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¡ PODER ABSOLUTO!

L leva a tu personaje hasta la cumbre del poder mágico con Magia definitiva.
En estas páginas aguardan secretos arcanos y divinos que esperan cobrar
vida en las manos de todas las clases lanzadoras de conjuros del juego de

magIa defINITIva
rol Pathfinder. Además de la nueva clase, el magus (un maestro, tanto de la
magia arcana, como del talento marcial), también hallarás un nuevo sistema
completo de lanzamiento de conjuros, reglas para duelos de conjuros y otras
especialidades mágicas y muchísimas páginas llenas de nuevos conjuros,
dotes y mucho más. Porque, cuando hablamos de magia, ¿por qué
conformarse con menos que el poder absoluto?
Magia definitiva es un complemento imprescindible para las Reglas básicas.
Pathfinder se ha construido gracias a más de 10 años de desarrollo del sistema
y una prueba abierta del juego llevada a cabo por más de 50.000 jugadores, para
crear una innovadora experiencia en los JdR, que lleva al nuevo milenio el juego
de rol de fantasía más vendido de todos los tiempos.

Magia definitiva incluye:


► El magus, una nueva clase básica que combina letal magia arcana
con las habilidades y las armas de un combatiente entrenado.
► Las palabras de poder, un nuevo sistema de lanzamiento de conjuros
innovador y flexible.
► Nuevas opciones para lanzadores dedicados, como descubrimientos de
alquimista, usos alternativos de la energía canalizada, compañeros para
druidas, linajes de hechicero, aptitudes de eidolón, maleficios de brujo y
misterios de oráculo.
► Dotes y aptitudes mágicas adicionales para los personajes con orientación
marcial, incluyendo trucos de ki para monjes, arquetipos de inquisidor y
trampas de explorador.
► Nuevos estados negativos mágicos llamados azotes de conjuros, así como
sistemas para fabricar constructos, atar ajenos y celebrar duelos de
conjuros.
► Más de 100 conjuros nuevos, e indicaciones detalladas para que
puedas diseñar más tú mismo.
► ¡Y MUCHO, MUCHO MÁS!

magIa
Impreso en España
Printed in Spain

defINITIva
PF042

paizo.com/pathfinder
devir.es
magIa defINITIva
magIa defINITIva CRÉDITOS
Jefatura de diseño: Jason Bulmahn
Diseño: Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson,
Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens y Russ Taylor
Ilustración de portada: Wayne Reynolds
Ilustraciones interiores: Eric Belisle, Paul Guzenko, Ralph Horsley, Andrew Hou, Drew Pocza, Wayne Reynolds,
Dan Scott, Craig J Spearing, Christophe Swal, Francis Tsai, Tyler Walpole y Kieran Yanner
Dirección creativa: James Jacobs
Jefatura de redacción: F. Wesley Schneider
Desarrollo: Stephen Radney-MacFarland y K Reynolds
Corrección: Judy Bauer, Christopher Carey, Erik Mona, Mark Moreland y James L. Sutter
Interno editorial: Michael Kenway
Dirección artística sénior: Sarah E. Robinson
Diseño gráfico: Andrew Vallas
Especialista de producción: Crystal Frasier
Editor: Erik Mona
C.E.O. de Paizo: Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones: Jeffrey Alvarez
Jefatura de ventas: Pierce Watters
Gestión económica: Christopher Self
Contabilidad: Kunji Sedo
Dirección técnica: Vic Wertz
Jefatura de márketing: Hyrum Savage

Agradecimientos especiales: a los equipos de Paizo de Atención al cliente, de Almacén y de la Página Web;
Ryan Dancey; Clark Peterson; y a los orgullosos participantes del Open Gaming Movement.
Este juego está dedicado a Gary Gygax y Dave Arneson.
Basado en las reglas del juego de rol original diseñado por Gary Gygax y Dave Arneson e inspirado en la tercera edición del juego diseñada
por Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker y Peter Adkison.
Este juego no sería posible sin la pasión y la dedicación de miles de jugadores que ayudaron a probarlo y desarrollarlo.
Gracias a todos por vuestro tiempo y esfuerzo.

CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA


Dirección de la serie: Joaquim Dorca
Traducción: Joan Julià
Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño
Maquetación: Darío Pérez Catalán

Este producto usa los libros de Pathfinder: Reglas básicas, Bestiario, Bestiario 2, Guía del jugador avanzada, Pathfinder RPG GameMastery Guide y Magia definitiva.
Paizo Inc. DEVIR Iberia, S.L.
7120 185th Ave NE, Ste 120 Rosellón, 184 5ª Planta
Redmond, WA 98052-0577 08008 Barcelona (España)
paizo.com www.devir.com
Esta edición se corresponde con la segunda impresión del original de Paizo. Además, está actualizada con las correcciones de erratas publicadas en los foros de Paizo.
Este producto de Pathfinder utiliza las Reglas básicas, los Bestiarios 1 y 2, y la Guía del jugador avanzada. Estas reglas pueden encontrarse online (en inglés) como parte del
Documento de referencia de Pathfinder (PRD) en paizo.com/prd. Este producto cumple con la Open Game License (OGL) y es adecuado para utilizarse con el juego de rol
Pathfinder o la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo.
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Pathfinder: Magia definitiva es una publicación de Paizo Inc. bajo la Open Game License versión 1.0a © 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc., el logo del gólem
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Módulo de Pathfinder, Pathfinder: Suplemento del jugador, Sociedad Pathfinder y Relatos Pathfinder son marcas de Paizo Inc. © 2012 Paizo Inc. © 2018 Paizo Inc. para la
versión española.
D.L.: B XXXXX-2018
Impreso en España – Printed in Spain
ÍNDICE DE MATERIAS
INTRODUCCIÓN 4 Magus 73
Arquetipos 73
CAPÍTULO 1: LANZADORES DE
CONJUROS 6 Monje 76
Clase básica: Magus 9 Votos de monje 76
Lista de conjuros de magus 13 Arquetipo 77

Alquimista 15 Oráculo 79
Descubrimientos 15 Misterios 79
Arquetipos 18 Arquetipos 84

Bardo 21 Paladín 86
Obras maestras 21 Arquetipo 86
Arquetipos 25 Juramentos 86

Brujo 28 CAPÍTULO 2: EL DOMINIO


Maleficios 28 DE LA MAGIA 90
Maleficios mayores 29 Azotes de conjuros 94
Grandes maleficios 29 Duelos de conjuros 99
Temas de patrón de brujo 30 Atadura de ajenos 101
Arquetipos 30 Construcción y modificación
de constructos 111
Clérigo 33
Nuevos familiares 117
Canalización alternativa 33
Arquetipos 36 Libros de conjuros 121
Diseño de conjuros 128
Convocador 38
Forma base acuática 38 CAPÍTULO 3: DOTES 140
Modelos de eidolón 38 Tipos de dotes 142
Evoluciones 40 Descripciones de las dotes 142
Arquetipos 42
CAPÍTULO 4: PALABRAS DE PODER 160
Druida 45 Palabras de objetivo 166
Dominios de animales y terrenos 45 Dotes de lanzador verbal 166
Compañeros sabandija 48 Palabras de efecto 167
Arquetipos 49
Metapalabras 188
Explorador 53 Listas de palabras por clase 189
Trampas de explorador 53
Arquetipo 54 CAPÍTULO 5: CONJUROS 194
Listas de conjuros 196
Hechicero 55 Descripción de los conjuros 204
Linajes 55
Arquetipos 58 APÉNDICE 250
Palabras de poder por orden alfabético 250
Inquisidor 63 Conjuros con descriptores nuevos 251
Inquisiciones 63 Lista de Familiar mejorado actualizada 251
Arquetipos 66
ÍNDICE ALFABÉTICO 254
Mago 69 Open Game License 255
Descubrimientos arcanos 69
Escuelas elementales de mago 70
Arquetipo 72
Introducción
La magia es uno de los elementos clave de la fantasía, el fol- un breve resumen de cada capítulo y una muestra del nuevo
clore y la mitología. Magos misteriosos, brujas seductoras y material que puedes esperar hallar en su interior. Además, el
oráculos dementes son elementos recurrentes de la literatura, índice que se encuentra en las páginas 254 y 255 debería ayudar-
y no es extraño que la magia juegue un papel igual de impor- te a hallar temas específicos de forma fácil y rápida.
tante en el juego de rol Pathfinder. Las Reglas básicas contienen Capítulo 1 — Lanzadores de conjuros: este capítulo empieza
más de 150 páginas de conjuros, y la Guía del jugador avanzada de forma espectacular, presentando una nueva clase básica de
añade más de 50 páginas adicionales. Trece de las diecisiete 20 niveles, el magus, igual de poderosa que las clases de las
clases de las Reglas básicas y de la Guía del jugador avanzada Reglas básicas y la Guía del jugador avanzada, aunque se supone
usan la magia o tienen algún tipo de aptitud mágica. Al igual que es menos habitual en el mundo (a menos que el DJ diga lo
que los magos de las leyendas, los jugadores ansían encontrar contrario). Es totalmente compatible con el sistema de clases
más saber mágico en sus libros, ya sea para aumentar el poder existente, y presenta nuevas formas de tratar las mecánicas de
de un PJ o para añadir una particularidad única a un villano juego y las dinámicas internas del grupo. El magus combina
oponente. Si te encanta la magia en tus partidas, este libro es habilidades de cuerpo a cuerpo y de magia arcana, blandiendo
para ti. en cada mano tanto armas como conjuros, como un comba-
tiente de primera línea muy espectacular y capaz de llevar a
Cómo utilizar este libro cabo hazañas mágicas fuera del alcance de otras clases. El ma-
Este libro está organizado de modo bastante parecido a las Re- gus es una clase de personaje excelente para quienes quieren
glas básicas, donde cada capítulo contiene reglas agrupadas por un punto intermedio entre guerrero y mago, sin tener que to-
temática, para facilitar su referencia. A continuación hallarás mar niveles de la clase de prestigio de caballero arcano.

4
Introducción

Después del magus, hay nuevas reglas y opciones para alqui- un mago podría preparar un conjuro combinando una palabra
mistas, bardos, brujos, clérigos, convocadores, druidas, explo- de hielo y una palabra de objetivo para crear un efecto equivalen-
radores, hechiceros, inquisidores, magos, monjes, oráculos y te a cono de frío… o podría fabricar un conjuro combinando esa
paladines. Además de las reglas nuevas, este capítulo incluye misma palabra de hielo con una palabra de muerte para causar
por lo menos un arquetipo para cada una de dichas clases, así daño por frío e inf ligir niveles negativos a un único objetivo. Los
como para el magus; estos incluyen el alquimista reanimador, lanzadores espontáneos como los bardos, los hechiceros y los
el brujo sepulcral, el druida chamán saurio, el magus hoja vin- oráculos pueden combinar dichas palabras al momento, cons-
culada y el paladín juramentado. truyendo rápidamente conjuros con múltiples efectos.
Capítulo 2 — El dominio de la magia: este capítulo incluye 50 La ventaja del sistema de palabras de poder es que está dise-
páginas de información útil tanto para DJ como para jugado- ñado para encajar con el método por defecto de espacios de
res. En primer lugar están los azotes de conjuros, nuevas af lic- conjuro que ya utiliza el juego de rol Pathfinder. Los jugadores
ciones mágicas que interfieren con el lanzamiento de conjuros no tienen que llevar la cuenta de puntos de magia o de maná,
pero a veces vienen con ventajas ocultas, como bonificadores al pues cada palabra de poder tiene un nivel asociado, lo que te
lanzamiento de conjuros de confusión cuando el lanzador tam- permite simplemente seleccionar palabras del nivel deseado y
bién está confuso. A continuación hay un sistema para gestio- combinar sus efectos de forma instantánea. Los jugadores ex-
nar los duelos de conjuros, combates formales entre dos o más perimentados pueden convertir sus personajes en ‘lanzadores
lanzadores de conjuros, que recrea un estilo cinemático de con- verbales’ que usan este sistema, o dejar sus personajes tal y
juros y contraconjuros. como están pero aun así hacer pinitos en el uso de palabras de
Después hay una extensa sección sobre la ligadura de ajenos. poder. Del mismo modo, un lanzador verbal puro puede apren-
Hasta ahora, los jugadores cuyos PJs recurrían a la convocación der los conjuros especializados e inf lexibles que usan los lanza-
debían hojear múltiples libros de monstruos, en busca de infor- dores normales, y así producir efectos que no se pueden recrear
mación sobre los puntos fuertes y débiles de diversos monstruos, a través de este método primordial de magia.
su resistencia a conjuros, qué tipo de tareas se les dan bien y Capítulo 5 — Conjuros: este capítulo contiene casi cincuenta
cómo de peligrosos o difíciles de controlar son. Esta sección re- páginas de conjuros, con por lo menos dos conjuros nuevos de
copila dichos datos en un lugar conveniente para que los jugado- cada nivel para cada clase básica del juego, incluyendo extractos
res puedan investigar fácilmente la información apropiada. de alquimista y conjuros para la nueva clase, el magus.
Tras eso hay una sección sobre la creación y modificación de Apéndices: la sección final de este libro incluye un listado
constructos, incluyendo cómo añadirles nuevas aptitudes o in- alfabético de palabras de poder para facilitar su referencia; una
cluso cómo llevar un constructo grande como si de una armadu- lista de conjuros de las Reglas básicas y la Guía del jugador avan-
ra se tratase. Si tu mago está cansado de halcones, sapos y mur- zada que usan los nuevos descriptores de conjuro del Capítulo
ciélagos, la siguiente sección contiene una larga lista de bloques 2; una lista actualizada de qué tipo de familiares puedes obte-
de estadísticas de familiares para zorros, cabras, ciempiés, ara- ner con la dote Familiar mejorado; una hoja de personaje per-
ñas y más criaturas. La sección que sigue a esa contiene una lista sonalizada para criaturas compañeras como compañeros ani-
de libros de conjuros y de fórmulas completos para lanzadores males, eidolones, familiares y monturas; y un índice detallado
de 1er a 20º nivel, muchos de ellos con ventajas únicas para los de todos los temas importantes de este libro.
usuarios que preparan conjuros a partir de ellos. Finalmente, el
capítulo concluye con una sección de doce páginas sobre cómo Clases no mágicas
diseñar conjuros equilibrados, incluyendo un análisis de los ras- Te darás cuenta de que este libro no incluye ninguna opción
gos, descriptores y tipos de conjuro, y una lista de conjuros de de clase nueva para adalides, bárbaros, guerreros ni pícaros.
referencia para evaluar el nivel de poder del nuevo conjuro. Esto es porque dichas clases no tienen aptitudes mágicas por sí
Capítulo 3 — Dotes: este capítulo contiene nuevas dotes que mismas (los pícaros pueden aprender magia sencilla mediante
pueden ser adquiridas por cualquier personaje, nuevas dotes me- talentos de pícaro, pero sus aptitudes por defecto carecen com-
tamágicas que añaden efectos a los conjuros de energía, dotes que pletamente de magia). En comparación, incluso el monje están-
expanden el uso de los maleficios de brujo, que modifican la ca- dar tiene aptitudes mágicas como el paso abundante y la palma
nalización de energía y las interpretaciones de bardo, y una nueva temblorosa… y el arquetipo de monje qinggong de este libro
dote de combate. Algunas de estas dotes potencian las aptitudes presenta un monje con mucha magia para los aficionados a las
de clases de las Reglas básicas, mientras que otras afectan a clases historias de estilo wuxia. Recuerda que incluso las clases no
o arquetipos de la Guía del jugador avanzada o de este libro. mágicas se pueden beneficiar de algunas de las dotes del Capí-
Capítulo 4 — Palabras de poder: este sistema opcional explica tulo 2 y de varios conjuros del Capítulo 5. Además, a diferencia
un modo completamente nuevo para que los lanzadores de con- del libro que tienes entre manos, Combate definitivo se centra en
juros construyan sus conjuros desde cero, a partir de los compo- los asuntos no mágicos, e incluye las clases alternativas ninja y
nentes fundamentales de la magia. Este versátil sistema se llama samurái, armas de fuego, gladiadores, combates con vehículos,
palabras de poder, y permite a un lanzador de conjuros aprender movimientos de remate, armas de asedio, armaduras como re-
fórmulas clave y combinarlas de modos distintos y personaliza- ducción de daño, golpes localizados, más dotes y nuevas opcio-
bles, creando nuevos conjuros cada vez que se usan. Por ejemplo, nes y arquetipos para los personajes marciales.

5
1 Lanzadores de conjuros
N o me importa lo que pueda
saber!”, gritó Merisiel. “¡Me
lo voy a cargar!”
“¿Con qué?”, respondió Seltyiel.
“¿Con un cuchillo? Ya tiene muchos
agujeros. Además, ¿no quieres llegar
al interior de la tumba?”
“¡Lo que no quiero es acabar en
el interior de nuestro amigo aquí
presente!”. La daga de Merisiel se
alzó y descendió, abriendo surcos
profundos en la piel fangosa. La
criatura gritó, pero el tentáculo que
envolvía la cintura de la elfa no cedió.
Seltyiel suspiró y alzó la mano.
Habría estado bien interrogar primero
a aquella cosa. En lugar de eso, atrajo
el poder hacia él, sujetándolo con
fuerza en el pecho y el puño.
Y entonces dejó que ardiera…
divertidas y con trasfondo a aventureros ya establecidos. Todos

Lanzadores de conjuros
los arquetipos de clase (y sus nuevas aptitudes correspondien-
tes) que se indican a continuación se pueden hallar en este capí-
tulo. Los personajes pueden encajar en más de un arquetipo si
cumplen los requisitos.
Las Reglas básicas describen siete clases principales lanzadoras Alquimista: además de nuevos descubrimientos de alquimis-
de conjuros, desde el tradicional mago y el musical bardo, hasta ta, esta sección incluye los arquetipos de alquimista interno,
clases como el paladín y el explorador, cuya capacidad de lanzar cirujano, maestro de los clones, mentalquimista, preservador,
conjuros es sólo un aspecto menor de sus aptitudes. La Guía del psiconauta, reanimador y viviseccionista.
jugador avanzada introduce cinco clases básicas mágicas adi- Bardo: esta sección introduce las obras maestras (inter-
cionales, como el oráculo, capaz de lanzar conjuros divinos de pretaciones de bardo inusuales con requisitos especiales), e
forma espontánea, o el alquimista, que técnicamente no lanza incluye los arquetipos de bardo fúnebre, cantor sanador, ce-
conjuros. Este libro introduce una nueva clase básica lanzadora lebridad, conversador con los animales, demagogo, geisha y
de conjuros, el magus, además de presentar nuevas aptitudes y golpeador sónico.
arquetipos para las trece clases básicas lanzadoras de conjuros, Brujo: esta sección presenta nuevos maleficios y nuevas te-
y una variante mágica de la clase de monje. máticas de patrón, así como los arquetipos de brujo curandero,
Dado que este libro se titula Magia definitiva, se concentra brujo marino, sepulcral y vinculado a la bestia.
principalmente en los personajes que usan la magia, ya sea en Clérigo: esta sección introduce aptitudes alternativas para
forma de conjuros u otras aptitudes mágicas. El material de este la canalización de energía, así como los arquetipos de cléri-
capítulo no hace referencia alguna a adalides, bárbaros, guerre- go de clausura, señor de los muertos vivientes, separatista y
ros, o pícaros, pues (salvo escasas excepciones) sus aptitudes de teólogo.
clase son completamente no mágicas. Combate definitivo es un Convocador: esta sección presenta la forma base acuática
libro entero dedicado a opciones marciales para esas clases de para eidolones, modelos de eidolón para construir rápidamente
personaje (y para aquellas clases que complementan su uso de la criaturas temáticas y nuevas evoluciones. También incluye los
magia con la destrucción marcial más tradicional). arquetipos de amo de la progenie, evolucionista, maestro con-
vocador y sintesista.
EL MAGUS Druida: esta sección incluye nuevos dominios de animales
La nueva clase básica del magus (magi en plural) que se presenta y terrenos, y reglas y estadísticas básicas para compañeros sa-
en este libro se encuentra en un nivel de poder equivalente a las bandijas. También incluye los arquetipos de chamán dragón,
once clases básicas ‘principales’ de las Reglas básicas y las seis chamán saurio, chamán tiburón, druida de la tormenta, druida
clases básicas de la Guía del jugador avanzada. El magus mezcla reencarnado, erudito de los menhires, llamador lunar y señor
tanto las artes de la magia como las armas de la guerra con re- de la manada.
sultados devastadores, rajando enemigos y haciéndolos estallar Explorador: esta sección presenta una categoría de trampas
con llamas sobrenaturales… y a la vez, presentando el potencial mágicas simples que los personajes pueden construir fácilmen-
para nuevos e interesantes trasfondos de personaje y experien- te, así como el arquetipo de trampero.
cias interpretativas. Hechicero: además de nuevos linajes, esta sección incluye los
Se anima a los Directores de juego (DJ) que permitan a los ju- arquetipos de mestizo y sangre salvaje.
gadores elegir libremente entre estas clases y las demás reglas Inquisidor: esta sección presenta las inquisiciones, que fun-
y opciones adicionales de este libro, pero cada DJ debe decidir cionan como dominios, e incluye los arquetipos de comepeca-
personalmente qué está permitido en su campaña y qué no lo dos, exorcista, hereje, infiltrador y predicador.
está, así como la prevalencia relativa de dichas clases en el mun- Mago: esta sección incluye los descubrimientos arcanos (ap-
do. Las nuevas opciones que se presentan en este libro deben titudes mágicas especiales que un mago puede descubrir), así
servir como caja de herramientas, no como camisa de fuerza. como las escuelas de magia elementalista de madera y metal, y
el arquetipo de maestro de los pergaminos.
RIQUEZA INICIAL Magus: esta sección incluye los arquetipos de creador de ma-
La siguiente tabla lista la cantidad de piezas de oro iniciales leficios, filo conjurador, hoja vinculada y magus con bastón.
para los personajes magi. Además, cada personaje empieza el Monje: esta sección presenta los votos de monje y el arquetipo
juego con un atuendo por valor de 10 po o menos. de alta fantasía de monje qinggong.
Oráculo: además de nuevos misterios, esta sección también
Clase Riqueza inicial Media incluye los arquetipos de astrólogo, filósofo iluminado, orácu-
Magus 4d6 x 10 po 140 po lo doblemente maldito, oráculo planario, oráculo poseído y vi-
dente.
ARQUETIPOS DE CLASE Paladín: esta sección presenta al arquetipo de paladín jura-
Los arquetipos son un modo rápido y fácil de especializar mentado, junto con diversos juramentos que personalizan las
a los personajes de una clase concreta, añadiendo aptitudes aptitudes del arquetipo.

8
Lanzadores de conjuros 1
Un magus sólo puede lanzar cierto número de conjuros de

Magus
cada nivel de conjuro al día. Su asignación de conjuros básica
diaria se proporciona en la tabla 1-1. Además, obtiene conjuros
adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia ele-
vada (consulta la tabla 1-3 en la página 17 de las Reglas básicas).
Hay quienes pasan sus vidas volcados sobre antiguos tomos y Un magus puede conocer cualquier número de conjuros.
textos, obteniendo el poder de la magia, y hay quienes invierten Debe elegirlos y prepararlos de antemano durmiendo 8 horas,
su tiempo en perfeccionar el uso de armas individuales, convir- e invirtiendo 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras
tiéndose en maestros sin igual. El magus es a la vez un estudian- estudia, el magus decide qué conjuros preparar.
te de ambas filosofías, mezclando aptitudes mágicas y destreza Libros de conjuros: un magus debe estudiar cada día su li-
marcial para obtener algo completamente único, una disciplina bro de conjuros para preparar sus conjuros. No puede preparar
en la que tanto los conjuros como el acero se usan con resultados ningún conjuro que no está inscrito en su libro, excepto leer ma-
devastadores. A medida que crece su poder, el magus obtiene gia, que todos los magi pueden preparar de memoria. Un magus
poderosas formas arcanas que le permiten fusionar aún más sus empieza el juego con un libro que contiene todos los conjuros
talentos y, en la cumbre de su arte, se convierte en un torbellino de magus de nivel 0 más 3 conjuros de 1er nivel a su elección. El
de acero y magia, una fuerza contra la que pocos oponentes se magus también selecciona un número de conjuros adicionales
atreven a enfrentarse. de 1er nivel igual a su modificador por Inteligencia para añadir
Rol: los magi pasan gran parte de su tiempo viajando por el a su libro de conjuros. En cada nuevo nivel de magus, obtiene 2
mundo, aprendiendo los secretos marciales o arcanos que pue- conjuros de magus nuevos de cualquier nivel o niveles de con-
den hallar. Pueden pasarse meses aprendiendo un nuevo estilo juro que puede lanzar (basado en su nuevo nivel de magus) para
de esgrima de manos de un maestro combatiente, mientras si- su libro de conjuros. En cualquier momento, un magus puede
multáneamente estudian por las noches en la biblioteca local, añadir también al suyo conjuros hallados en otros libros de con-
analizando tomos de saber ancestral. La mayoría de quienes si- juros (consulta el Capítulo 9 de las Reglas básicas).
guen esta senda saben un poco de todo, y aprenden cualquier Un magus puede aprender conjuros del libro de conjuros de
cosa que puede ayudarles en su búsqueda de la perfección. un mago, y viceversa. Los conjuros aprendidos deben estar en la
Alineamiento: cualquiera. lista de conjuros del magus, como es habitual. Un alquimista
DG: d8. (ver Guía del jugador avanzada) puede aprender fórmulas del libro
de conjuros de un magus, si los conjuros también figuran en la
HABILIDADES DE CLASE lista de conjuros del alquimista. Un magus no puede aprender
Las habilidades de clase del magus son: Artesanía (Int), Cono- conjuros de un alquimista.
cimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar Combate con conjuros: a 1er nivel, los magi aprenden a lanzar
(Fue), Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (dungeons) (Int), conjuros y a empuñar armas a la vez. Esto funciona de modo si-
Saber (los Planos) (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y milar al combate con dos armas, pero el arma de la mano torpe
Volar (Des). es un conjuro que está siendo lanzado. Para utilizar esta aptitud,
el magus debe tener una mano libre (incluso si el conjuro que
RASGOS DE CLASE está siendo lanzado no tiene componentes somáticos), y empu-
Estos son los rasgos de clase del magus. ñar un arma cuerpo a cuerpo ligera o a una mano en la otra.
Competencia con armas y armadura: un magus es competen- Como acción de asalto completo, puede llevar a cabo todos sus
te con todas las armas sencillas y marciales, y también con las ataques con su arma cuerpo a cuerpo con un penalizador -2, y
armaduras ligeras. Puede lanzar conjuros de magus llevando también lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de ma-
armadura ligera sin incurrir en la probabilidad normal de fallo gus con un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar (cual-
de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros quier tirada de ataque llevada a cabo como parte de este conjuro
arcanos, un magus que lleva armadura intermedia, pesada o es- también sufre dicho penalizador). Si lanza este conjuro a la de-
cudo, incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si fensiva, puede decidir aplicarse un penalizador adicional a sus
éste tiene algún componente somático. Un magus multiclase si- tiradas de ataque, hasta un máximo igual a su bonificador por
gue teniendo la probabilidad normal de fallo de conjuros arca- Inteligencia, y añadir la misma cantidad como bonificador por
nos para sus conjuros arcanos obtenidos de otras clases. circunstancia a su prueba de concentración. Si la prueba falla,
Conjuros: un magus lanza conjuros arcanos extraídos de la el conjuro se desperdicia, pero los ataques siguen sufriendo el
lista de conjuros de magus que se presenta en la página 13. Un penalizador. Un magus puede elegir lanzar primero el conjuro
magus debe elegir y preparar sus conjuros de antemano. o llevar primero a cabo los ataques con arma pero, si dispone
Para aprender, preparar, o lanzar un conjuro, el magus debe de más de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre ataques
tener una puntuación de Inteligencia igual por lo menos a 10 + con arma.
el nivel del conjuro. La CD para una tirada de salvación contra Reserva arcana (Sb): a 1er nivel, el magus obtiene un depósito
un conjuro de magus es 10 + el nivel del conjuro + su modifica- de energía arcana mística, a la que puede recurrir para alimen-
dor por Inteligencia. tar sus poderes y potenciar su arma. Esta reserva arcana tiene

9
Tabla 1–1: El Magus
Ataque Salv. Salv. Salv. Conjuros al día
Nivel base Fort. Ref. Vol. Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º
1º +0 +2 +0 +2 Combate con conjuros, reserva arcana, trucos 3 1 — — — — —
2º +1 +3 +0 +3 Impacto de conjuro 4 2 — — — — —
3º +2 +3 +1 +3 Arcano de magus 4 3 — — — — —
4º +3 +4 +1 +4 Recordar conjuros 4 3 1 — — — —
5º +3 +4 +1 +4 Dote adicional 4 4 2 — — — —
6º +4 +5 +2 +5 Arcano de magus 5 4 3 — — — —
7º +5 +5 +2 +5 Armadura intermedia, reserva de saber 5 4 3 1 — — —
8º +6/+1 +6 +2 +6 Combate con conjuros mejorado 5 4 4 2 — — —
9º +6/+1 +6 +3 +6 Arcano de magus 5 5 4 3 — — —
10º +7/+2 +7 +3 +7 Entrenamiento de guerrero 5 5 4 3 1 — —
11º +8/+3 +7 +3 +7 Dote adicional, recordar conjuros mejorado 5 5 4 4 2 — —
12º +9/+4 +8 +4 +8 Arcano de magus 5 5 5 4 3 — —
13º +9/+4 +8 +4 +8 Armadura pesada 5 5 5 4 3 1 —
14º +10/+5 +9 +4 +9 Combate con conjuros mayor 5 5 5 4 4 2 —
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Arcano de magus 5 5 5 5 4 3 —
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Contragolpe 5 5 5 5 4 3 1
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Dote adicional 5 5 5 5 4 4 2
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 Arcano de magus 5 5 5 5 5 4 3
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 Acceso a conjuros mayor 5 5 5 5 5 5 4
20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Magus verdadero 5 5 5 5 5 5 5

un número de puntos igual a la ½ de su nivel de magus (míni- Trucos: los magi pueden preparar cierto número de trucos,
mo 1) + su modificador por Inteligencia. La reserva se recarga o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la tabla 1-1,
una vez al día, cuando el magus prepara sus conjuros. en ‘Conjuros al día.’ Estos conjuros se lanzan como cualesquiera
A 1er nivel, un magus puede gastar 1 punto de su reserva ar- otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo.
cana como acción rápida para conceder a cualquier arma que Impacto de conjuro: a 2º nivel, cuando un magus lanza un
está empuñando un bonificador +1 por mejora durante 1 minu- conjuro con un alcance de ‘toque’ de la lista de conjuros de ma-
to. Por cada 4 niveles por encima del 1o, el arma obtiene otro bo- gus, puede canalizar el conjuro a través de cualquier arma que
nificador +1 por mejora, hasta un máximo de +5 al 17º nivel. Es- empuña como parte de un ataque cuerpo a cuerpo. En lugar del
tos bonificadores pueden añadirse al arma, acumulándose con ataque de toque gratuito que se suele permitir normalmente
mejoras de arma ya existentes hasta un máximo de +5. Múltiples para descargar el conjuro, un magus puede llevar a cabo un ata-
usos de esta aptitud no se acumulan entre sí. que cuerpo a cuerpo gratuito con su arma (con su ataque base
A 5º nivel, estos bonificadores pueden utilizarse para añadir mayor) como parte del lanzamiento del conjuro. Si tiene éxito,
cualquiera de las siguientes propiedades de arma: afilada, conge- este ataque cuerpo a cuerpo causa su daño normal así como los
ladora, danzante, electrizante, explosiva eléctrica, explosiva gélida, ex- efectos del conjuro. Si el magus lleva a cabo este ataque en com-
plosiva ígnea, flamígera, veloz, o vorpalina. Añadir estas propieda- binación con combate con conjuros, el ataque cuerpo a cuerpo
des consume una cantidad de bonificador igual al modificador al sufre todos los penalizadores al ataque infligidos por combate
precio de mercado de dicha propiedad (ver Tabla 15-9 de la página con conjuros. Este ataque utiliza el rango de crítico del arma (20,
469 de las Reglas básicas). Estas propiedades se añaden a cualquie- 19-20, o 18-20, y modificado por la propiedad de arma afilada o
ra que ya tenga el arma, pero no se acumulan si se duplican. Si el efectos similares), pero el efecto de conjuro sólo causa daño x2
arma no es mágica, se debe añadir por lo menos un bonificador +1 en caso de un impacto crítico con éxito, mientras que el daño
por mejora antes de poder añadir ninguna otra propiedad. Estos del arma utiliza su propio modificador por crítico.
bonificadores y propiedades se deciden cuando se gasta el punto Arcanos de magus: a medida que gana niveles, un magus
de la reserva arcana, y no se pueden cambiar hasta la próxima vez aprende secretos arcanos que se ajustan a su modo específico de
que el magus utiliza esta aptitud. Estos bonificadores no se apli- combinar poderío marcial con destreza mágica. A partir del 3er
can si el arma la empuña alguien que no sea el magus. nivel, un magus obtiene un arcano de magus. Obtiene otro ar-
Un magus sólo puede potenciar un arma a la vez de este cano adicional por cada 3 niveles de magus alcanzados a partir
modo. Si utiliza esta aptitud otra vez, el primer uso termina in- del 3o. A menos que se especifique en la descripción de un arca-
mediatamente. no de magus, un magus no puede elegir un arcano en concreto

10
Lanzadores de conjuros 1
más de una vez. Los arcanos de magus que afectan conjuros sólo criatura en un periodo de 1 minuto, dicha criatura se ve afecta-
pueden utilizarse para modificar conjuros de la lista de conju- da por un disipar magia utilizando el nivel del magus como nivel
ros de magus, a menos que se especifique lo contrario. de lanzador, pero este efecto no puede dispar un conjuro de un
Asalto apresurado (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su re- nivel mayor que el número de puntos de reserva arcana gastados
serva arcana como acción rápida para moverse más rápidamen- para activar esta aptitud (haz como si los conjuros de un nivel
te. Esto actúa como acelerar, pero sólo hace objetivo al magus y superior no existiesen, y aplica el intento de disipar a los conju-
dura un número de asaltos igual a su bonificador por Inteligen- ros restantes con mayor nivel de lanzador). Una vez se produce
cia. El magus debe ser por lo menos de 9º nivel antes de elegir el golpe, el poder se desvanece, incluso si el intento de disipar
este arcano de magus. ha fallado. El magus debe ser por lo menos de 9º nivel antes de
Concentrarse (Ex): el magus puede repetir con un bonificador elegir este arcano de magus.
+4 cualquier prueba de concentración que acaba de llevar a cabo. Golpe de la reserva (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su
Debe utilizar esta aptitud después de llevar a cabo la tirada, pero reserva arcana como acción estándar para cargar de energía su
antes de determinar el resultado de la misma. El magus debe mano libre. Puede llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a
quedarse con el segundo resultado, aunque sea peor. Un magus
puede utilizar esta aptitud una vez al día.
Corto alcance (Ex): el magus puede descargar conjuros de rayo
que constan de un ataque de toque a distancia como si fueran
ataques de toque cuerpo a cuerpo. Podrá utilizar así un conjuro
con ataque de toque a distancia que tenga como objetivo a más
de una criatura (como rayo abrasador), pero sólo llevando a cabo
un ataque de toque cuerpo a cuerpo para descargar uno de estos
efectos de toque a distancia; los ataques de toque a distancia adi-
cionales de ese conjuro se pierden y no producen efecto alguno.
Estos conjuros pueden utilizarse con el rasgo
de clase impacto de conjuro.
Escudo de conjuros (Sb): el magus puede
gastar un punto de su reserva arcana
como acción inmediata para otorgar-
se un bonificador por escudo a la CA
igual a su bonificador por Inteligen-
cia hasta el final de su siguiente turno.
Estudios amplios (Ex): el magus elige
otra de sus clases lanzadoras de conjuros;
a partir de ahora puede utilizar sus aptitudes de impac-
to de conjuro y combate con conjuros al lanzar o utilizar
conjuros de la lista de conjuros de dicha clase. Esto
no le permite lanzar conjuros arcanos de la lista
de dicha clase sin sufrir la probabilidad nor-
mal de fallo de conjuros arcanos,
a menos que el conjuro carezca
de componentes somáticos. El
magus debe ser por lo menos de 6º
nivel y tener niveles en por lo me-
nos otra clase lanzadora de conjuros
antes de poder elegir este arcano.
Familiar (Ex): el magus obtiene un
familiar, utilizando su nivel de magus
como su nivel de mago efectivo. Dicho
familiar sigue las reglas para familia-
res presentadas en el rasgo de clase de
mago vínculo arcano.
Golpe disipador (Sb): el magus puede
gastar 1 o más puntos de su reserva ar-
cana como acción rápida para imbuir su arma
con un poder especial. Si el arma golpea a una

11
cuerpo con dicha mano como acción gratuita como parte de la elegir dos conjuros y añadirlos de este modo, pero ambos deben
activación de esta aptitud. Si el ataque de toque impacta, libera ser por lo menos 1 nivel inferiores al mayor nivel de conjuros de
la carga y causa 2d6 pg de daño por energía (ácido, electricidad, magus que es capaz de lanzar. Un magus puede elegir este arca-
fuego, o frío, elegido en cuanto gasta el punto de reserva arcana no más de una vez.
para activar la aptitud). Se puede utilizar esta aptitud con el ras- Precisión arcana (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su re-
go de clase impacto de conjuro. Si falla ese ataque, puede retener serva arcana como acción rápida para otorgarse un bonificador
la carga hasta 1 minuto antes de que se desvanezca. A 6º nivel, y introspectivo igual a su bonificador por Inteligencia a todas las
cada tres niveles subsiguientes, la cantidad de pg de daño causa- tiradas de ataque hasta el final de su turno.
da por este ataque aumenta en 1d6. Reflejar (Sb): el magus puede sacrificar 1 o más puntos de su
Impacto crítico (Sb): siempre que el magus logre un golpe crí- reserva arcana como acción inmediata para reflejar un conjuro
tico con un arma cuerpo a cuerpo, podrá lanzar un conjuro con de vuelta hacia su lanzador. Esto funciona como retorno de conju-
un alcance de toque como acción rápida, y entonces llevar a cabo ros, pero sólo si el conjuro objetivo es de un nivel igual o inferior
un ataque de toque con dicho conjuro contra el objetivo del gol- al número de puntos gastados. Si se gasta un número insufi-
pe crítico como acción gratuita. El magus puede utilizar esta ciente de puntos, en lugar de eso los puntos otorgan un bonifi-
aptitud 1 vez al día, y debe ser por lo menos de 12º nivel antes de cador a las tiradas de salvación que permite el conjuro, igual al
elegir este arcano de magus. número de puntos gastados. El magus debe ser por lo menos de
Maestría con varitas (Sb): siempre que el magus utiliza una va- 15º nivel antes de elegir este arcano de magus.
rita, calcula la CD para cualquier conjuro que contiene utilizan- Usuario de varitas (Sb): el magus puede activar una varita o
do su modificador por Inteligencia, en lugar del modificador bastón, en lugar de lanzar un conjuro, al utilizar combate con
mínimo necesario para lanzar un conjuro de dicho nivel. conjuros.
Maestría en maniobras (Ex): el magus se ha convertido en un Recordar conjuros (Sb): a 4º nivel, el magus aprende a utilizar
maestro de una maniobra de combate. Al aprender este arcano, su reserva arcana para recordar conjuros que ya ha lanzado. Con
debe elegir una maniobra; siempre que la esté intentando lle- una acción rápida, podrá recordar un conjuro de magus que ya
var a cabo, usará su nivel de magus en lugar de su ataque base haya preparado y lanzado ese mismo día, gastando un número
(además de cualquier ataque base obtenido de otras clases). Un de puntos de su reserva arcana iguales al nivel del conjuro (mí-
magus puede elegir este arcano más de una vez, pero sus efectos nimo 1). El conjuro volverá a estar preparado, como si no hubiera
no se apilan; cada vez que lo elige, sus efectos se aplican a una sido lanzado.
maniobra de combate adicional. Dotes adicionales: a 5º nivel, y cada seis niveles subsiguientes,
Magia apresurada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al un magus obtiene una dote adicional además de las obtenidas
día como si estuviera modificado por la dote Apresurar conjuro. por la progresión normal. Estas dotes adicionales deben elegir-
Esto no aumenta el nivel del conjuro. El magus debe ser por lo se de entre aquellas indicadas como dotes de combate, de crea-
menos de 15º nivel antes de elegir este arcano de magus. ción de objetos o metamágicas. Debe cumplir los prerrequisitos
Magia maximizada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al para dichas dotes como es habitual.
día como si estuviera modificado por la dote Maximizar con- Armadura intermedia (Ex): a 7º nivel, un magus obtiene com-
juro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del petencia con armadura intermedia, y puede lanzar conjuros
conjuro. El magus debe ser por lo menos de 12º nivel antes de llevando armadura intermedia sin incurrir en la probabilidad
elegir este arcano de magus. normal de fallo de conjuro arcano. Como cualquier otro lanza-
Magia potenciada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al dor de conjuros arcanos, un magus que lleva armadura pesada o
día como si estuviera modificado por la dote Potenciar conjuro. escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano
Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del con- si éste tiene algún componente somático.
juro. El magus debe ser por lo menos de 6º nivel antes de elegir Reserva de saber (Sb): a 7º nivel, cuando un magus prepara
este arcano de magus. sus conjuros de magus, puede decidir gastar 1 o más puntos de
Magia silenciosa (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día su reserva arcana, hasta un máximo igual a su bonificador por
como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio. Inteligencia. Por cada punto que gasta, puede tratar un único
Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro. conjuro de la lista de conjuros de magus como si estuviera en su
Magia sin moverse (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al libro de conjuros, y puede preparar dicho conjuro como es ha-
día como si estuviera modificado por la dote Conjurar sin mo- bitual ese día. Si no lanza los conjuros preparados de este modo
verse. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del antes de la siguiente vez que prepara conjuros, los pierde. Tam-
conjuro. bién puede volver a lanzar conjuros añadidos de este modo uti-
Mezclar conjuros (Ex): cuando un magus aprende este arcano, lizando su aptitud recordar conjuros, pero sólo hasta que vuelve
deberá elegir un conjuro de la lista de conjuros de mago que sea a preparar conjuros.
de un nivel de conjuros de magus que él sea capaz de lanzar. Combate con conjuros mejorado (Ex): a 8º nivel, la capacidad
Añade dicho conjuro a su libro de conjuros y a su lista de conju- del magus de lanzar conjuros y llevar a cabo ataques cuerpo a
ros de magus conocidos, como si fuera un conjuro de magus del cuerpo aumenta. Al utilizar la aptitud combate con conjuros, el
mismo nivel que tenía en la lista de mago. Puede en lugar de eso magus obtiene un bonificador +2 por circunstancia a las prue-

12
Lanzadores de conjuros 1
bas de concentración, además de cualquier bonificador obteni- LISTA DE CONJUROS DE MAGUS
do por aplicarse un penalizador a la tirada de ataque. Los magi ganan acceso a los siguientes conjuros. Aunque la ma-
Entrenamiento de guerrero (Ex): a partir del 10º nivel, un ma- yoría de dichos conjuros aparece en las Reglas básicas, los mar-
gus cuenta la mitad de sus niveles totales de magus como nive- cados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5 de este libro,
les de guerrero a la hora de cumplir los requisitos de las dotes. y los marcados con dos asteriscos (**) aparecen en la Guía del
Si ya tiene niveles de guerrero, estos se apilan. jugador avanzada.
Recordar conjuros mejorado (Sb): a 11º nivel, la capacidad Conjuros de magus de nivel 0 — abrir/cerrar, atontar, chispa**,
del magus de recordar conjuros utilizando su reserva arcana detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes, luz, mano del
se vuelve más eficiente. Cada vez que utiliza la aptitud recordar mago, marca arcana, perturbar muertos vivientes, prestidigitación,
conjuro, gasta un número de puntos de su reserva arcana igual rayo de escarcha, salpicadura de ácido, sonido fantasma.
a la ½ del nivel del conjuro (mínimo 1). Además, en lugar de re- Conjuros de magus de 1er nivel — agrandar persona, arma
cordar un conjuro utilizado, como acción rápida el magus podrá mágica, caída de pluma, congelación*, contacto electrizante, des-
preparar un conjuro del mismo nivel que ya esté en su libro de vanecer**, disco flotante, empujón hidráulico**, escudo, explosión
conjuros. Para hacer tal cosa, debe gastar un número de puntos de llamarada**, grasa, imagen silenciosa, impacto verdadero, ma-
de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El nos ardientes, montura, niebla de obscurecimiento, proyectil mágico,
magus no puede aplicar dotes metamágicas a un conjuro que puño de piedra**, rayo de debilitamiento, reducir persona, retirada
prepara de este modo. No necesita consultar su libro de conju- expeditiva, rociada de color, salto, sirviente invisible, toque corrosi-
ros para preparar un conjuro de este modo. vo*, toque gélido.
Armadura pesada: a 13º nivel, un magus obtiene competen- Conjuros de magus de 2º nivel — aliento de fuego**, alterar
cia con armadura pesada, y puede lanzar conjuros llevando ar- el propio aspecto, contorno borroso, descarga defensiva*, escalada de
madura pesada sin incurrir en la probabilidad normal de fallo araña, esfera flamígera, estallar, flecha ácida, fuerza de toro, gracia
de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros felina, imagen menor, imagen múltiple, invisibilidad, levitar, llamar
arcanos, un magus que lleva escudo incurre en una probabili- a la piedra**, mirada ardiente**, nube brumosa, oscuridad, partícu-
dad de fallo de conjuro arcano si éste tiene algún componente las rutilantes, pirotecnia, ráfaga de viento, rayo abrasador, resisten-
somático. cia de oso, telaraña, toque elemental**, toque gélido*, transcripción
Combate con conjuros mayor (Ex): a 14º nivel, el magus obtie- sanguínea*.
ne la capacidad de combinar perfectamente el lanzamiento de Conjuros de magus de 3er nivel — acelerar, afiladura, anatomía
conjuros y los ataques cuerpo a cuerpo. Cuando utiliza la apti- de muerto viviente I*, arma mágica mayor, arma versátil**, aura ele-
tud combate con conjuros, su bonificador a la prueba de concen- mental**, bola de fuego, capa de viento**, carga con garfio de fuerza*,
tración es igual al doble del penalizador de ataque que se asigna. corcel fantasmal, desplazamiento, disipar magia, físico monstruoso I*,
Contragolpe (Ex): a 16º nivel, siempre que un enemigo den- flecha flamígera, forma de bestia I, forma gaseosa, imagen mayor, in-
tro del alcance del magus logre lanzar con éxito un conjuro a la termitencia, lentificar, luz del día, muro de viento, nube apestosa, orbe
defensiva, ese enemigo provocará un ataque de oportunidad por acuoso**, puñetazo de fuerza*, rayo agotador, rayo relampagueante,
parte del magus después de que se complete el conjuro. Este ata- respiración acuática, toque vampírico, tormenta de aguanieve, torrente
que de oportunidad no puede interrumpir el conjuro. hidráulico**, vista arcana, volar.
Acceso a conjuros mayor (Sb): a 19º nivel, el magus obtiene Conjuros de magus de 4º nivel — agrandar persona en grupo,
acceso a una lista de conjuros expandida. Aprende 14 conjuros alarido, aliento de dragón**, asesino fantasmal, bola relampaguean-
de la lista de conjuros de mago y los añade a su libro de conju- te**, bruma sólida, cuerpo elemental I, detonación**, escudo de fuego,
ros como conjuros de magus del mismo nivel que tenían como físico monstruoso II*, forma de bestia II, forma de sabandija I*, invisi-
conjuros de mago. Los conjuros que obtiene no pueden estar ya bilidad mayor, lluvia de fuego**, muro de fuego, muro de hielo, muro de
en la lista de conjuros de magus, y son dos de cada uno de lo si- sonido*, piel pétrea, puerta dimensional, reducir persona en grupo, río
guiente: nivel 0, 1er nivel, 2º nivel, 3er nivel, 4º nivel, 5º nivel y 6º de viento**, robo arcano*, tentáculos negros, tormenta de hielo.
nivel. Puede ignorar los componentes somáticos de dichos con- Conjuros de magus de 5º nivel — anatomía de muerto vivien-
juros, y lanzarlos sin la probabilidad normal de fallo. te II*, cono de frío, consunción corrosiva*, cuerpo elemental II, físico
Magus verdadero (Sb): a 20º nivel, el magus se convierte en monstruoso III*, forma de bestia III, forma de sabandija II*, géiser**,
un maestro de los conjuros y del combate. Siempre que utiliza mano interpuesta, muro de fuerza, muro de piedra, nube aniquiladora,
su aptitud combate con conjuros, no necesita llevar a cabo una polimorfar funesto, rociada ácida*, serpiente de fuego**, telecinesis, te-
prueba de concentración para lanzar el conjuro a la defensiva. letransportar, vuelo de largo recorrido.
Además, siempre que utiliza combate con conjuros, y su conjuro Conjuros de magus de 6º nivel — anatomía de muerto viviente
tiene como objetivo a la misma criatura que sus ataques cuer- III*, bruma ácida, cuerpo elemental III, de la carne a la piedra, de la
po a cuerpo, puede elegir entre aumentar la CD para resistir el piedra a la carne, desintegrar, disipar magia mayor, doble engañoso,
conjuro en +2, otorgarse un bonificador +2 por circunstancia a esfera congelante, físico monstruoso IV*, forma de bestia IV, forma de
cualquier prueba para superar la resistencia a conjuros, u otor- dragón I, fuerza de toro en grupo, gracia felina en grupo, llama conta-
garse un bonificador +2 por circunstancia a todas las tiradas de giosa**, mano forzuda, muro de hierro, relámpago zigzagueante, re-
ataque contra el objetivo durante su turno. sistencia de oso en grupo, siroco**, transformación, visión verdadera.

13
ejemplo, un druida no podría ser a la vez llamador lunar y cha-
mán tiburón, ya que ambos sustituyen el rasgo de clase inmu-
Opciones para clases lanzadoras de conjuros nidad al veneno por algo distinto.
Si un arquetipo sustituye una aptitud de clase que es parte de
una serie de mejoras o añadidos a una aptitud básica (como la
Desde el estudioso mago al críptico oráculo, cada clase bási- esquiva asombrosa de un bárbaro o el enemigo predilecto de un
ca de Pathfinder se basa en un arquetipo central, un concepto explorador), la próxima vez que el personaje obtendría esa habi-
básico que representa la idea más extendida de cómo debería lidad, cuenta como la de menor nivel que el arquetipo ha susti-
ser un personaje de cierta clase, diseñado para ser útil como tuido. A todos los efectos, todas las aptitudes de una serie se ven
base para el mayor abanico de personajes posible. Pero además pospuestas hasta la siguiente vez que la clase mejore esa aptitud.
de este concepto básico existen innumerables interpretaciones, Por ejemplo, si un arquetipo sustituye el bonificador por ataque
detalles y perfeccionamientos potenciales. Por ejemplo, un furtivo de +2d6 a 3er nivel, cuando llegue a 5º nivel y obtenga un
miembro de la clase paladín podría ser un caballero sagrado, bonificador por ataque furtivo, dicha aptitud no saltará de +1d6
un campeón contra los muertos vivientes, o un defensor de los a +3d6; aumentará a +2d6, como si finalmente hubiera obtenido
inocentes, con cada alternativa refinada por las elecciones de el aumento de 3er nivel. Este ajuste se seguirá aplicando en cada
detalles, de opciones de clase y de reglas especiales de un juga- nivel en el que su ataque furtivo mejoraría, hasta que en 19º nivel
dor, y así simular mejor el personaje que imagina y hacerlo más tendrá +9d6 en lugar de los +10d6 de un pícaro estándar.
efectivo a la hora de ir en pos de sus metas específicas.
Pero algunos arquetipos demuestran ser lo suficientemente CÓMO ADAPTAR PERSONAJES
extendidos y excitantes como para ponerlos en juego una y otra YA CREADOS
vez. Para ayudar a los jugadores interesados en la creación de Los jugadores que tienen personajes ya creados deberían hablar
personajes icónicos de fantasía, las siguientes páginas exploran con su DJ sobre si están disponibles o no estos rasgos de cla-
nuevas reglas, opciones y rasgos de clase alternativos para cada se alternativos en su partida y, si lo están, si pueden modificar
una de las clases básicas. De esta manera, aunque la mayoría de retroactivamente sus personajes para adoptarlos. Debido a que
alquimistas juguetean con pociones y venenos, otros tratan de los rasgos de clase alternativos están diseñados de forma equili-
desentrañar los secretos de la vida y la muerte. brada si se comparan con los de las clases básicas, los jugadores
Aunque los tipos de opciones presentadas para cada clase bá- que revisen sus personajes no deberían obtener ninguna ven-
sica difieren entre sí, cada subsistema está personalizado para taja especial respecto a los demás miembros del grupo. Siem-
servir mejor a dicha clase, para emular las aptitudes y los talentos pre y cuando el DJ esté cómodo ajustando retroactivamente los
de los arquetipos de fantasía clásica y para expandir la libertad detalles de los personajes, no debería haber alteraciones en las
de los jugadores en el diseño exacto de los personajes que desean. aventuras posteriores. Habitualmente, el mejor momento para
que un jugador adopte rasgos de clase alternativos y modifique
RASGOS DE CLASE ALTERNATIVOS significativamente su personaje es al subir de nivel entre aven-
Las siguientes páginas incluyen rasgos de clase alternativos para turas, aunque siempre debería validarlo con el DJ, ya que podría
cada clase. Cuando un personaje selecciona una clase, debe deci- querer llevar a cabo cambios importantes para encajar el perso-
dir si utiliza los rasgos de clase estándar de las Reglas básicas o la naje revisado en la campaña.
Guía del jugador avanzada o los listados en uno de los arquetipos Aunque el DJ podría querer ofrecer concesiones a los jugado-
aquí presentes. Cada rasgo de clase alternativo sustituye a un res que no tuvieron disponibles estos rasgos de clase alternati-
rasgo de clase específico de la clase básica. Por ejemplo, el rasgo vos al crear sus personajes, los PJs deberían ser los elementos
de clase mejorar curación del arquetipo de bardo cantor sanador más permanentes de una campaña. Modificar y rehacer per-
sustituye a interpretación versátil de la clase básica bardo. sonajes constantemente puede resultar problemático para una
Cuando un arquetipo incluye varios rasgos de clase, un per- campaña. Aunque el DJ debería estar dispuesto a adaptarse y po-
sonaje debe aceptarlos todos, a menudo impidiendo al perso- dría permitir a los jugadores redefinir los personajes con los que
naje obtener determinados rasgos de clase estándar, pero re- se aburren, las aptitudes de clase alternativas no deberían ser
emplazándolos con otras opciones. Todos los demás rasgos de vistas como opciones explotables que permiten a los PJs cons-
clase presentes en la clase básica que no se mencionan entre truir y reconstruir sus personajes de la forma que parezca más
los rasgos de clase alternativos, permanecen sin cambios y se ventajosa en un determinado momento. Permitir a los jugado-
adquieren de la forma habitual cuando el personaje alcanza el res rehacer sus personajes a la luz de nuevas reglas adoptadas
nivel apropiado (a menos que se indique lo contrario). Se consi- puede ser en ocasiones deseable, pero los DJ no deberían sen-
dera que un personaje que elige un rasgo de clase alternativo no tirse como que están siendo injustos ni que están quebrantando
tiene el rasgo de clase que reemplazó a efectos de cumplir cual- ninguna regla en caso de que no permitan a los jugadores reha-
quier requisito o prerrequisito. cer sus personajes o prohibiendo determinadas opciones. Aun-
Un personaje puede elegir más de un arquetipo y obtener que el DJ siempre debería esforzarse en ayudar a los jugadores a
rasgos de clase alternativos adicionales, pero ninguno de ellos interpretar los personajes que deseen, en última instancia es él
puede reemplazar o alterar el mismo rasgo de clase básica. Por quien sabe lo que es mejor para la campaña.

14
Lanzadores de conjuros 1
salpicadura de la bomba durante 1 asalto/nivel. Un alquimista

Alquimista
debe ser por lo menos de 8º nivel y debe tener el descubrimien-
to bomba de humo para poder seleccionar este descubrimiento.
Bomba de luz solar (Sb)*: el alquimista puede arrojar bombas
que explotan con una luminosidad abrasadora equivalente a la
El alquimista es una clase básica que se presenta en la Guía del de la luz solar y que actúan como bombas cegadoras. Los muer-
jugador avanzada. Algunos alquimistas se centran en su capaci- tos vivientes, los hongos, los mohos, los cienos, las babosas y las
dad de crear bombas mágicas destructivas, mientras que otros criaturas para quienes la luz solar es dañina o antinatural su-
se convierten en maestros de todo tipo de venenos, y aún hay fren +2 pg de daño por dado de la bomba. Los muertos vivientes
quienes consiguen poderes secretos vinculados a mutágenos para los que la luz solar sea dañina y que fallen sus tiradas de
que potencian sus características. A caballo entre la ciencia y salvación contra la bomba quedarán groguis durante 1 asalto.
la magia, las explosiones y el conocimiento de conjuros, los al- Un alquimista debe ser por lo menos de 10º nivel y debe tener
quimistas tienen un lugar único entre las clases de personaje. el descubrimiento bomba cegadora para poder seleccionar este
Esta sección introduce nuevos descubrimientos de alquimis- descubrimiento.
ta, seguidos de nuevos arquetipos para dicha clase. Los conjuros Bomba de maraña (Sb)*: una criatura que sufre un impacto
indicados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5. directo con una bomba de maraña debe superar una salvación
contra la CD de la bomba o quedar enmarañada y pegada al sue-
DESCUBRIMIENTOS lo como si hubiera fallado una salvación contra una bolsa de
Los siguientes descubrimientos nuevos podrán ser selecciona- maraña (ver página 160 de las Reglas básicas). Las criaturas en el
dos por cualquier alquimista que cumpla los prerrequisitos. Los área de salpicadura que fallan sus salvaciones quedan enmara-
descubrimientos que modifican las bombas y están marcados ñadas pero no pegadas al suelo; las que superan dichas salvacio-
con un único asterisco (*) no se acumulan. Sólo se puede aplicar nes no quedan enmarañadas en absoluto.
uno de dichos descubrimientos a cada bomba individual. Bomba de racimo (Sb): el alquimista puede arrojar bombas que
Alas (Ex): el alquimista obtiene alas funcionales como las de salpican en una línea de 40 pies (12 m) en lugar de afectar en
un murciélago, un ave o un insecto, que le permiten volar como un radio. La línea empieza en el alquimista y se extiende en la
mediante el conjuro volar durante un número de minutos al día dirección que elige. El alquimista designa como objetivo de la
igual a su nivel de lanzador. Estos minutos no necesitan ser con- bomba a una criatura en las casillas afectadas por la línea y lleva
secutivos, pero deben gastarse en incrementos de 1 minuto. Un a cabo una tirada de ataque contra ella; todas las demás casillas
alquimista puede adquirir este descubrimiento más de una vez; de la línea sufren daño por salpicadura. Si el alquimista tiene el
cada vez que lo hace añade su nivel de lanzador al número de descubrimiento bomba explosiva y lanza una bomba explosiva
minutos al día que puede volar con las alas. Dicho vuelo es una de racimo, la línea de daño por salpicadura tiene 80 pies (24 m)
aptitud extraordinaria. Un alquimista debe ser por lo menos de de longitud en lugar de 40.
6º nivel para poder seleccionar este descubrimiento. Brazo vestigial (Ex): el alquimista obtiene un nuevo brazo (iz-
Bomba cegadora (Sb)*: cuando el alquimista crea una bomba, quierdo o derecho) en su torso. El brazo está completamente
puede decidir que detone de forma muy brillante. Las criaturas bajo su control y no puede ocultarse excepto mediante magia
que sufran un impacto directo de una bomba cegadora queda- o ropa holgada. El brazo no proporciona al alquimista ataques
rán cegadas durante 1 minuto a menos que tengan éxito en una o acciones adicionales por asalto, aunque puede empuñar un
salvación de Fortaleza. Las criaturas en el área de salpicadura arma y llevar a cabo ataques como parte de la combinación de
que fallen su tirada de salvación contra la bomba quedarán des- ataques del alquimista (utilizando Combate con dos armas). El
lumbradas durante 1 minuto. Se trata de un efecto de luz. Un brazo puede manipular o sujetar objetos como si fuera uno de
alquimista debe ser por lo menos de 8º nivel para poder selec- los brazos originales del alquimista (por ejemplo, permitien-
cionar este descubrimiento. do al alquimista utilizar una mano para blandir un arma, otra
Bomba de confusión (Sb)*: las bombas del alquimista alteran la mano para sujetar una poción y la tercera mano para lanzar una
percepción del objetivo sobre quién es amigo y quién, enemi- bomba). El brazo tiene sus propios espacios de objeto mágico
go. Una criatura que sufre un impacto directo de una bomba de de ‘mano’ y ‘anillo’ (aunque el alquimista sigue pudiendo llevar
confusión sufre el daño de la bomba y queda bajo los efectos de sólo dos anillos y dos objetos mágicos de mano a la vez). Un al-
un conjuro de confusión durante 1 asalto por nivel de lanzador quimista puede adquirir este descubrimiento hasta dos veces.
del alquimista. Reduce la cantidad del daño normal causado por Cieno embotellado (Sb): el alquimista ha descubierto cómo con-
la bomba en 2d6 (por lo que una bomba que causara normal- servar una muestra de cienos en un frasco sellado, que puede
mente 6d6+4 pg de daño causaría en cambio 4d6+4 pg de daño). preparar para utilizar como extracto. Cuando el alquimista ac-
Un alquimista debe ser por lo menos de 8º nivel para poder se- tiva el extracto, en realidad lanza la botella a una casilla en un
leccionar este descubrimiento. radio de 30 pies (9 m), liberando el cieno, que se reconstituye y
Bomba de la peste (Sb)*: los efectos del humo creado por la bom- ataca a la criatura más cercana. El cieno no está bajo el control
ba de un alquimista duplican los efectos de contagio en lugar de del alquimista, pero es considerado como una criatura convo-
los de nube brumosa, llenando un área igual al doble del área de cada a todos los efectos. El cieno permanece 1 asalto por nivel

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de lanzador, y se descompone en polvo cuando termina la du- Constitución o demás) queda inconsciente y comatoso, pero
ración. Si el alquimista tiene el descubrimiento infusión (ver sólo muere al sufrir 5 puntos adicionales de daño, consunción o
página 36 de la Guía del jugador avanzada), otro personaje puede penalizador a la Constitución (a todos los efectos, el alquimista
utilizar el espécimen infundido. Crear un cieno embotellado debe verse reducido a Constitución -5 para morir por estos ata-
requiere un extracto con un nivel igual al VD del cieno (por lo ques). Un alquimista debe ser por lo menos de 4º nivel para po-
que un cieno gris de VD 4 requeriría un extracto de 4º nivel). Un der seleccionar este descubrimiento.
alquimista debe ser por lo menos de 6º nivel para poder selec- Familiar tumor (Ex): el alquimista crea un tumor Diminuto o
cionar este descubrimiento. Menudo en su cuerpo, normalmente en su espalda o su estóma-
Cognatógeno (Sb): el alquimista obtiene la capacidad de crear go. Como acción estándar, el alquimista puede hacer que el tu-
un cognatógeno, una mezcla parecida a un mutágeno que ensal- mor se despegue de su cuerpo como una criatura independiente
za una puntuación de característica mental a expensas de una que recuerda vagamente a un tipo de animal adecuado para ser
física. Si el cognatógeno potencia su Inteligencia, aplica un pe- un familiar (gato, murciélago o similares) y que se mueve por su
nalizador a su Fuerza. Si potencia su Sabiduría, aplica un pena- cuenta. El tumor puede pegarse de nuevo al alquimista como ac-
lizador a su Destreza. Si potencia su Carisma, aplica un pena- ción estándar, y tiene todas las capacidades del animal al que se
lizador a su Constitución. Por lo demás, esta aptitud funciona parece (por ejemplo, un tumor con forma de murciélago puede
igual que la aptitud mutágeno (incluyendo el bonificador a la volar) y aptitudes de familiar basadas en el nivel de lanzador del
armadura natural). Siempre que el alquimista prepararía un alquimista (a pesar de que algunas aptitudes de familiar pueden
mutágeno, puede preparar un cognatógeno en su lugar. Todas resultarle inútiles al alquimista). El tumor funciona como fami-
las limitaciones de los mutágenos se aplican a los cognatógenos liar del alquimista ya esté pegado o separado (proporcionando
como si fueran la misma sustancia: un alquimista sólo puede un bonificador por habilidad, la dote de Alerta, y demás). Mien-
mantener un mutágeno o cognatógeno a la vez, un cognatógeno tras está pegado al alquimista, el tumor tiene curación rápida
que no está en posesión de un alquimista queda inerte, beber 5. Los extractos y mutágenos de un alquimista se consideran
un cognatógeno marea a quienes no son alquimistas, y demás. conjuros a efectos de las aptitudes de familiar como compartir
Cuando termina el efecto de un cognatógeno, el alquimista su- conjuros y transmitir conjuros de toque. Si un familiar tumor
fre 2 puntos de daño a la característica penalizada por el mismo. se pierde o muere, se puede reemplazar 1 semana más tarde me-
El descubrimiento infundir mutágeno y la aptitud de clase mu- diante un procedimiento especializado que cuesta 200 po por
tágeno persistente se aplican a los cognatógenos. nivel de alquimista, y que tarda 8 horas en completarse.
Cognatógeno mayor: ahora, el cognatógeno del alquimista con- Gemelo parásito (Ex): los miembros vestigiales del alquimista
cede un bonificador +4 por armadura natural, un bonificador son parte de un gemelo parásito en su torso, que consiste en
+6 alquímico a una puntuación de característica mental (Inteli- una cabeza, un torso y dos brazos (del descubrimiento brazo
gencia, Sabiduría, o Carisma), y un bonificador +4 alquímico a vestigial). Normalmente, el gemelo está en su mayor parte em-
una segunda puntuación de característica mental. El alquimis- butido en el interior del cuerpo del alquimista, con sus brazos
ta sufrirá un penalizador -2 a las dos puntuaciones de caracte- visibles actuando como el descubrimiento de alquimista brazo
rísticas físicas asociadas mientras persista el cognatógeno, y su- vestigial, aunque el alquimista puede manifestar u ocultar el
frirá 2 puntos de daño a ambas características físicas cuando su gemelo como acción estándar. El gemelo está indefenso, com-
efecto termine. Un alquimista debe ser de al menos 12º nivel y pletamente subordinado al alquimista, y no puede ser desig-
debe tener el descubrimiento o la aptitud de clase cognatógeno nado como objetivo ni sufrir daños. Una vez al día, si el alqui-
para poder seleccionar este descubrimiento. mista sucumbe a un efecto mental que le dejaría inconsciente,
Curación espontánea (Ex): el alquimista obtiene la capacidad de indefenso, o le haría perder el control de sus actos (como he-
curarse rápidamente de sus heridas. Como acción gratuita una vez chizar persona, inmovilizar persona o debilidad mental), puede re-
por asalto, puede curarse 5 pg como si tuviese la aptitud curación petir su tirada de salvación; un éxito significa que el gemelo
rápida. Podrá curarse 5 pg al día de este modo por cada 2 niveles de absorbe el efecto y el alquimista puede ignorarlo. Utilizar esta
alquimista que posea. Si el alquimista queda inconsciente debido aptitud deja al alquimista indispuesto durante toda la dura-
al daño a los pg y aún le queda curación debido a esta aptitud, la ción del efecto absorbido (quitarle el efecto al gemelo pone fin
aptitud se activa automáticamente cada asalto hasta que está cons- al estado de indispuesto), y no puede utilizar los miembros del
ciente de nuevo o se le acaban los usos diarios de esta aptitud. gemelo durante ese tiempo, aunque los efectos pasivos (como
Espíritu persistente (Ex): el alquimista está tan familiarizado los de anillos llevados en miembros vestigiales) siguen fun-
con los vínculos entre su cuerpo y su espíritu que permanece cionando con normalidad. Un alquimista debe tener dos veces
a las puertas de la muerte mucho más tiempo que una perso- el descubrimiento brazo vestigial para poder seleccionar este
na normal. Su Constitución se considera 10 puntos superior a descubrimiento.
lo normal a efectos de determinar cuándo el daño a los pg le Gran cognatógeno (Sb): ahora, el cognatógeno del alquimista
mata (por lo que un alquimista con Constitución 10 y éste des- concede un bonificador +6 por armadura natural, un bonifica-
cubrimiento muere al llegar a -20 pg, en lugar de a -10). Si se dor +8 alquímico a una puntuación de característica mental (In-
ve reducido a Constitución 0 o equivalente (debido a daño de teligencia, Sabiduría o Carisma), un bonificador +6 alquímico
característica, consunción de característica, penalizadores a la a una segunda puntuación de característica mental y un boni-

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Lanzadores de conjuros 1
ficador +4 alquímico a una tercera puntuación de característica por lo menos de 8º nivel para poder seleccionar este descubri-
mental. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a su Fuerza, a su miento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobre-
Destreza y a su Constitución mientras persista el cognatógeno, natural.
y sufre 2 puntos de daño a cada característica física cuando su Simulacro alquímico mayor (Sb): el alquimista obtiene la apti-
efecto termina. Un alquimista debe ser de al menos 16º nivel y tud crear un simulacro. Esto funciona como el conjuro simula-
debe tener el descubrimiento o la aptitud de clase cognatógeno cro, excepto que cuesta 100 po en materiales alquímicos por DG
mayor para poder seleccionar este descubrimiento. del simulacro, requiere 24 horas para crecer y se descompone
Momificación (Ex): el alquimista ha dominado la preservación en carne inerte en lugar de hielo o nieve al morir. Un alqui-
de la carne y ha aplicado este conocimiento a su propio cuerpo, mista debe ser por lo menos de 14º nivel para poder seleccionar
convirtiéndose en una criatura similar a un muerto viviente. este descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un
Tras aprender este descubrimiento, un alquimista debe seguir efecto sobrenatural.
un régimen de 30 días de una dieta especial, ejercicio estricto y Simulacro doppelgänger (Sb): el alquimista aprende a crear un
beber un té alquímico levemente venenoso. Al final de este régi- simulacro, un duplicado sin alma de su cuerpo, al que puede
men, queda inconsciente durante 24 horas y tras ello despierta proyectar su consciencia. Como acción de asalto completo, pue-
como una ‘momia viviente’. El tipo de criatura del alquimista de desplazar su consciencia desde su cuerpo actual a cual-
no cambia, pero se vuelve inmune al frío, al daño no le- quiera de sus simulacros doppelgänger dis-
tal, a la parálisis y al sueño. Un alquimista debe ser por ponibles, que deben estar en el mismo
lo menos de 10º nivel y debe tener el descubrimiento Plano que el alquimista. Si se le mata
preservar órganos para poder seleccionar este descu- mientras está en un simulacro, se
brimiento. transfiere a su cuerpo real inmediata-
Mutágeno (Sb): este descubrimiento concede al al- mente; si se le mata mientras está en
quimista la aptitud de clase mutágeno, como se su cuerpo real, está muerto. Los si-
describe en la Guía del jugador avanzada (este des- mulacros sin utilizar (incluyendo su
cubrimiento existe para que los arquetipos de al- cuerpo original abandonado) pa-
quimista con variantes de mutágenos, como el recen cadáveres inertes, pero no
mentalquimista, puedan aprender a elaborar se descomponen. Crear un dupli-
mutágenos normales). cado cuesta 1.000 po en materia-
Preservar órganos (Ex): el alquimista ha les alquímicos y requiere 1 semana
aprendido a preservar y proteger sus ór- para crecer. Un alquimista debe ser
ganos vitales, reduciendo las posibi- por lo menos de 10º nivel y debe tener
lidades de sufrir una herida mortal. el descubrimiento simulacro alquími-
Cuando el alquimista sufre un impac- co para poder seleccionar este descubri-
to crítico o un ataque furtivo, hay una miento. El simulacro creado es una criatura,
probabilidad del 25% de que el impac- no un efecto sobrenatural.
to crítico o ataque furtivo sean negados Tentáculo (Ex): del cuerpo del alquimista
y en lugar de eso se tire el daño nor- emerge un tentáculo prensil y de la longitud
mal del ataque. Esto no se apila con de su brazo. El tentáculo está completamente
aptitudes similares que nieguen bajo su control y no puede ocultarse excepto
los impactos críticos y los ata- mediante magia o ropas holgadas. El tentá-
ques furtivos (como una ar- culo no proporciona al alquimista ataques
madura fortificante). Un o acciones adicionales por asalto, aunque
alquimista puede adqui- puede usarlo para llevar a cabo un ataque
rir este descubrimiento de tentáculo (daño 1d4 para alquimistas
hasta tres veces; los efec- Medianos, 1d3 para Pequeños) con la apti-
tos se apilan, aumentan- tud agarrón (ver página 298 del Bestiario).
do esta probabilidad al 50% y El tentáculo puede manipular o sujetar ob-
luego al 75%. jetos como si fuera uno de los brazos ori-
Simulacro alquímico (Sb): el al- ginales del alquimista (por ejemplo, per-
quimista obtiene la aptitud crear un mitiendo al alquimista utilizar una mano
simulacro menor. Esto funciona como para blandir un arma, el tentáculo para su-
el conjuro simulacro menor*, excepto que cuesta 100 jetar una poción y la otra mano para arrojar
po en materiales alquímicos por DG del simula- una bomba). A diferencia de un brazo, el ten-
cro, requiere 24 horas para crecer y se descom- táculo no tiene espacios de objetos mágicos.
pone en carne inerte en lugar de hielo o Toque curativo (Ex): el alquimista obtiene
nieve al morir. Un alquimista debe ser la capacidad de curar a otras criaturas.

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Como acción estándar, puede tocar a una criatura y aplicarle el dad al veneno, también se vuelve inmune a las enfermedades.
efecto de 1 asalto de su descubrimiento curación espontánea; Esta aptitud sustituye a alquimia rápida.
esto cuenta para su límite de curación espontánea diaria. El lí- Esquiva asombrosa: a partir de 6º nivel, un alquimista inter-
mite diario de pg curados por la curación espontánea del alqui- no podrá reaccionar al peligro antes de que sus sentidos se lo
mista aumenta a 5 x su nivel de alquimista. Esta aptitud sólo permitan hacer de forma natural. No puede tomársele despre-
funciona si el objetivo es del mismo tipo de criatura (humanoi- venido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el ata-
de, muerto viviente, y demás) que el alquimista. Un alquimista cante es invisible, si bien sigue perdiendo su bonificador por
debe ser por lo menos de 6º nivel y debe tener el descubrimiento Destreza a la CA si está inmovilizado o si su oponente utiliza
o la aptitud de clase curación espontánea para poder seleccionar con éxito la acción de finta (ver Engañar) contra él. Si el alqui-
este descubrimiento. mista interno ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente,
Zombi alquímico (Sb): el alquimista obtiene la capacidad de obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada (como
animar un cadáver relativamente entero como zombi potencia- un pícaro) en su lugar. Esta aptitud sustituye a envenenamien-
do alquímicamente. Este proceso lleva 1 hora y cuesta 100 po en to rápido.
reactivos alquímicos por DG del cadáver que está siendo anima- Descubrimientos: los siguientes descubrimientos comple-
do; la criatura muerta obtiene la plantilla zombi. Los zombis mentan el arquetipo de alquimista interno: cognatógeno*, cog-
creados de este modo cuentan como muertos vivientes creados natógeno mayor*, curación espontánea*, elixir de la vida, espí-
por reanimar a los muertos a efectos de determinar cuántos puede ritu persistente*, gran cognatógeno* y momificación*.
controlar el alquimista. Un alquimista debe ser por lo menos de
8º nivel para poder seleccionar este descubrimiento. El zombi CIRUJANO (ARQUETIPO)
creado es una criatura, no un efecto sobrenatural. Un cirujano es un alquimista que estudia anatomía y utiliza
este conocimiento para curar. Un cirujano tiene los siguientes
ALQUIMISTA INTERNO rasgos de clase.
(ARQUETIPO) Remedio infundido: a 2º nivel, los extractos de conjuros de
Un alquimista interno estudia medicina, dietas y biología cor- curar de un cirujano actúan automáticamente como infusiones
poral para purificarse a sí mismo con la esperanza de obtener y pueden ser usados por personajes no alquimistas. Cuando un
la inmortalidad a través de brebajes alquímicos y control de la cirujano prepara sus extractos, puede decidir volver inerte cual-
energía vital. Los alquimistas internos desarrollan inusuales quiera de sus remedios infundidos, o todos ellos, y preparar
capacidades físicas gracias a un elevado conocimiento del fun- otros extractos que los sustituyan (a diferencia de las infusio-
cionamiento de su cuerpo. Un alquimista interno tiene los si- nes, que siguen ocupando los espacios de extracto diarios del
guientes rasgos de clase. alquimista hasta ser consumidas o usadas). Esta aptitud susti-
Dominio de la respiración: a 1er nivel, el alquimista inter- tuye a uso de venenos.
no puede controlar su respiración y el flujo de energía vital a Anestésico: a 5º nivel, un cirujano aprende a complementar el
través de su cuerpo. Sin preparación, puede aguantar la respi- uso de la habilidad Curar con drogas analgésicas. Obtiene Sol-
ración durante un número de minutos igual a su puntuación tura con una habilidad (Curar) como dote adicional. Cualquier
de Constitución (tras eso, debe empezar a llevar a cabo pruebas uso de la habilidad Curar con riesgo de dañar al paciente (como
de Constitución con riesgo de asfixia); gastando una acción de extraer una púa) sólo causa el daño mínimo en manos de un ci-
asalto completo en prepararse puede aumentar esta duración a 1 rujano. Esta aptitud sustituye a resistencia al veneno +4.
hora por punto de Constitución. El alquimista puede sobrevivir Poder sobre la muerte: a 10º nivel, un cirujano añade aliento de
el doble de tiempo sin comida o agua antes de empezar a sufrir vida a su libro de fórmulas como extracto de 4º nivel. Su aptitud
penalizadores. Puede adoptar un estado de animación suspen- remedio infundido se aplica a este extracto. Esta aptitud susti-
dida como acción de movimiento, y al hacerlo pasa a estar in- tuye a inmunidad al veneno.
consciente y aparenta estar totalmente muerto; se despierta tras Descubrimientos: los siguientes descubrimientos comple-
un tiempo prefijado o como respuesta a una condición que él mentan el arquetipo de cirujano: curación espontánea*, elixir
mismo fija al entrar en este estado. Esta aptitud sustituye a lan- de la vida, infusión y toque curativo*.
zar cualquier cosa.
Dotes adicionales: un alquimista interno puede adquirir las MAESTRO DE LOS CLONES
dotes Alerta, Crítico mejorado (impacto sin arma), Gran fortale- (ARQUETIPO)
za, Impacto sin arma mejorado, Iniciativa mejorada, Ki adicio- Los maestros de los clones practican la duplicación de criatu-
nal, Reflejos rápidos, Soltura con un arma (impacto sin arma), ras existentes para entender mejor cómo crear nueva vida. Un
Puñetazo aturdidor o Voluntad de hierro en lugar de un descu- maestro de los clones tiene los siguientes rasgos de clase.
brimiento alquímico. Bomba: las bombas de un maestro de los clones causan daño
Resistencia a las enfermedades: a 3er nivel, un alquimista in- de una categoría inferior a la normal (las bombas normales cau-
terno obtiene un bonificador a todas las salvaciones contra en- san d4, las bombas conmocionantes causan d3, y así sucesiva-
fermedades igual a su bonificador contra venenos por la clase mente). Por lo demás, esta aptitud funciona como la normal de
alquimista. Cuando obtiene la aptitud de alquimista inmuni- alquimista y la sustituye.

18
Lanzadores de conjuros 1
Simulacro menor: a 7º nivel, un maestro de los clones añade animales y monstruos embotellados como herramientas de en-
simulacro menor a su libro de fórmulas como extracto de 3er nivel. señanza, pero los hay que aprenden a reanimar dichas criaturas
Renacimiento: a 8º nivel, un maestro de los clones puede pre- durante periodos breves para que luchen para ellos. Un preser-
parar un clon de sí mismo que despierta si él muere. Crear el vador tiene los siguientes rasgos de clase.
clon cuesta 5.000 po, 1 semana de trabajo y harán falta 3 sema- Aliado embotellado I: a 2º nivel, un preservador añade Trato
nas adicionales para que el clon crezca y madure. Si el alqui- con animales a su lista de habilidades de clase, y convocar aliado
mista muere, el clon despierta como si éste hubiera utilizado el natural I a su libro de fórmulas como extracto de 1er nivel. Cuan-
conjuro clonar sobre sí mismo. Sólo puede tener una copia inerte do prepara dicho extracto, en realidad prepara un diminuto es-
de sí mismo en reserva a la vez. Los clones sin utilizar creados pécimen preservado en un frasco (al igual que un lanzador al
por un maestro de los clones no se descomponen. Esta aptitud lanzar el conjuro, el preservador no tiene que elegir la criatura
sustituye a resistencia al veneno +6 y a inmunidad al veneno. hasta utilizar el extracto). Cuando el alquimista abre el frasco,
Simulacro: a 13º nivel, un maestro de los clones añade simula- el espécimen se reanima y crece hasta su tamaño normal, sir-
cro a su libro de fórmulas como extracto de 5º nivel. viendo al preservador como indica el conjuro y siendo consi-
Clonar: a 16º nivel, un maestro de los clones añade clonar a su derado por lo demás como una criatura convocada. Cuando la
libro de fórmulas como extracto de 6º nivel. duración expira, la criatura preservada se descompone en polvo.
Descubrimientos: los siguientes descubrimientos comple- Si el preservador tiene el descubrimiento infusión, otro perso-
mentan el arquetipo de maestro de los clones: gemelo parási- naje puede utilizar el espécimen infundido. La dote Aumentar
to*, preservar órganos*, simulacro alquímico* y simulacro do- convocación puede aplicarse a dichos especímenes. Esta aptitud
ppelgänger*. sustituye a uso de venenos.
Aliado embotellado II: a 5º nivel, un preservador añade con-
MENTALQUIMISTA (ARQUETIPO) vocar aliado natural II a su libro de fórmulas como extracto de 2º
Aunque la mayoría de alquimistas utiliza mutágenos para po- nivel. Esta aptitud sustituye a resistencia al veneno +4.
tenciar su capacidad física a expensas de la mental, algunos Aliado embotellado III: a 8º nivel, un preservador añade con-
usan la alquimia para el propósito inverso: para potenciar el vocar aliado natural IV a su libro de fórmulas como extracto de 3er
poder de la mente y la memoria. Un mentalquimista puede al- nivel. Esta aptitud sustituye a resistencia al veneno +6.
canzar niveles de agudeza mental increíbles, pero sufre efectos Aliado embotellado IV: a 10º nivel, un preservador añade con-
persistentes de debilidad física. Un mentalquimista tiene los vocar aliado natural V a su libro de fórmulas como extracto de 4º
siguientes rasgos de clase. nivel. Esta aptitud sustituye a inmunidad al veneno.
Cognatógeno: a 1er nivel, un mentalquimista aprende a crear Aliado embotellado V: a 14º nivel, un preservador añade con-
un cognatógeno, como mediante el descubrimiento cognató- vocar aliado natural VII a su libro de fórmulas como extracto de
geno. Esta aptitud sustituye a la aptitud de clase mutágeno (un 5º nivel. Esta aptitud sustituye a mutágeno persistente.
mentalquimista no puede crear mutágenos a menos que elija el Aliado embotellado VI: a 18º nivel, un preservador añade con-
descubrimiento mutágeno*). vocar aliado natural IX a su libro de fórmulas como extracto de
Recordar a la perfección: a 2º nivel, un mentalquimista ha 6º nivel. Esta aptitud sustituye a su descubrimiento de 18º nivel.
agudizado su memoria. Al llevar a cabo una prueba de Saber, Descubrimientos: los siguientes descubrimientos comple-
puede añadir su bonificador por Inteligencia a la prueba una mentan el arquetipo de preservador: alas*, brazo vestigial*, cie-
segunda vez. Así pues, un mentalquimista con 5 rangos en Saber no embotellado*, preservar órganos*, y tentáculo*.
(historia) y un bonificador +2 de Inteligencia tiene un bonifica-
dor total de habilidad de +9 (5+2+2) utilizando esta aptitud. El PSICONAUTA (ARQUETIPO)
mentalquimista también puede utilizar esta aptitud al llevar a Un psiconauta utiliza su conocimiento para explorar estados de
cabo una prueba de Inteligencia para recordar algo. . Esta apti- consciencia alterados e incluso otros Planos de existencia. Un
tud sustituye a uso de venenos. psiconauta tiene los siguientes rasgos de clase.
Dotes adicionales: un mentalquimista puede adquirir la dote Bomba: las bombas de un psiconauta causan daño de una ca-
Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones, Conocimien- tegoría inferior a la normal (las bombas normales causan d4, las
to de conjuros, Curar, Disfrazarse, Inutilizar mecanismo, o bombas conmocionantes causan d3, y así sucesivamente). Por lo
cualquier habilidad de Saber) en lugar de un descubrimiento. demás, esta aptitud funciona como la normal de alquimista y
Idiomas: un mentalquimista puede aprender tres idiomas en la sustituye.
lugar de un descubrimiento. Precognición: a 5º nivel, un psiconauta añade augurio a su li-
Descubrimientos: los siguientes descubrimientos comple- bro de fórmulas como extracto de 2º nivel (este extracto no re-
mentan el arquetipo de mentalquimista: cognatógeno mayor*, quiere de un componente de foco divino). Esta aptitud sustituye
gran cognatógeno*, e infundir mutágeno. a resistencia al veneno +4.
Sentidos psíquicos: a 8º nivel, un psiconauta añade clariau-
PRESERVADOR (ARQUETIPO) diencia/clarividencia, detectar escudriñamiento, escudriñamiento y
Algunos alquimistas están obsesionados con coleccionar y pre- hablar con los muertos a su libro de fórmulas como extractos de
servar criaturas exóticas. Estos preservadores puede que usen 3er nivel (un extracto de escudriñamiento no requiere de un com-

19
ponente de foco divino). Cuando un psiconauta utiliza un ex- Descubrimientos: los siguientes descubrimientos comple-
tracto de hablar con los muertos, obtiene el poder de oír al espí- mentan el arquetipo de reanimador: elixir de la vida, momifi-
ritu que aún permanece en un cadáver en lugar de permitir cación*, poción eterna, preservar órganos*, y zombi alquímico*.
hablar audiblemente al cadáver, pero por lo demás el extracto
funciona como el conjuro. Esta aptitud sustituye a resistencia VIVISECCIONISTA (ARQUETIPO)
al veneno +6. Un viviseccionista estudia los cuerpos para entender mejor
Consciencia remota: a 10º nivel, un psiconauta añade despla- cómo funcionan y cómo interactúan sus partes. A diferencia
zamiento de Plano, mensaje onírico, pesadilla, proyección astral menor, de un cirujano, las metas de un viviseccionista no están rela-
recado y vínculo telepático a su libro de fórmulas como extractos cionadas con la curación, sino con la experimentación y el co-
de 4º nivel (un extracto de desplazamiento de Plano no requiere nocimiento que la mayoría de gente consideraría malignos. Un
de un componente de foco). Esta aptitud sustituye a inmunidad viviseccionista tiene los siguientes rasgos de clase.
al veneno. Ataque furtivo: a 1er nivel, un viviseccionista obtiene la ap-
Precognición mayor: a 15º nivel, un psiconauta añade instan- titud ataque furtivo como un pícaro de su mismo nivel. Si un
te de presciencia a su libro de fórmulas como extracto de 5º nivel. personaje ya tiene ataque furtivo debido a otra clase, los niveles
Esta aptitud sustituye al aumento de daño de las bombas de este de las clases que conceden ataque furtivo se apilan para deter-
nivel. minar el nivel de pícaro efectivo para los dados de daño adi-
Precognición maestra: a 17º nivel, un psiconauta añade pres- cionales de ataque furtivo (por lo que un alquimista 1/pícaro 1
ciencia a su libro de fórmulas como extracto de 6º nivel. Esta ap- tiene un ataque furtivo de +1d6 como un pícaro de 2º nivel, un
titud sustituye al aumento de daño de las bombas de este nivel. alquimista 2/pícaro 1 tiene un ataque furtivo de +2d6 como un
Descubrimientos: los siguientes descubrimientos comple- pícaro de 3er nivel, y así sucesivamente). Esta aptitud sustituye
mentan el arquetipo de psiconauta: bomba de confusión*, bom- a bomba.
ba de locura, espíritu persistente*, poción eterna, y prolongar Ojo del torturador: a 2º nivel, un viviseccionista añade reloj de
poción. la muerte a su libro de fórmulas como extracto de 1er nivel.
Anatomista cruel: a 3er nivel, un viviseccionista puede utilizar
REANIMADOR (ARQUETIPO) su bonificador por habilidad de Saber (Naturaleza) en lugar de
Un reanimador es un alquimista que ha descubierto cómo im- su bonificador por la habilidad Curar.
buir un cadáver con algo parecido a la vida. Muchos trabajan en Transformación tortuosa: a 7º nivel, un viviseccionista añade
equipo con nigromantes para explorar la delgada frontera entre animal antropomórfico a su libro de fórmulas como extracto de
los mundos de los vivos y los muertos. Un reanimador tiene los 2º nivel. Cuando utiliza este extracto, lo inyecta en un animal
siguientes rasgos de clase. como parte de una intervención quirúrgica de 2 horas de du-
Bomba: las bombas de un reanimador causan daño de una ración. Usando múltiples dosis de este extracto como parte de
categoría inferior a la normal (las bombas normales causan d4, la cirugía, la duración se multiplica por el número de extractos
las bombas conmocionantes causan d3, y así sucesivamente). Por usados.
lo demás, esta aptitud funciona como la normal de alquimista A 9º nivel, un viviseccionista añade dotar de consciencia y po-
y la sustituye. limorfar funesto a su libro de fórmulas como extractos de 3er ni-
Reanimación sencilla: a 7º nivel, un reanimador añade rea- vel. Cuando utiliza un extracto de dotar de consciencia o polimorfar
nimar a los muertos menor* a su libro de fórmulas como extracto funesto, lo inyecta en el objetivo (que no puede ser una planta)
de 3er nivel. Cuando utiliza ese extracto, en lugar de bebérselo como parte de una intervención quirúrgica de 24 horas de du-
lo inyecta en el cadáver que pretende animar, que se alza como ración. Puede hacer que animal antropomórfico pase a ser perma-
criatura muerta viviente bajo su control 1 hora más tarde. El ex- nente en una criatura gastando 7.500 po.
tracto sólo puede crear zombis (incluyendo variantes de zombi). A 15º nivel, un viviseccionista añade regenerar a su libro de fór-
Esta aptitud sustituye al aumento de daño de las bombas de este mulas como extracto de 5º nivel.
nivel. Ataque sangrante: un viviseccionista puede elegir el talento
Crear muertos vivientes: a 13º nivel, un reanimador añade de pícaro ataque sangrante en lugar de un descubrimiento.
crear muertos vivientes a su libro de fórmulas como extracto de 4º Golpe paralizante: a partir de 10º nivel, un viviseccionista
nivel. Cuando utiliza ese extracto, en lugar de bebérselo, lo in- puede elegir el talento de pícaro golpe paralizante en lugar de
yecta en el cadáver que pretende animar, que se alza como cria- un descubrimiento.
tura muerta viviente sin control 1 hora más tarde. El extracto Descubrimientos: los siguientes descubrimientos comple-
sólo puede crear muertos vivientes corporales. Esta aptitud sus- mentan el arquetipo de viviseccionista: alas*, brazo vestigial*,
tituye al aumento de daño de las bombas de este nivel. concentrar veneno, familiar tumor*, gemelo parásito*, mutáge-
Crear muertos vivientes mayores: a 15º nivel, un reanimador no feral, preservar órganos*, simulacro alquímico*, simulacro
añade crear muertos vivientes mayores a su libro de fórmulas como doppelgänger*, y tentáculo*.
extracto de 5º nivel. Por lo demás esto funciona de modo similar
a un extracto de crear muertos vivientes. Esta aptitud sustituye al
aumento de daño de las bombas de este nivel.

20
Lanzadores de conjuros 1
do, como si fuera cualquier otro uso de interpretación de bardo.

Bardo
El personaje gasta el número especificado de asaltos de inter-
pretación de bardo cuando empieza a interpretar la obra maes-
tra; si se ve interrumpido, el intento fracasa y los asaltos de in-
terpretación gastados se pierden.
Los bardos traen nuevas del mundo exterior, entretienen a los Acción: esta línea indica el tipo de acción requerida para in-
reyes, actúan como diplomáticos culturales, y transmiten ricas terpretar la obra maestra. Si activarla sólo requiere una acción
tradiciones orales tanto a plebeyos como a nobles. Algunos les estándar, ser capaz de activar una interpretación de bardo más
llaman hombres de muchos oficios pero maestros de ninguno, rápidamente (a 7º nivel, la activación es una acción de movi-
y afirman que son incapaces de especializarse, pero eso no es miento, y a 13º nivel, se vuelve una acción rápida) también sirve
cierto. La especialidad de los bardos es ser depósitos de his- con la obra maestra.
torias y portadores de leyendas, versados en las mitologías de A menos que se especifique lo contrario, los efectos o las dotes
territorios de todo el mundo. Su conocimiento les hace pode- que extienden la duración de la interpretación de bardo (como
rosos, pero lo que les hace destacar es su comprensión de los la dote Interpretación persistente de la Guía del jugador avanza-
entresijos del arte; ya sea dicho arte musical, dramático o cómi- da) no se aplican a las obras maestras.
co, los bardos entienden el poder y la atracción que ejercen los Los DJ pueden utilizar estas obras maestras como inspi-
cuentos, las canciones y las danzas, y aprovechan dicho cono- ración para crear las suyas propias. Como norma general, las
cimiento para crear poderes sobrenaturales que dan pie a sus obras maestras no deberían ser más poderosas que un conjuro
propias leyendas. de clérigo o hechicero/mago disponible para un lanzador del
Esta sección introduce las obras maestras, usos especializa- nivel mínimo necesario para adquirir la obra maestra (una obra
dos de la aptitud interpretación de bardo, con efectos asombro- maestra que requiere 7 rangos en Interpretar requiere un bardo
sos. A continuación de las obras maestras hay nuevos arquetipos de 7º nivel, y por lo tanto no debería ser más poderosa que un
de bardo. conjuro de clérigo o hechicero/mago de 4º nivel).

