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PO R A N D RÉ S RA M O
Call of Cthulhu, Chaosium Inc., and the Chaosium logo are registered trademarks of Chaosium Inc. All rights reserved.
This is a work of fiction. This book includes descriptions and portrayals of real places, real events, and real people; these
may not be presented accurately and with conformity to the real-world nature of these places, people, and events, and are
reinterpreted through the lens of the Cthulhu Mythos and the Call of Cthulhu game in general.
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PERSONAJES NO JUGADORES 31
Y CRIATURAS
Ayudas de juego 37
— LEYENDAS Y SOMBRAS —
INTRODUCCIÓN
El rol, el pulp y... que tú tomarás tus propias decisiones, unas
Hidden corp. decisiones que no están escritas.
Para jugar solo necesitarás papel, lápiz y
M
ucha gente me pregunta qué es un unos dados. El papel y el lápiz son para crear
juego de rol. Y yo casi siempre con- tu personaje, con sus características y habi-
testo lo mismo: no es algo nuevo, lidades. A estas se le asigna un porcentaje o
sino que se remonta a un pasado remoto, número de puntos, que representará tu expe-
cuando un grupo de personas se sentaba riencia en determinados aspectos. Los dados
alrededor del fuego y escuchaban embele- son para lanzarlos y su resultado decidirá si
sadas la historia que narraba alguien de ese has utilizado bien o mal tus habilidades.
grupo, generalmente el mayor. Era tal la En el juego habrá un árbitro, que recibe
pericia con la que la contaba, que conseguía el nombre de Máster, Guardián o Don, entre
que los demás la vivieran como si fueran sus otros, en función del tipo del juego de rol
protagonistas. en el que participes: fantasía, magia, terror,
Un juego de rol también puede equipa- suspense, ciencia ficción… Este será el encar-
rarse a cuando uno está leyendo un libro gado de dirigir toda la partida, pues será él
—de aventuras o de terror, por ejemplo— o quien haya creado la aventura y sus diferen-
a cuando está viendo una película de esos tes aspectos —ambientación, escenas…— y,
géneros y, en un momento dado, piensa o asimismo, será quien defina las consecuen-
incluso dice en voz alta cosas del estilo «Pero cias de los actos de los personajes. El árbitro
¡¿qué haces?!», «¡No! ¡No entres ahí!», «Pero también es la persona que interpretará a los
¿cómo que no lo ves? ¡¡Si lo tienes delante de personajes no jugadores que saldrán durante
tus narices!!». dicha partida.
Estas situaciones te pueden dar una idea Crear un juego de rol siempre tiene sus
de cómo se juega a un juego de rol que, en pros y sus contras, pero si eres tú el que lo
pocas palabras, se basa en una historia en la ideas, perfeccionas y acabas, no puedes tener
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— HIDDEN CORP. —
detractores que te digan que está mal, a no un «poder» o «maldición» especial, lo que
ser que al probarlo se detecten «lagunillas» los diferenciaría de un simple ser humano.
en su sistema que no consigues solucionar Estos personajes se verían mezclados en si-
por mucho que lo intentes. Por ello, la mayo- tuaciones más divertidas y llenas de peligro
ría de las veces, se crea un juego con ambien- que las normales de una partida de La llama-
tación original, pero con un sistema de juego da de Cthulhu; podrían, incluso, salir inmunes
convencional o basado en el de un juego de de situaciones en las que en otro momento
nueva creación que funciona perfectamente hubieran muerto o se hubieran vuelto com-
y que puede ir bien para tu ambientación. pletamente locos.
Algo parecido me ha pasado al crear Hid- Las aventuras transcurrirían en los años
den corp., ya que había arbitrado alguna par- treinta del pasado siglo xx, pero la historia
tida de este tipo con las reglas de La llamada de esta organización se remontaría a 1895,
de Cthulhu y encontraba que me faltaba algo… año en la que fue creada por dos hombres
En efecto, necesitaba que los personajes pertenecientes a una misma logia masónica:
jugadores fueran diferentes, casi especiales, el empresario y millonario Sir Remington
porque, si no, llegar al final de una aventura Sinclair y su socio, el famoso escritor Her-
suponía doble riesgo para ellos y que se mul- bert George Wells.
tiplicara también la dificultad en sus habili- En un principio me planteé que las aven-
dades y características en comparación con turas se desarrollaran en la época victoriana.
el juego normal. Incluso pensé en incorporar una sencilla
Así pues, empecé a modificar reglas y ho- pero efectiva máquina del tiempo, aún no
jas de personaje, y cuál no sería mi sorpresa muy bien perfeccionada, que podía llevar a
al encontrarme que ya no hacía falta modifi- quien hiciera uso de ella a donde quisiera,
car nada, puesto que había salido el sistema siempre que fuera en el pasado y, además,
perfecto para mi ambientación, Pulp Cthulhu. sin posibilidad de vuelta. Más tarde, llegué a
Con este sistema, que no deja de ser una la conclusión de que la década de los treinta
extensión del de La llamada de Cthulhu, se po- del siglo pasado daba mucho juego, con el
dían arbitrar a la perfección mis partidas de mundo al borde de un precipicio llamado
Hidden corp. porque tenía lo necesario para Segunda Guerra Mundial y con un grupo de
que la aventura y los personajes se pudieran fanáticos culpables de crear tal precipicio:
amoldar a la historia sin problema. los nazis. Estos, por otro lado, también eran
La historia de Hidden corp. viene de hace buscadores de teorías y objetos extraños para
unos años, cuando pensé en escribir una se- el bien de su Führer y el III Reich.
rie de aventuras que pudieran protagonizar Asimismo, la mansión —perteneciente
personajes «especiales» de una organización a la familia Sinclair— donde estaría la sede
secreta, ubicada a las afueras de Londres. de la Hidden corp. y su actual dirigente y
Esta organización contaría con el benepláci- amo —Sir William Sinclair— tampoco se
to del Gobierno de Su Majestad y sus miem- quedarían atrás en cuanto a lo de dar juego
bros —los personajes jugadores— se dedicarían se refiere: guardan un secreto que no será
a resolver los problemas más oscuros y a desvelado hasta el final de la última aventura
buscar los objetos históricos más extraños y que encajará con todo lo sucedido.
en aras del bien del mundo y de la Corona. Hidden corp. consta de cuatro aventuras
Cada uno de los personajes jugadores tendría distribuidas en dos libros o módulos. El
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— INTRODUCCIÓN —
mundo en el que transcurre es algo «alter- Esta campaña está pensada para jugarla
nativo», puesto que en él se pueden entre- como si de una película o libro típico de
mezclar personajes históricos con algunos aventuras o acción se tratara. Si te gustaron
de ficción literaria o cinematográfica. La las películas o libros que antes he mencio-
idea general no es que sea muy original, lo nado, así como las de aventuras de los años
sé, porque si coges cualquier libro o cómic treinta, cuarenta y cincuenta del siglo pasa-
de los llamados pulp te encuentras esta clase do, como El secreto de los incas o Las minas del
de historias en la mayoría de sus páginas. rey Salomón, o las novelas El mundo perdido, de
Solo hay que pensar en las típicas de Edgard Arthur Conan Doyle, La máquina del tiempo,
Rice Burroughs protagonizadas por el per- de H. G. Wells o algunas de Julio Verne, esta
sonaje de aventuras John Carter, o incluso es tu partida y este es tu juego. Pulp Cthulhu
En el corazón de la tierra, La tierra olvidada por tiene todo eso y mucho más.
el tiempo y La gente del tiempo perdido, en las Y sin ser exactamente como ellas, esta
de H. G. Wells —La guerra de los mundos, por campaña combina a la perfección esa atmós-
ejemplo— o en las del propio H. P. Lovecraft fera de aventura, acción, misterio, horror y
—Mitos de Cthulhu, entre otras—. Y, si me terror, para hacer que tanto el jugador como
apuras, también habría que mencionar las tú, futuro Guardián, disfrutéis a lo grande.
penny dreadfuls, publicaciones seriadas popu- Y para finalizar tan solo deseo añadir una
lares y baratas escritas durante el siglo xix en breve dedicatoria:
el Reino Unido. Quiero dedicar este libro a mi familia, que
Aparte, existen películas y series de tele- siempre me han apoyado (e incluso, soporta-
visión con temas similares, como la saga de do), a todos y cada uno de sus miembros. A
Indiana Jones o la trilogía de La Momia, las Fran Valverde y Shadowlands por confiar en
divertidas versiones de las novelas de Bu- mí y también a mis compañeros habituales
rroughs, protagonizadas por el actor Doug de juego: Joaquín Ruiz, Ricard Ibáñez, Pedro
McClure, o la serie Penny Dreadfuls. Nieto, Miquel Andrés, Jordi Cabau, Maurici
Dejando a un lado el tema de la absoluta Valero, Quico Noizeux, Ramón Yáñez, Enric
originalidad, creé mis partidas y, como he Grau, Cristina Pelegrín, Mariona Bosch, Ri-
dicho antes, poco después las moldeé con card Boné, Skaven…
las normas del sistema de juego de Pulp Así como agradecer a Ernesto Urdi, quien
Cthulhu, tomándome incluso la licencia de me cediera amable y desinteresadamente su
que en un principio los héroes pertenecían local en Terrassa para que pudiera probar
a la sede del Club Vanguardia, situada en Ar- esta y otras aventuras.
kham, Massachusetts. Ideé cada módulo o Y desde luego, también a quienes pro-
aventura como una mezcla explosiva: el ya baron estas aventuras en sus propias carnes:
conocido horror cósmico, misteriosas orga- Joan Torramilans, Sahara Zabalbeascoa,
nizaciones secretas, acción en la búsqueda Sonia Caballero, Pilar Mayoral, Mercè, Xavi,
de objetos bíblicos o históricos y, cómo no, Judith y Marçal.
los nazis. GRACIAS A TODOS, POR TODO.
