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Esta aventura ha sido pensada como partida importantes en la historia del pueblo de

introductoria de “El Anillo Único” para mi Durin, mi recomendación personal es que esta

grupo de juego. Es por ello que puede pecar de aventura se juegue con al menos, algún

sencillez para aquellos jugadores que aventurero de raza enana en el grupo de

conozcan las reglas en profundidad y estén jugadores o, mejor aún, ¡con un grupo formado

más habituados al sistema de “El Anillo exclusivamente por aventureros de ésta

Único”. orgullosa raza!

A lo largo de la aventura, se harán unas No hace falta decir que simplemente se trata

recomendaciones al Maestro del Saber, como de una recomendación. Pues esta aventura se

tiradas o interpretaciones. He de puntualizar puede jugar perfectamente con aventureros de

que solamente se han señalado aquellas cualquier raza (aunque no sea ni la mitad de

tiradas que, desde mi perspectiva, pueden divertido :P).

determinar el rumbo de la aventura. Esto se


Espero que todos aquellos que se decidan a
ha hecho así por la inviabilidad de señalar
probar esta aventura, la disfruten tanto como
todas las tiradas que la aventura requerirá en
yo he disfrutado escribiéndola.
su desarrollo.

Que los Valar guíen vuestros dados y


Así mismo, me gustaría señalar que éstas no
mantengan a la sombra lejos de vuestras
son más que recomendaciones que además,
mentes.
están condicionadas por mi manera de

entender el juego. Un punto de vista que no

tiene por qué coincidir con el que puedan

tener otros Maestros del Saber. A.L.S. Basaguren

Cada Maestro del Saber decidirá cuándo y

cómo realizar las tiradas pertinentes,

mientras se desarrolla la aventura, pues él

mejor que nadie conoce a su propio grupo de

jugadores.

Por supuesto, esta aventura puede ser seguida

al pie de la letra, pero también puede servir

como base para que cada Maestro del Saber o

grupo de juego la adapte de acuerdo a sus

preferencias o modos de juego.

Escrita por un amante de la tenaz raza enana,

con la intención de acercarnos, aunque sea de

soslayo, a uno de los acontecimientos más

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muchos de los jóvenes que deberían de

preservar el futuro de su recién recuperado

reino, abandonan sus salones para perderse en


Esta historia se desarrolla durante el año 2989
la espesura.
de la Tercera Edad; 47 años después de la

muerte de Smaug y de la Batalla de los Cinco


Para colmo de males, un antiguo nombre ha
Ejércitos.
resurgido de entre las leyendas más antiguas,

atrayendo a todos aquellos enanos con ansias


Después de décadas de arduo y tenaz trabajo,
de aventuras.
el reino enano de Erebor ha vuelto a brillar

casi tanto como lo hizo antaño. Más y más


El evocador nombre de Moria vuelve a
enanos han ido acudiendo a la Montaña
escucharse entre los salones enanos, ya sea en
Solitaria, atraídos por las promesas de
temerosos susurros o en antiguos cantos de
prosperidad que escuchan llegar a sus
guerra, recuperados del olvido.
respectivas minas de origen.

Moria… Khazad-Dûm…
Dain II, apodado “Pie de Hierro”, reina bajo la

montaña con buen criterio, ganándose el ¿Por qué resucitar ahora viejos fantasmas del

favor tanto de los enanos sobre los que pasado?

gobierna, como de los distintos aliados que


¿Ha llegado quizá el momento de recuperar
pueblan las tierras circundantes.
el viejo reino enano?

Pero lo cierto es que Erebor ha crecido tanto

y tan rápido, durante estos 47 años, que

parece que se haya acomodado en su grandeza.

Es tanta la prosperidad entre sus habitantes,

que el rey ha detenido la recuperación de las

cámaras subterráneas, creyendo más necesario

centrarse en el floreciente comercio entre

Erebor y los hombres de Bardo.

Pero no todo son buenas noticias en el Reino

Bajo la Montaña. Cada vez más entre los

enanos, especialmente entre los jóvenes, se

está extendiendo un sentimiento de

descontento y hartazgo. Muchos de ellos,

faltos de aventuras o de desafíos reales,

abandonan la seguridad de la montaña, en

busca de aventuras, que no encuentran en su

opulento reino.

