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Reglas básicas

Reglas básicas v1.1

Señores de la Creación
Agradecemos especialmente a los siguientes seres de grandiosa magnificencia, cuya generosidad
ha ayudado a que este juego saliera a la luz:
Aaron Davis, Acar Altinsel, Andrew «Zakero» Moore, Andy Action, Brian Richmond, Craig
Denham, Dave Pleyel, David Hickman, Eric Bloat, Erik Hansen, Franklin E. Wishart, Heiko
Müller, James Patterson, Jeff «Sage» Trisoliere, Joe Perry, John Anthony, Justin Pitt, Kevin A.
Swartz MD, Kristian Jansen Jaech, Lance Myxter, Matthew Gagan, Michael Bunicci, Michael
Harvey, Noah Green, Robert Hohman, Rudy Jahchan, Shannon Roy, Stephan Schultes,
TrhowiGames, World Anvil

Escrito y editado: Gavin Norman


Portada: Peter Mullen
Arte interior: Mustafa Bekir, Michael Clarke, Tom Kilian, Kyle Latino, Mark Lyons, Thomas
Novosel, Juan Ochoa, Stefan Poag, Sean Poppe, Rachel Quinlan, Matthew Ray, Luka Rejec, Peter
Saga, Audre Schutte, Andrew Walter
Edición española
Edición: Jose Manuel Palacios Rodrigo Maquetación: Raig Concepción R. “Regik”
Traducción: Francisco Delmiro Suárez Corrección: Alejandra González
Texto y diseño © Gavin Norman 2019. Portada © Peter Mullen 2019. Ilustraciones en pág. 25 © Mustafa Bekir
2019; pág. 37 © Michael Clarke 2019; en págs. 62-63 © Tom Kilian 2019; en págs. 24, 28, 32, 67 © Kyle Latino
2019; en págs. 1, 52, 59 © Mark Lyons 2019; en pág. 30 © Thomas Novosel 2019; en págs. 18, 51 © Juan Ochoa
2019; en págs. 38-39 © Stefan Poag 2019; en pág. 77 © Sean Poppe
2019; en págs. 8-9 © Rachel Quinlan 2919; en págs. 4, 13, 15, 57
© Matthew Ray 2019; en págs. 1, 18, 25, 27, 60, 80 © Luka Rejec
2019; en págs. 22-23, 45, 47 © Peter Saga 2019; en pág. 19 © Audre
Schutte 2019; en pág. 21 © Andrew Walter 2019. Dimitri
© Fontalicious – Derivative Versions ©Font Bros. – www.
fontbros.com. Economica © TipoType – Derivative Versions
© Font Bros. – www.fontbros.com.
Índice de contenidos
Introducción3 Magia50
Prefacio3 Hechizos50
Términos comunes4 Grimorios52
Un juego de aventuras5 Investigación mágica53
Libros necesarios6 Monstruos54
Compatibilidad7 Características54
Personajes Jugadores10 Notas55
Parámetros del juego10 Desarrollar una aventura56
Creación de personaje12 El papel del Árbitro56
Características14 Gestionar PJ57
Alineamiento16 Desarrollo de la partida58
Idiomas16 Monstruos y PNJ59
Experiencia17 Escenarios60
Riqueza17 Cómo diseñar una mazmorra64
Dominios18 Cómo diseñar un territorio salvaje66
Ayudantes18 Cómo diseñar una ciudad inicial67
Aventura20 Reparto de PX68
Organización del grupo20 Tesoros69
Tiempo, peso, movimiento22 Asignar los tesoros69
Chequeos, daño, salvaciones24 Objetos de valor69
Peligros y desafíos26 Tipos de tesoro70
Aventuras en mazmorras28 Objetos mágicos72
Aventuras en tierras salvajes30 Armaduras y escudos74
Aventuras marítimas32 Gemas y joyas74
Encuentros34 Objetos misceláneos74
Huida y persecución36 Pociones75
Combate40 Anillos75
Reglas de combate adicionales 42 Bastones, varas y varitas75
Moral (regla opcional)43 Pergaminos y mapas76
Tablas de combate44 Espadas y armas77
Sirvientes46 Open Game License 78
Vehículos48
Índice de tablas80

Old-School Essentials es una marca registrada de Necrotic Gnome. Este producto se publica bajo los
términos de la Open Game License, Versión 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
2
Introducción
Prefacio
¿Qué es Old-School Essentials?
Agradecimientos
A todos los revisores que han ayudado con
este juego: Adam Baulderstone, Alistair
▶  Un juego de rol de aventuras fantásticas en el Caunt, Caleb Collins, Chuck Glisson, Noah
que los jugadores cooperan para vencer a mons- Green, Keith Hann, Ian Helmke, Michael
truos aterradores, tramas siniestras y trampas Julius, Frederick Münch, Eric Nieudan, Ray
mortales en busca de riquezas, poder y gloria. Otus, Alexander Parker, Glenn Robinson,
Stuart A. Roe, Tim Scott, Thorin Thompson,
▶  Un juego de rol de la vieja escuela que sigue
Perttu Vedenoja.
la estela de los clásicos juegos de los 70 y los 80.
▶  Un juego relativamente ligero en reglas, lo
que permite que la imaginación y la acción ¿Eres nuevo en el género retro clon?
sean las protagonistas. Los juegos de rol más actuales (es decir, poste-
▶  Un conjunto de reglas simplificadas, con riores al año 2000) tienden a estar diseñados a
unos libros cuidadosamente estructurados partir de otros principios, por lo que resultan
para una máxima utilidad durante la partida. en unas expectativas de juego algo diferentes a
▶  Un juego modular que puede ampliarse las de los juegos de la vieja escuela. Los jugado-
fácilmente para jugar en diferentes géneros y res que están familiarizados con juegos de rol
mundos fantásticos. más actuales, pero no con el estilo de juego de
la vieja escuela, pueden consultar los siguien-
¿Eres nuevo en los juegos de rol? tes documentos (en inglés, ambos se pueden
encontrar en línea):
Este libro explica las reglas del juego de una
manera fácil de aprender. Sin embargo, las ▶  Principia Apocrypha, por Ben Milton,
reglas no muestran cómo funciona un juego Steven Lumpin, y David Perry.
de rol (RPG) en realidad. Algunas recomen- ▶  Quick Primer for Old School Gaming, por
daciones para aquellos que no tienen ninguna Matthew Finch.
experiencia en juegos de rol:
▶  La forma más fácil de aprender qué son los Nota sobre las reglas
juegos de rol y cómo funcionan es simplemen- En un retro clon como Old-School
te jugar. Si tienes amigos que ya juegan, solo Essentials, las reglas no pretenden cubrir
tienes que jugar con ellos un par de partidas. todas las eventualidades posibles. El
▶  Otra manera de aprender es ver cómo Director de Juego debe estar listo para
juegan otras personas. ¡Existen muchas emi- aplicar su criterio a la hora de resolver
siones y canales de YouTube donde puedes cualquier situación inesperada que surja.
seguir sus aventuras!

3
Términos comunes
Dados
Como muchos otros juegos de rol, Old-School
Essentials utiliza una plétora de dados, diferen-
ciados por el número de caras que tienen:
▶  D4: Un dado de cuatro caras.
▶  D6: Un dado normal de seis caras. Términos comunes del juego
▶  D8: Un dado de ocho caras.
▶  D10: Un dado de diez caras. Árbitro
▶  D12: Un dado de doce caras. También conocido como el Director de Juego.
Es la persona encargada de diseñar el mundo
▶  D20: Un dado de veinte caras.
del juego y dirigir las sesiones para los demás
Tiradas con múltiples dados jugadores, arbitrando las reglas y decidiendo las
En las situaciones en que se deben tirar varios reacciones del resto de personajes y criaturas.
dados y sumar los resultados, el número de
dados se anota antes de la «d». Por ejemplo:
Jugadores
Los demás participantes del juego. Cada juga-
«3d6» significa que se deben tirar tres dados de
dor suele interpretar a un único personaje.
seis caras y sumar los resultados.

Modificadores Personaje Jugador (PJ)


El personaje ficticio interpretado por un jugador.
Los modificadores simples a la tirada se aplican
después de que se hayan sumado los resultados Grupo
de todos los dados. Por ejemplo: «3d6+2» signi- El grupo de PJ que se unen para la aventura.
fica que se deben tirar tres dados de seis caras,
sumar los resultados y luego añadir 2 al total. Aventura
Una o más sesiones de juego durante las cuales
Tiradas de percentil (d100) el grupo explora un lugar específico o se invo-
El resultado de un dado de cien caras (d100, lucra en una trama en particular.
a veces anotado como d%) puede obtenerse
usando dos d10: tratando el primero como Campaña
«decenas» y el segundo como «unidades». Una serie de aventuras, que normalmente involu-
Por ejemplo, una tirada de 2 y 3 sería 23. Si se cra a un mismo grupo de PJ y un mismo mundo.
obtienen dos 0, el resultado cuenta como 100.
Personajes No Jugadores (PNJ)
X entre 6 Cualquier otro personaje que los PJ encuentren
Algunas reglas especifican una probabilidad durante la partida. Todos los PNJ son controla-
de éxito de x entre 6 (por ejemplo: 2 entre 6, dos por el Árbitro.
3 entre 6, etc.). Esto significa que se debe tirar
1d6 y comparar el resultado con la probabilidad
Monstruo
especificada. Si el resultado es menor o igual a Cualquier criatura que encuentre el grupo
la probabilidad de éxito, el chequeo tiene éxito. durante una aventura. Todos los monstruos
son controlados por el Árbitro.

4
Un juego de Fantasía
Las reglas asumen un contexto en el que los PJ

aventuras entran en contacto con lo fantástico, sobrena-


tural, raro y maravilloso.

Tesoro
Las reglas de este libro proporcionan una base
sólida y flexible para desarrollar aventuras en Montañas de oro olvidado, artefactos de extra-
diferentes contextos fantásticos. Los siguientes ña tecnología, objetos de gran poder mágico.
elementos resultan fundamentales. La promesa de conseguir tesoros como estos
(ya sea por su increíble valor o por sus fantásti-
Peligro y aventura cos poderes) es el señuelo perfecto para lanzar
a los personajes a la aventura.
Los jugadores asumen el papel de personas que
se sienten atraídas por el peligro en busca de Monstruos
riquezas, antiguos secretos y otras maravillas. Criaturas terribles de los albores de la creación,
Estos valientes individuos son conocidos como temibles bestias mitológicas, horrorosos ex-
aventureros y ocupan el eje central del juego. perimentos fallidos, tribus de bestias feroces o
Las mejores recompensas, así como los ma- incluso seres de otra dimensión. Estas criaturas
yores peligros, se encuentran en dos tipos de inhumanas pueblan los territorios salvajes y las
lugares: las tierras salvajes y las mazmorras. mazmorras, guardando increíbles tesoros.

Territorios salvajes Magia


Bosques malditos, páramos tóxicos, pantanos Prácticas de brujería oscura prohibidas, ritua-
podridos, las profundidades del océano o les para invocar a los dioses, monstruos con-
incluso los confines inexplorados del espacio. vocados desde extrañas dimensiones, lugares
En resumen, cualquier espacio abierto donde de gran poder, objetos imbuidos en extrañas
el peligro y la aventura abunden puede ser energías. La magia puede ser una herramienta
clasificado como territorio salvaje. utilizada por los PJ (¡o sus enemigos!) o puede
ser un arte olvidado que solo se encuentra
Mazmorras en los lugares más antiguos del mundo. Por
Ruinas olvidadas, cavernas primitivas, ciu- supuesto, aunque algunos escenarios no tengan
dades subterráneas, tumbas malditas, barcos magia en sí, la tecnología suficientemente
abandonados. Cualquier espacio interior o avanzada puede ser confundida con magia.
subterráneo puede convertirse en una mazmo-
rra llena de peligro y riquezas. Especies inteligentes
Hadas malévolas y bondadosas, enanos en
Reglas de género reinos subterráneos, humanoides de otros
mundos, repulsivos mutantes por su expo-
Old-School Essentials tiene sus raíces en el
sición a entornos tóxicos. Mientras que los
género fantástico, y las reglas descritas en este
humanos son normalmente la especie más
libro mantienen matices de ese género. Sin
común en el juego, pueden existir otros huma-
embargo, cabe destacar que estos elementos
noides de igual (¡o quizás mayor!) inteligencia.
fantásticos están pensados como ejemplos
Las especies inteligentes no humanas que están
para ilustrar el funcionamiento de las reglas
disponibles como personajes jugadores se
básicas. Las reglas de una campaña o género
denominan semihumanos.
específico pueden modificar, reemplazar o
eliminar cualquiera de estos elementos.

5
Libros necesarios Reglas de la casa
Ninguna de las reglas presentadas en este libro
(o cualquier otro módulo de Old-School Essen-
Old-School Essentials está dividido en un
tials) son inamovibles. Si tanto los jugadores
conjunto de libros, conocidos como módulos
como el Árbitro lo desean, cualquier regla
de reglas, que permiten adaptar el juego a dife-
puede ser ampliada, alterada o eliminada. Estos
rentes escenarios, géneros y estilos de juego.
ajustes a las reglas se conocen como reglas de la
casa; cada grupo puede modificar el juego para
Módulos de reglas ajustarse mejor a sus gustos particulares.
Reglas básicas (este libro) Dicho esto, estás reglas han sido cuidado-
Contiene las reglas básicas del juego que son samente diseñadas y probadas. La mayoría
comunes a todos los escenarios, géneros y de los grupos podrán jugar sin problemas
estilos de juego. Todos los jugadores necesitan siguiendo estas reglas.
tener acceso a una copia de este libro. Cada ju- Jugadores novatos: Se les aconseja jugar con las
gador puede tener su propia copia, o un grupo reglas tal como están escritas durante un tiempo
puede compartir una o más copias entre ellos. antes de intentar alterarlas.
Reglas de género
Contiene las reglas de juego específicas para Combinar módulos
un género o escenario. Un libro de reglas de Al presentarse las reglas en diferentes módulos,
género suele describir las clases de aventureros es fácil intercambiar elementos individuales,
que se pueden jugar y proporciona una lista de reemplazándolos con alternativas. De esta ma-
armas, armaduras, vehículos, servicios y for- nera, se pueden combinar diferentes géneros y
talezas disponibles para la aventura. Todos los escenarios. Por ejemplo, un grupo puede usar
jugadores necesitan tener acceso a una copia un manual de reglas del género fantástico junto
de las reglas de género. a un libro de tesoros de tecnología alienígena,
Hechizos dando un toque futurista a su partida.
Presenta los hechizos que pueden ser lanzados También se pueden combinar diferentes mó-
por algunas clases de personajes en cada libro dulos de reglas de un mismo tipo. Por ejemplo,
de reglas de género. Solo los personajes que un bestiario lleno de monstruos fantásticos
pueden lanzar hechizos necesitan acceso a un puede complementarse con otro con bestias
libro de hechizos. de un mundo perdido para crear una campaña
que tenga lugar en una jungla olvidada por el
Bestiario tiempo e infestada de dinosaurios.
Enumera los enemigos y monstruos que
Las reglas básicas no presuponen el uso de
pueden encontrarse durante la aventura en un
ningún módulo de reglas específicas, por lo
género en particular. Solo el Árbitro necesita
que todos pueden combinarse libremente.
acceder a un bestiario.

Tesoros Crea tus propios módulos


Contiene los maravillosos y preciosos objetos Además de utilizar los módulos de reglas
que se pueden encontrar durante las diferentes publicados en la línea de productos de Old-
aventuras. Solo el Árbitro necesita tener acceso School Essentials, los jugadores pueden crear
a un libro de tesoros. sus propios módulos de reglas, adaptando el
juego a sus propias necesidades.

6
Compatibilidad Otros juegos Básico/Experto
En los últimos años se han publicado un gran
número de juegos de aventuras que, al igual
Existe un pequeño secreto entre los diferentes
que Old-School Essentials, son compatibles
juegos de rol de la vieja escuela: ¡la mayoría de
con las reglas Básico/Experto. Cualquier
ellos son compatibles entre sí! Esta compati-
material publicado que sea compatible con las
bilidad cruzada entre muchos juegos significa
reglas Básico/Experto también es compatible
que una gran cantidad de aventuras, trasfondos
con Old-School Essentials.
y suplementos de reglas se pueden usar con
Old-School Essentials. Otras ediciones
Las reglas Básico/Experto Además, el material publicado para todas las
nuevas ediciones del juego de rol de fanta-
Old-School Essentials es 100% compatible con
sía más popular del mundo (por ejemplo,
la edición de 1981 del juego de rol de fantasía
la clásica edición avanzada de los años 70)
más popular del mundo, comúnmente conocido
también es en gran medida compatible con
como la edición Básico/Experto (o B/X). Cual-
Old-School Essentials.
quier material publicado para las reglas Básico/
Experto es compatible con Old-School Essentials. Las reglas de otras ediciones difieren un poco
¡Décadas de aventuras están a tu alcance! de las reglas Básico/Experto, por lo que puede
ser necesario cierto trabajo de adaptación
para utilizar estos materiales con Old-School
Legado Essentials. Esto no se recomienda para los
Todo el material presentado en este libro jugadores principiantes, pero no es una
representa una actualización completamente adaptación compleja para aquellos que están
fiel de las clásicas reglas Básico/Experto. familiarizados con las reglas.
Cabe destacar que se ha hecho un esfuerzo
por corregir los errores obvios de las reglas Pautas de adaptación
originales. Las directrices concretas para adaptar otras
Con el fin de aumentar su jugabilidad, Old- reglas están fuera del alcance de esta introduc-
School Essentials aclara las reglas básicas ción. Sin embargo, existe una guía para adaptar
más ambiguas y contradictorias, tratando de otros conjuntos de reglas similares para su uso
adherirse lo máximo posible a la intención de con Old-School Essentials. Visita necroticgno-
las reglas originales. me para más información (en inglés).
Para aquellos que deseen saber el porqué de
estos cambios, existe un documento que los
recoge en su totalidad y que puede ser descar-
gado de necroticgnome.com (en inglés).

7
8
9
Personajes jugadores
Parámetros
Puntos de Experiencia (PX)
El progreso de un personaje durante la partida
se registra mediante la acumulación de puntos

del juego de Experiencia. Estos puntos son otorgados


por el Director de Juego después de cada
aventura completada con éxito. Cuando un
De cara a las reglas, todos los personajes están personaje ha acumulado los suficientes puntos
descritos mediante un conjunto de parámetros de Experiencia, su nivel aumenta. Cada clase
que definen sus habilidades, fortalezas especifica la cantidad de puntos de Experiencia
y debilidades. necesarios para subir de nivel.
Características Requisito principal
Las fortalezas y debilidades, tanto físicas La característica (o características) más
como mentales, básicas de cada personaje. importantes para la clase de un personaje. El
Existen 6 características básicas diferentes: valor de estas características puede afectar a
Fuerza (FUE), Inteligencia (INT), Sabiduría la velocidad con la que un personaje acumula
(SAB), Destreza (DES), Constitución (CON) y puntos de Experiencia.
Carisma (CAR). Los valores de un personaje
respecto a cada característica se anotan con Alineamiento
un número entre 3 y 18 (siendo 3 el peor valor Un personaje, al igual que cada criatura que
posible y 18 el mejor). habita su mundo, está alineado con uno de los
tres principios cósmicos: Ley, Neutralidad, o
Clase Caos (ver Alineamiento, pág. 16). El alinea-
Todo aventurero pertenece a una clase. La miento determina cómo cierta magia influye en
clase de un personaje define sus principales el personaje, y debe ser utilizado por el jugador
características. Las clases se detallan en los como una guía para interpretar el rol de este.
distintos libros de reglas temáticas de la gama
Old-School Essentials. Puntos de Golpe (PG)
La capacidad de un personaje para evitar la
Raza muerte. Cada personaje tiene puntos de golpe
A menos que se elija una clase semihumana, se máximos y puntos de golpe actuales, que se
asume que el personaje es humano. anotan por separado. Cuando un personaje
sufre algún tipo de daño, sus puntos de golpe
Nivel actuales se reducen. El personaje morirá si
La experiencia de cada personaje como aventu-
estos llegan a 0. El descanso o la curación
rero está indicado por su nivel de experiencia.
pueden restaurar los puntos de golpe perdidos
Los personajes suelen empezar la aventura a
(ver pág. 24), pero nunca por encima del total
nivel 1 (el nivel más bajo para un aventurero),
de puntos de golpe máximos (este valor solo
y pueden subir de nivel al completar con éxito
aumenta cuando el personaje sube de nivel).
una aventura. A medida que un personaje
aumenta de nivel, adquiere habilidades más
poderosas, definidas por su clase.
10
Dados de Golpe (DG) Clase de Armadura (CA)
La cantidad de dados usados para determinar La capacidad del personaje para evitar daños
el total de puntos de golpe máximos de un en combate. La Clase de Armadura se deter-
personaje. La clase del personaje determina el mina a partir de la Destreza del personaje y la
tipo de dados lanzados (es decir, d4, d6, d8) y armadura que lleva. Un valor bajo de CA es
el nivel del personaje determina el número de siempre mejor, así que una bonificación a la
dados lanzados. Algunas clases también con- CA disminuye el valor de CA de un personaje,
ceden una bonificación fija para los puntos de mientras que una penalización lo aumenta.
golpe en ciertos niveles, en lugar de o además
de un DG adicional. Tirada de ataque para
«Golpear a CA 0» (GAC0)
La habilidad del personaje para golpear a sus
CA Ascendente (regla opcional)
enemigos en combate, determinada por su cla-
Algunos grupos de jugadores están más se y nivel. Un valor bajo de GAC0 es siempre
familiarizados con un sistema de Clase de mejor. Consulta la sección Combate (pág. 40)
Armadura donde los valores más altos son para más detalles sobre el ataque.
mejores. Este sistema se conoce como Clase de
Armadura Ascendente (CAA), y funciona de la Valores de tiradas de salvación
siguiente manera: La capacidad de un personaje de evitar verse
▶  Clase de Armadura: Al usar CAA, un valor afectado por ciertos tipos de efectos peli-
alto es siempre mejor. Las bonificaciones a la grosos o perjudiciales. Existen cinco tipos
Clase de Armadura aumentan el valor de CAA, de tiradas de salvación: muerte (o veneno),
mientras que las penalizaciones lo disminuyen. varitas, parálisis (o petrificación), ataques de
aliento y hechizos (o bastones mágicos). Los
▶  Tiradas de ataque: En lugar de recurrir a
valores de tirada de salvación de un perso-
una matriz de ataque (ver Matriz de ataque
naje están determinados por su clase y nivel.
por GAC0, pág. 44), las tiradas de ataque
Consulta Tiradas de salvación (pág. 25) para
implican el uso de una bonificación al ataque
más detalles.
que se añade a la tirada de ataque del d20 (ver
Combate, pág. 40). Movimiento
▶  Valores de CAA: Los valores de CA para La velocidad a la que un personaje puede
equipo y monstruos están seguidos por su moverse mientras explora, viaja o durante el
equivalente en CAA entre corchetes. combate. Cada personaje cuenta con un movi-
▶  Bonificadores de ataque: Los valores de miento básico y un movimiento de encuentro
GAC0 para monstruos y clases están segui- (entre paréntesis). El movimiento de encuentro
dos por su bonificación de ataque equivalente es igual a un tercio del movimiento básico. El
entre corchetes. movimiento por defecto de un personaje es
Nota: El uso de Clase de Armadura Ascen- 120’ (40’): un movimiento básico de 120’ y un
dente da como resultado probabilidades de movimiento de encuentro de 40’.
ataque ligeramente diferentes a cuando se Habilidades de clase
usa el método tradicional de CA descen- Finalmente, cada clase incluye un conjunto de
dente con una matriz de ataque. habilidades que el personaje puede usar. Estas
incluyen la capacidad de usar ciertos tipos de
armaduras y armas, así como la habilidad de
hablar uno o más idiomas.

