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UN NIÑO QUE LEE, SERA UN ADULTO QUE PIENSA

ALEXANDRA CASTRO

NELCY MARINA AVELLA


FORMADORA

FORMACION LUDICA

ATENCION INTEGRAL A LA PRIMERA INFANCIA

2020
INTRODUCCION
Un poemario es una excelente herramienta que estimula el aprendizaje, amplia y
perfecciona el vocabulario y aviva vínculos afectivos.
La poesía infantil es un recurso educativo que incentiva al desarrollo emocional,
cognitivo y comunicativo.
Se ha comprobado también que al introducir poesía infantil se desarrollan
habilidades lingüísticas y cognitivas y su expresión corporal es natural.
La lectura en niños además de que se les crea un habito y gusto por la lectura,
permite que ellos puedan expresar sus emociones y así mismo alimenta su
creatividad e imaginación.
A través de la poesía se transmiten valores básicos y estéticos, así como el
significado de palabras que hablen de sentimientos y emociones
Les ayuda a desarrollar la memoria auditiva, rítmica y visual a través de la
creación poniendo a prueba su imaginación.
Favorece el aprendizaje de conocimientos que les ayudara a tener una visión del
mundo más integra.
Se puede transformar la poesía de acuerdo como ellos la vean mas divertida y la
disfruten jugando con los versos a su ritmo.
El uso de trabalenguas y adivinanzas hará que su atención este mas activa para
que puedan memorizar más fácilmente.
Hacer uso de nuestro cuerpo bailando o cantando les ayudara a recordar más
fácilmente las canciones o poemas.
Dar la posibilidad de crear nueva poesía o nuevos cuentos a partir de algunos que
se conozcan transformar es una manera de generar creatividad.
OBJETIVO

Permitir el desarrollo de habilidades lingüísticas para preescolar a través de


estrategias pedagógicas que fortalezcan el conocimiento de la literatura infantil
Enriquecer la literatura infantil con poesías, cuentos y fabulas le ayudaran a
potenciar su imaginación y fantasía
Descubrir en la música, el juego y la expresión corporal el fortalecimiento de los
vínculos afectivos entre los niños y sus padres
Ampliación de vocabulario y reconocimiento de nuevas palabras
Estimula su memoria y a su vez aprende la secuencia de los hechos
Crear hábitos de lectura como elemento de disfrute personal
IMPORTANCIA DE LA LECTURA INFANTIL

Un niño que lee será un adulto que piensa


Un niño que lee desarrolla varios procesos cognitivos en su cabeza
Leer nos ayuda a desarrollar destrezas
Adquiere habilidades lectoras
Desarrolla procesos mentales como: imaginación
Lenguaje
Creatividad
Desarrollo de pensamiento critico

Ayuda a la resolución de problemas donde usamos nuestra creatividad

En la actualidad se ha perdido el habito de la lectura por la llega e innovación de la


tecnología ya que esta llama más la atención

Crear hábito y valores por medio de la lectura

¿ESTRATEGIAS PARA ENSEÑAR LITERATURA?

Leer todos los días

Crear el habito de la repetición

Dejar que el niño elija el cuento

Para niños de 0 -3 años los libros deben ser con pictogramas hechos de tela y
cartonel

Para niños de 2-3 años los libros deben ser con colores y sonidos

Para niños de 4-5 años los libros deben ser comprensibles y tener 2 a 3 palabras
nuevas, combinar ilustración con textos sencillos y claros, libros de buenos
modales y hábitos, libros que motiven a la participación

para niños de 5 -8 años libros con vocabulario que el niño ya conozca, nivel de
lectura superior, libros de fantasía que promuevan la creatividad y libros
informativos
lectura modelo debe ser clara
pausada
texto adaptado

realizar en un momento del día donde el niño se sienta tranquilo que haya
bastante iluminación y sin distractores

HABITOS A DESARROLLAR

 Crea vínculos afectivos


 Potencia su sensibilidad
 Aumenta el léxico
 Enriquecimiento personal
 Desarrolla imaginación crecimiento personal
 Toma decisiones acertadas
 Aplicación de estrategias
 Adquisición de seguridad y confianza
 Desarrollo de pensamiento critico
GENERO NARRATIVO

El género narrativo es una expresión literaria que se caracteriza porque se relatan


historias imaginarias o ficticias (sucesos o acontecimientos) que constituyen una
historia ajena a los sentimientos del autor. Aunque sea imaginaria, la historia
literaria toma sus modelos del mundo real. Esta relación entre imaginación y
experiencia, entre fantasía y vida es lo que le da un valor especial a la lectura en
la formación espiritual de la persona.
Elementos del mundo narrado: Son aquellos aspectos que pueden distinguirse en
una obra narrativa, los cuales son:
Narrador
personajes
ambiente, lugar, tiempo
acontecimientos
diálogo
De acuerdo a su importancia en los hechos narrados, los personajes se clasifican
en:
a) Personajes principales: Son los de mayor influencia en el desarrollo de la
historia; aparecen desde el comienzo hasta el desenlace o final. La narración
carecería de sentido sin ellos. Por ejemplo: Potrillo y Ruibarbo. Es frecuente que
figuren en el título.
b) Personaje secundarios: Su actuación está limitada por el personaje principal;
suelen aparecer y desaparecer Raramente figuran a lo largo de toda la historia.

Caracterización de los personajes: Es la presentación que el narrador hace de sus


personajes; es decir, es describir, retratar. Esta caracterización puede ser “Física”
si destacan los rasgos exteriores de un personaje o “Sicológica” si da a conocer su
aspecto moral o espiritual
3) Ambiente: Es el lugar físico y las condiciones en que ocurren los hechos
narrados; es decir, el medio geográfico, social y cultural.
4) Acontecimientos: Algunos distinguen los actos de los personajes y la acción; es
decir, los hechos individuales y el carácter que toma la historia. Las formas
verbales indican los acontecimientos.

TIPOS DE GENERO NARRATIVO


Existen varios tipos de género narrativo, cada uno con sus propias características
y condiciones necesarias para ser considerado como tal. Son los siguientes:
CUENTO
El cuento es una narración breve de hechos imaginarios, protagonizada por un
grupo reducido de personajes y con un argumento sencillo.
EJEMPLOS:
EL NIÑO Y LOS CLAVOS
Había un niño que tenía muy mal carácter. Un día, su padre le dio una bolsa con
clavos y le dijo que cada vez que perdiera la calma, clavase un clavo en la cerca
del patio de la casa. El primer día, el niño clavó 37 clavos. Al día siguiente, menos,
y así el resto de los días. Él pequeño se iba dando cuenta que era más fácil
controlar su genio y su mal carácter que tener que clavar los clavos en la cerca.
Finalmente llegó el día en que el niño no perdió la calma ni una sola vez y fue
alegre a contárselo a su padre. ¡Había conseguido, finalmente, controlar su mal
temperamento! Su padre, muy contento y satisfecho, le sugirió entonces que por
cada día que controlase su carácter, sacase un clavo de la cerca. Los días
pasaron y cuando el niño terminó de sacar todos los clavos fue a decírselo a su
padre.
Entonces el padre llevó a su hijo de la mano hasta la cerca y le dijo:
– “Has trabajo duro para clavar y quitar los clavos de esta cerca, pero fíjate en
todos los agujeros que quedaron. Jamás será la misma. Lo que quiero decir es
que cuando dices o haces cosas con mal genio, enfado y mal carácter dejas una
cicatriz, como estos agujeros en la cerca. Ya no importa que pidas perdón. La
herida siempre estará allí. Y una herida física es igual que una herida verbal. Los
amigos, así como los padres y toda la familia, son verdaderas joyas a quienes hay
que valorar. Ellos te sonríen y te animan a mejorar. Te escuchan, comparten una
palabra de aliento y siempre tienen su corazón abierto para recibirte”.
Las palabras de su padre, así como la experiencia vivida con los clavos, hicieron
con que el niño reflexionase sobre las consecuencias de su carácter. Y colorín
colorado, este cuento se ha acabado.
EL PAPEL Y LA TINTA
Había una hoja de papel sobre una mesa, junto a otras hojas iguales a ella,
cuando una pluma, bañada en negrísima tinta, la manchó completa y la llenó de
palabras.

– “¿No podrías haberme ahorrado esta humillación?”, dijo enojada la hoja de


papel a la tinta. “Tu negro infernal me ha arruinado para siempre”.

– “No te he ensuciado”, repuso la tinta. “Te he vestido de palabras. Desde ahora


ya no eres una hoja de papel sino un mensaje. Custodias el pensamiento del
hombre. Te has convertido en algo precioso”.

En ese momento, alguien que estaba ordenando el despacho, vio aquellas hojas
esparcidas y las juntó para arrojarlas al fuego. Sin embargo, reparó en la hoja
“sucia” de tinta y la devolvió a su lugar porque llevaba, bien visible, el mensaje de
la palabra. Luego, arrojó el resto al fuego.

UN CONEJO EN LA VÍA
Daniel se divertía dentro del coche con su hermano menor, Carlos. Iban de paseo
con sus padres al Lago Rosado. Allí irían a nadar en sus tibias aguas y elevarían
sus nuevas cometas. Sería un paseo inolvidable. De pronto el coche se detuvo
con un brusco frenazo. Daniel oyó a su padre exclamar con voz ronca:
– “¡Oh, mi Dios, lo he atropellado!”.
– “¿A quién, a quién?”, le preguntó Daniel.
– “No se preocupen”, respondió su padre. – “No es nada”.
El auto inició su marcha de nuevo y la madre de los chicos encendió la radio,
empezó a sonar una canción de moda en los altavoces.
– “Cantemos esta canción”, dijo mirando a los niños en el asiento de atrás.
La mamá comenzó a tararear una canción. Sin embargo, Daniel miró por la
ventana trasera y vio tendido sobre la carretera a un conejo.
– “Para el coche papi”, gritó Daniel. “Por favor, detente”.
– “¿Para qué?”, respondió su padre.
– “¡El conejo se ha quedado tendido en la carretera!”.
– “Dejémoslo”, dijo la madre. “Es solo un animal”.
– “No, no, detente. Debemos recogerlo y llevarlo al hospital de animales”. Los dos
niños estaban muy preocupados y tristes.
– “Bueno, está bien”, dijo el padre dándose cuenta de su error.
Y dando la vuelta recogieron al conejo herido. Sin embargo, al reiniciar su viaje
una patrulla de la policía les detuvo en el camino para alertarles sobre que una
gran roca había caído en el camino y que había cerrado el paso.
Entonces decidieron ayudar a los policías a retirar la roca. Gracias a la solidaridad
de todos pudieron dejar el camino libre y llegar a tiempo al veterinario, donde
curaron la pata al conejo. Los papás de Daniel y Carlos aceptaron a llevarlo a su
casa hasta que se curara. Y unas semanas más tarde toda la familia fue a dejar al
conejito de nuevo en el bosque. Carlos y Daniel le dijeron adiós con pena, pero
sabiendo que sería más feliz estando en libertad.

MITO
Un mito es una narración maravillosa protagonizada por dioses, héroes o
personajes fantásticos, ubicada fuera del tiempo histórico, que explica o da sentido
a determinados hechos o fenómenos.
Los mitos, en este sentido, forman parte del sistema de creencias de un pueblo o
cultura. Considerados en conjunto, los mitos conforman una mitología. La
mitología, como tal, es la que sustenta la cosmovisión de una cultura, es decir, el
conjunto de relatos y creencias con los cuales un pueblo se ha explicado
tradicionalmente a sí mismo el origen y razón de ser de todo lo que lo rodea.
Características de un mito
Los mitos se caracterizan, según el antropólogo y etnólogo francés Claude Levi-
Strauss, por:

Tratar narrativamente preguntas existenciales de la humanidad, como la creación


de las cosas, el origen de las tradiciones, la muerte, el nacimiento, etc.
Estar protagonizado por conceptos contrarios irreconciliables, como creación-
destrucción, vida-muerte, dioses-hombres, bien-mal, que definen de alguna
manera los polos filosóficos de la cultura que los creó.
Al final brinda una reconciliación de los contrarios irreconciliables para calmar la
angustia o brindar un cierto sentido de armonía, justicia

EJEMPLOS DE MITO
TESEO Y EL MINOTAURO
Teseo, al tener conocimiento de esto, decidió ofrecerse como tributo anual a pesar
de que su padre le insistía en no hacerlo para lograr terminar con la bestia. Al final
logró convencerle, afirmándole que si tenía éxito y conseguía volver, pondría velas
blancas en su barco, y si había fracasado, las velas serían negras.
Al llegar a Creta, el propio rey Minos los examinó para confirmar que servían
como sacrificios humanos. Teseo, al encontrarse en la corte, conoció a la hija de
éste, Ariadna, de quien se enamoró perdidamente.
Ella se enteró del objetivo que tenía Teseo y, habiéndose enamorado también de
él, decidió ayudarle, ya que a pesar de que lograse matar al Minotauro, salir del
laberinto era tarea imposible. Por ello, le entregó un ovillo de hilo de oro.
Cuando entró en el laberinto, Teseo fue desenrollando el ovillo para después
encontrar la salida. Al encontrar al Minotauro, lo primero que hizo fue dar rodeos
para tratar de agotar a la bestia.
Una vez que el Minotauro estaba agotado, se enfrentó a él hasta que expiró.
Después fue siguiendo el hilo que le había dado su amada para encontrar la
salida.