Esto se ha convertido en un serio problema

para el rey Dain Pie de Hierro, que ve cómo

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Los aventureros se adentraran en los niveles

inferiores de Erebor, que aún no han sido

recuperados, donde deberán llevar a cabo la


El señor enano Balin cree que ha llegado el
misión asignada por su mecenas.
momento de reconquistar el antiguo reino de

Khazad-Dûm y ha hecho una petición formal

a Dain II, el Rey Bajo la Montaña, para que

pueda emprender esta empresa. Pero éste le Los aventureros se encontrarán con una

ha denegado la petición, creando una situación desagradable sorpresa en su exploración de los

tensa entre los partidarios de Balin y los del salones abandonados. Un viejo enemigo ha

propio rey. vuelto y puede poner en riesgo su misión.

Los aventureros deberán decidir si toman Esta fase de la aventura es opcional pues

partido por Balin y le ayudan a intentar dependerá exclusivamente de las decisiones

retomar el antiguo reino enano. O si, por el que tomen los aventureros.

contrario, deciden apoyar a Dain y le ayudan

a evitar que Balin se embarque en una misión,

a todas luces, suicida.


Aquí, los aventureros deberán decidir qué

Así comienza esta aventura que sumergirá a harán sus personajes, una vez finalizada su

los aventureros en las etapas previas de uno misión.

de los acontecimientos más importantes de la

mitología creada por el profesor Tolkien.

Esta aventura estará dividida en tres fases

diferentes: Tomando partido, Los niveles

inferiores y Un viejo enemigo.

La aventura comienza en Erebor. Balin ha

pedido permiso al rey Dain II para organizar

una partida de guerra y retomar el antiguo

reino de Khazad-Dûm. Pero este ha rechazado

de pleno la petición. Los aventureros deberán

decidir a quién de los dos enanos apoyan.

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Por lo que parece, Dain ha alegado que los

enanos no cuentan con suficientes efectivos

para retomar un reino tan inmenso, además

de que se ha convertido en tarea imposible

La aventura comienza con los integrantes de abrir las viejas puertas de Khazad-Dûm, pues

la compañía, en la taberna El Yunque y el sus viejos secretos se han perdido a lo largo

Martillo, en Erebor. Esta taberna está de los años de exilio.

regentada por el viejo enano Frór, que llegó a

Erebor hace 30 años, desde las Colinas de Balin por su parte, le ha asegurado al rey que

Hierro. nada ni nadie le impedirá emprender esa

misión y ha hecho un llamamiento público

Mientras los aventureros disfrutan de unas para alistarse en su compañía, la cual

densas cervezas enanas, un rumor comienza a emprenderá la marcha con la siguiente luna,

recorrer la taberna: El señor Balin, uno de los camino a las Montañas Nubladas.

señores enanos más poderosos bajo la

montaña y el rey Dain Pie de Hierro, han Así mismo, se rumorea que el rey necesita de

mantenido una acalorada discusión, en el gran seguidores leales que le ayuden a convencer a

salón del trono. Balin en que ceje en sus intentos de arrastrar

a una muerte inevitable, a los cientos de

¡Parece ser que Balin le ha pedido permiso al enanos que decidan seguirle.

rey para emprender la reconquista del viejo

reino enano de Khazad-Dûm y este se lo ha

denegado!

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En este momento, los parroquianos de El Cuando la compañía decida a quien de los dos

Yunque comienzan sus propias discusiones, enanos apoyar, deberán acudir a entrevistarse

entre los favorables al rey Durin y los con él.

seguidores de Balin, creando un ambiente

tenso en la hasta ahora, tranquila taberna.

Si los aventureros deciden apoyar a Balin y


Este es un buen momento para introducir en
alistarse en su compañía, acudirán a la
el grupo el evocador nombre de Moria, así
espléndida casa que este tiene en el barrio de
como la mística que rodea a tan legendario
los joyeros.
lugar y dejar que los aventureros forjen sus

propias opiniones sobre la polémica surgida


Esta es una casa de dos alturas, excavada en la
entre intentar o no, retomar el viejo reino
roca de la propia montaña.
enano.

Cuando hacen sonar la aldaba de oro puro y


Así mismo, si hay algún enano en la
con forma de dragón que adorna la puerta de
compañía, podría hacer una tirada de Saber
madera tallada, un joven enano vestido de
(NO 10). En caso de superarla, el personaje
cuero y con una enorme cadena de oro
contará al grupo un poco sobre la historia de
colgándole del cuello, les recibe y les invita a
Moria, intentando transmitir al grupo, un
entrar amablemente.
sentimiento de afrenta y de venganza.

Con una sonrisa en su cara, se presentará


Una vez hayan expuesto sus puntos de vista,
como Ori, fiel compañero y viejo amigo de
los aventureros deberán decidir si apoyan a
Balin. Les ofrece la mano pero al darse
Balin o al rey Dain.
cuenta que la tiene sucia de tinta, se disculpa.