11
Creación 3. Ajusta las características
Si lo deseas, puedes aumentar los requisitos

de personaje principales de tu personaje a cambio de restar


a otras características (que no sean requisito
principal). Por cada dos puntos que restes a una
Para crear un personaje, lo primero que nece- característica, puedes sumar uno a un requisito
sitarás es una ficha de personaje: una hoja de principal. Se aplican las siguientes restricciones:
papel donde poder apuntar toda la informa- ▶  Solo se pueden reducir de esta manera
ción sobre el nuevo personaje. Fuerza, Inteligencia y Sabiduría.
Las fichas de personaje están disponibles para ▶  Ninguna característica puede reducirse por
su descarga en thehillspress.es. debajo de 9.
▶  Algunas clases pueden tener restricciones
1. Calcula las características adicionales.
Tira 3d6 por cada una de las características de
tu personaje: Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, 4. Apunta los modificadores
Destreza, Constitución, y Carisma. Consulta de características
Características, pág. 14.
Ahora que has calculado las características de
Características por debajo de la media tu personaje, toma nota de cualquier bonifica-
Estas tiradas pueden dar como resultado perso- ción o penalización consultando las tablas de
najes con características muy pobres: por ejem- la página 15.
plo, un 8 en cualquier habilidad se considera un
valor muy bajo. En estos casos el Árbitro puede 5. Apunta los valores de ataque
permitirte descartarlo y tirar de nuevo. La tabla de progresión de niveles para la clase
de tu personaje muestra también su valor de
2. Elige una clase GAC0. Esto indica la posibilidad de golpear a
Elige una de las clases disponibles para el género tus oponentes en combate, según lo determina-
de la partida, teniendo en cuenta los requisitos do por la Matriz de ataque por GAC0 (pág. 44).
mínimos de características para cada clase. Para una consulta rápida, resulta conveniente
buscar los valores en la fila de la matriz de
ataque correspondiente a tu GAC0 y apuntar-
los en tu ficha de personaje. Los personajes de
nivel 1 tienen un GAC0 de 19 [0], lo que tiene
como resultado los siguientes valores.

Valores de ataque de PJ nv.1


Tirada de
ataque 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Impacto CA 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

12
6. Apunta las tiradas de salvación 10. Compra tu equipo
y las habilidades de clase Cada personaje comienza el juego con 3d6 x
Apunta cualquier habilidad especial que 10 piezas de oro (consulta Riqueza, pág. 17).
posea la clase de tu personaje, así como sus Puedes gastar tanto dinero como quieras para
tiradas de salvación. Si tu personaje tiene un equipar tu personaje para la aventura, consul-
grimorio, pregunta al Árbitro qué hechizos tando las listas de equipamiento disponibles en
contiene. El Árbitro puede permitirte elegir el libro de reglas de género empleado.
esos hechizos. Recuerda: La clase elegida puede restringir el
uso de algunos objetos (por ejemplo, armas y
7. Calcula los puntos de golpe armaduras).
Calcula los puntos de golpe de tu personaje
usando los dados apropiados para tu clase.
Aplica los modificadores por Constitución alta
o baja (consulta Características, pág.14). Tu
personaje siempre comienza con un mínimo
de 1 punto de golpe, sin importar el modifica-
dor por CON.

Repetir 1 y 2 (regla opcional)


Con el fin de aumentar la supervivencia de 11. Apunta tu Clase de Armadura
los PJ de nivel 1, el Árbitro puede permitir
repetir cualquier tirada que tenga como La Clase de Armadura de tu personaje está
resultado 1 o 2 (antes de aplicar cualquier determinada por dos factores:
modificador por CON). ▶  Armadura: La armadura usada determina
la CA básica de tu personaje. Consulta las
8. Elige tu alineamiento listas de equipamiento en el libro de reglas de
género empleado.
Decide si tu personaje es Legal, Neutral o
Caótico (consulta Alineamiento, pág. 16) y ▶  Destreza: Consulta Características, pág. 14.
apúntalo en tu ficha de personaje. CA sin armadura
Si tu personaje no tiene armadura, su CA
9. Apunta los idiomas conocidos básica es 9 [10].
La clase de tu personaje determina qué idiomas
conoce. Esto siempre incluye la lengua común 12. Apunta nivel y PX
y el lenguaje del alineamiento de tu personaje Tu personaje comienza la partida con nivel 1
(consulta Idiomas, pág. 16). Los personajes y 0 PX.
con una INT superior pueden elegir idiomas
adicionales de la lista de idiomas disponibles 13. Nombre del personaje
para el trasfondo.
Finalmente, elige un nombre para tu personaje.
¡Ya estás listo para la aventura!

13
Características Inteligencia (INT)
Aprendizaje, memoria y razonamiento.

El valor de cada característica de un personaje ▶  Idiomas conocidos: Indica el número de


determina si tiene bonificaciones o penaliza- idiomas que conoce el personaje.
ciones asociadas a diferentes acciones durante ▶  Alfabetización: Indica la capacidad del per-
la partida. Las tablas en la siguiente página pre- sonaje para leer y escribir en su lengua materna.
sentan los modificadores de cada característica.
Sabiduría (SAB)
Fuerza (FUE) Fuerza de voluntad, sentido común, percep-
Músculo y poder físico. ción e intuición.
▶  Cuerpo a cuerpo: Se aplica a las tiradas de ▶  Salvaciones mágicas: Se aplica a las salva-
ataque y de daño en combate cuerpo a cuerpo. ciones contra efectos mágicos (ver pág. 25).
Esto no suele incluir salvaciones contra ataques
▶  Abrir puertas: La probabilidad de éxito al
de aliento, pero puede aplicarse a cualquier
intentar abrir una puerta atascada (ver pág. 28).
tirada de salvación de otro tipo.
Destreza (DES)
Carisma (CAR)
Agilidad, reflejos, velocidad y equilibrio.
Personalidad, persuasión, atractivo físico y
▶  CA: Modifica la CA del personaje (una capacidad de liderazgo.
bonificación reduce la CA, una penalización
▶  Reacción de PNJ: Se aplica a la hora de re-
la aumenta).
clutar sirvientes y al interactuar con monstruos.
▶  Proyectil: Se aplica a las tiradas de ataque
▶  Máximo número de sirvientes: Determina
(pero no de daño) con armas a distancia.
el número de sirvientes que puede tener un
▶  Iniciativa: Modifica la tirada de iniciativa de
personaje.
un personaje si se está usando la regla opcional
▶  Lealtad del sirviente: Determina la lealtad
de iniciativa individual (ver Combate, pág. 40).
del sirviente hacia el personaje.
Constitución (CON)
Requisito principal
Salud, resistencia y aguante.
Cada clase de personaje tiene uno o más requi-
▶  Puntos de golpe: Se aplica a la hora de cal- sitos principales: características esenciales para
cular los puntos de golpe de un personaje (es esa clase. El valor de un requisito principal
decir, a nivel 1 y cada vez que se aumenta de afecta a la velocidad en que un personaje obtie-
nivel). Un personaje siempre gana un mínimo ne puntos de Experiencia.
de 1 punto de golpe por cada Dado de Golpe,
Los personajes con un único requisito principal
sin importar el modificador por CON.
usan la tabla a la derecha. Los modificadores
para clases con múltiples requisitos principales
se encuentran en la descripción de cada clase.
▶  Modificador de PX: Se aplica a todos los
puntos de Experiencia que reciba un persona-
je, a menos que se indique lo contrario en la
descripción de su clase.

14
Modificadores de Fuerza
FUE Cuerpo a cuerpo Abrir puertas
3 -3 1 entre 6
4-5 -2 1 entre 6
6-8 -1 1 entre 6
9-12 0 2 entre 6
13-15 +1 3 entre 6
16-17 +2 4 entre 6
18 +3 5 entre 6

Modificadores de Destreza Modificadores de Constitución


DES CA Proyectil Iniciativa CON Puntos de golpe
3 -3 -3 -2 3 -3
4-5 -2 -2 -1 4-5 -2
6-8 -1 -1 -1 6-8 -1
9-12 0 0 0 9-12 0
13-15 +1 +1 +1 13-15 +1
16-17 +2 +2 +1 16-17 +2
18 +3 +3 +2 18 +3

Modificadores de Inteligencia Modificadores de Sabiduría


INT Idiomas conocidos Alfabetización SAB Salvaciones mágicas
3 Nativo (palabras sueltas) Analfabeto 3 -3
4-5 Nativo Analfabeto 4-5 -2
6-8 Nativo Básica 6-8 -1
9-12 Nativo Instruido 9-12 0
13-15 Nativo + 1 adicional Instruido 13-15 +1
16-17 Nativo + 2 adicional Instruido 16-17 +2
18 Nativo + 3 adicional Instruido 18 +3

Modificadores de Carisma Modificadores de requisito principal


Sirvientes Requisito
CAR Reacción de PNJ Máximo número Lealtad principal Modificador de PX
3 -2 1 4 3-5 -20%
4-5 -1 2 5 6-8 -10%
6-8 -1 3 6 9-12 0
9-12 0 4 7 13-15 +5%
13-15 +1 5 8 16-18 +10%
16-17 +1 6 9
18 +2 7 10

15
Alineamiento Idiomas
Todas las criaturas, ya sean PJ, PNJ o mons- Los idiomas nativos que puede hablar cada
truos, se adhieren a una de las tres filosofías personaje están determinados por su clase, aun-
que gobiernan el universo, conocidas como que normalmente incluyen la lengua común y
alineamientos: Ley, Neutralidad y Caos. Cada el idioma de alineamiento. Los personajes con
jugador debe decidir qué camino seguir a la un alto nivel de INT pueden aprender idiomas
hora de crear su personaje. adicionales (ver Características, pág. 14).
Ley: Las criaturas legales creen en los ideales
de la justicia y la verdad. Con este fin, seguirán La lengua común
las leyes y creerán que todas las cosas deben La lengua común (conocida simplemente
adherirse al orden. Las criaturas legales creen como común) es un idioma conocido por la
en el sacrificio por el bien supremo y siempre mayoría de las especies inteligentes. Todas
elegirán el bien común sobre el individual. las razas jugables, así como la mayoría de los
Neutralidad: Los seres neutrales creen en el monstruos, pueden hablar común.
equilibrio entre la Ley y el Caos y, cuando hacen En algunos contextos, el Árbitro puede decidir
algo, intentan que sea lo que mejor les convenga. que se hablen distintas lenguas en distintas
Estos personajes no dudan en realizar acciones partes del mundo, en cuyo caso deberá elegirse
legales o caóticas con el fin de alcanzar sus una lengua distinta al común.
metas y generalmente no ponen las necesidades
de los demás por delante de las suyas. Idiomas de alineamiento
Caos: Los seres caóticos son completamente
Todos los seres inteligentes conocen un len-
opuestos a los ideales de la Ley. Estas criaturas
guaje secreto asociado a su alineamiento. Este
nunca son de fiar, ya que tienden a actuar de
lenguaje permite que seres del mismo alinea-
manera malvada y egoísta. Los personajes
miento se comuniquen entre sí. Los seres de
caóticos creen en el poder del azar y rechazan
otro alineamiento reconocerán cuándo se está
cualquier orden en la vida.
usando otro lenguaje de alineamiento, pero
Revelar el alineamiento no podrán entenderlo. No es posible aprender
otro idioma de alineamiento excepto cambian-
Cada jugador debe informar al Árbitro del do de alineamiento, en cuyo caso el lenguaje
alineamiento de su personaje, pero no tiene anterior se olvida.
por qué revelarlo al resto del grupo.
Otros idiomas
Seguir el alineamiento
Muchos monstruos y especies semihumanas
Al determinar las acciones de un personaje, tienen sus propios lenguajes que los personajes
los jugadores deberían hacer todo lo posible jugadores pueden llegar a aprender. Estos lengua-
para seguir el alineamiento elegido. El Árbitro jes dependen del contexto y elección del Árbitro.
deberá tomar nota cuando el comportamiento
de un personaje se desvíe demasiado de su
alineamiento y podrá asignarle uno nuevo,
más acorde a sus acciones. Si el Árbitro lo ve
necesario, puede asignar penalizaciones por
desviarse del alineamiento.

16
Tasa de conversión de monedas
1 mp 1 mo 1 me 1 ml 1 mc
Valor en mp 1 1/5 1/10 1/50 1/500
Valor en mo 5 1 1/2 1/10 1/100
Valor en me 10 2 1 1/5 1/50
Valor en ml 50 10 5 1 1/10
Valor en mc 500 100 50 10 1

Experiencia Riqueza
Todos los personajes que superan con éxito Los personajes más exitosos acumulan rique-
una aventura reciben puntos de Experiencia zas con el botín de sus aventuras. La forma más
(PX), otorgados por el Árbitro (ver pág. 68). común (¡y útil!) de un tesoro es el dinero.
Los PX se obtienen de dos maneras: recupe-
rando tesoro y derrotando monstruos. Dinero
La moneda más común es la moneda de oro
Modificadores de requisito principal (mo). Existen monedas hechas a partir de otros
Los personajes reciben una bonificación o pena- materiales: platino (mp), electro (me), plata
lización de PX en función de su puntuación en (ml) y cobre (mc). Puedes encontrar su conver-
los requisitos principales de su clase (ver Carac- sión en la tabla superior.
terísticas, pág. 14). Este modificador se aplica al
total de PX recibidos al acabar una aventura. Monedas alternativas
Las reglas básicas usan la moneda de oro como
Aumentar de nivel su estándar, pero otros trasfondos pueden usar
Cuando un personaje obtiene suficientes PX otro tipo de moneda como alternativa.
para alcanzar el siguiente nivel de Experiencia,
el jugador debe consultar la descripción de su Riqueza inicial
clase y apuntar cualquier mejora en las tiradas
Un PJ empieza la partida con 3d6 x 10 mone-
de salvación, ataques, hechizos y cualquier otra
das de oro.
habilidad. Si los Dados de Golpe del personaje
aumentan, el jugador deberá tirar el Dado de Herencia
Golpe específico y añadir el resultado a los
puntos de golpe máximos del personaje. Ante la posibilidad de la muerte de su perso-
naje, los jugadores pueden crear un testamento
PX máximos en una sesión para sus personajes, para así dejar sus riquezas
a un heredero. El Árbitro puede aplicar las
Los personajes no pueden aumentar más de
siguientes condiciones:
un nivel por sesión. Cualquier PX adicional
que hiciese aumentar al personaje otro nivel se ▶  Impuestos: Se le cobrará un impuesto del
pierde, dejando al personaje a 1 PX por debajo 10% del total a cualquier tesoro heredado.
del total necesario para pasar al siguiente nivel. ▶  Heredero: El heredero de un personaje
deberá ser un nuevo personaje de nivel 1.
▶  Solo una vez: Cada jugador solo podrá usar
esta regla una vez.

17
Dominios Ayudantes
Una vez los personajes hayan acumulado sufi- Los ayudantes son PNJ contratados por un
cientes riquezas, podrán construir una base o personaje para llevar a cabo ciertos servicios.
fortaleza y gobernar su propio dominio. Los ayudantes disponibles dependen del
Las reglas para los dominios dependen del trasfondo y están descritos en cada libro de
trasfondo y están descritas en cada libro de reglas de género.
reglas de género. Algunas clases de personaje
pueden tener reglas especiales sobre el tipo Ayudantes y aventuras
de dominio que pueden gobernar, también Los ayudantes no acompañan a los personajes
detalladas en el mismo libro. en sus aventuras. Los personajes pueden con-
tratar PNJ que les sigan en sus aventuras, pero
tienen distintas reglas (ver Sirvientes, pág. 46).

Tipos de ayudantes
Existen dos tipos de ayudantes:
▶  Mercenarios: Espadas de alquiler que vigi-
larán y patrullarán en territorios salvajes, pero
solo si forman parte de una fuerza mayor.
▶  Especialistas: Individuos contratados con
un oficio o conocimiento particular. Este tipo
de ayudantes suelen contratarse para realizar
tareas específicas.

Cómo encontrar ayudantes


Los ayudantes pueden contratarse colocando
anuncios en las tabernas locales. La respuesta
dependerá de la disponibilidad de ayudantes ele-
gibles en la zona, así como de la oferta realizada.

18
19
Saliendo de aventuras
Organización Portavoz
Si los jugadores lo desean, pueden elegir a uno

del grupo de los jugadores como portavoz del grupo.


Este jugador es responsable de informar al
Árbitro de cualquier acción que desee realizar
Tamaño: El tamaño ideal de un grupo es de el grupo. Delegar este papel en un jugador (en
entre 6 y 8 personajes: lo suficientemente gran- lugar de que cada jugador informe al Árbitro
de como para afrontar los retos de la aventura, sobre las acciones de su PJ), puede acelerar el
pero no tan grande como para que sea un ritmo de la partida.
descontrol. Si no hay PJ suficientes, el grupo El portavoz suele tomar el papel de líder del gru-
puede contratar sirvientes (ver pág. 46). po y, por lo tanto, debe tener una alta puntua-
Clases: Es prudente que un grupo consista en ción de Carisma y situarse al frente del grupo.
un conjunto de personajes con diferentes cla-
ses. Los personajes orientados al combate son Cartógrafo
esenciales para proteger al grupo de la mayoría Un jugador puede estar al cargo de crear
de los peligros, mientras que los personajes con mapas de las zonas exploradas, basándose en
habilidades mágicas resultan útiles a la hora las descripciones del Árbitro. En estos mapas
de resolver diferentes situaciones que puedan pueden apuntarse detalles sobre los monstruos
surgir durante una aventura. o trampas encontradas, pistas de acertijos o
Nivel: A medida que se incorporan nuevos PJ zonas aún por explorar.
a la partida, los niveles de experiencia en el
grupo pueden diferir. Es recomendable que los Repartir el tesoro
personajes que se diferencien en más de cuatro
Los personajes pueden repartirse como deseen
niveles se aventuren por separado, ya que los
el botín de una aventura.
desafíos y recompensas son diferentes para
personajes con niveles tan dispares. Tesoro no mágico: Se suele repartir a partes
iguales entre los PJ.
Orden de marcha Objetos mágicos: Los jugadores deben decidir
qué PJ se queda con cada objeto. Cada jugador
Antes de comenzar una aventura, los juga-
puede tirar un dado y comparar los resultados.
dores deben determinar el orden de sus PJ
El jugador con el resultado más alto podrá
al explorar. Esto se conoce como el orden de
elegir un objeto mágico primero, seguido por
marcha del grupo. Por ejemplo, los jugadores
el jugador con el segundo resultado más alto, y
pueden organizarse en dos columnas: con los
así sucesivamente.
personajes con mejor armadura al frente, los
más débiles en el centro y alguien protegiendo
la retaguardia. El grupo puede alterar su orden
según la situación (por ejemplo: para explorar,
combatir, abrir puertas, investigar, etc.).

20
F1.3: W 153mm H 220mm

21
Tiempo, peso, Medidas
Tiempo: rondas y turnos
movimiento Además de los incrementos de tiempo diarios
(minutos, horas, días, etc.), se utilizan las siguien-
tes unidades de especiales durante la partida.
Anotar el tiempo Turnos: 10 minutos de tiempo de juego. Hay
Cuando se está desarrollando una aventura, 6 turnos en una hora. Los turnos se emplean
el Árbitro debería hacer un seguimiento de al explorar mazmorras (ver Aventuras en
la cantidad de tiempo que transcurre en el mazmorras, pág. 28).
mundo imaginario, conocido como tiempo de Rondas: 10 segundos de tiempo de juego. Hay 60
juego. Este tiempo es distinto al tiempo real: lo rondas en un turno. Las rondas se emplean du-
que puede llevar a los jugadores apenas segun- rante los encuentros, especialmente en combate
dos en describir, puede llevarle a los PJ horas o (ver Encuentros, pág. 34 y Combate, pág. 40).
incluso días para completarlo.
Por ejemplo, cuando los PJ exploran una maz-
Distancia: pulgadas, pies, yardas, millas
morra, el Árbitro lleva un registro del número Manteniéndose fiel a sus orígenes, este juego
de turnos que han transcurrido; mientras que usa el sistema de medida imperial. Las distan-
cuando los PJ exploran territorios salvajes, se cias se miden en pulgadas (anotadas con “),
registra el número de días transcurridos. pies (anotadas con ‘), yardas y millas.

El Árbitro debe juzgar lo que se puede lograr


en un período de tiempo determinado. Conversiones de distancias
▶  1 pie = 12 pulgadas
Recursos
▶  1 yarda = 3 pies
A medida que pasa el tiempo de juego, el
Árbitro debe tener en cuenta los recursos ▶  1 milla = 1760 yardas = 5280 pies
que consume el grupo. Por ejemplo: comida,
agua, combustible para antorchas, duración de Peso: monedas
hechizos o efectos mágicos, etc. Las medidas de peso suelen tenerse en cuenta
a la hora de calcular cuánto peso pueden llevar
Anotar el movimiento los personajes (ver Carga, a continuación).
Mientras que los PJ exploran su mundo, el Como las monedas son la forma más común
Árbitro deberá llevar un registro de su ubi- de tesoro que se pueden encontrar los aven-
cación en un mapa preparado. El mapa suele tureros, todos los pesos del juego se miden en
mantenerse en secreto para los jugadores, que monedas (diez monedas equivalen a una libra).
deben confiar en las descripciones del Árbitro
de las áreas que exploran.
Para determinar cuánto tiempo tardan los per-
sonajes en moverse de un área a otra, el Árbitro
deberá acudir al movimiento del personaje.
Movimiento del grupo
Un grupo de aventureros normalmente querrá
permanecer unido. La velocidad de movimien-
to del grupo está determinada por la velocidad
del miembro más lento.

22
Carga (regla opcional) Opción 1: Carga básica
Tesoro: El peso del tesoro transportado se
Algunos grupos pueden utilizar la siguiente re- anota para asegurar que no se exceda la carga
gla opcional para tomar nota de la cantidad de máxima del personaje.
equipo y tesoro que puede llevar un personaje
Equipo: El peso de las armas, armaduras y
y cómo afecta a su movimiento.
cualquier otro equipo para la aventura no
Anotar la carga cuenta para la carga máxima del personaje.
La carga es una medida del peso y volumen Movimiento: Se determina por el tipo de
que un personaje lleva encima. armadura que lleva el personaje y si transporta
Tesoro: Debe anotarse la carga por tesoro que una cantidad significante de tesoros (a decisión
lleva un personaje. La carga de objetos comunes del Árbitro). El peso real del tesoro transporta-
se encuentra en la siguiente tabla. El Árbitro do no afecta al movimiento.
deberá decidir la carga de otros tipos de tesoro.
Carga básica
Equipo: En la presente sección se muestran
dos opciones para anotar la carga del equipo de Movimiento
un personaje. Se debe aplicar la misma a todos Tipo de
los personajes. armadura Sin tesoro Con tesoro
Carga máxima: La carga máxima que puede Sin armadura 120’ (40’) 90’ (30’)
llevar cualquier personaje es 1.600 monedas de Armadura ligera 90’ (30’) 60’ (20’)
peso. Los personajes que lleve más de esto no Armadura pesada 60’ (20’) 30’ (10’)
podrán moverse.
Opción 2: Carga detallada
Carga por tesoro en monedas Tesoro: Se anota el peso de las monedas y
Tesoro Peso en monedas cualquier otro tesoro.
Moneda (de 1 Equipo: El peso de las armas y armadura del
cualquier tipo) personaje también se anota (el peso de estos
Gema 1 objetos se encuentra en el libro de reglas de
Joya (1 pieza) 10 género). El resto de los objetos básicos para la
Poción 10 aventura (mochila, sacos, etc.) cuentan como
80 monedas de peso.
Vara 20
Pergamino 1 Movimiento: El movimiento de un personaje
Bastón 40 depende del peso total de todos los objetos que
transporte, incluido tesoros, armas y armaduras.
Varita 10
Carga Detallada
Carga Movimiento
Hasta 400 monedas 120’ (40’)
Hasta 600 monedas 90’ (30’)
Hasta 800 monedas 60’ (20’)
Hasta 1600 monedas 30’ (10’)

23
Daño y sanación
Todos los personajes y monstruos tienen unos
puntos de golpe máximos, lo que representa
su capacidad para evitar la muerte. Muchos
tipos de ataque, incluyendo los ataques con
armas durante el combate, restan puntos de
golpe a este total.

Muerte
Un personaje o monstruo muere cuando sus
puntos de golpe se ven reducidos a 0.

Destrucción de objetos
Si un personaje muere a causa de un hechizo
destructor o un ataque especial (por ejemplo,
un hechizo relámpago o el aliento de un dra-
gón), su equipo también se destruye.