OBRAS MAESTRAS Cara pétrea (comedia, oratoria)


Los bardos de talento pueden aprender o crear obras maestras, Tus payasadas pueden suavizar incluso el rostro más severo.
aplicaciones inusuales de la aptitud interpretación de bardo que Prerrequisito: Interpretar (comedia) o Interpretar (oratoria)
requieren un entrenamiento especial. Las descripciones de las 7 rangos.
obras maestras siguen estas guías: Coste: dote o conjuro conocido de bardo de 3er nivel.
Nombre de la obra maestra: además del nombre de la obra Efecto: cuentas un viejo y cómico relato sobre una mujer que
maestra, esta línea indica en qué habilidad (o habilidades) de se negaba a sonreír ante nada, sin importar lo gracioso que fue-
Interpretar se basa. ra. Mediante una serie de sucesos cada vez más improbables en
Prerrequisitos: al igual que las dotes, las obras maestras tie- los que participaron un carromato de estiércol de caballo, un
nen prerrequisitos que un bardo debe cumplir para aprender- rey y una alfombra voladora, su legendaria seriedad finalmente
las. Sólo los bardos pueden aprender obras maestras. se rompió. Cuando completas la interpretación, el objetivo se ve
Coste: cada obra maestra tiene un coste asociado a su apren- afectado por de la piedra a la carne.
dizaje. Normalmente, un bardo debe gastar uno de los conjuros Uso: 2 asaltos de interpretación de bardo.
de bardo que conoce de un nivel específico o elegirla en lugar de Acción: 1 minuto.
una dote. El bardo puede gastar un conjuro de mayor nivel que
el indicado para aprender una obra maestra (por ejemplo, gastar La casa de los muros imaginarios (actuar)
un conjuro conocido de 4º nivel para aprender una obra maestra Puedes atrapar a oponentes con el poder de tu actuación.
que requiere gastar un conjuro de 3er nivel). Prerrequisito: Interpretar (actuar) 10 rangos.
Efecto: esta breve descripción resume lo que ocurre cuando Coste: dote o conjuro conocido de bardo de 4º nivel.
un bardo interpreta una obra maestra. A menos que se especifi- Efecto: en silencio imitas estar construyendo un muro invi-
que lo contrario, los efectos de una obra maestra son sobrenatu- sible, pasando las manos planas en líneas rectas para indicar su
rales. Las criaturas que no quieran verse afectadas podrán llevar ubicación y orientación. Este ‘muro’ sólo es real para las criatu-
a cabo una salvación de Voluntad contra el efecto de una obra ras que te ven interpretar esta obra maestra (Voluntad niega); tus
maestra; la CD de la salvación contra obras maestras es igual aliados y tú podéis fallar automáticamente vuestras salvaciones
a 10 + ½ del nivel del bardo + su bonificador por Carisma. Las si queréis tratar el muro como si fuera real (por ejemplo, si que-
obras maestras que copian conjuros usan el nivel de lanzador réis utilizar el muro como puente para cruzar un foso). Para las
del bardo para el conjuro. criaturas que creen que el muro es real, éste tiene dureza 8, 90
Uso: esta línea especifica cuántos asaltos de interpretación pg, y una CD de romper de 30 (varias criaturas que crean en el
de bardo debe gastar el bardo para activar la obra maestra. En muro podrán atacarlo, rompiéndolo más rápidamente, como si
algunos casos, el bardo puede prolongar la duración de la obra estuviesen atacando un muro real en lugar de cada uno atacar a
maestra gastando asaltos adicionales de interpretación de bar- una construcción mental distinta). Se trata de un efecto de ilu-

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sión (fantasmagoría). Dado que el muro es una imagen mental, combinar esta obra maestra con luchar a la defensiva y Pericia
impide el paso a criaturas incorporales que fallen la salvación en combate, pero no con la defensa total. Cuando utilizas esta
(dado que lo perciben como una barrera mágica que les excluye), obra maestra, dura hasta el inicio de tu siguiente turno. Las ap-
aunque siguen pudiendo rodear el muro o atravesar el techo o el titudes que extienden la duración de una interpretación de bar-
suelo para sobrepasarlo. No afecta a objetos ni a criaturas inmu- do (como Interpretación persistente; ver la Guía del jugador avan-
nes a los efectos mentales (lo que puede resultar en situaciones zada) afectan a esta obra maestra; esto te permite obtener varios
como un arquero disparando a través de un muro pero siendo asaltos de su beneficio (y sus penalizadores) gastando sólo 1 asal-
físicamente incapaz de cruzarlo). to de interpretación de bardo.
Puedes crear un muro de 10 x 10 pies (3 x 3 m) por uso de esta Uso: 1 asalto de interpretación de bardo.
aptitud; a lo largo de varios asaltos puedes extender este cua- Acción: 1 acción gratuita.
drado o crear otros muros, los cuales perduran hasta que dejas
de utilizar asaltos de interpretación de bardo para mantenerlos. En el centro de todo (cuerda, viento)
Una vez creados, los muros no pueden moverse. Parte del muro Tu canción ataca el núcleo de la identidad de una criatura, de-
debe estar en tu espacio o a lo largo del borde del mismo, y no bilitándola ante ti.
puedes crear un muro que se extienda más allá de tu alcance na- Prerrequisito: Interpretar (cuerda) o Interpretar (viento) 7
tural (aunque puedes crear un muro, moverte, y crear otro uti- rangos.
lizando esta aptitud de nuevo). Los muros existen hasta Coste: dote o conjuro conocido de bardo de 3er nivel.
que pones fin a tu interpretación o las criatu- Efecto: esta melodía hechizante juguetea con los velos
ras afectadas lo ‘rompen’. Las aptitudes de la comprensión y perfora los fundamentos de la
que extienden la duración de una verdad. Al completar esta interpretación, el obje-
interpretación de bardo (como tivo lleva a cabo una salvación de Voluntad. Si
Interpretación persistente; ver falla, significa que comprendes la naturaleza
la Guía del jugador avanzada) primordial del objetivo; obtienes un bonifi-
afectan a esta obra maestra. cador +4 a las pruebas de Carisma para in-
Uso: 1 asalto de interpre- fluenciar al objetivo y las CD de tus aptitu-
tación de bardo por asalto. des y conjuros que influencian a la criatura
Acción: 1 acción estándar o a sus acciones (incluyendo efectos de he-
por cada 10 x 10 pies (3 x 3 m). chizo o compulsión) aumentan en +2. Estos
bonificadores duran 1 día.
La danza de los Debes tener una idea sobre quién es la cria-
veintitrés pasos (danza) tura al empezar a tocar la canción, ya sea inves-
Esta danza compleja hace que seas di- tigando sobre ella u observándola directamente
fícil de golpear. desde no más de 100 pies (30 m).
Prerrequisito: Interpretar (danza) 4 Uso: 5 asaltos de interpretación de bar-
rangos. do.
Coste: dote o conjuro conocido de bardo Acción: 5 asaltos completos.
de 2º nivel.
Efecto: los pasos, giros, y saltos de Minué de la hiedra de
esta compleja danza hacen que seas un medianoche (danza)
blanco difícil de alcanzar, pero tam- Tu danza ondulante y serpenteante te ayu-
bién hacen que te sea difícil llevar a da a esquivar obstáculos y a escalar.
cabo otras acciones. Al utilizar esta obra Prerrequisito: Interpretar (danza) 4 rangos.
maestra, sufres un penalizador -2 a las Coste: dote o conjuro conocido de bardo de
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y a 2º nivel.
las pruebas de maniobras de comba- Efecto: al igual que la hiedra escala pa-
te, y debes llevar a cabo una prueba redes y se extiende incluso por los terrenos
de concentración para lanzar cualquier más rocosos y desiguales, también tu dan-
conjuro (CD 15 + el nivel del conjuro), pero za te propulsa a través de piedra rota y
obtienes un bonificador +2 por esqui- te permite subir paredes. Mientras
va a la CA. Cuando tienes 8 rangos mantengas la interpretación, siem-
en Interpretar (danza), y cada 4 pre que te muevas, podrás mo-
rangos subsiguientes, el pe- verte a través de 5 pies (1,5 m)
nalizador aumenta en -1 y de terreno difícil por asalto
el bonificador por esqui- como si de terreno normal
va aumenta en +1. Puedes se tratara; esto te permite

22
Lanzadores de conjuros 1
llevar a cabo pasos de 5 pies (1,5 m) en terreno difícil. Siempre haciendo una demostración de la danza hasta a una criatura por
que te mueves lateralmente por lo menos 10 pies, puedes trepar cada 2 niveles de bardo; si estos estudiantes superan una prueba
como si tuvieras una velocidad de escalar igual a tu velocidad de Interpretar (danza) CD 15, también obtienen los beneficios de
base. Puedes pasar el primer asalto de ésta interpretación ha- esta obra maestra durante el resto de la duración.
ciendo una demostración de la danza hasta a una criatura por Uso: 4 asaltos de interpretación de bardo.
cada 2 niveles de bardo; si estos alumnos superan una prueba de Acción: 4 asaltos completos.
Interpretar (danza) CD 15, también obtienen los beneficios de
esta obra maestra mientras la mantienes. Pieza legato sobre el pacto infernal (cuerda)
Uso: 1 asalto de interpretación de bardo por asalto. Tu habilidad al tocar puede conjurar sirvientes sobrenaturales.
Acción: 1 asalto completo. Prerrequisito: Interpretar (cuerda) 11 rangos.
Coste: dote o conjuro conocido de bardo de 4º nivel.
La nana del anciano Ascua (cantar) Efecto: esta melodía acelerada armoniza con las frecuencias
Prerrequisito: Interpretar (cantar) 7 rangos. mágicas de otro Plano, permitiéndote atraer hasta ti a una cria-
Coste: dote o conjuro conocido de bardo de 3er nivel. tura extraplanaria y negociar sus servicios. Cuando completas
Efecto: cuando activas esta calmante interpretación, un ob- esta interpretación, llamas a uno o varios ajenos como si hu-
jetivo en alcance cercano caerá dormido como si hubiera sido bieras utilizado aliado de los Planos. A diferencia de aliado de los
afectado por sueño profundo mientras mantengas la interpreta- Planos, la criatura no tiene por qué estar asociada a tu dios, y
ción. A diferencia del conjuro (que afecta primero a las criatu- tiene una actitud inicial de ‘indiferente’ hacia ti. Debido a que
ras débiles), esta obra maestra tiene como objetivo una criatura tu interpretación le intriga, se queda hasta 1 minuto para oír el
específica a tu elección. Aunque esta nana tiene letra, no se trata servicio que le pides y el pago que ofreces. Si superas una prue-
de un efecto que dependa del idioma. ba enfrentada de Carisma contra la criatura (con un bonifica-
Uso: 1 asalto de interpretación de bardo por asalto. dor desde +0 hasta +6 a tu tirada, basado en la naturaleza del
Acción: 1 asalto completo. servicio y la recompensa ofrecida), ésta acepta llevar a cabo el
servicio. Por lo demás, esta aptitud funciona como aliado de los
La pantomima de Gorroc (actuar, comedia) Planos.
Tu actuación conjura fuego infernal y sal para destruir plantas. Aunque la versión más conocida de esta obra maestra hace
Prerrequisito: Interpretar (actuar) o Interpretar (comedia) 6 referencia a un acuerdo infernal, puede utilizarse para conjurar
rangos. cualquier tipo de criatura extraplanaria (como un arconte, un
Coste: dote o conjuro conocido de bardo de 2º nivel. elemental o un proteico). Las distintas versiones y arreglos de
Efecto: esta pantomima cuenta la historia de Gorroc, un ne- esta obra maestra pueden tener nombres distintos pero efectos
cio granjero que no lograba controlar las malas hierbas que cre- por lo demás idénticos.
cían muy rápidamente en sus terrenos. Desesperado, Gorroc Uso: 10 asaltos de interpretación de bardo.
hizo un trato con un diablo, que devastó la zona con sal y calor Acción: 10 minutos.
marchitante, dejando la fértil tierra desolada durante un siglo
entero. Cuando completas la interpretación, puedes crear un Las profundidades de la montaña (percusión,
cono de 30 pies (9 m) o una línea de 60 pies (18 m) de aire abrasa- viento)
dor y sal caliente. Las plantas y los cienos en el área sufren 1d6 Tu habilidad con el tambor puede romper rocas macizas.
pg de daño por nivel de bardo (máximo 10d6); la mitad es daño Prerrequisito: Interpretar (percusión) o Interpretar (viento)
por fuego y la otra mitad daño perforante. Superar una salva- 15 rangos.
ción de Reflejos reduce el daño a la mitad. Las criaturas que no Coste: dote o conjuro conocido de bardo de 5º nivel.
son plantas ni cienos sufren la mitad de daño o ningún daño en Efecto: como un cantante que hace estallar una copa de vino
caso de superar la salvación. con una nota perfecta, tu música agrieta la piedra, estremecien-
Uso: 2 asaltos de interpretación de bardo. do la roca maciza hasta que se parte. Al completar la interpre-
Acción: 1 asalto completo. tación, creas un temblor idéntico al de un conjuro de terremoto.
Por cada asalto que sigues gastando asaltos de interpretación
El paso del gato (danza) de bardo, el área experimenta temblores secundarios durante
Tu ágil danza os permite a ti y a otros caer sin riesgo y aterrizar todo un asalto, con los siguientes efectos.
grácilmente. Atrapado bajo los escombros: cualquier criatura atrapada por los
Prerrequisito: Interpretar (danza) 5 rangos. efectos de los temblores secundarios sufrirá 1d3 pg de daño no
Coste: dote o conjuro conocido de bardo de 2º nivel. letal por minuto mientras siga atrapada. Si un personaje atrapa-
Efecto: esta veloz danza es una sucesión de pequeños pasos do queda inconsciente, deberá superar una prueba de Constitu-
que culminan en una serie de saltos. Cuando completas la inter- ción CD 5 o sufrir 1d3 pg de daño letal cada minuto subsiguiente
pretación, durante los siguientes 10 minutos reduces cualquier hasta que muera o sea liberado.
distancia de caída en un número de pies igual a la mitad de tu Campo abierto: cada criatura que esté de pie en el área deberá
nivel de bardo x 5. Puedes pasar el primer minuto de éste efecto superar una salvación de Reflejos CD 5 o caer. Se abren fisuras

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en la tierra, y cada criatura en contacto con el suelo tiene una Efecto: esta obra cuenta la historia de un poderoso rey-sa-
probabilidad del 25% de caer en una (Reflejos CD 10 para evitar cerdote que pareció desafiar al tiempo al lograr una ajustada
una fisura). Las fisuras tienen una profundidad de 20 pies (6 m), victoria contra un número apabullante de enemigos. Cuando
y permanecen abiertas al final del terremoto. completas la interpretación, obtienes la capacidad de acelerar
Cueva, caverna o túnel: derrumbamientos menores causan 4d6 el tiempo una sola vez, debiendo usarla en los siguientes 10 mi-
pg de daño (Reflejos CD 5 mitad) e inmovilizan a cualquier cria- nutos. La obra maestra te proporciona la capacidad de gastar
tura atrapada dentro. una acción rápida para llevar a cabo una acción no mágica que
Edificio: todos los edificios que están a campo abierto sufren normalmente requiere de una acción de movimiento o están-
50 pg de daño. Un edificio que se derrumba inflige 4d6 pg de dar. Por ejemplo, puedes llevar a cabo un ataque completo, y en-
daño contundente (Reflejos CD 5 mitad) a las criaturas en su in- tonces gastar una acción rápida para moverte con normalidad,
terior, y éstas quedan atrapadas bajo los escombros. cargar una ballesta ligera, o desenvainar un arma en el mismo
Lanzando conjuros: la CD de concentración para lanzar conju- asalto. Debes utilizar esta acción adicional en los 10 minutos
ros durante los temblores secundarios es 15 + el nivel del con- siguientes a interpretar esta obra maestra; de lo contrario el be-
juro. neficio se pierde.
Precipicio: el precipicio se desmorona más, creando un des- Esta aptitud no se apila con otros efectos que aumentan tu ve-
prendimiento que viaja horizontalmente la mitad de la distan- locidad (como acelerar) o alteran el tiempo (como detener el tiempo).
cia que ha caído verticalmente. Cualquier criatura en su camino Tus aliados pueden beneficiarse de esta obra maestra, pero
sufre 4d6 pg de daño contundente (Reflejos CD 5 mitad) y queda deben escucharla con atención (sin llevar a cabo ninguna otra
atrapada bajo los escombros. actividad a la vez) durante toda su duración, y debes gastar 1
Río, lago o pantano: el área drenada por el terremoto permane- asalto de interpretación de bardo por cada aliado aparte de ti
ce drenada mientras duran los temblores secundarios. mismo que quieres que obtenga la capacidad de acelerar el tiem-
Uso: 10 asaltos de interpretación de bardo, +1 asalto por cada po (por ejemplo, afectarte a ti mismo y a cinco más requiere gas-
asalto de temblores secundarios. tar 11 asaltos de interpretación de bardo). Se trata de un efecto
Acción: 10 asaltos completos. dependiente del idioma.
Acción: 1 minuto.
El pulso acelerado (percusión, viento)
Tus estimulantes notas provocan ritmos cardíacos fuera de lo Tocata y fuga de la danza macabra (teclado,
normal en tus oponentes. viento)
Prerrequisito: Interpretar (percusión) o Interpretar (viento) 7 Tu tétrica música hace que la barrera entre la vida y la muerte
rangos. se vuelva borrosa, confundiendo los sentidos de las criaturas
Coste: dote o conjuro conocido de bardo de 3er nivel. muertas vivientes.
Efecto: creas un tempo musical que al principio imita los lati- Prerrequisito: Interpretar (teclado) o Interpretar (viento) 4
dos de los corazones de tus enemigos, y luego los acelera hasta rangos.
niveles peligrosos. Cuando terminas la interpretación, todos los Coste: dote o conjuro conocido de bardo de 2º nivel.
enemigos en un radio de 30 pies (9 m) que puedan oír tu inter- Efecto: las complejas notas y escalonadas repeticiones de esta
pretación deben superar una salvación o sufrir 1d6 pg de daño obra maestra hacen pensar en los incontables muertos de eras
pues su acelerado corazón provoca que suden sangre. Las cria- pasadas y difunden entre quienes la escuchan una sutil melan-
turas inmunes a los impactos críticos no se ven afectadas por colía y una resignada aceptación de la naturaleza perecedera de
esta aptitud. la vida. Empezando con un trío de notas, repetidas frecuente-
Cada asalto en que continúes con la interpretación añadirá mente y cada vez con mayor insistencia, se convierte en un vórti-
otro asalto al efecto de sangrado. Las aptitudes que extienden la ce de sonido arremolinado y confuso. Al completar la interpre-
duración de una interpretación de bardo (como Interpretación tación, hasta un aliado por nivel al alcance del oído y tú quedáis
persistente; ver la Guía del jugador avanzada) afectan a esta obra ocultos de los muertos vivientes, como si estuvieseis bajo los
maestra. efectos de un conjuro de esconderse de los muertos vivientes.
Uso: 1 asalto de interpretación de bardo por asalto de san- Al igual que ocurre con esconderse de los muertos vivientes, si
grado. una criatura rompe el efecto pone fin al beneficio de la inter-
Acción: 1 acción estándar. pretación para todos los receptores. Pero gastando un asalto de
interpretación de bardo adicional al interpretar o mantener la
El réquiem del rey-sacerdote caído (cantar, obra maestra, puedes dedicar un estribillo a un aliado en con-
oratoria) creto; incluso si un aliado rompe el efecto de esconderse de los
Tu interpretación revela maneras de engañar al mismísimo muertos vivientes, el aliado que ha obtenido la dedicación perma-
tiempo. nece oculto siempre que no rompa el efecto él mismo. Podrás
Prerrequisito: Interpretar (cantar) o Interpretar (oratoria) 10 dedicar un estribillo varias veces durante la interpretación (has-
rangos. ta una vez por asalto) siempre que gastes 1 asalto de interpreta-
Coste: dote o conjuro conocido de bardo de 3er nivel. ción de bardo cada vez que hagas una de dichas dedicatorias.

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Lanzadores de conjuros 1
Uso: 1 asalto de interpretación de bardo por asalto de la inter- se verá reducido a carroña. No se pueden animar cadáveres o
pretación, +1 asalto por aliado afectado, +1 asalto por estribillo huesos más de una vez mediante esta aptitud. A diferencia de
dedicado. reanimar a los muertos, la danza de los muertos no requiere com-
Acción: 1 minuto. ponentes ni tiene el descriptor maligno. Esta interpretación
sustituye a polifacético.
Triplicar la marcha (cuerda, percusión, Ojos embrujados (Ex): a 2º nivel, un bardo fúnebre obtiene
viento) un bonificador +4 a las salvaciones contra miedo, consunción de
Tu vivaz cadencia da alas a los pies de los caminantes agotados. energía, efectos de muerte y efectos nigrománticos. Esta aptitud
Prerrequisito: Interpretar (cuerda), Interpretar (percusión), o sustituye a bien versado.
Interpretar (viento) 3 rangos. Secretos de la tumba (Ex): a 2º nivel, un bardo fúnebre ob-
Coste: dote o conjuro conocido de bardo de 1er nivel. tiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de bardo a las
Efecto: esta melodía alegre y briosa imita el sonido de los pies pruebas de Saber (religión) para identificar criaturas muertas
humanos, acelerando lentamente hasta alcanzar un ritmo fir- vivientes y sus capacidades. Un bardo fúnebre podrá afectar a
me y veloz. Cuando completas esta interpretación, afectas a un muertos vivientes como si fueran criaturas vivas al utilizar con-
aliado a alcance auditivo por nivel de bardo. Esta obra maestra juros enajenadores, aunque éstos carezcan de mente (pero los
aumenta la velocidad terrestre básica de los objetivos afectados conjuros que sólo afectan a humanoides no les afectan, aunque
en 10 pies (3 m) durante 1 hora. Este ajuste se considera un bo- fueran humanoides en vida). Además, puede añadir un conjuro
nificador por mejora. No tiene efecto sobre otros modos de mo- nigromántico de la lista de conjuros de cualquier clase lanza-
vimiento, como excavar, trepar, volar, o nadar. Como cualquier dora de conjuros arcanos a su lista de conjuros conocidos a 2º
efecto que aumenta tu velocidad, este efecto afecta a tu distancia nivel y cada cuatro niveles subsiguientes. Esta aptitud sustituye
de salto (ver la habilidad de Acrobacias). a interpretación versátil.
Uso: 1 asalto de interpretación de bardo. Estribillo evocador (Sb): a 5º nivel, un bardo fúnebre es ca-
Acción: 1 minuto. paz de despertar terrores primordiales en los corazones de sus
oyentes. Puede utilizar Interpretar (teclado) o Interpretar (per-
Los vientos de los cinco cielos (actuar, cusión) en lugar de Intimidar para desmoralizar a un oponente,
oratoria) con un bonificador igual a la mitad de su nivel de bardo. Ade-
Controlas el viento mediante un relato sobre la arrogancia de más, las tiradas de salvación contra cualquier efecto de miedo
los mortales. que él crea sufren un penalizador -2, y dicho penalizador au-
Prerrequisito: Interpretar (teclado) o Interpretar (viento) 4 menta en -1 cada 5 niveles por encima del 5º. Esta aptitud susti-
rangos. tuye a maestro del saber.
Coste: dote o conjuro conocido de bardo de 2º nivel.
Efecto: este breve monólogo cuenta la historia del sacerdote CANTOR SANADOR (ARQUETIPO)
de un poblado que quiso dar órdenes a los dioses. Esto molestó Las palabras pueden hacer daño, pero también sanar. El can-
tanto a los dioses del clima que le dieron exactamente lo que de- tor sanador trae paz y refrena el dolor, calmando las emociones
seaba, y los airados sermones del sacerdote hicieron pedazos su descontroladas y proporcionando un bálsamo para el cuerpo
templo y dispersaron a sus feligreses. Cuando completas la in- herido.
terpretación, conjuras un gran viento como si hubieras lanzado Potenciar curación (Sb): un número de veces al día igual a su
controlar los vientos. modificador por Carisma, un cantor sanador puede hacer que
Uso: 3 asaltos de interpretación de bardo. cualquier efecto de curación que provenga de un objeto de fina-
Acción: 3 asaltos completos. lización de conjuro o desencadenante de conjuros funcione a un
nivel de lanzador igual a su nivel de clase. Esta aptitud sustituye
BARDO FÚNEBRE (ARQUETIPO) a interpretación versátil.
Los bardos fúnebres, compositores de sonoros lamentos y elabo- Interpretación de bardo: un cantor sanador obtiene los si-
rados réquiems por aquellos perdidos pero aún recordados, domi- guientes tipos de interpretación de bardo.
nan las herramientas y los recursos musicales que agradan tanto Interpretación sanadora (Sb): un bardo de 14º nivel o superior
a los oídos y los corazones de los vivos como a los de los muertos. puede utilizar su interpretación para crear un efecto equivalente
Interpretación de bardo: un bardo fúnebre obtiene los si- a sanar sobre un objetivo vivo (o dañar sobre un objetivo muerto
guientes tipos de interpretación de bardo. viviente), utilizando el nivel del bardo como nivel de lanzador.
Danza de los muertos (Sb): a 10º nivel, un bardo fúnebre puede Usar esta aptitud requiere 5 asaltos de interpretación continuada,
utilizar su interpretación de bardo para hacer que cadáveres o y el objetivo debe ser capaz de ver y oír al bardo durante la inter-
huesos de fallecidos se alcen, y se muevan o luchen a sus ór- pretación. La interpretación sanadora depende de componentes
denes. Esta aptitud funciona como reanimar a los muertos, pero auditivos y visuales. Esta aptitud sustituye a melodía pavorosa.
los esqueletos o zombis creados sólo permanecerán en anima- Balada funeraria (Sb): un bardo de 20º nivel o superior puede
ción mientras el bardo fúnebre continúe con su interpretación. utilizar su interpretación para crear un efecto equivalente a re-
En cuanto ésta termine, cualquier muerto viviente reanimado surrección sobre una criatura muerta, utilizando el nivel del bar-

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do como nivel de lanzador. Usar esta aptitud requiere 20 asaltos lugar de romper el efecto automáticamente. Las criaturas afec-
de interpretación continua, y el objetivo debe estar a menos de tadas por la aptitud fascinar del bardo ignoran el estado estre-
10 pies (3 m) del bardo durante toda la interpretación. La bala- mecido. Esta aptitud sustituye a endecha de perdición.
da funeraria depende de componentes auditivos y visuales. Esta
aptitud sustituye a interpretación mortal. CONVERSADOR CON LOS ANIMALES
(ARQUETIPO)
CELEBRIDAD (ARQUETIPO) Un conversador con los animales no se centra en los oídos y las
Famoso por el hecho de ser famoso, un bardo celebridad es un mentes de los humanos, sino en las de las criaturas de la Natu-
maestro de la interpretación que captura la imaginación y la raleza y las de las entrañas de las ciudades.
atención de su público. Explota su carisma, su ingenio, y sus Animal amigo: un conversador con los animales elige un tipo
proezas para aumentar su fama… y la de sus compañeros. concreto de animal, como felinos, jabalíes, osos, serpientes, si-
Famoso: a 1er nivel, un bardo celebridad puede elegir una re- mios, tejones o similares. El bardo obtiene un bonificador +4 a
gión en la que es famoso y, dentro de dicha región, es más pro- las pruebas de Trato con animales para influenciar animales del
bable que los lugareños reaccionen favorablemente hacia él. El tipo elegido. Los animales de este tipo tienen una actitud inicial
bardo obtiene un bonificador a las pruebas de Diplomacia e In- de por lo menos ‘indiferente’ hacia el bardo y nunca le atacan a
timidar en dicha área y para influenciar a la gente de ese lugar. menos que él les ataque primero.
A 1er nivel, esta región es uno o más asentamientos con una A los compañeros animales y los animales controlados mági-
población total de 1.000 habitantes o menos, y el modificador camente del tipo elegido por el bardo se les puede ordenar atacar-
a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +1. A medida que la le si la criatura controladora gana una prueba enfrentada de Ca-
celebridad se vuelve más famosa, más zonas oyen hablar de ella risma contra el bardo (esta prueba puede llevarse a cabo una vez
(normalmente lugares en los que ha vivido o a los que ha viajado por asalto hasta superarla, tras lo cual no hacen falta más prue-
o poblaciones adyacentes a donde es conocido) y sus bonifica- bas). Las versiones sobrenaturales de animales (como animales
dores se aplican a aun más gente. A 5º nivel, la región es uno o con la plantilla infernal) pueden intentar una prueba enfrenta-
más asentamientos con una población total de 5.000 habitantes da de Carisma contra el bardo con un bonificador +4 a su tirada
o menos y el modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimi- para superar su indecisión. Esta aptitud no tiene efecto alguno en
dar es +2. A 9º nivel, la región es uno o más asentamientos con criaturas que no son animales. Esta aptitud sustituye a fascinar.
una población total de 25.000 habitantes o menos y el modifi- Portavoz de la Naturaleza: a nivel 5º, 11º y 17º, el conversador
cador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +3. A 13º nivel, con los animales elige otro tipo de animal amigo. Este bardo
la región es uno o más asentamientos con una población total puede utilizar hablar con los animales a voluntad sobre animales
de hasta 100.000 y el modificador a Diplomacia e Intimidar es de sus tipos elegidos. Esta aptitud sustituye a bien versado.
+4. A partir de 17º nivel, el renombre del bardo se ha difundido Interpretación de bardo: un conversador con los animales ob-
mucho, y la mayoría de la gente civilizada ha oído hablar de él (a tiene los siguientes tipos de interpretación de bardo.
discreción del DJ); el modificador a las pruebas de Diplomacia e Interpretación amansadora: a 3er nivel, un conversador con los
Intimidar del bardo es +5. animales puede utilizar su interpretación de bardo para in-
Esta aptitud sustituye a inspirar valor. fluenciar animales. Esto funciona como la aptitud empatía sal-
Interpretación de bardo: una celebridad obtiene los siguien- vaje de druida, a excepción de que debe gastar 1 asalto de inter-
tes tipos de interpretación de bardo. pretación de bardo y llevar a cabo una prueba de Interpretar. Si
Atraer multitud (Ex): a 5º nivel, a la celebridad se le da bien el bardo ya tiene empatía salvaje gracias a otra clase, suma los
atraer público a sus interpretaciones. Si está en un asentamien- niveles de clases que otorgan empatía salvaje a su resultado de
to o en un área poblada, puede gritar, cantar o llamar la atención su prueba de Interpretar para influenciar al animal. Esta apti-
de otro modo con tal de atraer público a su escenario improvi- tud sustituye a inspirar gran aptitud.
sado. El tamaño de la multitud depende de la población local, Atraer ratas: a 6º nivel, el conversador con los animales pue-
pero suele ser un número de gente igual a la ½ del nivel de clase de utilizar su interpretación de bardo para convocar 1d3 plagas
del bardo x el resultado de la prueba de Interpretar del bardo. de ratas, que permanecen allí mientras continúa con su inter-
La multitud se reúne a lo largo de los siguientes 1d10 asaltos. Si pretación. A 11º nivel, convoca 2d3 plagas en lugar de 1d3 y éstas
el bardo no logra enganchar a la multitud (por ejemplo inter- tienen la plantilla simple de criatura avanzada. A 17º nivel, el
pretando, besando bebés, intentando fascinar o cosas así), ésta número de plagas que convoca aumenta a 3d3. Esta aptitud sus-
se dispersa a lo largo de los siguientes 1d10 asaltos. Esta aptitud tituye a sugestión.
sustituye a maestro del saber. Convocar aliado natural: a 1er nivel, el conversador con los
Estrella deslumbrante (Sb): a 8º nivel, la celebridad ha aprendido animales añade convocar aliado natural I a su lista de conjuros de
a atraer la atención sobre sí misma con tanta eficacia que ni el bardo y a los conjuros de bardo que conoce como conjuro de 1er
peligro distrae a su público devoto. Al utilizar fascinar, un obje- nivel. A 4º nivel (cuando obtiene acceso a conjuros de 2º nivel)
tivo que lleve a cabo una salvación para romper el efecto debido añade convocar aliado natural II a su lista de conjuros de bardo y
a una amenaza potencial sufre un penalizador -4 a dicha salva- a los conjuros de bardo que conoce como conjuro de 2º nivel, y
ción, e incluso las amenazas obvias requieren una salvación en así sucesivamente cada tres niveles subsiguientes, hasta 16º ni-

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Lanzadores de conjuros 1
vel cuando añade convocar aliado natural VI a su lista de conjuros derrocar un rey, construir un edificio beneficioso como un or-
de 6º nivel y a los conjuros que conoce. Esto sustituye a suges- fanato o donar dinero a una causa. Esta aptitud sustituye a su-
tión en masa. gestión en grupo.

DEMAGOGO (ARQUETIPO) GEISHA (ARQUETIPO)


El demagogo no se contenta con proporcionar interpretaciones En algunas culturas, el papel de artista del entretenimiento es
entretenidas y en ocasiones instructivas, sino que busca exacer- muy prestigioso. Las geishas son artistas con un entrenamiento
bar y encender a su público, conduciéndole hacia un propósito especial alabadas por su apariencia y su talento para la conversa-
concreto mediante palabras y tonos de voz elegidos cuidadosa- ción, la música, la danza, el canto, la poesía y la caligrafía. Una
mente capaces de provocar cambios trascendentales. geisha ofrece intimidad social y estatus, pero no intimidad física.
Famoso: a 1er nivel, un demagogo es famoso en una región Competencia con armas y armaduras: las geishas son com-
en concreto. Esto funciona como la aptitud famoso del arque- petentes con todas las armas sencillas y con un arma de monje.
tipo de bardo celebridad, a excepción de que los bonificadores No son competentes con ningún tipo de armadura o escudo; a
de habilidad del demagogo se aplican a Engañar e Intimidar, diferencia de los bardos, las geishas incurren en la probabilidad
en lugar de a Diplomacia e Intimidar. Esta aptitud sustituye a normal de fallo de conjuro arcano incluso al lanzar conjuros
inspirar valor +1. llevando armadura ligera o utilizando un escudo. Esto sustituye
Interpretación de bardo: un demagogo obtiene los siguientes a las competencias con armas y armaduras normales del bardo.
tipos de interpretación de bardo. Ceremonia del té (Sb): invirtiendo 10 minutos en preparar
Atraer multitud (Ex): a 5º nivel, el demagogo obtiene la capaci- una elaborada ceremonia del té, una geisha puede afectar a sus
dad de reunir rápidamente a una multitud. Esto es idéntico a la aliados con inspirar valor, inspirar gran aptitud, inspirar gran-
aptitud atraer multitud del arquetipo celebridad de bardo. Esta deza o inspirar heroísmo. Los efectos de la ceremonia duran 10
aptitud sustituye a maestro del saber. minutos. La geisha debe gastar 4 asaltos de interpretación de
Incitar a la violencia (Ex): a 6º nivel, el demagogo puede utilizar bardo por cada criatura afectada.
su interpretación para avivar la furia de una multitud de gente Conocimiento de geisha: una geisha suma la mitad de su ni-
a la que ha fascinado. Usar esta aptitud no interrumpe el efecto vel de clase (mínimo 1) a las pruebas de Artesanía (caligrafía),
de fascinar, pero requiere una acción estándar para ser activa- Diplomacia, Saber (nobleza) y un tipo de Interpretar (actuar,
do (además de la acción gratuita para continuar con el efecto cantar, danza, instrumentos de cuerda, oratoria, o percusión);
de fascinar). El bardo elige un número de objetivos igual a su puede llevar a cabo pruebas de dichas habilidades sin estar en-
nivel, que deben superar una salvación de Voluntad (CD 10 + trenada. Esto sustituye a conocimiento de bardo.
½ del nivel del bardo + el modificador por Carisma del bardo) Inscribir pergamino: una geisha obtiene Inscribir pergami-
o ser afectados por furia durante un número de asaltos igual al no como dote adicional.
nivel del bardo. El bardo indica quién ha de ser el objetivo de
esa hostilidad (ya sea tras utilizar esta aptitud o como parte de GOLPEADOR SÓNICO (ARQUETIPO)
la interpretación que la provoca) y los miembros enfurecidos de Dicen que las palabras pueden herir más gravemente que cual-
la multitud atacarán inmediatamente al objetivo si es posible. quier arma, y el golpeador sónico lo demuestra. Usando la mú-
El objetivo no tiene que estar presente (‘¡matad al rey!’ es una sica y las palabras como armas, puede convertir sus interpreta-
opción válida) y puede ser un objeto en lugar de una persona ciones en un repertorio mortal.
(‘¡destruid la prisión!’ también es apropiado). Otros miembros Interpretación de bardo: un golpeador sónico obtiene los
de la multitud pueden obedecer también, pero no obtienen los siguientes tipos de interpretación de bardo. Ninguna de ellas
beneficios de furia. Se trata de un efecto sonoro y se ve afectado puede llevarse a cabo más rápidamente que una acción estándar.
por contraoda. Si dos o más bardos están intentando dirigir a Golpe verbal (Sb): a 3er nivel, el golpeador sónico puede gastar 1
la multitud contra objetivos distintos, deben llevar a cabo una asalto de interpretación de bardo como acción estándar para diri-
prueba enfrentada de Carisma y la multitud seguirá las indica- gir un estallido de palabras con carga sónica contra una criatura
ciones del ganador. Esta aptitud sustituye a sugestión. u objeto. Esta interpretación causa 1d4 pg de daño más el nivel del
Causa justa (Ex): a 18º nivel, el demagogo puede incitar las bardo contra un objeto o la mitad de este daño contra una cria-
emociones de una multitud y canalizarlas hacia un propósito tura viva. Esta interpretación sustituye a inspirar gran aptitud.
común. En primer lugar, debe fascinar a la multitud, y luego Palabras extrañas (Sb): a 6º nivel, un golpeador sónico puede
utilizar incitar a la violencia sin designar un objetivo, momento iniciar esta interpretación como acción estándar, arremetiendo
en el que puede utilizar causa justa. En lugar de dirigir a la mu- con 1 sonido potente por nivel de bardo (máximo 10) y afectan-
chedumbre mediante la ira, les da un propósito. Las criaturas do con cada sonido a un objetivo en un radio de 30 pies (9 m).
fascinadas deben superar una tirada de salvación de Voluntad Se trata de ataques de toque a distancia. Cada palabra extraña
(CD 10 + ½ del nivel del bardo + el modificador por Carisma inflige 1d8 pg de daño más el bonificador por Carisma del bar-
del bardo) para resistirse. Quienes la fallan se ven afectados por do (Fortaleza mitad) y el bardo elige si cada palabra causa daño
una sugestión en grupo de una idea plausible que retienen durante contundente, cortante o perforante. Esta interpretación susti-
un día. Usos típicos de esta aptitud son provocar una rebelión, tuye a sugestión.

27
Cabello prensil (Sb): el brujo puede hacer que su pelo (o incluso

Brujo
sus cejas) crezca instantáneamente hasta 10 pies (3 m) de longi-
tud o se encoja a su longitud normal, y puede manipular su pelo
como si fuera una extremidad con una Fuerza igual a su pun-
tuación de Inteligencia. El cabello tiene alcance 10 pies (3 m), y
Los brujos son criaturas de gran misterio y poder, temidos y puede usarlo como un ataque natural secundario que causa 1d3
respetados a partes iguales por sus inquietantes capacidades y pg de daño (1d2 si es un brujo Pequeño). El cabello puede mani-
por sus potentes maleficios. Mientras que algunos lanzadores pular objetos (pero no blandir armas) con la misma destreza que
de conjuros acuden a antiguos tomos, otros a los poderes inhe- una mano humana. No se le puede tomar como objetivo de rom-
rentes a su linaje y otros a su fe en un dios o diosa, los brujos per arma ni atacarle como si fuera una criatura independiente,
buscan en otros lugares, obteniendo poder mediante su comu- y los trozos de pelo alargado que se cortan se encogen hasta des-
nión con lo desconocido. El familiar de un brujo actúa como el aparecer. Usar el pelo no daña la cabeza ni el cuello del brujo,
canal a través del que el brujo obtiene sus aptitudes, que le son aunque levante algo pesado con él. El brujo puede manipular
otorgadas como parte de un pacto sellado con seres ultraterre- su pelo durante tantos minutos (que no tienen por qué ser con-
nos. A medida que su poder crece, muchos brujos buscan y con secutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al
el tiempo acaban comprendiendo la fuente exacta de sus ca- día como su nivel de clase. Un brujo del sexo masculino con este
pacidades arcanas, pero otros muchos permanecen felizmente maleficio también puede manipular su barba, bigote o cejas.
ignorantes de qué fuerzas oscuras guían sus manos y su magia. Dejar cicatrices (Sb): este maleficio maldice a un único objetivo
Para dichos brujos, basta simplemente con tener poder, y si hay tocado con horribles cicatrices a elección del brujo, que pueden
un precio a pagar en algún punto del trayecto, que así sea. ser algo tan simple como una única letra en la frente del obje-
Esta sección presenta nuevos maleficios de brujo, nuevos te- tivo o cicatrices de quemaduras en su cuerpo. El objetivo puede
mas de patrón de brujo, y diversos arquetipos. Cada arquetipo llevar a cabo una salvación de Voluntad para resistir este male-
incluye varias sugerencias de maleficios de brujo que, aunque ficio. Estas cicatrices no interfieren con los sentidos del objetivo
no son obligatorios, ayudan a dar consistencia al personaje. Los ni le impiden utilizar aptitudes, pero pueden afectar sus inte-
conjuros marcados con un asterisco (*) se detallan en el Capí- racciones sociales. Las cicatrices permanecen visibles a pesar de
tulo 5 de este libro. Los marcados con dos asteriscos (**) se des- cualquier intento de disfrazarse o cambiar de forma. El brujo
criben en la Guía del jugador avanzada. Los maleficios marcados puede utilizar sus maleficios sobre el objetivo de las cicatrices
con un asterisco (*) en los arquetipos son nuevos de este libro. hasta un alcance de una milla (1,6 km), y se considera como si
tuviese una parte del cuerpo del objetivo para utilizar con escu-
MALEFICIOS driñamiento y conjuros de adivinación similares. El brujo pue-
Los siguientes maleficios están disponibles para cualquier bru- de eliminar este maleficio del objetivo como acción de movi-
jo y siguen las reglas normales sobre maleficios que aparecen en miento sin restricciones de alcance. La cantidad de cicatrices
la Guía del jugador avanzada. La CD de la salvación para resistir sobrenaturales que el brujo puede mantener simultáneamente
un maleficio es igual a 10 + ½ del nivel de brujo + su modifica- es igual a su bonificador por Inteligencia; en cuanto llega a ese
dor por Inteligencia. límite, debe eliminar la cicatriz de una víctima actual para po-
Bestia de mal agüero (Sb): el brujo imbuye a su familiar con magia der marcar a otra. Los efectos que quitan maldiciones pueden
extraña, que lanza una maldición menor sobre el próximo enemi- quitar estas cicatrices.
go que lo ve. El enemigo debe superar una salvación de voluntad Empapar de veneno (St): el brujo puede utilizar su caldero para
o verse afectado por perdición (nivel de lanzador igual al nivel del elaborar una nociva toxina en la que puede empapar frutas y
brujo). El brujo puede utilizar este maleficio sobre su familiar des- otros alimentos deliciosos, transformándolos de modo que al
de una distancia de 60 pies (18 m) o menos. El enemigo afectado no ser consumidos produzcan el mismo efecto que un conjuro de
puede estar a más de 60 pies (18 m) del familiar para activar el efec- veneno. Elaborar la toxina y empapar los alimentos conlleva 1
to; ver al familiar desde una distancia mayor no produce ningún hora en total; es posible empapar hasta 1 libra (450 g) de comida.
efecto (aunque si el enemigo y el familiar se acercan a menos de 60 Los alimentos permanecen envenenados durante 24 horas, y el
pies (18 m) uno del otro, el maleficio surte efecto). La perdición afec- veneno no puede transferirse a otros objetos. La comida sabe
ta a la criatura más cercana al familiar (en caso de empate, afecta normal, pero la magia detecta que es venenosa. El brujo debe te-
a la criatura con mayor puntuación de iniciativa). Sin importar si ner el maleficio ‘caldero’ para seleccionar este maleficio.
supera o falla la salvación, una criatura no puede ser afectada por Habla de fiera (Sb): este maleficio otorga al brujo la capacidad
este maleficio durante 1 día (usos posteriores del maleficio igno- de hablar con cualquier animal y comprender su respuesta,
ran a dicha criatura al determinar quién se ve afectado). como si usara hablar con los animales, aunque cada vez que utili-
Bruja de pantano (St): mientras viaja por pantanos, lodazales, za el maleficio, debe decidir si comunicarse con anfibios, aves,
ciénagas y terrenos similares, el brujo no deja rastro alguno ni mamíferos, peces o reptiles, y sólo puede comunicarse con ani-
puede ser rastreado, como si tuviese la aptitud de druida pisada males de ese tipo. El brujo puede hacerse entender hasta todo lo
sin rastro. El brujo puede andar a través de lodo e incluso arenas lejos que alcanza su voz. Este maleficio no predispone en modo
movedizas como si fuera terreno normal. alguno a los animales con los que intenta comunicarse el brujo.

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Lanzadores de conjuros 1
A 12º nivel, el brujo también puede utilizar este maleficio para magia, quitar maldición, romper encantamiento y conjuros similares
comunicarse con sabandijas. ponen fin al efecto. Si el objetivo supera la salvación, es inmune
Inquietar a las bestias (Sb): el objetivo resulta ofensivo para los a este maleficio durante 1 día entero. Se trata de un efecto de frío.
animales (Voluntad niega). Los animales están inquietos y se Hablar en sueños (St): el brujo puede contactar con una criatu-
vuelven agresivos en presencia de la víctima; los caballos se enca- ra como si utilizara mensaje onírico. El brujo puede utilizar esta
britan, los perros ladran y gruñen, los toros cargan y cosas simi- aptitud en un número de criaturas al día igual a su puntuación
lares. El maleficio dura un número de horas igual al modifica- de Inteligencia, pero puede hablar en sueños con esas criaturas
dor por Inteligencia del brujo. Si una criatura supera la salvación tan a menudo como quiera a lo largo de ese periodo de tiempo.
contra el maleficio, no puede ser afectada por el mismo durante Heridas infectadas (Sb): las heridas del objetivo se infectan (For-
1 día entero. La reacción de los animales es un efecto enajenador taleza niega). El objetivo sufre 1 punto de daño a la Constitución
de hechizo, pero el maleficio sobre el objetivo no lo es. al día. Tras el primer día, el objetivo puede llevar a cabo una tira-
Olfato para los niños (Ex): el brujo obtiene la aptitud olfato, pero da de salvación al día para curarse de la infección. Se trata de un
sólo en lo que respecta a niños o niñas humanoides y animales efecto de enfermedad.
inmaduros. Así pues, podría descubrir mediante el olfato el es- Hogar oculto (St): el brujo puede camuflar o disfrazar su hogar y el
condite de un niño o una madriguera de lobeznos, pero no a los área de su alrededor como si utilizara espejismo arcano. Antes de uti-
padres del niño ni a la loba madre de la camada. lizar el maleficio, deberá pasar 1 día entero recorriendo los márge-
Pulmón acuático (Sb): un objetivo que respira aire obtiene la capa- nes de un área que mida aproximadamente 40.000 pies cuadrados
cidad de respirar bajo el agua, o un objetivo capaz de respirar bajo (3.600 m2), o aproximadamente 200 pies x 200 pies (60 x 60 m) para
el agua obtiene la capacidad de respirar aire. Esto dura 1 minuto. Si definir el territorio de su hogar. Desde ese momento, puede utili-
el brujo utiliza este maleficio sobre sí mismo, puede mantenerlo zar el maleficio para cambiar la apariencia de ese área como acción
mientras duerme, lo que le permite dormir bajo el agua sin peligro. estándar siempre que está dentro de los confines de la misma. La
Uñas (Ex): las uñas del brujo se vuelven largas y afiladas, y ilusión perdura hasta que el brujo la cambia o la cancela. A efectos
cuentan como armas naturales que causan 1d3 pg de daño (1d2 si de esta aptitud, un brujo sólo puede tener un ‘hogar’ a la vez.
es un brujo Pequeño). Estos ataques se consideran secundarios. Ojo de bestia (Sb): el brujo puede proyectar sus sentidos al interior
Las uñas del brujo vuelven a crecer hasta su tamaño normal en de un animal a una distancia de 100 pies (30 m) o menos, y percibir
1d4 días si son cortadas. lo que éste percibe. Eso no le permite controlar las acciones del ani-
mal. Puede traspasar sus sentidos desde dicho animal hasta otro
MALEFICIOS MAYORES en un radio de 100 pies (30 m) del mismo como acción estándar,
A partir del 10º nivel, un brujo puede seleccionar uno de los si- y puede seguir haciendo estos saltos sensoriales, potencialmente
guientes maleficios mayores cada vez que se le permite elegir un viendo cosas que están muy lejos de su ubicación real. Puede ha-
nuevo maleficio. cer regresar sus sentidos a su propio cuerpo como acción gratuita.
Brebaje del brujo (Ex): cuando el brujo utiliza su caldero para elabo- Los animales normales no tienen derecho a una tirada de salvación
rar una poción, puede gastar el doble del coste para crear dos pocio- contra esta aptitud, pero los compañeros animales, monturas de
nes idénticas ese día en lugar de sólo una. A 15º nivel, puede gastar paladín y animales inusuales parecidos pueden resistirla con una
el triple del coste para crear tres pociones idénticas ese día. El bru- salvación de Voluntad; el brujo puede utilizar esta aptitud sobre su
jo debe tener el maleficio ‘caldero’ para seleccionar este maleficio. propio familiar como si fuera un animal normal. Si el brujo tiene
Cocinar gente (Sb): el brujo puede crear conjuros fabulosos coci- el maleficio aquelarre, todos los demás brujos a menos de 10 pies (3
nando a una criatura humanoide inteligente en su caldero, ya esté m) que también tengan el maleficio aquelarre pueden ver a través
viva o muerta. Usar este maleficio crea una comida o un plato a de este animal a voluntad, aunque el brujo que ha utilizado la ap-
elección del brujo, normalmente un delicioso estofado o una pas- titud sigue controlándola. El brujo puede utilizar esta aptitud du-
ta adecuada para hacer galletas, pasteles, u otros postres. Cocinar rante tantos minutos al día (que no tienen por qué ser consecutivos,
a la víctima lleva 1 hora. Ingerir la comida proporciona uno de los pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) como su nivel.
siguientes beneficios durante 1 hora: astucia de zorro, esplendor de Tumba de hielo (Sb): una tormenta de hielo y viento congelante
águila, fuerza de toro, gracia felina, neutralizar veneno (instantáneo), envuelve a la criatura, que sufre 3d8 pg de daño por frío (Fortaleza
quitar enfermedad, resistencia a la vejez*, resistencia de oso, sabiduría de mitad). Si el objetivo falla la salvación, queda paralizado e incons-
búho. Alternativamente, el brujo puede darle a la pasta la forma ciente pero no necesita comer ni respirar mientras dura el hielo.
de una criatura Pequeña similar a un humano, y animarla como El hielo tiene 20 pg; destruirlo libera a la criatura, que está grogui
un homúnculo durante 1 hora. El brujo debe tener el maleficio durante 1d4 asaltos tras ser rescatada. Supere o no la salvación, un
‘caldero’ para seleccionar este maleficio. Usar este conjuro o co- mismo objetivo no puede verse afectado por este maleficio du-
mer conscientemente la comida que produce son actos malignos. rante 1 día entero.
Escarcha blanca (Sb): el objetivo queda recubierto por un capa-
razón de agujas heladas que poco a poco se le van clavando en la GRANDES MALEFICIOS
piel (Fortaleza niega). El objetivo se vuelve pálido y azul, y sufre A partir de 18º nivel, un brujo puede seleccionar uno de los si-
1 punto de daño a la Constitución por minuto hasta que muere, guientes grandes maleficios siempre que se le permite elegir un
supera la salvación (un intento por minuto), o es curado. Disipar nuevo maleficio.

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Cabaña del brujo (Sb): el brujo puede animar una cabaña, una Encantamiento: 2º: lujuria antinatural*, 4º: calmar emociones, 6º:
casa pequeña, un carromato cubierto, una tienda o una cons- desprecio absoluto*, 8º: pena abrumadora*, 10º: dominar persona, 12º:
trucción similar como objeto animado. La cabaña puede ser de geas, 14º: tranquilidad eufórica**, 16º: exigencia, 18º: dominar monstruo.
hasta tamaño Enorme (de aproximadamente 15 x 15 pies [4,5 x 4,5 Espíritus: 2º: endecha azote de fantasmas**, 4º: invisibilidad, 6º:
m]). La dureza de la cabaña animada aumenta a 8 y sus puntos de hablar con los muertos, 8º: aliado espiritual**, 10º: endecha azote de
golpe se duplican. El brujo puede dar a la cabaña las siguientes fantasmas en grupo**, 12º: caminar por la sombra, 14º: excursión eté-
órdenes: vigila (la cabaña está atenta a intrusos que se acerquen rea, 16º: aliado de los Planos, 18º: etereidad.
a menos de 120 pies [36 m] utilizando el modificador por Per- Estrellas: 2º: fuego feérico, 4º: polvo del crepúsculo**, 6º: estrella
cepción del brujo y grita en cuanto descubre alguno), escóndete guía**, 8º: estrellitas errantes**, 10º: mensaje onírico, 12º: capa de
(todas las entradas quedan ocultas por conjuros de muro ilusorio sueños**, 14º: círculo de claridad*, 16º: tranquilidad eufórica**, 18º:
y cerradas con cerradura arcana) y muévete (se mueve a una velo- proyección astral.
cidad de 60 pies [18 m] sobre patas de ave o de hueso gigantes si- Invierno: 2º: frío arraigado*, 4º: resistir energía (sólo frío), 6º: tor-
guiendo las indicaciones del brujo, incluso pudiendo obedecer menta de hielo, 8º: muro de hielo, 10º: cono de frío, 12º: esfera conge-
órdenes como ‘sígueme a 100 pies [30 m] de distancia’). La caba- lante, 14º: controlar el clima, 16º: rayo polar, 18º: medianoche polar*.
ña permanece animada durante 24 horas, o hasta que el brujo Locura: 2º: lapsus de memoria**, 4º: terribles carcajadas, 6º: ca-
cancela el maleficio o anima otra, tras lo cual la cabaña se detie- cofonía distractora*, 8º: confusión, 10º: bruma mental, 12º: impulso
ne donde está y regresa a su estado no mágico. envidioso*, 14º: locura, 16º: símbolo de locura, 18º: presencia abru-
Convocar espíritu (St): el brujo invoca el fantasma de una cria- madora*.
tura humanoide de 18 DG o menos. El fantasma tiene su pro- Luna: 2º: oscuridad, 4º: visión en la oscuridad, 6º: sabiduría de
pia personalidad y deseos, pero está dispuesto a negociar con búho, 8º: influjo de la luna**, 10º: aspecto del lobo**, 12º: controlar
el brujo, como si hubiera lanzado aliado de los Planos mayor. Para las aguas, 14º: velo lunar*, 16º: horrible marchitamiento, 18º: tromba
sellar un acuerdo con el brujo, el fantasma requiere energía vital de meteoritos.
igual a 1 nivel negativo temporal (además del pago estándar por Luz: 2º: linterna danzante**, 4º: llama continua, 6º: luz del día,
los servicios del fantasma). Este nivel negativo perdura mientras 8º: pauta iridiscente, 10º: serpiente de fuego**, 12º: siroco**, 14º: rayo
el fantasma permanece al servicio del brujo; el brujo puede po- solar, 16º: explosión solar, 18º: cuerpo ardiente**.
ner fin al acuerdo en cualquier momento como acción estándar, Muerte: 2º: reloj de la muerte, 4º: bendición de coraje y vida**,
perdiendo inmediatamente dicho nivel negativo. 6º: hablar con los muertos, 8º: descanso eterno**, 10º: asfixia**, 12º:
Profecía terrible (Sb): el brujo maldice al objetivo y lo sentencia círculo de muerte, 14º: dedo de la muerte, 16º: símbolo de muerte, 18º:
a morir (Voluntad niega). Mientras perdura la maldición, el obje- palabra de poder mortal.
tivo sufre un penalizador -4 a la CA y a las tiradas de ataque, sal- Ocultismo: 2º: detectar muertos vivientes, 4º: comandar muertos
vaciones, pruebas de característica y pruebas de habilidad. Mien- vivientes, 6º: cuchillo del crepúsculo**, 8º: tentáculos negros, 10º: bas-
tras la maldición perdura, el brujo puede ponerle final liberando tón de serpiente**, 12º: crear muertos vivientes, 14º: olas de agotamien-
todo su poder a la vez sobre la víctima. Al hacerlo, la víctima su- to, 16º: atrapar el alma, 18º: umbral.
fre un penalizador igual al nivel de lanzador del brujo a su CA o Portentos: 2º: mal agüero**, 4º: localizar objeto, 6º: biografía sanguí-
a una única tirada de ataque, prueba de maniobra de combate, nea**, 8º: adivinación, 10º: contactar con otro Plano, 12º: conocimiento
prueba enfrentada de característica o habilidad o tirada de salva- de leyendas, 14º: visión, 16º: instante de presciencia, 18º: presciencia.
ción. El brujo debe decidir aplicar este penalizador antes de que Tiempo: 2º: ventriloquía, 4º: silencio, 6º: acelerar, 8º: aspecto tri-
se lleve a cabo la tirada a modificar. Si el brujo no tiene al objeti- plicado**, 10º: teletransportar, 12º: desintegrar, 14º: malgastar**, 16º:
vo en su línea de visión, toda la fuerza de la maldición se desata estasis temporal, 18º: detener el tiempo.
cuando el DJ considera apropiado, por ejemplo cuando el objeti- Venganza: 2º: manos ardientes, 4º: mirada ardiente**, 6º: golpe
vo está en peligro mortal. Un objetivo sólo puede ser víctima de doloroso**, 8º: alarido, 10º: símbolo de dolor, 12º: golpe doloroso en
una profecía terrible a la vez. Tenga éxito o no la salvación contra grupo**, 14º: venganza fantasmal** 16º: nube incendiaria, 18º: vien-
el maleficio, una criatura no podrá ser otra vez objetivo de este tos de venganza**.
maleficio durante 1 día entero. Se trata de un efecto de maldición.
BRUJO CURANDERO (ARQUETIPO)
TEMAS DE PATRÓN DE BRUJO Entre los brujos, hay quienes se dedican con entrega total al cui-
A continuación hay temas alternativos de patrones que un brujo dado de los demás y restringen sus prácticas a las artes curati-
puede elegir. vas. A menudo ocupan el lugar de los clérigos en comunidades
Antepasados: 2º: bendecir, 4º: auxilio divino, 6º: plegaria, 8º: ben- rurales, y otros vagan por el mundo, atendiendo a las necesida-
dición de fervor**, 10º: comunión, 12º: heroísmo mayor, 14º: refugio, des de diversas comunidades pequeñas.
16º: tranquilidad eufórica**, 18º: némesis inexorable. Patrón: el patrón de un brujo curandero suele tener el tema
Curación: 2º: quitar el miedo, 4º: restablecimiento menor, 6º: qui- Curación (ver esta página).
tar enfermedad, 8º: restablecimiento, 10º: purificar**, 12º: pilar de Curación espontánea: un brujo curandero puede canalizar
vida**, 14º: restablecimiento mayor, 16º: curar heridas críticas en gru- energía de conjuros almacenada y convertirla en conjuros de
po, 18º: resurrección verdadera. curación que no preparó con antelación. El brujo podrá ‘perder’

30
Lanzadores de conjuros 1
cualquier conjuro preparado que no fuera un truco para lanzar Maleficios: los siguientes maleficios de brujo complementan
cualquier conjuro de curar del mismo nivel de conjuro o infe- el arquetipo de brujo marino: hechizo, pulmón acuático*, vuelo.
rior, incluso aunque no conozca dicho conjuro. Esto sustituye al Maleficios mayores: los siguientes maleficios mayores com-
maleficio de brujo obtenido a 4º nivel. plementan el arquetipo de brujo marino: control climático, ho-
Curación empática (Sb): un brujo curandero puede atender a gar oculto*, ojo de saga.
objetivos envenenados o enfermos, y redirigir su aflicción hacia Grandes maleficios: el siguiente gran maleficio complemen-
sí mismo. Para un objetivo envenenado, el brujo debe atenderle ta el arquetipo de brujo marino: desastre natural.
como acción estándar; el objetivo lleva a cabo su siguiente tira-
da de salvación como es habitual, pero es el brujo quien sufre los SEPULCRAL (ARQUETIPO)
efectos de la salvación fallida en lugar de la criatura envenenada. Con muchas cosas en común con los nigromantes, el brujo se-
Para un objetivo enfermo, el brujo debe atenderle durante una pulcral está obsesionado con la manipulación ocultista de los
hora; el objetivo lleva a cabo su siguiente tirada de salvación como muertos, en especial de los muertos vivientes sin mente como
es habitual, pero el brujo sufre los efectos de la salvación fallida los zombis. A diferencia de las creaciones de los nigromantes
en lugar de la criatura enferma. El brujo no queda realmente en- corrientes, las de un brujo sepulcral permanecen atadas a vo-
venenado o enfermo (y no es contagioso ni necesita ser curado), luntad para siempre, y él puede generar viles apariciones con un
pero sufre los efectos de la aflicción como si lo estuviera. Los bru- poder tremendo.
jos suelen utilizar esta aptitud para prolongar la vida de alguien Conjuros: un sepulcral sustituye algunos de los conjuros de
cercano a la muerte, dándole tiempo a recuperarse. La aptitud no su patrón por los siguientes: 4º — comandar muertos vivientes, 6º
surte efecto alguno si el brujo es inmune al veneno o a las enfer- — reanimar a los muertos, 12º — crear muertos vivientes, 14º — con-
medades. Esto sustituye al maleficio de brujo obtenido a 8º nivel. trolar muertos vivientes, 16º — crear muertos vivientes mayores.
Maleficios: los siguientes maleficios de brujo complementan Muñeco conjurador: cada sepulcral lleva consigo un muñeco
el arquetipo de brujo curandero: caldero, curación, habla de fie- macabro e inanimado cosido a partir de piel humana y relleno
ra*, lenguas. de esquirlas de hueso, uñas y tierra de tumba. Los conjuros de
Maleficios mayores: los siguientes maleficios mayores com- un sepulcral provienen de la voluntad de los espíritus malignos
plementan el arquetipo de brujo curandero: brebaje de brujo*, que residen dentro del muñeco, y su capacidad de almacenar
control climático, curación mayor. conjuros funciona de un modo idéntico a como un familiar pro-
Grandes maleficios: el siguiente gran maleficio complemen- porciona a un brujo sus conjuros. El sepulcral debe comulgar
ta el arquetipo de brujo curandero: otorgar vida. con el muñeco cada día para preparar sus conjuros y no podrá
preparar conjuros que no estén almacenados en el mismo. Esta
BRUJO MARINO (ARQUETIPO) aptitud sustituye al familiar. Las siguientes aptitudes de fami-
Las afinidades de un brujo marino están vinculadas a los vastos liar funcionan de modo distinto para un sepulcral:
océanos y a las olas. Su magia viene de la luna, las mareas, el Transmitir conjuros de toque (Sb): a 3er nivel o superior, un se-
agua y los vientos, y sólo halla la verdadera paz cuando está en el pulcral puede utilizar su muñeco para transmitir conjuros de
mar, o cerca del mismo. toque. Tras lanzar un conjuro de toque, como acción de asalto
Patrón: un brujo marino no puede elegir un patrón cuyos in- completo, el brujo puede designar un objetivo y clavar una aguja
tereses o tema se opongan a los del agua (por ejemplo, fuego o en su muñeco, transmitiendo dicho conjuro como un ataque de
tierra). toque a distancia. El objetivo debe estar dentro del alcance de su
Conjuros: un brujo marino sustituye algunos de los conjuros aura de profanación (ver a continuación).
de su patrón por los siguientes: 2º — toque del mar**, 4º — ráfa- Aura de profanación (Sb): a 1er nivel, un sepulcral puede crear
ga de viento, 6º — respiración acuática, 8º — controlar las aguas, 10º un aura de poder maligno de 20 pies (6 m) de radio. Esta aura
— nube aniquiladora, 12º — controlar los vientos, 14º — controlar el aumenta en +1 la CD de salvación contra la energía negativa ca-
clima, 16º — vórtice**, 18º — tsunami**. nalizada y en +1 la resistencia de los muertos vivientes a ser ex-
Conocer la dirección (St): mientras esté cerca de una masa de pulsados. A 3er nivel y cada dos niveles subsiguientes, el radio del
agua de tamaño considerable (por lo menos un lago de 1 milla aura aumenta en 5 pies (1,5 m), hasta un máximo de 70 pies (21 m) a
[1,6 km] o más de diámetro), un brujo marino puede lanzar cono- 20º nivel. Esta aptitud sustituye al maleficio de brujo de 1er nivel.
cer la dirección a voluntad como aptitud sortílega. Siervo de hueso (Sb): a 1er nivel, un sepulcral puede tomar el
Empatía con las criaturas marinas (Ex): un brujo marino control de una criatura muerta viviente dentro de su aura de
puede influenciar la actitud de animales acuáticos y animales profanación imponiéndole su voluntad (Voluntad niega, utili-
que viven a lo largo de costas y orillas, incluyendo aves, como zando su CD de maleficios). Si falla la salvación, la criatura que-
si utilizara empatía salvaje. El brujo marino utiliza su nivel de da bajo su control como si hubiera utilizado comandar muertos
brujo en lugar del de druida para esta aptitud. Si el brujo mari- vivientes (una vez establecido el control, los muertos vivientes
no tiene empatía salvaje debido a otra clase, sus niveles de brujo permanecen controlados incluso si abandonan el aura del bru-
se apilan con los de dicha clase para determinar su bonificador jo). Los muertos vivientes inteligentes tienen derecho a una ti-
por empatía salvaje con esos tipos de criaturas. Esta aptitud sus- rada de salvación adicional al día para resistirse a su control. El
tituye al maleficio de brujo obtenido a 1er nivel. brujo puede controlar tantos DG de criaturas muertas vivientes

31
como su nivel de lanzador. Si una criatura muerta viviente está Grandes maleficios: los siguientes grandes maleficios com-
bajo el control de otra criatura, el brujo debe superar una prue- plementan el arquetipo de sepulcral: convocar espíritu*, mal-
ba enfrentada de Carisma siempre que sus órdenes contradigan dición de muerte.
las de dicha criatura. Esto sustituye al maleficio de brujo obte-
nido a 4º nivel. VINCULADO A LA BESTIA
Poseer muerto viviente (St): un sepulcral puede tomar el con- (ARQUETIPO)
trol directo de uno de sus esbirros muertos vivientes que esté A pesar de que todos los brujos están atados íntimamente a sus
dentro de su aura de profanación, como si utilizara transmigra- familiares, las artes de un brujo vinculado a la bestia se centran
ción; el muñeco del brujo actúa como recipiente del alma para específicamente en el vínculo con su familiar y en desarrollar la
esta aptitud. El esbirro no tiene derecho a tirada de salvación relación con su patrón a través de su familiar.
alguna contra esta aptitud. Esto sustituye al maleficio de brujo Transferir dotes (Ex): cada vez que el brujo vinculado a la bes-
obtenido a 8º nivel. tia puede aprender una nueva dote, puede elegir que su familiar
Maleficios: los siguientes maleficios de brujo complemen- aprenda una dote como dote adicional en su lugar. El familiar
tan el arquetipo de sepulcral: bestia de mal agüero*, infortunio, debe cumplir los prerrequisitos de cualquier dote que aprende
mal de ojo. de este modo. Si el familiar se pierde o muere, el brujo puede
Maleficios mayores: los siguientes maleficios mayores com- reclamar los espacios de dotes y elegir nuevas dotes para sí mis-
plementan el arquetipo de sepulcral: heridas infectadas*, ima- mo, o aplicar los espacios a su nuevo familiar.
gen de cera, tumba de hielo*. Familiar potenciado (Sb): a 4º nivel, la conexión del brujo vin-
culado a la bestia con su familiar se fortalece. A efectos de de-
terminar los poderes y aptitudes de su familiar, se
considera como si tuviese un nivel de brujo más
de los que tiene realmente. Esta aptitud sustituye
a su maleficio de brujo de 4º nivel.
Forma del familiar (St): a 8º nivel, un brujo vincu-
lado a la bestia puede adoptar la forma de su familiar (o
una versión gigante del mismo o un tipo de animal similar)
como si utilizara forma de bestia II. Por ejemplo, un brujo con
una rata como familiar se puede transformar en una rata Menu-
da, una rata terrible Pequeña, o un roedor de mayor tamaño; uno
que tenga un gato como familiar se puede convertir en un gato
Menudo o en un felino Grande como un tigre o un león; uno
con un mono como familiar puede transformarse en un mono
Menudo o un gorila Grande, y así sucesivamente. El brujo pue-
de permanecer en forma animal tantos minutos al día como su
nivel. Esta aptitud sustituye a su maleficio de brujo de 8º nivel.
Alma gemela (Sb): a 10º nivel, si el brujo o su familiar están
gravemente heridos y a punto de morir, el alma del moribun-
do se transfiere inmediatamente al cuerpo del otro. Las dos al-
mas comparten el cuerpo superviviente pacíficamente, se pue-
den comunicar libremente, y ambos conservan la capacidad de
pensar y razonar. El anfitrión puede permitir al alma acogida
tomar el control del cuerpo temporalmente o reclamarlo como
acción de movimiento. Pueden permanecer en dicho estado de
forma indefinida, o el huésped puede regresar a su propio cuer-
po (si está disponible) tocándolo, transferirse a un receptácu-
lo adecuado (como un clon) o tomar el control de otro cuerpo
como si utilizara transmigración (sin receptáculo). Esta aptitud
sustituye al maleficio mayor de brujo de 10º nivel.
Maleficios: los siguientes maleficios de brujo complementan
el arquetipo de vinculado a la bestia: bestia de mal agüero*, cus-
todia, habla de fiera*, hechizo.
Maleficios mayores: el siguiente maleficio mayor comple-
menta el arquetipo de vinculado a la bestia: ojo de bestia*.
Grandes maleficios: el siguiente gran maleficio complemen-
ta el arquetipo de vinculado a la bestia: reencarnación forzosa.

32
Lanzadores de conjuros 1
ción aumenta el daño o la curación normales de la energía ca-

Clérigo
nalizada en un 50% para dicho tipo de criaturas, en lugar de la
mitad de curación o de daño como es habitual en la canalización
alternativa. Por ejemplo, un clérigo de 7º nivel normalmente cura
4d6 pg de daño al canalizar energía positiva; con la canalización
Los clérigos son mensajeros y servidores de los dioses, que cana- alternativa de Naturaleza, dicho clérigo sólo cura la mitad de esa
lizan magia divina, y pura energía positiva o negativa. Aunque cantidad (2d6) al canalizar, pero cura a los animales y las hadas un
el típico clérigo aventurero está siempre dispuesto a castigar a +50% adicional sobre el valor sin reducir a la mitad (4d6 + 50%).
los enemigos de su fe mediante conjuros y armas, los hay que A menos que se especifique lo contrario, los bonificadores con-
se enclaustran en apartadas bibliotecas y honran a los dioses cedidos por una canalización alternativa son bonificadores sa-
a través de trabajos intelectuales, mientras que otros adoptan grados si canalizas energía positiva o bonificadores profanos si
creencias heréticas que avergonzarían a los miembros conven- canalizas energía negativa. Si una energía canalizada alternativa
cionales del clero. Usan sus canalizaciones divinas para sanar o concede un ‘bonificador por canalización’ a las tiradas o estadísti-
herir, y algunos han desarrollado nuevos modos de destruir a cas, el bonificador es +1, aumentando a +2 a 5º nivel de clérigo y un
sus enemigos o fortalecer a sus aliados. punto más por cada cinco niveles subsiguientes (hasta un máxi-
Esta sección introduce efectos alternativos para la canaliza- mo de +5). Del mismo modo, un ‘penalizador por canalización’ es
ción de energía positiva o negativa, y a continuación hallarás inicialmente -1, aumentando a -2 a 5º nivel de clérigo y un punto
cuatro nuevos arquetipos de clérigo. más por cada cinco niveles subsiguientes (hasta un máximo de -5).
Un personaje que tiene la aptitud de canalizar energía debido
CANALIZACIÓN ALTERNATIVA a una clase que no es la de clérigo puede utilizar estas reglas de
Una aptitud icónica de los clérigos es su poder para canalizar canalización alternativa si las aptitudes de la clase están ligadas
energía positiva o negativa, ya sea para curar, para causar daño, a servir a un dios. Por ejemplo, los paladines pueden elegir ap-
o para expulsar o controlar a los muertos vivientes. Sin embargo, titudes de canalización alternativas si sirven a un dios, al igual
dada la gran variedad de dioses y sus áreas de influencia divina, que los oráculos con el misterio de la Vida (pues sirven a mu-
es normal que algunos concedan a sus seguidores mortales el po- chos dioses), pero no así los magos nigromantes.
der de canalizar energía de maneras más ajustadas a sus intereses A continuación hay una lista de ámbitos de poder y las apti-
particulares. Las siguientes categorías son ejemplos de aptitudes tudes de canalización alternativas disponibles para cada uno.
de canalización alternativas basadas en la naturaleza de los pode- Agua/Mar/Océano: Curar — las criaturas obtienen un bonifi-
res de un dios; por ejemplo, la canalización de energía negativa de cador por canalización a las pruebas de Nadar y Trepar y a las
un dios del fuego podría infligir daño por fuego como parte del pruebas de Constitución para aguantar la respiración; este boni-
daño de la canalización o en lugar del mismo. ficador dura 1 minuto. Dañar — el efecto de daño se ve potencia-
Cuando crees un personaje clérigo, decide si usará la forma es- do (ver página 33) contra criaturas con el subtipo acuático o agua.
tándar de canalizar energía o una variante aquí presentada basada Aire/Cielo/Viento: Curar — las criaturas obtienen un bonifica-
en un aspecto de los ámbitos de poder de su dios. Una vez tomada dor por canalización a las pruebas de Acrobacias y Volar, a las sal-
esta decisión, no puede cambiarse. Las canalizaciones alternati- vaciones contra efectos de viento y efectos con el descriptor de aire
vas tienen la misma área de efecto, CD de salvación, usos al día y hasta el final de tu siguiente turno. Dañar — las criaturas se ven
demás reglas relacionadas que la canalización de energía clásica. batidas por el viento hasta el final de tu siguiente turno; este vien-
Las dotes y aptitudes que modifican o presentan usos alternativos to les impone un penalizador por canalización a los ataques a dis-
para la canalización de energía (como Comandar muertos vivien- tancia y su movimiento se reduce a la mitad si se mueven hacia ti.
tes y Expulsar muertos vivientes) también funcionan como es ha- Amor/Belleza/Lujuria: Curar — las criaturas obtienen un bo-
bitual con estas aptitudes de canalización alternativa. nificador por canalización a las salvaciones contra efectos de he-
Las canalizaciones alternativas modifican o bien la energía posi- chizo y aptitudes basadas en la fascinación o en el atractivo físi-
tiva cuando se utiliza para curar, o bien la energía negativa cuando co (como las aptitudes de belleza cegadora y vistazo aturdidor de
se utiliza para dañar. Al canalizar energía positiva para curar, las una ninfa) durante 1 minuto. Dañar — las criaturas sufren un
criaturas afectadas sólo obtienen la mitad de la cantidad normal de penalizador por canalización a las salvaciones contra efectos de
curación, pero también reciben un efecto beneficioso específico. Al hechizo y efectos de fascinación durante 1 minuto.
canalizar energía negativa para dañar, las criaturas afectadas sólo Armas: Curar — las criaturas obtienen un bonificador por ca-
sufren la mitad del daño normal, pero también sufren un penaliza- nalización a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente
dor o perjuicio adicional; una salvación con éxito niega el penaliza- turno si empuñan el arma favorita de tu dios. Dañar — las cria-
dor o efecto adicional pero no reduce más el daño. Las criaturas que turas sufren un penalizador por canalización a las tiradas de
normalmente ignorarían el efecto de una canalización concreta ataque y daño hasta el final de tu siguiente turno si empuñan
(como los muertos vivientes en referencia a la energía positiva usada armas manufacturadas.
para curar) ignoran el efecto alternativo de esa canalización. Arte/Música: Curar — las criaturas obtienen un bonificador
Algunas aptitudes de canalización alternativas se ven poten- por canalización a las pruebas de Interpretar y a las salvaciones
ciadas al utilizarse en tipos concretos de criaturas. Tal canaliza- contra ilusiones, efectos sónicos y efectos que dependen del idio-

33
ma durante 1 minuto. Dañar — las criaturas sufren un penali- miedo obtiene un bonificador por canalización a su CA hasta el
zador por canalización a las salvaciones contra ilusiones, efectos final de tu siguiente turno y a su tirada de ataque si lleva a cabo
sónicos, y efectos que dependen del idioma durante 1 minuto. una carga antes de tu siguiente turno. Dañar — funciona como
Asesinato: Curar — las criaturas que logran un impacto crí- una canalización estándar (sin reducir a la mitad).
tico antes del final de tu siguiente turno añaden un efecto de Destino: Curar — las criaturas obtendrán un bonificador por
sangrado igual a tu bonificador por canalización. Dañar — las canalización a una tirada de d20 realizada durante su siguiente
criaturas sufren un efecto de sangrado igual a tu bonificador acción preparada, siempre que la lleven a cabo antes del final de
por canalización. tu siguiente turno. Dañar — las criaturas sufren un penalizador
Autoperfección: Curar — las criaturas pueden ignorar un esta- por canalización a las pruebas de característica y de habilidad
do temporal a su elección hasta el final de tu siguiente turno. Da- durante 1 minuto.
ñar — las criaturas sufren un penalizador por canalización a los Destrucción: Curar — las criaturas obtienen un bonificador
intentos de disipar, eliminar, o llevar a cabo salvaciones adicio- por canalización a las tiradas de ataque y daño contra objetos,
nales contra todos los estados en efecto durante 1 minuto (esto no BMC para intentos de romper arma y pruebas de Fuerza para
se aplica a ninguna tirada de salvación inicial que permita dichos romper objetos hasta el final de tu siguiente turno. Dañar — los
efectos, pero sí a los efectos que empiezan durante esta duración). objetos desatendidos sufren el daño de canalización entero (sin
Batalla/Ira: Curar — las criaturas obtienen un bonificador reducir a la mitad).
por canalización al daño con armas y a las tiradas de confirma- Dolor: Curar — las criaturas obtienen un bonificador por
ción de críticos hasta el final de tu siguiente turno. Dañar — las canalización a las salvaciones contra efectos de dolor durante
criaturas sufren un penalizador por canalización al daño con 1 minuto. Dañar — las criaturas quedan indispuestas hasta el
armas y a las tiradas de confirmación de críticos hasta el final final de tu siguiente turno, más un número de asaltos igual a tu
de tu siguiente turno. penalizador por canalización. A 10º nivel de clérigo, puedes ele-
Caza: Curar — las criaturas obtienen un bonificador por ca- gir una criatura para que quede mareada además de los efectos
nalización a las pruebas de Supervivencia y a las tiradas de ata- de la energía canalizada.
que a distancia hasta el final de tu siguiente turno. Dañar — Enfermedad: Curar — las criaturas se curan un número de
las criaturas sufren un penalizador -5 a las pruebas de Sigilo puntos de daño de característica de una puntuación de caracte-
durante 1 minuto y pierden temporalmente cualquier efecto o rística concreta (a tu elección) igual a tu bonificador por canali-
aptitud especial que reduce o niega su rastro en esa duración. zación. Dañar — las criaturas quedan indispuestas hasta el final
Cerveza/Vino: Curar — las criaturas ignoran los estados ma- de tu siguiente turno, más un número de asaltos igual a tu pe-
reado e indispuesto, así como la consunción o el daño de carac- nalizador por canalización. A 10º nivel de clérigo, puedes elegir
terísticas debido al veneno, hasta el final de tu siguiente asalto. una criatura como objetivo de un contagio además de los efectos
Esto no revive a criaturas muertas por daño a la Constitución. de la energía canalizada. A 20º nivel de clérigo, todas las criatu-
Dañar — las criaturas quedan mareadas durante 1 asalto. ras de la zona se ven sujetas a contagio además de los efectos de
Ciudades: Curar — las criaturas obtienen un bonificador por la energía canalizada.
canalización a las tiradas de ataque si flanquean y a la CA si es- Envidia: Curar — las criaturas obtienen un bonificador por
tán flanqueadas hasta el final de tu siguiente turno. Dañar — canalización a las maniobras de combate desarmar y sustraer,
todas las casillas ocupadas o amenazadas por las criaturas se a las pruebas de Engañar, y a las de Juego de manos durante 1
consideran terreno difícil hasta el inicio de tu siguiente turno minuto. Dañar — las criaturas deben intentar una maniobra de
(dichas áreas se mueven con las criaturas en lugar de quedar fi- combate de sustraer en su siguiente turno contra un enemigo
jas en un lugar en el momento de canalizar). Hasta el final de tu adyacente. Se trata de un efecto de compulsión.
siguiente turno, las criaturas sufren un penalizador por cana- Esclavitud/Tiranía: Curar — las criaturas ignoran la fatiga y
lización a las pruebas de Acrobacias y a los intentos de arrollar el agotamiento durante 1 minuto. Dañar — las criaturas sufren
para moverse a través de dichas casillas. un penalizador por canalización a las salvaciones contra com-
Clima: Curar — las criaturas obtienen un bonificador por ca- pulsiones, dolor y aturdimiento durante 1 minuto.
nalización a las tiradas de salvación contra efectos de electrici- Estrategia: Curar — hasta tu siguiente turno, las criaturas
dad, sónicos y de viento. Dañar — cada vez que canalizas ener- que presten ayuda añaden tu bonificador por canalización a la
gía, puedes cambiar la mitad del daño de la energía canalizada tirada de la criatura ayudada además del bonificador habitual
a daño eléctrico o sónico. por prestar ayuda. Dañar — las criaturas no pueden llevar a cabo
Contratos/Juramentos: Curar — las criaturas obtienen un ataques de oportunidad hasta el final de tu siguiente turno.
bonificador por canalización a las salvaciones contra efectos de Forja: Curar — las criaturas que llevan armaduras metálicas
compulsión hasta el final de tu siguiente turno. Dañar — las cria- obtienen un bonificador por canalización a la CA hasta el final
turas sufren un penalizador por canalización a las salvaciones de tu siguiente turno. Alternativamente, puedes reparar daño a
contra efectos de compulsión hasta el final de tu siguiente turno. objetos metálicos y constructos metálicos como si fueran cria-
Coraje/Valor: Curar — las criaturas afectadas por el miedo turas y dicha curación se ve potenciada (ver página 33). Dañar —
pueden intentar otra tirada de salvación y obtienen un bonifica- el efecto de daño se ve potenciado contra constructos metálicos
dor por canalización a la misma. Una criatura no afectada por el y objetos metálicos desatendidos.

34
Lanzadores de conjuros 1
Fuego: Curar — el efecto de curación se ve potenciado (ver pá- canalización a las pruebas de estabilizarse al estar moribundas
gina 33) para las criaturas del subtipo fuego. Dañar — el efecto durante 1 minuto, y restan el penalizador por canalización a
de daño se ve potenciado para las criaturas del subtipo frío. Las toda magia de curación, curación rápida y regeneración.
criaturas afectadas que fallan la salvación arden (ver página 444 Muerte en vida: Curar — funciona como una canalización es-
de las Reglas básicas). tándar (sin reducir a la mitad). Dañar — el efecto de curación se
Fuerza: Curar — las criaturas obtienen un bonificador por cana- ve potenciado (ver página 33) para criaturas muertas vivientes y
lización a todos los ataques basados en la Fuerza, pruebas de manio- aquellas con afinidad a la energía negativa.
bras de combate que dependan de la Fuerza, habilidades basadas en Naturaleza: Curar — el efecto de curación se ve potenciado
la Fuerza y pruebas de Fuerza hasta el final de tu siguiente turno. (ver página 33) para animales y hadas. Las criaturas obtienen
Dañar — las criaturas sufren un penalizador por canalización a to- un bonificador por canalización a las pruebas de Trato con ani-
das las tiradas basadas en la Fuerza y estadísticas de juego basadas males y empatía salvaje durante 1 minuto. Dañar — el efecto de
en la Fuerza (como la DMC) hasta el final de tu siguiente turno. daño se ve potenciado contra animales y hadas.
Gobernación: Curar — las criaturas obtienen un bonificador Oscuridad: Curar — las criaturas obtienen visión en la pe-
por canalización a las pruebas de Diplomacia y a la CD de sus numbra hasta el final de tu siguiente turno. A 5º nivel de clérigo,
efectos de hechizo o dependientes del idioma hasta el final de también obtienen visión en la oscuridad 30 pies (9 m), y este al-
tu siguiente turno. Dañar — las criaturas quedan atontadas du- cance aumenta en 30 pies (9 m) por cada 5 niveles de clérigo sub-
rante 1 asalto. siguientes. Dañar — la iluminación de la zona desciende en un
Justicia/Ley: Curar — las criaturas legales obtienen un boni- nivel, como mediante oscuridad, durante 1 minuto. A 10º nivel de
ficador por canalización a las pruebas de Averiguar intenciones clérigo, la luz desciende en dos niveles. A 15º nivel de clérigo, la
y Percepción, a las tiradas de ataque y a las tiradas de salvación
hasta el final de tu siguiente turno. Dañar — las criaturas se ven
afectadas por zona de verdad hasta el final de tu siguiente turno.
Labranza: Curar — las criaturas ignoran la fatiga (pero no el
agotamiento) durante 1 minuto. El efecto de curación se ve po-
tenciado (ver página 33) para las criaturas con el tipo planta. Da-
ñar — el efecto de daño se ve potenciado para las criaturas con el
tipo planta. Las criaturas quedan fatigadas, como si padeciesen
inanición (ver página 445 de las Reglas básicas).
Libertad: Curar — las criaturas obtienen un bonificador por
canalización a las pruebas de Escapismo, pruebas de BMC para
escapar de presas y salvaciones para evitar quedar enmarañado,
paralizado, o lentificado. Dañar — las criaturas quedan lentifica-
das (como mediante lentificar) hasta el final de tu siguiente turno.
Locura: Curar — las criaturas obtienen un bonificador por
canalización a las tiradas de salvación contra la confu-
sión, locura, furia y efectos similares. Dañar — las
criaturas quedan confusas hasta el final de tu si-
guiente turno.
Magia: Curar — las criaturas obtienen un
bonificador por canalización a las pruebas de
nivel de lanzador y a las de concentración hasta el
final de tu siguiente turno. Dañar — todas las criatu-
ras deben llevar a cabo pruebas de concentración
(CD = CD de canalizar energía más nivel del
conjuro) para utilizar conjuros o aptitudes
sortílegas hasta el final de tu siguiente turno.
Monstruos: Curar — el efecto de curación
se ve potenciado (ver página 33) para aberra-
ciones, bestias mágicas, dragones y humanoides
monstruosos. Dañar — las criaturas sufren un pe-
nalizador por canalización a las tiradas de ataque y daño
contra criaturas convocadas y llamadas.
Muerte: Curar — las criaturas obtienen un bonificador por
canalización a las pruebas de estabilizarse al estar moribundas
y a las salvaciones contra efectos de muerte durante 1 mi-
nuto. Dañar — las criaturas sufren un penalizador por

35
luz desciende en tres niveles, y las zonas de luz tenue u oscuri- Trampas: Curar — las criaturas obtienen un bonificador por
dad se vuelven sobrenaturalmente oscuras (ni siquiera las cria- canalización a las pruebas de Disfrazarse, Engañar, Juegos de
turas con visión en la oscuridad pueden ver en ellas). manos y Sigilo durante 1 minuto. Dañar — las criaturas sufren
Pesadillas: Curar — las criaturas obtienen un bonificador por un penalizador por canalización a las pruebas de Averiguar in-
canalización a las salvaciones contra compulsión y hechizo du- tenciones y Percepción durante 1 minuto.
rante 1 minuto. Dañar — las criaturas sufren un penalizador Veneno: Curar — las criaturas obtienen un bonificador por
por canalización a las pruebas de concentración y a las salvacio- canalización a las salvaciones contra veneno durante 1 minuto.
nes contra miedo y fantasmagoría. Dañar — las criaturas sufren 1 punto de daño a la Fuerza, Des-
Protección: Curar — las criaturas obtienen un bonificador treza o Constitución (a tu elección) como efecto de veneno.
por canalización a su CA hasta el final de tu siguiente turno.
Dañar — las criaturas sufren un penalizador por canalización a CLÉRIGO DE CLAUSURA (ARQUETIPO)
su CA hasta el final de tu siguiente turno. Los clérigos de clausura suelen vivir en un templo y rara vez inte-
Revancha/Venganza: Curar — funciona como una canali- ractúan con el mundo exterior. Son cultos y están versados en la
zación estándar (sin reducir a la mitad). Dañar — las criaturas cultura de su fe, prestando menos atención a sus aspectos mági-
sufren un penalizador por canalización a las tiradas de ataque cos y marciales. Un clérigo de clausura tiene los siguientes rasgos
hasta el final de tu siguiente turno. de clase.
Saber: Curar — las criaturas obtienen un bonificador por cana- Competencia con armas y armaduras: los clérigos de clausura
lización a las pruebas de Percepción y Saber hasta el final de tu si- son competentes con las armaduras ligeras y con las siguientes
guiente turno. Dañar — las criaturas inteligentes (Inteligencia 3+) armas: bastón, clava, honda, maza ligera y maza pesada. No son
que fallan su salvación sufren 1d2 puntos de daño a la Inteligencia. competentes con los escudos.
Secretos: Curar — las criaturas obtienen un bonificador por Habilidades de clase: las habilidades de clase del clérigo de
canalización a las pruebas de Averiguar intenciones y de nivel de clausura son Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Cono-
lanzador, y a las CD de salvación de sus conjuros de adivinación cimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Lin-
hasta el final de tu siguiente turno. Dañar — las criaturas sufren güística (Int), Profesión (Sab), Saber (todos) (Int), y Tasación (Int).
un penalizador por canalización a las tiradas de salvación contra Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador por Int.
adivinaciones durante 1 minuto. Las criaturas que usan Averiguar Lanzamiento de conjuros reducido: un clérigo de clausura
intenciones contra las criaturas afectadas durante el siguiente mi- sólo elige un dominio de la lista de dominios de su dios, y su nú-
nuto obtienen un bonificador por canalización a su prueba. mero de conjuros diarios que no son de dominio de cada nivel
Sol: Curar — la iluminación de la zona aumenta en un nivel, y de conjuro es uno menos de lo habitual (por ejemplo, un clérigo
las criaturas obtienen un bonificador por canalización a las sal- de clausura de 4º nivel tiene tres oraciones, dos conjuros de 1er
vaciones contra ceguera y efectos basados en la luz. Dañar — las nivel, un conjuro de dominio de 1er nivel, un conjuro de 2º nivel,
criaturas quedan deslumbradas durante 1 minuto; las criaturas y un conjuro de dominio de 2º nivel). Si eso reduce el número de
con ceguera ante la luz o sensibilidad a la luz quedan cegadas en conjuros al día de ese nivel a 0, sólo obtiene los conjuros adicio-
lugar de deslumbradas. nales a los que tiene derecho según su puntuación de Sabiduría,
Sueños: Curar — las criaturas afectadas por el efecto de sueño más el conjuro de dominio de dicho nivel.
pueden intentar otra tirada de salvación y obtienen un bonifi- Conocimiento abundante: a 1er nivel, un clérigo de clausura
cador por canalización a la misma. Las criaturas dormidas vo- obtiene un bonificador a las pruebas de Saber igual a su nivel
luntariamente obtienen un bonificador por canalización a las de clase (mínimo +1) y puede llevar a cabo pruebas de Saber sin
tiradas de salvación y a las pruebas de Percepción durante un estar entrenado.
máximo de 8 horas (este bonificador termina si la criatura se Bien instruido (Ex): a 2º nivel, un clérigo de clausura obtiene
despierta). Dañar — las criaturas sufren un penalizador por ca- un bonificador +2 a las pruebas de habilidad, de nivel de lanza-
nalización a las pruebas de Percepción y a las salvaciones contra dor y a las tiradas de salvación si dichas tiradas tienen relación
agotamiento, fatiga, y efectos de sueño durante 1 minuto. con glifos, runas, pergaminos, símbolos y otras formas de escri-
Suerte: Curar — las criaturas obtienen un bonificador por ca- tura, ya sean mundanas o mágicas.
nalización o un bonificador por suerte (a elección de la criatura) a Instrucciones verbales: a 3er nivel, un clérigo de clausura pue-
una tirada (tirada de ataque, prueba de BMC, tirada de salvación o de utilizar la acción de prestar ayuda para apoyar a un aliado
prueba de habilidad) a llevar a cabo antes del final de tu siguiente en un radio de 30 pies (9 m) en una prueba de habilidad o carac-
turno. Dañar — las criaturas sufren un penalizador por canaliza- terística. El aliado debe ser capaz de oír y comprender las ins-
ción a todas las tiradas de d20 hasta el final de tu siguiente turno. trucciones del clérigo. Por cada tres niveles de clase tras el 3o, el
Tierra: Curar — las criaturas obtienen RD 1/adamantina hasta clérigo de clausura puede dar instrucciones a un aliado adicio-
el final de tu siguiente turno. Esta RD aumenta en 1 a 5º nivel y nal. Si no todos los aliados están ocupados en la misma tarea,
cada cinco niveles subsiguientes. Esto no permite a los recepto- utilizar esta aptitud es una acción de asalto completo en lugar
res superar RD/adamantina con sus propios ataques. Dañar — de una estándar.
todas las casillas en el área se consideran terreno difícil durante Inscribir pergamino (Sb): a 4º nivel, un clérigo de clausura
1 minuto. obtiene Inscribir pergamino como dote adicional.