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Si en el grupo hay algún enano, hombre del

valle, elfo del Bosque Negro, Beórnida o

Hobbit, podrá hacer una tirada de Saber (NO 10

para enano y NO 12 para otras razas). Si la superan,

reconocerán a Ori como uno de los 13 compañeros de

Thorin Escudo de Roble.

Si le hacen saber a Ori que le han reconocido,

este se sentirá halagado y se soltará un poco

con los aventureros. Les comentará la

disputa entre Balin y Dain II y les

preguntará sobre su opinión.

En caso de que los aventureros se muestren

favorables a la opinión de Balin, Ori se abrirá

aún más al grupo y les contará, medio

susurrando, que Balin está decidido a marchar

al Oeste, a las Montañas Nubladas pero que,

aunque intenta aparentar tranquilidad, una

duda ha crecido en su interior pues admite,

aunque sea a regañadientes, que el rey tiene

razón en una cosa; las puertas están cerradas


enanos más notables que ha pisado la Tierra
desde dentro y ya nadie recuerda el método
Media.
para abrirlas desde fuera.

Ori presentará a los aventureros y le dirá a


Una vez acaben la charla, Ori se detendrá
Balin que vienen a alistarse en su compañía.
frente a una puerta cerrada y llamará con
Una vez estén las presentaciones hechas, Ori
los nudillos. Una grave voz desde dentro les
abandonará la habitación, despidiéndose
invitará a entrar.
amablemente de los aventureros y cerrará la

puerta tras de sí. Entonces, Balin comenzará a


Cuando los aventureros entren en la
hablar.
habitación, verán a un anciano enano, de larga

barba blanca, sentado frente a una gran mesa


“Entonces, por lo que parece, habéis decidido
llena de mapas y de viejos pergaminos.
uniros a nosotros, en la reconquista de

Khazad-Dûm. ¡Bien, cuantos más brazos


El enano, vestirá ropas de ricas telas
tengamos trabajando, antes sacaremos el
mientras que un gran colgante de oro,
Mithril de la roca! Debéis de saber que
adornado con un diamante del tamaño de un
abandonaremos Erebor con la siguiente luna,
puño cubrirá su ancho pecho. Es Balin, uno de
por lo tanto, tenéis aun unas semanas para
los 13 compañeros de Thorin y uno de los
preparar todo lo necesario para el viaje. No

se os pagará hasta que logremos entrar a las

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minas. Pero, si lo logramos, tendréis derecho En este momento analizará a la compañía y

a una quinta parte de una carretilla de tomará una decisión.

Mitrhil y a elegir la casa de vuestra elección

en la nueva colonia que crearemos.” “Parecéis justo el tipo de gente que podría

ayudarme con este asunto. ¿Habéis bajado

Ese “Si lo logramos” puede alertar a los alguna vez a los niveles inferiores? Supongo

jugadores y podrán hacer una tirada de que no. Da igual. Alguien debe bajar y

Perspicacia o Acertijos (NO 12) para darse vosotros parecéis los más indicados.”

cuenta de que Balin tiene dudas. Así mismo, si

han conseguido que Ori les explique “Según el escrito de Thrain, la llave que abre

previamente, las dudas de Balin, podrán las Puertas del Este de Moria está en Erebor.

preguntarle al respecto directamente. Y no se me ocurre otro lugar en el que pueda

estar, que los niveles inferiores. Aún hay

Si los aventureros preguntan a Balin por muchas salas que no se han explorado desde

esto, el anciano enano no ocultará su la muerte de Smaug y muchos tesoros quedan

desánimo y les hablará sin ambages de las aún sin recuperar. Sí, ahí debe de estar la

dudas que le carcomen por dentro. llave. No tengo ninguna duda.”

“Lo siento si he podido trasmitiros ciertas Los jugadores podrán preguntar por qué no es

dudas. Pero lo cierto es que aunque llevo Ori quien se encarga de buscar la llave. Balin

años planificando todo para el viaje y para la deberá responderles que Ori no tiene las

construcción de la colonia, aún hay un capacidades necesarias para buscar él solo la

problema al que no consigo encontrar llave. En realidad Balin les intenta ocultar

solución. Han pasado más de mil años desde que, en los niveles inferiores, aún perdura

que nuestro pueblo se vio obligado a parte de la maldad de Smaug y que pasar

abandonar Khazad-Dûm y el secreto que abría mucho tiempo allí puede debilitar la mente

sus puertas se ha acabado perdiendo a lo largo de cualquiera. Ori ya pasa demasiado tiempo

de los siglos.” allí abajo. No quiere que acabe sucumbiendo al

pesar que pervive en los salones abandonados.

