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Los Fantasmas en El Rastro de Cthulhu.

Estas pequeas reglas para jugar con Fantasmas y Espritus estn vagamente basadas en un artculo aparecido en la Revista Lider n11 (del ao 1989). No son unas reglas exhaustivas porque no son necesarias para jugar una partida de El Rastro de Cthulhu, donde simplemente ocurren los fenmenos para que la historia avance. Pero si te interesa aadir sorpresas en tus historias, adelante. Los fantasmas son espritus que no han completado su viaje al ms all y quedan como un ente energtico que puede interactuar con nuestra realidad. El fantasma permanecer entre nosotros mientras no supere lo que lo atormenta y complete una tarea (Motivacin), o sea Exorcizado por alguien con el conocimiento y la capacidad suficiente. Si el estilo de juego se adecua a tu campaa un personaje con, al menos, 5-6 puntos en Ciencias Ocultas podra o bien realizar un Exorcismo, o bien Comunicarse con el fantasma gastando Reserva de Ciencias Ocultas (una ouija podra ayudar, por ejemplo) para averiguar qu lo atormenta y ayudarle a completar la tarea. Tener 6-7 puntos en Teologa podra ser equivalente. Otra posibilidad es entender el Exorcismo como un Hechizo Ritual donde, dependiendo del poder del Fantasma, este tiene un valor mayor o menor de Reserva de Inercia. Huelga explicar que los fantasmas son inmunes a ataques fsicos, pero un Guardin generoso puede permitir que un objeto/arma encantado reduzca su Reserva hacindole desaparecer momentneamente. Como comprob trgicamente el profesor Humble el Polvo de Ibn-Ghazi no permite ver al fantasma pero parece probable que el Hidromiel Espacial permita advertir su presencia, ya que es necesario un gasto de Sentir el Peligro para apercibirse de la presencia del espritu.

RITUAL (HECHIZO) DE EXORCISMO Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con un gasto en Ciencias Ocultas o Teologa) Oposicin: Enfrentar las reservas de Estabilidad del lanzador contra la Reserva de Inercia del fantasma. Coste: 2 de Estabilidad por Ronda ms 1d6 adicional si pierde (Si como consecuencia de la perdida de Estabilidad

el exorcista queda Trastornado existe la posibilidad de que sea posedo por el fantasma, ver la descripcin de Poderes ms adelante). Tiempo: Una hora por ronda de Confrontacin (pero muy variable a gusto del Guardin).

CARACTERSTICAS DE LOS FANTASMAS


Las Caractersticas que definen a un fantasma a efectos de juego, a las que habra que aadir su apariencia en caso de Aparicin. LOCALIZACIN: La persona, animal, zona, lugar u objeto al que est atado el fantasma, normalmente relacionada con su Motivacin y que delimita su mbito de actuacin. Cuando la Localizacin se refiere a una persona o animal es una Posesin Mayor (que se explica ms adelante). MOTIVACIN: El Objetivo que hace actuar al fantasma. Suele ser una tarea que debe completar para poder descansar en paz. Tambin sirve que la completen por l o que se den las circunstancias adecuadas por si solas. Puede suceder que una vez cumplida el fantasma no se quiera ir (pero su Inercia se reducir a la mitad) o que desconozca que se ha cumplido. RABIA: Acciones concretas que desencadenan una reaccin del fantasma. til para definir cuando interacta con los Investigadores durante la partida. RESERVA DE MATERIALIZACIN: En trminos de juego un Fantasma dispone de una Reserva de Materializacin que va disminuyendo segn utiliza sus poderes y que es equivalente a su Reserva de Inercia. Los Fantasmas recuperan puntos a razn de 1 por hora de inactividad. Si gastan toda su Reserva en la misma escena tendrn que estar inactivos 24 horas o gastar un punto de la Reserva de Inercia para recuperarse (re-materializacin inmediata). RESERVA DE INERCIA: Inicialmente igual a la Reserva de Materializacin. No disminuye excepto en circunstancias concretas como la re-materializacin inmediata, el uso de poderes de Ataque Mayores, se haya cumplido su Motivacin (tendr la mitad de Inercia) o por el uso de ciertas ayudas: agua bendita, objetos fetiche para el fantasma, el conocimiento de datos relevantes sobre el pasado humano del fantasma Se recupera 1 punto cada 24 horas. Si por algn

motivo la Inercia se ve reducida a 0 el fantasma desaparece definitivamente. PODERES: Habilidades sobrenaturales que puede utilizar durante sus ataques de rabia.(Ver ms adelante).

POSESIN MAYOR DE SERES VIVOS: El caso de personas posedas por un espritu de modo continuado se debe a la imposibilidad del fantasma de completar su tarea, ya que si desaparece la motivacin o falla en la misma, el fantasma pierde 1 punto de su Reserva de Inercia al mes. Que slo se interrumpe cuando posee de modo permanente un cuerpo, y empezar a recuperar al mismo ritmo que la perdi. Es ms fcil exorcizar una posesin? Como la Inercia suele ser menor la respuesta podra ser si, siempre que no haya posedo el cuerpo varios meses (poco probable) o que no te importe que el posedo muera en el proceso. En caso contrario se supone que el fantasma utilizar la Reserva de Salud de la vctima como puntos de Reserva Dedicados en la Confrontacin con el Exorcista, que ir consumiendo. O sea, que es muy probable que muera si o si. Si sobrevive la vctima tendr Estabilidad 6 (o sea Transtornado).

PODERES
Cada vez que se es testigo de una accin sobrenatural del fantasma, se debe realizar un Control de Estabilidad ND4, en el caso de Ataque Mayores hay una prdida mnima de 1 punto. Cada Poder le cuesta al fantasma entre 1 y 4 puntos de Materializacin. Puede utilizar dos poderes simultneamente. El uso de un Ataque Mayor le obliga adems al gasto de un punto de la Reserva de Inercia.

