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EL OCASO DE LA HUMANIDAD

DISEÑADO Y ESCRITO ILUSTRACIONES


Andrés Carabantes Adrián Fernández Vicente
Jacobo Fernández-Vargas J.A. Manzanedo
Luis Miguez
DISEÑO DE TRASFONDO Y UNIVERSO Manuel Piedra
Andrés Carabantes Rafael Majano
Tabaré Santellán Brey
DISEÑO DE SISTEMA DE JUEGO
Jacobo Fernández-Vargas FOTOGRAFÍAS
María Pérez Barea
TEXTOS ADICIONALES
Sergio Castaño MAQUETACIÓN
Tabaré Santellán Brey
CORRECCIÓN DE TEXTOS
Ana Pino-Blanco

PRUEBAS DE JUEGO
Borja Garcia-Menacho (Bano Tuk, cartografo del infierno) y Jaime Ros (Ki, purificador de vírgenes) de la Asociación Pifia-D100, Diana
Amaya Montero, Diego Muñoz-Reja Armida, Manuel Botet Ortega, Noelia Martínez Santos, Oscar Moreno López, Raquel Canorea
García-Ballesteros, Raúl Muñoz-Reja Armida, Rafael López, y, en definitiva, toda la gente del grupo Rol en Madrid

La marca de 1800: El Ocaso de la Humanidad es © de Andrés Carabantes.


La edición en castellano es © 2018 Andrés Carabantes. Todos los
derechos reservados.
Ninguna página o fragmento puede ser reproducido sin permiso del
editor excepto las páginas 332, 333, 334 y 335 que se pueden reproducir
para exclusivo uso personal.

ISBN:
Escrito, impreso, maquetado e ilustrado en España.
Contenido
INTRODUCCIÓN 6 Señor de las Bestias 75
Bienvenida 6 Soldado de la Fe 79
Qué es Todo Esto 6 Técnico 84
Lista de Acrónimos y Conceptos 8 Ungido 89
Las Reglas 9 Encadenado 92
Sobre los Autores 9 Mártir 98
BASES DEL SISTEMA 11 Trovador 102
Componentes de la Tirada 11 TALENTOS 105
La Pifia 12 Maestría con Armas Cuerpo a
Tipos de Tirada 13 Cuerpo 106
Dificultades y Niveles de Éxito 13 Maestría con Armas a Distancia 107
Dificultades Inhumanas 14 Maestria con Armamento Mixto 108
DESCRIPCIÓN DEL PERSONAJE 15 Combate Montado 108
Características 15 Habilidad con Escudos 109
Habilidades 16 Habilidad con Armaduras 110
Habilidades de Combate 18 Fortaleza Física 111
Habilidades Secundarias 19 Fortaleza Mental 112
Resistencias 22 Magia de Satán 113
Talentos 22 Magia de Dios 114
Condena 22 Magia de Gaia 114
NACIONALIDADES 26 Magia de Loki 115
Introducción 26 Vudú 116
Albionesa 26 Combate Acrobático 117
Árabe 29 Embaucador Mefistotélico 118
Gala 32 El Poder del Corazón 119
Germana 35 Exorcismo 120
Hispana 38 CREACIÓN DE PERSONAJE 122
Romana 41 Características 122
Rusa 44 Tirando los Dados 123
Vikinga 47 Valores Dependientes 123
DONES Y MALDICIONES 51 Puntos Asignados 124
Introducción 51 La Experiencia 125
Abominación 52 Subida de Nivel 125
Cazador de Sombras 57 Ejemplo de Creación 126
Doctor de la Peste 61 COMBATE 129
Exaltado 66 La Iniciativa 129
Ocultista 70 Acciones: Atacando y Defendiendo 130
Contenido
Daño en el Tiempo 132 EVROPA 188
Tipo de Combate 132 Introducción 189
Modificadores a la defensa 134 Albión 192
Acciones de Combate 135 Arabia 199
Ataque de Oportunidad 136 Galia 206
EL EQUIPO 137 Germania 214
Introducción 137 Hispania 224
La Calidad y la Pericia 137 Roma 236
Artefactos Mágicos 137 Vaeringjar 244
Armas Cuerpo a Cuerpo 138 Zarato Ruso 252
Armas a Distancia 139 ORGANIZACIONES 259
Listado de Armas Cuerpo a Introducción 259
Cuerpo 140 La Mano Invisible 259
Listado de Armas a Distancia 141 La Iglesia Católica 261
Escudos y Armaduras 142 Hijos de Orfeo 269
Armamento Mixto 143 Evropae Legatorum Collegium 270
Compendio de Armamento Colegio de Ingenieros 271
Mixto 144 Litterarii 273
Equipamiento Germano 148 LA REALIDAD MÁS ALLÁ DE
Objetos Mundanos 148 NUESTROS OJOS 275
Equipamiento Inicial 148 Introducción 275
CAPACIDADES Y ESTADOS 149 El Apocalipsis y la Humanidad 276
El Movimiento 149 Caras del Apocalipsis 278
Estados Físicos 150 Leyendas y Folclore 284
Estados Mentales 152 HUMANOS Y MONSTRUOS 286
LA MAGIA 154 Humanos 286
Las Bases 154 Monstruos 286
Camino de Satán 158 BESTIARIO 298
Camino de Dios 161 Introducción 298
Camino de Gaia 165 Fichas de Animales y Humanos 299
Camino de Loki 169 Fichas de Monstruos 300
ENTIDADES DE CONDENA 174 HEREJÍA EN PUENTEDEY 313
Introducción 174 CRÓNICAS DE 1800:
Satán 176 ROBESPIERRE 322
Dios 179 AGRADECIMIENTOS Y
Gaia 182 MECENAS 328
Loki 185 FICHA DE PERSONAJE 331
Introducción

Que no te asuste el encontrar a Nikola Tesla


Bienvenida
Bienvenidos a 1800: El Ocaso de la Humanidad,
vivo medio siglo antes de tiempo, ni a Blas de Lezo
dirigiendo la flota hispana 150 años después de su
un juego de rol ambientado en un lugar muy similar
muerte, pues no son ni nuestro Nikola Tesla, ni
a la Europa victoriana del 1800. ¿Diferencias? En
nuestro Blas de Lezo. Que no te sorprenda que la
Hispania la tierra se ha abierto y un ejército de
Puerta al Infierno más grande de Evropa esté situada
demonios asola parte del país, que vive al borde
en Murcia, ni que Robespierre sea un humano
de la destrucción. Albión vive una revolución
herético al frente de un ejército de demonios. Son
industrial steampunk y la sociedad está cambiando
cosas normales en 1800: El Ocaso de la Humanidad.
radicalmente. Nikola Tesla dirige Germania hacia el
Hasta la Inquisición lo sabe.
futuro en una utopía tecnológica y científica basada
Los personajes y hechos retratados en este juego
en la electricidad. Roma está bajo dominio completo
de rol son completamente ficticios. Cualquier
del papado, pero la herejía se oculta en los pasillos
parecido con personas verdaderas, vivas o muertas,
del Vaticano. En Galia, Robespierre, poseído por las
o con hechos reales, es pura coincidencia.
fuerzas infernales, y Napoleón se enfrentan en una
cruenta guerra civil. Arabia entera se ha militarizado
y lleva décadas combatiendo contra demonios, pero
a nadie parece importarle.
Q ué es todo esto
Es posible que 1800: El Ocaso de la Humanidad
Las criaturas folclóricas que antes eran solo sea el primer juego de rol al que juegas. De ser así,
leyendas están empezando a cobrar vida. Por si nos sentimos halagados de que nos hayas elegido
fuera poco, desde hace 100 años nacen humanos con para tu primera vez. Si este es el caso, igual no
poderes divinos y malditos (los jugadores), que la tienes claro qué es un juego de rol, o cómo se lleva
inquisición y otras organizaciones utilizan para sus a cabo una partida, así que vamos a intentar darte
propios fines. las respuestas que nosotros consideramos que son
O al menos esta es la ambientación que las más apropiadas, aunque queremos resaltar que,
presentamos en este libro. Las reglas que aquí para algunas de estas preguntas, no existe una única
se exponen pueden utilizarse con cualquier respuesta ni tampoco una respuesta “correcta”.
ambientación que los jugadores deseen, aunque
han sido diseñadas específicamente para dar una ¿Qué es un Juego de Rol?
inmersión completa en este mundo victoriano de El concepto “juego de rol” es un tanto abstracto,
caos, milagros y tecnología steampunk y teslapunk. pero generalmente se refiere a un manual (como el
Avisamos de antemano: este juego es una ucronía. que tienes entre tus manos, o en la pantalla de tu
No es ni histórica ni geográficamente exacto, ni tiene dispositivo) en el que se detallan dos cosas: las reglas
intención alguna de serlo. y el trasfondo.

6
Introducción

Las reglas (o el sistema) son la forma de plasmar Por esto, recomendamos que haya unos 6-8 d20
el mundo en el que se desarrollan las aventuras en en la mesa, aunque al principio, en niveles bajos, con
valores numéricos. Por ejemplo: ¿Cuál es la distancia cuatro debería ser suficiente.
máxima a la que una persona puede lanzar una Por último, como recomendación personal,
piedra? Se podrían establecer todos los parámetros sugerimos que haya comida para picotear y algo para
de masa, fuerza y aceleración gravitacional para beber durante las partidas. ¡Ojo con manchar el libro
hacer el cálculo exacto, pero eso sería demasiado o las fichas!
complicado. Se podría decir que las personas tienen
un rango de fuerza entre -4 y +4 y establecer la ¿Cómo se juega una partida?
distancia máxima en función a ese valor tan básico, Normalmente el director de juego crea una
lo cual es mucho más sencillo. historia que quiere contar, aunque también puede
Por otro lado, el trasfondo es la parte en la que se ser improvisada, y el resto de los jugadores preparan
detallan los hechos ocurridos dentro del universo cada uno a un personaje con el que quieren jugar.
descrito en el manual. Normalmente, cómo es el caso Otra opción es utilizar una historia ya preparada
de 1800: El Ocaso de la Humanidad, la historia del (también llamada módulo o aventura), que a veces
mundo en el que se va a jugar es diferente a la del incluye personajes pregenerados.
mundo real, así que es necesario saber qué es lo que Una vez decididos los roles de los jugadores, lo
ha sucedido hasta este momento en el juego. normal es crear una alternancia entre descripciones
por parte del Director de Juego, donde se detalla
¿Qué se necesita para jugar? la situación en la que se encuadran los personajes,
Lo primero: es necesario leerse y aprenderse las y las acciones de estos mismos. Las acciones de los
reglas que se describen en el manual. No es necesario personajes pueden ser entre ellos, en cuyo caso no
aprenderse de memoria absolutamente todas y cada suele ser necesaria la intervención del Director de
una de las reglas, pero cuanto mejor se conozcan, Juego, o con otros personajes, o elementos, en cuyo
más amena será la partida. Sería idóneo que al menos caso el Director describirá las consecuencias de esos
todos los jugadores supiesen un mínimo tanto sobre actos.
la ambientación como sobre el sistema. El Director de Juego también puede pedir a los
Por otro lado, se necesita un grupo de mínimo dos jugadores que realicen ciertas tiradas para comprobar
personas, pero es recomendable tener entre cuatro si sus personajes son afectados por algo. Por ejemplo,
y seis jugadores. De estas personas, una (el Director podría pedir a los jugadores que tirasen por su valor
de Juego) será la encargada de narrar la historia e ir de Atención para ver si alguno de ellos se da cuenta
describiendo lo que sucede, mientras que el resto de que les están robando, o tirar por su Resistencia
serán los personajes de esa historia, donde decidirán para comprobar si alguno cae víctima de un veneno.
qué es lo que hacen.
Por último, para añadir un elemento de
aleatoriedad es necesario contar con dados para
determinar la resolución de las acciones. En 1800:
El Ocaso de la Humanidad son necesarios tres tipos
de dados: dados de 20 caras (d20), dados de 10 caras
(d10) y dados de 4 caras (d4)
Los d10 solo se utilizan a la hora de lanzar
hechizos, así que uno o dos deberían ser suficientes
para todo el grupo. Los d4 se utilizan en situaciones
muy concretas para calcular duraciones de ciertos
efectos, así que con uno es suficiente.
Además, los d20 son los más utilizados, habiendo
tiradas que requieren varios de ellos al mismo
tiempo.

escrito todavía.
r comie nz o, pues no todo está
El viaje puede da

7
Lista de Acrónimos y Conceptos

PM: Puntos de Magia.


L ista de acrónimos y conceptos
En este manual encontrarás con frecuencia
PNJ: Personaje No Jugador. Personaje dentro de
una aventura que es controlado por el director
acrónimos como, por ejemplo, VA. Estos irán
del juego. [En el manual no se utiliza el acrónimo,
siempre en mayúsculas, sin puntos entre medias y
pero es posible que se use en las aventuras que lo
sin conjugar en número, es decir un VA, dos VA, en
acompañan].
vez de dos “VAs”. En principio, la primera vez que se
POD: Poder, referido al valor de la característica.
mencionan en el manual, está el nombre completo
PV: Puntos de Vida.
antes del acrónimo. Incluimos aquí un listado de
RC: Resistencia de Cuerpo.
los acrónimos que hemos utilizado en el libro. Su
RM: Resistencia de Mente.
función dentro del sistema vendrá explicada a lo
RR: Resistencia de Reflejos.
largo del manual.
VA: Valor de Ataque.
VD: Valor de Defensa.
Acrónimos
VM: Valor de Magia.
ATE: Atención, referido al valor de la característica.
“Atención”, sin las comillas, se refiere al grupo
de Habilidades Secundarias que depende de la
Conceptos
Absorción (física/mágica): reducción de daño.
característica homónima.
Cada punto de absorción reduce el daño recibido
CMB: Capacidad Mágica Base.
en 1, hasta un mínimo de 0. En caso de que se
CME: Capacidad Mágica Específica. Hay una por
especifique absorción física o mágica solo se
cada camino de magia.
aplicará a ataques de ese tipo. Si no se especifica
CMG: Capacidad Mágica General.
reducirá el daño físico, y solo reducirá el daño
CMT: Capacidad Mágica Total.
mágico en caso de que el objeto sea capaz de parar
CON: Constitución, referido al valor de la
la magia. Este efecto no se aplica al daño en el
característica.
tiempo (sangrado, veneno, etc.).
DES: Destreza, referido al valor de la característica.
Absorción elemental: reducción de daño en el
“Destreza”, sin las comillas, se refiere al grupo
tiempo. Cada punto de absorción reduce el daño
de Habilidades Secundarias que depende de la
recibido por turno en 1, hasta un mínimo de 0.
característica homónima.
En caso de que venga acompañado de una fuente
DJ: Director de Juego. Persona en el mundo real
de daño (ej. Absorición de Fuego), esta reducción
encargada de dirigir la partida. Supervisa que las
solo se aplicará a la fuente especificada.
reglas sean aplicadas correctamente, aunque él
Absorción PL: reducción de los PL perdidos.
puede decidir ignorarlas si lo considera necesario.
Cada punto de absorción reduce los PL perdidos
DN: Dado Negativo.
en uno hasta un mínimo de 1.
DP: Dado Positivo.
Daño del arma: daño que produce de base un
FUE: Fuerza, referido al valor de la
arma, sin ningún tipo de modificador.
característica. “Fuerza”, sin las comillas, se
Daño base: daño del arma más modificador
refiere al grupo de Habilidades Secundarias otorgado por los atributos del personaje, si los
que depende de la característica homónima. hubiere. No varía de ataque a ataque.
INT: Inteligencia, referido al valor de la Daño final: daño que produce un ataque. Esto
característica. “Inteligencia”, sin las comillas, viene dado por el daño base y el multiplicador
se refiere al grupo de Habilidades Secundarias calculado en función a la diferencia las tiradas de
que depende de la característica homónima. VA y VD.
PJ: Personaje Jugador. El avatar de una Reducción de penalizadores: ciertas habilidades,
persona del mundo real que realiza acciones situaciones, efectos, o equipamiento, pueden
dentro del mundo del juego. [En el manual no reducir ciertos penalizadores específicos. En
se utiliza el acrónimo, pero es posible que se ningún caso la reducción de penalizadores puede
use en las aventuras que lo acompañan]. convertirse en un bonificador. Por ejemplo: un
PL: Puntos de Locura. penalizador de 1DN, a través de reducción de
penalizadores, se puede convertir en valores entre
0 y -3, pero nunca en +1.

8
Introducción

SOBRE EL ORDEN DE APLICACIÓN DE Estrictamente hablando no son reglas, dado que


DIFERENTES MODIFICADORES/HABILIDADES el DJ puede decidir hacer casos a estos consejos o
A veces, el orden de aplicación de diferentes no. En general estas secciones son nuestra respuesta
modificadores o habilidades pueden derivar en a situaciones que hemos visto que suceden con
resultados diferentes. mayor o menor frecuencia durante las partidas de
Es imposible establecer el orden de todas las rol (no solo de 1800: El Ocaso de la Humanidad,
posibilidades. Por tanto, sugerimos que se intente sino en cualquier sistema). Puede surgir la pregunta:
utilizar el sentido común a la hora de elegir el orden. ¿Por qué no incluís estos consejos como reglas? La
Si no se llega a un acuerdo entre las diferentes partes respuesta es que la mayoría de estos consejos son
sobre cuál es el sentido común, se aplicará el orden para lidiar con jugadores que intentan aprovecharse
que más beneficie a la parte afectada. de las inevitables lagunas del sistema.

L as reglas Divisiones Inexactas


Siempre que haya una división y esta resulte en
Reglas Generales un número no entero (ej. 5/2 = 2.5), a menos que
La primera parte de este manual está compuesta
se indique lo contrario, se redondeará hacia abajo
por las reglas generales. Estas han sido creadas
(5/2 = 2), con un mínimo de 1 a menos que se diga
ad hoc para 1800: El Ocaso de la Humanidad,
lo contrario.
utilizando otros sistemas de juego como inspiración.
En general todas las reglas tienen una razón de ser
y han sido incluidas debido a que considerábamos
que eran necesarias (y suficientes) para poder llevar
S obre los autores
Los creadores del juego somos dos personas,
a cabo lo que nosotros consideramos como una Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas.
partida de rol “estándar”. Andrés Carabantes es periodista. Ha trabajado,
Así mismo, el sistema de reglas ha sido probado entre otros sitios, en la Cadena SER, Radio Televisión
y simulado en numerosas ocasiones para intentar Castilla la Mancha y Noxvo SL. Tuvo la idea original
conseguir un equilibrio. del juego y se puso manos a la obra. En sus ratos
Esto no quiere decir que el sistema sea perfecto. libres administra YoTambiénSoyUnFriki, una
Si alguna regla os parece desequilibrada o inútil, sois página de humor friki y rolero que se puede
libres de prescindir de ella. Recordad siempre que el encontrar en Facebook, Instagram y Twitter.
objetivo del juego es divertirse. Jacobo Fernandez-Vargas es doctor en ingeniería.
Trabaja actualmente en la Universidad de Essex,
Reglas Opcionales Reino Unido. Ha diseñado el sistema subyacente
A lo largo del manual hay varias veces en las que a este juego basándose en su experiencia en otros
podremos encontrar secciones que comienzan con el juegos de rol, buscando representar fielmente el
título “REGLA OPCIONAL:”. Estas secciones detallan trasfondo de 1800: El Ocaso de la Humanidad. A
diferentes reglas de juego que no consideramos que nivel personal, su sueño es construir unos brazos
sean necesarias dentro de lo que podríamos llamar biónicos tan buenos que la gente quiera cortarse los
“el núcleo” del juego, pero que pueden aportar propios para implantarse los suyos.
mecánicas interesantes o útiles en ciertos momentos. No somos ni pertenecemos a ningún grupo
Algunas de estas reglas añaden una capa extra de editorial. Somos dos autores completamente
complejidad al sistema, por lo que, si los jugadores independientes que, por ahora, no tenemos más
son novatos o no se sienten cómodos (especialmente proyectos que este dentro del mundo del rol. Nuestra
en las primeras partidas), es mejor no utilizarlas. intención es llevar este juego de la manera más
El uso o no de estas reglas debería ser discutido a cercana posible a su comunidad de seguidores. Si
priori entre los jugadores y el Director de Juego (DJ). os gusta el juego y queréis contribuir de cualquier
manera, queréis crear contenido para él, o pensáis
Consejos para el Dj que hay cosas que están mal, por favor escribidnos.
Finalmente, en este manual aportamos ciertos Intentaremos contestaros con la mayor brevedad
consejos de dirección de partidas para el DJ. posible.

9
Sobre los Autores

Por último, todo el sistema y trasfondo están Sin embargo, hay una regla que está por encima de
registrados legalmente bajo la licencia creative todas las demás y es pasarlo bien.
commons CC BY-NC-SA. Esto significa, en palabras Las reglas del manual no están escritas en piedra.
simples, que podéis utilizarlos para desarrollar De hecho, están escritas en digital y luego impresas
cualquier proyecto sin ánimo de lucro de manera en papel. Esto significa que si los jugadores y el DJ
totalmente gratuita y sin necesidad de pedirnos coinciden en que una regla o una mecánica no es
permiso, siempre reconociendo la autoría y usando divertida/lógica/hace la partida lenta, la pueden
la misma licencia en vuestras creaciones. obviar. Por poner un ejemplo, a la hora del combate
(y otras tiradas enfrentadas) hay tres aspectos que se
LA REGLA DE ORO tienen en cuenta: la habilidad base de los combatientes,
Este manual presenta un conjunto de reglas que los dados positivos o negativos y los bonificadores o
definen el sistema de juego. La ideología seguida penalizadores.
a la hora de crearlo fue el intento de conseguir un Los jugadores podrían decidir sumar/restar un
sistema que fuese sencillo para crear dinamismo en las número que ayude a la mejora del desarrollo de la
partidas, pero también flexible para poder adaptarse a partida, en vez de quedarse con el dado más alto/bajo
diversas situaciones y darle mayor profundidad. de los dados positivos/negativos.

10
Bases del Sistema

Hay tres 20 o más en la tirada: En este caso no


Componentes de la tirada sería necesario volver a tirar el dado. El resultado
Para resolver acciones se utiliza el d20 salvo
es automáticamente 40.
para ocasiones concretas, como por ejemplo lanzar
Bonificadores: Diferentes fuentes (habilidades,
hechizos, que requiere utilizar un d10, y ciertas
equipamiento o situaciones) pueden añadir puntos
habilidades que utilizan d4 para calcular la duración
de bonificación a una acción. Por cada 4 puntos de
de sus efectos. Todas las tiradas d20 tienen como
bonificación se obtiene 1 DP. Si hay puntos restantes
mínimo un dado (dado base). Sin embargo, se pueden
se suman al resultado final. Ver Tabla 1, pág. 12.
tirar dados extra además de recibir bonificadores o
Dados Negativos (DN): Diferentes habilidades,
penalizadores dependiendo de la situación..
equipamiento (por ejemplo en malas condiciones)
Dados Positivos (DP): Diferentes habilidades,
o situaciones complicadas pueden otorgar dados
equipamiento o situaciones pueden otorgar dados
negativos a la tirada. Los dados negativos son dados
positivos. Estos son dados extra que se tiran junto
extra que se tiran junto al dado base. Cuando se tiran
al dado base. Cuando se utilizan DP y no se obtiene
DN se elige el resultado más bajo (incluyendo el dado
ningún 20 en la tirada, el resultado siempre será el
base) como resultado final de la tirada.
correspondiente al dado más alto.
En el caso de que se hayan obtenido uno o más
dados con 20 en la tirada, hay dos formas de calcular En una tirada con 1DP han salido 20 y 13.
el resultado final: El jugador tiene dos opciones, o bien quedarse
La primera forma consiste en actuar igual que con el 20, o bien volver a tirarlo y sumar
anteriormente y elegir el dado con el valor más alto el resultado al 13. Si al tirar el dado saliese
(que será 20) como resultado final. un 5, el resultado será 13+5=18, lo cual es
En la segunda forma, el jugador decide si al haber menor que 20. Si saliese un 8, el resultado será
obtenido uno o más 20 quiere volver a tirar uno 13+8=21, con lo cual la tirada habría sido mejor
de estos dados para sumar los dos dados más altos que haberse quedado con el 20. En una tirada
como resultado. Dependiendo del número de veintes con más dados (por ejemplo 2DP) han salido 11,
obtenidos, esto puede dar lugar a tres escenarios: 19 y 20. El jugador decide volver a tirar el 20 y
Hay un 20 en la tirada: Al volver a tirar el 20, el obtiene un 2. El resultado final será el de tomar
resultado final (la suma de los dos dados mayores) los dos dados mayores, 11+19=30
podría ser menor que 20 (aunque nunca una pifia),
pero también existe la posibilidad de obtener un Penalizadores: Una acción puede tener
resultado mayor. penalizadores procedentes de diferentes fuentes,
Hay dos 20 en la tirada: El resultado estará como habilidades enemigas, equipamiento roto
siempre entre 21 y 40, por lo que tirar uno de los o situaciones complicadas. Por cada 4 puntos de
20 no conlleva riesgo. penalización se obtiene 1 DN.

11
La Pifia

Si hay puntos restantes se sustraen al resultado El único límite de esta regla es cuando todos los
final. Ver Tabla 1. dados han salido 20, en cuyo caso podemos tirar solo el
Los DP y DN se anulan entre sí. Por ejemplo, una número de dados –1. Por ejemplo, si al tirar tres dados,
acción podría tener 2DP y 1DN, lo que lo convertiría salen tres 20, solo podremos tirar dos de ellos, dado
en 1DP. que, si tirásemos los tres, deberíamos sumar cuatro
Abrir una puerta con ganzúas profesionales valores que no tenemos.
otorgaría 1DP, y tener experiencia abriendo este tipo
de cerradura añadiría otro DP. Sin embargo, si la
situación es tensa y la tarea se realiza con mucha prisa
(por ejemplo para evitar la patrulla de la guardia)
L a Pifia
Si el resultado de una tirada (antes de aplicar
añadiría 1DN. Por lo que, finalmente, el jugador solo bonificadores o penalizadores) es 1, se considera
tiraría 1DP. que esa acción ha fallado independientemente del
Así mismo los bonificadores y penalizadores se resultado final. La pifia no debe ser algo que arruine
anulan entre sí. Un +3 y un -2 se quedaría en +1. Estos una aventura, pero sí tiene que poner a aquel que
dos cálculos se hacen de manera independiente. Por la sufre en una posición comprometida, sin llegar a
ejemplo, si se tuviese 2DP y 1DN - 1, el modificador dejarle sin opciones.
final será 1DP-1.
REGLA OPCIONAL: NIVEL DE PIFIA
REGLA OPCIONAL: TIRAR VARIOS 20 Después de sacar una pifia, se ha de tirar un d20 de
Esta regla hace que el sistema incluya la posibilidad nuevo para determinar el nivel de la pifia. Una pifia
de sacar tiradas con resultados mayores, pero a su de nivel 20 es una catástrofe absoluta. En ataque
vez hace que también haya un mayor riesgo de sacar supondría que el personaje se clava el arma a sí
resultados menores al inicial y complica las mecánicas mismo, ofreciendo además un contraataque. Una
de las tiradas, por lo que no recomendamos usarla al pifia de nivel 20 en Buscar supondría que el personaje
principio al menos hasta que todos los jugadores y DJ pierde su sentido de la orientación y acaba en un
estén cómodos con el sistema. lugar desconocido. Por otro lado, una pifia de nivel
Si al realizar una tirada con DP se obtienen varios 1 es simplemente un fallo. Por ejemplo, una pifia
20, se podrá optar por tirar tantos como se quiera (al de nivel 1 en ataque supone que el ataque falla
número de 20 tirados llamémosle N), a cambio, el independientemente de que se hubieran conseguido
resultado será la suma de los N+1 dados más altos. suficientes puntos como para impactar. Una pifia de
Es fácil ver que si N=1, entonces es el caso explicado nivel 1 en Buscar haría que alguien no encontrase lo
en la sección anterior. Sin embargo, si hubieran salido que está buscando, aunque esté justo delante de sus
dos 20, podríamos decidir tirar uno (siguiendo la regla narices.
base) o dos (y sumaríamos tres valores). Queda a discreción del DJ decidir cómo aplicar los
niveles de pifia intermedios. Por ejemplo, una pifia
en ataque de nivel 10 podría aplicar un penalizador
Tabla 1: Bonificadores, penalizadores, DP y DN
de -10 al ataque, que el arma se caiga de la mano o
resbalar y acabar abrazando al demonio contra el
Bonificador Modificador Penalizador Modificador
que se luchaba. En situaciones especialmente tensas o
1 +1 1 -1
en las que una acción sea decisiva el narrador puede
2 +2 2 -2 optar por hacer tirar una segunda vez el nivel de pifia
3 +3 3 -3 en caso de que se haya obtenido una pifia de nivel
4 1DP 4 1DN 20, para determinar el subnivel de catástrofe de la
5 1DP+1 5 1DN-1 pifia. Por ejemplo, sacar dos 20 seguidos a la hora de
6 1DP+2 6 1DN-2 determinar el nivel de pifia en Buscar podría suponer
7 1DP+3 7 1DN-3 que el personaje acabase en una realidad paralela
8 2DP 8 2DN
enfrente de un Señor de los Infiernos.
Esta regla es completamente opcional y queda a
discreción del DJ cuándo utilizarla para crear un nivel
de tensión mayor.

12
Bases del sistema

Nótese que una pifia de nivel 20 solo ocurre cada Para esto, ambos personajes tirarán 1d20 y
400 tiradas de media, mientras que una con dos 20 le sumarán el valor de su Habilidad Secundaria
seguidos tiene lugar cada 8000 tiradas, por lo que no general en esa característica. Esto hace posible
debería ocurrir muy a menudo. que personajes con menores valores en ciertas
características, puedan ganar a personajes con valor
más altos. La idea detrás de esto es que el valor del
Tipos de tirada
Hay dos tipos de tiradas que se pueden llevar a
grupo general de secundarias de cada característica
representa la capacidad de un personaje de utilizar
cabo: tiradas libres y tiradas enfrentadas. dicha característica más allá de su valor base.
REGLA OPCIONAL: USANDO D10
Tiradas Libres Otra forma de hacer un control enfrentado de
Cuando se quiera realizar una acción en la que
características es utilizar 1d10 y sumarle el valor de
solo participa un personaje (o en la que varios
la característica directamente haciendo que las tiradas
personajes participan de manera individual), el
tengan menor variabilidad y el resultado sea más
DJ decidirá la dificultad de la tirada (ver Tabla 2,
acorde a los valores base de los personajes.
pág. 14) que hay que superar. La diferencia entre el
Nosotros creemos que este método es el más
rango de dificultad obtenido en la tirada y el rango
adecuado, pero conlleva el uso de diferentes dados —lo
de dificultad establecido por el DJ determinará
que puede llevar a confusión—. Es por esto por lo que
el grado de acierto o fallo, como se describe en la
lo hemos incluido como regla opcional.
Tabla 2, pág. 14.

Tiradas Enfrentadas
Este caso se da cuando hay dos personajes
Dificultades y Niveles de Exito
Antes de tirar, en el caso de las tiradas libres el DJ
intentando llevar a cabo una acción opuesta como,
debe decidir qué nivel de dificultad tiene la acción
por ejemplo, un pulso o el combate. El vencedor será
(no tiene por qué decírselo al jugador si no lo desea).
el que obtenga el resultado más alto.
Si la tirada resulta en un valor igual o superior a la
CARACTERÍSTICAS ENFRENTADAS dificultad establecida se considera un Éxito. Si supera
En ciertas ocasiones, dos o más personajes querrán por al menos un nivel de dificultad por encima
enfrentar sus características en el formato más puro. respecto a lo establecido, se considera un Gran Éxito.
Por ejemplo, un pulso entre dos personajes sería una Por ejemplo, al intentar abrir una puerta, significaría
forma de ver quién posee mayor fuerza. abrirla con sumo sigilo, y así no tener que hacer una
tirada de sigilo por separado.

13
Dificultades Inhumanas

Si se queda en el nivel de dificultad anterior al


establecido se considera un Éxito Parcial. Siguiendo Supongamos que el DJ ha establecido una
el ejemplo, si se hace por fuerza se podría partir la dificultad Avanzada (22) para cierta tirada libre
puerta por la mitad en vez de abrirse completamente, usando d20. Estos serían los diferentes niveles de
requiriendo una acción para pasar por la mitad rota. éxito dependiendo del resultado final:
Si se estaba haciendo por destreza, las ganzúas se t'BMMP$BUBTUSØĕDP
podrían doblar después de abrir la puerta, o esta
t'BMMP
podría chirriar al abrirse. Finalmente, si el resultado
obtenido es igual o menor a 2 niveles de dificultad t²YJUP1BSDJBM
respecto a lo establecido se considera que ha fallado. t²YJUP
En el ejemplo anterior, no se abriría. Si el resultado t(SBO²YJUP
obtenido está a más de 2 niveles de dificultad por
debajo de lo establecido, es un Fallo Catastrófico. Del
mismo modo, al intentar abrir la puerta con el ariete
este podría romperse, o incluso partir un brazo o una
pierna al jugador.
Dificultades Inhumanas
Las dificultades Inverosímil y Divina, representan
dificultades que están más allá de las capacidades
REGLA OPCIONAL: TIEMPO LIMITADO humanas. Debido a esto, los jugadores no podrán
Si un personaje tiene tanto tiempo como desee para superar pruebas de dichas dificultades (aunque
realizar una acción que está dentro de su habilidad (es alcancen éxito en sus tiradas) hasta que no alcancen
decir, su habilidad +20 es al menos igual a la dificultad el nivel 15. Este límite puede variar si el personaje está
que tiene que superar), el jugador puede decir que no potenciado por hechizos mágicos o equipamiento
quiere tirar una prueba de dificultad y tomárselo con especial.
calma. En estos casos el DJ puede decidir directamente También se puede considerar ignorar este límite
cuánto tiempo lleva completar la tarea, o tirar 1d20 y en el caso de que el personaje no sea humano, o haya
decidir acorde al resultado. sufrido y aceptado cinco Condenas diferentes.

Tabla 2: Dificultades
Dificultad Valor Descripción

Algo que todo el mundo puede hacer, siempre y cuando no se tenga una gran deficiencia en el
Mundana 4
campo asociado. Ejemplo: Sumar 1 + 1.

Algo que se puede realizar sin demasiados problemas. Incluso una persona que no tenga
Sencilla 10 ninguna habilidad en el campo, es capaz de hacerla con un poco de esfuerzo. Ejemplo: Resolver
una serie de sumas y multiplicaciones.

Alguien que no tenga habilidad en el campo asociado tendrá problemas para realizar esta tarea,
Media 16
pero es todavía posible. Ejemplo: Resolver una ecuación lineal.

Una acción que requiere tener ciertas habilidades avanzadas para resolverla con facilidad. Si no se
Avanzada 22 tiene un mínimo de habilidad será imposible hacerla. Ejemplo: Resolver una ecuación de segundo
grado.

Una acción que requiere una habilidad avanzada para poder si quiera tener una posibilidad de
Desafiante 28
obtener éxito. Resolver una integral por partes.
Este nivel es el último al que los humanos normales son capaces de superar por lo general. Requiere
Insensata 34 de una especialización en el campo para tener cierta probabilidad de superarla. Ejemplo: Resolver
ecuaciones diferenciales.
Es una acción que roza los límites de lo posible, incluso personas con grandes habilidades en un
Inverosímil 44 campo y fuertemente especializadas, tendrán problemas para resolver estos problemas. Ejemplo:
Resolver complejas ecuaciones mentalmente.

Este nivel representa un tipo de acciones que parecen inconcebibles para los mortales, incluso
seres de otros planos y dimensiones tendrían problemas para resolver situaciones así. El mero
Divina 56
entrenamiento o estudio, no es suficiente para superar estas pruebas. Ejemplo: Hacer cálculos a la
velocidad de una computadora.

14
Descripción del
Personaje

También representa la precisión de ataque


Características con armas. Un personaje con DES 0 podrá hacer
Las características representan las habilidades
malabares con dos bolas, pero tendrá dificultades
más básicas y representativas del personaje. Estos
para hacerlo con tres. Un personaje con DES -2 es
valores reflejan las habilidades naturales generales
alguien que puede realizar solo las acciones más
con las que un personaje ha nacido y las que ha ido
cotidianas, como pueden ser comer o escribir (si
desarrollando con el tiempo.
sabe), pero tendrá dificultades para realizar tareas
Fuerza (FUE): representa la capacidad que tiene
más complejas. DES -4 representa a un individuo
un personaje para realizar acciones físicas utilizando
que no tiene apenas control de sus movimientos.
el poder de sus músculos. También representa la
Por otro lado, un personaje con DES 2 representa a
habilidad para levantar objetos pesados o la distancia
alguien con gran coordinación, como un deportista.
a la que puede lanzar un objeto. Además, está
En esta categoría entran también la mayoría de los
relacionada con el daño que ocasiona un personaje
miembros de los batallones de arqueros mercenarios.
al golpear con armas cuerpo a cuerpo. Un personaje
Con DES 4 un personaje será capaz de acertar de un
con un 0 en FUE representa a una persona normal,
disparo a una manzana en la cabeza de una persona
para el que no será fácil levantar su propio cuerpo
a 100 m.
si está colgando de un acantilado. Un personaje
Constitución (CON): representa la forma física y
con FUE -2 representa a una persona con serias
la salud. Por ejemplo, el tiempo que puede aguantar
dificultades físicas. El personaje no podrá apenas
la respiración o su resistencia a las enfermedades.
lanzar una piedra pequeña a 2 m de distancia. Un
También determina los Puntos de Vida (PV) del
personaje con FUE -4 tendrá las capacidades de un
personaje.
niño recién nacido. Por otro lado, un personaje con
Inteligencia (INT): representa las capacidades
FUE 2 representa una persona con una fuerza muy
intelectuales. Es la medida de su habilidad para
por encima de lo normal. Por ejemplo, alguien que
resolver problemas o extraer conclusiones lógicas, así
entrena con frecuencia para mantenerse en forma.
como las capacidades de memorización del personaje.
La mayoría de los soldados suelen entrar en esta
También determina el daño de los hechizos que lance.
categoría. Finalmente, un personaje con FUE 4 es
Un personaje con 0 en INT representa una persona
alguien que podría competir en las olimpiadas como
normal, capaz de hablar con normalidad, capaz de
lanzador de peso.
leer y escribir, pero con dificultades para resolver
La FUE de un personaje no puede ser mayor que
puzles. Un personaje con INT -2 sería alguien con
3+Constitución (CON). Por tanto, un personaje con
grandes carencias intelectuales. No podrá leer
CON 0 no puede tener FUE mayor de 3.
nada más allá de su nombre. Alguien con INT -4
Destreza (DES): representa la coordinación
representa a un individuo que carecería de cualquier
ojo-mano. Es la medida de la velocidad a la que un
tipo de capacidad intelectual, no podría ni siquiera
personaje se puede mover y la precisión con la que
hablar con normalidad ni sería capaz de interpretar
puede realizar movimientos concretos.
la mayoría de las situaciones más sencillas.

15
Habilidades

Por otro lado, un personaje con INT 2 representa


a alguien que se ha formado y es capaz de resolver
problemas relativamente complejos. La mayoría de PARA EL DIRECTOR
los estudiosos en las universidades y miembros del
clero entrarían dentro de esta categoría. Finalmente, La Int y la interpretación
una persona con INT 4 sería alguien con grandes El uso de las habilidades mentales durante
capacidades de deducción y que ve el mundo de una la interpretación puede suponer un obstáculo
manera diferente al resto. a la hora de diferenciar entre las capacidades
La INT de un personaje no puede ser mayor que del jugador y el propio personaje. Así como
3+Poder (POD). Por tanto, un personaje con POD 1 es sencillo simular a un Soldado de la Fe con
no puede tener INT mayor de 4. FUE 6 siendo el jugador un simple humano
Atención (ATE): representa la capacidad que tiene normal de FUE 1, es mucho más difícil
un personaje de observar su entorno y otras personas. simular ser un poderoso Ocultista con INT 6
También determina la capacidad de aprender cuando realmente se es un simple académico
Habilidades Secundarias. Con ATE 0, un personaje con 2 doctorados y puesto de investigador
sería capaz de interpretar cuando una persona está permanente en la NASA con INT 4. Para esto, el
enfadada o triste, pero solo si está claro en su cara. director del juego puede ayudar y dar consejos
Además, podría seguir el rastro de un carruaje pesado de cómo resolver situaciones o circunstancias.
sobre barro fresco. Un personaje con ATE -2 sería Sin embargo, hay que resaltar que en 1800:
alguien con grandes dificultades para interpretar las El Ocaso de la Humanidad no hay ningún
emociones de las personas de su entorno, o que le valor que represente el sentido común. El
costaría mantener su concentración. Alguien con Ocultista de INT 6 podría calcular con
ATE -4 sería completamente incapaz de interactuar precisión la probabilidad de intentar convencer
con otros individuos y no comprende nada de lo que a un semidios de ir a tomar un té en vez
sucede a su alrededor. Por otro lado, alguien con destruir el universo. Pero no hay ningún valor
ATE 2 es es capaz de entender las emociones de las que determine el personaje se dé cuenta de que
personas de su alrededor sin necesidad de conocerlas es una idea terrible. Eso depende totalmente
bien, o capaz de rastrear un animal en un bosque. del jugador y de las ganas que tenga el DJ de
La mayoría de los diplomáticos y rastreadores entran echarse unas risas.
dentro de esta categoría. Finalmente, un personaje
con ATE 4 podría identificar los signos más sutiles
de una mentira o seguir el rastro de un animal varios
días después de su paso en un terreno firme.
Poder (POD): representa el potencial mental Hay tres Habilidades Primarias:
y el control sobre su propia esencia que tiene un Puntos de Vida (PV): depende del valor CON.
personaje. También determina el maná y la capacidad Indica el daño que puede aguantar un personaje
para resistir la locura. antes de entrar en el estado Entre la Vida y la
Muerte.
Puntos de Magia (PM): depende del valor de
H abilidades
Habilidades Primarias
POD. Indica los puntos disponibles para lanzar
hechizos.
Las Habilidades Primarias son aquellas que Puntos de Locura (PL): depende del valor de
describen las capacidades de aguante de los POD. Indica la resistencia del personaje a los
personajes, ya sea físico, mágico o mental. El valor efectos de la locura. Cuando los PL se sitúan por
de estas habilidades depende del valor de la debajo de ciertos umbrales, se sufren una serie de
característica asociada. Sin embargo, las Habilidades penalizadores explicados en la sección Estados
Primarias pueden aumentar de valor una determinada Mentales, pág. 152.
cantidad de puntos asignados por nivel, aunque esto Para saber cuántos PV, PM o PL representa cada
lo veremos más adelante, en Creación de Personaje punto de CON o POD, consulta la Tabla 18 en la
(pág. 122). página 124.

16
Descripción del personaje

Regeneración En caso de fallar la RM, los jugadores perderán


PV: Se pueden recuperar PV descansando. Si se una cantidad de PL igual a los indicados en la
duerme profundamente durante al menos 8 horas se columna “Fallo”, mientras que, si superan la tirada,
recuperarán CON * 5 (con un mínimo de 3 puntos perderán una cantidad de PL igual a los que hay en la
en el caso de CON menor que 1). columna “Éxito”. Algunos de los valores presentados
están dentro de un rango, como, por ejemplo, 2-6.
El DJ decidirá la pérdida de PL dentro de ese rango,
Por ejemplo, un personaje con 2 puntos de
en función de lo cruenta de la escena. Por cada dos
CON recuperaría 10 PV tras 8 horas de sueño.
rangos por encima de la dificultad establecida que se
supere la tirada, se reducirán un 50% los PL perdidos.
PM: Los PM se regeneran por completo al
descansar al menos 4 horas (no es necesario dormir).
El caballero De Castaño volvió a su hogar
Sin embargo, si el personaje se mantiene despierto
después de un largo viaje. Al llegar pudo ver como
durante más de 48 horas, perderá todos sus PM
unos demonios descuartizaban a toda su familia.
hasta que duerma durante al menos 6 horas. Existe
Ante esta visión, De Castaño debe superar una
otra forma de recuperar PM, pero no es socialmente
RM de dificultad Avanzada (22) para reducir la
aceptable: devorar las entrañas de una criatura con
perdida de PL. Dependiendo del valor final de su
magia en su interior. Podría ser otro jugador, un
tirada perdería los siguientes PL:
personaje con poderes, seres infernales, mitológicos
1- DPMVNOBi'BMMPw

o folclóricos. Cada pieza de casquería devorada


o1- DPMVNOBi²YJUPw

recupera el 25% de los PM totales del que los come.


o1- EFMBDPMVNOBi²YJUPw

1-
Por ejemplo, un personaje con 100 PM
recuperaría 25 tras comerse el hígado de un Dado que la dificultad máxima que un jugador
demonio. puede alcanzar es Divina, será imposible reducir
por debajo de un 50% los PL perdidos para aquellas
PL: Para recuperar PL es necesario pasar al menos situaciones que requieran superar una dificultad
un día sin realizar ninguna actividad estresante para base mayor a Avanzada. Tampoco se podrán reducir
el personaje. En este caso se recuperarán POD*2 (o 1 los PL perdidos tras un Éxito en las situaciones que
punto en el caso de POD menor que 1). tengan una dificultad mayor a Insensata.
Por mucho que un personaje se enfrente a
Por ejemplo, un personaje con POD 2 situaciones de este estilo, nunca se volverá inmune al
recuperaría 4 PL tras 24 horas sin haber impacto que tienen sobre su psique.
perdido ningún PL. Por tanto, los personajes deberán siempre realizar
estas tiradas, por muchas veces que se hayan
Si el personaje dedica el día completo a la encontrado con situaciones similares, de igual modo
meditación o al ocio, el índice de recuperación sería que un personaje siempre pierde PV cuando recibe
POD*5 (o 3 puntos en el caso de POD menor que 1). un golpe, independientemente de las veces que haya
recibido golpes similares.
Perdida de Pl Es importante entender que, para que la mecánica
Cuando los personajes se enfrentan a escenas de locura funcione, es necesario que, a lo largo de
o situaciones particularmente duras, su psique se una campaña, los personajes tengan muy pocas
puede resentir, lo cual se ve reflejado con la perdida oportunidades para recuperar PL simplemente
de PL. Cada vez que un personaje se enfrente a una descansando.
situación de estas características, deberá realizar
una RM contra una dificultad que dependerá de Los Vicios
lo perturbadora que sea la escena. En la Tabla 3, Por último, los personajes pueden tener un vicio.
pág. 25, se puede observar un listado de posibles Puede ser rezar hasta que las rodillas sangren,
eventos que los jugadores se pueden encontrar y la dedicarse al hachís hasta perder la conciencia,
dificultad de la RM que los jugadores deben superar. gastarse el sueldo entero en un prostíbulo, etc.

17
Habilidades de Combate

Si el personaje dedica un día entero dándose Un personaje que se encuentre Entre la Vida y la
al vicio, su índice de recuperación de PL será de Muerte deberá lanzar 1d20 por cada turno en el que
POD×10 (u 8 en el caso de POD menor que 1). Sin no reciba ni tratamiento ni daño. A este d20 se le
embargo, si el personaje repite con frecuencia este añaden DP (hasta un máximo de 3) por cada punto
acto (más de una vez por semana) durante un periodo de CON que tenga superior a 0, o DN (hasta un
prolongado de tiempo (al menos dos meses), habrá máximo de 3) por cada punto de CON inferior a 0.
dos consecuencias:
El nivel de recuperación de PL utilizando cualquier El caballero De Castaño, al tener CON 1
otro método se ve reducido a la mitad. tiraría 1d20+1DP. Si no hubiese sido empalado,
Si no practica su vicio al menos dos veces por claro.
semana, perderá 1 PL.
La única forma de eliminar estos efectos negativos Si el resultado de la tirada es igual o menor que
es pasando una temporada (al menos un mes) 10, el personaje se empieza a desangrar. Tras tres
sin practicar el vicio, tiempo en el que recibirá un turnos desangrándose, morirá. Si, por el contrario, el
penalizador de -1 a toda acción por cada semana de resultado es mayor que 10, el personaje se estabilizará
abstinencia. con 0PV, pero sin posibilidad de actuar hasta que su
Vida suba a 1PV.
Entre la vida y la muerte Aplicar tratamiento implica una tirada de alguna
Cuando un personaje reciba un golpe que reduzca Habilidad Secundaria especializada relacionada con
sus PV por debajo de 0 se podrán dar dos situaciones: la medicina o los primeros auxilios. Otro personaje
Si sus PV están por encima de -10×CON, el también podría intentar administrar un tratamiento
personaje se encuentra Entre la Vida y la Muerte. médico. Evidentemente, un personaje que esté
Entre la Vida y la Muerte puede ser rematado por
El caballero De Castaño ha sufrido un terrible un enemigo adyacente. Esta es una acción activa
golpe que le ha dejado a -5PV. Como tiene CON pero que no requiere realizar ninguna tirada a
1, aguanta Entre la Vida y la Muerte hasta menos que se use un arma a distancia. Las armas a
llegar a -10, debido a que -10 × 1=-10 distancia requieren impactar y por tanto la tirada
es necesaria para determinar si se ha producido un
fallo. El personaje, sin embargo, no podrá defenderse
Si sus PV están por debajo de -10×CON, el
activamente, y usará su Valor de Defensa (VD) sin
personaje muere de manera definitiva.
dado.

Un demonio de la lujuria decide empalar el


cuerpo inconsciente del caballero De Castaño, Habilidades de Combate
Las Habilidades de Combate son aquellas que
reduciendo sus Puntos de Vida a -20. Como
tiene CON 1, al bajar de -10PV muere de determinan la capacidad de los personajes de atacar,
manera definitiva. El jugador que manejaba a defenderse y lanzar hechizos.
De Castaño hace una bola con la ficha y la tira Valor de Ataque (VA): Determina la habilidad
a la papelera. ¡Tendrá que hacerse un personaje que tiene un personaje para atacar con armas físicas
nuevo! (tanto cuerpo a cuerpo como a distancia). Puede
obtener bonos de diferentes habilidades, situaciones
o armas. Su valor base es igual a la DES.
Valor de Defensa (VD): Determina la habilidad
Nota: que tiene un personaje a la hora de defenderse. Puede
En caso de que la CON sea 0 o inferior, obtener bonos de diferentes habilidades, situaciones,
los Puntos de Vida negativos máximos son escudos y armaduras. Su valor base es igual a la DES.
siempre -5. Valor de Magia (VM): Determina la habilidad
que tiene un personaje a la hora de lanzar hechizos
de cualquier tipo. Su valor base es igual al POD.

18
Descripción del Personaje

Puede obtener bonos de diferentes habilidades, Sin embargo, quizá tenga otras debilidades, como
pero no de situaciones ni, por norma general, de los goznes oxidados y, en ese caso, pueda ser derribada
equipamiento. Obtiene bono de POD. de una patada con facilidad. En cualquier caso, el
jugador no tiene por qué saber dicha dificultad.

Habilidades Secundarias Arilena tiene que abrir una cerradura, y


Hay cuatro grupos de Habilidades Secundarias: decide hacerlo con una patada. Como la puerta
Fuerza, Destreza, Inteligencia y Atención. De base, es vieja y no está reforzada, tendrá que superar
la habilidad que tiene el personaje en cada grupo VOBUJSBEBEF'VFS[BEFEJĕDVMUBENFEJB 

de secundarias es igual al atributo de características
correspondiente (FUE, DES, INT, ATE) y puede Estas tiradas pueden tener bonos, penalizadores,
ser menor de 0. Existen habilidades especializadas DP y DN, obtenidos a través del equipamiento, la
en cada uno de esos grupos, como veremos más situación u otros factores.
adelante.
Al realizar una prueba de Habilidades Secundarias Especialización
el DJ determinará por qué grupo se ha de tirar, aunque Un personaje, si así lo desea, puede optar por
el jugador pueda proponer el uso de otro grupo. Por invertir puntos en habilidades de Especialización en
ejemplo, para abrir una puerta cerrada con llave el vez de uno de los cuatro grupos generales.
jugador podrá convencer al DJ de que es una prueba Una Especialización es una habilidad definida
de Fuerza, derribando así la puerta. En función del por el jugador que se encuadra dentro de uno de
grupo de habilidades usado, el DJ podrá otorgar los cuatro grupos ((Fuerza, Destreza, Inteligencia
modificadores a la acción y elegir la dificultad de la y Atención), dependiendo de la habilidad que sea
tirada, en caso de ser una tirada libre.Por ejemplo, (siempre a convenir con el DJ). Un jugador podrá
una puerta puede tener un sistema intrincado de decir que su personaje está especializado en abrir
cerraduras, y eso implicaría una dificultad elevada cerraduras y crear una Especialización de Destreza
para abrirla con destreza. de Abrir Cerraduras.

19
Habilidades Secundarias

Otros ejemplos de Especializaciones podrían ser En general, las habilidades de Fuerza y Destreza
Saltar mediante la Destreza en lugar del típico uso de se pueden intercambiar, así como Inteligencia y
la Fuerza, o Intimidar mediante la Fuerza en lugar del Atención, pero será raro que una habilidad que se
típico uso de la Atención. Es realista y verosímil, pero encuentre en el grupo de Fuerza pueda realizarse
DJ y jugador deben aceptarlo de manera conjunta con Inteligencia o Atención. Aun así, esta lista no
durante la creación de la especialización. está completa y puede ser modificada y ampliada a
Se recomienda que las Especializaciones no sean gusto de jugadores y DJ, siempre y cuando se haya
demasiado genéricas (pues para eso ya está el grupo), alcanzado un acuerdo entre todas las partes.
ni demasiado específicas (pues puede resultar inútil
en demasiadas ocasiones). Los límites de las Habilidades Secundarias
En algunos casos, usar una Especialización atípica Los puntos asignados en las Habilidades
puede entrañar mayores dificultades. Abrir una Secundarias tienen dos límites:
puerta por la fuerza, si está reforzada, puede ser más t Un personaje no puede asignar en un grupo
difícil que abrirla con Destreza y una buena ganzúa. general más puntos que su nivel×2.
El valor base de una Especialización es el valor del t Un personaje no puede asignar en una
grupo en el que está encuadrada (Fuerza, Destreza, Especialización concreta más puntos que su
Inteligencia y Atención) más los bonos otorgados por nivel.
Nacionalidad, Talentos, etc. Por cada punto asignado
en una Especialización, el personaje obtiene dos Si un personaje de nivel 2 tiene 3 puntos en el
puntos a su habilidad con dicha Especialización. grupo de Destreza, no podrá tener 3 puntos de
Especialización de Abrir Cerraduras, pero sí 2
Arilena tiene un total de 3 puntos en el grupo en Abrir Cerraduras y 2 en Acrobacias. También
general de Agilidad y 2 puntos asignados a la podrá tener 1 en el grupo de Destreza y 2 en la
Especialización de Abrir Cerraduras. Por tanto, Especialización.
su habilidad de Abrir Cerraduras sería 3+(2×2),
FTEFDJS 

Lista de posibles Especializaciones Nota:


Las Especializaciones deben ser elegidas por el
Los puntos de Especialización otorgados
jugador y aprobadas por el DJ, pero aquí damos unas
a través de Talentos, Don/Maldición y
cuantas ideas:
Nacionalidad cuentan cómo “base”, no cómo
Fuerza: Abrir Puertas, Atletismo, Empujar/Tirar,
“asignados”.
Intimidar, Nadar, Montar, Saltar, Trepar.
Destreza: Abrir Puertas, Arte, Bailar, Desarmar
Trampa, Disfrazar, Equilibrio, Esconder, Estilo,
'PSKBS  .FDÈOJDB  .POUBS  1SJNFSPT "VYJMJPT 
Robar, Sigilo, Tocar Instrumento. Un personaje de nivel 1 de Nacionalidad
Inteligencia: "MRVJNJB  "SUF  'ÓTJDB  'PSKBS  Gala conseguirá 2 puntos de Especialización
'PMLMPSF (FPHSBGÓB )JTUPSJB *OHFOJFSÓB -FZFOEBT  en una habilidad social por defecto (pongamos,
Medicina, Ocultismo, Religión, Tasación, Venenos. Negociar). Estos 2 puntos no contarán como
Atención: Averiguar Intenciones, Buscar, Callejear, iBTJHOBEPTw  QPS MP RVF UPEBWÓB TF MF QPESÓB
Diplomacia, Escuchar, Estilo, Intimidar, Manejar añadir 1 punto de Habilidades Secundarias. Si
Animales, Mentir, Negociar, Percepción, Persuadir, además este personaje tuviera un total de 2 en el
Rastrear, Tasación. HSVQPHFOFSBMEF"UFODJØO UFOESÓBVOUPUBMEF
Como puede observarse, algunas se repiten. Esto puntos en Negociar: 2 (Grupo general) +2 (Galo)
es debido a que se ha considerado que son habilidades +1*2 (Asignado) en Negociar.
que pueden realizarse de formas diferentes,
dependiendo de la intencionalidad del jugador.

20
Descripción del personaje

Además, dependiendo del nivel del personaje, la


habilidad máxima útil que puede tener en cualquier
Especialización es: PARA EL DIRECTOR
Nivel 1 a 8: Desafiante (28)
Nivel 9 a 14: Insensata (34) La interpretación y las
Nivel 15 a 18: Inverosímil (44) habilidades sociales
Nivel 19 a 21: Divina (56)
En caso de que un personaje tenga más puntos
Qué podemos hacer como Directores
finales en una Especialización que los permitidos por
Alcanzar el equilibrio es siempre algo difícil,
su nivel, a la hora de realizar tiradas sumará el valor
así que vamos a dar algunas sugerencias para
útil máximo (28, 34, etc), en vez del valor final que
que el DJ pueda regular estas situaciones:
tenga.
El DJ tiene todo el poder. Si en algún
momento un jugador abusa de sus Habilidades
La Medicina Sociales, o lo hace utilizando argumentos
Las habilidades relacionadas con la medicina
del todo absurdos e inverosímiles, el DJ
no permiten que los personajes recuperen PV
tiene la potestad de simplemente determinar
inmediatamente. Sin embargo, sí que pueden servir
que el personaje ha fallado esa acción,
para estabilizar a un personaje que se encuentre en
independientemente del resultado de los dados.
el estado Entre la Vida y la Muerte, pág. 18, y para
No es una herramienta que recomendemos
curar enfermedades, venenos y otros síntomas físicos
aplicar con frecuencia para evitar el sentimiento
negativos. En especial, esta Habilidad Secundaria
de injusticia por parte de los jugadores, pero
puede revertir cualquier efecto que reduzca la
ante el abuso del sistema el DJ está en todo su
velocidad de recuperación de PV.
derecho a utilizarla.
Dividir la tirada. Las tiradas sociales pueden
dividirse en dos partes: la primera, una tirada
libre contra una dificultad que elija el DJ en
base a la calidad del argumento del jugador.
PARA EL DIRECTOR
La segunda tirada será la tirada enfrentada en
sí. Dependiendo del resultado de la primera
La interpretación y las tirada, el DJ podrá otorgar bonificadores, como
habilidades sociales 1DP por cada rango superado, o penalizadores,
Será común que los personajes quieran como 1DN por cada rango fracasado. Estos
superar situaciones a través de la oratoria u bonos se aplicarían en la tirada enfrentada.
otras habilidades sociales, para convencer, La primera sugerencia es aplicable cuando el
engañar o manipular a su adversario. Si bien es DJ considere que los jugadores están abusando
cierto que puede haber especializaciones para del sistema de juego, no solo en las ocasiones en
estas ocasiones, es recomendable que el DJ no las que se empleen las Habilidades Sociales. La
relegue el resultado de la acción únicamente en segunda sugerencia es una prerrogativa del DJ:
la tirada enfrentada entre los dos participantes, queda en su mano utilizarla o no en función de
dado que esto podría resultar en un abuso de la situación.
estas habilidades por parte de los jugadores. En cualquier caso, se recomienda utilizar
Tampoco es conveniente hacer que todo el peso alguna de las sugerencias, solo en el caso de que
caiga en la argumentación y la interpretación se considere que se está abusando del sistema y
del jugador, dado que esto resultaría en un no como algo común.
abandono de las Habilidades diplomáticas.

21
Condena

Una tirada de Medicina podría servir para El valor de Resistencia de RR inicial es equivalente
diagnosticar un veneno y poder crear un a DES o ATE (el que sea mayor) + el modificador
contraveneno, mientras que una tirada de Primeros pertinente por su Don/Maldición y otros
Auxilios podría servir para frenar una hemorragia bonificadores adicionales.
o devolver la conciencia a un personaje noqueado
o inconsciente. Otro uso de cualquiera de estas dos Por último, De Castaño tiene 2 de DES, 0 de
Habilidades podría, por ejemplo, recuperar el doble ATE y su modificador de RR por Don/Maldición,
de PV por descanso. a nivel 1, es de 1. Por tanto, debido a que 2+1=3,
Ninguna tirada de Medicina ni Primeros Auxilios su RR total es 3.
podrá volver a coser miembros amputados, salvo
Para determinar el éxito o el fracaso de la
que se utilice algún tipo de tecnología o poder que
Resistencia se llevará a cabo una tirada libre. Para
lo permita.
determinar la dificultad de dicha tirada se utiliza la
Tabla 2, pág. 14.
Resistencias
Las Resistencias representan la capacidad innata
de un personaje para resistir, por ejemplo, un veneno,
Talentos
Los Talentos son capacidades que los personajes
una enfermedad, una trampa, un hechizo o incluso
pueden desarrollar al subir de nivel. Se puede
superar el miedo, entre otras cosas. Existen tres tipos
ver una lista con estos en el capítulo de Talentos,
de Resistencias diferentes:
pág. 105. Cada personaje tiene tres Talentos que
Resistencia de Cuerpo (RC): se utiliza contra
puede desarrollar de forma natural y con una mayor
una amenaza que afecte a la integridad física del
facilidad que el resto, llamados Talentos Naturales.
personaje, como un veneno, una enfermedad, un
De estos tres Talentos Naturales, uno corresponde al
desangramiento o superar el dolor. El valor de RC
Talento otorgado por el Don/Maldición del personaje.
inicial es equivalente a FUE o CON (el que sea
Este Talento está descrito en el capítulo Dones y
mayor) + el modificador pertinente por su Don/
Maldiciones, pág. 51. Los otros dos Talentos
Maldición y otros bonificadores adicionales.
naturales deben ser elegidos de la lista del capítulo
&M4PMEBEPEFMB'FDPOPDJEPDPNP%F$BTUB×P de Talentos.
UJFOFEF$0/ EF'6&ZTVNPEJĕDBEPSEF El Rango máximo que un personaje puede tener en
RC por Don/Maldición es, a nivel 1, de 2. Por un Talento Natural es el doble de su nivel, mientras
tanto, debido a que 2+2=4, su RC total es 4. que, para el resto de los Talentos, el Rango máximo
es igual a su nivel.
Resistencia de Mente (RM): permite resistir
poderes mágicos o efectos de Habilidades que
podrían hacer que el personaje sufriera efectos
Condena
La Condena es una mecánica pensada para añadir
negativos. También sirve para superar la visión consecuencias a todos los combates que los personajes
de escenas horrendas o traumáticas que podrían realicen, así como para dar mayor personalización a
desembocar en la pérdida de PL. El valor de RM los personajes. Hay que resaltar que esto hace posible
inicial es equivalente a INT o POD (el que sea que los jugadores pierdan el control de sus personajes
mayor) + el modificador pertinente por su Don/ de manera irremediable, por lo que puede ser una
Maldición y otros bonificadores adicionales. mecánica algo arriesgada para jugadores noveles. De
todas formas, también es posible obtener beneficios
De Castaño tiene 2 de POD, 1 de INT y su
a través de esta misma mecánica, dado que no todas
modificador de RM por Don/Maldición, a nivel
las Condenas son negativas.
1, es de 2. Por tanto, debido a que 2+2=4, su RM
Cada vez que un personaje derrote a un enemigo
total es 4.
(o grupo de enemigos) tiene que tirar 1d20 + nivel,
Resistencia de Reacción (RR): es la capacidad y debe superar el nivel de Condena del enemigo
de reaccionar instintivamente ante elementos del derrotado. En el caso de enfrentarse a un grupo de
entorno, como, por ejemplo, una trampa o una enemigos, se coge la dificultad más alta y se suma 1
caída. por cada enemigo extra.

22
Descripción del personaje

En el caso en que la Condena que salga tras la


Virgil Timoteus, Ocultista de nivel 3, acaba de tirada del d20 sea una que el personaje ya haya
derrotar a cinco ladrones de caminos, todos ellos absorbido en algún momento anterior, podrá elegir
con un nivel de Condena de 5. Por tanto, tiene que entre volver a absorberla (gastando una Absorción)
superar una dificultad de 5 (valor de Condena o podrá aceptarla.
de estos enemigos) + 4 (por los enemigos extra), Durante la creación de personaje se puede elegir
es decir, 9. Como Virgil Timoteus tiene nivel 3, el nivel de Condena deseado, teniendo que Aceptar
OFDFTJUBTBDBSVOPNÈTBMUJSBSE o Absorber (respetando el límite de su nivel) una
Condena por cada 5 puntos que haya elegido. Esto
Si el personaje falla, su nivel de Condena se otorga mayor personalización a la hora de la crear un
incrementa en una cantidad igual a la diferencia personaje, pero es arriesgado.
entre el resultado y la dificultad.
Resistir la condena en grupo
Virgil Timoteus saca 1 en la tirada para resistir En caso de que un grupo de aventureros participen
la Condena, por lo que obtiene un resultado final todos juntos en una batalla, pueden intentar resistir
de 4 (1 del dado y 3 del nivel). Cómo la dificultad la Condena de manera conjunta. En este caso, a la
que tenía que superar era 9, añade 5 puntos a su tirada se le suma el nivel del personaje con mayor
nivel de Condena. nivel +1 por cada personaje extra.

Cuando la Condena de un personaje llegue a 5 En un grupo con dos personajes de nivel 4 y


puntos y cada vez que aumente en cinco más, este uno de nivel 3, independientemente de la tirada,
tirará 1d20 para ver qué Condena obtiene de entre TFTVNBSÈBMSFTVMUBEP EFMOJWFMNÈYJNP 
aquellas que están asociadas a la Entidad que le por tener dos personajes extra).
otorga los poderes. Este listado está en la sección
Entidades de Condena (pág. 174). Una vez que se Además, si en el grupo que resiste hay al menos
conoce la Condena, el personaje tiene dos opciones: dos individuos más que en el bando enemigo, se
Aceptar la Condena: Independientemente lanzarán 2d20, quedándose con la cifra más alta.
del nivel del personaje, este puede Aceptar la Este resultado (ya sea resistir la Condena o fallar)
Condena, pasando a sufrir los efectos de esta. En se aplicará por igual a todos los miembros que
la hoja de personaje existe un apartado específico participaron. En caso de que uno o varios de los
para escribir el nombre de la Condena con su afectados tengan que recibir una o más maldiciones,
número correspondiente. deberán tirar el dado para averiguar sus respectivas
Absorber la Condena: Por cada nivel que posea, Condenas, de manera individual.
el personaje puede elegir Absorber una Condena.
Esto significa que el personaje no tendrá que sufrir
la maldición. En la hoja de personaje se aumentará
en 1 el contador de Condenas absorbidas.

Virgil Timoteus tira su Condena para ver


RVÏ MF UPDB 4BDB VO  Z MF UPDB i1ÏSEJEB EF
7PMVOUBEw &TP JNQMJDBSÓB QFSEFS TV QFSTPOBKF 
por lo que decide Absorber la Condena. Ya solo
podría Absorber dos más, debido a que es nivel 3.
Cuando suba a nivel 4 podrá Absorber una más.
En caso de Absorber otras dos siendo nivel 3, no
podrá Absorber más hasta nivel 4.

En el caso en que la Condena que salga tras la


tirada del d20 sea una que el personaje ya tenga
aceptada, no tendrá efecto.
o de Dios.
dena jamás ascenderán al rein
Aquellos que porten la con

23
24
Descripción del personaje

Tabla 3: Pérdida de PL

Evento RM Fallo Éxito

Ver un cadáver mutilado


Ojear un texto infernal Sencilla 1-3 0
Situaciones especialmente estresantes

Presenciar un ritual con sacrificio humano


Sencilla 2-4 0-1
Escuchar el idioma del infierno salir de una boca humana

Leer un libro escrito por un humano con textos infernales


Desvelar un brevísimo fragmento de lo que hay más allá de la realidad Media 3-5 1
Enfrentarte a una fobia

Ver un demonio de tamaño humano


Presenciar cómo un conocido muere de forma no natural
Escuchar el idioma del infierno salir de una boca demoníaca Media 2-6 1-2
Ver un molino lleno de cadáveres
Comerte las entrañas de un desconocido

Ver un demonio de tamaño inhumano


Desvelar un breve fragmento de lo que hay más allá de la realidad Media 3-7 2
Presenciar un ritual con sacrificio de niños o bebés

Leer un libro escrito por demonios


Presenciar cómo un amigo muere de forma no natural Avanzada 4-8 2-3
Escuchar el idioma del infierno directamente en tu cabeza

Ver un demonio especialmente grotesco


Resolver uno de los misterios de los Moldeadores de Carne
Avanzada 5-9 3-4
Presenciar cómo un familiar muere de forma no natural
Ser violado por un demonio

Ver una semilla de los Primeros Moradores o uno de los portavoces de los Moldeadores de
Carne
Desafiante 8-12 4-6
Presenciar cómo toda tu familia es asesinada violentamente
Desvelar un fragmento moderado de lo que hay más allá de la realidad

Ver un fragmento de las serpientes del Abismo o un demonio de alta jerarquía


Comerte las entrañas de un amigo Desafiante 10-15 5-7
Oír el idioma de los Primeros Moradores o los Moldeadores de Carne

Ver uno de los Grandes Demonios o Príncipes del Infierno


Ver uno de los Moldeadores de Carne Insensata 40 20
Acabar perdido en el tiempo y el espacio

Ver a Satán, uno de los Primeros Moradores o uno de los Leviathanes del Abismo
Inverosímil 50 25
Desvelar uno de los grandes secretos de lo que hay más allá de la realidad

25
Nacionalidades

La monarquía y las clases sociales gobernantes


Introducción han vivido durante siglos en su propia burbuja, pero
En este capítulo vamos a profundizar en las
en los últimos cien años han tenido que afrontar
nacionalidades. En principio todos los jugadores
su decadencia e incluso vender títulos, tierras y
interpretan a seres humanos, lo que quiere decir que
propiedades.
las diferencias de base que pueda haber entre ellos
La reina Victoria se ha encargado de comprar
vienen no por el color de la piel, sino por el país en el
estos títulos antes de que fueran a parar a burgueses
que hayan crecido, es decir, su Nacionalidad. Se trata,
con ansias de subir de escalafón social, pero aun así
pues, de una diferencia sociocultural, no basada en
la Corona no puede hacerse con todo.
estereotipos raciales.
Aunque las luchas sociales más cruentas se lleven
a cabo entre aristocracia y empresarios, las clases
Albionesa pobres logran sobrevivir.
Nacidos en un grupo de islas del norte de Evropa, Desde que empezó la revolución industrial,
los habitantes de Albión han vivido durante el último la salud de los menos pudientes se ha visto muy
siglo una revolución industrial steampunk que los mermada debido a la fuerte contaminación que azota
ha llevado a ser uno de los países tecnológicamente las ciudades con más fábricas. Sin embargo, debido a
más avanzados del continente. Sin embargo, el mal la concentración de puestos de trabajo en las grandes
se cierne sobre ellos, literalmente: un gran portal urbes, ya nadie quiere volver al campo, y los pocos
sobrevuela la capital, Kingston Upon Hill, desde hace que quieren ni siquiera pueden permitírselo. Aun
décadas, y de su interior llueven criaturas infernales. así, la educación es pública, así como el acceso a los
Nadie sabe cómo cerrarlo, pero nadie quiere estudios superiores, aunque las plazas están limitadas
tampoco abandonar la ciudad, y por ahora la guardia para aquellos con las mejores capacidades de estudio
y los gremios han podido contener las invasiones. e intelectuales... o con suficiente dinero.
Algún día esa brecha maldita podría vomitar azufre, Desde hace ya unos años la reina Victoria está
fuego, sangre y muerte, pero por ahora parece estable. trabajando con el gobierno y los ministros en un
sistema sanitario universal, pero curiosamente los
Descripción social primeros en oponerse son las clases medias, que, por
Debido a la situación sociopolítica de Albión, algún motivo, no parecen interesadas en otorgar más
actualmente existe una fuerte clase media burguesa derechos a los que están por debajo de ellos.
que ha crecido exponencialmente durante el último
siglo. Eso no significa que no exista una clase obrera,
Descripción física
por supuesto, y de hecho esta es mayoría, pero sí es
Los albioneses suelen ser de complexión alargada,
cierto que las limitaciones sociales que podían existir
muchas veces más hueso que músculo debido a la
en el pasado a la hora de salir de la pobreza se han
malnutrición, sobre todo entre los menos pudientes.
visto muy reducidas.

26
Nacionalidades

Por algún motivo tienden a tener los dientes Como excusa, utilizaron la estratagema de que
peor ordenados que el resto de nacionalidades, quizá alguno de los tripulantes del barco fuera un
incluso entre las clases altas, que por regla general demonio en piel humana o un humano corrompido
no le dan importancia a los dentistas. Su pelo suele por el mal.
ser de colores pálidos y claros, así como su piel, Con Hispania y Væringjar, si bien han tenido
probablemente debido al clima de la isla. No es muchos problemas en el pasado, las relaciones
extraño encontrar gente con el pelo castaño o incluso han mejorado mucho, siendo decisivo el apoyo
rojizo, sobre todo cuanto más al norte se viaje. Para militar albionés en las tierras murcianas para evitar
los albioneses la moda es bastante importante. Nadie la desolación del país entero. Roma y Albión se
sabe cómo lo hacen, pero incluso los vagabundos de mantienen en una neutralidad tensa desde que las
Albión parecen tener cierta elegancia en su pobreza. islas despacharon la religión católica por completo.
Arabia y el Zarato Ruso se han abierto mucho hacia
Relaciones con otras nacionalidades los mercados internacionales en el último siglo, y
Las rivalidades históricas de Albión con gracias a eso ahora hay bastante contacto entre estas
Galia y Germania siguen durando a día de hoy. tierras, pese a la distancia.
Incluso cuando el país de Napoleón estaba siendo La reina Victoria está intentando mejorar las
conquistado por las tropas infernales, el parlamento relaciones con todos los países, extendiendo una
albionés ignoró sus peticiones de auxilio y cerró sus red de matrimonios y relaciones que ya había
puertos a los refugiados que huían de los horrores comenzado su predecesora, y es posible que en
demoníacos, llegando a abrir fuego a aquellos barcos cuestión de una o dos generaciones muchos
que se acercaban demasiado a sus costas, pese a que aristócratas del continente acaben siendo herederos
estos no supusieran amenaza alguna. de familias albionesas.

27
Albionesa

Religión Revolución industrial: todos los habitantes de


La religión no tiene cabida alguna en Albión, Albión han nacido o crecido en medio de la más
y eso se sabe en todo el continente. La libertad de importante revolución tecnológica de Evropa, y
culto no es tal, y si bien los edificios de la Iglesia esto los ha familiarizado con la tecnología a vapor.
han sido respetados estructuralmente, la mayoría se Consigues +2 a cualquier Habilidad Secundaria
han reconvertido en bibliotecas, fábricas, hospitales Específica relacionada con la Ingeniería y +2
o edificios públicos. En un principio todos los a cualquier Habilidad Secundaria Específica
bienes materiales de la Iglesia pasaron al estado, relacionada con la fabricación de objetos, armas
pero este último se ha encargado de vender todas o armaduras.
las propiedades que ha considerado oportunas. Armas favoritas: los Albioneses saben manejar
Incluso si en algún momento se volviese a permitir pistolas, estoques y dagas de manera natural.
la religión en Albión, los creyentes no recuperarían Idioma: todo aquel que haya nacido en Albión
sus lugares sagrados. Todas las reliquias que estos tendrá como lengua principal latín además de
poseían también son propiedad del estado, aunque albionés, pudiendo aprender a elección propia
lo más probable es que lleven siglos cogiendo polvo francés, hispano o germano.
en algún almacén olvidado.
Rasgos optativos
Ejemplos de nombres Elegir uno entre los siguientes rasgos:
Hombre: Algernon, Bruce, Charles, Clark, Clive, Católico en tierra de herejes: sin penalizador a
Damian, George, Gordon, Havelock, Ian, Jack, POD por “El azote de los mares”. Has nacido en
Jim, John, Kinglsey, Leigh, Neil, Oliver, Reece, el seno de una de las pocas familias que todavía
Rhys, Robert, Rudyard, Terence, Thomas, William, practican la religión católica, y es por ello que tu fe
Zack. no ha flaqueado.
Mujer: Abigail, Agatha, Alice, Ava, Barbara, Ojo avizor: +2 a cualquier Habilidad Secundaria
Bethany, Charlotte, Daphne, Elizabeth, Ivy, Jane, Específica relacionada con la orientación, como
Joanne, Kate, Margaret, Mery, Muriel, Phoebe, Rastrear o Callejear. Te has criado entre marineros,
Poppy, Samantha, Tilly, Tracy, Virginia. comerciantes o navegantes y ahora eres capaz
de encontrar la dirección correcta usando tu
Ejemplos de Apellidos intuición, incluso en espacios cerrados.
Austen, Addignton, Barker, Brontë, Butcher, Superviviente Nato: quizás hayas sido un pícaro
Byron, Carroll, Christie, Connor, Darwin, callejero toda tu vida, quizá aprendiste a correr
Dickens, Everly, Fawcett, Gaiman, Graves, para atrapar a los malos, o puede que nacieras
Howard, Huxley, Joyce, Kent, Kirby, Locke, con este don, pero eres más rápido que los demás.
Lovecraft, Moorcock, Northcott, O’Sullivan, Te puedes mover tres metros extra por turno
Pratchett, Redfield, Remington, Shakespeare, y obtienes +2 a todas tus tiradas de cualquier
Shaw, Shelley, Swift, Walker, Wells, Wick, Wilde, Habilidad Secundaria Específica relacionada con
Wordsworth, Wollstonecraft, Woolf. correr, como, por ejemplo, Atletismo.
Nacido en un barrio industrial: +2 a RC. El vivir
Rasgos obligatorios en una sociedad fuertemente industrializada no
El azote de los mares: +1 DES, -1 POD. Albión ha dañado tus pulmones, al contrario, te ha hecho
es un país lleno de espadachines, duelistas, piratas más resistente.
y bandidos, y ya desde joven la mayor parte de Sobreviviendo en las calles: +2 a RR. En Albión
la población desarrolla sus habilidades manuales es matar o morir, y cuando en cada esquina
ya sea a través de las armas, los instrumentos puede aparecer un ladrón bien armado, tan solo
musicales o el robo callejero. Sin embargo, su sobrevivir ya demuestra tus reflejos.
separación de la Santa Madre Iglesia los ha llevado
a perder esa conexión mística con otras realidades.

28
Nacionalidades

´ rabe
A Arabia es la unión de todos los países desde el norte Respecto a la jerarquía, en este país encontramos
de África hasta el noroeste de Asia, reunidos bajo un contraste muy fuerte entre la nobleza, que no es
el mandato del antiguo Imperio Otomano. Llevan precisamente escasa, y las clases bajas. Pese a ello, no
todo un siglo combatiendo la amenaza infernal en se vive en un clima de revolución u odio, pues los
sus propias tierras sin que el resto de Evropa les árabes son instruidos desde pequeño en los valores
prestara ayuda alguna, y ahora son la nación con más del amor patriótico, y por ello aguantan los reveses
experiencia militar contra este tipo de amenazas. del destino sin demasiadas quejas. Cuando las
Aquí los ocultistas son ampliamente respetados, tormentas del desierto azotan sus precarios hogares,
pues sin sus conocimientos el país ya habría caído. en lugar de quejarse, los reconstruyen las veces que
haga falta.
Descripción social Las clases medias suelen dedicarse al comercio,
Lo primero que hay que saber sobre la sociedad y, en menor medida, a la industria. Se dice que un
árabe es que absolutamente todos sus habitantes de mercader árabe tiene la capacidad de vender arena
más de 15 años, independientemente de su género, a precio de oro, pero en realidad no es más que un
han recibido en algún momento de su vida una tópico antiguo sin validez alguna. O eso aseguran
instrucción militar básica. Eso no significa que sean ellos.
guerreros expertos, pero cualquier árabe puede Entre las clases medias y los nobles encontramos
empuñar el arma con la que ha sido entrenado, ya el ejército permanente, que tiene uno de los sueldos
sea una espada, una lanza o un rifle, aunque es cierto públicos más elevados, pero también el más alto índice
que las armas de fuego son menos comunes y más de mortalidad debido a las guerras permanentes que
caras que en el resto de Evropa. hay por toda la frontera sur y este.

29
Árabe

Entre los militares destacan los jenízaros, un grupo Los germanos, los vikingos, los albioneses y
de soldados aristocráticos con alto poder social que los rusos son tan diferentes a ellos que a veces ni
actúan como tropas de élite y que pocas veces ven siquiera el comercio y la diplomacia sirven para
realmente el campo de batalla. tender puentes. Aunque posean toda esa tecnología
La alta alcurnia local vive en un estado de novedosa, muchos árabes los siguen viendo como
opulencia que los campesinos no pueden siquiera los bárbaros del norte. Esto es especialmente cierto
imaginar. Entre los harenes, la comida y los excesos, con Germania, a los cuales aborrecen bastante por
la realidad de los estratos sociales más altos de Arabia no seguir religión alguna.
se aleja mucho de la palabra que predica la religión
musulmana. Religión
Como es evidente, los habitantes de Arabia
Descripción física suelen ser en su gran mayoría musulmanes, aunque
Si hay un rasgo que permite que los árabes existen comunidades de católicos, tanto cristianos
destaquen del resto de habitantes de Evropa, este como ortodoxos, y de judíos. Los católicos suelen
es sin duda su piel, que puede variar desde tonos encontrarse más en las regiones cercanas a países
ligeramente morenos a un fuerte color negro como Hispania y Roma, a excepción de los ortodoxos,
azabache, aunque por regla general se encuentran en que habitualmente viven en las zonas fronterizas con
un término medio. También predominan los colores el Zarato Ruso.
oscuros en el cabello, con distintas tonalidades de La relación de Arabia con el resto de religiones
negro. En algunas regiones encontramos abundancia depende mucho de la región en la que uno se
de ojos verdes, y se dice que no hay nada más encuentre, pues mientras que en algunas la práctica
hermoso que una persona árabe con el cabello negro de otras religiones está condenada con la muerte,
como el carbón, la piel tostada por el sol y los ojos en otras se permite libertad de culto. Debido a
color esmeralda. ello, muchas veces los católicos deben vivir en el
Las barbas juegan un rol social muy importante más absoluto de los anonimatos o enfrentarse a las
entre los varones. Por ejemplo, los miembros de consecuencias.
comunidades religiosas suelen dejárselas largas, pero
con el bigote afeitado; los comerciantes llevan barba Ejemplos de nombres
completa pero bien acicalada y los trabajadores Hombre: Ala’ad-Din, Al-Nasir, Badi, Dirar, Falah,
públicos suelen ir sin vello alguno. Gaith, Habib, Ibrahim, Jafar, Kamar, Khaled,
Kosai, Mishaal, Nasir, Qasim, Rihan, Ruyan,
Relaciones con otras nacionalidades Shabiar, Simbad, Uthal, Wardan, Yaser, Ziyad.
Debido a su ventajosa posición comercial, los Mujer: Amina, Asma, Budur, Dalila, Fatima,
países que conformaban Arabia siempre han tenido Hayat, Iris, Joumana, Kinda, Lamya, Majida,
especial interés en atraer la simpatía del resto de Manal, Nawal, Nesreen, Radhiya, Sabba, Shatha,
poblaciones, incluso aquellas que conquistaban. Somayya, Tharaa, Yasmin, Zafira, Zobeida.
Es por eso por lo que, por regla general, los árabes
creen no ser mal vistos en ninguna parte, cosa que Ejemplos de Apellidos
no siempre es cierta. Abdullah, Ajram, Ali, Asnari, Baba, Badreddin,
Para los árabes, los hispanos y los romanos Bousaid, Chatti, El-Hashem, Emam, Ghanem,
son parientes lejanos que hace ya tiempo que se Hakim, Hassan, Hussein, Jalil, Karim, Khalifa,
independizaron, y los consideran buenos socios, Khauli, Matar, Mohammed, Naaji, Qadir, Rihani,
incluso pese a las diferencias religiosas con el papado. Said, Sakka, Salah, Saqqaf, Wassouf, Yusuf.
Los galos, sin embargo, los ven como invasores sin
modales, pues incluso tras el Fin de los Días el país
de Napoleón ha puesto sus miras en varias zonas de
África, Oriente Medio y la lejana India, con un afán
colonizador agresivo.

30
Nacionalidades

Rasgos obligatorios Misticismo árabe: en Arabia no se persigue


Las mil y una batallas: +1 FUE, -1 CON. Desde a los ocultistas de la misma forma que en el
hace un siglo los árabes han tenido que pasar por resto de Evropa, y por ello es más fácil adquirir
guerras y conflictos bélicos no solamente contra conocimientos ocultos. Comienzas conociendo 2
otros humanos, sino también contra seres míticos hechizos extra del Camino de Satán.
y demonios provenientes del centro de África El chacal y la presa: +2 a cualquier Habilidad
y Asia. La educación de un árabe siempre pasa Secundaria Específica relacionada con el rastreo,
por el campo de batalla. Sin embargo, la pobreza como, por ejemplo, Rastrear o Percepción.
que ha condicionado su estilo de vida durante los Viajando en caravanas a través de cientos de
últimos siglos los ha llevado a sufrir los efectos del kilómetros de dunas, has aprendido a notar las
hambre. diferencias más sutiles en sitios insospechados, y
Familiaridad marcial: por haber sido a seguir las huellas de tus futuras comidas cuando
instruidos desde pequeños en el arte militar el alimento escasea.
independientemente de su condición social, los Estudiante de lo místico: +10 PL. A lo largo de tu
árabes pueden elegir de forma gratuita Maestría vida has tenido contactos con el ocultismo, y has
en cualquier arquetipo de arma, excepto las aprendido a separar la realidad de la ficción. Eso
Germanas. ha creado una mayor fortaleza mental en ti.
Armas favoritas: los árabes saben manejar la Cazador de tormentas: +2 a RC. Constantes
cimitarra, la lanza y la daga de manera natural. tormentas de arena, plagas invasivas y alimentos
Idioma: todo aquel que haya nacido en Arabia en mal estado han curtido a tu cuerpo a la hora de
tendrá como lengua principal el árabe, pudiendo superar dificultades físicas.
aprender a elección propia latín (recomendado), Familiarizado con libros arcanos: +2 a RM.
romano o hispano. Los conocimientos oscuros que prohíben en
Evropa han viajado y se han transmitido en
Rasgos optativos Arabia durante años, y tú has leído parte de ellos,
Elegir uno entre los siguientes rasgos: acostumbrándote a averiguar cosas que las mentes
Pariente lejano del sultán local: sin penalizador humanas no deberían saber.
a CON por “Las mil y una batallas”. Tu familia
ha conseguido alimentarte bien y has nacido con
mejor salud que la media.

31
Gala

Gala
Tras el caos de la revolución gala, Robespierre se A lo largo de su historia, Galia no ha sido un país
descubrió como un herético poseído por el infierno a completo y confirmado como tal hasta poco después
cargo de un ejército de demonios. Cuando intentaron de la época medieval. Posteriormente ha vivido
ajusticiarle, las tropas infernales lo salvaron de la cientos de años de monarquía despótica y absolutista.
guillotina, retirándose hacia el norte del país. Tras Su poderío militar ha sido y sigue siendo uno de los
una guerra entre humanos y demonios que ha mayores de Evropa, pero el último siglo ha tenido un
dejado media Galia en ruinas, Napoleón y su ejército desarrollo que nadie habría podido imaginar.
continúan asediando los castillos en los que resisten La nobleza ha desaparecido casi por completo del
el traidor y sus secuaces. Sin embargo, por mucho país. Sus cabezas han rodado durante los últimos
que corten las líneas de suministro, parece que los cinco años como no habían rodado nunca, y eso
seres impíos y los herejes tienen otros caminos para ha cambiado mucho el panorama social. Ahora la
aprovisionarse, y lo que es peor, sus números están burguesía es la que ostenta mayor poder, dirigiendo
aumentando. Los generales de Napoleón, ahora negocios y grandes empresas que producen todo
Primer Cónsul de Galia, temen que podría haber un aquello que el país necesita.
contraataque en cualquier momento. Quedan vestigios aristocráticos, pero cada vez
tienen menos poder, y tan solo sus títulos y parte de
Descripción social sus tierras los acreditan como tales.
En Galia los últimos 100 años han estado llenos de Si nada cambia, la decadencia de su camino los
radicales cambios políticos y sociales. acabará llevando a la ruina.

32
Nacionalidades

Descripción física Por alguna razón, los germanos miran Galia con
Físicamente los galos tienen una variedad bastante ojos golosos, como esperando el momento oportuno
amplia. Rubios o morenos, de ojos tanto claros para intentar ampliar sus fronteras.
como oscuros, generalmente altos y de complexión Las relaciones con Arabia no son excesivamente
fuerte. Suelen tener un fuerte sentido de la moda buenas. En el último siglo Galia ha intentado
y el estilismo, siendo quizás uno de los países más conquistar parte de su costa para mejorar su situación
narcisistas en lo que aspecto físico se refiere. Pese estratégica en el Mare Nostrum, y si bien finalmente
a los acontecimientos revolucionarios, las clases los árabes han logrado defender sus tierras, esto
medias burgueses compiten en estos ámbitos con las ha afectado diplomáticamente las relaciones entre
clases nobles, aunque de estos últimos no queden ambos países. Para los galos, la gente de Arabia vive en
demasiados. un mundo primitivo bajo una religión absurda. Los
Galia es considerada la capital de la moda evropea, propios galos no deberían pisar su país sin una razón
y como tal sus habitantes tienden a llevar su elegancia de peso, como podría ser, por ejemplo, conquistar
de lo físico a lo moral. Se dice que un campesino galo los territorios necesarios para traer productos de la
sabe vestirse mejor que cualquier noble extranjero, India sin pagar aranceles.
y si bien es una exageración, es cierto que hasta las Los rusos y los vikingos no han sido de especial
clases bajas tienen modales y educación a un nivel relevancia en la historia contemporánea de Galia.
inusitado. A los primeros ni siquiera los llegan a considerar
evropeos, y a los segundos los ven como un grupo de
Relaciones con otras nacionalidades tribus incivilizadas que están siendo domesticados
Hispania y Galia mantienen una relación cordial, por los germanos.
aunque no exenta de problemas. En algunas
ocasiones, siglos atrás, se han peleado por algún Religión
trozo de tierra, o un rey ha pretendido optar a la Galia ha sido un país tradicionalmente católico,
corona del otro, pero, en general, la tensión ha ido incluso cuando otros países proponían vías
disminuyendo durante los últimos 200 años. alternativas de pensamiento dentro de las propias
No puede decirse lo mismo con Albión, rival religiones abrahámicas. Sin embargo, la Ilustración
tradicional de los galos. Ambos países se han y la Revolución Gala han cambiado completamente
conquistado mutuamente, llegando a ampliar y el panorama, y hoy en día la mayor parte de sus
reducir sus fronteras en múltiples ocasiones. Si bien ciudadanos no ve el catolicismo como el camino
Galia pudo haber dominado Albión, también podría espiritual a seguir. A diferencia de otros países que
haber ocurrido lo contrario. también han abandonado la religión, tampoco han
Tras la Revolución Gala, los galos son conscientes entrado tan de lleno en el campo de las ciencias,
que estas décadas de inestabilidad les han dado por lo que se dice que Galia está en un momento de
ventaja a los albioneses, tanto comercial como transición de fe.
tecnológica, pero están dispuestos a recuperarse. La Iglesia sigue manteniendo cierto poder en el
Por otro lado, Roma y Galia mantienen buenas país, pero se dedican más a sobrevivir que a intentar
relaciones, aunque se han visto un poco mermadas reconvertir a sus antiguos feligreses. El Santo Éxtasis
debido a la pérdida de poderes de la Iglesia en Galia. está intentando cambiar esto, aunque les va a llevar
Los romanos, mucho más cercanos al Estado Papal, más trabajo del que piensan.
no lo ven con buenos ojos, pues a sus oídos han
llegado rumores de masacres de miembros de la Ejemplos de nombres
curia. Hombre: Adrien, Baptiste, Dean, Emmanuel, Eric,
Aun así, para los galos, los romanos son posibles Gabriel, Gustave, Ivo, Jacques, Jean, Jerome, Joyce,
aliados. Germania, sin embargo, no es su país Louis, Maxime, Michele, Orson, Pierre, Quentin,
favorito. El extraño mundo tecnológico que están Raymond, Remi, René, Silvain, Thierry.
construyendo les resulta un tanto inquietante, Mujer: Alizee, Amelie, Brigitte, Colette, Edith,
y no entienden muy bien la ciencia que están Fleur, Gabrielle, Jeanette, Joan, Jolie, Lorraine,
desarrollando. Margot, Nadine, Odette, Sarah, Scarlett, Simone,
Soleil, Sophie, Yvonne.

33
Gala

Ejemplos de Apellidos Rasgos optativos


Alembert, Arc, Aron, Bachelard, Beaumont, Elegir uno entre los siguientes rasgos:
Beauvoir, Belmont, Bernhardt, Betencourt, Maestro en esgrima: sin penalizador a DES por
Bourdieu, Bresson, Croix, Comte, Delon, Derrida, “Carismáticos apóstatas”. Ya sea debido a que
Descartes, Diderot, Focault, Gassion, Godard, pudiste costearte un entrenador personal o a que
Lacan, Lachapelle, Leblanc, Lefèvre, Lelouch, has logrado desarrollar tus habilidades como
Melville, Pascal, Reno, Renoire, Richelieu, Rohmer, espadachín en torneos y combates, has mejorado
Sartre, Sauvage, Tautou, Thibault, Truffaut, Valois, tus capacidades naturales y tus reflejos.
Villeneuve. La época del Terror: durante el último siglo has
Nobleza: si por algún motivo quieres que tu vivido en primera persona guillotinamientos,
personaje pertenezca a la nobleza, puedes añadir asesinatos y otros momentos truculentos. La
un “d’, de o de la” antes del apellido. locura no te afecta igual que a los demás. Aúmentas
la Absorción PL en 2.
Rasgos obligatorios Sospechoso de estar poseído por el infierno:
Carismáticos apóstatas: +1 ATE, -1 DES. Los +2 a cualquier Habilidad Secundaria Específica
ejércitos franceses siempre se han caracterizado relacionada con el subterfugio. No te ha sido fácil
por poner las tácticas por delante de las capacidades sobrevivir a la última década, y has tenido que
de sus propios soldados, y no han tenido razones utilizar todos tus trucos y aprender unos cuantos
para desarrollar sus habilidades manuales. Por nuevos para no acabar tan muerto como tus
otro lado, su sentido de la estética y de la moda les amigos o congéneres.
otorga un carisma innato, el cual les permite ser Familia con recursos: perteneces quizá a una de
muy hábiles a la hora de entender cómo funciona las pocas familias de nobles que han sobrevivido,
la gente y observar con detenimiento su entorno. o tal vez a alguna familia burguesa que ha
Etiqueta: para poder llevar una buena vida en conseguido subir de escalafón social, y por tanto
Galia es necesario ser educado y cortés a los gozas de una cierta holgura económica. Obtienes
demás, entenderlos cuando hablan y saber cómo dos piezas de equipo con calidad +2, o una con
manipular sus emociones. Obtienes +2 a dos calidad +3.
Habilidades Secundarias Específicas relacionadas Militar condecorado: +1 al VA cada cinco niveles.
con las relaciones sociales, como Engañar, Mentir, Has vivido como soldado durante la época de la
Manipular, Diplomacia, Negociación o similares, revolución o incluso antes, y has ganado suficiente
pero no pueden ser “Intimidar” o sinónimos. experiencia en combate como para poder acabar
Armas favoritas: los galos saben manejar la mejor con las vidas ajenas.
espada larga, las pistolas y los mosquetes de Amante del morbo: +10 PL. Has visto cosas que
manera natural. no deberías haber visto, y aun así no te has vuelto
Idioma: todo aquel que haya nacido en Galia loco. Es más, casi dirías que te causan interés,
tendrá como lengua principal, además del latín, aunque sean horripilantes. Y no han sido ni una
el galo, pudiendo aprender a elección propia ni dos, han sido demasiadas. Ahora estás más
hispano, romano, albionés o germano. curtido que la media.

34
Nacionalidades

Germana Si a dicha edad no ha desarrollado cualidades para


Tras la revolución atea de Martin Luther y la
formación de la Germania moderna, el país ha la ciencia, el sistema escolar le redireccionará hacia
desarrollado las ciencias como ningún otro. Nikola las labores más manuales, como puede ser el trabajo
Tesla preside el Consejo de Sabios que dirige el país en fábricas. También existe la opción de dejarlo
junto a Gauss, Volta, Foucault y otros científicos, todo y marchar al campo, donde siempre hacen falta
tanto nacionales como extranjeros. Los germanos trabajadores, sobre todo tras los éxodos rurales a las
no ven a los demonios como seres infernales sino grandes ciudades. Aun así, un germano de 14 años
como una raza de monstruos sin relación alguna con suele haber recibido más educación y conocimiento
la religión, y creen plenamente que la única forma que cualquier otro evropeo de la misma edad.
de acabar con ellos es desarrollando la tecnología Las clases altas no viven como en otros países. El
armamentística. Sin embargo, la ciencia a veces dinero no se obtiene mediante títulos, sino que los
se rebela contra sus creadores de las formas más títulos se obtienen mediante el valor que aportes al
insospechadas. país.
Un científico importante que haya logrado avances
Descripción social científicos relevantes puede optar a alguno de los
Germania es el más claro ejemplo de país donde antiguos títulos honoríficos, como conde o marqués,
los mejores están arriba y los menos capaces abajo. los cuales se mantienen hasta la muerte pero no se
Independientemente del estrato social, cuando un heredan, sino que vuelven al estado, que los otorga
nuevo ciudadano nace, tiene hasta los 14 años para nuevamente a aquellos que los merezcan. De esta
demostrar su valía como estudiante mediante un forma, las clases altas de Germania contribuyen
sistema obligatorio de enseñanza pública. activamente a la sociedad.

35
Germana

Estos títulos son vistos por muchos como metas a Los habitantes de la Galia han ganado mucho ante
alcanzar, lo que promueve el estudio y el trabajo en los ojos de Germania gracias a haber abandonado
los diferentes estratos sociales. la religión, aunque sea parcialmente, pero los
La casta militar del país, si bien escasa, sigue últimos acontecimientos auguran un retorno del
formándose e instruyéndose incluso durante catolicismo, y por ello la opinión todavía es maleable.
misiones bélicas, pues la ciencia es el pilar Realmente hay un espíritu de conquista subyacente
fundamental de su armamento, y es necesario que en los germanos, y posiblemente Galia sea su primer
un soldado sepa exactamente qué es su arma y cómo objetivo debido a su situación tras la guerra civil
funciona para que no haya accidentes desagradables actual, pero todavía no han iniciado acciones bélicas
en el campo de batalla. contra ellos.
Hispanos y romanos son vistos como ignorantes
Descripción física supersticiosos, temerosos de la ira de un falso dios,
Los germanos presumen de tener una de las incapaces de acabar con su atrasada cultura. Su
mayores alturas medias del continente, aunque opinión de los árabes es muy similar, aunque los
hay muchos tópicos difundidos que no son del ven con incluso más recelo por su potencial bélico.
todo ciertos, como que todos son rubios y de ojos Germania jamás podrá tener buenas relaciones
azules. La realidad es que su posición geográfica y diplomáticas con países católicos, visto lo visto.
las distintas regiones que la componen hace que
podamos encontrar un poco de todo, aunque sí es Religión
cierto que predominan la piel pálida y los cabellos En Germania la situación es diferente a la que
claros. encontramos en otros países como Albión, donde
A diferencia de otros países, la belleza no está todo conato religioso está prohibido. El país de
relacionada con la delgadez, y muchos de sus Tesla sí que permite una cierta libertad de culto,
habitantes son amantes del buen comer y mejor simplemente la mayor parte de la gente ha decidido
beber, por lo que es relativamente habitual encontrar no practicar religión alguna. No se sabe si esto se
hombres y mujeres de complexiones fuertes, que no debe a su alto nivel educativo o a que las religiones
obesas, pero sí con mayores porcentajes de grasa se estudian como si fuesen mitología, pero este país
corporal. parece demostrar que, si un ser humano crece sin
una cultura basada en los preceptos de una religión,
Relaciones con otras nacionalidades al alcanzar la mayoría de edad no estará interesado
Hace ya más de un siglo que Væringjar es en este tipo de creencias.
considerado el mejor aliado de Germania, debido a Otro de los grandes logros de Germania ha sido
las relaciones comerciales que establecieron tras el demostrar que es posible tener una moral laica, que
bloqueo comercial instigado por los países del sur el ser humano puede seguir unos preceptos y unas
de Evropa. Es por ello por lo que los germanos ven reglas sin necesidad del miedo al castigo divino.
a los nórdicos como hermanos, y también gracias a Sin embargo, la gran cantidad de experimentos
ciertos puntos de unión cultural. En menor medida, que los científicos germanos han llevado a cabo
el Zarato Ruso es considerado un buen aliado, y con cuerpos humanos vivos en pos de la ciencia,
sus habitantes son los que más cerca están de los y la crueldad de estos, ha permitido que la Iglesia
germanos en muchos aspectos. tenga argumentos para rechazar esta moral. Para
Con Albión, sin embargo, existe una relación de un germano, por norma, una vida puede perderse
amor-odio. Les gustan sus ideas científicas, pero si gracias a este sacrificio se alcanza el progreso
al mismo tiempo rivalizan para ver cuál de los dos científico y tecnológico.
países desarrolla más y mejor tecnología.

36
Nacionalidades

Ejemplos de nombres Rasgos optativos


Hombre: Adelbert, Adolf, Bertolt, Erich, Ernst, Elegir uno entre los siguientes rasgos:
Franz, Friederich, Gottfried, Günter, Hannes, Dios no juega a los dados: sin penalizador a
Hans, Heinrich, Hermann, Immanuel, Johann, POD por “Ciencia contra fe”. Aunque la Iglesia
Karl, Konstantin, Ludwig, Lutz, Otto, Rudolf, no tiene presencia oficial en Germania, sí existen
Wilhem, Werner. comunidades de católicos que intentan mezclar fe
Mujer:Anna, Amalie, Angela, Bettina, Christine, y ciencia, y formas parte de dicho grupo.
Diane, Donata, Eva, Hannah, Hedwig Heidi, Maestro de esgrima: has sido entrenado en uno
Hildegarda, Helmina, Inka, Käthe, Kirsten, Lise, de las dos escuelas nacionales de espadachines,
Lotte, Marlene, Monika, Petra, Rosa, Sophie, Steffi. Freifetcher o Marxbrüder. Obtienes un bonificador
de +2 al VA y al VD cuando combates contra un
Ejemplos de Apellidos único enemigo cuerpo a cuerpo y utilizas un arma
Bach, Beethoven, Brecht, Dietrich, Eisenack, de filo. Este bono aumenta un punto extra cada
Ende, Frank, Fuchs, Goethe, Göring, Grimm, cinco niveles.
Hegel, Hesse, Himmel, Kafka, Kant, Krosigk, Investigador científico: +2 a cualquier Habilidad
Kollwitz, Leibniz, Luxemburg, Mann, Marx, Secundaria relacionada con la percepción.
Merkel, Nietzsche, Noether, Ribbentrop, Rickert, Trabajar en el mundo de la ciencia te ha hecho ser
Rosenberg, Schlegelberger, Schopenhauer, Stein, más perceptivo de lo que te rodea, fijarte más en
Zetkin. los pequeños detalles y entender mejor el mundo
físico.
Rasgos obligatorios Maestro forjador: has trabajado o estudiado
Ciencia contra fe: +1 INT, -1 POD. Desde que en las forjas industriales de Ravier, y ahora eres
Lutero inició la separación de la Iglesia Católica capaz de crear o mejorar armas, armaduras o
de Germania, la gente ha trabajado duramente utensilios metálicos. Para ello necesitas una forja,
para intentar explicar el mundo, no a través de materiales básicos y suficiente tiempo. Consigues
Dios, sino de la ciencia. Esto les ha permitido +2 puntos en una Habilidad Secundaria Específica
desarrollar nuevas tecnologías de forma paralela al relacionada con la forja, y eres capaz de mejorar
resto de Evropa. Incluso los habitantes más pobres la calidad de un arma en un nivel (hasta +2) de
tienen acceso a una educación científica superior. forma gratuita una vez a la semana.
Sin embargo, la pérdida de fe les impide controlar Loco por las explosiones: +2 a RR. Trabajar
bien los nuevos e inexplicables poderes que han con productos químicos conlleva estar atento
surgido en el mundo. a muestras que podrían provocar reacciones
Universidad y conocimiento: al existir una explosivas, tus favoritas. El haber sobrevivido a
educación universal obligatoria gratuita, no existe más de una ha hecho que tus reflejos aumenten
casi ningún germano iletrado y todos tienen más de la cuenta.
conocimientos por encima de la media Evropea. Dios juega a los dados, y hace trampas: +2 a
Los germanos consiguen +2 puntos gratuitos en RM. La ciencia explica cosas que hasta ahora no
una Habilidad Secundaria Específica relacionada tenían sentido alguno fuera de los dogmas de la fe,
con alguna rama de la Ciencia, como la Medicina, y gracias a entender el mundo de forma racional
la Ingeniería, la Química o la Física. ahora nada te asusta de la misma forma en la que
Armas favoritas: los germanos saben manejar las lo hacía antes.
armas germanas de manera natural.
Idioma: todo aquel que haya nacido en Germania
tendrá como lengua principal, además del latín,
el germano, pudiendo aprender a elección propia
albionés, galo o romano.

37
Hispana

Hispana
Felipe II, conocido como “El Rey Inmortal” por La tierra es propiedad del rey y este la otorga y la
su inhumana longevidad, dirige el país con mano rescinde a la casta nobiliaria conforme le convenga,
de hierro, pero los problemas de Hispania son recompensando o castigando así a sus súbditos. Al
sobrecogedores. Los demonios surgieron en masa ser una monarquía absolutista, es Felipe II que decide
desde Los Infiernos (Murcia), y arrasaron toda la las aplicaciones de la ley a su voluntad y capricho.
zona. Los grandes nobles tienen permiso para tener su
El rey logró evitar males mayores construyendo propio ejército, el cual exhiben como si fuera un bien
un muro fronterizo y reubicando gran parte del personal para demostrar su poderío militar y así
ejército permanente, al cual se han unido cientos ganarse el favor del rey, pues estos regimientos serían
de voluntarios de todo el continente, así como cedidos a la corona en caso de conflicto bélico. Esta
destacamentos extranjeros oficiales. Sin embargo, situación lleva a fuertes rivalidades entre la nobleza,
retomar la tierra perdida parece una tarea imposible, incluso llegando a producirse enfrentamientos
pues los demonios no dejan de salir de las entrañas caprichosos entre soldados, tanto legales (en torneos)
de Murcia para atacar el muro. como ilegales en (refriegas nocturnas).
Los campesinos que perecen durante reyertas entre
Descripción social ejércitos personales no suponen un gran problema
Hispania es una monarquía absolutista y temerosa para los nobles, siempre y cuando se paguen las
de Dios donde las clases sociales están muy marcadas. multas correspondientes.
La mayor parte de la población vive en zonas rurales Los habitantes más pobres de Hispania no tienen
en las que trabajan día tras día para sus señores, ya demasiados derechos, y por ello suelen evitar los
sean duques, condes o nobles menores. problemas con los nobles y sus tropas.

38
Nacionalidades

Las dos únicas formas que tiene alguien nacido Gran parte de los avances científicos y culturales
en la miseria para aumentar su rango en la sociedad del pasado llegaron mediante los países árabes, y eso
son, o bien entrar en el clero demostrando buenas los hispanos no lo han olvidado.
capacidades mentales y devoción suficiente hacia Otros países, como Albión o Galia, miran con
dios, o bien entrando en el ejército. Esta última opción deseo las tierras Hispanas, pues son militar y
no suele otorgarles una esperanza de vida muy amplia mercantilmente importantes, aunque actualmente
pues, al carecer de recursos para comprar buen no sea el país más rico.
equipamiento, suelen utilizar armas y armaduras de No son extrañas las incursiones disimuladas de
mala calidad, lo que culmina habitualmente en una estos países para intentar conquistar algo más de
muerte temprana. tierra, aunque actualmente están más ocupados con
Sí que existe una clase media en Hispania, formada sus propios asuntos. En cualquier caso, podríamos
por comerciantes, mercaderes, militares de rango decir que los galos y los albioneses son los rivales
medio, parte del clero y siervos personales de la históricos de los hispanos.
nobleza. Es lo máximo a lo que puede aspirar el hijo Germania se encuentra demasiado alejada de
de un campesino, y aun así no es fácil llegar hasta Hispania como para tener interés en su tierra.
este punto. Si alguien nace con ciertas capacidades Las relaciones diplomáticas se mantienen en una
innatas evidentes, como una habilidad de combate neutralidad cordial, pero ahí se queda la cosa.
fuera de lo común o una capacidad de aprendizaje Realmente a los hispanos les suele intrigar la sociedad
extraordinaria, es más probable que encuentre el germana, así como sus invenciones, pero el hecho de
interés de uno de estos grupos. Por ejemplo, la que no sean católicos dificulta mucho las relaciones.
iglesia siempre necesita más sacerdotes y curas para Rusos y vikingos han sido poco importantes en la
difundir la palabra de Dios, sobre todo en estos historia de Hispania, si bien los segundos tuvieron
años tan oscuros, así que el cura de una zona rural asentamientos en la península siglos atrás.
no dejaría pasar la oportunidad de convencer a un
joven especialmente apto en la oratoria para entrar Religión
en el clero. La religión católica ocupa un espacio muy
significativo en la cultura hispana, e incluso llega a
Descripción física influir en su día a día.
De pelo habitualmente negro, ojos oscuros y Muchos pactos mercantiles y relaciones personales
una estatura levemente inferior a la media evropea, se han visto ayudados o perjudicados por voluntades
debido sobre todo a la malnutrición de las clases más religiosas. También existe una pequeña cantidad de
bajas, los hispanos son fácilmente reconocibles por árabes que viven en Hispania y practican sus cultos,
su piel, ligeramente más oscura que la del resto de aunque suelen hacerlo clandestinamente, pues
etnias excepto los árabes. Suelen ser delgados, y la ser musulmán solo está permitido en unas pocas
moda no es algo particularmente importante en su ciudades en las que deben registrarse y pagar una
sociedad, ni siquiera en las clases medias, pues tener tasa especial tanto a la Iglesia como a la Corona.
ropa de cierto nivel puede provocar la envidia de los Es importante entender que la religión y la política
nobles, y con ella su ira. están históricamente ligadas en Hispania. Incluso
se ha llegado a crear la Guardia Civil, un cuerpo
Relaciones con otras nacionalidades militar clerical donde individuos con capacidades
Hispania mantiene relaciones cordiales con Roma, extraordinarias y bendecidos por el Señor persiguen
pues es la sede del papado y de la verdadera fe y el y acaban con la herejía y las amenazas impuras.
país en el que nació la Inquisición, por lo que se la El poder de los cardenales hispanos es segundo
considera una nación pía y sagrada. Curiosamente, solo al del rey, y actúan habitualmente de forma
las relaciones con Arabia son más que buenas, pues, independiente al papado.
aunque sean infieles, antaño ocuparon el territorio
que hoy posee Hispania y durante siglos ambas
culturas aprendieron a convivir.

39
Hispana

Ejemplos de nombres Armas favoritas: los hispanos saben manejar la


Hombre: Aguirre, Aitor, Albert, Alejandro, daga, el estoque y la porra de manera natural.
Andrés, Arcadi, Atilano, Calderón, Crispín, Idioma: todo aquel que haya nacido en Hispania
Federico Francisco, Froilán, Hipólito, Íñigo, tendrá como lengua principal, además del latín,
José, Leovigildo, Lope, Manuel, Miguel, Odón, el hispano, pudiendo aprender a elección propia
Próspero, Salvador, Vicente, Xavi. árabe, romano o galo.
Mujer: Aitana, Amelia, Ángela, Angustias,
Brígida, Cayetana, Epifanía, Fausta, Felicia, Rasgos optativos
Gracia, Ildefonsa, Irene, Isabel, Leona, Jacinta, Elegir uno entre los siguientes rasgos:
María, Mireia, Nuria, Paloma, Priscila, Rosalía. Familia de hidalgos: sin penalizador a CON
por “La picaresca hispana”. Has tenido la
Ejemplos de Apellidos fortuna de nacer en una de las pocas familias con
Alas, Alonso, Arsuaga, Benavente, Bescansa, alimento suficiente para no sufrir enfermedades
Blasco, Botín, Cajal, Calderón, Castillo, Castro, relacionadas con la malnutrición.
Cañete, Cela, Cervantes, Domenech, Entrerríos, Verdadera Destreza: has sido entrenado en el arte
Espada, Erentxu, Garrigues, Gasol, Herrera, marcial de la Verdadera Destreza. Puedes sumar
Ibañez, Iglesias, Larra, Lezo, Lopetegui, Lorca, DES en lugar de FUE para calcular el daño con
Machado, Marquez, Martín, Mendieta, Nadal, armas cuerpo a cuerpo.
Ochoa, Ortega, Rajoy, Reverte, Rosell, Sanchez, Ladrón de guante blanco: +2 a cualquier
Vazquez, Vega, Zugaza. Habilidad Secundaria Específica relacionada con
Nobleza: si por algún motivo quieres que tu el subterfugio. A lo largo de tu desarrollo, sea
personaje pertenezca a la nobleza, puedes añadir por necesidad o por diversión, te diste cuenta de
un “de” antes del apellido. que eras especialmente hábil a la hora de sustraer
objetos que no te pertenecían, utilizar tu pericia
Rasgos obligatorios para engañar a los demás, ocultarte entre las
La picaresca hispana: +1 DES, -1 CON. Los sombras o alguna capacidad similar.
hispanos llevan siglos sufriendo de malnutrición, Monaguillo del barrio: +2 a alguna Habilidad
por lo que sus cuerpos son un poco más débiles que Secundaria Específica relacionada con la religión.
los del resto. Por otro lado, el vivir en una sociedad Mientras crecías tuviste una relación especial con
tan pobre les ha hecho ser más espabilados y el cura o párroco de tu zona, y te enseñó más
atentos para aprovechar las posibilidades de teología que al resto de tus compañeros.
supervivencia que les ofrece el mundo. Púgil callejero: +2 a RR. La vida en Hispania
O espabilas, o no comes: +2 al turno. En una no es fácil; sea en peleas callejeras o en duelos
sociedad como la hispana, el que sobrevive es amistosos, aprendiste a esquivar intuitivamente.
el más rápido, por lo que han desarrollado unos Antiguo miembro de secta: +2 a RM. Durante tus
reflejos naturales que les permiten actuar antes años formativos has tenido contactos con grupos
que los demás. heréticos, y con ellos has visto cosas que los
humanos no deberían presenciar jamás. Aunque
ya hayas huido de esas compañías, tu pasado te ha
fortalecido.

40
Nacionalidades

Desde trabajadores públicos hasta mercaderes,


Romana
Tras el auge y la caída del Imperio Romano, por
nadie hace negocio en Roma sin que el papado
entregue el visto bueno... o al menos no de forma
fin Roma ha vuelto a ser un país importante, si bien
legal.
completamente dominado por el papado. Pio VII,
Es una tierra de tradiciones, y por lo tanto la
el Papa actual, sospecha que la herejía ha ahondado
aristocracia local sigue conservando la gran mayoría
sus raíces en el seno de la Iglesia Católica, y eso le
de los privilegios de antaño, así como la propiedad
está volviendo paranoico. El clima de conspiración e
de las tierras y los réditos de estas. Pese a ello, todos
intrigas que viven tanto la Iglesia como la corte está
están supeditados a las órdenes de la Iglesia, que, si
desmembrando el país poco a poco, y si no logran
bien no suele meter las narices en los asuntos de los
reforzar sus propias estructuras internas es cuestión
nobles, tiene derecho a interceder si así lo desea.
de tiempo que estalle una guerra civil. Por otro
Los campesinos, sean o no sean propietarios de
lado, el papado esconde muchos secretos, como las
las tierras que labran, siguen teniendo que pagar un
reliquias que antes permanecían inertes y que han
diezmo a la Iglesia, lo cual imposibilita incluso más
comenzado a cobrar un poder sobrenatural. Hasta el
el poder tener una vida cómoda.
corazón de Cristo, separado del cuerpo y conservado
Sean pobres o ricas, las familias suelen ser muy
en secreto, ha empezado a latir de nuevo.
numerosas, pues parte de la palabra del Señor es
procrear y extender el mensaje a tus descendientes,
Descripción social
aumentando así el número de católicos que hay en
En un país comandado por la jerarquía católica,
el mundo.
no es de extrañar que todo lo relativo a la sociedad
pase por el filtro de la Iglesia.

41
Romana

Además, en las familias más pobres siempre viene Cristianos de todo el continente viajan a la Cittá
bien tener más personas ayudando, y en las familias del Vaticano a diario para estar un paso más cerca de
ricas tener muchos herederos puede significar formar Dios, pero al mismo tiempo el país rechaza a todos
muchas uniones, aunque llegado cierto punto pueda aquellos que no siguen los preceptos del Señor, por
ser contraproducente. lo que una pequeña parte de romanos han tenido que
exiliarse para vivir sin miedo a represalias por parte
Descripción física de las autoridades o incluso de sus vecinos.
Los romanos de familias tradicionales poseen La Iglesia juega un papel fundamental en la
unos perfiles muy distintivos que rara vez se dan administración pública, pues hacen las veces de
fuera del país, y por regla general suelen ser bastante poder ejecutivo y legislativo. El judicial pertenece,
hermosos incluso en la pobreza. Tanto es así que en sin embargo, a la Santa Inquisición, que, aunque está
los prostíbulos de todo el mundo los romanos suelen asentada en las mismas bases religiosas y culturales,
ser los que se consideran más bellos y, por tanto, los posee cierta independencia para con el papado.
mejor pagados, tanto hombres como mujeres. Al mismo tiempo, toda la educación pública
Al encontrarse en el centro del Mare Nostrum, y privada está en manos del Santo Éxtasis, que
realmente su aspecto físico puede llegar a ser adoctrina a los niños en la fe católica, pero a cambio
muy variado, pues se mezclan muchas sangres y permite que estos no pasen hambre y todos tengan
nacionalidades diferentes, pero tradicionalmente una cierta educación, aunque sea de calidad bastante
suelen ser un poco más bajitos que en el norte de inferior a la de otros países. Las escuelas y los liceos
Evropa, tener el pelo negro y los ojos oscuros. sirven como herramienta de reclutamiento de
Existe cierto racismo en Roma con los habitantes nuevos miembros tanto para la Santa Madre Iglesia
de sus islas, pues han tenido más contacto con los como para la Santa Hermandad, la Santa Inquisición
países árabes y físicamente se acercan más a sus o el Santo Éxtasis, siempre y cuando los alumnos
estereotipos. demuestren tener habilidades por encima de la
media en algún campo.
Relaciones con otras nacionalidades
Los romanos suelen tener relaciones excelentes Ejemplos de nombres
con los hispanos gracias a una cultura con muchos Hombre: Alessandro, Amos, Benedetto, Biagio,
puntos en común y a una religión compartida. Cesare, Curzio, Dante, Davide, Dino, Fabio,
Antiguamente tenían una relación parecida con los Filippo, Giotto, Giovanni, Guido, Italo, Jacopo,
galos, aunque durante el último siglo las cosas han Luciano, Manfredi, Marcello, Michele, Niccoló,
cambiado bastante. Pier, Pietro, Primo, Rocco, Romolo, Stefano,
Un romano inteligente apreciará las grandes Tiziano, Umberto, Virgilio.
invenciones de Albión y Germania, pero no por Mujer: Adele, Annunziata, Argenta, Beatrice,
ello les perdonará su falta de fe. Los vikingos, sin Benedetta, Bianca, Colomba, Dacia, Edivige, Elsa,
embargo, siguen siendo visto como los bárbaros Elisabetta, Fortunata, Gina, Giulia, Isabella, Isola,
incivilizados del norte. Lia, Livia, Maddalena, Marianna, Mina, Rachele,
Las relaciones con los rusos, pese a las diferencias Oriana, Ornella, Santa, Severina, Valeria, Vanina,
entre los católicos y los ortodoxos, son bastante Vittoria.
positivas, sobre todo en este siglo en el que la fe se ha
ido perdiendo. Con Arabia pasa algo parecido, pues Ejemplos de Apellidos
si bien la religión católica y la musulmana son viejos Annunzio, Argenti, Ariosto, Basilli, Benni,
enemigos, al menos creen en algo. Calvino, Caravaggio, Cosimo, Croce, Bondone,
Botticelli, Celotti, Eco, Fallaci, Ferro, Fo, Garibaldi,
Religión Gentileschi, Guidotti, Machiavello, Malatesta,
No existe país más católico que Roma, y por Manzoni, Merisi, Monteverdi, Pavarotti, Petrarca,
lo tanto no es de extrañar que prácticamente la Pizzarosso, Queirazza, Rossini, Sanzio, Sauro,
totalidad de su población sea no solo creyente sino Tano, Terrazzini, Vecellio, Verdi, Verdone, Vinci,
también practicante. Vivaldi, Vivona.

42
Nacionalidades

Rasgos obligatorios Rasgos optativos


Paz devota: +1 POD, -1 FUE. Roma se ha Elegir uno entre los siguientes rasgos:
mantenido en una posición privilegiada durante Guardia vaticana: Sin penalizador a FUE por
los últimos siglos. Mientras otros países pasaban “Paz devota”. Has tenido la posibilidad de formar
por momentos de pobreza o guerras internas, los parte de un ejército, nacional o extranjero, y eso te
romanos, gracias en parte a su especial relación ha permitido tener mejor forma física que el resto
con la Iglesia, no han tenido problemas ni de tus coetáneos.
militares ni económicos. Si bien siguen siendo un La cuna del renacimiento: Has sido educado en
pueblo con fe y creyente hasta el extremo, el haber una cultura que, si bien está en declive en Evropa,
pasado demasiados años en paz ha hecho que su sigue aportando conocimiento al ser humano.
población no esté, por regla general, lista para la Cuando se haga una tirada de Habilidad Secundaria
guerra. Específica de Religión, Historia, Geografía,
Estudios religiosos: +2 a cualquier Habilidad Poesía, Escritura, Pintura, Arquitectura, Música,
Secundaria Específica relacionada con la religión Heráldica, Nobleza o similares, duplicas tu bono
o el ocultismo. El estar tan cerca de la influencia de característica.
clerical los ha llevado a una situación muy Il caffé della nonna: +10 PV. Pudiste crecer en
favorable a la hora de entender y estudiar las santas una familia en la que nunca faltó el pan ni el café
escrituras. Pero la curia, que no es estúpida, ha ido en la mesa gracias a tu abuela, y desde pequeño
almacenando todo el conocimiento confiscado demostraste tener una salud de hierro, por lo que
por la Inquisición durante la edad media para ahora eres más vital que la mayoría de la gente.
poder analizarlo y estudiarlo, y eso los ha llevado Prácticas de tiro: a lo largo de tu vida siempre te
a tener la opción de comprender lo que realmente han fascinado las armas de fuego, y si bien tu país
está pasando en el mundo mejor que nadie. no es el mayor productor, la bonanza económica te
Armas favoritas: Los romanos saben manejar la ha permitido aprender a usar modelos extranjeros
espada ropera, las pistolas y las dagas de manera con habilidad. Eres capaz de usar el arquetipo de
natural. armas de fuego sin penalizadores.
Idioma: Todo aquel que haya nacido en Roma Fuerte como Sansón: +2 a RC. Desde pequeño
tendrá como lengua principal, además del latín, ninguna enfermedad pudo contigo. Pasaste por
el romano, pudiendo aprender a elección propia el sarampión, la rubeola… incluso por un brote
hispano, francés o árabe. esporádico de peste en tu ciudad, y sin embargo
sobreviviste.
Ferviente devoto: +2 a RM. Dios y sus sacerdotes
te han ayudado a comprender la palabra del señor
desde pequeño, y tu mente ha desarrollado una
voluntad de hierro para no flojear ante las visiones
demoníacas.

43
Rusa

Rusa
La disciplina y la religión se unen para dominar la La dirigente maneja el país con mano de hierro,
población rusa, un país de hombres y mujeres fieles y hasta ahora ha demostrado tener una buena
a sus ideales. El gélido clima del Zarato Ruso esculpe capacidad diplomática, así como la inteligencia
tanto el cuerpo como la mente de sus habitantes, suficiente como para explotar los recursos naturales
que saben que el valor del dinero solamente sirve del país, como el petróleo, con el fin de desarrollar
mientras exista algo que comprar, y que trabajan nueva tecnología armamentística.
duramente para que sus familias y el país salgan La sociedad rusa posee una casta que vive
adelante. ligeramente al margen de la sociedad: los miembros
Dirigidos por Ekaterina II, conocida más allá de de la Iglesia Ortodoxa. Si bien están sometidos a la
sus fronteras como Catalina la Grande, los rusos legislación civil, los sacerdotes y demás religiosos
son fervorosamente nacionalistas. Aman la Madre tienen sus propias leyes. Muchas veces son juzgados
Rusia como si le debieran absolutamente todo, y a través de tribunales eclesiásticos, sin inmiscuir al
son capaces de renunciar a los placeres de la vida a estado en sus asuntos.
cambio del éxito de su país. Que un miembro de tu familia acabe en una
Con unos habitantes tan dedicados como estos, es comunidad religiosa suele ser un honor, pues la
difícil que una nación salga mal. devoción de los rusos no es solo por su tierra, sino
también por su fe.
Descripción social De la misma forma, los militares también se rigen
Por encima de todo está la Madre Rusia, y esta por normas distintas.
no tiene mayor representante en vida que la zarina
Ekaterina II.

44
Nacionalidades

Su ejército es posiblemente el mejor adiestrado en Albión y Galia no han manifestado grandes


armas de fuego, debido a recientes cambios llevados intereses por el Zarato Ruso hasta hace poco, pues
a cabo por Ekaterina II, y al mismo tiempo es el los rumores de las nuevas máquinas de guerra han
motor de la innovación tecnológica local. Gracias llamado la atención tanto de los ingenieros albiones
a Alexander Popov, ahora el Zarato Ruso posee como de Napoleón, que ve en ellas la posibilidad de
vehículos militares que usan una variante del petróleo acabar de una vez por todas con el asedio al Mont
para moverse. Estas máquinas están armadas, por Saint-Michel, en el que sigue refugiado Robespierre.
regla general, con artillería pesada, pero su blindaje Sin embargo, parece que el ejército ruso niega
los hace prácticamente inmune a las balas, por lo públicamente la creación de tales artefactos, tildando
que se espera que en un futuro otorguen una ventaja la palabrería como rumores esparcidos por enemigos
militar decisiva. del país.
El resto de la sociedad se podría dividir en Germania, por otro lado, mantiene unas excelentes
aristócratas, mercaderes y clases medias y bajas. relaciones comerciales con ellos, aunque en realidad
Algunos aristócratas son poderosos, otros, simples se trata más bien de tapaderas para poder espiar lo
caídos en desgracia. Los mercaderes son los que más que pasa realmente con estos carros de combate. El
han logrado durante el último siglo, adquiriendo país de Tesla parece tener sus propios intereses en
fortunas que pueden llegar a ser superiores a las de juego.
los aristócratas. Tanto Væringjar como Arabia se mantienen
Por último, las clases medias y bajas, que expectantes para con las intenciones de los
conforman la mayor parte de la población y se rusos. Aunque de cara al público mantengan un
dedican a trabajos artesanales y manuales, desde velo diplomático pacífico, ambas naciones están
arar la tierra hasta fabricar zapatos. Entre estos tres realmente preocupadas por el desarrollo de la
estamentos encontramos, un poco separados, los tecnología petrolífera.
ingenieros o técnicos: gente que puede proceder El convencimiento de que el Zarato Ruso podría
de cualquier origen, por humilde que sea, y acabar iniciar acciones bélicas en cualquier momento reside
trabajando para el estado en sus empresas militares en la cabeza de los líderes de estos dos países, por
y tecnológicas, siempre y cuando tengan un poco de lo que prefieren mantenerse alerta a movimientos de
suerte en la vida. tropas fronterizas mientras fingen cordialidad.

Descripción física Religión


Los rusos no suelen ser demasiado llamativos y El Zarato Ruso es un país predominantemente
sus rasgos varían sobremanera de región en región, católico, si bien en las zonas fronterizas con Arabia
pero sí que hay algo en común, y es que las mujeres le existe cierta población musulmana, o incluso al
dedican mucho tiempo a la belleza, y suelen tener un norte algunas regiones en las que se practica un
aspecto mucho más cuidado que los hombres. El pelo culto católico con fuertes elementos del paganismo
y los ojos claros suelen ser comunes, especialmente norteño. Aun así, su catolicismo es diferente al que
en el centro-norte del país, mientras que en el sur se practica en Hispania o Roma.
podemos incluso encontrar grupos poblacionales Conocido como “ortodoxo”, la fe rusa tiene
con rasgos arábicos. su propio Papa, llamado Patriarca, y su propia
estructura, nacida tras la separación del Imperio
Relaciones con otras nacionalidades Romano en Oriente y Occidente. Aunque los dos
Gracias a las habilidades diplomáticas de Ekaterina Papas pertenecen a dos organizaciones técnicamente
II, actualmente el Zarato Ruso mantiene relaciones separadas, a efectos prácticos el Patriarca acata
cordiales con el resto de países de Evropa. las órdenes de Roma, y a cambio tiene sus propias
Los rusos ven Roma e Hispania como primos divisiones del Santo Éxtasis, la Santa Hermandad y la
lejanos con los que comparten ciertos retazos de Santa Inquisición. El Patriarca y la Iglesia Ortodoxa
cultura, pero, sobre todo, la base de la fe católica. no tienen el poder que tiene el Papado en Roma, pues
Mientras esto siga siendo así, es poco probable que los dirigentes del país, los zares, se han encargado de
haya conflictos entre estos países. mantener una separación de poderes real.

45
Rusa

Ejemplos de nombres Rasgos optativos


Hombre: Alexandr, Alexey, Andrey, Antón, Elegir uno entre los siguientes rasgos:
Dmitry, Fiódor, Iván, Iósif, Konstantín, Lev, El orgullo de tu país: sin penalizador a INT
Maksim, Mijaíl, Nikolay, Piotr, Serguéi, Vasili, por “Madre Invierno nos protege”. Puede que tu
Vladímir, Yuri. familia tuviese suficiente dinero cómo para pagar
Mujer: Alisa, Anastasía, Anna, Ekaterina, un tutor privado, o es posible que la región en la
Ludmila, Masha, Natasha, Olga, Svetlana, Tatiana, que habitabas fuese más templada que la gran parte
Uliana, Valentina, Viktoria, Zelfira. del territorio y eso te permitiese ir a la escuela. Sea
el motivo que sea, eres uno de los afortunados que
Ejemplos de Apellidos has tenido acceso a la educación, sobresaliendo
Bakunin, Bunin, Chaikovski, Dostoyevski, con respecto a tus congéneres.
Gagarin, Gorki,Kandinski, Kropotkin, Pushkin, Ingeniero mecánico: eres una de las mentes
Mendeleyev, Rajmáninov, Stravinski, Tarkovski, más brillantes de tu época, y como tal el país te
Tolstói, Trotski, Tsvetáyeva, Uliánov, Zinoviévna. ha designado para ser uno de los diseñadores
de prototipos de armas bélicas rusas. Consigues
Rasgos obligatorios +2 a cualquier Habilidad Secundaria Específica
Madre Invierno nos protege: +1 CON, -1 INT. relacionada con la ingeniería y +2 a cualquier
Los rusos tienen una madre en común, el frio Habilidad Secundaria Específica relacionada con
invierno. La tierra es dura de trabajar, la nieve la conducción de vehículos militares.
colapsa los campos y el viento entra hasta el tuétano Bastardo de los zares: perteneces a alguna de las
de los huesos. Pocos extranjeros son capaces de familias nobles del Zarato Ruso, por lo que tu vida
acostumbrarse a un clima tan inhóspito como el ha sido bastante más cómoda de lo habitual. No
ruso, pero los habitantes locales están habituados es ni de las más ricas ni de las más influyentes,
a él, e incluso lo echan de menos cuando viajan pero aun así tiene cierto peso en el país. Posees
fuera. Estas condiciones tan duras han permitido más recursos de los habituales, así como contactos
que los hijos del Zarato Ruso se hayan fortalecido. en las altas esferas del país. Habla con tu DJ para
Sin embargo, las difíciles condiciones atmosféricas, determinar entre ambos el alcance completo de
unidas a la falta de recursos económicos en este rasgo, pero no debería de ser en ningún caso
general, han hecho que gran parte de la población tan poderoso como para resolver una trama por sí
no esté escolarizada. sola, ni tan inútil como para no aportar ninguna
El camino difícil nos hizo fuertes: la vida no ayuda a lo largo de una sesión de juego.
es fácil en una tierra tan dura como esta, pero Oro negro: +2 a RC. Has trabajado durante gran
si has sobrevivido hasta llegar a cierta edad has parte de tu vida en uno de los infernales pozos de
tenido que pasar por hambrunas y penurias Nižnij Novgorod. Este oficio suele acabar con la
en más de una ocasión. Los rusos consiguen vida de miles, pero tú has podido acostumbrarte
+10PV. Adicionalmente, consiguen +1 punto a la toxicidad y el peligro, y eso ha hecho que tu
para Habilidades Secundarias, o Genéricas o cuerpo se haga más resistente.
Específicas, por nivel. Véleksova Kníga: +2 a RM. Te has criado en una
Armas favoritas: los rusos saben manejar las familia pagana, y tu educación ha girado en torno
armas de fuego de manera natural. al Véleksova Kníga, es decir, al Libro de Veles, el
Idioma: Todo aquel que haya nacido en el Zarato libro sagrado de las religiones paganas rusas. Los
Ruso tendrá como lengua principal latín además textos siniestros y las profecías de tinieblas han
de ruso, pudiendo aprender a elección propia forjado tu espíritu para con lo sobrenatural.
germano, nórdico o árabe.

