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EL OCASO DE LA HUMANIDAD

NON PLACET EVROPA


Aventura escrita por Borja García-Menacho y Jaime Ros

EL RELOJERO
Aventura escrita por Carlos Olivas Gómez

¡LAS RATAS ME HABLAN!


Aventura escrita por Tabaré Santellán

DISEÑO DE TRASFONDO Y UNIVERSO ILUSTRACIONES


Andrés Carabantes Adrián Fernández Vicente
Felio Brenes
DISEÑO DE SISTEMA DE JUEGO Borja García-Menacho
Jacobo Fernández-Vargas Tabaré Santellán Brey

TEXTOS ADICIONALES FOTOGRAFÍAS


Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas María Pérez Barea

CORRECCIÓN DE TEXTOS MAQUETACIÓN


Andrés Carabantes Tabaré Santellán Brey

PRUEBAS DE JUEGO
Borja Garcia-Menacho (Bano Tuk, cartografo del infierno) y Jaime Ros (Ki, purificador de vírgenes) de la Asociación Pifia-D100, Diana
Amaya Montero, Diego Muñoz-Reja Armida, Manuel Botet Ortega, Noelia Martínez Santos, Oscar Moreno López, Raquel Canorea
García-Ballesteros, Raúl Muñoz-Reja Armida, Rafael López, y, en definitiva, toda la gente del grupo Rol en Madrid

La marca de 1800: El Ocaso de la Humanidad es © de Andrés Carabantes.


La edición en castellano es © 2018 Andrés Carabantes. Todos los
derechos reservados.
Ninguna página o fragmento puede ser reproducido sin permiso del
editor excepto las páginas 332, 333, 334 y 335 que se pueden reproducir
para exclusivo uso personal.
Contenido
NON PLACET EVROPA 4 Escena 5: Muerte al Progreso,
Dramatis Personae 5 La Edad Oscura Ha Vuelto 24
Scaena Notitia 7 Conclusiones 28
Compendium Historica 10 Fichas de Personaje 28
Tempus Linae 12 ¡LAS RATAS ME HABLAN! 30
EL RELOJERO 15 Montenero 31
Los Creadores Kerberos: La Boca del Pozo 33
y Participantes del Torneo 16 Prólogo 33
Prefacio: Primera parte:
¿Cómo Iniciar la Aventura? 18 Murmullos en las Paredes 34
Escena 1: La Estación 19 Segunda parte:
Escena 2: La Peste de Medianoche 34
Sombras en el Camino 20 Tercera parte:
Escena 3: Bajo las Sombras de Montenero 35
Bienvenidos al Torneo Epílogo 36
de Caballeros de El Relojero 22 Revelando Pistas 37
Escena 4: Desde Otro Punto de Vista 37
Un Monstruo entre Caballeros 23 Fichas de Personaje 38
Non Placet Evropa
Una aventura para personajes de cualquier nivel

—Los Hermanos de la Luz se han hecho con el manuscrito


original de “El Qixote” y ahora buscan el material prohibido
que se utilizó para escribirlo. Encuéntrenlo antes y tráiganlo.
No toleraremos el fracaso.
(Massimo da Creta, Inq. Instructor)
Por último, la Línea Temporal (Tempus Linae)
muestra cómo se desarrollarían los acontecimientos
si los entrometidos agentes de la Inquisición no
Non Placet Evropa es una aventura abierta no intervinieran.
lineal que transcurre a principios del siglo XIX en la Non Placet Evropa incluye una mecánica
bulliciosa Alcalá de Henares. Los jugadores, en este opcional que permite realizar un seguimiento de la
caso agentes inquisitoriales, deberán recuperar un información: cada personaje tiene un nivel en cada
manuscrito conocido como los “Apuntes de Abdum una de las 4 áreas de conocimiento [Académico
y Quijote” antes de que los anárquicos Hermanos de (A), Local (L), Inquisición (I), y Ocultismo (O)],
la Luz aprendan sus demoníacos secretos. que simbolizan la cantidad de información que
Debido a que esta aventura es no solamente una posee sobre un tema determinado. Que conozcan
serie de acontecimientos sino una guía para jugar dicha información no significa que estén dispuestos
en Alcalá de Henares, recomendamos al Director de a compartirla con nadie, y será tarea de los
Juego (DJ) que se familiarice con toda la información jugadores obtenerla, por las buenas o por las malas.
antes de jugar y después deje que los jugadores se Encontrarás más información sobre esto en la
enfrenten a las consecuencias de sus actos a medida sección Compendium Historica.
que exploren los escenarios y busquen pistas a través
de la maraña de intrigas políticas, revueltas civiles y
luchas de poder. NON PLACET EVROPA Y LAS DIFICULTADES
A diferencia de otras aventuras que son jugables A diferencia del resto de aventuras de este
con una lectura rápida, insistimos que este no es libro, en Non Placet Evropa no encontrarás una
el caso: llevar esta partida a la mesa de juego sin la serie de dificultades, dado que al tener una trama
preparación necesaria puede dar como resultado una mucho más abierta es casi imposible determinar
partida inconexa y sin sentido, mientras que dirigirla qué harán los PJs. Recomendamos que, al ser una
con toda la información bien entendida y aplicando aventura para jugadores de nivel 1, las dificultades
el sentido común, dará lugar a una experiencia para acciones de investigación o búsqueda sean de
sumamente interesante y entretenida. dificultad Sencilla o Media, utilizando Avanzada
A lo largo de 4 secciones, encontrarás personajes para aquellas más complejas o que podrían revelar
y sus motivaciones (Dramatis Personae), la buena parte de la trama en un momento demasiado
descripción de los lugares más emblemáticos de temprano de la aventura. Como siempre, la palabra
Alcalá (Scaena Notitia) y los distintos fragmentos de final para decidirlas recaerá en el DJ.
información relevante (Compendium Historica).

4
El Relojero

Dramatis Personae La Hermandad


(Hermanos de la Luz, Hermanos de Lucifer)
Un puñado de disidentes romanos, anárquicos
y violentos, unidos por el rechazo a las ambiciones
—A nadie le gusta ser carne de cañón, pero la alternativa papales. Hace poco, al asaltar y desvalijar un
es mucho peor. Así que, en marcha, nos toca apechugar y
almacén, se hicieron con el manuscrito original de
cumplir lo encomendado.
“El Qixote”, averiguaron la existencia de los “Apuntes
(Bodd “El Ratón”, Cabo Primero) de Abdum y Qixote” y algunos de sus miembros
aprendieron a realizar invocaciones menores. Hacia
el final de la aventura, La Hermandad sufrirá un
cisma y se dividirá en dos: Los Hermanos de la Luz,
Tres grandes facciones se disputan la posesión que pretenden alcanzar sus objetivos políticos sin
del manuscrito perdido, cada una por sus motivos. intervención demoníaca y Los Hermanos de Lucifer,
Formarán alianzas entre ellas, y las romperán sin más radicales, que no dudarán en utilizar su nuevo
escrúpulos, para imponerse a las demás y lograr sus poder.
objetivos.
HAZÁN ACQUAVIVA
Ocultista, nivel 2. El líder de La Hermandad cree
FICHAS DE MONSTRUOS Y PERSONAJES
que el fin justifica los medios, pero no le gusta la idea
Debido a la naturaleza personalizable de la
de rendir pleitesía a poderes externos. Evitará hacer
aventura, esta es la única de este libro que no incluye
pactos con demonios u otras facciones y presionará
fichas para los PNJs y monstruos que los jugadores
a Lucca Foccio, su mejor baza para encontrar los
pudieran encontrarse. Recomendamos que cada DJ
documentos. [A: 3, L: 1, I: 3, O: 3]
adecúe y personalice a los antagonistas de la forma
en la que considere más oportuna para su grupo y
MARCELLA FRESTONI
su experiencia.
Ocultista, nivel 1. La segunda de la Hermandad
es capaz de realizar pequeños rituales de sangre y
pretende usar su creciente poder para destruir al
La Inquisición papado, sin importar qué o quién lo sustituya. Al
La Santa Inquisición extiende su influencia final de la aventura, se convertirá en líder de los
también por Alcalá. Los jugadores deberán recuperar Hermanos de Lucifer. [A: 2, L: 1, I: 4, O: 4]
los “Apuntes” para mayor gloria de la Iglesia. Si
no lo logran… Massimo puede ser muy creativo LOS HERMANOS
castigando fracasos. Casi todos sin Don/Maldición, nivel 1. Una docena
de fanáticos y violentos, que realizan con diligencia
ARNAÚTE MÄLSTROM las tareas que les encargan Hazán o Marcella.
Ungido, nivel 1. Germano, grande y fuerte, no Aproximadamente la mitad seguirán siendo fieles a
acaba de sentirse a gusto en Hispania. Aparenta Hazán y el resto se convertirán en los Hermanos de
ser un pobre sacerdote que cuida de sus feligreses Lucifer, fascinados por el nuevo poder de Marcella.
del Convento de San Basilio Magno, pero es, en [A: 1, L: 1, I: 1, O: 1]
realidad, un agente de la Inquisición. Se ocupará
de las necesidades mundanas de los Personajes LUCCA FOCCIO
Jugadores (PJs) en Alcalá y explicará al menos los Doctor de la Peste, nivel 2. Intelectual romano.
dos primeros niveles de conocimiento: Inquisición La Hermandad amenaza con matar a Promontorio,
y Académico (Compendium Historica). Si el DJ su hermano, si no da con los “Apuntes” en tres días.
lo considera necesario, Arnaúte puede dar más Si elude la vigilancia de los Hermanos, colaborará
facilidades a los jugadores (pistas, información, con los jugadores, pero intentará quedarse los
acceso a la biblioteca...), pero nunca pondrá en documentos para intercambiarlos por su hermano.
peligro su tapadera. [A: 3, L:3, I: 2, O: 1] [A: 6, L: 1, I: 3, O: 4]

5
Dramatis Personae

Las Órdenes Religiosas


Varias Órdenes (Trinitarios, Malta, Santiago, POBLADORES DE ALCALÁ
D. Roque Novella (sin Don/Maldición, nivel
Calatrava…) se han unido y tratan de recuperar los
2) es alcalde desde 1798, aunque es el Consejo
“Apuntes”. Actuarán sutilmente, a través de terceros,
de Hombres Ilustres el que gobierna la ciudad.
tergiversando información, esparciendo rumores...
El rector D. Antonio Sigura (Doctor de la Peste,
Evitarán recurrir a la violencia, este es un diminuto
nivel 3) controla la Universidad, principal motor
lance en una partida mucho más grande.
económico y D. Pedro de la Torre (Soldado de la
Fe, nivel 2), Abad de la Catedral Magistral, dirige
D. DIEGO DE ARANDA
con puño de hierro la fe de la comunidad. Ricos y
Soldado de la Fe, Nivel 1. Trinitario, ayudante del
jóvenes estudiantes nutren las Órdenes Religiosas.
abad D. Pedro de la Torre. Tiene una pequeña red
En el Hospital de Antezona trabajan algunos de los
de espías en la ciudad y media docena de soldados
mejores físicos del mundo y la pequeña guardia de
cedidos por distintas Órdenes. Colaborará con los
la ciudad es insuficiente para mantener el orden: hay
jugadores para quedarse o destruir discretamente los
revueltas por la libertad y la justicia y se rumorea
documentos. [A: 7, L: 3, I: 5, O: 2]
que Robespierre ha infiltrado agentes corruptos en
todos los estamentos.
BODD “EL RATÓN”
Cazador de Sombras, nivel 1. Alguacil de Alcalá,
avispado y astuto. Conoce el lado pérfido y oscuro CIDE HAMETE BENENGELI
de la ciudad pero, si puede, prefiere mantenerse Ocultista, Nivel 3. Historiador y médico árabe del
al margen. Complementa su exiguo sueldo con Hospital de Antezona, amable y bondadoso. Goza de
informes para D. Diego y sueña con retirarse la simpatía de D. Antonio Sigura, por lo que tiene
dignamente cuando consiga los fondos suficientes. acceso a la Sala Verde. Es muy cuidadoso y mantiene
[A: 1, L: 7, I: 0, O: 1] sus poderes en secreto, incluso ante sus amigos.
No dudará en manipular y mentir sutilmente para
D. ANTONIO SIGURA Y FERNÁNDEZ hacerse más poderoso. [A: 3, L: 4, I: 2, O: 4]
Doctor de la Peste, nivel 1. Rector de la
Universidad, Orden de San Agustín. Controla el Dª. Mª ISIDRA QUINTANA DE GUZMÁN
acceso a la Sala Verde. Estirado y clasista, acosa a las Abominación, Nivel 1. Primera doctora licenciada
mujeres de la Universidad amparado en su posición. en Hispania, termina su posgrado en el Hospital de
Sólo colaborará con los jugadores si son nobles u Antezona. Junto a Cide Hamete, desarrolla un suero
ofrecen un gran donativo a la Universidad, pero si le que elimine sus poderes permanentemente, pero
convencen o chantajean obligará a algún profesor a están lejos de lograrlo. Es objeto de las atenciones no
buscar los datos que le soliciten. [A: 6, L: 5, I: 1, O: 1] deseadas de D. Antonio Sigura. [A: 2, L: 3, I: 1, O: 3]

6
El Relojero

Scaena Notitia Alcalá es una ciudad viva y en constante


evolución. Todas las localizaciones aquí subrayadas
«Enclave romano, Complutum a la cabeza, centro de
pueden tener importancia en la trama de Non Placet
conocimiento y discusión, bellas sus gentes, famosa su
Evropa, pero el DJ deberá completar los detalles
gastronomía, la emblemática ‘Ciudad del Saber’ de 2000
necesarios para complicar la misma, reaccionar a las
años de historia que custodia el saber del mundo».
acciones de los jugadores o conectar con lo sucedido
(Guía de Alcalá de Henares) anteriormente.

1. PALACIO NEGRO
1209, antiguo Palacio Arzobispal, actualmente
La vida de aproximadamente 5000 personas gira cuartel general de la Inquisición. Aquí se censuran
en torno a la Universidad, foco de atracción para las las publicaciones de la Universidad y se almacenan
mejores mentes de Evropa. Clérigos y estudiantes los originales en la biblioteca. [A: 5, I: 8]
atienden colegios y conventos, artistas y científicos
habitan los palacios de sus mecenas y cientos de 2. PALACIO COMUNAL (AYUNTAMIENTO)
malandrines se disputan las sobras en el caótico día sede del poder político de Alcalá, dirigido por D.
a día en Alcalá. Roque Novella.

7
Scaena Notitia

3. HOSPITAL DE ANTEZONA 8. CONVENTO DE SAN BASILIO MAGNO


1483, de los hospitales más antiguos de España. 1660, pequeño colegio de estilo barroco y planta
Famosos y laureados especialistas atienden todo tipo hexagonal y sede encubierta de la Inquisición.
de pacientes, formando a sus alumnos en las técnicas Arnaúte Mälstrom acogerá a los personajes, que
de vanguardia de la ciencia médica. pueden vivir en las incómodas celdas monacales y
acceder a su escasa, pero bien cuidada biblioteca. [A:
Museo Anatómico: en el sótano hay una 3, I: 4, O:3]
exposición de enfermedades raras del mundo.
Cientos de muestras y ejemplares adornan los 9. CASA CUARTEL DE INFANTERÍA
sótanos en grandes vitrinas y frascos de formol. Residencia de oficiales y suboficiales que se forman
[A: 4, O: 4] en la Universidad. La Corona financia los estudios.
Laboratorios: la cuarta planta se dedica a la Este gran honor se reserva sólo a los escogidos entre
investigación. Cide Hamete y Dª Mª Isidra los mejores soldados. [L: 6]
Quintana disponen de un laboratorio donde
tratan de desarrollar en secreto un suero anti- 10. POSADA REAL
abominaciones. 1518, antiguo colegio patrocinado por la Corona,
este vetusto edificio es ahora la mejor casa de comidas
4. POSADA DE SAN ISIDRO y posada de Alcalá, para quien pueda permitírselo.
1523, asequible y cómoda, es la favorita de los Destacan el hornazo y los duelos y quebrantos. [L: 8]
mercaderes que vienen de Castilla. Los Hermanos
de la Luz han alquilado, bajo seudónimo, el edificio 11. CAPILLA DE OIDOR
entero durante esta semana. [L: 3] 1454, ermita trinitaria. Los “Apuntes” están ocultos
en la base del relicario que contiene los restos de
5. GENERADOR EXPERIMENTAL San Juan de los Caballeros, donado por un soldado
El proyecto de iluminación eléctrica de la ciudad desconocido.
tiene su corazón en el antiguo Colegio Jesuita de
1545. Sus gruesos muros se juzgaron suficientes para 12. CONVENTO DE FRANCISCANAS
contener explosiones accidentales. DE SANTA ÚRSULA
1689, un pasadizo secreto lo une con el de Santa
6. UNIVERSIDAD Clara (15). Acoge a franciscanas estudiantes de letras
Originalmente destinada al clero, posteriormente y posee un huerto medicinal con plantas de todo el
se aceptó a todo el que podía permitírselo o conseguía mundo. [A: 4]
patrocinador. Destaca en los estudios de Teología y
Medicina desde su fundación en 1499.

