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MANUAL  DEL  JUEGO

BANCOS  DE  LEVAS
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MANUAL  DEL  JUEGO
POR  CAM  BANCOS
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CRÉDITOS
ESCRITURA,  DISEÑO  Y  DESARROLLO PRODUCTOR  EJECUTIVO  Y  VP  DE  TABLETOP
Bancos  de  levas adam  bradford

EDICIÓN DIRECTORA  CREATIVA  DE  CORTEX
amanda  valentin Bancos  de  levas

DIRECCIÓN  DE  ARTE  Y  DISEÑO  GRÁFICO DESARROLLO  DE  PRODUCTOS  DIGITALES  DE  CORTEX
tina  lam  collier Jacob  Bridges,  Evan  Bryant,  Jason  Carney,  Travis  Howell,
Tyler  Kostuch,  Faith  Elisabeth  Lilley,  Thomas  Opper,
DISEÑO  GRÁFICO  ADICIONAL
Dan  Paulson,  Elliot  Spilk,  Adam  Walton
Cristina  Gómez  y  Jasmine  Barlow
GRACIAS  ESPECIALES  
ILUSTRACIÓN  DE  LA  PORTADA
Leonard  Balsera,  Jess  Banks,  Christi  Cardenas,  Norman  
merilliza  chan
Bruce  Collier  Jr.,  Tanya  DePass,  Jeremy  Keller,  Josh  Roby,  Dan  Telfer,  Clark  
DISEÑO  DEL  LOGOTIPO  DE  LA  CORTEZA Valentine,  Mary  Rose  Valentine
travis  howell
CON  AGRADECIMIENTO  Y  DEDICACIÓN  AGRADECIDA  A
ARTE  CONCEPTUAL  DEL  ARQUETIPO  DE  LA  CORTEZA margaret  weis
yangtian  li
LOS  SIGUIENTES  LIBROS  DE  CORTEX  PROPORCIONADOS
ILUSTRACIÓN  DE  INTERIORES   MATERIAL  E  INSPIRACIÓN

Reza  Afshar,  Carol  Azevedo,  Natalia  Bacetti,  Zoe  Badini,  Venus   Sistema  de  juego  de  piedra  soberana  (1999)
Don  Perrin,  Lester  Smith  con  Larry  Elmore,  Tracy  Hickman  y  Margaret  Weis  
Bambisa,  Brett  Barkley,  Bethany  Berg,  Alex  Jay  Brady,  Estefany  Calderón,  
Cortex  System  Juego  
CoupleofKooks,  Joel  DuQue,  Jason  Engle,  Grace  P.  Fong,  Jessica  Fong,  Hao  
de  rol  (2008)
Shuang,  Lisa  Heidhoff,  Kevin  Hong,  Fiona  Hsieh,  Odera  Igbokwe,   Jamie  Chambers  con  Cam  Banks,  Jennifer  Brozek,  James  Davenport,  Digger  Hayes,  
Anthony  “RobotPencil”  Jones,  Giby  Joseph,  kinixuki,   Nathan  Rockwood,  Floyd  C.  Wesel  Leverage:  The  Roleplaying  

Burak  Kirk,  Kekai  Kotaki,  Coey  Kuhn,  Sabina  Lewis,  Noé  Leyva,  Linda  Lithén,   Game  (2010)
Cam  Banks,  Rob  Donoghue,  Fred  Hicks,  Ryan  Macklin,  Clark  
Tithi  Luadthong,  Oriana  Menendez,  Viko  Menezes,  Julia  
Valentine  con  Matt  Forbeck  y  Laura  Anne  Gilman
Metzger,  Alexandra  Mims  Cook,  Vanessa  Morales,  Anna  “Sarianne”  Neumannová,  
Juego  de  rol  de  Smallville  (2010)
Jeremy  Nguyen,  Dominique  Ramsey,  Rafael  Sarmento,  Thomas   Cam  Banks,  Joseph  Blomquist,  Roberta  Olson,
Scholes,  Lie  Setiawan,  Lenka  Šimečková,  Janna  Sophia,   Josh  Roby  con  Mary  Blomquist  y  Amanda  Valentine

Artur  Treffner,  H.  Won,  J  Yang Juego  de  rol  Dragon  Brigade  (2011)
Cam  Banks,  Dave  Chalker,  Tracy  Hurley,  Dain  Lybarger,
Philippe­Antoine  Ménard,  Adam  Minnie,  Andrew  Peregrine  y  Chris  Pierson

ILUSTRACIÓN  EIDOLON  ALFA Juego  de  rol  heroico  de  Marvel  (2012)
Cam  Banks  con  Dave  Chalker,  Rob  Donoghue,  Matt  Forbeck,  John  Harper,  
Amagoia  Agirre Will  Hindmarch,  Jeremy  Keller,  Philippe­Antoine  Menard,  Jack  Norris,  Jesse  Scoble  y  
Aaron  Sullivan  Cortex  Plus  Hacker's  Guide  (2013 )
ILUSTRACIÓN  DE  CABEZAS  DE  MARTILLO

Ten  Ten  Studios  Malasia Cam  Banks,  Dave  Chalker,  Philippe­Antoine  Menard  con  Leonard  
Director  de  estudio:  Jarold  Sng  Koon  Shan Balsera,  Steve  Darlington,  Olivia  Hill,  Ryan  Macklin,  Dennis  Twigg,  Amanda  
Valentine,  Filamena  Young;  contribuciones  adicionales  de  Dave  
Líderes  de  proyecto:  Cloud  Khoo  Hao  Qian,  Quah  Yu  Sean,  Yong  Jie  Yin
Bozarth,  Scott  Cunningham,  Rob  Donoghue,  Anders  Gabrielsson,  Matthew  
Artistas:  Teh  Jia  Yi,  Shane  Teng  Xie  Le,  Tong  Cheng  Hin, Gardner,  Zachary  Gaskins,  Jim  Henley,  Dain  Lybarger,  Tom  Lynch,  
Aki  Lim  Pui  Ling Adam  Minnie,  James  Ritter,  Josh  Roby,  Elizabeth  Sampat,  Shreyas  
Sampat,  Joli  St.  Patrick,  Juego  de  rol  de  Monica  Valentinelli  Firefly  (2014)
TRACE  2.0  ILUSTRACIÓN  Tammy  

and  Chad  Street  y  Noé  Leyva
Cam  Banks,  Dave  Chalker,  Brendan  Conway,  Mark  Diaz  Truman,  Deanna  
ASISTENTE  DE  INVESTIGACIÓN  DE  ARTE Gilbert,  Eloy  LaSanta,  Philippe­Antoine  Ménard,  Jack  Norris,  Andrew  Peregrine,  Beau  
Sheldon,  PK  Sullivan,  Monica  Valentinelli,  Rob  Wieland,  Margaret  Weis
serafín  lam

Publicado  por  Fandom. ©  2020  Fandom,  Inc.
FTT01000  (tapa  dura)  ISBN:  978­1­64853­000­5   CORTEX,  CORTEX  PRIME  y  los  logotipos  asociados  
FTT01001  (tapa  blanda)  ISBN:  978­1­64853­001­2   son  marcas  comerciales  de  Fandom,  Inc.
Impreso  en  EE.  UU. Reservados  todos  los  derechos.
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CONTENIDO
INTRODUCCIÓN 4 3 ESCENAS  PRINCIPALES 86
¿Qué  es  Cortex  Prime? 4 ¿Qué  son  las  Escenas? 88  
Tipos  de  escenas 89
La  base  de  la  corteza 6  
El  núcleo  de  la  corteza 6
Correr  escenas 90  
Enmarcando  la  escena 90  
Lo  tengo,  ¿Qué  más? 8
Cuándo  terminar  la  escena 92
Lo  que  necesitas  para  jugar   10
¿Qué  es  Conflicto? 97  
Cómo  usar  este  libro 13 Tres  tipos  de  conflicto  Orden   97  
dramático  Orden  de   98  
acción  Tomar  la   98  
1 NÚCLEO  PRIMARIO 14 iniciativa  Aprovechar   99  
la  escala  Pruebas   99  
Dado 16  
cronometradas 101
Enganches  y  pifias 17

Pruebas  y  Concursos 18   Un  ejemplo  de  derribo 104


Dificultad  y  Oposición 18  
Resultados 19  
Éxito  heroico 20  
Dados  de  efectos 20  
4 SESIONES  PRINCIPALES 108
siendo  sacado 22  
Preparando  una  Sesión 110
Interferir  en  un  concurso 23
Personajes  moderadores  del  juego 114  
Mods  de  prueba  y  concurso 24 Principales  GMC 114  
GMC  menores 115  
Rasgos 26
Ubicaciones  como  GMC 116  
Puntos  de  trazado 27 Extras 116  
turbas 117  
Modificaciones  de  punto  de  trama 29 jefes 118  
Dados  de  héroe 30 Facciones  y  Organizaciones 119

Piscina  de  la  perdición 32
Ejecutar  una  sesión 120
Activos  y  Complicaciones 34  
Trucos  de  sesión 123
Activos 34  

Complicaciones 36

Mods  de  activos  y  complicaciones 39  
Estrés 39  
5 AJUSTES  PRINCIPALES 124
Puntos  de  vida 43
Introducción  a  los  géneros 126
Elija  tres  y  agregue  Cortex 128
2 PERSONAJES  PRINCIPALES 44 Eidolón  alfa 132
Definición  de  personajes 46  
tiburones  martillo 150
Conjuntos  principales 47   TRAZA  2.0 164
afiliaciones 48  
Atributos 49  
Distinciones 50  
Potestades 51   6 LISTAS  PRINCIPALES 180
Relaciones 55  
Recursos 56  
La  lista  de  poder 182  
Habilidades 57  
Efectos  especiales  de  potencia 191  
Valores 60  
Límites  de  potencia 193
SFX 61  
La  lista  de  habilidades 194  
Activos  de  firma 64  
Habilidades  como  equipo 213
Declaraciones  de  características 65  
Talentos 66 214
Hitos  de  fantasía

67   La  piscina  de  motor 216


Creación  de  personajes
Arquetipos 68  
Personajes  de  la 219
Construido  desde  cero 70  
Multiverso  Cortex
caminos 73

Personajes  en  crecimiento 82  
Registros  de  sesión 82  
GLOSARIO  E  ÍNDICE 228
Crecimiento 83  
Hitos 84
ARCHIVOS  DE  CARÁCTER 244
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QUÉ  ES
¿CORTEX  PRIMA?
Cortex  Prime  es  un  juego  de  rol  multigénero ,  modular  y  centrado  en  sesiones .  
Se  basa  en  el  mismo  sistema  de  reglas  subyacente  que  se  utilizó  anteriormente  
en  varios  juegos  de  rol  galardonados  basados  en  cómics  y  programas  de  televisión.
Estos  juegos  eran  diferentes  entre  sí  en  aspectos  tanto  mayores  como  menores,  
pero  el  corazón  de  Cortex  era  evidente  a  través  de  todos  ellos.  Con  el  Manual  
de  juegos  de  Cortex  Prime,  tiene  las  herramientas  y  los  recursos  para  crear  su  

 AKROEBDGOI
E W
propio  juego  personalizado  utilizando  una  gran  cantidad  de  interruptores  y  diales.
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MULTI  GENERO
Cortex  Prime  maneja  una  multitud  de  géneros  de   Cortex  se  ha  utilizado  para  ciencia  ficción,  steampunk,  fantasía,  
libros,  televisión,  películas  y  videojuegos.  Casi   ópera  espacial,  drama  en  horario  de  máxima  audiencia,  
cualquier  género  que  puedas  imaginar  se  puede   superhéroes,  aventuras  criminales  y  acción  sobrenatural.  Funciona  
representar  con  este  sistema.  Puedes  cruzar  géneros,  mezclarlos  y  usar   mejor  para  géneros  que  enfatizan  un  elenco  de  personajes  
elementos  de  más  de  uno  en  tu  juego,  como  quieras. interesantes  e  interconectados  en  escenarios  que  les  permiten  
mostrar  sus  talentos,  personalidades  y  relaciones.

MODULAR
Cortex  Prime  no  es  un  conjunto  fijo  de  reglas.  Es   a  los  amigos  les  gusta  jugar.  Incluye  solo  aquellas  modificaciones  que  se  
más  un  juego  de  herramientas  o  una  gran  caja  de   adaptan  a  sus  preferencias  de  género  y  omite  aquellas  que  no  le  
ladrillos  de  construcción.  A  partir  de  un  sistema   entusiasman  tanto.  Puede  cambiar  algunas  modificaciones  por  otras  
central  de  dados  y  rasgos  descriptivos,  puede  armar  su  propio  juego  a  partir   después  de  haber  jugado  algunas  sesiones,  al  igual  que  puede  cambiar  los  
de  partes  modulares  (o  mods)  para  que  se  adapte  mejor  a  la  forma  en  que  usted  
personajes  
y  su que  juega.

CENTRADO  EN  LA  SESIÓN
Cortex  Prime  está  diseñado  para  adaptarse  a   Cortex  Prime  hace  un  uso  significativo  de  la  terminología  del  
grupos  de  jugadores  que  se  reúnen  en  persona   entretenimiento  con  guión  que  lo  inspira.  Las  historias  se  desarrollan  
alrededor  de  una  mesa  o  en  línea  alrededor   en  escenas,  incluidas  escenas  de  apertura  y  etiqueta,  escenas  de  
de  una  mesa  virtual,  listos  para  colaborar  en  una  historia  compartida. puente  y  escenas  de  flashback.  Y  hablamos  de  ritmos,  revelaciones  
Cada  sesión  de  juego  es  su  propia  experiencia.  Combina  algunas  sesiones   y  conflictos  al  configurar  esas  escenas  y  la  sesión  en  general.  En  
y  obtienes  un  arco  argumental  o  algo  más  episódico.  Al  centrarse  más  en   este  tipo  de  estructura  se  pueden  incluir  historias  clásicas  de  
las  sesiones  individuales,  Cortex  Prime  brinda  a  los  grupos  la  flexibilidad   juegos  de  rol,  como  exploración  de  mazmorras  o  batallas  
de  contar  juntos  historias  que  son  cortas  y  dulces  o  largas  y  complejas. espaciales,  lo  que  hace  que  esas  historias  cobren  vida  en  Cortex  
Prime.

JUEGO  DE  ROL
Siguiendo  la  tradición  de  juegos  de  mesa  similares   Se  alienta  a  los  jugadores  de  Cortex  Prime  a  adoptar  la  
de  los  años  setenta  en  adelante,  Cortex  Prime  es  un   motivación,  la  personalidad  y  los  antecedentes  de  sus  personajes.
juego  en  el  que  los  jugadores  crean  personajes  y   En  muchos  casos,  esos  elementos  están  integrados  en  su  archivo  
toman  decisiones  por  ellos,  interpretando  sus  papeles  como  si  fueran  una   de  carácter  como  rasgos.  A  medida  que  se  desarrollan  las  historias,  
combinación  de  actor  y  guionista.  Cortex  Prime  tiene  reglas,  como  cualquier   todos  están  invitados  a  vender  realmente  las  victorias  y  los  fracasos  
otro  juego,  y  usa  dados  para  proporcionar  un  elemento  de  aleatoriedad  e   de  estos  personajes,  sus  altibajos,  fieles  a  quienes  son  sus  
imprevisibilidad.  Debido  a  que  abarca  la  imaginación,  la  toma  de  decisiones   personajes.  A  medida  que  pasan  las  sesiones,  estos  personajes  
y  la  agencia  del  jugador,  tiene  reglas  para  afectar  el  resultado  de  los  dados   crecen  de  manera  significativa  y  revelan  más  de  sí  mismos  y  de  
y  el  destino  de  los  personajes. los  entornos  que  habitan.

INTRODUCCIÓN  A  CORTEX  PRIME  5
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LEÉ  ESTO  PRIMERO:
LA  PRIMERA  DE  LA  CORTEZA
Si  vienes  de  otros  juegos  de  rol,  incluso  si  has  jugado  juegos  anteriores  
basados  en  Cortex,  puede  parecer  desalentador  saltar  directamente  
a  un  conjunto  de  reglas  modulares  y  personalizables  como  este.  Este  
manual  sirve  como  una  mirada  básica  a  Cortex  Prime  antes  de  
sumergirse  en  el  resto  del  libro  de  reglas.

EL  NÚCLEO  DE  LA  CORTEZA
Aquí  está  el  núcleo  de  Cortex,  reducido  a  lo  básico:

1 Todos  escriben  el  nombre  de  su  personaje. Aquí  hay  un  personaje  súper  básico  de  Cortex  Prime:
y  una  cosa  central  en  la  que  son  buenos.
Este  es  su  rasgo  ("Periodista  Experimentado"). JANE  DEFALT
2 Cada  jugador  toma  decisiones  para RASGO  BÁSICO:
Periodista  experimentado
su  carácter  ("¿Qué  haría  Jane?").

3 Si  un  jugador  quiere  que  su  personaje  haga  algo  que  el  
rasgo  del  personaje  le  ayudaría  a  hacer,  tira     (“Mi  
experiencia  como  periodista  me  ayudará  a  recopilar  
información  sobre  este  tema”). Cuando  quieres  hacer  algo  y  hay  algo  que  podría  interponerse  en  
tu  camino  (como  el  entorno,  otro  personaje  o  el  tiempo),  haces  una  
4 Si  su  rasgo  no  tiene  nada  que  ver  con
prueba.  Alguien  más  toma  los  dados  para  establecer  el  número  de  
lo  que  quieren  hacer,  tiran   dificultad  que  debes  superar  para  tener  éxito.
(“Mi  experiencia  como  periodista  no  ayudará
yo  gane  esta  pelea  a  puñetazos”).

•  Para  una  fácil  oposición,  tira   .
5 Cada  personaje  comienza  con  un  punto  de  la  
trama  (representado  por  este  símbolo:   •). •  Para  oposición  desafiante,  es   .

•  Para  oposición  dura,  es  
o  más.
En  este  manual,  los  dados  están  representados  por  los  siguientes  símbolos,  
usando  formas  sólidas  para  el  tipo  de  dado  y  números  delineados  por  sus   Luego,  tira  el     predeterminado  o  tira     si  tu  
respectivas  formas  de  dados  para  tiradas  de  ejemplo.
rasgo  es  aplicable.
TABLA  DE  REFERENCIA  DE  SÍMBOLOS  DE  DADOS
Si  sacas  1  en  un  dado,  ese  dado  se  llama  enganche  y  no  cuenta.  
SÍMBOLO  DEL  TIPO RESULTADOS  DE  LA  MUESTRA Cuando  lanzas  un  tirón,  el  DJ  puede  darte  un  • .
Puedes  gastar  un   •  más  tarde  para  agregar  un     a  tu  
d4 tirada  si  puedes  describir  algo  genial  que  te  ayude.

Suma  tus  dados,  excluyendo  cualquier  problema.  Si  tenía  más  de  
d6 dos  dados,  solo  sume  los  mejores  dos  dados.  Su  oposición  hace  lo  
mismo.
d8
•  Si  superas  el  total  de  tu  oposición,

d10 ¡lo  conseguiste!

•  Si  obtienes  igual  o  menos,  fallas.
d12 Hable  sobre  lo  que  sucedió  en  su  lugar.

6  INTRODUCCIÓN  A  CORTEX  PRIME
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TRES  SITUACIONES  DE  EJEMPLO
LA  FECHA  LÍMITE EL  INFORMANTE LA  PRIMICIA
1 1 1

Jane  necesita  hacer  un  gran  lanzamiento  mañana  por   Jane  necesita  hablar  con  una  fuente  dentro  de  un  bar   Jane,  que  trabaja  encubierta  para  investigar  una  

la  mañana. de  motociclistas  solo  para  miembros. posible  corrupción,  debe  colarse  en  el  laboratorio  

corporativo  para  obtener  algunos  archivos.
El  moderador  del  juego  (GM)  decide  que  quedarse   El  DJ  decide  que  debería  ser  más  difícil  
despierto  hasta  tarde  debería  ser  una  tarea   pasar  al  saltador  y  tira   . El  DJ  decide  que  esta  tarea  debería  ser  
fácil,  por  lo  que  tira   . difícil  de  realizar  y  tira   .

Rollo  de  GM Rollo  del  jugador Rollo  de  GM Rollo  del  jugador Rollo  de  GM Rollo  del  jugador

2 2 2

El  jugador  de  Jane  razona  que  tiene  mucha  experiencia   El  jugador  de  Jane  intenta  convencer  al  DJ  de  que   El  jugador  de  Jane  señala  que  su  informante  

con  los  trasnochadores  de  la  escuela  de   su  experiencia  periodística  la  convertiría  en   proporcionó  el  horario  del  laboratorio,  por  lo  que  usa  

periodismo. una  conversadora  fluida. Periodista  experimentado

y  un   •  por  si  acaso.
El  rasgo,  Periodista  experimentado,   El  DJ  no  está  de  acuerdo  con  que  su  rasgo  
es  aplicable  a  este  concurso,  por  lo  que   se  aplique  aquí,  por  lo  que  restringen  al   El  DJ  está  de  acuerdo  y  deja  que  el  
el  DJ  les  permite  obtener   . jugador  a  tirar  solo   . jugador  tire   .

Rollo  de  GM Rollo  del  jugador Rollo  de  GM Rollo  del  jugador Rollo  de  GM Rollo  del  jugador

El  jugador  de  Jane  elige  los  dos  resultados  más  altos   El  total  de  5  de  Jane  no  supera  al  DJ,  pero  obtiene  un   El  jugador  de  Jane  elige  los  dos  resultados  más  altos  


para  un  total  de  9,  ¡ lo  que  supera  al  DJ!   •  por  sacar  un  uno  (un  tirón). para  un  total  de  11,  ¡ lo  que  supera  al  DJ!

3 3 3
YE
  N MYEURGEN
J

Jane  se  las  arregla  para  quedarse  despierta  toda  la   El  portero  empuja  a  Jane  al  barro.  La  fuente  sale   Jane  descubre  algunas  pruebas  

noche  para  terminar  su  presentación.  A  la  mañana   y  le  entrega  su  tarjeta.  Obtendrá  su  información   condenatorias  y  se  escabulle  con  el  papeleo  

siguiente,  entra  en  la  oficina  de  su  jefe  y  lo  tira  sobre   más  tarde,  pero  ¿cumplirá  con  su  fecha  límite? incriminatorio  antes  de  que  alguien  se  dé  


el  escritorio. cuenta  de  que  no  está  en  su  escritorio.

INTRODUCCIÓN  A  CORTEX  PRIME  7
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ENTIENDO.
¿QUÉ  OTRA  COSA?
Cortex  Prime  brinda  soporte  mecánico  para  los  diversos  estilos  de  
género  que  desee  emular  o  para  la  forma  en  que  desea  jugar.  
Desde  juegos  llenos  de  drama  con  mucha  interacción  de  personajes  
hasta  juegos  llenos  de  acción  con  desafíos  peligrosos  y  oposición  
emocionante,  Cortex  Prime  se  puede  modificar,  ensamblar  y  
ejecutar  de  cientos  de  maneras.

Hay  un  idioma  común  compartido  por  cada  juego  de  Cortex  Prime,  
y  es  este  idioma  el  que  hace  que  el  sistema  sea  tan  fácilmente  
personalizable.  Entremos  un  poco  más  en  detalle  sobre  cómo  se  
ve  ese  lenguaje  de  diseño.

RASGOS
Cada  juego  de  Cortex  Prime,  incluso  nuestra  versión  simplificada  
de  reglas  básicas,  incorpora  características.  Un  rasgo,  cuando  se  
llega  al  fondo,  es  una  etiqueta  descriptiva  con  una  calificación  de  
dado  adjunta.  Casi  todo  en  tu  archivo  de  personaje  es  un  rasgo.  
En  su  mayor  parte,  la  calificación  es  un  tipo  de  dado  (   a   ),  pero  
podría  ser  un  múltiplo  de  dados  (como   )  o  dos  tipos  de  dados  
juntos  (como     +   ).  Los  rasgos  de  Cortex  Prime  son  casi  
universalmente  estos:  Nombre  del  rasgo  <icono  de  dado>.