36
Lanzadores de conjuros 1
SEÑOR DE LOS MUERTOS VIVIENTES Competencia con armas y armaduras: los separatistas no ob-
(ARQUETIPO) tienen competencia con el arma favorita de su dios (aunque no
Un señor de los muertos vivientes es un clérigo especializado se les prohíbe usarla ni aprender su uso).
en utilizar la nigromancia para controlar muertos vivientes. Su Ritos prohibidos: un separatista elige un dominio de la lista
rebaño son los muertos que caminan y su coro los aullantes es- de dominios de su dios, y un segundo dominio que no está en
píritus de los condenados. Esta congregación antinatural es la dicha lista. Este segundo dominio no podrá ser un dominio de
manifestación de sus continuos escarceos con la muerte. alineamiento que no coincida con el alineamiento del clérigo o
Un clérigo no puede elegir el arquetipo de señor de los muer- el de su dios. Por ejemplo, un clérigo separatista legal bueno de
tos vivientes a menos que el ámbito de poder de su dios incluya un dios legal neutral no puede elegir el dominio del Caos o el
el dominio de la Muerte u otro dominio similar que promueva del Mal con esta aptitud, pero puede elegir el dominio de la Ley
la muerte en vida. Un señor de los muertos vivientes tiene los aunque su dios no sea legal.
siguientes rasgos de clase. Los poderes que otorga el segundo dominio del clérigo fun-
Magia de la muerte: un señor de los muertos vivientes debe ele- cionan como si el nivel del clérigo, su Sabiduría, y su Carisma
gir el dominio de la Muerte (y el subdominio de los Muertos vi- fueran 2 menos de lo normal (nivel mínimo 1) en cuanto a efec-
vientes de la Guía del jugador avanzada, si está disponible en la cam- tos, CD y usos al día. Esto también significa que el separatista
paña). No obtiene un segundo dominio. Por lo demás, esta aptitud no obtiene la aptitud de mayor nivel del dominio hasta 2 niveles
funciona como la de dominio normal de clérigo y la sustituye. después de lo normal. Si el segundo dominio otorga habilidades
Compañero cadavérico (Sb): con un ritual que requiere 8 ho- de clase adicionales, el separatista las obtiene como es habitual.
ras, un señor de los muertos vivientes podrá animar un único Por lo demás, esta aptitud funciona como la aptitud de dominio
esqueleto o zombi cuyos DG no superen su nivel de clérigo. Este normal de clérigo y la sustituye.
compañero cadavérico sigue sus órdenes automáticamente y no
necesita controlarlo. No puede tener más de un compañero ca- TEÓLOGO (ARQUETIPO)
davérico a la vez. No se contabiliza en el número de DG de muer- Un teólogo es un experto en un área concreta de su religión.
tos vivientes controlados por otros medios. Puede utilizar esta Está tan centrado en dicha área que se aleja del amplio espec-
aptitud para crear una variante de esqueleto como un esqueleto tro del dogma de su dios y se especializa intensamente en esa
sangriento o llameante, pero entonces sus DG no pueden supe- faceta del mismo, encarnando su poder en todo lo que hace. Los
rar la mitad de su nivel de clérigo. Puede despachar a su compa- teólogos suelen ser más fervientes que otros clérigos, y muchas
ñero como acción estándar, lo que lo destruye. cruzadas las empiezan teólogos. Un teólogo tiene los siguientes
Dotes adicionales: un señor de los muertos vivientes obtie- rasgos de clase.
ne Comandar muertos vivientes como dote adicional. Además, Dominio centrado: un teólogo sólo elige un dominio del área
a 10º nivel, puede elegir una de las siguientes como dote adi- de intereses de su dios en lugar de los dos habituales. Todos los
cional: Amo de los muertos vivientes*, Canalización adicional, efectos de los poderes concedidos por el dominio del teólogo
Canalización mejorada, Canalización veloz*, Canalizar castigo, que dependen del nivel funcionan como si éste tuviese 2 niveles
Convocador de esqueletos*. de clérigo más que su nivel real. Esto no le permite obtener po-
Sanador de muertos vivientes (Sb): a 8º nivel, los conjuros, deres concedidos por el dominio antes de lo normal.
aptitudes sortílegas y aptitudes sobrenaturales del señor de los Un teólogo puede preparar conjuros de dominio utilizando
muertos vivientes que se usan para curar muertos vivientes cu- sus espacios que no son de dominio. No puede utilizar su apti-
ran un 50% extra de daño. A 16º nivel, estos efectos curan auto- tud de lanzamiento espontáneo en conjuros de dominio, ni si-
máticamente el máximo daño posible por efecto + el 50% extra. quiera si están preparados en espacios que no son de dominio.
Esto no se apila con aptitudes o conjuros como Potenciar conju- Por lo demás, esta aptitud funciona como la aptitud de dominio
ro o Maximizar conjuro. normal de clérigo y la sustituye.
* Indica una dote nueva de este libro. Secreto del dominio (Ex): a 5º nivel, el teólogo elige un con-
juro de dominio. Dicho conjuro queda modificado permanen-
SEPARATISTA (ARQUETIPO) temente con una de las siguientes dotes metamágicas: Ampliar
Un clérigo radical, insatisfecho con la ortodoxia de las enseñan- conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Conjuro
zas de su dios, forja su propio camino de desafiante expresión disruptivo*, Conjuro ectoplásmico*, Conjuro enfocado*, Conju-
divina. Aunque la mayoría de miembros de la fe le llaman se- ro intensificado*, Conjuro rebotante* o Prolongar conjuro. Esta
paratista o hereje, sigue obteniendo conjuros de su dios. Los se- dote metamágica no aumenta el nivel del conjuro. Una vez elegi-
paratistas carismáticos pueden desarrollar un gran séquito de da, esta modificación no puede cambiarse. El teólogo no necesi-
creyentes afines y acabar fundando una iglesia disidente de su ta tener la dote metamágica para aplicarla a un conjuro utilizan-
dios… y fácilmente podrán llegar a ser la causa de una guerra do esta aptitud. A cada 5 niveles después del 5º, el teólogo puede
santa en la que las ramas de la religión luchen entre sí para de- elegir un conjuro adicional de dominio que modificar de este
terminar cuál es la fe verdadera. modo. No puede modificar el mismo conjuro más de una vez.
Un clérigo que no sirve a un dios no puede elegir el arquetipo Un asterisco (*) indica una dote metamágica de la Guía del
de separatista. Un separatista tiene los siguientes rasgos de clase. jugador avanzada.

37
La forma base indica la forma base recomendada para un ei-

Convocador
dolón con ese modelo. Las evoluciones principales son una lista
de evoluciones recomendadas para adquirir al empezar a cons-
truir un eidolón con dicho modelo. Las evoluciones secundarias
son un listado de otras evoluciones para completar la forma y
La de convocador es una clase compleja e inusual. Su rasgo de las aptitudes del eidolón modelado. Las evoluciones marcadas
clase más destacado es el eidolón, un monstruo personalizable con un asterisco (*) son nuevas y aparecen más adelante en esta
que “siempre aparece como algún tipo de criatura fantástica”. sección.
El tipo de criatura fantástica se deja en manos del jugador. Por
suerte, la mitología y el juego de rol Pathfinder aportan muchos Aboleth
ejemplos de criaturas fantásticas a las que puede parecerse un El eidolón parece una criatura aberrante acuática, como por
eidolón, desde hombres pez hasta ángeles, y desde centauros ejemplo un aboleth.
araña hasta monstruos muertos vivientes. 25 puntos: Forma base acuática; Evoluciones principales al-
Esta sección presenta una nueva forma base acuática de eido- cance (tentáculos), tentáculos (2); Evoluciones secundarias enor-
lón, que permite a los jugadores diseñar más rápidamente eido- me, grande, magia básica* (sonido fantasma), magia definitiva*
lones de temática acuática. Para hacer más fácil la construcción (imagen mayor), magia mayor (imagen menor), magia menor* (ima-
de eidolones, esta sección también presenta ‘modelos’ de eido- gen silenciosa), tentáculos (2).
lón: un conjunto preestablecido de forma base y listado de evo-
luciones para hacer que un eidolón imite a un tipo específico de Ángel
criatura. Por último, esta sección describe cuatro nuevos arque- El eidolón parece un ser celestial, como un ángel, un arconte
tipos de convocador. o un azata. Los eidolones ángeles suelen tener la apariencia de
humanoides hermosos con grandes alas de plumas.
FORMA BASE ACUÁTICA 24 puntos: Forma base bípeda; Evoluciones principales en-
Hay una cuarta forma base, la acuática, a disposición de los ei- trenamiento con armas, resistencia (fuego o electricidad); Evo-
dolones además de las formas bípeda, cuadrúpeda y serpentina. luciones secundarias inmunidad (ácido o frío), magia básica*
La forma base acuática permite todas las reglas normales de for- (estabilizar), magia definitiva* (curar heridas graves, don de lenguas
mas base, y puede elegir la evolución de montura. o luz solar) o puerta dimensional*, magia mayor (curar heridas mode-
radas o invisibilidad), magia menor* (curar heridas leves o detectar el
Acuática mal), reducción de daño (maligno), resistencia a conjuros, vuelo.
Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 20 pies (6 m),
nadar 40 pies (12 m); CA +4 por armadura natural; Salvaciones Behir
Fort (buena), Ref (buena), Vol (mala); Ataques Mordisco (1d6); Este modelo crea un eidolón reptil con múltiples patas que se
Puntuaciones de característica Fue 16, Des 12, Con 13, Int 7, Sab parece a un behir.
10, Car 11; Evoluciones gratuitas armadura natural mejorada, 24 puntos: Forma base cuadrúpeda; Evoluciones principales
branquias, mordisco, nadar (2). extremidades (piernas), trepar; Evoluciones secundarias aga-
rrón (mordisco), arma de aliento (electricidad), engullir, extre-
MODELOS DE EIDOLÓN midades (piernas, 3), grande, inmunidad (electricidad).
Un eidolón podrá tener casi cualquier aspecto que su convoca-
dor desee. Los modelos de eidolón son ejemplos preconstrui- Centauro
dos de formas base y evoluciones, que proporcionan una guía El eidolón tiene el torso superior de un humanoide y el cuer-
fácil para construir un eidolón con una apariencia o temática po inferior de un cuadrúpedo (por ejemplo un caballo). El torso
específicas. superior de un centauro eidolón es más pequeño que su cuerpo
Usar un modelo no cambia el tipo de criatura del eidolón ni cuadrúpedo; como consecuencia, empuña armas de una catego-
le proporciona aptitudes especiales no disponibles para otros ría inferior a la suya real (Medianas para la mayoría de eidolo-
eidolones; básicamente son atajos para que un DJ o un juga- nes centauros). El modelo también puede utilizarse para crear
dor puedan crear un eidolón con un aspecto concreto en men- una lamia (un eidolón centauro con el cuerpo superior de una
te. Cada modelo indica el número total de puntos de evolución mujer y el inferior de un león) sustituyendo la evolución de pe-
necesarios para construir un eidolón completo con él; en mu- zuñas por garras y adquiriendo magia básica* (toque de fatiga),
chos casos dicha configuración requiere la mayoría de puntos magia menor* (ventriloquía), magia mayor* (atontar monstruo), y
de evolución de un convocador, por lo que sólo el eidolón de un magia definitiva (imagen mayor), lo que resulta en un modelo de
convocador poderoso se acerca bastante a la criatura prevista. 23 puntos.
Para un convocador de bajo nivel, algunos de los rasgos del ei- 13 puntos: Forma base cuadrúpeda; Evoluciones principales
dolón (como las cabezas adicionales de una hidra) pueden ser extremidades (brazos), pezuñas*; Evoluciones secundarias en-
puramente cosméticos hasta que obtenga puntos de evolución trenamiento con armas, entrenamiento con armas (marciales),
para adquirirlas. grande, pisotear.

38
Lanzadores de conjuros 1
Demonio tentáculo), engullir, grande, inmunidad (frío, sónico), mordis-
El eidolón tiene una apariencia demoníaca. Los eidolones de- co, resistencia (ácido, electricidad, fuego), sentido ciego, sentido
monios no tienen una forma base recomendada, puesto que los de la vibración.
demonios pueden adoptar casi cualquier forma. Un eidolón de-
monio marilith podría tener forma base serpentina, mientras Genio
que un eidolón demonio vrock tendría forma base bípeda. El eidolón parece un genio, como un djinni, ifriti, janni, marid
26 puntos: Forma base cualquiera; Evoluciones principales o shaitan. El movimiento, los ataques de energía y la inmuni-
resistencia (ácido, frío o fuego); Evoluciones secundarias ata- dad del eidolón dependen de qué tipo de genio se crea: un djin-
ques mágicos; inmunidad (electricidad); magia básica* (salpica- ni tiene vuelo, ataques de electricidad, e inmunidad al ácido;
dura de ácido); magia definitiva* ( forma gaseosa o nube apestosa) un ifriti tiene vuelo, ataques de fuego, e inmunidad al fuego;
o puerta dimensional*; magia mayor* (oscuridad o ver lo invisible); un marid tiene nadar, ataques de frío, e inmunidad al frío; y
magia menor* (desvanecer o detectar el bien); mordisco, garras, un shaitan tiene excavar, ataques de ácido, e inmunidad a la
golpetazo o tentáculo; reducción de daño (bueno); resistencia a electricidad.
conjuros; vuelo. 21-23 puntos: Forma base bípeda; Evoluciones principales
entrenamiento con armas, magia básica* (detectar magia); Evo-
Diablo luciones secundarias ataques de energía; excavar, nadar o vue-
El eidolón tiene una apariencia infernal. Los eidolones diablos lo; grande; inmunidad; magia definitiva* (crear comida y bebida,
pueden tener grandes alas de murciélago o volar mágicamente. forma gaseosa, o respiración acuática); magia mayor* ( flecha ácida,
26 puntos: Forma base bípeda; Evoluciones principales ataques invisibilidad o rayo abrasador), magia menor* (manos ardientes o
mágicos, magia básica* (atontar o rayo de escarcha), resistencia (áci- niebla de obscurecimiento).
do o frío); Evoluciones secundarias inmunidad (fuego), magia de-
finitiva* (bola de fuego, imagen mayor, o rayo relampagueante) o puerta Guardaespaldas
dimensional*, magia mayor* (imagen menor, invisibilidad o rayo abra- El eidolón tiene aspecto de combatiente humanoide. La arma-
sador), magia menor* (manos ardientes o detectar el bien), reducción dura natural de un eidolón guardaespaldas parece ser una ar-
de daño (bueno), resistencia a conjuros, ver en la oscuridad*, vuelo. madura metálica, aunque en realidad es parte de su cuerpo. Los
eidolones guardaespaldas suelen estar entrenados en el uso de
Dragón diversas armas peligrosas.
El eidolón tiene aspecto de dragón Mediano. Hacer un dragón 11 puntos: Forma base bípeda; Evoluciones principales arma-
Pequeño crea un dragón feérico o un pseudodragón. Se pueden dura natural mejorada, entrenamiento con armas; Evoluciones
crear dragones Grandes o Enormes intercambiando una o más secundarias curación rápida, entrenamiento con armas (mar-
de las siguientes evoluciones por la evolución grande. ciales), incremento de característica (Fuerza).
26 puntos: Forma base cuadrúpeda; Evoluciones principales
cola, coletazo, garras; Evoluciones secundarias arma de aliento, Hada
ataques mágicos, golpe de ala, inmunidad, presencia temible, El eidolón parece una criatura feérica, como una dríada, una
sentido ciego, vuelo. ninfa, un pixi o un sátiro. Los eidolones feéricos normalmen-
te tienen aspecto de humanoides atractivos y pueden tener alas
Draña de mariposa o de otro insecto. Se puede crear un hada acuática
Este eidolón tiene el torso superior de un humanoide y el cuer- como un nixi añadiendo las evoluciones de branquias y nadar,
po inferior de una araña gigante. El torso superior de humanoi- lo que resulta en un modelo de 24 puntos.
de de un eidolón draña es más pequeño que su cuerpo arácnido; 22 puntos: Forma base bípeda; Evoluciones principales en-
como consecuencia, empuña armas de una categoría inferior a trenamiento con armas, magia básica* (atontar, detectar magia,
la suya real (Medianas para la mayoría de eidolones drañas). luces danzantes o sonido fantasma); Evoluciones secundarias ma-
25 puntos: Forma base cuadrúpeda; Evoluciones principales gia mayor* (curar heridas moderadas o invisibilidad), magia me-
extremidades (brazos), trepar; Evoluciones secundarias entre- nor* (desvanecer o niebla de obscurecimiento), puerta dimensional*,
namiento con armas, extremidades (piernas, 2), grande, magia reducción de daño (legal), resistencia a conjuros, visión en la pe-
básica* (detectar magia o luces danzantes), magia menor* (detectar numbra*, vuelo.
el bien o detectar la ley), resistencia a conjuros, telaraña, veneno.
Hidra
Ser del más allá El eidolón parece una hidra de múltiples cabezas. Este modelo
El eidolón tiene una forma que no debería ser vista por ojos crea una hidra de cinco cabezas. Se puede crear una criohidra o
mortales, como la de un shoggoth, un mi-go, una semilla es- pirohidra añadiendo las evoluciones de arma de aliento e inmu-
telar o algo aún peor. El ser del más allá puede tener cualquier nidad, lo que resulta en un modelo de 26 puntos.
forma base, con múltiples bocas, ojos, garras y tentáculos. 20 puntos: Forma base serpentina; Evoluciones principales
25 puntos: Forma base cualquiera; Evoluciones principales cabeza*, mordisco; Evoluciones secundarias cabeza* (3), cura-
tentáculos (3); Evoluciones secundarias agarrón (mordisco o ción rápida, grande, mordisco (3).

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Linnorm Serpiente alada
El eidolón tiene el aspecto de un linnorm de tamaño Mediano. El eidolón parece una serpiente con alas, como un couatl o una
Se pueden crear linnorm Grandes o Enormes intercambiando lilenda.
una o más de las siguientes evoluciones por la evolución grande. 23 puntos (couatl), 26 puntos (lilenda): Forma base serpenti-
Este modelo también puede utilizarse para crear un dragón sin na; Evoluciones principales agarrón, magia básica* (cualquiera);
alas, como un dragón chino. Evoluciones secundarias couatl (ataques mágicos, constreñir,
23 puntos: Forma base serpentina; Evoluciones principales grande, magia definitiva* [ forma gaseosa], magia mayor* [invi-
extremidad (piernas), garras; Evoluciones secundarias arma de sibilidad], magia menor* [detectar el bien/caos/ley/mal], veneno,
aliento, curación rápida, inmunidad, resistencia a conjuros, ve- vuelo); lilenda (ataques mágicos, constreñir, entrenamiento con
neno, vuelo, vuelo (mágico). armas (marciales), experto [Interpretar], extremidades [brazos],
grande, inmunidad [electricidad], magia mayor* [oscuridad o in-
Mamut visibilidad], magia menor* [curar heridas leves], resistencia [frío,
El eidolón es una criatura grande y poderosa con colmillos y fuego], vuelo).
una trompa prensil (utilizando la evolución de tentáculo), como
un elefante o un mastodonte. Serpiente marina
14 puntos (20 puntos para Enorme): Forma base cuadrúpeda; Este eidolón acuático y serpentino parece una serpiente marina
Evoluciones principales cornada, tentáculo; Evoluciones secun- o un gusano acuático.
darias agarrón (tentáculo), enorme, golpetazo, grande, montura, 18 puntos (24 puntos para Enorme): Forma base serpentina;
olfato, pisotear. Evoluciones principales branquias, nadar, resistencia (fuego);
Evoluciones secundarias agarrón (mordisco y coletazo), cons-
Muerto viviente treñir, engullir, grande, inmunidad (frío).
El eidolón aparenta ser una criatura muerta viviente, ya sea un
esqueleto, un zombi, una momia o incluso un fantasma o sombra Sirénido
incorporal. Un convocador con un eidolón muerto viviente debe El eidolón tiene la mitad superior del cuerpo de humanoide y la
elegir la evolución de apariencia de muerto viviente a 1er nivel. mitad inferior de pez. Este modelo puede utilizarse para crear
19 puntos: Forma base cualquiera; Evoluciones principales un humanoide acuático como un sirénido o un sahuagin.
apariencia de muerto viviente*, aura antinatural*; Evoluciones 18 puntos: Forma base acuática; Evoluciones principales ex-
secundarias forma incorporal*, inmunidad (frío), resistencia a tremidades (brazos), cola; Evoluciones secundarias coletazo,
la canalización*, sentir vida*, sin respiración*. entrenamiento con armas, entrenamiento con armas (marcia-
les), garras o pinzas, inmunidad (frío), sentido ciego, sin respi-
Pesadilla ración*.
Este eidolón es un fiero equino similar a una pesadilla, posible-
mente adecuada para servir de montura. Tiburón
17 puntos: Forma base cuadrúpeda; Evoluciones principales El eidolón tiene aspecto de un ágil depredador acuático como
ataques de energía (fuego), pezuñas*; Evoluciones secundarias un tiburón o una orca.
grande, magia menor* (niebla de obscurecimiento), montura, piso- 16 puntos: Forma base acuática; Evoluciones principales aga-
tear, resistencia (fuego), vuelo (mágico). rrón (mordisco), olfato; Evoluciones secundarias daño mejorado
(mordisco), engullir, grande, olfato agudo*, sentido ciego.
Quimera
El eidolón tiene aspecto de quimera: un león con alas y dos ca- EVOLUCIONES
bezas adicionales, las de un dragón y una cabra. El color de la Las siguientes evoluciones nuevas pueden ser adquiridas por
cabeza de dragón determina el tipo de arma de aliento de la cualquier eidolón que cumpla los prerrequisitos. Los conjuros
quimera eidolón. marcados con un doble asterisco (**) se detallan en la Guía del
19 puntos: Forma base cuadrúpeda; Evoluciones principales jugador avanzada.
cabeza*, garras; Evoluciones secundarias arma de aliento, cabe-
za*, cornada, grande, mordisco, olfato, vuelo. Evoluciones de 1 punto
Las siguientes evoluciones cuestan 1 punto de la reserva de evo-
Sabandija lución del eidolón.
El eidolón tiene aspecto de un gran insecto u otra sabandija. Ad- Aura antinatural (Sb): el eidolón tiene un origen claramente
quirir la evolución de extremidades (piernas) una vez adicional antinatural. Los animales normales no se acercan voluntaria-
crea una araña gigante. mente al eidolón a menos que el dueño del animal supere una
16 puntos (18 puntos para una araña), 22 o 24 puntos (Enor- prueba de Montar, Trato con animales o empatía salvaje CD 25.
me): Forma base cuadrúpeda; Evoluciones principales extremi- Magia básica (St): el eidolón aprende a lanzar un conjuro bási-
dades (piernas), trepar; Evoluciones secundarias aguijón, cola, co como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente lista:
pisotear, sentido de la vibración, telaraña, veneno, vuelo. atontar, detectar magia, estabilizar, llamarada, luces danzantes, luz,

40
Lanzadores de conjuros 1
mano del mago, rayo de escarcha, salpicadura de ácido, sonido fantas- tirse en inmunidad contra dichos ataques gastando 2 puntos de
ma, o toque de fatiga. Este conjuro puede lanzarse una vez al día evolución adicionales (el convocador debe pagar la mejora de 7º
como aptitud sortílega. A 4º nivel, este conjuro puede lanzarse nivel antes de adquirir esta de 12º nivel).
tres veces al día gastando 2 puntos de evolución adicionales. El Aunque el eidolón tenga aspecto de muerto viviente, seguirá
nivel de lanzador de esta evolución es igual a los DG del eidolón. siendo un ajeno.
La CD de la salvación de este conjuro es 10 + el modificador por Cabeza (Ex): al eidolón le crece una cabeza adicional. El eido-
Carisma del eidolón. El eidolón debe tener una puntuación de lón no obtiene ningún ataque natural adicional debido a la ca-
Carisma de por lo menos 10 para adquirir esta evolución. Esta beza adicional, pero esta le permite adquirir otras evoluciones
evolución se puede seleccionar más de una vez, proporcionando que añaden un ataque adicional a una cabeza (como un arma de
un conjuro nuevo cada vez. aliento, cornada o mordisco). Esta evolución se puede seleccio-
Pezuñas (Ex): el eidolón tiene un par de pezuñas afiladas al nar más de una vez.
final de sus extremidades, lo que le proporciona dos ataques de Magia menor (St): el eidolón aprende a lanzar un conjuro me-
pezuña. Estos ataques son secundarios. Las pezuñas causan 1d4 nor como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente
pg de daño (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). El eidolón debe lista: comprensión idiomática, curar heridas leves, desvanecer**
tener la evolución ‘extremidades’ para adquirir esta evolución. (sólo a sí mismo), detectar el bien/caos/ley/mal, imagen silenciosa,
Esta evolución sólo puede ser aplicada una vez a la evolución ‘ex- manos ardientes, niebla de obscurecimiento, proyectil mágico, ventri-
tremidades (piernas)’. Alternativamente, el eidolón puede susti- loquía. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como
tuir la evolución ‘garras’ de su forma base por estos ataques aptitud sortílega. A 7º nivel, este conjuro puede lan-
de pezuñas (lo que sigue costando 1 punto de zarse tres veces al día gastando 2 puntos de evolución
evolución). Esta evolución se puede adicionales. El nivel de lanzador de esta evolución es
seleccionar más de una vez, pero el igual a los DG del eidolón -2. La CD de salvación de
eidolón debe tener el mismo número este conjuro es 10 + ½ de los DG del eidolón + su mo-
de evoluciones ‘extremidades’. dificador por Carisma. El eidolón debe tener una
Visión en la penumbra (Ex): el eidolón puntuación de Carisma de por lo menos
obtiene visión en la penumbra, lo 11 y debe tener la evolución ‘magia bási-
que le permite ver al doble de ca’ para adquirir esta evolución. El con-
distancia que un humano en vocador debe ser al menos de 4º nivel
condiciones de luz tenue. para seleccionar esta evolución. Esta
evolución se puede seleccionar más
Evoluciones de 2 puntos de una vez, proporcionando un con-
Las siguientes evoluciones cuestan juro nuevo cada vez.
2 puntos de la reserva de evolución del Olfato agudo (Ex): el sentido del olfato del
eidolón. eidolón se vuelve aún más preciso. El eidolón
Apariencia de muerto viviente (Ex): el ei- puede detectar a otras criaturas mediante el
dolón tiene el aspecto de una criatu- olfato en un radio de 180 pies (54 m) bajo el
ra muerta viviente, e imita algunas agua y puede detectar sangre en el agua a un
de las aptitudes y debilidades de máximo de una milla (1,6 km) de alcance. El
una criatura muerta viviente. La eidolón debe tener las evoluciones ‘bran-
energía negativa cura al eidolón, quias’ y ‘olfato’ para adquirir esta evolución.
y la energía positiva (incluyendo Resistencia a la canalización (Ex): el eido-
la aptitud de canalizar energía lón se vuelve más difícil de afectar por
de un clérigo) lo daña. Los con- la aptitud de canalizar energía de clé-
juros y efectos que tienen como rigos o paladines. El eidolón obtiene
objetivo a muertos vivientes o un bonificador +2 a las salvaciones
producen efectos específicos con- para resistir los efectos de canali-
tra ellos (como Comandar muer- zar energía, incluyendo efectos
tos vivientes, detener muertos vivientes o luz que dependen del uso de cana-
abrasadora) afectan al eidolón como si fuera un lizar energía (como la dote Co-
muerto viviente. El eidolón obtiene un bonifica- mandar muertos vivientes). A 7º
dor +2 a las salvaciones contra agotamiento, aturdi- nivel, este bonificador puede aumentar a
miento, enfermedad, fatiga, parálisis, sueño y veneno. +4 gastando 2 puntos de evolución adi-
A 7º nivel, este bonificador a las salvaciones puede cionales. El eidolón debe tener la evo-
incrementarse a +4 gastando 2 puntos lución ‘apariencia de muerto viviente’
de evolución adicionales. A 12º ni- para adquirir esta evolución.
vel, esta protección puede conver-

41
Evoluciones de 3 puntos salvación de este conjuro es 10 + ½ de los DG del eidolón + su
Las siguientes evoluciones cuestan 3 puntos de la reserva de evo- modificador por Carisma. El eidolón debe tener una puntua-
lución del eidolón. ción de Carisma de por lo menos 14. El convocador debe ser al
Magia mayor (St): el eidolón aprende a lanzar un conjuro ma- menos de 13º nivel para seleccionar esta evolución.
yor como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente lista: Sentir vida (Sb): el eidolón puede localizar criaturas vivas con
atontar monstruo, curar heridas moderadas, escalada de araña, flecha facilidad. Puede detectar y localizar criaturas vivas en un radio
ácida, imagen menor, invisibilidad (sólo a uno mismo), levitar, oscu- de 60 pies (18 m), como si tuviera la evolución vista ciega. El eido-
ridad, planear**, rayo abrasador, restablecimiento menor, o ver lo in- lón debe tener la evolución ‘apariencia de muerto viviente’ para
visible. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud adquirir esta evolución. El convocador debe ser al menos de 11º
sortílega. nivel para seleccionar esta evolución.
A 10º nivel, este conjuro puede lanzarse tres veces al día gas- Sin respiración (Ex): el eidolón ya no necesita respirar. El ei-
tando 2 puntos de evolución adicionales. El nivel de lanzador de dolón no respira, y es inmune a efectos que requieren respirar
esta evolución es igual a los DG del eidolón -2. La CD de salva- (como el veneno inhalado). Esto no proporciona inmunidad a
ción de este conjuro es 10 + ½ de los DG del eidolón + su modi- los ataques de nube o gas que no requieran ser respirados. El
ficador por Carisma. El eidolón debe tener una puntuación de convocador debe ser al menos de 11º nivel para seleccionar esta
Carisma de por lo menos 12 y debe tener la evolución ‘magia me- evolución.
nor’ para adquirir esta evolución. El convocador debe ser al me-
nos de 7º nivel para seleccionar esta evolución. Esta evolución se AMO DE LA PROGENIE
puede seleccionar más de una vez, proporcionando un conjuro (ARQUETIPO)
nuevo cada vez. La mayoría de convocadores se vinculan con un eidolón durante
Ver en la oscuridad (Sb): el eidolón puede ver perfectamente en toda su vida, pero el amo de la progenie forja un vínculo con
cualquier tipo de oscuridad, incluyendo la creada por oscuridad diversos eidolones más pequeños que componen su progenie.
profunda. El convocador debe ser al menos de 9º nivel para selec- Por separado, los eidolones de un amo de la progenie no son
cionar esta evolución. rivales para un eidolón único de convocador, pero en conjunto,
una progenie de eidolones compensa con cantidad lo que le falta
Evoluciones de 4 puntos de poder individual.
Las siguientes evoluciones cuestan 4 puntos de la reserva de evo- Progenie de eidolones: a 2º nivel, en lugar de un único eido-
lución del eidolón. lón, un amo de la progenie convoca a su lado a dos eidolones
Forma incorporal (St): una vez al día, el eidolón puede volverse más pequeños, cada uno menos poderoso que el único eidolón
incorporal durante 1 asalto por nivel de convocador. Mientras de un convocador estándar. Cada eidolón tiene su propia for-
está en dicha forma, el eidolón obtiene el subtipo incorporal y ma base, con sus estadísticas básicas asociadas y sus evolucio-
la cualidad incorporal. Sólo sufrirá la mitad de daño de fuentes nes gratuitas. Sin importar el número de eidolones en la pro-
corporales siempre que sean mágicas (no sufre daño alguno de genie, cada eidolón tiene el mismo ataque base y bonificadores
las armas y objetos no mágicos). Del mismo modo, sus conju- base a las salvaciones, pero el resto de estadísticas básicas se
ros o aptitudes sortílegas causan sólo la mitad de daño a criatu- deben dividir entre ellos, incluyendo DG (mínimo 1), puntos
ras corporales. Los conjuros y otros efectos que no causan daño de habilidad, número de dotes, bonificador por armadura, bo-
funcionan con normalidad. El convocador debe ser al menos de nificador a Fue/Des, reserva de evolución (pero ver a continua-
15º nivel para seleccionar esta evolución. ción) y máximo número de ataques naturales. Cada eidolón de
Magia definitiva (St): el eidolón aprende a lanzar un poderoso la progenie debe comprar evoluciones por separado. Una vez
conjuro como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente un amo de la progenie decide las formas y aptitudes de sus ei-
lista: bola de fuego, crear comida y bebida, curar heridas graves, don dolones, éstas no pueden cambiarse hasta que el convocador
de lenguas, forma gaseosa, imagen mayor, luz del día, nube apestosa, sube de nivel.
rayo relampagueante, respiración acuática, vista arcana, o volar. Este Ejemplo: un amo de la progenie de 2º nivel puede invocar dos
conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortílega. El eidolones. Cada eidolón tiene 1 DG, Ataque base +2, +3 a sus dos
nivel de lanzador de esta evolución es igual a los DG del eidolón salvaciones buenas y +0 a su salvación mala. El amo de la pro-
-2. La CD de salvación de este conjuro es 10 + ½ de los DG del ei- genie decide conceder al primer eidolón 4 puntos de habilidad,
dolón + su modificador por Carisma. El eidolón debe tener una una dote, un bonificador +1 por armadura, 2 puntos de la re-
puntuación de Carisma de por lo menos 13 y debe tener la evolu- serva de evolución y un máximo de dos ataques. Los 4 puntos
ción ‘magia mayor’ para adquirir esta evolución. de habilidad, bonificador +1 por armadura, bonificador +1 a la
El convocador debe ser al menos de 11º nivel para seleccionar Destreza y 2 puntos de la reserva de evolución que quedan van
esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una al segundo eidolón, pero no obtiene dotes y sólo puede tener un
vez, proporcionando un conjuro nuevo cada vez. ataque natural.
Puerta dimensional (St): el eidolón aprende a lanzar puerta di- El amo de la progenie debe despedir a todos sus eidolones a la
mensional como aptitud sortílega una vez al día. El nivel de lan- vez. Del mismo modo, todos los eidolones de una progenie son
zador de esta evolución es igual a los DG del eidolón. La CD de despedidos si el amo de la progenie queda inconsciente, dormi-

42
Lanzadores de conjuros 1
do o muerto. Sin embargo, cada eidolón de la progenie es envia-
do de vuelta a su Plano natal de forma individual cuando sus
puntos de golpe se ven reducidos a un número negativo igual o Hordas de monstruos convocados
superior a su puntuación de Constitución. Esta aptitud sustitu- Los arquetipos amo de la progenie y maestro convocador po-
ye a la aptitud normal eidolón del convocador. tencialmente pueden tener 5, 10 o incluso más criaturas con-
Unión con la progenie (Sb): a 2º nivel, un amo de la proge- vocadas en juego. Esto es una característica intencional de
nie forma un estrecho vínculo con sus eidolones. Esta aptitud estos arquetipos, y significa que el convocador tiene el poten-
funciona como la aptitud estándar vínculo vital de convocador, cial de ser un buen candidato para vivir aventuras ‘en solitario’
a excepción de que el amo de la progenie sólo puede sacrificar con un único jugador. Sin embargo, en manos de un jugador
puntos de golpe para evitar daño a un eidolón de la progenie a la inexperto o de experiencia moderada, ocuparse de todas esas
vez. Si dos o más eidolones de la progenie sufren suficiente daño criaturas en combate puede requerir mucho tiempo, obligan-
como para mandarles a su Plano natal, el amo de la progenie do a otros jugadores a esperar durante periodos extensos en-
sólo puede sacrificar pg para prevenir daño a uno de ellos. Esta tre turnos de iniciativa. Recomendamos encarecidamente que
aptitud sustituye a unión vital. los DJ sólo permitan utilizar esos arquetipos a jugadores expe-
Sentidos vinculados (Sb): el amo de la progenie sólo puede rimentados, o que decidan un modo de acelerar el turno del
compartir los sentidos de un eidolón de su progenie a la vez. convocador (como dejar que otros jugadores controlen a algu-
Escudar aliado (Ex): el amo de la progenie o un aliado sólo nos de los monstruos convocados).
pueden obtener los bonificadores de esta aptitud una vez, sin
importar cuántos eidolones de la progenie están dentro del al-
cance. Combinar formas (Sb): el amo de la progenie sólo puede com-
Llamada del creador (Sb): el amo de la progenie sólo puede binarse con un eidolón de la progenie a la vez. Por lo demás, esta
llamar a su lado a un eidolón de la progenie con cada uso de aptitud funciona como combinar formas, y la sustituye.
esta aptitud.
Transposición (Sb): el amo de la progenie intercambia su lu- EVOLUCIONISTA (ARQUETIPO)
gar con el de un eidolón de su progenie con cada uso de esta Normalmente, cambiar las evoluciones de un eidolón es un pro-
aptitud. ceso lento. A medida que un convocador sube niveles, su control
Progenie mayor: a 8º nivel, el amo de la progenie puede gas- sobre las aptitudes de su eidolón aumenta. Pero un evolucio-
tar 4 puntos de la reserva de evolución para adquirir la evolu- nista tiene un mayor poder sobre la forma de su eidolón, y es
ción ‘grande’; a diferencia de otras evoluciones, estos 4 puntos capaz de evolucionar a éste y a sus aptitudes para enfrentarse
se gastan antes de asignar puntos de evolución a sus eidolones con aparente facilidad a cualquier desafío o amenaza con el que
individuales (para un amo de la progenie de 8º nivel con 11 pun- se encuentre.
tos de evolución, esto le deja con 7 puntos de evolución que dis- Mutar eidolón (Sb): a 6º nivel, un evolucionista puede cam-
tribuir entre sus eidolones). Esto le permite convocar dos eido- biar las evoluciones de su eidolón como si hubiera subido de
lones Medianos, cuatro eidolones Pequeños, o uno Mediano y nivel. Para mutar su eidolón, el evolucionista debe llevar a cabo
dos Pequeños. un ritual arcano que requiere 24 horas de concentración ininte-
A 13º nivel, si el amo de la progenie ha comprado la evolución rrumpida y cuesta 200 po por nivel de convocador en concepto
‘grande’ para su progenie, puede gastar 6 puntos de evolución de componentes materiales. Esta aptitud sustituye a llamada del
adicionales de su reserva de evolución para adquirir la evolución creador.
‘enorme’, distribuyendo los puntos restantes entre sus eidolo- Evolucionar forma base (Sb): a partir de 8º nivel, cada vez que
nes. Esto le permite convocar dos eidolones Grandes, cuatro ei- sube de nivel el evolucionista puede cambiar la forma base del
dolones Medianos, ocho eidolones Pequeños, o cualquier com- eidolón a otra distinta. Una vez elegida, dicha forma base queda
binación similar en la que dos eidolones más pequeños cuentan fijada hasta que el evolucionista vuelve a subir de nivel. Esta ap-
como uno de la categoría de tamaño superior. titud sustituye a transposición.
Escudar aliado mayor (Sb): el amo de la progenie o un aliado Metamorfosear (St): a 12º nivel, el evolucionista puede lanzar
sólo pueden obtener los bonificadores que proporciona esta ap- metamorfosear como aptitud sortílega una vez al día sin necesi-
titud una vez, sin importar cuantos eidolones de la progenie hay dad de componentes materiales. Esta aptitud tiene un tiempo
dentro del alcance. de lanzamiento de 1 minuto, y sustituye a escudar aliado mayor.
Vínculo con la progenie (Sb): a 14º nivel, la vida del convoca-
dor queda vinculada a la de su progenie. Esto funciona como MAESTRO CONVOCADOR
la aptitud vínculo vital, excepto que el amo de la progenie sólo (ARQUETIPO)
puede transferir daño a un eidolón de la progenie a la vez. Si La mayoría de convocadores forja un vínculo con un eidolón
dicho eidolón sufre suficiente daño como para ser enviado de único y poderoso, pero otros quieren controlar a una gran va-
vuelta a su Plano natal, todo el exceso de daño se queda con el riedad de criaturas. El maestro convocador sacrifica el poder de
amo de la progenie, matándole. Esta aptitud sustituye a víncu- su eidolón a cambio de convocar una plétora de criaturas ultra-
lo vital. terrenas para que le ayuden.

43
Eidolón menor: el nivel de clase del maestro convocador se como el de ajeno para cualquier efecto relacionado con el tipo
reduce a la mitad (mínimo 1) en lo que se refiere a las aptitudes, de criatura, y se aplica lo que sea peor para el sintesista. Los
los DG, la reserva de evolución y demás rasgos de su eidolón. conjuros como destierro o exorcismo funcionan normalmente
Por lo demás el eidolón funciona como es habitual. Esta aptitud sobre el eidolón, pero el sintesista no se ve afectado. Ni el sin-
sustituye a la aptitud normal eidolón del convocador. tesista ni su eidolón pueden ser designados como objetivo por
Maestría convocadora (St): a partir de 1er nivel, un maestro separado, pues están fusionados en una sola criatura. Sintesista
convocador puede lanzar convocar monstruo I como aptitud sor- y eidolón no pueden llevar a cabo acciones por separado. Mien-
tílega tantas veces al día como 5 + su modificador por Carisma. tras está fusionado, el sintesista puede utilizar todas sus apti-
El maestro convocador puede utilizar esta aptitud mientras su tudes y equipo, excepto su armadura. En todos los demás casos,
eidolón está convocado, pero en ese caso sólo puede tener en esta aptitud funciona como la normal eidolón del convocador
efecto un único conjuro de convocar monstruo. Si el eidolón no (por ejemplo, el sintesista no puede utilizar su aptitud convocar
está convocado, el número de criaturas que puede convocarse monstruo mientras el eidolón está presente). Esta aptitud sus-
mediante esta aptitud sólo está limitado por sus usos diarios. tituye a la aptitud de clase eidolón, a sentidos vinculados, y a
Por lo demás, esta aptitud funciona como la aptitud normal con- vínculo vital.
vocar monstruo I del convocador. Aparte de estas restricciones, Las siguientes aptitudes de clase funcionan de modo distinto
no hay límite a cuántos conjuros de convocar monstruo o umbral para los convocadores sintesistas.
puede tener activos a la vez el convocador. Esta aptitud sustituye Unión fusionada (Sb): a partir de 1er nivel, el sintesista forma
a la aptitud normal convocar monstruo I del convocador y a escu- un estrecho vínculo con su eidolón. Siempre que los puntos de
dar aliado. golpe temporales se verían reducidos a 0, el convocador puede,
Aumentar convocación: a 2º nivel, un maestro convocador como acción gratuita, sacrificar cualquier cantidad de sus pro-
obtiene Aumentar convocación como dote adicional. No tiene pios puntos de golpe. Cada punto de golpe sacrificado de este
que cumplir ningún prerrequisito para esta dote. Esta aptitud modo previene 1 pg de daño infligido al eidolón (evitando así la
sustituye a sentidos vinculados. pérdida de los pg temporales del convocador), impidiendo que
el eidolón muera y sea mandado a su Plano natal. Esta aptitud
SINTESISTA (ARQUETIPO) sustituye a unión vital.
En lugar de convocar un eidolón para que luche a su lado, el Mezcla escudada (Ex): a 4º nivel, cada vez que el sintesista esté
sintesista fusiona la esencia de su eidolón con la suya propia. En fusionado con su eidolón, obtendrá un bonificador +2 por escu-
lugar de dos criaturas, el sintesista es una fusión en un solo ser do a la CA y un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de
del convocador y el eidolón. salvación. Esta aptitud sustituye a escudar aliado.
Eidolón fusionado: el sintesista convoca la esencia de un po- Salto del creador (St): a 6º nivel, cada vez que el sintesista esté
deroso ajeno para que se funda con su propio ser. El sintesista fusionado con su eidolón, podrá lanzar puerta dimensional como
lleva puesto al eidolón como si fuera una armadura viviente y aptitud sortílega utilizando su nivel de lanzador. Esta aptitud
translúcida. El eidolón imita todos los movimientos del sinte- sólo afecta el sintesista y eidolón fusionados. El sintesista puede
sista, y éste percibe el mundo a través de los sentidos del eidolón utilizar esta aptitud una vez al día a 6º nivel, y una vez adicional
y habla con su voz, pues los dos son ahora una única criatura. El por cada seis niveles subsiguientes. Esta aptitud sustituye a lla-
sintesista controla todas las acciones del eidolón cuando están mada del creador y transposición.
fusionados. Mezcla escudada mayor (Ex): a 12º nivel, cada vez que el sin-
Mientras están fusionados, el sintesista utiliza la Fuerza, tesista esté fusionado con su eidolón, obtendrá un bonificador
Destreza y Constitución del eidolón, pero mantiene su propia +4 por escudo a la CA y un bonificador +4 por circunstancia a
Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También obtiene los puntos sus tiradas de salvación. Esta aptitud sustituye a escudar alia-
de golpe del eidolón como pg temporales. Cuando estos pg lle- do mayor.
gan a 0, el eidolón muere y es enviado de vuelta a su Plano natal. Dividir formas (Sb): a 16º nivel, como acción rápida, el sinte-
El sintesista utiliza el ataque base del eidolón, y obtiene su ar- sista y su eidolón fusionado se pueden dividir en dos criaturas:
madura y bonificadores por armadura natural y sus modifica- el sintesista y el eidolón. Ambos tienen las mismas evoluciones.
dores a las puntuaciones de característica. El sintesista también El sintesista emerge en una casilla adyacente al eidolón, si es
obtiene acceso a las aptitudes especiales del eidolón y a sus evo- posible. Todos los efectos y conjuros que estuvieran afectando a
luciones, pero está limitado al máximo número de ataques na- la fusión de sintesista y eidolón en ese momento seguirán afec-
turales de éste. El eidolón no tiene habilidades o dotes propias, tando a ambos por separado.
y debe ser por lo menos del mismo tamaño que el sintesista. El El sintesista puede utilizar esta aptitud durante tantos asaltos
eidolón debe tener extremidades para que el sintesista pueda al día como su nivel de convocador. Puede poner fin a este efecto
lanzar conjuros con componentes somáticos. Los puntos de gol- en cualquier momento como acción de asalto completo. Mien-
pe temporales del eidolón se pueden recuperar con el conjuro tras dura este efecto, el eidolón se comporta como un eidolón
revitalizar eidolón. normal de acuerdo al nivel del convocador. Esta aptitud sustitu-
Mientras están fusionados, el sintesista pierde los beneficios ye a combinar formas.
de su armadura. Cuenta como si tuviese tanto su tipo original

44
Lanzadores de conjuros 1
ción adicional o Canalización mejorada, pero no dotes que alte-

Druida
ran esta aptitud, como Canalización elemental y Canalizar ali-
neamiento. La CD de salvación contra esta aptitud es igual a 10 +
½ de tu nivel de druida + tu modificador por Carisma.
Impacto del mar (Sb): a 6º nivel, como acción gratuita, puedes
Los druidas son devotos de la Naturaleza, y protegen tanto los utilizar armas naturales y manufacturadas en el agua como si
desiertos más desolados como los bosques más frondosos. A tra- tuvieses libertad de movimiento continua. Como acción estándar,
vés de su afinidad con los animales y los elementos, aprenden puedes lanzar un arma bajo el agua sin los penalizadores habi-
los secretos más potentes que puede ofrecer el mundo natural, tuales por lanzar armas; si tu objetivo está en el agua o bajo ella,
e invocan grandes poderes, tanto en forma de aptitudes mági- el arma también actúa como un arma retornante (ver página 472
cas como forma salvaje, como a través de un amplio abanico de de las Reglas básicas) durante ese ataque.
conjuros temáticos. Ya sea explotando la magia fundamental de Conjuros de dominio: 1er — empujón hidráulico**, 2º — corrien-
los elementos o confiando en las garras y dientes de criaturas te de deslizamiento**, 3er — respiración acuática, 4º — libertad de
salvajes para cumplir sus objetivos, los druidas son fuerzas a te- movimiento, 5º — tentáculos negros, 6º — esfera congelante, 7º —
ner en cuenta, y quienes amenazan con sus acciones los lugares formas de animal (sólo criaturas acuáticas), 8º — manto marino**,
silvestres venerados por estos naturalistas más vale que se pre- 9º — tsunami**.
paren para sufrir las consecuencias.
La siguiente sección detalla nuevos dominios de animales y Dominio de las águilas
terrenos para druidas, compañeros sabandijas para los druidas Poderes concedidos: tu espíritu vuela junto a las más poderosas
que no quieren un compañero animal más típico y nuevos ar- y nobles criaturas aladas.
quetipos de druida. Familiar: obtienes un familiar halcón (ver página 71 de las Re-
glas básicas). Tu nivel de mago efectivo para esta aptitud es igual
DOMINIOS DE ANIMALES Y a tu nivel de druida, y éste se apila con niveles de otras clases
TERRENOS que concedan familiares a la hora de determinar los poderes
En la siguiente sección se presentan nuevas reglas para dominios de tu familiar.
de animales y terrenos, para aquellos druidas cuya dedicación es Ojo de halcón (Sb): como acción rápida, puedes añadir un bo-
más específica que los dominios de los Animales, el Clima, las nificador igual a la mitad de tu nivel de druida (mínimo +1) a
Plantas o los dominios elementales. Un druida con la aptitud vín- una tirada de ataque a distancia o una prueba de Percepción.
culo con la Naturaleza puede elegir un dominio de animal o terre- Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu mo-
no en lugar de uno de los dominios listados en las Reglas básicas. dificador por Sabiduría.
Al igual que los dominios de clérigo, los dominios de animales y Evasión aérea (Ex): a 6º nivel, obtienes la aptitud evasión
terrenos tienen poderes concedidos y conjuros de dominio, y un (como un pícaro) mientras estás volando. A 12º nivel, obtienes
druida que elige uno de dichos dominios obtiene un espacio de evasión mejorada mientras vuelas.
conjuro de dominio en cada nivel. Un druida que adora a un dios Conjuros de dominio: 1er — aspecto del halcón**, 2º — esplen-
(en lugar de a la Naturaleza en general) no puede elegir un domi- dor de águila, 3er — volar, 4º — río de viento**, 5º — vuelo de largo
nio animal o de terreno que contradice o no forma parte del ám- recorrido, 6º — nido de águilas*, 7º — formas de animal (sólo aves),
bito de poder de su dios. Los conjuros marcados con un asterisco 8º — explosión solar, 9º — vientos de venganza**.
(*) se detallan en el Capítulo 5 de este libro. Los marcados con dos
asteriscos (**) se describen en la Guía del jugador avanzada. Dominio ártico
Si una aptitud de dominio animal o de terreno requiere una Poderes concedidos: dominas la fuerza de los inmensos pára-
tirada de salvación, la CD de la misma es igual a 10 + ½ del nivel mos nevados bajo el sol de medianoche, donde soplan los hela-
de druida del personaje + su modificador por Sabiduría. dos vientos polares.
Otras clases de temática natural con acceso a dominios pue- Llamar al frío (Sb): puedes canalizar energía (como un clérigo
den elegir un dominio animal o de terreno en lugar de un do- de tu nivel de druida) tantas veces al día como 3 + tu modificador
minio normal. por Carisma, pero sólo para curar a criaturas con el subtipo frío
o para comandarlas (como si utilizaras la dote Comandar muer-
Dominio acuático tos vivientes contra muertos vivientes). Puedes adquirir otras
Poderes concedidos: dominas los profundos mares, los turbu- dotes que potencian esta aptitud, como Canalización adicional
lentos ríos, las imponentes cataratas y las implacables mareas. o Canalización mejorada, pero no dotes que alteran esta aptitud,
Señor del mar (Sb): puedes canalizar energía (como un clérigo como Canalización elemental y Canalizar alineamiento. La CD
de tu nivel de druida) tantas veces al día como 3 + tu modificador de salvación contra esta aptitud es igual a 10 + ½ de tu nivel de
por Carisma, pero sólo para curar a criaturas con los subtipos druida + tu modificador por Carisma.
acuático o agua o para comandarlas (como si utilizaras la dote Desterrar llama (Sb): a 6º nivel, puedes utilizar tu aptitud de
Comandar muertos vivientes contra muertos vivientes). Puedes llamar al frío para dañar a criaturas del subtipo fuego (como un
adquirir otras dotes que potencian esta aptitud, como Canaliza- clérigo que canalizara energía negativa) o para hacer que hu-

45
yan de ti (como mediante la dote Expulsar muertos vivientes). de druida, puedes trepar con una velocidad de trepar igual a tu
Alternativamente, puedes utilizar esta aptitud para negar efec- velocidad terrestre, y obtienes un bonificador a las pruebas de
tos mágicos de fuego como si utilizara disipar magia de forma Acrobacias igual a tu nivel de druida.
dirigida; a 12º nivel, esto funciona como un disipar magia mayor Sentido de las trampas (Ex): a 3er nivel, obtienes la aptitud de
dirigido o en área en lugar de disipar magia. sentido de las trampas, idéntica a la de la clase pícaro. Tu nivel
Conjuros de dominio: 1er — congelación*, 2º — aspecto del oso**, de pícaro efectivo es igual a tu nivel de druida a efectos de de-
3er — tormenta de aguanieve, 4º — muro de hielo, 5º — aspecto del terminar tu bonificador por sentido de las trampas. Los bonifi-
lobo**, 6º — esfera congelante, 7º — caminar con el viento, 8º — rayo cadores de sentido de las trampas obtenidos de múltiples clases
polar, 9º — medianoche polar*. se apilan.
Conjuros de dominio: 1er — planear**, 2º — bola de brea*, 3er
Dominio de las cuevas — virote envenenado**, 4º — martillo arbóreo*, 5º — bendición de la
Poderes concedidos: las maravillas y los oscuros secretos de las salamandra**, 6º — piel de plaga**, 7º — marabunta, 8º — muro de
más profundas cuevas te fortalecen. lava**, 9º — desbrozar.
Visión cavernaria (St): puedes otorgar visión en la oscuridad
a 60 pies (18 m) a una criatura voluntaria a la que tocas. Este efec- Dominio de las llanuras
to dura 1 minuto, o 1 hora si lo utilizas sobre ti mismo. Puedes Poderes concedidos: los amplios espacios abiertos de las pra-
utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador deras, las sabanas y las estepas son tuyos para que los domines.
por Sabiduría. Rebaño migratorio (Sb): cuando convocas a un caballo, bison-
Sentido de la vibración (Ex): a 6º nivel, obtienes sentido de la te, elefante, mastodonte, poni, uro u otro cuadrúpedo herbívoro
vibración 30 pies (9 m). A 12º nivel, obtienes sentido de la vibra- similar con un conjuro de convocación, la duración del conjuro
ción 60 pies (18 m). aumenta en un 100% (no se apila con Prolongar conjuro). La ve-
Conjuros de dominio: 1er — detectar aberración**, 2º — llamar a locidad terrestre de la criatura aumenta en 10 pies (3 m).
la piedra**, 3er — oscuridad profunda, 4º — ecolocalización*, 5º — muro Abalanzarse (Ex): a 6º nivel, puedes utilizar el ataque espa-
de piedra, 6º — conjurar pudin negro*, 7º — estatua (con el aspecto de cial de abalanzarse (ver página 297 del Bestiario) una vez al día.
una estalagmita o estalactita), 8º — terremoto, 9º — cautiverio. Puedes abalanzarte una vez adicional al día por cada 3 niveles
después del 6º.
Dominio del desierto Conjuros de dominio: 1er — montura, 2º — zancada del cama-
Poderes concedidos: los espíritus y los secretos de los yermos león**, 3er — acelerar, 4º — aspecto del venado**, 5º — controlar los
sin fin están a tus órdenes. vientos, 6º — encontrar la senda, 7º — torbellino, 8º — formas de ani-
Resplandor del calor (Sb): como acción gratuita, puedes ro- mal, 9º — oleada mundial**.
dearte de una distorsión térmica que actúa como el conjuro
contorno borroso. Las criaturas que te impactan cuerpo a cuerpo Dominio de los lobos
mientras estás utilizando esta aptitud quedan deslumbradas Poderes concedidos: eres uno con la manada y dominas la fría
durante 1 asalto (Fortaleza niega). Puedes utilizar esta aptitud cacería de tu tótem espiritual.
durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) Derribo mejorado: obtienes Derribo mejorado como dote
al día como 3 + tu modificador por Sabiduría. adicional.
Sirviente de las arenas (St): a 8º nivel, una vez al día, puedes Tácticas de manada (Ex): a 8º nivel, como acción gratuita en
pedir la ayuda de un janni como si utilizaras aliado de los Planos tu turno puedes designar una casilla adyacente; tus ataques se
menor. A 12º nivel, puedes pedir la ayuda de cualquier genio co- tratan como si viniesen de esa casilla a la hora de determinar
mún (no noble) como si utilizaras aliado de los Planos. A 16º nivel, si estás flanqueando o no (esto se aplica incluso si esa casilla
puedes pedir la ayuda de un genio noble como si utilizaras aliado está ocupada por un objeto o una criatura). Este efecto termi-
de los Planos mayor. Si utilizas este poder estando en un terreno na al inicio de tu siguiente turno o si te mueves. Si estás flan-
desierto, no necesitas hacer una ofrenda para llamar a la criatura queando a una criatura sin utilizar esta aptitud, puedes añadir
(o criaturas), y el precio de cualquier servicio se reduce a la mitad. tu bonificador por Sabiduría a tu tirada de ataque en lugar del
Conjuros de dominio: 1er — capa de sombra**, 2º — arena cambian- bonificador +2 habitual por flanqueo. Puedes utilizar esta ap-
te**, 3er — copa de polvo**, 4º — terreno alucinatorio, 5º — transmutar titud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
roca en barro (crea arena suelta en lugar de barro), 6º — siroco**, 7º Conjuros de dominio: 1er — aullido del cazador**, 2º — sabue-
— rayo solar, 8º — explosión solar, 9º — horrible marchitamiento. so**, 3er — aspecto del lobo**, 4º — mandíbula fuerte**, 5º — per-
seguidores infatigables**, 6º — encontrar la senda, 7º — formas de
Dominio de la jungla animal (sólo cánidos), 8º — venganza fantasmal**, 9º — libertad.
Poderes concedidos: los espíritus de la jungla, tanto de guar-
dianes naturales como de civilizaciones perdidas, te susurran Dominio de los monos
en el corazón. Poderes concedidos: el equilibrio de sabiduría, habilidad, agi-
Braquiación (Ex): como acción gratuita durante tantos asal- lidad y picardía del mono sirve de modelo para tu disciplina
tos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel espiritual.

46
Lanzadores de conjuros 1
Familiar: obtienes un familiar mono (ver página 71 de las Re- Dominio del pantano
glas básicas). Tu nivel de mago efectivo para esta aptitud es igual Poderes concedidos: las agridulces profundidades de los barri-
a tu nivel de druida, y éste se apilará con niveles de otras clases zales, las marismas y los pantanos son tus lugares de poder.
que concedan familiares a la hora de determinar los poderes de Curación natural (Sb): puedes canalizar energía (como un clé-
tu familiar. rigo de tu nivel de druida) tantas veces al día como 3 + tu mo-
Atletismo de mono (Sb): como acción gratuita, puedes aña- dificador por Carisma, pero sólo para curar animales, plantas y
dir un bonificador por competencia igual a la mitad de tu ni- sabandijas. Puedes reducir el número de dados de curación de
vel de druida (mínimo +1) a una prueba de Acrobacias, Inuti- pg para curar daño de característica (a tu elección) a todas las
lizar mecanismo, Juegos de manos o Trepar. Puedes utilizar criaturas afectadas, curando 1 punto de daño de característica
esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por por cada d6 que se reduce la energía canalizada. Puedes adqui-
Sabiduría. rir otras dotes que potencian esta aptitud, como Canalización
Prestidigitación a distancia (Sb): a 6º nivel, puedes utilizar adicional, pero no dotes que alteran esta aptitud, como Canali-
las habilidades Inutilizar mecanismo y Juegos de manos a una zación elemental y Canalizar alineamiento.
distancia de 30 pies (9 m). Trabajar a distancia aumenta la CD Cazador del juncal (Ex): a 6º nivel, obtienes sentido ciego 30
normal de la prueba en 5, y no puedes elegir 10. Cualquier objeto pies (9 m) en lo que se refiere a ocultación y cobertura debido a
que pretendas manipular deberá pesar 5 libras (2,25 kg) o menos. agua, bruma o vegetación. A 12º nivel, esto aumenta a vista cie-
Sólo puedes utilizar esta aptitud si tienes por lo menos 1 rango ga 30 pies (9 m) en lo que se refiere a esas mismas condiciones.
en la habilidad a utilizar. Conjuros de dominio: 1er — empujón hidráulico**, 2º — explo-
Conjuros de dominio: 1er — regalo seductor**, 2º — escalada de sión de ortigas*, 3er — zancada de nenúfar**, 4º — capa de avispas*,
araña, 3er — llamada cacofónica**, 4º — libertad de movimiento, 5º 5º — plaga de insectos, 6º — supurar en grupo**, 7º — animar a las
— convocar aliado natural V (sólo simio terrible o guirallón), 6º — plantas, 8º — niebla de sangre*, 9º — desbrozar.
confusión, 7º — formas de animal (sólo simios y monos), 8º — puño
cerrado, 9º — presciencia. Dominio de las ranas
Poderes concedidos: veneras los anfibios ancestrales que traje-
Dominio de la montaña ron la vida a tierra firme por primera vez.
Poderes concedidos: has dominado los temibles poderes de las Familiar: obtienes un familiar sapo (ver página 71 de las Reglas
grandes montañas que atraviesan el cielo y se alzan imponentes básicas). Tu nivel de mago efectivo para esta aptitud es igual a tu ni-
sobre las tierras bajas. vel de druida, y éste se apila con niveles de otras clases que conce-
Punto de apoyo (Sb): como acción estándar, puedes hacer que den familiares a la hora de determinar los poderes de tu familiar.
a una superficie de piedra adyacente de hasta 10 x 10 pies (3 x 3 Impacto pegajoso (Sb): como acción estándar, puedes llevar a
m) le aparezcan pliegues y grietas. Un punto de apoyo creado cabo un ataque de toque a distancia con un zarcillo pegajoso con-
en una superficie horizontal se considera terreno difícil, y las tra un objetivo a un máximo de 15 pies (4,5 m) de distancia, y en-
criaturas Medianas o más pequeñas que están en el área o se tonces utilizar la aptitud universal de monstruo tirar (ver pági-
mueven a través de ella sufren un penalizador -2 a las pruebas na 305 del Bestiario) para acercar al objetivo 5 pies (1,5 m) hacia ti.
de Acrobacias y a la DMC debido a falta de estabilidad. Un punto Obtienes un bonificador a la prueba de maniobra de combate de
de apoyo creado en una superficie vertical proporciona un bo- tirar igual a la ½ de tu nivel de druida. Si el objetivo es de mayor
nificador +10 a las pruebas de Trepar para escalarla. La piedra tamaño que tú, puedes tirar de ti mismo 5 pies (1,5 m) hacia el ob-
permanece alterada durante 1 hora. Puedes utilizar esta aptitud jetivo sin llevar a cabo prueba alguna. El objetivo puede quitarse
tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría. el zarcillo llevando a cabo una prueba enfrentada de Fuerza como
Aire enrarecido (Sb): a 8º nivel, como acción gratuita, puedes acción estándar, o causándole suficientes pg de daño al zarcillo
rodearte de un aura de 5 pies (1,5 m) de aire enrarecido sobre- (pg iguales a tu nivel de druida, CA igual a tu CA de toque). Pue-
naturalmente que deja sin aliento a las criaturas adyacentes a des derretir el zarcillo como acción gratuita. Puedes utilizar esta
ti. Las criaturas que empiezan su turno en el aura quedan fa- aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
tigadas (Fortaleza niega). Una criatura fatigada que empiece su Pata palmeada (Ex): a 6º nivel, obtienes la cualidad especial
turno en el aura deberá superar una salvación o padecer mal de anfibio y una velocidad de nadar igual a tu velocidad terrestre.
altura, sufriendo 1 punto de daño a todas las puntuaciones de A 12º nivel, obtienes una velocidad de trepar igual a tu veloci-
característica (ver página 430 de las Reglas básicas). A 16º nivel, dad terrestre.
el aura aumenta a 10 pies (3 m). Las criaturas que no necesitan Conjuros de dominio: 1er — salto, 2º — lentificar veneno, 3er —
respirar son inmunes a este aura. Puedes utilizar esta aptitud zancada de nenúfar**, 4º — alarido, 5º — bendición de la salaman-
durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) dra**, 6º — confusión, 7º — formas de animal (sólo anfibios), 8º —
al día como tu nivel de druida. alarido mayor, 9º — convocar froghemoth*.
Conjuros de dominio: 1er — puño de piedra**, 2º — llamar a la
piedra**, 3er — capa de viento**, 4º — piel pétrea, 5º — géiser**, 6º Dominio de las serpientes
— asfixia**, 7º — de la carne a la piedra, 8º — invertir gravedad, 9º Poderes concedidos: sirves a antiguos misterios serpentinos cu-
— piedras aplastantes**. yos anillos aún apresan el mundo.

47
Familiar: obtienes un familiar víbora (ver página 71 de las Re- mordisco (1d4 más veneno); Puntuaciones de característica Fue
glas básicas). Tu nivel de mago efectivo para esta aptitud es igual 6, Des 17, Con 10, Int -, Sab 10, Car 2; Ataques especiales veneno
a tu nivel de druida, y se apila con niveles de otras clases que ( frecuencia 1 asalto [4], efecto 1 daño Fue, cura 1 salvación, CD ba-
conceden familiares a la hora de determinar los poderes de tu sada en la Con); Cualidades especiales sentido de la vibración 30
familiar. pies, visión en la oscuridad; DMC derribo +12.
Serpentear (Ex): como acción gratuita, puedes distender y Avance a 4º nivel: Tamaño Mediano; CA +1 a la armadura na-
contraer tu cuerpo para pasar fácilmente por espacios estrechos tural; Ataque mordisco (1d6 más veneno); Puntuaciones de ca-
durante 1 asalto. Podrás moverte libremente a través de un es- racterística Fue +4, Des -2, Con +2.
pacio angosto que normalmente requeriría que una criatura de
tu tamaño se escurriese. Mientras serpenteas, obtienes un bo- Avispa gigante
nificador +2 por esquiva a la CA contra ataques de oportunidad Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 20 pies (6 m),
provocados por tu movimiento y un bonificador +2 al BMC y volar 60 pies (18 m) (buena); CA +2 a la armadura natural; Ataque
a las pruebas de Escapismo para escapar de una presa. Puedes aguijón (1d6 más veneno);  Puntuaciones de característica Fue
utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador 10, Des 14, Con 11, Int -, Sab 13, Car 4;  Ataques especiales  ve-
por Sabiduría. neno ( frecuencia 1 asalto [6], efecto 1 daño Des, cura 1 salvación,
Inmunidad al veneno (Ex): a 6º nivel, obtienes inmunidad CD basada en la Con); Cualidades especiales visión en la oscuri-
a los venenos de serpientes, reptiles, y criaturas con el subtipo dad; DMC derribo +8.
reptiliano. A 12º nivel, obtienes inmunidad a todos los venenos. Avance a 7º nivel: Tamaño Grande; CA +2 a la armadura na-
Esto sustituye a la inmunidad al veneno normal de druida. tural; Ataque aguijón (1d8 más veneno); Puntuaciones de carac-
Conjuros de dominio: 1er — hechizar animal, 2º — trance ani- terística Fue +8, Des -2, Con +4.
mal, 3er — veneno, 4º — mandíbula fuerte**, 5º — bastón de serpien-
te**, 6º — hechizar monstruo, 7º — formas de animal (sólo reptiles y Babosa gigante
serpientes), 8º — pauta centelleante, 9º — mano aplastante. Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano;  Velocidad  20 pies (6
m); CA +4 a la armadura natural; Ataque lengua (1d4 más 1 áci-
COMPAÑEROS SABANDIJAS do); Puntuaciones de característica Fue 13, Des 8, Con 13, Int -,
Además de las opciones normales de compañeros animales que Sab 10, Car 1; Ataques especiales escupir ácido (Ataque de toque
se indican en las Reglas básicas, un druida que así lo prefiere pue- a distancia, alcance 30 pies [9 m], 1d8 daño por ácido);  Cuali-
de elegir una sabandija como compañero. Los compañeros sa- dades especiales sentido ciego 30 pies (9 m), RD 5/cortante o
bandijas siguen las mismas reglas que los compañeros animales, perforante, susceptible a la sal (Bestiario 34); DMC no puede ser
aumentando sus DG y otras aptitudes según la Tabla 3-8: estadís- derribada.
ticas base de los compañeros animales, de la página 52 de las Re- Avance a 7º nivel: Tamaño Grande; CA +2 a la armadura natu-
glas básicas. Los compañeros sabandijas pueden adiestrarse como ral; Ataque lengua (1d6 más 1d2 ácido); Puntuaciones de caracte-
si fueran animales utilizando la habilidad Trato con animales. rística Fue +2, Des -2, Con +2; Ataques especiales escupir ácido
Sin mente: los compañeros sabandijas no tienen puntuación (Ataque de toque a distancia, alcance 30 pies [9 m], 1d8 daño por
de Inteligencia y tienen el rasgo ‘sin mente’ (ver página 310 del ácido); Cualidades especiales vista ciega 30 pies (9 m).
Bestiario). A pesar de eso, los compañeros sabandijas pueden
aprender un truco, más los trucos adicionales que se especifican Cangrejo gigante
en la Tabla 3-8: estadísticas base de los compañeros animales. Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 30 pies (9 m),
Si un compañero sabandija obtiene un incremento de puntua- nadar 20 pies (6 m); CA +5 a la armadura natural; Ataque 2 Ga-
ción de característica (al llegar a 4 DG, 8 DG, y así sucesivamen- rras (1d3 más agarrón);  Puntuaciones de característica Fue 13,
te), el druida puede aplicar este incremento a la Inteligencia del Des 14, Con 13, Int -, Sab 11, Car 4; Ataques especiales constreñir
compañero, cambiándola desde — a 1, con lo que el compañero (1d3); Cualidades especiales acuático, dependencia del agua (so-
pierde la cualidad sin mente y es capaz de saber hasta 3 trucos brevive fuera del agua durante 1 hora por punto de Con, tras lo
por punto de Inteligencia, más los trucos adicionales de la Tabla cual empieza a asfixiarse como si se estuviera ahogando), visión
3-8. Los compañeros sabandijas no tienen puntos de habilidad o en la oscuridad; DMC derribo +12.
dotes mientras tienen la cualidad sin mente. Avance a 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque 2 garras (1d4 más
Derribar: dado que la mayoría de sabandijas tienen múltiples agarrón);  Puntuaciones de característica Fue +2, Des -2, Con
extremidades, son muy difíciles de derribar. Por ello, se ha in- +2; Ataques especiales constreñir (1d4).
cluido un apartado de DMC para cada una, indicando el boni-
ficador a la DMC que dicha sabandija obtiene contra ataques de Ciempiés gigante
derribo. Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 20 pies (6 m),
trepar 20 pies (6 m); CA +2 a la armadura natural; Ataque mor-
Araña gigante disco (1d4 más veneno);  Puntuaciones de característica Fue 8,
Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño;  Velocidad  30 pies (9 Des 17, Con 11, Int -, Sab 10, Car 2; Ataques especiales veneno
m), trepar 30 pies (9 m);  CA  +0 a la armadura natural;  Ataque ( frecuencia 1 asalto [6], efecto 1 daño Des, cura 1 salvación, CD

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Lanzadores de conjuros 1
basada en la Con); Cualidades especiales visión en la oscuridad Sanguijuela gigante
60 pies (18 m); DMC no puede ser derribado. Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 5 pies (1,5 m),
Avance a 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco (1d6 más nadar 20 pies (6 m); CA +0 a la armadura natural; Ataque mor-
Veneno); Puntuaciones de característica Fue +4, Des -2, Con +2. disco (1d4 más aferrarse); Puntuaciones de característica Fue 9,
Des 14, Con 12, Int -, Sab 10, Car 1; Ataques especiales absorción
Escarabajo gigante de sangre (1 Fue), aferrarse (Bestiario 256); Cualidades especiales
Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 20 pies (6 m), anfibio, olfato, sentido ciego 30 pies (9 m), susceptible a la sal
volar 20 pies (6 m) (pobre);  CA  +6 a la armadura natural;  Ata- (Bestiario 256); DMC no puede ser derribada.
que mordisco (1d6); Puntuaciones de característica Fue 13, Des Avance a 7º nivel:  Tamaño  Mediano;  Ataque  mordisco (1d6
12, Con 13, Int -, Sab 11, Car 4; Cualidades especiales visión en la más aferrarse);  Puntuaciones de característica Fue +2, Des
oscuridad; DMC derribo +8. -2, Con +2;  Ataques especiales  absorción de sangre (1 Fue y 1
Avance a 4º nivel:  Tamaño  Mediano;  Ataque  mordisco Con); Cualidades especiales vista ciega 30 pies (9 m)
(1d8); Puntuaciones de característica Fue +4, Des -2, Con +2; Ata-
ques especiales pisotear (1d4). CHAMÁN DRAGÓN (ARQUETIPO)
Tu tótem es el legendario dragón, temible y mortífero y a la vez
Escorpión gigante astuto y sabio, una criatura hecha de pura magia y furia elemen-
Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano;  Velocidad  40 pies (12 tal, contenida en un cascarón de dientes, garras y escamas que
m); CA +1 a la armadura natural; Ataque 2 garras (1d4 más aga- pocos se atreven a desafiar. Aunque inicialmente tienes afinidad
rrón) y aguijón (1d4 más veneno); Puntuaciones de característica con los parientes mundanos del dragón, a medida que tus pode-
Fue 11, Des 12, Con 12, Int -, Sab 10, Car 2; Ataques especiales ve- res crecen entras en sintonía con los dragones auténticos.
neno ( frecuencia 1 asalto [6], efecto 1 daño Fue, cura 1 salvación, CD Vínculo con la Naturaleza: un chamán dragón que decide te-
basada en la Con); Cualidades especiales sentido de la vibración ner un compañero animal debe elegir entre un cocodrilo (ver
30 pies (9 m), visión en la oscuridad; DMC derribo +12. página 53 de las Reglas básicas) o un lagarto gigante (ver página
Avance a 7º nivel: Tamaño Grande; CA +3 a la armadura natu- 192 del Bestiario). Si se decide por un dominio, el chamán dra-
ral; Ataque 2 garras (1d6 más agarrón) y aguijón (1d6 más vene- gón debe elegir entre los dominios del Agua, Aire, Animales,
no); Puntuaciones de característica Fue +8, Des -2, Con +4; Ata- Destrucción, Fuego, Guerra y Tierra.
ques especiales  veneno ( frecuencia  1 asalto [6],  efecto 1d2 daño Empatía salvaje (Ex): un chamán dragón puede utilizar su ap-
Fue, cura 1 salvación, CD basada en la Con); Cualidades especia- titud empatía salvaje con lagartos con un bonificador +4 como
les sentido de la vibración 60 pies (18 m). acción de asalto completo.
Transformación del tótem (Sb): a 2º nivel, un chamán dragón
Hormiga gigante puede adoptar un aspecto del dragón mientras conserva su forma
Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 30 pies (9 m), normal. Obtiene uno de los siguientes bonificadores: movimiento
trepar 20 pies (6 m); CA +2 a la armadura natural; Ataque mor- (velocidad de volar de 30 pies [9 m] [regular]), sentidos (visión en la
disco (1d4 más agarrón); Puntuaciones de característica Fue 10, penumbra, bonificador +4 racial a la Percepción), dureza (bonifica-
Des 12, Con 15, Int -, Sab 12, Car 10; Cualidades especiales olfato, dor +2 por armadura natural a la CA, dote Aguante) o armas natu-
visión en la penumbra; DMC derribo +8. rales (mordisco [1d6] y 2 garras [1d4] para un chamán Mediano, +2
Avance a 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco (1d6 al BMC en pruebas de presa). Mientras está utilizando la transfor-
más agarrón), aguijón (1d4 más veneno); Puntuaciones de carac- mación del tótem, el chamán dragón puede hablar con normali-
terística Fue +4, Des -2, Con +2; Ataques especiales veneno ( fre- dad y puede lanzar hablar con los animales (sólo lagartos) a voluntad.
cuencia 1 asalto [4], efecto 1 daño Fue, cura 1 salvación, CD basada Usar esta aptitud es una acción estándar a 2º nivel, una acción de
en la Con). movimiento a 7º nivel y una acción rápida a 12º nivel. El chamán
dragón puede utilizar esta aptitud tantos minutos al día como su
Mantis gigante nivel de druida. Este tiempo no tiene por qué ser consecutivo, pero
Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano;  Velocidad 30 pies (9 sí debe utilizarse en incrementos de 1 minuto. Se trata de un efecto
m), trepar 30 pies (9 m), volar 40 pies (12 m) (regular); CA +3 a la de polimorfía y no se puede utilizar mientras el druida está utili-
armadura natural; Ataque 2 garras (1d4 más agarrón); Puntua- zando otro efecto de polimorfía, como la forma salvaje.
ciones de característica Fue 10, Des 15, Con 10, Int -, Sab 12, Car Convocaciones totémicas (Sb): a 5º nivel, un chamán dragón
7; Ataques especiales acometer; Cualidades especiales visión en puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuan-
la oscuridad; DMC derribo +8. do convoca lagartos, y los lagartos convocados obtienen tantos
Avance a 7º nivel: Tamaño Grande; CA +2 a la armadura na- pg temporales como su nivel de druida. Puede aplicar la plantilla
tural; Ataque 2 garras (1d6); Puntuaciones de característica Fue joven a cualquier lagarto para reducir en 1 el nivel del conjuro de
+8, Des -2, Con +4; Ataques especiales impacto repentino (pue- convocación requerido. También puede incrementar en 1 el nivel
des llevar a cabo un ataque completo en el asalto de sorpresa), de la convocación requerido para aplicar, o bien la plantilla avan-
mandíbulas (ataque secundario de 1d6 contra un objetivo aga- zada, o bien la plantilla gigante o puede incrementarlo en 2 para
rrado). aplicar ambas plantillas. Esta aptitud sustituye a las mil caras.

49
Forma salvaje (Sb): a 6º nivel, la aptitud forma salvaje de un una habilidad (Intimidar). Esta aptitud sustituye a inmunidad
chamán dragón funciona con su nivel de druida -4. Si adopta al veneno.
la forma de un lagarto, utiliza en cambio su nivel de druida sin
modificar. CHAMÁN TIBURÓN (ARQUETIPO)
Mordisco del dragón (Sb): a 8º nivel, el ataque de mordisco de Algunos druidas emulan el letal tiburón, un cazador despiada-
un chamán dragón (ya sea utilizando transformación del tótem do al que todas las criaturas marinas temen. Como un auténti-
o forma salvaje para adoptar la forma de un lagarto) causa +1d6 co tiburón, el chamán tiburón deja sangre y miedo por allí por
pg de daño por energía (ácido, electricidad, fuego o frío). Puede donde pasa.
elegir qué tipo de daño causa cada vez que utiliza su mordisco. Vínculo con la Naturaleza: un chamán tiburón que decide te-
Esta aptitud sustituye al uso adicional de forma salvaje a 8º nivel. ner un compañero animal debe elegir un tiburón. Si se decide
Dote adicional: a 9º nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, por un dominio, el chamán tiburón debe elegir entre los domi-
un chamán dragón obtiene una de las siguientes dotes adicio- nios del Agua, Animales, Guerra o Muerte.
nales (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Aptitudes mágicas, Empatía salvaje (Ex): un chamán tiburón puede utilizar su
Conjurar en combate, Conjuros perforantes, Exhibición des- aptitud de empatía salvaje con peces con un bonificador +4
lumbrante, o Soltura con una habilidad (Saber [arcano]). Esta como acción de asalto completo.
aptitud sustituye a inmunidad al veneno. Transformación del tótem (Sb): a 2º nivel, un chamán tibu-
rón puede adoptar un aspecto del tiburón mientras conserva su
CHAMÁN SAURIO (ARQUETIPO) forma normal. Esta aptitud funciona como la del chamán dra-
Un chamán con este enfoque invoca al primitivo dinosaurio, gón, pero el druida debe seleccionar uno de los siguientes bo-
el terror arcaico que perdura como un forastero atávico y ham- nificadores: movimiento (puede respirar bajo el agua, velocidad
briento en los límites del ecosistema, un destructor y expolia- de nadar 30 pies [9 m]), sentidos (visión en la penumbra, boni-
dor cuya llegada temen los demás animales. ficador +4 racial a la Percepción), sentidos (olfato, visión en la
Vínculo con la Naturaleza: un chamán saurio que decide te- penumbra), armas naturales (mordisco [1d6] y 2 garras [1d4] para
ner un compañero animal debe elegir un dinosaurio. Si se deci- un chamán Mediano, desgarramiento, +2 al BMC en pruebas
de por un dominio, el chamán saurio debe elegir entre los do- de presa) o escamas (bonificador +2 por armadura natural a la
minios de los Animales, Destrucción, Fuerza y Guerra. CA). Mientras está utilizando la transformación del tótem, el
Empatía salvaje (Ex): un chamán saurio puede utilizar su ap- chamán tiburón puede hablar con normalidad y puede lanzar
titud de empatía salvaje con dinosaurios y otros reptiles con un hablar con los animales (sólo peces) a voluntad.
bonificador +4, como acción de asalto completo. Forma salvaje (Sb): a 6º nivel, la aptitud forma salvaje de un
Transformación del tótem (Sb): a 2º nivel, un chamán saurio chamán tiburón funciona con su nivel de druida -2. Si adopta
puede adoptar un aspecto del saurio mientras conserva su forma la forma de un tiburón, utiliza en cambio su nivel de druida +2.
normal. Esta aptitud funciona como la del chamán dragón, pero Dote adicional: a 9º nivel y cada cuatro niveles subsiguientes,
el druida debe seleccionar uno de los siguientes bonificadores: un chamán tiburón obtiene una de las siguientes dotes adicio-
movimiento (bonificador +10 por mejora a la velocidad terrestre), nales (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Autosuficiente, Crítico
sentidos (visión en la penumbra, bonificador +4 racial a la Per- sangrante, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, o Soltura con una
cepción), escamas (bonificador +2 por armadura natural a la CA), habilidad (Nadar). Esta aptitud sustituye a inmunidad al veneno.
sentidos (olfato, visión en la penumbra) o armas naturales (mor-
disco [1d6] y 2 garras [1d4] para un chamán Mediano, desgarra- DRUIDA DE LA TORMENTA
miento, +2 al BMC en pruebas de presa). Mientras está utilizando (ARQUETIPO)
la transformación del tótem, el chamán saurio puede hablar con Aunque la mayoría de druidas centra su atención en la rica tierra
normalidad y puede lanzar hablar con los animales (reptiles y di- y los dones naturales que brotan de ella, los ojos del druida de
nosaurios) a voluntad. la tormenta miran siempre a los cielos y al azul infinito, cana-
Convocaciones totémicas (Sb): a 5º nivel, un chamán dragón lizando los aspectos más crudos e indómitos de la Naturaleza.
puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuan- Lanzamiento espontáneo de dominio: un druida de la tormen-
do convoca reptiles y dinosaurios, y estas criaturas convocadas ta puede canalizar energía almacenada de conjuros en conjuros
obtienen tantos pg temporales como su nivel de druida. Por lo de dominio que no ha preparado de antemano. Puede ‘perder’ un
demás, esta aptitud funciona como la del chamán dragón. conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de dominio del
Forma salvaje (Sb): a 6º nivel, la aptitud forma salvaje de un mismo nivel o inferior. Esto sustituye a lanzamiento espontáneo.
chamán saurio funciona con su nivel de druida -2. Si adopta la Vínculo con la Naturaleza (Ex): un druida de la tormenta no
forma de un reptil o dinosaurio, utiliza en cambio su nivel de puede elegir un compañero animal, y debe elegir el dominio del
druida +2. Aire o del Clima, o el subdominio de las Nubes, la Tormenta o
Dote adicional: a 9º nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, el Viento (ver página 86 de la Guía del jugador avanzada para los
un chamán saurio obtiene una de las siguientes dotes adiciona- subdominios).
les (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Arrollar mejorado, Ata- Caminante del viento (Ex): a 2º nivel, los penalizadores de-
que poderoso, Golpe vital, Movimientos ágiles, o Soltura con bido a efectos de viento naturales o mágicos (ver página 439 de

50
Lanzadores de conjuros 1
las Reglas básicas) se consideran un nivel menos severos para un DRUIDA REENCARNADO
druida de la tormenta. Esta aptitud sustituye a zancada forestal. (ARQUETIPO)
Voz tormentosa (Ex): a 3er nivel, la voz de un druida de la tor- Como parte integral del interminable ciclo de la vida, un drui-
menta se transporta mágicamente a través de los vientos aullan- da reencarnado encarna la eterna renovación de la Naturaleza.
tes y el rugido del trueno. Siempre que hace falta una prueba de Vive muchas vidas y vaga por el mundo sin ataduras, como un
Percepción para oír la voz del druida, la CD se reduce en una forastero para todos los demás, pero siendo uno con toda la
cantidad igual al nivel del druida. Esta aptitud sustituye a pi- creación.
sada sin rastro. Forastero misterioso (Ex): a 2º nivel, un druida reencarnado
Ojos de la tormenta (Ex): a 4º nivel, un druida de la tormen- añade la ½ de su nivel de druida a la CD de las pruebas de Averi-
ta puede ver a través de 10 pies (3 m) de bruma mágica, niebla, guar intenciones, Diplomacia, y Saber para averiguar cosas so-
gas, viento, lluvia u otras condiciones climatológicas inclemen- bre él. Esta aptitud sustituye a zancada forestal.
tes, ignorando toda ocultación que proporcionen. Esta distan- Resistir el toque de la muerte (Ex): a 4º nivel, un druida reen-
cia aumenta en 5 pies (1,5 m) por cada 4 niveles por encima del carnado obtiene un bonificador +4 a las salvaciones contra efec-
4º. Esta aptitud sustituye a resistir la atracción de la Naturaleza. tos de muerte, consunción de energía y efectos de nigromancia,
Señor del viento: a 9º nivel, un druida de la tormenta puede y a las pruebas para estabilizarse estando moribundo. Esta apti-
elegir otro dominio o subdominio de entre los que tiene dispo- tud sustituye a resistir la atracción de la Naturaleza.
nibles a través de su vínculo con la Naturaleza. Esta aptitud sus- Muchas vidas (Ex): a 5º nivel, si un druida reencarnado mue-
tituye a inmunidad al veneno. re, se puede reencarnar (como el conjuro) automáticamente 1 día
Señor de la tormenta (Ex): a 13º después. El druida reencarnado aparece en una ubicación se-
nivel, un druida de la tormen- gura en un radio de 1 milla (1,6 km) de su anterior cuerpo. A vo-
ta no se ve afectado por efectos luntad durante los siguientes siete días, puede sentir la presen-
de viento, ya sean naturales o cia de sus restos como si estuviera utilizando localizar
mágicos. También se vuelve in- objeto como aptitud sortílega. Si muere durante estos
mune a la sordera y obtiene un 7 días, permanece muerto y no se reencarna. La ap-
bonificador +2 a las tiradas de titud muchas vidas no funciona si el druida reen-
salvación contra efectos sóni- carnado es abatido por un efecto de muerte. Un
cos. Esta aptitud sustituye a
las mil caras.

51
druida reencarnado no puede ser alzado de entre los muertos o efectos de atontamiento, confusión, debilidad mental y locura.
resucitado, aunque sí puede ser reencarnado. También obtiene un bonificador +4 contra las aptitudes excep-
Forma salvaje (Sb): un druida reencarnado obtiene esta apti- cionales, sobrenaturales y sortílegas de las criaturas con el sub-
tud a 6º nivel, y funciona a su nivel de druida -2. tipo cambiaformas. Esta aptitud sustituye a resistir la atracción
Engañar a la muerte (Ex): a 9º nivel, una vez al día, un drui- de la Naturaleza.
da reencarnado puede repetir una tirada de salvación contra un Pureza corporal (Ex): a 9º nivel, un llamador lunar obtiene
efecto de muerte, consunción de energía o efecto de nigroman- inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo las sobrena-
cia antes de que se revele el resultado de la tirada, o repetir una turales y las mágicas. Esta aptitud sustituye a inmunidad al ve-
prueba de estabilización fallada estando moribundo. Debe que- neno.
darse con el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor que Matalobos (Sb): a 13º nivel, un llamador lunar obtiene RD 3/
el original. Esta aptitud sustituye a inmunidad al veneno. plateada, que aumenta a RD 4/plateada a 16º nivel y a RD 5/pla-
Lengua del sol y la luna (Ex): a 15º nivel, un druida reencarna- teada a 19º nivel. Esta aptitud sustituye a las mil caras.
do puede hablar con cualquier criatura viva. Esta aptitud susti-
tuye a cuerpo eterno. SEÑOR DE LA MANADA
(ARQUETIPO)
ERUDITO DE LOS MENHIRES Algunos druidas establecen vínculos con diversos compañe-
(ARQUETIPO) ros animales en lugar de sólo con uno, alcanzando un nivel de
Algunos druidas estudian las sendas del poder de la Natura- comunión inusual incluso en círculos druídicos y liderando a
leza a través de los nodos y las líneas ley [NdT: supuestas ali- sus hermanos y hermanas de manada con una autoridad total.
neaciones de elementos geográficos y lugares de poder natural] que Vínculo de manada (Ex): un druida señor de la manada no
conectan menhires y círculos megalíticos y aprenden a acceder puede elegir un dominio y debe elegir un compañero animal.
a sus energías. El druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de empatía
Sentido espiritual (St): a 1er nivel, un erudito de los menhires salvaje y Trato con animales que tengan que ver con su com-
puede detectar la presencia de muertos vivientes; hadas; ajenos; pañero animal. El señor de la manada puede tener más de un
y criaturas astrales, etéreas o incorporales. Esta aptitud funcio- compañero animal, pero debe dividir su nivel efectivo de drui-
na como detectar muertos vivientes, y el druida detecta a todas es- da entre sus compañeros para determinar las capacidades de
tas criaturas en lugar de intentar detectar un tipo. Esta aptitud cada uno. Por ejemplo, un señor de la manada de 4º nivel pue-
sustituye a sentido de la Naturaleza y empatía salvaje. de tener un compañero animal de 4º nivel, dos compañeros
Magia localizada (Sb): a 2º nivel, un erudito de los menhi- animales de 2º nivel, o uno de 1er nivel y otro de 3er nivel.
res aprende a identificar y acceder a líneas ley en distintos tipos Cada vez que el nivel de druida del señor de la manada au-
de terreno. Como acción gratuita, puede aprovechar la magia menta, debe decidir cómo distribuir el incremento entre sus
de una línea ley cercana y aumentar su nivel de lanzador en +1 compañeros animales (incluyendo la opción de añadir un nue-
durante 1 asalto. Puede utilizar esta aptitud tantas veces al día vo compañero de 1er nivel). Una vez se asigna un nivel de drui-
como 3 + su modificador por Sabiduría. Esta aptitud sustituye a da a un compañero animal concreto, no puede redistribuirse
zancada forestal y pisada sin rastro. mientras ese compañero sigue al servicio del señor de la ma-
Recorrer las líneas (Sb): a 9º nivel, un erudito de los menhires nada (éste debe dejar libre al compañero o esperar a que mue-
puede utilizar su conexión con las líneas ley para lanzar viajar ra para asignar sus niveles a otro compañero, cosa que pue-
mediante plantas tantas veces al día como su bonificador por Sa- de hacer la próxima vez que prepare conjuros). La aptitud de
biduría. compartir conjuros de los compañeros animales sólo se aplica
Cuerpo vacío (Sb): a 13º nivel, un erudito de los menhires pue- a uno a la vez; el señor de la manada no podrá usarla para lan-
de volverse etéreo como acción estándar, como si utilizara excur- zar un conjuro con un solo objetivo y que afecte a todos sus
sión etérea. Puede permanecer en estado etéreo durante tantos compañeros animales. Esta aptitud sustituye a vínculo con la
asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como su Naturaleza.
nivel de druida. Esta aptitud sustituye a las mil caras. Vínculo de empatía mejorado (Sb): el señor de la manada ob-
tiene un vínculo de empatía con todos sus compañeros anima-
LLAMADOR LUNAR (ARQUETIPO) les, que funciona como un vínculo empático con un familiar.
Un llamador lunar está vinculado a las sutiles influencias de Además, como acción rápida el señor de la manada puede tras-
la luna y sus eternos ciclos de la luz a la oscuridad y viceversa. pasar su percepción a uno de sus compañeros, y eso le permite
Vista nocturna (Ex): a 2º nivel, un llamador lunar obtiene vi- experimentar lo que éste ve, oye y demás. Puede mantener esta
sión en la penumbra o, si ya tenía esa aptitud, obtiene visión en conexión tanto tiempo como quiera (siempre que el compañero
la oscuridad 30 pies (9 m). Si ya tenía visión en la oscuridad, el esté a un máximo de 1 milla) y ponerle fin como acción gratuita.
alcance de esta aumenta en 30 pies (9 m). Esta aptitud sustituye El druida sólo puede utilizar esta aptitud en un compañero a la
a zancada forestal. vez, y no puede ver, oír ni oler con su propio cuerpo mientras
Resistir la llamada salvaje (Ex): a 4º nivel, un llamador lunar mantiene esta conexión. Esta aptitud sustituye al uso adicional
obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación para evitar de forma salvaje de 6º nivel.

52
Lanzadores de conjuros 1
TRAMPA DE ALARMA* (EX O SB)

Explorador
EFECTOS
Efecto Cuando se dispara la trampa, hace además un ruido fuerte
momentáneo equivalente a la versión auditiva de alarma.

Los exploradores son los amos de las tierras fronterizas, guardia- TRAMPA ARDIENTE* (EX O SB)
nes acérrimos y adaptables de sus dominios elegidos. Mientras EFECTOS
que los druidas se refugian en la Naturaleza, los exploradores Efecto Un explorador sólo puede añadir esta trampa a una de fuego.
ocupan las borrosas líneas entre el mundo civilizado y el salvaje, Si la criatura que la dispara falla su salvación de Reflejos, se prende
aprendiendo de sus terrenos predilectos y endureciéndose hasta fuego, sufriendo 1d6 pg de daño por fuego al inicio de su turno
ser el máximo depredador dentro de sus dominios, ya sean guar- durante 1d4 asaltos. La criatura ardiendo puede intentar una
dabosques, rastreadores, cazarrecompensas u otros habitantes de nueva salvación como acción de asalto completo. Dejarse caer al
las regiones fronterizas. Aunque la mayor parte de la gente piensa suelo y rodar proporciona un bonificador +4 a esta salvación.
en los exploradores como combatientes físicos, de hecho tienen
también una capacidad importante de lanzamiento de conjuros. TRAMPA EXPLOSIVA* (EX O SB)
La siguiente sección presenta trampas de explorador (senci- EFECTOS
llas trampas improvisadas que a veces incorporan las aptitudes Efecto Un explorador sólo puede añadir esta trampa a una de fuego.
mágicas del explorador) y un nuevo arquetipo de explorador: el La trampa estalla en llamas, que llenan todas las casillas adyacentes
trampero, experto en todo tipo de trampas. a la trampa y causan un número de pg de daño por fuego igual a
1d6 + ½ del nivel del explorador (Reflejos niega). Si esta trampa es
TRAMPAS DE EXPLORADOR extraordinaria, el explorador debe utilizar un material explosivo,
La capacidad de los exploradores de dar caza y capturar a su pre- como por ejemplo un fuego de alquimista, al montar la trampa.
sa es legendaria. Algunos exploradores pueden crear elaboradas
trampas a partir de desechos, lianas y quizá un poco de magia TRAMPA DE FUEGO (EX O SB)
especializada. Los personajes pueden aprender a tender estas EFECTOS
trampas adquiriendo la dote Aprender trampa de explorador o Efecto La trampa explota en llamas, causando un número de pg
mediante el arquetipo de explorador trampero. de daño por fuego igual a 1d6 + ½ del nivel del explorador
Montar una trampa es una acción de asalto completo que pro- a la criatura que la dispara (Reflejos niega). Si esta trampa es
voca ataques de oportunidad. Una trampa ocupa una única casi- extraordinaria, el explorador debe utilizar un material explosivo,
lla de 5 pies (1,5 m) y no puede colocarse en la misma área que otra como por ejemplo un fuego de alquimista, al montar la trampa.
trampa de explorador o una trampa mágica como un glifo custo-
dio. El explorador sólo requiere materiales sencillos para crear la TRAMPA CONGELANTE (SB)
trampa, como un trozo de tela, una pequeña cantidad de metal EFECTOS
(como una daga, una púa de hierro o algunos clavos), un pie (30 Efecto La trampa crea una explosión de hielo que daña y deja
cm) de cuerda o liana y cosas así. Las CD de las pruebas de Per- incrustada de hielo a la criatura que la dispara. La criatura sufre
cepción para detectar la trampa, Inutilizar mecanismo para des- 1d3 pg de daño por frío + ¼ del nivel del explorador y queda
activarla, y tiradas de salvación para evitarla son iguales a 10 + ½ enmarañada y pegada al suelo, con un efecto parecido al de una
del nivel del explorador + su bonificador por Sabiduría. Todas las bolsa de maraña. Una salvación de Reflejos con éxito reduce
trampas de explorador tienen Disparador: posición y Rearme: no. el daño a la mitad y supone que la criatura no queda pegada al
Las trampas de explorador son, o bien extraordinarias, o bien suelo debido al hielo. El hielo tiene un grosor de 1 pulgada (2,5
sobrenaturales; las trampas extraordinarias son de Tipo: me- cm) por cada 2 DG del explorador (mínimo 1), tiene dureza 0 y 3
cánico y las sobrenaturales son de Tipo: mágico. Algunas de pg por pulgada de grosor, y se funde en 2d4 asaltos.
las trampas indicadas a continuación pueden montarse como
trampas extraordinarias o mágicas (sobrenaturales); aprender TRAMPA DE MARCAJE* (EX O SB)
dichas trampas le permite al explorador montarlas como pre- EFECTOS
fiera. Una trampa extraordinaria tiene un penalizador -2 a su Efecto Si la criatura falla su salvación contra la trampa, queda
CD, y dura 1 día por nivel de explorador o hasta ser disparada, marcada con tinte y/o aroma a elección del explorador. Una
lo que ocurre primero. Una trampa mágica sólo dura 1 hora por marca de aroma disminuye en 4 la CD de rastrear a la criatura
nivel o hasta ser disparada, lo que ocurre primero. La CD de una marcada. La marca puede lavarse frotando vigorosamente, pero
trampa disminuye en 1 por cada día completo (u hora, para una se desvanece sola al cabo de varios días.
trampa mágica) que transcurre desde que se monta. Las tram-
pas marcadas con un asterisco (*) aumentan o modifican los TRAMPA DE VENENO (EX O SB)
efectos de otra trampa; un explorador puede añadir uno de es- EFECTOS
tos tipos de trampa a cualquier trampa de explorador estándar Efecto La trampa envenena a la criatura que la dispara. Si es una
(esto cuesta 1 uso adicional de la aptitud de trampas). trampa sobrenatural, el veneno inflige 1d2 puntos de daño a la

53
Con por asalto durante 6 asaltos. Si es una trampa extraordinaria, montar la trampa aumenta el tamaño máximo de criatura a la
el explorador debe utilizar una dosis de veneno por herida, que la trampa puede sujetar. A elección del explorador, si hay
contacto o inhalación al montar la trampa, y la trampa utiliza el un objeto o estructura altos cerca, puede hacer que la trampa
efecto y la CD de dicho veneno. levante a la criatura.