Sala Verde: llamada Sala Prohibida, sus estanterías


verde oliva guardan cientos de libros del Índex
Expurgatorio autorizados por la Inquisición. D.
Antonio Sigura sólo permite acceder a los más
reputados académicos, estrechamente vigilados.
Está prohibido sacar volúmenes de la sala, sin
excepciones. [A: 8, I: 6, O:5]

7. CONVENTO DE TRINITARIOS CALZADOS


1525, D. Diego de Aranda es oficialmente el
director. Aquí se forma a los futuros frailes redentores
de cautivos y se guardan registros de las actividades
de la Orden. [A: 4, L: 4, I: 5]

8
El Relojero

13. CASA DE OVANDA 15. CONVENTO DE FRANCISCANAS


Mansión familiar de una estirpe de hidalgos con DE SANTA CLARA
larga tradición en la Milicia y la Corte. Se rumorea Un pasadizo secreto lo une con el de Santa Úrsula
que deben su fortuna a un antepasado lejano, (12). Acoge a franciscanas estudiantes de ciencias.
del que Lucca Foccio dice ser descendiente. Es el Suelen colaborar en el mantenimiento del Generador
lugar donde se puede encontrar más información Experimental.
relacionada con la aventura. [A: 8, L: 6, I: 8, O:6]
16. COLEGIO-CONVENTO DE SANTA BÁRBARA
14. ARCHIVO MUNICIPAL 1612, sus miembros son expertos en química y
1795, del convento anterior sólo queda el pórtico. física aplicada. Fabrican pólvora y otros explosivos
Los sótanos se ampliaron para convertirse en sede de para el ejército, investigan nuevos materiales y sus
la escasa policía de la ciudad. Bodd y sus hombres punteros sistemas de electrolisis y fundido de metales
suelen haraganear por las cercanías. [L: 6] están teniendo resultados muy prometedores. [A: 5,
O: 4]

17. PALACIO MENDOZA


1598, el bello edificio que ocupa la manzana
entera es lugar habitual de reunión de liberales,
artistas y literatos, apadrinados por la actual condesa
de Zúñiga, Dª. Catalina de Sena. [L: 5]

18. CATEDRAL MAGISTRAL


1514, de estilo gótico, el exterior es sencillo y
austero. Destaca la torre de 62 metros. El título
Magistral supone que sus canónigos deben ser
doctores en teología. El obispo D. Pedro de la Torre
vigila con celo la fe de la comunidad y controla el
acceso a los archivos del templo. [A: 5, I: 5, O: 4]

19. MUSEO DE ALBIÓN


1570, fundado por el príncipe de Éboli, un noble
portugués, para impresionar a la alta sociedad,
actualmente cuenta con una fabulosa colección de
trofeos y artefactos de las guerras de Albión. [A: 3,
O: 5]

20. ALMACÉN DE GRANO MUNICIPAL


Moderna instalación refrigerada para conservar
los productos hortícolas que se envían a Zamora cada
viernes, a tiempo para el mercado del fin de semana.
Actualmente la muralla de la ciudad está en
ruinas y las puertas son un mero recordatorio. En
sentido horario: A- De Zamora; B- De la Fe; C- De
los Mártires; D- De los Aguadores; E- De San Julián;
F- De Santana.

9
Compendium Historica

3. Es relativamente sencillo encontrar copias no


Compendium Historica autorizada de “El Qixote” en el mercado negro,
casi siempre malas imitaciones incompletas,
aunque de vez en cuando aparecen ejemplares
en mejor estado.
—Todo lo que necesitas saber está en los libros. Estudia 4. Se desconoce quién fue el autor de “El Qixote”. La
y aprende. Cuando estés lista, tendrás que salir ahí fuera y teoría más aceptada señala a un soldado español
demostrar que no he perdido el tiempo contigo. de la familia Ovanda que luchó en Nápoles y
(Cide Hamete Benengeli, Médico y erudito) Lepanto y que más tarde fue capturado y hecho
esclavo en Argel.
5. “El Qixote” es una historia de aventuras
Non Placet Evropa está diseñada para que las fantásticas escrita con un estilo costumbrista y
pistas se puedan encontrar por diferentes cauces, burlesco. Sólo el morbo de la explícita crítica a
en función de lo que determine el DJ. Al inicio la sociedad de la época justifica el éxito de una
de la aventura, cada personaje tiene un nivel de obra tan ínfima y escasa.
conocimiento en cada área relevante (A: Académica, 6. Un comité especialista de la Inquisición juzga
L: Local, I: Inquisición, O: Ocultismo). Un personaje cada caso del Índex por separado, agravando
sólo puede revelar información de nivel igual o las acusaciones en función de la peligrosidad
inferior al que tenga en un área en un momento del material incautado. En Alcalá, esta labor se
dado, por mucho que se le interrogue o amenace, realiza en el Palacio Negro.
aunque podrá mentir, engañar y despistar si el DJ lo 7. “El Qixote” expone las bases de la herejía
cree pertinente. erasmiana, es decir, encontrar la verdad en
Recomendamos que los jugadores empiecen toda su pureza y acudir a la palabra de Cristo
con un nivel 2 en Inquisición y Académico (utiliza prescindiendo de comentarios y especulaciones,
a Arnaúte Mälstrom para ajustar la dificultad al por lo que entró en el Índex.
inicio o durante el transcurso de la partida). La 8. En 1595, los libros de cuentas de la Orden de
forma más rápida de aumentar conocimientos es de los Caballeros Trinitarios muestran el gasto 500
forma interpretativa, según determinadas acciones ducados para pagar el rescate de un sargento
o interactuando con personajes mejor informados. español, Miguel Ovanda, una cantidad enorme
Además, por cada 1d4 horas de estudio exitoso en para un soldado.
algunas localizaciones, puedes sumar 1 al nivel de
conocimiento de un área, hasta el nivel máximo Información Local
descrito en Scaena Notitia. 1. Aunque la Posada Real es, con diferencia, la
mejor de la ciudad, si lo que quieres es cerrar
Cide Hamete Benengeli tiene I:2, por lo que sabe un buen trato debes ir a la Posada de San Isidro,
hasta cierto punto. Si los jugadores le preguntan, donde se alojan mercaderes de toda Evropa.
no podrá decir mucho más, pero tras pasar 4d4 2. A D. Antonio Sigura le gusta andar en compañía
horas investigando exitosamente en la Sala Verde, de jóvenes promesas. Hoy una becaria, mañana
incrementará su nivel en 4 y descubrirá mucho más. una recién licenciada… La libido de este hombre
sólo es pareja a sus ganas de mantenerlo en
Información Académica secreto.
1. La Iglesia, intermediaria directa entre Dios 3. Al cabo de guardia Bodd “El Ratón” se le
y los hombres, no permite la expansión de acerca la hora de la jubilación. No es que sea
herejías prohibidas. Se controla especialmente un incompetente, pero después de 30 años de
la aparición de imprentas ilegales, productoras servicio ya no es tan impulsivo como antes.
de folletos y propaganda. 4. Se dice que el Hospital de Antezona fue centro
2. “El ingenioso Don Qixote y lo que le aconteció de reunión adoradores del Diablo: destripaban
en la Mancha” está incluido en el Índex cadáveres e intentaban resucitar a los muertos.
Expurgatorio, la lista de libros prohibidos de la Quizá todavía queden algunos pudriéndose
Inquisición. Es ilegal poseer o distribuir el libro desde hace lustros.
sin autorización expresa.

10
El Relojero

5. La torre de la Catedral Magistral esta torcida Ninguno está completo en las copias
desde 1689. Unos dicen que se torció en un habituales.
terremoto, otros, que la torre cobró vida 7. En 1597 los monjes trinitarios compraron la
convirtiéndose en un gigante pétreo que sacudió libertad de un soldado que llevaba “El Qixote”
la tierra con sus pasos. original con él. El soldado acabó en la corte
6. En 1483 se colgó por brujería a varios de Hispania y el manuscrito fue sometido a
trabajadores del Archivo Municipal, incluyendo diversos estudios en Roma.
afamados jueces. Se dice que todavía hay sótanos 8. Un monje que custodiaba varios documentos
llenos de poderosos artefactos, protegidos por secretos asesinó a sus ayudantes y se suicidó
ingeniosas trampas. en extrañas circunstancias. Tras eso, la Orden
7. El Generador experimental proporcionará luz Trinitaria entregó los “Apuntes” en 1601 la
y calor a toda la ciudad de Alcalá en un futuro Inquisición para su custodia.
cercano. Eso, por supuesto, va en contra de los
intereses de los carboneros, conocidos por su Información Ocultista
mal genio. 1. La tercera noche de la aventura hay Luna
8. La Casa Ovanda posee una completa biblioteca de Sangre. No se sabe qué puede pasar,
dedicada a la vida y milagros de sus más notables pero tradicionalmente las Lunas de Sangre
integrantes. Desde partidas de nacimiento a incrementan la potencia de cualquier ritual que
detalles comerciales, la amplia sala almacena en se lleve a cabo bajo su influencia.
papel más de 400 años de historia. 2. En los volúmenes comerciales de “El Qixote”
se ocultan algunos secretos camuflados como
Información Inquisitorial novela de caballerías, pero es complicado extraer
1. La Hermanda robó el original de “El ingenioso cualquier tipo de información práctica de ellos.
Don Qixote y lo que le aconteció en la Mancha” 3. El conjunto de pergaminos conocido como
de un almacén secreto en 1798, descubriendo al “Apuntes de Abdum y Qixote” describe
leerlo la existencia de los “Apuntes de Abdum y acontecimientos demoníacos de los que dos
Qixote”. caballeros fueron testigos alrededor de 1300.
2. La localización y contenido exacto de los 4. El manuscrito original de los “Apuntes” ofrece
“Apuntes” es un misterio, pero se considera muy detalladas explicaciones de varios conjuros
peligroso y hay que actuar en consecuencia. Es menores de ilusión, animación de objetos
preferible destruir los documentos que dejar y enajenación mental. Todos requieren el
que caigan en malas manos. sacrificio de animales o personas.
3. Se cree que un soldado español localizó los 5. Algunos de los mejores ocultistas de Hispania
“Apuntes” estando preso en el norte de África en pertenecen a la Casa Ovanda. Se rumorea que la
1575. Usó conocimiento prohibido y la ayuda mansión familiar oculta poderosos artefactos y
de los poderes demoníacos para intentar la fuga libros prohibidos en su biblioteca.
varias veces, pero nunca tuvo éxito. 6. Todo el mundo sabe que San Juan de los
4. Hubo una filtración hacia 1650 y una versión Caballeros es el patrón protector de los
incompleta de “El Qixote” fue impresa soldados trinitarios, pero además simboliza en
ilegalmente. Se hizo muy popular como novela conocimiento oculto y perdido. La Capilla de
fantástica y burlesca y varias versiones fueron Oidor está dedicada a él.
distribuidas por toda Evropa. 7. Alcalá se encuentra situada sobre una ventana
5. L a s v e r s i o n e s c o m e r c i a l i z a d a s s o n al infierno. En las circunstancias adecuadas, la
incompletas e inofensivas, aunque un iniciado Catedral Magistral actuará de pórtico de entrada,
podría desentrañar ciertas claves ocultas que normalmente tras algún sacrificio humano.
indican que la obra fue escrita por un Ocultista 8. El ritual más poderoso que contienen los
con grandes conocimientos. “Apuntes” permite la entrada a nuestro mundo
6. En 1580 se escribió el manuscrito original de de varios gigantes demoníacos. Si el conjurador
“El Qixote”. Basado en experiencias personales, ha hecho las cosas bien, tendrá el control sobre
se incluyeron algunos rituales y hechizos sus acciones. Si no, quedarán libres hasta que
codificados de los “Apuntes”. amanezca y sembrarán el caos y la destrucción.

11
Tempus Linae

Tempus Linae t El abad D. Pedro de la Torre y el alcalde D. Roque


Novella están muy ocupados recuperando el
orden en la ciudad. El Rector D. Antonio Sigura
«(…) Y tras el estruendo, la torre de la Catedral cobró ha sido informado del asunto de los “Apuntes”,
vida. Pareciéndose en sus maneras a una persona humana, pero se mantiene al margen tratando de controlar
la gigantesca figura encontrábase horriblemente deformada, el foco de los disturbios, los estudiantes de su
sus miembros largos y huesudos (…)» Universidad.
(D. Pedro de la Torre, Diarios personales)
Día 1
10:00
Non Placet Evropa es un entorno abierto, no una Explosión en el Hospital de Antezona. Dª Mª
aventura lineal: tu trabajo como DJ será sentar las Isidra y varias personas más resultan heridas en la
bases de una historia que contarán los jugadores. 4ª planta. El humo negro se ve en toda la ciudad.
Partiendo la búsqueda de los “Apuntes” como objetivo Se culpa a terroristas galos. En realidad, un vial
inicial, haz que entorno y personajes reaccionen a las del suero anti-abominaciones experimental estalló,
acciones y la presencia de los jugadores. incendiando el laboratorio.
Todos los eventos que aquí se detallan pueden
cambiar debido a las acciones de los PJs. Utiliza los 12:00
acontecimientos sugeridos y recuerda que, en 1800, Evacuación del Hospital de Antezona. El ejército
el fracaso siempre trae consecuencias. se hace cargo de las labores de rescate y se atiende a
varias decenas de personas en una carpa provisional,
Días previos en su mayoría heridos leves. Cide Hamete encuentra
¿Qué está pasando en Alcalá? a Dª Mª Isidra en coma, pero milagrosamente viva, y
t Se viven tiempos convulsos en Evropa: la la pone en observación médica.
presencia de demonios y los privilegios de los
nobles provocan manifestaciones, disturbios y 14:00
protestas. En Alcalá se han habilitado los sótanos Investigación en la Catedral Magistral.
del Archivo Municipal como prisión temporal, Aparentando ser un noble romano que busca a sus
ya que las celdas de la Casa Cuartel de Infantería parientes hispanos, Lucca Foccio y Hazán Acquaviva
estaban abarrotadas. pasan 6 horas en los archivos del templo [A:+2]. D.
t 12 Hermanos de la Luz llegaron a Alcalá Diego de Aranda hace que los sigan discretamente de
aparentando ser mercaderes. Alquilan toda la manera preventiva.
Posada de San Isidro y comprueban diferentes
localizaciones en busca de los “Apuntes” hasta 16:00
la llegada de Hazán Acquaviva y Lucca Foccio. Recuperación. Dª Mª Isidra sale del coma
Marcella Frestoni termina su primer ritual: Los repentinamente y los heridos en la explosión mueren
pellejos de vino atacarán a cualquiera que entre en todos a la vez. Cide Hamete cree que sus poderes se
el sótano del edificio. Visto el éxito, Marcella ahora han descontrolado y teme por la cercanía de la luna
se cree preparado para algo más grande. roja. La prensa sensacionalista propaga historias
t Arnaúte Mälstrom recibe órdenes de recibir a los de brujería y posesión demoníaca para explicar el
agentes con absoluta discreción. Arnaúte dispondrá suceso.
de más información o ayudará discretamente a los
jugadores según las preferencias del DJ. 18:00
t Los espías de las Órdenes religiosas recaban Disturbios. Bodd “El Ratón” y sus hombres
numerosas filtraciones y rumores. D. Diego detienen a varios estudiantes que se manifiestan
de Aranda encarga a Bodd “El Ratón” su por la libertad. De camino al Archivo Municipal,
comprobación, pero la guardia está sobrepasada les agrede una turba enfurecida. Se refugian en el
por las revueltas y disturbios en Alcalá. durante 6 horas, acosados por la multitud.

12
Non Placet Evropa

20:00 12:00
Asesinato. Un hombre de D. Diego de Aranda Engaño. D. Antonio Sigura permite a Lucca
sigue al exótico noble Lucca Foccio al salir de la Foccio acceder a la Sala Verde por aparentar ser un
Catedral Magistral. Hazán Acquaviva se percata y lo noble romano. Allí conoce a Cide Hamete y juntos
mata, escondiendo el cadáver en un callejón oscuro. pasan 6 horas buscando información [O:+1].
Marcella Frestoni cree que han sido descubiertos y
acelera sus planes, preparando un nuevo ritual. 14:00
Secuestro. Los Hermanos secuestran a varios
22:00 niños para sacrificar en el nuevo ritual de Marcella
Toque de queda. Los oficiales de la Casa Cuartel de Frestoni. Tantos menores en la Casa Ovanda llaman
Infantería forman pelotones y comienzan a registrar la atención de los vecinos, que denuncian los hechos.
locales en busca de explosivos y armas. Enviarán al
Archivo Municipal a cualquier persona que no tenga 16:00
autorización. Sin embargo, los disturbios hacen Investigación. Bodd “El Ratón”, ya recuperado,
relativamente fácil evitar la vigilancia. investiga los secuestros y localiza a los Hermanos
en la Casa Ovanda. Espera órdenes antes de actuar,
24:00 manteniendo la casa vigilada.
Huida del asedio. Bodd “El Ratón” y sus hombres
acceden al sótano de la Posada de San Isidro por el 18:00
pasadizo secreto. Los pellejos de vino de Marcella Hallazgo. Lucca Foccio y Cide Hamete averiguan
Frestoni los dejan inconscientes a todos. Los vecinos que los “Apuntes” están en la Capilla de Oidor. Lucca
de la zona hablan de demonios que emergen del regresa a la Casa Ovanda a buscar más información
subsuelo para arrebatar vidas y almas a la gente de mientras Cide decide preparar un ritual de búsqueda
bien. para adelantarse a la Hermandad.

