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MANUAL DEL JUEGO
BANCOS DE LEVAS
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MANUAL DEL JUEGO
POR CAM BANCOS
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CRÉDITOS
ESCRITURA, DISEÑO Y DESARROLLO PRODUCTOR EJECUTIVO Y VP DE TABLETOP
Bancos de levas adam bradford
EDICIÓN DIRECTORA CREATIVA DE CORTEX
amanda valentin Bancos de levas
DIRECCIÓN DE ARTE Y DISEÑO GRÁFICO DESARROLLO DE PRODUCTOS DIGITALES DE CORTEX
tina lam collier Jacob Bridges, Evan Bryant, Jason Carney, Travis Howell,
Tyler Kostuch, Faith Elisabeth Lilley, Thomas Opper,
DISEÑO GRÁFICO ADICIONAL
Dan Paulson, Elliot Spilk, Adam Walton
Cristina Gómez y Jasmine Barlow
GRACIAS ESPECIALES
ILUSTRACIÓN DE LA PORTADA
Leonard Balsera, Jess Banks, Christi Cardenas, Norman
merilliza chan
Bruce Collier Jr., Tanya DePass, Jeremy Keller, Josh Roby, Dan Telfer, Clark
DISEÑO DEL LOGOTIPO DE LA CORTEZA Valentine, Mary Rose Valentine
travis howell
CON AGRADECIMIENTO Y DEDICACIÓN AGRADECIDA A
ARTE CONCEPTUAL DEL ARQUETIPO DE LA CORTEZA margaret weis
yangtian li
LOS SIGUIENTES LIBROS DE CORTEX PROPORCIONADOS
ILUSTRACIÓN DE INTERIORES MATERIAL E INSPIRACIÓN
Reza Afshar, Carol Azevedo, Natalia Bacetti, Zoe Badini, Venus Sistema de juego de piedra soberana (1999)
Don Perrin, Lester Smith con Larry Elmore, Tracy Hickman y Margaret Weis
Bambisa, Brett Barkley, Bethany Berg, Alex Jay Brady, Estefany Calderón,
Cortex System Juego
CoupleofKooks, Joel DuQue, Jason Engle, Grace P. Fong, Jessica Fong, Hao
de rol (2008)
Shuang, Lisa Heidhoff, Kevin Hong, Fiona Hsieh, Odera Igbokwe, Jamie Chambers con Cam Banks, Jennifer Brozek, James Davenport, Digger Hayes,
Anthony “RobotPencil” Jones, Giby Joseph, kinixuki, Nathan Rockwood, Floyd C. Wesel Leverage: The Roleplaying
Burak Kirk, Kekai Kotaki, Coey Kuhn, Sabina Lewis, Noé Leyva, Linda Lithén, Game (2010)
Cam Banks, Rob Donoghue, Fred Hicks, Ryan Macklin, Clark
Tithi Luadthong, Oriana Menendez, Viko Menezes, Julia
Valentine con Matt Forbeck y Laura Anne Gilman
Metzger, Alexandra Mims Cook, Vanessa Morales, Anna “Sarianne” Neumannová,
Juego de rol de Smallville (2010)
Jeremy Nguyen, Dominique Ramsey, Rafael Sarmento, Thomas Cam Banks, Joseph Blomquist, Roberta Olson,
Scholes, Lie Setiawan, Lenka Šimečková, Janna Sophia, Josh Roby con Mary Blomquist y Amanda Valentine
Artur Treffner, H. Won, J Yang Juego de rol Dragon Brigade (2011)
Cam Banks, Dave Chalker, Tracy Hurley, Dain Lybarger,
PhilippeAntoine Ménard, Adam Minnie, Andrew Peregrine y Chris Pierson
ILUSTRACIÓN EIDOLON ALFA Juego de rol heroico de Marvel (2012)
Cam Banks con Dave Chalker, Rob Donoghue, Matt Forbeck, John Harper,
Amagoia Agirre Will Hindmarch, Jeremy Keller, PhilippeAntoine Menard, Jack Norris, Jesse Scoble y
Aaron Sullivan Cortex Plus Hacker's Guide (2013 )
ILUSTRACIÓN DE CABEZAS DE MARTILLO
Ten Ten Studios Malasia Cam Banks, Dave Chalker, PhilippeAntoine Menard con Leonard
Director de estudio: Jarold Sng Koon Shan Balsera, Steve Darlington, Olivia Hill, Ryan Macklin, Dennis Twigg, Amanda
Valentine, Filamena Young; contribuciones adicionales de Dave
Líderes de proyecto: Cloud Khoo Hao Qian, Quah Yu Sean, Yong Jie Yin
Bozarth, Scott Cunningham, Rob Donoghue, Anders Gabrielsson, Matthew
Artistas: Teh Jia Yi, Shane Teng Xie Le, Tong Cheng Hin, Gardner, Zachary Gaskins, Jim Henley, Dain Lybarger, Tom Lynch,
Aki Lim Pui Ling Adam Minnie, James Ritter, Josh Roby, Elizabeth Sampat, Shreyas
Sampat, Joli St. Patrick, Juego de rol de Monica Valentinelli Firefly (2014)
TRACE 2.0 ILUSTRACIÓN Tammy
and Chad Street y Noé Leyva
Cam Banks, Dave Chalker, Brendan Conway, Mark Diaz Truman, Deanna
ASISTENTE DE INVESTIGACIÓN DE ARTE Gilbert, Eloy LaSanta, PhilippeAntoine Ménard, Jack Norris, Andrew Peregrine, Beau
Sheldon, PK Sullivan, Monica Valentinelli, Rob Wieland, Margaret Weis
serafín lam
Publicado por Fandom. © 2020 Fandom, Inc.
FTT01000 (tapa dura) ISBN: 9781648530005 CORTEX, CORTEX PRIME y los logotipos asociados
FTT01001 (tapa blanda) ISBN: 9781648530012 son marcas comerciales de Fandom, Inc.
Impreso en EE. UU. Reservados todos los derechos.
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CONTENIDO
INTRODUCCIÓN 4 3 ESCENAS PRINCIPALES 86
¿Qué es Cortex Prime? 4 ¿Qué son las Escenas? 88
Tipos de escenas 89
La base de la corteza 6
El núcleo de la corteza 6
Correr escenas 90
Enmarcando la escena 90
Lo tengo, ¿Qué más? 8
Cuándo terminar la escena 92
Lo que necesitas para jugar 10
¿Qué es Conflicto? 97
Cómo usar este libro 13 Tres tipos de conflicto Orden 97
dramático Orden de 98
acción Tomar la 98
1 NÚCLEO PRIMARIO 14 iniciativa Aprovechar 99
la escala Pruebas 99
Dado 16
cronometradas 101
Enganches y pifias 17
Piscina de la perdición 32
Ejecutar una sesión 120
Activos y Complicaciones 34
Trucos de sesión 123
Activos 34
Complicaciones 36
Mods de activos y complicaciones 39
Estrés 39
5 AJUSTES PRINCIPALES 124
Puntos de vida 43
Introducción a los géneros 126
Elija tres y agregue Cortex 128
2 PERSONAJES PRINCIPALES 44 Eidolón alfa 132
Definición de personajes 46
tiburones martillo 150
Conjuntos principales 47 TRAZA 2.0 164
afiliaciones 48
Atributos 49
Distinciones 50
Potestades 51 6 LISTAS PRINCIPALES 180
Relaciones 55
Recursos 56
La lista de poder 182
Habilidades 57
Efectos especiales de potencia 191
Valores 60
Límites de potencia 193
SFX 61
La lista de habilidades 194
Activos de firma 64
Habilidades como equipo 213
Declaraciones de características 65
Talentos 66 214
Hitos de fantasía
Personajes en crecimiento 82
Registros de sesión 82
GLOSARIO E ÍNDICE 228
Crecimiento 83
Hitos 84
ARCHIVOS DE CARÁCTER 244
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QUÉ ES
¿CORTEX PRIMA?
Cortex Prime es un juego de rol multigénero , modular y centrado en sesiones .
Se basa en el mismo sistema de reglas subyacente que se utilizó anteriormente
en varios juegos de rol galardonados basados en cómics y programas de televisión.
Estos juegos eran diferentes entre sí en aspectos tanto mayores como menores,
pero el corazón de Cortex era evidente a través de todos ellos. Con el Manual
de juegos de Cortex Prime, tiene las herramientas y los recursos para crear su
AKROEBDGOI
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propio juego personalizado utilizando una gran cantidad de interruptores y diales.
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MULTI GENERO
Cortex Prime maneja una multitud de géneros de Cortex se ha utilizado para ciencia ficción, steampunk, fantasía,
libros, televisión, películas y videojuegos. Casi ópera espacial, drama en horario de máxima audiencia,
cualquier género que puedas imaginar se puede superhéroes, aventuras criminales y acción sobrenatural. Funciona
representar con este sistema. Puedes cruzar géneros, mezclarlos y usar mejor para géneros que enfatizan un elenco de personajes
elementos de más de uno en tu juego, como quieras. interesantes e interconectados en escenarios que les permiten
mostrar sus talentos, personalidades y relaciones.
MODULAR
Cortex Prime no es un conjunto fijo de reglas. Es a los amigos les gusta jugar. Incluye solo aquellas modificaciones que se
más un juego de herramientas o una gran caja de adaptan a sus preferencias de género y omite aquellas que no le
ladrillos de construcción. A partir de un sistema entusiasman tanto. Puede cambiar algunas modificaciones por otras
central de dados y rasgos descriptivos, puede armar su propio juego a partir después de haber jugado algunas sesiones, al igual que puede cambiar los
de partes modulares (o mods) para que se adapte mejor a la forma en que usted
personajes
y su que juega.
CENTRADO EN LA SESIÓN
Cortex Prime está diseñado para adaptarse a Cortex Prime hace un uso significativo de la terminología del
grupos de jugadores que se reúnen en persona entretenimiento con guión que lo inspira. Las historias se desarrollan
alrededor de una mesa o en línea alrededor en escenas, incluidas escenas de apertura y etiqueta, escenas de
de una mesa virtual, listos para colaborar en una historia compartida. puente y escenas de flashback. Y hablamos de ritmos, revelaciones
Cada sesión de juego es su propia experiencia. Combina algunas sesiones y conflictos al configurar esas escenas y la sesión en general. En
y obtienes un arco argumental o algo más episódico. Al centrarse más en este tipo de estructura se pueden incluir historias clásicas de
las sesiones individuales, Cortex Prime brinda a los grupos la flexibilidad juegos de rol, como exploración de mazmorras o batallas
de contar juntos historias que son cortas y dulces o largas y complejas. espaciales, lo que hace que esas historias cobren vida en Cortex
Prime.
JUEGO DE ROL
Siguiendo la tradición de juegos de mesa similares Se alienta a los jugadores de Cortex Prime a adoptar la
de los años setenta en adelante, Cortex Prime es un motivación, la personalidad y los antecedentes de sus personajes.
juego en el que los jugadores crean personajes y En muchos casos, esos elementos están integrados en su archivo
toman decisiones por ellos, interpretando sus papeles como si fueran una de carácter como rasgos. A medida que se desarrollan las historias,
combinación de actor y guionista. Cortex Prime tiene reglas, como cualquier todos están invitados a vender realmente las victorias y los fracasos
otro juego, y usa dados para proporcionar un elemento de aleatoriedad e de estos personajes, sus altibajos, fieles a quienes son sus
imprevisibilidad. Debido a que abarca la imaginación, la toma de decisiones personajes. A medida que pasan las sesiones, estos personajes
y la agencia del jugador, tiene reglas para afectar el resultado de los dados crecen de manera significativa y revelan más de sí mismos y de
y el destino de los personajes. los entornos que habitan.
INTRODUCCIÓN A CORTEX PRIME 5
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LEÉ ESTO PRIMERO:
LA PRIMERA DE LA CORTEZA
Si vienes de otros juegos de rol, incluso si has jugado juegos anteriores
basados en Cortex, puede parecer desalentador saltar directamente
a un conjunto de reglas modulares y personalizables como este. Este
manual sirve como una mirada básica a Cortex Prime antes de
sumergirse en el resto del libro de reglas.
EL NÚCLEO DE LA CORTEZA
Aquí está el núcleo de Cortex, reducido a lo básico:
1 Todos escriben el nombre de su personaje. Aquí hay un personaje súper básico de Cortex Prime:
y una cosa central en la que son buenos.
Este es su rasgo ("Periodista Experimentado"). JANE DEFALT
2 Cada jugador toma decisiones para RASGO BÁSICO:
Periodista experimentado
su carácter ("¿Qué haría Jane?").
3 Si un jugador quiere que su personaje haga algo que el
rasgo del personaje le ayudaría a hacer, tira (“Mi
experiencia como periodista me ayudará a recopilar
información sobre este tema”). Cuando quieres hacer algo y hay algo que podría interponerse en
tu camino (como el entorno, otro personaje o el tiempo), haces una
4 Si su rasgo no tiene nada que ver con
prueba. Alguien más toma los dados para establecer el número de
lo que quieren hacer, tiran dificultad que debes superar para tener éxito.
(“Mi experiencia como periodista no ayudará
yo gane esta pelea a puñetazos”).
• Para una fácil oposición, tira .
5 Cada personaje comienza con un punto de la
trama (representado por este símbolo: •). • Para oposición desafiante, es .
• Para oposición dura, es
o más.
En este manual, los dados están representados por los siguientes símbolos,
usando formas sólidas para el tipo de dado y números delineados por sus Luego, tira el predeterminado o tira si tu
respectivas formas de dados para tiradas de ejemplo.
rasgo es aplicable.
TABLA DE REFERENCIA DE SÍMBOLOS DE DADOS
Si sacas 1 en un dado, ese dado se llama enganche y no cuenta.
SÍMBOLO DEL TIPO RESULTADOS DE LA MUESTRA Cuando lanzas un tirón, el DJ puede darte un • .
Puedes gastar un • más tarde para agregar un a tu
d4 tirada si puedes describir algo genial que te ayude.
Suma tus dados, excluyendo cualquier problema. Si tenía más de
d6 dos dados, solo sume los mejores dos dados. Su oposición hace lo
mismo.
d8
• Si superas el total de tu oposición,
d10 ¡lo conseguiste!
• Si obtienes igual o menos, fallas.
d12 Hable sobre lo que sucedió en su lugar.
6 INTRODUCCIÓN A CORTEX PRIME
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TRES SITUACIONES DE EJEMPLO
LA FECHA LÍMITE EL INFORMANTE LA PRIMICIA
1 1 1
corporativo para obtener algunos archivos.
El moderador del juego (GM) decide que quedarse El DJ decide que debería ser más difícil
despierto hasta tarde debería ser una tarea pasar al saltador y tira . El DJ decide que esta tarea debería ser
fácil, por lo que tira . difícil de realizar y tira .
2 2 2
y un • por si acaso.
El rasgo, Periodista experimentado, El DJ no está de acuerdo con que su rasgo
es aplicable a este concurso, por lo que se aplique aquí, por lo que restringen al El DJ está de acuerdo y deja que el
el DJ les permite obtener . jugador a tirar solo . jugador tire .
3 3 3
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N MYEURGEN
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INTRODUCCIÓN A CORTEX PRIME 7
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ENTIENDO.
¿QUÉ OTRA COSA?
Cortex Prime brinda soporte mecánico para los diversos estilos de
género que desee emular o para la forma en que desea jugar.
Desde juegos llenos de drama con mucha interacción de personajes
hasta juegos llenos de acción con desafíos peligrosos y oposición
emocionante, Cortex Prime se puede modificar, ensamblar y
ejecutar de cientos de maneras.
Hay un idioma común compartido por cada juego de Cortex Prime,
y es este idioma el que hace que el sistema sea tan fácilmente
personalizable. Entremos un poco más en detalle sobre cómo se
ve ese lenguaje de diseño.
RASGOS
Cada juego de Cortex Prime, incluso nuestra versión simplificada
de reglas básicas, incorpora características. Un rasgo, cuando se
llega al fondo, es una etiqueta descriptiva con una calificación de
dado adjunta. Casi todo en tu archivo de personaje es un rasgo.
En su mayor parte, la calificación es un tipo de dado ( a ), pero
podría ser un múltiplo de dados (como ) o dos tipos de dados
juntos (como + ). Los rasgos de Cortex Prime son casi
universalmente estos: Nombre del rasgo <icono de dado>.
