por tanto, comenzar con
su propio negocio. Así pues, en el año 2001 nació Move Interactive (en un principio se llamaba GraficWeb) con
el objetivo principal de desarrollar videojuegos para los mercados internacionales.
La primera idea de Move Interactive fue crear el videojuego Ugo Volt (también conocido por su título original
Flow: Prospects of Mayhem) un videojuego de acción y aventuras para ordenador y consola en el que el
personaje protagonista se llama Ugo Volt.
La primera idea de Move Interactive fue crear el videojuego Ugo Volt (también conocido por su título original
Flow: Prospects of Mayhem) un videojuego de acción y aventuras para ordenador y consola en el que el
personaje protagonista se llama Ugo Volt.

Figura 1. Ugo Volt, el protagonista del videojuego Flow: Prospects of Mayhem.

Al principio, Move Interactive tenía recursos económicos limitados (Roberto y Rogério tuvieron que pedir
apoyo económico a su familia para montar el negocio), de forma que la empresa dependía de la dedicación de
sus fundadores.
Un año más tarde, Move Interactive ganó el Madeira Business Innovation Award organizado por el CEIM/BIC de
Madeira (Centro de Empresas e Inovação da Madeira) 1, lo que les brindó la oportunidad de abrir una oficina en
el vivero del BIC de Madeira y disfrutar de una serie de servicios que le ayudaron en los difíciles comienzos.
Los emprendedores también solicitaron la SIPPE-RAM (Sistema de Incentivos para Pequeños Proyectos
Empresariales de la Región Autónoma de Madeira), una subvención de la UE para pymes gestionada por el
gobierno regional de Madeira que estaba en vigor en aquella época en dicha isla y que les dio la oportunidad
de obtener 142.000€.
Como el desarrollo de un videojuego siempre requiere el uso de la tecnología más innovadora, Roberto y
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Rogério decidieron emplear este dinero para adquirir nueva tecnología como el Gypsy Motion Capture System.
Hasta entonces, el desarrollo de videojuegos se realizaba a través de algoritmos, lo que ralentizaba la
producción, sin embargo, el nuevo sistema hizo que la producción fuera más rápida y precisa porque permitía
capturar el movimiento real, aportando más valor al videojuego.
Así con esta nueva adquisición Move Interactive estaba lista para producir la demo de su proyecto Ugo Volt.
Con el aumento del trabajo y las responsabilidades, Roberto se dio cuenta de que debía imitar a su hermano y
trabajar a tiempo completo en la empresa, así que dejó su trabajo en una empresa de formación, donde tenía
estabilidad y seguridad económica. «Decidí dar ese paso porque había tantas cosas que hacer en la empresa
(Move Interactive) que trabajar para otros ya no era sostenible. El factor decisivo fue que el socio era mi
hermano, con quien siempre he tenido mucha empatía. Creía en su potencial».
En el siguiente año, los hermanos trabajaron duro y en noviembre de 2003 presentaron la demo en una feria
de productores de videojuegos, la Game Connection (celebrada en Lyon, Francia). En busca de una oportunidad
de negocio, los hermanos se encontraron con diversos productores de videojuegos en el evento. Aunque sus
reacciones fueron bastante positivas, se sorprendieron al descubrir que la plataforma tecnológica que habían
empleado para producir la demo ya estaba obsoleta. Sin embargo, Ugo Volt era un proyecto muy ambicioso,
con muchas características y aspectos especiales y los productores continuaban interesados en el producto, así
que pidieron una segunda demo para poder ver otras características que no estaban incluidas en la primera.