Día 2 20:00
06:00 Sin alteraciones.
Asalto. La Hermandad se refugia en la Casa
Ovanda al descubrir a la guardia inconsciente en 22:00
el sótano de la Posada de San Isidro. Lucca Foccio Comienza la luna de sangre. Aunque el momento
revisa sus libros durante 4 horas. [L:+2]. álgido será a medianoche, aquellos capaces de
usar rituales y conjuros podrán sentir el poder que
08:00 bulle por sus venas. Todas las tiradas relacionadas
Investigación. Cide Hamete acude a la Sala Verde. con la magia añaden 1DP hasta que finalice la
Pasa 4 horas intentando averiguar si la luna de sangre luna, a las 02:00. En el Hospital de Antezona, Dª
incrementa los poderes naturales de Dª Mª Isidra y Mª Isidra convulsiona y arranca los barrotes de su
explica su recuperación. [O: +1]. cama. Se inyecta un vial del suero experimental
transformándose por completo y pierde la razón.
10:00
Registro. Los hombres de D. Diego de Aranda 24:00
encuentran inconscientes a la guardia de Bodd “El Pánico. Marcella Frestoni realiza una invocación
Ratón” en la Posada de San Isidro, rodeados de utilizando la sangre de los niños para que la
pellejos de vino reventados. Los llevan al Hospital Hermandad robe los “Apuntes” de la Capilla de
de Antezona y registran el lugar, pero no encuentran Oidor. Sin embargo, el hechizo se descontrola por
rastro de los agresores. la luna de sangre y la torre de la Catedral Magistral
se convierte en un gigante. Durante unos segundos,
un terremoto sacude la ciudad. Dª Mª Isidra
ataca a varios viandantes estando completamente
transformada.

13
Tempus Linae

Día 3 EVENTOS ALEATORIOS


02:00 Elige uno o tira 1D8 cuando quieras alargar la
Robo. La Hermandad fuerza la entrada de la partida, proporcionar pistas falsas o introducir un
Capilla de Oidor, aprovechando la confusión poco de color en la abarrotada Alcalá.
generada por el terremoto. Los hombres de Bodd no
actúan, pero informan de todos sus movimientos. Dª 1. Unos estudiantes indignados por un registro en
Mª Isidra ataca salvajemente a D. Antonio Sigura en la calle empiezan a protestar. Cada vez se reúne
su residencia. más gente a su alrededor, se corean consignas
contra el Alcalde y los soldados empiezan a
04:00 ponerse nerviosos.
Hazán Acquaviva encuentra los mecanismos 2. Aparecen pintadas en todas las fachadas de la
secretos del relicario y roba los “Apuntes” de la Universidad “Aquí yace el Caballero Verde”, en
Capilla de Oidor. Bodd vigila la capilla, mientras sus referencia al gusto de D. Antonio Sigura por las
hombres acuden a la Catedral Magistral a evaluar jovencitas y a la Sala Verde. La pintura es una
los daños y evacuar a los heridos. Sigue a Hazán de mezcla robada en el Colegio-Convento de Santa
vuelta a la Casa Ovanda. Bárbara, extremadamente difícil de quitar y brilla
en la oscuridad.
06:00 3. Las reliquias del Convento de los Trinitarios
Hallazgo. Encuentran a Dª Mª Isidra desnuda, Descalzos cobran vida: dedos huesudos que
desmayada y cubierta de sangre al lado del cadáver se mueven, trozos de santos que empiezan a
de D. Antonio Sigura en un callejón. Se avisa a la sangrar y cabellos que crecen inexplicablemente.
Inquisición, ya que parece asunto de brujerías. La multitud se agolpa ante las puertas, asqueada
y atemorizada a partes iguales por lo que está
08:00 sucediendo.
Asalto. Obligan a Bodd “El Ratón” y sus hombres 4. El Colegio de los Irlandeses arde hasta los
a entrar en la Casa Ovanda, pero no pueden superar cimientos en medio de un tumulto. Todo el
las defensas mágicas. Avisan a D. Diego de Aranda y mundo sabe que es un nido de espías albioneses,
a la Casa Cuartel de Infantería. camuflados como buenos católicos, pero si se
empiezan a incendiar edificios ahora, ¿cuál será
10:00 el límite?
Cisma. Los miembros de la Hermandad, viéndose 5. Las estatuas del Carmen Calzado cobran vida
atrapados, se dividen en dos facciones. D. Diego de cuando una virgen llora de pena en su pedestal.
Aranda llega con sus soldados y derriban las puertas. No son agresivas, pero tratarán de detener a
Mata o captura a varios Hermanos pero otros cualquiera que se acerque al féretro de un bebé
consiguen escapar, entre ellos Hazán Acquaviva muerto que reposa en el altar. Sólo permitirán el
y Marcella Frestoni. Lucca Foccio huye con los paso a la madre o a mujeres embarazadas.
“Apuntes”. 6. El exceso de magia en el ambiente se hace notar:
una poción de alquimista sale mal y medio edificio
12:00 cercano se derrumba de forma explosiva.
Misa mayor en la Catedral Magistral. La ciudad 7. En el Palacio Mendoza se va a celebrar una
está espantada por los acontecimientos de la noche. reunión masiva de liberales. En teoría hace falta
Cide Hamete completa su ritual y localiza al portador invitación, pero eso atenta contra el espíritu
de los “Apuntes”, Lucca Foccio, al que mata y roba mismo de los anarquistas, así que será muy fácil
en un callejón cercano a la Posada de San Isidro, colarse y ver qué se cuece.
huyendo después con los documentos. 8. En la Capilla de Oidor se oyen ruidos raros las
noches de lluvia. Dicen que cientos de paganos
14:00 enterrados en sus sótanos intentan escapar, pero
Hallazgo. Se encuentra el cadáver de Lucca Foccio. no se ha encontrado jamás la entrada a las criptas
Las autoridades lo achacan a las revueltas y no se le trinitarias.
da mayor importancia.

14
El Relojero
Una aventura para personajes de nivel 3

Bienvenidos a la aventura El Relojero, una partida El anfitrión no es ni más ni menos que el genio,
para 1800: El Ocaso de la Humanidad. Aquí vas a filántropo y caballero consagrado por la reina
encontrar algunos de los elementos más emblemáticos Victoria en persona, Sir Edmond Roberts.
del juego de rol victoriano apocalíptico: demonios, El premio por alzarse con la victoria en el torneo
sectarios, intrigas, complots, gente que no es lo que es, cuanto menos, atípico: ser aconsejado e instruido
parece, humanos al límite de la locura, giros de por Sir Roberts, el cual ha hecho que los ganadores
guión, tecnología steampunk y teslapunk, horror y, de las 47 ediciones anteriores se conviertan
por supuesto, herejía. en algunas de las personas más influyentes en
Esta partida puede ser el inicio de una crónica o diferentes campos (militar, tecnológico, sanitario,
añadirse a una ya comenzada. Está preparada para investigador, etc). Aunque el premio no consista
una única sesión para un tiempo aproximado de 4-5 directamente en riquezas ni gloria, absolutamente
horas de juego, pero puede expandirse fácilmente todos los vencedores hayan pasado a ser personas
ampliando las interacciones sociales con los completamente diferentes, exitosas y, por regla
personajes no jugadores (PNJs). general, ricas.
El objetivo de esta aventura es descubrir parte de Todo comenzará con las invitaciones al torneo,
la Evropa de 1800, conociendo a sus gentes en un que derivarán en un viaje en tren hasta la mansión
torneo de duelos de caballeros, donde la intriga y el de Sir Roberts. Durante el trayecto los jugadores
misterio son el telón de fondo y las decisiones de los serán asaltados por criaturas extrañas, demonios que
jugadores serán más importantes que sus tiradas. en un principio no tendrán relación con los hechos
que ocurrirán más adelante. Tras ello, llegaran a la
SOBRE LA NARRACIÓN mansión donde se celebrará el torneo.
Durante las escenas encontrarás narraciones. Durante dos días plagados de incidentes
Si eres un DJ novato o te cuesta narrar se relacionarán con los participantes, seres
escenarios y situaciones, puedes leer las extrañamente interesantes provenientes de todos los
descripciones directamente a los jugadores, rincones de Evropa. El último día serán asaltados por
aunque recomendamos que leas el texto antes de una secta que estaba infiltrada entre ellos y exigirán
la partida, remarques en tus apuntes su esencia y la vida de Edmond.
luego lo narres con tus propias palabras. Cómo terminen estos acontecimientos dependerá
de los jugadores, pero, como siempre, no dudes en
poner consecuencias importantes.
Sinopsis Es poco probable que los jugadores pierdan la
Los personajes (PJs) son invitados a un torneo que cordura o mueran durante la partida, pero el resto
se celebra cada cuatro años en Albión, a unas cuantas de personajes sí podrían hacerlo. Si sus decisiones
horas de viaje en tren desde la capital, Kingston no son las adecuadas, muchos PNJs podrían morir,
Upon Hill. incluido El Relojero.

15
Los Creadores y Participantes del Torneo

Con una figura de baja estatura pero de silueta


Completando la misión
voluptuosa, es discreta y anodina tras sus ropas
En 1800, la subida de nivel se trata de una forma
elegantes y ligeramente masculinas.
atípica, como explicamos en el manual base.
Nada parece escapar a su mirada inteligente, la
Una misión completada satisfactoriamente
cual siempre está observante en busca de algo que
debería otorgar un nivel a todos los jugadores, al
solo parece percibir ella tras sus delicadas gafas.
menos durante los primeros 6 niveles de juego.
Una misión completada a medias debería suponer
VITTORIO BIANCO (BRUNO MANCINI); UNGIDO
un avance más lento de los personajes, y serían
Nacionalidad: Romano.
necesarias al menos dos para subir de nivel.
Único descendiente de una familia muy rica
Una misión fracasada no debería de suponer
gracias a las ventas de lino y seminarista de la Santa
ningún desarrollo. En este caso, nosotros
Iglesia, al principio de la partida es quien dice ser,
recomendamos que la muerte de El Relojero (el
pero a partir de la Escena 2, si nadie lo impide, será
verdadero, no el falso, como explicaremos más
asesinado y reemplazado por un miembro infiltrado
adelante) suponga un fracaso absoluto de la misión,
de la secta Manos Ardientes.
independientemente del resto.
Descripción: Vittorio es un hombre de mediana

Los Creadores edad, marcado por una antigua enfermedad de la


piel que le ha dado un aspecto enfermizo y de pronta
y Participantes del Torneo vejez.
SIR EDMOND ROBERTS, ALIAS “EL RELOJERO” Constantemente acicala su flequillo, intentando
Nacionalidad: Albionés. tapar las calvas que le quedaron de dicho mal. Sus
Único descendiente vivo de la familia Roberts. ropas son humildes, aunque extremadamente
Genio inventor, artista, multimillonario y filántropo. limpias y remendadas.
El nuevo Leonardo Da Vinci, según dicen los Si algo perturba más que su mirada enfermiza y
rumores. sus manos temblorosas, es su forma de hablar. En
Descripción: todo el que ha tenido el placer de su lengua destila odio a todo lo impuro con frases
relacionarse en el pasado con Sir Edmond ha rápidas e inquisitivas.
quedado desconcertado por su apariencia inquietante.
Muchos son los detalles que varían de un testimonio ATILANO CASTILLO DE LA VERA,
a otro, pero los relatos siempre suelen describir la EXPERIMENTO HUMANO
figura de un hombre de edad indeterminada, manos Nacionalidad: Hispano.
fuertes escondidas tras guantes de cuero, porte Guerrillero de las fuerzas de choque de vanguardia
delgado y alto, un tamaño aún más agudizado por del III Regimiento de Hostigadores, último miembro
su impecable sombrero de copa y el detalle más con vida de su cuadrilla.
importante: una máscara de hierro, acero y cobre con Descripción: Atilano es un curtido soldado del
hermosos rasgos masculinos y un bigote del mismo ejército de su hispana majestad, Felipe II. Sus
metal, el cual le otorga un aire distinguido. Se dice cansados ojos han visto demasiadas veces el horror
que nadie le ha visto sin su máscara. Lleva casi 50 que se oculta más allá del muro que separa los
años organizando el torneo, y sin embargo no parece Infiernos del reino de los hombres.
tener cuerpo de septuagenario. Su antigua unidad fue formada para tener una
fuerza de choque capaz de sobrevivir más allá del
LAURA ÉIRE “NIZAH”; TÉCNICA muro. Para ello, combinaron los Dones/Maldiciones
Nacionalidad: Albionesa. de las Abominaciones y los Exaltados, dando lugar a
Sirviente de Sir Roberts, nacida en una verde un experimento maldito cuyas consecuencias fueron
región ubicada al oeste de Albión, de la que saca su terribles para los participantes. Se convirtieron en
nombre. Aunque el número de personas que saben bombas de relojería andantes. Cuando su sangre
esto se cuentan con los dedos de una mano, ella es la hervía en cólera las mutaciones surgían sin ningún
verdadera identidad de El Relojero. tipo de control, acabando con todo a su alcance.
Descripción: Nizah es una bella mujer en la veintena, ¿Quién diría que este hombre de menuda estatura,
de piel blanquecina cubierta por una constelación de ojos cansados y frondoso bigote podría tener en su
pecas tan rojizas como sus ondulados cabellos. interior algo tan terrible?

16
El Relojero

Parece que nada puede asustar a esta joven loba de


Participantes Secundarios
mar, y quizá sea por eso que siempre dice, entre trago
Estos personajes pueden ser sustituidos o
y trago de whisky, frases como: “El verdadero infierno
ignorados sin modificar la trama. De hecho creemos
no está bajo tierra, está en la oscuridad del frío mar, y
que los jugadores deberían sustituir a algunos de
un día vendrá a por nosotros y a por mi otro ojo.”
estos participantes para disfrutar del torneo y dar
emoción a la partida, pero incluso ¿por qué no ir más
FAYSAL SHAHIM; OCULTISTA
lejos? ¿Los jugadores tienen enemigos o aliados en
Nacionalidad: Árabe.
sus trasfondos? Úsalos, haz más personal esta partida
Noble y enigmático académico de las artes oscuras.
o introduce PNJs de partidas pasadas o futuras.
Descripción: Faysal es un hombre que rondará los 40
bien entrados. Su piel es morena, y aún más oscuras
PARTICIPANTES son las sombras tatuadas de sus ojos, agudizadas por
En el torneo participarán obligatoriamente su cabeza y rostro despojados de cualquier cabello.
tanto Atilano como Vittorio. Después de sumar el A pesar de tener un aspecto intimidante, su
número de PJs que participarán en el torneo, añade actitud es amable, tranquila y serena. Habla todos
cuales quieras de esta lista para hacer un total de los idiomas de Evropa con fluidez, cosa muy poco
ocho participantes. habitual, al haber leído cientos de libros de todas las
culturas, buscando una verdad que tan solo se puede
sentir.
CHARLES HOLLENBACK; SEÑOR DE LAS BESTIAS
Nacionalidad: Albionés. CAPITÁN ALEXANDRE DELACROIX;
Noble y cazador de renombre. ENCADENADO
Descripción: Charles es un miembro de la nobleza Nacionalidad: Galo.
de las islas del norte. De rasgos duros y fornidos, Despiadado capitán retirado en la reserva,
ha dedicado su vida a alejarse de los palacios para veterano de las guerras galo-germanas.
dar caza a toda criatura que se ha considerado gran Descripción: se dice que el Capitán Delacroix podría
presa por algún pueblo. Su casa está adornada con las matar con su severa mirada a cualquiera que tuviese
cabezas de más de 100 animales peligrosos distintos. un alma débil. Su aspecto no ayuda a paliar esta
El único animal al que no podría matar nunca es leyenda. Es un militar de cabeza rapada y cara curtida
Foxy, su fiel zorro de caza, con el que viaja a todas llena de cicatrices, siempre portando un uniforme
partes. del ejército galo. Tan solo su aspecto se sobra y basta
Cansado de no tener retos dignos, empezó a para helar la sangre a cualquiera, sin necesidad de
cazar las extrañas criaturas venidas de la oscuridad ahondar en mitos sobre su mirada.
de los puntos cardinales de Evropa, estudiándolas y Esos cuentos son alimentados por su apodo,
rastreándolas. Eso le ha costado su equilibrio mental, Boucher, es decir, carnicero. Se dice que ha cometido
y puede que pronto su vida. actos terribles por su patria, pero lo que hace que
duerma tranquilo por las noches no es su patriotismo,
CAPITANA AHREN SCHNEIDER; EXALTADA sino el ser uno de los humanos más despiadados
Nacionalidad: Germana. que jamás han existido, descripción que porta con
Capitana de barco experta de mirada intensa. orgullo.
Descripción: se trata de la única mujer participante
en esta edición del torneo (excepto las que haya entre LEANDRO CASTRO VACÍO;
los PJs o las que desee añadir el DJ). Pocas veces CAZADOR DE SOMBRAS
una mujer ha participado, y ninguna de ellas lo ha Nacionalidad: Hispano.
ganado. Esa es la gran motivación de esta capitana de Ex inquisidor huido de su patria.
los mares del este. Descripción: se dice que el Capitán Delacroix
Su cara se aprecia rota por una cicatriz que años podría matar con su severa mirada a cualquiera que
atrás le costó el ojo izquierdo, el cual tapa con un tuviese un alma débil Leandro nació en una familia
parche hecho con piel de tiburón del cual no se de zapateros al norte de Hispania. Joven y de porte
despoja nunca, al igual que la gorra de capitán que altivo, no quiso seguir con el legado familiar y decidió
le otorgó su superior cuando tenía tan solo 15 años. alistarse en el ejército de su majestad.