LA CAÍDA DE ÍCARO
“Ícaro era hijo de Dédalo, un anciano sabio de gran conocimiento que fue capaz
de construir el laberinto en el que el rey Minos encerró al minotauro. Dicho rey,
para evitar que nadie lograra nunca saber como encontrar la salida del laberinto,
decidió encerrar al sabio y a Ícaro de por vida en una torre.

Dédalo soñaba con escapar de su prisión, pero no podría escapar ni por tierra ni
por mar. Con el tiempo llegó a la conclusión de que podría escapar por el aire, y
de este modo fabricó con cera y plumas de pájaros dos grandes pares de alas de
cera. Antes de partir, el sabio Dédalo advirtió a Ícaro que no volara ni demasiado
alto ni demasiado rápido, ya que las alas de cera no aguantarían.
Ambos iniciaron el vuelo, escapando de su encierro. Pero Ícaro, viendo la belleza
del Sol, pasó por alto las indicaciones de su padre y voló cada vez más alto,
intentando acercarse hasta casi tocar el sol. Pero las alas no resistieron el calor,
deshaciéndose y provocando que Ícaro se precipatara al vacío y muriera".

EL MITO DE LA CAJA DE PANDORA


El mito de Pandora comienza en el momento en el que Zeus le entrega una caja
para que se la lleve a Epimeteo. Dentro de la caja se encontraban todos los males
existentes y tenía la prohibición de abrirla bajo ninguna circunstancia.

Pandora tenía una gran curiosidad y finalmente no pudo resistir la tentación de


abrir la caja y en ese momento todos los males se escaparon y se alojaron entre
el género humano.

Ante lo que sucedió, Pandora tuvo miedo y cerró la caja, pero solamente pudo
dejar un elemento sin escapar, la esperanza, lo que hizo que los humanos no la
recibieran.

De esta forma nace el mito y la expresión de abrir la caja de Pandora,


representante máximo en la mitología de la perdición de la propia humanidad.

LEYENDA
Una leyenda es un relato que se transmite por tradición oral, el cual combina
elementos reales con elementos imaginarios o maravillosos, enmarcados en un
contexto geográfico e histórico concreto.
Características de las leyendas
 Se transmiten de generación en generación por tradición oral;
 Se fundamentan en un aspecto de la realidad concreta;
 Por su modo de divulgación favorecen la introducción de elementos
fantásticos;
 Son expresión de una coyuntura específica, por lo cual...
 Cumplen su función solo en su contexto de origen o en contextos donde se
comparten características semejantes;
 Su eficacia social está circunscrita a su ámbito de aparición.
Tipos de leyendas
Las leyendas forman parte del folclore de un pueblo o región. En este sentido, los
tipos de leyendas que existen se definen por lugar, contexto, género o público.

De esta manera podemos distinguir los siguientes tipos de leyendas: leyendas


urbanas, leyendas históricas, leyendas de terror y leyendas infantiles.
 Leyenda infantil
Una leyenda infantil es un tipo de relato destinado a los niños que posee
elementos fantásticos o imaginarios pertenecientes a la tradición popular. En
algunos casos tratan de dar una explicación al origen de un lugar o
acontecimientos pasados.
EJEMPLO
EL MOLINO DE SAL

Había una vez un lugar lleno de agua y vegetación. Y en medio de aquel paraíso,
un pequeño pueblo. El pueblo estaba formado por casitas pequeñas y blancas.
Pero junto a él se alzaba una colina verde. Y en lo alto de la colina, un molino.

Los más ancianos decían que ese molino era mágico. El molinero se pasaba el
día descansando, sin trabajar, y el molino le ofrecía todo lo que quería sin
esfuerzo. Sólo tenía que pedirlo:

- 'Muele, molino, muele, y haz aparecer 20 kilos de trigo, que yo lo pueda ver'- y el
molino se lo daba, siempre y cuando pronunciara las palabras mágicas.

Al molinero se le ocurrió un día que si el molino era capaz de darle todo lo que le
pedía, podría intentar pedir otras cosas. Así que decidió pedir unas monedas de
oro. Añadió las palabras mágicas y... ¡allí estaban las monedas relucientes! ¡A sus
pies!

Los vecinos no tardaron en darse cuenta de que algo ocurría. Y empezaron a


envidiar al molinero. Nunca le veían trabajar. Y siempre obtenía todo lo que
quería. Eso sí, el molinero era generoso, y siempre repartía el trigo y el maíz entre
todos los aldeanos.
Uno de los vecinos propuso ir al molino para comprobar qué ocurría allí. Pero
ninguno quiso apoyar su idea. Sin embargo, no era el único interesado en
averiguar el secreto del molinero. Unos piratas habían oído hablar del misterioso
molino mágico. Decidieron acercarse al pueblo, y en silencio, los piratas se
acercaron para escuchar qué palabras hacían brotar del molino todo lo que se le
pedía. El molinero en ese momento dijo:

- 'Muele, molino, muele... y haz aparecer... 20 kilos de mazorcas, que yo lo pueda


ver'.

Cuando el molinero se fue a dormir, los piratas robaron las muelas del molino y las
llevaron al barco. Decidieron probar y pidieron sal... pero la sal comenzó a brotar y
a brotar sin control. El pirata no era capaz de parar las muelas. ¡No sabía qué
palabras usar para pararlas! Así que el barco terminó hundiéndose por la sal. Las
muelas se hundieron también. Nadie pudo pararlas. Nadie, salvo el molinero,
sabía las palabras mágicas para detenerlas. Y ahora ya sabéis el por qué el mar
es salado y lo seguirá siendo por siempre jamás.
 Leyenda de terror
Un tipo de leyendas muy comunes son historias o relatos que tratan de infundir
miedo al oyente. Incluyen habitualmente temas macabros como la muerte o el
dolor. Muchas de ellas se incluyen también dentro de la categoría de leyendas
urbanas.
EJEMPLO
BRUJAS DE PRAGA
Cuenta la leyenda que las brujas celebran su Sabbath en la cima de las
montañas, en las cuales se dice que se abre la tierra para ofrecer sus tesoros. Los
antiguos esclavos del lugar tenían miedo de ser llevados como ofrendas, por ello
optaron por crear un ritual que consistía en hacer una fogata y quemarlas viv
Está leyenda se remonta a los siglos XVI y XVII con la inquisición, se dice que
durante ese tiempo tuvo lugar la mayor cacería de brujas y todo comenzó porque
una mujer indigente robo una hostia durante una misa ya que ella creía que la
hostia le ayudaría a curar una vaca para que produjera leche, la tortura de esta
mujer fue tan cruel que llegaron a aplastar sus pulgares para que confesara que
era bruja, de igual manera muchos habitantes decían ver escobas volar hacia las
montañas, por lo tanto quemaron a muchas mujeres en su mayoría mendigas y se
estima la muerte de más de 80 personas a causa de las acusaciones.
 Leyenda urbana
Una leyenda urbana es un relato inventado que forma parte del folclore
contemporáneo de la sociedad masificada, en virtud de lo cual se distinguen de las
leyendas de tradición popular local.
NOVELA
La novela es una obra literaria que puede estar basada en hechos reales o
imaginarios. En este sentido, las historias narradas en una novela están expuestas
a la investigación o imaginación del autor y al uso que éste haga del lenguaje para
llegar al lector.
 Elementos que componen la novela

Los personajes en las novelas pueden o no ser los narradores de la misma.


Normalmente, una novela posee los siguientes elementos narrativos:

Personajes. A quienes ocurren las acciones y cuyas vidas (o momentos de ellas)


se cuentan en la novela. Pueden o no ser también los narradores de la misma.
Narrador. Uno o varios narradores pueden aparecer en una novela. Son los
encargados de contar la historia, ya sea que fueron testigos de ella, sus
protagonistas o voces no involucradas con los hechos.
Diálogos. Son las trascripciones de lo que los personajes dicen, sin que el
narrador intervenga para contarla

 Novela corta
La novela corta es un tipo de narración de menor extensión que la novela, pero
mayor que el cuento.

La novela corta está compuesta por los mismos elementos que la novela, sin
embargo, y debido a la particularidad de su extensión, los personajes, la trama, los
escenarios y las descripciones son breves y menos desarrolladas.

 Novela epistolar
Es un tipo de novela narrada en tercera persona y contada a través de cartas,
diarios o demás documentos de carácter personal, por lo que también tiene una
tendencia de redacción similar a la novela autobiográfica debido a la participación
del narrador en el relato.

Se caracteriza por tener un carácter íntimo, verdadero, presentar una situación


conflictiva y ser parte de la evolución de la novela a lo largo del siglo VXIII.

 Novela autobiográfica
La novela autobiográfica se caracteriza por exponer información de la vida del
autor. En este sentido, el autor de la obra narra diversos momentos de su vida,
generalmente, los que han dejado huella como logros, fracasos, enfermedades,
pérdidas, historias de amor, entre otros, y los da a conocer a público.

 Novela satírica
La novela satírica, como su nombre lo indica, se caracteriza por el uso de los
elementos de la sátira. En este tipo de novela el autor deja expuesto su punto de
vista en relación a una situación en particular, la cual ridiculiza para generar una
reacción en el lector.

 Novela picaresca
Es un tipo de novela que narra en primera persona las aventuras de un
protagonista pícaro, incluso, que se perfila como un antihéroe.

 Novela caballeresca
La novela caballeresca surgió en el siglo XV. Este tipo de novela se caracteriza
por relatar las hazañas y el heroísmo de los caballeros que acostumbraban a
enfrentarse a diversas adversidades a lo largo de sus vidas.

 Novela realista
La novela realista fue ampliamente desarrollada en España a mediados del siglo
XIX. Se caracteriza por presentar una narración que refleja con mucha claridad la
realidad de las circunstancias de la vida cotidiana y de diversos acontecimientos
sociales.
 Novela histórica
Como su tipología lo indica, la novela histórica se basa en relatos del pasado y de
la historia. Incluso, las historias narradas pueden ser reales o ficticias siempre y
cuando se sitúen en un momento histórico. Es un tipo de novela que goza de
bastante éxito.

EJEMPLOS
EL PRINCIPITO
El principito narra la historia de un piloto que, mientras intenta reparar su avión
averiado en medio del desierto del Sahara, se topa con un pequeño príncipe
proveniente del asteroide B 612, que le pide insistentemente que le dibuje un
cordero y que nunca olvida una pregunta.

El piloto empezará a descubrir la fascinante historia del principito, que comienza


en su asteroide, donde vivía con tres volcanes, uno inactivo, y se entretenía en
arrancar las malas hierbas y ver puestas de sol.

Un día en el suelo del asteroide del principito nace una flor. El principito la cuida y
atiende con dedicación, pero la flor es dramática y caprichosa, y esto le molesta.
El principito entonces decide abandonar su asteroide y emprender un viaje por el
universo en busca de un amigo.

RAYUELA
Estructura y sinopsis
rayuela

Del lado de allá


La primera parte transcurre en París. El narrador expone la historia de la relación
entre Horacio Oliveira, un intelectual argentino que trabaja como traductor, y la
Maga (Lucía), uruguaya, madre del pequeño Rocamadour. Oliveira forma el Club
de la Serpiente, un grupo de amigos intelectuales que se reúne a conversar sobre
arte, literatura (especialmente sobre Morelli, un escritor ficticio al que todos
veneran) y jazz.

CIEN AÑOS DE SOLEDAD


Cien años de soledad de Gabriel García Márquez

Cien años de soledad se ha convertido en la novela más emblemática de la


cultura latinoamericana. Escrita por Gabriel García Márquez, esta obra se inscribió
en lo que para unos es realismo mágico y para Alejo Carpentier es "lo real
maravilloso".

En un exhaustivo trabajo de imaginación, Gabriel García Márquez narra la historia


de siete generaciones de la familia Buendía, familia condenada a la soledad.

Resumen de Cien años de soledad


La novela está estructurada en capítulos sin nombrar. Sin embargo, para facilitar
la comprensión del argumento, hemos ordenado y separado el relato en cuatro
etapas que identifican, a grandes rasgos, los pasajes más emblemáticos.

I etapa: fundación y primeros años de Macondo


Desde que Úrsula Iguarán se casó con su primo José Arcadio Buendía, teme
engendrar un niño con cola de cerdo como consecuencia del parentesco. Por ello,
se niega temporalmente a consumar el matrimonio. Esto es causa de que
Prudencio Aguilar se burle de José Arcadio Buendía quien, ofendido, lo mata en
duelo para salvar su honor. Desde entonces, el fantasma de Aguilar lo persigue y
José Arcadio decide irse del pueblo.