Destrucción de objetos mágicos


Los objetos mágicos en posesión de un
personaje que muere a causa de un hechizo

Chequeos, daño,
destructor o un ataque especial tienen la
oportunidad de sobrevivir:
▶  Salvación: Realiza una tirada de salvación

salvaciones por cada objeto, usando los valores de tirada de


salvación del personaje.
▶  Bonificaciones: Los objetos que otorgan
una bonificación en combate (por ejemplo,
Chequeos de características armas o armaduras mágicas) pueden aplicar su
El Árbitro puede usar las características de un bonificación a la tirada de salvación.
personaje para determinar su posibilidad de
éxito en diferentes desafíos.
Sanación
Natural: Por cada día de descanso completo,
Realizar un chequeo de característica: El ju-
un personaje o monstruo recupera 1d3 puntos
gador tira 1d20 y compara el resultado con su
de golpe. Esta sanación no se completa si el
característica. Si el resultado es igual o menor,
descanso se ve interrumpido.
el chequeo tiene éxito. Si el resultado es mayor,
el chequeo falla. Mágica: La sanación puede realizarse a través
de la magia, ya sea con pociones o hechizos.
Modificadores: Se pueden aplicar bonifica-
Este tipo de sanación es instantánea. Ambos
ciones o penalizaciones a la tirada dependien-
tipos de sanación (natural y mágica) pueden
do de la dificultad del desafío. Un modifica-
combinarse.
dor de -4 tendrá como resultado un chequeo
sencillo, mientras que un +4 lo hará más
difícil de superar.
1 y 20: Un resultado sin modificar de 1 es un
éxito automático. Mientras que un resultado
sin modificar de 20 siempre es un fallo.
24
Tiradas de salvación Hacer una tirada de salvación
Cuando un personaje es objetivo de un hechizo
Todos los personajes y monstruos pueden ha- o ataque que requiera una tirada de salvación,
cer tiradas de salvación para evitar los efectos el jugador o el Árbitro deben tirar 1d20 y
de ciertos ataques mágicos o especiales. comparar el resultado con su valor en el tipo
Categorías de tirada de salvación apropiado:
Existen cinco tipos de salvación, según la ▶  Mayor o igual: Un resultado mayor o igual
situación: al valor de tirada de salvación es un éxito.
▶  Muerte o veneno: Al ser atacado por un ▶  Menor: Un resultado menor que el valor de
rayo mortal o expuesto a un veneno. tirada de salvación es un fallo.
▶  Varitas: Al ser atacado con una varita mágica. Salvación exitosa
▶  Parálisis o petrificación: Al ser atacado por Efectos perjudiciales: Una salvación con éxito
un efecto paralizante o que convierta en piedra. contra un efecto que cause daño reduce el daño
▶  Ataque de aliento: Al recibir un ataque de causado a la mitad.
aliento de un dragón (o cualquier monstruo Otros efectos: Una salvación con éxito contra
con un ataque de aliento). un efecto que no cause daño niega por comple-
▶  Hechizos, varas o bastones: Al ser atacado to el efecto en cuestión.
por un hechizo o un ataque de una vara o
bastón mágico.
Tiradas de salvación contra veneno
Fallo: Una tirada de salvación fallida contra
Cuándo hacer una tirada de salvación veneno suele ser mortal.
La descripción de cada hechizo, ataque y esce- Daño: Si un ataque venenoso también causa
nario indican qué tirada de salvación realizar y daño, el daño no se ve afectado por el éxito o
cuándo debe hacerse. fracaso de la tirada de salvación.
Tablas de tiradas de salvación
Personajes: Cada clase tiene su propia tabla
que muestra los valores de tiradas de salvación
por cada nivel.
Monstruos: La mayoría de los monstruos usan
la tabla de la página 44. La descripción de algu-
nos monstruos puede indicar que usan la tabla
de salvación de una clase de personaje específica.

Tiradas de salvación en
diferentes géneros
Los libros de reglas de género pueden señalar
situaciones específicas que requieran otro
tipo de tiradas de salvación. Por ejemplo, un
libro de reglas de género puede especificar
que la exposición a radiación requiera una
tirada de salvación contra hechizos.

25
Peligros y desafíos
Luz y sorpresa
Los personajes o monstruos que porten una
luz en la oscuridad no pueden sorprender a sus
oponentes (ver Encuentros, pág. 34), ya que la
Escalar luz delata su presencia.
Cuando los personajes están escalando durante
una situación peligrosa, el Árbitro puede pedir
Caídas
que se realice un chequeo de Destreza. Caer desde cierta altura sobre una superficie
dura inflige 1d6 de daño por cada 10’ de caída.
Superficies escarpadas
Las superficies muy empinadas o escarpadas Desorientarse
resultan imposibles de escalar sin el equipo
necesario. Algunos personajes pueden tener Los personajes pueden seguir los senderos,
habilidades de clase que les permitan escalar caminos y otros puntos de referencia sin miedo
estas superficies sin ayuda. a perderse. De la misma manera, viajar con un
guía fiable evita que el grupo se extravíe. Sin
Oscuridad embargo, es fácil perderse cuando se viaja a
través de regiones inexploradas.
Los personajes querrán traer con ellos una
La posibilidad de perderse depende del tipo de
fuente de luz para sus expediciones subterrá-
terreno que se esté explorando (ver Aventuras
neas. Las fuentes de luz más corrientes permi-
en tierras salvajes, pág. 30 y Aventuras maríti-
ten una visión normal en un radio de 30’.
mas, pág. 32).
Infravisión Consecuencias de perderse
Todos los monstruos no humanoides y muchas
Si el grupo se pierde, el Árbitro deberá decidir
de las razas semihumanas poseen un tipo de
la dirección en la que están viajando. Una
visión especial que les permite ver en la oscuri-
opción es elegir una dirección que se desvíe
dad, llamada infravisión.
ligeramente del objetivo. Por ejemplo, si el gru-
Visión térmica: Los personajes con infravisión po pretende ir al sur, pueden estar dirigiéndose
pueden percibir la energía térmica que des- al suroeste o al oeste si se pierden.
prenden otros seres vivos. Por norma general,
Puede que al grupo le lleve un tiempo darse
estos se identifican por sus colores vivos,
cuenta de que han estado viajando en la direc-
mientras que los objetos más fríos tienen tonos
ción equivocada.
grises más apagados y oscuros.
Leer: Al no poder percibir todos los detalles, Hambre
resulta imposible leer en la oscuridad incluso
con infravisión. Si los personajes pasan al menos un día entero
sin comida ni agua, el Árbitro puede empezar
Alcance: La infravisión tiene un alcance limitado a aplicar penalizaciones a las tiradas de ataque
(60’ en el caso de los monstruos, a menos que se y al movimiento, requerir descansos más fre-
especifique lo contrario en su descripción). cuentes o incluso reducir los puntos de golpe
Alteración: La infravisión solo funciona en la (en casos extremos).
oscuridad. Cualquier fuente de luz (normal o
mágica) o gran fuente de calor impedirá su uso.

26
Nadar
Movimiento: Los personajes se mueven a la
mitad de su velocidad al nadar.
¿Quién puede nadar?: Todos los personajes sa-
ben nadar, a menos que haya alguna razón obvia
por la que un personaje no haya aprendido.

Ahogarse
Las circunstancias en las que ahogarse supone
un riesgo, así como las posibilidades de que
ocurra, son juzgadas por el Árbitro.
Ejemplo de circunstancia: Nadar en aguas
traicioneras, nadar con armadura o transpor-
tando objetos pesados, luchar en el agua.
Ejemplo de probabilidades: Un personaje
que esté nadando en aguas profundas con
armadura pesada y cargando con peso puede
tener un 99% de posibilidades de ahogarse. Sin
embargo, un personaje que esté nadando en
las mismas aguas, pero con armadura ligera y
cargando poco peso, tiene únicamente un 10%
de posibilidades de ahogarse.

Monstruos errantes
Además de los monstruos situados específi-
camente en ciertas áreas de una mazmorra o
territorio salvaje, los PJ pueden encontrarse al Probabilidad: Cuando se realiza un chequeo
azar con monstruos durante sus aventuras. de monstruo errante, la probabilidad de
Estos monstruos se conocen como monstruos encontrar uno suele ser de 1 entre 6. Esta pro-
errantes. Consulta Aventuras en mazmorras, babilidad puede variar, dependiendo del área
pág. 28; Aventuras en tierras salvajes, pág. 30; y explorada (por ejemplo, el nivel de la mazmo-
Aventuras marítimas, pág. 32 para más detalles. rra o el tipo de tierra salvaje).
Frecuencia: El Árbitro debe realizar tiradas Tipo de monstruo: Cada área debería tener su
con frecuencia para determinar si aparece un propia tabla de monstruos errantes, en la que el
monstruo errante. La frecuencia de las tiradas Árbitro tire cuando tenga lugar un encuentro.
depende del tipo de área explorada. Ruido o luz: Si el grupo está causando mucho
ruido o porta fuentes de luz muy brillantes en un
ambiente oscuro, el Árbitro puede aumentar la
probabilidad de encontrarse monstruos errantes.
Esconderse: Si el grupo descansa en un lugar
apartado, el Árbitro puede reducir la probabili-
dad de encontrarse monstruos errantes.

27
Aventuras
en mazmorras
Secuencia del turno
1. Monstruos errantes: El Árbitro realiza los
chequeos necesarios.
2. Acciones: El grupo decide qué acción
realizar (por ejemplo: moverse, buscar,
escuchar, entrar en una habitación).
3. Descripción: El Árbitro describe lo que
sucede. Si se encuentran monstruos, sigue
el proceso descrito en Encuentros, pág. 34. Puertas que se cierran
4. Fin del turno: El Árbitro actualiza los Las puertas abiertas por los aventureros (por
registros de tiempo, con especial atención a cualquier medio) suelen cerrarse una vez las
las fuentes de luz, la duración de los hechi- han atravesado, aunque se puede evitar usando
zos y la necesidad de descanso del grupo. puntas de hierro u otros objetos como cuña.

Puertas Monstruos y puertas


Los monstruos que habitan la mazmorra
Las mazmorras están repletas de muchas puer- pueden abrir puertas (incluso las atascadas), a
tas, algunas de ellas secretas. Muchas de ellas menos que estén bloqueadas, cerradas mágica-
están cerradas con llave o atascadas. mente o aseguradas con puntas de hierro.
Puertas secretas Escuchar tras la puerta
Las puertas secretas solo se pueden encontrar si Probabilidad de éxito: Los PJ tienen una pro-
un personaje las busca activamente (ver Buscar). babilidad de 1 entre 6 de detectar sonidos detrás
de una puerta. Algunos tipos de aventureros
Puertas cerradas
pueden tener una mayor probabilidad de éxito.
Las cerraduras pueden abrirse mediante el uso
de la magia o si un personaje es experto en Tiradas del Árbitro: El Árbitro debe realizar
abrir cerraduras. esta tirada, de manera que el jugador nunca
sepa si la tirada falló o si simplemente no escu-
Puertas atascadas cha nada al otro lado.
Forzar: La posibilidad de abrir una puerta Única oportunidad: Esta acción solo puede rea-
atascada forzándola depende de la Fuerza del lizarse una vez en cualquier puerta por personaje.
personaje (ver Características, pág. 14).
Monstruos silenciosos: Algunos monstruos,
Sorpresa: Un intento fallido de abrir la puerta como los no muertos, no hacen ningún ruido.
elimina cualquier posibilidad de sorpresa que
los personajes tuvieran sobre los monstruos al
otro lado (ver Encuentros, pág. 34).

28
Movimiento Trampas
Explorar lo desconocido: Al explorar las zo- Existen dos tipos de trampas:
nas desconocidas de una mazmorra, los juga- ▶  Trampas del tesoro: Pequeñas trampas
dores se pueden mover usando su movimiento colocadas en un objeto para evitar que lo
básico en pies por turno. Este movimiento manipulen o roben (por ejemplo, una aguja
tan lento tiene en cuenta el hecho de que los venenosa en un cofre o candado).
PJ están explorando, cuidando donde pisan,
▶  Trampas de habitación: Grandes trampas
registrando la habitación y evitando llamar la
diseñadas para afectar a todo aquel que entre
atención de posibles peligros.
en su área (por ejemplo, un foso que se abre en
En zonas conocidas: Cuando los PJ se mueven el suelo cuando se pasa por encima).
por zonas con las que están familiarizados, el
Árbitro puede permitirles moverse a mayor ve- Activar trampas
locidad. Por ejemplo, el Árbitro puede permitir Cada trampa se activa como consecuencia de
a los PJ que se muevan al triple de velocidad si una acción específica (por ejemplo, abrir una
están en un área conocida por el grupo. puerta o pisar una baldosa).
Probabilidad de activarse: Cada vez que
Descanso un personaje realiza una acción que pudiera
Frecuencia de los descansos: Los personajes activar la trampa, existe una probabilidad de 2
deben descansar un turno por cada hora en la entre 6 de que se active.
mazmorra. Daño de trampa: El daño infligido por una
Penalización por no descansar: Si los perso- trampa suele ser automático, no requiere una
najes continúan sin descansar, sufrirán una tirada de ataque.
penalización de -1 a sus tiradas de ataque y Monstruos: Si el Árbitro lo desea, los mons-
daño hasta que descansen durante un turno. truos pueden ignorar las trampas.

Buscar Buscar trampas


Trampas de habitación: Los personajes pue-
Las mazmorras a menudo esconden secretos, den registrar un área de 10’ x 10’ en busca de
como puertas secretas y trampas, que los aventu- trampas. Si la búsqueda tiene éxito, la trampa
reros pueden encontrar buscando con cuidado. es descubierta (ver Buscar).
Área: El jugador deberá declarar qué área de Trampas del tesoro: La mayoría de los aven-
10’ x 10’ desea registrar. tureros no poseen el conocimiento necesario
Tiempo: Se necesita un turno para buscar. sobre estos mecanismos como para poder
Probabilidad de éxito: Si un personaje está re- encontrarlos. Algunos tipos de aventureros
gistrando en el lugar adecuado, existe una pro- pueden tener esta habilidad, como se indica en
babilidad de 1 entre 6 de encontrar la entrada la descripción de su clase.
o trampa secreta. Algunos tipos de aventureros
pueden tener una mayor probabilidad de éxito. Monstruos errantes
Tiradas del Árbitro: El Árbitro deberá realizar Frecuencia: El Árbitro deberá realizar un chequeo
esta tirada por el personaje que está buscan- cada dos turnos transcurridos en la mazmorra.
do, de manera que el jugador nunca sepa si la Probabilidad: Normalmente, la probabilidad de
tirada falló o si simplemente la habitación no encontrar un monstruo errante es de 1 entre 6.
alberga ningún secreto. Distancia: El monstruo se encontrará a 2d6 x
Única oportunidad: Cada jugador solo puede 10 pies de distancia, moviéndose hacia el grupo.
registrar una vez cada área.
29
Aventuras en Volar
Millas por día: La distancia que una criatura

tierras salvajes puede volar es el doble de la distancia que pue-


de recorrer por tierra (ver Viajes por tierra).
Por ejemplo, una criatura con un movimiento
Secuencia del turno por día de 120’ podría viajar 24 millas por tierra en un
1. Decidir el rumbo: Los jugadores deciden día o volar 48 millas en el mismo tiempo.
qué rumbo tomar. Terreno: No afecta al vuelo.
2. Desorientarse: El Árbitro determina si el
grupo se pierde.
Monturas voladoras
3. Monstruos errantes: El Árbitro realiza los Por norma general, una bestia alada puede
chequeos necesarios. llevar jinetes u otras cargas según sus DG:
4. Descripción: El Árbitro describe el terre- ▶  Criaturas de 3 DG: Pueden transportar
no por el que viaja el grupo y cualquier a una criatura del tamaño de la mitad de un
lugar interesante que puedan encontrarse, humano adulto.
preguntando a los jugadores si desean ▶  Criaturas de 6 DG: Pueden transportar a
realizar alguna acción. Si se encuentran un humano adulto.
monstruos, sigue el proceso descrito en ▶  Criaturas de 12 DG: Pueden transportar a
Encuentros, pág. 34. una criatura del tamaño de un caballo.
5. Final del día: El Árbitro actualiza los
▶  Criaturas de 24 DG: Pueden transportar a
registros de tiempo, con especial atención
una criatura del tamaño de un elefante.
a los suministros, la duración de los hechi-
zos y la necesidad de descanso del grupo. Buscar alimento
Los personajes pueden buscar alimento en
Distancia y medidas árboles y arbustos mientras se mueven (ver
Viajes por tierra). El grupo tiene 1 entre 6
Los espacios abiertos de las tierras salvajes im- probabilidades diarias de encontrar suficiente
plican que tanto personajes como monstruos comida para 1d6 criaturas de tamaño humano.
pueden moverse con mayor libertad que en
una mazmorra. Cazar
Rangos y movimiento: Se utilizan las yardas
La caza es una actividad que ocupa la totalidad
en vez de los pies. Esto significa que los valores
de un día: no se podrá viajar ni descansar. Al
de rango y movimiento se triplican.
cazar, hay 1 entre 6 posibilidades de encontrar
Áreas: De hechizos, armas de aliento, etc. un animal comestible, ¡aunque primero hay que
siguen midiéndose en pies. cazarlo! Esto se suma a la posibilidad normal de
encuentros aleatorios (ver Monstruos errantes).

30
Desorientarse Descanso
Al comienzo de cada día de viaje, el Árbitro Frecuencia de los descansos: Los personajes
debe realizar una tirada para determinar si el deben descansar un día por cada seis de viaje.
grupo se pierde. La probabilidad de desorien- Penalización por no descansar: Si los perso-
tarse depende el terreno: najes continúan sin descansar, sufrirán una pe-
▶  Praderas: 1 entre 6. nalización de -1 a sus tiradas de ataque y daño
▶  Yermo, colinas, montañas, bosques: 2 entre 6. hasta que descansen durante un día entero.
▶  Desierto, jungla, pantano: 3 entre 6.
▶  Efectos: Ver Desorientarse, pág. 26.
Sorpresa
Rodeados: Si el grupo se ve sorprendido por
Viajes por tierra un grupo de tres o más monstruos, estos pue-
den rodear al grupo.
Millas por día: La cantidad de millas que
puede recorrer un personaje en un día se
determina dividiendo su movimiento básico
Visibilidad
entre cinco. Por ejemplo, un personaje con En terreno abierto, los personajes pueden ver en
un movimiento de 120’ puede viajar hasta 24 un radio de tres millas. Este alcance puede verse
millas en un día. reducido (por ejemplo, por un bosque) o aumen-
tado (mirando desde la cima de una montaña).
Modificadores por terreno
Algunos tipos de terreno modifican la velocidad Monstruos errantes
de los personajes:
Frecuencia: Normalmente se realiza una tirada
▶  Yermo, desierto, bosque, colinas: 33%
al día, pero el Árbitro puede decidir aumentar
más lento.
estos chequeos hasta tres o cuatro por día.
▶  Jungla, montaña, pantano: Un 50% más lento.
Probabilidad: La posibilidad de encontrarse
▶  Camino en buen estado: 50% más rápido. con un monstruo errante depende del tipo de
Marcha forzada terreno explorado (ver a continuación).
Los personajes pueden emprender una marcha Distancia: Los monstruos errantes se encuen-
forzada si necesitan viajar más lejos en un día. tran a 4d6 x 10 yardas de distancia. Si cualquier
Aumento de velocidad: La distancia recorrida bando es sorprendido (ver Encuentros, pág.
aumenta un 50%. Por ejemplo, un personaje 34), esta distancia se reduce a 1d4 x 10 yardas.
que normalmente puede recorrer 24 millas en Probabilidad por terreno
un día pasaría a recorrer 36 millas.
▶  Ciudad, praderas, tierras pobladas: 1 entre 6.
Descanso: Tras una marcha forzada los perso- ▶  Cielo, yermo, desierto, bosque, colinas: 2
najes deben descansar un día entero. entre 6.
▶  Jungla, montaña, pantano: 3 entre 6.

31
Aventuras
marítimas
Secuencia del turno por día
1. Decidir el rumbo: Los jugadores deciden
qué rumbo tomar.
2. Desorientarse: El Árbitro determina si el
grupo se pierde.
3. Clima: El Árbitro determina el Temporal.
4. Monstruos errantes: El Árbitro realiza los Sorpresa
chequeos necesarios.
Los monstruos acuáticos no suelen ser
5. Descripción: El Árbitro describe las
sorprendidos por un barco. Aunque circuns-
regiones por las que viaja el grupo y
tancias especiales (por ejemplo, niebla espesa)
cualquier lugar interesante que puedan
pueden alterarlo.
encontrarse, preguntando a los jugadores
si desean realizar alguna acción. Si se
encuentran monstruos, sigue el proceso
Viajar sobre el agua
descrito en Encuentros, pág. 34. Millas por día: La cantidad de millas que pue-
6. Final del día: El Árbitro actualiza los regis- de recorrer una criatura o una embarcación en
tros de tiempo, con especial atención a los un día se determina dividiendo su movimiento
suministros, la duración de los hechizos y básico entre cinco. Por ejemplo, una embarca-
la necesidad de descanso de la tripulación. ción con un movimiento de 360’ puede viajar
hasta 72 millas en un día.

Distancia y medidas Modificadores


La distancia recorrida en un día puede verse
Rangos y movimiento: Se utilizan las yardas afectada por las corrientes y el temporal:
en vez de los pies. Esto significa que los valores
▶  Viajar por río: Las corrientes acuáticas pue-
de rango y movimiento se triplican.
den aumentar (viajando río abajo) o reducir
Áreas: De hechizos, armas de aliento, etc. (viajando contracorriente) la distancia en un
Siguen midiéndose en pies. 1d6+6 millas por día.
▶  Navegar: La velocidad de una embarcación
Desorientarse se ve afectada por el temporal (ver Temporal).
Con un navegante a bordo: La probabilidad
de perderse es de 2 entre 6. Visibilidad
Sin un navegante a bordo: La probabilidad Tierra firme: En un día soleado, la tierra firme
de perderse es del 100% en mar abierto y de 2 puede avistarse a 24 millas. Esta distancia
entre 6 si se ve tierra. puede verse reducida en función de la luz y
Efectos: Ver Desorientarse, pág. 26 condiciones meteorológicas.
Barcos: Pueden avistarse e identificarse a 300
yardas de distancia en un día soleado, o a 40
yardas a través de niebla densa.

32
Temporal variable
2d6 Viento Efecto
2 Sin viento Imposible navegar. Movimiento con remos a 1/3 de la velocidad
(debido a la fatiga).
3 Brisa ligera La velocidad de movimiento se reduce 1/3 de lo normal.
4 Brisa suave La velocidad de movimiento se reduce 1/2 de lo normal.
5 Brisa moderada La velocidad de movimiento se reduce 2/3 de lo normal.
6-8 Brisa Velocidad de movimiento normal.
9 Brisa fuerte La velocidad de movimiento aumenta 1/3.
10 Vientos fuertes La velocidad de movimiento aumenta 1/2.
11 Vendaval La velocidad de movimiento se duplica (ver Vendavales).
12 Tormenta La velocidad de movimiento se triplica (ver Tormentas).