17
Prefacio: ¿Cómo Iniciar la Aventura?

Pronto aquel muchacho de cabellos negros y A continuación detallamos las opciones para
frondosa barba se unió a la Inquisición, atraído por iniciar la aventura:
lo oculto más que por la fe.
Cuando un ser diabólico acabó con todos INTERMEDIACIÓN INQUISITORIAL
sus compañeros, abandonó la Inquisición, y es Esta idea parte de la base de que los jugadores
perseguido por ella acusado de deshonor y cobardía. trabajan para la Santa Inquisición, la cual ha
Sin embargo, se dice que ni un Arcángel mandado conseguido información sobre el torneo de El
por el mismísimo Señor de toda la creación hubiera Relojero e incluso han desviado invitaciones para
tenido más valor que Leandro ante todo el mal que ellos. La Inquisición sospecha de la longevidad
ha visto en su vida. de Sir Roberts y de la influencia que genera en los
ganadores y en su propio destino. Los jugadores
BRUNO VITALE; SOLDADO DE LA FE deberán participar en el torneo sin desvelar sus
Nacionalidad: Romano. intenciones para averiguar el secreto que oculta, si
Guardaespaldas de fe inquebrantable. es que existe.
Descripción: el pequeño de cinco hermanos de
la familia Vitale, una noble casa del sur de Roma, SELECCIÓN ALEATORIA
Bruno tenía sueños proféticos en los que apartaba a Si estás empezando una campaña y los jugadores
alimañas del infierno de una figura luminosa. Tras no se conocen entre sí, esta es la opción más
enterarse de ello, una mujer santa se acercó hasta su interesante. El Relojero utiliza una extraña máquina
pueblo para decirle a su familia que el joven rubio de diseñada por el mismísimo Newton para la familia
rostro angelical había nacido para la sagrada lucha. Roberts. Al introducir en dicho artilugio los
Su familia gastó ingentes recursos en educarle en cuadernos personales de Da Vinci, los cuales poseen
toda suerte de armas. Cuando llegó a la edad adulta los Roberts, se generan variaciones de unos y ceros.
se unió a la gloriosa Guardia Papal, guardaespaldas Estos códigos se rompen y hacen secuencias seguidas,
del representante de Dios en la Tierra, que protegen generando un rastro en las palabras del manuscrito,
a su Santidad y otros importantes miembros de la dando nombres de participantes para el torneo junto
Iglesia en unos tiempos de oscuridad infinita. a la latitud y longitud y una hora donde estarán.
Solo El Relojero entiende el funcionamiento de esta
Prefacio: máquina, y aun así ni él mismo está seguro del sentido
de la misma, pero le fue otorgada la responsabilidad
¿cómo iniciar la ventura?
Hay varias formas de introducir a los personajes de utilizarla hasta el día de su muerte, y así lo hará.
en esta trama, ya sea para una única partida, el inicio
de una crónica o una partida intercalada en una UN PARTICIPANTE DEL TORNEO LOS CONTRATA
trama más grande narrada por el DJ. La fama de los jugadores como guardaespaldas los
Vamos a proponer las siguientes opciones, pero precede. Un noble o participante del torneo, al temer
siéntete libre de utilizar alguna más adecuada a tu por su seguridad en el certamen, decide contratar sus
grupo de juego si ves que ninguna se adapta. Sea cual servicios. Es importante que en la Escena 2, la escena
sea la que elijas, ten en cuenta los siguientes detalles: del tren, las criaturas maten a tantos participantes
la aventura empieza en Kingston Upon Hull, como jugadores haya. De esta forma serán invitados
capital de Albión. La fecha no es importante, pero como contendientes en el Torneo por su gran servicio.
recomendamos que sea durante uno de los primeros Al fin y al cabo, se necesitan participantes, aunque no
tres meses del año 1800. Recuerda también que sean los que la máquina haya seleccionado.
uno de los elementos más importantes de Kingston
Upon Hull es que en el cielo hay una rotura de la JUSTO ANTES DE MORIR
realidad, de la cual llueven puntualmente demonios. Un conocido común de los jugadores que fue
Aunque hay tropas especializadas por toda la ciudad importante para sus vidas les escribe una carta en su
cuya única tarea es rastrear y acabar con ellas, eso lecho de muerte. En ella les relata que le han invitado
no significa que no pueda escaparse alguna de vez a asistir al torneo y que ha sido envenenado por uno
en cuando. de los participantes.

18
El Relojero

Les entregará la invitación a uno de ellos y les


dirá a los otros que protejan a la persona del grupo
encargada de participar.
Escena 1:
La Estación
Durante la Escena 2, la escena del tren, serán Una vez tengan las invitaciones, los jugadores
asesinados tantos participantes como jugadores, deberán llegar a la Estación Central Bazalgette, cuyo
y estos serán invitados, igual que en la propuesta nombre hace honor a un famoso ingeniero de la
anterior. ciudad, a la hora indicada en la misiva. Esto es lo que
La trama de la partida podría ampliarse para verán:
buscar al asesino, haciendo que la partida pueda
aumentar en horas de juego y diversión. La grandiosa y abovedada estación de arcos góticos
¡Podría incluso ser uno de los que mueren en el se eleva imponente, dando la plenitud de un templo
ataque al tren, y que nunca lo descubran! antiguo, donde en lugar de dioses antiguos se le reza
al nuevo dios del vapor. La industria. Fuera, la lluvia
USANDO SUS TRASFONDOS golpea los oscuros cristales del edificio mientras entre
¿Los jugadores tienen enemigos que persiguen? las nubes rojizas se ve el mal que asola la ciudad: la
Que uno de los participantes sea uno de ellos. orgánica herida que supura criaturas horrendas sobre
¿Buscan un objeto en partidas anteriores? la majestuosa urbe.
Que les llegue la información de que El Relojero lo Si bien los periódicos hablan de una cierta
posee, y que roben una invitación de alguien que la inactividad estos días, vuestros corazones están
haya recibido, con su consiguiente búsqueda y atraco. esperando que termine esta calma que dará lugar a
Cuanto más personal sea un enlace con la trama, más otro tipo de tormenta, una tormenta que poco tiene
se implicarán los jugadores. que ver con el aguacero que ha empapado vuestras
ropas al llegar.
Entre los vapores de los trenes parados durante
LA INVITACIÓN la noche como metálicas bestias durmientes, una
Cuando los personajes reciban la invitación mujer de rojizos cabellos y un precioso narciso en su
como participantes, serán obsequiados con un reloj chaqueta parece buscaros con la mirada. Una sonrisa
de bolsillo personalizado con su nombre. Junto al de complicidad se dibuja en su rostro al veros.
reloj recibirán una carta con un billete de tren y una
nota, que dice así: Los personajes encontrarán a Nizah esperando a
los participantes y sus invitados. Dependiendo de lo
Estimado participante. puntuales que sean los jugadores, alrededor de Nizah
Debe presentarse en la Estación Central habrá una sesentena de personas: los participantes,
Bazalgette; no traigan más que un equipaje ligero y sus acompañantes y otras personas no relacionadas
todo el personal que deseen, hasta un máximo de seis con el Torneo, pero que cogerán el mismo tren hacia
individuos. otros destinos, pues no se trata de un tren privado de
En el andén del norte les esperará una mujer con la familia Roberts.
un narciso blanco. Cuando todos estén en el andén, aparecerá su
El tren saldrá sin demora a las 03:14, hora transporte.
continental. Les llevará hasta la mansión Roberts,
donde convivirán como invitados entre cuatro días En la oscuridad del exterior de la estación, un
y una semana, dependiendo de las vicisitudes del extraño sonido de maquinaria se aproxima. Al llegar
Torneo. bajo el resguardo de las doradas y cálidas luces de la
estación, observáis como la extravagante carrocería
Sin más, le deseo un feliz viaje. de la locomotora brilla con tonos cobrizos junto al
Atentamente. pulido acero. Su silueta está cubierta de excesivas
E.R. El Relojero tuberías que excretan vapor junto a la principal, todas
ellas adornadas con extensos grabados y filigranas
que exaltan algo utilitario. Nunca habéis visto una
invención tan excelsa.

19
Escena 2

Nizah se presentará ante los jugadores como Si curiosean, verán que en el costado izquierdo
la ayudante personal de Sir Roberts, y les asignará del tren se encuentra la pared de un escarpado
un vagón compartido, hayan venido juntos o por acantilado, y en la parte delantera de las vías un
separado. Si los personajes no se conocen entre sí, desprendimiento de piedras del mismo, bloqueando
es buen momento para que lo hagan. También es la temporalmente el camino.
mejor ocasión para que los PJs empiecen a conocer Los PJs tienen dos opciones: quedarse en el vagón
al resto de participantes del torneo, y siendo estos tan o salir a curiosear. En cualquier caso, haz que vean
variopintos, raro será que no entablen conversación sombras moviéndose en la oscuridad de la noche,
antes o después. recorriendo los laterales del tren. Si alguno decide
En este momento Nizah no debería dar investigar, relata los siguientes acontecimientos:
demasiados detalles sobre el torneo, pero tampoco
sería un problema. Si preguntan sobre la duración Al salir al exterior del vagón os encontráis en medio
del viaje, este debería tardar toda la noche y parte de de la oscuridad. A un lado del mastodóntico transporte
la mañana. Cuando hayan charlado con ella y el resto hay una imponente pared de un acantilado llena de
de participantes y decidan entrar en el tren, continúa sombras inquietantes, y al lado contrario un claro de
con la descripción: hierbas altas que se pierde en la noche.

Al entrar en las entrañas de vuestro transporte, el En este momento los jugadores pueden buscar
sonido de las pisadas muere amortiguado por un suelo a la criatura y encontrar ciertas pistas con tiradas
enmoquetado carmesí. Dentro, el lugar huele a nuevo, acertadas.
como a libros recién sacados de imprenta. Las luces Tirada de Buscar (Atención) a dificultad Media
de gas iluminan todo con un aura dorada y música (16). Si la superan encontrarán un rastro que va desde
de piano de un nocturno de Chopin os llega desde el el acantilado hasta la estructura del tren y se esconde
vagón restaurante. bajo el mismo. Con un éxito en la tirada un nivel
La sensación es cálida y agradable, como la llegada superior (Difícil, 22) descubrirán que el rastro se
a un hotel tras un largo viaje. separa y son dos las criaturas. Sin embargo, el rastro
La bella mujer enviada por Sir Roberts os acompaña de la segunda desaparece al poco, y no deberían de
a una habitación compartida en uno de los vagones ser capaces de encontrarlo a menos que superen una
centrales decorada con la figura de Cronos, de la dificultad Insensata (34).
mitología griega.

Nizah les invitará a ir y venir, y a relacionarse AVANZAR FALLANDO


con la gente del tren, especialmente con ella misma, Recuerda que en 1800 las Habilidades
que parece extremadamente curiosa, tanto con el Secundarias se rigen por la máxima de Avanzar
resto de participantes como con ellos. Tanto ella Fallando. Eso quiere decir que, por ejemplo, una
como cualquier participante les podrá dar algo tirada que requiera de una dificultad Media que
de información sobre El Relojero y por qué es tan no llegue por un rango (es decir, que supere una
importante ganar el Torneo. dificultad Sencilla) puede haber logrado el objetivo
También pueden dormir si lo desean ya que de la tirada, pero con algún “pero”. Si estás buscando
estarán en el tren hasta el amanecer. O eso querrían un rastro, puedes encontrarlo pero perderlo al poco
pensar todos. Una vez estén acomodados, pasa a la tiempo, con lo que solo tendrías una indicación
Escena 2. aproximada de la presa, si estás forzando una
cerradura, la abrirías, pero la ganzúa se rompería

Escena 2: dentro de la misma, etc.

Sombras en el Camino
Apenas unas horas desde el inicio del viaje, el Tras estas indagaciones superficiales, y antes
tren desacelerará bruscamente. Fuera, con el tren de que los PJs puedan seguir el segundo rastro (en
totalmente detenido, los trabajadores pasarán junto caso de haberlo encontrado), la criatura que dejó el
a las ventanillas de los PJs. primer rastro hará aparición.

20
El Relojero

Si superaron la tirada de Buscar (Atención), A su vez, la criatura devora la cabeza de Vittorio


estarán mejor preparados para el combate, con y rocía de jugos gástricos el cuerpo para no dejar
posición y estrategia. Si no la superaron, estarán muy pruebas. Tras esto, Bruno Mancini, haciéndose pasar
cerca de la criatura, y serán atacados por sorpresa. por Vittorio, se mezclará con la multitud.
El azote alado se dispone a abandonar el vagón
Bajo el humeante vagón algo se mueve rodeándoos. cuando es interceptada por Atilano Castillo
Ante vosotros, impulsado por dos alas atrofiadas convertido en hombre carnero. Se enzarzarán en
de hueso, como una suerte de guadañas macabras combate, pero la criatura infernal acabará destrozada
incapaces de emprender el vuelo, surge una criatura contra el último vagón. Si los PJs encontraron el rastro,
de aspecto abuitrado, con el cuerpo cubierto de piel es posible que participen en este combate. Si este
rosada sangrante, hueso y espinas. Su cabeza sin ojos fuera el caso, Atiliano huirá del mismo, recuperando
os busca como lo haría un animal nocturno, y al notar su forma humana para pasar desapercibido. Si no
vuestra presencia se lanza sin temor alguno. participan en el combate, tras el mismo Atiliano
volverá a su forma normal y se esconderá en su
La visión de esta criatura, un azote alado, hará vagón dormitorio.
necesaria una tirada de RM de dificultad Media (16) Si los personajes encontraron el segundo rastro o
para que los personajes no pierdan al menos entre si deciden revisar el tren en busca de más amenazas
1 y 3 PL cada uno. Tras esta tirada, comenzará el podrán encontrar ciertas pistas. Con una tirada de
enfrentamiento. Rastrear (Atención) de dificultad Sencilla (10) o
Tras el violento combate la criatura se una tirada de Buscar (Atención) de dificultad Media
descompondrá en un líquido espantoso y maloliente (16), encontrarán un enorme agujero provocado
en cuestión de minutos. En ese momento podrán por un golpe demoledor. En la pared del impacto de
volver a investigar el resto de elementos que dicho golpe encontrarán los restos de otra criatura,
envuelven esta parada inesperada. o un líquido nauseabundo, dependiendo de cuanto
tarden en encontrarla. Si superan los éxitos por más
de un nivel, encontraran un trozo de tela negra, de
¿QUÉ HA OCURRIDO?
textura resistente pero no lujosa, tirada cerca de la
El desprendimiento de rocas fue provocado
escena. Atilano, tras su transformación, recogió las
por un grupo de la secta Manos Ardientes para
ropas destrozadas, dejándose un trozo por las prisas.
que uno de sus miembros pudiera infiltrarse en el
Sin embargo, averiguar que esa tela pertenecía a las
torneo. Los azotes alados están bajo su control, al
ropas de Atiliano no debería ser fácil.
menos parcialmente.
Al investigar el último vagón si los PJ superan
Si en algún momento investigan las piedras
una tirada de Buscar (Atención) de dificultad
derribadas, averiguarán con una tirada de Buscar
Avanzada (22), descubrirán un cuerpo oculto tras
(Atención) de dificultad Media (16) que algunas
unas cajas, decapitado a mordiscos y quemado por
están ennegrecidas y tienen un fuerte olor a
ácido gástrico. Apenas queda una silueta destrozada
quemado. Con un éxito superior (Avanzada, 22)
y sanguinolenta. La visión del cuerpo hará necesaria
descubrirán que ha sido debido a una voladura de
una tirada de RM a dificultad Media (16) para que
pólvora.
los PJ que observen el cuerpo no pierdan entre 1 y 3
Si los personajes poseen habilidades como
PL cada uno.
Alquimia, Física e Ingeniería (Inteligencia), podrán
Si deciden hacer recuento de pasajeros, el número
llegar a esas conclusiones con una tirada Sencilla
saldrá exacto y la gente, incluida Nizah, creerá que
(10).
el fallecido fue un pobre polizón. Ni siquiera ella
querrá darle más vueltas al asunto. Los PJs, por
Mientras los PJs luchaban con la criatura, la supuesto, son libres de especular tanto como lo
segunda hizo lo siguiente: se adentro en el tren y deseen, pero no deberían recibir más pistas aparte de
asesinó al auténtico Vittorio Bianco. Bruno, uno las ya mencionadas.
de los muchos pasajeros anónimos que había en el Tras esto, el viaje continuará sin más interrupciones,
vagón, estaba esperando este acto: se viste como él, al menos no por parte de demonios y sectarios.
usa un hechizo para adquirir su apariencia física y
esconde el cuerpo.