Así pues, si lo que estás buscando es lo
que te acabo de explicar, no lo pienses más: Andrés Ramos
con este libro lo vas a pasar bien, tanto si ar-
bitras como si juegas.
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nota para el guardián
Esta partida no es otra cosa que la presentación de los héroes, del club al que
pertenecen —el Club Vanguardia— y la organización que ayuda a dicho club,
tanto monetariamente como facilitando personal y material para diversos casos
o expediciones «dificultosas», la Hidden corp. En ella se encontrarán con la
búsqueda de la lanza del Destino (lanza de Longinos), que está depositada
en una curiosa caja con motivos y grabados del antiguo Egipto. En esta caja
también hay pergaminos que sirven para la invocación de un antiguo ser Primi-
genio, Nyarlathotep. La aventura llevará a los héroes desde Arkham hasta Lon-
dres o Egipto, y a un más que «movidito» viaje a Berlín a bordo de un dirigible.
Siempre serán perseguidos por unos villanos de lujo, los nazis, quienes también
querrán quedarse con las reliquias nombradas, pero con fines distintos.
(Lo descrito a continuación sirve como una buena introducción emulando
cualquier película o novela de aventuras)
Muchos son los misterios que guarda el antiguo Egipto, sus pirámides, sus
momias, sus templos y mucho más, pero este que nos ocupa es uno de los más
asombrosos. En el año 3150 a.C., cuando reinaba el faraón Narmer, también co-
nocido como Nemes, nació una secta que adoraba a su propio dios, Nefrén-Ka,
«el Faraón Negro», también llamado Nephru-Ka. Cuenta la leyenda que este era
en realidad un faraón que hizo tratos con un dios llamado Nyarlathotep, quien,
a cambio de ciertos sacrificios humanos, le concedió el poder de ver el porvenir.
Cuando el faraón murió, su alma se fundió con la de Nyarlathotep, por lo que
pasó a ser una de las formas en las que este dios podía transformarse para ser
visto. Así pues, la secta empezó a adorar a este dios, hasta que un día, un sumo
sacerdote lo invocó para su propio beneficio, lo que hizo que Nyarlathotep
enfureciera y mostrara su auténtico aspecto. Casi todos los miembros de la
secta perecieron, a excepción de unos pocos que lograron devolver al dios a su
dimensión. Fabricaron una caja, donde introdujeron los pergaminos de las dos
invocaciones: la de llamarlo y la de tornarlo a su lugar de origen. La ocultaron
en el altar de la Gran Sala Hipóstila del templo de Karnak y se cree que
allí ha permanecido hasta unas recientes excavaciones…
— LEYENDAS Y SOMBRAS —
LEYENDAS Y SOMBRAS
Prólogo que vayáis con cuidado y que, si es posible,
traigáis el libro descrito en la carta de vuelta a
L
os héroes ya os conocéis por ser miem- sus manos y a la biblioteca de la universidad.
bros del Club Vanguardia, una institu- No costará entrar en la casa, está total-
ción dedicada a demostrar la habilidad mente en silencio y no hay nadie. Allí se debe
de lograr destacadas hazañas de exploración buscar la puerta que lleva al sótano, cosa fá-
o notables esfuerzos científicos y que cree en cil ya que tan solo se tienen que seguir los
la filosofía de superación humana. Vosotros, cánticos extraños que se oyen. Unas escaleras
conjuntamente, ya habéis hecho algún que
otro «trabajito» para este club.
Ahora estáis delante de las puertas de una
Estimado profesor Armitage,
gran mansión a las afueras de Arkham. Son si tanto desea su libro, intente encontrarme y evitar que haga la
las 17.30 horas y sabéis que allí se celebran invocación. ¿Cuál? No se lo pienso decir, no soy tan cဩo para
confesar algo que puede evitar desde el sillón de su casa.tonto
Solo le diré
reuniones clandestinas dirigidas por un tal que se trata de algo grande, muy grande. Me encantan los
tanto cဩo a usted, así que veamos hasta donde llega su inteligen enigmas,
Lord Warlock, que no deja de ser un brujo cia:
con creencias demasiado religiosas, mezcla-
das con otras oscuras y sobrenaturales. Este
brujo cuenta con un grupo de seguidores,
con los que esta tarde, en cuanto se oculte el
sol, se reunirá y hará una invocación a un ser
maligno para que le otorgue poderes.
Lleváis una carta escrita por Lord Warlock Atentamente,
Lord Warlock
(ayuda de juego 1) y destinada al profesor P.D.
Esta misma carta se la envié a sus colegas, el profesor Roberts y el doctor
Henry Armitage, quien os la ha entregado di- sé que también estaban muy interesados en el tema Blocher, que
en cuestión.
ciendo que servirá para ir venciendo los obs-
táculos que os vayáis encontrando, añadiendo Ayuda de juego 1
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— HIDDEN CORP. —
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— LEYENDAS Y SOMBRAS —
hunde, dejando a la vista un océano de lava tras no para de proferir gritos desgarradores.
y llamas al que podéis caer fácilmente. Ade- Ante vuestros ojos el cuerpo de Warlock em-
más, debéis pisar en el mismo centro, ya que, pieza a consumirse… da la sensación como si
si no, la baldosa hace balancín: se mueve ha- algo le estuviera drenando la sangre. Al poco
cia delante o hacia atrás, lo que provoca que tiempo cae lo que le queda de cuerpo al suelo
perdáis el equilibrio y caigáis en el fuego. y algo empieza a aparecer ante la mirada de
Pasada esta prueba os encontráis delante todos los presentes: un horror amorfo cuya
de una puerta que se puede abrir fácilmente única facción reconocible en lo que sería el
y tras la que se escuchan ahora los cánticos rostro es su enorme y pavorosa boca, repleta
mucho más fuertes. Si se abre, veréis una de afilados colmillos. Su cuerpo está repleto
gran sala y, en su centro, a un hombre, Lord de unos musculosos tentáculos, lo suficien-
Warlock. Ataviado con una túnica y enca- temente fuertes para poder aplastar a un
puchado, se halla arrodillado dentro de un hombre y acabados en unas ventosas que se
círculo místico o goético, con un libro abier- supone es lo que ha utilizado para drenar el
to. Está recitando unas letanías de ese libro cuerpo de Warlock. Por lo visto, este ser suele
cuando de pronto se da cuenta de vuestra permanecer invisible: solo toma consistencia
presencia y, riéndose, os dice que habéis lle- una vez que se ha alimentado y, en cuanto
gado demasiado tarde. se siente saciado, vuelve a desaparecer. Des-
En esa sala, rodeando el círculo, también graciadamente Warlock se equivocaba con
hay unas veinte personas encapuchadas más, él (si alguien tiene lo suficiente en Mitos de
que visten sendas túnicas y dan réplica a las Cthulhu y con una tirada con bonificación,
palabras de su mentor. Al momento, Lord se podrá deducir que se trata de un Vampiro
Warlock se levanta y empieza a levitar mien- Estelar. Aun así, todos tienen que hacer una
tirada por Cordura con la pérdida de 1/1D10
Puntos de Cordura).
Los sectarios huyen despavoridos. Algu-
nos caen en sus propias trampas (las pasadas
antes por los héroes), mientras que otros ter-
minan en manos del horrible ser.
Vosotros, entre tanta confusión, podréis
haceros con el libro que hizo aparecer al
ser y que es lo que veníais buscando. No
es otro que el grimorio De Vermis Mysteri-
is, escrito por un tal Ludwig Prinn y que
le fue sustraído al profesor Armitage
de su biblioteca en la Universidad de
Miskatonic.
Una vez hayáis salido de la man-
sión y estéis lo suficientemente lejos
y a salvo, podréis observar que toda
ella desaparece bajo tierra. Su lugar
lo ocupa ahora un enorme solar
Ayuda de juego 2 vacío. Aún podéis oír los alaridos de
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— HIDDEN CORP. —
Vampiro Estelar
aquel horrible ser mezclados con los de los dia, sois citados a las 18.00 horas en la sede
desgraciados sectarios, todos los cuales han situada en Arkham, Massachusetts para la
perecido y que también, igual que la casa, celebración de una cena-reunión de socios
han desaparecido totalmente. en la que se hablará de los últimos descubri-
Al día siguiente podréis devolverle el gri- mientos y adelantos de la organización.
morio al profesor Armitage, quien os da las En la sala se encuentra lo más destacado
gracias y os recuerda que esa misma tarde es del mundo de la arqueología e historia-
la cena-reunión de los miembros del Club dores, así como precursores o inventores,
Vanguardia y que espera veros allí, sin falta sentados en diez mesas redondas de cinco
y bien vestidos, o sea, de rigurosa etiqueta. personas cada una.
Delante, hay una mesa en posición hori-
De reunión zontal que hace las veces de mesa presiden-
cial, ocupada por los altos cargos del club.