Un juego generalmente divide los rasgos en conjuntos, como
atributos, roles, valores, etc. Si está creando su propio juego de
Cortex Prime, elija los conjuntos de rasgos que mejor se adapten
a su entorno o mundo. Tal vez quiera usar afiliaciones y no
atributos, o relaciones y no habilidades. Tal vez todos tengan
superpoderes o tal vez solo los extraterrestres los tengan. Los
conjuntos son como cubos en los que se colocan los diversos
rasgos, dividiendo un archivo de personaje en áreas que se definen
Si confía demasiado en que • se genere por eventos
y asignan fácilmente al crear nuevos personajes.
completamente aleatorios (como tirones rodantes), los jugadores
Los conjuntos de rasgos también son los componentes individuales pueden sentir que el progreso de su personaje es arbitrario y está
de una reserva de dados. La mayoría de las veces, cuando un fuera de su control. Incluya siempre alguna forma en que el jugador
jugador tira para determinar un resultado, toma un dado de cada pueda tomar una decisión arriesgada o desafiante y ganar • en
uno de los conjuntos apropiados en su ficha de personaje. El acto el proceso. No dejes que el DJ lo maneje, debe estar en manos de
de elegir un dado de un conjunto te ayuda a regresar a la historia los jugadores.
y le da cierta estructura narrativa a lo que de otro modo podría
parecer un juego de dados elaborado. ENROLLAR Y MANTENER
En Cortex Prime, puedes tirar muchos dados, pero no los sumas
PUNTOS DE LA GRÁFICA todos juntos. Por defecto, los jugadores guardan dos dados para
Los juegos de Cortex Prime se ejecutan en una moneda sumar su total.
narrativa llamada puntos de trama (• ) que influyen en la
Las cualidades estadísticas de lanzar un montón de dados de
trama. Son el combustible para el motor del sistema. El
diferentes tamaños van un poco más allá de este manual, pero
ciclo de ganar, gastar y luego ganar más puntos de trama
si le preocupan las probabilidades, consuélese con el hecho de
es algo que debe mantener al decidir qué modificaciones usar.
que funciona en una curva. Cuando se eligen los dados, parece
Siempre que haya varias formas de ganar • , gastar • obvio que un es mejor que un , que cinco dados deberían
y explicar lo que significa hacer esto dentro del contexto resultar lógicamente en un total promedio mejor que dos
de la historia, está listo. (especialmente si mantiene los dos dados más altos en cualquier tirada).
8 INTRODUCCIÓN A CORTEX PRIME
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Pero hay mucha variación allí. Cuantos más dados lances y más Por el contrario, las complicaciones son rasgos que te dificultan
grandes sean, más posibilidades tendrás de obtener un total más las cosas. Como Cortex Prime es casi siempre un juego de
alto. Sin embargo, existe un elemento de riesgo, porque cuantos tiradas de dados enfrentadas, aumentar el riesgo de algo hace
más dados lances, más posibilidades tendrás de obtener que la oposición sea mejor al aumentar su reserva de dados.
enganches. Las complicaciones (o el estrés, o como se llamen en tu juego)
son dados de bonificación que se incluyen en la reserva de
SUBIR Y BAJAR dados de tu oponente cuando tus circunstancias negativas te
lo impiden.
Los juegos de Cortex Prime presentan muchos "trucos de dados". Un juego saludable de Cortex Prime a menudo termina con el
Uno de los métodos más comunes para alterar el resultado es área de juego o los archivos de los personajes o las ventanas
cambiar el tipo de dado que se lanza. Cosas como distinciones, de chat cubiertas con notas adhesivas o fichas, cada una
SFX y talentos a menudo te permiten dar un paso adelante etiquetada con algún activo o complicación o equivalente. Van
un dado (cambiándolo de un dado de un tamaño a uno de mayor y vienen, cambian de manos, se agrandan o reducen de
tamaño) o bajar un dado (al revés). Hacemos esto en lugar de tamaño, y son una señal de que la historia está evolucionando
modificadores planos, para preservar la naturaleza oscilante de y cambiando, directamente afectada por los jugadores y sus elecciones.
la reserva de dados y para darle la sensación de mejorar sus
probabilidades sin romper realmente la naturaleza de equilibrio
del método de tirar y mantener. ¿QUE SIGUE?
ACTIVOS Y Este es solo el comienzo de un libro lleno de ideas,
COMPLICACIONES sugerencias, variables y mods que puedes usar para crear el
juego que deseas. Con un lenguaje de diseño compartido y un
Otra parte central de Cortex Prime es el uso de activos y
objetivo compartido de emular el género, las reglas y las
complicaciones. Esto incluye cosas como el estrés , los recursos
modificaciones de este libro están preparadas y listas para
o las acrobacias, básicamente, rasgos temporales que te ayudan
inspirar, motivar, ahorrar tiempo y, sobre todo, permitir que usted
o te hacen la vida más difícil.
y sus jugadores se expresen.
Un activo es un rasgo que creas durante el juego que etiqueta
¡Adelante, juegue y vea qué más puede eliminar
instantáneamente una parte de la ficción como significativa. Claro,
antes de volver a construirlo!
hay armas por todas partes en un escenario de película de acción,
pero cuando se trata de un arma , la gente se da cuenta. Ya sea
que los cree gastando • o como resultado de una tirada de dado,
un activo le permite mejorar sus posibilidades de influir en la historia
agregando más dados de una manera temática y llena de sabor.
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Machine Translated by Google
LO QUE TU Para jugar a Cortex Prime, necesitará algunas otras personas, alguien
que administre las reglas y prepare la sesión, algunos dados y un
NECESITO JUGAR puñado de otros suministros. Sobre todo, necesitas este Manual del
juego y unas horas para jugar.
JUGADORES MODERADOR DEL JUEGO
ÁVONNAMUEN
ANA
Cortex Prime funciona mejor con dos a seis jugadores, cada Una persona en la mesa no toma una PC, sino que desempeña el
uno creando y jugando su propio personaje de jugador o PC. papel de moderador del juego (GM). El DJ gestiona la sesión y
Los PC juntos forman el grupo. Cada PC obtiene su propio archivo de presenta emocionantes escenas, lugares y personajes moderadores
personaje para que los jugadores registren estadísticas y detalles del juego (o GMC). A menudo, pero no siempre, el DJ es la persona
importantes del juego. que compró el juego y ha leído el libro varias veces.
LOS JUGADORES SON RESPONSABLES DE:
EL GM ES RESPONSABLE DE:
• Decidir qué hacen sus PC.
• Preparar y presentar la sesión a
• Enfrentar cualquier problema que el GM
los jugadores.
lanza delante de ellos.
• Decidir cómo reaccionan los GMC a la
• Apuntar sus PC en direcciones que hacen
acciones del grupo.
por buenas historias.
• Hacer preguntas capciosas a los jugadores para
• Apoyar a otras PC y darles una
conducirlos a más aventuras.
tiro en lo que son buenos.
• Revelar los detalles importantes de la
• Decidir cómo cambian y crecen sus PC
ajuste a los jugadores.
con el tiempo.
• Facilitar las reglas del juego en la mesa y mantener el
• En general, contando la historia de sus PC.
ritmo de la sesión.
• En general, dar vida al mundo
alrededor de los otros jugadores.
10 INTRODUCCIÓN A CORTEX PRIME
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JUEGO DE DADOS
Cortex Prime utiliza dados de juego de varios tamaños. Puede
recogerlos en tiendas de pasatiempos o en línea. Los dados
a menudo vienen en juegos, pero también se pueden comprar
TETRAEDRO HEXAEDRO
individualmente. Para cada sesión, necesita un montón de Cuatro triángulos equiláteros con tres Seis caras cuadradas,
dados de cuatro, seis, ocho, diez y doce caras. No necesitarás números en cada cara. Indicado por tipo de dado más
cualquier número que esté en la parte superior o inferior. común utilizado.
el dado de veinte caras, o dados marcados con símbolos
especiales, o aquellos con números de porcentaje. Sin
embargo, necesitarás una buena cantidad de dados.
Recomendamos una piscina comunitaria de dados para la 0 12
mesa, con al menos tres o cuatro de cada tipo. Cuantos más dados tengas, mejor.
OCTAEDRO PENTAGONAL DODECAEDRO
Si juegas en línea, es posible que tengas simuladores de dados para hacer
Ocho triángulos TRAPEZOEDRO Doce caras
tiradas de dados virtuales. Asegúrate de que todos los jugadores aprueben el pentagonales
equiláteros (formados Diez cometas congruentes,
método que usas y que todos puedan ver los resultados de cada dado en tus por dos pirámides). cero representa 10. conectadas entre sí.
tiradas.
UNA FORMA DE MANTENER EL REGISTRO
Hay una buena razón por la que los juegos de rol de mesa a menudo se llaman
juegos de rol de lápiz y papel. Todos los jugadores, así como el DJ, deberían al
menos tener acceso a papel borrador e implementos para escribir. Una pizarra
blanca o un tapete para juegos de borrado en seco lo suficientemente grande
como para dibujar mapas y otros diagramas es útil.
Cortex Prime también está diseñado específicamente para jugar en línea o con
nuestras herramientas digitales. Ya sea que su grupo use tabletas o computadoras
portátiles para realizar un seguimiento de los archivos de los personajes y las
notas alrededor de la mesa, o que su "mesa" sea completamente virtual y se
reúnan en línea, puede evitar el lápiz y el papel tradicionales para una solución
digital.
Visite www.cortexRPG.com para obtener más información.
FICHAS DE PUNTO DE PLOT
Necesitas un conjunto de alrededor de una docena de fichas de juego para
representar los puntos de la trama. Estos pueden ser fichas de póquer, monedas,
FICHAS DE PÓQUER MONEDAS CUENTAS DE VIDRIO
cuentas de vidrio o fichas de plástico. Pon una pila de ellos en el medio de la
mesa donde el DJ y los jugadores puedan alcanzarlos.
Al usar nuestras herramientas digitales para jugar Cortex Prime, el seguimiento
de los puntos de la trama se puede manejar virtualmente.
EL PLASTICO DIGITAL DULCE
INTRODUCCIÓN A CORTEX PRIME 11
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CONFIGURACIÓN Cortex Prime se basa en juegos de Cortex publicados anteriormente
basados en propiedades de medios populares, como cómics y
Cada juego de Cortex Prime necesita una configuración,
programas de televisión, y cada uno de esos juegos tiene su propia
aunque en algunos casos la configuración la crean los
configuración. Puede tratar esos juegos más antiguos como
jugadores y el DJ durante la primera sesión. Incluso si su
configuraciones preestablecidas o usarlos para inspirar los suyos propios.
objetivo es la creación de entornos colaborativos, debe
También puede usar una configuración que usted y su grupo ya
tener una idea de qué tipo de juego quiere jugar y qué tipo
conocen y disfrutan, ya sea de otro juego de rol o de propiedades
de mundo, fondo y espacio compartido espera su grupo
de medios que no tienen su propia
para crear personajes e historias en su interior.
Adaptaciones de juegos de rol.
En este libro se incluyen ajustes prefabricados de Spotlight,
así como en otros suplementos y productos de Cortex Prime. NUESTRO EJEMPLO GRUPO CORTEX
Estos ajustes varían en género, tono y detalle. Puede esperar
A lo largo de este libro incluimos ejemplos de juego, y esos ejemplos
configuraciones prefabricadas para especificar qué modificaciones presentan a los mismos jugadores, DJ y personajes para mantener
y rasgos se esperan, qué principales conflictos, temas e ideas la coherencia. Ellos son:
están presentes en el mundo, así como quiénes son los personajes, • Mary Rose: moderadora del juego
en términos generales. • Amanda: la ingeniera
• Adán: el héroe
• Tina: La Sabia
Nota: Este manual tiene tres configuraciones destacadas:
Eidolon Alpha (página 132), Hammerheads (página 150), Si miras de cerca, verás al Ingeniero, al Héroe, al Sabio ya varios
y TRACE 2.0 (página 164). otros personajes arquetípicos en la obra de arte que adorna estas
páginas. Al igual que Cortex Prime, pueden variar ampliamente en
representación, pero comparten rasgos comunes. ¡ A ver si puedes
detectarlos!
ÓN A .G
H
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CÓMO
USA ESTE LIBRO
El Manual del juego de Cortex Prime está dividido en
siete capítulos, cada uno de los cuales cubre una parte
importante del juego:
Prime Intro: Ya estás leyendo este capítulo.
Prime Core: las reglas básicas de cualquier juego de Cortex
Prime y cómo funcionan, incluidos dados, rasgos,
y puntos de trama.
Caracteres principales: Definiendo, describiendo,
y creando personajes para Cortex Prime.
Prime Scenes: enmarcar, moderar,
nginvoeh
k
y resolución de escenas.
Prime Sessions: cómo planificar y gestionar
Sesiones de Cortex Prime, incluido el asesoramiento de GM.
Prime Settings: Cómo construir y usar su
ajustes propios. Cuenta con tres configuraciones de Spotlight
para usar tal cual o como inspiración.
Prime Lists: un apéndice de listas, seguido de
un glosario y un índice.
Si se saltó "Lea esto primero: Introducción a Cortex" anteriormente en este Con el tiempo, los jugadores deberían familiarizarse con
capítulo, comience allí. Si va a ser el moderador del juego , debe leer todo Prime Core y Prime Characters, pero como gerente general,
el libro al menos una vez y prestar especial atención a los capítulos Prime es una de sus responsabilidades presentar las reglas y los
Core, Prime Characters, Prime Scenes y Prime Sessions, ya que contienen conceptos a los jugadores. No hay nada en este libro que
la mayor parte de las reglas del juego. Lea la sección Configuración principal sea especialmente secreto o que deba ocultarse a los
para obtener ideas sobre en qué tipo de mundo usted y sus jugadores jugadores, a menos que planee usar una de las
desean establecer su juego. Use el capítulo Listas principales como referencia configuraciones de Spotlight para su juego; en ese caso,
según sea necesario. puede animar a los jugadores a que le dejen. infórmeles sobre eso, para
estropeando secretos.
USO DE MODOS
Este libro incluye una gran cantidad de modificaciones que
amplían las reglas básicas, como se explica en otros
capítulos, como Prime Characters y Prime Sessions. Debido
al enfoque modular de Cortex Prime, todo lo relacionado
con este juego se puede piratear, desviar, modificar y
cambiar como mejor le parezca. Cuando es posible, el libro
le dice qué esperar cuando usa mods específicos y, en
algunos casos, qué sucede cuando usa dos o más mods
juntos, para que pueda ensamblar la versión correcta de
Cortex Prime para su mesa de juego.
Los mods se llaman usando este símbolo . Es posible que vea este
símbolo mucho. Cuando hay una regla establecida o una mecánica de juego
y no hay un símbolo de modificación al lado, suponga que está leyendo una
regla de Prime Core.
INTRODUCCIÓN A CORTEX PRIME 13
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ÉYOEN
A V L
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CAPÍTULO 1
PRINCIPAL
CENTRO
Este capítulo cubre las reglas y la mecánica en el núcleo de Cortex Prime. Todo lo demás se basa en
estos sistemas y procedimientos. Una vez que comprenda cómo funcionan estas reglas, y las
modificaciones que cambian su funcionamiento, puede hacer lo que quiera con el sistema.
Cuando este capítulo se refiere a “usted”, generalmente es un jugador genérico, no necesariamente el DJ.
En otras palabras, este capítulo es para todos.
Si aún no ha leído el “Principio de Cortex” en la página 6, regrese y hágalo ahora.
DESGLOSE DEL CAPÍTULO
Qué hay en este capítulo:
Dados: cómo funcionan los dados y cómo tirarlos.
Pruebas y concursos: cómo los personajes se enfrentan a las situaciones
se enfrentan a.
Rasgos: Los elementos de cada personaje.
Puntos de la trama: la forma en que los jugadores pueden influir en el resultado
de sus acciones
Ventajas y complicaciones: las influencias positivas y negativas
que pueden inclinar el resultado y dar forma a la historia.
CAPÍTULO 1 PRIMER NÚCLEO 15
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RUTRA
DADO
Cortex Prime utiliza cinco tipos de dados: , , , , .
RITMOS, ESCENAS Y SESIONES
El número te dice cuántos lados tiene el dado: cuantos más lados,
más grandes son los números. Un puñado de dados se llama reserva Cada vez que te sientas a jugar a Cortex Prime, se llama sesión. El flujo de la sesión se puede dividir en escenas.
de dados. Las escenas se pueden dividir aún más en fragmentos llamados latidos, y una prueba es el intento de un personaje
de hacer algo (generalmente implica tirar algunos dados), generalmente en el transcurso de un solo latido. Un
Cuando lanzas un dado, el número en la cara superior es el resultado. concurso es un intercambio entre dos o más personajes con objetivos contradictorios. Estos conceptos son los
Por lo general, suma los resultados para obtener un total. componentes básicos para crear una narrativa.
Sumar resultados es lo único que necesita hacer en Cortex Prime.
Para obtener más información sobre cómo administrar y ejecutar escenas, consulte Prime Scenes (página 86).
Para obtener más información sobre el manejo de sesiones de Cortex Prime, incluida la preparación de la sesión y
Los dados introducen un elemento aleatorio al juego, ayudándonos las GMC, consulte Prime Sessions (página 108).
a resolver pruebas y concursos. Dados más grandes (más lados)
significan resultados potencialmente mejores, y más dados significan
resultados más confiables. Para aumentar un dado por uno, cámbielo por un dado que sea un
paso más grande que el original. Para bajar un dado por uno,
CLASIFICACIONES DE TROQUELES Y PASOS cámbielo por un dado que sea un paso más pequeño.
Cada rasgo en el juego tiene una calificación de dado. Cada vez que Las calificaciones de los dados generalmente corresponden a cuánto
usas el rasgo, eliges un dado de ese tamaño para tu reserva de dados. efecto tiene ese rasgo en el resultado de cualquier prueba o concurso.