21
Escena 3

No seguir esta norma conlleva la expulsión del


El tren, tras unos rítmicos empujones, empieza torneo y de la mansión de forma automática. Ningún
a llenarlo todo nuevamente de vapor, y comienza PNJ se negará a esta medida. Por todo lo demás, los
a alejarse de ese lúgubre camino. Mientras, desde PJs son libres de relacionarse hasta que comience el
vuestras ventanas, a la luz de un relámpago juraríais torneo, es decir, al atardecer.
que habéis visto a una gran multitud de siluetas Si los jugadores quieren investigar, este es el
mirándoos altivas desde lo alto del acantilado, como momento, pero en la mansión no encontrarán nada
sabiendo que os dirigís a la boca del lobo. sospechoso: tan solo una decoración lujosa, personal
de servicio trabajando y unas cuantas puertas

Escena 3: cerradas, tras las cuales solo hay despachos normales


y corrientes. En la armería habrá un mayordomo o
Bienvenidos al torneo de un ama de llaves, que se encargará de guardar sus
caballeros de el relojero armas y mantenerlas en perfecto estado.
Los personajes llegarán al amanecer a la última Llegado el atardecer, los trabajadores del servicio
parada, situada junto a un frondoso bosque donde guiarán a los jugadores y al resto de invitados hasta
las vías terminan. Todos los pasajeros que hayan el patio interior de la mansión. Desde uno de los
llegado hasta esta parada serán invitados del Torneo balcones de la mansión hará aparición El Relojero,
o parte de su séquito. Los PJs serán invitados a bajar acompañado por Nizah y varios miembros de su
para ser recogidos por carruajes cerrados. Nizah cuerpo de seguridad privado. El Relojero hablará en
los acompañará en el mismo carruaje, y juntos se susurros a Nizah, y esta repetirá las palabras en voz
adentrarán en las tierras de la familia Roberts. alta.

Tras los cristales de vuestro carruaje veis como,


¡Queridos invitados! Sois los afortunados que
perímetro tras perímetro, pasáis al lado de muros
participarán en el Torneo de Caballeros que
coronados por electrificado metal. Nunca habíais
celebraremos este año. Durante varios días os batiréis
visto la electricidad ser usada como defensa, pero por
en duelo, ya sea con pistola o noble espada. El ganador
los animales muertos y pulverizados alrededor de las
será receptor de los secretos que han hecho que todos
verjas sabéis que os sentiréis seguros en este lugar. Veis
los participantes en ediciones anteriores se conviertan
a los miembros del equipo de seguridad privada que
en triunfadores en sus nuevas vidas.
protegen el acto, decenas de hombres uniformados con
Habrá tres rondas eliminatorias. Para emparejaros
gabardinas de cuero negro y máscaras de gas que les
deberéis relacionaros entre vosotros. Cualquier
restan toda humanidad. Sus mosquetes son cortos y
participante puede retar a otro. Si este declina el
lustrosos, y parecen excesivamente modernos.
desafío, perderá. Si lo acepta, será él mismo quien elija
Tras atravesar la última puerta, una verja de
el arma usada para batirse. El que pierda el duelo
gastados barrotes verdes, os encontráis ante una
quedará eliminado para la siguiente ronda. En caso de
enorme mansión repleta de jardines y fuentes. La
que no se haya retado a nadie, todos los participantes
casa está decorada con un estilo predominantemente
no asignados quedarán eliminados. Sin más, dejo todo
renacentista, pero a un lado y al otro veis elegante
en vuestras manos. A medianoche comenzarán los
tecnología puesta no solo al servicio de la utilidad, sino
duelos.
también como decoración.

Tras bajar ante las puertas de la mansión, Nizah Durante el resto del día hasta medianoche los
les entregará las llaves de sus habitaciones privadas jugadores podrán hablar con los participantes para
y les dará libre acceso a toda la parte interior del saber sus puntos débiles (o ser engañados), o buscar
perímetro principal y primera planta de las dos que a quien tengan más ganas de vencer.
posee la mansión. Como única instrucción, les dará Como DJ, imagina a cada uno de los PNJs y piensa
una orden obligatoria: todos los participantes del en qué sería bueno y en qué no.
torneo y sus invitados tendrán que dejar sus armas Si piensas que serían buenos disparando con armas
y equipamiento en la armería, una de las muchas de fuego pero no con espada, que luchen como si no
salas de la planta baja de la mansión. tuvieran competencia en estas segundas.

22
El Relojero

Si piensas que son veteranos, que no tengan El individuo que han oído es en realidad el falso
carencias, o si piensas que son inútiles podrías hacer Vittorio, investigando cómo sabotear la electricidad
que no tengan competencia con armas. para que pueda entrar la secta durante la final del
Si los jugadores pretenden averiguar estos datos, Torneo de Caballeros.
puedes hacer que, tras un rato de charla, tiren Más avanzada la noche, si superan una tirada de
una tirada Media (16) de Averiguar Intenciones Buscar (Atención) de una dificultad Media (16),
(Atención). escucharán como alguien salta de una ventana y se
Si no desafían a nadie, serán retados por algún dirige a los jardines. Para encontrar a dicha persona
PNJ, siempre a criterio del DJ. será necesaria una tirada de Buscar (Atención) de
Lo que sí que debería pasar es que, antes de que los dificultad Avanzada (22) o una tirada Sencilla (10)
jugadores puedan elegir oponente, Atilano Castillo de Rastrear (Atención).
retará a Vittorio Bianco, dejándolos fuera de la Si la superan encontrarán a Atilano Castillo
ecuación. sudoroso, con los colores subidos, una botella de
El resto de combates pueden ser de cualquier alcohol casi vacía en la mano y mordiéndose a sí
combinación. mismo en el brazo. Está medio en trance, intentando
A medianoche comenzarán los duelos. Estos evitar un ataque involuntario que lo transforme. A
funcionan de la siguiente manera: las balas y las los pocos minutos volverá en sí y, en caso de que los
hojas de espada serán entregadas por el personal de jugadores estén con él, les dirá que tiene traumas de
la familia Roberts, y estas estarán imbuidas en magia. sus luchas más allá del muro, pero no les contará
Cualquier herida provocada por ellas generará nada sobre el monstruo que lleva dentro. También
un dolor similar al real, pero no será letal. Todos es posible que les pida algo de alcohol... o cosas más
los duelos deberán ser arbitrados por uno de los potentes.
mayordomos o de las amas de llaves de la casa.
Los duelos serán a primera sangre. Si eligen
espadas, se pondrán en una distancia prudencial
Escena 4:
Un monstruo entre caballeros
antes de empezar; el mayordomo o el ama de llaves El segundo día seguirá la dinámica de duelos del
dará señal. Si el reto ha sido con pistola, ambos primero. En esta ocasión cualquiera podrá retar a
contendientes, espalda contra espalda, darán 10 Atiliano, pero el hispano pedirá que el suyo sea el
pasos y deberán girarse para disparar, siempre bajo la último combate del día. Eventualmente este dará
mirada de los supervisores. Si ambos fallan, podrán lugar, ya sea contra un PNJ o uno de los jugadores. Sin
recargar el arma y disparar tantas veces como sean embargo, cuando Atilano sea herido desencadenará
necesarias. la sangre maldita que lleva en su interior. Cuando
Vittorio, que combatirá contra Atiliano, elegirá esto ocurra, relata la siguiente escena:
pistola, y aun así perderá contra el hispano. Nosotros
recomendamos no simular el duelo, sino comunicar
Notáis que algo no va bien, parece que el aire
el resultado a los jugadores tras sus respectivos
se ha cortado durante un segundo. Veis al curtido
enfrentamientos. Si por cualquier motivo Atiliano o
hispano gritar agarrándose la cabeza con fuerza. Su
Vittorio no han llegado hasta este punto de la partida,
piel se torna roja carmesí y sus ojos se pierden en un
ignóralo.
blanco infinito. Sus gritos guturales cada vez son más
Tras las emocionantes rondas del primer día
animales y el sonido de sus huesos descolocándose y
los jugadores tendrán las horas de la madrugada
creciendo os hiela la sangre. En un abrir y cerrar de
para ellos, tanto para descansar como para seguir
ojos sus ropajes se hacen jirones, descubriendo una
relacionándose. Durante esta noche tendrán lugar
grotesca Abominación ante vosotros.
sucesos que podrán descubrir.
Durante altas horas de la noche tendrán la
oportunidad de oír un ruido, siempre y cuando Si crees que los jugadores necesitarían su equipo
alguno de los jugadores esté despierto. Si superan para vencerle, haz que Atilano salga al exterior y
una tirada de atención de una dificultad Media (16), dales tiempo a que vayan a por sus cosas. Aun así,
escucharán a una persona caminando por los tejados recomendamos que el combate se lleve a cabo con los
de la mansión. recursos que tengan mas a mano.

23
Escena 5

Si piensas que son capaces de luchar, comunícales El último día a media noche se celebrará la
que hay armas de decoración en las paredes, tales final del torneo en una de las salas más amplias de
como espadas, mazas, etc. Si son diestros en disparos, la mansión. Se trata de una habitación de techos
puedes hacer que Atilano mate a un guardia y este barrocos con frescos que representan escenas de la
deje sus armas de fuego. mitología clásica y grandes cristaleras. La habitación
La visión de la transformación de Atilano hará ha sido despejada de muebles a propósito para la
necesaria una tirada de RM de dificultad Sencilla ocasión.
(10) para no perder al menos 1 PL. Si los PJ están En términos de trama, sería idóneo que un jugador
acostumbrados a ver Abominaciones por su venciese el torneo, pero si eso no ocurriese, tampoco
naturaleza o por la de un compañero, ignora esta sería un problema, pues en realidad es El Relojero
tirada. el que elige al auténtico ganador. Si alguno de los
Tras acabar con él (o reducirle dejándole PJs ha demostrado una conducta noble y deportiva,
inconsciente), uno de los participantes del torneo, o haz que Nizah le otorgue una audiencia privada con
incluso la propia Nizah, aclarará el asunto: El Relojero sin decírselo al resto. Si no es el caso,
simplemente ignora la siguiente escena.
Había oído hablar del Regimiento de Hostigadores. Nizah acompañará al vencedor (o al jugador más
Hispania llegó a unos límites en la guerra contra el digno) hasta una sala privada en la segunda planta de
Inframundo que ninguna otra nación se atrevió a la mansión, y le contará la verdad sobre El Relojero. Si
romper. Experimentar con estos pobres soldados para el ganador del torneo es un PNJ, Nizah simplemente
luchar más allá del muro fue una locura que acabaron lo llevará ante el falso Relojero, un actor que sigue
pagando. Se decía que no quedaban más y que era algo sus órdenes.
que jamás se repetiría: estamos ante el último de las Una vez a solas, Nizah desvelará su secreto:
aterradoras huestes de Felipe II... o eso creo.
Bien. Tu victoria o derrota en el torneo de caballeros en
Tras estos enfrentamientos, se dejará la noche realidad no era importante para esta reunión. Ha sido tu
para que los participantes descansen. La final tendrá forma de actuar y lo que vi en ti desde el primer momento
lugar al día siguiente. que subiste al tren.
Sí, yo soy El Relojero. ¿Esperabas que fuese una mujer
Escena 5: fuera la artífice de tantos avances y conocimientos en
esta nuestra época? La familia Roberts lleva generaciones
Muerte al progreso, buscando herederos entre los huérfanos de Albión. Para
La edad oscura ha vuelto ello, somete a pruebas mentales y de diversas capacidades
Durante el día final los jugadores podrán ser a esas criaturas para encontrar a la persona perfecta. El
testigos de diversos acontecimientos. único requisito que busca la familia es que la huérfana
Si hablan con los guardias o escuchan alguna sea una mujer y venga de la más absoluta pobreza. Las
conversación cerca de ellos con una tirada de mujeres y los pobres son las mayores víctimas en Albión
dificultad Media (16) de Escuchar (Atención), desde que se abolió la esclavitud. Por eso, bajo un nombre
descubrirán que se ha perdido el contacto con las falso, hacemos que la humanidad progrese a favor de los
patrullas exteriores, y no hay reportes. más desfavorecidos. Y quién mejor para guiarlos que una
Si vuelven a investigar la antena de alto voltaje de ellos, la mujer más inteligente de cada generación nacida
de la mansión, descubrirán que ha sido saboteada. entre las familias más pobres del país.
Es bastante evidente, y no requiere tirada alguna. Tú y tus compañeros, querido mío, tenéis un papel
Si los jugadores la tenían vigilada constantemente, importante en el futuro. Por eso quiero transmitirte parte de
la inutilizarán desde otra parte de la casa durante la mis conocimientos. Compartamos este vino. Es alquímico.
final. Si algún jugador tiene conocimientos de física Si lo bebemos y hablamos, conectaremos nuestras mentes a
o ingeniería podrá hacer una tirada de dificultad un nivel que ni el mayor dramaturgo podría imaginar. Bebe,
Media (16) para averiguar que el generador ha sido bebe conmigo y comparte qué quieres saber de la vida, las
programado para desactivarse a cierta hora de la finanzas, la guerra, la humanidad o lo que se te antoje. Tus
noche. Pueden evitarlo con una tirada de dificultad preguntas y conocimientos adquiridos te cambiarán para
Desafiante (28), o decírselo a Nizah, que la arreglará siempre, pero quizá tú cambies el mundo, si te lo propones.
sin problemas.

24
El Relojero

Tras compartir dicho brebaje y hablar durante Adicionalmente, podrá elegir una de estas tres, y,
algunas horas, el jugador adquirirá puntos directos a partir de ahora, cuando la utilice podrá sumarle un
en alguna Habilidad Secundaria Específica que sea Dado Positivo (DP).
adecuada. Tú, como DJ, deberás poner límites a lo Cuando acabe la reunión, Nizah bajará junto al
que el jugador adquiera, aparte de la experiencia elegido al piso inferior, donde todos los participantes,
obtenida en la partida. Independientemente del seis miembros de la guardia y el servicio están
éxito de la misión, este jugador debería subir un nivel preparando una fiesta de despedida. En este
obligatoriamente. momento se desencadenará el infierno.
Nosotros recomendamos, adicionalmente, que el Si ningún jugador ha vencido o ha sido digno de
jugador elija tres temas de los que quiera saber más y El Relojero, entonces simplemente esto ocurrirá
tu le otorgues 3 puntos a cada una de esas Habilidades cuando el PNJ ganador del torneo vuelva de la
Secundarias Específicas. reunión.

25
Escena 5

Tras este ultimátum los invitados discutirán y


Un fuerte ruido de tormenta golpea con fuerza
empezarán a votar si deben entregar a El Relojero,
exterior de la mansión, como si pretendiese derribar
aunque tan solo el vencedor del torneo, o el elegido
las cristaleras. Los participantes hablan y toman
si lo hubiera, debería saber su auténtica identidad.
licores caros, compartiendo historias que aún les
Es posible que ninguno de los jugadores haya
quedaban, tan especiales que no querían desvelarlas
conseguido averiguarlo, así que deja que las cosas
hasta el último día.
se desarrollen con naturalidad. Ten en cuenta que
De repente, una de las cristaleras se rompe en mil
el actor que hace de El Relojero moriría dignamente
pedazos y algo oscuro cae rodando cerca de vuestros
para salvar a Nizah, y esta se lo permitiría.
pies, amortiguando el sonido con la alfombra arábica.
En caso de que la electricidad haya sido cortada,
(Lee la siguiente frase tan solo si los jugadores
Nizah propondrá un plan: reactivarla. Si lo hacen,
no han arreglado el generador).
ella podrá utilizar los campos voltaicos eléctricos
Las modernas luces eléctricas se apagan con un
para acabar con los intrusos al instante. En caso
zumbido, y luces de antorchas y humo iluminan la
de que no haya sido cortada, el plan será dirigirse
estancia desde el exterior de la mansión.
hacia el generador para activar los campos voltaicos
Al otro lado de los enormes ventanales, un
eléctricos.
grupo de encapuchados ha encendido una hoguera
Para arreglar o activar el generador deberán salir
suficientemente grande como para quemar a un
al exterior con sigilo, hasta donde se encuentra
hombre adulto. Ante vosotros, contemplais el objeto
este. Una vez fuera, si algún jugador tiene alguna
que ha atravesado la ventana como un pájaro
Habilidad Secundaria Específica relacionada con
desorientado que muere al atravesar el cristalino linde
la física o la ingeniería, podrá hacer una tirada de
del hogar: la cabeza enmascarada de un miembro de
dificultad Media (16) para repararlo.
la guardia personal de la familia Roberts.
Si les acompaña Nizah, esta tendrá éxito en la
La mansión se llena de gritos de pánico y murmullos
tirada automáticamente. Si ninguno puede y no
ahogados cuando algo rompe totalmente la terrorífica
está Nizah, tal vez alguno podría volver atrás para
escena. Una risa llena de locura que viene desde
recogerla, pero si tardan demasiado los sectarios se
vuestras espaldas.
impacientarán y abrirán fuego a bocajarro, iniciando
el combate.
Las risas provienen del emocionado Bruno, el falso Si tienen éxito con el generador (o si lograron
Vittorio, al fin desenmascarado. Estará situado ante repararlo antes de la fiesta), los arcos eléctricos se
la puerta principal, donde se encuentran al menos activarán, y con ellos Nizah podrá electrocutar a
dos decenas de miembros de la secta, todos armados la mayoría de sectarios y criaturas que venían con
con armas de fuego de repetición. En ese momento ellos, pero quedarán algunos junto a Bruno para un
tomará el control de la situación y hablará: combate final.
Recomendamos poner tantos rivales como PJs
Esta noche mis hermanos y yo, miembros de las con vida, a los cuales se les suma Bruno, más un rival
Manos Ardientes, venimos a acabar con una de las extra por cada PNJ amistoso, como los guardias o los
personas que mayor mal están trayendo al mundo. demás participantes. De esta forma, los jugadores
Ese… ese Relojero, y los sucios miembros seguidores solo tendrán que enfrentarse a una cantidad decente
de la ciencia, han traído el infierno al mundo. Sus de enemigos, pero la acción continuará por toda la
inventos han hecho que la gente deje de creer en Dios, sala.
nuestro buen señor. Por eso, las Manos Ardientes
traeremos una nueva edad, donde apagaremos toda
luz de progreso para no volver a ser cegados y así ser
guiados por el pastor que es nuestro creador.
Tenéis una hora. Como las Manos Ardientes creemos
en la redención, vosotros mismos sacareis al Relojero
ante nosotros, y lo quemaremos en la hoguera.

