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Guía de trabajo : Programación Visual Basic Julio de 2003 Página 1 de 29

Tema: Algoritmos y variables Semana: 1


Horas teóricas: 1 semanal Horas prácticas: 3 semanales
Objetivos:
1. Dar a conocer a estudiante, las pautas necesarias para los principios generales de la
programación.
2. Aprender a diferenciar y utilizar los tipos de datos, variables, constantes,
asignaciones a memoria, operadores, captura y salida de datos.
Desarrollo:
1. Tipos de datos. En Visual Basic existen varios tipos de datos. Entre ellos se definen:
1.1 Numéricos: integer, long, single, double y currency.
1.2 Cadenas de caracteres: string.
1.3 Lógicos: boolean.
1.4 Variables: variant.
1.5 Fecha: date
2. Variables: Un lugar de almacenamiento con nombre que puede contener cierto tipo
de datos que puede ser modificado durante la ejecución del programa. Cada variable
tiene un nombre único que la identifica dentro de su nivel de ámbito. Puede
especificar un tipo de datos o no. Nombres de variable deben comenzar con un
carácter alfabético, deben ser únicos dentro del mismo ámbito, no deben contener
más de 255 caracteres y no pueden contener un punto o carácter de declaración de
tipo.
3. Constantes: Un elemento con nombre que mantiene un valor constante a través de la
ejecución de un programa. Las constantes pueden ser cadenas o literales numéricos,
otras constantes o cualquier combinación que incluya operadores aritméticos o
lógicos exceptuando Is y la exponenciación. Cada aplicación principal puede definir
su propio conjunto de constantes. El usuario puede definir constantes adicionales
con la instrucción Const. Puede utilizar constantes en cualquier lugar del código en
lugar de valores reales.
4. Asignaciones: Las instrucciones de asignación incluyen siempre un signo igual (=).
Al lado izquierdo del signo se encuentra la variable o constante a la cual se asigna y
al lado derecho del signo la expresión o valor a asignar.
5. Operadores:
5.1 Realizar operaciones aritméticas. ^, –, *, /, \, Mod, +, &, =.
5.2 Realizar comparaciones. =, <>, <, >, <=, >=, Like, Is
5.3 Realizar operaciones lógicas. Not, And, Or, Xor, Eqv, Imp
6. Captura de datos y salida de datos:
Dim suNombre As String ‘Declaración de Variables
suNombre = InputBox("¿Cómo se llama?") ‘Captura de datos por teclado
MsgBox "Su nombre es " & suNombre ‘Salida de datos a pantalla.

Nota: buscar e identificar los parámetros de las funciones InputBox y MsgBox.

Elaboró: Ing. Carlos Alberto Méndez Barón Aprobó:


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Tabla de prioridad de operadores lenguaje Visual Basic.


Operador Prioridad
ˆ Más alta
*,/
Div ( \ )
Mod
+,-
< , >, =, <=, >=, <>
No (not)
Y (and)
O (or) Más baja
Ejercicios:
1. ¿Cuáles de los siguientes identificadores no son válidos?
a) XRayo b) X_Rayo c) R2d2 d) X
e) 45 f) N14 g) ZZZZ h) 3&
2. Evaluar la expresión: 4 / 2 * 3 / 6 + 6 / 2 / 1 / 5 ˆ 2 / 4 * 2
3. Evaluar la siguiente expresión par A=2 y B= 5: 3 * A – 4 * B / A ˆ 2
4. Escribir las siguientes expresiones algebraicas como expresiones algorítmicas:
X 2 +Y2 3x + 2 y x + y 3x

Z 2 2z x 5
4x 2 − 2x + 7 b 2 − 4ac ( x 2 − x1 ) + ( y 2 − y1 )
2 2

5. Si el valor de A es 4, el valor de B es 5 y el de C es 1, evaluar las expresiones:


a. B * A – B ˆ 2 / 4 * C
b. ( A * B ) / 3 ˆ 2
c. ( ( ( B + C ) / 2 * A + 10 ) * 3 * B ) - 6
6. Si el valor de A es 2, el valor de B es 3 y el de C es 2, evaluar las expresión:
a. A ˆ B ˆ C
7. ¿Qué se obtiene en las variables A, B y C después de las instrucciones siguientes?
A= 3
B = 20
C =A+ B
B =A+ B
A= B – C
8. Escribir un algoritmo que lea un número y escriba su cuadrado.
9. determinar la hipotenusa del triángulo rectángulo conocidos sus catetos.
10. Se desea un algoritmo para convertir metros a pies y pulgadas.
(1 metro = 39.37 pulgadas, 1 pie = 12 pulgadas).
11. Diseñar un algoritmo que calcule el área de un triángulo en función de las longitudes
de sus lados: área = p ( p − a )( p − b )( p − c ) . Donde p = ( a + b + c ) / 2
12. Un corredor de maratón (distancia = 42,195km) ha recorrido la carrera en 2 horas 25
minutos. Se desea un algoritmo que calcule el tiempo medio en minutos por
kilómetro.
13. Leer los valores de las variables A y B e intercambiar sus valores. Sólo se debe usar
una variable auxiliar y escribir los valores de las variables A y B.

