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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PRIVADA DR RAFAEL BELLOSO CHACÍN

FACULTAD DE INGENIERIA

ESCUELA DE INFORMATICA

APLICACIÓN WEB DE VIDEOCONFERENCIAS INTERACTIVAS CON


HERRAMIENTAS DE SOFTWARE PARA EL APRENDIZAJE Y
ENSEÑANZA DE LA PROGRAMACIÓN

TRABAJO ESPECIAL DE GRADO PARA OPTAR AL TÍTULO DE


INGENIEROS EN INFORMÁTICA

PRESENTADO POR:
BR. DURÁN, ESTEFANY
BR. SUÁREZ, GABRIEL
BR. GODOY, LUIS

ASESORADO POR:
MSC. MARIBEL ORDOÑEZ
MSC. JUAN MEDINA
MARACAIBO, ABRIL DEL 2021.
CAPÍTULO II

BASES TEÓRICAS

En el presente capitulo se presentan cronológicamente los antecedentes,

mencionando el propósito de su realización, las conclusiones obtenidas y

como punto más importante el aporte de los mismos para este trabajo.

Además, se presentan las bases teorías y se identifica el sistema de

variables. Con referencia al desarrollo de aplicaciones web se mencionan

criterios de importancia, aportes teóricos y metodológicos para realizar el

presente estudio.

1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

Con el propósito, de apoyar la fundamentación teórica del presente

estudio, se han recabado diversos trabajos de investigación relacionados con

la temática correspondiente a las variables Aplicación web, enseñanza y

videoconferencias.

Otros autores como Ortiz y Suarez (2015), en su trabajo de investigación

titulado. Diseño e implementación de una aplicación web como plataforma

complementaria de enseñanza y aprendizaje en el área de programación

para estudiantes de desarrollo web. Presentada en la universidad de córdoba

en Montería-Colombia, tiene como objetivo Diseñar e implementar una


aplicación web como plataforma para realizar procesos de enseñanza y

aprendizaje (para docentes y estudiantes respectivamente), sustentada por

autores como Landaeta, A. (2010), Baelo, R. (2009).

Describe el proceso de creación de una plataforma virtual interactiva para

realizar procesos de enseñanza por parte del personal docente y procesos

de aprendizaje por parte de estudiantes para la materia Desarrollo web de la

carrera Ingeniería de Sistemas, luego de un análisis mediante los estudiantes

y diálogos con profesores, se encontró en ellos que no presentaban el

rendimiento debido en materias del área programación, área eje del

programa académico.

De acuerdo con la determinación de la situación evidenciada, su aporte

fue brindarles una ayuda mediante herramientas de interacción y

gamificación, con el fin de que el proceso de aprendizaje se estimule en

ellos, establezcan una mayor comunicación con el personal docente, demás

compañeros. Lo cual condujo a la conclusión del diseño y desarrollo de una

aplicación web utilizando la metodología de desarrollo ágil SCRUM luego de

estudiar cómo las técnicas de gamificación ayudan a mejorar los procesos

emotivos para cumplir objetivos y metas en el área educativa.

Por otra parte, contamos también con la investigación de Príncipe, Andrés

(2018). Titulada Utilidad, uso y percepciones de los dispositivos informáticos

en el aprendizaje a distancia en línea Presentado en la Universidad de Royal


Roads Victoria, British Columbia, Canadá. Esta investigación explora las

percepciones de los estudiantes sobre cómo sus dispositivos informáticos

afectan su aprendizaje en entornos de aprendizaje a distancia en línea. Para

lograr esto, el estudio incluye una exploración de dispositivos informáticos,

aplicaciones de software tradicionales, que requieren instalación en

dispositivos, y aplicaciones basadas en la nube (en adelante, colectivamente,

"aplicaciones") en las que los estudiantes a distancia en línea confían para

ayudarlos en su aprendizaje. Su aporte es ayudar a los educadores y a los

estudiantes graduados actuales y futuros a comprender mejor la relación

entre los estudiantes y sus dispositivos informáticos en el contexto del

aprendizaje a distancia en línea.