Inspirado por un sueño durante su travesía en la selva, José Arcadio Buendía


decide quedarse en ese punto del camino y fundar Macondo, pueblo que crece
poco a poco.

El pueblo recibe con frecuencia las visitas de los gitanos. Su líder, Melquíades,
trae siempre artefactos y objetos que obsesionan a José Arcadio Buendía.
Para entonces, el joven matrimonio ya ha concebido a tres hijos: José Arcadio,
Aureliano y Amaranta. Además, adoptan a Rebeca, la hija de unos parientes. El
incesto es una preocupación constante en Úrsula, quien con los años observa
cómo Receba y su hijo José Arcadio se enamoran y se casan.

A Macondo llega la peste del insomnio, la cual trae consigo la del olvido. Un
brebaje de Melquíades pone fin a la peste. El éxito es tal que el gitano se queda a
vivir en Macondo, tiempo en el cual escribe unos pergaminos que solo serán
descifrados muchos años después.

El patriarca, José Arcadio Buendía, vuelve a encontrarse con el fantasma de


Aguilar y enloquece. La familia, entonces, lo amarra a un árbol del patio trasero,
donde morirá de un infarto.

II etapa: la guerra civil y el coronel Aureliano Buendía


Al estallar la guerra civil, Aureliano Buendía lucha contra los conservadores,
comandando un grupo de soldados de Macondo. Nombra a su sobrino Arcadio
como jefe civil y militar del pueblo.

Arcadio había sido el fruto de una relación de amantes entre José Arcado hijo y
Pilar Ternera, regente de un prostíbulo. Fue criado en casa de sus abuelos a
condición de que se le ocultara su origen. Creció pensando ser hijo del gran
patriarca. Cuando es nombrado jefe de Macondo, Arcadio se vuelve un dictador y
tiraniza el pueblo. Muere fusilado por los conservadores.

Durante su actividad como líder de los liberales, el coronel Aureliano Buendía


enfrenta un total de 32 batallas, de las cuales sale siempre perdedor. Cansado,
pronto el coronel comprende que la lucha armada no tiene sentido.

Con el tiempo, Aureliano firma un tratado de paz, tras el cual intenta suicidarse.
Regresa a Macondo, donde pasará el resto de su vida haciendo y rehaciendo
pescaditos de oro.

Coronel Aureliano
Marco Cabras: Ilustración del coronel Aureliano Buendía en su retiro militar,
haciendo y rehaciendo pescaditos de oro.
III etapa: la fiebre bananera
Aureliano concibe 17 hijos de madres diferentes. Uno de ellos, llamado Aureliano
Triste, promueve el tren a Macondo, lo que activa el comercio y permite la llegada
de inventos como el telégrafo y el cine. Esto atrae la inversión de un grupo
extranjero en una plantación de bananos.

La plantación genera la ilusión de prosperidad del pueblo, pero una huelga de


trabajadores hará que todo esto acabe en una auténtica masacre. Los
inversionistas, luego de haber explotado el pueblo, se retiran con su dinero y
Macondo vuelve a la pobreza.

A partir de ese momento, el pueblo sufre lluvias constantes por casi cinco años.
Úrsula, la matriarca centenaria que ha cuidado de toda la familia, espera el fin de
las lluvias para morir y descansar En paz.

Durante los últimos tiempos de Úrsula, nace Aureliano (Babilonia), el último


descendiente de los Buendía. Aureliano es hijo natural de Meme y Mauricio
Babilonia, un aprendiz de mecánico que siempre es perseguido por un enjambre
de mariposas amarillas.

La religiosa y tiránica madre de Meme, Fernanda del Carpio, se opone a la


relación, saca a Mauricio del camino, manda a Meme a un convento, le quita al
niño y lo cría haciéndole creer que ha sido encontrado en una canastilla.

IV etapa: el fin de Macondo


Pasan los años y poco a poco el pueblo se va vaciando. Aureliano Babilonia, que
se caracterizaba por ser sabio, pasa la vida descifrando los pergaminos que había
escrito Melquíades.

Entre tanto, regresa de Europa su tía Amaranta Úrsula, casada con Gastón. Sin
saber de su parentesco, ambos se enamoran, Gastón se va pero ella queda
embarazada.
Durante el parto, en el que ella muere, da a luz a un niño con cola de cerdo.
Aureliano intenta buscar ayuda, pero al no encontrar más que a un cantinero, se
emborracha y se queda dormido. Cuando despierta y regresa, el niño ha sido
devorado por las hormigas.

Finalmente, Aureliano logrará descifrar los pergaminos de Melquíades: «porque


las estirpes condenadas a cien años de soledad no tenían una segunda
oportunidad sobre la tierra». Entonces, todo Macondo será arrasado y sepultado
por un huracán.

Árbol genealógico de la familia Buendía


árbol genealógico de cien años de soledad

Análisis de Cien años de soledad


Lo real maravilloso
La novela Cien años de soledad es una de las obras más representativas del
boom latinoamericano. Parte de lo que esta generación traía en su escritura fue
llamado por Alejo Carpentier como "lo real maravilloso", en respuesta a la
pretensión de denominarlo "realismo mágico". Carpentier dirá que lo real
maravilloso se refiere:

(...) al estado bruto, latente, omnipresente en todo lo latinoamericano. Aquí lo


insólito es cotidiano, siempre fue cotidiano.

La historia de esta novela relata una serie de sucesos insólitos, insospechados,


pero ni el narrador ni los personajes se asombran ante estos sucesos. En el
universo de la narración, lo maravilloso se comporta como parte de la realidad
cotidiana, como algo que no requiere explicación. Se trata, por tanto, de una
trasgresión literaria y quién sabe si del orden cartesiano de pensamiento.

La Maga, ajena a estas referencias intelectuales, es la única pieza que parece no


calzar. La suerte del bebé Rocamadour precipita el fin de esta alianza forzosa y de
la relación entre la Maga y Oliveira. En esta sección tiene lugar la primera crisis
del personaje principal.

Del lado de acá


La segunda parte de la historia transcurre en Argentina, país al que Oliveira
regresa después de separarse de la Maga y buscarla inútilmente en Montevideo,
Uruguay. Ya en Buenos Aires, Oliveira se encuentra con Tráveler y Talita. La vida
toma giros inesperados. Oliveira trabaja en un circo y, finalmente, en una clínica
psiquiátrica. Una segunda crisis lo llevará a las puertas del suicidio.

De otros lados
En la tercera parte, llamada por el propio autor “ los capítulos prescindibles”, el
narrador nos presenta no solamente la profundización de la historia y los datos
que nos permiten comprender el relato. También es el lugar donde el narrador
expone su teoría literaria y donde, de hecho, la pone en práctica. “De otros lados”
es el corazón de Rayuela, donde todo adquiere sentido.

En la travesía, que llevará al principito a visitar varios asteroides hasta llegar al la


Tierra, conocerá a un variado grupo de excéntricos personajes que lo convencen
de lo extraño que es el mundo de los adultos, tan ocupados siempre en asuntos
serios e importantes, que se olvidan de disfrutar la vida.

En la Tierra, el principito entrará en contacto con animales, flores y personas. Será


allí donde, antes de encontrar al piloto, conocerá al zorro, quien le revelará la
importancia de la amistad y el valor del amor que siente hacia su flor. Será la
nostalgia por ella y la decepción que le causa el mundo de los adultos lo que
motivará al principito a regresar a su planeta.

TRAGEDIA

La tragedia es una obra literaria originaria de la Antigua Grecia que se caracteriza


por presentar situaciones desfavorables, de sufrimiento, muerte y dolor.
Características de la tragedia griega
La tragedia griega se caracterizaba por narrar el destino trágico de un héroe que,
debido a un error cometido o al designio de los dioses, es vencido. Es condenado
a la muerte o a la desgracia. Su destino es inevitable y el final es fatídico.
Normalmente, el destino fatal de los héroes suele ser provocado por una
desmesura de sus pasiones o una transgresión a ciertos valores. Los héroes eran
siempre personajes nobles, como reyes o príncipes
EJEMPLOS
EDIPO REY DE SOFOCLES

La peste se ha desatado sobre Tebas y el pueblo está muriendo. En su


desesperación, todos acuden al ágora para pedir la intervención de Edipo Rey. A
fin de comprender la causa y remedio de tan terrible flagelo, Edipo solicita la
ayuda de Creonte, hermano de su esposa Yocasta.

Tras consultar el oráculo de Delfos, Creonte le informa que la peste es el castigo


de los dioses por el asesinato de Layo, el antiguo rey de Tebas a quien Edipo no
llegó a conocer. Por lo tanto, hasta que el responsable no expíe sus culpas, la
peste seguirá azotando a la ciudad.

Edipo ordena una investigación y exhorta al pueblo a entregar al culpable. Entre


tanto, el rey consulta al ciego Tiresias por consejo de Creonte. Tiresias le hace
saber que él es el asesino de Layo, y que además vive en incesto con su madre,
Yocasta. Edipo, que se tiene por hijo de Pólibo, rey de Corinto, y Mériba de Doria,
concluye que Creonte se ha confabulado con Tiresias para destronarlo.
Creonte y Edipo discuten acaloradamente, hasta que se hace presente Yocasta.
Con el propósito de disipar las preocupaciones de Edipo, Yocasta le hace saber
que Layo murió en manos de unos bandidos en el cruce de tres caminos.
Asimismo, le anima a no temer de las profecías del oráculo, ya que en tiempos
pasados el oráculo predijo que Layo y ella tendrían un hijo que mataría a su padre
y se desposaría con su madre. Para evitarlo, se deshicieron de la criatura.

Una profecía semejante había recibido Edipo en su juventud, razón por la cual se
exilió de Corinto para evitar su suerte. Edipo recuerda que en su exilio mató a
alguien en el cruce de tres caminos, pero lo hizo por sí mismo y no en grupo. Aun
así, comienza a temer que él sea el asesino de Layo.

Un mensajero aparece para anunciar que Pólibo ha muerto y que este debe ir a
tomar su cargo como sucesor. En la conversación, Edipo descubre que no es hijo
de sangre de Pólibo, ya que el mismo mensajero le explica que lo recibió de un
pastor cuando era niño y lo entregó al rey de Corinto.

Inmediatamente, hacen comparecer al pastor quien, finalmente, confiesa que ese


niño se trataba del hijo de Layo, y que este se lo había confiado para que lo
matara. Sin embargo, tuvo piedad de la criatura y lo entregó al mensajero confiado
de que se lo llevaría lejos de allí.

Ante la terrible verdad, Yocasta se suicida. Edipo, consternado, decide romper sus
ojos con los broches del vestido de Yocasta, de modo que cuando muera no
pueda mirar a sus padres a los ojos en el Hades. Ciego, le pide a Creonte que lo
exilie, de modo que Edipo se condena a vivir para siempre como un extranjero,
desprovisto de todo poder, afecto y consideración.

EL CICLOPE DE EURIPIDES

Resumen y sinópsis de El Cíclope de Eurípides

El Cíclope es el título de un drama satírico de Eurípides de datación controvertida.


Los dramas satíricos se presentaban en los concursos de las Grandes Dionisíacas
como cierre de una trilogía de tragedias, conformando una tetralogía. El Cíclope
es el único drama satírico completo de la antigua Grecia que se ha conservado.
Este género se caracterizaba por un coro compuesto por Sátiros y encabezado
por Sileno.

Eurípides toma la idea de un pasaje de la Odisea (IX 105-505), sobre la célebre


lucha de Odiseo (también llamado Ulises) con el gigante de un solo ojo, el cíclope
Polifemo. Este mito estaba presente también en himnos homéricos y en Hesíodo.
La acción se desarrolla en una noche y dos días. Presenta Eurípides a Polifemo
no solo como pastor, como Homero, sino además antropófago.

El drama satírico tiene como fin la diversión del público y como medio más
señalado, el coro de Sátiros o el Sileno que proferían ideas o frases procaces,
ahítos de alcohol e inclinados hacia la lascivia.

LOS HERACLIDAS

SINOPSIS

Yolao llega a Atenas huyendo de Euristeo quien quiere matarlo junto con los hijos
de Heracles. Un heraldo de Euristeo llega para llevarse a Yolao y a los niños.
Demofonte, rey de Atenas, echa al heraldo que amenaza con guerra. Ante el
anuncio de los oráculos de que una doncella debe ser sacrificada para garantizar
la victoria, Macaria, hija de Heracles, acepta ser la víctima. Un sirviente de Hilo,
otro hijo de Heracles, informa que este se aproxima con sus tropas; Yolao decide,
a pesar de sus años marchar al combate que definirá su suerte y la de los hijos de
Heracles.

ESTRUCTURA

PRÓLOGO (1-72): Yolao narra la persecución de la que han sido objeto por parte
de Euristeo, él y los hijos de Heracles, después de la muerte de este, y cómo
llegaron a Atenas suplicantes. Un Heraldo intenta llevarse a Yolao a Argos donde
será lapidado. Yolao clama auxilio a Atenas.

