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CEPC UNIVERSIDAD

Doctorado en Investigación e Innovación Educativa


Creatividad e Innovación Educativa

Actividad Integradora

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN EDUCATIVA.


AULA VIRTUAL DE APRENDIZAJE PARA ALUMNAS Y
ALUMNOS DE SEXTO GRADO DE PRIMARIA

Presenta

OCTAVIO GONZÁLEZ MEJÍA

Maestra de Creatividad e Innovación Educativa

DRA. SUHEY AYALA RAMÍREZ

Colima, Colima; julio, 2021


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CONTEXTO
La presente propuesta de creatividad e innovación educativa está diseñada para
aplicarse a estudiantes de sexto grado de la escuela primaria “Alejandro Flores Garibay”
ubicada en la calle 27 de septiembre s/n de la ciudad de Colima, en el estado que lleva el
mismo nombre: Colima. El centro educativo pertenece a un sostenimiento federalizado, por lo
que se trata de una escuela pública. A esta me encuentro adscrito desde 2015 con la
asignación de maestro foráneo de enseñanza primaria y mi desempeño ha sido particularmente
en el último ciclo escolar, es decir en los grupos de quinto y sexto grados.
Se hace propuesta de este proyecto innovador para favorecer a la participación de las
alumnas y los alumnos del grado escolar, desde un desempeño autónomo y autodidacta a
través de las Tecnologías de la Información, Comunicación, Conocimiento y Aprendizaje Digital
(TICCAD) donde puedan repasar, reforzar y acrecentar de manera libre los conocimientos que
van construyendo conforme su trayecto educativo. Se busca que las y los estudiantes exploren
de manera libre y asincrónica materiales educativos digitales sugeridos por el mismo recurso
virtual y además, motivarles a la búsqueda adicional de información que pueda serles útil,
relevante y pertinente para el Aprendizaje Clave en tratamiento.
Es posible la aplicación del recurso didáctico en este contexto escolar, ya que el 100%
del alumnado que asiste al sexto grado posee al menos un dispositivo electrónico que les
permite la navegación en Internet, además de contar con servicio de navegación digital fijo o
móvil que les permite la participación en las dinámicas educativas.
En cuanto al contexto escolar, se trata de una escuela localizada en la colonia
Guadalajarita de la ciudad de Colima, muy cerca de grandes avenidas y plazas comerciales,
entorno que favorece a la población que acude a la escuela, pues pese a estar en una colonia
de bajo desarrollo, la comunidad escolar se nutre con familias de clase media alta, donde la
mayoría de padres y madres de familia poseen estudios de nivel licenciatura o posgrado, y que
trabajan en distintas áreas del sector terciario, en la Universidad de Colima o Gobierno,
principalmente. Esta característica facilita el acceso a recursos tecnológicos pues el poder
adquisitivo aporta asequibilidad para los insumos en educación.
La escuela primaria “Alejandro Flores Garibay” es un centro educativo de organización
completa, con doce grupos distribuidos dos para cada grado escolar. La población total de
estudiantes es de 357, y la plantilla docente acumula 19 personas entre maestros titulares de
grupo, educación especial, educación física, educación artística, dirección y personal de apoyo
a la intendencia.
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Se trata de una escuela que ha destacado en la zona escolar, en la ciudad de Colima y


en el propio estado por caracterizarse por altos resultados en las Olimpiadas del Conocimiento
Infantil y otras mediciones estandarizadas para la medición del conocimiento de las y los
alumnos.