Monstruos errantes Vendavales


Embarcaciones marítimas: Tienen un 10% de
Frecuencia: Normalmente se realiza una tirada posibilidades de inundarse.
al día, pero el Árbitro puede decidir aumentar
Embarcaciones no marítimas: Tienen un 20%
estos chequeos hasta tres o cuatro por día.
de posibilidades de inundarse.
Probabilidad: La probabilidad de encontrarse
Inundarse: El movimiento de la embarcación se
con un monstruo errante es de 2 entre 6 en
reduce en 1/3 hasta que se repare en un puerto.
océanos o ríos, y 3 entre 6 en pantanos.
Distancia: Los monstruos errantes se encuen- Tormentas
tran a 4d6 x 10 yardas de distancia. Si cualquier Embarcaciones marítimas: Los barcos con
bando es sorprendido (ver Encuentros, pág. vela pueden seguir la dirección del viento para
34), esta distancia se reduce a 1d4 x 10 yardas. evitar cualquier daño, de la siguiente manera:
Ubicación: Los encuentros acuáticos pueden ▶  El barco navega al triple de su velocidad en
ocurrir tanto en aguas abiertas como en tierra fir- una dirección determinada al azar (el Árbitro
me, si el grupo atraca en algún momento del día. puede tirar 1d6: un resultado de 1 indica la
dirección de viaje prevista; 2, un desvío de 60º
Temporal a la derecha; 3, 120º grados a la derecha, etc.).
El temporal en el mar afecta la velocidad a la ▶  Si el barco se encuentra con tierra firme
que puede viajar una embarcación. Los vientos durante este trayecto, hay un 75% de probabili-
extremos pueden hacer que el viaje sea peligro- dades de que naufrague contra la costa.
so. El Árbitro debería comprobar el temporal Embarcaciones no marítimas:
al comienzo de cada día tirando 2d6: ▶  Hay un 80% de probabilidades de que el
▶  2: Sin viento; imposible navegar. barco se inunde de agua y se hunda.
▶  3-11: Se puede navegar. ▶  Si el barco está relativamente cerca de tierra
▶  12: Tormenta; la velocidad de la embarca- firme cuando la tormenta le golpea, puede
ción se triplica (ver Tormentas). intentar encallar. Si la costa está relativamente
libre de peligro (rocas, acantilados, etc.), esta
Temporal variable (regla opcional) acción tiene éxito automático; de no ser así
Los grupos que prefieran un sistema de nave- existen 2 entre 6 probabilidades de encontrar
gación más detallado pueden usar la tabla de un lugar seguro donde capear la tormenta.
temporal variable, que añade detalles adiciona-
les a la tirada de temporal.
33
Encuentros
Chequeo de sorpresa
Cada bando que no tiene constancia de la
presencia del otro tira 1d6.
Un encuentro comienza cuando los personajes Monstruos: El Árbitro realiza la tirada.
se tropiezan con un monstruo, ya sea porque Personajes: Un jugador tira por todo el grupo.
el Árbitro ha planeado el encuentro en el lugar
Resultados: Un resultado de 1 o 2 significa que
que están explorando, o porque una tirada
ese bando es sorprendido.
aleatoria indica que se produce un encuentro
(ver Monstruos errantes, pág. 27). Efectos de la sorpresa
Ambos lados son sorprendidos: Simplemente
Secuencia de encuentro hay una confusión momentánea. Ninguno de
1. Sorpresa: El Árbitro tira para comprobar si los bandos tiene ventaja.
algún bando es sorprendido. Un lado es sorprendido: El bando que no es
2. Distancia de encuentro: El Árbitro deter- sorprendido gana una ronda de ventaja. El
mina la distancia que separa al monstruo bando sorprendido no puede actuar esa ronda.
de los PJ.
3. Iniciativa: Los bandos que no sean sor- Distancia de encuentro
prendidos tiran iniciativa para determinar
La situación en la que ocurre el encuentro sue-
quién actúa primero.
le determinar la distancia a la que se encuentra
4. Acciones: Los bandos que no sean sorpren-
el monstruo. Si no está seguro, el Árbitro pue-
didos deciden cómo reaccionar al encuen-
de determinar la distancia de manera aleatoria:
tro. Este se desarrolla en consecuencia.
5. Conclusión: Ha pasado un turno. ▶  Mazmorras: 2d6 x 10 pies.
▶  Territorios salvajes: 4d6 x 10 yardas (o 1d4 x
10 yardas si alguno de los bandos es sorprendido).
Sorpresa ▶  Entorno acuático: 4d6 x 10 yardas (o 1d4 x 10
yardas si alguno de los bandos es sorprendido).
Cuándo hacer un chequeo de sorpresa
Los chequeos de sorpresa se realizan cuando Iniciativa
ninguno de los bandos espera que ocurra un
encuentro. Por ejemplo, si un monstruo está (Ver Combate, pág. 40 para todos los detalles).
esperando escondido a un grupo que se apro- Tira 1d6: Para cada bando al inicio del combate.
xima haciendo ruido, el monstruo no podrá Vencedor: El bando con el mayor resultado
ser sorprendido, pero el grupo sí. actúa primero. El resto de los bandos actúan en
orden de la tirada más alta a la más baja.
Empate: Ambos bandos pueden repetir la tira-
da o resolver sus acciones simultáneamente.

34
Acciones Movimiento
Movimiento del encuentro: Durante un en-
Acciones de los Personajes Jugadores cuentro, en cada ronda los personajes pueden
Los jugadores deciden cómo actuar. moverse hasta un tercio de su movimien-
to básico en pies (en una mazmorra) o en
Acciones del monstruo yardas (en territorio salvaje). Por ejemplo, un
El Árbitro determina cómo reacciona el personaje con un movimiento de 120’ puede
monstruo ante el grupo. En algunas circuns- moverse 40’ cada ronda durante un encuentro
tancias será obvio cómo debe hacerlo. De lo en una mazmorra.
contrario, puede tirar en la siguiente tabla Duración máxima: Los personajes pueden mo-
para ver cómo reacciona. verse a esta velocidad hasta 60 rondas (un turno).
Carisma: Si un personaje intenta hablar con
el monstruo, se usa el modificador de las reac- Huida
ciones del PNJ de ese personaje según su CAR Uno de los bandos puede intentar huir si desea
(ver Características, pág. 14) para modificar la evitar el encuentro. Esta acción se llama huir y
tirada de reacción del monstruo. solo es posible antes de que comience el com-
bate. Si uno de los bandos intenta huir, el otro
Reacción del monstruo bando debe decidir si intenta perseguirlos o no.
2d6 Resultado: Jugadores: Pueden decidir libremente si de-
2 o menos Hostil, ataca sean perseguir a los monstruos.
3-5 Poco amistoso, puede atacar Monstruos: El Árbitro debe decidir si desea
6-8 Neutral, incierto perseguir a los PJ. Un bajo resultado en la tabla
9-11 Indiferente, sin interés de reacción del monstruo puede indicar que el
12 o más Amistoso monstruo les perseguirá.
No hay persecución: Si un bando decide permitir
Acciones comunes que su enemigo huya, entonces la evasión tiene
Cualquier acción es posible durante un en- éxito automáticamente y el encuentro se evita.
cuentro, pero estas son las más comunes: Persecución: Si un bando decide perseguir, la
▶  Combate: Si uno de los bandos ataca, lanza posibilidad de que la evasión tenga éxito de-
un hechizo o realiza cualquier movimiento tác- pende del entorno donde ocurre el encuentro
tico, comienza a registrar el tiempo en rondas, (ver Huida y persecución, pág. 36).
siguiendo el proceso de combate (pág. 40).
▶  Huir: Si uno de los bandos intenta huir, su Conclusión
enemigo puede intentar perseguirlos (ver Huida). Se supone que un encuentro toma al menos
▶  Dialogar: Los PJ pueden intentar comuni- un turno para completarse, lo que incluye el
carse con los monstruos. Iniciar un encuentro tiempo para descansar, reagruparse, limpiar las
de esta manera puede influir en el compor- armas, vendar cualquier herida, etc.
tamiento del monstruo (ver Acciones del
monstruo). Si ambos bandos deciden dialogar,
se puede interpretar la negociación.

35
Huida y persecución En territorios salvajes
Huida
En una mazmorra La probabilidad de huir es una tirada percentil.
Se produce una persecución si esta tirada falla.
Huida La sorpresa (ver Encuentros, pág. 34) determi-
Compara los movimientos de ambos bandos: na la probabilidad de huida:
▶  El bando que huye es más rápido: La huida ▶  Sin sorpresa: Si ninguno de los bandos es
tiene éxito automático a menos que los que sorprendido, la posibilidad de huir se determina
huyen se vean forzados a parar. por el tamaño relativo de ambos grupos. Las po-
▶  El bando que persigue es más rápido: Se sibilidades están a favor del grupo más pequeño,
produce una persecución. ya que un grupo grande no puede moverse tan
rápido ni tan silenciosamente. La tabla en la pá-
Persecución gina siguiente indica las posibilidades de huida
Tiempo: Se mide en rondas (ver Tiempo, peso, y los modificadores que pueden aplicarse.
movimiento, pág. 22). ▶  Bando sorprendido: Generalmente no pue-
Correr: Se asume que ambos bandos corren a de huir. El Árbitro puede decidir si las condicio-
toda velocidad (ver a continuación). nes del entorno otorgan al lado sorprendido una
Línea de visión: La mayoría de los monstruos pequeña posibilidad de huir al ser sorprendidos
abandonarán la persecución si los personajes (como en el caso anterior). Por ejemplo, un bos-
salen de su línea de visión. que frondoso puede dar al bando sorprendido
una oportunidad de huir del 10%.
Dejar caer tesoro: Si los monstruos se sienten
▶  Bando que sorprende: Si uno de los bandos
atraídos por el tesoro, existe una probabilidad
sorprende al otro, este puede huir automática-
de 3 entre 6 de que dejen de perseguir a los
mente; el bando sorprendido ni siquiera tendrá
personajes si estos dejan caer tesoro al huir.
constancia del encuentro.
Dejar caer comida: Los monstruos hambrien-
tos o menos inteligentes dejarán de perseguir Persecución
a los jugadores si estos dejan caer comida Se sigue el siguiente proceso día a día hasta que
(probabilidad de 3 entre 6). la persecución termina:
Obstáculos: Obstáculos como brea ardiendo 1. El grupo que huye se mueve en una direc-
puede ralentizar o detener una persecución. ción aleatoria determinada por el Árbitro
(no se puede mapear).
Correr 2. Si el movimiento del bando que persigue es
Movimiento: Durante una persecución los mayor, hay un 50% de posibilidades de que
personajes corren usando su movimiento total alcancen a su presa. Si la tirada tiene éxito, el
en pies por ronda. bando que huye es atrapado y la persecución
Mapear: Resulta imposible al correr. termina. De lo contrario, continúa al paso 3.
Cansancio: Los personajes se agotan tras 3. El grupo que huye debe decidir si conti-
correr durante 30 rondas. núa huyendo. De ser así, puede hacer otro
intento de huida (ver arriba). Si el intento
Efectos del cansancio: Penalización de -2 a
es fallido, vuelve al paso 1. Si el bando que
ataques, daño y Clase de Armadura.
huye decide dejar de huir, entonces es atra-
Descanso: Las penalizaciones por cansancio pado y la persecución termina.
duran hasta que los personajes hayan descan-
sado durante tres turnos.

36
Probabilidad de huida en territorios salvajes
Tamaño del
grupo a la fuga Probabilidad de huida por número de perseguidores
1-4 1 perseguidor: 50% 2-3 perseguidores: 70% 4 + perseguidores: 90%
5-12 1-3 perseguidores: 35% 4-8 perseguidores: 50% 9 + perseguidores: 70%
13-24 1-6 perseguidores: 25% 7-16 perseguidores: 35% 17 + perseguidores: 50%
25+ 1-10 perseguidores: 10% 11-30 perseguidores: 25% 31 + perseguidores: 35%

Modificadores de huida en territorios salvajes Entorno: El Árbitro puede modificar las pro-
Un bando es el doble de rápido: Si el bando babilidades de huida según las condiciones del
que persigue es el doble de rápido que su presa, entorno. Por ejemplo, la posibilidad de huida
la posibilidad de huida se reduce un 25%. Si el puede aumentar un 25% en un bosque denso.
bando que huye es el doble de rápido, la posibi- Probabilidad mínima: Siempre hay una pro-
lidad de huida aumenta un 25%. babilidad mínima de huir del 5%.

Entorno acuático Persecución


Tiempo: Se mide en rodas (ver Tiempo, peso,
Huida movimiento, pág. 22).
La posibilidad de huir está determinada por Distancia inicial: Ambos bandos comienzan
la diferencia entre los movimientos de ambos la persecución a una distancia de encuentro
bandos, como se muestra a continuación. normal (ver Aventuras marítimas, pág. 32).
Éxito: Si la tirada de huida tiene éxito, los perse- Acercarse: La distancia entre ambos bandos dis-
guidores no pueden intentar alcanzarlos hasta el minuye cada ronda según la diferencia entre sus
siguiente día; y solo si una tirada de encuentro movimientos (a un mínimo de 30’ por ronda).
aleatorio indica que se produce un encuentro.
Fallo: Si esta tirada falla, se produce una
persecución.

Huida acuática
Movimiento del bando a la fuga Probabilidades de huida
Más rápido que el perseguidor 80%
0’-30’ por ronda más lento que el perseguidor 50%
31’-60’ por ronda más lento que el perseguidor 40%
61’-90’ por ronda más lento que el perseguidor 35%
91’-120’ por ronda más lento que el perseguidor 25%
121’+ por ronda más lento que el perseguidor 10%

37
38
39
Combate Moral de los monstruos (regla opcional)
Consulta Moral, pág. 43.

Secuencia de combate por ronda Movimiento


1. Declarar hechizos y retiradas
2. Iniciativa: Cada bando tira 1d6. Fuera del cuerpo a cuerpo
3. El bando vencedor actúa: Movimiento: Un personaje puede moverse
a. Moral de los monstruos todo su movimiento de encuentro cada ronda.
b. Movimiento Duración máxima: Los personajes pueden
c. Ataques a distancia moverse a esta velocidad hasta 60 rondas.
d. Hechizos
e. Ataques cuerpo a cuerpo
En cuerpo a cuerpo
4. El resto de bandos actúan: En orden de Al combatir con un enemigo, solo se permiten
iniciativa. los siguientes tipos de movimiento:
▶  Luchar en retirada: El personaje se mueve
Declarar hechizos y retiradas hacia atrás hasta la mitad de su movimiento de
encuentro. Debe haber un camino despejado.
Los personajes que deseen lanzar un hechizo
▶  Retirada: El personaje se gira y huye del
o moverse cuando están cuerpo a cuerpo
combate a su movimiento de encuentro. Esta
deben declararlo. El resto de las acciones no
ronda el personaje no puede atacar, su opo-
necesitan declararse.
nente gana una bonificación de +2 a todos los
ataques contra ese personaje e ignora cualquier
Iniciativa bonificador de CA por escudo (de aplicarse).
Tira 1d6: Para cada bando al inicio del combate.
Vencedor: El bando con el mayor resultado Ataques a distancia
actúa primero. El resto de los bandos actúan en Son posibles cuando los oponentes están a más
orden de la tirada más alta a la más baja. de 5’ de distancia (ver Atacar).
Empate: Ambos bandos pueden repetir la tira-
da o resolver sus acciones simultáneamente…
Modificadores por alcance
¡Lo que significa que ambos bandos pueden Todas las armas a distancia tienen un alcance,
infligirse golpes mortales el uno al otro! indicado en su descripción.
Corto alcance: +1 a tiradas de ataque.
Armas lentas Alcance medio: Sin bonificadores ni
Los personajes que ataquen con un arma a dos penalizadores.
manos (y algunas armas a distancia, según se Largo alcance: -1 a tiradas de ataque.
indique en la descripción del equipo) siempre
Más allá del largo alcance: Imposible atacar.
actúan al final de cada ronda, como si hubieran
perdido la iniciativa. Objetivos cubiertos
Cobertura completa: El objetivo no puede
Iniciativa individual (regla opcional) ser impactado.
En lugar de realizar una tirada de iniciativa por
Cobertura parcial: El Árbitro puede aplicar
bando, puede realizarse una tirada por cada
penalizaciones al ataque de entre -1 y -4 (por
individuo que participe en el combate, modifi-
ejemplo, una mesa pequeña puede aplicar una
cado por su DES (ver Características, pág. 14).
penalización de -1; un bosque denso -4).
El Árbitro puede aplicar un modificador a la
iniciativa de monstruos muy rápidos (o lentos),
en vez del modificador por DES.
40
Lanzar hechizos Tirada de ataque
Libertad: El personaje debe ser capaz de hablar 1. Tira 1d20
y mover sus manos. Un hechicero no puede 2. Aplica modificadores: FUE para ataques
lanzar hechizos si está amordazado, atado o en cuerpo a cuerpo; DES para ataques a
un área de silencio mágico. distancia y cobertura.
Única acción: No se puede realizar ninguna otra 3. Determinar impacto CA: Consulta el resul-
acción en la ronda cuando se lanza un hechizo. tado en la matriz de ataque según el GAC0
del atacante (ver pág. 44). Esto indica el
Movimiento: Un personaje no puede lanzar un
índice de CA con el que impacta el ataque.
hechizo y moverse en la misma ronda.
4. Resultado: Si la CA impactada es igual o
Línea de visión: A menos que se indique lo menor a la CA del oponente, el ataque tiene
contrario en la descripción del hechizo, el obje- éxito. El Árbitro tira para calcular el daño.
tivo del hechizo (un monstruo, personaje, objeto
o área de efecto) debe ser visible al lanzador. Armadura Ascendente (regla opcional)
Si un grupo usa la regla opcional de CA
Interrumpir un hechizo Ascendente (ver pág. 11), entonces deberán
Si un lanzador de hechizos pierde su iniciativa referirse a ese proceso de ataque.
y es atacado con éxito o falla una tirada de sal-
5. Tira 1d20
vación antes de su turno, el hechizo lanzado es
6. Aplica modificadores: FUE para ataques
interrumpido y falla. Desaparece de la memoria
cuerpo a cuerpo; DES para ataques a
del hechicero como si hubiera sido lanzado. distancia y cobertura.
7. Determinar impacto CA: Suma la bonifi-
Ataques cuerpo a cuerpo cación de ataque del personaje a su tirada
Son posibles cuando un enemigo está a 5’ o de ataque. Esto indica el índice de CA
menos de distancia (ver Atacar). Ascendente con el que impacta el ataque.
8. Resultado: Si la CAA es igual o mayor que
El resto de bandos actúan el CAA del oponente, el ataque impacta. El
Arbitro tira para calcular el daño.
Se repiten los pasos 3a a 3e para cada bando, en
orden de iniciativa (el mayor resultado primero). Calcular daño
Ataques de PJ: Causan 1d6 de daño. La FUE
Atacar modifica el daño de los ataques cuerpo a cuerpo.

1 y 20 Ataques de monstruo: Causan el daño indica-


do en su descripción.
Una tirada de ataque sin modificar de 20
siempre impacta. Una tirada de ataque sin Daño mínimo: Cualquier ataque que impacte
modificar de 1 siempre falla. causa un punto de daño como mínimo, incluso
cuando los modificadores de daño reducen el
Invulnerabilidades resultado de la tirada a 0 o menos.
Algunos monstruos son inmunes a ciertos ata- Muerte: Un personaje o monstruo muere cuan-
ques. En este caso nunca se realiza una tirada do sus puntos de golpe se ven reducidos a 0.
de daño, aunque el ataque impacte.
Daño por arma variable (regla opcional)
Ataques por ronda Algunos grupos prefieren que las diferentes
Los PJ normalmente atacan una vez por ronda.
armas causen diferentes cantidades de daño.
Algunos monstruos tienen múltiples ataques.
En este caso, los ataques de un PJ causan el
Atacar y moverse daño indicado en la descripción del arma en
El movimiento y el ataque pueden combinarse las listas de equipo.
en la misma ronda.
41
Reglas de combate
Pasillo de 10’: Normalmente solo 2-3 persona-
jes pueden luchar codo con codo en un pasillo
de 10’ de ancho.

adicionales Someter (regla opcional)


Los personajes que deseen someter a un opo-
Atacar por la espalda nente inteligente deben anunciar que atacan
sin intención de matar.
Niega cualquier bonificación de CA otorgada Golpes contundentes: Solo pueden realizarse
por un escudo. ataques contundentes. Las armas de filo pueden
realizar este tipo de ataque usando su parte plana.
Ceguera Daño de sumisión: El combate y el daño se
Un personaje cegado no puede atacar. calculan con normalidad, pero el daño de sumi-
sión se apunta por separado al daño normal.
Bombardear Efecto en 0 PG: Al darse cuenta de que su
Las criaturas voladoras pueden coger piedras u oponente podría haberlo matado, un personaje
otros objetos y dejarlos caer desde lo alto. o monstruo inteligente cuyos puntos de golpe
se hayan visto reducidos a 0 a consecuencia de
Altitud: 300’ como máximo.
daño de sumisión se rendirá.
Probabilidad de impactar: 16 o más en 1d20.
Área afectada y daño: Depende del tamaño de la Ataques sin armas
bomba: las criaturas más grandes pueden llevar Tiradas de ataque: El combate desarmado se
bombas más grandes. Por ejemplo, una bomba de desarrolla de la misma manera que el combate
una criatura voladora capaz de transportar a un cuerpo a cuerpo.
humano puede causar 2d6 puntos de daño a todas Daño: Los ataques sin armas causan 1d2 de
las criaturas impactadas en un área de 10’ x 10’. daño, modificado por la FUE.

Invulnerabilidades (regla opcional) Superficies inestables


Algunos monstruos solo pueden ser dañados Los personajes que estén sobre una superficie
por armas mágicas o forjadas en plata. El Ár- inestable, como la cubierta de un barco duran-
bitro puede permitir que estos monstruos sean te una tormenta o a lomos de un animal vola-
vulnerables a ataques de: dor, se ven afectados de la siguiente manera:
▶  Otro monstruo invulnerable. ▶  Ataques a distancia: Sufren una penaliza-
▶  Un monstruo de 5 DG o más. ción de -4.
▶  Hechizos: No se pueden lanzar hechizos.
Oponentes paralizados ▶  Objetos mágicos: Se pueden usar con
Los oponentes indefensos, como los paraliza- normalidad.
dos mágicamente o congelados, son golpeados Los métodos de vuelo mágicos (por ejemplo,
automáticamente. Solo se necesita realizar la una escoba voladora, una alfombra mágica o el
tirada de daño. hechizo volar) no cuentan como inestables.

Espacio Agua
El Árbitro deberá juzgar cuántos atacantes Al luchar sobre o bajo el agua:
pueden golpear a un solo oponente, teniendo ▶  Penalizaciones: Las tiradas de ataque y
en cuenta su tamaño y el espacio disponible a daño deberían sufrir una penalización.
su alrededor. ▶  Ataques a distancia: Normalmente no
42 funcionan bajo el agua.
Moral Ajustes por situación
El Árbitro puede aplicar bonificaciones o pe-

(regla opcional) nalizaciones a la moral (de -2 a +2) según las


circunstancias. Por ejemplo, el bando que está
perdiendo puede recibir una penalización de
Durante el combate, el Árbitro decide si los -1 a la moral, mientras que su oponente puede
monstruos o PNJ se rinden o huyen. Se puede ganar una bonificación de +1.
utilizar el siguiente sistema. Valores de 2 o 12: Estos ajustes no son aplica-
bles a monstruos con una moral de 2 o 12.
Puntuación de moral
Los monstruos tienen un índice de moral, que Moral de los mercenarios
va de 2 a 12, y representa la probabilidad de Los mercenarios (ver Ayudantes, pág. 18)
que luchen o huyan. Un valor alto de moral tienen un sistema de moral idéntico a los
indica que los monstruos son más intrépidos. monstruos.
Un valor de 2: El monstruo nunca lucha a Moral: Determinada únicamente por el tipo
menos que esté totalmente acorralado. de tropas (ver a continuación). El CAR del
Un valor de 12: El monstruo luchará hasta la personaje que lo contrate no influye.
muerte. Modificadores: La moral de un grupo de
mercenarios puede verse modificada por sus
Chequeos de moral condiciones de trabajo, a elección del Árbitro.
El Árbitro tira 2d6 y compara el resultado con Si los mercenarios al servicio de un grupo
la moral del monstruo: son asesinados con frecuencia o sometidos a
▶  Mayor que su moral: El monstruo intentará abusos, su moral será baja. Si los mercenarios
huir o rendirse. reciben parte del tesoro obtenido, su moral
será más alta.
▶  Igual o menor que su moral: El monstruo
seguirá luchando. Moral de los mercenarios
Dos éxitos: Si un monstruo realiza dos Tipo de tropa Moral
chequeos de moral con éxito durante un en- Milicia sin formación 6
cuentro, luchará hasta morir sin necesidad de Horda bárbara 7
realizar más chequeos. Guerreros entrenados 8
Montados +1
Cuándo chequear moral Tropas de élite +1
Normalmente el Árbitro realiza un chequeo de Fanáticos, berserkers +2
moral bajo dos condiciones:
Primera sangre en su bando: La primera vez Moral de los sirvientes
que uno de los oponentes muere en combate. Los sirvientes se alistan para trabajar como
Medio bando incapacitado: Cuando la aventureros, por lo que no se asustan ante
mitad de los monstruos han sido derrotados cualquier peligro. Los sirvientes no realizan che-
o incapacitados. queos de moral durante el combate, pero puede
ser necesario realizar un chequeo de lealtad en
caso de peligro extremo (ver Sirvientes, pág. 46).

43
Tablas de combate Tiradas de salvación de PJ y PNJ
Los PJ y los PNJ con clase usan los valores de
tiradas de salvación de su clase, listadas en su
Estas tablas enumeran las probabilidades de
libro de reglas de género.
ataque de todos los monstruos y personajes,
así como los valores de tiradas de salvación de
monstruos y humanos comunes.