TRAMPA DE AGUANIEVE (SB) TRAMPA DE PLAGA (EX O SB)


EFECTOS EFECTOS
Efecto Al dispararse, la trampa crea una explosión de aguanieve de 20 Efecto La trampa libera una plaga de murciélagos, de ratas o
pies (6 m) de radio con los efectos de una tormenta de aguanieve. de arañas que ataca a todas las criaturas en el área. La plaga
El aguanieve cae durante 1 asalto, pero el suelo congelado perdura sólo permanece en ese área general durante 1 asalto por
durante tantos asaltos como el nivel del explorador. nivel del explorador, tras lo cual se dispersa. Si esta trampa es
extraordinaria, el explorador debe aportar las criaturas de la plaga
TRAMPA DE LAZO (EX O SB) (normalmente en una pequeña caja, cofre o recipiente); estas
EFECTOS criaturas pueden morir de hambre antes de que la trampa sea
Efecto La trampa constriñe una extremidad u otra parte del cuerpo disparada (una trampa extraordinaria dura 1 día por nivel).
de la criatura que la dispara (Reflejos evita). La criatura no puede
moverse de la ubicación de la trampa, a menos que el explorador TRAMPERO (ARQUETIPO)
incluyera una correa al montar la trampa, en cuyo caso la criatura Un trampero es un explorador que se especializa exclusivamen-
se ve limitada a la longitud de la misma. La criatura atrapada te en las trampas, en lugar de aprender magia convencional. Un
puede escapar con una prueba de Escapismo (CD igual a la de la trampero tiene los siguientes rasgos de clase.
trampa) como acción de asalto completo. La trampa o su correa Habilidades de clase: un trampero añade Inutilizar me-
tienen un número de pg igual a la ½ del nivel del explorador, canismo a su lista de habilidades de clase además de las
o pueden forzarse como acción de asalto completo con una habilidades normales de explorador.
prueba de Fuerza CD 25. La trampa puede sujetar como Encontrar trampas: un trampero suma la mitad de su nivel
máximo a una criatura Mediana; cada uso diario adicional de explorador a las pruebas de Percepción para localizar tram-
de la aptitud de trampas del explorador gastado al pas y a las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un
trampero puede desarmar trampas mágicas mediante Inutili-
zar mecanismo.
Trampa: a 5º nivel, un trampero aprende a crear una trampa
de lazo y otra trampa de explorador de su elección. A 7º nivel y
cada dos niveles subsiguientes, aprende otra trampa. El trampe-
ro puede utilizar estas trampas un número total de veces al día
igual a la ½ de su nivel de explorador + su modificador por Sabi-
duría. Una vez aprendida una trampa, no puede olvidarse y ser
sustituida por un tipo distinto de trampa. El trampero no pue-
de elegir una trampa concreta más de una vez. Esta aptitud sus-
tituye el rasgo de clase conjuros del explorador. Los tramperos
no obtienen conjuros ni aptitudes de lanzamiento de conjuros,
no tienen nivel de lanzador y no pueden utilizar objetos mági-
cos de finalización de conjuros o desencadenantes de conjuros.
Lanzar trampa: a 10º nivel, un trampero puede fijar una
trampa mágica de explorador a una flecha, virote de ballesta o
arma arrojadiza, lo que le permite colocar la trampa a distancia
o usarla como ataque directo. Fijar la trampa a un proyectil es
parte de la acción de asalto completo de crear una trampa nueva.
El proyectil con trampa se dispara o arroja como es habitual. Si
se dispara contra una casilla, la trampa se trata como si el ex-
plorador la hubiera montado en esa casilla, excepto que la CD
es 5 menos de lo normal. Si se dispara contra una criatura, el
objetivo sufre el daño del arma a distancia y se considera como
si hubiera disparado la trampa (la tirada de salvación se aplica,
si la hay). El ataque tiene un alcance máximo de 60 pies (18 m),
y los incrementos de alcance se aplican a la tirada de ataque. La
duración del proyectil con trampa empieza a contarse desde que
es creado, no desde que se dispara.

54
Lanzadores de conjuros 1
Movimiento elemental (Sb): a nivel 15 obtienes una velocidad de

Hechicero
volar de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular.
Poder del djinni (Sb): a 20º nivel, obtienes el poder de los ge-
nios de conceder deseos. Una vez al día puedes lanzar deseo li-
mitado como aptitud sortílega. Tales deseos deben empezar con
El poder de la hechicería es, por su propia naturaleza, algo ex- las palabras “Deseo…” y no pueden repetir un deseo que hayas
traño e impredecible, resultado de misteriosas herencias má- concedido en las últimas 24 horas. Si utilizas esta aptitud para
gicas y la mezcla de criaturas tanto legendarias como munda- duplicar un conjuro con un componente material caro, debes
nas. Debido a los legados mágicos que fluyen por sus venas, los proporcionar dicho componente por ti mismo.
hechiceros pueden realizar grandes obras capaces de situarles También te vuelves inmune al daño por electricidad, y pue-
eternamente en los salones de los héroes… o devastar todo a su des utilizar desplazamiento de Plano una vez al día para viajar des-
alrededor. de o hacia el Plano del Aire.
La siguiente sección presenta nuevos linajes de hechicero,
así como dos nuevos arquetipos de hechicero (el mestizo y el de Ifriti
sangre salvaje), el segundo de los cuales viene con su propia se- Naciste con el poder de los genios del fuego, y la magia de los
lección única de linajes modificados para reflejar sus orígenes efrit es fuerte en ti.
extraños y mutados. Habilidad de clase: Saber (los Planos).
Conjuros adicionales: agrandar persona (3er), rayo abrasador (5º),
LINAJES bola de fuego (7º), muro de fuego (9º), imagen persistente (11º), ligadura
En esta sección se presenta cierto número de linajes nuevos que de los Planos (13º), desplazamiento de Plano (15º), forma de gigante II
representan orígenes de aptitudes de hechicería. (17º), deseo (19º).
Los nuevos conjuros o dotes presentados en este libro están Dotes adicionales: Ataque poderoso, Esquiva, Gran fortaleza,
marcados con un asterisco (*). Dos asteriscos (**) indican una Iniciativa mejorada, Potenciar conjuro, Reflejos rápidos, Soltura
dote, conjuro o linaje de la Guía del jugador avanzada. con una habilidad (Saber [los Planos]), Sutileza con las armas.
Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro que inflige
Djinni daño por energía, puedes cambiar el tipo de daño a fuego, lo
Naciste con el poder de los genios del aire, y la magia de los que cambia los descriptores del conjuro para que coincidan con
djinn es fuerte en ti. ese tipo de energía.
Habilidad de clase: Saber (los Planos). Poderes de linaje: al igual que un ifriti, tienes tanto un poder
Conjuros adicionales: contacto electrizante (3er), invisibilidad (5º), natural sobre el fuego como varias otras aptitudes similares a
volar (7º), creación menor (9º), vuelo de largo recorrido (11º), relámpago las de un genio.
zigzagueante (13º), desplazamiento de Plano (15º), ligadura de los Pla- Rayo de fuego (St): empezando a 1er nivel, puedes lanzar un rayo
nos mayor (17º), deseo (19º). elemental como acción estándar, tomando como objetivo a cual-
Dotes adicionales: Ataque poderoso, Esquiva, Gran fortaleza, quier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como
Iniciativa mejorada, Potenciar conjuro, Reflejos rápidos, Soltura ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño
con una habilidad (Saber [los Planos]), Sutileza con las armas. por fuego + 1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Puedes
Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro que inflige utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador
daño por energía, puedes cambiar el tipo de daño a electricidad, por Carisma.
lo que cambia los descriptores del conjuro para que coincidan Resistencia elemental (Ex): a 3er nivel, obtienes Resistencia al
con ese tipo de energía. fuego 10, que a 9º nivel aumenta a 20.
Poderes de linaje: al igual que un djinni, tienes tanto un po- Forma de ifriti (Sb): a 9º nivel, obtienes la aptitud de adoptar la
der natural sobre el aire como varias otras aptitudes similares forma de un ifriti una vez al día. Esto funciona como el conju-
a las de un genio. ro forma de gigante I, a excepción de que sólo puedes usarlo para
Rayo de electricidad (St): empezando a 1er nivel, puedes lanzar convertirte en ifriti y su duración es 1 asalto por nivel. Mientras
un rayo elemental como acción estándar, tomando como objeti- estás en dicha forma, también obtienes la aptitud de calentar
vo a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, de un ifriti.
como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos Movimiento elemental (Sb): a 15º nivel tu velocidad base aumen-
de daño por electricidad + 1 por cada 2 niveles de hechicero que ta en +30 pies (9 m).
posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + Poder del ifriti (Sb): a 20º nivel, obtienes el poder de los ge-
tu modificador por Carisma. nios de conceder deseos. Una vez al día puedes lanzar deseo li-
Resistencia elemental (Ex): a 3er nivel, obtienes Resistencia a la mitado como aptitud sortílega. Tales deseos deben empezar con
electricidad 10, que a 9º nivel aumenta a 20. las palabras “Deseo…” y no pueden repetir un deseo que hayas
Torbellino (Sb): a 9º nivel, obtienes la aptitud de transformarte concedido en las últimas 24 horas. Si utilizas esta aptitud para
en un torbellino de 10 pies (3 m) de altura una vez al día duran- duplicar un conjuro con un componente material caro, debes
te 1 asalto por nivel de hechicero (ver página 305 del Bestiario). proporcionar dicho componente por ti mismo.

55
También te vuelves inmune al daño por fuego, y puedes uti- de 1 minuto por cada 2 niveles de hechicero que tienes. Una vez
lizar desplazamiento de Plano una vez al día para viajar desde o por excursión, puedes lanzar pesadilla como aptitud sortílega
hacia el Plano del Fuego. sobre una criatura que veas en el Plano Material (esto es una ex-
cepción a la regla normal de que las criaturas etéreas no pueden
Maldito afectar a objetivos en el Plano Material).
Los infortunios, la pestilencia y las pesadillas persiguen a tu Supervivencia temible (Sb): a 20º nivel, tu sangre de saga te con-
familia como alimañas atraídas por la carroña. En algún mo- cede una resistencia considerable. Obtienes RD 10/hierro frío, y
mento de la historia de tu familia, la vil influencia de una saga RC igual a 6 + tu nivel de hechicero.
entró en tu linaje. Puede ser que seas pariente de la saga, o que
aún sufras los efectos de una maldición que una saga lanzó so- Marid
bre tu familia hace generaciones. Ahora los poderes de la saga Naciste con el poder de los genios de agua, y la magia de los
forman parte de tu herencia. marid es fuerte en ti.
Habilidad de clase: Percepción. Habilidad de clase: Saber (los Planos).
Conjuros adicionales: rayo de debilitamiento (3er), toque de idiotez Conjuros adicionales: niebla de obscurecimiento (3er), ver lo in-
(5º), rayo agotador (7º), lanzar maldición (9º), debilidad mental (11º), visible (5º), forma gaseosa (7º), muro de hielo (9º), imagen persistente
mordedura visual (13º), locura (15º), cerradura dimensional (17º), con- (11º), cuerpo elemental III (13º), desplazamiento de Plano (15º), rayo
sumir energía (19º). polar (17º), deseo (19º).
Dotes adicionales: Aguante, Alerta, Combatir desde una Dotes adicionales: Ataque poderoso, Esquiva, Gran forta-
montura, Conjurar en combate, Engañoso, Entrenamiento en leza, Iniciativa mejorada, Potenciar conjuro, Reflejos rápidos,
combate defensivo, Gran fortaleza, Lucha a ciegas. Soltura con una habilidad (Saber [los Planos]), Sutileza con las
Linaje arcano: cuentas como una saga a efectos de unirte a un armas.
aquelarre de sagas. El aquelarre debe contener por lo menos una Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro que inflige
saga. Además, siempre que estés a menos de 30 pies (9 m) de otro daño por energía, puedes cambiar el tipo de daño a frío, lo que
hechicero con este linaje o un brujo con el maleficio de aquela- cambia los descriptores del conjuro para que coincidan con ese
rre, podrás utilizar la acción de prestar ayuda para proporcionar tipo de energía.
un bonificador +1 al nivel de lanzador del otro lanzador de con- Poderes de linaje: al igual que un marid, tienes tanto un po-
juros durante 1 asalto. der natural sobre el agua como varias otras aptitudes similares
Poderes de linaje: la fuente de tu poder no es bonita, pero te a las de un genio.
permite emular la fealdad y la dureza preternaturales de una Rayo de escarcha (St): empezando a 1er nivel, puedes lanzar un
saga… aunque ello no te ayude a hacer amigos. rayo elemental como acción estándar, tomando como objetivo
Apariencia horrenda (Sb): a 1er nivel, puedes acceder al poder de a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos,
tu antepasada saga para hacer que un objetivo te perciba como como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos
si tuvieses una apariencia horripilante. Como acción estándar, de daño por frío + 1 por cada 2 niveles de hechicero que posees.
puedes obligar a un objetivo a menos de 30 pies (9 m) a llevar a Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu mo-
cabo una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel dificador por Carisma.
de hechicero + tu modificador por Carisma) o quedar estreme- Resistencia elemental (Ex): a 3er nivel, obtienes Resistencia al
cido durante 1 asalto por cada 2 niveles de hechicero que posees frío 10, que a 9º nivel aumenta a 20.
(mínimo 1 asalto). Se trata de un efecto enajenador y basado en Furia del agua (Sb): a 9º nivel, obtienes la capacidad de convo-
el miedo. Este miedo no se apila con otros efectos de miedo. car un potente chorro de agua desde el Plano elemental del Agua
Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu mo- y dirigirlo contra tus oponentes. Como acción estándar, puedes
dificador por Carisma. crear un chorro de agua en una línea de 60 pies (18 m) que cau-
Resistencia maltrecha (Ex): a 3er nivel, obtienes un bonificador sa 1d6 pg de daño por cada dos niveles de hechicero que tienes,
+2 a todas las salvaciones contra efectos de frío, fuego, hechizo, y que ciega a los objetivos alcanzados durante 1d6 asaltos. Una
miedo y sueño. A 9º nivel, estos bonificadores aumentan a +4. salvación de Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu bo-
Mirada pavorosa (Sb): a 9º nivel, obtienes una versión del po- nificador por Carisma) reduce el daño a la mitad y niega el efecto
der de mal de ojo de las sagas marinas. Como acción estándar, de ceguera.
puedes fijar tu mirada en una criatura a menos de 60 pies (18 Movimiento elemental (Sb): a 15º nivel obtienes una velocidad de
m). El objetivo debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 nadar de 60 pies (18 m).
+ ½ de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma) o Poder del marid (Sb): a 20º nivel, obtienes el poder de los ge-
quedar grogui durante 1 asalto por cada 2 niveles de hechice- nios de conceder deseos. Una vez al día puedes lanzar deseo li-
ro que tienes. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 9º mitado como aptitud sortílega. Tales deseos deben empezar con
nivel. A 17º nivel, puedes usarla dos veces al día, y a 20º nivel, las palabras “Deseo…” y no pueden repetir un deseo que hayas
tres veces. concedido en las últimas 24 horas. Si utilizas esta aptitud para
Andar en sueños (St): a 15º nivel, puedes entrar en el Plano Eté- duplicar un conjuro con un componente material caro, debes
reo. Esto funciona como excursión etérea, pero con una duración proporcionar dicho componente por ti mismo.

56
Lanzadores de conjuros 1
También te vuelves inmune al daño por frío, y puedes utilizar Alterar el propio aspecto (St): a 15º nivel, puedes cambiar a vo-
desplazamiento de Plano una vez al día para viajar desde o hacia luntad tu forma externa a la de cualquier humanoide. Esta
el Plano del Agua. aptitud funciona como alterar el propio aspecto, excepto que
puedes permanecer en la forma elegida tanto tiempo como
Rakshasa quieras.
En algún punto de la historia de tu familia, uno de tus an- Ajeno (Sb): a 20º nivel, tu forma natural se convierte en la de
tepasados fue corrompido por la influencia de un rakshasa. un humanoide con cabeza animal, como un verdadero raksha-
Aunque casi toda tu familia tiene una apariencia completa- sa. Esto no afecta a tu capacidad de hablar o lanzar conjuros.
mente normal, para ti tu propia piel siempre ha sido como Puedes utilizar tu alterar el propio aspecto u otras aptitudes de
una prisión de la que la magia te permite escapar. Tu legado disfraz o polimorfía para adoptar tu antiguo aspecto u otras
es un secreto que puede que te veas obligado a guardar en las formas cuando te apetezca. A partir de entonces, se te considera
sociedades que nunca harían tratos contigo si conociesen tu un ajeno nativo en lugar de un humanoide (o tu tipo original,
ascendencia. fuera cual fuera) a efectos de conjuros y otros efectos mágicos.
Habilidad de clase: Disfrazarse. A diferencia de otros ajenos, sigue siendo posible devolverte a la
Conjuros adicionales: hechizar persona (3er), invisibilidad (5º), vida como si fueras un miembro de tu anterior tipo de criatura.
sugestión (7º), detectar escudriñamiento (9º), ojos fisgones (11º), su- Obtienes también RD 10/perforante.
gestión en grupo (13º), polimorfar mayor (15º), mente en blanco (17º),
dominar monstruo (19º). Shaitan
Dotes adicionales: Competencia con arma marcial, Compe- Naciste con el poder de los genios de tierra, y la magia de los
tencia con armadura ligera, Detectar pericia*, Engañoso, Entre- shaitan es fuerte en ti.
namiento arcano con armadura, Maestría arcana con armadu- Habilidad de clase: Saber (los Planos).
ra, Potenciar conjuro, Sigiloso. Conjuros adicionales: impacto verdadero (3er), partículas rutilan-
Linaje arcano: añade la mitad de tu nivel de hechicero a la CD tes (5º), arma mágica mayor (7º), piel pétrea (9º), muro de piedra (11º),
de Conocimiento de conjuros de los demás para identificar los muro de hierro (13º), desplazamiento de Plano (15º), cuerpo férreo (17º),
conjuros que lanzas. Si su prueba falla por 5 o más, creen erró- deseo (19º).
neamente que estás lanzando un conjuro completamente dis- Dotes adicionales: Ataque poderoso, Esquiva, Gran fortaleza,
tinto (que tú eliges al empezar a lanzar el conjuro). Iniciativa mejorada, Potenciar conjuro, Reflejos rápidos, Soltura
Poderes de linaje: puedes invocar el poder casi divino de tus con una habilidad (Saber [los Planos]), Sutileza con las armas.
antepasados rakshasa, lo que te permite engañar de forma con- Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro que inflige
vincente a tus enemigos. daño por energía, puedes cambiar el tipo de daño a ácido, lo que
Lengua de plata (Sb): a 1er nivel, puedes recurrir a tu heren- cambia los descriptores del conjuro para que coincidan con ese
cia ajena para hilvanar mentiras increíblemente convincentes. tipo de energía.
Activar esta aptitud es una acción rápida, y te proporciona un Poderes de linaje: al igual que un shaitan, tienes tanto un po-
bonificador +5 a una prueba de Engañar que lleves a cabo para der natural sobre la tierra como varias otras aptitudes similares
convencer a otro de que dices la verdad (parecido a utilizar la- a las de un genio.
bia). Si se utiliza contra ti un efecto mágico que detectaría tus Rayo de ácido (St): empezando a 1er nivel, puedes lanzar un rayo
mentiras o te obligaría a decir la verdad, el usuario de dicho elemental como acción estándar, tomando como objetivo a cual-
efecto debe superar una prueba de nivel de lanzador (CD 10 + quier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como
tu nivel de hechicero) para que funcione. Un fallo significa que ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño
el efecto no detecta tus mentiras ni te obliga a decir la verdad. por ácido + 1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Puedes
Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador
+ tu modificador por Carisma. por Carisma.
Lector de mentes (St): a 3er nivel, puedes leer mentes como apti- Resistencia elemental (Ex): a 3er nivel, obtienes Resistencia al
tud sortílega. Esta aptitud funciona como detectar pensamientos, ácido 10, que a 9º nivel aumenta a 20.
excepto que sólo dura 1 asalto, lo utilizas sobre un único objetivo Avalancha (Sb): a 9º nivel, cada vez que alcanzas a un único
como acción estándar, y si el objetivo falla su tirada de salvación objetivo con un conjuro que causa daño, puedes llevar a cabo
de Voluntad, obtienes información como si te hubiera concen- una prueba de embestida como acción rápida. Tu BMC para esta
trado en él durante 3 asaltos. Puedes utilizar esta aptitud una maniobra es igual a tu nivel de lanzador de hechicero + tu boni-
vez al día a 3er nivel y una vez adicional al día por cada cuatro ficador por Carisma. Podrás llevar a cabo esta maniobra incluso
niveles subsiguientes, hasta un máximo de cinco veces al día a aunque el objetivo no esté dentro del alcance cuerpo a cuerpo, y
20º nivel. no provocarás un ataque de oportunidad por llevarla a cabo. Si
Ocultar aura (St): a 9º nivel, puedes ocultarte de las magias de el objetivo está en contacto con tierra, piedra o roca, obtienes un
observación. Esta aptitud funciona como un conjuro de indetec- bonificador +4 a tu prueba de BMC.
tabilidad lanzado sobre ti mismo. Puedes cancelar o restablecer Movimiento elemental (Sb): a 15º nivel obtienes una velocidad de
esta protección como acción de movimiento. excavar de 30 pies (9 m).

57
Poder del shaitan (Sb): a 20º nivel, obtienes el poder de los Puedes hablar con cualquier criatura que entienda por lo me-
genios de conceder deseos. Una vez al día puedes lanzar de- nos un lenguaje hablado, y comprender su habla. La CD de sal-
seo limitado como aptitud sortílega. Tales deseos deben em- vación de los conjuros que dependen del idioma que lances au-
pezar con las palabras “Deseo…” y no pueden repetir un de- menta en +1.
seo que hayas concedido en las últimas 24 horas. Si utilizas Inspirar (St): a 15º nivel, tu magia artística puede inspirar a tus
esta aptitud para duplicar un conjuro con un componente aliados para que logren grandes hazañas. Puedes utilizar heroís-
material caro, debes proporcionar dicho componente por ti mo mayor como aptitud sortílega una vez al día a 15º nivel, dos
mismo. veces al día a 17º nivel, y tres veces al día a 19º nivel.
También te vuelves inmune al daño por ácido, y puedes uti- Gran virtuoso (Sb): a 20º nivel, el poder de la música mágica
lizar desplazamiento de Plano una vez al día para viajar desde o pura fluye a través de ti. Puedes lanzar cualquier conjuro con
hacia el Plano de la Tierra. un componente verbal como si tuviese aplicada la dote metamá-
gica de Conjurar sin moverse, sin aumentar el tiempo de lan-
Virtuoso zamiento ni el espacio de conjuro requerido para lanzarlo. Te
El poder espiritual del arte y la música corre con fuerza por tu vuelves inmune al daño sónico y a los conjuros que dependen
genealogía. Esto puede ser el resultado de pactos ancestrales del idioma.
con patrones azata, o incluso una herencia de un antepasado
lilenda o clangarconte. También podría ser la mancha persis- MESTIZO (ARQUETIPO)
tente de una herencia menos agradable, como la de una arpía, Un linaje mestizo combina los poderes de dos ascendencias
o un progenitor llevado a la locura por los perturbadores bal- distintas. En la mayoría de casos, los hechiceros con este li-
buceos de un shoggoth. Como fuera, la vertiente artística de tu naje son descendientes de dos hechiceros de linajes distintos,
familia se manifiesta con fuerza en tu magia. pero en ocasiones un hechicero mestizo surge de la conjunción
Habilidad de clase: Interpretar. de otros poderes. Un hechicero dracónico que es también la
Conjuros adicionales: ventriloquía (3er), terribles carcajadas (5º), culminación de un gran destino, un hechicero abisal de una
sugestión (7º), alarido (9º), dominar persona (11º), sugestión en grupo familia que hizo tratos con diablos, y un hechicero arcano cria-
(13º), palabra de poder cegador (15º), alarido mayor (17º), lamento de do por hadas desde que nació son fuentes posibles de linajes
la banshee (19º). mestizos.
Dotes adicionales: Canto sortílego*, Conjurar sin mover- Un hechicero mestizo elige dos linajes distintos. El hechice-
se, Engañoso, Interpretación persistente**, Persuasivo, Sol- ro puede obtener acceso a las habilidades, las dotes y algunos
tura con los conjuros (encantamiento), Soltura con los con- de los poderes de ambos linajes de que desciende, pero a cam-
juros mayor (encantamiento), Soltura con una habilidad bio de una reducción de claridad mental y decisión (ver Des-
(Interpretar). ventajas).
Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro con componen- Habilidad de clase: un hechicero mestizo obtiene la habili-
tes verbales pero no somáticos ni materiales, considera tu nivel dad de clase adicional de ambos linajes. Si ambos proporcionan
de lanzador como si fuera 1 nivel más elevado. la misma habilidad, ello no supone ningún beneficio adicional.
Poderes de linaje: oyes música cada vez que lanzas conjuros, Conjuros adicionales: un hechicero mestizo puede elegir sus
y puedes utilizar las canciones de tu cabeza para crear efectos conjuros adicionales de entre ambos linajes. Además, tiene la
mágicos. opción de aprender un conjuro adicional de menor nivel que
Voz cautivadora (Ex): a 1er nivel, puedes utilizar el sonido de no eligió en lugar del conjuro adicional de mayor nivel que ob-
tu voz para sosegar a una criatura objetivo e impedir que actúe. tendría normalmente. Los conjuros adicionales de menor nivel
Esta aptitud actúa como el conjuro atontar, excepto que es de- que el hechicero aprende de este modo siempre usan el nivel de
pendiente del idioma, tiene una duración de 1 asalto, y afecta conjuro en el que estarían si el hechicero los hubiera aprendido
a una criatura viviente cuyos DG no superen tu nivel de hechi- con el conjuro adicional apropiado.
cero. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu Ejemplo: un hechicero mestizo aberrante/abisal de 3er nivel
modificador por Carisma. tiene la opción de elegir agrandar persona o causar miedo como su
Fascinar (Ex): a 3er nivel, obtienes la capacidad de utilizar tu conjuro adicional de linaje. Si eligiera causar miedo como conju-
habilidad de Interpretar para hacer que una o más criaturas ro adicional de 3er nivel, a 5º nivel podría utilizar su nuevo con-
queden fascinadas contigo. Esto funciona como la interpreta- juro adicional para aprender agrandar persona en lugar de fuerza
ción de bardo de fascinar, excepto que la CD de la salvación es de toro o ver lo invisible, y lo añadiría a su lista de conjuros cono-
10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu bonificador por Carisma, y cidos de 1er nivel (como si lo hubiera aprendido como conjuro
dura 1 asalto/nivel. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a adicional de 3er nivel).
3er nivel, dos veces a 8º nivel, tres veces a 13º nivel, y cuatro veces Dotes adicionales: un hechicero mestizo combina las listas
a 18º nivel. de dotes adicionales de ambos linajes y puede elegir sus dotes
Voz perfecta (Sb): a 9º nivel, comprendes todos los intentos de adicionales de linaje de esta lista combinada.
comunicación mediante el sonido, y puedes hacerte entender Linaje arcano: un hechicero mestizo obtiene los linajes arca-
por cualquier criatura capaz de comprender algún lenguaje. nos de sus dos linajes.

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Lanzadores de conjuros 1
Poderes de linaje: a 1er, 3er, 9º, 15º y 20º nivel, un hechicero se. Esto funciona como controlar los vientos, excepto que puedes
mestizo obtiene uno de los nuevos poderes de linaje que tiene elegir ser inmune a cualquier efecto de viento aumentado que
disponible en ese nivel. En lugar de eso, puede elegir un poder crees. Este poder de linaje sustituye a relámpago.
de linaje de menor nivel que no eligió en lugar de uno de esos
poderes de mayor nivel. Anárquico
Desventajas: un hechicero mestizo aprende un conjuro Tu poder mágico se alimenta de la anarquía pura.
menos de cada nivel de conjuros (incluyendo trucos) de los Linaje asociado: proteico**.
que se presentan en la tabla 3-12: conjuros conocidos del he- Linaje arcano: cada vez que fallas una prueba de concentra-
chicero en la página 63 de las Reglas básicas. Además, los im- ción para lanzar un conjuro, se crea un efecto de truco. Deter-
pulsos en conflicto creados por la naturaleza divergente de mina aleatoriamente uno de los trucos que conoces (por ejem-
la ascendencia del hechicero mestizo le obligan a hacer un plo, si conoces seis trucos, tira 1d6). Hay una probabilidad del
esfuerzo mental constante por permanecer centrado en su si- 50% de que ese truco afecte a un objetivo a tu elección en un
tuación y necesidades actuales. Esto le deja con menos fuer- radio de 60 pies (18 m); de lo contrario te afecta a ti.
za mental para combatir amenazas externas. Un hechicero Poderes de linaje: energía mágica en su forma más pura se
mestizo siempre sufre un penalizador -2 a las salvaciones de desata cuando destruyes o niegas conjuros hostiles.
Voluntad. Retroalimentación salvaje (Sb): a 3er nivel, cuando disipas o con-
traconjuras con éxito un conjuro enemigo, el lanzador (si está a
SANGRE SALVAJE (ARQUETIPO) menos de 100 pies [30 m]) sufre 1d6 pg de daño + 1 por nivel del
Un hechicero de sangre salvaje tiene una versión mutada de conjuro afectado. Este poder de linaje sustituye a resistencias
un linaje más común, con un efecto de linaje arcano distinto, de los proteicos.
y por lo menos un poder de linaje también diferente de los
del linaje sin mutar. Al crear un hechicero de sangre salvaje, Brutal
elige un linaje existente (como uno de las Reglas básicas, la Los poderes del Abismo pueden variar radicalmente, incluso
Guía del jugador avanzada o este libro), y elige luego para infernales similares.
uno de los siguientes linajes mutados asociados Linaje asociado: abisal.
a ese linaje original. Usa la habilidad de clase, Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro que causa
los conjuros adicionales y las dotes adicionales pg de daño, un objetivo a tu elección afectado por el conju-
del linaje original, y el efecto de linaje arca- ro sufre 2 pg de daño adicionales. Esta aptitud no tiene
no de la versión mutada. Usa los poderes de efecto alguno en los conjuros que no causan daño a los
linaje del linaje original, excepto cuando pg (como los que causan daño a las características).
el linaje mutado sustituye uno de dichas Poderes de linaje: a menudo la capacidad de vo-
poderes. lar facilita enormemente la supervivencia.
Alas del abismo (Sb): a 9º nivel, puedes ha-
Aéreo cer que te crezcan unas alas coriáceas y volar
Tu magia estás más centrada en el poder del durante tantos minutos (que no
aire y la lluvia que en los rayos y los truenos. tienen por qué ser consecuti-
Linaje asociado: nacido de la tormen- vos, pero deben utilizarse en
ta**. incrementos de 1 minuto) al
Linaje arcano: cuando estás al día como tu nivel de hechicero,
aire libre durante cualquier tipo con una velocidad de 60 pies (18
de precipitación, tu nivel de m) y buena maniobrabilidad. Este
lanzador efectivo aumenta poder de linaje sustituye a fuerza
en 2. del abismo.
Poderes de linaje: las ma-
yores tormentas traen la ruina Cimentado
mediante el viento, no la electri- Tu magia de tierra es más defensi-
cidad. va que ofensiva.
Invocador de vientos (St): a Linaje asociado: subterráneo**.
9º nivel, puedes llamar a Linaje arcano: cada vez que
los vientos para que obe- lanzas un conjuro de la subes-
dezcan tus órdenes duran- cuela de convocación, las cria-
te tantos minutos (que no tienen turas invocadas obtienen RD/
por qué ser consecutivos, pero de- adamantita igual a la ½ de tu
ben utilizarse en incrementos de 1 nivel de hechicero (mínimo
minuto) al día como tu nivel de cla- 1). Esto no se apila con cualquier
RD que tenga la criatura.

59
Poderes de linaje: la roca es atemporal; lo resiste todo. Poderes de linaje: tu naturaleza casi divina te concede po-
Pellejo de hierro (St): a 9º nivel, como acción rápida, puedes otorgar- deres extraños.
te a ti mismo RD 10/adamantina durante tantos asaltos al día (que Cisterna sacra (Sb): a 9º nivel, tu linaje te convierte en un re-
no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de hechicero. Este ceptáculo natural de energía divina. Puedes canalizar energía
poder de linaje sustituye a fragmento de cristal. una vez al día como un clérigo de tu nivel de hechicero -4. Este
poder de linaje sustituye a alas del cielo.
Deforme
La influencia alienígena de tu sangre provoca malformaciones y Kármico
mutaciones en los demás. El universo castiga a quienes interfieren con el destino.
Linaje asociado: aberrante. Linaje asociado: destino.
Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro de la subes- Linaje arcano: si estás conjurando a la defensiva porque una
cuela de polimorfía, un objetivo a tu elección puede obtener un criatura te está amenazando y fallas tu prueba de concentra-
efecto aleatorio de la tabla de Beneficios de polimorfía deforme ción, una de las criaturas que te está amenazando provoca un
(ver más abajo). Dicho bonificador dura tanto como el efecto de ataque de oportunidad por parte tuya o de un aliado adyacente
polimorfía sobre el objetivo. al enemigo. Tú decides qué criatura provoca este ataque y cuál
Poderes de linaje: tu extraña sangre saca lo peor de la gente. de sus oponentes adyacentes lo lleva a cabo.
Toque de deformidad (St): a partir de 1er nivel, creas cambios bre- Poderes de linaje: tu sangre responde airadamente cuando
ves y desorientadores en la forma física de las criaturas. Esta eres atacado.
aptitud afecta a una criatura a 30 pies (9 m) o menos, que queda Represalia del destino (Sb): a partir de 1er nivel, cuando eres al-
atontada durante 1 asalto (Fortaleza niega; CD 10 + ½ de tu nivel canzado por un ataque cuerpo a cuerpo puedes, como acción
de hechicero + tu bonificador por Carisma). Puedes utilizar esta inmediata, maldecir a la criatura que te golpeó. El objetivo su-
aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. fre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y daño du-
Este poder de linaje sustituye a rayo ácido. rante 1d4 asaltos. Una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de
tu nivel de hechicero + tu bonificador por Carisma) niega este
efecto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3
Tabla 1-4: beneficios de polimorfía + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a
deforme toque del destino.
d12 Efecto
1 Articulaciones dobles: +2 a las pruebas de Escapismo. Linnorm
2 Dedos palmeados: +2 a las pruebas de Nadar. Tu herencia dracónica proviene de un poderoso linnorm pri-
3 Agarre de hierro: +2 a las pruebas de Trepar y a la DMC migenio en lugar de los dragones más comunes y en cierto
contra maniobras de desarmar. modo civilizados.
4 Ojos de insecto: +2 a las pruebas de Percepción. Linaje asociado: dracónico.
5 Camuflaje: +2 a las pruebas de Sigilo. Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro con un des-
6 Pellejo duro: bonificador +1 a la armadura natural. criptor de energía igual al tipo de energía de tu linaje linnorm,
7 Robusto: +1 a las salvaciones de Fortaleza. obtienes un bonificador a la armadura natural igual al nivel
8 Brioso: +1 a las salvaciones de Reflejos. del conjuro durante 1d4 asaltos.
9 Astuto: +1 a las salvaciones de Voluntad. Poderes de linaje: los verdaderos dragones destruyen a sus
10 Veloz: +5 pies (1,5 m) velocidad de movimiento. oponentes con rayos de energía.
11 Feroz: +1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. Escupitajo elemental (Sb): a partir de 1er nivel, puedes lanzar
12 Ojos de águila: +1 a las tiradas de ataque a distancia. un rayo elemental que coincide con el tipo de energía de tu
linaje linnorm como acción estándar, tomando como objetivo
Empíreo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos,
Tu poder celestial deriva de tu perspicacia y no de la fuerza de como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos
tu personalidad. de daño + 1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Puedes
Linaje asociado: celestial. utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador
Linaje arcano: a diferencia de la mayoría de hechiceros cuya por Carisma. Este poder de linaje sustituye a garras.
magia innata es alimentada por la fuerza de su personalidad,
utilizas pura fuerza de voluntad para dominar y potenciar tus Marítimo
poderes. Utilizas la Sabiduría, en lugar del Carisma, para deter- Tus poderes crecen como las mareas.
minar todos los rasgos de clase y efectos que tienen que ver con Linaje asociado: acuático**.
tu clase de hechicero, como conjuros adicionales al día, nivel Linaje arcano: cuando estás en una masa de agua lo bastante
máximo de conjuros que puedes lanzar y la CD de la salvación grande como para flotar en ella, tu nivel de lanzador efectivo
de tus conjuros. Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas aumenta en 1.
de Curar y Saber (religión). Poderes de linaje: prefieres atacar con agua a drenarla.

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Lanzadores de conjuros 1
Estallido de agua (St): a partir de 1er nivel, puedes disparar Convocación elementalista (Sb): a 9º nivel, cada vez que invo-
una ráfaga de agua como acción estándar a cualquier enemi- cas una criatura, ésta obtiene resistencia a la energía 10 contra
go que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de el tipo de energía que coincide con el de tu linaje elemental
toque a distancia. El enemigo cae derribado, y a tu elección (si ya tiene dicha resistencia, ésta aumenta en +5), y sus ata-
puede ser empujado 5 pies (1,5 m) en dirección opuesta a ti. ques naturales causan 1d6 pg de daño adicionales de ese mis-
Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu mo- mo tipo de energía. Este poder de linaje sustituye a explosión
dificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a toque elemental.
deshidratador.
Sabio
Nacido del bosque Los eruditos de lo arcano siempre están creando nuevos mo-
Alguna magia de plantas es más verde, mientras que otra es dos de utilizar la magia.
más marrón, como la madera dura. Linaje asociado: arcano.
Linaje asociado: verde**. Linaje arcano: a diferencia de la mayoría de hechiceros cuya
Linaje arcano: tus poderes de compulsión pueden afectar magia innata es alimentada por la fuerza de su personalidad,
incluso a las criaturas vegetales. Cada vez que lanzas un con- tú utilizas el intelecto para comprender y dominar tus poderes
juro enajenador o dependiente del idioma, afecta a criaturas místicos. Utilizas la Inteligencia, en lugar del Carisma, para
con el tipo planta como si fueran humanoides que entendie- determinar todos los rasgos de clase y efectos que tienen que
sen tu idioma. ver con tu clase de hechicero, como conjuros adicionales al día,
Poderes de linaje: tus poderes naturales crean esbirros du- nivel máximo de conjuros que puedes lanzar, la CD de salva-
ros y resistentes. ción de tus conjuros y el número de usos de tus poderes de li-
Convocación frondosa (Sb): a 3er nivel, cada vez que convocas naje. Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Cono-
criaturas con un conjuro de conjuración (convocación), pue- cimiento de conjuros y Saber (arcano).
des decidir que aparezcan verdes y con hojas. La armadura na- Poderes de linaje: prefieres concentrarte en una descarga de
tural de dichas criaturas aumenta en +2, y obtienen un bo- magia mental.
nificador +4 a las salvaciones contra aturdimiento, parálisis, Descarga arcana (St): a partir de 1er nivel, puedes liberar un
polimorfía, sueño y veneno. Este poder de linaje sustituye a rayo de fuerza mágica como acción estándar, tomando como
fotosíntesis. objetivo a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m)
o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige
Ponzoñoso 1d4 pg de daño + 1 por cada dos niveles de hechicero que po-
La fuente ofidia de tu linaje tiene más relación con el sigilo y el sees. Este daño se trata como un conjuro de un nivel igual a la
asesinato que con el liderazgo y las alianzas. mitad de tu nivel de hechicero, y un efecto de fuerza. Puedes
Linaje asociado: serpentino**. utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modifi-
Linaje arcano: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de cador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a vínculo
Acrobacias, Sigilo y Trepar. arcano.
Poderes de linaje: el hedor del veneno impregna tu magia.
Envenenar (Sb): a 3er nivel, como acción rápida, puedes lamer Sangre de escarcha
o morder un arma cuerpo a cuerpo para imbuirla con 1 dosis El origen invernal de tu magia fluye como agua helada por tus
de veneno de víbora negra (ver página 560 de las Reglas básicas). venas.
La CD del veneno es de 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu Linaje asociado: boreal**.
bonificador por Carisma. Puedes utilizar esta aptitud una vez Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro con el des-
al día a 3er nivel, y una vez adicional por cada tres niveles sub- criptor de frío, puedes elegir un objetivo del conjuro para que
siguientes. El veneno no puede ser eliminado o almacenado, quede lentificado (como el conjuro lentificar) durante 1 asalto.
y el arma pierde el beneficio del veneno tras el primer ataque Una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de hechicero
con éxito o al cabo de una hora. Este poder de linaje sustituye + tu bonificador por Carisma) niega este efecto.
a amigo de las serpientes. Poderes de linaje: a veces es necesario que tus enemigos
sientan el frío.
Primigenio Descarga congelante (St): a 9º nivel, puedes provocar que el
Tus poderes están en sintonía con el núcleo concentrado de un aire estalle en aguanieve congelante. Esta explosión de 10 pies
Plano Elemental. (3 m) de radio inflige 1d6 pg de daño por frío por nivel de he-
Linaje asociado: elemental. chicero (Reflejos mitad). La CD de esta salvación es igual a 10
Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro con un des- + ½ de tu nivel de hechicero + tu bonificador por Carisma.
criptor de energía que coincide con el de tu linaje elemental, Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 9º nivel, dos veces
ese conjuro causa +1 pg de daño por dado tirado. a 17º nivel y tres veces a 20º nivel. Este poder tiene un alcan-
Poderes de linaje: puedes infundir energía pura en tus sier- ce de 60 pies (18 m). Este poder de linaje sustituye a sudario
vos invocados. de nieve.

61
Sanguíneo como una tormenta de hielo, con la diferencia de que el área
El poder de la muerte en vida puede derivar de la sangre fría, también está sujeta a oscuridad profunda durante 1 asalto por
no sólo de los huesos. cada cuatro niveles de hechicero. Puedes utilizar esta ap-
Linaje asociado: muerto viviente. titud una vez al día a 3 er nivel, y una vez adicional por cada
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro de la escuela de ni- tres niveles subsiguientes. Este poder de linaje sustituye a
gromancia, tu nivel de lanzador efectivo aumenta en 1. aurora boreal.
Poderes de linaje: tu magia emula la de los muertos ham-
brientos. Tocado por la Sima
La sangre es la vida (Sb): a 1er nivel, puedes obtener sustento Tu corrupción diabólica proviene de las partes más profundas
de la sangre de quienes han fallecido recientemente. Como ac- del Infierno.
ción estándar, puedes beber la sangre de una criatura que haya Linaje asociado: infernal.
muerto en el último minuto. La criatura debe ser corporal, de Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro, obtienes un
por lo menos tu mismo tamaño, y debe tener sangre. Esta apti- bonificador a las pruebas de Intimidar igual al nivel del con-
tud te cura 1d6 pg y te alimenta como si hubieras tomado una juro durante 1 asalto.
comida completa. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al Poderes de linaje: el peso insoportable de la maldad te ha
día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje dado fuerzas para aguantarlo todo.
sustituye a toque de la tumba. Duro como el Infierno (Ex): a 9º nivel, obtienes un bonificador
+2 inherente a tu Fuerza, que se incrementa a +4 a 13º nivel y a
Silvano +6 a 17º nivel. Este poder de linaje sustituye a fuego infernal.
Tus vínculos con la Naturaleza tienen más relación con las
criaturas que con los caprichos. Umbrío
Linaje asociado: feérico. Tu naturaleza es reunir oscuridad en tu interior.
Linaje arcano: ver poderes de linaje. Linaje asociado: sombrío**.
Poderes de linaje: tu magia muestra un parentesco con la de Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro en una zona de ilu-
las hadas que hablan con las bestias y la de los cambiaformas. minación tenue u oscuridad, tu nivel de lanzador efectivo au-
Compañero animal (Ex): obtienes un compañero animal. Tu menta en 1.
nivel de druida efectivo para esta aptitud es igual a tu nivel de Poderes de linaje: tu magia de sombras es más defensiva que
hechicero -3 (mínimo 1º). Este poder de linaje cuenta como tu ofensiva.
efecto de linaje arcano y también sustituye a toque risueño. Capa de sombras (St): a 1er nivel, como acción estándar, puedes
Alas feéricas (Sb): a 15º nivel, puedes hacer que te crezcan alas otorgar a un objetivo una capa de sombras, que le proporciona
de insecto en la espalda y que tu categoría de tamaño se reduz- un bonificador a las pruebas de Sigilo llevadas a cabo en áreas
ca a la inmediatamente inferior (como si hubieras utilizado re- de luz tenue o sin luz igual a la ½ de tu nivel de hechicero du-
ducir persona), lo que te proporciona una velocidad de vuelo de rante 1 asalto por cada dos niveles de hechicero que posees (mí-
60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Puedes mantener nimo bonificador +1 durante 1 asalto). Puedes utilizar esta ap-
esta forma durante tantos minutos (que no tienen por qué ser titud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minu- Este poder de linaje sustituye a impacto sombrío.
to) como tu nivel de hechicero. Este poder de linaje sustituye
a magia feérica. Visionario
Tu magia onírica tiene una fuerte influencia sobre el mundo
Tocado por el vacío despierto.
La oscuridad entre las estrellas te llama. Linaje asociado: tejesueños**.
Linaje asociado: alma estelar**. Linaje arcano: aunque sigues pudiendo recuperar conjuros
Linaje arcano: cada vez que lances un conjuro de evocación, una vez al día, sólo necesitas una hora de sueño para hacerlo
podrás elegir un objetivo afectado que haya fallado su salva- (aunque aún puedes sufrir fatiga como es habitual si no des-
ción para que sufra la asfixia por carencia de aire del vacío, cansas lo suficiente).
silenciándolo (como mediante silencio, pero sólo afectando a Poderes de linaje: tus sueños dan pistas sobre el futuro.
dicho objetivo) durante 1 asalto. Se trata de una aptitud sobre- Visiones (St): a 9º nivel, cuando duermes, puedes obtener vi-
natural. siones proféticas. Una vez al día mientras duermes, puedes ob-
Poderes de linaje: tu magia es más negra que cualquier no- tener información sobre acciones que tomar en la siguiente se-
che. mana como si hubieras lanzado un conjuro de adivinación. A 9º
Motas negras (St): esta aptitud funciona exactamente igual (y nivel, sólo puedes obtener información sobre una única pre-
sustituye) a meteoritos diminutos, excepto que causa daño por gunta. A 17º nivel, puedes obtener respuesta a dos preguntas
frío. mientras duermes y a 20º nivel, a tres preguntas. Este poder de
Campo de vacío (St): a 9º nivel, puedes crear un área in- linaje sustituye a moldeador de sueños.
fluenciada por la oscuridad del vacío. Esta aptitud funciona

62
Lanzadores de conjuros 1
lo que se refiere a poderes concedidos por las inquisiciones (los

Inquisidor
clérigos usan su nivel de clérigo en lugar de su nivel de inquisi-
dor, y así sucesivamente).

Inquisición del celo


Casi todo el mundo tiene una imagen mental del inquisidor: Dioses: Erastil, Nethys.
ataviado con una mezcla de ropas elegantes y la destartalada Poderes concedidos: un inquisidor necesita un celo inflexi-
indumentaria del aventurero, su palabra suele considerarse ley ble para asegurarse de que se lleva a cabo la voluntad de su dios.
divina. Pero este es sólo el aspecto más dramático de los inqui- Estallido de celo (St): una vez al día, cuando te ves reducido a 0
sidores. Su mundo está lleno de conocimientos secretos, peli- pg o menos, te curas tantos pg como tu nivel de inquisidor + tu
gros constantes, y extrañas políticas de mortales y ajenos. La modificador por Sabiduría.
senda del inquisidor tiene diversas ramas y especializaciones, Azote del enemigo (Ex): a 8º nivel, elige una religión rival o ene-
cada una con sus propios métodos para expulsar y erradicar a miga de la tuya. Tratas a los miembros de esa religión como si
los enemigos de la fe. fueran tu enemigo predilecto (como la aptitud de clase explo-
Los inquisidores tienen una aptitud de clase que les da acce- rador), obteniendo un bonificador +2 a las tiradas apropiadas.
so a uno de los dominios de su dios; dicho acceso es un modo A 13º nivel, estos bonificadores aumentan a +4 y, a 18º nivel, au-
de personalizar las aptitudes de un inquisidor para ajustarlas mentan a +6. Dichos bonificadores no se apilan con otros boni-
a los intereses de su dios. Sin embargo, dado que un inquisidor ficadores por enemigo predilecto (utiliza el mayor bonificador
sólo obtiene los poderes concedidos de un dominio y no sus aplicable).
conjuros, algunos dominios son una opción muy pobre para
un inquisidor pues dependen de aptitudes de clase de clérigo Inquisición de la cólera
que los inquisidores no tienen. Por ejemplo, el poder concedi- Dioses: Gorum, Rovagug.
do de 1er nivel del dominio del Sol potencia los efectos de ca- Poderes concedidos: la furia sagrada (o sacrílega) que te con-
nalizar energía, pero los inquisidores no tienen dicha aptitud cede tu dios patrón garantiza que cuando luchas, la batalla ter-
de clase, así que no obtienen beneficio alguno de elegir dicho mina en una sangrienta victoria.
dominio hasta 8º nivel, cuando obtienen un segundo poder Réplica iracunda (Ex): una vez al día, como acción inmediata
concedido. después de que hayas sido alcanzado con un ataque cuerpo a
Para poner remedio a ese problema, esta sección introduce cuerpo, podrás llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra
las inquisiciones: nuevos rasgos de clase especializados para in- tu agresor. Este ataque se llevará a cabo con tu bonificador por
quisidores, similares a los dominios, que conceden aptitudes ataque más elevado, aunque ya hayas atacado en este asalto.
apropiadas a los ámbitos de poder de su dios. Tras las inquisi- Cólera divina (Ex): a 6º nivel, obtienes la capacidad de entrar
ciones hay nuevos arquetipos de inquisidor. en furia como un bárbaro. Tu nivel de bárbaro efectivo para
esta aptitud es tu nivel de inquisidor -3. Si tienes niveles de
INQUISICIONES bárbaro, estos se apilan a la hora de determinar el efecto de tu
Aunque los inquisidores a menudo adoptan los dominios per- furia. No obtienes ningún poder de furia de este poder conce-
mitidos a los clérigos de su fe, también tienen acceso a conoci- dido, aunque si tienes poderes de furia de otra clase, puedes
miento especial que no está disponible para a los sacerdotes y usarlos con esta furia. Puedes permanecer en furia durante
demás agentes de su religión. Estas sendas divinas, llamadas un número de asaltos al día igual a tu bonificador por Sabi-
inquisiciones, les conceden las herramientas necesarias para duría, más 1 asalto por cada nivel de inquisidor por encima
luchar contra los enemigos de la fe. Un inquisidor puede elegir del 4º.
una inquisición en lugar de un dominio.
Si el poder concedido de una inquisición pide una tirada de Inquisición de la conversión
salvación, la CD de la misma es igual a 10 + ½ del nivel de in- Dioses: cualquier dios.
quisidor del personaje + su modificador por Sabiduría. A menos Poderes concedidos: eres un poderoso persuasor. Un pico de
que se especifique de otro modo, el nivel de lanzador para los oro potenciado mediante argumentos divinos hace que tanto
poderes concedidos que sean aptitudes sortílegas es igual al ni- los indiferentes como los opositores se pasen a tu bando.
vel de clase del inquisidor. Encanto de la sabiduría (Ex): utilizas tu modificador por Sabi-
Las inquisiciones están pensadas para inquisidores, no para duría en lugar de tu modificador por Carisma al llevar a cabo
otras clases que dan acceso a dominios. Aunque un clérigo u pruebas de Diplomacia, Engañar e Intimidar.
otra clase usuaria de dominios podrían elegir una inquisición Palabra persuasiva (St): a 8º nivel, una vez al día puedes recitar
en lugar de un dominio (si es apropiado para el dios del perso- una palabra inspirada por la sabiduría divina que provoca que
naje), las inquisiciones no proporcionan conjuros de dominio una única criatura se pase a tu bando. El objetivo debe estar en
ni espacios para los mismos, y por tanto son opciones mucho tu línea de visión y debe ser capaz de oírte. Si falla una salvación
menos poderosas para dichas clases. Esas otras clases usan el de Voluntad, se ve afectado por dominar persona, excepto que la
nivel de clase apropiado en lugar de su nivel de inquisidor en duración sólo es 1 minuto.

63
Tabla 1–2: inquisiciones para dioses de Golarion
Dios AL Ámbitos de poder Inquisiciones
Erastil LB Caza, comercio, familia, labranza Celo, Conversión, Herejía, Iluminación, Valor
Iomedae LB Gobernación, honor, justicia, valor Conversión, Herejía, Justicia, Orden, Persistencia, Valor, Verdad
Torag LB Estrategia, forja, protección Conversión, Encarcelamiento, Herejía, Tácticas
Sarenrae NB Curación, honradez, redención, el Sol Conversión, Herejía, Iluminación, Orden, Valor, Verdad
Shelyn NB Amor, artes, belleza, interpretación Conversión, Fervor, Herejía
Cayden Cailean CB Cerveza, libertad, valentía, vino Conversión, Fervor, Valor
Desna CB Estrellas, sueños, suerte, viajeros Conversión, Herejía, Iluminación, Olvido
Abadar LN Ciudades, ley, mercaderes, riqueza Conversión, Encarcelamiento, Herejía, Orden
Irori LN Autoperfección, historia, saber Conversión, Iluminación, Tácticas
Farasma N Destino, muerte, nacimiento, profecía Conversión, Destino, Herejía, Justicia, Olvido, Verdad
Gozreh N Clima, mar, Naturaleza Conversión, Fervor, Herejía
Nethys N Magia Celo, Conversión, Destino, Herejía
Calistria CN Lujuria, trampas, venganza Conversión, Fervor, Herejía, Tortura, Venganza
Gorum CN Armas, batalla, fuerza Cólera, Conversión, Herejía, Tácticas
Asmodeo LM Contratos, esclavitud, orgullo, tiranía Conversión, Encarcelamiento, Herejía, Persistencia, Tortura
Zon-Kuthon LM Dolor, envidia, oscuridad, pérdida Conversión, Herejía, Olvido, Tortura
Norgorber NM Asesinato, avaricia, secretos, veneno Conversión, Destino, Herejía, Tortura, Venganza
Urgathoa NM Enfermedad, glotonería, muerte en vida Conversión, Herejía, Persistencia, Venganza
Lamashtu CM Locura, monstruos, pesadillas Conversión, Herejía, Olvido, Venganza
Rovagug CM Desastres, destrucción, ira Cólera, Conversión, Herejía, Venganza

Inquisición del destino Prisión divina: a 8º nivel, una vez al día al llevar a cabo un ata-
Dioses: Farasma, Nethys, Norgorber. que cuerpo a cuerpo con éxito, puedes afectar a tu objetivo con
Poderes concedidos: el destino es una poderosa herramienta inmovilizar monstro (Voluntad niega).
para quienes imparten justicia en nombre de su dios. Puedes
leer las hebras del destino y éstas guían tus empeños. Inquisición del fervor
Augurio (St): una vez al día puedes utilizar augurio como apti- Dioses: Calistria, Cayden Cailean, Gozreh, Shelyn.
tud sortílega. Poderes concedidos: sólo una voluntad apasionada y recta
Agente del destino (Sb): a 8º nivel, al utilizar tu aptitud sortíle- como la tuya puede garantizar que se haga justicia adecuada-
ga augurio, obtienes un beneficio que dura hasta el final de tu mente.
siguiente combate. Si el resultado es ‘dicha’, todos los efectos de Fuego de las creencias (St): puedes emitir una bocanada de lla-
curación que se usan contigo curan +1d10 pg adicionales. Si el mas sagradas o impías que abrasan a un objetivo en un radio
resultado es ‘desdicha’, tus ataques cuerpo a cuerpo causan +1d6 de 30 pies (9 m) como ataque de toque a distancia. El objetivo
pg de daño adicionales. Si el resultado es ‘dicha y desdicha’ o sufre 1d6 pg de daño por fuego más la mitad de tu nivel de in-
‘nada’, obtienes un bonificador +2 introspectivo a tu Clase de quisidor (mínimo +1). Si eres bueno, las llamas sólo dañan a
armadura. objetivos no buenos; si eres maligno, sólo dañan a objetivos no
malignos. Si no eres bueno ni maligno, cuando obtienes esta
Inquisición del encarcelamiento aptitud debes decidir si las llamas dañan sólo a objetivos no
Dioses: Abadar, Asmodeo, Torag. buenos o a objetivos no malignos; una vez tomada esta deci-
Poderes concedidos: a veces es mejor capturar a un oponente sión, no puede cambiarse (aunque si tu alineamiento cambia,
que matarlo… ya sea con la intención de castigarlo por sus crí- el efecto de las llamas cambia de forma correspondiente). Pue-
menes o de torturarlo para obtener información. des utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modifi-
Golpe enjaulador (Sb): con un devastador golpe con tu arma, ca- cador por Sabiduría.
denas espectrales se enrollan alrededor de tu objetivo durante Acción fervorosa (Ex): a 8º nivel, una vez al día como acción
un breve periodo de tiempo. Siempre que confirmes un impac- rápida podrás llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo
to crítico con un ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distan- con tu bonificador por ataque más elevado, moverte hasta tu
cia (incluyendo conjuros que requieran tirada de ataque), podrás velocidad, o lanzar un conjuro de inquisidor preparado (cuyo
elegir enmarañar también a dicho objetivo durante 1d4 asaltos nivel de conjuro sea como máximo uno menos que el mayor
(Fortaleza niega). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día nivel de conjuros que puedes lanzar) como si utilizaras Apre-
como 3 + tu modificador por Sabiduría. surar conjuro.

64
Lanzadores de conjuros 1
Inquisición de la herejía con los críticos. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día
Dioses: Abadar, Asmodeo, Calistria, Desna, Erastil, Farasma, como tu bonificador por Sabiduría.
Gorum, Gozreh, Iomedae, Lamashtu, Nethys, Norgorber, Rova- Cadenas de justicia (Sb): a 6º nivel, una vez al día, puedes atar a
gug, Sarenrae, Shelyn, Torag, Urgathoa, Zon-Kuthon. un oponente en un radio de 60 pies (18 m) con cadenas espectra-
Poderes concedidos: a menudo es difícil diferenciar a los he- les (Voluntad niega). Cuando un enemigo te causa daño, el obje-
rejes de los fieles. Tú utilizas falsedades, sigilo y los propios ar- tivo atado también sufre ese mismo daño. Si es el objetivo atado
gumentos de los herejes para desenmascararlos y llevarlos ante quien sufre daño por parte de ti o uno de tus aliados, tú también
la justicia. sufres el daño. El objetivo y tú no estáis atados físicamente, y
Infiltración justa (Ex): utilizas tu modificador por Sabiduría en cualquiera de los dos puede poner fin a la conexión rompiendo
lugar de tu modificador por Carisma al llevar a cabo pruebas de la línea de efecto o superando el alcance de la aptitud. Puedes
Engañar e Intimidar. deshacer las cadenas como acción estándar.
Infiltración bendita (Ex): a 4º nivel, cuando llevas a cabo una
prueba de Diplomacia, Engañar o Sigilo, puedes tirar dos ve- Inquisición del olvido
ces y quedarte con el resultado más favorable. Puedes utilizar Dioses: Desna, Farasma, Lamashtu, Zon-Kuthon.
esta aptitud tantas veces al día como tu modificador por Sa- Poderes concedidos: algunos inquisidores creen que sin fe
biduría. sólo hay el olvido. Pero hay algunos sirvientes divinos que saben
Palabra de anatema (St): a 8º nivel, una vez al día puedes pro- lo bastante sobre la oscuridad que yace más allá de la fe como
nunciar una palabra de anatema contra una única criatura en para usarla como herramienta… y como arma.
un radio de 60 pies (18 m) (Voluntad niega). Esto funciona como Ancla vital (Sb): obtienes un aura de 10 pies (3 m) de radio que
lanzar maldición y dura 1 minuto, imponiendo al objetivo un pe- ayuda a las criaturas moribundas a aferrarse a la vida. Dentro
nalizador -4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de ca- de este aura, las criaturas moribundas (incluido tú mismo) aña-
racterística y de habilidad. den tu bonificador por Sabiduría a sus pruebas de estabilización
(además de cualquier otro modificador a las pruebas de estabi-
Inquisición de la iluminación lización).
Dioses: Desna, Erastil, Irori, Sarenrae. Mirada del olvido (St): a 8º nivel, puedes utilizar debilidad men-
Poderes concedidos: muchas veces la mejor arma de un in- tal como ataque de mirada contra una criatura (Voluntad niega).
quisidor es la iluminación pura e inquebrantable; a menudo los Este efecto dura 1d4 asaltos. Puedes utilizar esta aptitud una vez
errores se iluminan gracias a la luz y la sabiduría. al día a 8º nivel y una vez adicional por cada cuatro niveles sub-
Toque iluminador (St): puedes hacer que tu mano brille con siguientes.
resplandor divino, lo que te permite tocar a una criatura como
acción estándar y otorgarle un bonificador igual a la ½ de tu Inquisición del orden
nivel de inquisidor (mínimo +1) a una única tirada de salvación Dioses: Abadar, Iomedae, Sarenrae.
o a una prueba de Averiguar intenciones, Percepción o Saber. Poderes concedidos: la mayoría de inquisidores combaten
Esta aptitud dura una hora o hasta que la criatura decide apli- aberraciones dementes y criaturas demoníacas además del caos
car el bonificador a una tirada. Puedes utilizar esta aptitud para de la herejía. Usan el dictamen y los mantos de la ley como ayu-
otorgar el bonificador tantas veces al día como 3 + tu modifica- da en su batalla.
dor por Sabiduría. Manto contra el caos (St): puedes utilizar protección contra el caos
Aura de iluminación (Sb): a 4º nivel, puedes crear un aura sobre ti mismo u otra criatura como aptitud sortílega. Puedes
de luz normal de 30 pies (9 m) de radio. Los aliados en este utilizar esta aptitud tantos minutos (que no tienen por qué ser
aura obtienen un bonificador +2 introspectivo a las pruebas consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minu-
de habilidad. Esto cuenta como un efecto de luz de 2º nivel to) al día como tu nivel de inquisidor (mínimo 1).
en lo que se refiere a contrarrestar o disipar efectos de oscu- Orden de mando (St): a 8º nivel, puedes utilizar orden imperiosa
ridad. Puedes utilizar esta aura durante tantos asaltos (que mayor, excepto que afecta a un único objetivo. Puedes utilizar
no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sa-
inquisidor. biduría.

Inquisición de la justicia Inquisición de la persistencia


Dioses: Farasma, Iomedae. Dioses: Asmodeo, Iomedae, Urgathoa.
Poderes concedidos: hay quienes deben aprender que acep- Poderes concedidos: tu dios te ha elegido por tu persisten-
tar el propio destino significa aceptar tu propia versión de la cia. Has jurado perseguir a los enemigos de la fe hasta el fin
justicia. del mundo si es necesario. Obtienes Paso adelante como dote
Fuerza juiciosa (Sb): si tú o un aliado tuyo en un radio de 10 adicional.
pies (3 m) lográis una amenaza de crítico con un ataque cuerpo Paso implacable (Ex): como acción rápida, puedes añadir 10
a cuerpo o a distancia, como acción inmediata puedes añadir +4 pies (3 m) a tu velocidad terrestre. Este aumento cuenta como
a la tirada de confirmación. Esto no se apila con la dote Soltura un bonificador por mejora y afecta a tu distancia de salto como

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es normal en un incremento de velocidad. Puedes utilizar esta Poderes concedidos: para hallar la verdad, hay que convencer
aptitud tantas veces al día como 3 + tu bonificador por Sabidu- a los demás para que sean honestos… ya sea de manera amisto-
ría (mínimo 1). sa u hostil.
Fuerza interior (Sb): a 6º nivel, una vez al día, puedes curarte La recta senda de la justicia (St): como acción estándar, puedes
como acción rápida, recuperando 1d6 pg por cada dos niveles de tocar a una criatura y otorgarle un bonificador introspectivo a
inquisidor que tienes. Al utilizar esta aptitud, también podrás una tirada de ataque, prueba de habilidad, prueba de caracterís-
quitarte uno de los siguientes estados que estés sufriendo: asus- tica o tirada de salvación antes de tu siguiente turno; este boni-
tado, cegado, confuso, deslumbrado, ensordecido, estremecido, ficador es igual a la mitad de tu nivel de inquisidor (mínimo 1)
grogui, indispuesto o mareado. y dura 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día
como 3 + tu bonificador por Sabiduría.
Inquisición de las tácticas Aferrarse a la honestidad (Sb): a 8º nivel, cualquier criatura a la
Dioses: Gorum, Irori, Torag. que estás apresando o sujetando se ve afectada por zona de verdad
Poderes concedidos: es la mente fría y calculadora la que a (Voluntad niega). Cuando no estás en combate, puedes utilizar
menudo se alza con la victoria. Un sacrificio adecuado y cui- esta aptitud tocando a un objetivo con ambas manos. Puedes
dadosamente considerado puede inspirar a los propios aliados utilizar esta aptitud tantos asaltos (que no tienen por qué ser
para que sirvan a tu causa. consecutivos) al día como tu nivel de inquisidor. El efecto termi-
Dirección del inquisidor (Sb): al inicio de tu turno, puedes ele- na si dejas de apresar, sujetar o tocar al objetivo.
gir entrar en un estado tranquilo y reflexivo y renunciar a to-
das las acciones (estándar, de movimiento, rápidas, inmediatas Inquisición de la venganza
y gratuitas, incluyendo ataques de oportunidad) de ese asalto; Dioses: Calistria, Lamashtu, Norgorber, Rovagug, Urgathoa.
un aliado a tu elección obtiene los beneficios de acelerar durante Poderes concedidos: la venganza es justicia carente de pre-
1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tensiones. Y tú has jurado repartir dicha clase de justicia sin
tu bonificador por Sabiduría (mínimo 1). ataduras.
Conceder la iniciativa (Ex): a 8º nivel, tú y todos tus aliados en Represalia divina (St): como acción estándar, puedes señalar a
un radio de 30 pies (9 m) podéis añadir tu bonificador por Sabi- una criatura en un radio de 30 pies (9 m) para indicar que es el
duría a vuestras pruebas de iniciativa. objetivo de la ira divina. Un infortunio o accidente apropiado al
entorno tiene lugar, como que una rama caiga sobre la criatura,
Inquisición de la tortura caigan rocas del techo u otra desdicha no mágica; sin importar
Dioses: Asmodeo, Calistria, Norgorber, Zon-Kuthon. la causa, el infortunio causa 1d6 pg de daño + 1 por cada dos ni-
Poderes concedidos: sólo a través del dolor pueden emerger la veles de inquisidor que posees (Reflejos mitad). El DJ decide si
verdad y la justicia. Y si eso no sirve, por lo menos has servido de este daño es contundente, cortante o perforante. Puedes utili-
ejecutor de la venganza divina. zar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu bonificador por
Presencia del torturador (Ex): obtienes un bonificador +2 al uti- Sabiduría.
lizar la habilidad de Intimidar, que se apila con tu bonificador Venganza final (Sb): a 8º nivel, una vez al día, puedes llevar a
por Mirada severa. cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente dentro del
Toque del torturador (St): puedes utilizar toque de fatiga como ap- alcance en respuesta a un ataque que te reduciría a pg negativos.
titud sortílega. Las criaturas inmunes a los efectos del dolor no Una vez resuelto tu ataque, sufres el efecto normal del ataque
son afectadas por este toque. Puedes utilizar esta aptitud tantas que disparó esta aptitud. Los efectos que te matan o que no te
veces al día como 3 + tu bonificador por Sabiduría. reducen a pg negativos (como el daño o consunción de carac-
Precisión crítica (Ex): a 8º nivel, cuando obtienes una amenaza terísticas, los niveles negativos, o desintegrar) no disparan esta
de crítico en una tirada, puedes gastar un uso de tu aptitud de aptitud.
toque del torturador para añadir +4 a tu tirada de confirmación
de crítico. Esto no se apila con Soltura con los críticos. COMEPECADOS (ARQUETIPO)
Hay una secta de inquisidores en algunas religiones que cree
Inquisición del valor que no basta con dar caza a los enemigos de la iglesia; también
Dioses: Cayden Cailean, Erastil, Iomedae, Sarenrae. hay que devorar los pecados de dichos enemigos. Las versiones
Poderes concedidos: hace falta coraje para enfrentarse a los más benignas de esta práctica creen que el pecado, o el mal, se
enemigos de tu fe. eliminan de este mundo al ser devorados, negándole a su dios
Toque de determinación (St): puedes utilizar quitar el miedo sobre el alma del enemigo y liberando al mundo de su mácula. Los
una sola criatura tantas veces al día como 3 + tu bonificador por seguidores de iglesias malignas creen que consumir los pecados
Sabiduría. de la gente buena no sólo corrompe el alma del enemigo impi-
Impávido (Sb): a 8º nivel, te vuelves inmune al miedo. diendo que vaya a Planos celestiales, sino que también contami-
na a quienes presencian la consunción de pecados o el cuerpo
Inquisición de la verdad de la víctima. Consumir pecados da poder al comepecados, al
Dioses: Farasma, Iomedae, Sarenrae. menos temporalmente.

66
Lanzadores de conjuros 1
Comer pecado (St): a 1er nivel, como acción gratuita, cuando el continuando con su duración (si la hay) y sin causar más efectos
inquisidor comepecados mata a un enemigo, puede devorar los al anterior afectado. Por ejemplo, el inquisidor podría transfe-
pecados del mismo pasando 1 minuto adyacente a su cadáver. rirse a sí mismo una enfermedad letal, o petrificarse para sal-
Esto provoca ataques de oportunidad. El inquisidor puede lle- var a un camarada convertido en piedra. El comepecados podrá
var a cabo este ritual de forma apresurada, como acción de asalto utilizar esta aptitud tan a menudo como desee, e incluso usarla
completo que provoca ataques de oportunidad, pero sólo obtie- múltiples veces sobre la misma criatura. Esta aptitud sustituye
ne la mitad del beneficio normal (ver más abajo). a aprovechar debilidad.
Comer los pecados del enemigo cura al inquisidor tantos pg
de daño como 1d8 + su nivel de inquisidor (máximo +5). El ene- EXORCISTA (ARQUETIPO)
migo debe haber muerto a manos del comepecados como mu- Algunos inquisidores, a medida que descubren más cosas sobre
cho una hora antes, y haber tenido como mínimo tantos DG la amenaza de la posesión y las maquinaciones de los Planos, de-
como la mitad del nivel del inquisidor. El inquisidor puede uti- ciden convertir en su misión la expulsión de los espíritus pose-
lizar esta aptitud una vez por cada enemigo al que mata, pero sores y los ajenos manipuladores de este mundo siempre que les
no sirve contra criaturas sin mente o con una Inteligencia de es posible. Con el tiempo aprenden los secretos de los veredictos
2 o menos. de exorcismo, exilio y anatema.
A 5º nivel, la curación aumenta a 2d8 + su nivel de inquisidor Veredicto de exorcismo (Sb): a 8º nivel, un inquisidor que está
(máximo +10); aumenta a 3d8 + su nivel de inquisidor (máximo utilizando juicio puede imponer el veredicto de exorcismo so-
+15) a 9º nivel y a 4d8 + su nivel de inquisidor (máximo +20) a bre una criatura. Al hacerlo, su juicio termina, pero la criatura
13º nivel. sujeta al mismo queda atontada durante 1 asalto (Voluntad nie-
En algunas religiones, ‘comer’ es un acto puramente simbóli- ga); si la criatura está poseída, el ser que la posee debe superar
co, mientras que en otras el inquisidor debe ingerir una peque- una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ nivel del inquisidor + bo-
ña cantidad de comida o agua como parte del ritual. Unas po- nificador por Sabiduría del inquisidor) o ser exorcizado e impe-
cas fes extremas requieren que el inquisidor realmente se coma
parte del cadáver del enemigo asesinado.
A 8º nivel, cuando un comepecados se come los pecados de
una criatura que se alzaría como muerto viviente (como alguien
muerto a manos de un espectro, una sombra o un vampiro), el
comepecados puede elegir sufrir 1 nivel negativo temporal
para absorber la mácula del cadáver, impidiendo que se
alce como muerto viviente. Este nivel negativo puede
eliminarse con la magia apropiada, aunque desapa-
rece automáticamente tras 24 horas, y nunca se con-
vierte en un nivel negativo permanente. A discreción
del DJ, esta aptitud puede evitar que un fantasma use
su aptitud de rejuvenecimiento.
Esta aptitud sustituye al dominio del inquisidor.
Hablar con los muertos (St): a 6º nivel, cuando el inqui-
sidor se come los pecados de un enemigo, durante los
10 minutos siguientes puede hacer preguntas a los
restos del alma del enemigo como si estuviera utili-
zando hablar con los muertos, con un nivel de lanzador
igual a su nivel de inquisidor. No necesita el cadáver del ene-
migo para utilizar esta aptitud (puede comer pecados, alejar-
se del cadáver, y entonces utilizar hablar con los muertos), aun-
que el alma tiene derecho a una tirada de salvación igual
que la tendría el cadáver. Esta aptitud sustituye la dote
cooperativa adicional obtenida a 6º nivel.
Cargar con el pecado (St): a 14º nivel, un comepeca-
dos puede invertir una acción de asalto completo para
transferir una aflicción, estado dañino o efecto de conjuro de
otra criatura a sí mismo (esto incluye maldiciones, posesiones,
y efectos permanentes como petrificación, o cualquier es-
tado que pueda ser cancelado o revertido mediante rom-
per encantamiento). El efecto a transferir es elegido por el
comepecados y le afecta como si fuera el objetivo original,

67
dido de poseer ese mismo cuerpo jamás. Esta aptitud sustituye Desorientar (St): a 1er nivel, cada día cuando el infiltrador pre-
a segundo juicio. para conjuros, puede elegir un alineamiento. Se le detecta como
Veredicto de exilio (Sb): a 16º nivel, un inquisidor que está de ese alineamiento como si hubiera utilizado desorientar sobre
utilizando juicio puede imponer el veredicto de exilio sobre una una criatura con ese alineamiento (esto no cambia ningún re-
criatura. Al hacerlo, su juicio termina, pero la criatura sujeta al sultado de adivinación sobre él, aparte de su alineamiento). Esta
mismo queda atontada durante 1 asalto (Voluntad niega, CD de aptitud sustituye a mirada severa.
10 + ½ nivel del inquisidor + bonificador por Sabiduría). Si la Conocimiento astuto (Ex): a 1er nivel, la voluntad del infiltra-
criatura está poseída o es un ajeno, el ser que la posee o el aje- dor está enfocada en el subterfugio y la mentira. Añade su mo-
no se ven afectados por exorcismo (Voluntad niega). Esta aptitud dificador por Sabiduría a las pruebas de Diplomacia y Engañar
sustituye a tercer juicio. además del modificador por característica habitual. Esta apti-
Mente cerrada (Sb): un inquisidor exorcista debe cerrar su tud sustituye a conocimiento de monstruos.
mente para no dar ni un resquicio a sus enemigos desde el que Conocimiento prohibido (Ex): mientras otros inquisidores
atacarle. A 17º nivel, el inquisidor se vuelve inmune a los efectos aprenden a rastrear infieles, un infiltrador aprende a lanzar sus
de compulsión y a los intentos de posesión (incluyendo transmi- conjuros. Un infiltrador puede lanzar conjuros de un alinea-
gración). Esta aptitud sustituye a ejecutor. miento opuesto al suyo o al de su dios (ignorando la restricción
Veredicto de anatema (Sb): a 20º nivel, un inquisidor que está en la aptitud de clase Conjuros buenos, caóticos, legales y ma-
utilizando juicio puede imponer el veredicto de exilio sobre sus lignos). Esta aptitud sustituye a rastrear.
enemigos. Al hacerlo, su juicio termina, y todas las criaturas Mentiras necesarias (Sb): un infiltrador añade su nivel de cla-
enemigas en un radio de 10 pies (3 m) se ven afectadas por su ve- se a las tiradas de salvación contra aptitudes que detectan men-
redicto de exorcismo. Esta aptitud sustituye a juicio final. tiras o revelan u obligan a decir la verdad, como detectar mentiras
y zona de verdad. Este poder sustituye a discernir mentiras.
HEREJE (ARQUETIPO)
Aunque todos los inquisidores dan caza a los enemigos de la fe, PREDICADOR (ARQUETIPO)
a veces, ya sea a través de maniobras políticas por parte de sus Hay inquisidores que recorren el mundo para difundir la palabra
enemigos o debido a una tenacidad inquebrantable que acaba de su fe. A menudo entran en conflicto con aquellos hostiles a sus
rompiendo los principios básicos de su fe, un inquisidor puede enseñanzas o a la necesidad del predicador de ayudar a quienes
acabar siendo un hereje. Aun inquebrantables en su causa, es- no pueden ayudarse a sí mismos. Los líderes de religiones malig-
tos herejes están acostumbrados a utilizar la astucia y el engaño nas o agresivas envían a estos predicadores a nuevos territorios
para ocultarse a sí mismos y a sus actividades mientras siguen para obtener conversos y quizá aliados. A menudo inician alza-
dando caza a sus enemigos. mientos contra poderes hostiles hacia su religión, o defienden a
Juicio (Sb): un hereje obtiene el siguiente juicio además de la grupos de creyentes honestos de las depredaciones de los infieles.
lista normal de juicios de inquisidor. Determinación (Ex): a 3er nivel, el predicador es parco en pa-
Huida (Sb): cada vez que un inquisidor que esté utilizando este labras en el campo de batalla, pero dichas palabras desprenden
juicio impacte a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo o a un gran poder y autoridad. Una vez al día, el inquisidor puede
distancia, podrá utilizar una acción de movimiento para inten- utilizar esta aptitud para crear uno de los siguientes efectos, que
tar crear una distracción y esconderse (ver la habilidad Sigilo). a menos que se indique la contrario ocupan una acción gratuita:
Conocimiento de huida (Ex): a 1er nivel, el hereje utiliza to- Agresión: el predicador puede repetir una tirada de ataque que
dos los trucos de que dispone para escapar de quienes ahora le acaba de hacer, antes de que se revele el resultado de dicha tira-
persiguen. Añade su modificador por Sabiduría a las pruebas de da. Debe quedarse con el segundo resultado, aunque sea peor
Engañar y Sigilo además de los modificadores de característica que el original.
habituales. Esta aptitud sustituye a conocimiento de monstruos. Defensa: cuando el predicador vaya a ser alcanzado por un ata-
Ocultar rastro (Ex): a 1er nivel, un inquisidor hereje es hábil a que cuerpo a cuerpo o a distancia, como acción inmediata pue-
la hora de ocultar su rastro. Las criaturas que intentan rastrear- de añadir un bonificador +4 introspectivo a su CA contra ese ata-
le sufren un -5 a las tiradas de encontrar o seguir su rastro. que, y si eso hace que la CA del inquisidor sea más elevada que la
tirada de ataque del oponente, el ataque falla.
Ex inquisidores Advertencia: cuando un aliado del predicador en su línea de
Un inquisidor que se convierte en ex inquisidor puede, con el visión vaya a ser alcanzado por un ataque cuerpo a cuerpo o a
permiso del DJ, adoptar el arquetipo hereje, sustituyendo sus distancia, éste puede gritarle una advertencia, y el atacante debe
aptitudes de clase con las apropiadas del arquetipo. Si el perso- repetir la tirada de ataque y utilizar los resultados de la segunda
naje hace penitencia o se une a una fe distinta, pierde sus aptitu- tirada. Para que esta aptitud funcione, el aliado debe ser capaz
des de hereje y recupera las que tenía anteriormente. de oír al predicador y no debe estar indefenso.
Siempre que el predicador podría elegir una dote cooperativa
INFILTRADOR (ARQUETIPO) adicional (a 3er, 6º, 9º, 12º, 15º y 18º nivel), en lugar de eso puede
Este inquisidor utiliza la astucia y el engaño para mezclarse entre elegir aumentar en uno el número de usos por día de esta apti-
los enemigos de la fe en lugar de enfrentarse a ellos frontalmente. tud. Esta aptitud sustituye a tácticas individuales.

68
Lanzadores de conjuros 1
conjuros en sólo 15 minutos, y tu tiempo mínimo de prepara-

Mago
ción es de sólo 1 minuto. Debes ser un mago de por lo menos 5º
nivel para elegir este descubrimiento.
Estudios opuestos: tras completar estudios extenuantes, has
logrado romper las barreras mentales que te dificultaban prepa-
Los magos tienen una historia muy diversa por todo el mun- rar conjuros de una de tus escuelas opuestas. Elige una escuela
do, y las leyendas les atribuyen diversos poderes extraños. Esta de mago opuesta; preparar conjuros de esta escuela ahora sólo
sección presenta los descubrimientos arcanos (secretos mágicos requiere un espacio de conjuro del nivel apropiado en lugar de
que pueden aprender los magos), un nuevo arquetipo (el maes- dos, y dejas de sufrir el penalizador -4 a Conocimiento de conju-
tro de los pergaminos) y dos nuevas escuelas de mago (las escue- ros para fabricar objetos de dicha escuela. Debes ser un mago de
las elementales de la madera y el metal). por lo menos 9º nivel para elegir este descubrimiento.
Los conjuros y dotes marcados con un asterisco (*) se pueden Habla de fiera (Sb): obtienes la capacidad de hablar con cual-
encontrar en otras partes de este libro. Los marcados con dos as- quier animal y comprender su respuesta, como si utilizaras ha-
teriscos (**) aparecen en la Guía del jugador avanzada. blar con los animales, aunque cada vez que hablas con animales,
debes decidir si comunicarte con anfibios, aves, mamíferos, pe-
DESCUBRIMIENTOS ARCANOS ces o reptiles, y sólo puedes comunicarte con animales de ese
Los magos pasan gran parte de su vida buscando verdades más tipo. Puedes hacerte entender hasta todo lo lejos que alcanza tu
profundas, a la caza de conocimiento como si les fuera la vida en voz. Este descubrimiento no predispone en modo alguno a los
ello. El poder del mago no viene necesariamente de los conjuros animales con los que intentas comunicarte. Al llegar a 12º nivel,
que lanza; estos son sólo la manifestación externa más visible también puedes comunicarse con las sabandijas. Debes ser un
de ese poder. El verdadero poder de un mago es su feroz inteli- mago de por lo menos 5º nivel para elegir este descubrimiento.
gencia, su dedicación a su arte y su capacidad de ver más allá de Inmortalidad (Ex): descubres una cura para el envejecimien-
las verdades superficiales de la realidad y comprender las bases to, y desde ese momento en adelante no sufres penalizador al-
fundamentales de la existencia. Un mago pasa gran parte de su guno a tus características físicas debido al envejecimiento. Si ya
tiempo investigando conjuros, y preferiría hallar una biblioteca estás sufriendo dichos penalizadores, dejas de hacerlo a partir
sin descubrir que una sala llena de oro. No hace falta que un de ese momento. Debes ser un mago de por lo menos 20º nivel
mago sea un huraño ratón de biblioteca, pero debe tener una ar- para elegir este descubrimiento.
diente curiosidad por lo desconocido. Los descubrimientos ar- Multimorfía (Sb): tus estudios sobre la metamorfosis han
canos son los resultados de su obsesión por la magia. Un mago aumentado tu control sobre los conjuros de cambio de forma.
puede aprender un descubrimiento arcano en lugar de una dote Cuando lances un conjuro de la subescuela de polimorfía sobre
normal o una dote adicional de mago. ti mismo, podrás gastar 1 minuto de la duración del conjuro
Constructor de gólems: has aprendido el arte y la técnica para como acción estándar para adoptar otra forma que permita el
crear un único tipo de gólem (como gólems de piedra o gólems conjuro. Puedes hacer esto tan a menudo como quieras, limi-
de hierro). Al crear un gólem de ese tipo, se cuenta como si tu- tado por la duración del conjuro. Debes ser un mago de por lo
vieses las dotes Fabricar objeto maravilloso, Fabricar armas y menos 5º nivel para elegir este descubrimiento.
armaduras mágicas, y Fabricar constructo (ver Bestiario). Sigues Nombre verdadero (St): tus investigaciones sobre tomos anti-
necesitando cumplir todos los demás requisitos de construc- guos y tus interrogatorios a espíritus atados te han llevado a uno
ción para el gólem como es habitual. Puedes adquirir este des- de los secretos más bien escondidos del multiverso: el nombre
cubrimiento más de una vez, aplicándolo cada vez a un tipo dis- verdadero de un ajeno; que define la misma esencia de la criatu-
tinto de gólem. Debes ser un mago de por lo menos 9º nivel para ra y proporciona a quien lo pronuncia control sobre su ser. Di-
elegir este descubrimiento. cho ajeno no puede tener más de 12 DG. Una vez al día, puedes
Creador arcano: tienes una comprensión excepcional de pronunciar el nombre común por el que se conoce al ajeno y éste
la teoría que hay tras la creación de objetos mágicos. Elige un viajará hasta ti como si hubieras lanzado ligadura de los Planos so-
tipo de objeto mágico (pociones, objetos maravillosos y demás). bre él. Debe obedecerte dentro de sus capacidades, sin tener que
Creas los objetos de ese tipo un 25% más rápido de los normal, y pagarle o negociar por sus servicios, pues el miedo a que puedas
obtienes un bonificador +4 a pruebas de Conocimiento de con- revelar su nombre verdadero al resto del mundo es suficiente
juros (u otras pruebas, según sea apropiado) para fabricar obje- para amansar incluso al más recalcitrante de los ajenos.
tos de ese tipo. Puedes adquirir este descubrimiento más de una Si la criatura está en un radio de 100 pies (30 m), como acción
vez; sus efectos no se apilan, pero lo puedes aplicar cada vez a un de movimiento puedes castigarla pronunciando mal su nombre
tipo distinto de objeto mágico. de forma deliberada, lo que hace tambalear su misma esencia
Estudiante veloz: normalmente, un mago invierte 1 hora en y le impone los estados de indispuesta y grogui durante 1 asal-
preparar todos sus conjuros para ese día, o proporcionalmente to (incluso aunque la criatura sea normalmente inmune a es-
menos si sólo prepara algunos de sus conjuros, con un mínimo tas condiciones). No puedes utilizar el nombre verdadero en un
de 15 minutos de preparación. Gracias a tu disciplina mental y área de silencio, pero no hace falta que la criatura sea capaz de
a tus astutos trucos mnemotécnicos, puedes preparar todos tus oírte para resultar dañada por esta aptitud.

69
Es buena idea llamar a esta criatura sólo en contadas ocasio- Partir espacios: una vez al día, cuando prepares conjuros,
nes, y en ocasiones recompensarla de algún modo para aplacar puedes tratar uno de tus espacios de conjuro disponibles como si
su ira. Si en repetidas ocasiones no le ofreces una recompen- fuera dos espacios de conjuro de dos niveles menos. Por ejemplo,
sa apropiada para su tipo y ética, la criatura podría empezar a un mago de 9º nivel puede partir un espacio de 5º nivel en dos
planear maneras de destruir el vínculo entre vosotros, ya sea espacios de 3º nivel, y preparar bola de fuego y rayo relampagueante
creando un accidente que destruya tus recuerdos del nombre, en esos espacios de 3er nivel. A todos los efectos, los dos espacios
plagándote de molestias y peligros hasta que decidas no volver a de conjuro de menor nivel se consideran del nivel reducido (por
llamarla nunca, o buscando activamente destruirte por sus pro- lo que el espacio de conjuro de 5º nivel utilizado para una bola de
pios medios o a través de un subordinado. Si la criatura es de fuego tiene la CD que tendría si fuera un espacio normal de 3er ni-
un tipo legal y tú violas su ética, sus superiores podrían llegar vel). Partir un conjuro de 2º nivel te permite preparar dos trucos
a destruirla, o destruirte a ti, antes que permitirte contaminar adicionales (que puedes lanzar tantas veces como quieras, como
aún más a su sirviente. Aún peor, podrían forzar situaciones los trucos que preparas normalmente). Este descubrimiento no
en las que te fuera necesario convocar a este ajeno, abriendo así tiene efecto alguno sobre trucos o conjuros de 1er nivel. Puedes
umbrales que permitieran la interferencia infernal o angelical, adquirir este descubrimiento más de una vez; cada vez que lo
para aumentar su presencia en el Plano Material. adquieres te permite partir otro espacio de conjuros al preparar
Puedes adquirir este descubrimiento más de una vez, aplicán- conjuros. No puedes partir un espacio de conjuros que has crea-
dolo cada vez a un ajeno concreto distinto. Debes ser un mago do partiendo un espacio de mayor nivel. Debes ser un mago de
de por lo menos 11º nivel para elegir este descubrimiento. por lo menos 5º nivel para elegir este descubrimiento.
Si eliges este descubrimiento a 15º nivel o superior, la Usar varita como bastón: tu investigación te ha proporcio-
criatura puede tener hasta 18 DG y la llamada actúa nado un nuevo poder que utilizar junto a una varita. De modo
como ligadura de los Planos mayor en lugar de liga- similar a cuando utilizas un bastón arcano, utilizas tu propia
dura de los Planos. puntuación de Inteligencia y las dotes relevantes para determi-
nar la CD de las salvaciones contra conjuros que lanzas desde
una varita, y puedes utilizar tu nivel de lanzador al activar el po-
der de una varita si éste es mayor que el nivel de lanzador de la
misma. Debes ser un mago de por lo menos 11º nivel y tener la
dote Fabricar bastón para elegir este descubrimiento.

ESCUELAS ELEMENTALES DE MAGO


Algunos filósofos afirman que la creencia de que la realidad
se estructura en cuatro elementos (agua, aire, fuego y tierra) es
errónea. Estos eruditos defienden que no hay cuatro elemen-
tos, sino cinco: agua, fuego, madera, metal y tierra. Los magos
que respaldan estas creencias han desarrollado la capacidad de
acceder a las fuentes elementales de la madera y el metal, obte-
niendo así poderes mágicos que suelen estar limitados a otros
tipos de lanzadores de conjuros.