Otra investigación que aporta la investigación sobre la enseñanza es de

Diaz, Fierro, Muñoz (2018) presentada en la Universidad Central Marta

Abreu de las Villas - Santa Clara – Cuba, titulada La enseñanza de la

programación. Una experiencia en la formación de profesores de Informática.

La enseñanza de la programación tiene, entre sus objetivos esenciales, la

formación y desarrollo de habilidades, por parte de los estudiantes, que

posibiliten la resolución de problemas del ámbito escolar, profesional o de la

vida práctica, teniendo en cuenta los recursos que brindan los diferentes

lenguajes de programación.

En la formación de profesores de Informática esta investigación aporta, el

proceso de formación de un profesor para desarrollar la habilidad y, a la vez,


apropiarse de los procedimientos necesarios para poder dirigir este proceso

en la escuela. De acuerdo a esto el artículo que expone esta investigación

son los principales resultados obtenidos al respecto durante el proceso de

enseñanza aprendizaje de varias asignaturas de Programación en la

formación de profesores de Informática con la sistematización de

experiencias vividas durante nueve años.

Otra investigación que donde incluye las herramientas de una

videoconferencia interactiva es presentada en la Universidad Católica de

Cuenca sede Cañar. Realizada por Pinos Castillo (2018), titulada análisis

comparativo sobre alternativas para sistemas de videoconferencias

interactivas en internet. En el sector educativo de la sede Cañar de la

Universidad Católica de Cuenca (UACUE) del Ecuador se la observado una

escasez de herramientas para una educación en el proceso de enseñanza –

aprendizaje a distancia, debido a la falta de plataformas que actualmente son

utilizadas por universidades a nivel nacional y mundial en actividades diarias

(clases, tutorías, seminarios, etc.).

Es por tal razón, que el proyecto tiene como objetivo implementar un

sistema de videoconferencias interactivas para optimización del proceso de

enseñanza virtual, donde su aporte fue el análisis de algunas plataformas

que pueden ser un alojamiento WEB, servidor propio y software personales.

Estas herramientas sirvieron para la creación de eventos virtuales, que


permitirá que profesores y estudiantes puedan tener clases, tutoría y

seminarios sin importar el lugar de cada uno de los involucrados, los cuales

pueden ver y escuchar como si estuvieran en la misma aula de la institución

y también puedan utilizar chat, compartición de archivos, pizarra y cualquier

otro material de apoyo multimedia.

En la investigación de Peralbo (2019). Titulada Desarrollo de una

aplicación web alternativa para videoconferencia y compartición de pantalla

con el uso de WEBRT. Presentado en la escuela politécnica nacional Quito,

Ecuador. Su objetivo general es desarrollar una aplicación web alternativa

para videoconferencia y compartición de pantalla, La aplicación cuenta con

dos perfiles de usuario: Administrador y Usuario, que tienen funciones

compartidas y algunas otras diferentes dependiendo del rol. Los lenguajes de

programación a usar son HTML5 y JavaScript usando librerías como jQuery;

además se usa el entorno de ejecución de JavaScript Node.js.

Esta aplicación es desarrollada por módulos donde se distinguen los

siguientes: Autenticación, Administración de Usuarios, Módulo de

Comunicación y Módulo de Ayuda que documenta la implementación de un

sistema de videoconferencia utilizando servicios web con la tecnología

WebRTC. Es diseñada una base de datos utilizando un diagrama relacional y

el gestor será MySQL, y se elabora el correspondiente diagrama de clases y

diagramas de secuencia para modelar procesos En la actualidad las


comunicaciones interactivas en tiempo real mediante videoconferencia se

han tornado fundamentales para las empresas, el comercio electrónico y la

educación.

Por ello en esta investigación se desarrolla un prototipo de aplicación web

que permite El aporte mediante la comunicación en videoconferencia y que

añade la característica de compartición de pantalla mediante el uso de la

tecnología WebRTC, como conclusión se exponen las diferentes

herramientas para realizar las múltiples videoconferencias para obtener un

objetivo.