26
El Relojero

¿DEMASIADOS PARA COMBATIR?


Si los jugadores tienen actitud combativa, haz
énfasis en que son muchos enemigos, demasiados
como para salir bien parados, al menos 24 en la
puerta y quién sabe cuántos fuera de la sala. Aun
así, si deciden pelear, es su problema. En ese caso
no hace falta que tires 24 iniciativas para todos los
enemigos. Simplemente, al comienzo de cada turno
una bala impacta automáticamente en cada uno
de los jugadores que no estén tras una cobertura o
tirados en el suelo, haciendo 6 de daño.
Cada turno que pase mata a 5 miembros de las
Manos Ardientes (salvo Bruno) y a 6 de los aliados.
Te recomendamos empezar por los guardias, seguir
con los participantes y acabar con Nizah (si decides
que no huya, aunque lo normal sería que intentará
marcharse), El Relojero (en caso de que esté en la
sala) y Atiliano, en caso de que este haya llegado
con vida. Al inicio del cuarto turno, los jugadores se
darán cuenta de que se han quedado solos, y todavía
quedarán 4 miembros de las Manos Ardientes y
Bruno. A partir de este momento, ya puedes hacer
tiradas separadas y llevar el combate como siempre.
Puede que esta medida parezca muy brutal, pero
este es un mundo peligroso, y es habitual que con
un tiroteo haya fallecidos, aunque no siempre sean
los jugadores. Sobrevivan o no a esta experiencia,
es posible que para la próxima situación en la que
estén en clara desventaja decidan actuar de otra
forma.

Si Bruno se encuentra en clara desventaja, cesará


el combate y dirá unas palabras. Después caminará
herido hacia la hoguera que preparaban para El
Relojero, y se prenderá fuego. De no ser posible, las
últimas palabras las dirá uno de sus secuaces herido
en el suelo antes de morir:

No sabéis lo que habéis hecho. Pensáis que


habéis salvado a alguien importante, pero no es
más que un falso profeta que habla en nombre de
la humanidad. Debemos ser guiados por Dios, y no
por uno de nuestros hermanos. Las Manos Ardientes
nos sacrificamos por vosotros como ya hizo nuestro
señor por nuestros pecados. Corrompemos nuestras
almas trayendo criaturas infernales que nos ayuden
ante un mal mayor. Dejamos a nuestras familias y las
abandonamos en un mundo cruel y voraz que acabará
con el hombre.
Este es el primer día de los últimos días.

27
Fichas de Personaje

Con la muerte de Bruno y sus secuaces (o con la


del falso Relojero, si deciden entregarlo, o de Nizah,
si al final la sacrifican), llegará el día.
Fichas de personaje
El Relojero
Nivel 3 Categoría: Humano
FUE: -1 DES: 0 CON: 0 INT: 3 POD: 3 ATE: 2
¿Y SI LA ENTREGAN? PV: 24 RC: 1 VA: 0 Turno: 4
En caso de que los jugadores acaben entregando PL: 71 RM: 8 VD: 15 Daño (Desarmado): 1
PM: - RR: 4 VM: -
al falso Relojero, los sectarios lo quemarán en la
TALENTOS
hoguera. Tras esto, se marcharán en mitad de la Absorción PL: 1
noche, dejando con vida al resto de PJs y PNJs. +2 a tiradas enfrentadas de Atención
SECUNDARIAS
Nizah lo verá como un sacrificio necesario para Fuerza: -1 Destreza: 6 Inteligencia: 9 Atención: 8
que su labor pueda continuar. Si delatan a Nizah, Construir: 12 Mecánica: 15 Comprender
Ocultismo: 13 Relación: 12
será ella la que arda ante el fuego purificador de las
Manos Ardientes. Los miembros de la secta darán Laura Éire “Nizah”
Nivel 5 Categoría: Humana
las gracias sinceras a aquél o aquellos que hayan
FUE: 2 DES: 4 CON: 1 INT: 1 POD: -2 ATE: 2
dicho la verdad, y los invitará a formar parte de su PV: 45 RC: 9 VA: 19 + 2 Turno: 5
grupo. Si esto ocurre, y qué pasará en un futuro si PL: 40 RM: 6 VD: 21 Daño (Lanza): 15
PM: 8 RR: 7 VM: Daño (Pistola): 12
aceptan, ya es decisión del Director de Juego. En Equipo: Lanza y Pistola
caso de aceptar, tal vez tenga sentido recompensar TALENTOS
t Maestría con Armas de Asta
a los jugadores con un nivel, como si hubiesen
t Centinela: Daño 15×2
completado la misión con éxito. t Zona de escudo: PV 40, RF Avanzada para atravesarla
t Chrono: 2 usos por combate. Retorna los PV/PM/PL.
t Crear y cargar armas germanas
t Carga de caballería: 1DP VA + 4 daño
Si todo ha ido bien, Nizah se despedirá de los SECUNDARIAS
jugadores, acompañándolos hasta los carruajes, Fuerza: 2 Destreza: 14 Inteligencia: 13 Atención: 2
Montar: 26 Mecánica: 27
donde les dirá las siguientes palabras: Forja: 26 Electrónica: 23

Atiliano Castillo
Sois portadores de luz ahí donde otros solo querían Nivel 3 Categoría: Humano
oscuridad. Cuando tengáis duda de vuestro camino, FUE: 0 DES: 4 CON: 2 INT: 0 POD: 1 ATE: 0
PV: 47 RC: 4 VA: 13 +1DP + 1 Turno: 11
mirad los relojes que os hice. Es tiempo de héroes, es PL: 56 RM: 2 VD: 12 Daño (Estoque): 10
vuestro tiempo PM: 21 RR: 2 VM: 0 Daño (Brazo - Tentáculo): 10
Equipo: Estoque [Penetrante] Daño (La Bestia Interior): 10
TALENTOS
t Maestría con Espadas y Armas de Asta

Conclusiones
Con este final los jugadores tendrán una nueva
t Brazo - Tentáculo
t La Bestia Interior
t Piernas Equinas
SECUNDARIAS
motivación en sus vidas si no la tenían ya. Habrán Fuerza: 0 Destreza: 11 Inteligencia: 0 Atención: 3
conocido gentes extraordinarias e historias fabulosas, Robar: 19
Trucos de
viajando a través de las palabras de los invitados de Manos: 26
toda Evropa, y habrán visto que los monstruos no
solo vienen del infierno o de un oscuro lugar lejano.
Guardias de El Relojero
Nivel 2 Categoría: Humano
A veces vienen de nuestros miedos, a veces vienen de FUE: 2 DES: 1 CON: 2 INT: 0 POD: 1 ATE: 0
nosotros mismos. PV: 28 RC: 4 VA: 7 Turno: -1
PL: 33 RM: 2 VD: 6+1 Daño (Fusil láser): 20
PM: - RR: 2 VM: -
Equipo:

Quien con monstruos lucha cuide de convertirse a su vez


Fusil láser [Daño 20 Cargador 3, Recarga 2, alcance 250 metros]
Gabardina de cuero
en monstruo. Cuando miras largo tiempo a un abismo, el TALENTOS
abismo también mira dentro de ti. t Maestría con Espadas y Armas de Asta
t Brazo - Tentáculo
(Friedrich Nietzsche) t La Bestia Interior
t Piernas Equinas
SECUNDARIAS
Fuerza: 4 Destreza: 5 Inteligencia: 0 Atención: 4

28
El Relojero

Vittorio Bianco Azote alado


Nivel 3 Categoría: Humano Nivel 3 Condena: 9 Categoría: Naturae
FUE: -1 DES: 0 CON: 2 INT: 4 POD: 4 ATE: -1 FUE: -1 DES: 0 CON: 2 INT: 4 POD: 4 ATE: -1
PV: 37 RC: 4 VA: 0 Turno: 6 PV: 56 RC: 6 VA: 14+1 Turno: 9
PL: 80 RM: 8 VD: 9 Daño: 1 PL: 29 RM: -2 VD: 10 Daño (Garras): 14/11
PM: 57 RR: 2 VM: 13 PM: 3 RR: 9 VM: -2 VA:14+1/ 14-1
TALENTOS PODERES DE MONSTRUO
t Absorción mágica: 3 t Garras óseas
t Milagro de Curación: 9 PV, 2 usos por combate t Sin inteligencia superior
t Milagro de Castigo: 11 daño mágico, 1 uso por enemigo
t Milagro de Restauración ALIENTO CORROSIVO
Una vez por combate, el monstruo puede lanzar una bocanada ácida
MAGIA
en un cono de 45 grados de 5 metros de longitud. Todos los que se
Camino de Dios: hechizos 5 - 14 (pág. 161-164 del manual)
encuentren en el área deberán superar una RR Media (16), o sufrirán
CMG: 8
5 puntos de daño por ácido durante 3 turnos.
SECUNDARIAS
Fuerza: -1 Destreza: 0 Inteligencia: 12 Atención: -1 SECUNDARIAS
Religión: 18 Fuerza: 9 Destreza: 10 Inteligencia: -2 Atención: 1
Ocultismo: 18 Proezas de Planear: 16
Fuerza: 15

Otros participantes del Torneo Miembro de las Manos Ardientes


Recomendamos usar las fichas pregeneradas de las clases que se
pueden encontrar a través del código QR que hay en el Manual base. Usar la ficha de Cultista del Bestiario (ver pág. 299).

29
¡Las ratas me hablan!
Una aventura para personajes de nivel 5

Muchísimas gracias por leer y jugar esta aventura, También puedes plantear esto como un escenario
pensada para un grupo de 4-5 Personajes Jugadores de campaña y darle la vuelta a la aventura para ofrecer
(PJs) de nivel 5. una historia completamente diferente, tal y como se
En un principio la aventura está pensada para detalla en Desde Otro Punto de Vista (pág. 37). Y,
jugadores no pertenecientes a la Inquisición, pero si si después de leerlo todo queréis una guía resumida
tus jugadores lo son, al final de la misma incluimos de cómo y dónde revelar las pistas, id a Revelando
una serie de consejos para adaptarla. Pistas (pág. 37). Esta sección las ordena para que las
Es sumamente importante que tengas en cuenta tengas todas en cuenta durante el transcurso de la
que este es un módulo pensado para jugar valiéndose partida.
de la improvisación. Es decir, que más que una guía Dicho esto, espero que disfrutéis jugando y
para llevar de la mano a los jugadores, se trata de dirigiendo esta partida.
una serie de elementos y hechos que ocurrirán ¡Haced vuestra Montenero y sus personajes!
en la ciudad de Montenero durante un período !Haced vuestras sus calles y sus recovecos!
determinado, durante el cual los jugadores tendrán
que investigar, pero sin un orden concreto. Trasfondo y resumen
Está en la mano del Director de Juego detallar Al monasterio de San Giovanni han llegado
muchos de los elementos de la aventura, dependiendo preocupantes noticias de la capital, Montenero.
de las expectativas de los jugadores y de cómo se En los últimos meses han empezado a darse casos
desarrollen los sucesos. ¡Esto puede llegar a ser muy de desapariciones y, por si no fuese suficiente, una
divertido! extraña enfermedad ha comenzado a afectar a
Debido a esta naturaleza con énfasis en la aquellos insensatos que se atreven a merodear por
improvisación, recomendamos la aventura sobre sus calles más allá de la medianoche. Algunos de
todo para aquellos Directores de Juego (DJ) que ya los infectados aseguran haber visto un enorme y
tengan algo de experiencia dirigiendo, aunque uno mugriento perro acompañado de cientos de ratas.
primerizo puede atreverse al reto. Todas las pistas aportadas en la carta, escrita de puño
Aprovecha los elementos que consideres más y letra del patricio, parecen indicar que Montenero ha
interesantes o dales la vuelta. ¿El Salón de té de la Tía caído bajo el influjo de artes impías. Hugo Belmonte,
Myrtle es un local inofensivo o el escondrijo de unas el más joven y diestro exorcista de Toscana, ha sido
humanas heréticas que rehuyen a la inquisición? La escogido por su hermandad para investigar el mal
decisión es tuya. que acecha entre los muros de la vetusta ciudad. No
Lee atentamente todos los apartados para exprimir obstante, no viajará solo, pues lo acompañará un
todo el jugo posible de la ciudad de Montenero. grupo de hombres de confianza.

30
El Relojero

¿Qué ocultarán las antiguas sombras de la ciudad? EL PASO DEL MERCADER


¿Qué inconfesables secretos desvelará Hugo junto Curioso mercado situado a ambos lados del puente
a su variopinta escolta? con el mismo nombre. Se dice que fue ideado por un
mercader que quería lograr una tregua entre dos de
los sindicatos más famosos y antiguos de Montenero,

M ontenero
La joya que codicia la Iglesia
creando una ruta comercial que beneficiase a ambos.

LA PIAZZA REGIA
Montenero es una ciudad-estado fuertemente Plaza principal de la ciudad, situada en el centro
basada en el comercio. El principal mandatario de histórico. Dominada por el ayuntamiento y la
la ciudad es el patricio, escogido cada siete años catedral, también puede encontrarse en ella la Casa
por los líderes de los distintas familias sindicales de Justicia y la Casa de Comercio.
(magistrados). Es atravesado por el río Favola, por
lo que es bastante famosa por sus puentes-mercado y LA LONJA
su ventajosa posición en cuanto a rutas comerciales. Mercado situado cerca de la orilla del río Favola.
Durante los últimos siglos, la urbe ha mantenido El aroma de las especias y la pesca del día lo inundan
cierta independencia legislativa gracias al tratado todo, junto a la algarabía de los vendedores y
Sauro-Verdone. Se trata de un antiguo documento jornaleros.
firmado durante la unificación de Roma tras las
guerras contra el Sacrosanto Imperio Romano LA PIAZZA COMANDANTE FABLET
Germano; entre Sauro della Francesca (primer Una de las plazas más importantes de la ciudad,
patricio de la ciudad) y el papa Verdone I. famosa por su gran mercado y la hermosa Fuente de
No obstante, los últimos sucesos que están los Hipocampos.
sacudiendo el mundo han llevado al papado a tomar
medidas drásticas. Para ello, el Papa ha dado la TABERNAS, POSADAS Y OTROS LOCALES DE OCIO
orden a los inquisidores de hacer lo que consideren Existen numerosos establecimientos por todo
necesario para restaurar el poder de la Iglesia. Están Montenero para ofrecer reposo e información tanto
dispuestos a aliarse con un extraño culto y despertar a viajeros como a los propios locales.
a un antiguo mal que amenaza la seguridad de todos
los habitantes de Montenero. Da igual el peligro que SALÓN DE TÉ EL RINCÓN DE TÍA MYRTLE
conlleve toda la misión o las vidas que se pierdan. Al Cerca de Comandante Fablet hay un coqueto salón
fin y al cabo, para la Iglesia el fin justifica los medios. de té regentado por tres agradables ancianas. ¿Quién
sospecharía jamás de tan adorables viejecitas?
Algo de ambientación
LA CASA DEL PATRICIO
Las caras del poder
Una hermosa mansión, recientemente restaurada EL PATRICIO (AMADEO BOCCANEGRA)
con todos los arreglos modernos. Una maravilla Principal mandatario de la ciudad, escogido cada
neoclásica tan hermosa como bien protegida. Se siete años por los líderes de los distintos sindicatos,
halla en la zona norte de la ciudad, no demasiado conocidos como magistrados.
lejos del ayuntamiento.
LA CAMARILLA
LAS CATACUMBAS
Consejo del patricio. Grupo de personas de
Antiguas galerías subterráneas que existen desde confianza, con sueldo fijo pero que cambian a
los albores de la ciudad. Únicamente se abren placer de aquel que gobierne. Gozan de los mismos
durante ciertos ritos funerarios de las clases altas. privilegios que la corte, con el añadido de reunirse
En la actualidad, solo un grupo muy reducido de con el patricio para aconsejarle.
personas conocen la puerta principal que conduce a
sus oscuros pasadizos.