PÁRODO (73-119): El Coro encuentra a Yolao tendido en el suelo. Le preguntan


de qué país ha venido, su nombre y de quién son los niños que cuida. A todo
responde. El Heraldo interviene y el Coro le recuerda la conveniencia de respetar
a los suplicantes. El Heraldo amenaza con guerra. Llegan Demofonte y Acamante,
hijos de Teseo.

EPISODIO 1o. (120-352): Demofonte le pide al Corifeo que le informe de la


situación. El Heraldo le dice quién es y por qué pretende llevarse a Yolao y a los
niños. Yolao le explica a Demofonte que por parentesco y linaje debe proteger a
los niños. Éste accede. El Heraldo se molesta. Demofonte lo echa y el Heraldo
amenaza con las tropas de Euristeo. Demofonte dispone la defensa y ordena a
Yolao ir a palacio.

ESTÁSIMO 1o. (353-380): El Coro rechaza la actitud del Heraldo y de su rey


Euristeo.

EPISODIO 2o. (381-607): Demofonte le informa a Yolao que los oráculos le


mandan degollar en honor de Core una doncella que sea hija de padre de buen
origen, pero que el no está dispuesto a sacrificar a su hija ni a la de nadie. Yolao
se lamenta de su suerte y la de los niños. Macaria acepta ser sacrificada para
salvar a sus hermanos.

ESTÁSIMO 2o. (608-629): El Coro afirma que la intervención de los dioses decide
la felicidad y la desgracia de los hombres. Alaban el virtuoso sacrificio de Macaria.
EPISODIO 3o. (630-747): Un sirviente de Hilo le informa a Yolao que este se
aproxima con tropas. Yolao decide ir al combate, a pesar de que el Servidor y
Alcmena intenta disuadirlo recordándole sus años. Yolao insiste y pide al Servidor
que lo conduzca al combate.

ESTÁSIMO 3o. (748-783): El Coro confía en su alianza con Zeus. Invoca a Atenea
para que rechace el ejército de Argos.

EPISODIO 4o. (784-891): El Servidor llega anunciando a Alcmena la victoria.


Narra cómo Hilo dirigió el combate y cómo Yolao, persiguiendo a Euristeo, pidió a
Hebe y a Zeus que lo tornasen joven por un día. Gracias a esto pudo capturar el
carro de Euristeo. El Corifeo y Alcmena celebran la victoria.

ESTÁSIMO 4o. (892-927): El Coro canta a los dioses, a Heracles y a la justicia de


Atenea.

ÉXODO (928-1055): El Servidor lleva a Euristeo ante Alcmena. Ésta le recrimina


todos los ultrajes cometidos contra Heracles y sus hijos. El Servidor le anuncia que
los jefes no están de acuerdo en matar a Euristeo. Éste justifica sus acciones por
la influencia de los dioses y en el odio que los hijos de Heracles podrían sentir por
él. Euristeo hace promesas a la ciudad. Alcmena ordena a los esclavos que se lo
lleven y lo maten. El Coro secunda la orden de Alcmena.
FABULA
Una fábula es una composición literaria sencilla y breve, en verso o prosa, con
personajes que generalmente son animales o seres inanimados. Estas
composiciones literarias pueden ir enmarcadas en la didáctica, ya que buscan
enseñar verdades morales que se resume en la moraleja, al final del relato.
CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DE UNA FÁBULA
El género. - Las fábulas pueden estar escritas en verso o en prosa.
La brevedad. - Suelen ser historias breves, muy sintéticas que economizan la
sintaxis.
La presencia de elementos esenciales de la narración.- Acostumbra a haber un
narrador que cuenta lo que les sucede (acción) a unos personajes en un lugar y en
un tiempo indeterminados. Las fábulas, como los cuentos populares, no se sitúan
en una época concreta. Son intemporales.
Una estructura sencilla. - El esquema de muchas fábulas empieza con la
presentación de una situación inicial, tras la cual se plantea un problema, que
unas veces tiene solución y otras no. La historia finaliza con una moraleja. Esta
estructura también se denomina: presentación, nudo y desenlace. No siempre
aparece la moraleja, a veces no está. Lo habitual es que figure al final de la fábula
pero en ocasiones estará al principio.
Los personajes. - Los personajes son, en su mayoría, animales u objetos
humanizados.
Los temas. - Los vicios y defectos son los temas tratados en las fábulas (la
envidia, la avaricia, la arrogancia, la mentira…).
La intención. - Detrás de cada fábula hay una crítica hacia ciertos
comportamientos y actitudes, que se disimula con el uso de personajes
humanizados.
La moraleja. - La moraleja es una enseñanza moral, es decir, un consejo o pauta
de conducta. La moraleja puede ser una frase o una estrofa. La más corriente es
el pareado, una estrofa de dos versos que riman entre sí.

EJEMPLOS

El caballo y el gorrión
 
Dijo al Caballo el Gorrión: 
«Tu comedero está lleno, 
Mientras yo bostezo y peno 
Sin migaja de ración.»

«Dos granos menos o más 


¿A ti qué te importa, di? 
¿Podré tomarlos de aquí 
O tú te incomodarás? »

Y el Caballo respondióle: 
«Trátame con más confianza; 
Hay para entrambos, y alcanza 
Para tu amada y tu prole.»

—«¡Gracias! trinó el pajarito, 


Y sin temor ni querella 
Comieron de una gamella 
Como hermano y hermanito.

Vino el verano, y con él 


Mil moscas desesperantes 
Que de su sangre anhelantes 
Cayeron sobre el corcel.

Pero el Gorrión sin esfuerzo. 


Sirvióle de policía. 
Pagando así cada día 
El hospitalario almuerzo.

LA GALLINA Y EL CERDO

Bebiendo una Gallina 


De un arroyuelo, 
A cada trago alzaba 
La vista al Cielo, 
Y con el pico 
Gracias daba a quien hizo 
Licor tan rico.

— ¿Qué es eso? gruñó un Puerco, 


¿Qué significa 
Tan ridícula mueca? 
Y ella replica : 
— Nada, vecino. 
La gratitud es griego 
Para un cochino.

Pero no hay alma noble 


Que no agradezca 
Hasta una gota de agua 
Que se le ofrezca; 
Y aun la Gallina 
Siente la inagotable 
Bondad divina.

LA PALOMA Y EL NIÑO
Ojo alerta y arco en mano
Iba por el bosque un día
Un niño alegre y lozano
Buscando, de su arma ufano.
Un blanco a su puntería.

Pronto escucha el tierno arrullo


De alba paloma escondida
Que halaga el amante orgullo
De su consorte, al murmullo
Del árbol que los anida.

Vela al fin, el arco tiende.


La flecha parte, y muy luego
El ave al polvo desciende;
Y él se aplaude, y no comprende
La atrocidad de su juego.

Yendo a tomarla, escuchó


No su arrullo, ni su canto.
Sino un ¡ay ! que le arrancó;
Tenida en sangre la vio,
Y él mismo suéltase en llanto.

Tú, burlón, que te complaces


En soltar aquí y allí
Tus satirillas mordaces,
¿Sabes acaso el mal que haces,
¿Y el mal que te causas? di.

Llégate al mudo, al ausente


Que por pasatiempo heriste,
j Y ay ! tratarás vanamente
De lavar con llanto ardiente
La ponzoña de tu chiste.

COMEDIA
Se llama comedia a uno de los más antiguos géneros dramáticos, opuesto en su
temática a la tragedia, es decir, caracterizado por tramas y narraciones que
evocan a la risa y que tienen un final feliz. Según la describe el filósofo griego
Aristóteles en su Poética (siglo VI a.C.), la comedia consiste en una
representación de los hombres peores de lo que realmente son, lo cual posibilita
que los espectadores se burlen de ellos, incluso siendo figuras poderosas en vida
real.

 Tipos de comedia
Comedia musical
En la comedia musical los personajes cantan y bailan además de actuar.
Existen clasificaciones diversas de la comedia, dependiendo del tipo de trama y de
personajes que muestra. Algunos ejemplos son:

Comedia antigua. Se conoce así a la obra de los grandes comediantes de la


antigüedad, como Aristófanes, Cratés o Cratinos, inventores del género.
Comedia de enredos. También llamada “de situación”, consiste en la mezcla
azarosa y disparatada de dos o más relatos que convergen sin querer y dan lugar
a malentendidos.
Comedia física. Llamada en inglés slapstick, es la comedia de importante
componente físico o actoral, es decir, en la que los actores sufren accidentes
físicos: caídas, golpes, etc.

Características de la comedia:
Género.- La comedia es un segmento del género dramático, y puede estar
conectada con la sátira o el drama.

Personajes.- Los personajes suelen ser simples o muy complicados, pero siempre
se enfocan en personajes particularmente irónicos o erráticos, esto es
independiente a que existan cómicos serios que buscan o hablan de chistes. Los
personajes no tienen límites, pues pueden ser hombres, mujeres, y hasta niños.
Por lo que se desprende que es un personaje común y corriente.

Protagonista.- Estos pueden variar ampliamente, sobre todo los anti héroes, o
incluso los malosos pueden ser los protagonistas, pues en este género pueden
tanto existir los antagonistas como no existir. Generalmente existe un
protagonista, esto independientemente a que otro personaje realice actividades
graciosas. También existen protagonistas variados, como sucedería con el gordo y
el flaco, quienes actuaban en conjunto o con lo sucedido con los tres chiflados,
quienes realizaban peripecias y locuras en forma individual o en conjunto.

Facetas.- Las facetas de los cómicos son muchas, prácticamente no existen


límites, la comicidad puede ser expresada por el protagonista, o por el
antagonista, pero siempre se podrán encontrar aspectos como charlatanería,
fanfarronería.

Defectos.- Esta es una de las herramientas que se pueden destacar en la


comedia, principalmente por ser lo más apreciable en forma objetiva. Puede
servirse de ojos grandes, pies grandes o pequeños, ojos viscos, dientes grandes
etc.

Tema.- Puede variar en cada actuación, pues se puede ajustar a la situación


política, social o circunstancial aunque siempre el tema de la comicidad se
encuentra ligada a la naturaleza humana y a la sensibilidad humana.

Desenlace.- Este puede variar, siempre con el tema y se encuentra al arbitrio del
autor de la trama, independientemente de que pueden existir cambios de última
hora como sucede con los programas en vivo o los teatrales.

Medios.- Los medios de la comicidad actual pueden ser muchísimos, inicialmente


fueron teatrales, o en la calle, aunque posteriormente se introdujeron a la radio y
después a la televisión. Dando desde ese momento entrada a los shows
televisivos y cómicos, posteriormente ha entrado al internet donde ha variado
ampliamente y los programas pueden ser repetidos y hasta criticados al momento
de presentarse.

Objetivos.- Los objetivos pueden ser muy variados, pues como se dijo antes, los
objetivos pueden ser sólo el entretenimiento como industria, de índole político,
contradiciendo a los gobernantes, puede ser de protesta, o simplemente por
diversión sin lucro alguno.

Comedia pastoral o pastoril. Dedicada a la bucólica vida en el campo, con amores


entre pastorcillos o campesinos.
Comedia satírica. Aquella que ridiculiza determinadas instituciones o individuos,
realzando sus defectos y haciendo mofa del poderoso.
Comedia de magia. También conocida como comedia de aparato, tiene presencia
de toda suerte de seres y animales mágicos que requieren de situaciones y
efectos especiales (tramoya).
Comedia musical. Donde los personajes no solo actúan, sino que cantan y bailan.

EJEMPLOS:
LA OLLA DE PLAUTO

Euclión es un viejo avaro angustiado ante la posibilidad de que le roben una olla
llena de monedas de oro que ha encontrado. Vive en la miseria con su hija Fedria.

Mientras tanto, Eunomía, hermana de Megadoro, viejo solterón, pretende casarlo.

Éste dice que, dispuesto a complacerla, prefiere una joven sin dote, pero virtuosa.

Pide la hija de Euclión en matrimonio y éste se la promete, aunque está


convencido de que su futuro yerno está enterado del hallazgo del tesoro.

Cuando Euclión comunica la boda a su sierva Estáfila, ésta se alarma, pensando


que se va a descubrir que la novia está a punto de dar a luz.

Se conciertan las nupcias para ese mismo día y el pobre avaro, ante la avalancha
de criados, la ollacocineros y músicos con que Megadoro le ha llenado la casa
para el banquete nupcial, se dirige al templo de Buena Fe a enterrar la olla.

Pero Estróbilo, esclavo de Licónides, lo ha descubierto y acaba sustrayéndole la


olla con el dinero.
Licónides cuenta a Eunomía, su madre, el amor que siente por la hija de Euclión y
la situación embarazosa en que la ha puesto; después le ruega que convenza a
Megadoro para que éste le ceda como esposa a la joven.

Se oyen los gritos de Fedria, que sufre los dolores del parto. Aparece con la olla el
esclavo de Licónides, feliz por el hallazgo del tesoro. Euclión, en cambio, está al
borde de la locura por su pérdida.

Licónides oyeses lamentos y los interpreta como expresión de disgusto por el


alumbramiento de su hija.