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Tema: Estructuras condicionales Semana: 2 y 3


Horas teóricas: 1 semanal Horas prácticas: 3 semanales
Objetivos:
1. Utilizar estructuras selectivas para la toma de decisiones lógicas.
2. Evaluar condiciones y en función de su resultado realizar una operación u otra.
Donde las condiciones pueden ser simples, dobles o múltiples.
3. Conocer y manejar el concepto de estructuras anidadas.
Desarrollo:
Se puede usar la instrucción IF...Then...Else para ejecutar una instrucción o bloque de
instrucciones determinadas, dependiendo del valor de una condición. Las instrucciones
If...Then...Else se pueden anidar en tantos niveles como sea necesario.

1. Ejecutar una sola instrucción cuando una condición es True: Para ejecutar una
sola instrucción cuando una condición es True, se puede usar la sintaxis de línea
única de la instrucción If...Then...Else. El siguiente ejemplo muestra la sintaxis de
línea única, en la que se omite el uso de la palabra clave else.
miFecha = #13/2/95#
If miFecha < Now Then miFecha = Now

Para ejecutar más de una línea de código, es preciso utilizar la sintaxis de múltiples
líneas. Esta sintaxis incluye la instrucción End If, tal y como muestra el siguiente
ejemplo:

If valor = 0 Then
Color = "Red"
Letra = True
Estilo = True
End If

2. Ejecutar unas instrucciones determinadas si una condición es True y ejecutar


otras si es False: Use una instrucción If...Then...Else para definir dos bloques de
instrucciones ejecutables: un bloque que se ejecutará cuando la condición es True y
el otro que se ejecutará si la condición es False.
If valor = 0 Then
Color = vbRed
Letra = True
Estilo = True
Else
Color = vbBlack
Letra = False
Estilo = False
End If

3. Comprobar una segunda condición si la primera condición es False: Se pueden


añadir instrucciones ElseIf a una instrucción If...Then...Else para comprobar una
segunda condición si la primera es False. Por ejemplo, el siguiente procedimiento
función calcula una bonificación salarial dependiendo de la clasificación del

Elaboró: Ing. Carlos Alberto Méndez Barón Aprobó:


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trabajador. La instrucción que sigue a la instrucción Else sólo se ejecuta cuando las
condiciones de todas las restantes instrucciones If y ElseIf son False.

If rendimiento = 1 Then
Bonificación = salario * 0.1
ElseIf rendimiento = 2 Then
Bonificación = salario * 0.09
ElseIf rendimiento = 3 Then
Bonificación = salario * 0.07
Else
Bonificación = 0
End If

Sin embargo, para hacer más legible el código es aconsejable utilizar una instrucción Select
Case en vez de recurrir a múltiples niveles de instrucciones If...Then...Else anidadas.
La instrucción Select Case se utiliza como alternativa a las instrucciones ElseIf en
instrucciones If...Then...Else cuando se compara una expresión con varios valores
diferentes. Mientras que las instrucciones If...Then...Else pueden comparar una expresión
distinta para cada instrucción ElseIf, la instrucción Select Case compara únicamente la
expresión que evalúa al comienzo de la estructura de control.
En el siguiente ejemplo, la instrucción Select Case evalúa el argumento rendimiento que
se pasa al procedimiento. Observe que cada instrucción Case puede contener más de un
valor, una gama de valores, o una combinación de valores y operadores de comparación. La
instrucción opcional Case Else se ejecuta si la instrucción Select Case no encuentra ninguna
igualdad con los valores de la instrucciones Case.
Select Case rendimiento
Case 1
Bonificación = salario * 0.1
Case 2, 3
Bonificación = salario * 0.09
Case 4 To 6
Bonificación = salario * 0.07
Case Is > 8
Bonificación = 100
Case Else
Bonificación = 0
End Select

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Ejercicios:
1. Resolver la ecuación de primer grado: ax + b = 0.
a <> 0 x=-b/a
a = 0 b <> 0 entonces << solución imposible >>
a <> 0 b <> 0 entonces << solución indeterminada >>
2. Escriba un algoritmo que acepte tres números enteros y escriba el mayor de ellos.
3. Escriba un algoritmo para resolver la ecuación de segundo grado Ax2 + Bx + C = 0.
4. Leer un número entero y determinar si es par o impar.
5. Leer un número entero y determinar si es positivo o negativo.
6. Leer nombre, sexo y edad de una persona y determinar si es adulto o niño.
7. Leer un número y obtener su cuadrado, su cubo y su raíz cuadrada.
8. Escriba un algoritmo que acepte tres números enteros y escriba, el mayor y el menor
de ellos. Pero si hay dos o más repetidos, escribe un aviso “Duplicados”.
9. Leer un año y determinar si es bisiesto o no.
9.1 Para ser bisiesto el año es exactamente divisible en 4.
9.2 No puede ser múltiplo de 100
9.3 Puede ser múltiplo de 1000.
10. Leer un número de mes y determinar si tiene 28, 29, 30 ó 31 días.
11. Leer un número de día de semana y escriba en palabras (1 = lunes, 7 = domingo).
12. Desarrollar un algoritmo que lea día, mes y año, y calcule el día siguiente.

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Tema: Ciclos o bucles Semana: 4 y 5


Horas teóricas: 1 semanal Horas prácticas: 3 semanales
Objetivos:
1. Aprender el uso de los contadores y acumuladores.
2. Facilitar el uso de instrucciones repetitivas para algoritmos más complejos.
3. Discriminar el uso de estructuras con datos centinela y sin ellos.
Desarrollo:
1. Repetir instrucciones con inicio y fin de conteo.
Se pueden usar instrucciones For...Next para ejecutar un bloque de instrucciones un número
finito de veces.