Un  juego  generalmente  divide  los  rasgos  en  conjuntos,  como  
atributos,  roles,  valores,  etc.  Si  está  creando  su  propio  juego  de  
Cortex  Prime,  elija  los  conjuntos  de  rasgos  que  mejor  se  adapten  
a  su  entorno  o  mundo.  Tal  vez  quiera  usar  afiliaciones  y  no  
atributos,  o  relaciones  y  no  habilidades.  Tal  vez  todos  tengan  
superpoderes  o  tal  vez  solo  los  extraterrestres  los  tengan.  Los  
conjuntos  son  como  cubos  en  los  que  se  colocan  los  diversos  
rasgos,  dividiendo  un  archivo  de  personaje  en  áreas  que  se  definen  
Si  confía  demasiado  en  que  •   se  genere  por  eventos  
y  asignan  fácilmente  al  crear  nuevos  personajes.
completamente  aleatorios  (como  tirones  rodantes),  los  jugadores  
Los  conjuntos  de  rasgos  también  son  los  componentes  individuales   pueden  sentir  que  el  progreso  de  su  personaje  es  arbitrario  y  está  
de  una  reserva  de  dados.  La  mayoría  de  las  veces,  cuando  un   fuera  de  su  control.  Incluya  siempre  alguna  forma  en  que  el  jugador  
jugador  tira  para  determinar  un  resultado,  toma  un  dado  de  cada   pueda  tomar  una  decisión  arriesgada  o  desafiante  y  ganar  •   en  
uno  de  los  conjuntos  apropiados  en  su  ficha  de  personaje.  El  acto   el  proceso.  No  dejes  que  el  DJ  lo  maneje,  debe  estar  en  manos  de  
de  elegir  un  dado  de  un  conjunto  te  ayuda  a  regresar  a  la  historia   los  jugadores.
y  le  da  cierta  estructura  narrativa  a  lo  que  de  otro  modo  podría  
parecer  un  juego  de  dados  elaborado. ENROLLAR  Y  MANTENER
En  Cortex  Prime,  puedes  tirar  muchos  dados,  pero  no  los  sumas  
PUNTOS  DE  LA  GRÁFICA todos  juntos.  Por  defecto,  los  jugadores  guardan  dos  dados  para  
Los  juegos  de  Cortex  Prime  se  ejecutan  en  una  moneda   sumar  su  total.
narrativa  llamada  puntos  de  trama  (• )  que  influyen  en  la  
Las  cualidades  estadísticas  de  lanzar  un  montón  de  dados  de  
trama.  Son  el  combustible  para  el  motor  del  sistema.  El  
diferentes  tamaños  van  un  poco  más  allá  de  este  manual,  pero  
ciclo  de  ganar,  gastar  y  luego  ganar  más  puntos  de  trama  
si  le  preocupan  las  probabilidades,  consuélese  con  el  hecho  de  
es  algo  que  debe  mantener  al  decidir  qué  modificaciones  usar.
que  funciona  en  una  curva.  Cuando  se  eligen  los  dados,  parece  
Siempre  que  haya  varias  formas  de  ganar  • ,  gastar  •    obvio  que  un     es  mejor  que  un   ,  que  cinco  dados  deberían  
y  explicar  lo  que  significa  hacer  esto  dentro  del  contexto   resultar  lógicamente  en  un  total  promedio  mejor  que  dos  
de  la  historia,  está  listo. (especialmente  si  mantiene  los  dos  dados  más  altos  en  cualquier  tirada).

8  INTRODUCCIÓN  A  CORTEX  PRIME
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Pero  hay  mucha  variación  allí.  Cuantos  más  dados  lances  y  más   Por  el  contrario,  las  complicaciones  son  rasgos  que  te  dificultan  
grandes  sean,  más  posibilidades  tendrás  de  obtener  un  total  más   las  cosas.  Como  Cortex  Prime  es  casi  siempre  un  juego  de  
alto.  Sin  embargo,  existe  un  elemento  de  riesgo,  porque  cuantos   tiradas  de  dados  enfrentadas,  aumentar  el  riesgo  de  algo  hace  
más  dados  lances,  más  posibilidades  tendrás  de  obtener   que  la  oposición  sea  mejor  al  aumentar  su  reserva  de  dados.  
enganches. Las  complicaciones  (o  el  estrés,  o  como  se  llamen  en  tu  juego)  
son  dados  de  bonificación  que  se  incluyen  en  la  reserva  de  
SUBIR  Y  BAJAR dados  de  tu  oponente  cuando  tus  circunstancias  negativas  te  
lo  impiden.

Los  juegos  de  Cortex  Prime  presentan  muchos  "trucos  de  dados".   Un  juego  saludable  de  Cortex  Prime  a  menudo  termina  con  el  
Uno  de  los  métodos  más  comunes  para  alterar  el  resultado  es   área  de  juego  o  los  archivos  de  los  personajes  o  las  ventanas  
cambiar  el  tipo  de  dado  que  se  lanza.  Cosas  como  distinciones,   de  chat  cubiertas  con  notas  adhesivas  o  fichas,  cada  una  
SFX  y  talentos  a  menudo  te  permiten  dar  un  paso  adelante etiquetada  con  algún  activo  o  complicación  o  equivalente.  Van  
un  dado  (cambiándolo  de  un  dado  de  un  tamaño  a  uno  de  mayor   y  vienen,  cambian  de  manos,  se  agrandan  o  reducen  de  
tamaño)  o  bajar  un  dado  (al  revés).  Hacemos  esto  en  lugar  de   tamaño,  y  son  una  señal  de  que  la  historia  está  evolucionando  
modificadores  planos,  para  preservar  la  naturaleza  oscilante  de   y  cambiando,  directamente  afectada  por  los  jugadores  y  sus  elecciones.
la  reserva  de  dados  y  para  darle  la  sensación  de  mejorar  sus  
probabilidades  sin  romper  realmente  la  naturaleza  de  equilibrio  
del  método  de  tirar  y  mantener. ¿QUE  SIGUE?
ACTIVOS  Y   Este  es  solo  el  comienzo  de  un  libro  lleno  de  ideas,
COMPLICACIONES sugerencias,  variables  y  mods  que  puedes  usar  para  crear  el  
juego  que  deseas.  Con  un  lenguaje  de  diseño  compartido  y  un  
Otra  parte  central  de  Cortex  Prime  es  el  uso  de  activos  y  
objetivo  compartido  de  emular  el  género,  las  reglas  y  las  
complicaciones.  Esto  incluye  cosas  como  el  estrés ,  los  recursos  
modificaciones  de  este  libro  están  preparadas  y  listas  para  
o  las  acrobacias,  básicamente,  rasgos  temporales  que  te  ayudan  
inspirar,  motivar,  ahorrar  tiempo  y,  sobre  todo,  permitir  que  usted  
o  te  hacen  la  vida  más  difícil.
y  sus  jugadores  se  expresen.
Un  activo  es  un  rasgo  que  creas  durante  el  juego  que  etiqueta  
¡Adelante,  juegue  y  vea  qué  más  puede  eliminar  
instantáneamente  una  parte  de  la  ficción  como  significativa.  Claro,  
antes  de  volver  a  construirlo!
hay  armas  por  todas  partes  en  un  escenario  de  película  de  acción,  
pero  cuando  se  trata  de  un  arma    ,  la  gente  se  da  cuenta.  Ya  sea  
que  los  cree  gastando   •  o  como  resultado  de  una  tirada  de  dado,  
un  activo  le  permite  mejorar  sus  posibilidades  de  influir  en  la  historia  
agregando  más  dados  de  una  manera  temática  y  llena  de  sabor.

  SALS SD
O
  E
C
UM E
T
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LO  QUE  TU Para  jugar  a  Cortex  Prime,  necesitará  algunas  otras  personas,  alguien  
que  administre  las  reglas  y  prepare  la  sesión,  algunos  dados  y  un  

NECESITO  JUGAR puñado  de  otros  suministros.  Sobre  todo,  necesitas  este  Manual  del  
juego  y  unas  horas  para  jugar.

JUGADORES MODERADOR  DEL  JUEGO

ÁVONNAMUEN
  ANA
Cortex  Prime  funciona  mejor  con  dos  a  seis  jugadores,  cada   Una  persona  en  la  mesa  no  toma  una  PC,  sino  que  desempeña  el  
uno  creando  y  jugando  su  propio  personaje  de  jugador  o  PC. papel  de  moderador  del  juego  (GM).  El  DJ  gestiona  la  sesión  y  
Los  PC  juntos  forman  el  grupo.  Cada  PC  obtiene  su  propio  archivo  de   presenta  emocionantes  escenas,  lugares  y  personajes  moderadores  
personaje  para  que  los  jugadores  registren  estadísticas  y  detalles   del  juego  (o  GMC).  A  menudo,  pero  no  siempre,  el  DJ  es  la  persona  
importantes  del  juego. que  compró  el  juego  y  ha  leído  el  libro  varias  veces.

LOS  JUGADORES  SON  RESPONSABLES  DE:
EL  GM  ES  RESPONSABLE  DE:
•  Decidir  qué  hacen  sus  PC.
•  Preparar  y  presentar  la  sesión  a
•  Enfrentar  cualquier  problema  que  el  GM
los  jugadores.
lanza  delante  de  ellos.

•  Decidir  cómo  reaccionan  los  GMC  a  la
•  Apuntar  sus  PC  en  direcciones  que  hacen
acciones  del  grupo.
por  buenas  historias.
•  Hacer  preguntas  capciosas  a  los  jugadores  para
•  Apoyar  a  otras  PC  y  darles  una
conducirlos  a  más  aventuras.
tiro  en  lo  que  son  buenos.
•  Revelar  los  detalles  importantes  de  la
•  Decidir  cómo  cambian  y  crecen  sus  PC
ajuste  a  los  jugadores.
con  el  tiempo.

•  Facilitar  las  reglas  del  juego  en  la  mesa  y  mantener  el  
•  En  general,  contando  la  historia  de  sus  PC.
ritmo  de  la  sesión.

•  En  general,  dar  vida  al  mundo
alrededor  de  los  otros  jugadores.

10  INTRODUCCIÓN  A  CORTEX  PRIME
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JUEGO  DE  DADOS
Cortex  Prime  utiliza  dados  de  juego  de  varios  tamaños.  Puede  
recogerlos  en  tiendas  de  pasatiempos  o  en  línea.  Los  dados  
a  menudo  vienen  en  juegos,  pero  también  se  pueden  comprar  
TETRAEDRO HEXAEDRO
individualmente.  Para  cada  sesión,  necesita  un  montón  de   Cuatro  triángulos  equiláteros  con  tres   Seis  caras  cuadradas,
dados  de  cuatro,  seis,  ocho,  diez  y  doce  caras.  No  necesitarás   números  en  cada  cara.  Indicado  por   tipo  de  dado  más  
cualquier  número  que  esté  en  la  parte  superior  o  inferior. común  utilizado.
el  dado  de  veinte  caras,  o  dados  marcados  con  símbolos  
especiales,  o  aquellos  con  números  de  porcentaje.  Sin  
embargo,  necesitarás  una  buena  cantidad  de  dados.  
Recomendamos  una  piscina  comunitaria  de  dados  para  la   0 12
mesa,  con  al  menos  tres  o  cuatro  de  cada  tipo.  Cuantos  más  dados  tengas,  mejor.
OCTAEDRO PENTAGONAL DODECAEDRO
Si  juegas  en  línea,  es  posible  que  tengas  simuladores  de  dados  para  hacer  
Ocho  triángulos   TRAPEZOEDRO Doce  caras  
tiradas  de  dados  virtuales.  Asegúrate  de  que  todos  los  jugadores  aprueben  el   pentagonales  
equiláteros  (formados   Diez  cometas  congruentes,
método  que  usas  y  que  todos  puedan  ver  los  resultados  de  cada  dado  en  tus   por  dos  pirámides). cero  representa  10. conectadas  entre  sí.

tiradas.

UNA  FORMA  DE  MANTENER  EL  REGISTRO
Hay  una  buena  razón  por  la  que  los  juegos  de  rol  de  mesa  a  menudo  se  llaman  
juegos  de  rol  de  lápiz  y  papel.  Todos  los  jugadores,  así  como  el  DJ,  deberían  al  
menos  tener  acceso  a  papel  borrador  e  implementos  para  escribir.  Una  pizarra  
blanca  o  un  tapete  para  juegos  de  borrado  en  seco  lo  suficientemente  grande  
como  para  dibujar  mapas  y  otros  diagramas  es  útil.

Cortex  Prime  también  está  diseñado  específicamente  para  jugar  en  línea  o  con  
nuestras  herramientas  digitales.  Ya  sea  que  su  grupo  use  tabletas  o  computadoras  
portátiles  para  realizar  un  seguimiento  de  los  archivos  de  los  personajes  y  las  
notas  alrededor  de  la  mesa,  o  que  su  "mesa"  sea  completamente  virtual  y  se  
reúnan  en  línea,  puede  evitar  el  lápiz  y  el  papel  tradicionales  para  una  solución  
digital.

Visite  www.cortexRPG.com  para  obtener  más  información.

FICHAS  DE  PUNTO  DE  PLOT
Necesitas  un  conjunto  de  alrededor  de  una  docena  de  fichas  de  juego  para  
representar  los  puntos  de  la  trama.  Estos  pueden  ser  fichas  de  póquer,  monedas,  
FICHAS  DE  PÓQUER MONEDAS CUENTAS  DE  VIDRIO
cuentas  de  vidrio  o  fichas  de  plástico.  Pon  una  pila  de  ellos  en  el  medio  de  la  
mesa  donde  el  DJ  y  los  jugadores  puedan  alcanzarlos.

Al  usar  nuestras  herramientas  digitales  para  jugar  Cortex  Prime,  el  seguimiento  
de  los  puntos  de  la  trama  se  puede  manejar  virtualmente.
EL  PLASTICO DIGITAL DULCE

INTRODUCCIÓN  A  CORTEX  PRIME  11
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CONFIGURACIÓN Cortex  Prime  se  basa  en  juegos  de  Cortex  publicados  anteriormente  
basados  en  propiedades  de  medios  populares,  como  cómics  y  
Cada  juego  de  Cortex  Prime  necesita  una  configuración,  
programas  de  televisión,  y  cada  uno  de  esos  juegos  tiene  su  propia  
aunque  en  algunos  casos  la  configuración  la  crean  los  
configuración.  Puede  tratar  esos  juegos  más  antiguos  como  
jugadores  y  el  DJ  durante  la  primera  sesión.  Incluso  si  su  
configuraciones  preestablecidas  o  usarlos  para  inspirar  los  suyos  propios.
objetivo  es  la  creación  de  entornos  colaborativos,  debe  
También  puede  usar  una  configuración  que  usted  y  su  grupo  ya  
tener  una  idea  de  qué  tipo  de  juego  quiere  jugar  y  qué  tipo  
conocen  y  disfrutan,  ya  sea  de  otro  juego  de  rol  o  de  propiedades  
de  mundo,  fondo  y  espacio  compartido  espera  su  grupo  
de  medios  que  no  tienen  su  propia
para  crear  personajes  e  historias  en  su  interior.
Adaptaciones  de  juegos  de  rol.

En  este  libro  se  incluyen  ajustes  prefabricados  de  Spotlight,  
así  como  en  otros  suplementos  y  productos  de  Cortex  Prime. NUESTRO  EJEMPLO  GRUPO  CORTEX
Estos  ajustes  varían  en  género,  tono  y  detalle.  Puede  esperar  
A  lo  largo  de  este  libro  incluimos  ejemplos  de  juego,  y  esos  ejemplos  
configuraciones  prefabricadas  para  especificar  qué  modificaciones   presentan  a  los  mismos  jugadores,  DJ  y  personajes  para  mantener  
y  rasgos  se  esperan,  qué  principales  conflictos,  temas  e  ideas   la  coherencia.  Ellos  son:
están  presentes  en  el  mundo,  así  como  quiénes  son  los  personajes,   •  Mary  Rose:  moderadora  del  juego
en  términos  generales. •  Amanda:  la  ingeniera
•  Adán:  el  héroe
•  Tina:  La  Sabia
Nota:  Este  manual  tiene  tres  configuraciones  destacadas:
Eidolon  Alpha  (página  132),  Hammerheads  (página  150), Si  miras  de  cerca,  verás  al  Ingeniero,  al  Héroe,  al  Sabio  ya  varios  
y  TRACE  2.0  (página  164). otros  personajes  arquetípicos  en  la  obra  de  arte  que  adorna  estas  
páginas.  Al  igual  que  Cortex  Prime,  pueden  variar  ampliamente  en  
representación,  pero  comparten  rasgos  comunes.  ¡ A  ver  si  puedes  
detectarlos!

ÓN A .G
H
Machine Translated by Google

CÓMO
USA  ESTE  LIBRO
El  Manual  del  juego  de  Cortex  Prime  está  dividido  en  
siete  capítulos,  cada  uno  de  los  cuales  cubre  una  parte  
importante  del  juego:

Prime  Intro:  Ya  estás  leyendo  este  capítulo.

Prime  Core:  las  reglas  básicas  de  cualquier  juego  de  Cortex  
Prime  y  cómo  funcionan,  incluidos  dados,  rasgos,
y  puntos  de  trama.

Caracteres  principales:  Definiendo,  describiendo,
y  creando  personajes  para  Cortex  Prime.

Prime  Scenes:  enmarcar,  moderar,

  nginvoeh
k
y  resolución  de  escenas.

Prime  Sessions:  cómo  planificar  y  gestionar
Sesiones  de  Cortex  Prime,  incluido  el  asesoramiento  de  GM.

Prime  Settings:  Cómo  construir  y  usar  su
ajustes  propios.  Cuenta  con  tres  configuraciones  de  Spotlight
para  usar  tal  cual  o  como  inspiración.

Prime  Lists:  un  apéndice  de  listas,  seguido  de
un  glosario  y  un  índice.

Si  se  saltó  "Lea  esto  primero:  Introducción  a  Cortex"  anteriormente  en  este   Con  el  tiempo,  los  jugadores  deberían  familiarizarse  con  
capítulo,  comience  allí.  Si  va  a  ser  el  moderador  del  juego ,  debe  leer  todo   Prime  Core  y  Prime  Characters,  pero  como  gerente  general,  
el  libro  al  menos  una  vez  y  prestar  especial  atención  a  los  capítulos  Prime   es  una  de  sus  responsabilidades  presentar  las  reglas  y  los  
Core,  Prime  Characters,  Prime  Scenes  y  Prime  Sessions,  ya  que  contienen   conceptos  a  los  jugadores.  No  hay  nada  en  este  libro  que  
la  mayor  parte  de  las  reglas  del  juego.  Lea  la  sección  Configuración  principal   sea  especialmente  secreto  o  que  deba  ocultarse  a  los  
para  obtener  ideas  sobre  en  qué  tipo  de  mundo  usted  y  sus  jugadores   jugadores,  a  menos  que  planee  usar  una  de  las  
desean  establecer  su  juego.  Use  el  capítulo  Listas  principales  como  referencia   configuraciones  de  Spotlight  para  su  juego;  en  ese  caso,  
según  sea  necesario. puede  animar  a  los  jugadores  a  que  le  dejen.  infórmeles  sobre  eso,  para 
estropeando  secretos.

USO  DE  MODOS
Este  libro  incluye  una  gran  cantidad  de  modificaciones  que  
amplían  las  reglas  básicas,  como  se  explica  en  otros  
capítulos,  como  Prime  Characters  y  Prime  Sessions.  Debido  
al  enfoque  modular  de  Cortex  Prime,  todo  lo  relacionado  
con  este  juego  se  puede  piratear,  desviar,  modificar  y  
cambiar  como  mejor  le  parezca.  Cuando  es  posible,  el  libro  
le  dice  qué  esperar  cuando  usa  mods  específicos  y,  en  
algunos  casos,  qué  sucede  cuando  usa  dos  o  más  mods  
juntos,  para  que  pueda  ensamblar  la  versión  correcta  de  
Cortex  Prime  para  su  mesa  de  juego.

Los  mods  se  llaman  usando  este  símbolo   .  Es  posible  que  vea  este  
símbolo  mucho.  Cuando  hay  una  regla  establecida  o  una  mecánica  de  juego  
y  no  hay  un  símbolo  de  modificación  al  lado,  suponga  que  está  leyendo  una  
regla  de  Prime  Core.

INTRODUCCIÓN  A  CORTEX  PRIME  13
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 ÉYOEN
A V L
Machine Translated by Google

CAPÍTULO  1

PRINCIPAL
CENTRO
Este  capítulo  cubre  las  reglas  y  la  mecánica  en  el  núcleo  de  Cortex  Prime.  Todo  lo  demás  se  basa  en  
estos  sistemas  y  procedimientos.  Una  vez  que  comprenda  cómo  funcionan  estas  reglas,  y  las  
modificaciones  que  cambian  su  funcionamiento,  puede  hacer  lo  que  quiera  con  el  sistema.

Cuando  este  capítulo  se  refiere  a  “usted”,  generalmente  es  un  jugador  genérico,  no  necesariamente  el  DJ.
En  otras  palabras,  este  capítulo  es  para  todos.

Si  aún  no  ha  leído  el  “Principio  de  Cortex”  en  la  página  6,  regrese  y  hágalo  ahora.

DESGLOSE  DEL  CAPÍTULO
Qué  hay  en  este  capítulo:

Dados:  cómo  funcionan  los  dados  y  cómo  tirarlos.

Pruebas  y  concursos:  cómo  los  personajes  se  enfrentan  a  las  situaciones

se  enfrentan  a.

Rasgos:  Los  elementos  de  cada  personaje.

Puntos  de  la  trama:  la  forma  en  que  los  jugadores  pueden  influir  en  el  resultado
de  sus  acciones

Ventajas  y  complicaciones:  las  influencias  positivas  y  negativas
que  pueden  inclinar  el  resultado  y  dar  forma  a  la  historia.

CAPÍTULO  1  PRIMER  NÚCLEO  15
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  RUTRA
DADO
Cortex  Prime  utiliza  cinco  tipos  de  dados:   ,   ,   ,   ,   .
RITMOS,  ESCENAS  Y  SESIONES
El  número  te  dice  cuántos  lados  tiene  el  dado:  cuantos  más  lados,  
más  grandes  son  los  números.  Un  puñado  de  dados  se  llama  reserva   Cada  vez  que  te  sientas  a  jugar  a  Cortex  Prime,  se  llama  sesión.  El  flujo  de  la  sesión  se  puede  dividir  en  escenas.  
de  dados. Las  escenas  se  pueden  dividir  aún  más  en  fragmentos  llamados  latidos,  y  una  prueba  es  el  intento  de  un  personaje  

de  hacer  algo  (generalmente  implica  tirar  algunos  dados),  generalmente  en  el  transcurso  de  un  solo  latido.  Un  

Cuando  lanzas  un  dado,  el  número  en  la  cara  superior  es  el  resultado.   concurso  es  un  intercambio  entre  dos  o  más  personajes  con  objetivos  contradictorios.  Estos  conceptos  son  los  

Por  lo  general,  suma  los  resultados  para  obtener  un  total. componentes  básicos  para  crear  una  narrativa.

Sumar  resultados  es  lo  único  que  necesita  hacer  en  Cortex  Prime.
Para  obtener  más  información  sobre  cómo  administrar  y  ejecutar  escenas,  consulte  Prime  Scenes  (página  86).

Para  obtener  más  información  sobre  el  manejo  de  sesiones  de  Cortex  Prime,  incluida  la  preparación  de  la  sesión  y  
Los  dados  introducen  un  elemento  aleatorio  al  juego,  ayudándonos   las  GMC,  consulte  Prime  Sessions  (página  108).
a  resolver  pruebas  y  concursos.  Dados  más  grandes  (más  lados)  
significan  resultados  potencialmente  mejores,  y  más  dados  significan  
resultados  más  confiables. Para  aumentar  un  dado  por  uno,  cámbielo  por  un  dado  que  sea  un  
paso  más  grande  que  el  original.  Para  bajar  un  dado  por  uno,  
CLASIFICACIONES  DE  TROQUELES  Y  PASOS cámbielo  por  un  dado  que  sea  un  paso  más  pequeño.

Cada  rasgo  en  el  juego  tiene  una  calificación  de  dado.  Cada  vez  que   Las  calificaciones  de  los  dados  generalmente  corresponden  a  cuánto  
usas  el  rasgo,  eliges  un  dado  de  ese  tamaño  para  tu  reserva  de  dados. efecto  tiene  ese  rasgo  en  el  resultado  de  cualquier  prueba  o  concurso.
Ocasionalmente,  se  le  pide  que  cambie  uno  o  más  dados  por   Son  una  forma  abreviada  útil  de  cuán  fuerte,  inteligente,  habilidoso  o  
dados  más  grandes  o  más  pequeños.  A  esto  se  le  llama  subir   importante  es  un  personaje.
o  bajar  una  calificación  de  dado.  Reducir  un     hace  que  
Más  lados  no  siempre  significa  mejor,  sino  más  importante  o  
desaparezca.  Un     solo  se  puede  intensificar  en  ciertas  
significativo  en  la  historia.  Tener  un     en  un  rasgo  como  Fuerte  frente  
situaciones,  como  eliminar  a  un  personaje.
a  un     en  un  rasgo  como  Justicia
no  quiere  decir  que  la  fuerza  o  la  valoración  de  la  justicia  midan  lo  
mismo.  Simplemente  significa  que  ser  inhumanamente  fuerte  puede  
afectar  el  resultado  tanto  como  lo  hace  estar  obsesionado  con  la  
PASO  A  PASO PASO  A  PASO PASO  A  PASO

ARRIBA  EN  1 ARRIBA  POR  2 ABAJO  POR  1 justicia.