METAL (ESCUELA ELEMENTAL)


El metal representa la firmeza, la rigidez, la persistencia, la
fuerza, la determinación y la electricidad. Suele representarse
mediante el oro y la plata en sus formas más puras, aunque
la magia menor relacionada con el hierro y el acero tam-
bién es parte de la escuela del metal.
Magia del metal: a 1er nivel, añade los siguientes conjuros a tu
lista de conjuros de mago en el nivel de conjuro indicado: 3er —
calentar metal, helar metal, 5º — contacto herrumbroso, 9º — repeler
piedra o metal.
Desmenuzar metal (Sb): cada vez que lanzas un conjuro que
causa daño a los pg, infliges daño adicional a las criaturas he-
chas de metal o que llevan armaduras intermedias o pesadas.
Las criaturas afectadas sufren un daño adicional igual a la ½ de
tu nivel de mago. Este daño adicional no se ve aumentado por
Potenciar conjuro o efectos similares. Este efecto sólo se apli-
ca una vez por conjuro, no una vez por proyectil o rayo, y no

70
Lanzadores de conjuros 1
seda a acero*, descarga defensiva*, estallar, partículas rutilantes, re-
parar; 3er — afiladura, arma mágica mayor, arma versátil**, calentar
Cinco elementos metal, helar metal, rayo relampagueante; 4º — alarido, avería*, piel
En algunas tierras, los eruditos de la magia insisten en que todo pétrea; 5º — amansar constructo*, arco relampagueante*, construc-
lo que es material está compuesto por cinco elementos, y no to irrompible*, contacto herrumbroso, creación mayor, reparación rá-
cuatro: agua, fuego, madera, metal y tierra. En lugar de opo- pida*; 6º — desintegrar, muro de hierro, relámpago zigzagueante; 7º
nerse directamente unos a otros, estos cinco elementos se — cetro de relámpago*, controlar constructo*, estatua; 8º — alarido
contrarrestan y se generan entre sí en una formación circular: mayor, centellas**, cuerpo férreo, llamar constructo*; 9º — cabalgar el
la madera vence a la tierra, la tierra vence al agua, el agua vence relámpago*, repeler piedra o metal, tromba de meteoritos.
al fuego, el fuego vence al metal y el metal vence a la madera.
Similarmente a lo que ocurría con los cuatro tipos de escue- MADERA (ESCUELA ELEMENTAL)
las elementales de mago presentadas en la Guía del jugador La madera representa la flexibilidad, el calor, el viento, la gene-
avanzada, algunos magos se especializan en las escuelas de rosidad, la cooperación y el idealismo. Los practicantes de esta
magia basadas en la madera o el metal. Al igual que una escue- magia elemental a menudo recuerdan a los druidas por su ca-
la arcana normal, una escuela elemental concede diversos po- rácter y el uso que dan a su magia.
deres de escuela y un espacio de conjuro adicional de cada ni- Magia de la madera: a 1er nivel, añade los siguientes conjuros
vel que el mago puede lanzar, a partir del 1º. Este espacio de a tu lista de conjuros de mago en el nivel de conjuro indicado:
conjuro adicional debe ser utilizado para preparar un conjuro 2º — enmarañar, 3er — forma arbórea, 4º — crecimiento vegetal, 5º —
de la lista de conjuros de la escuela elemental (ver más abajo). comandar plantas, 6º — zancada arbórea, 7º — roble guardián, 8º —
A diferencia de una escuela arcana normal, cada escuela ele- transmutar metal en madera, 9º — controlar plantas.
mental requiere que el mago seleccione su elemento opuesto Mejora flexible (Sb): un maestro del elemento de la madera es
como su escuela opuesta; en el caso del sistema de cinco ele- capaz de doblarse como el bambú bajo la presión y regresar de
mentos, debe elegir el elemento que vence al suyo como ele- golpe a su lugar. Obtienes un bonificador +1 por mejora a tu
mento opuesto (por lo que un elementalista del metal debe puntuación de Destreza, Constitución o Sabiduría. Este bonifi-
elegir fuego como escuela opuesta, pues el fuego vence al cador aumenta en +1 por cada cinco niveles de mago que tienes
metal). No tiene que seleccionar una segunda escuela opues- hasta un máximo de +5 a 20º nivel. Puedes cambiar este bonifi-
ta. Como es habitual, debe gastar dos espacios de conjuro para cador a una nueva puntuación de característica cuando prepa-
preparar un conjuro de su escuela elemental opuesta. ras conjuros. A 20º nivel, este bonificador se aplica a dos de estas
puntuaciones de característica a tu elección.
Lanza astillada (Sb): como acción estándar, puedes crear una
lanza corta de madera apropiada para tu tamaño, que se arro-
se puede dividir entre varios proyectiles o rayos. El daño es del ja a sí misma como ataque a distancia contra un objetivo a 100
mismo tipo que el del conjuro. pies (30 m) o menos, utilizando tu modificador por Inteligen-
A 20º nivel, cada vez que lanzas un conjuro a una criatura he- cia como bonificador por ataque en lugar de tu modificador por
cha de metal o que lleva armadura intermedia o pesada, puedes Fuerza o Destreza. La lanza causa el daño normal acorde a su ta-
tirar dos veces para penetrar la resistencia a conjuros de la cria- maño más tu modificador por Inteligencia, y entonces se rompe
tura y quedarte con el mejor resultado. en un sinfín de astillas; el objetivo sufre 1 pg de daño por san-
Piel de hierro (Sb): obtienes un bonificador +2 a tu Clase de ar- grado cada asalto en su turno. A 6º nivel y cada 6 niveles subsi-
madura durante 10 minutos; este bonificador aumenta en +1 por guientes, la lanza obtiene un bonificador +1 por mejora y el daño
cada 5 niveles de lanzador (máximo +6 a 20º nivel). Puedes uti- por sangrado aumenta en +1. Puedes utilizar esta aptitud tantas
lizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu bonificador por veces al día como 3 + tu bonificador por Inteligencia.
Inteligencia. Defensa cooperativa (Sb): a 8º nivel, cada vez que un conjuro o un
Explosión de metralla (Sb): a 8º nivel, como acción rápida, puedes efecto te tiene como objetivo a ti y a uno o más aliados a 30 pies (9
hacer que de tu cuerpo salgan disparados pequeños fragmentos m) o menos, puedes utilizar esta aptitud para permitir que tus alia-
afilados de metal. Estas esquirlas infligen 1d6 pg de daño per- dos usen tu tirada de salvación contra dicho efecto en lugar de la
forante por cada dos niveles de mago (mínimo 1d6) a todas las suya propia. Cada aliado debe decidir individualmente si utilizar
criaturas en una explosión de 10 pies (3 m) de radio. Una salva- tu tirada antes de que se tiren los dados. Usar esta aptitud es una
ción de Reflejos reduce este daño a la mitad. Además, los pedazos acción inmediata, y puedes usarla una vez al día a 8º nivel, más una
de metal afilado convierten esta área en terreno difícil hasta tu vez al día adicional por cada cuatro niveles de mago subsiguientes.
siguiente turno (momento en el que desaparecen). Puedes utili- Conjuros de mago elementalista de la madera: 0 — luz; 1er —
zar esta aptitud una vez al día, más una vez al día adicional a 13º alterar los vientos**, animar una cuerda, hechizar persona; 2º — enma-
nivel y otra a 18º nivel. A partir de 10º nivel, la metralla supera la rañar, gracia felina, protección contra las flechas, telaraña, viento susu-
reducción de daño como si fuera un arma mágica. rrante; 3er — capa de viento**, don de lenguas, forma arbórea, muro de
Conjuros de mago elementalista del metal: 0 — remendar; 1er viento; 4º — cobijo seguro, creación menor, crecimiento vegetal, hechizar
— arco de gravedad**, arma mágica, contacto electrizante; 2º — de monstruo, río de viento**, siroco**, terreno alucinatorio; 5º — coman-

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dar plantas, elaborar, espejismo arcano, recado, vientos volubles*, vínculo sitos para crear la propiedad de arma en cuestión (por ejemplo,
telepático; 6º — gracia felina en grupo, vínculo de mente de batalla*, zan- debe saber acelerar para ser capaz de darle a su filo de pergami-
cada arbórea; 7º — batida de viento*, controlar el clima, roble guardián; no la propiedad veloz). Esta aptitud sustituye al vínculo arcano
8º — hechizar monstruo en grupo, tranquilidad eufórica**, transmutar del mago.
metal en madera; 9º — controlar plantas, refugio, vientos de venganza**. Escudo de pergamino (Sb): un maestro de los pergaminos
puede blandir cualquier pergamino de papel, papiro o tela
MAESTRO DE LOS PERGAMINOS como si fuera un escudo ligero de madera. En manos del mago,
(ARQUETIPO) el pergamino proporciona un bonificador +1 por escudo con
Para algunos magos, un pergamino no es sólo la forma escrita un bonificador por mejora igual a la ½ del nivel del conjuro de
de un conjuro, sino un arma física pensada para utilizarse en mago de mayor nivel en el pergamino; un pergamino que tiene
combate como una espada o un escudo. Estos extraños magos inscrito un truco o conjuro de 1er nivel cuenta como un escudo
entran en batalla armados con pergaminos, a menudo uno en ligero de gran calidad. El pergamino no tiene penalizador por
cada mano, practicando técnicas de combate que recuerdan a armadura, probabilidad de fallo de conjuro arcano, ni bonifica-
algún arte marcial de monje. dor máximo a la Destreza. Se considera al maestro de los per-
Filo de pergamino (Sb): un maestro de los pergaminos pue- gaminos competente con este escudo. Un maestro de los perga-
de blandir cualquier pergamino de papel, papiro o tela como minos puede blandir un filo de pergamino en una mano y un
si fuera un arma cuerpo a cuerpo. En manos del mago, el per- escudo de pergamino en la otra.
gamino funciona como una espada corta con un bonificador Activar esta aptitud es una acción gratuita. Un escudo de per-
por mejora igual a la ½ del nivel del conjuro de mago de mayor gamino sólo conserva sus propiedades en manos del maestro de
nivel en el pergamino; un pergamino que tiene inscrito un tru- los pergaminos. El escudo de pergamino tiene dureza 0 y tan-
co o conjuro de 1er nivel cuenta como una espada corta de gran tos pg como el nivel del conjuro de mago de mayor nivel en el
calidad. El maestro de los pergaminos es competente con esta pergamino. Cada tirada de ataque contra el mago que logre im-
arma, y las dotes y aptitudes que afectan a las espadas cortas pactarle reduce los pg del escudo en 1; este daño no puede repa-
(como Soltura con un arma) se aplican a esta arma. Un maestro rarse, pero no afecta al lanzamiento de conjuros con dicho per-
de los pergaminos no puede blandir dos filos de pergaminos gamino. Cuando sus pg llegan a 0, el pergamino es destruido.
a la vez. Si un pergamino contiene un conjuro con una dote metamá-
Activar esta aptitud es una acción gratuita. Un filo de perga- gica, esta aptitud utiliza el nivel de conjuro original del conjuro
mino sólo conserva sus propiedades en manos del maestro de (un pergamino de bola de fuego potenciada cuenta como un conjuro
los pergaminos. El filo de pergamino tiene dureza 0 y tantos pg de 3er nivel).
como el nivel del conjuro de mago de mayor nivel en el pergami- A partir de 5º nivel, al utilizar un pergamino de mago de 4º
no. Cada impacto con éxito reduce sus pg en 1; este daño no puede nivel o superior como escudo de pergamino, el maestro de los
repararse, pero no afecta al lanzamiento de conjuros con dicho pergaminos puede elegir reducir su bonificador por mejora (de-
pergamino. Cuando sus pg llegan a 0, el pergamino es destruido. jando un bonificador por mejora mínimo de +1) para proporcio-
Si un pergamino contiene un conjuro con una dote metamá- narle cualquiera de las siguientes propiedades de escudo: fan-
gica, esta aptitud utiliza el nivel de conjuro original del conjuro tasmal, fortificante leve o fortificante moderada. Añadir cualquiera
(un pergamino de bola de fuego potenciada cuenta como un conjuro de estas propiedades consume una cantidad de bonificador por
de 3er nivel). mejora igual al coste de la propiedad (ver Tabla 15-5: aptitudes
A partir de 3er nivel, al utilizar un pergamino de mago de 4º especiales de los escudos en las Reglas básicas). El maestro de
nivel o superior como filo de pergamino, el maestro de los per- los pergaminos debe conocer el conjuro o conjuros prerrequisi-
gaminos puede elegir reducir su bonificador por mejora en 1 tos para crear la propiedad de escudo en cuestión (por ejemplo,
(dejando un bonificador por mejora mínimo de +1) para tratar- debe conocer deseo limitado para ser capaz de darle a su escudo de
lo como un arma con alcance. Por ejemplo, podría utilizar un pergamino la propiedad fortificante).
pergamino de hechizar monstruo (un conjuro de mago de 4º nivel) Si un pergamino contiene un conjuro con una dote metamá-
como una espada corta +2 o como una espada corta +1 con alcance. gica, esta aptitud utiliza el nivel de conjuro original del conjuro
A partir de 5º nivel, al utilizar un pergamino de mago de 4º (un pergamino de bola de fuego potenciada cuenta como un conjuro
nivel o superior como filo de pergamino, el maestro de los per- de 3er nivel).
gaminos puede elegir reducir su bonificador por mejora (dejan- Lanzamiento desde pergaminos mejorado (Sb): a 10º nivel, el
do un bonificador por mejora mínimo de +1) para proporcio- maestro de los pergaminos puede lanzar un conjuro de mago
narle cualquiera de las siguientes propiedades de arma: afilada, desde un pergamino utilizando su propia puntuación de Inteli-
canalizadora de ki, congeladora, defensora, electrizante, explosiva eléc- gencia y las dotes relevantes para determinar la CD del conjuro,
trica, explosiva gélida o veloz. Añadir cualquiera de estas propie- y puede utilizar su propio nivel de lanzador si es más elevado
dades consume una cantidad de bonificador por mejora igual que el del conjuro (parecido a cuando un lanzador de conjuros
al coste de la propiedad (ver Tabla 15-9: aptitudes especiales de utiliza un bastón). El maestro de los pergaminos debe haber
las armas cuerpo a cuerpo en las Reglas básicas). El maestro de descifrado ya la escritura del pergamino para utilizar esta ap-
los pergaminos debe conocer el conjuro o conjuros prerrequi- titud. Esto sustituye a la dote adicional de mago de 10º nivel.

72
Lanzadores de conjuros 1
Maleficios arcanos: un creador de maleficios obtiene acceso

Magus
al siguiente arcano de magus, o puede elegir cualquier malefi-
cio de brujo en lugar de un arcano de magus. A 12º nivel, el crea-
dor de maleficios puede elegir un maleficio o maleficio mayor
en lugar de un arcano de magus. A 18º nivel, un creador de ma-
Los magi a menudo desafían las expectativas. A menudo les con- leficios puede elegir un maleficio, maleficio mayor o gran ma-
funden con pícaros y espadachines con cierto interés en la magia leficio en lugar de un arcano de magus. No puede elegir ningún
básica, lo que normalmente les cuesta caro a sus oponentes. Los maleficio o arcano más de una vez.
clérigos, oráculos y magos suelen desconfiar de estos lanzadores Impacto maldito (St): un magus creador de maleficios que pue-
de conjuros. Hasta cierto punto, los clérigos no suelen comprender da lanzar lanzar maldición, maldición mayor, o cualquier conjuro
la naturaleza o, lo que es más importante, el origen del poder ar- con el descriptor de maldición puede liberar estos conjuros pre-
cano de los magi. Esto es aún más cierto con los escasos magi que parados utilizando la aptitud de impacto de conjuro, aunque los
experimentan con la creación de maleficios o que llevan extrañas conjuros no sean ataques de toque.
espadas inteligentes con objetivos inescrutables y una sed de poder Conjuros: un magus creador de maleficios añade los siguien-
imposible de saciar. Para las tradiciones de lanzamiento de conju- tes conjuros a su lista de magus: lanzar maldición, maldición ma-
ros más formulistas o jerárquicas, dichos poderes sólo pueden sig- yor, o cualquier otro conjuro de 6º nivel o menor con el descrip-
nificar la intervención de seres más allá de la comprensión mortal. tor de maldición.
Los monjes y hechiceros suelen aceptar más a los magi, pues Arcanos de magus: los siguientes arcanos de magus comple-
saben que la energía vital y la magia son más poderosas de lo que mentan el arquetipo de magus creador de maleficios: estudios
dictan las formulas y la devoción, y les ven como compañeros de amplios, familiar, magia apresurada y precisión arcana.
viaje en la senda hacia el poder, aunque no hacia la sabiduría.
Dada la flexibilidad de los magi, es extraño hallar dos que FILO CONJURADOR (ARQUETIPO)
practiquen sus artes arcanas exactamente del mismo modo, lo Un magus filo conjurador puede manifestar una hoja de fuerza
que ha dado origen a muchas organizaciones, disciplinas y tác- fantasmal que puede utilizarse como arma de mano torpe.
ticas distintas. Athame de fuerza (St): a 2º nivel, como acción rápida, un ma-
gus filo conjurador puede sacrificar un conjuro de magus pre-
CREADOR DE MALEFICIOS parado de 1er nivel o superior para crear una daga hecha de
(ARQUETIPO) fuerza en su mano torpe. El athame dura 1 minuto o hasta ser
Un magus creador de maleficios ha descubierto el secreto de desinvocado, tiene un bonificador por mejora a las tiradas de
utilizar su reserva arcana para recrear maleficios de brujo. Estos ataque y daño igual al nivel del conjuro sacrificado (máximo +5),
magi pueden echar maleficios a amigos y enemigos, maldecir a y se considera un arma que el filo conjurador está sujetando a
quienes golpean y expandir su repertorio de conjuros para in- efectos de su rasgo reserva arcana (al utilizar la reserva para aña-
cluir diversas maldiciones y conjuros perjudiciales. dir aptitudes a un arma sujeta, éstas se aplican al arma física del
Magus de maleficios (Sb): a 4º nivel, el magus creador de ma- magus y al athame sin coste adicional alguno). El athame actúa
leficios obtiene acceso a un número reducido de maleficios de como una daga, pero la mano que lo sujeta se sigue consideran-
brujo (ver Guía del jugador avanzada). El magus creador de ma- do libre a efectos de lanzar conjuros y llevar a cabo ataques de
leficios elige un maleficio de la aptitud de clase brujo. Obtiene toque. El magus puede utilizar el athame como si estuviera lu-
los beneficios de ese maleficio o puede usarlo como si fuera un chando con dos armas, o puede utilizar esa mano para lanzar
brujo del mismo nivel que su nivel de magus. Esta aptitud sus- conjuros como parte de la aptitud de clase combate con conju-
tituye a recordar conjuros. ros (pero no ambas cosas en el mismo asalto). Los ataques con

Tabla 1—3: progreso de una hoja negra


Nivel de clase Bonif.
del magus mejora Int Sab/Car Yo Especial
3º—4º +1 11 7 5 Alerta, golpe de hoja negra, irrompible, telepatía
5º—6º +2 12 8 8 Sintonía energética
7º—8º +2 13 9 10 —
9º—10º +3 14 10 12 Teletransportar hoja
11º—12º +3 15 11 14 —
13º—14º +4 16 12 16 Transferencia arcana
15º—16º +4 17 13 18 —
17º—18º +5 18 14 22 Defensa contra conjuros
19º—20º +5 19 15 24 Beber vitalidad

73
to antes de su siguiente turno. Si el athame impacta, causa daño
y su duración termina; el magus puede gastar hasta 2 puntos de
Hoja negra su reserva arcana para aumentar el daño del athame arrojado en
Una hoja negra es una forma específica de arma inteligente +1d6 por cada punto gastado.
que obtiene un magus con el arquetipo hoja vinculada. Un ma- Arcanos de magus: los siguientes arcanos de magus comple-
gus puede obtener esta arma de varios modos. A veces se limi- mentan el arquetipo de magus filo conjurador: asalto apresu-
ta a aparecer entre las pertenencias del magus, y su origen es rado, escudo de conjuros, golpe de la reserva e impacto crítico.
un misterio. Otras veces el magus halla una hoja negra durante
una aventura o algún suceso. Algunas hojas negras pasan de HOJA VINCULADA (ARQUETIPO)
generación en generación en una búsqueda continua de un Un grupo selecto de magi es elegido para llevar una hoja negra, un
magus que pueda desplegar su verdadero potencial. arma inteligente cuyo propósito a menudo es desconocido e in-
Una hoja negra siempre es un arma cortante a una mano, un comprensible. Estas armas se convierten en valiosas herramientas
estoque o un bastón estoque (ver la Guía del jugador avanzada). y aliados, pues tanto el magus como el arma suelen ansiar poder
El magus elige el tipo del arma al obtenerla, y una vez elegida arcano, pero a medida que una hoja negra se vuelve más consciente,
no se puede cambiar. A medida que un magus hoja vinculada sus verdaderas motivaciones se manifiestan, y también su capaci-
aumenta de nivel, su hoja negra se vuelve más poderosa. dad de influenciar a su portador con su Yo cada vez mayor.
Una hoja negra tiene consciencia independiente pero exhibe Hoja negra (Ex): a 3er nivel, el magus hoja vinculada obtiene
algunos rasgos de personalidad que son un reflejo de su por- una poderosa arma inteligente que recibe el nombre de hoja ne-
tador. Una hoja negra siempre tiene el mismo alineamiento gra, de un tipo de arma a elección del magus (ver barra lateral).
que su dueño e incluso cambia de alineamiento si lo hace el Un magus con este rasgo de clase no puede adquirir el arcano
portador. El arma suele trabajar en pos de las metas del porta- de magus familiar, ni puede tener ningún tipo de familiar, ni
dor, pero no siempre sin quejarse u oponerse. Cada hoja negra siquiera debido a otra clase.
tiene una misión, y aunque en ocasiones dos o más hojas ne- En lugar de la cantidad de reserva arcana normal, la reserva
gras pueden colaborar, cada misión tiene un propósito indivi- arcana del magus hoja vinculada tiene tantos puntos como 1/3
dual y único (la misión de la hoja negra suele dejarse en manos de su nivel (mínimo 1) más su bonificador por Inteligencia. Esta
del DJ y las necesidades de la campaña o aventura, o el DJ aptitud cambia el rasgo de clase de reserva arcana y sustituye al
puede tirar para generar aleatoriamente la finalidad del arma arcano de magus que se obtiene a 3er nivel.
utilizando la Tabla 15-25 en la página 533 de las Reglas básicas). Arcanos de magus: los siguientes arcanos de magus comple-
Algunas hojas negras son muy abiertas sobre sus misiones, mentan el arquetipo de magus hoja vinculada: estudios am-
pero la mayoría son herméticas a ese respecto. Ciertos sabios plios, golpe disipador, precisión arcana y reflejar.
han especulado la existencia a una mano invisible o un propó- Bases de la hoja negra: una hoja negra está vinculada a un ma-
sito arcano que mueve a estas armas. gus concreto, de modo similar a un familiar, pero más como
una asociación que como una relación entre amo y siervo.
Inteligencia: ésta es la puntuación de Inteligencia de la hoja
negra. Empieza en 10 y aumenta en 1 por cada dos niveles del
el athame son ataques de fuerza y causan daño por fuerza. Esta magus hoja vinculada (a 3er nivel, 5º nivel, y así sucesivamente).
aptitud sustituye a impacto de conjuro. Sabiduría y Carisma: a medida que el magus hoja vinculada
Arcanos de filo conjurador: un filo conjurador obtiene acce- aumenta de nivel, también lo hacen la Sabiduría y el Carisma de
so a los siguientes arcanos. No puede elegir ninguno más de la hoja negra. Estas características empiezan en 6 y aumentan en
una vez. 1 por cada dos niveles de magus.
Athame de reserva arcana (Sb): en lugar de sacrificar un conjuro Yo: una hoja negra empieza con un Yo de 5, y este aumenta a me-
preparado para crear el athame de fuerza, el magus puede gastar dida que la hoja se vuelve más poderosa, como se indica más aba-
puntos de su reserva arcana para ello. Un athame así creado tie- jo en la Tabla 1-3. En los casos en que un portador y su hoja negra
ne un bonificador por mejora igual al número de puntos de la entran en conflicto, como cualquier objeto inteligente, el arma
reserva arcana gastados. puede intentar ejercer la dominancia utilizando las reglas de la
Bloqueo de filo conjurador (Sb): cuando un enemigo lleva a cabo página 535 de las Reglas básicas. Debido a su naturaleza flexible y
una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra el magus, éste pue- poderosa, una hoja negra no sigue la progresión de Yo estándar.
de como acción inmediata poner fin a la duración del athame Idiomas y habilidades: una hoja negra empieza conociendo el idio-
para obtener un bonificador por desvío a su CA hasta el final de ma común. A medida que su Inteligencia aumenta, manifiesta co-
su siguiente turno. Este bonificador es igual al nivel del conjuro nocimiento de idiomas y saber arcano. Al llegar a Inteligencia 12,
sacrificado para crear el athame (máximo +5). obtiene un idioma adicional a elección del DJ, y 1 rango en Saber
Arrojar athame (Sb): como acción estándar, un magus filo con- (arcano). Cada vez que la espada aumenta su bonificador por Inte-
jurador puede arrojar su athame hasta una distancia de 60 pies ligencia, obtiene otro idioma y otro rango de Saber (arcano).
(18 m) como ataque a distancia (sin penalizador por alcance). Si el Sentidos: una hoja negra es consciente de cuanto la rodea como
athame falla, regresa automáticamente a la mano del magus jus- una criatura capaz de ver y oír. Puede ser cegada y ensordeci-

74
Lanzadores de conjuros 1
da como si fuera una criatura. Usa las salvaciones de su magus, punto de la suya propia; el magus obtiene tantos pg temporales
aunque éste no esté empuñando la hoja negra en ese momento. como el Yo de la hoja negra (que duran hasta gastarse o 1 minuto, lo
Reserva arcana de la hoja negra: una hoja negra tiene una reserva que ocurra antes). La criatura eliminada debe tener por lo menos
arcana de tantos puntos como 1 + su bonificador por Inteligencia. tantos DG como la mitad del nivel del magus para que esto suceda.
Descripción de las aptitudes de una hoja negra: una hoja ne-
gra tiene aptitudes especiales (o concede aptitudes a su usuario) MAGUS CON BASTÓN
que dependen del nivel de magus del portador. Las aptitudes Aunque la mayoría de magi utiliza un arma a una mano como
son acumulativas. Una hoja negra suele negarse a utilizar nin- su instrumento cuerpo a cuerpo elegido, un grupo de magi uti-
guna de sus aptitudes al ser blandida por cualquiera que no sea liza bastones en su lugar. Estos magi no llevan excesiva armadu-
su magus, y funciona como un arma de gran calidad de su tipo. ra, y confían en sus bastones tanto para defenderse como para
Alerta (Ex): mientras el magus empuña su hoja negra, obtiene afectar a sus enemigos con sus conjuros. Hábiles en el manejo
la dote Alerta. de estas armas a una mano o a dos, acaban aprendiendo a uti-
Golpe de hoja negra (St): como acción gratuita, el magus puede lizar también bastones arcanos, y son igual de formidables en
gastar un punto de la reserva arcana de la hoja negra para otor- combate que sus equivalentes que se decantan por las espadas.
garle al arma un bonificador +1 a las tiradas de daño durante 1 Competencia con armas y armaduras: un magus con bastón
minuto. Por cada 4 niveles más allá del primero, esta aptitud sólo es competente con armas sencillas. Puede lanzar conju-
otorga a la hoja negra otro +1 a las tiradas de daño. ros de magus llevando armadura ligera sin incurrir en la pro-
Irrompible (Ex): mientras tiene por lo menos 1 punto en su re- babilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como cualquier
serva arcana, una hoja negra es inmune al estado ‘rota’. Si está rota, otro lanzador de conjuros arcanos, un magus que lleva arma-
una hoja negra queda inconsciente y pierde sus poderes hasta ser dura intermedia o pesada, o que utiliza un escudo, incurre en
reparada. Si es destruida, la hoja negra puede ser forjada de nuevo una probabilidad de fallo de conjuro arcano si éste tiene algún
1 semana después a través de un ritual especial que cuesta 200 componente somático. Un magus multiclase sigue teniendo la
po por nivel de magus. El ritual tarda 24 horas en llevarse a cabo. probabilidad normal de fallo de conjuros arcanos para sus con-
Telepatía (Sb): mientras el magus empuñe o lleve consigo su juros arcanos obtenidos de otras clases. Esto sustituye al rasgo
hoja negra, podrá comunicarse telepáticamente con ella en un habitual de competencia con armas y armaduras del magus.
idioma que el magus y el arma compartan. Maestro del bastón (Ex): a 1er nivel, el magus con bastón ob-
Sintonía energética (Sb): a 5º nivel, como acción gratuita, un ma- tiene la dote Maestro del bastón (ver Capítulo 3) como dote adi-
gus puede gastar un punto de la reserva arcana de su hoja negra cional, aunque no cumpla los prerrequisitos normales. Sólo ob-
para hacer que cause uno de los siguientes tipos de daño en lugar tiene los beneficios de esta dote si lleva armadura ligera o no
del daño normal de arma: fuego, frío o electricidad. Puede gastar lleva armadura.
dos puntos de la reserva arcana de su hoja negra para que cause Defensa con bastón (Ex): a 7º nivel, mientras empuña como
daño por fuerza o sónico en lugar de su daño normal de arma. arma un bastón (y no un bastón arcano que almacena conju-
Este efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del magus. ros), el magus con bastón obtiene un bonificador por escudo a
Teletransportar hoja (St): como acción estándar, un magus de su CA igual al bonificador por mejora del bastón, incluyendo
9º nivel o superior puede gastar un punto de la reserva arcana cualquier bonificador por mejora obtenido mediante su rasgo
de su hoja negra, y llamar a su hoja negra desde un máximo de 1 de clase de reserva arcana. A 13º nivel, este bonificador aumenta
milla (1,6 km) de distancia, haciendo que se teletransporte a su en +3. Esta aptitud sustituye a las aptitudes armadura interme-
mano instantáneamente. dia y armadura pesada.
Transferencia arcana (Sb): a 13º nivel, una vez al día, un magus Bastón arcano como arma (Sb): a 10º nivel, el magus puede uti-
puede intentar succionar puntos de la reserva arcana de su hoja lizar los bastones arcanos que almacenan conjuros (Reglas básicas,
negra a la suya propia. Hacerlo requiere una acción de asalto com- pág. 483) para atacar cuerpo a cuerpo, como si fueran un arma
pleto y el magus debe superar una salvación de Voluntad con una mágica del tipo llamado también bastón (arma sencilla a dos ma-
CD igual al Yo de la hoja negra. Si el magus tiene éxito, recuperará nos, Reglas básicas, pág. 142) con un bonificador por mejora al ata-
1 punto de su reserva arcana por cada 2 puntos que succione de que y al daño igual al nivel de lanzador del bastón arcano dividido
su hoja negra. Si falla la salvación, el magus queda fatigado (pero entre 4 (mínimo +1). Al bastón arcano le deberá quedar por lo me-
puede volver a intentarlo). Si ya está fatigado, queda exhausto en nos 1 carga para que el magus pueda utilizar esta aptitud. Un ma-
su lugar, y no puede utilizar esta aptitud estando exhausto. gus con bastón puede restaurar 1 carga a un bastón arcano gas-
Defensa de conjuros (St): un magus de 17º nivel o mayor puede tando un número de puntos de su reserva arcana igual al mayor
gastar un punto de la reserva arcana de su arma como acción nivel de conjuro almacenado en el bastón, siempre que por lo me-
gratuita; al hacerlo obtiene una RC igual al Yo de su hoja negra nos uno de los conjuros del mismo esté en la lista de conjuros de
hasta el inicio de su siguiente turno. magus. El magus no puede restaurar cargas de más de un bastón
Beber vitalidad (Sb): a 19º nivel, cada vez que el magus mata a una arcano al día. Esta aptitud sustituye a entrenamiento de guerrero.
criatura viva con la hoja negra, puede elegir uno de los siguientes Arcanos de magus: los siguientes arcanos de magus comple-
efectos: la hoja negra recupera dos puntos de su reserva arcana; la mentan el arquetipo de magus con bastón: escudo de conjuros,
hoja negra recupera un punto de su reserva arcana y el magus un golpe disipador, impacto crítico y maestría en maniobras.

75
quier otra cosa que se pueda considerarse comida o bebida. Un

Monje
monje con este voto aumenta su reserva de ki en 1 punto de ki por
cada 6 niveles de monje (mínimo +1).
Voto de cadenas: ya sea por penitencia o para dar a conocer el
sufrimiento de los esclavizados, el monje lleva grilletes en las
Los monjes son buscadores de conocimiento, idealistas que muñecas y los tobillos. Esto impone al monje un penalizador -1
hallan unidad e iluminación en el entrenamiento y en el per- a las tiradas de ataque y a la CA, y reduce su movimiento en 10
feccionamiento, tanto del cuerpo físico como de la mente cons- pies. Si se ve temporalmente incapaz de llevar sus cadenas, pue-
ciente. Muchos de los poderes del monje derivan o dependen del de llevar rocas o alguna otra carga pesada (incluyendo armadu-
ki, un tipo de energía sobrenatural inherente al propio espíritu ras intermedias o pesadas) para simular este sufrimiento. Un
de cada uno. monje con este voto aumenta su reserva de ki en 1 punto de ki por
Esta sección introduce los votos de monje, que cualquier cada 3 niveles de monje (mínimo +1).
usuario de ki puede utilizar para aumentar su reserva de ki. Des- Voto de castidad: el monje debe abstenerse de toda actividad
pués de los votos hay un nuevo arquetipo, el monje qinggong, física sexual o íntima. Un monje con este voto lo lleva al extre-
que puede aprender usos inusuales del ki. mo, rechazando incluso compartir habitación con otra persona,
o durmiendo en el lado opuesto del campamento que el resto
VOTOS DE MONJE del grupo. Un monje casto no tiene permitido tocar a otros o
Un monje puede disciplinar su cuerpo para que almacene más que otros le toquen (incluyendo conjuros de toque por parte de
ki siguiendo los estrictos principios de un voto. Al adherirse a aliados). Golpear a enemigos en combate o ser golpeado no está
dichos principios, la reserva de ki del monje aumenta en la can- prohibido, pero el monje rechaza todo contacto pacífico o pla-
tidad indicada en la descripción del voto. Cada voto comporta centero. Un monje con este voto aumenta su reserva de ki en 1
un penalizador o limitación para compensar dicho aumento de punto de ki por cada 5 niveles de monje (mínimo +1).
ki. Un monje puede formular un voto a cualquier nivel, pero és- Voto de honradez: al monje no se le permite decir mentira al-
tos no aumentan su reserva de ki hasta que obtiene dicha reserva guna de forma deliberada, lo que incluye echarse faroles, decir
de ki como rasgo de clase. La aptitud de formular estos votos medias verdades con la intención de engañar, exagerar, decir
sustituye al rasgo de clase mente en calma, incluso si el monje mentiras piadosas y cosas similares. Esto se aplica a todas las
abandona todos sus votos. formas de comunicación. Si se halla en una situación en la que
Si un monje rompe su voto de forma consciente y volunta- decir la verdad sería perjudicial para otro, el monje permanece
ria, su reserva de ki se reduce a 0 (como si hubiera gastado todos en silencio. Varios monjes con este voto también hacen voto de
sus puntos de ki) y no puede rellenarla ni utilizar aptitudes que silencio para mostrar su compromiso. Un monje con este voto
requieran ki o una reserva de ki hasta haberse redimido. La re- aumenta su reserva de ki en 1 punto de ki por cada 5 niveles de
dención requiere renovar el compromiso con su voto, acompa- monje (mínimo +1).
ñado de un conjuro de expiación. Tras la redención, la reserva de Voto de pacifismo: el monje debe aspirar a lograr la paz y sólo
ki normal del monje (sin el bonificador debido al voto) regresa. puede utilizar la violencia como último recurso. Nunca puede
Si cumple el voto que previamente había roto durante todo un atacar primero en combate. Si es atacado, debe utilizar la acción
mes, su reserva de ki recupera los puntos adicionales por formu- de luchar a la defensiva o la de defensa total durante los prime-
lar dicho voto, y puede decidir si continuar con él o renunciar ros 2 asaltos. Siempre debe dar a su oponente la posibilidad de
al mismo sin penalizador alguno. Una vez un monje renuncia rendirse, y no puede matar intencionadamente a otra criatura a
a un voto de este modo, nunca más podrá obtener puntos de ki la que sería razonable pensar que se puede influenciar para que
adicionales gracias al mismo. huya o pase a ser un miembro productivo de la sociedad civili-
Un monje puede hacer varios votos a la vez. Sus efectos y su zada (obviamente, esto excluye a muchos monstruos). Muchos
aumento de la reserva de ki se apilan. Si un monje rompe un de los monjes que hacen voto de pacifismo aprenden a apresar y
voto, sufre la pérdida de ki que se describe arriba; la redención sujetar a sus oponentes, y a atarlos con nudos especializados que
significa que el monje recupera el ki adicional de sus votos in- les permitirán liberarse por sí mismos tras bastante esfuerzo.
tactos, pero el ki adicional de su voto roto no regresa hasta que Muchos monjes pacifistas son vegetarianos. Un monje con este
termina el compromiso de un mes de duración (a todos los efec- voto aumenta su reserva de ki en 1 punto de ki por cada 5 niveles
tos, romper un voto no tiene efecto alguno sobre los otros votos de monje (mínimo +1).
una vez el monje se redime). Voto de pobreza: el monje que hace voto de pobreza nunca
Voto de ayuno: el monje sólo come arroz (o una comida igual debe tener más de seis posesiones: un conjunto sencillo de ropa,
de básica e insípida) y no bebe nada que no sea agua. En días un par de sandalias o zapatos, un bol, un saco, una manta y otro
concretos (normalmente una vez al mes o en una fiesta religio- objeto cualquiera. Cinco de estos objetos deben ser de manufac-
sa), puede comer una pequeña cantidad de otras comidas bá- tura simple y parca, aunque uno puede ser valioso (a menudo
sicas y sin aderezar para mantener una nutrición adecuada. El una reliquia de familia o un objeto de gran importancia perso-
monje no puede consumir tabaco, drogas, medicamentos, po- nal para el monje). El monje no puede llevar nunca encima más
ciones, objetos alquímicos que requieran comer o beber, o cual- dinero o riqueza de lo que necesita para alimentarse, bañarse

76
Lanzadores de conjuros 1
y cobijarse durante una semana en alojamientos modestos. No Poder de ki: un monje qinggong puede elegir un poder de
puede tomar prestado o llevar riqueza u objetos con un valor ki (ver más abajo) cuyos prerrequisitos cumple en lugar de las
superior a 50 po que pertenezcan a otros. Se le permite aceptar siguientes aptitudes de monje: caída lentificada (4º), gran salto
y utilizar pociones curativas (u objetos mágicos similares que (5º), plenitud corporal (7º), cuerpo diamantino (11º), paso abun-
se consumen y tras ello pierden su valor) de otras criaturas. Un dante (12º), alma diamantina (13º), palma temblorosa (15º), cuer-
monje con este voto aumenta su reserva de ki en 1 punto de ki por po eterno (17º), lengua del sol y de la luna (17º), cuerpo vacío (19º),
cada nivel de monje (mínimo +1). y yo perfecto (20º). Esto sustituye a la aptitud de clase a la que el
Voto de pulcritud: un monje que haga este voto debe limpiar- monje qinggong renuncia a cambio del poder de ki.
se a diario. Debe cambiarse y ponerse ropas limpias cada día o
poco después de que se le ensucie la ropa. Su apariencia debe es- Poderes de ki
tar siempre inmaculada, incluyendo o bien trenzarse el cabello Los poderes de ki son aptitudes que dependen del poder del ki
cuidadosamente, o bien afeitarse la cabeza (y, en caso de monjes de un monje. El monje estándar presentado en las Reglas básicas
masculinos, mantener el rostro bien afeitado). Sus votos le pro- tiene varias aptitudes que cuentan como poderes de ki, como
híben tocar voluntariamente a alguien sucio, enfermo, muer- plenitud corporal, paso abundante, y cuerpo vacío. Un monje
to, o muerto viviente (aunque puede intentar purificar o curar qinggong puede aprender poderes de ki adicionales, que a me-
a quienes sufren enfermedades), aunque se le permite utilizar nudo sustituyen a una aptitud de monje sin ki como pureza cor-
armas manufacturadas para atacar a dichas criaturas. Un monje poral. Los poderes de ki se dividen en tres categorías: aptitudes
con este voto aumenta su reserva de ki en 1 punto de ki por cada de monje, conjuros y dotes.
5 niveles de monje (mínimo +1). Dotes: estos poderes de ki duplican los efectos de dotes concre-
Voto de silencio: el monje no debe pronunciar palabra tas. Un monje no debe cum-
alguna e intentar ser silencioso en sus acciones. Los plir los requisitos de una
ruidos accidentales y los sonidos de dote para poder adquirir-
combate (como el sonido de puños la como poder de ki. Por
o armas golpeando a un oponen- ejemplo, un monje qing-
te) no afectan a su voto, aunque gong podrá elegir Ataque
la mayoría de monjes que elástico como poder de
hacen voto de silen- ki aunque no cumpla los
cio eligen sus armas prerrequisitos para ad-
y oponentes para mi- quirir Ataque elástico como
nimizar incluso estos dote. Activar uno de estos poderes de ki
sonidos. Al monje se le es una acción gratuita en el turno del monje;
permite emitir un ruido no hasta el inicio de su siguiente turno, se con-
vocal para advertir a otro sidera que el monje tiene esa dote. Algunos de
del peligro (como dar piso- estos poderes de ki que duplican dotes se pueden
tones o palmadas), y uti- activar también como acción inmediata; dichos
lizar gestos y movimien- poderes se especifican en la lista de poderes de ki.
tos para comunicarse con Aptitudes de monje: algunos poderes
otros (incluyendo lengua de ki son aptitudes estándar de
de signos) o escribir está monje que se describen en las
permitido. Un monje con Reglas básicas. Aunque un
este voto aumenta su reserva de monje qinggong elija un po-
ki en 1 punto de ki por cada nivel der de ki distinto en lugar
de monje (mínimo +1). de una aptitud estándar de
monje, podrá adquirir esa
MONJE QINGGONG aptitud de monje más
(ARQUETIPO) adelante como uno de
El monje qinggong es un maestro de su sus poderes de ki.
ki, y lo utiliza para llevar a cabo hazañas Conjuros: estos po-
sobrenaturales o incluso para barrer a sus ene- deres de ki duplican los
migos con energía sobrenatural. Algunos alcanzan efectos de un conjuro, y son
su dominio del ki a través de una disciplina extrema, aptitudes sortílegas. El nivel
mientras que otros obtienen este poder ingiriendo de de clase de un monje qinggong hace
forma intencional o accidental hierbas raras o extra- de nivel de lanzador para estas aptitudes
ñas frutas místicas, y a unos pocos estas aptitudes les sortílegas, y utiliza la Sabiduría para determi-
son traspasadas por un maestro qinggong moribundo. nar su bonificador a las pruebas de concentración.

77
Requisitos: todos los poderes de ki tienen un nivel mínimo de Poderes de ki de 10º nivel
monje requerido para adquirirlas. Un monje que no cumple este absorber ki* (0 puntos de ki)
requisito no puede elegir adquirir ese poder de ki. Acometer (1 punto de ki)
Activación: la mayoría de poderes de ki requieren que el mon- Desarme mayor (2 puntos de ki)
je gaste puntos de ki; la cantidad exacta se indica tras el poder de Embestida mayor (2 puntos de ki)
ki. Los poderes de ki de coste 0 no requieren que el monje tenga escupir veneno* (2 puntos de ki)
ningún punto de ki en la reserva para poder utilizarse. estallido discordante** (2 puntos de ki)
La CD de la salvación contra un poder de ki de monje, si la Finta mayor (2 puntos de ki)
hay, es igual a 10 + ½ del nivel del monje + su bonificador por Lucha a ciegas mejorada**, † (1 punto de ki)
Sabiduría. Paso adelante y golpe**, † (2 puntos de ki)
Las dotes o conjuros marcados con un único asterisco (*) se paso de sombra* (1 punto de ki)
describen en este libro, y los marcados con dos asteriscos (**) Posición del viento (2 puntos de ki) 
aparecen en la Guía del jugador avanzada. Las dotes marcadas con Romper arma mayor (2 puntos de ki)
una daga (†) son poderes de ki que se pueden activar como acción
inmediata. Poderes de ki de 12º nivel
caminar por la sombra (3 puntos de ki)
Poderes de ki de 4º nivel cuerpo diamantino (aptitud de monje)
Alzarse con ki*, † (0 puntos de ki) Lanzamiento ki** (2 puntos de ki)
Ataque poderoso (1 punto de ki) Maestría con armas improvisadas (2 puntos de ki)
augurio (1 punto de ki) paso abundante (aptitud de monje, 2 puntos de ki)
caída lentificada (aptitud de monje, 0 puntos de ki) Patada de castigo** (2 puntos de ki)
cuchichear mensaje (1 punto de ki) Puño elemental** (2 puntos de ki)
Desenvainado rápido (1 punto de ki) vínculo de mente de batalla* (4 puntos de ki)
empujón hidráulico** (1 punto de ki)
flecha de ki* (1 punto de ki) Poderes de ki de 14º nivel
impacto verdadero (sólo a uno mismo, 1 punto de ki) acometida sónica* (2 puntos de ki)
Lanzar cualquier cosa (1 punto de ki) alma diamantina (aptitud de monje)
Negar la muerte*, † (0 puntos de ki) golpe de hielo frío* (3 puntos de ki)
Paso de pluma** (sólo a uno mismo, 1 punto de ki) golpe del cuervo de sangre* (2 puntos de ki)
Pasos acrobáticos (1 punto de ki) grito de ki* (3 puntos de ki)
piel robliza (sólo a uno mismo, 1 punto de ki) Impacto desarmador** (2 puntos de ki)
rayo abrasador (2 puntos de ki) Lanzamiento ki mejorado** (2 puntos de ki)
Pisada nubosa** (3 puntos de ki)
Poderes de ki de 6º nivel
Ataque elástico (1 punto de ki)  Poderes de ki de 16º nivel
Atrapar flechas, † (1 punto de ki) Crítico sangrante (3 puntos de ki)
capa de viento** (sólo a uno mismo, 2 puntos de ki) Golpe penetrante (2 puntos de ki)
forma gaseosa (sólo a uno mismo, 1 punto de ki) Golpe vital mejorado (2 puntos de ki)
gran salto (aptitud de monje, 1 punto de ki) Lucha a ciegas mayor**, † (2 puntos de ki)
Paso lateral**, † (1 punto de ki) palma temblorosa (aptitud de monje, 2 puntos de ki)
quitar enfermedad (2 puntos de ki) Posición del relámpago (3 puntos de ki)
Recuperación heroica**, † (1 punto de ki) cabello estrangulador* (3 puntos de ki)
torrente hidráulico ** (2 puntos de ki)
Poderes de ki de 18º nivel
Poderes de ki de 8º nivel cuerpo eterno (aptitud de monje, 0 puntos de ki)
aliento de dragón** (2 puntos de ki) lengua del sol y de la luna (aptitud de monje, 0 puntos de ki)
Ataque de torbellino (2 puntos de ki)
compartir recuerdos* (0 puntos de ki) Poderes de ki de 20º nivel
de seda a acero* (1 punto de ki) Crítico cegador (3 puntos de ki)
neutralizar veneno (3 puntos de ki) Crítico ensordecedor (3 puntos de ki)
Pasos deslizantes*, † (1 punto de ki) Crítico fatigante (3 puntos de ki)
Pisada de araña** (1 punto de ki) Crítico incapacitante** (3 puntos de ki)
plenitud corporal (aptitud de monje, nivel 7, 2 puntos de ki)  cuerpo vacío (aptitud de monje, 3 puntos de ki)
restablecimiento (sólo a uno mismo, 2 puntos de ki) Golpe penetrante mayor (3 puntos de ki)
veneno (2 puntos de ki) yo perfecto (aptitud de monje, nivel 20)

78
Lanzadores de conjuros 1
Consejo sagrado (Sb): como acción de movimiento, puedes pe-

Oráculo
dir a tus antepasados que te aconsejen, lo que te proporciona un
bonificador +2 a una tirada de d20 cualquiera. Este efecto dura
un asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como
tu bonificador por Carisma.
No todos los recipientes de la divinidad son voluntarios. Algunos Escudo espiritual (Sb): puedes invocar a los espíritus de tus an-
descubren que han sido elegidos, elevados a una vida de poder y tepasados para que formen un escudo a tu alrededor capaz de
responsabilidad por fuerzas que puede que ellos mismos no com- bloquear ataques, lo que te proporciona un bonificador +4 por
prendan. Se trata de los oráculos, agentes tocados por la providencia armadura a la CA. A 7º nivel, y cada cuatro niveles subsiguien-
que no sirven a un único dios, sino a varias fuentes, venerando y ob- tes, este bonificador aumenta en +2. A 13º nivel, este escudo hace
teniendo magia de todos los dioses patrones que apoyan sus ideales. que las flechas, los rayos y demás ataques a distancia que requie-
Ya sea un don o una maldición, los extraños poderes e inquietantes ran una tirada de ataque contra ti tengan una probabilidad de
misterios de los oráculos les convierten en fuerzas a tener en cuenta, fallar del 50%. Puedes utilizar este escudo tantas horas (que no
tanto en los salones de poder como en el campo de batalla. tienen por qué ser consecutivas, pero deben utilizarse en incre-
Los oráculos son una clase básica presentada en la Guía del mentos de 1 hora) al día como tu nivel de oráculo.
jugador avanzada. Esta sección introduce nuevos misterios de Espíritu del guerrero (Sb): puedes convocar el espíritu de un
oráculo, seguidos por seis nuevos arquetipos. Cada arquetipo gran guerrero antepasado y permitir que te posea, convirtién-
incluye una lista de misterios recomendados que son especial- dote tú mismo en un poderoso combatiente. Obtienes un bo-
mente adecuados para el mismo, aunque no están limitados a nificador +4 por mejora a tu Fuerza, Destreza y Constitución y
oráculos con dichos misterios. Los conjuros adicionales de los un bonificador +4 por armadura natural a la CA. Tu ataque base
arquetipos sustituyen a los conjuros adicionales normales del mientras estás poseído es igual a tu nivel de oráculo (lo que pue-
misterio elegido por el oráculo. de darte ataques adicionales) y obtienes la dote Crítico mejorado
con un arma a tu elección. Puedes utilizar esta aptitud tantos
MISTERIOS asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) como la ½ de tu
A continuación hay nuevos misterios para oráculos. Un oráculo nivel de oráculo. Debes ser al menos de 11º nivel para seleccio-
debe elegir misterio al adquirir su primer nivel de oráculo, y esa nar esta revelación.
elección no puede cambiarse una vez tomada. A menos que se Paseo espiritual (Sb): puedes volverte incorporal e invisible.
indique lo contrario, la CD de salvación contra estas revelacio- Mientras estás en esta forma, puedes moverte en cualquier di-
nes es igual a 10 + ½ del nivel de clase del oráculo + el modifica- rección y pasar a través de objetos sólidos (ver página 301 del Bes-
dor por Carisma del oráculo. Los efectos que replican los efectos tiario). En esta forma, la única acción que puedes llevar a cabo es
de un conjuro usan el nivel de clase del oráculo como nivel de moverte. Permaneces en esta forma tantos asaltos como tu nivel
lanzador. Los conjuros marcados con un asterisco (*) están en de oráculo, pero puedes finalizar dicho efecto de forma prema-
el Capítulo 5 de este libro, y los marcados con dos asteriscos (**) tura como acción estándar. Puedes utilizar esta aptitud una vez
aparecen en la Guía del jugador avanzada. al día a 11º nivel y dos veces al día a 15º nivel. Debes ser al menos
de 11º nivel para seleccionar esta revelación.
Antepasado Sabiduría de los antepasados (Sb): una vez al día, puedes entrar en
Dioses: Erastil, Farasma, Irori. un trance para comunicarte con los espíritus de tus antepasados.
Habilidades de clase: un oráculo con el misterio del antepa- Este trance dura 10 minutos, que deben sucederse sin interrup-
sado añade Lingüística y todas las habilidades de Saber a su lista ción y sin que lleves a cabo ninguna otra acción. Cuando aban-
de habilidades de clase. donas dicho trance, has obtenido una comprensión mística del
Conjuros adicionales: sirviente invisible (2º), arma espiritual (4º), futuro. A 1er nivel, esta comprensión actúa como un conjuro de
heroísmo (6º), aliado espiritual** (8º), telecinesis (10º), heroísmo ma- augurio con una efectividad del 80%. A 5º nivel, adopta la forma
yor (12º), excursión etérea (14º), visión (16º), proyección astral (18º). de una adivinación con una efectividad del 90%. A 8º nivel, el co-
Revelaciones: un oráculo con el misterio del antepasado pue- nocimiento que obtienes es equivalente a un conjuro de comunión.
de elegir cualquiera de las siguientes revelaciones. Ninguno de estos conjuros requiere componentes materiales.
Arma ancestral (Sb): puedes convocar un arma simple o mar- Sangre de héroes (Sb): como acción de movimiento, puedes pe-
cial de la historia de tu familia apropiada para tu tamaño actual. dir a tus antepasados que te concedan coraje adicional en bata-
Se te considera competente con dicha arma. A 3º nivel, el arma lla. Obtienes un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque,
se considera de gran calidad. A 7º nivel, 15º nivel, y 19º nivel, el de daño y salvaciones de Voluntad contra miedo durante tantos
arma obtiene un bonificador +1 por mejora acumulativo. A 11º asaltos como tu bonificador por Carisma. A 7º nivel, este boni-
nivel, el arma obtiene la propiedad fantasmal. Puedes utilizar ficador aumenta a +2 y a 14º nivel, aumenta a +3. Puedes utilizar
esta aptitud tantos minutos (que no tienen por qué ser consecu- esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5º nivel
tivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día y cada cinco niveles subsiguientes.
como tu nivel de oráculo. El arma desaparece en 1 asalto si no la Toque fantasma (Sb): como acción estándar, puedes llevar a
estás empuñando. cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que provoca que una

79
criatura viva quede estremecida. Esta aptitud dura tantos asal- que dura tantos minutos como tu nivel de oráculo. Esta arma es
tos como la ½ de tu nivel de oráculo (mínimo 1 asalto). Puedes del tamaño apropiado para ti y se te considera competente con
utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador ella. El arma desaparece tras 1 asalto si no la estás sujetando.
por Carisma. A 3º nivel, el arma se considera de gran calidad. A 7º nivel, 15º
Tormenta de almas (Sb): puedes convocar a los espíritus de tus nivel, y 19º nivel, el arma obtiene un bonificador +1 por mejora
antepasados para que ataquen en una andanada fantasmal; su acumulativo. A 11º nivel, el arma obtiene la propiedad afilada
furia crea heridas físicas en las criaturas que encuentran a su (o el aumento equivalente en amenaza de crítico, en caso de un
paso. La tormenta tiene un alcance de 100 pies (30 m) y afecta una arma contundente). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al
explosión de 20 pies (6 m) de radio. Los objetos y criaturas en el día como 3 + tu modificador por Carisma.
área sufren 1d8 pg de daño por cada dos niveles de oráculo que Armadura de madera (Sb): puedes conjurar una armadura de
tienes, excepto las criaturas muertas vivientes, que sufren 1d8 madera a tu alrededor, lo que te proporciona un bonificador +4
pg de daño por cada nivel de oráculo que tienes. Una salvación por armadura. A 7º nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes,
de Fortaleza con éxito reduce el daño a la mitad. Debes ser al este bonificador aumenta en +2. A 13º nivel, esta armadura te
menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación. Puedes utili- proporciona RD 5/cortante. Puedes utilizar esta armadura du-
zar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional a 11º nivel rante tantas horas (que no tienen por qué ser consecutivas, pero
y cada cuatro niveles subsiguientes. deben utilizarse en incrementos de 1 hora) al día como tu nivel
Voz de la tumba (Sb): puedes hablar con los muertos, como me- de oráculo. La armadura se desvanece si te la quitas.
diante el conjuro del mismo nombre, durante tantos asaltos Explosión de espinas (Sb): como acción rápida, puedes hacer que
(que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de tu cuerpo emita una explosión de astillas afiladas de madera en
oráculo. A 5º nivel, y cada cinco niveles subsiguientes, la criatura todas direcciones. Dichas astillas causan 1d6 pg de daño perfo-
muerta a la que interrogas sufre un penalizador -2 acumulativo rante por cada dos niveles de oráculo que tienes (mínimo 1d6)
a su salvación de Voluntad para resistir este efecto. a todas las criaturas en un radio de 10 pies (3 m) (Reflejos
Revelación final: al alcanzar el 20º nivel te vuelves uno con mitad). Además, las astillas afiladas cuentan como
los espíritus de tus antepasados. Obtienes un bonificador a abrojos (ver página 155 de las Reglas básicas) en el
las salvaciones de Voluntad igual a tu modificador por área hasta tu siguiente turno. Puedes utilizar
Carisma, sentido ciego hasta 60 pies (18 m) y un bonifi- esta aptitud una vez al día, más una vez adi-
cador +4 a tu nivel de lanzador a todos tus conjuros de cional al día a 5º nivel y cada cinco niveles
adivinación. Puedes lanzar proyección astral como ap- subsiguientes.
titud sortílega una vez al día sin necesidad de compo- Formas de árbol (St): como acción estándar,
nentes materiales. puedes adoptar la forma de un árbol o arbus-
to Grande vivo o muerto, como mediante forma
Madera arbórea. A 9º nivel, puedes adoptar la forma de
Dioses: Erastil, Gozreh. una criatura Pequeña o Mediana con el tipo
Habilidades de clase: un oráculo con planta, como mediante forma de planta I.
el misterio de la madera añade Saber A 11º nivel, puedes adoptar la forma de
(Naturaleza), Sigilo, Supervivencia una criatura Grande con el tipo planta,
y Trepar a su lista de habilida- como mediante forma de planta II. A ni-
des de clase. vel 13º, puedes adoptar la forma de una
Conjuros adicionales: criatura Enorme con el tipo planta, como
garrote (2º), piel robliza mediante forma de planta III. Puedes utili-
(4º), creación menor (sólo zar esta aptitud una vez al día, pero
objetos de madera) (6º), la duración es una hora/nivel
cuerpo espinoso** (8º), zancada de oráculo. Debes ser al menos
arbórea (10º), madera férrea (12º), de 3º nivel para seleccionar esta
transmutar metal en madera (14º), revelación.
bastón cambiante (16º), falange de Hablar con la madera (St): puedes
madera* (18º). hablar con la madera y averiguar lo
Revelaciones: un oráculo con que sabe. Debes pasar 1 minuto medi-
el misterio de la madera puede tando y entrando en comunión con la
elegir cualquiera de las siguientes madera. Tras ese periodo, puedes ha-
revelaciones. blar con la madera. Esto funciona como
Arma de madera (Sb): puedes crear el conjuro piedra parlante, excepto con ma-
un arma de madera a elegir entre dera en lugar de piedras. Puedes uti-
una clava, un bastón, una lanza, lizar esta aptitud durante tantos
una lanza larga o una lanza corta, minutos (que no tienen por qué

80
Lanzadores de conjuros 1
ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 mi- individual de madera (como mediante fundirse con la piedra, ex-
nuto) al día como tu nivel de oráculo. Puedes hablar tanto con cepto que sólo con madera, y sin límites al tiempo que puedes
madera natural como con trabajada. Debes ser al menos de 11º permanecer en la madera).
nivel para seleccionar esta revelación.
Lignificación (Sb): una vez al día, puedes convertir a una criatu- Metal
ra en madera. Como acción estándar, puedes dirigir tu mirada Dioses: Abadar, Gorum, Torag.
contra una única criatura a menos de 30 pies (9 m). La criatura Habilidades de clase: un oráculo con el misterio del metal
objetivo (así como todo el equipo que lleve) debe superar una sal- añade Engañar, Intimidar, Inutilizar mecanismo y Tasación a
vación de Fortaleza o convertirse en una estatua de madera iner- su lista de habilidades de clase.
te y sin mente durante tantos asaltos como la ½ de tu nivel de Conjuros adicionales: espadas de plomo** (2º), calentar metal
oráculo. Por lo demás esta aptitud funciona como el conjuro de (4º), afiladura (6º), arma versátil** (8º), creación mayor (sólo objetos
la carne a la piedra, excepto que el objetivo se convierte en made- de metal) (10º), muro de hierro (12º), estatua (estatua de metal en
ra en lugar de en piedra. Esto puede ser revertido por cualquier lugar de piedra) (14º), repeler piedra o metal (16º), cuerpo férreo (18º).
efecto capaz de revertir de la carne a la piedra. A 15º nivel, puedes Revelaciones: un oráculo con el misterio del metal puede ele-
utilizar esta aptitud dos veces al día. Debes ser al menos de 11º gir cualquiera de las siguientes revelaciones.
nivel para seleccionar esta revelación. Acertijo del acero (Sb): tu vínculo sagrado con el metal te pro-
Moldear las vetas (St): una vez al día, como acción estándar, porciona comprensión de su forma y función. Una vez al día,
puedes moldear o deformar objetos de madera. Esto funciona o puedes pasar 10 minutos meditando sobre la estructura de un
bien como transformar madera o bien como deformar madera. A 11º fragmento de metal sin trabajar o un mineral metálico para ob-
nivel, puedes utilizar esta aptitud para apartar de ti a la madera, tener un bonificador +5 introspectivo en tu siguiente prueba
como mediante repeler madera. A 7º nivel, y otra vez a 14º nivel, para fabricar algo a partir de dicho metal.
obtienes un uso diario adicional de esta aptitud. Arma de hierro (Sb): puedes crear un arma cuerpo a cuerpo sen-
Vínculo con la madera (Ex): tu vínculo místico con la madera cilla o marcial que dura 1 minuto por cada nivel de oráculo que
es tal que tus armas se convierten en una extensión de tu cuer- tienes. El arma es apropiada para tu tamaño actual y está hecha
po. Obtienes un bonificador +1 por competencia a las tiradas de enteramente de metal (incluso si normalmente incluiría par-
ataque al empuñar un arma hecha completa o mayoritariamen- tes no metálicas, como el asta de una lanza), pero se comporta
te de madera (como un arco, una clava, un bastón o una lanza). como un arma normal de su tipo. Se te considera competente
Este bonificador aumenta en +1 a 5º nivel y cada cinco niveles con dicha arma. El arma desaparece en 1 asalto si no la estás
subsiguientes. empuñando. A 3º nivel, el arma está hecha de hierro frío. A 7º
Visión de la madera (Sb): como acción de movimiento, puedes nivel, 15º nivel, y 19º nivel, el arma obtiene un bonificador +1 por
alterar tu visión para ver a través de maleza y matojos que nor- mejora acumulativo. A 11º nivel, el arma está hecha de adaman-
malmente proporcionarían ocultación, hasta una distancia de tita. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu
60 pies (18 m) (aunque la oscuridad y otros obstáculos siguen modificador por Carisma.
pudiendo obstruir tu visión). A 7º nivel, puedes utilizar esta ap- Bufanda de acero (Sb): como acción rápida, puedes endurecer
titud para ver a través de la madera u otra materia vegetal tan fá- una bufanda, fular, manga, capa u otra prenda de ropa tuya y
cilmente como si fuera cristal transparente, penetrando tantos convertirla en un arma dura como el acero que se extiende hasta
pies (1 pie = 30 cm) de madera como tu nivel de oráculo. Puedes 30 pies (9 m) de longitud. Luego puedes usarla para golpear como
utilizar esta aptitud tantos asaltos (que no tienen por qué ser si fuera un arma, atacando cuerpo a cuerpo. A todos los efectos,
consecutivos) al día como tu nivel de oráculo. se te considera competente con este arma, y puedes usarla para
Zancada forestal (Ex): puedes moverte a través de cualquier llevar a cabo maniobras de combate. Lleva a cabo una tirada de
tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos y te- ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos de 30 pies (9
rreno similar) a tu velocidad normal sin sufrir daño ni ningún m); puedes utilizar Sutileza con las armas con este ataque. Si im-
otro impedimento. Los espinos, las zarzas y los matorrales es- pactas, el arma causa 1d8 pg de daño cortante + 1 pg por cada dos
pesos que han sido mágicamente manipulados para retrasar el niveles de oráculo que tienes. Tras ese ataque, la prenda recupe-
movimiento sí que te afectan. ra su longitud y dureza normales. No amenazas ningún área con
Revelación final: al alcanzar el 20º nivel te conviertes en ese arma ni puedes usarla para llevar a cabo ataques de oportu-
una criatura de madera viviente. A partir de este momento se nidad. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 +
te considera una criatura con el tipo planta en lugar de con tu tu modificador por Carisma.
tipo original a efectos de conjuros y efectos mágicos. Tu piel Constitución de hierro (Sb): obtienes un bonificador +1 a las sal-
adopta la apariencia de vetas de madera pulida, y obtienes un vaciones de Fortaleza. A 7º nivel, y de nuevo a 14º nivel, este bo-
bonificador +4 por armadura natural a tu CA y reducción de nificador aumenta en +1.
daño 10/— contra armas de madera o ataques naturales de cria- Contacto herrumbroso (St): una vez al día como acción estándar,
turas de madera o similares a la madera. Obtienes inmunidad puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que
al aturdimiento, la parálisis, la polimorfía, el sueño y el vene- oxida el hierro, como el conjuro contacto herrumbroso. A 11º nivel,
no. A voluntad, puedes fundirte con cualquier árbol o bloque y cada cuatro niveles subsiguientes, puedes utilizar esta aptitud

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una vez adicional al día. Debes ser al menos de 7º nivel para se- (10º), ligadura de los Planos (12º), locura (14º), invertir gravedad (16º),
leccionar esta revelación. teletransporte interplanetario* (18º).
Danza de las espadas (Ex): tu velocidad base aumenta en 10 pies Revelaciones: un oráculo con el misterio del Tapiz Oscuro
(3 m). A 7º nivel, obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ata- puede elegir cualquiera de las siguientes revelaciones.
que con un arma metálica en cualquier asalto en el que te mue- Alas de oscuridad (Sb): como acción rápida, puedes manifestar
vas por lo menos 10 pies (3 m). Este bonificador aumenta en +1 a un par de alas translúcidas y ennegrecidas que te proporcionan
11º nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes. A 11º nivel, como una velocidad de volar de 60 pies (18 m) con buena maniobrabili-
acción de movimiento, puedes maniobrar tu arma para crear un dad. Puedes utilizar estas alas tantos minutos (que no tienen por
escudo de acero arremolinado a tu alrededor hasta el inicio de qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1
tu siguiente turno; los ataques no incorporales cuerpo a cuerpo minuto) al día como tu nivel de oráculo. A 11º nivel, puedes utili-
y a distancia contra ti tienen una probabilidad de fallo del 20% zar estas alas una vez al día para volar como si hubieras utilizado
mientras el escudo está activo. Debes estar empuñando un arma vuelo de largo recorrido. Al utilizarse de este modo, la aptitud dura
metálica para utilizar esta aptitud. hasta 1 hora por nivel, y cuenta como si hubieras gastado com-
Experto en armas (Ex): obtienes competencia con todas las ar- pletamente la aptitud durante ese día. Debes ser al menos de 7º
mas marciales y con las armaduras pesadas. nivel para seleccionar esta revelación.
Maestría con armaduras (Ex): te vuelves más maniobrable al lle- Capa de oscuridad (Sb): conjuras una capa de tinieblas que te
var armadura. Puedes moverte a tu velocidad normal en arma- otorga un bonificador +4 por armadura y un bonificador +2 por
duras intermedias hechas de metal. Esto no te otorga compe- circunstancia a las pruebas de Sigilo. A 7º nivel, y cada cuatro
tencia con armaduras. A 5º nivel, al llevar armaduras metálicas, niveles subsiguientes, este bonificador aumenta en +2. Puedes
reduces el penalizador por armadura en 1 (hasta un mínimo de utilizar este escudo tantas horas (que no tienen por qué ser con-
0) y aumentas el bonificador máximo por Destreza que tu arma- secutivas, pero deben utilizarse en incrementos de 1 hora) al día
dura permite en 1. A 10º nivel, y de nuevo a 15º, estos bonificado- como tu nivel de oráculo.
res aumentan en 1. Consumir cerebro (Sb): como acción estándar, puedes sondear
Piel férrea (Sb): una vez al día, tu piel se endurece y adquiere violentamente la mente de un único enemigo inteligente que se
el aspecto del hierro, lo que te concede RD 10/adamantina. Esto encuentra a 100 pies (30 m) o menos. El objetivo tiene derecho a
funciona como piel pétrea, utilizando tu nivel de oráculo como una salvación de Voluntad para negar el efecto y se da cuenta in-
nivel de lanzador, con la excepción de que sólo te afecta a ti. A 15º mediatamente de la fuente de tan dañina intromisión mental.
nivel, puedes utilizar esta aptitud dos veces al día. Debes ser al Quienes fallan esta salvación quedan devastados por el dolor,
menos de 11º nivel para seleccionar esta revelación. sufriendo 1d4 pg de daño por nivel de oráculo. Tras tener éxito
Visiones en el hierro (St): puedes utilizar cualquier fragmen- con esta aptitud, puedes utilizar una acción de asalto completo
to de metal pulido de por lo menos el tamaño de una daga para ordenar la confusión de pensamientos y de recuerdos ro-
como medio de escudriñamiento, como si utilizaras el conju- bados y llevar a cabo una única prueba de Saber utilizando el
ro escudriñamiento. A 15º nivel, esto funciona como escudriña- bonificador por la habilidad de la víctima. Los pensamientos
miento mayor. Puedes escudriñar durante tantos asaltos (que robados al azar permanecen en tu mente durante tantos asal-
no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de tos como tu modificador por Carisma. Trata el conocimiento
oráculo. Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta obtenido como si utilizaras detectar pensamientos. Se trata de un
revelación. efecto enajenador. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a
Revelación final: al alcanzar el 20º nivel te conviertes en un 1er nivel, más una vez adicional al día a 5º nivel y cada 5 niveles
maestro del hierro y el acero. Obtienes los beneficios de Soltu- a partir del 5º.
ra con un arma, Soltura mayor con un arma y Crítico mejorado Don de la locura (Sb): accedes al vacío inconcebible entre las es-
con cualquier arma de metal con la que tienes competencia. Tu trellas y provocas que una única criatura viva a menos de 30 pies
armadura es como una segunda piel para ti: mientras lleves una (9 m) quede confusa durante 1 asalto. Una salvación de Voluntad
armadura metálica con la que seas competente, el bonificador con éxito niega este efecto. Se trata de un efecto enajenador de
máximo por Destreza de la armadura aumentará en +5 y no su- compulsión. A 7º nivel, la confusión dura tantos asaltos como tu
frirás penalizador por armadura alguno. Además, todo metal nivel de oráculo. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día
que crees con tu magia (como un muro de hierro) verá su dureza como 3 + tu modificador por Carisma.
aumentada en +10. Formas múltiples (Sb): como acción estándar, puedes adoptar la
forma de un humanoide Pequeño o Mediano, como mediante el
Tapiz Oscuro conjuro alterar el propio aspecto. A 7º nivel, puedes adoptar la for-
Dioses: Lamashtu, Norgorber, Zon-Kuthon. ma de un animal Pequeño o Mediano, como mediante forma de
Habilidades de clase: un oráculo con el misterio del Tapiz bestia I. A 11º nivel, puedes adoptar la forma de una bestia mági-
Oscuro añade Disfrazarse, Intimidar, Saber (arcano) y Sigilo a ca Pequeña o Mediana, como mediante forma de bestia III. A 15º
su lista de habilidades de clase. nivel, puedes adoptar una variedad de formas, como median-
Conjuros adicionales: escudo de entropía (2º), polvo del crepúscu- te polimorfar mayor. Puedes utilizar esta aptitud tantos minutos
lo** (4º), don de lenguas (6º), tentáculos negros (8º), debilidad mental (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse

82
Lanzadores de conjuros 1
en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. (10º), contingencia (12º), desintegrar (14º), estasis temporal (16º), dete-
Debes ser al menos de 3º nivel para seleccionar esta revelación. ner el tiempo (18º).
Leer el Tapiz (St): una vez al día, puedes pasar 10 minutos medi- Revelaciones: un oráculo con el misterio del tiempo puede
tando sobre los misterios del Tapiz Oscuro para enviar tu men- elegir cualquiera de las siguientes revelaciones.
te a otro Plano y comunicarte con los seres extraños o aliení- Acelerar o ralentizar el tiempo (St): como acción estándar, puedes
genas que hay allí. Esto funciona como el conjuro contactar con acelerar o ralentizar el tiempo, como mediante los conjuros ace-
otro Plano. Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta lerar o lentificar. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más
revelación. una vez adicional a 12º nivel y otra a 17º nivel. Debes ser al menos
Morador de la oscuridad (St): una vez al día, proyectas tu psi- de 7º nivel para seleccionar esta revelación.
que al vacío del espacio, para atraer la atención de un terrible Borrar del tiempo (Sb): como ataque de toque cuerpo a cuerpo,
ser de otro mundo. El morador de la oscuridad se comporta en puedes eliminar del tiempo a una criatura de forma temporal.
todos los sentidos como si hubieras lanzado asesino fantasmal. La criatura objetivo debe superar una salvación de Fortaleza
A 17º nivel, el morador de la oscuridad puede ser percibido por o desvanecerse completamente durante un número de asaltos
más de una criatura, como si hubieras lanzado némesis inexo- igual a la ½ de tu nivel de oráculo (mínimo 1 asalto). La cria-
rable. Debes ser al menos de 11º nivel para seleccionar esta re- tura no puede ser detectada por ninguna magia o adivinación
velación. durante ese tiempo, pues existe fuera del tiempo y el espacio;
Perforar el velo (Sb): tu vínculo con los habitantes alienígenas a todos los efectos, la criatura no existe mientras dura la apti-
del Tapiz Oscuro te permite ver incluso en la oscuridad más tud. Al final de la duración, la criatura reaparecerá indemne
profunda. Obtienes visión en la oscuridad 60 pies (18 m). A 11º en el último espacio que ocupó (o el espacio más cercano po-
nivel, puedes ver perfectamente en cualquier tipo de oscuridad, sible, si el espacio original está ahora ocupado). Puedes utili-
incluso en oscuridad absoluta o la creada por un conjuro de os- zar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a
curidad profunda. 11º nivel.
Toque del vacío (Sb): como acción estándar, puedes llevar a cabo Brinco temporal (Sb): como acción de movimiento, puedes tele-
un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 pg de daño transportarte hasta 10 pies (3 m) por nivel de oráculo que tienes
por frío + 1 por cada dos niveles de oráculo que tienes. A 7º nivel, al día. Este teletransporte debe utilizarse en incrementos de 5
la criatura tocada debe superar además una salvación de Forta- pies (1,5 m). Este movimiento no provoca ataques de oportuni-
leza o quedar fatigada durante tantos asaltos como la ½ de tu dad. Debes tener línea de visión hasta tu destino para utilizar
nivel de oráculo. Esto no surte efecto alguno en una criatura ya esta aptitud. Puedes llevar contigo a otras criaturas voluntarias,
fatigada. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + pero debes gastar la misma cantidad de distancia por cada cria-
tu modificador por Carisma. tura que llevas. Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar
Vacío interestelar (Sb): recurres a las glaciales profundida- esta revelación.
des del espacio exterior para lanzar un frío terrible contra tus Celeridad temporal (Sb): siempre que lleves a cabo una tirada
enemigos. Como acción estándar, un objetivo que se encuen- de iniciativa, podrás tirar dos veces y quedarte con el resultado
tra a 30 pies (9 m) o menos queda envuelto en el vacío y sufre que prefieras. A 7º nivel, siempre puedes actuar en el asalto de
1d6 pg de daño por frío por nivel. Una salvación de Fortaleza sorpresa, pero si no has logrado darte cuenta de la emboscada,
con éxito reduce este daño a la mitad. A 10º nivel, el vacío in- actúas en último lugar sin importar tu resultado de iniciativa
terestelar es tan extremo que los enemigos que fallan su sal- (actúas en el orden normal en los siguientes asaltos). A 11º nivel,
vación quedan fatigados. A 15º nivel, las criaturas que fallan podrás tirar por iniciativa tres veces y quedarte con el resultado
su salvación quedan aturdidas y exhaustas durante 1 asalto. que prefieras.
Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez al día Parpadeo temporal (Sb): como acción estándar, puedes parpa-
adicional a 10º nivel. dear dentro y fuera del tiempo, lo que te proporciona ocultación
Revelación final: al alcanzar el 20º nivel te conviertes en una (como el conjuro contorno borroso). Puedes utilizar esta aptitud
criatura verdaderamente alienígena y antinatural. Obtienes re- durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos,
ducción de daño 5/— e inmunidad al ácido, a los golpes críticos pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como
y a los ataques furtivos. Una vez al día, puedes lanzar cambiar tu nivel de oráculo. A 7º nivel, cada vez que activas esta aptitud,
de forma como aptitud sortílega sin necesidad de componentes puedes hacer que funcione como el conjuro intermitencia, pero
materiales. cada asalto que pasas así cuenta como 1 minuto de tu duración
normal de parpadeo temporal. Debes ser al menos de 3º nivel
Tiempo para seleccionar esta revelación.
Dioses: Farasma, Gozreh, Nethys. Rebobinar el tiempo (Sb): una vez al día, como acción inmedia-
Habilidades de clase: un oráculo con el misterio del tiempo ta, puedes repetir cualquier tirada de d20 que acabas de lle-
añade Percepción, Saber (arcano), Usar objeto mágico y Volar a var a cabo antes de que se revele el resultado de la misma. De-
su lista de habilidades de clase. bes quedarte con el resultado de la segunda tirada, aunque sea
Conjuros adicionales: lapsus de memoria** (2º), apacible descan- peor que el resultado original. A 11º nivel, y cada cuatro niveles
so (4º), arenas del tiempo* (6º), aspecto triplicado** (8º), permanencia subsiguientes, puedes utilizar esta aptitud una vez adicional

83
al día. Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta re- (18º). Estos conjuros adicionales sustituyen a los del misterio
velación. del oráculo en dichos niveles.
Saber de las edades (Sb): puedes buscar a través del tiempo para Revelaciones: un astrólogo debe elegir las siguientes revela-
recordar algún fragmento de conocimiento o información ol- ciones a los niveles indicados.
vidados. Podrás repetir una prueba de habilidad de Saber que Estrella guía (Sb): como la revelación misterio de los cielos (ver
hayas llevado a cabo en el último minuto, obteniendo un boni- página 63 de la Guía del jugador avanzada). Debes elegir esta re-
ficador introspectivo a la prueba igual a tu modificador por Ca- velación a 1er nivel.
risma. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como tu Mapa estelar (Sb): como la revelación misterio de los cielos (ver
modificador por Carisma. página 64 de la Guía del jugador avanzada). Debes elegir esta re-
Toque envejecedor (Sb): tu contacto hace envejecer a las cria- velación a 7º nivel.
turas vivientes y a los objetos. Como ataque de toque cuerpo a
cuerpo, puedes infligir a una criatura viviente 1 punto de daño FILÓSOFO ILUMINADO
a la Fuerza por cada dos niveles de oráculo que tienes. Contra (ARQUETIPO)
objetos o constructos, puedes causar 1d6 pg de daño por nivel El filósofo iluminado busca la espiritualidad a través de la com-
de oráculo. Si se utiliza contra un objeto en posesión de otra pasión, la moderación y la humildad. Mediante las enseñanzas
criatura, este ataque se resuelve como una maniobra de comba- de su filosofía, pretende trascender y convertirse en uno con el
te de romper arma. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, universo.
más una vez adicional al día por cada cinco niveles de oráculo Alineamiento: cualquiera legal.
que tienes. Misterios recomendados: antepasado, cielos, llama, madera,
Visión temporal (Sb): puedes echar un vistazo a través de las metal, Naturaleza, olas, piedra, saber, tiempo.
nieblas del tiempo para ver las cosas como realmente son, como Habilidades de clase: un filósofo iluminado añade Lingüís-
si utilizaras el conjuro visión verdadera. A 15º nivel, esto funciona tica y todas las habilidades de Saber a su lista de habilidades de
como instante de presciencia. A 18º nivel, funciona como prescien- clase. Estas sustituyen a las habilidades de clase adicionales de
cia. Puedes utilizar esta aptitud tantos minutos (que no tienen su misterio.
por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de oráculo. Debes Conjuros adicionales: sabiduría de búho (4º), caminar sobre las
ser al menos de 11º nivel para seleccionar esta revelación. aguas (6º), discernir mentiras (8º), visión verdadera (10º), caminar con
Vistazo momentáneo (Sb): una vez al día, puedes echar un vis- el viento (12º), excursión etérea (14º), instante de presciencia (16º), pro-
tazo a tu futuro inmediato. En el asalto siguiente a utilizar esta yección astral (18º). Estos conjuros adicionales sustituyen a los del
aptitud, obtienes un bonificador +2 introspectivo a una única misterio del oráculo en dichos niveles.
tirada de ataque, tirada de salvación, prueba de habilidad o a tu Revelaciones: un filósofo iluminado debe elegir la siguiente
CA hasta el inicio de tu siguiente turno. A 5º nivel y cada cuatro revelación a 7º nivel.
niveles subsiguientes, puedes utilizar esta aptitud una vez adi- Agudeza mental (Ex): como la revelación misterio del saber (ver
cional al día. página 69 de la Guía del jugador avanzada).
Revelación final: al alcanzar el 20º nivel te conviertes en un Revelación final: al alcanzar el 20º nivel, alcanzas la verda-
verdadero maestro del tiempo y dejas de envejecer. No se te pue- dera iluminación y te vuelves uno con el universo. Obtienes un
de hacer envejecer mágicamente y dejas de sufrir penalizadores bonificador a todas tus salvaciones igual a tu bonificador por
a tus puntuaciones de características debido a la edad. Los bo- Carisma. Te vuelves inmune a los efectos de agotamiento, con-
nificadores por edad aún se aplican, y cualquier penalizador por fusión, fatiga, indisposición y mareo. Puedes elegir 20 en todas
edad que ya sufres te sigue afectando. No puedes morir de viejo, las pruebas de Saber. Si mueres, revivirás 3 días después como
pero puedes ser asesinado o morir por accidente, enfermedad, ejemplo viviente de la convocación de tu filosofía elegida (trátalo
veneno u otros efectos externos. Además, puedes lanzar detener como el conjuro reencarnar). Esto sustituye a la revelación final
el tiempo una vez al día como aptitud sortílega. del misterio del oráculo.

ASTRÓLOGO (ARQUETIPO) ORÁCULO DOBLEMENTE MALDITO


Algunos oráculos le buscan un sentido al patrón de las estrellas (ARQUETIPO)
a lo largo del cielo nocturno, las colas de los cometas y las eter- Todos los oráculos están malditos hasta cierto punto, pero al-
nas órbitas de los planetas. gunos portan una carga aún mayor. Aunque se ve doblemente
Misterios recomendados: cielos, Naturaleza, saber, Tapiz Os- afectado por impedimentos sobrenaturales o físicos, un oráculo
curo, tiempo. doblemente maldito puede manipular la fortuna y obtiene una
Habilidades de clase: un astrólogo añade Percepción, Saber comprensión aún mayor de su misterio.
(Naturaleza) y Supervivencia a su lista de habilidades de cla- Misterios recomendados: cualquiera.
se. Estas sustituyen a las habilidades de clase adicionales de su Maldición de oráculo: un oráculo doblemente maldito debe
misterio. elegir dos maldiciones a 1er nivel. Una de estas maldiciones (a
Conjuros adicionales: fuego feérico (2º), partículas rutilantes (4º), elección del oráculo) nunca cambia sus aptitudes a medida que
estrella guía** (6º), estrellitas errantes** (8º), tromba de meteoritos el oráculo gana niveles; por ejemplo, un oráculo con vista nubla-

84
Lanzadores de conjuros 1
da nunca obtiene visión en la oscuridad 60 pies (18 m), sentido bilidad, habilidades de clase o competencias. Tu tipo cambia a
ciego o vista ciega. La otra maldición viene con sus beneficios ‘ajeno (extraplanario)’ excepto en tu Plano asociado, donde tu
normales. tipo es ‘ajeno (nativo)’. Además, obtienes inmunidad a tu tipo
Habilidades de clase: un oráculo doblemente maldito no ob- de energía asociado y obtienes reducción del daño 10/mágica.
tiene habilidades de clase adicionales gracias a su misterio. A diferencia de otros ajenos, sigues pudiendo ser revivido de
Conjuros adicionales: mal agüero (2º), peso del oráculo** (4º), entre los muertos como si fueses un miembro de tu anterior
lanzar maldición (6º). Estos conjuros adicionales sustituyen a los tipo de criatura. Esto sustituye a la revelación final del miste-
del misterio del oráculo en dichos niveles. rio del oráculo.
Revelaciones: un oráculo doblemente maldito obtiene una
nueva revelación a 5º nivel y a 13º nivel. Estas revelaciones ORÁCULO POSEÍDO (ARQUETIPO)
se añaden a las que obtiene normalmente a 3er nivel, 7º nivel Algunos oráculos están poseídos por espíritus, demonios o se-
y demás. Además, el oráculo doblemente maldito puede ele- res similares. En lugar de obtener sus poderes a través de los
gir las siguientes revelaciones en lugar de una revelación de dioses, las fuerzas ultraterrenas que tienen al oráculo obran su
misterio. magia a través de él.
Infortunio (Ex): a 1er nivel, como acción inmediata, puedes obli- Misterios recomendados: cualquiera.
gar a una criatura en un radio de 30 pies (9 m) a repetir una tira- Maldición de oráculo: un oráculo poseído debe elegir la mal-
da de d20 que acaba de llevar a cabo antes de que se revele el re- dición de embrujado de lenguas a 1er nivel.
sultado de la misma. La criatura debe quedarse con el resultado Conjuros adicionales: ventriloquía (1er), escalada de araña (4º),
de la segunda tirada, sea mejor o peor que el de la primera. En chillido** (6º), sonambulismo** (8º), telecinesis (10º), animar los obje-
cuanto una criatura ha sufrido tu infortunio, no puede volver a tos (12º), receptáculo divino** (16º). Estos conjuros adicionales sus-
ser objetivo de esta revelación durante 1 día. tituyen a los del misterio del oráculo en dichos niveles.
Fortuna (Ex): a 5º nivel, como acción inmediata, puedes repe- Revelaciones: un oráculo poseído debe elegir la siguiente re-
tir una tirada de d20 que acabas de llevar a cabo antes de que se velación a 1er nivel.
revele el resultado de la misma. Debes quedarte con el resulta- Dos mentes (Sb): obtienes un bonificador +2 a las salvaciones
do de la segunda tirada, aunque sea peor que el de la primera. de Voluntad contra conjuros o efectos de encantamiento. A 7º
Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 5º nivel, y una vez al nivel, puedes repetir una salvación de Voluntad fallida al día
día adicional por cada seis niveles de oráculo por encima del 5º. como acción inmediata. Debes quedarte con el segundo resul-
tado, aunque sea peor.
ORÁCULO PLANARIO (ARQUETIPO)
Un oráculo planario tiene afinidad con uno de los Planos Ex- VIDENTE (ARQUETIPO)
teriores. Se encuentra como en casa en los múltiples Planos del Mientras que todos los oráculos tienen ciertas capacidades de
Gran Más Allá, y puede acabar convirtiéndose él mismo en un adivinación, el vidente es un verdadero profeta, capaz de ver las
ajeno. cosas como realmente son o como serán.
Misterios recomendados: cielos, llama, olas, piedra, Tapiz Misterios recomendados: Naturaleza, saber, tiempo.
Oscuro, viento. Conjuros adicionales: detectar pensamientos (4º), clariaudiencia/
Conjuros adicionales: soportar los elementos (2º), habla elemen- clarividencia (6º), escudriñamiento (8º), visión verdadera (10º), cono-
tal** (4º), don de lenguas (6º), adaptación planaria** (8º), desplaza- cimiento de leyendas (12º), escudriñamiento mayor (14º), visión (16º),
miento de Plano (10º), adaptación planaria en grupo** (12º), cami- presciencia (18º). Estos conjuros adicionales sustituyen a los del
nar por la sombra (14º), etereidad (16º), umbral (18º). Estos conjuros misterio del oráculo en dichos niveles.
adicionales sustituyen a los del misterio del oráculo en dichos Revelaciones: un vidente debe elegir las siguientes revelacio-
niveles. nes a los niveles indicados.
Revelaciones: a 1er nivel, debes elegir un Plano Exterior con el Adivinación natural (Ex): como la revelación del misterio de la
que tienes afinidad. Esa elección no puede cambiarse luego. Un Naturaleza (ver página 66 de la Guía del jugador avanzada). Debes
oráculo planario debe elegir la siguiente revelación a 3er nivel. elegir esta revelación a 1er nivel.
Resistencia planaria (Sb): a 3er nivel, obtienes resistencia a la Don de la profecía (Sb): una vez al día, puedes entrar en trance
energía 10 contra un tipo de energía asociada a tu Plano elegido. para echar un breve vistazo al futuro. Este trance dura 1 minu-
A 11º nivel, tu resistencia a la energía aumenta a 20. to, que debe sucederse sin interrupción y sin que lleves a cabo
Revelación final: al alcanzar el 20º nivel te conviertes en una ninguna otra acción. A 3er nivel, obtienes los beneficios de un
criatura extraplanaria. Elige un Plano Exterior, como el Cie- conjuro de augurio con una efectividad del 90%. A 5º nivel, ob-
lo o el Abismo. Obtienes características físicas superficiales tienes los beneficios de un conjuro de adivinación con una efec-
apropiadas a los nativos de tu Plano Exterior elegido (ver el tividad del 90%. A 9º nivel, el conocimiento que obtienes es
Bestiario). Por ejemplo, si tu Plano elegido es el Cielo, obtienes equivalente a un conjuro de comunión. Ninguno de estos conju-
rasgos angelicales como un halo y piel metálica. Este cambio ros requiere componentes materiales. Debes elegir esta revela-
no altera tus DG, puntos de golpe, salvaciones, puntos de ha- ción a 3er nivel.

85
sos, estos conflictos significan que el juramento no es apropiado

Paladín
para un paladín de ese dios u orden (como el Juramento contra
las sierpes con respecto a un dios de los dragones buenos o una
orden de paladines jinetes de dragones) y no puede ser elegido
por el paladín.
Todos los paladines son campeones sagrados de la ley y el bien, Conjuros de juramento: el juramento de un paladín influen-
pero algunos se consagran a causas específicas con un celo excep- cia qué magia puede emplear. Un paladín juramentado añade
cional, pronunciando grandiosos juramentos de solucionar pro- un conjuro a la lista de conjuros de paladín por cada nivel de
blemas específicos o poner a prueba su vida. Esta sección incluye conjuros de paladín que puede lanzar (incluyendo niveles de
un nuevo arquetipo de paladín, el paladín juramentado, y varios conjuro en los que sólo obtendría conjuros al día si su Carisma
juramentos de ejemplo para los paladines con dicho arquetipo. fuera lo bastante elevado como para otorgar conjuros adiciona-
les de dicho nivel). Su juramento determina qué conjuro se aña-
PALADÍN JURAMENTADO de a la lista. Si el paladín ha pronunciado múltiples juramentos,
(ARQUETIPO) se añaden a su lista los conjuros de cada juramento.
Aunque todos los paladines tienen sus propios códigos de con- Si un paladín juramentado tiene más de un juramento, puede
ducta, ya sean enseñados por una orden, entregados por los preparar cualquiera de los conjuros de sus juramentos en ese es-
dioses o inspirados por convicciones personales, un paladín pacio (parecido a cómo un clérigo elige uno de sus dos conjuros
juramentado se consagra a una única causa, lo que le concede de dominio para preparar en su espacio de conjuro de dominio).
poderes adicionales pero también impone más edictos que debe Los conjuros marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capí-
seguir. Un paladín juramentado ha dado su palabra de erradi- tulo 5 de este libro, y los marcados con dos asteriscos (**) apare-
car cierto tipo de mal. Este poderoso juramento le da acceso a cen en la Guía del jugador avanzada.
nuevos conjuros y añade o modifica aptitudes típicas de paladín.
Un paladín juramentado puede pronunciar múltiples jura- JURAMENTOS
mentos, pero ninguno de ellos puede sustituir o alterar la mis- A continuación hay una selección de juramentos para el arque-
ma aptitud de clase de paladín que otro juramento. Por ejemplo, tipo de paladín juramentado. Pueden existir otros juramentos,
un paladín no puede pronunciar el Juramento contra la corrup- en especial referentes a enemigos o sucesos específicos de una
ción y el Juramento contra las sierpes porque ambos sustituyen campaña (como la eliminación de un gremio de asesinos o la
el rasgo de clase de aura de valor. destrucción de un templo maligno).
Los paladines que pronuncian un juramento pueden hacer
una promesa a su dios o templo de realizar alguna acción con- Juramento contra el salvajismo
creta y grandiosa asociada con dicho juramento. Por ejemplo, a Algunos paladines son campeones del orden, comprometidos a
un paladín juramentado que pronuncia el Juramento de ven- combatir las hordas de goblins, orcos, bárbaros hostiles y demás
ganza se le podría encargar matar al señor de la guerra orco que salvajes que mordisquean los pies de la civilización, así como
arrasó su ciudad natal, mientras que a un paladín con el Jura- quienes roen la sociedad desde dentro, como los gremios de
mento contra las sierpes se le podría pedir que garantizase la ladrones y de asesinos. Aún más que otros paladines, quienes
firma de un pacto de no agresión con una familia de dragones. pronuncian este juramento cuentan con tener que luchar contra
Cuando un paladín completa la promesa sagrada, el juramento varias criaturas a la vez y desarrollan aptitudes especiales para
ha sido cumplido, y puede abandonar el juramento si quiere; de enfrentarse a la superioridad numérica.
ser así puede elegir otro juramento o convertirse en un paladín Dioses: Abadar, Erastil, Iomedae, Torag.
estándar o en un arquetipo de paladín diferente. Alcance sagrado (Sb): a 2º nivel, un paladín juramentado pue-
Si un paladín viola el código de su juramento, pierde todas las de gastar un uso de su aptitud de castigar el mal para aumentar
aptitudes de clase asociadas a dicho juramento hasta que hace su alcance natural en 5 pies (1,5 m) durante 1 minuto. Esto no se
penitencia. Si viola su código de paladín, pierde sus aptitudes de apila con la dote Acometer. Esta aptitud sustituye a gracia divina.
juramento además de sus demás aptitudes de paladín. Rompehordas (Sb): a 11º nivel, cuando el paladín alcanza a
Un paladín juramentado tiene los siguientes rasgos de clase. un humanoide maligno con un ataque de oportunidad, causa
Dios: algunos juramentos son especialmente compatibles 1d6 pg de daño adicional. Al utilizar alcance sagrado, el paladín
con las fes de ciertos dioses; estos se indican aquí. Otros dioses puede llevar a cabo tantos ataques de oportunidad adicionales
pueden permitir también estos juramentos, aunque es raro que como su bonificador por Carisma. Este aumento se apila con
un dios permita un juramento que entre en conflicto con sus otros como Reflejos de combate. Esta aptitud sustituye a aura
enseñanzas. de justicia.
Código de conducta: un paladín juramentado debe obedecer Código de conducta: acude siempre a auxiliar a una comuni-
las doctrinas indicadas de su juramento además de las especí- dad amenazada por salvajes. Ocupa la primera línea a la hora de
ficas del código de conducta de su dios. En algunos casos, el có- defender una población y sé el último en retirarte.
digo de un dios o de una orden de paladines puede entrar en Conjuros de juramento: 1er — reloj de la muerte; 2º — protección
conflicto con las doctrinas del juramento; en la mayoría de ca- contra las flechas; 3er — acelerar; 4º — poder divino.

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Lanzadores de conjuros 1
Juramento contra la corrupción Dioses: Iomedae, Sarenrae, Torag.
Más insidiosos que los diablos entrometidos y más destructivos Detectar muertos vivientes (Sb): esta aptitud funciona como
que las hordas salvajes son los extraños seres alienígenas que la aptitud de detectar el mal estándar de paladín, excepto como
brotan de las profundidades de la tierra o de los extraños luga- detectar muertos vivientes en lugar de detectar el mal. Esta aptitud
res más allá del firmamento. Cuando un paladín pronuncia este sustituye a detectar el mal.
juramento, se vuelve un cazador de aberraciones, protegiendo a Aura fantasmal (Sb): a 3er nivel, la armadura del paladín se tra-
la gente de a pie de tan extrañas amenazas. A menudo el pala- ta como si tuviese la propiedad fantasmal. Esto no afecta el coste
dín opera en secreto, para evitar que su misión haga cundir el o efecto de ninguna otra aptitud de la armadura. A 9º nivel, esta
pánico. En las ciudades, a veces los paladines tienen bases sub- aptitud se aplica también al escudo del paladín. Esta aptitud
terráneas que permiten acceder mediante cloacas y túneles a las sustituye a las mercedes obtenidas a 3er y 9º nivel.
extrañas cámaras donde viven las criaturas aberrantes. Aura de vida (Sb): a 8º nivel, el paladín obtiene un bonifica-
Dioses: Abadar, Sarenrae, Shelyn, Torag. dor +4 por moral a las salvaciones contra ataques que imponen
Aura de pureza (Sb): a 3er nivel, obtienes un bonificador +4 sa- niveles negativos y salvaciones para recuperarse de niveles nega-
grado a las salvaciones contra conjuros y efectos de criaturas con tivos. Todo aliado en un radio de 10 pies (3 m) obtiene un bonifi-
el tipo aberración. Los aliados en un radio de 10 pies (3 m) obtie- cador +2 por moral a dichas salvaciones.
nen un bonificador +1 sagrado a esas salvaciones. Esta aptitud El aura sólo funciona mientras el paladín permanece cons-
sólo funciona mientras el paladín permanece consciente, y no ciente, y no si está inconsciente o muerto. Esta aptitud sustituye
si está inconsciente o muerto. Esta aptitud sustituye a aura de a aura de decisión.
valor. Canalizador superior (Sb): a 11º nivel, un paladín puede ca-
Llama purgadora (St): a 11º nivel, puedes gastar dos usos de nalizar energía positiva para dañar muertos vivientes gastando
tu aptitud de castigar el mal para encender tu arma con una un único uso de su aptitud de imposición de manos en lugar de
llama purgadora azul durante 1 minuto. Esta llama emite luz dos. Esta aptitud sustituye a aura de justicia.
como una antorcha. Las aberraciones en un radio de 20 pies (6 Código de conducta: destruye a todos los muertos vivientes.
m) sufren un penalizador -4 a las tiradas de ataque contra ti y Da descanso a las pobres almas vueltas contra su voluntad. Evita
tus aliados, y tus aliados en un radio de 20 pies (6 m) de la llama que la mancha de la muerte en vida se extienda a los recién fa-
obtienen un bonificador +2 sagrado a las salvaciones contra los llecidos, bendiciendo o quemando los cadáveres si es necesario.
conjuros y los efectos de las aberraciones. Esta aptitud sustituye Conjuros de juramento: 1er — santificar cadáver*; 2º — visión
a aura de justicia. en la oscuridad; 3er — luz abrasadora; 4º — detener muertos vivientes.
Enviar al vacío (Sb): a 20º nivel, un paladín se convierte en un
conducto para el poder de su dios. Su RD aumenta a 10/maligna. Juramento contra las sierpes
Cada vez que utiliza castigar el mal y acierta a una aberración, la Pocos dragones consideran a las razas menores del mundo como
criatura debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del sus iguales; para la mayoría los humanos son, o bien comida, o
nivel del paladín + el modificador por Carisma del paladín) o es bien una molestia. Algunos paladines juran proteger a los de-
desterrada al olvido. Esta aptitud no mata a la criatura, pero la más contra las depredaciones dracónicas. Los hay que incluyen
envía a un lugar remoto, como a las profundidades de la tierra a las criaturas con sangre de dragón (como los semidragones o
o al espacio exterior (si es una criatura nativa del espacio) y no incluso los hechiceros con el linaje dracónico) en su juramento
puede regresar por sus propios medios durante por lo menos y colaboran con los inquisidores para descubrir a aquellos cuya
cien años. ascendencia está manchada por la magia de los dragones. Mu-
Siempre que el paladín canaliza energía positiva o utiliza la chos paladines con este juramento son buscadores de emociones
imposición de manos para curar a una criatura, cura la canti- con una buena causa, canalizando su poder divino de modos que
dad máxima posible. Esta aptitud sustituye a campeón sagrado. les permiten enfrentarse cara a cara a sus poderosos enemigos.
Código de conducta: da caza a las aberraciones y no permitas Dioses: Abadar, Iomedae, Torag.
que vaguen libres o hagan daño a otros. Destrúyelas si puedes, Evasión de aliento (Sb): a 4º nivel, un paladín con este jura-
o destiérralas si no. mento obtiene evasión, pero sólo contra las armas de aliento de
Conjuros de juramento: 1er — impacto verdadero; 2º — sentidos criaturas con el tipo dragón. Esta aptitud sustituye a canalizar
precisos*; 3er — toque de idiotez; 4º — inmunidad a conjuros. energía positiva.
Vínculo divino (St): esto funciona como la aptitud normal de
Juramento contra la muerte en vida vínculo divino del paladín, excepto en lo siguiente. Si el vínculo
Un paladín con este juramento ha prometido devolver cualquier del paladín es con un arma, no puede utilizar esta aptitud para
cadáver animado que encuentre a su estado natural de muerte y darle las propiedades de arma compasiva, disruptora o radiante,
destruir la energía muerta viviente en el proceso. Aunque unos pero puede añadir la propiedad de arma azote (sólo contra dra-
pocos paladines que formulan este juramento reconocen que no gones). Si el vínculo es con su corcel, la montura obtiene las in-
todos los muertos vivientes son malignos, otros están bastante munidades que el paladín recibe de sus auras, pero esas mismas
dispuestos a purgar muertos vivientes neutrales o buenos junto auras dejan de afectar a sus aliados. Esto sustituye a la aptitud
con los malignos. vínculo divino estándar.