46
Nacionalidades

Vikinga
Violentos, testarudos, competitivos y borrachos: Descripción social
los tópicos sobre los vikingos, es decir, los habitantes No hay mejor forma de describir el sistema de
de Væringjar, se han quedado un poco anticuados, Væringjar como “la supremacía de la fuerza”. La
pero siguen siendo fundamentalmente ciertos. Son elección del LPOVOHS (rey) es determinada mediante
cabezotas, y cuando algo les entra en la cabeza tan solo un torneo de fuerza entre los jarl (jefes) de las cinco
un fuerte golpe podría quitárselo. Son competitivos, Casas que dominan el país. Se trata de una forma de
pero al mismo tiempo comparten sus bienes con los elección arcaica y bárbara, y sin embargo los vikingos
demás. Adoran la violencia, pero solo cuando lleva parecen estar completamente de acuerdo con ella.
honor y gloria detrás. Borrachos... bueno, suelen Por regla general los sistemas democráticos les
serlo. Ragnar Lodbrok y Aslaug Siegfriedsdöttir, parecen una farsa, pues cualquiera podría engañar
regentes de la Casa de Munsö, dirigen el país hasta que a la población con palabras salidas de la lengua de
alguien sea capaz de destronarlos. Siguen creyendo Loki, dios de las mentiras, para obtener el cargo de
en los dioses nórdicos, aunque el cristianismo se LPOVOHS únicamente para beneficio personal.
practica a escala muy reducida.

47
Vikinga

Sin embargo, una persona capaz de dejarse la vida Descripción física


por ello es alguien valiente y que, sin duda, tiene Excepto por la Casa de Mótsognir, cuyos
aspiraciones más ligadas a su pueblo y su tradición. habitantes llevan siglos viviendo en la ciudad bajo
Cada ciudad o pueblo de Væringjar está supeditada la montaña de Niðavellir y son de estatura baja y
al control de una de las Casas, que gobierna de forma piel oscura y azulada, los vikingos suelen ser altos,
relativamente autónoma. teniendo la mayor estatura media de Evropa, de
Si bien el LPOVOHS tiene disposición sobre todas cuerpos fuertes y musculados, aunque generalmente
las Casas y puede redactar leyes que afecten a todo con una importante capa de grasa por encima. Esto
el país, es también cierto que la mayor parte de las es independiente del género, pues tanto hombres
competencias permanecen en manos de los jarl como mujeres comparten las mismas tareas y
locales. Todo aquel que vive en una ciudad dominada profesiones. Al mismo tiempo, no es extraño que los
por una Casa se sobreentiende que pertenece a ojos y el cabello sean de colores claros, aunque no es
la misma, y si no es así deberá llevar siempre un tan habitual como piensan fuera.
distintivo, broche o similar, que enseñe su origen.
Por regla general se considera que este es el país Relaciones con otras nacionalidades
con más equidad económica y social entre sus Existe un vínculo fraternal entre Væringjar y
miembros. Aunque sí es cierto que existe un orden Germania, dos países con un origen similar y un
social, este es puramente organizativo. El LPOVOHS folclore compartido que mantiene una tradición
no tiene mayores beneficios económicos que los jarl, cultural común, reforzada especialmente durante las
y estos a su vez apenas obtienen poco más que un últimas décadas del siglo XVII gracias a las relaciones
campesino. Todos los bienes que son generados por y acuerdos entre Tesla, líder del consejo de sabios
el pueblo se reparten equitativamente, por lo que, si de Germania, y Ragnar Lodbrok, actual LPOVOHS de
bien no existe nadie ostentosamente rico, tampoco Væringjar. Los otros vecinos de los vikingos, el Zarato
hay pobreza en las calles. No son un pueblo dirigido Ruso, no mantienen unas relaciones diplomáticas
por la codicia o la especulación, y es por ello por lo tan agradables.
que el sistema funciona. Durante muchos años estos dos países han estado
Si hay un tipo de ansia en el pueblo vikingo, es en guerra, y si bien ahora hay una pausa debido a la
por la gloria y el honor, no por el oro. Incluso los amenaza infernal, las fronteras se mantienen en un
mercaderes, que son los que tienen más capacidad estado de tensión constante.
para hacer negocio, donan gran parte de sus Ambas naciones son conscientes de que en
beneficios a las arcas de su Casa, sabiendo que así cualquier momento podría desencadenarse un
contribuyen al bienestar de sus hermanos. conflicto bélico.
El ejército local se conforma por miembros de Albión ha sido uno de los países más afectados
todas las Casas, cada una aportando soldados en por las incursiones vikingas durante años, por lo que
proporción al número de integrantes de la misma. Se ahora sigue existiendo cierto odio, aunque sea más
espera que al menos un tercio de los habitantes estén bien unilateral: para los norteños, atacar un país no
dispuestos a ir a la guerra en cualquier momento, implica odiarlo, mientras que para los defensores la
cifra que puede subir hasta dos tercios en caso de cuestión suele ser más personal. En cualquier caso,
emergencia, dejando fuera únicamente a aquellos que mantienen una posición neutral. Algo parecido
no hayan llegado a los 13 años y un reducido grupo de ocurre con Galia, otro país atacado y saqueado en el
adultos para vigilarles. Es cierto que este es el país con pasado, y que ahora no ve a Væringjar como posible
menos habitantes de Evropa, pero absolutamente aliado. Ni Albión ni Galia parecen tener interés en
todo adulto está preparado para matar y, si el destino enfrentarse a ellos, en cualquier caso.
así lo desea, morir por Væringjar.

48
Nacionalidades

Hispania y Roma, a diferencia de sus vecinos del Ejemplos de nombres


norte, no han sufrido tanto el acoso de las expediciones Hombre: Alf, Antti, Aren, Axe, Baggi, Baldr, Bard,
nórdicas, si bien han existido asentamientos en Eirikr, Halstein, Hakon, Ivar, Jarko, Knut, Magni,
algunas regiones de Majorica o Sicilia. Los hispanos, Olaf, Sven, Teemu, Viggo.
por regla general, ven con buenos ojos la valentía Mujer: Astrid, Bjork, Eikki, Erika, Freda, Gudrun,
de los vikingos, así como su forma de luchar hasta Gunnhild, Helga, Hildelisa, Ingrid, Liv, Neida,
el último hombre, anteponiendo el honor y la gloria Ragna, Riina, Russu, Sigrid, Siv, Tyra, Urd.
a la riqueza. Los romanos, sin embargo, los ven
como impíos paganos, seguidores de una religión Ejemplos de Apellidos
falsa y muerta. El Santo Éxtasis lleva medio siglo Los apellidos vikingos se generan cogiendo un
trabajando para implantar la religión católica en nombre vikingo y añadiendo “-son” en caso de
Væringjar, aunque de momento no han logrado ser “hijo de”, o “-sdóttir” en caso de ser “hija de”.
grandes avances. Erikson o Eriksdóttir, Ragnarsson o Ragnarssdótir,
Por último, Arabia no tiene especial interés en el Tryggvason o Tryggvasdóttir, Gormson o
país norteño. Su clima, su cultura y su forma de ver Gormsdóttir. Un vikingo célebre dejará a un lado
la vida son radicalmente distintos, y por lo tanto lo su apellido y en su lugar usará un apodo, como,
único que podría haber entre ellos es guerra. por ejemplo, “Hacha sangrienta” o “Calzones
peludos”.
Religión
A lo largo de los años, los vikingos han creado Rasgos obligatorios
y conservado su propia mitología al margen de las El derecho del más fuerte: +1 FUE, -1 ATE. La
religiones del resto de Evropa. La Iglesia Católica lucha es la base de la sociedad vikinga. Desde la
ha intentado entrar en el país, tanto mediante elección del LPOVOHS hasta la forma de ligar, casi
la diplomacia como mediante la fuerza, pero la todas las actividades sociales se basan alrededor
población local nunca ha tenido ningún tipo de del poder físico, por no hablar del ocio: pulsos,
motivación para aceptar un Dios tan ajeno a ellos. competiciones de lucha libre, peleas de taberna…
Sin embargo, su propia religión, coronada con dioses ser vikingo implica ser fuerte, pues los débiles
tan populares como Odin, Thor, Freya o Loki, lleva acaban en la posición más baja de la escala social.
siglos siendo algo diferente a una creencia. Sus raíces Por otro lado, todas estas competiciones de fuerza
se han arraigado tan fuertemente en la cultura, que la suelen ir seguidas de celebraciones, en las que
gente ya no cree realmente en sus propios dioses. Los suele abundar el alcohol. Esto ha hecho que gran
invocan, pero no por fe sino por costumbre, y siguen parte de la población se encuentre en un estado
estudiando sus leyendas, pero no por devoción sino cuasi continuo de embriaguez.
por tradición. Torneos, competiciones y festines: la vida en
Debido a esto, podríamos decir que los habitantes el norte gira entorno a la competitividad con
de Væringjar son esencialmente ateos, aunque el resto. No ocurre solamente en torneos de
culturalmente suelen seguir su religión. La libertad lucha o de puntería. Incluso a la hora de beber,
de culto no está ni garantizada ni prohibida por el un vikingo quiere hacerlo mejor que los demás.
estado: que cada uno defienda sus creencias como Todos los habitantes de Væringjar tienen un +2
considere necesario. a cualquier prueba de Habilidades de Fuerza o
Destreza, genéricas o específicas, mientras estén
enfrentándose a otro ser humano. Adicionalmente,
obtienen un +2 a cualquier prueba de RC
relacionada con aguantar borracheras o
indigestiones.

49
Vikinga

Armas favoritas: Los vikingos saben manejar el Esta profesión debe ser física, como, por ejemplo:
hacha, los escudos y los arcos de manera natural. minería, herrería o caza. Podrías tener +2 a
Idioma: Todo aquel que haya nacido en Væringjar Rastrear por caza, +2 a Geología por minería o +2
tendrá como lengua principal latín además de a Forja por herrería.
nórdico, pudiendo aprender a elección propia Competencia con armas germanas: quizá viajaste
germano, ruso o albionés. a Germania de jóven y recibiste instrucción militar,
quizá eres uno de los militares que se han ganado
Rasgos optativos el derecho a usar los prototipos germanos, pero
Elegir uno entre los siguientes rasgos: sea como sea, ahora eres capaz de manejarte con
Control de la bebida: sin penalizador a ATE por las armas germanas . Adicionalmente, obtienes el
“El derecho del más fuerte”. A diferencia de la idioma germano de forma gratuita.
gran mayoría de tus compatriotas, tú mantenías La fortaleza de Jörmungandr: +2 a RC. A lo largo
la moderación a la hora de celebrar las victorias. de tu vida has crecido viajando entre pueblos,
Además de recibir burlas constantes por parte de cazando o navegando, pero nunca has parado
tus compañeros, también te sirvió para evitar el quieto durante más de un minuto excepto para
estado de embriaguez continuo típico en tu país. dormir, y eso ha fortalecido tu salud.
De aprendiz a maestro: +2 a una Habilidad El ojo de Fenrisúlfr: +2 a RR. Cuando tu presa
Secundaria Específica relacionada con una se mueve, un segundo es todo lo que necesita
profesión física. Has trabajado durante años en para huir. Cuando la ola impacta la cubierta, un
una misma profesión, y ahora eres un experto. segundo es todo lo que necesita para arrastrarte.
Pero ese segundo siempre ha sido tuyo.

50
Dones y maldiciones

Muchos de los poderes obtenidos como Rangos de


Introducción los Dones y Maldiciones son habilidades activas que
En este capítulo se describen los diferentes Dones
necesitan impactar para tener efecto.
y Maldiciones que los personajes pueden tener. Hay
A menos que se indique lo contrario, el jugador
que entender que estos poderes provienen de unas
podrá elegir si utilizar su VA o su VM para realizar
Entidades superiores y que por ello hace susceptibles
el ataque, y los efectos de la habilidad tendrán lugar
a los personajes de ser corrompidos.
si se consigue un nivel de impacto de, al menos,
Las tablas que se presentan en este capítulo para
Impacto Ligero.
cada Don/Maldición son tablas dobles. Por un
Si el poder requiere de una resistencia para ser
lado, a la izquierda, encontramos la evolución de
activado, no será necesario realizar un ataque (a
Habilidades de Combate y las Resistencias por nivel
menos que se indique lo contrario).
de personaje. Por el otro, a la derecha, se detallan
Algunos Poderes requieren que el personaje lance
los poderes conseguidos, los cuales dependen de los
algún objeto y golpee a sus enemigos (por ejemplo
rangos invertidos en la rama de Talentos.
el Poder “Empalar” del Cazador de sombras), estos
Nada impide a un personaje no invertir ningún
ataques se considerarán lanzados y por tanto se
punto en la rama de Talentos de su Don/Maldición,
comportarán como tal. Es decir, ataques a distancia
pero la evolución por nivel de sus puntos de
con los bonos de la rama de Talentos “Maestría con
Habilidades Primarias, de Combate y Resistencias,
Armas a Distancia”.
seguirá siendo determinada por la tabla de su Don/
Finalmente, hay ciertos Poderes que permiten a
Maldición. Es igualmente posible invertir más o
los personajes realizar ataques extra. En estos casos,
menos puntos en la rama de Talentos que el nivel
siempre se entiende que permiten realizar un único
del personaje, dado que esta siempre es un Talento
ataque extra. Por ejemplo, no podría hacerse dos
natural, y sigue las reglas de los Talentos naturales,
ataques con dos armas (una a cada mano), pero sí un
que se pueden consultar en Descripción del
ataque con un arma a dos manos.
Personaje, pág. 15.

51
Abominación

Capaces de adaptar su cuerpo a diferentes


Abominación situaciones, resultan extremadamente versátiles,
pudiendo asumir funciones tanto ofensivas como
Cuando los guardias llegaron a la posada defensivas. Por regla general no utilizan más armas
encontraron un escenario para el que no estaban que las naturales, las cuales consiguen transformando
preparados en absoluto. Ya antes de atravesar sus cuerpos, pero en algunos casos especiales sí se les
la puerta se podía percibir el hedor que salía de ha visto combatiendo con objetos de gran tamaño.
dentro. Una vez en el interior uno de ellos empezó
a vomitar. Otro se quitó el casco entre espasmos Rol social
y arcadas. El capitán, que tenía más estómago, Cuando aparecieron las primeras Abominaciones,
se acercó a una de las bestias que yacían sin vida la gente pensaba que se trataba de monstruos sin
en el local. intelecto, aberraciones deformes y demonios que
—Esto no lo han hecho armas. A estos perros había que exterminar, y así lo hicieron. Hordas
demoníacos los han despedazado. Desmembrado enteras salieron en su captura. Sin embargo, la
de forma salvaje. No hay cortes. Solo desgarro Iglesia y la alta curia vieron una oportunidad donde
puro. otros veían enemigos; las Abominaciones eran seres
El interior de la taberna parecía un campo de humanos normales que ni siquiera sabían qué estaba
batalla en el que se hubieran enfrentado miles de ocurriendo con sus cuerpos.
soldados. Todo el mobiliario estaba destrozado.
Los desgraciados que allí se encontraban cuando
entraron las bestias de averno habían muerto,
desmembrados por las fauces y las garras de
los perros demoníacos. Pero algo había dado su
merecido a esas mismas bestias. Algo de una
naturaleza tan terrible como estos.
Todos los presentes se sobresaltaron al oír un
rugido grave y ahogado proveniente del techo.
Miraron hacia arriba y vieron una sombra que se
descolgaba de las vigas y caía a pocos metros de
ellos. Se trataba de una aberración espeluznante.
Una criatura mitad humana, mitad animal
salvaje. Medía más de dos metros de alto, con
mechones de pelo repartidos de forma irregular
por todo el cuerpo. Las zarpas y la boca: cubiertas
de sangre. Sus ojos: negros como la noche sin
luna.
—Oh dios mío, eso es…es…—, murmuró uno
de los soldados.
—Dios me ha enviado, pero ahora no está
aquí para salvarte—, farfulló la bestia en latín,
pronunciando las palabras con notable dificultad.
Los gritos que salieron de la taberna aquella
noche fueron escuchados en toda la comarca.

Rol de combate
Desde que los poderes sobrenaturales empezaron
a manifestarse, las Abominaciones han sido uno de
los elementos más desequilibrantes de los campos de
batalla.

52
Dones y Maldiciones

Así fue que empezaron a reclutarlos, y con la Debes elegir uno de los dos siguientes poderes:
bendición de la Iglesia vino la aceptación social. BRAZO - TENTÁCULO
Aun así, toda Abominación con un poco de sentido [Poder activo]
común intenta no transformarse en público a menos Tu brazo se retuerce sobre sí mismo con un
que sea absolutamente imprescindible. A nadie, inmenso dolor interno, rompiendo músculos,
campesino, mercader o rey, le gusta pensar que la tendones, huesos, grasa y piel para convertirse en un
persona que tiene al lado es capaz de convertirse en tentáculo del diámetro de tu torso y dos metros de
una bestia surgida de las peores pesadillas, a menos largo, el cual puedes utilizar para atacar y apresar a
que sea su guardaespaldas. tus enemigos. Este ataque hace daño tal y como se
Mientras que una Abominación mantenga su indica en la Tabla 4, pág. 56.
forma humana, no hay forma de diferenciarlo de También puedes intentar hacer una presa con él,
cualquier otro ser humano normal. doblando el bono de FUE al grupo general de Fuerza.
Mientras esté apresado, sufrirá el daño de este poder
Habilidades primarias (ver Tabla 4, pág. 56) de forma automática, el primer
PV: 5 + CON por nivel turno incluido.
PL: 5 + POD por nivel Este poder dura 1d4 turnos y puede ser utilizado
PM: 2 + POD por nivel una vez por combate. No puedes apresar a enemigos
de tamaño excesivamente grande.
Habilidades secundarias Al usarlo, eliges el brazo que quieres transformar.
Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria Toda armadura o abalorio que llevases en el mismo
Genérica en la categoría que quieras y con 2 puntos se romperá automáticamente.
en una Habilidad Secundaria Específica dentro de la
categoría elegida previamente. Las Abominaciones BRAZO - AGUIJÓN
son gente normal que han obtenido un poder [Poder activo]
maldito de un día para otro, no tienen por qué tener Los dedos de tu mano se contraen hacia afuera
necesariamente conocimientos concretos. Podrías y se extienden por tu brazo, alargándose de forma
haber sido carnicero o bibliotecario hasta hace poco, antinatural mientras en la palma se forma un agujero,
por ejemplo. tus antebrazos se hinchan y transforman, y tras unos
segundos tu brazo entero se convierte en un lanzador
Rama de Talentos de aguijones cargado con una potente toxina. Puedes
Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el dispararlos hasta 20 metros de distancia, y hacen el
jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM. daño mostrado en la Tabla 4, pág. 56.
Si el ataque impacta al enemigo, este tendrá que
Rango 1: El duro y peligroso camino superar una RC Media (16) o sufrir daño de veneno
Cuando tu cuerpo empieza a transformarse, el igual al valor de POD de la Abominación (mínimo 1)
primer síntoma no es demasiado exagerado. Siempre durante dos turnos.
empieza en los brazos, por razones que nadie conoce. Este poder dura 1d4 turnos y puede ser utilizado
Afortunadamente has aprendido a controlarlo y tus una vez por combate.
transformaciones ya no son involuntarias, pero ten Al usarlo, eliges el brazo que quieres transformar.
cuidado si vas a utilizar tus poderes en público, pues Toda armadura o abalorio que llevaras en el mismo
la gente no suele reaccionar bien ante humanos que se romperá automáticamente.
modifican su cuerpo.

53
Abominación

Rango 3: La Bestia Interior Al acabar la transformación estarás completamente


[Poder activo] desnudo.
Cuando por fin empiezas a controlar tus poderes, Es posible usar los otros poderes mientras estás en
te das cuenta de que van mucho más allá de lo que forma de hombre-bestia, por aberrante que parezca.
habías imaginado. Dentro de ti no habitan solamente Si acaba el efecto del hombre-bestia mientras
las partes de varios animales; hay algo más. Una mantienes otro poder, todos desaparecerán de golpe.
especie de animal encerrado dentro de tu mente, Es decir, que si estás en forma de hombre-bestia y
que ha despertado y ahora quiere salir y destruir el te queda un turno utilizando el brazo-tentáculo,
mundo. Esta bestia es en parte demoníaca, en parte pero cancelas la forma por no poder alcanzar
animal, y tú eres su parte humana. Y ahora puedes matemáticamente la próxima dificultad, al inicio del
controlarla… al menos durante un tiempo. siguiente turno perderás ambos poderes.
Este poder te permite transformarte en un
hombre-bestia. Puedes utilizarla una vez por Rango 6: La piel que habito
combate. Puedes intentar mantenerla todo el tiempo Dentro de tu ser ya no sois uno sino muchos, y
que quieras, pero tendrás que superar una RM cada nuevos seres pugnan en tu interior para salir al
turno. La primera dificultad es Mundana (4), pero mundo y ocupar la parte física de tu cuerpo. La
a cada turno que pasa aumenta un rango, hasta que presión es tal que ahora cada vez que pierdas más de
no puedas superarla. Cuando llegues a una dificultad 7 PL de golpe tendrás que superar una RM Avanzada
matemáticamente imposible de superar, el efecto (22) o utilizar uno de tus poderes de ataque contra
desaparecerá. Si fallas una de estas pruebas de RM, la persona que tengas más cerca, aliada o enemiga.
tu personaje perderá el control y se volverá contra Esta dificultad aumenta tal y como se ve en la
sus compañeros. Seguirás manejándolo, pero tendrás Tabla 4, pág. 56. En caso de fallar la RM, puedes
que ser consecuente y atacar voluntariamente a tu elegir qué ataque o poder utilizas.
compañero (o al inocente) más cercano. Esto sigue Al adquirir este Rango debes elegir uno de los dos
ocurriendo mientras no superes la dificultad que te siguientes poderes:
hizo volverte loco. Cuando la superes, te volverás
humano automáticamente. PIERNAS EQUINAS
Mientras estás transformado, tu ATE, DES y FUE [Poder activo]
pasan a tener el valor mostrado en la Tabla 4, pág. 56 Si así lo deseas, puedes transformar tus piernas
(o el valor original, si estas fueran mayores). Tu vida en las de un equino, lo cual te aporta diferentes
actual (no la total) se duplica mientras dure el efecto, utilidades, dentro y fuera del combate. Tu capacidad
tras lo que se reducirá de nuevo a la mitad. Aunque de movimiento fuera de combate se duplica, e
suba tu ATE, tus puntos en Habilidades Secundarias incluso se triplica si vas en línea recta o con pocas
no cambiarán. desviaciones. Al cargar contra un enemigo, se
Si estás transformado pero mantienes el control, duplican los bonificadores de una carga normal. Tras
podrás actuar como lo harías normalmente, no golpear a tu enemigo con esta carga no podrás seguir
pierdes puntos de inteligencia y eres incluso capaz desplazándote hasta tu próximo turno.
de hablar, aunque con una voz completamente Este poder puede ser utilizada tantas veces al día
antinatural. Tendrás un +4 a toda acción relacionada como la mitad de tus Rangos en esta rama, y cada
con la intimidación, pero un -4 a toda otra acción uso dura 1 minuto, dentro o fuera de combate.
social, como podrían ser negociar, engañar y demás.
Al transformarte, todo tu cuerpo se agranda de PIEL DE RINOCERONTE
forma antinatural y rompes todo lo que llevaras [Poder activo]
encima, desde los pies a la cabeza. Ropa, armadura, Extrayendo de ti la esencia de un animal exótico
abalorios… que probablemente solo hayas visto en alguna Casa
de Fieras o disecado en alguna macabra exhibición,
consigues endurecer tu piel hasta límites que no
pensabas que fueran a ser posibles.

54
Dones y Maldiciones

Pasas a tener un tono de piel de color grisáceo muy La Bestia Interior: Consigues un segundo
llamativo, y en tu frente nace un pequeño cuerno, ataque cuerpo a cuerpo gratuito cuando estás
inutilizable de forma ofensiva. Aumenta 10 puntos transformado en hombre-carnero.
tu Absorción Física y Mágica. Piernas Equinas: Al impactar puedes seguir
Este poder te otorga un bonificador a la VD, tal y moviéndote, siempre y cuando te quede rango de
como se indica en la Tabla 4, pág. 56. movimiento.
Este poder dura 1d4 turnos, y puede ser utilizado Piel de Rinoceronte: Aumenta la Absorción Física
una vez por combate. y Mágica a 15.
Volando Alto: Duplica el tiempo de vuelo de cada
Rango 10: Volando alto uso.
[Poder activo]
En tu interior se retuercen muchos animales capaces Rango 21: Cabeza de abominación
de emprender el vuelo, pero tú puedes elegir cuál [Poder activo]
utilizar. A partir de este Rango podrás arrancar dos El resultado de todas las mezclas que hay en tu
tiras de piel de tu espalda para utilizar temporalmente interior ha alterado tu sangre hasta tal punto que ya
las alas del animal elegido y así emprender el vuelo. no eres humano, animal o bestia, sino una aberración,
Este poder puede ser utilizado tantas veces al día una monstruosidad deforme, una amalgama de seres
como la mitad de tus Rangos en esta rama, y cada que es capaz de mantener una forma física, pero que
uso dura 1 minuto, dentro o fuera de combate. en el fondo oculta algo mucho peor que una bestia.
Puedes utilizar las alas de forma continuada Una abominación de otra realidad.
durante todos tus usos disponibles sin tener que Puedes modificar tu cuerpo para conseguir una
guardarlas. última metamorfosis, la cual te convertirá en el ser
Las alas no pueden usarse para atacar. que realmente llevas dentro, una criatura que no
No puedes utilizar este poder si llevas una tiene cabida en nuestro mundo. Esta transformación
armadura, o las alas se romperán al salir de tu cambia tu cabeza por completo, convirtiéndola en
espalda. Si llevas únicamente ropa, esta se romperá un horror inenarrable que es capaz de escupir una
para dar paso a las alas. mezcla de fuego y plasma por su boca.
Utilizar este poder te otorga +3 POD y un ataque
Rango 15: Más bestia que hombre de área que, desde tu boca, golpea en un cono de 90º
[Poder pasivo] que se extiende 15 metros y hace 20+POD puntos de
Poco a poco has aprendido a controlar las bestias daño a todo aquel que alcance. Aquellos que estén
que llevas dentro de tu ser, logrando una serie de dentro de la zona de impacto tendrán que superar
mejoras para cada una de ellas: una RR Desafiante (28) para reducir el daño a la
Brazo-Tentáculo: Aumenta el tamaño a 4 metros mitad. Si superan una RR Inverosímil (44), lograrán
de largo, lo que hace que puedas utilizarlo para evitar todo el daño.
atacar hasta esa distancia sin tener que entablar Puedes usar este poder una vez por combate y
combate cuerpo a cuerpo. no hay límites de usos diarios, pero por cada uso
Brazo-Aguijón: Duplica el daño del veneno y adicional tras el primero tendrás que superar una RM
aumenta la RC a superar a Insensata (34). contra Inverosímil (44). Si no superas la dificultad,
perderás 3 PL por cada rango por el que hayas fallado
la tirada.

55
Abominación

Tabla 4: Abominación
Nivel VA VD VM RC RM RR Rango Talento
1 1 1 - 1 2 1 1 Brazo-Tentáculo / Brazo-Aguijón. Daño: POD+6
2 1 1 - 2 3 1 2
3 2 2 - 3 4 2 3 La Bestia Interior (4 FUE, ATE, DES)
4 2 2 - 4 5 3 4 Brazo-Tentáculo / Brazo-Aguijón. Daño: POD+8
5 3 3 - 5 6 3 5
Piernas Equinas / Piel de Rinoceronte: +1 a VD
6 4 4 - 6 7 4 6
La piel que habito: pérdida de 7 PL, RM Avanzada
7 4 4 - 7 8 5 7
8 5 5 - 8 9 5 8 Brazo-Tentáculo / Brazo-Aguijón. Daño: POD+10
9 5 5 - 9 10 6 9 La Bestia Interior (5 FUE, ATE, DES)
Volando Alto
10 6 6 - 10 11 7 10
Piel de Rinoceronte: +2 VD
11 7 7 - 10 12 8 11 La Piel que Habito: Pérdida de 10 PL, RM Desafiante
12 7 7 - 11 13 9 12 Brazo-Tentáculo / Brazo-Aguijón. Daño: POD+12
13 8 8 - 12 14 9 13
La Bestia Interior (6 FUE, ATE, DES)
14 8 8 - 13 15 10 14
Piel de Rinoceronte: +3 VD
15 9 9 - 14 16 11 15 Más Bestia que Hombre
Brazo-Tentáculo / Brazo-Aguijón. Daño: POD+14
16 10 10 - 15 17 12 16
La Piel que Habito: pérdida de 13 PL, RM Insensata
17 10 10 - 16 18 13 17 Piel de Rinoceronte: 1DP a VD
18 11 11 - 17 19 13 18
19 11 11 - 18 20 14 19
Brazo-Tentáculo / Brazo-Aguijón. Daño: POD+16
20 12 12 - 19 21 15 20
La Piel que Habito: pérdida de 15 PL, RM Inverosímil
La Bestia Interior (7 FUE, ATE, DES)
21 13 13 - 20 22 16 21 Cabeza de Abominación
Piel de Rinoceronte: 1DP+2 a VD

56
Dones y Maldiciones

Cazador de Sombras
Nunca sienten la daga. Nunca escuchan el
disparo. Si lo hicieran, no estaría haciendo bien
mi trabajo. Me he tirado décadas persiguiendo
tanto a humanos como a demonios, y me
enorgullezco de mi trabajo. No es glamuroso, ni
posee el estilo que muchos querríamos otorgarle,
pero si lo haces bien, es rápido y se cobra lo
suficiente como para mantener el estómago lleno
de comida y la cabeza entretenida con tus vicios.
A veces pienso en las sombras que me rodean, y
me doy cuenta de que jamás volveré a ser alguien
normal. Incluso aunque así lo quisiera. He visto
tantas cosas, he causado tanta muerte… ¿Cómo
podría encontrar el amor? ¿Existiría siquiera
suficiente piedad en Dios como para redimir a
alguien como yo?
Afortunadamente, tengo poco tiempo para
ofuscar mi mente con tales pensamientos. El
trabajo exige dedicación. Es un arte. Es mi arte.

Rol de combate
Los Cazadores de Sombras son los que llevan más
tiempo combatiendo contra demonios. Se mueven a
velocidades asombrosas y atacan desde la oscuridad
para acabar con sus enemigos, a ser posible por la
espalda. Sin embargo, sus habilidades y poderes
hacen de ellos unos oponentes formidables también
en un combate justo, gracias al uso de ciertas Un Cazador de Sombras experto puede llegar a
artimañas. Son versátiles tanto con armas de fuego cobrar fortunas por sus servicios, por lo que contar
como con estoques, dagas y armas ligeras similares, con el favor de éstos es una ventaja que nadie querría
pero como mejor combate un Cazador de Sombras dejar de tener. Han llegado incluso a tener posiciones
es planificando de antemano una estrategia adecuada elevadas en la nobleza, pues algunos han logrado
para el tipo de enemigo al que se enfrenta. Es por adquirir títulos nobiliarios a través de sus servicios
eso que el estudio de las criaturas sobrenaturales, y recompensas.
así como folclóricas, es parte importante de su Si bien no es habitual que tengan presencia fija
entrenamiento. en el ámbito militar, muchas organizaciones como
También son expertos en el uso de trampas para la Iglesia hacen uso de sus servicios a diario, y no
incapacitar o aturdir a sus presas. Están entrenados solamente para acabar con bestias. Puntualmente
para entrar en sitios donde otros no pueden, han llegado a asesinar a otros seres humanos, aunque
superando obstáculos y cerraduras, así como peligros no es una práctica común ni de la que se hable en
más allá de la comprensión humana. público.

Rol social Habilidades primarias


La reputación de los Cazadores de Sombras es PV: 4 + CON por nivel
elevada, pues se sabe que sus poderes y habilidades PL: 5 + POD por nivel
han salvado incontables poblaciones de lo que habría PM: 3 + POD por nivel
sido una destrucción segura.

57
Cazador de Sombras

Habilidades secundarias Al alcanzar los Rangos 7 y 16 de esta rama de


Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria Talentos se obtienen trampas adicionales.
Genérica en Destreza y con 2 puntos en una Las herramientas de trampero se pueden adquirir
Habilidad Secundaria Específica dedicada al rastreo con facilidad en cualquier ciudad medianamente
de enemigos a elegir por el jugador. grande, deberían tener un precio irrisorio y un peso
ínfimo.
Rama de Talentos
Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el Rango 3: Maestría Arcana con cuchillos
jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM. Al llegar al Rango 3 consigues mezclar tus
habilidades sobrenaturales con tu Maestría con los
Rango 1: Set de trampas cuchillos, superior a la de cualquier otro ser humano.
[Poder activo. Requiere herramientas de trampero] Los cuchillos necesarios para llevar a cabo este
El poder de primer Rango te da la capacidad de poder se podrán comprar en cualquier ciudad o
usar tus habilidades ocultas para preparar trampas pueblo, su coste debería ser ínfimo y su peso será
que te permitirán enfrentarte a tus enemigos con irrisorio. Elige una de las siguientes opciones:
una ventaja adicional. Para poder preparar una
trampa necesitas estar fuera de combate. Esta puede EMPALAR
ser colocada tanto de forma visible como oculta, a [Poder activo. Requiere cuchillo]
discutir entre el DJ y el jugador, dependiendo de Lanzas un cuchillo utilizando tanto la fuerza de
elementos lógicos como el terreno o los recursos tu brazo como tus propios poderes sobrenaturales.
disponibles. En caso de ser ocultada, se podrá A la hora de defenderse de este poder, se aplican los
localizar con una prueba de Atención, dependiendo penalizadores de un ataque con arco (1DN – 2 por
la dificultad de lo bien oculta que esté. Una trampa defecto).
visible puede ser desmontada con una prueba de El daño de este poder aumenta acorde al número
Destreza. La dificultad para desmontarla se muestra de rangos en este Talento como se muestra en la
en la Tabla 5, pág. 60. Debido a la naturaleza de las Tabla 5, pág. 60. La distancia máxima es de 50
trampas, el daño que hará un enemigo a la hora de metros.
activarlas siempre será el indicado en la Tabla 5, Este poder se puede realizar tantas veces como
pág. 60, ni más ni menos. rangos tengas en esta rama de Talentos dividido
Cuando adquieres este Rango, eliges una de las entre dos.
siguientes trampas:
Trampa explosiva: Esta trampa golpea en área LLUVIA DE CUCHILLOS
a todos los enemigos en 2 metros de radio en el [Poder activo. Requiere tantos cuchillos como
momento de la explosión. enemigos]
Trampa aturdidora: Esta trampa provoca el Abriendo tus brazos, lanzas una gran cantidad
estado de inmovilizado durante 1d4-1 (mínimo de cuchillos a tu alrededor hasta un máximo de 10
1) turnos al enemigo afectado. Se puede resistir metros.
mediante una tirada de RC cada turno que tiene Debido a la naturaleza del ataque, no es posible
efecto. La dificultad para resistir está mostrada en seleccionar objetivos dentro del área.
la Tabla 5, pág. 60. En caso de lanzar menos cuchillos que objetivos
Trampa envenenadora: Esta trampa hace la en el área (incluyendo aliados), estos golpearán
mitad de su daño durante tres turnos como daño aleatoriamente.
de veneno al enemigo afectado. Para resistir los El daño de este poder escala con los rangos
efectos, se deberá superar una RC con la dificultad invertidos en esta rama de Talentos, como se muestra
mostrada en la Tabla 5, pág. 60. Si solo se alcanza en la Tabla 5, pág. 60.
el rango indicado por la RC, el daño se verá Este poder se puede realizar tantas veces como
reducido a la mitad. Si se supera por al menos un Rangos tengas en esta rama de Talentos divido entre
rango, el daño se eliminará por completo. dos.

58
Dones y Maldiciones

Rango 6: Trucos del oficio Al llegar a este Rango deberás elegir entre una de
[Poder pasivo] las dos siguientes habilidades:
Con este Rango tu personaje ha adquirido la
capacidad de usar sus poderes para encontrar los CAMINO DE SOMBRAS
puntos débiles de sus enemigos cuando les ataca por [Poder pasivo]
la espalda. Los ataques que realices a un enemigo por Mientras estés situado en una sombra que te cubra
la espalda serán críticos si se consigue un nivel de por completo puedes usar este poder para entrar en
impacto de, al menos, Impacto Ligero (ver Tabla 19, sigilo automáticamente. No puedes ser detectado
pág. 130). por medios convencionales, salvo superando una
Además, al adquirir este mismo rango consigues tirada de Atención o de una Habilidad Secundaria
también un aumento de +2 a tu Habilidad Secundaria Específica relacionada con la percepción de
Genérica de Destreza y +2 a una Habilidad dificultad Inverosímil (44). Puedes elegir reaparecer
Secundaria Específica relacionada con la ocultación en cualquier sombra que haya a un rango de 20
o el sigilo. metros de ti y que puedas ver, incluidas las de
otros seres vivos. Esta acción requiere el uso de tu
Rango 10: Dulce venganza Sangrienta turno completo y, si tienes un enemigo adyacente,
[Poder pasivo] este obtiene un ataque gratuito contra ti. Mientras
Cuando tu personaje llega a este Rango, tus sigas en este sigilo mágico, puedes moverte entre
poderes sobrenaturales se manifiestan cada vez que sombras hasta que lleves a cabo una acción diferente.
recibes daño. Por ejemplo, si reapareces adyacente a un enemigo
De tus heridas brotará algo más extraño que la podrás atacarle sin que este sea consciente de tu
sangre, una especie de niebla negruzca, y tus pupilas presencia, aplicando los penalizadores necesarios a
cambiarán por completo de color (a tu elección). su VD. Si reapareces a cierta distancia de un enemigo,
Cada vez que recibas daño, conseguirás 1DP a tu VA al moverte para atacarle el sigilo mágico se romperá
o VM durante tu próximo ataque contra el enemigo y este podrá localizarte con una tirada de Atención o
que te ha herido. Este bono se acumula si se recibe de una Habilidad Secundaria Específica relacionada
daño repetidas veces de un mismo enemigo durante con la percepción contra tu sigilo normal. Esta
un turno. habilidad solo se puede utilizar tres veces al día fuera
Además, al llegar a este Rango has logrado mezclar de combate, y una vez por combate.
tu destreza innata con tus poderes. Después de
realizar un ataque, siempre que no te contraataquen, ARMADURA DE SOMBRAS
podrás realizar un ataque adicional con tu mano [Poder pasivo]
buena. Este ataque se resuelve como un ataque Mientras estés situado en una sombra que te cubra
normal. por completo, consigues 1DP al VD y tus heridas se
regeneran, absorbiendo la oscuridad que hay a tu
Rango 15: Camino de sombras/ alrededor. Te curas un 10% de tus PV totales cada
Armadura de sombras turno. Este efecto sigue ocurriendo aunque tus
[Poder pasivo] Puntos de Vida bajen por debajo de 0, aunque no si
La oscuridad y tú os empezáis a unir. En el te rematan.
momento en el que adquieres este Rango, tu
personaje pasa a tener permanentemente una ligera
mancha de oscuridad a su alrededor. Nota: Rango 15
Las luces te iluminan menos que al resto de No basta con la oscuridad de la noche.
personajes. Incluso durante las horas nocturnas, la luna
Puedes quitar esta aura de forma voluntaria sigue reflejando un brillo sobre la tierra,
concentrándote durante unos segundos, pero si haciendo que se proyecten sombras que
efectúas acciones que requieran tu atención, como podrás aprovechar igual que si fuera de día.
combatir o usar una Habilidad Secundaria, el efecto
se desvanece y las sombras vuelven a rodearte.

59
Cazador de Sombras

Tabla 5: Cazador de Sombras


Nivel VA VD VM RC RM RR Rango Talento
Set de Trampas: Daño 10. Dif. Desmontar Sencilla.
1 1 1 - 1 1 2 1
RC: Sencilla
2 1 1 - 2 1 3 2
Empalar. Daño: 10 /Lluvia de Cuchillos.
3 2 2 - 3 2 4 3
Daño: 6
4 2 2 - 4 3 6 4
Set de Trampas: Daño 12. Dif. Desmontar Media.
5 3 3 - 5 3 7 5
RC: Media
6 4 4 - 6 3 8 6 Trucos del Oficio
Set de Trampas (+1 Trampa extra)
7 4 4 - 7 4 9 7 Empalar. Daño: 14 / Lluvia de Cuchillos.
Daño: 8
8 5 5 - 8 4 11 8
Set de Trampas: Daño 13. Dif. Desmontar Avanzada.
9 5 5 - 9 5 12 9
RC: Avanzada
10 6 6 - 10 5 13 10 Dulce Venganza Sangrienta
Empalar. Daño: 16 / Lluvia de Cuchillos.
11 7 7 - 10 6 14 11
Daño: 10
12 7 7 - 11 6 16 12
13 8 8 - 12 7 17 13 Set de Trampas: Daño 15. Dif. Desmontar Desafiante.
RC: Desafiante
14 8 8 - 13 8 18 14
Camino de Sombras/Armadura de Sombras
15 9 9 - 14 8 19 15 Empalar. Daño: 14 / Lluvia de Cuchillos.
Daño: 12
16 10 10 - 15 9 21 16 Set de Trampas (+1 trampa extra)
Set de Trampas: Daño 17. Dif. Desmontar Insensata.
17 10 10 - 16 10 22 17
RC: Insensata
18 11 11 - 17 10 23 18
19 11 11 - 18 11 24 19 Empalar. Daño: 20 / Lluvia de Cuchillos. Daño: 14
20 12 12 - 19 11 25 20
Set de Trampas: Daño 19. Dif. Desmontar Inverosímil.
21 13 13 - 20 12 27 21 RC: Inverosímil
Marcado para la Soga

Rango 21: MARCADO PARA LA SOGA


Uno con la sombra [Poder activo]
[Poder pasivo] Eliges a un enemigo y lo marcas con su propia
En el último Rango tu personaje posee capacidades sombra, que sale del suelo y se enrolla alrededor de
oscuras sin parangón. su cuello. Dicho enemigo recibe 2DN al VD durante
Eres capaz de encontrar de forma automática a un turno por cada cinco niveles —redondeando
cualquier enemigo oculto a menos de 50 metros, hacia arriba— de tu personaje (que no Rangos en
siempre y cuando no estés bajo algún efecto que esta rama) contra todos los ataques de todos los
te impida verlo u oírlo. Esto incluye a enemigos jugadores. Si este muere mientras sufre tu marca,
bajo el efecto de Camino de Sombras o habilidades puedes elegir entre dos opciones: o bien absorber
sobrenaturales similares. su alma con tus sombras, lo cual te recuperará un
También puedes atacar a criaturas invisibles sin 25% de tus PV totales, o bien trasferir la marca a otro
penalizador alguno por el hecho de no poder verlas. enemigo (sin renovar la duración de la misma).
Consigues el siguiente poder: Solo se puede utilizar una vez por combate.

60
Dones y Maldiciones

Muchos ejércitos los mantienen en escuadrones


Doctor de la Peste pequeños para tareas de curación, pero también de
demolición de estructuras enemigas, pues suelen
La casa se alza silenciosa sobre la colina, tener conocimientos avanzados de ingeniería y
cadáveres desde el patio hasta la buhardilla. ciencias.
Una tenue neblina de trazas de color verdoso y
anaranjado vagan perezosas al ser arrastradas Rol social
por la leve brisa de la madrugada. Ni una sola A diferencia de nuestro concepto de doctor, los
gota de sangre derramada. Ni un solo corte Doctores de la Peste no trabajan tanto en hospitales o
en los cuerpos que yacen inmóviles. A simple gabinetes cerrados, sino que salen a recorrer el mundo
vista parecen solo una masa de aldeanos que, una vez han terminado su proceso formativo para
enfurecidos o asustados, emprendieron marcha poder aplicar de primera mano los conocimientos
contra el habitante de esa morada. adquiridos. Buscan localidades atacadas por plagas
El Doctor de la Peste, que allí tenía base, hace y enfermedades extrañas para combatirlas, aunque,
caso omiso de la mirada recriminatoria que le evidentemente, suelen cobrar por ello. Precisamente
lanza el Cazador de Sombras. por esto suelen ser bien recibidos en todas partes,
—No estamos aquí para hacer uso de nuestras excepto quizás en las comunidades más alejadas y
habilidades contra los que no nos comprenden—, supersticiosas, donde llegan incluso a creer que son
le dice. ellos mismos los que traen las enfermedades para
—No has entendido en absoluto lo que ha luego cobrar por curarlas.
pasado— le responde el Doctor de la Peste—.
Esta gente fue enviada por un adorador de
demonios que opera en esta región. Yo solo me
he encargado de enviarle un mensaje a él y a sus
señores tenebrosos.
—Un despliegue demasiado pintoresco.
Supongo que el mensaje lo merece. ¿Qué es lo que
pretendes decirle a ese mercenario del Diablo?
—Que la peste llama a su puerta. Y ya sabes a
quién envían cuando eso ocurre.
Su histriónica sonrisa no puede apreciarse
tras la máscara que siempre lleva puesta. Pero
no le importa. Esa es la mejor parte: cuando sus
víctimas ni tan siquiera intuyen su expresión de
gozo mientras caen entre sollozos y vómitos.

Rol de combate
Los Doctores de la Peste suelen favorecer el
combate a distancia antes que cuerpo a cuerpo para
poder hacer uso de sus creaciones químicas mientras
se mantienen alejados del peligro. Gracias a sus
conocimientos, son capaces de alterar el flujo de la
batalla también mediante la curación o el apoyo a
sus aliados. Pese a que su rol pueda parecer más de
segunda fila, no hay que subestimar al buen Doctor.

61
Doctor de la Peste

Muchas familias nobles han sido infectadas Al impactar explota en un radio de cinco metros.
por enfermedades extrañas. Una vez la medicina El daño de la poción y la cantidad de usos se indican
convencional ha fallado, han recurrido a los Doctores en la Tabla 6, pág. 65.
de la Plaga como recurso final. Sin embargo, no son
tan bien recibidos en los estratos más altos de la Rango 3: Química Oscura
sociedad, pues sus prácticas se ven como una forma Al llegar al Rango 3 consigues entender cómo
de medicina ajena a la naturaleza y al orden natural juntar la química y la extraña magia que ha aparecido
de las cosas, y por esto tienden a ser usados con en ti, creando nuevas formas de enfrentarte a tus
discreción. Aunque la Iglesia en apariencia aprueba enemigos. Elige una de las siguientes opciones:
sus artes, realmente solo pretenden utilizarlos en
beneficio propio. Espiritualmente, lo que hacen está POCIÓN CEGADORA
bastante alejado de lo que le gustaría a la Iglesia, pero [Poder activo. Requiere un frasco de poción o similar
su utilidad es innegable. vacío]
Creas un líquido extraño dentro de un frasco. Al
Habilidades primarias golpear una superficie sólida con suficiente fuerza
PV: 3 + CON por nivel para que el frasco se rompa, el líquido emitirá un
PL: 5 + POD por nivel destello de luz capaz de cegar (penalizador de 1DN
PM: 4 + POD por nivel a toda acción física) a todo aquel que estuviera
mirando hacia la fuente de la explosión en un radio
Habilidades secundarias de 50 metros. Todo aquel que sea afectado tendrá
Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria que realizar una tirada de RR Media (16) o quedar
Genérica en Inteligencia y con 2 puntos en una cegado durante 1d4-1 turnos (mínimo 1).
Habilidad Secundaria Específica dedicada a las Esta dificultad sube acorde a lo establecido en laa
ciencias, a elegir por el jugador. Algunas posibilidades Tabla 6, pág. 65.
podrían ser Ingeniería o Química. Puedes utilizar este poder una vez por combate.
Empiezas también con 2 puntos en una Habilidad
Secundaria Específica dedicada a la sanación, a elegir GAS DE LA RISA
por el jugador. Algunas posibilidades podrían ser [Poder activo. Requiere un frasco de poción o similar
Primeros Auxilios o Medicina. vacío]
Tus conocimientos te han permitido sintetizar
Rama de Talentos dentro de un frasco un gas de rápida expansión que
Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el al ser respirado hace sentir espasmos musculares
jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM. que conducen a un estado de risa incontrolable. Al
Todos los frascos de pociones necesarios en esta romperse el frasco, el gas se expande en un radio
rama se podrán adquirir en cualquier ciudad o de 10 metros desde el punto de origen. Todo aquel
pueblo, deberían tener un coste ínfimo y un peso que sea afectado tendrá que realizar una tirada de
irrisorio. RC Media (16) o quedar incapacitado durante 1d4-1
Todas las habilidades que requieren lanzar un turnos (mínimo 1). Esta dificultad sube acorde a lo
frasco se consideran un ataque a distancia con un establecido en la Tabla 6, pág. 65.
arma lanzable y son tratados como tales, aunque no Puedes utilizar este poder una vez por combate.
es necesaria Maestría alguna.
Rango 6: Elixir de vida
Rango 1: Poción inestable [Poder activo. Requiere un frasco de poción o similar
[Poder activo. Requiere un frasco de poción o similar vacío]
vacío] Al llegar a este Rango podrás crear una poción
Al coger el primer punto de Rango, consigues capaz de sanar heridas graves. Beber un Elixir de
mezclar tus conocimientos científicos con los Vida recupera a un personaje cierta cantidad de PV.
extraños poderes que posees, creando así pociones La cantidad curada y la cantidad de usos aumentan
que explotan y pueden ser lanzadas al enemigo. tal y como se indica en la Tabla 6, pág. 65. También
puede eliminar efectos de veneno o enfermedades.

62
Dones y Maldiciones

Para ello, el Doctor de la Peste realizará una En el momento en el que adquieres este Rango,
prueba de Inteligencia (o una Habilidad Secundaria tu personaje pasa a tener los ojos de un color verde
Específica relacionada con la medicina) contra la ligeramente antinatural. Tu sangre y tu saliva también
dificultad que se requiera para resistir completamente adquieren un reflejo verdoso extraño. Este efecto es
el veneno o la enfermedad menos un rango. Por permanente y no puede eliminarse. Es habitual que
ejemplo, un veneno de dificultad Avanzada pasaría un Doctor de la Peste que sufre de estos efectos viva
a ser Media. Este poder solo puede utilizarse una permanentemente con su máscara puesta para no
vez por personaje contra una enfermedad o veneno llamar la atención.
específico cada tres días. Al llegar a este Rango deberás elegir entre uno de
Adicionalmente, al llegar a este Rango consigues los dos siguientes poderes:
la capacidad de utilizar uno de tus poderes como
acción gratuita por combate. BOMBA DE REGENERACIÓN
[Poder activo. Requiere un frasco de poción o similar
Rango 10: Veneno Alquímico vacío]
[Poder activo. Requiere un frasco de poción o similar Eres capaz de sintetizar un humo curativo que
vacío, un laboratorio alquímico, y tiempo] cicatriza todas las heridas que toca. Este puede
El conocimiento de la naturaleza y la química te ha incluso reconstruir miembros amputados, siempre y
permitido generar un veneno único especial que se cuando siga habiendo vida en el cuerpo.
transmite mediante el contacto con la sangre o por Al utilizar este poder puedes sintetizar el humo
vía oral. Puedes utilizar este veneno de la forma en de tal forma que afecte solamente a gente de la
la que prefieras, ya sea aplicándolo directamente cual tengas una muestra de sangre encima. Para
en una herida, forzando a alguien a tragarlo o conseguir este efecto tendrás que gastar una acción
embadurnándolo en un arma cortante o penetrante. extra cuando uses este poder. Si no lo haces así
Al entrar en contacto con la sangre, el personaje afectará a todas las heridas por igual, de amigos y
afectado deberá hacer una tirada de RC por la enemigos, siempre y cuando estén vivos. El humo se
dificultad indicada en la Tabla 6, pág. 65, o recibir extiende en un radio de 10 metros respecto al punto
el daño reflejado en la misma. Si solo se alcanza el de la explosión. Aquellos que lo reciban se curarán
rango de dificultad indicado por la RC, el daño se cierta cantidad durante los siguientes tres turnos. La
verá reducido a la mitad. Si se supera por al menos cantidad curada se indica en la Tabla 6, pág. 65.
un rango, el daño se eliminará por completo. Solo puedes utilizar este poder una vez por
Este veneno solo puede afectar a un mismo ser una combate.
vez en toda su vida. Solo puedes crear un vial de
Veneno Alquímico cada 24 horas y, a diferencia del POCIÓN DE BATALLA
resto de poderes, necesitas un laboratorio químico [Poder activo. Requiere un frasco de poción o similar
(portátil o no) y al menos 3 horas de trabajo para vacío]
crearlo. También puede ser lanzado y causar daño Has entendido que en el cuerpo humano existen
por vía cutánea. A diferencia de otros poderes del ciertas hormonas que aumentan temporalmente las
Doctor de la Peste, el daño establecido para este capacidades físicas. Dichas hormonas, sintetizadas
veneno, indicado en la Tabla 6, pág. 65, será el y mezcladas con tus poderes alquímicos, pueden
mismo independientemente del nivel de impacto, lograr potenciar las habilidades de combate de forma
siempre y cuando alcance al menos el rango Impacto superhumana.
Ligero. Se mantiene la norma que indica que este Todo aquel que beba una poción de batalla
veneno solo puede afectar a un mismo ser una vez obtendrá ciertos puntos a VA, VD y al daño, así
en toda su vida. como inmunidad contra enfermedades, venenos o
efectos incapacitantes. Las cantidades aumentadas
Rango 15: Más allá del ser humano están indicadas en la Tabla 6, pág. 65. El efecto
La ciencia y la magia se juntan en tu ser igual que dura 1d4+1 turnos. Al finalizar el efecto, se produce
se mezclan en el mundo real, y entiendes mucho un bajón, y durante el mismo número de turnos el
mejor la relación entre tus poderes y el mundo que personaje afectado tendrá 1DN a todas sus acciones.
te rodea. Solo puedes utilizar este poder una vez por combate.

63
Doctor de la Peste

Además, al adquirir este mismo Rango consigues Permite hacer un ataque gratuito de mordisco
también un aumento de +2 a tu Habilidad Secundaria con daño FUE+13 (de aquél que beba la poción)
Genérica de Inteligencia y +2 a una Habilidad o un ataque de aliento de fuego en un cono de 10
Secundaria Específica relacionada con la ciencia. metros de largo y 45º de apertura. Todos los que se
encuentren en el área tendrán que superar una RR
Rango 21: Poción de transfiguración de dificultad Insensata (34), o sufrirán POD+12
[Poder activo. Requiere un frasco de poción o similar (de aquél que beba la poción) como daño de fuego
vacío] durante dos turnos. Si se supera la tirada, pero
Este último Rango otorga a tu personaje no se alcanza la dificultad de Inverosímil (44), se
conocimiento y control sobre el ADN humano. sufrirá la mitad del daño.
Eres capaz de crear un líquido que altera la cadena Algunos de los nombres de las propiedades
genética, y de esta forma transformar el cuerpo son genéricos para que puedas elegir a qué animal
humano en algo más primitivo y animal. Aquel que quieres que se asemeje el efecto. Por ejemplo: “alas de
beba esta poción obtendrá una propiedad animal murciélago” o “cuerno de rinoceronte” .
durante el tiempo que el Doctor de la Plaga decida a
la hora de crearla, hasta un máximo de 1 minuto por
EL DOCTOR DE LA PESTE, EL MERCADO
nivel del personaje. La propiedad puede ser una de
DE POCIONES Y EL USO DE TERCEROS
las siguientes:
Alas: el personaje desarrolla dos alas en sus brazos, Es posible que durante el transcurso de una
perdiendo las capacidades prensiles. Es capaz de partida el Doctor de la Peste quiera vender sus
volar a la misma velocidad a la que sería capaz de pociones. Sin embargo, las habilidades que hemos
andar. Cualquier armadura o ropa que llevase se visto solo funcionan mientras estén cerca de él, pues
rompe de hombro a brazo con la transformación. están imbuidas con su propia esencia. Venderlas
Pezuñas: las piernas del personaje se convierten sería un fraude, pues no funcionarán en cuanto se
en piernas de animal cuadrúpedo, y duplica su aleje. Hay gente que sabe esto y gente que no, y es
velocidad de movimiento. Cualquier armadura o decisión del DJ pensar en qué consecuencias podría
ropa que llevase de cintura para abajo se rompe tener esta estafa. Sí que pueden ser utilizadas por
con la transformación. otros compañeros, siempre y cuando no se alejen
Cuernos: uno o dos cuernos prominentes nacen más de 100×POD metros del Doctor de la Peste.
en la sien del personaje, y pueden ser utilizados Si una poción se aleja más de esa distancia de él,
para atacar como acción gratuita. El daño es igual a se convertirá en un líquido negruzco parecido
15+FUE (de aquél que beba la poción). Cualquier al petróleo, sin ninguna utilidad conocida. Las
casco que llevase se rompe con la transformación. pociones tienen una vida útil de 24h. Pasado ese
Cabeza de dragón: la cabeza del personaje se tiempo, ocurre el mismo efecto que al alejarlas de
alarga y transforma en la cabeza de un dragón, así su creador.
como parte del torso.

64
Dones y Maldiciones

5BCMB%PDUPSEFMB1FTUF

Nivel VA VD VM RC RM RR Rango Talento


1 1 1 1 2 1 1 1 Poción Inestable. Daño: (POD+5). 1 uso por combate
2 1 1 1 3 1 2 2
Poción Cegadora
3 1 2 2 4 2 3 3
Gas de la Risa (dif. Media)
4 1 2 2 5 3 4 4 Poción Inestable. Daño: (POD+7). 1 uso por combate
5 2 3 3 6 3 5 5
Elixir de Vida. Curación: (10+POD×4). 2 usos por combate
6 2 3 3 7 4 6 6 Puedes utilizar una de tus habilidades como acción
gratuita por combate

Poción Cegadora
7 2 4 4 8 5 7 7
Gas de la Risa (dif. Avanzada)

8 2 4 4 9 5 8 8 Poción Inestable. Daño: (POD+10). 2 usos por combate


9 3 5 5 10 6 9 9 Elixir de Vida. Curación: (12+POD×4). 2 usos por combate
Veneno Alquímico (dif. Difícil. Daño: POD+50 por vía
10 3 5 5 11 7 10 10
oral, POD+20 por vía cutánea)
11 3 6 6 12 8 10 11 Poción Inestable. Daño: (POD+12). 2 usos por combate
Poción Cegadora
12 3 6 6 13 9 11 12
Gas de la Risa (dif. Desafiante)
13 4 7 7 14 9 12 13 Elixir de Vida. Curación: (15+POD×4). 3 usos por combate
14 4 7 7 15 10 13 14 Poción Inestable. Daño: (POD+15). 3 usos por combate
Bomba de Regeneración. Curación: (15+POD×2)
Poción de Batalla (+8 VA, +8 VD, +5 al daño físico,
15 4 8 8 16 11 14 15 inmunidad a enfermedades, venenos e incapacitaciones)
+2 a Hab. Secundaria de INT, +2 a Hab. Secundaria
Específica de ciencia.
Poción Cegadora
Gas de la Risa (dif. Insensata)
16 4 8 8 17 12 15 16
Elixir de Vida. Curación: (18+POD×4). 3 usos por
combate
17 5 9 9 18 13 16 17 Poción Inestable. Daño: (POD+15). 3 usos por combate
18 5 9 9 19 13 17 18 Veneno Alquímico (dif. Desafiante)

Bomba de Regeneración. Curación: (18+POD×2)


19 5 10 10 20 14 18 19 Poción de batalla (+10 VA, +10VD, +8 al daño físico,
inmunidad a enfermedades, venenos e incapacitaciones)

Poción Inestable. Daño: (POD+19), 4 usos por combate


20 5 10 10 21 15 19 20 Poción Cegadora
Gas de la Risa (dif. Inverosímil)

Poción de Transfiguración (Cuernos: daño FUE+15)


Cabeza de dragón: mordisco, daño FUE+13, Aliento de
21 6 13 13 22 16 20 21 dragón, daño POD+12, dos turnos)
Elixir de Vida. Curación: (20+PODx4). 4 usos por combate
Veneno Alquímico (dif. Insensata)

65
Exaltado

Exaltado
—Tajo, corte, estocada. Posición defensiva.
Repetir. Tajo, corte, estocada. Posición defensiva.
Repetir. Tajo, corte, estocada. Posición defensiva.
Repetir.
»Así pasé más de 8 horas diarias durante
toda mi infancia. La mujer más dura de todo
mi pueblo, la hija del jarl, la descendiente de
una larga estirpe de guerreros. Y no lo hice por
rabia, odio o venganza. Simplemente era lo que
se esperaba de mí, y no iba a decepcionar a mi
familia.
»Nacimos para la guerra, o eso dicen aquellos
que estudian el pasado y ven el futuro. Yo no
sé si es cierto, pero sí sé que, tras dos décadas
rebanando cabezas de demonios y humanos por
igual, esto es algo más que una guerra. Es algo
personal.
»Al principio me asustaba empaparme de
sangre y llenarme de vísceras. Acostumbrada
al frio del norte, el calor de ese líquido rojizo
me causaba sensaciones que no conocía hasta
entonces. Ahora disfruto de cada momento. Me
guardo recuerdos de cada víctima que cae bajo
mi mandoble, como si de alguna forma así su
fuerza pasase a formar parte de mí. Aunque no
la necesito. Me basta con estos bíceps.

Se les reconoce fácilmente por las cicatrices que


Rol de combate cubren sus cuerpos, y cuando deciden dejar la vida de
Los Exaltados son expertos combatientes de mercenarios suelen ser contratados como seguridad
primera línea, los más hábiles manejando armas privada o incluso instructores militares. En algunas
pesadas, capaces de acabar con varios enemigos ocasiones pueden llegar a ocupar rangos altos en
de un solo golpe. El hecho de que un Exaltado esté la sociedad, pero no es habitual. Sus tendencias a
vivo ya dice mucho sobre él, pues solo los más aptos ignorar el peligro los hacen una apuesta demasiado
pueden pelear de forma tan temeraria y seguir con arriesgada.
vida. Cualquier aristócrata sabe que un Exaltado
Algo en su sangre les hace ansiar el combate, veterano bajo su mando vale por una decena de
aunque ello no significa que carezcan de raciocinio. guardaespaldas. Aun así, por regla general suelen
Simplemente suelen preferir arreglar sus problemas sentirse más cómodos buscándose la vida, pues
con los puños. En la batalla usan su furia a su favor, pueden conseguir lo que quieran intimidando a
y con ella aniquilan todo lo que se les ponga por las personas correctas. Y cuando una persona llena
delante. de cicatrices te amenaza, no te lo sueles pensar dos
veces.
Rol social La Iglesia suele verlos como un recurso valioso,
A diferencia de lo que pueda parecer, los Exaltados e incluso ha llegado a canonizar a alguno, pero
no son salvajes sin cerebro. Gozan de cierta prefieren mantenerlos en el campo de batalla antes
reputación fuera del campo de batalla. que intentar reclutarlos para la vida monacal.

66
Dones y Maldiciones

Habilidades primarias Deberás elegir entre uno de los dos siguientes


PV: 5 + CON por nivel poderes:
PL: 4 + POD por nivel
PM: 3 + POD por nivel REACCIÓN INHUMANA
[Poder activo]
Habilidades secundarias Cuando usas este poder consigues superar la
Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria velocidad de tu rival.
Genérica en Fuerza y con 2 puntos en una Cuando estés trabado cuerpo a cuerpo con un
Habilidad Secundaria Específica dedicada o bien enemigo, aunque tu turno sea inferior al suyo,
a la intimidación o bien al atletismo, a elegir por el actuarás siempre antes que él, pero solo si le atacas
jugador. en este mismo turno.
Si tienes más de un enemigo cuerpo a cuerpo,
Rama de Talentos tienes que elegir contra que enemigo usas el poder.
Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el Este efecto dura hasta la muerte del enemigo
jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM. contra el que la has utilizado o hasta que paséis un
turno entero sin combatir cuerpo a cuerpo.
Rango 1: Hervir la sangre Este poder solo puede ser utilizado una vez por
[Poder activo] combate.
Este Rango te permite canalizar tu energía interior
hacia tu cuerpo y así hervir tu sangre para mejorar CORTA, SALTA, REPITE
tus habilidades de combate de forma temporal. [Poder pasivo]
Cada uso dura CON+1 turnos. Este poder te permite usar tu fuerza para atacar a
Este poder se puede utilizar una vez por combate. tus rivales continuamente.
Mientras tu sangre hierve consigues 1DP al VA, un Al morir un enemigo con el que estés combatiendo
bono al daño y 1DN al VD. El daño aumenta tal y cuerpo a cuerpo y al que hayas dado el último golpe,
como se indica en la Tabla 7, pág. 69. También puedes moverte todo tu rango de movimiento
obtienes 1DP en cualquier tirada de Habilidad y efectuar un ataque contra otro enemigo de
Secundaria Genérica de Fuerza, o cualquiera de sus forma gratuita. Además, durante este movimiento
especializaciones. esquivarás automáticamente todos los Ataques de
En este estado no puedes usar ninguna habilidad Oportunidad que hagan contra ti.
basada en Destreza, Inteligencia o Atención, excepto
habilidades de movimiento o para intimidar, ni Rango 6:
podrás hacer ninguna tarea que requiera paciencia o Vivir en la muerte, morir en la vida
concentración. Cuando este poder acaba, no puede [Poder pasivo]
volver a ser utilizada durante 1 minuto por cada uso. Tu energía interior ha pasado la barrera de tus
Dejar de Hervir la Sangre es una acción gratuita. músculos y ha entrado en tu mente.
Quedar inconsciente finaliza todos los efectos de Ya no quedas inconsciente automáticamente
forma automática. cuando tus Puntos de Vida bajan a 0. En su lugar
se activará de forma automática un nuevo uso
Rango 3: Frenesí imparable de Hervir la Sangre, tengas o no tengas usos
Al llegar a este Rango consigues que tus músculos disponibles, y seguirás vivo durante 1d4+CON
y tus reflejos extraigan mejor tu energía interior y turnos. Al pasar dichos turnos, o desactivas Hervir la
logren mayor potencia que nunca. Sangre o pasarás al estado Entre la Vida y la Muerte
Tu energía interior explota en tu interior cada (pág. 18) automáticamente, a menos que te hayan
vez que recibes una herida. Al ser dañado cuerpo curado. Adicionalmente, al llegar a este Rango, cada
a cuerpo, puedes realizar un ataque extra gratuito enemigo asesinado por ti mientras estés bajo los
contra dicho enemigo. Esto solo puede ocurrir una efectos de Hervir la Sangre (activado de forma activa
vez por turno. o pasiva) te recuperará tanta Vida como tu CON×5.

67
Exaltado

Adicionalmente, a partir de ahora mientras te SALTO DE FURIA


Hierva la Sangre serás inmune al Miedo y a efectos [Poder activo]
de control mental. Utilizando toda tu rabia llevas a cabo un salto
inhumano de un mínimo de 10 y un máximo de 50
Rango 10: Buscador de sangre metros. Al caer creas un pequeño terremoto a tu
[Poder pasivo] alrededor.
Tus brazos y tu cuerpo asimilan los fallos y Todo aquel que esté en un radio de cinco metros
aprenden de sus errores. Mientras estás bajo los del punto de la caída recibe daño y caerán derribados
efectos de Hervir la Sangre, cada vez que fallas un a menos que superen una RC o RR (a elegir por la
golpe encuentras los puntos débiles de tu enemigo. víctima).
Tu próximo ataque hará daño final extra equivalente Tanto el daño como la dificultad están
a tu bono de FUE×2. Si fallas de nuevo, subirás el definidos en la Tabla 7, pág. 69. Si el suelo
daño a tu bono de FUE×4, hasta un máximo de en el que caes es débil, es posible que ceda.
×8. Este daño no se puede aumentar ni reducir. Por Si la caída (tras ceder el suelo) no excede los 50
ejemplo, tras fallar 3 ataques seguidos contra un metros, no recibirás daño.
enemigo, el siguiente ataque haría tu bono de FUE×6
como daño final extra fijo, independientemente del Rango 21: Grito de guerra infernal
grado de impacto (siempre que se consiga al menos [Poder activo. Requiere el uso de tu voz]
un Impacto Ligero) o del daño del arma. El último Rango de Exaltado cambia para siempre
Este efecto solo puede ocurrir una vez por tu organismo interno.
enemigo en un mismo combate. Además, al llegar a Aunque nadie los vaya a ver jamás, tus pulmones
este Rango, cada vez que consigas un Impacto Grave y tu corazón desarrollan espinas negras que se
o Crítico con un ataque cuerpo a cuerpo sencillo extienden por todo tu cuerpo, cosiendo nervios,
podrás realizar un ataque extra gratuito contra dicho músculos y venas.
enemigo. Este segundo ataque no causa otro ataque. El único efecto visible de esto es que alguna espina
puede salir ligeramente de tu piel, pero nada que
Rango 15: El cuerpo de la ira supere un centímetro de largo. Tu voz pasa a ser
Al adquirir este Rango has entendido que dentro grave y retorcida, aunque puedes modularla para que
de ti hay algo más. En tu mente, bajo tu piel, habita parezca normal.
un ser que no eres tú, que te está prestando su fuerza, Esta transformación interna te permite gritar
y eso es a lo que llamas energía interna. Tu personaje con tanta fuerza que incluso tu propio cuerpo se
pasa a tener los ojos de un color cobrizo bastante estremece al oírte.
llamativo. Tu sangre y tus fluidos se mezclan, Cuando utilizas Grito de Guerra Infernal, tus
haciendo que estos se vuelvan rojos y huelan a hierro. aliados con capacidad auditiva y tú ganáis 1DP al
Este efecto es permanente y no puede eliminarse. VA, los enemigos con capacidades auditiva deberán
Al llegar a este Rango deberás elegir entre una de superar una RM Insensata (34) o reducirán su
los dos siguientes poderes: daño base un 25%, además quedarán intimidados,
aplicando tantos DN a todas sus acciones como
TORNADO rangos por los que hayan fallado la resistencia.
[Poder activo. Requiere arma cuerpo a cuerpo] Todos los efectos del grito duran 1d4 turnos. Solo
Empuñando fuertemente tu arma, empiezas a puedes utilizar este poder una vez por combate.
girar sobre ti mismo hasta crear un tornado de No puedes utilizar este poder si, por cualquier
sangre y hierro. Durante 1d4-1 turnos (mínimo de razón, no eres capaz de emitir sonidos.
1), atacas de forma gratuita a todo aquel que esté en Además, al adquirir este mismo Rango consigues
rango cuerpo a cuerpo, amigo o enemigo. Puedes también un aumento de +2 a tu Habilidad Secundaria
moverte la mitad de tu movimiento total mientras Genérica de Fuerza y +2 a una Habilidad Secundaria
llevas a cabo este poder. Si al moverte pasas al lado Específica relacionada con la intimidación.
de alguien, también le atacas de forma gratuita. Solo
puedes atacar una vez a cada enemigo por turno.

68
Dones y Maldiciones

5BCMB&YBMUBEP
Nivel VA VD VM RC RM RR Rango Talento
1 1 1 - 2 1 1 1 Hervir la Sangre (+2 al daño)
2 2 1 - 3 1 2 2
Reacción Inhumana / Corta, salta, repite.
3 3 2 - 4 2 3 3 Cuando recibas daño podrás realizar un ataque extra
gratuito (1 vez/turno)
4 3 2 - 6 3 4 4 Hervir la Sangre (+4 al daño)
5 4 3 - 7 3 5 5
6 5 3 - 8 3 6 6 Vivir en la Muerte, Morir en la Vida
7 6 4 - 9 4 7 7
8 6 4 - 11 4 8 8 Hervir la Sangre (+6 al daño)
9 7 5 - 12 5 9 9
Buscador de Sangre.
Cada vez que consigues un impacto grave o crítico
10 8 5 - 13 5 10 10
contra un enemigo cuerpo a cuerpo, puedes realizar un
ataque extra gratuito contra él.
11 9 6 - 14 6 10 11
12 9 6 - 16 6 11 12 Hervir la Sangre (+8 al daño)
13 10 7 - 17 7 12 13
14 11 7 - 18 8 13 14
Tornado / Salto de Furia. Daño: FUE×3.
15 12 8 - 19 8 14 15
RC/RR Desafiante
16 12 8 - 21 9 15 16 Hervir la Sangre (+10 al daño)
17 13 9 - 22 10 16 17
Tornado / Salto de Furia. Daño: 3+FUE×3.
18 14 9 - 23 10 17 18
RC/RR Insensata
19 15 10 - 24 11 18 19
20 15 10 - 25 11 19 20 Hervir la Sangre (+12 al daño)
Grito de Guerra Infernal.
21 16 11 - 27 12 20 21 Tornado / Salto de Furia. Daño: 5+FUE×4.
RC/RR Inverosímil

69
Ocultista

Además, sus conocimientos ocultos los hacen


Ocultista especialmente útiles a la hora de enfrentarse a las
abominables criaturas del abismo, pues pueden
La noche cayó como una lápida negra, conocer sus debilidades mejor que nadie.
encerrando a demonios y humanos bajo un
mismo manto de oscuridad. El campo de batalla Rol social
era una masacre constante, donde las pisadas de Al principio los Ocultistas vivían en la sombra o
los guerreros chapoteaban en charcos de vísceras, en el exilio, pues la Iglesia los atacaba de forma
huesos y sangre sin cuajar. Era el día a día en la constante, argumentando que eran la causa de la
frontera entre Hispania y las tierras desoladas de llegada de los monstruos que ahora pueblan el
Murcia. mundo. Sin embargo, tras perder muchos soldados
Al acabar el combate, apenas unos pocos capturando unos pocos, y comprobar que sus muertes
demonios quedaban con vida. Atadas con no influían en absoluto en el comportamiento
pesadas cadenas de hierro y plata, más por de los demonios, la persecución fue bajando
superstición que por efectividad, las criaturas paulatinamente hasta el punto de no ser perseguidos
infernales fueron arrastradas tras las murallas públicamente.
humanas. A día de hoy los Ocultistas suelen mantener
El Ocultista se acercó a uno de los demonios, y sus poderes en secreto, pues la gente sigue siendo
le puso una mano en la frente. Una luz negruzca supersticiosa, y la propia Iglesia los mira con mala
empezó a manar de este último, como si sus cara incluso cuando hacen usos de sus servicios.
órganos internos estuviesen envueltos en una
oscuridad brillante, por imposible que parezca.
—Estos no me van a servir—, dijo el Ocultista.
Llevaba suficiente tiempo estudiando estos seres
diabólicos como para saber cuándo podía extraer
algo útil de ellos.Desenvainó una daga de su
cinturón. Con un tajo suave abrió las entrañas
de la criatura, que emitió un grito aterrador.
Introdujo la mano en las vísceras, extrayendo un
órgano extraño, similar a un riñón humano pero
mucho más retorcido. Se lo llevó a la boca y lo
mordió.
—¿Qué miráis? ¡Todos a sus puestos!—,
dijo tras tragar ese primer trozo de casquería
infernal. Nadie iba a decirle nada, pues estaban
acostumbrados a esos actos sacrílegos. Sabían
que le ayudaban a recuperar el vigor después de
utilizar sus poderes y hechizos, pero, aun así, era
una visión impactante. Al fin y al cabo, ese riñón
no estaba ni siquiera cocinado.

Rol de combate
La mejor forma de aprovechar los talentos innatos
de un Ocultista es haciendo uso de sus siniestros
poderes desde una distancia segura. No suelen
ser expertos combatientes ni guerreros, pero sus
capacidades únicas pueden causar la destrucción con
tanta facilidad como una catástrofe natural.

70
Dones y Maldiciones

El papado no niega el poder de sus habilidades, Si esta fuerza maldita consigue hacer daño a su
pero estas siguen pareciendo impías y demoníacas, objetivo, le paralizará el corazón durante un instante,
pese a que en la práctica las utilicen para combatir reduciendo su turno tanto como la mitad de los
las aberraciones infernales. Algunas raras ocasiones rangos invertidos en este Talento (redondeando
también se los ve en puestos claves militares en zonas hacia arriba) durante el resto del combate.
especialmente afectadas por ataques de criaturas El afectado tendrá que superar una RC o RM
demoníacas, aunque funcionan de forma paralela y contra una dificultad establecida en Tabla 8, pág. 74.
alejados de la cadena de mando, como una unidad Este poder solo puede utilizarse una vez por
externa que nadie acaba de entender y a la que hay combate en cada enemigo.
que dejar trabajar sin mantener mucho contacto con
ella. Rango 3: Tocado por el caos
Cuando un miembro de una familia noble ha Los conocimientos que has adquirido durante tu
sido sorprendido investigando estas artes ocultas, se camino como Ocultista están empezando a marcarte.
le ha separado o exiliado de esta, e incluso se le ha Al empezar a entender los secretos que hay más allá
entregado a la Iglesia para que expurgue sus pecados. de la realidad han aparecido unas extrañas marcas
Lo cual, al final, suele significar el tener que trabajar en tu piel, fáciles de ocultar y apenas perceptibles al
para ellos a bajo coste. ojo humano, pero que han conformado un relieve
extraño fácil de sentir al tacto en algunas partes de
Habilidades primarias tu cuerpo.
PV: 2 + CON por nivel Estas marcas parecen almacenar algún tipo
PL: 5 + POD por nivel de energía, y si te fijas bien emiten pulsaciones
PM: 5 + POD por nivel ocasionalmente. Puedes elegir en qué parte de tu
cuerpo han surgido, pero ten cuidado, porque un
Habilidades secundarias inquisidor experimentado podría notarlas por
Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria debajo de tu piel si te agarrara…
Genérica en Inteligencia y con 2 puntos en una Deberás elegir uno de los dos siguientes poderes:
Habilidad Secundaria Específica dedicada o bien al
ocultismo o bien a algún conocimiento, a elegir por el PROTECCIÓN ARCANA
jugador. Recomendamos ocultismo como específica [Poder activo]
de inteligencia, pero podrían servir Historia, Al concentrarte, puedes expulsar la energía
Geografía, Ingeniería, Aristocracia o similares). extraña que almacenan las marcas de tu piel para
formar una barrera defensiva morada ligeramente
Rama de Talentos visible alrededor de tu cuerpo o del de la persona que
Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el estés tocando. Esta barrera dura tantos turnos como
jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM. tu característica de POD, con un mínimo de 1, y te
otorga la posibilidad de usar tu VM para defenderte
Rango 1: Energía maldita de ataques físicos y mágicos. Además, incrementa la
[Poder activo] Absorción Física y Mágica en 10.
Tu primera muestra de poder oscuro empieza en Esta barrera se puede utilizar sobre terceros,
tu corazón como un latido exageradamente fuerte, aplicando un penalizador de -2 al VM. Aunque
se canaliza a través de tu brazo y se expulsa por tus utilices este poder en un tercero seguirá usando
dedos como un rayo de energía negra y roja. Este tu valor de VM para defenderse. Si la barrera es
vuela como una exhalación hasta un máximo de 50 superada, dicho personaje podrá defenderse con
metros de distancia, y si impacta a alguien le causará su VD si así lo desea (cosa que no sucede cuando
el daño indicado en la Tabla 8, pág. 74. aplicas la barrera sobre ti mismo).
A la hora de defenderse de este ataque, este poder Este poder solo puede utilizarse una vez por
se trata como si fuera un ataque mágico con un arco. combate.

71
Ocultista

MALDICIÓN DEBILITANTE Para poder hacerlo necesitas un ser vivo a un


[Poder activo] máximo de 20 metros de ti. El gusano se convocará
Las marcas que oculta tu cuerpo están acumulando directamente dentro del cerebro del objetivo. Este
un poder oscuro que puedes canalizar a través de tus notará cómo una presencia pequeña y extraña se
ojos para enviar una oleada de fuerza debilitante a desliza dentro de su cabeza de una forma grotesca,
un enemigo. Este obtendrá 1DN a todas sus acciones pero podrá resistirse a sus efectos superando una
durante 1d4-1 turnos (mínimo de 1). RM establecida en la Tabla 8, pág. 74. Si esta falla,
Puedes utilizar este poder contra cualquier el objetivo estará bajo tú control y tendrá que hacer
enemigo que puedas ver que no esté a más de 50 todo lo que desees.. Sin embargo no podrás hacer
metros de distancia, y su efecto es automático. Para que se ataque a sí misma, y aunque no lance 1d20
poder evitarlo, el objetivo tendrá que superar una para defenderse, seguirá aplicando el valor de su VD.
RM contra la dificultad establecida en la Tabla 8, El efecto de control dura 1d4-1 turnos (mínimo
pág. 74. de 1) en combate, y un máximo de PODx5 minutos
Este poder solo puede usarse una vez por enemigo fuera de combate, debido al estrés que supone
y combate. mantener la criatura en esta realidad.
El número de usos diarios de este poder se muestra
Rango 6: Protección contra la locura en la tabla del Ocultista, pero no puede utilizarse más
[Poder pasivo] de una vez sobre un mismo objetivo cada 24h.
Llegar a este Rango implica tener un control
sobre tu propia mente superior al que jamás habías Rango 15: Descenso a la locura
imaginado antes, y a través de las marcas de tu piel Conforme que tus poderes van creciendo, también
puedes entregar tu protección a otras personas que lo hacen tus marcas. Si antes eran invisibles, ahora
estén cuerpo a cuerpo. empiezan a cobrar forma, apareciendo como un
Cuando utilizas este poder eres capaz de bloquear relieve de color morado por encima de tu piel. De la
algo que fuera a causarte una pérdida de PL. Esto misma forma, tus pupilas pasan a ser completamente
puede ser, por ejemplo, una visión horrenda, un negras.
poder enemigo o incluso protegerte contra las Puedes revertir el efecto de tus pupilas y volver
consecuencias de fallar un hechizo. a hundir tus marcas en tu piel concentrándote
Al usar este poder, te proteges de forma automática fuertemente, pero si en algún momento usas tu
contra tu próxima pérdida de PL. Tras este uso, la magia o tus poderes, los efectos secundarios de tu
protección desaparece. Si lo usas sobre otra persona magia interna volverán inmediatamente.
tan solo la reduce la pérdida de PL a la mitad, Deberás elegir una de los dos siguientes poderes:
redondeando hacia abajo.
Este poder se activa automáticamente cada vez que OJOS DEL CAOS
duermes al menos 6 horas. Cuando despiertas eliges [Poder activo]
a quien protegerá hasta la próxima vez que descanses. Flotando en tu frente aparece un ojo invertido
Si no eliges a nadie, se entenderá que lo aplicas sobre cerrado de color morado hecho de magia pura que
ti mismo.Adicionalmente, al llegar a este rango tu solo tú u otros Ocultistas podéis ver. Puedes usar tus
personaje aplica -4 a la dificultad de lanzar hechizos, poderes para abrir el ojo a tu voluntad una vez al día.
cuando se utilizan múltiples hechizos en un mismo Cuando lo haces, este se vuelve visible y te otorga las
turno.. siguientes capacidades:
t Ver fantasmas de gente que todavía esté anclada
Rango 10: Parásito mental a este mundo. Puedes hablar con ellos, pero sus
[Poder activo] respuestas pueden ser muy etéreas o incluso
Tu capacidad para interactuar con la realidad que pueden llegar a enfadarse
hay más allá de la nuestra se desarrolla hasta el punto t Ver en la oscuridad, sin restricciones.
de poder convocar una pequeña criatura que habita t Entender cualquier lenguaje escrito, humano o no
en una realidad oculta, un parásito bajo tus órdenes humano. No podrás escribir en dichos idiomas si
capaz de doblegar y controlar mentes. no los dominas, solo leerlos.

72
Dones y Maldiciones

t Ver criaturas y objetos invisibles al ojo humano Rango 21: Invocar el mal
hasta un máximo de 10 metros. Esto incluye [Poder activo]
caminos y portales ocultos que conectan las Abres un portal a otra realidad y fuerzas a un
diferentes realidades, que incluso podrás demonio a aparecer en nuestro mundo en contra
atravesar. de su voluntad. Podrás invocar a un demonio que
tenga, como mucho, tu mismo nivel (a elegir por el
Este poder dura tanto tiempo como desees Ocultista). Además, a la hora de invocarlo, deberás
mantenerla activada, pero si la desactivas tendrás realizar una tirada 1d20+RM, que determinará la
que esperar al día siguiente para volver a usarla. dificultad que tiene que superar el demonio para
liberarse de tu control.
PUERTA A LOS INFIERNOS El demonio estará sometido a tu voluntad durante
[Poder activo] 1d4+1 turnos si le pides que combata, o 20 minutos
Tu conexión con las fuerzas oscuras que habitan si es fuera de combate (siempre y cuando no entre
en tu interior y las que rigen las otras realidades se en combate o realice actos destructivos), tras lo
ha hecho tan fuerte que eres capaz de abrir un portal que volverá a su realidad. También es posible, justo
hacia es ecidas cancelar el hechizo. después de tirar el d4 pero antes de que aparezca el
La ubicación de salida depende de varios factores. demonio, establecer un tiempo máximo (menor al
Si conoces hacia qué realidad quieres viajar, pero resultado) tras el cual este volverá a su dimensión.
no has estado nunca, será el DJ el que determine el Durante cada uno de estos turnos (o cada 5 minutos),
punto de salida. el demonio podrá intentar librarse de tu dominio
Si conoces la realidad y conoces alguna zona superando una RM contra el valor que sacaras a la
concreta de ese mundo, ya sea por nombre o por hora de invocarlo. Otro efecto secundario de este
haber estado previamente, puedes dirigirlo hacia esa hechizo es que el demonio, al acudir obligado y
zona. enfadado, puede que decida quedarse con la cara
Si tienes el nombre de una criatura de ese de los jugadores, y una vez se acabe la convocación
mundo, puedes dirigir el portal para que aparezca es posible que quiera volver a encontrarse con la
relativamente cerca de esa criatura. El portal nunca persona que le arrastró al mundo de los humanos.
puede aparecer en zonas cerradas de menos de un Este poder no puede usarse para convocar a
kilómetro cuadrado (edificios, vehículos, túneles, un demonio específico a menos que conozcas su
cuevas y similares), ni en zonas en las que no haya verdadero nombre y tengas suficiente nivel. Si lo
suelo. haces, podrás utilizar este hechizo incluso para
Estas reglas se mantienen si abres el portal desde controlar a dicho demonio en su propio mundo.
otra realidad hacia el mundo humano. Mientras esté Solo puedes Invocar el Mal una vez al día. En caso
abierto, cualquier criatura puede pasar de un lado a de no tener a disposición fichas de demonios del
otro, ya sea voluntariamente o por la fuerza. tipo deseado, se pueden crear un demonio siguiendo
Este poder puede usarse solamente una vez al día. las reglas de creación de monstruos, con la única
condición de que el monstruo tiene que ser de la
categoría Daemonium.

73
Ocultista

Tabla 8: Ocultista
Nivel VA VD VM RC RM RR Rango Talento
1 - 1 1 1 2 1 1 Energía Maldita. Daño: POD+5. RC/RM Sencilla
2 - 1 2 1 3 1 2
3 - 1 3 2 4 2 3 Protección Arcana / Maldición Debilitante (RM Media)
4 - 2 4 3 6 3 4 Energía Maldita. Daño: POD+7. RC/RM Media
5 - 2 5 3 7 3 5
Protección Contra la Locura
6 - 2 6 4 8 4 6 No aplica penalizadores al lanzar hasta tres hechizos
simultáneamente
Protección Arcana / Maldición Debilitante
7 - 3 7 5 9 5 7
(RM Avanzada)
8 - 3 8 5 11 5 8 Energía Maldita. Daño: POD+9. RC/RM Avanzada
9 - 3 9 6 12 6 9
10 - 4 10 7 13 7 10 Parásito Mental (1 uso, RM Avanzada)
Protección Arcana / Maldición debilitante
11 - 4 11 8 14 8 11
(RM Desafiante)
12 - 4 12 9 16 9 12 Energía Maldita. Daño: POD+11. RC/RM Desafiante
13 - 5 13 9 17 9 13 Parásito Mental (2 usos, RM Desafiante)
14 - 5 14 10 18 10 14
Ojo del Caos / Puerta a los Infiernos
15 - 5 15 11 19 11 15 Protección Arcana / Maldición Debilitante
(RM Insensata)
16 - 6 16 12 21 12 16 Energía Maldita. Daño: POD+13. RC/RM Insensata
17 - 6 17 13 22 13 17 Parásito Mental (2 usos, RM Insensata)
18 - 6 18 13 23 13 18
Protección Arcana / Maldición Debilitante
19 - 7 19 14 24 14 19
(RM Inverosimil)
20 - 7 20 15 25 15 20 Energía Maldita. Daño: POD+15. RC/RM Inverosimil
Invocar el Mal
21 - 7 21 16 27 16 21
Parásito mental (3 usos, RM Inverosimil)

74
Dones y Maldiciones

S eñor de las Bestias


¿Creían que iba a estar encerrada en esa
jaula todo el día? Vaya panda de ilusos. Nadie
puede encadenarme si yo no lo deseo. Cuando
se quisieron dar cuenta de lo que pasaba, ya era
demasiado tarde. A los pocos instantes de salir de
mi prisión, ya estaban todos muertos.
Los contrabandistas de la Mano Invisible
tampoco se merecían un final mejor. Esos
bastardos están siempre intentando aprovecharse
de mi o de mis congéneres. Probablemente
esperaban venderme como un monstruo de
feria, algo que enseñar a ricos y nobles para su
entretenimiento. ¿Es ese el destino que nos espera
a todos los que somos diferentes? Desde luego,
hoy no.
Aquí viene mi dueña. Pelirroja, altiva y con
una puntería mortal. La acaricio con mis garras
y le doy un lametón en la cara como muestra de
afecto. Sonríe. Hoy es un buen día.

Rol de combate
El vínculo especial que hay entre un Señor de las
Bestias y su animal les permite crear una conexión
mental, por lo que no es necesario ni siquiera levantar
la voz para transmitir sus órdenes o intenciones.
En combate, la bestia atacará y atosigará a su presa
mientras el maestro utilizará ataques a distancia
para rematarla. Esta pareja es excelente a la hora de
rastrear y perseguir a sus presas, y se encuentran más
cómodos utilizando su ventaja numérica contra un
enemigo solitario que en un combate abierto. A menos, claro está, que persigan a una presa
humana.
Rol social
La reputación de los Señores de las Bestias suele Habilidades primarias
ser bastante elevada en casi todos los ámbitos de la PV: 4 + CON por nivel
sociedad. PL: 4 + POD por nivel
Los pueblos los usan para acabar con animales PM: 4 + POD por nivel
salvajes que les atosigan, los ejércitos siempre
tienen alguno trabajando para ellos en trabajos de Habilidades secundarias
exploración y batidas, y la Iglesia los ha utilizado tanto Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria
para acabar con aberraciones como para conseguir la Genérica en Destreza y con 2 puntos en una
cabeza de alguno de sus enemigos políticos. Habilidad Secundaria Específica dedicada o bien
Rara vez un Señor de las Bestias está parado, hacia la naturaleza o bien hacia los animales a elegir
pues sus servicios suelen ser requeridos de forma por el jugador. Por ejemplo Trato con Animales
constante, y el no estar envueltos en un aura de podría ser una secundaria específica de Carisma o
misterio y misticismo les permite trabajar de forma Destreza, y Herboristería podría ser una secundaria
muy abierta, sin necesidad de ocultarse. específica de Inteligencia).

75
Señor de las Bestias

Rama de Talentos Háblalo con el DJ y llegad a un acuerdo. En


Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el caso de no tener a disposición fichas de diferentes
jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM. animales, se puede crear un compañero animal
siguiendo las reglas de creación de monstruos
Rango 1: Tu bestia (Humanos y Monstruos, pág. 286), con dos
[Poder pasivo] condiciones: el monstruo tiene que pertenecer
A lo largo de los años has creado una relación obligatoriamente a la categoría Naturae, y debe
con un animal importante en tu vida. Esta unión va adquirir obligatoriamente el poder Sin inteligencia
más allá de una simple amistad. Tus poderes te han superior.
permitido formar una conexión indivisible entre tu
bestia (o compañero animal) y tú. Rango 3: Naturaleza Ancestral
Cuando alguno de los dos experimenta Al desarrollar tus poderes, vas entendiendo mejor
sentimientos fuertes, los comparte de forma la naturaleza del mundo que te rodea, y empiezas a
automática con el otro. notar que tienes cierto control sobre los animales.
Si tu compañero animal muere, pierdes Adicionalmente, al adquirir este Rango tu cuerpo
inmediatamente la mitad de tus PL de forma empieza a adquirir ciertos rasgos de tu compañero
permanente. Además, tu compañero animal subirá animal. Estos deberán ser negociados entre DJ y
de nivel al mismo tiempo que tú. jugador dependiendo de la especie de tu compañero
Aunque la capacidad intelectual de tu compañero animal, pero no tienen por qué ser visibles. Esto te
no le permita entender lenguaje, el vínculo que permite ganar 2 puntos en uno de los cuatro grupos
poseéis va más allá de su naturaleza animal, y sois generales de Habilidades Secundarias Genéricas y
capaces de transmitiros ideas y pensamientos otros 2 en una Especialización, pero ambas deben
sencillos, del tipo “coge esa llave y tráemela” o “espera estar relacionadas con tu compañero animal. Por
aquí y aúlla tres veces si ves venir a alguien”. ejemplo: si tu compañero fuera un perro, podrían ser
Puedes elegir cualquier animal evropeo como 2 puntos a Destreza y 2 puntos a alguna habilidad útil
compañero, pero su especie puede limitar su para rastrear. Si fuera un oso, podrían ser 2 puntos en
uso. Por ejemplo, un caballo puede ser un gran Fuerza y 2 puntos a alguna habilidad relacionada con
compañero animal a campo abierto, pero no podrá las proezas de fuerza.
entrar contigo en muchos lugares. Un gato puede Deberás elegir uno de los dos siguientes poderes:
colarse por sitios pequeños, pero no puede atrapar
a un enemigo como lo haría un perro. Un oso no FESTÍN DE ALIMAÑAS
podrá entrar en ninguna zona habitada sin provocar [Poder activo]
un incidente con la guardia local. Una araña puede Una gran cantidad de animales de tamaño
ser muy sigilosa, pero no será capaz de cargar con pequeño surge de tu alrededor y se lanzan a por
objetos pesados. tus enemigos. Pueden ser ratas, insectos o lo que
Recomendamos los siguientes animales como consideres oportuno, teniendo en cuenta tanto tu
posibles compañeros: personaje como la zona en la que se encuentre (es un
cambio puramente estético).
Puedes atacar a todos los enemigos que estén
Águila, Araña, Caballo, Gato, Lince, Lobo,
situados delante de ti en un rango máximo de 10
Mono, Perro, Ratón, Serpiente.
metros. Las alimañas hacen el daño que se indica en
la Tabla 9, pág. 78.
Es viable elegir un animal que no esté en Este poder puede ser utilizado una vez por
la lista, como un oso, un toro o un camello. combate.
Este vínculo no puede volver a formarse con
ningún otro animal, ¡así que cuídalo!

76
Dones y Maldiciones

DESCENSO ALADO Rango 10: Lamerse las heridas


[Poder activo] [Poder activo. Requiere bestia]
Una criatura alada se lanza desde lo alto para La relación entre tu compañero animal y tú ha
atacar y molestar a un único enemigo. Puede ser alcanzado un vínculo en el que ambos compartís
un águila, un murciélago o el animal volador que el dolor que sufrís y vuestros poderes os permiten
consideres oportuno, teniendo en cuenta tanto tu aliviar vuestra carga.
personaje como la zona en la que se encuentre (es Este poder permite que tú o tu bestia absorbáis uno
un cambio puramente estético). Puede utilizarse en el daño del otro. Si tu compañero animal recibiese
una zona con techo, pues el pájaro no aparece de un total de 50 puntos de daño, podrías curárselos a
forma natural del cielo, sino que lo convocas con tus cambio de recibir tú esos 50 puntos de daño. Aquel
poderes. Ataca a un solo enemigo situado a un rango de los dos que haya recibido el ataque originalmente,
máximo de 50 metros. aplicará sus absorciones (ya sean físicas o mágicas)
Este poder hace el daño que se indica en la correspondientes, sin embargo el otro miembro solo
Tabla 9, pág. 78, y si hace daño el enemigo no podrá aplicará su Absorción Mágica.
realizar ninguna acción en ese mismo turno, más allá Este poder se puede utilizar incluso si la bestia
de defenderse (salvo que ya haya actuado). recibiese una herida mortal. Si una bestia vuelve así de
Este poder puede ser utilizado una vez en cada la muerte, habrá quedado tocada por la experiencia y
enemigo durante un mismo combate. perderá ciertos Puntos de Vida permanentemente, tal
y como se ve en la Tabla 9, pág. 78. Adicionalmente,
Rango 6: Camino de bestias esta transmisión de dolor prepara los cuerpos de
[Poder activo. Requiere bestia] ambos para los próximos ataques.
Al llegar a este Rango, tu bestia ha absorbido parte Usarla os otorga a ambos un 1DP al VD hasta
de tus capacidades únicas y ha conseguido con ello vuestra próxima acción.
la capacidad de crear un camino único entre dos
puntos. Rango 15: Hermanos de sangre
Cuando se lo ordenes, tu bestia podrá desaparecer Cuando llegues a este Rango, tu cuerpo cambiará
de tu lado para reaparecer en una localización bastante más.
cualquiera situada a un máximo de 50 metros. Tu Habrá una serie de alteraciones físicas, esta vez
compañero animal debe caber en esta localización, visibles, que dependerán de quien sea tu compañero
o no podrá teleportarse. Este punto puede no animal. Podrían ser colmillos lobunos, piel de oso u
tener suelo, pero si la bestia no puede volar se verá ojos de águila, por ejemplo.
afectada por la gravedad. También puede moverse Deberás elegir uno de los dos siguientes poderes:
desde cualquier parte situada en dicho rango hasta
tu localización. En cualquier caso, uno de los dos ejes VÍNCULO BESTIAL
del movimiento debes ser tú. [Poder pasivo. Requiere bestia]
Un uso de combate de este poder podría ser Tu compañero y tú estáis más unidos que nunca.
aparecer en la espalda de un enemigo y atacar por Cuando os encontráis juntos puede notarse una
sorpresa, a menos que el enemigo supere una tirada pequeña aura incolora que os vincula a ambos, la
de Atención o Habilidad Secundaria Específica cual se va haciendo más tenue conforme os alejéis el
relacionada con la percepción contra una dificultad uno del otro, y que os engloba a ambos si mantenéis
de Desafiante (28). el contacto físico.
Este poder solo puede ser utilizado una vez por Los atributos de tu bestia y los tuyos se mezclan.
combate. Fuera de combate puede ser utilizado Tanto tú como tu criatura podéis aumentar vuestro
cada cinco minutos. Adicionalmente, tus ataques VA y VD hasta el VA y VD del otro. Como límite, la
y los de tu mascota suman el doble del bono de tu suma de los puntos aumentas (VA y VD, tanto tuya
característica al daño. Por ejemplo, si atacas con como la de tu criatura), no podrán ser mayor que el
armas a una mano, el bono al daño será FUE×2, en número de rangos invertidos en este Talento.
vez de FUE×1

77
Señor de las Bestias

Este poder solo tiene efecto mientras estés a un Este poder provoca una estampida en una línea
máximo de 20 metros de distancia de tu bestia. recta de hasta 10 metros de ancho y 30 de largo, en la
que dichos animales arrasarán la zona.
CÓLERA DE LA BESTIA Puedes elegir los objetivos a atacar dentro de esta
[Poder activo. Requiere bestia] zona, pero todo objeto rompible del escenario puede
Has canalizado tus poderes internos hacia tu ser susceptible de quedar convertido en pedazos.
compañero animal, que crece o cambia hasta adquirir Por ejemplo, una caja de madera se hará astillas,
un tamaño y un aspecto innatural, convirtiéndose en pero un monolito de piedra podría aguantarlo. Los
un ejemplar único en su especie. Aumenta su VA y enemigos dentro del área objetivo recibirán un daño
VD en ciertos puntos tal y como se ve en la Tabla 9, de DEX+POD+20 y además se verán derribados si
pág. 78. no consiguen superar una RC o RR (a elegir por el
defensor) de dificultad Insensata (34). Si la superan,
Rango 21: Estampida recibirán la mitad de daño y no serán derribados.
[Poder activo] Si dicha tirada supera el rango de Inverosímil (44),
Tu control sobre la naturaleza animal y tus poderes evitarán el daño por completo.
te permite convocar una gran cantidad de bestias Elegir qué animales convocar es una decisión
para que ataquen a tus enemigos. estética que corresponde al jugador.

Tabla 9: Señor de las Bestias


Nivel VA VD VM RC RM RR Rango Talento
1 1 1 - 1 1 1 1 Tu Bestia
2 1 1 - 2 2 2 2
Festín de Alimañas. Daño: DEX+POD+3 /
Descenso Alado. Daño: DEX+POD+5
3 1 1 - 3 3 3 3
2 puntos en Habilidad Secundaria y 2 en
Habilidad Secundaria Especializada
4 3 3 - 4 4 4 4
5 3 3 - 5 5 5 5
Camino de Bestias
6 3 3 - 6 6 6 6 Duplica el bono de daño de tus golpes y habilidades y
los de tu bestia
Festín de Alimañas. Daño: DEX+POD+5 /
7 5 5 - 7 7 7 7
Descenso Alado Daño: DEX+POD+8
8 5 5 - 8 8 8 8
9 5 5 - 9 9 9 9
10 7 7 - 10 10 10 10 Lamerse las Heridas (-15PV permanentemente)
Festín de Alimañas. Daño: DEX+POD+7 /
11 7 7 - 10 10 10 11
Descenso Alado. Daño: DEX+POD+10
12 7 7 - 11 11 11 12
13 9 9 - 12 12 12 13
14 9 9 - 13 13 13 14 Lamerse las Heridas (-10 PV permanentemente)
15 9 9 - 14 14 14 15 Vínculo Bestial / Cólera de la Bestia (+6 VA y VD)
Festín de Alimañas. Daño: DEX+POD+9 / Descenso
16 11 11 - 15 15 15 16
Alado Daño: DEX+POD+12
17 11 11 - 16 16 16 17
18 11 11 - 17 17 17 18 Lamerse las Heridas (-5PV permanentemente)
19 13 13 - 18 18 18 19 Vínculo Bestial / Cólera de la Bestia (+10 VA y VD)
Festín de Alimañas. Daño: 11+DEX+POD /
20 13 13 - 19 19 19 20
Descenso Alado. Daño: DEX+POD+14
21 13 13 - 20 20 20 21 Estampida

78
Dones y Maldiciones

Para ellos, la palabra de Dios (no necesariamente el


S oldado de la Fe católico) es sagrada, y todo aquel que osa rechazarla
se merece el castigo divino. No importa que sea en
Una armadura bañada en sangre y barro una taberna, durante una cruzada contra los infieles
refleja los últimos rayos del sol. La mujer que la o peleando contra demonios del inframundo, su
viste se seca el sudor de la frente con el guantelete voluntad es llevar su fe hasta el extremo.
metálico. A sus pies yace uno de sus compañeros, Pese a lo que pueda parecer, cada Soldado de la Fe
con una herida mortal en el torso. Había puede tener una visión distinta de la palabra divina.
intentado reanimarle, pero sus poderes divinos Aunque todos estén de acuerdo en los conceptos
todavía no podían traer de vuelta a los muertos. básicos, cada uno ha leído e interpretado las
Detrás de ella, los cuerpos de tres perros del escrituras sagradas de forma personal. La palabra del
infierno arden en una hoguera. Las aberraciones Papa (o de su líder religioso supremo se encuentra
han muerto, pero su misión no ha terminado. por encima de todas las creencias personales. Para
Un cuerpo sin vida rompe la puerta del ellos, la palabra del Papa es la palabra de Dios.
despacho de un pequeño burgués. La Soldado de Aunque al explotar la magia en el mundo los
MB'FFOUSBFOMBIBCJUBDJØO FMPEJPSFĘFKBEPFOFM primeros Soldados de la Fe asesinaran, entre otros,
brillo de sus ojos. El mercader sabe el final que le tanto Ocultistas como Abominaciones, ahora suelen
espera por haberla traicionado. Se arrodilla y le tener menos problemas con ellos, considerándolos
implora piedad, y la soldado le rebana la cabeza una fuerza más que utilizar en la lucha contra el mal.
con un único tajo.
—Piedad es una muerte rápida, mercader—
murmura con contundencia mientras la sangre
se desliza por su hoja.

Rol de combate
Los Soldados de la Fe son guerreros especializados
en combate cuerpo a cuerpo. Suelen sentirse más
cómodos con espada y escudo, siguiendo la tradición
de las cruzadas; sin embargo, su entrenamiento les
permite manejar cualquier tipo de arma marcial con
la que sean competentes. Suelen estar acostumbrados
a llevar armadura pesada, lo que hace de ellos
rivales muy duros de derrotar. Su posición natural
en combate es la primera línea y normalmente
anteponen el honor a la victoria.

Rol social
Lo primero que hay que entender sobre los
Soldados de la Fe es que, al igual que el resto de
Dones y Maldiciones, no representan a un colectivo
unido, pese a que el nombre pueda evocarlo. Pueden
pelear para un señor feudal, estar dentro de un
ejército reglamentario, ser mercenarios, guardias,
trabajar para la Iglesia o simplemente vagar por la
vida buscando contratos.
Son combatientes que defienden sus valores por
encima de todo lo demás.

79
Soldado de la Fe

Son considerados, junto a los Ungidos, los únicos Si la utilizas de forma genérica marcará todo rastro
que poseen poderes de origen realmente divino. Por impío que vea, pero si tienes el nombre auténtico de
esta razón se tienen en gran estima, y suelen gozar un demonio o el nombre completo de un humano
de buena reputación en todos los estratos sociales. corrupto puedes restringir este poder a este único
Sin embargo, el fanatismo de algunos de ellos los personaje.
ha llevado a desarrollar sospechas de herejía ante Existe un contratiempo para los Soldados de la Fe
conductas realmente comunes, por lo que en ciertos recién iniciados: al utilizar este poder, emanas una
ámbitos se los llega a considerar peligrosos. cantidad sensible de luz sobrenatural, y por tanto las
En los estamentos militares ocupan todo tipo de criaturas a las que sigues pueden notar tu posición.
rangos, desde soldados rasos hasta generales, pero Para evitar emanar esta luz deberás superar una RM
en cuanto hacen gala de sus poderes suelen acabar de dificultad Media (16).
como mínimo dirigiendo sus propias escuadras. Si una criatura nota que estás utilizando este
Si contratas los servicios de un Soldado de la poder, podrá evitar revelar su localización con una
Fe, podrás tener un soldado que dará su vida sin RM contra una dificultad establecida en la Tabla 10,
pensarlo, y eso no tiene precio. Pero cuidado: si pág. 83.
traicionas sus creencias es posible que seas tú el que
acabe con el corazón atravesado por una espada. Rango 3: Fe ciega
La fe de tu personaje ya no es únicamente un
Habilidades primarias concepto etéreo, sino que empieza a cobrar forma
PV: 6 + CON por nivel física alrededor de él.
PL: 3 + POD por nivel La energía divina que habita en tu interior
PM: 3 + POD por nivel empieza a escaparse por los poros de tu piel,
creando a tu alrededor una ligerísima aura dorada
Habilidades secundarias casi imperceptible a la luz del día, pero que llama la
Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria atención si estás rodeado de oscuridad.
Genérica en Fuerza y con 2 puntos en una Habilidad El aspecto glorioso que te otorga puede ser un
Secundaria Específica dedicada o bien a la religión problema a la hora de esconderte en el amparo de
o bien a algo relacionado con la fuerza, a elegir por la noche, pero no temas, pues tu aura es un efecto
el jugador. Recomendamos Religión Católica como estético, y concentrándote puedes detener estas
específica de Inteligencia y posibilidades como emanaciones divinas para no llamar la atención
Atletismo, Nadar, Proezas de Fuerza o similares cuando no lo desees. Entrar en combate, usar poderes
como específicas de Fuerza). o magia reactivarán este efecto estético.
Deberás elegir uno de los dos siguientes poderes:
Rama de Talentos
Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el HECHOS 2:21 - TODO EL QUE INVOQUE EL
jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM. NOMBRE DEL SEÑOR ESTARÁ A SALVO
[Poder activo]
Rango 1: Puedes invocar el poder del Señor para que tu
Mateo 5-44: Orad por los que os persiguen mano sea la cura de los débiles y los heridos.
[Poder activo] Canalizando esta energía divina a través de tus
El primer poder que consigue tu personaje está manos puedes curar las heridas de una persona que
directamente relacionado con la maldad que ataca esté a rango cuerpo a cuerpo de ti.
el corazón de su fe. Utilizando tus poderes divinos Este poder restablece 5+PODx2 PV por cada uso
puedes encontrar el rastro de criaturas infernales o y puede ser utilizada tantas veces por combate como
seres humanos corruptos por los poderes oscuros aparece en la Tabla 10, pág. 83.
que estén a un máximo de 100 metros tantas veces Fuera de combate, una persona no puede
al día como tu nivel +1. Cada uso de este poder dura beneficiarse de esta curación más de una vez al día.
15 minutos.

80
Dones y Maldiciones

PROVERBIOS 31:9 - DEFIENDE A LOS POBRES Incluso en caso de perder PL, ignoras todas las
Y A LOS NECESITADOS posibles consecuencias que te lleven a dicho estado.
[Poder activo gratuito] Adicionalmente, la justicia divina guía tu mano en
Al igual que Cristo tu señor, tu personaje daría la batalla contra todo aquel que se te oponga. Siempre
a gusto la vida por los demás. Tanto es así que que estés peleando tú solo contra un único enemigo
has conseguido encontrar una forma de recibir cuerpo a cuerpo obtendrás una bonificación de +2
el daño ajeno. Cuando alguien vaya a recibir daño al VA y al VD. Esta bonificación se aplica también al
a menos de 10 metros de ti puedes, como acción utilizar el poder de Rango 21 de esta rama.
gratuita, vincular tu espíritu con el del atacado,
para recibir así la mitad del daño total en su lugar. Rango 15:
Este poder tiene tantos usos como se indica en la El aumento de tus poderes sagrados ha
Tabla 10, pág. 83. desarrollado en ti un aura de divinidad mucho
más poderosa. A lo largo de tu cuerpo se puede ver
Rango 6: claramente una pulsación dorada que se expande y se
Salmos 18:35-36 - Me cubres con el escudo contrae junto a tu respiración, y de tu espalda a veces
de la salvación parecen manar dos alas doradas de arcángel, pero tan
[Poder activo] pronto como se muestran ligeramente, desaparecen.
Dios te ha dado la capacidad de transformar tus La luz que emana de tu cuerpo ilumina a tu alrededor
poderes en una herramienta de protección para en un área de dos metros permanentemente. Este
los demás. Ahora puedes conjurar una zona de efecto es puramente estético y, si lo deseas, puedes
protección divina brillante que ilumina todo en un concentrarte para evitarlo, pero utilizar ataques,
área de 10 metros a tu alrededor. poderes o magia hará que vuelva a aparecer, lo
Podrás otorgar 2DP al VD de todos los personajes quieras o no.
que estén en dicha zona, a tu elección, sin límite de Deberás elegir uno de los dos siguientes poderes:
objetivos. Esta zona sagrada dura 1d4 turnos, y se
mueve contigo. Cualquiera que esté afectado por CORINTIOS 15:22 - ASÍ COMO EN ADÁN
este poder y salga del área perderá sus beneficios TODOS MUEREN, EN CRISTO TODOS
automáticamente. VOLVERÁN A VIVIR
Este poder atraviesa puertas, paredes y todo tipo [Poder activo]
de bloqueos posibles. La muerte no siempre es el final, como ya demostró
Puedes utilizar este poder una vez por combate. Jesucristo en su momento, e igual que él ahora tú
Adicionalmente, al llegar a este Rango eres capaz también puedes otorgar la luz de la vida a aquellos
de traspasar tu aura divina a tus armas de forma que la han perdido.
permanente, haciendo que estas hagan tu PODx2 Este poder permite devolver la vida a un cuerpo
como daño mágico sagrado al enemigo. El daño muerto, siempre y cuando no lleve más de 48 horas
sagrado duplica el daño final ocasionado a criaturas fallecido y queden restos orgánicos suficientes. Lo que
con la categoría de Daemonium y otras excepciones, no puedes hacer es regenerar partes desaparecidas.
como humanos excesivamente corrompidos por los Por ejemplo: si alguien ha muerto, le han cortado
poderes infernales. un brazo y se lo han llevado, podrás darle vida al
cuerpo, pero ese brazo no va a regenerarse. Si lo que
Rango 10: falta es un órgano vital, por ejemplo, el corazón o el
Salmos 23:4 - Aunque camine en el valle de hígado, es imposible devolver la vida a esta persona.
las sombras, no temeré mal alguno Sí que funcionará si dicho órgano está dañado pero
[Poder pasivo] presente. Solo se puede resucitar una vez. Si se
El señor está de tu lado, y mientras su mano guíe intenta usar este poder por segunda vez a una misma
tu espada jamás sentirás miedo de lo que te depara el persona, simplemente no tendrá efecto. Volver de
futuro. Al llegar a este grado de unión entre Dios y la muerte siempre es una experiencia traumática;
tú has conseguido ser inmune a todos los efectos de la persona que ha resucitado tendrá un 50% de PL
Miedo de forma permanente. máximos y un 25% de PV máximos menos que antes.

81
Soldado de la Fe

Este poder funciona también con seres de la Este poder solo puede tener efecto una vez cada 24
categoría Naturae, Mechanicae y Angelus, pero no horas, que es el tiempo que necesita tu cuerpo para
con aquellas criaturas de categoría Daemonium volver a crear esta energía en tu pecho.
o de categoría desconocida. Tampoco funciona
con ninguna criatura que tenga debilidad al daño Rango 21:
sagrado. Éxodo 20:20 - Dios ha venido para poneros
Solo puedes utilizar este poder una vez al día. a prueba
[Poder activo]
LUCAS 2:35 - A TI, MADRE, UNA ESPADA DE Al llegar a este Rango te has convertido
DOLOR TE ATRAVESARÁ EL CORAZÓN activamente en la espada de la justicia divina en la
[Poder pasivo] tierra, y consigues el poder de modificar la realidad
Dentro de tu corazón ahora notas un dolor que que te rodea para entablar combate contra aquellos
antes no había, como si lo envolviera un fuego sagrado que osan ofender la voluntad del Señor. Elige un
al mismo tiempo que siete espadas lo atraviesan. enemigo que esté a un máximo de 10 metros de ti.
Este dolor, sin embargo, te indica que estás seguro y Entre dicho enemigo y tú se crea una zona sagrada de
protegido por la gracia de Dios. Desde este momento tres metros de ancho. Toda aquella persona (salvo tu
si un ataque fuera a bajar tus PV a 0 o menos, esta enemigo y tu) que estuviera en esa zona es expulsada
fuerza que habita en tu pecho lo impedirá, muriendo hacia un lado al azar. Esta zona que has creado es
en tu lugar y sanándote con su sacrificio un 15% de ahora un campo de duelo para vosotros, pero el poder
tus PV totales. divino que la engloba actúa a tu favor, debilitando
A diferencia de una resurrección, este poder no te a tu enemigo con 1DN a todas sus acciones. Esta
revive, únicamente impide tu muerte, por lo que no zona en la que absolutamente nadie ni nada puede
tiene efectos secundarios. Si alguien te extrajera el entrar ni salir de forma alguna (ni siquiera con otros
corazón una vez muerto, lo encontraría quemado por poderes especiales) dura hasta que uno de los dos
fuera y con siete heridas abiertas en él. Mueras como caiga desmayado o muerto.
mueras, tu corazón siempre tendrá este aspecto. Solo puedes utilizar este poder una vez al día.

82
Dones y Maldiciones

5BCMB4PMEBEPEFMB'F
Nivel VA VD VM RC RM RR Rango Talento
Mateo 5:44 - Orad por los que os persiguen
1 1 1 1 2 2 1 1
(RM Media)
2 1 2 1 3 3 1 2
Hechos 2:21 - Todo el que invoque el nombre del Señor
3 1 3 1 4 4 2 3 estará a salvo / Proverbios 31:9 - Defiende a los pobres
y a los necesitados (1 uso)
4 1 3 1 5 5 3 4
5 2 4 2 5 5 3 5 Hechos 2:21 / Proverbios 31:9 (2 usos)
Salmos 18:35-36 - Me cubres con el escudo de la
6 2 5 2 6 6 4 6
salvación
7 2 6 2 7 7 5 7 Mateo 5:44 (RM Avanzada)
8 2 6 2 8 8 5 8
9 3 7 3 9 9 6 9 Hechos 2:21 / Proverbios 31:9 (3 usos)

10 3 8 3 10 10 7 10 Salmos 23:4 - Aunque camine en el valle de las


sombras, no temeré mal alguno
11 3 9 3 10 10 11 Mateo 5:44 (RM Desafiante)
12 3 9 3 11 11 11 12
13 4 10 4 12 12 12 13 Hechos 2:21 / Proverbios 31:9 (3 usos)
14 4 11 4 13 13 13 14
Corintios 15:22 - Así como en Adán todos mueren, en
15 4 12 4 14 14 14 15 Cristo todos volverán a vivir / Lucas 2:35 - A ti, Madre,
una espada de dolor te atravesará el corazón
16 4 12 4 15 15 15 16 Mateo 5:44 (RM Insensata)
17 5 13 5 16 16 16 17 Hechos 2:21 / Proverbios 31:9 (4 usos)
18 5 14 5 17 17 17 18
19 5 15 5 18 18 18 19 Mateo 5:44 (RM Inverosimil)
20 5 15 5 19 19 19 20 Hechos 2:21 / Proverbios 31:9 (4 usos)
21 6 16 6 20 20 20 21 Éxodo 20:20 - Dios ha venido para poneros a prueba

83
Técnico

Técnico
Mientras los demás jugaban con espadas,
tú destripabas mecanismos. Cuando los otros
se iban a beber, tú te ibas al taller a diseñar
nuevos planos. Y al llegar el momento de elegir
una profesión, tú ya tenías la tuya. Mecánico,
ingeniero, operario, especialista... te han llamado
de todo, pero tu talento es innegable: puedes dar
vida a aquello que antes solo era metal y cuerdas,
usando únicamente tu ingenio y tu propio poder
como fuente de energía. Y ahora esos demonios
van a enterarse de que la tecnología es más fuerte
que el músculo.

Rol de combate
En una época de tecnología tan innovadora
y cambiante como esta, los Técnicos sobresalen
precisamente en traer las innovaciones al campo
de batalla. Por regla general, estos expertos en
ingeniería suelen preferir el combate a distancia,
desde donde pueden utilizar sus creaciones para
hostigar a los enemigos. Estas combinan tanto
habilidades ofensivas como defensivas y de apoyo,
pero sin duda las más interesantes tienen también un
uso importante fuera de la guerra. Sin embargo, la
naturaleza de los poderes del Técnico lo alejan de las
vías de la magia, como contrapartida a la ciencia que
manejan.

Rol social
Uno de los focos más importantes de casi todos Allá donde alguien puede construir un robot de
los países de Evropa es precisamente el desarrollo cuerda, un Técnico utiliza sus extrañas habilidades
tecnológico. Los líderes y dirigentes de los países para crear su propia versión, que se mantiene activa
norteños creen realmente que si existe alguna hasta límites innaturales y puede ser dirigida con
posibilidad de ganar la guerra contra los demonios, pura fuerza de voluntad. ¿Cómo iba ningún país a
esta pasa por una carrera armamentística que desaprovechar a alguien con estas cualidades?
otorgue a los humanos una ventaja contra las huestes Muchos Técnicos han montado sus propias
infernales. Además, una vez los demonios ya no empresas, creando y vendiendo productos de forma
existan habrá que retomar las antiguas rivalidades privada, a veces de forma legal, a veces de forma ilegal,
entre humanos, y si el resto de países consiguen pero muchos han hecho fortunas. Otros prefieren
nuevas armas y equipamiento, será necesario invertir trabajar en pequeños talleres locales, ayudando a la
para poder hacerles frente. Por ello, las universidades comunidad y pasando desapercibidos en la medida
se prodigan en educar a más y más ingenieros, de lo posible.
mecánicos, electricistas… y los más cotizados son Existen algunos que utilizan sus poderes sin
los conocidos como Técnicos. conocimiento científico alguno, únicamente
Un Técnico es algo más que un humano con inculcando vida a sus creaciones de madera y trapos
conocimientos de ingeniería: es una persona capaz por pura diversión, pues el poder, como pasa con
de transmitir vida y poder a sus creaciones. todos los dones y maldiciones, emana de uno mismo.

84
Dones y Maldiciones

Cualquier persona, pobre o rica, si demuestra Resistente: el centinela pasa a tener tantos PV
tener las cualidades de un Técnico, tiene la vida cómo tú y se mantiene activo el doble de turnos.
resuelta. Desde la Inquisición hasta los Hijos de Potencia aumentada: el daño base del centinela
Orfeo, no existe organización que no esté dispuesta aumenta en 1 por cada 3 Rangos que tengas
a contratar a alguien con cualidades tan necesarias invertidos en esta rama de Talentos.
en el mundo del mañana. Sin embargo, muchos Cañón doble: realiza dos ataques, cada uno de
prefieren mantenerse alejados de instituciones ellos con un daño base de la mitad de lo definido
clericales, pues son conscientes del desprecio que en la Tabla 11, pág. 88.
ha mantenido la Iglesia por la tecnología y la ciencia Largo alcance: triplica el alcance de la torreta. Se
durante siglos. A menos que estas instituciones considera que sus disparos han sido realizados
paguen exageradamente bien, claro. por un arma de fuego, con los penalizadores a la
defensa correspondientes.
Habilidades primarias
PV: 5 + CON por nivel Rango 3: artilugios tecnológicos
PL: 4 + POD por nivel Entorno al Técnico empieza a aparecer un aura
PM: 3 + POD por nivel de color parduzco que se extiende hacia todos los
elementos metálicos que estén cerca suyo. Este aura
Habilidades secundarias es casi imperceptible y el personaje puede ocultarla
Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria a voluntad.
Genérica en Inteligencia y con 2 puntos en una Además, tus poderes te permiten fabricar las
Habilidad Secundaria Específica dedicada a la siguientes creaciones:
mecánica o la ingeniería.
TECNOARAÑA
Rama de Talentos [Poder activo]
Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el Un pequeño robot de autonomía reducida que te
jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM. Los permite explorar zonas a las que tu no podrías llegar.
materiales necesarios para fabricar las creaciones La araña no tiene capacidades de combate, pero tiene
de esta rama se pueden adquirir con facilidad en las especializaciones de Sigilo y Advertir con un
cualquier ciudad medianamente grande por un valor total igual al valor de tu Habilidad Secundaria
precio irrisorio y tendrán un peso ínfimo. de Especialización de Mecánica o Ingeniería (a elegir
por el jugador). La Tecnoaraña tiene unos sentidos
Rango 1: Torreta Centinela similares a los tuyos, con un tamaño de unos 20
[Poder activo] centímetros de lado, y es capaz de escalar por
Tu primera creación no es nada más ni nada paredes completamente verticales. Se puede alejar un
menos que una pequeña torreta centinela fabricada máximo de 100 metros de ti. Si recibe algún ataque
para protegerte de todos aquellos que te quieren quedará inutilizada inmediatamente. Es importante
perjudicar. El daño de la torreta viene definido en la resaltar que la Tecno araña no comparte los sentidos
Tabla 11, pág. 88. La torreta tendrá un VA igual al contigo. Si es inutilizada antes de volver contigo, no
tuyo, y se considerará que sus ataques provienen de sabrás lo que ha visto o escuchado.
una ballesta con un alcance de 15 metros. Puedes fabricar este artilugio siempre y cuando
El VD de la torreta será el mismo que el tuyo, pero tengas materiales suficientes a tu alcance.
no lanzará dados para defenderse.
Sus PV serán igual a la mitad de los tuyos. Atacará CHRONO
en el mismo turno que tú, como si se tratase de un [Poder activo gratuito]
ataque adicional tuyo. La torreta se mantiene activa El Chrono es un pequeño dispositivo con forma
durante 1d4 +1 turnos. Además, no se podrá mover, de reloj de bolsillo que realmente no dice la hora.
y no podrá atacar a nadie que no esté en su rango de Puedes utilizarlo de forma gratuita para conseguir
visión y en el tuyo al mismo tiempo. Al alcanzar este un Turno igual al Turno más alto alcanzado por los
Rango deberás elegirle una mejora que agregarle al contendientes + 1, convirtiéndote en el contendiente
centinela: con mayor Iniciativa en ese turno.

85
Técnico

Este poder debe de ser activado antes de que Gracias a un mejor control de tus poderes
ninguno de los participantes realice ninguna acción. consigues los siguientes avances:
La cantidad de usos viene definida en la Tabla 11, Resistente: Elijes una mejora extra de la lista que
pág. 88. Solo funciona cuando lo usa el Técnico. aparece en el Rango 1 de esta rama de Talentos.
A partir de ahora, cuando utilices ese poder, se
Rango 6: Poder ilimitado lanzará con las dos mejoras seleccionadas.
Un verdadero Técnico comprende que la materia Tecnoaraña: Ahora compartes los sentimientos
sin energía no sirve de nada. Has desarrollado tus con tu creación, por lo que no es necesario que
poderes para poder controlar la energía que hay tanto vuelva a ti para informarte de lo que ha percibido.
dentro de ti como a tu alrededor. Al adquirir este Además, dobla su alcance máximo, y eres capaz
mismo Rango, consigues también un aumento de 2 de destruir tu creación, creando una explosión
a tu Habilidad Secundaria Genérica de Inteligencia y que afecta a todos los que estén a menos de 5
2 a una Habilidad Secundaria Específica relacionada metros. Los afectados deberán superar una RR de
con la mecánica o la ingeniería. dificultad Desafiante (28), o sufrirán 10 puntos de
Al llegar a este Rango has de elegir uno de los daño por cada rango que fallen.
siguientes poderes (este podrá ser utilizado una vez Chrono: El artilugio obtiene el poder “Anclaje
por combate): temporal”. Una vez al día puedes designar un
objetivo. Pasados tres turnos (o un minuto si ha
GRANADA DE ENERGÍA sido fuera de combate), el objetivo volverá a la
[Poder activo] posición donde estuviera cuando se lanzó este
Lanzas una granada de energía que afecta a todos poder con los mismos PV, PL y PM que tuviera
los que se encuentre en un área de 5 metros de radio entonces. Aun así, el objetivo no recuperará
de donde haya caído. Para calcular dónde ha caído la miembros perdidos ni sanará ningún estado
granada, trátala como un arma lanzable. Todos los mental sufrido durante ese tiempo.
afectados deberán superar una RR especificada en la Por último, podrás adaptar las armas y
Tabla 11, pág. 88, o sufrirán una cantidad de daño armaduras como si fuese equipamiento germano
igual a la establecida en la misma Tabla por cada (ver pág. 148). Además, podrás cargar las baterías de
rango fallado. Este daño se considera que proviene dicho equipamiento sin necesidad de acceso a una
de un arma germana. Solo el Técnico puede utilizar red eléctrica.
estas granadas.
Rango 15: Máximo exponente
ZONA DE ESCUDO Tu unión con las máquinas y todo lo mecánico
[Poder activo] ha alcanzado nuevas cotas. El aura que emana de
Creas un área entorno a ti de 5 metros de radio que ti te conecta con todos los objetos metálicos en un
bloquea todos los ataques no mágicos que intenten radio de dos metros. Tu aura cambia constantemente
atravesarlo (independientemente de su dirección). entorno a estos objetos, tomando la forma de todas
Cada ataque resta una cantidad de PV a la barrera las posibles creaciones que podrías hacer con ellos.
igual al daño base del ataque. Este efecto es meramente estético y, si lo deseas,
Los PV de la barrera vienen definidos por la puedes concentrarte para evitarlo. Sin embargo,
Tabla 11, pág. 88. Si alguien intenta atravesar utilizar ataques, magia o poderes de esta rama hará
la barrera de fuera hacia dentro, deberá superar que vuelva a aparecer, lo quieras o no.
primero una RF estipulada en la misma Tabla o se Deberás elegir uno de los dos siguientes poderes:
quedará aturdido durante el resto del turno, además
de no haber podido atravesarla. CONSTRUCTOR DE VEHÍCULOS
[Poder activo]
Rango 10: Ley de Moore Uno de los mayores obstáculos que separan a los
[Poder pasivo] humanos de las maquinas es la capacidad de moverse
Con el tiempo es natural que tus poderes constantemente a grandes velocidades sin cansarse.
incrementen, dado que vas encontrando formas más Por este motivo has desarrollado tus poderes para
eficaces de resolver los problemas. poder crear vehículos que te transporten.

86
Dones y Maldiciones

A diferencia del resto de creaciones, a la hora RAYO DE ENERGÍA


de fabricar un vehículo será necesario que tengas [Poder activo]
suficientes materiales metálicos a tu disposición A través de números experimentos, has
como para crear la estructura. comprobado que hay una posición en la que tu
Para determinar qué tipo de vehículo puedes cuerpo es capaz de atraer y acumular una cantidad
construir deberás realizar una tirada de ingeniería eléctrica desmesurada entre tus manos. Para ello
o mecánica. Dependiendo del rango de dificultad debes colocar tus manos como si agarrasen una esfera
alcanzado podrás construir uno de los vehículos a pocos centímetros de la derecha de tu cadera. Tras
descritos en la Tabla 12, pág. 88, o cualquiera de un acumular energía durante un turno en esta posición,
rango inferior. serás capaz de lanzar un rayo eléctrico.
El vehículo se moverá de manera independiente Este ataque se considera como un ataque mágico
a una velocidad máxima igual a lo establecido en la disparado por arma de fuego. Tiene un daño base de
Tabla 12, pág. 88, siempre y cuando no hayas caído POD+15 y un alcance de 20 metros.
inconsciente, aunque seguirá funcionando mientras Este ataque golpea a todos los que se encuentre en
duermas. su camino. Este poder solo se pude utilizar una vez
El vehículo solo se podrá mover si estás dentro del por combate.
mismo.
Una vez que te alejas del vehículo este se podrá Rango 21: Lenguaje regular
mantener en su lugar durante un máximo de 24 [Poder activo]
horas (o menos si el técnico así lo desea). Este poder Por fin has alcanzado la cima de los poderes de un
no permite crear vehículos armados. vehículos técnico, eres capaz de otorgar vida a materia inerte.
armados. Aunque, los más pequeños, sí que se Puedes crear un autómata que estará únicamente a
podrán utilizar como monturas dentro del combate tu servicio.
(aunque no realicen ataques). El autómata sigue las normas de creación de
Para añadir armas es necesario obtenerlas por monstruos, con dos restricciones: tiene que ser de la
otra vía, y que un jugador esté dispuesto a utilizarlas. categoría Mechanicae, y no puede tener Habilidades
Los vehículos creados con este poder no pueden Secundarias dentro del grupo general de Inteligencia
realizar ninguna prueba de habilidad por sí mismos, por encima de las que tengas tú. Su nivel será igual a
será necesario utilizar una Habilidad Secundaria de tu nivel menos uno.
Especialización en conducción o pilotaje por parte Se requiere al menos un día para crear al autómata,
de alguno de los tripulantes. y dejará de funcionar cuando sus PV se reduzcan a
0, o tú lo decidas. Además, los poderes Granada de
Energía y Zona de Escudo obtienen un uso adicional
por combate.

87
Técnico

Tabla 11: Técnico


Nivel VA VD VM RC RM RR Rango Talento
1 1 1 - 2 1 1 1 Centinela. Daño: 7
2 1 2 - 3 2 1 2
Tecno Araña
3 1 3 - 4 3 2 3
Chrono
4 2 4 - 6 4 3 4
5 2 5 - 7 5 3 5 Centinela. Daño: 9
Granada de Energía. Daño: 5. RR: Avanzada
6 2 6 - 8 6 3 6
Zona de Escudo PV 30
7 3 7 - 9 7 4 7 Chrono: +1 uso
8 3 8 - 11 8 4 8
9 3 9 - 12 9 5 9 Centinela. Daño: 11
Centinela; una mejora adicional
Crear y cargar Armas Germanas
10 4 10 - 13 10 5 10
Granada de Energía. Daño: 7. RR: Desafiante
Zona de Escudo PV 40 RF: Avanzada.
11 4 11 - 14 10 6 11 Chrono: +1 uso.
12 4 12 - 16 11 6 12
13 5 13 - 17 12 7 13 Centinela. Daño: 13
Granada de Energía. Daño: 9. RR: Insensata
14 5 14 - 18 13 8 14
Zona de Escudo PV 50 RF: Desafiante
Constructor de Vehículos
15 5 15 - 19 14 8 15
Rayo de Energía
16 6 16 - 21 15 9 16 Chrono: +1 uso
17 6 17 - 22 16 10 17 Centinela. Daño: 15
Granada de energía. Daño: 12 RR: Inverosímil
18 6 18 - 23 17 10 18
Zona de Escudo PV 75 RF: Insensata
19 7 19 - 24 18 11 19
20 7 20 - 25 19 11 20 Chrono: +1 uso
Centinela. Daño: 17
Lenguaje Regular
21 7 21 - 27 20 12 21
Granada de Energía. Daño: 15 RR: Divina
Zona de Escudo, +1 uso

Tabla 12: Vehículos

Dificultad Tipo Capacidad Velocidad


Mundana Terrestre 1 30 Km/h
Sencilla Terrestre 2 60 Km/h
Media Terrestre 4 100 Km/h
Avanzada Marítimo 2 60 Km/h
Desafiante Aéreo 3 80 Km/h
Insensata Terrestre 20 70 Km/h
Inverosímil Marítimo 10 100 Km/h
Divina Aéreo 10 120 Km/h

88
Dones y Maldiciones

Sin embargo, sus dones también poseen el poder


Ungido ofensivo de un Dios que con una mano cura y con la
otra castiga. No suelen tener entrenamiento marcial
La bruja tuvo que dejarse caer sobre la piedra
ni experiencia con armaduras, por lo que prefieren
del pavimento que hasta hacía un momento
mantener las distancias y hacer uso de sus poderes y
decoraba la plaza del pueblo. Le temblaban las
magia tanto para evitar dolor hacia sus compañeros
piernas, le costaba respirar. A su alrededor todo
como para eliminar a sus enemigos.
estaba calcinado. Había un edificio en ruinas
y los adoquines habían saltado todos de su
Rol social
lugar. Ningún carro circularía por allí en una
Poseer los poderes de los Ungidos no siempre
temporada. Sonrió ligeramente entre resoplidos.
es una bendición. En muchos casos, puede que la
—Lo he logrado… ese bastardo casi se me
persona no tenga ningún interés en la religión ni en
lleva, pero lo he logrado.
ayudar a los demás. Sin embargo, probablemente sean
Del espeso humo que se arremolinaba
las personas más necesitadas en Evropa. Cualquier
apareció una silueta. La luz se hizo intensa a
ciudadano considera a los Ungidos como milagros
su alrededor y la bruja pudo ver que el Ungido
andantes, y son muy requeridos tanto en ejércitos
salía de entre las llamas, rodeado de una esfera
como en instituciones civiles.
invisible cuyo borde se percibía por el aura de luz
divina que desprendía. El humo y las llamas no
podían entrar, de modo que el favorito del Señor
permanecía completamente a salvo. La plaza era
un verdadero infierno de llamas, pero él estaba
impoluto. La bruja trató de arrastrarse y alejarse,
pero una fuerza sobrenatural se lo impedía.
—Abandona esta vida de pecado y arrepiéntete
mientras puedas—, recitaba el Ungido al tiempo
que alzaba una mano en la que sostenía un
crucifijo de madera que brillaba con la fuerza
del sol—. Si no expías tus pecados ahora, después
será demasiado tarde. Arderás en el infierno por
toda la eternidad.
El pánico se apoderó de la bruja, que seguía
sin poder moverse. El Ungido la alcanzó, puso el
crucifijo sobre su cabeza y ella empezó a sufrir
espasmos. Sus ojos se llenaron de lágrimas
e imploró perdón con un hilo de voz que la
sorprendió cuando salió de sus labios. Con la
mano que tenía libre, el milagroso siervo de Dios
sacó una daga y atravesó el corazón de la mujer.
—La infinita misericordia del señor te
concederá pase al más allá, no sin antes pagar
por tus pecados en el purgatorio. Ve con Dios,
hija mía. Algún día me reuniré contigo en el
Reino de los Cielos.