16  CAPÍTULO  1  NÚCLEO  PRIMARIO
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Eres  libre  de  elegir  dos  dados  para  tu  total.  No  es  necesario  
LA  PISCINA  DE  DADOS
elegir  los  dos  dados  más  altos.  Es  posible  que  quieras  guardar  
Cada  vez  que  te  llamen  para  tirar  los  dados  para  una  prueba  o  
un  dado  con  más  caras  para  tu  dado  de  efecto,  incluso  si  fue  el  
concurso,  reúnes  un  grupo  de  dados  a  partir  de  conjuntos  de  rasgos  
resultado  más  alto.  Del  mismo  modo,  el  DJ  puede  decidir  dejar  
relevantes  en  tu  archivo  de  personaje,  además  de  cualquier  
que  los  dados  caigan  donde  puedan  y  mantener  siempre  los  
bonificación  de  dados  de  otras  fuentes.  La  reserva  de  dados  
dos  dados  más  altos,  o  usar  la  elección  de  dos  dados  como  
representa  todas  las  cosas  que  pueden  contribuir  a  tu  éxito.  No  hay  
una  forma  de  moderar  la  oposición  sin  simplemente  manipular  los  dados.
un  número  máximo  de  dados  en  una  reserva  de  dados,  pero  
generalmente  la  reserva  incluye  de  tres  a  ocho  dados. Tú  y  los  otros  jugadores  toman  decisiones  por  el  grupo  en  
respuesta  a  las  situaciones  desafiantes  que  presenta  el  
El  DJ  reúne  una  reserva  de  dados  (la  reserva  de  oposición)  en  
DJ .  No  todas  las  decisiones  necesitan  involucrar  dados.  
función  de  a  lo  que  se  enfrenta  tu  personaje.  Para  una  prueba,  
No  te  molestes  en  recoger  los  dados  a  menos  que  el  
normalmente  comienza  con  dos  dados  de  dificultad  elegidos  por  el  DJ.
resultado  de  una  tirada  (éxito  o  fracaso)  sea  interesante  o  
haga  avanzar  la  historia,  o  a  menos  que  haya  algo  que  
El  Niño  quiere  saber  
Físico impida  que  el  jugador  haga  lo  que  quiere  hacer.  Si  se  
adónde  conduce  el  portal.
garantiza  que  sucederá  un  resultado  en  particular,  el  DJ  
Según  la  dificultad  de  la  tarea,  el  DJ  
Mental puede  describir  lo  que  sucede  y  seguir  adelante,  o  hacer  
  NAITGNAIY
L

reúne  un  grupo  de     que  se  considera  
desafiante. que  el  jugador  narre  el  resultado  de  lo  que  hace  su  personaje.
Social
HUELGAS  Y  FALLAS
Si  sacas  un  1  (un  enganche)  en  un  dado,  no  cuenta  para  tu  
Para  un  concurso,  quien  actúe  primero,  generalmente  un  jugador,  
total  y  no  puede  usarse  como  tu  dado  de  efecto.  Se  llama  
arma  una  reserva  de  dados.  En  lugar  de  dados  de  dificultad,  la   enganche  porque  es  un  pequeño  obstáculo  que  podría  
oposición  crea  su  propia  reserva  de  dados  una  vez  que  ven  cómo  le  
conducir  a  un  inconveniente,  una  complicación,  sin  
va  al  personaje  iniciador  en  su  tirada.
garantizar  el  fracaso.  Deja  los  enganches  a  un  lado  por  
Doom  pool  es  un  mod  que  elimina  los  dados  de  dificultad  y  los   ahora.  El  DJ  tiene  la  opción  de  activar  esos  enganches  para  
reemplaza  con  un  grupo  de  dados  que  crece  y  se  reduce  durante   hacer  cosas  en  su  lado  de  la  mesa.  El  DJ  también  podría  hacer  tirones,  lla
el  juego.  Cualquier  referencia  a  los  dados  de  dificultad  generalmente   oportunidades—que  los  jugadores  pueden  activar.
se  aplica  también  a  los  juegos  que  usan  un  grupo  de  fatalidad.
Si  todos  sus  dados  salen  como  1,  eso  es  un  fracaso  y  es  una  señal  

DADOS  RODANTES segura  de  problemas,  especialmente  porque  su  total  es  efectivamente  
cero.  Con  una  típica  prueba  o  concurso  reprobado,  no  todo  es  malo.  
Por  lo  general,  cuando  tiras  dos  o  más  dados,  eliges  dos  resultados  
La  historia  sigue  avanzando,  pero  no  como  le  gustaría  al  personaje.  
para  sumar  el  total  y  un  tercer  dado  para  usarlo  como  dado  de  efecto.  
Con  un  fracaso,  no  hay  ambigüedad  al  respecto :  las  cosas  son  malas  
Si  lanzas  un  dado,  tu  total  es  igual  al  resultado  de  ese  dado.  Si  no  
para  ese  personaje  y,  a  veces,  su  historia  choca  contra  una  pared  por  
tienes  un  tercer  dado,  tu  dado  de  efecto  comienza  en   .  Consulte  
un  momento.
“Dados  de  efectos”  en  la  página  20  para  obtener  más  información  
sobre  cómo  funcionan  los  dados  de  efectos. La  mecánica  del  juego  que  te  permite  volver  a  tirar  los  dados  se  
puede  usar  para  volver  a  tirar  los  tiros  o  incluso  un  fracaso  completo,  
Todas  las  tiradas,  incluidas  las  del  DJ,  se  realizan  al  aire  libre.  
siempre  que  no  se  hayan  usado  para  desencadenar  ningún  otro  
Después  de  tirar  los  dados,  déjalos  sobre  la  mesa  a  la  vista  de  
efecto  del  juego  (como  una  complicación).  El  DJ  debería  preguntarle  
todos.  Solo  recoja  los  dados  una  vez  que  haya  terminado  una  prueba  o  concurso.
sido  resuelto. al  
jugador  si  tiene  una  mecánica  de  este  tipo  en  juego  antes  de  gastar  
los  tirones  por  complicaciones  u  otros  efectos.
Diferenciamos  los  resultados  de  los  dados  por  el  color   Los  interiores  rojos  con  números  
del  contorno,  interior  y  números. blancos  son  de  tipo  dado. SFX
DADO  RESULTADOS  TOTAL  EFECTO  DADO Muchos  personajes  tienen  características  basadas  en  excepciones  
llamadas  SFX  (efectos  especiales)  que  pueden  alterar  o  influir  en  
8 la  reserva  de  dados,  los  resultados  de  los  dados  o  incluso  la  historia  
Los  contornos  rojos  con  
17 interiores  blancos  y   directamente.   SFX  con  frecuencia  viene  en  forma  de  una  condición  
números  negros   de  activación,  algún  tipo  de  costo  o  inconveniente,  y  luego  algún  
13 tipo  de  beneficio  o  bonificación.  Puedes  leer  más  sobre  SFX  en  
muestran  el  resultado  de  un  dado.

Prime  Characters  (página  61).
Interiores  negros Los  interiores  verdes  y  los   Los  contornos  
con  contornos  rojos contornos  con  números   grises  y  los  números  
y  los  números  blancos  son   blancos  son  dados  de   son  resultados  no  elegidos.
tirones. efectos  elegidos.

CAPÍTULO  1  PRIMER  NÚCLEO  17
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KO
I K IAT EK
PRUEBAS
Y  CONCURSOS Esa  dificultad  es  el  número  que  debes  superar  con  tu  propio  
total  cuando  lanzas  los  dados  para  la  prueba.  Si  lo  superas ,  
Una  prueba  es  la  mecánica  central  de  lanzar  dados  para  resolver   la  prueba  es  un  éxito.  Si  no  lo  superó,  la  prueba  es  un  
una  situación  al  determinar  si  hay  un  resultado  exitoso  o  una  falla   fracaso.  Superar  una  dificultad  significa  rodar  más  alto  que  
desafiante.  Casi  siempre,  el  DJ  inicia  las  pruebas  preguntando  al   el  total  de  dificultad.  Si  tu  total  es  el  mismo  que  el  total  de  la  
jugador:  "¿Qué  haces?" dificultad,  no  lo  superaste,  por  lo  que  aún  cuenta  como  un  fracaso.

Cuando  un  PJ  entra  en  conflicto  por  algo  que  quiere,  esto   Los  dados  de  dificultad  son  siempre  dos  dados  del  mismo  número  
se  denomina  concurso,  que  determina  si  algún  otro  personaje   de  caras,  según  la  situación:
puede  intervenir,  frustrar  u  oponerse  al  personaje .  Los  
concursos  casi  siempre  son  iniciados  por  un  jugador,  que  
toma  los  dados  y  esencialmente  dice:  “Estoy  haciendo  esto.  
¿Quién  me  detiene? Muy  duro
Si  el  resultado  está  garantizado  o  nada  se  opone  o  actúa  en  contra   Duro
del  personaje,  las  pruebas  y  concursos  se  pueden  resolver  sin  tirar  
Desafiante
los  dados.  Un  jugador  siempre  puede  optar  por  no  responder  a   Fácil
Muy  fácil
una  prueba  y  encontrar  otra  forma  de  avanzar.  Un  DJ  u  otro  
jugador  siempre  puede  responder  a  un  concurso  declarando  que  
Además  de  los  dados  de  dificultad,  el  DJ  elige  uno  o  más  dados  
no  se  opone  al  jugador  que  inicia,  en  cuyo  caso  el  resultado  del  
según  los  rasgos  apropiados  de  la  ubicación,  los  GMC  opuestos  
concurso  se  determina  como  si  el  jugador  tuviera  éxito.  En  ambos  
o  la  escena  misma.  En  caso  de  duda,  el  DJ  puede  simplemente  
casos,  normalmente  no  hay  necesidad  de  un  dado  de  efectos;  si  
agregar  uno  o  más  seis  lados  para  representar  riesgos,  amenazas  
se  necesita  uno,  use  el  dado  más  grande  en  la  reserva  de  dados  
o  desafíos  crecientes.
(la  reserva  de  la  oposición  para  una  prueba  o  la  reserva  de  dados  
del  jugador  para  un  concurso). Mary  Rose  le  pide  a  Adam  que  haga  una  prueba  
cuando  su  héroe  se  escapa  de  un  vigilante  perezoso.  

DIFICULTAD Para  establecer  la  dificultad,  arma  un  grupo  de  oposición  
usando     (porque  es  una  prueba  fácil)  y     para  el  
Y  OPOSICIÓN vigilante.  Esa  es  una  reserva  de  tres  dados:   + + .
Cada  vez  que  tiras  los  dados,  quieres  obtener  un  total  más  alto  
Las  pruebas  suelen  ser  sencillas.  Un  éxito  significa  que  el  personaje  
que  tu  oponente.  Este  es  el  principio  central  de  la  mecánica  de  
hace  lo  que  quería  hacer  y  un  fracaso  significa  que  no.  De  vez  en  
dados  de  Cortex  Prime.  La  diferencia  clave  entre  las  pruebas  y  los  
concursos  es  quién  tira  los  dados  primero. cuando,  el  jugador  establece  la  dificultad  para  la  prueba  de  un  
GMC.  En  este  caso,  el  jugador  tira  primero  y  el  DJ  tira  para  superar  
PRUEBAS:  ÉXITO  O  FRACASO la  dificultad  establecida  por  el  jugador.
Si  se  trata  de  una  prueba,  el  DJ  reúne  una  reserva  de   Sin  embargo,  por  lo  general,  el  DJ  establece  escenarios  en  los  que  
oposición  y  la  tira ,  fijando  la  dificultad  sumando  dos   los  jugadores  tiran  pruebas  para  cambiar  el  statu  quo  que  
dados  de  la  tirada  y  anunciando  el  total. mantienen  los  GMC.

18  CAPÍTULO  1  NÚCLEO  PRIMARIO
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CONCURSOS:  LA  LUCHA
RESULTADOS
Cuando  participas  en  un  concurso,  eres  tú  quien  lo  inicia,  así  que  tomas  
Cuando  ganas  una  prueba  o  un  concurso,  obtienes  lo  que  
los  dados  y  tiras  primero,  sumando  dos  resultados  para  un  total.  Si  tu  
quieres  y  puedes  narrar  el  resultado.  Lo  que  esto  significa  
oponente  decide  no  oponerse  a  ti  después  de  ver  lo  que  sacaste,  
generalmente  depende  de  lo  que  dijo  que  estaba  tratando  
obtienes  automáticamente  lo  que  quieres.  Si  tu  oponente  decide  
de  hacer.  ¿Tu  personaje  estaba  tratando  de  hackear  el  mainframe?
detenerte,  arma  una  reserva  de  dados  e  intenta  superar  la  dificultad  
Está  hecho.  ¿Noquear  al  malo?  Ellos  también  hicieron  eso.  El  jugador  
que  acabas  de  establecer.
lo  describe  y  luego  la  historia  continúa.  Si  el  jugador  no  puede  pensar  
en  lo  que  podría  pasar  si  tiene  éxito,  el  DJ  puede  hacer  los  honores  y  
Si  tu  oponente  no  supera  tu  dificultad,  has  ganado  el   recordarle  al  jugador  que  piense  en  cuáles  son  las  consecuencias  del  
concurso  y  obtienes  lo  que  quieres.  Si  superan  tu   éxito  antes  de  tirar  los  dados  la  próxima  vez.
dificultad,  la  pelota  vuelve  a  tu  campo.  Puedes  optar  
por  ceder,  en  cuyo  caso  defines  el  fracaso  en  tus  
Sin  embargo,  cuando  falle,  trate  de  ser  entretenido  en  la  forma  en  que  
propios  términos,  no  puedes  iniciar  inmediatamente  
describe  su  fracaso.  El  único  efecto  duradero  es  que  la  historia  se  dirige  
otra  competencia  con  tu  oponente  y  obtienes  un   •.  
en  una  dirección  diferente  a  la  que  querías,  a  menos  que  hayas  
De  lo  contrario,  el  total  de  tu  oponente  se  convierte  en  
encontrado  una  complicación  o  hayas  dado  la  vuelta  a  todos  los  
la  nueva  dificultad  y  debes  tirar  de  nuevo  para  intentar  
obstáculos  y  te  hayas  topado  con  un  fracaso  total.
vencerlo.  No  vencer  a  tu  oponente  significa  que  tu  
oponente  puede  definir  cómo  te  detuvo. Al  principio  de  una  escena,  Adam's  Hero  triunfó  sobre  un  

desprendimiento  de  rocas  y  saltó  a  un  lugar  seguro  con  un  artefacto  de  valor  incalculable.
Los  concursos  van  y  vienen  hasta  que  un  lado  se  rinde  o  no  logra  
Sin  embargo,  cuando  Adam  rueda  para  señalar  un  avión  amigo  en  lo  
superar  la  dificultad.  El  bando  perdedor  se  enfrenta  a  una  complicación  
alto  con  una  pistola  de  bengalas,  ¡todos  sus  dados  salen  enganches!  Si  
o,  si  se  trata  de  una  escena  en  la  que  hay  mucho  en  juego,  es  sacado  
simplemente  no  pasó  la  prueba,  tal  vez  la  pistola  de  bengalas  se  atascó  y  
de  la  escena:  es  golpeado,  derribado  o  posiblemente  incluso  en  su  
tendría  que  cambiar  un  poco  su  situación  (llegar  a  un  terreno  más  alto,  
último  aliento.  Los  jugadores  pueden  gastar   •  para  evitar  ser  
hacer  una  señal  de  fuego  o  algo  así)  antes  de  volver  a  intentarlo.  En  cambio,  
eliminados,  pero  aun  así  tienen  una  complicación.
con  este  fracaso,  Adam  sugiere  que,  después  de  todo,  no  era  un  avión  

A  veces,  el  DJ  puede  iniciar  un  concurso  cuando  un  GMC  decide  hacer   amistoso,  y  tal  vez  lo  llamaron.

algo;  el  DJ  esencialmente  pregunta  a  los  jugadores:  "¿Qué  vas  a  hacer  
al  respecto?"  Sin  embargo,  debido  a  que  los  juegos  de  Cortex  Prime   muchos  problemas  para  su  Héroe  en  su  lugar.

son  más  para  PC  que  para  GMC,  esto  no  debería  suceder  muy  a  
menudo  en  una  sesión  determinada. CAMBIO  DE  RESULTADOS
EL  STATUS  QUO
Cuando  tu  personaje  falla,  no  necesariamente  significa  que  
la  escena  termina  y  sus  objetivos  se  frustran  permanentemente.  
Una  escena  puede  tener  muchas  pruebas  y  concursos,  
involucrando  a  muchos  personajes,  algunas  veces  incluso  
varias  pruebas  o  concursos  al  mismo  tiempo.  El  fracaso  
siempre  debe  significar  que  la  situación  ha  cambiado  de  una  
forma  u  otra.
Las  consecuencias  siempre  deben  provenir  del  fracaso,  
incluso  si  son  tan  simples  como  “Se  te  cayó;  ¿ahora  que  
haces?"

En  algunos  casos,  perder  una  prueba  o  concurso  
puede  resultar  en  que  tu  personaje  sea  eliminado  de  
la  escena.  Pero  en  la  mayoría  de  los  demás  casos,  tu  
personaje  solo  necesita  revisar  sus  nuevas  
circunstancias  y  tomar  un  curso  de  acción  diferente,  
quizás  con  una  complicación  que  ahora  hace  que  sus  
vidas  sean  un  poco  más  complicadas.

CAPÍTULO  1  PRIMER  NÚCLEO  19
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ÉXITO  HEROICO
En  una  prueba,  si  superas  la  dificultad  por  5  o  más  en  una  
tirada,  tienes  un  éxito  heroico.  No  solo  obtienes  lo  que  
quieres,  sino  que  tu  rollo  produce  resultados  beneficiosos  inesperados.
En  un  concurso,  si  tu  oponente  pierde  por  5  o  más,  tienes  un  éxito  
heroico  y  eres  el  claro  vencedor.  Como  con  cualquier  éxito,  el  DJ  debería  
pedirte  que  describas  tus  increíbles  esfuerzos,  pero  eso  es  solo  la  guinda  
del  pastel.  También  hay  un  beneficio  adicional.

El  dado  de  efecto  (ver  la  siguiente  sección)  aumenta  en  uno  
por  cada  5  puntos  por  los  que  superas  la  dificultad.

Adam's  Hero  hace  una  prueba  y  supera  la  dificultad
a  las  10:  un  éxito  heroico.  Su  dado  de  efecto  es  un   .
La  complicación  o  el  estrés  creado  por  la  prueba.
es  un   :  el     subió  dos  veces,  una  por  cada
5  puntos  por  los  que  superó  la  dificultad.

rollo  de  adán Rollo  de  oposición

Algunos  SFX  pueden  especificar  un  éxito  heroico  como  elemento  
activador.  A  menudo,  este  tipo  de  SFX  crea  activos  o  complicaciones  

EA
O D LEOVR ZC
A
adicionales  más  allá  de  los  que  se  pueden  haber  creado  a  partir  de  la  
prueba  o  el  concurso,  o  cambian  la  historia  de  alguna  manera  interesante  
al  introducir  un  sabor  específico  al  resultado.

DADOS  DE  EFECTO
El  dado  de  efecto  se  elige  de  la  reserva  de  dados  después  de  sacar  y   DADOS  NO  ELEGIBLES
sumar  los  dados  utilizados  para  el  total.  El  dado  de  efecto  se  usa  para   No  puedes  elegir  un  dado  que  produjo  un  enganche  para  un  dado  de  
cosas  como  determinar  el  tamaño  de  un  activo  o  complicación,  o  (si  está   efecto.  Si  gastas  •   para  agregar  más  dados  a  un  total  más  allá  de  los  
usando  el  mod)  estrés. dos  primeros,  esos  dados  no  se  pueden  usar  también  como  dados  de  efecto.
Solo  importa  el  tamaño  del  dado  de  efecto  (número  de  lados);  el   Si  no  quedan  dados  en  la  reserva  una  vez  que  se  determina  el  total  (o  
resultado  obtenido  en  el  dado  de  efecto  no  tiene  más  uso  en  la  tirada.   los  dados  restantes  son  enganches  o  se  habla  de  otra  manera),  el  dado  
No  siempre  necesitarás  un  dado  de  efecto,  especialmente  cuando  solo   de  efecto  siempre  es  un   .
te  preocupan  los  resultados  de  aprobación/rechazo.

Tina's  Sage  está  tratando  de  configurar  un  nuevo  sistema  
LA  DIFICULTAD  DEL  GM
de  monitoreo  de  seguridad  en  una  base  enemiga.  María  Rosa
ha  establecido  una  dificultad  de  12.  Tina  lanza  una  reserva  de  cinco  
12
dados:  un   ,   ,   ,     y   .  Cada  uno  de  los     sube  8,  que  se  
suman  para  un  total  de  16,  superando  la  dificultad.  El     sale  2,  
EFECTO ACTIVO
por  lo  que  Tina  elige  el     como  dado  de  efecto.  Esto  significa  que   TOTAL  DE  RESULTADOS  DE  DADOS  DE  TINA
MORIR CREADO
el  sistema  de  seguridad  de  Sage,  un  activo,  tiene  una  calificación  de  
.  Si  Tina  hubiera  sacado  un  8  en  el     y  un  2  en  uno  de  los     y   Seguridad
dieciséis
hubiera  elegido  un  dado  de  efecto    ,  el  sistema  de  seguridad  no   Sistema

habría  sido  tan  fuerte.  En  cualquier  caso,  el  hecho  de  que  el  dado  
Seguridad
haya  sacado  un  2  no  importa.  Sólo  importa  el  número  de  lados. dieciséis
Sistema

20  CAPÍTULO  1  NÚCLEO  PRIMARIO
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SFX  Y  DADOS  DE  EFECTOS Si  el  concurso  no  es  una  escena  de  alto  riesgo  y  no  hay  un  resultado  
SFX  puede  referirse  a  dados  de  efectos.  Aquí  hay  un  ejemplo: peligroso  del  que  preocuparse,  el  bando  perdedor  simplemente  se  
enfrenta  a  una  complicación  igual  al  dado  de  efecto  del  bando  ganador:
  Fuerza  lunar:  cuando  la  luna  está  llena  y  tu  reserva  de  dados
a  menos  que  el  dado  de  efecto  del  oponente  sea  igual  o  mayor  que  el  
incluye  tu  atributo  Físico,  gasta  un   •  para  aumentar  el  efecto  dado  
tuyo,  en  cuyo  caso  tu  dado  de  efecto  se  reduce  en  uno  antes  de  aplicarlo  
en  uno.
como  una  complicación.
Si  alguna  regla  o  SFX  aumenta  el  dado  de  efecto  más  allá  de   ,  
Adam  gana  un  concurso  entre  su  héroe  y  un  
el  efecto  es  una  eliminación  automática  o  una  victoria,  o  bien  otro  
oponente  de  GMC  en  una  escena  de  acción  estándar.  
dado  del  grupo  se  convierte  en  un  segundo  dado  de  efecto.
Esto  significa  que  Adam's  Hero  impone  una  complicación  a  
Algunos  SFX  te  permiten  elegir  más  de  un  dado  de  efecto.  También   su  oponente.  Su  dado  de  efecto  es  un   ,  y  el  de  ellos  es  un   .
puedes  gastar  un   •  para  agregar  un  dado  de  efecto  extra.  En  ambos   Su  dado  de  efecto     es  más  pequeño  que  su  dado  de  efecto  
casos,  tienes  que  elegir  entre  los  dados  que  sobran  de  tu  tirada.  ,  por  lo  que  se  reduce  en  uno  antes  de  que  se  use  contra  
Si  no  hay  ninguno,  utilice  el  valor  predeterminado    .  Si  un  SFX  te  dice   ellos,  en  este  caso  como  una  complicación    .
que  aumentes  o  disminuyas  un  dado  de  efecto  y  tienes  múltiples  dados  
de  efecto,  solo  modifica  uno  de  ellos  para  cada  SFX  que  estés  usando. DADOS  DE  EFECTO  EN  RESULTADOS  AUTOMÁTICOS
Cuando  no  hay  oposición  en  una  prueba  o  concurso  y  necesitas  un  dado  
de  efecto,  usa  el  dado  más  grande  de  la  reserva  de  oposición  (para  una  
EFECTO  DADOS  EN  OPOSICIÓN prueba)  o  la  reserva  de  dados  de  inicio  (para  un  concurso).  La  mayoría  
Al  tirar  los  dados  para  las  pruebas,  el  dado  de  efecto  sirve  como  un   de  las  veces,  sin  embargo,  no  necesitarás  un  dado  de  efecto  si  no  se  
indicador  útil  para  el  alcance  del  resultado  de  la  acción.  Un  dado  de  efecto   lanza  ninguna  prueba  o  concurso.
  significa  que  la  prueba  tuvo  un  resultado  alucinante,  mientras  que  un     
Adam  declara  que  su  héroe  busca  un  artefacto  de  valor  
significa  que,  en  el  mejor  de  los  casos,  fue  marginal.  Por  lo  general,  no  hay  
incalculable  y  pregunta:  "¿Quién  me  va  a  detener?".
necesidad  de  comparar  su  dado  de  efecto  con  el  dado  de  efecto  de  la  oposición.
Mary  Rose  y  los  otros  jugadores  eligen  no
El  efecto  dado  es  más  importante  en  un  concurso.  Si  ganas  un  concurso,   oponerse  a  él,  por  lo  que  su  Héroe  toma  el  artefacto.  Si  
comparas  tu  dado  de  efecto  con  el  dado  de  efecto  de  la  oposición  (de  la   por  alguna  razón,  Adam  necesitara  saber  qué  tan  bien  
tirada  que  acaban  de  hacer  para  intentar  vencerte ). su  personaje  se  apoderó  del  artefacto,  miraría  la  reserva  de  
dados  que  acaba  de  reunir  para  el  concurso  y  elegiría  el  
dado  más  grande  en  la  reserva  para  el  dado  de  efecto.
En  una  escena  que  el  DJ  ha  determinado  que  hay  mucho  
en  juego,  si  tu  dado  de  efecto  es  más  grande  que  el  de  tu  
oponente,  se  elimina  de  la  escena.  Si  su  dado  de  efecto  es  
igual  o  mayor  que  el  tuyo,  o  gastan  un  •   para  evitarlo,  tu  
oposición  no  es  eliminada.  En  lugar  de  eso,  toman  una  
complicación  igual  a  tu  dado  de  efecto.