Arkham, 1 de octubre de 1938 Detrás de ellos se sitúa un retrato del fun-
Los héroes, miembros del Club Vanguar- dador de esta sede en 1890, Hans Gottering,
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— LEYENDAS Y SOMBRAS —
un inmigrante alemán cuya exploración en bien como a este) y en que no comente nada,
Sudamérica fue alabada tanto en Europa ya que no puede confiar en nadie.
como en Estados Unidos. Los héroes os despedís, después de dis-
Encima de este retrato hay un escrito culparos, poniendo cualquier excusa, y os
grabado en la pared «SEMPER PRIMUS AD marcháis.
LIMES» («SIEMPRE LOS PRIMEROS EN LA
FRONTERA») que es el lema del club. De la reunión al museo
En el centro de la mesa se sienta el actual
presidente del club de Arkham, el doctor Una vez llegáis al Museo Universitario, si-
Ernest McTavish, jefe del Departamento de tuado dentro de la Universidad Miskatonic,
Arqueología. A su derecha están el profesor lo primero que veis es a un hombre con
Woodbrige de la Escuela de Ciencias Apli- gabardina oscura, saliendo del museo y co-
cadas; el doctor Francis Morgan, arqueólogo rriendo escaleras abajo. Se dirige a un coche,
y aventurero; y el profesor Abraham Beth- se mete en él y sale quemando ruedas de allí.
nell, antropólogo y cínico inquebrantable Al entrar en el museo y subir al piso superior,
en asuntos relacionados con lo sobrenatural donde están los despachos, os encontráis con
y los Mitos. A su izquierda están el doctor
Richard Schneider, también arqueólogo y
aventurero, y el profesor Henry Armitage,
bibliotecario jefe, ya retirado, de la Univer-
sidad de Miskatonic. Falta el profesor Hen-
ry Crawford, arqueólogo y conocedor del
mundo antiguo.
Después de dar la bienvenida a todos los
miembros, el doctor McTavish cede la pala-
bra a su colega Schneider, quien, tras agra-
decer a todos su presencia, confiesa que echa
en falta la de su amigo y colega, el profesor
Crawford, y más cuando este iba a traer a la
reunión su último descubrimiento arqueo-
lógico hallado en las excavaciones que está
llevando a cabo en las ruinas de la antigua
ciudad de Tebas, en Egipto.
Uno de los jugadores debe ser alguien más
cercano que los demás al profesor Crawford
(pupilo, familiar, etc.) y así recibir de uno de
los sirvientes del club, una noticia de él: es
una llamada telefónica del propio profesor,
quien con voz nerviosa y temblorosa a la vez,
le pide que acuda lo antes posible al museo
donde trabaja; le insiste, sobre todo, en que
vaya solo (aunque los demás héroes también
pueden ir, ya que el profesor los conoce tan Richard Schneider
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— LEYENDAS Y SOMBRAS —
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— HIDDEN CORP. —
SABEN
Esta vitrina contiene restos arqueológicos
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— LEYENDAS Y SOMBRAS —
asmahuu
li ' 'ha
lifawdaa d altariq
alzuhf lil
eadw i
Traducci
ón:
cción: del Déje el
Tradu a través pa
el cino curvo, para que el so libre
Ábre lado y el espacio vuelva a
caos rept
te
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tipo paso sea libre de vuelta.
coger el c
ino
ja qu e el
de
ptte.
el caos re Para devolver a
Para despertar a Nyarlathopep? Nyarlathotep a
su casa?
tho tep
Nyarla
Ayuda de juego 7
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— HIDDEN CORP. —
A modo de curiosidad
En vista de la histórica leyenda de Longinos, no es de la cruz de Cristo. El 12 de marzo de 1938, Von
raro que el creador del III Reich, Adolf Hitler, se sin- Ribbentrop entró victorioso en Viena tras invadirla,
tiese totalmente atraído por la lanza de Longinos. y se dirigió directamente al museo Hofburg para
Lo cierto es que Hitler se sentía atraído por todo hacerse con la lanza. Eligió el día 15 de marzo para
artilugio u objeto extraño o esotérico, aconsejado entregársela a Hitler, ya que este era el día de la
siempre por el doctor Walter Stein. Este alimenta- festividad de San Longinos. Hitler ordenó el trasla-
ba aún más la mente del Führer haciéndole creer do de la reliquia al castillo de Núremberg, donde
que podría llegar a tener un ejército invencible permaneció como un objeto adorado por todos,
si tenía en su poder la lanza del Destino. Así fue incluso por el Führer. Realmente, el Führer no tuvo
cómo ordenó toda clase de investigaciones para mucha suerte con la lanza del Destino ya que el
encontrarla. Oficialmente, la lanza de Longinos se ejército norteamericano bombardeó Núremberg y
hallaba en la Basílica de San Pedro (Roma), en la aunque Hitler ordenara guardar la lanza en lugar
capilla donde el artista italiano Giovanni Lorenzo seguro, dentro de una capilla totalmente blindada,
Bernini realizó la escultura dedicada a San Longi- las fuerzas aliadas la encontraron al entrar en la
nos. No obstante, la lanza a la que Stein dio mayor ciudad el 30 de abril de 1945. Después de que su
autenticidad fue la que había en el museo austría- legítimo dueño la reclamara, la lanza fue devuelta
co de Hofburg, en Viena. Esta incluso tenía en su al museo Hofburg de Viena, donde permanece
asta lo que supuestamente era uno de los clavos hasta el día de hoy.
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— LEYENDAS Y SOMBRAS —
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— HIDDEN CORP. —
Mauricio pensó que generaciones venide- se habla en los pergaminos que contiene
ras sabrían hacer mejor uso de todo ello. guarda cierta relación con un faraón que se
Así pues, enterró la caja bajo la Gran Sala llamaba Nefrén-Ka (el Faraón Negro) y que
Hipóstila del templo de Karnak. También hoy en día aún tiene seguidores, como los
hizo que crearan una falsa lanza y la llevó a que les atacaron. Comenta que este hecho
Roma diciendo que era la auténtica. Esta es no tiene mayor importancia, ya que ahora la
la que después trasladaron a Viena y que está caja y sus pergaminos están a buen recaudo,
expuesta en el palacio de Hofburg. y añade que su invocación es imposible si
El enviado por el comandante Mauricio no se hace en el lugar adecuado que, según
Tebano a Britania con la otra mitad de la dice, tan solo ha llegado a descubrir él y que
lanza para que la ocultara no fue otro que no piensa revelar.
un antepasado de Sir William, quien man-
tuvo la pieza escondida. Desde entonces, Una organización llamada Hidden Corp.
la familia Sinclair la tiene a buen recaudo, Basándose en todo esto y otros pormenores,
guardada bajo llave en un recinto de la casa tras la cena, Sinclair explica a sus invitados la
que solo él conoce. creación de la organización bautizada con el
Se supone que, a estas alturas, los juga- nombre Hidden corp., cuyo fundador fue su
dores le habrán entregado la caja y la otra abuelo. Esta organización pertenece y ayuda
mitad de la lanza a Sinclair. En relación a la al Club Vanguardia, pero lo hace a escondidas
caja, Sinclair les explica que el dios del que o en la sombra, por lo que solo unos pocos
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— LEYENDAS Y SOMBRAS —
saben de su existencia. Estudian y se ocupan zación: una gran H con una W y una S a los
de los casos más extraordinarios u «oscuros». lados, o, lo que es lo mismo Hidden corp.,
Sinclair pide que lo sigan y, mientras explica Wells y Sinclair. Todo esto dentro de un cír-
la historia de la organización, les enseña sus culo laureado.
instalaciones. Estas están debajo de la gran
mansión y se entra a ellas por el parking don- De vuelta a las habitaciones
de se aparcan los diversos automóviles que del hotel
tienen; una vez en él, hay que bajar un par de
pisos en un ascensor muy bien disimulado Cuando los héroes vuelven al hotel, encuen-
en una de sus paredes. tran que sus habitaciones han sido removi-
Cuando se llega abajo y se abren las puer- das como si hubieran estado buscando algo.
tas del ascensor se ve una enorme nave de i En una de ellas aún se oye el ruido de
una altura considerable, donde hay maqui- alguien que está dentro: son dos sec-
naria y gente diversa que parece que está allí tarios de HFN, con dagas en su cinto,
trabajando. La mayoría viste batas blancas y que pueden ser sorprendidos.
como si de médicos o científicos se tratara. (Aquí, el Guardián puede poner un
Alrededor de la nave hay varias puertas par de trampas que podrían haber
con una señal y un rótulo «PROHIBIDO EL preparado los sectarios).
PASO A PERSONAS NO AUTORIZADAS» Si dejan a alguno con vida no con-
y, justo en el centro de la pared de enfrente, siguen sacarle nada y, al menor des-
se encuentra el enorme logo de la organi- cuido, escapa o se suicida.
i En otra de las habitaciones, dos nazis
(de la Gestapo), con sus gabardinas y
Nota para el Guardián sombreros calados, y con las pistolas
Utiliza la imaginación, Guardián, si los héroes en mano, les están esperando para
o jugadores te hacen preguntas sobre lo que acabar con ellos.
hay tras las puertas. No te cortes, pero tam- Si se enzarzan en una pelea y dejan
poco te pases. a alguno con vida, será difícil que
Te daré un ejemplo: en una de las puertas hable, porque lo único que hace es
hay un rótulo: BIBLIOTECA. Si se entra en esta no dejar de balbucear que, junto al
habitación, lo que ves es una enorme sala gran dios y la lanza, Alemania será
con estanterías y libros de todas clases. Aquí invencible. Si se descuidan, se lleva
puedes encontrar tanto borradores como a la boca una píldora con cianuro
primeras ediciones de algunos de los mejores que, depositada dentro de un sello
escritores de la historia, así como toda clase con la insignia nazi, lleva en uno de
de libros enigmáticos o extraños. En ella hay sus dedos.
copias desconocidas para el mundo de libros Tras todo esto, suena el teléfono. Al
como el Necronomicón, De vermis mysteriis, descolgar oyen la voz del mayor-
El libro de Eibon, Malleus maleficarum o Las domo de Sir Sinclair que les habla
clavículas de Salomón). como si estuviera medio moribun-
do, y les pide que acudan lo antes
posible a la mansión.
