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MODALIDAD ABIERTA Y A
DISTANCIA

ÁREA ADMINISTRATIVA

ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

PRACTICUM 1

CASO MOVE INTERACTIVE: EL DINERO NO ES


SUFICIENTE

INFORME FINAL

NOMBRE: OLIVER ROMULO CHIMBO ALVARADO

FECHA: 21-OCTUBRE-2018

DOCENTE: JUAN GABRIEL VIVANCO COBOS

OCTUBRE-FEBRERO 2018
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Índice de Contenidos

2. Índice de Contenidos............................................................................................2

3. Introducción..........................................................................................................3

4. Desarrollo.............................................................................................................4

4.1 Identificación de hechos, problemas,


involucrados............................................4

4.1.1 Hechos del caso Plantando una


Semilla..........................................................5

4.1.2 Problemas.......................................................................................................9

4.1.3 Involucrados.................................................................................................10

4.2 Presentación de un análisis general del


caso.....................................................11

4.3 Respuesta a las


preguntas.................................................................................12

5. Conclusiones y recomendaciones.......................................................................13
5.1 Conclusiones....................................................................................................13
5.2 Recomendaciones............................................................................................14

6. Bibliografía.........................................................................................................15

7. Anexos................................................................................................................16
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3. Introducción

La industria de videos juegos ha tenido un gran impacto a través de los años


principalmente en los Estados Unidos, donde se ha desarrollado de mejor
manera, a diferencia de otros países que poseen una información limitada. Pese
a esto la industria de video juegos va en auge debido a que esta ha generado un
impacto en las economías de los países.

Hoy en día en una época donde constantemente la tecnología avanza y las


industrias se ven obligadas a innovar, ofreciendo nuevas propuestas para su
permanencia en el mercado, donde a veces no logran alcanzar los objetivos
propuestos, ya sea por falta de recursos económicos, inversiones o falta de
apoyo que hacen que una nueva idea de negocio no surja y cumpla con sus
metas y objetivos.

Partiendo de este punto nace la empresa denominada “Move Interactive” creada


por dos hermanos con un gran espíritu emprendedor, Roberto con
conocimientos de administración y multimedia, y Rogérico un adolescente que
comenzó a modificar videojuegos que ya estaban en el mercado y distribuirlos
por internet, decidieron unirse para desarrollar un nuevo videojuego llamado
“Ugo Volt”.
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4. Desarrollo

El desarrollo de este apartado consta de tres puntos importantes:

 Identificación de hechos, problemas e involucrados en el caso “Move


Interactive”.
 Presentación de un análisis de forma general.
 Desarrollo de las preguntas del caso de estudio.

Estos puntos son desarrollados tomando como referencia el estudio realizado


por (García, Rodríguez & Ruiz de la Rosa, 2011).

4.1 Identificación de hechos, problemas e involucrados.

En esta sección se realiza un análisis exhaustivo de los principales hechos,


problemas e involucrados citados en el caso de estudio: “Move Interactive: El
dinero no es suficiente”.

4.1.1 Hechos del caso “Move Interactive”.

 La idea del negocio nació cuando Roberto y su hermano, Rogérico (de


Portugal) decidieron unirse para crear un nuevo videojuego llamado “Ugo
Volt” (título original Flow: Prospects of Mayhem).
 En el año 2001 nació “Move Interactive” (llamado en un principio Grafic
Web) con el fin de desarrollar videojuegos para el mercado internacional.
 Un año más tarde la empresa ganó el Madeira Business Innovation Award,
lo cuál les permitió abrir una oficina y disfrutar una serie de servicios que le
ayudaron en los difíciles comienzos de la empresa.
 Los hermanos solicitaron la SIPPE-RAM (Sistema de Incentivos para
Pequeños Proyectos Empresariales de la Región Autónoma de Madeira), y
una subvención a la UE para pymes gestionada por el gobierno regional de
Madeira, la cual les dio la oportunidad de obtener 142.000€.
 Emplearon este dinero para adquirir una nueva tecnología más innovadora
el Gypsy Motion Capture System. En ese entonces el desarrollo del
videojuego se realizaba por medio de algoritmos, lo cual lo ralentizaba, el
nuevo sistema hizo que la producción fuera más rápida y precisa.
 En el año 2003 los hermanos presentaron el demo del videojuego en una
feria de productores de videojuegos, la Game Connection en Lyon, Francia.
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Donde el videojuego tuvo reacciones positivas, a pesar de que la tecnología