Rol de combate
Los Ungidos han sido bendecidos con poderes
divinos destinados a sanar a los heridos y paliar las
necesidades de aquellos que no tienen nada.

89
Ungido

La Iglesia inicialmente los tachaba de falsos Estos usos pueden ser tanto dentro como fuera de
profetas, pero cuando vieron cómo la población combate.
los aceptaba como enviados de Dios, decidieron Este milagro no regenera miembros perdidos,
aprovechar su fama para reclutar todos los posibles. pero sí cierra heridas críticas y sangrados. El rango
Tan estrecha es la relación entre Ungidos e Iglesia que máximo es de 5 metros.
incluso cuando alguno trabaja por su propia cuenta,
lo más probable es que la gente considere que es un Rango 3:
enviado del Papa. Conforme tus poderes se van desarrollando, tu
Los Ungidos viven en todos los estratos sociales. cuerpo también va cambiando. Es casi imperceptible,
Algunos han aprovechado sus poderes para amasar pero ocasionalmente se diría que alrededor de tu
fortunas, otros más devotos viven en un voto de cabeza se forma una pequeña aureola dorada, pero
pobreza mientras recorren el mundo ayudando a apenas dura unos instantes antes de desaparecer.
los necesitados, y otros mantienen sus poderes en Deberás elegir uno de los dos siguientes poderes:
secreto para evitar atención no deseada.
Pese a lo que pueda parecer, ser Ungido es una MILAGRO DE CASTIGO
maldición para alguien que no esté interesado en [Poder activo]
la religión o para gente que quiera llevar una vida Quien diga que Dios es amor es que no ha leído los
normal. Si no es la Iglesia será otra organización, textos sagrados y las guerras que ha librado contra el
pero simplemente los rumores de que haya un mal.
Ungido en alguna parte del mundo suelen conllevar Si bien no tienes el poder de destruir ciudades, sí
atención indeseada. puedes proyectar una porción de la fuerza del castigo
divino sobre tus enemigos.
Habilidades primarias Este milagro invoca un rayo de luz que cae del
PV: 3 + CON por nivel cielo atravesando todo tipo de cobertura, golpeando
PL: 6 + POD por nivel a un único enemigo que puedas ver y que esté a
PM: 3 + POD por nivel un máximo de 20 metros de distancia, causándole
daño sagrado tal y como se indica en la Tabla 13,
Habilidades secundarias pág. 93. El daño sagrado duplica el daño final
Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria ocasionado a criaturas de la categoría Daemonium,
Genérica en la categoría que quieras y con 2 puntos así como excepciones en otras tipologías, como
en una Habilidad Secundaria Específica dentro de humanos extremadamente corrompidos por el
la categoría elegida previamente. Los Ungidos son infierno.
gente normal que han obtenido poder divino de un Este poder puede utilizarse una vez por combate
día para otro, no tienen por qué tener necesariamente y enemigo. Se considera como un hechizo de ataque
conocimiento religioso o intelectual. Podrías haber para calcular el impacto.
sido carnicero o bibliotecario hasta hace poco, por
ejemplo. MILAGRO DE TRANSFORMACIÓN
[Poder activo]
Rama de Talentos Una parte de tus poderes se ha encaminado
Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el hacia la creación antes que hacia la destrucción,
jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM. permitiéndote obrar como el hijo de Dios y
transformar el agua en vino, si así lo deseas.
Rango 1: Milagro de curación Este milagro te permite convertir un objeto en
[Poder activo] otro de tamaño y forma similar. Por ejemplo, puedes
El primer milagro que un Ungido puede convocar transformar una espada larga en una espada corta y
es el más sencillo y esperado de todos, el poder de viceversa. Este poder tiene los siguientes límites:
sanar las heridas de los que le rodean. No puede utilizarse sobre objetos que alguien lleve
Este poder recupera PODx3 PV por cada uso, y puestos (por ejemplo, no puedes transformar las
puede ser utilizado tantas veces como se indica en la armas o armaduras de tus enemigos).
Tabla 13, pág. 93.

90
Dones y Maldiciones

No puede utilizarse sobre objetos extremadamente Podrá llevar a cabo acciones sencillas, pero si
complejos a menos que puedas justificarlo (puedes interactúa voluntariamente con algo o alguien que
crear un reloj de arena, pero no uno mecánico, esté fuera de la burbuja, el milagro desaparecerá.
a menos que tengas puntos en una Habilidad Puedes utilizar este poder tantas veces como se
Secundaria Específica de Ingeniería o tu trasfondo indica en la Tabla 13, pág. 93. No puede ser utilizado
te justifique conocimientos de relojería.) Tampoco en el mismo ser más de una vez cada 24 horas.
sobre objetos que pesen más que tus rangos totales
en esta rama multiplicados por 2 en kilogramos. Es Rango 15
decir, si tienes 10 rangos en esta rama de Talentos, El poder que Dios te ha concedido ya era una
podrás transmutar hasta 20 kilogramos de objetos. muestra de tu divinidad, pero al llegar a este Rango
Puedes utilizar este poder tantas veces como se todo aquel que te vea a lo lejos podrá reconocerte
indica en la Tabla 13, pág. 93. Debes tocar el objeto como un Ungido.
para transmutarlo. Lo que antes era una leve aureola intermitente
alrededor de tu cabeza ahora es un destello de luz
Rango 6: Milagro de restauración fijo que parece envolver tu rostro en una aureola
Cristo curó leprosos, ciegos, paralíticos y de santidad. Esta emite una cierta luz cálida y
enfermos, y ahora tú has adquirido esa parte de reconfortante, que aumenta aún más tu apariencia
su infinito poder. Este milagro te permite curar divina.
cualquier tipo de enfermedad o veneno, así como Cuando estás en alguna zona oscura esta
regenerar miembros amputados. aureola puede llamar mucho la atención, pero
Realmente la curación de enfermedades y venenos concentrándote puedes hacer que desaparezca
tiene un precio: para llevarla a cabo las debes absorber temporalmente. Sin embargo, al utilizar tus poderes,
hacia tu propio cuerpo, tras lo que podrás llevar a ataques o hechizos no podrás impedir que se
cabo una RM contra la dificultad de la enfermedad manifieste de nuevo.
o veneno menos un rango. Si logras superarla, lo Deberás elegir uno de estos dos poderes:
eliminarás por completo. Si no lo logras sufrirás su
daño. Si se trata de una amputación, la dificultad MILAGRO DE NATURALEZA
será por defecto de Desafiante (28). En caso de fallar [Poder activo]
perderás un 25% de tus PV totales, aunque curarás Entre los elementos que confirmaron la divinidad
la mutilación. Sin embargo, aunque regenere un de Cristo estuvo uno que llamó la atención del
miembro amputado, no recupera ningún PV. mundo entero, y fue el caminar sobre las aguas.
Puedes utilizar este poder una vez al día Tu poder divino te permite replicar esta misma
tantas veces como se ve en la Tabla 13, pág. 93. acción, y otras similares con tan solo utilizar tu
Adicionalmente, al llegar a este Rango tu personaje energía interior.
aplica -4 a la dificultad de lanzar hechizos, cuando se Este milagro te permite alterar la naturaleza de
utilizan múltiples hechizos en un mismo turno. forma temporal. De esta forma puedes, por ejemplo,
cambiar la tensión superficial del agua para caminar
Rango 10: Milagro de protección sobre ella, parar una tormenta en pleno auge,
[Poder activo] alterar la dirección de un tornado, modificar la
Los indefensos no tienen forma alguna de temperatura del fuego sin cambiar su estado y todas
protegerse contra el mal, y es por ello por lo que has las opciones que te imagines.
sido bendecido con el don de la protección. Este poder tiene los siguientes límites:
Cuando utilizas este milagro, una burbuja dorada t Tiene que ser un elemento de la naturaleza. Por
se forma alrededor de tu objetivo, situado a un ejemplo, si un demonio pudiera escupir fuego
máximo de cinco metros de ti, defendiéndolo de no podrías cambiar su temperatura, al estar
todo daño. Da igual que el mundo se acabe a su ligado a un ser vivo. Sí podrías hacerlo con una
alrededor, él estará protegido por completo. Este flecha de fuego.
poder dura tantos turnos como tu característica de t El efecto dura un máximo de 10 minutos por
POD (mínimo 1), en los cuales aquél que sea afectado nivel, tras lo cual todo volverá a su cauce normal.
podrá desplazarse la mitad de su movimiento.

91
Ungido

Las capacidades de este poder están en tu Rango 21: Milagro de resurrección


imaginación, por lo que se recomienda al DJ que [Poder pasivo]
entienda que se trata de una habilidad sumamente Cristo al tercer día resucitó, demostrando por
poderosa y, por lo tanto, el personaje debería ser última vez su divinidad antes de desaparecer de
capaz de alterar de forma efectiva su entorno, pero nuestro mundo. De la misma forma, al llegar a este
no tanto como para resolver una aventura por sí sola. nivel no podrás morir. Eventualmente volverás
Solo podrás utilizar este poder una vez al día. siempre a la vida. Tan solo la edad puede matarte,
y mientras estés muerto el tiempo no pasará por ti.
MILAGRO DE VIDA Este poder es tanto una bendición como una
[Poder activo] maldición, pues bien usada puede salvarte de un
Una de las opciones que te dan tus poderes es la destino aciago, pero si un Señor de los Demonios
capacidad de otorgar vida a aquello que no la tiene. descubre que puedes resucitar probablemente te
De esta forma puedes entregar el don de la existencia intentará secuestrar, encarcelar y destruir hueso a
a objetos inanimados, que estarán bajo tus órdenes hueso, órgano a órgano, una y otra vez durante el
hasta un máximo de 1d4+1 turnos en combate, y resto de tu vida, mientras sollozas deseando que tu
1 minuto por nivel fuera de combate. Este objeto alma encuentre reposo algún día.
inanimado tiene la capacidad de ver y oír todo lo Este poder tarda tres días en hacer efecto una vez
que ves y oyes tú, y puedes darle órdenes de forma muerto, y no hay forma de ralentizarlo, adelantarlo
telepática, pero no puede comunicarse contigo ni pararlo.
mediante palabras a menos que tenga una boca para
hablar. De esta forma, utilizar este poder con una
espada no le permitiría hablarte, pero utilizarla con SOLDADOS DE LA FE Y UNGIDOS
un muñeco sí. Puede que surja la siguiente pregunta: ¿Por qué un
Si das vida a un arma para que ataque, esta
Soldado de la Fe tiene que ser forzosamente católico,
tendrá el valor de daño que tendría habitualmente,
sumándole tu POD en lugar de tu FUE, y utilizando pero un Ungido puede ser alguien no relacionado
tu VM como su VA. Atacará de forma independiente con la religión? La respuesta se hace más evidente al
a ti, por lo que podrás llevar a cabo tus acciones conocer de donde nacen los poderes de ambos, pero
sin problemas. Si das vida a un objeto para que te
si algún jugador quiere una explicación que no le
defienda, podrás utilizar tu VM como si fuera tu VD.
Si das vida a una criatura, sus valores de VA y VD destripe la historia que se oculta detrás de la magia
serán equivalentes cada uno a la mitad de tu VM en el mundo, la más sencilla es que los primeros son
redondeado hacia arriba, independientemente de su
personas que han conseguido su poder a través de
forma, y si golpea sin armas su daño será tu PODx3,
mientras que si golpea con armas utilizará tu POD la fe y la devoción, mientras que los segundos son
para calcular el daño base. elegidos de forma aleatoria. Es tan probable que un
Este poder no sirve para devolver la vida a aquél Ungido sea un sacerdote hispano que de repente
que la ha perdido. Si lo utilizases sobre un fallecido
desarrolla los poderes y encuentre su misión en el
tan solo lograrías animar el cuerpo, pero la persona
que fue no volverá. mundo como que sea un científico germano ateo.
Este poder se podrá utilizar una vez por combate,
además de una vez extra al día fuera de combate

92
Dones y Maldiciones

Tabla 13: Ungido


Nivel VA VD VM RC RM RR Rango Talento
1 - 1 1 1 2 1 1 Milagro de Curación (1 uso)
2 - 1 2 1 3 1 2
Milagro de Castigo. Daño: 3+INTx2 /
3 - 1 3 2 4 2 3
Milagro de Transformación (1 uso)
4 - 2 4 3 6 3 4 Milagro de Curación (2 usos)
5 - 2 5 3 7 3 5
Milagro de Restauración (1 uso)
6 - 2 6 4 8 4 6 El personaje no aplica penalizadores al lanzar hasta
tres hechizos simultáneamente
7 - 3 7 5 9 5 7 Milagro de Curación (3 usos)
Milagro de Castigo. Daño: 6+INTx2 /
8 - 3 8 5 11 5 8
Milagro de Transformación (2 usos)
9 - 3 9 6 12 6 9 Milagro de Restauración (2 usos)
10 - 4 10 7 13 7 10 Milagro de Protección (1 uso)
11 - 4 11 8 14 8 11 Milagro de Curación (4 usos)
Milagro de Castigo. Daño: 9+INTx2 /
12 - 4 12 9 16 9 12
Milagro de Transformación (3 usos)
13 - 5 13 9 17 9 13 Milagro de Restauración (3 usos)
Milagro de Curación (5 usos)
14 - 5 14 10 18 10 14
Milagro de Protección (2 usos)
15 - 5 15 11 19 11 15 Milagro de Naturaleza / Milagro de Vida
Milagro de Castigo. Daño: 12+INTx2 /
16 - 6 16 12 21 12 16
Milagro de Transformación (4 usos)
17 - 6 17 13 22 13 17 Milagro de Restauración (4 usos)
18 - 6 18 13 23 13 18 Milagro de Protección (3 usos)
19 - 7 19 14 24 14 19
Milagro de Castigo. Daño: 15+INTx2 /
20 - 7 20 15 25 15 20 Milagro de Transformación (5 usos)
Milagro de Restauración (5 usos)
21 - 7 21 16 27 16 21 Milagro de Resurrección

93
Encadenado

Encadenado
CREADO POR EL MECENAS IÑIGO PÉREZ FERNÁNDEZ

Rol de combate
Los Encadenados son afortunados (o desgraciados,
según cómo se vea) que han conseguido romper las
cadenas que los ataban al infierno. Debido a sus
poderes, muchas organizaciones los encuentran
útiles para llevar a cabo sus fines. Sin embargo,
todo el mundo está de acuerdo con que su mayor
potencial se ve explotado cuando trabaja en equipo.
Aquellos enfocados en proporcionar apoyo suelen
especializarse en armaduras y escudos, mientras
que los que tienen un enfoque más directo suelen
emplear armas pesadas. Debido a su adaptabilidad,
sin embargo, no están sujetos a emplear las mismas
tácticas y dos Encadenados pueden tener estilos de
lucha totalmente diferentes.

Rol social
Considerablemente menores en número que
aquellos con otros Dones/Maldiciones, suelen ser
poco conocidos salvo por líderes de organizaciones
o reclutadores. Sus servicios son considerados
indispensables en algunas de las ramas más ocultas
de la Inquisición. Otras organizaciones los emplean
para obtener información o capturar con vida
objetivos problemáticos. Aunque no suelen pasar
mucho tiempo en un solo lugar, aquellos que lo hacen
normalmente optan por una vida de aislamiento.
Los que no, son a menudo señalados por su extraña Además, recibes 1 punto a una especialización
sombra (que proyectan las invisibles cadenas) y los del grupo de Fuerza dedicado a apresar, inmovilizar
curiosos reflejos de sus muñecas y en varias ocasiones o retener físicamente a alguien (fuera de combate)
perseguidos y apaleados. y otro punto a una especialización en el grupo
Aquellos que logran un trabajo para una de Inteligencia dedicado a la persuasión o la
organización acaban teniendo un salario generoso, interrogación.
debido a la rareza de su maldición y su utilidad, pero
si no, suelen ser excluidos y apartados. Rama de Talentos
Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el
Habilidades primarias jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM.
PV: 4 + CON por nivel
PL: 4 + POD por nivel Rango 1: Cadenas de hierro
PM: 4 + POD por nivel [Poder activo]

Habilidades secundarias Entonces, llegando el tribuno, le prendió y le


Empiezas con 1 punto de Habilidad Secundaria
mandó atar con dos cadenas, y preguntó quién
Genérica en Fuerza y 1 punto de Habilidad
era y qué había hecho. Hechos 21:33.
Secundaria Genérica en Inteligencia.

94
Dones y Maldiciones

Eres consciente de que las cadenas obedecen Mientras estés encadenado a un enemigo no
tu voluntad y que, además, tienen un efecto podrás utilizar hechizos, pero sí otros poderes de
mentalmente agresivo en aquel que se ve afectado esta rama de Talentos (incluyendo iteraciones de este
por ellas. mismo poder).
Aunque normalmente solo se perciben como El efecto de este poder se termina si el enemigo
destellos de luz o por la sombra que proyectan, eres se aleja más de cuatro metros, si tú decides soltarlo,
consciente de las mismas, pues ejercen un peso sobre o al morir uno de los dos. Mientras las almas estén
ti, uno que nada tiene que ver con la masa. conectadas, el objetivo sufrirá una reducción a su VA
Se puede realizar un ataque para que las cadenas y su VM que variarán dependiendo de las cadenas
envuelvan a un objetivo. Para ello el ataque ha escogidas al adquirir este Rango (y que no se pueden
de alcanzar al menos un nivel de impacto igual a cambiar después). Sin embargo, el objetivo se puede
Impacto Leve. Las cadenas crecen, atan y ejercen su mover con total libertad. En cualquiera de los casos,
presión en el alma del objetivo con un rango máximo las reducciones aplicadas serán un porcentaje de tu
de cuatro metros. VM.
Mientras se está atado por estas cadenas, se
sufre un penalizador a la Capacidad Mágica CADENAS FÍSICAS
General (CMG), RM y RC igual al establecido en la La reducción Mayor establecida en la Tabla 14,
Tabla 14, pág. 97. Si alguien atado con estas cadenas pág. 97, se aplicará a la VA del enemigo, mientras que
intenta alejarse a una distancia superior a cuatro la reducción Menor se aplicará al VM del enemigo.
metros, deberá superar una RM o perderá una
cantidad fija de PL. CADENAS MÁGICAS
La dificultad y el daño de PL viene especificado en la La reducción Mayor establecida en la Tabla 14,
Tabla 14, pág. 97. Puedes también alejarte de tu pág. 97, se aplicará a la VM del enemigo, mientras
objetivo o arrojarlo a más de 4 metros para forzar esa que la reducción Menor se aplicará al VA del enemigo.
resistencia. El objetivo quedará libre de las cadenas
en el mismo momento que se haya alejado a más de Rango 6: Lamentación encadenada
cuatro metros. [Poder activo]
Este poder se puede usar una vez por combate.
El estar atrapado por estas cadenas no impide el Me cercó por todos lados, y no puedo salir; ha
movimiento de su objetivo de ninguna forma. hecho más pesadas mis cadenas, Lamentaciones

Rango 3: Las cadenas de Ezequiel
[Poder activo] Las cadenas que te atan van adquiriendo mayor
consistencia, lo que hace que la gente pueda verlas
normalmente. Si te concentras todavía puedes
Haz la cadena, porque la tierra está llena
ocultarlas, pero es imposible esconderlas mientras
de crímenes sangrientos y la ciudad llena de
usas poderes.
WJPMFODJB&[FRVJFM
Una vez por combate puedes utilizar tus cadenas
para retener físicamente a alguien que se encuentre a
Las cadenas espirituales ya forman parte de ti, más un rango menor de cuatro metros. Para ello deberás
reales que tu propia carne. Puedes hacerlas físicas a realizar un ataque y alcanzar un nivel de impacto de
voluntad para unir su alma a la tuya. Sin embargo, al menos Impacto Ligero. De conseguirlo, el enemigo
también son visibles, no un simple reflejo, lo que estará apresado durante 1d4-1 (mínimo 1) turnos.
podría atraer la atención o que te confundan con Además, a menos que supere la RM correspondiente,
alguien fugado. sufrirá el estado de Miedo correspondiente a la
Dos veces por combate eres capaz de lanzar tus perdida de cierto porcentaje de PL. El nivel de Miedo
cadenas contra un enemigo que esté como mucho a viene determinado por la Tabla 14, pág. 97.
cuatro metros de ti, y encadenar vuestras almas. Para Además, al adquirir este Rango, el personaje
resistirse al efecto de este poder hay que superar la recibe 1DP cuando realice un ataque que tenga como
RR establecida en la Tabla 14, pág. 97. objetivo apresar a su contrincante.

95
Encadenado

Rango 10: Jaula de Cadenas Se considera que esta armadura forma parte de ti,
[Poder activo] por lo que no tiene ningún penalizador y te permite
La cantidad de cadenas que te atan se multiplican, equiparte con otra armadura por debajo. Además,
haciendo cada vez más difícil esconderlas por al recibir un golpe cuerpo a cuerpo que alcance el
mucho que te concentres. El alcance de los poderes nivel de impacto de Impacto o superior, la armadura
de Rangos 1, 3 y 6 de esta rama se dobla. Además, podrá realizar un ataque de venganza, utilizando tu
puedes utilizar dichas habilidades una vez más por VA o tu VM (la mayor de las dos), con 1DN. El ataque
combate. de venganza no se puede contraatacar. Finalmente,
Una vez por combate, eres capaz de desplegar un la armadura aplicará un bono de +4 a RM a la hora
muro de cadenas de hasta 10 metros de longitud (no de superar resistencias relacionas con alteraciones
tiene por qué ser una línea recta), que dificulta el paso mentales.
de ataques a distancia y mágicos. Este penalizador se
aplica en ambas direcciones. Rango 21: Apocalipsis de cadenas
El penalizador al VA o VM viene determinado por [Poder activo]
la Tabla 14, pág. 97.
Vi a un ángel que descendía del cielo, con la
Este poder dura 1d4+1 turnos.
llave del abismo, y una gran cadena en la mano.
Intentar atravesar la jaula de cadenas es posible. Se
Apocalipsis 20:1
necesita utilizar un turno completo y superar una RC
de una dificultad establecida en la Tabla 14, pág. 97.
Tu capacidad para controlar las cadenas que te atan
ha llegado a su límite. Ahora eres capaz de controlar
Rango 15: cadenas de esperanza
multitud de ellas al mismo tiempo. Todos los poderes
[Poder pasivo]
de esta rama de Talentos (excepto la de este Rango)
obtienen un uso adicional por combate.
Así que por esta causa os he llamado para Una vez por combate puedes invocar una multitud
veros y hablaros, porque por la esperanza de de cadenas para oprimir a tus contrincantes. Durante
Israel estoy sujeto con esta cadena. Hechos 28:20. 1d4+3 turnos todos aquellos enemigos a menos de
10 metros de ti que no superen una RR Inverosímil
La relación con tus cadenas ha llegado a un nuevo (44) perderán PL igual a tu POD×2 y PV igual a tu
nivel. Has adquirido un control inconsciente de ellas. CON×1.5. Además, recibirán un penalizador a su
Tienes que elegir uno de los siguientes poderes: RC, RM, y RR de -8. Finalmente, su VA y VM se
verán reducidas en una cantidad igual a la mitad de
APÉNDICE DE CADENAS tu VM (este penalizador no se acumula con el mismo
Una de entre todas las cadenas que están atadas penalizador del poder de Rango 3 de este Talento).
a ti puede empuñar un arma y realizar un ataque Estos penalizadores pueden ser evitados si se sale del
con un alcance máximo de ocho metros. Solo puede área de efecto, pero habrá que superar la RR de nuevo
utilizar armas cuerpo a cuerpo y debe atacar en el si se quiere volver a entrar en el área.
mismo turno que tú. Utilizará tu VA o VM (el más Mientras este poder está activo no podrás lanzar
alto de los dos) para la tirada de impacto. hechizos, pero puedes interrumpir su funcionamiento
El daño base será el equivalente al daño del arma en cualquier momento.
que empuñe más tu POD×2. Además, la cadena no
puede realizar Ataques de Oportunidad ni puede ANEXO: ENCADENADOS AL CIELO
recibir contra ataques. Si bien lo más común es que el alma de los
encadenados estuviese atada al infierno en el pasado,
ARMADURA DE CADENAS hay algunas excepciones donde el alma de estos
Las cadenas te envuelven para defenderte como individuos estuvo atada a los cielos. Por lo general
si de una armadura se tratase. Cubren tu cuerpo estas personas suelen ser más compasivas que los que
por completo, y te otorgan un bonificador al VD de estuvieron encadenados al infierno, pero no siempre
1DP+2, tanto a los ataques físicos como mágicos. se cumple esto.

96
Dones y Maldiciones

Además, esto se ve reflejado en el aspecto de Puede haber más variaciones estéticas de los
algunos de los poderes del Encadenado. Por ejemplo: diversos poderes, los cuales no afectan a sus efectos
si aquellos que lanzan Apocalipsis de Cadenas jugables.
estuvieron atados en los cielos, las cadenas tendrán
un color más azulado y caerán del cielo, mientras Y Pablo dijo: ¡Quisiera Dios que por poco o
que las cadenas de aquellos que estuvieron atados al por mucho, no solamente tú, sino también todos
infierno saldrán de la tierra y tendrán un color rojizo. los que hoy me oyen, fueseis hechos tales cual yo
TPZ FYDFQUPFTUBTDBEFOBT)FDIPT

Tabla 14: Encadenado


Nivel VA VD VM RC RM RR Rango Talento
Cadenas de Hierro: 1 uso, 4 m. CMG/RM/RC -2.
1 1 1 1 1 1 1 1
RM Media, 8 PL
2 1 1 1 2 2 2 2
Las Cadenas de Ezequiel: 1 uso, 4 m. RR Media.
3 1 1 1 3 3 3 3
Mayor 40%, Menor 10%
Cadenas de Hierro: CMG/RM/RC -3.
4 2 2 2 4 4 4 4
RM Avanzada, 12 PL
5 2 2 2 5 5 5 5
6 3 3 3 6 6 6 6 Lamentación Encadenada: 1 uso, 4 m. Miedo 30%
Las Cadenas de Ezequiel: RR Avanzada.
7 3 3 3 7 7 7 7
Mayor 60%, Menor 20%
Cadenas de Hierro: CMG/RM/RC -4.
8 3 3 3 8 8 8 8
RM Desafiante,16 PL
9 4 4 4 9 9 9 9 Lamentación Encadenada: Miedo 40%
Jaula de Cadenas: 1 uso, 1DN. RC Avanzada
Cadenas de Hierro: 8 m, 2 usos
10 4 4 4 10 10 10 10 Las Cadenas de Ezequiel: a 8 m, 2 usos
Lamentación Encadenada: 8 m, 2 usos
Las Cadenas de Ezequiel: RR Desafiante. Mayor 70%,
11 5 5 5 10 10 10 11 Menor 30%
Cadenas de Hierro: CMG/RM/RC -6.
12 5 5 5 11 11 11 12 RM Insensata, 20 PL
Lamentación Encadenada: Miedo 50%
13 5 5 5 12 12 12 13
14 6 6 6 13 13 13 14 Jaula de Cadenas: 1DN-3, RC Desafiante
15 6 6 6 14 14 14 15 Apéndice de Cadenas / Armadura de Cadenas
Las Cadenas de Ezequiel: RR Insensata.
16 7 7 7 15 15 15 16
Mayor 80%, Menor 40%
17 7 7 7 16 16 16 17 Lamentación Encadenada: Miedo 60%
Cadenas de Hierro: CMG/RM/RC -8.
18 7 7 7 17 17 17 18
RM Inverosímil, 24 PL
19 8 8 8 18 18 18 19 Jaula de Cadenas, 2DN - 2, RC Insensata
Las Cadenas de Ezequiel: RR Inverosímil.
20 8 8 8 19 19 19 20
Mayor 100%, Menor 50%
Apocalipsis de Cadenas.
21 9 9 9 20 20 20 21 +1 uso a todas las habilidades

97
Mártir

Mártir
INSPIRADO POR EL MECENAS ZAMDOC
Habilidades primarias
PV: 5 + CON por nivel
PL: 5 + POD por nivel
Requisito PM: 2 + POD por nivel
Todos los Mártires tienen algo en común. En
algún momento de su vida sufrieron un trauma Habilidades secundarias
psicológico que les dejó secuelas, tal y como se Empiezas con 2 puntos en el grupo general de
describe en el estado mental “Cortocircuito” (ver Inteligencia. Además, recibes 2 puntos extras a una
pág. 153). Por ello, todos los mártires empiezan con especialización relacionada con la detección de
una de las desventajas adquiridas cuando sufrieron intenciones o el psicoanálisis.
dicho estado mental.
Rama de Talentos
Rol de combate Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el
Cuando hablamos del Mártir, tenemos que tener jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM.
en cuenta que son personajes con amor por el dolor
y la locura, gente que es capaz de dar su propia vida Rango 1: Sangre para Dios
por su fanatismo. La mayor parte de sus habilidades [Poder pasivo]
están enfocadas hacia la ofensiva, intentando al De alguna forma has aprendido a transformar tu
mismo tiempo debilitar a sus enemigos, destruyendo dolor en una fuente de poder para ti.
sus mentes.

Rol social
Poseedores de los poderes más incomprendidos
en el mundo, que incluso generan temor en algunos,
ya que suele creerse que están locos de una forma
u otra. Los Mártires acaban convirtiéndose en
fanáticos, persiguiendo el mal que los ha roto para
siempre, desarrollando poderes impíos y oscuros
para llevar a cabo su ingrata venganza.
Precisamente este odio sin fisuras provoca que
muchos acaben muriendo debido a que intentan
abarcar más de lo que pueden apretar, y se sobrepasan
intentando eliminar el mal que les concierne, como
si más que venganza buscasen su propia muerte.
Lo más grave, o triste, es que la mayoría acaben
falleciendo por culpa propia, rompiendo los pocos
retazos de cordura que habían mantenido intactos en
su cabeza.
Los Mártires están obsesionados con eliminar
el mal que les ha causado su maldición y su daño
mental, así que suelen vender sus servicios, y no
necesariamente a alto precio, para erradicar los
diversos males que pueblan Evropa.

98
Dones y Maldiciones

A cambio de perder tantos PV por turno cómo Sin embargo, es importante recalcar que esto
se indica en la Tabla 15, pág. 101, obtienes un sucederá después de que el personaje haya sacrificado
bonificador al daño (tanto físico como mágico) y sus PL, por tanto, el personaje sufrirá ese daño
al VA indicado en la misma tabla. Este efecto dura aunque su enemigo supere la RM.
como máximo POD+1 turnos, aunque el personaje
puede detenerlo en cualquier momento. Así mismo, Rango 6: Locura para Dios
si los PV del personaje baja n de 0, este poder se [Poder pasivo]
detendrá automáticamente. El daño recibido por este Has aprendido a utilizar no solo el daño físico sino
poder no se puede reducir de ninguna manera. Se también el mental a la hora de potenciar tus poderes.
puede utilizar una vez por combate. A cambio de perder tantos PL por turno cómo se
indica en la Tabla 15, pág. 101, obtienes un
Rango 3: Sinapsis bonificador al turno y al VD indicado en la misma
[Poder pasivo] tabla. Además, en caso de utilizarlo al mismo tiempo
Tu comprensión del dolor te ha llevado a que el Rango 1 de esta rama, multiplica los bonos
comprender mejor a las personas. Al inicio de cada obtenidos por 1.5 (redondeando hacia arriba). Este
combate puedes elegir a un enemigo. Si este no efecto dura como máximo POD+1 turnos, aunque el
supera la RM estipulada en la Tabla 15, pág. 101, personaje puede detenerlo en cualquier momento. Así
sufrirá un penalizador de -2 a RM y RC a la hora de mismo, si los PL del personaje bajan de 0, este poder
resistirse a cualquier poder de esta rama de Talentos se detendrá automáticamente. El daño recibido por
durante el resto del combate. Además, al adquirir este este poder no se puede reducir de ninguna manera.
Rango has de escoger uno de los siguientes poderes: Se puede utilizar una vez por combate.

CONEXIÓN FÍSICA Rango 10: Locura, dolor y viceversa


[Poder activo] [Poder activo]
De alguna forma eres capaz de conectar tu cuerpo Has sufrido tanto daño físico y psicológico a lo
y tus sentimientos a los de un enemigo. Tantas veces largo de tu vida que ya te resulta difícil separar el uno
por combate como lo establecido en la Tabla 15, del otro.
pág. 101, eres capaz de unir tu cuerpo con el de un Una vez al día, podrás recuperar un máximo de
enemigo que tengas a la vista. PL indicados en la Tab la 15, pág. 101, a cambio de
Durante 1d4+1 turnos, cada vez que sufras daño, sacrificar el mismo número de PV.
tu enemigo sufrirá la misma cantidad de puntos de
daño. Este poder se puede resistir superando la RC Rango 15: Ataques de locura
indicada en la Tabla 15, pág. 101. Los PV perdidos [Poder activo]
por los poderes de esta rama de Talentos también Al adquirir este Rango, tu locura y dolor se
cuentan como daño recibido. vuelven visibles para todos los que te rodean. Tus
ojos se vuelven de un color violeta oscuro y tus
CONEXIÓN ANÍMICA pupilas apenas cambian de tamaño ante diferentes
[Poder activo] estímulos. Además, dependiendo de cuántos PV
Utilizando tus poderes, te es posible conectar la te falten, tentáculos rojos intangibles surgen de
mente de un enemigo con la tuya. Al hacer esto, tu cuerpo. Cuantos más PV te falten más largos y
eres capaz de gastar tantos PL como desees hasta un consistentes parecerán, yendo desde apenas unos
máximo indicado en la Tabla 15, pág. 101. Por cada milímetros transparentes a tentáculos de dos metros
PL gastado, el enemigo sufrirá -1 a RC, RM, y RR de distancia de color rojo bermellón, cuanto tus PV
hasta el final del combate. están a 0. Similarmente, cuantos más PL te falten,
Este poder se puede utilizar dos veces por combate, unos tentáculos azules saldrán de tu cabeza. Estos
pero no sobre un mismo enemigo. llegarán a alcanzar el metro de longitud y un color
Se pueden resistir los efectos de este poder azur zafiro, cuando tus PL estén a 0. Este efecto es
superando una RM contra la dificultad establecida meramente estético y no se puede controlar. Además,
en la Tabla 15, pág. 101. al alcanzar este Rango deberás elegir uno de los
siguientes poderes.

99
Mártir

LLUVIA DE DOLOR El daño extra causado por este ataque se beneficia


[Poder activo] también del aumento de daño del poder de Rango 1
Te abres unas heridas profundas en algún lugar de de esta misma rama.
tu cuerpo, lo cual te causa una pérdida de 15 PV.. Al Este poder se puede usar una vez por combate.
hacer esto, eres capaz de proyectar la sangre que brota
de ti y propulsarla contra tus enemigos a una distancia Rango 21: Lanza psicosomática
máxima de 30 metros. Este ataque se considera un [Poder pasivo/activo, requiere dos turnos]
ataque mágico disparado desde un arco. El daño base El poder más alto de un Mártir es la creación de
de este ataque es POD+15. Inicialmente solo es un una representación física de su dolor con forma de
único proyectil, pero puedes añadir proyectiles extra lanza. Durante un turno, como acción pasiva, puedes
(que pueden atacar al mismo enemigo u a otro) por iniciar a recolectar dolor. Todos los PV perdidos
5 PV cada uno, hasta un máximo de 4 proyectiles durante ese turno se acumulan dentro de la lanza.
extra, con el mismo daño que el básico. En el siguiente turno, puedes sacrificar hasta CONx4
Este poder se puede usar dos veces por combate. PV extra para terminar de cargar la lanza, para
posteriormente lanzársela a un enemigo.
RECLAMO DE LA LOCURA El daño base de este poder es POD+20 y no
[Poder activo] tiene un alcance máximo. Dependiendo del nivel
De tu frente sale un tentáculo que es la de impacto el dolor acumulado en la lanza tendrá
manifestación de todo tu dolor y locura. Puedes diferentes efectos. Impacto Ligero: el 25% de los PV
lanzar este tentáculo a una distancia máxima de 20 acumulados en la lanza se añaden al daño final (que
metros. no al base). Impacto: el 50% de los PV acumulados
El daño base de este ataque es de POD+15. Si en la lanza se añaden al daño final, y además la
consigues impactar a tu enemigo, el tentáculo os lanza también causa tantos PL como el 10% de los
unirá durante 1d4 turnos independientemente de PV acumulados. Impacto Grave: el 75% de los PV
la distancia que os separe o de que haya objetos en acumulados en la lanza se añaden al daño final,
medio. Mientras estéis conectados, por cada PL que además la lanza también causa tantos PL como el
pierdas, tu objetivo perderá 5PV (que no pueden ser 25% de los PV acumulados. Impacto Crítico: el 100%
reducidos de ninguna manera). Además, de manera de los PV acumulados en la lanza se añaden al daño
pasiva, podrás sacrificar un máximo de tantos PL final, además la lanza también causa tantos PL como
como tu POD durante cada turno de la duración de el 50% de los PV acumulados. Este poder se puede
este poder para ocasionar daño extra. usar una vez por combate.

100
Dones y Maldiciones

Tabla 15: Mártir


Nivel VA VD VM RC RM RR Rango Talento
1 1 1 - 1 2 1 1 Sangre para Dios: +2 daño, +1 VA, -1PV/turno
2 2 1 - 2 3 1 2
Sinapsis: RM Sencilla. Conexión física/anímica:
3 3 2 - 3 4 2 3
RC/RM Sencilla 1 uso
4 3 2 - 4 6 3 4 Sangre para Dios: +4 daño, +2 VA, -2PV/turno
5 4 3 - 5 7 3 5
6 5 3 - 6 8 3 6 Locura para Dios: Turno +3, VD +3, -1 PL/turno
Sinapsis: RM Media. Conexión física/anímica:
7 6 4 - 7 9 4 7
RC/RM Media, 2 usos
8 6 4 - 8 11 4 8 Sangre para Dios: +6 daño, +3 VA, -3PV/turno
9 7 5 - 9 12 5 9
10 8 5 - 10 13 5 10 Locura, dolor y viceversa: 10 PV
Sinapsis: RM Avanzada. Conexión física/anímica:
11 9 6 - 10 14 6 11 RC/RM Avanzada, 2 usos
Locura para Dios: Turno +6, VD +6, -2 PL/turno
12 9 6 - 11 16 6 12 Sangre para Dios: +8 daño, +5 VA, -5PV/turno
13 10 7 - 12 17 7 13
14 11 7 - 13 18 8 14 Locura, Dolor y Viceversa: 15 PV
Ataques de Locura. Lluvia de Dolor / Reclamo de la
15 12 8 - 14 19 8 15 Locura
Sinapsis: RM Desafiante. Conexión física/anímica:
RC/RM Desafiante, 3 usos
Sangre para Dios: +10 daño, +7 VA, -7PV/turno
16 12 8 - 15 21 9 16
Locura para Dios: Turno +9, VD +9, -3 PL/turno
17 13 9 - 16 22 10 17
18 14 9 - 17 23 10 18 Locura, Dolor y Viceversa: 20 PV
Sinapsis: RM Insensata. Conexión física/anímica:
19 15 10 - 18 24 11 19
RC/RM Insensata, 4 usos
20 15 10 - 19 25 11 20 Sangre para Dios: +12 daño, +10 VA, -9PV/turno
Lanza Psicosomática
21 16 11 - 20 27 12 21
Locura para Dios: Turno +12, VD +12, -5PL/turno

101
Trovador

Trovador
INSPIRADO POR EL MECENAS PACO VARA

Rol de combate
A un buen Trovador le gustan mucho las peleas
y los combates: sin duda son fuente de inspiración
magistral para lucir su arte. Sin embargo, participar
en ellas no es tan atractivo como verlas de lejos.
Es por ello por lo que, por norma, los trovadores
prefieren combatir a distancia, siempre en grupo,
apoyándose en sus aliados, reforzando su voluntad
con estrofas bien colocadas. Al mismo tiempo, sus
dotes para el canto también son capaces de provocar
consecuencias a sus enemigos, pues tal es el poder
que alguna Entidad les ha concedido.
Suelen ser más diestros con la magia que con las
armas, siempre desde una posición más cómoda
y estratégica. Al fin y al cabo, para acertar con un
hechizo necesitas ver a tu oponente, mientras que el
sonido alcanza en todas direcciones.

Rol social
Utilizar la palabra Trovador para indicar a
aquellos bendecidos con el don de transformar sus
cánticos en poderosas herramientas no es más que
un eufemismo.
No hay demasiado en común entre un coplero
hispano o un escaldo vikingo, y, sin embargo, si
ambos poseen los poderes del llamado Trovador,
sus efectos no van a ser muy diferentes. Cada uno Los hostales y hoteles, siempre que tengan bar,
de ellos utilizará instrumentos típicos de su tierra, también podrán ofrecer alojamiento.
cantos y tonalidades que no tengan nada que ver, y
sin embargo todos tendrán capacidades similares. Habilidades primarias
Los Trovadores se originan mucho antes de que PV: 3 + CON por nivel
los demonios invadieran Evropa, y por ello forman PL: 4 + POD por nivel
parte no solo de la vida social y cultural de todos los PM: 5 + POD por nivel
países del viejo continente, sino que además gozan
de cierta fama y respeto, aunque no en todas las Habilidades secundarias
ciudades por igual. Empiezas con 2 puntos en el grupo general de
Si las habilidades musicales son lo suficientemente Atención. Además, recibes 2 puntos extras a una
buenas, uno de estos músicos podría encontrar especialización relacionada con el canto o la danza.
su puesto no solamente en un teatro de gran fama
interpretando piezas clásicas, sino también entre Rama de Talentos
la nobleza de aquellos países en los que aún queda Para realizar los poderes de ataque de esta rama,
cierto nivel aristocrático. el jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM.
Viajando son capaces de ganarse la vida sin usar Además, para poder lanzarlos el trovador necesita
más que su voz y un instrumento, y todo pub decente poder cantar y tocar un instrumento. Esto hace que
querrá intercambiar comida y bebida a cambio de la condición para que cualquier poder de esta rama
entretenimiento para los parroquianos. surja efecto, es que los aliados o los enemigos puedan
escucharte.

102
Dones y Maldiciones

Rango 1: Ronda festiva Además, cada turno puedes lanzar uno de los
[Poder activo] poderes de esta rama como acción gratuita, siempre
El principal uso de la música es bailarla, eso es y cuando la acción activa que realices no sea lanzar
innegable. Al escuchar tu música, los enemigos no otro poder distinto de esta rama.
pueden evitar ponerse a bailar. De no superar la RC Es decir, que podrías lanzar un poder de forma
especificada en la Tabla 16, pág. 104, los enemigos se gratuita y luego, por ejemplo, atacar o utilizar un
pondrán a bailar lo mejor que puedan durante 1d4-1 hechizo. Por último, obtienes otros 2 puntos en una
(mínimo 1) turnos. especialización relacionada con el canto o la danza.
Bailando: mientras los enemigos están bailando,
no podrán atacar. No obstante, si son atacados se Rango 10: Grito de batalla
podrán defender y, además, saldrán de este estado. [Poder activo]
Este poder se puede utilizar una vez por combate. Al adquirir este Rango obtienes un uso adicional
por combate a los poderes de Rango 1 y 3 de esta
Rango 3: Himnos rama. Eres capaz de lanzar un grito tan poderoso
La música forma parte de ti, cada vez que tocas que todos tus enemigos se ven empujados. Todos los
tu instrumento una ligera aura de colores acordes al enemigos que te puedan escuchar deberán superar
tema de la música. Además, al adquirir este Rango una RC especificada en la Tabla 16, pág. 104, o de
has de escoger uno de los siguientes poderes: lo contrario serán empujados en la dirección que el
trovador desee cinco metros por cada rango que no
HIMNO PATRIÓTICO superen la RC. Al moverse, es posible que generen
[Poder activo] Ataques de Oportunidad.
Eres capaz de avivar los sentimientos de tus
camaradas a través de tus canciones. Rango 15: Llamada a los dioses
Una vez por combate, puedes aumentar el VA, VM, Al alcanzar este Rango, todos tus movimientos
y VD de tus compañeros y el tuyo mismo. La mejora crean una sutil música de fondo que te acompaña y
de estos atributos es la especificada en la Tabla 16, cambia acorde a tu estado de ánimo y tus acciones.
pág. 104, y tiene una duración de 1d4 (mínimo 1) Además, deberás seleccionar uno de los siguientes
turnos. poderes:

HIMNO DE LA ALEGRÍA CARMINA BURANA


[Poder activo] [Poder activo]
Tus cantos han pasado a convertirse en una Le cantas a la diosa de la fortuna para que te sonría
proyección de tu voluntad y pueden hacer daño. y te otorgue sus bendiciones.
Dos veces por combate eres capaz de cantar una Una vez por combate eres capaz de invocar este
canción tan emotiva que tus enemigos reciben daño. poder. Tú y tus aliados podéis repetir una tirada cada
El daño base de este ataque viene especificado por la uno en los siguientes tres turnos desde que invocaste
Tabla 16, pág. 104. este canto.

Rango 6: Estrofas desafinadas LA CARGA DE LAS VALQUIRIAS


[Poder pasivo] [Poder activo]
Una vez que adquieres este Rango, tus cantos Invocas a las valquirias para que bajen de los cielos
pasan a producir daño a todos los enemigos que te y castiguen a todos tus enemigos.
estén escuchando. Este ataque cuenta como un ataque mágico,
Cada vez que utilices un Poder de esta rama, con daño base 20+ATEx4. Además, los enemigos
todos los enemigos que te estén escuchando deberán golpeados sufren el estado mental de Miedo como
superar un RM o sufrirán ATE×2 puntos de daño si hubiesen perdido tantos PL como la mitad de PV
por cada rango que no superen esta resistencia. perdidos por el ataque.

103
Trovador

Rango 21: Marcha fúnebre Una vez por combate, todos los enemigos que no
[Poder activo] superen una RM Inverosímil (44), sufrirán durante
Cuando cantas, a tus enemigos se les hiela la dos turnos los siguientes efectos por cada rango por
sangre y contemplan como su muerte se acerca el que fallen la dificultad indicada: -3 al turno, -3 a
inexorablemente. VA/VM/VD y -4 al daño base .

5BCMB5SPWBEPS
Nivel VA VD VM RC RM RR Rango Talento
1 - 1 1 1 2 1 1 Ronda Festiva: RM Sencilla
2 - 1 2 1 3 2 2
Himno Patriótico: +1 VA/VM/VD. Himno de la Alegría.
3 - 2 3 2 4 3 3
Daño: ATE+5
4 - 2 3 3 6 4 4
5 - 3 4 3 7 5 5
Ronda Festiva: RM Media
6 - 3 5 3 8 6 6
Estrofas Desafinadas: RM Media
Himno Patriótico: +2 VA/VM/VD. Himno de la Alegría.
7 - 4 6 4 9 7 7
Daño: ATE+7
8 - 4 6 4 11 8 8
9 - 5 7 5 12 9 9
Grito de Batalla: RC Desafiante.
10 - 5 8 5 13 10 10 Ronda Festiva: un uso adicional
Himnos: un uso adicional
Ronda Festiva: RM Desafiante
11 - 6 9 6 14 10 11 Himno Patriótico: +3 VA/VM/VD. Himno de la Alegría.
Daño: ATE+9
12 - 6 9 6 16 11 12 Estrofas Desafinadas: RM Desafiante
13 - 7 10 7 17 12 13
14 - 7 11 8 18 13 14
Llamada a los Dioses. Carmina Burana / Carga de las
Valquirias
15 - 8 12 8 19 14 15 Grito de Batalla: RC Insensata.
Himno Patriótico: +4 VA/VM/VD. Himno de la Alegría.
Daño: ATE+11
16 - 8 12 9 21 15 16 Ronda Festiva: RM Insensata
17 - 9 13 10 22 16 17
18 - 9 14 10 23 17 18 Estrofas Desafinadas: RM Insensata
Himno Patriótico: +5 VA/VM/VD. Himno de la Alegría.
19 - 10 15 11 24 18 19
Daño: ATE+13
20 - 10 15 11 25 19 20 Grito de Batalla: RC Inverosímil.
Marcha Fúnebre
21 - 11 16 12 27 20 21 Ronda Festiva: RM Inverosímil. Himno de la alegría.
Daño: ATE+15

104
Talentos

Las ramas de Talentos definen las capacidades de


5BCMB#POPTEFMBTSBNBTEF5BMFOUPT
un personaje en distintos ámbitos, generalmente de
combate. Los Talentos expuestos en este capítulo Rama Bono por rango
pueden ser adquiridos por todos los personajes, Maestría con armas +1/2 al daño físico base con
independientemente de su Don/Maldición. cuerpo a cuerpo armas cuerpo a cuerpo

Maestría con armas a +1/2 al daño físico base con


Sobre este capítulo distancia armas a distancia

DIFERENCIA ENTRE BONIFICADORES Y Maestría con


+1 VA
MEJORAS PERMANENTES armamento mixto

Hay algunos Talentos que proporcionan Combate montado +1/2 VA, +1/2 VD
bonificadores a diferentes Habilidades. En este
caso el valor irá siempre acompañado de la palabra Habilidad con
+1 VD
escudos
bonificador y el valor y la Habilidad estarán
separados por un artículo. Por ejemplo, “otorga un Habilidad con
+1/2 a la Absorción Física
armaduras
bonificador de +1 al VA”. Estos bonificadores se
suman a otros que tenga el personaje, y, como tales, Fortaleza física + 2 PV

se pueden trasformar en DP si alcanzan la cifra de Fortaleza mental + 2 PL


+4. Magia de Satán +1/2 al daño mágico base
Algunos Rangos otorgan mejoras permanentes a
Magia de Dios +1/2 a la Absorción Mágica
una Habilidad, en estos casos no aparecerá la palabra
bonificador y el valor estará junto a la Habilidad. Magia de Gaia +1/7 CMG

Por ejemplo: “otorga +1 VA”. Este aumento se añade +1/3 a la Absorción


Magia de Loki
directamente a los puntos base del jugador en esa Elemental

Habilidad. Vudú +2 PM

Combate Acrobático + 1/3 Turno


SOBRE LA ACUMULACIÓN DE BONIFICADORES
Embaucador
Algunas ramas de Talentos otorgan el mismo Mefistofélico
+ 1/3 RM
bonificador a diferentes Rangos. Incluso diferentes
+ 1 especialización de
ramas pueden otorgar el mismo bonificador. En El poder del Corazón
Secundarias
estos casos, a menos que se indique lo contrario, se
+ 1 VA y VD contra
acumulan entre sí. Exorcismo
Daemonium

105
Maestría con Armas Cuerpo a Cuerpo

Bonificación por rangos Un arma en cada mano: el ataque con la mano


Cada rama de Talentos otorga bonificadores buena no tendrá penalizador, mientras que el
o habilidades especiales cuando se adquieren los ataque con la mano mala tendrá un penalizador
Rangos 1, 3, 6, 10, 15, y 21. Cada Rango asignado de -2.
a una rama de Talentos otorga un bonificador
acumulable, tal y como se muestra en la Tabla Rango 6. Agarre ligero
17, pág. 105. La mayor parte de estos valores no Descripción: tu instructor siempre te decía: “las
son números enteros, y como todos los valores se armas no son cuerdas, son huevos”. Después de
redondean hacia abajo, estos bonos no tienen efecto mucho meditar sobre esas palabras, te has dado
hasta que no se acumulen suficientes. cuenta de su significado y ahora agarras el arma de
una manera más suave.
Virgil Timoteus tiene 5 rangos en la rama Efecto: el personaje obtiene +3 a la Iniciativa y
i.BHJBEF%JPTw QPSMPRVFUJFOFVOCPOPEF +1 VA. Adicionalmente, obtiene Maestría con otro
al daño mágico final. Como se redondea hacia arquetipo de armas cuerpo a cuerpo.
abajo, recibe solo 2 puntos de bono. Cuando
JOWJFSUBVOSBOHPNÈT ZUFOHBSBOHPTFOFTB Rango 10. Análisis de armadura
rama) obtendrá un bono de 3. Descripción: has combatido en numerosas
ocasiones con enemigos de todos los rincones del
mundo. Has aprendido los puntos débiles de cada
Maestría tipo de armadura.
con armas cuerpo a cuerpo Efecto: los ataques hechos por el personaje que
El entrenamiento de combate no es suficiente para resulten en No Impacto (Tabla 19, pág. 130) se
ti. Has dedicado gran esfuerzo a aprender a utilizar convierten en Impactos Ligeros. Además, aquellos
diferentes armas cuerpo a cuerpo y estrategias letales ataques que realice el personaje cuya diferencia con
con cada una de ellas. la VD enemiga resulten entre -5 y -3 se considerarán
No Impacto en vez de Contraataque.
Rango 1. Sin penalizador
Descripción: a través del estudio de las armas has Rango 15. Especialización
conseguido extrapolar la Maestría de una tipología Descripción: has alcanzado la habilidad de un
concreta a todas las que se le parezcan. maestro y sabes dominar prácticamente cualquier
Efecto: al obtener este Rango el personaje obtiene arma que empuñes. Has llegado al nivel en el que
Maestría con un arquetipo de armas cuerpo a cuerpo eres capaz de corregir tus movimientos en el último
(hachas, espadas, contundentes, asta, pequeñas, o momento.
improvisadas) y las puede usar sin penalizador. Efecto: mientras el personaje utilice una de las armas
en las que tiene Maestría usando su agarre favorito
Rango 3. Combinación favorita (Rango 3 de esta rama), obtiene el doble de bono
Descripción: no te costó mucho darte cuenta de a los contraataques. Además, no puede pifiar en el
que intentar dominar todas las técnicas de combate ataque. Adicionalmente, no puede pifiar en el Ataque
sería una locura, por lo que decidiste especializarte y obtiene Maestría con otro arquetipo de armas
en un estilo para sacar el mayor partido a tus cuerpo a cuerpo.
habilidades.
Efecto: el personaje elige un tipo de agarre (a Rango 21. Dios de las armas
una mano, a dos manos, un arma en cada mano) y Descripción: en combate, más que un humano se
obtiene la bonificación correspondiente: te podría considerar un avatar de la muerte.
A una mano: añade un bonificador de 1DP al VA. Efecto: mientras el personaje empuñe un tipo
A dos manos: el bono al daño pasa a ser FUE×2 de arma con la que tiene Maestría, los Impactos
(en vez de FUE×1.5) Graves se convierten en Impactos Críticos (Tabla 19,
pág. 130). Además, obtiene un +2 VA, un bonificador
de +3 al VA y un +5 al daño base.

106
Talentos

Maestría Rango 15. Agarre maestro


Descripción: le preguntabas constantemente a tu
con armas a distancia maestro: “maestro, ¿qué tal lo he hecho?”. Él siempre
Para muchos, el combate a distancia se reduce
a lanzar una cosa puntiaguda hacia sus enemigos te respondía: “sigue practicando”. Ahora por fin lo
esperando que llegue con la suficiente fuerza como comprendes. Aunque seas un maestro, debes seguir
para atravesar su armadura. Tú te has dedicado practicando.
a estudiar y comprender los principios físicos Efecto: el personaje se ha vuelto un maestro
subyacentes a ese proceso para poder sacar mayores del combate a distancia. Cuando ataque con un
ventajas de las armas a distancia. arma con la que tiene Maestría, no puede pifiar.
Adicionalmente, obtiene Maestría con otro arquetipo
Rango 1. Sin penalizador de armas a distancia. Además, consigue las siguientes
Descripción: para un iniciado, un arco largo y uno ventajas: cuando utiliza diferentes armas:
corto no se parecen en nada y se necesita aprender su Arco: puedes disparar hasta 2 flechas en el mismo
uso de manera independiente. Tú has comprendido turno a un mismo objetivo, con un penalizador de
que no son tan diferentes y eres capaz de utilizar lo 1DN.
aprendido en uno para el otro. Ballesta: puedes utilizar uno o dos turnos para
Efecto: al obtener este Rango el personaje es capaz apuntar. Por cada turno que apuntes a un enemigo,
de usar un arquetipo de arma a distancia (arcos, cuando le ataques podrás volver a tirar uno de los
ballestas o armas de fuego) sin penalizador. dados, si así lo deseas. En caso de hacerlo, deberás
quedarte obligatoriamente con el nuevo resultado.
Rango 3. Aerodinámica Pistolas dobles: si lleva dos armas de fuego a
Descripción: tras muchas horas de práctica, por una mano, el personaje podrá recargar ambas al
fin has comprendido como afectan las corrientes a mismo tiempo.
los disparos a distancia. Con un poco de esfuerzo De fuego a dos manos: si lleva un arma de fuego
eres capaz de compensar por esas variaciones. a dos manos, el personaje reducirá el tiempo de
Efecto: cuando el personaje utiliza un arma con recarga en un turno.
la que tiene Maestría, el penalizador por ataque Lanzadas: al utilizar un arma lanzable, el
apuntado se reduce a la mitad. personaje puede lanzar un proyectil adicional
sin penalizador a un mismo enemigo, siempre y
Rango 6. Destreza transferida cuando poseas dicho proyectil.
Descripción: al principio no eras consciente, pero
con el tiempo te has dado cuenta de que pequeñas Rango 21. Servidor del viento
diferencias a la hora de agarrar el arma y dispararla Descripción: te has vuelto tan experto en el
pueden tener efectos devastadores en tus enemigos. uso de las armas a distancia que cuando atacas a
Efecto: el personaje añade DES al daño del arma tus enemigos estos sienten tu presencia como si
cuando usa armas a distancia con las que tenga estuvieses junto a ellos.
Maestría. Adicionalmente, obtiene Maestría con otro Efecto: tus compañeros no afectan a tu línea
arquetipo de armas a distancia. de visión, y puedes disparar a través de ellos sin
golpearlos. Además, a efectos del juego se considera
Rango 10. Gran aceleración que el personaje está adyacente a su enemigo
Descripción: antiguamente, las armas a distancia a la hora de calcular el número de adversarios.
no se utilizaban a tanto rango como ahora. A través Adicionalmente, se obtiene un bonificador de 1DP al
del estudio de técnicas antiguas has conseguido VA y al VD cuando se ataca con armas a distancia, o
aprender una forma de que tus proyectiles tengan se defiende de ellas.
una fuerza mayor en el corto alcance.
Efecto: cuando se dispara a menos de 20 metros,
los Impactos Ligeros pasan ser Impactos Graves
(Tabla 19, pág. 130). Además, se aplica +3 al daño
base y +2 VA.

107
Maestría con Armamento Mixto

Maestría Rango 15. Maestro del cambio


Descripción: has practicado tanto con tus armas
con armamento mixto mixtas y sus posibles cambios que ya te has vuelto un
Es mucho más sencillo aprender a utilizar un
arma estándar que armas únicas, pero a ti te da igual. experto en su uso.
Las ventajas que aportan las armas mixtas te atraen Efecto: el personaje se ha vuelto un maestro del
mucho más. armamento mixto. Cuando ataque con un arma
mixta con la que tenga Maestría, no puede pifiar.
Rango 1. TU Primer arma Además, reduce en dos rangos la dificultad de cambio
Descripción: has logrado acostumbrarte a utilizar de todas las armas mixtas con las que tenga Maestría,
un arma específica. Puede que el conocimiento de y obtiene Maestría con un arma mixta adicional.
esta arma no te sirva para empuñar otras, pero tu
esfuerzo se verá recompensado. Rango 21. Segunda oportunidad
Efecto: el personaje obtiene Maestría con un arma Descripción: la flexibilidad de las armas mixtas te
mixta a su elección y puede usarla sin penalizador. permite enmendar fallos cometidos.
Efecto: después de calcular el nivel de impacto
Rango 3. Cambio constante de un ataque, pero antes de completarlo (es decir,
Descripción: has aprendido que el cambio de un antes de aplicar el daño o, si fuese el caso, recibir
arma a otra causa confusión a los enemigos, lo que te un contraataque), puedes decidir repetir el ataque.
ofrece una ventaja en esos momentos. En ese caso, durante el nuevo ataque aplicarás
Efecto: cada vez que el personaje cambia la forma un penalizador de 1DN a tu VA y el enemigo un
de un arma mixta, obtiene un bonificador de 1DP al penalizador de -2 a su VD.
VA, así como un bonificador de +2 al Turno en su
siguiente ataque.
Combate Montado
El uso de monturas en combate normalmente se
Rango 6. Uso avanzado reduce a las cargas de caballería para romper líneas
Descripción: la práctica con tu arma te ha llevado
de infantería en los campos de batalla. Sin embargo,
a descubrir todos sus secretos.
tienes pasión por los diferentes seres que se pueden
Efecto: es posible utilizar el uso avanzado de las
cabalgar y su uso más allá de los grandes campos de
armas mixtas con las cuales tengas Maestría. Además,
batalla.
obtienes Maestría con un arma mixta adicional a tu
elección.
Rango 1. TU Primera montura
Descripción: antes de poder correr hay que
Rango 10. El todo como suma de las partes aprender a andar. Por eso, antes de aprender a
Descripción: con el tiempo has aprendido a
usar ninguna técnica de combate complicada, has
utilizar las partes de tu armamento mixto por
aprendido los fundamentos de la monta.
separado.
Efecto: el personaje consigue una especialización
Efecto: obtienes los bonos de tipología
dentro del grupo general de Destreza llamada
correspondientes a cada forma del arma mixta. El
“Montar”, en caso de no tenerla previamente. A la
bono de tipología de cada arma está explicado en
base de esta especialización se le sumará la mitad de
la sección de Equipamiento (pág. 137). Además,
los Rangos de esta rama de Talentos, redondeando
si tienes rangos en la rama de Talentos de Maestría
hacia arriba.
con Armas Cuerpo a Cuerpo, o Maestría con Armas
a Distancia, obtienes los bonos pertinentes que
otorgan esas ramas, al utilizar armas mixtas.

108
Talentos

Rango 3. Carga de caballería Esta recibirá el daño en vez del jinete. Esta acción
Descripción: una de las primeras maniobras tiene un penalizador de -3 al VD.
que has aprendido es utilizar la velocidad extra que
aporta tu montura para fortalecer tus ataques. Rango 15. Cabalgavientos desmontable
Efecto: el personaje puede realizar cargas mientras Descripción: todos tus maestros y compañeros
está encima de su montura. Esto otorga el doble de te dijeron que solo era posible amaestrar ciertos
beneficios que una carga normal, es decir, 1DP al VA animales. Te llamaron loco cuando les dijiste que
y +4 al daño base. Además, no se generan Ataques de cualquier ser era apto para ser usado como montura.
Oportunidad de ningún enemigo que haya en medio. ¿Quién se reirá ahora que has conseguido domar un
tiburón?
Rango 6. Montando bestias Efecto: el personaje es capaz de amaestrar y
Descripción: inicialmente te habían dicho que las montar a cualquier ser no dotado de inteligencia
únicas bestias que se podían montar eran caballos superior que sea capaz de soportar su peso. Por
y camellos. Con el tiempo tú has aprendido que norma se considera como especie que no tiene
otras muchas bestias pueden ser utilizadas como inteligencia superior aquella que no ha desarrollado
monturas. un sistema de comunicación oral complejo o sistema
Efecto: el personaje puede amaestrar diferentes de escritura. La dificultad para domesticar seres no
animales para que sean sus monturas. Para amaestrar naturales (como corceles angelicales o demoníacos)
una montura, el personaje deberá realizar una tirada varía entre Insensata (34) y Divina (56), dependiendo
de una Habilidad Secundaria Específica relacionada de cómo de arraigados estén en sus propios planos.
con los animales, como Trato con Animales, Montar,
Zoología o similar, contra una dificultad entre Rango 21. Carga de caballería superior
Sencilla (10) para caballos, y Desafiante (28) para Descripción: una vez que estás montado, te vuelves
bestias salvajes como lobos u osos. Para poder imparable. Tu montura y tú habéis conseguido una
domesticar una bestia salvaje es necesario apresarla sincronización total.
primero. El tiempo necesario para domesticar a un Efecto: cuando el personaje realiza una carga
animal son 20 días, que se reducen 3 días por cada montada, tanto él como la montura son capaces
Rango extra de dificultad superado en la tirada. Solo de atacar a todos los enemigos que haya en medio.
se puede hacer un intento por cada animal. Este Rango Sin embargo, por cada ataque adicional a partir del
tiene tres límites. El primero es que los animales no segundo ataque, se aplica un penalizador acumulable
pueden ser seres demoniacos ni celestiales, tienen de -1 al VA. Si este ataque se realiza a múltiples
que ser animales naturales. El segundo límite es enemigos, el jinete recibirá el bono otorgado en el
el hecho de que el animal tenga fuerza y tamaño Rango 3 de esta rama. Sin embargo, si se realiza a
suficiente para poder cargar con el personaje. El un solo enemigo se doblan esos bonos, pasando a ser
tercer límite es que no son aptos animales marinos ni +2DP al VA y +8 al daño base.
voladores. Así, por ejemplo, una gárgola maldita, un
ratón, o un tiburón no serían válidos para cabalgar.
Habilidad con escudos
En manos de otras personas, un escudo es un trozo
Rango 10. Yo ataco, tú atacas
de metal que por fortuna está ahí para parar algún
Descripción: has alcanzado cierta sincronía con tu
golpe. Tú has dedicado horas a la práctica marcial
montura, de tal manera que eres capaz de controlarla
para que se convierta en una extensión de ti mismo y
realizando movimientos casi imperceptibles.
te proteja de manera casi inconsciente.
Efecto: cuando cargas con una montura, esta
puede realizar un ataque justo antes que tú (si su
fisiología lo permite). Además, en caso de recibir un
Rango 1. Pericia con escudos
Descripción: poco a poco te vas familiarizando
Impacto Grave o Crítico no es necesario tirar para
con el peso extra que significa portar un escudo en
comprobar si te caes de la montura. Por último,
tu mano mala.
siempre que esté montado, el personaje puede poner
Efecto: reduce el penalizador al ataque de llevar
por delante a su montura cuando se defiende de un
un escudo en 1. Además, se obtiene un bonificador
ataque.
de 1 al Turno cuando se lleva un escudo ligero.

109
Habilidad con Armaduras

Rango 3.A. Equilibrio Además, al usar escudos pesados el personaje no


Descripción: después de cargar con el escudo a puede ser flanqueado, y se necesitará un contrincante
todas partes (¡incluso en tu noche de bodas!), has adicional para que se considere que está rodeado.
aprendido a utilizar el escudo para equilibrar tu peso.
Efecto: el personaje recibe un bono de 1/3/5 en Rango 21. Muralla de acero
la defensa contra derribos y cargas mientras lleve un Descripción: no te cabe la menor duda, tu escudo
escudo ligero/medio/pesado, respectivamente. te profesa amor eterno, te protege de todos los
enemigos que quieren hacerte daño, especialmente
Rango 3.B. Contrapeso de los que son más fuertes que tú.
Descripción: el resto de personas solo ven los Efecto: Mientras el personaje lleve un escudo
escudos como meras herramientas para defenderse. pesado no puede recibir contraataques. Además,
Tú te has dado cuenta de que el peso extra te puede independientemente del tipo de escudo que lleve,
servir para embestir a tus enemigos de una manera obtiene +2 VD y un bonificador de +2 al VD.
más eficiente.
Efecto: el personaje recibe un bono de 1/3/5 en los
ataques de derribo y carga mientras lleve un escudo Habilidad con armaduras
Si bien es cierto que simplemente por llevar una
ligero/medio/pesado, respectivamente.
armadura esta ya te protege, tú te has dado cuenta
de que hay formas y “formas” de que una armadura
Rango 6. Dominio con escudos
te proteja. Así que has dedicado un tiempo extra a
Descripción: el escudo ha pasado a ser casi
aprender a utilizar las armaduras como una segunda
una extensión natural de tu brazo. Cada vez notas
piel.
menos su peso, y te defiendes con él de manera casi
inconsciente.
Efecto: reduce el penalizador al VA por llevar
Rango 1. Pericia con armaduras
Descripción: te has puesto suficientes armaduras
escudo en 2 (no acumulativo con el Rango 1), y el
en tu vida para entender cuáles son las partes más
penalizador al Turno en 1. Además, se necesita un
flexibles y cuales las más rígidas.
contrincante adicional para que se considere que el
Efecto: el personaje reduce en dos puntos los
personaje está flanqueado.
penalizadores a la acción de llevar armaduras.
Rango 10. Uno con el escudo
Descripción: los científicos dicen que se
Rango 3.A. Difícil de rodear
Descripción: la armadura no solo te protege de los
llama memoria muscular, que tus extremidades
ataques que vienen de delante, si no desde cualquier
pueden funcionar por su cuenta sin necesidad de
ángulo. Has aprendido a guarecer los lugares más
comunicarse con tu cerebro después de muchas
frágiles de la armadura.
horas de práctica, pero tú sospechas que tu escudo
Efecto: se necesita un contrincante adicional para
está vivo… y te quiere.
que se considere que el personaje está flanqueado.
Efecto: el personaje reduce a la mitad el
penalizador por ser sorprendido. Además, aplica
un bonificador de 1DP a la VD contra el desarme y
Rango 3.b. Defensa maestra
Descripción: has aprendido que puedes conseguir
obtiene +2 VD.
unas capacidades defensivas similares a las de
otras personas cuando se ponen a la defensiva sin
Rango 15. Maestría con escudos
perjudicar demasiado tus capacidades ofensivas.
Descripción: te gustan los escudos grandes, y no
Efecto: si el personaje realiza la acción de Defensa
puedes mentir. El tamaño sí que importa, y cuanto
Total, solo aplica la mitad del penalizador al VA (pasa
más grande y grueso el escudo, más te protege.
de 1DN a -2).
Efecto: el personaje reduce en 2 el penalizador al
Turno por llevar escudo (no acumulativos con los
Rangos 1 y 6), y podrá utilizar escudos pesados sin
penalizador al VA.

110
Talentos

Rango 6.
Reducción de penalizadores superior
Fortaleza Física
Te has percatado de que entrenar tu cuerpo más
Descripción: después de llevar diferentes allá de sus límites puede darte cierta ventaja a la hora
armaduras durante tanto dentro como fuera de de resistir golpes y otros efectos sobre tu cuerpo.
combate, te estás acostumbrando a su peso y ya
apenas te impide el movimiento. Rango 1. Buena forma
Efecto: el personaje reduce 5 puntos los Descripción: hacer ejercicio con frecuencia te ha
penalizadores a la acción de llevar armaduras concedido ligeras ventajas sobre tus congéneres a la
y 2 puntos los penalizadores a la velocidad (no hora de resistir aflicciones físicas.
acumulativo con el Rango 1). Efecto: el personaje recibe +5 PV y +2 RC.

Rango 10. Flagelante Rango 3A. Fuente de vida


Descripción: después de mucho meditarlo te Descripción: a diferencia de la mayoría, dedicas
has dado cuenta de que, gracias a tu armadura, tus parte de tu tiempo a elegir cuidadosamente qué
habilidades defensivas son muy superiores a la de la comer, esperando que esto te otorgue mayor
mayoría y has decidido emplearlas para proteger a longevidad.
aquellos que te importan. Efecto: puedes recuperar PV cuando comes frutas
Efecto: el personaje utiliza su cuerpo para y verduras frescas. La cantidad varía entre 2 y 6 PV,
proteger a otros. Cuando se realice un ataque en área dependiendo de la cantidad y la calidad de la comida,
en el que se incluya al personaje, este puede recibir el a discreción del DJ. Esto solo se puede hacer una vez
ataque primero. Si el resultado es un Impacto Ligero al día.
o inferior, el ataque en área protege a los demás, que
no recibirán daño ni efecto alguno.

Rango 15. Segunda piel


Descripción: después de tanto tiempo llevando
armaduras, por muy pesadas que fuesen, has
terminado acostumbrándote a ellas. Además,
eres capaz de cubrir tus puntos débiles de manera
instintiva mientras te mueves.
Efecto: el personaje puede llevar armaduras sin
ningún tipo de penalizador (ni a la acción ni a la
Iniciativa). Además, mientras lleve una armadura
completa se considera que esta cubre todos los
ángulos de su cuerpo, es decir, no se pueden realizar
ataques apuntados a lugares sin armadura (esto
incluye los ojos).

Rango 21. Ojos en la nuca


Descripción: desde dentro de tu armadura te
sientes a salvo. Da igual cuantos enemigos te intenten
atacar, para ti el único adversario es el que tienes
delante.
Efecto: mientras el personaje lleve una armadura
completa no aplicará penalizadores por múltiples
ataques, ni por ser atacado por la espalda. Además,
obtiene +3 VD mientras lleve equipada la armadura.

111
Fortaleza Mental

Rango 3.B. Músculos de Acero


Descripción: el entrenamiento constante con tus
Fortaleza Mental
La mayoría de las personas asumen que lo único
compañeros de armas te ha permitido endurecer tus que se puede entrenar es el cuerpo. Tú opinas que
músculos y huesos, lo que hace que no notes tanto la mente se puede ejercitar de igual manera para
el daño. obtener mayor resistencia a los efectos que la afligen.
Efecto: el personaje aumenta en 2 su Absorción
Física y Mágica. Rango 1. Lector
Descripción: has dedicado parte de tu tiempo a
Rango 6. Sueño reparador leer libros en los que se describen gran cantidad de
Descripción: antes de irte a dormir sueles hacer situaciones de lo más variopintas, lo que te permite
ejercicios de relajación para descansar mejor. Con estar preparado para estas situaciones.
el tiempo has ido perfeccionando esta técnica poco Efecto: el personaje obtiene +5 PL y +2 RM.
a poco, y ahora cada vez que duermes te levantas
totalmente descansado. Rango 3A. Meditación
Efecto: el personaje recupera PV con el descanso Descripción: has mirado en tu interior y has
un 50% más rápido de lo normal. Sin embargo, los reflexionado sobre qué es lo que puedes hacer, lo que
requisitos necesarios para recuperar PV son los quieres llegar a hacer, y como conseguirlo.
mismos. Efecto: el personaje obtiene +1 a la CMG.

Rango 10. Piel gruesa Rango 3.B. Trauma superado


Descripción: has llevado al extremo las Descripción: en algún momento de tu vida
capacidades de tu cuerpo a la hora de resistir el daño. sufriste un evento traumático. Con el tiempo y la
Has conseguido que las capas más profundas de tu introspección has conseguido aceptar lo que pasó y
piel se vuelvan más densas y endurecidas. superar esos eventos.
Efecto: el personaje aumenta en CON su Efecto: el personaje obtiene +10 PL. Además,
Absorción Física. aumentas en 1 tu Absorción PL.

Rango 15. Salud de hierro Rango 6. Paz mental


Descripción: la atención que le has puesto a tu Descripción: después de haber superado tantos
saludad ha dado sus resultados. Gracias a tus esfuerzos, eventos traumáticos te has acostumbrado a relajarte
tu vitalidad ha mejorado considerablemente. y a dejar que tus penas se esfumen con facilidad.
Efecto: cada punto invertido por el personaje en Efecto: el personaje recupera PL al doble de la
aumentar PV al subir de nivel otorga 4 PV en vez de velocidad normal.
2 (también de manera retroactiva). Además, otorga
+2 RC. Rango 10. Acostumbrado a la locura
Descripción: has vivido y has visto mucho. Has
Rango 21. Masoquista estado tan cerca de perder tu cordura tantas veces
Descripción: a base de recibir golpes una y otra que se necesita mucho más para que pierdas tus
vez, has elevado tu resistencia al dolor hasta tal punto capacidades mentales.
que eres totalmente inmune a sus efectos. Efecto: el personaje es inmune a los Estados
Efecto: cuando reciba daño, el personaje obtiene Mentales de Pavor y Fobia. Además, raumentas en
automáticamente en su siguiente ataque un bono al POD/2 tu Absorción PL.
VA/VM equivalente al daño sufrido.

112
Talentos

Rango 15. Poder superior Rango 3.B. Locura contenida


Descripción: has entrado en contacto con lo Descripción: has visto ya muchas veces los
sobrenatural en tantas ocasiones que has adquirido secretos que guarda el Camino de Satán, así que es
cierta resistencia a los efectos de la magia. difícil que nada te sorprenda.
Efecto: el personaje obtiene +1 al CMG y +4 RM. Efecto: el personaje obtiene +2 al CME al Camino
Además, cada punto invertido por el personaje en de Satán.
aumentar PL al subir de nivel otorga 4 PL en vez de 2
(de manera retroactiva). Rango 6. Conjurador de combate
Descripción: te has acostumbrado a lanzar
Rango 21. Abrazo de la locura hechizos en los momentos más tensos de la batalla,
Descripción: tu mente ha sufrido tanto estrés por eso ahora eres capaz de lanzarlos con suma
y altibajos a lo largo de su vida que el contemplar rapidez en cualquier momento.
situaciones horrendas apenas te causa ya ningún Efecto: el bono de POD por preparar hechizos se
efecto. incrementa en 1. Además, obtiene un bonificador al
Efecto: el personaje aplicará el estado mental de VM de +3.
Cortocircuito (ver pág. 153) al llegar al umbral del
90% de sus PL, en vez del 75%. Así mismo, se vuelve Rango 10. Energía interior
inmune al efecto del Miedo. Adicionalmente, obtiene Descripción: en muchas ocasiones has lanzado
+2 al CMG. hechizos en grandes áreas y has causado daños
colaterales. A través de estas experiencias, has
aprendido a mejorar tus hechizos de área.
Magia de Satán Efecto: a la hora de lanzar hechizos de área sin
Otras personas consideran que los poderes de la selección de objetivo, el personaje puede seleccionar
magia que practicas provienen de los demonios, y a quién golpean. Además, estos hechizos obtienen un
solo traen maldad el utilizarlos. Sin embargo, por añadido automáticamente.
algún motivo, tú te sientes atraído por estos poderes
y dedicas tu tiempo a perfeccionar tus capacidades y Rango 15. Hechizos perfectos
tu control sobre los hechizos. Descripción: has alcanzado una maestría total en
lanzar hechizos del Camino de Satán. Eres capaz de
Rango 1. Conocimiento oscuro corregir tus hechizos a mitad del lanzamiento.
Descripción: los primeros intentos de lanzar Efecto: al usar hechizos del Camino de Satán, el
hechizos te han acercado a aquellos seres que te personaje no puede pifiar. Además, puede lanzar
otorgan el poder necesario para lanzarlos, lo que hechizos de hasta nivel 5 de esta rama sin coste de
hacen más sencilla su ejecución. maná y podrá mantener de forma gratuita un único
Efecto: el personaje obtiene un bonificador de +2 hechizo que cumpla con dichas condiciones.
al VM cuando lanza hechizos del Camino de Satán.
Rango 21. Ancestro encarnado
Rango 3.A. Camino contaminado Descripción: cuando iniciaste el estudio del
Descripción: dentro del Camino de Satán, hay camino de Satán nunca pudiste imaginar que
diferentes opciones que seguir, y tú has encontrado llegarías tan lejos. Has llegado a contactar
uno que es especialmente oscuro y dañino. directamente con el mismísimo Satán, lo que te ha
Efecto: el personaje aplica un bonificador de +2 otorgado un poder sin igual.
al daño a todos los hechizos de ataques del Camino Efecto: el detrimento de los hechizos del camino
de Satán. de Satán pasa a ser la mitad. Además, consigues +2
VM, +4 al daño, y +3 al CMG..

113
Magia de Dios

Magia de Dios Rango 15. Cuidado constante


Descripción: has pasado mucho tiempo
No sabes si es por la gracia de Dios o gracias a tu
estudio constante, pero lo cierto es que eres capaz escuchando los pecados y errores de otros, lo que te
de manejar poderes que están cerrados a la mayoría ha permitido aprender no solo de tus errores, sino de
de los mortales. A través de la introspección y el los errores de los demás.
rezo has mejorado tus habilidades para utilizar este Efecto: al usar hechizos del Camino de Dios,
tipo de hechizos. el personaje no puede pifiar. Además, una vez por
combate, el personaje puede volver a tirar el d10 que
Rango 1. Padre nuestro determina la dificultad del hechizo.
Descripción: le has dedicado mucho tiempo a
pensar qué fue lo que te dio acceso a tus poderes por Rango 21. Al tercer día
primera vez. Esto que te ha permitido analizar tus Descripción: has entrado en contacto directo con
hábitos en detalle. Dios en tus sueños. Te ha encomendado convertirte
Efecto: El personaje obtiene un bonificador de +2 en su avatar.
al VM a cuando utiliza hechizos del Camino de Dios. Efecto: el detrimento de los hechizos del Camino
de Dios pasa a ser la mitad. Además, obtiene +3
Rango 3.A. Clausura CMG, y los críticos de la rama de Dios pasan a
Descripción: la devoción que has mostrado a tu otorgar 6 añadidos.
Dios te ha enseñado paciencia. Esto te ha permitido
aprender que cuanta más atención se presta al detalle,
más duradero es el resultado.
Magia de Gaia
Muchas personas son capaces de utilizar el
Efecto: los hechizos que se mantengan en el
Camino de Gaia para lanzar hechizos, pero la
tiempo o que duren más de un turno, durarán un
mayoría no entienden que para obtener los favores
turno extra o cinco minutos fuera de combate.
de Gaia hay que entrar en comunión con la madre
tierra y respetarla.
Rango 3.B. Bautizado
Descripción: te has acercado más a tu Dios a
Rango 1. La hierba sobre el camino
través de los ritos básicos que se detallan en las
Descripción: lo primero que hay que hacer para
sagradas escrituras.
comulgar con Gaia es entender que esta es un ente
Efecto: el personaje obtiene +2 CME al Camino
vivo, y que por tanto hay que tener cuidado con ella.
de Dios.
Efecto: el personaje obtiene un bonificador de +2
al VM a cuando utiliza hechizos del Camino de Gaia.
Rango 6. Pastor
Descripción: en numerosas ocasiones fieles de tu
Rango 3.A. Corazón de piedra
misma religión se han vuelto a ti para pedirte consejo,
Descripción: el elemento primordial que
lo que te ha llevado a mejorar tus capacidades de
compone a Gaia es la piedra. La comprensión de las
hablar y tratar a las masas.
propiedades de diferentes piedras y minerales te ha
Efecto: los ataques en área del personaje afectan
llevado a adquirir parte de sus atributos.
a dos objetivos extra o se amplían cinco metros de
Efecto: el personaje aplica un bonificador de 1DP
radio. Además, obtiene +2 CME al Camino de Dios.
al VM al defenderse de hechizos.
Rango 10. Luz divina Rango 3.B. Ciclos
Descripción: has dedicado tanto tiempo a tu Dios
Descripción: la noche y el día, la vida y la muerte,
y a su obra que este te presta especial atención, y
la lluvia y la evaporación. Todo lo que es Gaia está
notas que estás en su gracia.
dentro de un ciclo. Al entender esto te has acercado
Efecto: los hechizos pasivos del Camino de Dios
más a la comprensión de esta Entidad.
obtienen crítico con tiradas en el rango 17-20. El
Efecto: el personaje obtiene +2 CME al Camino
coste de mantenimiento de todos tus hechizos, ya sea
de Gaia.
por turno o diario, pasa a ser la mitad.

114
Talentos

Rango 6. Carrera armamentística


Descripción: hay cientos de ejemplos en la
Magia de Loki
Todo el mundo manipula a las personas que tiene
naturaleza de seres que han evolucionado el uno junto a su alrededor. Entender la manipulación puede
al otro, donde uno aumenta su letalidad mientras ayudar incluso a aquellas personas que la sufren.
que el otro aumenta su resistencia. Entender estos Llevar esta habilidad hasta sus límites es el camino
conceptos te ha llevado a aumentar el efecto de tus de los seguidores de Loki.
hechizos.
Efecto: todo el daño por veneno producido por Rango 1. Mentiras bienintencionadas
el personaje produce 2 puntos más de daño por Descripción: la primera vez que intentas mentir a
Turno. Además, todo daño de veneno que reciba el alguien suele ser con la intención de que no averigüe
personaje quedará reducido a la mitad. algo que le haría daño.
Efecto: el personaje obtiene un bonificador de +2
Rango 10. Madre naturaleza al VM a cuando utiliza hechizos del Camino de Loki.
Descripción: es común referirse a Gaia como
Madre Naturaleza, y esto tiene sentido. Te has Rango 3.A. Todo el mundo miente
acercado tanto a esta Entidad que ella te intenta Descripción: la mejor manera de convertirse en
cuidar de todos los males, incluso cuando haces las un experto mentiroso y manipulador es practicar sin
cosas mal. parar. Has practicado tanto que es algo natural para
Efecto: una vez por combate, si el personaje ti.
lanza un hechizo y falla el detrimento pasará a ser 0. Efecto: el personaje obtiene 1DP a todas las tiradas
Además, el hechizo fallado se lanzará correctamente de Habilidades Secundarias Específicas relacionadas
(sin añadidos). con mentir.

Rango 15. Hierofante Rango 3.B. Chantaje emocional


Descripción: te has vuelto un experto en los temas Descripción: hay diferentes métodos y técnicas
que atañen a Gaia. Has conseguido una unión con para hacer cambiar de opinión a la gente. Una de
esta Entidad muy por encima de la de la del resto de las técnicas que más éxito te han dado es utilizar los
practicantes de este camino. sentimientos de los demás para cambiar sus ideas.
Efecto: al usar hechizos del Camino de Gaia, el Efecto: el personaje obtiene +2 CME al Camino
personaje no puede pifiar. Además, la dificultad de de Loki.
la resistencia que deberán superar los enemigos de
todos los hechizos pasivos y de área será un rango Rango 6. Mentiras duraderas
mayor. Descripción: contar una mentira es fácil. Contar
una mentira que se mantenga en el tiempo y que la
Rango 21. Sé agua, amigo mío gente no descubra que lo era, es un auténtico arte, el
Descripción: vacía tu mente. No tengas forma ni cual has perfeccionado.
figura, como el agua. Si pones agua en una taza, se Efecto: cada vez que el personaje lance un
convierte en la taza. Si pones agua en una botella, se hechizo con un añadido, este aplica el doble de su
convierte en la botella. El agua puede fluir, o puede bonificador. Esto solo sucede con el primer añadido
golpear. Tú también puedes. de cada hechizo.
Efecto: el detrimento de los hechizos del Camino
de Gaia pasa a ser la mitad. Además, el personaje Rango 10. Dos caras
obtiene +3 CMG, así como inmunidad total al Descripción: una de las mayores ventajas de haber
veneno, y solo recibirá la mitad del daño por ácido. mentido y manipulado tan a menudo no es que te sea
más fácil salirte con la tuya, sino que te es mucho más
fácil descubrir cuando la gente te está mintiendo.

115
Vudú

Efecto: cada vez que el personaje falla una tirada Rango 3. Santería
relacionada con detectar las intenciones de otra Descripción: ofrecer a los Loas sacrificios tales
persona, o detectar que le están mintiendo, puede como pequeños animales, ingiriendo su carne recién
repetir la tirada. Deberá quedarse con el segundo muerta, trae recompensas.
resultado obligatoriamente. Efecto: al comer carne cruda, el personaje recupera
PM. La cantidad varía en función al tiempo que lleve
Rango 15. Post verdad muerto el sacrificio, desde 1 PM para seres que han
Descripción: de tanto manipular la verdad que muerto hace más de 24 horas, hasta 5 PM para seres
te rodea, te has convertido en un maestro de esta que acaban de perecer. Esta habilidad, aunque sea
habilidad. pasiva, no debería de utilizarse de forma constante
Efecto: al usar hechizos del Camino de Loki, el para recuperar mana, o podría causar indigestiones
personaje no puede pifiar. Además, la dificultad de la u otros problemas, siempre a discreción del DJ.
resistencia que se debe superar en todos los ataques,
hechizos y situaciones que tengan como resultado Rango 6. Fetiche vudú
algún tipo de daño elemental, se reduce en un rango. Descripción: mediante una muñeca de cera
o trapo, collares o pulseras confeccionados con
Rango 21. Mentiras elementales partes de ti mismo, puedes alejar las maldiciones de
Descripción: tus mentiras se han vuelto tan espíritus malignos.
precisas y profundas que no afectan solo a las Efecto: el personaje puede crear pequeños fetiches
personas, sino que modifican también la realidad con su propia sangre y pelo. Al fallar un hechizo,
que hay a tu alrededor. el fetiche absorberá tantos puntos de detrimento
Efecto: el detrimento de los hechizos del Camino como la mitad de los rangos invertidos en esta
de Loki pasa a ser la mitad. Además, el personaje rama (redondeados hacia arriba). Al alcanzar el
obtiene +3 CMG, y todo el daño en el tiempo máximo de puntos que un fetiche puede absorber,
producido por el personaje dura un turno más y este se romperá generando un pequeño chillido. Si
produce +3 de daño por turno. el detrimento fuese mayor que lo que el fetiche podía
absorber, el personaje sufrirá una pérdida de PL
igual a la diferencia entre el detrimento y lo que ha
Vudú absorbido el fetiche. Solo se puede tener un fetiche
POR EL MECENAS DÉDALO HIJO DE EUPÁLAMO
vudú a cada momento, y estos requieren de al menos
El Vudú es, en origen, una religión extraña y oculta
una hora de preparación, así como al menos un
de procedencia africana, con un marcado carácter
objeto del jugador.
mágico, teísta y animista. Los partícipes de este culto
se comunican con el más allá a través de multitud de
Rango 10. Influencia de Barón Samedi
espíritus llamados Loas, deidades intermediarias que
Descripción: solo el Loa de la Muerte determina
conforman el epicentro del Vudú.
quién vive y quién muere, y en esta ocasión estás de
suerte, pues ha fijado su mirada en ti y, de momento,
Rango 1. Lengua de Damballa le caes bien.
Descripción: el Loa serpiente habla a través de
Efecto: el personaje no puede entrar en el estado
metáforas y acertijos. Tan acostumbrado estás a ello,
Entre la Vida y la Muerte (pág. 18). Por tanto,
que te resulta muy fácil desentrañar los secretos y
mientras su vida sea mayor al límite para considerarse
patrones ocultos de textos y símbolos escritos en
muerto de manera definitiva (CON×10, o -5 si posee
lenguas antiguas y olvidadas, incluso grabadas en la
una CON inferior a 1), el personaje podrá seguir
misma piedra.
actuando con normalidad. Sin embargo, una vez
Efecto: se obtiene una especialización dentro
que llegue al límite morirá, como cualquier otro
del grupo de Inteligencia, relacionada con la
personaje. Esta habilidad solo funciona una vez al
interpretación de textos antiguos u otras lenguas. Se
día.
obtienen tantos puntos en la especialización como
rangos de esta rama dividido entre 2 (redondeando
hacia arriba).

116
Talentos

Rango 15. Ritmos sanadores


Descripción: en tus rezos sueles incluir una
música de percusión dotada de una plácida y cálida
magia.
Efecto: los puntos invertidos por el personaje
al subir de nivel para obtener PM pasan a otorgar
4 PM en vez de 2 (de manera retroactiva). Además,
los fetiches vudú podrán absorber tantos puntos de
detrimento como rangos adquiridos en esta rama, en
lugar de la mitad.

Rango 21. Flores de Maman Brigitte


Descripción: en honor a “La Novia”, adornas
tus vestiduras con pequeñas flores crecidas en los
cementerios que frecuentas, y a cambio ella te ofrece
sus favores.
Efecto: las bonificaciones a la defensa de todo el
equipamiento que porte el personaje se aplicarán
también a los ataques mágicos. Adicionalmente, el
personaje puede parar magia con su propio cuerpo
de forma permanente.

Combate acrobático
POR EL MECENAS DAVID CUEÑA Rango 3.B. Carga acrobática
Estas entrenado para combatir con tu agilidad Descripción: tu movimiento es tan ágil y ligero
natural y reflejos en vez de con la fuerza bruta, que ni escombros ni paredes pueden ralentizar tu
moviéndote por el campo de batalla con destreza. avance.
Efecto: siempre y cuando empiece y termine
Rango 1. Ágil su movimiento sobre una superficie horizontal
Descripción: tu destreza y coordinación innatas y desocupada, el personaje puede moverse por
te otorgan ventaja al realizar actividades gobernadas superficies verticales y terreno difícil (paredes,
por la agilidad. escombros, etc.) sin ver obstaculizado su movimiento.
Efecto: el personaje tiene un bonificador de +2
a las tiradas de Habilidades Secundarias del grupo Rango 6. Carga vertical
general de Destreza relacionadas con la movilidad/ Descripción: igual que las aves rapaces, has
agilidad: Baile, Equilibrio, Sigilo, etc. aprendido a usar la fuerza de la gravedad para
realizar picados letales contra tus presas.
Rango 3.A. Reflejos rápidos Efecto: cuando el personaje realiza un ataque
Descripción: el entrenamiento y ejercicio cuerpo a cuerpo tras un movimiento vertical
provocan que tus músculos reaccionen rápidamente (dejarse caer desde una cornisa, un picado en vuelo,
y en sincronía, permitiéndote alejarte del peligro una acrobacia desde la lámpara, etc.), dicho ataque se
eficazmente. considerará una carga con un bono adicional de +3
Efecto: el personaje tiene un bonificador de +2 a al VA y se doblará el bono de FUE al daño del arma
la RR. (con un mínimo de 2). Si el personaje sufre daño por
caída, este se reduce a la mitad.

117
Embaucador Mefistofélico

Rango 10. Defensa acrobática Rango 1. Don de Loki


Descripción: tu capacidad para esquivar ataques Descripción: al obtener este Rango, los demonios
alcanza niveles sobrehumanos, eres casi inalcanzable son propensos a escucharte a pesar de sus emociones
cuando empleas maniobras de defensa total. hacia ti, inclusive los más violentos, aunque quizás
Efecto: si el personaje no ataca durante un después acaben con tu vida inmediatamente.
asalto, recibe un bonificador de +2 al VD y no tiene Efecto: fuera de combate, si el personaje habla a un
penalizadores por defensas adicionales hasta el 5º demonio de manera directa (sabiendo que este es un
ataque que reciba ese asalto. demonio), hará que este se pare mientras el personaje
le habla, prestándole toda su atención. Para resistir
Rango 15. Flanqueo acrobático este efecto, el demonio deberá superar una RM contra
Descripción: cuando combates, tus golpes y una dificultad Mundana/Sencilla/Media/Avanzada/
estocadas parecen llegar desde todos los ángulos, lo Desafiante/Insensata, dependiendo del Rango que el
que distrae a tus oponentes y ayuda a tus aliados a personaje tenga en esta rama (1/3/6/10/15/21).
flanquear. Tu agilidad te permite posicionarte para
obtener ventajas a la hora de atacar en grupo. Rango 3. Choque de Psique
Efecto: el personaje cuenta como dos oponentes Descripción: sabes ahondar en la mente de los
a la hora de calcular si el objetivo está flanqueado demonios, intuyendo como piensan o actúan. Tienes
o rodeado. Además, realizando una prueba de bonificación a la hora de tratar con ellos, siempre que
Destreza o de alguna Habilidad Secundaria Específica estén retenidos o impedidos de alguna manera.
relacionada con las acrobacias de dificultad Efecto: el personaje obtiene 1DP a toda acción
Desafiante (28), el personaje podrá ponerse en el enfrentada fuera de combate al tratar con demonios,
flanco del objetivo (ataque flanqueado), o Insensata siempre y cuando estos estén retenidos de alguna
(34) y ponerse a la espalda (ataque por la espalda). Si manera.
falla la tirada, el objetivo podrá realizar un Ataque de
Oportunidad y el personaje habrá perdido su turno. Rango 6. Imposición
Descripción: ¿quién dijo que el demonio sabe
Rango 21. Ataque de retirada más por viejo que por demonio? Cuando tratas con
Descripción: has alcanzado el cenit del demonios eres capaz de sembrarles la duda; mediante
rendimiento físico y mental en combate. Tus ataques tu don de palabra puedes inducirles a pensar cosas
y movimientos son tan rápidos que distraen a tus que no son lo que parecen, desde pensar que la pluma
enemigos y les impiden reaccionar a tiempo. que han cogido es la llave de la cámara del tesoro
Efecto: el personaje es inmune a los Ataques de hasta que no hay ninguna puerta en la habitación,
Oportunidad y obtiene un +2 a la RR. pero cuidado: las ideas desaparecen rápido.
Efecto: cuando el personaje habla con demonios,
es capaz de hacer que sus mentiras afecten a la
Embaucador Mefistofélico percepción del demonio completamente, haciendo
POR EL MECENAS MIRRODIN FUEGO FATUO que este vea lo que el personaje ha dicho que hay en
La gente tiene miedo a los demonios, y hacen bien: vez de la realidad. Este efecto dura un minuto por
pueden matarte en un suspiro, reclamar tu alma para cada cinco puntos por los que el personaje supere la
una tortura infinita, poseer tu cuerpo y arruinar la tirada enfrentada al contarle la mentira al demonio.
vida a tus seres queridos. Si puedes, aléjate de ellos.
A menos que seas como yo. No te confundas, les Rango 10. Voz de Bardo
tengo miedo, pero sé que hacer con ese miedo. Lo Descripción: los demonios no pueden evitar
convierto en autoridad para que me escuchen, en escucharte, cuando les hablas te prestan atención
música salida de mi alma para confundirles, en ira como si no existiese otra cosa, haciéndoles más
para controlarles, en lucidez para ver más allá de lo sensibles al dolor. Para ello debes mirarlos fijamente
que ofrecen, quizás a un alto precio. a los ojos y enfrentarte a su voluntad. No hace
Mirar dentro de ellos deja una huella que no falta decir que mirar en el alma de un demonio es
puedes quitarte, pero alguien tiene que hacerlo. peligroso…

118
Talentos

Efecto: cuando el personaje habla con un Rango 1. Vista verdadera


demonio cercano, este sufrirá 1DN a toda RC/RR/ Descripción: lo primero que aprendes es a
RM mientras el personaje esté cerca de él. reconocer los pequeños detalles que revelan los
sentimientos entre aquellos seres que pueden
Rango 15. Visión de Ánima tenerlos.
Descripción: la práctica en el trato con demonios Efecto: El personaje adquiere la especialización
permite ver el velo con el que a veces se ocultan. “Entender Relación”, dentro del grupo de Atención,
Hechizos, cambios de forma y otros engaños son más que le permite entender la relación entre dos
fáciles de detectar para ti. personas. Esta especialización obtiene tantos puntos
Efecto: el personaje recibe 1DP a la hora de extra como la mitad de los rangos invertidos en esta
detectar cualquier tipo de engaño u omisión de Rama, redondeando hacia arriba.
información por parte de un demonio. Este efecto
afecta tanto a confrontaciones directas (como puede Rango 3. Se apuesto
ser una conversación), como indirectas (como puede Descripción: saber lo que mueve a los demás
ser seguir el rastro de un demonio que ha intentado hace que te sea más fácil acceder a ellos tomando
ocultarlo). Además, cuando el personaje sea el el aspecto, las formas y costumbres que mejor les
objetivo de un hechizo o Habilidad por parte de un predisponen a lo que quieres
demonio que requiera realizar una RM, se considera Efecto: al realizar tiradas libres del grupo de
que el personaje ha conseguido un rango extra en su Atención, el personaje se reduce la dificultad en un
tirada. rango. En el caso de tiradas enfrentadas, el personaje
obtiene un bonificador de +2.
Rango 21. Maestro de Marionetas
Descripción: años de práctica han convertido tu Rango 6. Subordinados
voz y tu cuerpo en un bastión, eres capaz de someter Descripción: uno, diez o cien, todo es lo mismo.
demonios durante un pequeño período de tiempo a Si sabes lo que les mueve puedes hacer amigos en
un alto coste. Tu cordura y tu cuerpo se resentirán cualquier sitio (o conseguir por lo menos que hagan
finalizado el ritual. lo que quieres. Hasta cierto punto)
Efecto: el personaje es capaz de tomar el control de Efecto: cuando el personaje llega a una nueva
un demonio. Durante ese tiempo, el personaje podrá localización (entendido como un lugar donde nadie
ver, escuchar y sentir lo mismo que el demonio, lo conoce), puede escoger una pasión. Dependiendo
y podrá decidir si el demonio falla directamente de la pasión escogida tendrá mayor facilidad para
cualquier tirada enfrentada o de resistencia. A entablar relación con individuos que pertenezca
cambio, el personaje caerá inconsciente tantos a una esfera social concreta (amor: nobles,
turnos como dure el efecto. Si por algún motivo el amistad: hombres libres, miedo: clases bajas, odio:
personaje muere mientras somete a un demonio, el criminales...), obteniendo 1DP a cualquier tirada
efecto desaparecerá instantáneamente. Al terminar para crear algún tipo de vínculo con ellos. Además, le
la posesión, el personaje perderá tantos PL como será más fácil encontrar a personajes que pertenezcan
POD×2 del demonio y tantos PV como CON×2 a la esfera seleccionada. Sin embargo, obtendrá un
del demonio. El demonio podrá resistir este efecto penalizador de -2 a intentar entablar relaciones con
superando una RM Insensata (34). individuos de cualquier otra esfera. Si el personaje
deja de aplicar su pasión, perderá los bonificadores
y penalizadores a crear relaciones, y obtendrá un
El poder del corazón
POR EL MECENAS NEL GARCÍA RIVAS
penalizador de -1 a las interacciones sociales con
aquellas personas que se hubiese beneficiado de su
Sabes cómo influir en los sentimientos de los
pasión durante la mitad del tiempo que su pasión
demás.
estuviese activa.

119
Exorcismo

Rango 10. Escudo invisible Si supera la dificultad de Inverosímil (44),


Descripción: los sentimientos están en todos este poder no tendrá efecto. Como limitación, el
lados y un maestro sabe cuándo usarlos incluso en personaje deberá formular la sentencia en forma
medio del combate, ya sea siendo patético, arrogante de pregunta y no de orden- Por ejemplo, preguntar
o encantador. “dime todo lo que sepas de X” no funcionará.
Efecto: durante el combate, el personaje puede
optar por adquirir una de estas actitudes: Rango 21. Maestro de los sentimientos
Patético: el personaje reducirá su aspecto de Descripción: si ya aprendiste a sembrar, es hora
peligrosidad ante los enemigos. Por defecto el de recoger. Ahora puedes usar el control que has
personaje será el último miembro de su grupo trabajado en los demás para afectarte a ti mismo.
al que se atacará en caso de combate. Si algún Efecto: durante el combate, el personaje puede
enemigo desea realmente atacarle, para hacerlo adoptar una actitud interna, dependiendo de la
deberá superar una RM Avanzada (22). actitud, obtendrá una serie de bonos:
Arrogante: aumentará el aspecto de peligrosidad Meditativo: el personaje obtiene 2DP al VD.
del personaje ante los enemigos. Por defecto Furioso: el personaje obtiene 2DP al VA.
será la primera opción en los ataques enemigos. Escéptico: el personaje obtiene 2DP al VM.
Si se quiere atacar a otro compañero antes, los Agitado: el personaje obtiene +8 al turno.
enemigos deberán superar una RM Avanzada Vengativo: el personaje añade POD×2 al daño
(22). Por supuesto los enemigos deben poder ver base.
y/u oír al personaje. Este poder es totalmente compatible con Escudo
Irracional: al principio del combate elige a un Invisible, y de igual forma no puede cambiarse de
enemigo. Este sufre el efecto de Miedo como si actitud interna en medio del combate.
hubiese perdido el 40% de sus PL (superar una
RM Desafiante (28), o sufrir un penalizador a
toda acción contra el origen de su miedo 1DN). Exorcismo
POR EL MECENAS ANTONIO SUBIRÁ PÉREZ
Si el personaje mata al enemigo designado, podrá
El exorcismo se basa en el acto de proteger a todas
escoger otro objetivo. Si el enemigo supera la RM,
las almas de las garras del Señor Oscuro. Gracias
no podrá volver a intentar utilizar la habilidad
a la palabra del Padre de Todos y la pureza del
hasta que el enemigo haya muerto o el combate
espíritu, el exorcista es capaz de extirpar el mal de las
se acabe.
ovejas descarriadas y defender a las personas de los
Este efecto solo funciona en combatientes cuerpo
demonios que atormentan su mente.
a cuerpo y están excluidos los ataques en área.
Además, no se puede cambiar de actitud en medio
del combate. Rango 1. Fe para los temerosos
Descripción: el miedo es el mayor enemigo de la
Rango 15. Agricultor fe, y por tanto del amparo del Señor. Solo el saber
Descripción: el movimiento final empieza por ver que Dios es omnipotente y el seguir su camino, te
el futuro. Lo que siembras ahora lo recogerás más convierte en una criatura que conoce el abrazo
adelante. del Todopoderoso y te ofrece fuerza ante algunas
Efecto: una vez por día por día y persona, el criaturas infernales.
personaje puede realizar una pregunta a alguien en Efecto: el personaje obtiene un bono al VA de +1
concreto. El objetivo deberá realizar una RM. Si no y +2 al daño base cuando se enfrenta a enemigos de
supera la dificultad Insensata (34), se verá compelido la categoría Daemonium.
a responder de la forma que mejor sepa y sin mentir
(puede ocultar información que no se pidiese Rango 3. Luz para los descarriados
explícitamente en la pregunta). Si supera la dificultad Descripción: entre las tinieblas del mundo se
de Insensata (34), pero no Inverosímil (44), no se encuentran las garras de los demonios. Aquellos que
verá compelido a contestar, pero no podrá mentir. dedican su vida a la protección de los más débiles
son más sensibles a estos seres impíos, por lo que son
capaces de detectar la presencia de éstos.

120
Talentos

Por contra, encontrarte cerca de los servidores Además, al empuñar estar armas el personaje
de Satán te produce malestar y fuertes dolores, obtiene un bonificador al VA de 1DP+1 y +3 al daño
provocándote sufrimiento hasta que te adaptas al base cuando se enfrenta a enemigos de la categoría
dolor. Daemonium. Pese a lo que se suele creer, las armas
Efecto: el personaje es capaz de detectar enemigos de plata no tienen mayor efecto sobre demonios o
de la categoría Daemonium, aunque estén apostados criaturas folclóricas, salvo excepciones.
en zonas oscuras, pudiendo, por ejemplo, evitar
emboscadas. Sin embargo, durante el primer turno, Rango 15. Fuerza para los rectos
se recibe un penalizador de -1 a toda acción. Descripción: como seguidor de las sagradas
escrituras y conocedor de la palabra del Padre de
Rango 6. Protección para los débiles Todos, se te identifica como uno de los portavoces
Descripción: los fieles a la palabra del Señor gozan del Altísimo en la tierra. Por ello, puedes nombrar
del amparo de Él, y ellos, como tú, se escudan del tus herramientas de paz con la Voz del Señor, y de
daño de los monstruos. El poder del Todopoderoso este modo, santificarlas.
te protege del mal, salvando tu persona de todas las Efecto: el personaje es capaz de santificar las
maldiciones de los entes diabólicos. armas que empuña, haciendo que su daño pase a
Efecto: el personaje obtiene un bonificador al considerarse daño sagrado. El daño sagrado hace
VD de 1DP cuando haya enemigos de la categoría el doble de daño a los enemigos de la categoría
Daemonium en su entorno. Además, obtiene +3 Daemonium.
a la RC/RR/RM contra poderes o habilidades
provenientes de estos seres. Rango 21. Poder para los puros
Descripción: seguir el camino recto del Padre
Rango 10. Destreza para los perseverantes de Todos y conseguir la pureza del alma es un largo
Descripción: la plata de ley es, según los rumores, y duro sendero, pero tiene sus recompensas. De
una de las mayores armas que tienen los seres este modo, consigues un asombroso poder, que es
humanos en contra de los demonios. De este modo, la inmunidad ante posesiones y encantamientos
los exorcistas son maestros en cualquier tipo armas diabólicos, siendo un imposible para súcubos,
de plata, indiferentemente de la índole del arma. íncubos y otros entes diabólicos y sus brujerías.
Efecto: el personaje obtiene Maestría a la hora de Efecto: el personaje es inmune a cualquier efecto
utilizar armas que estén compuestas por, al menos, un de pérdida o reducción de control que provenga del
50% de plata, independientemente de su arquetipo. poder de un monstruo de la categoría Daemonium.
Además, obtiene un bonificador de +5 al RC/RR/RM
contra poderes provenientes de estos seres.

1FEJE ZTFPTEBSÈC
VT DBE ZIBMMBSÏJTMMBN
BE ZTFPTBCSJSÈ .
U

121
Creación de
Personaje

En esta sección vamos a explicar cómo crear un A continuación os explicamos los diferentes
personaje paso a paso. Si vas a empezar a crear tu Niveles de Poder:
personaje mientras lees esto, te recomendamos que Campesinos: los personajes nacieron como
tengas delante una copia de la ficha impresa para prácticamente personas normales. Es posible que
anotar los valores. En nuestra experiencia, es más resalten en algún atributo, pero por lo general
fácil entenderlo todo con una hoja delante mientras tienen atributos medios. Puntos para repartir: 3.
se van repartiendo los puntos. Grupo de aventureros (recomendado): los
Para entender completamente esta sección personajes nacieron como personas por encima de
recomendamos leer previamente los capítulos lo normal, pero dentro de lo que consideraríamos
anteriores del manual y el capítulo de La Magia humanos. Lo más probable es que resalten en
(pág. 154). algún atributo concreto, sin que por ello tengan
deficiencias en otros. Puntos para repartir: 6.
Grandes genios: los personajes nacieron como
Características personas predestinadas a cambiar el mundo.
A la hora de crear un personaje, hay que asignar Se encuentran entre los mejores individuos del
puntos en Características. Si el personaje que estás planeta en algún campo. No suelen tener ninguna
creando es de nivel 1, dichos puntos oscilarán entre deficiencia. Puntos para repartir: 10.
un mínimo de -4 y un máximo de +4. Para averiguar Semillas de Dios: los personajes nacieron sin
cuantos puntos puedes poner a tu personaje puedes ser humanos. Son el siguiente paso en la escala
seguir uno de estos dos métodos: otorgar un número evolutiva. Sus habilidades están por encima de
de puntos predeterminado, o tirar los dados para cualquier otro ser vivo incluso desde la edad más
saber los valores de cada atributo. El método elegido temprana. Puntos para repartir: 18.
debe ser el mismo para todos los jugadores. Independientemente del Nivel de Poder elegido, los
jugadores podrán restar puntos de una Característica
Valores predeterminados (hasta un mínimo de -4) para sumarlos a otra.
Si se elige otorgar un número predeterminado
de puntos, se hará de la siguiente forma: todas las ¿Por qué hay diferentes opciones para
Características empezarán en un valor base de 0. Los repartir puntos?
personajes tendrán una serie de puntos para asignar, En el apartado anterior hemos dicho que hay
los cuales dependerán de cuán poderosos quieran diferentes opciones de cuantos puntos repartir a
ser. Esto definirá los Niveles de Poder del juego, pero nivel 1 (3, 6, 10, 18). Si se decide usar una de estas
todas las aventuras que planteamos en este libro y en opciones en vez de utilizar los dados para determinar
futuros suplementos estarán pensadas para el Nivel los valores iniciales, es importante que todos los
de Poder “Grupo de aventureros”. jugadores de la partida empiecen con el mismo
número de puntos.

122
Creación de Personaje

Diferentes valores crearán diferentes experiencias Se tiran 2 dados de 10 seis veces, cada vez se elige
de juego. Recomendamos repartir 6 puntos dado que el más alto y se hace la siguiente transformación:
es estadísticamente más parecido a los métodos que
utilizan dados. Además, la mayoría de los monstruos  Z               
están construidos con esa estrategia. Utilizar menos 9=3, 10= 4.
pondría a los jugadores en desventaja, haciendo que
las aventuras fueran más desafiantes. Por otro lado, Con este método no se pueden mover puntos
repartir más hará que las cosas sean más sencillas entre Características.
y puedan enfrentarse más fácilmente a monstruos
de nivel superior al suyo. Todo depende de la Utilizando este método obtenemos las
experiencia que los jugadores y el DJ quieran crear. TJHVJFOUFTUJSBEBTZ Z Z Z ZZ 
QPSÞMUJNP Z/PTRVFEBNPTTPMPDPOMPTNÈT
BMUPT    Z"IPSBMPTUSBOTGPSNBNPT
Tirando los dados
Si los jugadores deciden obtener los valores de sus
0, 1, -2, 4, 3 y 0. Aunque tengamos un -2,
también hemos obtenido un 4 y un 3. Podríamos
características tirando los dados, se les puede ofrecer haber tenido mala suerte y que hubiese sido al
tres maneras. contrario.

Método seguro (1d4) Método clásico (3d6) (Recomendado)


Este método nos permitirá construir personajes
Con este método nacen personajes que tienen
por encima de lo normal, pero que no tienen por
mejores tiradas medias que con el método seguro,
qué destacar excepcionalmente en ningún campo
pero sin arriesgarse tanto como en el método
de manera extraordinaria. Tampoco tienen grandes
arriesgado. Para cada Característica, se deben tirar
lastres en ningún campo.
4d6, seleccionar los 3 más altos y sumarlos. Después
Se tiran 6 dados de 4 y se hace la siguiente
de esto se realiza la conversión:
transformación:
     
1=-1, 2=0, 3=1, 4=2
   
Se le asigna un valor a cada una de las
Características y se reparten 3 puntos extra entre Con este método no se pueden mover puntos
todas. Finalmente, si así lo desean, se pueden mover entre Características.
hasta 2 puntos entre ellas (sin superar nunca el 4 en
Utilizando este método obtenemos las
ninguna).
TJHVJFOUFT UJSBEBT          Z 
Utilizando este método obtenemos las Transformamos los valores, que pasan a ser los
siguientes tiradas: 1, 2, 3, 4, 3, 1. Transformamos siguientes: 0, 2, 1, 3, -1 y 2. Con estas tiradas
los valores, que pasan a ser los siguientes: probablemente obtendremos un personaje muy
-1, 0, 1, 2, 1, -1. Ahora tendríamos 3 puntos equilibrado.
extra para repartir y 2 puntos para mover de
una Característica a otra. Lo hacemos y nos
quedamos así: 0, 0, 2, 4, 1, -2. Estos puntos ya
Valores dependientes
están listos para ser repartidos entre las diferentes La Tabla 18, pág. 124, muestra la correspondencia
Características. entre diferentes características, los puntos en
Habilidades Primaras y cantidad de puntos para
Habilidades Secundarias. Simplemente anota en
Método arriesgado (2d10) los huecos de la ficha el valor que tengas en cada
Con este método obtendremos personajes que característica.
es muy probable que sean excepcionales en algún
campo, pero también existe la posibilidad de que
tengan grandes deficiencias.

123
Ejemplo de creación

t 4 puntos de Talentos. Estos puntos deben ser


Siguiendo la Tabla, vemos que un personaje repartidos respetando los límites de los Talentos
con CON (Constitución) 0, POD (Poder) 2 y ATE Naturales y no Naturales, tal y como se explica en
(Atención) 3 tendría 10 puntos de PV base, 40 la sección de Talentos del capítulo Descripción
de PL, 25 de PM y 10 puntos para distribuir en de Personaje (pág. 22).
Habilidades Secundarias. t X puntos en Habilidades Secundarias y
Especializaciones. La cantidad de puntos
depende de la característica de ATE, tal y como
Puntos asignados figura en la Tabla 18.
A nivel 1 y cada vez que se sube de nivel, las
Habilidades Primarias, Habilidades de combate y las Además, un personaje obtendrá 1 punto de
Resistencias subirán una cantidad fija dependiendo Característica extra en cada nivel múltiplo de 3 (3, 6,
de tu Don/Maldición (consulta las tablas de cada 9, etc). Al colocar dicho punto en una Característica,
Don/Maldición para averiguar cuantos puntos se actualizarán todos los valores asociados a ella de
adquiere tu personaje). A dichos puntos hay que manera automática y retroactiva. Por ejemplo, subir
sumar unas cantidades fijas. A los PV se debe sumar un punto de ATE te otorgará puntos para asignar en
el valor de CON, mientras que a los PL y PM se debe Habilidades Secundarias como si hubieses tenido
sumar el valor de POD. ese valor de ATE desde el principio y no hubieras
En ningún caso esos valores pueden ser menores asignado los puntos extra.
que 0.
Un personaje que suba su ATE de 2 a 3 nada
Un Doctor de la Peste ganaría, según más subir a nivel 3, conseguirá un total de 14
consultamos en el apartado de Don/Maldición, puntos: 2 del nivel 1 de forma retroactiva, 2 del
los siguientes puntos: nivel 2 de forma retroactiva y 10 del nivel 3.
PV: 3 + CON por nivel.
PL: 5 + POD por nivel. Tabla 18: Correspondencia de Características
PM: 4 + POD por nivel.
Si su CON fuese -1 y su POD fuese 3, cada Valor
PV PL PM Secundarias
(CON) (POD) (POD) (ATE)
OJWFMBERVJSJSÓB17 1-Z1.4JTV$0/
-4 0 5 0 1
fuese -4 ganaría 0 PV por nivel, pues, aunque 3 –
4 sería -1, en ningún caso se puede ganar menos -3 1 10 1 2
de 0. -2 3 20 3 3

-1 5 25 5 4
Además, en cada nivel, el primero incluido, se
0 10 30 10 5
deben repartir los siguientes puntos:
1 15 35 15 6

t 6 puntos para repartir entre las Habilidades 2 20 40 25 8


Primarias (PV, PL, PM) y las Habilidades de 3 30 50 35 10
Combate (VA, VD, VM). Las Habilidades
4 40 60 50 12
Primarias suben 2 puntos por cada punto
5 55 80 65 16
invertido en ellas, mientras que las Habilidades
de Combate suben 1. Es decir, que invertir un 6 70 100 85 20
punto en PV daría +2 PV, mientras que invertir 7 90 120 105 26
un punto en VA daría +1 VA. En cada nivel se
8 110 140 130 30
pueden repartir máximo 4 puntos entre VA, VD
9 135 170 155 34
y VM.
10 170 200 190 40

124
Creación de Personaje

PARA EL DIRECTOR

La experiencia
Conceptualmente, a medida que los personajes van completando objetivos y en función de los logros e
ideas que hayan tenido, el DJ les podrá otorgar experiencia. Una vez acumulada suficiente experiencia, los
personajes subirán de nivel.
En 1800: El Ocaso de la Humanidad, hemos decidido no implementar un mecanismo estricto de puntos,
debido a que pensamos que esto lleva a complicaciones innecesarias para el DJ, el cual tiene que determinar
cuántos puntos de experiencia otorga cada acción, y mantener ese criterio durante el tiempo. Por otro lado, es
bueno que al final de una partida haya un “ritual” de repartos de experiencia, en el que el DJ premie de alguna
manera aquellos jugadores que han participado más, o han interpretado mejor a sus personajes. De esta
manera, se consigue que los jugadores se vean involucrados más en las partidas. Además, la simple acción
de otorgar algo insustancial como es la experiencia puede hacer que el cerebro de los jugadores segregue
dopamina, creando una sensación de felicidad y haciendo que se sientan más atraídos por las partidas.
Por ello, vamos a dar unas directrices generales para que los Directores de Juego sepan cuándo los
personajes deberían subir de nivel:

t La experiencia debería ser otorgada al finalizar completamente una misión, nunca en medio de esta,
salvo que se haya cerrado una parte importante de la trama.
t Completar una misión con éxito parcial debería otorgar algo de experiencia, pero no la suficiente como
para subir de nivel, salvo que se hayan completado previamente una o más misiones con otros éxitos
parciales o algún jugador haya actuado de forma especialmente inteligente y acorde con su personaje,
o haya hecho una interpretación soberbia. Un éxito parcial consistiría, por ejemplo, en acabar con los
demonios que asolan una ciudad, pero haber permitido que escapase el humano herético que los invocó.
t Fracasar a la hora de completar una misión no debería otorgar experiencia alguna.
t Los personajes deberán de subir de nivel acorde a los desafíos de la historia, para evitar aburrimiento o
frustración.
t La diferencia de niveles entre los personajes de una partida no debería ser nunca mayor de 1.
t Se recomienda que todos los jugadores suban de nivel al mismo tiempo. Sin embargo, el DJ puede elegir
uno o más jugadores para subir de nivel una o dos sesiones antes que el resto, si considera que han
interpretado de manera fuera de lo común, o si han tenido ideas originales que hayan servido para
resolver la trama.
t Completar una misión con éxito debería otorgar suficiente experiencia como para subir un nivel,
dependiendo de su dificultad y el nivel de los personajes. Un personaje de nivel 1 debería subir de nivel
tras completar una misión sencilla, mientras que uno de nivel 19 debería experimentar una misión
extremadamente difícil.

t Repartir los 4 puntos de ramas de Talentos y


S ubida de nivel
Al subir de nivel hay que llevar a cabo los siguientes
apuntar las mejoras adquiridas.
t Aumentar los VA/VD/VM y los RC/RR/RM que
cambios en la ficha:
indican las tablas de cada Don/Maldición en sus
t Repartir 6 puntos en Habilidades Primaras y de
correspondiente apartado, así como tantos PV, PL,
Combate.
y PM como se indiquen en la misma sección.
t Repartir los puntos de Habilidades Secundarias
indicados por la Característica de ATE.

125
Ejemplo de creación

Ejemplo de Creación
En esta sección vamos a ver paso a paso como se
'6& QPS/BDJPOBMJEBE

DES: -1
crearía un personaje de nivel 1. CON: 2
Lo primero es decidir la descripción del personaje, INT: 4
su Don/Maldición y su Nacionalidad. Nosotros POD: 3+1 (por Nacionalidad) = 4
hemos decidido dar vida a Virgil Timoteus, un ATE: 2
Ocultista Romano de la ciudad de Pisa. Físicamente
nos lo hemos imaginado como un varón de 1,60m,
60 kg, ojos marrones y pelo largo y negro. Su vicio Dado que ya tenemos las Características, las
va a ser flagelarse, aunque podrían haber sido, por apuntamos en la ficha. Una vez escritas empezaremos
ejemplo, el alcohol, el sexo o las apuestas. Escribimos con las Resistencias, por ser las más fáciles de calcular.
todo esto en el apartado de “Personaje” de la ficha. Estas serían:
Por ser Romano va a tener una serie de
características, algunas obligatorias y otras
opcionales, que se pueden ver en la sección de 3$  MB NBZPS EF '6& Z $0/
   EF
Nacionalidades (pág. 26). Dentro de los Rasgos Ocultista) = 3
Optativos de los romanos, nosotros elegimos el que RM: 4 (la mayor de POD e INT) + 2 (de la
nos otorga +2 a RM. Lo añadiremos más tarde a la ventaja opcional por ser Romano) + 2 (De
ficha. Ocultista) = 8
Tras haber elegido su aspecto físico, su Don/ RR: 2 (la mayor de DES y ATE) + 1 (de
Maldición y su Nacionalidad, lo siguiente es tirar los Ocultista) = 3
dados para determinar las Características. Para ello
utilizaremos el sistema de tirar 2D10, pero cualquier
otro de los métodos definidos en este mismo capítulo Luego rellenamos las Habilidades Primarias.
sería igual de válido. Recordemos que todos los personajes tienen 6 puntos
Los resultados de las 12 tiradas (recordemos, 6 por nivel para asignar entre Habilidades Primarias
tiradas de 2D10, lanzados de 2 en 2) son: y Habilidades de Combate. En este caso, como
empezamos en nivel 1, tenemos solamente 6 puntos.
Z Z Z Z Z Z Decidimos repartirlos de la siguiente manera:

Como hay que quedarse con la tirada más alta de


cada pareja, eliminamos las más bajas, quedándonos PV: 20 (CON 2, como vemos en la Tabla 18,
con las siguientes: pág. 124) + 4 (2+CON por ser Ocultista, tal y
como se indica en la Tabla 8, pág. 74) + 0 (0
      puntos asignados) = 24
1- 10% DPNPWFNPTFOMBTabla 18,
Ahora transformaremos estas tiradas utilizando, pág 124) + 9 (5+POD por ser Ocultista, tal y
como ya vimos en su sección correspondiente, la como se indica en la Tabla 8, pág. 74) + 2 (1
siguiente regla: “1 y 2=-4, 3=-3, 4=-2, 5=-1, 6=0, QVOUPBTJHOBEP

7=1, 8=2, 9=3, 10=4”. Una vez transformadas, PM: 50 (POD 4, como vemos en la Tabla
obtendremos las siguientes puntuaciones finales: 18, pág 124) + 9 (5+POD por ser Ocultista,
tal y como se indica en la Tabla 8, pág. 74) + 2
0, 2, 1, 4, -1, 3 "TJHOBNPTQVOUP


Debido a que es Romano, Timoteus obtendrá +1


a POD y -1 a FUE. Al ser un Ocultista queremos Continuamos con las Habilidades de Combate.
que esté centrado en el combate mágico y las artes Como hemos gastado 2 de los 6 puntos disponibles
arcanas, así que decidimos asignar las puntuaciones para Habilidades Primarias y Habilidades de
a las Características de la siguiente manera: Combate, nos quedan 4 a repartir:

126
Creación de Personaje

Con esto hemos distribuido los 8 puntos para


VA: -1 (DES, base) + 0 (por nivel 1 de Ocultista, asignar en Habilidades Secundarias (1 en DES, 2 en
tal y como se indica en la Tabla 8, pág. 74) + 0 INT, 2 en ATE, 1 en Ocultismo, 1 en Persuadir, y 1 en
(0 puntos asignados) = -1 Detectar Intenciones).
VD: -1 (DES, base) + 1 (por nivel 1 de Finalmente, queda por decidir cuáles van a ser sus
Ocultista, tal y como se indica en la Tabla 8, Talentos Naturales. El primero, que es obligatorio,
pág. 74) + 1 (1 punto asignado) = 1 es Ocultista, que viene dado por su Don/Maldición.
VM: 4 (POD, base) + 1 (por nivel 1 de Como trasfondo del personaje, hemos pensado que
Ocultista, tal y como se indica en la Tabla 8, Timoteus de cara al público seguirá el camino de
pág. 74) + 3 (3 puntos asignados) = 8 Dios. Por tanto, como Talento Natural seleccionamos
Magia de Dios. Sin embargo, Timoteus oculta algo a
la mayor parte de la sociedad: es un practicante de
Con esto hemos repartido los 6 puntos de una magia más oscura. Por las noches, después de
Habilidades Primarias y de Combate que teníamos las fiestas de los nobles, se reúne con sus compañeros
(1 a PL, 1 a PM, 1 a VD y 3 a VM). del culto de las artes oscuras para practicar rituales
El siguiente paso consiste en asignar las impíos. Por tanto, como último Talento natural
Habilidades Secundarias. Como Timoteus tiene asignamos Magia de Satán. Para hacer esto,
ATE 2, puede asignar 8 puntos entre las Habilidades marcamos la columna “Natural” en la tabla de
Secundarias Generales y de Especialización Talentos, y escribimos el nombre de los tres Talentos
(respetando las limitaciones definidas en el capítulo en la columna adyacente.
Descripción de Personaje, pág. 15). Todos los personajes consiguen 4 puntos de
Queremos que nuestro personaje sea un noble Talentos por nivel, así que los distribuiremos de la
erudito, y para reflejar eso vamos a utilizar los puntos siguiente forma:
en secundarias relacionadas con la INT y la ATE.
Hay que tener en cuenta que el número de puntos 1 a Ocultista, 1 a Magia de Satán, 1 a Magia
asignados a una Especialización no puede superar de Dios, y 1 a Habilidad con Armaduras
el nivel del personaje, y los asignados a los grupos
generales no puede ser mayor al doble del nivel.
Como hemos puesto un punto en un Talento que
no está dentro de los Talentos Naturales, lo añadimos
a la tabla siguiente, sin marcar la columna “Natural”.
'6& '6& CBTF
  "TJHOBEPT
 Estos Talentos confieren a Timoteus un bonificador
Sin Especializaciones de + 2 al VM a la hora de lanzar hechizos de cada
DES: 1 (DES, base) + 1 (Asignados) = 2 camino, y también reducen en 2 el penalizador a
Sin Especializaciones la acción de llevar armaduras. Además, obtendrá
INT: 4 (INT, base) +2 (por ser Ocultista, tal el poder “Energía Maldita” del Don/Maldición
y como se indica en la Tabla 8, pág. 74) + 2 Ocultista, la cual apuntamos en Notas de Combate o
(Asignados) = 8 Notas de Talentos de la siguiente manera:
Ocultismo: 8 (grupo INT) + 2 (por ser
Ocultista, tal y como se indica en la Tabla 8,
Energía Maldita: ataque mágico a distancia.
pág. 74) + 2 (por ser Romano, tal y como se
Daño 9. Alcance: 50m. Al impactar, la víctima
indica en la pág. 41) + 2 (1 punto asignado, que
tira una RC Sencilla (10). Si no la supera, -1 al
al ser Especialización se multiplica por dos) = 14
turno. 1 uso/enemigo.
ATE: 2 (ATE, base) + 2 (Asignados) = 4
Persuadir: 4 (grupo ATE) + 2 (1 punto
asignado, que al ser Especialización se multiplica Además, los bonos pasivos de las ramas de T
QPSEPT
 alentos nos otorgan 0.5 puntos al daño mágico (por
Detectar Intenciones: 4 (Grupo ATE) + 2 (1 la rama Magia de Satán), 0.5 puntos a la absorción
punto asignado, que al ser Especialización se mágica (por la rama Magia de Dios) y 0.5 puntos
NVMUJQMJDBQPSEPT
 a la absorción física (por la rama Habilidad con
Armaduras).

127
Ejemplo de creación

Como todos estos valores son inferiores a 1, no Con estos elementos también podemos calcular y
tienen ningún efecto, así que no hace falta apuntarlos apuntar la Iniciativa de Timoteus:
de momento.
Con esto el personaje está casi terminado. En la Iniciativa: -1 (DES, base) + 2 (arma) + 0
parte de Maestría con Armas, escribimos: “Espada (armadura) + 0 (escudo) + 0 (especial) = 1
ropera, pistola y daga”, que son las armas con las que
los romanos tienen Maestría. Como arma elegimos Los últimos detalles de la ficha consisten en
una daga. Apuntamos sus características: determinar el nivel de Condena y los apartados de
Magia. Dado que no queremos arriesgarnos a sufrir
Turno: 2. Agarre: 1M. Tamaño: pequeña. Condenas indeseadas, ponemos el nivel de Condena
Arquetipo: pequeña. Daño (arma): 4. bono: -1, a 0. Por último, nos queda el apartado de Magia.
Daño base: 3. Sin especial, pericia 0. El Conocimiento Mágico Base (CMB) es
igual a POD, por tanto 4, y no tenemos todavía
De armadura nos equipamos con una cota de Conocimientos Mágicos Generales (CMG) o
cuero. Estas son sus características: Específicos (CME), así que el Conocimiento Mágico
Total (CMT) es 4 para todos los Caminos. Por otro
Pen. 2 (base) - 2 (Habilidad con Armaduras) lado, debido a que Timoteus posee INT 4, podrá
= 0. Turno 0. Bono: 1. Especial: Reducción 1 de memorizar hasta 15 hechizos, así que aprende los 5
Sangrado. Pericia 0. primeros del Camino de Dios y los 10 primeros del
Camino de Satán. Escribimos el nombre de estos 15
Como el bono a la defensa se aplicará siempre que hechizos en la tabla de Hechizos Memorizados y una
llevemos la armadura, lo escribimos directamente en breve descripción de sus características en Notas de
la columna de “Bonif.” en la línea de VD de la ficha, Magia. Con esto, la ficha está oficialmente lista para
bajo Combate. ser jugada. ¡Se acabó!

128
Combate

Un combate es una escena del juego en la que hay En este caso, puede decidir retrasar su turno sin
violencia, física o mágica, entre dos o más seres. decir después de quién quiere participar, pudiendo
Lo primero que se hace a la hora de iniciar un realizar su acción cuando lo desee, incluso en medio
combate es calcular la Iniciativa para determinar del turno (que no acción) de otro personaje. Los
quién actúa primero. Tras ello, cada personaje jugadores no tienen por qué saber las Iniciativas de
realiza sus acciones, ya sean ataques, magia, poderes, los enemigos.
habilidades especiales o lo que desee cada uno, y
cuando todos han acabado se vuelve a empezar. &M4PMEBEPEFMB'F%F$BTUB×PZMB$B[BEPSB
de Sombras Arilena van a comenzar un combate
contra el duque Arcturus y su secuaz, el conde De
L a Iniciativa
La Iniciativa indica el orden en el que varios
Terrazzini. Las tiradas de Iniciativas obtenidas
son:
personajes actúan durante un turno. Normalmente De Castaño 24, Arilena 20, Arcturus 22, y De
se utiliza en combate, pero puede usarse en otras Terrazzini 18.
situaciones donde varios personajes pretendan De Castaño decide retrasar su turno. El
actuar al mismo tiempo. En combate, a menos que siguiente es Arcturus. Este decide atacar a
alguien esté atacando por sorpresa, es necesario tirar Arilena. De Castaño confía en que Arilena sea
por Iniciativa nada más empezar. Para calcularla, capaz de parar el golpe y por tanto permite que
basta con tirar 1d20 y sumar al resultado el valor de la acción se lleve a cabo. Sin embargo, Arcturus
Iniciativa del personaje. Todos los involucrados en consigue un golpe crítico contra Arilena y se
la acción deben tirar por Iniciativa. Los resultados dispone a realizar un segundo ataque contra ella.
se ordenan de mayor a menor. Aquellos personajes En ese momento De Castaño decide intervenir
que obtengan mayor puntuación actúan primero y y atacar a Arcturus. Después de defenderse del
aquellos con menor puntuación después, siguiendo ataque de De Castaño, Arcturus podrá realizar el
dicho orden. Este orden se respetará durante todo el segundo ataque que tenía planificado. Siempre y
combate, por lo que, una vez se tire por Iniciativa, cuando el villano sobreviva al poderoso brazo del
no será necesario volver a hacerlo hasta el combate 4PMEBEPEFMB'F DMBSP
siguiente.
Cualquier personaje puede decidir retrasar su Durante el primer turno de combate, si alguno
turno diciendo después de quién quiere actuar de los participantes consigue una diferencia de
(siempre después de alguien, nunca antes). Una vez al menos 15 puntos entre su Iniciativa y la de otro
tomada la decisión, no puede ser cambiada durante participante, podrá realizar un ataque contra este
este turno. La excepción es el personaje que haya último aplicando el modificador de Sorpresa (1DN)
logrado la tirada más alta de todos los contendientes. al VD del defensor. Si dicho participante retrasa su
acción, este modificador se pierde.