Matriz de ataque por GAC0


Tirada de ataque para golpear CA
GAC0 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
20 [-1] 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
19 [0] 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
18 [+1] 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
17 [+2] 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
16 [+3] 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
15 [+4] 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
14 [+5] 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
13 [+6] 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
12 [+7] 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
11 [+8] 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 [+9] 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
9 [+10] 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
8 [+11] 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
7 [+12] 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
6 [+13] 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
5 [+14] 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

Tirada de salvación de monstruo


Dado de Golpe Muerte Varitas Parálisis Aliento Hechizos
Humano común 14 15 16 17 18
1-3 12 13 14 15 16
4-6 10 11 12 13 14
7-9 8 9 10 10 12
10-12 6 7 8 8 10
13-15 4 5 6 5 8
16-18 2 3 4 3 6
19-21 2 2 2 2 4
22 o más 2 2 2 2 2

44
GAC0 de monstruo por Dado de Golpe
Dado de Golpe GAC0
Humano común 20 [-1]
Hasta 1 19 [0]
1+ a 2 18 [+1]
2+ a 3 17 [+2]
3+ o 4 16 [+3]
4+ a 5 15 [+4]
5+ a 6 14 [+5]
6+ a 7 13 [+6]
7+ a 9 12 [+7]
9+ a 11 11 [+8]
11+ a 13 10 [+9]
13+ a 15 9 [+10]
15+ a 17 8 [+11]
17+ a 19 7 [+12]
19+ a 21 6 [+13]
21+ o más 5 [+14]

Humano común
Cualquier humano que no pertenezca a una
clase aventurera. Se les trata como si tuvie-
ran menos de 1 Dado de Golpe y tienen sus
propias tiradas de salvación y ataque.

Tiradas de ataque usando GAC0


(regla opcional)
En lugar de consultar la matriz de ataque, los
ataques pueden resolverse usando directa-
mente GAC0. Un valor de GAC0 indica la
tirada de ataque necesaria para golpear CA
0. La tirada de ataque necesaria para golpear
a oponentes con un valor de CA diferente se
puede calcular restando la CA del objetivo del
GAC0. Por ejemplo, un personaje con GAC0
19 podría golpear a un oponente con CA 5
con una tirada de 14 o más (19 - 5 = 14).
Nota: El uso de GAC0 para resolver las
tiradas de ataque da como resultado proba-
bilidades de ataque ligeramente diferentes a
cuando se usa la matriz de ataque.

45
Sirvientes Salario y mantenimiento
El Árbitro deberá decir el salario que desea re-
cibir el potencial sirviente, teniendo en cuenta
Los sirvientes son PNJ que los personajes
los siguientes factores:
pueden reclutar para que los acompañen en sus
aventuras. (Los PNJ reclutados para otro tipo de ▶  Nivel: Los sirvientes más veteranos desearán
servicios se consideran ayudantes, ver pág. 18). una paga mayor, mientras que un candidato con
menos experiencia se conformará con menos.
Límite por PJ: Cada personaje solo puede reclu-
▶  Competencia: Los sirvientes pueden
tar un número limitado de sirvientes según su
aceptar un salario más bajo si hay muchos
nivel de Carisma (ver Características, pág. 14).
candidatos, o exigir una paga mayor si apenas
Tareas: Los sirvientes no son esclavos y, aun- hay competencia.
que normalmente correrán los mismos riesgos
que el resto del grupo, no actuarán voluntaria- Salario mínimo
mente como carne de cañón. Si sufren cual- Un sirviente normalmente querrá un salario
quier tipo de abuso, los sirvientes advertirán a mínimo (por día o por aventura) y una parte
otros de este trato y los PJ acabarán teniendo del tesoro obtenido (o al menos media parte).
dificultades para contratar nuevos sirvientes. Por ejemplo: una tarifa de 1 mo por día más
media parte del tesoro.
Clase y nivel
Mantenimiento
Un sirviente puede pertenecer a cualquier El PJ contratante también deberá hacerse cargo
clase (incluso humanos comunes de nivel 0), del mantenimiento diario del sirviente (comida y
pero deben ser de nivel igual o inferior al PJ alojamiento), así como de cualquier tipo de equi-
que lo contrata. po, armas o monturas que el sirviente necesite.

Reclutamiento Partes de un tesoro


Frecuentemente, se pueden encontrar
Las partes iguales de un tesoro se calculan
sirvientes visitando las tabernas locales o
dividiendo el total entre el número total de
dejando un anuncio.
partes. Por ejemplo, un grupo de 5 PJ (que
Los candidatos son reclutados mediante una reciben partes completas del tesoro) y un
negociación entre el personaje y el PNJ, con sirviente (que recibe media parte) descubren
el Árbitro interpretando a este último. El PJ un tesoro de 2750 mo. El total se divide entre
debería dejar claro en qué consistirá el trabajo 5,5 (cinco partes totales y media parte): 500
y la paga recibida. mo. Por lo tanto, cada PJ obtiene 500 mo y el
sirviente recibe 250 mo.

46
Reacción del solicitante Experiencia
Una vez hecha la oferta al potencial sirvien- Aunque los sirvientes son personajes interpre-
te, el Árbitro determina la reacción de este tados por el Árbitro, reciben Experiencia de la
tirando 2d6 y consultando la siguiente tabla, misma manera que los PJ, por lo que pueden
considerando los siguientes modificadores: aumentar de nivel y están sujetos a las mismas
▶  Carisma: La tirada es modificada por el reglas de clase que los PJ.
CAR del personaje contratante (ver Caracte- Penalización de PX: Debido a que los sir-
rísticas, pág. 14). vientes se limitan a seguir órdenes durante
▶  Generosidad: El Árbitro puede aplicar una una aventura, y por lo tanto no se involucran
bonificación o penalización, dependiendo de directamente en la resolución de problemas,
lo atractiva que resulte la oferta (+1 o +2 para reciben un 50% menos de PX.
ofertas generosas, -1 o -2 en caso contrario). Humanos comunes: Cuando un humano
▶  Reputación: Puede aplicarse una penaliza- común (un sirviente de nivel 0 sin clase) recibe
ción de -1 o -2 si el PJ tiene una mala reputación. PX, deberá decidir una clase de aventurero y
seguir ese camino.
Reacción del sirviente
2d6 Resultado: Lealtad
2 o menos Desprecio Los sirvientes tienen un índice de lealtad,
3-5 Oferta rechazada determinado a partir de la CAR del personaje
6-8 Tira de nuevo que lo haya contratado (ver Características,
9-11 Oferta aceptada pág. 14). Este índice puede verse ajustado a
12 o más Oferta aceptada, lealtad +1 discreción del Árbitro:
▶  Bonificaciones: La lealtad de un sirviente
Desprecio: Se aplica una penalización de -1 a
puede aumentar si el PJ se ha portado bien
cualquier tirada de reacción posterior mientras
con él (por ejemplo, ha compartido con él más
se intente reclutar en la misma ciudad o área.
tesoro del acordado).
▶  Penalizaciones: La lealtad de un sirviente
pueden disminuir si el PJ es cruel con él o si no
cumple su parte del trato.

Chequeos de lealtad
Para realizar un chequeo de lealtad, el Árbitro
tira 2d6. La tirada tiene éxito si el resultado
es igual o menor que el índice de lealtad del
sirviente (teniendo en cuenta cualquier ajuste).

Cuándo realizar chequeos de lealtad


Los chequeos de lealtad se hacen bajo dos
circunstancias:
▶  Peligro: Cada vez que el sirviente se pone
en peligro. Si la tirada no tiene éxito, el sirvien-
te probablemente huirá.
▶  Tras una aventura: Si la tirada no tiene éxito, el
sirviente no volverá a trabajar para ese PJ.
47
Vehículos
Pasajeros o mercenarios
Algunos vehículos cuentan con un espacio
adicional para transportar pasajeros o merce-
Los personajes pueden recurrir al uso de ve- narios (de cualquier tipo, ver Ayudantes, pág.
hículos para viajar largas distancias, como por 18) además de su tripulación. Si la descripción
ejemplo un barco para una travesía marítima. de un vehículo no menciona este espacio para
Todos los detalles sobre cada tipo específico pasajeros, se supone que solo tiene espacio
de vehículo pueden encontrarse en su libro de para la tripulación. El Árbitro puede decidir
reglas de género. Esta sección introduce una que el espacio de la bodega de carga podría
serie de conceptos básicos para su uso general. convertirse en espacio para pasajeros.

Navegabilidad
Parámetros del Juego Las embarcaciones se dividen en dos catego-
rías, cada una de las cuales se comporta de
Puntos de casco (PC)
diferente manera según el temporal (ver Tem-
La integridad estructural del vehículo y su
poral, pág. 33). Las embarcaciones marítimas
capacidad de seguir moviéndose tras recibir
son adecuadas para su uso en alta mar, lejos
daño. Análogo a los puntos de golpe de un
de aguas costeras. Las embarcaciones no marí-
personaje. Un vehículo es destruido cuando
timas están limitadas a su uso en ríos, lagos o
llega a los 0 puntos de casco.
aguas costeras.
Clase de Armadura (CA)
La capacidad de un vehículo para resistir Dañar un vehículo
daños en combate. Durante el combate, los ataques y el daño
pueden dirigirse a los vehículos además de a
Movimiento
los personajes y monstruos.
La velocidad a la que puede moverse un vehí-
culo. Cada vehículo cuenta con un movimiento Ataques normales: A menos que se indique
básico y un movimiento de encuentro (entre lo contrario en la descripción del vehículo, los
paréntesis). El movimiento de encuentro es ataques con armas normales (arcos, espadas,
igual a un tercio del movimiento básico. etc.) no causan daños al casco.
Ataques mágicos: Los hechizos o ataques mági-
Capacidad de carga cos causan un punto de daño de casco por cada
La carga máxima que puede transportar un cinco puntos de daño de golpe normal que hagan.
vehículo en monedas (ver Tiempo, peso, movi-
Monstruos gigantes: Pueden dañar los vehículos,
miento, pág. 22).
causando un punto de daño de casco por cada
Tripulación requerida cinco puntos de daño de golpe normal que hagan.
El número de personas o animales (por ejem- Armas montadas: Algunos vehículos cuentan
plo, marineros, remeros, caballos) necesarios con armas diseñadas para el combate contra
para operar el vehículo. otros vehículos. Estas armas causan daños al
casco. Las reglas para este tipo de armas se
encuentran en el libro de reglas de género
que corresponda.

48
Efectos del daño al casco Abordar
El movimiento de un vehículo se ve afectado Cuando los ocupantes de un vehículo deseen
al recibir daño. Esto puede deberse a daños es- abordar otro vehículo, ambos deben estar uno
tructurales que influyen en la forma en la que se junto al otro.
mueve el vehículo o, en el caso de las embarca- Abordaje forzoso: Si los ocupantes de un
ciones, a la entrada de agua en el vehículo. vehículo desean abordar por la fuerza otro
Reducción del movimiento: La velocidad de vehículo, existe una posibilidad de 2 entre 6 de
un vehículo disminuye un 10% por cada 10% poder maniobrar con éxito el vehículo a una
de puntos de casco que haya perdido del total. posición de abordaje. Ambos vehículos pueden
Por ejemplo: si un vehículo pierde un 20% de sujetarse por ganchos.
sus puntos de casco, su movimiento se verá Abordaje pacífico: Si los ocupantes de ambos
reducido un 20%. vehículos desean abordarse mutuamente, su
Destrucción intención pacífica hace que la acción tenga
éxito automático.
Si un vehículo es reducido a 0 puntos de casco:
Personajes que abordan: Los personajes que
▶  Su integridad estructural se vendrá abajo en
realizan una acción de abordaje sufren una
1d10 rondas (por ejemplo, un barco se hundirá
penalización de -2 a sus tiradas de ataque y CA
por completo).
durante una ronda.
▶  Cualquier arma montada del vehículo no
podrá usarse. Embarcaciones de remo
Reparaciones
En un taller: Los daños de un vehículo pueden
Velocidad de remo durante un encuentro
ser reparados por técnicos experimentados que Algunas embarcaciones de remo pueden
trabajen en un taller o muelle adecuado. aumentar su velocidad durante un encuentro.
Esto supone un gran esfuerzo por parte de los
En el terreno: La tripulación puede reparar remeros durante el combate. Una velocidad así
hasta la mitad de los daños sufridos. El resto no puede mantenerse durante largos períodos,
del daño solo puede ser reparado en un taller por lo que su movimiento por turno y por día
o muelle. son mucho más lentos.
Tiempo: Cinco tripulantes necesitan un turno
para reparar un punto de casco. Esta tarea Remeros insuficientes
requiere toda atención posible, así que la tri- Tener menos remeros de los requeridos reduce
pulación encargada de la reparación no puede la velocidad de la embarcación.
realizar ninguna otra acción durante ese turno. Reducción del movimiento: Si una embarca-
ción cuenta con un 10% de remeros por deba-
jo de los necesarios, entonces la velocidad se
verá afectada de igual manera. Por ejemplo,
si el 10% de los remeros están reparando
daños en el casco, entonces la velocidad de la
embarcación será del 90% (es decir, un 10%
más lento de lo normal).

49
Magia
Hechizos Lanzar hechizos
Un hechizo memorizado puede ser lanzado
replicando con precisión los gestos necesarios
Algunas clases poseen la habilidad de memo-
y entonando las palabras místicas.
rizar y lanzar hechizos mágicos. Un hechizo
consiste en un patrón de energía mágica me- Solo una vez: Cuando se lanza un hechizo, este
morizada en la mente de un personaje. Cuando se borra de la mente del personaje hasta que lo
se lanza un hechizo, este se borra de la mente memorice de nuevo.
del personaje hasta que lo memorice de nuevo. Libertad: El personaje debe ser capaz de hablar
Magia arcana y divina: Los hechizos son y mover sus manos. Un hechicero no puede
concedidos por una deidad o poder superior lanzar hechizos si está amordazado, atado o en
(magia divina), o se aprenden mediante el un área de silencio mágico.
estudio esotérico (magia arcana). Línea de visión: A menos que se indique lo con-
Lista de hechizos: La clase del personaje de- trario en la descripción del hechizo, el lanzador
termina qué hechizos puede lanzar. Cada clase debe ser capaz de ver a su objetivo (ya sea un
tiene una lista de hechizos asociada. monstruo, personaje, objeto o área de efecto).

Hechizos en la memoria: El nivel del persona- Efectos del hechizo


je determina cuántos hechizos puede memori-
zar a la vez. Elegir el objetivo: Algunos hechizos pueden
afectar a múltiples objetivos, ya sea por área o
Hechizos reversibles: Algunos hechizos son
por total de Dados de Golpe. Si la descripción
reversibles, se indica en su descripción.
del hechizo no especifica cómo se eligen los
objetivos, el Árbitro debe decidir si se hace al
Memorizar hechizos
azar, a decisión del lanzador, etc.
Tiempo y descanso: Un hechicero puede
Concentración: Algunos hechizos especifican
memorizar nuevos hechizos tras una noche de
que el lanzador debe concentrarse para mante-
sueño ininterrumpido. Un personaje necesita
ner el efecto mágico. A menos que la descrip-
una hora para poder memorizar todos los
ción del hechizo indique lo contrario, realizar
hechizos que conoce.
cualquier otra acción o una distracción (como
Hechizos duplicados: Un personaje puede ser atacado) termina la concentración.
memorizar el mismo hechizo múltiples veces,
Efectos acumulativos: No se pueden emplear
siempre y cuando sea capaz de memorizar más
varios hechizos para aumentar la misma habili-
de un hechizo del nivel en cuestión.
dad (por ejemplo, bonificaciones a las tiradas
de ataque, CA, tiradas de daño, de salvación,
etc.). Los hechizos que afectan a diferentes
habilidades pueden combinarse. Los efectos de
un hechizo pueden combinarse con los efectos
de un objeto mágico.

50
Magia arcana Magia divina
Memorizar hechizos Memorizar hechizos
Un hechicero arcano memoriza sus hechizos a Los hechiceros divinos memorizan sus
partir de un grimorio (ver página siguiente) y, hechizos mediante plegarias a sus dioses. Al
por lo tanto, está limitado a elegir entre los he- rezar por sus hechizos, los hechiceros divinos
chizos de su grimorio, que debe tener a mano. pueden elegir cualquier hechizo de la lista
disponible para su clase, siempre que tengan el
Hechizos reversibles nivel necesario para lanzarlo.
Se debe seleccionar la forma normal o inversa
de un hechizo a la hora de memorizarlo. Un Hechizos reversibles
hechicero arcano puede memorizar ambas Un hechicero divino puede lanzar la forma
formas del hechizo si es capaz de memorizar inversa de un hechizo si dice las palabras y rea-
más de un hechizo de ese nivel. liza los gestos al revés cuando lanza el hechizo.

Desaprobación de la deidad
Los hechiceros divinos deben ser fieles a los
principios de su alineamiento, clero y religión.
Si el personaje cae en desgracia con su deidad,
puede sufrir penalizaciones (determinadas por
el Árbitro). Estas pueden incluir penalizacio-
nes al ataque (-1), reducción de los hechizos
disponibles o ser enviado en una peligrosa
misión de redención. Para recuperar el favor
de la deidad, el personaje debe realizar una
gran acción en su nombre (determinada por el
Árbitro). Por ejemplo: donar objetos mágicos
u oro, construir un templo en su nombre,
convertir a nuevos fieles a su religión, eliminar
a un poderoso enemigo de la deidad, etc.

Hechizos y alineamiento de la deidad


Un hechicero divino puede sufrir la ira de su
deidad al lanzar hechizos (o su versión inversa)
cuyos efectos van en contra de su alineamiento:
▶  Personajes legales: Usarán hechizos inver-
sos en circunstancias extremas.
▶  Personajes caóticos: Usan con frecuencia
hechizos inversos, usando solo la versión nor-
mal de un hechizo para beneficiar a los aliados
de su religión.
▶  Personajes neutrales: Usarán ambos tipos
de hechizos, dependiendo de la deidad a la que
sirvan (ninguna deidad favorece ambos tipos
de hechizos).

51
Grimorios Grimorios perdidos
Un hechicero arcano puede volver a escribir los
hechizos de un grimorio perdido o destruido:
Los hechiceros arcanos registran los hechizos
aprendidos en su grimorio. ▶  Coste: El coste por recuperar un hechizo
es 1 semana de tiempo de juego y 1.000 mo
Cantidad de hechizos: El grimorio de un per-
por nivel del hechizo. Por ejemplo, reescribir
sonaje contiene exclusivamente la cantidad de
dos hechizos de nivel 1 y un hechizo de nivel 2
hechizos que el personaje es capaz de memori-
llevará 4 semanas y 4.000 mo.
zar (según su clase y nivel).
▶  Actividad única: Esta actividad requiere
Hechizos iniciales una concentración absoluta. El personaje no
puede realizar ninguna otra acción durante
Los hechiceros arcanos comienzan la partida este período.
con tantos hechizos en su grimorio como pue-
dan memorizar. El Árbitro puede elegir esos Grimorios capturados
hechizos o permitir que el jugador los elija.
Cada grimorio está escrito de tal manera que
solo su dueño puede leer sus hechizos sin el
Añadir hechizos uso de la magia.
Cuando aumenta el número de hechizos que un
hechicero arcano puede memorizar (como su-
biendo de nivel), pueden aumentar la cantidad
de hechizos en su grimorio. De esta forma, el
número de hechizos en su grimorio es igual a la
cantidad de hechizos que puede memorizar el
personaje. Esto es posible de dos maneras:
▶  Tutoría: El personaje puede consultar a un
gremio o mentor arcano para aprender nuevos
hechizos. Este proceso toma alrededor de
una semana de tiempo de juego. Los hechizos
aprendidos de esta manera son determinados
por el Árbitro, aunque puede dejar que el
jugador decida.
▶  Investigación: También es posible
añadir hechizos al grimorio a partir de la
Investigación mágica.

52
Investigación mágica Probabilidad de fallo
Existe una probabilidad mínima del 15% de
que una investigación mágica falle. Si la in-
Muchos hechiceros pueden investigar para
vestigación es fallida, todo el tiempo y dinero
crear nuevos hechizos, objetos mágicos, o
invertido se pierden.
incluso nuevos efectos mágicos, como se indica
en la descripción de su clase. Esta investigación
Coste y tiempo
requiere tiempo, dinero y, en muchas ocasio-
Duplicar efectos de hechizo: Muchos objetos
nes, ingredientes raros e inusuales.
mágicos reproducen los efectos de un hechizo,
El éxito en muchas investigaciones no está y el coste para crear estos objetos es de una
garantizado (ver Probabilidad de fallo). semana de tiempo de juego y 500 mo por nivel
del hechizo duplicado.
Crear nuevos hechizos Objetos de varios usos: Si el objeto creado
El jugador debe describir detalladamente el puede replicar un efecto de hechizo varias veces
nuevo hechizo que desea crear y los efectos que (como una varita con cargas), su coste en tiem-
tiene. El Árbitro decidirá entonces si el hechizo po y dinero se multiplica por el número de usos.
puede ser creado y, si es así, el nivel de este. Otros objetos: Algunos objetos mágicos no imi-
Restricciones tan los efectos de un hechizo de forma precisa.
El personaje debe ser capaz de lanzar hechizos En estos casos el Árbitro deberá ser más cuidado-
del nivel que será el nuevo hechizo. so. Cuanto más poderoso sea el objeto, más difícil
debe ser su proceso de creación. Como regla
Coste y tiempo general, estos objetos deben costar entre 10.000 y
Investigar un nuevo hechizo lleva dos semanas 100.000 mo y tardan de 1 mes a 1 año de tiempo
por hechizo y 1.000 mo por nivel de hechizo. de juego en completarse. Por ejemplo: 20 flechas
+1 (10.000 mo, 1 mes), coraza +1 (10.000 mo, 6
Crear objetos mágicos meses), bola de cristal (30.000, 6 meses), anillo de
visión de rayos X (100.000 mo, 1 año).
El jugador debe describir detalladamente el
objeto que desea crear y los efectos que tiene.
El Árbitro decidirá entonces si es posible y, si
Otras investigaciones mágicas
es así, los materiales necesarios. Los personajes capaces de investigar hechizos u
objetos mágicos también pueden intentar investi-
Restricciones gar otros tipos de efectos mágicos para los que un
Hechiceros divinos: Solo pueden crear objetos objeto o hechizo no resulten apropiados. Por ejem-
que puedan usar ellos. plo, un personaje puede desear santificar un lugar
Hechiceros arcanos: Pueden crear todo tipo sagrado o crear una trampa o portal mágicos.
de objetos, excepto los que solo pueden usar Al igual que en la creación de un objeto mági-
los hechiceros divinos. co, el Árbitro debe decidir el tiempo y coste de
Materiales la investigación. Lo siguiente también puede
ser necesario:
Crear objetos mágicos a menudo requiere
componentes raros como gemas caras o ingre- ▶  El lanzamiento de algún hechizo específico.
dientes provenientes de animales o monstruos ▶  Ingredientes raros.
extraños. En la mayoría de los casos, los per- ▶  En algunos casos, también puede ser necesa-
sonajes deberán embarcarse en una aventura rio repetir periódicamente el ritual para renovar
para conseguir estos materiales. el efecto mágico.