Entablan ambos un diálogo lleno de malentendidos, ya que Euclión habla de su


olla y Licónides de Fedria.

Al final todo se aclara y Euclión concede su hija en matrimonio a Licónides, con el


consentimiento de su pretendiente Megadoro, que además hace que el esclavo
devuelva la olla a su legítimo dueño.

¡ATRÁS HAY UN LUGAR!


ACTO ÚNICO
PERSONAJES:
CHOFER1
NOVIO
NOVIA
NENA
MADRE
EMBARAZADA
ANCIANA
PLOMERO2
PASAJERO
PASAJERA
VENDEDOR
COMPRADOR
OTROS PASAJEROS
(La acción transcurre dentro de un colectivo3
atestado de pasajeros. Puede hacerse
con sillas en fila, dejando un pasillo en el medio, y ubicadas4
de costado o de frente
a la platea5
según el criterio de la puesta en escena. El chofer, va sentado delante de
todos y lleva un volante en las manos.)
CHOFER: (Le pasa el boleto6
a la embarazada. Detrás sube el vendedor.)
Corriéndose, que atrás hay lugar...
TODOS: (Tanto los que van parados como sentados, hacen un movimiento grupal
como si el colectivo arrancara.)
VENDEDOR: (Se para detrás del chofer.) Señoras y señores, permítanme distraer
su atención...
TODOS: (Molestos.) ¡Lo que faltaba! ¡Cartón lleno! ¡Háganlo bajar!
VENDEDOR: De la fábrica Molestex S.R.L. hoy vengo a ofrecerles las nuevas
tijeras sin
filo7
, ideales para cortar sin sufrir accidentes.
NENA: Mamá, ¡molino!
MADRE: ¿Qué molino, nena?
VENDEDOR: Ideal para la cartera de la dama y el bolsillo del caballero. Y no viene
sola,
no. Con la compra de esta maravilla tijeril, además se llevan un dedo de repuesto,
por
si alguna vez, cortando con otras tijeras, sufrieron la pérdida de un meñique,
pulgar o...
NOVIO: (Sentado junto a su novia.) Analía, quería aprovechar la oportunidad
para...
NOVIA: (Al ver que nadie le cede un lugar a la embarazada.) Julio, dejale8
el asiento
a la señora.
EMBARAZADA: (Se sienta en el sitio que el joven le cede.) ¡Gracias, muy amable!
(Enojada.) Es como yo digo, lo que se acabaron no son los asientos, sino los
caballeros.
(Un pasajero desciende y el novio se ubica en el asiento detrás de la novia.)
VENDEDOR: Y, como si esto fuera poco, un dedal para ese dedo extra. Todo por
la
módica9
suma de tres pesos10 con sesenta y cuatro centavos. ¿Alguien está interesado?
COMPRADOR: (Sentado en la última fila.) ¡Yo!
VENDEDOR: ¡Ahí se lo acerco! (Avanza con dificultad entre los pasajeros.)
¡Permiso, permiso!
NENA: Mamá, ¡molino!
MADRE: ¿Qué molino, nena?
PLOMERO: (Va parado11 y con un caño12 en las manos por sobre su cabeza, le
habla al pasajero y
la pasajera que tiene a cada lado y que han agarrado el tubo.) Me bajo en cuatro
cuadras13...
PASAJERA. Chofer, ¿usted sabe cantar?
CHOFER: No, ¿por qué lo pregunta?
PASAJERA: Porque aquí atrás hay alguien que se la pasa tocando.
COMPRADOR: (Ve la tijerita.) ¿No tiene con el mango de otro color? Como ser:
rojo.
VENDEDOR. Sí, pero me quedó en la otra punta.
COMPRADOR: Mire, yo la quiero con el mango rojo, si no, no la compro...
VENDEDOR: ¡Ya se la traigo! (Vuelve hasta la delantera, avanzando con dificultad
entre los pasajeros.) ¡Permiso, permiso!
PASAJERO: Chofer, ¿este colectivo es a gas?
CHOFER: No, naftero14...
(Todos hacen un movimiento grupal como si el colectivo frenara.)
NENA: Mamá, ¡molino!
MADRE: ¿Qué molino, nena?
CHOFER: (Mientras la anciana que acaba de subir paga el boleto.) Corriéndose,
que
atrás hay lugar...
(Todos hacen un movimiento grupal como si el colectivo arrancara.)
NOVIO: Bueno, como te decía quería aprovechar la oportunidad para...
NOVIA: (Ve que nadie le da el lugar a la anciana.) Julio, dejale el asiento la
abuelita.
ANCIANA: (Se sienta en el sitio que el joven le cede.) ¡Pero qué caballero!
(Grita.)
¡Aprendan, bestias peludas criados por los osos, aprendan de este joven!
VENDEDOR: (Que llegó hasta el comprador con dificultad, le deja una tijerita de
mango rojo.) Aquí la tiene. Y éste es el dedo extra.
COMPRADOR: (Lo recibe y lo mira.) ¿No tendrá uno con la uña más prolijita15?
VENDEDOR: Use la tijera para dejarlo como usted más guste. Aquí está el dedal...
COMPRADOR: (Lo recibe y lo analiza.) ¿Y solo viene en plateado?
VENDEDOR: No, Molestex S.R.L. también produce dedales dorados.
COMPRADOR: ¡Dorado! ¡Me gusta!
VENDEDOR. Pero me quedó en el portafolio16
¡MAS FUERTE…QUE NO TE OYO!

ACTO ÚNICO
PERSONAJES:
GOYO
ANICETA
OTORRINOLARINGÓLOGO
(Un patio de campo. Hay una silla y una mesa con un mantel. Como utilería hará
falta un televisor, un gato –que puede ser un muñeco–, un mate y una pava, un
reloj
despertador, una lámpara, un florero y una tira de chorizos.
)
ANICETA: (
Entra y pregunta a su marido, que se está metiendo el dedo en un oído.
)
¿Les diste maíz a los pollos, Goyo?
GOYO: (
Se pone de pie y automáticamente grita.
) Aro, aro, aro... cogollito de aceituna:
vos sos un lucero, pero tu madre parece la Luna.
ANICETA: ¿Qué hacís, Goyo?
GOYO: Me dijiste que te dedicara un cogollo y eso hi’hecho.
ANICETA: Te pregunté si les diste de comer a los pollos, Goyo.
GOYO: Hablá más fuerte que no te oyo.
ANICETA (
Le grita al oído.
) ¿LES DISTE DE COMER A LOS POLLOS, GOYO?
GOYO: Se dice oigo, no oyo.
ANICETA: ¡Pero estás más sordo que una tapia!
GOYO: No, a don Tapia hoy no lo vi.
ANICETA: Voy a tener que llamar al otorrinolaringólogo.
GOYO: ¿El otorrinolaringolo qué?
ANICETA: Go. El especialista en otorrinolaringología.
GOYO: ¿En otorrinolaringolo qué?
ANICETA: Gía.
GOYO: No, tampoco la vi a la tía.
ANICETA: (
Lo sienta.
) Vos quedáte aquí, tranquilito.
GOYO: Sí, te haría bien bajar un kilito.
ANICETA: ¡Qué kilito ni ocho cuartos! No te movás, Goyo.
GOYO: (
Se pone de pie y automáticamente grita.
) Aro, aro, aro... cogollito...
ANICETA: Eso, decí un cogollo, yo voy por el “dotor”, Goyo. (
Sale.
)
GOYO: (
Le grita.
) No se dice oyo. (
A los gritos.
) Aro, aro, aro, cogollito de matambre:
yo seré un infeliz, pero tu tata es un muerto di hambre.
ANICETA: (
Vuelve con el médico.
) Ahí lo tiene “dotor”.
OTORRINOLARINGÓLOGO: A ver, ¿qué le anda pasando?
GOYO: Yo no ando pisando nada.
OTORRINOLARINGÓLOGO: Que, ¿qué le sucede?
GOYO: Tiene razón, hace mucho que no llueve.
OTORRINOLARINGÓLOGO: Yo soy el otorrino...
GOTO: No pasó ningún zorrino. La Aniceta huele siempre así.
OTORRINOLARINGÓLOGO: Está más sordo que una tapia.
GOYO: ¡Otro que lo anda buscando a Tapia!
ANICETA: “Dotor”, mi marido tiene la mala costumbre de meterse cosas en
el
oído. Una vez se metió una semilla de zapallo.
OTORRINOLARINGÓLOGO: ¿Y cómo se la sacaron?
ANICETA: Se la dejamos nomás. Le regamos la oreja a diario y al tiempito
tuvimos
zapallo hasta pa’ un año.
GOYO: Al fondo a la derecha queda el baño.
OTORRINOLARINGÓLOGO: Tal vez se le quedó adentro algún zapallo.
GOYO: ¿Y para qué quiere mi caballo?
OTORRINOLARINGÓLOGO: ¡Zapallo, dije zapallo!
GOYO: Es azabache, no bayo.
OTORRINOLARINGÓLOGO: (
Fastidiado.
) ¡Zapallo!
GOYO: ¡Es caballo, no gallo!
OTORRINOLARINGÓLOGO: (
Ofuscado.
) ¡ZAPALLO!
GOYO: Si “usté” quiere, me callo.
OTORRINOLARINGÓLOGO: Voy a tener que operarlo aquí “mesmito”. A ver si
el zapallo saca brotes y se nos convierte en una huerta.
GOYO: (
Alarmado.
) ¿Quién esta muerta?
ANICETA: Tu audición, Goyo.
GOYO: Ya te dije, se dice oigo no oyo.
OTORRINOLARINGÓLOGO: Voy a necesitar su ayuda, Aniceta.
GOYO: No, hace frío como pa’andar en camiseta.
OTORRINOLARINGÓLOGO: (
Lo acuesta sobre la mesa.
) Vamos a usar esto
como camilla...
GOYO: Yo no dejé abierta la canilla.
OTORRINOLARINGÓLOGO: Usemos el mantel como sábana.
ANICETA: (
Delante de la camilla sostiene en lo alto el mantel de modo que tape a
Goyo.
) ¡”Dotor”, que no sienta dolor!
GOYO: También siento mal olor. Pero yo no jui.
OTORRINOLARINGÓLOGO: (
Actuando de modo que de la oreja de Goyo saca un
televisor.
) ¿Y esto?
ANICETA: Ay, te dije Goyo que tanta televisión te iba hacer daño.
GOYO: ¿Todavía no fuiste al baño?
OTORRINOLARINGÓLOGO: (
Extrañado.
) Sigue sordo, debe tener algo
más ahí dentro...
GOYO: Cualquier coletivo lo deja en el centro.
OTORRINOLARINGÓLOGO: (
Saca un gato.
) ¿Y “aura”?
ANICETA: (
Toma el gatito.
) ¡Conque ahí te habías metido, Sieteuñas! La otra vez
lo seguía el perro del vecino y el Sieteuñas desapareció, pero jamás se
me ocurrió
buscarlo dentro de la oreja de Goyo.
GOYO: Se dice oigo, no oyo.
OTORRINOLARINGÓLOGO: Sigue sin oír... (
Vuelve a meter la mano y ahora
saca un mate y una pava.
)
ANICETA: (
Retando a su marido.
) ¡Goyo, te dije que la cortaras con el mate, que
“dispué” te caía pa’la mona!
GOYO: (
Feliz.
) ¿Llegó mi prima, la Ramona?
OTORRINOLARINGÓLOGO: Sigue “tapao” el oído. Este hombre tiene un
almacén ahí dentro... (
Mete la mano en la oreja y saca una tira de chorizos.
)
ANICETA: (
Vuelve a retarlo.
) Ajá, “juiste” vos el que se robó los chorizos de la
parrilla el domingo.
GOYO: No, hoy es martes.
OTORRINOLARINGÓLOGO: (
Más que sorprendido.
) Será cuestión de seguir
metiendo mano... (
Saca un despertador, una lámpara y un florero con una flor, que
Aniceta recibe.
) Me corrijo, más bien parece un camión pa’ mudanza.
GOYO: (
Se levanta de la mesa.
) Ufff... ahora puedo oírlos bien.
ANICETA: ¡Por fin! ¿Cuánto es “dotor”?
OTORRINOLARINGÓLOGO: Y... cuatrocientos pesos.
ANICETA: (
Se hace la sorda.
) ¿A quién quiere que le dé besos?
OTORRINOLARINGÓLOGO: Señora, dije pesos no besos. Págueme, Goyo

EPOPEYA

Se conoce como epopeya a cada una de las distintas obras narrativas que
componen la tradición épica de una cultura o una nación. Se trata de una de las
formas de narrativa más antiguas que se conocen, que se inserta en el género de
la épica y que recoge por lo general los relatos heroicos y mitológicos en los
cuales se fundamenta el imaginario cultural de un pueblo.

Usualmente los poemas épicos se escribían en verso (de allí lo de “poemas”) a


pesar de que su naturaleza fuera claramente narrativa.

De todos modos emplean las figuras retóricas (metáforas, símiles, etc.) y la rima,
seguramente como un método nemotécnico para recordar las estrofas siguientes.