Esta investigación realizada por Ramayo (2019). Presentada en la

universidad nacional de Catamarca, Argentina. Teniendo el título de

implementación de videoconferencia en la plataforma Moodle de la facultad

de tecnología y ciencias aplicadas en la universidad nacional de Catamarca

Implementar la herramienta de videoconferencia en la plataforma Moodle en

la Facultad de Tecnología y Ciencias Aplicadas (UNCA) para apoyar el

proceso de enseñanza y aprendizaje. La evolución tecnológica inspira a

contribuir con nuevas estrategias de apoyo en el desarrollo de procesos de

enseñanza y aprendizaje.

Así por ello, junto con este cambio mundial en el modo de representar y de

distribuir la información, como así también de encarar las nuevas

potencialidades de la comunicación, esta investigación busca con su aporte


problematizar y debatir a partir de la enseñanza y usos didácticos que se

pueden hacer de estos recursos de tecnologías la información y la

comunicación. Para ello se analiza el funcionamiento de la instalación de

Moodle y se investiga sobre esas herramientas disponibles para

videoconferencias más notorias como Skype, Webex, BigblueButton,

OpenMeeting y WizlQ, y se realiza un análisis para determinar la más

adecuada. El resultado fue la implementación de la herramienta de

videoconferencias open source BigBlueButton. El sistema se instaló en un

servidor gratuito y posteriormente se integró a un espacio curricular en la

plataforma Moodle, con la finalidad de que los docentes y alumnos pudieran

utilizarla para complementar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

Esta investigación realizada por Vargas (2019). Presentada en la

universidad tecnológica del Perú, que lleva por título la competencia digital y

el uso de aplicaciones web 2.0 en docentes de una universidad privada. La

presente investigación tiene como propósito demostrar la relación entre la

competencia digital docente y el uso de las tecnologías y herramientas que

ofrece la web 2.0 en docentes universitarios de una universidad privada.

La investigación se enfoca inicialmente en la competencia digital, tomando

este concepto de autores de importantes publicaciones. Su aporte además

de describir ciertas herramientas web 2.0 que sirven como soporte a la

educación presencial o para la educación virtual, es la significatividad de

relación que existe entre la competencia digital y el uso de aplicaciones web


y que tan útil es para los docentes incluir en los métodos de enseñanza

tradicional, la aplicación de tecnología de la información siendo favorecidos

ellos como a los propios alumnos mediante herramientas como blogs,

herramientas para compartir contenidos en la nube y el uso de plataformas

de e-learning. Todo con el fin de mejorar su calidad de enseñanza y tratar de

convertir a un profesor habitual a un profesor 2.0.

En la investigación realizada por Johnsson (2020), que lleva por título

Creación y evaluación de una aplicación web útil para la introducción a la

programación. Presentado en la universidad de Linköping-Suecia en

Estocolmo. Teniendo como objetivo construir una aplicación web para

enseñar a los estudiantes a programar en Python a través de acertijos de

código que no requieren que escriban ningún código. Su aporte fue la utilidad

y usabilidad de la aplicación web evaluada mediante la métrica de capacidad

de aprendizaje de la eficiencia relativa del usuario. Esto quiere decir que el

estudio encontró que los usuarios fueron asistidos con éxito con secciones

teóricas relacionadas con los rompecabezas e incluso si la programación es

principalmente una actividad de escritorio, todavía hay interés por el acceso

móvil. Si bien la evaluación de la eficiencia relativa del usuario les sirvió

como una medida de capacidad de aprendizaje suficiente para este tipo de

aplicación, las conclusiones del análisis de datos dieron una idea de la

utilidad que puede generar una aplicación web.


Asimismo, Alkaddah, Uzunboylu, Salama (2020). Investigación que obtuvo

el título de Sistema de aprendizaje a distancia, aprendizaje de lenguajes de

programación mediante el uso de aplicaciones móviles. Presentada en la

Universidad del Cercano Oriente Nicosia, Chipre. El objetivo de este proyecto

es el desarrollo de un sistema de gestión del aprendizaje para todos los

propósitos y todos los cursos, es de alguna manera para proporcionar

material de capacitación, educativo o de aprendizaje.  Su aporte fue ingresar

diferentes herramientas para uso de clases a distancia. Como: El e-learning

que puede implicar una mayor variedad de equipos en la formación o la

educación en línea, ya que, como su nombre lo indica, "en línea" implica el

uso de Internet o una intranet, se pueden utilizar CD-ROM y DVD para

proporcionar materiales de aprendizaje.