129
Acciones: atacando y defendiendo

Si por algún motivo, la Iniciativa de alguno de los Dependiendo de la diferencia entre el resultado
personajes cambia durante el combate, el cambio se final del ataque y la defensa habrá diferentes
aplicará al resultado de la tirada, sin que todos los resultados, que podemos comprobar en la Tabla 19.
participantes vuelvan a tirar su Iniciativa. Diferencia entre VA y VD inferior a -2:
Contraataque. La capacidad defensiva del
defensor es mayor que la capacidad ofensiva del
Acciones: atacante, por lo que consigue una oportunidad
Atacando y defendiendo de devolver el ataque en ese momento. Esto solo
Durante el combate, un personaje podrá llevar es posible una vez por turno. Si decide devolver
a cabo tres tipos de acciones: gratuitas, sencillas el ataque, se efectúa inmediatamente y obtiene
y complejas. Un personaje podrá realizar una un bono al ataque igual a la mitad del resultado
única acción compleja y una única acción sencilla, obtenido.
aunque la acción compleja puede ser sustituida por
una sencilla (nunca a la inversa), y tantas acciones
De Castaño se defiende del golpe de un
gratuitas como desee.
terrible demonio. El atacante obtiene un total de
Una acción gratuita es hablar o soltar algo. Son
14, mientras que el defensor consigue un 18. El
acciones que no requieren esfuerzo alguno.
resultado final del enfrentamiento es -4, por lo
Las acciones sencillas son aquellas que no
que De Castaño puede efectuar un contraataque
conllevan un gran esfuerzo, como moverse (ver
con un bonificador de +2 al VA, la mitad del
Movimiento en Combate, pág. 149), beber algo,
resultado obtenido. Si hubiese logrado una
activar una palanca o intimidar a alguien.
diferencia de -8, el bono sería de +4 al VA.
Las acciones complejas son aquellas que requieren
un gran esfuerzo físico, como atacar, utilizar acciones
de combate, magia o poderes únicos de cada Don/ De -2 a 2: Sin Impacto. Las capacidades ofensivas
Maldición, así como acciones físicas complejas como y defensivas de los dos contendientes son muy
trepar o nadar. parecidas, por lo que el ataque no consigue
Defenderse es una acción automática que se puede hacer daño, pero el defensor tampoco consigue
llevar a cabo siempre que toque. contraatacar. También puede interpretarse como
Para atacar se deberá realizar una tirada enfrentada que el atacante consigue golpear al defensor, pero
entre el VA (en caso de ataque físico, ya sea cuerpo a su armadura absorbe todo el daño.
cuerpo o a distancia) o VM (en caso de ataque mágico)
del atacante, y el VD del defensor. El resultado de
combate es, pues, la resta del ataque (VA o VM+1d20) De Castaño efectúa el contraataque, pero
a la defensa (VD+1d20). Tanto el VA como el VM y tiene mala suerte y solo obtiene un total de 8. El
el VD pueden tener diferentes modificadores, ya sea demonio saca un 10, lo que daría una diferencia
por Don/Maldición, habilidades, poderes, hechizos de -2. El demonio se libra de recibir daño, pero
o situaciones que veremos más adelante. tampoco logra un contraataque.

Tabla 19: Resultado de combate De 3 a 5: Impacto Ligero. Ya sea por su habilidad


o por suerte, el atacante consigue un rozar a su
Resultado Nivel de impacto Daño final/Modificador enemigo ligeramente. Esto puede ser un corte en la
+ Resultado / 2 al VA mano o en alguna zona desprotegida. El defensor
< -3 Contraataque
del defensor recibe tantos puntos de daño como el daño base
De -2 a 2 Sin impacto 0 - No hay daño dividido entre dos.
De 3 a 5 Impacto ligero Daño base / 2

De 6 a 15 Impacto Daño base El demonio vuelve a atacar a De Castaño, con


De 16 a 20 Impacto Grave Daño base ×1,5
VO ZFM4PMEBEPEFMB'FDPOTJHVFUBOTPMPVO
12. El daño base del demonio es de 10, por lo que
> 20 Impacto Crítico Daño base ×2
quita 5PV al humano. El combate debe proseguir.

130
Combate

De 6 a 15: Impacto. El atacante consigue encajar un 3&(-"01$*0/"-3&4*45&/$*"'¶4*$""-%"º0


golpe superando todas las defensas. Normalmente Si un combate se alarga demasiado, o si se quiere
esto representaría que el golpe hubiese atravesado tener una experiencia más realista de combate, se
la armadura, o un tajo profundo. El defensor puede utilizar esta regla para aplicar penalizadores a
recibe tantos puntos de daño como el daño base. la acción después de recibir un golpe.
Si un personaje sufre daño tiene que tirar una RC
¡Arilena entra en el combate, disparando y superar una dificultad dependiendo de su Vida
al demonio desde su espalda! Obtiene un 23, restante:
y su enemigo tan solo un 15. Con 8 puntos de
diferencia, Arilena le hace el daño base de la t 7JEBTVQFSJPSBM.VOEBOB 

pistola, 12 en este caso. ¡Giraron las tornas! t 7JEBFOUSFFMZFM4FODJMMB 

t Vida entre el 50% y el 25%: Avanzada (22)


De 16 a 20: Impacto Grave. La diferencia entre las t Vida inferior al 25%: Desafiante (28)
habilidades del atacante y del defensor es notable.
El golpe ocasiona graves daños, atravesando Si falla, aplica tantos DN a toda acción durante
completamente la carne del oponente impactado. este turno como niveles por los que haya fallado la RC.
Este recibe un daño igual al daño base por 1.5. Por ejemplo, si un jugador obtiene un 4 (dificultad
Mundana) y tenía que superar Avanzada (22),
aplicará 3DN a toda acción.
El demonio se enfada y activa su habilidad
A efectos de jugabilidad, esta regla hace que cuando
especial, lanzándose con los cuernos por delante
se recibe daño (y se falle una RC) sea más difícil
contra Arilena. El ataque logra un 21, mientras
golpear al enemigo o defenderse de siguientes ataques.
que la Cazadora de Sombras saca una tirada
Esto hace que la Iniciativa cobre mayor importancia y
muy baja para un total de… ¡5! Dado que 21-5 es
crea mayor tensión durante el combate. Sin embargo,
 FTVO*NQBDUP(SBWF ZEFCJEPBRVFFMEB×P
requiere mayor número de tiradas y cálculos, y por eso
base de este ataque especial es de 12, Arilena
solo se recomienda utilizar esta regla en tres casos:
tendrá que quitarse 18PV.
1. Se quiere dar mayor realismo al combate.
>20: Impacto Crítico. El atacante consigue 2. Se quiere dar mayor tensión al combate.
propiciar un golpe totalmente devastador, 3. Se quiere terminar un combate que se está
pudiendo llegar a cercenar algún miembro si el alargando.
golpe tenía suficiente fuerza. El defensor recibe
tantos puntos de daño como el doble del daño REGLA OPCIONAL:
base. "5"26&4:%&'&/4"4&45«5*$"4
En otros juegos de rol no se realizan tiradas
Tras agitar durante 5 minutos el dado, soplar enfrentadas de ataque y defensa, sino que uno de
y hacer todo tipo de maniobras para conseguir estos valores (normalmente la defensa) es una cifra
suerte, el jugador que lleva a De Castaño intenta estática que debe ser superada. En caso de querer
golpear al demonio, y logra una gran tirada, para utilizar un método similar, en vez de tirar los dados
un total de ¡25! El demonio solo obtiene un 4. para VA, VM o VD, se puede simplemente añadir
La diferencia es de 21, por lo que es un Impacto un valor fijo dependiendo de los DN o DP (o de
$SÓUJDP&MEB×PCBTFEFM4PMEBEPEFMB'FFTEF la ausencia de ellos), tal y como se muestra en la
11, por lo que hace un total de 22 puntos de daño. Tabla 20, pág. 132.
¡El demonio se desploma en el suelo!

131
Tipo de Combate

Vamos a ver un ejemplo en el que el VD se Tabla 20: Conversión a valores estáticos


utiliza con un valor estático. Arilena quiere
DP Valor DN Valor
atacar con su pistola a un guardia distraído. Al
ser por sorpresa, el defensor tiene 1DN al VD, y 1DP +14 1DN +6

al ser un arma de fuego añade otros 2DN-2 al 2DP +15 2DN +5


VD. No hay más modificadores, por lo que el -2 3DP +16 3DN +4
se ignora, pues con este sistema solo se tienen en
4DP +17 4DN +3
cuenta los DN y DP. Arilena tiene una VA de 5,
y el guardia tiene una VD de 3. Debido a que el Base +10
guarda aplica 3DN (lo cual, al pasarlo a valor
estático se convierte en un+4, según vemos en
la Tabla 20  UFOESÈ VO 7% ĕOBM EF  "SJMFOB
tendría que tirar 1d20 y sumarle al resultado su
VA, como siempre. Si el grupo hubiese decidido ARMAS A UNA MANO
jugar también con VA estático, al no tener Cuando se lucha con un arma cuerpo a cuerpo
Arilena ni DP ni DN, añadiría un +10 a su VA, utilizando la mano hábil, el daño base se calcula
QBSBVOUPUBMEF 7"
o 7%
4FSÓB como daño del arma + FUE.
un Impacto. De empuñar el arma con la mano con la que no se
es hábil, se aplicará un penalizador de -2 al VA.
Utilizar esta regla permite acelerar el combate (o
en general cualquier acción enfrentada), además ARMAS A DOS MANOS
que puede resultar más familiar para los jugadores Ciertas armas cuerpo a cuerpo, especialmente las
acostumbrado a otros sistemas. armas más grandes, pueden ser empuñadas a dos
Nada impide sustituir ambas acciones (ataque y manos. De hacer esto, el daño base se calcula como
defensa) por valores automáticos. Esto haría que los daño del arma + FUE×1.5
combates fueran 100% tácticos, sin intervención de la
suerte. Por otro lado, eliminar una de las tiradas puede ARMAS A DISTANCIA
hacer que el personaje que realice la acción por la que En el caso de las armas a distancia, el daño base es
no se tira se sienta impotente. el daño del arma sin ningún bono. Esto sirve tanto
para las armas a una mano (como las pistolas) o las
armas a dos manos (arcos y ballestas).
Daño en tiempo
Además del daño común, algunas armas y
Si se utiliza un arma a distancia a dos manos, para
combatir contra un enemigo cuerpo a cuerpo, se
hechizos pueden provocar daño que se mantiene con recibirá un penalizador de 1DN-2 al VA.
el tiempo. Este puede ser, por ejemplo, ácido, fuego
o sangrado. DOS ARMAS A UNA MANO
Estos ataques tienen también asociados una Si un personaje quiere empuñar dos armas al
Resistencia (normalmente RC) y una dificultad. Si mismo tiempo podrá realizar dos ataques en cada
un personaje recibe daño de un ataque así, deberán acción. De ser así, el primer ataque recibirá un
realizar una tirada de Resistencia contra la dificultad penalizador de -2 al VA, mientras que el segundo
establecida. Si el personaje falla la Resistencia, ataque añadirá 1DN al VA.
recibirá el daño estipulado durante todos los turnos, Esta regla se aplica tanto al combate cuerpo a
sin opción a realizar una nueva tirada. cuerpo como a las armas a distancia (por ejemplo,
dos pistolas).
Si se llevan dos armas, a la hora de calcular la
Tipo de combate
A la hora de combatir con armas físicas, hay
Iniciativa se aplicará el turno inferior de las dos,
añadiendo -1 si ambas son pequeñas, -2 si una es
diferentes formas de luchar. Los modos más comunes pequeña y la otra mediana o las dos medianas, y -3 si
se detallan a continuación. una de ellas es grande.

132
Combate

Además, solo el primer ataque recibirá el bono del


daño pasivo otorgado por los Talentos “Maestría con
Armas Cuerpo a Cuerpo” y “Maestría con Armas a
Distancia”

COMBATE DESARMADO
El daño base del combate desarmado es igual
a la FUE del personaje (mínimo de 1). Los puños,
las piernas, los cabezazos, los mordiscos y demás
ataques con tu propio cuerpo se consideran armas
pequeñas con un turno de 4.

COMBATE ELEVADO
Si el personaje está al menos un metro por encima
de su rival, aplica un bono de +2 a toda acción física
enfrentada (no solo al combate). Este bono aumenta
a 1DP si está a más de dos metros (en cuyo caso solo
podrá golpear con armas que sean suficientemente
largas o a distancia).

COMBATE MONTADO
El combate montado tiene reglas diferentes,
dependiendo de la pericia del jinete:
Si el personaje no está acostumbrado a combatir
encima de una montura (es decir, que no tiene
una Habilidad Secundaria Específica dedicada a la
monta), tendrá un penalizador de -3 a toda acción REGLA OPCIONAL:
mientras esté encima de la montura. Además, tendrá LA ATENCIÓN EN LOS ATAQUES A DISTANCIA.
que realizar todos los turnos una tirada de Destreza Al realizar un ataque a distancia, puede ser
relacionada con la monta con una dificultad Media interesante calcular la puntería del personaje antes
(16) para mantenerse encima de la montura. de saber siquiera si golpea a su blanco. Para realizar
Si el personaje tiene algún punto en una Habilidad esto, el personaje deberá hacer una tirada de Atención
Secundaria Específica dentro del grupo de Destreza con una dificultad que depende de la distancia a la
dedicada a la monta, no tendrá ningún penalizador que esté el blanco.
al combatir mientras monta y no tendrá que tirar La Tabla 22, pág. 135, muestra los diferentes
para mantenerse encima de la montura. Además, valores. Esta regla es aconsejable utilizarla solo
aplicará el bono de combate elevado al luchar contra en momentos puntuales, por ejemplo, cuando un
enemigos de tamaño humano. Animales grandes u personaje quiere realizar un disparo único a mucha
otros enemigos montados no cuentan. distancia, o en un momento crítico. Si supera la
Independientemente del nivel de pericia del dificultad asignada, el DJ puede optar otorgar entre
combatiente, no se puede atacar con dos armas +2 y 1DP+2 al VA para ese disparo.
cuerpo a cuerpo mientras se está montado. Además, Recomendamos NO utilizar esta regla para todos los
al recibir un Impacto Grave o Crítico siempre se ataques a distancia, dado que alarga innecesariamente
deberá realizar una tirada de Monta o Conocimiento los turnos, pero puede servir para otorgar tensión en
Animal contra Media (grave) o Desafiante (crítico) momentos críticos.
para mantenerse encima de la montura. También hay que resaltar que esta tirada no
En caso de fallar, el personaje caerá de su montura determina la distancia máxima a la que un personaje
y no podrá realizar ningún ataque ni moverse puede atacar, dado que este valor viene dado por el
durante un turno. arma que esté utilizando.

133
Modificadores a la Defensa

ATAQUE POR SORPRESA


Tabla 21: Penalizadores de ataques apuntados
Si por algún motivo el personaje no se esperaba el
Zona Penalizador
ataque, sea por no haber visto al oponente, porque
creía transitar una ruta segura, o debido a que el
Torso -2
ataque sea demasiado rápido, el defensor aplica 1DN
Brazos/Piernas 1DN al VD.
Cabeza 1DN-3

Mano 2DN
INMOVILIZADO
Si un personaje no puede moverse, por ejemplo,
Pie 2DN -2
debido a estar parcialmente atado o estar sujeto por
Ojo 4DN -2 una presa enemiga, aplica 2DN–3 al VD y VA.
Corazón 3DN -1

4DN ATAQUE POR LA ESPALDA


Si un personaje recibe un ataque por su espalda,
(2DN-2 si se tiene 8 puntos
Otros órganos
en una Habilidad Secundaria
aplica 2DN al VD (no se acumula con el penalizador
relacionada con la medicina o la de flanqueado o rodeado).
anatomía)

A DISTANCIA
Si un personaje recibe un ataque con un arma a
distancia, el personaje deberá aplicar a su VD uno de
Modificadores a la Defensa
A la hora de defenderse, los personajes aplicarán
los siguientes penalizadores: 1DN–2 en caso de que
el ataque venga de un arco, 2DN si proviene de una
una serie de penalizadores dependiendo de la ballesta, o 2DN–2 si proviene de un arma de fuego.
situación. Estos penalizadores, por lo general, se Este penalizador se puede anular con ciertos escudos
acumulan entre ellos. y hechizos.

FLANQUEADO
6OEFNPOJPRVFSFDJCBBUBRVFTFOVOUVSOP 
Si hay al menos tres contrincantes adyacentes
EFFMMPTBEZBDFOUFTZEFFMMPTBEJTUBODJBDPO
que ataquen en el mismo turno se aplicará 1 DN al
un arco (digamos que el primero), aplicaría:
VD del defensor a partir de los ataques del tercer
1DN-2 (A distancia con arco, primer ataque)
contrincante y siguientes.
0 (segundo ataque)
-1 (Tercer ataque)
RODEADO
1DN-2 (-2 cuarto ataque, 1DN flanqueado)
Si hay al menos seis contrincantes adyacentes que
1DN-3 (-3 quinto ataque, 1DN flanqueado)
ataquen en el mismo turno se considera que el sexto
2DN (1DN sexto ataque, 1DN flanqueado)
contrincante y siguientes atacan por la espalda, lo
3DN-1 (1DN-1 séptimo ataque, 2DN rodeado)
que aplica 2ND al VD del defensor.
Y probablemente esté muerto antes de que
acabe el turno.
DEFENSAS ADICIONALES
A partir del tercer ataque del que se defienda un
mismo personaje, este aplicará un penalizador de
-1 acumulativo al VD a cada defensa siguiente (este
penalizador se acumula con los penalizadores de
rodeado y flanqueado).

134
Combate

En caso de alcanzar zonas en las que el contrincante


Tabla 22: Dificultad de ataques a distancia
no está cubierto por armadura, el defensor no podrá
Dificultad Distancia Dificultad Distancia aplicar los bonos al VD que normalmente obtenga
de la armadura. Si se consigue hacer daño a un
Mundana 5m Desafiante 70m
contrincante con un ataque apuntado, el DJ podrá
Sencilla 15m Insensata 100m decidir si hay algún efecto añadido a ese ataque. En el
Media 30m Inverosímil 200m caso de ataques con armas a distancia, se puede usar
Avanzada 50m Divina 500m esta acción retrasando el ataque a un turno posterior.
De esta forma permite apuntar durante 1 o 3 turnos
para reducir en 1DN o 2DN respectivamente (hasta
un mínimo de 0) las dificultades de los ataques
apuntados.
Acciones de combate La dificultad de atacar a zonas específicas está
Durante el combate, además del ataque normal, mostrada en la Tabla 21, pág. 134.
hay una serie de acciones especiales que se pueden
utilizar para atacar al adversario. Estas tienen DESARMAR
diferentes consecuencias si se consiguen llevar a El personaje debe realizar un ataque apuntado
cabo. Estas acciones se utilizan en lugar de la acción a la mano que empuñe el arma (2DN al VA). Si el
de ataque: ataque es Impacto Grave o Crítico, lo desarma. Si es
tan solo Impacto Normal el defensor aplicará 1DN
UTILIZAR UN ARMA SIN MAESTRÍA al VA durante el resto del combate con dicha mano,
Si se ataca con un arma con la que no se tiene mientras que si es un Impacto Leve aplicará un
Maestría, se aplicará -3 al VA. penalizador de 1 al VA.

DERRIBAR/APRESAR ATAQUE EN ÁREA


Tiene como objetivo dejar al contrincante Esta acción permite llevar a cabo un ataque a más
inmovilizado (ver pág. 134). Un intento de derribo de un enemigo adyacente.
o presa tiene un penalizador al ataque de 1DN. El El personaje aplica un 1DN a su VA a cambio de
atacante necesita conseguir al menos un Impacto poder atacar a varios enemigos, dependiendo del
Ligero (Tabla 19, pág. 130). Se puede escapar de la tamaño del arma:
presa con una tirada enfrentada de Fuerza a partir Pequeña, 2 enemigos adyacentes al atacante y
del turno siguiente. entre sí.
Mediana, 3 enemigos adyacentes al atacante.
CARGAR Grande, 6 enemigos adyacentes al atacante.
Esta acción permite correr hasta un enemigo y
atacarle en un mismo turno. Si el personaje toma ATAQUE/DEFENSA TOTAL
una carrerilla de al menos 6 metros en línea recta Esta acción permite obtener un bono al ataque o a
antes de atacar, consigue un bonificador de +2 al VA la defensa y atacar en un mismo turno.
y +2 al daño base. Este bonificador solo se aplica al El personaje que lleve a cabo esta acción aplicará un
combate cuerpo a cuerpo. bonificador de 1DP o 2DP (a elegir por el personaje)
al VA o al VD a cambio de recibir un penalizador
ATAQUE APUNTADO de 1DN o 2DN (tantos como los DP obtenidos) a
Esta acción permite atacar a una zona concreta de la VD o al VA, respectivamente. Esto dura hasta el
un enemigo (o de un objeto), y por norma general se inicio del próximo turno. Es decir, que un personaje
utiliza para dañar puntos vulnerables (cabeza / ojo / que utilice Ataque Total y elija 1DP al ataque, tendrá
corazón). En este caso, el daño final del ataque (si este 1DN al VD hasta su turno siguiente.
es al menos Impacto Ligero) se multiplicará por dos. Esta acción de combate solo se puede realizar con
Algunos enemigos tendrán condiciones especiales y armas cuerpo a cuerpo, por lo que ataques a distancia
solo recibirán daños en zonas concretas. y mágicos quedan excluidos.

135
Ataques de oportunidad

Aquí incluimos una lista de acciones que, en caso


Ataque de oportunidad de ser realizadas durante el combate cuerpo a cuerpo,
Cuando un luchador en rango cuerpo a cuerpo
provocan un Ataque de Oportunidad:
realiza un movimiento que lo deje vulnerable por
t Apuntar con un arma a distancia
un instante, otros combatientes pueden aprovechar
t Beber o comer (la acción completa, no solo
ese momento de debilidad para realizar un Ataque
masticar o tragar)
de Oportunidad. Los Ataques de Oportunidad se
t Correr
provocan en dos ocasiones: la primera, moverse
t Librarse de una trampa
alrededor de un enemigo, y la segunda, realizar
t Recargar un arma a distancia
algunas acciones concretas.
t Recoger objetos
Por ejemplo, si un personaje quiere rodear a su
t Sacar objetos
enemigo y ponerse detrás suyo, o salir del combate
t Usar Habilidades Secundarias activas (p. ej.,
cuerpo a cuerpo, tendrá que hacer una tirada de
Primeros Auxilios, Trepar...)
Habilidad Secundaria Específica de acrobacias o
t Usar objetos
similar (Destreza por defecto) enfrentada contra la
Cualquier habilidad o poder de rama de Talentos
Atención del rival o los rivales. Si supera dicha tirada
que requiera más de una acción provoca también
podrá llevar a cabo la acción, pero si la falla el enemigo
Ataques de Oportunidad. Hay que tener en cuenta
tendrá derecho a un Ataque de Oportunidad. Aun
que algunas Habilidades, ya sean generales o
así, podrá llevar a cabo la acción tras defenderse de
específicas, pueden dar la opción de no sufrir
dicho Ataque de Oportunidad.
Ataques de Oportunidad pese a hacer acciones que
normalmente sí lo sufrirían.
Un personaje solo podrá realizar un Ataque de
Oportunidad por turno.

Porque nuestra luc


ha no es contra sang
potestades, contra los re y carne, sino cont
poderes de este mu ra principados, cont
ndo de tinieblas, co ra
EFNBMEBEFOMBT\SFH ntra las {huestes} esp
JPOFT^DFMFTUJBMFT &G irituales
FTJPT

136
El Equipo

Dependiendo de su manufactura, su nivel de


Introducción calidad otorga bonos o penalizadores al VA en el
A la hora de hablar del equipo y el armamento es
caso de las armas y al VD en el caso de armaduras
muy importante entender que, al igual que en el resto
y escudos.
de conceptos de 1800: El Ocaso de la Humanidad,
Igualmente otorga modifcadores al daño en el
aquí tampoco pretendemos ser históricos o realistas.
caso de armas cuerpo a cuerpo o a la Absorción
Verás la espada corta como un arma pequeña, o
en el caso de armaduras y escudos. Este nivel de
rifles gauss que miden menos de dos metros. Esto
calidad va de -3 a +4 como se puede ver en la
es intencionado. No son la espada corta o el rifle
Tabla 23, pág. 138.
gauss que puedas conocer, sino sus versiones en este
Por otro lado, un personaje puede adquirir
universo.
comodidad y familiaridad con un arma/armadura/
La evolución de los personajes no viene
escudo en concreto. A esto lo llamamos Pericia.
determinada por el equipo que llevan, sino
Un personaje puede llegar a conseguir
por el desarrollo de sus propias Habilidades y
un bonifcador después de utilizar el mismo
características. Los personajes, por lo general, serán
equipamiento durante un largo periodo de tiempo.
supervivientes en una era de condena y muerte, no
A discreción del DJ está el otorgar un bonifcador
contables o granjeros.
de hasta +2 al VA en el caso de armas o al VD en el
En esta sección no encontraréis tablas infinitas
caso de escudos y armaduras a un personaje después
explicando la rareza de un monóculo o el precio de
de que este utilice una pieza de equipo durante un
una gran mansión. Así mismo, dado que el equipo
tiempo prolongado (al menos 4-5 sesiones).
no modifica de manera extrema las capacidades de
Podría otorgarse un -1 cuando se intenta utilizar
los personajes, no es necesario llevar las cuentas
un arma de manera inmediata. Por ejemplo, utilizar
al dedillo. Es por ello que la cantidad de oro y de
la espada de un cadáver podría conllevar -1 hasta
objetos que portan los personajes no es de especial
el final del combate, o al menos un par de turnos,
relevancia. Si un jugador quiere tener un objeto y
aunque el personaje tenga Maestría utilizando
trabaja para una organización como la Inquisición, la
espadas.
Mano Invisible o los Hijos de Orfeo, lo más probable
es que pueda conseguirlo sin problemas (excepto
las armas mixtas y el equipamiento germano, como
veremos más adelante).
Artefactos mágicos
Por norma general el equipamiento de combate
(armas/armaduras/escudos) no es capaz ni de
parar ataques mágicos ni de golpear como si fueran
L a calidad y la pericia hechizos. Para conseguir tal efecto hay formas
Armas, escudos y armaduras pueden tener un
específcas como el hechizo Imbuir del Camino de
bono o penalizador de calidad.
Dios.

137
Artefactos Mágicos

Tabla 23: Calidades del equipo

Calidad Descripción Modificador Daño Absorción

-3 Una espada con la hoja partida por la mitad. -3 -2 0


-2 Una espada envejecida y oxidada. -2 -1 0
-1 Una espada sin afilar y mellada. -1 0 0

0 Una espada común, producida en masa. 0 0 0


+1 Una espada afilada. +1 0 1
+2 Una espada bien balanceada y cuidada. +2 +2 2
+3 Una espada hecha a medida por un herrero experto. +3 +3 4
+4 Una espada única, el culmen de la carrera de un maestro herrero. 1DP +5 7

De manera realmente excepcional, los aventureros Agarre: número de manos necesarias para poder
podrían encontrar equipo con estas características, utilizar el arma. 1M significa a una mano, 2M a
normalmente restos de Dios. Sin embargo, se dos manos. En el caso de que aparezca 1M/2M,
recomienda que el DJ utilice estos recursos con significa que el arma se puede empuñar tanto a
extrema moderación. una como a dos manos. Si aparece solo 1M o 2M,
A diferencia del equipo de combate, sí que es el arma no se puede agarrar de la otra manera
más común encontrar pequeños artefactos mágicos dado que no está preparada para ello.
que pueden otorgar bonifcadores en diferentes Tamaño: el tamaño del arma. Este valor influye a
situaciones o Habilidades concretas. la FUE necesaria para poder utilizarla, así como el
alcance de los ataques en área.
Arquetipo: indica el arquetipo al que pertenece el
Armas cuerpo a cuerpo arma, esto otorga unos atributos especiales que se
Para poder empuñar un arma, independientemente pueden ver en la Tabla 25 (pág. 140).
de la capacidad de manejarla, es necesario alcanzar Especial: algunas armas tienen ataques o atributos
cierta puntuación en FUE. Este mínimo varía que se aplican si se dan ciertas condiciones. Estos
dependiendo del tamaño del arma. Las armas atributos pueden ser:
pequeñas se pueden empuñar con FUE -1 y las Anti-caballería: si se utiliza contra un enemigo
medianas se pueden empuñar a una mano con FUE montado, este pierde todos los bonificadores
1 o a dos manos con FUE 0. Para empuñar armas que tuviera (cómo bonos a la carga o por ataque
grandes, se requiere FUE 2 si es a dos manos, o FUE elevado). Además, el atacante obtiene + 2 al VA
5 si es a una mano. contra objetivos montados.
Además, dependiendo del arma que se esté Arrojadiza: el arma puede ser lanzada a una
utilizando, esta tendrá las propiedades pasivas distancia máxima de FUEx10, en caso de que
mostradas en la Tabla 25, pág. 140. la FUE del lanzador sea inferior a 1, la distancia
En la Tabla 24, pág. 140, se encuentra un listado máxima será de cinco metros. Esta acción tiene
orientativo de las armas cuerpo a cuerpo que podrán un penalizador de 1DN al VA. El defensor no
usar los personajes. aplicará penalizador a la VD aun siendo un
Para cada arma está disponible la siguiente ataque a distancia.
información: Caballería: se aplica un 1DP al VA si se utiliza
Nombre: nombre común del arma. en combate montado.
Daño: daño del arma (antes de aplicar el Extensible: este arma puede lanzar ataques
bonificador de fuerza o similares). hasta dos metros aplicando 1DN al VA.
Turno: el modificador al turno que se tiene por Inflamable: este arma se puede prender fuego.
empuñar esa arma. Recordemos que si se empuñan Si se logra un Impacto Grave o Crítico, el
dos armas al mismo tiempo tienen un penalizador oponente recibirá dos (Grave) o cuatro (Crítico)
(ver pág. 132). puntos de daño de fuego durante tres turnos.

138
El Equipo

Penetrante: este arma puede ignorar la


armadura enemiga, pero a cambio de 1DN al
VA del atacante. PARA EL DIRECTOR
Germana: armas diseñadas en Germania y que
operan utilizando pilas de fuente alterna. El El equilibrio del sistema y
daño de estas armas ignora la armadura física, las armas de fuego
pero no la mágica. Como se puede ver en la Tabla 26 (pág.
141), las armas de fuego, especialmente las de
tipo germano, tienen un daño muy superior a
Armas a Distancia las armas tradicionales y es imposible mantener
A diferencia de las armas cuerpo a cuerpo, el
la coherencia y el equilibrio del sistema al
daño de las armas a distancia no suma ningún
mismo tiempo. Sin embargo, esto hace que
bonificador. Sin embargo, el defensor aplica un
los personajes (tanto jugadores como no
penalizador al VD que dependerá de la tipología
jugadores) puedan morir muy rápidamente si
del arma. Además, a menos que se especifique lo
se usan armas de fuego. Por eso, recomendamos
contrario, las armas a distancia no pueden usarse a
al DJ que utilice las armas de fuego con cautela,
1M, independientemente de la FUE del personaje, ni
para evitar que las muertes ocurran demasiado
tampoco a caballo (a menos que tengan el atributo
rápido.
apropiado). Además de la información que aparecía
para las armas cuerpo a cuerpo, en el caso de las
armas a distancia, hay tres columnas extra:
Fuerza: FUE mínima que debe poseer el
personaje para poder utilizar el arma.
Disparo doble: el arma es capaz de disparar
Alcance: alcance máximo al que puede alcanzar
dos proyectiles en el mismo turno al mismo
un disparo del arma.
objetivo. De hacerlo, el segundo disparo tendrá
Recarga: indica el número de turnos necesarios
un penalizador de -3 al VA.
para recargar el arma. En el caso de las armas
Estática: debido a su tamaño y forma, el
Germanas, es el tiempo necesario que hay que
arma requiere de al menos dos personas
dejar enfriar el arma para evitar que se funda.
(independientemente de su fuerza) para ser
Los atributos especiales de las armas a distancia
operada. Además, es necesario desmontarlas
son:
y montarlas de nuevo para transportarlas,
A una mano: el arma se puede utilizar a una
proceso que lleva (para un grupo experto)
mano, lo que hace posible llevar dos armas al
varios minutos. Por estos motivos, estas armas
mismo tiempo, pero solo es posible recargar
son solo utilizadas durante asedios.
una cada vez.
Germana: armas diseñadas en Germania y que
A caballo: esta arma se puede usar a caballo.
operan utilizando pilas de fuente alterna. El
Para recargarla hay que hacer una tirada de
daño de estas armas ignora la armadura física,
Montar (o Destreza) de difcultad Media (16).
pero no la mágica.
Cargador X: el arma es capaz de disparar X
Precisa: No aplican penalizadores por disparar
proyectiles antes de necesitar recargarse. En el
a más de 20 metros.
caso de las armas Germanas, representa cuantos
turnos seguidos disparando hacen que el arma
se recaliente.
Cono: el disparo daña a todos los personajes
que haya en un cono de 45 grados enfrente del
personaje hasta una distancia de 10 metros. A
partir de 20 metros el daño base se reduce a la
mitad.

139
Tablas de Equipo

Tabla 24: Listado de armas cuerpo a cuerpo


Nombre Daño Turno Agarre Tamaño Arquetipo Especial
Cimitarra 5 1 1M Medio Espada
Espada bastarda 7 -1 1M/2M Medio Espada
Espada larga 6 0 1M Medio Espada
Espada ropera 4 2 1M Medio Espada
Estoque 3 0 1M Medio Espada Penetrante
Mandoble 9 -2 1M/2M Grande Espada
Espada de rayos 9 0 1M Medio Espada Germana
Hacha francisca 5 1 1M Medio Hacha Arrojadiza
Bulkeman 12 -3 1M/2M Grande Hacha
Hacha de armas 9 -2 1M Medio Hacha
Pico de cuervo 9 -3 1M/2M Grande Hacha Penetrante
Hacha de petos 10 -3 1M/2M Grande Hacha Anti caballería
Hacha de plasma 10 -1 1M/2M Grande Hacha Germana
Lanza 8 -1 1M/2M Grande Asta Caballería
Alabarda 9 -2 2M Grande Asta Penetrante
Falárica 6 -1 1M/2M Medio Asta Arrojadiza, Inflamable
Pica 8 -2 2M Grande Asta Anti caballería
Guja 8 0 2M Grande Asta
Martillo de lucerna 10 -3 2M Grande Asta
Antorcha 6 -1 1M Medio Contundente Inflamable
Porra 6 0 1M/2M Medio Contundente
Palo de guerra 4 2 1M Medio Contundente
Martillo de guerra 7 -1 1M/2M Grande Contundente
Mayal 6 0 1M Grande Contundente Extensible
Lucero del alba 8 -2 1M Medio Contundente Extensible
Daga 4 3 1M Pequeño Pequeña
Estilete 3 3 1M Pequeño Pequeña Arrojadiza
Espada corta 5 2 1M Pequeño Pequeña
Punzón 2 4 1M Pequeño Pequeña Penetrante

Tabla 25: Arquetipos de armas cuerpo a cuerpo

Arquetipo Especial
Los bonificadores de pericia se
Espadas adquieren más rápido.

Si el ataque resulta Impacto


Hachas
Crítico añade FUE al daño final.

Alcanza a enemigos a dos


Armas de asta
metros.
Con impacto Grave o Crítico,
el enemigo tendrá que tirar
Armas contundentes una Resistencia Física contra
el daño recibido o quedará
aturdido durante dos turnos.
Mitad de penalizador a los
Armas pequeñas
ataques apuntados.

Maza al estilo germano.

140
El Equipo

5BCMB-JTUBEPEFBSNBTBEJTUBODJB
Nombre Daño Turno Fuerza Alcance Arquetipo Cargador Recarga Especial
Arco corto 8 -2 1 60 m. Arco 1 0 A caballo
Arco largo 9 -2 1 100 m. Arco 1 0
Arco recurvo 9 -2 1 150 m. Arco 1 0
El alcance es
Arco de poleas 10 -1 -1 200 m. Arco 1 0
independiente de FUE
Ballesta de mano 10 0 1 60 m. Ballesta 1 1 A una mano
Ballesta pesada 14 0 2 80 m. Ballesta 1 1
Ballesta de
10 0 0 70 m. Ballesta 10 3 Doble disparo
repetición
Escorpión 20 -8 0 300 m. Ballesta 1 5 Estática
Doble disparo
Ballesta maglev 15 0 0 400 m. Ballesta 3 1
Germana

Doble disparo
Revólver 10 0 -1 50 m. Armas de fuego 6 3
A una mano

Pistola de doble Doble disparo


10 -1 0 30 m. Armas de fuego 2 2
cañón A una mano

Mosquete A caballo
14 -2 -1 250 m. Armas de fuego 1 2
Precisa

A caballo
Pistola de mecha 12 1 -2 40 m. Armas de fuego 1 1
A una mano
Trabuco 12 -1 -1 40 m. Armas de fuego 1 3 Cono
Estática
Fusil anti-asedio 50 -10 0 500 m. Armas de fuego 1 5
Precisa

Germana
Pistola de rayos 15 0 -1 200 m. Armas de fuego 3 1
A una mano

Germana
Fusil de Gauss 20 -2 -1 400 m. Armas de fuego 1 2
Precisa

Germana
Fusil de energía 18 -2 -1 250 m. Armas de fuego 3 2
Precisa

'VTJMEFFOFSHÓB

5BCMB"SRVFUJQPTEFBSNBTBEJTUBODJB
Arquetipo Especial

Los bonificadores de pericia se adquieren más despacio


Arcos
Alcance Máximo: FUE×20m.

Ballestas Doblan los bonificadores de apuntar si se está de rodillas

Armas de fuego A partir de 20 metros, aplica 1 DN al ataque por cada 10 metros extra de alcance
No aplican penalizador al VA en combate cuerpo a cuerpo

141
Escudos y Armaduras

Pequeño: el tamaño del escudo es lo


Escudos y armaduras
Los escudos permiten otorgan bonificaciones
suficientemente pequeño para que se pueda
esconder debajo de una capa o alguna ropa
al VD. Sin embargo, aplican un penalizador al VA.
holgada.
Este penalizador puede eliminarse con la rama de
Germano: gracias a una pila Tesla de corriente
Talentos Habilidad con Escudos.
alterna, el escudo genera un campo eléctrico capaz
Por otro lado, dependiendo de la tipología, los
de atraer las balas, eliminando los penalizadores
escudos eliminan algunos de los penalizadores
a los ataques por armas de fuego. Además,
por defenderse de ciertos ataques a distancia como
permite aplicar el bono a la defensa contra armas
se muestra en la Tabla 28. Al igual que las armas
Germanas.
cuerpo a cuerpo, los escudos tienen un requisito de
Las armaduras tienen los mismos atributos que
FUE para poder utilizarse de manera hábil.
los escudos, la diferencia es que el penalizador que
Algunos escudos tienen atributos especiales, estos
se recibe por llevar armadura se aplica tanto al VA
pueden ser:
como a cualquier acción secundaria del grupo de
DES (si son armaduras de pecho), y a los grupos de
DES y ATE (si son completas). Este penalizador se
puede eliminar con la rama de Talentos Habilidad
con Armaduras.
Las armaduras de pecho solo protegen de los
ataques en el pecho y parte de las extremidades. Es
decir, en un ataque apuntado a una parte no cubierta
por la armadura, el defensor no podrá aplicar su
bono al VD.
Las armaduras también pueden tener una o varias
Tabla 28: Tipología de escudos de las siguientes propiedades especiales:
Absorción X: aumenta en X la Absorción Física.
Tipología Especial
Germano: la armadura otorga protección contra
No aplica penalizador a los ataques de
Ligero
arcos.
todas las armas Germanas.
Inmunidad X: la armadura otorga inmunidad al
No aplica penalizador a los ataques de
Medio
arcos o ballestas. daño X.
No aplica penalizador a los ataques a
Absorción Elemental (X) Y: la armadura reduce
Pesado
distancia. Y puntos por turno el daño de X, con un mínimo
de 1 por turno.

Tabla 29: Listado de escudos y armaduras


Nombre Tipo Penalizador Turno FUE Bono Especial
Armaduras Cota de cuero Pecho -2 0 -1 1 Absorción Elemental (Sangrado) 1
Cuero endurecudo Pecho -3 -1 0 2 Absorción Elemental (Fuego) 2
Malla Pecho 1DN - 1 -2 1 3 Absorción 3
Escamas Completa 1DN - 2 -3 1 1DP Absorción Elemental (Ácido) 3
Placas Completa 2DN -4 2 1DP +2 Absorción 5
De campaña Completa 2DN - 2 -5 3 2DP Inmunidad Ácido
Tesla Completa 3DN - 2 -7 4 2DP Germano

Escudos Rodela Ligero 0 0 0 1 Pequeño


Triangular Medio -2 -1 1 2
Tesla-portable Medio -2 -2 1 2 Germano
Pavés Pesado 1DN -2 3 1DP +2
Tesla pesado Pesado 1DN -3 4 1DP +2 Germano

142
El Equipo

Escudo Tesla-portable.

Cota de cuero. Armadura de estilo albo-germana.

Todas las armas mixtas tienen dos formas. Una


Armamento Mixto vez por turno, se puede intercambiar entre cada una
El armamento mixto es un compendio de armas
de ellas realizando una prueba de RR de la dificultad
únicas que, por lo general, se pueden utilizar de varias
establecida por la “dificultad de cambio” del arma.
maneras. A diferencia de las armas cuerpo a cuerpo y
Un Éxito Parcial significa que el arma no ha
las armas a distancia, las armas mixtas no pertenecen
cambiado, pero el personaje puede seguir realizando
a un arquetipo, sino que son armas específcas.
un ataque en ese turno.
Para poder utilizar un arma mixta sin el
Un Fallo significa que el arma no ha cambiado, y
penalizador de falta de Maestría, el personaje ha de
que el personaje ha perdido el turno intentándolo.
adquirir Maestría con ese arma concreta.
Fallar por más de un rango de dificultad significa
Se puede obtener Maestría con un arma mixta
que el arma se ha quedado atascada, y el personaje
concreta a través de la rama de Talentos de Maestría
no podrá volver a intentar cambiarla mientras dure
con Armamento Mixto, o a través de las ramas de
el combate, además de haber perdido el turno.
Talentos de Maestría con Armas Cuerpo a Cuerpo y
Finalmente, las armas mixtas tienen un “uso
Maestría con Armas a Distancia. En estos últimos dos
avanzado”. Esta habilidad o forma de usar el arma
casos, se intercambiará la Maestría de un arquetipo de
mixta, es solo accesible si se tiene el Rango “Uso
arma, por la Maestría de un arma mixta concreta. Así
Avanzado” de la rama de Talentos Maestría con
mismo, no se obtiene ninguno de los bonifcadores de
Armamento Mixto.
arquetipo de las armas cuerpo a cuerpo o distancia.
Tampoco reciben los bonificadores acumulables o
de Rangos de los Talentos de Maestría con Armas
Cuerpo a Cuerpo y Maestría con Armas a Distancia,
hasta que no se adquiera el Rango 10 de la rama de
Talentos Maestría con Armamento mixto.

143
Compendio de Armamento Mixto

Compendio de armamento mixto


CETRO DE CALAVERA HACHA - BALLESTA
Fuerza requerida 1 Fuerza requerida 2
Dificultad de cambio Media Dificultad de cambio Avanzada
Calidad mínima +2 Calidad mínima -1
DESCRIPCIÓN DESCRIPCIÓN
Originalmente el cetro de calavera era un símbolo de Esta sencilla adaptación de dos armas clásicas de
poder entre los miembros de ciertas sectas al norte cazadores fue creada por los habitantes de las zonas
de Galia. Este cetro, compuesto por una calavera y limítrofes de la selva negra, en Germania. La necesidad
una espina dorsal, tiene un mecanismo que le permite de este arma surgió cuando los leñadores se dieron
extender la espina dorsal para utilizarla como látigo. cuenta de que el segundo que tardaban en dejar el
Todas las piezas están reforzadas para poder aguantar hacha para coger la ballesta podía ser determinante a la
los impactos y provocar mayores daños. Hoy en día, hora de enfrentarse a las bestias de la Selva Negra. Con
el diseño se ha extendido entre algunos nobles de la el paso de los años su uso y diseño se fue refinando. A
región, pero con un aspecto modifcado para pasar más día de hoy existen diferentes versiones de este mismo
desapercibido. arma, y su uso se ha expandido incluso hasta algunas
cuadrillas del ejército.
FORMA 1 – CETRO
Daño Turno Agarre Tamaño FORMA 1 – HACHA
7 1 1M/2M Medio Daño Turno Agarre Tamaño
Arquetipo: Contundente 10 -1 1M/2M Grande
FORMA 2 – LÁTIGO Arquetipo: Hacha
Daño Turno Agarre Tamaño FORMA 2 – BALLESTA
4 4 1M Grande Daño Turno Recarga Alcance
Arquetipo: Pequeña 14 4 1 80m.
Mientras está en forma de látigo, se puede realizar Arquetipo: Ballesta
una presa a un objetivo que esté a un máximo de dos USO AVANZADO
metros. Si bien el cambio de cetro a látigo es simple y
Después de realizar un golpe que haya alcanzado un
se puede realizar en cualquier momento del combate,
nivel de impacto de al menos “Impacto”, es posible
cambiar del modo látigo al modo cetro requiere un
realizar una tirada de Trucos de manos (o el grupo
turno completo.
general de Destreza), con una Dificultad Avanzada,
USO AVANZADO para recargar la ballesta (en caso de que estuviese
Mientras está en forma de látigo, el cetro de calavera descargada) de manera gratuita.
se puede utilizar a modo de mayal, lo cual confiere
un bonifcador de +3 al daño (en forma látigo) y un
penalizador de -2 al turno (en forma de látigo). Además,
deja de poder realizar presas a distancia.

144
El Equipo

RIFLE - ESPADA HACHA DE CUATRO HOJAS


Fuerza requerida 1 Fuerza requerida 3
Dificultad de cambio Media Dificultad de cambio Desafiante
Calidad mínima +1 Calidad mínima +2
DESCRIPCIÓN DESCRIPCIÓN
El rifle espada es el arma estándar de algunos Cuando los primeros comerciantes de armas germanos
regimientos especiales de la infantería albionesa, así llegaron a Væringjar, se encontraron con un amplio
como de varios cuerpos de seguridad locales situados rechazo a todas las armas de fuego, y en general
en las ciudades más importantes. Sin embargo, su a cualquier arma a distancia, dado que estas se
creador fue Jean-François Gilbert, un ingeniero militar consideraban por la población local como “Pelkurin ase”
galo que pasó gran parte de su vida trabajando para que traducido signifca “armas de cobardes”. Al principio
Robespierre y su hueste demoniaca diseñando armas, los soldados germanos se rieron de esta costumbre,
sin saber la verdadera naturaleza de estos. Cuando se pero después de combatir con algunas tribus nómadas
enteró del secreto que guardaba el gobernante galo, dejaron de hacerlo. Otto Van Bruck vio la oportunidad
escapó a Albión y empezó a trabajar aún más duro para de negocio en la adaptación de las grandes hachas
crear armas con las que combatir a los demonios. de Vaeringjar a la tecnología germana, lo que le llevó
Como norma general, en su forma de rifle suelen a desarrollar diferentes variantes de arma, siendo el
tener capacidad para una única bala, aunque hacha de cuatro hojas el culmen de sus diseños.
algunos modelos especiales pueden llegar a cargar
FORMA 1 – DOS HACHAS
hasta cuatro.
Daño Turno Agarre Tamaño
FORMA 1 – RIFLE 10 -1 1M Medio (x2)
Daño Turno Recarga Tamaño Arquetipo: Hacha Especial: Germano
14 -1 2 Grande FORMA 2 – HACHA DOBLE
Arquetipo: Arma de fuego Especial: Precisa Daño Turno Agarre Tamaño
FORMA 2 – ESPADA 12 -2 2M Grande
Daño Turno Agarre Alcance Arquetipo: Hacha Especial: Germano
14 -1 1M/2M 250m.
USO AVANZADO
Arquetipo: Espada
Mientras está en la forma hacha doble, si se consigue
USO AVANZADO acertar a un enemigo con un nivel de impacto de al
Después de realizar un ataque usando la forma de rifle, menos “Impacto”, se puede realizar un ataque adicional
se puede realizar en el mismo turno un ataque con la en ese mismo turno, contra ese mismo enemigo con
forma espada con un bonifcador de +2 al daño contra 1DN al VA, y +2 al daño.
un enemigo situado cuerpo a cuerpo. Además, el
ataque en forma de rifle, no tiene penalizar para realizar
ataques cuerpo a cuerpo

145
Compendio de Armamento Mixto

REVÓLVER AFILADO ESCUDO DENTADO


Fuerza requerida -1 Fuerza requerida 4
Dificultad de cambio Sencilla Dificultad de cambio Media
Calidad mínima -1 Calidad mínima +1
DESCRIPCIÓN DESCRIPCIÓN
Originario de Albión, los revólver aflados empezaron No se conoce el origen de este arma con precisión.
como una forma de poder atacar tanto cuerpo a cuerpo Algunos investigadores cifran su creación en Arabia,
como a distancia en espacios pequeños y de manera que mientras que otros defienden que fue desarrollado en
se pudieran transportar fácilmente. En líneas generales el antiguo Imperio Romano. Sea como fuere, el escudo
son un revólver con algún arma de filo acoplada a su dentado ha evolucionado para convertirse en una
extremo. Así como no hay una persona que pueda herramienta versátil, aunque poco utilizada fuera de las
apropiarse de la creación de esta arma, tampoco hay arenas de gladiadores del submundo.
un diseño estándar para ella. Uno de los modelos más El escudo dentado es más grande que el triangular,
populares, sin embargo, es el revolver con una daga a pero más pequeño que el pavés. Ofrece protección a su
modo de bayoneta. usuario al tiempo que le permite realizar contraataques
más eficientes gracias a sus bordes afilados. Además,
FORMA 1 – REVÓLVER
las variaciones más recientes incorporadas por los
Daño Turno Recarga Alcance
ingenieros albioneses incluyen una modalidad para
9 2 3 50m. utilizarse a distancia.
Arquetipo: Arma de fuego Cargador: 6
FORMA 1 – ESCUDO CIRCULAR
Especial: Doble Disparo; A una mano Tipo Penalizador Turno Bono
FORMA 2 – DAGA Pesado -3 -1 1DP
Daño Turno Agarre Tamaño Si se realiza un contraataque, se recibe un bono de +3 al
6 3 1M Pequeña VA además del bono de contra ataque normal.
Arquetipo: Espada
FORMA 2 – CHAKRAM
USO AVANZADO Turno Agarre
Daño Tamaño
Al realizar un ataque con la forma de revólver, es posible -2 2M
12 Grande
activar un dispositivo para utilizar la misma energía que Arquetipo: Hacha
propulsa la bala, para propulsar la daga. Esto confere un A diferencia del resto de armas mixtas, es posible realizar
segundo ataque con un penalizador a la VA de 1DN – 2. el cambio de forma del escudo dentado dos veces por
El daño de este ataque será de 15, con un alcance de 10 turno.
metros. Este segundo ataque se considera que ha sido
disparado por una ballesta en vez de un arma de fuego, USO AVANZADO
y no podrá ser repetido hasta que no se coloque la daga Al realizar un ataque en la forma de chakram y lanzarlo,
de nuevo. el personaje puede utilizar una cadena atada al centro
del escudo para realizar un ataque hasta seis metros de
distancia e intentar recuperar el escudo en ese mismo
turno. A la hora de recoger el escudo, el personaje
deberá superar una RR Desafiante, o se considerará que
no lo ha agarrado, por tanto, si quiere volver a usarlo
durante la lucha, deberá gastar un turno para recogerlo
(pudiendo generar Ataques de Oportunidad si los
hubiera). Si al realizar la RR, el personaje no alcanzase ni
siquiera el rango de dificultad Media, recibirá 10 puntos
de daño.

146
El Equipo

ESPINA DE TIERRA FORMA 1 – LANZA


Fuerza requerida 1 Daño Turno Agarre Tamaño
Dificultad de cambio Media 9 -1 2M Grande
Calidad mínima +2 Arquetipo: Asta
Especial: Anti-caballería, Anti-volador
DESCRIPCIÓN
Antivolador: aplica los mismos bonos de anti- caballería
Hasta la aparición de los demonios en el mundo, los
a los enemigos voladores.
humanos no se habían preocupado demasiado por
los animales voladores, ya que estos no representaban FORMA 2 – ARPÓN
ninguna amenaza para los humanos o sus cosechas. Daño Turno Recarga Alcance
La aparición de demonios voladores cambió ese 6 0 1 20m.
concepto. La gente empezó a observar el cielo con Arquetipo: Ballesta
mayor inquietud, y empezaron a desarrollar armas Si el arpón golpea al objetivo, este no se podrá mover
que permitiesen combatirlos más eficientemente. El a más de 20 metros de donde se encuentre el arma
culmen de estos esfuerzos se alcanzó (como muchos en el caso de que esta esté anclada al suelo o sujeta
otros logros militares) en Germania. La espina de tierra por alguien. Si el usuario quiere reducir el rango de
es una herramienta que, a pesar de requerir de finos movimiento del enemigo, puede realizar una prueba
engranajes y mecanismos para funcionar de manera enfrentada de Fuerza. En caso de ganar esa prueba,
correcta, es relativamente barata de fabricar y se pudo reducirá la libertad de movimiento cinco metros.
distribuir entre la población de zonas alejadas de las En caso de que sea el objetivo el que gane la prueba
ciudades, donde los ataques de los demonios son más enfrentada, el rango aumentará cinco metros o, en caso
comunes. Aparentemente una simple lanza, incluye en de que el rango máximo fuese ya 20 metros, se liberará
su interior un mecanismo para propulsar su cabezal y del todo. En caso de que el arma quede anclada al suelo,
una cuerda que la une a la base. De esta forma se puede se necesitará superar una difcultad de Desafiante.
impedir que un demonio alce el vuelo libremente, y
así poder acribillarlo con otras armas de largo alcance. USO AVANZADO
Además, algunas de estas armas incluyen también en su Se puede hacer explotar el cabezal de la lanza causando
cabezal una carga explosiva para causar grandes daños un daño masivo a su alrededor. Si el cabezal está dentro
cuando el enemigo huye. de un enemigo (por ejemplo, al usarlo como arpón),
la explosión causará 25 puntos de daño directos. Esta
cantidad no puede ser reducida de ninguna manera.
Si no está insertada en ningún objeto o ser vivo, todos
aquellos que estén en un radio de cinco metros deberán
superar una RR Desafiante. Por cada rango por el que no
se supere la RR, se recibirán cinco puntos de daño.
Al utilizar esta función, el arma queda inservible hasta
que se reponga el cabezal.

147
Equipamiento Germano

REGLA OPCIONAL:
Equipamiento Germano %63"$*»/%&-"4#"5&3¶"4
Todo equipamiento germano requiere pilas Tesla
Si los personajes están utilizando equipamiento
para funcionar. Estas pilas tienen una autonomía
germano, el DJ puede realizar una tirada (1d20) al
reducida y solo mantienen la carga durante un día,
inicio del día para determinar cuántos usos tendrá la
por lo que los personajes deberán recargar las pilas
carga de la batería.
todos los días.
El DJ puede compartir este resultado o guardárselo
Si se pifia en una acción que utilizase equipamiento
para sí mismo, creando mayor tensión e incertidumbre
germano, se considerará que la pila se ha desgastado y
entre los usuarios de este tipo de equipamiento. Se
no se puede utilizar hasta que no se recargue. En este
recomienda utilizar esta regla para balancear las
caso, además, habrá que lanzar 1d20 para averiguar
grandes ventajas que tiene el equipamiento germano
qué le ha sucedido a la pila:
en comparación al resto.
11 – 20: la pila simplemente se ha descargado.
4 – 10: la pila se ha fundido y no se podrá utilizar
más. PARA EL DIRECTOR
1 – 3: la pila se ha sobrecargado y explota. En caso
de que el equipamiento fuese un arma, el usuario Objetos mundanos
debe realizar una RR Avanzada o sufrirá 10 PV de A la hora de vivir aventuras, existen mil
daño. En caso de ser una armadura, la dificultad posibilidades referentes a objetos de diferente
será Inverosímil y el daño de 20 PV. uso: desde cuerdas hasta raciones de comida,
Cualquiera de los dos casos, el equipamiento deja pasando por catalejos, crucifijos, cantimploras
de ser funcional. y demás. Creemos que no es necesario incluir
filas interminables de descripciones de objetos
Para recargar el equipamiento germano es mundanos, de mayor o menor rareza, ordenados
necesario tener acceso a una red eléctrica, que por precio. Por regla general los jugadores
habitualmente solo está disponible en Germania y pertenecerán a alguna de las organizaciones de
Væringar. Incluso en esos países este equipamiento Evropa, como la Inquisición, la Mano Invisible
no es algo común, por tanto, se recomienda al DJ o los Hijos de Orfeo, por lo que contarán con
utilizar este equipamiento con precaución. suficiente capacidad económica para comprar
todos los objetos mundanos que deseen sin que
suponga un gasto relevante.

PARA EL DIRECTOR

Equipamiento Inicial
A la hora de crear el personaje, muchos
jugadores quieren saber cuánto dinero tienen
para comprar equipo. Dejamos esta elección en
manos del DJ, pero aconsejamos que no deje
comprar equipamiento germano, debido a la
gran rareza de este, ni tampoco elementos que
no casen con los personajes.
Escudo Tesla-portable.

148
Capacidades y Estados

El movimiento
Las reglas del movimiento se pueden dividir en dos
partes: movimiento en combate y fuera de él. Para el PARA EL DIRECTOR
movimiento en combate, utilizaremos una versión
de las reglas clásicas del sistema d20, dado que
Reglas simplificadas
Si no se quieren utilizar reglas específicas,
consideramos que éstas funcionan estupendamente.
como norma general sugerimos que el DJ
permita a los personajes realizar dos acciones
Movimiento en combate en cada turno, una de movimiento y una de
Un personaje puede moverse hasta nueve metros
ataque, teniendo en cuenta que durante el
utilizando una acción sencilla, dado que ha utilizado
movimiento pueden encontrarse enemigos
ambas acciones para moverse” tras “realizar ningún
capaces de realizar Ataques de Oportunidad.
ataque. En caso de utilizar un tablero reticulado, esto
También el DJ deberá tener en cuenta la
serían seis casillas. También es posible esprintar y
distancia a la que se encuentran los enemigos.
moverse el doble de esa distancia (18 metros). Sin
Un personaje no debe ser capaz de alcanzar y
embargo, en ese caso el personaje no podrá realizar
atacar en un mismo turno a un enemigo que se
ningún ataque.
encuentre realizando ataques a distancia a más
En caso de utilizar un tablero reticulado, los
de nueve metros.
personajes se pueden mover en diagonal, pero cada
dos movimientos en diagonal cuentan como una
casilla extra. En otras palabras, cada movimiento en
diagonal equivale a moverse 1.5 casillas, redondeando
siempre hacia abajo.
Pasados dos turnos, el personaje podrá realizar
Movimiento fuera de combate de nuevo una tirada de atletismo para ver si puede
Fuera de combate, en caso de que un personaje mantener el ritmo durante otros dos turnos. Para esto
desee esprintar y moverse por encima de su velocidad, deberá realizar la misma tirada que antes con 1DN.
deberá realizar una tirada libre de Atletismo, o Si la supera, podrá esprintar otros dos turnos. Este
una Habilidad Secundaria Específica similar, pero proceso se puede repetir tantas veces cómo se desee
siempre encuadrada en el grupo general de Fuerza. añadiendo 1DN cada vez, y teniendo que superar la
El personaje podrá moverse una cantidad superior tirada más alta obtenida anteriormente. Si se falla la
de metros por turno durante los próximos dos tirada, el personaje solo se podrá mover a tres metros
turnos. En este caso concreto consideramos que un por turno durante el doble de turnos que estuviera
turno dura cinco segundos. El valor de Movimiento esprintando (o a un metro por turno si quiere realizar
Extra dependerá de la tirada como muestra la también ataques). Si no se desea realizar la tirada, se
Tabla 30, pág. 150. podrá volver a la velocidad normal de movimiento.

149
Estados físicos

PÉRDIDA DE SENTIDOS
PARCIALES Y TOTALES
Cualquier estado que conlleve la pérdida parcial
de un sentido conllevará un penalizador de 1DN
a toda acción, de combate o no, que requiera ese
sentido. Cualquier estado que conlleve la pérdida
total de un sentido conllevará un penalizador de
2DN a toda acción, de combate o no, que requiera
ese sentido.

Estados físicos
Los Estados Físicos son estados que afectan al
cuerpo del personaje. Cada vez que un personaje sufre
una cantidad de daño superior a cierto porcentaje de
sus PV totales de un solo golpe, aplicará uno de los
siguientes estados:

Descripción de los músculos de un Homo sapiens sapiens. PV perdido Mayor al 10%: Dolor
El personaje ha sufrido una herida de gravedad.
El dolor procedente de esa herida hace que sus
movimientos sean más torpes, por lo que aplica un
Arilena está intentando ganar una carrera de penalizador de -1 a todas las acciones físicas y RC
atletismo. En total tiene ocho puntos en atletismo, por cada 10% de PV perdidos.
por tanto, para intentar ponerse a la cabeza tira Este efecto puede ser eliminado si el personaje
1d20+8. Lanza el dado y obtiene un 12, a lo que supera una RC cuya dificultad base es Sencilla
se le suma el +8, para un total de 20, con lo que (10), pero aumenta un rango de dificultad por cada
TVQFSBVOBEJĕDVMUBE.FEJB 
&TUPIBDFRVF intervalo de 10% de PV perdidos.
obtenga un total de 50 metros de movimiento
durante dos turnos. Pasados dos turnos, decide PV perdido Mayor al 20%:
seguir esprintando, y al lanzar 1d20+1DN+8. Incapacitación menor
Como resultado final obtiene 22, lo que le permite El personaje ha recibido un golpe tan brutal que
DPSSFS IBTUB  NFUSPT QPS UVSOP EVSBOUF EPT tiene una parte del cuerpo totalmente incapacitada.
turnos. Pasados esos dos turnos, Arilena decide Para determinar qué parte del cuerpo ha sido
descansar y recuperar energía, por lo que vuelve afectada, el atacante deberá tirar 1d20, y el resultado
a moverse a 18 metros por turno. Podría haber vendrá determinado por la Tabla 31, pág. 151.
continuado con otra tirada con 2DN, pero ha Este paso no es necesario realizarlo si el ataque era
preferido no hacerlo. apuntado, ya que la zona incapacitada será aquella
donde se apuntó el ataque.
Este efecto se añade al efecto de Dolor.
Tabla 30: Movimiento Extra
PV perdido Mayor al 50%:
Dificultad Distancia Dificultad Distancia Amputación de un miembro
Mundana 20m. Desafiante 100m. El personaje ha recibido un golpe tan brutal que le
Sencilla 30m. Insensata 130m.
ha cercenado un miembro, o un efecto similar, como
Media 50m. Inverosímil 180m.
Avanzada 75m. Divina 250m.
el aplastamiento completo de la extremidad más allá
de la capacidad de curación de cualquier método
natural.

150
Capacidades y Estados

Al igual que en el punto anterior, el atacante deberá Un personaje con conocimientos suficientes de
realizar una tirada 1d20 para determinar la zona que anatomía, si lo desea, puede reducir el daño realizado
ha quedado cercenada. En caso de ser la cabeza o el a un enemigo para evitar las consecuencias de la
corazón, el personaje morirá directamente sin entrar pérdida de más del 20% de PV, pero reteniendo los
en el estado Entre la Vida y la Muerte (pág. 18). El efectos de Dolor del daño completo realizado.
nivel de daño mayor de 50% que sea recibido en otros Para reducir el daño a la mitad debe superar una
órganos significa consecuencias muy graves para dificultad Avanzada, para reducirlo a un cuarto, una
el personaje en el futuro, pero no necesariamente dificultad Insensata, o para un décimo, una dificultad
la muerte si se trata a tiempo. Además, en caso de Divina.
impactar en un órgano no vital, existe un efecto Además, en estos casos, el penalizador que el
añadido por el cual el personaje perderá de manera personaje recibe al no superar la RC se aplica también
permanente un 10% de sus PV máximos. a la RM (que ser recuperará a un ritmo de 5 por día
Impacte donde impacte, aconsejamos que el DJ que no sea torturado).
describa este efecto de una manera grotesca.
Se añade al efecto de Dolor.
Tabla 31: Zonas de daño físico
PV perdido Mayor al 80%: Tirada Zona Tirada Zona
Incapacitación completa 1 Clavícula 11 Gemelo izquierdo
El personaje ha recibido un golpe tan brutal que 2 Pulmón 12 Antebrazo derecho
ha destruido gran parte de su anatomía. 3 Estómago 13 Antebrazo izquierdo
El personaje sufrirá los efectos descritos en el 4 Hígado 14 Pierna derecha
punto anterior, pero en este caso el atacante deberá 5 Intestino 15 Pierna izquierda
6 Pie derecho 16 Brazo derecho
tirar 2d20 para determinar las dos áreas del cuerpo
7 Pie izquierdo 17 Brazo izquierdo
del personaje que sufrirán amputación. Impacte 8 Mano derecha 18 Cadera
donde impacte, sugerimos que el DJ lo describa 9 Mano izquierda 19 Corazón
grotescamente. 10 Gemelo derecho 20 Cabeza
Este efecto se añade al efecto de Dolor.

PV perdido Mayor Al 100%:


Muerte grotesca
El personaje ha sido cortado por la mitad, o el
ataque que ha sufrido tiene consecuencias similares,
como, por ejemplo, que le abran un agujero de cinco
centímetros de radio en la cabeza de un disparo.
En este caso el personaje muere automática e
irreversiblemente, sin siquiera pasar por el estado
Entre la Vida y la Muerte (pág. 18).

La tortura
Las reglas generales de los Estados Físicos no se
aplican directamente en el caso de situaciones de
tortura, o cuando los golpes se realizan con gran
precisión y el personaje defensor no se puede mover.
Es decir, que un torturador, si así lo desea, puede
amputar un miembro a una víctima indefensa sin
tener que aplicar la regla correspondiente a la pérdida
del 50% de los PV. Articulación de un hombro humano.

151
Estados mentales

El personaje deberá tirar 1d20. Dependiendo


Estados mentales
Los Estados Mentales son estados que afectan
del resultado, el personaje reacciona de una de las
siguientes maneras:
a la psique del personaje. Estos ocurren cuando el
1 a 6. Lucha: el personaje entrará en un estado
personaje pierde PL por encima de un umbral. A
de furia en el que atacará con todo lo que tenga
diferencia de los Estados Físicos, la perdida de PL no
aquello que está originando su pavor. En caso
tiene por qué ocurrir de golpe, si no que estos estados
de que el personaje suela realizar ataques físicos,
se aplican siempre que un personaje cruce el límite,
realizará Ataques Totales hacia la fuente del pavor
independientemente de la cantidad de PL perdidos.
hasta que desaparezca. Si el personaje suele utilizar
Los Estados van a producirse siempre que el
hechizos mágicos, intentará lanzar continuamente
personaje pierda PL y atraviese ese umbral. Por tanto,
el hechizo que produzca el mayor daño de los que
puede ser peligroso recuperar puntos solo hasta
el personaje tenga memorizados. Si se queda sin
cruzar el umbral pero no mantener un colchón de
maná, el personaje atacará cuerpo a cuerpo.
seguridad dado que una pérdida mínima de puntos
7 a 12. Huye: el personaje intentará escapar del
podría tener una consecuencia grave.
origen de su pavor por todos los medios. No se
detendrá hasta que lleve por lo menos tres turnos
PL Restantes Menores al 75%: Pavor
seguidos sin sentir el peligro.
El personaje ha presenciado algo tan dramático
13 a 18. Paralizado: el personaje se queda
que su parte consciente se ha escondido en un
totalmente paralizado y no puede moverse ni
recoveco de su psique y su parte inconsciente toma
realizar ninguna acción voluntaria. No podrá
las riendas de su cuerpo hasta que aquello que ha
atacar ni defenderse.
generado este estado ya no represente una amenaza.
19 o 20. Superación: no pasa nada.

Tabla 32: Zonas de daño psíquico


Tirada Zona Efecto
1 Lóbulo temporal (leve) Pierdes la memoria a corto plazo.
2 Zona somatosensorial Pierdes el sentido del frío y del calor.
3 Lóbulo frontal (leve) Pierdes tus inhibiciones.
4 Lóbulo frontal (medio) Pierdes toda tu empatía y capacidad de juzgar las emociones de otras personas.
5 Lóbulo occipital (leve) Pierdes la capacidad de ver colores.
Lanza 1d20 y comprueba en la Tabla 31, pág. 151. Si es una extremidad, aplicas un
6 Córtex motor (leve)
penalizador de -2 a todas las acciones que utilicen dicha extremidad.
7 Lóbulo parietal (leve) Pierdes el sentido de la orientación.
8 Giro cingular Pierdes el sentido del olfato.
9 Lóbulo frontal (grave) Pierdes tu sentido de la ética. No diferencias entre el bien y el mal.
10 Lóbulo occipital (medio) Pierdes la capacidad de reconocer caras.
11 Zona de Broca Pierdes la capacidad de producir lenguaje escrito y hablado.

12 Ínsula Pierdes el sentido de agencia. No eres capaz de determinar si una acción la has
llevado a cabo tú u otra persona.
Pierdes la capacidad de crear nuevos recuerdos. Al final del día olvidarás todo lo
13 Hipocampo
sucedido durante el transcurso de este.
14 Zona auditiva Pierdes el sentido del oído
Pierdes el control de tus emociones. Al principio del día tira 1d10, el resultado indicará
15 Sistema límbico tu felicidad durante el día (de 1, pesimismo total; a 10, euforia incontenida). La
emoción manifestada es independiente de los acontecimientos del día
Pierdes tu capacidad de raciocinio lógico. No puedes tener en cuenta diferentes
16 Lóbulo parietal (grave)
factores a la hora de tomar una decisión.
17 Lóbulo temporal (grave) Pierdes todos tus recuerdos. Amnesia total.
18 Área de Wernicke Pierdes la capacidad de entender el lenguaje escrito y hablado.
Lanza 1d20 y comprueba en la Tabla 31, pág. 151. Si es una extremidad, pierdes el
19 Córtex motor (grave)
control de dicha extremidad por completo.
20 Lóbulo occipital (grave) Pierdes el sentido de la vista.

152
Capacidades y Estados

PL Restantes MENORES AL 50%: Fobia Este estado es irreversible y deja al personaje en


La situación le ha resultado tan chocante al un estado catatónico completo.
personaje que esta se ha grabado a fuego en su
memoria. Miedo
Cada vez que el personaje vea algo similar a lo Adicionalmente a los estados descritos
que ocasionó la pérdida de PL, sufrirá los efectos previamente, que ocurren cuando el personaje
del estado de Pavor, a menos que supere una RM de reduce sus PL por debajo de un umbral, existe un
dificultad Desafiante (28). Este efecto es permanente, efecto adicional que ocurre siempre que el personaje
pero la dificultad de la RM bajará un rango por cada pierde de golpe al menos un 10% de sus PL totales,
tres veces que el personaje la supere. o simplemente como efecto de una habilidad. Este es
el Miedo.
Algo le ha producido un gran impacto psicológico
Virgil Timoteus empezó a tener fobia a las
al personaje y le ha creado reticencia a enfrentarse al
serpientes después de ver a una pitón comerse a su
origen de sus miedos.
mejor amigo. Desde entonces ha visto serpientes
El personaje aplica un penalizador de -1 a todas
gigantes en numerosas ocasiones y ha superado
las acciones por cada 10% de PL perdidos. Este efecto
tres veces la RM de dificultad Desafiante (28).
puede ser eliminado si el personaje supera una RM
Por tanto, a partir de la próxima vez que vea
cuya dificultad base es Sencilla (4), pero aumenta
una serpiente gigante, deberá superar una RM
un rango de dificultad por cada 10% de PL totales
Avanzada (22).
perdidos. Este penalizador desaparece cuando el
afectado se aleja de la fuente de su miedo.
PL Restantes Menores al 25%:
Cortocircuito La magia y los estados mentales
El personaje ha sufrido un daño psicológico tan Si al fallar un hechizo el personaje pierde una
grande que ha derivado en un efecto fisiológico. Una cantidad de PL suficientes, se desencadenará uno de
región del cerebro del personaje deja de funcionar los efectos descritos.
con normalidad y, por tanto, pierde su capacidad Si el hechizo era de ataque (o de área de ataque) se
asociada. considera que el enemigo sobre el que fue lanzado es
Para determinar qué capacidad mental ha perdido el origen de la pérdida de PL.
el personaje, este deberá tirar 1d20 y consultar la Si el hechizo estaba siendo lanzado sobre un
Tabla 32, pág. 152. Este efecto es irreversible. aliado, o sobre uno mismo, el DJ elegirá un elemento
del entorno como foco de la pérdida de PL.
PL Restantes MENORES Al 0%: Como regla general, los humanos estarían los
Disociación completa primeros en la lista de focos a elegir, seguidos de
El personaje ha visto algo que le ha afectado de los animales (ordenados por tamaño o cantidad).
tal manera que ha hecho que su parte consciente se De no haber ningún ser vivo alrededor, el DJ elegirá
disocie completamente de la realidad y se niegue a cualquier objeto aleatorio, como, por ejemplo, una
realizar ningún tipo de interactuación con ella. silla.

Zonas funcionales de un cerebro humano.

153
La Magia

Por ejemplo, un personaje no podrá conocer el


L as bases
El origen de la magia hechizo de un camino concreto de dificultad 12 sin
conocer antes el de dificultad 11. Hay una excepción
La mayoría de las personas no saben de donde
a esto y es cuando el personaje solo conoce hechizos
provienen sus capacidades mágicas y dependiendo
de un camino y ya ha alcanzado el límite de hechizos
del tipo de hechizos que sean capaces de lanzar
memorizados. En tal caso, si quiere memorizar un
suelen asignarle uno u otro origen. Lo cierto es que
hechizo nuevo, deberá olvidar el de menor nivel que
la energía mágica proviene de diferentes Entidades
conozca.
superiores, que en la mayoría de los casos no están
En caso de que el personaje tenga memorizados
interesadas en los individuos en particular, si no en
hechizos de varios caminos, no es posible hacer esto.
expandir su energía por el mundo lo máximo posible.
Por tanto, es normal que un personaje pueda lanzar
Virgil Timoteus (con INT 4) inicialmente
hechizos de diferentes caminos e incluso es posible
conocía los diez primeros hechizos del camino
que se utilicen hechizos de un camino concreto para
de Satán. Posteriormente aprendió dos nuevos
derrotar esbirros de la Entidad que está otorgando
hechizos de esa vía, sin embargo, al haber
dicho poder. Sin embargo, en un enfrentamiento
alcanzado el límite de hechizos que podía
directo contra una de las Entidades superiores,
memorizar, tuvo que olvidar los hechizos de
es posible que el hechicero se encuentre con que
dificultad 1 y 2.
incapaz de utilizar hechizos de ese camino en contra
Posteriormente, decidió volcarse también en
de la Entidad.
el estudio del camino de Dios, por lo que, para
poder aprender los primeros 5 hechizos, tuvo que
La memorización de hechizos volver a aprender los hechizos de dificultad 1 y 2
Cualquier personaje con Don/Maldición puede
del camino de Satán, y olvidar todos aquellos de
intentar lanzar hechizos, siempre y cuando tenga
EJĕDVMUBEFTFOUSFBFOFTUFÞMUJNPDBNJOP
memorizado alguno. El número de hechizos que
un personaje puede memorizar depende de su INT Que el personaje recuerde un hechizo es
como se muestra en la Tabla 33. En principio, los puramente trasfondo, y es labor del DJ decidir si
hechizos memorizados tienen que aprenderse en permite que un personaje pueda aprender hechizos
orden. concretos o no.
En general los hechizos, incluso en los de niveles
Tabla 33: Memorización de hechizos
más altos, no tienen poderes extremos que otorguen
INT Hechizos INT Hechizos INT Hechizos ventajas enormes comparadas a otros personajes,
-4 0 1 7 6 22 por tanto no es necesario que el DJ restrinja el acceso
-3 1 2 9 7 26
-2 2 3 12 8 30
a los hechizos excesivamente. Teniendo en cuenta
-1 3 4 15 9 35 que las capacidades sobrenaturales de los personajes
0 5 5 18 10 45
provienen de Entidades superiores, la explicación
“aprendes el hechizo por ciencia infusa” es válida.

154
La Magia

Componentes de la magia Dificultad: indica la dificultad que tiene que


A la hora de lanzar hechizos hay ciertos parámetros superar el personaje para lanzar el hechizo
de la ficha de personaje que hay que tener en cuenta. correctamente. Para superar esta dificultad, el
Los principales componentes son los siguientes: personaje debe lanzar 1d10 + CMT. Si el resultado
VM: Valor Mágico. Determina la puntería del es igual o mayor a la dificultad del hechizo, este
lanzador para acertar los hechizos. se lanza correctamente. Si es menor, el hechizo
PM: Puntos de Magia. Indica la cantidad de no se lanza y el personaje sufre el detrimento. En
energía mágica que el personaje puede acumular. cualquiera de los casos, el personaje usa los PM
CMB: Capacidad Mágica Base. Igual a POD, necesarios.
indica el potencial base de un personaje para
Un Ocultista decide lanzar Aura Disruptora.
lanzar hechizos de cualquiera de los caminos.
Como tiene 4 de CMT, lanza 1d10 para superar
CMG: Capacidad Mágica General. Valor que se
la dificultad del hechizo (8). Logra un 4, que
añade al CMB para calcular el potencial de un
sumado a su CMT da un total de 8. El hechizo
personaje para lanzar hechizo de cualquiera de los
se lanza correctamente. El Ocultista se resta 10
caminos. Este valor aumenta a través de diferentes
PM. Si quisiese dejarlo activo un turno más,
Talentos.
se quitaría otros 4 PM cada turno adicional, y
CME: Capacidad Mágica Específica. Valor que
si quisiese dejarlo activo durante una semana
puede ser diferente para cada uno de los caminos.
podría simplemente quitarse 35 PM a diario
Al igual que el CMG, se puede incrementar a
(incluido el primer día).
través de diferentes Talentos.
CMT: Capacidad Mágica Total. La suma de CMB, Detrimento: el número de PL que el personaje
CMG, y el CME concreto de un camino. Este valor pierde si falla el hechizo.
indica la facilidad con la que el personaje puede
lanzar hechizos. Valores más altos permitirán Imaginemos que a la hora de lanzar Aura
al personaje lanzar hechizos más poderosos, así Disruptora el Ocultista hubiese sacado un 1 en
como reducir la probabilidad que sus hechizos el dado. Sumado al 4 de su CMT, daría un total
fallen. de 5, 3 puntos por debajo de la dificultad. Dado
que el detrimento del hechizo es 10, el jugador
Componentes de los hechizos perdería 10PL, además del coste de PM del
Cada hechizo tiene los siguientes parámetros: hechizo, en este caso otros 10.
Coste: indica cuantos PM debe utilizar el lanzador
para poder lanzarlo. En caso de ser un hechizo de Efecto: descripción de los efectos del hechizo.
uso (no se mantiene en el tiempo), el coste será un Lista de añadidos: Por cada tres puntos por los
único número. En caso de que el hechizo pueda que el personaje supere la dificultad del hechizo,
mantenerse en el tiempo, irá acompañado del coste este podrá obtener un añadido de la lista de
de mantenerlo por turno, y el coste de mantenerlo añadidos del hechizo. En general, se puede aplicar
un día. Para mantener el hechizo activo durante el mismo añadido varias veces si se ha superado
más de un día, el coste diario se elimina de los PM por suficientes puntos la dificultad.
máximos del personaje.
El Ocultista lanza Daga Maldita. Su dificultad
&M IFDIJ[P i7FS &O -B 0TDVSJEBEw  UJFOF es de 2. Tira el dado, y obtiene el máximo, un 10.
un coste de lanzamiento de 5 PM. Mantenerlo Su CTM es 4, así que en total obtiene un 14. Ha
durante un turno cuesta 2 PM, y si se quiere superado la dificultad del hechizo por 12 puntos.
EFKBSBDUJWPEVSBOUFUPEPVOEÓBDVFTUB1. Eso implica que puede elegir tres añadidos, dado
Si un Ocultista tuviese 50 PM y quisiese dejar el que ha superado la dificultad por tres puntos tres
hechizo activo permanentemente, solo tendría veces seguidas. Elige que cada añadido sea +1
33 PM disponibles, por mucho que descansase, al daño, por lo que el hechizo hará tanto daño
EFCJEPBRVFFTPTTFDPOTVNFOBEJBSJP como INT+3 (el daño normal) +3 (por los tres
añadidos). Si tuviese INT 4, haría un total de
4+3+3, es decir, 10 de daño base.

155
Las bases

Tipos de hechizos MULTI-HECHIZOS


Hay tres tipos de hechizos dependiendo de su uso: Los hechiceros más experimentados pueden
ATAQUE lanzar varios hechizos en un único turno.
Estos hechizos son los que afectan a otros personajes u Para lanzar una cantidad superior de hechizos se
objetos de una manera directa. considera que solo vas a lanzar un único hechizo
En general cualquier hechizo de ataque tiene una con las siguientes condiciones: la dificultad del
representación visual y por tanto se puede ver. Los lanzamiento es la suma de las dificultades de los
hechizos de ataque se tratan de manera similar a los diferentes hechizos más el número de hechizos.
ataques con armas físicas, donde se realiza una tirada
Virgil Timoteus quiere lanzar Daga Maldita y
enfrentada entre el VM del atacante y el VD del defensor.
Veneno del Alma en el mismo turno. La dificultad
El daño final se calcula usando la misma tabla que los
TFSÓB    EF %BHB .BMEJUB  EF 7FOFOP EF
ataques físicos: Tabla 19, pág. 130. Sin embargo, los
Alma +2 por el número de hechizos.
ataques mágicos no se pueden contraatacar. A menos
que se indique lo contrario, los hechizos de ataque se
El coste de este lanzamiento será igual al coste del
consideran ataques mágicos, y por tanto ignoran las
hechizo de mayor coste multiplicado por el número
armaduras que no tengan protección mágica.
total de hechizos, y el detrimento será la suma de los
detrimentos.
PASIVO
Estos hechizos son aquellos que afectan de manera más Siguiendo el ejemplo anterior, el coste sería de
indirecta a los que reciben sus efectos. 1. EFCJEPBRVFFMIFDIJ[PRVFNÈTDVFTUB 
En general alcanzan al objetivo sin tener que realizar Veneno de Alma, cuesta 8PM. Esta cifra se
una tirada enfrentada. Sin embargo, se pueden resistir multiplica por el número total de hechizos, en este
los efectos superando la resistencia especificada por el DBTP QBSBVOUPUBMEF&MEFUSJNFOUPTFSÓB 
hechizo. 3 de Daga Maldita +5 de Veneno de Alma.
Si el receptor no se resiste o falla la resistencia, el hechicero
tendrá que tirar 1d20. En caso de obtener añadidos, estos se pueden
Si el resultado es 1, el hechizo pifia, si es un 20 se considera escoger del hechizo que se desee. El efecto de los
un crítico y el hechizo se podrá lanzar con dos añadidos diferentes hechizos se aplica en el orden que el
gratuitos. Cualquier otro resultado en el d20 no tendrá personaje quiera. Si hay hechizos con más de un
mayor relevancia. efecto, estos pueden estar intercalados por el efecto
de un hechizo diferente. La única restricción sobre
ÁREA los hechizos que se pueden combinar es que tienen
Estos hechizos se comportan de la misma manera que que ser siempre del mismo camino.
los hechizos pasivos, excepto que, en vez de afectar a
un único objetivo, afectan a todos los que se encuentren Rituales
dentro del área en el momento de lanzarlo, así como a Si así lo desea, el personaje puede preparar
aquellos que entren en el área posteriormente mientras el uno o varios hechizos dedicando tiempo para así
hechizo permanece activo. Además, el efecto del hechizo aumentar sus capacidades mágicas. Dependiendo
dura mientas se mantenga su área en caso de que el del tiempo dedicado se pueden alcanzar diferentes
objetivo no se resista o falle la resistencia. modificadores a POD: Tabla 34. Si el hechizo es de
un uso (no se mantiene en el tiempo), deberá ser
Tabla 34: Bonifición por rituales lanzado nada más terminar el ritual.
En caso de ser un hechizo que se pueda y se desee
Tiempo Bono a POD Tiempo Bono a POD
mantener en el tiempo, el hechicero no podrá realizar
1 turno +1 10 minutos +5
ninguna otra acción que no sea mantener el ritual, a
3 turnos +2 1 hora +6 menos que otro hechicero tomara su lugar.
6 turnos +3 10 horas +7 En caso de haber lanzado el hechizo con añadidos,
1 minuto +4 1 semana +8 estos funcionarían de la misma forma que al lanzar
hechizos de la manera convencional.

156
ElLista
Grimorio
de hechizos
157
157
Camino de Satán
Ver en la oscuridad Aura debilitadora
Pasivo, RM: Sencilla Área, RM: Media
Coste: 5/2/17 Coste: 8/3/30
Dificultad: 1 Dificultad: 4
Detrimento: 2 Detrimento: 5
Efecto: Efecto:
Permite al lanzador del hechizo o un objetivo ver Crea un área de cuatro metros de radio en torno al
en la oscuridad como si de un animal se tratase. Es lanzador donde todos (menos el hechicero) sufren
decir, podrá ver en blanco y negro, pero no podrá un negativo a toda acción de -1.
ver dentro de oscuridades mágicas. Añadido:
Este efecto durará tres turnos en combate. +2 metros de radio, -1 a toda acción, +1 rango a
Añadido: la resistencia.
Un objetivo extra, +3 turnos de duración a un
objetivo sin coste de PM, +1 rango a la resistencia. Espada maldita
Ataque
Daga maldita Coste: 10
Ataque Dificultad: 5
Coste: 5 Detrimento: 8
Dificultad: 2 Efecto:
Detrimento: 3 El hechicero crea una espada de oscuridad que
Efecto: ataca a un enemigo desde un ángulo ciego.
Crea una daga maldita que sale dirigida contra el Si es la primera vez que se lanza este hechizo en un
enemigo designado. El daño base es INT+3 y tiene combate a un enemigo concreto, se considera que
un alcance máximo de 20 metros. el objetivo es sorprendido.
Añadido: El alcance es de 10 metros y el daño base es INT+6.
+1 el daño base, +4 m a la distancia máxima, +1 Añadido:
a VM. +2 m de alcance, +2 al daño base, +1 a VM.

Veneno de alma Protección de los ancestros menor


Pasivo, RC: Media Pasivo, RM: Avanzada
Coste: 8 Coste: 12
Dificultad: 3 Dificultad: 6
Detrimento: 5 Detrimento: 5
Efecto: Efecto:
El hechicero crea una capa de ácido que puede El hechicero llama a los ancestros para que le
colocar sobre un objeto, o añadírsela a un hechizo protejan a él o a otro objetivo. El siguiente ataque
de ataque. que el personaje reciba, obtiene un bono a VD
Este hechizo se puede dejar preparado durante un igual a INT×2. El hechizo puede quedar latente
turno para que se lance junto al siguiente hechizo. hasta seis horas si el personaje no es atacado antes.
El ácido desaparecerá después de hacer efecto una Añadido:
vez. El daño que otorgará este hechizo será será de +1 a VD, +6 horas de espera, +1 rango a la
INT-1 durante tres turnos a menos que se supere resistencia.
la RC indicada. Para que haga efecto, el objeto o
hechizo sobre el que se ha lanzado debe dañar a
su objetivo.
Añadido:
Se puede colocar sobre un objeto extra, +1 al daño
durante el primer turno, +1 rango a la resistencia.

158
Llamaradas del abismo Tentáculos del abismo
Área, RR: Avanzada Ataque
Coste: 12 Coste: 12/2/50
Dificultad: 7 Dificultad: 10
Detrimento: 9 Detrimento: 14
Efecto: Efecto:
Se desata un fuego proveniente del plano de Un grupo de tentáculos aparecen del suelo para
los ancestros que quema el cuerpo y el alma de atar a un enemigo. Si el ataque tiene éxito, el
aquellos que no logran esquivarlo. Aparece una objetivo no sufre daño, pero sufre una presa. Para
columna de fuego de 6×6 metros. Todos aquellos mantener esta presa, el hechicero podrá utilizar su
que estén en el área, excepto el hechicero, deberán valor de Fuerza o Inteligencia con un bonificador
realizar una RR. En caso de fallar la resistencia, de +5. La presa dura tres turnos sin necesidad de
los afectados sufrirán un daño igual a INT del mantenimiento.
hechicero durante cuatro turnos como daño de Añadido:
fuego. +2 turnos extra sin necesidad de mantenimiento,
Añadido: +3 al bono, afectar a un oponente extra con un -3
+1 al daño, +2 metros de un lado del área, +1 al bono.
rango a la resistencia.
Copias fantasmales
Aura disruptora Pasivo, RR: Desafiante
Pasivo, RM: Avanzada. Coste: 15/4/80
Coste: 10/4/35 Dificultad: 11
Dificultad: 8 Detrimento: 15
Detrimento: 10 Efecto:
Efecto: El hechicero crea dos copias de cualquier
Crea un área de seis metros de radio en torno individuo donde quiera. Las copias son ilusorias
al hechicero donde todos (menos el hechicero) e intangibles y pueden ser controladas de forma
sufren un negativo de -2 a todas las resistencias a independiente. Al verse rodeado, un enemigo
menos que superen la RM establecida. perderá la concentración lo que hará que sufra
Añadido: un -3 al VA para los ataques a distancia y VM,
+2 metros de radio, -1 a las resistencias, +1 rango además, pierden la capacidad de hacer Ataques
a la resistencia. de Oportunidad. Cualquiera puede percatarse de
la falsedad de las copias si supera la resistencia
Lanzas Malditas del hechizo. El hechizo dura 2 turnos sin
Ataque mantenimiento.
Coste: 14 Añadido:
Dificultad: 9 +1 turno extra sin necesidad de mantenimiento,
Detrimento: 11 +1 rango a la resistencia, -1 al VA y VM.
Efecto:
El hechicero crea dos lanzas que pueden atacar
tanto a diferentes objetivos como a uno solo. Las
lanzas impactan por separado y tienen un daño
base de INT+8 y un alcance de 16 metros.
Añadido:
+1 lanza extra, +2 al daño base, +2 a VM.

159
Protección de los ancestros Sacrificio a ancestros
Pasivo, RM: Desafiante Área, RC: Insensata
Coste: 18/ - /60 Coste: 20/8/70
Dificultad: 12 Dificultad: 14
Detrimento: 15 Detrimento: 20
Efecto: Efecto:
El hechicero llama a los ancestros para que le El hechicero crea un área en torno a un punto
protejan a él o a un objetivo. En todos los ataques visible donde todo ser, a excepción del hechicero,
(físicos o mágicos) que reciba durante la siguiente empieza a sangrar profusamente a menos que
hora, el personaje obtiene un bono a la defensa supere la resistencia establecida. La sangre
igual a INT×3. desaparece absorbida por los ancestros. El daño
Añadido: es de sangrado igual a INT+3 durante 5 turnos
+1 al bono a la defensa, + 20 minutos de duración, en un área de 10×10 metros. Cada turno que
+1 rango a la resistencia. se mantenga dentro del área mientras esta siga
activa renueva la duración. Salir del área una vez
Hacha Maldita afectado no cancela el efecto.
Ataque Añadido:
Coste: 18 +1 al daño, +2 m de un lado del área, +1 rango a
Dificultad: 13 la resistencia.
Detrimento: 16
Efecto: Fin de los días
Crea un hacha gigante que cae del cielo impactando Ataque
a todos los objetivos que haya en una línea de 10 Coste: 25
metros de largo y 50 centímetros de ancho. El Dificultad: 15
hechizo se puede utilizar en interiores. Si golpea Detrimento: 22
un obstáculo u objeto no mágico, lo atraviesa. El Efecto:
daño base es 12+INT×1,5. El hechicero lanza un rayo que busca a su objetivo.
Añadido: El daño base es igual a la (INT+3)×2 y se lanza con
+2 al daño base, + 2 m de alcance, +2 a VM. un +3 a VM. El hechizo no tiene alcance máximo,
solo es necesario que el lanzador vea o sepa con
precisión dónde está el enemigo. Si consigue
impactar, todos los ataques que el objetivo reciba
durante este turno y el siguiente hacen el doble de
daño.
Añadido:
+3 al daño base, +2 a VM, +1 a la duración del
efecto.

160
Camino de Dios
Zarza ardiendo Muralla de Sharuhen
Pasivo, RM: Sencilla Pasivo, RM: Media.
Coste: 5/2/15 Coste: 8/4/24
Dificultad: 1 Dificultad: 3
Detrimento: 2 Detrimento: 7
Efecto: Efecto:
El hechicero crea una bola de luz que alumbra a El lanzador crea una fina capa de luz que le rodea
dos metros a la redonda (la mitad si es oscuridad a él o a un aliado, protegiéndolo de ataques físicos
mágica). El lanzador puede elegir si la luz se y mágicos. Mientras está activa, el hechicero
mueve con él, o se queda quieta en un sitio (su aumenta su Absorción física y mágica en 4 puntos.
comportamiento puede ser alternar durante el La armadura se mantiene durante tres turnos sin
mantenimiento). Sin embargo, la esfera no puede invertir maná extra.
ser lanzada. De manera natural, el hechizo se Añadido:
mantiene durante dos turnos sin necesidad de +1 a la Absorción Física y Mágica, +1 a la
mantenimiento. Absorción Elemental, +1 a la Absorción PL
Añadido:
+2 metros de radio, +3 turnos de mantenimiento Vade retro Satana
gratuito. Pasivo, RM: Media
Coste: 10/3/30
El milagro del ciego Dificultad: 4
Pasivo, RM: Sencilla Detrimento: 8
Coste: 8 Efecto:
Dificultad: 2 Dota de defensa mágica un objeto inanimado que
Detrimento: 4 el personaje pueda levantar como pueden ser un
Efecto: arma, armadura, una silla, etc. (una casa o una
Uno de los dedos del hechicero obtiene poder montaña no son objetos válidos). El objeto queda
curativo de tantos Puntos de Vida como INT×1.5 imbuido de magia durante cuatro turnos sin
tenga el lanzador del hechizo. Puede usarse tanto necesidad de mantenimiento. Imbuir un objeto,
en el lanzador del hechizo como en alguien que hace que la defensa física se aplique también a la
esté en contacto con él. El hechizo se mantiene magia.
durante 5 turnos si no es utilizado. Añadido:
Añadido: +1 turno extra sin necesidad de mantenimiento,
+1 a la curación, +1 turno de mantenimiento, +1 +1 objeto.
rango a la resistencia.

161
Flecha de uriel San Isidro Labrador
Ataque Pasivo, RC: Avanzada
Coste: 10 Coste: 12/6/40
Dificultad: 5 Dificultad: 8
Detrimento: 9 Detrimento: 14
Efecto: Efecto:
El hechicero lanza una flecha divina que, sale de él El lanzador aumenta las capacidades de su cuerpo
y vuela en línea recta 20 metros, atravesando todo o las de su objetivo, otorgando mayor velocidad
aquello que no tenga defensa mágica. Tiene un de movimiento. A efectos de juego, el objetivo del
daño base equivalente a INT+4 sagrado. hechizo obtiene un bonificador de +6 a su turno.
Este ataque se considera que ha sido lanzado por El hechizo se queda activo durante tres turnos sin
un arco y por tanto aplicará los penalizadores a la mantenimiento.
defensa correspondientes. Añadido:
Añadido: +2 al turno, +1 rango a la resistencia, +1 turno sin
+5 m de alcance, +1 al daño base, +2 a VM. mantenimiento.

El milagro de San roque Pentecostés


Pasivo, RC: Avanzada Pasivo, RM: Desafiante
Coste: 12 Coste: 14
Dificultad: 6 Dificultad: 9
Detrimento: 12 Detrimento: 12
Efecto: Efecto:
La mano del hechicero obtiene poder curativo El hechicero, o alguien que él designe, obtiene
que cura INT+8 Puntos de Vida al lanzador del temporalmente 3DP a repartir en secundarias,
hechizo o a alguien que esté en contacto con él. siendo siempre el hechicero el que decide cómo
El hechizo se mantiene durante cinco turnos si no repartirlos. El hechizo se mantiene cinco turnos.
es utilizado. Añadido:
Añadido: +1 DP, +2 a la duración, +1 rango a la resistencia.
+2 a la curación, +1 turno de mantenimiento, +1
rango a la resistencia. Reposo Mental
Pasivo, RM: Desafiante
Exorcizamus te Coste: 18
Pasivo, RC: Avanzada Dificultad: 10
Coste: 12 Detrimento: 10
Dificultad: 7 Efecto:
Detrimento: 15 Restablece directamente INT×4 PL. Además, la
Efecto: recuperación de PL se multiplica por 2 durante
El hechicero elimina los efectos negativos que las siguientes 24 horas. No se puede lanzar este
pesen sobre él mismo u otro objetivo. Esto hace hechizo sobre el mismo objetivo varias veces
que se eliminen tantos puntos de daño en el mientras el efecto esté activo.
tiempo como la INT del hechicero (ej. ácido), Añadido:
hasta un mínimo de 0. Este daño es eliminado +3 PL, +24 horas al efecto, +1 rango a la resistencia.
para todos los turnos restantes de ese efecto. El
daño reducido se puede distribuir entre diferentes
tipos de daño (ej. ácido y fuego) de la manera que
el hechicero desee.
Añadido:
+1 a la reducción de daño, +1 rango a la resistencia.

162
Arcángel Gabriel Muralla de Jericó
Ataque Pasivo, RM: Desafiante
Coste: 15 Coste: 20/10/-
Dificultad: 11 Dificultad: 12
Detrimento: 16 Detrimento: 18
Efecto: Efecto:
Una onda de fuerza sale disparada desde el El lanzador crea un escudo de luz que le protege
hechicero. El ataque no hace daño, pero puede de ataques mágicos y físicos. Mientras está activo,
empujar a un enemigo 10 metros con una prueba el hechicero añade la mitad de su VM a su VD.
enfrentada de Fuerza. El empujón del hechizo usará El escudo se mantiene durante tres turnos sin
o bien Fuerza o bien Inteligencia —a elegir por el invertir maná extra. También puede utilizarlo
jugador que lo lleva a cabo— con un bonificador para defender a otros, con un penalizador de -10.
de +6. Si así lo desea, el hechicero puede apuntar Añadido:
el ataque a un punto concreto como por ejemplo +1 a VM (para defenderse), +2 a defender a otros,
al brazo para desarmar al adversario con los +1 turno sin mantenimiento.
penalizadores de ataque apuntado pertinentes. De
ser así, el hechizo pasa a tener un bonificador de
+10.
Añadido:
+3 al bonificador, +2 metros de distancia de
empuje, -2 al penalizador del ataque apuntado, +1
VM.

163
Espíritu Santo Llamaradas del Arcángel Miguel
Pasivo, RC: Insensata Pasivo, RM: Desafiante
Coste: 18/-/30 Coste: 20
Dificultad: 13 Dificultad: 14
Detrimento: 20 Detrimento: 22
Efecto: Efecto:
El hechicero se convierte (a si mismo u a otra Del cielo caen cuatro rayos de luz divina. Si
persona) en un animal a su elección obteniendo este hechizo se lanza en interiores, los rayos
las habilidades físicas del animal, y las mentales del atravesarán todos los obstáculos hasta llegar al
objetivo, pero perdiendo las capacidades mágicas nivel del enemigo a menos que sean paradas por
hasta que vuelva a su forma humana. un objeto mágico. Un mismo enemigo no puede
El hechizo dura 24 horas, pero puede deshacerse ser impactado por dos rayos diferentes, aunque si
en el momento que el hechicero desee. esquiva uno puede ser impactado por otro.
Añadido: El daño de cada uno de los rayos será (INT×1.5)+14.
+1 rango a la resistencia, +6 horas extras. Además, se aplica 2DN a la defensa de estos
ataques.
Añadido:
+3 al daño base, +1 rayo, +2 VM

Metatrón
Pasivo
Coste: 25/10/90
Dificultad: 15+
Detrimento: 25
Efecto:
El hechicero se convierte en el avatar de Dios. Crea
un arma mágica sagrada a elección del hechicero
y puede utilizarla sin penalizador. Además, la
VA del hechicero pasa a ser igual a su VM. Sin
embargo, el poder requerido para mantener esta
forma puede llevar a la locura. Cada día que
quiera mantener este hechizo, el hechicero tendrá
que tirar por POD contra el número de días que
haya mantenido la transformación +15. De fallar
sufrirá un detrimento igual a 5×(número de días
mantenido) +25.
Añadido:
+1 a la calidad del arma, +2 a la VM (a efectos de
ataque con el arma creada), +2 a la tirada de POD.

164
Camino de Gaia
Teimlad natur (Sentimiento de la natura) Cyfathrebu naturiol
Pasivo, RM: Sencilla (Comunicación natural)
Coste: 2/1/8 Pasivo, RM: Media.
Dificultad: 1 Coste: 6/3/15
Detrimento: 2 Dificultad: 4
Efecto: Detrimento: 6
Permite al lanzador del hechizo, o a alguien que Efecto:
él determine, detectar los seres naturales en su Permite al hechicero crear un canal de
entorno. El hechizo tiene un área de cinco metros. comunicación mental con otros dos seres
Se puede resistir este hechizo si se supera la (humanos o no), por los que se podrán comunicar
resistencia establecida. independientemente de la distancia que haya
Añadido: entre ellos. Esta comunicación es del tipo “todos
Afecta a un objetivo extra, +3 turnos sin con todos”, es decir, que dos entes no se podrán
mantenimiento, +1 rango a la resistencia. comunicar sin que el resto se percate. La única
limitación de este hechizo es que los involucrados
Empathi anifeiliaid (Empatía animal) tienen que estar en contacto con la tierra. Por
Pasivo, RM: Sencilla ejemplo, una calle asfaltada, un edificio o un barco
Coste: 3/5/- impedirían la comunicación. El hechizo dura 12
Dificultad: 2 horas.
Detrimento: 3 Añadido:
Efecto: Afecta a un objetivo extra, +6 horas sin
Permite al lanzador o a aquel a quien él designe, mantenimiento, +1 rango a la resistencia.
comunicarse y generar empatía con una especie
diferente a la humana durante cinco minutos. Esta Iacháu (Sanación)
empatía no significa que este vaya a obedecer las Pasivo, RM: Avanzada
órdenes del hechicero si estas son completamente Coste: 15
contrarias a su comportamiento, pero sí hará que Dificultad: 5
la criatura sea más propensa a aceptar sugerencias Detrimento: 10
del hechicero. Efecto:
Añadido: El hechicero designa un objetivo (pudiendo ser él
Afecta a un objetivo extra, +5 minutos, +1 rango mismo). Este multiplicará por dos su recuperación
a la resistencia. de PV durante las siguientes 24 horas. No se puede
lanzar este hechizo sobre el mismo objetivo varias
Pwrpas (Purga) veces mientras dura el efecto.
Área, RM: Media Añadido:
Coste: 4/2/20 + 0.5 al multiplicador, +24 horas al efecto, +1
Dificultad: 3 rango a la resistencia.
Detrimento: 4
Efecto:
El hechicero crea un área de dos metros de radio
en torno a sí mismo. Dentro, todos aquellos a los
que el hechicero designe reducen en 3 los puntos
de daño por veneno recibidos por turno.
Añadido:
+1 m de radio, +1 reducción de daño, +2 turnos
sin mantenimiento.

165
Venom y yu mewn (Veneno interior) Ymuniad anifeiliaid (Fusión animal)
Ataque, RC: Avanzada Pasivo, RC: Avanzada
Coste: 12 Coste: 14/8/40
Dificultad: 6 Dificultad: 8
Detrimento: 7 Detrimento: 12
Efecto: Efecto:
El hechicero convoca todas las toxinas que hay en Antes de usar este hechizo, el lanzador ha de tener
su entorno y las dirige hacia un objetivo concreto. un conocimiento detallado de un animal concreto.
El daño base de este ataque es INT. Este ataque No es suficiente con un conocimiento general, es
se considera mágico. si se consigue un nivel de necesario un conocimiento específico. Usando
impacto de al menos “Impacto Ligero”, el objetivo ese conocimiento, puede dotarse a sí mismo
deberá superar una RC Avanzada. De fallar esta o a quien desee de cualquiera de los atributos
resistencia sufrirá INT+2 puntos de daño de físicos o capacidades naturales de ese animal.
veneno durante tantos turnos como Rangos por La proporción de cuánto se fusiona la decide
los que haya fallado la resistencia. el hechicero, pudiendo variar desde cambios
Añadido: menores, hasta la transformación completa en el
+1 al daño base, +1 al daño de veneno animal. Este efecto dura tres turnos.
Añadido:
Gwybodaeth eynau (Conocimiento del alma) +1 turno de duración, +1 rango a la resistencia.
Pasivo, RM: Avanzada
Coste: 10/4/- Canfod y gwir (Detectar la verdad)
Dificultad: 7 Pasivo, RC: Desafiante
Detrimento: 10 Coste: 12/6/25
Efecto: Dificultad: 9
El hechicero designa un objetivo. Si este no supera Detrimento: 11
la dificultad designada, el hechicero obtendrá la Efecto:
información anímica de ese personaje. Los datos La verdad es la representación última de la
que obtiene el hechicero son: PV, PM, PL, VA, naturaleza, por tanto, todo aquello que va en
VD, VM, RC, RM, y RR. Si alguno de estos valores contra de ella es fácilmente detectable por el
cambia en los siguientes tres turnos, el hechicero hechicero. Cada vez que alguien mienta en torno
lo percibirá. al hechicero mientras este mantiene el hechizo,
Añadido: deberá superar la resistencia designada. En caso
+1 objetivo, +1 turno de duración, +1 rango a la de fallar, el hechicero detectará que alguien ha
resistencia. mentido, pero no sabrá ni quién ha sido, ni cuál
es la verdad. Este hechizo tiene un rango de 10
metros de radio y dura cinco turnos.
Añadido:
+2 metros de radio, +1 turno de duración, +1
rango a la resistencia.

166
Golem Teithwyr mind (Pasajero mental)
Pasivo, - Pasivo, RM: Desafiante
Coste: 16 Coste: 12/8/-
Dificultad: 10 Dificultad: 12
Detrimento: 12 Detrimento: 14
Efecto: Efecto:
El hechicero convoca las fuerzas de la naturaleza El hechicero puede introducirse en la mente de
dándole forma de Golem el cual le obedecerá alguien que esté a un máximo de 10 metros de
ciegamente. El Golem tendrá un nivel menos que él. Esto le permite conocer automáticamente
el del hechicero y seguirá las reglas de Creación los pensamientos del objetivo en ese momento.
de Monstruos (ver Monstruos, pág. 286) y tendrá Además, si dispone de suficiente tiempo puede
que ser de la categoría Mechanicae. averiguar cualquier conocimiento general que el
El Golem desaparece a los cuatro turnos de ser objetivo tenga. Para cosas que el objetivo piense
invocado. con frecuencia solo se necesitarán 2-4 turnos, para
Añadido: pensamientos en los que no piense tan a menudo se
+1 turno de duración, +2 puntos de poder de necesitarán 5-10 turnos. Pensamientos en los que
monstruo. piensa con poca frecuencia serán necesarios 11-20
turnos. Igualmente, dedicando 3-5 turnos, puede
Gwenwyn newydd (Nova de veneno) obtener detalles del pensamiento en cuestión. Por
Área, RC: Desafiante ejemplo, el pensamiento general le podría indicar
Coste: 14 al hechicero que la puerta está protegida por una
Dificultad: 11 trampa, pero necesitará buscar los detalles para
Detrimento: 13 saber cómo desactivar la trampa. El hechizo dura
Efecto: cinco turnos, en los que el hechicero no se podrá
El hechicero hace explotar a un cadáver liberando mover ni interactuar con su entorno. Además, el
gran cantidad de veneno a su alrededor. Todo objetivo tendrá que mantenerse dentro del rango
aquel que esté en un radio de 2 metros deberá del hechizo en todo momento.
superar la resistencia designada o sufrirá Añadido:
INT+3×(el número de Rangos por los que se +2 metros de alcance, +3 turnos de duración, +1
haya fallado la RC) puntos de daño de veneno rango a la resistencia.
durante 4 turnos. Además, todos aquellos en un
radio de 6 metros, deberá superar la resistencia Spire’r ddaear (Espina de tierra)
designada o sufrir INT×(el número de Rangos por Ataque
los que se haya fallado la RC) de puntos de daño Coste: 16
de veneno durante 3 turnos. El cadáver puede Dificultad: 13
ser de cualquier animal, independientemente del Detrimento: 17
tamaño. Efecto:
Añadido: El hechicero invoca tres proyectiles de piedra
+1 turno de duración a ambos venenos, +1 metros que flotan junto a él. A través de movimientos
a ambos radios, +1 rango a la resistencia. en el campo magnético es capaz de disparar los
proyectiles. Estos cuentan como disparos de un
arma de fuego y no se consideran ataques mágicos.
El alcance es de 30 metros y hacen un daño de
INT+15.
Añadido:
+1 proyectil extra, +5 metros de alcance, +2 al
daño, +2 a VM.

167
Bendith o’r ddaear Gwarchod Gaia (Protección de Gaia)
(Bendición de la tierra) Área, RR: Insensata
Pasivo, RC: Insensata Coste: 20/15/60
Coste: 18/2/30 Dificultad: 15
Dificultad: 14 Detrimento: 24
Detrimento: 21 Efecto:
Efecto: El hechicero crea una cúpula de dos metros de
El hechicero convoca el poder de la naturaleza para radio. Ningún ataque ni físico ni mágico puede
otorgar poderes a un arma. De esta manera puede atravesar la cúpula, por lo que aquellos que
añadir daño de veneno o ácido al arma cuando están dentro son totalmente inmunes a todos
esta impacta. Dependiendo del grado de impacto los ataques provenientes de fuera y viceversa.
hace INT, INT×1.5, INT×2, INT×5 durante dos Se puede evitar quedar atrapado superando la
turnos para Impactos Ligeros, Impactos, Impactos resistencia designada. La cúpula se desmorona a
Graves, e Impactos Críticos respectivamente. El los tres turnos.
daño se puede resistir superando la dificultad Añadido:
designada. El hechizo se mantiene tres turnos. +1 turno de duración, +1 metro de radio, +1 rango
Añadido: a la resistencia.
+1 turno de duración, +2 al daño base del arma,
+1 rango a la resistencia.

168
Camino de Loki
Ääniharha (Ilusión sonora) Kosketusharha (Ilusión táctil)
Pasivo, RM: Sencilla Pasivo, RM: Media.
Coste: 2/2/10 Coste: 6/6/15
Dificultad: 1 Dificultad: 3
Detrimento: 2 Detrimento: 5
Efecto: Efecto:
El hechicero crea una fuente de sonido localizada El hechicero crea un objeto invisible e inmóvil
en algún lugar que él elija. El sonido puede ser localizado en algún lugar que él elija. El tamaño
cualquier cosa que el hechicero desee y se repite máximo es un metro cúbico. El objeto puede tener
una vez que haya terminado mientras el hechizo la forma que el hechicero desee. Para detectar que
esté activo. Para detectar que el hechizo es una el hechizo es una ilusión, es necesario superar la
ilusión, es necesario superar la RM indicada. Este RM indicada. Si no, el personaje que “choque” o
hechizo dura de base cinco minutos. Cada turno toque la ilusión, simplemente no podrá atravesarla.
adicional que se extienda aumenta la duración Sin embargo, la ilusión no puede causar daño. Este
cinco minutos. hechizo dura de base cinco minutos. Cada turno
Añadido: adicional que se extienda aumenta la duración
+1 fuente de sonido independiente, +5 minutos de cinco minutos.
duración, +1 rango a la resistencia. Añadido:
+1 metro cúbico, +5 minutos de duración, +1
Näköharha (Ilusión visual) rango a la resistencia.
Pasivo, RM: Sencilla
Coste: 4/4/12 Kokonaisharha (Ilusión completa)
Dificultad: 2 Pasivo, RM: Media
Detrimento: 3 Coste: 10/10/40
Efecto: Dificultad: 4
El hechicero crea una imagen, que puede ser Detrimento: 7
dinámica, localizada en algún lugar que él elija. El Efecto:
tamaño máximo es un metro cúbico. La imagen El hechicero crea una ilusión completa (sonora,
puede ser cualquier cosa que el hechicero desee. visual y táctil), que puede ser dinámica, localizada
Para detectar que el hechizo es una ilusión, es en algún lugar que él elija. El tamaño máximo es un
necesario superar la RM indicada. Aunque si metro cúbico. La ilusión puede ser cualquier cosa
se toca se notará inmediatamente que es una que el hechicero desee, pero esta no interactuará
ilusión. Este hechizo dura de base cinco minutos. con su entorno, por ejemplo, podría crear una
Cada turno adicional que se extienda aumenta la pareja bailando, pero estos no cambiarán el ritmo
duración cinco minutos. o dirección si hay alguien o algo en medio, ni
Añadido: responderán preguntas que les hagan. De base,
+1 metro cúbico, +5 minutos de duración, +1 el hechizo dura cinco minutos. Para detectar que
rango a la resistencia. el hechizo es una ilusión, es necesario superar la
RM indicada. La ilusión no puede causar daño.
Cada turno adicional que se extienda aumenta la
duración cinco minutos.
Añadido:
+1 metro cúbico, +5 minutos de duración, +1
rango a la resistencia.

169
Terävä tuuli (Viento afilado) Valeruumis (Cuerpo falso)
Ataque Pasivo, RM: Avanzada
Coste: 13 Coste: 12/12/45
Dificultad: 5 Dificultad: 7
Detrimento: 9 Detrimento: 12
Efecto: Efecto:
Ráfagas de viento afiladas salen del hechicero en la El hechicero es capaz de crear una ilusión
dirección que él desee hasta una distancia de seis entorno a sí mismo u otra persona que se adapta
metros. El ataque solo afecta al primer objetivo completamente a sus movimientos. Esta ilusión
que se encuentre en el camino de la ráfaga. Este cubre todos sus ropajes y objetos que lleve encima
ataque ignora la armadura del defensor y causa un si así lo quiere. Las diferencias entre el sujeto
daño base de INT+6. original y la ilusión no pueden ser más de 50 cm
Añadido: en cualquier dirección. La duración del hechizo
+2 metros de alcance, +2 al daño base, +1aVM. es de cinco minutos. Cada turno adicional que se
extienda aumenta la duración cinco minutos.
Vale (Mentira) Añadido:
Pasivo, RM: Avanzada +1 ilusión adicional, +5 minutos de duración, +1
Coste: 10/10/50 rango a la resistencia.
Dificultad: 6
Detrimento: 10 Kivitikarit (Dagas de piedra)
Efecto: Ataque
El hechicero es capaz de mejorar sus capacidades Coste: 14
para mentir y convencer al resto de su punto de Dificultad: 8
vista. Obtiene +1 a cualquier Habilidad relacionada Detrimento: 13
con mentir o convencer a otros de algo, además de Efecto:
un bono de 1DP. Este hechizo dura de base cinco El lanzador crea un grupo de dagas hechas de la
minutos. Cada turno adicional que se extienda misma piedra que está pisando y las lanza contra
aumenta la duración cinco minutos. sus enemigos. El grupo es de cuatro dagas y cada
Añadido: una puede ser apuntada a un enemigo, o todas
+1 a las Habilidades de mentir, +2 al bono de las al mismo. El alcance máximo es de 40 metros y
Habilidades, +5 minutos de duración. tienen un daño base de INT+8. Este ataque se
considera un ataque físico, no mágico.
Añadido:
+2 metros de alcance, +1 daga, +1 a VM.

170
Näkymättömyys (Invisibilidad) Tulipallo (Bola de fuego)
Pasivo, RM: Desafante Ataque
Coste: 14/10/- Coste: 20
Dificultad: 9 Dificultad: 11
Detrimento: 11 Detrimento: 14
Efecto: Efecto:
El hechicero se cubre a sí mismo u a otro objetivo El hechicero es capaz de acumular y lanzar una
con un manto de invisibilidad. Si bien el objetivo concentración de llamas. El ataque tiene dos
se vuelve invisible, sigue haciendo ruido y por partes, la primera afecta a un único objetivo, si
tanto es posible escucharle si este hace ruido. este impacta hace un daño base de INT+12 y un
Para poder ver al objetivo de este hechizo hay alcance de 20 metros. Si el golpe logra impactar,
que superar la RM designada, sin embargo, cada la bola de fuego explotará, y todos aquellos que
vez que el objetivo interactúe con alguien (por estén en un radio de cuatro metros desde el punto
ejemplo, le golpee), esa persona tendrá derecho de impacto, deberán superar una RR Desafiante,
a una tirada adicional con un +2 acumulativo (es o sufrirán dos puntos de daño de fuego durante
decir, la segunda vez sería +4, la tercera +6, etc). El tres turnos por cada rango que no superen la
hechizo dura de base tres turnos. resistencia. En caso de fallar, queda a discreción
Añadido: del DJ dónde explota la bola de fuego basándose
+2 turnos, +1 rango a la resistencia. en lo buena que haya sido la tirada del hechicero.
Añadido:
Valemuisto (Falsos recuerdos) +2 al daño inicial, +1 rango a la resistencia, +1 al
Pasivo, RM: Desafante daño por turno de la explosión, +2 VM.
Coste: 16/16/80
Dificultad: 10 Pakottaminen (Compulsión)
Detrimento: 13 Pasivo, RM: Desafante
Efecto: Coste: 16
El hechicero es capaz de crear mentiras en la Dificultad: 12
cabeza de otras personas, de tal manera de que Detrimento: 15
realmente recuerden cosas que no son ciertas, o Efecto:
que no recordaban por ellos mismos. La dificultad El hechicero es capaz de convencer a alguien de
del hechizo se podrá reducir entre uno y tres que haga algo concreto. La acción en sí misma tiene
rangos (a discreción del DJ) si estos entran en que ser algo que el afectado sea capaz de realizar
conficto con los propios recuerdos de la persona, físicamente en un tiempo máximo de 15 minutos.
o de si son incoherentes con su forma de ver el Por ejemplo, no se podría convencer a alguien de
mundo. Este hechizo dura de base cinco minutos. que llegue a la otra esquina del país, pero sí de que
Cada turno adicional que se extienda aumenta la haga los preparativos para ello. Otra limitación, es
duración cinco minutos. que la acción no puede poner en peligro directo
Añadido: la integridad física del objetivo. Por ejemplo, no
+1 objetivo, +5 minutos de duración, +1 rango a se le podría decir que no se defendiese de un
la resistencia. ataque, pero si se le podría convencer de dejar sus
armas antes de entrar a un lugar con enemigos. La
difcultad del hechizo se podrá reducir entre uno y
tres rangos (a discreción del DJ) si estos entran en
conficto con los impulsos del objetivo.
Añadido:
+1 objetivo, +10 minutos de duración, +1 rango a
la resistencia.

171
Harhautus (Finta) Ikuinen jää (Hielo eterno)
Área, RM: Insensata Área, RR: Insensata
Coste: 18/12/- Coste: 25
Dificultad: 13 Dificultad: 15
Detrimento: 18 Detrimento: 23
Efecto: Efecto:
El hechicero es capaz de cubrirse a sí mismo o El hechicero extrae el calor de una amplia zona
a otros bajo una tenue niebla cambiante que se dañando y ralentizando a todos los afectados.
adapta a sus movimientos, haciendo más Se crea una zona de 10 metros de radio, donde
difícil predecir las acciones del objetivo. Como todos excepto el hechicero reciben INT+4 puntos
consecuencia de este hechizo, todas las acciones de daño por cada turno que permanezcan en el
físicas enfrentadas contra el objetivo (incluidas área, además de recibir un penalizador de -2 al
ataque y defensa), tienen un penalizador de turno. El hechizo dura cuatro turnos. Por cada
-4 durante tres turnos. Se puede evitar este turno consecutivo que un objetivo pase en el área,
penalizador si se supera la resistencia establecida. el penalizador al turno se acumulará. Además, el
Se puede intentar superar esta resistencia, la daño base sufrido aumentará tantos puntos como
primera vez que se observa al objetivo y cada vez INT posea el lanzador. Si un objetivo pasa al menos
que se realice una acción enfrentada contra él. cuatro turnos en el área, quedará completamente
Añadido: inmovilizado durante dos turnos, en los que no
-1 al penalizador, +1 turno de duración, +1 rango podrá realizar ninguna acción activa (ni siquiera
a la resistencia. defenderse).
Añadido:
Kuoleman huijaaminen +2 al daño base, +1 a la duración, +1 rango a la
resistencia.
(Ganar a la muerte)
Pasivo, RM: Insensata
Coste: 22
Dificultad: 14
Detrimento: 21
Efecto:
Dicen que no se puede engañar a la muerte, pero
eso no es del todo cierto. El hechicero designa a un
objetivo (pudiendo ser él mismo). Si durante los
próximo seis minutos (o tres turnos si es dentro
de combate) el objetivo muere, este volverá a tener
tantos PV cómo cuando se lanzó el hechizo. Sin
embargo, este hechizo no recupera miembros
perdidos, así que si el personaje hubiese perdido
algún órgano vital quedaría muerto igualmente.
Añadido:
+2 minutos (1 turno), +INT PV recuperados, +1
rango a la resistencia.

172
Libro del Director

173
Ilustración por Antonio J. Manzanedo
Entidades de condena

Los jugadores no tienen por qué saber qué Entidad


Introducción
Las Entidades de Condena son aquellos seres
es la que les ha otorgado los poderes, especialmente
al inicio.
cuyos poderes van más allá de nuestra dimensión,
A la hora de decidir qué Entidad ha otorgado
llegando a una escala divina, capaz de alterar la
el poder a un personaje solo existe una limitación,
realidad con un simple pensamiento.
y es que cada entidad tiene una lista de Dones/
Suelen ser consideradas dioses, aunque no son
Maldiciones prohibidos, lo que significa que el DJ
omnipotentes, omniscientes ni omnipresentes. Su
tendrá que escoger cualquiera de las otras Entidades
mortalidad es un tema debatible, pero está claro
de Condena.
que los humanos no son sus rivales, igual que una
Además de esa limitación, el DJ debería tener
hormiga no es el enemigo de un humano.
en cuenta los Dones/Maldiciones favoritos de cada
Estas Entidades son las que otorgan los poderes
Entidad y la personalidad del personaje. Cuanto más
a los personajes y humanos que pueblan el mundo
se parezcan los rasgos del comportamiento de un
de 1800: El Ocaso de la Humanidad. En muchas
personaje a los de la Entidad, más posible es que ésta
ocasiones esto se realiza de forma inconsciente,
sea la que le haya otorgado los poderes.
pues es la mera influencia de estos seres en nuestra
La Entidad que les ha otorgado el poder será
realidad la que otorga dichas habilidades especiales.
relevante cada vez que un personaje aumente sus
Que un personaje posea un poder otorgado por
puntos de Condena y se deba descubrir qué obtiene,
Satán no significa que el Rey del Infierno tenga
tal y como viene descrito en la sección Condena,
puesto su ojo en él (aunque podría ser el caso, igual
pág. 22.
que un humano observa su cobaya favorita en un
Las Tablas que se mencionan en esa sección son
laboratorio). Conforme un personaje va adquierendo
las recogidas en este capítulo. Todas ellas tienen en
más Condena, esto puede cambiar.
común que, si en la tirada sale un 1, el personaje
Al mismo tiempo que los jugadores crean sus
perderá toda su voluntad y pasará a ser controlado
personajes, el DJ elige qué Entidad es la que les ha
por la Entidad de Condena.
otorgado sus poderes a los jugadores.

174
Entidades
Entidades de
de Condena
condena

La descripción de cada Entidad tiene los siguientes Tabla de Condena: indica cuales son las posibles
elementos: Condenas que los personajes a los que ha otorgado
Historia: narra a grandes rasgos la historia de la sus poderes pueden sufrir. En caso necesario, se
Entidad para comprender cuales son sus objetivos incluye la descripción de aquellas Condenas más
a gran escala. complejas.
Descripción: describe los rasgos principales En el caso de que una Condena tenga efectos
de la Entidad desde el punto de vista de su meramente estéticos se indicará en la descripción.
comportamiento y sus deseos. En ningún caso los cambios estéticos pueden tener
Don/maldición favoritos: indica cuales son aplicaciones dentro del combate, aunque sí que
los Dones/Maldiciónes que la Entidad es más podrían tener utilidades reducidas fuera del mismo.
propensa a otorgar, lo que no significa que no Aquí os mostramos las Entidades más relevantes,
otorgue otros Dones/Maldiciones con menor pero no son ni por asomo las únicas. Si tienes ideas
frecuencia. para incluir dioses mitológicos o propios al juego
Don/maldición prohibidos: indica cuales son como Entidades de Condena, adelante.
los Dones/Maldiciones que la Entidad no puede
otorgar.

175
S atán
Historia Los pecados no son casualidad, pues todos los
A diferencia de lo que enseña la Biblia, Satán, comportamientos más bajos y despreciables del ser
también conocido con muchos otros nombres como humano atraen la mirada de El Adversario, uno de
Lucifer o El Adversario, no es una creación de Dios. sus muchos títulos. Pero hay algo que le gusta aún
Esto se debe también a que Dios no es Dios, al menos más que los pecadores, y esos son aquellos que en
no tal y como lo enseña la religión católica. Si hubiese algún momento han sido increíblemente puros
que establecer un parentesco entre ellos, podríamos y bondadosos, y por algún motivo han acabado
decir que son hermanos, aunque esto tampoco sería perdiendo sus valores nobles para convertirse en
del todo correcto. humanos despreciables. Estos son los campeones, los
Satán no tenía especial interés en ninguno de favoritos de Satán, aquellos que conforman la élite de
los seres que ha poblado nuestra tierra, pero todo sus huestes.
cambió cuando su hermano, Jehová, encontró a los
protohumanos que le rindieron culto. Al conseguir Don/maldición favoritos
extraer poder de estos seres, Satán sintió algo parecido Abominación, Encadenado, Exaltado y Ocultista.
a la envidia (aunque las emociones humanas no
puedan aplicarse a los Primeros Moradores), por lo Don/maldición prohibidos
que decidió repetir los movimientos de su hermano Ungido, Soldado de la Fe y Trovador.
y extender su influencia por el mundo. Eso originó
su propia debacle, como explicamos en La Realidad Tabla de condena
más allá de Nuestros Ojos (pág. 275). DAEMONIUM
Cuando llegaron los humanos, la historia no El personaje pasa a considerarse un monstruo de
pudo repetirse. Satán estaba confinado en una la categoría Daemonium con algunas excepciones.
realidad cerrada, y su poder no podía llegar hasta No pierde sus PM y PL, y sigue siendo corruptible.
la superficie. Sin embargo, ahora que la barrera que Sin embargo, sí que obtiene debilidad media al daño
separaba la tierra del infierno está rota, nada podrá sagrado. A partir de este momento, el personaje al
impedir que más y más humanos caigan bajo su subir de nivel lo hará como si fuera un monstruo (ver
influjo, siendo Robespierre quizá el más conocido en reglas en la sección Monstruos con Don/Maldición,
todo el continente. pág. 295).

Descripción PERDIDA MITAD PL


Si en tu alma existe la voluntad de hacer daño a los El personaje pierde la mitad de sus PL máximos
demás, si la envidia o la avaricia mueven tus manos, de manera permanente. Aun así, al subir de nivel
si no puedes contener la lujuria o la ira, si el orgullo o obtendrá puntos de forma normal. Al ser una pérdida
la gula ciegan tu mirada, si has traicionado a los que del valor máximo, este efecto no activa ninguno de
más quieres... Satán tiene un ojo puesto en ti. los Estados Mentales. Hasta que subas de nivel, toda
pérdida de PL menor de 3 puntos no tendrá efecto.

Tabla 35: Satán


d20 Condena d20 Condena
1 Pérdida de voluntad 11 Armas corporales mejoradas
2 Daemonium 12 Sin corazón
3 Pérdida mitad PL 13 Cuernos de demonio
4 Armas corporales 14 Ver en la oscuridad
5 -1 POD 15 Aura de agresividad
6 Piel escamada 16 Fácil de tentar
7 Pérdida de capacidad mágica 17 Armas corporales superiores
8 Patas de carnero 18 Resistencia parcial al daño maldito
9 Debilidad parcial al daño sagrado 19 +1 CON
10 Cola de demonio 20 +1 FUE

176
Entidades de Condena

177
Satán

ARMAS CORPORALES/MEJORADAS/SUPERIORES El personaje podrá utilizar la cola para agarrar


Una de las extremidades del personaje se convierte objetos, pero no para utilizarlos. Es decir, que podría
en un arma natural. Esto tiene un cambio estético en servir para activar una palanca o coger un martillo,
el personaje. En el caso de armas corporales cambia pero no serviría para herrar con el mismo, ni para
su mano hasta la muñeca, en el caso de armas atacar con un arma. Si se corta, tanto de forma
corporales mejoradas hasta el codo, y en el caso de voluntaria como durante un combate o mediante
Armas Corporales superiores hasta el hombro. Si se técnicas de tortura, volverá a crecer en el plazo de al
acepta la Condena de Armas Corporales Mejoradas menos un mes.
o superiores después de que se haya aceptado una
versión inferior (por ejemplo, que se aceptase Armas SIN CORAZÓN
Corporales Avanzadas después de haber aceptado Donde antes había un corazón, el personaje ahora
Armas Corporales), simplemente aumentaría la zona no tiene nada. El personaje seguirá vivo, pero, al no
que ha cambiado de dicha extremidad previamente tener corazón, este ya no es un punto vulnerable.
transformada. En caso contrario, por ejemplo, que Como desventaja, el personaje aplicará también 2DN
se aceptase primero Armas Corporales Superiores a toda acción que requiera detectar las intenciones o
y luego Armas Corporales, sería otra extremidad emociones de otras personas.
la que cambiase. Las extremidades cambiarán en el
siguiente orden: brazo izquierdo, brazo derecho, boca, CUERNOS DE DEMONIO [Estética]
pierna izquierda, pierna derecha, cabeza. Aunque las Al personaje le aparecen dos cuernos puntiagudos
extremidades cambien de maneras grotescas, estas de unos 10 centímetros de largo en la cabeza. Estos
seguirán siendo funcionales y podrán utilizar armas cuernos son irrompibles e impiden el uso de cascos
con naturalidad. no adaptados a los mismos. Aunque estos cuernos
no puedan ser utilizados en combate, sí que pueden
PIEL ESCAMADA [Estética] ser golpeados o rotos. En caso de rotura, volverán a
La piel del personaje se cubre de escamas pequeñas crecer en el plazo de al menos un mes.
de un color rojo oscuro.
VER EN LA OSCURIDAD
PÉRDIDA DE CAPACIDAD MÁGICA El personaje podrá ver en la oscuridad. Esto se ve
El personaje pierde todos sus PM de manera reflejado en sus pupilas, que cambian a la forma que
irreversible. No podrá recuperarlos ni aumentarlos tienen normalmente las pupilas de los reptiles.
de ninguna manera. Esto no significa que el personaje
pueda hacer magia de forma gratuita. Al contrario, AURA DE AGRESIVIDAD
quiere decir que el personaje no va a poder utilizar El personaje emana un aura que hace pensar a
magia nunca más, ni llevar a cabo ninguna acción las otras personas que está siendo agresivo incluso
que requiriese un gasto de PM. cuando no es así. Por ello, aplicará un penalizador
de -2 a toda acción de diplomacia que el personaje
PATAS DE CARNERO [Estética] intente resolver sin utilizar la fuerza o la intimidación.
Las piernas del personaje se transforman de Por otro lado, también obtendrá un +1 a toda acción
rodillas para abajo tomando el aspecto de unas patas de diplomacia que el personaje intente resolver
de carnero acabadas en pezuñas. Este cambio no usando la Fuerza o la Intimidación.
afecta al equilibrio del personaje.
FÁCIL DE TENTAR
DEBILIDAD PARCIAL AL DAÑO SAGRADO El personaje obtiene un penalizador de -4 RM
Aumenta un 25% el daño recibido cuando este sea siempre que tenga que resistir una tentación.
de tipo sagrado.
RESISTENCIA PARCIAL AL DAÑO MALDITO
COLA DE DEMONIO [Estética] El personaje absorbe un 25% del daño maldito
Al personaje le aparece una cola negra de un metro recibido.
de largo que acaba en punta de flecha.

178
Entidades de Condena

Dios
Historia Y, sin embargo, sus intenciones no son buenas
Cuando uno piensa en el Dios católico, judío o para con los humanos.
musulmán, piensa en un ser divino y justo, superior Si Satán muriese, lo primero que haría Dios
a todos los humanos, que nos creó a su imagen y sería intentar recuperar el terreno perdido entre los
semejanza, al cual nosotros fallamos y que aun así nos humanos y dominarlos por completo, ganar todo el
acoge en su seno. Eso es absolutamente incorrecto. poder posible y esclavizarlos bajo su voluntad, como
Dios no es más que uno de los Primeros Moradores, hizo en su día con los que ahora se llaman ángeles.
igual que su “hermano” Satán, y el nacimiento de la
raza humana, si ha sido gracias a él, ha sido de forma Descripción
completamente accidental. A diferencia de lo que la gente cree, Dios no se fija
Dios no es bondadoso, ni elevado, ni pretende en los puros de corazón, ni en los que llevan a cabo
serlo. Creer que pudiese tener tales ideas sería actos de valentía y generosidad por los demás. De
antropomorfizar una Entidad cuyo pensamiento hecho, no está claro del todo cuáles son sus criterios
no puede ser entendido por nuestras mentes. a la hora de fijarse en humanos. Desde luego que
Su único interés para con los protohumanos era los devotos son su prioridad; todos aquellos que
aprovecharse de su existencia para extraer mayor demuestren fervor desmesurado por él tienen una
poder, y eventualmente acabar con las huestes de mayor tendencia a obtener sus regalos, pero esto
Satán, aunque eso fue más una causalidad debido a la no siempre es así. Muchos de los Ungidos que han
interferencia de este último en sus planes. El odio que obtenido sus poderes no son ni siquiera creyentes, y
tenía para con el Rey del Infierno creció con el paso ven sus poderes como una maldición que nunca han
de los siglos, y cuando lo confinó al Tártaro sabía que deseado. Esto ocurre también con algunos Soldados
eventualmente tendría que volver a enfrentarse a él. de la Fe, pero muy raramente. Quizá esté buscando
Por eso, cuando los humanos empezaron a formar a aquellos con unos códigos morales irrompibles y
sus civilizaciones, decidió intervenir para obtener su férreos, aunque sean alejados de los valores divinos
esencia. Sin embargo, su debilidad le impidió llegar que la Biblia le adjudica, pero realmente si una frase
con la fuerza necesaria como para corromperles del libro sagrado cobra razón, es que “los caminos
como él habría querido, y eventualmente se volvió del Señor son inescrutables”.
incapaz de mantener la barrera.
Dios y sus pocos ángeles no pueden detener a Don/maldición favoritos
Satán. Si la humanidad desapareciera, ellos serían Ungido, Soldado de la Fe y Mártir.
los siguientes. Es por eso por lo que está entregando
fragmentos de su menguante poder, intentando Don/maldición prohibidos
equilibrar la lucha. Ocultista, Cazador de sombras y Abominación.