For I = 1 To 10
MsgBox “El índice tiene valor de ” & I
Next

Se pueden anidar bucles For...Next, colocando un bucle For...Next dentro de otro. Para
ello, proporcione a cada bucle un nombre de variable único como su contador. La siguiente
construcción es correcta:
Dim Palabras, Caracteres, MiCadena
For Palabras = 10 To 1 Step -1 ' Establece 10 repeticiones.
For Caracteres = 0 To 9 ' Establece 10 repeticiones.
MiCadena = MiCadena & Caracteres ' Agrega un número a la
cadena.
Next Caracteres ' Incrementa el contador
MiCadena = MiCadena & " " ' Agrega un espacio.
Next Palabras

2. Repetir instrucciones mientras una condición es True.


Se pueden usar instrucciones Do...Loop para ejecutar un bloque de instrucciones un número
indefinido de veces. Las instrucciones se repiten mientras una condición sea True o hasta
que llegue a ser True.

Ejemplo 1:
contador = 0
miNum = 20
Do While miNum > 10
miNum = miNum - 1
contador = contador + 1
Loop
MsgBox "El bucle se ha repetido " & contador & " veces."

Ejemplo 2:
contador = 0
miNum = 9
Do
miNum = miNum - 1
contador = contador + 1
Loop While miNum > 10
MsgBox "El bucle se ha repetido " & contador & " veces."

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3. Repetir instrucciones hasta que una condición llegue a ser True.


Hay dos formas de utilizar la palabra clave Until para comprobar el estado de una condición
en una instrucción Do...Loop. Se puede comprobar la condición antes de entrar en el bucle
(como muestra el primer ejemplo) o se pueden comprobar después de que el bucle se haya
ejecutado al menos una vez (como muestra el segundo ejemplo). El bucle sigue ejecutándose
mientras la condición siga siendo False.

Ejemplo 1:
contador = 0
miNum = 20
Do Until miNum = 10
miNum = miNum - 1
contador = contador + 1
Loop
MsgBox "El bucle se ha repetido " & contador & " veces."

Ejemplo 2:
contador = 0
miNum = 1
Do
miNum = miNum + 1
contador = contador + 1
Loop Until miNum = 10
MsgBox "El bucle se ha repetido " & counter & " veces."

Ejercicios:
1. Se desea calcular la suma independiente de los pares e impares entre 1 y 200.
2. Leer una serie de números distintos de cero (el último es -99) y obtener el mayor.
3. Leer 500 números enteros y obtener cuántos son positivos.
4. Calcular la media de cincuenta números e imprimir su resultado.
5. Desarrollar un algoritmo que determine en un conjunto de cien números naturales:
a. ¿cuántos son menores de 15?
b. ¿cuántos son mayores de 50?
c. ¿cuántos están comprendidos entre 25 y 45?
6. ¿N es primo?
7. Calcular factorial de N.
8. Leer un número entero positivo y lo escriba invertido.
9. Leer un número entero positivo de cinco cifras y obtener la del centro.
10. Leer un número entero positivo de Seis cifras. Sumar las del centro y multiplicar los
extremos entre si.
11. Desarrollar un algoritmo que escriba la frase “¿Desea continuar? S/N” hasta ingresar
la letra “S” o la letra “N”.
12. Leer una frase terminada en “.” (punto) y cuente cuántas vocales “i” existen.
13. Determinar el precio de un pasaje de ida y regreso en bus intermunicipal, conociendo
la distancia a recorrer y sabiendo que si el número de días de estancia es superior a 7
y la distancia superior a 800 km el pasaje tiene una reducción del 30%. El precio por
km es de $2500.
14. Realizar un algoritmo que escriba los N primeros números de la serie de Fibonacci.
La serie es: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, …
15. Escribir todos los números primos entre 2 y 100 inclusive.
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x2 xn
16. Calcular: E ( x ) = 1 + x + + ... +
2! n!
17. Se desea conocer una serie de datos de una empresa con 50 empleados:
a. ¿cuántos empleados ganan más de $300.000 al mes?
b. ¿cuántos empleados ganan entre $100.000 y $300.000 al mes?
c. ¿cuántos empleados ganan menos de $100.000 al mes.
16. Carlos Felipe y Juan Pablo (expertos jugadores de billar) han pactado un encuentro a
N carambolas. Pero tienen sus propias reglas:
a. Una carambola equivale a 1 punto si se hace bola a bola.
b. Si es tres bandas, y únicamente con tres bandas, equivale a 6 puntos.
c. Por cada banda que toque sin cumplir la regla anterior, equivale a 1 punto.
Se desea saber el nombre del ganador del encuentro y cuántos puntos de diferencia.
x3 x5 x7
17. Calcular el seno de x mediante la siguiente serie: sen( x) = x − + − + ...
3! 5! 7!
18. Calcular la nota media de un curso de programación, sabiendo que N es el número
de alumnos del curso y C la cantidad de notas por cada alumno.
19. De una serie de 10 números enteros, eliminar el número mayor y el número menor de
los 10 y con los restantes obtener su media aritmética. Tenga presente que los
números se ingresan en desorden y pueden ser positivos y/o negativos.

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Tema: Introducción ambiente Visual Basic Semana: 6


Horas teóricas: 1 semanal Horas prácticas: 3 semanales
Objetivos:
1. Conocer los aspectos primarios y pantallas comunes del ambiente visual basic.
2. Identificar cada objeto y cómo se componen al momento de hablar de cada uno.
Desarrollo:
Al iniciar Visual Basic, después de una pequeña espera en la pantalla aparecerá una serie de
ventanas. Inicialmente al centro verá una ventana en blanco que tiene una malla de puntos
(figura No.1). Este es el ‘formulario’ que hay que personalizar, cuyo título de ventana es
Form1.