53
Monstruos
Parámetros
Tiradas de salvación (TS)
Los valores de tiradas de salvación del monstruo:

del juego
▶  M: Muerte/veneno.
▶  V: Varitas.
▶  P: Parálisis/petrificación.
▶  A: Ataques de aliento.
Los monstruos se describen siguiendo los ▶  H: Hechizos/varas/bastones.
siguientes parámetros.
Salvar como DG: Los DG con los que el
Clase de Armadura (CA) monstruo salva está anotado entre paréntesis
La capacidad del monstruo para evitar daños (HC significa que salva como un humano
en combate. común). Este valor no es siempre igual al valor
CA Ascendente: El valor opcional de CAA de DG del monstruo: los monstruos sin inte-
está marcado entre corchetes. ligencia suelen salvar con la mitad de sus DG;
mientras que los monstruos mágicos salvan
Dados de Golpe (DG) con un valor de DG mayor.
La cantidad de d8 que se tiran para determinar
los puntos de golpe del monstruo. Tirada de ataque para «Golpear a CA 0»
(GAC0)
Asterisco: De cara al cálculo de PX (ver pág.
La capacidad del monstruo para golpear a sus
68), uno o más asteriscos detrás del DG indica
enemigos en combate, determinado por sus
el número de habilidades especiales que tiene
Dados de Golpe (ver GAC0 de monstruo por
el monstruo.
dado de golpe, pág. 45).
Modificadores: Cualquier modificador al DG
Bonificador de ataque: El bonificador de ata-
(+3, -1, etc.) se aplica tras tirar la cantidad
que del monstruo (necesario al usar la regla de
específica de d8.
CA Ascendente) esta anotado entre corchetes.
Dado de Golpe fraccional: Algunos mons-
truos tienen menos de un DG ya sea 1/2 (tira Movimiento (MV)
1d4) o un número fijo de puntos de golpe. La velocidad a la que puede moverse el mons-
Promedio de puntos de golpe: El valor del truo. Cada monstruo cuenta con un movimien-
promedio de puntos de golpe se anota entre to básico y un movimiento de encuentro (entre
paréntesis. paréntesis, un tercio del movimiento básico).
Movimientos alternativos: Si el mons-
Ataques por ronda (Atq) truo puede moverse de diferentes maneras
Los ataques que el monstruo puede realizar por (volando, escalando, etc.), estos se enumeran
ronda, con el daño causado entre paréntesis. individualmente, separados por barras.
Las tiradas de ataque y daño de un monstruo
no se modifican por FUE o DES, a menos que
se indique lo contrario).
Ataques alternativos: Los corchetes muestran
los ataques alternativos que puede reali-
54 zar un monstruo.
Moral (ML) Tipo de tesoro (TT)
La probabilidad de que el monstruo siga com- La letra empleada para determinar el tipo de
batiendo (ver Moral, pág. 43). tesoro y la cantidad que posee el monstruo (ver
Tipos de Tesoro, pág. 70). Las letras se emplean
Alineamiento (AL) de la siguiente manera:
Cualquier monstruo puede ser Legal, Neutral,
▶  A - O: Indican un botín, una gran cantidad
o Caótico. Si está listado como «cualquiera», el
de oro acumulada por un monstruo enorme
Árbitro puede elegir su alineamiento o deter-
o por un grupo de monstruos más pequeños,
minarlo al azar.
a menudo a salvo en su guarida. En el caso de
PX concedidos (PX) monstruos que aparezcan en su guarida en
Los PX que se obtienen tras derrotar al monstruo. grupos mayores que 1d4 (ver Número de ata-
cantes), la cantidad de tesoro en el botín puede
Número de atacantes (NA) verse reducida si la cantidad de monstruos
Listado como dos valores, el segundo presentes está por debajo de la media.
entre paréntesis. ▶  P - V: Si está listado para un monstruo inteli-
Cero: Si el primer valor es un cero, este tipo de gente, indica el tesoro que lleva cada individuo (P
monstruo no se suele encontrar en una maz- a T) o grupo (U, V). Si está listado para un mons-
morra. Si el segundo valor es un cero, este tipo truo no inteligente, indica que el tesoro procede
de monstruo no se suele encontrar en territo- de los cuerpos saqueados de sus víctimas.
rios salvajes y no suele tener una guarida.
Uso: El uso de estos valores depende de la si-
tuación en la que se encuentren los monstruos:
▶  Monstruos errantes en una mazmorra:
Notas
El primer valor determina el número de
monstruos que se encuentran deambulando
Infravisión
en un nivel de la mazmorra igual a su DG. Si Todos los monstruos no humanos tienen infra-
el monstruo se encuentra en un nivel mayor visión (ver Oscuridad, pág. 26) A menos que
que su DG, la cantidad de monstruos puede se especifique en la descripción del monstruo,
aumentar; si se encuentran en un nivel menor esto permite a los monstruos ver en la oscuri-
que su DG, esta cantidad puede disminuir. dad hasta 60’.
▶  Guarida de monstruo en una mazmorra:
El segundo valor lista la cantidad de mons- Idiomas
truos encontrados en una guarida dentro de El 20% de los monstruos inteligentes pueden
una mazmorra. hablar común (ver Idiomas, pág. 16), a menos
▶  Monstruos errantes en territorios salvajes: El que se especifique lo contrario en su descrip-
segundo valor indica la cantidad de monstruos ción. Muchos monstruos inteligentes también
encontrados vagando por un territorio salvaje. tienen su propia lengua.
▶  Guarida de monstruo en territorio salvaje:
El segundo valor, multiplicado por 5, indica Personas
la cantidad de monstruos encontrados en una Algunos hechizos o efectos mágicos afectan
guarida en un territorio salvaje. exclusivamente a criaturas clasificadas como
«personas». Esto incluye tanto a humanos
como semihumanos, así como monstruos
humanoides de hasta 4+1 DG. El Árbitro
debe decidir qué tipos de monstruos
cuentan como personas.
55
Desarrollar una aventura
El papel del árbitro Aplicación de las reglas
El Árbitro debe decidir cuándo y cómo aplicar
las reglas del juego.
Facilitar la diversión y la aventura Reglas: Las reglas del juego (incluyendo
El Árbitro debe dar vida a emocionantes aven- descripciones de objetos mágicos, hechizos
turas para que el resto del grupo las disfrute. o habilidades especiales de los monstruos)
Preparación: Antes de comenzar el juego, no cubren todos los escenarios posibles, por
la aventura debería estar planeada, con los lo que el Árbitro debe estar preparado para
mapas necesarios ya preparados. Más adelante aplicar su juicio a la hora de resolver cualquier
podrás encontrar consejos sobre cómo diseñar situación inesperada que surja.
una aventura. Resolver acciones: Cuando un jugador desea
Improvisación: A pesar de la preparación hacer algo que no está cubierto por una regla
del Árbitro, resulta imposible predecir todas básica, el Árbitro debe considerar cómo deter-
las acciones posibles de los jugadores. Estos minar el resultado. A veces la situación se puede
tendrán ideas que el Árbitro ni siquiera haya resolver simplemente decidiendo que sucedería.
considerado. Por lo tanto, ¡es importante que el En otras ocasiones, el Árbitro puede requerir
Árbitro se mantenga flexible y siga la corrien- que el jugador haga un chequeo de caracterís-
te con cualquier giro inesperado que pueda tica (ver pág. 24) o una tirada de salvación (ver
tomar la aventura! pág. 25) para determinar lo que sucede. Y habrá
ocasiones en las que el Árbitro puede juzgar la
Procedimientos: Este libro proporciona
probabilidad de que la acción tenga éxito (por
los procedimientos necesarios para muchas
ejemplo, mediante un porcentaje o probabilidad
situaciones comunes durante una aventura.
de x entre 6), decirle al jugador las posibilidades
Estos existen para ayudar al Árbitro a dirigir la
y dejar que decida si se arriesga o no.
partida. Sin embargo, este es libre de adaptar y
añadir nuevos procedimientos durante la parti- Desacuerdos: Es posible que los jugadores no
da para mantener el ritmo. siempre estén de acuerdo con la forma en la
que el Árbitro aplica las reglas del juego. Cuan-
Equilibrio: El Árbitro debe mantener un equi-
do esto ocurre, el grupo debe (¡brevemente!)
librio entre el riesgo y la recompensa.
discutir el desacuerdo y llegar a una decisión.
El Árbitro siempre tiene la palabra final en
Juez neutral estos casos y debe asegurarse de que el juego
El Árbitro debe mantenerse neutral en todo mo- no quede estancado entre eternas discusiones
mento: ni de lado de los jugadores ni contra ellos. sobre las reglas.
No es competitivo: El juego no es competitivo. Aleatoriedad: El Árbitro debe hacer un uso
Los jugadores no intentan derrotar al Árbitro, juicioso de las tiradas de dados, tablas aleatorias,
ni viceversa. etc. Si bien estas pueden añadir un elemento
Imparcialidad: Las reglas del juego deben de diversión e imprevisibilidad al juego, el uso
aplicarse a los personajes, monstruos y excesivo del azar también puede arruinar una
PNJ por igual. aventura al descarrilarla demasiado.
56
Gestionar PJ
Avance
Cada grupo tendrá sus propias preferencias en
cuanto a la rapidez con la que los personajes
ganan experiencia y aumentan su nivel.
Estándar: Después de tres o cuatro sesiones, es
normal que al menos un PJ haya alcanzado el
nivel 2. Si esto no ha sucedido aún, el Árbitro
puede aumentar la cantidad de tesoro recibida.
Aunque, por otro lado, si la mayoría de PJ han
alcanzado el nivel 4 en este período, el Árbitro
puede repartir menos tesoro o hacer más duros Mantener el desafío
a los monstruos.
Es importante que el Árbitro mantenga el
Rápido: Para los grupos que prefieren un juego juego desafiante, incluso cuando los personajes
en el que los personajes avanzan rápidamente, han alcanzado niveles avanzados y acumulado
el Árbitro puede repartir grandes tesoros. Sin grandes riquezas y poderes.
embargo, estos deben estar custodiados por
monstruos que presenten un mayor desafío. Investigación mágica: Los hechiceros pueden
intentar crear nuevos hechizos y objetos
Lento: Para los grupos que prefieren desarrollar
mágicos. Cuando esto ocurre, el Árbitro debe
la historia de su personaje sin correr grandes
prestar mucha atención al equilibrio del juego.
riesgos, se puede reducir la velocidad del avance
La magia que es permanente, que puede usarse
y el peligro que presentan los monstruos.
sin límite, que impida que se realice una tirada
de salvación o que aumente su poder con el
Conocimiento del personaje nivel puede desequilibrar el juego. Ante la
Debe prestarse especial atención a la distinción duda, una opción es permitir que se pruebe un
entre lo que sabe un jugador y lo que sabe su nuevo hechizo u objeto durante un período de
PJ. Los jugadores a veces pueden actuar con tiempo, bajo la condición de que puede verse
información que su PJ no conoce. El Árbitro alterado si desequilibra el juego.
puede necesitar ocasionalmente recordarles Habilidades especiales: A veces los jugadores
esto a los jugadores e incluso llegar a prohibir intentan encontrar formas de obtener habilida-
ciertas acciones. des especiales y poderes que van más allá de las
habilidades de su clase. El Árbitro debe tener
Rivalidades mucho cuidado cuando permita esto, ya que
Durante el transcurso de la partida, los perso- puede desequilibrar el juego. Se recomienda
najes pueden desarrollar rencores o rivalidades usar las mismas pautas que en el caso de la
con otros personajes. Esto es especialmente investigación mágica.
posible cuando personajes de alineamientos Exceso de riquezas: Si las riquezas de los PJ se
opuestos se aventuran juntos. Esta es una parte han descontrolado, el Árbitro puede encontrar
natural y divertida de un buen juego de rol. maneras de quitar el exceso de dinero a los
Sin embargo, el Árbitro debe asegurarse de personajes. Esto siempre debería hacerse de
que tales rivalidades no dominan la partida y tal manera que se le presente al jugador una
estropean la aventura para los demás. opción. Por ejemplo: ¿pagar un impuesto
local o convertirse en un forajido?
57
Desarrollo
Ataques sorpresa: Cuando los personajes
sean atacados por sorpresa, el Árbitro debería
describir simplemente el ataque, sin dar a

de la partida los jugadores una descripción detallada del


atacante. Por ejemplo, un personaje puede ver
únicamente unas garras que surgen de las som-
bras. Solo en las siguientes rondas de combate
Describir lo desconocido se debería dar una descripción más detallada
El procedimiento habitual es que los jugadores del monstruo.
vayan dibujando mapas según están exploran- Características de monstruos y PNJ: Las
do, a partir de las descripciones del Árbitro. características (puntos de golpe, nivel, etc.) de
Cuadrícula: Una forma de acelerar este proceso monstruos y PNJ nunca deben ser reveladas a
es especificar las dimensiones (por ejemplo, el los jugadores. Durante el combate, el Árbitro
ancho y largo de la celda de una mazmorra) en deberá describir los efectos del daño causado
términos de cuadrados del mapa, en lugar de en a un monstruo, sin revelar a los jugadores
pies. Por supuesto, el Árbitro y los jugadores de- cuántos puntos de golpe le quedan.
ben acordar el tamaño de un cuadrado del mapa. Objetos mágicos: Al igual que los monstruos,
Áreas conocidas: A veces, los personajes ya los objetos deberían ser descritos sin referirse a
conocen la forma del área que están exploran- ellos por su nombre. ¡Solo a través de la experi-
do. En este caso, el Árbitro puede dibujar las mentación pueden descubrir si un objeto tiene
partes del mapa ya conocidas. poderes mágicos!
Áreas complejas: En el caso de áreas extre-
Uso de miniaturas
madamente complicadas, el Árbitro puede
dibujar directamente en el mapa de los Algunos grupos prefieren usar miniaturas
jugadores. Esto no es muy recomendable, ya sobre un tablero cuadriculado para hacer un
que no ayuda a desarrollar las habilidades de seguimiento de la exploración y combate.
cartografía de los jugadores! Superficie de juego: El tipo de superficie más
conveniente es alguna superficie sobre la que se
Describir las áreas exploradas pueden dibujar mapas con lapiceros. La superfi-
Al describir lo que los personajes experi- cie debería ser cuadriculada para facilitar el se-
mentan durante la aventura, el Árbitro debe guimiento de los movimientos de los personajes.
intentar mantener siempre un aura de misterio. Escala: La escala típica utilizada es 1” en el
La mejor manera de lograrlo es describir solo tablero = 5’ en el mundo del juego (o 5 yardas
lo que los personajes pueden ver, oír, oler, si el movimiento es en el exterior).
etc., sin proporcionar a los jugadores ninguna Miniaturas: Existen una infinidad de miniatu-
información adicional. ras de diferentes marcas disponibles. Alterna-
Monstruos: Deberían ser descritos sin referirse tivamente, se pueden usar fichas más simples
a ellos por su nombre. Los jugadores llegarán a como dados o cuentas.
reconocer los diferentes tipos de monstruos a
partir de sus descripciones y comportamientos.

58
Monstruos y PNJ
El Árbitro es responsable de decidir cómo
reaccionan los monstruos y PNJ cuando se
encuentran con los aventureros, pero también
qué planes y estrategias siguen cuando los PJ
están en otra parte.

Inteligencia y tácticas
Al decidir cómo actúa un monstruo o un PNJ,
el Árbitro debe tener en cuenta su nivel de in-
teligencia. Los monstruos inteligentes pueden
usar cualquiera de las siguientes tácticas.
Trampas y sigilo: Los monstruos astutos,
pero no físicamente poderosos, pueden tender
trampas o emboscadas, o preferir atacar a los
PJ desde una distancia prudencial.
Guardias: Los monstruos pueden hacer uso
de guardias o mascotas para debilitar a los PJ o
Trabajo en equipo
proteger importantes rutas de escape. Al diseñar los encuentros, el Árbitro debe
Objetos mágicos: Los monstruos usarán cual- tener en cuenta que, al igual que los jugadores,
quier objeto mágico de su guarida para atacar los monstruos y PNJ unirán sus fuerzas para
a los PJ. aumentar sus posibilidades de supervivencia.

Aprendizaje y preparación: Si los PJ se en- Fuerzas combinadas: Los monstruos más


cuentran con monstruos y no los derrotan, los hábiles en el combate cuerpo a cuerpo, a dis-
monstruos aprenderán y se prepararán mejor tancia y magia pueden unir sus fuerzas.
para un futuro encuentro. Pueden construir es- Líderes: Pueden tener habilidades especia-
tructuras defensivas, pedir refuerzos, reubicar les, más puntos de golpe o Dados de Golpe
su guarida, etc. adicionales.
Adaptación: Los monstruos pueden copiar o
adaptar las tácticas de los PJ y planear cómo
Motivación
contrarrestarlas. Al igual que los personajes, los monstruos
inteligentes y PNJ tienen sus propios intereses
y motivaciones.
Interactuar: El Árbitro debería considerar la
reacción de un monstruo al negociar con los
PJ, teniendo en cuenta su alineamiento y per-
sonalidad. ¡Los monstruos no siempre deben
cooperar con los deseos de los PJ!
Aliados: Los monstruos y PNJ pueden encon-
trarse rodeado de aliados, esbirros o sirvientes.
Estos vendrán en ayuda del monstruo o inten-
tarán vengarlo si es derrotado.

59
Escenarios 1. Desterrar un mal antiguo
Una presencia maligna (por ejemplo, un mons-
truo o un PNJ) debe ser desterrado o destruido.
El primer paso a la hora de diseñar una
Puede haber estado inactiva durante años y
aventura de cualquier tipo es decidir el tipo
haberse despertado recientemente (tal vez como
de escenario. Este es el gancho que atrae a los
resultado de las acciones de terceros).
personajes a la aventura, y proporciona un
trasfondo que el Árbitro puede usar para des- 2. Despejar unas ruinas
cribirlo con más detalle. El escenario impulsa
las elecciones del Árbitro a la hora de elegir las Un grupo de colonos planea asentarse en unas
trampas, tesoros y monstruos. Los siguientes antiguas ruinas. Antes de llegar, los PJ deberán
ejemplos pueden servir como inspiración. explorar el área y expulsar a cualquier mons-
truo u otros peligros que habiten la zona. Estas
ruinas no tienen por qué estar en una zona
remota, incluso podrían estar junto (o bajo) un
importante asentamiento.

60
3. Contactar con una civilización perdida 7. Rescatar prisioneros
Los PJ descubren una raza ancestral en un Unos importantes PNJ han sido secuestrados
lugar mítico. Puede que alguna vez hayan sido por unos bandidos, monstruos o un malvado
humanos, pero ahora están adaptados a su brujo. Los PJ deben partir al rescate de los
extraño entorno. Por ejemplo, pueden haber prisioneros, ya sea a cambio de una recompen-
vuelto a un comportamiento bestial o pueden sa o porque tienen relación personal con los
estar adaptados a la vida subterránea, con piel cautivos. También es posible que los PJ sean
pálida e infravisión. contratados como guardaespaldas de los PNJ
encargados de negociar su liberación.
4. Escapar del cautiverio
Los PJ han sido capturados por un enemigo y
8. Explorar un puesto
comienzan la aventura cautivos, posiblemente de avanzada enemigo
con un horrible destino que les espera en un ¡Se avecina una invasión! Los PJ reciben la
futuro cercano. Deberán luchar para recuperar misión de infiltrarse tras las líneas enemigas y
su libertad. obtener toda la información posible sobre los
invasores, con el fin de destruirlos.
5. Explorar un territorio desconocido
Un PNJ contrata al grupo para explorar y 9. Buscar una puerta mágica
cartografiar una región desconocida. Puede Existe un portal que permite el viaje entre
tratarse de un área previamente inexplorada lugares distantes e incluso otros mundos. Los PJ
o de una alteración reciente en una región co- reciben la tarea de localizar este portal perdido o
nocida (por ejemplo, un castillo mágico puede de cerrar un portal que usan enemigos. El portal
haber aparecido en una llanura vacía). también puede ser el único medio de viaje a un
destino fantástico que los PJ deben visitar.
6. Realizar una misión
Una deidad o un poderoso PNJ (como un rey) 10. Visitar un lugar sagrado
envía a los PJ en una misión, que puede impli- Los PJ deben peregrinar a un lugar sagrado
car la búsqueda de un poderoso objeto mágico. (un santuario o un templo) para consultar a un
oráculo, quitar una maldición o encontrar una
reliquia sagrada. La ubicación exacta de este
sitio suele estar rodeada de misterio.

61
62
63
Cómo diseñar 4. Llena la mazmorra
Toma notas describiendo cada zona del mapa

una mazmorra con un número. Anota primero los monstruos


o zonas que vayan a jugar un rol importante
en la aventura. Finalmente, céntrate en las
zonas de menor importancia (usando las
1. Configura la mazmorra directrices a la derecha).
Decide la forma y estructura básica de la maz- Detalles importantes: Se deben anotar los
morra (puedes usar la siguiente tabla) y consi- monstruos (incluida la posibilidad de patru-
dera las ideas de las salas o zonas principales. llas), trampas, trucos, tesoros o efectos mágicos
especiales que estén presentes.
Configuración de mazmorra
Detalles secundarios: También se pueden ano-
D6 Mazmorra tar detalles descriptivos adicionales para cada
1 Cripta o complejo de tumbas zona: mobiliario, olores, sonidos, luces, etc.
2 Cavernas naturales
3 Asentamiento (p.ej. fortaleza, ciudad, etc.) Niveles de la mazmorra
4 Excavación subterránea (p.ej. mina) Las mazmorras suelen consistir en una serie de
5 Templo pisos cada vez más profundos, conocidos como
6 Torre o fortificación niveles, a los que se accede mediante escaleras,
trampillas, fosos, etc. Los PJ comienzan por el
2. Elige los monstruos primer nivel de la mazmorra y avanzan descu-
briendo el acceso a niveles más profundos.
Según el escenario de la aventura y la mazmo-
rra, decide qué tipos de monstruos la habitan, Peligro y recompensa
eligiendo de entre los bestiarios disponibles, Generalmente, el nivel de peligro y la cantidad
creando nuevos monstruos especialmente de tesoro en una mazmorra debe ser adecuado
para la mazmorra o adaptando monstruos a al nivel de los PJ.
esta ubicación. Cuanto más profundo es el nivel, mayores
serán los tesoros, pero también los peligros que
3. Mapa de la mazmorra habitan allí. Normalmente, los monstruos de 1
Forma general: La estructura de las habita- DG habitan el primer nivel de la mazmorra, los
ciones y los pasajes que las conectan estarán monstruos de 2 DG el segundo, etc.
determinados por el tipo de mazmorra (por
ejemplo, paredes de una caverna, túneles meti-
Tesoro desprotegido
culosamente planeados, etc.). El tesoro suele estar custodiado por monstruos
o trampas, aunque a veces se puede encontrar
Escala del mapa: Normalmente, los mapas de
un alijo de botín desprotegido.
las mazmorras se dibujan en papel cuadricula-
do con una escala de 10’ por cuadrado. Pueden Jugadores experimentados: Al diseñar una
utilizarse escalas más grandes o pequeñas mazmorra para jugadores experimentados, el
según proceda. Árbitro debería considerar la posibilidad de
colocar solo unos pocos tesoros completamen-
Numeración: Asigna un número a cada zona
te desprotegidos.
(habitación o cueva) de la mazmorra, de mane-
ra que puedas encontrar rápidamente en tus Niveles profundos: El Árbitro no debería
notas cada zona (ver paso 4). colocar ningún tesoro desprotegido del nivel 9
en adelante.