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Impacto matadragones (Sb): a 20º nivel, un paladín juramen- los infernales que no puedas matar. Purga la maldad de aquellos
tado se convierte en un conducto para el poder de su dios. Su poseídos por infernales.
RD aumenta a 10/maligna. Cada vez que utiliza castigar el mal y Conjuros de juramento: 1er — resistir energía; 2º — detectar pen-
acierta a un dragón, éste se ve afectado por una palabra sagrada de samientos; 3er — purgar invisibilidad; 4º — desplazamiento de Plano.
un solo objetivo, utilizando el nivel del paladín + 10 como nivel
de lanzador. Tras resolver el efecto del conjuro y el daño del ata- Juramento de caridad
que, el castigo acaba de inmediato. Además, cada vez que utiliza La caridad es más que donar dinero a un templo o a una cau-
la imposición de manos para curar a una criatura, cura la canti- sa; tiene que ver con la necesidad de sacrificarse para ayudar a
dad máxima posible. Esta aptitud sustituye a campeón sagrado. otros. Quienes pronuncian este juramento dedican sus vidas a
Código de conducta: mata a dragones malignos, así como a proteger a quienes no pueden protegerse a sí mismos y a dar a
otros dragones peligrosos sean o no malignos. Evita que los li- quienes están más necesitados. Son generosos hasta el extremo,
najes de otras criaturas sean corrompidos por el poder dracóni- su amistad es inquebrantable y dan sin esperar a que les pidan.
co. Protege a los inocentes de las depredaciones de los dragones. Los paladines que pronuncian el juramento de caridad a menu-
Conjuros de juramento: 1er — agrandar persona; 2º — resistencia do donan una quinta parte o más de la riqueza que adquieren en
de oso; 3er — volar; 4º — piel pétrea. sus aventuras a sus templos o su comunidad.
Dioses: Erastil, Iomedae, Sarenrae, Torag.
Juramento contra los infernales Manos caritativas (Sb): a 2º nivel, un paladín con este jura-
Un paladín que pronuncia un juramento contra demonios, dia- mento cura un 50% menos al utilizar imposición de manos so-
blos, daimonion y otros ajenos malignos siempre está alerta bre sí mismo, pero un 50% más de lo normal cuando la utiliza
frente a maliciosas insurgencias infernales en el mundo y se para curar a otros. Usar imposición de manos para dañar muer-
enfrenta a ellas con una oposición rápida y firme. A menudo tos vivientes causa el daño normal. Por lo demás, esta aptitud
trabaja codo con codo con los inquisidores, buscando señales de funciona como imposición de manos y la sustituye.
manipulación y posesión por parte de ajenos. Merced caritativa (Sb): a 5º nivel, un paladín con este jura-
Dioses: Iomedae, Sarenrae, Torag. mento es más flexible con sus mercedes que otros paladines. Al
Aura ancladora (Sb): a 8º nivel, el aura del paladín dificulta inicio de cada día, un paladín con este juramento puede volver
el viaje interdimensional por parte de los ajenos malignos. El a elegir sus mercedes de la lista de mercedes disponibles. Esta
aura se extiende en un radio de 20 pies (6 m) alrededor del pala- aptitud sustituye al vínculo divino.
dín. Los ajenos malignos que intentan utilizar aptitudes como Código de conducta: ofrécete siempre a ayudar a las criaturas
desplazamiento de Plano, puerta dimensional o teletransportar para buenas que lo necesiten. Ofrécete siempre a ayudar a los pobres
abandonar o entrar en el aura deben superar una salvación de y a los desamparados (en los asentamientos, esta ayuda a menu-
Voluntad (CD 10 + ½ del nivel del paladín + el modificador por do se gestiona donando a organizaciones religiosas caritativas,
Carisma del paladín); un fracaso significa que la aptitud no fun- en lugar de que el paladín tenga que ir distribuyendo monedas
ciona, como si el ajeno estuviera afectado por ancla dimensional. de cobre entre cada mendigo de la calle).
El aura sólo funciona mientras el paladín permanece conscien- Conjuros de juramento: 1er — piedra mágica; 2º — reparar; 3er —
te, y no si está inconsciente o muerto. vestidura mágica; 4º — imbuir aptitud para los conjuros.
Alternativamente, como acción inmediata, el paladín puede
gastar un uso de su aptitud de castigar el mal para afectar a un Juramento de castidad
ajeno maligno a menos de 30 pies (9 m) con ancla dimensional. Un Un paladín casto demuestra su pureza mediante sus acciones
ancla dimensional lanzada así perdurará aunque el paladín esté y su abstinencia de actividades románticas. Muchos creen que
inconsciente o muerto. este juramento sólo se refiere al sexo, pero realmente es un ju-
Esta aptitud sustituye a aura de decisión. ramento sobre la noción romántica de que una única persona
Receptáculo sagrado (Sb): a 9º nivel, un paladín cuyo víncu- pueda ser más importante que todos los males a que se enfrenta
lo divino sea con un arma podrá utilizar también su vínculo el mundo; es este egoísmo percibido lo que el portador del Ju-
divino para potenciar su armadura o escudo con bonificadores ramento de castidad se esfuerza en rechazar. Al hacerlo, obtiene
por mejora o añadir cualquiera de las siguientes propiedades de un poder purificador.
armadura o escudo: golpeador, fortificación y resistencia a conjuros. Dioses: Iomedae, Sarenrae, Torag.
Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonifica- Mente pura (Sb): a 2º nivel, el paladín obtiene un bonificador
dor igual al coste de dicha propiedad (ver Tablas 15-4 y 15-5 de +4 sagrado a las salvaciones contra los efectos de hechizo y las
las Reglas básicas). Puede dividir los bonificadores de su aptitud quimeras, y obtiene un bonificador igual a su modificador por
vínculo divino entre su arma, armadura y escudo como le parez- Carisma a las salvaciones de Voluntad. Esta aptitud sustituye a
ca adecuado. Esta aptitud no tiene efecto alguno en un paladín gracia divina.
cuyo vínculo divino sea con una montura. Esta aptitud sustituye Cuerpo puro (Sb): al llegar a 8º nivel, el paladín tiene una
a la merced recibida a 9º nivel. probabilidad del 50% de convertir cualquier impacto crítico o
Código de conducta: nunca permitas que un ajeno maligno ataque furtivo contra él en un impacto normal, como si llevase
viva si destruirlo está dentro de tus posibilidades. Destierra a armadura fortificante. Esta aptitud sustituye a aura de decisión.

88
Lanzadores de conjuros 1
Código de conducta: nunca te impliques en una relación ro- paladín que no posee la aptitud de castigar el mal. Esta aptitud
mántica ni en una actividad sexual. sustituye a canalizar energía positiva.
Conjuros de juramento: 1er — quitar el miedo; 2º — confesar**; Justicia poderosa (Sb): a 11º nivel, un paladín juramentado
3 — heroísmo; 4º — libertad de movimiento.
er
puede gastar un uso de su aptitud de castigar el mal para pro-
porcionar a sus aliados en un radio de 10 pies (3 m) la aptitud de
Juramento de lealtad castigar el mal, excepto que sólo obtienen el bonificador del pa-
Para la mayoría de paladines, su palabra lo es todo. Cuando ladín al daño, no su bonificador por ataque por castigar o la ca-
dicen algo, se cumplirá. Quienes pronuncian este juramen- pacidad de superar RD. Esta aptitud sustituye a aura de justicia.
to ponen a prueba este ideal día a día. La palabra del paladín Código de conducta: nunca dejes que los males menores te
juramentado es una promesa, un vínculo sagrado y también distraigan de tu búsqueda de justa venganza.
mayor poder en la causa de la ley y el bien. Siempre mide sus Conjuros de juramento: 1er — ira**; 2º — confesar**; 3er — ben-
palabras, por miedo a aceptar algo que luego no pueda apoyar dición de fervor**; 4º — ira del orden.
completamente.
Dioses: Abadar, Iomedae, Sarenrae, Shelyn, Torag.
Juramento leal (Sb): a partir de 1er nivel, una vez al día como
acción rápida, un paladín juramentado puede elegir una cria-
tura voluntaria en su línea de visión como objetivo de su jura-
mento leal. Cuando el paladín está adyacente al objetivo de su
juramento leal, concede a dicho objetivo un bonificador sagrado
a las tiradas de salvación y a la Clase de armadura igual al bo-
nificador por Carisma del paladín. El juramento leal durará 1
minuto, o hasta que el paladín lo cancele (como acción gratui-
ta) o lo descargue (ver a continuación), lo que ocurra primero.
Si el objetivo es golpeado por un enemigo adyacente al pala-
dín, éste puede como acción inmediata llevar a cabo un único
ataque cuerpo a cuerpo contra dicho enemigo; al hacerlo el ju-
ramento de lealtad termina. A 4º nivel, y cada tres niveles subsi-
guientes, el paladín puede utilizar su juramento de lealtad una
vez adicional al día. Esta aptitud sustituye a castigar el mal.
Guardián leal (Sb): a 8º nivel, siempre que el objetivo del ju-
ramento leal del paladín sea alcanzado por un ataque cuerpo
a cuerpo o a distancia, si el paladín está adyacente al objetivo,
podrá gastar una acción inmediata para hacer que el ataque lo
alcance automáticamente a él en lugar de al objetivo original.
Al hacerlo, el juramento de lealtad terminará.
Código de conducta: cumple todas tus promesas.
Nunca hagas un juramento o una promesa a la lige-
ra. Nunca te retraigas de un juramento.
Conjuros de juramento: 1er — ira**; 2º — au-
xilio divino; 3er — mano auxiliadora; 4º — recado.

Juramento de venganza
Aunque todos los paladines defienden los prin-
cipios de la ley y el bien, a veces estas ideas deben
tener un lado implacable y peligroso. A menudo co-
rresponde a un paladín hacer justicia a través de la
venganza contra atroces transgresores de la ley y el bien.
Estos paladines juramentados están siempre dando caza a
quienes han cometido maldades, y son los instrumentos del jui-
cio más definitivo e implacable que emiten los Cielos.
Dioses: Iomedae, Torag.
Canalizar ira (Sb): cuando un paladín juramentado alcanza
4º nivel, puede gastar dos usos de su aptitud de imposición de
manos para obtener un uso adicional de castigar el mal
para ese día. Esta aptitud no tiene efecto alguno para un

89
2 El dominio de la magia
Y así fue como en los
últimos días del Imperio
Thassiloniano, los mismísimos
cielos se rebelaron contra su
blasfemia. La Piedra Estelar cayó,
sacudiendo el mundo y haciendo
que los mares atravesasen
continentes, casi extinguiendo la
luz de la humanidad.
Pero incluso entre las ruinas
de sus naciones, los Señores de
las Runas siguieron peleándose.
Desde las montañas del Raspador,
el Señor de las Runas Karzoug
ignoró a su gente y atacó a
Alaznist, Señora de las Runas
de la Ira, hundiendo su reino
aún más bajo las olas. Y en estas
últimas y fútiles disputas, vemos
lo bajo que pueden caer incluso
los más poderosos lanzadores de
conjuros, debido a sus pecados.
sortílegas, y que les obligan a cargar con un buen número de es-

Introducción tados negativos de los que es extremadamente difícil librarse y


que perjudican considerablemente el uso de magia de la víctima
(por suerte, se ha descubierto que algunas de estas maldiciones
tienen efectos secundarios beneficiosos que los lanzadores mal-
Cualquiera puede ser lanzador de conjuros. Si eres capaz de ditos pueden utilizar en su beneficio). Los azotes de conjuros
abrir un libro e hincar los codos en tus estudios, probablemente se dividen en las categorías de menores y mayores, e incluyen
puedas llegar a ser un mago medio decente. Si puedes dedicarte condiciones tan grotescas como la hemoculisis (que provoca que
en cuerpo y alma a un dios (¿y por qué no deberías, cuando hay el lanzador sangre por los ojos cada vez que lanza un conjuro) así
tanta variedad entre la que elegir?), puede que te veas recom- como otras menos extremas pero más inconvenientes como el
pensado con poderes mágicos simplemente por tener fe en los azote de fase o la adicción a los conjuros. Los azotes de conjuros
ideales de tu dios (y en los tuyos propios). Los oráculos son elegi- se describen con todo lujo de detalles a partir de la página 94.
dos sin su permiso, los errantes exploradores van aprendiendo
trucos y trampas mágicos, los druidas canalizan la voluntad de Duelos de conjuros
la Naturaleza, los hechiceros obtienen sus capacidades como re- Cuando dos lanzadores de conjuros competentes se enfrentan
galos inciertos de antepasados promiscuos, y los bardos hallan entre sí, el resultado siempre es impresionante y, en muchas oca-
inspiración mágica en la interpretación y el arte. La magia está siones, también terrorífico. Pero no todos los asuntos de honor se
en todas partes en el juego de rol Pathfinder, y muchos de los pueden saldar en el campo de batalla en combate estándar y sin
personajes más influyentes de pueblos y ciudades de tamaño limitaciones. Por eso, muchos de los lanzadores de conjuros más
significativo tienen uno o dos conjuros en la manga. civilizados (especialmente aquellos en universidades mágicas, ór-
Pero eso sólo es gente ordinaria que tiene acceso a la magia. Los denes militares, y otras situaciones en las que los combatientes
simples magos autodidactas pueden ganarse bien la vida forjando podrían no querer matar a sus oponentes, o podrían tener que
espadas brillantes, y un sacerdote con la capacidad de curar hue- demostrar que su victoria fue puramente por habilidad) saldan
sos rotos es esencial para cualquier iglesia que quiera ganarse una dichos asuntos utilizando una forma de combate altamente ritua-
congregación, pero dichos lanzadores de conjuros mundanos no lizada conocida como un duelo de conjuros. Las reglas de ejemplo
suelen forjarse sus propias leyendas. En su lugar, aquellos usua- para organizar un duelo de conjuros empiezan en la página 99.
rios de la magia que son recordados como héroes y leyendas (en
lugar de ser simplemente artesanos y mercaderes mágicos) toman Atadura de ajenos
esas mismas técnicas y las usan como base para alcanzar nuevas co- ¿Hay mejor manera de que un arcanista consumado o un teólogo
tas, buscando conocimientos cada vez más recónditos e inventando obrador de milagros puedan exhibir su habilidad que convocan-
nuevos conjuros de poder grandioso. Es entre estas prácticas eso- do y atando a un poderoso ajeno como sirviente? Ya se trate de un
téricas donde los más grandes se labran una reputación; estas po- clérigo de Asmodeo haciendo alarde de un ángel encadenado o
tentes artes separan a los maestros de los practicantes mundanos. un mago que ata un inevitable para que dé caza y castigue a quie-
Este capítulo introduce diversos nuevos subsistemas y pautas nes rompen contratos con él, los atadores son a la vez temidos y
que ayudan a los verdaderos acólitos de las artes mágicas a pu- respetados por seres de todos los Planos… y con razón. Esta sec-
lir sus habilidades y a llevarlas más allá de los simples conjuros y ción empieza con notas generales sobre las ataduras, y a continua-
restricciones de los lanzadores menores. Además de mecánicas de ción presenta información específica sobre los diversos regalos y
juego para fabricar constructos, atar ajenos y aún más cosas, esta ofrendas que ayudan a ganarse la lealtad de cada tipo individual
sección también incluye nuevos y peligrosos estados perjudiciales de ajeno, desde los agathion avorales hasta los qlippoth thulgant.
llamados azotes de conjuros que sólo afectan a los lanzadores, ade- Estos peligrosos secretos empiezan en la página 101.
más de detalles tanto para jugadores como para Directores de jue-
go sobre cómo diseñar nuevos conjuros para Pathfinder y asegurar- Construcción y modificación de constructos
se de que están adecuadamente equilibrados y bien pensados con Las constructos pueden ser mucho más que simples y torpes
antelación… antes de que siembren el caos en la mesa de juego. gólems e imprácticos escritorios animados. Quienes dedican
Los principales temas y subsistemas que se tratarán en este sus vidas a desentrañar los entresijos de la magia de animación
capítulo son los siguientes. descubren numerosas aptitudes nuevas con las que imbuir a sus
constructos, así como nuevos y extraños modos de utilizar los
Azotes de conjuros propios conjuros. Aprende nuevas aptitudes de objetos anima-
Del mismo modo que los lanzadores de conjuros tienen apti- dos, así como a poner precio, modificar y reparar constructos
tudes extrañas y extraordinarias de las que carece la gente de únicos; o profundiza en las modificaciones más complejas: dale
a pie, también son susceptibles a dolencias únicas. Los azotes a tu gólem un cerebro para almacenar dotes, contrólalo como si
de conjuros son maldiciones específicas que sólo afectan a los fuera una armadura, ve a través de sus ojos, inscríbele una runa
lanzadores de conjuros y a las criaturas que utilizan aptitudes en la frente para protegerlo o convierte sus extremidades en

92
El dominio de la magia 2

granadas a punto de estallar y salpicar de muerte líquida a quie- lanzador de conjuros que prepara sus conjuros utilizando el li-
nes lo ataquen. La construcción y modificación de constructos bro en cuestión. Pero cuidado, pues no todos los lanzadores de
empieza en la página 111. conjuros que redactaron estos tomos ven con buenos ojos que
su trabajo sea plagiado por entrometidos, y algunos libros de
Nuevos familiares conjuros llevan peligrosas salvaguardias para defender sus pá-
Un lanzador de conjuros peculiar se merece un familiar igual de ginas contra fisgones. La sección que detalla los nuevos libros de
peculiar. Esta sección presenta estadísticas de numerosos fami- conjuros empieza en la página 121.
liares nuevos o muy reconocibles, desde el pulpo de anillos azules
y la rata asno hasta el litódido (NdC: parecido al cangrejo ermitaño) Diseño de conjuros
y el siempre popular cerdo. Estos nuevos esbirros empiezan su Aunque este libro contiene un buen número de nuevos conju-
campaña para ser tu próximo ayudante arcano en la página 117. ros, uno nunca tiene suficiente variedad en su arsenal mágico,
y uno de los mayores gozos de interpretar un lanzador de con-
Libros de conjuros juros (¡o hacer de Director de juego de uno!) es diseñar nuevos
Como ocurre con todas las prácticas académicas, los magos conjuros únicos para cierto personaje o situación. Esta sección
y otros lanzadores arcanos que siguen un sendero académico echa un vistazo detallado al proceso de diseño de conjuros, una
hasta el poder, alcanzan la grandeza alzándose sobre los hom- actividad de equilibrio que es tanto arte como ciencia. ¿Cuánto
bros de gigantes. En esta sección se presentan numerosos libros daño debería causar un conjuro de cierto nivel? ¿Es más podero-
de conjuros únicos listos para ser encontrados por aventureros so un conjuro que mata o uno que controla? ¿Qué tipo de boni-
arcanos como tesoro, o quizá perseguidos como metas de mi- ficador debería conceder un conjuro? ¿Qué conjuros son buenas
siones académicas. Además de listas de conjuros y breves des- cotas de referencia con las que comparar tu nueva creación? Los
cripciones sobre la temática de cada libro, este listado también secretos de los diseñadores principales de Pathfinder te esperan
incluye rituales de preparación, ventajas que puede obtener un a partir de la página 128.

93
zador debe superar una salvación de Voluntad (CD 15 + el nivel

Azotes de conjuros de lanzador del campo antimagia, o CD 23 si no hay nivel de lan-


zador para el efecto) o quedar afligido.
Probabilidad de fallo arcano: cuando un lanzador de conjuros
falla una prueba de fallo de conjuros arcanos sacando un 5% (una
Los azotes de conjuros son dolencias mágicas raras e inusuales tirada entre de 01 y 05 en la tirada de fallo de conjuros) o menos,
que sólo afectan a los lanzadores de conjuros, incluyendo a las tiene una posibilidad de sufrir un azote de conjuros. El lanzador
criaturas que usan aptitudes sortílegas. Los azotes de conjuros fallido debe superar una salvación de Voluntad (CD 15 + el nivel
son maldiciones, y algunas funcionan de forma continuada del conjuro) o sufrir un azote de conjuros. Un conjuro fallido de
mientras que otras se manifiestan sólo cuando la criatura afligi- 4º nivel o inferior conlleva un azote de conjuros menor, mientras
da intenta lanzar un conjuro o utilizar una aptitud sortílega. Una que uno 5º nivel o superior conlleva un azote de conjuros mayor.
criatura que carece de la capacidad de lanzar conjuros o utilizar Fabricar objetos mágicos: cuando un lanzador de conjuros
aptitudes sortílegas no suele poder sufrir un azote de conjuros. está fabricando un objeto mágico y falla la prueba de habilidad
A diferencia de muchos efectos mágicos, los azotes de con- para crearlo, el DJ puede infligir al lanzador un azote de conju-
juros normalmente perduran en un campo antimagia, aunque ros en lugar de hacer que la prueba resulte en un objeto maldito.
como a menudo afectan a la capacidad de lanzar conjuros, su Determina el azote de conjuros aleatoriamente basándote en el
efecto suele ser menor en un campo como ese. nivel de lanzador del objeto que intentaba crear: crear un objeto
con un nivel de lanzador de 10 o inferior resulta en un azote de
Cómo se sufre un azote de conjuros conjuros menor, mientras que un objeto de nivel de lanzador 11
Hay diversos modos por los que un lanzador de conjuros puede o superior resulta en un azote de conjuros mayor.
sufrir un azote de conjuros. A estos estados puede llegarse me- Retorno de conjuros: cuando un lanzador de conjuros está cus-
diante un conjuro de lanzar maldición o maldición mayor, así como todiado por retorno de conjuros y también lo está la criatura a la que
de modo espontáneo a partir de ciertas circunstancias inusua- ataca, dichas ocurrencias suelen crear un campo de resonancia
les, muchas de las cuales se detallan a continuación. como se explica en la descripción del conjuro. En lugar de eso, el
Áreas de azote de conjuros: normalmente, el acto de lanzar un lanzador de conjuros que lanzó el efecto original puede elegir no
conjuro tiene pocas probabilidades de infligir un azote de conju- crear el campo de resonancia y eso hace que ambos lanzadores de
ros, pero hay algunas áreas de inestabilidad mágica donde el simple conjuros sufran un azote de conjuros mayor. El conjuro que acti-
acto de lanzar un conjuro puede poner en peligro al lanzador. Hay vó el campo de resonancia es drenado sin efecto alguno.
dos tipos principales de áreas de azote de conjuros. En las áreas de Percance de teletransporte: si alguien lanza un conjuro de te-
azote de conjuros menor, cada vez que alguien lanza un conjuro, letransporte que resulta en un percance, corre el riesgo de sufrir
debe superar una salvación de Voluntad CD 14 o sufrir un azote de un azote de conjuros. El lanzador de conjuros que ha lanzado el
conjuros menor aleatorio. En áreas de azote de conjuros mayor, el conjuro de teletransporte debe superar una salvación de Volun-
lanzador debe superar una salvación de Voluntad CD 22 o sufrir un tad (CD 15 + el nivel del conjuro de teletransporte) o sufrir un
azote de conjuros mayor. Debido a la naturaleza extraña y aleatoria azote de conjuros mayor.
de dichas áreas, sus efectos no siempre son consistentes. Hay áreas Usar objeto mágico: cuando un lanzador de conjuros saca un
que infligen sólo un tipo de azote de conjuros, y áreas que se vuel- 1 natural al intentar utilizar un objeto mágico con la habilidad
ven más fáciles o más difíciles de resistir con cada conjuro lanzado. de Usar objeto mágico, puede elegir correr el riesgo de sufrir un
Maldiciones y otros conjuros: todos los azotes de conjuros se azote de conjuros menor en lugar de no poder activar el objeto en
pueden infligir sobre un lanzador de conjuros con un conjuro 24 horas (Voluntad niega, CD 10 + el nivel de lanzador del objeto).
de lanzar maldición o maldición mayor. Lanzar maldición puede in-
fligir cualquier azote de conjuros menor, mientras que es ne- Cómo eliminar azotes de conjuros
cesario maldición mayor para infligir a un lanzador de conjuros Aunque los síntomas más graves de un azote de conjuros pueden
un azote de conjuros mayor. Otros conjuros pueden infligir un manifestarse sólo de forma episódica, el estado suele ser tenaz
azote de conjuros concreto o pueden permitir al lanzador elegir y difícil de eliminar. Cada azote de conjuros indica las condi-
cualquier azote como parte del conjuro. Una salvación con éxito ciones para ser eliminado, y también puede eliminarse como si
contra el conjuro evita que el azote de conjuros arraigue. fuera una maldición (con quitar maldición, romper encantamiento y
similares). La CD de la prueba de nivel de lanzador para elimi-
Métodos opcionales de adquirir azotes de conjuros nar un azote de conjuros menor es 20; la CD para eliminar un
Los DJ pueden elegir los siguientes métodos de infligir azotes azote de conjuros mayor es 30. Estas CD para eliminar azotes
de conjuros. de conjuros disminuyen en 1 a cada día que pasa (CD mínima
Campo antimagia: la primera vez que un mago intente lanzar 10). Usar cualquier cosa que no sea un conjuro de eliminar mal-
un conjuro dentro de un campo antimagia, hay la posibilidad de diciones para deshacerse de un azote de conjuros impone un
que sufra espontáneamente un azote de conjuros mayor. El lan- penalizador -5 a la prueba de nivel de lanzador. Cualquier azote

94
El dominio de la magia 2
de conjuros puede eliminarse automáticamente, sin prueba de bilidad y tiradas de salvación hasta su siguiente turno. En cual-
nivel de lanzador, con disyunción del mago, milagro o deseo. quier asalto en el que el adicto a los conjuros no lanza un conju-
Las siguientes tablas indican azotes de conjuros menores y ro en su turno, sin embargo, le entra síndrome de abstinencia, y
mayores. Cuando debas determinar aleatoriamente un azote de queda indispuesto hasta su siguiente turno.
conjuros, tira en la tabla apropiada. La adicción a los conjuros podrá curarse mediante cualquier
efecto que quite la confusión, la locura o la enfermedad. Las
Tabla 2-1: Azotes de conjuros menores aleatorios criaturas inmunes a los efectos enajenadores son inmunes a
d10 Resultado este azote de conjuros.
1 Laguna del lanzador Croar del lanzador: la garganta o la boca del lanzador de con-
2 Croar del lanzador juros afligido quedan mágicamente constreñidas. El lanzador
3 Lanzamiento perplejo apenas puede hablar de forma audible, y le cuesta un gran es-
4 Disociación fuerzo. Una criatura bajo esta aflicción sólo puede comunicar-
5 Ojos de ébano
se audiblemente gastando una acción rápida para concentrar su
6 Malaria sobrenatural
voluntad en el habla. Lanzar conjuros con un componente ver-
7 Hemoculisis
bal tiene una probabilidad de fallo del 20%, y la CD de cualquier
8 Lasitud
9 Obsesión ritualista conjuro que lanza y depende del idioma se reduce en 4. Las ap-
10 Adicción a los conjuros titudes sortílegas no se ven afectadas por este azote de conjuros
pues carecen de componentes verbales. Es imposible gritar es-
Tabla 2-2: Azotes de conjuros mayores aleatorios tando afectado por este azote de conjuros.
d10 Resultado Un conjuro de sanar o un efecto similar curan este azote de
1 Cataratas sobrenaturales conjuros, así como también lanzar el conjuro alarido, aunque
2 Pavor innombrable dicho lanzamiento aún se ve afectado por los efectos del azote.
3 Anulado Disociación: un lanzador de conjuros con disociación tiene
4 Fijación obsesiva lapsus de demencia leve en los que disocia su identidad y empie-
5 Azote de fase
za a percibirse a sí mismo como alguien distinto. Mientras está
6 Quemadura de conjuros
sujeto a la disociación, un lanzador de conjuros es incapaz de
7 Merma sortílega
utilizar conjuros o efectos con el alcance ‘personal’ o de elegirse
8 Bloqueo de transferencia
9 Vértigo a sí mismo como objetivo de un efecto de conjuro. Un conjuro
10 Tira dos veces en la tabla de azotes de conjuros menores. con un área que le incluya a él pero no necesite elegir como obje-
El lanzador de conjuros se ve afectado por ambos azotes. tivo a criaturas concretas funcionará con normalidad.
La disociación puede curarse mediante cualquier efecto que
DESCRIPCIÓN DE LOS AZOTES DE quite la confusión o la locura.
CONJUROS Hemoculisis: un lanzador de conjuros con hemoculisis san-
La siguiente sección detalla los azotes de conjuros, divididos gra por los ojos cada vez que lanza un conjuro. El volumen y la
según su gravedad y con descripciones de sus efectos y los mé- duración de este flujo dependen del nivel del conjuro, con una
todos especiales para poner fin a los mismos. Ten en cuenta que duración de 1 asalto por nivel. Mientras sangra por los ojos, el
algunos efectos de los azotes de conjuros pueden ser beneficio- lanzador de conjuros se considera deslumbrado y sufre 1 pg de
sos en cierto modo. Los lanzadores de conjuros más avispados daño por sangrado. Lanzar conjuros adicionales mientras siga
saben sacar el máximo partido incluso de las peores situaciones sangrando por los ojos hará que la duración de la hemoculisis ac-
y los efectos beneficiosos de los azotes de conjuros representan tual se reinicie en el nivel del conjuro actual, siempre que sea ma-
eso. Si un azote de conjuros pide una prueba de concentración yor que la duración en curso. La visión de los ojos sangrantes del
basada en el nivel del efecto, y el lanzador está utilizando una lanzador de conjuros es horripilante, y le otorga un bonificador
aptitud sortílega que no tiene nivel efectivo, utiliza la mitad del +2 por circunstancia a las pruebas de Intimidar y un penalizador
nivel de lanzador de la aptitud sortílega en su lugar. -4 a las de Engañar y Diplomacia mientras dure el sangrado.
La hemoculisis puede curarse con regenerar o sanar.
Azotes de conjuros menores Laguna del lanzador: un lanzador de conjuros con laguna del
A continuación presentamos una lista con descripciones de mu- lanzador tiene dificultades a la hora de centrar sus conjuros o
chos de los azotes de conjuros más habituales. aptitudes sortílegas en la misma criatura más de una vez. Tras
Adicción a los conjuros: un adicto a los conjuros se nutre de hacer objetivo de un conjuro a una criatura, el lanzador no puede
la euforia que le produce emplear la magia, pero sufre rápida- elegirla como objetivo de nuevo con un conjuro a menos que la
mente de un síndrome de abstinencia en cuanto termina de laguna del lanzador sea eliminada o reprimida. Para reprimir la
lanzarlos. Tras lanzar un conjuro con éxito, el adicto obtiene un laguna del lanzador, el lanzador de conjuros afectado debe gas-
bonificador +2 por moral a las tiradas de ataque, pruebas de ha- tar una acción estándar en concentrarse, lo que le libera de todos

95
los efectos de la laguna del lanzador hasta que vuelve a lanzar un tos. Cualquier conjuro sin componentes somáticos (incluso uno
conjuro con objetivo. La laguna del lanzador sólo afecta a conju- lanzado con la dote Conjurar sin moverse) pasa a requerirlos, y los
ros que tienen como objetivo a criaturas, y el lanzador de con- conjuros que ya tienen componentes somáticos pasan a requerir
juros sigue pudiendo afectar a la criatura con conjuros de área. tener dos manos libres en lugar de una. Las aptitudes sortílegas
La laguna del lanzador puede curarse mediante cualquier ahora requieren componentes somáticos. Esta complejidad adi-
efecto que quita la confusión o la locura. Las criaturas inmunes cional aumenta los tiempos de lanzamiento de una acción rápida
a los efectos enajenadores son inmunes a este azote de conjuros. a una acción estándar, los tiempos de lanzamiento de una acción
Lanzamiento perplejo: un lanzador de conjuros con lanza- estándar a 1 asalto, y los tiempos de lanzamiento de 1 asalto a 2
miento perplejo tiene una desconexión mental entre los conju- asaltos. Los demás tiempos de lanzamiento no se ven aumenta-
ros que pretende lanzar y los que acaba lanzando en realidad. La dos. Esa dedicación adicional sirve para aumentar la eficacia de
primera vez en su turno que lance un conjuro o use una aptitud los conjuros del lanzador. Todas las CD de salvación contra con-
sortílega, deberá llevar a cabo una prueba de concentración con juros y aptitudes sortílegas que hayan visto aumentado su tiempo
una CD de 15 + el doble del nivel del conjuro que esté lanzando. de lanzamiento debido a la obsesión ritualista aumentarán en 1.
Si falla la prueba de concentración, el lanzador debe elegir otro La obsesión ritualista puede curarse mediante cualquier
conjuro o aptitud sortílega del mismo nivel o inferior que lan- efecto que quita la locura. Las criaturas inmunes a efectos ena-
zar con el mismo tiempo de lanzamiento. Si el lanzador de con- jenadores son inmunes a la obsesión ritualista.
juros no tiene ningún otro conjuro o aptitud sortílega, la acción Ojos de ébano: un lanzador de conjuros con ojos de ébano desa-
se pierde. El conjuro o aptitud sortílega que había elegido en un rrolla una película de color negro azabache sobre los ojos, lo que in-
inicio no se gasta y puede volver a utilizarse más adelante. vierte su capacidad de percibir la luz y la oscuridad. La criatura tra-
El lanzamiento perplejo puede curarse mediante cualquier ta la oscuridad como luz brillante, la luz tenue como luz normal, la
efecto que quita la confusión o la locura. Las criaturas inmunes luz normal como luz tenue, y la luz brillante como oscuridad. Los
a los efectos enajenadores son inmunes a este azote de conjuros. ojos de ébano protegen contra efectos de ceguera, deslumbramien-
Lasitud: cada vez que alguien afectado por este azote de conju- to, patrones y otros efectos visuales, otorgando un bonificador +2 a
ros lanza un conjuro, debe llevar a cabo una prueba de concentra- todas las tiradas de salvación contra dichos efectos.
ción (CD 15 + el doble del nivel del conjuro que está lanzando). Si Los ojos de ébano se pueden eliminar con efectos que quitan
falla la prueba, el lanzador de conjuros sufre 1 pg de daño no letal la ceguera.
por nivel del conjuro (o 1 pg de daño no letal al lanzar un conjuro
de nivel 0, o 1 pg por cada dos niveles de lanzador al utilizar una Azotes de conjuros mayores
aptitud sortílega). Este daño no letal no puede reducirse en modo La siguiente lista detalla algunos de los azotes de conjuros ma-
alguno mientras el lanzador de conjuros padece lasitud. yores más comunes.
La lasitud puede eliminarse mediante restablecimiento menor, Cataratas sobrenaturales: cada vez que alguien con este azote
restablecimiento, o cualquier efecto que elimina el agotamiento de conjuros lanza un conjuro, su visión se va volviendo más bo-
por completo. No basta con limitarse a descansar. Las criaturas rrosa hasta que acaba quedando cegado. Cada vez que el afectado
inmunes al daño no letal son inmunes a este azote de conjuros. lanza un conjuro, debe superar una salvación de Fortaleza con
Malaria sobrenatural: la malaria sobrenatural se manifiesta una CD de 15 + el nivel del conjuro. Si falla, sufre un penalizador
como una enfermedad que debilita a los lanzadores de conjuros. -1 a las pruebas de Percepción basadas en la vista hasta que se eli-
Un lanzador de conjuros con este azote queda indispuesto has- mina el azote de conjuros. Las salvaciones fallidas subsiguientes
ta que se elimina la maldición. Cuando alguien afectado por la aumentan el penalizador en -1 hasta que el personaje alcanza un
maldición lanza un conjuro, se ve aquejado de temblores durante penalizador de -4, tras lo cual queda cegado en su lugar.
1 asalto, lo que provoca que cualquier lanzamiento de conjuros o Las cataratas sobrenaturales son un azote de conjuros difícil de
uso de una aptitud sortílega durante ese tiempo requiera supe- curar. Cualquier efecto capaz de curar la ceguera reduce el pena-
rar una prueba de concentración (CD 15 + el doble del nivel del lizador en 1. Si el penalizador es reducido a -3 o menos, el lanza-
conjuro que se está lanzando) para tener éxito. Si falla la prueba dor deja de estar cegado hasta que vuelve a fallar la salvación de
de concentración, el conjuro y la acción para lanzarlo se pierden. Fortaleza suficientes veces como para que el penalizador vuelve a
A pesar de ser una maldición, la malaria sobrenatural se alcanzar el -4. Reducir el penalizador a 0 cura el azote de conjuros.
comporta de modo muy parecido a una enfermedad, y las cria- Las criaturas ciegas o que no usan la vista son inmunes a las
turas con inmunidad a las enfermedades también son inmu- cataratas sobrenaturales.
nes a este azote de conjuros. Quitar enfermedad cura la malaria Pavor innombrable: un lanzador afectado por pavor innom-
sobrenatural; a diferencia de la mayoría de azotes de conjuros, brable cree que extraños seres de dimensiones lejanas o de la
utilizar este conjuro para eliminar el azote no impone un pena- negrura entre las estrellas le están acosando y drenando la cor-
lizador -5 a la prueba de nivel de lanzador. dura. Cada vez que el lanzador utiliza un conjuro o una apti-
Obsesión ritualista: un lanzador de conjuros afligido por la tud sortílega, vislumbra brevemente a sus perseguidores in-
obsesión ritualista añade gestos innecesarios a sus lanzamien- nombrables. Debe superar una prueba de concentración (CD 15

96
El dominio de la magia 2
+ el doble del nivel del conjuro) o quedar estremecido durante 1 tudes sortílegas, cada vez que lanza un conjuro o utiliza una apti-
asalto por nivel de conjuro. Si ya estaba estremecido, el lanzador tud sortílega, debe lanzar dicho conjuro de nuevo en su siguiente
de conjuros queda asustado durante toda la duración del efecto turno, o queda atontado durante 1 asalto al final de su turno. Una
original o la del nuevo efecto, lo que sea mayor. Si ya está asus- vez ha lanzado dos copias del mismo conjuro seguidas o ha queda-
tado, queda despavorido (y no puede lanzar conjuros) durante do atontado, la fijación obsesiva se reinicia, y puede volver a lanzar
toda la duración del efecto original o la del nuevo efecto, lo que el conjuro que quiera, empezando de nuevo el ciclo.
sea mayor. Cada vez que un afectado queda despavorido, hay una La fijación obsesiva podrá ser anulada durante un día me-
probabilidad del 5% de que enloquezca de forma permanente diante un efecto que quite la confusión o la locura.
(como el conjuro locura, o el DJ puede elegir una de las formas Azote de fase: un lanzador de conjuros afectado por este azo-
de locura indicadas en la GameMastery Guide). te aparece y desaparece de nuestra realidad. Cada vez que lanza
Un lanzador de conjuros afectado por el pavor innombrable tie- un conjuro, empieza a abandonar y regresar a nuestra realidad
ne especial facilidad por utilizar conjuros con los descriptores de durante 1 asalto por nivel del conjuro lanzado. Mientras está
miedo o de caos. Cuando lanza un conjuro con alguno de dichos moviéndose entre realidades, cualquier ataque físico contra el
descriptores, la CD de la salvación contra ese conjuro aumenta en lanzador de conjuros tiene un 50% de probabilidades de fallar,
1, y obtiene un bonificador +1 por competencia a todas las pruebas cualquier conjuro con objetivos individuales tiene un 50% de
de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros. probabilidades de no afectar al lanzador, y éste sólo sufre la mi-
Los conjuros que eliminan el miedo funcionan contra el pa- tad de daño de ataques de área. Además, mientras está movién-
vor innombrable. Los que quitan efectos de miedo simplemente dose entre realidades, todos los ataques físicos del lanzador tie-
anulan los efectos del pavor innombrable (y sus beneficios al nen un 50% de probabilidad de fallar, todos sus conjuros que
lanzamiento de conjuros) durante 1 hora. tienen como objetivo a criaturas tienen un 50% de probabilidad
Anulado: un lanzador de conjuros anulado ve perturbada su de no afectar al objetivo, y todos sus ataques de área sólo causan
capacidad de manipular energías mágicas. Obtiene una resis- la mitad de su daño normal. A diferencia de cuando se lanza el
tencia a los conjuros igual a 10 más el doble del mayor nivel de conjuro intermitencia, el lanzador de conjuros no se vuelve eté-
conjuro que puede lanzar. Esta resistencia a los conjuros no pue- reo, sino que deja de existir de forma intermitente.
de desactivarse voluntariamente. Además, cada vez que lanza Los efectos que impiden el viaje entre Planos, como ancla di-
un conjuro, debe llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador mensional, estabilizan a una criatura con azote de fase mientras
contra dicha resistencia a los conjuros. Si la supera, el conjuro dura el efecto.
se completa correctamente y la resistencia a conjuros del Quemadura de conjuros: cada vez que alguien afligido
lanzador se desactiva hasta el inicio de su siguiente por este azote de conjuros lanza un conjuro o utiliza una
turno. Un fallo indica que no logra reunir suficiente aptitud sortílega, nota como si su piel ardiera, como si
energía mágica para lanzar el conjuro, pero éste no estuviera en llamas. Con una prueba de concentra-
se pierde y se puede volver a intentar lanzar. Cual- ción con éxito (CD 15 + el doble del nivel del conju-
quier dote o aptitud que ayuda a superar la resisten- ro lanzado), el lanzador puede ignorar el dolor del
cia a los conjuros ayuda con esta prueba. efecto, pero si falla, queda grogui durante un asal-
Restablecimiento anula el azote de conjuros to. Mientras el lanzador está grogui por este azote
de anulado durante un día. de conjuros, cualquier conjuro con el descriptor de
Fijación obsesiva: un lanzador de conjuros fuego que lanza ve su CD de salvación aumenta-
con una fijación obsesiva desarrolla una tenden- da en 1.
cia a la repetición. Esto se manifiesta de forma La sensación ardiente es una creación de
diferente dependiendo si el lanzador la imaginación del afectado. Los lanzado-
de conjuros prepara conjuros, es res de conjuros inmunes a efec-
un lanzador espontáneo o utiliza tos enajenadores son inmunes
aptitudes sortílegas. Al preparar a este azote de conjuros.
conjuros, un afectado debe intentar Merma sortílega: alguien
preparar tantos conjuros duplicados afectado por la merma sor-
como le sea posible, lo que significa que tílega se ve sujeto a desma-
prepara dos copias de cada conjuro que yos al lanzar conjuros. Puede
elige, pero no puede superar su núme- que se bloquee mentalmente, que
ro normal de espacios de conjuros al se abstraiga o que quede catatónico, o in-
hacerlo. Esta necesidad de preparar cluso puede que quede inconsciente. Cada
múltiples (limitando así su versati- vez que el afectado lanza un conjuro o utiliza
lidad) es el único efecto. Si el afectado una aptitud sortílega, debe superar una salva-
es un lanzador espontáneo o utiliza apti- ción de Fortaleza (CD 14 + nivel de lanzador) o

97
quedar atontado hasta el final de su siguiente turno. Si falla la Deslumbrado: un lanzador de conjuros deslumbrado puede
salvación por 10 o más, en lugar de eso queda tumbado y cae en utilizar parte de la energía de un conjuro con el descriptor de
la inconsciencia durante 1d4 asaltos. oscuridad para intentar contrarrestar dicho estado. Al lanzar
La merma sortílega podrá anularse durante un día utilizan- un conjuro con el descriptor ‘oscuridad’, puede aceptar un 20%
do un efecto que quite la confusión o la locura. de probabilidad de fallo del conjuro; si logra lanzarlo con éxito,
Bloqueo de transferencia: un lanzador de conjuros con bloqueo el conjuro también pone fin al estado deslumbrado.
de transferencia tiene dificultades a la hora de elegir a aliados como Enmarañado: un lanzador de conjuros que está enmaraña-
objetivos de efectos de conjuros. Cada vez que lanza un conjuro so- do y lanza un conjuro con el descriptor de fuerza puede aceptar
bre un aliado, debe superar una prueba de concentración (CD 15 + el un 20% de probabilidad de fallo del conjuro; si logra lanzarlo
doble del nivel del conjuro lanzado) o el conjuro se pierde. con éxito, pone fin al estado enmarañado o, si estaba anclado,
El bloqueo de transferencia puede curarse pasando una hora su movimiento ya no se ve impedido, pero sigue enmarañado.
en un campo antimagia. Ensordecido: un lanzador de conjuros ensordecido puede
Vértigo: alguien afectado por el vértigo se marea cuando lan- utilizar parte de la energía de un conjuro con el descriptor ‘sóni-
za conjuros. Cada vez que lanza un conjuro o utiliza una aptitud co’ para intentar contrarrestar dicho estado. Al lanzar un conju-
sortílega, el mundo da vueltas y se tambalea a su alrededor. Debe ro con el descriptor ‘sónico’, puede aceptar un 20% de probabi-
llevar a cabo una prueba de concentración (CD 15 + el doble del lidad de fallo del conjuro; si logra lanzarlo con éxito, el conjuro
nivel del conjuro lanzado); si la falla, cae tumbado, y durante 1d4 también pone fin al estado ensordecido.
asaltos sufre un penalizador a las pruebas de Acrobacias, Montar, Envenenado o indispuesto: una vez al día, mientras un lan-
Nadar, Sigilo y Trepar igual a 1 + el nivel del conjuro. Mientras zador de conjuros está envenenado o indispuesto, puede aceptar
el afectado sufre estos penalizadores, también debe superar una un 20% de probabilidad de fallo al lanzar un único conjuro que
prueba de Acrobacias CD 10 para levantarse estando tumbado. causa el estado envenenado o indispuesto. Si el conjuro se lanza
Lanzar restablecimiento sobre el lanzador de conjuros afectado con éxito, la CD de cualquier efecto de veneno o indisposición
anula este azote de conjuros durante 1 día. que proporcione ese conjuro aumenta en 2.
Estremecido: mientras un lanzador de conjuros está estreme-
Opcional: beneficios de los estados perjudiciales cido, una vez al día puede canalizar su miedo para aumentar el
Un lanzador de conjuros con recursos aprovecha sus experiencias poder de un único conjuro con el descriptor de miedo que lanza.
para potenciar su magia. Del mismo modo que muchos de los azo- Al hacerlo, la CD de salvación de ese conjuro aumenta en 1. Debe
tes de conjuros anteriores ofrecen ventajas en las condiciones ade- ser él quien lanza realmente el conjuro; esta aptitud no puede
cuadas, a discreción del DJ los estados perjudiciales descritos en aumentar la CD de un conjuro lanzado desde un objeto mágico.
el Apéndice 2 de las Reglas básicas también pueden proporcionar Grogui: una vez al día, mientras un lanzador de conjuros está
beneficios. Si algo de este material da una probabilidad de fallo de grogui, puede aceptar un 20% de probabilidad de fallo al lanzar
conjuro, esto es además de otras tiradas para tener éxito en el lan- un único conjuro que requiere una acción rápida o estándar para
zamiento (como las pruebas de nivel de lanzador y la probabilidad lanzarse. Si el conjuro se lanza con éxito, puede llevar a cabo una
de fallo arcano por la armadura) y se resuelve tras dichas tiradas. acción de movimiento inmediatamente después de lanzarlo.
Apresado: mientras está apresado, un lanzador de conjuros Incapacitado: un lanzador de conjuros incapacitado puede
puede aceptar un 20% de probabilidad de fallo de conjuro al lan- aprovechar su miedo a una muerte inminente para potenciar
zar un conjuro de ataque de toque. Si se lanza el conjuro con éxito, sus conjuros de conjuración (curación). Una vez al día, mientras
el lanzador obtiene un bonificador +2 a la tirada de ataque contra está incapacitado debido al daño sufrido, un lanzador de conju-
la criatura que le está apresando. ros puede decidir tratar un único conjuro de conjuración (cura-
Cegado: un lanzador de conjuros cegado puede utilizar parte ción) que se lanza a sí mismo como si tuviese un nivel de lanza-
de la energía de un conjuro con el descriptor ‘luz’ para intentar dor dos niveles por encima de lo normal. Debe ser él quien lanza
contrarrestar el estado cegado. Al lanzar un conjuro con el des- realmente el conjuro; esta aptitud no puede aumentar el nivel de
criptor ‘luz’, puede aceptar un 20% de probabilidad de fallo del lanzador de un conjuro lanzado desde un objeto mágico.
conjuro; si logra lanzarlo con éxito, el conjuro también pone fin Mareado: un lanzador de conjuros mareado puede utilizar
al estado cegado. parte de la energía de un conjuro de conjuración (curación) para
Confuso: mientras está confuso (ya sea de forma temporal o intentar contrarrestar el estado mareado. Al lanzar un conjuro
permanente mediante un conjuro de locura o efecto similar), un de conjuración (curación), puede aceptar un 20% de probabili-
lanzador de conjuros puede beneficiarse de esa confusión en sus dad de fallo del conjuro; si logra lanzarlo con éxito, el conjuro
periodos de lucidez. Cuando un lanzador de conjuros confuso también pone fin al estado mareado.
puede actuar con normalidad, las CD de sus conjuros que otorgan Sangrando: mientras un lanzador de conjuros está afectado
efectos de confusión o locura aumentan en 1, y además obtiene un por este estado, sus conjuros de infligir heridas causan un punto
bonificador +2 por competencia a las pruebas de nivel de lanzador de daño adicional por dado. Esto sólo se aplica al causar daño,
para superar la resistencia a conjuros con dichos conjuros. no al utilizar dichos conjuros para curar a muertos vivientes.

98
El dominio de la magia 2
Al inicio del duelo, cada participante lleva a cabo una prue-

Duelos de conjuros ba de iniciativa, igual que en los combates normales. Dado que
los duelos siempre están planeados y programados, nunca hay
asalto de sorpresa. Otra posibilidad es que el duelo empiece con
ambos participantes cara a cara, esperando que el otro titubee
A los lanzadores de conjuros el combate no les resulta desconoci- o se desconcentre. En ese caso, sustituye la prueba de iniciati-
do, pero hay una diferencia entre el caos de un enorme combate va normal por una prueba enfrentada de Averiguar intenciones,
cuerpo a cuerpo, con docenas de monstruos salvajes buscando Engañar o Intimidar. Cada participante elige individualmente
desmembrar al lanzador y un duelo más civilizado entre rivales la habilidad que utiliza, y refleja cómo afronta el duelo.
que buscan zanjar una disputa. No te confundas, esos duelos pue- Al inicio de cada asalto, los participantes comprueban el esta-
den ser igual de letales, pero las reglas que los rodean hacen que tus del duelo (el DJ puede querer marcar el inicio de cada asalto
tengan un estilo de combate distinto; uno en el que ambos com- de algún modo durante el registro de iniciativas como recorda-
batientes pueden atacar y defenderse con facilidad, lo que permi-
te que la habilidad y el poder de cada uno determinen el vencedor.

Cómo empezar un duelo


Un duelo de conjuros es una forma de combate, pero a dife-
rencia del combate típico todos los participantes deben aceptar
participar en el duelo voluntariamente y acatar sus normas. Si
cualquiera de ambos bandos infringe las reglas, se considera que
ha perdido el duelo sin importar ningún otro resultado, y si sus
miembros continúan agrediéndose la lucha vuelve a las reglas es-
tándar del combate.
Las reglas para un duelo entre lanzadores de conjuros suelen
ser muy sencillas, pero los participantes pueden cambiarlas y
alterarlas, siempre que ambos bandos estén de acuerdo. Tales
discusiones suelen ocurrir antes del duelo, permitiendo a am-
bos bandos prepararse adecuadamente, pero como ocurre con
todos los elementos de un duelo, no siempre es así. La mayoría
de duelos utiliza las siguientes reglas básicas.
• A mbos participantes deben luchar en solitario y no pueden
obtener ayuda alguna de fuentes externas, a excepción de fa-
miliares y otras criaturas vinculadas.
• A mbos participantes deben luchar mediante magia. El uso
de armas cuerpo a cuerpo o a distancia está prohibido, con la
excepción de objetos vinculados y armas que pueden lanzar
conjuros, como los bastones.
• El uso de criaturas convocadas o conjuradas está prohibido, a
menos que el duelo contemple que dichas criaturas luchen en-
tre sí por orden de los participantes (en lugar de atacar directa-
mente a los oponentes del duelo). Esta clase de duelos de cria-
turas es común entre convocadores, druidas y conjuradores.
• El duelo dura hasta que uno de los lanzadores queda inconscien-
te o no puede continuar luchando. Los conjuros como inmovili-
zar persona no ponen fin a los duelos, pero de la carne a la piedra sí
lo hace, suponiendo que el objetivo falle su tirada de salvación.
Algunos duelos son a muerte y sólo terminan cuando un due-
lista o equipo se ve reducido a un montón de ceniza humeante.

El combate en un duelo
Un duelo funciona en gran parte como un combate normal, con
unas pocas excepciones dignas de mención que hacen que sean
encuentros más emocionantes y desafiantes.

99
torio de que hace falta comprobar el estatus). Siempre que to- malidad y el duelista que ha intentado contrarrestarlo sufre un
dos los participantes estén de acuerdo en continuar el duelo, éste penalizador -2 a cualquier tirada de salvación contra los efectos
proseguirá. Si alguno de los participantes se retira del duelo, éste de dicho conjuro.
termina inmediatamente para todos los participantes, incluso Como alternativa, un lanzador de conjuros puede utilizar di-
quienes querían continuar. Los participantes o el bando que pu- sipar magia o disipar magia mayor como contra de duelo. Al hacer-
sieron fin al duelo son considerados los perdedores del mismo. lo, no necesita identificar el conjuro que se está lanzando, puede
Los participantes restantes pueden ponerse de acuerdo entre sí contrarrestar un conjuro de cualquier nivel y debe superar una
para reemprender el duelo, pero se considera un duelo distinto prueba de nivel de lanzador contra una CD de 11 + el nivel de
al anterior y no involucra a quienes se retiraron. lanzador del conjuro. Cuando se utiliza disipar magia como con-
Cada participante de un duelo puede actuar con normalidad en tra de duelo, no se ve modificado por ninguna de las circunstan-
su turno, pero si lanza un conjuro éste debe afectar o tener como cias de la Tabla 2-3.
objetivo a él mismo o a otro de los participantes del duelo (ya sea Dado que prepararse para utilizar un contraconjuro es una
éste aliado u oponente). Por ejemplo, un mago en un duelo indivi- acción aparte, un participante puede decidir preparar un con-
dual no podría lanzar acelerar sobre sus aliados que no participan y traconjuro y llevar a cabo una contra de duelo en el mismo asal-
excluirse a sí mismo, pero podría lanzarlo sobre sí mismo y sobre to. Esto sólo es útil si el participante se enfrenta a múltiples
sus aliados a la vez. Lo mismo se aplica a los conjuros ofensivos, oponentes o a alguien con acceso a Conjuro apresurado u otras
como la bola de fuego: el lanzador debe incluir uno de sus oponen- aptitudes que permiten lanzar dos conjuros en el mismo asalto.
tes del duelo entre los objetivos del conjuro, y no puede afectar a
criaturas cercanas excluyendo a sus oponentes.
Además del conjunto de acciones normales que un lanzador Tabla 2-3: modificadores a las contras de duelo
de conjuros puede llevar a cabo cada asalto, los participantes de Circunstancia Modificador prueba
un duelo pueden llevar a cabo una acción de contraconjuro es- El conjuro es de escuela distinta -2
pecial llamada contra de duelo, como se indica a continuación. El conjuro es de la misma escuela, pero
no el mismo conjuro +2
Contra de duelo El conjuro es de mayor nivel que +1 por nivel por el que
Todos los participantes de un duelo pueden llevar a cabo una se contrarresta encima
acción especial una vez por asalto llamada contra de duelo. Una El conjuro es el mismo que el
contra de duelo es parecida a un contraconjuro, pero más fácil que se contrarresta +10
de utilizar.
Cuando el oponente de un duelo intenta lanzar un conjuro, Resultados del duelo
el lanzador de conjuros objetivo del mismo puede llevar a cabo Aunque los duelos se pueden tratar como otra forma de comba-
una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + el nivel del te, se suelen librar para resolver una disputa entre colegas o ri-
conjuro) como acción gratuita. Si supera la prueba, identifica el vales y no suelen estar pensados para acabar en muertes. Como
conjuro del oponente y puede intentar una contra de duelo. Si consecuencia, los duelos se suelen librar con un premio especí-
falla, no puede intentar una contra de duelo para ese conjuro. fico acordado. Las academias arcanas son conocidas por librar
Una contra de duelo es una acción inmediata que no provoca duelos para asignar posiciones catedráticas importantes y como
ataques de oportunidad. Para intentar una contra de duelo, el competiciones entre estudiantes por premios importantes. En
duelista debe gastar un conjuro o espacio de conjuros de un ni- algunos lugares, los duelos mágicos de este tipo son tan comu-
vel igual o superior al conjuro que intenta contrarrestar. Ten en nes que hay zonas especiales construidas específicamente para
cuenta que los personajes que lanzan conjuros de forma espon- celebrar duelos. Tales patios de duelos a veces se construyen con
tánea (como los bardos y los hechiceros) deben elegir qué con- magias especiales que se pueden activar durante competiciones
juro exacto usan para contraconjurar además del espacio que de duelos, convirtiendo todo daño en no letal y evitando o in-
usan. Entonces, el duelista que intenta la contra debe llevar a virtiendo la magia que mata al oponente de forma instantánea
cabo una prueba de nivel de lanzador contra una CD de 15 + el o causa daños permanentes. Esto no significa que no ocurran
nivel de lanzador del conjuro. A diferencia de cuando se utiliza accidentes, y más de un estudiante ha perdido una pierna o in-
una auténtica acción de contraconjuro (que requiere preparar cluso la vida en dichos campos ‘seguros’.
una acción), incluso gastar una copia exacta del conjuro que está A pesar de las condiciones, la mayoría de duelos son asun-
siendo lanzado no garantiza el éxito. El lanzador que intenta tos serios, en los que cada bando se juega el orgullo, el honor,
la contra obtiene un bonificador o penalizador a su prueba de- tesoros o incluso la vida para alzarse con la victoria. Mientras
pendiendo del nivel del espacio de conjuro gastado y el conjuro que los villanos podrían tratar de hacer trampas y explotar cada
exacto utilizado, como se especifica en la Tabla 2-3. Si la prueba ventaja, los duelistas más nobles ven estas competiciones como
tiene éxito, el conjuro es contrarrestado: su efecto es anulado oportunidades para demostrar su superioridad y habilidad en
y el conjuro se pierde. Si falla, el conjuro se resuelve con nor- el campo de batalla, utilizando sólo su magia y su ingenio.

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El dominio de la magia 2
Magos, hechiceros y convocadores
Atadura de ajenos El método arcano para atar ajenos es más complicado. Para empe-
zar, un atador debe crear una trampa, un círculo mágico enfocado
hacia dentro. Normalmente el círculo se delimita con una sus-
tancia que es anatema para el ajeno al que desea convocar. Debe
Una de las herramientas más potentes que puede blandir un proteger este círculo contra cualquier clase de alteración, pues
lanzador de conjuros es el mando de criaturas convocadas; los incluso la más pequeña variación en sus energías abriría el círcu-
más poderosos conjuros de este tipo hacen aparecer a aliados lo y permitiría escapar a la criatura que ha convocado. Es por esa
cuyo poder supera al de los meros mortales, abarcando desde las razón que la mayoría de guaridas de atadores están en altas torres
profundidades del Infierno hasta las cumbres del Cielo, e inclu- o profundos dungeons, a salvo del viento y las interrupciones.
so lugares más extraños del más allá. Al buscar el conocimiento Cuando un lanzador arcano recita las palabras del conjuro li-
o la fuerza de otros Planos, un lanzador de conjuros gadura de los Planos, el ajeno se puede resistir me-
debe tener controlados los puntos fuertes y débi- diante una salvación de Voluntad, sin ayuda de
les de sus objetivos, o se enfrentará a un destino su resistencia a conjuros. Si falla la salvación, el
mucho peor que cualquiera que le esperase en círculo mágico lo atrae inexorablemente a la trampa.
el Plano Material. Un lanzador de conjuros que Una vez allí, el ajeno puede enfrentar su resistencia
desee atar a dichas criaturas y no sea capaz de apelar a conjuros como una prueba contra el nivel del
a los deseos de su cautivo convocado seguro que aca- lanzador, intentar huir mediante viaje di-
bará perdiendo el control, y puede verse arrancado de mensional, o tratar de sobreponerse al con-
su realidad y convertido en un juguete en manos de juro imponiendo su presencia espiritual
los atormentadores más crueles del multiverso. mediante una prueba de Carisma (CD 15 +
½ del nivel del lanzador + el modificador por Carisma
CÓMO LLAMAR A AJENOS del lanzador). Superar cualquiera de estas pruebas rompe
El primer paso a la hora de pedir ayuda extrapla- la ligadura y, si es afortunado, el lanzador no sufre daño
naria es determinar el método para traer al ajeno adicional debido a dicha ruptura; el ajeno simplemente
al Plano Material. Si el lanzador es un clérigo, el se va, molesto. Esto no es siempre es así, sin embargo.
conjuro adecuado es aliado de los Planos; los magos, Algunos ajenos se vuelven contra sus atadores falli-
hechiceros y convocadores dependen principal- dos. Debido a esto, muchos atadores toman precaucio-
mente de ligadura de los Planos (o convocar monstruo, nes adicionales: un segundo círculo mágico en el que si-
que controla sin requerir ligaduras). Sin embargo, tuarse ellos, y un ancla dimensional lanzada dentro del
ninguno de dichos conjuros ata necesariamente al círculo mágico para evitar que el ajeno huya instantá-
ajeno a las necesidades del lanzador, y un lan- neamente. Un mago o hechicero tremendamente
zador de conjuros sabio respalda la convocación poderoso incluso podría utilizar atrapar el alma so-
con incentivos adicionales, normalmente en for- bre su víctima, encerrándola en un receptáculo pre-
ma de regalos o intercambios. parado hasta que aceptara las condiciones del atador.
Los atadores arcanos más listos a menudo hacen tratos con las
Clérigos y oráculos criaturas a las que llaman. Como los clérigos que usan aliado de
Para los clérigos y los oráculos, la tarea de convocar y atar aje- los Planos, negocian y cubren al ajeno de regalos a cambio de sus
nos resulta mucho más fácil que para los lanzadores de conjuros servicios. Aunque siempre es bueno para un lanzador de conjuros
arcanos. Un clérigo implora a su dios que envíe una criatura de arcano hacer estos tratos desde una posición de fuerza, es mucho
mentalidad similar mediante uno de los conjuros de aliado de mejor conseguir que el ajeno acepte términos de servicio de mu-
los Planos. Ese ajeno está al servicio del dios, y sus deseos casi tuo acuerdo, en lugar de obligarle a cometer acciones contra su
siempre coinciden con los objetivos del clérigo o por lo menos naturaleza o deseos.
son paralelos a ellos.
El clérigo debe negociar con el sirviente del dios un pago que NOMBRES VERDADEROS
hay que acordar antes de que el ajeno lleve a cabo la tarea: oro, Hay un método de coacción de ajenos que ayuda a garantizar
objetos mágicos, regalos, sacrificios o promesas por parte del que un atador pueda negociar desde una posición de relativa
clérigo de lograr ciertas metas particulares para el aliado con- seguridad. Muchos lanzadores de conjuros creen que hay un
jurado. Cuanto mayor es la tarea, mayor es el pago requerido, nombre verdadero grabado en la esencia de cada criatura, una
con un mínimo de 100 po en bienes o servicios, a veces llegando palabra secreta que la describe tan perfecta y totalmente que
a los miles… y a veces el aliado simplemente rechaza vincular- pronunciar el nombre es definir el ser. Para los mortales, este
se al clérigo si el trabajo es demasiado peligroso o lo considera nombre está enterrado en el alma, oculto de miradas curiosas
indigno. y peligrosas. Los nombres verdaderos de los ajenos a menudo

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adoptan la forma de sellos tallados en su propia esencia. En el • L os agathion aman la defensa del bien sin importarles la ley
Infierno, estos sellos cambian a medida que el diablo cambia de o el caos.
estatus, y algunos sellos que antaño pudieron haber ejercido su • Los ángeles aman la belleza y las cosas que destruyen el mal.
poder sobre ciertos diablos se han quedado anticuados. Se dice • Los arcontes aman las almas puras y el orden.
que algunos ajenos tienen nombres adoptados y que usan esos • Los azata aman la belleza y la libertad.
alias para tentar a mortales necios a que los usen para convocar- • Los daimonion aman la muerte y el olvido.
los; el ajeno finge estar bajo el control del atador, pero simple- • Los demonios aman el sufrimiento.
mente está aguardando el momento de atacar. • Los diablos aman las almas de cualquier tipo.
Para descubrir el nombre verdadero de un ajeno, un lanzador • Los elementales aman el poder.
de conjuros debe pasar por lo menos un mes en una biblioteca o • Los eones están dedicados a sus metas, a menudo incompren-
en una búsqueda de conocimiento, descubriendo misterios y acer- sibles y contradictorias.
tijos ocultos en las páginas de libros, pergaminos y glifos escritos • Los inevitables y los axiomitas odian el caos y están dedica-
hace milenios, sepultados en antiguos templos u ocultos entre los dos a sus metas.
desvaríos que algunos dementes escriben en sus libros de conju- • Los proteicos aman el caos y quieren devolver el multiverso a
ros. Al final de ese mes, el DJ lleva a cabo una prueba de Saber (los su estado caótico original.
Planos) por el personaje. La CD es 10 + los DG de la criatura. El DJ • Los qlippoth odian toda vida inteligente, pues es el motor del
puede aumentar dicha CD en +2, +5 o incluso +10, de acuerdo con pecado, y quieren verla destruida.
el poder del ajeno o las circunstancias de la búsqueda de su nom- Las recompensas que pueden ofrecer los ajenos pueden ser
bre verdadero. Fallar por 5 o más resulta en información falsa que una ayuda voluntaria, un servicio a regañadientes o simplemen-
podría exponer a los investigadores a peligros inesperados. te no devorar el alma del atador. Independientemente, al atador
Para la mayoría de ajenos de los Planos Exteriores, el conoci- le interesa siempre, siempre, que sus convocaciones sean lo más
miento del nombre verdadero de la criatura es un arma pode- indoloras posible para el objetivo o, en caso contrario, intimidar
rosa. A la hora de convocar, si el nombre se pronuncia correcta- a la criatura convocada con amenazas de destrucción absoluta o
mente (lo que requiere saber por lo menos uno de los idiomas del milenios de dolor inacabable. Intentar tratar a los ajenos como
ajeno, o una prueba de Lingüística contra una CD de 10 + los DG iguales y el pacto como una simple herramienta de negociación
de la criatura), el objetivo sufre un penalizador -5 a la salvación casi siempre acaban en desastre. Más adelante se describen de-
de Voluntad para resistirse a ser conjurado, y si se inscribe su talles más específicos sobre cada tipo de ajeno.
nombre en el círculo mágico de protección, el ajeno sufre un pe- Ofrecer regalos apropiados a la criatura convocada puede pro-
nalizador -5 a toda prueba para escapar o romper dicho círculo. porcionar al lanzador un bonificador +2 a la prueba de Carisma
Para los elementales (incluyendo los genios), dichos nombres enfrentada para que se quede en el Plano Material. De hecho,
verdaderos no son vinculantes como lo son para infernales y si el regalo es lo bastante suculento, el ajeno podría decidir no
otros ajenos, y no imponen a la criatura un penalizador a su salva- librarse de las constricciones de la convocación, incluso si se le
ción de Voluntad para resistirse a ser convocados. Sin embargo, si presenta la oportunidad. Cualquier regalo, sea o no lo suficiente-
el lanzador pronuncia el nombre verdadero del elemental, es más mente bueno como para complacer al ajeno, desaparece a la con-
que probable que éste se sienta lo suficientemente intrigado como clusión del conjuro. Sólo los peores regalos son rechazados; tal
para escucharle; un mago con poder y astucia suficientes como rechazo indica que la criatura convocada se siente gravemente
para hallar el nombre verdadero de un elemental demuestra in- insultada.
genio y fuerza, y los elementales valoran mucho esas cualidades.
No todos los ajenos tienen nombres verdaderos. La naturaleza Sustancias anatemáticas
anárquica y primigenia de los proteicos desafía la extraña lógica Todos los ajenos tienen debilidades, y quienes tratan con ellos
de los nombres verdaderos, al igual que ocurre con la naturaleza deben conocerlas. Algunos atadores incluso usan armas com-
retorcida y caótica de los qlippoth. No está claro si los eones tienen puestas de sustancias anatemáticas para crear o dibujar sus
nombres verdaderos: hay sabios que creen que cada eón tiene dos círculos mágicos o pueden incluso reducir a polvo tan valiosas
nombres verdaderos, y que sólo descubriendo ambos se puede ob- armas para crear el polvo con el que hacer los círculos.
tener algún control sobre ellos, pero se trata de meras conjeturas. Por cada 5.000 po de sustancia anatemática usados, el lanza-
dor obtiene un bonificador +1 a la prueba enfrentada de Caris-
CÓMO TRATAR CON AJENOS ma para negociar con el ajeno. Esto destruye la sustancia.
Todos los ajenos aman aquello que les hace fuertes. Buscan pro- Anárquica: imbuidas con el poder del caos, las armas anárqui-
mover aquellas cualidades que les proporcionan mayor poder y cas son anatema para muchos ajenos legales, incluso quienes no
ansían su propia supervivencia. Como seres (algunos incluso les son específicamente vulnerables ellas.
llaman conceptos) de pensamiento, voluntad y poder, los ajenos Axiomática: potenciadas por la ley, estas armas son dañinas
recompensan a quienes les ayudan a inmortalizar sus conceptos para los ajenos caóticos, causando daño adicional incluso si el
centrales. En resumen: ajeno no es especialmente vulnerable a sus efectos.

102
El dominio de la magia 2
Hierro frío: efectivo contra daimonion, demonios y hadas, el Avoral (RC 20): a menudo atados para que sirvan como espías
hierro frío se extrae de las profundidades bajo inmensas mon- y exploradores, los avorales se deleitan en el desafío que presen-
tañas y se forja con el menor calor posible. Debido a la delica- tan dichas actividades, siempre que la causa sea justa y digna
deza y la dificultad del proceso, un arma hecha de hierro frío de su atención. Odian ser confinados, por lo que los atadores
cuesta el doble de fabricar, y cada mejora mágica aumenta su de alineamiento maligno o neutral suelen utilizar el encarcela-
precio de forma significativa. Tiene 30 pg por pulgada (2,5 cm) miento como castigo o coacción.
de grosor y dureza 10. Cetaceal (RC 26): protectores de las razas acuáticas buenas,
Mithril: la mayoría de ajenos reaccionan al mithril del mis- los cetaceales a menudo son llamados y atados por lanzadores
mo modo en que reaccionan a la plata. de conjuros buenos para que protejan territorios acuáticos y
Plata: apreciada desde siempre por su pureza y su capacidad para que sirvan como embajadores o emisarios. Los atadores
de dañar a licántropos y diablos, la plata también se utiliza para sin escrúpulos suelen hacer tratos con cetaceales en tierra fir-
atrapar ciertos tipos de ajenos buenos. me, y sólo les permiten vagar por el agua cuando se llega a un
Plata alquímica: aunque un arma hecha de plata alquímica acuerdo de servicio.
reduce el daño que causa en 1, hasta un mínimo de 1 pg de daño, Draconal (RC 31): poderosos, altivos y alejados de los asuntos
puede ser más efectiva que otras armas frente a cier- mortales, estos agentes directos de los dioses suelen ser exas-
tos ajenos. Tiene 10 pg por pulgada (2,5 cm) de gro- perantes de tratar al ser atados. Por ser pacien-
sor y dureza 8. tes perseguidores de metas a largo pla-
Sacrílega: como contrapartida a un arma sa- zo, muchos draconales prefieren hacer
grada, un arma sacrílega inflige su daño adicio- esperar a los lanzadores de conjuros
nal a los ajenos de alineamiento bueno, pero mortales hasta que éstos claudican an-
por lo demás funciona igual. tes que negociar por sus servicios. Quie-
Sagrada: un arma sagrada es cualquier nes pretenden atar y utilizar el poder de un
arma imbuida con poder sacro, lo que le per- draconal deben ser épicamente poderosos y
mite superar la reducción de daño de cria- aprovechar la oportunidad perfecta, saber el
turas malignas concretas e infligir 2d6 pg nombre verdadero del draconal, o ser lo bas-
de daño adicionales a dichos monstruos. tante afortunados como para que sus planes
Los ajenos malignos que no tienen una coincidan con los del agathion.
debilidad específica a las armas sagradas Leonal (RC 23): muy deseados como protec-
siguen sufriendo ese daño adicional si el tores y cazadores atados, los leonales suelen ser
arma supera la reducción de daño de la criatura. muy directos en sus negociaciones con sus ata-
dores. Desean metas simples (y buenas), así como
CATEGORÍAS DE AJENOS términos claros sobre la liberación de sus obliga-
Las siguientes secciones presentan un vistazo general a las cla- ciones.
sificaciones de ajenos más amplias, ejemplos de cada categoría Silvanal (RC 13): curiosas pero cautas, las silvanales son a me-
(y su resistencia a conjuros, si la tienen), sus intereses, sus vul- nudo atadas como familiares por lanzadores de conjuros neu-
nerabilidades y qué sustancias les desagradan. trales buenos. A veces grandes grupos de ellas son convocadas y
atadas por poderosos lanzadores de conjuros para usarlas como
Agathion espías y batidoras, especialmente en ciudades donde pueden
Criaturas del bien con poco interés en las pugnas cósmicas mezclarse con la población felina local.
entre la ley y el caos, los agathion adoptan aspectos bestiales Vulpinal (RC 17): estos agathion de aspecto zorruno tratan
que reflejan su naturaleza y sus metas como negociadores y en- con quienes les ligan con cordialidad y extroversión. A menudo
trometidos por la causa del bien. Cuando se les ata, a menudo expresan sin tapujos su descontento con su destino actual en
negocian los términos de su servicio y ser liberados como acto términos muy diplomáticos, frecuentemente acompañados de
de buena fe con atadores de alineamiento bueno, pero tratan de una sonrisa y un guiño. Prefieren ser usados como mensajeros
engatusar y coaccionar a los de alineamiento maligno. y emisarios al servicio del bien y, si se les ata por cualquier otro
Dado que los agathion sienten un intenso orgullo por sus for- propósito, se las apañan para cumplir sus condiciones lo más
mas bestiales, los convocadores que insultan su aspecto o insi- rápido posible mediante artimañas.
núan que son de algún modo licántropos sufren un penalizador
-4 a todas las pruebas de Carisma al tratar con un agathion atado. Ángeles
Los agathion son inmunes a la electricidad y a la petrifica- Todos los ángeles tienen numerosas inmunidades y resisten-
ción. Tienen resistencia al frío 10 y a sónico 10, y un bonificador cias al daño, lo que les permite viajar a través de los diversos
+4 racial a las salvaciones contra el veneno. Son vulnerables a las Planos del multiverso sin peligro. Cabe destacar que pueden
armas sacrílegas. sufrir daño por veneno, pero son lo bastante fuertes como para

103
soportar la mayoría de efectos perjudiciales y castigar a quienes Todos los arcontes son inmunes a los ataques de electricidad
se han atrevido a infligirles tan traicionero dolor. Son excepcio- y petrificación y todos tienen RD 10/maligna. El círculo mágico
nalmente vulnerables a las armas sacrílegas; los solares también que se utiliza para convocarlos se hace a partir de plata en polvo.
son vulnerables a las armas y artefactos de fuerza épica. Las au- Arconte escudo (RC 21): robustos, estoicos y a menudo defen-
ras protectoras de los ángeles les resguardan de ataques o efec- sivos incluso en términos de personalidad, los arcontes escudo
tos creados por criaturas malignas, a la vez que protegen a las desconfían mucho de quienes intentan atarlos, pero si pueden
criaturas que hay a su alrededor. Cualquier mortal que desee ha- trabajar en defensa del bien común u oponerse a las maquina-
cer tratos con un ángel deberá armarse de humildad y de saber. ciones de infernales, suelen pedir a su atador que cuide y proteja
Los ángeles son inmunes al ácido, al frío, y a los efectos de pe- un templo o santuario como pago por su servicio.
trificación. También tienen Resiste 10 a la electricidad y al fuego. Arconte estrella (RC 30): brillantes, sabios, y siempre planean-
Cassisiano: los cassisianos son el tipo más débil de ángel, sir- do la defensa del Cielo o la derrota de las fuerzas del mal, los ar-
ven de mensajeros de ángeles más poderosos, y en el Plano Mate- contes estrella se exasperan por los intentos de controlarlos de
rial a menudo hacen de familiares para lanzadores de conjuros de los lanzadores de conjuros mortales. Las negociaciones suelen
alineamiento bueno. Formados a partir de las almas de soldados resultar en el arconte estrella volatilizando a su atador por ser
píos, a menudo se les podrá contentar simplemente con regalos corto de miras y hacerle perder el tiempo. Los arcontes estrella
que les permitan unirse a la contienda contra criaturas malignas. exigen regalos desmedidos incluso cuando la causa es justa. Sólo
Deva astral (RC 25): las devas astrales son las mensajeras de cuando las metas del arconte y las del atador van muy a la par, los
los dioses del bien… o, siendo cínicos, las cotillas del cielo. El regalos que exige el arconte se vuelven casi razonables.
regalo apropiado para una deva astral es conocimiento sobre un Canarconte (RC 15): soldados disciplinados y centinelas aten-
lugar que ella no pueda alcanzar: un templo rival, la ubicación tos, los canarcontes son bravos defensores de todo lo que es bueno
de sectarios malignos o algún otro mal que tenga un impacto y sagrado. Valoran la iniciativa y la acción rápida pero meditada,
directo sobre el Plano Material. y se deleitan en aplastar el mal; así pues, los mejores sacrificios
Deva monádica (RC 23): vigías del Plano Etéreo y los Planos al convocar un canarconte son escudos mágicos imbuidos con
Elementales, las devas monádicas sólo suelen servir a quienes poder sagrado, anillos o botas encantados que concedan movi-
las convocan en funciones que tienen que ver con sus deberes mientos veloces o sin restricciones o armas de gran poder.
en dichos Planos. Testarudas en sus causas, exigen exorbitantes Clangarconte (RC 25): poderosos guerreros y mensajeros, los
regalos de servidumbre en pos de sus propias y elevadas metas. clangarcontes son los líderes de las fuerzas de asalto del Cielo y
Deva movánica (RC 21): ángeles soldados que a menudo pa- los heraldos de los dioses. Para ganarse su favor, se debe demos-
trullan los Planos de Energía Positiva, Energía Negativa y el Pla- trar ser digno de estar en su presencia; en lugar de ofrendas ma-
no Material, estas devas combaten a los muertos vivientes y las teriales, los clangarcontes piden sacrificios de servicio y tiempo,
extrañas criaturas que llenan el hambriento vacío. Al ser convo- y cualquier atador que ofrezca un intercambio de servicios (y
cadas al Plano material, sirven sin titubeos como soldados por pretenda cumplir con su palabra) obtendrá un bonificador +2
la causa del bien, y les placen los regalos que les conceden mayor a la prueba de Carisma. Quienes se retractan de sus promesas
poder a la hora de cazar muertos vivientes y sceaduinar. ven como su buena fortuna empieza a desvanecerse, y sufren un
Planotáreo (RC 27): como líderes de los ejércitos celestiales, penalizador -2 a la prueba de Carisma al tratar con criaturas ex-
los planotáreos buscan conocimiento e información sobre los traplanarias buenas hasta que arreglan el entuerto.
planes de sus oponentes infernales. Proporcionar datos valio- Lamparconte: los lamparcontes, los arcontes de menor ran-
sos sobre el movimiento de las fuerzas del mal, la ubicación de go, son amistosos, y su mayor ambición es ver progresar la causa
reservas de armas malignas o el emplazamiento de portales al del bien. Para ganarse su favor, uno debería dedicarse a trabajos
inframundo otorgan al lanzador un bonificador +2 a la prueba caritativos durante una semana, o realizar una ofrenda since-
de Carisma al tratar con planotáreos. ra por valor de 100 po a una buena causa en nombre del Cielo.
Solar (RC 34): como mayores luchadores del bien, los solares no
suelen tratar directamente con los mortales. Para convocar a un so- “Azatas”
lar y negociar con él, un mago debe destruir un objeto de gran mal- Quienes siguen los preceptos de la libertad, la individualidad y
dad en nombre del solar, aplastar un poderoso mal de ese mundo u la bondad descubren que convocar a un azata es su mejor opción
ofrecer una reliquia maligna como parte de la convocación. para encontrar aliados extraplanarios. Pocos azata se ponen de
acuerdo en asuntos específicos, pero están decididos a vencer al
Arcontes mal. Los azata son antojadizos pero determinados, y son cons-
Como criaturas de la ley y el bien, los arcontes buscan el orden, cientes de que la mejor manera de traer el bien al multiverso no
la justicia y proteger a los débiles de las depredaciones de los es imponiendo sus caprichos, sino predicando con la palabra y
fuertes. Creen en la transformación desde dentro de uno mis- el ejemplo.
mo, ya sea a través de un cambio de gobierno absoluto y sistemá- A excepción de las lilendas, los azata tienen RD superada por
tico o de una epifanía personal. el hierro frío y las armas malignas. Son inmunes a la electrici-

104
El dominio de la magia 2
dad y la petrificación; además, las lilendas son inmunes a todo tivamente fácil tratar con ellos, aunque nadie sabe si es debido a
tipo de venenos. algún acto deliberado de algunos daimonion más poderosos. A
El círculo mágico necesario para convocar un azata está hecho menudo se les llama daimonion guardianes, pues se les ata fre-
de hierro frío. cuentemente a esa tarea.
Bralani (RC 17): los azata bralani son fieros y salvajes, y buscan Derghodaimonion (RC 23): nadie convoca un derghodaimo-
constantemente ponerse a prueba en combate o en competicio- nion a menos que sea un insensato, esté desesperado por ob-
nes de ingenio. Si un mago propone un juego de fuerza, ingenio o tener los servicios de un asesino salvaje o ambas cosas. Menos
destreza al que el bralani no haya jugado, o se inventa uno nuevo inteligentes que los cacodaimonion y el doble de feroces, los der-
para que el bralani se lo pueda llevar al volver al Elíseo, obtiene ghodaimonion no hacen tratos con criatura alguna y tratan de
un bonificador +2 a la prueba de Carisma al negociar con el azata. escapar de sus ligaduras de forma implacable, normalmente me-
Brijidine (RC 28): amantes del fuego, la poesía y la comida diante la fuerza bruta.
picante, a las brijidine se les puede conquistar con raros (e igní- Hidrodaimonion (RC 19): en su Plano natal, estas viles cria-
fugos) pergaminos de poesía o un exquisito plato picante. Los turas nadan en el río Estigia; en el Plano Material, se les suele
atadores deben ser conscientes, sin embargo, de que las brijidi- llamar para que hagan de guardianes en pantanos y santuarios
ne tienen gustos exóticos, caros y particulares. de lanzadores de conjuros sin escrúpulos. Más flexibles que la
Ghaele (RC 25): los ghaele son cazadores fuertes, corteses y mayoría de su parentela infernal, los hidrodaimonion aceptan
caballerosos, y persiguen a grandes adversarios. Ofrecerles tesoros y la promesa de almas como ofrendas por su servicio.
pruebas de las presas más formidables que ha cazado el atador Leukodaimonion (RC 20): los leukodaimonion son los diáco-
(por lo menos de 3 VD más que el atador), o convocarlos en un nos del Jinete de la Peste, y en las escasas ocasiones en las que
lugar donde puedan enfrentarse a dragones o infernales, pro- son convocados, aceptan cualquier trato que proponga el atador,
porciona un bonificador por Carisma al lanzador. siempre que de algún modo resulte en la propagación de enfer-
Lilenda: las lilendas, los azata más artísticos, aman los cuentos, medades y devastación.
las historias, los poemas y las canciones. Las ofrendas a las lilen- Meladaimonion (RC 22): como diáconos del Jinete del Ham-
das convocadas incluyen canciones originales, interpretaciones u bre, los meladaimonion no suelen ser convocados por los lanza-
otras formas de arte; también adoran los instrumentos mágicos. dores de conjuros mortales, y sólo suelen acceder a acciones que
Lyrakien: las lyrakien son los músicos entre los azata, y se coincidan con sus propios intereses o los de su señor.
las puede persuadir para que ofrezcan sus servicios con regalos Olethrodaimonion (RC 31): los mastodónticos olethrodaimo-
de maravillosos instrumentos musicales y raros fragmentos de nion a menudo hacen tratos con mortales que desean llevar la
música; especialmente música feérica. devastación a territorios rivales, a veces pidiendo sólo la mitad
de las ofrendas normales por ese privilegio. Incluso los olethro-
Daimonion daimonion que sirven a uno de los Cuatro Jinetes como paran-
Todos los daimonion tienen un objetivo común: acarrear la gones pueden ser convocados, aunque se suele dar por supuesto
muerte, la destrucción y el dolor a los mortales. Se alimentan de que tal hazaña sólo se logra cuando su amo así lo quiere.
almas, y no se detienen ante nada para saciar su hambre. Con los Piscodaimonion (RC 21): amantes de la miseria, especial-
daimonion no se juega. Los mayores señores de los daimonion mente de la de los fuertes y poderosos, los piscodaimonion tra-
(los diáconos y los Cuatro Jinetes en persona) casi nunca son tan gustosamente con mortales que desean usarlos como solda-
convocados. Nadie sabe con certeza si es debido a que obligan a dos contra las fuerzas del bien; especialmente contra ejércitos
otros a acudir en su lugar o porque de algún modo se han ancla- compuestos por paladines o liderados por ellos.
do a sí mismos al Plano de Abaddon. Purrodaimonion (RC 29): firmes servidores del Jinete de la
Los daimonion son inmunes al ácido, a los efectos de muerte, Guerra, los purrodaimonion puede que sean los daimonion
a las enfermedades y al veneno, y todos son vulnerables a las ar- diáconos más fáciles de convocar. Parece que su amo a menu-
mas buenas y/o de plata. Tienen resistencia a la electricidad 10, do les da permiso para esparcir la guerra por el Plano Material,
al frío 10, y al fuego 10. pero su servicio a cualquier atador suele ser breve y violento,
Astradaimonion (RC 27): cazadores de almas poderosos pero tanto para el daimonion como para el lanzador de conjuros.
de relativamente pocas luces, los astradaimonion sólo pueden Thanadaimonion (RC 24): como diáconos del Jinete de la
ser sobornados para obtener su servicio por dos cosas: un festín Muerte, los thanadaimonion casi nunca son convocados por
de almas y la promesa de propagar la muerte. lanzadores de conjuros mortales y, cuando lo son, tal suceso au-
Cacodaimonion: por su naturaleza salvaje y hambrienta, la ma- gura una pérdida de vidas mortales casi apocalíptica.
yoría de cacodaimonion no puede refrenarse el tiempo suficiente
como para hacer tratos. Como mucho, el atador puede engañar a Demonios
un cacodaimonion para que actúe de acuerdo a sus propósitos. La mayor debilidad de los demonios son las armas sagradas u
Ceustodaimonion: los ceustodaimonion son los daimonion otras armas buenas. Tales instrumentos superan las resisten-
más comúnmente convocados al Plano Material, y resulta rela- cias naturales de todo tipo de demonio, y son uno de los pocos

105
tipos de armas que todos temen por igual. Al tratar con demo- Quásit: incluso más patéticos que los dretch, los quásit sólo
nios, hay que ser consciente de que no respetan ningún contrato piden garantías de que podrán regresar al Abismo al completar
aparte del poder, y demostrar poder (o por lo menos indicios su tarea.
del mismo) es la clave para mantenerlos bajo control. Su círculo Shemhaziano (RC 27): estos poderosos demonios sirven a lan-
mágico está hecho de hierro frío en polvo. zadores de conjuros mortales a cambio de un único precio: al
Todos los demonios son inmunes a la electricidad y a los efec- completar su servicio, se les debe permitir matar y devorar al ata-
tos de veneno. Muchos de ellos tienen otras resistencias basadas dor. Esto hace que los intentos de controlarlos sean muy raros. A
en sus formas y en sus naturalezas caóticas. veces exigen también la vida de la familia o los amigos del atador.
Babau (RC 17): cualquier sacrificio a un babau debe incluir Súcubo (RC 18): la mayor alegría de un súcubo es destruir la
una criatura inteligente y se debe permitir al demonio despeda- inocencia y el amor; ofrecer un infante, alguien virgen, o un fa-
zarla y destruirla por completo. miliar querido del atador es suficiente para despertar el interés
Bálor (RC 31): los bálor no acuden al ser convocados, y se re- de un súcubo.
sisten activamente a las llamadas. Sólo la ofrenda de un ajeno Vrock (RC 20): los vrock aman expoliar y corromper cosas de
atado legal o bueno de VD 15, o un paladín o clérigo indefensos gran belleza. Las obras de arte valoradas por lo menos en 250
de 15º nivel o superior, atenúan su furia por haber sido arranca- po o una criatura viva e inteligente que destruir son sacrificios
dos de su hogar. Incluso si se les apacigua de este modo, siempre igual de deseables. Como su ataque de danza de la ruina se vuel-
buscan venganza a menos que el mortal al que se enfrentan de- ve más poderoso cuantos más vrock participan en el mismo, se
muestre ser más poderos que ellos. les suele conjurar y sobornar en grupo.
Demonio de la sombra (RC 17): el demonio de la sombra sólo Vrolikai (RC 30): estos nabasu transformados odian ser con-
pide el cascarón de una persona hermosa que habitar mientras vocados al Plano Material, pues creen que su tiempo allí ha
dure su servidumbre. No le importa si ese cascarón es puro o terminado y están destinados a cosas mayores. Cuando se les
impuro. convoca, suelen pedir el doble de los regalos habituales. Estas
Dretch: como mano de obra esclava del Abismo infinito, los exigencias suelen ir acompañadas de peticiones disparatadas,
dretch en su conjunto serían dignos de compasión si no fueran a veces imposibles. Se puede acabar razonando con ellos, pero
tan aborrecibles. El mejor sacrificio para un dretch es la prome- sólo cuando un atador demuestra tener poder sobre ellos.
sa de que podrá pasar por lo menos un tercio de su tiempo de
servidumbre descansando. Diablos
Glabrezu (RC 24): estos traicioneros demonios trafican con Los diablos consideran tanto a los objetos sagrados como a la
secretos destructivos, y para atraerlos al Plano Material con ga- plata sustancias letales, e instintivamente recelan de tocar cual-
nas de negociar, el lanzador debe conocer secretos capaces de quiera de dichos objetos. Incluso aquellos para quienes la pla-
destruir familias influyentes, derrumbar naciones o de otro ta no supone peligro alguno evitan el contacto con la misma
modo corromper los fundamentos de la sociedad. siempre que les es posible. Los atadores que quieren tratar con
Hezrou (RC 22): los venenos caros y las pociones poderosas ajenos infernales como supuestos aliados mantienen dichas
valoradas por lo menos en 500 po pueden despertar el interés de sustancias a por lo menos 60 pies (18 m) de distancia del círculo
estos demonios con forma de sapo. de convocación; sin embargo, si quieren amenazar a sus sujetos
Marilith (RC 28): tanto las armas mágicas poderosas (mejora infernales, las tienen a mano. La plata en polvo usada para crear
+2 como mínimo) como la promesa de dirigir ejércitos o sectas el círculo mágico es una advertencia y una trampa, pero no es una
pueden atraer a una marilith; cualquier oferta inferior a eso im- amenaza directa; los diablos convocados lo reconocen como
pone al lanzador un penalizador -6 a la prueba de Carisma. parte del procedimiento para llamarlos al Plano Material. Hay
Kalavakus (RC 21): estos demonios astados casi siempre pi- que tener en cuenta que incluso los candelabros o campanas de
den esclavos a cambio de sus servicios. plata se pueden utilizar como armas improvisadas, pero la me-
Nabasu (RC 19): no hay nada que estos demonios ansíen más jor defensa, si el mago elige hacer una demostración de fuerza,
que devorar o esclavizar humanoides para engordar y hacerse es un arma hecha de plata alquímica.
más fuertes. Una defensa aún mejor contra los diablos, sin embargo, es un
Nalfeshni (RC 25): estos demonios aman el conocimiento, arma sagrada. Como ocurre con los demonios, un arma sagrada
especialmente el que tiene que ver con sus especialidades, la es lo bastante fuerte como para perforar las defensas naturales de
manipulación y la avaricia. Los nalfeshni piden conocimiento cualquier diablo, y la presencia de tal objeto en la cámara de con-
a cambio de conocimiento, pero nunca dan más de lo que ob- vocación es una afrenta para los diablos más poderosos o sutiles.
tienen. Hay que tener en cuenta que todos los diablos son inmunes
Omox (RC 23): estos demonios legamosos disfrutan destru- al fuego y el veneno; los parajes devastados de su Plano nativo
yendo cosas hermosas. Por sus servicios, a menudo aceptan ‘re- destruyen rápidamente a cualquiera que muestre vulnerabili-
galos’ que implican la destrucción de cosas bellas… en especial dad a esos efectos. Todos los diablos pueden soportar también
hombres o mujeres hermosos como sacrificio. el ácido y el frío, aunque en grados variables, y pocos de ellos de-

