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PROYECTO DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD

CARRERA DE INGENIERÍA MECATRÓNICA


INFORME FINAL

Nombre de el/la estudiante: Eduardo Ruben Cajas Calvopiña


Carrera: Ingeniería Mecatrónica
Departamento: Departamento de Ciencias de la Energía y Mecánica
Correo electrónico: ercajas1@espe.edu.ec
Teléfono: 0997279569
Número de horas cumplidas: 160
Director del proyecto: Ing. Hernán Vinicio Lara Padilla

1. Título del proyecto:


Desarrollo de competencias en niños y jóvenes para ciudades del futuro.

2. Objetivo del proyecto:


Desarrollar competencias en niños y jóvenes para ciudades del futuro a través de la creatividad e
innovación.

3. Departamentos e Instituciones que intervienen:

Ministerio de Educación
Ciencias de Energía y Mecánica

4. Fecha de inicio de las actividades:

17 de abril de 2019

5. Fecha fin de las actividades:

6 de noviembre de 2020

6. Actividades Planificadas

PORCENTAJE
ACTIVIDADES RESULTADOS
DE OBSERVACIONES
PLANIFICADAS ESPERADOS
CUMPLIMIENTO
Reunión para la planificación y Indicaciones generales La socialización de
creación de los grupos de acerca del desarrollo del la metodología
trabajo. proyecto de vinculación y STEM se realizo
100%
obtener conocimientos exitosamente con los
(17/04/2019) solidos acerca de la participantes del
metodología STEM proyecto
Los materiales pedidos
EL video fue
Entrega de materiales y han sido entregados, y el
desarrollado en el
asistencia en el desarrollo del video DERRITIENDO
laboratorio de
video DERRITIENDO MANZANAS ha sido
100% materiales de la
MANZANAS siguiendo la desarrollado.
Universidad de las
metodología STEM
Fuerzas Armadas
ESPE
(21/04/2019)
Cada ciudad ha sido 100% Diferentes
Reunión para la designación asignada a un profesor, profesores han sido
de ciudades a profesores, y dar refiriéndose en este designados como
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indicaciones iniciales para la informe a la ciudad de profesores de cada
administración de redes Machala ciudad escogido de
sociales entre los estudiantes
participantes del
proyecto de
(10/05/2019) vinculación
Se ha creado el grupo de Los profesores de
Creación del grupo de WhatsApp denominado Machala han
WhatsApp y la socialización STEM-Machala y se ha recibido la
correspondiente con los enviado un mensaje socialización por
participantes grupal con las 100% parte del profesor
indicaciones iniciales asignado
generales para los
profesores participantes.
(22/06/2019)
Se ha creado un aula
Creación del aula virtual en la virtual en la plataforma
El código del aula
plataforma Google Classroom Google Classroom con la
virtual ha sido
y la socialización denominación MACHALA
compartido con los
correspondiente con los 100%
participantes
participantes
mediante el grupo de
WhatsApp
(23/06/2019)
Recibir las indicaciones Se han establecidos
Reunión para recibir las necesarias acerca de los puntos importantes a
indicaciones acerca del puntos a tratar en el video tratar en el video
100%
desarrollo del video solicitado

(21/09/2020)
Planificar el día y la fecha Se estableció una
Reunión para la planificación para la reunión virtual en hora y fecha para la
del desarrollo del video la que se va a grabar el 100% reunión online en la
video. que se va a
(12/10/2020) desarrollar el video
El video ha sido grabado, Se dieron pautas
Desarrollo del video tocando todos los puntos claves para el
100%
esperados, y sin correcto uso de la
(24/10/2020) novedades mayores tablet
El video es editado para
Edición y entrega del video la correcta presentación a El video culminado
las personas ha sido compartido
100%
correspondientes en la carpeta online
del proyecto STEM
(30/10/2020)
7. Resultados:

7.1 Cumplimiento de objetivos y resultados

OBJETIVOS RESULTADOS
Creación de un grupo de WhatsApp y un aula Se creó un grupo de WhatsApp denominado
virtual para la interacción de los participantes STEM-Machala y un aula en la plataforma Google
del proyecto. classroom denominada Machala
Uso y diagnostico del estado actual de una Se encuentran novedades no muy graves dentro
tablet de muestra otorgada por el Ministerio de de la tablet, principalmente por el tiempo que ya
Educación tiene de existencia.
Realizar un video tutorial con las El video tutorial realizado muestra diferentes
recomendaciones adecuadas para el uso puntos a tomar en cuenta para el uso de la tablet.