Adam  gana  un  concurso  en  una  escena  de  alto  riesgo  entre  
su  Hero  y  un  GMC.  Su  dado  de  efecto  es  un   ,  y  el  de  ellos  
es  un   .  Adam's  Hero  elimina  a  su  oponente,  a  menos  que  
Mary  Rose  gaste  un   •  para  evitarlo.  Si  eso  sucede,  el  GMC  
detecta  una  complicación     debido  al  dado  de  efecto     
de  Adam .  Si  el  dado  de  efecto  de  Mary  Rose  fuera  un     o  
más,  el  dado  de  efecto  de  Adam  no  sería  más  grande  que  el  
de  ella,  por  lo  que  el  GMC  tendría  una  complicación  de     sin  
tener  que  gastar  un   •.

DE  ADÁN GMC ¿GM  GASTA?


RESULTADO
EFECTO  DADO EFECTO  DADO

NO GMC  sacado

GMC  se  

complica
GMC  se  
NO
complica
AR
 LEEM
OT N FAR
S
Machine Translated by Google

MEIŠ
ČKEN
  A
ÁVOK L
SIENDO  SACADO
La  mayoría  de  las  pruebas  y  concursos  no  conllevan  el  riesgo  de  fallar  tanto   Cuando  un  personaje  es  eliminado,  ya  no  puede  realizar  
como  para  sacar  una  PC  de  la  escena.  Depende  del  DJ  dejar  en  claro  desde  el   ninguna  prueba  o  concurso  y  ya  no  participa  en  la  escena.
principio  cuándo  se  trata  de  una  escena  de  alto  riesgo  en  la  que  el  fracaso  puede   Como  DJ,  puedes  decidir  que  ciertas  pruebas  aún  son  posibles,  o  
significar  ser  eliminado.  Algunos  ejemplos  incluyen: que  el  SFX  de  un  personaje  aún  puede  estar  activado.  Sin  
embargo ,  generalmente ,  un  personaje  que  se  saca  de  una  
escena  no  tiene  más  impacto  en  el  resultado  de  la  escena.
•  Una  PC  prueba  mantenerse  despierto  después  de  haber  estado  expuesto

para  eliminar  el  gas.
•  Una  PC  inicia  un  concurso  con  otra  PC  que
SER  SACADO  POR  COMPLICACIONES
Si  una  complicación  asociada  a  un  personaje  se  intensifica  de  alguna  manera  
quieren  dejar  inconsciente.
más  allá  de   ,  ese  personaje  se  elimina  automáticamente  de  la  escena.  Las  
•  Es  necesario  superar  una  trampa  mortal  antes  de  que  
complicaciones  que  se  intensifican  más  allá  de     son  un  obstáculo  tan  importante  
provoque  la  perdición  de  todos  los  ocupantes  de  una  habitación.
que  impiden  que  el  personaje  pueda  actuar  o  desempeñar  cualquier  papel  en  la  
A  menudo,  como  DJ,  presentas  a  los  jugadores  una  serie  de  opciones  que   escena.
incluyen  algunas  con  este  resultado  potencial,  generalmente  con  una  recompensa  
mayor  proporcional.  Los  jugadores  pueden  decidir  si  el  riesgo  vale  la  pena.
Consulta  "Complicaciones  como  consecuencia" (página  37)  para  obtener  más  
información  sobre  el  uso  de  complicaciones  para  eliminar  personajes.
A  Tina's  Sage  se  le  presentan  dos  opciones  en  una  
escena  en  la  que  está  lidiando  con  farmacéuticos   RECUPERACIÓN  EN  UNA  ESCENA
deshonestos  que  intentan  desencadenar  una  epidemia   Es  posible  que  otros  personajes  de  esa  escena  puedan  
mundial  desde  su  laboratorio  computarizado.  Puede   revertir  el  ser  sacado  de  una  escena ,  si  tienen  habilidades  
permanecer  fuera  de  la  vista  e  intentar  piratear  el  servidor   curativas ,  magia  o  la  habilidad  de  cambiar  las  
de  los  farmacéuticos,  lo  que  podría  retrasarlos.  O  puede  cargar   circunstancias  que  sacaron  al  personaje  en  primer  lugar.  
y  atacar  a  los  farmacéuticos  de  frente,  lo  que  podría  eliminar   Si  un  personaje  regresa  de  haber  sido  eliminado,  
su  amenaza  por  completo,  pero  conlleva  el  riesgo  de  que   generalmente  regresa  con  al  menos  una  complicación     
la  respuesta  armada  la  elimine. que  refleja  su  experiencia  traumática.  Consulte  “Trauma”  en  la  página  41

22  CAPÍTULO  1  NÚCLEO  PRIMARIO
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INTERFERIR  EN  UN  CONCURSO CONCURSOS  CON  MÁS
Si  quieres  involucrarte  en  un  concurso  entre  otros  dos  
personajes,  tu  personaje  puede  intentar  interferir,  pero  
DE  DOS  CARACTERES
Puede  utilizar  los  concursos  como  una  forma  de  representar  luchas  
cuesta     •  y  conlleva  un  poco  de  riesgo.  Por  lo  general,  
totales  por  algún  tipo  de  objeto,  objetivo  o  premio.  Un  jugador  inicia  el  
esto  significa  que  tu  personaje  quiere  algo  que  ninguno  de  
concurso,  luego  cualquier  otro  personaje  que  quiera  participar  en  el  
los  otros  dos  personajes  quiere,  o  tal  vez  quieres  lo  mismo  
concurso  puede  unirse,  uno  a  la  vez  según  lo  determine  el  DJ.  El  
que  uno  de  ellos  pero  en  tus  propios  términos.  Después  de  
apostador  más  alto  es  el  personaje  exitoso.  Después  de  la  primera  
que  cada  lado  haya  rodado  al  menos  una  vez,  puede  gastar  
tirada  para  ingresar  al  concurso,  cualquier  personaje  que  elija  
un   •  y  describir  cómo  está  tratando  de  interponerse  entre  
permanecer  en  el  concurso  se  complica  si  no  supera  el  total.  De  lo  
los  personajes.  Tira  los  dados  y  compara  tu  total  con  el  total  actual  del  concurso.
contrario,  pueden  ceder  como  de  costumbre.
Si  no  superas  el  total,  te  ignoran  y  el  ganador  te  da  una  
complicación  (o  estrés)  por  estorbar.  Si  superas  el  total,  has  
detenido  el  concurso  en  seco.
Nadie  se  rinde  y  nadie  se  complica,  todavía.
Si  ambas  partes  están  comprometidas  a  continuar  el  concurso,  
sus  jugadores  (o  el  DJ,  si  un  GMC  es  uno  de  los  participantes )  
cada  uno  le  entregará  un  •   y  describirá  cómo  trabajan  
alrededor,  sobre  o  a  través  de  usted  para  continuar  su  conflicto.
Ninguno  de  los  dos  puede  ceder  hasta  que  ambos  hayan  vuelto  a  rodar.

Puede  optar  por  interferir  de  nuevo  gastando  otro   •,  pero  si  alguno  de  
los  concursantes  obtiene  una  tirada  más  alta  que  usted,  puede  causarle  
una  complicación  (o  estrés),  lo  que  significa  que  puede  tener  dos  
complicaciones  si  no  obtiene  una  tirada  lo  suficientemente  alta.

El  ingeniero  de  Amanda  está  discutiendo  con  un  importante  GMC,
CONCURSO  1
un  mecánico  rival,  sobre  los  derechos  para  mejorar  una  nave  

estelar.  Adam's  Hero  decide  interferir,  afirmando  su  afirmación  de  que   Adam  gasta  un  •   para  interferir  en  una  competencia  entre


deben  hacer  lo  correcto  para  la  próxima  misión.  Amanda  lanza   La  ingeniera  de  Amanda  y  la  mecánica  rival  de  Mary  Rose,  GMC.

sus  dados  primero,  obteniendo  un  total  de  12,  y  Mary  Rose   TOTAL  DE  AMANDA TOTAL  DE  GMC TOTAL  DE  ADÁN


lanza  a  continuación,

obteniendo  un  14.  Adam  gasta  su   •  y  tira  también,  venciéndolos  a   12 14 15
ambos  con  un  15.  Adam  dice  que  su  Héroe  se  interpone  entre  los  dos  
¡Adam's  Hero  los  vence  a  ambos!
y  resuelve  la  discusión  con  su  discurso  inspirador.
Adam  quiere  terminar  la  discusión  con  su  tirada  ganadora.

Amanda  no  quiere  que  termine  la  discusión  y  le  pregunta  a  la  GM,  
Mary  Rose,  si  eso  también  es  cierto  para  su  rival.  Mary  Rose  dice  que   CONCURSO  2
sí,  que  esta  conversación  no  ha  terminado,  así  que  Amanda  y  Mary  
Amanda  y  Mary  Rose  deciden  que  no  quieren  que  este  sea  el
Rose  le  entregan  cada  una  un   •  a  Adam  para  continuar  la  discusión  
final  de  la  misma,  por  lo  que  cada  uno  gasta  un  •   para  continuar  la  discusión.
con  un  nuevo  concurso.  Ahora,  el  Ingeniero  de  Amanda  está  gritando  

más  allá  del  Héroe  de  Adam  para TOTAL  DE  AMANDA TOTAL  DE  GMC

el  mecánico,  y  el  mecánico  está  gritando  de  vuelta.
Adam  decide  sentarse  y  dejar  que  los  técnicos  luchen,  en  lugar  de   19 dieciséis

interferir  de  nuevo.  Amanda  y  Mary  Rose  tiran  de  nuevo  y  Amanda  
¡Amanda  gana!  El  GMC  de  Mary  Rose  se  complica
gana  con  un  19. por  perder  el  segundo  concurso.
El  GMC  tiene  una  complicación.

Si  Adam  hubiera  interferido  en  la  competencia  entre  el  

ingeniero  de  Amanda  y  el  GMC  de  Mary  Rose,  pero  no  hubiera  podido  
superar  ninguno  de  sus  totales  en  la  competencia,  su  Héroe  

simplemente  se  habría  quedado  allí  tratando  de  interponerse  entre  los  

técnicos  que  discutían,  completamente  ignorado  por  su  acalorado  

debate,  y  teniendo  una  complicación.

CAPÍTULO  1  PRIMER  NÚCLEO  23
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AC
  AIITLE TAN
B
PRUEBA  Y El  ingeniero  de  Amanda  y  el  sabio  de  Tina  están  atrapados  en  el  hueco  

de  un  ascensor  por  robots  asesinos.  En  el  turno  de  Amanda,  ella  usa  su  

acción  para  lanzar  un  bot­hack  improvisado  para  desactivar  uno  de  los  

MODOS  DE  CONCURSO robots,  lo  que  significa  que  lanza  su  Mental     +  The  World  is  My  

Workshop  
Al  aplicar  modificaciones  a  las  mecánicas  de  prueba  y  concurso,   distinción  +  Operar     habilidad.  Obtiene  un  total  de  11  más  un  dado  de  
puede  cambiar  la  forma  en  que  se  usan  e  implementan.  Algunas  de   efecto    .  Mary  Rose,  la  GM,  tira  para  la  reacción  del  robot  asesino  usando  
estas  modificaciones  simplifican  las  reglas;  otros  añaden  complicación. el  Robot  Asesino  

rasgo  +  máquina  asesina     distinción  +  servomotores     rasgo  y  obtiene  

BASADO  EN  LA  ACCIÓN un  9  con  un  dado  de  efecto    .

El  total  de  acciones  de  Amanda  es  mayor  que  el  total  de  reacciones  
RESOLUCIÓN de  Mary  Rose,  y  su  dado  de  efecto     es  mayor  que  el  dado  de  efecto     
Este  mod  toma  las  reglas  de  las  pruebas  y  concursos  y  las  une.   del  robot ,  por  lo  que  el  robot  asesino  es  eliminado.  (Mary  Rose  podría  

Usando  este  mod,  cualquier  cosa  que  haga  un  personaje  de  jugador   entregar  un   •  para  que  el  robot  asesino  tome  una  complicación  de     

o  GMC  se  llama  acción.  Si  quieres  realizar  una  acción,  la  declaras,   en  su  lugar,  pero  elige  no  hacerlo).  Amanda  elige  a  Tina  para  que  sea  la  

reúnes  tu  reserva  y  tiras  los  dados,  como  si  estuvieras  iniciando  un   siguiente  en  el  orden  de  acción,  probablemente  para  que  el  Sabio  se  ocupe  

concurso.  En  lugar  de  pasar  a  una  escalada  de  ida  y  vuelta  como  un   de  su  propio  problema  con  el  robot  asesino. .

concurso,  la  acción  se  opone  a  una  reacción,  que  es  el  objetivo  de  la  
acción  tirando  sus  propios  dados  o  una  dificultad  establecida  por  el  
DJ  tirando  los  dados  de  dificultad.  Si  la  reacción  supera  el  total  de  la   JUGADOR RASGOS  UTILIZADOS TOTAL  DE  TIRO  DE  DADOS
acción,  la  acción  falla.
Mental
El  mundo  es
Un  enfoque  de  resolución  basado  en  la  acción  otorga  más  peso  a  
amanda
mi  taller 11
quién  va,  cuándo  y  el  orden  en  que  se  llevan  a  cabo  las  acciones.   Funcionar
Las  escenas  están  más  estructuradas,  cada  jugador  tiende  a  tomar  
su  propio  turno  y  se  establece  un  orden  de  acción  (página  98)  para   robot  asesino

gestionarlo. María  Rosa Máquina  asesina 9


Servomotores
Debido  a  que  los  dados  de  la  acción  siempre  se  lanzan  primero,  
antes  de  que  se  lancen  los  dados  de  dificultad  o  las  reacciones   ¡Amanda  gana!  Dado  que  Mary  Rose  se  niega  a  usar  un  •   para
opuestas,  la  resolución  basada  en  la  acción  puede  hacer  que  las   tome  una  complicación    ,  el  robot  se  saca.
acciones  parezcan  arriesgadas.  Es  posible  que  los  jugadores  no  
sepan  si  deben  incluir  más  dados  en  sus  totales  con  • .  Para  
compensar  esto  un  poco,  el  total  de  dificultad  del  DJ  o  el  total  de  
reacción  debe  exceder  el  total  de  la  acción  para  que  la  acción  falle.

24  CAPÍTULO  1  NÚCLEO  PRIMARIO
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La  dificultad  estática  se  basa  en  esta  tabla  de  dados  de  dificultad:
AGREGAR  TODOS  LOS  DADOS
Con  esta  modificación,  todos  los  dados  lanzados  en  la  reserva  de  dados  se  
suman  para  obtener  el  total  y  luego  se  comparan  con  el  total  de  la  oposición   3 7 11 15 19
(que  también  es  la  suma  de  todos  los  dados).
Con  este  mod,  usa  los  mods  No  Effect  Dice  o  Reroll  for  Effect,  ya  que  al  sumar   Muy  fácil Fácil desafiante  duro Muy  duro
todos  los  dados  no  queda  ningún  dado  para  el  dado  de  efecto.
Si  el  PJ  tiene  una  complicación  que  se  sumaría  a  la  oposición ,  se  lanza  el  
dado  de  complicación  y  se  suma  a  la
Este  mod  aún  mantiene  la  regla  sobre  los  tirones.  Cualquier  dado  que  salga   dificultad  estática.
como  1  no  se  incluye  en  el  total  y  cuenta  como  un  enganche  para  ser  activado  
Adam's  Hero  está  tratando  de  quitar  una  piedra  caída
por  los  jugadores  o  el  DJ,  dependiendo  de  quién  esté  tirando.
losa  del  túnel  que  está  explorando.  Mary  Rose,  la  GM,  
ha  determinado  que  esto  es  Difícil.  héroe  de  Adán
Este  mod  otorga  un  valor  mucho  mayor  a  la  adición  de  dados  a  la  reserva  de   también  sufre  una  complicación  de  pierna  rota    .
dados,  por  lo  que  los  activos  y  las  complicaciones  se  vuelven  mucho  más   Mary  Rose  tira  el     y  lo  suma  a  la  dificultad  Difícil  
potentes.  Es  probable  que  los  juegos  que  usan  este  mod  tengan  archivos  de   de  15.
personajes  con  no  más  de  tres  conjuntos  de  rasgos  para  garantizar  que  los  
totales  no  se  vuelvan  astronómicos. Dificultad  difícil  establecida  por  Mary  Rose  para
15 héroe  de  Adán

DADOS  SIN  EFECTO Rollo  de  Mary  Rose  de  la  pierna  rota
En  este  mod,  los  dados  de  efecto  se  eliminan  por  completo,  y  todas  las   complicación  sufrida  por  Adam's  Hero  de  un  
pruebas  y  concursos  tienen  resultados  simples  de  éxito  y  fracaso. concurso  anterior
El  grado  de  éxito  o  la  medida  del  resultado  siguen  siendo  descriptivos  e  
impulsados  por  la  historia,  en  lugar  de  estar  representados  por  una  calificación   Dificultad  estática  establecida  por  Mary  Rose  para
de  dado.  Cada  vez  que  una  prueba  o  concurso  deba  generar  una  complicación   20 héroe  de  Adán
o  ventaja,  asigne  un     y  aumente  con  éxitos  heroicos.
El  mod  Hero  Dice  (página  30)  complementa  este  mod,  permitiendo  a  los  
jugadores  gastar  dados  de  héroe  para  ayudar  a  superar  el  impacto  de  las  
Sin  dados  de  efecto  significa  que  no  puedes  comparar  dados  de  efecto  para  
complicaciones.  Con  una  dificultad  estática,  no  hay  opción  para  que  el  DJ  
modular  los  resultados  de  los  concursos.  Las  escenas  de  apuestas  altas  dan  
haga  tirones,  a  menos  que  decidas  que  sacar  un  1  en  un  dado  de  complicación  
como  resultado  que  los  oponentes  sean  eliminados  a  menos  que  gasten   •,  
cuenta .  Se  alienta  a  los  DJ  a  que  dejen  que  los  jugadores  gasten  dados  de  
y  las  escenas  de  apuestas  bajas  dan  como  resultado  que  los  oponentes  tomen  
héroe  para  lograr  el  mismo  resultado;  es  decir,  en  lugar  de  gastar  un   •  para  
complicaciones  o  tener  complicaciones  existentes  intensificadas  por  uno.
activar  un  1  en  los  dados  de  un  DJ,  gasta  un  dado  de  héroe  y  elimina  una  
complicación  (si  el  dado  de  héroe  gastado  es  igual  o  mayor  que  la  
complicación)  o  reduce  una  complicación  en  uno.  (si  el  héroe  muere  gastado  
REROLLO  PARA  EFECTO es  menor  que  la  complicación).
Este  mod  no  usa  la  tirada  de  dado  original  para  generar  el  dado  de  efecto;  en  
su  lugar,  el  jugador  o  DJ  vuelve  a  tirar  su  reserva  de  dados  y  toma  el  dado  
más  alto  como  dado  de  efecto.  SFX  que  requieren  elegir  más  de  un  dado  de  
Los  GM  aún  lanzan  dados  para  sus  GMC  de  manera  normal  e  incluso  pueden  
efecto  o  aumentar  o  disminuir  un  dado  de  efecto  se  aplican  a  esta  nueva  
hacerlo  contra  una  dificultad  estática  si  no  se  les  opone  otro  GMC  o  un  jugador.
tirada.  Si  SFX  u  otras  mecánicas  alteraron  o  aumentaron  los  dados  en  la  
reserva  después  de  que  se  lanzaron,  esos  efectos  no  se  aplican  al  volver  a  
lanzar;  recoge  la  reserva  de  dados  original  y  tírala.
NOTA  DE  CONVERSIÓN  CLÁSICA

Este  es  esencialmente  el  mismo  sistema  de  dificultad  presentado  en  
DIFICULTAD  ESTÁTICA Classic  Cortex.  Es  posible  que  desee  experimentar  con  SFX  y  los  
inconvenientes  que  hacen  que  la  dificultad  estática  sea  más  fácil  y  más  
Con  este  mod,  los  jugadores  solo  tiran  contra  las  piscinas  de  dados  de  la  
difícil  usándolos  como  números  fijos  en  lugar  de  dados.  Una  conversión  
oposición  en  un  concurso,  no  en  una  prueba.  Cuando  un  jugador  tira  en  una   rápida  y  fácil  es  dividir  el  resultado  máximo  del  dado  por  la  mitad  y  
prueba,  la  dificultad  es  un  número  objetivo  estático  en  lugar  de  un  dado  de   aplicarlo  como  un  número  fijo  en  lugar  de  tirar  el  dado.  Así,  a  es  un  +2,  a  
es  un  +3,  y  así  sucesivamente.
dificultad.

CAPÍTULO  1  PRIMER  NÚCLEO  25
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RASGOS DISTINCIONES:
EL  CONJUNTO  UNIVERSAL  DE  CARACTERÍSTICAS
El  archivo  de  personaje  de  cada  PC  es  principalmente  una  lista  de  rasgos   Cada  juego  de  Cortex  Prime  incluye  distinciones.  Son  algo  así  como  el  
y  estadísticas  de  juego  relacionadas .  Los  rasgos  definen  a  un  personaje   "discurso  de  ascensor"  de  tu  personaje:  leerlos  todos  debería  decirle  a  
y  cómo  interactúa  con  el  mundo  en  el  que  vive.  Los  rasgos  pintan  una   cualquiera  mucho  sobre  quién  es  el  personaje,  ya  sea  que  describan  las  
imagen  de  quién  es  un  personaje  y  qué  puede  hacer,  no  solo  en  términos   peculiaridades  de  la  personalidad,  los  antecedentes  o  el  papel  del  
de  sus  habilidades  y  capacidades,  sino  también  de  su  personalidad,   personaje  en  el  mundo.  Las  distinciones  se  consideran  un  conjunto  
antecedentes  o  aspiraciones. primario  universal,  por  lo  que  independientemente  de  los  conjuntos  que  
se  usen  en  tu  juego,  cada  personaje  debe  tener  tres  distinciones  lo  
Cada  rasgo  tiene  una  calificación  de  dado,  generalmente  entre     y   .
suficientemente  amplias  y  variadas  como  para  que  puedas  justificar  
Cuando  ese  rasgo  entra  en  juego,  el  jugador  tira  ese  dado  como  parte  
narrativamente  incluir  una  en  casi  cualquier  reserva  de  dados.
de  su  reserva  de  dados.
Algunos  juegos  de  Cortex  Prime  amplían  aún  más  su  función  en  el  juego  
Se  utilizan  muchos  tipos  diferentes  de  rasgos  en  los  juegos  de  Cortex   (o  cuántos  de  ellos  tiene  un  personaje).  Evite  eliminarlos  de  su  juego  a  
Prime.  Estos  incluyen  (pero  no  se  limitan  a)  atributos,  distinciones,   menos  que  tenga  un  conjunto  de  rasgos  descriptivos  universales  
habilidades,  afiliaciones,  relaciones,  poderes,  roles  y  valores.  Obtén   equivalentes  para  ocupar  su  lugar  y  cumplir  su  función.
más  información  sobre  los  rasgos  que  podrías  usar  en  tu  propio  juego  
de  Cortex  Prime  en  el  capítulo  Personajes  principales  (página  44).  Elegir  
qué  características  usar  define UNA  NOTA  SOBRE  LOS  EJEMPLOS
cómo  se  juega  un  juego  de  Cortex  Prime  más  que  casi  cualquier  otra  
Cortex  Prime  está  diseñado  para  ser  modular  y  personalizable,  y  ningún  
cosa. conjunto  principal,  aparte  de  las  distinciones,  es  un  valor  predeterminado  a  los  
efectos  del  juego.  Dicho  esto,  al  proporcionar  ejemplos  de  cómo  funcionan  las  reglas,
A  menudo  prefiero  un  enfoque  de  acción  y  aventura  que  es  común  a  la  mayoría  de  los  
CONJUNTOS  DE  CARACTERÍSTICAS
juegos  de  rol  y  es  el  más  fácil  de  entender  para  los  jugadores  que  provienen  de  esos  
juegos.
Se  supone  que  cualquier  colección  de  rasgos  que  pertenecen  al  mismo  
Los  conjuntos  principales  para  los  ejemplos  son  atributos,  habilidades  y  distinciones.  El  
tipo  básico  es  parte  de  un  conjunto  de  rasgos.  Los  atributos  son  un  
hecho  de  que  los  use  en  los  ejemplos  no  significa  que  todos  los  juegos  de  Cortex  Prime  
conjunto  de  rasgos,  al  igual  que  las  habilidades.  La  regla  general  en   deban  o  deban  tener  esos  conjuntos  de  características.  De  hecho,  las  tres  configuraciones  
Cortex  Prime  es  que  solo  puede  agregar  un  rasgo  de  cualquier  conjunto   de  Spotlight  en  Prime  Settings  no  usan  todos  estos  conjuntos  de  características.  El  único  
conjunto  de  rasgos  que  debería  pertenecer  a  todos  los  juegos  de  Cortex  Prime  son  las  
de  rasgos  dado  a  una  reserva  de  dados  sin  costo  adicional.  Si  quieres  
distinciones;  incluso  entonces,  es  tu  juego  al  final  del  día,  así  que  si  tienes  un  buen  
incluir  más,  cuesta  un  • .  Algunos  juegos  de  Cortex  Prime  pueden   equivalente,  más  poder  para  ti.
limitar  este  uso  de   •  a  conjuntos  de  rasgos  específicos,  como  habilidades  o  atributos.