Ocasionalmente, se le pide que cambie uno o más dados por Son una forma abreviada útil de cuán fuerte, inteligente, habilidoso o
dados más grandes o más pequeños. A esto se le llama subir importante es un personaje.
o bajar una calificación de dado. Reducir un hace que
Más lados no siempre significa mejor, sino más importante o
desaparezca. Un solo se puede intensificar en ciertas
significativo en la historia. Tener un en un rasgo como Fuerte frente
situaciones, como eliminar a un personaje.
a un en un rasgo como Justicia
no quiere decir que la fuerza o la valoración de la justicia midan lo
mismo. Simplemente significa que ser inhumanamente fuerte puede
afectar el resultado tanto como lo hace estar obsesionado con la
PASO A PASO PASO A PASO PASO A PASO
16 CAPÍTULO 1 NÚCLEO PRIMARIO
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Eres libre de elegir dos dados para tu total. No es necesario
LA PISCINA DE DADOS
elegir los dos dados más altos. Es posible que quieras guardar
Cada vez que te llamen para tirar los dados para una prueba o
un dado con más caras para tu dado de efecto, incluso si fue el
concurso, reúnes un grupo de dados a partir de conjuntos de rasgos
resultado más alto. Del mismo modo, el DJ puede decidir dejar
relevantes en tu archivo de personaje, además de cualquier
que los dados caigan donde puedan y mantener siempre los
bonificación de dados de otras fuentes. La reserva de dados
dos dados más altos, o usar la elección de dos dados como
representa todas las cosas que pueden contribuir a tu éxito. No hay
una forma de moderar la oposición sin simplemente manipular los dados.
un número máximo de dados en una reserva de dados, pero
generalmente la reserva incluye de tres a ocho dados. Tú y los otros jugadores toman decisiones por el grupo en
respuesta a las situaciones desafiantes que presenta el
El DJ reúne una reserva de dados (la reserva de oposición) en
DJ . No todas las decisiones necesitan involucrar dados.
función de a lo que se enfrenta tu personaje. Para una prueba,
No te molestes en recoger los dados a menos que el
normalmente comienza con dos dados de dificultad elegidos por el DJ.
resultado de una tirada (éxito o fracaso) sea interesante o
haga avanzar la historia, o a menos que haya algo que
El Niño quiere saber
Físico impida que el jugador haga lo que quiere hacer. Si se
adónde conduce el portal.
garantiza que sucederá un resultado en particular, el DJ
Según la dificultad de la tarea, el DJ
Mental puede describir lo que sucede y seguir adelante, o hacer
NAITGNAIY
L
reúne un grupo de que se considera
desafiante. que el jugador narre el resultado de lo que hace su personaje.
Social
HUELGAS Y FALLAS
Si sacas un 1 (un enganche) en un dado, no cuenta para tu
Para un concurso, quien actúe primero, generalmente un jugador,
total y no puede usarse como tu dado de efecto. Se llama
arma una reserva de dados. En lugar de dados de dificultad, la enganche porque es un pequeño obstáculo que podría
oposición crea su propia reserva de dados una vez que ven cómo le
conducir a un inconveniente, una complicación, sin
va al personaje iniciador en su tirada.
garantizar el fracaso. Deja los enganches a un lado por
Doom pool es un mod que elimina los dados de dificultad y los ahora. El DJ tiene la opción de activar esos enganches para
reemplaza con un grupo de dados que crece y se reduce durante hacer cosas en su lado de la mesa. El DJ también podría hacer tirones, lla
el juego. Cualquier referencia a los dados de dificultad generalmente oportunidades—que los jugadores pueden activar.
se aplica también a los juegos que usan un grupo de fatalidad.
Si todos sus dados salen como 1, eso es un fracaso y es una señal
DADOS RODANTES segura de problemas, especialmente porque su total es efectivamente
cero. Con una típica prueba o concurso reprobado, no todo es malo.
Por lo general, cuando tiras dos o más dados, eliges dos resultados
La historia sigue avanzando, pero no como le gustaría al personaje.
para sumar el total y un tercer dado para usarlo como dado de efecto.
Con un fracaso, no hay ambigüedad al respecto : las cosas son malas
Si lanzas un dado, tu total es igual al resultado de ese dado. Si no
para ese personaje y, a veces, su historia choca contra una pared por
tienes un tercer dado, tu dado de efecto comienza en . Consulte
un momento.
“Dados de efectos” en la página 20 para obtener más información
sobre cómo funcionan los dados de efectos. La mecánica del juego que te permite volver a tirar los dados se
puede usar para volver a tirar los tiros o incluso un fracaso completo,
Todas las tiradas, incluidas las del DJ, se realizan al aire libre.
siempre que no se hayan usado para desencadenar ningún otro
Después de tirar los dados, déjalos sobre la mesa a la vista de
efecto del juego (como una complicación). El DJ debería preguntarle
todos. Solo recoja los dados una vez que haya terminado una prueba o concurso.
sido resuelto. al
jugador si tiene una mecánica de este tipo en juego antes de gastar
los tirones por complicaciones u otros efectos.
Diferenciamos los resultados de los dados por el color Los interiores rojos con números
del contorno, interior y números. blancos son de tipo dado. SFX
DADO RESULTADOS TOTAL EFECTO DADO Muchos personajes tienen características basadas en excepciones
llamadas SFX (efectos especiales) que pueden alterar o influir en
8 la reserva de dados, los resultados de los dados o incluso la historia
Los contornos rojos con
17 interiores blancos y directamente. SFX con frecuencia viene en forma de una condición
números negros de activación, algún tipo de costo o inconveniente, y luego algún
13 tipo de beneficio o bonificación. Puedes leer más sobre SFX en
muestran el resultado de un dado.
Prime Characters (página 61).
Interiores negros Los interiores verdes y los Los contornos
con contornos rojos contornos con números grises y los números
y los números blancos son blancos son dados de son resultados no elegidos.
tirones. efectos elegidos.
CAPÍTULO 1 PRIMER NÚCLEO 17
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KO
I K IAT EK
PRUEBAS
Y CONCURSOS Esa dificultad es el número que debes superar con tu propio
total cuando lanzas los dados para la prueba. Si lo superas ,
Una prueba es la mecánica central de lanzar dados para resolver la prueba es un éxito. Si no lo superó, la prueba es un
una situación al determinar si hay un resultado exitoso o una falla fracaso. Superar una dificultad significa rodar más alto que
desafiante. Casi siempre, el DJ inicia las pruebas preguntando al el total de dificultad. Si tu total es el mismo que el total de la
jugador: "¿Qué haces?" dificultad, no lo superaste, por lo que aún cuenta como un fracaso.
Cuando un PJ entra en conflicto por algo que quiere, esto Los dados de dificultad son siempre dos dados del mismo número
se denomina concurso, que determina si algún otro personaje de caras, según la situación:
puede intervenir, frustrar u oponerse al personaje . Los
concursos casi siempre son iniciados por un jugador, que
toma los dados y esencialmente dice: “Estoy haciendo esto.
¿Quién me detiene? Muy duro
Si el resultado está garantizado o nada se opone o actúa en contra Duro
del personaje, las pruebas y concursos se pueden resolver sin tirar
Desafiante
los dados. Un jugador siempre puede optar por no responder a Fácil
Muy fácil
una prueba y encontrar otra forma de avanzar. Un DJ u otro
jugador siempre puede responder a un concurso declarando que
Además de los dados de dificultad, el DJ elige uno o más dados
no se opone al jugador que inicia, en cuyo caso el resultado del
según los rasgos apropiados de la ubicación, los GMC opuestos
concurso se determina como si el jugador tuviera éxito. En ambos
o la escena misma. En caso de duda, el DJ puede simplemente
casos, normalmente no hay necesidad de un dado de efectos; si
agregar uno o más seis lados para representar riesgos, amenazas
se necesita uno, use el dado más grande en la reserva de dados
o desafíos crecientes.
(la reserva de la oposición para una prueba o la reserva de dados
del jugador para un concurso). Mary Rose le pide a Adam que haga una prueba
cuando su héroe se escapa de un vigilante perezoso.
DIFICULTAD Para establecer la dificultad, arma un grupo de oposición
usando (porque es una prueba fácil) y para el
Y OPOSICIÓN vigilante. Esa es una reserva de tres dados: + + .
Cada vez que tiras los dados, quieres obtener un total más alto
Las pruebas suelen ser sencillas. Un éxito significa que el personaje
que tu oponente. Este es el principio central de la mecánica de
hace lo que quería hacer y un fracaso significa que no. De vez en
dados de Cortex Prime. La diferencia clave entre las pruebas y los
concursos es quién tira los dados primero. cuando, el jugador establece la dificultad para la prueba de un
GMC. En este caso, el jugador tira primero y el DJ tira para superar
PRUEBAS: ÉXITO O FRACASO la dificultad establecida por el jugador.
Si se trata de una prueba, el DJ reúne una reserva de Sin embargo, por lo general, el DJ establece escenarios en los que
oposición y la tira , fijando la dificultad sumando dos los jugadores tiran pruebas para cambiar el statu quo que
dados de la tirada y anunciando el total. mantienen los GMC.
18 CAPÍTULO 1 NÚCLEO PRIMARIO
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CONCURSOS: LA LUCHA
RESULTADOS
Cuando participas en un concurso, eres tú quien lo inicia, así que tomas
Cuando ganas una prueba o un concurso, obtienes lo que
los dados y tiras primero, sumando dos resultados para un total. Si tu
quieres y puedes narrar el resultado. Lo que esto significa
oponente decide no oponerse a ti después de ver lo que sacaste,
generalmente depende de lo que dijo que estaba tratando
obtienes automáticamente lo que quieres. Si tu oponente decide
de hacer. ¿Tu personaje estaba tratando de hackear el mainframe?
detenerte, arma una reserva de dados e intenta superar la dificultad
Está hecho. ¿Noquear al malo? Ellos también hicieron eso. El jugador
que acabas de establecer.
lo describe y luego la historia continúa. Si el jugador no puede pensar
en lo que podría pasar si tiene éxito, el DJ puede hacer los honores y
Si tu oponente no supera tu dificultad, has ganado el recordarle al jugador que piense en cuáles son las consecuencias del
concurso y obtienes lo que quieres. Si superan tu éxito antes de tirar los dados la próxima vez.
dificultad, la pelota vuelve a tu campo. Puedes optar
por ceder, en cuyo caso defines el fracaso en tus
Sin embargo, cuando falle, trate de ser entretenido en la forma en que
propios términos, no puedes iniciar inmediatamente
describe su fracaso. El único efecto duradero es que la historia se dirige
otra competencia con tu oponente y obtienes un •.
en una dirección diferente a la que querías, a menos que hayas
De lo contrario, el total de tu oponente se convierte en
encontrado una complicación o hayas dado la vuelta a todos los
la nueva dificultad y debes tirar de nuevo para intentar
obstáculos y te hayas topado con un fracaso total.
vencerlo. No vencer a tu oponente significa que tu
oponente puede definir cómo te detuvo. Al principio de una escena, Adam's Hero triunfó sobre un
desprendimiento de rocas y saltó a un lugar seguro con un artefacto de valor incalculable.
Los concursos van y vienen hasta que un lado se rinde o no logra
Sin embargo, cuando Adam rueda para señalar un avión amigo en lo
superar la dificultad. El bando perdedor se enfrenta a una complicación
alto con una pistola de bengalas, ¡todos sus dados salen enganches! Si
o, si se trata de una escena en la que hay mucho en juego, es sacado
simplemente no pasó la prueba, tal vez la pistola de bengalas se atascó y
de la escena: es golpeado, derribado o posiblemente incluso en su
tendría que cambiar un poco su situación (llegar a un terreno más alto,
último aliento. Los jugadores pueden gastar • para evitar ser
hacer una señal de fuego o algo así) antes de volver a intentarlo. En cambio,
eliminados, pero aun así tienen una complicación.
con este fracaso, Adam sugiere que, después de todo, no era un avión
A veces, el DJ puede iniciar un concurso cuando un GMC decide hacer amistoso, y tal vez lo llamaron.
algo; el DJ esencialmente pregunta a los jugadores: "¿Qué vas a hacer
al respecto?" Sin embargo, debido a que los juegos de Cortex Prime muchos problemas para su Héroe en su lugar.
son más para PC que para GMC, esto no debería suceder muy a
menudo en una sesión determinada. CAMBIO DE RESULTADOS
EL STATUS QUO
Cuando tu personaje falla, no necesariamente significa que
la escena termina y sus objetivos se frustran permanentemente.
Una escena puede tener muchas pruebas y concursos,
involucrando a muchos personajes, algunas veces incluso
varias pruebas o concursos al mismo tiempo. El fracaso
siempre debe significar que la situación ha cambiado de una
forma u otra.
Las consecuencias siempre deben provenir del fracaso,
incluso si son tan simples como “Se te cayó; ¿ahora que
haces?"
En algunos casos, perder una prueba o concurso
puede resultar en que tu personaje sea eliminado de
la escena. Pero en la mayoría de los demás casos, tu
personaje solo necesita revisar sus nuevas
circunstancias y tomar un curso de acción diferente,
quizás con una complicación que ahora hace que sus
vidas sean un poco más complicadas.
CAPÍTULO 1 PRIMER NÚCLEO 19
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ÉXITO HEROICO
En una prueba, si superas la dificultad por 5 o más en una
tirada, tienes un éxito heroico. No solo obtienes lo que
quieres, sino que tu rollo produce resultados beneficiosos inesperados.
En un concurso, si tu oponente pierde por 5 o más, tienes un éxito
heroico y eres el claro vencedor. Como con cualquier éxito, el DJ debería
pedirte que describas tus increíbles esfuerzos, pero eso es solo la guinda
del pastel. También hay un beneficio adicional.
El dado de efecto (ver la siguiente sección) aumenta en uno
por cada 5 puntos por los que superas la dificultad.
Adam's Hero hace una prueba y supera la dificultad
a las 10: un éxito heroico. Su dado de efecto es un .
La complicación o el estrés creado por la prueba.
es un : el subió dos veces, una por cada
5 puntos por los que superó la dificultad.
rollo de adán Rollo de oposición
Algunos SFX pueden especificar un éxito heroico como elemento
activador. A menudo, este tipo de SFX crea activos o complicaciones
EA
O D LEOVR ZC
A
adicionales más allá de los que se pueden haber creado a partir de la
prueba o el concurso, o cambian la historia de alguna manera interesante
al introducir un sabor específico al resultado.
DADOS DE EFECTO
El dado de efecto se elige de la reserva de dados después de sacar y DADOS NO ELEGIBLES
sumar los dados utilizados para el total. El dado de efecto se usa para No puedes elegir un dado que produjo un enganche para un dado de
cosas como determinar el tamaño de un activo o complicación, o (si está efecto. Si gastas • para agregar más dados a un total más allá de los
usando el mod) estrés. dos primeros, esos dados no se pueden usar también como dados de efecto.
Solo importa el tamaño del dado de efecto (número de lados); el Si no quedan dados en la reserva una vez que se determina el total (o
resultado obtenido en el dado de efecto no tiene más uso en la tirada. los dados restantes son enganches o se habla de otra manera), el dado
No siempre necesitarás un dado de efecto, especialmente cuando solo de efecto siempre es un .
te preocupan los resultados de aprobación/rechazo.
Tina's Sage está tratando de configurar un nuevo sistema
LA DIFICULTAD DEL GM
de monitoreo de seguridad en una base enemiga. María Rosa
ha establecido una dificultad de 12. Tina lanza una reserva de cinco
12
dados: un , , , y . Cada uno de los sube 8, que se
suman para un total de 16, superando la dificultad. El sale 2,
EFECTO ACTIVO
por lo que Tina elige el como dado de efecto. Esto significa que TOTAL DE RESULTADOS DE DADOS DE TINA
MORIR CREADO
el sistema de seguridad de Sage, un activo, tiene una calificación de
. Si Tina hubiera sacado un 8 en el y un 2 en uno de los y Seguridad
dieciséis
hubiera elegido un dado de efecto , el sistema de seguridad no Sistema
habría sido tan fuerte. En cualquier caso, el hecho de que el dado
Seguridad
haya sacado un 2 no importa. Sólo importa el número de lados. dieciséis
Sistema
20 CAPÍTULO 1 NÚCLEO PRIMARIO
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SFX Y DADOS DE EFECTOS Si el concurso no es una escena de alto riesgo y no hay un resultado
SFX puede referirse a dados de efectos. Aquí hay un ejemplo: peligroso del que preocuparse, el bando perdedor simplemente se
enfrenta a una complicación igual al dado de efecto del bando ganador:
Fuerza lunar: cuando la luna está llena y tu reserva de dados
a menos que el dado de efecto del oponente sea igual o mayor que el
incluye tu atributo Físico, gasta un • para aumentar el efecto dado
tuyo, en cuyo caso tu dado de efecto se reduce en uno antes de aplicarlo
en uno.
como una complicación.
Si alguna regla o SFX aumenta el dado de efecto más allá de ,
Adam gana un concurso entre su héroe y un
el efecto es una eliminación automática o una victoria, o bien otro
oponente de GMC en una escena de acción estándar.
dado del grupo se convierte en un segundo dado de efecto.