EJEMPLOS:

LA ILIADA

Canto 1: La peste y la cólera


Tras nueve años desde el inicio de la guerra de Troya, conflicto bélico entre
aqueos y troyanos, la peste irrumpe en el campamento aqueo.
Calcante, un adivino, asegura que la enfermedad no cesará a menos que
Agamenón entregue a Criseida a Crises, su progenitor.

Cuando Agamenón cede a su esclava, rapta a Briseida, esclava de Aquiles,


provocando así el enfado de este. Entonces, Aquiles decide retirarse del
campamento y Zeus apoya su decisión.

Canto 2 : El sueño de Agamenón y la Beocia


Zeus envía un mensaje a Agamenón por medio de un sueño para advertirle que
debe seguir adelante con la toma de Troya.

Agamenón decide mandar a la población a sus respectivos hogares. Sin embargo,


el éxodo cesa cuando Agamenón se prepara para ir a la guerra y comienza a
enumerar las diferentes embarcaciones de las que disponen para la batalla.

Canto 3: Los juramentos y Helena en la muralla


Los troyanos y los aqueos se juntan en la batalla. Paris reta a Menelao para un
duelo singular. Mientras, Helena observa el combate, ya que ella es vista como
recompensa para quien gane la batalla.

Cuando Menelao se encuentra a punto de matar a Paris, Afrodita, la madre de


este, aparece para salvarle la vida.

Canto 4: Violación de los juramentos y revista de las tropas


Los dioses están reunidos y Zeus quiere cesar el combate. Aunque, finalmente,
deciden que la guerra debe continuar y Atenea baja a la tierra disfrazada e incita a
Pándaro a disparar una flecha a Menelao.

La tregua cesa cuando Agamenón se entera de lo sucedido y decide alentar a sus


tropas para continuar la batalla. Entonces, los dos ejércitos se enfrentan en el
campo de batalla.

Canto 5: Principalía de Diomedes


Atenea aconseja a Diomedes y le transmite rabia y coraje para luchar en la
batalla.

Por su parte, Pándaro hiere con una flecha a Diomedes, pero Atenea acude a su
rescate y consigue recomponerlo. Después, le advierte que debe evitar atacar a
otros dioses, a menos que se encuentre con Afrodita.

Finalmente, Diomedes ataca a Eneas, el hijo de Afrodita.

Canto 6: Héctor y Andrómaca


La guerra continua sin la ayuda de los dioses, y los aqueos juegan con ventaja
frente a los troyanos.
Heleno, principe de Troya, le pide a Héctor que viaje a Troya para ordenarle a su
madre y a las mujeres troyanas que se dirijan al templo de la diosa Atenea y le
hagan una ofrenda para que se apiade de ellos durante la guerra.

Entretanto, en el campo de batalla, Diomedes y Glauco se encuentran y realizan


un intercambio de armaduras en señal de respeto.

Héctor insta a su hermano Paris para que luche en la batalla. Después, se


encuentra con su esposa Andrómaca, la cual llora desconsolada porque teme
perder a su marido en la guerra.

Canto 7: Combate en la muralla


Héctor quiere enfrentarse a los aqueos y reta a duelo a uno de ellos. Áyax
Telamonio es el encargado de enfrentarse a él. La batalla transciende hasta el
anochecer, cuando los combatientes se dan una tregua.

Por su parte, Néstor ordena a los aqueos construir una muralla para proteger su
campamento y aprovecha para incinerar los cadáveres. Asimismo, los troyanos se
plantean si deben entregar a Helena o no.

Canto 8: Batalla interrumpida


Zeus prohibe a los dioses ayudar a los aqueos y troyanos en la guerra. Atenea se
opone a su firme decisión y solicita que las deidades puedan aconsejar a los
hombres durante la batalla aunque no puedan intervenir.

Después, Zeus manda un rayo y los aqueos huyen. Sin embargo, Néstor no
consigue escapar y uno de sus caballos muere.

Agamenón solicita la ayuda de Zeus y este beneficia a las tropas aqueas. Hera y
Atenea bajan del Olimpo para ayudar a los griegos pero Isis las frena.

Canto 9: Embajada a Aquiles


Agamenón convoca a los suyos y les propone retirarse de la guerra y regresar a
casa. Diomedes critica su decisión y le advierte que él continuará luchando.

Después, Néstor le aconseja a Agamenón que se disculpe con Aquiles, y este


promete que le devolverá a su mujer. Sin embargo, Aquiles está muy ofendido y
no acepta su perdón.

Canto 10: Gesta de Dolón


Agamenón y Menelao deciden espiar el campamento troyano. Así, Diomedes y
Odiseo son los encargados de llevar a cabo la misión.

Por su parte, Héctor también resuelve enviar a Dolón para vigilar a los aqueos. No
obstante, este es interceptado por Diomedes y Odiseo, quienes lo interrogan para
obtener información.
Diomedes y Odiseo descubren el plan de los troyanos y deciden asesinar a los
soldados tracios y a su rey Reso, los cuales iban a ayudar a los troyanos en la
guerra.

LA ODISEA

Canto 1: Los dioses deciden en asamblea el retorno de Odiseo


Homero, el narrador, pide a la Musa que relate lo sucedido a Odiseo después de
arrasar con la ciudad de Troya.
Los dioses se reúnen en asamblea y Atenea es partidaria de que Ulises retorne a
su hogar, el cual lleva ocho años cautivo en la isla de la ninfa Calipso.
Entonces, la propia Atenea, bajo la imagen de Mentor, aconseja a Telémaco, hijo
de Odiseo y Penélope, iniciar la búsqueda para hallar a su padre.
Canto 2: Telémaco reúne en asamblea al pueblo de Ítaca
El hijo de Odiseo trata de solventar la situación acaecida en los alrededores de
palacio, donde un multitudinario grupo de hombres buscan pretender a su madre,
Penélope.
Entonces, el joven reúne en asamblea al pueblo para expulsar a los pretendientes
de Penélope. Después de este hecho, Telémaco se dirige hacia Pilos tras la pista
de su padre.
Canto 3: Telémaco viaja a Pilos para informarse sobre su padre
Una vez que Telémaco llega a Pilos, Néstor le manifiesta que no tiene noticias
sobre su padre. Conoce el retorno de otros héroes a sus hogares desde Troya.
Asimismo, Néstor le propone a Telémaco viajar a Esparta para que le pregunte a
Menelao, quien acaba de concluir diferentes viajes.
Canto 4: Telémaco viaja a Esparta para informarse sobre su padre
El hijo de Odiseo llega a Esparta. Allí, Menelao le confirma que su padre ha sido
raptado por Calipso y ha estado retenido en su isla durante años.
El regreso de Odiseo
Comprende desde canto cinco al doce, donde se cuentan las aventuras y
desventuras de Odiseo en su viaje de vuelta a Ítaca.
Canto 5: Odiseo llega a Esqueria de los feacios
Zeus da órdenes a Calipso para que deje marchar a Odiseo durante una
asamblea de los dioses.
Sin embargo, al emprender el viaje, Odiseo se topa con la furia de Poseidón, dios
del mar que se encuentra enojado con Ulises, pues este dejó ciego a Polifemo, un
gigante monstruoso, que es su hijo predilecto.
Canto 6: Odiseo y Nausícaa
Odiseo encuentra auxilio en Nausícaa, hija de Alcínoo, a quien Odiseo relatará
sus aventuras desde que partiera de Troya, camino a su patria Ítaca, hace casi
diez años.
Canto 7: Odiseo en el Palacio de Alcínoo
Odiseo es conducido ante el rey Alcínoo. Entonces, relata lo sucedido con los
cicones y los lotófagos, le refiere su impasse con Polifemo, a quien dejó ciego
para escapar con vida de su cueva, con el infortunio de tener que cargar con su
maldición y con la ira de Poseidón; le refiere su encuentro con Circe y su viaje al
Averno, el episodio con el canto de las sirenas en alta mar, entre otras múltiples
aventuras.
Alcínoo, quien ha escuchado todo el relato de Odiseo con gran atención, al
enterarse de todo esto, promete ayudarlo en su regreso a casa.
Canto 8: Odiseo agasajado por los feacios
Alcínoo organiza una fiesta en honor a Odiseo, su invitado. En ella tienen lugar
diferentes juegos y uno de Aedo Demódoco, uno de los presentes, relata una
historia en relación a la guerra de Troya. Entonces, Odiseo no puede contener sus
lágrimas.
Canto 9: Odiseo cuenta sus aventuras
Odiseo narra su aventura desde el final de la guerra hasta su desventura en la isla
de Calipso. Asimismo, cuenta cuenta su experiencia en la nación latófaga, donde
tres de sus compañeros comieron loto y no querían regresar. Después, cuenta su
hazaña en la isla de los cíclopes.
Canto 10: La isla de Eolo
Ulises narra como llega a la isla de Eolo, allí Eolo de Hipótada le entrega una
bolsa con poderosos vientos del oeste capaces de conducirlo a cualquier destino.
Un día, mientras Odiseo duerme, uno de sus hombres decide ver qué contiene la
bolsa, entonces los vientos son expulsados y se origina una fuerte tormenta.
Después de seis días navegando, la tripulación consigue llegar al la isla de los
Lestrigones, donde unos gigantes de devoran a algunos integrantes del equipo.
Finalmente, Odiseo llega a la isla de Circe, a quien le pide ayuda para regresar a
su casa. Entonces, esta le advierte que si quiere volver a su hogar tiene que bajar
al inframundo.
Canto 11: Descenso a los infiernos
Odiseo desciende a la puerta del infierno, donde invoca a los espíritus de los
muertos. Entonces, aparece Elpénor, quien le pide a Ulises que entierre su
cuerpo.
Después, el protagonista consulta al adivino Tiresias, el cual vaticina un
complicado viaje de regreso a Ítaca.
Por otro lado, Anticlea, la madre de Ulises, muere esperando a su hijo.

LA ENEIDA

En el mar Mediterráneo, Eneas y sus compañeros troyanos huyen de su ciudad


natal de Troya, que ha sido destruida por los griegos. Navegan hacia Italia, donde
Eneas está destinado a fundar Roma. A medida que se acercan a su destino, una
tormenta feroz los desvía del rumbo y los lleva a Cartago. Dido, fundador y reina
de Cartago, les da la bienvenida. Eneas relata a Dido la larga y dolorosa historia
de los viajes de su grupo hasta el momento.

Eneas habla del saqueo de Troya que puso fin a la Guerra después de diez años
de asedio griego. En la campaña final, los troyanos fueron engañados cuando
aceptaron en las murallas de su ciudad un caballo de madera que, sin saberlo,
albergaba a varios soldados griegos en su vientre hueco. Él cuenta cómo escapó
de la ciudad en llamas con su padre, Anchises; su hijo, Ascanius; y los dioses del
hogar que representan su ciudad caída.

Asegurado por los dioses que un futuro glorioso lo esperaba en Italia, zarpó con
una flota que contenía a los ciudadanos sobrevivientes de Troya. Eneas relata las
pruebas que enfrentaron en su viaje. Dos veces intentaron construir una nueva
ciudad, solo para ser expulsados por malos presagios y plagas. Las arpías,
criaturas que son en parte mujeres y en parte aves, las maldijeron, pero también
se encontraron inesperadamente con amigos compatriotas.

Finalmente, después de la pérdida de Anchises y un terrible clima, se dirigieron a


Carthage. Impresionado por las hazañas de Eneas y simpatizante de su
sufrimiento, Dido, una princesa fenicia que huyó de su casa y fundó Cartago
después de que su hermano asesinó a su marido, se enamora de Eneas. Viven
juntos como amantes durante un período, hasta que los dioses le recuerdan a
Eneas su deber de fundar una nueva ciudad.
Él determina zarpar una vez más. Dido está devastado por su partida, y se mata
al ordenar que se construya una enorme pira con las posesiones náufragas de
Eneas, trepando sobre ella y apuñalándose con la espada que Eneas deja
atrás. Como los troyanos hacen para Italia, el mal tiempo los lleva a Sicilia, donde
tienen juegos funerarios para los Anquises muertos. Las mujeres, cansadas del
viaje, comienzan a quemar los barcos, pero un aguacero apaga el fuego.

HISTORIETA

La historieta o cómic es una forma de expresión artística y un medio de


comunicación que consisten en una serie de dibujos, dotados o no de texto de
acompañamiento, que leídos en secuencia componen un relato o una serie de
ellos. Suelen ir enmarcadas en viñetas, que son recuadros adaptados en forma y
estilo al contenido narrativo o humorístico de la historia

La historieta se compone de una secuencia de viñetas o imágenes que pueden o


no estar acompañadas de texto, así como de íconos y otros signos típicos del
lenguaje-cómic, como las líneas de movimiento o los globos de texto. Todo ello
compone una historia y le aporta diversos niveles de sentido.