Figura No.1

A la izquierda del formulario está la caja de herramientas o ToolBox (Figura 2.). Donde se
encuentra la mayor cantidad de objetos para desarrollo de clase. A los proyectos visual se les
adicionan otros objetos que no están en la figura pero ellos son complementos.

Al lado derecho del formulario está la ventana de proyectos (figura 3.). En la cual se
encuentran los formularios, módulos u objetos auxiliares que componen el proyecto final.

Figura 3.

Figura 2.
Las figuras 1 a 6 corresponden a la versión Visual Basic 6.0. En algunas ocasiones pueden
variar las vistas, pues ello depende de cómo estén configuradas las pantallas de trabajo para
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cada usuario. Sin embargo para los objetivos de la clase, no importa si es versión 3.0 ó 6.0 la
guía funcionará sin inconvenientes.

Existen otras ventanas muy importantes al momento de crear un proyecto en visual. Y ellas
son: la ventana de diseño (la cual permite manipular los proyectos. Figura 4) y la ventana de
código (figura 5).

Figura 4.

La ventana de código se visualiza al momento de realizar un doble clic izquierdo sobre el


formulario.

Figura 5.

La ventana de código también permite obtener un listado de los objetos usados en cada
formulario y sus respectivos eventos (figura 6).

Figura 6.

Dichos eventos varían según el objeto. Para el ejemplo se ven eventos ‘Load’, Key…’,
‘Mouse…’ y otros que en este caso sólo aplican al formulario. Nótese que el objeto
seleccionado se encuentra en la parte superior izquierda de la ventana y el procedimiento o
evento de trabajo está al lado derecho. NO todos los objetos poseen los mismos eventos.
Igualmente observe que dentro de la ventana de código se visualizan los términos ‘Private
Sub <<objeto_evento>>’ y ‘End Sub’. Pues es en medio de ellos donde se escribe el código
a trabajar.
Los objetos de la barra de herramientas son:
Seleccionar de objetos. Image o imagen. Label o etiqueta.

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Text o texto. Frame o marco. Command o botón de


órdenes.
Check o caja de Option o botón de Combo o cuadro
chequeo. opción. combinado.

List o cuadro de listas. HscrollBar o barra de VscrollBar o barra de


desplazamiento horizontal. desplazamiento vertical.

Timer o temporizador. Drive o unidad de Fólder o carpeta de


disco. directorios.

File o archivo. Shape o figura. Line o línea.

Picture o gráfico. Data o herramienta de Ole o incrustrador de


Base de datos. objetos auxiliares (ole).

Todos los objetos ya mencionados y otros no descritos, tienen características para su


utilización. Dichas características son llamadas ‘propiedades’. Las cuales según el objeto
pueden variar. Pero la propiedad que tienen todos sin excepción es el nombre o ‘name’. Las
propiedades de los objetos de la caja de herramientas y el formulario pueden ser modificadas
a través de la ventana de propiedades o ‘properties’ (figura 7).

Fíjese que en la ventana aparecen algunas


propiedades del formulario.

Name: nombre del objeto.


Caption: título de la ventana (form1).
ControlBox: caja de control de la ventana.

Existen propiedades de falso o verdadero, de


estilo, modelo, colores y otras. Por eso es
importante diferenciar las propiedades según
el objeto.

Sin embargo pueden verse las propiedades en


orden alfabético o por categorías. Recuerde
que esta figura es Visual 6.0.
Figura 7.

En la ventana de código encontrará un objeto en listado denominado ‘general’. No es un


objeto físico como tal, es decir no es que haga parte de la caja de herramientas. Es un área
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de visual destinado al uso de la memoria. Es allí donde se declaran las variables o constantes
que se utilizarán dentro del formulario en uso. Las declaraciones o definiciones de las
variables o constantes tienen la siguiente presentación:

Const MiVar = 459 ' Las constantes son privadas de manera predeterminada.

Public Const MiCadena = "AYUDA" ' Declara constante Public.

Private Const MiEnt As Integer = 5 ' Declara constante Private Integer.

' Declara varias constantes en la misma línea.


Const MiCad = "Hola", MiDoble As Double = 3.4567

'AlgúnValor y MiValor se declaran como Variant de


' manera predeterminada, con los valores Empty.
Dim AlgúnValor, MiValor

' Se declara explícitamente una variable del tipo Integer.


Dim Número As Integer

' Declaraciones múltiples en una línea. OtraVar es del tipo Variant


' porque se omite su tipo.
Dim OtraVar, Elegir As Boolean, FechaNacimiento As Date

' MatrizDías es una matriz de Variants con un índice de 51 elementos, que


va de 0 hasta 50, suponiendo que Option Base está configurada como 0
(predeterminada) en el módulo actual.
Dim MatrizDías(50)

' Matriz es una matriz bidimensional de enteros.


Dim Matriz(3, 4) As Integer

' MiMatriz es una matriz tridimensional de dobles con límites explícitos.


Dim MiMatriz(1 To 5, 4 To 9, 3 To 5) As Double

' FechaNacimiento es una matriz de fechas con índices del 1 al 10.


Dim FechaNacimiento(1 To 10) As Date

' MiMatriz es una matriz dinámica de variantes.