5BCMB%JPT
d20 Condena d20 Condena
1 Pérdida de voluntad 11 Alas angelicales
2 Ángelus 12 Extremidades alargadas
3 Ceguera parcial 13 +2 RC, RM, RR
4 Penitencia 14 +2 CME del camino de Dios
5 -1 ATE 15 Moralidad
6 Detectar bondad 16 Defensor de la justicia
7 Puesto a prueba por Dios 17 Rayo de luz
8 Piel transparente 18 Daño sagrado
9 Debilidad parcial al daño maldito 19 +1 POD
10 Pérdida total del vello corporal 20 +1 INT

179
Tabla de condena PÉRDIDA TOTAL DEL VELLO CORPORAL [Estética]
ANGELUS El personaje pierde todo el pelo de su cuerpo, de
El personaje pasa a considerarse un monstruo de la cabeza a los pies.
la categoría Ángelus con algunas excepciones. No
obtiene debilidad al daño maldito, y sigue siendo ALAS ANGELICALES
corruptible. A partir de este momento, el personaje al Al personaje le crecen unas alas de un material
subir de nivel lo hará como si fuera un monstruo (ver similar al cuero y de color blanco que le permiten
reglas en la sección Monstruos con Don/Maldición, planear y evitar cualquier daño de caída. Sin
pág. 295). embargo, no le permiten volar ni puede guardarlas,
aunque sí ocultarlas de tal forma que parezcan una
CEGUERA PARCIAL chepa extraña. Si se cortan, volverán a crecer en el
Los ojos del personaje se vuelven completamente plazo mínimo de un mes.
blancos y dejan de percibir la luz como el resto de los
humanos. Todas las acciones que requieran el uso de EXTREMIDADES ALARGADAS [Estética]
la vista (incluido el combate) reciben un penalizador Las extremidades del personaje (brazos y piernas)
de 1DN. Este efecto solo se aplica cuando la principal se alargan unos 60 centímetros cada una, aunque su
fuente de luz proviene del sol. Este efecto no se aplica pecho y cabeza mantengan el mismo tamaño.
en interiores, ni, evidentemente, durante horario
nocturno. MORALIDAD
El personaje desarrolla una gran moral que
PENITENCIA le impide actuar en contra de los que no le han
Cada vez que el personaje realice una acción perjudicado. Para poder atacar o actuar en contra
pecaminosa (lujuria, pereza, gula, ira, envidia, de un individuo que no haya hecho nada negativo
avaricia, soberbia) deberá superar una RM Avanzada directamente contra el personaje, éste deberá superar
(22), o de lo contrario se sentirá compelido a una RM Desafiante (28).
flagelarse. Esto consumirá un turno, y hará que
pierda 5 PV. DEFENSOR DE LA JUSTICIA
Cuando el personaje presencia un acto de
DETECTAR BONDAD injusticia, se ve compelido a actuar. En estos casos
Cada vez que el personaje conozca a alguien, deberá superar una RM Insensata (34). Si no la
puede superar una RM Avanzada (22) para detectar supera, tendrá que hacer todo lo que esté en su mano
si esa persona es bondadosa o no. para para corregir dicha situación.

PUESTO A PRUEBA POR DIOS RAYO DE LUZ


Jehová es conocido por poner a prueba a sus Una vez por combate el personaje es capaz de
fieles, y parece que este va a ser el caso del personaje. lanzar un rayo de luz por su boca con un daño base
Una vez por sesión de juego, el DJ puede pedir a un de 15 y 20 metros de alcance que causa daño mágico
jugador que repita una tirada, pero únicamente si sagrado. Este ataque atraviesa a todos los objetivos,
ha sido un éxito. Este efecto puede tener lugar tanto a menos que se detenga con magia o equipamiento
dentro como fuera del combate. mágico. El personaje podrá elegir si usar su VA o VM
para proyectarlo.
PIEL TRANSPARENTE [Estética]
Toda la piel del cuerpo del personaje se vuelve semi DAÑO SAGRADO
translucida a la luz del sol. Esto permite ver de forma El personaje es capaz de canalizar el poder de la
difuminada los músculos y venas del personaje. Entidad a sus armas, con lo que éstas harán daño
sagrado (aunque no será mágico).
DEBILIDAD PARCIAL AL DAÑO MALDITO
Aumenta un 25% el daño recibido cuando éste sea
de tipo maldito.

180
Entidades de Condena

181
Gaia

Gaia
Historia Aun así, no desprecia el culto humano,
La Madre Tierra, Gaia, La Vida, La Diosa de la simplemente lo considera una parte mínima de
Tierra... Muchos son los nombres que, a lo largo de todo lo que puede alcanzar. Actualmente, la era de
los siglos, las culturas paganas han puesto a este ser, la tecnología ha provocado que un gran número
una suerte de Entidad protectora del planeta, la cual de personas haya desarrollado un rechazo por el
envuelve a sus hijos con un manto hecho de agua, futuro, el vapor, la electricidad y el petróleo, y en
viento, fuego y tierra. Puede que algo de esto sea ocasiones estos grupos han acabado descubriendo el
cierto. culto a Gaia. Ella no rechazará nunca a nadie que le
El origen de Gaia con los humanos se remonta al quiera brindar parte de su fe, pero siempre tendrá
paganismo, en un momento de relativa tranquilidad como enemigo a todo aquel que pretenda destruir su
en el que ni Dios ni Satán habían empezado a extender fuente de poder, y a aquellos que únicamente buscan
su palabra por la tierra. Una época de nuevos dioses la violencia desenfrenada.
y nuevas Entidades, y la gente adoró a lo que tenía
delante: el planeta y sus misterios. Probablemente Descripción
Gaia fuese el primer Dios que reverenció el ser Ganarse la atención de Gaia no es tarea fácil,
humano. En Evropa fueron muchas las religiones que pero para lograr su respeto es absolutamente
adoptaron parte de su naturaleza para representar necesario tener algún tipo de amor por la flora y
dioses y cultos, desde los Druidas celtas en Albión la fauna, pues de ellos extrae la mayor parte de su
hasta la diosa Gea en la antigua Grecia, o Terra en poder. Si la gente cree que Dios es indiferente para
Roma. con los humanos, es que no saben cómo funciona
Tras la llegada de las religiones abrahámicas, la Madre Tierra. El resto de Primeros Moradores
Gaia fue relegada a una parte ínfima de la creencia tampoco le son especialmente interesantes. Si bien
humana, practicado su culto tan solo entre grupos no sería adecuado usar un término humano, quizá la
minoritarios en partes muy concretas del continente. palabra “indiferencia” pueda describir ligeramente el
La verdad es que a Gaia eso no le importa. Ella nunca sentimiento de Gaia por su “familia”. Es por eso por lo
extrajo su poder de los humanos, a diferencia de otros que difícilmente se fija en aquellos que poseen dones
dioses. Su culto es mucho más profundo. Cuando antinaturales, que van en contra de la esencia misma
un elefante muere en su cementerio, ella extrae su de la naturaleza. Aun así, se equivocan los humanos
poder. Cuando una loba extraviada pelea contra una que describen a La Vida como “bondadosa”. Extraños
manada agresiva para defender a sus cachorros, ella patrones de pensamiento dirigen las acciones de esta
obtiene la esencia de la sangre derramada. Cuando Entidad, pero está bien claro que no siente ningún
un mono avisa a su tribu de una amenaza, ella amor por ninguna raza del mundo. A Gaia solo le
obtiene la voluntad de la voz mecida por el viento. interesa Gaia, y si fuese capaz de obtener su poder
mediante otra fuente, lo haría.

5BCMB(BJB
d20 Condena d20 Condena
1 Pérdida de voluntad 11 Sangre de savia
2 Naturae 12 Piel de piedra
3 Pérdida mitad PV 13 -4 RR
4 Cuadrúpedo 14 Cuernos de ciervo
5 -1 FUE 15 Debilidad parcial al fuego
6 Piel de madera 16 Necesidad de la tierra
7 -1 INT 17 Piel de metal
8 Empatía animal 18 Mimetismo
9 Pelaje de oso 19 +1 CON
10 Enlace animal 20 +1 POD

182
Entidades de Condena

183
Gaia

Don/maldición favoritos PELAJE DE OSO [Estética]


Doctor de la Peste, Señor de las Bestias y Todo el cuerpo del personaje, menos la cara, se
Trovador. cubre de pelo de un color pardo parecido al de un
oso.
Don/maldición prohibidos
Exaltado y Técnico. ENLACE ANIMAL
Si el personaje está cerca de un animal, y este no
Tabla de condena se encuentra en combate con el personaje, deberá
NATURAE superar una RC Media (16) cada vez que el animal
El personaje pasa a considerarse un monstruo de sufra daño, o recibirá tantos puntos de daño como
la categoría Naturae. A partir de este momento, al el animal.
subir de nivel lo hará como si fuera un monstruo (ver
reglas en la sección Monstruos con Don/Maldición, SANGRE DE SAVIA
pág. 295). La sangre del personaje se convierte en savia al
salir de su cuerpo. Cada vez que el personaje reciba
PÉRDIDA MITAD PV daño por un ataque físico, deberá superar una RC
El personaje pierde de manera permanente la Avanzada (22) o sufrirá -1 al turno durante 3 turnos.
mitad de sus PV máximos. Sin embargo, al subir de
nivel los PV subirán con normalidad. Este efecto, al CUERNOS DE CIERVO [Estética]
ser una pérdida de los PV máximos, no activa ningún Al personaje le crecen unos cuernos de ciervo.
estado físico. Inicialmente, estos tienen una longitud de unos
80 centímetros de largo sin ninguna ramificación,
CUADRÚPEDO pero se desarrollarán con el tiempo y aumentarán el
Las piernas del personaje se transforman número de ramificaciones cada vez que el personaje
completamente, convirtiéndose en un torso completo tenga relaciones sexuales.
de un cuadrúpedo del tamaño de un caballo. Estos cuernos no se pueden utilizar en combate.
A efectos estéticos, el personaje se convierte en un Se pueden cortar con cierto esfuerzo, pero crecerán
centauro. Esto también duplica su velocidad cuando rápidamente volviendo al estado inicial.
corre.
DAÑO PARCIAL AL FUEGO
PIEL DE MADERA/PIEDRA/METAL Aumenta un 25% el daño recibido cuando este sea
El personaje obtiene el poder de monstruo con de tipo fuego.
el mismo nombre. En caso de aceptar una de estas
Condenas y posteriormente otra de nivel inferior, la NECESIDAD DE TIERRA
segunda no tendrá efecto. El personaje necesita estar cerca de la tierra para
En cualquier caso, la piel del personaje obtendrá el descansar apropiadamente. Si no tiene al menos un
color y la textura del material en el que se transforma. puñado de tierra fresca (obtenido como mucho hace
24 horas), el personaje no podrá descansar.
EMPATÍA ANIMAL
El personaje es capaz de entender mejor a los MIMETISMO
animales, por lo que aplica 1DP a todas las acciones El personaje es capaz de fundirse con su entorno. Si
en las que estos estén envueltos. está pegado a una superficie no metálica, conseguirá
un bono de 1DP+3 a cualquier Habilidad Secundaria
Específica relacionada con la ocultación o el sigilo.

184
Entidades de Condena

L oki
Historia A veces sus travesuras son tan sencillas como
Loki, dios de las travesuras. Loki, hijo de los cortar el pelo a todas las mujeres de una ciudad, a
gigantes Farbauti y Laufey. Loki, el que fue adoptado veces son tan complejas como un levantamiento de
como hermano por Odín, capturado y atado a tres armas contra un gobernante local instigado a través
rocas por los Æsir, y que solo será liberado para de una mentira. Para él no hay diferencia, pues lo que
luchar en el Ragnarök. Loki, el mentiroso. Loki, el le interesa es la diversión generada a través del caos.
dios que no es un dios, el que no tiene culto. Herrero
mentiroso, Cambiaformas, Lengua de plata, Viajero Descripción
del cielo, Mago de las mentiras. Cuan irónico A diferencia del resto de Entidades de Condena,
sería pensar que, tras la figura de Loki, tras tantas Loki no desea ni busca la aprobación de nadie. Son
falsedades, no hubiese un Dios, sino un concepto los actos los que le dan poder, no los cultos. Cuando
que ha cobrado vida. alguien embauca, miente, engaña, traiciona... está
A diferencia del resto de Entidades de Condena, adorándole, aunque no lo sepa. Está entregándole
Loki no era real. No forma parte de la “familia” de una parte de su esencia. Le gusta la tecnología, pues
los Primeros Moradores. Si tuviésemos que explicar engaña a los humanos haciéndoles creer que el poder
su existencia de alguna forma, podríamos decir que viene de fuera, cuando en realidad es al contrario.
existen maneras de alcanzar la divinidad que no están Le gustan los que investigan lo oculto, dado que se
fuera del alcance de los hombres. Maneras extrañas engañan al creer que van a descubrir alguna realidad
y misteriosas que absolutamente nadie conoce, y que sin perder la cabeza antes. Y adora a los que, sin
puede que se deban más a un destino caprichoso que fe, pelean por hacer del mundo un lugar mejor,
a una serie de actos conscientes. Pero algún día, y engañándose a sí mismos, pues el trabajo de miles
esto es tan cierto como que la realidad se rompe, Loki apenas tiene impacto real en un mundo de millones.
fue humano. Puede que su historia no sea del todo Siente cierta predilección hacia aquellos que, como
tan falsa. Tal vez sus padres no fuesen gigantes, pero él, han acabado en un sitio diferente al que debería
quizá sí que fue adoptado como deidad por un ente de estar, a aquellos a los que el destino ha concedido
superior a él. Pudo haber sido el mejor embaucador un camino improbable e indeseado.
que jamás haya existido en el planeta, y que sus El resto de Dioses le son molestos. Loki solo quiere
propias mentiras acabaran condenándole a un rango divertirse, y por lo tanto buscará como campeones a
de la existencia superior. aquellos que más entretenimiento puedan aportarle.
Loki vive entre mortales, asumiendo formas y Y si con sus movimientos puede hacer enfurecer
cuerpos que no son el suyo, divirtiéndose a costa algún Dios, eso que se lleva, pues si algo le gusta al
de vidas humanas. Puede ser que un día encuentres Dios de las travesuras es hacer rabiar a aquellos que
un bufón en tu camino, y sin saberlo acabes siendo están por encima de él. Si algún día pierde la sonrisa
víctima de uno de sus planes. de su cara, es que va a empezar el Ragnarök.

5BCMB-PLJ
d20 Condena d20 Condena
1 Pérdida de voluntad 11 La máscara
2 Mechanicae 12 Pelo metálico
3 Sueño profundo 13 +1 absorción elemental
4 Mentiroso compulsivo 14 Fuerzas ambivalentes
5 -1 CON 15 Turno allegro
6 Debilidad parcial al daño cortante 16 Sin sombra
7 Incorpóreo 17 Fase
8 +4 RR 18 +1 DES
9 Marca de Loki 19 +1 ATE
10 Piel de humo 20 +1 DES

185
Loki

Don/maldición favoritos PIEL DE HUMO [Estética]


Cazador de Sombras, Técnico y Ocultista. La piel del personaje adquiere una textura similar
a la del humo, aunque al tacto se nota que hay carne
Don/maldición prohibidos bajo esta neblina.
Mártir y Encadenado.
LA MÁSCARA
Tabla de condena Al personaje le aparece una máscara de madera
MECHANICAE con adornos de metal sobre la cara.
El personaje pasa a considerarse un monstruo de Esta máscara no se puede quitar de ningún modo.
la categoría Mechanicae con algunas excepciones. Además, los golpes a la cabeza que se realicen desde
Sigue teniendo PL, PM, y no obtiene el poder “Sin el frente no contarán como golpe crítico.
inteligencia superior”. A partir de este momento, el
personaje al subir de nivel lo hará como si fuera un PELO METÁLICO [Estética]
monstruo (ver reglas en la sección Monstruos con El pelo del personaje se convierte en metal, aunque
Don/Maldición, pág. 295). seguirá creciendo con normalidad. Cortar este pelo
requiere herramientas especializadas y muchas horas
SUEÑO PROFUNDO de trabajo.
Cada día, al despertarse, el personaje ha de tirar
1d20. Si sale un 1, el personaje estará dormido ese FUERZAS AMBIVALENTES
día y solo despertará en el caso de perder al menos la A la hora de realizar un ataque, si este impacta al
mitad de los Puntos de Vida. enemigo el atacante deberá superar una RR. Si no
supera la dificultad Media (16), el nivel de impacto se
MENTIROSO COMPULSIVO reducirá en uno, con un mínimo de Impacto Ligero.
Cada vez que alguien le haga una pregunta, el Por el contrario, si supera una dificultad Insensata
jugador deberá superar una RM Media (16). De no (34), el nivel de impacto aumentará en uno, hasta un
ser capaz de superar la RM se verá obligado a mentir. máximo de Impacto Grave.

DEBILIDAD PARCIAL AL DAÑO CORTANTE TURNO ALLEGRO


Aumenta un 25% el daño recibido cuando este El turno del personaje aumenta en 8.
provenga de armas físicas cortantes.
FASE
INCORPÓREO El personaje es capaz de atravesar objetos
Tu cuerpo se vuelve inestable y pierde parte de su sólidos no imbuidos en magia si supera una RC
densidad, aunque no tiene efectos visibles. Desafiante (28). Debido a que requiere muchísima
La primera vez que quieras agarrar un objeto concentración, este poder no se puede usar durante
nuevo, deberás superar una RC Avanzada (22) el combate, salvo que el personaje se encuentre
o simplemente tu mano atravesará el objeto en realmente lejos de la acción. En ese caso, la acción
cuestión. requerirá dos turnos para tener efecto.

MARCA DE LOKI
En el hombro derecho del personaje aparece un
extraño símbolo. A partir de este momento ese punto
se considera un punto débil del personaje, por lo que
los ataques apuntados a esa zona harán el doble de
daño. La dificultad de golpear la zona sería la misma
que la de golpear el hombro derecho.

186
Entidades de Condena

187
Evropa

el demonio existe.
Aristocracia. Quizás se sorprendan, pero
—Señores del Concilio, caballeros de la esencia. Y estábamos equivocados.
quizá nunca creímos realmente en su
»Llevamos siglos hablando de él, pero caminan entre nosotros, las
de Dio s pod emo s ser perd ona dos por nuestros pecados. Los demonios
»Solo en el seno o
reales. Algunos individuos han empezad
las de niño s sobr e cria tura s fant ástic as y seres mitológicos han resultado ser de la tierr a.
fábu ás se habían visto antes en la faz
como supuestamente divinos, que jam
a mostrar poderes, tanto demoníacos a es solamente nuestra.
los mila gros de anta ño, como ya saben. Esto es real. Y la culp
Nad a que ver con pre estuvieron ahí. Ambos
que les dim os vida al ima gina rlos, mientras que otros aseguran que siem
»Algunos cree n
amente en nosotros, por estar librando
por supu esto . Pero la culp a de no poder defendernos reside únic
tien en razó n, onios salían del abismo. Por no
y exte rnas , por odia rnos , por mat arnos entre hermanos mientras los dem
guerras internas
o.
oír lo que Dios nos estaba comunicand rido algo parecido. Ningún
ria es anti gua , quiz á la más anti gua del mundo, pero jamás había ocur
»Nuestra histo do constancia de un evento como este.
riad or, por muc ho que nos remontemos hacia el pasado, ha deja
escr itor ni histo M"QPDBMJQTJTwi-BWJDUPSJBEFM
MMBN BOi -B$ BUÈT USPGF w0 USPT i& M'JOEFM.VOEPwi&M+VJDJP'JOBMwi& UFT
x"MHVOPTMP RVFSBNPT OPNCSBSMP .JFOUSBT TVT IVFT
JHOP w i&M FKÏSD JUP EF MBT UJOJF CMBT w 1FSP SFBMNFOUF OP JNQPSUB DØNP as que dent ro
.BM trifulcas por tierr
nue stro mun do, noso tros disc utim os como niños pequeños, envueltos en
invaden y arrasan
de poco serán pasto de las llamas. un cuarto del país no es más
pisa n, todo se conv ierte en ruin as. Lo hemos visto en Hispania, donde casi
»Allá donde defender todas
quem ada . Y el resto de país es no se libran. Galia no tiene recursos para
que ceniza humeante y piedra nder a su pueblo. Germania
les de Rom a se rego dean en el peca do de la carne y el vino en lugar de defe
sus villas. Los nob ia y practicar esa aberración que llam
an
hun dién dose lent ame nte en la here jía, mientras trata de escindir la Igles POJP TOP MFT
sigu e BT QVFTBMTFSVOBJTMBMPTEFN
EFRVFOPMFJOUFSFTBOOVFTUSPTQSPCMFN
iDJFODJBw"MCJØOJOUFOUBDPOWFODFSOPT s y piratas. Las abominaciones de Satá
n
arán . ¡Nec ios! Los dem onio s no viaj an en barco, a diferencia de sus corsario ues dent ro
atac pero las noticias sobre varios ataq
de la tierra. Pueden tratar de negarlo,
usan caminos oscuros que no dependen laré en esta Tierra Santa.
no son fácil es de esco nder. Arabia… de esos impíos no hab
de sus fron tera s es nuestra fe, nuestra influencia
í esta mos , caba llero s. Por nue stra cuenta y riesgo. Y todo lo que tenemos
»Así que aqu FSTBSJPw
FCBTUF QPSRVFOPEVEFORVFi&M"EW
3FMJ RVJB TEF OVF TUSP 4F× PS+F TVDS JTUPZTVTBQØTUPMFT:NÈTOPTWBMFRV ejes e impíos
ZMBT Inquisición. Her
hast a noso tros . Así que aqu í lo tien en: el tratado fundacional la Nueva
acabará llegando gan, morirán.
Recl utar emo s a todo aqu el que teng a poderes, divinos o no. Los que se opon
pasarán a un segundo plano.
»¿Alguna duda? nte el Concilio Secreto de Trento, 176
0)
(Clemente XIII, Papa de Roma, dura

188
Evropa

Lutero no escindió la Iglesia en Germania, sino


Introducción
Este es un juego de rol de fantasía oscura
que creó una corriente ateísta junto a Otto von
Guericke, la cual inspiró al país a través de la ciencia,
ambientado en una ucronía de nuestro propio
rechazando por completo la religión, trayendo la
mundo, en el equivalente al año 1800 de nuestra
energía eléctrica y convirtiendo la nación de Tesla
era. Evropa se encuentra en medio de la revolución
en la utopía de cualquier científico loco, donde la
industrial, con maquinarias de vapor, trenes,
barrera entre la vida y la muerte depende tan solo de
electricidad, carruajes, industrias y polución, prensa
una descarga eléctrica.
escrita y más. A esto se le añade una fuerte presencia
En Galia la tecnología se ha desarrollado a un nivel
religiosa, unos toques steampunk, ciencia fuera de
menor y continúa haciendo uso de armas de fuego
control, decadencia, plagas, enfermedades, y por
tales como los mosquetes y armas cuerpo a cuerpo
encima de todo el fin del mundo.
originarias de la tradición militar caballeresca.
Desde hace 100 años, una invasión demoníaca a
Roma vive en un mundo de esplendor artístico,
gran escala conocida como el Fin de los Días está
festivo y carnavalesco, donde el pecado es el pan de
devastando la tierra. Hordas de aberraciones surgen
cada día y se venden cuerpos, drogas y todo tipo de
de las entrañas de la tierra, provocando saqueos y
placeres bajo la vigilancia del papado. Arabia sí que
guerras a lo largo y ancho del mundo civilizado. La
entró en España, Italia y otros países europeos, pero
voluntad de los más débiles cae ante la influencia
sus tropas fueron rechazadas. Desde que tuvo lugar
demoníaca y surgen nuevas sectas heréticas que
el Fin de los Días, se han centrado en entender la
amenazan y generan el caos entre los habitantes de
llegada de los demonios y estudiar cómo ponerlos a
poblaciones que hasta entonces se creían seguras.
su servicio y usarlos como ejército.
Su objetivo es dominar la Tierra y para ello no se
Muchos de los elementos que aparecen en este
detendrán ante nada: acabarán con todas las vidas
manual son fácilmente reconocibles, mientras
que deseen, robarán la fuerza vital de la humanidad
que otros han sido cambiados radicalmente. Hay
y con ella abrirán más puertas al inframundo.
nombres conocidos, como por ejemplo Blas de
Un día un hombre que llevaba toda la vida
Lezo, pero eso no significa que sea el mismo
trabajando en el campo se dio cuenta de que podía
Blas de Lezo de nuestro tiempo.
levantar las balas de heno sin hacer fuerza alguna.
Tanto la geografía como la historia son
Un mendigo ciego recuperó la vista después de que
absolutamente diferentes a la nuestra, por lo que no
un niño apoyara las manos en su cabeza. Aparecieron
hay que abordar este juego como si fuera histórico
muertos dos hermanos en un bosque completamente
o realista. Esto es Europa, pero no lo es. Es nuestro
incinerado. Con el Fin de los Días, poco a poco ha
mundo, pero no lo es. Bienvenidos a 1800: El Ocaso
empezado a aparecer una magia salvaje, a veces
de la Humanidad.
oscura, a veces divina, que ha otorgado habilidades
especiales a algunos humanos, y ha hecho que los
mitos y leyendas se conviertan en realidad.
Evropa, el centro del Mundo
La Tierra es un planeta enorme. Enorme y, en gran
Sin embargo, este mundo no es tan parecido al
medida, inexplorado por los europeos. Para cualquier
nuestro. América nunca fue descubierta. Colón partió
ciudadano medio de los países protagonistas,
para las Indias y nunca volvió. Quizá no llegaran
América no existe, Asia es un lugar lejano y bárbaro
con vida a América, tal vez los nativos acabaron con
y África es un hervidero de nativos impíos a los que
él y su tripulación; realmente no importa. Lo que
esclavizar.
sí importa es que Hispania no consiguió el oro de
La tradición política y económica dicta que
Sudamérica, por lo que la economía hispana nunca
Evropa es el centro del mundo, y el resto de países
llegó a crecer, y el país se quedó por detrás del resto
no son más que herramientas a su servicio o fuentes
de Evropa.
de recursos, ya sea mediante el comercio o la
Albión empezó la revolución industrial cien años
explotación. El ciudadano medio nace, vive y muere
antes de tiempo, y ahora su país está plagado de
dentro las fronteras de su país, y odiando al resto.
industrias y maquinaria a vapor.

189
Introducción

Cada nación se divide en una serie de provincias, Galia está importando todos los avances que le
que pueden tener legislaciones diferentes, dialectos resultan interesantes de estos dos países y vive la
o idiomas propios y, en algunos casos, culturas plenitud de la Ilustración. Roma, por su parte, se
completamente incompatibles. Los dirigentes del encuentra todavía en el Renacimiento y lleva ya años
país suelen poseer, de forma tácita o no, los tres encerrada en una espiral de decadencia carnavalesca
grupos de poderes: legislativo, ejecutivo y judicial. mientras otros países han continuado su desarrollo.
En Hispania, Roma y Galia la única religión Entre los medios más populares de transporte
permitida es el cristianismo —salvo excepciones se encuentra el tren, que ha revolucionado Evropa
concretas—. La Iglesia posee alta influencia e incluso al completo. El zepelín también es un medio de
su propio cuerpo militar (La Santa Hermandad), y transporte común, aunque en general, tiene un
controla todos los altos cargos eclesiásticos, aunque precio tan alto que es prohibitivo para la mayor parte
puntualmente cede a presiones para contentar tanto de ciudadanos.
a la aristocracia y la nobleza como al pueblo llano. La tecnología ha permitido el desarrollo de
Las guerras entre países eran el pan de cada día, motores de cuerda, dando pie a la existencia de
pero, tras el Fin de los Días, la cosa ha cambiado. utensilios modernos, como relojes mecánicos, cajas
Cada país tiene un Ministro de la Guerra, que es de música, y robots capaces de llevar a cabo tareas
la máxima figura militar del mismo, o un cargo simples, aunque es raro ver estos progresos fuera de
equivalente, y estos son los que deciden las normas Albión, Germania o el Zarato Ruso.
de los conflictos bélicos, al mismo tiempo que son En Galia las armas de fuego se han seguido
los responsables máximos de mantener las bajas desarrollando y las tropas de Mosqueteros son
civiles al mínimo. Pero los ejércitos suelen ser tan temidas por todos aun cuando los Tercios de Hispania
solo un recurso de fondo mientras que las verdaderas no tienen mucho que envidiarles. El revólver también
batallas se lidian en el ámbito político. Un noble comienza a hacerse popular, aunque no entre los
influyente con contactos al que le debieran un par cuerpos militares.
de favores podría conseguir el mismo resultado que Por el contrario, Arabia se aisló del resto de países
100.000 hombres armados. al perder sus territorios europeos y permaneció
Evropa siempre ha estado dividida. El norte y el en un estancamiento social, político y económico
sur han tenido orígenes y culturas completamente hasta la aparición de los poderes sobrenaturales.
distintas, y ni siquiera a través de la religión se ha A espaldas del resto de Evropa han encontrado
conseguido una unificación. Con la separación formas de canalizar las energías sobrenaturales hacia
de Germania y Albión del catolicismo se abre una aplicaciones civiles, y en tan solo un centenar de años
nueva brecha, y otros países más pequeños miran han logrado progresar de forma paralela.
con interés el desarrollo de los acontecimientos,
buscando escapar de la influencia de la Iglesia. Idiomas y economía
Y, mientras todo esto ocurre, las huestes Cuando hace miles de años el Imperio Romano
demoníacas continúan su salida de las entrañas del llegó a controlar la mayor parte de Evropa, impuso
infierno, la herejía y los cultos secretos satánicos el latín como lengua principal en todas las regiones,
se expanden por Evropa y algunos países como independientemente de su tradición. Esto se ha
Hispania empiezan a perder territorio ante el avance conservado hasta el día de hoy, donde el latín es
demoníaco. el idioma más habladao por el hombre, aunque
no el único.Cada país tiene una o más lenguas y
Ciencia y Tecnología por supuesto incontables dialectos, pero el idioma
El nivel tecnológico de Evropa cambia romano sigue permitiendo la comunicación por
radicalmente entre los diferentes países que la todo el continente. Por supuesto que en zonas
componen. Mientras que Hispania permanece más rurales tienen sus propias variantes, palabras
anclada en el pasado, Germania se desarrolla gracias propias, mezclas y expresiones incomprensibles para
a la tecnología eléctrica y Albión vive en un paraíso extranjeros, pero nada que sea tan complicado como
de metal, vapor y tecnología. para suponer una fuerte barrera.

190
Evropa

Con la moneda no ocurrió nada parecido. Que las monedas tengan valor por el material y
Cada país conserva sus monedas propias, como una peseta de oro tenga el mismo valor que un franco
la peseta en Hispania. Las conquistas del Imperio de oro no significa en absoluto que la economía de
Romano llevaron la moneda a regiones bárbaras, los dos países sea igual. Los precios cambian entre
y las civilizadas acabaron adoptándola ya fuese uno y otro dependiendo de temas tan básicos como
mediante la fuerza o mediante la diplomacia. Con la oferta y la demanda, por lo que quizá un estofado
el paso del tiempo algunos países se cambiaron a de ternera en Arabia sea más caro que en Germania,
su propia moneda, aunque eso los llevase a perder debido a la cantidad de reses que habitan este último
oportunidades económicas con sus convecinos. país.
Aun así, en 1800: El Ocaso de la Humanidad las
monedas están acuñadas con metales reales, por lo
Tabla 39: Países y sus monedas
que el valor del dinero es similar en todos los países.
Es decir, un rublo de plata en el Zarato Ruso vale País Moneda
aproximadamente lo mismo que una lira de plata en Albión Libra
Arabia Akçe
Roma, pues lo que importa es el peso de la moneda
Galia Franco
y la cantidad de plata que lleva, no el país en el que Germania Vereinsthaler
se origina. Hispania Peseta
Es posible que un rublo posea más o menos plata Roma Lira
Væringjar Vereinsthaler
que una lira, pero aun así el cambio en cantidades Zarato Ruso Rublo
pequeñas suele ser casi mínimo. De esta forma, se
puede decir que el valor de las monedas depende de
si están hechas de oro, plata u otros materiales.

191
Albión Rober FitzRoy, un joven capitán con ganas de
Albión es un cúmulo de islas situadas al noroeste
de Evropa. Durante toda su historia se ha considerado aventuras y gloria, está dispuesto iniciar un viaje y ser
una tierra aislada del continente, aunque según sus el primer humano en circunnavegar el globo terrestre.
habitantes es Evropa la que está aislada de ellos. A diferencia de sus predecesores, la aplicación de las
En este reducto de tierra confluyen guerras, nuevas mejoras técnicas y científicas podría ayudarle
leyendas, mitos, revoluciones y, más recientemente, a conseguirlo.
tecnología y ciencia, dando como resultado un país
con un folclore local muy variado. Historia
Albión es probablemente el país tecnológicamente Si bien la historia de las islas que componen Albión
más avanzado del continente junto a Germania, pero es muy antigua, se puede decir que su papel para con
a diferencia de esta última sus productos se venden Evropa empieza a través de las invasiones romanas
por el resto de Evropa incluso al por mayor, eludiendo pocas décadas previas al nacimiento de Cristo. La
el bloqueo comercial que Hispania, Roma, Galia zona sur de la isla principal fue conquistada sin
y Arabia han impuesto sobre él.  Este empuje en la excesivas dificultades y eventualmente se convirtió
economía durante los últimos 100 años ha situado a en una provincia romana, pero el resto… el resto
Albión en una posición privilegiada para convertirse fue otra historia. El enorme coste económico de
en la próxima superpotencia del continente. Aun mantener un ejército en constante lucha contra tribus
así, los esfuerzos del gobierno de la reina Victoria se bien organizadas, además de la pérdida de vidas entre
centran más en la diplomacia que en la guerra. Al sus filas, hicieron que, harto de las incursiones desde
menos por ahora. el norte, el emperador romano Adriano ordenase
construir una muralla que dividiese en dos la isla
principal.

192
Evropa

Aunque no fue una obra barata ni en recursos, ni Esto daría lugar a una leyenda negra que
en tiempo ni mano de obra, fue finalizada y ahora es continuaría con su sucesora, Elizabeth I. De ella
conocida con el nombre de Hadrian’s Wall. se dice que vendió su alma a Satán a cambio de
Unos siglos más tarde, con la entrada en crisis del aumentar su longevidad y la de todas las mujeres
gobierno Romano, el Imperio abandonó las islas de que alcanzaran el trono de Albión, continuando la
Albión a su suerte. Desde entonces, la historia de las leyenda negra que empezase su padre. Sea cierto
tribus que habitaban la región derivó entre guerras o no, la reina sobrevivió a casi todos sus amigos y
y otros eventos cuya auténtica realidad quedaría allegados, y murió de tristeza, con más de 70 años,
mezclada con los mitos y leyendas de la región. cuando todos sus congéneres ya habían fallecido por
Desde Leir de Albión hasta Camelot y el Rey Arthur, causas naturales.
magia y realidad confluyen en numerosas ocasiones. El 5 de noviembre de 1605 un grupo de 12 ateos
Hasta el 1700 se creía que no eran más que adornos ingleses liderados por Guy Fawkes y Robert Catesby
de una historia mucho más aburrida y humana, pero decidieron acabar con la vida del irrelevante monarca
desde que los demonios han aparecido en Evropa del momento, Jacob I, y empezar una rebelión a
ya nadie sabe bien qué creer. ¿Existieron de verdad lo largo y ancho del país con la intención de hacer
Merlín, Morgan le Fay, y Arthur? ¿Fueron historias desaparecer todas las religiones. El plan era sencillo:
mucho más oscuras y tenebrosas que las que los alquilar un sótano del parlamento, donde almacenar
abuelos contaban alrededor del fuego? ¿Tuvieron los 36 barriles de pólvora para hacerlos explotar, y
demonios algo que ver? ¿Era Mordred un humano acabar así con la vida de los parlamentarios y del
bajo la influencia de los poderes infernales? rey de Albión. Sin embargo, la explosión fue mucho
Quizás la respuesta a estas preguntas nunca más grande de lo calculado, y un barrio entero de
lleguen, pero lo que sí se sabe es que poco después Kingston Upon Hull fue completamente arrasado.
de finalizar el primer milenio de la llegada de Cristo, La sala que se encontraba en el epicentro de la
los Galos empezaron a combatir contra Albión, explosión estaba prácticamente inalterada. En el suelo
naciendo una de las rivalidades más importantes y había cadáveres humanos y las paredes estaban llenas
que más ha marcado la historia reciente de Evropa. de señales e iconos sobre los que, según muestran los
Hispania, Galia y Albión se enfrentaron en documentos de investigación de la época, nadie era
numerosas ocasiones, durante más de 100 años, a capaz de mantener la mirada durante más de unos
una serie de conflictos llenos de traiciones, doble segundos sin sentir un fuerte dolor de cabeza. La sala
juego, mentiras y engaños. Tras dichas guerras dos fue tapiada y clausurada, y desde entonces nadie ha
casas nobles, los Lancaster y los York, se disputaron vuelto a entrar en ella.
el poder, enfrentándose en una guerra civil. A Después de la explosión y el caos derivado de la
diferencia de otras guerras, aquí, la gran mayoría de misma, los conspiradores secuestraron al príncipe
víctimas pertenecían a la nobleza y la aristocracia. Charles, heredero legítimo, y lo mantuvieron oculto
Como consecuencia, el sistema feudal se debilitó durante un mes. Tras ese tiempo, el príncipe volvió
profundamente dando paso a un reforzado gobierno a aparecer en buen estado de salud tanto física
central unitario. como mentalmente, y accedió al trono como si nada
La religión católica se hizo fuerte durante toda la hubiera pasado y sin tenerse más noticias sobre los
Edad Media, siempre dependiente del gobierno local secuestradores.
pero suficientemente rica. A comienzos del 1500 Tras subir al trono, Charles I inició una serie de
Enrique VIII empezó la separación entre Estado cambios para con los creyentes. Empezó con los
e Iglesia, al romper por completo la relación entre católicos, pero no tardó en aplicarse a todo aquel
Roma y Albión, y autonombrarse líder de la religión que practicase de forma abierta cualquier tipo de
católica en su país. fe. Desde ese momento, los creyentes no podían
Como respuesta, el monarca fue excomulgado, y servir ni como oficiales del ejército ni de la armada,
sus descendientes con él, a perpetuidad, iniciándose se les prohibió el acceso a la docencia, se les retiró
un fuerte bloqueo comercial contra Albión. Los el derecho a voto y se vieron obligados a vivir en la
rumores dicen que tras su excomulgación el monarca marginalidad o en el exilio. La población rechazó
decidió sacrificar al Diablo a toda mujer con la que inicialmente estás polémicas medidas, aunque
se acostase. acabaron siendo aceptadas con el tiempo.

193
Albión

La presión sobre las diferentes religiones llevó Se dice que fue durante este mandato cuando
a muchos a esperar que Charles I fuese asesinado la Mano Invisible, una de las organizaciones más
en algún tipo de conspiración. Sin embargo, todos poderosas de Evropa, consiguió suficiente dinero y
los intentos de derrocarlo fueron frustrados y estatus como para ser una de las organizaciones más
sus responsables castigados con la pena para poderosas del continente.
los traidores: ahorcamiento, amputación de los Al mismo tiempo, la astuta Anne Stuart financió
genitales, destripamiento, extracción del corazón, con el dinero del estado y el suyo propio las ciencias,
decapitación, despedazamiento y exhibición de sus pues sabía que ahí estaba el futuro del país, y fue
cabezas en picas. cuando dio comienzo una verdadera revolución
Tras la muerte de Charles I, en parte gracias a la industrial. Durante el siglo siguiente la industria
dureza de las leyes, el país había abrazado el ateísmo a se desarrolló vertiginosamente, y desde entonces
tantos niveles sociales ya que, cuando su hijo Charles hasta ahora han aparecido y se han popularizado
II llegó al poder, nadie se planteó una vuelta a los elementos como los zepelines, los trenes, el carbón
viejos usos. Corrientes filosóficas como la llamada y la mecánica.
“Ilustración” de John Locke situaban al hombre en Anne reinó durante casi 90 años, lo que reforzó
el centro del universo y rechazaban a Dios, dando los rumores del pacto infernal llevado a cabo por
al nuevo ateísmo una fundación teórica mucho más Elizabeth I. Tras su muerte subió al trono la actual
fuerte. regente, la jovencísima reina Victoria. En tan solo
En el año 1700, la tierra se abrió en varias regiones una década la que parecía ser una reina tímida y poco
de Evropa, incluida Albión. Más allá del Muro de sociable se ha convertido en la favorita de la gente,
Adriano, en las islas que rodean la ciudad de Kirkwall, gracias al haber podido canalizar todos los logros
los demonios empezaron a asolar la tierra y a asesinar que había iniciado Anne Stuart. Se ha potenciado
y esclavizar, frenados únicamente por el mar que les la sociedad urbana y con ella la industria, la renta
rodea. En Kingston Upon Hull los cielos se rasgaron, per cápita se ha disparado, ha nacido una fortísima
y desde entonces llueven esporádicamente demonios clase media e incluso se ha “suprimido” de forma no
envueltos en mantos de azufre y fuego. Charles II, oficial el bloqueo comercial, pues todos los países
viendo las dificultades a las que se enfrentaba el país, de Evropa, salvo Germania, desean hacer propia la
se erigió como máximo responsable del ejército y tecnología de Albión.
organizó una defensa de todas las tierras albionesas, Actualmente Victoria reina con inteligencia y
lo cual no fue más que una conquista disimulada sabiduría, pero también con fuerza y carácter. Se
bajo el pretexto de la unión ante el enemigo infernal. la considera la mujer más influyente del mundo, y
Fue aquí cuando todas las regiones e islas de Albión no es para menos. Su dominio de todas las lenguas
se adhirieron definitivamente como provincias evropeas ha permitido que las relaciones con el
regionales, pese a haber mantenido la independencia resto de países sean mucho más diplomáticas, y sus
durante siglos. conocimientos e ingenio la han permitido destacar
Poco después Charles II murió, dejando como dentro de un panorama difícil y competitivo.
heredera al trono a Anne Stuart, su sobrina. Ésta
se encontró con una Albión unida y fuerte ante Ciudades
los demonios, pero débil en política externa. Sin KINGSTON UPON HULL
embargo, logró mejorar la economía de las islas, que Nombrada como la capital de Albión a principios
había descendido drásticamente desde el inicio del del actual milenio, Kingston Upon Hull es una enorme
bloqueo comercial, y lo hizo con mucho subterfugio, ciudad portuaria de estilo victoriano que ha pasado
interceptando los buques de mercancía de otros por tantos eventos y catástrofes que es un milagro
países a través de terceros: piratas y corsarios que que aún siga en pie. Históricamente ha sido uno de
trabajaran para ella en secreto. Estos saqueadores, los puertos más importantes del mundo, y si bien
que llevaban ya un par de cientos de años robando tras el bloqueo económico perdió muchísimo dinero
por su cuenta, accedieron a trabajar para la reina a y trabajo, actualmente la gran demanda de carbón y
cambio de aquello que el dinero no podía comprar, tecnología albionesa ha hecho que la situación haya
es decir, títulos nobiliarios e influencia en la corte. remontado hasta niveles insospechados.

194
Evropa

La revolución industrial ha hecho que la ciudad A diferencia del resto del país, lo que pasa en No
se haya expandido, llegando a triplicar su número de Man’s Land se queda en No Man’s Land: las leyes no
habitantes. Los campos cercanos han sido absorbidos tienen efecto alguno, no se respeta ningún tipo de
y en su lugar ahora hay fábricas y viviendas. Según las derecho humano y las torturas están a la orden del
estadísticas oficiales, hay al menos una fábrica cada día.
100 metros, y la mano de obra no es precisamente Salomon Luger, el alcaide de la prisión, fomenta
escasa, por lo que la ciudad ha crecido no solamente y mantiene un trato muy duro hacia los prisioneros,
a lo ancho, sino también a lo alto. Tras esta fachada de casi inhumano, y defiende, con el respaldo de sus
industrialización y revolución económica se esconde superiores, que gracias a sus tácticas y la información
una dura realidad: decenas de miles de personas obtenida con ellas, se han podido eliminar amenazas
trabajando durante 12 horas diarias en condiciones que habrían puesto en peligro el país. Sin embargo,
laborales infrahumanas a cambio de un sueldo que, si Luger cada vez esconde más secretos, y parece ser
bien no es mísero, no justifica las penurias que viven. que la isla lleva un año sufriendo terremotos de cada
Niños, mujeres y hombres, todos son devorados por vez mayor intensidad.
la maquinaria infernal en la que se está convirtiendo Según los guardias que trabajan aquí, hay algo
la capital de Albión. vivo en las entrañas de la prisión, algo que Luger
A esto se le suma un problema aún mayor que está alimentando con los prisioneros fallecidos, cuyo
aterroriza las vidas de todos sus habitantes: el portal índice también parece haber escalado últimamente.
infernal que hay abierto sobre la capital, del cual
llueven demonios y criaturas infernales. La reina PORTSMOUTH
anterior, Anne Stuart, creó un cuerpo de policía A lo largo de la historia del país, Portsmouth ha
propio encargado de responder con urgencia a sido uno de los puertos comerciales más influyentes
todos los avistamientos, los Black Coppers. Vestidos del mismo, pero desde el bloqueo comercial ha
de negro, poseen cuarteles por toda la ciudad y perdido casi toda su actividad, e incluso con los
la patrullan día y noche en busca de demonios y cambios que ha habido en la última década apenas
criaturas sobrenaturales, pero también investigan ha recuperado una pequeña parte de la carga de
sectas peligrosas y a humanos corrompidos por trabajo que poseía anteriormente.
el Infierno. No hay fuerzas de seguridad mejor Sin embargo, en el último año, desde la llegada de
equipadas que ellos. Están liderados por A. C. Doyle, Horatio Nelson, almirante de la armada inglesa, el
un excelente investigador capaz de desentrañar los panorama ha cambiado por completo. Los astilleros
misterios más oscuros, y actualmente siguen la pista trabajan día y noche en la construcción de nuevos
a lo que creen que es un corrupto, el cual asesina a barcos tecnológicamente avanzados, armados con el
prostitutas en callejones oscuros. Bautizado como equipamiento más moderno y potente.
Jack the Ripper, lleva demasiado tiempo alterando Aunque la construcción avanza lenta pero segura,
el orden de la ciudad, y los Black Coppers están estos auténticos mastodontes marinos prometen
destinados a darle caza. llevar toda la potencia militar de Albión a buen
puerto.
NO MAN’S LAND FORT Al mismo tiempo que la economía aumenta gracias
La ciudad-fortaleza de No Man’s Land no es más a las inversiones militares y dura administración de
que una isla situada a medio camino entre Albión la ciudad por parte de Nelson, los rumores en la calle
y Galia. Inicialmente nadie vivía en ella, pues no se centran en la desaparición de un gran número de
era suficientemente grande como para generar jóvenes mujeres, trabajadoras o estudiantes, sobre
suficientes recusos, pero su ubicación estratégica todo de los estratos más bajos de la sociedad.
fue aprovechada por Richard the Lionheart para La investigación policial todavía no ha llegado a
apoyar sus ataques a Galia durante la guerra de los ninguna parte ya que las fuerzas militares parecen
100 años. Actualmente, debido al estado de paz en estar interfiriendo en la búsqueda, haciendo que
el que Albión se encuentra durante el último siglo, las sospechas recaigan sobre un posible culto
ha sido reconvertida en prisión para los delincuentes dentro del ejército que podría estar raptándolas y
más peligrosos. asesinándolas.

195
Albión

Incluso hay quien dice que, en las noches más Al tratarse de una construcción realmente antigua,
claras, las playas de Portsmouth revelan a criaturas el gobierno decidió que no contravenía las leyes anti
humanoides saliendo de las profundidades marinas religión del país, dado que los dioses a los que se
y adentrándose en las calles de la ciudad, para adoraban aquí no tienen culto en vida.
desaparecer sin dejar rastro. Aunque claro, solo son Muchísimos turistas, tanto albioneses como
rumores. de otros países, se acercan cada año para visitar el
monumento, el cual ha sido y sigue siendo estudiado
BLUE VEIN por los académicos de Blue Vein. Lo que la gente
El nombre de esta ciudad proviene del río que no sabe es que Fergus es uno de los diez Litterarii
la cruza, uno de los más hermosos de todo el país. Antiquum, y toda la construcción no es más que
Sus aguas claras dan cobijo a multitud de peces y una creación increíblemente trabajada de esta
plantas, a cada cual más curiosa, que no existen en organización para atraer la atención a Crowley, ciudad
ningún otro río del mundo. Su pesca lleva siglos en la que los Litterarii tienen su base más importante
prohibida, y precisamente una fauna y una flora tan en todo el país. Al fin y al cabo, dice Fergus, no hay
característica fue la que colocó a Blue Vein como mejor sitio para esconderse que bajo las narices de
destino imprescindible para biólogos y botánicos, tu enemigo. Es difícil que nadie sospeche que en una
que empezaron a montar sus propias escuelas. Con el ciudad turística se pueda esconder la organización
tiempo estas fueron ampliándose y desarrollándose, más secreta y menos conocida del continente.
y tras algunas décadas ya habían tomado el estatus de
universidades. ABOVE CATHEDRAL
El academicismo llama al academicismo, y el Quizá una de las ciudades más curiosas del país
pueblecito de Blue Vein fue ganando prestigio debido a su ubicación. Above Cathedral creció
científico poco a poco. Así, se fue convirtiendo en alrededor de lo que no era más que una catedral
una ciudad universitaria en la que la industria apenas enorme de estilo claramente gótico e influencias
existe. Al pasear por sus calles puede dar la impresión neoclásicas situada en lo alto de la cadena montañosa
de vivir en un siglo anterior, donde el aire era más central de Albión. Su construcción responde a la
limpio y la naturaleza estaba más viva. Debido a su creencia de que cuanto más alto, más cerca estás de
gran pasado académico y a su prestigio universitario, Dios, y más fácil es comunicarse con él.
los alumnos de cualquier ciencia rivalizan por ser Actualmente la catedral ha sido reconvertida
admitidos y estudiar en Albión, ya que los doctorados en una fábrica de carbón, conservando su antigua
de cualquiera de las escuelas universitarias son los estructura, pero con la inclusión de todo aquello que
más prestigiosos del país. El Imperial College es necesita la industria. Sus chimeneas expulsan humo
quizá la más importante de todas las universidades día y noche, y lo que antes era un pueblo ahora es
y está liderada por el científico Isaac Newton, que probablemente la más importante ciudad minera del
en pocos años ha revolucionado la disciplina de la país. Si alguien tiene una fábrica en cualquier ciudad
Física. También es el rector más joven en la historia de Albión, es casi seguro que obtiene sus materiales
de todo Blue Vein, y su autoridad es máxima, incluso desde esta ciudad.
por encima de la del alcalde, extraoficialmente. La extracción de carbón y otros metales es una
de las prioridades del país, y Above Cathedral es
CROWLEY el mayor ejemplo de la misma. Muchas fábricas de
Entre todas las ciudades de Albión, Crowley trenes, zepelines, fundiciones, minas y escuelas de
se ha convertido quizá en la más turística de ingenieros han sido construidas a lo largo de las
todas, en parte gracias a la pericia de su alcalde montañas, lo cual da la impresión de que la propia
actual, Fergus MacLeod. A pocos kilómetros de industria nace desde dentro de la cadena montañosa,
la ciudad se encuentra el Stonhenge, un círculo de una vista impresionante que muestra el impacto del
grandes bloques de piedra distribuidos en cuatro ser humano en el terreno.
circunferencias concéntricas con un altar en su
interior. Según Fergus, se trata de una especie de
templo en el que se llevaban a cabo rituales.

196
Evropa

FORT WILLIAM Muchos albioneses creen que si Kirkwall se


Históricamente no hay fuerte más importante en perdiera a mano de los demonios, arrastraría consigo
toda Albión que Fort William. Su presencia marcaba la economía de todo el país, que entraría en su más
la frontera final del Imperio Romano y el inicio de grave crisis en siglos.
las tierras bárbaras del norte, y durante las varias
guerras internas fue usado como punto estratégico KILKENNY
para delimitar el control de la zona oeste. Aquel Capital de la isla de Irlanda, Kilkenny es una
que poseía Fort William tenía  el control absoluto de esas ciudades que en el pasado tuvieron una
y nadie podía disputarle el ser dueño de las tierras. historia relevante, pero a día de hoy ha sido
Con el tiempo, sin embargo, ha perdido ese poder de relegada a un segundo puesto debido a los procesos
control estratégico que antaño poseyó, pues la unidad de industrialización y centralización. Muchos
del país y la línea de sus fronteras hace demasiado habitantes de ésta han emigrado a Kingston Upon
tiempo que no se pone en disputa. Hull, mientras que otros han intentado imitar el
Actualmente el castillo, cuya decoración interior éxito comercial de la capital de Albión generando
es exquisita hasta el último detalle, es utilizado como nuevos sectores industriales. Gracias a estos últimos
residencia de verano de la Familia Real, y bajo sus la ciudad todavía posee cierto nivel económico.
cimientos se esconde una red de laberintos y salas Alice Kyteler es la alcaldesa de Kilkenny y al
secretas solo accesibles para la realeza. El secreto mismo tiempo gobernadora de Irlanda, un cargo
mejor oculto de Fort William es, sin embargo, un tren teóricamente autónomo al parlamento albionés, por
subterráneo cuya existencia permanece escondida debajo de la reina Victoria, la cual es una buena amiga
para todos los trabajadores de la fortaleza excepto suya. Si bien ha llegado hasta el cargo por méritos
los más allegados a los reyes. El destino de las vías es propios, tiene muchos enemigos en la ciudad, y ha
un misterio, pero probablemente conecte con alguna sido acusada más de una vez de practicar rituales
zona de Kingston Upon Hull y sirva como un seguro tanto religiosos como heréticos. Sin embargo, ella,
camino de huida para los monarcas ante un atentado experta en derecho y legislación, ha conseguido
o una invasión, sea humana o infernal. defenderse de todos los cargos que le pretendían
imputar, e incluso ha logrado que aquellos que la
KIRKWALL perseguían acabasen en prisión.
Cuando el territorio de Albión no ocupaba más que Siendo Alice una apasionada de la mitología
una parte de la isla principal, al otro lado del Muro de gaélica, realmente ha fundado una logia llamada
Adriano se situaba la región de Caledonia y Kirkwall Diathan Gàidhealach. Esta logia se dedica a estudiar
era su capital. La gente recuerda orgullosa cómo la y adorar los Thuata Dé Dannan, el antiguo panteón
unificación no fue sencilla y lo que sus antepasados precristiano irlandés, y tiene presencia oculta por
sacrificaron para mantener su independencia de su toda Irlanda. Algunos de los socios de Alice han
tierra. averiguado que existe algo de poder oculto en esta
Las islas situadas al sur de esta ciudad tienen otra religión semi olvidada, pero desconocen el límite
boca al infierno, pero parece ser que los demonios del mismo. Además, son conscientes de que, en
no están interesados en realizar travesías por mar, caso de ser descubiertos, acabarían todos juzgados y
al menos de momento. Parte del ejército albionés condenados como traidores.
se encuentra desplegado en Kirkwall precisamente
para preparar una línea defensiva en caso de que los CÚCHULAINN’S THUMB
demonios encuentren una forma de cruzar las aguas, Se trata de la segunda ciudad más importante
y por lo tanto la ciudad se ha militarizado durante el de Irlanda. El nombre proviene de un héroe de
último siglo. leyenda local, Cúchulainn, que nació en esta ciudad,
El elemento comercial más importante de Kirkwall construida alrededor de un túmulo enorme con
es el whisky, un licor que se ha popularizado durante forma de pulgar dentro del cual, según la leyenda,
los últimos años el cual tiene una constante demanda reposa su cuerpo, con la lanza Gae Bolg entre sus
por todo el país y parte del extranjero. manos.

197
Albión

Si esta ciudad ha ganado relevancia y poder HANGEDMAN CANALS


industrial, ha sido gracias a Alice Kyteler, la [Por el mecenas David Lorén Bielsa]
gobernadora de Irlanda, potenciadora activa de Al noroeste de la capital de Albión, en su corazón
la industria local, con aportaciones de su propio mismo, se extiende esta ciudad industrializada y,
bolsillo, lo que la sitúa no solo como la principal poco a poco, cada vez más próspera. Creció como
inversora sino también como poseedora a título ciudad comercial, por dónde pasaba toda mercancía
propio de la mayoría de los edificios, terrenos y que venía del norte, aprovechando que confluyen dos
fábricas de la ciudad. caudalosos ríos. Pero a pesar de su actual e imparable
El interés real de Alice por Cúchulainn’s Thumb se crecimiento, alberga un oscuro pasado que le otorgó
debe a que, como miembro fundador de la Diathan tan pésimo nombre.
Gàidhealach, pretende desentrañar y descubrir todos Durante la construcción de los canales
los misterios sobre los dioses gaélicos y sus mitos, comenzaron a sucederse horrendos crímenes por los
sobre todo ahora que parece que existe realmente un que acabaron acusando a miembros de la comunidad
poder detrás de ello. negra. Al final, una turba enfurecida colocó horcas
Una de sus fábricas, “Ryan Irish”, hace de tapadera por todo el borde de los canales y colgaron a todo
para sus investigaciones. En el subsuelo del edificio aquel hombre negro que no logró escapar a tiempo.
principal ha comenzado la construcción de una Solo algunas mujeres y los niños lograron sobrevivir,
serie de túneles que llevan directamente al túmulo los cuales fueron obligados a embarcar días más
de Cúchulainn, pero complicaciones mayores de lo tarde, y llevados a otros países evropeos.
esperado han paralizado el proyecto. Cuando se descubrió que los crímenes no eran
Conforme que las obras avanzaban, algunos cosa de ellos, si no de un demonio, ya era tarde. La
trabajadores iban enfermando y muriendo, poseídos descripción de todos aquellos hombres colgados
por fiebres desconocidas. Otros directamente acabó dándole nombre a la nueva ciudad, como triste
perdían el sentido de la realidad y se quedaban en recordatorio.
estado catatónico, incapaces de reaccionar ante Pero las gentes de Hangedman Canals ya casi no
ningún estímulo externo. Pero Alice no se va a rendir recuerdan aquella historia que les cuentan sus abuelos.
tan pronto, pues sabe que está a punto de entrar en Las nuevas fábricas están trayendo prosperidad y
la tumba del famoso héroe irlandés. Sin embargo, los están obligando a la ciudad a expandirse más rápido
allegados que saben de esta expedición opinan que lo de lo que puede asimilar. Incluso se plantean un
que va a encontrar dentro va a ser muy diferente de cambio de nombre. Craso error, puesto que, bajo sus
lo que ella imagina. pies, moviéndose por los túneles del alcantarillado,
las almas errantes de los hombres ejecutados claman
venganza. El horror vivido años atrás es el caldo de
cultivo perfecto para los oscuros poderes que se han
fijado en el lugar. Un poderoso conjuro podría darles
a esas almas la oportunidad perfecta para vengarse, y
provocar el caos en los canales.

198
Evropa

Arabia
Una tierra de cultura milenaria, que en el pasado También deben comprobar que el espíritu
trajo gran parte de la ciencia y la medicina al resto patriótico se mantiene intacto, pues es una de las
de Evropa, y que con el paso de los años se ha señas de distinción más importantes del país, junto
mantenido estancada en el pasado y en la tradición. a la religión musulmana.
Aun así, Arabia se ha convertido en el país más No hay ni una sola persona en toda Arabia que no
extenso del continente. pese a todas las dificultades haya pasado por un riguroso entrenamiento militar,
que eso acarrea. Pese a poseer un clima muy diverso, y sus habitantes están acostumbrados a pelear contra
la mayor parte del país vive en zonas desérticas o demonios surgidos de África, así como criaturas de su
semidesérticas, con las dificultades que eso supone propia mitología que han cobrado vida. De todos los
para el crecimiento de la población, pues si no se países de Evropa, este es probablemente el más pobre
habita cerca de la costa no hay suficiente comida. y peligroso, pero precisamente esas dificultades han
Esta climatología, sin embargo, ha supuesto cierta forjado a personas capaz de sobrevivir incluso en las
ventaja, pues pocas civilizaciones extranjeras han más difíciles de las condiciones.
tenido interés en conquistarlos. Arabia se rige por un
sultanato que concentra todos los poderes, siendo Historia
Selim III el actual dirigente. Justo por debajo de él Cuando el Imperio Romano se dividió en Oriente
se sitúan los jenízaros, los soldados más importantes y Occidente, Arabia todavía no estaba conformada
del país, cuyos números y poder han ido en aumento como país y no era siquiera una idea en la cabeza de
en los últimos siglos. Los jenízaros tienen la tarea de nadie.
extender la palabra del sultán y hacer que se cumpla
la ley.

199
Arabia

Sin embargo fue esta división y el debilitamiento Para evitar rebeliones internas, el sultanato
del Imperio Romano lo que precipitó la unión y la estableció un nuevo sistema: todos los católicos de
conquista de los turcos de las tierras que finalmente familias nobles podían conservar sus títulos, o los
lo que acabarían cuajando en la existencia de la equivalentes árabes, a cambio de convertirse al islam
nación que hoy se conoce como Arabia. y permanecer fieles a ellos y al ejército.
Aproximadamente en el año 1300 d. C., un pequeño Tras dos generaciones, ya nadie recordaba que sus
principado de la dinastía osmanlí, situado al sur del abuelos y bisabuelos habían defendido el catolicismo
Pontus Euxinus, empezó una serie de estrategias hasta la muerte. Otra de las despóticas leyes que
bélicas para expandir su territorio. Poco a poco fue estableció y afianzó al gobierno en su posición, fue el
haciendo que ciudades moderadamente importantes principio de indivisibilidad del poder, que establecía
capitularan ante ellos, pero eran conscientes de que, que el sultán debía elegir un heredero antes de su
si lograban hacerse lo suficientemente grandes como muerte, y todos los demás hijos que podían optar por
para representar una amenaza, sus vecinos acabarían el poder debían ser asesinados. Esta medida cruel
con ellos. De esta forma decidieron ofrecer sus funcionó a la perfección, manteniendo un sultanato
servicios militares al Imperio Romano de Oriente, unido y fuerte.
el cual necesitaba urgentemente mercenarios, Evropa, preocupada por la potencia del ejército
independientemente de su religión u origen. Y ese árabe, llegó a un tratado mediante el cual los
fue su gran error. países fronterizos pagarían una tasa al sultanato
Una vez situados dentro del Imperio, el principado y a cambio éste dejaría sus ansias expansionistas.
osmanlí llegó a expandirse hasta las islas situadas al Este acuerdo benefició a ambas partes, pues los
sur de la ciudad que ellos llaman Atins, antiguamente osmanlíes pudieron finalmente movilizar al resto
Athēnai. Esta región fue la primera incursión que de su ejército al sur y empezar su expansión por la
hicieron como tal en Evropa, y fue en ese momento costa del Mare Communia. Ninguno de los países
cuando el Imperio Romano de Oriente se dió cuenta situados en Oriente Medio o en el norte de África
de que habían creado una fuerza militar a la que no suponía un rival militar para el sultanato, por lo
podían vencer. La capital del imperio, Kostantīnīye, que la conquista fue una simple cuestión de tiempo.
vivía bajo la constante amenaza de la conquista. Pero una cosa es conquistar un territorio, y otro es
Los árabes continuaron con sus campañas bélicas lograr mantener el poder sobre él. Suleimān-i evvel,
alrededor de la capital, cortando sus comunicaciones el sultán más famoso, encontró una solución al
con el resto del continente. problema: el mantenimiento del poder a través del
El Papa, viendo peligrar el estado del catolicismo, espíritu nacionalista. Así fue como nació Arabia.
intentó instaurar una cruzada para expulsar a los Arabia no era un país, ni muchos. Era y sigue siendo
árabes del territorio Evropeo, pero fue un rotundo una identidad. A través de un sistema educativo
fracaso que no llegó a recuperar ni un palmo de conjunto, los niños recibían una educación en la
territorio. Los árabes, sintiéndose imparables, que primaba el sentimiento de pertenencia al grupo
conquistaron Kostantīnīye, acabando formalmente de los árabes, es decir, la etnia dominante en todas
con el Imperio Romano de Oriente a mediados del las tierras del sultanato. Educados desde pequeños
siglo XIV. Este movimiento hizo que el principado en el amor por la bandera y la patria, las bondades
pasase a declararse formalmente como un sultanato. y virtudes del sultán y sus vasallos, en apenas 50
El potencial militar árabe no tenía rival alguno en años ya nadie añoraba los tiempos en los que su
Evropa, pero aun así los sultanes decidieron poner sus país era independiente. Por supuesto que para ello
miras hacia Oriente Medio. Toda su expansión hacia hubo que alterar la historia real, ocultar momentos
el norte había servido para que otros principados y vergonzosos del pasado, censurar ideas peligrosas y
sultanatos orientales viesen la oportunidad perfecta acabar con las vidas de miles de disidentes, pero el
de conquistar sus tierras, por lo que las tropas árabes resultado fue inmejorable para el país.
fueron movilizadas a las fronteras del sur. Esto Una vez conquistado y asegurado todo el territorio
provocó el inicio de otra cruzada, pero una vez más que se extiende desde el norte de África hasta las
los esfuerzos de los ejércitos católicos fueron en vano. fronteras de Germania y Roma, el imperio detuvo
sus ansias de expansión en el siglo XVII.

200
Evropa

Esto llevó a un período de estabilidad en el cual los Ciudades


sultanes empezaron a ignorar los asuntos políticos, KOSTANTĪNĪYE
entregándose cada vez más al hedonismo. Pocas ciudades pueden presumir de tener un
Si Arabia no se resquebrajó en ese momento pasado tan rico como Kostantīnīye, antes conocida
mediante luchas fratricidas fue ni más ni menos que como Constantinopla, antigua capital del Imperio
por el inmenso trabajo de unión a través de la patria, Romano de Oriente y actual capital de Arabia. Es
pero incluso con ello hubo momentos de tensión, aquí donde han vivido todos los sultanes desde que
que finalizaron gracias al Fin de los Días. la ciudad fue tomada por los ejércitos árabes, y Selim
En 1700 d. C. la tierra se abrió, y de ella salieron los III no es una excepción. Así pues, gran parte de la
demonios. Y Evropa no fue el peor de los escenarios. administración del estado está situada aquí.
Las fronteras del sur de África y de Oriente Medio Desde fuera se aprecia lo imponente de la ciudad,
fueron invadidas en su totalidad por seres de pues varias líneas de murallas se elevan a su alrededor
pesadilla. Si bien sus números no eran abrumadores, como una gigantesca serpiente de piedra, formando
no quedó ni un solo palmo de tierra por atacar. sus poderosos límites. En el pasado estas han hecho de
Para cuando el sultán movilizó las tropas, ya era Kostantīnīye una fortaleza impenetrable, un bastión
demasiado tarde. Decenas de miles de civiles habían capaz de resistir asedios durante siglos. A día de hoy,
muerto, y se perdieron kilómetros de territorio. Aun con la invención de los zepelines y de la artillería
así, Arabia resistió lo suficiente como para no caer moderna, probablemente no resulten tan decisivas
por completo contra la amenaza demoniaca. en caso de guerra, pero aun así son impresionantes.
A día de hoy, las tropas árabes defienden día y Se dice que en su interior ocultan un entramado de
noche las fronteras africanas y orientales. Nadie pasadizos secretos que llevan siglos sin usarse, pero
sabe de dónde han salido tantos demonios, y toda de momento no han sido encontrados.
comunicación con países más al sur y al este se ha Quizá el barrio de Galata sea el más destacable de
perdido por completo. El sultán actual, Selim III, ha todos. Con sus influencias romanas, griegas, árabes e
instaurado una leva militar permanente para poder incluso asiáticas, se trata de la zona comercial donde
mantener a los demonios alejados del territorio. se mueve más dinero de toda Arabia. Los negocios
No existe ningún niño en Arabia que no pase abren día y noche, y en sus calles y callejones se
por una instrucción militar nada más cumplir los puede encontrar literalmente cualquier cosa. Cerca
ocho años, independientemente de sus capacidades, de Galata se encuentra el fuerte de Masyaf, donde
condiciones físicas o sexo. Todo ciudadano árabe se entrenan y viven los nizaríes, una secta islámica
debe, obligatoriamente, entrar en el ejército especializada en el antiguo arte del asesinato. Suelen
permanente durante al menos un mes al año, trabajar de forma independiente y no son demasiado
manteniendo de esta forma una plantilla rotativa numerosos, pero nunca han dejado una víctima con
de soldadesca capaz de hacer frente a las constantes vida en casi 800 años de historia.
amenazas. Si en algún momento las tropas infernales
atravesasen la línea de la frontera, se movilizaría a DIMAŠQU Š-ŠĀMI
más ciudadanos, pues absolutamente todos ellos 8000 años de antigüedad. 8000 años de historia.
forman parte de la reserva de soldados. Y, aun así, 8000 años de amor, pena, guerra, paz, miseria y
con el país en armas, existen momentos de tensión riqueza. La ciudad de Dimašqu š-Šāmi posee más
en los que parece que todo va a derrumbarse. tradición que muchos países que se autodenominan
Nadie sabe si estos demonios dejarán de atacar milenarios, y eso forma parte del orgullo de la ciudad
algún día, pero una cosa está clara: si lo hacen, Arabia y de sus habitantes. El pasado de esta ciudad tiene
tendrá el mayor ejército que haya podido ver jamás estrechos vínculos con algunos santos de la religión
la humanidad. Cristiana, como San Pablo, que recibió una visión de
Jesús mientras iba de camino a la ciudad, o Tomás
el Apóstol, que vivía aquí. Si bien la historia oficial
es otra, a saber cuántos huesos de hombres santos
reposan realmente en el subsuelo de Dimašqu š-Šāmi.

201
Arabia

La posición comercial privilegiada de la ciudad ha Pero la desgracia cayó sobre el conocimiento


hecho que pasen por ella caminos tan importantes almacenado cuando un gran incendio se extendió
como la Ruta de la Seda, la cual lleva en desuso por parte de la ciudad, cebándose especialmente
desde que en el 1700 d. C. las criaturas infernales aquí.
se apoderaron de las tierras que hay más allá de la Tan solo los Litterarii saben cuántos tomos se
frontera. Muchos comerciantes se han proveído de perdieron, y sobre todo cuántos aún se conservan en
escoltas y mercenarios armados, formando ejércitos sus bases secretas. Se dice que al menos tres de los
pequeños con la intención de recuperar dicha ruta, Antiquii todavía viven en Al-’Iskandariya, aunque
pero la mayoría no han regresado, y los que lo han muy poca gente sabe si es cierto. Lo que sí es seguro
hecho no han vuelto a ser los mismos, y se niegan de es que Selim III ha planteado la reconstrucción de
hablar de lo que han visto por el camino. la Biblioteca, y parece ser que, si nada lo impide, las
Uno de los elementos más curiosos de la ciudad obras empezarán antes de que acabe el año.
es su tolerancia con el resto de religiones. Aunque
la mayor parte de la población sea musulmana, YERUSHALAYIM
existe una fuerte comunidad católica, y también Por definición, Yerushalayim es la ciudad más
una pequeña comunidad judía. Es de las pocas sagrada, si no del planeta al menos del continente.
ciudades de Arabia donde se permite la libertad Con unos 5.000 años de historia a sus espaldas,
de culto. A los no-musulmanes se los denomina se cuenta que fue fundada por los ancestros de
dhimmis, independientemente de sus creencias. Abraham, el primer hombre en escuchar la voz de
Pese a ello, existe una fuerte corriente que piensa que Dios según las religiones abrahámicas. Grandes
el advenimiento de los demonios es culpa de estas reliquias religiosas perdidas, como el Arca de la
religiones que ofenden a su señor, Al-lah. Parece ser Alianza o las tablas de piedra que Moisés escribió
que la guardia de la ciudad ha descubierto más de bajo la voz de Dios, podrían estar ocultas en alguna
un complot para acabar con dichos infieles dhimmis. parte de la ciudad, bajo el Templo de Salomón o en el
Jardín de la Tumba, según cree mucha gente.
AL-’ISKANDARIYA La libertad de culto que existe en Yerushalayim
La extensión de Al-’Iskandariya es abrumadora. permite que muchos católicos viajen cada año hasta
Su cuerpo recorre casi todo el norte del río Nil y sus el Santo Sepulcro, situado en el Gólgota, el lugar
afluentes, lo que implica que la ciudad, si bien apenas donde Cristo fue crucificado. Es en este sitio donde se
tiene unos kilómetros de anchura, se extiende a lo halla la tumba del hijo de Dios, aunque no descansa
largo de más de cien kilómetros, haciendo que ir de cuerpo alguno en ella, pues se supone que al tercer
una punta a otra de la ciudad pueda llevar un viaje de día resucitó. Respecto a la verdadera localización de
varios días. Es por ello que su división en cientos de su cuerpo, solo el Papa y sus allegados saben donde
barrios diferentes ha sido una necesidad. reposan algunos de sus restos. ¿Qué pasó entonces?
Esta ciudad fue fundada por el antiguo rey Nadie lo sabe con seguridad, pero algunos textos
Alejandro Magno, el cual recibió la misión de apócrifos que descansan en lo más profundo de la
construirla durante un sueño profético. Entre Cittá del Vaticano hablan de un grupo de apóstoles
las muchas maravillas que cobran vida en que recogió su cuerpo la noche del segundo al
Al-’Iskandariya destacan el Museo y su Universidad, tercer día de su muerte para que pareciese que había
en la que estudiaron genios como Arquímedes, resucitado y se hubiese marchado por su propio pie.
Euclides o Herón, el padre de los mecanismos y los Tras esto se creó un falso relato sobre las apariciones
usos mecánicos del vapor. Aun así, hay un edificio y la ascensión, pero esto ya no atañe a la historia de
aún más importante: la Biblioteca. la ciudad.
No hubo en toda la historia de la humanidad Entre las múltiples reliquias que el papado desea
una fuente de conocimiento tan amplia como la extraer de Yerushalayim para llevarlas a la Cittá
Biblioteca Real de Al-’Iskandariya. Llegó a albergar del Vaticano, además de los vestigios perdidos,
más de un millón de manuscritos, y tan enorme fue se encuentran varios de los Vera Icon, dos de los
su sabiduría que precisamente aquí nació o se hizo Lignum Crucis de la Vera Cruz, uno de los clavos
fuerte la organización de los Litterarii, los auténticos sagrados de la crucifixión, seis de las monedas que
guardianes de la Biblioteca. recibió Judas, los olivos de Gat Shmanim o la piedra
de la unción, entre otros.

202
Evropa

Sin embargo, sería imposible moverlas sin originar Incluso cuando algún demonio ha logrado fugarse
un incidente diplomático o una guerra a gran escala. y causar el caos en la ciudad, ha sido muy fácil hacer
Quizá robarlos sería más viable, si hubiese alguien creer a la gente que la amenaza provenía de fuera de
capaz de hacerlo. la ciudad.
Como detalle curioso, esta es la única ciudad de
gran tamaño de toda Evropa que no ha recibido ni MARRĀKUŠ ALJADIDA
un solo avistamiento de demonios, ni dentro de sus Ciudad de paso situada en la punta más
límites ni en varios kilómetros a la redonda. Es como cercana a Hispania, su pasado ha sido enlazado en
si la presencia infernal rehuyese el lugar, cosa que no varias ocasiones con el país de Felipe II. Ha sido
ha pasado ni siquiera en la Cittá del Vaticano. conquistada, defendida, reconquistada, asediada y
re-reconquistada en numerosas ocasiones, dejando
ARŪSAT AL-BAHR en sus tierras una arquitectura que mezcla las
Ni es la primera ciudad portuaria de Arabia, ni costumbres de los dos mundos.
tampoco es la más transitada. Su ubicación hizo de Sus habitantes suelen aprender hispano
ella un importantísimo puerto del Mare Communia precisamente por las relaciones comerciales que se
en el pasado, pero a día de hoy ya no existen rutas llevan a cabo entre ambos países, que son la principal
comerciales que se dirijan al centro de África, y fuente de riqueza de la ciudad.
debido a la unidad del país árabe es más rentable Se trata de la ciudad más industrializada de toda
mover el comercio a través de vías terrestres o la costa africana. Aunque no posee las capacidades
mediante los puertos de Al-Zillah. tecnológicas de las ciudades germanas o albionas,
El motivo que otorga importancia a la ciudad es de las pocas en Arabia que proporciona armas
de Arūsat al-Bahr no es, de hecho, comercial. modernas, lámparas de gas o tecnología a vapor.
Tampoco se debe a que tenga una fuerte industria Aunque sus precios sean elevados y su calidad
pesquera, aunque sustente gran parte del país. Lo inferior a la del norte de Evropa, sigue siendo más
que realmente destaca de esta ciudad árabe venida económico y seguro que un cargamento que debe
a menos en los últimos siglos ha sido el Nizam-ı pasar por varias aduanas y controles.
Cedid. Traducido al hispano como La Nueva Orden,
se trata de un grupo militar bajo el mando directo TIZI OUZOU
del Sultán, trabajando de forma completamente Ubicada en una de las zonas más desérticas de
paralela al resto del ejército. Sus miembros son todos toda Arabia, en medio de una cuasi abandonada
huérfanos, gente sin conexión familiar que no vaya meseta se encuentra Tizi Ouzou. Tanto al este como
a ser echada de menos, criados por el ejército desde al oeste, los oasis son escasos y el camino es largo
pequeños para pelear no contra humanos, sino contra hasta encontrar una ciudad en la que haya algo más
demonios. Muchos de sus integrantes son expertos que arena y polvo. A lo largo de los años esta localidad
en las artes ocultas y en magias desconocidas en el no era más que un punto de paso entre otros países,
resto de Evropa. La tarea del Nizam-ı Cedid es muy pero su importancia ha cambiado durante el último
sencilla: capturar con vida tanto a demonios como siglo.
a criaturas mitológicas y adiestrarlas para utilizarlas Cuando llegó el Fin de los Días, los demonios
como armas vivientes. Aunque parezca una misión no fueron las únicas criaturas que surgieron de
imposible, llevan décadas intentándolo, y ya han las entrañas de la tierra. Las arenas del desierto
logrado crear lo que ellos mismos llaman “granjas temblaron y se abrieron, y de ellas surgieron criaturas
de monstruos”, donde viven en cautividad e incluso tan grandes como ciudades y tan anchas como plazas
llegan a procrear. Por cada demonio capturado han de toros, gusanos kilométricos devoradores de vida,
muerto cientos de soldados, pero eso para el estado con bocas colosales, dientes del tamaño de personas
no supone una cifra importante. y mucha, mucha agresividad.
Las instalaciones de esta organización, extendidas Solo se han avistado dos de estos monstruos de
bajo la ciudad, son completamente desconocidas pesadilla, uno dentro de las tierras más al sur de
para la mayoría de sus habitantes. La ciudad tiene Arabia, y el otro a poca distancia de Tizi Ouzou.
una fuerte presencia militar, pero apenas un centenar Esta última se dirigió a la ciudad, con la intención de
de personas sabe realmente lo que está ocurriendo a arrasarla, pero le costó la vida.
pocas decenas de metros de ellos.

203
Arabia

No se sabe muy bien quién fue, pero alguien que en AL ZILLAH


aquel momento estaba en la ciudad consiguió acabar Conocida como “La ciudad brillante”,
con ella. Hay quien dice que fue Il Martello, uno de probablemente Al Zillah sea una ciudad única en
los líderes de la Inquisición, que estaba en misión toda Arabia, desde su historia hasta su realidad social
secreta. Otros dicen que fue un escuadrón de nizaríes a día de hoy. En el pasado llegó a ser una ciudad-
que sabían lo que iba a ocurrir. Incluso algunos de estado e incluso a ser archienemiga de Roma siglos
los habitantes aseguran que sus abuelos vieron un antes de la llegada de Jesús a la tierra. Sus barcos
concilio de hombres encapuchados, probablemente patrullaban el Mare Nostrum día y noche, y entre
Litterarii, que con unos salmos extraños le arrancaron sus tropas contaba con ejércitos de elefantes, con los
la vida en cuestión de minutos. que llegaron a conquistar parte de Hispania, Galia y
Sea como fuere, cuando la pararon ya era Roma. Sin embargo, eventualmente fue derrotada y
demasiado tarde: la ciudad había quedado arrasada, pasó a un segundo plano durante siglos.
convertida en un cúmulo de edificios rotos, polvo, A diferencia del resto de ciudades del país, Al
sangre y el colosal cadáver del gusano de las arenas. Zillah es gobernada por una casta de mujeres.
Sin embargo, los ciudadanos no se rindieron, y Siempre lo ha sido, desde su concepción hasta hoy,
decidieron reorganizar la situación aprovechando los e incluso cuando se anexionó a Arabia, los sultanes
restos de la criatura, que ni huelen mal ni se pudren fueron lo suficientemente inteligentes como para no
con el tiempo. Ahora Tizi Ouzou es la ciudad más intentar alterar esa realidad. Y es que aquí el hombre
extraña de toda Arabia, construida en las entrañas de vive relegado a tareas domésticas, siendo muy pocos
una criatura que nunca debió existir. los que trabajan fuera de casa. Las leyes musulmanas,
que exigen a la mujer cierta indumentaria concreta,
ATINS se aplican aquí únicamente a los hombres.
Antaño una de las ciudades más importantes Esta ciudad solo ha sido atacada una única vez por
de Evropa, a día de hoy tan solo una sombra de lo las hordas infernales. Por lo que se dice, la gobernante
que fue, Atins se consagra como la imagen de la local, Asma Gadafi, ha llegado a un acuerdo con los
decadencia de un imperio. La parte más alta de la demonios, y una vez al mes se eligen a 6 hombres
ciudad, la Acrópolis, está llena de templos a los de edades comprendidas entre los 14 y los 20 años
antiguos dioses griegos. Un pequeño porcentaje de y son escoltados a una ciudad abandonada a más de
la población sigue adorando a estos dioses, aunque 100 kilómetros al sur del país, donde se les entrega en
lo hacen en secreto, pues no solamente no existe mano a un general de los Infiernos, que se los lleva
libertad de culto en la ciudad, sino que además sus para Dios sabe qué horribles fines.
creencias son vistas como anticuadas y ridículas. Eso
no ha impedido que sigan existiendo cultos ocultos LEFKOŞA
por toda la ciudad, por supuesto. Como ciudad situada en una de las islas al oeste
Desde hace unos años muchas personas reportan de Oriente Medio, Lefkoşa tiene una conexión
avistamientos nocturnos en el Odeón, un edificio magnífica con muchos países, y los puertos que la
con una suerte de teatro semicircular en el que rodean suelen ser parada obligatoria para todos los
antiguamente se llevaban a cabo representaciones que quieran mercadear a través del Mare Nostrum.
musicales. Por lo visto, a partir de las tres de la Sus calles están llenas de bazares y tiendas de todo
madrugada ocasionalmente se ven luces y música, tipo, aunque sus productos más destacados, las
pero para cuando llega la guardia de la ciudad ya no especias, llevan años de capa caída debido a las
queda ni rastro. Hay quien dice que es vandalismo, dificultades del comercio con Asia.
mientras que otros aseguran que si llegas a tiempo Recientemente, un arqueólogo de origen albionés
puedes contemplar el futuro del conflicto demoníaco, conocido como Dr. Jones ha estado investigando
las tropas del Infierno conquistando la tierra en una los asentamientos, pues según sus estudios bajo la
representación fantasmagórica que hace las veces de antigua Catedral de Santa Sofía, ahora convertida
oráculo etéreo. en mezquita, se encuentran una serie de tumbas de
reyes de dinastías antiguas.

204
Evropa

Parece que no se equivocaba, pues, tras muchos Tras el cataclismo que cambiaría la faz de Evropa
conflictos con las autoridades locales, ha logrado para siempre, revelando al mundo la existencia de
desenterrar un ataúd que data de miles de años de poderes místicos y deidades muchas veces imposibles
antigüedad. Todavía no ha conseguido abrirlo, pero de comprender, los gobernantes de Duna vieron una
está planeando sacarlo de la ciudad para llevarlo a oportunidad perfecta para hacer de su ciudad lo que
Blue Vein, en Albión. El problema es que las leyes siempre debió ser. Cazaron, no sin pagar un alto
son muy claras, ese sarcófago y todos sus contenidos coste, cinco espíritus mágicos de capacidades casi
pertenecen a Arabia y por ello deben permanecer en divinas, conocidos como Djinn, o genios. Contenidos
la isla. en prisiones de energía arcana, gracias a su poder
El Dr. Jones está dispuesto a sacarlo, aunque sea Duna se convirtió por vez primera en la perfecta
con la ayuda de contrabandistas, pero los locales localización secreta y nómada. Ahora el alto consejo
aseguran que una horrible maldición caerá sobre de sabios puede hacer desaparecer a la ciudad de
aquel que ayude a profanar ese cuerpo, por lo que nuestra realidad para albergarla en un lugar paralelo,
encontrar brazos dispuestos a echarle una mano le fuera del alcance de cualquiera que no tuviera el
está resultando extremadamente difícil. conocimiento o los poderes suficientes para invocar
su entrada. Eso sí, siempre en las inmediaciones de
DUNA, LA CIUDAD NÓMADA DE LAS ARENAS un desierto, aunque no necesariamente en Arabia.
[Por el mecenas Sergio Castaño] En Duna apenas hay conocimientos prohibidos,
Fundada alrededor del 700 d.C. por un reducido ni bibliotecas que no te permitan acceder a los libros
grupo de ocultistas y usuarios de las artes arcanas, fue de contenidos más controvertidos. Lo que sí se puede
conocida con el paso del tiempo por media docena encontrar es el mayor mercado de reliquias y objetos
de nombres, entre ellos Sarudab Al-Saahir o la Cripta extraños del mundo, así como universidades y
del Mago en árabe; el Templo Arcano o la Prisión escuelas donde se puede aprender a doblegar ciertas
Djinn. Todos ellos justificados. Y es que hablamos de leyes del universo a nuestra voluntad, siempre que
una urbe en la que a día de hoy se concentra la mayor se tenga la capacidad innata para ello… y suficiente
cantidad de ocultistas, teólogos, prestidigitadores y cordura. Nunca se negará la entrada a alguien
sabios de todo el mundo. En sus inicios no era más dispuesto a aprender y que muestre respeto por las
que una escuela secreta para enseñar a los abiertos tradiciones de las escuelas ocultistas, obediencia a las
de mente los secretos que escondían las leyes físicas leyes de Duna y compromiso con el mantenimiento
del universo. Estuvo oculta en los desiertos de Arabia del ecosistema social de esta urbe.
durante siglos, aunque no siempre en la misma Si buscas poder más allá de los límites humanos
ubicación, ya que a veces sus habitantes sufrían o a alguien que lo domine, solo necesitas invocar la
indeseables persecuciones. entrada a Duna y allí lo hallarás.

205
Galia Llevaron a cabo una serie de reformas sociales que
El país militarmente más sólido de toda Evropa
es, sin duda, Galia. Tras la Revolución Gala, la culminaron en la creación de un sistema democrático
cabeza líder del país es Napoleón, un brillante ideado por el filósofo y político Charles Louis de
estratega militar que ha revolucionado todo el Secondat, noble idealista que apoyó la revolución
panorama geopolítico con una serie de movimientos desde el primer momento. Sin embargo, pese a los
humanistas y económicos que han logrado evitar nobles ideales de la revolución, el período que la
que el país entero caiga en manos de los herejes y siguió acabó en caos y muerte, desorganización
demonios comandados por Robespierre. Corren social y pobreza. Robespierre fue el que estuvo detrás
ciertos rumores sobre la creación de una nueva de la mayor parte de las atrocidades. Se le condenó a
moneda, y en la sociedad se están empezando a llevar la muerte por guillotina, pero a la hora de ejecutarlo
a cabo reformas administrativas para potenciar el se descubrió como un hereje corrupto controlado
galo como idioma principal, por encima del latín o por los poderes infernales, y una tropa de demonios
de cualquier otra lengua o dialecto del país. le salvó de la hoja de la justicia. Pensaba tomar el
En lo que respecta a la sociedad, Galia poseía control de Galia por la fuerza, pero cuando el país
hasta hace un siglo una fuerte casta aristocrática más lo necesitaba, un héroe apareció: un alto mando
dominante, solo supeditada a una monarquía militar llamado Napoleón Bonaparte dio un golpe de
absolutista, pero una revolución social guiada por la estado, y consiguió arrinconar las tropas infernales
burguesía acabó con su poder. en el norte del país.

206
Evropa

Historia La Iglesia sufrió persecuciones, perdieron sus


Los últimos 100 años han estado llenos de privilegios, pasaron a formar parte de la estructura
cambios políticos y sociales radicales. A lo largo del estado y cientos de los miembros del clero fueron
de su historia, Galia no ha sido un país completo y asesinados. Y no de cualquier manera. Aparecieron
confirmado como tal hasta poco después de la época cuerpos desmembrados, extrañas y oscuras marcas y
medieval, tras lo cual ha vivido siglos de monarquía símbolos en iglesias y capillas, y muchos campesinos
despótica y absolutista. Su poderío militar ha sido y aseguraban haber visto criaturas extrañas en
sigue siendo uno de los mayores de Evropa, pero el sus pueblos. Empezaron a morir personas no
último siglo ha tenido un desarrollo que nadie habría relacionadas con la nobleza ni con el clero fuera de
podido imaginar. las ciudades grandes, y fue en esta época en la que
En la segunda mitad del siglo XVII y en los albores se escuchó por primera vez que la ciudad-fortaleza
del siglo XVIII un nuevo movimiento intelectual amurallada de Carcassonne había cerrado sus
empezaría a extenderse como la pólvora desde puertas permanentemente, sin que nadie supiera los
Inglaterra hasta el resto del continente. Conocido motivos.
popularmente como “La Ilustración”, uno de sus Eventualmente se llevó a cabo una reforma global
mayores representantes, el galo D’Alembert, la basada en los tres principios de la revolución: la
definía así: «lo discutió, analizó y agitó todo, desde las igualdad, la libertad y la fraternidad. Se intentó
ciencias profanas a los fundamentos de la revelación, quitar todo el poder de las manos del rey, y la nobleza
desde la metafísica a las materias del gusto, desde la intentó impedirlo, pero no lo lograron gracias, en
música hasta la moral, desde las disputas escolásticas gran parte, a un grupo de mujeres, conocido como
de los teólogos hasta los objetos del comercio, desde Las Furias, que fueron a Versailles a plantar cara al
los derechos de los príncipes a los de los pueblos, monarca, Luis XVI, el cual se vió obligado a huir
desde la ley natural hasta las leyes arbitrarias de de Galia. Sin embargo, fue detenido en Varennes al
las naciones, en una palabra, desde las cuestiones día siguiente de su fuga, y volvió con su familia a la
que más nos atañen a las que nos interesan más capital.
débilmente» Se formó una constitución en la que el rey no
Esta llegada de la Era de la Razón, pues así se la era más que una figura decorativa con apenas
conoce, propició un abandono de las ideas católicas poderes ejecutivos, naciendo así la nueva Asamblea
y clericales, dejando a un lado la figura de Dios Legislativa. Aquí aparece la figura de Robespierre
como epicentro de la sabiduría y sus escrituras como como líder de los jacobinos, el partido que
mayor fuente de conocimiento. Surgieron filósofos, representaba la burguesía pequeña. Muchos dicen
científicos, e intelectuales que cambiaron la forma que hizo un pacto con el Diablo para conseguir
de pensar… y algo más. Eliminar a Dios de nuestras control político, pero nadie ha podido demostrarlo
vidas tuvo más consecuencias de las que podían nunca.
imaginar, pero eso no importa ahora. Algunos países como Germania se plantearon
Este estado de iluminación intelectual llevó a aprovechar la debilidad política de Galia,
que en Galia se cuestionara incluso la monarquía, y pero los escasos acercamientos bélicos fueron
tanto fue así que la burguesía consiguió derrocarla, contrarrestados por el campesinado, y, sobre
golpeando así a la nobleza y al clero. Simbólica y todo, por ciertas incursiones nocturnas en los
poderosa fue la toma de La Bastilla, que representaba campamentos de los atacantes, que acababan con
los antiguos poderes fácticos. grupos de soldados muertos de formas grotescas y
Mataron al gobernador, mataron al alcalde de los pocos supervivientes asegurando ser víctimas de
Versailles y la revolución se extendió. Sin embargo, enemigos cuyas formas desafiaban la realidad. Esto
los ideales científicos fueron dejados a un lado, hizo retroceder todo intento de agresión, al menos
y la violencia se apoderó de casi todo el país. Los hasta día de hoy.
privilegios tales como los diezmos clericales o La situación política desembocó en la destitución
el feudalismo fueron abolidos, y una especie de de la monarquía y la proclamación de la república,
igualdad legislativa se instauró en el país. incluso creando un nuevo calendario con el año 1792
d. C. como el primero de un mundo nuevo.

207
Galia

Los asesinatos de prisioneros políticos acabaron Ciudades


con la vida de miles de personas. En 1793 el antiguo VERSAILLES
rey fue ejecutado bajo los cargos de, entre otros, Versailles es, ha sido y será siempre la ciudad
“conspiración contra la seguridad del Estado”, y su más representativa de la aristocracia Gala. Desde
mujer, Maria Antonieta, le siguió poco después. que Galia es un país hecho y derecho, ésta ha sido
Empezaron las revoluciones internas. Los pobres siempre su capital. Incluso cuando, por diferentes
seguían muriendo, las leyes no habían mejorado su motivos, el título ha tenido que recaer en otras
situación, y Robespierre, liderando a los jacobinos, localizaciones, Versailles ha continuado siendo
tomó el poder con un golpe de estado. Empezó el la “capital en la sombra”. Durante la época de la
Reino del Terror. Más de 40.000 personas fueron revolución fue conquistada por las tropas infernales
guillotinadas esos días, pero eso no fue lo peor. En de Robespierre, momento en el que pasó a ser la
las grandes ciudades se empezó a hablar de criaturas capital de lo que se conoce como Galia Oscura. Más
horribles que vagaban por la noche, desmembrando tarde fue reconquistada por las tropas a cargo de
personas inocentes. Cuanta más gente moría, más Napoleón, y, tras ser liberada de todo rasgo y peste
demonios se veían. infernal, retomó sus funciones antiguas.
El pueblo se levantó en armas contra Robespierre, En Versailles la pobreza no existe. El acceso a
y parecía que iban a poder poner fin a su régimen la ciudad como tal está completamente cerrado,
cuando lo llevaron ante la guillotina para que viera su y para entrar en ella, ya se sea un habitante o un
final. Pero en ese momento, un ejército desconocido, visitante, hacen falta permisos en regla concedidos
formado por soldados cubiertos con armadura por el estado galo. Si bien no puede ser definida
de los pies a la cabeza, interrumpió la ejecución y como una ciudad fortaleza, una parte del ejército
liberó a Robespierre, masacrando a los presentes. La local trabaja en la defensa de la misma, y se encarga
gente dice que los soldados no eran normales, que de velar por la seguridad de sus habitantes. Vivir
sus formas eran humanoides, pero retorcidas, que en esta ciudad es sinónimo de formar parte de la
sus músculos se movían de forma antinatural, pero alta aristocracia o del cuerpo de funcionarios del
nadie pudo demostrarlo porque no llegó ni siquiera gobierno. O de los militares que la defienden, claro.
a haber confrontación; fue una matanza. Aun así, se Incluso tras la revolución y el asesinato de la clase
da por sentado que estos soldados eran demonios y aristocrática, realmente no cambió gran cosa. Los
humanos heréticos. líderes de la misma ocuparon las casas donde antes
Robespierre formó su propio gobierno despótico habitaban familias de apellidos centenarios, y ahora
en Galia, rodeado de su misteriosa guardia armada conforman la nueva casta aristocrática social. No se
personal, asesinando miles de personas cada año por consideran a sí mismos nobleza, pero a todas luces se
crímenes cada vez más absurdos. No sería hasta 1799 comportan y viven igual que lo hacían ellos, por lo
cuando la llegada de un militar llamado Napoleón que popularmente se los llama “nueva nobleza”.
Bonaparte cambió la situación del país por la fuerza, Ahora el Palacio de Versailles pertenece a
contando con el apoyo de la mayor parte del ejército. Napoleón, aunque es cierto que no pasa mucho
El golpe de estado de Napoleón, que ha asumido tiempo en el mismo. Prometió no ocupar la residencia
el poder de forma casi absolutista bajo el rango de del líder de la nación de forma permanente hasta no
Primer Cónsul, ha dejado sitiado a Robespierre al haber acabado con el último demonio Galo, y por
norte de Galia, donde todavía mantiene el control ahora está cumpliendo su palabra. Eso no significa
en una serie de ciudades fortificadas. Sin embargo, que el palacio esté deshabitado. Su familia vive en
la situación no es perfecta. Se dice que Robespierre él, así como parte de los funcionarios que trabajan
está reclutando miles de soldados de la nada, y los dentro.
informes indican que no todos parecen… humanos.

208
Evropa

Aunque el nombre de Palacio pueda llevar a Evidentemente siempre hay algún guardia
confusión, en realidad es un edificio gubernamental incorruptible y cada tanto tiempo se detiene a un
cuyas salas están ocupadas en su mayoría por grupo relacionado con el tráfico de mercancías
despachos de trabajo para los diferentes aspectos ilícitas, pero suelen ser peces pequeños en un
administrativos de la nación. Está compuesto por estanque donde hay tiburones enormes.
tres edificios diferentes, llamados Versailles, Grand Es una de las ciudades en las que la Mano Invisible
Trianon y Petit Trianon, y tienen exactamente 700 posee mayor influencia, e incluso participan en
habitaciones, 2500 ventanas, 352 chimeneas, 67 la vida social y política sin tapujos. Tan fácil es
escaleras, 483 espejos y 110 hectáreas de jardín. su trabajo que están volviéndose descuidados, y
Los tres edificios del palacio, por supuesto, cometen errores que podrían llevarlos a más de un
esconden un complicado y laberíntico entramado problema.
de túneles y pasadizos secretos que han sido usados
para diversos fines, desde visitas no conyugales a TAURED
altas horas de la noche hasta huidas frenéticas tras El caso de Taured es sumamente particular. Hasta
el ataque revolucionario. Muchos de ellos están hace apenas una década nadie había oído hablar de
inoperativos debido los derrumbes producidos esta ciudad gala. No aparecía en ningún mapa, ni
durante la invasión demoníaca. Incluso se rumorea formaba parte de ninguna ruta comercial. Y de un
que siguen estando habitados por demonios que día para otro, apareció. Algunos caminos que nunca
nunca huyeron de la zona, sino que se ocultaron en habían pasado por ahí de repente rodeaban el centro
ellos, creando un camino oculto hasta el inframundo. de la ciudad. Algunos viajeros perdidos por zonas
Sea cual sea la verdad, nadie la sabe, pues los accesos alejadas aparecían de repente en ella. Personas con
a dichos pasajes permanecen inexplorados desde la documentos de identidad de Taured aparecieron
reconquista napoleónica. por todo el país, aunque nadie supiera de dónde
habían salido. Ningún documento administrativo
DUNKERQUE registraba esta ciudad, y, sin embargo, ahí estaba, y
Siendo la ciudad gala más cercana a Germania, sus habitantes aseguraban llevar allí toda la vida.
no es de extrañar que sea probablemente la más No quedando otro remedio, la administración
avanzada, tecnológicamente hablando. El país de gala no pudo sino reconocer y legitimar la existencia
Nikola Tesla posee un bloqueo comercial que le de Taured, de tal forma que ahora sí está incluida
impide comerciar con la mayor parte de Evropa, en los mapas. Intrigados por este asunto, más de un
pero el mercado ilegal es más fuerte que nunca, ministro se acercó a la ciudad, y, según sus propias
sobre todo tras el caos que siguió a los primeros años palabras, todo parece en orden. Su ayuntamiento
de la guerra civil entre humanos y demonios, y el posee documentos legales que demuestran la
descontrol en las fronteras. Dunkerque nunca llegó existencia de la ciudad desde su fundación hace
a ser conquistada por los demonios precisamente más de un milenio, y las pruebas realizadas en los
gracias a una férrea resistencia apoyada en los mismos parecen legitimar la edad que dicen tener.
prodigios armamentísticos germanos, que hicieron Pero, ¿cómo es que nadie la conocía?
que la inferioridad numérica humana pudiese hacer La ciudad en sí es bastante ordinaria. Sus iglesias
frente a las aberraciones infernales, aunque no sin son sobrias pero resistentes, sus habitantes compran
cobrarse víctimas. el pan todos los días, como en cualquier otro lugar,
Actualmente ha vuelto a ser una ciudad y la Inquisición ha acreditado que Taured está libre
completamente normal, al menos en apariencia. Pero de cualquier presencia demoníaca. Pero hay algo que
la realidad es que una parte de la población se gana parece fuera de lugar. Sus habitantes son sumamente
la vida importando productos y armas germanas reservados, y en cuanto cae la noche absolutamente
técnicamente ilegales. Los precios de venta de dichos nadie sale de sus casas, los negocios cierran y la gente
objetos son tan enormes que permiten superar sin se encierra, pero no parece haber una razón para ello.
problemas cualquier tipo de control con simples No hay misteriosos asesinatos ni desapariciones, ni
sobornos. se ven presencias demoníacas nocturnas.

209
Galia

Los habitantes dicen que simplemente es una Si bien los dirigentes son conscientes del
costumbre local, y sin ningún hilo del que tirar, la contrabando, hacen la vista gorda debido a que son
Inquisición lo ha aceptado y se ha retirado, al menos los primeros interesados en gozar de las ventajas de
temporalmente. esta tecnología. Por otro lado, el Primer Cónsul ha
decidido utilizarlo como puerto militar para acabar
LA ROCHELLE con las incursiones de piratas y corsarios albioneses,
Una de las ciudades comerciales más importantes que durante el último siglo han azotado el Mare
de Galia es precisamente La Rochelle, debido sobre Communia. Esta dualidad amor-odio con Albión ha
todo a su fácil comunicación con Roma, Hispania generado muchas controversias, las cuales, unidas a
y Arabia. Su situación geográfica la hace de difícil los rumores de que siguen existiendo demonios en la
acceso, por lo que sus habitantes siempre han ciudad, llevan a que muchos de sus habitantes vivan
recurrido al mar y a otros países para llevar a cabo en un constante estado de preocupación.
sus relaciones económicas. No es tan ostentosa
como otras ciudades costeras situadas en el Mare CARCASSONNE
Nostrum, pero lo compensa con una fuerte presencia La ciudad-fortaleza de Carcassonne es una de
marítima militar. Históricamente sus astilleros han las más impresionantes de Evropa. Sus murallas
sido considerados de los mejores del continente, eclipsaban las del resto de defensas del país, y una vez
contando con la mayor escuela de la armada gala. dentro del núcleo urbano y visto el castillo, se podía
Actualmente hay un gran puerto en construcción, contemplar una ciudadela impresionante, cuyo estilo
pues Napoleón pretende usar esta ciudad para parecía salido de un cuento de hadas. Pero ya no es
afianzar el poderío comercial de Galia, pero no todo así.
va como esperaba el Primer Cónsul. Durante la fase Poco después de que se descubriese que
de planificación de los diques han empezado a ocurrir Robespierre estaba siendo manipulado por El
una serie de extraños eventos que están retrasando Adversario, la ciudad cerró sus puertas para nunca
su desarrollo. Trabajadores desaparecidos, materiales más abrirlas. Su arquitectura, que combina estilo
robados en extrañas circunstancias… ¿Será una medieval, renacentista, gótico, barroco y neoclásico
intervención infernal? ¿Alguna ciudad comercial en diferentes zonas de la ciudad, ahora se ve sombría
extranjera está actuando bajo mano para evitar que y decadente. Las calles se tornaron grises y extrañas,
Galia se vuelva más poderosa? ¿Serán los propios y sus edificios parecen haberse retorcido hasta
trabajadores que se rebelan ante unas condiciones de adquirir formas que desafían los principios de la
trabajo excesivamente inhumanas? física y la geometría. Es imposible mirar la ciudad
durante más de una hora y no sentir un fuerte dolor
LE HAVRE de cabeza, como si una esencia proveniente de la
Al contrario que La Rochelle, esta ciudad misma intentase entrar en tu cabeza.
portuaria no ha estado tan históricamente vinculada El ejército napoleónico está demasiado ocupado
al comercio marítimo, y ni sus astilleros ni su escuela con la guerra en el norte del país, por lo que todavía
militar han sido considerados a la altura de otras no ha intentado bombardearla ni tomarla con un
grandes ciudades. Durante los años de la Revolución destacamento. “Mientras no salga nada de ahí, la
gala muchos de sus habitantes se vieron obligados ciudad puede esperar”, proclamó Jean Buró, uno de
a huir al sur del país para conseguir refugio, los oficiales mayores de Napoleón. Y así se ha hecho.
pues fue completamente tomada por las tropas La Inquisición, por otro lado, ha mandado ya varios
infernales. Napoleón logró recuperarla durante la agentes, tanto en solitario como en grupo. A veces las
contraofensiva, y ha puesto un interés especial en puertas se han abierto y les han dejado pasar, a veces
la misma y en su crecimiento como futura ciudad- han tenido que buscar rutas alternativas, pero en
fortaleza. ambos casos nadie que haya salido ha vuelto a entrar,
Su presencia tan cerca de la isla de Albión le ni ha podido comunicarse con el exterior.
confiere una doble identidad: por un lado, es el
principal puerto de entrada para la distribución por
el resto del continente de toda la mercancía ilegal
generada por los ingenieros albioneses.

210
Evropa

Hay voces de investigadores inquisitoriales que Lo que está claro es que Robespierre no va a
defienden la tesis de que la propia ciudad hace suicidarse en un último ataque estúpido, y el líder
tiempo que no existe, y que lo que se ve no es más galo lo sabe. Por eso lo teme, porque sabe que si esas
que un espejismo, un sueño absurdo de lo que hubo puertas se abren, las hordas enemigas probablemente
algún día ahí. Una realidad que no es real, y por eso el sean suficientes como para hacerles retroceder. Todo
que entra no vuelve a salir, pues duermen y no logran el mundo cree que Napoleón tiene un plan para
despertarse. Aseguran que es posible hacer que la tomar la ciudad-fortaleza antes de que esto ocurra,
ciudad vuelva a su estado real y salga del trance, pero… ¿Lo tiene de verdad?
pero no están seguros de cómo. Necesitan entrar en
la ciudad y entenderla mejor, pero Pío VII no está BERGERAC
dispuesto a perder más agentes ahí adentro, y menos Situada a medio camino entre Dunkerque y
a los más valiosos. Quizá algún día aparezca alguien Versailles, la antiquísima ciudad de Bergerac fue
que esté dispuesto a desobedecer las órdenes del Papa una de las primeras en caer durante la Revolución
y entrar en la ciudad para resolver sus misterios, pero Gala. Debido a la numerosa presencia infernal, la
por ahora continúa siendo la mayor intriga de Galia. Inquisición se hizo fuerte en ella, pues las tropas de
Napoleón no tenían tiempo ni recursos para limpiar
MONT SAINT-MICHEL sus callejones y callejas de la influencia demoníaca.
Antiguamente fue una de las ciudades-fortaleza Si bien la Iglesia no suele ser bien vista en Galia, los
más importantes de Galia. En su día resistió habitantes de la ciudad se alegraron de la llegada de
heroicamente cientos de ataques e invasiones por los inquisidores, los cuales operan como gobernantes
parte de Albión, y nunca ha sido conquistada, “de facto”, haciendo de jueces y verdugos, así como
al menos hasta hace unos años. Conocida como de administradores civiles.
“L’impénétrable”, actualmente es uno de los pocos Por regla general, la mercancía germana de
bastiones de las tropas infernales de Robespierre. contrabando suele tener dificultades a la hora de
Desde el principio de la guerra civil ha sido pasar los férreos controles de Bergerac, pues la
precisamente el origen del ejército demoníaco. Según Iglesia no se anda con chiquitas a la hora de confiscar
cuentan los rumores, todo empezó aquí. Robespierre todo aquello que considere impío, aunque sea tan
y su alto mando, conscientes del caos que iban a útil para la población como la tecnología extranjera.
desencadenar en Galia, decidieron abrir la puerta Es por eso que esta ciudad es probablemente la más
al Tártaro precisamente aquí, pues sabían que no medieval de todas.
podrían hacer que la fortaleza capitulase desde fuera. El Pont de la Justice, el único puente en cientos
A día de hoy el líder del ejército herético y todo su de kilómetros a la redonda para cruzar el río
ejército restante se concentra aquí y en las ciudades- Meuse, es utilizado por la Inquisición como aduana
fortaleza cercanas, pero tras años de asedio la ciudad permanente. Sobre este puente, de más de 250
sigue resistiendo, incluso cuando teóricamente, metros de longitud, está ubicada tanto la oficina
hace meses que tuvieron que haberse quedado sin inquisitorial como los controles, y siempre hay al
alimentos ni agua. Los pocos espías que logran menos una veintena de miembros de la organización
entrar en Mont Saint-Michel casi nunca logran religiosa para evitar cualquier tipo de tráfico. Pasar
salir, y cuando lo hacen apenas llevan un hilo de esta aduana engañando a la Inquisición es una tarea
vida consigo, el aliento justo para advertir de que las casi imposible, digna de los mejores contrabandistas
tropas infernales cada vez son más numerosas. y ladrones del mundo.
Todo apunta a que dentro de poco las puertas de
la ciudad se abrirán y empezará un contraataque PUY-EN-VELAY
hacia el asedio galo, y si bien eso parece un suicidio, Siendo una de las ciudades peor localizadas y
Napoleón y su alto mando están seriamente comunicadas de Galia, Puy-en-Velay nunca ha
preocupados. Creen que es posible que hayan gozado de fama alguna debido en parte al volcán
logrado abrir un portal hacia el inframundo, y si eso semiactivo que amenaza la ciudad desde tiempos
es así, el número de demonios que podría salir de ahí inmemoriales.
sería completamente desconocido.

211
Galia

De hecho, ni sus habitantes entienden por qué SAHAQIAN


iba a construir nadie una ciudad a pocos cientos [Por el mecenas Sergio Bautista Guerra]
de metros de un desastre natural en potencia. Se Ciudad situada al noreste de Galia, es una amplia
rumorea que el motivo real de su ubicación se debe urbe dividida en dos zonas. La parte noble está
a algún tipo de culto antiguo a deidades ancestrales situada en la parte alta de una colina, y su acceso
que habitarían el interior del cráter. Sea como fuere, solo es posible a través de elevadores o cruzando
no queda ninguna prueba documental que certifique el Puente de la Salvación, que conecta con la Torre
estas habladurías. del Águila. La zona baja está habitualmente poblada
Dejando esto a un lado, la realidad es que la por los plebeyos, comerciantes, mercaderes y clases
ciudad ha vivido un fuerte resurgir debido al medias. Ambas partes están rodeadas por murallas
contrabando de mercancías ilegales germanas de forma ovalada y con foso de seguridad.
llegadas desde Dunkerque. Por culpa de los férreos Es una ciudad comerciante y rica, con acceso
controles inquisitoriales que hay en Bergerac, los a los ríos de la región y que se encuentra a pocos
contrabandistas suelen optar por este camino, aunque kilómetros del Mare Communia, por lo que la
sea mucho más lento y peligroso. La guerra contra convierte en una de las grandes sedes mercantiles
las fuerzas infernales de Robespierre ha movilizado a del norte evropeo. La población en su mayoría está
todo el ejército, por lo que los caminos son presa fácil formada por agricultores y mercaderes, con algún que
de bandidos y asaltantes, sobre todo en los tramos otro aristócrata, y la escasa, pero poderosa, nobleza.
más alejados de las ciudades. Ningún contrabandista Posee una gran guarnición se soldados, situados en
se atrevería a hacer este camino sin tener una buena los cuarteles de la zona baja, y al regimiento élite
escolta, una planificación decente y ojos en la nuca. de arquería más mortífero del norte evropeo, Los
Milanos Negros, ubicados en la zona noble como
ARNAC LA POSTE guardias especializados.
Cuando se inició la Revolución Gala, la mayor En la Plaza de la Elevación se encuentra una
parte de la población salió en defensa del bando escultura de mármol en honor a los ángeles Sahaqiel
sublevado, e incluso cuando Robespierre se reveló y Shelegiel, quienes defendieron la ciudad en el Fin
como un humano corrompido por los poderes de los Días durante la primera década del 1700. Se
infernales, los habitantes de esta ciudad no tuvieron dice que cuando el Infierno subió a la tierra, desde
problema a la hora de seguirle. Esto probablemente el cielo bajaron dos seres celestiales al mando de un
se deba a que los campesinos y marineros llevaban gran ejército divino. La batalla duró semanas, hasta
tantos años viéndose sometidos ante aristócratas, que ambos seres inmaterializaron su forma humana
Iglesia y reyes que incluso la opción de trabajar bajo para encerrar a los demonios bajo las entrañas de la
el mando demoníaco podría parecerles una mejora tierra.
con respecto a su situación anterior. El actual dirigente de la ciudad es el alcalde
Actualmente las tropas napoleónicas han Zordlan El Impecable, un anciano de larga cabellera
recuperado la ciudad, pero no sin un gran plateada y mirada aguileña. En tiempos de guerra
derramamiento de sangre. fue general de los Milanos Negros, y obispo de la
La población sigue sin aceptar a Napoleón como su Orden de Sahaqiel. Actualmente dirige la cuidad
dirigente, aunque estén obligados a hacerlo. Incluso junto al Consejo de los Ocho, quienes, especializados
existen aún varias logias y grupos de cultistas que en diferentes campos, logran la prosperidad y
operan en las interminables catacumbas de la ciudad crecimiento, tanto comercial como económica y
con la finalidad de recuperar la hegemonía sobre la demográfica de la ciudad.
misma.
¿Hasta dónde llegan realmente los tentáculos de LORDA
estos grupos? ¿Podrían estar en contacto con las [Por el mecenas Ezequiel Andújar Hinojosa “Valafor”]
tropas infernales ubicadas en Mont Saint-Michel? En el extremo oriental de Galia, a poca distancia
¿Es posible que sus refuerzos tengan relación con de la frontera con Hispania, se erige entre montañas
dichas logias? el recién declarado pueblo-santuario de Lorda.

212
Evropa

Es considerado por las clases populares un No obstante, la Iglesia romana se muestra recelosa
bastión de luz y el destino de peregrinaje de muchos al respecto y todavía no ha certificado la divinidad
cristianos. Esta tradición surgió cuando una joven de lo acontecido en Lorda. Debido a la crisis que
pastora, Odeta de Sobiróus, tuvo en repetidas incluso el poder eclesiástico parece estar sufriendo,
ocasiones visiones de la Virgen María e, inspirada Pío VII prefiere tomarse con calma el asunto e
por ella, hizo brotar del suelo un manantial de aguas investigar con tiempo, del que no dispone, si el
capaces, dicen, de sanar al puro y dañar al impío. “milagro” es obra de Dios o Satanás o simplemente
La niña desde entonces entró en un trance letárgico es fruto de supersticiones de pueblerinos. Pese a
y, pese a estar profundamente dormida, es capaz de ello, la devoción por la Soñante cada vez es mayor
pronunciar, mediante encriptadas e inquietantes entre las clases más modestas y necesitadas de Galia
ensoñaciones, profecías, en muchas ocasiones e Hispania e incluso algunos oficiales de Napoleón,
referidas a los perturbadores acontecimientos puestos en alerta ante una guerra que parece más
que vive Evropa desde la irrupción de las fuerzas difícil de saldar de lo que se creía, han empezado a
demoniacas. De ahí el apelativo con que los devotos ver en las oníricas revelaciones de la niña, una de las
de la muchacha la han bautizado: la Soñante. claves para derrotar al fin a Robespierre.
Refugiada en el convento de las Hermanas de la
Caridad del mismo pueblo, la joven durmiente recibe
los cuidados de las monjas que, a su vez, interpretan
sus sueños y gestionan las visitas de los cada vez más
numerosos peregrinos.

213
Germania
Cuando el sentimiento patriótico se hace Aunque Germania no tenga un ejército
realidad, cuando toda una población se une en pos especialmente grande, sí que posee algunos de
de un mismo objetivo, cuando la ciencia y la razón los mayores adelantos tecnológicos de Evropa, y
combaten contra la fe y la superstición y cuando se mientras éstos no fallen sus tropas podrían acabar
abandona (pero no se olvida) el pasado para hacer con ejércitos mucho más numerosos, motivo por
frente a los designios del futuro… entonces nace un el cual las autoridades locales controlan al dedillo
país como Germania. todas las exportaciones armamentísticas. Aun así, el
Educación superior gratuita, pleno empleo y sentimiento patriótico de los germanos los llevaría
un sistema tecnocrático son los tres elementos que a tomar las armas en caso de tener que defender su
mejor definen los logros del país de Nikola Tesla, país de una invasión extranjera, aunque realmente
donde todo el mundo tiene un hueco en la sociedad ningún país estaría dispuesto a empezar una guerra
y muy poca gente pasa hambre, pese al bloqueo contra los ejércitos más mortíferos del continente.
económico al que lo someten Galia, Hispania y
Roma. Un bloqueo que resulta altamente inefectivo Historia
debido a que estos tres países están deseando recibir De todos los países que conforman Evropa,
las exportaciones de Germania y, aunque legalmente Germania probablemente sea el más peculiar.
no puedan hacerse con su tecnología, muchas veces Mientras Roma conquistaba el mundo entero, su
se hace la vista gorda a los contrabandistas. Aun así, se territorio no estaba habitado más que por grupos
exporta poco, y a precios muy elevados, a diferencia nómadas que se movían por el norte del continente,
de Albión, que exporta mucha más cantidad a precios capaces de manejar el metal pero sin una sociedad
inferiores. fuerte y unida. Su único punto de unión era el idioma.

214
Evropa

Sin embargo, su fuerza bruta y experiencia bélica Este, enfurecido, declaró a Luther como hereje
bastó para frenar el avance de las tropas romanas. y lo expulsó inmediatamente del sacerdocio,
Incluso adquirieron algunas de sus tácticas y excomulgándolo. Demasiado tarde. El daño ya
absorbieron rápidamente parte de su cultura. estaba hecho.
Cuando el Imperio Romano de Occidente mostró Gran parte de la sociedad Germana apoyaba las
debilidad, estos pueblos no tuvieron piedad alguna ideas de Luther, y estas habían llevado a miles de
y contraatacaron, empujando las fronteras más allá personas a renunciar al catolicismo y a la Iglesia.
de lo que jamás nadie habría imaginado. Liberaron León X decidió que la mejor forma de acabar con
del control romano tanto Galia como Hispania, el problema era segando la vida de Luther, así que
con la ayuda de los habitantes locales, que vieron la lo convocó a una asamblea en la ciudad de Worms
oportunidad de alcanzar la libertad. para, según sus propias palabras, “debatir todo tema
Carlomagno, rey de Galia, expandió sus dominios religioso y encauzar la Iglesia por el rumbo de la
durante los siglos VIII y VIX hasta el sur de santidad”. Luther, confiado, decidió presentarse
Germania y se hizo llamar a sí mismo Emperador para defender sus ideas, pero uno de los príncipes
Romano. Algunos veían esto como una forma locales, Federico el Sabio, vio la trampa del Papa.
de validar su poder, mientras que los Estados Para evitar la muerte de Luther, envió un soldado
Episcopales lo consideraron una afrenta, pues no enmascarado para secuestrarle y retenerlo en el
tenía absolutamente ninguna relación con Roma, castillo de Wartburg, donde permaneció encerrado
pero en cualquier caso lo aceptaron. durante más de un año.
La región germánica del imperio creado por Luther quería que el mensaje de Cristo llegase a
Carlomagno se separó bajo el control de la Dinastía toda la población, pero esta no poseía conocimientos
Sajona, pero conservó el título de Imperio Romano. de latín, por lo que decidió traducirla al germano.
A este unieron los términos de Sacro, para dar Sin embargo, durante el proceso tuvo una crisis de
validez religiosa al título, y Germánico, para indicar fe. Quizá creyera que la Iglesia estaba corrupta no
la estirpe a la que pertenecía el pueblo. por la mala interpretación del mensaje de Cristo,
Muchos países relativamente independientes se sino porque este nunca había existido. Quizá
arroparon bajo el título imperial. Desde el norte concluyó que Cristo no era divino sino humano,
de la península romana hasta las costas del norte y que su mensaje era adecuado solamente a un
de Evropa, prácticamente todos los ducados y contexto histórico determinado. O tal vez asumiera
condados quisieron formar parte de ello, y los que su posición como herético excomulgado. Pero al
no quisieron fueron sometidos por la fuerza. Sin salir del castillo de Wartburg lo hizo con un texto en
embargo, finalmente el Estado Episcopal convenció la mano: Germanischer Atheist, un libro en el que
a los pueblos del norte de Roma para abandonar el explicaba por qué un hombre de fe debía volverse
Imperio, y tras una serie de batallas con gran éxito ateo. Y este libro fue el que cambió la historia. Tanto
para estos últimos, lograron su independencia. el emperador como los príncipes se dieron cuenta de
Finalmente, los países comprendidos en el Sacro que las masas campesinas aceptaban el mensaje de
Imperio Romano Germánico tomarían la forma Luther. La Iglesia les había traicionado, cogiendo su
de lo que hoy se conoce como Germania, aunque dinero sin darles nada a cambio. Estaban furiosos,
todavía no se empleaba ese nombre. y querían un cambio. Los nobles y los aristócratas
Fue en 1517 cuando un fraile católico llamado también querían alejarse de la Iglesia, así como los
Martin Luther decidió plantar cara a todo el Estado dirigentes, pues no querían supeditar su poder a las
Episcopal él solo. La Iglesia Católica había creado decisiones de un Papa ajeno a ellos. Irónicamente,
años atrás las indulgencias, un perdón oficial de los el Germanischer Atheist se adoró como si fuera un
pecados a cambio de dinero. Esto le enfureció, y nuevo libro sagrado, y el estado cambió su nombre a
colgó, en la Iglesia del Palacio de Wittenberg, 66 tesis Germania, convirtiéndose en el primer país ateo de
criticando a la Iglesia, entre las que estaban el tráfico Evropa.
de indulgencias, la avaricia y el régimen eclesiástico. El resto de regentes evropeos vieron esto como
La gente empezó a difundir el mensaje, y a los dos una oportunidad para invadir Germania bajo el
meses había llegado a oídos del Papa, León X. escudo del Catolicismo.

215
Germania

De esta forma, aguardaron a que llegaran los Situada en pleno centro del país de Tesla, es
primeros compases de inestabilidad interna. probablemente la más extensa de todo el continente.
Esperaban que ciertos ducados o condados quisieran Posee más de cuarenta barrios diferentes, cada uno
rebelarse contra esta nueva idea del ateísmo, pero con su personalidad propia, pero si uno destaca por
ese momento nunca llegó. Absolutamente todos encima del resto es el distrito político, en el que están
los territorios que conformaban el antiguo Sacro ubicados los edificios de la administración central
Imperio aceptaron las nuevas ideas revolucionarias y del país. El Consejo de Sabios se reúne a diario en
cedieron su control al recién creado Estado Central. la Wissenkammer, el edificio más imponente de la
Así fue como todas las regiones borraron sus capital, un rascacielos de hormigón gris y metal que
fronteras internas y el país estuvo definitivamente se alza como un coloso eléctrico.
completo, bajo un único mando fuerte y legítimo. La industria es potente en esta ciudad, pero
Durante los últimos 250 años, Germania ha sido siempre enfocada hacia la tecnología. Sean armas,
y sigue siendo el país que más ha progresado en transporte o simplemente utensilios para la vida
materia tecnológica. diaria, los planos de proyectos generados por la
Dejando a un lado los prejuicios de la religión, Ingenieurkammer se distribuyen a precio de coste
el país ha pasado de ser un estado manejado por entre todas las empresas que quieran adquirirlos,
un emperador a ser dirigido por un consejo de 10 e incluso pueden modificarlos o alterarlos para
sabios, la Wissenkammer. Estos pueden ser incluso darles toques personales que permitan un mercado
de origen extranjero. Algunos nombres son Otto abierto y competitivo. Tesla y sus consejeros han
von Guericke, Luigi Galvani, Carl Friederich Gauss, invertido mucho tiempo y dinero en crear un
León Foucault o Alessandro Volta, pero el más país completamente funcional, sin corrupción
revolucionario de todos ha sido el que actualmente administrativa ni política.
sigue presidiendo el consejo, Nikola Tesla, la mayor Pero no todo es ciencia y tecnología en Frankenfort
autoridad política y científica del país. am Main. Las artes también se desarrollan. Desde
Debido a la reticencia del resto de países de la música hasta la pintura, la ciudad está llena de
Evropa a comerciar con Germania, muchas de sus galerías, teatros, escenarios e incluso el famoso
innovaciones tecnológicas solo pueden verse dentro Zepelín de la Aerópera en el que los ciudadanos
del país. Las más imprescindibles, como la luz con mayores recursos económicos pueden disfrutar
eléctrica, fuera de Germania son un lujo que solo las de conciertos y espectáculos a cientos de metros de
familias más ricas pueden permitirse. Sin embargo, altura, uno de los muchos ejemplos del sibaritismo
esta tecnología no está pensada únicamente para la de las clases altas de la ciudad.
vida diaria. Tesla se autodefine como pacifista, pero En esta ciudad habita Edmund Kóbor, un germano
considera que los acontecimientos de los últimos de ascendencia vikinga. Se trata del ingeniero jefe
100 años se merecen más atención y cree que no de F.A.U.S.T., una de las unidades militares que
es posible defenderse de las invasiones demoníacas se enfrentan contra amenazas pandimensionales.
sin mejorar la tecnología armamentística. Por este Edmund Kóbor no forma parte del gobierno
motivo están empezando a desarrollar armas basadas germano, pero tiene una relación estrecha con
en su tecnología. Estas han demostrado ser mucho el Círculo de Sabios, y, además de ser ingeniero,
más poderosas y con mayor capacidad destructiva ostenta el título de Duque, gracias a sus dedicaciones
que las armas convencionales, aunque de momento en pos de la supervivencia de la humanidad. Su
casi todo son prototipos y no están al alcance de brazo izquierdo, el cual perdió años atrás en una
cualquiera. expedición a través de un portal hacia el infierno,
es una prótesis mecánica completamente articulable
Ciudades que él mismo ha diseñado y construido. Pose varios
FRANKENFORT AM MAIN recambios y brazos diferentes, incluido uno formado
A lo largo de la historia de Germania muchas por tres fuertes tentáculos de metal bronceado que
han sido las ciudades que han gozado del estatus de llegan hasta la rodilla, potenciados por un armazón
capital, pero nunca ninguna se lo había merecido que cubre la parte del brazo hasta el hombro y parte
tanto como Frankenfort am Main. del pectoral.

216
Evropa

Según sus propias palabras, está convencido de


que existen muchos minerales y elementos que el ser
humano todavía no conoce, y que podrían suponer
toda una revolución en la industria germana. Parece
ser que estas ideas le rondan la mente desde que
ascendió a su último consejero, un tal Immanuel
Faust, el hijo de su mejor amigo y compañero, Georg
Faust. En la ciudad corren rumores de que Faust
hijo ha obtenido el conocimiento de la existencia de
dichos minerales a través de un pacto con el diablo,
pero Kant está convencido de que no son más que
habladurías de aquellos que quieren que abandone
su cargo.

EISENSTADT
Sin ser tan grande como Frankenfort am Main,
Eisenstadt es tan influyente que toda decisión
ingeniera aprobada en la capital debe ser ratificada
Edmund Kóbor por la sede principal de la Ingenieurkammer, situada
precisamente aquí.
Se trata de la más importante ciudad universitaria
Esta extremidad es capaz de manejar las de Germania, donde habitan la mayoría de las
herramientas más precisas sin complicaciones. mentes pensantes del continente. Cualquier persona,
independientemente de su origen social o etnia,
KARLOVY VARY puede acceder a estudios tanto primarios como
La mayor industria minera de toda Germania y secundarios o universitarios, siempre y cuando
probablemente una de las dos mayores de todo el demuestre tener capacidades intelectuales superiores
continente está ubicada en esta ciudad. La ciudad a la media. Tanto es así que el dinero no puede
pertenece casi en su totalidad a Harter Bergbau, comprar una plaza aquí, tan solo el intelecto unido
la empresa que controla absolutamente todas las al trabajo duro.
excavaciones. Su dueño es Johann Kant, un minero Eisenstadt recibe grandes aportaciones
que decidió invertir los ahorros de más de 20 años de económicas, tanto por parte del estado como de
trabajo en lo que se ha convertido en menos de tres antiguos estudiantes que han conseguido hacer
décadas en el mayor monopolio minero de la ciudad. fortuna, y una cantidad de ese dinero se reinvierte
Kant es, a día de hoy, uno de los evropeos más ricos en la búsqueda de nuevos talentos por todo el
que han existido nunca. continente. Esta tarea la lleva a cabo una unidad
Las minas de Karlovy Vary son el sueño de autónoma que responde únicamente a los rectores
cualquier industria metalúrgica. En las entrañas de las universidades, llamada Wissenjäger.
de los montes que rodean la ciudad se encuentran Habitualmente está compuesta por eruditos capaces
decenas de metales diferentes. Lo que en un de reconocer el talento ajeno y militares a partes
principio parecía ser únicamente una serie de vetas iguales, pues en un mundo invadido por demonios
de mineral de hierro han acabado siendo de plomo, nadie está del todo seguro viajando sin escolta. Aun
zinc, estaño, aluminio, cobre, plata, oro, platino y así, cualquiera puede probar suerte en los exámenes
muchos más minerales. Ningún científico ha sido de acceso que se llevan a cabo cada año de forma
capaz de explicar cómo puede existir una cadena completamente gratuita tres meses antes del inicio
montañosa con estas características, pero Kant jamás del ciclo lectivo.
se lo ha preguntado. Él solo quiere seguir excavando La Universitätsmedizin lleva unas cuantas
y sacar todo lo que pueda para aumentar su imperio. semanas notificando la desaparición de material
Johann, sin embargo, cree que los montes esconden médico y cuerpos que estaban siendo utilizados por
un secreto aún mayor. los docentes.

217
Germania

También parece ser que alguien ha estado Los precios de las carnes de Köln se han
robando maquinaria diversa, y se han encontrado multiplicado recientemente debido a lo que
carteles en la ciudad con el siguiente texto: “Estamos antiguamente era una leyenda local pero que, según
a la cabeza de la carrera tecnológica gracias a Tesla, sus habitantes, es real y está vaciando sus despensas:
pero todavía nos hallamos muy lejos de estar a salvo el Rattenkönig, o rey de las ratas.
de los horrores que acechan nuestra realidad. ¿De Según dicen, este soberano de los roedores tiene
qué sirve la electricidad si no podemos conquistar bajo su control una plaga de ratas que vive en el
la eternidad? La vida no es más que una ecuación. subsuelo de la ciudad, y están alimentándose de la
La muerte otra. Yo encontraré la solución al enigma carne de los almacenes.
más antiguo de todos los tiempos y crearé un nuevo El alcalde de la ciudad, Konstantin Höhlbaum,
principio a partir del final. ¡Vida en la muerte!” está convencido de que este Rattenkönig no es más
que un invento de los empresarios de la ciudad para
HILDESHEIM subir los precios de la carne, pero hasta ahora no ha
Situada en plena frontera entre Germania y el podido demostrarlo.
Zarato Ruso, Hildesheim posee especial relevancia
debido a que fue la ciudad de nacimiento de Martin KARLSRUHE
Luther. La biblioteca de la ciudad, una maravilla del El nombre de la ciudad hace referencia a Karl
arte barroco, adornada con las mejores maderas del Wilhelm von Baden-Durlach, el antiguo marqués
país y frescos pintados en su techo en perfecto estado que la fundó, y que de hecho reposa en la Iglesia de la
de conservación, guarda entre sus miles de libros e Concordia, uno de los pocos edificios católicos que
incunables el primer ejemplar del Germanischer han sido conservados sin alterar su función original
Atheist, el libro que inició la revolución atea. en respeto precisamente al difunto.
El alcalde de la ciudad, Hannes Rickert, es Su posición como puerto en el Mare Communia le
consciente de que su ciudad funciona en parte gracias permitió gozar de un buen estatus comercial durante
a todo el recuerdo del fundador de la Germania los siglos previos al bloqueo económico germano,
moderna. De hecho, la ciudad gira alrededor de y si bien, desde entonces ha sufrido bastantes
la figura de Luther. Su casa se ha convertido en un dificultades, sigue siendo a día de hoy una de las
museo, así como su tumba en objeto de peregrinaje. ciudades más grandes del país, en parte gracias a su
En cierto sentido se ha convertido en un dios para industria militar naval.
los germanos, una burla del destino. El gobierno es Es en esta ciudad donde la Ingenieurkammer tiene
consciente de ello, pero el mismo Tesla y algunos su mayor base de experimentación naval.
miembros del Consejo de Sabios poseen residencias Gauss lleva años diseñando un prototipo de
en la ciudad, aunque rara vez las habitan. Saben cañón magnético que podría revolucionar la
que, aunque la gente no necesite religión, sí necesita guerra marítima, dándole a Germania un arma
ejemplos morales a seguir, y este es el mejor que increíblemente más poderosa de lo que ningún
puede ofrecer el país. rival espera. Aun así, el arma dista mucho de estar
preparada, y todos los experimentos se llevan a cabo
KÖLN con el mayor de los secretismos, por lo que muy poca
Durante muchos siglos la agricultura y ganadería gente puede hablar con criterio de los problemas a
de los valles de Köln han abastecido no solo a su los que se enfrenta el proyecto.
región, sino al país entero. Tradicionalmente es Otro de los miembros del Consejo de Sabios,
productora de carne de caza, como el jabalí o el Daniel Havn, tiene su residencia y sus laboratorios
corzo, pero no acaba aquí la cosa. Sus vacas y bueyes en esta ciudad. Se trata de un científico al que han
son considerados los más deliciosos de todo el acusado muchas veces como “loco”, aunque siempre
continente, y su carne puede alcanzar un valor en a sus espaldas. Esto se debe a que parece ser inmune
el mercado negro tan elevado que solamente está al a los efectos del envejecimiento, así como de las
alcance de los más pudientes. enfermedades.