Esto significa que Adam's Hero impone una complicación a
Algunos SFX te permiten elegir más de un dado de efecto. También su oponente. Su dado de efecto es un , y el de ellos es un .
puedes gastar un • para agregar un dado de efecto extra. En ambos Su dado de efecto es más pequeño que su dado de efecto
casos, tienes que elegir entre los dados que sobran de tu tirada. , por lo que se reduce en uno antes de que se use contra
Si no hay ninguno, utilice el valor predeterminado . Si un SFX te dice ellos, en este caso como una complicación .
que aumentes o disminuyas un dado de efecto y tienes múltiples dados
de efecto, solo modifica uno de ellos para cada SFX que estés usando. DADOS DE EFECTO EN RESULTADOS AUTOMÁTICOS
Cuando no hay oposición en una prueba o concurso y necesitas un dado
de efecto, usa el dado más grande de la reserva de oposición (para una
EFECTO DADOS EN OPOSICIÓN prueba) o la reserva de dados de inicio (para un concurso). La mayoría
Al tirar los dados para las pruebas, el dado de efecto sirve como un de las veces, sin embargo, no necesitarás un dado de efecto si no se
indicador útil para el alcance del resultado de la acción. Un dado de efecto lanza ninguna prueba o concurso.
significa que la prueba tuvo un resultado alucinante, mientras que un
Adam declara que su héroe busca un artefacto de valor
significa que, en el mejor de los casos, fue marginal. Por lo general, no hay
incalculable y pregunta: "¿Quién me va a detener?".
necesidad de comparar su dado de efecto con el dado de efecto de la oposición.
Mary Rose y los otros jugadores eligen no
El efecto dado es más importante en un concurso. Si ganas un concurso, oponerse a él, por lo que su Héroe toma el artefacto. Si
comparas tu dado de efecto con el dado de efecto de la oposición (de la por alguna razón, Adam necesitara saber qué tan bien
tirada que acaban de hacer para intentar vencerte ). su personaje se apoderó del artefacto, miraría la reserva de
dados que acaba de reunir para el concurso y elegiría el
dado más grande en la reserva para el dado de efecto.
En una escena que el DJ ha determinado que hay mucho
en juego, si tu dado de efecto es más grande que el de tu
oponente, se elimina de la escena. Si su dado de efecto es
igual o mayor que el tuyo, o gastan un • para evitarlo, tu
oposición no es eliminada. En lugar de eso, toman una
complicación igual a tu dado de efecto.
Adam gana un concurso en una escena de alto riesgo entre
su Hero y un GMC. Su dado de efecto es un , y el de ellos
es un . Adam's Hero elimina a su oponente, a menos que
Mary Rose gaste un • para evitarlo. Si eso sucede, el GMC
detecta una complicación debido al dado de efecto
de Adam . Si el dado de efecto de Mary Rose fuera un o
más, el dado de efecto de Adam no sería más grande que el
de ella, por lo que el GMC tendría una complicación de sin
tener que gastar un •.
NO GMC sacado
GMC se
SÍ
complica
GMC se
NO
complica
AR
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OT N FAR
S
Machine Translated by Google
MEIŠ
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ÁVOK L
SIENDO SACADO
La mayoría de las pruebas y concursos no conllevan el riesgo de fallar tanto Cuando un personaje es eliminado, ya no puede realizar
como para sacar una PC de la escena. Depende del DJ dejar en claro desde el ninguna prueba o concurso y ya no participa en la escena.
principio cuándo se trata de una escena de alto riesgo en la que el fracaso puede Como DJ, puedes decidir que ciertas pruebas aún son posibles, o
significar ser eliminado. Algunos ejemplos incluyen: que el SFX de un personaje aún puede estar activado. Sin
embargo , generalmente , un personaje que se saca de una
escena no tiene más impacto en el resultado de la escena.
• Una PC prueba mantenerse despierto después de haber estado expuesto
para eliminar el gas.
• Una PC inicia un concurso con otra PC que
SER SACADO POR COMPLICACIONES
Si una complicación asociada a un personaje se intensifica de alguna manera
quieren dejar inconsciente.
más allá de , ese personaje se elimina automáticamente de la escena. Las
• Es necesario superar una trampa mortal antes de que
complicaciones que se intensifican más allá de son un obstáculo tan importante
provoque la perdición de todos los ocupantes de una habitación.
que impiden que el personaje pueda actuar o desempeñar cualquier papel en la
A menudo, como DJ, presentas a los jugadores una serie de opciones que escena.
incluyen algunas con este resultado potencial, generalmente con una recompensa
mayor proporcional. Los jugadores pueden decidir si el riesgo vale la pena.
Consulta "Complicaciones como consecuencia" (página 37) para obtener más
información sobre el uso de complicaciones para eliminar personajes.
A Tina's Sage se le presentan dos opciones en una
escena en la que está lidiando con farmacéuticos RECUPERACIÓN EN UNA ESCENA
deshonestos que intentan desencadenar una epidemia Es posible que otros personajes de esa escena puedan
mundial desde su laboratorio computarizado. Puede revertir el ser sacado de una escena , si tienen habilidades
permanecer fuera de la vista e intentar piratear el servidor curativas , magia o la habilidad de cambiar las
de los farmacéuticos, lo que podría retrasarlos. O puede cargar circunstancias que sacaron al personaje en primer lugar.
y atacar a los farmacéuticos de frente, lo que podría eliminar Si un personaje regresa de haber sido eliminado,
su amenaza por completo, pero conlleva el riesgo de que generalmente regresa con al menos una complicación
la respuesta armada la elimine. que refleja su experiencia traumática. Consulte “Trauma” en la página 41
22 CAPÍTULO 1 NÚCLEO PRIMARIO
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INTERFERIR EN UN CONCURSO CONCURSOS CON MÁS
Si quieres involucrarte en un concurso entre otros dos
personajes, tu personaje puede intentar interferir, pero
DE DOS CARACTERES
Puede utilizar los concursos como una forma de representar luchas
cuesta • y conlleva un poco de riesgo. Por lo general,
totales por algún tipo de objeto, objetivo o premio. Un jugador inicia el
esto significa que tu personaje quiere algo que ninguno de
concurso, luego cualquier otro personaje que quiera participar en el
los otros dos personajes quiere, o tal vez quieres lo mismo
concurso puede unirse, uno a la vez según lo determine el DJ. El
que uno de ellos pero en tus propios términos. Después de
apostador más alto es el personaje exitoso. Después de la primera
que cada lado haya rodado al menos una vez, puede gastar
tirada para ingresar al concurso, cualquier personaje que elija
un • y describir cómo está tratando de interponerse entre
permanecer en el concurso se complica si no supera el total. De lo
los personajes. Tira los dados y compara tu total con el total actual del concurso.
contrario, pueden ceder como de costumbre.
Si no superas el total, te ignoran y el ganador te da una
complicación (o estrés) por estorbar. Si superas el total, has
detenido el concurso en seco.
Nadie se rinde y nadie se complica, todavía.
Si ambas partes están comprometidas a continuar el concurso,
sus jugadores (o el DJ, si un GMC es uno de los participantes )
cada uno le entregará un • y describirá cómo trabajan
alrededor, sobre o a través de usted para continuar su conflicto.
Ninguno de los dos puede ceder hasta que ambos hayan vuelto a rodar.
Puede optar por interferir de nuevo gastando otro •, pero si alguno de
los concursantes obtiene una tirada más alta que usted, puede causarle
una complicación (o estrés), lo que significa que puede tener dos
complicaciones si no obtiene una tirada lo suficientemente alta.
El ingeniero de Amanda está discutiendo con un importante GMC,
CONCURSO 1
un mecánico rival, sobre los derechos para mejorar una nave
obteniendo un 14. Adam gasta su • y tira también, venciéndolos a 12 14 15
ambos con un 15. Adam dice que su Héroe se interpone entre los dos
¡Adam's Hero los vence a ambos!
y resuelve la discusión con su discurso inspirador.
Adam quiere terminar la discusión con su tirada ganadora.
Amanda no quiere que termine la discusión y le pregunta a la GM,
Mary Rose, si eso también es cierto para su rival. Mary Rose dice que CONCURSO 2
sí, que esta conversación no ha terminado, así que Amanda y Mary
Amanda y Mary Rose deciden que no quieren que este sea el
Rose le entregan cada una un • a Adam para continuar la discusión
final de la misma, por lo que cada uno gasta un • para continuar la discusión.
con un nuevo concurso. Ahora, el Ingeniero de Amanda está gritando
el mecánico, y el mecánico está gritando de vuelta.
Adam decide sentarse y dejar que los técnicos luchen, en lugar de 19 dieciséis
interferir de nuevo. Amanda y Mary Rose tiran de nuevo y Amanda
¡Amanda gana! El GMC de Mary Rose se complica
gana con un 19. por perder el segundo concurso.
El GMC tiene una complicación.
Si Adam hubiera interferido en la competencia entre el
ingeniero de Amanda y el GMC de Mary Rose, pero no hubiera podido
superar ninguno de sus totales en la competencia, su Héroe
simplemente se habría quedado allí tratando de interponerse entre los
técnicos que discutían, completamente ignorado por su acalorado
debate, y teniendo una complicación.
CAPÍTULO 1 PRIMER NÚCLEO 23
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AC
AIITLE TAN
B
PRUEBA Y El ingeniero de Amanda y el sabio de Tina están atrapados en el hueco
de un ascensor por robots asesinos. En el turno de Amanda, ella usa su
acción para lanzar un bothack improvisado para desactivar uno de los
Workshop
Al aplicar modificaciones a las mecánicas de prueba y concurso, distinción + Operar habilidad. Obtiene un total de 11 más un dado de
puede cambiar la forma en que se usan e implementan. Algunas de efecto . Mary Rose, la GM, tira para la reacción del robot asesino usando
estas modificaciones simplifican las reglas; otros añaden complicación. el Robot Asesino
BASADO EN LA ACCIÓN un 9 con un dado de efecto .
El total de acciones de Amanda es mayor que el total de reacciones
RESOLUCIÓN de Mary Rose, y su dado de efecto es mayor que el dado de efecto
Este mod toma las reglas de las pruebas y concursos y las une. del robot , por lo que el robot asesino es eliminado. (Mary Rose podría
o GMC se llama acción. Si quieres realizar una acción, la declaras, en su lugar, pero elige no hacerlo). Amanda elige a Tina para que sea la
reúnes tu reserva y tiras los dados, como si estuvieras iniciando un siguiente en el orden de acción, probablemente para que el Sabio se ocupe
concurso. En lugar de pasar a una escalada de ida y vuelta como un de su propio problema con el robot asesino. .
concurso, la acción se opone a una reacción, que es el objetivo de la
acción tirando sus propios dados o una dificultad establecida por el
DJ tirando los dados de dificultad. Si la reacción supera el total de la JUGADOR RASGOS UTILIZADOS TOTAL DE TIRO DE DADOS
acción, la acción falla.
Mental
El mundo es
Un enfoque de resolución basado en la acción otorga más peso a
amanda
mi taller 11
quién va, cuándo y el orden en que se llevan a cabo las acciones. Funcionar
Las escenas están más estructuradas, cada jugador tiende a tomar
su propio turno y se establece un orden de acción (página 98) para robot asesino
24 CAPÍTULO 1 NÚCLEO PRIMARIO
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La dificultad estática se basa en esta tabla de dados de dificultad:
AGREGAR TODOS LOS DADOS
Con esta modificación, todos los dados lanzados en la reserva de dados se
suman para obtener el total y luego se comparan con el total de la oposición 3 7 11 15 19
(que también es la suma de todos los dados).
Con este mod, usa los mods No Effect Dice o Reroll for Effect, ya que al sumar Muy fácil Fácil desafiante duro Muy duro
todos los dados no queda ningún dado para el dado de efecto.
Si el PJ tiene una complicación que se sumaría a la oposición , se lanza el
dado de complicación y se suma a la
Este mod aún mantiene la regla sobre los tirones. Cualquier dado que salga dificultad estática.
como 1 no se incluye en el total y cuenta como un enganche para ser activado
Adam's Hero está tratando de quitar una piedra caída
por los jugadores o el DJ, dependiendo de quién esté tirando.
losa del túnel que está explorando. Mary Rose, la GM,
ha determinado que esto es Difícil. héroe de Adán
Este mod otorga un valor mucho mayor a la adición de dados a la reserva de también sufre una complicación de pierna rota .
dados, por lo que los activos y las complicaciones se vuelven mucho más Mary Rose tira el y lo suma a la dificultad Difícil
potentes. Es probable que los juegos que usan este mod tengan archivos de de 15.
personajes con no más de tres conjuntos de rasgos para garantizar que los
totales no se vuelvan astronómicos. Dificultad difícil establecida por Mary Rose para
15 héroe de Adán
DADOS SIN EFECTO Rollo de Mary Rose de la pierna rota
En este mod, los dados de efecto se eliminan por completo, y todas las complicación sufrida por Adam's Hero de un
pruebas y concursos tienen resultados simples de éxito y fracaso. concurso anterior
El grado de éxito o la medida del resultado siguen siendo descriptivos e
impulsados por la historia, en lugar de estar representados por una calificación Dificultad estática establecida por Mary Rose para
de dado. Cada vez que una prueba o concurso deba generar una complicación 20 héroe de Adán
o ventaja, asigne un y aumente con éxitos heroicos.
El mod Hero Dice (página 30) complementa este mod, permitiendo a los
jugadores gastar dados de héroe para ayudar a superar el impacto de las
Sin dados de efecto significa que no puedes comparar dados de efecto para
complicaciones. Con una dificultad estática, no hay opción para que el DJ
modular los resultados de los concursos. Las escenas de apuestas altas dan
haga tirones, a menos que decidas que sacar un 1 en un dado de complicación
como resultado que los oponentes sean eliminados a menos que gasten •,
cuenta . Se alienta a los DJ a que dejen que los jugadores gasten dados de
y las escenas de apuestas bajas dan como resultado que los oponentes tomen
héroe para lograr el mismo resultado; es decir, en lugar de gastar un • para
complicaciones o tener complicaciones existentes intensificadas por uno.
activar un 1 en los dados de un DJ, gasta un dado de héroe y elimina una
complicación (si el dado de héroe gastado es igual o mayor que la
complicación) o reduce una complicación en uno. (si el héroe muere gastado
REROLLO PARA EFECTO es menor que la complicación).
Este mod no usa la tirada de dado original para generar el dado de efecto; en
su lugar, el jugador o DJ vuelve a tirar su reserva de dados y toma el dado
más alto como dado de efecto. SFX que requieren elegir más de un dado de
Los GM aún lanzan dados para sus GMC de manera normal e incluso pueden
efecto o aumentar o disminuir un dado de efecto se aplican a esta nueva
hacerlo contra una dificultad estática si no se les opone otro GMC o un jugador.
tirada. Si SFX u otras mecánicas alteraron o aumentaron los dados en la
reserva después de que se lanzaron, esos efectos no se aplican al volver a
lanzar; recoge la reserva de dados original y tírala.
NOTA DE CONVERSIÓN CLÁSICA
Este es esencialmente el mismo sistema de dificultad presentado en
DIFICULTAD ESTÁTICA Classic Cortex. Es posible que desee experimentar con SFX y los
inconvenientes que hacen que la dificultad estática sea más fácil y más
Con este mod, los jugadores solo tiran contra las piscinas de dados de la
difícil usándolos como números fijos en lugar de dados. Una conversión
oposición en un concurso, no en una prueba. Cuando un jugador tira en una rápida y fácil es dividir el resultado máximo del dado por la mitad y
prueba, la dificultad es un número objetivo estático en lugar de un dado de aplicarlo como un número fijo en lugar de tirar el dado. Así, a es un +2, a
es un +3, y así sucesivamente.
dificultad.
CAPÍTULO 1 PRIMER NÚCLEO 25
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RASGOS DISTINCIONES:
EL CONJUNTO UNIVERSAL DE CARACTERÍSTICAS
El archivo de personaje de cada PC es principalmente una lista de rasgos Cada juego de Cortex Prime incluye distinciones. Son algo así como el
y estadísticas de juego relacionadas . Los rasgos definen a un personaje "discurso de ascensor" de tu personaje: leerlos todos debería decirle a
y cómo interactúa con el mundo en el que vive. Los rasgos pintan una cualquiera mucho sobre quién es el personaje, ya sea que describan las
imagen de quién es un personaje y qué puede hacer, no solo en términos peculiaridades de la personalidad, los antecedentes o el papel del
de sus habilidades y capacidades, sino también de su personalidad, personaje en el mundo. Las distinciones se consideran un conjunto
antecedentes o aspiraciones. primario universal, por lo que independientemente de los conjuntos que
se usen en tu juego, cada personaje debe tener tres distinciones lo
Cada rasgo tiene una calificación de dado, generalmente entre y .
suficientemente amplias y variadas como para que puedas justificar
Cuando ese rasgo entra en juego, el jugador tira ese dado como parte
narrativamente incluir una en casi cualquier reserva de dados.
de su reserva de dados.
Algunos juegos de Cortex Prime amplían aún más su función en el juego
Se utilizan muchos tipos diferentes de rasgos en los juegos de Cortex (o cuántos de ellos tiene un personaje). Evite eliminarlos de su juego a
Prime. Estos incluyen (pero no se limitan a) atributos, distinciones, menos que tenga un conjunto de rasgos descriptivos universales
habilidades, afiliaciones, relaciones, poderes, roles y valores. Obtén equivalentes para ocupar su lugar y cumplir su función.
más información sobre los rasgos que podrías usar en tu propio juego
de Cortex Prime en el capítulo Personajes principales (página 44). Elegir
qué características usar define UNA NOTA SOBRE LOS EJEMPLOS
cómo se juega un juego de Cortex Prime más que casi cualquier otra
Cortex Prime está diseñado para ser modular y personalizable, y ningún
cosa. conjunto principal, aparte de las distinciones, es un valor predeterminado a los
efectos del juego. Dicho esto, al proporcionar ejemplos de cómo funcionan las reglas,
A menudo prefiero un enfoque de acción y aventura que es común a la mayoría de los
CONJUNTOS DE CARACTERÍSTICAS
juegos de rol y es el más fácil de entender para los jugadores que provienen de esos
juegos.