PROBLEMÁTICA A RESOLVER
La pandemia por el SARS Cov-2 causante de la enfermedad Covid-19 provocó un
distanciamiento riguroso y sin preparación el 17 de marzo de 2020, aunque la última clase
presencial que se tuvo fue el 12 de marzo previo, pues el viernes 13 la plantilla docente
celebramos el Consejo Técnico Escolar previsto en la calendarización nacional de la Autoridad
Educativa Federal. Fue ese 17 de marzo que toda la comunidad escolar: alumnas, alumnos,
maestras, maestros, madres y padres de familia atravesábamos por una eventualidad sin
precedentes que para esas fechas suponía solamente unas semanas que luego se expresaron
como cuarentena y al rebasar los 40 días se comenzó una cuenta interminable y cada vez
inquietante para la labor educativa.
En la emergencia y con la creencia que sería unas semanas hasta que llegaran las
vacaciones de primavera, se decidió elaborar un cuadernillo emergente de repaso para
fortalecer los aprendizajes que hasta ese momento se tenían revisados. Sin embargo, casi al
finalizar las vacaciones referidas, la Autoridad Educativa informó que derivado de las
recomendaciones de la Secretaría de Salud, permaneceríamos en confinamiento voluntario, lo
que obligó al Sistema Educativo de todos los países implementar diversos medios de
acercamiento para el aprendizaje a distancia con millones de estudiantes. En el caso particular
de México, se instauró el programa “Aprende en casa” que ofrecía alternativas rudimentarias a
través de canales de televisión y radio que trataban de aportar al seguimiento en el aprendizaje
escolar; para el caso de mi grupo, estas ofertas nacionales resultaron improductivas dado el
avance superior que llevaba el grupo respecto al contenido difundido por medios nacionales,
entonces, acordamos profesores y padres de familia mantener contacto por la red social
WhatsApp para enviar semanalmente una lista de actividades educativas dosificadas por día de
la semana para ser realizada por su hijos, los resultados y actividades irían integrándolos en su
“Portafolio de evidencias” que aspiracionalmente se entregaría al finalizar el ciclo escolar. Sin
embargo, las condiciones sanitarias impidieron el regreso a clases y tuvo que clausurarse el
ciclo escolar 2019-2020 en forma accidentada y con las condiciones y subjetividades
adyacentes a la eventualidad vivida.
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Para iniciar el ciclo escolar 2020-2021, la Secretaría de Educación Pública, que estuvo
trabajando a “marchas forzadas” para presentar una propuesta de mayor impacto en el
aprovechamiento y rendimiento educativo, implementó el programa “Aprende en casa II”, el que
iba con mayor dinamismo y ofrecía diversas alternativas que facilitaran al alumnado total en el
país al acceso a la educación a distancia. En nuestro caso, tomamos la oferta de la Autoridad
Educativa y la adaptamos a la plataforma Classroom para facilitar el manejo y autogestión de
las actividades y aprovechamiento académico, posteriormente y como una estrategia que
abundara al fortalecimiento de los aprendizajes clave esperados, se ofreció la alternativa del
Aula Virtual.

OBJETIVO DE LA INNOVACIÓN
Ante la realidad descrita anteriormente surge la necesidad prioritaria de fortalecer los
aprendizajes que las y los estudiantes van adquiriendo durante su trayecto formativo de la
educación primaria se propone el proyecto de “Aula virtual” con el objetivo de:

Facilitar a las alumnas y los alumnos del sexto grado de la escuela primaria “Alejandro
Flores Garibay” alternativas digitales de exploración autodidacta para fortalecer, acrecentar y
ahondar sus conocimientos respecto a los Aprendizajes Clave esperados para su grado
escolar.

METAS QUE SE QUIEREN LOGRAR CON LA PROPUESTA


La aplicación autogestora de la propuesta, tiene como metas:

1. La libre exploración del Aula Virtual de aprendizaje como recurso lúdico para el
aprendizaje (gamificación).
2. Incentivar a la investigación por iniciativa del propio estudiantado motivando al
autodidactismo.
3. Generar un ambiente de aprendizaje a libre demanda que procure la percepción y
ejercicio del aprendizaje continuo.
4. Que el mismo alumnado exprese sus preferencias de contextos virtuales de
aprendizaje para incluirlos en su aula virtual.
5. Integrar mayores elementos virtuales que permitan la interacción en tiempo real
entre el estudiantado.
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MATRIZ ESCOLAR TRADICIONAL PARA LA QUE SE PROPONE EL


CAMBIO
La propuesta abarca la ambición de cambio en las cuatro matrices escolares
tradicionales:

1. Qué aprender
2. Organización del sistema
3. Pedagogías
4. Motores del aprendizaje
CÓMO ERA LA INTERVENCIÓN Y CÓMO SE PROPONE EL CAMBIO

Matriz Escolar Tradicional Nueva Matriz Escolar

Qué aprender Qué aprender


Reproducción de un orden social Derechos de aprendizaje del siglo xxi
Valores morales Transformar el destino
Contenidos personal y colectivo
Base enciclopédica, disciplinar Contenidos para ser capaces de actuar
Cultura impresa, letrada Comprensión - Razonamiento histórico,
deductivo, experimental y crítico
Motores del aprendizaje Cultura impresa + Multimedia + Digital
Nacional – estatal
Centralizado – sagrado Motores del aprendizaje
Escolar Sentido
Presencial Voluntad - Deseo de aprender
Homogéneo Confianza
Rituales - reglamentos - clasificaciones - (“Exigencia benévola”)
exámenes - certificaciones Compromiso social –
Graduado - Grupo = aula Colaboración Derechos.
(Primaria universal) -
Secundaria selectiva Pedagogías
Aprendizaje dialógico +
Pedagogías Construccionismo +
Conductismo - Pedagogías diferenciadas
Educación bancaria Múltiples espacios y tiempos
Método aula simultáneo Enseñanza para la comprensión
Expositivo - memorístico Aprender a hacer +
Abstracto Crear +
Autocontenido Comunidades de aprendizaje +
Repetición Personalización + Esferas de justicia