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correcto de la tablet, y la instalación de
diferentes plataformas para educación virtual.

7.2 Comparación de la situación inicial con la actual de la población

La comunidad estudiantil en inicio no conocía acerca de la metodología STEM, el desarrollo de este


proyecto de vinculación, ha hecho que la comunidad estudiantil en general (primaria, secundaria y
tercer nivel) comprenda como desarrollar experimentos con el fin de lograr los objetivos establecidos
por la metodología mencionada, adicionalmente que los canales de comunicación entre todos los
participantes del proyecto han hecho que las retroalimentaciones sean recibidas por todos los
involucrados.

El análisis del estado actual de las tablets que posee el ministerio de Educación arroja varias
recomendaciones y procedimientos a seguir para asegurar el correcto desempeño de los dispositivos,
además que gracias a la familiaridad que existe entre el sistema operativo y a comunidad estudiantil,
hace que el uso del software sea más intuitivo y fácil de seguir por los usuarios.

7.3 Enumere los problemas identificados que afectaron el curso del proyecto.

1) El tiempo de duración de la batería de las tablets del Ministerio de Educación, es de 2 horas,


mientras que la carga de la batería del dispositivo es de 3 horas o más.
2) Dentro de la memoria interna de los dispositivos, se encuentran archivos y programas, que
pueden resultar perjudiciales para el eficiente desempeño de la tablet, pues, ocupan espacio
de memoria que consecuentemente pueden ocasionar lentitud en el funcionamiento del
software.
3) Aunque dentro del sistema operativo, cada que necesitamos ingresar un texto, se despliega
automáticamente el teclado, sin embrago, en varias ocasiones, como cuando se debe
ingresar una contraseña, esta opción ya no esta disponible, lo que ocasiona que tengamos
que acudir a una segunda o tercera opción para poder ingresar un texto.

7.4 Señalar efectos positivos no previstos que se produjeron en el desarrollo del proyecto

1) Tras la manipulación del dispositivo, y la exploración de los periféricos de entrada, se pudo


encontrar la posibilidad, de, mediante la compra de adaptadores específicos, se puede llegar
a conectar un teclado e incluso proyectar la pantalla en otro dispositivo.
2) El dispositivo, aunque se encuentra con u espacio de memoria mas reducido por los
programas y archivos presentes, se pudo instalar sin novedad algunos programas como
Google Chome y Microsoft Teams

8. Impacto del proyecto

8.1 Grado de impacto del proyecto en la comunidad

La entrega de un dispositivo que permita a personas de la comunidad educativa el poder


interactuar y participar en sus clases virtuales, resulta muy beneficioso, pues tras la
pandemia, la educación virtual pasó a ser la única modalidad de estudio, lo que ha hecho que
el poder disponer de un dispositivo de esta calidad sea de vital importancia para continuar con
los estudios. Mientras tanto que gracias a la creación de entornos virtuales en los que puedan
interactuar los participantes se logra que puedan tener una correcta retroalimentación además
de desarrollar lasos sociales entre ellos.

Por lo tanto, el impacto a la comunidad de este proyecto es beneficioso en el sentido de


desarrollo tecnológico para sus ciudades y el futuro educativo que tendrán niños y jóvenes de
la misma.

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8.2 Grado de impacto del proyecto en las actividades de vinculación con la sociedad del
Departamento

El proyecto de desarrollo de competencias en niños y jóvenes para ciudades del futuro tiene
un alto impacto positivo en las actividades de vinculación del departamento debido que se
genera contacto directo con instituciones que se encuentran a cargo de realizar concursos en
donde motiven a niños y jóvenes a poner a prueba su creatividad en innovación, una de estas
instituciones es Activaos. Al ser reconocidos y tener buenas referencias de los diferentes
departamentos de la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE que participan, se puede
plasmar lo que realmente los estudiantes de Ingeniería se encuentran aprendiendo tanto en lo
teórico como practico y la importancia de saber compartir el conocimiento para juntos como
país, lograr un desarrollo tecnológico sostenible a largo plazo.