“Por suerte, Ori, al que le apasionan las Con una tirada de Acertijos (NO 14) los

crónicas de nuestro pueblo, desciende de vez jugadores podrán descubrir que Balin oculta

en cuando a los niveles inferiores, donde aún algo.

faltan muchos tesoros por recuperar y ha

encontrado todo tipo de pergaminos que

hablan de nuestra historia. Precisamente

estaba ahora leyendo uno de ellos, escrito por

puño y letra de Thrain I, el último rey de

Moria. En él habla de una extraña llave que

abre las Puertas del Este y que, según lo que

dice el pergamino, trajo consigo a Erebor.”

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Balin hará hincapié en que el tesoro de los

niveles inferiores pertenece a todos los

enanos de Erebor y que no pueden quedarse

con nada. Eso sí, a cambio del trabajo, les Si por el contario, los aventureros deciden

ofrecerá 2 tesoros a cada uno, si encuentran la tomar partido por las tesis del rey, deberán

llave y se la traen. acudir al Salón del Trono, donde Dain les

recibirá y escuchará su ofrecimiento para

unirse a su causa de evitar que Balin organice


Con una tirada de Persuadir (NO 12) subirá 1
la expedición a Moria.
tesoro la oferta (2 gran éxito / 3 éxito

extraordinario). Si los aventureros regatean,


Los aventureros accederán a una gran sala
ganarán un punto de Sombra, a no ser que
rodeada por enormes columnas de piedra,
superen una tirada de Corazón (NO 18).
magistralmente talladas, que se pierden en

los altos techos. En el centro un gran trono


Una vez cerrado el trato, Balin les dará las
forjado en oro preside la sala. En él se sienta
últimas instrucciones, antes de despedirse.
un enano al que enseguida reconocen. Es Dain

Pie de Hierro, el Rey Bajo la Montaña.


“En el manuscrito de Thrain hay una

descripción de la llave. Se trata de una pieza

octogonal del tamaño de un puño,

confeccionada con roca de las mismas

Montañas Nubladas. Por un lado tiene

tallada la efigie de Thrain I y por el anverso

tiene tallada la runa del rey. No será fácil

encontrarla entre tantos tesoros, pero al

menos ahora sabéis lo que buscáis.”

“Ori os guiará hasta los niveles inferiores. Ha

estado muchas veces allí y conoce la ruta más

segura para llegar. Pero una vez lleguéis,

estaréis solos. Sed fuertes de corazón y no


“Saludos, aventureros. Me alegra oír que hay
olvidéis en ningún momento qué es lo que
más gente que considera una locura
hay en juego. Los salones de Khazad-Dûm nos
adentrarse en los oscuras salones de las minas
están esperando. Pero para recuperar lo que
de Moria. Es cierto que, desde la muerte del
es nuestro, primero necesitamos esa llave”
dragón y de la desaparición del Nigromante,

los orcos y las criaturas malignas parecen

haber abandonado las Tierras Yermas. Pero

algo en mi corazón me dice que el mal de

Moria aún sigue rondando bajo las laderas de

las Montañas Nubladas y que aún no ha

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llegado el momento de que recuperemos el cargar (6 tesoros máximo por aventurero). Eso

reino de Khazad-Dûm.” sí, en cuanto volváis, deberéis hacer saber a

todo Erebor de vuestra reciente riqueza y

“Sea como sea, no podemos permitirnos una sobre todo, de que aún hay montañas de

expedición a Moria en estos momentos. A tesoros en los niveles inferiores por

pesar de que durante estos 40 años hemos recuperar. Yo mismo, haré saber que estoy

devuelto la majestuosidad a Erebor, aún queda dispuesto a concederé los permisos necesarios

mucho trabajo que hacer, como restaurar los para poder recuperar el tesoro. Espero que la

salones de los niveles inferiores y recuperar alternativa de nuevas aventuras en nuestro

parte del tesoro que aún se encuentra allí. reino, haga que muchos desechen la oferta de

Necesitamos de todos los enanos posibles Balin y prefieran quedarse en Erebor.”

para recuperar definitivamente nuestros

salones y Balin quiere llevarse consigo a Una vez haya quedado claro el trabajo que

cientos de enanos que deberían estar Dain les pide a los aventureros, estos podrán

colaborando en restaurar nuestro reino.” emprender su viaje a los niveles inferiores.