Tener la opción de tomar clases en línea y estudiar en su propio tiempo es

de vital importancia. Tener herramientas en línea y contar que un profesor

pueda cargar los materiales del curso a todos los estudiantes, además de

poder contar con un sistema de aprendizaje electrónico, Todo esto se puede

lograr con un sistema de e-learning estás en línea todo el tiempo, tienes las

opciones de poder recibir mensajes de todos los estudiantes y maestros, sin

correo electrónico, solo con registrarse con su nombre de usuario en un

sistema. Si eres estudiante, una manera de implementar un sistema de e-

learning que será como una escuela. Donde podrás estudiar cualquier curso

que esté disponible y Poder entablar una discusión con otro alumno y su
profesor, mediante el uso de comentarios, mostrar su código y compartir el

resultado con otros mediante enlaces de redes sociales. 

2. BASES TEÓRICAS

A continuación, se presentan los diferentes fundamentos teóricos en los

que se basa la presente investigación según las variables Aplicación Web,

Enseñanza, Aprendizaje y videoconferencias. Fundamentos seleccionados

de diversos autores, que permitieron el análisis de las mismas.

2.1 APLICACIÓN WEB

Según los autores (Pard, Tapia, Moreno, y Sánchez, 2018), la definen

como: “Un programa informático o sitio Web que ejecuta en el Internet sin

necesidad de una instalación en el ordenador, tan solo con el uso de un

navegador, ya que se programa en lenguaje HTML. Brinda contener

múltiples ventajas para los usuarios como: acceder a la información de

manera ágil y sencilla, recolectar y guardar información”.

Así mismo se obtiene de forma conceptual que las aplicaciones web son

ejecutadas por medio de un navegador web donde todos los datos o los

archivos en los que trabajas son procesados y almacenados dentro de una

red a través de un navegador web.


Así mismo en la propuesta metodológica de (Mendoza, y otros, 2004). Una

aplicación Web consiste en un software basado en Internet, en el cual un

conjunto extenso de usuarios, por medio del uso de un navegador, hacen

peticiones remotas y esperan una respuesta que puede acarrear una

agrupación de publicaciones y desarrollo de software, de mercadeo e

informática, de comunicaciones internas y relaciones externas, y de habilidad

y tecnología. Una aplicación Web se distingue por aprovechar hipermedia

para presentar al usuario la capacidad de textos, gráficos, rasgueo y video,

por su rememoración consecuente, por su inmediatez y por la difusión de

interactuar con otras nociones de Internet.

De acuerdo a lo mencionado, la aplicación web además de estar

relacionado con el almacenamiento de toda información que queda guardada

en grandes servidores, no necesita una instalación por computadora, solo

una conexión a internet donde podamos acceder a el sistema siguiendo un

respectivo registro.

2.1.1. CARACTERÍSTICAS DE LAS APLICACIONES WEB

Según Minguez y Garcia (2005), las aplicaciones web tienen una seri de

características que diferencian a unos tipos de aplicaciones de software a

continuación nombraremos algunas de ellas:


Desde el punto de vista del usuario, se ha extendido su accesibilidad.

Actualmente un usuario experto y uno con habilidad limitada en la utilización

de aplicaciones informáticas, acceden al mismo tipo de aplicación.

Desde el punto de vista de la información, hay una disponibilidad global de

fuentes heterogéneas de información, estructurada y no estructurada,

perteneciente a distintos dominios, los cuales colaboran en el cumplimiento

de los objetivos de la aplicación.

Según Pressman (2002), las aplicaciones web son muy diferentes de otras

categorías de software informático ejecutable localmente. Estas se

caracterizan por ser interactivas permitiendo colocar diversos tipos de

información para que sea accesible a los clientes en la medida que estos la

encuentren interesante

Por lo tanto, teniendo en cuenta lo que aporta una aplicación web, es de

esperar que las aplicaciones modernas tengan mucha más expectativas por

parte del usuario, se esperan que estén disponibles el mayor tiempo posible

y que se puedan usar prácticamente en cualquier dispositivo o tamaño de

pantalla, por lo cual las aplicaciones web deben ser seguras, flexibles y

satisface la demanda.