218
Evropa

Hay quien cree que ha encontrado un remedio


contra la muerte, y no sería sorprendente: los que
trabajan con él aseguran que sería capaz de crear un
virus tan potente que podría acabar con la población
entera de la ciudad en tan solo una semana, y nadie
excepto él tendría la capacidad de preparar una
vacuna a tiempo para salvar el resto del país. Con sus
casi dos metros de altura y más de ochenta kilogramos
de peso, la presencia de Daniel Havn puede ser una
bendición, pero también una condena.

BIELEFELD
Si la Inquisición tuviera algún tipo de control o
poder sobre Germania, esta sería la ciudad en la que
pondrían su sede, aunque no fuese por otro motivo
que para impedir el contrabando de tecnología.
Bielefeld no es la ciudad más grande del país, ni la
más importante. Históricamente apenas ha tenido
relevancia, y de hecho muchos de los habitantes del Daniel Havn
país estaban convencidos de que ni siquiera existía.
Ahora es una de las rutas comerciales más rentables Tanto es así que muchísimos artistas de diferentes
del continente, y debido a que el dinero llama al campos usan la ciudad como lugar de retiro, un
dinero, no hay empresa importante que no haya sitio en el que dibujar, pintar, esculpir o componer
abierto una sucursal aquí durante los últimos 100 alejados del mundanal ajetreo de las demás ciudades
años. Sin embargo, Bielefeld es algo más que una del país.
parada fronteriza de contrabando. Entre toda la gente que habita Heilbronn destaca
La mayor parte de la producción agrícola del país Modest Músorgski, un compositor originario del
se recoge en los campos que hay entre esta ciudad Zarato Ruso, el cual trabaja día y noche en su cuarto
y Karlsruhe, unos cien kilómetros de cultivos y desde hace meses en una partitura que, según
cosechas, aderezados con porquerizas y vaquerías. sus propias palabras, va a revolucionar el mundo.
Pese al gran tráfico de dinero gracias a la Lamentablemente, desde que llegó su estado de salud
tecnología, el alcalde de la ciudad, Hermann von ha ido empeorando cada vez más. Otros artistas
Ravensberg, está convencido de que el bloqueo aseguran haberle oído decir que obtuvo su capacidad
comercial finalizará dentro de poco, y para entonces de componer a través de un pacto infernal, y que cada
la ciudad necesita un plan B para seguir siendo nota que escribe es un día menos de vida para él. De
relevante a largo plazo. Eso siempre y cuando los ser verdad, sin duda los poderes infernales tienen un
campesinos se pongan a trabajar como deben y dejen plan con su obra que va mucho más allá de lo que el
los rumores de esa “cacería salvaje” que dicen que compositor debe imaginar.
han visto descendiendo desde los cielos, claro.
SMILJAN
HEILBRONN Aunque en un principio esta pequeña ciudad
Pocos lugares de Evropa son tan hermosos como del este de Germania no tenga mayor interés que
Heilbronn. Ubicada a media altura de un monte una industria minera relativamente desarrollada
relativamente pequeño, la ciudad ha mezclado especializada en la extracción de petróleo,
tradicionalmente la minería con la pesca, pero su durante los últimos años esto ha cambiado debido
mayor atractivo han sido siempre sus interminables al descubrimiento de Ignacy Łukasiewicz, un
praderas verdes llenas de flores y sus vistas al mar. farmacéutico de la zona.

219
Germania

Este científico germano ha logrado idear un ULM


proceso de perforación y refinamiento, que permite [Por el mecenas Jaume Barallat]
abaratar mucho los costes de extracción. Gracias En el corazón de Germania, allí donde los ríos Iller
a él se puede producir mucho más combustible y Blau desembocan en el gran Danubio, se encuentra
líquido, el cual es necesario para, entre otros, las la Ciudad Libre de Ulm. Lo que empezó como
lámparas de gas. Si bien a día de hoy el carbón es la un pequeño puerto fluvial ha vivido una enorme
principal fuente de combustible, muchos ingenieros transformación en los últimos tiempos, en parte por
de la Ingenieurkammer están trabajando para que el la enorme cantidad de nuevos ciudadanos atraídos
petróleo ocupe su lugar. Estas innovadoras industrias por su innovador sistema político: cada tres años el
petrolíferas, dirigidas por Ignacy, llevan ya unos consejo de sabios de la Universidad promueve un
cuantos años operando, y aunque hasta ahora no concurso de inventores y el ganador no solo disfruta
han tenido mayores problemas, recientemente han de la admiración de sus vecinos, sino que también es
sufrido bastantes imprevistos y retrasos. Por lo visto proclamado gobernador de la ciudad.
algunos grupos de ciudadanos locales están bastante Esta idea revolucionaria ha garantizado que
preocupados, pues creen que estas perforaciones tan los últimos regentes hayan sido eminencias
agresivas podrían acabar llamando la atención de los especialmente brillantes, aunque no siempre del
demonios que asolan Evropa. Ignacy está convencido todo equilibradas. El primer ganador, Manfred
de que los fallos de funcionamiento de la maquinaria von Funken, implementó el famoso pararrayos
y las explosiones que se producen puntualmente que culmina la imponente catedral gótica. Este
son obra de estos saboteadores. Sin embargo, sus gran dispositivo es capaz de atraer tormentas y
trabajadores aseguran que ahí abajo, en las entrañas capturar su energía eléctrica, proporcionando a la
de la tierra, hay algo más, algo que está provocando urbe el impulso suficiente para miles de pequeños
todos estos problemas. experimentos. Su único efecto adverso es el de
promover un clima totalmente inestable y condensar
DANZIG una capa de niebla casi permanente sobre la ciudad.
El alcance estratégico-militar de Danzig siempre Posteriormente el cargo fue heredado por Anton
ha sido clave para Germania, mucho antes incluso de Koch, creador de los homúnculos mecánicos que
la fundación del Sacrosanto Imperio. El Zarato Ruso sirven de guardia urbana, así como de las bobinas
y los pueblos que han habitado sus tierras antes que eléctricas que iluminan las callejuelas brumosas y
ellos han reconocido siempre este lugar como uno enrevesadas.
de los mejor situados, estratégicamente hablando. Al Las malas lenguas dicen que el Dr. Koch conserva
mismo tiempo su posición costera ha dado lugar a la en secreto el control de los homúnculos, pero a día de
mayor industria pesquera del país. hoy no se ha reportado ningún incidente al respecto.
Desde hace unos años la ciudad goza de una fuerte Actualmente, la última regente es Mina Einstein, que
presencia militar naval. Hay quien dice que Germania ha invertido sus dos años de gobierno en un gran
se prepara para la guerra, mientras que otros creen proyecto que se rumorea que presentará en breve.
que simplemente son maniobras de prueba. Algunos
preocupados habitantes del lugar están convencidos,
sin embargo, de que el Consejo de Sabios ha creado MÚNICH
un complejo militar subacuático cerca de la ciudad, y [Por el mecenas Oscar Moreno]
de ahí todo lo que está ocurriendo. Múnich, también conocida como la ciudad de los
Independientemente de estas habladurías, la milagros. Situada al sur de Alemania, es la ciudad
ciudad es famosa por su distrito rojo, un antiguo más relevante en cuanto a tecnología dentro de las
barrio de marineros en el cual la prostitución, fronteras germánicas, impulsada por la compañía
tanto masculina como femenina, permite que Halske-Siemens, fundada en 1790. Todo este impulso
los habitantes de la ciudad den rienda suelta a sus tecnológico tiene su origen en el filántropo Werner
instintos más básicos. Posiblemente con dinero Von Siemens y su compañero Johann Georg Halske,
uno pueda encontrar cualquier tipo de vicio en esta fundadores de dicha compañía.
ciudad, incluso los que la ley no ampara.

220
Evropa

Su mujer, Antonie Siemens, padecía una ÁMSTERDAM


enfermedad incurable. Públicamente ella ha fallecido [Por el mecenas Manguez Plis]
y él ha vuelto a casarse, pero realmente ella está La ciudad de Ámsterdam, ubicada en la región más
criogenizada en uno de los laboratorios secretos del noroccidental del Imperio Germánico, ha prosperado
ingeniero germano. Desde entonces Werner investiga como ninguna otra debido a su posición estratégica.
la cura para, algún día, devolverle la vida. Esa es su Mantiene rutas comerciales tanto por tierra, con el
obsesión y usará todos los medios a su alcance para resto del país, como por mar, con Albión y Væringar,
conseguirlo. permitiendo la multiculturalidad y la conversión de
Todo en Múnich está dirigido por sistemas de la ciudad en un baluarte del librepensamiento y la
presión de vapor o eléctricos, y las más avanzadas riqueza. Incluso ahora que Germania está bajo un
maravillas en transporte y comodidades se pueden bloqueo comercial, sigue recibiendo a gente de todo
encontrar allí. Todas las factorías cuentan con el continente. Sin embargo, esta imagen idílica se va
sistemas autónomos que permiten fabricar en masa retorciendo y envolviendo en misterio según se va
y distribuir los materiales. acercando a los muelles. Desde empresas honradas
La ciudad, de un tamaño equivalente al de de comercio hasta las más bajas actividades ilícitas se
cualquier capital evropea, cuenta con 5 barrios dan cabida en las zonas costeras de la ciudad, donde
principales, entrelazados por transporte a vapor la justicia no es más que una palabra y la seguridad es
aéreo o por raíles, incluido un teleférico. inexistente a menos que se sepa a quién pagar.
Los distritos de más al este incluyen las zonas donde Y en la zona más céntrica, el infame Barrio Rojo
viven los obreros de las factorías y los que ayudan es el epicentro de todas las actividades delictivas.
en la descarga de material de los barcos que atracan En esta zona, la Mano Invisible lo controla todo
en el río. Existen muchos locales clandestinos donde desde las sombras: política, seguridad, negocios,
elaboran su propia cerveza artesana “milagrosa”. proveedores… incluso la clase política lo sabe, pero
El centro cuenta con la parte más ilustrada de la se mantiene una aparente tolerancia debido a que
ciudad: la sede de Siemens, la biblioteca, la ópera, gran parte de la riqueza proviene de dicho barrio.
los museos de la ciudad, las sedes de los centros de Las actividades relacionadas con el Barrio Rojo
comunicaciones eléctricas, imprentas de periódicos van desde la comercialización de sustancias ilegales
y palacios. que fluyen constantemente por sus callejones, hasta
Al norte se encuentran las factorías industriales el tráfico de personas y, aunque escape de toda lógica,
armamentísticas que proveen al resto de Germania. de demonios, pues resulta especialmente lucrativa
Los distritos más al sur son considerados bohemios, para sus oscuros gobernantes.
plagados de artistas y gente afable dedicada al Cualquiera con un poco de dinero puede
mecenazgo y la creación más artesana, e incluso disfrutar de combates a muerte entre esclavos,
algunas agencias de detectives han comenzado a conocer la sensación de ensartar un demonio desde
florecer debido a misteriosas desapariciones en estos la seguridad de un palco, probar platos que por su
barrios. También parece estar germinando semillas condimentación deberían estar condenados por la
anti-tecnológicas en forma de sectas, con una firme Santa Iglesia Católica o dejarse llevar por los placeres
creencia en que la evolución tecnológica antinatural de la carne. Se dice que los hombres que prueban la
es lo que está trayendo los demonios a la tierra y fruta prohibida que ofrecen los demonios menores
condenando a la humanidad. del círculo de la lujuria no vuelven a ser los mismos.
Por último, al oeste se levanta un gran monasterio La Mano Invisible es lo suficientemente cauta
franciscano cuidado por tan solo 12 monjes, al que como para no tener presencia directa en el barrio,
Tesla permite seguir por su producción cervecera. Al pero mantienen a un hombre de confianza en sus
fin y al cabo, es una industria, aunque sea católica. calles para asegurar que el mantenimiento de las
actividades es beneficioso para sus intereses.

221
Germania

Trabaja como delegada y enlace con el resto de


universidades Evropeas. Es la mano derecha de
Röntgen, siempre en compañía de Charles Strengian,
jefe de seguridad de la ciudad. Junto a ellos, elegidos
por meritocracia, un grupo de investigadores en
distintos campos supervisan el buen funcionamiento
de los múltiples proyectos, que son encargados
quincenalmente por el Cosejo de Sabios en desarrollo
armamentístico y avances médicos.
Alejada del frente, la ciudad es actualmente
un hervidero de actividad multicultural, ya que
cualquier científico es bien recibido en los distintos
proyectos. La afluencia de personas desde toda
Evropa hace que el comercio sea cada vez mayor en
la zona, con lo que es posible encontrar casi cualquier
cosa del resto de países, incluido el Zarato Ruso o
la exótica Arabia. Debido a la rápida expansión, la
mayoría de los edificios son más funcionales que en
Miguel de Vega el casco antiguo, plagando la ciudad de bloques de
varias plantas que ocultan el cielo. En poco tiempo,
Nadie conoce la identidad de dicha persona salvo
nobles y plebeyos han descubierto que no hay
sus más allegados, pero su figura es respetada y
muchas diferencias de cara a las autoridades locales.
temida por todos los habitantes de la ciudad y sus
El linaje no supone gran cosa frente a un alcalde que
alrededores, los cuales solo le referencian como
valora más los logros académicos que el apellido de
el hispano o por su título, el Duque de Hierro. Su
nadie (en caso de que lo recordara).
gestión ha hecho ver, tanto a la ciudad como al barrio
En las últimas noches han aparecido cadáveres
en sí, unos años de prosperidad que no se conocían
a lo largo de Getriebe con extrañas punciones
desde hacía tiempo, y lo poco que se sabe de él es
y quemaduras en brazos, piernas y torso. Se ha
que se trata de un estudioso de los conocimientos
extendido entre los distintos bares de la ciudad la
ancestrales, los cuales le han otorgado una cordura
historia de Olcay, veterana exaltada en las guerras
volátil.
infernales de Arabia. Se rumorea que la encontraron
El Duque de Hierro es, en realidad, Miguel de
medio muerta cerca de unos almacenes, balbuceando
Vega. Se trata de un hispano emigrado, máximo
acerca de alguien al que llamaba “Herr Lächeln”.
responsable de las operaciones de la Mano Invisible
Según cuentan, deliraba acerca de un científico que
en esta ciudad, siendo su único superior Hans
estaba experimentando con habitantes que poseían
Frodorik Wensselheimer. La presencia del Duque de
dones y maldiciones, arrancándoselos con extrañas
Hierro, con sus ropajes de cuero negro y su estilo casi
maquinas eléctricas.
corsario, infunde respeto a su alrededor. Si alguien
Nadie ha confirmado que Olcay estuviera siquiera
se lo encuentra sin saber quién es, probablemente
en la ciudad, pero han empezado a aparecer en el
pueda deducir que se trata de alguien importante.
mercado negro viales que, se comenta, dotan de
capacidades extraordinarias a los que ingieren su
GETRIEBE
contenido.
[Por el mecenas Charles Strengian]
En el centro de Germania se sitúa Getriebe.
Es una ciudad universitaria dirigida por el rector
Wilhelm Röntgen, famoso ingeniero mecánico y
físico de renombre, que creó el cañón experimental
Röntgenstrahlen, usado con éxito contra tropas
infernales en los últimos meses. La doctora
Caroline Herschel es la actual jefa de astronomía.

222
Evropa

La gente con capacidades especiales desecha la La industria militar es el principal motor


idea de ser conejillos de indias en público, pero a la de Koralle, acompañada por barrios obreros y
hora de volver a casa en la oscuridad de la noche, se burgueses, centros de ocio y restauración y las más
cuidan de mirar sobre su hombro antes de girar cada importantes y modernas fábricas de armamento de
esquina. Germania, incluida una sede parlamentaria, para
poder dirigir el país desde la seguridad del fondo
KORALLE marino en tiempos en los que la guerra lo requiera.
[Por el mecenas Raúl Muñoz Reja-Armida] Este proyecto avanzaba lentamente hasta que
Cada país ha intentado enfrentarse al Fin de los pocos años atrás, tras el fichaje de un prometedor
Días como ha podido, unos con más suerte que ingeniero hispano llamado Isaac Peral, ha dado un
otros, pero si hay que destacar algún país que tenga la paso de gigante hasta convertirse en la ciudad que es
delantera en cuanto a la defensa contra los demonios, ahora, con las mismas características y modernidades
esa es Germania, y si hay una ciudad que destaque que podría tener cualquier otra ciudad germana,
por su ambición y envergadura, ese es Koralle. salvo, claro está, los más de 400 metros de agua
Hace apenas cuarenta años la alta burguesía de que la cubren. Koralle ha sido construida bajo el
Germania buscaba diferenciarse del populacho, y más estricto control de seguridad y tan solo se
en un país en el que la energía eléctrica era ya un puede acceder a ella mediante submarino, por lo
lujo asequible a todas las clases sociales eso era cada que actualmente es uno de los lugares más seguros
vez más difícil, por lo que empezaron a ponerse de del mundo, siempre que no tengamos en cuenta las
moda lujos algo más estrafalarios, como las casas 45 atmósferas de presión a las que está sometida y
subacuáticas, viviendas de lo más lujoso en el fondo que licuarían a toda la población en caso de que las
del mar. Como suele suceder, la guerra provoca saltos medidas de seguridad fallasen. La probabilidad de
tecnológicos inimaginables, y cuando los demonios que esto ocurra es inferior al 68.5% al año, por lo que,
invadieron la tierra la Wissenkammer emprendió un si tiene la oportunidad de visitar Koralle, no deje de
proyecto para ampliar esa idea de casas subacuáticas disfrutar de unos deliciosos pretzeles en la Isaacplatz
hasta un nuevo límite: construir toda una ciudad desde la que podrá disfrutar de unas maravillosas
bajo las aguas del Mare Communia. vistas del fondo marino.

EL CONSEJO DE SABIOS DE GERMANIA


- Nikola Tesla - Daniel Havn
- Alessandro Volta - Marie Curie
- Carl Friederich Gauss - Lise Meitner
- Hannes Rickert - Emmy Noether
- Luigi Galvani - Marie-Sophie Germain

223
Hispania
Pobre y tecnológicamente atrasado, Hispania es el El actual rey, Felipe II, mantiene el dominio sobre el
país con más nobles y aristócratas de Evropa, y sin país apoyado por la Iglesia, que también juega un rol
embargo el que tiene una mayor población campesina fundamental, siendo uno de los países de Evropa en
y ganadera. La mayor parte de sus habitantes los que tiene mayor influencia. El deseo del monarca
viven en áreas rurales; hay pueblos esparcidos por es alcanzar la gloria a través de campañas militares,
toda la península, aunque también posee algunas pero la falta de tecnología, dinero y recursos todavía
ciudades de tamaño considerable donde existe una no se lo ha permitido, sin contar con que bastante
pequeña clase media burguesa que desde hace unos tiene ya con destinar sus tropas a contener la mayor
años empieza a despuntar. Es un país monárquico invasión demoníaca del continente.
militarmente poderoso cuyas victorias se deben en su Aun así, parece que no tiene prisa, y sus ministros
mayor parte gracias a los llamados Tercios españoles, están convencidos de que detrás de ese hombre de
cuyo gobernante supremo es el rey. Estos Tercios, avanzada edad que no se mueve nunca de su trono
formados por hombres orgullosos y excelentes se esconde un plan maestro para llevar a Hispania a
combatientes que prefieren la muerte a la derrota, la gloria.
han conseguido victorias militares importantísimas Si bien el ejército de Hispania no es el más
que han permitido que Hispania se mantuviera numeroso, ni tampoco el mejor equipado, sus tropas
fuerte ante sus enemigos, pero la ineptitud de sus son posiblemente las más peligrosas.
líderes ha impedido victorias que podrían haber Muchos países comentan que la moral, la tenacidad
llevado a Hispania a un dominio mayor sobre el resto y el fervor de los hispanos hacen que uno solo de
de países, incluso pese a la pobreza del país. ellos valga por más hombres de los que debería.

224
Evropa

En situaciones extremas donde otros soldados


flaquearían, los hispanos se yerguen con orgullo,
aunque lleven días sin comer y la vida se les escape
por las heridas infectadas, dispuestos a pelear hasta
el último hombre, hasta que la última mota de
esperanza muera con ellos. Incluso la población civil
practicaría tácticas de guerrilla contra un posible
invasor hasta que el último niño hispano falleciera o
los atacantes se volviesen a su patria.

Historia
Hispania ha sido uno de los países más disputados
por otras culturas. Primero lo dominó una civilización
del norte de áfrica, tras lo cual fue conquistado por
el antiguo Imperio Romano. Tras esto, pasó a ser
controlado por los visigodos, y finalmente fueron
los árabes los que mantuvieron el dominio durante
más de 700 años. La historia moderna de Hispania
empieza, precisamente, tras la reconquista del país.
La guerra entre Hispania y Arabia duró los mismos
700 años que duró el dominio árabe sobre el país,
pero fue la primera ejemplificación del espíritu de
combate de los hispanos, que, tras perder el dominio
en casi todo el país, acabaron encerrados en El Paso 'FMJQF**
de la Reina, en la cordillera fronteriza con Galia,
y desde ahí, unidos, recuperaron todo el terreno Isabel y Fernando, conocidos como Los Reyes
perdido. No fue fácil, pero fue una época de héroes Unidos, expulsaron de Shazar la Sagaz al último
y leyendas. Desde el Cid Campeador hasta Don reducto de resistencia árabe, dada por concluida
Pelayo, los líderes de la reconquista son venerados la reconquista, y, al mismo tiempo, expulsando
como personas ejemplares, dejando a un lado sus definitivamente a los judíos de Hispania. Ese mismo
acciones reales. Ahora son mitos, y como tales, sus año se anunció la partida de un tal Cristóbal Colón
historias son perfectas. hacia las Indias por una nueva ruta, pero las tres
Durante esta época se estableció Zamora como carabelas que le prestaron Isabel y Fernando zarparon
capital por estar situada en una posición estratégica para nunca volver. Los reyes pusieron una orden de
perfecta para demostrar que, si media Hispania había busca y captura contra él y su tripulación por haber
sido retomada, la otra media también podía volver a abandonado Hispania con los barcos y el dinero del
sus dueños originales, y así fue. Otro hito importante país, considerándolo traidor y excomulgándolo. Sin
fue la creación de la Inquisición. La Iglesia Católica embargo, nunca se volvió a saber ni de él ni de ningún
tuvo a bien el tender la mano a los Hispanos para otro miembro de la tripulación, ni se avistaron jamás
asegurarse un dominio cristiano sobre la península, sus barcos en costa ni puerto hispano alguno.
y les entregó ayuda en forma de hombres, armas y Tras la reconquista, las desigualdades volvieron a
recursos. Hispania se lo devolvió creando la Santa Hispania. Dos realidades diferentes, una rica y una
Inquisición para evitar que otras religiones pudieran pobre, con una dominación feudal absoluta sobre los
suplantar a la católica, y así empezó la persecución al vasallos, encerraron al país en una economía interna
judaísmo, una de las tres religiones más practicadas incapaz de producir para la venta en el exterior,
del país. y los comerciantes y todo aquel que estaba en un
1492 quizá fue el año más importante en la historia término intermedio se vieron obligados a llevar una
de Hispania. vida mucho peor, ahogada por impuestos y por leyes
restrictivas.

225
Hispania

Los ejércitos españoles conquistaron parte de Esto no gustó a Felipe de Austria, hermano bastardo
la costa de África, y a través de varias relaciones de Carlos II, y empezó así la Guerra de Sucesión entre
dinásticas Hispania llegó a controlar el sur de Roma las casas de Austria y Borbón, finalizando con el
y parte del norte de Germania y Galia, pero la falta sorprendente ascenso al trono del que será Felipe II,
de recursos económicos hizo que perdieran casi todo un brillante estratega militar gracias al cual Evropa
lo que habían logrado durante los siglos siguientes. no está quemada por los demonios.
Carlos I fue el rey que tuvo y perdió todo, desde el Mientras el país estaba inmerso en una guerra
imperio hasta su hijo Felipe, fallecido al poco de de casas aristocráticas, algo extraño sucedió en
nacer. Ciertos rumores dicen que fue ofrecido como la región de Murcia. Un ejército de demonios y
sacrificó en cuerpo y alma a Belcebú para garantizar criaturas infernales que jamás habían visto la luz del
éxitos en guerras venideras, pero no existe prueba sol marchaban desde las profundidades del Tártaro
alguna de ello, y aun de ser así, el sacrificio no hasta las villas humanas, asesinando, quemando
sirvió para nada. Tras la muerte de Carlos I, entró a y destruyendo sin piedad alguna. Aunque la
gobernar Fernando I de Hasburgo. reacción fue lenta, Felipe II envió parte del ejército
Lo que brilló en Hispania durante estos siglos fue a formar una muralla defensiva que dividiera las
la literatura, siendo Calderón de la Barca el mayor tierras destruidas del resto del país, poniéndola en
ejemplo en el teatro, Góngora en la poesía y Antonio cuarentena y asesinando a todo aquél que la intentara
de Nebrija en la gramática. La única mancha en atravesar, humano o no. Hoy en día este ejército
este brillante expediente la tiene un libro sin autor sigue defendiendo no solo Hispania, sino el resto
conocido; El Quijote de la Mancha. Una oda a del mundo de la amenaza infernal. Tanto es así que
la locura, probablemente escrita por una mente tropas voluntarias de otros países y parte del ejército
enferma fallecida en la pobreza y la miseria. papal forman parte de la Línea Sheol, que divide a los
Los literatos españoles, antiguos y modernos, vivos del Infierno.
siempre comentan que ese libro ha empañado toda Los años pasaron, e Hispania llegó al 1800 d. C.
su buena labor en el arte de las letras, y lo desprecian, , viva pero herida. La tecnología que desarrollan en
asignándole origen extranjero, una burla o intento por el norte de Evropa está empezando a llegar al país,
parte de otros países de empequeñecer la grandeza y ya se ha implantado la primera línea ferroviaria,
de las letras castellanas. Apenas existen ejemplares así como las primeras instalaciones de luz de gas en
de este libro, y los pocos que hay están bajo custodia las ciudades más importantes, aunque, pese a ello,
de la Inquisición. Dicen que leer el libro hace que probablemente siga siendo el país con mayor atraso
cualquier persona sana pueda sucumbir a la locura, y tecnológico del continente después de Arabia.
por eso lo controlan. Solo Dios (y algún inquisidor) Felipe II, que cuenta con 130 años, sigue en el poder,
sabe por qué no los queman. y, sorprendentemente, en una condición mental
Eventualmente Hispania perdería control de aceptable, si bien físicamente es incapaz de alejarse
absolutamente todo territorio fuera de la península mucho de su trono. Nadie sabe cómo ha logrado tal
salvo la isla de Majorica, debido en gran parte no longevidad, pero el Papa, Pio VII, acepta su vitalidad
solo a los grupos rebeldes locales, sino a saqueos como un regalo del señor para mantener Hispania
y ataques por parte de Albión y sus corsarios. fuerte, unida y católica. Desafortunadamente no
La presión constante de los barcos piratas en los tiene herederos, y a su muerte probablemente estalle
dominios intercontinentales hizo que no mereciera otra nueva guerra dinástica. Esto podría suponer
la pena continuar trabajando en dichos territorios, la movilización de los ejércitos de la Línea Sheol,
que fueron abandonados de un día para otro. lo cual supondría el fin de Hispania y quizá de la
En el siglo XVIII ocurrieron dos cosas que humanidad. Sin embargo, Felipe II no parece tener
cambiaron la faz de Hispania: la Guerra de Sucesión intención de viajar al otro mundo próximamente.
y el Fin de los Días. En 1701 murió Carlos II, de la Casi parece… inmortal.
casa de los Austria, sin descendencia. Esto permitió
tomar el poder a la casa de Borbón, otra de las
monarquías dinásticas.

226
Evropa

Ciudades
ZAMORA
Zamora es la capital y el corazón económico,
político y militar de Hispania.
Hogar de nacimiento y corte de Felipe II, es sin
duda la ciudad más rica de todo el país. Construida
por Arabia tras la invasión de Hispania, entre sus
calles y callejones se mezclan ambas culturas. Al
igual que en el centro-sur del país, muchos de los
habitantes poseen ascendencia mora, y es un destino
común para todos los árabes que se exilian o emigran
de su país.
Sus ciudadanos son orgullosos pero al mismo
tiempo letrados, pues posee una gran cantidad
de escuelas y colegios, y la mayor de todas las
universidades del país. De ahí viene el dicho, “Quod
natura non dat, Zamorica non praestat” (lo que la
naturaleza no da, Zamora no lo presta).
Casi todo el comercio de Hispania acaba en La Bruja Oscura
Zamora, y por tanto todo aquel artesano, artista o
Posee tantas propiedades como para vivir
intelectual que quiera adquirir renombre acabará
de ellas en el mayor de los lujos y aun así seguir
viajando a la capital para buscar fortuna.
enriqueciéndose. Evidentemente, la Inquisición
Los burgueses y la aristocracia se enfrentan de
desconoce por completo su tapadera. Saben que se
forma constante por el poderío social y económico
tiene que tratar de alguna mujer perteneciente a la
del país, pues es donde se compran y venden los
nobleza hispana, pero, como es habitual, la gente
latifundios y los títulos nobiliarios.
rica tiene recursos de sobra para ralentizar o incluso
Aunque por regla general la ley y el propio Felipe
paralizar las investigaciones inquisitoriales.
II suelen favorecer a la aristocracia, el poder que está
empezando a adquirir la burguesía es innegable.
ASTORGA
La Iglesia posee un rol importante en la vida de la
Situada al norte de Hispania, Astorga es una
ciudad. El Vaticano y el Papa ejercen una amplia
ciudad-fortaleza portuaria militar comandada por
influencia en el país a través del obispo de Zamora,
Blas de Lezo y Olavarrieta, antiguo almirante y uno de
y siempre presionan al rey para conseguir ventajas
los mejores estrategas del país, aunque el encargado
sociales, lo cual en muchas ocasiones los hace
de educar y guiar las tropas terrestres es Ambrosio
enfrentarse a la propia nobleza. Y no siempre se
Spínola Doria, militar de origen aristocrático romano
arreglan en los tribunales. Aun así, Felipe II es un
que, sin embargo, sirve a la monarquía hispánica.
hombre lo suficientemente fuerte como para ignorar
Ambos son Grandes de Hispania, un título nobiliario
a ambos y llevar a cabo su voluntad.
que los sitúa solo por debajo del rey, el príncipe (cuyo
Habita en Zamora una mujer de suma relevancia
título es Príncipe de Alcántara) y los infantes (cuyo
en Hispania. Tan solo en los círculos ocultistas
título es Infante de Hispania).
han oído hablar de ella, y se la conoce como “La
La ciudad está completamente amurallada, con
Bruja Oscura”, pues su nombre apenas lo saben sus
torres más altas que las de ninguna otra ciudad
allegados más íntimos. Se rumorea que es la líder
hispana. La arquitectura destaca por su tamaño
de la mayor hermandad secreta de brujas que hay
y sobriedad, pues su construcción se centró en
en todo el país, cuya influencia se extiende incluso
ser imponente y defensiva antes que recargada y
más allá de las fronteras hispanas. Esta mujer, que
hermosa. Casi toda la población es militar, mientras
ya forma parte de la leyenda oscura de la ciudad, es
que la minoría civil son trabajadores o artesanos al
en realidad la heredera de una de las familias más
servicio del ejército, encargados de facilitar la vida de
acomodadas de la ciudad.
los soldados y generales.

227
Hispania

Ignacio de Coca La Niña Pequeña

La Iglesia tiene también una cierta presencia, Se rumorea que trabaja en secreto para los Hijos
pues en Astorga se adiestran en el arte de la guerra de Orfeo, pero no existen pruebas de ello.
muchos de los nuevos inquisidores, tanto los que
se usan como armas vivientes como los dirigentes, ZÁCARA DE ZANFRA
pues aquí está ubicada una de las escuelas militares La segunda ciudad norteña relevante de Hispania
con más prestigio de Evropa. Los nobles y burgueses es quizá la más diferente al resto. Situada en una zona
que desean emprender una carrera militar también plagada de rías y con el clima más duro del país, se
vienen a aprender a Astorga. Aunque suelen evitar trata de una ciudad pesquera en la que se sitúan los
mezclarse con los soldados rasos, no es extraño que astilleros navales más importantes. Sus habitantes
en las tabernas se acaben formando amistades de son, por ende, expertos tanto en pesca como en
extraña índole. fabricación de barcos, aunque la tecnología que usan
Uno de los personajes más relevantes de esta estos últimos está muy por detrás de la de Albión o
ciudad es Ignacio de Coca. Oriundo de Zamora, Germania. Hace unos siglos, la flota hispánica podía
Ignacio fue entrenado desde pequeño para hacer haber dominado con facilidad cualquier batalla
dos cosas: creer en Dios y combatir las fuerzas del naval, pero esa gloria ya se ha perdido. Aun así, dicha
mal. Se enroló en la Santa Hermandad, y se dejó la flota es lo suficientemente poderosa y numerosa
piel durante años en todos los frentes posibles. Sus como para defender las costas hispanas de piratas y
allegados aseguran que posee dos personalidades: saqueadores.
una risueña y bromista, que muestra en su día a día, y En Bosqueamargo, a pocos kilómetros de la ciudad,
otra determinante y arrolladora, que solo sale a la luz se cuenta la leyenda de un espíritu del bosque que
cuando se enfrenta a las huestes infernales. Se ganó habita en él. Años atrás, en un pequeño e irrelevante
así un nombre entre los miembros del santo ejército, pueblo de la zona, un grupo de campesinos realizó
siendo usado incluso como figura propagandística. una persecución contra una mujer a la que acusaban
Todo cambió cuando, años más tarde, se dio cuenta de brujería y su hija pequeña. En pleno invierno, en
de la corrupción clerical, del ansia de poder de sus un bosque nevado, hambrienta, la niña perdió a su
superiores, de la envidia y las puñaladas traperas. madre, y, según rezan las historias, se preparó para
Ahora, alejado del mundo religioso, combate al morir de frio y pena. Sin embargo, un ente formado
mal por su cuenta, viajando de taberna en taberna, de energía pura se apiadó de esta niña, y entró en
emborrachándose mientras encomienda su alma a comunión con ella, dándole parte de su propia
Dios. esencia.

228
Evropa

Ahora esa niña es una mujer fuerte y sabia, y habita El hierro de Alcántara viaja a todas las capitales
en los bosques, donde comulga con la madre tierra. del mundo para ser usado con diversos fines. Felipe
Se dice que, si tienes una enfermedad incurable, II, por supuesto, ha colocado a su títere en la ciudad
puedes intentar buscar a esta muchacha poseída por para asegurarse de que las mejores vetas no salen
el espíritu de la naturaleza. Si demuestras tener un del país, un noble de baja alcurnia y fácilmente
alma pura, tus males serán sanados. La Inquisición manipulable llamado Martín de Oleza, Barón de
ha intentado encontrarla en numerosas ocasiones, Quadras. Sin embargo, gracias a su olfato para los
pero hasta el momento todas las búsquedas han sido negocios, un burgués llamado Amancio Gaona
infructuosas. compró una parte de la mina que estaba dada por
vaciada, y, aumentando los riesgos de los mineros,
TORRICO consiguió encontrar vetas que no tenían nada que
Rodeada por bosques, colinas y montañas, la envidiar con las de la mina principal. Poco a poco
ciudad de Torrico es una de las más prósperas del sur Amancio ha logrado extender su influencia tanto
de Hispania, por dos motivos. El primero, posee una como para rivalizar en producción con Martín de
industria naval y portuaria que, si bien es inferior Oleza.
a la de Zácara de Zanfra, ha gozado durante años El rey, por supuesto, pretende recuperar las minas
del privilegio de ser una de las rutas de comercio que explota Amancio, pero no está dispuesto a
principales del Mare Nostrum. El segundo motivo son pagar la fortuna que el burgués empresario pide por
Los Ojos de Dios, un par de lagos gemelos entre los ellas, por lo que ha ordenado al Barón de Quadras
cuales se ha situado una de las zonas de peregrinación que sabotee a su rival. Esto ha llevado a una guerra
más importantes del país, un santuario consagrado a encubierta entre la nobleza y la burguesía local.
San Andrés de Teixido, patrón de la buena fortuna Al mismo tiempo empiezan a difundirse rumores
que en su día habitó en esta misma zona. El folclore de que en lo más profundo de las minas se oyen
local dice que quien se recorra todo el camino desde voces extrañas en idiomas conocidos y desconocidos
Torrico hasta el santuario andando será libre de todo que están provocando la locura en los mineros,
pecado pasado, y gozará del beneplácito de Dios. que acaban por quitarse la vida, y si bien no está
Durante los últimos cien años, desde que llegó el demostrado, es cierto que últimamente ocurren
Fin de los Días, se han llegado a constatar milagros extraños incidentes que nadie sabe explicar con
reales, los cuales la Inquisición vigila con sospecha, certeza. Mineros suicidándose, extraños fenómenos
pero los permite debido a la buena fama que aporta y una guerra encubierta entre nobleza y burguesía
a la Iglesia. Aun así, se rumorea que ciertos textos son los eventos que definen el panorama actual de
apócrifos hablan de la posible resurrección de la ciudad, que se enfrenta a la mayor crisis de su
San Andrés de Teixido, hecho que la Iglesia busca historia.
constatar para tener un Santo para encabezar
sus cruzadas contra los demonios y los herejes. SHAZAR LA SAGAZ
Realmente estarían dispuestos a coger a cualquiera Quizá sea la ciudad más antigua de Hispania,
que mostrara tener poderes divinos, siempre y aunque la documentación al respecto se ha perdido
cuando estuviera dispuesto a dejarse manejar por la con el tiempo. Se trata de la capital cultural del
Nueva Inquisición. país, por supuesto bajo administración y control
de la Iglesia, en concreto de la Compañía de Jesús,
ALCÁNTARA también conocidos como jesuitas. Está formada
Si hay algo que haya puesto Alcántara en el mapa por edificios enormes, altas torres que poseen
son sus minas de hierro. Los mineros locales aseguran interminables estanterías de conocimiento, planta
que éste posee propiedades fuera de lo común. Que tras planta. Incluso existen pequeñas bibliotecas a las
esto sea cierto o no —o que tal vez este mineral haya que solo tienen acceso el Papa, el rey de Hispania,
adquirido algún tipo de fuerza sobrenatural tras el sus allegados y un pequeño grupo de estudiantes de
Fin de los Días—, no se save, pero lo que sí es cierto la Universidad Sagaz. Entre las estanterías de estos
es que todos los países de Evropa, incluso aquellos reductos de conocimiento se rumorea que hay tanto
con malas relaciones con Hispania, se pelean por incunables de infinito valor como libros prohibidos
adquirir todo lo que sale de estas minas. con conocimientos ocultos y perdidos.

229
Hispania

La Universidad Sagaz es la cuna del conocimiento Los soldados que habitan en la fortaleza tienen
de la ciudad. Fue fundada por el militar y religioso como tarea principal, además de vigilar la frontera,
Ignacio de Loyola, que pese a ser hombre de cobrar aranceles a los mercaderes y asegurarse de
guerra comprendía que el conocimiento era un que no entra nadie en el país de forma ilegal.
bien necesario que debía ser atesorado y enseñado, Lo que pocos saben es que la fortaleza también
aunque no a cualquiera. es enorme hacia abajo, poseyendo una serie de
Las pruebas de admisión a la Universidad mazmorras en las cuales tanto el gobierno de
son extremadamente difíciles, pero ésta ofrece Hispania como la Inquisición detienen y torturan
oportunidades a cualquiera, independientemente de en secreto a todos aquellos que podrían suponer un
su condición social, siempre y cuando demuestren peligro para sus poderes. Nadie que haya entrado en
tener aptitudes por encima de lo normal en cualquier ellas como prisionero ha salido jamás, ni con vida
campo. Tanto es así que la Inquisición recibe a ni sin ella. Los soldados que trabajan y que no están
muchos de sus estudiantes para prepararlos como implicados en estos oscuros procedimientos fingen
futuros inquisidores, sobre todo a aquellos tocados no ver ni oír absolutamente nada fuera de lo normal,
por Dios. La ciudad la administra un consejo de seis pues saben que abrir la boca significa acabar tus días
sabios, todos ellos pertenecientes a la Compañía de en dichas mazmorras.
Jesús, y su principal fuente de ingresos es la venta de
obras de arte, sobre todo literatura, teniendo en estos MAJORICA
momentos dos escritores excepcionales llamados A diferencia del resto del país, Majorica carece
Lope de Vega y Francisco de Quevedo, que siempre casi por completo tanto de influencia papal como
discuten entre sí para ver cuál de los dos tiene mayor gubernamental.
proyección nacional e internacional. La ciudad y la isla, que recibe el mismo nombre,
Actualmente la ciudad ha dejado de lado su pasión empezaron su historia funcionando como punto de
por la cultura y el conocimiento debido a la guerra con comercio marítimo y acabaron siendo lugar de retiro
las huestes demoníacas que salen de Los Infiernos. A de nobles y burgueses de toda Evropa.
estar situada tan cerca de la zona que dominan estas Su geografía es hermosa y su clima agradable,
criaturas abismales, Felipe II ha enviado allí varios por lo que algunos de los comerciantes de Albión,
destacamentos del ejército, que han interrumpido Roma, Germania y Galia decidieron retirarse aquí,
en la vida de la ciudad y en ocasiones han llegado a y encontraron una vida tan tranquila y apacible que
provocar conflictos y problemas con los habitantes difundieron relatos sobre las maravillas de la isla
locales y con los estudiantes de la Universidad Sagaz. entre sus allegados. Tanto es así que poco a poco la
fama se extendió, y ahora acoge a cientos de personas
PASO DE LA REINA influyentes que deciden pasar sus últimos años de
La Cordillera de la Reina proclama la separación vida aquí. La presencia de estos nobles y burgueses
entre Hispania y Galia, y el Paso de la Reina es hizo que la Iglesia se fuera retirando poco a poco, al
la edificación militar hispana más cercana a la ver que su trabajo era prácticamente inútil.
frontera. Se trata de una fortaleza situada en el Se rumorea que más de un Papa fingió su muerte
paso de montaña principal entre los dos países. para perder el título clerical y viajar bajo identidad
Es una edificación impresionante de kilómetros falsa a la isla, para poder gozar del anonimato
de longitud, que se puede ver desde ambos países, durante su estancia.
como un gran castillo alargado que atraviesa por Felipe II, deseoso de acoger todas estas fortunas
completo la cordillera. Aunque llegue hasta la zona y poder ganar algo de dinero con ello, puso al
gala, se considera propiedad hispana, pues fue una diplomático Ángel Sanz Briz a cargo de la ciudad,
de las concesiones que realizó Galia a Hispania tras experto en derecho y comercio, conocido por su
la última guerra entre ambos países. Todo aquel que amplia red de contactos, que no pertenece a ninguna
quiera cruzar entre ambos sin pasar por un camino de las familias nobles del país, pero aun así ha
de semanas en un infierno helado y unas montañas conseguido labrarse durante su vida la fama de ser
con tendencia a los desprendimientos y aludes, buen administrador y hombre de justicia.
deberá hacerlo a través del Paso de la Reina.

230
Evropa

Siendo como es persona cauta, ha aumentado la Durante los meses siguientes la vida continuó de
presencia militar en la isla con grupos de Hijos de forma extraña en la ciudad y los alrededores, pues
Orfeo muy bien pagados, financiados por él y los tan pronto no había peligro como algún grupo de
habitantes de la ciudad, aunque por el momento las criaturas extrañas atacaba una granja y arrasaba
apariciones de criaturas infernales han sido mínimas. con sus tierras. Poco a poco el escepticismo fue
desapareciendo, pero ya era demasiado tarde: las
LOS INFIERNOS tropas del infierno seguían saliendo de la mansión
Antiguamente conocida como Murcia, Los sin parar. La ciudad de Murcia cayó, y con ella todos
Infiernos es el nuevo nombre de una ciudad devastada sus habitantes. Felipe II formó una línea defensiva,
por la guerra contra los demonios. La trágica historia conocida como la Línea Sheol, que hoy en día aún
de la ciudad y de la región se remonta a un centenar retiene parcialmente a estas criaturas del resto del
de años en el pasado, pues aquí fue donde se escuchó país, pero es consciente de que esto no va a durar
hablar por primera vez de demonios que salían de las para siempre.
entrañas de la tierra.
Los rumores difunden que, allá por inicios del GRANADA
siglo anterior, Fadríque de Villa-Alcázar, antiguo [Por el mecenas Portos Blackmouth]
marqués de Murcia, se encerró en su mansión en las Granada se erige en el sur de Hispania sacando
afueras de la ciudad tras el trágico fallecimiento de provecho de lo que los demás consideran una
su mujer. Tras una década de encierro sin que nadie maldición: su cercanía a la puerta de las Pesadillas,
supiera de él, su nieto, Diego de Villa-Alcázar, que nombre que usan los locales para denominar a la
en aquel momento tenía casi 20 años, recibió una puerta a los Infernos. La posición de Granada es una
extraña misiva de su abuelo. Según cuentan, esta ventaja para estudiar de cerca a los demonios.
carta, que jamás fue encontrada, era un mensaje En 1756 se fundó en la Alhambra la Academia de la
críptico en el que Fadríque aseguraba a su nieto Maldición. Corruptos de todas partes son bienvenidos
haber logrado encontrar una “puerta al purgatorio” a inscribirse para entrenar sus habilidades. Los
a través de la cual pensaba descender a los Infiernos eruditos con menos escrúpulos acuden para
y recuperar a su amada de las garras de quien se diseccionar las muestras (o incluso ejemplares vivos)
la hubiera arrebatado, ángel o demonio. El nieto, de demonios que aparecen por El Torno. Cuando el
preocupado, intentó contactar con él, pero nunca vigilante oye tocar la campana al otro lado, acciona
recibió respuesta escrita, por lo que partió a dicha los mecanismos y el enorme torno de hierro oxidado
mansión. gira, revelando aquello que hayan dejado desde el
A medio camino su caravana fue atacada por otro lado los Castigadores Abandonados, un grupo
lo que se consideró en su momento, según recoge de caza formado por aquellos sin nada que perder
Diego en sus memorias, “un contingente de y los profundamente malditos, que han renunciado
asaltantes deformados, de aspecto enfermizo y habla o perdido el derecho al contacto humano con tal
regurgitante”. Gracias a su escolta logró volver a la de cazar demonios para la Academia. La idea de
ciudad con vida, y reclutó un centenar de soldados tales estudios evidentemente dividió la ciudad: la
y unos quinientos campesinos armados para volver Iglesia, repudiando desde el principio a los Malditos,
y acabar con todos los bandidos deformes. Diego de construyó bajo la catedral una impresionante red
Villa-Alcázar no participó en los combates, sino que de sótanos donde fundó la  Universidad del Don
se mantuvo a cierta distancia, por lo que, al ver que Sagrado y su biblioteca. Decenas de dotados vienen
sus tropas eran derrotadas con extrema facilidad por de toda Evropa para estudiar y sacar provecho de sus
seres que claramente no eran humanos, pudo huir de habilidades sobrenaturales en el nombre de Dios. Los
vuelta a la ciudad de Murcia, donde escribió al resto graduados más destacados entran a formar parte de
de nobles del país para conseguir ayuda. Sin embargo, un cuerpo de élite, llamado La Gloriosa Reparación,
estos se rieron de él y ese “ejército de las tinieblas”, que mantiene vigilada a la Academia de la Maldición
e incluso la Iglesia amenazó con excomulgarle si y especialmente a los Castigadores Abandonados,
continuaba bromeando con temas religiosos. cuyas prácticas tachan de blasfemas y peligrosas.

231
Hispania

GADES La Catedral de Marfil, llamada así por su color,


[Por el mecenas Daniel Román Sánchez] es el centro religioso al que todo gaditano sabe que,
Tras la apertura del portal en Murcia, al sur de tras toda la semana de excesos, debe ir el domingo
Hispania, Gades, una ciudad unida al continente por pues la fe es lo único que puede salvarlos del infierno
un istmo de tierra famoso en todo el territorio, fue que existe tras las murallas. La flota gaditana es la
asolada por un maremoto de proporciones bíblicas. más rápida de todo el sur, gracias a bajeles pequeños
Olas titánicas destrozaron murallas y edificios. provistos de mucha bodega y poco armamento.
Fallecieron en él todos los impíos que no tenían la fe La joya de la corona en la ciudad es el Mercado
como salvaguarda, o eso dice la leyenda. de Levante donde se vende y se compra cualquier
La lengua de tierra desapareció tragada por el mar, tipo de mercancía desde abalorios, pasando por
quedando la localidad a la deriva en el agua sobre antiguos volúmenes hasta los servicios de los
una gran roca porosa y flotante. Cada día que pasaba, mejores traficantes. Si algo existe se puede obtener
Gades se separaba más de la península. en el mercado. Gades es gobernado por el Gremio
Los constructores de Felipe II, el inmortal, de Burgueses Gaditanos con el Príncipe de las
erigieron en la costa colindante con Gades dos Artes como líder de éste, y por el Obispo de Marfil,
estructuras llamadas “Columnas de Hércules”. protector de la religión y la fe en la ciudad.
Construcciones cilíndricas de setenta metros de alto Últimamente la ciudad anda bastante lejos de
que funcionaban como torres fortaleza y como nexo Hispania, las cadenas están totalmente tirantes, casi
de unión con Gades. En ellas, el Gremio de Burgueses ni se ve la gran ciudad en el horizonte marítimo y
Gaditanos ancló dos grandes cadenas con eslabones pocas veces se une con la península. Los Gaditanos
del tamaño de casas y extensión de kilómetros. Así prefieren vivir de forma independiente con su propio
podían, desde la ciudad, mediante un inmenso príncipe, al menos de título, cosa que el rey Felipe II
mecanismo plagado de engranajes y poleas, acercar permite gracias al tributo que pagan de las ganancias
o alejar toda la isla de Gades de las Columnas de del Mercado de Levante.
Hércules y por tanto, de Hispania.
La población gaditana son burgueses adinerados, ANTEQVERA
amantes de las fiestas y el acero además de grandes [Por el mecenas Joule Jaeger]
eruditos. Mercaderes, juglares, artistas, poetas, Cuando los demonios asolaron Evropa nadie estaba
escritores se hayan entre las profesiones favoritas de preparado, y una parte del sur de Hispania cayó bajo
los gaditanos, y todos aman profundamente las artes. sus garras. Anteqvera no fue una excepción, salvo
Suelen vestir con finos ropajes de colores llamativos y que la población tuvo la oportunidad de refugiarse
sendas capas a juego. Junto con su capa, su espada es en sus muchas iglesias. La vida en Anteqvera desde
la herencia más preciada que tienen, hasta tal punto entonces es un infierno, los demonios campan a
que todas tienen su propio nombre. Dice un refrán sus anchas por las calles de pesadilla, cazando a
gaditano: “Si muero, que mi capa sea mi sudario y mi cualquiera lo suficientemente loco como para salir al
espada mi cruz”. exterior.
Gades está fuertemente amurallada y se considera Las hermandades religiosas se han convertido
inexpugnable por tierra o por mar, vigilada en el brazo armado de la ciudad, pero poco a poco
permanente por los “Guacamayos” distinción que van quedando menos, y se niegan a cooperar al ser
proviene de los ropajes de vivos colores que ostentan incapaces de olvidar viejas rivalidades.
estos guardias. La cantidad de torres miradores que Actualmente la hermandad de los Servitas es
tiene la ciudad datan de las guerras entre comerciantes prácticamente la única con efectivos suficientes. Su
cuando todos pugnaban por tener la torre más Hermano Mayor, Julián Fernández de Martínez,
alta para otear el horizonte y vislumbrar antes que les dirige, aunque en los últimos meses da más
ninguno los barcos provistos de mercancías y oro que importancia a la defensa de los Tronos religiosos y
llegaban del mar. Siendo, la vista de la ciudad desde sus esculturas. Algunos achacan a que puede ser por
la costa, un hervidero de torres altísimas provistas de la edad del Hermano Mayor, aunque otros albergan
sus propios cañones y protecciones. la esperanza de que éste haya descubierto algo.

232
Evropa

Cada año, durante una semana, las puertas de las La entrada a La Alberca de las Torres se realiza a
iglesias se abren, y los habitantes de Anteqvera sacan través de la Manga del fraile (su avenida principal,
sus Tronos en fervorosas procesiones a sus oscuras que llega hasta el castillo), flanqueada por tiendas,
calles, celosamente escoltados por los hermanos casas humildes y en su parte final, casas de los
Servitas, fuertemente armados. Todo esto se cobra un nobles que allí residen y que ajenos a la realidad de
alto coste en vidas humanas, pero los anteqveranos la situación, intrigan en los salones del gran Casino
lo toman como una penitencia con la que mostrar a para obtener mayores cuotas de poder e intentar
Dios que ellos son fieles a Él y esperan la salvación. casar a sus herederos con la hija del general, Martina.
Anteqvera es una ciudad devastada. Cada umbral es Ella está más preocupada por las diferentes maneras
una invitación a una muerte horrible, cada visión un de ejecutar demonios que por desposarse con algún
paso a la locura. noble petulante. 
Solo las iglesias presentan un oasis entre tanta Es imposible no percatarse del gran caserío que
pesadilla, pero con todo, poco a poco, una a una, van sobresale entre todas las casas, en la falda de la Sierra,
cayendo y, su gente, olvidada. Algunas iglesias están junto a una gran explanada llena de tumbas. Se trata
tan cercanas unas de otras que pueden prestarse de la gran posada El Sótano, punto de encuentro de
apoyo mutuo, como el caso de Belén, San Pedro y inquisidores y cazadores de demonios, y lugar donde
Santiago, sede de los Servitas, lo que les brinda se contratan las incursiones y cacerías.
mayores oportunidades de supervivencia. El cementerio junto a El Sótano es el Martyrium,
Una alcazaba corona la ciudad, pero ahora se lugar de enterramiento de los héroes-mártires de la
narran historias de los desgraciados capturados lucha contra el mal, y lugar de peregrinaje de muchos
con vida y llevados tras sus muros. Si se escucha comprometidos con la causa en busca de inspiración
atentamente se pueden oír sus aterrados alaridos. antes de adentrarse en Los Infiernos. 
No es raro que la ciudad haga extraños compañeros
LA ALBERCA DE LAS TORRES de aventuras, ya sea para cazar una buena pieza, para
[Por el mecenas José Manuel Bernal Ganga] buscar algún tesoro ancestral escondido a lo largo de
Otrora pueblo de Murcia donde la aristocracia la sierra, o para ser parte o víctima de las intrigas de
pasaba la época estival, La Alberca de las Torres la ciudad.
se ha convertido en una de las ciudades-fortaleza
fronterizas más famosas por las grandes incursiones VALLE DE OLID
a los Infiernos, y cazas de demonios que se organizan. [Por el mecenas Guillermo Arenal]
Haciendo honor a su nombre, la sierra que la Antes de que las puertas de Infierno se abrieran
comprende está erizada de torres de vigilancia. Está y consumieran la ciudad ahora conocida como Los
gobernada por José de Bernal y Ganga, General de Infiernos, la villa del Valle de Olid se alzaba a medio
los ejércitos de Hispania, que dirige la ciudad con camino entre Zamora y lo que ahora es un páramo
mano de hierro desde el rehabilitado castillo de de tierra asolada.
La Asomada. Este supone un punto de vigilancia Esta fue siglos atrás la capital de Hispania, donde
estratégico en lo alto de la sierra Del Valle y Carrascoy, nació Felipe II, el rey inmortal. No obstante, lo que
lugar de expansión de la ciudad recientemente debía ser un evento de regocijo y jolgorio se tornó
industrializada. en una de las fechas más oscuras que se recuerdan.
Se dice que hay objetos mágicos para la lucha El mismo día que correspondía bautizar al recién
contra los demonios escondidos en sus numerosas nacido heredero al trono, la ciudad padeció el que
cuevas. sería uno de los primeros ataques de las hordas
demoníacas.

233
Hispania

La ciudad sufrió un incendio que por poco la reduce Por su parte, como principal centro de la zona,
a cenizas, calcinando cientos de almas a su paso. La también sirve de nexo y puente de varios grupos
catedral donde el príncipe debía ser bautizado quedó específicos —como pueden ser los maragatos
semiderruida. Mientras los ejércitos comandados (comerciantes nómadas de la meseta), vaqueiros de
por el Duque de Alba y el Conde Ansúrez intentaban Alzada (ganaderos nómadas sin residencia fija al
neutralizar el ataque, los reyes se encontraron en mover sus rebaños entre los pastos de la montaña y
una encrucijada. Debido a sus profundas creencias de los valles dependiendo de la época) o los extraños
religiosas, el príncipe debía ser bautizado a toda casinos—. Estos últimos son de lo más curioso pues,
costa como muestra de resistencia ante el maligno. a lo largo de la historia, todo aquel que ha tenido que
Así, en el momento en que entrasen por la puerta huir de algo (traidores, herejes, apostatas, judios,
de palacio, el príncipe recibiría el primer sacramento moriscos, gitanos...) se ha refugiado aquí. Algunas
en la catedral o en la iglesia más cercana. Uno de tradiciones de estos pueblos todavía se conservan en
los sirvientes tuvo la idea de serrar los barrotes que Oviedo, dando gran riqueza cultural a la zona.
protegían las ventanas de palacio para sacar al recién Cabe mencionar el escaso conflicto que supuso
nacido por ella hasta la Iglesia de San Pablo, conocida el levantamiento del Infierno en la Tierra, pues esta
por sus estrechos vínculos con la Inquisición. región contaba con una mitología específica que ha
No se sabe a ciencia cierta qué ocurrió en aquella cobrado vida con estos acontecimientos. Y mientras
Iglesia, pero lo cierto es que, tras el bautizo, los en las ciudades la Iglesia siempre ha estado en contra,
demonios se retiraron y un gran diluvio cayó sobre para la gente de los pueblos y aldeas siempre han
la ciudad extinguiendo las llamas que la arrasaban. sido reales y no ven nada raro en que el trasgu les
Desde entonces la ciudad de Valle de Olid se ha haga las tareas de la casa o que María Cuchillos haya
convertido en un símbolo de la resistencia ante dado muerte a alguien. Su posición alejada y las
Los Infiernos. La catedral nunca se restauró para más violentas de sus criaturas han impedido que los
recordar que, hasta cuando los grandes emblemas demonios perturben estas zonas.
se derrumban, la victoria siempre puede alcanzarse
con la ayuda de la fe. La mayoría de los soldados PUCTUM
que protegen el muro del Infierno son originarios o [Por la mecenas Noe Martínez Santos]
han sido entrenados en Valle de Olid. Ahora, bajo Puctum está situada en el centro geográfico de
el gobierno del Conde Pedro Ansúrez y su profundo Hispania, en una de esas grandes llanuras. Posee
fervor religioso, consiguen hacer de ésta la ciudad hospederías para todo tipo de bolsillos. La más
de Hispania donde la Inquisición tiene mayor antigua se llama La Casa de la Cadena, donde se han
influencia. hospedado incluso reyes.
Existe también, ligeramente apartada del pueblo,
OVIEDO una diminuta ermita, la cual rendía culto a una
[Por el mecenas Nel García Rivas] escultura de un ángel con forma de mujer con una
Oviedo, antigua capital del Reino de Asturias, serpiente alada rodeando su contorneado cuerpo,
es una ciudad en continuo conflicto. Sede del algo fuera de lugar para la iglesia católica. Un 7 de
Arzobispado y custodios de las supuestas tres espinas julio la serpiente empezó a brillar cual cordón de
de la cruz de Cristo. Es también lugar de retiro del oro, transformándose finalmente en un río áureo,
pensador progresista Gaspar Melchor de Jovellanos fundido pero pegado alrededor de la impasible
y, por ello, en esta ciudad confluyen corrientes figura. Juan, el estúpido hijo del pastor, intentó robar
religiosas, laicas, conservadoras y progresistas en un la figura, pero tan solo con tocarla todo cambió en
relativo equilibrio. Un ejemplo de esta armonía y de él. El incauto muchacho empezó a hablar lenguas
la conjugación de la tradición sería el convento de La extrañas e impronunciables, y su personalidad se
Vega, cuyas monjas benedictinas tienen cedula del alteró por completo. La hermandad local de las
rey para fabricar la pólvora de sus armas. Capuchinas intentó ayudar al muchacho, llegando su
alarma hasta la Cittá del Vaticano.
La Santa Sede mandó a varios inquisidores a
estudiar la situación.

234
Evropa

Tras una cruenta masacre que finalizó con más de Jaume el “Barbut” es un conocido bandolero de
una decena de cadáveres, lo que antes fue Juan acabó Qirbilyan. Mantiene sus múltiples escondites en la
sellado en un artefacto divino y trasladado hasta la sierra de la villa. Antaño fue pastor, pero un mal día
ciudad santa. Allí es donde se pierde su pista. Unos tras un encontronazo con un bandido al cual terminó
dicen que fue exorcizado hasta perecer, mientras que matando de un trabucazo se vio obligado a huír hacia
otros aseguran que finalmente expulsó al demonio las montañas para proteger a su familia y librarse
que tenía secuestrada su alma y dedicó su vida al de la ley. Así fue como terminó convirtiéndose en
estudio y contemplación. Incluso los hay que dicen bandolero y creando su propia banda.
que pasó a formar parte del brazo armado de la Asaltaban a los nobles que pasaban por los
Iglesia. caminos rurales y después repartían una gran parte
La estatua sigue en el pueblo. La ermita está de los beneficios entre las gentes más necesitadas de
completamente sellada y rodeada de cruces, Qirbilyan.
crucifijos, textos sagrados, escritos y símbolos Tiempo después, cuando fue necesario, se unió a
desconocidos para los habitantes locales, que, según la lucha contra los demonios. Sus grandes logros en
dicen, son parte del idioma de los ángeles. Tocarla batalla le valieron el perdón del rey y la posibilidad
está penado con la muerte, sin posibilidad de juicio de volver a su tierra y recuperar su antigua vida de
alguno. pastor; no obstante, esa ya no era vida para Jaume y
finalmente volvió a ser un bandolero.
QIRBILYAN
[Por la mecenas Psicotrópica]
Al sureste de Hispania nos encontramos con la
pequeña villa de Qirbilyan, a tan solo unos pocos LA EXPEDICIÓN MALASPINA
kilómetros de Murcia, justo tras el río que delimita Alejandro Malaspina y José de Bustamante y
las tierras humanas. Guerra llevan años solicitando permiso a Felipe II
Qirbilyan descansa sobre la falda de la sierra, la para realizar una expedición científica alrededor
cual provee a sus gentes de todo lo necesario para del mundo. Su interés es utilizar las tecnologías
sobrevivir: alimento, agua, medicinas (gracias a la modernas para viajar alrededor del mundo, el cual
gran variedad de plantas medicinales que crecen allí) se supone esférico, si bien nadie ha intentado realizar
y lo más importante, refugio. un viaje por el camino que emprendió Cristobal
Una de las peculiaridades de Qirbilyan es que Colón desde el año 1492 debido, precisamente, al
sus casas no están construidas, sino excavadas en la miedo a lo que pudiera haber más allá. Fernando
roca de la montaña; las casas-cueva los protegen de de Magallanes, Capitán General de la armada
cualquier peligro. española, intentó obtener permiso tres siglos antes,
En la zona más alejada de la montaña se ubica el pero su petición se vió denegada. Ahora estos dos
antiguo núcleo urbano, donde rodeados de estrechas marinos poseen el permiso, y están reclutando una
callejuelas se encontraban el mercado y la iglesia, tripulación lo suficientemente valiente como para
pero los lugareños se vieron obligados a abandonarlo intentar dar la vuelta al planeta. Quién sabe los
y refugiarse en la montaña cuando surgieron los peligros que puede haber en el viaje, y, sobre todo,
demonios. A día de hoy no son más que unas viejas qué encontrarán al otro lado del globo...
ruinas donde se intuye el ajetreo del día a día de
antaño.

235
Puede que Roma no posea la tecnología moderna
Roma
Tierra de contradicciones, santos y pecadores por
de Albión o Germania, pero las reliquias santas le
otorgan un poder cuyo alcance ni siquiera el Papa
igual. No hay ningún otro país donde la palabra de
puede imaginar. Sin embargo, entender y manejar
Dios marque tanto la vida de sus ciudadanos. Sin
correctamente este poder conlleva muchos riesgos
embargo, la hipocresía de las clases dirigentes, que
que, por ahora, no van a ser asumidos.
predican de palabra pero no de cuerpo, ha llevado
La Santa Hermandad, el ejército del papado,
al país a una decadencia moral y espiritual, la cual
está deseando emplear los símbolos divinos para
intenta combatir el Papa con escaso éxito.
combatir la carencia de fe por Evropa, y en cuanto
Antañonación rica y próspera, vive en gran parte
Pio VII dé el visto bueno, probablemente empiece
de los réditos del pasado y del aprovechamiento de
una cruzada, que bien podría ser la última.
todo aquello que la religión puede extraer.
Ningún país ha financiado tanto las artes y la
cultura y al mismo tiempo ha defendido con tanto
Historia
Roma fue el imperio más famoso de la época
ahínco ideas atrasadas y fuera de lugar. La ley
clásica. Empezó siendo una sencilla ciudad-estado
canónica es la única ley presente, y sus vidas se rigen
monárquica, pequeña pero ambiciosa.
por palabras tan antiguas que impiden el progreso.
Los romanos se dieron cuenta pronto de la
Sin embargo, es precisamente el papado el que
inutilidad de sus gobernantes, y tras expulsarlos se
hace caso omiso de sus propias enseñanzas y, con
instauró la república.
subterfugio, intenta aplicar todo el progreso de la
ciencia moderna en beneficio propio.

236
Evropa

Durante este período, Roma se expandió El norte pasó a formar parte del llamado Sacro
grandiosamente por Evropa, conquistando todos Imperio Romano Germánico, una chanza debido a
los países adyacentes, esparciendo por ellos su rica que la ciudad de Roma, sede del papado actualmente
cultura. Éste es el motivo de que se hable latín no conocida como Cittá del Vaticano, nunca estuvo
solo por todo el continente, sino también en parte de dentro del imperio.
los países bárbaros extranjeros. La pugna de poder pasó del plano militar al
El crecimiento de Roma fue abrumador: Hispania, político. El papado quería controlar las decisiones
Galia, Arabia y muchos otros países cayeron bajo su de todos los estados cristianos, incluido el Sacro
poderío militar. Tan solo se salvaron partes de Albión Imperio Romano Germánico, independientemente
y Germania. de sus fronteras. Los germanos desaprobaron esta
Roma se convirtió en la capital del mundo decisión, y así el Estado Pontificio y el Sacro Imperio
civilizado, y su período de conquistas finalizó con una Romano Germánico se dividieron en dos grupos:
cruenta guerra civil en la cual acabó imponiéndose los que apoyaban al papado y los que apoyaban al
Cayo Julio César Octaviano —o Cesar Augusto, emperador. Finalmente, el Papa excomulgó mediante
como se hizo llamar después de obtener el título de santa bula a este último y a toda su descendencia
emperador—. bajo el argumento de satanismo y prácticas heréticas.
Tras su muerte, parte de los sucesores de Augusto Funcionó. Los estados del norte de la península
arruinaron el trabajo que éste había realizado. romana apoyaron al Papa, plantaron cara al
Infames son los nombres de Calígula, Nerón, emperador y, milagrosamente, humillaron en
Domiciano o Cómodo. Durante sus épocas Roma combate a las tropas del Sacro Imperio Romano
se transformó en un infierno. Literalmente. Durante Germánico. Tan abrumadora fue la victoria que,
6 días y 6 noches Roma ardió, consumida por las tras el fin de la guerra, en el año 1183 d. C., se firmó
llamas del Tártaro. Nadie sabe cómo ocurrió, pero el Tratado de Constanza, en el que se reconocía la
Nerón, fascinado por el ocultismo, logró abrir un unión de los países del norte hasta los Alpes al Estado
camino a lo que los romanos llamaban el Hades, y Pontificio. Así nació Roma.
una horda demoníaca asoló la ciudad. De alguna Tras esto, la historia del país pasa a ser la historia
forma los ejércitos romanos lograron cerrar esta de los diferentes Papas y sus defensas contra los
brecha en la realidad y acabar con las criaturas del grupos sociopolíticos que intentaron conseguir el
inframundo. Sin embargo, el Senado prohibió todos poder. También destacan las diferentes cruzadas
los escritos sobre el tema, y por ello apenas quedan contra los países musulmanes, que empezaron casi
recuerdos de estos acontecimientos. dos siglos antes y finalizaron en 1272.
Aproximadamente 300 años después de la venida El papado encontró en la excomulgación la
de Cristo, el emperador Diocleciano dividió el mejor herramienta contra sus oponentes. Es tan
Imperio Romano en dos: occidente y oriente, siendo fácil como inventar una historia, colocar pruebas
la historia del primero la que nos interesa aquí. falsas que impliquen directamente a sus enemigos,
Los pueblos germanos aprovecharon la división difundir una campaña de desprestigio y revocar su
para atacar sin piedad y recuperar sus fronteras. condición de católicos. La Iglesia ha conseguido
Roma, incapaz de controlar Albión, la abandonó mantener el poder hasta hoy tan solo con astucia y
a su suerte y movilizó sus tropas hacia la frontera mentiras, sin tener que recurrir a la violencia o a la
germánica, pero fue un esfuerzo inútil. La Santa Hermandad. Es cierto que el ejército papal es
humillación militar finalizó cuando estas tribus del capaz de reprimir cualquier intento de revuelta, pero
norte saquearon la capital. Hispania y Galia vieron es incluso más importante dejar a los rebeldes como
la oportunidad de conquistar la libertad, y con sus marginados satánicos portadores de la marca de la
escisiones desapareció oficialmente el Imperio herejía.
Romano de Occidente. Aun así, Roma se dividió en varios ducados,
El centro-sur de la península romana, capital cada uno regido por diferentes familias nobiliarias,
incluida, pasó a ser controlado enteramente por el todas bajo el control del Papa. Dichos linajes tenían
Estado Pontificio, un estado católico creado por el suficiente libertad como para desarrollar su propia
Papa León III bajo el dominio absoluto de la Iglesia economía, y de esta forma crecieron ciudades
Católica. marítimas como Venecia, Génova o Pisa.

237
Roma

El desarrollo de estas fue tan grande que todo el El Papa Pio VII cree que la herejía se ha propagado
dinero que trajeron a Roma acabó derivando en el incluso dentro del seno de Roma, y actualmente
Renacimiento, el cual hizo de Roma el centro del estas sospechas han llevado al arresto de cardenales,
mundo por segunda vez. obispos y otros miembros de la curia, algunos
El arte, la arquitectura y la literatura mundial realmente poderosos. El clima de conspiración e
confluían en la península, llenando las arcas del país. intrigas que vive el papado está desmembrando a
Fue la época de Alejandro VI, el Papa Borgia, la Santa Madre Iglesia poco a poco, y si no logran
históricamente famoso por sus tramas de corte, reforzar sus propias estructuras internas, es cuestión
complots e intrigas. Un siglo de traiciones, asesinatos de tiempo que estalle una guerra civil.
y envenenamientos, que finalizó con la muerte de La aparición de personas con poderes
éste en sospechosas circunstancias. sobrenaturales tampoco ayudó. Tras 40 años
Se dice que en esta época nació el Concilio di persiguiendo a estos humanos en la sombra, el papa
Michelangelo, una reunión anual secreta en la que Clemente XIII escribió en 1760 el tratado fundacional
algunos cardenales, patriarcas, arzobispos y obispos de la Nueva Inquisición. Junto a ello publicó también
se reunían para decidir el futuro real de la Iglesia, y una bula papal en la que hablaba de la exención de
que fueron estos los que decidieron acabar con la excomulgación y penas mortales a todas aquellas
vida del Papa Borgia por sus excesos. Los rumores personas con poderes que se pusieran bajo control
dicen que este Concilio sigue reuniéndose año tras inquisitorial.
año, y que no ha sido interrumpido en ninguna Oficialmente la Iglesia creó una subdivisión entre
circunstancia. dos tipos de humanos: homo pio y homo hereticus.
Desde entonces, poco ha cambiado en Roma. Tanto El primero sería cualquier ser humano, católico o
Galia como Hispania han tenido la posibilidad de no, que trabaje en el exterminio de los demonios que
invadir este país, pero en ambos casos han preferido asolan Evropa.
desistir antes que verse excomulgados. Germania El segundo sería cualquier ser humano que
también ha podido enfrentarse militarmente al Papa, colaborase con las fuerzas de Satán, ya fuera
pero han tenido sus propios conflictos internos. activamente o pasivamente, es decir, impidiendo a la
A lo largo del siglo XVIII Roma se ha visto envuelta Inquisición llevar a cabo su trabajo. Para el Papa, los
en más problemas de los que habría deseado. segundos no tienen derecho a la vida.
Con la aparición de los demonios en Hispania los Pese a todo, hoy en día la Iglesia no somete por la
altos cargos de la Iglesia han tenido que someterse fuerza a aquellas personas con poderes que peleen
a una realidad que ni ellos mismos esperaban: que por su cuenta contra los demonios. La Inquisición,
su religión fuese cierta y que realmente hubiera un que ha visto la posibilidad de hacer negocio, vende
infierno debajo de ellos. permisos oficiales llamados “venator maleficarum”,
Mientras tanto dos familias alternan el control es decir, cazadores del mal, a grupos de mercenarios
práctico de casi todo el país: los Da Verona y los no pertenecientes a organización alguna que
Medici. Rivales en lo político, viven en un mundo hayan demostrado su valía como asesinos de seres
propio, ofuscados con sus conjuras y conspiraciones, impíos, ya sean humanos poseídos por el Infierno
luchando legal o ilegalmente por el control de como demonios, criaturas folclóricas u otros seres
puertos, minas, campos y ciudades. Cualquier abominables.
persona que intente entrar en la corte de Roma
se encontrará con un entramado de asesinatos, Ciudades
envenenamientos y puñaladas traperas que dilapidan CITTÁ DEL VATICANO
todo el dinero que el mercantilismo ha traído al país. La capital de Roma, cuyo nombre original
El papado podría detener esta absurda lucha, pero era precisamente el mismo que el del país, está
tienen sus propias preocupaciones. localizada en una zona que le ha conferido cierta
La Iglesia es el mayor enemigo de la Iglesia. inexpugnabilidad a lo largo de la historia.

238
Evropa

Situada al sur de la península romana en el centro Ambas se han alternado la gloria a lo largo de
de una isla localizada en el interior del lago más los siglos, pero actualmente nadie tiene dudas de
grande de Evropa, la Cittá del Vaticano alberga no que esta es la ciudad en la que se establecen todos
solo el gobierno central, sino todo el núcleo de la los mercaderes importantes del mundo, así como
curia. Museos, bibliotecas, iglesias, catedrales… una aquellos que quieren aspirar a ser alguien en la vida.
ciudad que desde el renacimiento ha poseído artes y El problema es que tanta gente llega a Venezia en
belleza inimaginables, siendo de hecho la ciudad con busca de fama, dinero y gloria que al final es casi
más obras de arte del mundo, y absolutamente todo imposible lograr siquiera suficiente calderilla para
es propiedad del papado. comer caliente. La competición es tan fiera que quizá
La ciudad no está habitada únicamente por curas. el negocio más boyante de la ciudad sea el de seguridad
La isla es lo suficientemente grande como para que privada, pues los atentados están a la orden del día, y
en las afueras existan campos, siempre propiedad cada vez son más frecuentes. Ningún comerciante de
de la Iglesia, donde se produce suficiente comida tres al cuarto va a sobrevivir demasiado sin tener una
como para abastecerse parcialmente en caso de crisis buena espada o un rifle certero a su lado, y si puede
o invasiones. La ciudad incluso posee un distrito pagar las dos cosas, mejor.
industrial de reciente formación, y si bien no es nada Las dos familias más importanes del país, los
comparado con otras ciudades evropeas, para un Medici y los Da Verona, compiten por el poder contra
país tan anclado en la tradición ya es un paso hacia una tercera: los Contarini, los auténticos dueños
delante. de la ciudad. Las batallas entre las tres facciones
Debido a que es la sede del papado, aquí se han causado un descontrol que está afectando
encuentra la residencia del Papa, así como los archivos negativamente al comercio.
de la Santa Inquisición, el Santo Éxtasis y la Santa Pese a toda la violencia que hay en las calles entre
Hermandad. Bajo el Museo Vaticano se encuentra, bandas comerciales, la vida sigue, y por el momento
escondida, la mayor colección de reliquias de santos no parece que el papado tenga intención alguna de
del mundo. El cráneo de San Pedro, los huesos de intervenir en los asuntos socioeconómicos, siempre y
San Esteban, el brazo incorrupto de Santa Teresa… cuando las disputas acaben con pocas vidas y menos
objetos que antiguamente eran tan solo parte del de una libra de carne de por medio.
fetiche católico, pero que tras el 1700 empezaron
a adquirir un poder sobrenatural y en apariencia LA SPEZIA
divino que la Iglesia lleva años estudiando. Los Si hay una ciudad con odio en sus venas, esta es La
sótanos del Museo Vaticano son sin duda el mayor Spezia. Antaño el puerto comercial más importante
arsenal que la humanidad podría tener para combatir de Evropa, hoy en día es tan solo una sombra de lo
a los infiernos. que fue. Siguen llegando negocios y mercaderes,
pero el ritmo de trabajo y el dinero que movía en el
VENEZIA LA DOMINANTE pasado ha disminuido en exceso. Eso ha hecho que
Conocida como la joya del sur de Evropa, el puerto la ciudad se llene de negocios mucho más oscuros y
comercial más transitado de todo el Mare Nostrum, turbios, auspiciados por la aristocracia local, dirigida
ciudad de contrastes y confluencia de culturas, por los Medici, que no quiere perder su elevado
Venezia es la segunda ciudad más importante de toda ritmo de vida.
Roma. Sus calles y edificios muestran influencias de Ocultistas, investigadores de lo paranormal,
culturas distintas, y su centro urbano se asemeja más demonólogos y traficantes se reúnen en La Spezia
a un bazar, lleno de comercio y tiendas, que a una en busca de textos prohibidos, reliquias, órganos
ciudad administrativa o militar. de demonios y muchos otros objetos de dudosa
Venezia la Dominante mantiene una estrecha procedencia.
competencia con La Spezia, el otro gran puerto
comercial de Roma.

239
Roma

Su táctica más efectiva ha consistido en plantar


semillas de discordia entre el resto de familias
que pretenden dominar la ciudad, para que estén
demasiado ocupadas en guerras internas o contra
otros en lugar de centrarse en aumentar los beneficios
y su poder. Sin embargo, parece que muchos de sus
rivales se han dado cuenta, y se está formando una
coalición contra los Carabantes que, si Marianna no
consigue atajar a tiempo, podría acabar retirándoles
del poder de forma permanente.

500 CUPOLE
Lo más curioso de esta ciudad es la forma en la que
está construida. 500 Cupole, dirigida por la familia
Da Verona, debe su nombre a estar formada por 500
edificios de cientos de metros de altura rematados
por hermosas cúpulas de mármol azul, característico
de la zona, el cual refleja la luz del sol con tanto
Marianna Carabantes brillo e intensidad que se dice que es imposible ver la
ciudad y no caer enamorado para el resto de tu vida.
Si bien todo este dinero se contabiliza de forma Estos 500 edificios siguen creciendo, pues en
no oficial, la realidad es que toda transacción que se lugar de aumentar en número los arquitectos llevan
lleve a cabo en La Spezia tiene un impuesto del 30% siglos haciendo crecer la ciudad en vertical, dando
que va a parar directamente al bolsillo de la familia lugar a auténticas torres que, según dicen, acabarán
aristocrática de turno. De este 30%, un 15% va a algún día tocando el cielo.
parar a los bolsillos de los Medici, que viven de los Cada vez que un edificio debe crecer, los
réditos de las familias más pequeñas. ingenieros de la ciudad separan la cúpula más de dos
Irónicamente, los asesinatos y las peleas callejeras metros de su piso actual a través de un complicado
están a la orden del día, igual que en Venezia sistema tecnológico de grúas, poleas y elevaciones, y
la Dominante, pero de una forma mucho más en ese espacio se construye el piso nuevo al mismo
civilizada. Los Medici han querido mantener las tiempo que se van reforzando las bases, las cuales
costumbres y los usos tradicionales, y la mayor parte se ensanchan periódicamente. Los creadores de la
de las disputas acaban con honorables duelos. Eso sí, ciudad tuvieron esto en cuenta, y entre cada edificio
generalmente entre representantes, es decir, asesinos hay decenas de metros de espacio precisamente para
a sueldo, pues ningún aristócrata quiere acabar con que puedan crecer de forma indefinida.
su vida en una disputa comercial. Para poder subir hasta los últimos pisos de estas
Tras los Medici, la familia que más poder tiene en torres de mármol y piedra hay una serie de elevadores
toda la ciudad es, curiosamente, de origen hispano: externos, los cuales se interconectan mediante
los Carabantes. La cabeza de ésta es Marianna escalinatas. Llegar hasta las plantas más elevadas es
Carabantes Nader, una mujer alta y de buen porte, todo un trabajo, pero no suele ser habitual, pues en
con una cabellera tan impresionante como su los niveles más bajos es donde vive la mayor parte de
personalidad. Ascendió al poder con apenas 16 años, la población, los estratos más pobres, y conforme que
pero demostró ser capaz de dirigir la familia con se asciende aumenta el nivel de vida.
inteligencia y subterfugio. Los niveles superiores suelen estar habitados por la
Durante los casi 30 años que lleva en el poder nobleza local, el clero, los políticos o los comerciantes
ha logrado mantener a flote la ciudad, e incluso con mayor éxito.
aumentar los réditos de la misma, gracias al arte de
la diplomacia.

240
Evropa

Lo más curioso es que la ciudad cuenta con todo No es habitual ver una fortaleza tan avanzada
tipo de servicios, desde guardia local hasta hospitales, en un país como Roma, pero incluso el gobierno
pasando por iglesias e incluso catedrales, pero todas es capaz de hacer la vista gorda cuando se trata de
ellas han sido construidas e insertadas en los 500 defender sus propios intereses.
edificios que la forman. Bajo el monte se halla una antigua mina, a la cual
es posible acceder desde el interior de la fortaleza.
CASA DEL DIAVOLO Sus galerías y minerales llevan siglos intactos,
Situada en la isla de Sardegna, Casa del Diavolo pero se están empezando a reestructurar planes de
se presenta como el límite entre la civilización y los explotación. El problema es que las expediciones
infiernos en Roma. Cuando los demonios salieron de llevadas a cabo a comprobar el estado del complejo
las entrañas de la tierra en el 1700, la isla de Corsica subterráneo no han regresado, y debido a la ausencia
cayó sin apenas esgrimir defensa alguna. En menos de mapas y a la profundidad de su estructura parece
de un año absolutamente todos los habitantes de la que la tarea va a ser más peligrosa de lo que se había
isla habían muerto o huido, y la mayor parte de los calculado.
exiliados se refugiaron en la cercana isla de Sardegna. ¿Por qué no se conserva ningún mapa de las
La ciudad más al norte de ésta se convirtió de la noche galerías? ¿Acaso han sido destruidos a propósito?
a la mañana en la más poblada, y fue rebautizada con ¿Qué acecha en las profundidades de Monte Vidon
este nombre por estar situada como si fuese la puerta Combatte?
que conduce de Roma al tártaro.
Casa del Diavolo es actualmente una ciudad CAPO D’ORLANDO
fuertemente militarizada, donde el papado lleva a Si Casa del Diavolo es la puerta a los infiernos
cabo movimientos militares hacia la isla infernal de en Roma, Capo d’Orlando es la ventana desde la
Corsica. Lo que la mayor parte de la gente no sabe cual contemplar el imparable avance de las tropas
es que la finalidad real de los ejércitos romanos no demoníacas. La isla entera es un campo de batalla
es combatir o recuperar las tierras perdidas, pues de una guerra aparentemente interminable. A
costaría demasiado en vidas humanas, tiempo y diferencia del resto de bocas del infierno, Sicilia no
dinero. La misión de las tropas que aquí habitan es había recibido ataque alguno hasta hace apenas un
ni más ni menos que la captura de tantos demonios lustro. Fue en 1795 cuando la isla empezó a temblar,
vivos como sea posible, para examinarlos e investigar y llegaron las terribles noticias: la columna sur,
sus cuerpos para encontrar mejores formas de una de las tres gigantescas columnas que, según la
combatirlos. leyenda, mantienen Sicilia a flote, había sido tomada
Sin embargo, parece que capturar demonios con por los demonios. Nadie sabe de dónde salieron,
vida no es tan fácil como suponían, y si la población pero en cuestión de meses un tercio de la isla estaba
refugiada se enterase de que el gobierno no tiene completamente asolada.
intención de recuperar sus tierras, la cosa podría La leyenda de las tres columnas de Sicilia no
acabar muy mal para todos. era más que parte del folclore local, pero tras el
terremoto y la invasión el Vaticano ha enviado a sus
MONTE VIDON COMBATTE expertos a investigar las dos columnas restantes, que
Si bien el centro de Roma está lleno de ciudades- afortunadamente siguen en pie, pero todavía no han
fortaleza debidos a su pasado militar, pocas quedan llegado a ninguna conclusión útil. Los avistamientos
ya en un estado de conservación lo suficientemente hechos desde embarcaciones constatan que la
decente como para ser habitadas. Monte Vidon columna dominada por los demonios todavía no
Combatte es una de ellas. Recuperada y restaurada ha caído, pero está resquebrajada. Nadie sabe si
por el papado para mantener un puesto de control esto podría tener consecuencias reales sobre la isla,
en el centro de la península, sus muros han sido pero los demonios parecen interesados en romperla.
reforzados y abastecidos con tecnología germana El material del que están hechas es increíblemente
para poder hacer frente a posibles amenazas. resistente, pudiendo resistir cañonazos que
derribarían fortalezas, pero el trabajo continuado de
los demonios podría lograr lo imposible.

241
Roma

Los combates que llevan asolando la isla desde Sin embargo, al mismo tiempo se está aprovechando
hace cinco años son frecuentes, atroces y brutales. de la pobreza de la población y la corrupción en el
Capo d’Orlando actúa como cuartel general y centro ejército y la Iglesia para conseguir poder y fortuna
médico para los heridos, pero los altos cargos de la para La Cosa Nostra, tanto que si nadie los detiene
Santa Hermandad no logran dar con la clave para es posible que acaben trasladando sus operaciones a
recuperar el sur. Por cada palmo de tierra ganado más ciudades del país en situaciones similares, como
mueren tantos hombres que el mismo terreno vuelve Casa del Diavolo o Capo d’Orlando.
a perderse mientras esperan refuerzos. Sin embargo,
los demonios parecen encontrarse con el mismo UDINE
problema. Si hay una ciudad del norte de Roma que haya
Aquí se llevó a cabo el primer intento de utilizar cobrado relevancia durante el último siglo, esa
zepelines en el campo de batalla, una idea arriesgada es Udine. Su posición fronteriza con Germania
que finalizó con el vehículo aéreo envuelto en llamas ha permitido que la economía haya alcanzado
estrellándose y dejando a su paso tantas víctimas límites insospechados gracias al extraperlo. Toda
humanas como infernales. la tecnología germana que entra de forma ilícita en
Roma lo hace a través de Udine gracias a Marcello
CITTÁ OVEST Guidotti, sobrino del Don de La Cosa Nostra y,
Aunque pequeña, la relevancia geopolítica de Cittá presumiblemente, uno de los miembros de la Mano
Ovest ha sido lo que ha hecho que muchos países Invisible más influyentes del país. A diferencia de su
hayan intentado conquistarla. Durante su historia ha tío, Marcello no posee demasiada influencia en el
pasado por manos hispanas y galas, pero actualmente gobierno local, pero aun así toleran sus actividades
es Roma la que la controla. Sin embargo, debido a los para poder otorgarse la medalla del milagro
acontecimientos del último siglo Cittá Ovest ha visto económico de Udine.
cómo la pobreza llegaba a sus tierras. Los conflictos La gobernadora local, la condesa Elisabetta
con otras potencias europeas han sido dejados a un Marcuzzi, reside en uno de los castillos más
lado debido a las invasiones infernales, y por lo tanto importantes de todo el país, el Castello da
esta ciudad ha perdido el poderío de antaño. Feruglio, situado en las afueras de la ciudad. Vive
Los jóvenes son reclutados para el servicio completamente alejada de la realidad de Udine, pues
militar y la mayor parte de la población vive en la en los últimos 15 años no ha salido del castillo.
miseria a merced de los ejércitos y el papado. Ha Si bien por edad debería tener unos 70 años,
surgido un poder alterno en la ciudad, un grupo de aquellos tan afortunados como para recibir una
personas influyentes que empezaron haciendo de audiencia suya aseguran que no aparenta tener
intermediarios entre ejército, papado y población, y más de 25. Los rumores sobre su longevidad se han
que actualmente se dedican al tráfico y contrabando asociado a prácticas completamente aberrantes tales
de armas, reliquias y otros bienes preciados. Se como bañarse en la sangre de niños sacrificados,
llaman a sí mismos La Cosa Nostra, y actualmente rumores que además concuerdan con la realidad de
controlan y dirigen la ciudad con sus artes criminales. la urbe, pues han desaparecido muchísimos infantes
Se sospecha que son una sección de la Mano Invisible durante los últimos 50 años, pero Elisabetta siempre
que fue financiada precisamente para aprovecharse ha conseguido frenar las investigaciones con su
del caos actual. autoridad legal y, más recientemente, con la ayuda
La máxima autoridad de La Cosa Nostra es Don de Marcello, el cual parece encantado con tener a la
Niccoló Pizzarosso, que junto a su familia dirige gobernante alejada de los asuntos de la ciudad.
de forma subrepticia la política y la economía de
la ciudad. Si no fuese por él y por sus aportaciones FIORENZA
económicas, la pobreza en Cittá Ovest sería muy La noble y renacentista ciudad de Fiorenza es
superior, por lo que todo el mundo le tiene respeto dirigida por Giovanni dalle Bande Nere, de la familia
y lo aceptan como el auténtico dueño de la ciudad. Medici.

242
Evropa

Se trata de un genio militar sin parangón, erigido Sus escarceos amorosos no han dado fruto alguno
en el puesto de Justo y Virtuoso General de la Santa en la última década, y, asumiendo que el problema
Hermandad, el segundo rango más importante pueda ser suyo y no de su cónyuge o sus amantes,
dentro de la organización, cuya base principal está la desesperación ha empezado a hacer mella en su
instalada precisamente en esta ciudad. Durante moral. Está completamente decidido a preservar su
su mandato, Fiorenza ha establecido un férreo linaje, sea al precio que sea.
perímetro defensivo en caso de que las tropas Mientras Giovanni dedica su tiempo a sus asuntos
infernales acabasen predominando en Galia y personales, la ciudad, famosa antaño por sus artes
descendiesen hacia Roma. Si bien este no parece ser y su cultura, está siendo controlada desde dentro
el caso, la ciudad permanece fuerte y segura. por grupos de heréticos provenientes de la nobleza
Sin embargo, no todo marcha sobre raíles. Pese al y la curia, y aunque sus planes no son conocidos, si
aparente control de Giovanni, es su vida privada lo nadie los detiene puede que acaben desatando el caos
que entorpece la política de esta ciudad. no solo en Fiorenza, sino en todo el país, pues un
Su mayor preocupación es el conseguir un ataque infernal desde el norte supondría movilizar a
heredero para perpetuar su sangre y la de la familia la Santa Hermandad desde Casa del Diavolo y Capo
Medici. d’Orlando, y no habría suficientes tropas para ello.

243
Væringjar
La historia de Væringjar está basada en la guerra, Ragnar y Aslaug, los Konungr (regentes), han
el conflicto por los escasos recursos de la tierra, logrado seguir la estela de los tiempos modernos, y
los saqueos a países extranjeros y la fe escondida. los antaño fieros nórdicos ahora son más civilizados,
El país lleva muy poco tiempo con una estructura aunque aun así sigue habiendo grupos de saqueadores
administrativa única, y ha sido muy reticente a los que de vez en cuando realizan incursiones en países
cambios. como Albión, Germania, Galia o el Zarato Ruso,
Durante siglos cada tribu o Casa ha trabajado y aunque casi nunca hay víctimas mortales y están
sobrevivido por su cuenta, algunas completamente exentos de responsabilidades diplomáticas.
aisladas del resto. Uno de los mayores retos sociales Aunque sea quizá el país más pobre de Evropa
que han tenido ha sido precisamente el abrirse a en muchos sentidos, su sociedad es posiblemente
un mundo cada vez más globalizado y avanzado, la más igualitaria de todas. No existen personas en
tecnológicamente hablando. situación de extrema pobreza, ni tampoco extrema
Los habitantes de Væringjar se llaman a sí mismos riqueza. Nadie pasa hambre, y nada se desperdicia.
vikingos, y aunque no sea un gentilicio exacto, nadie Para ellos sería imposible que existieran grandes
va a estar dispuesto a llevarle la contraria a un país terratenientes, pues su conciencia de tribu y grupo
lleno de hombres y mujeres de dos metros de alto, los obliga, directa o indirectamente, a compartir lo
con músculos moldeados en la forja de Völundr y que consiguen con los demás, pues de nada sirve
armados con hachas capaces de reventar un árbol de tener una ciudad entera si luego los habitantes viven
un solo golpe. en la pobreza.

244
Evropa

La aristocracia no tiene un valor económico, Mientras en el resto del continente las principales
aunque sí hay estratos sociales dependiendo de lo monarquías emprendían campañas militares de
útil que seas para la sociedad. años de duración, los vikingos se subían a sus
Væringjar posee un ejército, y probablemente sus amenazadoras naves, llamadas Drakkar, y asaltaban
soldados sean los más intimidantes de todos, pues los y saqueaban toda tierra que veían. Albión, Galia,
habitantes del norte suelen ser extraordinariamente Germania, Hispania y hasta Roma fueron golpeadas
altos y sus cuerpos están musculados, aunque no en algún momento puntual por los martillos de
les falta la grasa, debido a toda una vida de trabajo los nórdicos. Algunos incluso llegaron a construir
manual y una cantidad más que suficiente de comida. asentamientos, aunque antes o después volvían
Su condición física es sobresaliente, así como su a sus tierras o, en algunos casos, se adaptaban a
habilidad con las armas cuerpo a cuerpo. Aun así, la civilización local, perdiendo las costumbres y
es probablemente el ejército menos numeroso tradiciones del norte.
del continente, pues el país no posee demasiados Poco después del año 1000 d. C., la jarl (líder) de la
habitantes debido a sus duras condiciones y a su Casa (así llaman los vikingos a sus tribus) de Ylfing,
clima inhóspito. Dos de cada tres niños no llegan a la Margrethe Valdemarsdotter, decidió que el potencial
mayoría de edad. de sus tierras estaba desaprovechado. Sabiendo que
El combate a distancia no los favorece, debido a que la unión hace la fuerza, y que la mejor opción para la
su superioridad física para con los demás ejércitos supervivencia de todos los habitantes de su país era la
de Evropa se torna inútil una vez se empuñan los consolidación de un único estado, decidió emprender
fusiles y las pistolas. la difícil tarea de unificar los pueblos vikingos bajo
un solo regente, por encima de todas las casas. El
Historia problema, y ella lo sabía bien, es que ningún jarl iba
Ningún país de Evropa ha tenido una historia a estar dispuesto a renunciar a sus privilegios sin
tan alejada del resto como Væringjar. Mientras pelear por ellos. Margrethe encontró una solución:
los imperios evropeos nacían, crecían y caían, ideó un torneo al que llamó “Kuninkaan turnajaiset”,
los habitantes de las tierras situadas al norte del que sigue practicándose 800 años después. Las bases
continente estaban demasiado ocupados son sencillas. Cada jarl deberá pelear o escoger un
combatiendo contra el frío, los animales salvajes, campeón, el cual se enfrentará en una arena contra
la falta de alimentos y recursos, y, sobre todo, unos todos los demás jarl o campeones. El vencedor del
contra otros. combate será proclamado rey de Væringjar hasta que
Su civilización ha sido tradicionalmente tribal, sea incapaz de empuñar un arma.
llena de mitos y supersticiones que aún perduran. Pese a ser un sistema sencillo y violento, también
Incluso el catolicismo dejó parcialmente de lado resultó ser efectivo. No hubo ningún jarl que rechazara
estas tierras, pues ni siquiera el Santo Éxtasis veía la competición, ya fuese por obtener el control del
un provecho real en llevar la palabra de Dios a estas resto de Casas o por la oportunidad de mostrar su
tribus paganas. Eso no significa que no lo intentase valía en combate, y, sobre todo, su superioridad para
más de un mártir, aunque ninguno haya obtenido con el resto. La vencedora del primer torneo fue, en
más que un escaso éxito y un sinfín de penurias. cualquier caso, Margrethe, la cual adquirió el título
El Imperio Romano jamás llegó a colonizar no solo de LPOVOHS, sino de “Madre de Væringjar”,
estas tierras, y los pocos que las pisaron decidieron pues gracias a ella nació finalmente una nación
regresar a climas más cálidos. Tan solo algunos vikinga unida.
comerciantes tuvieron el arrojo de viajar por todo el Desde entonces muchos han dirigido el país, tanto
continente para hacer negocios con ellos, y si bien hombres como mujeres, pero gracias a esta reina
la falta de competencia hacía que los beneficios no se pudo lograr un desarrollo social y cultural muy
tuvieran que ser repartidos entre muchos, realmente superior al que se esperaba. Las ciudades crecieron
no fue un destino que hiciese rico a nadie. en tamaño, los campos dieron más frutos, la pesca
La mayor parte de la cultura romana que llegaba se multiplicó, las granjas aumentaron su producción
lo hacía a través de los pueblos germánicos, que sí e incluso se empezó a valorar su arte en países
mantenían cierto contacto habitual con ellos. extranjeros.

245
Væringjar

A muchos les costó aceptar el latín como idioma, Esto ha construido una ciudad muy plana y
pero aun así finalmente acabó cuajando. Sin embargo, excesivamente larga, aunque actualmente existe un
el gran avance de Væringjar vino siglos después. sistema de tranvías eléctricos que ayudan a moverse
Cuando Germania decidió abrazar el ateísmo con facilidad. Esto también permite que se vea
y desligarse de la religión católica, el resto de las desde cualquier parte la estatua de Olav Trygvasson,
potencias evropeas iniciaron un bloqueo comercial fundador de la ciudad, que está colocada sobre un
para debilitar al país. Sin embargo, al igual que pedestal de diez metros de altura. Cualquiera que
Rusia, Væringjar no participó en este bloqueo. Las se pierda en Trondheim puede utilizarla como
rencillas del resto de países les son indiferentes, los referencia para volver al centro. En el distrito central
vikingos comercian con quien quieran comerciar y el se encuentran todos los edificios gubernamentales,
que tenga un problema con ello que venga a vérselas así como la residencia del LPOVOHS, que pasa de
con Mjolnir, el martillo de Thor, dios del trueno y mano a mano cuando hay un cambio de reyes. Un
la fuerza. Es por eso por lo que desde entonces poco más alejado se encuentra el distrito comercial,
las relaciones entre Germania y Væringjar son donde los mercaderes de Albión y Germania hacen
especialmente buenas. negocio con sus exportaciones. Debido a lo inseguro
Los germanos saben que si no fuese por los de los viajes por mar entre los tres países, también se
vikingos, no habrían podido sobrevivir como país encuentra la sede de Sonner av Havet, una empresa
hasta alcanzar la fecha actual. Llegaron a múltiples de seguridad local especializada en incursiones
acuerdos económicos, entre otros el crear una marítimas, que, a cambio de un módico precio,
moneda única para ambos países. defenderán a sus pagadores hasta el último aliento.
Actualmente el país está regido por Ragnar Es una de las pocas ciudades de Væringjar que
Lodbrok, un dirigente joven pero fuerte que gobierna posee templos de religiones extranjeras, como, por
bajo el consejo de su madre, Alfhild Gandolfsdatter, ejemplo, la Catedral de Nidaros, de estilo fuertemente
ambos pertenecientes a la Casa de Munsö. Aun así, gótico y, sin duda, el edificio más grande de la región.
deja muchas decisiones en manos de su consorte, A unos dos kilómetros de la ciudad se encuentra la
Aslaug Siegfriedsdöttir, la cual es descendiente isla de Nidarholm. En ella hay construida una antigua
directa de Marghrete, es decir, heredera de la Casa de fortificación donde antaño se ejecutaban prisioneros
Ylfing. Ragnar y Aslaug han demostrado ser capaces y criminales, pero actualmente es propiedad de
gobernantes, y gracias a sus buenas relaciones con el Alsaug Siegfriedsson, donde ha montado la mayor
Consejo de Sabios de Germania han logrado que el fábrica de hidromiel de todo el país. El muelle, la
país reciba cada año nuevas armas experimentales, única forma de acceso a la isla, posee férreas medidas
prototipos y baterías para equipar a sus ejércitos, de seguridad para evitar que se cuele algún intruso
dando lugar a tropas que Tesla llama coloquialmente no deseado, y todos los cargamentos que entran y
“techno-wikinger”, es decir, tecnovikingos. salen de la misma son comprobados varias veces.
Muchos opinan que hay demasiada seguridad para
Ciudades una simple fábrica de hidromiel, pero ninguno de los
TRONDHEIM trabajadores de ésta ha revelado nada sospechoso.
Aunque sea la capital del país, Trondheim no es
ni de lejos una ciudad impresionante. Antiguamente GAMLA UPPSALA
no era más que uno de los muchos asentamientos de Dirigida por la Casa de Munsö, su mezcla de
la Casa de Ylfing, pero debido a su buena posición puerto tradicional vikingo e industria le da un
geopolítica era evidente que antes o después acabaría toque muy único, que está reforzado por el Templo
tomando una posición relevante en la sociedad de Uppsala: un edificio de madera de construcción
vikinga, y así ha sido. antigua en el cual reposan los cadáveres de todos
A diferencia de las capitales del resto de Evropa, en los jarl y LPOVOHS de dicha Casa, que con los años
Trondheim los edificios no crecen hacia el cielo, sino ha acabado convirtiéndose en una profunda y bien
que se expanden a lo ancho. Apenas existen casas de cuidada cripta.
dos pisos, y casi ninguna de tres o más.

246
Evropa

En el templo principal hay estatuas de madera de Con más de 200 navíos unidos entre sí mediante
los dioses del panteón nórdico, como Odin y Thor. puentes removibles, Kongsgård se mece por las aguas
Según estipula la tradición, los jarl y LPOVOHS han del Mare Communia, nunca parando dos veces en
de ser enterrados con sus posesiones más preciadas, el mismo sitio si puede evitarlo. Cada barco hace
por lo que probablemente las tumbas estén llenas las veces de edificio, y los puentes son el equivalente
de tesoros y armas de magnifica calidad, pero nadie a las calles, con la diferencia de que un barco hoy
se ha atrevido nunca a saquearlas, y si alguien lo puede estar situado en la zona este y a la semana
hiciese probablemente el país entero los buscase para siguiente encontrarse en la esquina opuesta. En el
practicarles el águila de sangre, una forma de tortura centro se encuentra la mastodóntica Hringhorni, la
y ejecución típico de Væringjar. nave personal del jarl Baldr Eriksson, de la Casa de
Al igual que sus compatriotas, los habitantes de Mertenklaani. Su familia creó esta preciosa ciudad
Gamla Uppsala se han ganado la vida mediante flotante, y su mandato nunca ha sido puesto en duda.
la pesca y las invasiones, pero debido al desarrollo Su barco es el único que siempre está situado en la
tecnológico de los últimos años ahora la ciudad es misma posición, actuando de epicentro.
el mayor astillero de barcos de todo el país, dejando Todos los habitantes de Kongsgård tienen permiso
el pillaje a un lado. Esto se ha conseguido en parte para retirar los puentes y marcharse, cosa que hacen
gracias a la Ingenieurkammer, que ha abierto aquí periódicamente, ya sea, para comerciar, saquear o
una de sus escuelas para instruir a la población local acudir a la batalla. El paso de los años y el desarrollo
y, al mismo tiempo, poder desarrollar experimentos de la tecnología han dado lugar a una ciudad
fuera de Germania. increíblemente diversa, pues algunas naves son tan
Una de las tecnologías con más desarrollo en antiguas que ya forman parte de la historia del país,
esta ciudad es precisamente el submarinismo. Los mientras que otras poseen tecnología albionesa o
ingenieros locales son conscientes de que en su germana.
historia muchos barcos se han hundido cerca de El mayor problema al que se enfrenta Kongsgård
las costas de Væringjar llevando encima grandes empezó con el Fin de los Días. En el Zarato Ruso
cargamentos de dinero. Un joven y prometedor medio continente se abrió, formando una brecha de la
ingeniero de origen hispano llamado Isaac Peral que empezaron a surgir criaturas marinas aberrantes.
encontró aquí su oportunidad: construyó junto a Aunque hasta ahora la presencia de monstruos ha
los técnicos locales un submarino llamado Nautilus sido escasa, los vikingos más tradicionales están
especialmente diseñado para la recogida de tesoros convencidos de que lo que pasó en el 1700 fue el
hundidos. La primera expedición ha sido un éxito, inicio del Ragnarök, y que de dicha brecha lo que
pues han logrado rescatar los restos de lo que parece surgió de verdad fue la serpiente Jörmungandr, que
ser un barco increíblemente antiguo, pero en su está buscando el momento propicio para envenenar
cargamento no han encontrado lo que esperaban. los cielos, como dice la profecía. Nadie sabe si es
En lugar de oro el navío cargaba con lo que parecen verdad o no, pero más de un marinero borracho
ser los restos de un molino antiguo que parece ha asegurado haber visto en las profundidades del
inservible. En un lateral del molino hay un nombre océano una criatura serpenteante de cientos de
escrito: “Sampo”. kilómetros de longitud.

KONGSGÅRD NIÐAVELLIR
No hay vehículo que un vikingo domine mejor Conocida como “la Mina de Væringjar”, Niðavellir
que un barco. Llevan siglos navegando todo tipo ha provisto de metales a todo el país durante
de mares, y pocas personas saben manejarse mejor generaciones. Aunque el nombre sea singular, en
en la tormenta que ellos. Además, gran parte de realidad esta ciudad tiene cientos si no miles de minas
la economía de Væringjar provenía precisamente diferentes que profundizan kilómetros y kilómetros
del pillaje y el saqueo que los nórdicos infligían en dentro de la montaña, cada una propiedad de una
tierras extranjeras, a las cuales llegaban siempre por familia diferente, aunque todas pertenecientes a la
mar. Debido a todo esto, solo era cuestión de tiempo Casa de Mótsognir.
que alguien fundase la ciudad flotante de Kongsgård.

247
Væringjar

Cuando un extranjero llega a Niðavellir por Durante los últimos meses se han clausurado una
primera vez, lo primero que le llamará la atención será decena de minas debido a extraños sucesos. Han
que, una vez el camino llega a la montaña, tan solo aparecido dvergar perdidos en medio de la oscuridad,
unos puestos comerciales situados alrededor de una sumidos en horrendos pensamientos, y de sus labios
puerta de hierro de cinco metros de altura incrustada solo salen palabras de muerte y desesperación. Hay
en la montaña revelan que haya algo de vida. Aquí quien piensa que se ha taladrado en alguna zona que
se sitúan los puestos comerciales de las minas más no debiera haber sido molestada, y que se ha abierto
importantes para que los mercaderes no tengan una puerta a Helheim, el reino de los muertos, y que
que verse obligados a entrar para comerciar. Esto es mejor derribar todas las minas afectadas antes de
se debe a que muchas personas, vikingos incluidos, que salga de ahí algo que debería permanecer en las
odian el interior de la ciudad, cerrada, comprimida profundidades de la montaña.
e iluminada únicamente por antorchas y lámparas.
A eso, y a que por ley los extranjeros necesitan un DRAMMEN
permiso especial para entrar en la ciudad, permiso La belleza de las tierras vikingas es muy distinta a
que o bien se compra por cantidades exageradas de la del resto de Evropa. Montañas blancas y marrones,
dinero o bien se otorgan por algún motivo fuera de paisajes verde oro, llovizna suave pero constante
lo común. y mares y lagos en plácida calma o en tormentas
Los habitantes de Niðavellir son conocidos por el de dimensiones épicas. Todo esto se deja a un
nombre de dvergar, y su apariencia es definitivamente lado cuando uno entra en Drammen, lo que antes
diferente de la del resto de nórdicos, así como su fue una pequeña villa ganadera y que ahora es un
carácter. Tienen sus propias leyes, escritas en un centro industrial repleto de fábricas, como si toda la
libro llamado Alvíss, y su propio LPOVOHS, que no producción del país se concentrase aquí para que la
se decide por votación ni por la fuerza, sino que es contaminación no ensucie la tierra semi virgen que
siempre el primogénito de la Casa de Mótsognir. pisan los vikingos.
Los dvergar son bastante más bajos que el resto de Una de las peculiaridades de esta ciudad es, sin
vikingos, con una estatura media de 1,50 metros, embargo, su historial de incendios. Es extraño el mes
debido probablemente a tener que criarse en techos en el que una fábrica no acaba quemada hasta los
bajos y zonas angostas. Su piel suele ser de un color cimientos. El terreno se vende, el nuevo propietario
azul oscuro, lo cual se debe, según dicen, a los restos construye una nueva, y a repetir el proceso al mes
de los minerales que, al ser extraídos, penetran bajo siguiente con la de al lado. En un principio el jarl
la piel. Lo más habitual es que un dvergar posea un local, perteneciente a la Casa de Munsö, pensaba que
torso musculado y poderoso, acompañado por una podría tratarse de algún pirómano, pero la guardia
buena barriga, resultado de toda una vida de dieta ha sido incapaz de encontrar al culpable, por lo que
hipercalórica y trabajo duro de brazos, hombro, las sospechas indican un posible grupo infiltrado en
pectorales y espalda, pero absolutamente ningún las propias factorías, trabajadores de varias de ellas
trabajo muscular en la región abdominal. Por que, por algún motivo, conspiran para acabar con
regla general los dvergar nacen, viven y mueren en ellas. El problema es que no sabe si el motivo es la
Niðavellir. especulación inmobiliaria, el destruir la tecnología
Otra de las cualidades de los dvergar es su increíble para volver al estilo de vida tradicional vikingo,
habilidad para la construcción de mecanismos, que una secta satánica o simplemente pirómanos que
ha permanecido oculta hasta hace muy pocos años disfrutan viendo como todo arde.
precisamente debido al cierre que ellos mismos
se imponen sobre el resto del mundo. Fue en 1795 KOLDING
cuando Tesla tuvo el honor de ser el primer germano De todo lo que podemos encontrar en Væringjar,
en pisar el interior de Niðavellir, donde lo acogió el probablemente nadie diría que podría existir un
LPOVOHS actual, Brokkr. No se sabe muy bien a qué lugar en el que las artes y las ciencias tuviese un lugar
acuerdos llegaron durante su estancia, pero desde relevante. Esto sería, por supuesto, un error. Pensar
entonces muchos dvergar han salido de sus minas que una civilización tribal no posee inquietudes
para estudiar a Germania, cosa que nunca antes culturales es infravalorarlas en demasía.
había pasado.

248
Evropa

En Kolding encontramos el sindicato de escaldos, Los habitantes de la ciudad decidieron armarse y


o, como dicen en su idioma, skalds. Éstos son poetas defenderse, pero eso solo empeoró las cosas.
guerreros que en un momento están cercenando Los enormes trolls, al ver que no eran capaces
cabezas y al siguiente están componiendo un poema de obtener bebes humanos mediante el sigilo y el
sobre la belleza de las gotas de sangre deslizándose cambiazo, decidieron secuestrarlos por la fuerza.
por las plantas cubiertas de nieve. Y no solo eso, sino Con una inteligencia desarrollada pero primitiva,
que son los encargados de escribir la historia de su capaces del don del habla, midiendo entre 3 y 4
pueblo, cuales cronistas o historiadores. metros, con piedra en lugar de piel y armados
El líder del sindicato es Arnórr Jarlaskáld, con troncos de árboles, no tuvieron demasiados
considerado uno de los mejores escaldos de la historia problemas en matar a los defensores y llevarse todo
del país. Aunque sea originario de Væringjar, se crio lo que quisieran. Fue entonces cuando la Casa de
en Germania, y debido a ello posee una educación Ylfing no tuvo más remedio que enviar auténticos
versada en las ciencias y la mecánica. Tanto es así que guerreros a defender la ciudad, que desde entonces
ha aprovechado su posición para construir nuevos sufre escaramuzas ocasionales, aunque los martillos
instrumentos con los que acompañar sus poemas. Su vikingos han acabado con la vida de muchos de estos
última invención es una armónica de cristal extraído seres pétreos.
de las cuevas de Niðavellir. Sin embargo, el problema parece multiplicarse,
Sin embargo, parece ser que este instrumento pues en el último año han surgido trolls del mar,
estimula excesivamente los nervios, creando en llamados sjötrollet, los cuales poseen escamas
el que la toca y el que la oye un ánimo oscuro y en lugar de piel, bocas enormes llenas de dientes
melancólico, una suerte de depresión profunda. Su puntiagudos como los de un rape, y una agilidad
mujer, Lucia di Lammermoor, de origen romano- descomunal. A diferencia de los trolls de la montaña,
albionés, parece estar teniendo serios problemas no parecen poseer el don del habla. Los pobres
mentales desde que su marido creó esta armónica, habitantes de Göteborg se preguntan qué será lo
pero ¿es por el instrumento, o quizá sea el tipo de siguiente… ¿trolls del viento invisibles?
cristal el que provoca estas locuras?
HAMMERFEST
GÖTEBORG Solo a un loco se le ocurriría construir una ciudad
Esta ciudad es la primera exportadora de pescado encima de un lago helado, pero “loco” es el segundo
de todo el país, gracias a una posición privilegiada apellido de Hrafna-Flóki Vilgerðarson, el mayor
entre dos ríos y el Mare Communia. A diferencia constructor de barcos de la historia de Væringjar y
del resto de ciudades nórdicas, los habitantes de sacerdote de la Casa de Möðruvellingar. Tras pasar
Göteborg no han sido nunca especialmente violentos toda una vida fabricando navíos de increíble calidad,
ni cercanos a la guerra o a los saqueos, probablemente algunos de los cuales aún siguen surcando los mares,
debido a su lejana posición geográfica para con el Flóki decidió aplicar todo su conocimiento en la
centro de Evropa. Sin embargo, desde hace unos construcción de una ciudad imposible, y así nació
cuantos años la ciudad ha tenido que ser militarizada Hammerfest.
debido a una amenaza que jamás nadie pensaba ver: Sus calles de hielo no se rompen por mucha
los trolls de la montaña, o bergtroll. presión que se aplique sobre ellas, y sin embargo son
Las primeras veces nadie se dio cuenta. Pescado tan finas y transparentes que es como vivir encima
robado, ganado desaparecido… cosas que podrían de un acuario inmenso. Los edificios también
haber pasado por casualidad o por obra de humanos. están construidos de hielo, pero de un tipo mucho
Los auténticos culpables salieron a la luz cuando más oscuro, que tapa por completo la visión. Sus
empezaron a desaparecer los niños de la ciudad. Los habitantes poseen un tipo de zapatilla especial que se
trolls habían bajado del monte para secuestrar recién adhiere perfectamente a las superficies resbaladizas,
nacidos humanos y dejar en su lugar a sus propios pero muchos prefieren deslizarse, arte que han
vástagos, los cuales al principio aparentaban tener perfeccionado hasta el extremo.
la misma forma que los bebes humanos, pero con el
tiempo desarrollaban deformidades características
de los bergtroll.

249
Væringjar

Hammerfest no posee industria alguna, pero sus Las seiðkona ayudan a los vikingos a espantar los
habitantes viven bien gracias a la extraordinaria malos augurios y encontrar los animales perdidos, así
pesca, pues es como si el lago tuviera una cantidad como mejorar las cosechas y predecir las catástrofes,
infinita de peces, y al creciente turismo de curiosos mediante sus rituales proféticos.
que han oído hablar de la ciudad construida en el Es muy fácil reconocer a una seiðkona, pues estas
hielo. Raro es el mes en el que la ciudad no duplica mujeres nacen sin ojos, y en su lugar llevan una
su población gracias a los extranjeros. especie de diadema con una tela que les cubre la cara.
Esta es la única ciudad importante que posee Si esta tela se levantase, se vería que entre la nariz y la
la pequeña Casa de Möðruvellingar, pero eso no frente solo hay piel lisa, ni siquiera cejas o las cuencas
les importa. Se dice que una maldición habita en donde habitualmente se sitúan los globos oculares.
la sangre de todos los nacidos en esta Casa, y es Suelen llevar una varita con la punta redondeada y
posible que las leyendas tengan algo de razón, pues hueca, llamada seiðstafr, y con ella dicen canalizar
su historia es sangrienta incluso entre miembros de su magia. Si un vikingo va a emprender una tarea
la misma familia: fratricidio y parricidio son tan arriesgada y quiere conocer el futuro que le aguarda,
solo algunos de los pecados que han cometido tanto no dudará en recurrir a una de estas practicantes,
sus jarls como sus habitantes. Se rumorea que dicha pero cuidado: se dice que una vez conoces tu futuro,
maldición puede llegar a transformar no solo la ya no hay forma de escapar de él.
mente sino la piel del que la posee, convirtiéndole en
un lobo de más de cuatro metros de longitud. YLÖJÄRVI
No se sabe si esto es cierto o no, pero al menos Tras el éxito que tuvo Flóki en la construcción de
una vez al año se avistan este tipo de criaturas por la Hammerfest, el jarl de la Casa de Möðruvellingar
ciudad, y acabar con ellas no es cosa fácil. le ordenó repetir la hazaña, pero esta vez con una
dificultad añadida: la construcción debía ser una
GJØVIK fortaleza impenetrable, capaz de aguantar el asalto
De esta ciudad partían antiguamente los vikingos de armas de asedio sin romperse.
para los saqueos de regiones que ahora poseen Dicen que realmente este reto no era más que una
Germania y el Zarato Ruso, aunque ahora que las chanza por parte del jarl hacia su sacerdote, pero éste
incursiones son prácticamente inexistentes, la ciudad decidió tomárselo en serio.
se ha vuelto incluso más conocida que antes gracias A los pocos meses ya habían comenzado las obras,
a las seiðkona, mujeres videntes que practican el aunque la construcción nunca llegó a completarse del
seiðr, es decir, un tipo de magia antigua nórdica todo. Flóki se negó a finalizarla, pues aseguraba que
especializada en la adivinación y el encantamiento. la muerte no iría a buscarle hasta que no completase
Se dice que los viejos dioses como Odín o Freyja esta última construcción, por lo que podría vivir
practicaban este tipo de magia, pero hoy ha caído en eternamente si ésta no finalizaba nunca. Tras más
el olvido y apenas quedan personas que conozcan sus de 20 años de trabajo, el sacerdote cogió sus cosas,
rituales. se marchó y desapareció, y desde entonces nadie ha
Aunque en otros países consideran este tipo de vuelto a verle. Sus ayudantes decidieron no finalizar
personas como charlatanas y embaucadoras, los la construcción en su honor, y por eso hoy en día
nórdicos respetan mucho sus habilidades, sobre sigue incompleta.
todo desde que han empezado a ocurrir extraños Aunque no esté finalizada, la fortaleza de Ylöjärvi
sucesos por la zona, como la aparición de bandadas sigue siendo perfectamente habitable, y de hecho
de cuervos en épocas en las que no deberían migrar. viven en ella muchos vikingos de Casas distintas,
Al mismo tiempo, están desapareciendo la mayor defendiendo conjuntamente la frontera de los
parte de los animales domésticos, como perros que embistes de las tropas rusas.
habitualmente se utilizan para la caza, gatos e incluso Ni siquiera los más poderosos cañones han podido
gallinas y otros animales de granja. Esto puede llegar hacer mella al hielo negro que define las murallas, y
a ser preocupante para la supervivencia de los locales, gracias a esto el país no ha cedido ni un solo metro
pues si las granjas pierden sus animales, la comida de tierra.
empezará a escasear.

250
Evropa

Skarsgård, actual jarl de la Casa de Möðruvellingar, CASA DE YLFING


está convencido de que, aunque hayan pasado siglos Casa gobernada por Aslaug Siegfriedsdöttir.
desde la construcción de la fortaleza, Flóki sigue Controla las cuidades de Trondheim y Gjøvik.
vivo; y está empeñado en encontrarlo para poder
construir más fortalezas con la misma técnica y CASA DE MÓTSOGNIR
aumentar así sus tierras. Casa regida por Brokkr. Controla la ciudad en la
De momento ha encontrado su diario, el cual montaña de Niðavellir.
revela algunas pistas del camino que el sacerdote
emprendió. Ahora solo necesita encontrar a gente lo CASA DE MÖÐRUVELLINGAR
suficientemente hábil y valiente como para rastrearlo Casa gobernada por Skarsgård. Controla la ciudad
y, en caso de encontrarlo con vida, traerlo de vuelta. de hielo de Hammerfest y la ciudad-fortaleza de
hielo de Ylöjärvi.
Casas de Væringjar
CASA DE MUNSÖ CASA DE MERTENKLAANI
Actual casa regente, gobernada por Ragnar Casa gobernada por Baldr Eriksson. Controla la
Lodbrok. Controla las ciudades de Galma Uppsala, ciudad flotante de Kongsgår.
Drammen y Göteborg.

251
Si a un soldado ruso le dicen que marche en
Zarato ruso formación y se tire por un barranco, lo hará sin
La disciplina, el mayor símbolo del Zarato Ruso,
pensarlo dos veces. Sabe que detrás suyo hay toda
está presente en todos los estamentos de la sociedad.
una nación pendiente de él, y si eso no bastara, la
Desde la zarina Catalina la Grande hasta el más
pistola del comisario, el encargado de asegurarse de la
pobre de los campesinos, todos los habitantes del
fidelidad de las tropas, se encargaría de recordárselo.
país se rigen por las mismas leyes, y la justicia se
Aunque el Zarato Ruso nunca ha sido un país
encarga de que se cumplan.
muy avanzado en temas de tecnología, durante las
Sin embargo, esto no es más que un maquillaje
últimas décadas ha habido un importante cambio
social para tapar la oscura realidad, un país donde
de mentalidad que permitirá, en un futuro, que
la mayor parte de la población campesina vive en
este país logre grandes avances, según dicen los
la más extrema de las pobrezas mientras que los
expertos germanos y albiones que viven y enseñan
aristócratas son probablemente los más ricos de todo
ingeniería y ciencias aquí. Aun así, los problemas del
el continente.
campesinado no van a arreglarse de esta manera, y
El ejército es una de las pocas salidas que les queda
ellos lo saben.
a aquellos que vienen en la miseria, pero la vida
castrense no es mucho más llevadera.
Historia
La rigurosa instrucción y la obediencia absoluta no
La gran extensión de tierra que ahora es conocida
son una broma, pues más de un soldado es ejecutado
como el Zarato Ruso ha sido habitada por muchas
a diario por no seguir ciegamente las órdenes de sus
poblaciones diferentes antes de convertirse en uno
superiores.
de los mayores imperios del continente.

252
Evropa

La religión practicada aquí recibe el nombre Se decía que bajo su cuerpo escuchimizado
de ortodoxa, una escisión de la católica con unas y cochambroso poseía la fuerza de más de diez
normas distintas. Cada iglesia tiene a su Patriarca, hombres, que tan solo con su mirada podía subyugar
y todos se sitúan al mismo nivel, aunque todos por la voluntad de cualquier ser humano, y que en su
debajo del Papa. presencia los más débiles de espíritu se sentían
Pese a su poderío y extensión, es cierto que dominados hasta el punto de querer perder la
tradicionalmente las tierras rusas han sufrido vida. Su linaje fue acusado de hacer pactos con el
un importante retraso tecnológico y social con demonio, e incluso la iglesia ortodoxa de Minsk se
respecto a la Evropa occidental, debido sobre todo planteó investigarlo, pero finalmente el Patriarca
a un auto aislamiento impuesto desde las élites decidió esperar a su muerte para ello. Debido a la
para reforzar la idea de estado-nación soberano impureza que demostraba tener el linaje, la Iglesia y
y consolidar la dominación sobre las clases bajas la aristocracia rusa, auspiciada por el pueblo, decidió
mediante la tradición, aunque esto ha cambiado que ningún miembro de los Rúrik debía volver a
considerablemente durante el último siglo. sentarse en el trono.
Lo que ahora conocemos como Zarato Ruso ha Tras esta difícil decisión el Zarato Ruso pasó
sido tradicionalmente una tierra compuesta por por una fuerte crisis plagada de guerras civiles que
muchos principados diferentes, los cuales no llegaron solucionó otra dinastía local, los Románov. Entre sus
a unificarse hasta el 1500 d. C. Fue una familia zares destaca Peter I, conocido inicialmente como El
de príncipes, la dinastía de los Rúrik, originaria Grande y posteriormente como El Fracasado, el cual
de Minsk, la que logró esta proeza. Algunos trajo innovaciones de la Evropa occidental. También
consiguieron territorios a través de la anexión militar consiguió uno de los logros más fútiles de la historia
y otros con matrimonios estratégicos y tratados de la humanidad: extender las tierras rusas hasta los
comerciales, pero fue Iván IV, conocido como Iván confines de Asia. Esto, que en un principio debía
el Endemoniado, el que estableció el Zarato Ruso, haber sido un logro, se vio mermado cuando en el
adquiriendo para sí mismo el título de Zar, es decir, 1700 llegó el Fin de los Días. Las tierras rusas fueron
monarca. partidas en dos mediante una brecha de tierra de
La vida de Iván IV como regente no fue cientos de kilómetros de magnitud y anchura que se
excesivamente llamativa hasta la repentina muerte de extiende actualmente desde el Pontus Euxinus hasta
su hijo Dimitri. Nadie sabe qué ocurrió, pero desde el Mare Communia, denominada como “La Rotura
el mismo día en el que sucedió el trágico hecho, Iván del Volga”. Muchos pueblos y ciudades cayeron
empezó a cometer actos que parecían movidos por la parcial o completamente en la brecha, y se perdieron
mano de Satán. Empezó a ordenar la muerte tanto de miles de vidas sin que nadie pudiese hacer nada por
amigos como de enemigos de forma casi arbitraria, evitarlo.
y su carácter se volvió déspota y cruel, sufriendo Tras la división, el Zarato Ruso situado en Evropa,
cambios de humor que viajaban de la exaltación a la también conocido como Zarato Occidental, mantuvo
cólera y brotes psicóticos. Pero esto no fue lo peor. todas sus capacidades, debido a que la capital y todas
Iván el Endemoniado llegó a obligar a, según las ciudades importantes del país se sitúan en esta
cuentan, mil doncellas del reino a yacer en su cama, mitad, pero nadie sabe cuál es la situación del Zarato
embarazando a todas y cada una de ellas, y acabando Oriental. Peter I ordenó la construcción de diversos
con sus propias manos con la prole que éstas puentes para acceder a la otra mitad del país, pero
engendraban. las obras fueron un fracaso. Bajo las aguas de esta
brecha surgieron criaturas de proporciones colosales
que, si bien no manifestaban interés por pisar tierra
firme, destruyeron sin reparo todos los puentes
que el zar mandaba construir. Con la invención del
zepelín se han intentado llevar a cabo varios viajes
de exploración, pero ninguno ha regresado todavía.

253
Zarato Ruso

Esta división arruinó los planes de Peter I, que Y es que esta es una ciudad de contrastes, con
pretendía hacer del Zarato el imperio más grande del chabolas míseras y casi derruidas pegadas a palacios
planeta. El zar, completamente devastado no tanto y mansiones de lujo aristocrático.
por la pérdida de vidas sino por la ruina que había La ciudad ofrece una gran cantidad de opciones
golpeado su inmenso ego, canceló todas sus futuras de ocio, desde teatros y óperas hasta saunas para
incursiones militares. Pensaba golpear con fuerza combatir el frío, y el alcohol se consume a diario
Arabia y conquistar las tierras de Oriente Medio, e como si de agua se tratase. Como capital, es
incluso sus consejeros le instaron a que lo hiciera evidentemente el centro neurálgico del comercio, la
ahora que el país estaba bajo constante acoso de las religión y la política, y todo aquel que quiere triunfar
fuerzas demoníacas, pero Peter I no quiso movilizar en el país acaba dirigiéndose a esta ciudad en busca
sus tropas. Durante 20 años vivió en una habitación de una oportunidad.
de su palacio, inamovible, durante un par de décadas Uno de los detalles más interesantes de la ciudad
en las que se ganó el sobrenombre de El Fracasado. es la Catedral de Santa Maria Magdalena, que está
Tras su muerte le sucedieron diversos zares que en plena construcción al lado de la Plaza Roja, una
demostraron no estar a la altura del cargo, hasta plaza de 330 metros de longitud y 30 de ancho.
que Sophie Friederike Auguste von Anhalt-Zerbst- Es precisamente en el centro de esta plaza donde
Dornburg, la literata, filósofa, moderna e innovadora está expuesto a plena luz del día y completamente
esposa germana del zar Pedro III, decidió tomar el descubierto el cadáver de Iván el Endemoniado,
poder a través de un golpe de estado, sabiendo que según dicen, para que los rusos no olviden los
ella podría hacer mejor trabajo. Se ganó el apoyo desastres del pasado. Lo curioso es que en todos los
de la nobleza local y logró proclamarse zarina de años que han pasado ya, el cuerpo del antiguo zar
Rusia, cambiando su nombre por el de Ekaterina no ha envejecido ni un solo día. Es como si algo le
Alekséyevna, o Ekaterina II de Rusia. mantuviera en un estado de preservación constante y
Ha pasado apenas una década desde el golpe de nada afectase a su piel, ni las lluvias ni los insectos, ni
estado de Ekaterina II, pero ya ha demostrado más los pocos animales que vagan por la ciudad. Nadie se
habilidad diplomática que los regentes anteriores. quiere acercar al cuerpo, pues transmite la impresión
Mantiene contenta a la nobleza y a la Iglesia al mismo de que en cualquier momento este podría abrir los
tiempo que ha abierto las fronteras económicas con ojos y respirar de nuevo.
Germania y está trayendo la tecnología más moderna
al campesinado, las clases medias, y, por supuesto, al SANKT-PETERBURG
ejército. Según sus más allegados, parece ser que la Nunca una ciudad cambió tanto en tan poco
parte del Zarato Oriental le es bastante indiferente, tiempo, pues fue tan solo cuestión de segundos que
pues sus deseos de expansión y conquista van más todo el distrito central de Sankt-Peterburg explotara
dirigidos hacia Arabia, y probablemente acabe en mil pedazos. Hoy en día se sigue especulando el
declarándoles la guerra en cuanto sus espías le den el motivo de este gran cataclismo, pero eso no fue lo
visto bueno. Siempre y cuando las enormes criaturas peor: un veneno invisible procedente del epicentro
marinas que habitan en La Rotura del Volga no de las ruinas se extendió por las zonas no afectadas
decidan pisar tierra firme, claro. por la explosión, matando a todos los que se
hallaban en kilómetros a la redonda en pocas horas.
Ciudades Sus muertes fueron dolorosas y brutales: terribles
MINSK bultos y deformidades que los desfiguraban desde
Situada en el centro-norte del Zarato Ruso, la dentro hasta provocarles el fallo orgánico. Ekaterina
ciudad de Minsk despliega toda la belleza que tan la Grande actuó rápidamente, y ahora una cúpula
solo una capital podría tener. Con más de 250.000 inmensa de acero y plomo, el único material que
habitantes, sus calles estrechas y poco iluminadas parece contener este veneno, sella lo que queda de
contrastan con la grandiosidad de los edificios la ciudad.
del Kremlin, el corazón del país, cuyas redondas y Entrar en la cúpula de Sankt-Peterburg es casi
coloridas cúpulas provocan la envidia del resto de imposible.
regiones.

254
Evropa

La única entrada está fuertemente controlada Curiosamente se trata de una de las ciudades
por un destacamento de élite del ejército ruso, que con mayor nivel académico de todo el continente.
patrulla día y noche el perímetro. El revestimiento Prácticamente el 100% de la población sabe leer
de la cúpula lo hace prácticamente impenetrable, y escribir, y la Universidad de Lobachevski es
incluso con poderes sobrenaturales. Cualquiera que considerada la mejor del país. Tanto es así que
intente atravesarla por la fuerza probablemente solo aquí estudia toda la aristocracia rusa, se forman
conseguirá hacer suficiente ruido como para llamar matrimonios, fiestas, bailes, rivalidades y alianzas a
la atención de la patrulla más cercana. La única partes iguales. Muchos burgueses aspiran a que sus
forma de entrar legalmente es mediante permiso hijos estudien en Lobachevski para que encuentren
expreso del gobierno o de la zarina, algo que solo se pareja de un estrato social superior, aunque para ello
otorga a contadas personas que van a entrar dentro tengan que invertir una pequeña fortuna.
para realizar investigaciones o misiones militares. Otro de los detalles importantes de esta ciudad es
Una vez dentro, Sankt-Peterburg no es una ciudad que literalmente casi toda la extracción de petróleo
tan muerta como cabría sospechar. Si bien todo el del Zarato Ruso se lleva a cabo aquí, así como la
centro está completamente devastado, en las regiones industria dedicada a refinarlo. Aun así, los procesos
periféricas hay mucha gente que todavía vive, pues no son tan eficientes como en Germania.
la cuarentena del gobierno les ha impedido salir, y El mar ha sido siempre otro de los privilegios
hacen su vida como buenamente pueden. Muchos de Nižnij Novgorod, o al menos lo fue hasta que
mueren por los restos del veneno, mientras que se abrió la brecha desde el Mare Caspium hasta el
otros sufren mutaciones extrañas. Los alimentos son Mare Communia. Ahí cayó uno de los más famosos
escasos y por lo visto también pueden ser portadores capitanes de navío del país, Sadko, famoso por su
de mutaciones y enfermedades. Mientras uno se destreza no solo navegando sino también tocando el
limite a quedarse en la periferia, lo más probable es gusli, un instrumento musical típico de la zona. Todo
que no le ocurra nada, pero cuanto más se adentra el mundo sabe dónde se hundió su barco durante la
uno en la ciudad más probabilidades tiene de acabar ruptura, dado que en dicho lugar se encuentra un
muerto, ya sea por el veneno o por la gente, que son terrible remolino de aproximadamente un kilómetro
capaces de comerse a sus propios congéneres para de longitud que destruye absolutamente todo lo
sobrevivir. que entra en su área. Los rumores dicen que es el
El Zarato Ruso, en colaboración con Germania y fantasma vengativo de Sadko, que habita en el centro
Albión, está preparando un cuerpo de exploración del remolino y provoca esta catástrofe como último
para llegar hasta el epicentro de la explosión y despecho en vida.
averiguar qué ha pasado exactamente. Para ello han
diseñado unos trajes resistentes al veneno que, en ARJÁNGUELSK
teoría, permitiría que un ser humano se adentrase La vida en una isla cerrada al resto del mundo nunca
en Sankt-Peterburg sin enfrentarse a su destino final. es fácil, sobre todo para los que quieren dedicarse al
Siempre y cuando el traje no sufra ningún desgarro, comercio. Si la isla está situada muy al norte, donde
claro. la tierra es de difícil trabajo y los cultivos requieren
mucho más esfuerzo y paciencia para entregar menos
NIZNIJ NOVGOROD frutos, la cosa es aún más difícil. Es por eso por lo
Como ciudad fronteriza, se trata de una posición que los habitantes de Arjánguelsk, o, como se diría
fuertemente armada que ha sido usada tanto de en hispano, Arcángel, siempre han sido muy devotos
forma ofensiva como defensiva en diferentes guerras y dedicados hacia la fe ortodoxa, esperando que la
con Arabia. Pese a ello, en momentos de paz ha próxima vida les otorgase la recompensa que ésta no
servido como puente hacia Oriente Medio. Antes de les había dado.
ser fortaleza fue, según se dice, la primera ciudad del Las plegarias de los habitantes de Arcángel, para
Zarato Ruso, por lo que acumula una gran cantidad sorpresa de todos, acabaron convirtiéndose en
de historias en su subsuelo, un pasado que yace realidad cuando llegó el Fin de los Días. Al igual que
enterrado entre losas de piedra. ocurrió en medio del Zarato Ruso, la tierra también
se abrió en esta isla, pero algo ocurrió.