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El dominio de la magia 2
muestran miedo a sufrir esos tipos de daño. Tienen resistencia salga perdiendo) puede otorgar a posibles atadores un bonifica-
al ácido 10 y al frío 10. dor a la prueba de Carisma. Quienes luego se retractan de sus
Adicionalmente, es posible potenciar la convocación de tipos acuerdos con gelugones suelen averiguar qué significa contra-
específicos de diablo apelando a sus naturalezas concretas. riar al Infierno.
Diablesa doncella (RC 25): los tratos con diablesas doncellas a Diablo óseo (RC 20): estos diablos adoran los secretos y el sa-
menudo requieren negociaciones extremadamente duras. Sue- ber diabólico, y quienes les proporcionan tomos infernales o
len pedir cosas impensables, como las vidas de niños inocen- pruebas de los vicios de mortales influyentes obtienen un boni-
tes… cuanto más jóvenes mejor. ficador +2 a la prueba de Carisma en sus pruebas de convocación.
Diablillo: los diablillos prefieren sacrificios pequeños y san- Diablo punzante (RC 22): extraordinariamente reacios a com-
grientos que demuestren el deseo del atador de hacer el mal; partir sus tareas y aún más su tiempo, los diablos punzantes
por ejemplo, un corazón arrancado de una paloma viva propor- pueden aceptar a regañadientes ofrendas de tesoros raros y ge-
ciona un bonificador +2 a la prueba de Carisma en la prueba de mas por un valor superior a 2.000 po con el habitual bonificador
convocación. +2 a la prueba de Carisma para convocarlos… pero sólo si com-
Diablo acusador: populares entre conjuradores y convocado- pletar la tarea les lleva menos de 24 horas. Si el servicio dura más
res como espías e infiltrados, los diablos acusadores a menudo que eso, el atador sufre un penalizador -2 a la prueba de Carisma.
renuncian a regatear regalos a cambio de sus servicios, pues la Erinia (RC 19): como espíritus de ángeles corruptos, las eri-
información que obtienen es más valiosa que cualquier regalo u nias están llenas de resentimiento y furia contra el Cielo. Para
ofrenda que les pueda ofrecer el atador. tentar a una erinia, se le puede ofrecer un objeto sagrado signi-
Diablo astado (RC 27): como élite de los ejércitos del Infier- ficativo que pueda mancillar o un clérigo de un dios de alinea-
no, los diablos astados valoran la fuerza y el poderío imponen- miento bueno al que torturar y atormentar.
te; cualquiera que les ofrezca un arma intimidante encantada
hasta +2 como mínimo obtiene un bonificador +2 a la prueba
de Carisma.
Diablo barbado (RC 16): el mejor modo de atraer la atención
de un diablo barbado es ofrecer una víctima inmovilizada para
que pueda asesinarla de modo doloroso y sangriento.
Diablo contradictor (RC 28): estas enormes mentes maestras
no son convocadas al Plano Material muy a menudo, pero cuan-
do lo son, suelen tratar de escapar de esa circunstancia tan rápi-
damente como les es posible mediante artimañas.
Diablo de la inmolación (RC 30): estos diablos a menudo piden
territorios del Plano Material como regalo. Si se les conceden, los
usan para lanzar ataques sobre sus vecinos,
expandiendo así el territorio del Infierno.
Diablo de la sima (RC 31): los diablos de la
sima, los mayores entre los diablos no nobles
del Infierno, raramente se ven tentados a
responder a convocaciones; cuando se
les llama, la mayoría sólo acude para
ver la estupidez o la arrogancia que
les han traído al Plano Material antes
de llevarse consigo al mago hacia una
eternidad de tormento. Sólo las mayores pro-
mesas, como un noble ofreciendo la esclavitud de
todo un imperio, un sacerdote ofreciendo la destruc-
ción de reliquias sagradas, o un antipaladín prometien-
do entregar indefenso a un ángel destacado para deleite del
diablo de la sima, podrían inducir al diablo a prestar servicio.
Diablo gélido (RC 24): como los maquinadores y planea-
dores de entre los diablos del Infierno, siempre ocupados en
sus ardides personales, los gelugones son extraordinaria-
mente difíciles de convocar. Sin embargo, estar dispuestos a
ofrecer un intercambio de servicios (en el que probablemente

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Lémur: los lémures prefieren recordatorios de sus vidas ante- te para que el atador tome el control. Esto se hace mediante una
riores, por lo que las mejores ofrendas son comida o pornografía. prueba enfrentada de Voluntad, en la que el lanzador tiene un
bonificador +1 por cada fuego de grandes dimensiones en la ha-
Elementales y genios bitación; tener éxito proporciona un bonificador +4 a la prueba
Los elementales verdaderos son criaturas simples, espíritus flo- de Carisma.
recientes que animan cuerpos de pura materia elemental. Con- Elemental de aire: al convocar un elemental de aire, hay que ins-
sideran sus vidas una pugna eterna para superarse a sí mismos cribir el círculo mágico con polvo de diamante, y solamente liberar al
y a los demás. Cada tipo de elemental está singularmente pre- elemental cuando ha reconocido el poder del lanzador. Esto cues-
parado para adaptarse a las condiciones de su Plano particular. ta 2.000 po adicionales pero añade un +4 a la prueba de Carisma.
Son arrogantes sobre sus poderes cuando están rodeados por Elemental de barro: aunque los elementales de barro varían
su elemento… y extraordinariamente cobardes y amedrentados en cuanto a consistencia, todos ellos temen volverse demasiado
frente a un poder superior o al estar encerrados por un elemento acuosos o demasiado secos, pues ambas condiciones tienen efec-
que no es el suyo. La mayoría de elementales no negocia a cam- tos adversos sobre ellos. Usar conjuros de aire y de petrificación
bio de favores; respeta sólo la fuerza. Los genios son los habitan- como castigo por desobediencia suele hacer que estos elementa-
tes de los Planos Elementales más humanizados, tanto en forma les estén más dispuestos a aceptar directrices y entablar negocia-
como en mentalidad, y se consideran a sí mismos superiores ciones por regalos apropiados para los servicios a prestar.
tanto física como culturalmente a los elementales verdaderos. Elemental de fuego: al convocar un elemental de fuego, hay que
En general, se suele convocar a los elementales para hacer tra- envolver la cámara de invocación en piedra, retirar los materiales
bajos de fuerza bruta y para combatir, y a los genios por su po- inflamables de la habitación y preparar un círculo mágico y conju-
der mágico o sabiduría ancestral, y por tanto se usarían convocar ros para protegerse contra el fuego. Mantener grandes bloques de
monstruo y ligadura de los Planos para esas tareas, respectivamen- hielo en la habitación merma el poder del elemental y hace que se
te. Sin embargo, si un conjurador desea atar un elemental como someta más rápidamente, proporcionando al lanzador un bonifi-
haría con un genio o un infernal, el ritual se basa principal- cador +4 a la prueba de Carisma para atrapar al elemental.
mente en lidiar con la creatividad del genio para llegar a su ele- Elemental de hielo: los atadores usan fuego, conjuros de fue-
mento nativo. Los elementales son inmunes al aturdimiento, a go, protecciones contra el frío, y a veces incluso criaturas de fue-
los efectos de sueño, a la parálisis, al sangrado y al veneno. No se go para mantener a raya a los elementales de hielo durante la
ven afectados por los impactos críticos, por los ataques basados convocación. Un elemental de hielo suele rendirse ante su ata-
en la precisión como los furtivos o por el flanqueo. dor en cuanto empieza a fundirse gravemente.
Los genios buscan y valoran el poder, aunque son especial- Elemental de magma: los elementales de magma son cria-
mente descarados y fanfarrones. Se dice que el mejor modo de turas elementales compuestas, que adoptan algunos aspectos
asegurar la atención de un genio es pronunciar su nombre ver- tanto de los elementales de fuego como de los de tierra. No es
dadero y ofrecerle ayuda en las batallas contra sus enemigos ninguna sorpresa, pues, que una mezcla de las estrategias de li-
políticos; un conjurador sabio investigará los conflictos inter- gadura de esos dos tipos de elementales a menudo mantenga a
nos de los genios antes de convocar uno o estará preparado para raya a estos seres salvajes.
amedrentarlo con magia poderosa. Elemental de relámpago: los elementales de relámpago son
Acechador invisible: las tácticas que se usan para atar a los ace- similares a los de aire en el sentido de que las mismas ataduras
chadores invisibles son parecidas a las que se usan con los elemen- funcionan contra ambos, aunque sería prudente para un ata-
tales de aire. A diferencia de muchos elementales, los acechadores dor salvaguardar dichas ataduras y a sí mismo con protecciones
invisibles aceptan negociar por sus servicios, y es por ello que son contra el daño eléctrico.
convocados a menudo por los lanzadores de conjuros mortales. Elemental de tierra: al convocar un elemental de tierra, hay que
Belker: a estas obtusas criaturas les gustan los inciensos ca- preparar la cámara con conjuros arremolinados de viento o aire
ros y las maderas verdes exóticas que arden con mucho humo. para evitar que el elemental toque el suelo. Mantener este estado
Crismal: a diferencia de otros elementales, los crismals nego- durante 5 asaltos demuestra la superioridad del atador sobre el ele-
cian, pero sólo aceptan las peticiones del atador si se les ofrece una mental, y proporciona un bonificador +4 a la prueba de Carisma.
cantidad sustanciosa de cristales, que usan para reproducirse. Hombre de arena: más sutiles y arteras que los demás ele-
Djinni: los tomos de saber o los objetos maravillosos podero- mentales, estas criaturas casi siempre aceptan negociar con su
sos tientan a los djinn y proporcionan al lanzador un bonifica- atador, pero son arrogantes y testarudas. Incluso después de
dor +2 a la prueba de Carisma. completar su tarea, permanecen en el Plano Material para cau-
Elemental de agua: al convocar un elemental de agua, hay que sar tantos estragos como les es posible.
retirar las fuentes de agua de la habitación y preparar una foga- Ifriti: estas criaturas belicosas aprecian las armas con bonifi-
ta. Un anillo de fuego alrededor del círculo mágico expone al ele- cadores por mejora de por lo menos +2 y pergaminos de conjuros
mental a su odiado enemigo desde el instante en que aparece en de 4º nivel o superior, lo que proporciona un bonificador +2 a la
el Plano Material, lo que le distrae durante el tiempo suficien- prueba de Carisma del atador. Los ifrit también aprecian los es-

108
El dominio de la magia 2
clavos humanoides atractivos, que proporcionan un bonificador Paracletus (RC 7): los paracletus son los eones que más suelen
+1 a la prueba de Carisma del atador por cada 10 esclavos ofrecidos. interactuar con mortales lanzadores de conjuros, pues buscan acti-
Janni: a pesar de ser los más débiles entre los genios, los jann vamente a quienes poseen fuertes capacidades emocionales y lógi-
son orgullosos y dados a los insultos. Los regalos de elaboradas cas. Algunos paracletus se convierten en familiares, y experimen-
telas, gemas o joyas por valor de 1.000 po o más suavizan su tan con sus lanzadores vinculados mediante su aura de emoción.
perspectiva y proporcionan al conjurador un bonificador +2 a la Pleroma (RC 31): muchos atadores creen que los pleroma son
prueba de Carisma. demasiado poderosos como para ser convocados y atados, e in-
Marid: caprichosos e impredecibles, los marid aman la inter- cluso en caso de lograrlo, tratar de negociar con dichas criaturas
pretación y el arte: proporcionarles una obra de arte por valor de creación y destrucción puede resultar imposible. De todos los
de 1.000 po o tocar una pieza de Interpretación (cualquiera) CD eones, los pleroma son quienes emplean una lógica y unos mé-
30 (ya esté interpretada por el atador o por un aliado suyo) des- todos más inescrutables.
pierta su interés durante el tiempo suficiente como para que el Theletos (RC 18): estos guardianes de la libertad y el destino a
conjurador obtenga un bonificador +2 a la prueba de Carisma. menudo ayudan a los lanzadores de conjuros en la búsqueda de
Mihstu (RC 19): la estrategia para atar y controlar a estas cria- lo primero y la aplicación de lo segundo pero, como todos los eo-
turas es similar a la que se utiliza con un elemental de aire. A nes, su visión de estos temas suele parecer contradictoria y son
diferencia de otros elementales, los mihstu suelen negociar con difíciles de controlar o comprender por completo.
su atador, pues muchos desean acechar en los lugares oscuros
del Plano Material. Inevitables
Shaitan: como los más lerdos y descarados de entre los ge- Creados originalmente por los axiomitas (ver pág. 37 del Bestiario 2)
nios, a los shaitan los juegos que más les gustan son los de azar como un ejército para combatir a los caóticos proteicos, los inevi-
y de habilidad física. Si el lanzador ofrece servicios a cambio de tables solían luchar explicitamente contra ellos, pero ahora libran
jugar a los dados o echar un pulso (y cumple con su oferta) ob- una guerra indirecta. La mayoría de inevitables lo hace rastreando
tiene un bonificador +2 a la prueba de Carisma. y rectificando escandalosas violaciones de las leyes. Incorruptible
Thoqqua: nativos de los parajes inclementes donde colisio- en su misión, cuando es atado por un ser que quiere subvertirlo,
nan el Plano del Fuego y el de la Tierra, los thoqqua son peligro- un inevitable suele limitarse a esperar hasta agotar la paciencia del
sas criaturas a las que convocar y atar, y suelen forcejear contra atador. Se niegan absolutamente a tratar con atadores que desean
su confinamiento, incluso cuando han sido atados correcta- usarlos contra su propósito diseñado y determinado.
mente. Quienes desean atar un thoqqua a menudo usan méfits Arbitrador (RC 13): los arbitradores son los exploradores y es-
como intermediarios, pues dichas criaturas parecen compren- pías de los inevitables, y se les suele atar para que sirvan de fami-
der a los thoqqua lo suficiente como para calmarlos. liares de lanzadores de conjuros legales, especialmente de quie-
nes combaten la influencia del caos proteico.
Eones Kolyarut (RC 23): como encargados de hacer cumplir los con-
Foráneos, impasibles y distantes, los eones son difíciles de tra- tratos, se puede atar a los kolyarut para que hagan exactamente
tar debido a su extraña forma de comunicación, que consiste en eso. El atador debe andarse con cuidado, sin embargo; si incum-
emplear imágenes y sonidos mentales en lugar del simbolismo ple un trato con un kolyarut, puede convertirse rápidamente en
del habla o la escritura para comunicar sus metas. Además, sue- el objeto de su castigo. Los kolyarut nunca negocian con quienes
len ser inflexibles en sus dicotomías, y no se les puede convencer saben que suelen incumplir dichos acuerdos.
de nada mediante discusiones o emociones. Si un lanzador de Lhaksharut (RC 31): preocupados por mantener separados los
conjuros ata un eón, más le vale esperar que sus objetivos estén diversos Planos, los lhaksharut a menudo sellan tratos con lan-
en consonancia con los del incomprensible ajeno, porque ese es zadores de conjuros mortales que trabajan en pos de ese mismo
el único modo de que preste su ayuda. fin. Siempre están dispuestos a destruir vínculos entre Planos,
Todos los eones son inmunes al frío, al veneno y a los impac- pero a veces aceptan dejar que un umbral permanezca abierto y
tos críticos, y tienen resistencia a la electricidad y al fuego. servir como protectores del mismo siempre que dicha misión
Akhana (RC 23): encargados de la dualidad de la vida y la ayude en algún modo a su función principal. Nunca trabajan en
muerte, los akhana persiguen desequilibrios y los rectifican con contra de la separación de los Planos.
una eficiencia extraña y aparentemente aleatoria. Nunca justi- Marut (RC 26): los marut dan caza a quienes extienden artifi-
fican sus decisiones o sus metas, lo que a muchos convocadores cialmente su vida mediante magia poderosa. Hacen tratos con los
les resulta intensamente frustrante. atadores que les llaman para el propósito específico de perseguir a
Bythos (RC 27): guardianes del tiempo y del viaje planario, alguna de dichas criaturas. Todas las demás ataduras son testaru-
los bythos buscan a quienes hacen mal uso de los viajes en el damente ignoradas, incluso bajo coacción.
tiempo. Hacen tratos con atadores que tienen metas similares, Zelekhut (RC 20): los zelekhut suelen responder a la llamada
y no les importan en absoluto las motivaciones de quienes no de atadores que desean usarlos para localizar e incluso ejecutar
comparten ese interés. a quienes pretenden escapar de la justicia.

109
Proteicos fuego 10. A excepción de sus miembros más débiles, todos tie-
Criaturas serpenteantes de puro caos, los proteicos afirman que nen un aura de miedo y locura.
eran los amos del multiverso antes de que los primeros dioses Augnagar: bobos y famélicos, estos qlippoth caníbales no
creasen los demás Planos a partir del caos absoluto de los ini- suelen querer negociar con sus atadores, pero se les puede ame-
cios primigenios. Su objetivo es desmantelar el multiverso y de- nazar para que sirvan tan bien (o tan mal, en realidad) como
volverlo a su caótica forma original. Los proteicos atados tratan cualquier qlippoth.
de hallar modos de lograr esta metapalabra incluso al negociar Chernobue (RC 23): a estos seres que se tambalean y se re-
con quienes osan convocarlos y atarlos. tuercen sólo les interesa esparcir su vil veneno. No negocian con
Los proteicos son inmunes al ácido y tienen resistencia a la atadores.
electricidad 10 y sónica 10. Su anatomía amorfa les otorga in- Cythnigot: los cythnigot son el tipo de qlippoth más común
munidad a los efectos de polimorfía, además de resistencia a los en el Plano Material, normalmente llamados por algunos lan-
impactos críticos y al daño de ataques furtivos. Están protegidos zadores de conjuros caóticos malignos para que les sirvan como
por una libertad de movimiento continua, como si se tratase del familiares; al hacerlo, se pegan a un familiar animal Menudo que
conjuro del mismo nombre. el lanzador de conjuros ya tuviese.
Gusano del vacío: para la mayoría de demás Iathavos (RC 31): el poderoso y único
proteicos, estas criaturas diminutas no son iathavos nunca responde a la llamada de
verdaderos proteicos en absoluto, sino me- un atador, ni siquiera de uno épico.
ros pálidos reflejos de los poderes proteicos Nyogoth: estos hambrientos ca-
manifestándose en las sinuosas corrien- rroñeros abisales acuden a la lla-
tes del Limbo. Los lanzadores de conjuros mada de los lanzadores de conju-
mortales a veces llaman a estas criaturas ros, pero normalmente sólo para
para que les sirvan de familiares. hallar nuevas cosas que comer en lu-
Imentesh (RC 21): estos heraldos del gares lejanos. Aunque no carecen de
caos a menudo responden a la llamada de inteligencia, es difícil razonar con los
atadores que quieren utilizar los poderes nyogoth, y sólo responden cuando se
de los proteicos. Al conversar con ellos sue- les ofrecen cosas nuevas e interesantes
len ser habladores, aparentemente colabora- para comer.
dores y educados, pero siempre están planeando su hui- Shoggti: después de los cythnigot, los shoggti
da para provocar tanto caos como les es posible. son los qlippoth más habituales de encontrar en el
Keketar (RC 28): los más fanáticos de entre todos los pro- Plano Material. Estos maestros de la manipulación
teicos, los keketar consideran que su deber sagrado es devolver mental siempre están a la caza de esclavos vivos para sus inexpli-
toda existencia a su verdadero estado caótico. Son arrogantes en cables planes. Un shoggti acudirá rápidamente a la llamada de
extremo, y a menudo tratan de manipular a quienes son lo bas- un atador, esperando acabar convirtiéndolo en su nuevo siervo.
tante necios como para atarlos por sus propios y egoístas fines. Thulgant (RC 25 contra conjuros y criaturas legales): estos
Naunet (RC 18): estos bestiales proteicos son difíciles de con- poderosos qlippoth son demasiado arrogantes y prepotentes
trolar. Quienes atan a estos peligrosos concentrados de furia y como para responder a la llamada de un lanzador de conjuros
destrucción pueden considerarse afortunados si logran aprove- que desea atarlos.
char el poder destructivo de los naunet para sus propios fines…
aunque eso suele durar poco. Otros ajenos
Mientras que los grupos que hemos visto engloban todos los
Qlippoth tipos principales de ajenos, al Gran Más Allá se le llama ‘grande’
Sólo los lanzadores de conjuros más perturbados o desesperados se por una razón, y hay incontables otros ajenos que un posible ata-
atreven a llamar y atar un qlippoth. La naturaleza impredecible, el dor puede llamar. En teoría, se puede llamar a cualquier ajeno
aspecto horripilante y el odio hacia toda vida mortal de estos seres y un atador puede intentar presionar a esa criatura para que le
les sitúan entre los ajenos más peligrosos de convocar. Solían ser sirva, aunque la estrategia adecuada para ello depende de las
los gobernantes del Abismo, pero fueron destronados cuando las capacidades, los deseos y las metas de ese ajeno en particular.
almas de los pecadores mortales llegaron y se transformaron en Hay un grupo de ajenos que resulta más difícil de atar: el aje-
los primeros demonios. Aunque los qlippoth pueden negociar con no nativo. Un ajeno nativo no puede ser llamado y atado desde
lanzadores de conjuros mortales, no se sienten obligados a cumplir el Plano Material. Para llamar a cualquier ajeno, debe estar en
con dichos acuerdos, y a menudo ignoran deliberadamente las ór- un Plano distinto al del lanzador. Es por eso que los ajenos nati-
denes de sus atadores, sin importarles las consecuencias. vos (u otros ajenos que se están manifestando actualmente en el
Los qlippoth son inmunes a los efectos enajenadores, al frío y Plano Material) sólo pueden ser llamados y atados por lanzado-
al veneno. Tienen resistencia al ácido 10, a la electricidad 10 y al res de conjuros desde un Plano distinto.

110
El dominio de la magia 2
animar los objetos o a través de la dote Fabricar constructos. Aña-

Construcción y modificación de constructos dir estas aptitudes requiere el gasto de Puntos de construcción
(PC), como se describe en la página 225 del Bestiario.
Alcance excepcional (Ex, 1 PC): el objeto obtiene +5 pies (1,5 m)
de alcance con un ataque cuerpo a cuerpo. Puedes aumentar el
La dote Fabricar constructo (ver página 315 del Bestiario) permite alcance de todos los ataques por +1 PC adicional.
a un lanzador de conjuros crear todo tipo de constructos per- Crítico aumentado (Ex, 1 PC): aumenta el rango de amenaza de
manentes en un proceso muy similar a la creación de objetos los ataques cuerpo a cuerpo del objeto animado en 1 o el multipli-
mágicos. Cada constructo tiene un precio de compra y un coste cador de crítico en 1. Esto no puede combinarse consigo mismo
de fabricación, junto a una lista de requisitos y las habilidades ni con las aptitudes de ataque perforante o ataque cortante.
que se usan para crearlo. Algunos requieren materiales espe- Ataque mejorado (Ex, 1 PC): todos los ataques cuerpo a cuer-
ciales además del coste de los suministros de artesanía básicos, po o a distancia del objeto animado causan daño como si fueran
generalmente para el cuerpo. Los costes de materiales especia- de una categoría de tamaño superior. El fabricante debe com-
les aumentan tanto el precio de compra como el coste de fabri- prar ataque mejorado por separado para ataques cuerpo a cuer-
cación del constructo. La CD para fabricar un constructo es 5 + po y a distancia.
el nivel de lanzador por defecto del mismo, igual que con los ob- Ataque perforante (Ex, 1 PC): sustituye un ataque cuerpo a
jetos mágicos. Como ocurre con los objetos mágicos, un creador cuerpo por un ataque que causa la misma cantidad de daño pero
con un bonificador por habilidad lo bastante alto puede ignorar perforante y con un multiplicador de crítico de x3. Puedes susti-
estos requisitos. Cada requisito sin cumplir sube en 5 la CD de tuir todos los ataques cuerpo a cuerpo por +1 PC adicional. Las
Artesanía. El creador sigue teniendo que cumplir los requisi- aptitudes de objeto que especifican que se usan con ataques de
tos de dotes de creación de objetos y nivel de lanzador mínimo. golpetazo no funcionan con los ataques perforantes.
Fabricar un constructo lleva 1 día por cada 1.000 po del precio Ataque a distancia (Ex, 2 PC): sustituye un ataque de golpeta-
base del mismo, excluyendo los costes de materiales especiales. zo por un ataque a distancia. Causa la misma cantidad de daño,
Este proceso es idéntico al de fabricación de un objeto mágico, y tiene un alcance de 20 pies (6 m). Puedes sustituir todos los
incluyendo las reglas para acelerar la creación y el manejo de las ataques por +2 PC adicionales. Las aptitudes de objeto que espe-
interrupciones (ver página 548 de las Reglas básicas). cifican que se usan con ataques de golpetazo no funcionan con
los ataques a distancia.
Objetos animados Ataque cortante (Ex, 1 PC): sustituye un ataque de golpetazo por
No todos los constructos se fabrican con la dote Fabricar cons- un ataque que causa daño cortante y tiene o bien un rango de ame-
tructo. Los conjuros como animar los objetos permiten a un naza de 19-20 (para ataques con filos similares a espadas), o bien un
lanzador animar temporalmente un objeto ya existente. Tales multiplicador de crítico de x3 (para ataques similares a hachas o
constructos son más débiles que los manufacturados por mu- guadañas). Puedes sustituir todos los ataques cuerpo a cuerpo por
chas razones, pues son susceptibles a disipaciones y antimagia. +1 PC adicional. Las aptitudes de objeto que especifican que se usan
Un lanzador puede utilizar el conjuro animar los objetos para con ataques de golpetazo no funcionan con los ataques cortantes.
crear instantáneamente un constructo temporal. Lanzar un Derribo (Ex, 2 PC): el objeto obtiene la aptitud especial de de-
conjuro de permanencia sobre un objeto animado hace que el rribo con uno de sus ataques de golpetazo.
constructo sea permanente; sin embargo, sigue pudiendo ser
disipado o suprimido mediante antimagia. Fabricar constructo CÓMO CONSTRUIR NUEVOS
crea objetos animados permanentes no susceptibles a las disi- CONSTRUCTOS
paciones y la antimagia. El VD de un objeto animado potencial Los constructos suelen carecer de puntuación de Inteligencia,
depende de su tamaño y aptitudes, como se explica en el aparta- tener una puntuación de Sabiduría regular y Carisma 1. Su Des-
do de objetos animados en la página 225 del Bestiario. treza suele estar entre mala y regular, aunque existen construc-
tos especialmente ágiles. Casi todos los constructos de tamaño
OBJETO ANIMADO Mediano o mayor tienen puntuaciones de Fuerza elevadas; y un
NL 11º; Precio a determinar por el VD constructo nunca tiene puntuación de Constitución.
CONSTRUCCIÓN Las reglas de creación de monstruos del Bestiario son la mejor
Requisitos Fabricar constructo, animar los objetos, permanencia; guía a la hora de diseñar un nuevo constructo. Los construc-
Habilidad Conocimiento de conjuros o habilidad de Artesanía tos que crees deberían ceñirse bastante a la tabla de Estadísticas
apropiada; Coste ½ del precio de monstruos por VD de la página 291 del Bestiario o a la tabla
expandida de la página 293 del Bestiario 2. Dado que suelen ser
Nuevas aptitudes de los objetos animados brutos sin mente creados para el combate, la mayoría usan la co-
A continuación se indican nuevas aptitudes que se pueden apli- lumna de ‘ataque alto’, con un daño que cae entre las columnas
car a los objetos animados, ya sean creados mediante el conjuro de daño medio alto o bajo. Hay que tener en cuenta que es pro-

111
Tabla 2–4: Constructos del Bestiario y del Bestiario 2
Nombre VD Materiales Precio Coste Aptitudes especiales
Objeto animado Menudo ½ — 250 po 125 po Variables
Homúnculo 1 50 po 2.050 po 1.050 po Veneno, vínculo telepático
Objeto animado Pequeño 2 — 2.000 po 1.000 po Variables
Cobra de hierro 2 — 4.000 po 2.000 po Encontrar objetivo, veneno
Cobra de maderaoscura 2 — 5.000 po 2.500 po Encontrar objetivo, veneno
Muñeca de alma vinculada 2 300 po 4.300 po 2.300 po RD, susceptible a los efectos enajenadores, variables
Objeto animado Mediano 3 — 4.500 po 2.250 po Variables
Cobra de mithril 3 — 10.000 po 5.000 po Encontrar objetivo, veneno
Cobra de adamantita 3 — 20.000 po 10.000 po RD elevada, encontrar objetivo, veneno
Necrofidio 3 1.000 po 7.500 po 4.425 po RD, danza de la muerte, parálisis
Gólem de carroña 4 500 po 10.500 po 5.500 po RD/contundente o cortante, hedor nauseabundo
Espantapájaros 4 500 po 15.500 po 8.000 po Inmune al frío, miedo, mirada cautivadora, vulnerabilidad al fuego
Objeto animado Grande 5 — 12.500 po 6.250 po Variables
Gólem de hielo 5 500 po 18.500 po 9.500 po Destrucción gélida, frío, gólem
Gólem de madera 6 300 po 19.300 po 9.800 po Astillar, gólem
Objeto animado Enorme 7 — 25.000 po 12.500 po Variables
Gólem de carne 7 500 po 20.500 po 10.500 po Bersérker, gólem
Gólem de vidrio 8 1.000 po 33.000 po 17.000 po RD, gólem, brillo deslumbrante, reflejar conjuros
Gólem policromado 8 1.000 po 39.400 po 20.200 po RD, gólem, brillo deslumbrante, reflejar conjuros
Gólem alquímico 9 3.000 po 33.000 po 18.000 po RD alta, gólem, alquimia, bombas, salpicadura
Objeto animado Gargantuesco 9 — 40.000 po 20.000 po Variables
Gólem de arcilla 10 1.500 po 41.500 po 21.500 po RD especial, gólem, bersérker, herida maldita
Objeto animado Colosal 11 — 60.000 po 30.000 po Variables
Gólem de piedra 11 5.000 po 105.000 po 55.000 po Curación total, gólem, lentificar, vulnerabilidades menores a conjuros
Gólem de relojería 12 10.000 po 120.000 po 65.000 po RD alta, explosión de muerte, gólem, muro de engranajes, triturar
Gólem de hierro 13 10.000 po 150.000 po 80.000 po RD alta, arma de aliento, gólem
Gólem de mithril 16 50.000 po 250.000 po 150.000 po RD alta, forma fluida, gólem
Gólem de adamantita 19 100.000 po 600.000 po 350.000 po RD épica, gólem, golpe destructivo, indestructible

bable que todas las salvaciones del constructo sean malas, y no coste base del constructo. Las siguientes dos aptitudes especia-
tienen salvaciones favoritas. Al carecer de puntuación de Cons- les aumentan el precio calculado en +½ VD por aptitud. Cada
titución, los puntos de golpe de un constructo también suelen aptitud especial subsiguiente añade +1 VD. Ejemplos de aptitu-
ser bajos en comparación con criaturas de VD similar. Plantéate des especiales incluyen tener una RD mayor que un constructo
dar a cualquier constructo que no tenga RD o dureza, una CA típico de ese VD (más de RD 5 para VD 1-8, más de RD 10 para
más elevada para compensar. VD 9+), estadísticas de monstruo superiores a las recomenda-
das para el VD del constructo (ver página 291 del Bestiario), la
Cómo poner precio a un nuevo constructo inmunidad a la magia típica de los gólems, RD o dureza que
Esta sección proporciona indicaciones para calcular el coste de no pueden ser superadas por todas las armas adamantinas, la
fabricar constructos personalizados. Como pauta general, el pre- capacidad de curarse completamente con un único conjuro y la
cio de un constructo es igual a su valor de desafío al cuadrado, y mayoría de ataques y cualidades especiales.
luego multiplicado por 500 po. Los constructos con un VD frac- Algunas aptitudes especiales particularmente poderosas, como
cionario basan su precio en dicha fracción por 500 po. Por ejem- el bonificador por ataque excepcionalmente alto de un gólem de
plo, un constructo de VD ½ tiene un precio de 250 po. El coste hierro, cuentan como dos aptitudes menores. Los objetos anima-
de los suministros mágicos para la dote Fabricar constructo es la dos son un caso especial: su precio base no se ve aumentado por
mitad de este precio, y hace falta 1 día por cada 1.000 po del pre- ninguna aptitud comprada con Puntos de construcción (ver pági-
cio base del constructo para crearlo. Algunos constructos, en es- na 225 del Bestiario), pues dichas aptitudes están ya contabilizadas
pecial los gólems, tienen costes adicionales de materias primas en el VD del objeto animado. Además, a los gólems y homúnculos
que deben pagarse al completo, sin importar si el creador tiene creados con DG adicionales, la plantilla avanzada o capacidades
la dote Fabricar constructo. Esas materias primas suelen costar de guardián escudo se les debe calcular el precio como se descri-
entre un 5% y un 10% del precio base del constructo. be en el Bestiario, en lugar de ajustar el precio según su nuevo VD.
Los constructos con múltiples aptitudes especiales cuestan Es raro que las aptitudes que hacen más débil a un constructo
más de crear. La primera aptitud especial viene incluida en el o lo dejan en desventaja reduzcan su precio. Una excepción es la

112
El dominio de la magia 2
aptitud de bersérker: los constructos que tienen la posibilidad Adicionalmente, algunos constructos tienen medios espe-
de volverse bersérkers sufren un ajuste de -1 al VD a su precio ciales de reparación, que suelen implicar conjuros relacionados
calculado si se puede restablecer el control (como los gólems de con la naturaleza del gólem (como el uso de daño por ácido para
carne) o un ajuste de -2 al VD si la pérdida de control es perma- curar a un gólem de arcilla).
nente (como los gólems de arcilla).
A continuación se presenta como ejemplo el cálculo del coste CÓMO MODIFICAR CONSTRUCTOS
de creación de un gólem de piedra (VD 11). Las aptitudes espe- Los constructos normales pueden modificarse para potenciar
ciales de un gólem de piedra son la inmunidad a la magia de los sus aptitudes básicas, alterar su apariencia o función o llevar a
gólems, curación completa mediante transmutar barro en roca, un cabo una gran variedad de tareas que van más allá de las inten-
bonificador por ataque elevado (+22 en lugar del típico +19 para un ciones de su diseño básico. Llevar a cabo modificaciones pro-
VD 11), y la capacidad de lentificar a sus enemigos. Además, como porciona al creador un modo sencillo de crear un constructo
sus vulnerabilidades a conjuros no están asociadas a conjuros o único. Las modificaciones sólo pueden llevarse a cabo mientras
efectos comunes, el coste de su inmunidad a la magia se duplica, el constructo está inanimado o no funcional.
lo que da al gólem de piedra un total de 5 aptitudes especiales. La Realizar modificaciones al constructo creado por uno mismo
primera aptitud no afecta al coste, las siguientes dos aumentan el requiere la dote Fabricar constructo, y el creador debe pagar cual-
coste en +½ VD cada una, y las dos últimas aumentan el coste en quier requisito de fabricación adicional y/o costes asociados a la
+1 VD cada una, lo que hace que su VD efectivo a la hora de cal- modificación. Completar una modificación requiere 1 día por
cular el precio sea igual a 14. Esto produce un precio calculado de 1.000 po del precio base de la misma (con un mínimo de 1 día).
98.000 po, que se redondea a unas 100.000 po exactas.
Al diseñar un nuevo constructo, ten en cuenta que esta fór- Modificaciones básicas
mula para determinar precio sólo es una pauta general. Como Estas modificaciones se usan para alterar las propiedades básicas
ocurre con los objetos mágicos, asignar un precio a los cons- de un constructo: su clase de armadura, sus DG y su armamento.
tructos sigue siendo más arte que ciencia y, al igual que con los Modificación de armadura: esta modificación añade un bo-
objetos mágicos, es importante comparar los constructos nue- nificador por mejora a la armadura natural del constructo o le
vos con los ya existentes como referencia. Si hay duda en algún añade una propiedad de armadura mágica. El coste de las me-
aspecto, inclínate hacia el lado de un precio mayor. joras mágicas es igual al coste de crear una armadura mágica,
como se describe en las Reglas básicas.
CÓMO REPARAR CONSTRUCTOS Modificación de DG: los DG representan la fuerza y el poder
Incluso bajo los mejores cuidados, la mayoría de constructos generales de un constructo. Afectan a diversas aptitudes asocia-
acabarán dañándose. A menos que un constructo sufra algún das, incluyendo los puntos de golpe, las tiradas de salvación y los
tipo de daño estructural que altere radicalmente su forma físi- ataques base. Determina los efectos de una modificación de DG
ca, el constructo continuará funcionando a pleno rendimiento utilizando las reglas para añadir DG a las criaturas de las páginas
y sólo se caerá a pedazos al ser reducido a 0 puntos de golpe. Lo 290-291 del Bestiario. Debido a que el tamaño de un constructo es
ideal, sin embargo, es que el constructo sea reparado antes de limitado, una modificación de DG no puede aumentar su tama-
llegar a ese punto. Los conjuros reparar y reparación rápida su- ño. Así pues, las modificaciones de DG nunca pueden aumentar
ponen el modo más fácil de mantener un constructo en buen los DG del constructo base por encima del 50% de sus DG totales.
estado. Ambos conjuros reparan constructos dañados, incluso Algunos constructos tienen un coste definido para aumentar sus
los inmunes a la magia, como los gólems. DG; para calcular el coste por DG de quienes no lo tienen defi-
A falta de eso, se puede reparar un constructo mediante la nido divide el coste de fabricación del constructo entre sus DG
dote Fabricar constructo. Al hacerlo, su amo gasta 100 po por normales.
DG del constructo, y luego lleva a cabo una prueba de habilidad Modificación de armas: esta modificación mejora el arma-
como si estuviera fabricando el constructo con una CD de 5 me- mento físico de un constructo. Este proceso incluye añadir armas
nos que la original para fabricarlo. Si tiene éxito, el constructo reales (como filos o cadenas armadas) a la estructura física del
recupera 1d6 pg por cada DG que posee. Completar una repara- constructo, o potenciar armas ya existentes con propiedades má-
ción requiere 1 día por cada 1.000 po gastados en la reparación gicas adicionales. Los cambios estructurales sólo alteran el daño
(con un mínimo de 1 día). Este tipo de reparaciones sólo se pue- del constructo. Se considera que un constructo es automática-
den llevar a cabo mientras el constructo está inanimado o no mente competente con cualquier arma que se añade a su estruc-
funcional. En cualquier momento, el creador de un constructo tura como modificación de armas. El coste de añadir un arma
puede desactivar un constructo bajo su control tocándolo e in- viene determinado por el coste del arma o la mejora de arma aña-
virtiendo una acción estándar. didas. El coste de las mejoras mágicas a dichas armas es el mismo
Un constructo que ha sido destruido por completo no puede que el de crear armas mágicas que se describe en la página 468 de
ser reparado, aunque a elección del DJ algunos de los materiales las Reglas básicas. Llevar a cabo una modificación de armas tam-
pueden reutilizarse en la fabricación de un nuevo constructo. bién requiere la dote Fabricar armas y armaduras mágicas.

113
Modificación de puntuaciones de característica: mediante Aumento de VD: +1
esta modificación, un fabricante puede aumentar permanente- Coste: 35.000 po
mente una de las puntuaciones de característica del constructo Esta modificación permite al creador de un constructo llevar éste
en un +2 por modificación. No se puede aumentar ninguna ca- como si fuera una armadura. Mientras el constructor lo lleva
racterística con una puntuación de 0. El coste de aumentar per- puesto, el constructo no lleva a cabo acciones independientes,
manentemente una característica es de 5.000 po. permaneciendo bajo el control del creador, y cualquier ataque
dirigido al portador daña al constructo. Cuando un constructo es
Modificaciones complejas destruido mientras hace las veces de armadura, el portador pierde
Estas modificaciones representan cambios más complejos a la todos sus beneficios, pero conserva todas las desventajas hasta que
estructura y el funcionamiento del constructo. El coste es equi- se quita la armadura, que requiere el mismo tiempo que quitarse
valente al nivel mínimo para lanzar el conjuro x el nivel del con- una coraza. Si el constructo sigue activo, el creador puede ordenar
juro x 250 po. que la armadura se quite como acción rápida, momento en el cual
el constructo abandona el espacio del creador y entra en un espacio
CONSTRUCTO ARMADURA adyacente al mismo. Ponerse un constructo armadura conlleva
Requisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar una acción de asalto completo si el constructo sigue activo, y es
constructo, animar los objetos, el constructo modificado debe ser imposible ponerse un constructo con esta modificación que haya
del mismo tamaño que el creador. sido destruido.
El portador del constructo conserva sus ataques base y sus
salvaciones. El constructo armadura cuenta como una coraza a
efectos de determinar la CA, el peso, el modificador por Destreza a
la CA y la probabilidad de fallo de conjuro arcano.

EXTREMIDAD CONSTRUCTO
Requisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar
constructo, animar los objetos, constructo Pequeño o
Menudo.
Aumento de VD: ninguno
Coste: 27.000 po
Esta modificación puede llevarse a cabo en un constructo
Pequeño o Menudo, como una cobra de hierro o un
homúnculo. El creador modifica el constructo de modo
que pueda colocárselo por encima del brazo y controlar sus
acciones como parte de las propias. La extremidad constructo
conserva cualquier ataque cuerpo a cuerpo que tuviera el
constructo, y el creador puede utilizar ataques especiales
como si él fuera el constructo (utilizando las estadísticas de
ataque y efectos del constructo), pero trata al creador como
la criatura que lleva a cabo los ataques a efectos de determinar
ataques de oportunidad y otras acciones que pudieran activarse por
un ataque del creador.
La extremidad también proporciona al portador una protección
limitada en combate, aproximadamente equivalente a la de
un escudo pesado de acero. Se considera que el portador es
competente con dicho escudo. El resto de capacidades del portador
son las suyas propias.
Una extremidad constructo cuenta como un escudo pesado de
acero a efectos de determinar la CA, el peso, el modificador por
Destreza a la CA y la probabilidad de fallo de conjuro arcano.

MODIFICACIÓN DE BIOCONSTRUCTO
Requisitos: Fabricar constructo, regenerar.
Aumento de VD: +1
Coste: 22.750 po

114
El dominio de la magia 2
Combinando las artes de la transmutación y la nigromancia, los A diferencia del escudriñamiento o escudriñamiento mayor, no hay
lanzadores de conjuros poderosos introducen órganos vivos en probabilidad de fallo por ver a criaturas a través de los sensores; el
un gólem, imbuyéndolo con propiedades asociadas normalmente creador simplemente ve lo mismo que el constructo mientras dura el
con los seres vivos. Estos órganos se colocan en vasos canopos conjuro. Los conjuros lanzados a través del sensor siguen teniendo la
[NdT: recipiente utilizado en el antiguo Egipto para alojar los órganos probabilidad normal de funcionar a través de los ojos del constructo.
embalsamados de un difunto] o fluidos arcanos especialmente
preparados que luego se sellan en el interior del cuerpo del gólem, Inscrito con runas
aunque no necesariamente en ubicaciones anatómicamente Requisitos: Fabricar constructo, variables (ver más abajo).
correctas. Los distintos órganos producen efectos concretos. Aumento de VD: ninguno
Cada órgano se cuenta como una mejora separada, y los costes de Coste: variable (ver más abajo)
múltiples órganos de bioconstructo son acumulativos. Las mejoras Esta subcategoría de modificaciones complejas permite al creador
de bioconstructo sólo funcionan con gólems, y no se pueden aplicar de un constructo tallar un disparador de conjuro rúnico en su
a objetos inanimados. creación. Elige una de las siguientes runas. El coste de la runa y
Todas las mejoras de bioconstructo tienen el mismo defecto: cualquier prerrequisito se indican en la descripción de la misma.
son susceptibles a los impactos críticos. Si un atacante confirma un Una vez al día, la primera vez que se dispara la runa, su efecto tiene
impacto crítico contra un gólem con una mejora de bioconstructo, lugar. Como acción inmediata, el creador podrá intentar retrasar
causa daño al constructo y también destruye una mejora. La mejora el efecto hasta la próxima vez que éste se dispare. Para hacer eso,
dañada deja de funcionar y el constructo pierde las aptitudes el constructo debe estar dentro del campo de visión del creador (o
asociadas con la misma. Si un constructo tiene más de una mejora el creador debe estar utilizando escudriñamiento o escudriñamiento
de bioconstructo, sólo una resulta dañada. El DJ determina mayor mediante la modificación de ojos del artesano), y éste debe
aleatoriamente el órgano dañado. llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros CD 10 + el
Corazón: esta mejora permite a un gólem obtener la mitad de nivel de lanzador del efecto de la runa.
beneficios de la curación mágica y le proporciona un bonificador Un constructo puede tener más de una modificación inscrita
por puntos de golpe como si el gólem tuviese una puntuación de con runas, e incluso varias runas del mismo tipo. Si tiene múltiples
Constitución de 12, pero el constructo no obtiene puntuación de aplicaciones de la misma runa, la primera tiene efecto al ser
Constitución alguna en el proceso. Los conjuros de energía negativa disparada por primera vez, la segunda al ser disparada de nuevo,
lanzados sobre el gólem pueden afectar al corazón, provocando que y así sucesivamente. Las múltiples runas de distinto tipo tienen
deje de funcionar mientras dure el efecto (o durante 1 asalto para efecto al dispararse por primera vez, incluso si las distintas runas
efectos instantáneos). Si el conjuro da derecho a una salvación, el comparten disparadores similares.
corazón utiliza las salvaciones del gólem. Se rumorea que hay muchas más runas que éstas, pero a
Cerebro: esta mejora no permite al gólem pensar de forma continuación hay algunas de las más conocidas y de uso común por
independiente, sino que el cerebro actúa como dispositivo de parte de los fabricantes de constructos.
almacenamiento, permitiendo al gólem adquirir habilidades y
dotes como si tuviese una puntuación de Inteligencia de 10. Los RUNA DE AGONÍA
conjuros de encantamiento o enajenadores que se lancen sobre el Aura nigromancia moderada; NL 9º
gólem podrán afectar al cerebro, provocando que deje de funcionar DISPARADOR Y EFECTO
mientras dure el efecto. Mientras el cerebro está anulado debido Esta modificación se dispara la primera vez que el constructo
a ello, el constructo pierde temporalmente el acceso a sus dotes modificado sufre daño. Las criaturas en un radio de 20 pies (6 m)
y habilidades. Si el conjuro da derecho a una salvación, el cerebro deben superar una salvación de Fortaleza CD 17 o sufrir dolores
utiliza las salvaciones del gólem. insoportables que imponen un penalizador -4 a las tiradas de
ataque, pruebas de habilidad y pruebas de característica durante
OJOS DEL ARTESANO 1 minuto. Si una criatura supera la salvación, sólo sufre los
Requisitos: Fabricar constructo, escudriñamiento. penalizadores que impone la runa durante 1 asalto.
Aumento de VD: ninguno MODIFICACIÓN
Coste: 8.000 po Requisitos símbolo del dolor; Coste 18.000 po
El fabricante le da a su constructo unos ojos cristalinos que le
permiten utilizar un conjuro de escudriñamiento o escudriñamiento RUNA DE ENCARCELAMIENTO
mayor para ver desde la perspectiva de su creación. Esta Aura conjuración fuerte; NL 18º
modificación requiere que el fabricante también prepare un orbe DISPARADOR Y EFECTO
cristalino especial vinculado mágicamente a los ojos, que le sirve de Esta runa se dispara la primera vez que el constructo es alcanzado
foco para el conjuro de escudriñamiento o escudriñamiento mayor. El por un conjuro de ataque de toque o de toque a distancia. El
coste de crear este foco ya está incluido en el coste de modificar el lanzador del conjuro disparador debe superar una salvación de
constructo. Voluntad CD 22 o ser capturado, tanto en cuerpo como en alma,

115
dentro de una gema incrustada en el cuerpo del constructo Para esta subcategoría de modificaciones complejas, partes del
modificado. La gema mantiene encerrado al lanzador hasta que gólem se hacen de secciones huecas talladas a partir de materiales
ella o el constructo son destruidos. Una gema sólo puede tener deliberadamente más débiles, diseñadas para que se rompan al
encerrada a una criatura a la vez; en cuanto captura una, la runa no ser golpeadas por sus atacantes. Cuando se confirma un impacto
vuelve a dispararse hasta que la gema es sustituida. crítico contra el constructo, al ataque rompe la sección hueca,
Mientras haya una criatura atrapada dentro de la gema, ésta liberando la sustancia que el creador ha puesto dentro. Una vez
será susceptible a los impactos críticos; si un atacante confirma dañado un depósito estallante, esta modificación queda destruida (y
un impacto crítico, causa daño al constructo y también destruye no se puede reparar). Un constructo sólo puede tener un depósito
la gema, liberando la criatura atrapada en un espacio adyacente al estallante a la vez. Cuando la modificación es destruida, se puede
constructo. La gema rota debe ser sustituida antes de que la runa de añadir un nuevo depósito estallante al constructo al coste normal.
encarcelamiento pueda volver a funcionar. Estos son los depósitos más comunes, aunque existen otros.
MODIFICACIÓN
Requisitos atrapar el alma, gema valorada en 2.000 po para servir DEPÓSITO DE CHORRO CORROSIVO
de foco de la runa; Coste 57.600 po Una explosión de 15 pies (4,5 m) de radio de líquido corrosivo brota del
depósito del constructo modificado. Las criaturas en la explosión deben
RUNA DE RELÁMPAGO superar una salvación de Fortaleza CD 15 o sufrir 2d6 pg de daño por
Aura evocación débil; NL 5º ácido y quedar mareadas durante 1d4 asaltos. Si superan la salvación,
DISPARADOR Y EFECTO no sufren daño alguno pero quedan indispuestas durante 1 asalto.
Esta runa se dispara cuando el constructo modificado es alcanzado MODIFICACIÓN
por un ataque cuerpo a cuerpo. La runa libera una explosión Requisitos bola de fuego (N.d.T: no tiene sentido, debería ser algo
de electricidad de 5 pies (1,5 m) que causa 3d8 pg de daño por del tipo bruma ácida); Coste 1.200 po
electricidad a todas las criaturas dentro de la explosión. Una
salvación de Reflejos CD 12 reduce el daño a la mitad. DEPÓSITO DE BOMBA DE FUEGO
MODIFICACIÓN Una explosión de fuego de 15 pies (4,5 m) de radio brota del depósito
Requisitos contacto electrizante; Coste 2.000 po del constructo modificado. Las criaturas en la explosión deben
superar una salvación de Reflejos CD 12 o sufrir 2d6 pg de daño por
RUNA DE ESCUDO fuego. Si superan la salvación, el daño se reduce a la mitad.
Aura abjuración débil; NL 5º MODIFICACIÓN
DISPARADOR Y EFECTO Requisitos bola de fuego; Coste 1.200 po
Esta runa se dispara la primera vez que el constructo modificado
es alcanzado por un ataque cuerpo a cuerpo, un ataque a distancia DEPÓSITO DE NIEBLA HELADA
o un proyectil mágico. El constructo obtiene un bonificador +4 por Una explosión de 15 pies (4,5 m) de radio de niebla helada brota del
escudo a la CA durante 3 minutos. Se trata de un efecto de fuerza y depósito del constructo modificado. Las criaturas en la explosión
también se aplica contra ataques de toque incorporales. deben superar una salvación de Fortaleza CD 14 o sufrir 1d6 pg de
MODIFICACIÓN daño. Si superan la salvación, el daño se reduce a la mitad.
Requisitos escudo; Coste 2.000 po MODIFICACIÓN
Requisitos cono de frío; Coste 1.000 po
RUNA DEL TERROR
Aura nigromancia moderada; NL 7º DEPÓSITO DE LATIGAZO DE RELÁMPAGO
DISPARADOR Y EFECTO Una explosión de electricidad de 30 pies (9 m) de radio brota del
Esta runa se dispara la primera vez que una criatura se mueve depósito del constructo modificado. Las criaturas en la explosión
hasta quedar adyacente al constructo modificado. La runa crea una deben superar una salvación de Reflejos CD 15 o sufrir 3d8 pg de daño
expansión de 20 pies (6 m) de radio de energía nigromántica; las por electricidad. Si superan la salvación, el daño se reduce a la mitad.
criaturas en el área deben superar una salvación de Voluntad CD 20 MODIFICACIÓN
o quedar despavoridas durante 1d4 asaltos. Si superan la salvación, Requisitos rayo relampagueante; Coste 1.200 po
sólo quedan estremecidas durante 1 asalto.
MODIFICACIÓN DEPÓSITO DE GAS TÓXICO
Requisitos miedo; Coste 11.200 po Una explosión de 15 pies (4,5 m) de radio de gas tóxico emerge de
este depósito. Las criaturas vivas en la explosión deben superar una
Depósito estallante salvación de Voluntad CD 13 o quedar confusas durante 1 asalto. Se
Requisitos: Fabricar constructo, estallar, y variables (ver más abajo) trata de un efecto de veneno.
Aumento de VD: ninguno MODIFICACIÓN
Coste: variable (ver más abajo) Requisitos nube apestosa; Coste 2.000 po

116
El dominio de la magia 2
Habilidades Acrobacias +13, Percepción +4, Sigilo +17, Trepar +21; 
Modificadores raciales +4 Percepción, +4 Sigilo,

Nuevos familiares +8 Acrobacias, +8 Trepar


ECOLOGÍA
Entorno cualquiera
A continuación aparecen las estadísticas de diversos animales Organización solitario, pareja, o colonia (3—8)
nuevos que pueden servir como familiares, además de algunos Tesoro ninguno
que fueron mencionados por primera vez en el apartado de la APTITUDES ESPECIALES
clase brujo de la Guía del jugador avanzada. Deberías utilizar estas Veneno (Ex): mordisco—herida; salvación Fort CD 10; frecuencia 1/
estadísticas en lugar de las del breve apartado del Bestiario. Estos asalto durante 4 asaltos; efecto 1 Fue; curación 1 salvación.
familiares pueden ser adquiridos por cualquiera que obtenga un
familiar, y utilizan todas las reglas normales para familiares que Las arañas escarlatas son pequeños arácnidos de cuerpo color
se presentan entre las páginas 71 y 73 de las Reglas básicas. Los fa- rojo brillante y patas negras. Dado que son arañas cazadoras,
miliares Menudos o de tamaño aún menor de esta sección usan carecen de ataque de telaraña.
la Destreza para modificar las pruebas de Trepar y Nadar.
CABRA VD 1/3
Familiar Aptitud especial PX 135
Araña escarlata El amo obtiene un +3 a las pruebas de Trepar N animal Pequeño
Cabra El amo obtiene un +3 a las pruebas de Inic +1; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +0
Supervivencia DEFENSA
Cangrejo real El amo obtiene un +2 a las pruebas de BMC CA 13, toque 12, desprevenido 12 (+1 Des, +1 natural, +1 tamaño)
para iniciar y mantener una presa pg 5 (1d8+1)
Cerdo El amo obtiene un +3 a las pruebas de Fort +3, Ref +3, Vol +0
Diplomacia ATAQUE
Ciempiés casero El amo obtiene un +3 a las pruebas de Sigilo Velocidad 30 pies (9 m)
Erizo El amo obtiene un +2 a las salv. de Voluntad Cuerpo a cuerpo cornada +2 (1d4+1)
Escorpión de aguijón El amo obtiene un +4 a las pruebas de ESTADÍSTICAS
verde iniciativa Fue 12, Des 13, Con 12, Int 2, Sab 11, Car 5
Pulpo de anillos azules El amo obtiene un +3 a las pruebas de Nadar Ataque base +0; BMC +0; DMC 11 (15 contra Derribo)
Rata asno El amo obtiene un +2 a las salv. de Fortaleza Dotes Movimientos ágiles
Reyezuelo* El amo obtiene un +3 a las pruebas de Habilidades Acrobacias +1 (+5 al saltar), Supervivencia +0 (+4 al
Diplomacia buscar comida), Trepar +5; Modificadores raciales +4 Acrobacias
Tortuga El amo obtiene un +1 por armadura natural a al saltar, +4 Supervivencia al buscar comida
la CA
ECOLOGÍA
Zorro El amo obtiene un +2 a las salvaciones de
Entorno cualquiera
Reflejos
Organización solitario, pareja o rebaño (3—12)
* Un familiar reyezuelo puede hablar un idioma a elección de su amo
Tesoro ninguno
como aptitud sobrenatural.
Las cabras comen casi cualquier cosa que pueda ser digerida, y
ARAÑA ESCARLATA VD ¼
muestran una gran determinación en su búsqueda de comes-
PX 100
tibles tentadores como armaduras de cuero y cuerdas. Pueden
N sabandija Menuda
proporcionar leche y lana.
Inic +5; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +4
DEFENSA
CA 18, toque 17, desprevenido 13 (+5 Des, +1 natural, +2 tamaño) CANGREJO REAL VD ¼
pg 4 (1d8) PX 100
Fort +2, Ref +5, Vol +0 N sabandija Menuda (acuática)
Inmune efectos enajenadores Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +4
ATAQUE DEFENSA
Velocidad 30 pies (9 m), Trepar 30 pies (9 m) CA 18, toque 14, desprevenido 16 (+2 Des, +4 natural, +2 tamaño)
Cuerpo a cuerpo mordisco +7 (1d3-4 más Veneno) pg 5 (1d8+1)
Espacio 2,5 pies (75 cm); Alcance 0 pies Fort +3, Ref +2, Vol +0
Ataques especiales Veneno Inmune efectos enajenadores
ESTADÍSTICAS
ATAQUE
Fue 3, Des 21, Con 10, Int -, Sab 10, Car 2
Velocidad 30 pies (9 m), Nadar 20 pies (6 m)
Ataque base +0; BMC +3; DMC 9 (21 contra Derribo)
Cuerpo a cuerpo 2 garras +0 (1d2-2 más Agarrón)
Dotes Sutileza con las armasA
Espacio 2,5 pies (75 cm); Alcance 0 pies

117
ATAQUE

Familiares pequeños y sabandijas Velocidad 30 pies (9 m)


Cuerpo a cuerpo mordisco +1 (1d4)
Algunos de estos familiares no cumplen ciertas reglas y presun-
ESTADÍSTICAS
ciones de los familiares que se presentan en las Reglas básicas.
Los familiares de tamaño Pequeño amenazan las áreas de su Fue 11, Des 12, Con 15, Int 2, Sab 13, Car 4
alrededor igual que cualquier criatura Pequeña, y se pueden uti- Ataque base +0; BMC -1; DMC 10 (14 contra Derribo)
lizar para flanquear enemigos, aunque a menudo se muestran Dotes Gran fortaleza
reacios a utilizar dichas tácticas, pues el resultado suele ser un Habilidades Percepción +5
familiar muerto. También es más difícil para el amo llevar enci- ECOLOGÍA
ma un familiar Pequeño que uno Menudo o de tamaño menor Entorno cualquiera
aún. Hacer tal cosa suele requerir algún tipo de objeto mágico,
Organización solitario, pareja o rebaño (3—12)
como una bolsa de contención.
Tesoro ninguno
El proceso de convertir una sabandija en familiar le proporcio-
na una puntuación de Inteligencia y elimina el rasgo sin mente.
Los familiares sabandijas se comunican con sus amos y con otras Los cerdos domésticos son animales omnívoros, parientes más
sabandijas de su mismo tipo (los escorpiones de aguijón verde pequeños de los jabalíes salvajes.
con otros escorpiones, los ciempiés caseros con otros ciempiés,
y las arañas escarlatas con otras arañas) mediante una extraña CIEMPIÉS CASERO VD 1/8
combinación de comportamientos, leves cambios de coloración, PX 50
e incluso emisiones aromáticas, ya sean sutiles o no. Al igual que N sabandija Menuda
ocurre con otros tipos de familiares, las demás criaturas no pue- Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +4
den entender dicha comunicación sin ayuda mágica. DEFENSA
CA 17, toque 15, desprevenido 14 (+3 Des, +2 natural, +2 tamaño)
pg 4 (1d8)
Fort +2, Ref +3, Vol +0
Inmune efectos enajenadores
Ataques especiales Constreñir (1d2-2)
ATAQUE
ESTADÍSTICAS
Velocidad 40 pies (12 m), Trepar 40 pies (12 m)
Fue 7, Des 15, Con 12, Int -, Sab 10, Car 2 Cuerpo a cuerpo mordisco +5 (1d3-5 más Veneno)
Ataque base +0; BMC +0 (+4 Presa); DMC 8 (20 contra Derribo) Espacio 2,5 pies (75 cm); Alcance 0 pies
Habilidades Nadar +10, Percepción +4; Modificadores raciales +4 Ataques especiales Veneno
Percepción ESTADÍSTICAS
CE dependencia del agua Fue 1, Des 17, Con 10, Int -, Sab 10, Car 2
ECOLOGÍA Ataque base +0; BMC +1; DMC 6 (no puede ser derribado)
Entorno cualquiera acuático Dotes Sutileza con las armasA
Organización solitario o grupo (2—12) Habilidades Percepción +4, Sigilo +19, Trepar +11; Modificadores
Tesoro ninguno raciales +4 Percepción, +8 Sigilo
APTITUDES ESPECIALES ECOLOGÍA

Dependencia del agua (Ex): los cangrejos pueden sobrevivir fuera del Entorno bosques templados o cálidos, o bajo tierra
Organización solitario, pareja o colonia (3—6)
agua durante 1 hora por punto de Constitución. A partir de este
Tesoro ninguno
límite, corren el riesgo de asfixia como si fuera por ahogamiento.
APTITUDES ESPECIALES
Veneno (Ex): mordisco—herida; salvación Fort CD 10; frecuencia 1/
Los cangrejos reales son pequeños crustáceos de ocho patas y
asalto durante 2 asaltos; efecto atontado 1 asalto; curación 1 salvación.
dos pinzas. Son carroñeros acuáticos, y también pueden sobre-
vivir en tierra firme durante cierto tiempo, aunque deben regre- Los ciempiés caseros se pueden hallar casi en cualquier parte, y
sar al agua para no asfixiarse. pueden tener desde 20 hasta 300 patas. Su mordisco es veneno-
so, y puede dejar atontados a los incautos.
CERDO VD 1/3
PX 100 ERIZO VD 1/8
N animal Pequeño PX 50
Inic +1; Sentidos olfato, visión en la penumbra; Percepción +5 N animal Diminuto
DEFENSA Inic +3; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +1
CA 13, toque 12, desprevenido 12 (+1 Des, +1 natural, +1 tamaño) DEFENSA
pg 6 (1d8+2) CA 18, toque 17, desprevenido 15 (+3 Des, +1 natural, +4 tamaño)
Fort +6, Ref +3, Vol +1 pg 2 (1d8-2)

118
El dominio de la magia 2
Fort +0, Ref +5, Vol +1 asalto durante 6 asaltos; efecto indispuesto durante 1 asalto; cura 1
ATAQUE salvación.
Velocidad 20 pies (6 m)
Espacio 1 pie (30 cm); Alcance 0 pies Los escorpiones de aguijón verde suelen vivir en los bosques,
ESTADÍSTICAS pero se pueden hallar en casi cualquier parte. Sus pinzas son
Fue 1, Des 16, Con 6, Int 2, Sab 12, Car 7 demasiado pequeñas como para ser una amenaza contra algo
Ataque base +0; BMC -1; DMC 4 (8 contra Derribo) que no sean otros insectos, pero tienen un aguijón venenoso que
Dotes Atlético deja indispuestas hasta a las criaturas mayores que ellos.
Habilidades Nadar +5, Sigilo +19, Trepar +5
ECOLOGÍA PULPO DE ANILLOS AZULES VD ½
Entorno bosques tropicales o templados PX 200
Organización solitario o pareja N animal Menudo (acuático)
Tesoro ninguno Inic +5; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +1
APTITUDES ESPECIALES DEFENSA
Defensa punzante (Ex): como acción de movimiento, un erizo puede CA 17, toque 17, desprevenido 12 (+5 Des, +2 tamaño)
enrollarse sobre sí mismo a modo de una bola de pinchos. Mientras pg 4 (1d8)
está hecho una bola, obtiene un bonificador +1 a su armadura natural Fort +2, Ref +7, Vol +1
existente, y cualquier criatura que intenta apresar al erizo sufre 1d3 Aptitudes defensivas nube de tinta
pg de daño cada vez que lleva a cabo una prueba de apresar. La única ATAQUE
acción que un erizo puede llevar a cabo estando hecho una bola es Velocidad 20 pies (6 m), nadar 30 pies (9 m), propulsión 60 pies (18 m)
abandonar dicho estado, invirtiendo una acción de movimiento. Cuerpo a cuerpo mordisco +7 (1d2-1 más veneno), tentáculos +5 (agarrón)
Espacio 2,5 pies (75 cm); Alcance 0 pies
Los erizos son mamíferos insectívoros cubiertos de espinas. ESTADÍSTICAS
Cuando se sienten amenazados, se enrollan en una bola de púas Fue 8, Des 21, Con 10, Int 2, Sab 13, Car 3
como mecanismo de defensa. Ataque base +0; BMC +3 (+7 Presa); DMC 12 (no puede ser derribado)
Dotes Ataque múltipleA, Sutileza con las armas
ESCORPIÓN DE AGUIJÓN VERDE VD ¼ Habilidades Escapismo +15, Nadar +13, Sigilo +25; Modificadores
PX 100 raciales +10 Escapismo, +8 Sigilo
N sabandija Menuda Ataques especiales Veneno
Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +4 ECOLOGÍA
DEFENSA Entorno acuático templado o frío
CA 18, toque 15, desprevenido 15 (+3 Des, +3 natural, +2 tamaño) Organización solitario
pg 4 (1d8) Tesoro ninguno
Fort +2, Ref +3, Vol +0 APTITUDES ESPECIALES
Inmune efectos enajenadores Nube de tinta (Ex): mientras está dentro del agua, un pulpo puede
ATAQUE emitir una esfera de tinta de 4 pies (1,5 m) de radio una vez por
Velocidad 30 pies (9 m) minuto como acción rápida. Esta tinta proporciona ocultación
Cuerpo a cuerpo aguijón +5 (1d2-4 más veneno) total y perdura durante 1 minuto.
Espacio 2,5 pies (75 cm); Alcance 0 pies Propulsión (Ex): el pulpo puede propulsarse 60 pies (18 m) en línea
Ataques especiales Veneno recta como acción de asalto completo. Esto no provoca ataques
ESTADÍSTICAS de oportunidad.
Fue 3, Des 16, Con 10, Int -, Sab 10, Car 2 Veneno (Ex): mordisco—herida; salvación Fort CD 10; frecuencia 1/
Ataque base +0; BMC +1; DMC 7 (19 contra Derribo) asalto durante 6 asaltos; efecto 1 Fue; cura 1 salvación.
Dotes Sutileza con las armasA
Habilidades Percepción +4, Sigilo +15, Trepar +7; Modificadores Los pulpos de anillos azules son animales acuáticos poseedores
raciales +4 Percepción, +4 Sigilo, +4 Trepar de una astucia sorprendente. No pueden sobrevivir fuera del agua.
ECOLOGÍA
Entorno desiertos, bosques, llanuras o subterráneos cálidos o RATA ASNO VD ¼
templados PX 100
Organización solitario o colonia (3—6) N animal Pequeño
Tesoro ninguno Inic +3; Sentidos olfato, visión en la penumbra; Percepción +4
APTITUDES ESPECIALES DEFENSA
Veneno (Ex): aguijón—herida; salvación Fort CD 10; frecuencia 1/ CA 14, toque 14, desprevenido 11 (+3 Des, +1 tamaño)

119
Cuerpo a cuerpo mordisco -2 (1d3-4)
pg 5 (1d8+1)
Espacio 2,5 pies (75 cm); Alcance 0 pies
Fort +3, Ref +5, Vol +1
ESTADÍSTICAS
ATAQUE
Fue 3, Des 6, Con 8, Int 2, Sab 12, Car 3
Velocidad 30 pies (9 m), nadar 20 pies (6 m) Ataque base +0; BMC -4; DMC 2 (6 contra Derribo)
Cuerpo a cuerpo mordisco +0 (1d3-2) Dotes Soltura con una habilidad (Percepción)
ESTADÍSTICAS Habilidades Nadar +10, Percepción +4
Fue 6, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 13, Car 4 ECOLOGÍA
Ataque base +0; BMC +1; DMC 9 (13 contra Derribo) Entorno bosques tropicales o templados, océanos, y ríos
Dotes Soltura con una habilidad (Percepción) Organización solitario
Habilidades Nadar +11, Percepción +4, Sigilo +15 Tesoro ninguno
ECOLOGÍA APTITUDES ESPECIALES

Entorno costas o bosques templados Retirarse al caparazón (Ex): una tortuga puede retirarse al interior
Organización solitario, pareja o nido (3—12) de su caparazón como acción rápida, obteniendo un bonificador
+2 por mejora a su armadura natural existente. Cuando está en
Tesoro ninguno
su caparazón, una tortuga no puede llevar a cabo acción alguna
excepto poner fin a su retirada, lo que supone una acción gratuita
Las ratas asno son roedores marrones o blancos del tamaño de
en su turno.
perros pequeños, con patas largas y colas cortas y peludas. Estas
estadísticas se pueden utilizar también para las capibaras. Las tortugas son reptiles de movimientos lentos con caparazo-
nes duros en los que pueden esconderse al verse amenazadas.
REYEZUELO VD 1/3 Varios tipos de tortugas tienen aletas y se les da mejor nadar
PX 135 que andar. Estas estadísticas también pueden utilizarse para las
N animal Diminuto
tortugas de tierra, con pies en lugar de aletas, que viven en re-
Inic +2; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +5
giones áridas.
DEFENSA
CA 16, toque 16, desprevenido 14 (+2 Des, +4 tamaño)
pg 2 (1d8-2) ZORRO VD ¼
Fort +0, Ref +4, Vol +2 PX 100
ATAQUE N animal Menudo
Velocidad 10 pies (3 m), Volar 40 pies (12 m) (regular) Inic +2; Sentidos olfato, visión en la penumbra; Percepción +8
Cuerpo a cuerpo mordisco -1 (1d2-5) DEFENSA
Espacio 1 pie (30 cm); Alcance 0 pies CA 14, toque 14, desprevenido 12 (+2 Des, +2 tamaño)
ESTADÍSTICAS pg 5 (1d8+1)
Fue 1, Des 15, Con 6, Int 2, Sab 15, Car 6 Fort +3, Ref +4, Vol +1
Ataque base +0; BMC -2; DMC 3 ATAQUE
Dotes Soltura con una habilidad (Percepción) Velocidad 40 pies (12 m)
Habilidades Percepción +5, Volar +12 Cuerpo a cuerpo mordisco +1 (1d3-1)
ECOLOGÍA
Espacio 2,5 pies (75 cm); Alcance 0 pies
Entorno bosques templados
ESTADÍSTICAS
Organización solitario, pareja, o bandada (3—12)
Fue 9, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6
Tesoro ninguno
Ataque base +0; BMC +0; DMC 9 (13 contra Derribo)
Los reyezuelos son pájaros pequeños y regordetes que se ali- Dotes Soltura con una habilidad (Percepción)
mentan de fruta e insectos. A los reyezuelos se les conoce por Habilidades Acrobacias +2 (+10 al saltar), Percepción +8, Sigilo +10,
sus hermosos cantos, pero los familiares reyezuelos son además Supervivencia +1 (+5 al rastrear mediante olfato); Modificadores
capaces de hablar. raciales +4 Acrobacias al saltar, +4 Supervivencia al rastrear
mediante olfato
TORTUGA VD 1/6 ECOLOGÍA
PX 65 Entorno cualquiera
N animal Menudo
Organización solitario, pareja o manada (3—12)
Inic -2; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +4
Tesoro ninguno
DEFENSA
CA 16, toque 10, desprevenido 16 (-2 Des, +6 natural, +2 tamaño)
pg 3 (1d8-1) Los zorros son carnívoros pequeños similares a perros, con el
Fort +1, Ref +0, Vol +1 morro alargado y la cola poblada.
ATAQUE
Velocidad 5 pies (1,5 m), Nadar 20 pies (6 m)

120
El dominio de la magia 2
preparar conjuros. Los conjuros de esta sección marcados con

Libros de conjuros un asterisco (*) se detallan en el Capítulo 5 de este libro, y aque-


llos marcados con dos asteriscos (**) aparecen en la Guía del ju-
gador avanzada. Una ‘e’ en superíndice (e) indica un conjuro de
la escuela especializada del creador, mientras que las letras ‘op’
Cada libro de conjuros o de fórmulas es un reflejo único de la en superíndice (op) indican un conjuro de la escuela opuesta al
personalidad y las capacidades de su creador. Muchos de estos creador del libro de conjuros.
tomos no contienen sólo conjuros sino también cosas como
notas de las investigaciones del lanzador, diarios personales, Libros de conjuros
esbozos de naturalismo o incluso tratados políticos. Algunos
contienen rituales de preparación, que otorgan una ventaja (o a PERÍMETRO DEFENSIVO (ABJURADOR DE 1er NIVEL)
veces un inconveniente) a los lanzadores de conjuros que usan el Este tomo sorprendentemente ornamentado y pesado tiene más
libro para preparar sus conjuros. de las tres cuartas partes vacías. Apuntes en letra apretada sobre
Los libros de conjuros y de fórmulas aquí incluidos incluyen los preceptos de la defensa arcana y las vulnerabilidades de seres
sobrenaturales llenan las dos primeras páginas.
una descripción del propio libro, información sobre la escuela
Protección cerradura media (CD 25)
especializada y escuelas opuestas del lanzador (si las hubiera), los
Escuelas opuestas conjuración, encantamiento
conjuros en el libro y su ritual de preparación (si lo hubiera). Al-
Valor 185 po
gunos libros también contienen precauciones contra fisgones.
CONJUROS
Las descripciones, protecciones, rituales de preparación, y
1er — detectar muertos vivientes, escudoe, manos ardientes, protección
contenido de conjuros se pueden mezclar y combinar a volun-
contra el male, proyectil mágico, rayo de debilitamiento, retirada
tad a partir de los distintos libros. Los libros de nivel más ele-
expeditiva.
vado se pueden adaptar fácilmente a lanzadores de conjuros de
menor nivel: simplemente quita los niveles de conjuro que no LIBRITO DE APRENDIZ DE RUL THAVEN (ADIVINADOR DE 2º NIVEL)
sean aplicables y reduce el número de conjuros de niveles me- Este delgado libro está encuadernado cuidadosamente pero con
nores como veas adecuado. De igual modo, si quieres libros más poca habilidad, con cuero demasiado tirante sobre las delgadas
largos, combina dos de ellos o añade conjuros o fórmulas de tapas. La escritura del interior es muy elaborada y está apretujada, y
tu elección a los niveles deseados. Estos libros también sirven algunas palabras ocasionales resultan ilegibles. Ocho de sus páginas
como libros de conjuros o fórmulas para jugadores nuevos. Sim- contienen conjuros; las últimas diez páginas están en blanco. Hay
plemente copia la lista, dásela al jugador, y ya podéis empezar. un retrato de una mujer poco destacable, sin sonreír, encuadernado
Los libros de conjuros estándar incluyen todos los trucos de en el interior de la portada.
nivel 0 de las Reglas básicas, excepto los de las escuelas opuestas Escuelas opuestas ilusión, transmutación
del mago. Si un libro contiene trucos de otras fuentes, se indica Valor 195 po
en la descripción del contenido. CONJUROS
En el apartado de cada libro figura un valor, que representa 1er — comprensión idiomáticae, convocar monstruo I, detectar
lo que un personaje debe pagar por el libro en el mercado, aun- muertos vivientese, detectar puertas secretase, identificare, impacto
que encontrar un vendedor puede ser difícil. El personaje puede verdaderoe, protección contra el mal, protección contra la ley
vender el libro por la mitad de ese valor. Cualquier libro con un
ritual de preparación tiene dos costes, uno para el libro sin el DIARIO SIN NOMBRE (UNIVERSALISTA DE 3er NIVEL)
ritual de preparación, y otro con el ritual incluido. Este libro de conjuros es simple y carece de adornos. Notas sobre
cómo mejorar la eficacia de cada conjuro se apelotonan en los
márgenes de las páginas, la mayoría de ellas totalmente erróneas.
Cómo utilizar los rituales de preparación
Valor 275 po
Cuando un lanzador de conjuros que debe preparar sus conju-
CONJUROS
ros utiliza un libro de conjuros o de fórmulas con un ritual de
2º — astucia de zorro, rayo abrasador
preparación, siempre que prepara por lo menos tres conjuros
1er — alarma, caída de pluma, contacto electrizante, dormir, escudo,
(sin contar trucos) o fórmulas a partir de ese libro de conjuros
imagen silenciosa, montura, niebla de obscurecimiento
concreto, obtiene una ventaja temporal otorgada por el ritual.
La ventaja dura hasta que se gasta su efecto (como se especifica TOMO DEL VIAJERO (TRANSMUTADOR DE 4º NIVEL)
en la descripción de la propia ventaja) o hasta que el lanzador Este pequeño libro, del tamaño de una libreta de bolsillo, está
de conjuros prepara conjuros de nuevo (momento en el que se encuadernado entre tapas de madera, y es claramente un ejemplar
puede aplicar de nuevo si prepara por lo menos tres conjuros hecho para soportar los rigores de la vida aventurera. La punta de
del libro). Un lanzador de conjuros sólo puede beneficiarse del flecha incrustada en la portada no puede quitarse sin utilizar la magia.
efecto de un único ritual de preparación al preparar conjuros, Protección cerradura sencilla (CD 20)
sin importar cuántos libros con rituales de preparación usa al Escuelas opuestas conjuración, encantamiento

121
Valor 365 po RITUAL DE PREPARACIÓN
CONJUROS Protección alquímica (Sb) El conocimiento alquímico que
2º — aperturae, levitare **, planeare, truco de la cuerdae proporciona este libro te protege de venenos y objetos
1er — agrandar personae, arco de gravedade **, capacidad de carga de alquímicos. Gasta el efecto de esta ventaja como acción
la hormigae **, arma mágicae, borrare, escudo, retirada expeditivae, inmediata cuando tengas que llevar a cabo una tirada de
saltoe, trabar portal salvación contra veneno o un objeto alquímico, pero antes de
tirar. Obtienes un bonificador +4 a dicha tirada de salvación.
LIBRO DE LAS DOLENCIAS (EVOCADOR DE 5º NIVEL)
El cuero con que está encuadernado este libro es de un tipo LIBRO DE LA TUMBA (NIGROMANTE DE 6º NIVEL)
indeterminado, y desprende un leve olor desagradable, como de Este tomo apesta a carne en descomposición o un olor aún más
carne quemada. La escritura de dentro es de caligrafía irregular, y rancio. Hay moho de tumba pegado a la tapa devorada por los
diversas notas en las páginas manchadas de ceniza indican que su gusanos, y las páginas están manchadas de tierra. Algunas páginas
dueño deseaba obtener magia aún más dañina. Una runa brillante han sido arrancadas.
en el centro de la portada tiene una forma que recuerda vagamente Protección los bordes de las tres primeras páginas están cubiertos
a la de un relámpago. por veneno nitharit (contacto; salvación Fort CD 13; frecuencia 1/
Protección cerradura media (CD 25) minuto durante 6 minutos; efecto 1d3 Con; curación
Escuelas opuestas adivinación, 1 salvación).
transmutación Escuelas opuestas encantamiento,
Valor 535 po (900 po con el ritual de transmutación
preparación) Valor 815 po (1.265 po con el ritual de
CONJUROS preparación)
3er — bola de fuegoe, rayo CONJUROS
relampagueante e 3er — biografía sanguínea**, rayo
2º — flecha ácida, oscuridade, agotadore, toque vampíricoe
ráfaga de vientoe, toque de gul 2º — comandar muertos
1 — contacto electrizantee, toque
er vivientese, crear mapa del
corrosivo*, empujón hidráulicoe tesoro**, mano espectrale,
**, hipnotismo, manos ardientese, llamar a la piedra**, telaraña,
proyectil mágicoe, rayo de toque de gule
debilitamiento, rociada de color 1er — armadura de mago,
RITUAL DE PREPARACIÓN disfrazarse, escudo, esculpir
Sobrecarga dañina (Sb) Puedes maximizar cadávere **, impacto verdadero, manos
un conjuro, pero eso te causa daño. ardientes, protección contra el bien, rayo de
Gasta esta ventaja como acción gratuita debilitamientoe, toque gélidoe, ventriloquía
al lanzar un conjuro de evocación de mago. RITUAL DE PREPARACIÓN
Al hacerlo, puedes tratar ese conjuro como si Aliento de la tumba (Sb) Como acción rápida, puedes gastar los
hubiera sido lanzado con la dote metamágica Maximizar conjuro, efectos de esta ventaja para exhalar un cono de 15 pies (4,5 m) de
pero sufres 1d4 pg de daño por cada nivel del conjuro que estás hedor putrefacto. Las criaturas dentro del cono deben superar
maximizando. Este daño que sufres no puede reducirse de modo una salvación de Fortaleza (CD 10 + tu mayor nivel de lanzador en
alguno. una clase que prepare conjuros) o quedar indispuestas durante
1 asalto. Esto gasta la ventaja y, desde que la gastas, sufres un
DIARIO DE LABORATORIO DE CONSTANCE INFLIX (ALQUIMISTA DE 5º NIVEL) penalizador -4 a las pruebas de Diplomacia y Sigilo hasta que
La tapa de acero de este delgado diario ha sufrido bastante vuelves a preparar conjuros.
maltrato; cicatrices de ácido y marcas menores de escoria señalan
que el diario se vio sujeto a condiciones laborales intensas. GRIMORIO DE LOS OJOS RESPLANDECIENTES (ILUSIONISTA DE 7º NIVEL)
Ecuaciones, balances, y anotaciones químicas cubren los márgenes El título de este libro está grabado en relieve en la cubierta
de las páginas; en algunas fórmulas, es difícil decir dónde terminan escamosa. Dentro, las páginas centellas y relucen incluso en la luz
las notas y dónde empieza la fórmula. más tenue, y la caligrafía parece preternaturalmente pulcra.
Valor 395 po (770 po con el ritual de preparación) Protección el libro entero está custodiado con escritura ilusoria
FÓRMULAS (Voluntad CD 16; al fallar, la sugestión dice al lector “cierra el
2º — aliento de fuego**, contorno borroso, lentificar veneno, libro y vete”).
transmutar poción en veneno**, vomitar plaga** Escuelas opuestas evocación, nigromancia
1er — comprensión idiomática, curar heridas leves, ojo de Valor 1.055 po (1.755 po con el ritual de preparación)
bombardero**, negar aroma**, resistir energía, salto, sentidos CONJUROS
agudos**, toque del mar** 4º — asesino fantasmale, estrellitas errantese **

122
El dominio de la magia 2
3er — escritura ilusoriae, esfera de invisibilidade, imagen mayore, locurae ** 3er — clariaudiencia/clarividenciae, don de lenguase, página secretaop,
2º — boca mágicae, desorientare, espantarop, trampa fantasmale vista arcanae
1er — alarma, animar una cuerda, arma mágica, aura mágicae, comprensión 2º — convocar monstruo II, detectar pensamientose, esfera flamígera,
idiomática, disfrazarsee, dormir, escudo, hipnotismo, rociada de colore localizar objetoe, resistir energía, ver lo invisible e
RITUAL DE PREPARACIÓN 1 — causar miedo, comprensión idiomáticae, detectar muertos
er

Ojos resplandecientes (Sb) Al lanzar un conjuro de ilusión, tu visión vivientese, detectar puertas secretase, disfrazarse op, identificare,
se expande. Gasta el efecto de esta ventaja como acción gratuita al impacto verdaderoe, protección contra el mal, protección contra la ley
lanzar un conjuro de ilusión. Obtienes visión en la oscuridad 60 pies RITUAL DE PREPARACIÓN
(18 m) y un bonificador +4 a las tiradas de salvación para descreer Ojos de Rul Thaven (Sb) Puedes utilizar un truco perfeccionado por
ilusiones, con una duración de 1 minuto para ambos beneficios. Rul Thaven para descubrir criaturas invisibles. Gasta el efecto de
esta ventaja como acción rápida y obtendrás los efectos de ver lo
TOMO DEL TRANSMUTADOR (TRANSMUTADOR DE 8º NIVEL) invisible durante 1 asalto.
Este sencillo libro está encuadernado en cuero blanco con el cierre
de plata. Cuidadosas notas sobre teoría económica en una caligrafía DIARIO DE LA BESTIA INTERIOR (ALQUIMISTA DE 10º NIVEL)
clara y precisa ocupan las últimas páginas escritas, tras lo cual hay Esta colección andrajosa de notas chamuscadas y sucias está atada
una página cubierta por una mancha de un color entre rojo oscuro y con un cordel barato entre tapas de madera. Unas pocas fórmulas
marrón. El resto del libro está en blanco. parecen haber sido condenadas al olvido de forma intencionada,
Protección cerradura buena (CD 30), runas explosivas (Reflejos CD 16) tachadas enteras de forma tan meticulosa que en ciertos puntos se
Escuelas opuestas ilusión, nigromancia ha roto el papel.
Valor 1.835 po (2.635 po con el ritual de preparación) Valor 915 po (2.165 po con el ritual de preparación)
CONJUROS FÓRMULAS
4º — toque calcificante e **, confusión, forma de bestia IIe, puerta 4º — aliento de dragón**
dimensional, transformar piedrae 3er — don de lenguas, forma de bestia I, furia, respiración acuática
3 — arma mágica mayore, disipar magia, lentificare, rayo
er
2º — curar heridas moderadas, fuerza de toro, piel robliza, resistir
relampagueante, runas explosivas, vista arcana energía, toque elemental**
2º — alterar el propio aspectoe, aperturae, esfera flamígera, pirotecniae, 1er — agrandar persona, comprensión idiomática, curar heridas leves,
resistir energía, ver lo invisible, viento susurrante e disfrazarse, escudo, identificar, ojo de bombardero**, suerte del
1 — acallar*, animar una cuerdae, armadura de mago, borrare, disco
er
artesano**
flotante, hechizar persona, protección contra el caos, proyectil RITUAL DE PREPARACIÓN
mágico, rociada de colorop, sirviente invisible Brebaje bestial (Sb) Este diario te proporciona la capacidad de
RITUAL DE PREPARACIÓN elaborar un mutágeno extremadamente potente y salvaje. Gasta
Transmutación defensiva (Sb) Al adoptar otra forma, puedes esta ventaja al beberte el mutágeno. El mutágeno te proporciona
aumentar tus defensas. Gasta el efecto de esta ventaja como un bonificador +6 alquímico a tu puntuación de característica
acción gratuita al lanzar un conjuro con un alcance de personal. elegida en lugar del +4 habitual; pero sufres un penalizador -2
Mientras estás bajo los efectos de dicho conjuro, obtienes un a todas tus características mentales (Inteligencia, Sabiduría y
bonificador +2 a tu armadura natural. Carisma) mientras se mantiene el efecto del mismo.