2.1.2. APLICACIONES WEB DINÁMICAS

Según Mariño (2005) las paginas dinámicas son aquellas en las que la

información se encuentra en una base de datos y, al solicitarla se construye


la pagina al instante en el servidor, esto permite una mayor flexibilidad,

aunque resulten mas complejas en cuanto a programación.

Así mismo Peter, Rob y Coronel (2003) señalas que las páginas web

dinámicas se utilizan principalmente para paginas con contenido que cambia

con el tiempo y que no puede ser anticipada.

De este modo las páginas web dinámicas son aquellas que trabajan con

base de datos, para que los contenidos de la aplicación web se vayan

cargando y actualizando cada vez que el usuario accede a la misma. Este

tipo de Aplicaciones web es utilizada en blogs corporativos, personales y

profesiones, paginas de noticias y artículos sobre la actualidad, periódicos,

revistas digitales, entre otras.

2.1.3. APLICACIONES WEB ESTÁTICAS

Según Mariño (2005) “las paginas son más sencillas de hacer, al no

requerir programación. Son documentos cuyo contenido es fijo y los usuarios

solo pueden interactuar decidiendo el orden en el que se visualizan los

documentos. Al añadir nueva información, tendremos que modificar los

documentos existentes para incluir enlaces a ella”.

A su vez Lujan (2002) dice que las paginas estáticas son aquellas que

“poseen un contenido fijo, todos los usuarios que las consultan reciben la

misma información. El usuario recibe en su navegador la página del servidor

sin un procesamiento previo”


Por lo tanto, esto resume a que estas paginas muestran muy poca

información y suelen varias mucho, aunque pueden mostrar algunos objetos

en movimientos. Hay que tener en cuenta que modificar estas paginas no es

nada sencillo.

2.2. APRENDIZAJE

Los autores Bingham y Conner (2010). Definen el aprendizaje como el

proceso de transformación de la absorción de información que, cuando

interiorizado y mezclado con lo que hemos experimentado, cambia lo que

sabemos y se basa en lo que hacemos. Se basa en insumos, procesos, y la

reflexión. Es lo que nos cambia.

Ahora bien, Según Siemens (2004; 2006) el aprendizaje es un proceso

que ocurre al interior de un ambiente nebuloso de elementos cambiantes, los

cuales no están enteramente bajo el control del individuo. En esta dirección,

el mismo autor indica que el aprendizaje se caracteriza por ser caótico,

continuo, complejo, de conexión especializada, y certeza continua.

El Conectivismo define el aprendizaje como un proceso continuo que

ocurre en diferentes escenarios, incluyendo comunidades de práctica, redes

personales y en el desempeño de tareas en el lugar de trabajo.

Siemens (2004) ha definido los siguientes principios del Conectivismo:

• Aprendizaje y conocimiento se encuentran en la diversidad de opiniones.


• Aprendizaje es un proceso de conexión especializada de nodos o fuentes

de información.

• Aprendizaje puede residir en artefactos no humanos.

• La capacidad para conocer más, es más importante que lo actualmente

conocido.

• Alimentar y mantener las conexiones es necesario para facilitar el

aprendizaje continuo.

• La habilidad para identificar conexiones entre áreas, ideas y conceptos,

es esencial.

• La toma de decisiones es un proceso de aprendizaje en sí mismo.

• Seleccionar qué aprender y el significado de la información entrante, es

visto a través de los lentes de una realidad cambiante.

Así mismo, para Clark y Mayer (2002). Definen que el aprendizaje implica

el fortalecimiento de las respuestas correctas y el debilitamiento de las

respuestas incorrectas. El aprendizaje implica la adición de nueva

información a su memoria. El aprendizaje implica dar sentido al material

presentado, recurriendo a la información pertinente, reorganizándola

mentalmente, y conectándola con lo que ya sabe.