255
Zarato Ruso

Según cuentan los locales, mientras la ciudad se Es por eso que utilizan como símbolo un triángulo
partía por la mitad una gran luz surgió de la brecha, equilátero formado por tres tablones de madera, en la
y una criatura divina ascendió hasta los cielos, que cada esquina simboliza uno de los tres elementos
sellando la tierra y devolviéndola a su estado original de la santa trinidad. Precisamente estos tres tablones
para luego desvanecerse en el aire. La población, se conservan en la Catedral de la Trinidad, situada
convencida de que se trataba de un milagro del en el Kremlin de la ciudad. Dicen que la sede de
arcángel Miguel, que había venido a salvar a su los Trinitarios está ubicada bajo la catedral, pero
ciudad homónima y a los fieles que tanta pleitesía le las autoridades han decidido no irrumpir en suelo
habían rendido, decidió construir un monasterio en sagrado, al menos de momento.
su nombre justo en la zona en la que surgió su luz,
un punto situado en el cruce de encuentro entre dos VOLGOGRAD
ríos locales. Se dice que el agua que emana el pozo El nombre de la ciudad se debe a su río, el Volga, que
del monasterio posee el poder de matar al impío y estaba situado a apenas unos kilómetros de la ciudad,
resucitar al puro. la cual extraía del mismo sus riquezas y su alimento.
Durante el Fin de los Días, cuando el río se abrió,
PSKOV Volgogrado pasó a ser prácticamente un puerto hacia
De todas las ciudades del Zarato Ruso, esta nueva abertura geográfica. El problema es que
probablemente Pskov sea la que mejor ha tratado a la abertura levantó la tierra brutalmente, formando
artistas, poetas, compositores y dramaturgos tales una serie de acantilados, y bajar hasta el nivel del
como Alexandr Pushkin. Situada en la frontera mar es una tarea muy complicada, más todavía para
con Germania, se trata de una ciudad rica en construir un muelle. Por si esto fuera poco, en las
teatros, óperas, escenarios, bares, cabarets y, por aguas parecen habitar criaturas descomunales que
supuesto, iglesias, cientos de iglesias de pequeñas jamás nadie había visto antes.
dimensiones en las que apenas cabrían una docena El ejército ruso, interesado en estas criaturas
de parroquianos. Ya seas pecador o devoto, Pskov subacuáticas, ha situado parte de sus fuerzas en la
tiene un hueco para ti. ciudad, y parece que se maneja la posibilidad de
Gracias a su privilegiada posición comercial la construir un barco submarino como los que fabrican
ciudad recibe grandes cantidades de dinero, y es los vikingos pero fuertemente armado y reforzado
precisamente eso lo que hace que se haya ganado para descender y estudiar mejor estas criaturas.
el sobrenombre de “La Joya de Rusia”. Casi toda la Hay un proyecto confidencial nacido de un acuerdo
nobleza del país tiene una residencia en Pskov, la entre Germania y el Zarato Ruso para capturar esas
cual utilizan cuando quieren gozar de las muchas criaturas con vida, liderado por un joven genetista
ofertas de ocio de la ciudad. Pero todo lo que tiene llamado Gregor Johann Mendel, que actualmente
de divertida, también lo tiene de peligrosa. reside en la ciudad, aunque no se conocen más
Son muchos los grupos de conservadores detalles.
ortodoxos que llevan tiempo pidiendo que la ciudad
deje a un lado la amoralidad de la fiesta y las artes y YEKATERINBURG
se reconduzca por el camino de la fe, la sobriedad Las relaciones del Zarato Ruso con los países del
y la castidad. Incluso un grupo llamado Trinitarios norte no han sido siempre especialmente agradables,
ha llegado a las armas, atacando por la espalda a y la ciudad-fortaleza de Yekaterinburg es la viva
gente que frecuenta lugares de mala reputación para prueba de ello. Sus impresionantes muros delimitan
disuadir al resto, pues creen que aumentando la los límites de paso a los vikingos, y al mismo tiempo
delincuencia de la ciudad los nobles se irán y solo han servido como asentamiento para las tropas
quedarán los hombres de fe, y cuando el dinero se que el país ha enviado en el pasado a conquistar
vaya con ellos toda la farándula se marchará también. Væringjar. No obstante, pese a los muchos intentos,
Estos delincuentes y grupos de fieles armados las vidas perdidas a cambio de un palmo de tierra
reivindican también el pasado de Pskov, pues según poco productivo han servido para que los zares se
dicen, fue Santa Olga la que fundó la ciudad cuando hayan desentendido bastante de sus expansiones
tres vigas cayeron del cielo, indicando el lugar en el nórdicas.
que debía ser construida.

256
Evropa

Sin embargo, la ciudad-fortaleza sigue en pie, Según la leyenda, Iván el Endemoniado mandó
ahora con una gran cantidad de edificios industriales construirla para conquistar el corazón de la reina
propiedad del ejército ruso. de la ciudad. Miles de personas participaron en
Alexander Popov, una de las mayores eminencias la obra, que duró menos de una semana. La reina,
científicas del país, trabaja día y noche en uno de los horrorizada, subió al último nivel de la torre y se
proyectos más secretos del país: la construcción de lanzó al vacío, e Ivan, en uno de sus conocidos
vehículos mecánicos de gran tamaño equipados con ataques de cólera, mandó que absolutamente todo
armas de asedio, basados en la tecnología proveniente aquel que había participado en la construcción se
de Albión y Germania. El primer prototipo está casi lanzase detrás de ella. Algunos Germania.
listo, y Popov está deseando que Ekaterina la Grande
le dé el visto bueno para enviarlo contra la fortaleza ASTRAKHAN
de hielo de los vikingos, pero la zarina no está en Como ocurre en muchas ocasiones, el éxito de
absoluto convencida de la utilidad de la máquina, y Astrakhan no se debe tanto a los méritos de la propia
no quiere provocar un conflicto bélico en un período ciudad o sus habitantes, sino a su posición geográfica.
en el que la diplomacia prima por encima de la Aunque no posea una fuerte industria, se trata de
guerra. la ciudad más cercana a Kazán, y debido a la ausencia
de ferrocarril hacia esta última, todos los productores
KAZÁN de la Ciudad Rota se ven obligados a viajar hasta aquí
Importante centro industrial del Zarato Ruso, para mover sus mercancías, lo cual ha hecho que en
Kazán no siempre fue una ciudad próspera. Cuando las últimas décadas haya crecido mucho.
antiguamente todo el país no era más que una serie El quid de la cuestión es que parece ser que la
de principados, esta fue precisamente una de las situación no va a cambiar. Las vías de tren empezaron a
localidades más conquistadas y asediadas, llegando construirse hace ya muchos años, pero antes de llegar
incluso a ser devastada por completo en más de a la mitad del camino se debe atravesar un bosque.
una ocasión. Sin embargo, un grupo de creyentes Para no tener que rodearlo, el gobierno invirtió una
encontró lo que se convertiría en el Icono de Kazán, cantidad de dinero bastante grande para talar un
una imagen de la Madre de Cristo, patrona de la camino, pero los trabajadores desaparecieron, y los
ciudad, y desde entonces paladina y protectora de que no lo hicieron y lograron volver habían perdido
todo el Zarato Ruso. Desde que se le adora en la todo resto de cordura, balbuceando sobre una casa
Catedral de la Anunciación, la ciudad no ha vuelto a con piernas de gallina gigantes que se mueve por el
sufrir ataque alguno. bosque, y una demacrada mujer anciana de nariz
Cuando inició el Fin de los Días, la tierra se azul y dientes de acero, la cual se los ha comido a casi
abrió también a los pies de Kazán. Las calles todos. La descripción corresponde perfectamente
se resquebrajaron, muchos edificios cayeron y con la leyenda local de Baba Yaga.
cientos de vidas se perdieron sin que nadie pudiera El gobierno, vista la situación y sabiendo que
remediarlo. Sin embargo, la ciudad no pereció, muchas historias estaban volviéndose reales, decidió
pues justo la brecha llegó hasta la Catedral de la parar la construcción y rodear el bosque para evitar
Anunciación, y al llegar a ella se giró de repente y este problema, pero parece ser que, se haga donde
continuó su camino hacia el norte, dejando intacta se haga, la vieja bruja siempre aparece, dispuesta a
toda la parte occidental de la ciudad. Los habitantes conseguir más alimento para su insaciable apetito.
están convencidos de que ha sido el Icono de Kazán
lo que les ha protegido. Desde entonces a esta ciudad
se la conoce como “La Ciudad Rota”.
Pese a su importante posición económica,
Kazán no posee vías de tren, pues todavía están
construyéndose desde Astrakhan.
Uno de los edificios más importantes de la ciudad
es la torre inclinada de Syumbike, a pocos metros de
la Catedral.

257
Zarato Ruso

VLADIVOSTOK Según la leyenda, Koschéi es un hombre horrible


El Zarato Ruso nunca ha sido un país que haya y senil que se dedica a cometer atrocidades por el
gozado de poderío militar naval, debido sobre todo placer de cometerlas, y su cuerpo es inmoral, las
a su posición geográfica. Incluso cuando el país armas no le hieren en absoluto. La guardia de la
estaba completo, nunca ha sido una prioridad para ciudad ha logrado acorralarle en varias ocasiones,
sus gobernantes. La única ciudad de todo el país que pero ha huido pese a haber recibido daños que
posee astilleros y navíos de guerra es precisamente tendrían que haber acabado con su vida, y de ahí
Vladivostok, que, al mismo tiempo, es su único el apodo. Que se trate o no del Koschéi del folclore
puerto franco. De esta forma, ejército y comercio se local, es otra historia.
dan la mano en esta ciudad, que al mismo tiempo es Si los cuentos de antaño dicen la verdad, la única
donde se aloja el gobernador militar del país, dado forma de acabar con él es encontrar su alma, que
que es el mayor representante de la armada. está escondida en una aguja, la cual está dentro de
Desde la reciente apertura del Zarato Ruso al resto un huevo en el interior de un pato que habita en una
del mundo Vladivostok ha ido ganando importancia, liebre que está resguardada en un arcón, que podría
pero durante los últimos años su imagen se ha ido ser de hierro, cristal u oro. La ubicación del arcón se
deteriorando por culpa de una serie de violaciones encontraría en una isla llamada Buyan, que nadie ha
y asesinatos, tanto a hombres como a mujeres, encontrado nunca.
perpetuados por lo que parece ser un varón al que las
autoridades han apodado como al mítico Koschéi.

258
Organizaciones

La inclusión de estas Organizaciones en una


Introducción
Históricamente, los humanos siempre hemos
partida es, por supuesto, decisión del DJ, pero
nosotros animamos a que se utilicen con inteligencia,
tendido a agruparnos para buscar la protección de la
y sobre todo que nunca se menosprecien. Incluso la
tribu hacia los elementos externos que pudieran dañar
más débil de todas ellas tiene suficientes miembros,
nuestra integridad, tanto física como psicológica.
artefactos y combatientes de élite como para
La Evropa de 1800: El Ocaso de la Humanidad no
desequilibrar el destino del mundo.
es ninguna excepción. Si bien toda persona puede
Esperamos que la lista que os proveemos os
tener un sentimiento de pertenencia hacia un país
inspire a la hora de crear aventuras y campañas,
como colectivo, siempre han existido grupos con
pero no sintáis que está cerrada. Si tenéis pensadas
intereses comunes que se han unido para conseguir
una o varias organizaciones diferentes a la que están
algún objetivo, alguna meta concreta. Estos grupos
definidas en este manual, sentíos libres de añadirlas
se conocen como Organizaciones.
en vuestras partidas.
Las Organizaciones que encontramos en la Evropa
de 1800 son de orígenes muy variados, y sus metas
difieren ampliamente. Algunas tienen suficiente
renombre como para infundir temor, desconfianza
La Mano Invisible
Se definen a sí mismos como un sindicato de
o alegría en el corazón de la gente, mientras que contrabandistas. Es una poderosa organización
otras son secretas y apenas se ha oído hablar de ellas. internacional cuyo único y simple fin es afanar
Mientras que unas apenas tienen un centenar de objetos ajenos y sacar dinero, ya sea mediante su
años, otras llevan con nosotros desde el inicio de la venta en mercados negros a posibles compradores
civilización humana. que desconozcan su origen, como a través de
Estos grupos actúan sobre el mundo de 1800 con rescates dirigidos hacia los dueños originales de la
asiduidad, aunque muchas veces sus acciones son mercancía robada. Desde su nacimiento siempre
camufladas bajo pretextos para que la gente no sepa funcionó con unos patrones muy claros y definidos
la realidad de su naturaleza. No sería raro, a lo largo en toda Evropa, dedicándose a sustraer objetos del
de una campaña, que los jugadores se encontrasen mayor valor posible o de primera necesidad para
con miembros de estas facciones, tanto aliados aprovechar posibles eventualidades sociopolíticas
como antagonistas. De hecho, puede que algún de un país en un momento concreto. Sin embargo,
personaje (o incluso todos ellos) pertenezca a alguna cuando los poderes infernales tomaron presencia en
de ellas, ya sea abiertamente o en secreto. Quizá los el mundo, estos ladrones profesionales empezaron a
personajes empiecen trabajando para una y acaben cambiar sus objetivos. Ya no roban cetros de oro con
con un puesto de responsabilidad en otra, o incluso diamantes incrustados, coronas enjoyadas, cuadros
liderándola, si se diera el caso. valiosos o cargamentos de trigo.

259
La Mano Invisible

Ahora se interesan por bastones con supuestas En zona de piratas ingleses esto resulta imposible,
propiedades divinas, tiaras canalizadoras de y es por eso por lo que muchos miembros de la Mano
corrientes místicas, ilustraciones o publicaciones de Invisible buscan fortuna allí: adoran los retos.
lo arcano y lo oculto o cargamentos de tecnología No puede haber un gremio que se precie sin un
Germana, Albiona o productos alquímicos en objeto legendario, algo valioso y asombroso que
general. Por supuesto que un buen contrabandista haya caído en sus expertas manos. Tan valioso que,
nunca deja pasar la oportunidad de hacer dinero paradójicamente, no les saldría rentable venderlo. Por
con un objeto valioso, aunque sea mundano, pero eso lo atesoran con gran celo para sí mismos. Se trata
la nueva realidad dibujada en el mundo resulta a del anillo de San Menas, conocido popularmente
menudo más rentable. como anillo del viajero, un objeto de indudables
Incluso, según se rumorea, pueden traficar con propiedades divinas cuyo poder muy pocos ladrones
humanos con poderes e incluso con demonios, han sido capaces de invocar y menos aún controlar
aunque, en caso de ser cierto, pocos se lo podrían como es debido. Tanto es así que casi nadie conoce
permitir. en detalle lo que este anillo es capaz de hacer. Los
La Mano Invisible está dirigida por un rumores que circulan por las diferentes secciones
representante distinto en cada país, pudiendo cada del gremio van desde la capacidad de hacer invisible
uno de estos tener consejeros o ayudantes para repartir al portador, hasta la de cambiar el aspecto físico a
la coordinación por toda una nación. En última voluntad, pasando por propiedades de confusión e
instancia los líderes nacionales son los que forman hipnotismo.
la mesa de dirección de todo el gremio. A menudo Es sin duda una herramienta magnífica para
intercambian a sus agentes para que experimenten alguien con habilidades e intenciones como las de
otras regiones, víctimas, climas y arquitecturas, y los miembros de la Mano Invisible. Por desgracia
convertirlos así en ladrones experimentados en todos para ellos, este objeto actualmente está en manos
los campos y situaciones. No obstante, hay secciones de Maxime LaFleur, líder del gremio en Galia y una
del sindicato de contrabandistas más poderosas y de las mejores ladronas que se hayan visto jamás,
otras menos relevantes. concretamente porque nadie está seguro de haberla
En Hispania, debido a la notable pobreza del visto jamás, lo que no hace más que alimentar el
pueblo llano, el gremio restringe sus actividades mito de las propiedades del anillo del viajero. Esto
a las grandes ciudades, los barrios burgueses más ha causado más de un quebradero de cabeza al resto
prósperos y las zonas nobles. Sin embargo, la fuerte de líderes de la Mano Invisible, por no hablar de la
presencia clerical y de la Inquisición trae al mismo envidia que sienten.
tiempo problemas y soluciones, pues si bien robarles Estos otros líderes son:
es increíblemente arriesgado, la Iglesia siempre está Hans Frodorick Wensselheimer, de Germania. Un
dispuesta a ofrecer un buen precio por reliquias experto en herramientas de distracción que se ha
pertenecientes a terceros. ganado mediante su ingenio el liderazgo del gremio
Más al centro de Evropa, en Roma, Germania germano. La hazaña que le permitió llegar hasta este
y Galia, el gremio tiene sus actividades generales rango consistió en robar el mayor botín de la historia
siempre en funcionamiento de forma constante. Aquí en cuanto a equipamiento militar y experimental, que
es donde se halla en núcleo del gremio. Los líderes de vendieron a facciones rebeldes por toda Evropa para
estos países son los que suelen llevar la logística y la fomentar la inestabilidad y poder así hacer negocios
organización del sindicato. más productivos en el mercado negro. Hans suele
Pero si hay un lugar que los contrabandistas rehuir de la magia y los artilugios vinculados a esta.
profesionales evitan y desean a partes iguales entre No obstante, sus ladrones tienen libertad para buscar
sus filas, ese lugar es Albión. Territorio conocido y y extraer esta clase de objetos, aunque en Germania
dominado por los corsarios al mando de la corona no sean comunes.
inglesa, no es lugar falto de pillaje, robo, secuestro, Giovanni De Luca, líder en Roma. Este país es
tráfico y asesinato. Los ladrones más osados tratan de conocido por dos cosas: por un lado, una extensa
hacer riquezas allí, precisamente desafiando uno de y bien arraigada red comercial que hace del país un
los principios básicos de gremio, que es el de hacer lugar perfecto para el robo y el contrabando. Por
dinero rápido, fácil y sin levantar muchas sospechas. otro, la presencia de la Iglesia.

260
Organizaciones

Dado que ésta tiene su sede aquí, el inmenso Nunca ha tardado más de una semana en planear
volumen de capillas, catedrales, monasterios y una fuga perfecta, excepto cuando estuvo encerrado
centros de reunión religiosos por habitante sin duda en la que se supone que es la prisión más segura del
revelan la presencia de incontables objetos sagrados, mundo: La Tumba Celestial. Situada en un zepelín
creaciones en oro, telas de gran calidad y por supuesto, que gira por todo el país de forma ininterrumpida
artefactos místicos y reliquias de variada índole. a tres kilómetros de altura desde hace más de una
Giovanni tiene un buen negocio gracias al clero, década, fue construida para albergar a las personas
robando las donaciones, los cuadros renacentistas de más peligrosas de todo el continente.
más valor y toda clase de adorno en oro o plata que Ronnie Biggs se apostó con Maxime LaFleur que
pueda estar poco vigilado. En ocasiones son los curas sería capaz de escapar en menos de un mes a cambio
los que, a cambio de unas cantidades nimias, delatan del anillo de San Menas. El líder albo perdió, pues
o dejan sin vigilancia dichos objetos, y aunque llegó una hora tarde al punto de encuentro que
esta sea una práctica investigada y castigada por la habían determinado. Maxime no pudo sino admirar
Inquisición, siempre hay algún sacerdote o monja su pericia, pero aun así los términos de la apuesta
dispuesto a jugarse el cuello a cambio de fortuna. eran los que eran, y el anillo no cambió de mano. Pese
Sin embargo, donde verdaderamente destaca este a ello, la hazaña convirtió a Ronnie en leyenda, y tras
contrabandista es en la seducción. años de investigaciones las autoridades nacionales
Tiene a su merced una red entera de cortesanas siguen sin tener ni idea de cómo lo hizo.
entrenadas en el arte del asesinato llamadas Le En Arabia la situación del gremio es bastante
Donne di Salerno, que han jurado lealtad a la Mano caótica. Su último líder, Ali Baba, ha sido encontrado
Invisible y suponen una fuerza de apoyo para las muerto en su propia casa. Todo apunta a un suicidio:
actividades del gremio. no hay ventanas rotas, ni puertas forzadas. Había una
Francisco de Hoyos y Buitrago es el líder del nota de despedida y una soga alrededor de su nuca,
gremio en Hispania. A este hombre le ha tocado un así como ningún signo de forcejeo, ni en el escenario
papel complicado en unos tiempos duros, debido del crimen ni en su cuerpo. Sin embargo, ahora
a que ésta es una región de fuertes contrastes mismo todos sospechan de todos, y nadie quiere
económicos. La mayor parte de la población son acceder al puesto antes de averiguar qué ha pasado
campesinos que viven casi en el umbral de la exáctamente. Aun así, la investigación, llevada a
pobreza, pero en Hispania también se encuentran cabo por el propio sindicato local, no parece avanzar
algunos de los más imponentes palacios de la en absoluto. Todo indica que durante un tiempo la
nobleza, el clero o la propia Inquisición. Francisco y organización permanecerá en el caos y la anarquía.
su gente cuentan con unos lugares muy focalizados
para trabajar, pero también celosamente vigilados.
Esto hace de los hispanos posiblemente los mejores La Igleisa Católica
La historia de la Iglesia Católica tal y como se la
ladrones en términos generales en toda Evropa,
algo que viene facilitado no solo por esto, sino por conoce nace aproximadamente en el año 30 después
la picaresca natural de las clases pobres que muchas de Cristo, con la muerte del que conocieron como
veces salen adelante robando para poder comer. El Hijo de Dios. Aunque durante varios siglos fue
Esto es a su vez una fuente casi inagotable de nuevos un culto minoritario y no aceptado públicamente,
reclutas para el gremio, si bien realmente muy pocos para el año 300 d.C. ya había empezado a cobrar
llegan a convertirse en auténticos miembros de la forma estructural, y la palabra de Cristo se había
organización, ya que muchos no tienen la habilidad expandido por toda Evropa. Cuando en el año 310
necesaria para llevar a cabo actividades complejas d.C. el emperador Constantino otorgó a la población
que supongan más que robar unas monedas de una la tan ansiada libertad de culto, era evidente que
saca o afanar un queso y una hogaza de pan. tarde o temprano se convertiría en la religión oficial
Ronnie Biggs asume el liderato en Albión. Es del Imperio Romano, cosa que ocurrió en el 380 d.C.
posiblemente el hombre que más veces ha entrado Desde entonces su estructura ha sido rígida, pero en
en casi todas las prisiones inglesas, pero también el el siglo XII se creó la primera escisión oficial: la Santa
que más veces ha salido. Inquisición, nacida para acabar con la herejía.

261
La Iglesia Católica

Junto con ella, existen otras dos delegaciones Su presencia se hace notar principalmente en
menos conocidas, pero igual de importantes: La Hispania, país donde el catolicismo y el poder de la
Santa Hermandad y El Santo Éxtasis. La primera Iglesia son patentes. Aquí se encuentran operando
actúa como el brazo armado del papado, mientras algunos de los inquisidores más famosos y poderosos.
que la segunda es el servicio de inteligencia, espiando Roma, sede de la Iglesia, es otro punto de fuerte
por todo el continente, buscando conatos de herejía carga inquisitorial.
escondidos en las sombras con discreción y sutileza, Hay que recalcar que la Inquisición no es lo mismo
camuflados en todos los estamentos sociales. que la propia Iglesia, y no siempre actúan en la
También son los pregoneros de la palabra de Dios, misma dirección. La gran I, como algunos la llaman,
y se encargan de llevar su mensaje fuera de Evropa, tiene muy claro lo que dicen las sagradas escrituras
aunque durante los últimos siglos la separación de y sabe cómo combatir el mal que asola el mundo,
varios países de la Iglesia Católica ha hecho que pero muchas veces lo hará sin el consentimiento
hayan vuelto a trabajar dentro del viejo continente, explícito del Papa o de los arzobispos. Esto también
sobre todo en Germania y Albión. depende de las líneas de actuación y los intereses que
tengan los líderes de la Inquisición, ya que cuando
La Santa Inquisición uno fallece, el que le sucede puede tener una opinión
Fundada a finales del siglo XII — y refundada por y planes muy diferentes para con los agentes de la
el Papa Clemente XIII en 1760—, esta organización Inquisición.
se crea en el seno de la Iglesia Católica para supervisar En Galia también poseen cierta capacidad de
la herejía que desde dentro y fuera amenazaba la actuación, pero en un plano secundario. Tras los
estabilidad y la paz de Cristo. acontecimientos de la revolución, la forma en la que
Vista por la mayoría como el corazón de la Iglesia, los curas y representantes del clero fueron tratados,
la Inquisición cuenta con un gran número de agentes así como su expulsión de muchas zonas, ha hecho
en diferentes ramas y con distintos rangos, y todos que nazca un fuerte odio entre habitantes locales y
ellos sirven al propósito de limpiar la sociedad y sacerdotes.
el catolicismo de elementos extraños y peligrosos. Germania y Albión son dos huesos duros de roer
Antes del Fin de los Días, esto significaba buscar para los agentes de la Inquisición. Al no ser países
mentes disidentes como aquellas que pensaban en católicos y al tener otro tipo de gobierno y mentalidad,
términos diferentes para con Dios, o simplemente a las autoridades locales no son partidarias de
planteaban alternativas demasiado desviadas; acabar la presencia inquisitorial, y los inquisidores que
con herejes que eran incapaces de adaptarse a sus trabajen sin el beneplácito del gobierno (es decir,
ideas y cuyas actividades en contra de la Iglesia no la mayoría) pueden acabar presos o ejecutados. Los
podían ser toleradas, destruir el satanismo y los permisos para trabajar en Germania y Albión son
cultos innombrables y un sin fin de otras tantas casi imposibles de conseguir, y tan solo se otorgan en
actividades de violenta índole. casos muy particulares, y siempre bajo supervisión
El gran cambio vino cuando lo sobrenatural, de agentes especiales del gobierno.
lo mágico y lo místico tomaron forma en nuestro Esto no siempre fue así. Antiguamente la
mundo. Si antes la Inquisición buscaba librarse organización tenía divisiones repartidas de forma
de la influencia del Diablo, ahora tendrán que regular por toda Evropa, pero la llegada de las ideas
combatir literal y físicamente contra demonios u ateas todo cambió, y cuando empezó el Fin de los
otras muchas criaturas de tremendo poder y desde Días cada país buscó formas diferentes de enfrentarse
el desconocimiento absoluto sobre cómo derrotarlas a sus demonios. Hispania o Roma se apoyaban más
con efectividad. De repente, todo aquello que estaba en la Iglesia para denunciar estas criaturas y alertar
escrito en libros, manuscritos o biblias, amén de de ellas al pueblo, pero otros países veían la amenaza
canciones y poemas populares, dejaba de ser palabras como un reto militar, no de fe. De esa forma, sus
para convertirse en hechos. ejércitos y la rápida aparición de mercenarios
Es por eso por lo que la Inquisición ha tenido que especializados con extraños poderes, como los Hijos
trabajar muy duro, duplicar sus miembros y redoblar de Orfeo, eran la herramienta principal contra estos
sus esfuerzos para poder mantenerse a la altura de la nuevos peligros.
situación.

262
Organizaciones

La Inquisición se divide en diferentes brazos o Julián Ardecasas, uno de los más activos en
células, llamadas oficialmente Curias, que atienden Hispania. Su propia presencia es intimidatoria: mide
no solo a la división geográfica sino al tipo de dos metros y medio, y sus músculos son masas de
actividades en que se centra cada una. Cada Curia carne que hacen que un caballo a su lado parezca
está dirigida por un Gran Inquisidor, los miembros mucho más pequeño. Tiene a su mando una legión
del Supremo Tribunal de La Inquisición. de Inquisidores que a su vez comandan a miles de
Bajo las órdenes de este Gran Inquisidor están los agentes de campo. Hay muchos rumores sobre su
agentes de rango medio, Inquisidores que tienen bajo figura. La constante persecución de personas con
su tutela a iniciados que quieren escalar posiciones y afinidad mágica y su incansable búsqueda de objetos
lo hacen desempeñando labores de interrogación y místicos es bien conocida, pero nadie sabe con
torturas, entre otras. seguridad qué hace cuando encuentra lo que busca.
El Supremo Tribunal de la Inquisición es la Por lo general la Iglesia quiere acabar con todo
máxima autoridad. Son cinco personas que dirigen lo que huela a herejía, pero los Inquisidores más
a los agentes inquisitoriales. Dan pautas y a veces experimentados saben que el fuego se combate con
misiones específicas a sus subordinados, y solo fuego. Por eso se cree que Ardecasas está levantando
responden ante el Papa. La mayor parte del tiempo un verdadero ejército sobrenatural para lanzar junto
son ellos los que dirigen las actividades de forma a la Santa Hermandad una cruzada contra herejes y
autónoma y no es sino al obtener conclusiones o demonios como nunca antes se ha visto.
resultados de peso, que consultan e informan a la Il Martello. De nombre real desconocido por
propia Iglesia. todos, goza de gran estatus y respeto en toda la
Estos son los cinco Grandes Inquisidores actuales: organización por los resultados tan excelentes que le
proporcionan sus métodos de trabajo.

263
La Iglesia Católica

LA SEMILLA DE CRISTO
Cuando los poderes oscuros llegaron a la tierra, el mundo entero se agitó con fuerzas sobrenaturales que hicieron
que las leyendas cobrasen vida. Una de las consecuencias de este evento fue precisamente la aparición de auténticos
milagros. Sin embargo, la Iglesia esconde uno de los mayores secretos: la Semilla de Cristo. Se trata del corazón aún
palpitante del hijo de Dios, una reliquia de incalculable valor, y quizá la más poderosa de todas.
Cuando el corazón, tras 1700 años de conservación, volvió a latir, la Iglesia la ocultó lo mejor que pudo, pero al
mismo tiempo destinó todos sus recursos para poder averiguar si la sangre era verdadera. El Papa relegó el asunto
en manos de uno de sus consejeros más importantes, Paolo Gabriele Falciani. Se trata de un sacerdote de poca
influencia y extraño comportamiento, que aboga por la unión de fe y ciencia como forma de evolución del ser
humano, una persona con ideas que rozan el sacrilegio, pero que por algún motivo cuenta con el beneplácito de
Pio VII. Con una muestra de la Semilla de Cristo en su poder, Falciani se dirigió hacia Germania, donde recorrió
decenas de universidades hasta encontrar a una persona dispuesta a colaborar con él: el profesor Josef Baeyer. Juntos
hicieron una gran cantidad de experimentos, que finalizaron con transfusiones de la sangre de Cristo en cientos
de individuos de ambos sexos de menos de 30 años. Todos los que la recibieron murieron antes o después, entre
horribles agonías y sufrimientos, hasta que por fin encontraron a un anfitrión compatible: un joven hispano que lo
había perdido todo en la vida, y que buscaba únicamente la muerte.
Tras recibir el regalo divino, este chico pasó tres años encerrado en una celda de aislamiento, gritando sin parar
mientras su cuerpo y su mente iban mutando. Ninguno de los hombres y mujeres con los que experimentaron antes
sobrevivió más de un mes en esta situación. Cuando todo parecía destinado al fracaso, dicho joven dejó de gritar de
un día para otro. Falciani y Baeyer, que ya habían abandonado toda esperanza, acudieron ipso facto para revisar el
estado físico y mental del paciente, cuyo cuerpo había cambiado. Era más alto, más fuerte, más musculado y también
más inteligente que un humano normal, y parecía haber recobrado la cordura. A todas luces, la Semilla de Cristo le
había transformado en cuerpo, pero también en alma: su mente se había vuelto completamente devota a la palabra
del Señor. Tras comprobar su estado físico y mental, fue engrilletado y transportado hasta la presencia del Papa, que,
asombrado, entendió con certeza lo que había ocurrido: la sangre de Cristo había convertido al joven en un super
hombre, el siguiente paso hacia la divinidad.
Hoy en día los experimentos con la Semilla de Cristo siguen llevándose a cabo en el más absoluto de los secretos.
Las intenciones finales para con el experimento son desconocidas para todos excepto para Falciani y Baeyer, que
ahora trabajan codo con codo. Ni siquiera los poquísimos miembros del clero que trabajan con la Semilla de Cristo
tienen certeza de cuál es el plan que ronda la cabeza del portavoz de Dios en la tierra y sus consejeros, pero una cosa
es segura: hay al menos otros dos humanos que han mostrado compatibilidad con la sangre del Señor, y, si logran
entender la técnica detrás de estas transformaciones, es posible que el papado pueda disponer de un escuadrón de
soldados casi indestructibles.

Es un experto interrogador que saca a la fuerza Esto no gusta nada a Il Martello, que a cambio
(de ahí su apodo, “el martillo”) todo lo que necesita acaba cruelmente con la vida de todo agente doble
saber. Opera sobre todo en Roma y Arabia. del que tenga sospechas.
Es sabido por muchos dentro de la Inquisición El cardenal Francisco Jiménez de Cisneros es
que Ardecasas y Il Martello tienen una relación también uno de los cinco integrantes del Supremo
tensa, ya que muchos de los agentes de este último Tribunal, aunque esto es algo que muy poca gente
suelen trabajar para el primero en las sombras, sabe. Para la mayoría es un cardenal más, ligeramente
proporcionándole reliquias o liberando prisioneros excéntrico y misterioso, pero devoto como el resto.
para engrosar las filas de combatientes mágicos de Ni siquiera dentro de la Santa Inquisición la gente
Hispania. por debajo de su rango es consciente de su cargo real.

264
Organizaciones

Sus órdenes se envían desde nombres falsos y Si bien no tiene suficiente fuerza real como para
personalidades inquisitoriales ficticias. Trabaja en el oponerse a ningún otro país, en caso de que hubiera
más estricto de los secretos, y se encarga de organizar una guerra contra otra religión serían capaces de
y dirigir las misiones de búsqueda de heréticos movilizar a gran parte de toda la población civil
dentro de las clases nobiliarias, independientemente y militar católica de Evropa para combatir en su
del país en el que se encuentren. nombre. Su única norma es no iniciar jamás una
Otro de los dirigentes del Supremo Tribunal es el guerra contra otro país católico.
galo Raymond de Saint Gilles, que al mismo tiempo Desde la última cruzada hasta ahora su uso no
es Mando General de la Santa Hermandad. Aunque ha sido necesario de forma activa en casi ninguna
dedica poco tiempo a la Inquisición, sus esfuerzos ocasión, pero sí que ha sido utilizado a pequeña escala
están casi siempre destinados a restablecer la en misiones por la frontera entre Evropa y el resto
normalidad en su país de origen, que sigue sumido en de continentes, pero nunca han entrado en guerra
una cruenta guerra civil. En la Iglesia se rumorea que de forma oficial. Se planteó su uso cuando Albión y
tiene un plan no solo para acabar con Robespierre, Germania decidieron separarse oficialmente de la fe
sino también con Napoleón, y convertirse en el católica, pero el Papa decidió no hacerlo, pues temía
nuevo regente de Galia. que los países árabes y orientales pudieran intentar
La identidad del último miembro es un secreto invadirlos aprovechando sus guerras internas.
para absolutamente todo el mundo, excepto para el Si bien con el tiempo se han ido renovando, las
Papa. Nunca asiste a las reuniones, enviando en su tropas de la Santa Hermandad son un ejército con la
lugar portavoces o representantes enmascarados, y fuerza de la fe, pero con una tecnología ligeramente
ni siquiera sus compañeros han logrado averiguar su por detrás del resto.
identidad. Su máximo dirigente es Raymond de Saint Gilles.
Ardecasas cree que debe ser un santo que Este viejo militar ostenta el rango de Mando General
ha alcanzado la inmortalidad pero que prefiere junto al de Gran Inquisidor, un cargo que desempeña
mantenerse en secreto, mientras que Il Martello cree más de forma honorífica, aunque tiene el mismo
que es el Papa actuando en secreto. Raymond no le derecho a voto y veto que el resto de miembros. En
da importancia alguna, y la opinión de Cisneros, si ambos casos responde tan solo ante Pio VII. Además,
existe, la guarda para sí mismo. Raymond posee un origen noble: es el heredero de
una de las familias más antiguas de Galia.
La Santa Hermandad Ferviente devoto, hipotecó todos sus títulos para
A lo largo de la historia de Evropa, una serie de poder pagar a su ejército, rechazando todo lujo
guerras han estado por delante de todas las demás: terrenal a cambio de una vida de sacrificio y sangre
las Cruzadas. Fueron enfrentamientos brutales en nombre de la Iglesia y Dios. Los que le conocen
y masivos entre el mundo católico y el mundo aseguran que su fe es incorruptible.
musulmán, y dejaron decenas de miles de muertos
en cada ocasión. El Santo Éxtasis
Hubo nueve en total, algunas vencidas por un El papado y la Santa Madre Iglesia tenían claro
bando, otras por otro, todas importantes pero desde su nacimiento que para poder obtener el
ninguna definitiva. Tras la novena cruzada, finalizada control religioso del mundo era necesario algo
en 1272, la mayor parte de las tropas se dividieron más que combatir a los infieles y quemar herejes.
entre sus países de origen, y muchas fuerzas volvieron Era necesario tener una rama diplomática, capaz
a su cauce. Sin embargo, una parte de los soldados de expandir su influencia más allá de las fronteras
escuchó la llamada divina hasta el punto de querer de Evropa. Así fue como nació el Santo Éxtasis, la
olvidarse de su vida previa y pasar a formar parte boca de la Iglesia Católica. Son los encargados de
de un ejército católico permanente y propio al que interpretar las enseñanzas de Cristo y convertirlas
llamaron Santa Hermandad. en ley, y también los que las llevan a los perdidos y
Este cuerpo militar ha perdurado durante los malditos del mundo, predicando la palabra y dando
siglos, convirtiéndose en una especie de ejército la bienvenida a la Iglesia a aquellos que deseen seguir
oficial del papado. el camino a la salvación.

265
La Iglesia Católica

IGLESIA CATÓLICA Y PODERES SOBRENATURALES


Durante su historia, la Santa Madre Iglesia siempre ha visto los milagros como una realidad tangente a la existencia
de su dios, y los han manipulado para poder dar el mensaje que han creído conveniente. Una de las tareas de la Iglesia
ha sido verificar los milagros, comprobar si han sido reales y castigar a aquellos que usan el nombre de Dios en vano.
Sin embargo, en muchas ocasiones han aceptado milagros que sabían que eran fraudes, e incluso han creado los
suyos propios únicamente con el fin de controlar a la población y mantenerse en el poder. Pero con la rotura de la
realidad, todo cambió.
¿Qué hace la Iglesia cuando de repente personas empiezan a manifestar poderes reales? ¿Y si esta gente forma
parte de la iglesia? La primera reacción desde el papado fue de absoluto rechazo. ¿Cómo podía un campesino
presumir de ostentar poderes divinos? Pero tras comprobar la realidad de estos (y tras haber matado y torturado a
cientos de personas inocentes que tuvieron la mala suerte de ser los primeros en mostrar sus poderes), Bernardo
Guidoni convenció al Papa de que podían utilizarlos como una herramienta más.
Por regla general los Ungidos suelen ser reclutados por El Santo Éxtasis, que los utiliza para demostrar la realidad
de sus milagros y convertir así a los infieles, así como realizar misiones humanitarias donde sea necesario. Los
Soldados de la Fe normalmente acaban en las filas de la Santa Hermandad, deseando dar la vida por su Dios peleando
contra infieles. El resto de las personas con poderes, sin embargo, solo son bien recibidos en las filas de la Santa
Inquisición, y si bien puede haber excepciones, siempre hay una lógica. Por ejemplo, una Abominación no tiene
lugar en las filas del Santo Éxtasis, pero podría encontrar su lugar en la Santa Hermandad.
Salvo en la Santa Inquisición, toda persona con poderes especiales que trabaje para la Iglesia Católica
debe superar una serie de pruebas de fe, conocer las escrituras y obedecerlas al dedillo. Los inquisidores son más
prácticos, y hacen uso de cualquier persona que necesiten, independientemente de sus creencias, siempre y cuando
sepan seguir órdenes. Por supuesto que tienen programas de lavado de mente y entrenamiento de combate, pero no
siempre los aplican. Y si alguno se rebela, es tan fácil como declararlo hereje y acabar con él.

Actúan abiertamente, sin temor a represalias, Ahora deberán enfocar sus esfuerzos en convertir
pues aseguran que su fe les protege. Siempre llevan a —de vuelta al catolicismo— a aquellos que llaman
cabo sus misiones de forma pública y usan la palabra “los hijos perdidos”.
como única arma. Si les pegan, no pegan de vuelta, Trabajan tanto en grandes ciudades como en
ponen la otra mejilla y aceptan el sufrimiento y la pequeñas comunidades, y si bien sus resultados han
muerte como parte del éxtasis que los llevará hacia la sido escasos, están convencidos de que eventualmente
santidad y el Paraíso. conseguirán encauzar los países ateos por el camino
Los miembros de el Santo Éxtasis son inteligentes, de la religión verdadera.
carismáticos y están dispuestos a pasarse toda su vida La cabeza visible de El Santo Éxtasis es Bernardo
estudiando las escrituras y la ley canónica. Si alguien Guidoni. De apellido romano pero nacido en Galia,
tiene el don de conversar y una sonrisa cautivadora es Obispo de Lodève. Es un hombre bien apreciado
probablemente pueda trabajar con ellos, siempre y y carismático, y una de las personas más influyentes
cuando muestre la devoción necesaria. dentro de la Iglesia Católica.
Desde la unificación católica de Evropa hasta la Poca gente sabe también que conoce más de cien
separación de Germania y Albión del catolicismo maneras de matar a alguien sin dejar rastro alguno,
y, posteriormente, el Fin de los Días, este brazo de un arte que ha cultivado en paralelo a su gusto por
la Iglesia ha estado ocupado llevando la palabra del la carne humana, una afición que absolutamente
señor hacia otros continentes, haciendo las veces de nadie sospecharía de tan devoto siervo de Dios. Por
misioneros. Sin embargo, en la actualidad, la Iglesia supuesto, responde tan solo ante el Papa, el cual
Católica los ha hecho volver a la madre patria. desconoce sus gustos culinarios.

266
Organizaciones

LA JERARQUÍA EN EL PAPADO

EL PAPA
Pio VII, Sumo Pontífice Máximo,
Jefe de la Iglesia Católica, Vicario de
Cristo en la Tierra, Obispo de Roma,
Sucesor de Pedro y Siervo de los
Siervos de Dios.

CARDENALES Cardinalis In Péctore

Cardinalis Deus Cardinalis Verbum Cardinalis Bellum Cardinalis Iustitia


(La Iglesia Católica) (El Santo Éxtasis) (La Santa Hermandad) (La Santa Inquisición)

ARZOBISPOS

OBISPOS

Administrador Apostólico Vicarios Apostólicos Exarcas (La Santa Ordinariato Vigilante


(La Iglesia Católica) (El Santo Éxtasis) Hermandád) (La Santa Inquisición)

PRESBITERADOS

Capellanes de Su Santidad Canonicus Praefectus Monsignore Pugnator Archimandrita (La


(La Iglesia Católica) (El Santo Éxtasis) (La Santa Hermandad) Santa Inquisición)

DIÁCONOS

Diacono Evangelii Diacono Baptismi Diacono Gladius Diacono Mortem


(La Iglesia Católica) (El Santo Éxtasis) (La Santa Hermandad) (La Santa Inquisición)

Párrocos Curas Sacerdotes

267
La Iglesia Católica

IGLESIA CATÓLICA Y ÁRABES


La Iglesia Católica acepta en sus filas a árabes convertidos al catolicismo, siempre y cuando demuestren que su fe
es verdadera, especialmente el Santo Éxtasis, que adora tener en sus filas a musulmanes convertidos para demostrar
que la religión verdadera no entiende de etnias. La Santa Hermandad lo tiene más difícil, pero si un árabe es capaz
de matar a sus hermanos en nombre de Dios, entonces será bienvenido como uno más.

INQUISIDORES TRAIDORES
Para ser inquisidor hace falta una mente fuerte y una fe absoluta, pero aun así en los últimos 40 años se ha dado
un fenómeno nunca visto: los inquisidores traidores. Son inquisidores que han perdido la cordura y han decidido
unirse a las filas enemigas. De alguna forma, Satán ha conseguido entrar en sus cabezas y hacerles creer que su
camino es la salvación real. Gente con prestigio, influencia y poder que se ha separado de la Iglesia y ha acabado
trabajando mano a mano con las criaturas del Infierno. Son quizá una de las mayores amenazas para el mundo, no
solo por los poderes que han podido adquirir al aceptar la voluntad del enemigo de Dios, sino por los conocimientos
sobre la sociedad humana y sobre la propia Inquisición que pueden haber traspasado a las huestes demoníacas.

PJ’S EN LA SANTA INQUISICIÓN


Lo más habitual en 1800 es que los personajes sean miembros de la Inquisición. Aunque no es ni de lejos la
única forma de encarar el juego, es un buen punto de partida inicial para conocer el mundo que ofrece este juego.
Tengan los poderes que tengan o sean de la nacionalidad que sean, la Santa Inquisición aceptará bajo su tutela a todo
aquél que demuestre ser capaz de enfrentarse a criaturas infernales. Lo normal será que empiecen sirviendo a un
inquisidor, pero no tienen por qué entrar en contacto directo con él. Los inquisidores son personas extremadamente
poderosas (no únicamente en sentido físico, sino social), y tienen aprendices y vasallos que pueden encargarse de
supervisar a los jugadores durante sus primeras misiones, hasta que demuestren ser de confianza. Los trabajos que
los jugadores pueden hacer son muy variados. Infiltrarse en zonas bajo sospechas de herejía como espías, acabar con
focos de herejes impíos que intentan invocar demonios, salvaguardar a algún noble o miembro de la Iglesia que ha
sufrido ataques, escoltar caravanas con reliquias sagradas, purgar monasterios conquistados por demonios, acudir
en ayuda de zonas en las que han aparecido criaturas infernales, destruir los caminos por los que los demonios salen
a la superficie, o incluso trabajar para La Santa Hermandad o El Santo Éxtasis de forma puntual. O contra ellos, pues
la herejía puede estar presente también entre sus propias filas. Y si todo esto no basta, las más de 90 ciudades que se
incluyen en el capítulo de Evropa incluyen al menos una semilla de aventura cada una.
Puede que algún jugador quiera llegar a ser Inquisidor. Esta es una posibilidad real, aunque extremadamente
difícil. Solo los mejores llegan a ese rango. Quizá otro jugador quiera acabar con la Iglesia desde dentro. En ese caso,
más le vale estar listo para enfrentarse a la fuerza no militar más poderosa de Evropa.
Este juego no se presenta necesariamente como una lucha del bien contra el mal. No por ser católicos y formar
parte de la Inquisición, los jugadores tienen que ser buenos. En esta institución hay gente que se divierte asesinando,
violando o torturando. También hay héroes que genuinamente creen estar salvando el mundo, pero no todos son
así. Los jugadores tendrán que ser conscientes de que, si bien los demonios son los enemigos, los humanos no son
necesariamente buenas personas.

268
Organizaciones

Nacieron apenas 10 años después del Fin de los


AVENTURAS: PJ’S EN LA SANTA Días, concretamente en una zona recóndita de
HERMANDAD Y EL SANTO ÉXTASIS Helvetia, un pequeño país independiente situado
entre Galia, Roma y Germania que apenas aparece
Tanto la Santa Hermandad como el Santo Éxtasis en la mayoría de los mapas. Estos mercenarios
aceptan a gente devota con poderes, dentro de unos viajan, solos o en compañía, aceptando contratos
límites lógicos. Como miembros del primer grupo, para acabar con las criaturas folclóricas que acechan
lo normal sería desarrollar una campaña bélica en casi todas las regiones del continente. Aunque no
las fronteras con otros continentes, o incluso en sea su tarea principal, ocasionalmente también han
una posible décima cruzada, como si de un juego acabado con incursiones demoníacas. Al fin y al cabo,
de rol militar se tratase, mientras que en el segundo el dinero es el dinero, y ellos no tienen la culpa de
caso serían campañas dedicadas hacia la diplomacia que los habitantes de un pueblo no sepan distinguir
y el trabajo de ayuda a comunidades católicas, un Hombre Lobo de un Demonio de la Ira.
tanto en Evropa como fuera de ella. Los jugadores Normalmente se organizan en grupos de
siempre podrían llevar a cabo trabajos para estas cazadores, o Garras, que viajan a los lugares donde
dos facciones mientras forman parte de la Santa más y mejores contratos pueden obtener. Sus tarifas
Inquisición. son asequibles en la mayoría de los casos, teniendo
en cuenta que suele ser toda una población o su
ayuntamiento el que cubre el pago. Aunque siempre
hay excepciones.
Hijos de Orfeo
Antes del Fin de los Días, la Inquisición se
El cuartel de los Hijos de Orfeo no ha sido nunca
localizado por nadie de fuera de la asociación, pero
dedicaba a combatir a las personas con ideas los rumores dicen que desde allí los mercenarios
diferentes a las suyas o las que se sospechaba que mantienen constante comunicación con todas las
tenían poderes, aunque realmente no fuese cierto. Garras a través de halcones o cuervos mensajeros,
Ahora persiguen a personas que los tienen realmente, y así se pueden ir moviendo por toda Evropa con
o a las que esconden o ayudan a estos humanos agilidad en busca de nuevos trabajos. Algunos dicen
malditos. También acaban con demonios de toda que se trata de un castillo entre las montañas, siempre
índole, y con humanos heréticos, pero cuando se cubierto por un manto de nieve. Otros creen que se
trata de criaturas folclóricas que no provienen de los encuentra dentro de la misma, y que tiene pasajes
infiernos, los pueblos y localidades aisladas suelen secretos bajo tierra que conducen a todas las capitales
estar indefensas. La Inquisición tiene un plan global del continente. Hay quien extiende el rumor de que
que muchas veces no incluye atender a detalles su base está situada en un pueblo completamente
menores. Por desgracia para la gente, los ejércitos normal, que mantiene una apariencia constante para
nacionales tampoco tienen un especial interés por la engañar a los viajeros que lo cruzan.
caza singular de criaturas no infernales que aparecen A la Iglesia y la Inquisición no les gusta nada la
lejos de los grandes núcleos urbanos. Es por eso por existencia de los cazadores de monstruos por varios
lo que se hizo necesaria la aparición de grupos de motivos. El primero es que todos los avistamientos
soldados y guerreros independientes que, bien por de los Hijos de Orfeo cuentan que son hombres y
su experiencia en combate, bien por su posesión de mujeres tocados por lo sobrenatural con poderes
poderes o artefactos especiales, se ven preparados sin los cuales los hombres mortales no pueden
para dar caza a los diferentes tipos de monstruos que hacer frente a los monstruos. Se habla de grandes
habitan Evropa. llamaradas de colores extraños, halos de luz cegadora
Los Hijos de Orfeo se definen a sí mismos como y cambiaformas que pasan de ser misteriosos
cazadores de monstruos. Si la Inquisición son los encapuchados a criaturas tan monstruosas como
expertos en demonios, los Hijos de Orfeo son su aquellas a las que combaten.
equivalente con bestias y criaturas nacidas del Para la Iglesia, este tipo de personas son monstruos
folclore local. que deberían estar muertos o trabajando para ellos.

269
Evropae Legatorum Collegium

Esta es la razón por la cual muchos pueblos niegan Tienen como tarea recopilar información sobre el
haber recibido ayuda de estos cazadores una vez se país en el que se encuentran para que el Papa pueda
han marchado. Es la forma más fácil de evitar una tomar decisiones de política externa en base a ello.
investigación inquisitorial. El segundo motivo es El resto de países no se quedaron a la zaga, y
que cuanto más ayudan los Hijos de Orfeo a acabar decidieron promover sus propias figuras bajo el
con estas amenazas, menos esperanza y fe tienen rango de embajadores. Estos, a diferencia de los
los feligreses en la Iglesia, que no los ha ayudado nuncios, no son una amenaza tan grande para el
cuando debería. Por eso la presencia de los cazadores país en el que se encuentran, pues no tienen el poder
en Hispania o Roma, donde hay más inquisidores, de excomulgar a nadie, pero aun así es sabido que
es algo menor. Se habla de verdaderas batallas hacerlos prisioneros o acabar con ellos supondrá sin
campales entre inquisidores y sus acólitos contra duda un conflicto diplomático que eventualmente
grupos de cazadores, con terribles consecuencias no podría acabar en guerra.
solo para ambos bandos sino para el escenario del Cada país instruye a sus embajadores de forma
enfrentamiento, que suele acabar arrasado. También diferente, pero todos acaban estudiando en el
se cuenta que los cazadores de monstruos recurren Evropae Legatorum Collegium, que se encuentra en
mucho a los corsarios ingleses y a la Mano Invisible la isla de Malta, al sur de Roma, un pequeño estado
para hacerse con artefactos y grimorios con los que independiente aunque, en realidad, se encuentra
hacer sus enfrentamientos más fáciles. Muchos de supeditado al papado. Esto se debe a un acuerdo
estos objetos han sido previamente arrebatados a la al que llegaron de forma conjunta todos los países
propia Iglesia, lo que no hace sino fomentar el odio del continente, y es que todos querían que sus
de ésta hacia los Hijos de Orfeo. embajadores tuvieran a su disposición las mismas
El líder de esta organización, un helvético de origen herramientas que el resto. Pese a lo que pueda surgir
romano llamado Gerardo della Riva, se guarda muy el nombre, llamar universidad (collegium) a ese sitio
mucho de la Iglesia. Aunque es una persona humilde, es bastante poco apropiado. Lo que ocurre en Malta
entre las Garras se rumorea que su manejo de la es muy diferente a lo que la gente imagina.
espada no tiene rival y que sus conocimientos sobre Se trata de una escuela de espías internacionales
bestias y criaturas nacidas del folclore local podrían fundada en conjunto por todos los líderes evropeos
llenar cientos de volúmenes con detalles sobre cómo a finales del siglo XV. Las tarifas que establece a
cazarlas y acabar con ellas de la forma más efectiva. aquellos que quieran entrar son tan elevadas que la
mayor parte de la población jamás podría ni siquiera
intentarlo. Pese a ello, reconocen el talento, y cada
Evropae Legatorum Collegium
El origen de las embajadas es, cuanto menos,
país puede introducir de forma gratuita cada año
hasta 10 habitantes que no tendrán que preocuparse
interesante. La idea es originaria del Estado Papal, ni de los pagos ni de su manutención durante toda
y nació como una forma de espiar en los países su carrera. De esta forma, las personas más hábiles
vecinos sin que estos pudieran evitarlo. Así se creó pueden acceder a puestos en embajadas sin importar
la figura del nuncio apostólico, un representante de su procedencia u origen social, siempre y cuando
Roma con cargo católico y estatus de diplomático. El demuestren tener capacidades muy por encima de la
Papa se aseguró de que el resto de países del mundo media.
entendieran que estos nuncios eran figuras inviolables Si bien durante la formación de los embajadores
y exentos de ser juzgados por las leyes del país en el la mayor parte del tiempo se enseñan materias
que estuvieran, bajo pena de la excomulgación del completamente normales como historia o idiomas,
regente, y con ello la pérdida de su estatus social. La algunas asignaturas son impartidas de forma
excusa para esta presencia ante el resto de países era diferente a lo habitual. En química se enseña a
detectar los cismas de la religión cristiana y acabar preparar venenos indetectables y tintas invisibles,
con la herejía, pero la realidad es que estos espías, mientras que en filosofía se hace énfasis en la
por regla general perteneciente a los rangos más capacidad discursiva y argumental para sostener y
elevados del Santo Éxtasis. convencer a los demás de posturas completamente
antiéticas.

270
Organizaciones

Malta es un campo de batalla abierto en el Hay dos Colegios de Ingenieros que controlan
que se forjan amistades y alianzas, que a su vez la administración del resto: el Imperial College
se corresponden con engaños, dobles engaños y (Colegio Imperial) en Albión y la Ingenieurkammer
traiciones. Gran parte del alumnado no supera el (Cámara de Ingeniería) en Germania. Estos son los
primer año y son enviados de vuelta a sus países mayores centros de investigación y desarrollo de
de origen… si tienen suerte. Si no tienen suerte, lo nuevas tecnologías de todo el continente. Dentro
más probable es que pierdan la vida. El hecho de poseen dos ramas distintas, la de aplicaciones civiles
quebrantar la ley no supone un problema, siempre y la de aplicaciones militares, que en muchos casos
y cuando sepan cómo hacerlo. Ser descubierto tras comparten conocimientos e información pero suelen
haber cometido una actividad ilegal es síntoma de trabajar de forma independiente.
debilidad y torpeza, por lo que aquél que falla no Albión, debido a la naturaleza de la revolución
está destinado a acabar la carrera diplomática. Solo industrial, ha encontrado el progreso tecnológico
los mejores pueden finalizar los estudios, y estos son a través del vapor y los mecanismos, creando
los que eventualmente acabarán en las diferentes así una serie de herramientas y armas que han
embajadas del mundo. revolucionado el mundo, empezando por el tren y
Para los diplomáticos esto no es más que un juego. los motores de vapor. Isaac Newton está a cargo de
Un juego mortal en el que gana el más hábil y astuto. la organización del Imperial College, y si bien es un
Todos los países tienen embajadas en todas las hombre de escasas habilidades sociales, su intelecto y
capitales del resto. Incluso Roma sigue teniendo sus descubrimientos científicos han creado historia.
presencia diplomática en Albión y Germania, pese No hay ningún nativo de Albión, ya sea viejo o
a ser países que no contemplan la religión católica joven, que no tenga un mínimo de conocimiento
como verdadera, o en Arabia, cuya religión oficial es en estos apartados, no tanto por la educación, que
el islam. podría ser, sino por el hecho de haber aprendido a
La situación con Germania es especialmente vivir y convivir con este tipo de tecnología. Existen
delicada debido al bloqueo comercial al que están ya ciertos vehículos de dos y cuatro ruedas, pero su
sometidos. Debido a esto, los embajadores del resto coste es increíblemente elevado. Apenas un puñado
de países viven bajo un fuerte control, tanto oficial de afortunadas personas con capaces de costearse
como extraoficial. Existe un grupo de contraespionaje uno tanto dentro como fuera del país.
germano, cuyo nombre simplemente responde a Germania, por otro lado, ha hecho evolucionar
Geheime Staatspolizei (Policía Secreta del Estado). su tecnología de forma diferente. Gracias a mentes
Este cuerpo, cuya existencia se niega en público, privilegiadas como Nikola Tesla y el resto de los
trabaja día y noche para evitar que los espías y miembros del consejo, el camino por el que han
diplomáticos del resto de países obtengan ninguna optado está intrínsecamente relacionado con la
pista verdadera o relevante que pueda dar ventajas energía eléctrica y sus aplicaciones prácticas. A
el resto de países sobre Germania, y por regla diferencia del país anterior, los estudios y la ciencia se
general logran cumplir con su cometido, enviando han hecho completamente públicos, y es el estado el
información falsa y conveniente para el país de Tesla. que reclama las mejores mentes para el progreso del
país. Inventores del Zeppelin y de la corriente alterna,
algunos científicos experimentan actualmente con la
Colegio de Ingenieros posibilidad de devolver a la vida a seres humanos
El desarrollo tecnológico de Evropa ha permitido fallecidos a través de la electricidad, algo que la Iglesia
una gran cantidad de avances en el estudio de no aprobaría jamás, pues va en contra de todos los
ciencias durante el último siglo. Dos países han designios divinos. Sin embargo, el progreso a veces
vivido un salto cualitativo en estos campos, Albión puede traer problemas que antes eran insospechados.
y Germania. El resto han podido recoger parte Gauss es el líder de la Ingenieurkammer, y está
de sus frutos, aplicando sus nuevas tecnologías, especializado en el desarrollo de armas a distancia.
pero el elevado precio y las tasas, por no hablar de Aunque parezca que esta organización es diferente
la ilegalidad de traficar productos en países con al resto y quizá menos poderosa, no conviene
bloqueos comerciales, ha dificultado su inserción en confiarse.
la vida diaria fuera de las ciudades más grandes.

271
Colegio de Ingenieros

Científicos, alquimistas e investigadores tienen


más posibilidades de cambiar la humanidad que
ningún otro grupo.
Todos los experimentos que llevan a cabo los
Colegios de Ingenieros están supervisados por
hombres de gran poder y conocimientos, y poseen
sofisticados sistemas de seguridad para evitar robos
o infiltraciones. Además, desde hace un tiempo
están empezando a abrir bases de investigación y
desarrollo secretas en diferentes países extranjeros, y
casi nadie sabe de su existencia, gracias a la Geheime
Staatspolizei.
Aunque mucha gente no lo sepa, gran parte
del trabajo de esta organización es la fabricación
de armas, muchas de las cuales escapan de la
imaginación. Aunque sean científicos, los miembros
de los Colegios de Ingenieros son completamente
capaces de defenderse, y aunque sus invenciones
sean de orígenes distintos, tanto los miembros del
Imperial College como de la Ingenieurkammer
esconden armas terribles con las que nadie en su
sano juicio querría verse amenazado.
Todo aquel que conozca un poco las motivaciones
de los Colegios de Ingenieros sabe que su meta es
lograr avances tecnológicos, tantos como sean
posible, y muchas veces a cualquier precio. No es
de extrañar que haya experimentos con cobayas
humanas, o incluso demonios y seres mitológicos,
cosa que puede ser extremadamente peligrosa.

LOS EXOESQUELETOS
Los exoesqueletos de combate son el proyecto de guerra más peligroso que existe hoy en día. Tanto el Imperial
College como la Ingenieurkammer están desarrollando sus primeros prototipos, aunque ninguna de las dos sabe
que la otra también lo está haciendo. Estas impresionantes armaduras están equipadas con la última tecnología,
tanto ofensiva como defensiva, y solo necesitan a una persona capaz de manejarlas para llevar a cabo una matanza
que ni 100 soldados juntos podrían lograr. El objetivo de ambos proyectos es encontrar un arma que pueda suponer
realmente una diferencia a la hora de pelear contra criaturas infernales, pero nada impide que en un futuro sean
utilizadas contra otros humanos.
Según parece, estas máquinas son todavía demasiado imprecisas, y están investigando formas de hacer que sus
usuarios tengan un mayor control de las mismas. Hay rumores de que Gauss ha dado luz verde a un experimento
que conectaría directamente al piloto con la propia máquina, enchufando sus impulsos nerviosos a la misma y
haciendo de ambos un solo cuerpo.

272
Organizaciones

EL CUERPO QUE LATE


Recientemente, una expedición polar llevada a cabo por Sir John Franklin reveló quizá el secreto mejor guardado
de la historia de Germania: la recuperación de la mitad superior de un extraño cuerpo humanoide en un estado de
conservación perfecto. Al principio pensaron que se trataba de los restos de una mujer fallecida, pero al examinarlo
se dieron cuenta de lo imposible: el corazón seguía latiendo. Franklin y su tripulación recogieron el cuerpo y se lo
llevaron hacia la capital de Albión, pero un barco germano los interceptó. La batalla fue breve pero intensa, y tanto
el capitán como toda la tripulación fallecieron aquella noche.
Oficialmente se considera al marino albo y a sus compañeros como desaparecidos desde hace más de 2 años,
pero en Albión sospechan lo que ocurrió realmente. Germania, por su lado, niega toda actividad bélica contra
expediciones de otros países, Albión incluido.
El cuerpo lleva dos años en una de las bases ocultas de la Ingenieurkammer, dentro de una cámara diseñada
especialmente para mantenerla con vida y examinar sus constantes vitales. Las pulsaciones de esta criatura a la que
llaman “El cuerpo que late” se han disparado de forma constante durante el último mes, y todos los que trabajan
en el laboratorio creen que dentro de poco se va a despertar, aunque nadie tiene ni idea de qué ocurrirá entonces.

Sus miembros están repartidos equitativamente


Litterarii
Los humanos llevan siglos siendo escépticos con
por todo el continente, y llevan miles de años haciendo
su trabajo. Y deben de hacerlo muy bien si nadie ha
todo lo que les rodea, desde el origen del universo
oído hablar de ellos. Tampoco se debe a una falta
hasta la naturaleza del alma, pasando por todo lo
de capacidades, pues entre los muchos secretos que
mundano y lo divino. Es por eso que desde que las
atesoran se encuentran poderosos hechizos, rituales
primeras civilizaciones surgieron siempre ha habido
y magia tanto oscura como divina como proveniente
alguien interesado en averiguar más cosas que
de otros orígenes incluso más ignotos, y la capacidad
las versiones oficiales de la realidad que imparten
destructiva que pueden materializar solo puede ser
la religión y el estado. En su origen eran simples
definida como “absolutamente catastrófica”.
estudiosos, pero con el tiempo y las revelaciones
Sus intereses los llevan a enfrentarse en ocasiones
que fueron descubriendo, acabaron formando
con miembros de la Mano Invisible o de la Inquisición,
una organización llamada Litterarii. Estos se
pero no los tienen como rivales a su altura. Para los
autodenominaron como los encargados de proteger
Litterarii los primeros son unos ladronzuelos de
la realidad, conformada por los textos que explican
poca monta incapaces de entender la importancia
realmente qué es el mundo y cómo está formado.
del conocimiento, y los segundos unos fanáticos
Casi nadie tiene constancia de la existencia de
religiosos sin capacidad crítica alguna, perritos
los Litterarii, incluso en las altas esferas. Entrar
falderos de un hombre con túnica blanca que cada
en su mundo es casi imposible, siendo los cargos
tantos años cambia de cara, pero no de pensamiento.
transmitidos de padres a hijos, y tan solo en casos
Pese a la pedantería y el desprecio que muestran para
contados. No es extraño que la pertenencia a este
con el resto, los Litterarii no siempre han salido ilesos
grupo se lleve como algo oculto incluso para con
de sus enfrentamientos, pues tienden a subestimar a
los miembros de una misma familia que no van a
sus oponentes.
heredar el puesto.
Dentro de la propia organización existe tal
Por regla general los Litterarii se mantienen ajenos
secretismo que un miembro solo conoce a sus
a los problemas del mundo, incluso en las situaciones
superiores y a sus inferiores inmediatos, nunca un
más graves. Su tarea, la cual ellos mismos entienden
rango por encima ni un rango por debajo.
como algo sagrado, se debe a la conservación y
Los líderes de los Litterarii son los conocidos
recuperación de textos y, por tanto, del conocimiento,
como los Antiquum, y se rumorean que son los
pero no consideran que tengan que inmiscuirse en
mismos que fundaron la orden milenios atrás, los
los asuntos políticos o religiosos de la humanidad.
cuales adquirieron capacidades sobrehumanas
Pensar que su falta de actividad en el mundo se
como la inmortalidad a través del conocimiento que
deba a su escasa capacidad logística sería un error.
atesoraron.

273
Litterarii

Pocos saben si es verdad o no, pero actualmente Cada Praeceptor puede y debe educar desde el
se los conoce a todos por los siguientes apodos: día de su nombramiento a un Discens, un discípulo,
Samuel, Arturo, Robert, Rowena, Rubí, Gabriel, Jack, que por regla general deberá ser un descendiente
Kass, Dean y Jody. Este cónclave de diez personas del Praeceptor, o alguien con cierto grado de
decide todo movimiento de la organización, y consanguineidad. Una vez elegido éste debe aceptar,
siempre suelen tomar decisiones por unanimidad, ya sea voluntariamente o por la fuerza, y podrá
como si una misma mente los uniese a todos. Por convertirse en un Praeceptor a la muerte del suyo,
debajo de ellos están los Exoletum, miembros con salvo que el Discens no haya alcanzado la mayoría
acceso a casi todo el conocimiento excepto los textos de edad o no demuestre la capacidad necesaria. De
más peligrosos y poderosos. Estos son los encargados la misma forma, los Exoletum eligen uno de sus
de la organización, y tienen prohibido plantear Praeceptores para que lo sustituya una vez fallezca.
siquiera la más mínima duda ante los mandatos de Los únicos que no hacen esto son los Antiquum,
los Antiquum, so pena de borrado de memoria y pues la muerte no parece suponer una amenaza para
destierro. ellos. Entre los diferentes rangos de Praeceptores,
En un escalafón inferior están los Praeceptores, tenemos los siguientes:
aquellos que llevan a cabo la mayor parte de las tareas t Praeceptores-Scientiis (ciencia).
importantes. Dentro de este grupo existen muchas t Praeceptores-Tempis (tiempo).
divisiones diferentes, dependiendo de sus tareas. t Praeceptores-Obscurorum (artes ocultas).
Constituyen la base de la pirámide de los Litterarii. t Praeceptoris-Veritatibus (historia).
t Praeceptores-Physicis (física).
t Praeceptores-Mendaciis (mentiras).

La Mano Invisible La Santa Inquisición La Santa Hermandad El Santo Éxtasis

Hijos de Orfeo Evropae Legatorum Collegium Colegio de Ingenieros Litterarii

274
La realidad más
allá de nuestros ojos

Existen cuatro facciones diferentes que, desde el


Hay un lugar, más allá de las pálidas ruinas año 1700 (conocido como el Fin de los Días), están
de nuestra mente, donde habita el olvido. Las causando acontecimientos apocalípticos por toda
fantasías descienden entre promesas de eternidad Evropa.
y muerte, para arrancar la vida de todo aquello Las huestes del Infierno asolan el mundo bajo
que descansa en nuestra profana realidad. La el mando de El Adversario, Lucifer, Satán, Belial,
oscuridad avanza implacable. La locura puede Diablo o el nombre que cada civilización le haya
penetrar cualquier pared y esquivar todas querido dar.
MBT FTQBEBT i/P TPNPT MB NVFSUF RVF GVJNPT Al mismo tiempo ha comenzado el largo
BOUB×Pw HSJUBODJFOUPTEFWPDFTEFTPSEFOBEBTRVF despertar de los Primeros Moradores del universo,
TPMP ZP QVFEP PÓS i`4PNPT JOTFDUPT DPOEFOBEPT seres ominosos que corrompen mentes con falsas
BM BCJTNPw &M FDP EF MBT WPDFT SFUVNCB FO NJ promesas de conocimiento divino. Estas dos
cabeza. Pronto también lo hará en la tuya. amenazas provienen de nuestra realidad, pero hay
—Últimas palabras de Dante Alighieri. otras dos que han llegado desde más allá, y que casi
nadie conoce. Por un lado, existen seres de otra
dimensión que llevan milenios en nuestro planeta;
Introducción
En un mundo en el que la religión, el ocultismo,
exploradores del placer a través de la manipulación
de la muerte, arquitectos de la sangre conocidos
la ciencia y la tecnología chocan en una época de como Moldeadores de Carne. Por el otro, nos
cambio, es normal que los sucesos apocalípticos sean vigila la amenaza del Abismo, una dimensión vacía
interpretados de diferentes formas. Para la Iglesia habitada únicamente por unas criaturas con forma
todas las criaturas y aberraciones que amenazan de serpientes del tamaño de galaxias, horrores de
a la humanidad son obra del demonio, pues según infinitas hileras de dientes del tamaño de planetas.
ellos estamos en el Fin de los Días y solo la fe puede Estos cuatro grupos representan las mayores
salvarnos. Investigadores y científicos intentan aplicar amenazas para la humanidad, aunque por norma
la racionalidad, ofreciendo explicaciones tales como general la gente solo haya oído hablar de la primera.
que los demonios pudieran ser una raza humanoide Durante la historia de Evropa, estas facciones
que hubiese existido bajo tierra desde incluso antes han tenido contacto con nosotros, y cuando lo han
que el hombre. Aquellos que han desarrollado hecho el mundo ha cambiado de una forma u otra,
una conexión con poderes sobrenaturales ofrecen pero nunca a una escala tan amplia como la actual.
razonamientos pandimensionales. Seguro que existe Aunque los Primeros Moradores, los Moldeadores
gente que cree que podrían venir de otro planeta. Lo de Carne y el Abismo tienen planes con nuestra
que nadie sabe es que, en cierto sentido, todos tienen realidad, es el Infierno el que está causando mayores
razón. estragos.

275
El Apocalipsis y la Humanidad

El resto interactúan pocas veces con nosotros, Así pues, estos prehomínidos adquirieron
aunque los Primeros Moradores están empezando conocimientos que no deberían, y sus mentes fueron
a despertar, y quién sabe qué cambios podría traer corrompidas por dos de estos seres primigenios, a
al mundo. Los Moldeadores de Carne observan los que invocaban con nombres de dioses: Jeh’va y
impasibles, seleccionando sus escasas actuaciones Sat’han. El planeta entero se llenó de cultos a estos
con paciencia e inteligencia. El Abismo busca dos Primeros Moradores, y eventualmente todo
brechas para penetrar en nuestro mundo, y volver a sucumbió al caos. Esta civilización prehomínida
los cuerpos de donde una vez surgió. intercambió su cordura por mutaciones, obtenidas a
través de oscuros rituales para alcanzar la divinidad.
Los seguidores de Jeh’va desarrollaron formas
El apocalipsis y la humanidad
De un modo relativamente sutil, estas cuatro
etéreas, sus miembros se alargaron y modificaron
hasta límites inhumanos y adquirieron el poder de
facciones han jugado un importante papel en la controlar la energía y la materia, así como inmunidad
historia de la humanidad. Nadie que esté vivo conoce al paso del tiempo y a las enfermedades, mientras
más allá del Infierno o, en algún extraño caso, los que los de Sat’han se convirtieron en aberraciones,
Primeros Moradores. O bien nunca se llegó a saber sus cuerpos marcados por elementos tales como
de su influencia, o bien se encargaron de borrar todo protuberancias óseas, alas de murciélago, músculos
rastro y recuerdo de lo ocurrido. ¿Cómo saber cuál fornidos de pieles cobrizas y dominio sobre una
fue la historia real de la humanidad? Todo lo que se especie de fuego sombrío de origen desconocido que
conoce de estas facciones se oculta al público, y solo no existe en la naturaleza.
unos elegidos tienen acceso a cierto conocimiento, Evidentemente, ambas facciones acabaron en
generalmente encubierto en leyendas populares, en guerra.
archivos vaticanos, en las cámaras ocultas de los Los cultistas de ambos bandos poseían poderes lo
Litterarii o en las mentes de locos que han entrado suficientemente poderosos como para contrarrestar
en contacto con fuerzas que han roto su cordura. los del otro bando, por lo que el conflicto se alargó
Aquellos que aceptaron recibir conocimiento durante miles de años, pero eventualmente los
aprendieron sobre los que caminaron mucho antes seguidores de Sat’han inclinaron la balanza hacia su
que nosotros: los Primeros Moradores. Nacidos lado. Sin embargo, la victoria tuvo un precio. Jeh’va
junto a las fuerzas que dieron lugar a nuestro canalizó todo su poder a través de un poderoso
universo, decidieron habitar este planeta antes de que ritual en un último y desesperado intento, el cual
la vida fuera algo más que un organismo unicelular. confinó a los cultistas de su rival en las entrañas
A lo largo de miles de millones de años moraron de la tierra, generando una barrera que dividió el
en el planeta a su antojo, hasta que la mayoría se mundo en dos. Al no poder vivir más en la superficie
marcharon. Quizá se aburrieron, o tal vez hubo un del planeta, el bando desterrado empezó a levantar
conflicto entre ellos. Unos pocos se quedaron, y con ciudades subterráneas, y tras varios milenios todo
el paso del tiempo fueron entrando en un estado de rastro de su existencia desapareció del planeta. Sin
letargo, primero aquellos de más poder y luego su embargo, el ritual de ruptura de realidades tuvo
prole. Mares y capas de tierra los cubrieron, dando un coste muy alto. Nueve de cada diez seguidores
lugar a continentes de extrañas formas a su alrededor. de Jeh’va murieron como parte del sacrificio. Los
La vida surgió en la Tierra cuando tan solo los más supervivientes, si bien técnicamente inmortales,
débiles quedaban por entrar en esta fase de descanso. perdieron su cordura, su forma física y la capacidad
El despertar de la vida antropomórfica tuvo lugar de procreación, y su destino sería vagar para siempre
mucho antes del nacimiento de los humanos. La sumidos en la locura. Los Primeros Moradores, cada
primera de las civilizaciones fue construida por una uno confinado en su propia realidad, volvieron a caer
extraña raza prehomínida, similar pero diferente en el sueño de las eras.
a nosotros. Sin embargo, era demasiado pronto. El Las ruinas de estas civilizaciones se convirtieron en
sueño de estos Primeros Moradores todavía no era polvo, y millones de años después la vida inteligente
profundo, e incluso la más joven de estas criaturas proliferó de nuevo en nuestro planeta.
puede entrar con facilidad en una mente débil.

276
La realidad más allá de nuestros ojos

Los humanos habían llegado. Pasaron los milenios,


y esta nueva raza se expandió por diversas regiones,
dando lugar al habla y la escritura. Se crearon las
primeras religiones y cultos para justificar fenómenos
que la ciencia no podía explicar, pero eventualmente
unos pocos se dieron cuenta de que no estaban solos
en el mundo. Algunos de los seguidores de Jeh’va que
sobrevivieron a la guerra entraron en contacto con
estos humanos, explicándoles la historia del planeta.
Sin embargo, estas criaturas a las que llamaron
ángeles no tenían forma física; la comunicación se
veía limitada a una conexión mental a través de la
cual se enviaban ideas y conceptos al mismo tiempo
que se destruía parte de la mente de los que recibían
el mensaje. De esta forma, los humanos elegidos se
vieron obligados a interpretar la voz de los ángeles
al mismo tiempo que descendían a la locura. Así
fue como nació el Viejo Testamento de la mano
de Moisés, el primer libro sagrado que definiría la Sin embargo, eventualmente encontraron algo
historia de las tres religiones principales de Evropa y que no habían visto nunca antes, cosa que los
Oriente Medio: el judaísmo, el catolicismo y el islam. aterrorizó, pues los Moldeadores de Carne se
Un libro lleno de verdades, fantasía y locura. Jeh’va pensaban omnisapientes para con los misterios del
pasó a ser Jehová, y Sat’han, Satán. universo. Lo que encontraron fue precisamente ese
De forma paralela a estos acontecimientos, punto oscuro, una especie de parásito increíblemente
ocurrieron dos cosas: la llegada de los Moldeadores difícil de detectar, una entidad semisólida que
de Carne y el nacimiento del Abismo y las Serpientes nace y vive en el interior del cerebro humano. Los
del Vacío. Moldeadores de Carne lo examinaron durante años,
Algunos textos filosóficos antiguos explican que dándole el nombre de Vacío. Este parásito era el
cuando el hombre nace no es ni bueno ni malo, causante de la falta de conciencia del ser humano,
sino una especie de pizarra en blanco en la que se el motivo por el cual no podía surgir la civilización,
puede escribir cualquier historia. Esto no es del todo pero al mismo tiempo era algo más. Tras años de
cierto. Cuando la raza humana nació, no poseía una investigación determinaron que dicho Vacío podía
conciencia, o, mejor dicho, la poseía, pero estaba seguir evolucionando en los humanos, y llegado el
oculta detrás de una serie de instintos irracionales y momento podría convertirlos en algo que jamás se
agresivos que nos permitían acabar con el prójimo, ha visto en ningún universo, una nueva entidad más
no por supervivencia, sino únicamente por diversión. allá de la humanidad, potencialmente más poderosa
Un pequeño punto oscuro dentro de nuestro cerebro que cualquier otro ser.
que no nos permitía distinguir el bien del mal, y que Los Moldeadores de carne decidieron reconfigurar
nublaba nuestro juicio. la mente humana para arrancar el Vacío e impedir que
Mientras todo esto ocurría, una dimensión futuras generaciones nacieran con él. Sin embargo,
diferente observaba en silencio todos estos el parásito no podía ser eliminado, solo extirpado,
acontecimientos. Seres pandimensionales carentes y aun arrancado de sus huéspedes originales seguía
de moralidad cuyo único objetivo es la búsqueda teniendo vida propia, siendo una suerte de alma
de placer y dolor: los Moldeadores de Carne. Para oscura imposible de destruir. Tras considerar
ellos los humanos no eran más que monos sin pelo, todas las posibilidades, los Moldeadores de Carne
pero decidieron analizarlos, ver exactamente qué decidieron transportar el Vacío a una dimensión
eran por dentro. Para ello, capturaron decenas de abandonada conocida como Abismo. Tras ello, estos
ejemplares con vida y los torturaron, desmembraron grotescos cirujanos volvieron a su realidad, visitándo
y reconstruyeron, experimentando con ellos, creando la Tierra esporádicamente, observando con interés el
a veces arte con carne, a veces aberraciones con vida. desarrollo de la civilización humana.

277
Caras del Apocalipsis

El trabajo de los Moldeadores de Carne no fue La fecha actual es el 1800 d. C., y la religión
perfecto. Eventualmente siguen naciendo individuos católica lleva cientos de años perdiendo seguidores.
poseídos por este Vacío, psicópatas que podrían Los humanos son seres con poca memoria; ya no
matar y violar sin preocuparse por su conciencia, y creen en el infierno con el mismo fervor que antes.
que en algunos casos han llegado incluso a ocupar La Iglesia ha perdido el poder político que poseía
puestos importantes en la sociedad, genocidas y antaño, y los ejércitos demoníacos nunca habían
dictadores, pero siempre han sido una minoría. Sin sido tan numerosos. Humanos ignorantes seducidos
embargo, este parásito exiliado al Abismo no ha por promesas infernales han abierto puertas al
dejado de crecer. Por cada individuo que nacía sin inframundo, y sus tropas están empezando a asolar
Vacío, este ser crecía, y eventualmente empezaron la Tierra.
a nacer nuevas formas de vida en él. Criaturas Satán y Jehová están despertando de nuevo, pero
de materia oscura serpenteante de kilómetros de no son los únicos. Otros Primeros Moradores que
longitud sin brazos ni piernas, que no son más que la estaban dormidos empiezan a extender su influencia,
suma de millones de Vacíos individuales. Serpientes y algunos se oponen tanto a Jehová como a Satán,
gigantes de almas negras llamados Leviathan. Y forjando vínculos con humanos de voluntad débil.
cuantos más humanos nacen, más crece el Abismo, Los Moldeadores de Carne se regodean en el caos de
y más serpientes cobran vida. los acontecimientos y sus apariciones en la Tierra son
Tras estos acontecimientos la historia de la cada vez más frecuentes, a veces por voluntad propia,
humanidad avanzó con tranquilidad durante siglos a veces invocados mediante puzles que ellos mismos
hasta que los seguidores de Satán, que ya habían dejaron para encontrar a lo que llaman “candidatos”.
formado su propia civilización en las entrañas de la Y las criaturas del Abismo se encuentran con una
tierra, encontraron una forma de romper la barrera y realidad fragmentada, por primera vez tienen la
volver a la superficie. Sin embargo, el arcángel Mija- oportunidad de expandir su esencia, volviéndose
El y los pocos ángeles supervivientes entendieron los contra sus huéspedes originarios para regresar a las
planes de sus rivales, y decidieron canalizar su esencia mentes de las que salieron, lo que supondría el fin de
hacia el vientre de una mujer llamada María, de la la humanidad tal y como se la conoce.
cual nacería un ser con capacidades absolutamente
fuera de lo común, entre lo humano y lo divino, una
Semilla de Jehová. C aras del Apocalipsis
Cristo, pues así se llamaba el niño, fue consciente El Infierno
de su labor y consiguió reunir a trece de las mentes El infierno es la facción que mejor representa
más brillantes de su tiempo y adoptarlas como la amenaza hacia la humanidad. Es el reino de los
discípulos para poder levantar una nueva religión demonios, seres que en el pasado intercambiaron su
a su alrededor y poder unificar a la humanidad mente y espíritu por conocimiento y poder con su
contra las amenazas infernales. Sin embargo, dios, Sat’han. Su objetivo es subir a la superficie y
uno de estos trece, Judas, fue corrompido por los acabar con el reino de la humanidad, matando a los
poderes del inframundo, y los traicionó a cambio débiles y capturando a los fuertes para usarlos como
del conocimiento prohibido que le ofrecía Satán, esclavos.
falsas promesas de vida eterna y transformación Aunque no fue la primera de las facciones
humana. Cristo fue detenido y crucificado por los antagonistas en surgir, han logrado procrear hasta el
humanos que había venido a salvar, pero esto no punto de formar civilizaciones enteras subterráneas
supuso el fin de su mensaje. Gracias a sus actos, repartidas por toda Evropa. El concepto de demonio
Mija-El y la Semilla de Jehová habían logrado crear siempre ha existido en las tradiciones abrahámicas,
una religión cuya base era la amenaza permanente de pero nadie creía realmente en su existencia antes de
un infierno real, y al expandirse logró precisamente que empezara el Fin de los Días. Los conocimientos
su objetivo: obtener poder a través de la creencia, de los humanos sobre ellos son escasos, y lo poco
y con él potenciar la barrera y frenar las huestes de que saben procede de las visiones de los ángeles y
Satán. Las tropas del inframundo que habían salido arcángeles que aún siguen con vida. Estas visiones
a la superficie murieron. La conquista de la Tierra alcanzan su apogeo con Moisés, el cual obtuvo
tendría que esperar al menos otros 1700 años. grandes poderes a cambio de su cordura.

278
La realidad más allá de nuestros ojos

Con esos dones divinos realizó proezas como abrir Mientras la barrera siga existiendo, el mundo
el mar en dos o vivir durante cientos de años, milagros exterior, tanto de día como de noche, debilita sus
que le permitieron llegar al estatus de profeta. Sin fuerzas y puede llegar incluso a acabar con sus vidas si
embargo, las visiones de Moisés no fueron del todo se exponen a él durante demasiado tiempo. A lo largo
entendidas por su ya de por sí frágil mente. Extrapoló de la historia han realizado pequeñas incursiones
e inventó parte del mensaje de los ángeles, creando así en la superficie, provocando el caos y secuestrando
un texto sagrado que no se ceñía a la realidad, y no fue humanos. Aquellos que han conseguido huir de esta
hasta siglos más tarde con la creación de Cristo que esclavitud han difundido relatos sobre el infierno y
los hijos de Jehová consiguieron unir a la humanidad las atrocidades que allí ocurren, pero estas historias
bajo su bandera. Por eso para los humanos, que solo solo han servido para afianzar más la idea de que
conocen un fragmento distorsionado de la realidad, existe un más allá de torturas eternas para aquellos
los demonios no son más que la encarnación del mal, que sigan la senda del pecado.
seres que representan el pecado y la blasfemia a los El acceso principal al mundo de los demonios se
que hay que combatir con la ayuda de Dios. encuentra en Roma, cerca de la ciudad de Fiorenza.
Para los demonios, los humanos son una raza Su entrada está protegida para que ningún ser sea
con indicios de inteligencia que es utilizada como capaz de verlo, pero tres humanos sí que han logrado
esclavos en su inframundo. El motivo por el que no entrar en el Infierno a través de ella: Beatrice, una
se ha desencadenado antes esta guerra es que los hermosa dama que fue secuestrada por un demonio;
demonios no podían salir a la superficie. Una de las Dante, poeta, escritor y amante de Beatrice, que
cosas que perdieron cuando se vieron confinados a emprendió su búsqueda para rescatarla; y por último
su realidad fue precisamente la capacidad de vivir al Virgilio, un misterioso hombre de porte antiguo, el
aire libre. cual conocía los caminos del inframundo.

279
Caras del Apocalipsis

Dante, con la ayuda del extraño Virgilio, bajó Aunque cada uno de los custodios se encarga de
hasta lo profundo de los Infiernos, acabando con un círculo diferente, han combatido entre sí en varias
demonios y perdiendo su cordura por el camino, ocasiones, y sus guerras internas solo han finalizado
sacrificando su alma humana para salvar a su amor. cuando Satán se ha aburrido de sus triviales disputas.
Dante y Beatrice reaparecieron en Fiorenza mucho La mayor parte de los demonios se dedican a
después, ciegos, mudos y sordos. Antes de morir, los vivir de forma relativamente social. Existen castas: la
amantes escribieron conjuntamente un libro llamado aristocracia que posee tanto tierras como demonios
La Divina Commedia, relatando todo aquello que y humanos esclavos, los clérigos que difunden la
habían visto durante su viaje, y creando el mapa palabra de Satán, el ejército que defiende y controla
más preciso de los Infiernos que jamás haya tenido los diferentes territorios, los artistas que crean desde
la humanidad. Desafortunadamente, la gente jamás pinturas hasta edificios basados en la palabra de su
se tomó su historia en serio. Lo tacharon como la infernal majestad, y por último los descastados, la
locura de una pareja demente, y la única copia que parte más baja y numerosa de la pirámide social, que
existe en el mundo está probablemente abandonada no poseen nada y sin embargo proveen sustento al
en alguna parte de la ciudad, cubierta de polvo y a resto. En ocasiones asumen el rol de esclavos, lo que
punto de deshacerse en pedazos. O quizá lo tenga el les proporciona sustento y un objetivo en la vida a
papado. De Virgilio nadie volvió a saber nada, y se cambio de su libertad.
rumorea que se quedó en el Infierno, en alguna parte Los ejércitos están divididos en distintos campos
del camino hacia Satán. dependiendo de sus funciones en combate, pero los
El Infierno posee una jerarquía militar con forma Lemures merecen una mención aparte. Son diferentes
piramidal. Por encima de todo está aquel que los al resto, con una mayor tolerancia al mundo exterior
humanos llaman Diablo, Satán, El Adversario y otros y capaces romper de forma temporal y muy sutil las
muchos nombres diferentes. Es un ser con forma barreras que separan el mundo humano del infierno
física y necesidades primitivas, y al mismo tiempo y de transformar su cuerpo para adquirir apariencia
un experimentado estratega forjado en mil batallas y humana. Cada uno desarrolla habilidades distintas,
un tirano en su reino. Pese a su nombre, no se trata y son los únicos que durante milenios han podido
del auténtico Satán, el Primer Morador que concedió hacer incursiones al mundo exterior. Suelen trabajar
poderes a los demonios, sino de una semilla suya. solos y sus misiones son breves, pero sus funciones
Si las tropas de Satán ganaron la guerra contra pueden variar desde alterar el orden político de
los creyentes de Jehová fue gracias a sus dotes de algún país a través del subterfugio hasta el secuestro
mando y su mente militar. Su rango en palabras de seres humanos para servir como esclavos en el
humanas es el de Rey de Infierno. Por debajo de él inframundo.
hay dos Príncipes del Infierno, Ba’al Z’vûv, “El Señor Los seres infernales adoran al Primer Morador
de las Moscas”, y Ashtoreth, “El Gran Duque”. Ambos Sat’han como divinidad, y dentro de su religión
se encargan de que se cumpla la palabra de Satán, existe una rama que es la encargada de mantener la
y poseen poder casi absoluto sobre todos aquellos comunicación con él, que nunca sale de su cámara
que habitan en Infierno. Sus únicas normas son en el noveno círculo. Estos sacerdotes son seres
no inmiscuirse en los asuntos del otro y respetar la que viven en el más completo aislamiento y jamás
palabra de Satán. salen de sus celdas, los menos cuerdos de toda la
Por debajo de éstos existen once Grandes sociedad infernal, demonios que son tan respetados
Demonios, custodios de los círculos del Infierno: como los once custodios. Su vida apenas dura unas
Lucífogus Rofocalus “el gobernador” (primer pocas décadas, pero gracias a ellos los habitantes del
círculo), Minos (segundo círculo), Cerbero (tercer infierno siguen obteniendo conocimiento corrupto
círculo), Plutón (cuarto círculo), Flegias (quinto que les permite adquirir más poder, ya sea a través
círculo), Megera, Alecto y Tisífone (sexto círculo), del caos como de las mutaciones físicas. Se dice que
El Minotauro y el Diablo Cojuelo (séptimo círculo) apenas comparten un fragmento de la palabra de
y Gerión (octavo círculo). El noveno círculo no Sat’han, pues incluso estos seres infernales acabarían
necesita ningún guardián, debido a que está bajo el mentalmente destruidos si intentasen averiguar
control de Satán en persona. todas sus verdades.

280
La realidad más allá de nuestros ojos

Primeros Moradores Ambos se habrían quedado sumidos en un reposo


No se sabe si fueron los creadores del universo o si eterno, igual que los demás Primeros Moradores,
nacieron al mismo tiempo, pero son probablemente pero todo cambió con la llegada de la humanidad.
las criaturas más antiguas de las que el ser humano A diferencia de los ángeles y demonios que
tiene constancia. Su poder es inconmensurable desde habitaron la Tierra antes, los humanos no son
el punto de vista de un mortal, por lo que a todas luces tan susceptibles al poder de estos seres. Por regla
podrían ser considerados deidades. Sus capacidades, general poseen una voluntad más fuerte, y los líderes
incluso en el estado de sueño en el que se encuentran, religiosos tratan la religión como una herramienta
son infinitamente superiores a los de cualquier otro de dominio y orden social, no como una forma
ser del universo. Su despertar conllevaría, casi sin de alcanzar verdades más elevadas. Sin embargo,
ninguna duda, el fin de la civilización. su esencia vital es incluso más poderosa que la de
Los Primeros Moradores habitaron nuestro los ángeles y demonios, y eso es algo que Jeh’va,
planeta antes que ningún otro ser vivo, pero la debilitado como estaba, no podía dejar pasar. Débil,
mayoría se marcharon al cabo de algunos millones ordenó a los pocos supervivientes de la Guerra
de años. Se desconocen las razones de su partida. Divina que entrasen en la mente de Moisés, el cual
Con el tiempo, los que se quedaron atrás entraron era especialmente sensible a su influencia onírica. A
en un estado de sueño permanente, empezando por través de imágenes y sueños estos le transmitieron
los más poderosos. Al surgir la vida en el planeta, tan la imagen de Jeh’va como dios creador del universo
solo dos de estas deidades estaban lo suficientemente y ser omnisciente y omnipotente, así como toda su
despiertas como para influir en ella: Jeh’va y Sat’han. historia.
Jeh’va se presentó a sus futuros fieles como El El mensaje destruyó parte de la mente de Moisés,
Dios Impasible, y lo hizo a través de sueños de gran pero la idea de la cual surgirían las futuras religiones
belleza y elevación espiritual. Es capaz de adoptar estaba ya plantada en su mente. Moisés decidió
distintas formas para ello, pero la más común es la aprender más de ellos, y adquirió ciertos poderes
de un ser humanoide de piel y ropajes negros. Entró con los que consiguió convencer a suficientes fieles
en sus mentes susurrando palabras de conocimiento como para empezar a transmitir su palabra. Los
y transformación, y estos le entregaron su alma y su poderes que los humanos podían recibir antes de
cordura sin reparos. volverse locos eran sumamente inferiores a los de los
Al ver la influencia de su hermano extenderse por primeros habitantes del planeta, pero su energía vital
el planeta, Sat’han quiso seguir sus pasos, así que era mucho más poderosa, por lo que poco a poco
actuó de forma relativamente parecida. Adquiriendo Jeh’va empezó a recuperar su poder.
la forma de Las Mil Cabras Negras, formó su propio Con el tiempo el poder de la barrera que separaba
culto, entregando a sus seguidores una serie de los dos mundos fue mitigándose, llegando a un punto
fragmentos de poder destructivo y mutaciones en el que los demonios más resistentes podían salir a
físicas abominables, recibiendo a cambio su esencia la superficie sin morir a los pocos días. Para evitarlo,
vital y su espíritu. el Dios que ahora los humanos conocían como
Así nacieron los que luego se llamarían ángeles Jehová, a través del más poderoso de sus ángeles con
y demonios, seres que cayeron ante la locura a vida, Mija-El, creó un ser llamado Cristo mediante
cambio de poderes que no podían entender ni la unión de su semilla y una mujer humana virgen.
dominar. La rivalidad entre ambas religiones dio La llegada de Cristo acabó dando lugar a la religión
lugar a una guerra fratricida y cruel que duró siglos, católica, y al aumentar la cantidad de seguidores del
conocida como la Guerra Divina. Aunque pocos Primer Morador, éste consiguió parte de sus poderes
sobrevivieron para contarla, la victoria acabó siendo de vuelta, reforzando así la barrera antes de que las
para los cultistas de Sat’han. Sin embargo, antes de huestes infernales empezaran una nueva guerra
ser completamente derrotado, Jeh’va logró dividir contra la superficie. De esta forma no tendría que
la realidad para confinar las huestes de Sat’han al compartir la esencia vital de los humanos con Satán.
inframundo, aunque a un terrible precio. Sin embargo, Jehová no pudo conseguir replicar
Tras estos acontecimientos Jeh’va y Sat’han con los humanos el tipo de control que poseía sobre
regresaron al mundo onírico. los ángeles.

281
Caras del Apocalipsis

Esta nueva especie homínida no podía asimilar Muchos llegaron incluso al nivel de los demonios y
los mismos dones, pues su cordura era muy inferior, ángeles más poderosos.
y unos pocos regalos del dios podían llevarlos Lo peor está por llegar, pues otros Primeros
fácilmente a la locura y a la muerte. Moradores como Gaia o Loki están despertando,
Algunos pocos elegidos pudieron obrar milagros, voluntaria o forzosamente, y las consecuencias
y fueron santificados por la iglesia construida podrían ser devastadoras.
alrededor de la figura de Cristo, pero ninguno de
ellos recibió el tipo de mutaciones que poseían sus Moldeadores de Carne
primeros fieles, ese “ascenso a la divinidad” que tantos El universo que rodea nuestro planeta es un espacio
anhelan. Debido a estos problemas, Jehová limitó infinito lleno de incógnitas y oscuridad. Incluso más
sus apariciones e intervenciones paulatinamente, allá del universo existen otras dimensiones que el
dejando a los humanos huérfanos de mensaje divino. ser humano no puede ni siquiera concebir, pues la
Este abandono hizo que los humanos poco a poco cordura humana posee límites de racionalidad que
dejasen a un lado la religión. una vez rotos provocan la destrucción de la voluntad
Por si fuera poco, algunos de estos humanos eran más fuerte.
capaces de ignorar sus poderes. Solo una pequeña Si los Primeros Moradores vienen de algún lugar
cantidad de ellos eran capaces de tal hazaña, por de esta inmensidad negra, los Moldeadores de Carne
supuesto, poseedores de una voluntad indomable, probablemente ni siquiera pertenezcan a nuestra
pero estos pocos eran capaces de hacer proezas realidad. Conocen la Tierra desde antes de la llegada
que sus primeros seguidores jamás habrían podido, de los dioses, y seguirán aquí hasta que el último
como ignorar los efectos de la barrera y abrir portales rastro de vida se extinga. Quizá sea su deber, o quizá
al inframundo sin darse cuenta siquiera. Estas lo hagan por placer y entretenimiento.
personas, conocidas como “intocables”, representan Ningún humano ha tenido jamás contacto directo
un porcentaje ínfimo de la población, y es por eso con los verdaderos Moldeadores de Carne. Las
por lo que su presencia ha sido largamente ignorada, criaturas que se hacen llamar así no son más que
dado que la mayoría ni siquiera saben lo que son. esclavos de un poder superior. Es posible que estas
En el año 1700 d. C., la barrera se abrió figuras deformes, de piel y músculos retorcidos,
definitivamente, dando lugar al Fin de los Días. cuero y sangre no sean más que avatares de sus amos,
Las causas son diversas, pero pueden resumirse en siervos de otros planetas y dimensiones, que actúan
la falta de fe debida a la deriva hacia el ateísmo en como portavoces de su voluntad. Pero tampoco
Evropa, así como la propia ambición de la Iglesia, importa, pues el poder que ostentan es suficiente
más preocupada por el poder social y económico que como para alterar la realidad de forma significativa.
por transmitir el mensaje de su Dios. Tras las guerras entre los fieles de Jeh’va y Sat’han,
Los demonios podían finalmente salir al exterior, nuestro mundo quedó vacío de vida inteligente
si bien todavía no al máximo de su poder. Ante esta durante miles de años, hasta que la naturaleza retomó
situación, los dos Primeros Moradores empezaron el camino de la evolución y una nueva especie acabó
a mover fichas en el tablero de la humanidad, y repoblando el mundo. Estas criaturas, que todavía
todo el poder oscuro encerrado durante siglos en el no eran del todo humanos, tenían el potencial para
inframundo salió a la superficie. controlar y dominar el planeta entero, pero detrás
Ahora estamos en el año 1800, y los Primeros de esos ojos inteligentes se escondía algo horrible.
Moradores están en plena guerra. Ambos buscan Estos homínidos no entendían los sentimientos ni la
conseguir poder a través de los humanos mientras moral, pues había algo en sus cabezas, algo terrible,
los demonios intentan tomar la superficie, pero que les impedía discernir la diferencia entre el bien
estos nuevos homínidos, que no son capaces y el mal. Tan pronto engendraban como mataban,
de comunicarse con estos dioses sin volverse construían ciudades como las derruían. Para ellos el
completamente locos, están actuando de forma asesinato no era una forma de venganza; acababan
imprevisible. Desde la caída de la barrera algunos con vidas por mera curiosidad, aburrimiento o por el
han mostrado una capacidad muy superior al puro placer de hacerlo. Esto atrajo la atención de los
resto para asimilar estos poderes sobrehumanos. Moldeadores de Carne, que decidieron entenderlos.

282
La realidad más allá de nuestros ojos

Pasear entre ellos, vigilar sus civilizaciones, sus auges Todo esto para convertir al elegido en uno de
y sus caídas y, eventualmente, abrirlos en canal para ellos, un nuevo agente dispuesto a operar desde las
experimentar con sus entrañas. sombras en nuestro mundo, o en otros.
No se sabe cuántas vidas se perdieron en los Sin embargo, algo ha cambiado. Tras los
experimentos de los Moldeadores de Carne, acontecimientos de los últimos cien años, la
pero finalmente estos arquitectos de lo prohibido interacción de los Moldeadores de Carne con la
encontraron lo que andaban buscando: una especie humanidad ha aumentado. Siempre ocultando
de oscuridad, una llama, un bloqueo que existía en sus acciones y trabajando desde las sombras, han
nuestro interior. El Vacío. Lo extrajeron de las mentes sido parte de la mano oscura que ha guiado al
humanas, convirtiéndolos en seres plenamente hombre hacia las puertas del infierno, ayudándoles
racionales, morales y capaces de distinguir entre el a perforar el velo entre el mundo que conocen y el
bien y el mal, de crear civilizaciones, de progresar pandemonium que hay en las entrañas de la tierra.
en campos como la ciencia o las artes. Modificaron Incluso colaboran con humanos sin convertirlos,
su código genético de tal forma que nacieran sin cosa que jamás había ocurrido antes, usándolos
este vacío que los convertía en monstruos, y es ahí como lacayos o esclavos para actuar en la sociedad
cuando empieza la historia del ser humano tal y sin presentarse en ella. Comprando sus mentes
como la conocemos. con promesas de paraísos perdidos y poderes
¿Y qué pasó con ese Vacío que arrancaron? extraordinarios, marcan a sus siervos como ganado
Intentaron eliminarlo, pero era superior a sus con un sello en forma de triángulo invertido dentro
capacidades. Ningún tipo de tecnología podía de un sol resplandeciente. Dueños de humanos de
destruir esta fuerza, por lo que la enviaron a otra todo tipo y nivel, desde la nobleza hispana hasta los
realidad, un espacio del que no pudiera salir: el científicos germanos, pasando por la corte romana o
Abismo, una dimensión aislada y sin vida. Y así, los piratas de Albión, sus manos controlan y dirigen
cada vez que un ser humano nace, este pedacito de parte del mundo desde las sombras, oscilando hacia
oscuridad se va almacenando en esta dimensión, sus intereses. Nunca se sabe cuándo alguien puede
la cual se va haciendo más y más grande conforme estar operando para este oscuro poder.
pasan los siglos. ¿Qué desean los Moldeadores de Carne? ¿Cuáles
Por algún motivo, tras experimentar con los son sus intereses? ¿Por qué vigilan? ¿Por qué
humanos los Moldeadores de Carne eligieron arrancaron la locura del corazón del hombre? ¿Son
dejarlos seguir su camino, siempre vigilantes, pero los arquitectos del universo? ¿Sus vigilantes, tal vez?
casi nunca presentes. Han transmitido formas de ¿Qué relación tienen con los Primeros Moradores?
contactar con ellos, planos y esquemas introducidos ¿Cuál es su dimensión original? ¿Qué forma tienen
en la mente de grandes artesanos, que a través del los auténticos Moldeadores de Carne? Tan solo ellos
sacrificio de su propia alma y cordura han dado luz tienen la respuesta a estas preguntas, pero quizás
a herramientas extrañas, fruto de una tecnología pocas mentes humanas sean tan fuertes como para
que pocas mentes pueden entender, pero que ciertas entender la respuesta sin volverse loco.
personas son capaces de usar. A veces tienen forma
de pintura o estatua, o de puzle esférico, de cubo, de El Abismo
carrusel o de muñeco, y siempre son obras extrañas, Todo lo que saben los humanos sobre el infierno
que mueven el alma, imbuidas en una poderosa emana de los textos sagrados que se escribieron hace
aura que las hace inquietantes y al mismo tiempo casi 1800 años, y que no relata la realidad en absoluto.
irresistibles. No todas las mentes pueden entender Lo poco que conocen de los Primeros Moradores
estos rompecabezas, pero cuando alguien es capaz son leyendas almacenadas en bibliotecas ocultas
de entenderlos y descifrarlos, los avatares de los custodiadas por unos pocos capaces de asumir su
Moldeadores de Carne aparecen para entregar sus existencia sin caer en la locura. La realidad de los
regalos. Una eternidad de dolor y placer, una visión Moldeadores de Carne es apenas un rumor entre
de los mundos que hay más allá del nuestro, del vacío aquellos que poseen mayor conocimiento sobre lo
del espacio, de los secretos del Abismo, de la verdad paranormal en Evropa, y ni siquiera los que trabajan
que hay al otro lado… para ellos saben qué verdades ocultan.

283
Leyendas y Folclore

Pero del Abismo nadie sabe absolutamente nada. Aquellos sin anfitrión son capaces de entrar en
Su origen radica en un fuego, una barrera, una esqueletos de criaturas muertas y dar vigor a sus
parte oscura del alma humana que hacía del hombre huesos, asumiendo así una forma esquelética unida a
una criatura amoral. Lo limitaba y lo definía, y los través de unos tendones negros llameantes. Algunas
Moldeadores de Carne decidieron encontrarla Sombras también pueden llegar a poseer animales
y expulsarla de esta realidad. Se la llevaron al con vida, en este caso controlándolos plenamente.
Abismo, una dimensión perdida en la que no hay Otras pueden incluso controlar humanos que no sean
absolutamente nada, ni mundos ni estrellas, solo un su anfitrión original, pero en este caso la posesión
vacío eterno. Aquí la abandonaron, y manipularon es temporal: el cuerpo es dominado por la Sombra
el código genético humano para que cada vez que mientras que la mente humana se queda en estado de
una persona naciera, su alma oscura lo hiciera shock y las pupilas se vuelven de color negro.
directamente aquí. Sin embargo, los Moldeadores de Si bien las Sombras del Abismo pueden suponer
Carne no entendieron bien esta energía extraña que una amenaza potencial para la humanidad, sus
poseían los humanos. Pensaron que dejarla en esta apariciones son muy recientes, y han sido demasiado
dimensión conseguiría separarla definitivamente esporádicas como para cambiar el curso del mundo.
de sus anfitriones originales. No sabían que, desde Pero si llegaran a dominar la humanidad, es imposible
el momento en el que se alejaron, este fuego negro saber si los Moldeadores de Carne podrían separarlos
ha estado expandiéndose por el vacío, buscando la de nuevo, o incluso si querrían hacerlo.
forma de regresar a su hogar.
Ciertas criaturas han cobrado vida en esta masa
en constante expansión. Serpientes de llamas L eyendas y folclore
Tras el Fin de los Días, muchas cosas cambiaron
oscuras grandes como galaxias, las cuales han
evolucionado y acumulando poder durante miles de en el mundo. Las fuerzas desencadenadas tuvieron
años, rastreando su origen, abriendo portales entre consecuencias que nadie podría haber imaginado.
infinitas dimensiones, y por fin han encontrado lo Muchos humanos empezaron a adquirir poderes
que buscaban. Incapaces de crear una brecha en la con los que jamás habrían soñado, algunos de origen
realidad lo suficientemente grande para que ellas divino y otros de origen infernal, pero ese fue solo el
mismas entren en el mundo humano, las Serpientes principio.
del Abismo, llamadas Leviathan, han conseguido En los pueblos pequeños, las leyendas que se
dividir parte de su esencia en criaturas más pequeñas, transmitían de padres a hijos ahora parecían ser más
las Sombras del Abismo, para invadir nuestro mundo ciertas que nunca.
y volver a sus mentes originales, vivas o muertas. Algunas personas aseguraban haber visto criaturas
Estas Sombras del Abismo son entidades fantásticas pertenecientes a las leyendas y al folclore
semisólidas, a simple vista de apariencia humanoide, popular, tales como el Ave Fénix en Arabia, La Santa
y cada una de ellas forma parte de un humano que Compaña en Hispania, Loup-Garous en Galia,
existe o que alguna vez ha existido. Son capaces Krampus en Germania, Hobgoblins en Albión, Baba
de moldearse a voluntad, adquiriendo un aspecto Yaga en el Zarato Ruso, Incubos en Roma y Trolls en
exactamente igual al de su humano original, Væringjar. Estos son tan solo una pequeña muestra
consiguiendo así una forma completamente sólida. de los cientos de criaturas que jamás se habían visto
Su misión en la Tierra es encontrar al anfitrión hasta ahora.
original y volver a unirse con su cuerpo, lo cual Si bien estas criaturas pueden suponer una
destruiría por completo la mente del humano y del amenaza para cierta parte de la población local, la
alma oscura, dando vida a una nueva criatura que realidad es que son más una molestia pasajera que un
no es ni uno ni otro, sino un ser completamente peligro para la raza humana. Cuando en algún pueblo
diferente, con conciencia propia y sin moral alguna, o ciudad se extienden rumores de alguna leyenda
y mucho más poderoso que un humano normal. que ha cobrado vida, son los propios habitantes los
Pero no toda Sombra del Abismo tiene un anfitrión que eligen cómo defenderse, pues las autoridades
con vida. suelen ignorar este tipo de problemas.

284
La realidad más allá de nuestros ojos

Si la amenaza es excesivamente peligrosa, se suele Aunque los monstruos y criaturas nacidos de la


contratar a algún inquisidor de forma extraoficial, leyenda y el folclore local no suelen ser ganchos tan
o a los Hijos de Orfeo, que están especializados en efectivos para construir campañas, sí pueden ser un
dar caza a este tipo de monstruos, y suelen ser más elemento muy interesante a la hora de hacer escenas
baratos. El problema es que a veces el remedio puede intermedias, o incluso para confundir a los jugadores.
ser peor que la enfermedad. Los enemigos de la humanidad desconocen la
En cualquier caso, toda leyenda o parte del mayoría de estas criaturas, generalmente hostiles.
folclore de cualquier región de Evropa es susceptible Un grupo de inquisidores podrían viajar cientos
de haber cobrado vida, provocando así una fuente de kilómetros tan solo para encontrarse con que un
casi interminable de problemas. hombre lobo ha acabado con los demonios antes
Nadie sabe qué pasaría si de repente se empezasen de su llegada. ¿Deberían los inquisidores buscar al
a crear y transmitir nuevas historias, pero no se puede hombre lobo? Sea como fuere, la presencia de estas
descartar que sea el propio pensamiento colectivo el criaturas no siempre debería suponer una amenaza
que, unido a las fuerzas desatadas durante el Fin de para la humanidad, aunque algunas sean, por
los Días, haya dado a luz a estas criaturas fantásticas. naturaleza, malvadas.

285
Humanos y monstruos

A la hora de crear personajes completamente Cada nivel obtienen tres puntos de Talentos, seis
humanos (es decir, sin ningún Don/Maldición), o puntos para asignar entre Habilidades Primarias y
monstruos, hay ciertas reglas especiales que afectan de Combate, un punto extra exclusivamente para
los puntos que se obtienen por nivel, dado que, al Habilidades de Combate y dos puntos a repartir
carecer de un Don/Maldición, no hay una tabla en entre RC, RM y RR.
la que estén determinados la evolución de ciertos Cada nivel reciben también 10 puntos a repartir
valores. entre PV y PL (con un máximo de cinco por nivel
Por otro lado, los puntos asignados entre a cada una de ellas). Los puntos invertidos otorgan
Habilidades Primaras y de Combate, así como los la misma cantidad de PV/PL que a un personaje
puntos asignados a Habilidades Secundarias, son los normal. A cada nivel hay que sumar el valor de CON
mismos que en los personajes con Don/Maldición. a los PV y el valor de POD a los PL.
Un resumen de estos cambios se puede ver en la Estas particularidades se aplican tanto a la subida
Tabla 40. de nivel como durante la creación del personaje.

Humanos Monstruos
Para crear personajes humanos, las reglas de Al igual que los humanos, los monstruos tienen
creación y subida de nivel son similares a las reglas unas reglas de creación ligeramente diferentes a las
de creación de personajes. Sin embargo, tienen una de los personajes tradicionales.
serie de particularidades:
t No tienen rama de Talentos propia, dado que Tabla 40: Diferencias de creación
carecen de Don o Maldición. Arquetipo PJ Humanos Monstruos
t Seleccionan una sola rama de Talentos como Primarias Variable 10 10
Natural, en vez de tres. Resistencias Variable 2 2
Combate Variable 1 1
t Los PV y los PL base son la mitad de los
Talentos 4 3 3
indicados en la Tabla 18 (pág. 126). Asignados 6 6 6
t Los PM son iguales a 0 y no pueden aumentar de Puntos de 0 0 4
ninguna manera. Esto hacen que los humanos monstruo
Talentos
no puedan lanzar hechizos. naturales
3 1 2

286
Humanos y monstruos

Las particularidades a la hora de crear un


monstruo son las siguientes:
t Durante su creación, hay que elegir a que
categoría pertenecen, lo que otorga ciertas
ventajas o desventajas, tal y como se describe en
la Tabla 41 (pág. 288).
t No tienen rama de Talentos propia (dado que
carecen de un Don o Maldición).
t Seleccionan solo dos Talentos como Naturales,
en vez de tres.
t Cada nivel reciben 10 puntos a repartir entre PL,
PV y PM (con un máximo de cinco por nivel a
cada una de ellas). En caso de que la criatura sea
Daemonium o Mechanicae, de estos 10 puntos
deberán ponerse cinco en PV, ignorando los
cinco sobrantes, dado que estas criaturas no
poseen PL ni PM.
t Además, a cada nivel sumarán su CON al valor
de PV y su POD al valor de PL y PM.
t Reciben dos puntos por nivel a repartir entre
RC, RM y RR.
t Reciben cuatro puntos de monstruo por nivel
para comprar Poderes de Monstruo.
t Además, reciben seis puntos para asignar entre
Habilidades Primarias y de combate (al igual que
los personajes) y un punto extra de Habilidades
de Combate por nivel.
Estas particularidades se aplican tanto a la subida
de nivel como durante la creación del personaje.

Poderes de Monstruo
ARMAS CORPORALES
El monstruo obtiene un mejora a modo de arma
de combate cuerpo a cuerpo que está unida a sí
mismo. Puede tratarse de garras, dientes o una cola
afilada. El daño de estas armas es igual a FUE+6,
turno 2, y se consideran armas pequeñas a una
mano. Este poder se puede comprar varias veces
para tener ataques diferentes (aunque no permite
hacer múltiples ataques en un turno). Además, se
considera que los monstruos tienen una pericia con
armas corporales igual a 0. Al adquirir una nueva
arma corporal, se deberá elegir el arquetipo (espada,
hacha, asta, pequeña, o contundente). Esto no otorga
los modificadores por arquetipo. Sin embargo, si el
monstruo adquiere puntos en la rama de Talentos
Maestría con Armas Cuerpo a Cuerpo, algunas de
las ventajas dependerán del arquetipo escogido.

287
Monstruos

Tabla 41: Categorías de monstruos


Categoría Arquetipo
Daemonium Son incorruptibles. No tienen ni PL ni PM, estos valores son inalterables. Debilidad total al daño sagrado
Angelus Son incorruptibles. Debilidad parcial al daño maldito
Naturae Obtienen CON/2 PV por nivel extra
Mechanicae No tienen ni PL ni PM, estos valores son inalterables. Sin inteligencia superior

Tabla 42: Poderes de monstruo


Nombre Coste Requisitos
Armas corporales 1 FUE 0
Armas corporales mejoradas 2 [Armas corporales], FUE 2
Armas corporales superiores 4 [Armas corporales superiores], FUE 4, Nivel 3
Armas penetrantes 2 [Armas corporales mejoradas], DES 2, Nivel 2
Armas mágicas 8 [Armas corporales superiores o Armas a distancia superiores], POD 5, Nivel 7

Armas elementales 3 [Armas corporales o Armas a distancia], POD 2 Ver descripción

Largo alcance 2 [Armas corporales], DES 0


Armas a distancia 2 DES 0
Armas a distancia mejoradas 3 [Armas a distancia], DES 2
Armas a distancia superiores 5 [Armas a distancia mejoradas], DES 4, Nivel 3
Recarga lenta -2 [Armas a distancia]
Resistencia parcial 1
Debilidad parcial -1 Ver descripción
Resistencia media 3 [Resistencia parcial], Nivel 2
Debilidad media -2 Ver descripción
Resistencia total 4 [Resistencia media], Nivel 5
Debilidad total -3 Ver descripción
Tamaño superior 1 CON 4
Tamaño inferior 1 CON <2
Turno Vivace 2 DES 2
Turno Allegro 4 [Turno Vivace], DES 4, Nivel 3
Turno Presto 6 [Turno Allegro], DES 6, Nivel 7
Ataque especial 1
Uso añadido 2 [Ataque especial]
Ataque en área 2 [Ataque especial], Ver descripción
Efecto menor añadido 2 [Ataque especial], Ver descripción
Efecto añadido 4 [Efecto menor añadido], Nivel 3, Ver descripción
Efecto mayor añadido 8 [Efecto añadido], Nivel 7, Ver descripción
Piel de madera 2
Piel de piedra 4 [Piel de madera], Nivel 3
Piel de metal 6 [Piel de piedra], Nivel 7
Puntos débiles -Var. [Piel de madera]
Extremidad extra 8 Nivel 4
Volador 4 Nivel 2
Sin inteligencia superior -4
Resistencia aumentada 1 Máximo 1 vez por nivel
Habilidad primaria
1 Máximo 2 veces por nivel
aumentada

Habilidad de combate
1 Máximo 1 vez por nivel
aumentada

288
Humanos y monstruos

ARMAS CORPORALES MEJORADAS


Las armas del monstruo se han vuelto más fuertes
y grandes. Hay dos opciones: aplicar las armas
corporales a todas las extremidades (por ejemplo,
garras en todas las extremidades), o aplicar a una
única arma (por ejemplo, unas fauces). En el caso de
aplicarlo a todas las extremidades, cada una de ellas
hará daño FUE+6, turno 2, y se consideran pequeñas
a una mano. ARMAS MÁGICAS
Por defecto, un monstruo tendrá un máximo de El monstruo se ha visto envuelto tantas veces en la
dos extremidades con las que podrá atacar al mismo magia, que sus armas se han imbuido en estos poderes
tiempo. Para obtener más ataques en un mismo esotéricos. Una de las Armas Corporales Superiores,
turno, se debe adquirir el poder Extremidad Extra. o Armas a Distancia Superiores, obtiene el efecto de
En caso de aplicarlo a una única arma esta pasará ataque mágico, lo que hace que se consideren ataques
a hacer daño (FUE×1.5)+8, turno 0, y se considera mágicos y, por tanto, ignoren las armaduras que no
arma mediana a dos manos. estén imbuidas en magia.
En cualquiera de los casos, se considera que los Este poder se puede comprar tantas veces como
monstruos tienen una pericia con Armas Corporales se hayan adquirido los poderes Armas Corporales
Mejoradas igual a +1. Este poder se puede adquirir Superiores y Armas a Distancia Superiores.
una vez por cada vez que se haya adquirido el poder
Armas corporales. ARMAS ELEMENTALES
El monstruo ha desarrollado la capacidad de
ARMAS CORPORALES SUPERIORES generar de manera propia sustancias para cubrir
Las armas del monstruo se han convertido en partes de su cuerpo. Una de las armas Corporales
una herramienta excepcional para destruir a sus o a Distancia del monstruo hacen daño de uno
enemigos. de los siguientes elementos: fuego, frío, eléctrico,
Si cuando se adquirió Armas Corporales veneno, ácido, sagrado, o maldito. Los monstruos
Mejoradas se escogió que las armas se aplicaran a de la categoría Angelus tienen que escoger
todas las extremidades, estas pasan a tener FUE+8 de obligatoriamente daño sagrado, y los monstruos
daño, turno 2, y se consideran armas pequeñas a una de la categoría Daemonium obligatoriamente daño
mano. Si se escogió aplicarlo a una única arma, esta maldito.
pasará a hacer FUE×1.5+12, turno 0, y se considera
como un arma grande a dos manos. LARGO ALCANCE
Además, se considera que los monstruos tienen El monstruo ha conseguido alargar una de sus
una pericia con armas corporales superiores igual a extremidades para poder alcanzar a enemigos más
+2. Este poder se puede comprar tantas veces cómo lejanos. Una de las Armas Corporales que tenga el
veces se haya comprado el poder Armas Corporales monstruo puede alcanzar a enemigos que estén hasta
Mejoradas. a 2 metros aplicando 1DN al VA.
Este poder se puede comprar tantas veces cómo
ARMAS PENETRANTES Armas Corporales que tengan. Este poder es
Las armas del monstruo han evolucionado para incompatible con Armas Penetrantes.
poder atravesar mejor las armaduras.
De haber varias Armas Corporales Mejoradas, ARMAS A DISTANCIA
se elegirá una de ellas. Al atacar con esa arma, se El monstruo posee algún método para lanzar
podrá aplicar 1DN al VA para que el arma ignore partes de su propio cuerpo, como podrían ser púas o
la armadura enemiga. Este poder se puede comprar aguijones. El daño producido es de DES+6, turno 1 y
tantas veces como se haya adquirido Armas un alcance máximo de 20 metros. Se considera como
Corporales Mejoradas. un ataque lanzado y por tanto no hay penalizador a
Un arma no puede tener al mismo tiempo Armas la defensa.
Penetrantes y Largo Alcance. Este poder se puede adquirir más de una vez.

289
Monstruos

ARMAS A DISTANCIA MEJORADAS En tal caso, habrá que elegir si el ataque requiere
Las armas del monstruo se han desarrollado más de un turno activo para recargarse (es decir, el
allá de un simple apéndice desprendible. El monstruo monstruo no puede realizar ninguna otra acción
puede elegir entre dos opciones para evolucionar sus en ese turno), o si requiere de tres turnos pasivos
armas a distancia. (es decir, puede realizar otras acciones durante esos
La primera opción es ser capaz de lanzar dos turnos) para recargar el Arma a Distancia. Esta
proyectiles en un turno al mismo enemigo, en cuyo desventaja se puede adquirir una vez para cada arma
caso el daño es DES+6, turno 1 y alcance máximo a distancia que posea el monstruo.
de 20 metros. Se considera un ataque lanzado y por
tanto no se aplica ningún penalizador a su defensa. RESISTENCIA PARCIAL
La segunda opción es que el proyectil del monstruo El monstruo se ha criado en un ambiente tan
esté potenciado, siendo más grande y fuerte. En este cargado de cierto elemento que ha adquirido una
caso, el daño será DES+8, turno 0 y alcance máximo resistencia limitada a una cierta fuente de daño.
de 50 metros. Además, se considerará que el ataque El monstruo reduce un 25% el daño recibido por
ha sido disparado desde un arco y se aplicará el una fuente a elegir. Posibles fuentes para elegir
penalizador correspondiente a la defensa. son: veneno, fuego, frío, eléctrico, sangrado, ácido,
Este poder se puede adquirir tantas veces como se sagrado, maldito, penetrante, cortante y contundente.
haya adquirido el poder Armas a Distancia. La reducción de daño afectará tanto al daño directo
como al daño por turno. Este poder se puede adquirir
ARMAS A DISTANCIA SUPERIORES un máximo de cuatro veces, cada vez con una fuente
Los proyectiles del monstruo se han desarrollado diferente. Los monstruos de la categoría Daemonium
hasta convertirse en armas de destrucción a distancia. no pueden adquirir resistencia al daño sagrado.
En caso de que el monstruo hubiese desarrollado
múltiples ataques con el poder Armas a Distancia DEBILIDAD PARCIAL
Mejoradas, al adquirir este poder, el monstruo obtiene El monstruo no está acostumbrado a recibir
un proyectil adicional por cada turno y puede atacar cierto tipo de daño, y por tanto sus defensas no le
hasta dos enemigos diferentes. El daño del arma pasa protegen de manera adecuada. El daño recibido por
a ser DES+8, turno 1 y un alcance máximo de 20 una fuente aumenta un 25%. Posibles fuentes para
metros. El ataque se sigue considerando lanzado y elegir son: veneno, fuego, frío, eléctrico, sangrado,
no aplica ningún penalizador a la defensa. ácido, sagrado, maldito, penetrante, cortante y
En caso de que el monstruo hubiese adquirido contundente. La reducción de daño afectará tanto al
una potenciación del ataque, este se vuelve mucho daño directo como al daño por turno. Este poder se
más poderoso, haciendo un total de DES+12 de puede adquirir un máximo de tres veces, cada vez
daño, turno -1 y alcance 80 metros. Además, el con una fuente de daño diferente. Además, la fuente
ataque se considera que ha sido disparado por elegida no puede coincidir con la fuente de daño en
una ballesta y aplica los penalizadores a la defensa los poderes Debilidad Media, o Debilidad Total (si
correspondientes. los hubiera). Los monstruos de la categoría Angelus
Este poder se puede adquirir tantas veces como no pueden adquirir debilidad al daño sagrado.
se haya adquirido el poder Armas a Distancia
Mejoradas. RESISTENCIA MEDIA
Gracias a la gran adaptación el monstruo, ha
RECARGA LENTA conseguido que la resistencia hacia un tipo concreto
Al adquirir el poder de Armas a Distancia, de daño aumenta de manera considerable. El bono de
por defecto, el monstruo es capaz de recargar sus reducción de daño a una fuente aumenta al 50%. El
proyectiles cada turno y no necesita gastar turno daño recibido se redondeará hacia arriba. La fuente a
recargando. la que el monstruo es resistente tiene que ser una de
Se puede adquirir esta desventaja para obtener un los adquiridos con el poder Resistencia Parcial. Este
punto de Poderes de Monstruo. poder se puede adquirir un máximo de dos veces.

290
Humanos y monstruos

DEBILIDAD MEDIA TAMAÑO INFERIOR


Ya sea por su fisionomía el entorno en el que ha El monstruo es dos veces más pequeño que lo
crecido, el daño recibido por una fuente de daño que es habitual. Si el monstruo adquirió el poder
concreta aumenta de manera considerable. El daño de Armas Corporales, estas reducen en un rango
recibido por una fuente aumenta un 50%. Este poder su tamaño (si se consideran grandes pasan a
se puede adquirir un máximo de dos veces, cada vez considerarse medias, y si se consideraban medias
con una fuente diferente. Además, la fuente elegida, pasan a considerarse pequeñas). El menor tamaño
no puede coincidir con la fuente de daño en los del monstruo también le confiere un bonificador al
poderes Debilidad Parcial, o Debilidad Total (si los turno de 2. Por otro lado, los umbrales de Estados
hubiera). Los monstruos de la categoría Angelus no Físicos que el monstruo sufre se ven reducidos en
pueden adquirir debilidad al daño sagrado. un 10%. Este poder se puede adquirir un máximo
de dos veces. Los modificadores aportados por este
RESISTENCIA TOTAL poder se acumularán cada vez.
Probablemente el monstruo creció en un
ambiente plagado de peligros, lo que hizo que se TURNO VIVACE
volviera completamente inmune a alguno de ellos. El monstruo ha crecido de tal manera que es
El monstruo se vuelve invulnerable del todo a una capaz de moverse más rápido de lo que, a priori, se
fuente de daño. El daño recibido se redondeará hacia podría pensar por su tamaño. El monstruo recibe un
arriba. La fuente a la que el monstruo es resistente bonificador al turno de 3.
tiene que ser una de los adquiridos con el poder
Resistencia Media. Este poder se puede adquirir una TURNO ALLEGRO
única vez. Las capacidades de movimiento del monstruo se
han desarrollado hasta unos límites insospechados,
DEBILIDAD TOTAL otorgándole una velocidad inusitada. El bono al
Por alguna razón, el monstruo se ha visto privado turno se convierte en 8.
de toda defensa ante un tipo de daño concreto lo
que hace que reciba una cantidad ingente de daño TURNO PRESTO
cuando se expone a dicho efecto. El daño recibido El monstruo ha perfeccionado tanto sus
por una fuente aumenta un 100%. Este poder se capacidades de movimiento, que sus acciones son
puede adquirir una única vez. Además, la fuente difíciles de seguir a simple vista. El bono al turno se
elegida no puede coincidir con la fuente de daño en convierte en 14.
los poderes Debilidad Parcial, o Debilidad Media (si
los hubiera). Los monstruos de la categoría Angelus ATAQUE ESPECIAL
no pueden adquirir debilidad al daño sagrado. El monstruo ha desarrollado una estrategia de
supervivencia más allá de las armas naturales. Esto
TAMAÑO SUPERIOR podría ser un aliento de fuego, o un poder mágico
El monstruo es dos veces más grande de lo normal. especial. No hay ningún límite para la descripción
Si ha adquirido el poder de Armas Corporales, estas física de este efecto, siempre que se corresponda
obtienen un alcance de 2 metros extra. Además, suma mínimamente con el efecto del ataque. Con este
1 al daño base de cualquier arma cuerpo a cuerpo que poder, el monstruo no es todavía capaz de utilizar
utilice (incluidas las Armas Corporales). Así mismo, de manera efectiva su ataque especial, para ello
el monstruo ocupa una mayor área, reduciendo en 2 deberá adquirir el poder de efecto menor añadido.
el penalizador a cualquier ataque apuntado realizado Sin embargo, deberá decidir si el ataque especial
contra el monstruo. Este poder se puede adquirir se realiza utilizando su VA o su VM. Este poder le
un máximo de seis veces, pero como máximo una permite al monstruo utilizar su poder especial una
vez por nivel. Los modificadores aportados por este vez por combate. Este poder se puede adquirir una
poder se acumularán cada vez. vez por cada ataque especial que se desee añadir al
monstruo. El uso de estos ataques especiales y sus
efectos serán independientes.

291
Monstruos

USO AÑADIDO Esta armadura cubre, por defecto, todo su cuerpo


El monstruo ha aumentado las reservas de energía excepto partes blandas como son los ojos y la boca.
necesarias para lanzar su ataque especial. Esto hace Este bono no se aplica para defenderse de armas
que el monstruo puede utilizar su ataque especial de tipo Germano.
una vez más por combate.
PIEL DE PIEDRA
ATAQUE EN ÁREA La armadura del monstruo se ha ido endureciendo
El ataque especial del monstruo se vuelve más más y más con el tiempo, llegando a ser tan dura
grande. Aumenta el número de objetivos a los que como algunas armaduras fabricadas. El bono de la
alcanza el ataque especial: o suma un metro de radio armadura natural aumenta a 1DP+2
al área de efecto, o añade 30º de apertura del cono de Este bono no se aplica para defenderse de armas
ataque. de tipo Germano.

EFECTO MENOR AÑADIDO PIEL DE METAL


El ataque especial del monstruo empieza a tener La piel que recubre al monstruo se ha vuelto una
ciertas capacidades. Se deberá elegir un efecto de de las más duras que se pueden ver en la naturaleza.
la Tabla 43, pág. 294, de la columna “menor” para Aunque no llegue al nivel de una armadura completa
añadírselo al poder. Si el efecto no es el de daño, de campaña, la piel del monstruo le protege de
el ataque deberá alcanzar un nivel de impacto de manera excepcional. El bono de la armadura natural
al menos Impacto para tener efecto. Este poder se aumenta a 2DP+2.
puede adquirir un máximo de cinco veces por cada
vez que se haya adquirido el poder Ataque especial. PUNTOS DÉBILES
La armadura natural del monstruo no le cubre por
EFECTO AÑADIDO completo. Dependiendo de la zona que no le cubre
Uno de los efectos del poder especial del monstruo recibe Puntos de Monstruo:
ha aumentado su efecto. Uno de los efectos menores t Extremidad /cabeza: 1 Punto de Monstruo.
de un ataque especial, pasa a tener los efectos t Pecho: 2 Puntos de Monstruo.
descritos en la columna “medio” de la Tabla 43, Este poder se puede adquirir varias veces cada
pág. 294. Para mejorar un efecto, tiene que haberse vez quitando una parte. Sin embargo, la cantidad de
adquirido primero su versión menor a través del Puntos de Monstruos obtenidos con esta desventaja
poder Efecto Menor Añadido. Este poder solo se no pueden ser mayores que el número de puntos
puede adquirir tres veces por cada ataque especial. invertidos en los poderes Piel de Madera, Piel de
Piedra y Piel de Metal.
EFECTO MAYOR AÑADIDO
Uno de los poderes especiales del monstruo ha EXTREMIDAD EXTRA
adquirido un poder inusitado. Uno de los efectos El monstruo ha desarrollado una extremidad hábil
menores de un ataque especial, pasa a tener los extra. A partir de ese momento puede utilizar esa
efectos descritos en la columna “mayor” de la Tabla extremidad para manipular objetos. En caso de haber
43, pág. 294. Para mejorar un efecto, tiene que adquirido el poder Armas Corporales Mejoradas, en
haberse adquirido primero su versión media a través la versión de múltiples ataques, la nueva extremidad
del poder Efecto Añadido. Este poder solo se puede se podrá utilizar para realizar un ataque adicional.
adquirir una única vez por cada ataque especial.

PIEL DE MADERA
La piel del monstruo se ha ido endureciendo desde
su nacimiento para proporcionarle una mejor defensa
contra posibles predadores. El monstruo obtiene
una armadura natural (es decir, podría ponerse una
armadura encima y añadir los bonificadores de esta)
que le otorga un bonificador de 3 al VD.