ELEMENTOS

Viñetas. Los recuadros en los que tiene lugar la acción (y la ilustración) de la


historia, y que sirven para separarla del resto del contenido de la página. Entre
una viñeta y otra se considera que transcurrió un intervalo de tiempo, que puede
ser largo (años) o brevísimo (segundos) a conveniencia del autor.
Ilustraciones. Los dibujos que transmiten al lector lo que ocurre. Estos pueden ser
de diversa naturaleza, desde dibujos simples y caricaturescos hasta ilustraciones
pseudofotográficas y de enorme realismo.

Globos de texto. No siempre aparecen en las historietas, pero sirven para


englobar los diálogos de los personajes y dejar en claro quién dice qué. También
se los conoce como fumetti o bocadillos.

Íconos y signos propios. Los cómics emplean una simbología propia que
constituye su lenguaje para representar movimiento, emociones, etc. Este tipo de
signos son convencionales (hay que aprender qué significan) pero constituyen un
lenguaje bastante universal. Existe una vertiente nipona (heredera del manga) y
otra occidental y más tradicional.
GENERO LIRICO
El género lírico recibe su nombre a partir de la lira, un instrumento musical. En la
Antigua Grecia, era habitual que las composiciones de este tipo se cantaran con el
acompañamiento de una lira, de allí su denominación

Su característica distintiva es que refleja las emociones y los sentimientos del


autor. Por lo general el género lírico se desarrolla en versos (poesía), aunque
existen los textos líricos escritos en prosa.

La lírica puede estar escrita en verso, es decir, en frase sujeta a ritmo o melodía, o
en prosa poética. Un aspecto importante de la lírica es la expresión de
sentimientos a través de figuras literarias o retóricas. La función poética del
lenguaje –predominio de la forma del mensaje– queda así en evidencia cuando
predominan en un texto estas figuras.

Se trata de un género que está vinculado muy estrechamente con otros aspectos
del lenguaje que otros géneros no tiene en cuenta: el ritmo, la armonía, la melodía
creada con las palabras, etcétera. Por tanto, es un lenguaje cargado de
musicalidad y con una estructura muy bien fijada en la que hay rimas, estrofas,
versos y una métrica bien trabajada.

RIMA

Una rima es la repetición de una serie de sonidos. Se trata de una técnica que
suele utilizarse en la poesía, donde la repetición por lo general se encuentra en la
finalización del verso a partir de la vocal acentuada que está ubicada en el último
lugar.
EJEMPLOS

POESIA
La poesía es uno de los géneros literarios y quizá el más emblemático en cuanto a
libertades y potencias expresivas. Las obras del género reciben el nombre de
poemas. Suele escribirse verso, de una línea o menos de duración, aunque existe
un género (a veces considerado híbrido) de poesía en prosa.

Fue muy cultivado en la Grecia Antigua, donde surgieron los primeros textos que
la estudiaban como un género textual. Sin embargo, su composición data de antes
de la invención siquiera de la escritura, y se transmitía de manera oral de una
generación a la siguiente.

Una primera distinción entre las formas de la poesía reconoce dos tipos de poema:
Escritos en verso. Presentan una estructura interrumpida, en que cada verso dura
una línea o menos, con espacios entre ellos y total libertad de distribución del texto
en la página.
Escritos en prosa. Están escritos en uno o varios párrafos continuos.

EJEMPLOS:
TRABALENGUAS
El trabalenguas, por lo tanto, debe ser un texto que, al ser pronunciado a viva voz,
sea difícil de articular. Su dificultad radica en la presencia de rimas y aliteraciones
a partir del uso de fonemas que resultan muy parecidos.

Los trabalenguas suelen incluir palabras inexistentes que, de todas formas,


pueden ser comprendidas en el marco del texto en cuestión. Un famoso
trabalenguas habla de un cielo que se encuentra «enladrillado» y que necesita ser
«desenladrillado».

El desafío a la hora de pronunciar un trabalenguas es hacerlo sin fallos, con


dicción clara y de manera veloz. A mayor velocidad, mayor dificultad para expresar
las palabras y rimas del trabalenguas.

EJEMPLOS:
RETAHILA
una retahíla es una sucesión de elementos que se mencionan o aparecen en un
cierto orden. Se trata de una serie que suele estar formada por acontecimientos,
expresiones o cosas que no son materiales.

La idea de retahíla también se utiliza para nombrar a los juegos de palabras o


canciones que se basan en la enumeración de sucesos, por lo habitual apelando a
rimas. Estas retahílas suelen constituirse como un pasatiempo infantil y como una
herramienta para desarrollar la memoria, la creatividad y la fluidez expresiva.
EJEMPLOS:

COPLA
Una copla es una composición poética que, por lo general, consiste en cuatro
versos de arte menor (usualmente octosílabos) con rima asonante en los versos
pares y sin rima en los impares. No obstante, a lo largo de la historia de la copla,
su forma estrófica ha variado, por lo que existe una gran variedad de coplas (copla
de arte mayor, copla de arte menor, copla manriqueña, copla de arte real, copla de
pie quebrado, etc.)
CARACTERÍSTICAS DE LA COPLA.

Es una forma poética, mayormente popular.


Cuenta una historia de un pueblo o una tradición.
Posee estrofas de 3-4 versos, casi nunca más
Cada verso es de arte menor, casi siempre octosílabos.
La rima puede ser consonante o asonante.
En general se dividen en Tiranía, Seguidilla y Redondilla.

EJEMPLOS:
ADIVINANZA
Una adivinanza es un verso en el cual se describen algunas características de
algo en concreto, proponiendo un acertijo, el cual debe ser descubierto por
quienes la escuchan.
En ella se incluyen pistas, obligando a todos a pensar con la mayor astucia posible
y así la puedan descifrar el enigma.

Su objetivo es entretener y divertir a quienes la emplean, generalmente, están


dirigidas al público infantil, pues es un componente educativo, para citar conceptos
básicos como animales, frutas, etc.
Características de una adivinanza

- Esta escrita en verso.


- Generalmente va dirigida a los niños, aunque pueden participar adultos.
- Incluye pista.
- Es un juego de ingenio.
- Encierra un acertijo.
- Contribuye al aprendizaje.
- Ayuda a mantener tradiciones populares.
- Hacen referencia a elementos y objetos de uso cotidiano, como utensilios y
animales domésticos, frutas y verduras, anatomía humana, elementos de la
naturaleza, cualidades humanas (sentimientos), etc.
- Generalmente su trasmisión es oral.

EJEMPLOS:

REFRAN
Un refrán es un dicho o frase que expresa una enseñanza o moraleja, muchas
veces formuladas con una rima o alguna otra figura literaria. Los refranes se
caracterizan por ser transmitidos en forma oral, de generación en generación.
Los refranes suelen contar con figuras literarias, como la rima, además de apelar a
versos y prosas. Estos recursos ayudan a que sean fáciles de recordar y
transmitir, lo que les permite formar parte de la memoria colectiva.
Características de los refranes

Deben tener rima


Son breves, cortos y concisos.
Tienen un mensaje, doble sentido que sirve como reflexión.
Te dan una moraleja
Son tradición del pueblo.

EJEMPLOS:
DICHOS
Un dicho es una frase hecha o un enunciado que expresa, con gracia o ingenio, un
concepto cabal. La palabra, como tal, deriva del participio de decir, que proviene
del latín dictus y dictum.
Los dichos son expresiones anónimas, de origen popular, que pertenecen al
acervo de un país o idioma. Por un lado, enriquecen la lengua, dotándola de
expresividad, pero, por el otro, son difíciles de traducir. Los dichos deben ser
usados con pertinencia y sentido de la oportunidad.
EJEMPLOS:
CHISTE
Un chiste es un género textual humorístico, es decir, tiene el objetivo de causar
risa. Se trata de un texto narrativo simple en el que generalmente hay una trama,
personajes, tiempo y espacio.

Características

Las principales características de los chistes son:

 Narración relativamente corta.


 Trama sencilla.
 Textos populares.
 Sirve para hacer reír a las personas.
 Son anónimos (no poseen autor).
 Se cuentan en el ámbito informal.
 Presenta un lenguaje sencillo y coloquial.
 Presentan humor y ambigüedad.
 También sarcasmo e ironía.

.EJEMPLOS:
CONJURO
Los conjuros permiten la realización de acciones mágicas, como la concreción de
un hechizo. También sirven para alejar a los demonios o a los espíritus malignos.
Este tipo de acciones exceden a la razón y la lógica: por eso la aparición de
conjuros suele limitarse al terreno de la ficción o de las creencias sobrenaturales.
Una persona racional que queda en medio de un incendio, por ejemplo, no apelará
a un conjuro para apagar las llamas, sino que buscará un matafuego o llamará a
los bomberos.

Es importante distinguir entre los términos conjuro y hechizo, ya que se


encuentran íntimamente ligados. Como se expresa más arriba, a través de la
pronunciación de un conjuro es posible, entre otras cosas, realizar un hechizo, es
decir, un acto de magia que puede alterar la realidad. Este concepto se usa en
contextos litúrgicos a diario, así como en la ficción, y la tendencia general es a
creer que no es más que una ilusión.

EJEMPLOS
MIMOS
Un mimo (del griego antiguo μῖμος, mimos, "imitador, actor") es alguien que utiliza
la mímica como medio teatral o como una acción artística, con la participación de
la mímica, o la representación de una historia a través de los movimientos del
cuerpo, sin uso del discurso. En épocas anteriores, en inglés, un mimo como
normalmente se le conoce, era conocido como un mummer. La mímica se
distingue de la comedia muda, en la que el artista es un personaje transparente en
la película o dibujo animado.

-mimo corporal dramático  introduce Drama dentro del cuerpo. 

-El mimo corporal dramático quiere representar lo invisible; emociones,


tendencias, dudas, pensamientos.

-mimo corporal permite al actor adquirir un estado mayor de autonomía,


multiplicando sus posibilidades físicas e imaginativas a través del estudio de una
técnica.

- mimo corporal permite al actor adquirir un estado mayor de autonomía,


multiplicando sus posibilidades físicas e imaginativas a través del estudio de una
técnica.

CARACTERISTICAS

Algunas Características del mimo son:

1.- La comunicación de los intérpretes se produce mediante el lenguaje corporal,


con gestos y ademanes,

2.- El actor se mantiene en silencio todo el tiempo,

3.- Los movimientos corporales deben ser lentos y definidos.

4.- Presentan la función dramática del actor.

5.- El vestuario consiste en Ropa blanca y negra.

6.- Se utilizan guantes para resaltar el movimiento realizado con las manos.

7.- Utiliza maquillaje blanco que permita resaltar sus expresiones y hacerlas un
poco exageradas.
EJEMPLOS:

OBRA DE TEATRO
Cuando hablamos de una obra de teatro nos referimos a una representación
específica de una obra literaria perteneciente al género de la dramaturgia, a través
de una serie de elementos humanos y materiales puestos en escena, es decir,
mediante las técnicas y saberes de una de las artes escénicas: el teatro.

Una obra de teatro es el resultado de la combinación de dos formas de arte: el


literario y el escénico, esto es, el escrito y el puesto en escena.
ELEMENTOS DE UNA OBRA DE TEATRO

Personajes. Interpretados por los actores, representan cada uno de los


participantes de la historia, ya sean protagonistas, antagonistas o simplemente
personajes terciarios (circunstanciales). Es posible que un actor interprete a más
de un personaje.
Escenarios. Se trata de las locaciones donde ocurre la acción, es decir, los
espacios que serán poblados por los personajes. Pueden estar representados en
el escenario mediante elementos decorativos (figuras de cartón, pinturas, etc.) o
simplemente pueden ser imaginarios, suscitados por la acción misma en el
escenario vacío.
Objetos. Al igual que los escenarios, son elementos de apoyo a la acción, como
pueden ser espadas, pistolas, elementos que intervienen en lo que ocurre, pero
que no son del todo vitales y por eso pueden estar presentes o ser imaginados.
Telón. Presente en los teatros, es una franja de tela o de algún material opaco
que marca con su retirada el inicio de la obra o de un segmento de la misma y con
su caída el final de la obra o de dicho segmento. En el caso del teatro al aire libre,
no se tiene telón, sino que se usan otros recursos.
Música. Puede estar o no presente en la representación, ya sea en vivo, grabada
o simplemente con efectos sonoros para determinadas partes.

Público. Aunque no forma parte de la obra, sí lo hace de la representación, pues


se trata de todos los espectadores que hacen presencia en el teatro o en donde se
lleve a cabo la representación y que deciden pactar con la obra y permitir que se
desenvuelva y creer en lo que en ella ocurre como si fuera cierto, hasta que
termine.

ESTRUCTURAS
Actos. Son las porciones en que la obra se divide y que suelen implicar un cambio
radical de escenario, de personajes o un importante paso del tiempo en
la narración. Suelen dividir la obra en una introducción o planteamiento, una
complicación o desarrollo y una resolución o desenlace. Entre acto y acto suele
haber un breve descanso, conocido como interludio. Muchas obras
contemporáneas ocurren en un único acto.