Se puede decir que el aprendizaje es un proceso de transformación de la

absorción de información, es aquella adquisición de conocimientos y


habilidades que pueda absorber nuestra memoria para poder llevar aquella

información en problemas o futuras ocasiones.

2.3. ENSEÑANZA

De acuerdo con Edel (2004) Es el proceso mediante el cual se comunican

o transmiten conocimientos especiales o generales sobre una materia. El

sujeto que enseña es el encargado de provocar dicho estimulo que facilita los

medios, y los individuos, que son quienes ponen de su parte para adquirir

todos los conocimientos necesarios en pos de su logro personal y el

engrandecimiento de la sociedad.

Por su parte, Stenhouse (1991). Define enseñanza las estrategias que

adopta la escuela para cumplir con su responsabilidad de planificar y

organizar el aprendizaje de los niños, y aclara, “enseñanza no equivale

meramente a instrucción, sino a la promoción sistemática del aprendizaje

mediante varios medios”

Así mismo, Zabalza (1990). Define La enseñanza es comunicación en la

medida en que responde a un proceso estructurado, en el que se produce

intercambio de información (mensajes entre profesores y alumnos).

Analizando estos conceptos, se puede definir la enseñanza como la

acción o efecto de enseñar, se trata de adoctrinar métodos de instrucción,

formando así conocimientos, ideas y principios en nuestra memoria. Implica

una interacción tanto del maestro con el alumno; como el alumno con el

profesor.
2.4. VIDEOCONFERENCIA

El autor (Marcelo Romo, 2003), enfatiza que la videoconferencia es un

sistema que permite mantener una intercomunicación en tiempo real entre

dos o más puntos habilitados y conectados a la red de telecomunicación

(telefónica, satelital, Internet). Esta tecnología se caracteriza por ser:

 Integral, ya que permite el envío de imagen (de personas,

presentaciones, documentos, video, multimedia) y datos (base de datos,

web).

 Interactiva, pues permite una comunicación bidireccional en todo

momento. De alta calidad y definición.

 Isócrona, es decir, en tiempo real, pues se transmite en vivo y en

directo desde un punto a otro o entre varios puntos a la vez”.

Siguiendo la misma línea, Márquez (2001), la videoconferencia interactiva es

un medio que permite intercambiar audio y video entre dos o más sitios de

manera simultánea. Este intercambio se realiza por medio de un equipo

especializado que se encuentra ubicado en los sitios que establecen la

conexión.

Tomando como base lo planteado, la videoconferencia como su misma

palabra reconoce su concepto de “video”, donde encontramos la transmisión


y el sonido y “conferencia”, que permite una sala virtual interactiva, a través

del internet y la interacción. Diferentes participantes y usuarios comparten un

sitio de comunicación en distintas ubicaciones físicas y geográficas.

2.4.1. MULTIMEDIA

La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para

transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser

texto, graficas, audio y video. Como lo expone Herrera (2006), cuando se usa

el termino en el ámbito de la computación, nos referimos al uso del software

y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando

una combinación de texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio.

Así mismo, Fred Hoffstetter: “Multimedia es el uso del ordenador para

presentar y combinar: texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan

al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse”. ... Permiten utilizar

diferentes medios (texto, voz, imágenes...) Permiten la intervención

individualizada.

2.5. INTERNET

Según Cobuvor y Cupaioli (2002), afirman que el internet es un medio de

comunicación, para la fecha es mas extenso en todo el mundo y que es


también la vía de comunicación que permite establecer la cooperación y

colaboración entre gran número de comunidades y grupos de interés por

temas específicos, distribuidos por todo el planeta.

Para, Snell (1995), es una red masiva de redes, infraestructura de redes

que conecta a millones de computadoras unidas de forma global; formando

una sola red en la que una computadora puede comunicarse con otra

siempre y cuando estén las dos computadoras conectadas a Internet.

Es un trabajo en red global cuya finalidad es permitir la comunicación, la

conexión libre de información entre todos los usuarios, además de compartir

su servicio a nivel mundial que sirve como visualización hoy en día de las

diferentes paginas web y el uso de las herramientas personalizadas de cada

una.

2.6. PLATAFORMAS DE DESARROLLO

A continuación, se presentan los distintos lenguajes y herramientas que

serán utilizadas en la aplicación web.