292
Humanos y monstruos

VOLADOR MENOR
El monstruo ha desarrollado unas alas o Son efectos que tienen efectos limitados en
extremidades que le permiten levantar su peso y combate o que no tienen consecuencias graves
moverse por el aíre a la misma velocidad a la que se fuera del combate. Estos efectos son adquiridos
movería en tierra. al conseguir el poder Efecto Añadido Menor
(Tabla 43, pág. 294).
SIN INTELIGENCIA SUPERIOR Algunos ejemplos:
La especie a la cual pertenece el monstruo no Entorpecer: dificulta el movimiento del personaje
ha desarrollado niveles superiores de inteligencia aplicando un penalizador de -2 a todas las acciones
que les permita haber desarrollado un lenguaje que requieran movimiento.
hablado o escrito. Esto no significa que no puedan Ilusión menor: crea una ilusión visual o sonora,
transmitirse conceptos sencillos a través de ciertos que no puede interactuar con el objetivo. Por
movimientos, sonidos o sustancias. Además, esto les ejemplo, una manzana, o una voz.
hace susceptibles de ser amaestrados o controlados. Inspirar: otorga un bonificador de +2 al VA de los
aliados.
RESISTENCIA AUMENTADA
El monstruo aumenta una de sus resistencias (RC, MEDIO
RM, o RR) un punto. Este poder se puede adquirir Son efectos que pueden ser utilizados en combate
tantas veces como nivel tenga el monstruo. o que tienen una utilidad considerable fuera de él.
Estos efectos son adquiridos al conseguir el poder
HABILIDAD PRIMARIA AUMENTADA Efecto Añadido Medio (Tabla 43, pág. 294).
El monstruo aumenta una de sus Habilidades Ataque preciso: reduce el penalizador de los
Primarias (PV, PM, o PM) un punto. Hay que ataques apuntados a la mitad.
recordar que los puntos invertidos en Primarias Ilusión: crea una ilusión tanto visual como
otorgan dos puntos a esa Característica (o cinco con auditiva. Tiene cierta capacidad de movimiento,
ciertas ramas de Talento). pero si se toca se nota que no es real. Por ejemplo,
Este poder se puede adquirir tantas veces como una persona que hable.
nivel tenga el monstruo. Pesadilla: el objetivo sufrirá las pesadillas que el
monstruo escoja.
HABILIDAD DE COMBATE AUMENTADA Presa: el ataque atrapa al objetivo utilizando el
El monstruo aumenta una de sus Habilidades de valor de FUE del monstruo.
Combate (VA, VD, VM) en un punto. Este punto no
se cuenta en el límite de Habilidades de Combate por MAYOR
nivel. Son efectos que pueden ser utilizados en combate
Este poder se puede adquirir tantas veces como para conseguir una gran ventaja, o que se pueden
nivel tenga el monstruo. usar fuera de combate para lograr un poder
muy considerable. Estos efectos son adquiridos
Ejemplos de otros efectos añadidos al conseguir el poder Efecto Añadido Mayor
Es imposible crear una lista completa con (Tabla 43, pág. 294).
todos los posibles poderes de monstruo, pues la Control mental: el objetivo queda a la merced del
imaginación es el límite. Es por eso por lo que en la monstruo. El objetivo podrá intentar zafarse del
Tabla 43, pág. 294, hay tres efectos llamados “Otro”, control del monstruo una vez por turno.
con diferentes rangos. Aquí vamos a intentar dar una Ilusión completa: el monstruo es capaz de crear
lista (ni mucho menos cerrada) de lo que pueden ser una ilusión que engaña a los cinco sentidos. Esta
poderes de estos tres rangos. puede interactuar con los elementos de su entorno.
Estos efectos también pueden ser pasivos, y por Restauración completa: devuelve una extremidad
tanto no requerir de una resistencia para aplicarlos. perdida al objetivo.

293
Monstruos

Tabla 43: Efectos añadidos


Efecto Menor Medio Mayor Notas
Daño 10 15 30 Daño base, no aplica modificadores de característica
El ataque se considera que ha sido disparado por
100 m /
Proyectado 10 m / Arco 30 m / Ballesta un arco/ballesta/arma de fuego. Además, tendrá el
Arma de fuego
alcance máximo especificado

Se ha de elegir entre veneno, sangrado, fuego o


Daño en el
3/2 5/3 8/4 ácido. El valor de la izquierda es el daño, y el de la
tiempo
derecha el número de turnos que dura.

A la hora de calcular los Estados Físicos, se considera


Crítico 10% 15% 30% que el ataque ha causado un porcentaje de PV extra
de daño.

El ataque se considera como un ataque físico, tesla


Tipo de
Físico Tesla Mágico o mágico, por lo que solo puede ser parado por las
Ataque
correspondientes armaduras

El ataque hace que se pierdan cierta cantidad de PL.


Locura 5 7 15
Este efecto es incompatible con el efecto Daño

El golpe recupera automáticamente un porcentaje


Vampirismo 10% 25% 50%
de los PV causados. Es necesario el efecto Daño

El objetivo sufre el estado físico de Dolor como si


Dolor 30% 40% 60%
hubiese perdido un porcentaje de PV

El objetivo sufre el estado mental de Miedo como si


Miedo 20% 30% 50%
hubiese perdido un porcentaje de PL

El objetivo tiene que superar una RC, RM, o RR


Otro - Menor Media Avanzada Inverosímil (definida a priori) de la dificultad indicada. Si la falla
sufrirá el Efecto Menor escogido. (ver ejemplos)

El objetivo tiene que superar una RC, RM, o RR


Otro - Medio - Media Insensata (definida a priori) de la dificultad indicada. Si la falla
sufrirá el Efecto Medio escogido. (ver ejemplos)

El objetivo tiene que superar una RC, RM, o RR


Otro - Mayor - - Desafiante (definida a priori) de la dificultad indicada. Si la falla
sufrirá el Efecto Mayor escogido. (ver ejemplos)

Ataques con más de dos extremidades Si al menos una de ellas es mediana y no hay
Si un monstruo quiere empuñar más de dos armas ninguna grande, el penalizador es de 2.
al mismo tiempo podrá realizar tantos ataques como Si hay al menos un arma grande el penalizador es
armas tenga en cada acción. Para ello, primero de 3.
debe de tener al menos tantas extremidades como
armas quiere empuñar o utilizar. Cada ataque en el Un monstruo con cuatro extremidades
mismo turno recibirá un penalizador de -2 al VA empuñando armas pequeñas, que realice cuatro
acumulativo por cada ataque. Esta regla se aplica ataques en un turno, recibirá los siguientes
tanto al combate cuerpo a cuerpo como a las armas a penalizadores al VA: -2, 1DN, 1DN- 2, 2DN.
distancia. La Iniciativa será igual al menor turno de Además, suponiendo que el turno de todas las
todas las armas, menos un penalizador multiplicado armas sea 2, el turno final será -2 = 2 (arma
por el número de armas. Si todas las armas son con menor turno) – 4x1 (número de armas por
pequeñas el penalizador es de 1. penalizador a armas pequeñas).

294
Humanos y monstruos

Monstruos con Don/maldición LAS HABILIDADES SECUNDARIAS


Ya sea por un poder, por una Condena, o por Los puntos asignados en los grupos generales de
simple capricho del DJ, los personajes con Dones y Fuerza, Destreza, y Atención, así como los puntos
Maldiciones pueden convertirse en monstruos. De asignados a sus especializaciones, no tienen ninguna
ser así, conservarán todos los Talentos de su Don/ restricción y son independientes entre las fases. Sin
Maldición que tuvieran cuando se convirtieron embargo, los puntos asignados a la categoría general
en monstruos. Sin embargo, no podrán seguir de Inteligencia, así como a sus especializaciones,
invirtiendo puntos de Talento en esa rama. Así no pueden ser mayores que los asignados en fases
mismo mantendrá los bonos de VA, VD, VM, RC, anteriores, ni tampoco podrán crear especializaciones
RM, y RR que tuviese hasta entonces. nuevas. Es importante recalcar que esta restricción se
aplica en cascada, así por ejemplo si en la primera
Transformaciones fase hemos asignado cinco puntos en el grupo general
Es posible que se quiera crear un ser que se pueda de Inteligencia, y tres puntos en la segunda fase, no
transformar, o que tenga varias fases. Para hacer esto podremos asignar cuatro puntos en su tercera fase.
es necesario primero crear cada una de las fases por Hay que resaltar que esto solo se aplica a los puntos
separado como si fuesen monstruos independientes, asignados, no a los puntos base. Así es posible que un
siguiendo las siguientes reglas. Por norma general, monstruo tenga mayores puntos en el grupo general
un monstruo cambiará de fase automáticamente al de Inteligencia o una de sus especializaciones en una
llegar a cero Puntos de Vida. Al cambiar de fase, el fase posterior si los puntos base aumentan.
monstruo empezará el nuevo turno con todos los PV,
PM, y PL que tenga la nueva fase. LAS HABILIDADES DE COMBATE Y PRIMARIAS
Los puntos asignados en las Habilidades de
EL NIVEL Combate y Habilidades Primarias no tienen ninguna
Cada una de las fases tiene que tener un nivel restricción entre las diferentes fases.
más que la anterior. Así, por ejemplo, si el monstruo
que creamos para la primera fase tiene nivel 3, el DESVENTAJAS
de la segunda fase tendrá que tener nivel 4, y el de A la hora de crear un monstruo con varias fases,
la tercera fase nivel 5, etc. Para calcular el nivel del es posible adquirir ciertas desventajas para conseguir
monstruo incluyendo todas sus fases, sumaremos el Puntos de Monstruo extra. La Tabla 44, pág. 296,
nivel de la última fase al número de fases -1. muestra las diferentes opciones y la cantidad de
puntos adquiridos.
Estas desventajas se pueden adquirir para cada
Un monstruo con 3 fases cada una de ellas con transformación que haya entre dos fases. Los puntos
OJWFMFT  Z UFOESÈVOOJWFMEF OJWFM extra, se podrán usar solo para comprar poderes de
máximo) +3 (número de fases) -1 monstruos de la nueva transformación.
Además del nombre y del coste, cada una de las
NÚMERO DE FASES desventajas tiene un tipo. En cada transformación,
Un monstruo, independientemente de su nivel, se podrá elegir solo una desventaja de cada tipo.
categoría o cualquier otra variable, no puede tener Además, algunas de estas desventajas tienen algunas
de ninguna manera más de cinco fases. restricciones.

LA CATEGORÍA Retardo menor: el monstruo no cambiará de


A la hora de crear los monstruos para cada una fase automáticamente cuando su Vida llegue a
de las fases es importante que todos ellos sean de cero, sino que tendrá que elegirlo con un turno
la misma categoría de monstruo. Así, por ejemplo, de antelación. En ese momento, el inicio de la
un monstruo en su primera fase no podrá ser de la transformación se hará visible. Si el monstruo
categoría Daemonium, y en su segunda fase de la muere antes de que pase el turno, no pasará a la
categoría Angelus. siguiente fase.

295
Monstruos

Retardo mayor: el monstruo no cambiará de Memoria perfecta: solo se puede escoger si la


fase automáticamente cuando su Vida llegue a nueva fase tiene más PL que la fase anterior. El
0, si no que tendrá que elegirlo con tres turnos monstruo no recupera PL al cambiar de fase. No
de antelación. En ese momento, el inicio de la disponible para Daemonium y Mechanicae.
transformación se hará visible. Si el monstruo Lento despertar: el monstruo aplica un -4 al turno
muere antes de que pasen tres turnos, no pasará a durante los primeros dos turnos de la nueva fase.
la siguiente fase. Despertar débil: el monstruo aplica un -2 al daño
Lentitud menor: la transformación no sucede de y un penalizador de -2 al VA durante los primeros
manera inmediata, si no que durante un turno dos turnos de la nueva fase.
el monstruo debe permanecer en una especie Conservación de matriz: si en el momento de
de capullo. Durante ese tiempo, el monstruo no iniciar la transformación el monstruo carece
podrá atacar, solo defenderse (con el VD de la de alguna extremidad, no recuperará dicha
nueva fase). Durante el tiempo que permanece en extremidad en la nueva fase.
el capullo, el monstruo no recibe ningún tipo de Transformación prolongada: durante los tres
penalizador al VD que no sea de origen mágico. primeros turnos después de la transformación, el
Lentitud mayor: la transformación no sucede de monstruo sufre 1DN a toda acción.
manera inmediata, si no que durante tres turnos
el monstruo debe permanecer en una especie
de capullo. Durante ese tiempo, el monstruo no Tabla 44: Desventajas de transformación
podrá atacar, solo defenderse (con el VD de la Nombre Coste Tipo
nueva fase). Durante el tiempo que permanece en Retardo menor -2 Velocidad
el capullo, el monstruo no recibe ningún tipo de Retardo mayor -6 Velocidad
Lentitud menor -4 Velocidad
penalizador al VD que no sea de origen mágico. Lentitud mayor -8 Velocidad
Regeneración pobre: en vez de empezar con el Regeneración pobre -4 Regeneración
100% de los PV, la nueva fase empezará con un Regeneración
-8 Regeneración
paupérrima
75% de ellos.
Recuerdos pasados -2 Regeneración
Regeneración paupérrima: en vez de empezar Memoria perfecta -4 Regeneración
con el 100% de los PV, la nueva fase empezará con Lento despertar -2 Potencia
un 50% de ellos. Despertar débil -4 Potencia
Recuerdos pasados: solo se puede escoger si la Conservación de
-6 Potencia
matriz
nueva fase tiene más PL que la fase anterior. En
Transformación
vez de empezar la nueva fase con el 100% de los -8 Potencia
prolongada
PL, empezará con la media de los PL de la fase
anterior y de la nueva fase. No disponible para
Daemonium y Mechanicae.

296
Humanos y monstruos

Bestiario
297
Bestiario

Los demonios, ángeles, moldeadores de carne,


Introducción
En el capítulo anterior, Humanos y monstruos,
primeros moradores, entidades del vacío y criaturas
folclóricas que os ofrecemos deberían bastar para que
hemos visto cómo construir tanto humanos sin
el DJ tenga no solamente enemigos para enfrentar a
poderes como todo tipo de monstruos. Si bien con
los personajes, sino puntos de referencia para crear
estas reglas cualquier DJ podrá crear un universo de
los suyos propios.
enemigos complejos, siempre es conveniente tener
unos cuantos enemigos de referencia, tanto para
aquellos grupos de jugadores que no tienen tiempo
Una ficha diferente
Notaréis que en esta sección las hojas de monstruo
para crear sus propios enemigos como para aquellos
son diferentes a las hojas de personaje. Esto se debe a
que deseen usar las versiones oficiales de los mismos.
que una ficha más sencilla y directa tiene mucha más
utilidad para el DJ, sobre todo a la hora de encontrar
El nivel
los atributos de combate. En cualquier caso, es
Todos los monstruos de este capítulo tienen un
perfectamente viable crear monstruos en las hojas de
nivel predeterminado, pero eso no significa que sea
personaje estándar, si así se desea.
el único nivel que pueden tener estas criaturas. Un
En este capítulo, el símbolo “/”, se utilizará para
mismo demonio podría tener una versión avanzada
referirse a dos (o más) ataques que el ser puede
de uno o dos niveles superiores. Otros enemigos
utilizar en un único turno, siendo el primer valor
podrían tener versiones más débiles de sí mismos.
aquel que se aplicará al primer ataque y el segundo
Aunque recomendamos utilizar las criaturas de
valor al segundo ataque. Esto sucede tanto en el daño
este capítulo con los niveles que han sido concebidos,
como en el VA.
subirlos o bajarlos de nivel no debería suponer un
problema.
A nivel de trasfondo, es cierto que encontrarse con
Condena
El nivel de Condena para los animales y humanos
un ángel de nivel inferior a 10 sería contraproducente
sin Don/Maldición no viene definido, dado que este
—pues hay muy pocos ángeles y todos ellos son
valor es fijo: Nivel+2.
extremadamente poderosos—, de la misma forma
Finalmente, el nivel de Condena para humanos
que sería extraño encontrarse con un bandido
con Don/Maldición será igual a Nivel+3+(número
humano de nivel 21. Aun así, si en tu partida estos
de Condenas recibidas).
cambios tienen sentido, adelante.

Esto no es todo
En la Evropa de 1800: El Ocaso de la Humanidad
hay cientos sino miles de criaturas sobrenaturales.
Lo que aquí os encontraréis es tan solo una pequeña
muestra.

298
Bestiario

Caballo Guardia
Nivel 1 Sin inteligencia superior Categoría: Naturae Nivel 1 Categoría: Humano
FUE: 1 DES: 3 CON: 4 INT: -2 POD: -1 ATE: 1 FUE: 2 DES: 1 CON: 2 INT: 0 POD: 1 ATE: 0
PV: 59 RC: 5 VA: 4 Turno: 8 Equipo: Alabarda, Pistola de mecha, Cota de cuero
PL: 40 RM: 2 VD: 7 Daño (Mordisco): 8 PV: 19 RC: 3 VA: 4 Turno: -1
PM: - RR: 4 VM: - PL: 25 RM: 2 VD: 5 Daño (Alabarda): 12
SECUNDARIAS PM: - RR: 1 VM: - Daño (Pistola de mecha): 12
Fuerza: 3 Destreza: 4 Inteligencia: -2 Atención: 1 Absorción elemental (Sangrado): 1
Atletismo: 5 SECUNDARIAS
Salto: 5 Fuerza: 3 Destreza: 3 Inteligencia: 0 Atención: 2
Trasportar peso: 5
Soldado
Nivel 3 Categoría: Humano
Perro FUE: 2 DES: 2 CON: 2 INT: 0 POD: 1 ATE: 0
Nivel 1 Sin inteligencia superior Categoría: Naturae Equipo: Alabarda, Mosquete, Escamas
PV: 41 RC: 5 VA: 11 Turno: 0
FUE: 2 DES: 3 CON: 1 INT: -2 POD: 0 ATE: 2 PL: 37 RM: 3 VD: 9+1DP Daño (Alabarda): 15
PV: 30 RC: 4 VA: 5+1 Turno: 10 PM: - RR: 3 VM: - Daño (Mosquete): 14
PL: 37 RM: 0 VD: 5 Daño (Mordisco): 9 Absorción elemental (Ácido): 3
PM: - RR: 6 VM: - TALENTOS
SECUNDARIAS Maestría con armas C.a.C.: 3; Habilidad con armaduras: 6
Fuerza: 4 Destreza: 5 Inteligencia: -2 Atención: 4 SECUNDARIAS
Atletismo: 6 Percepción: 6
Rastrear: 6
Fuerza: 5 Destreza: 8 Inteligencia: 0 Atención: 6

Sectario
Nivel 2 Categoría: Humano
FUE: -1 DES: -1 CON: 1 INT: 3 POD: 3 ATE: 1
Lobo PV: 25 RC: 2 VA: -1 Turno: 3
Nivel 2 Sin inteligencia superior Categoría: Naturae
PL: 68 RM: 6 VD: 3 Daño: -
FUE: 3 DES: 3 CON: 2 INT: -2 POD: -2 ATE: 1 PM: 55 RR: 3 VM: 12 Magia (CMT: 5)
PV: 49 RC: 7 VA: 9+2 Turno: 8 TALENTOS
PL: 32 RM: -1 VD: 7+3 Daño (Mordisco): 15 Magia de Satán: 3; Vudú: 1; Ocultista: 4
PM: - RR: 5 VM: - + 1 daño mágico
TALENTOS Energía maldita: Daño 10, -1 al turno enemigo, RC/RM Media.
Absorción de daño: 1 Protección arcana: usar VM como VD, 10 de absorción, dura 1d4
SECUNDARIAS turnos.
Fuerza: 7 Destreza: 6 Inteligencia: -1 Atención: 1 SECUNDARIAS
Atletismo: 8 Percepción: 7 Fuerza: -1 Destreza: -1 Inteligencia: 10 Atención: 5
Rastrear: 8 Ocultismo: 13; Detectar
Anatomía: 12 intenciones: 7
Descifrar textos: 8 Mentir: 7

Ladrón
Serpiente Nivel 3 Categoría: Humano
Nivel 2 Sin inteligencia superior Categoría: Naturae FUE: 1 DES: 5 CON: 1 INT: 0 POD: -2 ATE: 2
FUE: 0 DES: 4 CON: 0 INT: -2 POD: 2 ATE: 0 PV: 36 RC: 4 VA: 16 Turno: 6
PV: 39 RC: 3 VA: 9 Turno: 11 PL: 34 RM: 2 VD: 4 Daño (Daga): 7/5 [VA: 16+1/16-1]
PL: 47 RM: 2 VD: 9+3 Daño (Mordisco venenoso): 6 PM: 4 RR: 9 VM: - Daño (Pistola de mecha): 12
PM: - RR: 8 VM: - Equipo: Dagas, Pistola de mecha
TALENTOS Poderes: TALENTOS
Absorción física: 1 Resistencia media al veneno Maestría con armas C.a.C.: 4; Cazador de Sombras: 4
SECUNDARIAS C. de Sombras: Trampa explosiva (Daño 10); Empalar (Daño 13)
Fuerza: 0 Destreza: 7 Inteligencia: -2 Atención: 4 SECUNDARIAS
Trepar: 10 Ocultarse: 5 Fuerza: 1 Destreza: 13 Inteligencia: 0 Atención: 8
Ocultarse: 10 Robar: 19 Ratrear: 14
Reptar: 10 Sigilo: 19 Tasación: 12
Mentir: 12

Oso Espada Inquisitorial


Nivel 4 Categoría: Humano
Nivel 3 Sin inteligencia superior Categoría: Naturae
FUE: 4 DES: 4 CON: 2 INT: -1 POD: 0 ATE: -2
FUE: 4 DES: 0 CON: 4 INT: -2 POD: -1 ATE: 1
PV: 60 RC: 10 VA: 18+2 Turno: 5
PV: 92 RC: 10 VA: 10 Turno: 1
PL: 50 RM: 3 VD: 12 Daño (Mandoble): 21
PL: 47 RM: 0 VD: 5 Daño (Mordisco): 21 [VA: 10+2]
PM: 22 RR: 8 VM: 0 Equipo: Mandoble
PM: - RR: 2 VM: - Daño (Zarpas): 13/12
TALENTOS
[VA: 10+2/10+1DN+2]
Maestría con armas C.a.C.: 8; Exaltado: 8
TALENTOS Maestría con espadas
Absorción de daño: 1 Hervir la sangre: 3 turnos 1/combate, +6 daño, VA+1DP VD+1DN
SECUNDARIAS Reacción inhumana
Fuerza: 10 Destreza: 0 Inteligencia: -2 Atención: 7 SECUNDARIAS
Atletismo: 14 Buscar: 9 Fuerza: 12 Destreza: 4 Inteligencia: -1 Atención: -2
Levantar Atletismo: 16
peso: 16 Intimidación: 16

299
Hombre Lobo

Hombre lobo
NATURAE
FUE DES CON INT POD ATE
4 4 2 -2 2 1

4 15
6
68
81 25
8
15+1/
15-1
2
12/8
10 9 4

Hay muchas suposiciones sobre cómo nacen. En un


principio, todos los hombres lobo abatidos han recuperado
su forma humana tras morir, por lo que se sobreentiende
que existe un elemento que condiciona la transformación.
Ingerir plantas malditas, beber de la huella de un
Hombre Lobo, dormir desnudo a la luz de la luna llena,
HABILIDADES SECUNDARIAS ser mordido por otro Hombre Lobo o tener relaciones
FUERZA: 8 sexuales con uno… Son solo conjeturas, y es posible
Atletismo: 16 que alguna o incluso todas tengan algo de cierto, pero
Saltar: 12 todavía no existen pruebas que así lo confirmen. Incluso
Trepar: 12 la mordedura, el motivo más comúnmente conocido, no
DESTREZA: 8
siempre tiene lugar. Quizá solo funcione con personas
Sigilo: 16
INTELIGENCIA: -2
que, por alguna razón genética, tengan predisposición a
ATENCIÓN: 5 ser transformados en Lycanthropos.

TALENTOS Y RANGOS Comportamiento


MAESTRÍA ARMAS CUERPO A CUERPO: 8
Según los expertos, los Hombres Lobo son humanos
FORTALEZA FÍSICA: 4
que tienen la capacidad de transformar su cuerpo en
t Recupera PV al comer fruta y verdura fresca este poderoso híbrido. El problema radica en que la gran
mayoría no sabe ni siquiera que lo son: cuando la bestia
PODERES DE MONSTRUO
toma el volante (y esto ocurre, por lo visto, de forma casi
ALIMENTARSE
3 veces por combate, el Hombre Lobo puede lanzar
aleatoria, sin estar relacionado con los ciclos lunares), el
un ataque con el que se alimenta de sus presas para humano pierde todo tipo de control. Lógicamente, esta
recuperar Puntos de Vida. El daño base del ataque es 14. criatura debe ser detenida, pero ¿es justo acabar con el
Si consigue impactar el ataque, el Hombre Lobo humano que hay tras ella, si ni siquiera sabe lo que está
recuperará tantos PV como un 25% de los puntos de ocurriendo?
daño causados, redondeados hacia abajo.
Los Lycanthropos, una vez transformados, se convierten
en bestias salvajes, cuyos instintos primarios salen a la luz:
comer y procrear, ni más ni menos. Es por eso que estas
criaturas pueden ser tan peligrosas, pues no existe forma
Descripción de razonar ni hablar con ellos hasta que la transformación
Los Hombres Lobo son criaturas del folclore local, cuyos se ha revertido, un proceso que puede tardar incluso días.
orígenes pueden ser sumamente diversos dependiendo La única solución es detenerlos mediante elaboradas
del país en el que nos encontremos, pero una cosa es trampas hasta que se conviertan de nuevo en humanos,
cierta: no hay región de Evropa en la que no exista una o acabar con sus vidas. Sin embargo, incluso en su forma
leyenda ancestral sobre estas criaturas de la noche. En humana un Hombre Lobo puede ser un peligro, pues
la Inquisición y los Hijos de Orfeo, se los conoce por el puede cambiar de nuevo en cualquier momento, y a día de
nombre técnico de Lycanthropos. hoy no existe remedio alguno que pueda evitarlo.

300
Bestiario

Golem de Trabajo
MECHANICAE
FUE DES CON INT POD ATE
5 0 5 -2 -2 1

5 10 13
-
160 -
-1
12-1 -
14+3DP
19 -1 4

HABILIDADES SECUNDARIAS
FUERZA: 15
Minería: 25
Pruebas de fuerza: 19
Destrozar: 21
DESTREZA: 0
INTELIGENCIA: -2
ATENCIÓN: 11

TALENTOS Y RANGOS
FORTALEZA FÍSICA: 10
HABILIDAD CON ESCUDOS: 5

t Recupera PV al doble de velocidad


t Absorción: 6 Tras esto, se deposita el combustible (carbón y madera)
en el compartimento situado en el pecho, y se activa
PODERES DE MONSTRUO
prendiéndolo. Desde ese momento hasta su desactivación,
t Alcance: 4 metros esta máquina de trabajo pesado no cesará en sus funciones,
BRAZO EXTENSIBLE salvo que se quede sin combustible o sea destruido.
Una vez por combate, el Golem es capaz de propulsar su Existen muchas más modalidades de Golems, siendo
brazo para destruir objetos o personas que estén a una los de combate parte del orgullo militar albionés, pero son
distancia de hasta 14 metros. El ataque golpea a todos
los enemigos que estén a un metro del área de impacto,
mucho más raros de encontrar, y mucho más mortales.
con un daño base de 15. El King’s College está buscando nuevos combustibles
más duraderos para que sea viable utilizarlos como arma
autónoma, pero para llegar a esa tecnología todavía faltan
algunos años de experimentos y pruebas.
Descripción
Los Golems de Trabajo son una de las herramientas Comportamiento
más preciadas de Albión. Son capaces de realizar el trabajo Aunque los Golems de Trabajo no funcionen de forma
de 20 humanos, no necesitan descansar y siguen las tareas autónoma, tienen una serie de instrucciones permanentes
al pie de la letra, tal y como les gusta a los dueños de las situadas bajo su piel: en caso de recibir daño, deberán
fábricas. determinar la causa de este, y, en caso de que sea orgánica,
Debido a su elevadísimo coste no es fácil encontrarlos, destruirla. Sin embargo, esta es una función puramente
pero no hay ningún país de Evropa donde no haya al defensiva. Estas mismas instrucciones permanentes
menos un puñado realizando labores, sobre todo dentro previenen que funcionen tabletas de instrucciones con
de la industria minera. órdenes agresivas para con seres orgánicos. Un ingeniero lo
Su funcionamiento es sencillo: se escriben las tareas suficientemente habilidoso podría sobrepasar esta barrera
a realizar en una tableta (utilizando un lenguaje extraño defensiva y reescribir las instrucciones permanentes para
inventado por académicos del King’s College), la cual se que el Golem tenga permiso para atacar a seres humanos,
introduce en una ranura situada bajo la nuca del Golem. pero no es algo común.

301
Canem Infernales

Canem Infernales Impetus/


Defensionis (séptimo círculo)
DAEMONIUM
FUE DES CON INT POD ATE
5 1 5 -3 -2 0

6 20 15
-
138 -
0
* -
* * 3/1 3
*: [Impetus]
VA: 17+2; VD: 16+1DP+2; Daño: 28
*: [Defensionis]
VA: 16+2; VD: 16+2DP+2; Daño: 19
Ignorar armadura: añade 1DN al VA para ignorar la armadura
del oponente

HABILIDADES SECUNDARIAS Descripción


FUERZA: 15 La inquisición divide los Canem Infernales, o “perros
Pruebas de fuerza: 21
del infierno”, en dos categorías: Impetus y Defensionis, es
DESTREZA: 10
Atletismo: 12 decir, de ataque y de defensa.
INTELIGENCIA: -3 Los primeros son utilizados por las huestes infernales en
ATENCIÓN: 10 prácticamente todas sus invasiones, siendo más agresivos
Percepción: 16 y mortíferos que sus contrapartes. Suelen formar parte
TALENTOS Y RANGOS de las primeras filas de combate, aunque en ocasiones
[Impetus/Defensionis] también se utilizan como montura.
MAESTRÍA CON ARMAS CUERPO A CUERPO/ Los segundos no suelen ver la luz del sol, pero cuando
HABILIDAD CON ARMADURAS: 12
lo hacen suelen tener presencia en zonas vulnerables, para
FORTALEZA FÍSICA: 6
ganar tiempo en las defensas mientras buscan refuerzos.
Absorción: 1/10 No son tan peligrosos, pues han sido criados con objetivos
Doble regeneración de PV distintos, pero aun así suponen una amenaza para
[Impetus]
cualquier humano sin experiencia en combate.
t Contraataques hasta -4 pasan a ser No
Impactos
t No Impactos pasan a ser Impactos Ligeros Comportamiento
[Defensionis] Los Canem Infernales son el equivalente a un animal
t Difícil de rodear: Se necesita 1 contrincante domesticado, y aunque en este caso su complexión y
adicional para flanquear
potencia son muy superiores a los de cualquier criatura
t Flagelante: Puede ser el primero en recibir un
ataque en área terrestre, su comportamiento no lo es tanto. Desde su
nacimiento son adiestrados —para el ataque o para la
EQUIPAMIENTO [Defensionis]
defensa—, y ejercerán sus funciones hasta el último
Malla corporal: 1DN-1, -2 FUE 1 1DP Absorción 3 aliento.
PODERES DE MONSTRUO Un Canem Infernales Impetus atacará a quien le
t Resistencia Total al daño de corte: inmune al daño diga su dueño hasta que reciba la orden contraria. Su
de armas de corte entrenamiento es tan sacrificado y duro que, incluso
t Resistencia Media al daño penetrante: mitad de ante las puertas de la muerte, este perro infernal seguirá
daño por armas penetrantes intentando acabar con su víctima. Por el otro lado, los
t Resistencia Parcial al fuego: daño recibido por fuego
Canem Infernales Defensionis defenderán, siempre hasta la
reducido un 25%
muerte, la zona en la que hayan sido colocados, o el objeto
o demonio al que deban proteger.

302
Bestiario

Semilla Fracasada de Primer Morador [Satán]


¿?
FUE DES CON INT POD ATE
4 0 2 2 2 -2

8 12 6
92
80 89
10
28 22
24 9 6 8

MAGIA
CMT: 4
+4 daño base hechizos
Hechizos memorizados: Camino de Satán
Ver en la oscuridad Protección de los ancestros
Daga maldita Llamaradas del abismo
Veneno de alma Aura disruptora
Aura debilitadora Lanzas malditas
Espada maldita
HABILIDADES SECUNDARIAS
FUERZA: 4
DESTREZA: 0
INTELIGENCIA: 18 La Semilla más importante que ha pisado Evropa ha
Ocultismo: 34 sido, sin duda, aquél al que llamaban Cristo, el salvador
ATENCIÓN: -2 de la humanidad. En ese caso se trataba de una Semilla
TALENTOS Y RANGOS Perfecta de Jehová, cuyos poderes alcanzaban la divinidad.
MAESTRÍA CON ARMAS CUERPO A CUERPO: 16 La diferencia de las capacidades entre una Semilla
MAGIA DE SATÁN: 8 Fracasada y una Perfecta son tan abismales como la noche
t Contraataques hasta -4 pasan a ser No Impactos y el día.
t No Impactos pasan a ser Impactos Ligeros
t No pifia en el ataque Comportamiento
t Doble bono de contraataque
Las Semillas Fracasadas, pese a su horrendo aspecto
PODERES DE MONSTRUO físico, no carecen de inteligencia ni de emociones, y
La semilla del primer morador es capaz de realizar un aunque no son capaces de pronunciar la lengua de los
ataque físico y uno mágico en cada turno, sin penalizador hombres, sí que pueden entenderla. Aun así, sus tareas
a ninguno de ellos. suelen estar alejadas del diálogo.
Cuando una Semilla Fracasada nace, suelen tener pocos
o ningún objetivo en la vida: son intentos, en este caso
de Satán, para experimentar antes de crear una Perfecta.
Descripción Se las suele abandonar en zonas urbanas pobladas para
Las Semillas de los Primeros Moradores son, en cierto que creen el caos a su antojo, y, puntualmente, como
sentido, su descendencia: criaturas nacidas artificialmente herramientas para humanos corruptos, los cuales las
a partir de su propia esencia, como una escisión de estos utilizan para mostrar la grandiosidad de Satán a otros
Dioses antiguos y extraños. En este caso es una Semilla humanos, y corromperlos así para su causa: aunque
Fracasada debido a que su creador, Satán, le dio tan solo sean criaturas deformes, en ciertos sentidos su poder las
un fragmento ínfimo de su poder, ya fuese por error o de convierte en algo divino (o sacrílego), y a través de su
forma intencionada. existencia demuestran la grandiosidad de su creador.

303
Moldeador de la Carne Neófito

Moldeador de la Carne Neófito


¿?
FUE DES CON INT POD ATE
-3 4 5 -2 6 -1

10 14 12
215
199 85
15
31+2 6
29
27/17 5 10
HABILIDADES SECUNDARIAS Descripción
FUERZA: -3 Los Moldeadores de Carne son, junto a las criaturas
DESTREZA: 4 del Abismo, los seres más misteriosos que pueblan la
INTELIGENCIA: 18 Evropa de 1800. Los Neófitos son seres que previamente
Ocultismo: 38
pertenecían a razas mortales que, tras años de torturas
ATENCIÓN: 29
Intimidar: 29 y transformaciones, actúan como agente para estas
entidades pandimensionales. Es por ello por lo que no
TALENTOS Y RANGOS
MAESTRÍA ARMAS A DISTANCIA: 20
poseen las capacidades ni los poderes que tienen sus
FORTALEZA MENTAL: 10 creadores, aunque siguen siendo una amenaza para toda
la humanidad.
t Duplica la regeneración de PL
t Los ataques apuntados al monstruo reducen su
Su presencia suele conllevar un profundo cambio en
penalizador a la mitad la realidad. Estos no se presentan sin motivos: alguien
t Inmune a pavor y fobia ha tenido que llamar su atención previamente, y lo más
t Ataque como Impacto pasan a ser Impacto probable es que haya sido a través de uno de los muchos
Grave puzles que han dejado en la Tierra. Aquellos que logran
t Absorción de PL: 3
contactar con ellos son capturados y transportados a su
PODERES DE MONSTRUO dimensión para convertirlos en nuevos Moldeadores de
t Sus ataques se consideran mágicos lanzados con Carne.
alcance de 20 metros.
t Si no ha utilizado su ataque básico en el turno anterior Comportamiento
(y en el primer turno), podrá lanzar cuatro ataques con Si aparece un Moldeador de Carne Neófito, lo más
daño 27/17/17/17 seguro es que lo haga buscando a alguien en concreto.
t Debilidad Total al ácido: doble de daño por ácido.
t Resistencia Parcial al sangrado: reduce un 25% el
Su interés no es el enfrentamiento, sino llegar hasta su
daño de sangrado recibido objetivo para llevarlo a su propia dimensión, aunque no
sin torturarle un poco antes, como una muestra de los
BARRERA DIMENSIONAL universos de dolor y placer que le esperan al otro lado.
Si al defenderse de un ataque, el Moldeador de Carne Dialogar con un Moldeador de Carne debería ser una
obtiene una diferencia suficiente como para realizar un
contraataque, puede crear un agujero en el espacio que
experiencia, cuanto menos, interesante: sus palabras
redirige el ataque que recibió a quien él desee. El VA de suelen desvelar sus conocimientos sobre los misterios del
ese ataque será el mismo con el que se recibió. universo, y su forma de hablar provoca escalofríos.
En caso de que alguien intente detener al Moldeador
MIL AÑOS DE DOLOR de Carne Neófito, este se defenderá con sus poderes,
Tres veces por combate, el Moldeador de Carne puede
proyectar gran cantidad de ganchos a su alrededor,
utilizándolos desde el principio: no les gusta jugar con
realizando un ataque en área de 6 metros a su alrededor, humanos que no son de su interés, ni tampoco perder
con un daño base de 25. el tiempo. Sin embargo, tampoco son estúpidos. En caso
de verse superado, lo más probable es que huya hacia su
propia dimensión para buscar refuerzos.

304
Bestiario

Esencia del abismo Menor/Media/Mayor


¿?
FUE DES CON INT POD ATE
- - 5/6/8 - - -

3 6 12
85 136 266
7 10 16

PODERES DE MONSTRUO
POSESIÓN DEL ABISMO
La Esencia del Abismo puede intentar poseer a cualquier
ser que tenga un nivel igual o menor al suyo. Una vez
elegido su objetivo, este deberá superar una RM Media/
Avanzada/Insensata (dependiendo si la Esencia del
Abismo es menor, media, o mayor). La Esencia no puede
intentar poseer a una persona más de una vez. Mientras el Descripción
objetivo está poseído, se vuelve completamente inmune Pobre de aquél que sea poseído por el Abismo. Su
al daño mágico. Este daño lo sufrirá la propia Esencia. cuerpo se descompondrá desde dentro, sus ojos se
Además, el objetivo no podrá sufrir Dolor, y todos los
tornarán negros como el carbón y su voluntad se verá
miembros amputados excepto la cabeza son sustituidos
por una sombra viscosa. En caso de que el objetivo fuese sustituida con los impulsos frenéticos de un alma oscura,
un humano (sin Don/Maldición), este doblará sus PV la parte maldita del alma humana que los Moldeadores de
totales. Además, el objetivo aumentará su característica Carne extrajeron milenios atrás.
de FUE en 1/3/6 y su VA en 2/5/10 (dependiendo si la Las Esencias del Abismo pueden poseer cuerpos
Esencia es menor, media, o mayor). Por el resto, la Esencia
humanos o de animales, vivos o muertos, pero suelen
del Abismo podrá utilizar el cuerpo de su objetivo cómo
desee, incluyendo todos sus Talentos y poderes. La preferir a humanos vivos, pues en otros casos la posesión
posesión del Abismo solo termina en el caso de morir la se vuelve inestable en cuestión de horas. Cuanto más
Esencia o el portador. En caso de que sea el portador el fuerte sea la criatura poseída, más peligroso se volverá al
que muera, la Esencia abandonará el cuerpo. entrar el Vacío.
La Esencia del Abismo solo puede ser dañada mientras
está poseyendo a un objetivo. Hay dos formas de dañarla:
la primera, con ataques mágicos. Estos no dañarán al
Comportamiento
poseído, solo a la Esencia. La segunda requiere primero El Abismo, o Vacío, entra en seres humanos y, cuando
amputar uno o más miembros al poseído. Una vez que lo hace, multiplica su poder, haciendo que incluso un
una extremidad es amputada, la Esencia creará un simple campesino se convierta en una máquina de matar.
sustituto de ésta con su propia materia. Todos los ataques Su intención no es otra que la de acabar con cuantos seres
(físicos o mágicos) que se realicen a dicha zona dañarán
directamente a la Esencia del Abismo, pero no al poseído.
humanos pueda antes de verse obligado a abandonar el
Una vez que es expulsada de un objetivo, puede volver cuerpo, y se comportará como tal, incluso ante seres
a intentar introducirse en otro objetivo inmediatamente, mucho más poderosos.
o puede descansar para recuperar PV. Este proceso es Cuando el Vacío entra en un ser humano, es muy difícil
extremadamente lento y requiere que permanezca fuera extraerlo sin causar la muerte de aquél que hace las veces
de la realidad humana durante al menos un mes.
La esencia puede utilizar posesión del abismo también
de recipiente, pero no es imposible. Para ello es necesario
en un cadáver reciente. En este caso, el poder afectará debilitar el cuerpo mortal hasta acercarlo al límite Entre
inmediatamente y no tendrá una restricción de nivel. la Vida y la Muerte. Aplicar excesiva fuerza acabará con la
Además, el objetivo sufrirá una amputación por cada 25% vida del poseído, mientras que ser demasiado benévolo no
de sus PV originales perdidos. En caso de cortar la cabeza, servirá para echar al Vacío del cuerpo.
la esencia del abismo también sustituirá el miembro
por una sombra viscosa. Al estar muerto, el objetivo no
Una vez el cuerpo se encuentra Entre la Vida y la
podrá morir independientemente del daño recibido, así Muerte, el Vacío intentará huir de él, volviendo a su
que la Esencia del Abismo podrá seguir utilizando sus dimensión. Es en este momento en el que un fuerte ataque
habilidades hasta que la propia esencia sea destruida. mágico podrá acabar con la entidad de una vez por todas.
Si sobrevive, ésta acabará volviendo al mundo real, antes
o después.

305
Shamshiel

Samshiel, Ángel del Sol


ANGELUS
FUE DES CON INT POD ATE
-3 -1 3 6 6 1

20 35 8
309
230 341
32
63 73
- 67 3 16

MAGIA
CMT: 13
Hechizos memorizados: Camino de Dios
PODERES DE MONSTRUO
(todos los hechizos)
Hechizos mantenidos: Muralla de Sharuhen CAMBIAR DE PLANOS
Una vez por combate, Samshiel puede trasportarse a otro
HABILIDADES SECUNDARIAS plano dimensional durante 2 turnos. Durante este tiempo
FUERZA: -3 es del todo indetectable, aunque no puede interactuar
DESTREZA: 3 con el plano original. Cuando vuelva al plano original
INTELIGENCIA: 46 (se puede haber movido), puede realizar un ataque por
Folclore: 56 sorpresa a menos que se supere una RR Insensata.
Religión: 56
Interpretación de textos antiguos: 55 OMNISCIENTE
Ocultismo: 56 Samshiel es consciente de todo y todos los que hay a su
alrededor. Aquellos que estén en un área de 20 metros
ATENCIÓN: 41
de radio entorno al Ángel, no podrán realizar ataques
Persuasión: 55
por sorpresa. Igualmente, los penalizadores a ataques
Intimidar: 55
apuntados contra él no podrán ser reducidos.
Detectar intenciones: 55

TALENTOS Y RANGOS MULTI HECHIZO


MAGIA DE DIOS: 21 Samshiel es capaz de lanzar hasta tres hechizos sin
penalizador por múltiples hechizos.
FORTALEZA MENTAL: 21
VUDÚ: 18
SUPERNOVA
t Fetiche: protege de 18 PL Dos veces por combate, Samshiel es capaz de invocar la
t No entra en el estado Entre la Vida y la Muerte luz sagrada de Dios para destruir a todos aquellos que
t Ataques en área afectan a 2 objetivos/5 metros se interponen en su camino. En un área de 10 metros
extra alrededor del Ángel, todos sus enemigos recibirán un
t Pasivos obtienen crítico con 17+ ataque mágico con daño base de 15. Además, en caso
t Mantenimiento a mitad de coste de recibir daño, recibirán 5 puntos de daño sagrado por
t No pifia hechizos de Dios turno durante 3 turnos. Finalmente, sufrirán el estado de
t Puede volver a tirar d10 Miedo como si hubiesen perdido un 20% de sus PL.
t Críticos otorgan 6 añadidos
t Detrimento camino de Dios a mitad de coste
t Inmune a Pavor y Fobia
t Absorción PL: 5
t Inmune al miedo
t Cortocircuito PL restantes: 10%
t Absorción Mágica: 16
t Absorción Física: 6
t Absorción Elemental: 2

306
Bestiario

Descripción
Samshiel, el Ángel del Sol, es uno de los pocos
supervivientes de la guerra que asoló la Tierra siglos antes
de que la humanidad existiese. Antaño fue el decimosexto
General del Cielo, y tenía a su cargo más de 365 legiones
de Ángeles menores. Era el custodio de una antigua región
conocida como el Jardín del Edén, que fue arrasada por
las hordas infernales durante un enfrentamiento que
duró años, en el cual perecieron más de la mitad de los
Ángeles que estaban bajo su mando. Durante la Guerra
Divina se le llegó a acusar de traición y confraternizar con
el enemigo, pero él siempre negó tales hechos, y no dejó
ni por un momento de combatir al lado de sus hermanos.
Cuando la guerra acabó, ya no tenía un ejército al que
comandar, y la barrera que dividía la Tierra y el Infierno
había debilitado demasiado sus poderes. Al igual que el
resto de Ángeles, perdió su cordura y su forma física, y vagó
durante milenios entre la realidad y otros planos más allá
del tiempo y del espacio. Acabaría recuperando su mente
y su cuerpo, al igual que el resto, tras el nacimiento de las
religiones abrahámicas. Desde entonces ha establecido
contacto con los humanos, enseñándoles las canciones del
Sol.
La tarea de Samshiel, si es que tiene alguna, no es
evidente. Los pocos que lo han visto aseguran que
su presencia divina los ha colmado de sabiduría y de
canciones sagradas, pero todos ellos han muerto a los
pocos meses por hemorragias cerebrales. La Inquisición
cree que se debe a que está intentando implantar una
semilla divina dentro de una cabeza humana, pero la
mayor parte de los receptores no han sido compatibles
hasta ahora. Debido a esto, la Samshiel ha sido catalogado
como “Angelus Comminatione”, la categoría para Ángeles
que podrían suponer una amenaza para la humanidad.
Aunque lo idóneo para la Iglesia sería encerrarlo para
estudiarlo y experimentar con su cuerpo, el coste en vidas
para lograr tal hazaña podría no merecer la pena.

Comportamiento
Pese a su apariencia divina y angelical, Samshiel es
un ser egoísta y resentido. Su único objetivo en la vida Al igual que sus hermanos, peca de soberbia: considera
es demostrar a Dios que el fracaso durante la defensa que ningún humano puede hacerle frente, y tiene razón,
del Jardín del Edén no fue culpa suya, y que jamás ha al menos en parte. Es por ello por lo que, en caso de
traicionado a sus hermanos. Tras milenios de dudas, ha combatir, al principio no irá a por todas, sino que utilizará
decidido que la mejor forma para lograrlo es colocar una sus hechizos más débiles, como si estuviera poniendo a
nueva semilla divina en el mundo para hacer que los prueba a su contrincante.
humanos recuperen la fe. El problema es que su semilla En caso de verse en problemas, Samshiel utilizará sus
está corrupta desde la Guerra Divina, y todos los que la poderes especiales para intentar acabar con los rivales más
reciben acaban muriendo a los pocos meses. Incapaz de débiles, reservando la artillería pesada y los hechizos de
aceptar su propio fracaso, sigue intentándolo, cegado por nivel alto para las verdaderas amenazas.
sus pecados. Pese a ello, no es una criatura hostil, al menos El orgullo herido del Ángel es tan grande que, incluso
no en un principio, aunque reaccionará con violencia ante en caso de verse completamente sobrepasado, combatirá
cualquier provocación. hasta el último aliento. Prefiere morir a manos de los
El poder de Samshiel no es tan elevado como el del humanos y desaparecer del universo antes que admitir la
resto de Ángeles, pero aun así puede suponer un rival derrota, igual que jamás admitió su propia culpabilidad en
formidable en combate. la caída del Jardín del Edén.

307
Vispieres

Vispieres, la Condena de Gaia


HUMANO HISPANO/NATURAE
FUE DES CON INT POD ATE
-2 -2 6 4 6 3

21 45 25
363
356 265
35
-2 66
59+2DP+2
27 20 9

CONDENAS DE GAIA
Naturae Sangre de savia
Cuadrúpedo -4 RR
-1 FUE Cuernos de ciervo
Piel de metal Debilidad parcial al fuego
HABILIDADES SECUNDARIAS Empatía animal Necesidad de la tierra
Pelaje de oso +1 CON
FUERZA: 40
Enlace animal +1 POD
DESTREZA: 42
Canto: 56
Baile: 54
Actuación: 54
Malabares: 54 Descripción
INTELIGENCIA: 46 El Vispieres es una de las criaturas más antiguas de las
Ocultismo: 56 que moran libremente por Evropa. Las leyendas dicen
Geografía: 56
que originariamente era un humano que dedicaba sus
Historia: 56
días a recorrer los lugares más recónditos del continente
ATENCIÓN: 45
Detectar intenciones: 55 coleccionando y contando historias. Debido a todo el
Rasterar: 55 tiempo que pasaba en los caminos viajando entre la
Mentir: 55 naturaleza, la entidad de Gaia posó en él su atención y le
Persuadir: 55 empezó a conceder sus favores y poderes.
Diplomacia: 55
Con el paso de los siglos fue abandonando poco a poco
Detectar relaciones: 57
su figura humana hasta convertirse en el ser que es hoy en
TALENTOS Y RANGOS día. Esto le permite moverse a más velocidad a través de
TROVADOR: 21 los terrenos y caminos que atraviesan toda Evropa, para
MAGIA DE GAIA: 21
así poder conocer todos sus lugares y gentes. Sin embargo,
EL PODER DEL CORAZÓN: Nivel 21
cuando se acerca a un nuevo pueblo o ciudad, aparca su
FORTALEZA FÍSICA: 11
forma animal, transformándose en humano, cada vez
MAGIA
diferente, para integrarse con los habitantes.
CMT: 14
Hechizos memorizados: Camino de Gaia
(todos los hechizos)
Comportamiento
Hechizos mantenidos: Detectar la verdad A pesar de ser una entidad extremadamente poderosa,
rehúye todo combate innecesario, dado que su única
PODERES DE MONSTRUO
ambición es conocer los sempiternamente cambiantes
t Recuperación de PV×2 pueblos y gentes de Evropa. Es prácticamente imposible
METAMORFOSIS TOTAL
saber en qué región va a estar esta criatura, pero si un grupo
Dos veces al día puede cambiar su forma a voluntad sin de viajeros tiene la suerte de encontrarse con el Vispieres
ningún tipo de restricción de tamaño o forma. y le ofrecen compartir una comida, éste regalará a cambio
historias de sus viajes y parte de sus conocimientos.

308
Bestiario

Corax Lupus
Por el mecenas David Díaz Jiménez
NATURAE
FUE DES CON INT POD ATE
4 4 3 2 -2 -1

13 23 12
85
173 3
8
41 -2
* 31 16 19

*Daño:
Garras: 27/17
Plumas: 24/15/15/15
Descripción
El ataque con las plumas tiene tres turnos de recarga El Corax Lupus, conocido coloquialmente como
Cuervo Lobo o como Ulv Kräge, destaca por ser una
HABILIDADES SECUNDARIAS
mezcla entre un hombre lobo y un hombre cuervo. Un
FUERZA: 10
Proezas de fuerza: 22
grupo de Praeceptores Scientiis renegados capturaron con
DESTREZA: 10 éxito a un hombre lobo, y, movidos por el conocimiento,
INTELIGENCIA: 6 se dedicaron a experimentar con su sangre, mezclándola
ATENCIÓN: 10 con la de hombres cuervo, naciendo así esta abominación.
Percepción: 20 La maldición se transmite a través de la sangre.
TALENTOS Y RANGOS El pobre desgraciado que tenga esta maldición se
MAESTRÍA CON ARMAS CUERPO A CUERPO: 21 transformará cada noche en una bestia de torso y cabeza
MAESTRÍA CON ARMAS A DISTANCIA: 18 de lobo, brazos, piernas y enormes alas de cuervo, así
como una larga cola de lobo bajo una amplia cola de ave
t Contraataques hasta -4 pasan a ser No Impacto
t Ataques como No Impacto pasan a ser Impacto
que hace de timón en pleno vuelo. Su plumaje es negro
Ligero azabache, y se endurece hasta formar algún tipo de metal,
t Ataques como Impacto Ligero pasan a ser válido para fundirse en lingotes. Lo llaman Acero Bestial
Impactos o Acero Negro.
t Ataques como Impacto Grave pasan a ser
Impacto Crítico
t Doble bono a Contraataques
Comportamiento
t No puede pifiar ataque
La maldición cambia la personalidad de la víctima:
t Mitad de penalizador cuando hace Ataque en forma humana suelen ser gente asustadiza con
Apuntado esquizofrenia (la bestia habla durante el día, minando su
moral para controlarlos por la noche) o paranoia (creen
PODERES DE MONSTRUO
que la gente los relaciona con sus atrocidades). Por otro
t Volador
t Debilidad Media contra ataques contundentes: lado, en su forma bestial son astutas picadoras de carne
recibe un 50% de daño extra por ataques contundentes con predilección por los niños. Suelen vivir alejados de las
ciudades o pueblos, pues prefieren acechar a sus presas en
RECLAMO bosques y caminos oscuros.
Una vez por combate, el Corax Lupus puede lanzar un
En ambas formas suelen ser sujetos solitarios, ya que
aullido. Todos aquellos lobos y cuervos que se encuentren
en el área se verán atraídos por el reclamo y lucharán a su no creen merecer el aprecio de nadie, y la bestia que habita
lado. en su interior ya se encarga de recordárselo. No obstante,
se han dado casos de varios sujetos que han formado
INFECCIÓN comunidades, aceptando su condición física y mental.
Si alguien ingiere sangre de un Corax Lupus, deberá
Algunos incluso han domado a la bestia y su sed de sangre,
superar una RC Desafiante o se convertirá en uno de ellos.
convirtiéndose en seres enigmáticos, pero amistosos.

309
Devorasveños

Devorasveños
Por el mecenas Eduardo Pastor
DAEMONIUM
FUE DES CON INT POD ATE
-1 5 0 2 0 2

20 PODERES DE MONSTRUO
9 5 INVASIÓN

- Hasta tres veces por combate, el Devorasveños puede


intentar entrar en el cuerpo de su presa. Para ello deberá
realizar un ataque apuntado a una zona descubierta de
108 - su enemigo. En caso de conseguir al menos “impacto

8 ligero”, se habrá introducido en su presa sin dejar marca.


Este ataque se considera como un ataque a distancia y,
por tanto, se pueden reducir el penalizador del ataque

21 22 apuntado gastando turnos apuntando.

- 32 16 16
PESADILLAS MENORES
Una vez infectado por el Devorasveños, pasada una
semana, su presa deberá realizar una RM Media cada vez
que se vaya a dormir o sufrirá una pérdida de 5 PL.

SANGRE DE LA NOCHE
A las dos semanas de ser invadido por el Devorasveños,
su presa empezará a despertar con cortes todas las
HABILIDADES SECUNDARIAS noches. Cada vez que despierte, el personaje deberá
FUERZA: -1 realizar un RC Media o sufrirá 12 PV de daño, además
DESTREZA: 10 de no recuperar ningún PV durante la noche. La pérdida
Sigilo: 34 de PV por este efecto nunca podrá llevar a la víctima al
estado Entre la Vida y la Muerte, dejándolo como mínimo
INTELIGENCIA: 16
con 1 PV. Este efecto se acumula con Pesadillas Menores.
Ocultismo: 26
ATENCIÓN: 18 REENCARNACIÓN
Esconderse: 34 A las tres semanas de haber invadido a su víctima, el
Buscar: 32 Devorasveños podrá intentar tomar el control de su
TALENTOS Y RANGOS cuerpo. La victima deberá superar una RM Desafiante o
COMBATE ACROBÁTICO: 21 si no morirá. En este caso, la criatura se reencarnará en
una versión deformada y de pesadilla de su huésped, y
FORTALEZA FÍSICA: 18
tendrá las mismas características y poderes que éste.
t Reduce en 1 el daño físico recibido El Devorasveños puede intentar tomar el control de su
t Recupera PV un 50% más rápido al dormir víctima una vez al día pasadas las 3 semanas de haberla
invadido. Este efecto se acumula con Pesadillas Menores
y Sangre de la Noche.
Si el huésped del Devorasveños muere pasadas al menos
tres semanas desde la infección, la criatura se reencarnará
automáticamente en la versión corrupta.
Descripción
El Devorasveños es una extraña y pequeña criatura Cómo extraer al Devorasveños de un huésped:
cuya existencia no está clara si se debe a la presencia Pasadas al menos dos semanas (cuando aparece
infernal o a las leyendas y relatos locales que han cobrado el efecto de Sangre de la Noche), su presencia es
detectable realizando una tirada de Ocultismo,
vida. Sus poderes, si bien no son agresivos, son de los más Folclore o alguna otra Habilidad Secundaria Específica
peligrosos que existen, pues puede poseer y eventualmente de dificultad Avanzada. En caso de detectarla, es
acabar con cualquier víctima indefensa, incluso aquellas posible realizar un ritual (Ocultismo, Insensata) para
que son mucho más poderosas que él. Se alimenta de introducirse en una de las pesadillas.
las pesadillas, y cuanto más fuerte es una criatura, más Aquellos que entren en la pesadilla se enfrentarán a
la versión corrupta del huésped. Además, mientras
sabrosos son sus miedos. permanezcan en ésta, el Devorasveños creará una
gran cantidad de imágenes perturbadoras que hará
Su aspecto físico puede variar, aunque muy pocos lo que todos los presentes deban superar una RM entre
han visto en persona y han sobrevivido para contarlo. Los Media y Avanzada, o perderán una cantidad de PL
que lo han logrado, lo describen como un ser abismal, entre 3 y 9, tal y como se describe en la Tabla 3
(pág 25). Estas imágenes cambian cada turno, y por
formado de pesadillas que cobran vida y cambian a cada tanto habrán de realizar la RM continuamente hasta
momento, de tamaño extremadamente pequeño y con que acaben con la criatura.
una capacidad increíble para esconderse y rehuir así las
miradas furtivas de aquellos a los que acecha.

310
Bestiario

Comportamiento
Un Devorasveños nunca entablará combate directo:
siempre buscará la huida para infectar a sus presas
cuando estén desprevenidas, como, por ejemplo, mientras
duermen o descansan. En caso de ser descubierto, huirá
sin reparos a toda velocidad, pues esta criatura desconoce
el significado de palabras como honor o justicia. Este ser
sería considerado cobarde y pernicioso incluso entre los
demonios, que sí que entienden, aunque sea a su manera,
tales conceptos.
Una vez infectada su víctima, es muy extraño que el
Devorasveños sea descubierto, y mucho menos extraido,
pero si logran sacarlo del cuerpo que está poseyendo,
una vez más, rehuirá el combate físico. Debido a su
personalidad mezquina y cobarde, en caso de sobrevivir
probablemente buscará una nueva víctima a la que poseer
y tormentar.

311
Tejedora de Pesadillas

Tejedora de Pesadillas
Por el mecenas Telmo Arnedo
NATURAE
FUE DES CON INT POD ATE
6 2 2 -1 -2 2

11 24 17
75
130 3
2
59+2DP
*VA: 36 + 1DP +3 / 36+1DP +1 (segundo ataque)
Largo alcance: ataca hasta a 2m de distancia con 1DN
+2 -2
de penalizador al VA
29/19
30 13
HABILIDADES SECUNDARIAS 12
FUERZA: 21
Trepar: 31
DESTREZA: 22
Acrobacias: 30 PODERES DE MONSTRUO
Sigilo: 32 t Debilidad Media al fuego: recibe un 50% de daño
INTELIGENCIA: 10 extra de ataques de fuego.
ATENCIÓN: 22
Percepción: 30 VELO DE LA NOCHE
Engañar: 30 Siempre que esté en las sombras o en un lugar donde
no de la luz, la Tejedora de Pesadillas es prácticamente
TALENTOS Y RANGOS invisible. Fuera de combate, es necesario superar una
MAESTRÍA CON ARMAS CUERPO A CUERPO: 21 RC Desafiante para detectarla (salvo que la araña quiera
COMBATE ACROBÁTICO: 12 utilizar el sigilo, en cuyo caso se realizará una prueba
enfrentada). Este poder no tiene efecto durante el
t Contraataques hasta -4 pasan a ser No Impacto
combate. Como contrapunto, si la Tejedora sale a la luz
t Ataques como No Impacto pasan a ser Impacto
del día, obtendrá 1DN a toda acción física, incluido el
Ligero
combate.
t Ataques como Impacto Ligero pasan a ser
Impactos
HUEVOS DE ARAÑA
t Ataques como Impacto Grave pasan a ser
Mientras sus objetivos están desprevenidos, la Tejedora
Impacto Crítico
de Pesadillas puede generar una cría que se introducirá
t Doble bono a Contraataques
en ellos, causándoles terribles pesadillas nocturnas.
t No puede pifiar ataque
Cuando la cría se introduce en su objetivo, y cada vez que
t Carga acrobatica
se vaya a dormir, éste podrá realizar una RC Desafiante
t Carga vertical (+3 VA, +6 Daño base)
para evitarlo. En caso de conseguirlo, la cría morirá de
t Defensa Acrobática (Si no ataca +2 VD, sin
inmediato. En caso contrario, cada vez que se vaya a
penalizador hasta 5º ataque)
dormir sus sueños estarán plagados de pesadillas, lo que
anulará su recuperación de PV y PM. Además, cada vez
que duerma deberá realizar superar una RM Desafiante, o
perderá 5 PL. Si un personaje muere con una cría dentro,
Descripción de su cuerpo nacerán decenas de arañas con las mismas
capacidades. La Tejedora de Pesadillas puede tener hasta
La Tejedora de Pesadillas es un ser aberrante, cuya
tres crías al mismo tiempo, y cuando una de ellas muere
forma arácnida contrasta con su rostro humanoide y debe esperar al menos una semana para poder generar
las negras y garrudas manos que rematan sus patas. Es otra. Todas estas crías tienen 1 solo PV y la mitad de VA,
físicamente fuerte, pero al mismo tiempo cobarde, y VD, Daño y Turno que su madre, pero no podrán entrar
prefiere buscar presas débiles y desarmadas, haciendo gala en su objetivo si este no está desprevenido. Si una araña
mata a un humano, lanza 1d20. En caso de que salga
de su agilidad y su movilidad, así como de las trampas y
el 20, la araña y el humano se fusionan tras su muerte,
telas que pueblan su guarida. generando una nueva Tejedora de Pesadillas.

Comportamiento
Actúan por la noche, pues la luz solar las ciega. En
la oscuridad pueden hacerse prácticamente invisibles, A la hora de atacar a víctimas más fuertes que ella,
mostrando su rostro y utilizando una voz humana para prefiere utilizar a sus crías, enviándolas cuando el objetivo
atraer a potenciales víctimas hacia su guarida. Cualquier esté desprevenido para matarlo desde dentro, generando
persona atrapada por sus redes se sumirá en espantosas así decenas de arañas nuevas que, potencialmente, podrían
pesadillas que mermarán rápidamente su cordura. llegar a convertirse en otra Tejedora de Pesadillas.

312
Herejía en Puentedey
Una aventura para personajes de nivel 1

Herejía en Puentedey es una aventura La denunciante sigue con vida tan solo porque el
introductoria para 1800: El Ocaso de la Humanidad. cura cree que no supone una amenaza real, debido a
Su duración aproximada es de entre tres y cuatro su actual estado casi catatónico.
horas —aunque es sencillo acortarla o alargarla—, y Los jugadores interpretarán a Inquisidores recién
un grupo de personajes suficientemente inteligentes licenciados, guiados por su superior inmediato,
(o afortunados) podrían resolverla incluso antes. Massimo da Creta. Esta será su primera misión: viajar
En esta aventura se tratan los temas principales del camuflados hasta la villa de Puentedey, investigar los
juego: Inquisición, herejía, demonios y religión, por sucesos, averiguar si realmente hay motivos para
lo que es idónea para comenzar. Se recomienda un dudar de la integridad de los denunciados y, si no
grupo de al menos 4 jugadores de nivel 1, y al menos quedara más remedio, detenerlos y traerlos a la sede
uno de ellos con la Habilidad Secundaria Específica de la inquisición en Zamora, o acabar con ellos si no
Ocultismo, o similar. quedase más remedio.
Las cosas no serán tan fáciles, pues los habitantes
Trasfondo y resumen del pueblo no parecen muy propensos a compartir
En la pequeña villa de Puentedey, una mujer información, y todos parecen esconder un secreto
denunció al cura y al alcalde por conatos de herejía. importante.
Una primera investigación inquisitorial no reveló Retos mentales y físicos, dudas morales, mentiras,
ningún tipo de sospecha. Sin embargo, una semana manipulaciones, herejía y demonios…, un día
después la hija de la denunciante desapareció en cualquiera para un inquisidor.
extrañas circunstancias.
La realidad es que el cura y el alcalde están
abriendo un portal al inframundo utilizando las
vidas de los niños locales. Ya han sacrificado a varios,
y en poco tiempo acabarán el ritual. Todo el pueblo
sabe que estos dos individuos son los responsables,
pero desconocen los motivos.
No se han rebelado debido a que el cura tiene
poderes divinos y les ha convencido de que sus hijos
están siendo utilizados para el bien mayor.
Los pocos vecinos que han intentado evitar
esta locura, como la mujer del tabernero, han sido
eliminados por la guardia local, familia del alcalde.

313
Primera parte: La misión y el viaje

Los jugadores y la moralidad Una buena forma de mostrar el sistema de combate


A lo largo de esta aventura los jugadores se y habilidades sería a través de una de las sesiones de
acabarán enterando de la verdad de Puentedey, y, entrenamiento: describe una de las mazmorras del
si todo va bien, acabarán con la amenaza. Pero hay castillo y haz que Massimo ataque a uno de ellos (sin
varias formas de hacerlo, y, aunque algunas sean más dañarlo) para que vean cómo funciona el combate,
aceptables (moralmente hablando) que otras, eso no o que tengan que superar pruebas físicas, como un
significa que los jugadores tengan que seguirlas. circuito de obstáculos (trepar, correr, saltar, etc).
Cuando tengan algún debate moral, deja que se
enfrenten a sus propios demonios.
Que discutan. Si bien en este juego los demonios Nota:
representan una facción caótica con la que no se En esta versión de prueba algunos
puede negociar, las formas de combatirla varían de valores, como los de pérdida de locura,
inquisidor a inquisidor, y los jugadores tienen que están exagerados para mostrar los efectos
elegir si priorizan la vida de uno por encima de la que podrían tener en los personajes en una
vida de cientos o incluso miles, o si serían capaces de campaña más larga.
cometer un asesinato ritual a sangre fría por un bien
mayor. Si en algún momento dudan de qué hacer y no
avanza la trama, recuérdales las siguientes palabras,
como salidas de la boca de Massimo da Creta: “en la Primera parte:
Inquisición salvamos países, no personas”. La misión y el viaje
Siempre ten en cuenta que cada acción tiene una En la que Massimo les encarga su primera misión y
consecuencia, y realmente en 1800 casi nunca hay un organizan la coartada y el viaje a Puentedey.
final feliz para todos. Una vez terminado el prólogo, la puerta del
despacho se abrirá. Lee a los personajes la siguiente
Prólogo
25 de enero de 1800. Sede de la Santa Inquisición,
descripción:

Zamora. La puerta del despacho se abre sin previo aviso,


La aventura inicia con los personajes en la antesala revelando un lujoso interior: maderas nobles,
del despacho de Massimo da Creta, el inquisidor alfombras árabes, estanterías llenas de libros y una
Jefe encargado de instruir y dirigir a los nuevos lámpara de araña iluminando la sala. En la sala
aprendices. Mientras esperan que Massimo les reciba hay una mesa, tras la mesa una silla, y en la silla un
en su despacho, como mínimo deberían aprenderse hombre de unos 45 años, calvo, pero con un poco de
los nombres del resto antes de entrar. pelo grisáceo tras las orejas. Su ojo derecho, cortado
Este es un buen momento para hacer un pequeño por la mitad verticalmente, os observa. Su ojo
tutorial del juego, utilizando como excusa un izquierdo, intacto, parece penetrar en vuestras almas.
flashback del momento en el que los personajes Está vestido con una gabardina de cuero gris llena de
entrenaban junto a Massimo en las mazmorras botones y bolsillos, y en el cuello lleva una cruz de plata
del Castillo de Butrón. Su instrucción duró y ópalo que parece brillar con luz propia. Es Massimo
aproximadamente seis meses en los que dormían da Creta. Con un simple gesto abre un cajón, saca una
apenas cinco horas diarias y se alimentaban a base serie de pergaminos y los extiende por la mesa hacia
de pan, agua y gachas, excepto un día a la semana vosotros.
en el que recibían una frugal ración de carne seca.
Durante este período entrenaron tanto el cuerpo Los jugadores deberían sentirse intimidados,
como la mente. Las torturas eran algo común, tanto aunque no amenazados. Los Inquisidores son
físicas como psicológicas, siempre bajo el pretexto de individuos peculiares. Los que han llegado hasta esa
reforzar la dureza del alma. posición han visto y vivido más de lo que querrían, y
Los jugadores se conocieron durante ese medio eso se refleja en su aspecto y comportamiento.
año en el infierno, y Massimo da Creta fue el Antes de que los jugadores digan nada, Massimo
encargado de llevarlos hasta sus límites. dirá las siguientes palabras:

314
Herejía en Puentedey

Pueden probar otras opciones. Vendedores


«Bien, esto va a ser rápido. Ustedes han pasado ambulantes, médicos o incluso ser una banda
las pruebas de forma correcta. A diferencia de la musical, todo puede ser viable siempre y cuando
mayoría de los… elegidos para pasar el entrenamiento tenga sentido y sepan mantener la compostura. Si
inicial, su espíritu no se quebró antes de lo debido. En preguntan a Mássimo, este les dirá que no es su
cualquier caso, enhorabuena. Ahora trabajan para la problema.
Iglesia, y eso implica trabajar para mí. Procederé a
detallarles su primera misión. ¿Han oído hablar de la Transporte: si bien en 1800 existen los trenes,
Villa de Puentedey? U na vecina viuda de la localidad, Hispania está tecnológicamente atrasada con
%PMPSFT 'FSOÈOEF[  EFOVODJØ IBDF VOBT TFNBOBT respecto al norte del continente, y la única ferrovía
al alcalde, Emiliano Bajo, y al cura, José Cañizares, no pasa cerca del pueblo. Sus únicas opciones
por herejía. Generalmente estos informes carecen reales son, o bien viajar en una caravana (25 pesetas
de validez alguna, vecinos envidiosos y demás, pero por cabeza, negociable), o bien comprar una (400
tenemos razones para creer que no es el caso: la hija pesetas, negociable). Podrían robarla o incluso
EF %PMPSFT  EF OPNCSF 'FSOBOEB  EFTBQBSFDJØ B MPT confiscarla, pero la Inquisición no vería estas dos
pocos días. Aun así, podrían ser hechos aislados, por opciones con buenos ojos. El viaje durará 3 días,
lo que ustedes van a ir al pueblo a averiguar qué está elijan lo que elijan (salvo que vayan andando), por
pasando. Evidentemente, no descubran su posición lo que llegarían como pronto el 28 de enero. Si van
como agentes de la Inquisición. Háganse pasar por de peregrinos, el último tramo lo deberían hacer
comerciantes, viajeros, peregrinos o lo que ustedes andando, por ejemplo. Si no son capaces de darse
quieran. No detengan a nadie a menos que estén cuenta de ello, no se lo digas, simplemente utiliza
absolutamente seguros de lo que está pasando, y si los sus incongruencias como arma contra ellos más
rumores resultasen ciertos, traigan al cura y al alcalde adelante. Por ejemplo, el cura u otros habitantes
de vuelta. Con vida, a ser posible. Será mejor si los podrían sospechar de ellos e intentar eliminarlos,
interrogamos aquí. ¿Preguntas?» o acelerar sus planes.
Cuando tengan ambas cosas listas pasa a…
Massimo responderá a sus preguntas en la medida
que sepa. No ha estado ni conoce personalmente a
nadie en el pueblo, ni tiene ninguna otra pista aparte Segunda parte:
de esos tres nombres. Prioriza el bien mayor y para Llueve sobre mojado
él es más importante salvar la vida de miles que la En la que llegan al pueblo y empiezan a investigar
de uno. los sucesos.
Cuando ya no queden dudas, o si los jugadores Lee el siguiente texto:
piden dinero, el Inquisidor les entregará un cofre con
1000 pesetas. Este dinero no es su sueldo, sino los 28 de enero de 1800. Es de noche, y llueve como si
gastos para la misión. Una comida individual valdría los ángeles lloraran por vuestra llegada a Puentedey,
unas 10-15, una noche en una posada costaría unas formando un aguacero como pocas veces habéis visto.
20-25, así que deberían tener bastante para toda la Al observar la villa, entendéis el porqué de su nombre:
misión. el pueblo entero está construido sobre un inmenso
En este momento los jugadores deberían, por un puente natural de piedra que pasa por encima del río
lado, preparar bien su coartada, y por otro, buscar un Nela. El caudal está muy elevado, pero no parece que
transporte. vaya a llegar a desbordar, al menos no esta noche. Dos
elementos destacan desde lejos, iluminados por las
Coartada: una prueba de una Habilidad Secundaria lámparas de gas entre la lluvia y la neblina: la iglesia,
Específica como Religión, Costumbres o Folclore de aspecto románico, y el ayuntamiento, neoclásico
de dificultad Media (16) revelará que Puentedey pero sobrio. Ambos parecen cerrados. Tan solo un
está en un camino de peregrinación hacia Los único edificio emana luz. Un cartel chirriante cuelga
Ojos de Dios, dos lagos gemelos supuestamente EFTVQBSFEi-BCPUBEF1BDPw/PIBZOJVOBMNBFO
sagrados. No es época de peregrinación, pero las pocas calles de la villa.
tampoco es extremadamente raro.

315
Segunda parte: Llueve sobre mojado

El ayuntamiento estará, en efecto, cerrado a cal y No colaborará con los jugadores salvo que estos se
canto. En la iglesia duerme José, el cura. Si llaman, les ganen su confianza o le muestren, en secreto, que
abrirá, pero si no son peregrinos éste los reconducirá son Inquisidores.
a “La bota de Paco”.
Pedro García: el hijo pequeño de Paco ha visto
LUCES DE GAS Y AMBIENTACIÓN cómo sus amigos iban desapareciendo, y al ver a
los personajes pensará automáticamente que estos
Recuerda que 1800 es un juego de temática pueden salvarlos, pues en el pueblo nadie le ha
victoriana avanzada e incluso steampunk y querido ayudar. Sin embargo, sabe que si habla
teslapunk en algunas zonas concretas, aunque no con ellos directamente sufrirá represalias. Si los
en Hispania. No intentes llevar las descripciones al jugadores hablan con él, se mostrará simpático y
terreno medieval fantástico, o perderá la esencia. querrá saber más sobre ellos, como un niño que
Las armaduras de metal son casi inexistentes. Se descubre un juguete nuevo, pero el padre impedirá
pelea más con armas de fuego que con espadas. Los que hablen demasiado tiempo. En cualquier caso,
nobles llevan peluca o sombrero de copa y trajes Pedro tiene miedo, por lo que hacerle hablar
modernos. Las antorchas no se usan en ningún será muy difícil. Sin embargo, les escribirá una
lado, las lámparas son de gas o de aceite. Salvo nota misteriosa que deslizará bajo la puerta de la
en localidades pequeñas, se duerme en hoteles, habitación de los personajes mientras duermen.
hostales o albergues, y se come y bebe en bares,
pubs, restaurantes y tabernas. La nota misteriosa: durante la noche, alguien
(Pedro) les dejará una nota por debajo de la puerta.
La bota de Paco: la regenta Paco García, un Escribe la nota a mano con letra de niño pequeño
hombre orondo y calvo, cuarentón. Trabajan en y entrégasela al primer jugador que despierte,
ella sus dos hijos, Pedro y Juan, de 8 y 14 años. salvo que algún jugador haga guardia. En esta
Está llena de gente, unos 50 comensales en pondrá, literalmente, “rescaten a mis amigos, por
total, pero hay todavía alguna mesa disponible. favor”. Si interrogan a Pedro, solo hablará con ellos
Haz que todas las miradas caigan sobre ellos. Si si su padre o su hermano no están delante. No será
hablan con parroquianos, que las respuestas sean fácil separarlo de ellos sin llamar la atención, pero
monosilábicas, salvo que superen una prueba si lo logran les dirá que hace semanas que no ve a
de Atención o alguna Habilidad Secundaria sus amigos, pero no sabe dónde están. Si se fijan,
Específica como Diplomacia de dificultad Media verán que no hay más niños en el pueblo, por las
(16). Paco puede darles alojamiento y comida, calles, ni en misa ni en ninguna otra parte. Pedro
tantas habitaciones como deseen, a 20 pesetas cree que han sido secuestrados por gente mala,
negociables la noche y 10 la comida. Si quieren pero no sabe ni quién ni cómo, solo que no están.
hacer una prueba de alguna Habilidad Secundaria
Específica como Percepción para observar TAPADERA ROTA
detenidamente a su alrededor, con una dificultad
Si en algún momento revelan públicamente que
Media (16) notarán las miradas furtivas del hijo
son miembros de la Inquisición y la noticia llega
pequeño de Paco, que no les quita el ojo de encima.
a los oídos del cura o del alcalde, estos pasarán
directamente a llevar a cabo el ritual tal y como se
Paco García: aunque sabe que los niños del
expone en la Parte 3. Podría suponer el fin prematuro
pueblo están siendo sacrificados, no hace nada
de la partida y, como poco, del pueblo.
para impedirlo. El cura y el alcalde han comprado
su silencio y apoyo a cambio de dejar a sus hijos
con vida. María, su esposa, falleció a manos del Eventualmente pasará la noche y llegará el 9 de
cura hace apenas unas semanas. María intentó enero de 1800. Vamos a ver una serie de localizaciones
oponerse a él, pero acabó ahogada en el rio. Desde y eventos:
entonces Paco solo quiere que acabe pronto esta
pesadilla.

316
Herejía en Puentedey

La iglesia: estilo románico, siglo X. El cura es, Si la superan, encontrarán huellas bajo la ventana,
por supuesto, José Cañizares. En el tímpano de marcadas en la tierra húmeda, que van hacia el
la puerta hay un relieve de San Jorge luchando pueblo. Al llegar a la piedra se detienen.
contra un dragón, pero hay algo raro. Una tirada Trepar por la ventana requiere superar una
de alguna Habilidad Secundaria Específica como dificultad Sencilla (10) de Destreza, Fuerza o
Religión u Ocultismo de dificultad Media (16) alguna Habilidad Secundaria Específica como
revelaría que este dragón está vomitando un Trepar.
líquido ennegrecido, cosa que no describen las
Santas Escrituras. Dentro posee una estructura a Las notas del hereje: en caso de que un personaje
forma de cruz, con un retablo de la Virgen María intente leerlo sin Ocultismo o Folclore, las únicas
en cada brazo y otro en el ábside. Una prueba palabras que entenderá por estar escritas en latín
de Atención o de alguna Habilidad Secundaria serán: “El 11 acabará todo”. Si alguien con alguna
Específica como Percepción de dificultad Media de estas dos Habilidades Secundarias Específicas
(16) revelará una extraña mancha rojiza en la cara los lee, tras la prueba averiguará que está escrito
de la Virgen del brazo derecho. Si la tocan verán en un lenguaje antiguo y demoníaco, algo que
que es pintura seca. Esta es una pista falsa que no una mente humana no debería leer. A grandes
va a ningún lado, pero los jugadores no lo saben. rasgos, parecen instrucciones para abrir un portal
Si lo miran con el cura delante, pueden llamar al infierno sacrificando vidas inocentes con un
mucho la atención. procedimiento que consiste en abrir tripas y
Al final de la iglesia hay dos puertas, una a cada rajar cuellos. También pone como pararlo. Esto
lado. La de la izquierda lleva a los aposentos para no lo digas en voz alta, desliza una nota al que
peregrinos, sobrios y vacíos. La de la derecha son lo esté leyendo: “Para detener el ritual hace falta
los aposentos del cura. Si logran entrar en estos sacrificar una vida inocente, pero aplicando el
últimos, ya sea por la puerta o desde fuera, por procedimiento a la inversa, cortando el cuello en
la ventana, al entrar verán una cama, una mesa primer lugar, y eviscerando en segundo”. Compartir
con unos papeles encima y una estatuilla de una esta información con el resto de jugadores será
Virgen María decapitada. La estatuilla evoca decisión de aquél que lo lea.
oscuras vibraciones e indica herejía sin duda, pero
los papeles son mucho más importantes. Quien los El cura: José Cañizares, la cabeza pensante y el que
intente leer tendrá que superar una Resistencia de está detrás de todo esto. ¿Por qué? Todo empezó
Mente (RM) de dificultad Alta (22) o perderá 5 más de diez años atrás, con un cura herético galo
puntos de locura (PL). Si se intentan leer sin la que poco a poco fue moldeando su mente y su
Habilidad Secundaria Específica de Ocultismo, fe. Ahora José quiere abrir un portal al infierno
Folclore o similar, no será posible entender la y convertirse en un demonio. Ha convencido al
mayor parte del contenido. Hará falta una tirada alcalde, que también está implicado. Su ficha se
de dificultad Media (16) de dicha habilidad para encuentra al final de la aventura.
poder descifrar el contenido. Un fallo en esta
tirada conllevará la pérdida de otros 5 PL, pero aún La misa: si van a misa (por norma, a las 8 de la
fallando se podrá leer sin necesidad de superar la mañana), podrán ver una escena inusual: en cada
prueba. oficio se pondrán cinco guardias armados con
La habitación tiene también una ventana que da a pistolas de mecha en la puerta, desde que empiezan
la parte de atrás de la iglesia, donde se encuentra a entrar los parroquianos hasta que salen todos.
ubicado el cementerio, la única parte del pueblo Para la gente esto es algo normal, y si preguntan les
que no está construida sobre el puente. Si se responderán que están para “mantener el orden”.
dirigen por fuera a la ventana, podrán superar una La misa en si no revelará información, pero como
prueba de alguna Habilidad Secundaria Específica siempre va el alcalde, la salida puede ser un buen
como Rastrear de dificultad Sencilla (10). momento para hablar con el cura o con él.

317
Segunda parte: Llueve sobre mojado

Descríbela lo más arruinada que puedas. Al


LOS GUARDIAS Y LOS VIALES final estará Dolores Fernández, en su cama, con
Los guardias llevan encima unos viales de la mirada al frente y en un estado similar a la
sangre de demonio para utilizar en caso de tener catatonia.
problemas. Cuando se lo inyecten, sus músculos
se expandirán hasta duplicar su tamaño natural, Dolores Fernández: viuda desde hace más de
su piel se convertirá en algo parecido a la corteza un lustro, no debe tener más de 30 años, pero
de un árbol y sus cabezas se estirarán hacia arriba, su cara aparenta más de 40. Está completamente
mientras que los rasgos faciales se hundirán hacia el demacrada, como si llevara días sin comer ni beber.
interior del rostro. De esta forma suponen un reto Ni siquiera se fijará en los jugadores. Interprétala
mayor para los personajes. Sus fichas se encuentran con voz bajita y distante, que tengan que esforzarse
al final de la aventura. para entenderte. Ella solo quiere recuperar a su
hija, con vida o sin ella. Si por casualidad ofrecen
buscarla o revelan ser de la Inquisición, haz que
El ayuntamiento: aquí trabajan unos 5
su cara cambie y vuelva a tener luz en sus ojos,
funcionarios, familia del alcalde. Ninguno sabe
y eventualmente lee estas palabras: “Si realmente
gran cosa. El despacho del alcalde está en el segundo
queréis ayudarme… Id a la cabaña del porquerizo,
piso, y tiene un pequeño balconcito. La puerta al
en las afueras. Están ahí. Todos los niños”.
balcón está cerrada. Trepar hasta él tendría una
dificultad Media (16), pero es imposible ocultarse
Cuando tengan suficientes pistas deberían
si se hace a plena luz del día. Abrir o derribar la
entender lo que está pasando en el pueblo. Puede que
cerradura, tanto de la ventana como del despacho,
esto requiera varios días, así que ojo con el tiempo. Y
tendría una dificultad Media (16). En un cajón hay
entonces tendrán que ir a la…
documentos comprometedores que demuestran
financiación ilegal por parte de un individuo de
La cabaña del porquerizo
nombre Maxime Lacroix, galo. ¿Por qué un galo
Aunque Dolores es la única que revelará la
enviaría dinero al alcalde?
información sobre la cabaña voluntariamente, otros
habitantes del pueblo como Paco, el alcalde o los
El alcalde: Emiliano Bajo, un títere en manos
guardias podrían revelar su paradero, aunque tan
de José. Responderá con palabras sueltas a las
solo bajo tortura o extrema coacción. Para llegar
preguntas de los jugadores, y se los quitará de
hasta la cabaña del porquerizo hace falta al menos 1h
encima aludiendo tener mucho trabajo. Bajo
de caminata desde el pueblo. Llegado un momento
una fuerte presión en un entorno cerrado podría
hay que internarse en el bosque por un camino que
llegar a ser intimidado para decir la verdad y
está casi oculto por la hierba y las enredaderas. Al
arrepentirse, pero no con una dificultad inferior
final del mismo estará la cabaña, justo tras atravesar
a Avanzada (22). Por cada hora de tortura esta
un pequeño arrollo. Cuando lleguen, lee esta
dificultad podría bajar un rango, pero secuestrar
descripción:
y torturar al alcalde sin llamar la atención sería
extremadamente complejo.
Un edificio viejo y desvencijado os recibe en el claro
La casa de Dolores: se encuentra situada al extremo del bosque. Solo oís el ruido del riachuelo tras vosotros.
opuesto de la iglesia, la última casa de todas. Los La porqueriza está completamente vacía, y la cabaña
habitantes del pueblo han sido muy crueles con en sí parece que llevara años deshabitada. La puerta
ella. Por fuera está destrozada: la puerta está rota y está abierta, pero las ventanas están tapiadas con
no puede cerrarse, igual que las ventanas. Incluso madera.
se ven restos de un intento de incendio en una
de las esquinas exteriores. Por dentro no mejora: Tras la puerta principal encontrarán una salita con
todo está manga por hombro. Platos y vasos rotos muebles rotos esparcidos por el suelo. A la izquierda
en el suelo, paredes con agujeros… no es una casa se extiende un pequeño pasillo con una habitación
habitable. lateral y otra al final.

318
Herejía en Puentedey

La habitación lateral está vacía salvo por una cama Ninguno se mostrará dispuesto a volver al pueblo,
de paja con una sábana, un cubo con heces secas y al menos no solos.
un armario roto. La habitación del fondo es un taller Si los devuelven al pueblo podrían estar perdiendo
con herramientas. Mazas de carpintero, sierras, un tiempo precioso, y dependiendo de qué día sea
hachas de trabajo, tornillos, clavos y más. Al final del podría provocar incluso el fracaso a la hora de cerrar
taller hay un montón de cajas apiladas. Dentro de el portal.
esta habitación, si superan una prueba de Atención Al salir de la casa se encontrarán con los cinco
o alguna Habilidad Secundaria Específica como guardias del pueblo, si siguieran vivos. Puede que
Percepción de dificultad Media (16) podrán oír un hayan seguido a los jugadores, o simplemente
ruido proveniente de bajo las cajas. Si las retiran vayan a recoger a uno de los niños para llevarlo a
verán que hay una trampilla sin cerradura. Al abrirla Ojo Guareña. El enfrentamiento es prácticamente
se encontrarán con una imagen horrenda: inevitable. En caso de verse superados, los guardias
recurrirán a los viales que llevan encima.
Aunque hubierais sabido lo que había al otro Suponiendo que todo vaya bien al final pasarán
lado de la trampilla, vuestros ojos no habrían estado a la…
preparados para el horrible espectáculo. Siete niños sin
un ápice de grasa ni músculo en su cuerpo se protegen
con sus delgados brazos de la luz del exterior. Gritan
Tercera parte:
de dolor. Tienen heridas por su cuerpo. Magulladuras,
El cura y el infierno
En la que se enfrentan al mayor mal que acecha el
cortes, laceraciones y úlceras en la piel. Las moscas
pueblo y acaban tomando la decisión más importante
revolotean a su alrededor, como si ya estuvieran
de todas.
muertos.
Eventualmente los jugadores llegarán a Ojo
Guareña, situado a tres horas de distancia a pie desde
Todos tendrán que superar una RM de dificultad la cabaña del porquero, cuatro desde Puentedey.
Media (16) o perder 5 PL. Solo uno de los niños está Se trata de un conjunto de cuevas de más de 100
en condiciones de hablar, pero su comportamiento kilómetros con cientos de ermitas y zonas construidas
será hostil hacia los personajes. En su mano tiene en su interior, pero gracias a las indicaciones saben
un cristal roto, y si alguien baja gritará amenazante, cuál es. Al llegar a la misma, lee el siguiente texto:
asegurando que defenderá a sus amigos hasta la
muerte. Tendrán que calmarlo de alguna forma, Al abrir la puerta de la ermita, encontráis lo que
o acabar con él. Si deciden por utilizar Atención ya sospechabais. En medio de la sala hay un altar,
o alguna Habilidad Secundaria Específica como y sobre el altar un niño con la cabeza cortada y las
Diplomacia, una dificultad Avanzada (22) sería tripas esparcidas. En el suelo hay otros cinco torsos de
ideal, pero puede bajar a Media (16) si el personaje niños, mientras que las cabezas están apiladas en una
intentándolo da un discurso decente, o incluso a esquina. En una pared hay otro niño atado de pies y
Sencilla (10) si mencionan a Pedro o a la hija de manos, con una bolsa encima de la cabeza. Al lado
Dolores. izquierdo del altar está el cura, canalizando energías
Si preguntan por la hija de Dolores, el chico les impías, mientras que en el derecho está el alcalde,
dirá que no está ahí, que está en las cuevas de Ojo haciendo lo mismo. Al veros entrar, el cura grita:
Guareña, donde están el resto de niños. Les podrá i`.BMEJUB TFB `$PHF B MB OJ×B  IBZ RVF BDBCBS DPO
indicar có mo llegar hasta la ermita en la que se FTUPZBw ZFMBMDBMEFTFHJSBIBDJBMBOJ×B5SBTFMBMUBS
encuentran. veis la escena más horrible que hayáis contemplado
Ahora tendrán que decidir qué hacer con estos en vuestra vida: un mar de lava y sangre cortado por
niños. Si los sacan del agujero, pero no les convencen, un cielo púrpura grisáceo, y una horda de demonios
estos simplemente saldrán corriendo en todas acercándose desde el horizonte.
direcciones.

319
Epílogo

Lo primero: que todos los jugadores lancen una


RM. Sacar menos que Sencilla (10): 15 puntos de Mientras intentáis llevar a cabo vuestros planes,
locura. Entre Sencilla y Media (16): 10. Entre Media algo horrendo aparece por el portal. Es una cabeza
y Avanzada (22): 5. Entre Avanzada y Desafiante gigante formada únicamente por un millar de
(28): 1. Tras ello, empezará el combate. Si el cura mandíbulas afiladas unidas por tiras de carne que
baja del 50% de su vida o el alcalde muere, se dará se contraen y se expanden morbosamente, y que
media vuelta y se meterá en el portal sin pensárselo chocan entre sí formando sonidos enervantes. De
dos veces. BMHVOB QBSUF TVSHF VOB WP[ RVF EJDF i`"IPSB TÓ RVF
WBJTBNPSJSUPEPTw%PTNBOPTEFGPSNFTDPOEFEPT
CERRANDO EL PORTAL del tamaño de columnas agarran, dios sabe cómo, el
portal, y empiezan a abrirlo poco a poco a pura fuerza
Existen tres posibilidades: 1) Que el ritual se
de voluntad.
complete. El portal jamás se cerrará y las hordas
infernales invadirán el mundo. Se acabó la partida.
Esta visión obligará a los jugadores a superar otra
2) Que el ritual se detenga pero no se realice el ritual
RM, con las mismas dificultades y consecuencias que
inverso. El portal permanecerá abierto durante 1d20
la anterior. En caso de llevar a cabo el ritual inverso,
días, durante los cuales los demonios podrán invadir
el portal se cerrará, cortando las manos del demonio.
y destruir Hispania si la Inquisición y el ejército no
La ficha de cura poseído se encuentra al final de la
actúan a tiempo. Es posible acabar con el portal
aventura.
derribando la cueva. 3) Que el ritual se detenga y
se realice el ritual inverso. En este caso el portal se
cerrará, y la humanidad estará a salvo un día más. La
misión será todo un éxito.
Epílogo
Esta parte la dejo en tus manos, astuto Director
El ritual tardará al menos tres turnos en de Juego, pero ten en cuenta las siguientes
completarse. El jugador que lo inicie tendrá que consideraciones:
realizar una prueba de Ocultismo de dificultad 1. La Inquisición solo quiere que la herejía se
Media (16) durante cada uno de los turnos. Si se acabe. Que la niña viva o muera le es indiferente.
falla, se deberá repetir dicha tirada al turno siguiente 2. El pueblo puede acabar por entero en las celdas
hasta tener éxito, ya sea total o parcial. de la Inquisición o incluso en la hoguera, si los
jugadores informan de ello. Su palabra está por
La niña que han visto es, en efecto, Fernanda, la encima de la de los ciudadanos.
hija de Dolores. Si el cura o el alcalde no la matan, 3. Encontrar los vínculos del ayuntamiento con
podrán utilizarla para realizar el ritual inverso y Galia debería darles una recompensa extra.
cerrar el portal, pero aquí entra una decisión: puede Si la partida es solo una única sesión, que la
sacrificarse uno de ellos… uno inocente. ¿Cómo recompensa sean alabanzas por parte de Massimo.
saber si un jugador es inocente o no?. Tú has visto Si es una campaña, podría ser más dinero o alguna
como han jugado. Cómo se han comportado. Alguien reliquia santa. Y esto podría dar para una segunda
que haya hecho algo objetivamente “malo” no va a partida investigando dicha conexión.
ser inocente. Pero matar a un guardia por ejemplo Aquí no hay un final “bueno”. Al menos la mitad
no es algo “malo”, dado que estaban encubriendo de los niños del pueblo han muerto, y eso es si
toda la herejía. Tú debes decidir si alguno de ellos es hacen bien la misión, que no es salvar al pueblo ni
inocente. Si se sacrifica un jugador que no consideres a los niños, sino detener la herejía. El sufrimiento
inocente simplemente no ocurre nada. Si se sacrifica y la muerte son inevitables. El único final “malo”
uno que sí lo es, el portal se cerrará. es que el portal se abra para siempre. Incluso si
Si el cura baja del 50% de su vida (o el alcalde los jugadores han pasado de la investigación y han
muere), se dará media vuelta y se meterá en el portal entrado en el pueblo gritando “¡Inquisición, arriba
sin pensárselo dos veces. Si el alcalde muere pero el las manos, están todos bajo arresto!”, si logran detener
cura logra entrar en el portal, los jugadores pueden el portal seguirá siendo un buen trabajo. Pues así es
aprovechar la pausa para intentar cerrarlo, pero al el mundo de 1800: El Ocaso de la Humanidad, cruel
turno siguiente ocurrirá algo horrible. y despiadado, donde la recompensa no es sobrevivir,
Lee el siguiente texto: es cumplir con tu deber.

320
Herejía en Puentedey

Fichas de personaje José Cañizares (demonio)


Nivel 3 Categoría: Daemonium
FUE: 3 DES: 0 CON: 7 INT: 1 POD: -1 ATE: -1
Guardia PV: 153 RC: 13 VA: 11 Turno: 3
Usar la ficha de Guardia del Bestiario (ver pág. 299). PL: - RM: 2 VD: 6 Daño (Espinas): 6 (20 m. máx.)
PM: - RR: 1 VM: - Daño (Fauces): 17
PODERES
Guardia poseído Ácido negro: Dos veces por combate, el demonio puede lanzar un
Nivel 1 Categoría: Daemonium ácido en un área de cinco metros de radio y que puede proyectar a
FUE: 4 DES: 1 CON: 4 INT: -4 POD: -1 ATE: 2 una distancia de hasta 10 metros. Todos los que se encuentren en el
PV: 53 RC: 5 VA: * Turno: 2 área deberán superar una RR Media (16) o sufrirán 10 puntos de daño
PL: - RM: -1 VD: 3 Daño (Brazos infernales): 11 de ácido.
PM: - RR: 3 VM: - TALENTOS
*: (dos ataques) VA: 6 -2 / VA: 6 + 1DN Absorción de daño: 1
Equipo: Cota de cuero Poderes: Resistencia parcial al fuego SECUNDARIAS
TALENTOS Fuerza: 9 Destreza: 0 Inteligencia: 1 Atención: -1
Absorción elemental (Sangrado): 1 Intimidar: 15
SECUNDARIAS Rugir: 15
Fuerza: 6 Destreza: 3 Inteligencia: -4 Atención: 4 COMPORTAMIENTO
Atletismo: 8 Rugido: 6 Si tiene al menos 1 enemigo en rango cuerpo a cuerpo, utilizará los
mordiscos. Si no, utilizará su poder. Si no puede utilizar su poder ni
atacar cuerpo a cuerpo, se lanzará con los dientes a por el que esté
intentando hacer el ritual inverso para cerrar el portal, o al último que
José Cañizares (párroco) le haya hecho daño en su defecto. Peleará hasta la muerte o hasta que
Usar la ficha de Cultista del Bestiario (ver pág. 299). cierren el portal.

321
Crónicas de 1800:
Robespierre

Por los mecenas Noelia Martinez Santos, Diego Muñoz-Reja Armida y Raúl Muñoz-Reja Armida
En esta historia se contará como Robespierre
¿Qué son las Crónicas de 1800?
sucumbió a la corrupción para, eventualmente,
Se trata de una serie de aventuras en las que los
transformarse en el demonio que es ahora.
jugadores podrán vivir acontecimientos previos al
Explica a los jugadores en qué consiste una Crónica,
año 1800, en el que se ubica por defecto el juego. En
y hazles saber que parten de la base de ser un grupo
estas Crónicas los personajes descubrirán eventos
de guardaespaldas contratados por Robespierre para
importantes del universo de juego, y entenderán los
protegerle de cualquier mal durante los próximos
motivos tras ciertos actos. En este caso, se trata el
días.
tema de Robespierre y cómo empezó a convertirse
en un humano herético.
Debido a la naturaleza de este tipo de aventuras,
es cierto que se trata de algo bastante más lineal que
El Dirigible
Cada 5 años, los líderes y políticos más influyentes
una partida estándar, y las acciones de los personajes del continente se reúnen en una cumbre conocida
no afectarían de forma realista en el futuro de como Política Concursum que tiene lugar en
la ambientación. Las Crónicas son una forma de Kirkwall, Albión. En ésta se debaten temas de estado,
descubrir secretos y misterios de la metatrama. política y sociedad durante una semana.
Aun así, en caso de que ocurran eventos de forma Los jugadores se encuentran en el interior de un
diferente a la establecida, sería posible reorganizar el dirigible, propiedad del estado galo, desde Versailles
mundo de 1800. hasta Kirkwall.
Por ejemplo, en esta aventura los jugadores El trayecto durará unas 12 horas, pero la salida
deberán proteger a Robespierre para evitar que caiga tiene lugar a las 22:00, por lo que tendrán que pasar
en las manos del infierno, pero, si todo transcurre la noche en el dirigible.
conforme dicta la historia, no podrán evitarlo. Los personajes viajarán todos en el mismo
Sin embargo, es posible que tú, como DJ, dejes camarote, cada uno en su correspondiente litera. El
libertad a los personajes para que lo eviten. ¡Eso es viaje no es demasiado largo, pero aun así todos los
fantástico! A partir de ahí, puedes replantear cómo personajes coinciden en sus aposentos durante su
el hecho de salvar a Robespierre habría cambiado el hora de descanso.
universo de juego. Aun así, estos cambios no serán Durante el primer día deja que los jugadores
en ningún caso oficiales o canónicos. exploren el dirigible, hablen con la tripulación o
incluso con Robespierre. Cuando hayan acabado, lee
Preludio el siguiente texto:
Esta Crónica se ambienta en el año 1790 d. C. Los
jugadores pertenecerán a un grupo militar privado
que ha sido contratado para la protección de uno de
los líderes políticos de Galia, Robespierre.

322
Crónicas de 1800: Roberpierre

El dirigible acabará estrellado en el mar sin


Exhaustos por vuestro primer día de trabajo en solución alguna, aunque podrían activar las bolsas
el enorme dirigible, dejáis reposar vuestra cabeza de aire de emergencia para intentar que la caída sea
en la almohada. Tras unos pocos minutos de sueño menos brusca.
os despierta una sacudida: el dirigible se zarandea Si desean hacerlo, tendrán que recorrer más
como si estuviese siendo golpeado por una fuerte pasillos hasta llegar a los dos laterales de la nave,
tormenta, pero al mirar por el ojo de buey veis la caminar por el exterior contra los peligrosos vientos
noche en completa calma, con unos extraños destellos (momento en el que deberán realizar pruebas de
brillantes a lo lejos, pero nada parecido a un rayo o Destreza y/o Fuerza para no caerse de dificultad
una tormenta. Media) y activar un sencillo mecanismo, tras lo que
podrán volver. Puede que quieras que un demonio
Pronto los jugadores comenzarán a escuchar
o dos aprovechen para atacarles, pero cuidado, pues
fuertes golpes y gritos dentro del dirigible. Se
estos también podrían acabar cayendo al vacío por
encuentran bajo el asedio de unos demonios. La
las fuertes rachas de viento.
principal orden del grupo es proteger a Robespierre,
Cuando los jugadores regresen al camarote de
por lo que deberían dirigirse a su camarote para
Robespierre para explicar la situación, se encontrarán
comprobar su estado. Durante el trayecto deberían
con una escena mucho más desagradable de lo
enfrentarse a, al menos, un par de demonios, para
que vieron antes: la habitación está ahora llena de
darse cuenta de que realmente están bajo ataque, y
corrupción, y dos pilares de ese mismo material han
los estrechos pasillos del zepelín no les permitirán
crecido en el centro de ésta. Se trata de un portal al
maniobrar con cuidado. Las fichas de los demonios
infierno, pero está desactivado. El constante asedio a
se encuentran al final de la aventura.
la habitación sumado al aumento de poder y cantidad
Cuando lleguen a los aposentos de Robespierre,
de los demonios ha hecho que el grupo que defendía
encontrarán al político galo en perfectas condiciones.
a Robespierre cayese casi en su totalidad, quedando
La jefa de los mercenarios y directa superior de
tan solo Kaalia con vida, aunque muy malherida.
los jugadores, Kaalia Bianchi, se encuentra en la
Estará apoyada contra la pared, sentada en un charco
habitación junto a otros dos soldados, repeliendo
de su propia sangre. Les explicará que un demonio
sin problemas a los demonios que ocasionalmente
de rango superior mató a los dos soldados, la dejó
intentan entrar en su habitación. Tras terminar de
malherida, secuestró a Robespierre, creó un portal y
limpiar el lugar de enemigos, Kaalia les otorgará una
se marchó por él.
nueva misión: el dirigible parece perder altura, si
Kaalia puede usar las pocas fuerzas que le quedan
eso continúa se estrellarán en mitad del mar, por lo
para abrir el portal de nuevo durante unos segundos,
que deben dirigirse a la sala de mandos y comprobar
cosa que hará para que los jugadores entren por él.
qué sucede, mientras ella se encarga de proteger a
Si los jugadores aceptan, se acabará la escena, pero
Robespierre.
si se niegan, más demonios entraran por la puerta,
El camino hacia la sala de mandos debería ser
cada vez más, forzándolos a marcharse por el
bastante grotesco: tripulantes muertos, cabezas
portal. Kaalia se quedara atrás para ralentizar a los
arrancadas, torsos empalados y tal vez algún que
demonios. Una vez los jugadores entren, el dirigible
otro demonio. No te olvides de hacer pruebas de
impactará contra el mar, y la colisión destruirá el
RM de dificultad Media (16) de vez en cuando para
portal para siempre. Los jugadores están solos ahora.
comprobar si los jugadores pierden PL, aunque no
deberían de perder más de 2 puntos con un solo
fracaso.
Al llegar a la sala de mando se encontrarán con un
El Búnker: Primera planta
Al principio, los jugadores no sabrán donde han
superviviente, uno de los técnicos del dirigible, un aparecido, así que dales un tiempo para que piensen.
hispano llamado José Grieta. Este les explicará que, Lo primero que notarán es que se encuentran en
por lo visto, los demonios han caído del cielo, y con una sala totalmente a oscuras, envuelta en olores
ello han dañado gravemente el globo que sostiene nauseabundos, que sin duda provienen de lo que
la nave, por lo que están perdiendo altura de forma sea que estén pisando. Si tocan el suelo con la mano,
irremediable. notarán que es algo blando.

323
El Búnker: Primera planta

Si consiguen crear luz o ver en la oscuridad, Usa estos planos del bunker para orientarte
descubrirán que se encuentran en una sala con forma mientras los jugadores avanzan. Ten en cuenta que
semiesférica situada bajo el mar. ellos no poseen un mapa de la zona, por lo que
El techo es una cúpula de cristal coronado por una tendrás que ir describiendo cada sala de forma
lámpara de araña rota, y al otro lado de las paredes se individual.
observa parte del fondo marino.
El mal olor proviene de las heces y cuerpos muertos Salas de la Primera planta
que hay esparcidos por todo el suelo. Cuando lo vean, MIRADOR
tendrán que superar una RM de dificultad Avanzada Aquí es donde aparecen los jugadores nada más
(22) o perder 4 PL. llegar a esta ciudad submarina. Antaño fue un lugar
Los jugadores se darán cuenta de que se para observar la belleza del mundo submarino, un
encuentran en una especie de edificio submarino, sitio calmado para relajarse. Hoy en día no es más
aunque ninguna tirada de ninguna habilidad les que el basurero de los demonios, donde apilan los
indicará que sepan de construcciones similares. En cadáveres que sirvieron de alimento. Los cristales
el suelo podrán encontrar un anillo perteneciente a del mirador están muy sucios como para ver algo
Robespierre, siempre y cuando superen una prueba a través de ellos, pero con solo pasar la mano, toda
de Atención o de alguna Habilidad Secundaria la porquería caerá al suelo permitiendo ver el fondo
Específica relacionada con la Percepción de dificultad marino y su variada fauna.
Media (16).
Si observan más en detenimiento la sala, descríbela SALA DE FUMADORES
como una estructura que, en el pasado, pudo haber La única sala donde se puede fumar en toda la
sido muy lujosa, pero la suciedad, la oscuridad y los base. Aquí se reunían más de 20 personas al mismo
cadáveres indican que ya no es el caso. tiempo, y siempre estaba llena de humo.

Plano del Búnker desde el Mirador

324
Crónicas de 1800: Roberpierre

Hoy todas las vitrinas que almacenaban puros y BAÑO


cigarros están destrozadas. Hay una escalera de mano Un baño con agua corriente en mal estado.
que lleva a la planta de abajo (la planta del servicio),
pero ha sido tapiada por la corrupción, por lo que DORMITORIOS
no podrá ni verse sin explorar exahustivamente la El lugar donde los huéspedes dormían y pasaban
sala o superar una prueba de Atención o de alguna el rato en privado. Los demonios lo han usado como
Habilidad Secundaria Específica como Percepción celdas para contener a los humanos que residían en
con una dificultad Media (16). Para romper la el lugar. Hay un carcelero, un demonio que se tira
corrupción y poder abrir la escalera, se necesitará todo el día durmiendo. Una tirada de dificultad
alguna palanca. Utilizar un arma como palanca tan Media (16) de Destreza o de alguna Habilidad
solo servirá para que el arma se rompa. Secundaria Específica como Sigilo podría evitar
un combate contra el enemigo. El demonio está
COMEDOR apostado en la habitación 5, en frente de la puerta.
Una sala llena de mesas y sillas, algunas rotas Puedes avisar a los jugadores de la presencia del
por mal uso. Las velas que decoraban las mesas demonio con una prueba de Atención o alguna
están consumidas y pegadas a la madera. Aquí se Habilidad Secundaria Específica como Percepción
encuentran, devorando cadáveres, 2 demonios como de dificultad Sencilla (10) para oír los ronquidos de
los del dirigible, pero si tus jugadores se encuentran la criatura.
en malas condiciones de salud quizá quieran evitar En el interior de la última habitación (4) se
este encuentro mediante en sigilo. Si investigan los encuentra la última persona viva del búnker, el
restos del cuerpo que están comiendo los demonios, conserje, un albionés llamado James Knob, que no
verán que no se trata de Robespierre. solo conoce a la perfección el lugar sino que también
puede ayudar a los jugadores a bajar a la segunda
COCINA planta, entregando la llave del montacargas o avisando
La gran cocina para dar de comer a todos los que de la sala inundable o la palanca oculta en el almacén.
se hospedaban en el búnker. Posee varios hornos, y si Si le preguntan, el hombre, visiblemente nervioso
los jugadores comprueban, aún hay gas en las cocinas. y medio consumido por la locura, responderá de
En caso de que se incendie la cocina o que se dispare forma críptica, pero dará a entender que esta era una
en ella, tenlo en cuenta para una posible explosión ciudad subterranea propiedad de Albión, construida
que dañe el búnker. Podría acabar inundándose. como refugio para personas adineradas.
Esta sala da acceso a un almacén donde se Claro está que el conserje quiere salir por
encuentran todas las cajas de alimentos. Si los cualquier medio de esta locura de lugar, por lo que
jugadores buscan por el lugar, podrán encontrar una en el momento que haya informado de todo a los
palanca que les permitirá abrir la escalera de la sala jugadores intentará marcharse por la escalera de la
de fumadores. sala de estar.
También se accede al montacargas por esta sala,
pero bajar a la segunda planta no será tan sencillo, ya SALA DEL CONSERJE
que para que funcione requiere una llave que no se Una sala llena de material donde vivía el conserje.
encuentra aquí. Aquí se pueden encontrar varias herramientas, hay
también una sala inundable junto a unos trajes de
SALA COMÚN buzo, los cuales permitirán a los jugadores bajar a la
Similar a la sala de fumadores, pero libre de humo, segunda planta, en concreto al puerto.
en su día fue un buen lugar relajarse y tomarse una
copa.
Hay una escalera de mano por la que se sale a la
El Búnker: Segunda planta
Aquí se encuentran las cocinas, la lavandería y
superficie, aunque para ello hay que trepar durante
las habitaciones de los sirvientes. Nada más bajar,
unos diez minutos. Es la única vía de escape oficial
pegado a una pared hay un plano de emergencia que
del búnker.
explica cómo se debe evacuar el búnker en caso de
incendio.

325
El Búnker: Segunda planta

Una vez lo obtengan puedes mostrarles el mapa. PASILLO


Nada más bajar, describe a los jugadores los agónicos Nada destacable, en un extremo está la escalera
gritos de Robespierre: los jugadores están muy cerca. de mano y en el otro hay una puerta que da a la
lavandería.
Salas de la Segunda planta
PUERTO LAVANDERÍA
La sala donde se descargaban los víveres y Grandes lavadoras se encuentran en esta sala,
utensilios varios necesitados por los sirvientes del cuerdas colgando del techo para secar la ropa. Al
búnker para mantener contentos a sus respectivos fondo de la sala se encuentra Robespierre, sentado
huéspedes. Hoy en día está desierto, aunque aún hay en una silla hecha de corrupción pura. De la propia
tres trajes de buzo tirados, pero rotos. Una tirada silla salen unos hilos de oscuridad que penetran bajo
de Inteligencia o de alguna Habilidad Secundaria la piel del líder galo. Hay cientos de estos filamentos
Específica como Ingeniería permitiría arreglarlos negros, y se reparten por todo su cuerpo: cabeza,
con los materiales que hay en la propia sala. brazos, piernas e incluso oídos y ojos. Cuando
entran, se darán cuenta de que el galo ya no grita,
HABITACIONES DE LOS SIRVIENTES ahora se ríe en voz alta. Tras la silla hay un demonio
Lugar donde residían los trabajadores del búnker, de aspecto extraño, casi humanoide, el cual susurra
hoy en día son los aposentos de los demonios y están en voz baja un cántico en una lengua cuyas sílabas
completamente devorados por la corrupción. provocan un fuerte dolor de cabeza a cualquiera
que las oiga. Aunque los jugadores no lo sepan, su
nombre es Vanagloriax.

326
Crónicas de 1800: Roberpierre

Todos los jugadores tendrán que superar una RM


de dificultad Avanzada (22) o perder 4 PL.
Entre los jugadores y Robespierre hay otro
Fichas de personaje
demonio. Por su aspecto podría ser el que describió Demonio menor de la Soberbia
Nivel 2 Categoría: Daemonium
Kaalia: unos tres metros de altura, dos cuernos FUE: 3 DES: 2 CON: 4 INT: -1 POD: -2 ATE: 0
semicirculares y ojos que parecen rezumar llamas PV: 75 RC: 8 VA: 6 Turno: 3
PL: - RM: 0 VD: 9 + 3 Daño (Muñones): 12
infernales. Cuando los vea se sorprenderá, pero PM: - RR: 3 VM: -
hablará con ellos, presentandose como Cenodox. PODERES
Su voz demoníaca intentará convencerles de que Vulnerable: La piel robusta de la criatura no cubre la cabeza ni un
agujero llameante visible en el pecho.
abandonen el camino de la humanidad y se unan a Vulnerable a los ataques apuntados: + 2 a cualquier ataque
las hordas de Satán. apuntado contra esta criatura.
TALENTOS
En realidad, la única intención de esta criatura Absorción de daño: 1
es ganar tiempo para que su compañero penetre SECUNDARIAS
Fuerza: 3 Destreza: 2 Inteligencia: -1 Atención: 0
aún más en la mente de Robespierre. Si todo va
según lo debido, los jugadores rechazarán la oferta,
y el combate será inminente. Las fichas de los dos Cenodox, demonio de la Soberbia
Nivel 3 Categoría: Daemonium
demonios de esta sala se encuentran al final de la
FUE: 4 DES: 3 CON: 2 INT: 0 POD: 0 ATE: -2
aventura. PV: 64 RC: 9 VA: 13 + 1 Turno: 5
Tras este combate, lo lógico es que los jugadores PL: - RM: 2 VD: 10 Daño (Guja): 19
PM: - RR: 3 VM: -
rescaten a Robespierre: para sacarlo de la silla PODERES
será necesario superar una prueba de Ocultismo Debilidad parcial al daño de frío.
Ojos del infierno: Una vez por combate, puede lanzar llamaradas
de dificultad Avanzada (22). Por mucho que lo que salen disparadas por sus ojos. Este poder se dirige a 2 oponentes.
examinen, el líder galo parecerá estar en buen Aquél que reciba el ataque, verá sus peores pesadillas hechas realidad
estado, tanto físico como mental. Para salir de esta en su mente. Si alcanza a sus oponentes perderán 5 PL. Se puede
evitar superando una RR de dificultad Media (16).
estructura subacuática podrán hacerlo con trajes de TALENTOS
buzo o mediante la escalerilla de mano. Si logran Absorción física: 1
SECUNDARIAS
salir, pasa al epílogo. Fuerza: 10 Destreza: 3 Inteligencia: 0 Atención: -2
Proezas de Persuadir: 2

Epílogo
fuerza: 14

Los jugadores han sacado a Robespierre del Vanagloriax, demonio pesadilla de la Soberbia
búnker: aparentemente está bien, aunque necesita Nivel 2 Categoría: Daemonium
algo de reposo para curar los pocos rasguños que le FUE: -2 DES: 3 CON: 1 INT: 2 POD: 2 ATE: 0
PV: 35 RC: 2 VA: 9 Turno: 3
han hecho. Podríamos decir que la misión de rescate PL: - RM: 3 VD: 7 Daño (Proyectil demoníaco): 13 (50 m.)
ha sido exitosa, pero no es del todo así. La tortura PM: - RR: 4 VM: -
SECUNDARIAS
infernal ha tenido éxito, corrompiendo a Robespierre Fuerza: -3 Destreza: 5 Inteligencia: 5 Atención: 0
sin que siquiera él se percate. La influencia demoníaca Acrobacias: 7 Anatomía: 7 Engañar: 6

se extiende por su cuerpo como un virus, y eso


marcará el futuro de la humanidad.
Para concluir la historia, habrá que avanzar
hasta el presente 1800. Durante la ejecución de
Robespierre, apenas unos instantes antes de que la
guillotina cercenara su cabeza, un grupo de demonios
irrumpió, acabando con los guardias y salvándolo
de su destino. Robespierre se entregó totalmente a
la oscuridad y la corrupción demoníaca, dando un
golpe de estado y transformando la Galia en tierra de
demonios. Y no será hasta el regreso de Napoleón a
Galia que la tierra desacralizada será reconquistada y
liderada por humanos de nuevo.

327
Agradecimientos
En primer lugar, quiero agradecer este juego a todos aquellos que habéis confiado en nosotros durante este proyecto, los
mecenas. Sin vosotros, este libro no habría sido posible.
En segundo lugar, pero no por ello menos importante: a mi padre, Andrés García Gómez, por tener la paciencia de
educarme en las letras leyéndome el Quijote por las noches desde que era un bebe. A mi madre, Mercedes Carabantes
Vargas, por tener la paciencia de educarme en la cultura llevándome a museos desde mucho antes de tener memoria. A mi
hermana, Paloma Laura, por tener un hermano GSJLJ y no morir en el intento. A Hannes Rickert, mi hermano alemán, con
el cual nunca pude llegar a jugar. Allá donde quiera que estés, espero que seas más feliz de lo que lo fuiste aquí.
En tercer lugar, a mi pareja, María Pérez Barea, por apoyarme con su sincera opinión a la hora de mejorar el trasfondo del
juego, y llevarme de viaje por España y Francia en busca de ideas, así como por la donación de los derechos de reproducción
de sus fotografías, que le han dado un toque único a 1800. Te quiero.
En cuarto lugar, a mis amigos más cercanos: a Jacobo Fernández, coautor del juego, por dejarse llevar por mis locuras
y encima dedicarle tiempo. A Tabaré Santellán, por echarle casi tantas horas como yo y encima saber hacerlo bien. A
Sergio Castaño, por sus textos y aguantarme horas y horas hablando del juego. A Alberto Terrazzini, por su consejo legal
y humano. A Ana Pino-Blanco, por sus correcciones, siempre acertadas y con muy buen criterio. Alberto Duque, Pedro
Garcés y otros que me pueda olvidar: se os quiere.
En quinto y último lugar, a todos los amigos y conocidos que me han acompañado durante esta andadura: Borja Garcia-
Menacho (Bano Tuk, cartógrafo del infierno) y Jaime Ros (Ki, purificador de vírgenes), de la asociación Pifia-D100, cuyas
acertadas críticas nos hicieron cambiar el sistema de resistencias de d10 a d20. Rafa, Manu, Raquel, Diana, Oscar, William
y demás gente de Rol en Madrid: sois unos trols de cuidado, pero nos lo pasamos genial. Diego, Raúl y Noe, mis mecenas
favoritos, habéis apoyado mi proyecto desde que solo era un embrión conceptual y lo habéis demostrado. Solo por eso, este
proyecto ya tiene algo de vosotros. Luis Peral, que, aunque todavía no nos hemos visto las caras, para mi has sido como un
mentor durante todo el mecenazgo. David Lorén Bielsa, de Memes de Rol, y Mar Samaniego, de Revista Vaulderie. Gracias
a vosotros este proyecto ha llegado a mucha más gente de la que lo habría hecho por mi cuenta. Os lo agradezco de todo
corazón. Y no podía olvidarme de Urloc San, cuyo canal de Youtube contiene el análisis más divertido de 1800 que jamás
hayamos tenido.
En sexto y último lugar, a todos los que habéis probado 1800 en diferentes jornadas roleras, así como a los organizadores
de estas (sobre todo las Ludo Ergo Sum, qué grandes son y qué grandes sois), y a todos los blogs (Bastión Rolero, Decenas de
Mundos, Roldelos90, Consola y Tablero, Juegos y Dados, etc.) y canales de YouTube (Now Loading, Rolls and trolls, /FSEGSJL,
5 minutos rol, La Mazmorra de Pacheco, etc.) que nos habéis entrevistado u os habéis hecho eco de nuestro juego. Seguid
trabajando duro, la comunidad os necesita (y nosotros también).

Andrés García Carabantes

Banda Sonora
Compositores:
Fernando Redondo Miranda
Nathan Felix
Alfonso Fernandez Vargas
Carlos Cuenca Cebrian
Productora: Vass Music
Yerko Fuenzalida Lorca

328
Mecenas
Eduardo Jaime Fernández González
Lujuriosos Golosos Eduardo Misut Luna Jaime Tobar Díaz
ALBERTO R.J. Abel Domínguez Soto
Eduardo Rodríguez Herrera Jaradec
Abraham Castro “Zero” Abigail Villalba Sánchez y
Ekaitz “Estorm” Bengoetxea Jaume Barba
Adrian BntHr Sara López del Olmo
Ailuros Acrimiens El Dado Inquieto Javi Barca
Aitana Adrian El número 13 Javi Bermu
Alberto Terrazzini Adrian Viedma ElPoderosoCrom Javier González (DDT81)
Alejandro Olmedo Lacasa Adrián Gallego Bermúdez Elbatlles Javier MArfil Sandín
Alejandro Trujillo Egea “Borkil” Ainvar Dûradan Elena y Olga Montero Javier Medina
Alexandra Juzgado Ajathar Elio Degrey Jesús Yeray Ruano Folch
Ángel Pedrero Fresno “Odengar” Akuma Eliseo Romero Carbelo Joan Marc Bech Presas
Asociación Caballeros Templados Albert Jose Garau Pons Eloi Blanco Sabriá JoanJT
Aspenazt Alberto ALmazan Lopez Elric_gc Joaquin Puerma Ruiz
Brandon Urigo Alberto Castelán Avila Emilio Alejandro Alberti Castro Joaquin Vilanova
Bretemaches Alberto Cebrián Medialdea Emilio Florido Domínguez Joaquín Baena López
Bruno Organai Alberto Duque (MaestroSolista) Joaquín Sanchez Espinosa
Buda Alberto Estornell Zubeldia Emod Joaquín Sebastían Videla
CaiChar Alberto Monteagudo Endor Jorgsanc
Carlos Daniel Muñoz Diaz Alberto Tierno Antón Enrique Márquez Sánchez Jose A. Águila
Carlos Monterrey Reyes “Ori” Alcotan Escarling Jose Manuel Rodríguez Ossorio
Carlos Reyes Torti Alejandro
Espathan Jose Manuel Rubio Serna
Carmen Lence Alejandro González Pérez
Etria Jose Manuel Vargas Lázaro
Carnucero Alejandro Olmedo
EvaristoLPR Jose Maria Gregori Tortosa
Chemo Umbría Alejandro Sancha
CiberPriest (Carlos Cacicedo Alejandro Vargas Mininni Faniel Josedahoui
Secada) Alfonso Cabello Flores Federico Vázquez Gómez Josep
Daniel Cuartero Martínez Alfredo Tkd Fernando García González Josep
Dargentis Alremed Fernando Lominchar Villaseñor Josep Oliver
David Peñas Alumnoaburrido Fernando Ortiz Josetejc
David Rego Álvaro Urrutia Fidel García José Angel Alós Simón
Detweiler Aly Fraiser Nau José Leopoldo Hernández Simón
Diego BattleHammer, Luis el Osco Andrés Salmerón Fran Aneas Juan Antonio R.D. y David Cuenca
y los Gladiadores del Coliseo del Anfirekth Fran y Sonia Lerma
Bardo (Chubut - Arg) Angel Fernández Caballero Francis James Ascunce Mook Juan Carandell Rojo
Diego Bote Angel Santander Fernández Francisco Juan Castela Martínez
Domingo Guzmán Vélez Anselmo Caaveiro Grueiro Francisco “Pako” Funes Juan Cenobita
Dídac Galera Molina “Verdis” Antonio “Ñince” Barrena Francisco Martínez Sánchez Juan Lago Mariño
Egaden Aphodius Franki Castillo Juan León Hernández “faifolk”
El Sobrino Arthursangi Frankis89 Juan Manuel Martín Dominguez
Emiliano Pereira Astrid Cuchillo Franmartol Juan Manuel Poblete Alanís
Enric Grau Ayaxpriscus
FreakMarket Juan Tilmöst
Fer Alonso C Bierzoman – Darkstone.es
Freiser Nau Juanan Cañete
Fernando (Kuronian Boy!) Blackgnoll
Frulk Juanjorro 2608
Ferran Iglesias i Noguera Borja Viernestrece Zombiroller
Franciso Carrasco Brunciko Gaz Kaiyaran
GOMA Bulldogs123 Germán Muñoz Jiménez Karnimetal
Gustaff Von Darnus Caletxa Goblinsaltarin Kel
Hamai Carlos Borreguero Greatkithain Kenpachyx
Ignacius Carlosccg97 Guescude Kitous
Inés Roca Laborda Cesar Brito Guilean Konkuo
Isohomobar Shkrandiam Christian Alexander Bassas Tiffon Guillermo Lobo KoyuRuh
Javier Ródenas Horno “Nebiros” Coltar1978 Guillermo Ruíz (Samox) Kreyla
Javier Sala Curino GusX44 Kromlir
Javier de Miguel Sánchez DArthgoider Habeasgamer Laura Belda Ruiz
(Kerlonta) Dacruz Alvarez Hal 9000 Leon Calé Fernández
Jazerc Dagortal Henon Leonardo Elecier Rodriguez Brito
Jose Luis Prieto Balsalobre Dalven Aram Leandor Hermocrates Lord Kefka
Juan Carlos Lozano Gómez Dani García Sangez Hicks426 Lord Shaitan
Juan Rus Marín Dani Mor Feo Ibai Alonso Lascurain Lord Tzimisce
Kanzuba Daniel Castaño González Ignacio Quesada Ribes Lothston
Lola Sánchez (Nekane_Rosa) Daniel Guerrero Espadero
Ignacio Rodriguez Ludo90
Marisa Escolano Daniel Veira Rodríguez
Ignatz Ludovic Calvo Dos Santos
Nadia Fahed David
Iker Bilbao Luis A.A. Plana
Paloma Laura García Carabantes David Arcos
Peter D. Gentlebridge David Botana Imanoi de Oz Luis Alegría
Plagado David Leal Dominguez Imsael Fernández Luis Miguel Carretero García
Ricardo Alberto Chi García David Suárez Espínola Insertcoin777 Luis Ortega
Roberto Lorite David “Zorro” Romero Isaac Coronas Gumbau Lurtzhai
Roberto López Arnau Deadlytauren Iscariote 13 Luz Bel
Roberto Mandrioli DemonSoul Ismael Duran Luzbel
Ruth Navarro Deviousrpg Israel López Campos LynxReviewer
Soth DiegoVidal De La Plaza Ivan Santidrian Alfonso Maet Rastaban
Víctor Gironés Doctorincognita Izan González Manuel Candeas César
Xopre Eduard Cortés Romero Iñigo Pérez Marc Gimenez Viñals

329
Marc Serra Amador Ra Tempa
Marco Trajano Rachel Sweetly Unmerciful Terrenal
Heréticos
Agustin Pestana Puerta
Marcos “Magnaram” Marañón Rafael Lopez de las Heras Tetsam
Andrés García Gómez
Marcos Camporro Vigil Rafiki Togarmen
Diana Amaya Montero
Mario Delfa Ragna Torizo
DrackoShen y Dante
Mario Martínez Mejías Raiden13 Triskell
Rodriguez
Martín Ayguadé Antela Ramhan86 Tuttoeniente
Fco Javier Herrero Vidaurreta
Mayron38 Raúl Iraceburu Busto Urothjrazail
(FANPI) y Francisco Manuel
Melkhior Raúl San Benito Casado Ury
González Martínez
Mgsierra Relindor Valeck
Fco Javier Valverde García
Miguel Angel Delgado Rhigon Valethor
Grupo rolero “El ojo de Gruumsh”
Miguel Angel Delgado Ricchio Veoryn
Jaime Ros (Ki, purificador
Miguel Lugilde RobMencey Vick91
de vírgenes) y Borja Garcia-
Miguel Ángel Pascual García Robert Guerrero Belegurth Victor Montes
Menacho (Bano Tuk,
Miki López Bosch Robert Roig Victor Quesada Conejero
cartógrafo del infierno)
Mindscape Publishing Roberto Samper Marti Victor Romero
Javier Gil y Fernando Zamudio
Miquel Batalla i Perez Rockew Voignar
Jon Andoni Ortiz Zubiete
Miquel Pol Gomila Roger Prat Ibáñez Vyckos
Josexy y Dekens
Morgian Rolan Sanjuan Ferrús Windkaze
Mari Gonzo y Dani Overkill
Musiconator Roman Aixendri Xabier Nuñez Gómez
Miguel Gomez Donoso y
Nadia FV Rosa Marco Izquierdo Xavier Algarra
Adrian Rosillo-Daoiz Bilbao
Nagris Ruberenjena Xisco González Serra
Profesor Cascabel y Laura
Nasnar Rubén Blasco NAvarro Zheik
ALcober
Nauthilous Ryuuzanmaru Zondark
Raúl “Ramsey” Gorbea y
Neto Sabastiá Fullana
Héctor Real
NickOuted Saeril Avaros
Noacil Samuel Cacheiro Herrero Abraham Quero Bocanegra
Nod Samuel Trenado Mansilla Alba Ruiz Candela
Violentos
David Díaz Jiménez
Odrayak Scater Ana Pino-Blanco
Nacho SampedroTenfes
Omar Fahed Vargas Seismol Carlos Javier Gómez Barbero
Narosam
Omaru Senel Rey Daniel Román Sánchez
Oscar Seymur David Lorén Bielsa
Oscar Estefania Sezrekan Ezequiel Andújar Hinojosa
Fraudulentos
1n1g0
Oscar G. Light Shaifert Guillermo Arenal Seco
Supermurlock
Oscar Otero - Ooh_2003 Shannel Jaume Barallat
Zamdoc
Oscar Sánchez Shappa Jorge Femenía
Osk Shirkyu José Manuel Bernal Ganga
Pablo Cruz Méndez Shiryu Julián Fernández Chicón -
Traidores
Daniel Havn
Pablo Garcés Trillo Shonen FD Joule
Eduardo Pastor Picazo “Aelion”
Pablo Valladares Silvestre María Pérez Barea
Gangrol
Paliere Sinuhe Shakkara Oscar Esteban Moreno Lopez
Manguez Plis
Panaide SirVexh Sergio Bautista Guerra
Mariana Carabantes
Patxi Skaramuz Sergio Castaño García
Rahulk
Pedr0the Skaw
Pedro Grana Carmona (Porlakh) Skorponock Iracundos Lucifer
Pedro Tena Soorsse David Cueña Álvarez
Diego Muñoz-Reja Armida
Pedro Torres Morón Svarrogh David Sainz González
Noelessi Martinez Santos
Pepoteyes Tabaki Dédalo Hijo de Eupálamo
Raúl Muñoz-Reja Armida
Picatripas Tamara Nel García Rivas
Piru Korsakov Tarkil Rodrezno
Prisionero9 Tattor Toni Subirà Pérez

Hipócritas Asociación Valhalla – EDG Avalon Burgos

Hipócritas Mayores Dracotienda.com

330
NOMBRE DEL PERSONAJE EDAD SEXO

NACIONALIDAD NIVEL PESO ALTURA


EL OCASO DE
LA HUMANIDAD
DON/MALDICIÓN VICIO PELO OJOS
JUGADOR

FUE PRIMARIAS Base Nivel Asignados Totales Actuales TABLA DE ESTADOS


P. de Vida
DES P. de Locura FÍSICOS MENTALES
P. de Magia
CON 10% Dolor 10% Miedo

INT RESISTENCIAS Base Extra Nivel TOTAL


25% Incapacitación Menor 25% Cortocircuito
50% Amputación 50% Fobia
POD de Cuerpo
70% Incapacitación Mayor 70% Pavor
de Mente
ATE de Reacción

COMBATE MODIFICADORES INICIATIVA


Base
Base Nivel Asignado Extra TOTAL DP DN Bonif. Penaliz.
Arma
Valor de Ataque Armadura
Valor de Defensa Escudo
Especial
Valor Mágico
TOTAL

SECUNDARIAS PUNTOS POR NIVEL PUNTOS ASIGNADOS /


Base Asign. Total Base Asign. Total Base Asign. Total Base Asign. Total
Gen. Fuerza Destreza Inteligencia Atención
x2 x2 x2 x2
x2 x2 x2 x2
Especializaciones

x2 x2 x2 x2
x2 x2 x2 x2
x2 x2 x2 x2
x2 x2 x2 x2
x2 x2 x2 x2
x2 x2 x2 x2

TALENTOS
Natural Nombre 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

NOTAS DE TALENTOS Absorción


Física

Mágica

PL
Arma Turno Agarre Tamaño Arquetipo Daño Arma Bono Daño Base Especial/Pericia

Arma a Distancia Turno Alcance Recarga Arquetipo Cargador Daño Arma Bono Daño Base Especial/Pericia

Armaduras y Escudos Tipo Pen. Turno Bono Especial/Pericia

TABLA DE IMPACTOS
NOTAS DE COMBATE
-3 o menos Coontraataque
de -2 a 2 Sin Impacto
de 3 a 5 Impacto Ligero (50%)
de 6 a 15 Impacto Normal (100%)
de 16 a 20 Impacto Grave (150%)
20 o más Impacto Crítico (200%)

MAESTRÍA CON ARMAS


Magia
Camino (Entidad) CMB CMG CME CMT

CONDENA HECHIZOS MEMORIZADOS ( / )

Entidad:
Nivel de Condena Maldiciones absorbidas
1 11
2 12
3 13
4 14
5 15
6 16
7 17
8 18
9 19
10 20
EQUIPO DINERO

NOTAS DE TRASFONDO

Retrato del Personaje


NOTAS DE TALENTOS (NIVELES AVANZADOS)

MAGIA Y HECHIZOS (NOTAS)

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