Dim MiMatriz()

Al momento de guardar su trabajo visual basic, tenga presente que este recibe el nombre de
‘proyecto’ y le solicitará guardar dos archivos (como mínimo). Un archivo de extensión
FRM el cual corresponde al formulario en uso (o más si los tienen) y otro archivo de
extensión MAK en versión 3.0 ó VBP en versión 6.0, el cual corresponde propiamente al
proyecto. Es allí donde se arma el proyecto con todos sus componentes. Guardar el archivo
de proyecto no implica guardar todo en la misma unidad de disco. Tenga mucha precaución
al destinar la unidad de disco donde almacena todo.

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Tema: Objetos command, label y text. Semana: 7


Horas teóricas: 1 semanal Horas prácticas: 3 semanales
Objetivos:
1. Identificar los objetos del tema propuesto con sus principales propiedades.
2. Aprender el uso de objetos para la captura, procesamiento y salida de datos.
Desarrollo:
En todos los objetos hay varias propiedades importantes, pero según el objeto de clase,
mencionaré las usadas para el momento. Donde ‘Name’ siempre será la más importante.
1. Botón de órdenes (Command). Es el objeto donde regularmente se escriben las
instrucciones o algoritmos que permiten el desarrollo de un ejercicio. Las principales
propiedades son:
a. Caption: Rótulo o título de presentación del objeto.
b. Enabled: (true, false) permite tener activo o no el uso del botón
c. Visible: (true, false) deja visible u oculto el botón en el formulario.
Para programar el botón de órdenes, realice doble clic en él. Verá en la parte superior
derecha que el evento de inicio es de tipo ‘click’ sub command1_click(). Ello implica
que al momento de ejecutar el proyecto y se realice un clic, el botón de órdenes
ejecutará el ejercicio ahí programado.
1. Etiqueta (Label). Propiedades a tener en cuenta… Caption, Autosize, BorderStyle.
2. Caja de texto (Text). Propiedad básica… Text. En este objeto no existe Caption,
pero se reemplaza por la propiedad de texto.

Ejercicio: Abra un proyecto nuevo y adicione un command, cuatro labels y cuatro text.
Ubique en columna los cuatro labels y frente a cada uno los texts. En la parte inferior los
dos commands. Luego modifique las propiedades así:

Objeto Valor inicial de propiedad


Command1 Caption = &Calcular
Command2 Caption = &Salir
Label1 Caption = ¿Cantidad anual?
Label2 Caption = ¿Tasa de interés?
Label3 Caption = ¿Número de años?
Label4 Caption = Total
Text1, Text2, Text3, Text4 Text = “”

Algoritmo:
Sub command1_click()
‘calcula el valor al jubilarse de una cantidad anual fija
‘y a una tasa de interés fija también
Dim cantidad as currency, total as currency
Dim interés as single
Dim años, i as integer

Total = 0
Cantidad = Val(text1.text)
Interés = Val(text2.text) / 100
Años = val(text3.text)

For I = 1 to años

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Total = Cantidad + Total + (Total * Interés)


Next
Text4.text = format$(Total, “###,###.##”)
End sub

Sub command2_click()
End
End Sub

Ejercicios para desarrollar:

1. Leer un número y obtener su cuadrado, su cubo y su raíz cuadrada.


2. ¿N es primo?
3. Leer un número entero y determinar si es par o impar.
4. Calcular factorial de N.
5. Desarrollar un algoritmo que lea día, mes y año, y calcule el día siguiente.

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Tema: Objetos option, check y frame Semana: 8


Horas teóricas: 1 semanal Horas prácticas: 3 semanales
Objetivos:
1. Identificar los objetos del tema propuesto con sus principales propiedades.
2. Incentivar la investigación por el uso de nuevas propiedades.

Como ya se ha aprendido a manejar el concepto de propiedades, objetos y eventos; a partir


de esta sección sólo se indicarán los objetos a utilizar, las propiedades a modificar y un
algoritmo para conocer su aplicación.

Ejercicio:
Diseñe el siguiente esquema en el formulario y modifique propiedades. Para que un
subobjeto (option1) quede adherido al marco1 (frame1), primero seleccione el ‘option’,
luego córtelo (Control+X), luego seleccione el marco (frame) y finalmente péguelo
(Control+V). Si no corta y pega, el objeto sale del marco y ello implica que le pertenece al
formulario y no al marco.

Objeto Valor inicial de propiedad


Option1 Caption = Primera
Option2 Caption = Turista
Option3 Caption = Normal
Option4 Caption = Sencillo
Option5 Caption = Doble
Check1 Caption = Desayuno
Check2 Caption = Almuerzo
Check3 Caption = Cena
Check4 Caption = Niño
Check5 Caption = Extra
Frame1 Caption = Vuelo
Frame2 Caption
Elaboró: Ing. Carlos = Comida
Alberto Méndez Barón Aprobó:
Frame3 Caption = Hospedaje
Command1 Caption = Calcular
Command2 Caption = Fin
Label1 Caption = “”
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Algoritmo:
Private Sub Command1_Click()
Dim Valor_Vuelo, Valor_Hospedaje As Currency
Dim Valor_Comida1, Valor_Comida2, Valor_Comida3 As Currency
Dim Valor_Adicional1, Valor_Adicional2 As Currency
Dim Valor_TComida, Valor_TAdicional, Valor_Total As Currency