31
Montenero

MAGISTRADOS VERITAS LUX MEA


Montenero es una ciudad libre que ha ganado “La verdad será mi luz”. Hermandad esotérica
gran poder gracias al comercio. Los magistrados son de la Universidad de Montenero. Se trata de una de
los líderes de cada uno de los distintos sindicatos. las muchas asociaciones de alumnos, generalmente
de una misma residencia. Pretenden invocar a una
FUNCIONARIOS entidad infernal conocida como Kerberos o La Boca
Cuerpo fijo de notarios, jueces y otros puestos del Pozo.
de igual o menor relevancia que trabajan en el La Inquisición se ha fijado en ellos para llevar a
Ayuntamiento y en la Casa de Justicia. cabo su plan dado que, pese a su gran interés por
el ocultismo, sus inclinaciones son profundamente
TRIBUNAL DE LA SANTA INQUISICIÓN religiosas.
La ley divina tiene muchas caras y muchas manos.
El mal debe purificarse con fuego, delante de las EL MONASTERIO DE SAN GIOVANNI
miradas atentas del resto de fieles para dar ejemplo. Pertenece a la orden homónima, dedicada a la
formación de exorcistas y a difundir la palabra contra
LA GUARDIA (LOS AZORES) El Adversario.
El brazo armado de la ley en Montenero. El Son bastante apreciados por la Santa Iglesia debido
patricio cuenta con una guardia personal, y el resto a su formación en ocultismo. Para ellos, conocer al
de aristócratas pueden contar con guardaespaldas enemigo es la forma más eficaz de enfrentarse a él.
o soldados de élite. La ciudad, sin embargo, está
patrullada por los azores. LA ORDEN DE TÁNATOS:
“LA ANTORCHA INVERTIDA”
La Universidad de Montenero Una logia de nigromantes que ha sobrevivido
Siempre ha sido tema de conversación en las altas desde la imposición del cristianismo en el antiguo
esferas de Roma por los turbios rumores que circulan Imperio Romano. Recupera antiguos ritos para
a su alrededor. Desde hermandades esotéricas hasta comunicarse con los muertos, y controlan todos
trapicheos con mercancía ilegal: armas, drogas, los pasadizos y habitaciones de las catacumbas. Es
artefactos germanos, talismanes paganos o libros posible encontrarse con símbolos o lemas referidos
prohibidos. Conforma su propio “barrio” dentro de a su orden. Tratan de plantar cara a la Inquisición,
la ciudad, tanto el campus formado por las distintas desde las sombras. Los aventureros pueden tratar de
facultades como las residencias para alumnos, ayudarles.
profesores e invitados.
Explorando las catacumbas
Organizaciones Las catacumbas constituyen una necrópolis
LA INQUISICIÓN EN MONTENERO romana que se extiende hasta cubrir todo el
Puede llegar a ser un obstáculo bastante persistente perímetro de la ciudad. Es la parte más laberíntica
durante la aventura. de la aventura, pero deberán encontrar algún tipo de
Conspira contra el patricio, tratando de convocar a mapa o guía para no perderse por sus pasadizos.
un antiguo mal para crear el caos por la ciudad. Para Supone un buen método para esquivar a la
ello, han hecho tratos con una antigua hermandad Inquisición o a la guardia, o simplemente para tomar
esotérica de la Universidad de Montenero: Veritas atajos de un lugar a otro. Evidentemente, deberán
Lux Mea. avanzar con una antorcha u otra fuente de luz.
También puede estar plagada de trampas y
criaturas.
MÉTODOS DE LA INQUISICIÓN
En una sala cercana a la universidad, el mausoleo,
1. Hacer que los ciudadanos tengan al patricio
están las mazmorras de la Inquisición. Allí guardan
como un gobernante irresponsable.
los experimentos que han estado realizando con
2. Que la Santa Iglesia piense que el patricio es un
engendros, fruto de la exposición a la energía
ateo peligroso que coquetea con las artes oscuras.
caótica de Kerberos, generalmente con mendigos y
3. Reforzar la presencia de inquisidores en las
criminales, a los que luego sueltan para propagar la
calles, especialmente durante el toque de queda.
enfermedad.

32
El Relojero

Quizá haya algún que otro ciudadano que trató de La propia experiencia debería afectar también la
investigar por su cuenta (de ahí las desapariciones). salud mental de aquellos que los rodean, debido a
Debido a la situación laberíntica de las catacumbas, lo grotesco de su metamorfosis, por lo que deberán
es poco probable que los jugadores encuentren sufrir una pérdida de entre 3 y 5 PL. Ten en cuenta
ningún mapa de las mismas, salvo, quizás, en algún que debería haber ya unos cuantos vagabundeando
archivo perdido casi imposible de localizar. enloquecidos por la ciudad, llamándose a sí mismos
“Señores de las Alimañas”.
Kerberos: la boca del pozo
Pese a haber construido toda una mitología en
LAS FECHAS
torno a su diabólica presencia, no es ningún ser
En esta aventura presentamos una serie de
infernal. Esta horrenda y pálida criatura fue antaño
fechas que concuerdan con el momento en el
humana. Un hombre que se sacrificó para tratar
que deseamos ambientar la partida, pero si en tu
de cerrar una puerta hacia el Inframundo. Como
campaña necesitas cambiarlas, adelante.
consecuencia, a pesar de obtener la inmortalidad,
su cuerpo y su mente quedaron completamente
corrompidos. Su historia se perdió y solo unos pocos La propia experiencia debería afectar también la
la recuerdan. salud mental de aquellos que los rodean, debido a
La sola presencia de Kerberos trastorna la realidad, lo grotesco de su metamorfosis, por lo que deberán
haciendo que los animales domésticos se vuelvan sufrir una pérdida de entre 3 y 5 PL. Ten en cuenta
salvajes. que debería haber ya unos cuantos vagabundeando
enloquecidos por la ciudad, llamándose a sí mismos
LA ACCIÓN DE KERBEROS EN EL MUNDO: “Señores de las Alimañas”.
LICANTROPÍA Y LOS SEÑORES DE LAS ALIMAÑAS
Las fuerzas de la naturaleza se distorsionan con la
propia llegada de Kerberos. Aquellos más próximos
Prólogo
En el que prepararán y comenzarán su viaje hasta
a los animales o más sensibles a la naturaleza
Montenero.
(Abominaciones, Señores de las Bestias, afectados
1800, 2 de septiembre. Los jugadores
por Condenas de Gaia, etc.), sufrirán poderosos
interpretarán a la escolta de Hugo Belmonte y
cambios con la llegada de la medianoche. Para
saldrán del monasterio. El abad que lo dirige será
empezar, simplemente con entrar por las puertas
el encargado de explicarles los pormenores de su
de la ciudad a cualquier hora del día, comenzarán
misión. Deberán proteger al hermano Belmonte e
a sentirse incómodos —como si algo bullese en su
investigar los extraños sucesos que han atormentado
interior— y comenzarán a escuchar murmullos por
a los habitantes de Montenero durante los últimos
todas partes.
meses. Les aconsejará cautela, pues la sospecha de que
Cuando el sol se ponga, la influencia de Kerberos
haya fuerzas oscuras involucradas en todo el asunto
se volverá más intensa (debido a los rituales de la
está en el aire. Esta escena es ideal para construir la
hermandad en las catacumbas). Esto hará que PJs
atmósfera de la aventura: las carreteras, transitadas
y PNJs afines a la naturaleza sean susceptibles de
antaño por largas colas de ruidosos comerciantes,
transformarse en imponentes lobos negros con la
estaba ahora completamente desiertas. El silencio era
llegada de la medianoche. No solo sus sentidos se
mortificante.
potenciarán, sino que podrán comunicarse con las
Dado que la ruta que recorren ya no es tan
alimañas (ratas, palomas, etc.), y estas los obedecerán
transitada, es evidente que tampoco se van a
ciegamente.
encontrar con bandidos. No obstante, no significa que
La transformación ocurrirá si no logran superar
no puedan toparse con animales salvajes alterados
una tirada de RM de dificultad Media o Avanzada.
por la influencia de Kerberos (también pueden ser
En tal caso, se convertirán en animales salvajes
domésticos) o engendros que hayan logrado huir de
durante un tiempo (pasando a estar bajo el control
la ciudad.
del DJ).

33
Segunda parte

Tanto en el libro como en artículos de periódico,


Primera parte: podrán descubrir que algunos de sus miembros
fueron descubiertos llevando a cabo rituales
Murmullos en las paredes
En la que comenzarán su investigación y buscarán claramente satánicos. Por alguna razón, la Iglesia
un lugar donde pasar la noche. está haciendo la vista gorda.
1800, 3 de septiembre. La ciudad dispone de cuatro
entradas. La carretera que toman los jugadores, una
antigua calzada romana completamente reformada, Segunda parte:
conduce hasta la puerta llamada Este. En las afueras La peste de medianoche
de Montenero se amontonan los barrios más En la que descubrirán lo que acecha cuando reina la
marginales, como una maraña de casas de un único oscuridad en las calles de Montenero.
piso. Las calles están desiertas, pero tanto Hugo 1800, noche del 3 al 4 de septiembre. A las 10
como su escolta se sentirán observados. Una tirada de la noche, las campanadas resuenan por todo
de Percepción (Atención) de dificultad Avanzada Montenero, anunciando el toque de queda. Todos
les revelará unos tenues murmullos nerviosos que deben regresar a sus respectivos hogares y no salir
parecen venir de todas partes. Algunos notarán una bajo ningún concepto.
cierta incomodidad (ver Licantropía, pág. 33). La misma norma se aplica a todos los recién
Como no quedan muchas horas para el atardecer, llegados. Al no haber apenas viajeros, las posadas se
los jugadores deberán encontrar un lugar donde vaciarán al llegar esta hora y los jugadores podrán
pernoctar. charlar con más calma con los posaderos.
Este es un buen momento para empezar a separar Aquí introduciremos uno de los detalles únicos
a los personajes. Por ejemplo, no sería extraño que en esta aventura: la licantropía y los Señores de las
Hugo hubiese sido convocado por el mismísimo Alimañas. Pueden introducirse como enemigos
patricio y tuviese que asistir a una reunión con dentro de la historia, como vagabundos que terminan
él. En tal caso, el exorcista solo se llevaría consigo convertidos por la acción de Kerberos o partidas de
a un par de integrantes de su escolta. Una vez allí, soldados e inquisidores que pretendan perseguir a
serían invitados a dormir en palacio o en una de cualquier ser similar a un perro negro. Sin embargo,
las residencias para estudiantes o profesores de la lo más interesante sería que alguno de los jugadores
Universidad de Montenero. se convierta involuntariamente en un lobo negro al
llegar la medianoche.
Posibles pistas Pongámonos en situación:
Tanto en las posadas como en la Universidad
o en el palacete, los jugadores oirán hablar de la Despiertas en mitad de un callejón.
enfermedad llamada “La Peste de Medianoche”. La Hace ya rato que se ha puesto el sol y no hay ni
carta del patricio no mentía: la catedral, el hospital rastro de tus compañeros. Apenas recuerdas cómo has
y varios conventos están atestados de ciudadanos llegado hasta aquí, todo son lagunas.
aquejados por esta extraño mal. Los síntomas de Cuando te recuperas un poco, descubres algo que
la enfermedad serán de dominio público: vómitos, se arremolina a tu alrededor, emitiendo chillidos
manchas negras por toda la piel, delirios y, en casos nerviosos y se revuelve en la oscuridad. ¡Cientos de
extremos, canibalismo. ratas te rodean! Parecen esperar algo, pues te miran
Si deciden buscar en los archivos —tanto el atentamente. Finalmente resuenan las campanadas de
eclesiástico como el de la Universidad, y quizá las doce. Notas algo que se agita en tu cuerpo, como si
teniendo que superar algún obstáculo para lograr tu sangre hubiese roto a hervir. Espasmos, agitación,
acceder a ellos— podrían encontrar recibos y facturas respiración profunda.
en los que se demuestra que la Inquisición está Ahora lo entiendes. Tus manos son ahora poderosas
financiando a una hermandad llamada Veritas Lux zarpas. Los roedores comienzan a inclinarse en una
Mea, cosa un tanto insólita. Una visita a la biblioteca inquietante reverencia. Al fin entiendes su murmullo:
del campus principal debería llevarles al anuario de “Larga vida al rey. Larga vida al Señor de las
dicha hermandad. Alimañas”.
¡Las ratas te hablan!

34
El Relojero

En este punto, los jugadores deberían comprender Por supuesto, la aparición de esta logia de
cuáles eran los “perros negros” de la carta, pues ellos nigromantes es un recurso completamente opcional,
mismos podrían convertirse en poderosos lobos aunque pueden introducirse a partir de pistas sutiles
azabache. en las entradas a las catacumbas o en algunas paredes
Ahora bien, si los Señores de las Alimañas no son de la Universidad. También símbolos relacionados
los que están propagando la enfermedad, ¿qué es lo con la muerte como la propia antorcha invertida,
que la está causando? ¿Por qué están desapareciendo cráneos, relojes de arena, o lemas como “Fac dum
algunos ciudadanos? tempus opus, mors accedit” (“Haz tu trabajo mientras
hay tiempo, la muerte viene”) o “Ad occasum tendimus
Posibles pistas omnes” (“Todos tendemos al ocaso”). A pesar de
Tanto los posaderos como algunos miembros del parecer un grupo benévolo, solo se inmiscuyen para
clero que no estén de acuerdo con lo que planea la evitar que la Iglesia siga profanando sus nichos y
Inquisición, podrían aclarar que la mayor parte de templos en el subsuelo.
los desaparecidos suelen ser mendigos o incluso Llegados a este punto, los jugadores deben, por
algunos de los propios afectados. Muchos afirman ejemplo, haber haber oído alguna conversación o
haber escuchado ruidos extraños en las catacumbas. interceptado algún mensaje escrito para saber que
Explorar las catacumbas puede ser un suicidio si “la reunión final” se celebrará en una determinada
no se dispone de un mapa o un guía, por no hablar sala de las catacumbas. El diseño final de la misma
de las patrullas de guardias y soldados que vigilan las corre por parte del DJ, pero lo ideal es que este
calles. Todo aquel que incumpla el toque de queda cambie dependiendo de las pistas que haya recogido
será enviado al calabozo del cuartel por su seguridad. el grupo.
También es posible que escuchen alguna Puedes plantear esta parte de la aventura como una
conversación a escondidas (entre estudiantes sección más enfocada a la exploración, incluyendo
cultistas y/o Inquisidores) de la que saquen en claro encuentros o trampas, pero el punto que nos interesa
que “la reunión final será mañana”. tendrá las entradas bloqueadas (en parte para evitar
que los jugadores den con esta zona antes de tiempo).
Tercera parte: También encontrarán extraños agujeros contra la
pared por los que podrán entrar. La sala se trata en
Bajo las sombras de Montenero
En la que se destaparán la conspiración que se realidad de un gran mausoleo. Los agujeros habían
fragua en las catacumbas de la ciudad, bajo las sido excavados con garras y dientes por los engendros
sombras de Montenero. (habitantes mutados) que habían sido encerrados
1800, 4 de septiembre. Ahora todo depende de en las celdas —de hecho, podrán encontrarse con
lo bien que hayan interpretado tus jugadores las alguno de ellos, encadenados—. En el centro del
pistas, o de lo que necesitemos dilatar la aventura. complejo encontrarán a un grupo de universitarios
La historia puede continuar perfectamente durante reunidos frente a un altar.
la noche o a la mañana siguiente mientras tratan Unos cuantos Inquisidores vigilan las salidas, y el
de encontrar una forma de moverse a través de las lugar está repleto de elementos propios de un ritual
catacumbas. ¿Pero qué opciones tienen? satánico de invocación (un círculo mágico, velas,
cráneos, y los sacrificios pertinentes, humanos o no,
t Contactar con la Mano Invisible u otros criminales. a disposición del DJ).
Quizá alguno de ellos acostumbre a reunirse en el Los miembros del tribunal de la Inquisición
subsuelo. pueden ordenar un alto y explicar la situación al
t Un profesor de historia que posea planos antiguos grupo, para evitar un posible derramamiento de
de la ciudad, incluidas las catacumbas. sangre.
t Alumnos de la universidad que se dediquen al Aquí descubrirán que todo proviene de una orden
contrabando ilegal de drogas. del papado para apropiarse del control de Montenero
por todos los medios posibles.
Una vez hayamos solucionado este punto, quizá Una vez que los jugadores sepan esto, deberán
quieras rizar el rizo haciendo que alguno de los PNJs tomar una difícil decisión: permitir que la Inquisición
introducidos hasta ahora (incluso el propio patricio) continúe con el ritual, llevándose cientos de vidas en
formen parte de La Orden de Tánatos. el proceso, o frustrar sus planes.