8.3 Grado de impacto del proyecto en actividades de formación del estudiante

El proyecto de desarrollo de competencias en niños y jóvenes para ciudades del futuro tiene
un alto impacto en el estudiante ya que se encuentra desafiado a compartir conocimientos
concretos que ha ido aprendiendo a lo largo de su carrera universitaria. Por lo que debe ser
consciente de que lo que conoce y sabe y la importancia de saber compartir y transmitir sus
conocimientos de tecnología, innovación y emprendimiento a las nuevas generaciones
entrantes para motivarlos a crear tecnología y ciencia en el futuro.

9. Conclusiones

● La creación de entornos virtuales para el intercambio de información entre los


participantes, asegura la retroalimentación correcta por parte de los asistentes y un canal
de comunicación directa con los profesores y demás participantes.
● El desarrollo de experimentos, como el denominado DERRITIENDO MANZANAS que
siguió la metodología STEM, nos ayuda a nosotros como estudiantes universitarios a
recordar y reforzar en este caso los principios termodinámicos que se han aprendido, a
la par nos familiarizamos con estas nuevas metodologías revolucionarias que se
implementan dentro del pensum de educación.
● Los dispositivos adquiridos por el Ministerio de Educación requieren un mantenimiento
preventivo antes de que se empiece con su uso, pues tras la manipulación de la misma,
se pudo verificar que presentan a ciertos procesos lentos debido al poco uso que se han
dado y a la antigüedad de estas.
● Tras la exploración del software, es relevante concluir que cuando se requiere descargar
e instalar algún programa, es necesario adquirir los instaladores correspondientes a un
computador, pues el sistema operativo es un Windows 8,1, que en este caso no va a
permitir la instalación de programas denominados “para dispositivos móviles”
● La adquisición de adaptadores para los periféricos de entrada representa una ventaja
muy alta y ratifica la funcionalidad de esta tablet se asemeja definitivamente a una laptop
o computador de escritorio.

10. Recomendaciones

● Para los usuarios de las tablets, se recomienda adquirir un adaptador micro-usb a USB
hembra, para la conexión de un teclado, pues en ciertas ocasiones podría resultar muy
útil.
● De la misma manera, si el usuario requiere proyectar su pantalla mediante algún
dispositivo como un proyector, resulta de mucha utilidad adquirir un adaptador micro-
hdmi a HDMI.
● Aunque es posible crear un cuenta en Microsoft Teams con cualquier correo que pueda
ser verificado, resulta muy conveniente, tanto para profesores y alumnos, que la

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institución correspondiente adquiera un dominio de educación, en este caso
ejemplo@institucion.edu.ec
● Los usuarios deben tener muy en cuenta la carga de la batería del dispositivo, pues
como ya se mencionó, la antigüedad probablemente es un factor incidente en la lenta
carga y rápida descarga de la batería, para poder evitar la pérdida de información o
provocar ausencia en la clase virtual.4

Sangolquí, 09 de noviembre del 2020

-------------------------------------------------
Dr. Hernán Vinicio Lara Padilla
DIRECTOR DEL PROYECTO

--------------------------------------------------------
Ing. Melton Edmundo Tapia Zurita
COORDINADOR DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA ENERGÍA Y MECÁNICA

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Tcrn. Edison Haro Albuja
DIRECTOR DEL DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA ENERGÍA Y MECÁNICA

11. Anexos

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Figura 1. Reunión para la explicación del proyecto

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Figura 2. Creación del chat con los profesores de Machala y socialización con el profesor encargado.

Figura 3. Muestra del video en el que se indica las partes externas de la tablet.

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Figura 4. Edición del video tutorial

Figura 5 Interfaz inicia de la tablet

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Figura 6 Teclado en pantalla

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