La segunda versión
Ugo Volt había tenido cierto éxito con los productores, el sueño de Roberto y Rogério se estaba haciendo
realidad. Ahora solo necesitaban producir la segunda versión que les habían pedido en la feria de Lyon y
demostrar lo bueno que podía ser el juego. Pese a sus limitados recursos económicos y humanos, los hermanos
hicieron un esfuerzo para producir la segunda demo.
Mientras producían la segunda versión, surgió la posibilidad de que Move Interactive se asociara con
Dynamedion, una productora alemana de música y efectos de sonido de reconocido prestigio en la industria de
los videojuegos. Dynamedion decidió apoyar la versión de Ugo Volt sin fines de lucro, y sus servicios se
pagarían tan solo si Move Interactive tenía éxito consiguiendo apoyo económico de una productora de
videojuegos.
Cuando se terminó, se presentó una segunda versión a los editores que se habían interesado inicialmente por
el juego en la feria. Pero en esta ocasión, la reacción fue diferente. Aunque la demo recibió valoraciones
positivas sobre su producción, surgieron críticas sobre la plataforma tecnológica que se había usado, que
todavía seguía estando obsoleta. Por supuesto, las limitaciones humanas y económicas implicaron que la
producción de la nueva versión llevara mucho tiempo, de forma que la plataforma que se había empleado ya
no era “vanguardista”.
Sin más dinero que invertir en su proyecto, Roberto y Rogério Varela buscaron una estrategia paras salvar la
empresa y decidieron que Move Interactive debía buscar otra área trabajo en el mercado multimedia que les
permitiera ganar un dinero extra y mantener vivo su sueño.
Crearon un departamento multimedia dentro de Move Interactive que ofrecía servicios de televisión y
difusión, diseño y animación 3D, captura de movimiento, simulación en 3D con vídeos de animación para
proyectos inmobiliarios, visitas interactivas a proyectos en construcción, vídeos de sensibilización
medioambiental, así como vídeos corporativos y campañas promocionales. RTP, el canal público de televisión
de Portugal, estaba entre los clientes de los servicios multimedia de la empresa.

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Figura 2. Escena del videojuego.
¿Dónde podrían conseguir más capital?
Para crear un videojuego como Ugo Volt, la empresa necesitaba muchísimo más capital. ¿Dónde podría
encontrar Move interactive el dinero para realizar su sueño?
«En seguida nos dimos cuenta de que un banco normal no invertiría en nuestro proyecto. El capital riesgo me
atraía como gerente porque es la forma de hacerlo posible y encontrar en dinero para lo que necesitábamos»-
recuerda Roberto.
El capital riesgo fue su solución para producir el prototipo de Ugo Volt, que mostraría las características
específicas del videojuego y con suerte atraería a un productor. Con este apoyo económico la empresa no
necesitaría invertir tiempo en otro trabajo, como habían hecho con el departamento multimedia que habían
creado hacía poco y tendrían la oportunidad de invertir y centrarse en los videojuegos, concretamente en el
desarrollo del prototipo.
En un principio, Roberto y Rogério contactaron con BanifCapital 2, que gestionaba el Fondo Capital de Madeira
(un sistema regional de capital riesgo), pero esta institución tardaba mucho en responder. Por su experiencia,
los hermanos sabían que la tecnología no es estática, sino que está en cambiando constantemente, así que tras
dos meses decidieron contactar con otra institución. «BanifCapital llevaba dos meses sin responder, así que
presenté el proyecto en un elevator pitch en el Congreso Europeo de Capital Riesgo. Tenía 5 minutos para
presentar nuestro trabajo tanto a inversores nacionales como europeos. Tras la presentación nos pidieron citas
para organizar reuniones, una vino del vicepresidente del InovCapital 3. Una semana después contactaron con
nosotros y nos informaron de que querían apoyar nuestro proyecto. Una semana después BanifCapital también
contactó con nosotros para mostrar su interés en apoyarnos»- explica Roberto. ¡Eran grandes noticias! ¡De no
tener capital o inversores, de repente tenían dos potenciales inversores al mismo tiempo! Los hermanos
querían aprovechar esta oportunidad, así que invitaron tanto a BanifCapital como a InovCapital (una institución
nacional de capital riesgo) a apoyar el proyecto Ugo Volt.

Capital riesgo, ¿la opción correcta?


El proyecto fue presentado a los posibles accionistas (dos instituciones de capital riesgo) y se definieron dos
fases del proyecto. La primera sería la producción del prototipo del videojuego, y la segunda, la concepción y
comercialización de este.
Sin embargo, se acordó que los objetivos de la primera fase, finalización del prototipo en diciembre de 2006 y
su exitosa presentación a productores internacionales, deberían cumplirse antes de que pudieran pasar a la
segunda fase. Estas dos fases requerían dos inversiones económicas distintas. Para la primera se acordó un
total de 595.000€.