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— HIDDEN CORP. —
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— HIDDEN CORP. —
con
das dimensiones (durante el día por el sol y,
nomi
del Necro
Extracto por la noche, muy pobremente, por la
luna, a excepción de cuando hay luna
llena que la sala se ilumina casi igual
que con el sol).
teri is
mis Mys
Si se tapa este haz de luz, una de
cual es
De Ver ra, a la n
en pied ella en la Gra ala
lp ida las paredes empieza a moverse en
scu aqu la S
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erme t que antes u dios, se ha e puedan a horizontal, dejando a la vista una
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Nefrén acceder, s los pies de n tinieblas y
le e n e imagen espectacular: un camino
imposib la entrada se convierta
on o
Sala c de Luz, tod de tierra que lleva a una enorme
z
del Ha as.
u e rt
sus p pared, en la que hay esculpida la
cara de un faraón (rota, deshecha
o descompuesta por el tiempo).
Bajo esta, lo que parece una entrada, puerta
Ayuda de juego 9 o umbral. En todo su marco y alrededor se
puede leer (quien tenga Egipcio antiguo o
Tebas, con tiempo suficiente, ya que los nazis Lectura de jeroglíficos):
tardan unas 40 horas en llegar, con sus escalas «Y Ellos crearon a Nyarlathotep para ser
hasta Luxor y, una vez allí, aún necesitan una mensajero, Ellos lo vistieron con el Caos para
hora para desembarcar y llegar a Tebas. De- que su forma pudiese permanecer siempre oculta
béis contar que, de esas 40 horas, 24 ya se han entre las estrellas». (Ayuda de juego 10).
consumido en la preparación de la TEMPUS; Si se acercan hasta la pared y miran al
el resto de horas son las que les quedan antes cielo ven que están al aire libre, cosa in-
de que lleguen. comprensible, ya que desde el exterior no
Aparte de las excavaciones efectuadas se aprecia esta pared.
por el equipo del profesor Crawford, no
pueden encontrar nada más sin las pistas Al traspasar la puerta sentís un gran escalo-
pertinentes. frío, un helor en todo el cuerpo que es ilógi-
En una de las columnas de la Gran Sala co, debido a la temperatura en esta zona del
Hipóstila está el dibujo de Nyarlathotep mundo. Os encontráis en una enorme sala
(tirada por Descubrir, con Éxito Difícil o abovedada, con un techo tan alto que apenas
Extremo +1D6 horas, o simplemente Éxi- podéis ver el final. Está muy bien trabajada en
to Normal +1D10 horas). Si se presionan piedra y la luz de afuera hace que se pueda ver
24
— LEYENDAS Y SOMBRAS —
en todo el recinto. Una tirada por Escuchar tros andados, oyen un ¡clac!, lo que significa
hace que oigáis lo que parece el andar o correr que algo se ha accionado. Inevitablemente el
de bichos pequeños. ¡Sí señor!, veis que de las suelo baja por la parte delantera, se convierte
rendijas de las paredes y suelo empiezan a sa- en un ángulo de 45 grados y hace que resba-
lir unos animalitos de unos 15 centímetros de len como si de un tobogán se tratara.
largo. Son solpúgidos gigantes de Egipto (ara- Al llegar al final, unas antorchas que ro-
ñas camello) y se os suben por todos lados (pero dean el recinto se encienden solas dejando a
no os preocupéis, no son venenosos, aunque sus la vista una gran y preciosa estancia, con las
picaduras sí son bastante molestas). Son muy paredes llenas de jeroglíficos, el suelo repleto
sensibles al sonido y al fuego, por lo que os las de joyas, monedas y figuras de oro, además
quitaréis de encima enseguida. de dos estatuas gigantescas que representan al
dios Anubis, puestas a cada lado de la habita-
Si siguen andando, ven que al fondo de la ción; hay un trono cerca de una de ellas. Todo
enorme bóveda hay una entrada a algún re- el conjunto da la sensación de que el tiempo
cinto interior. Solamente se puede pasar de y los años casi no hubieran pasado. En una
dos en dos y el suelo está muy resbaladizo, habitación contigua y en su centro, se levanta
como aceitoso (aquí sí que necesitan algo para lo que parece un altar y, tras él, una tercera
alumbrarse). Al entrar y llevar un par de me- figura que representa a Anubis. Hay un sar-
cófago con la forma de un faraón en la pared
oeste (con tirada de conocimientos del tema
en cuestión o Lectura de jeroglíficos pueden
saber que se trata de Nefrén-Ka).
Por cierto, si alguien es ocultista o similar,
pierde 1D10 Puntos de Cordura, tan solo al
haber entrado aquí o si toca el sarcófago o
alguna de las paredes, porque sus visiones le
harán viajar al antiguo Egipto y vivir en per-
sona lo que sufrió y lo que le ocurrió a Ne-
frén-Ka, viendo incluso a Nyarlathotep en su
forma original. Así pues, quedará como ido,
estará allí, con los ojos abiertos, pero inmóvil
totalmente y sin hacer caso de los demás.
Pueden seguir mirándolo todo. Delante
del sarcófago, hay un círculo goético dibu-
jado en el suelo (igual al dibujo que venía
Y Ellos dentro de la caja entregada a Sinclair). Si
cr
mensajero earo n a Nyarlat
, Ellos Lo hotep pa alguien quiere (y sabe), puede leer algunos
que su vistiero n ra ser
forma pu co n el Ca
oculta en diese perm os para de los jeroglíficos de las paredes y se sor-
tre las es anecer si
trellas. empre
prende, dado que hablan de lo que pasó en
la época, pero también de lo que ha pasado
en estos años y cosas que están por venir
(con una tirada de Descubrir Extrema,
Ayuda de juego 10 también llegan a encontrase a ellos mismos
25
— LEYENDAS Y SOMBRAS —
en los escritos: su entrada aquí y algo en su «Sois buenos guerreros, buenos luchadores,
futuro que no llegan a traducir del todo… pero, si no os vais, pereceréis bajo mi poder. Recor-
algo así como «dirigido a vuestro destino» dad, mejor estar ciego que verme con mi autentico
o «dirigiendo para vuestro destino», que aspecto».
en realidad habla de un dirigible y la lanza Si intentan marcharse, escuchan voces
del Destino, pero eso ya lo sabremos más de gente que está entrando y que se acerca
adelante). rápidamente. Podrán deducir que son los
Aquel que es más sensible o que estaba nazis porque hablan alemán y porque les
como ido se acerca al sarcófago, lo toca, ha parecido escuchar las voces de Sinclair y
cierra los ojos, se arrodilla y este se abre Schneider, discutiendo. Lo mejor es que los
poco a poco (tirada por Cordura con una héroes se escondan por la sala. Hay rincones
pérdida de 1/1D8 Puntos de Cordura). De él y recodos por donde no los verán, pero ellos
surge una especie de niebla y, de entre ella, sí pueden ver a los recién llegados.
un ser totalmente vendado, ataviado con el En cuanto los alemanes llegan, Schnei-
collar de faraón. Es una momia que se les der se pone una túnica parecida a la que
acerca andando patosamente, con los bra- lucían los sectarios de HFN, pero blanca. A
zos extendidos y la cara —completamente uno de sus lados están Sinclair y un oficial
cadavérica— medio destapada porque se le de las SS; al otro, dos hombres de la Gesta-
han soltado las vendas. Profiriendo gritos y po vestidos de civil, con gabardinas negras
lamentos empieza a desprenderse con ahín- y sombrero, y delante de ellos seis soldados
co de las vendas y, ante sus propios ojos, em- dispuestos de forma estratégica alrededor
pieza a cobrar vida y a transformarse en una del círculo goético dibujado en el suelo.
persona, en un ser parecido a un faraón, con
los ojos en blanco. Se dirige a su trono, se
sienta y alza las manos; de sus palmas surgen
Nota para el Guardián
sendos remolinos de aire que dispara contra Casi simultáneamente está ocurriendo esto
el suelo y de este salen media docena de es- fuera, en el exterior:
queléticos siervos, vestidos como los sujetos Los nazis aparecen en un camión en cuya par-
de la Hermandad del Faraón Negro, pero con te delantera van el conductor y el copiloto, y
las vestiduras destrozadas y cadavéricos, que diez soldados en la parte de atrás. También
se lanzan a atacar a los héroes con sus dagas. hay dos Kübelwagen, con cuatro personas en
Los disparos no les hacen nada, pero luchar cada uno de ellos. En el primero van sentados
contra ellos cuerpo a cuerpo los puede des- delante el conductor y un oficial de las SS,
trozar y reducir a cenizas (los porcentajes de que no es Meyer; detrás, el profesor Schnei-
armas son los mismos que los sicarios vivos, der y, a su lado, el profesor Sinclair.
pero estos tan solo tienen 5 Puntos de Vida). Nada más llegar, Sinclair se da cuenta de que
Bueno, volvamos a la acción anterior. alguien ya ha venido, porque la entrada está
Cuando acaban con los sicarios cadavéricos, abierta, pero no dice nada, tan solo comenta
sorprendentemente, Nefrén-Ka empieza a que deben ir por ahí hasta el lugar donde se
transformarse de nuevo, hasta que ante ellos realiza el ritual.
ven a un ser alto y oscuro, con facciones ára-
bes o egipcias y que les habla en su idioma (o
por lo menos lo entienden). Dice:
27
— HIDDEN CORP. —
Los soldados restantes rodean y protegen figura. (Ya sabéis, cerrad los ojos como en la
el lugar. Schneider y un disgustado Sinclair película En busca del arca perdida cuando se
se sitúan detrás del altar y allí Schneider disponen a abrir el Arca de la Alianza… ¡Je,
deposita la caja, la abre y obliga a Sinclair a je!, es una buena forma de no «ver» lo que
afectuar el ritual. no se debe).