If Option1.Value = True Then


Valor_Vuelo = 500000
ElseIf Option2.Value = True Then
Valor_Vuelo = 250000
ElseIf Option3.Value = True Then
Valor_Vuelo = 350000
End If

If Check1.Value = 1 Then Valor_Comida1 = 4500


If Check2.Value = 1 Then Valor_Comida2 = 7500
If Check3.Value = 1 Then Valor_Comida3 = 3500

Valor_TComida = Valor_Comida1 + Valor_Comida2 + Valor_Comida3

If Option4.Value = True Then


Valor_Hospedaje = 150000
ElseIf Option5.Value = True Then
Valor_Hospedaje = 200000
End If

If Check4.Value = 1 Then Valor_Adicional1 = 25000


If Check5.Value = 1 Then Valor_Adicional2 = 75000

Valor_TAdicional = Valor_Adicional1 + Valor_Adicional2

Valor_Total = Valor_Vuelo + Valor_TComida + Valor_Hospedaje +


Valor_TAdicional
Label1.Caption = Format(Valor_Total, "$###,###")
End Sub

Private Sub Command2_Click()


End
End Sub

Elaboró: Ing. Carlos Alberto Méndez Barón Aprobó:


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Tema: Objetos combo y list Semana: 9


Horas teóricas: 1 semanal Horas prácticas: 3 semanales
Objetivos:
1. Identificar los objetos del tema propuesto con sus principales propiedades.
2. Incentivar la investigación por el uso de nuevas propiedades.

Ejercicio:

Objeto Valor inicial de propiedad


Sorted = False
Combo1
Text = Artículo
Sorted = False
Combo2
Text = Sujeto
Sorted = False
Combo3
Text = Verbo
Sorted = False
Combo4
Text = Complemento
Height = 645
List1 Sorted = False
Width = 2750
Command1 Caption = Adicionar
Command2 Caption = Eliminar
Command3 Caption = Terminar

Algoritmo:
Private Sub Command1_Click()
List1.AddItem Combo1.Text & " " & Combo2.Text & " " & Combo3.Text & " " &
Combo4.Text
End Sub

Private Sub Command2_Click()


Dim I As Integer
I = List1.ListIndex
If I >= 0 Then List1.RemoveItem (I)
' Puede reemplazar las tres instrucciones anteriores con:
' If List1.ListIndex >= 0 Then List1.RemoveItem (List1.ListIndex)
End Sub

Private Sub Command3_Click()


End
End Sub

Private Sub Form_Load()


Combo1.AddItem "El"
Combo1.AddItem "La"
Combo1.AddItem "Los"
Combo1.AddItem "Las"

Combo2.AddItem "casa"
Combo2.AddItem "señor"
Combo2.AddItem "persona"
Combo2.AddItem "día"

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Combo2.AddItem "niñas"
Combo2.AddItem "libros"

Combo3.AddItem "tiene"
Combo3.AddItem "tienen"
Combo3.AddItem "toma"
Combo3.AddItem "corre"
Combo3.AddItem "canta"
Combo3.AddItem "juega"
Combo3.AddItem "mira"

Combo4.AddItem "luz."
Combo4.AddItem "hojas."
Combo4.AddItem "muñecos."
Combo4.AddItem "agua."
Combo4.AddItem "fuerte."
Combo4.AddItem "rápido."
Combo4.AddItem "sola."
Combo4.AddItem "al frente."
End Sub

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Tema: Objetos HscrollBar y VscrollBar Semana: 10


Horas teóricas: 1 semanal Horas prácticas: 3 semanales
Objetivos:
1. Identificar los objetos del tema propuesto con sus principales propiedades.
2. Incentivar la investigación por el uso de nuevas propiedades.

Ejercicio:
Ubique tres barras de desplazamiento vertical y sobre cada una de ellas una etiqueta o label.

Objeto Valor inicial de propiedad


Min = 100
Vscroll1 Max = -100
Value = 0
Min = 212
Vscroll2 Max = -148
Value = 32
Min = 373
Vscroll3 Max = 173
Value = 273
Command1 Caption = Fin
Label1 Caption = “”
Label2 Caption = “”
Label3 Caption = “”

Algoritmo:

Private Sub Command1_Click()


End
End Sub

Private Sub VScroll1_Change()


Label1.Caption = Str(VScroll1.Value) + "ºC"
Label2.Caption = Str(VScroll2.Value) + "ºF"
Label3.Caption = Str(VScroll3.Value) + "ºK"
VScroll2.Value = 9 / 5 * VScroll1.Value + 32
VScroll3.Value = VScroll1.Value + 273
End Sub

Private Sub VScroll2_Change()


Label1.Caption = Str(VScroll1.Value) + "ºC"
Label2.Caption = Str(VScroll2.Value) + "ºF"
Label3.Caption = Str(VScroll3.Value) + "ºK"
VScroll1.Value = 5 / 9 * (VScroll2.Value - 32)
VScroll3.Value = VScroll1.Value + 273
End Sub

Private Sub VScroll3_Change()


Label1.Caption = Str(VScroll1.Value) + "ºC"
Label2.Caption = Str(VScroll2.Value) + "ºF"
Label3.Caption = Str(VScroll3.Value) + "ºK"
VScroll1.Value = VScroll3.Value - 273
VScroll2.Value = 9 / 5 * VScroll1.Value + 32
End Sub

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Tema: Objetos shape y line Semana: 11


Horas teóricas: 1 semanal Horas prácticas: 3 semanales
Objetivos:
1. Identificar los objetos del tema propuesto con sus principales propiedades.
2. Incentivar la investigación por el uso de nuevas propiedades.