Escenas. Los actos, de la misma forma, se dividen en escenas, que son


básicamente situaciones en las que ocurren cosas en el escenario. Una escena
puede ser larga o corta, conforme a los deseos del autor, y puede involucrar tantos
personajes y acciones como desee. Por lo general ante la salida de algún
personaje principal, el cambio de escenario o avance mínimo en el tiempo, se abre
una nueva escena.
EJEMPLOS

SOMBRA CHINESCA
El teatro de sombras, también conocido con el nombre de títeres de sombras, es
una forma muy antigua de narración y entretenimiento que utiliza figuras
articuladas planas o marionetas para poder crear figuras recortadas que se
sostienen entre una fuente de luz y una pantalla o malla translúcida. Las formas
recortadas de los títeres a veces incluyen colores translúcidos u otros tipos de
detalles. Se pueden lograr varios efectos de movimiento tanto las marionetas
como la fuente de luz. Un titiritero talentoso puede hacer que las figuras parezcan
caminar, bailar, pelear, asentir y reír.

CARACTERISTICAS

Probablemente entre sus características más importantes es la sencillez que


presentan, la presentación de efectos auditivos que logran acentuar el sentimiento
de las escenas. Presenta personajes puntuales dentro de la obra, debido a que
solo se expresa por medio de sombras no tiene gran cantidad de personajes.

Tiene la capacidad de generar efectos visuales por medio de fuentes de


iluminación que se proyecta en una superficie lisa y blanca. Por lo general utiliza
una pantalla y una pared. Utiliza el lenguaje de imágenes para incitar a la creación
y la imaginación.
EJEMPLOS
MARIONETAS
Una marioneta es una figurilla o muñeco de trapo, madera o cualquier otro
material, usado para representar obras de teatro. La palabra marioneta indica
sobre todo el habla de estos personajillos. Las marionetas hablan siempre con una
voz aguda, chillona y falsa; salvo los personajes malvados que hablan con voz
grave pero igualmente falsa. Se suele usar indistintamente el nombre de
marioneta. La marioneta es uno de los juguetes más antiguos que existen.
CARACTERISTICAS
1. Es una actividad que puede ser teatral como de artes platicas.
 2.Una marioneta puede ser elaborado tan sencillo o tan complejo como el creador
desee. Desde una mano pintada, un pedazo de tela, etc.
3. Es un objeto el cual podemos utilizar para narrar una historia, fabula, etc.
4.Una actividad que estimula la motricidad fina.
5.Ayudara a la persona quien la haga a ampliar su imaginación y poder estimular
al cerebro para que cree algo nuevo.
EJEMPLOS
SOCIODRAMA

El sociodrama es una actuación, en la que se utiliza gestos, acciones y palabras.


En el sociodrama se representa algún hecho o situación de la vida real, que
después se analiza.
Analiza cualquier tema basándose en situaciones o hechos de la vida real.
Etapa de preparación: a partir del tema que ya se indicó previamente, los
estudiantes, divididos en los equipos antes mencionados, deben conversar
sobre éste, ponerse de acuerdo, elaborar la situación a dramatizar,
distribuirse los roles (los personajes de la historia), etc. Para este momento
contarán con 30 minutos aproximadamente.
Etapa de presentación: puede ser corta, entre 5 y 10 minutos; mientras un
equipo actúa el resto observa, podrían realizar anotaciones que
enriquecerían el debate.
Etapa de reflexión: después de terminada la actuación de los cuatro
equipos, se realizará la discusión de los temas generales de las
dramatizaciones que realizó cada uno.
EJEMPLOS
PLANEACIONES
NOMBRE DE JUEGO: EDAD:
El conejo picaro 4 años

NUMERO DE PARTICIPANTES: CLASE DE JUEGO:


Todo el salon Artes plasticas

ORGANIZACIÒN DEL JUEGO: IMAGEN GRAFICA.:


1. Se organizan todos los niños en los puestos
2. Se hace entrega de cartulina, papel, tijeras,
colbon o pegante
3. Se toma una hoja iris, se dobla por la mitad, se
desdobla nuevamente y cada lado se dobla a
la mitad pegado una cinta, volvemos a doblar,
luego pegamos una hoja iris de color para
destacar la boca, con otra hoja iris hacemos
los ojos, la nariz y los dientes
4. Doblamos todo el papel de tal manera que
podamos meter la mano y hacer la simulación
de abrir y cerrar la boca

COMPETENCIAS QUE DESARROLLA: OBSERVACIONES:


Habilidades manuales
Mantener la disciplina mediante la
elaboración del titere

OBJETIVO:

Crear de manera imaginativa títeres aprovechando los recursos del entorno


NOMBRE DE JUEGO: EDAD:
El fantasma sonriente 5 años en adelante

NUMERO DE PARTICIPANTES: CLASE DE JUEGO:


Todo el salon Juego linguistico

ORGANIZACIÒN DEL JUEGO: IMAGEN GRAFICA.:


1. Inventar 3 personajes dando roles y
características
2. Entregar a los niños un octavo de cartulina
dividido en 4 partes con lapiz borrador y
marcadores
3. Solicitar a los niños que dibujen los personajes
con situaciones chistosas
4. Armar un dialogo con los personajes dibujados,
pasar y leer la historieta

COMPETENCIAS QUE DESARROLLA: OBSERVACIONES:


Desarrolla creatividad e imaginación
Explicar antes de la actividad que es
historieta y como se arma

OBJETIVO:
Crear historietas con 4 escenas fortaleciendo imaginación, creatividad y las habilidades
linguisticas
NOMBRE DE JUEGO: EDAD:
4 años en adelante
Las dos ranas

NUMERO DE PARTICIPANTES: CLASE DE JUEGO:


Juego literario con moraleja
El salón de clase

ORGANIZACIÒN DEL JUEGO: IMAGEN GRAFICA.:


1. Se hace lectura de la fabula mostrando imágenes Tenían dos Ranas Sus pastos vecinos, Una
representativas en un estanque, Otra en el camino. Cierto
día a ésta Aquélla la dijo: «¡Es creíble,
2. Se socializa en grupo en forma de charla sobre amiga, De tu mucho juicio, Que vivas
acontecimientos, personajes, características de contenta Entre los peligros,
personajes, tiempo y espacio Donde te amenazan, Al paso preciso, Los
3. Se destaca la moraleja de la fabula socializando con el pies y las ruedas
grupo Riesgos infinitos! Deja tal vivienda; Muda de
destino;
4. Realizar un dibujo de los personajes de la fabula
Sigue mi dictamen Y vente conmigo. »En
tono de mofa,
Haciendo mil mimos, Respondió a su amiga:
«¡Excelente aviso! ¡A mí novedades! Vaya,
¡qué delirio! Eso sí que fuera Darme el
diablo ruido. ¡Yo dejar la casa Que fue
domicilio De padres, abuelos Y todos los
míos, Sin que haya memoria De haber
sucedido
 ¡La menor desgracia Desde luengos
siglos!» «Allá te compongas; Mas ten
entendido
Que tal vez sucede Lo que no se ha visto.»
Llegó una carreta A este tiempo mismo, Y a
la triste Rana Tortilla la hizo. Por hombres
de seso Muchos hay tenidos, Que a nuevas
razones
Cierran los oídos. Recibir consejos Es un
desvarío; La rancia costumbre Suele ser su
libro.

COMPETENCIAS QUE DESARROLLA: OBSERVACIONES:

1. Destacar componentes éticos y morales Recalcar la importancia de la participación


2. Comprensión lectora del Nilo en la clase
OBJETIVO

Trasmitir mensajes éticos y morales a través de la lectura de fabulas (feliz maría Samaniego)

NOMBRE DE JUEGO: EDAD:


Las moscas 5 años en adelante

NUMERO DE PARTICIPANTES: CLASE DE JUEGO:


Todo el salon Juego de lenguaje

ORGANIZACIÒN DEL JUEGO: IMAGEN GRAFICA.:


1. Se hace lectura de la fabula las moscas y se
muestran imágenes
2. En un cartel la docente previamente escribe las
frases pegadas
3. Separa las palabras y escribirlas en las
cuadriculas
4. Ordenar las letras hasta formar palabras y
escribirlas
5. Descubrir las vocales que hacen falta en las
palabras
COMPETENCIAS QUE DESARROLLA: OBSERVACIONES:
Fortalecer escritura
Desarrollan habilidades de lenguaje Que el niño sepa leer y escribir,
tenga conocimiento de consonantes

OBJETIVO:
Escribir correctamente frases y palabras coherentes y con sentido

NOMBRE DE JUEGO: EDAD:


trabalenguas 4 años

NUMERO DE PARTICIPANTES: CLASE DE JUEGO:


Todo el salón Juego de articulación lingüística

ORGANIZACIÒN DEL JUEGO: IMAGEN GRAFICA.:


1. El docente plantea al niño un trabalenguas
sencillo
2. Le presenta las imágenes dándole nombre
a cada personaje
3. Se socializa mientras pregunta sobre el
contexto del trabalenguas
4. Se repite una y otra vez el trabalenguas
hasta memorizarlo
COMPETENCIAS QUE DESARROLLA: OBSERVACIONES:
Adquiere fluidez y articulación verbal
Mostrar laminas y repetir el
trabalenguas

OBJETIVO:

Permitir la rehabilitación y el uso de palabras que presentan dificultad al pronunciarlas

NOMBRE DE JUEGO EDAD:


COPETIN 5 AÑOS EN ADELANTE

NUMERO DE PARTICIPANTES: CLASE DE JUEGO:


10 ESTUDIANTES EN ADELANTE JUEGO LINGUISTICO
ORGANIZACIÒN DEL JUEGO: IMAGEN GRAFICA.:
6. Inventar 3 personajes con su rol y
características
7. Entregara los niños un octavo de cartulina con
lápiz, borrador y marcadores
8. Pedir a los niños que dibujen personajes en
situaciones chistosas
9. Armar diálogos con los personajes dibujados
10. Pasar al frente y leer la historieta

COMPETENCIAS QUE DESARROLLA: OBSERVACIONES:}


Explicar antes de hacer el trabajo
Desarrollo de creatividad e imaginación que es una historieta y como se
arma

OBJETIVO:
Crear historietas con 4 escenas fortaleciendo la imaginación, la creatividad y las habilidades
lingüísticas

NOMBRE DE JUEGO EDAD:


La pulga y el camello 4 años en adelante
NUMERO DE PARTICIPANTES: CLASE DE JUEGO:
Salon de clase Juego literario con moraleja

ORGANIZACIÒN DEL JUEGO: IMAGEN GRAFICA.:

1. Se lee la fábula mostrando imágenes


representativas
2. Se socializa con el grupo en forma de
charla sobre acontecimiento de los tiempos
y espacios
3. Se destaca la moraleja de la fabula
socializando con el grupo
4. Realizar un dibujo de los personajes de la
fabula

COMPETENCIAS QUE DESARROLLA: OBSERVACIONES:


Destacar comportamientos éticos y morales Recordar la importancia que tiene
Comprensión lectora

OBJETIVO:
Transmitir mensajes éticos y morales a través de la lectura de fabulas (feliz maría Samaniego)

NOMBRE DE JUEGO: EDAD:


RITMOS DE PALABRAS 4 AÑOS
NUMERO DE PARTICIPANTES: CLASE DE JUEGO:
10 ESTUDIANTES EN ADELANTE JUEGO LITERARIO

ORGANIZACIÒN DEL JUEGO: IMAGEN GRAFICA.:


1. Leer un cuento donde la palabra clave sea el
abuelo Carmelo salió a caminar con el
2. Realizar preguntas de comprensión lectora abuelo y juntos en el suelo estaban
3. Jugar con la palabra abuelo reconociendo viendo el cielo
las vocales e inventando nuevas palabras
que empiecen con ella
4. Sacar un listado de 10 palabras que
terminan en “lo”
5. Armar una oración utilizando palabras
inventadas

COMPETENCIAS QUE DESARROLLA: OBSERVACIONES:}


Abuelo
Desarrollo de habilidades lingüísticas A: avión
Aumento del vocabulario U: uva
Despierta la creatividad E: lefante
O: oso

OBJETIVO:
Fortalecer en los niños la lectura a través de juego de palabras que tengan sentido
NOMBRE DE JUEGO EDAD:
LA GALLINA DE LOS HUEVO DE ORO 4 AÑOS

NUMERO DE PARTICIPANTES: CLASE DE JUEGO:


10 ESTUDIANTES EN ADELANTE JUEGO LITERARIO CON MORALEJA

ORGANIZACIÒN DEL JUEGO: IMAGEN GRAFICA.:


1. Se hace lectura de la fábula mostrando
imágenes representativas
2. Se socializa con el grupo en forma de
charla sobre acontecimiento personas
características de tiempo y espacios
3. Se destaca la moraleja de la fábula
socializando con el grupo
4. Realizar un dibujo de los personajes de
la fábula socializando con el grupo
5. Realizar un dibujo de los personajes de
la fabula

COMPETENCIAS QUE DESARROLLA: OBSERVACIONES:}


Recordar la importancia que tiene
Destacar comportamientos éticos y morales

OBJETIVO:
Trasmitir mensajes éticos y morales a través de la lectura de fabulas (felix maría Samaniego)
l fantase

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