“Mis consejeros opinan que no es casualidad

que tantos enanos se hayan sumado a la

alocada aventura de Balin. Creen que nos

hemos acomodado un poco durante estos años

y que, al habernos centrado más en adecentar

los niveles superiores y mejorar el comercio

con los hombres de Bardo, hemos abandonado

nuestra principal meta que era recuperar

Erebor en su totalidad. El abandono por

nuestra parte, de explorar los niveles

inferiores y de recuperar el tesoro que allí se

esconde, ha hecho que muchos jóvenes enanos,

se encuentren faltos de aventuras y hayan

acabado escuchando a Balin y sus historias

sobre recuperar Khazad-Dûm. Pero creo que

vosotros podréis ayudarme a revertir la

situación, dándoles a esos jóvenes enanos,

nuevas aventuras, bajo las laderas de la

Montaña Solitaria.”

“Os concedo permiso oficial para que os

adentréis en los niveles inferiores y

recuperéis parte del tesoro que aun descansa

bajo nuestros pies. Así mismo, os permitiré

quedaros con todos los tesoros que podáis

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entendemos que no se conoce tan bien los

desvíos de los túneles enanos como para no

correr ningún peligro durante el trayecto.

Si los aventureros han optado por Balin, Ori

les acompañará hasta las escaleras que dan He considerado que el trayecto sea de unos

acceso a los salones en los que descansa el 9/10 km por terreno difícil. Esto requeriría

tesoro olvidado. una única tirada de fatiga (pero el Maestro

del Saber puede decidir hacer alguna tirada

Suponemos que Ori les ha llevado hasta allí más, si lo cree necesario). Con un resultado de

por la ruta más rápida y segura, ya que “Ojo de Sauron”, los aventureros se

conoce bien el camino. Por lo tanto los encontrarán con peligros como; perder el

aventureros no deberán hacer ninguna tirada camino (ganar un punto de fatiga adicional),

de Viajar (a no ser que el Maestro del Saber meterse en una cámara repleta de enanos que

así lo decida). murieron calcinados por las llamas del

dragón (ganar un punto de Oscuridad), etc…

Ori se despedirá de ellos, no sin antes

recordarles cómo era la llave que buscan y la Después del más o menos afortunado descenso

prohibición de tomar para ellos parte del a los niveles inferiores, los aventureros

tesoro. Así mismo, le dirá que si encuentran habrán llegado a los salones en los que

algún libro de interés, no duden en traérselo. descansa el tesoro olvidado.

Con una tirada de Acertijos o Perspicacia (NO

12), Ori les advertirá de que “Hay algo maligno

en estos niveles. Tened cuidado si os adentráis

en los salones orientales, donde estaba la

antigua forja”.

En caso de que, en casa de Balin, los

aventureros hayan hecho buenas migas con

Ori, el Maestro del Saber puede decidir que

Ori les dé este consejo, sin necesidad de tirada

ninguna.

Si los aventureros han optado por el rey

Dain, deberán viajar solos hasta los niveles

inferiores.

Suponemos que ninguno de ellos ha viajado

aquí previamente. Y si lo ha hecho,

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En cuanto bajen la escalera que da paso a los

salones abandonados (c), una opresiva

sensación de desánimo atenazará a los

aventureros. A pesar de los largos años

transcurridos desde la muerte de Smaug, aún

se percibe la maldad del dragón, impregnando

cada centímetro de roca de los niveles

inferiores.

Los aventureros deberán hacer una tirada de

Corazón (NO 14). Si no la superan, ganarán un

punto de Sombra. Si alguno saca un “Ojo de

Sauron”, ganará dos puntos de sombra.

A continuación, detallaremos lo que esconde

cada una de las salas para que el Maestro del

Saber sepa qué situación describir a los

jugadores, en cada momento. será un capitán trasgo. La mayoría del grupo

estará en (2) pero al menos un trasgo estará

Del Maestro del Saber dependerá determinar en (1) haciendo guardia. (Se hará una

las tiradas (o no) para que los aventureros descripción más detallada de la Forja en la

encuentren evidencias en cada una de las siguiente fase).

habitaciones.
3-Antigua taberna

A lo largo de las diferentes salas, los Tres mesas corridas llenan la estancia. Cuatro

aventureros encontrarán pocas cosas de enormes barriles de cerveza sobresalen de una

utilidad, pues todo lo que pudiera ser de las paredes, desde los cuales, los antiguos

susceptible de ser utilizable, se lo habrán enanos de Erebor llenaban sus jarras. La

llevado los trasgos que se esconden en la estancia está mugrienta y revuelta, pero una

forja para su propia supervivencia. Qué es detenida mirada advertirá a los aventureros

considerado “utilizable” o no, quedará a que aún quedan jarras y platos con restos de

criterio del Maestro del Saber, comida sobre las mesas, como si la estancia

hubiese sido abandonada precipitadamente.