empleada ya estaba obsoleta, los productores interesados en el proyecto
solicitaron una nueva versión del videojuego con las características más
recientes.
 Los hermanos crearon un departamento multimedia dentro de la empresa
que les permitiera ganar un dinero extra y mantener el sueño vivo de que
“Ugo Volt” se hiciera realidad.
 “Move Interactive” tuvo la oportunidad de asociarse con una empresa
alemana de música y efectos de sonidos de prestigio, en la industria de
videojuegos, Dynamedion, la cual decidió apoyar el proyecto “Ugo Volt” en
su segunda versión sin fines de lucro.
 En el 2005, los hermanos recibieron el interés de dos potenciales inversores,
BanifCapital e InovCapital (dos instituciones de capital de riesgo),
aprovecharon la oportunidad y presentaron el proyecto, en la cual definieron
dos fases del proyecto, que requerían inversiones económicas distintas.
 La empresa presentó el trailer del producto al mercado en la mayor feria de
la industria de videojuegos, la E3-Electronic Entertaiment Expo, en los
Ángeles, la cual fue un éxito.
 En el año 2007 la empresa se encontraba en dificultades, había llegado el
momento de buscar nuevas opciones de inversión, Move Interactive, junto
al departamento de multimedia produjo un juego sencillo para niños para un
canal privado de Portugal.
 Nuevamente los hermanos habían logrado captar la atención de productores
internacionales. Desafortunadamente la mayoría sintió que el riesgo de la
empresa era demasiado alto y creían que sería imposible finalizar el
proyecto.
 A principios del 2008, la empresa firmó un acuerdo con una agencia de
representación de videojuegos DDM, que creyó en el potencial y lo había
considerado como el mejor proyecto en la GameConnetion, en diciembre
del 2007.
 El sueño de Roberto y Rogérico todavía vive, han centrado un nuevo
proyecto llamdo ActuatedChracter, cuyo objetivo principal es crear robots
bípedos económicos que puedan correr y saltar.

4.1.2 Problemas.

 En un inicio los hermanos tenían recursos económicos limitados (tuvieron


que pedir apoyo económico a su familia para montar el negocio), de forma
que la empresa dependía de la dedicación de sus fundadores.
 Al presentar su segunda versión del videojuego, los productores que se
interesaron en un principio en el proyecto, hicieron críticas sobre la
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plataforma tecnológica que habían empleado, pues esta seguía siendo


obsoleta.
 Las limitaciones humanas y económicas que llevó a que la producción del
videojuego tardara mucho tiempo.
 No lograron llegar a un conceso para continuar la segunda etapa del
videojuego
 La reestructuración en la junta directiva de InovCapital, había provocado
que se rechazara la segunda etapa de financiación, ya que obligaron a los
hermanos a reducir los costes de operación, que implicaba reducir el número
de empleados y que además debían buscar otras fuentes de inversión.
 La empresa estaba en la bancarrota y los hermanos para evitar que la
empresa como el proyecto desaparecieran, los hermanos decidieron comprar
acciones de instituciones de capital riesgo.
 La empresa DDM, realizó un examen de auditoría exhaustivo de las oficinas
de la empresa y concluyó que el bajo número de empleados constituía un
alto riesgo para la producción del proceso necesario para desarrollar el
videojuego.

4.1.3 Involucrados

 Los hermanos, Roberto y Rogérico, de quienes se originó la empresa Move


Interactive y la idea de crear el videojuego “Ugo Volt”
 Move Interactive, empresa de desarrollo de videojuegos de Portugal.
 CEIM/BIM (Centro de Empresas e Innovación de Madeira).
 SIPPE-RAM (Sistema de Incentivos para Pequeños Proyectos
Empresariales de la Región Autónoma de Madeira.
 Game Connection, feria de productores de videojuegos en Lyon, Francia.
 Dynamedion, productora alemana de música y efectos de sonidos en la
industria de videojuegos de reconocido prestigio.
 BanifCapital, institución responsable de la gestión del Fondo de Capital de
Madeira un sistema regional de capital riesgo.
 Congreso Europeo de Capital Riesgo.
 InovCapital, empresa de capital riesgo del Ministerio de Economía,
Innovación y Desarrollo de Portugal, que está orientada a apoyar a pymes y
emprendedores.
 La E3-Electronic Entertainment Expo, es un evento mundial donde se
muestran los externos comerciales de productos para ordenadores y
videojuegos.
 ING Entertainment, sitio web que centra todo en reseñas de videojuegos.
 DDM, una agencia de representación de videojuegos.
 Eureka/Eurostar, un programa de innovación europeo.
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 IST (Instituto Superior Técnico) de la Universidad basado en Lisboa,


Portugal.
 RoboSavvy, una empresa de roboótica educativo y ocio del Reino Unido.
 NoDNA, una empresa de robótica educativa y ocio de Alemania.

4.2 Presentación de un análisis general del caso.

4.3 Respuesta a las preguntas.

a) ¿Qué grado de importancia tiene la tecnología para las “star-ups” de


alta tecnología?