Cada  juego  de  Cortex  Prime  necesita  al  menos  dos  conjuntos  principales
además  de  distinciones.  Estos  son  la  fuente  de  casi  todas  las  
reservas  de  dados  utilizadas  en  pruebas  y  concursos.  Los  atributos  
y  las  habilidades  son  conjuntos  principales  comunes,  lo  que  significa  
que  cualquier  prueba  o  concurso  debe  incluir  un  atributo  y  una  habilidad.
Los  recursos  y  especialidades,  por  otro  lado,  generalmente  no  se  
consideran  conjuntos  principales.

Un  personaje  puede  estar  definido  por  tan  solo  tres  y  hasta  seis  o  siete  
conjuntos  de  rasgos,  según  el  juego.

RASGOS  TEMPORALES
En  el  juego,  los  personajes  pueden  obtener  rasgos  temporales,  que  
duran  poco  tiempo:  una  escena  o  tal  vez  una  sesión.  Los  rasgos  
temporales  también  se  pueden  asignar  directamente  a  una  escena  
o  a  una  ubicación ,  y  desaparecen  cuando  las  circunstancias  los  
hacen  irrelevantes  (como  una  antorcha  llameante     una  vez  que  se  
rocía  en  un  lago)  o  cuando  se  alcanza  algún  otro  límite  de  tiempo.

Los  activos  y  las  complicaciones  son  los  ejemplos  más  comunes  de  
rasgos  temporales.
”LICNEPTOBOR“
OINOTNA

SENOJ

26  CAPÍTULO  1  NÚCLEO  PRIMARIO
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EF
ISNSO
  ACG J
PUNTOS  DE  LA  GRÁFICA
Los  puntos  de  la  trama  (• )  son  una  forma  de  que  los  jugadores  
afecten  la  trama  más  allá  de  la  tirada  de  dados.  Los  puntos  de  trama  
se  pueden  gastar  para  dar  a  los  jugadores  más  dados,  hacer  que  los  
dados  sean  más  poderosos  o  activar  ciertos  rasgos  o  efectos  
especiales  (SFX)  en  un  archivo  de  personaje.  Necesita  una  forma  de  
realizar  un  seguimiento  de   •.  Puede  escribirlas  como  marcas  de   EL  MODERADOR  DEL  JUEGO  Y  
conteo  en  su  archivo  de  personaje,  o  puede  usar  fichas  de  póquer  o  
LOS  PUNTOS  DE  LA  TRAMA
algún  otro  tipo  de  ficha  (centavos,  clips,  cuentas  de  vidrio...  entiende  la  idea).
A  menos  que  se  apliquen  mods,  el  DJ  tiene  dos  grupos  de   •:  el  banco  y  la  pila.
Cada  jugador  comienza  una  sesión  de  juego  con  al  menos  un •.
Los   •  no  gastados  se  transfieren  de  una  sesión  a  otra,  pero  es  mejor  gastar  
•  cuando  surge  la  oportunidad;  no  es  difícil  obtener  más  durante  el  juego. EL  BANCO
Al  comienzo  de  cada  sesión,  el  DJ  recibe   •  por  jugador  en  
el  juego  para  gastar  en  GMC.  Estos  •   son  únicamente  para  
En  algunos  de  los  primeros  juegos  de  rol  impulsados  por  Cortex,  los  
evitar  que  los  GMC  se  eliminen  en  una  pelea,  para  usar  SFX  
•   se  usaban  principalmente  para  agregar  dados  a  la  reserva  de  dados  
u  otras  cosas  relacionadas  con  GMC.  El  mismo  banco  de   •
o  aumentar  el  total  después  de  lanzar  los  dados.  Cortex  Prime  utiliza   •
es  compartido  por  todos  los  GMC  en  juego;  cada  uno  de  ellos  no  realiza  un  
más  ampliamente,  y  las  modificaciones  (página  13)  te  dan  la  oportunidad  de  
seguimiento  de  sus  propios  puntos  de  la  trama.
ajustar  •   para  que  tengan  más  o  menos  influencia  en  tu  juego.
Cuando  el  DJ  gasta  estos   •,  van  a  la  pila  en  lugar  
del  jugador  afectado  por  la  tirada,  como  si  un  PJ  
hubiera  gastado  los  •   en  la  tirada.  El  DJ  puede  
PUNTOS  DE  LA  GRÁFICA
agregar  más   •  al  banco  activando  GMC  SFX,  incluido  
Y  META­REALIDAD el  uso  de  distinciones  como     en  lugar  de   .
Para  algunos  jugadores,   •  y  otras  mecánicas  de  metaficción  son  una  
forma  de  salirse  de  los  personajes  y  el  entorno  e  imponer  cierto  control   LA  PILA
autoral  sobre  la  historia  que  se  desarrolla.  Otros  jugadores  luchan  con   Además  del  grupo  limitado  de  puntos  reservados  en  el  
mecánicas  que  no  parecen  tener  ninguna  conexión  directa  con  la   banco,  el  DJ  tiene  un  número  ilimitado  de   •  para  dar  a  
realidad  ficticia  del  escenario  del  juego.  Si  te  ayuda  pensar  en  •    los  jugadores  cuando  corresponda.  El  DJ  usa  este  grupo  
como  "suerte"  o  "fe"  o  algo  más  que  tiene  una  especie  de  existencia   para  comprar  complicaciones  cuando  los  jugadores  dan  
casi  real  en  el  escenario,  ¡entonces  llámalos  así!  •   son  una  extensión   tirones  o  para  entregar  •   a  los  jugadores  cuando  un  SFX  lo  requiere.
de  la  mecánica  de  los  dados  y  cumplen  el  mismo  papel  en  el  juego   Se  llama  montón  porque  si  usa  fichas  físicas  para  realizar  
que  las  reservas  de  dados,  etc. un  seguimiento  de  ellas,  lo  mejor  es  hacer  una  gran  pila  de  
esas  fichas  en  el  medio  de  la  mesa.  La  mayoría  de  las  
veces,  cuando  los  jugadores  o  el  DJ  gastan   •,  regresan  a  esta  pila.

CAPÍTULO  1  PRIMER  NÚCLEO  27
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Interpretación:  el  DJ  siempre  tiene  la  libertad  de  repartir  •   en  
GANAR  PUNTOS  DE  PLOT
momentos  destacados  del  juego,  como  hacer  reír  a  todo  el  
COMO  JUGADOR mundo,  hacer  algo  realmente  heroico  y  con  personalidad,  etc.  
Hay  varias  formas  para  que  los  jugadores  ganen     •  durante  el  juego. Esto  es  algo  con  lo  que  cada  mesa  está  de  acuerdo  y  no  lo  
A  menos  que  se  indique  lo  contrario,  estos     •  salen  de  la  pila,  no  del   exigen  las  reglas.
banco  del  GM.  Si  gana  un   •  debido  a  una  tirada  de  dado,  como  un  
Usar     en  tu  tirada:  si  incluyes  una  complicación     (o  estrés,  si  estás  
enganche,  no  puede  usarlo  hasta  que  se  resuelva  su  tirada  de  dado  
usando  esas  reglas)  en  tu  reserva  de  dados,  obtienes  un  • ,  tal  como  
(por  lo  que  no  puede  sacar  un  1,  obtener  un   •  y  luego  gastarlo  para  
lo  harías  si  usaras  el  Hinder  SFX  de  una  distinción.  Esto  no  se  aplica  
mantener  más  dados  en  su  total).
cuando  estás  obligado  a  usar  habilidades,  atributos  u  otros  rasgos  
Complicaciones:  el  DJ  puede  entregar  un  •   de  la  pila  para   clasificados     en  tu  reserva  de  dados.  En  el  lado  positivo,  es  más  
activar  una  complicación  cuando  los  jugadores  obtienen  tirones. probable  que  le  des  un  empujón  a  un   ,  lo  que  podría  conducir  a  un   •.
Las  complicaciones  comienzan  en   ,  pero  los  contratiempos  
adicionales  en  la  misma  tirada  aumentan  la  complicación  sin  
que  el  DJ  necesite  gastar   •  adicionales.  El  DJ  puede  optar  
GASTO  PUNTOS  PLOT
por  crear  múltiples  complicaciones  si  hay  más  de  un  problema,  
pero  cada  nueva  complicación  requiere  entregar  un   •.  Si   COMO  JUGADOR
todos  tus  dados  son  tirones,  eso  es  un  fracaso.  Tu  DJ  puede   Puedes  gastar     •  para  una  variedad  de  beneficios,  como  incluir  más  
crear  una  complicación  sin  entregar  un   •,  intensificado  por   dados  en  tu  total,  activar  algunos  SFX,  crear  nuevos  activos  y  usar  
cada  enganche  más  allá  del  primero. dados  de  héroe.  Recuerda,  solo  puedes  gastar   •  que  hayas  ganado  
de  una  tirada  de  dado  después  de  que  se  resuelva  tu  tirada  de  dado  y  
Tina  da  cuatro  tiros.  Mary  Rose  podría  entregarle  un  solo   •  a   se  anuncie  el  total.
Tina  y  crear  una  complicación  
(   desde  el  enganche  activado,  subió  tres Activar  SFX:  algunos  SFX  deben  activarse  gastando  un   •.  
veces  a     para  los  otros  tres  tirones). Estos  efectos  solo  duran  la  duración  de  la  tirada  en  la  que  lo  
O  bien,  podría  darle  a  Tina  dos   •  y  crear  dos   estás  usando;  una  vez  que  haga  otra  cosa,  el  efecto  debe  
complicaciones  (   de  cada  enganche  activado,  cada  uno   activarse  nuevamente.
incrementado  por  uno  para  un  enganche  adicional).
Agregue  más  dados:  antes  de  tirar,  puede  gastar  un  •   para  
Si  Tina  hubiera  sacado  un  tiro  en  los  cinco  dados,  Mary  Rose  
incluir  más  dados  de  un  conjunto  de  rasgos  en  su  reserva  de  
podría  haberla  sacado  de  la  escena  por  completo  con  ese  
dados,  siempre  que  pueda  dar  una  explicación  razonable  de  por  qué.
fracaso:  una  complicación     gratuita ,  intensificada  cuatro  
Esto  incluye  agregar  más  de  una  habilidad,  más  de  un  atributo  o  tal  vez  
veces  más,  más  allá  de   .
otro  poder.
EL  MAL  ROL  DE  TINA
Activar  una  oportunidad:  si  el  DJ  saca  un  1  en  sus  dados,  se  trata  de  un  
tipo  de  problema  llamado  oportunidad.  Los  jugadores  pueden  gastar  un  
•  para  activar  oportunidades  para  reducir  una  complicación  existente  
o  aumentar  un  activo  existente.
GASTAR  UN GASTAR GASTAR Algunos  SFX  pueden  permitir  otros  usos  para  las  oportunidades.

Crear  2   Crea  una  relación:  cuando  usas  rasgos  de  relación,  
complicaciones Crear  2
Crear  un
o
puedes  gastar   •  para  crear  una  relación     con  un  
complicaciones  y
complicación Crea  un  y una  complicación personaje  con  el  que  aún  no  tienes  una  relación.  Esta  
una  complicación relación  desaparece  al  final  de  la  sesión,  a  menos  
que  use  crecimiento  o  XP  para  mantenerla.
Ceder:  si  te  rindes  durante  un  concurso  y  dejas  que  tu  oponente  triunfe  
Crear  un  activo  temporal:  puede  crear  un  activo  temporal  
en  lugar  de  rodar  para  superar  su  total,  ganas  un   •.  Solo  obtienes  este  
  gastando  un  • .  Este  activo  dura  el  resto  de  la  
•  si  ya  has  rodado  al  menos  una  vez  en  el  concurso;  no  obtienes  un  
escena.  Si  gasta  dos   •,  puede  conservarlo  durante  el  
•  si  alguien  inicia  un  concurso  y  eliges  no  oponerte.
resto  de  la  sesión,  suponiendo  que  no  ocurra  nada  para  
eliminarlo.  Esto  le  permite  dar  un  peso  dramático  a  un  
Mod  sin  banco:  si  se  usa  el  mod  opcional  sin  banco,  los   elemento  (Longitud  de  tubería   )  o  parte  del  escenario  
jugadores  pueden  ganar   •  cuando  el  GM  gasta   •  en  un  GMC. (Puerta  desbloqueada   ),  o  crear  un  nuevo  GMC  (Handyman   ).
El  activo  temporal  solo  lo  ayuda  a  usted,  a  menos  que  
SFX:  algunos  SFX  (incluido  el  Hinder  SFX  predeterminado  para  todas  
se  lo  dé  a  otra  persona  cuando  lo  cree,  o  gaste  otro     •
las  distinciones)  le  otorgan  un   •.
para  que  sea  gratis  para  que  cualquiera  lo  use.

28  CAPÍTULO  1  NÚCLEO  PRIMARIO
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Incluir  más  resultados:  después  de  cualquier  tirada,  puedes  gastar   •
para  incluir  más  resultados  de  la  reserva  de  dados  que  acabas  de  lanzar.
PUNTO  DE  PARCELA
De  esta  manera,  su  total  puede  ser  de  tres,  cuatro  o  cinco  dados  
sumados .  El  único  límite  a  la  cantidad  de  resultados  que  puede  agregar   MODOS
a  su  total  es  cuántos  dados  lanzó  al  principio  y  cuántos   •  tiene  
disponibles. Estas  reglas  alteran  la  forma  en  que  funciona  el  flujo  de  puntos  de  la  
trama  en  el  juego,  incluida  la  forma  en  que  los  jugadores  y  los  DJ  los  
Interferir  en  un  concurso:  si  desea  interferir  en  un  concurso   gastan  y  rastrean .
que  ya  está  en  marcha,  puede  gastar  un  •   para  participar.
Si  los  otros  concursantes  pierden  contra  ti,  pueden  darte   •
para  renovar  el  concurso  para  otra  ronda.
PUNTOS  INICIALES  DE  LA  GRÁFICA
La  regla  de  un  solo   •  por  carácter  es  un  valor  predeterminado  
Quédate  con  un  dado  de  efecto  adicional:  puedes  gastar  un  •   para   razonable  en  todos  los  casos,  pero  puede  mezclarla.  Puede  hacer  que  
conservar  un  dado  de  efecto  adicional  y  usarlo  para  crear  una   los  jugadores  comiencen  con  más  de  un  •   de  forma  predeterminada,  
ventaja,  una  complicación  o  una  tensión  adicionales.  No  puedes  usar   o  puede  decir  que  en  cada  sesión,  todos  los  jugadores  obtienen  un   •  
esto  si  no  te  sobran  dados  de  tu  tirada. además  de  cualquier  resto  de  la  última  sesión.

Lanza  un  dado  de  héroe:  con  el  mod  Hero  Dice  (página  30),   Alternativamente,  puede  decidir  que  al  comienzo  de  cada  sesión,  todos  
puedes  gastar   •  para  lanzar  un  dado  de  héroe  acumulado  y   los  jugadores  tiren  los  dados  para  determinar  con  cuántos  •   comienzan.  
agregarlo  a  tu  total,  incluso  si  tu  oponente  ya  ha  lanzado  sus  dados.Por  ejemplo,  cada  jugador  podría  tirar     y  obtener  tantos   •  como  
resultado  de  ese  dado.
Comparta  un  activo:  si  ha  creado  un  activo  temporal  gastando  un  •   
o  haciendo  una  prueba  (página  35),  puede  gastar  un   •  para  que   Para  una  distribución  más  predecible  de  •   alrededor  de  su  mesa,  haga  
esté  "abierto"  para  que  otros  personajes  en  la  escena  lo  usen  en  sus   que  cada  jugador  recoja  todos  los  dados  en  uno  de  sus  conjuntos  
dados  quinielas. principales,  como  atributos,  relaciones  o  roles.  Lanzan  esta  reserva  de  
dados,  suman  dos  dados  para  obtener  un  total  y  comparan  los  totales  
Manténgase  en  la  lucha:  cuando  lo  eliminen,  puede  gastar  un     •  para  
con  los  otros  jugadores.  El  jugador  con  el  total  más  alto  obtiene  tres   •,  
tomar  una  complicación  en  su  lugar.  El  tamaño  de  la  complicación  es  
el  que  tiene  el  menor  obtiene  un  solo   •  y  el  resto  obtiene  dos.
igual  al  dado  de  efecto  de  la  reserva  de  dados  del  oponente.  Si  estás  
usando  el  mod  Life  Points  (página  43),  puedes  gastar  un   •  para  
permanecer  consciente  o  activo  en  la  escena  cuando  tus  puntos  de  vida  
Nota:  Cuanto  más  comience  un  jugador,  más  probabilidades  
excedan  tu  umbral.
hay  de  que  los  gaste  al  comienzo  de  una  sesión,  en  lugar  
de  al  final  o  en  un  punto  culminante.  Esto  no  es  algo  bueno  
o  malo,  pero  es  útil  tenerlo  en  cuenta.
GASTO  PUNTOS  PLOT
COMO  MODERADOR  DEL  JUEGO SIN  BANCO
El  DJ  puede  gastar  •   para  incluir  más  dados  en  el  total  del  personaje  
Con  este  mod,  el  DJ  no  tiene  un  suministro  privado  de   •.  Cuando  los  
de  un  GMC,  para  activar  el  SFX  de  un  GMC  y  para  ayudar  a  un  GMC  a  
jugadores  gastan   •,  van  a  la  gran  pila  en  el  medio  de  la  mesa,  frente  
evitar  ser  eliminado  en  un  conflicto.
al  DJ.  Cuando  el  DJ  gasta  •   en  una  tirada  contra  un  jugador,  desliza  
Incluir  más  resultados:  después  de  cualquier  tirada  que  involucre  un   un  •
GMC,  el  DJ  puede  gastar  un  •   del  banco  para  incluir  más  resultados   de  la  pila  a  ese  jugador.
de  la  reserva  de  dados  que  acaba  de  tirar.  De  esta  forma,  el  total  del  DJ  
Los  jugadores  no  pueden  usar  los  •   que  acaban  de  ganar  cuando  
puede  ser  de  tres,  cuatro  o  cinco  dados  sumados.  El  único  límite  a  la  
los  GMC  gastaron  los  •   para  mejorar  sus  tiradas  actuales  o  activar  
cantidad  de  resultados  que  el  DJ  puede  agregar  al  total  es  cuántos  
SFX,  por  lo  que  deben  mantener  esos   •  separados  hasta  el  final  
dados  lanzó  el  DJ  al  principio  y  cuántos   •  quedan  en  el  banco. de  la  tirada  actual.

Con  este  mod,  un  GMC  importante  no  puede  ganar  un  •   cuando  se  
Activar  SFX:  algunos  de  los  SFX  de  GMC  pueden  tener  efectos  que  
usa  una  distinción  como   ,  por  lo  que  el  DJ  puede  depositar  un     
deben  activarse  gastando   •  del  banco.
para  ese  personaje  y  colocarlo  en  una  acción  futura  según  sea  necesario.
Cualquier  efecto  que  se  active  así  solo  dura  la  duración  de  la  tirada;  
No  hay  límite  en  la  cantidad  de  estos  dados  que  un  personaje  principal  
una  vez  que  el  GMC  hace  otra  cosa,  el  efecto  debe  activarse  nuevamente.
puede  guardar,  pero  independientemente  de  cuántos  se  usen  en  una  
tirada,  el  DJ  solo  puede  usar  dos  dados  para  un  total.
Evite  que  lo  eliminen:  el  GM  puede  gastar   •  del  banco  
para  evitar  que  le  quiten  un  GMC  y,  en  su  lugar,  tomar  una  
complicación.  El  tamaño  de  la  complicación  es  igual  al  
dado  de  efecto  de  la  reserva  de  dados  del  oponente.

CAPÍTULO  1  PRIMER  NÚCLEO  29
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dado  de  héroe  que  ganas  desde  un  éxito  heroico  hasta  el  siguiente  
dado  más  bajo  disponible  en  tu  hoja  si  ya  depositaste  un  dado  de  
héroe  de  ese  tamaño.

El  uso  de  este  mod  no  niega  la  función  estándar  de  un  éxito  heroico,  
que  es  intensificar  un  dado  de  efecto.  En  otras  palabras,  un  éxito  
heroico  no  solo  le  da  al  jugador  un  dado  de  héroe,  sino  que  también  
aumenta  su  dado  de  efecto.

USAR  DADOS  DE  HÉROE
Para  usar  un  dado  de  héroe,  gasta   •  y  tira  el  dado,  añadiéndolo  
a  tu  total  en  cualquier  prueba  o  concurso.  Puedes  hacer  esto  en  
IG
  ÉYSBO J

cualquier  momento  después  de  lanzar  los  dados  para  obtener  un  
total,  incluso  si  lanzaste  primero  y  la  oposición  lanzó  sus  propios  
dados.  Debe  hacerse  antes  de  que  el  DJ  anuncie  el  resultado  de  la  tirada.

Es  posible  que  tengas  tanto  éxito  que  obtengas  otro  éxito  heroico  y  
ganes  otro  héroe.  Pase  lo  que  pase,  borra  el  dado  de  héroe  que  
usaste  de  tu  archivo  de  personaje.
Tina  quiere  que  su  Sabio  traduzca  un  pergamino  místico  
usando  su  amplio  conocimiento  de  lenguajes  arcanos.  Mary  

DADOS  DE  HÉROE
Rose  establece  la  dificultad  de  esta  prueba  con  un  resultado  de  12.
Tina  solo  saca  un  10.  Eso  normalmente  sería  un  fracaso,  
pero  Tina  decide  gastar  un   •  para  lanzar  un  dado  de  héroe  
Usando  este  mod,  el  principal  beneficio  de  un  éxito  heroico  es  
de     que  acumuló  antes.  El  dado  sale  un  4,  lo  que  eleva  el  
la  creación  de  dados  de  héroe.  Con  un  éxito  heroico,  puedes  
total  de  Tina  a  14.  ¡Suficientemente  bueno  para  tener  éxito!
depositar  un  dado  igual  al  dado  más  alto  en  la  reserva  de  dados  
del  oponente.  Estos  dados  acumulados  se  llaman  dados  de   Los  dados  de  héroe  pueden  resultar  contraproducentes.  Si  el  dado  sale  1—un  problema—
héroe  y  los  jugadores  pueden  guardar  tantos  como  quieran.  En   el  DJ  puede  introducir  una  complicación  como  si  hubieras  sacado  un  
los  juegos  que  usan  este  mod,  hay  un  espacio  en  el  archivo  del   1  en  cualquier  otro  dado.  Sin  embargo,  en  lugar  de  aceptar  un   •
personaje  para  indicar  cuántos  dados  de  héroe  has  ganado  y   del  DJ,  puedes  optar  por  recuperar  tu  dado  de  héroe  y  
de  qué  tamaño  son. no  añadirlo  a  tu  total.  Todavía  pierdes  el   •  que  gastaste
para  activarlo.
En  algunos  juegos  de  Cortex,  el  DJ  puede  decidir  que  los  jugadores  
solo  pueden  depositar  un  dado  de  héroe  de  cualquier  tamaño.  En  tal   Los  dados  de  héroe  requieren   •  para  activarlos  porque  agregar  
juego,  el  archivo  del  personaje  tiene  espacios  para  marcar  cada  uno   dados  después  de  tirar  tu  prueba  o  concurso  es  una  gran  ventaja.
de  los  cinco  tamaños  de  dado  (   a   ).  Puede  optar  por  renunciar  a  un

30  CAPÍTULO  1  NÚCLEO  PRIMARIO
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DADOS  DE  HÉROE  COMO  PUNTOS  DE  PLOT
Con  este  mod,  no  hay  costo  adicional  para  usar  dados  de  héroe  
si  el  jugador  elige  incluirlos  en  su  reserva  de  dados  antes  de  
lanzarlos;  simplemente  borran  el  dado  de  su  ficha  de  personaje  
y  lo  añaden  a  su  reserva  de  dados  como  cualquier  otro  dado  de  
rasgo.  Si  sigue  esta  ruta,  es  simplemente  otro  dado  en  su  grupo  
que  podría  terminar  contribuyendo  a  su  total.  El  dado  de  héroe  
también  se  puede  gastar  en  lugar  de  un   •  en  cualquier  situación  
en  la  que  se  aplique  un   •  y  no  tengas  ninguno.  Esto  también  
significa  gastarlo,  por  lo  que  se  borra  de  tu  archivo  de  personaje.