Se supone que cualquier colección de rasgos que pertenecen al mismo
Los conjuntos principales para los ejemplos son atributos, habilidades y distinciones. El
tipo básico es parte de un conjunto de rasgos. Los atributos son un
hecho de que los use en los ejemplos no significa que todos los juegos de Cortex Prime
conjunto de rasgos, al igual que las habilidades. La regla general en deban o deban tener esos conjuntos de características. De hecho, las tres configuraciones
Cortex Prime es que solo puede agregar un rasgo de cualquier conjunto de Spotlight en Prime Settings no usan todos estos conjuntos de características. El único
conjunto de rasgos que debería pertenecer a todos los juegos de Cortex Prime son las
de rasgos dado a una reserva de dados sin costo adicional. Si quieres
distinciones; incluso entonces, es tu juego al final del día, así que si tienes un buen
incluir más, cuesta un • . Algunos juegos de Cortex Prime pueden equivalente, más poder para ti.
limitar este uso de • a conjuntos de rasgos específicos, como habilidades o atributos.
Cada juego de Cortex Prime necesita al menos dos conjuntos principales
además de distinciones. Estos son la fuente de casi todas las
reservas de dados utilizadas en pruebas y concursos. Los atributos
y las habilidades son conjuntos principales comunes, lo que significa
que cualquier prueba o concurso debe incluir un atributo y una habilidad.
Los recursos y especialidades, por otro lado, generalmente no se
consideran conjuntos principales.
Un personaje puede estar definido por tan solo tres y hasta seis o siete
conjuntos de rasgos, según el juego.
RASGOS TEMPORALES
En el juego, los personajes pueden obtener rasgos temporales, que
duran poco tiempo: una escena o tal vez una sesión. Los rasgos
temporales también se pueden asignar directamente a una escena
o a una ubicación , y desaparecen cuando las circunstancias los
hacen irrelevantes (como una antorcha llameante una vez que se
rocía en un lago) o cuando se alcanza algún otro límite de tiempo.
Los activos y las complicaciones son los ejemplos más comunes de
rasgos temporales.
”LICNEPTOBOR“
OINOTNA
SENOJ
26 CAPÍTULO 1 NÚCLEO PRIMARIO
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EF
ISNSO
ACG J
PUNTOS DE LA GRÁFICA
Los puntos de la trama (• ) son una forma de que los jugadores
afecten la trama más allá de la tirada de dados. Los puntos de trama
se pueden gastar para dar a los jugadores más dados, hacer que los
dados sean más poderosos o activar ciertos rasgos o efectos
especiales (SFX) en un archivo de personaje. Necesita una forma de
realizar un seguimiento de •. Puede escribirlas como marcas de EL MODERADOR DEL JUEGO Y
conteo en su archivo de personaje, o puede usar fichas de póquer o
LOS PUNTOS DE LA TRAMA
algún otro tipo de ficha (centavos, clips, cuentas de vidrio... entiende la idea).
A menos que se apliquen mods, el DJ tiene dos grupos de •: el banco y la pila.
Cada jugador comienza una sesión de juego con al menos un •.
Los • no gastados se transfieren de una sesión a otra, pero es mejor gastar
• cuando surge la oportunidad; no es difícil obtener más durante el juego. EL BANCO
Al comienzo de cada sesión, el DJ recibe • por jugador en
el juego para gastar en GMC. Estos • son únicamente para
En algunos de los primeros juegos de rol impulsados por Cortex, los
evitar que los GMC se eliminen en una pelea, para usar SFX
• se usaban principalmente para agregar dados a la reserva de dados
u otras cosas relacionadas con GMC. El mismo banco de •
o aumentar el total después de lanzar los dados. Cortex Prime utiliza •
es compartido por todos los GMC en juego; cada uno de ellos no realiza un
más ampliamente, y las modificaciones (página 13) te dan la oportunidad de
seguimiento de sus propios puntos de la trama.
ajustar • para que tengan más o menos influencia en tu juego.
Cuando el DJ gasta estos •, van a la pila en lugar
del jugador afectado por la tirada, como si un PJ
hubiera gastado los • en la tirada. El DJ puede
PUNTOS DE LA GRÁFICA
agregar más • al banco activando GMC SFX, incluido
Y METAREALIDAD el uso de distinciones como en lugar de .
Para algunos jugadores, • y otras mecánicas de metaficción son una
forma de salirse de los personajes y el entorno e imponer cierto control LA PILA
autoral sobre la historia que se desarrolla. Otros jugadores luchan con Además del grupo limitado de puntos reservados en el
mecánicas que no parecen tener ninguna conexión directa con la banco, el DJ tiene un número ilimitado de • para dar a
realidad ficticia del escenario del juego. Si te ayuda pensar en • los jugadores cuando corresponda. El DJ usa este grupo
como "suerte" o "fe" o algo más que tiene una especie de existencia para comprar complicaciones cuando los jugadores dan
casi real en el escenario, ¡entonces llámalos así! • son una extensión tirones o para entregar • a los jugadores cuando un SFX lo requiere.
de la mecánica de los dados y cumplen el mismo papel en el juego Se llama montón porque si usa fichas físicas para realizar
que las reservas de dados, etc. un seguimiento de ellas, lo mejor es hacer una gran pila de
esas fichas en el medio de la mesa. La mayoría de las
veces, cuando los jugadores o el DJ gastan •, regresan a esta pila.
CAPÍTULO 1 PRIMER NÚCLEO 27
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Interpretación: el DJ siempre tiene la libertad de repartir • en
GANAR PUNTOS DE PLOT
momentos destacados del juego, como hacer reír a todo el
COMO JUGADOR mundo, hacer algo realmente heroico y con personalidad, etc.
Hay varias formas para que los jugadores ganen • durante el juego. Esto es algo con lo que cada mesa está de acuerdo y no lo
A menos que se indique lo contrario, estos • salen de la pila, no del exigen las reglas.
banco del GM. Si gana un • debido a una tirada de dado, como un
Usar en tu tirada: si incluyes una complicación (o estrés, si estás
enganche, no puede usarlo hasta que se resuelva su tirada de dado
usando esas reglas) en tu reserva de dados, obtienes un • , tal como
(por lo que no puede sacar un 1, obtener un • y luego gastarlo para
lo harías si usaras el Hinder SFX de una distinción. Esto no se aplica
mantener más dados en su total).
cuando estás obligado a usar habilidades, atributos u otros rasgos
Complicaciones: el DJ puede entregar un • de la pila para clasificados en tu reserva de dados. En el lado positivo, es más
activar una complicación cuando los jugadores obtienen tirones. probable que le des un empujón a un , lo que podría conducir a un •.
Las complicaciones comienzan en , pero los contratiempos
adicionales en la misma tirada aumentan la complicación sin
que el DJ necesite gastar • adicionales. El DJ puede optar
GASTO PUNTOS PLOT
por crear múltiples complicaciones si hay más de un problema,
pero cada nueva complicación requiere entregar un •. Si COMO JUGADOR
todos tus dados son tirones, eso es un fracaso. Tu DJ puede Puedes gastar • para una variedad de beneficios, como incluir más
crear una complicación sin entregar un •, intensificado por dados en tu total, activar algunos SFX, crear nuevos activos y usar
cada enganche más allá del primero. dados de héroe. Recuerda, solo puedes gastar • que hayas ganado
de una tirada de dado después de que se resuelva tu tirada de dado y
Tina da cuatro tiros. Mary Rose podría entregarle un solo • a se anuncie el total.
Tina y crear una complicación
( desde el enganche activado, subió tres Activar SFX: algunos SFX deben activarse gastando un •.
veces a para los otros tres tirones). Estos efectos solo duran la duración de la tirada en la que lo
O bien, podría darle a Tina dos • y crear dos estás usando; una vez que haga otra cosa, el efecto debe
complicaciones ( de cada enganche activado, cada uno activarse nuevamente.
incrementado por uno para un enganche adicional).
Agregue más dados: antes de tirar, puede gastar un • para
Si Tina hubiera sacado un tiro en los cinco dados, Mary Rose
incluir más dados de un conjunto de rasgos en su reserva de
podría haberla sacado de la escena por completo con ese
dados, siempre que pueda dar una explicación razonable de por qué.
fracaso: una complicación gratuita , intensificada cuatro
Esto incluye agregar más de una habilidad, más de un atributo o tal vez
veces más, más allá de .
otro poder.
EL MAL ROL DE TINA
Activar una oportunidad: si el DJ saca un 1 en sus dados, se trata de un
tipo de problema llamado oportunidad. Los jugadores pueden gastar un
• para activar oportunidades para reducir una complicación existente
o aumentar un activo existente.
GASTAR UN GASTAR GASTAR Algunos SFX pueden permitir otros usos para las oportunidades.
Crear 2 Crea una relación: cuando usas rasgos de relación,
complicaciones Crear 2
Crear un
o
puedes gastar • para crear una relación con un
complicaciones y
complicación Crea un y una complicación personaje con el que aún no tienes una relación. Esta
una complicación relación desaparece al final de la sesión, a menos
que use crecimiento o XP para mantenerla.
Ceder: si te rindes durante un concurso y dejas que tu oponente triunfe
Crear un activo temporal: puede crear un activo temporal
en lugar de rodar para superar su total, ganas un •. Solo obtienes este
gastando un • . Este activo dura el resto de la
• si ya has rodado al menos una vez en el concurso; no obtienes un
escena. Si gasta dos •, puede conservarlo durante el
• si alguien inicia un concurso y eliges no oponerte.
resto de la sesión, suponiendo que no ocurra nada para
eliminarlo. Esto le permite dar un peso dramático a un
Mod sin banco: si se usa el mod opcional sin banco, los elemento (Longitud de tubería ) o parte del escenario
jugadores pueden ganar • cuando el GM gasta • en un GMC. (Puerta desbloqueada ), o crear un nuevo GMC (Handyman ).
El activo temporal solo lo ayuda a usted, a menos que
SFX: algunos SFX (incluido el Hinder SFX predeterminado para todas
se lo dé a otra persona cuando lo cree, o gaste otro •
las distinciones) le otorgan un •.
para que sea gratis para que cualquiera lo use.
28 CAPÍTULO 1 NÚCLEO PRIMARIO
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Incluir más resultados: después de cualquier tirada, puedes gastar •
para incluir más resultados de la reserva de dados que acabas de lanzar.
PUNTO DE PARCELA
De esta manera, su total puede ser de tres, cuatro o cinco dados
sumados . El único límite a la cantidad de resultados que puede agregar MODOS
a su total es cuántos dados lanzó al principio y cuántos • tiene
disponibles. Estas reglas alteran la forma en que funciona el flujo de puntos de la
trama en el juego, incluida la forma en que los jugadores y los DJ los
Interferir en un concurso: si desea interferir en un concurso gastan y rastrean .
que ya está en marcha, puede gastar un • para participar.
Si los otros concursantes pierden contra ti, pueden darte •
para renovar el concurso para otra ronda.
PUNTOS INICIALES DE LA GRÁFICA
La regla de un solo • por carácter es un valor predeterminado
Quédate con un dado de efecto adicional: puedes gastar un • para razonable en todos los casos, pero puede mezclarla. Puede hacer que
conservar un dado de efecto adicional y usarlo para crear una los jugadores comiencen con más de un • de forma predeterminada,
ventaja, una complicación o una tensión adicionales. No puedes usar o puede decir que en cada sesión, todos los jugadores obtienen un •
esto si no te sobran dados de tu tirada. además de cualquier resto de la última sesión.
Lanza un dado de héroe: con el mod Hero Dice (página 30), Alternativamente, puede decidir que al comienzo de cada sesión, todos
puedes gastar • para lanzar un dado de héroe acumulado y los jugadores tiren los dados para determinar con cuántos • comienzan.
agregarlo a tu total, incluso si tu oponente ya ha lanzado sus dados.Por ejemplo, cada jugador podría tirar y obtener tantos • como
resultado de ese dado.
Comparta un activo: si ha creado un activo temporal gastando un •
o haciendo una prueba (página 35), puede gastar un • para que Para una distribución más predecible de • alrededor de su mesa, haga
esté "abierto" para que otros personajes en la escena lo usen en sus que cada jugador recoja todos los dados en uno de sus conjuntos
dados quinielas. principales, como atributos, relaciones o roles. Lanzan esta reserva de
dados, suman dos dados para obtener un total y comparan los totales
Manténgase en la lucha: cuando lo eliminen, puede gastar un • para
con los otros jugadores. El jugador con el total más alto obtiene tres •,
tomar una complicación en su lugar. El tamaño de la complicación es
el que tiene el menor obtiene un solo • y el resto obtiene dos.
igual al dado de efecto de la reserva de dados del oponente. Si estás
usando el mod Life Points (página 43), puedes gastar un • para
permanecer consciente o activo en la escena cuando tus puntos de vida
Nota: Cuanto más comience un jugador, más probabilidades
excedan tu umbral.
hay de que los gaste al comienzo de una sesión, en lugar
de al final o en un punto culminante. Esto no es algo bueno
o malo, pero es útil tenerlo en cuenta.
GASTO PUNTOS PLOT
COMO MODERADOR DEL JUEGO SIN BANCO
El DJ puede gastar • para incluir más dados en el total del personaje
Con este mod, el DJ no tiene un suministro privado de •. Cuando los
de un GMC, para activar el SFX de un GMC y para ayudar a un GMC a
jugadores gastan •, van a la gran pila en el medio de la mesa, frente
evitar ser eliminado en un conflicto.
al DJ. Cuando el DJ gasta • en una tirada contra un jugador, desliza
Incluir más resultados: después de cualquier tirada que involucre un un •
GMC, el DJ puede gastar un • del banco para incluir más resultados de la pila a ese jugador.
de la reserva de dados que acaba de tirar. De esta forma, el total del DJ
Los jugadores no pueden usar los • que acaban de ganar cuando
puede ser de tres, cuatro o cinco dados sumados. El único límite a la
los GMC gastaron los • para mejorar sus tiradas actuales o activar
cantidad de resultados que el DJ puede agregar al total es cuántos
SFX, por lo que deben mantener esos • separados hasta el final
dados lanzó el DJ al principio y cuántos • quedan en el banco. de la tirada actual.
Con este mod, un GMC importante no puede ganar un • cuando se
Activar SFX: algunos de los SFX de GMC pueden tener efectos que
usa una distinción como , por lo que el DJ puede depositar un
deben activarse gastando • del banco.
para ese personaje y colocarlo en una acción futura según sea necesario.
Cualquier efecto que se active así solo dura la duración de la tirada;
No hay límite en la cantidad de estos dados que un personaje principal
una vez que el GMC hace otra cosa, el efecto debe activarse nuevamente.
puede guardar, pero independientemente de cuántos se usen en una
tirada, el DJ solo puede usar dos dados para un total.
Evite que lo eliminen: el GM puede gastar • del banco
para evitar que le quiten un GMC y, en su lugar, tomar una
complicación. El tamaño de la complicación es igual al
dado de efecto de la reserva de dados del oponente.
CAPÍTULO 1 PRIMER NÚCLEO 29
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dado de héroe que ganas desde un éxito heroico hasta el siguiente
dado más bajo disponible en tu hoja si ya depositaste un dado de
héroe de ese tamaño.
El uso de este mod no niega la función estándar de un éxito heroico,
que es intensificar un dado de efecto. En otras palabras, un éxito
heroico no solo le da al jugador un dado de héroe, sino que también
aumenta su dado de efecto.
USAR DADOS DE HÉROE
Para usar un dado de héroe, gasta • y tira el dado, añadiéndolo
a tu total en cualquier prueba o concurso. Puedes hacer esto en
IG
ÉYSBO J
cualquier momento después de lanzar los dados para obtener un
total, incluso si lanzaste primero y la oposición lanzó sus propios
dados. Debe hacerse antes de que el DJ anuncie el resultado de la tirada.
Es posible que tengas tanto éxito que obtengas otro éxito heroico y
ganes otro héroe. Pase lo que pase, borra el dado de héroe que
usaste de tu archivo de personaje.
Tina quiere que su Sabio traduzca un pergamino místico
usando su amplio conocimiento de lenguajes arcanos. Mary
DADOS DE HÉROE
Rose establece la dificultad de esta prueba con un resultado de 12.
Tina solo saca un 10. Eso normalmente sería un fracaso,
pero Tina decide gastar un • para lanzar un dado de héroe
Usando este mod, el principal beneficio de un éxito heroico es
de que acumuló antes. El dado sale un 4, lo que eleva el
la creación de dados de héroe. Con un éxito heroico, puedes
total de Tina a 14. ¡Suficientemente bueno para tener éxito!
depositar un dado igual al dado más alto en la reserva de dados
del oponente. Estos dados acumulados se llaman dados de Los dados de héroe pueden resultar contraproducentes. Si el dado sale 1—un problema—
héroe y los jugadores pueden guardar tantos como quieran. En el DJ puede introducir una complicación como si hubieras sacado un
los juegos que usan este mod, hay un espacio en el archivo del 1 en cualquier otro dado. Sin embargo, en lugar de aceptar un •
personaje para indicar cuántos dados de héroe has ganado y del DJ, puedes optar por recuperar tu dado de héroe y
de qué tamaño son. no añadirlo a tu total. Todavía pierdes el • que gastaste
para activarlo.