Organización del Sistema Organización del Sistema


Miedo Estatal - Multiculturalismo -
Promesa abstracta Retroalimentación centro y educadores
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de utilidad futura Escolar y educativo en sentido amplio


Emulación Presencial y virtual - (Híbrido)
Obligación Flexible con base común - Personalizado -
Contextualizado
Proyectos -
Aprendizaje en profundidad
Trayectos y especializaciones
Secundaria universal con sentido

TRABAJO COLABORATIVO CON LOS ACTORES INVOLUCRADOS EN


LA PROPUESTA

Para la aplicación del trabajo ha sido importante la colaboración estrecha entre tres
actores educativos implicados en el éxito de la propuesta.
Primeramente, se tienen a las niñas y los niños como principales receptores de la
propuesta, quienes a su vez la exploran, juegan y resuelven. Sus centros de interés guían el
contenido a aplicarse en el instrumento y con ello se busca la alimentación con contenido
atractivo y pertinente a los contenidos del programa y aprendizajes clave a desarrollar.
Continuadamente, el profesorado como agente clave para la administración del aula
virtual y su alimentación con contenidos digitales innovadores y apegados al programa escolar
a desarrollar, además de seguir las rutas de interés que el propio alumnado expresa. Así,
pueden incluirse juegos interactivos, tablas de conocimiento, artículos interesantes sobre el
tema a explorar, videos, etcétera.
Finalmente, las madres y los padres de familia participan como intermediarios para
hacer llegar a través de sus dispositivos móviles la propuesta de intervención. Adicionalmente la
propuesta puede cargase a la plataforma Classroom y las familias se vuelven aliados
educativos para sostener el aprendizaje de sus hijos e hijas. Siempre con el acompañamiento y
comunicación sostenida con el cuerpo profesoral.

ENFOQUE PEDAGÓGICO QUE SUSTENTA LA PROPUESTA


El principal enfoque pedagógico que sustenta la propuesta es el del aprendizaje
significativo señalado por Albert Bandura, un paradigma que mantiene preferencia por la
investigación focalizada en el desarrollo humano. Con esta, el énfasis principal destaca hacia
los procesos cognitivos de los propios estudiantes, guiados por su interés y significado sentido.
“Bandura argumenta que las personas, además de ser conocedoras y ejecutoras, son
autorreactivas y con capacidad de autodirección, ya que la regulación de la motivación y de la
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acción actúan, en parte, a través de criterios internos y de repuestas evaluativas de las propias
ejecuciones.”
Con este enfoque, se explican las capacidades cognitivas como respuesa de procesos
voluntarios e intecionales del propio aprendiz, de manera que se enfatiza en los determinantes
personales para la guía del aprendizaje que tenga un signifciado claro y personalizado.

Según Bandura (citado en Vielma y Salas, 2000), “el modelado no sólo es un importante
vehículo para la difusión de las ideas, valores y estilos de conducta dentro de una sociedad sino
que también posee una influencia generalizada en los cambios transculturales”. De manera que
el aprendizaje de los alumnos está sostenido en lo que ven a través de la guía indirecta y a
través de los entornos virtuales que le proveen sus maestros desde la selección de contenidos
digitales para su exploración, lo que sirve como guía y directriz para los procesos libres de
búsqueda que los mismos estudiantes realicen. Ya que uno de los postulados del teórico afirma
que “el ser humano aprende a través de la observación e imitación de las conductas más
resaltantes, las cuales son la expresión de una sumatoria de factores que los modelos reflejan
en una situación determinada y que por múltiples razones son consideradas importantes para
quien lo observa.“

Vielma, E. & Salas, M. L. (2000). Aportes de las teorías de Vygotsky, Piaget, Bandura y Bruner.
Paralelismo en sus posiciones en relación con el desarrollo. Educere, 3(9),30-37.[fecha
de Consulta 7 de Abril de 2021]. ISSN: 1316-4910. Disponible en:
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=35630907

ELEMENTOS CREATIVOS DE LA PROPUESTA


La propuesta se trata de un Aula Virtual diseñada en forma atractiva para la exploración
de los estudiantes, simula un entorno real parecido a un laboratorio químico o clínico donde el
explorador puede navegar libremente. Tras la primera impresión de sentirse inmerso en un
espacio experimental, en las mesas de trabajo se incluyen enlaces web para que cada niña o
niño pueda conocer más a fondo el tema que se está trabajando en las fechas según el trayecto
de programa educativo. Muestra a los alumnos, alternativas a sus navegaciones virtuales que
quizá las hacen sin una ruta pedagógica, sino exclusivamente siguiendo sus intereses lúdicos y
de entretenimiento; la propuesta busca crearles oportunidades de explorar con igual libertad,
pero en el marco de objetivos definidos para los aprendizajes clave.