2.6.1. PHP

Según Heurtel (2011), señala que PHP es un lenguaje script que se

ejecuta del lado del servidor, el código PHP incluye en una pagina HTML
normal. Por lo tanto, se puede comparar con otros lenguajes de script que se

ejecutan según el mismo principio: ASP (Active server pages), JSP (Java

server pages) o PSP (PL/SQL server pages).

Por otro lado, Cobo (2005), PHP es un lenguaje interpretado del lado del

servidor que se caracteriza por su potencia, versatilidad, robustez y

modularidad. Los programas escritos en PHP son embebidos directamente

en el código HTML y ejecutados por el servidor web a través de un intérprete

antes de transferir al cliente que lo ha solicitado un resultado en forma de

código HTML puro.

Por lo tanto, PHP es un lenguaje que nos permite crear aplicaciones que

se ejecutan en el servidor. Por lo tanto, esto le permite ser dinámico y usado

frecuentemente para el diseño de desarrollo web.

2.6.2. HTML

Según Cobo (2005), “HTML es un lenguaje de descripción de hipertexto

compuesto por una serie de comandos, marcas o etiquetas también

denominadas “tags” que permiten definir la estructura lógica de un

documento web y establecer los atributos del mismo (color de texto,

contenidos multimedia, hipervínculos, etc.…)”, esto quiere decir que permite

la creación de un documento con atributos personalizados


Así mismo Oros (2002), el lenguaje HyperText Markup Language (HTML)

se basa en el uso de etiquetas también llamadas macas, directicas o

comandos (tags). Básicamente indican al navegador la forma de representar

los elementos (texto, gráficos, entre otros) que contiene el documento.

Por tanto, esto afirma que HTML es un formato de archivos de hipertexto

en el que se describen comandos y etiquetas, estos son claves para la

visualización des desarrollo de la pagina web, y que pueda ser vista por los

usuarios.

2.6.3. JAVASCRIPT

Según Muñoz (2009) Javascript es un lenguaje de programación

desarrollado por Netscape Corporation para su navegador Netscape

Navigator 2.0, permite la ejecución de código dentro de las paginas HTML.

De acuerdo a Sánchez (2012), Javascript es un lenguaje que fue creado

para darle mas dinamismo a las paginas web. Esto quiere decir, que antes,

con HTML, lo único que podías hacer era poner fotos, texto, sonido y alguna

que otra cosa más. Con este lenguaje, le podemos dar mas movimiento a

una pagina web y lograr una verdadera interactividad con los usuarios, algo

que todos buscan en internet


De este modo, podemos ver que Javascript no permite agregar muchas

posibilidades a nuestras páginas convirtiéndolas en algo sencillo a una

pagina profesional.

2.6.4. REACTJS

Según Marca y Crespo (2019), definen a ReactJS como una librería

JavaScript open-source para construir interfaces de usuario, mediante una

óptima manipulación del DOM.

Así mismo, Ludeña (2018) “ReactJS es una biblioteca que ayuda en la

creación de interfaces por medio de la elaboración de componentes

reactivos. Ya que es posible interactuar con “pedazos” de las interfaces por

separado y reaccionando de acuerdo a los eventos que se haya

programado”.

De este modo, podemos visualizar como diferentes autores han dado su

punto de vista y han adjuntado una definición al concepto de ReactJS, por lo

tanto, concuerda que ReactJS es una librería de JavaScript y se utiliza en

una plataforma plana, esto hace que sea una plataforma sencilla y fácil de

utilizar.
2.6.5. MONGO DB

Según, Polo (2015) MongoDB es un sistema de gestión de bases de datos

no relacional. Específica que el sistema lo que almacena son objetos en vez

d filas, esto refiriéndose a los que ellos llaman documentos.

De la misma manera, Chodorow (2013), dice que MongoDB es una base

de datos poderosa, flexible y escalable, que cumple de manera general con

todos los requerimientos de estabilidad y operaciones de consulta.

Ahora bien, los autores citados establecen como MongoDb brinda

flexibilidad para el esquema de los datos sin modificar ninguno de os datos

ya existentes, además que ayuda a reducir la carga de trabajo y la escala de

un proyecto con facilidad.