64
4. Ilusión: Normalmente de un monstruo.
Contenido aleatorio en una sala Este tiene CA 9 [10] y desaparece si es gol-
peado en combate. Sus ataques no causan
Contenidos aleatorios en una sala daño real: un PJ que parece haber muerto
D6 Contenidos Probabilidad de tesoro solo cae inconsciente durante 1d4 turnos.
1-2 Vacía 1 entre 6 5. Pulverizador: Un líquido misterioso cubre
3-4 Monstruo 3 entre 6 al personaje. Su olor atrae a los monstruos:
5 Especial 0 la probabilidad de monstruos errantes se
6 Trampa 2 entre 6 duplica durante 1d6 horas.
6. Aguja de resorte: Una aguja recubierta de
Monstruos: Puede elegirse o tirarse al azar en
veneno sale disparada (salvación contra
una tabla de encuentro.
veneno o muere).
Especial: El área presenta alguna característica
extraña o mágica, como un truco
Ejemplos de especial
1. Alarmas: Una alarma que alerta a los
o un rompecabezas.
guardias cercanos.
Trampas: Si hay un tesoro presente, la trampa 2. Objetos animados: Objetos inanimados
puede estar colocada de manera que se active que atacan si son perturbados.
cuando se manipule el tesoro (ver trampas del 3. Bloque de piedra: Bloques de piedra que se
tesoro). De lo contrario, la trampa puede acti- precipitan para impedir el paso.
varse en cuanto se entra en la habitación o en 4. Ilusiones: Pasajes, puertas o escaleras
una zona de esta (ver trampas de habitación). ilusorias.
Tesoro: Si hay un monstruo en la sala, tira para 5. Arquitectura cambiante: Las puertas se
determinar el tipo de tesoro en la descripción cierran y la habitación rota sube o baja.
de este. De lo contrario, el tesoro depende del 6. Aguas extrañas: Fuente con extraños
nivel de la mazmorra (ver a la derecha). efectos mágicos.
7. Teletransporte: Portal mágico que tele-
Ejemplos de trampas de habitación transporta a otra zona de la mazmorra.
1. Bloque de piedra: Causa 1d10 de daño (sal- 8. Trampillas: Que conducen a áreas ocultas.
vación contra petrificación para evitarlo). 9. Voces: Los muros o elementos de la habi-
2. Gas: Un gas venenoso llena la habitación tación hablan o gimen (por ejemplo, una
(salvación contra veneno o muere). estatua parlante).
3. Niebla: Inocua, parece gas venenoso.
4. Foso: Se abre bajo los pies de los persona- Tesoro
jes, causando daños por caída a cualquiera Nivel 1: 1d6 x 100 ml; 50%: 1d6 x 100 mo; 5%:
que se vea atrapado (ver Caídas, pág. 26). 1d6 gemas; 2%: 1d6 joyas; 2%: 1 objeto mágico.
5. Cuchilla de guadaña: Se balancea desde el Nivel 2-3: 1d12 x 100 ml; 50%: 1d6 x 100 mo;
techo, atacando para causar 1d8 de daño. 10%: 1d6 gemas; 5%: 1d6 joyas;
6. Tobogán: Se abre bajo los pies de los perso- 8%: 1 objeto mágico.
najes, enviándolos a un nivel inferior. Nivel 4-5: 1d6 x 1.000 ml; 1d6 x 200 mo; 20%: 1d6
Ejemplos de trampas de tesoro gemas; 10%: 1d6 joyas; 10%: 1 objeto mágico.
1. Dardos: 1D6 dardos de resorte se disparan Nivel 6-7: 1d6 x 2.000 ml; 1d6 x 500 mo; 30%:
hacia el personaje, causando cada uno 1d4 1d6 gemas; 15%: 1d6 joyas;
de daño. 15%: 1 objeto mágico.
2. Flash de luz: Causa ceguera durante 1d8 Nivel 8-9: 1d6 x 5.000 ml; 1d6 x 1.000 mo;
turnos (salvación contra hechizos). 40%: 1d12 gemas; 20%: 1d12 joyas;
3. Monstruo oculto: Por ejemplo, una serpien- 20%: 1 objeto mágico.
te. Se libera cuando se manipula el tesoro.
65
Cómo diseñar un 4. Reinos no humanos
Señala las regiones controladas por otras es-

territorio salvaje pecies inteligentes que existan en el trasfondo


(semihumanos, razas monstruosas, etc.),
teniendo en cuenta su entorno y forma de
vida preferidos.
1. Configura el territorio
Nómadas: Algunas especies inteligentes
Geografía básica: Decide la geografía básica pueden mantener dominios con límites bien
y el clima de la región a describir: si consiste definidos, mientras que otras se desplazan
principalmente en montañas, bosques, un (cazando o asaltando a viajeros) por un área
desierto, etc. También debe determinarse el vagamente definida.
tamaño de la región.
Monstruos: Los territorios habitados por
Entorno: En este paso también debe detallarse los monstruos más relevantes también
el entorno que puebla la región: nivel de tecno- pueden marcarse.
logía, disponibilidad de la magia, presencia de
monstruos y razas inteligentes, etc. 5. Ubica la ciudad inicial
Nuevas campañas: Cuando se inicia una
Localiza una ciudad inicial para los personajes
nueva campaña, se recomienda empezar deta-
en el mapa, normalmente cerca de un río o una
llando una pequeña zona, la cual se pueda ir
carretera cercana al centro del mapa. La aven-
ampliando según avance la partida.
tura comenzará aquí. En la página siguiente en-
contrarás pautas para crear esta ciudad inicial.
2. Mapa de la región
Características geográficas importantes: Me- 6. Coloca las mazmorras
diante el uso de una cuadrícula hexagonal, crea
Coloca una o más mazmorras en el mapa, en
un mapa de la zona, marcando las principales
algún lugar cercano a la ciudad.
características geográficas, como montañas,
ríos, lagos, islas, bosques, pantanos, etc. Los Distancia: Las mazmorras están normalmente
mapas del mundo real pueden servir como situadas alrededor de un día de viaje desde la
inspiración a la hora de crear tu mapa. ciudad inicial: lo suficientemente cerca para que
el viaje entre la ciudad y la mazmorra sea prác-
Escala: Normalmente, primero se dibuja un
tico, pero no tan cerca como para que la ciudad
mapa a gran escala (24 millas por hexágono),
esté plagada de monstruos de la mazmorra.
seguido de mapas a menor escala (6 millas
por hexágono) de ciertas áreas, añadiendo
más detalles.
7. Crea tablas de encuentros regionales
Tablas básicas: Las tablas de encuentro básicas
3. Reinos humanos de cualquier bestiario pueden ser adecuadas
para algunas zonas del mapa.
Señala las regiones controladas por los humanos,
teniendo en cuenta las necesidades de la civiliza- Tablas personalizadas: Para otras áreas, el
ción humana (ríos, tierras de cultivo, etc.). Árbitro puede crear sus propias tablas a partir
de una selección de monstruos personalizados
Gobierno: Señala el gobernante de cada área:
para el área. Las tablas de encuentros especia-
un pequeño señor, un poderoso rey, una liga de
les deben tener en cuenta las especies inteligen-
mercaderes, etc.
tes y monstruos marcados en el mapa.
Ciudad inicial (ver paso 5): La ciudad inicial suele
estar ubicada en una de estas regiones.
66
Cómo diseñar una 2. Apunta los servicios
Toma algunas notas sobre la presencia de

ciudad inicial los siguientes servicios que puedan necesitar


los aventureros:
▶  Mercado negro: Para vender tesoro y con-
tactar con contrabandistas o ladrones.
1. Determina su tamaño
▶  Guardias: Una milicia o fuerza policial para
Decide el tamaño de la ciudad inicial y cuántos mantener la paz y proteger la ciudad. Puede ser
habitantes tiene. El tamaño de los asentamien- útil señalar si los guardias pueden ser soborna-
tos generalmente depende del nivel de tecno- dos y con qué frecuencia patrullan varias zonas
logía disponible. Para trasfondos medievales o de la ciudad.
similar, puedes usar la siguiente tabla: ▶  Sanación: Alguna forma en la que los
Tamaño de la ciudad Habitantes personajes puedan sanar sus heridas (y posi-
Pueblo 50-999 blemente servicios más avanzados como curar
enfermedades o incluso resucitar a los muer-
Ciudad pequeña 1.000-4.999
tos). En trasfondos donde existe la sanación
Ciudad grande 5.000-14.999
mágica, estos servicios pueden encontrarse en
Metrópolis 15.000+ un templo, iglesia o santuario.
▶  Alojamiento: Habitaciones para alquilar,
posadas, etc.
▶  Rumores: Lugares donde se colocan avisos y
se difunden rumores.

3. Líder
Decide cómo se rige la ciudad: si por un
alcalde nombrado por un señor, un consejo
de ancianos, una liga de mercaderes, etc.
También es posible que un PNJ aventurero de
alto nivel (con guardias y acceso a la magia)
gobierne la ciudad.

4. Otros PNJ
Detalla otros PNJ importantes de la ciudad,
especialmente los asociados a alguno de los
servicios mencionados anteriormente o aque-
llos que deseen contratar a los PJ para llevar a
cabo una misión.

5. Crea rumores
Puedes anotar algunos rumores locales para
dar alguna pista a los jugadores sobre dónde
empezar a explorar y así encontrar el camino a
una de las mazmorras.

67
Reparto de PX Recompensa de PX por monstruos derrotados
DG del
monstruo PX base
Bonificación de PX
por habilidad
Todos los personajes que regresan con vida de Menos de 1 5 1
una aventura reciben puntos de Experiencia 1 10 3
(PX). Los PX se obtienen de dos maneras:
1+ 15 4
recuperando tesoro y derrotando monstruos.
2 20 5
Tesoro recuperado 2+ 25 10
3 35 15
El tesoro que los PJ traen de sus aventuras es la
3+ 50 25
fuente principal de los PX que ganan: normal-
4 75 50
mente ¾ o más del total de PX obtenidos.
4+ 125 75
Tesoro no mágico: Los personajes ganan 1
5 175 125
PX por cada moneda de oro (mo) que valga
5+ 225 175
el tesoro.
6 275 225
Tesoro mágico: No otorga PX.
6+ 350 300
7-7+ 450 400
Monstruos derrotados
8-8+ 650 550
Los monstruos derrotados por los personajes 9-10+ 900 700
(ya sean asesinados, capturados, ahuyentados,
11-12+ 1.100 800
etc.) otorgan PX en función a su poder. Con-
13-16+ 1.350 950
sulta la tabla a la derecha.
17-20+ 2.000 1.150
PX base: Los PX básicos de un monstruo se
21-21+ 2.500 2.000
determinan según sus Dados de Golpe. Los
monstruos cuyos DG se anotan como un núme-
ro de dados más una bonificación fija de puntos Reparto de Experiencia
de golpe (por ejemplo, 4+2), son más poderosos Los PX obtenidos por recuperar tesoros y derro-
y se presentan por separado en la tabla. Por tar monstruos se dividen a partes iguales entre
ejemplo, un monstruo con 2 DG otorga 20 PX, todos los personajes que hayan sobrevivido a la
pero un monstruo con 2+2 DG otorga 25 PX. aventura, incluidos los sirvientes (ver pág. 46).
Bonificación de PX por habilidad: El valor Los PX siempre se dividen a partes iguales,
de PX de un monstruo aumenta por cada independientemente de cómo hayan decidido
habilidad especial que tenga. Las habilidades dividir el tesoro los jugadores.
especiales están indicadas por un asterisco tras
su valor de DG. Bonificaciones y penalizaciones
Monstruos con mayor DG: Por cada DG por El Árbitro puede otorgar bonificaciones de PX
encima de 21, suma 250 PX a los PX básicos a los jugadores que hayan actuado particular-
y adicionales. mente bien. De la misma manera, los jugado-
Bonificación por peligro extraordinario: Un res que no hayan hecho su parte del trabajo
monstruo derrotado bajo circunstancias espe- pueden ser penalizados.
cialmente peligrosas puede ser tratado como si
fuera de una categoría de DG superior.

68
Tesoros
Asignar los tesoros
1. Considera el tamaño del grupo, los niveles
de los personajes y los PX necesarios para
subir de nivel.
2. Decide cuántos puntos de Experiencia
Existen dos formas de decidir qué tesoros
debería otorgar el todo el tesoro si el grupo
asignar a los monstruos: de forma aleatoria o
logra obtenerlo.
que el Árbitro decida.
3. Asigna tesoros cuyo valor total coincida
con el total de PX calculado.
Tesoros aleatorios
Equilibrio entre recompensa y peligro
La descripción de cada monstruo señala qué Al usar este enfoque, el Árbitro debe asegu-
tipo de tesoro está presente en su guarida y cuál rarse de que el tesoro está custodiado por
lleva siempre consigo. Cada tipo de tesoro (en monstruos suficientemente poderosos. ¡Los
la siguiente página) enumera la cantidad de aventureros deben ganarse su recompensa!
monedas u objetos que pueden ser encontrados
entre el botín. Por cada objeto en la lista:
1. Si se da un valor porcentual, tira d100
primero para comprobar si el objeto está
Objetos de valor
Tesoros comunes: Las tablas de tesoro (en la
presente en el tesoro.
página siguiente) describen los métodos para
2. Si se da un rango de valores (por ejemplo,
generar tesoros con monedas, gemas, joyería y
1d6 x 1.000 mc, 6d6 gemas), tira los dados
objetos mágicos.
específicos para determinar la cantidad de
este artículo presente en el botín. Tesoros inusuales: Las aventuras también
3. En el caso de las gemas, joyas, y objetos pueden incluir otros objetos peculiares, cuyo
mágicos, el proceso para determinar su valor no siempre resulta obvio:
valor y propiedades se encuentra más ▶  Arte: Pinturas, estatuas.
adelante en el libro. ▶  Libros: Tomos antiguos o pergaminos.
Ajustes manuales ▶  Alimentos: Especias, vinos valiosos.
Si el valor de un tesoro generado al azar es ▶  Mobiliario: Alfombras, tapices.
significativamente superior o inferior al valor ▶  Utensilios: Cubertería de plata, utensilios
medio de ese tipo de tesoro, el Árbitro puede inusuales de cocina o laboratorio.
decidir ajustar su valor de forma manual.
▶  Objetos de valor: Pieles, marfil,
minerales, sedas.
A elección del Árbitro
El Árbitro puede asignar un tesoro que resulte Valor y peso
más apropiado al monstruo y al grupo de aven-
Por cada artículo inusual asignado, el Árbitro
tureros. Como el tesoro es la fuente principal
debería anotar su valor (en monedas de oro) y
de PX (ver Reparto de PX), el Árbitro debe
(de usarse las reglas opcionales de Carga, pág.
considerar cuidadosamente qué tesoros asignar.
23) su peso.
Se recomienda el siguiente procedimiento:
69
Tipos de tesoro
Tipo C (1.000 mo aprox.)
▶  20%: 1d12 x 1.000 mc.
▶  30%: 1d4 x 1.000 ml.
▶  10%: 1d4 x 1.000 me.
Valor medio ▶  25%: 1d4 gemas.
▶  25%: 1d4 joyas.
El valor medio de cada tipo de tesoro se enu-
▶  10%: 2 objetos mágicos.
mera junto al código de letras. Estos valores
suman los valores medios de gemas, joyas y Tipo D (3.900 mo aprox.)
todo tipo de monedas. Los objetos mágicos no ▶  10%: 1d8 x 1.000 mc.
cuentan de cara al valor medio, ya que estos ▶  15%: 1d12 x 1.000 ml.
objetos no tienen un valor de venta fijo. ▶  60%: 1d6 x 1.000 mo.
▶  30%: 1d8 gemas.
Botines: A-O ▶  30%: 1d8 joyas.
Este tipo de tesoro indica la riqueza total ▶  15%: 2 objetos mágicos + 1 poción.
acumulada por un gran monstruo o por una Tipo E (2.300 mo aprox.)
comunidad de monstruos más pequeños. ▶  %: 1d10 x 1.000 mc.
Tales tesoros están normalmente escondidos ▶  30%: 1d12 x 1.000 ml.
en sus guaridas. ▶  25%: 1d4 x 1.000 me.
Guaridas pequeñas: La descripción de cada ▶  25%: 1d8 x 1.000 mo.
monstruo indica la cantidad de individuos que ▶  10%: 1d10 gemas.
se encuentran en una guarida. Si el resultado ▶  10%: 1d10 joyas.
de la tirada está por debajo de la media y el ▶  25%: 3 objetos mágicos + 1 pergamino.
tamaño del encuentro es de al menos 1d4, la
Tipo F (7.700 mo aprox.)
cantidad de tesoro en el botín puede reducirse
▶  10%: 2d10 x 1.000 ml.
en consecuencia.
▶  20%: 1d8 x 1.000 me.
Tipo A (18.000 mo aprox.) ▶  45%: 1d12 x 1.000 mo.
▶  25%: 1d6 x 1.000 mc. ▶  30%: 1d3 x 1.000 mp.
▶  30%: 1d6 x 1.000 ml. ▶  20%: 2d12 gemas.
▶  20%: 1d4 x 1.000 me. ▶  10%: 1d12 joyas.
▶  35%: 2d6 x 1.000 mo. ▶  30%: 3 objetos mágicos (no armas), +1
▶  25%: 1d2 x 1.000 mp. poción, +1 pergamino.
▶  50%: 6d6 gemas. Tipo G (23.000 mo aprox.)
▶  50%: 6d6 joyas.
▶  50%: 1d4 x 10.000 mo.
▶  30%: 3 objetos mágicos.
▶  50%: 1d6 x 1.000 mp.
Tipo B (2.000 mp aprox.) ▶  25%: 3d6 gemas.
▶  50%: 1d8 x 1.000 mc. ▶  25%: 1d10 joyas.
▶  25%: 1d6 x 1.000 ml. ▶  35%: 4 objetos mágicos + 1 pergamino.
▶  25%: 1d4 x 1.000 me.
▶  25%: 1d3 x 1.000 mo. Tasa de conversión de monedas
▶  25%: 1d6 gemas. 1 mp = 5 mo 1 mo = 10 ml
▶  25%: 1d6 joyas.
1 mo = 2 me 1 mo = 100 mc
▶  10%: 1 espada mágica, armadura, o arma.

70
Tipo H (60.000 mo aprox.) Tesoro individual: P-T
▶  25%: 3d8 x 1.000 mc.
▶  50%: 1d100 x 1.000 ml. Monstruos inteligentes: Cada individuo lleva
▶  50%: 1d4 x 10.000 me. todo el tesoro.
▶  50%: 1d6 x 10.000 mo. Monstruos no inteligentes: Obtuvo el tesoro
▶  25%: 5d4 x 1.000 mp. tras saquear los cadáveres de sus víctimas.
▶  50%: 1d100 gemas.
▶  50%: 1d4 x 10 joyas. Tipo P (0,10 mo aprox.)
▶  15%: 4 objetos mágicos, +1 poción, ▶  3d8 mc.
+1 pergamino. Tipo Q (1 mo aprox.)
Tipo I (11.000 mo aprox.) ▶  3d6 ml.
▶  30%: 1d8 x 1.000 mp. Tipo R (3 mo aprox.)
▶  50%: 2d6 gemas. ▶  2d6 me.
▶  50%: 2d6 joyas.
▶  15%: 1 objeto mágico. Tipo S (5 mo aprox.)
▶  2d4 mo.
Tipo J (25 mo aprox.)
▶  25%: 1d4 x 1.000 mc. Tipo T (17 mo aprox.)
▶  10%: 1d3 x 1.000 ml. ▶  1d6 mp.
Tipo K (180 mo aprox.) Tesoro grupal: U-V
▶  30%: 1d6 x 1.000 ml.
▶  10%: 1d2 x 1.000 me. Monstruos inteligentes: El grupo lleva todo
este tesoro repartido entre ellos.
Tipo L (240 mo aprox.)
Monstruos no inteligentes: El tesoro se obtu-
▶  50%: 1d4 gemas.
vo tras saquear los cadáveres de sus víctimas.
Tipo M (50.000 mo aprox.)
Tipo U (160 mo aprox.)
▶  40%: 2d4 x 1.000 mo.
▶  10%: 1d100 mc.
▶  50%: 5d6 x 1.000 mp.
▶  10%: 1d100 ml.
▶  55%: 5d4 gemas.
▶  5%: 1d100 mo.
▶  45%: 2d6 joyas.
▶  5%: 1d4 gemas.
Tipo N (0 mo aprox.) ▶  5%: 1d4 joyas.
▶  40%: 2d4 pociones. ▶  2%: 1 objeto mágico.

Tipo O (0 mo aprox.) Tipo V (330 mo aprox.)


▶  50%: 1d4 pergaminos. ▶  10%: 1d100 ml.
▶  5%: 1d100 me.
Tesoros alternativos ▶  10%: 1d100 mo.
▶  5%: 1d100 mp.
Para los géneros o trasfondos en los que no se ▶  10%: 1d4 gemas.
usen los metales preciosos como moneda, el ▶  10%: 1d4 joyas.
Árbitro puede sustituir la moneda de oro por ▶  5%: 1 objeto mágico.
otra de valor equivalente. Lo mismo ocurre
con las gemas y joyas, que pueden ser susti-
tuidas por otro tipo de sustancias valiosas u
objetos decorativos.

71
Objetos mágicos Generar objetos mágicos
Cuando un tipo de tesoro indica que hay un
objeto mágico, se utiliza el siguiente procedi-
Los objetos mágicos suelen clasificarse según las
miento para determinar su naturaleza:
categorías que se indican a continuación. En las
siguientes páginas se proporciona información ▶  Objeto de un tipo específico: Si el tipo de
general sobre cada categoría de objetos mágicos. tesoro indica la existencia de un objeto mágico
Los detalles específicos sobre cada objeto mágico específico (por ejemplo, 3 pociones), tira en la
se encuentran en el libro tesoros que se use. tabla para ese tipo de objeto (que se encuentra
en el libro de tesoro del género específico).
▶  Armaduras y escudos: Aumentan la protec-
▶  Objeto de un tipo sin especificar: De lo
ción del usuario.
contrario, tira primero en la tabla a continua-
▶  Objetos misceláneos: Objetos encantados
ción para determinar el tipo de objeto, y luego
que no entran en ninguna otra categoría.
tira en la tabla para ese tipo (que se encuentra
▶  Pociones: Líquidos mágicos embotellados en el libro de tesoro del género específico).
en frascos de vidrio.
▶  Anillos: Anillos lisos o con joyas que encan-
Objetos mágicos básicos y avanzados
tan al portador. Las distintas probabilidades se listan por sepa-
rado en la tabla para personajes básicos y avan-
▶  Bastones, varas, y varitas: Largos objetos
zados (personajes de niveles 1-3 y personajes
mágicos de madera, cristal, etc. utilizados por
de nivel 4 o mayor). Las probabilidades básicas
los hechiceros para lanzar sus hechizos.
están listadas en la columna B, y las avanzadas
▶  Pergaminos y mapas: Viejas hojas de papel en la columna X.
o pergamino inscritas con runas mágicas o
Se recomienda utilizar las probabilidades ade-
indicaciones a un tesoro escondido. Aunque
cuadas al nivel de experiencia del grupo. Al-
los mapas de tesoro se encuentran en la tabla
ternativamente, si el Árbitro prefiere tener una
de objetos mágicos, no tienen por qué tener
distribución uniforme de los objetos mágicos,
propiedades mágicas.
puede usar siempre la columna avanzada.
▶  Espadas: Otorgan beneficios al impacto y
daño en combate. Pueden estar encantadas con Tipo de objeto mágico
poderes adicionales.
B: d% X: d% Tipo de objeto
▶  Armas: Otras armas encantadas que no
1-10 1-10 Armadura o escudo
sean espadas. Otorgan beneficios al impacto y
daño en combate. Pueden estar encantadas con 11-15 11-15 Objeto misceláneo
poderes adicionales. 16-40 16-35 Poción
41-45 36-40 Anillo
Categorías de objetos 46-50 41-45 Bastón / Vara / Varita
mágicos alternativas 51-70 46-75 Pergamino o mapa
71-90 76-95 Espada
El Árbitro puede decidir que una determi-
91-00 96-00 Arma
nada categoría de objetos mágicos no existe
en la campaña o puede desear crear una ca-
tegoría adicional. En algunos escenarios, los
objetos mágicos pueden tratarse de artefactos
de tecnología incomprensible. En estos casos,
se puede adaptar la tabla de tipos de objetos
mágicos (a la derecha).

72
Identificar objetos mágicos Deseos
Ensayo y error: La forma más común de iden- Algunos objetos mágicos conceden deseos, una
tificar un objeto mágico es por ensayo y error: poderosa habilidad que permite cambiar la
tomar una poción, ponerse una armadura, usar realidad de cualquier manera concebible. Los
un arma en batalla, etc. deseos se consideran generalmente como la ma-
Sirvientes: Los jugadores pueden usar a sus gia más poderosa del juego y tienen el potencial
sirvientes como conejillos de indias para de alterar enormemente el equilibrio de este si
probar los objetos mágicos con propiedades no son manejados con cuidado por el Árbitro.
desconocidas. Los sirvientes pueden aceptar Conceder deseos
ayudar, pero solo si se les permite conservar el
Redacción: Tanto el jugador como el Árbitro
objeto en cuestión.
deben prestar mucha atención a la redacción
Magia: Los PNJ de alto nivel pueden identi- del deseo.
ficar objetos mágicos. Siempre requerirán un
Cambios fundamentales: Un deseo que
pago o servicio a cambio. Este proceso conlleva
altere algún aspecto fundamental del juego o
tiempo, posiblemente varias semanas.
del mundo de la campaña no tendrá ningún
efecto. Por ejemplo, un deseo que altere las
Usar objetos mágicos habilidades de todos los monstruos de un tipo
Uso apropiado: Para ser efectivo, un objeto en particular fallaría.
mágico debe ser usado, sostenido o llevado de Deseos codiciosos: Un deseo que el Árbitro
la manera correcta. juzgue como irrazonable o demasiado codi-
Concentración: Para activar las propieda- cioso puede suceder, aunque puede cobrar un
des mágicas de un objeto, el usuario debe nuevo y retorcido significado. Por ejemplo, un
concentrarse. Al usar un objeto mágico de esta deseo que invoque un poderoso objeto mágico
manera, el personaje no puede realizar puede hacer que el objeto aparezca, pero en
ninguna otra acción. posesión de un peligroso enemigo.
Objetos que siempre están activos: Los Desear más deseos: Esto desembocará en un
siguientes objetos mágicos no requieren bucle temporal infinito, desterrando al perso-
concentración y siempre están activos: espadas, naje fuera del juego.
armas, armaduras y objetos protectores (por
ejemplo, anillos de protección). Ejemplos
Algunos ejemplos de deseos razonables:
Acciones por ronda: El efecto de un objeto
mágico normalmente solo puede usarse una ▶  Desear un arma que ayude a combatir contra
vez por ronda, a menos que su descripción monstruos mágicos. El deseo invoca una espada
indique lo contrario. +1 que se desvanece cuando acaba el combate.
▶  Desear que un monstruo no haya atacado.
El deseo hace que el tiempo retroceda y cambia
la reacción del monstruo.
▶  Desear que un ataque no fuera mortal. El per-
sonaje afectado resucita, herido, pero no es fatal.