En algunos juegos de Cortex, el DJ puede decidir que los jugadores
solo pueden depositar un dado de héroe de cualquier tamaño. En tal Los dados de héroe requieren • para activarlos porque agregar
juego, el archivo del personaje tiene espacios para marcar cada uno dados después de tirar tu prueba o concurso es una gran ventaja.
de los cinco tamaños de dado ( a ). Puede optar por renunciar a un
30 CAPÍTULO 1 NÚCLEO PRIMARIO
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DADOS DE HÉROE COMO PUNTOS DE PLOT
Con este mod, no hay costo adicional para usar dados de héroe
si el jugador elige incluirlos en su reserva de dados antes de
lanzarlos; simplemente borran el dado de su ficha de personaje
y lo añaden a su reserva de dados como cualquier otro dado de
rasgo. Si sigue esta ruta, es simplemente otro dado en su grupo
que podría terminar contribuyendo a su total. El dado de héroe
también se puede gastar en lugar de un • en cualquier situación
en la que se aplique un • y no tengas ninguno. Esto también
significa gastarlo, por lo que se borra de tu archivo de personaje.
Algunos SFX pueden especificar el uso de dados de héroe en lugar de •,
generalmente cuando el SFX es particularmente fuerte. El tamaño del dado
de héroe no importa a menos que se especifique. Es posible que tengas un
SFX que diga: cuando estés en una situación tensa o peligrosa, gasta un
dado de héroe para eliminar una complicación del mismo tamaño o menor.
Este es un efecto bastante potente, pero está limitado por el uso de un
dado de héroe (y un requisito contextual) en lugar de un •.
Este es uno de los pocos casos en Cortex Prime donde tienes la capacidad
de tirar más dados para agregar a tu total después de haber tirado tu
reserva de dados. DADOS DE HÉROE COMO DADOS DE EFECTO
Con este mod, los dados de héroe se pueden gastar para sustituir los dados
Los dados de héroe no se quedan después de que se usan para una tirada.
de bajo efecto de las tiradas de dados. Usado de esta manera, gastas •
Durante un concurso, si tu oponente supera tu total incluso después de
y usas el dado de héroe como dado de efecto en lugar de uno de los dados
agregarle un dado de héroe, no puedes usar el mismo dado de héroe en tu
de la tirada. Un éxito heroico no aumenta este nuevo dado de efectos. Eso
próxima tirada.
solo se aplica a los dados de efecto obtenidos de la propia tirada.
LOS DADOS DE GM Y HÉROE
El DJ no toma ni usa dados de héroe. Si el DJ saca 5 o más que el jugador Después de que Adam gana un duelo posterior con la Bestia, solo le
tamaño, no sucede nada. De cualquier manera, ¡el DJ narra algo para
Si tienes algún tipo de efecto activo que te permite conservar más dados
justificar que el malo eclipsara al PJ en ese momento!
de efecto de tu tirada, como un SFX, puedes gastar • para cambiar alguno
o todos esos dados de efecto por dados de héroe; solo cuesta • por cada
Adam's Hero tiene un y un dados de héroe acumulados de cambio, y debes tener suficientes dados de héroe para hacerlo.
escenas anteriores. Durante un duelo con su némesis, la Bestia, Adam
saca un 6 en sus dados, por lo que gasta los últimos • que le
quedan para sumar el dado de héroe a su total, elevándolo en 6
puntos a 12. Mary Rose, jugando a la Bestia como GMC, supera esto
con un 17. ¡Es un éxito heroico, terminando el duelo
inmediatamente con la Bestia como vencedora! Sin embargo, Mary
Rose no consigue que un héroe muera por esto. En cambio, mira
sus dados, observa que su dado más alto fue un y elimina el
héroe depositado de Adam.
morir en su lugar.
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PISCINA DOOM El grupo de perdición se puede usar para efectos de escena
adicionales, según el juego. Algunos de los más
los usos comunes son:
Doom pool es un mod que sirve como una combinación de nivel de amenaza
ambiental, recurso de GM y mecánica de ritmo. Crear una complicación, ventaja o distinción de escena : gasta un
El grupo de fatalidad a veces se denomina grupo de problemas, grupo de peligro dado de la reserva de perdición y crea una complicación o ventaja
o algún otro título temático. adjunta a la escena del mismo tamaño que el dado gastado. O
gaste al menos y agregue una distinción a la escena que pueden
Cuando el DJ tiene una reserva de perdición:
usar tanto los jugadores como los GMC .
• No tienen banco de •.
• Los jugadores ganan y gastan sus • directamente en
Interrumpir el orden de acción: Gasta un dado de la
y fuera de una pila central.
reserva de perdición igual o mayor en tamaño que el
• El DJ gasta dados de la reserva de perdición
mayor rasgo relacionado con el combate o los
en lugar de usar su propio •.
sentidos del PJ cuyo turno es el siguiente. Uno de los
Al comienzo de cada sesión, el DJ comienza con una reserva de perdición de al propios GMC del DJ puede ir en su lugar, y el DJ
menos . Si la sesión es de escala global o cósmica, la piscina puede luego elige quién va después (no necesariamente el jugador que
AZ
H
RA FR
SE A
comenzar con 3 o 4 dados. Si la sesión es un punto de quiebre importante en fue interrumpido).
una campaña, el tamaño de estos dados iniciales podría ser o incluso .
Agregue un nuevo extra: gaste un dado del grupo de
perdición y cree un extra con un solo rasgo clasificado en
La reserva de perdición reemplaza a los dados de dificultad en el tamaño del dado gastado.
todas las pruebas. Para establecer la dificultad, el DJ toma algunos
Presente un GMC menor o mayor: si es posible que aparezca un
o todos los dados de la reserva de perdición y los lanza, tomando
GMC que no está presente en la escena , gaste un dado del grupo
dos de los resultados de los dados y sumándolos, como de
de fatalidad igual al rasgo mejor calificado de ese GMC y colóquelo
costumbre. El DJ puede gastar un dado no utilizado en el total y
en la escena, listo para actuar cuando la acción les llega el orden
sumar su resultado al total; este dado gastado se retira de la reserva
(que podría ser de inmediato, si el DJ es el que decide quién sigue).
de perdición. Los dados restantes , incluidos los dos que se sumaron
para el total, permanecen en la reserva de perdición.
El DJ puede gastar un dado de la reserva de fatalidad para agregarlo a la
Divida el grupo: gaste un o un del pozo
reserva de dados de un GMC durante un concurso, antes de que se lance la
de perdición y tendrá lugar algún evento
reserva de dados. Este dado se retira de la reserva de perdición y no vuelve a
narrativo o ambiental que dividirá al grupo en
entrar una vez que se resuelve la tirada del GMC.
dos (mínimo un PJ en cada nuevo grupo). Los
Los dados de fatalidad también se pueden gastar como • , PJ tienen que dedicar tiempo a reunir a su
donde un de la reserva de fatalidad equivale a un solo • . grupo, lo que puede generar más problemas.
Esto suele suceder al activar un GMC SFX o al evitar ser
Finaliza la escena inmediatamente: gasta de la reserva de
eliminado de una pelea. Si la reserva de perdición solo tiene
fatalidad y corta la escena allí mismo antes de que se resuelva, con
dados más grandes , se debe gastar el siguiente dado más alto en lugar del .
el DJ decidiendo cómo termina. Por lo general, las escenas deberían
La reserva de perdición aumenta cuando el DJ activa tirones lanzados por los desarrollarse hasta que haya un punto final razonable, pero de esta
jugadores. En lugar de añadir una complicación a la mesa, el DJ añade un dado manera el DJ puede simplemente pasar a una nueva escena con
del mismo tamaño que el que hizo rodar el enganche a su reserva de perdición. los hilos de la trama colgando. O organizar una ganancia automática
Alternativamente, el DJ puede usar un dado más pequeño para subir un dado por
igual o más grande en la reserva de fatalidad en un paso. los villanos
Amanda saca un 1 en un en su reserva de dados. Mary
PISCINA DOOM LIMITADA
En este mod, la dificultad se determina como de costumbre en
Rose agrega un al grupo de fatalidad y Amanda obtiene un •.
función de la dificultad general de la situación y de cualquier rasgo
Mary Rose alternativamente podría optar por subir un
de GMC que tenga en cuenta. Luego, los dados de fatalidad se
eso ya está en el grupo de fatalidad por un paso a .
gastan de la reserva de fatalidad para agregar dados a la dificultad
PISCINA DOOM OPCIÓN 1 OPCION 2 o para incluir más dados en el total después de tirar los dados,
según las reglas estándar de la reserva de fatalidad. En este mod,
los dados de fatalidad continúan reemplazando • por el GM.
32 CAPÍTULO 1 NÚCLEO PRIMARIO
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PISCINAS DE CRISIS
Con este mod, la mecánica del Doom Pool representa múltiples
problemas localizados. Cada uno de estos problemas más pequeños
es su propia reserva de dados y gasta dados como lo haría una
reserva de perdición, pero solo para las cosas en las que el problema
podría influir. Estos a menudo se denominan grupos de crisis para
distinguirlos del grupo de doom más grande que abarca toda la sesión.
Los grupos de crisis pueden verse directamente afectados por las acciones de los PJ.
De esta forma, se parecen mucho a los mobs (página 117). Para eliminar
un dado en una reserva de crisis, un jugador hace una prueba contra la
que se enfrenta la reserva de crisis. Si superan la dificultad de la reserva
de crisis, pueden aplicar un dado de efecto de al menos un paso más
grande al dado de crisis del que quieren deshacerse. Esto lo saca del
grupo de crisis por completo. Si no tienen un dado más grande, pueden
usar uno del mismo tamaño o más pequeño para bajar un dado de crisis.
Las reservas de crisis reducidas a cero dados ya no son un problema.
Mary Rose crea un grupo de crisis que representa un
incendio forestal y un grupo de crisis que representa un
tren fuera de control cargado con materiales peligrosos. Asigna
al incendio forestal y al tren. Cada vez que los
jugadores realizan pruebas relacionadas con el incendio
forestal, se utiliza la reserva de crisis de incendios forestales
para oponerse a ellos. Del mismo modo, si están tratando de
detener el tren, se ocupan de la reserva de crisis del tren
probando contra él y eliminando los con dados de efecto.
Si los jugadores obtienen tirones, Mary Rose puede entregar
un • para activar el tiro y agregar un dado del mismo tamaño
a una reserva de crisis.
A PARTIR DE
CLASIFICACIÓN
efecto morir es
Si PC tiene éxito y el efecto
muere
Si la PC tiene un problema
en un
Puedes usar tanto la reserva de crisis como la reserva de perdición,
gastando dados directamente de la reserva de perdición para crear una
nueva reserva de crisis. Los dados gastados de esta manera pasan de la
reserva de perdición a la reserva de crisis, lo que reduce la perdición
general de la sesión pero crea situaciones específicas y localizadas que
los jugadores pueden afectar directamente.
Nota: Puedes tener grupos de crisis y mobs, porque realizan diferentes
funciones; las turbas pueden tener SFX o rasgos adicionales, mientras
que los grupos de crisis son solo grupos de dados. O bien, puede hacer
que los grupos de crisis reemplacen a los mobs y crear un grupo de crisis como
Aldeanos enojados . Para obtener más información sobre mobs, consulte la página 117 en
Prime Sessions. Para obtener más información sobre los grupos de crisis, consulte Hammerheads
en la página 158.
CAPÍTULO 1 PRIMER NÚCLEO 33
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CREANDO ACTIVOS
Durante el juego, puedes gastar un • y crear un
activo con un nombre que se te ocurra.
Algunos SFX permiten activos que comienzan con una calificación de dado de .
Estos se llaman acrobacias.
Se pueden crear activos más grandes que el activo estándar o el
truco haciendo una prueba contra una dificultad establecida por el
DJ, incluso si el PJ se ha quedado sin •. Consulte " Activos creados
en prueba" en la página siguiente.
Los activos duran hasta el final de la escena, a menos que
algo en la historia haga que dejen de ser relevantes, o se
reduzcan o eliminen.
Durante el juego, puedes agregar tantos de tus activos ficticios
apropiados a una reserva de dados como quieras. Dado que gastó •
en el recurso en sí cuando lo creó, no necesita gastar una segunda
vez para usarlo.
ACTIVOS Y Una vez creados, los activos son en gran parte estáticos. Puede
intensificarlos con oportunidades de GM o con SFX que le permitan
ayuda a un PJ a escalar un acantilado.
• Handy Info Kiosk es un activo que cualquier PC podría
utilizar para buscar algo.
34 CAPÍTULO 1 NÚCLEO PRIMARIO
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ACTIVOS CREADOS EN PRUEBA Con una prueba exitosa (supera la dificultad), su PC obtiene
Los jugadores pueden crear activos superiores a y sin información crucial o recopila información útil. Si gasta un •
gastar • haciendo una prueba. El jugador declara lo que después de tener éxito en su prueba, puede depositar el
hace su personaje para crear el activo y reúne una reserva de activo hasta que lo necesite, dárselo a otro personaje o
dados adecuada. El DJ tira para establecer la dificultad, conservarlo por más tiempo.
normalmente con algo promedio como . El dado de efecto
Con una prueba fallida, no obtienes ninguna ventaja útil.
de la prueba se convierte en la calificación de dado del activo.
Si no superas la dificultad establecida por el GM, es un negocio normal,
El DJ puede establecer un límite en el tamaño de los activos generados esencialmente. Si hay complicaciones, generalmente representan las
de esta manera ajustando los dados de dificultad a esa calificación de dado. consecuencias de hurgar en lugares tratando de encontrar cosas, como
El activo creado no puede ser más grande que este límite de matriz. Seguridad mejorada, Me están siguiendo, Transeúntes nerviosos, Alarmas
disparadas.
Mary Rose establece un límite de en la calificación de dado
para un activo creado por el personaje de Tina's Sage, que está
LA LÓGICA DE LOS ACTIVOS
tratando de descubrir suciedad sobre un jefe criminal. Esto
Si un PJ toma una palanca para golpear a algunos gánsteres pero no gasta un
sugiere que simplemente no hay suficiente evidencia para justificar un
• , ¿debería obtener un activo de todos modos? Después de todo, todavía
activo bajo ninguna circunstancia. Los dados de dificultad
tienen un arma, ¿verdad?
se establecen en , Mary Rose agrega un para el rasgo
del jefe del crimen de Plays Cards Close to His Chest , y Bueno no. Aquí está la cosa: la PC es una de las estrellas de
se lanzan los dados para establecer la dificultad. Si Tina la historia. Si se involucran en una pelea, usan lo que tienen
supera la dificultad, incluso si su dado de efecto es un , el a mano para su mejor ventaja, eso es solo un hecho. Recoger
tamaño del activo permanece limitado a . la palanca, perseguir al tipo más débil o parecer aterrador, se
supone que todo esto es parte de patear traseros y tomar
ROLLO DE GM DIFICULTAD nombres, y tener una calificación alta en Fight or Shoot.
Gastar el • no convierte mágicamente la palanca que
15 recogieron en algo más peligroso que cualquier otra
arma. En cambio, gastar ese • hace la declaración de
RESULTADOS DE TINA ACTIVO TOTAL CREADO
que "esta palanca importa". Cuando cuentan la historia
de la pelea, es "esa vez que golpeé a un gángster con
19 Evidencia Activo
una palanca" en lugar de simplemente otra pelea en la
que recogieron lo que tenían a mano.
17 Activo de evidencia
Esto es igualmente cierto para casi cualquier tipo de arma o herramienta.
13 Ninguno
Si existe en la historia, si es algo que el DJ o los jugadores usan como parte de
su descripción, entonces debería ser parte de la narración del resultado de una
prueba o concurso, pero no otorga más dados a menos que se convierta. en un
PISTAS COMO ACTIVOS
activo gastando un • o de alguna otra manera.
Cada vez que una PC quiere obtener una lectura de alguien, investigar una
escena, detectar algo fuera de lo común o, en general, simplemente usar sus
sentidos, está creando un activo. En resumen: la mayoría de los objetos en el juego son de color, escenario o
sabor, hasta que obtienen una calificación de dado y se convierten en un activo.
El DJ suele pedir la tirada, aunque es igual de válido que tú la pidas.
IKUXINIK
La dificultad de una prueba de recursos se establece sacando un
directo, a menos que el DJ decida lo contrario. Su reserva de
dados para la prueba se ensambla a partir de los rasgos apropiados
relacionados con los sentidos o la percepción.
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COMPLICACIONES
Las complicaciones entran en la reserva de dados de la
oposición y hacen que sea más difícil tener éxito. (Es preferible
agregar dados a la oposición que quitar dados de la reserva de dados).
Las complicaciones pueden incluir cosas como:
• Seguridad de alerta adicional
• Pisos resbaladizos
• Pierna rota
Si su oponente tiene una complicación asociada, puede usarla
cuando se le opone si la complicación tiene sentido como algo
que obstaculizaría o se interpondría en el camino de su
oponente. Agregar una complicación a tu reserva de dados no
cuesta nada. No hay un límite real para la cantidad de
complicaciones que puede agregar de esta manera, o con la
cantidad de complicaciones que puede cargar.
KAKRRUIK
B
DOBLE PROBLEMA
Generalmente, solo una complicación se aplica a un obstáculo
o problema específico. Es probable que no sufra una pierna rota
y una pierna dolorida al mismo tiempo: la primera complicación
asume la otra. Si desea empeorar una complicación, debe ser
Si aparece más de un problema en tus dados, el DJ puede optar
intensificó por aumentar la complicación un paso por cada problema adicional.
