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DESIGN THIKING

Empatía (DIVERGENCIA)

Principal herramienta: Entrevista a profundidad. Cuestionario (lluvia de preguntas y técnica de los


por qués)

Otras herramientas: encuestas, estadísticas, revisión de RRSS , Info /data medios autorizados,
observación, entrevistas a expertos.

Mapa de actores: Definir usuarios, cercanos al producto/servicio, como los alejados

ME FALTA DETALLAR LOS POST IT

Qué piensa y siente

Que oye
Que ve

Que dice y hace


Definición: Plantear correctamente el problema (para llegar a la mejor solución)
(CONVERGENCIA) Es un PLANTEAR EL RETO - ACA HICIMOS LA FOTO DE PEPE Y
DEFINICION DE USUARIO

Principal herramienta: Point of View (POV)

UNI: usuario – Necesidad – Insight

Lo que hizo Claudia: Perfil de Pepe + Foto

Job to be done (ejm . Billetera en Lean UX)

Este ejemplo es de la billetera

Una persona que trabaja en horario de oficina se moviliza en transporte público


y pasa muchas horas fuera de casa. Tiene muchas tarjetas con diversas
entidades Bancarias y QUIERE llevarlas consigo, con sus documentos de
importancia en un solo lugar . PORQUE necesita tenerlos a la mano . Le brinda
una sensación de seguridad y calma . SIN EMBARGO tiene al mismo tiempo el
miedo de perder lo que tiene , al mismo tiempo no ha revisado opciones
tecnológicas por temor y desconfianza

Value Proposition Canvas

CREADOR DE BENEFICIOS
GAINS: Que su
: Forma de recargar
viaje no sea un
rápido y para varios días
dolor de cabeza CUSTOMER
sin riesgo
PDTOS/
JOBS: Optimizar
SERVSistema de
el tiempo para
recargas sin PAINS: Largas acceder al tren
banco ALIVIADOR DE DOLOR : colas diarias para
Solución de recarga recargar y
para NO bancarizados , acceder al tren
rápida y segura
Ideación (DIVERGENCIA)

Principal herramienta: Brain Storming : lluvia de ideas y Clusterizar

6 Sombreros para pensar_

Datos _ BLANCO : Neutral, estadística

Emoción – ROJO , sentimientos

Organización AZUL : Controla – Facilitador

Creatividad: CREATIVIDAD: arriesgado, frondoso.

Crítica : NEGRO: Pesimismo, duro,

Optimismo ; AMARILLO , positivo.

Fase 1 Fase 2 Fase 3 Fase 4 Fase 5 Fase 6


Recarga: No hay Espera de Pase de tarjeta Acceso a la Viaje : Rápido Llegada al
puntos suficientes ingreso : Demora para ingresar : estación y Zona y tolerable por destino y
para recargar en el ingreso a la rápido pero a de trenes – ser rápido salida: rápido ,
estación veces no está hangar: Rápido
recargada
Irritabilidad y Frustración, Frustración Neutral Tranquilidad , Alivio
frustración incomodidad Incomodidad
tolerable
Logística Tecnología Cultura

BRAINSTORMING: Falta detallar los Post IT CLUSTERS


Prototipado SABER PROPOSITO DEL PROYECTO -

1. Asegurar que la idea sea única


2. Ver si hay una razón por la que no existe
3. Considera precios
4. Bocetea
5. Prueba prototipos de concepto
6. Prototipo en computadora
7. Desarrollo de prototipos
8. Pruebe su producto

Tipos de prototipos

1. De productos, real, tangible. ej. Impresión 3d


2. Prototipo de servicios : Juego de roles
3. Baja fidelidad , bocetos de una app por ejemplo.
4. Alta fidelidad
5. Storyboards (cuando no se cuenta recursos)

WIREFRAME

Baja fidelidad MOCKUP Color Fotos PROTOTYPE

Sketch

Pautas:

Comenzar a construer

No perder tiempo

Lo estamos probando

Construye con el usuario en mente

Evaluación

Test de usabilidad : cosas nuevas , mide usabilidad y aspecto de los productos . Herramienta
LOOKBACK 5 persONAS
System Usability Scale (Score Final) Menos de 45 puntos mejorar/ 70 Puntos promedio Por
mejorar . 80 o más puntos Amor por la app

Encuesta de satisfacción

HEAT MAPS

Cuenta virtual : Depositos aosicados al numero de teléfono reservas

LEAN UX

Customer Journey Map

Usuario - PROTOPERSONA Insight (lo que resultó del trabajo de Empatía) + Guía de Empatía

Etapas

Actividades : Emociones
Paint Points

Oportunidades

Service Blue Print : Customer Journey – Frontstage – Backstage – Supponrt Processes

Omnichannel Journey Asset Maps

Estandarización

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