Siempre que los héroes no hayan prepa- Aparte de lo que hayan planeado los hé-
rado otra cosa, Sinclair comienza a leer el roes, los nazis son atacados por unos cuan-
pergamino dando gritos y alzando las ma- tos sectarios de HFN, aunque se contabili-
nos, haciendo movimientos extraños y pro- zan pocas bajas. No obstante, Nyarlathotep
nunciando palabras que no se entienden, está casi transformado, lo que provoca que
como si hablara un idioma que no existiera el oficial de las SS, los dos hombres de la
en ninguna parte de nuestro mundo. La in- Gestapo y los soldados situados en el círcu-
vocación parece que empieza a tener éxito. lo griten de horror por lo que están viendo,
Poco a poco, y dentro del círculo goético, se al tiempo que sus cuerpos ardan en com-
va formando una densa niebla y en forma bustión espontánea hasta morir. Lo mismo
de torbellino va creándose una horrenda les sucede a los pocos sectarios que quedan
de la HFN.
Schneider está eufórico y Sinclair co-
mienza la letanía para hacer desaparecer al
Dios Primigenio. Al ver aquel lo que ocurre,
se pone ante Nyarlathotep y le exige lealtad.
El dios lo agarra y lo levanta mientras, en-
tre un torbellino mezclado con niebla, van
desapareciendo los dos; tan solo se oyen los
gritos desgarradores de dolor de Schneider.
Cuando todo acaba, Sinclair y los héroes
deben salir rápidamente de allí, porque
todo se está desmoronando. Lo consiguen
por los pelos y huyen por las escaleras que
llevan a la Gran Sala Hipóstila y que se está
cerrando con la especie de altar que antes se
movió para bajar.
Pasado todo, Sinclair explica a los juga-
dores que la historia todavía no ha termina-
do: aún tienen que salir de allí lo más rápido
posible e impedir que el capitán Meyer le
lleve a Hitler la lanza del Destino, ya que la
sacaron de la caja y la transportarán en un
dirigible que, según escuchó Sinclair, saldrá
de Inglaterra a Alemania… ¡ese mismo día!
Sinclair no cree que tengan tiempo de
impedirlo, aunque aún les queda una opor-
Hombres de la Gestapo tunidad, tienen… la TEMPUS.
28
— LEYENDAS Y SOMBRAS —
29
— HIDDEN CORP. —
Ayuda de juego 11
30
— LEYENDAS Y SOMBRAS —
PERSONAJES NO JUGADORES
Y CRIATURAS
Sir William Sinclair Richard Schneider
45 años, millonario británico 52 años, arqueólogo y aventurero
Preside la organización Hidden corp., fundada Se trata de un hombre impulsado por la
por su abuelo y dedicada a resolver problemas riqueza y la codicia, que fue cegado por el
«oscuros». atractivo del poder y por el nacionalsocialismo
Sinclair tiene dos grandes pasiones: la alemán. Es miembro del partido.
arqueología y la historia. Gran conocedor de los Mitos y la historia en
Descripción: Atractivo, elegante, ojos verdes, general. No permitirá que nadie se interponga
pelo negro engominado y pequeño bigote. en su camino.
Descripción: Apariencia inmaculada. Traje
FUE 65 CON 95 TAM 85 DES 85 de negocios a rayas muy caro, ojos azules
APA 75 INT 95 POD 99 EDU 95 penetrantes, sonrisa malévola y pelo rubio
COR 64 peinado hacia atrás.
31
— HIDDEN CORP. —
BD: +1D4 Corp: 0 Mov: 8 PM: 10 Suerte: 60 BD: 0 Corp: 0 Mov: 7 PM: 7 Suerte: 30
Combate Combate
Combatir 65% (32/13), daño 1D3 + BD Combatir 45% (23/9), daño 1D3 + BD
Pistola automática Luger 60% (30/12) daño Pistola automática Luger 40% (20/8), daño
1D8 1D8
Esquivar 35% (17/7) Esquivar 25% (12/5)
Habilidades: Crédito 60%, Contabilidad 35%, Nudillera 45% (23/9), daño 1D3+1+BD
Descubrir 45%, Escuchar 30%, Intimidar Navaja 45% (23/9), daño 1D4+BD
55%, Orientarse 65%, Persuasión 65%, Habilidades: Descubrir 45%, Escuchar 30%,
Primeros auxilios 40%, Psicología 35%, Intimidar 55%, Orientarse 65%, Persuasión
Sigilo 25%, Supervivencia 50% 15%, Psicología 15%, Sigilo 25%,
Idiomas: alemán 95%, inglés 65% Supervivencia 50%, Tortura 40%
Idiomas: alemán 95%, inglés 35%
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— LEYENDAS Y SOMBRAS —
Sectarios de la Hermandad
del Faraón Negro
33
— HIDDEN CORP. —
34
— LEYENDAS Y SOMBRAS —
Francis Morgan
Científico y aventurero
Es un hombre atlético, hábil con las armas
de fuego y un veterano de expediciones a
lugares primitivos.
35
— HIDDEN CORP. —
Vampiro Estelar
Criaturas que suelen permanecer invisibles
pero que, una vez que se han alimentado con
sangre, se suelen hacer visibles. Se sabe que
están en el lugar porque se oye una especie
de risa maléfica antes de su aparición.
Pueden ser convocadas e incluso algunas
controladas por hechiceros poderosos.
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— LEYENDAS Y SOMBRAS —
Ayudas de juego
AYUDA DE JUEGO 1
Carta de Lord Warlock
Atentamente,
Lord Warlock
P.D.
Atentamente,
Esta misma carta se la envié a sus colegas, el profesor Roberts y el doctor Blocher, que
sé que también estaban muy interesados en el tema en cuestión. Lord Warlock
P.D.
Esta misma carta se la envié a sus colegas, el profesor Roberts y el doctor Blocher, que
sé que también estaban muy interesados en el tema en cuestión.
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— HIDDEN CORP. —
AYUDA DE JUEGO 2
Fotografías de los símbolos de los evangelistas en el suelo
38
— LEYENDAS Y SOMBRAS —
AYUDA DE JUEGO 3
Diario del profesor Crawford
15 de marzo de 1938
Empezamos, lógicamente hoy, las excav
Creo que estamos en el lugar exacto aciones llenos de esperanza.
donde la enterraron. Según mis
estudios y mis cálculos este es el luga
r.
22 de marzo de 1938
L levamos ya una semana y no hemo
mi colega británico Sinclair,, tenía s encontrado nada. A ver si
Londinium. Lo que sí es seguro esrazón y fue llevada a la antigua
que la de Viena es falsa...
18 de junio de 1938
Tres meses ya y después de excavar
al lugar, sigue siendo imposible enconen diferentes lugares cercanos
también están detrás. No me fío del trarla. Sé que los alemanes
nazismo ni de ese Hitler...
20 de junio de 1938
Han saboteado nuestras excavacion
la Hermandad del Faraón Negro es. Ahora también tengo a
en mi contra.
30 de septiembre de 1938
o creo que los
1 de julio de 1938 s que hemos llegado, per
Aunque Bueno, hace pocos día...
no debería haber encontrado. he esq uiv ado a los dos
He encontrado una caja que dera, con inscripciones y jeroglíficos
es hermosa, pequeña, de ma s símbolos en la parte superior. Creo
a su alrededor y unos extraño rado y vendrán a por mi.
que la Hermandad se ha ente 1 de octubre de 1938
ganas de ver
5 de julio de 1938 para la reunión. Tengo
ía y así Voy a ir preparándometo ese incrédulo de Bethnell como el falso
costado descifrar lo que pon la cara que ponen tan
Cuatro, cuatro días me ha a del año 3150 antes de Cristo, cuando y cínico de schneider...
abrirla. Es increible. Datr, también llamado Nemes y la conser-
reinaba el faraón Narme pués de Cristo.
varon hasta el año 285 des
razón.
clair tenía parte de var
a relacionado y Sin ser
Al final, todo estab edo confiar en él y es quien debe con Londres...