1-2. Antigua Forja Intentamos recordar el ataque de Smaug, ya

Aún quedan restos de lo que una vez fue una puede ayudar a que los jugadores sientan la

prospera forja enana. Pueden quedar algunas presencia del dragón.

armas y herramientas de forja. Nada

excepcional. Aquí vive un pequeño grupo de

trasgos (nº de aventureros x2). Uno de ellos

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4. Antiguo puesto de guardia importantes llevadas a cabo por los enanos

Hay un par de catres destrozados por el paso de Erebor. A los lados de la estancia, se

del tiempo y por los estragos del Dragón. No pueden distinguir algunos mostradores, de lo

hay nada destacable, más allá de un antiguo que debían de ser los puestos que llenaban el

libro medio podrido, tirado en mitad del mercado.

desorden, en el que se puede leer lo siguiente:

“6 de Abril del 2770. Han hecho sonar las Por último y no menos importante, en mitad

campanas. Mi compañero Gamil ha de la sala se encontrarán una montaña de

abandonado el puesto de guardia y ha subido a oro, joyas y demás riquezas. El tesoro es de un

los niveles superiores para ver qué ocurre.” tamaño considerable. Ni cien viajes valdrían

Esta una referencia al ataque de Smaug y para trasladarlo todo a los niveles superiores.

puede ayudar a que los jugadores sientan la

presencia del dragón. Los aventureros podrán coger parte del

tesoro para sí mismos (1 tesoro por persona),

5. Antiguo archivo pero ganarán automáticamente un punto de

Esta es una enorme sala repleta de altas Sombra si lo hacen.

estanterías llenas de libros y pergaminos.

*Si
Algunas de las estanterías están caídas sobre
los enanos han llegado aquí por la vía de
otras en una precaria posición. Muchos libros
Balin, se pondrán a buscar la llave de Moria
y pergaminos están tirados por el suelo.
entre los restos del tesoro.

Con una tirada de Buscar (NO 14), los


Con una tirada de (NO 16) encontrarán la
aventureros podrán encontrar un enorme
llave que vienen buscando. Deberán hacer
libro con la mitad de las páginas en blanco.
tantas tiradas como sean necesarias y por
En su lomo pondrá su título: El libro de los
cada tirada, el Maestro del Saber deberá tirar
Registros. En él se puede encontrar una
para ver si los trasgos de la forja les han
extensa crónica del reino de Khazad-Dûm.
escuchado, mientras rebuscan en el tesoro.

6. Antiguo salón del Mercado

En cuanto pongan un pie en la sala, la

sensación de opresión y desasosiego, se

incrementa

Los aventureros deberán superar una tirada de

Corazón. Si la fallan, ganarán un punto de

Sombra.

Esta es una sala de enormes dimensiones, con

grandes columnas en sus laterales, que suben

hasta el abovedado techo, en el que hay

tallado un mural con las gestas más

12
*Si
Son muchos y pesados, los tesoros que tienen
los aventureros ha llegado aquí por la vía
que cargar (6 por aventurero), por lo que el
de Dain, se encontrarán a un enano hurgando
Maestro del Saber deberá hacer al menos, 3
en la montaña de oro. En cuanto les vea,
tiradas por aventurero, para ver si el trasgo
disimulará y guardará rápidamente, algo
que hace guardia en la Forja les ha oído.
entre sus ropajes. Oin se presentará con su

verdadero nombre.

Los aventureros podrán reconocerlo con una

tirada (NO 12). Así mismo, los aventureros

podrán advertir su sospechoso gesto con una

tirada de Perspicacia o Acertijos (NO 13). Ori

se ha guardado la llave de Moria, que al fin

ha encontrado.

La actitud de Ori, si le preguntan al respecto,

será la de negarlo todo. Y si finalmente

acaban descubriendo qué guardaba algo, Ori no

les contará de qué se trata.

En caso de que los aventureros quieran En este punto, ya tengan la llave o el tesoro,
quitarle la llave, Ori se opondrá los aventureros podrán decidir si abandonan
rotundamente, pero NUNCA llegará a las los niveles inferiores o si investigan la
manos. Antes, les entregará la llave, con lo antigua forja, dando comienzo a la tercera
que los aventureros se habrán ganado un más fase de la aventura.
que merecido punto de Sombra.

Con o sin la llave en su poder, Ori

abandonará los niveles inferiores, pues

presiente que algo no va bien en este lugar.

Con una tirada de Acertijos o Perspicacia (NO

15), Ori les advertirá de que “Hay algo maligno

en estos niveles. Tened cuidado si os adentráis

en los salones orientales, donde estaba la

antigua forja”. Si no han sido amables con él,

la tirada deberá ser de (NO 20).