2.7. BASE DE DATOS

Según lo citado por Garcia (2009), una base de datos (BD), es un sistema

compuesto por un conjunto de datos que pertenecen en un campo,

almacenados en disco, y una serie de programas que gestionan (llamados de

gesto de la BD) y manipulan dichos datos a requerimiento de unos usuarios o

programas.

Así mismo Mcleod (2000), explica que na base de datos esta formada por

tablas en las cuales se almacenan los datos. Asi mismo, las tablas están

formadas por columnas y filas a las cuales se les conoce como ampos y
registros. Los ampos son cada una de las columnas de las tablas, esto

pueden tomar diversas propiedades como el tipo de dato, la cantidad de

caracteres, entre otros. Los registros son las filas y es donde se contienen

los datos, los cuales se adaptan a las propiedades del campo al cual

pertenecen.

De acuerdo a las definiciones una base de datos no es más que una

colección organizada de información estructurada, almacenados

electrónicamente en una computadora y controlada por un sistema de

gestión de base de datos.

2.7. SERVIDOR WEB

Según Groussard (2010) Afirma lo siguiente: “Un servidor web no es más

que un simple servidor de archivos. Los clientes se dirigen a este mediante el

protocolo HTTP para obtener un recurso”.

Así mismo, Lujan Mora (2002) dice que “El servidor web es un programa

que está esperando permanentemente las solicitudes de conexión mediante

el protocolo HTTP por parte de los clientes web”.

Por su parte, Plá Santamaría (2005) señala que “Un servidor web, es el

software que se encarga de gestionar la remisión de petiiones de información

a través del WWW”. De esta manera, podemos decir que la función de un

servidor web es almacenar los archivos de un sitio y emitirlos por internet

para poder ser visitador por los usuarios.


2.8. METODOLOGÍAS DEL SOFTWARE

Es un grupo de mecanismos y procedimientos racionales, empleados para

el ogro de un objetivo. Una metodología en prácticamente un conjunto de

procedimientos o instrucciones guardadas para solucionar o desarrollar una

aplicación, estos nos permiten crear software de calidad. Son básicamente

un marco de trabajo usado para estructurar panificar y controlar el proceso

de desarrollo en sistemas de información.

Según el autor Domínguez Fernández Bari, ‘un proyecto consiste en

utilizar los recursos para lograr un objetivo específico, siguiendo un esquema

planificado y organizado. La gestión de proyectos se enfoca en planificar las

actividades, programarlas y luego, mientras se está en el proceso de

ejecución, controlar dichas actividades. En un proyecto, el alcance es una

parte clave, en él se deben definir claramente todos los entregables. Lo

importante es visualizar todas las posibles acciones para lograr los objetivos

del proyecto

2.9.1 METODOLOGÍA DEL SOFTWARE AGILES

El desarrollo ágil de software es un marco de trabajo conceptual de la

ingeniería de software que promueve interacciones en el desarrollo a lo a lo

largo de todo el ciclo de vida del proyecto. Según Davenport (2005), durante
un tiempo, se conocían como metodologías ligeras, pero ahora el aceptado

es metodologías agiles. Proporciona es proceso justo, el software

desarrollado en una unidad de tiempo es llamado interacción, cada

interacción incluye: planificación, análisis de requerimientos, diseño,

codificación, revisión y documentación.

2.9.1.1. METODOLOGÍA EXTREME PROGRAMING

Extreme Programming (XP Programacion Extrema), es la metodología ágil

más popular y posiblemente también la mas transgresora de la ortodoxia

basada en procesos. Su creados fue Kent Beck (1999), creador y autor de la

metodología y del primer libro sobre la materia, la define como el mas

destacado de los procesos agiles de desarrollo de software. Esta

metodología ágil se centra en potenciar las relaciones interpersonales del

equipo de desarrollo como clave del éxito mediante el trabajo en equipo, el

aprendizaje continuo y el buen ambiente laboral, además, contiene una

panificación flexible y abierta que permite una rápida respuesta a cambios y

le establece la prioridad al software sobre la documentación.

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