CREANDO COMPLICACIONES Adam lanza tres tiros en sus dados. La complicación
Si obtienes un 1 (un problema) en cualquiera de tus dados, el
que tiene cuando Mary Rose se activa
DJ siempre tiene la opción de introducir una complicación.
los enganches comienzan como . Sin embargo, María Rosa
Ya sea que el PJ tenga éxito o falle en la prueba o el concurso,
todavía solo paga un solo •, a pesar de que era
una complicación significa que algo más salió mal, lo que dificulta
intensificó dos veces para los enganches adicionales.
la vida.
EL ROLLO DE ADÁN EL COSTE DEL GM RESULTADO
Cuando el DJ introduce una complicación, el jugador obtiene un
• de la pila del DJ; aparte de las distinciones, esta es la principal complicación
forma en que los jugadores obtienen •. El DJ anota la
complicación, dándole un nombre descriptivo (las notas adhesivas complicación
o las fichas funcionan bien para esto) con una puntuación de en el dado.
complicación
Para el resto de la sesión, si esa complicación entra en juego, el
DJ obtiene un adicional.
36 CAPÍTULO 1 NÚCLEO PRIMARIO
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El DJ también puede optar por intensificar una complicación Estas complicaciones deberían representar la lesión o el revés del PJ,
existente en lugar de introducir una nueva complicación, como un brazo roto o un robo de identidad.
presionando a los jugadores que están enfrascados en una pelea
La calificación de dado de esta complicación es igual al dado de efecto
o tratando de escapar de las autoridades.
de la oposición. Entonces, si la tirada de ataque del GMC tuviera un
Amanda incurre en un buscado por la policía estatal dado de efecto, entonces la complicación comienza como un . Si la
complicación cuando hace un solo tirón, pero complicación proviene de algo que no sea una tirada de dado,
Mary Rose sube esa complicación a un comienza con un predeterminado.
cuando su próxima tirada incluye dos tirones más.
El DJ puede decidir que debes aumentar una complicación existente
ROLLO REDONDO DE AMANDA RESULTADO en uno cuando eliges esta opción o cuando obtienes un problema en
una tirada de dados posterior, si la complicación existente es igual o
1 buscado por policia estatal
mayor que la calificación del dado de la nueva complicación. . Los
2 buscado por policia estatal personajes pueden eliminarse una vez que la complicación se
intensifica más allá de .
Si una complicación alguna vez se intensifica más allá de un , ha
CONDICIÓN ANTERIOR
abrumado al PJ y les impide actuar más en la escena hasta que la
complicación se elimine o ya no los obstaculice. Puedes superar esto El ingeniero de Amanda incurrió en un maltratado y magullado
para una sola prueba o concurso gastando •, pero solo puedes complicación de un concurso anterior.
quedarte con un dado para tu total en lugar de dos. Esta es una
EL ROLLO DE AMANDA ROLLO DE ARAÑA
desventaja severa , pero a veces es necesaria.
OPORTUNIDADES El ingeniero maltratado y magullado
Si el DJ saca un 1 en sus dados, este problema también se conoce La complicación aumenta desde el efecto morir hasta
ser maltratado y magullado .
como una oportunidad (es decir, una oportunidad para que el jugador
haga algo), y cualquier jugador puede gastar un • para reducir una
complicación existente a un tamaño de dado más pequeño. . un El ingeniero de Amanda no logra detener el asalto de una
se convierte en y desaparece. Si los dados del DJ araña mecánica gigante y ya tiene una complicación
incluyen varios 1, puedes reducir las complicaciones maltratada y magullada . Como no quiere que la eliminen,
existentes en más de un paso. Todavía solo paga un único gasta un • para tomar una complicación en su lugar. El dado
• por complicación afectada. de efecto de Mary Rose es un , por lo que llevar esto aumenta
la complicación existente de Amanda a .
EL ROLLO DE GM EL COSTE DE ADÁN RESULTADO
pasos de complicación Al igual que los jugadores, el DJ puede decidir aceptar complicaciones
hasta en un GMC en lugar de permitir que se elimine ese GMC. Si el GMC
pierde un concurso contra un PJ que resultaría en que lo eliminen
pasos de complicación
hasta (como un disparo o un golpe en la cabeza), el DJ puede otorgar un
complicación • al jugador que ganó el concurso y agregar una complicación al
está eliminado GMC. igual al dado de efecto en la tirada del jugador. Esto debe
usarse con moderación y solo para impulsar la historia, en lugar de
Los jugadores también pueden gastar un • para activar una frustrar a los jugadores.
oportunidad de aumentar un activo, con un máximo de , para el
resto de la escena. Múltiples oportunidades le permiten aumentar los
activos existentes en más de un paso. Incluso los activos de la firma RECUPERACIÓN DE LAS COMPLICACIONES
se pueden intensificar, pero solo para la escena. Muchas complicaciones son simplemente problemas temporales y
desaparecerán antes de que comience la siguiente escena. Sin
COMPLICACIONES COMO CONSECUENCIA embargo, las complicaciones que representan consecuencias
Las complicaciones también pueden representar aquellos momentos importantes persisten. Para deshacerse de ellos, el grupo debe probar sus rasgos.
en que los personajes se lastiman o sufren un revés debilitante, ya para recuperar.
sea físico, mental o social. En lugar de ser eliminado, puede optar por
Deshacerse de una complicación o reducirla es una prueba frente a
gastar un • y tomar una complicación. Esto funciona como si hubiera
una reserva de dados que consta de la complicación y una dificultad
tirado un tiro en los dados, pero gasta • en lugar de ganar •.
base de .
CAPÍTULO 1 PRIMER NÚCLEO 37
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Otros rasgos también pueden afectar la tirada, ya que es más fácil Si no superas la dificultad y haces un enganche,
curar una herida de bala en un hospital y más difícil librarse de una la complicación aumenta un paso por cada tiro que se
conmoción cerebral en una habitación ruidosa. Además, el PJ o obtiene, lo que convierte un Brazo Roto en un Brazo Roto
sus circunstancias deben ser capaces de mejorar la situación para .
realizar una tirada.
ROLLO DEL JUGADOR DIFICULTAD TOTAL
Cuando se completa la prueba, ocurre uno de los siguientes:
11 15
CONDICIÓN ANTERIOR
La complicación Broken Arm se eleva a .
PC tiene una complicación existente de Broken Arm .
OIRANECSE
5
ROLLO DEL JUGADOR DIFICULTAD TOTAL
Si superas la dificultad y tu dado de efecto es 13 15
mayor que la complicación, la complicación se
elimina. Opción A: La complicación del Brazo Roto se intensifica más allá de
, sacando así al personaje de la escena.
ROLLO DEL JUGADOR DIFICULTAD TOTAL Opción B: La complicación Brazo Roto se eleva a y el DJ
OIRANECSE
1
puede gastar un • para crear una nueva complicación, Brazo
17 15 Infectado .
Se elimina la complicación Brazo Roto .
COMPLICACIONES
Si superas la dificultad y el dado de efecto es igual Si una complicación se reduce a , la próxima vez que
o menor que la complicación, la complicación se la complicación pueda afectar a tu personaje, la agregas
reduce en uno. No puedes volver a intentar a tu propia reserva de dados y obtienes un • (muy
recuperar esa complicación hasta que pase el tiempo. parecido a una distinción que se usa con Hinder SFX).
Inmediatamente después de que se usa de esta manera,
OIRANECSE
2
La complicación existente de Broken Arm se
Si no superas la dificultad, la complicación redujo de las tiradas exitosas anteriores; sumando las
permanece como está. ganancias un • para el jugador.
ROLLO DEL JUGADOR DIFICULTAD TOTAL
OIRANECSE
3
ROLLO DE PC RESULTADO
9 15
sin problemas Se eliminó la complicación del brazo roto
La complicación Broken Arm permanece como está.
Brazo Roto se acercó a
Si superas la dificultad pero tienes un problema, el DJ puede
Brazo Roto se acercó dos veces para
entregarte un • e introducir una nueva complicación
relacionada con la que acabas de recuperar, convirtiendo
un Brazo Roto en un Brazo Entablillado . Esta regla evita que la calificación más baja de complicaciones
cree más problemas para la oposición. La mayor posibilidad de
ROLLO DEL JUGADOR DIFICULTAD TOTAL obtener un problema en un significa que existe una posibilidad
OIRANECSE
4
adicional de que se cree una nueva complicación o que la
18 15
complicación actual empeore como resultado de la actividad
Se elimina la complicación Brazo Roto , continua del jugador.
pero debido al problema, el DJ gasta un • para crear
una nueva complicación, Brazo Entablillado .
38 CAPÍTULO 1 NÚCLEO PRIMARIO
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YE
N UC
HO K
ACTIVO Y
COMPLICACIÓN
MODOS
Estas modificaciones cambian la forma en que funcionan
los activos y las complicaciones en tu juego Cortex Prime.
ESTRÉS
Con este mod, en lugar de usar complicaciones para rastrear
lesiones, daños u otros efectos personales negativos en los El ingeniero de Amanda tiene estrés y toma
personajes, implementas un rasgo distintivo llamado estrés. estrés adicional. Esto aumenta la tensión existente
Las complicaciones aún pueden estar en juego, pero representan a . Si tiene estrés y en cambio toma
impedimentos externos, obstáculos u otros problemas que no son estrés adicional, esto reemplaza el dado de estrés
lesiones directas o condiciones personales negativas como agotamiento actual con estrés .
o dolor.
El estrés clasificado en funciona como una complicación clasificada
El estrés reemplaza la regla sobre los jugadores que eligen gastar • en ; va a la reserva de dados de un jugador en lugar de agregarse
para tomar una complicación en lugar de ser eliminados. a la reserva de dados de la oposición y le otorga al jugador un • .
El estrés no requiere que los jugadores gasten • ; cada vez que una Inmediatamente después de esa prueba o concurso, desaparece o, si
falla en una prueba o concurso puede sacarlo o causarle daño, en su el jugador tira un tirón en uno de sus dados, aumenta a medida que la
lugar toma estrés. lesión empeora.
Cualquier ataque o efecto que pueda eliminarte: Solo se puede usar un tipo de estrés contra un personaje en un
momento dado, a menos que el DJ le pague al jugador un • para
• Inflige estrés igual al dado de efecto en el ataque (si el
agregar un dado de estrés adicional a la reserva de dados de la oposición.
PJ actualmente no tiene estrés o tiene un índice de
Sin embargo, los personajes pueden verse afectados por el estrés
estrés más bajo que el nuevo dado de estrés).
y las complicaciones al mismo tiempo.
• Aumenta el estrés (si el PJ ya tiene una puntuación de
estrés igual o mayor que el nuevo dado de estrés).
CAPÍTULO 1 PRIMER NÚCLEO 39
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RECUPERAR EL ESTRÉS
Todas las clasificaciones de dados de estrés siempre se reducen
en uno durante cualquier escena enmarcada específicamente para
actuar como un período de descanso , tiempo de inactividad o
transición entre escenas de acción intensa . Si un personaje se
estresa en una escena de una batalla, y la siguiente escena es otra
batalla poco después de la primera sin pasar tiempo descansando,
entonces no se recupera la tensión. Para recuperar cualquier estrés
restante, use las pautas para recuperar complicaciones en la página 37.
ESTRESADO
Si alguna calificación de dado de estrés supera el , el personaje
es eliminado (o estresado) y ya no forma parte de la escena. De
forma predeterminada, no puede gastar un •
para retrasar este efecto, aunque se pueden implementar ciertos
SFX u otras reglas para hacerlo. Cuando estás estresado, se
supone que tienes estrés con el fin de soportar cualquier estrés
adicional, aunque ya no puedas actuar en la escena.
ESTRÉS DE EMPUJE
Con este mod, los jugadores pueden elegir que su personaje se
haga cargo de su dolor y sufrimiento y usarlo como un motivador
en lugar de un contratiempo. Para hacer esto, gasta un • y en
lugar de agregar el estrés a la reserva de dados del oponente, lo
agrega a su propia reserva de dados para esa prueba.
o concurso.
Usar el estrés de esta manera tiene un costo adicional. Una vez
resuelta la prueba o el concurso, el dado de estrés incluido en tu
reserva de dados aumenta en uno. Esto puede provocar que el PJ
se estrese si el dado supera el .
En algunos juegos, esta regla puede integrarse en un SFX en una
distinción o un conjunto de potencia. En este caso, el SFX
TIPOS DE ESTRÉS
generalmente no requiere un • para activarse; el inconveniente
Por lo general, un personaje puede verse afectado por uno o más
del SFX es el empeoramiento de la matriz de estrés.
tipos de estrés, según el juego. Algunos juegos simplemente tienen
una sola pista de estrés; otros pueden distinguir entre tipos, tales
CONDICIÓN ANTERIOR
como:
PC tiene un estrés existente de Agotado .
• Físico, Mental, Social
• Con miedo, enojado, exhausto, herido, inseguro
ACCIÓN DE PC PISCINA DE DADOS DE PC PISCINA DE DADOS DE GM
El estrés es un mod útil para usar cuando desea que su SFX u
otras mecánicas de juego causen o afecten tipos específicos de Nada
daño. Reduce la necesidad de realizar un seguimiento de tantas
El estrés del PJ de Agotado sigue siendo el mismo.
complicaciones en un momento dado; en su lugar, simplemente
lleva la cuenta de uno o más dados de estrés. El estrés también
ACCIÓN DE PC PISCINA DE DADOS DE PC PISCINA DE DADOS DE GM
conduce a otros trucos mecánicos, como usar el estrés para ayudar
al personaje a riesgo de empeorar las cosas. Gasta un •
Los personajes aún pueden elegir infligir complicaciones a sus
El estrés del PJ de Agotado sube a después de la
oponentes; estos se crean de la misma manera que el estrés, pero
se resuelve la contienda (o por más si se tiran los tirones).
representan cosas tales como obstaculizar deliberadamente a un
oponente, crear distracciones, etc.
40 CAPÍTULO 1 NÚCLEO PRIMARIO
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TRAUMA Si superas la dificultad pero tienes un problema, el DJ puede
El trauma es como el estrés a largo plazo. Cada vez que el estrés darte un • e introducir una complicación que entorpecerá
de un PJ se intensifica más allá de , se estresan fuera de la al PJ en la siguiente escena o infligirá estrés de un tipo
escena y obtienen un trauma del mismo tipo de estrés que diferente al del trauma que se estaba recuperando,
acaba de aumentar. El trauma funciona como el estrés, pero es comenzando en (o aumentando en uno si la PC ya tenía
mucho más difícil de recuperar. estrés de ese tipo).
OIRANECSE
3
Durante cualquier escena en la que un personaje está estresado y ROLLO DE PC DIFICULTAD TOTAL DE LA PC
ha sufrido un trauma, el estrés adicional del personaje se convierte
directamente en trauma. Una vez que el trauma se intensifica más 15 10
allá de , el personaje se queda permanentemente sin opciones:
El trauma de Agotado se reduce a y si el DJ gasta un • ,
está muerto, irremediablemente incoherente, perdido en su propia el PJ puede incurrir en un nuevo estrés a partir de o aumentar
psique o lo que parezca más apropiado. un nivel de estrés existente diferente de Agotado.
CONDICIÓN ANTERIOR Si no superas la dificultad y consigues uno o más tirones, el
PC ha sufrido el trauma de Agotado (consulte la tabla a trauma empeora y aumenta uno por cada tiro que tiras. Si
continuación para ver los valores) de un concurso anterior. esto intensifica el trauma más allá de , eso es todo,
Vuelven a estresarse antes de recuperarse del trauma.
amigos.
OIRANECSE
4
ROLLO DE PC DIFICULTAD TOTAL DE LA PC
SI EL TRAUMA ES... ENTONCES...
El trauma agotado se acercó a 0 10
Se saca el carácter de la El trauma del Agotado sube a .
OSA.C
P
juego permanentemente
Si la siguiente escena es una escena de recuperación, transición
o descanso en la que se puede cuidar o permitir que el PJ se
recupere, el estrés del PJ se reduce automáticamente en uno,
pero el trauma permanece en el nivel que tenía al final de la
misma. la escena anterior. Recuperar el trauma requiere una
prueba que use cualquier rasgo apropiado frente a una dificultad
base de más el dado de trauma.
CONDICIÓN ANTERIOR
PC ha sufrido un trauma de Agotado .
Si superas la dificultad, la calificación del dado de
trauma se reduce en uno.
ROLLO DE PC DIFICULTAD TOTAL DE LA PC
OIRANECSE
1
12 10
El trauma agotado baja a .
Si no superas la dificultad, el trauma no mejora ni
empeora. No puedes volver a intentar recuperar
ese trauma hasta que pase el tiempo.
OIRANECSE
2
ROLLO DE PC DIFICULTAD TOTAL DE LA PC
10 10
El trauma Agotado no ha cambiado.
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RM
ZE D ANNÉANIE O
SACUDIDO Y AGOTADO
Este mod aplica dados de estrés directamente a rasgos
específicos, como atributos o habilidades. Determine qué
conjunto de rasgos antes de que comience el juego. Cada vez
que un personaje se estrese, el oponente elige qué rasgo lo obtiene.
Adam está jugando a un héroe en un juego
de acción de capa y espada de la era georgiana y su
héroe recibe un disparo con un trabuco. Mary Rose,
que está usando el mod Shaken and Stricken para este juego, toma el
dado de efecto del ataque del trabuco y lo aplica como
un dado de estrés al atributo Físico de Adam.