Como máximo, los aventureros podrán cargar

6 tesoros por persona.

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Aunque hace tiempo que no preciben a ningún

enano cerca de la Forja, su supervivencia

depende de no ser descubiertos, por lo que

estarán atentos a cualquier ruido que los

Aquí introduciremos a los trasgos que moran aventureros puedan hacer. En principio, su

en estos niveles, para que el Maestro del intención es pasar inadvertidos, pues saben

Saber sepa cómo debería interpretarlos. que si les descubren, serán aniquilados. Es por

ello por lo que no descubrirán su presencia, a

Sobre todo, tomarán protagonismo en la no ser que sea inevitable.

tercera fase de la aventura (si la hubiera), pero

no hay que olvidar que durante la segunda Por lo tanto, si escuchan a los aventureros,

fase ya están ahí (aunque solo sea a ojos del se limitaran a observarles, dispuestos a saltar

Maestro del Saber). sobre ellos al primera paso que estos den en

la forja, donde se esconden.

Estos trasgos son los pocos supervivientes que

quedan de una partida de exploradores que En caso de que no los aventureros no sean

luchó en la Batalla de los Cinco Ejércitos. detectados por los trasgos, pillarán a estos

Cuando la batalla parecía perdida, como es desprevenidos.

natural entre los de su raza, huyeron del

campo de batalla, dejando atrás a sus

compañeros, que morían a cientos, bajo el

contundente ataque conjunto de la alianza

entre Enanos, hombres y elfos.

En su huida se colaron como pudieron en las

minas de Erebor, pues fue el primer sitio que

vieron para ocultarse. Por desgracia para

ellos, aquella no fue una buena idea. Los

enanos volvieron a ocupar su antiguo reino y

lo que al principio parecía un sitio seguro, se

acabó convirtiendo en una cárcel para ellos.

Hasta ahora han sobrevivido malamente,

alimentándose con los cuerpos de sus

compañeros o con algún desdichado enano que

se ha aventurado en su guarida. Por ello

están desnutridos y apestando, más incluso

que lo esperable para los estándares de su

raza.

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Como hemos visto antes, la Forja estará Si hay algún aventurero de raza enana, deberá

dividida en dos salas. La zona de trabajo (1) y hacer una tirada de Sombra (NO 12) por la

la zona de almacenamiento (2). conmoción de descubrir que hay trasgos

mancillando con su presencia el gran reino de

La zona de trabajo está repleta de viejas Erebor

herramientas de forja y mina, totalmente

inservibles, después de tantos años de

abandono. Decena de yunques abarrotan la

sala, llenos de polvo y telarañas.

En esta primera zona, habrá un trasgo

haciendo guardia, pero podrá ser sorprendido,

en caso de que no haya escuchado a los

aventureros mientras estos rebuscaban en el

tesoro.

Si acaban con él e inspeccionan la sala con

una tirada de Exploracion (NO 14), los

aventureros podrán encontrar indicios de la

actividad de los trasgos, intuyendo que puede

haber más seres de la odiosa raza por la zona.

Una inspección más detallada, a través de una

tirada de Exploracion o Buscar (NO 14), los

aventureros encontraran la entrada a la zona

de almacenamiento, tras unas carretas que los

trasgos han utilizado para ocultarse de

miradas indiscretas.

Si se adentran en la zona de almacenamiento,

los aventureros irrumpirán en el espacio en

el que viven los supervivientes trasgos. En el

suelo de la estancia se pueden ver restos de

tela, madera e incluso de huesos de aquellos

desdichados a los que se han ido comiendo los

trasgos durante estos años. Los trasgos han

improvisado pequeños habitáculos para

dormir y en una esquina han apilado una

pequeña montaña de tesoros. El olor es tan

nauseabundo aquí dentro que hace difícil

respirar por la nariz.

15
Capitán Trasgo Guerreros Trasgos

16
b. Escudo pavés decorado con el emblema de la

Casa de Durin:
Como he explicado antes, a pesar de no tener

a dónde ir, el grupo de trasgos no ha podido


Impedimenta 6
evitar caer en la tentación de apiñar parte
Mod. Parada +4
del tesoro.

Si los aventureros rebuscan entre estos

tesoros, podrán encontrar varias armas y

armaduras de la época dorada de Erebor.

Los trasgos han acumulado este tesoro más

por un impulso que por necesidad. Por lo

tanto, intuimos que el tesoro no será

excesivamente abundante (en comparación con

el gran tesoro abandonado en el antiguo

Salon del Mercado.