Así que tan solo pure. Se la ent regaré en cuanto vuelva a
la caja para siemp
10 de julio de 1938
volver cuanto antes...
rápidamente para poder
Estamos recogiendo todo
39
— HIDDEN CORP. —
AYUDA DE JUEGO 4
Nota encontrada en el cuerpo de Crawford
OS YA LO SABEN
ELL
40
— LEYENDAS Y SOMBRAS —
AYUDA DE JUEGO 5
Nota de invocación
asmahuu
li ' 'h
lifawdaa ad altariq
alzuhf lil
eadw i
aTsmraadhuu li
ucc ' 'had
lifawdaaión: altariq
Tradu
cción: és del a
Déje e lzuhf lil
l paso lib eadw
o a trav i
e l c in o curvo, pa
ra que el re
Ábre lado y el espaci a caos
gu par vueTlva raadcougcceión: reptte
tipo paso sea libre de vuelta. r el cino
jaccqióuen:el Déje e
Tradde u os reptteo. a través del l paso lib
el ca l cin
e curvo, para que e re
Ábre lado y el espacio a vuelva a
l caos rep
Para devolver a t te
gu par
tipo paso sea libre coger el c
Para despertar a Nyarlathopep? Nyarlathotep a
el de vuelta. ino su casa?
deja que
epthteo. tep
el caoNsyar rlat Para devolver a
Para despertar a Nyarlathopep? Nyarlathotep a
su casa?
th otep
Nyarla 41
— HIDDEN CORP. —
AYUDA DE JUEGO 6
Círculo goético
42
— LEYENDAS Y SOMBRAS —
AYUDA DE JUEGO 7
Nota firmada por Mauricio Tebano
ONDINIUM TEBANO
R TEBAS ET L MAURIC
IO
INTE
43
— HIDDEN CORP. —
AYUDA DE JUEGO 8
Fragmento de libro con información sobre Mauricio Tebano y la lanza del destino
MAURICIO TEBANO
Y
MAURICIO TEBANO
LA LANZA DEL DESTINO
Y
LA LANZA DEL DESTINO
AYUDA DE JUEGO 9
Notas sobre Nefrén-Ka
cron omicon
r a c t o d el Ne
E xt
eriis l es
e r m is Myst , a la cua ran
De V pied ra la G
a en aquella en a la Sala
u l p i d
esc re do
s su cara e encuent haya baja n abrir
ra s s se eda
d u e rme t que ante e su dios, s y se pu
n-Ka r, sin ies d niebla
Nefré le accede a en los p ierta en ti
ib d v
impos n la entra do se con
c o to
Sala z de Luz,
H a
del s.
u s p uerta
s
45
— HIDDEN CORP. —
AYUDA DE JUEGO 10
Inscripción en la sala del templo
46
— LEYENDAS Y SOMBRAS —
AYUDA DE JUEGO 11
Dirigible
DIRIGIBLE:
DIRIGIBLE: Capacidad
Capacidad 135.000
135.000 m3 dem3gas
de gas hidrógeno.
hidrógeno.
ALOJAMIENTO: 40 pasajeros además de la tripulación necesaria. Cada
ALOJAMIENTO: 40 pasajeros además de la tripulación necesaria. Cada
compartimiento se transforma de un lujoso asiento a una litera
compartimiento se transforma de un lujoso asiento a una litera
espaciosa. Se muestran en ambas modalidades.
espaciosa. Se muestran en ambas modalidades.
1. Cabina de mando
1. Cabina
2. de mando
Radiotelégrafo
2. Radiotelégrafo
3. Camarote del Capitán Hoffmann
3. Camarote del Capitán
4. Camarote Hoffmann
del piloto y copiloto
5. Camarote
4. Camarote del Capitán
del piloto Meyer
y copiloto
6. Camarote
5. Camarote del Teniente
del Capitán Meyer Becker
7. Camarote del Sargento
6. Camarote del Teniente Becker Klein
8. Camarote (2 soldados)
7. Camarote del Sargento Klein
9. Camarote (2 soldados)
8. Camarote (2 soldados)
10. Camarote (2 soldados)
9. Camarote (2 soldados)
11. Salón
10. Camarote (2 soldados)
12. Lavabos
11. Salón
13. Cocina
6 5 1
12. Lavabos
14. Baños 10 8 2
15. Bodega
13. Cocina
16. Sala de máquinas
14. Baños 15 12 11
itán
15. Bodega Camarote del cap
Baños
a
— proyecto ahnenerbe —
proyecto ahnenerbe
Información para los héroes ponerse al cristianismo y convertirse en la
religión principal de todos los alemanes.
E
sta es la segunda parte del módulo y Además, estaba obsesionado con las reli-
creo que ya va siendo hora de hablar quias antiguas, sobre todo si eran sagradas
de la organización contraria a Hidden o contaban con alguna leyenda heroica o
corp., de su antítesis. Me refiero a la organi- digna de enardecer o enfervorizar al ejérci-
zación creada para la búsqueda de antiguo to alemán, así como a su Führer.
material escrito u objetos «extraños» que se El 1 de julio de 1935, se organizó una
encuentran perdidos u ocultos en diferentes reunión en la sede de las SS en Berlín, presi-
lugares de nuestro planeta. La versión oscura dida por Himmler, en la que se empezaron a
del Club Vanguardia. levantar los cimientos de un instituto de in-
En 1934, Heinrich Himmler , creador y jefe vestigación prehistórica. Wirth sería el presi-
absoluto de la Gestapo y SS, (la policía secreta dente de la organización, mientras que Him�-
y servicio de inteligencia alemán), conoció a mler asumiría el cargo de superintendente.
un tal Herman Wirth, holandés de nacimiento A esta organización se le dio el nombre de
y uno de los prehistoriadores más famosos de Deutsches Ahnenerbe Studiengesellschaft für
Alemania. Wirth estudiaba los símbolos de es- Geistesurgeschichte (Sociedad para el estudio
critura antigua perteneciente a civilizaciones de la historia de las ideas primitivas), aunque
nórdicas prehistóricas. Aseguraba que era la al poco tiempo se le conocería simplemente
lengua escrita más antigua del mundo y que como Ahnenerbe, que quiere decir algo así
había sido la base de todas las demás escritu- como «algo heredado de los antepasados».
ras, al contrario de lo que decían el resto de Se empleó a toda clase de académicos
prehistoriadores, que sostenían que las más como arqueólogos, antropólogos, astróno-
antiguas eran las de Mesopotamia y Egipto. mos, biólogos, botánicos, clásicos, etnólogos,
Himmler estaba convencido que una filólogos, folcloristas, historiadores, runólo-
religión moderna y pagana podría ante- gos, musicólogos, médicos y zoólogos.
49
— HIDDEN CORP. —
Ya en 1939, Wirth fue destituido como nen de unas habitaciones en el piso de arriba
presidente, cargo que fue concedido a Him- del castillo para descansar o dormir.
mler, mientras que Walther Wüst, decano de El castillo está en las afueras, apartado de
la Universidad Ludwig Maximilian de Mü- toda civilización y situado sobre una colina.
nich, asumió el de superintendente. La misión de nuestros héroes es ir allí y
A partir de entonces, Ahnenerbe empezó desbaratar los planes de estos científicos a
a experimentar mejoras en todos sus hallaz- cualquier precio. Y ya saben que cualquier
gos y descubrimientos… cosa que necesiten, seguro que en Hidden
corp. se la pueden proporcionar.
Prólogo Sea cual sea el plan que hayan seguido,
cuando los héroes llegan al castillo, se en-
Enero de 1939. cuentran con las cosas muy diferentes de
Nuestros héroes son requeridos para que cómo se las habían explicado.
acudan lo antes posible a la mansión Sin- Se respira en la zona una tranquilidad y
clair, donde se les encomendará una nueva silencio sepulcral y, asimismo, se dan cuenta
misión. de que no se ve a ninguno de los soldados.
Sir William, una vez los recibe, les co- Se puede entrar en el castillo tranquila-
menta cuál es el problema: de nuevo, los mente y sin problemas y, una vez dentro,
nazis y la organización Ahnenerbe son pro- puede verse la masacre que ha sido perpetra-
tagonistas del horrendo caso que les cuenta, da (tirada de COR con la pérdida de 1/1D4+1
ya que han convertido en su cuartel general de Puntos de Cordura): hay miembros de los
un pequeño castillo situado en el condado de soldados por todas partes y curiosamente
Worcestershire, a unas 130 millas de la man- aplastados. Los pies de nuestros héroes pisan
sión. Allí se encuentra un grupo de soldados charcos de sangre y el sonido de estos pasos
(30), de quienes se hace cargo un capitán de se mezcla con el de otros que no son los su-
las SS, ninguno de los cuales lleva unifor- yos. Provienen de abajo.
me para no levantar sospechas. Se dedican Si siguen el ruido, llegan hasta unas es-
a mantener lejos del castillo la presencia de caleras de piedra que bajan a lo que eran las
curiosos, mientras que unos cuantos cientí- mazmorras del castillo. Tan solo la luz de las
ficos (6) investigan, Dios sabe qué, con seres antorchas alumbra este lugar. Al llegar abajo,
humanos. El científico jefe se llama Hans el olor —entre podrido y a lugar cerrado—
Schröder, biólogo alemán. Sinclair enseña a hace que los jugadores deban pasar una bue-
los héroes fotos de Schröder, para que pue- na tirada de CON, para después contemplar
dan reconocerlo. algo más horrible aún que lo que han visto en
Los agentes encargados de esta zona han el piso de arriba: en el suelo yacen los cuerpos
informado a Sir William que hay unos diez de más soldados. Da la sensación de que algu-
soldados alrededor del castillo y, dentro, nos también han sido aplastados y otros pa-
unos cinco que se ocupan de las comuni- rece que se quitaron la vida antes de perecer
caciones por radio —tienen instalada una así. También ven a algunos soldados sentados
pequeña emisora, con una antena visible en en el suelo con su fusil o pistola en la mano
lo alto de uno de sus cuatro torreones—. Los y la cabeza reventada de un tiro, y a un par
otros quince son el reemplazo de todos estos de ellos que, por lo visto, se quitaron la vida
cuando tienen que cambiar de turno; dispo- cortándose el cuello con su navaja o machete.