Algunos  SFX  pueden  especificar  el  uso  de  dados  de  héroe  en  lugar  de   •,  
generalmente  cuando  el  SFX  es  particularmente  fuerte.  El  tamaño  del  dado  
de  héroe  no  importa  a  menos  que  se  especifique.  Es  posible  que  tengas  un  
SFX  que  diga:  cuando  estés  en  una  situación  tensa  o  peligrosa,  gasta  un  
dado  de  héroe  para  eliminar  una  complicación  del  mismo  tamaño  o  menor.  
Este  es  un  efecto  bastante  potente,  pero  está  limitado  por  el  uso  de  un  
dado  de  héroe  (y  un  requisito  contextual)  en  lugar  de  un   •.
Este  es  uno  de  los  pocos  casos  en  Cortex  Prime  donde  tienes  la  capacidad  
de  tirar  más  dados  para  agregar  a  tu  total  después  de  haber  tirado  tu  
reserva  de  dados. DADOS  DE  HÉROE  COMO  DADOS  DE  EFECTO
Con  este  mod,  los  dados  de  héroe  se  pueden  gastar  para  sustituir  los  dados  
Los  dados  de  héroe  no  se  quedan  después  de  que  se  usan  para  una  tirada.
de  bajo  efecto  de  las  tiradas  de  dados.  Usado  de  esta  manera,  gastas   •  
Durante  un  concurso,  si  tu  oponente  supera  tu  total  incluso  después  de  
y  usas  el  dado  de  héroe  como  dado  de  efecto  en  lugar  de  uno  de  los  dados  
agregarle  un  dado  de  héroe,  no  puedes  usar  el  mismo  dado  de  héroe  en  tu  
de  la  tirada.  Un  éxito  heroico  no  aumenta  este  nuevo  dado  de  efectos.  Eso  
próxima  tirada.
solo  se  aplica  a  los  dados  de  efecto  obtenidos  de  la  propia  tirada.

LOS  DADOS  DE  GM  Y  HÉROE
El  DJ  no  toma  ni  usa  dados  de  héroe.  Si  el  DJ  saca  5  o  más  que  el  jugador   Después  de  que  Adam  gana  un  duelo  posterior  con  la  Bestia,  solo  le  

en  sus  tiradas,  en  su  lugar  retira  un  dado  de  héroe  del  PJ  en  cuestión  igual   queda  un     en  su  reserva  de  dados  para  usar  como  dado  de  efecto.

o  menor  que  el  dado  más  alto  en  la  tirada  del  DJ.  Si  el  PJ  aún  no  tiene   Si  tuviera  un  héroe  en  el  banco  de  dados,  como  un   ,  podría  

dados  de  héroe  depositados  o  no  tiene  dados  de  héroe  de  igual  o  menor   gastar  un   •  para  cambiar  el     por  el   .

tamaño,  no  sucede  nada.  De  cualquier  manera,  ¡el  DJ  narra  algo  para  
Si  tienes  algún  tipo  de  efecto  activo  que  te  permite  conservar  más  dados  
justificar  que  el  malo  eclipsara  al  PJ  en  ese  momento!
de  efecto  de  tu  tirada,  como  un  SFX,  puedes  gastar   •  para  cambiar  alguno  
o  todos  esos  dados  de  efecto  por  dados  de  héroe;  solo  cuesta   •  por  cada  
Adam's  Hero  tiene  un     y  un     dados  de  héroe  acumulados  de   cambio,  y  debes  tener  suficientes  dados  de  héroe  para  hacerlo.
escenas  anteriores.  Durante  un  duelo  con  su  némesis,  la  Bestia,  Adam  
saca  un  6  en  sus  dados,  por  lo  que  gasta  los  últimos   •  que  le  
quedan  para  sumar  el  dado  de  héroe     a  su  total,  elevándolo  en  6  
puntos  a  12.  Mary  Rose,  jugando  a  la  Bestia  como  GMC,  supera  esto  
con  un  17.  ¡Es  un  éxito  heroico,  terminando  el  duelo  

inmediatamente  con  la  Bestia  como  vencedora!  Sin  embargo,  Mary  
Rose  no  consigue  que  un  héroe  muera  por  esto.  En  cambio,  mira  
sus  dados,  observa  que  su  dado  más  alto  fue  un     y  elimina  el  

héroe     depositado  de  Adam.

morir  en  su  lugar.
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PISCINA  DOOM El  grupo  de  perdición  se  puede  usar  para  efectos  de  escena  
adicionales,  según  el  juego.  Algunos  de  los  más
los  usos  comunes  son:
Doom  pool  es  un  mod  que  sirve  como  una  combinación  de  nivel  de  amenaza  
ambiental,  recurso  de  GM  y  mecánica  de  ritmo. Crear  una  complicación,  ventaja  o  distinción  de  escena :  gasta  un  
El  grupo  de  fatalidad  a  veces  se  denomina  grupo  de  problemas,  grupo  de  peligro   dado  de  la  reserva  de  perdición  y  crea  una  complicación  o  ventaja  
o  algún  otro  título  temático. adjunta  a  la  escena  del  mismo  tamaño  que  el  dado  gastado.  O  
gaste  al  menos     y  agregue  una  distinción  a  la  escena  que  pueden  
Cuando  el  DJ  tiene  una  reserva  de  perdición:
usar  tanto  los  jugadores  como  los  GMC .
•  No  tienen  banco  de   •.
•  Los  jugadores  ganan  y  gastan  sus   •  directamente  en
Interrumpir  el  orden  de  acción:  Gasta  un  dado  de  la  
y  fuera  de  una  pila  central.
reserva  de  perdición  igual  o  mayor  en  tamaño  que  el  
•  El  DJ  gasta  dados  de  la  reserva  de  perdición
mayor  rasgo  relacionado  con  el  combate  o  los  
en  lugar  de  usar  su  propio   •.
sentidos  del  PJ  cuyo  turno  es  el  siguiente.  Uno  de  los  
Al  comienzo  de  cada  sesión,  el  DJ  comienza  con  una  reserva  de  perdición  de  al   propios  GMC  del  DJ  puede  ir  en  su  lugar,  y  el  DJ  
menos   .  Si  la  sesión  es  de  escala  global  o  cósmica,  la  piscina  puede   luego  elige  quién  va  después  (no  necesariamente  el  jugador  que

AZ
  H
RA FR
SE A
comenzar  con  3  o  4  dados.  Si  la  sesión  es  un  punto  de  quiebre  importante  en   fue  interrumpido).
una  campaña,  el  tamaño  de  estos  dados  iniciales  podría  ser     o  incluso   .
Agregue  un  nuevo  extra:  gaste  un  dado  del  grupo  de  
perdición  y  cree  un  extra  con  un  solo  rasgo  clasificado  en  
La  reserva  de  perdición  reemplaza  a  los  dados  de  dificultad  en   el  tamaño  del  dado  gastado.
todas  las  pruebas.  Para  establecer  la  dificultad,  el  DJ  toma  algunos  
Presente  un  GMC  menor  o  mayor:  si  es  posible  que  aparezca  un  
o  todos  los  dados  de  la  reserva  de  perdición  y  los  lanza,  tomando  
GMC  que  no  está  presente  en  la  escena ,  gaste  un  dado  del  grupo  
dos  de  los  resultados  de  los  dados  y  sumándolos,  como  de  
de  fatalidad  igual  al  rasgo  mejor  calificado  de  ese  GMC  y  colóquelo  
costumbre.  El  DJ  puede  gastar  un  dado  no  utilizado  en  el  total  y  
en  la  escena,  listo  para  actuar  cuando  la  acción  les  llega  el  orden  
sumar  su  resultado  al  total;  este  dado  gastado  se  retira  de  la  reserva  
(que  podría  ser  de  inmediato,  si  el  DJ  es  el  que  decide  quién  sigue).
de  perdición.  Los  dados  restantes ,  incluidos  los  dos  que  se  sumaron  
para  el  total,  permanecen  en  la  reserva  de  perdición.

El  DJ  puede  gastar  un  dado  de  la  reserva  de  fatalidad  para  agregarlo  a  la  
Divida  el  grupo:  gaste  un     o  un     del  pozo  
reserva  de  dados  de  un  GMC  durante  un  concurso,  antes  de  que  se  lance  la  
de  perdición  y  tendrá  lugar  algún  evento  
reserva  de  dados.  Este  dado  se  retira  de  la  reserva  de  perdición  y  no  vuelve  a  
narrativo  o  ambiental  que  dividirá  al  grupo  en  
entrar  una  vez  que  se  resuelve  la  tirada  del  GMC.
dos  (mínimo  un  PJ  en  cada  nuevo  grupo).  Los  
Los  dados  de  fatalidad  también  se  pueden  gastar  como  • ,   PJ  tienen  que  dedicar  tiempo  a  reunir  a  su  
donde  un     de  la  reserva  de  fatalidad  equivale  a  un  solo  • .   grupo,  lo  que  puede  generar  más  problemas.
Esto  suele  suceder  al  activar  un  GMC  SFX  o  al  evitar  ser  
Finaliza  la  escena  inmediatamente:  gasta     de  la  reserva  de  
eliminado  de  una  pelea.  Si  la  reserva  de  perdición  solo  tiene  
fatalidad  y  corta  la  escena  allí  mismo  antes  de  que  se  resuelva,  con  
dados  más  grandes ,  se  debe  gastar  el  siguiente  dado  más  alto  en  lugar  del   .
el  DJ  decidiendo  cómo  termina.  Por  lo  general,  las  escenas  deberían  
La  reserva  de  perdición  aumenta  cuando  el  DJ  activa  tirones  lanzados  por  los   desarrollarse  hasta  que  haya  un  punto  final  razonable,  pero  de  esta  
jugadores.  En  lugar  de  añadir  una  complicación  a  la  mesa,  el  DJ  añade  un  dado   manera  el  DJ  puede  simplemente  pasar  a  una  nueva  escena  con  
del  mismo  tamaño  que  el  que  hizo  rodar  el  enganche  a  su  reserva  de  perdición.   los  hilos  de  la  trama  colgando.  O  organizar  una  ganancia  automática  
Alternativamente,  el  DJ  puede  usar  un  dado  más  pequeño  para  subir  un  dado   por
igual  o  más  grande  en  la  reserva  de  fatalidad  en  un  paso. los  villanos

Amanda  saca  un  1  en  un     en  su  reserva  de  dados.  Mary  
PISCINA  DOOM  LIMITADA
En  este  mod,  la  dificultad  se  determina  como  de  costumbre  en  
Rose  agrega  un     al  grupo  de  fatalidad  y  Amanda  obtiene  un   •.
función  de  la  dificultad  general  de  la  situación  y  de  cualquier  rasgo  
Mary  Rose  alternativamente  podría  optar  por  subir  un  
de  GMC  que  tenga  en  cuenta.  Luego,  los  dados  de  fatalidad  se  
eso  ya  está  en  el  grupo  de  fatalidad  por  un  paso  a   .
gastan  de  la  reserva  de  fatalidad  para  agregar  dados  a  la  dificultad  
PISCINA  DOOM OPCIÓN  1 OPCION  2 o  para  incluir  más  dados  en  el  total  después  de  tirar  los  dados,  
según  las  reglas  estándar  de  la  reserva  de  fatalidad.  En  este  mod,  
los  dados  de  fatalidad  continúan  reemplazando   •  por  el  GM.

32  CAPÍTULO  1  NÚCLEO  PRIMARIO
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PISCINAS  DE  CRISIS
Con  este  mod,  la  mecánica  del  Doom  Pool  representa  múltiples  
problemas  localizados.  Cada  uno  de  estos  problemas  más  pequeños  
es  su  propia  reserva  de  dados  y  gasta  dados  como  lo  haría  una  
reserva  de  perdición,  pero  solo  para  las  cosas  en  las  que  el  problema  
podría  influir.  Estos  a  menudo  se  denominan  grupos  de  crisis  para  
distinguirlos  del  grupo  de  doom  más  grande  que  abarca  toda  la  sesión.

Los  grupos  de  crisis  pueden  verse  directamente  afectados  por  las  acciones  de  los  PJ.

De  esta  forma,  se  parecen  mucho  a  los  mobs  (página  117).  Para  eliminar  
un  dado  en  una  reserva  de  crisis,  un  jugador  hace  una  prueba  contra  la  
que  se  enfrenta  la  reserva  de  crisis.  Si  superan  la  dificultad  de  la  reserva  
de  crisis,  pueden  aplicar  un  dado  de  efecto  de  al  menos  un  paso  más  
grande  al  dado  de  crisis  del  que  quieren  deshacerse.  Esto  lo  saca  del  
grupo  de  crisis  por  completo.  Si  no  tienen  un  dado  más  grande,  pueden  
usar  uno  del  mismo  tamaño  o  más  pequeño  para  bajar  un  dado  de  crisis.  
Las  reservas  de  crisis  reducidas  a  cero  dados  ya  no  son  un  problema.

Mary  Rose  crea  un  grupo  de  crisis  que  representa  un  
incendio  forestal  y  un  grupo  de  crisis  que  representa  un  
tren  fuera  de  control  cargado  con  materiales  peligrosos.  Asigna  
  al  incendio  forestal  y     al  tren.  Cada  vez  que  los  
jugadores  realizan  pruebas  relacionadas  con  el  incendio  
forestal,  se  utiliza  la  reserva  de  crisis  de  incendios  forestales  
para  oponerse  a  ellos.  Del  mismo  modo,  si  están  tratando  de  
detener  el  tren,  se  ocupan  de  la  reserva  de  crisis  del  tren  
probando  contra  él  y  eliminando  los     con  dados  de  efecto.
Si  los  jugadores  obtienen  tirones,  Mary  Rose  puede  entregar  
un   •  para  activar  el  tiro  y  agregar  un  dado  del  mismo  tamaño  
a  una  reserva  de  crisis.

A  PARTIR  DE
CLASIFICACIÓN

TIRADA  DE  DADOS BOSQUE TREN


Si  PC  tiene  éxito  y

efecto  morir  es

Si  PC  tiene  éxito  y  el  efecto  

muere

Si  la  PC  tiene  un  problema

en  un

Puedes  usar  tanto  la  reserva  de  crisis  como  la  reserva  de  perdición,  
gastando  dados  directamente  de  la  reserva  de  perdición  para  crear  una  
nueva  reserva  de  crisis.  Los  dados  gastados  de  esta  manera  pasan  de  la  
reserva  de  perdición  a  la  reserva  de  crisis,  lo  que  reduce  la  perdición  
general  de  la  sesión  pero  crea  situaciones  específicas  y  localizadas  que  
los  jugadores  pueden  afectar  directamente.

Nota:  Puedes  tener  grupos  de  crisis  y  mobs,  porque  realizan  diferentes  
funciones;  las  turbas  pueden  tener  SFX  o  rasgos  adicionales,  mientras  
que  los  grupos  de  crisis  son  solo  grupos  de  dados.  O  bien,  puede  hacer  
que  los  grupos  de  crisis  reemplacen  a  los  mobs  y  crear  un  grupo  de  crisis  como
Aldeanos  enojados   .  Para  obtener  más  información  sobre  mobs,  consulte  la  página  117  en  
Prime  Sessions.  Para  obtener  más  información  sobre  los  grupos  de  crisis,  consulte  Hammerheads
en  la  página  158.

CAPÍTULO  1  PRIMER  NÚCLEO  33
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CREANDO  ACTIVOS
Durante  el  juego,  puedes  gastar  un  •   y  crear  un  
activo  con  un  nombre  que  se  te  ocurra.

Algunos  SFX  permiten  activos  que  comienzan  con  una  calificación  de  dado  de    .
Estos  se  llaman  acrobacias.

Se  pueden  crear  activos  más  grandes  que  el  activo  estándar     o  el  
truco     haciendo  una  prueba  contra  una  dificultad  establecida  por  el  
DJ,  incluso  si  el  PJ  se  ha  quedado  sin   •.  Consulte  "  Activos  creados  
en  prueba"  en  la  página  siguiente.

Los  activos  duran  hasta  el  final  de  la  escena,  a  menos  que  
algo  en  la  historia  haga  que  dejen  de  ser  relevantes,  o  se  
reduzcan  o  eliminen.

Durante  el  juego,  puedes  agregar  tantos  de  tus  activos  ficticios  
apropiados  a  una  reserva  de  dados  como  quieras.  Dado  que  gastó   •  
en  el  recurso  en  sí  cuando  lo  creó,  no  necesita  gastar  una  segunda  
vez  para  usarlo.

ACTIVOS  Y Una  vez  creados,  los  activos  son  en  gran  parte  estáticos.  Puede  
intensificarlos  con  oportunidades  de  GM  o  con  SFX  que  le  permitan  

COMPLICACIONES hacerlo.  También  puede  gastar  un   •  para  que  el  activo  dure  el  resto  


de  la  sesión.  Si  no  gasta  los   •  adicionales,  el  activo  desaparece  al  
final  de  la  escena.
No  todos  los  rasgos  se  enumeran  en  un  archivo  de  caracteres  de  PC  o  GMC.
Algunos  rasgos  son  temporales  y  reflejan  condiciones,  circunstancias   Se  supone  que  un  activo  pertenece  al  personaje  del  jugador  
u  objetos  que  ayudan  (activos)  o  que  dificultan  las  cosas   que  lo  creó  y,  de  forma  predeterminada,  no  se  puede  incluir  
(complicaciones).  Estos  también  reciben  calificaciones  de  dados  y  se   en  el  grupo  de  nadie  más.  Si  crea  un  activo  para  ayudar  a  otro  
incluyen  en  las  reservas  de  dados  cuando  corresponde. personaje  (otra  PC  o  un  GMC),  puede  declarar  que  la  
propiedad  del  activo  es  ese  personaje.  En  este  caso,  el  otro  
Tanto  los  activos  como  las  complicaciones  son  creados  por  el  
jugador  (o  el  DJ)  puede  usarlo  en  la  reserva  de  dados  de  su  
DJ  y  los  jugadores  sobre  la  marcha,  representando  las  
personaje  y  tú  no.  Puede  gastar   •  adicionales  para  declarar  
ventajas  y  desventajas  situacionales  que  el  grupo  encontrará  
que  un  activo  está  abierto  y  puede  ser  utilizado  por  cualquier  
durante  una  sesión.  Los  activos  son  de  corta  duración,  duran  
personaje  en  la  escena  (incluidos  los  GMC);  esto  se  suma  a  
solo  una  escena  a  menos  que  los  jugadores  estén  dispuestos  
cualquier  •   que  se  use  para  que  dure  más  de
a  gastar  recursos  adicionales  para  mantenerlos;  las   una  escena
complicaciones  son  pegajosas  y  duran  hasta  que  el  PJ  las  
haya  superado  o  la  complicación  sea  irrelevante.
ACTIVOS  DE  FORMA  LIBRE  Y  COMPLICACIONES
Si  bien  los  giros  y  vueltas  narrativos  hacen  avanzar  la  historia  después  
ACTIVOS de  los  rollos,  a  veces  los  éxitos  y  los  fracasos  conducen  a  nuevos  
Los  activos  se  incluyen  en  la  reserva  de  dados  de  un  jugador  cuando   activos  o  complicaciones.  Cuando  la  situación  lo  requiera,  el  DJ  puede  
son  aplicables  y  útiles.  Algunos  ejemplos: permitir  una  prueba  exitosa  para  crear  un  activo     de  forma  gratuita.  
Luego,  un  jugador  puede  gastar   •  para  que  ese  activo  dure  la  sesión  
•  Presione  Pase,  que  ayuda  a  una  PC  a  entrar  en  una  ubicación  
en  lugar  de  solo  la  escena.
restringida  sin  ser  detenida.
•  Chaqueta  Térmica,  que  hace  sobrevivir  en  el  hielo De  manera  similar,  el  DJ  puede  decidir  que  una  prueba  fallida  conduce  
frío  mucho  más  fácil. a  una  complicación    .  Como  otras  complicaciones,  el  personaje  
puede  intentar  eliminar  estas  complicaciones  a  través  de  una  prueba  
También  pueden  ser  ambientales:
de  recuperación  o  esperar  a  que  desaparezca  la  complicación.
•  Footholds  Everywhere  es  un  activo  que

ayuda  a  un  PJ  a  escalar  un  acantilado.

•  Handy  Info  Kiosk  es  un  activo  que  cualquier  PC  podría
utilizar  para  buscar  algo.

34  CAPÍTULO  1  NÚCLEO  PRIMARIO
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ACTIVOS  CREADOS  EN  PRUEBA Con  una  prueba  exitosa  (supera  la  dificultad),  su  PC  obtiene  
Los  jugadores  pueden  crear  activos  superiores  a     y  sin   información  crucial  o  recopila  información  útil.  Si  gasta  un  •   
gastar   •  haciendo  una  prueba.  El  jugador  declara  lo  que   después  de  tener  éxito  en  su  prueba,  puede  depositar  el  
hace  su  personaje  para  crear  el  activo  y  reúne  una  reserva  de   activo  hasta  que  lo  necesite,  dárselo  a  otro  personaje  o  
dados  adecuada.  El  DJ  tira  para  establecer  la  dificultad,   conservarlo  por  más  tiempo.
normalmente  con  algo  promedio  como   .  El  dado  de  efecto  
Con  una  prueba  fallida,  no  obtienes  ninguna  ventaja  útil.
de  la  prueba  se  convierte  en  la  calificación  de  dado  del  activo.
Si  no  superas  la  dificultad  establecida  por  el  GM,  es  un  negocio  normal,  
El  DJ  puede  establecer  un  límite  en  el  tamaño  de  los  activos  generados   esencialmente.  Si  hay  complicaciones,  generalmente  representan  las  
de  esta  manera  ajustando  los  dados  de  dificultad  a  esa  calificación  de  dado. consecuencias  de  hurgar  en  lugares  tratando  de  encontrar  cosas,  como  
El  activo  creado  no  puede  ser  más  grande  que  este  límite  de  matriz. Seguridad  mejorada,  Me  están  siguiendo,  Transeúntes  nerviosos,  Alarmas  
disparadas.
Mary  Rose  establece  un  límite  de     en  la  calificación  de  dado  
para  un  activo  creado  por  el  personaje  de  Tina's  Sage,  que  está  
LA  LÓGICA  DE  LOS  ACTIVOS
tratando  de  descubrir  suciedad  sobre  un  jefe  criminal.  Esto  
Si  un  PJ  toma  una  palanca  para  golpear  a  algunos  gánsteres  pero  no  gasta  un  
sugiere  que  simplemente  no  hay  suficiente  evidencia  para  justificar  un  
• ,  ¿debería  obtener  un  activo  de  todos  modos?  Después  de  todo,  todavía  
activo  bajo  ninguna  circunstancia.  Los  dados  de  dificultad  
tienen  un  arma,  ¿verdad?
se  establecen  en   ,  Mary  Rose  agrega  un     para  el  rasgo  
del  jefe  del  crimen  de  Plays  Cards  Close  to  His  Chest   ,  y   Bueno  no.  Aquí  está  la  cosa:  la  PC  es  una  de  las  estrellas  de  
se  lanzan  los  dados  para  establecer  la  dificultad.  Si  Tina   la  historia.  Si  se  involucran  en  una  pelea,  usan  lo  que  tienen  
supera  la  dificultad,  incluso  si  su  dado  de  efecto  es  un   ,  el   a  mano  para  su  mejor  ventaja,  eso  es  solo  un  hecho.  Recoger  
tamaño  del  activo  permanece  limitado  a   . la  palanca,  perseguir  al  tipo  más  débil  o  parecer  aterrador,  se  
supone  que  todo  esto  es  parte  de  patear  traseros  y  tomar  
ROLLO  DE  GM DIFICULTAD nombres,  y  tener  una  calificación  alta  en  Fight  or  Shoot.

Gastar  el   •  no  convierte  mágicamente  la  palanca  que  
15 recogieron  en  algo  más  peligroso  que  cualquier  otra  
arma.  En  cambio,  gastar  ese   •  hace  la  declaración  de  
RESULTADOS  DE  TINA  ACTIVO  TOTAL  CREADO
que  "esta  palanca  importa".  Cuando  cuentan  la  historia  
de  la  pelea,  es  "esa  vez  que  golpeé  a  un  gángster  con  
19  Evidencia  Activo
una  palanca"  en  lugar  de  simplemente  otra  pelea  en  la  
que  recogieron  lo  que  tenían  a  mano.
17 Activo  de  evidencia

Esto  es  igualmente  cierto  para  casi  cualquier  tipo  de  arma  o  herramienta.
13 Ninguno
Si  existe  en  la  historia,  si  es  algo  que  el  DJ  o  los  jugadores  usan  como  parte  de  
su  descripción,  entonces  debería  ser  parte  de  la  narración  del  resultado  de  una  
prueba  o  concurso,  pero  no  otorga  más  dados  a  menos  que  se  convierta.  en  un  
PISTAS  COMO  ACTIVOS
activo  gastando  un   •  o  de  alguna  otra  manera.
Cada  vez  que  una  PC  quiere  obtener  una  lectura  de  alguien,  investigar  una  
escena,  detectar  algo  fuera  de  lo  común  o,  en  general,  simplemente  usar  sus  
sentidos,  está  creando  un  activo. En  resumen:  la  mayoría  de  los  objetos  en  el  juego  son  de  color,  escenario  o  
sabor,  hasta  que  obtienen  una  calificación  de  dado  y  se  convierten  en  un  activo.
El  DJ  suele  pedir  la  tirada,  aunque  es  igual  de  válido  que  tú  la  pidas.  