35
Epílogo

Si deciden enfrentarse a la Inquisición, tendrán Quizá esta pueda ser revelada hacia el final de la
que prepararse para un duro combate. Tanto los aventura por un miembro de la Orden de Tánatos,
inquisidores como un buen número de acólitos (en un acólito del Veritas Lux Mea o incluso el propio
total, tantos inquisidores y cultistas universitarios Hugo Belmonte.
como PJs haya en la partida, alguno menos en caso
de que los PJs hayan llegado en malas condiciones)
tratarán de defender el altar a toda costa, donde el
Epílogo
¿Qué sucede si los jugadores deciden aliarse con
líder de la hermandad terminará el ritual. Quizá la Inquisición? ¿Cómo pueden deshacer el ritual si
puedas incluir a uno de los engendros, algo más Hugo Belmonte no ha logrado sobrevivir?
“controlado”, para que luche junto a los estudiantes. Todos sabemos que los jugadores pueden llegar
a ser impredecibles, y más aún si les damos toda la
La llegada de Kerberos libertad que puede ofrecer una aventura improvisada.
La aparición de Kerberos provocará que, Por eso he escrito una serie de finales opcionales para
automáticamente, todos aquellos afectados por diferentes casos.
la licantropía pierdan el control de sus acciones y El cómo decidas desarrollar la trama en
ataquen indiscriminadamente, tanto a aliados como consecuencia queda a tu entera discreción:
a enemigos. El resto deberá superar una tirada
de RM. Sacar menos que una dificultad Insensata t ,FSCFSPT EFTQJFSUB  FM SJUVBM IB TJEP VO ÏYJUP Z
conllevará una pérdida de 3PL por cada rango por el la mayor parte de la población de Montenero es
que no se supere. diezmada, independientemente de si los jugadores
se alían con la Inquisición o no. Obviamente,
El líder pronunció las últimas oraciones. Las el papado lo tenía todo controlado. Después de
líneas que conformaban el círculo de invocación acusar al patricio y a los suyos de satanismo y
chisporrotearon hasta arder con un fuego azulado, prácticas paganas, la Iglesia se hace con el control
inundando la estancia con un intenso olor a azufre de la ciudad. Esta florece al cabo del tiempo,
y a madera quemada. Frente al altar se materializó restableciéndose como la capital comercial que fue
un vacío similar a unas oscurísimas fauces: “La Boca antaño.
del Pozo” había llegado. Con pasos tambaleantes,
una criatura humanoide emergió del portal. Era t -B 0SEFO EF 5ÈOBUPT UPNB DBSUBT FO FM BTVOUP
mortalmente pálida y esbelta, con un cráneo que cuando los jugadores se ponen de parte de la
recordaba al de alguna especie de cánido. Los Inquisición (es probable que Hugo Belmonte
contempló con unas cuencas vacías. Debía medir estuviese compinchado con los nigromantes desde
cinco o seis metros. De pronto, de sus extremidades el principio). El enfrentamiento tiene lugar, pero
comenzaron a brotar zarcillos de carne blanca que se esta vez contra las fuerzas de la orden.
revolvieron nerviosamente por la habitación.
t -BJOWPDBDJØOEF,FSCFSPTTFEFTDPOUSPMBZUPEPT
La única forma de derrotarlo es deteniendo el (independientemente de la decisión que hayan
ritual. Para ello, bastará con que Hugo Belmonte tomados los jugadores) deben enfrentarse a la
realice con éxito su exorcismo, ayudado por alguno criatura.
de los jugadores (Ocultismo, dificultad al menos
Avanzada, y aun así recomendamos Desafiante). t -PT 4F×PSFT EF MBT "MJNB×BT JOWBEFO MBT
Belmonte (o aquél que realice el exorcismo) debería catacumbas y logran entrar en la sala del ritual,
necesitar al menos dos tiradas exitosas en dos turnos acudiendo a la llamada de Kerberos. Algunos
seguidos para que funcione. Esto le devolverá la engendros, completamente enajenados, se les unen
cordura momentáneamente a Kerberos que, tras un en una orgía de rabia y muerte. La Inquisición y los
grito enloquecido, comenzará a devorarse a sí mismo jugadores tendrán que unir fuerzas para sobrevivir
—provocando la consiguiente tirada de RM ante tal a semejante espectáculo.
atrocidad—.
Evidentemente, el último misterio por resolver es
la verdadera identidad de Kerberos.

36
El Relojero

Quizá haya muerto a manos de un criminal o tras TERCERA PARTE


el ataque de un engendro. Si los jugadores desean Si lo han hecho bien y han tenido suerte, deberían
llevar a cabo el exorcismo (o mantenerlo activo), tener ya todos los datos: La Peste de Medianoche
tendrán que revisar sus textos y documentos. Una y los Señores de las Alimañas son síntomas de la
buena tirada de Ocultismo y/o Teología (pueden influencia de la cercanía de Kerberos. Los engendros
combinarse) les dará una idea aproximada de son experimentos y accidentes que trata de ocultar la
cómo realizar la expulsión de Kerberos (con una hermandad . Todo era un plan de la Inquisición y el
dificultad añadida al tratarse de una situación papado para hacer caer al patricio y tomar en control
desesperada y por la falta de experiencia). de Montenero.

Revelando pistas
PRÓLOGO Desde otro punto de vista
Esta parte debería emplearse en explicar la Ahora que ya tienes una idea del funcionamiento
información contenida en la carta del patricio, es de Montenero y de cómo se desarrolla la historia
decir, una breve introducción sobre Montenero, principal, ¿por qué no le damos la vuelta a la tortilla?
la enfermedad que la aqueja, los avistamientos Pongamos que tus jugadores llevan ya un par de
de enormes perros negros y las numerosas aventuras trabajando para la Inquisición. ¿Para qué
desapariciones. Durante el viaje podrían ver señales cambiarlo? Esta partida podría orientarse desde el
de desolación (carreteras vacías, etc.) e incluso punto de vista de los inquisidores, adquiriendo un
la aparición de animales enajenados (domésticos tono mucho más enfocado en las tramas palaciegas
o salvajes) o humanos mutados que únicamente y las conspiraciones. Quizá quieras enfrentarlos a
puedan balbucear advertencias. Hugo y a su grupo en algún punto concreto de la
trama. Por ejemplo: un inquisidor envía al grupo
PRIMERA PARTE para que investigue a este tal “hermano Belmonte
Aquí obtendrán todavía más piezas del puzzle: a que viene del Monasterio de San Giovanni”, a ver si
la enfermedad se la ha bautizado como “La Peste de es trigo limpio y no entorpece los futuros planes de
Medianoche”. Sus síntomas serán de sobra conocidos la Inquisición.
(vómitos, manchas negras por toda la piel, delirios Piensa en eventos interesantes a los que puedan
y, en casos extremos, canibalismo). Escuchan enfrentarse, personajes a los que espiar o sabotear,
murmullos por todas partes. e incluso un plan alternativo al original (despertar
También deberán descubrir la existencia de una a Kerberos). Ten siempre en cuenta que, en caso de
hermandad universitaria conocida como Veritas poder elegir, el Papa desearía tomar el poder por
Lux Mea, que ha sido financiada recientemente medio del voto de los ciudadanos y los magistrados,
por la inquisición. Pese a los escándalos en los que no por la fuerza.
se han visto envueltos (relacionados con brujería Si los jugadores no están acostumbrados a esta
y satanismo), la Iglesia parece hacer la vista gorda. manera de jugar proponles ideas interesantes como
Además, deberían obtener información sobre las infiltrarse en la guardia de Montenero, haciéndose
catacumbas y cómo explorarlas adecuadamente. pasar por reclutas, o haz que todo se salga de madre
con la Orden de Tánatos o la hermandad Veritas Lux
SEGUNDA PARTE Mea —sus, en apariencia, aliados—.
SEn esta parte descubrirán a los perros negros:
algunos ciudadanos están sufriendo un traumático
proceso de licantropía. Las alimañas (ratas, palomas,
etc.) les obedecen —de ahí los murmullos y el
nombre con el que se hacen llamar: Señores de las
Alimañas—. También descubrirán que las reuniones
de la hermandad Veritas Lux Mea se celebran en
un antiguo mausoleo, en las catacumbas, y que
están planeando despertar un ser infernal. También
deberías dar alguna pista sobre la Orden de Tánatos.

37
Fichas de Personaje

Fichas de personaje Kerberos


Nivel 7 Condena: 22 Categoría: Daemonium
FUE: -1 DES: 0 CON: 2 INT: 4 POD: 4 ATE: -1
Hugo Belmonte PV: 150 RC: 13
[Inmortal] RM: 5
VA: 24 + 1 / 24 - 1 Turno: 2
VD: 8 Daño (Garras): 16/9
Nivel 5 Don/Maldición: Soldado de la Fe Categoría: Humano
RR: 4 VM: 2 VA:24+1/24-1
FUE: 4 DES: 4 CON: 2 INT: -1 POD: 0 ATE: -1
PV: 78 RC: 10 VA: 16+2 Turno: 0 PODERES DE MONSTRUO
PL: 47 RM: 6 VD: 22 + 2DP Daño (Divino): 15 t Licantropía: 15
PM: 25 RR: 7 VM: 2 t Alterar realidad: 3
t Inmortalidad condicionada: 7
Equipo: Hacha de armas, Escudo triangular y Armadura de placas
t Garras: 3
TALENTOS
t Mateo 5-44 - Orad por los que os persiguen: rastrear demonios a LICANTROPÍA
100 metros, 6 usos diarios. En el primer turno, Kerberos provocará que, automáticamente,
t Proverbios 31:9 - Defiende a los pobres y a los necesitados: no todos aquellos afectados por la licantropía pierdan el control de sus
cuesta acción, puedes recibir la mitad del daño de alguien a menos acciones y ataqueni ndiscriminadamente. El resto deberá superar una
de 10 metros, 2 usos por combate. RM Insensata, por cada rango que no se supere se perderán 3 PL.
t Salmos 18:35-36 - Me cubres con el escudo de la salvación:
otorga 2DP al VD a aliados en un área de 10 metros a su alrededor. ALTERAR LA REALIDAD
1d4 turnos de duración, 1 uso por combate. Su sola presencia trastorna la realidad, haciendo que los animales
t Absorción física: 9 domésticos se vuelvan contra sus amos o haciendo que la nieve arda,
SECUNDARIAS etc.
Fuerza: 11 Destreza: 4 Inteligencia: -1 Atención: -1
Ocultismo: 14 INMORTALIDAD CONDICIONADA
Teología: 14 Kerberos no puede morir por medios naturales. Solo puede
ser detenido si se completa el exorcismo llevado a cabo por
Hugo Belmonte (o siguiendo sus notas). Si pierde todos sus PV,
Amadeo Boccanegra simplemente los recuperará por completo en el siguiente turno.
Nivel 5 Don/Maldición: Soldado de la Fe Categoría: Humano
TALENTOS
FUE: 0 DES: 0 CON: 2 INT: 1 POD: 2 ATE: 2
t Contraataques de -5 a -3 se convierten en No Impactos
PV: 90 RC: 7 VA: 2 Turno: 4
t No Impacto se convierten en Impacto Ligero
PL: 100 RM: 6 VD: 13 Daño (Alabarda): 9
t Absorción física: 1
PM: - RR: 7 VM: -
TALENTOS SECUNDARIAS
t Absorción física: 3 Fuerza: 6 Destreza: 6 Inteligencia: 1 Atención: 5
t Absorción de PL: 1 Atletismo: 14 Sigilo: 14
SECUNDARIAS Saltar: 10
Fuerza: 0 Destreza: 5 Inteligencia: 11 Atención: 12 Trepar: 10
Ocultismo: 21
Folklore: 21
Teología: 21

38
El Relojero

Capitán de los azores Inquisidor (del Tribunal de Montenero)


Nivel 4 Categoría: Humano Nivel 5 Don/Maldición: Exaltado Categoría: Humano
FUE: 2 DES: 2 CON: 2 INT: 0 POD: 1 ATE: 0 FUE: 4 DES: 4 CON: 2 INT: -1 POD: 0 ATE: -2
PV: 46 RC: 6 VA: 14+1 Turno: 2 PV: 69 RC: 11 VA: 23+2 Turno: 5
PL: 37 RM: 3 VD: 11 + 1DP Daño (Alabarda): 15 PL: 56 RM: 3 VD: 13 Daño (Mandoble): 22
PM: - RR: 4 VM: - PM: 25 RR: 9 VM: 0
Equipo: Alabarda y Escamas Equipo: Mandoble y Gabardina de cuero
TALENTOS TALENTOS
t Absorción elemental Acido: 3 t Maestría con espadas
SECUNDARIAS t Hervir la sangre: 3 turnos de duración, 1 uso por combate, +6
Fuerza: 6 Destreza: 10 Inteligencia: 0 Atención: 8 daño, VA+1DP, VD+1DN
t Reacción inhumana (libro base, pág. 67)
t Cada vez que se consigue un Impacto Grave o Crítico, el inquisidor
puede realizar un ataque adicional contra dicho personaje, 1 uso
por turno
t Buscador de sangre (libro base, pág. 68)
Soldado de los azores t Contraataques de -5 a -3 se convierten en No Impactos
Usar la ficha de Soldado del Bestiario (ver pág. 299). t No Impacto se convierten en Impacto Ligero
SECUNDARIAS
Fuerza: 16 Destreza: 6 Inteligencia: -1 Atención: -2
Intimidación: 24

Inquisidor al mando Cultistas Universitarios (Veritas lux mea)


Nivel 6 Don/Maldición: Exaltado Categoría: Humano
Nivel 4 Don/Maldición: Ocultista Categoría: Humano
FUE: 5 DES: 4 CON: 2 INT: -1 POD: 0 ATE: -2
FUE: -1 DES: -1 CON: 1 INT: 4 POD: 5 ATE: 1
PV: 78 RC: 12 VA: 25+2 Turno: 5
PV: 33 RC: 4 VA: -1 Turno: 3
PL: 63 RM: 3 VD: 15 Daño (Mandoble): 25
PL: 122 RM: 10 VD: 8+12 Daño: -1
PM: 28 RR: 10 VM: 0
PM: 115 RR: 5 VM: 16+3
Equipo: Mandoble y Gabardina de cuero
Equipo: Mandoble y Gabardina de cuero
TALENTOS
TALENTOS
t Maestría con espadas
t Hechizo Protección de los Ancestros siempre activado
t Hervir la sangre: 3 turnos de duración, 1 uso por combate, +6
t + 3 daño mágico
daño, VA+1DP, VD+1DN
t Energía maldita: Daño 14, mágico disparado por arco
t Reacción inhumana (libro base, pág. 67)
t Protección arcana: dura 1d4 turnos, permite usar VM como VD, 10
t Cada vez que se consigue un Impacto Grave o Crítico, el inquisidor
de absorción
puede realizar un ataque adicional contra dicho personaje, 1 uso
t Preparar hechizos +1 POD
por turno
t Buscador de sangre (libro base, pág. 68) MAGIA
t Contraataques de -5 a -3 se convierten en No Impactos CMT: 5
t No Impacto se convierten en Impacto Ligero Camino de Satán: hechizos 5 - 14 (pág. 158-160 del manual)
SECUNDARIAS SECUNDARIAS
Fuerza: 19 Destreza: 7 Inteligencia: -1 Atención: -2 Fuerza: -1 Destreza: -1 Inteligencia: 13 Atención: 9
Intimidación: 27 Ocultismo: 19 Mentir: 13
Anatomía: 7 Detectar
Descifrar intenciones: 13
Textos: 8

39
Historias de un mundo condenada ode
ra por encim
Los imperios nacen, crecen y caen, pero hay algo que perdu
como un paraíso
ellos: la fe. La esperanza de la salvación eterna, prometida
incluye tres
más allá de las puertas del reino de los cielos. Este libro, que
la
aventuras para 1800: El Ocaso de la Humanidad, ahonda en
la huma nidad es al
deconstrucción de los cimientos de la realidad, y cómo
mismo tiempo la salvación y la condena de si misma.

Non Placet Evropa


El Relojero
¡Las Ratas me Hablan!
en los que el río
Historias de sucesos que jamás tendrían que haber ocurrido,
la que los
del miedo desembarca en la laguna de la desesperación, en
án intentar
jugadores, los navegantes del navío de la humanidad, deber
a buen puerto
encontrar una zona calmada en la que atracar el barco y llevar
a toda la tripulación.

ad en vuestro
No flaqueéis cuando la mente se rompa en mil pedazos. Busc
an aliarse con
interior la fuerza para continuar cuando otros humanos decid
anos cuando
el bando demoníaco. No perdáis la confianza en vuestros herm
aos a vuestros
la sombra de la traición flote, pesada como una lápida. Aferr
a que pueda
Dones y Maldiciones, y no habrá mal sobre la faz de Evrop
deteneros.

Y, sobre todo, disfrutad por el camino.