Figura 3. Imagen del prototipo de Ugo Volt

La empresa hizo un tráiler para presentar el producto al mercado, incluyendo la prensa internacional y
productores en la mayor feria de la industria de los videojuegos, la E3-Electronic Entertainment Expo en Los
Ángeles.4 Este tráiler cumplió enseguida sus objetivos. En 10 días alcanzó el puesto número 2 entre los 10 más
descargados en GameTrailers.com, con casi 45.000 descargas en esa época. La respuesta era evidente, la
habilidad del equipo y el potencial del videojuego habían captado la atención de la prensa internacional, como
IGN.com.5

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Figura 5. Cartel promocional de Ugo Volt en la E3-Electronic Entertainment Expo

Figura 6. Imagen del prototipo de Ugo Volt publicada en IGN.com

Se habían cumplido los objetivos y los hermanos estaban listos para seguir adelante con la segunda ronda de
financiación. Para Roberto y Rogério esto significaba que bastaba dar tan solo un paso más, ¡y su producto
estaría en el mercado!
El contrato estipulaba que si recibían valoraciones positivas, podrían proceder. Así pues, Roberto elaboró un
informe donde explicaba todos los hechos y el éxito que Ugo Volt había tenido en la feria de Los Ángeles,
incluyó artículos de prensa (internacional y nacional), correos electrónicos de productores y valoraciones de
especialistas y presentó este informe a los accionistas, BanifCapital e InovCapital.

Figura 6. Imágenes del prototipo de Ugo Volt incluidas en el informe de Roberto Varela

Después de esta presentación, Roberto y Rogério mantuvieron varias reuniones con los accionistas para
organizar la segunda ronda de apoyo económico. En la tercera reunión se acordó que la segunda ronda
de
financiación sería de 2,2 millones de euros. Era un importe estupendo y más que suficiente para proceder con
el proyecto.
Dos meses después de la última reunión, y a pesar de todos sus esfuerzos, Move Interactive no había logrado el
acuerdo oficial para la segunda etapa de financiación y los contratos de los empleados estaban a punto de
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terminar, así que se organizó una reunión de emergencia.
Para su sorpresa, los accionistas comunicaron a Roberto y Rogério que debían proceder al despido colectivo de
los empleados y buscar otras fuentes de inversión, quizás una productora internacional. ¡Roberto y Rogério no
se lo podían creer! Move Interactive había cumplido todos los objetivos, el videojuego era un éxito tanto para
los productores como para la prensa internacional. ¿Por qué ocurría esto? Los hermanos Varela intentaron
evitarlo y advirtieron sobre el riesgo de desviar el proyecto.
De hecho, la estrategia inicial había cambiado. En aquel momento InovCapital estaba reestructurando la junta
directiva, lo que provocó que se rechazara la segunda etapa de financiación del proyecto. Por lo tanto, los
“nuevos” inversores obligaron a los hermanos a reducir los costes operativos, lo que implicaba reducir el
número de empleados, 13 en aquella época. Roberto y Rogério se opusieron y alertaron de los riesgos de
desviar el proyecto y todo el trabajo hecho para el prototipo y el motor de gráficos (resultado de una extensa
investigación realizada por empleados especializados, que eran el principal activo de la empresa). También se
percataron que debido a que el motor de gráficos todavía no se había desarrollado por completo, despedir a
los empleados pondría en peligro todo el proyecto. A pesar de todos los avisos, se despidieron a algunos
empleados y nunca se cubrieron los puestos de aquellos que renunciaron, con el fin de que los costes
operativos de la empresa siguieran siendo bajos. «¡Habíamos superado las expectativas del primer año y
recibimos valoraciones estupendas desde el extranjero! Esta situación nos desanimó bastante, ¡pero nunca
pensamos en rendirnos!»- recuerda Roberto.