IKUXINIK
La  dificultad  de  una  prueba  de  recursos  se  establece  sacando  un  
  directo,  a  menos  que  el  DJ  decida  lo  contrario.  Su  reserva  de  
dados  para  la  prueba  se  ensambla  a  partir  de  los  rasgos  apropiados  
relacionados  con  los  sentidos  o  la  percepción.
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COMPLICACIONES
Las  complicaciones  entran  en  la  reserva  de  dados  de  la  
oposición  y  hacen  que  sea  más  difícil  tener  éxito.  (Es  preferible  
agregar  dados  a  la  oposición  que  quitar  dados  de  la  reserva  de  dados).
Las  complicaciones  pueden  incluir  cosas  como:
•  Seguridad  de  alerta  adicional
•  Pisos  resbaladizos
•  Pierna  rota

Si  su  oponente  tiene  una  complicación  asociada,  puede  usarla  
cuando  se  le  opone  si  la  complicación  tiene  sentido  como  algo  
que  obstaculizaría  o  se  interpondría  en  el  camino  de  su  
oponente.  Agregar  una  complicación  a  tu  reserva  de  dados  no  
cuesta  nada.  No  hay  un  límite  real  para  la  cantidad  de  
complicaciones  que  puede  agregar  de  esta  manera,  o  con  la  
cantidad  de  complicaciones  que  puede  cargar.

  KAKRRUIK
B
DOBLE  PROBLEMA
Generalmente,  solo  una  complicación  se  aplica  a  un  obstáculo  
o  problema  específico.  Es  probable  que  no  sufra  una  pierna  rota  
y  una  pierna  dolorida  al  mismo  tiempo:  la  primera  complicación  
asume  la  otra.  Si  desea  empeorar  una  complicación,  debe  ser
Si  aparece  más  de  un  problema  en  tus  dados,  el  DJ  puede  optar  
intensificó por  aumentar  la  complicación  un  paso  por  cada  problema  adicional.

CREANDO  COMPLICACIONES Adam  lanza  tres  tiros  en  sus  dados.  La  complicación  
Si  obtienes  un  1  (un  problema)  en  cualquiera  de  tus  dados,  el  
que  tiene  cuando  Mary  Rose  se  activa
DJ  siempre  tiene  la  opción  de  introducir  una  complicación.
los  enganches  comienzan  como   .  Sin  embargo,  María  Rosa
Ya  sea  que  el  PJ  tenga  éxito  o  falle  en  la  prueba  o  el  concurso,  
todavía  solo  paga  un  solo   •,  a  pesar  de  que  era
una  complicación  significa  que  algo  más  salió  mal,  lo  que  dificulta  
intensificó  dos  veces  para  los  enganches  adicionales.
la  vida.
EL  ROLLO  DE  ADÁN  EL  COSTE  DEL  GM RESULTADO
Cuando  el  DJ  introduce  una  complicación,  el  jugador  obtiene  un  
•  de  la  pila  del  DJ;  aparte  de  las  distinciones,  esta  es  la  principal   complicación
forma  en  que  los  jugadores  obtienen   •.  El  DJ  anota  la  
complicación,  dándole  un  nombre  descriptivo  (las  notas  adhesivas   complicación
o  las  fichas  funcionan  bien  para  esto)  con  una  puntuación  de     en  el  dado.
complicación
Para  el  resto  de  la  sesión,  si  esa  complicación  entra  en  juego,  el  
DJ  obtiene  un     adicional.

36  CAPÍTULO  1  NÚCLEO  PRIMARIO
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El  DJ  también  puede  optar  por  intensificar  una  complicación   Estas  complicaciones  deberían  representar  la  lesión  o  el  revés  del  PJ,  
existente  en  lugar  de  introducir  una  nueva  complicación,   como  un  brazo  roto  o  un  robo  de  identidad.
presionando  a  los  jugadores  que  están  enfrascados  en  una  pelea  
La  calificación  de  dado  de  esta  complicación  es  igual  al  dado  de  efecto  
o  tratando  de  escapar  de  las  autoridades.
de  la  oposición.  Entonces,  si  la  tirada  de  ataque  del  GMC  tuviera  un  
Amanda  incurre  en  un  buscado  por  la  policía  estatal   dado  de  efecto,  entonces  la  complicación  comienza  como  un   .  Si  la  
complicación  cuando  hace  un  solo  tirón,  pero complicación  proviene  de  algo  que  no  sea  una  tirada  de  dado,  
Mary  Rose  sube  esa  complicación  a  un   comienza  con  un     predeterminado.
cuando  su  próxima  tirada  incluye  dos  tirones  más.
El  DJ  puede  decidir  que  debes  aumentar  una  complicación  existente  
ROLLO  REDONDO  DE  AMANDA RESULTADO en  uno  cuando  eliges  esta  opción  o  cuando  obtienes  un  problema  en  
una  tirada  de  dados  posterior,  si  la  complicación  existente  es  igual  o  
1 buscado  por  policia  estatal
mayor  que  la  calificación  del  dado  de  la  nueva  complicación. .  Los  
2 buscado  por  policia  estatal personajes  pueden  eliminarse  una  vez  que  la  complicación  se  
intensifica  más  allá  de   .

Si  una  complicación  alguna  vez  se  intensifica  más  allá  de  un   ,  ha  
CONDICIÓN  ANTERIOR
abrumado  al  PJ  y  les  impide  actuar  más  en  la  escena  hasta  que  la  
complicación  se  elimine  o  ya  no  los  obstaculice.  Puedes  superar  esto   El  ingeniero  de  Amanda  incurrió  en  un  maltratado  y  magullado  
para  una  sola  prueba  o  concurso  gastando   •,  pero  solo  puedes   complicación  de  un  concurso  anterior.

quedarte  con  un  dado  para  tu  total  en  lugar  de  dos.  Esta  es  una  
EL  ROLLO  DE  AMANDA ROLLO  DE  ARAÑA
desventaja  severa ,  pero  a  veces  es  necesaria.

OPORTUNIDADES El  ingeniero  maltratado  y  magullado  
Si  el  DJ  saca  un  1  en  sus  dados,  este  problema  también  se  conoce   La  complicación  aumenta  desde  el  efecto  morir  hasta
ser  maltratado  y  magullado   .
como  una  oportunidad  (es  decir,  una  oportunidad  para  que  el  jugador  
haga  algo),  y  cualquier  jugador  puede  gastar  un   •  para  reducir  una  
complicación  existente  a  un  tamaño  de  dado  más  pequeño. .  un   El  ingeniero  de  Amanda  no  logra  detener  el  asalto  de  una  
se  convierte  en     y     desaparece.  Si  los  dados  del  DJ   araña  mecánica  gigante  y  ya  tiene  una  complicación     
incluyen  varios  1,  puedes  reducir  las  complicaciones   maltratada  y  magullada .  Como  no  quiere  que  la  eliminen,  
existentes  en  más  de  un  paso.  Todavía  solo  paga  un  único   gasta  un   •  para  tomar  una  complicación  en  su  lugar.  El  dado  
•  por  complicación  afectada. de  efecto  de  Mary  Rose  es  un   ,  por  lo  que  llevar  esto  aumenta  
la  complicación  existente  de  Amanda  a   .
EL  ROLLO  DE  GM  EL  COSTE  DE  ADÁN RESULTADO

  pasos  de  complicación Al  igual  que  los  jugadores,  el  DJ  puede  decidir  aceptar  complicaciones  
hasta   en  un  GMC  en  lugar  de  permitir  que  se  elimine  ese  GMC.  Si  el  GMC  
pierde  un  concurso  contra  un  PJ  que  resultaría  en  que  lo  eliminen  
  pasos  de  complicación
hasta   (como  un  disparo  o  un  golpe  en  la  cabeza),  el  DJ  puede  otorgar  un  
  complicación •  al  jugador  que  ganó  el  concurso  y  agregar  una  complicación  al  
está  eliminado GMC.  igual  al  dado  de  efecto  en  la  tirada  del  jugador.  Esto  debe  
usarse  con  moderación  y  solo  para  impulsar  la  historia,  en  lugar  de  
Los  jugadores  también  pueden  gastar  un  •   para  activar  una   frustrar  a  los  jugadores.
oportunidad  de  aumentar  un  activo,  con  un  máximo  de   ,  para  el  
resto  de  la  escena.  Múltiples  oportunidades  le  permiten  aumentar  los  
activos  existentes  en  más  de  un  paso.  Incluso  los  activos  de  la  firma   RECUPERACIÓN  DE  LAS  COMPLICACIONES
se  pueden  intensificar,  pero  solo  para  la  escena. Muchas  complicaciones  son  simplemente  problemas  temporales  y  
desaparecerán  antes  de  que  comience  la  siguiente  escena.  Sin  
COMPLICACIONES  COMO  CONSECUENCIA embargo,  las  complicaciones  que  representan  consecuencias  
Las  complicaciones  también  pueden  representar  aquellos  momentos   importantes  persisten.  Para  deshacerse  de  ellos,  el  grupo  debe  probar  sus  rasgos.
en  que  los  personajes  se  lastiman  o  sufren  un  revés  debilitante,  ya   para  recuperar.

sea  físico,  mental  o  social.  En  lugar  de  ser  eliminado,  puede  optar  por  
Deshacerse  de  una  complicación  o  reducirla  es  una  prueba  frente  a  
gastar  un   •  y  tomar  una  complicación.  Esto  funciona  como  si  hubiera  
una  reserva  de  dados  que  consta  de  la  complicación  y  una  dificultad  
tirado  un  tiro  en  los  dados,  pero  gasta     •  en  lugar  de  ganar   •.
base  de   .

CAPÍTULO  1  PRIMER  NÚCLEO  37
Machine Translated by Google

Otros  rasgos  también  pueden  afectar  la  tirada,  ya  que  es  más  fácil   Si  no  superas  la  dificultad  y  haces  un  enganche,
curar  una  herida  de  bala  en  un  hospital  y  más  difícil  librarse  de  una   la  complicación  aumenta  un  paso  por  cada  tiro  que  se  
conmoción  cerebral  en  una  habitación  ruidosa.  Además,  el  PJ  o   obtiene,  lo  que  convierte  un  Brazo  Roto     en  un  Brazo  Roto  
sus  circunstancias  deben  ser  capaces  de  mejorar  la  situación  para   .
realizar  una  tirada.
ROLLO  DEL  JUGADOR DIFICULTAD  TOTAL
Cuando  se  completa  la  prueba,  ocurre  uno  de  los  siguientes:
11 15
CONDICIÓN  ANTERIOR
La  complicación  Broken  Arm     se  eleva  a   .
PC  tiene  una  complicación  existente  de  Broken  Arm   .

  OIRANECSE
5
ROLLO  DEL  JUGADOR DIFICULTAD  TOTAL

Si  superas  la  dificultad  y  tu  dado  de  efecto  es   13 15
mayor  que  la  complicación,  la  complicación  se  
elimina. Opción  A:  La  complicación  del  Brazo  Roto     se  intensifica  más  allá  de  
 ,  sacando  así  al  personaje  de  la  escena.
ROLLO  DEL  JUGADOR DIFICULTAD  TOTAL Opción  B:  La  complicación  Brazo  Roto     se  eleva  a     y  el  DJ  
  OIRANECSE
1

puede  gastar  un  •   para  crear  una  nueva  complicación,  Brazo  
17 15 Infectado   .

Se  elimina  la  complicación  Brazo  Roto    .

  COMPLICACIONES
Si  superas  la  dificultad  y  el  dado  de  efecto  es  igual   Si  una  complicación  se  reduce  a   ,  la  próxima  vez  que  
o  menor  que  la  complicación,  la  complicación  se   la  complicación  pueda  afectar  a  tu  personaje,  la  agregas  
reduce  en  uno.  No  puedes  volver  a  intentar   a  tu  propia  reserva  de  dados  y  obtienes  un   •  (muy  
recuperar  esa  complicación  hasta  que  pase  el  tiempo. parecido  a  una  distinción  que  se  usa  con  Hinder  SFX).  
Inmediatamente  después  de  que  se  usa  de  esta  manera,  
  OIRANECSE
2

ROLLO  DEL  JUGADOR DIFICULTAD  TOTAL se  reduce  a  cero  y  se  elimina,  a  menos  que  los  dados  


den  uno  o  más  contratiempos,  en  cuyo  caso  el  DJ  puede  
dieciséis 15 optar  por  activarlos  y  aumentar  la  complicación  a     o  más.
La  complicación  del  brazo  roto     se  reduce  a   .
CONDICIÓN  ANTERIOR

La  complicación  existente  de  Broken  Arm  se  
Si  no  superas  la  dificultad,  la  complicación   redujo  de  las  tiradas  exitosas  anteriores;  sumando  las  
permanece  como  está. ganancias  un  •   para  el  jugador.

ROLLO  DEL  JUGADOR DIFICULTAD  TOTAL
  OIRANECSE
3

ROLLO  DE  PC RESULTADO
9 15
sin  problemas Se  eliminó  la  complicación  del  brazo  roto
La  complicación  Broken  Arm     permanece  como  está.

Brazo  Roto  se  acercó  a

Si  superas  la  dificultad  pero  tienes  un  problema,  el  DJ  puede  
Brazo  Roto  se  acercó  dos  veces  para
entregarte  un  •   e  introducir  una  nueva  complicación  
relacionada  con  la  que  acabas  de  recuperar,  convirtiendo  
un  Brazo  Roto     en  un  Brazo  Entablillado   . Esta  regla  evita  que  la  calificación  más  baja  de  complicaciones  
cree  más  problemas  para  la  oposición.  La  mayor  posibilidad  de  
ROLLO  DEL  JUGADOR DIFICULTAD  TOTAL obtener  un  problema  en  un     significa  que  existe  una  posibilidad  
  OIRANECSE
4

adicional  de  que  se  cree  una  nueva  complicación  o  que  la  
18 15
complicación  actual  empeore  como  resultado  de  la  actividad  
Se  elimina  la  complicación  Brazo  Roto    , continua  del  jugador.
pero  debido  al  problema,  el  DJ  gasta  un  •   para  crear
una  nueva  complicación,  Brazo  Entablillado   .

38  CAPÍTULO  1  NÚCLEO  PRIMARIO
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YE
  N UC
HO K
ACTIVO  Y
COMPLICACIÓN
MODOS
Estas  modificaciones  cambian  la  forma  en  que  funcionan  
los  activos  y  las  complicaciones  en  tu  juego  Cortex  Prime.

ESTRÉS
Con  este  mod,  en  lugar  de  usar  complicaciones  para  rastrear  
lesiones,  daños  u  otros  efectos  personales  negativos  en  los   El  ingeniero  de  Amanda  tiene     estrés  y  toma  
personajes,  implementas  un  rasgo  distintivo  llamado  estrés. estrés  adicional.  Esto  aumenta  la  tensión  existente  
Las  complicaciones  aún  pueden  estar  en  juego,  pero  representan   a   .  Si  tiene     estrés  y  en  cambio  toma  
impedimentos  externos,  obstáculos  u  otros  problemas  que  no  son   estrés  adicional,  esto  reemplaza  el  dado  de  estrés     
lesiones  directas  o  condiciones  personales  negativas  como  agotamiento   actual  con  estrés    .
o  dolor.
El  estrés  clasificado  en     funciona  como  una  complicación  clasificada  
El  estrés  reemplaza  la  regla  sobre  los  jugadores  que  eligen  gastar  •    en   ;  va  a  la  reserva  de  dados  de  un  jugador  en  lugar  de  agregarse  
para  tomar  una  complicación  en  lugar  de  ser  eliminados. a  la  reserva  de  dados  de  la  oposición  y  le  otorga  al  jugador  un  • .  
El  estrés  no  requiere  que  los  jugadores  gasten  • ;  cada  vez  que  una   Inmediatamente  después  de  esa  prueba  o  concurso,  desaparece  o,  si  
falla  en  una  prueba  o  concurso  puede  sacarlo  o  causarle  daño,  en  su   el  jugador  tira  un  tirón  en  uno  de  sus  dados,  aumenta  a  medida  que  la  
lugar  toma  estrés. lesión  empeora.

Cualquier  ataque  o  efecto  que  pueda  eliminarte: Solo  se  puede  usar  un  tipo  de  estrés  contra  un  personaje  en  un  
momento  dado,  a  menos  que  el  DJ  le  pague  al  jugador  un   •  para  
•  Inflige  estrés  igual  al  dado  de  efecto  en  el  ataque  (si  el  
agregar  un  dado  de  estrés  adicional  a  la  reserva  de  dados  de  la  oposición.
PJ  actualmente  no  tiene  estrés  o  tiene  un  índice  de  
Sin  embargo,  los  personajes  pueden  verse  afectados  por  el  estrés  
estrés  más  bajo  que  el  nuevo  dado  de  estrés).
y  las  complicaciones  al  mismo  tiempo.
•  Aumenta  el  estrés  (si  el  PJ  ya  tiene  una  puntuación  de  
estrés  igual  o  mayor  que  el  nuevo  dado  de  estrés).

CAPÍTULO  1  PRIMER  NÚCLEO  39
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RECUPERAR  EL  ESTRÉS
Todas  las  clasificaciones  de  dados  de  estrés  siempre  se  reducen  
en  uno  durante  cualquier  escena  enmarcada  específicamente  para  
actuar  como  un  período  de  descanso ,  tiempo  de  inactividad  o  
transición  entre  escenas  de  acción  intensa .  Si  un  personaje  se  
estresa  en  una  escena  de  una  batalla,  y  la  siguiente  escena  es  otra  
batalla  poco  después  de  la  primera  sin  pasar  tiempo  descansando,  
entonces  no  se  recupera  la  tensión.  Para  recuperar  cualquier  estrés  
restante,  use  las  pautas  para  recuperar  complicaciones  en  la  página  37.

ESTRESADO
Si  alguna  calificación  de  dado  de  estrés  supera  el   ,  el  personaje  
es  eliminado  (o  estresado)  y  ya  no  forma  parte  de  la  escena.  De  
forma  predeterminada,  no  puede  gastar  un   •
para  retrasar  este  efecto,  aunque  se  pueden  implementar  ciertos  
SFX  u  otras  reglas  para  hacerlo.  Cuando  estás  estresado,  se  
supone  que  tienes     estrés  con  el  fin  de  soportar  cualquier  estrés  
adicional,  aunque  ya  no  puedas  actuar  en  la  escena.

ESTRÉS  DE  EMPUJE
Con  este  mod,  los  jugadores  pueden  elegir  que  su  personaje  se  
haga  cargo  de  su  dolor  y  sufrimiento  y  usarlo  como  un  motivador  
en  lugar  de  un  contratiempo.  Para  hacer  esto,  gasta  un  •   y  en  
lugar  de  agregar  el  estrés  a  la  reserva  de  dados  del  oponente,  lo  
agrega  a  su  propia  reserva  de  dados  para  esa  prueba.
o  concurso.

Usar  el  estrés  de  esta  manera  tiene  un  costo  adicional.  Una  vez  
resuelta  la  prueba  o  el  concurso,  el  dado  de  estrés  incluido  en  tu  
reserva  de  dados  aumenta  en  uno.  Esto  puede  provocar  que  el  PJ  
se  estrese  si  el  dado  supera  el   .

En  algunos  juegos,  esta  regla  puede  integrarse  en  un  SFX  en  una  
distinción  o  un  conjunto  de  potencia.  En  este  caso,  el  SFX  
TIPOS  DE  ESTRÉS
generalmente  no  requiere  un   •  para  activarse;  el  inconveniente  
Por  lo  general,  un  personaje  puede  verse  afectado  por  uno  o  más  
del  SFX  es  el  empeoramiento  de  la  matriz  de  estrés.
tipos  de  estrés,  según  el  juego.  Algunos  juegos  simplemente  tienen  
una  sola  pista  de  estrés;  otros  pueden  distinguir  entre  tipos,  tales  
CONDICIÓN  ANTERIOR
como:
PC  tiene  un  estrés  existente  de  Agotado   .
•  Físico,  Mental,  Social
•  Con  miedo,  enojado,  exhausto,  herido,  inseguro
ACCIÓN  DE  PC  PISCINA  DE  DADOS  DE  PC  PISCINA  DE  DADOS  DE  GM
El  estrés  es  un  mod  útil  para  usar  cuando  desea  que  su  SFX  u  
otras  mecánicas  de  juego  causen  o  afecten  tipos  específicos  de   Nada

daño.  Reduce  la  necesidad  de  realizar  un  seguimiento  de  tantas  
El  estrés  del  PJ  de  Agotado     sigue  siendo  el  mismo.
complicaciones  en  un  momento  dado;  en  su  lugar,  simplemente  
lleva  la  cuenta  de  uno  o  más  dados  de  estrés.  El  estrés  también  
ACCIÓN  DE  PC  PISCINA  DE  DADOS  DE  PC  PISCINA  DE  DADOS  DE  GM
conduce  a  otros  trucos  mecánicos,  como  usar  el  estrés  para  ayudar  
al  personaje  a  riesgo  de  empeorar  las  cosas. Gasta  un  •
Los  personajes  aún  pueden  elegir  infligir  complicaciones  a  sus  
El  estrés  del  PJ  de  Agotado     sube  a     después  de  la
oponentes;  estos  se  crean  de  la  misma  manera  que  el  estrés,  pero  
se  resuelve  la  contienda  (o  por  más  si  se  tiran  los  tirones).
representan  cosas  tales  como  obstaculizar  deliberadamente  a  un  
oponente,  crear  distracciones,  etc.

40  CAPÍTULO  1  NÚCLEO  PRIMARIO
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TRAUMA Si  superas  la  dificultad  pero  tienes  un  problema,  el  DJ  puede  
El  trauma  es  como  el  estrés  a  largo  plazo.  Cada  vez  que  el  estrés   darte  un   •  e  introducir  una  complicación  que  entorpecerá  
de  un  PJ  se  intensifica  más  allá  de   ,  se  estresan  fuera  de  la   al  PJ  en  la  siguiente  escena  o  infligirá  estrés  de  un  tipo  
escena  y  obtienen  un  trauma     del  mismo  tipo  de  estrés  que   diferente  al  del  trauma  que  se  estaba  recuperando,  
acaba  de  aumentar.  El  trauma  funciona  como  el  estrés,  pero  es   comenzando  en     (o  aumentando  en  uno  si  la  PC  ya  tenía  
mucho  más  difícil  de  recuperar. estrés  de  ese  tipo).

  OIRANECSE
3
Durante  cualquier  escena  en  la  que  un  personaje  está  estresado  y   ROLLO  DE  PC DIFICULTAD  TOTAL  DE  LA  PC
ha  sufrido  un  trauma,  el  estrés  adicional  del  personaje  se  convierte  
directamente  en  trauma.  Una  vez  que  el  trauma  se  intensifica  más   15 10
allá  de   ,  el  personaje  se  queda  permanentemente  sin  opciones:  
El  trauma  de  Agotado     se  reduce  a     y  si  el  DJ  gasta  un  • ,  
está  muerto,  irremediablemente  incoherente,  perdido  en  su  propia   el  PJ  puede  incurrir  en  un  nuevo  estrés  a  partir  de     o  aumentar  
psique  o  lo  que  parezca  más  apropiado. un  nivel  de  estrés  existente  diferente  de  Agotado.

CONDICIÓN  ANTERIOR Si  no  superas  la  dificultad  y  consigues  uno  o  más  tirones,  el  
PC  ha  sufrido  el  trauma  de  Agotado  (consulte  la  tabla  a   trauma  empeora  y  aumenta  uno  por  cada  tiro  que  tiras.  Si  
continuación  para  ver  los  valores)  de  un  concurso  anterior.   esto  intensifica  el  trauma  más  allá  de   ,  eso  es  todo,  
Vuelven  a  estresarse  antes  de  recuperarse  del  trauma.
amigos.

  OIRANECSE
4
ROLLO  DE  PC DIFICULTAD  TOTAL  DE  LA  PC
SI  EL  TRAUMA  ES... ENTONCES...

El  trauma  agotado  se  acercó  a 0 10
Se  saca  el  carácter  de  la El  trauma  del  Agotado     sube  a   .

  OSA.C
P
juego  permanentemente

Si  la  siguiente  escena  es  una  escena  de  recuperación,  transición  
o  descanso  en  la  que  se  puede  cuidar  o  permitir  que  el  PJ  se  
recupere,  el  estrés  del  PJ  se  reduce  automáticamente  en  uno,  
pero  el  trauma  permanece  en  el  nivel  que  tenía  al  final  de  la  
misma.  la  escena  anterior.  Recuperar  el  trauma  requiere  una  
prueba  que  use  cualquier  rasgo  apropiado  frente  a  una  dificultad  
base  de     más  el  dado  de  trauma.

CONDICIÓN  ANTERIOR

PC  ha  sufrido  un  trauma  de  Agotado   .

Si  superas  la  dificultad,  la  calificación  del  dado  de  
trauma  se  reduce  en  uno.

ROLLO  DE  PC DIFICULTAD  TOTAL  DE  LA  PC
  OIRANECSE
1

12 10
El  trauma  agotado     baja  a   .

Si  no  superas  la  dificultad,  el  trauma  no  mejora  ni  
empeora.  No  puedes  volver  a  intentar  recuperar  
ese  trauma  hasta  que  pase  el  tiempo.
  OIRANECSE
2

ROLLO  DE  PC DIFICULTAD  TOTAL  DE  LA  PC

10 10
El  trauma  Agotado     no  ha  cambiado.
Machine Translated by Google
RM
ZE D ANNÉANIE O

SACUDIDO  Y  AGOTADO
Este  mod  aplica  dados  de  estrés  directamente  a  rasgos  
específicos,  como  atributos  o  habilidades.  Determine  qué  
conjunto  de  rasgos  antes  de  que  comience  el  juego.  Cada  vez  
que  un  personaje  se  estrese,  el  oponente  elige  qué  rasgo  lo  obtiene.