50
— proyecto ahnenerbe —
Buscando pistas
William Sinclair
Cuando vuelven a la mansión Sinclair y expli-
can lo sucedido a Sir William, este no pierde riencia de una masa de protoplasma, como
el tiempo y pide a sus científicos que analicen una ameba, con ojos y burbujas creándose
los fluidos que los jugadores han traído. y desapareciendo en él. Todo el ser tiene un
Le cuentan lo que el moribundo les dijo tamaño de 5 m de radio, y posee una gran
en alemán y Sinclair comenta que todo es fuerza y resistencia, así como poca inteli-
muy extraño, pero que ya tienen por dónde gencia. Pueden sobrevivir tanto bajo el agua
empezar, e incluso pone en alerta a todos como fuera de ella).
los agentes que tiene por el país y el resto Todo es muy confuso, sin embargo, por-
de Europa. que si fuera un Shoggoth tendría que haber-
Al terminar de analizar las muestras que se hecho eco de su avistamiento en alguna
trajeron los jugadores, se llega a la conclusión parte. No puede esconderse en cualquier
de que son parte de un ser anfibio que no pa- lugar, sin ser visto antes.
rece pertenecer a ninguna especie de nues-
tro planeta y que, probablemente, sobreviva Persiguiendo pistas
en lugares helados como la Antártida.
De lo que no se encuentra nada de infor- Al día siguiente, Sinclair recibe la llama-
mación es de la palabra Gup. Aunque atando da de uno de sus agentes, Walter Gibson,
cabos se pueda llegar a la conclusión de que botánico y biólogo. Le informa de que el
el ser del que se está hablando puede ser un profesor Hans Schröder le ha llamado por
Shoggoth. (Los Shoggoth son seres artificia- teléfono desde la recepción de un hotel de
les creados por los Antiguos. Tienen la apa- Londres y que preguntaba por él, pero antes
51
— HIDDEN CORP. —
52
— HIDDEN CORP. —
ventanas que está a unos 5 metros del suelo y experimentos. Su mujer era también su ayu-
traspasando su cristalera, que se rompe. Cae dante médica.
a un patio trasero, donde hay una puerta que Al volver de allí ya nunca fue el mismo,
conduce al exterior. Por mucha prisa que se ya que siempre que había luna llena se
den los héroes, ya no encuentran ni rastro de transformaba en un horrible ser y temía que
Gibson. Enseguida se llena todo de gente y, si atacaba a alguien pudiera matarlo o, aún
mientras la policía despeja el lugar, unos sa- peor, que le transfiriera la misma maldición.
nitarios que han llegado en una ambulancia Más tarde aprendió a controlar sus transfor-
del St. Mary’s Hospital recogen a la mucha- maciones, que pasaron a ser a voluntad. En
cha agredida, la tumban en una camilla y se Hidden corp. se le acogió y se hizo agente,
la llevan rápidamente. aportando su sabiduría como científico, así
como su extraña «habilidad». Se sabe que la
Encuentro en el hospital única forma de matarlo o acabar con él es
con la plata, ya sea mediante armas blancas
Cuando los héroes salen del museo, un o como proyectiles.
elegante y conocido coche negro para ante Curiosamente alguien se enteró de su
ellos, una de sus puertas traseras se abre y historia y se realizó una película basada o
una voz los invita a entrar. Se trata de Sin- inspirada en su terrible experiencia: la antes
clair que, muy pensativo y preocupado, ha citada El lobo humano.
querido acercarse personalmente. Viendo lo Así pues, Sinclair pregunta si alguien ha
ocurrido, les pregunta qué ha pasado. sido herido por Gibson, a lo que los héroes
Los héroes le explican todo lo sucedi- responden que la única con vida y herida
do y Sir William se confiesa culpable de lo por Gibson fue la muchacha que tuvo entre
que le ha pasado a Walter Gibson, aunque sus garras. Saben que una ambulancia se la
no entiende su actitud, no es propia de él. llevó con urgencia al St. Mary’s Hospital.
Continúa comentando que era uno de sus Sinclair, sin dudarlo, ordena al chófer que se
primeros agentes, un buen agente que su- dirija inmediatamente allí. Tras esta orden,
fría la terrible enfermedad o, mejor dicho, descuelga el aparato telefónico que lleva
maldición de la licantropía, y la define como instalado en su automóvil y llama a Hidden
aquella habilidad o poder que según la mi- corp. pidiendo que un equipo especial «Fase
tología popular puede tener un ser humano 4» (tres hombres bien entrenados en pelea
para transformarse en lobo o licántropo. cuerpo a cuerpo, con trajes normales pero
Existen varios tipos diferentes de li- que, en realidad, son uniformes bien refor-
cántropos: más o menos grandes, más o zados y armados con dagas de plata y pistolas
menos parecidos al animal o al humano e, automáticas —Colt 1911—, cargadas también
indiferentemente, pueden ser machos o con balas de plata) se dirija lo antes posible
hembras. Gibson era casi más humano que al hospital.
lobo porque, en su caso, tan solo se sabe que Cuando los héroes llegan al hospital ya está
fue atacado y mordido en el Tíbet por una esperando en la puerta el equipo Fase 4. En-
rara bestia que antes asesinó y despedazó tran, preguntan por la muchacha en recep-
a su esposa. Gibson era un gran botánico y ción y la enfermera comenta que si no son
biólogo y se encontraba en una expedición familiares no puede dar ninguna informa-
en esas tierras en busca de plantas para sus ción, con lo que se debe recurrir a una buena
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años, bien parecido, alto, rubio, ojos azules, había inscritos unos signos que se parecían a tres
de complexión fuerte y un corte de pelo a de nuestras letras del abecedario. Ponía algo así
cepillo, característico del ejército. También como… G… U… P.
su compostura y modales pueden hacer pen- Desde ese momento, fue así como se llamó al
sar que se trata de un militar o similar. ser: Gup.
Efectivamente, Sir William lo presenta No sabría cómo describirlo… era amorfo, como
como el soldado Friedrich Richter, del actual una gran masa llena de tentáculos, ojos y peque-
ejército alemán y que tiene algo importante ñas bocas, y cada una de ellas tenía unos colmillos
que contar sobre el horrible ser (tiradas con grandes y bien formados.
dado de bonificación por Psicología demos- Costó bastante sacarlo de la cueva y más tra-
trarán que Richter no miente). También co- bajo aún traerlo hasta aquí y transportarlo hasta
menta que, debido a la amistad de su padre, las mazmorras del castillo de Worcestershire, don-
el famoso antropólogo Cedrik Richter, con de se efectuaron los experimentos.
algunos profesores pertenecientes al Club Parece ser que durante el viaje y poco después,
Vanguardia se enteró de que Sir William Sin- se fue descongelando y al alcanzar una tempera-
clair era uno de sus mayores benefactores y, tura alta (para el ser, claro está, y no tanto para
en virtud de eso y de que estaba más o menos un humano) murió dentro de la jaula donde era
mezclado en todo lo sucedido, ha decidido transportado. Sin embargo, Schröder extrajo flui-
pedirle ayuda y prestarle él la que pueda para dos de su cuerpo y los guardó en una nevera para
acabar con esta pesadilla de una vez por todas. inyectarlos más tarde en un soldado «voluntario».
Friedrich empieza a relatar lo vivido has- Cuando este soldado recibió el suero inyecta-
ta el día de hoy: do, entró en furia y deshaciéndose de las ataduras
«Hace unos meses, nos encontrábamos en la en pies, manos y cintura con las que estaba asido
Antártida, haciendo unas excavaciones dirigidas en una camilla, empezó a destrozarlo todo y a
por el profesor Hans Schröder y patrocinadas agarrar, morder y despedazar a todos los demás
por la organización Ahnenerbe. Yo era un sim- soldados. Su cuerpo parecía como si aún no hubie-
ple soldado alemán que, junto a otros como yo y ra acabado de definirse o transformarse, dado que
comandados por un capitán de las SS, accedimos era una horrenda mezcla entre aquel ser encontra-
voluntarios a esta «misión», a la que simplemente do en la Antártida y el cuerpo del pobre soldado.
llamaron Proyecto Ahnenerbe y que consistía en Poco a poco, el hombre fue desapareciendo entre
que, tras unas cuantas pruebas físicas y ciertos la gran masa de pestilente viscosidad, quedando
sueros inyectados, se crearía el soldado perfecto, el solo la primitiva figura llena de tentáculos, ojos
supersoldado. Varios de nosotros accedimos, y ya y dientes. Algunos dispararon, pero sin éxito, ya
solo se necesitaba encontrar de dónde obtener esos que ese monstruo parecía engullir las balas. Otros,
sueros distintos que fueran compatibles con los por miedo, decidieron quitarse la vida antes de ser
nuestros. Además, yo era aficionado a la biología aniquilados por aquel ser. Yo, enseguida me per-
y la arqueología, aunque tardé en darme cuenta caté de la obsesión que tenía «aquello» por hacerse
de que había sido engañado por la demencia de con los médicos y biólogos que allí se encontraban.
unos a quienes creía genios, y me vi envuelto en su A estos no los despedazaba, se los tragaba como
locura con desenlaces horrendos. a los proyectiles que le impactaban. Cada vez que
Encontramos a ese ser, congelado, dentro de engullía uno de los cuerpos, su forma se tornaba
un gran bloque de hielo y en el interior de una humana, adoptando la de su víctima, para poco
enorme cueva. En la base del bloque de hielo después volver a su forma «natural», esa tan ho-
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rrible y amorfa, pero no por mucho tiempo, pues Tras el relato, Friedrich rompe a llorar, lle-
parecía preferir la del ser humano o puede que de vándose las manos a la cara y arrodillándose
este modo lo mantuviera con vida. Aunque cuan- en el suelo. Al entrar en ese estado de nervios
do estaba en estado «natural», aplastaba y mordía se puede observar cómo su cuerpo empieza a
con más intensidad y fuerza. desaparecer y quedan tan solo sus ropas.