¿Y ahora qué?
Carecían de recursos económicos para continuar con el proyecto principal de Move Interactive, pero Roberto y
Rogério no querían permitir que desaparecieran tanto la empresa como el proyecto, así que para evitar la
bancarrota, los hermanos decidieron comprar las acciones de las instituciones de capital riesgo.
En 2007 la compañía tenía una estructura elemental y se enfrentaba a grandes dificultades, había llegado el
momento de buscar otras opciones. De ese modo, junto con el trabajo del departamento multimedia, Move
Interactive también produjo un sencillo videojuego para niños basado en una licencia del SIC, un canal de
televisión privado de Portugal. Al mismo tiempo, Roberto y Rogério realizaron varios contactos con el fin de
encontrar un nuevo socio para financiar la segunda etapa de producción del videojuego y, finalmente, lograron
captar de nuevo la atención de los productores internacionales. Desafortunadamente, la mayoría sintió que el
cambio en la estructura de la empresa había aumentado el riesgo y creían que sería imposible terminar el
proyecto.
A principios de 2008, la empresa firmó un acuerdo con una agencia de representación de videojuegos llamada
DDM6, que creyó en el potencial de la empresa y la consideró como el mejor proyecto en la Game Connection,
celebrada en la ciudad francesa de Lyon en diciembre de 2007. A pesar de conocer el tamaño y la estructura de
la empresa, DDM aceptó a hacer un esfuerzo para encontrar un socio que financiase la segunda etapa. Sin
embargo, tras realizar una auditoría exhaustiva de las oficinas de la empresa, la agencia concluyó que el
bajo número de empleados (siete en aquellos momentos) constituía un gran riesgo para la producción del
proceso necesario para desarrollar el videojuego. ¡Se había cerrado otra puerta!

Conclusión

Roberto y Rogério tenían un proyecto ambicioso y un verdadero espíritu emprendedor, pero no contaban con
los recursos económicos para hacerlo realidad. Por ello, buscaron formas posibles para conseguirlo como
presentarse a premios de emprendimiento, solicitar una subvención económica, crear un departamento
multimedia, asociarse y buscar inversores y capital riesgo. Pensaron que el capital riesgo podía solucionar su
problema y, finalmente, serían capaces de producir el videojuego de Ugo Volt. Pero se equivocaban, no
solucionó nada. Muchos productores de videojuegos se interesaron en su proyecto, pero eso no era suficiente.
Tras 8 años, Ugo Volt nunca consiguió salir de la mesa de dibujo y Move Interactive no cuenta con suficiente
capital para producir el videojuego. La tecnología que era innovadora en ese momento está obsoleta en la
actualidad y supondría una gran inversión comprar nuevo equipo y contratar a nuevos empleados cualificados.
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Probablemente necesitarían dos años más para producir un nuevo prototipo y presentarlo de nuevo a los
editores internacionales para recordarles el proyecto de Ugo Volt. ¡Resultaría complicado!
Puede que el proyecto haya fallado, pero su sueño todavía vive. Como auténticos emprendedores, Roberto y
Rogério Varela se han centrado en un nuevo proyecto relacionado con el mundo de los videojuegos. Se llama
Actuated Character7, cuyo principal objetivo es crear robots bípedos económicos que puedan correr y saltar.

Preguntas

1. ¿Qué grado de importancia tiene la tecnología para las "start-ups" de alta tecnología?

2. ¿Era el dinero la clave del éxito?

3. ¿Qué otras opciones podrían haber considerado para llevar a cabo el proyecto?

4. ¿Debieron seguir intentándolo?

5. ¿Qué podrían haber hecho de otra forma?

BIBLIOGRAFÍA

1 CEIM/BIC Madeira (Centro de Empresas e Inovação da Madeira): fundado en 1997, el BIC Madeira es un instrumento para el
desarrollo regional y apoyo de proyectos emprendedores e innovadores en la región de Madeira (Portugal). www.ceim.pt/

2 institución responsable de la gestión del Fondo de Capital de Madeira un sistema regional de capital riesgo:
http://www.ideram.pt/default.asp?zone=madeiracapital

2 InovCapital es la empresa de capital riesgo del Ministerio de Economía, Innovación y Desarrollo de Portugal, que y está orientada a
apoyar a pymes y emprendedores.: www.inovcapital.pt

4 La E3 Expo es un evento mundial donde se muestran los estrenos comerciales de productos para ordenadores y videojuegos:
www.e3expo.com

5 IGN Entertainment, una division de News Corporation, es líder mundial en tres ejes comerciales: medios de comunicación,
distribución digital y tecnología de videojuegos. www.ign.com

6 Agencia de talentos de videojuegos y ocio digital: www.ddmagents.com

7 Proyecto financiado por Eureka/Eurostars. Se trata de una cooperación entre el IST ( Instituto Superior Técnico de la Universidad,
basado en Lisboa, Portugal, RoboSavvy (una empresa de robótica educativa y ocio del Reino Unido), NoDNA (una empresa de robótica
educativa y ocio de Alemania) y Move Interactive (una empresa de desarrollo de videojuegos de Portugal).
http://actuated.wordpress.com/

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