Adam  está  jugando  a  un  héroe  en  un  juego  
de  acción  de  capa  y  espada  de  la  era  georgiana  y  su  
héroe  recibe  un  disparo  con  un  trabuco.  Mary  Rose,  
que  está  usando  el  mod  Shaken  and  Stricken  para  este  juego,  toma  el  

dado  de  efecto  del  ataque  del  trabuco  y  lo  aplica  como  
un  dado  de  estrés     al  atributo  Físico  de  Adam.

EL  ATAQUE  DE  GM
Físico
  NAITGNAIY
L

Mental
TOTAL  DE  GM  TOTAL  DE  ADÁN

18 12 Social

El  estrés  aplicado  a  un  atributo  se  agrega  a  la  reserva  de  dados  de  la   Un  personaje  también  se  aflige  si  alguno  de  sus  niveles  de  estrés  
oposición  cada  vez  que  el  jugador  usa  ese  atributo  en  una  prueba  o   aumenta  más  allá  de   .  El  estrés  se  recupera  de  la  misma  manera  
concurso.  La  excepción  es  cuando  el  énfasis  es  un   ,  en  cuyo  caso   que  otras  modificaciones  basadas  en  el  estrés.
el  jugador  incluye  el     en  su  propia  reserva  de  dados  según  la  regla  
básica  de  complicaciones     en  la  página  38. ESTRÉS
Físico

EFECTO  DE  ESTRÉS ESTRÉS ¡AGITADO!


Físico Mental
Cada  vez  que  Adam  usa
PC  solo  puede  quedarse  con  
Físico     en  una  piscina  de  dados,   un  dado  para  futuros  concursos.
la  oposición  puede  agregar Mental Social
un     a  su  propia  piscina
por  el  énfasis  aplicado  a  ese  
Social
rasgo.
ESTRÉS
Físico
Si  el  estrés  aplicado  a  un  rasgo  es  mayor  que  el  rasgo  al  que  está   ¡AFLIGIDO!
asignado,  el  PJ  se  considera  sacudido.  Solo  pueden  quedarse  con  un   Tener  otro  rasgo  sacudido   Mental
dado  para  su  total.  Si  ya  están  conmocionados  y  llevan  el  estrés  a   saca  la  PC
otro  rasgo  que  los  haría  temblar,  se  consideran  afectados  y  se  sacan   de  la  escena
Social
de  la  escena  hasta  que  puedan  recuperarse. ESTRÉS

42  CAPÍTULO  1  NÚCLEO  PRIMARIO
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UMBRAL  DE  PUNTOS  DE  VIDA
PUNTOS  VITALES
Con  este  método,  el  daño  se  divide  uniformemente  en  heridas.
En  lugar  de  usar  complicaciones  o  estrés  para  reflejar  el  daño  a  
y  aturdir,  antes  de  que  se  tire  cualquier  daño  adicional  de  armas  
los  personajes,  algunos  juegos  de  Cortex  Prime  pueden  optar  por  
o  activos  o  poderes  característicos;  ese  daño  adicional  se  aplica  
usar  un  sistema  de  puntos  de  vida .  Los  puntos  de  vida  son  una  
solo  al  aturdimiento,  solo  a  las  heridas  o  se  divide  equitativamente  
opción  clásica  que  elimina  el  aspecto  obstaculizador  de  recibir  
entre  ambos.  Las  heridas  y  el  aturdimiento  se  marcan  en  dos  
daño  y,  en  cambio,  utiliza  el  daño  como  un  mecanismo  de  ritmo  
para  el  conflicto. pistas  separadas  que  comienzan  en  cero  y  llegan  hasta  el  
puntaje  de  puntos  de  vida.
Todos  los  personajes  tienen  una  cantidad  de  puntos  de  vida  basados  en  dos  
Si  las  heridas  acumuladas  y  el  aturdimiento,  sumados,  superan  la  puntuación  
de  sus  rasgos.  La  calificación  de  dado  de  esos  rasgos  se  suma  para  obtener  
de  puntos  de  vida,  el  PJ  está  inconsciente.  Esto  incluye  no  tener  heridas  y  un  
el  puntaje  de  puntos  de  vida  de  referencia.  Los  rasgos  que  se  suman  
aturdimiento  que  exceda  la  puntuación  de  puntos  de  vida  por  sí  solo.
dependen  del  juego  y  de  los  rasgos  que  se  utilicen.  Usando  los  conjuntos  de  
rasgos  de  ejemplo,  los  puntos  de  vida  son  iguales  a  Físicos  +  el  más  alto  de  
Fight,  Focus  y  Survive. Si  el  total  de  heridas  (sin  contar  el  aturdimiento)  supera  la  puntuación  de  
puntos  de  vida,  el  PJ  está  muerto.
El  ingeniero  de  Amanda  tiene  Físico   ,  Lucha   ,  
Concentración     y  Supervivencia   .  Tiene  14  puntos  de  vida. LA  VIDA  DE  LA  PC
PUNTOS
STUN  HERIDAS  ESTADO  DEL  PC
(8  de  Physical     y  6  de  Focus     o  Survive   ).
14  8  7  14  15   Inconsciente

Si  está  utilizando  diferentes  conjuntos  principales,  base  los  puntos  de  vida  en  
dos  rasgos  que  enfaticen  la  resistencia,  la  fuerza  de  voluntad  o  la  resistencia.
0  14  10  15 Inconsciente

Muerto
Los  puntos  de  vida  se  pueden  manejar  de  dos  maneras.  El  primero  es  un  
método  ablativo;  el  segundo  es  un  método  de  umbral.
En  cualquier  método,  en  lugar  de  agregar  el  dado  de  efecto  como  una   NOTA  DE  CONVERSIÓN  CLÁSICA

complicación  (o  intensificar  una  complicación  existente),  el  DJ  o  el  jugador  
El  umbral  de  puntos  de  vida  es  el  método  utilizado  en  los  juegos  de  Classic  Cortex.
toma  la  diferencia  entre  lo  que  el  jugador  necesitaba  tirar  para  superar  la  
Al  crear  juegos  de  Cortex  Prime  que  se  aproximen  al  enfoque  clásico,  presta  especial  
dificultad  y  lo  que  el  jugador  realmente  sacó  y  lo  aplica  como  daño.  Algunos   atención  a  las  modificaciones  que  aumentan  el  total  de  tiradas  de  dados,  ya  que  también  
juegos  pueden  hacer  que  el  personaje  dañino  tire  un  dado  adicional  de  un   aumentan  las  heridas  y  el  aturdimiento.

activo  característico,  equipo  o  algún  tipo  de  poder,  y  agregue  eso  al  daño.

RECUPERACIÓN  DE  PUNTOS  VITALES
Los  personajes  que  han  recibido  daño  y  necesitan  recuperar  
puntos  de  vida  perdidos  (método  ablativo)  o  deshacerse  del  daño  
PUNTOS  DE  VIDA  ABLATIVOS
acumulado  (método  de  umbral)  deben  realizar  pruebas  de  
Con  este  método,  el  daño  recibido  por  los  ataques  se  resta  de  la  puntuación  
recuperación.  La  dificultad  suele  ser  el  dado  de  dificultad  estándar  
de  puntos  de  vida  del  jugador.  Si  los  puntos  de  vida  del  PJ  caen  a  0  o  a  una  
de     más  cualquier  complicación  relevante  u  otros  rasgos  que  
cantidad  negativa,  se  eliminan  de  la  escena  y  se  aferran  a  la  vida.  Sin  primeros  
puedan  dificultarlo.  La  cantidad  por  la  que  el  jugador  supera  la  
auxilios  o  intervención,  el  jugador  debe  gastar  un  •   para  mantenerlos  con  
dificultad  es  el  número  de  puntos  de  vida  recuperados  (ablativos)  
vida,  y  cualquier  daño  adicional  recibido  por  la  PC  fuerza  el  mismo  gasto  de  
o  se  divide  por  igual  en  heridas  recuperadas  y  aturdimiento  
•  hasta  que  la  cantidad  negativa  total  de  daño  sea  igual  a  la  puntuación  de  
recuperado.  Los  PJ  que  utilicen  el  método  del  umbral  pueden  
puntos  de  vida  original.  Si  esto  sucede,  la  PC  está  muerta.
recuperar  todo  el  daño  por  aturdimiento  al  final  de  cualquier  
escena,  suponiendo  que  tengan  la  oportunidad  de  descansar,  

GA
  AIC  .G
 O
NR P
F
curarse  o  buscar  tratamiento;  el  tratamiento  médico  adecuado  
durante  el  tiempo  de  inactividad  puede  eliminar  heridas  con  
pruebas  más  allá  de  las  propias  pruebas  de  recuperación  de  la  PC.
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AEJ
NLOGSN
  E
Machine Translated by Google

CAPITULO  2

PRINCIPAL
CARACTERES
Los  personajes  son  el  corazón  palpitante  de  Cortex  Prime,  a  la  espera  de  que  los  jugadores  les  den  vida  y  habiten  en  
su  mundo  compartido.  Como  con  todo  lo  demás  en  este  juego  de  herramientas,  los  rasgos  que  definen  a  un  personaje  
en  tu  juego  son  parte  de  un  verdadero  buffet  de  opciones.  Su  elección  de  conjuntos  principales,  como  atributos  o  
habilidades,  y  cómo  y  dónde  interactúan  con  elementos  modulares  como  SFX,  activos  y  clasificaciones  de  dados  es  
una  de  las  decisiones  más  importantes  que  debe  tomar  antes  de  que  un  juego  despegue.

Una  vez  que  haya  decidido  cómo  se  definen  los  personajes  en  su  juego,  su  siguiente  decisión  es  cómo  cada  jugador  
crea  su  propio  personaje  para  el  juego.  El  método  (o  métodos)  que  use  puede  informar  la  forma  en  que  se  desarrolla  
el  juego  a  lo  largo  del  tiempo  y  cómo  se  ve  la  primera  sesión  de  juego.  ¿Los  personajes  se  hacen  juntos  en  la  mesa?  
¿Se  basan  principalmente  en  arquetipos  preconstruidos?

Finalmente,  también  debe  determinar  cómo  crecen  y  cambian  los  personajes  en  varias  sesiones,  si  es  que  lo  hacen.  
Algunos  grupos  quieren  ver  un  cambio  notable  en  las  características  del  juego,  otros  solo  quieren  registrar  lo  que  
sucedió  en  la  sesión  para  usarlo  más  tarde  como  flashbacks.  Hay  varios  métodos  incluidos  en  este  capítulo  y  puede  
elegir  partes  de  ellos  como  usted  y  su  grupo  deseen.

DESGLOSE  DEL  CAPÍTULO
Este  capítulo  explica  cómo  funcionan  los  personajes,  qué  incluye  un  archivo  de  
personaje  y  cómo  crear  personajes  para  tu  juego.
Así  es  como  se  descompone.

Definición  de  personajes:  elegir  qué  rasgos  usar  y
cuál  de  esos  serán  sus  conjuntos  principales.

Creación  de  personajes:  creación  de  un  personaje  a  partir  de  un  concepto
al  archivo  de  caracteres.

Personajes  en  crecimiento:  representa  el  crecimiento,  el  avance  y  la  
experiencia  del  personaje.

CAPÍTULO  2  PRIMEROS  PERSONAJES  45
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AR
 LEEM
OT N FAR
S
DEFINIENDO
CARACTERES
Es  importante  que  las  PC  se  definan  de  una  manera  que  ayude  a  los  
jugadores  a  asumir  sus  roles  ficticios  y  también  a  pasar  un  buen  rato  
en  la  mesa.  Si  está  interesado  en  jugar  sesiones  que  se  sientan  como  
películas  de  acción  de  gran  éxito  o  historias  de  aventuras  
emocionantes,  quiere  que  sus  personajes  se  definan  por  rasgos  que  
estén  orientados  a  la  acción  y  la  aventura.  Por  otro  lado,  si  quieres  
jugar  un  tipo  de  juego  más  dramático,  entonces  quieres  que  tus  
personajes  estén  cargados  de  rasgos  que  representen  relaciones.
relaciones  con  otros  personajes  y  los  valores  que  los  impulsan  hacia  
situaciones  sociales  desafiantes.

No  hay  una  forma  correcta  o  incorrecta  de  definir  personajes  en  
Cortex  Prime.  Debes  averiguar  qué  conjuntos  de  rasgos  tienen  más  
sentido  para  el  género  en  el  que  quieres  jugar,  el  estilo  de  juego  que  
te  gusta  y  el  tipo  de  cosas  que  quieres  usar  para  diferenciar  a  los  
personajes  entre  sí.

46  CAPÍTULO  2  PERSONAJES  PRINCIPALES
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TRAZA  2.0
ARCHIVOS  DE  CARÁCTER DESCRIPCIÓN:

Un  archivo  de  personaje  es  el  registro  central  de  los  detalles  
NOMBRE:

HISTORIA:

esenciales  del  juego  para  tu  personaje.  Todos  los  jugadores  
Distinción  #1:

Solo
Distinción  #2:

mantienen  su  propio  archivo  de  personajes  y  el  DJ  mantiene   CARÁCTER
ARCHIVO  
DE  

Pareja Distinción  #3:
AFILIACIONES

archivos  (a  menudo  abreviados)  para  GMC  importantes.  Los   Obstaculizar:  gana  un  cuando  cambias  la  calificación  de  tu  distinción
de     por  un   .

Equipo
archivos  de  caracteres  cumplen  una  doble  función.  Por  un  lado,   DISTINCIONES  
TALENTOS
Talento  #1:

PUNTAS  DE  MARTILLO
es  donde  tienes  en  cuenta  todas  las  clasificaciones  de  dados,  
medicina  forense
NOMBRE: Talento  #2: DESCRIPCIÓN:
ROLES
SEÑAL  DE  LLAMADA:
Investigación

puntos  e  información  importante  sobre  tu  personaje.  Por  otro  lado,   Legal
Físico
Talento  #3:

Tu  vida  antes:

Medicamento
Talento  #4

es  una  especie  de  lista  de  deseos  para  el  gerente  general.  Las  
Obstáculo:  gana  un  cuando  cambias  la  calificación  de  tu  distinción  de     por  

XFS
ESTRÉS
un   .
Psicología

SOTUBIRTA
Mental Talento  #5: Gasta  un  para  mejorar  un  atributo  cuando  te  conectes  a  tu  antigua  vida.

SENOICNITSID
elecciones  que  hacen  los  jugadores  al  crear  personajes,  qué   Táctica

Tecnología ESTRÉS Agregue     al  grupo  de  crisis  para  duplicar  su  dado  de  atributo  cuando  se  


Talento  #6:

clasificaciones  y  dados  asignan  a  sus  personajes,  le  dicen  al  DJ  
conecte  a  su  vida  anterior.

  OVIHCRA
Social Su  enfoque/actitud: PISCINA  DE  CRECIMIENTO
Base  

ESTRÉS

qué  tipo  de  personaje  quieren  interpretar  y,  a  su  vez,  de  qué  tipo  de  historias  esperan  ser  parte.
Obstaculizar:  gana  un  cuando  cambias  tus  distinciones

XFS
ESTRÉS
NOMBRE:

EIDOLON  ALFA
RECURSOS
calificación  de     para  un   .
Asustado
HISTORIA: DESCRIPCIÓN:
Gasta  a  para  volver  a  tirar  tus  dados  
cuando  te  alinees  con  tu
Control  de  la  multitud Enojado verdadera  naturaleza.

Ansioso
Un  archivo  de  personaje  debe  incluir  espacio  para  toda  la  información  que  los  
Emergencia  médica ROLES
Agregue     al  grupo  de  crisis  para  aumentar  su  paquete  de  entrenamiento  
cuando  se  alinee  con  su  verdadera  naturaleza.
extinción  de  incendios Exhausto Guerrero PE
Tu  peculiaridad/cualidad:
Herido
jugadores  necesitan  registrar  y  mantener.  No  hay  un  archivo  de  caracteres  fijo   Piloto  de  cabeza  de  martillo

Obstaculizar:  gana  un  cuando  cambias  tus  distinciones

XFS
materiales  peligrosos
Sacerdote calificación  de     para  un   .

para  Cortex  Prime  porque  no  hay  una  matriz  fija  de  conjuntos  de  rasgos:  cada  
DISTINCIONES DISTINCIÓN  ENDARCH
Para  mejores  resultados,  use  lápiz.
Pase  un  dólar  para  duplicar  su  relación  cuando  su  apoyo  abarque  su  
Recuperación  a  gran  altura
Poder  1

RQ AD
  N
T E P
E
peculiaridad  o  cualidad.

EU
Poder  2

TE
Explorar

SA
OTNE I M EN
Especialista  Legal Poder  3

juego  de  Cortex  es  potencialmente  diferente  en  ese  sentido.  Cada  una  de  las  
Agregue     al  grupo  de  crisis  para  intensificar  un  dado  de  relación  que  incluya  
CARÁCTER
ARCHIVO  
DE  
en  su  grupo  cuando  adopte  su  peculiaridad  o  cualidad.
Obstáculo:  gana  un  cuando  cambias  la  calificación  de  tu  
Logística distinción  endarch  de     por  un   .
Otro salvó  mi  vida

configuraciones  en  Prime  Settings  incluye  un  archivo  de  caracteres  en  blanco  a   Recuperación  Marina

me  debe  mucho
Especialista  en  redes

Coraje es  un  alborotador

modo  de  ejemplo,  y  cada  configuración  de  Cortex  Prime  publicada  fuera  de  este   Mecánico
ATRIBUTOS
Destacar

sabe  lo  que  hace

ESTRÉS
ENDARCH  
SFX

SENOICALER
Respuesta  Táctica

libro  también  incluye  un  archivo  de  caracteres  en  blanco. Analista  técnico Gracia


es  una  responsabilidad

Eidolon  
ean  
tu  próximo   turno. endarch  para  convocar  a  tu
PE
Destacar es  confiable Invocar:   paga   esta  distinción  

Recuperación  Urbana
ESTRÉS es  bueno  para  reír EIDOLON  INVOCADO
RASGO  BÁSICO
o POTESTADES
Para  mejores  resultados,  use  lápiz. Engaño DESTACAR
Destacar ATRIBUTOS
ESCALA

ESTRÉS

PRIMEROS  CONJUNTOS Razón Destacar

ESTRÉS
Impedir:

Un  conjunto  principal  es  uno  de  al  menos  dos  conjuntos  de  rasgos,  además  de  
DISTINCIÓN  DE  FUNCIONES

Vigor Obtenga  un  cuando  cambie  el     de  esta  distinción  por  un   .


Destacar

las  distinciones,  que  sirven  como  núcleo  de  cualquier  personaje  de  Cortex   ESTRÉS

DISTINCIÓN  DE  FORMA  LIBRE

Prime.  No  hay  conjuntos  principales  predefinidos,  porque  los  conjuntos  de  
Para  mejores  resultados,  use  lápiz. Obstáculo:  gana  un  cuando  cambias  el     de  esta  distinción  por  un   .

rasgos  que  usas  en  tu  juego  dependen  de  ti  y  de  las  decisiones  que  tomes  con  
tu  grupo.  Los  ejemplos  de  este  libro  utilizan  atributos  y  habilidades  como  
conjuntos  primarios,  pero  es  posible  que  tenga  atributos  y  roles,  afiliaciones  y  
JUEGOS  PRIMEROS  EN  EXPANSIÓN
valores,  relaciones  y  habilidades,  etc.
Los  conjuntos  principales  se  pueden  ampliar  agregándoles  SFX  o  declaraciones  
de  rasgos .  Esto  es  especialmente  común  con  los  poderes,  pero  también  hace  
Los  conjuntos  principales  proporcionan  los  dados  de  referencia  para  su  reserva   que  los  atributos,  roles  y  relaciones  sean  más  interesantes.  Haga  esto  si  desea  
de  dados  en  cualquier  prueba  o  concurso;  son  los  dados  que  buscas  cuando   que  un  conjunto  principal  específico  tenga  más  peso  en  la  historia  del  juego  a  
quieres  hacer  algo.  Cada  rasgo  en  estos  conjuntos  debe  tener  una  calificación   través  de  la  descripción  o  una  definición  más  profunda.
de  dado.  Si  no  se  indica  una  calificación  de  dado,  por  lo  general,  el  valor  
predeterminado  es   .
Mary  Rose  decide  que  para  su  próximo  juego  de  
cazadores  de  tesoros  supercientíficos,  utilizará  la  tríada  
JUEGOS  PRIMEROS  PREPARADOS
de  atributos  estándar  de  Físico,  Mental,
Aquí  hay  algunas  opciones  de  conjuntos  principales  basadas  en  géneros  o  
y  Sociales.  Sin  embargo,  ella  está  pidiendo  a  sus  jugadores
tropos  populares.  Tenga  en  cuenta  que  las  distinciones  siempre  son  un  conjunto  
para  elegir  una  afirmación  para  cada  uno  de  los  tres  
principal  para  los  juegos  Cortex  Prime,  incluso  si  no  están  completamente  
cargados  con  SFX  u  otras  funciones. rasgos  que  aclare  aún  más  lo  que  significa  la  
puntuación  del  dado  en  cada  atributo.  Físico     es  una  
cosa,  pero  Física  Bruta,  Fuerza  Descontrolada     es  otra.
GÉNERO DISTINCIONES  MÁS…

Tenga  en  cuenta  que  si  agrega  SFX  o  declaraciones  a  un  conjunto  principal,  no  
Fantasía  sombría Atributos  +  Habilidades
debe  incluirlos  con  más  de  otro  conjunto  de  rasgos  en  el  juego.  Por  ejemplo,  
Acción  de  atraco Atributos  +  Roles
hacer  que  sus  relaciones  y  valores  utilicen  declaraciones  de  rasgos  está  bien,  
misterio  paranormal Roles  +  Poderes pero  no  incluya  también  declaraciones  de  rasgos  para  poderes  y  habilidades.
Teatro  de  máxima  audiencia Valores  +  Relaciones
Del  mismo  modo,  si  sus  poderes  y  distinciones  tienen  cada  uno  SFX,  sus  
Fantasía  romántica Relaciones  +  Habilidades
relaciones  y  valores  no  deberían  tenerlo.  ¿Dos  conjuntos  con  declaraciones  de  
superhéroes Afiliaciones  +  Poderes
rasgos  y  dos  conjuntos  con  SFX?  Bien.

CAPÍTULO  2  PRIMEROS  PERSONAJES  47
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AFILIACIONES
Las  afiliaciones  reflejan  qué  tan  bien  se  desempeña  la  PC  en  situaciones  
contextuales  específicas,  como  entornos,  estructuras  sociales  o  
circunstancias.

CUÁNDO  UTILIZAR  AFILIACIONES
Las  afiliaciones  son  útiles  para  juegos  donde  el  trabajo  en  equipo  o  la  
actividad  en  solitario  es  un  factor  clave  en  el  éxito  de  las  pruebas  o  
concursos  de  una  PC.  Son  una  buena  alternativa  para  los  atributos  si  
estás  menos  preocupado  por  las  capacidades  internas  de  un  personaje  
y  más  interesado  en  cómo  encajan  en  el  mundo  que  les  rodea.  Si  su  
juego  se  basa  en  misiones  de  escuadrón,  puede  emparejar  afiliaciones  
con  roles.  Si  está  más  interesado  en  los  superhéroes  de  los  cómics,  
combine  las  afiliaciones  con  conjuntos  de  poder.

Un  conjunto  de  afiliaciones  para  un  juego  basado  en  misiones  o  basado  
en  superhéroes  se  ve  así:

•  Solo:  La  capacidad  del  personaje  para  actuar  cuando  está  solo.

•  Compañero:  la  capacidad  del  personaje  para  actuar  cuando  
se  asocia  con  otro  personaje.

•  Equipo:  La  capacidad  del  personaje  para  actuar  cuando  forma  parte
de  un  grupo  de  tres  o  más  personajes.

Un  conjunto  de  afiliación  para  un  entorno  medieval  basado  
en  los  tres  estados  podría  verse  así:

•  Clero:  La  habilidad  del  personaje  para
actuar  en  el  contexto  de  la  religión  y  las  
instituciones  religiosas.

•  Nobleza:  la  capacidad  del  personaje  para
actuar  en  presencia  de  la  aristocracia
y  poderes  gobernantes.

•  Comunes:  Capacidad  del  personaje  para  actuar  entre  los  
campesinos  y  la  burguesía.

AFILIACIONES  DE  CALIFICACIÓN :  Desventaja.  Tu  personaje  tiende  a  volverse
en  más  problemas  o  funciones  en  el  extremo  inferior  de
Debido  a  que  la  mayoría  de  los  conjuntos  de  afiliación  solo  tienen  tres  
rasgos  y  se  supone  que  todos  están  calificados  en  cada  uno  de  ellos,  la   sus  abilidades.

calificación  predeterminada  es   .  Si  uno  de  ellos  es  un   ,  otro  de  ellos   :  Estable.  Tu  personaje  se  siente  cómodo  en  estas  situaciones  y  


tiene  que  ser  un   . no  se  desempeña  ni  de  la  mejor  manera  ni  de  la  peor.

:  Ventajoso.  Tu  personaje  actúa  en  su
mejor  en  estas  situaciones.

48  CAPÍTULO  2  PRIMEROS  PERSONAJES

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