73
Armadura y escudos Gemas y joyas
Uso: Según las restricciones de clase.
Gemas
Armaduras y escudos malditos El valor de cada gema en un tesoro está deter-
Penalización de CA: Algunos tipos de arma- minado por la siguiente tabla:
dura maldita especifican una penalización de
CA. Este modificador empeora el valor de CA. Valores de gemas
Por ejemplo, una cota de malla maldita otorga D20 Valor de la gema
-1 a su CA básica de 6 [13], un punto peor que 1-4 10 mo
la CA 5 [14] de una cota de malla normal. 5-9 50 mo
CA 9 [10]: Algunos tipos de armadura otorgan 10-15 100 mo
al portador una CA básica de 9 [10] (antes de 16-19 500 mo
los modificadores por DES). 20 1.000 mo
Pruebas: Todas las pruebas realizadas antes
de la batalla indican que el escudo o armadura Joyas
maldita está encantado con un bonificador de
Cada joya de un tesoro vale 3d6 x 100 mo (o
+1. Solo cuando la armadura se usa en comba-
más en el caso de personajes de nivel 4 o más,
te se descubre la verdadera maldición.
si el Árbitro lo desea).
Quitarse la armadura: Una vez se haya usado
el escudo o la armadura, el personaje queda Joyas dañadas
sujeto a la maldición y no podrá quitársela de Un tratamiento brusco a las joyas (calor
ninguna manera convencional. Solo podrá ser intenso o fuego, aplastamiento, rayos) pueden
retirada con magia. dañarlas y reducir su valor un 50%.

Armaduras y escudos encantados Combinar valores


Bonificación de CA: Las armaduras y escudos Cuando un tipo de tesoro indica la presencia
encantados especifican una bonificación de CA. de múltiples gemas o joyas, el Árbitro puede
Por ejemplo, una cota de malla maldita otorga combinar sus valores y reducir el número de ti-
+1 a su CA básica de 4 [15], un punto mejor que radas. Por ejemplo, al calcular el valor de cinco
la CA 5 [14] de una cota de malla normal. gemas con un valor de 50 mo puede realizarse
Peso: Al usar la segunda opción de las reglas como una única tirada por una gema por valor
de carga (Ver Carga, pág. 23), la carga de una de 250 mo, una gema de 100 mo y tres de 50
armadura encantada es un 50% menor que la mo, o cualquier otra combinación.
de una armadura normal.

Objetos misceláneos
Uso: Todos los personajes (a menos que se
indique lo contrario).
Usos y activación: A menos que su descripción
indique lo contrario, estos objetos tienen usos ili-
mitados y se activan mediante la concentración.

74
Pociones Bastones, varas
Uso: Todos los personajes (a menos que se
indique lo contrario). y varitas
Identificar: Una poción puede identificarse to-
mando un pequeño sorbo. Resulta complicado Cargas
identificar pociones mediante su gusto u olfato,
Los bastones, varas y varitas tienen un número
ya que incluso pociones con el mismo efecto
limitado de usos, o «cargas».
no tienen por qué parecerse.
Número de cargas: El número de cargas es
Consumo: Se necesita una ronda para tomar
determinado por el Árbitro cuando se descu-
una dosis entera de una poción, y su efecto
bre el objeto, y depende del tipo de objeto. Un
dura 1d6+6 turnos. El Árbitro realiza esta
personaje no tiene forma de saber el número
tirada y toma nota de su duración, sin advertir
de cargas de un objeto.
al jugador de cuántos turnos durará.
Uso: Se necesita una ronda para cada uso del
Combinar pociones objeto y consume una carga.
Tras consumir la última carga: El objeto
Beber una poción mientras se está bajo los
pierde su poder mágico.
efectos de otra puede ser peligroso:
Recarga: No es posible.
▶  Mareo: El personaje está completamente in-
capacitado durante 3 turnos debido a los mareos.
Varas
▶  Cancelación: Los efectos de ambas pociones
se cancelan. Uso: Todos los personajes (a menos que se
indique lo contrario).
Esta regla no afecta a pociones con efecto
instantáneo o duración permanente. Dimensiones: Fina, 3’ de largo.
Cargas: A menos que se indique lo contrario,

Anillos una vara mágica tiene 1d10 cargas cuando


es encontrada.

Uso: Todos los personajes (a menos que se Bastones


indique lo contrario). Uso: Hechiceros. Algunos bastones solo pueden
Usos y activación: El efecto mágico de un ani- ser usados por hechiceros arcanos o divinos
llo se activa al colocarlo en un dedo. A menos (esto se indica en la descripción del objeto).
que se indique lo contrario, el efecto de un Dimensiones: 2” de ancho, 6’ de largo.
anillo mágico está continuamente activo hasta
Cargas: A menos que se indique lo contrario,
que se retire el anillo.
un bastón mágico tiene 3d10 cargas cuando
Múltiples anillos: Un personaje puede llevar es encontrado.
dos anillos mágicos, uno en cada mano. Si se
llevan más, sus efectos mágicos no funcionan. Varitas
Anillos malditos: No pueden desactivarse Uso: Hechiceros arcanos.
poniéndose más anillos.
Dimensiones: Fina, 1,5‘de largo.
Cargas: A menos que se indique lo contrario,
una varita mágica tiene 2d10 cargas
cuando es encontrada.
75
Pergaminos y mapas Mapas
Uso: Todos los personajes (a menos que se
indique lo contrario).
Los pergaminos de papel envejecido que con-
tienen inscripciones mágicas de un hechicero Un mapa indica la ruta hacia un valioso tesoro,
de alto nivel. ubicado en una mazmorra o territorio salvaje.
Uso único: Las palabras desaparecen una Lectura: Los mapas del tesoro no son fáciles de
vez leídas. interpretar: un mapa puede estar incompleto, lle-
no de acertijos o escrito en una lengua extraña.
Luz: Solo se puede leer el pergamino si hay
suficiente luz. Preparar con antelación: El Árbitro debe pre-
parar los mapas del tesoro con antelación.
Pergaminos malditos Tesoros
Uso: Todos los personajes (a menos que se La siguiente lista de tipos de mapas de tesoros
indique lo contrario). puede utilizarse para determinar la naturaleza
Activación: Un simple vistazo a la nefasta es- del tesoro al que conduce un mapa.
critura maldice al personaje. El Árbitro deberá ▶  I: 1 objeto mágico.
determinar la naturaleza de la maldición (ver ▶  II: 1d6 x 10 gemas y 2d10 joyas.
ejemplos a continuación).
▶  III: 2 objetos mágicos.
Eliminar la maldición: La maldición solo pue-
▶  IV: 3 objetos mágicos (no espadas).
de ser eliminada mediante la magia o, a decisión
▶  V: 3 objetos mágicos + 1 poción.
del Árbitro, realizando una misión especial.
▶  VI: 3 objetos mágicos, 1 pergamino, 1 poción.
Ejemplos ▶  VII: 5D6 gemas y 2 objetos mágicos.
▶  Transformación: El personaje se convierte
▶  VIII: Botín por valor de 1d4 x 1.000 mo.
en una criatura inofensiva, como una rana.
▶  IX: Botín por valor de 5d6 x 1.000 mo.
▶  Invocación: Un monstruo errante aparece
junto al lector y ataca (ganando sorpresa). El ▶  X: Botín por valor de 5d6 x 1.000 mo
monstruo tiene el mismo nivel que el lector. y un objeto mágico.
▶  Objeto perdido: Un objeto mágico en pose- ▶  XI: Botín por valor de 5d6 x 1.000 mo y
sión del lector se desvanece. El Árbitro puede 5d6 gemas.
elegir el objeto o determinarlo aleatoriamente. ▶  XII: Botín por valor de 6d6 x 1.000 mo.
▶  Drenar energía: El lector pierde permanen- Valor del botín
temente un nivel de experiencia (o un Dado de
Golpe). Esto conlleva la pérdida de un Dado En el caso de los botines con un valor en mo-
de Golpe y puntos de golpe, así como cualquier nedas de oro, el Árbitro puede decidir qué tipo
beneficio que otorgase el nivel (hechizos, salva- de tesoro hay en el botín (por ejemplo, pueden
ciones, etc.). Los PX del personaje se reducen ser monedas, aunque también puede consistir
a la mitad entre el anterior nivel y el nuevo. Un valiosas piezas de arte o joyas).
personaje que pierda todos sus niveles muere.
Guardias
▶  Repetir tirada de característica: El jugador
El tesoro normalmente está custodiado por
debe volver a tirar por el requisito principal de
encantamientos, trampas, o monstruos (por
su personaje.
ejemplo, un monstruo de la tabla de encuentro
▶  Curación lenta: La capacidad de curación del de niveles 5-6 o superior).
personaje se ve reducida. La sanación natural toma
el doble de tiempo y los hechizos curativos
solo curan la mitad de los puntos de golpe.
76
Pergaminos de protección Hechizos en un pergamino
El Árbitro puede elegir los hechizos de un perga-
Uso: Todos los personajes (a menos que se mino o determinarlos aleatoriamente. La siguien-
indique lo contrario). Escrito en una lengua no te tabla puede usarse para seleccionar el nivel de
mágica, normalmente común. cada hechizo. (La tabla presenta diferentes proba-
Activación: Leer el pergamino en voz alta bilidades para personajes básicos y avanzados; ver
invoca un círculo de protección contra un tipo Objetos mágicos básicos y avanzados, pág. 72).
específico de monstruo o energía.
Área de protección: Cuando se usa, conjura
Nivel de hechizo de pergamino aleatorio
un círculo de protección de 10’ de radio alre- Nivel del hechizo
dedor del lector. Si el lector se mueve, el círculo B: d6 X: d% Arcano Divino
de protección lo sigue. 1-3 1-25 1 1
Protección contra monstruos: El círculo de 4-5 26-50 2 2
protección no impide que los monstruos usen 6 51-70 3 3
magia o ataques a distancia contra aquellos que 71-85 4 4
estén dentro del círculo. El círculo se rompe si
86-95 5 5
alguien de dentro ataca a un monstruo afecta-
96-00 6 6
do cuerpo a cuerpo.

Pergaminos de hechizos
Uso: Hechiceros. Espadas y armas
Tipo de magia: 1 entre 4 pergaminos con- Uso: Según las restricciones de clase.
tienen hechizos divinos, el resto contienen
hechizos arcanos. Espadas y armas malditas
Activación: Leer en voz alta el pergamino Penalización: Las armas malditas portan una
invoca el efecto de un hechizo en específico. penalización que se aplica tanto a las tiradas de
Solo los hechiceros arcanos pueden usar per- ataque como a las tiradas de daño realizadas
gaminos arcanos. Solo los hechiceros divinos con el arma.
pueden usar pergaminos divinos.
Descartar el arma: Una vez que se haya usado
Pergaminos arcanos: Están escritos en un el arma en combate, el personaje caerá bajo la
lenguaje mágico que solo puede ser leído por influencia de la maldición y no podrá desha-
un hechicero arcano. cerse del objeto. De hecho, favorecerá al arma y
Pergaminos divinos: Están escritos en una la usará siempre que sea posible. La maldición
lengua normal (usualmente común), pero solo solo puede ser anulada con magia.
pueden ser usados por hechiceros divinos.
Pergaminos con múltiples hechizos: Si un Espadas y armas encantadas
pergamino contiene múltiples hechizos, solo el Bonificación: Las armas encantadas portan
hechizo lanzado desaparece del pergamino. una bonificación que se aplica tanto a las
tiradas de ataque como a las tiradas de daño
realizadas con el arma.
Bonificación contra tipo de criatura: Algunas
armas tienen una bonificación especial cuando
se usan contra un tipo de criatura en específico.

77
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78
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Castles & Crusades: Players Handbook, © 2004, Troll Lord
Daniel Proctor.
Games; Authors Davis Chenault and Mac Golden.
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Gavin Norman.
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B/X Essentials: Classes and Equipment © 2017 Gavin
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B/X Essentials: Cleric and Magic-User Spells © 2017 Gavin
New Spells: A Basic Fantasy Supplement © 2007 Chris
Norman. Author Gavin Norman.
Gonnerman, Ola Berg, Angelo Bertolli, Jeff Querner,
Everett Bradshaw, Emiliano Marchetti, Ethan Moore, Jim B/X Essentials: Monsters © 2018 Gavin Norman. Author
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Swords & Wizardry Core Rules, © 2008, Matthew J. Finch. END OF LICENSE
Eldritch Weirdness, Book One, © 2008, Matthew J. Finch.
Darwin’s World © 2002, RPGObjects; Authors Dominic
Covey and Chris Davis.

79
Índice de tablas
Aventuras marítimas  37 Moral de los mercenarios  43
Carga básica  23 Nivel de hechizo
Carga detallada  23 de pergamino aleatorio  77
Carga por tesoro en monedas23 Probabilidad de huida
en territorios salvajes  37
Configuración de mazmorra  64
Reacción del monstruo  35
Contenidos aleatorios en una sala 65
Reacción del sirviente  47
GAC0 de monstruo por Dado de Golpe  45
Recompensa de PX
Matriz de ataque por GAC0  44
por monstruos derrotados  68
Modificadores de Carisma  15
Tasa de conversión de monedas  17
Modificadores de Constitución  15
Temporal variable  33
Modificadores de Destreza  15
Tipo de objeto mágico  72
Modificadores de Fuerza  15
Tirada de salvación de monstruo  44
Modificadores de Inteligencia  15
Valores de ataque de PJ nv.1  12
Modificadores de requisito principal  15
Valores de gemas  74
Modificadores de Sabiduría  15

80
Reglas básicas
Old-School Essentials es un juego de rol de aventuras
fantásticas, monstruos peligrosos y magia.
Reglas 100% old-school, diseño 100% moderno.
Escrito siguiendo la tradición de las queridas reglas de
los juegos de aventuras fantásticas de los años 80, pero
presentado en un estilo claro y moderno, este juego es
rápido de aprender y fácil de consultar.
Este libro detalla las reglas básicas del juego, con
procedimientos para crear personajes y aventuras,
explorar mazmorras y lugares salvajes, luchar contra
monstruos temibles y obtener maravillosos tesoros.
Requiere el uso de un libro de reglas de género.
Las reglas básicas son aplicables a una gran multitud de
trasfondos de campaña y géneros fantásticos. ¡Solo tienes
que añadir uno de los libros de reglas de género de la gama
Old-School Essentials y estarás listo para la aventura!
Saliendo de aventuras Carga Ver pág.23

Chequeos de características: Tira 1d20 Carga por tesoro en monedas


Resultado: Menor o igual = éxito. Tesoro Peso en monedas
Dificultad: -4 (fácil) a +4 (muy difícil). Moneda (de cualquier tipo) 1
1 y 20: 1 son siempre éxito, 20 siempre fallo. Gema 1
Joya (1 pieza) 10
Caídas Poción 10
Vara 20
Caer desde cierta altura sobre una superficie dura
inflige 1d6 de daño por cada 10’ de caída. Pergamino 1
Bastón 40
Sanación Varita 10
Natural: 1d3 pg por cada día de descanso completo.
Mágica: Es instantánea. Puede combinarse con
Carga básica
sanación natural. Movimiento

Contratar Sirvientes: Tira 2d6 Tipo de armadura Sin tesoro Con tesoro
Sin armadura 120’ (40’) 90’ (30’)
Modificador de CAR: Se aplica el del PJ contratante.
Armadura ligera 90’ (30’) 60’ (20’)
Generosidad: -2 a +2, dependiendo de la oferta. Armadura pesada 60’ (20’) 30’ (10’)
Mala reputación: -1 o -2.
Carga Detallada
Reacción del sirviente
Carga Movimiento
2d6 Resultado
Hasta 400 monedas 120’ (40’)
2 o menos Desprecio
Hasta 600 monedas 90’ (30’)
3-5 Oferta rechazada
Hasta 800 monedas 60’ (20’)
6-8 Tira de nuevo
Hasta 1600 monedas 30’ (10’)
9-11 Oferta aceptada
12 o más Oferta aceptada, lealtad +1

Tiradas de Salvación: Tira 1d20


Resultado: Igual o mayor = éxito en la salvación.

Tasa de conversión de monedas


1 mp 1 mo 1 me 1 ml 1 mc
Valor en mp 1 1/5 1/10 1/50 1/500
Valor en mo 5 1 1/2 1/10 1/100
Valor en me 10 2 1 1/5 1/50
Valor en ml 50 10 5 1 1/10
Valor en mc 500 100 50 10 1
Mazmorras Ver pág.28 Tierras salvajes Ver pág.30

Secuencia del turno en una mazmorra (10m) Secuencia del turno por día
1. Monstruos errantes. 1. Los jugadores deciden qué rumbo tomar.
2. El grupo decide qué acción realizar 2. Desorientarse
3. Descripción: El Árbitro describe lo 3. Clima: En el mar.
que sucede. 4. Monstruos errantes.
4. Fin del turno: El Árbitro actualiza los regis- 5. Descripción: El Árbitro describe el terreno
tros de tiempo, fuentes de luz, la duración de por el que viaja el grupo y cualquier lugar
los hechizos y descanso del grupo. interesante, preguntando a los jugadores si
desean realizar alguna acción.
6. Final del día: El Árbitro actualiza los regis-
Monstruos Errantes tros de tiempo, suministros, la duración de
los hechizos y descanso.
Probabilidad: Normalmente 1 entre 6 cada
2 turnos.
Desorientarse: Tira 1d6
Puertas
Praderas: 1 entre 6.
Escuchar: Probabilidad base 1 entre 6 de éxito.
Yermo, colinas, montañas, bosques: 2 entre 6.
Se cierran: Las puertas se cierran tras el paso de
los PJ. Desierto, jungla, pantano: 3 entre 6.
Atascadas: La probabilidad de forzarlas depende de
la FUE. Los intentos fallidos alertan a los monstruos. Monstruos errantes
Frecuencia: Normalmente se realiza una tirada
Movimiento al día.
Explorar lo desconocido: Los PJ se pueden mover Ciudad, praderas, tierras pobladas: 1 entre 6.
usando su movimiento en pies por turno. Cielo, yermo, desierto, bosque, colinas: 2 entre 6.
En zonas conocidas: El árbitro puede permitir Jungla, montaña, pantano: 3 entre 6.
que se muevan más rápido.
Buscar alimento
Descanso Forrajear: Mientras se viaja. 1 entre 6 probabilida-
Frecuencia de los descansos: Un turno por des de encontrar comida para 1d6 humanos.
cada hora. Cazar: Ocupa la totalidad de un día. 1 entre 6 posi-
Penalización por no descansar: -1 a sus tiradas bilidades de encontrar un animal comestible.
de ataque y daño.
Movimiento
Buscar: 1 entre 6 de probabilidad Yermo, desierto, bosque, colinas: 33% más lento.
Área: Área de 10’ x 10’ en particular. Jungla, montaña, pantano: Un 50% más lento.
Tiempo: Se necesita un turno para buscar. Camino en buen estado: 50% más rápido.
Marcha forzada: 50% más rápido, se debe des-
Trampas cansar tras 1 día.
Probabilidad de activarse: 2 entre 6 cada vez
que un personaje realiza una acción que pudiera Descanso
activar la trampa.
Frecuencia de los descansos: Un día por cada
Tipos: Trampas de habitación y trampas del seis de viaje.
tesoro. Los PJ pueden encontrar trampas de
habitación al buscar. Penalización por no descansar: -1 a sus tiradas
de ataque y daño.
Encuentros Ver pág.34 Combate Ver pág.40

Secuencia de encuentro Secuencia de combate por ronda (10s)


1. Sorpresa. 1. Declarar hechizos y retiradas
2. Determinar la distancia de encuentro. 2. Iniciativa: Cada bando tira 1d6.
3. Iniciativa: Solo los bandos que no sean 3. El bando vencedor actúa:
sorprendidos tiran iniciativa. a. Moral de los monstruos
4. Acciones: Los bandos que no sean sorpren- b. Movimiento
didos deciden cómo reaccionar al encuentro. c. Ataques a distancia
Este se desarrolla en consecuencia. d. Hechizos
5. Conclusión: Ha pasado un turno. e. Ataques cuerpo a cuerpo
4. El resto de bandos actúan: En orden de
iniciativa.
Sorpresa: Cada bando tira 1d6
Resultado: 1 o 2 = sorprendido. Moral: tira 2d6
Distancia de encuentro Mayor que su moral: El monstruo intentará huir
o rendirse.
Mazmorras: 2d6 x 10 pies. Cuándo chequear la Moral: Primera muerte en su
Territorios salvajes o acuáticos: 4d6 x 10 yardas bando; la mitad de su bando incapacitado.
(o 1d4 x 10 yardas si hay sorpresa). Puntuaciones de Moral de 2 y 12: Puntuación de
2: Nunca pelea (salvo acorralado). Puntuación de
Iniciativa: Cada bando tira 1d6 12: Nunca chequea su Moral.
Resultado: El mayor resultado actúa primero.
Empate: Ambos bandos pueden repetir la tirada
Movimiento en cuerpo a cuerpo
o resolver sus acciones simultáneamente. Luchar en retirada: El personaje se mueve hacia
Armas lentas: Siempre actúan al final de la ronda. atrás hasta la mitad de su movimiento de encuentro.
Retirada: El personaje se gira y huye del combate a su
Reacción de los Monstruos: Tira 2d6 movimiento de encuentro. No puede atacar, su opo-
nente gana una bonificación de +2 al ataque e ignora
Modificador de CAR: De los PJ que participen. cualquier bonificador de CA por escudo.

Reacción del monstruo Ataques a distancia (>5’ distancia)


2d6 Resultado Alcance: Corto +1 al ataque; Largo -1 al ataque.
2 o menos Hostil, ataca
Cobertura parcial: Entre -1 y -4 al ataque.
3-5 Poco amistoso, puede atacar
6-8 Neutral, incierto Lanzar hechizos
9-11 Indiferente, sin interés
Única acción: No se puede realizar ninguna otra
12 o más Amistoso acción o movimiento.
Interrumpir un hechizo: Si el lanzador recibe un
ataque o falla una tirada de salvación el hechizo
es interrumpido y falla.
Matriz de ataque por GAC0
Tirada de ataque para golpear CA
Dado de Golpe GAC0 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Humano 20 [-1] 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
común
Hasta 1 19 [0] 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1+ a 2 18 [+1] 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
2+ a 3 17 [+2] 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
3+ o 4 16 [+3] 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
4+ a 5 15 [+4] 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
5+ a 6 14 [+5] 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
6+ a 7 13 [+6] 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
7+ a 9 12 [+7] 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9+ a 11 11 [+8] 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
11+ a 13 10 [+9] 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
13+ a 15 9 [+10] 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
15+ a 17 8 [+11] 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
17+ a 19 7 [+12] 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
19+ a 21 6 [+13] 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
21+ o más 5 [+14] 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

Tirada de salvación de monstruo


Dado de Golpe Muerte Varitas Parálisis Aliento Hechizos
Humano común 14 15 16 17 18
1-3 12 13 14 15 16
4-6 10 11 12 13 14
7-9 8 9 10 10 12
10-12 6 7 8 8 10
13-15 4 5 6 5 8
16-18 2 3 4 3 6
19-21 2 2 2 2 4
22 o más 2 2 2 2 2

Atacar: Tira 1d20 Situaciones de combate comunes


Modificadores: Melé: FUE modifica el ataque y el Atacar por la espalda: Se ignora la CA otorgada
daño. A distancia: DES modifica el ataque. por el escudo.
1 y 20: 1 siempre son un fallo, 20 son siempre un Ceguera: No se puede atacar.
impacto. Oponentes paralizados: Son golpeados automá-
ticamente (solo re realiza la tirada de daño).
Daño Ataques sin armas: 1d2 de daño, modificado
PJs: 1d6 (regla opcional: por arma). por FUE.
Melé: FUE modifica el daño.
Monstruos: Indicado en su descripción.
Daño mínimo: Al menos 1.
Muerte: Al alcanzar 0 PG o menos.

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