(1)MANIFESTACIONES MENORES: Perdida de Estabilidad 1


FRO, baja hasta 5 la temperatura por punto gastado. CORRIENTE DE AIRE, que puede apagar una antorcha. RUIDO o sonido no articulado. LQUIDO: Una mancha de sangre, huellas hmedas ROMPER un objeto pequeo o frgil.

(2)MANIFESTACIONES MAYORES: Perdida de Estabilidad 2

TEMOR: Aadir uno a todas las dificultades hasta recuperar un punto de Estabilidad APAGAR LUZ: Energa elctrica, bombillas, linternas APARICIN: El fantasma se aparece con forma translcida. COMUNICACIN: Puede transmitir una palabra, frase o imgen. SUGESTIN: Una imagen que se recibe de repente y que dura unos pocos segundos. Se cae el pelo frente al espejo, al trinchar el pavo esta lleno de gusanos

(3)ATAQUE MENORES: Perdida de Estabilidad 3


Control de pequeos animales: Un animal domstico o un enjambre o manada de bichos. Una decena adicional de ratas costara un punto ms. Lanzar objeto: De hasta 1Kg + 1Kg por punto adicional gastado. Empujn psicocintico: Resistirse con un control de Atletismo. Laceracin: Dao 1. Posibilidad de Cicatriz.

(4/1 Inercia)ATAQUES MAYORES: Perdida de Estabilidad 4/1


PESADILLA: Mientras se duerme. Conmocionado (pg. 74) hasta recuperar un punto de Estabilidad. POSESIN: Para evitarla, el Investigador deber realizar una Confrontacin de su Reserva de Salud contra la Reserva de Materializacin del espritu. El cuerpo del Investigador queda a merced del fantasma como mximo 1d6 de horas, (controlado por el Guardian como si el Investigador estuviera Conmocionado). POSESIN MAYOR: Una vez conseguida la posesin el Fantasma debe gastar 1d6 de Puntos de Inercia para que sea permanente. Slo podr usar Ataque Menores que cuestan 1 punto de Salud de la vctima y las propias capacidades reducidas del posedo.

ALGUNOS FANTASMAS
Como se observar, ninguno de los fantasmas descritos puede usar todos los tipos de Poderes, pero por lo dems estan creados en aras de su jugabilidad. RAQUEL WALT: El salvaje espritu que aparece en el mdulo Fin de Ao en El Alegre Mirador.

Localizacin: El Motel El Alegre Mirador y sus alrededores. Motivacin: La muerte de sus cuatro violadores y asesinos. Rabia: Los ataques contra su hermana, paranoia sobre-protectora. Reserva de Materializacin/Inercia: 7 Poderes: Manifestaciones Menores y Mayores y Ataques Menores. Especial: Recupera 2 puntos por hora siempre que se encuentre dentro del Motel.

EL DESCABEZADO: Tpico Fantasma sin cabeza que atormenta a los moradores de antiguos castillos.

Localizacin: Castillo tenebroso. Motivacin: Mantener el lugar vaco de personas. Rabia: Intrusos en su castillo. Reserva de Materializacin/Inercia: 10 Poderes: Aparicin (sin coste desde las doce de la noche hasta el amanecer), Manifestaciones Menores, Ataque Menores con Laceracin Mayor (ataque espada dao 0 junto a Aparicin). Especial: Encontrar su perdida calavera actuara como un fetiche que reducira a la mitad su Reserva de Inercia en un Exorcismo.

EL ENTE MALIGNO: A lo que las religiones denominan posesin demoniaca. Un espritu celoso que no pudo evitar que su mujer se casar con otro y atormenta a la nueva hija de su viuda.

Localizacin: Pobre nia vomitona. Motivacin: INCUMPLIDA. Rabia: Siempre. Reserva de Materializacin/Inercia: 8/3 Poderes: Ataques Menores. Especial: La nia tiene una Reserva de Salud de 4.

LOS LIBROS
No poda faltar un repaso por las obras ms importantes sobre la lucha contra espritus malignos, casi todos de mbito teolgico y dedicados especialmente a posesiones. Exorcisandis obsessis a daemonio (1884; Latn) del Papa Len XIII, el libro base del Ritual Romano del Exorcismo. Su estudio reduce en 1 la Reserva de Inercia en una posesin mayor y proporciona 2 Puntos de Reserva Dedicados en un Exorcismo. Libro de los secretos de Enoch (?; Eslavo Eclesistico) una traduccin de un perdido texto griego cuyo estudio proporciona 2 Puntos de Reserva Dedicados en investigaciones de Teologa o Ciencias Ocultas. Malleus maleficarum (Latn, 1494)de Heinrich Kramer y Jacob Sprenger, inquisidores dominicos, tal vez el ms popular de todos. Traducido y editado mltiples veces, centrado en la deteccin de brujas y en sistemas de tortura. Con poco o ningn inters real en el tema que nos ocupa.

Ghayat al-hakim (1050; rabe) Estudiar este texto de magia talismnica proporciona 2 puntos permanentes de Ciencias Ocultas y 2 Puntos de Reserva Dedicados en un exorcismo. Existen traducciones de 1256 por Alfonso X el Sabio en Latn (el famossimo Liber Picatrix) y Castellano (mtica edicin tericamente desaparecida) pero slo proporcionan la mitad de beneficios Flagellum Dmonum (Latn, 1606) de V. Polidorus. Estudiarlo te proporciona 1 Punto de Reserva Dedicado en Teologa. Manuale Exorcistarum (Latn, 1720) de C. Brognolus. Estudiarlo te proporciona 1 Punto de Reserva Dedicado a Exorcizar.