Ejercicio:
Objeto Valor inicial de propiedad
Height = 495
Left = 2040
Shape1 Shape = 3 – Circle
Top = 500
Width = 495
X1 = 1320
X2 = 3360
Line1
Y1 = 1440
Y2 = 1440
Command1 Caption = Izquierda
Command2 Caption = Derecha
Command3 Caption = Arriba
Command4 Caption = Abajo
Command5 Caption = Fin

Algoritmo:

Private Sub Command1_Click()


Shape1.Left = Shape1.Left - 100 'Izquierda
Line1.X1 = Line1.X1 - 100
Line1.X2 = Line1.X2 - 100
End Sub

Private Sub Command2_Click()


Shape1.Left = Shape1.Left + 100 'Derecha
Line1.X1 = Line1.X1 + 100
Line1.X2 = Line1.X2 + 100
End Sub

Private Sub Command3_Click()


Shape1.Top = Shape1.Top - 100 'Arriba
Line1.Y1 = Line1.Y1 - 100
Line1.Y2 = Line1.Y2 - 100
End Sub

Private Sub Command4_Click()


Shape1.Top = Shape1.Top + 100 'Abajo
Line1.Y1 = Line1.Y1 + 100
Line1.Y2 = Line1.Y2 + 100
End Sub

Private Sub Command5_Click()


End
End Sub

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Tema: Objeto timer o temporizador. Semana: 12


Horas teóricas: 1 semanal Horas prácticas: 3 semanales
Objetivos:
1. Identificar los objetos del tema propuesto con sus principales propiedades.
2. Incentivar la investigación por el uso de nuevas propiedades.

Ejercicio:
Objeto Valor inicial de propiedad
Command1 Caption = Izquierda
Command2 Caption = Abajo
Command3 Caption = Derecha
Command4 Caption = Arriba
Command5 Caption = Fin
Left = 1500
Shape1
Top = 1500
Timer1,2,3,4 Interval = 100

Algoritmo:

Private Sub Command1_Click() ‘Izquierda


Timer1.Enabled = False
Timer2.Enabled = True
Timer3.Enabled = False
Timer4.Enabled = False
End Sub

Private Sub Command2_Click() ‘Abajo


Timer1.Enabled = False
Timer2.Enabled = False
Timer3.Enabled = True
Timer4.Enabled = False
End Sub

Private Sub Command3_Click() ‘Derecha


Timer1.Enabled = False
Timer2.Enabled = False
Timer3.Enabled = False
Timer4.Enabled = True
End Sub

Private Sub Command4_Click() ‘Arriba


Timer1.Enabled = True
Timer2.Enabled = False
Timer3.Enabled = False
Timer4.Enabled = False
End Sub

Private Sub Command5_Click() ‘Fin


End
End Sub

Private Sub Timer1_Timer()


Shape1.Left = Shape1.Left + 100

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Guía de trabajo : Programación Visual Basic Julio de 2003 Página 23 de 29

If Shape1.Left > Form1.Width Then Shape1.Left = -500


End Sub

Private Sub Timer2_Timer()


Shape1.Left = Shape1.Left - 100
If Shape1.Left < -500 Then Shape1.Left = Form1.Width + 500
End Sub

Private Sub Timer3_Timer()


Shape1.Top = Shape1.Top + 100
If Shape1.Top > Form1.Height Then Shape1.Top = -500
End Sub

Private Sub Timer4_Timer()


Shape1.Top = Shape1.Top - 100
If Shape1.Top <= 0 Then Shape1.Top = Form1.Height - 500
End Sub

Elaboró: Ing. Carlos Alberto Méndez Barón Aprobó:


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Guía de trabajo : Programación Visual Basic Julio de 2003 Página 24 de 29

Tema: Gráficos: pset, line, circle, rgb y qbcolor Semana: 13


Horas teóricas: 1 semanal Horas prácticas: 3 semanales
Objetivos:
1. Conocer el ambiente gráfico de visual basic aplicado a un objeto ‘picture’.
2. Identificar el proceso para la asignación de espacio graficador o escala de trazado.
3. Reconocer propiedades de funciones gráficas. Donde su nombre real es: parámetros.

Desarrollo:
Antes de iniciar la práctica, cabe mencionar que para trazar en modo gráfico de visual basic,
los objetos no aparecen en la barra de herramientas. Así mismo es posible hacer los trazos en
el ‘form’ o en el ‘picture’. Bien sea uno u otro, es necesario inicialmente definir la escala de
trazo. Crear un plano cartesiano. Para tal efecto siempre se definen las coordenadas
indicando las diagonales opuestas. Por ejemplo: en un plano cartesiano cuyas coordenadas
en X son desde –10 a 10 y en Y son desde 50 a –50; se define con la instrucción scale( x1 ,
y1 ) - ( x2 , y2 ) o scale(-10,50)-(10,-50). Nótese que los cuatros puntos forman una
diagonal opuesta. Si lo que se desea es definir la escala en el ‘picture1’, la instrucción es:
picture1. scale(-10,50)-(10,-50). Esta definición de escala se realiza en ‘Private sub
form_load( )’, como se ve en el algoritmo siguiente.

Nota: puede definir un cuadrante, dos cuadrantes o los cuatro cuadrantes del plano
cartesiano. Pero no tres. Siempre indicándolo con las diagonales opuestas.