Os debéis de estar preguntando cómo es que Al tranquilizarlo, vuelve a su estado nor-
yo sigo con vida, ¿no? Pues es fácil de responder. mal y le suplica a Sinclair que le permita
Como dije antes, yo me presenté como voluntario quedarse con él y ayudarlo en todo lo que
para el Proyecto Ahnenerbe y, tras ser sometido a pueda. Le comenta que su «poder» puede be-
duras pruebas físicas, se me inyectó una sustancia neficiarle en futuras misiones. Realmente se
extraña que no sé de dónde demonios la debieron arrepiente de haber pertenecido a Ahnener-
sacar y que el propio Schröder creó. Esta era una be, pues pensaba que tenían unos propósitos
fórmula para doblar la luz y reducir el índice de que después resultaron ser todo lo contrario.
refracción de objetos físicos, haciéndolos invisibles. Sir William lo acepta en su organización,
El éxito de este experimento no se pudo apreciar con lo cual, podéis contar con él y con lo que
hasta que me encontré en verdadero peligro y, al sabe para acabar con el Gup.
llegar a cierto grado de ansiedad, mi cuerpo des-
apareció, me volví invisible, aunque mi ropa aún Encuentro final
podía verse. Así pues, me desnudé y pude escapar,
sin que el Gup, por darle algún nombre a aquello, En estos momentos la aventura toma una
me viera. No obstante, dándome cuenta de que forma algo distinta, ya que depende abso-
realmente no me veía, pude escuchar lo que aquel lutamente de la imaginación de todos los
ser balbuceaba: susurraba palabras con la voz de jugadores —ya sean los héroes o el propio
los científicos que engullía y en los que se transfor- Guardián—, porque su clímax final o desen-
maba y en todos ellos buscaba soluciones genéticas. lace puede variar según las decisiones que se
Por más que quise, no pude aguantar más tomen.
tiempo y me puse a correr como un loco, como un No obstante, se dan las pistas y circuns-
desesperado que buscaba estar lo más lejos posible tancias por las cuales se puede llegar a buen
de allí. Creo que corrí durante horas a través de fin…o no.
los bosques del lugar, hasta caer exhausto y des- En primer lugar, se pueden deducir varias
mayarme. Horas después, desperté y me miré en cosas del Gup:
el agua de un riachuelo que tenía a pocos metros, i No le gustan ni le sientan bien las
para ver si mi imagen se reflejaba. Sí, mi imagen temperaturas altas.
había vuelto. i Puede cambiar de aspecto, tomando
Todo lo que había pasado me parecía una la forma de alguien a quien haya en-
horrible pesadilla, aunque sé que ocurrió y que gullido anteriormente, junto con su
jamás podré olvidar aquellos gritos de dolor que memoria y sabiduría.
oía mientras me alejaba del lugar, provenientes i A excepción del desgraciado soldado
de los pobres desgraciados que habían quedado en «voluntario» del experimento, tan
aquel castillo, a merced de ese…Gup… ese ser que solo ha engullido a mentes científi-
tan solo profería unas pocas palabras inteligibles, cas o médicas (sobre todo biólogos).
mezcladas con las suyas propias... «¡TEKELI-LI! i Deduciendo que es casi seguro que
¡TEKELI-LI!». se trata de un Shoggoth, se sabe que
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de los fetos humanos y por eso es- a su objetivo. Y hay que recordar que puede
tán creciendo a mayor velocidad, adoptar el aspecto de cualquiera de sus vícti-
sin saber qué es lo que puede nacer mas tragadas o engullidas.
cuando Jane dé a luz. Lo que es
seguro es que, si uno como el Gup Epílogo
es peligroso, muchos más como él
supondrían una gran amenaza para Si se consigue acabar con el Gup y Friedrich
la humanidad. Richter aún sigue con vida, nuestros héroes
Así pues, se sabe que el Gup vendrá a por sabrán que tienen a su lado un aliado más,
sus retoños y los héroes —jugadores— debe- con un buen «poder», para combatir contra
rán impedir que esto ocurra. las fuerzas del mal o encontrar los objetos
Se debe trazar un plan para acabar con y lugares más extraños o significativos que
el ser o, si no, este monstruo arrasará con existan.
Hidden corp., la mansión Sinclair y todo lo Además, los héroes recibirán las recom-
que se le ponga por delante, con tal de llegar pensas y beneficios merecidos.
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PERSONAJES NO JUGADORES
Y CRIATURAS
Sir William Sinclair Friedrich Richter
45 años, millonario británico que preside 20 años, exsoldado y aficionado a la biología y
la organización Hidden corp., fundada por arqueología.
su abuelo y dedicada a resolver problemas Un joven impulsado por el deber y la
«oscuros». disciplina, que fue cegado por el atractivo
Sinclair tiene dos grandes pasiones: la del poder y por el nacionalsocialismo
arqueología y la historia. alemán. Ingresó en el ejército y se presentó
Descripción: Atractivo, elegante, ojos verdes, voluntario para el Proyecto Ahnenerbe,
pelo negro engominado y pequeño bigote. donde varias pruebas científicas lo
transformaron en lo que es ahora: un
FUE 65 CON 95 TAM 85 DES 85 hombre que si llega a cierto grado de furia
APA 75 INT 95 POD 99 EDU 95 o ansiedad se vuelve totalmente invisible
COR 64 y esto le dura mientras permanece en ese
estado.
BD: + 1D 4 Corp: 1 Mov: 7 PM: 16 Suerte: 99 Piensa que con el tiempo podrá llegar a
Combate controlar su poder y manifestarlo a voluntad.
Pelea 90% (25/10), daño 1D3 + 1D4, Descripción: Apariencia inmaculada. Bien
Espada 95% (27/11), daño 1D6+1 + 1D4 vestido, alto, ojos azules penetrantes, rubio
Pistola automática .38 95% (12/5), daño 1D10 y de complexión fuerte.
Esquivar 90% (15/6)
Habilidades: Ciencias ocultas 85%, Conducir FUE 70 CON 70 TAM 95 DES 65
automóvil 60%, Crédito 95%, Derecho 85%, APA 90 INT 90 POD 80 EDU 90
Descubrir 95%, Historia 95%, Mitos de COR 50 PV 12
Cthulhu 75%, Persuasión 75%, Psicología
85%, Sigilo 90%. BD: +1D6 Corp: 1 Mov: 7 PM: 16 Suerte: 80
Idiomas: alemán 80%, inglés 95%, español Combate
80%, francés 85%, italiano 95%, japonés Combatir 65% (32/13), daño 1D3 + BD, Arma
70%, chino 65%, irlandés 90%, gaélico corta 50% (25/10),
escocés 90%, galés 85%, arameo 90%, latín Esquivar 75% (37/15),
95%, fenicio 55%, griego 80% Fusil 60% (30/12)
Talentos pulp Habilidades: Descubrir 40%, Escuchar 25%,
· Voluntad férrea: Puede gastar 10 Intimidar 35%, Orientarse 55%, Sigilo 80%,
puntos de Suerte para añadir un dado de Supervivencia 55%
bonificación a las tiradas de POD. Idiomas: alemán 95%, inglés 55%
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notas
notas
Hidden Corp
Hidden
es Corp
una organización
es una organización
secreta alsecreta
servicio
al servicio
de la Corona
de la británica,
Corona británica,
dedicadadedicada
a descubrir
a descubrir
e investigar
e investigar
antiguosantiguos
tesoros con
tesoros
historias
con historias
legendarias.
legendarias.
Sin embargo,
Sin embargo,
no son los
noúnicos
son losinteresados
únicos interesados
en estos en
objetos:
estos el
objetos:
cada vez
el cada
más vez más
poderosopoderoso
partido Nazi
partido
alemán
Nazitambién
alemán también
los buscalos
conbusca
intenciones
con intenciones
mucho más
mucho más
oscuras. oscuras.
Los agentes
Los de
agentes
Hidden
de corp
Hidden
tendrán
corp tendrán
que ser más
que astutos
ser másyastutos
rápidosy rápidos
que ellosque
si no
ellos
quieren
si no que
quieren
el mundo
que elcaiga
mundoen caiga
una profunda
en una profunda
oscuridad.
oscuridad.
Hidden corp.
Hidden
Volumen
corp. IVolumen
es el primer
I es ellibro
primer
de una
librocampaña
de una campaña
para Pulppara
Cthulhu
Pulpque
Cthulhu que
consta deconsta
cuatrodeescenarios
cuatro escenarios
de misterio
de misterio
y ritmo trepidante.
y ritmo trepidante.
En este volumen
En este volumen
se incluyen
se incluyen
las dos primeras:
las dos primeras:
«Mitos y «Mitos
leyendas»
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y «Proyecto
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Ahnenberg».
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PVP: 19,95€
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www.shadowlands.es
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