METODOLOGÍA ACTIVA QUE SUSTENTA A PROPUESTA


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La principal metodología que sustenta la propuesta es la ludificación o gamificación,


pues se busca la aplicación de técnicas de juego, principalmente interactivos y/o virtuales, o
crear en las y los estudiantes la sensación de libertad de navegación a través del Aula Virtual,
es decir, el sentido lúdico en el aprendizaje. Con esto se pretende la potenciación de sus
motivaciones, concentración, esfuerzo, entre otras habilidades y destrezas cognoscitivas.
La estrategia consiste en aplicar técnicas de juego en entornos que no son juegos, por lo
que las dinámicas y mecánicas lúdicas pueden realizarse a través del Aula Virtual con retos que
desafíen a cada alumna o alumno en una competencia consigo misma/o. El propósito es el
logro de las actividades que le propone el instrumento y la motivación que le prodigue sea base
para su libre navegación virtual en los ambientes digitales que le provee la Internet para el
ahondamiento de sus aprendizajes.
Por ello, la gamificación es una herramienta factible para ser utilizada en entornos
virtuales de aprendizaje estableciendo consignas claras que signifiquen retos de aprendizaje
para las y los estudiantes.
Los beneficios que otorga es que al no ser una metodología en sí, puede combinarse de
manera ecléctica con diversas estrategias de enseñanza y aprendizaje para favorecer el
proceso educativo. El entorno virtual y la gamificación son altamente compatibles y en conjunto
crean un impacto atractivo para el estudio.
Su objetivo principal es el educar en competencias o conocimiento y destrezas, no solo
entretener. De manera que los retos que presenta el Aula Virtual desafían las fronteras del
conocimiento que cada estudiante logra. Es una oportunidad de inmersión total del
estudiantado, al permitirles el trabajo práctico.
Por todo lo anterior, la herramienta puede conseguir mejoras en: participación,
personalización del proceso de enseñanza-aprendizaje, motivación, creación de equipo,
evaluación personalizada, compromiso, aprendizaje significativo, toma de decisiones,
progresión de dificultad y la consecución de los objetivos de aprendizaje.

RECURSOS DIGITALES QUE SE UTILIZAN PARA LLEVAR A CABO LA


PROPUESTA
Principalmente se emplea la paquetería de google, con la cual es posible diseñar Aulas
virtuales a las que se incluyen elementos diversos que pueden localizarse en Internet, de
manera que basta un teléfono móvil, una tableta electrónica o una computadora para ingresar al
contenido propuesto en la estrategia didáctica.
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CONCLUSIONES
El trabajo escolar aplicado a través de estrategias virtuales vino a cerrar la brecha entre
la virtualidad y el aprendizaje a distancia, condición sine quan non para el contexto en que se
aplica. Es cierto que la estrategia implica una dotación mínima de recursos tecnológicos que de
no disponerse, la estrategia se vería nulificada por completo, pues su aplicación y desarrollo es
totalmente en ambientes digitales.
La pandemia por el virus Sars Cov-2 causante de la enfermedad del Covid-19 desveló
oportunidades que han estado disponibles para la educación, pero que se habían postergado
para su aplicabilidad sin tener razones claras y fundadas, que en el supuesto empírico
podríamos expresar el desinterés docente por la actualización e implementación de las
tecnologías de la información, comunicación, conocimiento y aprendizaje digital, aunado a las
brechas socioeconómicas que imperan en nuestro país y que plantean oportunidades
desiguales para los estudiantes según el contexto que habitan.
La propuesta de Aula Virtual subyace en la facilidad de aplicación en cualquier
dispositivo de navegación virtual conectado a internet, lo que la vuelve un recurso asequible a la
mayoría de familias mexicanas.
El recurso provee para el estudiante una oportunidad para sentirse experimentador que
busca, crea y resuelve paradigmas respecto al conocimiento que se plantea. Por lo que al Aula
Virtual es un derivado de la clase previa que significaría la introducción guía para la diversidad
que podría localizarse en el recurso didáctico digital.
Entre sus beneficios es la libertad para integrarle cualquier recurso disponible en
Internet, pues al copiar la liga de enlace a los contenidos digitales, los alumnos ingresan fácil y
rápidamente a materiales que están relacionados con los temas que están revisando en ese
momento. Además, la carga de nuevos materiales es sencilla y ágil, por lo que el profesorado
no percibe una sobrecarga de trabajo, sino por el contrario, optimiza en un recurso diversidad
de contenidos digitales relacionados a un tema.

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