Las star-ups son consideradas a aquellas empresas que han surgido y buscan
convertirse en un negocio rentable y estar a la vanguardia del mercado.
Empleando tecnologías en constantes cambios para agilizar y automatizar
sus procesos de producción.

b) ¿Era el dinero la clave del éxito?

Considerando que un principio “Move Interactive” tenía recursos


económicos muy limitados, ya que dependían de sus familias para mantener
la empresa. El dinero era una parte fundamental en el desarrollo de un
videojuego como “Ugo Volt”, el cual requería de herramientas y programas
tecnológicos actualizados de ultima generaciones muy costosas que impedía
que el juego surja de sólo una idea innovadora.

c) ¿Qué otras opciones podrían haber considerado para llevar a cabo el


proyecto?
Debieron buscar nuevas opciones de financiamiento para llevar a cabo sus
objetivos como:
 Ideando un buen plan de negocio sólido.
 Consiguiendo socios participativos.
 Buscando nuevos mercados.
 Presentando nuevos proyectos.

d) ¿Debieron seguir intentándolo?

Sí, el videojuego que en su momento logró acaparar la atención del público


internacional y revistas de gran prestigio. Ya tenían el camino trazado para
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continuar intentándolo, buscando nuevas alternativas de videojuegos


innovadoras.

e) ¿Qué podrían haber hecho de otra forma?

Un estudio sobre la plataforma digital en la que empleaban el videojuego,


pues en un principio no se dieron cuenta que esta era obsoleta y que debían
implementar una tecnología más actual. Podrían haber planificado
alternativas de solución de errores y fallas a corto y largo plazo para evitar
dicho fracaso.

5. Conclusiones y recomendaciones.

5.2 Conclusiones.

La capacidad de emprender un nuevo proyecto como lo era “Ugo Volt” con


gran visión y verdadero espíritu emprendedor en la industria de videojuegos.
Los hermanos Roberto y Rogérico, crearon su propia empresa Move Interactive,
a pesar de contar con muy pocos recursos económicos para el desarrollo del
videojuego hicieron un gran esfuerzo para desarrollarlo para que su sueño algún
día se hiciera una realidad. Las malas decisiones que tomaron como el capital
riesgo, no ayudó en nada. Debido que estuvieron al borde de la bancarrota, y la
tecnología que empleaban en ese entonces era obsoleta. Los hermanos buscaron
nuevos inversionistas para lograr su sueño, púes les sería inútil, porque les
tomaría mucho tiempo para presentar un nuevo demo del videojuego con una
plataforma tecnológica de última generación, ya que el costo para montar el
nuevo prototipo sería muy costoso actualmente.

Pese haber fallado, el proyecto era ambicioso e innovador, ya había conseguido


muchas expectativas en sus presentaciones en eventos internacionales de
videojuegos. Los hermanos no han dejado ese sueño de lado, pero ahora se
dedican a nuevos proyectos relacionados con el mundo de los videojuegos.

5.2 Recomendaciones.

Recomiendo en el estudio del presento caso que los estudiantes o profesionales


logren identificar los problemas, ventajas y desventajas que llevaron a que los
hermanos no lograran que su videojuego cumpla con el objetivo de llevarse a
cabo.
Es necesario hacer un análisis de un plan de negocios estructurado para conocer
mejor el mercado y el asesoramiento previo para lograr que los negocios surjan
de una mejor manera y estas sean rentables.
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6. Bibliografía.

Documento Online. (09 de 2013). Norma Harvard - APA. Obtenido de Recursos


Educativos Abiertos: http://instituciones.sld.cu/cpicmmtz/files/2013/09/El-estilo-
del-Harvard-APA.pdf

García Rodríguez, Normas APA. (2018). Normas APA 2018 – 6ta (sexta) edición.
Obtenido de Normas APA: http://normasapa.net/2017-edicion-6/

Normas APA. (s.f.). Normas Apa – Presentación de Tablas, Figuras y Apéndices.


Obtenido de normasapa: http://normasapa.net/tablas-figuras-y-apendices/

Ricardo Dorantes. (22 de 2018). Entrepeneur: ¿Qué es una start-up?


https://www.entrepreneur.com/article/304376
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7. Anexos.
Figura 5. Imagen del prototipo
de Ugo Volt publicada en
IGN.com

Figura 2. Escena del videojuego.

Figura 1. Ugo Volt, el protagonista del


videojuego Flow: Prospects of Mayhem.

Figura 4. Cartel promocional de Ugo Volt en


la E3-Electronic Entertainment Expo.

Figura 3. Imagen del prototipo de Ugo Volt. Figura 6. Imágenes del prototipo de Ugo
Volt incluidas en el informe de Roberto
Varela.

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