Funciones:
1. Colores: Puede o no adicionar a cada función graficadora.
a. Qbcolor(#). El número varia de cero a quince (0 a 15).
b. RGB(#,#,#). Cada uno de los tres números varía de (0 a 255).
2. Pset (x, y)  ubica un punto en el plano cartesiano. Si se desea dar color al punto
Ejemplo: form1.pset( 10, 10 ),qbcolor( 8 ) o picture1.pset( 10, 10 ),RGB( 8, 200 ,
0)
3. Line ( x1, y1 ) - ( x2, y2 ), bf , color.  La letra ‘b’ indica ‘box’ y la ‘f’ ‘fill’.
4. Circle (x, y), radio, color, inicio, fin, estilo  cada parámetro es numérico.
Ejercicio:
Objeto Valor inicial de propiedad
Caption = Modo gráfico
Form1 Height = 3450
Width = 6975
Height = 2175
Left = 120
Picture1
Top = 120
Width = 6615
Caption = Líneas
Height = 495
Command1 Left = 120
Top = 2400
Width = 735
Caption = Cuadros
Height = 495
Command2 Left = 960
Top = 2400
Width = 855

Elaboró: Ing. Carlos Alberto Méndez Barón Aprobó:


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Guía de trabajo : Programación Visual Basic Julio de 2003 Página 25 de 29

Objeto Valor inicial de propiedad


Caption = Círculo
Height = 495
Command3 Left = 1920
Top = 2400
Width = 735
Caption = Elipses
Height = 495
Command4 Left = 2760
Top =2400
Width = 735
Caption = Arco
Height = 495
Command5 Left = 3600
Top = 2400
Width = 735
Caption = Sector
Height = 495
Command6 Left = 4440
Top = 2400
Width = 735
Caption = Borrar
Height = 495
Command7 Left = 5280
Top = 2400
Width = 855
Caption = Fin
Height = 495
Command8 Left = 6240
Top = 2400
Width = 495

Algoritmo:
Const Pi = 3.141592654 ‘ Esta instrucción se realiza en el objeto General

Private Sub Command1_Click()


Picture1.Line (-25, 30)-(20, 30), QBColor(2) 'Linea
End Sub

Private Sub Command2_Click()


Picture1.Line (-45, 20)-(-25, 40), QBColor(3), B 'Caja vacía
Picture1.Line (20, 20)-(40, 40), QBColor(3), BF 'Caja sólida
End Sub

Private Sub Command3_Click()


Picture1.Circle (10, -15), 5, QBColor(4) 'Círculo
End Sub

Private Sub Command4_Click()


Picture1.Circle (-35, -15), 5, QBColor(5), -Pi, -Pi / 2, 0.5 'Elipse 1
Picture1.Circle (-45, -15), 5, QBColor(5), -Pi, -Pi / 2, 1.5 'Elipse 2
Picture1.Circle (25, -15), 5, QBColor(5), Pi, Pi / 2, 0.5 'Elipse 3
Picture1.Circle (35, -15), 5, QBColor(5), Pi, Pi / 2, 1.5 'Elipse 4

Elaboró: Ing. Carlos Alberto Méndez Barón Aprobó:


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Guía de trabajo : Programación Visual Basic Julio de 2003 Página 26 de 29

End Sub

Elaboró: Ing. Carlos Alberto Méndez Barón Aprobó:


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Guía de trabajo : Programación Visual Basic Julio de 2003 Página 27 de 29

Private Sub Command5_Click()


Picture1.Circle (-5, -15), 5, QBColor(6), Pi, Pi / 2 'Arco
End Sub

Private Sub Command6_Click()


Picture1.Circle (-20, -15), 5, QBColor(8), -Pi, -Pi / 2 'Sector
End Sub

Private Sub Command7_Click()


Picture1.Cls 'Borrar contenido
End Sub

Private Sub Command8_Click()


End 'Fin del programa
End Sub

Private Sub Form_Load()


Picture1.Scale (-50, 50)-(50, -50) 'Escala inicial
End Sub

• Tenga presente que todo se grafica en el ‘Picture1’.


• PI, es una constante usada en varios ‘Command’ por eso se declara ‘General’.
• Puede obviar parámetros como color, relleno (fill), caja (box) en la línea.
• Se llama sector a los arcos cerrados. Puede cerrar uno o los dos extremos con signo
(-) menos.
• La elipse cambia su último parámetro para ser más ancha o más alta. Para tal caso
puede tomar número menores a Uno (0.1, ..., 0.9) ó mayores a Uno (1, 1.5, ..., etc.).
• Todos los parámetros se separan con ‘comas’. Si no desea adicionar un parámetro
puede utilizar doble coma. Ejemplo: Circle ( 5, 5 ), 4, , PI, PI/4

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Guía de trabajo : Programación Visual Basic Julio de 2003 Página 28 de 29

Tema: Creación menús y entrelace forms Semana: 14


Horas teóricas: 1 semanal Horas prácticas: 3 semanales
Objetivos:
1. Identificar los objetos del tema propuesto con sus principales propiedades.
2. Incentivar la investigación por el uso de nuevas propiedades.

Ejercicio:

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Guía de trabajo : Programación Visual Basic Julio de 2003 Página 29 de 29

Tema: Objeto data Semana: 15


Horas teóricas: 1 semanal Horas prácticas: 3 semanales
Objetivos:
1. Identificar los objetos del tema propuesto con sus principales propiedades.
2. Incentivar la investigación por el uso de nuevas propiedades.

Ejercicio:

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