EL ATAQUE DE GM
Físico
NAITGNAIY
L
Mental
TOTAL DE GM TOTAL DE ADÁN
18 12 Social
El estrés aplicado a un atributo se agrega a la reserva de dados de la Un personaje también se aflige si alguno de sus niveles de estrés
oposición cada vez que el jugador usa ese atributo en una prueba o aumenta más allá de . El estrés se recupera de la misma manera
concurso. La excepción es cuando el énfasis es un , en cuyo caso que otras modificaciones basadas en el estrés.
el jugador incluye el en su propia reserva de dados según la regla
básica de complicaciones en la página 38. ESTRÉS
Físico
42 CAPÍTULO 1 NÚCLEO PRIMARIO
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UMBRAL DE PUNTOS DE VIDA
PUNTOS VITALES
Con este método, el daño se divide uniformemente en heridas.
En lugar de usar complicaciones o estrés para reflejar el daño a
y aturdir, antes de que se tire cualquier daño adicional de armas
los personajes, algunos juegos de Cortex Prime pueden optar por
o activos o poderes característicos; ese daño adicional se aplica
usar un sistema de puntos de vida . Los puntos de vida son una
solo al aturdimiento, solo a las heridas o se divide equitativamente
opción clásica que elimina el aspecto obstaculizador de recibir
entre ambos. Las heridas y el aturdimiento se marcan en dos
daño y, en cambio, utiliza el daño como un mecanismo de ritmo
para el conflicto. pistas separadas que comienzan en cero y llegan hasta el
puntaje de puntos de vida.
Todos los personajes tienen una cantidad de puntos de vida basados en dos
Si las heridas acumuladas y el aturdimiento, sumados, superan la puntuación
de sus rasgos. La calificación de dado de esos rasgos se suma para obtener
de puntos de vida, el PJ está inconsciente. Esto incluye no tener heridas y un
el puntaje de puntos de vida de referencia. Los rasgos que se suman
aturdimiento que exceda la puntuación de puntos de vida por sí solo.
dependen del juego y de los rasgos que se utilicen. Usando los conjuntos de
rasgos de ejemplo, los puntos de vida son iguales a Físicos + el más alto de
Fight, Focus y Survive. Si el total de heridas (sin contar el aturdimiento) supera la puntuación de
puntos de vida, el PJ está muerto.
El ingeniero de Amanda tiene Físico , Lucha ,
Concentración y Supervivencia . Tiene 14 puntos de vida. LA VIDA DE LA PC
PUNTOS
STUN HERIDAS ESTADO DEL PC
(8 de Physical y 6 de Focus o Survive ).
14 8 7 14 15 Inconsciente
Si está utilizando diferentes conjuntos principales, base los puntos de vida en
dos rasgos que enfaticen la resistencia, la fuerza de voluntad o la resistencia.
0 14 10 15 Inconsciente
Muerto
Los puntos de vida se pueden manejar de dos maneras. El primero es un
método ablativo; el segundo es un método de umbral.
En cualquier método, en lugar de agregar el dado de efecto como una NOTA DE CONVERSIÓN CLÁSICA
complicación (o intensificar una complicación existente), el DJ o el jugador
El umbral de puntos de vida es el método utilizado en los juegos de Classic Cortex.
toma la diferencia entre lo que el jugador necesitaba tirar para superar la
Al crear juegos de Cortex Prime que se aproximen al enfoque clásico, presta especial
dificultad y lo que el jugador realmente sacó y lo aplica como daño. Algunos atención a las modificaciones que aumentan el total de tiradas de dados, ya que también
juegos pueden hacer que el personaje dañino tire un dado adicional de un aumentan las heridas y el aturdimiento.
activo característico, equipo o algún tipo de poder, y agregue eso al daño.
RECUPERACIÓN DE PUNTOS VITALES
Los personajes que han recibido daño y necesitan recuperar
puntos de vida perdidos (método ablativo) o deshacerse del daño
PUNTOS DE VIDA ABLATIVOS
acumulado (método de umbral) deben realizar pruebas de
Con este método, el daño recibido por los ataques se resta de la puntuación
recuperación. La dificultad suele ser el dado de dificultad estándar
de puntos de vida del jugador. Si los puntos de vida del PJ caen a 0 o a una
de más cualquier complicación relevante u otros rasgos que
cantidad negativa, se eliminan de la escena y se aferran a la vida. Sin primeros
puedan dificultarlo. La cantidad por la que el jugador supera la
auxilios o intervención, el jugador debe gastar un • para mantenerlos con
dificultad es el número de puntos de vida recuperados (ablativos)
vida, y cualquier daño adicional recibido por la PC fuerza el mismo gasto de
o se divide por igual en heridas recuperadas y aturdimiento
• hasta que la cantidad negativa total de daño sea igual a la puntuación de
recuperado. Los PJ que utilicen el método del umbral pueden
puntos de vida original. Si esto sucede, la PC está muerta.
recuperar todo el daño por aturdimiento al final de cualquier
escena, suponiendo que tengan la oportunidad de descansar,
GA
AIC .G
O
NR P
F
curarse o buscar tratamiento; el tratamiento médico adecuado
durante el tiempo de inactividad puede eliminar heridas con
pruebas más allá de las propias pruebas de recuperación de la PC.
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AEJ
NLOGSN
E
Machine Translated by Google
CAPITULO 2
PRINCIPAL
CARACTERES
Los personajes son el corazón palpitante de Cortex Prime, a la espera de que los jugadores les den vida y habiten en
su mundo compartido. Como con todo lo demás en este juego de herramientas, los rasgos que definen a un personaje
en tu juego son parte de un verdadero buffet de opciones. Su elección de conjuntos principales, como atributos o
habilidades, y cómo y dónde interactúan con elementos modulares como SFX, activos y clasificaciones de dados es
una de las decisiones más importantes que debe tomar antes de que un juego despegue.
Una vez que haya decidido cómo se definen los personajes en su juego, su siguiente decisión es cómo cada jugador
crea su propio personaje para el juego. El método (o métodos) que use puede informar la forma en que se desarrolla
el juego a lo largo del tiempo y cómo se ve la primera sesión de juego. ¿Los personajes se hacen juntos en la mesa?
¿Se basan principalmente en arquetipos preconstruidos?
Finalmente, también debe determinar cómo crecen y cambian los personajes en varias sesiones, si es que lo hacen.
Algunos grupos quieren ver un cambio notable en las características del juego, otros solo quieren registrar lo que
sucedió en la sesión para usarlo más tarde como flashbacks. Hay varios métodos incluidos en este capítulo y puede
elegir partes de ellos como usted y su grupo deseen.
DESGLOSE DEL CAPÍTULO
Este capítulo explica cómo funcionan los personajes, qué incluye un archivo de
personaje y cómo crear personajes para tu juego.
Así es como se descompone.
Definición de personajes: elegir qué rasgos usar y
cuál de esos serán sus conjuntos principales.
Creación de personajes: creación de un personaje a partir de un concepto
al archivo de caracteres.
Personajes en crecimiento: representa el crecimiento, el avance y la
experiencia del personaje.
CAPÍTULO 2 PRIMEROS PERSONAJES 45
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AR
LEEM
OT N FAR
S
DEFINIENDO
CARACTERES
Es importante que las PC se definan de una manera que ayude a los
jugadores a asumir sus roles ficticios y también a pasar un buen rato
en la mesa. Si está interesado en jugar sesiones que se sientan como
películas de acción de gran éxito o historias de aventuras
emocionantes, quiere que sus personajes se definan por rasgos que
estén orientados a la acción y la aventura. Por otro lado, si quieres
jugar un tipo de juego más dramático, entonces quieres que tus
personajes estén cargados de rasgos que representen relaciones.
relaciones con otros personajes y los valores que los impulsan hacia
situaciones sociales desafiantes.
No hay una forma correcta o incorrecta de definir personajes en
Cortex Prime. Debes averiguar qué conjuntos de rasgos tienen más
sentido para el género en el que quieres jugar, el estilo de juego que
te gusta y el tipo de cosas que quieres usar para diferenciar a los
personajes entre sí.
46 CAPÍTULO 2 PERSONAJES PRINCIPALES
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TRAZA 2.0
ARCHIVOS DE CARÁCTER DESCRIPCIÓN:
Un archivo de personaje es el registro central de los detalles
NOMBRE:
HISTORIA:
esenciales del juego para tu personaje. Todos los jugadores
Distinción #1:
Solo
Distinción #2:
mantienen su propio archivo de personajes y el DJ mantiene CARÁCTER
ARCHIVO
DE
Pareja Distinción #3:
AFILIACIONES
archivos (a menudo abreviados) para GMC importantes. Los Obstaculizar: gana un cuando cambias la calificación de tu distinción
de por un .
Equipo
archivos de caracteres cumplen una doble función. Por un lado, DISTINCIONES
TALENTOS
Talento #1:
PUNTAS DE MARTILLO
es donde tienes en cuenta todas las clasificaciones de dados,
medicina forense
NOMBRE: Talento #2: DESCRIPCIÓN:
ROLES
SEÑAL DE LLAMADA:
Investigación
puntos e información importante sobre tu personaje. Por otro lado, Legal
Físico
Talento #3:
Tu vida antes:
Medicamento
Talento #4
es una especie de lista de deseos para el gerente general. Las
Obstáculo: gana un cuando cambias la calificación de tu distinción de por
XFS
ESTRÉS
un .
Psicología
SOTUBIRTA
Mental Talento #5: Gasta un para mejorar un atributo cuando te conectes a tu antigua vida.
SENOICNITSID
elecciones que hacen los jugadores al crear personajes, qué Táctica
clasificaciones y dados asignan a sus personajes, le dicen al DJ
conecte a su vida anterior.
OVIHCRA
Social Su enfoque/actitud: PISCINA DE CRECIMIENTO
Base
ESTRÉS
qué tipo de personaje quieren interpretar y, a su vez, de qué tipo de historias esperan ser parte.
Obstaculizar: gana un cuando cambias tus distinciones
XFS
ESTRÉS
NOMBRE:
EIDOLON ALFA
RECURSOS
calificación de para un .
Asustado
HISTORIA: DESCRIPCIÓN:
Gasta a para volver a tirar tus dados
cuando te alinees con tu
Control de la multitud Enojado verdadera naturaleza.
Ansioso
Un archivo de personaje debe incluir espacio para toda la información que los
Emergencia médica ROLES
Agregue al grupo de crisis para aumentar su paquete de entrenamiento
cuando se alinee con su verdadera naturaleza.
extinción de incendios Exhausto Guerrero PE
Tu peculiaridad/cualidad:
Herido
jugadores necesitan registrar y mantener. No hay un archivo de caracteres fijo Piloto de cabeza de martillo
Obstaculizar: gana un cuando cambias tus distinciones
XFS
materiales peligrosos
Sacerdote calificación de para un .
para Cortex Prime porque no hay una matriz fija de conjuntos de rasgos: cada
DISTINCIONES DISTINCIÓN ENDARCH
Para mejores resultados, use lápiz.
Pase un dólar para duplicar su relación cuando su apoyo abarque su
Recuperación a gran altura
Poder 1
RQ AD
N
T E P
E
peculiaridad o cualidad.
EU
Poder 2
TE
Explorar
SA
OTNE I M EN
Especialista Legal Poder 3
juego de Cortex es potencialmente diferente en ese sentido. Cada una de las
Agregue al grupo de crisis para intensificar un dado de relación que incluya
CARÁCTER
ARCHIVO
DE
en su grupo cuando adopte su peculiaridad o cualidad.
Obstáculo: gana un cuando cambias la calificación de tu
Logística distinción endarch de por un .
Otro salvó mi vida
configuraciones en Prime Settings incluye un archivo de caracteres en blanco a Recuperación Marina
me debe mucho
Especialista en redes
Coraje es un alborotador
modo de ejemplo, y cada configuración de Cortex Prime publicada fuera de este Mecánico
ATRIBUTOS
Destacar
sabe lo que hace
ESTRÉS
ENDARCH
SFX
SENOICALER
Respuesta Táctica
Eidolon
ean
tu próximo turno. endarch para convocar a tu
PE
Destacar es confiable Invocar: paga esta distinción
Recuperación Urbana
ESTRÉS es bueno para reír EIDOLON INVOCADO
RASGO BÁSICO
o POTESTADES
Para mejores resultados, use lápiz. Engaño DESTACAR
Destacar ATRIBUTOS
ESCALA
ESTRÉS
ESTRÉS
Impedir:
Un conjunto principal es uno de al menos dos conjuntos de rasgos, además de
DISTINCIÓN DE FUNCIONES
las distinciones, que sirven como núcleo de cualquier personaje de Cortex ESTRÉS
DISTINCIÓN DE FORMA LIBRE
Prime. No hay conjuntos principales predefinidos, porque los conjuntos de
Para mejores resultados, use lápiz. Obstáculo: gana un cuando cambias el de esta distinción por un .
rasgos que usas en tu juego dependen de ti y de las decisiones que tomes con
tu grupo. Los ejemplos de este libro utilizan atributos y habilidades como
conjuntos primarios, pero es posible que tenga atributos y roles, afiliaciones y
JUEGOS PRIMEROS EN EXPANSIÓN
valores, relaciones y habilidades, etc.
Los conjuntos principales se pueden ampliar agregándoles SFX o declaraciones
de rasgos . Esto es especialmente común con los poderes, pero también hace
Los conjuntos principales proporcionan los dados de referencia para su reserva que los atributos, roles y relaciones sean más interesantes. Haga esto si desea
de dados en cualquier prueba o concurso; son los dados que buscas cuando que un conjunto principal específico tenga más peso en la historia del juego a
quieres hacer algo. Cada rasgo en estos conjuntos debe tener una calificación través de la descripción o una definición más profunda.
de dado. Si no se indica una calificación de dado, por lo general, el valor
predeterminado es .
Mary Rose decide que para su próximo juego de
cazadores de tesoros supercientíficos, utilizará la tríada
JUEGOS PRIMEROS PREPARADOS
de atributos estándar de Físico, Mental,
Aquí hay algunas opciones de conjuntos principales basadas en géneros o
y Sociales. Sin embargo, ella está pidiendo a sus jugadores
tropos populares. Tenga en cuenta que las distinciones siempre son un conjunto
para elegir una afirmación para cada uno de los tres
principal para los juegos Cortex Prime, incluso si no están completamente
cargados con SFX u otras funciones. rasgos que aclare aún más lo que significa la
puntuación del dado en cada atributo. Físico es una
cosa, pero Física Bruta, Fuerza Descontrolada es otra.
GÉNERO DISTINCIONES MÁS…
Tenga en cuenta que si agrega SFX o declaraciones a un conjunto principal, no
Fantasía sombría Atributos + Habilidades
debe incluirlos con más de otro conjunto de rasgos en el juego. Por ejemplo,
Acción de atraco Atributos + Roles
hacer que sus relaciones y valores utilicen declaraciones de rasgos está bien,
misterio paranormal Roles + Poderes pero no incluya también declaraciones de rasgos para poderes y habilidades.
Teatro de máxima audiencia Valores + Relaciones
Del mismo modo, si sus poderes y distinciones tienen cada uno SFX, sus
Fantasía romántica Relaciones + Habilidades
relaciones y valores no deberían tenerlo. ¿Dos conjuntos con declaraciones de
superhéroes Afiliaciones + Poderes
rasgos y dos conjuntos con SFX? Bien.
CAPÍTULO 2 PRIMEROS PERSONAJES 47
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AFILIACIONES
Las afiliaciones reflejan qué tan bien se desempeña la PC en situaciones
contextuales específicas, como entornos, estructuras sociales o
circunstancias.
CUÁNDO UTILIZAR AFILIACIONES
Las afiliaciones son útiles para juegos donde el trabajo en equipo o la
actividad en solitario es un factor clave en el éxito de las pruebas o
concursos de una PC. Son una buena alternativa para los atributos si
estás menos preocupado por las capacidades internas de un personaje
y más interesado en cómo encajan en el mundo que les rodea. Si su
juego se basa en misiones de escuadrón, puede emparejar afiliaciones
con roles. Si está más interesado en los superhéroes de los cómics,
combine las afiliaciones con conjuntos de poder.
Un conjunto de afiliaciones para un juego basado en misiones o basado
en superhéroes se ve así:
• Solo: La capacidad del personaje para actuar cuando está solo.
• Compañero: la capacidad del personaje para actuar cuando
se asocia con otro personaje.
• Equipo: La capacidad del personaje para actuar cuando forma parte
de un grupo de tres o más personajes.
Un conjunto de afiliación para un entorno medieval basado
en los tres estados podría verse así:
• Clero: La habilidad del personaje para
actuar en el contexto de la religión y las
instituciones religiosas.
• Nobleza: la capacidad del personaje para
actuar en presencia de la aristocracia
y poderes gobernantes.
• Comunes: Capacidad del personaje para actuar entre los
campesinos y la burguesía.
AFILIACIONES DE CALIFICACIÓN : Desventaja. Tu personaje tiende a volverse
en más problemas o funciones en el extremo inferior de
Debido a que la mayoría de los conjuntos de afiliación solo tienen tres
rasgos y se supone que todos están calificados en cada uno de ellos, la sus abilidades.
: Ventajoso. Tu personaje actúa en su
mejor en estas situaciones.
48 CAPÍTULO 2 PRIMEROS PERSONAJES