Para encontrar las armas de Erebor los

aventureros deberán hacer una tirada de

Buscar o Explorar (NO 12)

c. Hacha de la Guerra de los Trasgos (1 mano):


Entre la rapiña podrán encontrar:

Daño 5

filo 10
a. Yelmo enano de la guardia de Thror:
Herida 18

Impedimenta 2
Impedimenta 6

Protección +5

17
Ya hayan decidido apoyar a Balin o a Dain, Los amigos se dirigirán a la sala del trono

los aventureros acudirán a su mecenas para donde serán recibidos por Dain Pie de Hierro.

cerrar el trato.

“Ah, los bravos aventureros regresan. Y

cubiertos de riquezas, por lo que veo. Bien,

bien, parece que aún hay muchas riquezas que


Los aventureros se dirigirán a la casa de
recuperar en los niveles inferiores. Eso es
Balin, donde serán recibidos con gran
precisamente lo que quiero que hagáis saber al
efusividad por parte del viejo enano y de Ori.
pueblo de Erebor. Marchad ahora y difundid

vuestro hallazgo. Quizá sirva para que los


“¡Bienvenidos, amigos! Lo habéis logrado. ¡Sabía
enanos abandonen las imprudentes ideas de
que lo conseguiríais! A mis brazos. Ahora que
Balin. Podeis empezar por El Yunque y el
tenemos la llave de Thrain, nada nos impide
Martillo. Seguro que estará lleno a estas
marchar a las Montañas Nubladas y
horas”
reclamar nuestro antiguo reino. Las voces de

los enanos volverán a resonar entre las

paredes de Khazad-Dûm. Los picos volverán a


En este momento, el propio Balin,
golpear la roca. El Mithril volverá a rebosar
acompañado por Ori y otros tres enanos más,
de nuestras manos y el viejo camino del
entran en el salón del trono, con caras de
bosque volverá a llenarse, gracias al comercio
pocos amigos. Una escena muy tensa tendrá
entre los distintos reinos enanos. Ah, amigos.
lugar.
Os habéis ganado un lugar de honor a mi lado,

cuando estemos brindando bajo los altos


B: “¡Ajá! Así que era cierto, Dain. ¡Esta gente
techos de la vieja mina.”
trabaja para ti!”

“Pero ahora hay mucho que planificar.


D: “Así es Balin. ¿Tienes algún problema con
Descansad, pues os lo habéis ganado con
ellos, acaso?
creces. Pero estad prestos a partir con la

siguiente luna, pues Khazad-Dûm nos


B: “¿Qué si tengo un problema? ¡Claro que lo
aguarda.”
tengo! ¡Esos desalmados han robado a Ori, bajo

amenazas!”
Balin despedirá con grandes halagos a los

aventureros, con la promesa de llevarles


Dain pedirá explicaciones a los aventureros. Si
consigo al Este, cuando llegue el día señalado.
niegan el robo, ganarán otro punto de

Sombra. Pero Dain también pedirá la versión


Antes de marcharse, ori les preguntará si han
de Ori.
encontrado algo que pueda interesarle a él.

En este momento, podrán darle el libro a Ori,

si así lo deciden.

18
Aquí, el Maestro del Saber deberá hacer

varias tiradas para que Dain distinga quién Los aventureros volverán al Yunque y el
está diciendo la verdad y quién miente. A la Martillo, a contar sus hazañas. Antes de que
hora de determinar las dificultades, habrá que acaben su relato, la puerta de la taberna se

tener en cuenta que Balin y Ori son sus abrirá de golpe y un enano entrará a la

amigos desde muchísimo tiempo, por lo que carrera.

confiará más en su palabra que en la de unos

desconocidos. “¡La ha encontrado, la ha encontrado! ¡El

señor Balin ha encontrado la llave de Moria!

D: “¿Habéis robado a un enano?! Debería Ya nada puede impedirnos regresar a Khazad-

encerraros en la caverna más profunda de la Dûm!”

montaña. Pero no. Así sería como actuaria un

elfo. No. Le entregaréis esa pieza robada a Ori La taberna estallará de alegría y el

y vosotros quedáis desterrados de Erebor. ¡No tabernero, Frör, sacará una ronda de cerveza

quiero volver a veros en mi reino nunca más! para todo el mundo. Hay que celebrarlo. La

Si se os ocurre volver, entonces sí que os gloria espera tras las puertas de Moria.

encerraré. Y lo haré a tanta profundidad que

hasta vosotros mismos olvidaréis que alguna ¿O, no?

vez exististeis.”

Los aventureros deberán hacer una tirada de

Sombra (NO 15 / NO 20 para enanos), debido

al shock de ser desterrados de Erebor.

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