LIBRO DE OFICIAL DE RUL THAVEN (ADIVINADOR DE 9º NIVEL) MANUSCRITO DE JACK HIJO DE LICÁNTROPO (UNIVERSALISTA DE 10º NIVEL)
Este libro de tamaño mediano tiene el lomo arrugado y tapas de Sangre, mugre, vino y más cosas manchan este libro de cuero
cuero flexible gris. El cuero se ha desgastado en ciertos puntos, blanco. El nombre del propietario, Jack Hijo de Licántropo, está
pequeñas quemaduras hechas con una aguja marcan su superficie, y estampado en la portada en oro desgastado, pero no se hace
un cerrojo de latón mantiene el libro cerrado. Hay un retrato de una evidente más información sobre el autor de forma inmediata. Varias
mujer encuadernado en la portada, y casi toda la imagen, excepto de las páginas contienen detallados diagramas e ilustraciones
su cara, está cubierta de texto: palabras en círculos, con flechas hechas por un artista competente pero poco inspirado.
señalando a otros círculos con suposiciones. Bajo la barbilla de la Protección cerradura media con cerradura arcana (CD 35) y runas
mujer hay las palabras “¿Sacrificio diabolista?”. explosivas (Reflejos CD 16)
Protección cerradura media (CD 25), y los conjuros de 5º nivel Valor 2.835 po
están escondidos mediante página secreta. La palabra especial es CONJUROS
‘revela’. 5º — coser tesoros**, polimorfar, romper encantamiento,
Escuelas opuestas ilusión, transmutación sanctasanctórum privado del mago
Valor 2.195 po (3.320 po con el ritual de preparación) 4º — forma verdadera**, hechizar monstruo, influjo de la luna**,
CONJUROS invisibilidad mayor, puerta dimensional
5º — contactar con otro Planoe, creación mayor, vínculo telepáticoe 3er — acelerar, capa de viento**, cuchillo del crepúsculo**,
4º — detectar escudriñamientoe, escudriñamientoe, localizar criaturae, indetectabilidad, rayo relampagueante, runas explosivas
quitar maldición 2º — escalada de araña, flecha ácida, metabolizar*, mirada ardiente**,

123
nube brumosa, polvo del crepúsculo**, protección contra las flechas 2º — alcance fantástico*, atontar monstruo, erupción de flechase **,
1 — alterar los vientos**, capacidad de carga de la hormiga**, causar
er
estallar, llamar a la piedrae **, metabolizare *, partículas rutilantes e,
miedo, desvanecer**, dormir, identificar, manos ardientes, proyectil polvo del crepúsculoe **
mágico, puño de piedra**, trabar portal 1 — armadura de magoe, aura mágica, comprensión idiomáticaop,
er

disfrazarse, dormir, hueco para tropezare **, monturae, salto,


LLAMADA ÁRTICA (EVOCADOR DE 11º NIVEL) sirviente invisible e
Finas hojas de vitela llenan estos dos libros bastante usados. RITUAL DE PREPARACIÓN
Hermosas ilustraciones representan los efectos de cada conjuro, Convocación robusta (Sb) Una criatura que convocas ve
muchos de ellos con un marcado tema ártico. Aunque las páginas aumentadas sus defensas durante un breve periodo de tiempo.
y sus ilustraciones invernales son de alta calidad, el cuero protector Gasta el efecto de esta ventaja como acción gratuita al lanzar un
que recubre ambos libros tiene un olor y un tacto grasientos, como si conjuro de mago de conjuración (convocación). La criatura que
la piel hubiera sido impermeabilizada toscamente con grasa animal. convocas con ese conjuro obtiene un número de puntos de golpe
Protección trampa de fuego modificada para infligir daño por frío temporales igual a tu nivel de lanzador, y mientras le queden por
(Reflejos CD 17) lo menos 1 de esos pg temporales, tendrá un bonificador +2 por
Escuelas opuestas ilusión, nigromancia circunstancia a las tiradas de salvación.
Valor 4.335 po (5.895 po con el ritual de preparación)
CONJUROS GESTA ETERNA (ADIVINADOR DE 13º NIVEL)
6º — contingenciae, esfera congelante e, rechazo Embutidos entre las páginas de estos dos volúmenes desgastados
5º — cono de fríoe, muro de fuerzae, permanencia, sanctasanctórum hay toda clase de acertijos, perlas de sabiduría, y fragmentos de
privado del mago, teletransportar mapas. A una de las portadas le falta una esquina, como si hubiera
4º — alaridoe, muro de hieloe, piel pétrea, símbolo de revelación*, sido rebanada por una espada, y el texto de su interior es pequeño y
tormenta de hieloe está apretujado, como si al autor le preocupase quedarse sin espacio.
3 — aura elementale **, corcel fantasmal, disipar magia, heroísmo,
er
Escuelas opuestas conjuración, transmutación
rayo relampagueante e, sondear pensamientos**, trampa de fuego, Valor 6.475 po (8.395 po con el ritual de preparación)
vista arcana CONJUROS
2º — falsa vidaop, fuerza de toro, partículas rutilantes, reparar, resistir 7º — escudriñamiento mayor, rociada prismática, vista arcana mayor
energía, terribles carcajadas, truco de la cuerda 6º — conocimiento de leyendase, contingencia, mordedura visual,
1er — agrandar persona, armadura de mago, caída de pluma, relámpago zigzagueante, visión verdaderae
contacto electrizante e, detectar puertas secretas, escudo, niebla de 5º — dominar persona, ojos fisgonese, serpiente de fuego**,
obscurecimiento, proyectil mágicoe, soportar los elementos teletransportarop, vínculo telepáticoe
RITUAL DE PREPARACIÓN 4º — confusión, detectar escudriñamientoe, miedo, muro de fuego, ojo
Mordisco de escarcha (Sb) Imbuyes tu conjuro con un frío arcanoe, tormenta de hielo
penetrante que pocos pueden soportar. Gasta esta ventaja como 3er — arma mágica mayorop, clariaudiencia/clarividenciae,
acción gratuita cuando lances un conjuro con el descriptor de desplazamiento, disipar magia, don de lenguase, rayo
frío. Todo el daño provocado por ese conjuro ignora la resistencia relampagueante, sondear pensamientos**, torrente hidráulico**
al frío, pero no la inmunidad al frío. 2º — astucia de zorroop, cerradura arcana, falsa vida, localizar objetoe,
rayo abrasador, resistir energía, toque de idiotez, ver lo invisible e
CONCLUSIONES DE TAERNIS VISTA LEJANA (CONJURADOR DE 12º NIVEL) 1 — alarma, comprensión idiomáticae, detectar puertas secretase, disco
er

Estos dos libros forman un único conjunto y están sujetos entre sí flotante, escudo, excavación expeditivaop **, hechizar persona, impacto
por una correa de cuero. Las tapas son de un cuero azul trémulo y verdaderoe, protección contra el mal, rociada de color, ventriloquía
ultraterreno, y los lomos están hechos de plata y hierro. Los libros RITUAL DE PREPARACIÓN
están helados al tacto, y mirarlos provoca un leve vértigo. Sabio viajero (Sb) Nada como un libro de magia para potenciar la
Protección impronta de la serpiente sepia (Reflejos CD 16) memoria. A diferencia de otras ventajas, ésta no se gasta. Hasta
Escuelas opuestas adivinación, nigromancia que vuelves a preparar conjuros, se te considera entrenado
Valor 4.555 po (6.355 po con el ritual de preparación) en Saber (geografía). Si ya lo estabas, obtienes en su lugar un
CONJUROS bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de dicha habilidad.
6º — convocar monstruo VIe, fugae **, ligadura de los Planose, muro
de hierroe LEGADO DEL ABUELO (NIGROMANTE DE 14º NIVEL)
5º — contactar con otro planoop, burbuja de vida**, teletransportare, Esta pareja de volúmenes está cubierta de piel humana en excelente
vuelo de largo recorrido estado de conservación, con un elaborado encaje de huesos de dedos
4º — ancla dimensional, asesino fantasmal, bruma sólidae, foso de formando los cerrojos de la tapa. Hay un sello familiar estampado
ácidoe **, geas menor, tentáculos negrose en la parte central inferior de la portada, pero motas de la lámina de
3er — arma mágica mayor, cubículo, círculo mágico contra el mal, oro se han empezado a descamar, revelando que el estampado en
forma gaseosa, foso con estacase **, impronta de la serpiente sepiae, realidad sigue un tatuaje medio borrado que hay en la propia piel.
nube apestosa Protección una serie de tres cerraduras superiores, todas

124
El dominio de la magia 2
potenciadas mediante cerradura arcana (CD 50), y un símbolo 6º — analizar esencia mágica, campo antimagiae, disipar magia
de debilidad (Fortaleza CD 20) en la segunda página de cada mayore, relámpago zigzagueante, visión verdadera
libro. 5º — cono de frío, convocar monstruo V, exorcismoe, muro de fuerza,
Escuelas opuestas encantamiento, ilusión polimorfar, romper encantamientoe
Valor 7.635 po 4º — agrandar persona en grupo, ancla dimensionale, cobijo seguro,
CONJUROS confusión, forma verdaderae **, puerta dimensional, trampa de
7º — controlar muertos vivientese, dedo de la muerte e, símbolo de fuegoe
debilidade, resurrección temporale * 3 — acelerar, capa de vientoe **, círculo mágico contra el male,
er

6º — bruma ácida, crear muertos vivientese, círculo de muerte e, escudo penetrar imagen**, luz del día, rayo relampagueante, respiración
involuntarioe **, relámpago zigzagueante acuática, runas explosivase
5º — exorcismo, inmovilizar monstruo, muro de fuerza, olas de fatigae, 2º — apertura, detectar pensamientos, fajas amortiguadoras*,
tener objetoe, transmigracióne partículas rutilantes, protección contra las flechas e, rayo abrasador,
4º — alarido, contagioe, enervacióne, lanzar maldicióne, muro de hielo, resistir energíae, viento susurrante
reanimar a los muertose, proyección sombríae ** 1er — animar una cuerda, caída de pluma, contacto electrizante,
3 — apacible descansoe, detener muertos vivientese, indetectabilidad,
er
detectar muertos vivientes, detectar puertas secretas, escudoe, niebla
círculo mágico contra el bien, nube apestosa, rayo agotadore, rayo de obscurecimiento, protección contra el caos e, filo de las sombrase *,
relampagueante, toque vampíricoe soportar los elementose, toque de torpeza**
2º — ceguerae, cerradura arcana, convocar plaga, espantare, falsa RITUAL DE PREPARACIÓN
vidae, obscurecer objeto, oscuridad, resistir energía Truco guardián (Sb) Con una rápida frase de poder, tratas de hacer
1 — causar miedoe, disco flotante, dormir, escudo, hipnotismo, niebla
er
fracasar un ataque. Gasta el efecto de esta ventaja como acción
de obscurecimiento, rayo de debilitamientoe, restaurar cadávere, inmediata cuando un muerto viviente o un ajeno te alcancen con
esculpir cadávere **, toque gélidoe un ataque. La criatura atacante deberá repetir la tirada de ataque
y quedarse con el segundo resultado, aunque sea inferior.
MANUAL DEL BOTICARIO (ALQUIMISTA DE 15º NIVEL)
Las páginas de este libro de fórmulas están cuidadosamente barnizadas. MISTERIOS DE LA SOMBRA (ILUSIONISTA DE 16º NIVEL)
Esparcidos entre las fórmulas hay detalles y diagramas de artilugios Cada volumen de este conjunto de tres libros está escrito con tinta
alquímicos, varios de los cuales parecen desafiar las convenciones dorada sobre papel negro azabache. Escrituras ilusorias ocultan
normales de la alquimia y la física. La última página contiene notas descripciones de la geografía y los habitantes del Plano de la Sombra.
incompletas sobre la preparación de mutágenos experimentales. Protección escritura ilusoria (Voluntad CD 16; al fallar, la sugestión
Protección cerradura buena (CD 30) dice al lector “olvida la existencia de las descripciones y notas”),
Valor 2.545 po trampa fantasmal (abrir cualquiera de los libros parece disparar
FÓRMULAS una trampa)
5º — consunción retardada**, resistencia a conjuros, transmigración Escuelas opuestas adivinación, evocación
4º — detonar**, invisibilidad mayor, libertad de movimiento, piel Valor 11.865 po (15.065 po con el ritual de preparación)
pétrea, restablecimiento CONJUROS
3er — acelerar, amplificar elixir, cuerpo espinoso**, heroísmo, protección 8º — estasis temporal, evocación sombría mayore, mente en blanco,
contra la energía, vista arcana pauta centellante e
2º — aliento de fuego**, alterar el propio aspecto, falsa vida, 7º — conjuración sombría mayore, dedo de la muerte, proyectar
resistencia de oso, transmutar poción en veneno, ver lo invisible imagene, retorno de conjuros, simulacroe
1er — agrandar persona, capacidad de carga de la hormiga**, 6º — caminar por la sombrae, deseo limitado, guardas y custodias,
comprensión idiomática, curar heridas leves, detectar puertas secretas, imagen permanentee, imagen programada, mordedura visual,
escudo, impacto verdadero, sentidos agudos**, negar aroma**, salto símbolo de persuasión
5º — bruma mental, espejismo arcanoe, evocación sombríae, nube
GRIMORIO GUARDIÁN (ABJURADOR DE 15º NIVEL) aniquiladora, pesadillae, similitude, telecinesis
Estos tres libros de buena manufactura están cubiertos de runas 4º — asesino fantasmale, conjuración sombríae, escudriñamientoop,
custodias contra ajenos y muertos vivientes. Las páginas de su globo de invulnerabilidad menor, invisibilidad mayore, puerta
interior muestran haberse dañado en los márgenes debido al agua. dimensional, quitar maldición, tentáculos negros
Protección runas explosivas (Reflejos CD 16) y trampa de fuego 3er — corcel fantasmal, círculo mágico contra el bien, disipar magia,
(Reflejos CD 17) encoger objeto, escritura ilusoriae, heroísmo, imagen mayore, lentificar
Escuelas opuestas ilusión, nigromancia 2º — boca mágicae, cerradura arcana, falsa vida, imagen múltiple e,
Valor 10.055 po (13.055 po con el ritual de preparación) obscurecer objeto, oscuridadop, partículas rutilantes, trampa
CONJUROS fantasmale, viento susurrante
8º — laberinto, ligadura, protección contra los conjurose 1 — aura mágicae, caída de pluma, disfrazarsee, grasa, imagen menore,
er

7º — bola de fuego de explosión retardada, destierroe, malgastare **, imagen silenciosae, niebla de obscurecimiento, rayo de debilitamiento,
forma de dragón II, mano aferradora rociada de colore, soportar los elementos, ventriloquíae

125
RITUAL DE PREPARACIÓN sobre papel fino. Entre los conjuros hay escondidas extensas notas
Saber sombrío (Sb) El conocimiento que hay en este libro se aferra sobre cómo fabricar una filacteria de liche.
a tu consciencia como el propio Plano de la Sombra. A diferencia Protección aura mágica (el libro de conjuros parece no ser mágico),
de otras ventajas, ésta no se gasta. Hasta que vuelves a preparar impronta de la serpiente sepia (Reflejos CD 17), y las notas sobre
conjuros, se te considera entrenado en todas las habilidades de cómo construir una filacteria de liche están ocultas mediante
Saber, siempre que la prueba tenga que ver con la geografía y página secreta
los habitantes del Plano de la Sombra. Si ya estabas entrenado Escuelas opuestas abjuración, encantamiento
en la habilidad de Saber pertinente, obtienes en su lugar un Valor 17.165 po (21.215 po con el ritual de preparación)
bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de dicha habilidad. CONJUROS
9º — convocar monstruo IXe, deseo, detener el tiempo, ligadura del
LIBROS DE MAESTRO DE RUL THAVEN (ADIVINADOR DE 13º NIVEL) alma, umbrale
Estos tres libros están encuadernados en cuero tan negro como una 8º — crear muertos vivientes mayores, horrible marchitamiento,
noche sin estrellas, y fijados mediante brillante plata. Las páginas laberintoe, ligadura de los Planos mayore, pantalla
están llenas de notas y fes de erratas. La caligrafía se vuelve más 7º — convocar monstruo VIIe, dedo de la muerte, destierro, invertir
apresurada hacia el final de la trilogía, y en la última página pone gravedad, mano aferradora, teletransportar mayore
“¡La he encontrado!”. 6º — conocimiento de leyendas, llama contagiosa**, desintegrar,
Protección cada libro consta de una cerradura superior (CD 40), los disipar magia mayorop, ligadura de los Planose, muro de hierroe
conjuros de 9º y 7º nivel están ocultos mediante página secreta, y el 5º — cofre secretoe, cono de frío, contactar con otro Plano, foso
primer libro está custodiado por runas explosivas (Reflejos CD 17). hambrientoe **, nube aniquiladorae, permanencia, símbolo de dolor,
Escuelas opuestas ilusión, transmutación transmigración, vuelo de largo recorrido
Valor 12.725 po (16.550 po con el ritual de preparación) 4º — bola relampagueante**, detectar escudriñamiento, enervación,
CONJUROS
esfera elástica, invisibilidad mayor, puerta dimensionale, quitar
9º — libertad, prescienciae maldiciónop, tentáculos negrose
8º — atrapar el alma, discernir ubicacióne, exigencia, ojos fisgones mayore 3 — apacible descanso, bola de fuego, penetrar imagen**, impronta
er

7º — convocaciones instantáneas, desplazamiento de Plano, de la serpiente sepiae, intermitencia, luz del día, nube apestosae,
escudriñamiento mayore, visióne, vista arcana mayore página secreta
6º — analizar esencia mágicae, conocimiento de leyendase, disipar 2º — convocar plagae, falsa vida, imagen múltiple, partículas
magia mayor, guardas y custodias, rechazo, visión verdaderae rutilantes e, reparar, resistir energíaop, telarañae, ver lo invisible, visión
5º — cofre secreto, contactar con otro planoe, creación mayor, en la oscuridad
adaptación planariaop, recado, vínculo telepáticoe 1er — armadura de magoe, aura mágica, detectar muertos vivientes,
4º — ancla dimensional, cobijo seguro, compartir sentidose **, geas disfrazarse, grasae, manos ardientes, proyectil mágico, rayo de
menor, globo de invulnerabilidad menor, lanzar maldición, localizar debilitamiento, sirviente invisible e
criaturae, quitar maldición RITUAL DE PREPARACIÓN
3º — biografía sanguíneae **, clariaudiencia/clarividenciae, don de Contingencia revivificante (Sb) Esta ventaja no se gasta mediante
lenguase, página secretaop, runas explosivas, sondear pensamientose ninguna acción. Cuando estás afectado por esta ventaja, la
**, vista arcanae primera vez que te ves reducido a 0 pg o menos, recuperas
2º — convocar monstruo II, detectar pensamientose, esfera flamígera, inmediatamente 2d6 puntos de golpe. Si eso es suficiente para
inmovilizar persona, llama continua, localizar objetoe, resistir que llegues a 0 pg o más, no quedas inconsciente.
energía, ver lo invisible e
1 — causar miedo, comprensión idiomáticae, detectar muertos
er
BIBLIOTECA DEL BAILARÍN DE PIELES (UNIVERSALISTA DE 19º NIVEL)
vivientese, detectar puertas secretase, disfrazarse op, identificare, Este cuarteto de libros está sujeto entre sí por un cordón de
impacto verdaderoe, protección contra el mal, protección contra la ley plata brillante atado alrededor de los cuatro tomos y fijado en un
RITUAL DE PREPARACIÓN elaborado nudo. En su interior, la escritura es expansiva y torpe,
Ojos mejorados de Rul Thaven (Sb) Esta ventaja mejorada te llena de comentarios al margen; las notas del autor indican una clara
permite ver criaturas invisibles. Puedes activar el efecto de esta excitación acerca de sus descubrimientos, y aunque el pensador es
ventaja como acción rápida y obtener los efectos de ver lo invisible obviamente brillante, aparentemente también carece de disciplina.
durante un máximo de 10 asaltos, que no tienen por qué ser Valor 16.435 po (20.710 po con el ritual de preparación)
consecutivos pero requieren invertir una acción gratuita cada vez CONJUROS
que se activa el efecto de la ventaja. El efecto de la ventaja sólo se 9º — cambiar de forma, deseo, némesis inexorable, oleada mundial**
gasta cuando se han utilizado los 10 asaltos de ver lo invisible, o la 8º — atrapar el alma, forma de gigante II, pauta centellante, rayo
próxima vez que preparas conjuros de mago. polar, manto marino**
7º — controlar el clima, cuerpo elemental IV, palabra de poder cegador,
MANUAL DE LIGADURA (CONJURADOR DE 18º NIVEL) venganza fantasmal**, parapeto**, retorno de conjuros
Los tres volúmenes de este conjunto están encuadernados en piel 6º — capa de sueños**, controlar las aguas, forma de bestia IV, forma
de tiburón negra, y los conjuros están inscritos en tinta morada de planta II, forma fluida**, fuga**

126
El dominio de la magia 2
5º — adaptación planaria**, elaborar, géiser**, inmovilizar monstruo, (pero que no has adquirido aún) a una bomba. Esto no te
serpiente de fuego**, telecinesis, vuelo de largo recorrido permite apilar en una misma bomba descubrimientos que no
4º — aliento de dragón**, esfera elástica, estrellitas errantes**, forma pueden apilarse.
verdadera**, influjo de la luna**, invisibilidad mayor, lluvia de
fuego**, puerta dimensional DOMINIO DE LA PALABRA Y EL PENSAMIENTO (ENCANTADOR DE 20º NIVEL)
3er — aura elemental**, capa de viento**, intermitencia, arena Este enorme tomo es tan grande como cuatro libros de conjuros
cambiante**, cuchillo del crepúsculo**, arma versátil**, volar normales, encuadernado en cuero tan duro como una armadura
2º — acelerar veneno**, aliento de fuego**, alterar el propio aspecto, de placas y sujeto mediante tiras de metal delgado y flexible en
compartir idioma**, corriente de deslizamiento**, erupción de lugar de estar simplemente cosido. Hacia el final hay una lista de
flechas**, habla elemental**, polvo del crepúsculo** nombres, todos tachados.
1er — alterar los vientos**, caída de pluma, capacidad de carga de la Protección símbolo de muerte en la primera página del libro (Fort
hormiga**, desvanecer**, explosión de llamarada**, identificar, CD 22)
impacto verdadero, puño de piedra**, soportar los elementos, toque Escuelas opuestas conjuración, ilusión
del mar** Valor 22.675 po (27.265 po con el ritual de preparación)
RITUAL DE PREPARACIÓN CONJUROS

Ventaja defensiva (Sb) Lanzas una veloz explosión de energía arcana 9º — asfixia en grupo**, detener el tiempo, disyunción del mago,
para desviar un conjuro de ataque. Como acción inmediata al dominar monstruoe, inmovilizar monstruo en grupoe, palabra de
ser objetivo de un conjuro o aptitud sortílega de toque, puedes poder mortale, presciencia
gastar el efecto de esta ventaja para obtener un bonificador +4 8º — baile irresistible e, clonar, explosión solar, ligadurae, mente en
por desvío a la CA contra el ataque en cuestión. blanco, palabra de poder aturdidore, polimorfar cualquier cosa
7º — convocaciones instantáneasop, deseo limitado, desplazamiento de
LAS FÓRMULAS DEL MAESTRO GEBR (ALQUIMISTA DE 20º NIVEL) planoop, desvío**, inmovilizar persona en grupoe, palabra de poder
Estos cuatro libros encuadernados en tela están pulcramente cegadore, palabra resonante*, símbolo de aturdimientoe, vista arcana
impresos (mediante una imprenta o algún otro tipo de mayor
transcripción mecánica) con una página de título, una tabla de 6º — capa de sueñose **, conocimiento de leyendas, contingencia,
contenidos y un útil índice de referencias cruzadas. Están en muy disipar magia mayor, elucubración del mago, geas/empeñoe, mano
buen estado y son claramente obras de referencia, en lugar de forzuda, martillo enemigo**, visión verdadera
notas de laboratorio; el autor era claramente un inventor muy 5º — debilidad mentale, dominar personae, elaborar, exorcismo, prisión
disciplinado y centrado. helada*, ojos fisgones, permanencia, sanctasanctórum privado del
Protección la portada está tratada con veneno de lágrimas de mago, teletransportarop
muerte (contacto; salvación Fort CD 22; incubación 1 minuto; 4º — ancla dimensional, desesperación aplastante e, esfera elástica,
frecuencia 1/ minuto durante 6 minutos; efecto 1d6 daño a la Con lanzar maldición, miedo, influjo de la lunae **, piel pétrea,
y paralizado durante 1 minuto). transformar piedra
Valor 6.615 po (11.115 po con el ritual de preparación) 3er — arma mágica mayor, bola de fuego, heroísmoe, indetectabilidad,
FÓRMULAS velo de desprecio*, protección contra la energía, sugestióne, volar
6º — caminar por la sombra, cuerpo elemental III, forma de dragón I, 2º — boca mágicaop, cerradura arcana, falsa vida, imagen múltiple op,
forma gemela**, sanar, transformación llama continua, resistir energía, terribles carcajadas e, toque de
5º — consunción retardada**, eludir el tiempo**, mensaje onírico, idioteze, truco de la cuerda, ver lo invisible
pesadilla, resistencia a conjuros, transformación renaciente**, vuelo 1 — alarma, caída de pluma, empujón hidráulico**, escudo, quietud
er

de largo recorrido impuesta*, hechizar personae, identificar, lapsus de memoriae **,


4º — aliento de dragón**, detonar**, escudo de fuego, forma fluida**, proyectil mágico, rayo de debilitamiento, sirviente invisible op
fórmula universal**, invisibilidad mayor, neutralizar veneno, piel pétrea RITUAL DE PREPARACIÓN
3er — toque absorbente**, acelerar, amplificar elixir**, sabueso**, Maldición de los nombres (Sb) Cuando terminas de preparar
desplazamiento, reserva dracónica**, heroísmo, sondear conjuros con este libro, puedes escribir el nombre propio de una
pensamientos**, cuerpo espinoso** única criatura en la lista de nombres del final del libro. Como
2º — aliento de fuego**, distribución alquímica**, fuerza de toro, acción rápida, cuando estés a 30 pies (9 m) o menos de la criatura
gracia felina, percibir pistas**, piel robliza, toque elemental**, apuntada, puedes gritar su nombre para lanzarle la maldición
transmutar poción en veneno**, ver lo invisible, vomitar plaga** de los nombres. Esto gasta el efecto de la ventaja. La criatura
1er — comprensión idiomática, disfrazarse, escudo, negar aroma**, ojo objetivo sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, y
de bombardero**, puño de piedra**, sentidos agudos**, soportar los un penalizador -4 a todas las tiradas de ataque contra ti, durante
elementos, suerte del artesano**, toque del mar** 1 minuto. Cuando activas esta maldición, el nombre se tacha en
RITUAL DE PREPARACIÓN la parte trasera del libro. Esa criatura jamás podrá volver a ser
Bomba espontánea (Sb) En lo que a bombas se refiere, tienes un afectada por una maldición de los nombres que provenga de ti.
truco especial en la manga. Una vez al día, como acción rápida, Los penalizadores de dos maldiciones de los nombres sobre la
puedes aplicar un descubrimiento cuyos requisitos cumples misma criatura no se apilan.

127
signifique que es mejor que las otras opciones disponibles… y si

Disen~ o de conjuros es tan bueno como para ser obviamente la mejor opción de con-
juro, eso significa que probablemente es demasiado poderoso.
Comprender el sistema de reglas al completo puede ayudar a no
cometer este tipo de errores.
Diseñar conjuros para Pathfinder es una tarea complicada a me-
dio camino entre el arte y la ciencia. Esta sección describe los TERMINOLOGÍA DE LOS CONJUROS
elementos que debes tener en cuenta a la hora de crear conjuros Es esencial que entiendas la terminología que se utiliza en el
equilibrados y jugables para tu campaña. juego para describir los conjuros y los efectos que éstos pueden
A diferencia de los objetos mágicos, los conjuros tienen nive- crear. Antes de diseñar un nuevo conjuro, familiarízate con el
les de poder predefinidos que se corresponden con los niveles de ‘Capítulo 9: Magia’ de las Reglas básicas. En concreto, asegúrate
conjuros que ya existen en el juego. Cuando diseñas un conjuro, de comprender las diversas escuelas y subescuelas de las pá-
debes tener en cuenta esos niveles de poder comparando el nuevo ginas 209-212 y las categorías del bloque de estadísticas de los
conjuro con conjuros ya existentes de las Reglas básicas: el conjuro conjuros (componentes, alcance y demás) de las páginas 212-218.
debe encajar en el estrecho margen de poder de uno de los nueve Las siguientes secciones tratan aspectos del diseño de conju-
niveles de conjuros (más trucos u oraciones). En comparación, los ros en orden de importancia y relevancia a la hora de crear un
precios de los objetos mágicos son muy ajustables, y se calculan conjuro equilibrado. Por ejemplo, los componentes de un con-
hasta la última pieza de oro basándose en qué rasgos tiene exac- juro tienen poco que ver con su nivel de poder a menos que esté
tamente el objeto. En otras palabras, si añades más poder a un ob- involucrado un foco o componente material de precio elevado,
jeto mágico, simplemente le subes el precio para compensar, pero por lo que los componentes se discuten bastante después que el
si añades demasiado poder a un conjuro, lo tienes que hacer de un daño, el alcance, la duración y las tiradas de salvación.
nivel superior, lo que significa que entonces deberás compararlo
con un conjunto distinto de conjuros de ejemplo. NIVEL DESEADO
Antes de empezar, normalmente necesitas tener una idea del
LA REGLA DE ORO nivel de poder general del nuevo conjuro; probablemente por-
Compara tu conjuro con conjuros similares, y con otros conjuros del ni- que tienes un PJ o PNJ específico en mente que quieres que lo
vel deseado. use, y hacer el nivel demasiado bajo como para ser relevante o
A diferencia de cuando se pone precio a objetos mágicos, no demasiado alto como para que ese personaje no pueda lanzarlo
hay ninguna fórmula para ‘poner precio’ correctamente a un con- anula la razón por la que diseñaste el conjuro. En cuanto sepas
juro. El proceso entero se basa en comparar el nuevo conjuro que el nivel general del conjuro (un margen de un par de niveles es
estás creando con otros conjuros y evaluar si tu conjuro es más suficiente por ahora) puedes seguir al siguiente asunto.
débil, más fuerte o más o menos equivalente. Diseñar un conju-
ro requiere una firme comprensión de todas las reglas del juego, FUNCIÓN
no sólo las que tienen que ver con los conjuros. Además, requie- La función que pretendes que cumpla es la consideración más im-
re comprender ciertas suposiciones no escritas sobre el juego, la portante a la hora de diseñar un conjuro. Específicamente, la fun-
mayoría de las cuales se discuten a lo largo de esta sección. ción se refiere a los efectos tangibles del conjuro, como causar daño,
Ejemplo: si miras la lista de conjuros de las Reglas básicas, te aplicar un estado como por ejemplo indispuesto o proporcionar
darás cuenta de que no hay ningún conjuro de mago de 1er nivel un bonificador a las salvaciones o a las tiradas de ataque. Todo lo
que cause daño sónico. Puede que decidas diseñar un conjuro demás es cosmético a estas alturas; no importa si es daño cortante
para llenar ese vacío, y basarlo en manos ardientes, pero que cause o por fuego, si deja al objetivo indispuesto o confuso, si otorga un
daño sónico en lugar de por fuego; quizá lo bautices como chilli- bonificador introspectivo a las salvaciones o un bonificador por
do sónico. Sin embargo, hay un motivo por el que no hay tantos mejora a las tiradas de ataque o si tiene aspecto de unicornios o de
conjuros sónicos en el juego: ‘sónico’ como tipo de energía es demonios ígneos. Algunas funciones de ejemplo incluyen:
un añadido tardío a las reglas, y muy pocos monstruos tienen • Infligir daño a un solo oponente
resistencia al daño sónico puesto que la mayoría de monstruos • Infligir daño a múltiples oponentes
existían antes de que ‘sónico’ fuera definido como tipo de ener- • Aplicar un estado o efecto perjudiciales a un solo oponente
gía. Dado que hay menos criaturas con resistencia sónica que • Aplicar un estado o efecto perjudiciales a múltiples oponentes
criaturas con resistencia al fuego, chillido sónico será en la mayo- • Otorgar un bonificador defensivo a un solo aliado
ría de ocasiones un conjuro mejor que manos ardientes. Esto sig- • Otorgar un bonificador defensivo a múltiples aliados
nifica que si introduces chillido sónico en tu partida, verás que los • Otorgar un bonificador ofensivo a un solo aliado
jugadores más espabilados lo eligen en lugar de manos ardientes. • Otorgar un bonificador ofensivo a múltiples aliados
Si un conjuro nuevo ocupa el lugar de uno antiguo en el reper- • Curar a un solo aliado
torio de la mayoría de lanzadores de conjuros, probablemente • Curar a múltiples aliados

128
El dominio de la magia 2
Un conjuro puede hacer varias de estas cosas a la vez, o dar a ele-
gir al lanzador entre varias opciones, pero dicho conjuro siempre
debería ser menos poderoso que un conjuro con un único propó-
Investigación de conjuros
Las reglas del juego sobre qué debe hacer un lanzador para crear
sito del mismo nivel, así que ten eso en cuenta a la hora de diseñar-
un conjuro nuevo son muy vagas (ver ‘Investigación indepen-
lo. Ten en cuenta que ‘estado o efecto perjudiciales’ es la categoría
diente’ en la página 219 de las Reglas básicas). Esto se debe a que,
más amplia en la lista anterior, que incluye tanto estados como como los detalles de la creación de objetos mágicos, los porme-
indispuesto y despavorido, como efectos del tipo teletransporte. nores de lo que está haciendo el lanzador en dicha investigación
no son importantes para el progreso de la campaña. Al igual que
DAÑO DE LOS CONJUROS no es necesario saber si un mago utiliza tinta de calamar o tinta
Una de las formas más fáciles de medir el poder de un conjuro de una planta rara al crear un pergamino de manos ardientes,
ofensivo es mirar cuánto daño inflige. Los conjuros ofensivos son tampoco es necesario saber si está modificando los gestos que
los más fáciles de diseñar del juego, y hay docenas de ejemplos de se describen en el Incunable de Irulark o alterando la pronuncia-
los mismos en las Reglas básicas. Un típico conjuro de daño causa ción de las palabras que se detallan en el Gran grimorio de Mur-
lost para crear un nuevo conjuro de ataque de 1er nivel. Aunque
1 dado de daño (normalmente d6) por nivel de lanzador si es un
está bien incluir dichos elementos por motivos de ambienta-
conjuro arcano (por ejemplo, contacto electrizante o bola de fuego), o 1
ción, especialmente en una campaña altamente narrativa, no
dado de daño (normalmente d6, pero a veces d8) por cada dos nive-
afectan al resultado de la creación del objeto o la investigación
les de lanzador si es un conjuro divino (por ejemplo, luz abrasadora). del conjuro, sobre todo porque ambas cosas suelen darse fuera
del tiempo de juego. Por lo tanto, este capítulo trata sobre las
OBJETIVO mecánicas de juego para que un jugador o un DJ puedan diseñar
Los conjuros más sencillos sólo afectan a un objetivo, ya sea una un nuevo conjuro, y no sobre los requisitos dentro del mundo
criatura, un objeto o simplemente el propio lanzador. Técni- del juego para un personaje que investiga un nuevo conjuro.
camente, un conjuro que sólo afecta al lanzador (con ‘personal’
como alcance y ‘tú’ como objetivo) es ligeramente más débil que
uno con ‘una criatura’ como objetivo, pues ser capaz de lanzar el al lanzador no los hace en realidad más débiles, pero evita que
conjuro sobre cualquiera lo hace más versátil y por consiguiente los jugadores abusen de ciertas combinaciones que harían que
más poderoso. Sin embargo, la leve disminución de poder que su- los encuentros fueran demasiado fáciles.
pone hacer que un conjuro sólo afecte al lanzador no debería uti- Un conjuro que afecta a múltiples criaturas es más poderoso
lizarse para justificar que se diseña el conjuro a un nivel inferior. que uno que afecta a una sola criatura. Los conjuros con varios
En la mayoría de casos, los conjuros que sólo afectan al lanzador objetivos suelen ser, o bien efectos de área como conos y esferas
están diseñados así porque, o bien siempre han funcionado así, (como bola de fuego), o bien permiten al lanzador elegir varios ob-
o porque proporcionan un bonificador que es único y beneficio- jetivos siempre que no haya más de cierta distancia entre ellos
so para su clase, pero que podría irse de las manos si cualquiera (como lentificar). Un efecto de explosión como bola de fuego tiene
pudiese obtener el beneficio del conjuro lanzándolo sobre ellos o el potencial de afectar a muchos más enemigos que un conjuro
bebiéndose una poción de dicho conjuro; esos conjuros deberían de elegir objetivos como lentificar, pero al utilizar este último no
seguir afectando sólo al lanzador, pero deberías examinar su ni- corres el riesgo de alcanzar a tus amigos. Elige el tipo más apro-
vel de poder como si pudieses lanzarlos sobre cualquiera. piado para el conjuro, pero ten en cuenta que elegir múltiples
Ejemplo: escudo e impacto verdadero son ambos conjuros de 1er objetivos suele ser más poderoso excepto a niveles de lanzador
nivel que sólo afectan al lanzador. Si pudieses lanzar estos con- bajos (donde un nivel de lanzador bajo significa menos objeti-
juros sobre otros, seguirían estando en el nivel de poder correc- vos comparado con una explosión, que puede afectar a muchos).
to para ser conjuros de 1er nivel; no son conjuros de 2º nivel que
hayan sido rebajados un nivel debido a que fueron diseñados LIMITACIONES DE DAÑO
para afectar sólo al lanzador. Escudo siempre ha sido un conju- Los conjuros de daño de nivel bajo no son tan buenos como los
ro que sólo afecta al lanzador, y hay una razón de equilibrio del de nivel intermedio o alto: el juego está diseñado de modo que
juego para que siga así: dado que escudo proporciona un bonifi- los conjuros de menor nivel acaban alcanzando una cantidad
cador por escudo, lanzarlo sobre un personaje que lucha cuerpo máxima de daño. Esto es debido a que si los conjuros de nivel
a cuerpo significa que un guerrero podría dejar caer su escu- bajo siguiesen aumentando en daño sin llegar nunca a un máxi-
do real y empezar a blandir su arma a dos manos para infli- mo, rivalizarían con algunos conjuros de nivel más alto en efec-
gir más daño. Impacto verdadero fue diseñado deliberadamente tividad, y el juego no es tan interesante si los lanzadores siguen
como conjuro sólo para el lanzador para que un hechicero no utilizando a 20º nivel los mismos conjuros que usaban a 1er nivel.
pudiese lanzárselo cada asalto al guerrero, que tendría un im- El daño máximo depende del nivel del conjuro y de si es ar-
pacto asegurado contra un monstruo difícil aun utilizando Pe- cano o divino. Esto se debe a que la magia arcana está diseñada
ricia en combate (para tener más CA) y Ataque poderoso (para para ser mejor a la hora de causar daño para compensar el hecho
infligir daño adicional). Hacer que dichos conjuros sólo afecten de que la magia divina es mejor a la hora de curar. Un conjuro

129
Tabla 2–5: daño máximo para conjuros arcanos Consejo: si tu conjuro causa menos daño que la cantidad de-
Nivel de Daño máx. Daño máx. finida en la tabla, deberías aumentar el daño o añadir otro efec-
conjuro arcano (único objetivo) (múltiples objetivos) to al conjuro. Un ejemplo de eso es explosión de sonido, que sólo
1er 5 dados — causa 1d8 pg de daño (esa cantidad nunca aumenta), pero puede
2º 10 dados 5 dados aturdir a las criaturas de la zona.
3er 10 dados 10 dados
4º 15 dados 10 dados ALCANCE
5º 15 dados 15 dados El alcance de un conjuro juega un papel significativo en su po-
6º 20 dados 15 dados
der. Requerir que el lanzador toque a un objetivo con un conjuro
7º 20 dados 20 dados
hostil significa que el lanzador está en combate cuerpo a cuerpo
8º 25 dados 20 dados
o muy cerca del mismo, y se arriesga a represalias por parte de
9º 25 dados 25 dados
sus oponentes y a ataques de oportunidad por parte de los ene-
migos que le amenazan. De modo parecido, aunque los conjuros
Tabla 2–6: daño máximo para conjuros divinos de alcance corto dan al lanzador algo más de margen de segu-
Nivel de Daño máx. Daño máx. ridad, un objetivo hostil suele estar dentro del alcance de un
conjuro divino (único objetivo) (múltiples objetivos) único movimiento o de una carga, lo que le permite acercarse y
1er 1 dado — atacar al lanzador; incluso a nivel de lanzador 14, un conjuro de
2º 5 dados 1 dados corto alcance sólo llega a 60 pies (18 m).
3er 10 dados 5 dados Estando en interiores, la mayoría de conjuros de combate con
4º 10 dados 10 dados alcance intermedio bien podrían tener alcance ilimitado, pues-
5º 15 dados 10 dados to que al nivel en el que el lanzador obtiene acceso al conjuro,
6º 15 dados 15 dados
ya puede llegar a 150 pies (45 m) o más, y pocos encuentros tra-
7º 20 dados 15 dados
tan con alcances tan lejanos; el lanzador puede alcanzar a todo
8º 20 dados 20 dados
cuanto puede ver. Incluso en exteriores, un conjuro con un al-
9º 25 dados 20 dados
cance de 150 pies (45 m) puede alcanzar a cualquier cosa que que-
con un único objetivo sólo daña a una criatura (como contacto pa en un mapa de juego típico como un GameMastery Flip-Mat
electrizante) o divide su daño entre varias criaturas (como manos (que representa unos 120 x 150 pies [36 x 45 m]). Alcance largo
ardientes o proyectil mágico). Un conjuro con múltiples objetivos también lo abarca todo, pues su alcance mínimo de 400 pies (120
aplica su daño completo a varias criaturas (como bola de fuego). m) se traduce a casi 7 pies (2,1 m) en un mapa de juego, lo que es
Por ejemplo, un conjuro de mago de 1er nivel con un único más que la mayoría de mesas que se usan para jugar. El alcance
objetivo como contacto electrizante puede causar un máximo de largo sólo es relevante en situaciones abstractas como arrojar
5 dados de daño (concretamente 5d6). Proyectil mágico se puede una bola de fuego a enemigos al otro lado de una larga pradera,
utilizar contra un único objetivo, o el lanzador puede dividir los utilizar puerta dimensional para regresar a una parte anterior (y
proyectiles para afectar a múltiples criaturas, dividiendo el daño más segura) de un dungeon, y cosas similares.
de un único objetivo entre ellas. Manos ardientes inicialmente pa- Obviamente, los conjuros con alcance de toque son los más
rece no obedecer la tabla de limitaciones de daño porque causa débiles, los de alcance corto son mejores pero no demasiado, y
múltiples dados de daño contra varias criaturas, pero esto se ve los de alcance intermedio y largo son idénticos para la mayoría
compensado por el hecho de que sólo causa d4 en lugar de d6, de propósitos. Dado que Ampliar conjuro dobla el alcance de un
y que tiene un área de efecto extremadamente corta y limitada. conjuro al coste de +1 nivel de conjuro, y la dote Conjuro de al-
Al consultar las tablas de daño máximo, ten también en cuen- cance de la Guía del jugador avanzada aumenta el alcance en una
ta que los conjuros arcanos suelen utilizar d6 para el daño y los categoría (de toque a corto, de corto a intermedio, y de interme-
divinos suelen utilizar d8, y estas tablas suponen d6; al mirar dio a largo) al coste de +1 nivel de conjuro, es razonable equili-
los máximos de daño para los conjuros divinos, cuenta cada d8 brar un conjuro dando por supuesto que un aumento de +1 en
como 2d6. Así pues, luz abrasadora es un conjuro de clérigo de 3er nivel se corresponde a aumentar en uno la categoría del alcance.
nivel con un único objetivo que causa hasta 5d8 pg de daño; tra- Por ejemplo, un conjuro que funcione como curar heridas leves
tando cada d8 como 2d6, eso cuenta como 10d6, lo que se ajusta (normalmente de 1er nivel) a corto alcance en lugar de a toque
a un conjuro de clérigo de 3er nivel (ten en cuenta que los 1d6 por será apropiado como conjuro de 2º nivel.
nivel y máximo 10d6 pg de daño contra muertos vivientes siguen
siendo correctos para un conjuro de ese nivel, y el daño ligera- DURACIÓN
mente más elevado contra muertos vivientes vulnerables a la luz No hay reglas inflexibles para determinar cuánto debería du-
se ve compensado por el daño reducido contra constructos). rar un conjuro de un nivel determinado; un conjuro débil pue-
Consejo: si tu conjuro causa más daño que la cantidad defini- de durar horas, mientras que uno poderoso podría durar sólo
da en la tabla, deberías reducirlo o aumentar el nivel del conjuro. unos pocos asaltos o gastarse en una acción. Tu mejor opción

130
El dominio de la magia 2

es comparar el efecto y la duración de tu conjuro con los de debido a una tirada de ataque fallida, ¿eso te molestaría o enfada-
conjuros similares del nivel deseado y conjuros de un nivel por ría? Si es así, deberías darle al conjuro algún tipo de salvación o ti-
encima de eso. Asegúrate de ser plenamente consciente de las rada de ataque, para que no sea una opción que siempre es efectiva.
diferencias entre conjuros ‘instantáneos’ y ‘permanentes’ (ver Salvaciones de Fortaleza: los conjuros con salvaciones de Forta-
Duración en las páginas 216-217 de las Reglas básicas). leza suelen transformar físicamente al objetivo, aplicar un efecto
que normalmente resistirías con una salvación de Fortaleza (como
TIRADA DE SALVACIÓN una enfermedad o veneno) o son un tipo de ataque que se puede
La mayoría de conjuros que afectan de forma directa a criaturas resistir simplemente mediante puro aguante físico. En general,
con un efecto mágico deberían permitir una tirada de salvación. superar una salvación de Fortaleza significa que el ataque alcanza
Los conjuros que crean materiales no mágicos que luego gol- su objetivo, pero dicho objetivo lo aguanta, como un oso que se sa-
pean o perjudican a criaturas (como tormenta de aguanieve y tor- cude de encima el apestoso almizcle de una mofeta. Ten en cuenta
menta de hielo) no suelen requerir una tirada de salvación. que si tu conjuro sólo afecta a criaturas (y no a objetos), entonces
Los conjuros que requieren que el lanzador lleve a cabo una las criaturas que no están vivas, como los muertos vivientes y los
tirada de ataque para impactar (incluso si es un ataque de toque constructos, son inmunes al mismo. Por ejemplo, eso las hace in-
a distancia) pueden requerir una tirada de salvación o no ha- munes a los conjuros de polimorfía dirigidos a criaturas, pero no
cerlo (enervación y luz abrasadora no la requieren, desintegrar sí). a conjuros como desintegrar, que pueden atacar a objetos.
Los efectos de ataque que no requieren tirar por daño deberían Salvaciones de Reflejos: los conjuros con salvaciones de Re-
siempre permitir una tirada de salvación para reducir o negar flejos suelen crear una explosión o expansión física en la zona,
el efecto; de lo contrario, el conjuro se convierte en una opción que el objetivo es capaz de esquivar superando una tirada de sal-
obvia para cualquiera que puede lanzarlo. vación. En general, superar una salvación de Reflejos significa
Consejo: a la hora de decidir si el conjuro debería tener tirada que el objetivo esquivó el efecto, o que el efecto pasó alrededor
de salvación o no, piensa en cómo te sentirías si alguien utilizara o por encima del objetivo con menos efectividad. Ten en cuenta
el conjuro sobre tu PJ favorito. Si tu PJ no tuvo ninguna posibili- que no deberías diseñar un conjuro en el que el lanzador lleve a
dad de resistir el efecto con una salvación o evitarlo por completo cabo una tirada de ataque y el objetivo también lleve a cabo una

131
tirada de salvación de Reflejos, pues eso hace que la Destreza en- te protege de una flecha +1 dado que la magia afecta a las piedras,
tre en juego dos veces para el mismo conjuro (en la CA del obje- no a la criatura con resistencia a conjuros.
tivo y en su modificador a la salvación de Reflejos). Es un truco muy común querer diseñar un conjuro que no
Salvaciones de Voluntad: los conjuros con salvaciones de Vo- permita resistencia a conjuros para que el lanzador pueda usar-
luntad son ataques mentales o enajenadores; el objetivo se resis- lo contra criaturas que tienen resistencia a conjuros. En muchos
te con puro poder mental, utilizando pensamientos evasivos o casos, la idea tras el diseño es bastante absurda, como un conjuro
descubriendo defectos en la acometida del conjuro capaces de que cree una esfera de aceite hirviendo y la lance al área elegida,
negar su efectividad. Una salvación de Voluntad es como la ver- donde estallará en llamas; claramente la intención es crear una
sión mental de una de Fortaleza; el efecto ‘impacta’ a su objetivo, bola de fuego no mágica que supere la resistencia a conjuros. Los
y que tenga éxito o no depende de la fuerza de voluntad del ob- gólems en especial son a menudo el objetivo en mente para estos
jetivo. La mayoría de conjuros de ataque directo con salvaciones diseños de conjuros, pues su aptitud de inmunidad a la magia les
de Voluntad (como dormir y asesino fantasmal) son efectos enaje- hace completamente inmunes a cualquier efecto que permita re-
nadores (ver Descriptores, más abajo). sistencia a conjuros. No deberías permitir este tipo de conjuros
Algunos conjuros pueden lanzarse sobre objetos, y el objeto ‘tramposos’ en tu campaña, pues alteran el equilibrio de los en-
tiene derecho a una tirada de salvación si es mágico o lo sostiene cuentros (algunos monstruos están diseñados para ser más difí-
una criatura; estos conjuros deberían tener ‘(objeto)’ listado tras ciles de combatir para los personajes cuerpo a cuerpo, otros están
el tipo de tirada de salvación (ver encoger objeto). diseñados para ser difíciles de combatir para los lanzadores de
Los conjuros con efectos positivos y los que no dañan al obje- conjuros, y algunos están diseñados para ser difíciles para todos).
tivo en modo alguno no deberían permitir tirada de salvación al- Que un conjuro se vea o no afectado por la resistencia a conju-
guna, o permitir tirada de salvación pero tener listado ‘(inofensi- ros no es un indicador del poder del conjuro; para la mayoría de
vo)’ tras el tipo de tirada de salvación (ver volar). encuentros, la resistencia a conjuros no es un factor relevante.
Los conjuros que sólo afectan al lanzador nunca requieren Si el apartado de salvación de un conjuro está marcado como
una tirada de salvación (nunca intentarías resistirte a un con- ‘(inofensivo)’ u ‘(objeto)’, en el apartado de resistencia a conjuros
juro beneficioso que tú mismo te estuvieses lanzando), así que también debería ponerlo.
no indiques tirada de salvación para ellos (ver impacto verdadero).
TIEMPO DE LANZAMIENTO
RESISTENCIA A CONJUROS Casi todos los conjuros pensados para lanzarse en combate debe-
Que la resistencia a conjuros se aplique o no a un conjuro de- rían tener un tiempo de lanzamiento de ‘1 acción estándar’. Evita la
penderá principalmente de si produce un efecto mágico, ya sea tentación de inventar conjuros con un tiempo de lanzamiento de ‘1
instantáneo o duradero. La resistencia a conjuros se aplica a los acción de movimiento’, ‘1 acción rápida’, o ‘1 acción inmediata’, pues
efectos mágicos instantáneos (como bola de fuego) y duraderos eso es simplemente un modo rastrero de hacer que un lanzador de
(como muro de fuego), pero no a efectos no mágicos o a conjuros conjuros sea capaz de lanzar dos conjuros en un asalto, y ya hay un
que crean efectos no mágicos, ya sean instantáneos o duraderos. mecanismo para eso: la dote Apresurar conjuro. Crear conjuros de
Por ejemplo, muro de piedra conjura un muro de piedra instan- combate con tiempos de lanzamiento más rápidos devalúa la dote
táneo que no puede ser disipado; la resistencia a conjuros no te Apresurar conjuro; incluso si diseñas el conjuro para que sea simi-
ayuda a pasar a través del muro del conjuro del mismo modo lar a un conjuro apresurado, incluyendo el incremento de nivel de
que no te ayudaría si tratases de caminar a través de una pared +4, eso perjudica a los lanzadores que deciden aprender dicha dote,
de piedra de un castillo: ninguno de esos dos muros es mágico, y tu conjuro se convertiría en un combo común para los lanzadores
y ambos siguen allí incluso si utilizas disipar magia o campo an- de nivel alto que pudieran permitirse conjuros adicionales de di-
timagia sobre ellos. cho nivel. Por ejemplo, si creas un conjuro de proyectil mágico apre-
La regla general es que la mayoría de conjuros permite re- surado de 5º nivel que funciona exactamente como proyectil mágico
sistencia a conjuros. Sólo cuando diseñas deliberadamente un con la dote Apresurar conjuro, para cualquier mago de 14º nivel
conjuro que crea un objeto no mágico o un efecto no mágico, (que tendrá como mínimo tres conjuros de 5º nivel disponibles)
es probable que la resistencia a conjuros sea irrelevante. Puedes será una tentación aprender dicho conjuro simplemente porque le
utilizar remover tierra (de duración instantánea) para crear una permite añadir 5d4+5 pg de daño adicionales a cualquier conjuro
colina, y la resistencia a conjuros no te ayudará a pasar por enci- de combate de alto nivel que lanza, lo que supone un modo de re-
ma o a través de la colina puesto que el conjuro mueve la tierra y basar la limitación al daño de conjuros según su nivel. Además,
luego deja de haber magia allí; del mismo modo, puedes utilizar permitir a los lanzadores de conjuros gastar de forma rutinaria
remover tierra para crear un foso, y la resistencia a conjuros no te dos conjuros por asalto significa que gastan sus conjuros más rá-
ayudará a ignorarlo porque se trata de un foso no mágico, como pidamente y que por ello presionarán a sus aliados para acampar y
si lo hubieras creado con una pala. Piedra mágica le añade poder descansar en lugar de seguir explorando.
mágico a las piedras, pero la resistencia a conjuros no ayuda a Los conjuros que convocan criaturas para que ayuden en com-
evitar ser alcanzado por las piedras del mismo modo en que no bate deberían tener un tiempo de lanzamiento de ‘1 asalto’. Esto

132
El dominio de la magia 2
es así para dar un coste de acción razonable al personaje que lan- cidad estática frotando pelo animal contra un cilindro de vidrio.
za el conjuro. Si el lanzador pudiese convocar un monstruo utili- El juego podría presentar estos conjuros sin ningún componente
zando una acción estándar y que éste actuase en el mismo asalto, material, y eso tendría un impacto insignificante en su aplicación
es como si el conjuro no le costase ninguna acción en absoluto. (como se demuestra con las bolsas de componentes de conjuros que
Los conjuros que llaman a un ajeno para que ayude durante ‘tienen todo lo que necesito’, y con la clase de hechicero obteniendo
más de unos pocos asaltos (como aliado de los Planos y ligadura de los Abstención de materiales como dote adicional); son sólo parte del
Planos) deberían tener un tiempo de lanzamiento de 10 minutos; conjuro por diversión. Equilibra tu conjuro dando por supuesto
conjuros más poderosos podrían tener tiempos de lanzamiento que no tiene componentes materiales o que éstos son gratuitos, y
incluso más largos. Ten en cuenta que umbral puede utilizarse entonces añádeselos si te parece apropiado por ambientación.
para llamar criaturas y tiene un tiempo de lanzamiento de 1 ac- Los componentes materiales caros deberían utilizarse para
ción estándar, pero al utilizarse de este modo, requiere un compo- evitar que los jugadores más extremos lancen el conjuro tan a me-
nente material de 10.000 po, por lo que ese tiempo de lanzamiento nudo como quieran, ya sea porque el conjuro hace que las aven-
más rápido no sale barato. turas sean demasiado fáciles si todos los miembros del grupo lo
tienen (como piel pétrea), porque permite que los PJs se salten ex-
COMPONENTES periencias clave de las aventuras como la exploración y la investi-
En la mayoría de casos, los componentes de un conjuro tienen gación (como augurio, adivinación y comunión), o permite a los PJs
muy poco que ver con su poder total a menos que éste requiera trivializar ciertas amenazas (como revivir a los muertos y restableci-
un foco o componente material costoso o no tenga componentes miento). Equilibra un conjuro sin añadirle componentes materia-
en absoluto. La mayoría de conjuros de las Reglas básicas tienen les siempre que sea posible, normalmente subiendo su nivel de
componentes verbales y somáticos, y los conjuros nuevos debe- conjuro si es demasiado bueno para el nivel deseado. A veces el
rían seguir esa tendencia. nivel de poder de un conjuro está bien calibrado (como augurio,
La ventaja de los conjuros que no requieren componentes ver- pues tiene sentido que exista un conjuro de adivinación de nivel
bales es que pueden lanzarse en un área de silencio, por lo que bajo para clérigos), pero el conjuro es lo suficientemente valioso
existe la tentación de crear versiones silenciosas de conjuros de como para que los jugadores abusen de él si es gratuito, por lo
combate comunes. Sin embargo, hacerlo devalúa la dote Conjurar que hay que aplicarle un coste en po para moderar lo a menudo
en silencio, del mismo modo que crear conjuros que se lanzan que pueden usarlo los PJs. Los conjuros defensivos de larga dura-
con una acción rápida devalúa la dote Apresurar conjuro, aunque ción como glifo custodio también entran en esa categoría; si fueran
en menor grado (lanzar dos conjuros por asalto es un problema gratis, todos los lanzadores de conjuros cubrirían su guarida con
más serio que tener un conjuro en reserva para contrarrestar un ellos, lanzando uno al día durante las semanas o meses de plani-
silencio inesperado). Si un lanzador decide que prefiere preparar ficación que el PNJ tiene antes de que lleguen los PJs. Darle a glifo
un proyectil mágico silencioso en lugar de flecha ácida, o una flecha custodio un coste en po permite aventuras más tradicionales; de lo
ácida silenciosa en lugar de bola de fuego, han elegido deliberada- contrario cada casilla que pisan los PJs puede ser una trampa, ra-
mente opciones menos poderosas, y no hay nada malo en ello. lentizando el ritmo de juego al mínimo debido a que los PJs se ven
La ventaja de los conjuros que no requieren componentes so- obligados a buscar lenta y cuidadosamente en cada casilla para
máticos es que pueden lanzarse al estar atado, apresado, o con am- detectar los glifos (dado que un típico pícaro de 5º nivel tiene +14
bas manos ocupadas y que no se les aplica la probabilidad de fallo a Percepción contra un glifo de CD 28, lo que significa que fallará
de conjuro arcano. Del mismo modo que crear versiones silencio- la mayoría de búsquedas a menos que elija 20).
sas de conjuros devalúa Conjurar en silencio, crear conjuros no Los componentes de foco se rigen por las mismas reglas que
somáticos devalúa la dote Conjurar sin moverse. La premisa del los componentes materiales: en la mayoría de casos sólo están allí
juego es que la mayoría de conjuros requieren palabras y gesti- por razones de ambientación, y sólo son relevantes si tienen un
culaciones, y los nuevos conjuros deberían ceñirse a ello a menos coste. Un foco costoso es como un componente material costoso, a
que el tema del conjuro sugiera que no requeriría un componente excepción de que es un gasto único en lugar de uno repetido, una
somático o que fuera diseñado para escapar de ataduras o presas. barrera de entrada que puedes ignorar en cuanto la cruzas. Un
La ventaja de los conjuros que no requieren componentes ma- foco costoso es un buen modo de retrasar cuándo tendrán los PJs
teriales es que no requieren una bolsa de componentes de conjuro acceso al conjuro, pero una vez lo tengan pasa a ser esencialmente
(y en la rara circunstancia de que seas apresado, no necesitas tener como cualquier otro conjuro sin coste. Al igual que con los com-
ya tus componentes materiales en la mano para lanzar el conjuro). ponentes materiales, equilibra el conjuro para su nivel, y si parece
La mayoría de componentes materiales son parte de un conjuro que es demasiado bueno y retrasar el acceso al mismo ayudaría a
por temas de ambientación más que para cumplir reglas. Los com- moderarlo, plantéate añadir un componente de foco costoso.
ponentes materiales de guano y azufre de la bola de fuego son debi-
do a que la pólvora primitiva (pólvora negra) se hacía con guano y ESCUELA
azufre. Los componentes materiales de pelo y un cetro de vidrio A efectos de equilibrar el poder de un conjuro, su escuela no es
del rayo relampagueante vienen de que se puede acumular electri- muy importante; un conjuro de ataque de conjuración de 6º nivel

133
debería ser más o menos igual de poderoso que un conjuro de ata- dor grande por un precio menor, lo que hace que objetos mágicos
que de evocación de 6º nivel. Decidir la escuela del conjuro real- poderosos como un anillo de protección +5 resulten mucho menos
mente se basa en elegir lo que encaja mejor con la temática y el interesantes. Un tercer motivo es que algunas de estas combina-
efecto del mismo. Los conjuros que causan daño por energía en ciones no tienen ningún sentido, como un bonificador por desvío
un área suelen ser de conjuración o de evocación. Los conjuros a la Fuerza o un bonificador por escudo a las pruebas de Saber.
que llaman, convocan o crean objetos físicos o criaturas suelen ser
de conjuración, mientras que los que crean cosas hechas de ener- DESCRIPCIÓN
gía o fuerza suelen ser conjuros de evocación. Los que afectan a la La descripción es la parte principal del conjuro, y lo que pongas
mente suelen ser de encantamiento, a menos que causen miedo aquí será la información más importante de todas.
o afecten a muertos vivientes, en cuyo caso son de nigromancia. Asegúrate de que la descripción del conjuro es clara y concisa.
Recuerda que los jugadores la consultarán con prisas durante su
TIPOS DE BONIFICADORES turno en combate, y si tienen que descifrar un lenguaje florido
Hay muchos tipos de bonificadores en el juego. Es tentador para averiguar los detalles, el retraso resultante molestará tanto a
mirar la lista de bonificadores, encontrar ‘huecos’ en la lista de los demás jugadores como al DJ. Si el conjuro tiene diversos efec-
conjuros de tipos de bonificadores que no se usan, y crear un tos complejos, pon cada efecto en su propio párrafo. Si deja elegir
nuevo conjuro que añada uno de esos tipos sin utilizar a la esta- al lanzador entre diversas opciones, pon cada opción en su propia
dística o tirada que prefieras. Resiste la tentación. No todos los línea y con un nombre en cursiva (consulta ligadura como ejemplo).
tipos de bonificadores son iguales en el juego, y muchos tipos de Cualquier cosa que aparezca en el bloque de estadísticas de un
bonificadores sólo están pensados para ciertas cosas. Consulta conjuro no hará falta que vuelva a aparecer en la descripción; eso se-
la Tabla 2-7: tipos de bonificadores y efectos. ría redundante. Por ejemplo, la descripción de bola de fuego no dice
Un guión (—) en la tabla lista que no hay ejemplos comunes de “el conjuro puede alcanzar hasta 400 pies (120 m) más 40 pies (12 m)
objetos o conjuros que concedan ese tipo de bonificador. Si estás por nivel de lanzador”. El excedente de texto, como el de este ejem-
diseñando un objeto o conjuro y quieres incluir un tipo concreto plo, es simplemente más desorden a través del que debe navegar el
de bonificador a una característica o estadística concretas, con- jugador al buscar los efectos del conjuro en mitad del combate.
sulta primero la Tabla 2-7; si no pone que el tipo de bonificador Evita utilizar lenguaje que implica cosas que las mecánicas de
pueda afectar a esa aptitud o estadística, utiliza otro que sí lo pon- juego del conjuro no respaldan. Por ejemplo, la descripción de
ga. Uno de los motivos para esa tabla es que algunos bonificado- un conjuro no debería decir “utilizando los viles poderes de la
res son mejores que otros (los bonificadores por desvío funcio- nigromancia” si el conjuro no tiene algún tipo de efecto maligno
nan contra criaturas incorporales y cuando estás desprevenido, o el descriptor maligno. Este tipo de error es muy común entre
los bonificadores por armadura natural no). Un segundo motivo los conjuros de nigromancia, que no sólo incluyen muchos con-
es que permitir cualquier tipo de bonificador con cualquier ti- juros obviamente malignos, sino también una buena colección
rada o estadística hace que sea muy fácil apilar diversos bonifi- de otros más útiles (como proyección astral, apacible descanso y ma-
cadores pequeños, obteniendo el mismo efecto que un bonifica- tar muertos vivientes). Quienes lean la descripción de tu conjuro

Tabla 2–7: tipos de bonificador y efectos


Tipo de bonificador Puede afectar a Objeto de ejemplo Conjuro de ejemplo
Alquímico Puntuaciones de características, salvaciones Contraveneno —
Armadura CA Brazales de armadura Armadura de mago
Armadura natural CA Amuleto de armadura natural Piel robliza
Circunstancia Ataques, pruebas Túnica de camuflaje —
Competencia Ataques, pruebas, salvaciones Botas élficas Guía
Desvío CA Anillo de protección —
Escudo CA Anillo de escudo de fuerza Escudo
Esquiva CA Nunca* Nunca*
Inherente Puntuaciones de características Manual de salud corporal Deseo
Introspectivo CA, ataques, pruebas, salvaciones Piedra Ioun prisma rosa turbio Impacto verdadero
Mejora Puntuaciones de características, CA, ataques, daño, velocidad Cinturón de fuerza de gigante Arma mágica
Moral Ataques, pruebas, daño, salvaciones, Fue, Con, Des Vela de invocación Bendecir
Profano CA, pruebas, daño, CD, salvaciones — Profanar
Resistencia Salvaciones Capa de resistencia Mente en blanco
Sagrado CA, pruebas, daño, CD, salvaciones — Consagrar
Suerte CA, ataques, pruebas, daño, salvaciones Piedra de la buena suerte Favor divino
Tamaño Puntuaciones de características, ataques, CA — Agrandar persona
* Los conjuros y objetos mágicos nunca deberían dar bonificadores por esquiva puesto que éstos se apilan siempre, y sería sencillo apilar diversos
objetos o conjuros de poco poder con bonificadores por esquiva pequeños y obtener una Clase de armadura increíblemente elevada de forma más
económica que lograr lo mismo utilizando los bonificadores de armadura, desvío, mejora y armadura natural que ya existen en el juego.

134
El dominio de la magia 2
pueden no saber tus intenciones, y utilizar un lenguaje con ex-
cesivos adornos puede engañar a los lectores y hacerles creer que
un conjuro debería tener efectos adicionales que no están espe-
Estadisticas agotables
Las estadísticas agotables son aquellos valores del bloque de es-
cíficamente presentes en la descripción.
tadísticas de una criatura u objeto que pueden ser reducidos por
Recuerda que aunque diseñes un conjuro con un personaje o una algún tipo de ataque y que pueden neutralizar, matar o destruir a
clase concretos en mente, la mayoría de conjuros tendrán una dis- la criatura u objeto si llegan a un valor bajo (normalmente 0). Los
ponibilidad más amplia. Tienes que pensar en el conjuro en manos puntos de golpe, las puntuaciones de característica y los niveles
del mayor power gamer [NdT: alguien que abusa de las reglas para hacerse son estadísticas agotables: las criaturas quedan inconscientes y
el personaje más poderoso posible], o siendo utilizado por un personaje acaban muriendo al verse reducidas a menos de 0 pg; los obje-
tos, constructos y muertos vivientes son destruidos al llegar a 0
muy distinto a aquel para el que ha sido diseñado. Incluso un sim-
pg; las criaturas quedan indefensas o mueren al llegar a 0 en una
ple conjuro de hechicero/mago estará en manos de dos tipos de lan-
puntuación de característica; y las criaturas mueren si sus niveles
zadores distintos: los magos, que aprenden muchos conjuros pero negativos igualan sus DG. Muchos ataques mágicos y la mayoría
sólo pueden lanzar unos pocos al día, y los hechiceros, que saben de ataques no mágicos reducen las estadísticas agotables del ob-
pocos conjuros pero pueden lanzar muchos al día. Un conjuro que jetivo de algún modo, para acabar derrotándolo.
sea bueno en manos de un mago puede resultar demasiado bueno Sin embargo, los bonificadores de ataque, bonificadores a
cuando lo utiliza un hechicero, puesto que éste puede lanzarlo más las tiradas de salvación, Clase de armadura, dureza, BMC,
DMC, iniciativa, velocidad, modificadores de habilidades, y la
veces al día. Del mismo modo, piensa en qué ocurre si los PJs pue-
mayoría de demás estadísticas del juego no son agotables dado
den acceder al conjuro en forma de poción o pergamino: puede que
que, sin importar cuánto se vean reducidas, la criatura u objeto
tu intención sea que el conjuro sea raro y los PJs no lo tengan la ma- afectados pueden seguir llevando a cabo acciones. Por ejemplo,
yoría de veces, pero un mago puede crear pergaminos de conjuros un conjuro que impone a un objetivo un penalizador de ataque
poco usados y guardárselos para el momento justo. de -10 afectará muy poco a una maga a la hora de lanzar bola de
Cuando termines de escribir la descripción de un conjuro, fuego, al igual que ocurriría con un conjuro que le impusiese un
pide a otros que la lean. Se darán cuenta de cosas que tú has pasa- penalizador -10 a sus tiradas de salvación de Voluntad; a pesar
de sus patéticas tiradas de ataque y penosas salvaciones de Vo-
do por alto, tendrán preguntas que tu conjuro debe responder, y
luntad, sigue siendo capaz de hacer volar a sus oponentes en
hallarán modos de abusar de tu conjuro. Usa dicha información
pedazos, ya sean esos penalizadores -10 o -100. Del mismo
para revisar el conjuro. modo, un guerrero con un penalizador -10 a las salvaciones de
Fortaleza sigue pudiendo blandir una espada, igual que uno
JERARQUÍA DE LOS EFECTOS DE con un penalizador -10 a su Clase de armadura; el personaje
ATAQUE sigue siendo viable a pesar de dichos penalizadores.
En lo que a efectos de ataque se refiere, hay una clara jerarquía ‘Estadísticas agotables’ no es un término oficial del juego,
pero es un concepto útil a la hora de comparar niveles de po-
de qué tipos de efectos son mejores que otros. Aquí se indican
der de los conjuros: atacar las estadísticas agotables es una
los efectos de ataque en orden de mejor a peor, dando por senta-
guerra de desgaste que puede acabar debilitando al enemigo,
do que todos los demás factores (inmunidades específicas, nú- mientras que añadir penalizadores a estadísticas no agotables
mero de objetivos afectados, y similares) son iguales. puede no producir efecto alguno, pues el objetivo puede tener
Controlar: un conjuro de controlar pone a un oponente bajo tu otros ataques que le permiten ignorar esos penalizadores.
control, convirtiéndole en un aliado o por lo menos impidiendo que
sea un enemigo activo durante un tiempo. Éste es el mejor tipo de
conjuro de ataque pues no sólo anula un oponente (el mismo efecto que el lanzador ve garantizado algún efecto. Ejemplos de conju-
que un conjuro de matar o incapacitar), sino que también crea un ros de matar son asesino fantasmal, dedo de la muerte, desintegrar,
nuevo aliado que el lanzador puede volver contra sus otros oponen- lamento de la banshee, palabra de poder mortal y rematar a los vivos.
tes. Muchos de los conjuros de encantamiento más poderosos son Incapacitar: un conjuro de incapacitar hace que el objetivo no
de controlar, aunque su desventaja es que suelen ser ‘o todo o nada’ pueda actuar contra el lanzador, a todos los efectos expulsándole
(si la criatura supera la salvación, no se ve afectada por el conjuro en de la batalla durante un periodo de tiempo (o quizá de forma per-
absoluto). Ejemplos de conjuros de controlar son confusión, dominar manente) pero a riesgo de que otros oponentes reviertan el estado
monstruo, dominar persona, hechizar monstruo y hechizar persona. del objetivo incapacitado. Los conjuros que provocan que un ene-
Matar: un conjuro de matar ejecuta o destruye directamente migo huya cuentan como conjuros de incapacitar. Los conjuros
a un oponente, ignorando las estadísticas agotables del objetivo de incapacitar son mejores que los de dañar puesto que permiten
(ver barra lateral), normalmente permitiendo una salvación de al lanzador ignorar las estadísticas agotables del objetivo, a veces
Fortaleza. Los conjuros de matar son mejores que los de incapaci- inutilizando a un oponente con un único conjuro. Ejemplos de
tar porque su efecto no se agota y no hay la posibilidad de que otro conjuros de incapacitar son de la carne a la piedra, dormir, inmovili-
oponente anule el conjuro fácilmente (como mediante disipar ma- zar monstruo, inmovilizar persona, miedo y palabra de poder aturdidor.
gia). Lo mejor de los conjuros de matar es que actúan como conju- Dañar: un conjuro de dañar reduce las estadísticas agotables
ros de dañar si el objetivo supera la tirada de salvación, de modo del objetivo, acercándole al punto en el que el daño lo deja inca-

135
pacitado. Los conjuros de dañar son fiables debido a que todas Esto se debe a que si un conjuro de otro manual fuerza los límites
las criaturas tienen estadísticas agotables de algún tipo y debido de lo que es aceptable o equilibrado, aunque sea sólo un poqui-
a que la mayoría de ataques no mágicos afectan a las estadísticas to, es fácil forzar los límites un poco más con tu nuevo conjuro,
agotables (lo que significa que los guerreros y pícaros aliados del lo que significa que con el tiempo, los nuevos conjuros acaban
lanzador ayudan a desgastar al oponente). Los conjuros de dañar siendo cada vez más poderosos comparados con los de las Reglas
son mejores que los de penalizar porque el daño siempre se acu- básicas. Las de las Reglas básicas son las versiones de conjuros más
mula (los penalizadores no) y si el lanzador y sus aliados causan puestas a prueba y optimizadas del juego; los nuevos conjuros no
suficiente daño, acabarán por inutilizar a un oponente, mientras deberían ser significativamente mejores que ellas (ver también la
que es posible acumular penalizadores de modo casi indefinido y sección Conjuros de referencia en las páginas 138-139).
aún tener un oponente en cierto modo viable. Ejemplos de conju- Recuerda que es aceptable hacer un conjuro que no sea tan po-
ros de dañar son bola de fuego, cono de frío, explosión de sonido, pro- deroso como uno ya existente. Sólo porque no sea el mejor conju-
yectil mágico, rayo relampagueante y veneno. ro de su nivel no significa que los aventureros no vayan a usarlo.
Penalizar: un conjuro de penalizar impone al objetivo algún pe- De hecho, es por eso por lo que los pergaminos fáciles de fabricar
nalizador no relacionado con sus estadísticas agotables, como un son una parte significativa del juego: para permitir a los grupos
penalizador al ataque, un penalizador a la Clase de armadura, res- acceder a conjuros que normalmente no prepararían o aprende-
tricciones a los tipos de acción que puede llevar a cabo y similares. rían, pero podrían encontrar útiles en algunas circunstancias.
Los conjuros de penalizar son los del tipo más débil porque en la
mayoría de casos el lanzador no puede matar a un oponente con pe- CONJUROS MULTIUSO
nalizadores y éstos no se acumulan entre sí, por lo que el lanzador y Un conjuro que dejara elegir al lanzador entre diversas opciones
sus aliados siguen teniendo que ocuparse del oponente penalizado debería ser generalmente más débil que uno que sólo hiciera una
de algún otro modo (normalmente mediante conjuros de dañar y cosa. Para empezar, porque un conjuro que hace dos cosas bien es
ataques no mágicos). Ejemplos de conjuros de penalizar son ceguera/ mucho mejor que uno que sólo hace bien una cosa, por lo que de-
sordera, lentificar, perdición, y rayo de debilitamiento. berías reducir el poder del primero para que ambos estén más o
Hay excepciones a dichas categorías. Por ejemplo, al vérselas con menos equilibrados. En segundo lugar, dado que los bardos, hechi-
un monstruo que tenga muchos puntos de golpe y cause un daño ceros y oráculos sólo pueden aprender un número limitado de con-
considerable pero sólo tenga una probabilidad moderada de alcan- juros, un conjuro que pueda hacer varias cosas suele ser una mejor
zar a los aliados del lanzador, a éste le saldrá más a cuenta tratar de opción para ellos porque es casi como aprender varios conjuros.
infligir al oponente un penalizador al ataque (para reducir la proba- Ejemplos de conjuros mal diseñados con opciones múltiples
bilidad de que el monstruo les impacte) que intentar desgastar sus y diferenciadas son:
puntos de golpe (porque mientras tanto el monstruo puede estar cau- • Un conjuro general de ‘emociones’ que permite al lanzador
sando mucho daño a los aliados del lanzador). En ese caso, un conjuro proyectar una de entre varias emociones, cada una de las cua-
de penalizar que reduzca su bonificador por ataque es mejor que un les tiene un efecto diferente sobre los objetivos.
conjuro de dañar. Como otro ejemplo, puede que los PJs necesiten • Un conjuro de fuego que permite al lanzador arrojar un esta-
interrogar a un oponente derrotado, en cuyo caso un conjuro de in- llido de fuego, prender varias puntas de flecha para añadirles
capacitar es mejor opción que un conjuro de matar (a menos que los daño por fuego o crear un escudo de fuego protector.
PJs dispongan de magia realmente buena que les permita interrogar • Un conjuro que funciona como fuerza de toro, pero que deja
a los muertos de modo más efectivo que hablar con los muertos). elegir al lanzador a qué puntuación de característica afecta.
Los conjuros con efectos variables pueden ser de más de un tipo • Un conjuro que puede teletransportar al lanzador o utilizarse
de esta jerarquía dependiendo de los resultados; un conjuro de con- para mandar lejos a un objetivo involuntario.
fusión que hace que un monstruo balbucee de forma incoherente es • Un conjuro que causa en una zona daño de energía del tipo
un conjuro de incapacitar, pero si el conjuro le hace atacar a uno de que elige el lanzador.
sus aliados, es de controlar. Del mismo modo, un conjuro de convo- En lugar de crear un conjuro multiuso que dé una ‘lista de la
car monstruo III que convoca una serpiente constrictora infernal es compra’ de efectos entre los que elegir, mantén el conjuro centrado
un conjuro de incapacitar si la serpiente apresa a un enemigo, pero en una opción, o quizá en dos similares. Ten en cuenta que hay una
sólo es un conjuro de dañar si convoca un jabalí infernal, que sólo diferencia entre un conjuro con opciones similares y otro con op-
causa daño y no tiene ataques especiales. Equilibrar estos conjuros ciones radicalmente distintas. Buenos ejemplos de conjuros mul-
es complicado, pues debes considerar su uso más óptimo. tiuso apropiados son alarma (las alarmas siguen siendo alarmas,
sean audibles o mentales), forma de bestia I (animales Pequeños o
LO BÁSICO MANDA Medianos, beneficios específicos a elegir de una lista reducida), es-
Al diseñar un nuevo conjuro, siempre debes compararlo con los cudo de fuego (dos opciones con básicamente el mismo efecto me-
conjuros de las Reglas básicas para tener una idea de si es fuerte o cánico, ajustado a un conjuro de su nivel), los conjuros de convocar
débil para su nivel. Puedes compararlo también con conjuros de monstruo (muy versátiles pero de duración limitada, con monstruos
otros libros, pero deberías utilizar las Reglas básicas como base. de un nivel de poder inferior a otros conjuros del mismo nivel).

136
El dominio de la magia 2
ELEGIR DESCRIPTORES Enajenador: las criaturas sin mente (aquellas con una pun-
Aunque los descriptores de conjuros se suelen pasar por alto, tuación de Inteligencia de —) y los muertos vivientes son inmu-
juegan un papel importante en la mecánica de un conjuro. Asig- nes a los efectos enajenadores.
nar los descriptores correctos es vital para finalizar el conjuro. A Enfermedad: este es un nuevo descriptor de conjuro creado
continuación hay una lista de todos los descriptores de Pathfin- para este libro. Los efectos de enfermedad hacen enfermar al
der, incluyendo varios nuevos introducidos en este libro. objetivo, ya sea mediante un organismo invasor como una bac-
Ácido: los efectos de ácido causan daño mediante reacciones teria o un virus, un estado interno anormal (como un cáncer o
químicas en lugar de mediante frío, electricidad, calor o vibra- un trastorno mental), o un efecto mágico recurrente que actúa
ciones. Este descriptor incluye tanto ácidos como sus opuestos como uno de los anteriores. Las criaturas con resistencia o in-
químicos, llamados bases o álcalis (como el amoníaco y la lejía). munidad a las enfermedades aplican dicha resistencia a su tira-
Agua: los conjuros que manipulan el agua o conjuran cria- da de salvación y a los efectos de conjuros de enfermedad. Para
turas de Planos predominantemente acuáticos o con el subtipo una lista de conjuros de enfermedad en las Reglas básicas y en la
agua deberían tener el descriptor agua. Guía del jugador avanzada, consulta el Capítulo 5: conjuros.
Aire: los conjuros que crean aire, lo manipulan, o conjuran Frío: los efectos de frío causan daño enfriando al objetivo, nor-
criaturas de Planos predominantemente aéreos o con el subtipo malmente a base de golpearlo con materia o energía enfriadas de
aire deberían tener el descriptor aire. forma sobrenatural. Los efectos de frío también
Bueno: los conjuros que recurren al poder de la bondad ver- incluyen los que crean aguanieve, hielo o nieve a
dadera o conjuran criaturas de Planos de alineamiento bueno o partir de la nada. Pueden causar congelación,
con el subtipo bueno deberían tener el descriptor bueno. entumecimiento, problemas de coordina-
Caótico: los conjuros que recurren al poder del caos verdade- ción, movimiento y reacciones lentas, es-
ro o conjuran criaturas de Planos de alineamiento caótico o con tupor y muerte.
el subtipo caótico deberían tener el descriptor caótico. Fuego: los efectos de fuego suben la
Dependiente del idioma: un conjuro dependiente del idioma temperatura del objetivo creando fue-
utiliza un idioma inteligible como medio de comunicación. Si
el objetivo no puede entender u oír lo que dice el lanzador de un
conjuro dependiente del idioma, el conjuro no tiene efecto, in-
cluso si el objetivo falla su tirada de salvación.
Dolor: este es un nuevo descriptor de conjuro creado para este
libro. Los efectos de dolor causan sensaciones desagradables sin
ningún daño físico permanente (aunque un objetivo sensible
puede sufrir repercusiones mentales debido a exposiciones pro-
longadas al dolor). Las criaturas inmunes a los efectos que requie-
ren salvaciones de Fortaleza (como los constructos o los muertos
vivientes) son inmunes a los efectos de dolor. Para una lista de
conjuros de dolor en las Reglas básicas y en la Guía del jugador avan-
zada, consulta el Capítulo 5: conjuros.
Electricidad: los efectos de electricidad involucran la presen-
cia y el flujo de carga eléctrica, ya sea expresada en amperios o
en voltios. La electricidad causa daño a las criaturas a base de
desestabilizar sus sistemas biológicos, y a los objetos (y a criatu-
ras también) a base de calentar el material por el que pasa, por lo
que muchos conjuros de electricidad podrían tratarse también
como conjuros de fuego, pero en favor de la simplicidad del jue-
go es mejor que los conjuros basados en la electricidad causen
daño por electricidad. Los efectos de electricidad pueden atur-
dir, paralizar o incluso matar.
Emoción: este es un nuevo descriptor de conjuro creado para
este libro. Los conjuros con este descriptor crean emociones o
manipulan las ya presentes en el objetivo. La mayoría de conju-
ros de emoción son encantamientos, excepto los de miedo, que
suelen ser de nigromancia. Para una lista de conjuros de emo-
ción en las Reglas básicas y en la Guía del jugador avanzada, con-
sulta el Capítulo 5: conjuros.

137
go, calentando al objetivo directamente con magia o mediante Tierra: los conjuros que manipulan la tierra o conjuran cria-
fricción. La lava, el vapor y el agua hirviendo causan todos ellos turas de Planos predominantemente terrenos o con el subtipo
daño por fuego. Los efectos de fuego también pueden causar tierra deberían tener el descriptor tierra.
agotamiento, atontamiento, confusión, fatiga, inconsciencia, Veneno: este es un nuevo descriptor de conjuro creado para
mareo y la muerte. Los conjuros que manipulan el fuego o con- este libro. Los efectos de veneno usan venenos, toxinas, drogas
juran criaturas de Planos predominantemente ígneos o con el o sustancias tóxicas similares para debilitar y dañar a las cria-
subtipo fuego deberían tener el descriptor fuego. turas vivas mediante reacciones químicas. Técnicamente, tanto
Fuerza: los conjuros con el descriptor fuerza crean o manipu- los ácidos como los venenos son reacciones químicas, pero en
lan fuerza mágica. Los conjuros de fuerza afectan con norma- el ámbito de Pathfinder, se categorizan como efectos distintos,
lidad a las criaturas incorporales (como si fueran corporales). con los ácidos causando daño a los pg y los venenos causando
Legal: los conjuros que recurren al poder de la ley verdadera daño a las características, consunción de características, asfixia,
o conjuran criaturas de Planos de alineamiento legal o con el confusión, convulsiones, curación reducida, mareos, parálisis,
subtipo legal deberían tener el descriptor legal. sangrado, inconsciencia o la muerte. Las criaturas con resisten-
Luz: los conjuros que crean cantidades significativas de luz cia al veneno (como los enanos) aplican dicha resistencia a sus
o que atacan la oscuridad deberían tener el descriptor luz. Dar tiradas de salvación y a los efectos los de conjuros de veneno. Las
a un conjuro el descriptor luz indica si un conjuro como oscuri- criaturas con inmunidad son inmunes a los aspectos veneno-
dad es de nivel suficiente como para contrarrestarlo o disiparlo. sos del conjuro, pero no necesariamente a todos los efectos (por
Maldición: este es un nuevo descriptor de conjuro creado para ejemplo, un conjuro que crea un foso lleno de veneno líquido
este libro. Las maldiciones a menudo son efectos permanentes, y aún podría atrapar o ahogar a una criatura inmune al veneno).
normalmente no pueden disiparse, pero se pueden eliminar con Para una lista de conjuros de veneno en las Reglas básicas y en la
deseo, deseo limitado, milagro, quitar maldición o romper encantamien- Guía del jugador avanzada, consulta el Capítulo 5: conjuros.
to. Para una lista de conjuros de maldición en las Reglas básicas y
en la Guía del jugador avanzada, consulta el Capítulo 5: conjuros. CONJUROS DE REFERENCIA
Maligno: los conjuros que recurren a los poderes del mal o Algunos conjuros de las Reglas básicas son claramente los mejo-
conjuran criaturas de Planos de alineamiento maligno o con el res de su nivel de conjuro, y otros son ejemplos perfectos de qué
subtipo maligno deberían tener el descriptor maligno. debería poder hacer un conjuro de ese nivel o función. Estos con-
Miedo: los conjuros con el descriptor miedo crean, potencian juros son ‘de referencia’, y al diseñar un conjuro nuevo deberías
o manipulan el miedo. La mayoría de conjuros de miedo son de compararlo siempre con ellos. Si tu conjuro es mejor que el de
nigromancia, aunque algunos son de encantamiento. referencia, deberías reducir su poder o aumentar su nivel de con-
Muerte: los conjuros con el descriptor de muerte atacan di- juro. A continuación hay una lista de conjuros de referencia orde-
rectamente a la fuerza vital de una criatura para provocar una nados por su nivel de hechicero/mago, con explicaciones de por
muerte inmediata, o para aprovechar el poder de una criatura qué sirven de referencia. Si creas un conjuro y es mejor que otro
muerta o moribunda. El conjuro custodia contra la muerte prote- de referencia comparable, tu conjuro es demasiado poderoso.
ge contra los efectos de muerte, y algunos tipos de criaturas son
inmunes a efectos de muerte. 1er nivel
Oscuridad: los conjuros que crean oscuridad o reducen la Manos ardientes: esta es la referencia en cuanto a conjuros de
cantidad de luz deberían tener el descriptor oscuridad. Dar a un ataque en área de 1er nivel. Es incluso mejor que dormir porque
conjuro el descriptor oscuridad indica si un conjuro como luz del puede afectar hasta a seis casillas (dormir sólo afecta a 4 DG, lo
día es de nivel suficiente como para contrarrestarlo o disiparlo. que significa un máximo de cuatro criaturas) y afecta a criaturas
Sombra: este es un nuevo descriptor de conjuro creado para este sin mente y a muertos vivientes.
libro. Los conjuros de sombra manipulan materia o energía del Proyectil mágico: quizá el mejor conjuro de 1er nivel del juego,
Plano de la Sombra, o permiten el transporte desde o hacia ese puede que proyectil mágico no haga mucho daño, pero no requie-
Plano. Para una lista de conjuros de sombra en las Reglas básicas re tirada de ataque alguna, tiene un alcance intermedio, no per-
y en la Guía del jugador avanzada, consulta el Capítulo 5: conjuros. mite tirada de salvación y daña a las criaturas incorporales. In-
Sónico: los efectos sónicos transmiten energía al objetivo a cluso si proyectil mágico fuera de 2º nivel, los lanzadores astutos
través de oscilaciones frecuentes de presión a través del aire, el seguirían aprendiéndolo.
agua o el suelo. Los sonidos que son demasiado agudos o graves
como para que los detecte el oído humanoide siguen pudiendo 2º nivel
transmitir suficiente energía para causar daño, lo que significa Invisibilidad: este es uno de los mejores conjuros del juego, y
que sus efectos incluso pueden afectar a criaturas ensordecidas. sólo se ve superado por invisibilidad mayor al eliminar el aspec-
Los efectos sónicos causan daño a los pg, atontamiento, ceguera to ‘se rompe al atacar’. Este conjuro es ideal para explorar, ideal
temporal, dolor, falta de aliento, mareo y sordera, y pueden de- para preparar ataques en combate e ideal para sanadores (pues
tectar criaturas utilizando ecolocalización como los murciélagos. curar no pone fin al conjuro).

138
El dominio de la magia 2
Resistir energía: este conjuro defensivo funciona exactamente Muro de piedra: este es el conjuro de menor nivel que crea un
como las resistencias a la energía de los monstruos, por lo que es objeto permanente (e instantáneo) a gran escala crea de la nada
un ejemplo perfecto del nivel de poder de este tipo de conjuros. un objeto (compara también con elaborar, que combina perma-
También escala a niveles de lanzador elevados, lo que hace que nentemente materiales básicos para formar productos finales).
siga siendo viable incluso más adelante en la campaña. Nube aniquiladora: este conjuro mata automáticamente a cria-
Telaraña: es un poderoso conjuro no letal que sigue siendo viable turas débiles, causa daño por veneno cada asalto a las criaturas
a niveles elevados (incluso un liche que supere la salvación contra más fuertes del área, perdura durante varios asaltos, y se mueve.
una telaraña tendrá que vérselas con el terreno difícil y arriesgarse
a quedarse pegado si se mueve). Incluso proporciona cobertura, y se 6º nivel
le puede prender fuego para dañar a los objetivos en el área. Contingencia: este conjuro permite al lanzador preparar condi-
ciones que disparan otro efecto de conjuro, ya sea directo como
3er nivel un conjuro protector o algo más paranoico como una huida con
Bola de fuego: este es el conjuro de ataque en área definitivo a ni- teletransporte. En cierto modo sirve de modelo de cómo sería una
veles bajos. Obtener este conjuro cambia el paradigma del juego, dote de Apresurar conjuro hasta una acción inmediata. Dado que
permitiendo a los lanzadores de conjuros causar una gran cantidad dura 1 día por nivel, el lanzador puede preparar la contingencia un
de daño a múltiples objetivos en cualquier lugar que puedan ver. día e ir de aventuras el siguiente con un plantel de conjuros lleno.
Disipar magia: este conjuro fija el patrón en cuanto a negar Guardias y custodias: aunque no es utilizado a menudo por los
otras magias sin un modo específico de contrarrestarlas. PJs puesto que no suelen tener residencias permanentes, este
Desplazamiento: este conjuro de combate de corta duración conjuro es importante porque establece que un conjuro defen-
hace que los atacantes fallen un 50% de las veces, fijando el pa- sivo con un área grande puede utilizar múltiples efectos para
trón para conjuros defensivos de un único objetivo. proteger un hogar y confundir a los invasores.
Nube apestosa: capaz de neutralizar a bastantes oponentes y
con un buen alcance, nube apestosa es el mejor conjuro no letal 7º nivel
multiobjetivo de su nivel. Deseo limitado: este poderoso conjuro deja al lanzador elegir
Rayo relampagueante: este conjuro establece que una línea de efectos de entre incontables conjuros de nivel bajo en el mo-
este alcance es más o menos igual de poderosa que una explo- mento de lanzarlo, incluidos los de listas de clases distintas.
sión de 20 pies (6 m) de radio.
Sugestión: este es el conjuro de menor nivel en el que el lanza- 8º nivel
dor puede decir al objetivo lo que debe hacer, pero el control del Baile irresistible: aunque este conjuro no puede matar directa-
conjuro está limitado a ‘acciones razonables’. mente a su objetivo, le impide llevar a cabo acciones y le impone
Volar: este es el conjuro de movimiento más importante: se enormes penalizadores, y (en cierto modo) lo hace sin permitir ti-
puede utilizar en combate con gran efectividad y permite ma- rada de salvación (aunque el conjuro técnicamente permite salva-
niobrar fácilmente por el campo de batalla. ción, incluso si es superada los efectos se aplican durante 1 asalto).
Clonar: este conjuro es la clave de la inmortalidad arcana: ac-
4º nivel túa como contingencia más revivir a los muertos pero cuesta menos
Asesino fantasmal: este es el conjuro de menor nivel capaz de po, y puede salvar a personajes incluso si todos ellos mueren de
matar a una criatura, pero permite dos salvaciones para resistirlo. forma inesperada.
Enervación: este es el conjuro de menor nivel que impone ni- Mente en blanco: este conjuro es un ejemplo de conjuro defen-
veles negativos al objetivo. sivo de ámbito muy limitado que es capaz de impedir que el ob-
Puerta dimensional: este es el conjuro de menor nivel que te jetivo sea afectado incluso por conjuros de nivel superior.
permite teletransportarte; tiene alcance limitado y te desorienta
hasta tu siguiente turno. 9º nivel
Deseo/milagro: la cúspide del lanzamiento de conjuros, es-
5º nivel tos conjuros pueden duplicar casi cualquier conjuro más débil,
Cono de frío: este conjuro es una referencia interesante porque erradicar la mayoría de efectos dañinos, revivir a los muertos o
es en realidad un conjuro débil para su nivel; al nivel que lo ob- incluso hacer retroceder el tiempo. Si tu conjuro es mejor que
tienes, bola de fuego hace el mismo daño y a un alcance superior, deseo, estás tratando de jugar a ser dios.
y el límite de daño de cono de frío sólo es 5 dados superior al de Detener el tiempo: este es el único conjuro del juego que per-
bola de fuego. Si tu conjuro de ataque de 5º nivel es más débil que mite al lanzador llevar a cabo la cantidad de acciones de varios
éste, deberías aumentar su poder o plantearte hacerlo de 4º nivel. asaltos y a la vez evitar que nadie pueda hacer nada al respecto.
Dominar persona: este es el conjuro de menor nivel que te per- Umbral: este poderoso conjuro combina todos los efectos de
mite controlar completamente a una criatura inteligente hostil aliado de los Planos y ligadura de los Planos, y se puede utilizar para
(a excepción de órdenes autodestructivas). transportar varias criaturas entre Planos.

139
3 Dotes
L a garra del demonio se cerró
con fuerza alrededor del pecho
del guerrero, partiendo huesos y
rasgando cuero. Con su segundo par
de brazos, el infernal le arrebató el
arma al hombre, apretando hasta que
el metal se dobló.
“¡Ni hablar!” gritó Ezren,
terminando de recitar el conjuro y
proyectando energía brillante desde
la palma de su mano. En lugar de
dejar un agujero humeante a través
de la criatura, el rayo chocó contra un
muro invisible y se dividió como una
telaraña, sin causar daños.
Incluso antes de que pudiese
preparar otro conjuro, Ezren supo
que era demasiado tarde. Con un
suspiro borboteante, el soldado dejó
de resistirse y se quedó flácido.
Maldita sea. Ezren le había pagado
a aquel hombre por adelantado…
poderes y efectos. Tales conjuros suelen utilizar un espacio de

Dotes
conjuro mayor que el conjuro normal. Puedes consultar las re-
glas completas sobre cómo aplicar dotes metamágicas a conju-
ros en la página 112 de las Reglas básicas.

Las dotes representan trucos o capacidades especiales que un DESCRIPCIONES DE LAS DOTES
personaje ha adquirido mediante el entrenamiento, la suerte Las dotes se resumen en la tabla 5-1, en las páginas siguientes.
o como una excentricidad desde su nacimiento. Conceden a Nótese que los prerrequisitos y los beneficios de las mismas es-
los personajes aptitudes de las que otros carecen, lo que les tán abreviados para que sean más fáciles de utilizar. Consulta la
da ventaja en situaciones concretas. Aunque algunas interac- descripción de cada dote para los detalles completos.
túan específicamente con la clase o la raza de un PJ, la mayoría El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas
podrá ser adquirida por cualquiera que cumpla los prerrequi- las dotes.
sitos. Las dotes de este libro amplían las de las Reglas básicas, Nombre de la dote: el nombre de la dote también indica a qué
la Guía del jugador avanzada y otras fuentes, e incluyen nuevas categoría, si la tiene, pertenece y viene seguida de una descrip-
dotes de combate, de crítico, metamágicas y cooperativas, que ción básica de lo que lleva a cabo.
sólo funcionan cuando dos personajes con la misma dote tra- Prerrequisitos: este apartado indica una puntuación de ca-
bajan juntos. racterística mínima, otra dote o dotes, un Ataque base míni-
mo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades
TIPOS DE DOTES o cualquier otra cosa que se requiere para adquirir la dote. Esta
Aunque la mayoría de las dotes que aquí se presentan son gene- entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote
rales y no se ven regidas por reglas especiales, otras tienen una puede tener más de un prerrequisito.
categoría asociada que sí implica reglas de ese tipo y que se in- Beneficio: lo que la dote permite hacer al personaje (‘tú’ en la
dica tras el nombre de la dote. En este capítulo pueden hallarse descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más
los siguientes tipos de dotes. de una vez, sus beneficios no se apilarán a menos que la descrip-
ción de la dote indique lo contrario.
Dotes de combate Normal: lo que un personaje que no tiene dicha dote está li-
Cualquier dote designada como dote de combate se puede selec- mitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa
cionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponien- Especial: hechos inusuales y adicionales acerca de la dote.
do que cumplan con los prerrequisitos.
Alerta asombrosa
Dotes cooperativas Tu investigación sobre el arcanismo y la naturaleza de la reali-
Las dotes cooperativas aparecieron por primera vez en la Guía dad te ha proporcionado unos sentidos más agudizados.
del jugador avanzada y conceden grandes bonificadores, pero sólo Prerrequisito: Alerta.
funcionan en circunstancias específicas. En la mayoría de casos, Beneficio: esta dote te proporciona un bonificador +1 adicio-
requieren que un aliado que también posea la dote esté posicio- nal a las pruebas de Averiguar intenciones y Percepción, y obtie-
nado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan nes un bonificador +2 a las salvaciones contra efectos de hechizo
bonificador alguno si no se cumplen las condiciones indicadas. y sueño.
Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos,
inconscientes o incapaces de actuar por cualquier otro motivo no Alzarse con ki
cuentan para estas dotes. Los adalides y los inquisidores tienen Si un oponente te derriba, vuelves a estar en pie rápidamente.
aptitudes especiales de clase que les permiten utilizar dotes coo- Prerrequisito: reserva de ki
perativas incluso cuando sus aliados no las tienen. Beneficio: mientras tengas por lo menos 1 punto de ki en la
reserva, podrás levantarte como acción rápida que provoca ata-
Dotes de crítico ques de oportunidad.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico Puedes gastar 1 punto de ki para levantarte como acción rápi-
infligiendo un estado negativo adicional a la víctima del crítico. da sin provocar ataques de oportunidad.
Los personajes sin la dote Maestría con los críticos sólo pueden
aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto. Los Amago con conjuros
personajes con varias dotes críticas pueden decidir cuál aplicar Conoces los principios de los duelos arcanos y, al luchar contra
tras confirmar el impacto crítico. otros lanzadores de conjuros, has aprendido a ocultar la ver-
dadera naturaleza de tus conjuros hasta el último momento
Dotes metamágicas posible.
Las dotes metamágicas permiten a los lanzadores de conjuros Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 5 rangos, Engañar
modificar y cambiar sus conjuros, lo que les concede nuevos 5 rangos.

142
Dotes 3
Beneficio: si otro lanzador de conjuros trata de contrarrestar Aprender trampa de explorador
un lanzamiento tuyo, la CD para determinar tu conjuro aumen- Aprendes a crear un tipo de trampa de explorador.
ta en +4. Prerrequisito: Supervivencia 5 rangos.
Dado que has estudiado cómo enmascarar los elementos re- Beneficio: elige una trampa de explorador (ver página **64).
conocibles de tu lanzamiento de conjuros, obtienes un bonifi- Puedes utilizar esta trampa un número de veces al día igual a tu
cador +2 a tus pruebas de Conocimiento de conjuros para iden- bonificador por Sabiduría (mínimo 1). La CD para tu trampa es
tificar y contrarrestar el conjuro de un oponente si es uno que igual a 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu bonificador por Sa-
conoces o tienes en tu libro de conjuros. biduría, y dura 1 día por cada dos niveles de personaje.
Si no eres un explorador, sólo puedes montar trampas ex-
Anclaje doloroso traordinarias con esta dote; como ocurre con todas las trampas
Los ajenos malignos sufren daño cuando intentan conectar con de explorador extraordinarias, esto reduce su CD en 2.
otros Planos. Especial: un explorador puede utilizar trampas de explora-
Prerrequisito: rasgo de clase aura ancladora. dor un número de veces al día igual a la ½ de su nivel de explo-
Beneficio: cuando un ajeno maligno utiliza un efecto de lla- rador más su bonificador por Sabiduría. Ver la descripción de
mada, convocación o teletransporte, o cualquier aptitud que las trampas de explorador para las duraciones.
transporta físicamente a una criatura desde o hacia otro Plano
(como etereidad o intermitencia) dentro de tu aura ancladora, su- Aprovechar conocimiento
fre daño igual a 4d8 + tu modificador por Carisma. Este daño es Puedes utilizar tu conocimiento de las debilidades de una cria-
causado por poder sagrado y no se ve afectado por reducciones tura para ejecutar un asalto imperioso e implacable contra ella.
de daño, ni por resistencias o inmunidades a la energía. Prerrequisitos: rasgo de clase conocimiento de monstruos,
Ataque base +11.
Antagonizar Beneficios: una vez al día, cuando identificas con éxito todas
Ya sea mediante comentarios mordaces o palabras ofensivas, se las aptitudes y debilidades de una criatura utilizando la prueba
te da bien hacer que otras criaturas se enfaden contigo. de Saber apropiada, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de
Beneficio: puedes llevar a cabo pruebas de Diplomacia e Inti- ataque y daño contra dicha criatura durante 1 minuto. Si identi-
midar para hacer que las criaturas te respondan con hostilidad. ficas las aptitudes y debilidades de numerosas criaturas, debes
Sin importar qué habilidad utilizas, antagonizar una criatura elegir una criatura concreta como objetivo de este efecto.
comporta una acción estándar que no provoca ataques de opor-
tunidad y tiene una CD igual a 10 + los DG del objetivo + su Arcano adicional
modificador por Sabiduría. No puedes llevar a cabo esta prueba Has alcanzado el secreto de un nuevo arcano de magus.
contra criaturas que no te entienden o que tienen una puntua- Prerrequisito: rasgo de clase arcano de magus.
ción de Inteligencia de 3 o menos. Antes de llevar a cabo dichas Beneficio: obtienes un arcano de magus adicional. Debes
pruebas, puedes llevar a cabo una prueba de Averiguar inten- cumplir todos los requisitos para el mismo.
ciones (CD 20) como acción rápida para obtener un bonificador Especial: puedes adquirir Arcano adicional varias veces. Sus
introspectivo a esas pruebas de Diplomacia o Intimidar igual a efectos se apilan, proporcionándote un arcano nuevo cada vez
tu bonificador por Carisma hasta el final de tu siguiente turno. que adquieres esta dote.
Los beneficios que obtienes de esta prueba dependen de la habi-
lidad que utilizas. Se trata de un efecto enajenador. Atracción de la vida
Diplomacia: logras poner nervioso a tu oponente. Durante el Tu energía positiva canalizada es irresistiblemente dulce para
siguiente minuto, el objetivo sufrirá un penalizador -2 a todas los muertos vivientes cercanos.
las tiradas de ataque contra otras criaturas que no sean tú y ten- Prerrequisito: rasgo de clase canalizar energía positiva.
drá una probabilidad de fallo del 10% en todos los conjuros que Beneficio: como acción estándar, puedes canalizar energía
no te tengan como objetivo o dentro de su área de efecto. positiva para fascinar a todos los muertos vivientes en un ra-
Intimidar: la criatura se pone hecha una furia. En su siguiente dio de 30 pies (9 m) durante un número de asaltos igual a tu
turno, el objetivo debe intentar llevar a cabo un ataque cuerpo modificador por Carisma (mínimo 1). Los muertos vivientes
a cuerpo o a distancia contra ti, hacerte objetivo de un conjuro, que superan una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel
o incluirte en el área de un conjuro. El efecto termina si la cria- de clérigo + tu modificador por Carisma) no se ven afectados.
turas se ve impedida de atacarte o intentarlo le causaría daño Canalizar energía con esta intención no cura ni daña a ningu-
(por ejemplo, si estás al otro lado de un foso o de un muro de na criatura.
fuego). Si no puede atacarte en su turno, puedes llevar a cabo la
prueba otra vez como acción inmediata para extender el efecto Aura azote de dragones
durante 1 asalto (pero no puedes extenderlo ya más). El efecto Aquellos dentro de tu aura azote de dragones obtienen la misma
termina en cuanto la criatura te ataca. Una vez eliges a una cria- protección que tú.
tura como objetivo de esta aptitud, no puedes volver a elegirla Prerrequisitos: rasgo de clase aura de valor, nivel de lanza-
durante 1 día. dor 8º.

143
Tabla 3–1: Dotes
Dote Prerequisitos Beneficios
Alerta asombrosa Alerta +1 a las pruebas de Averiguar intenciones y
Percepción y un bonificador +2 a las salvaciones
contra hechizo y sueño
Alzarse con ki Reserva de ki Te levantas como acción rápida, y puedes gastar
1 punto de ki para no provocar ataques de
oportunidad al hacerlo
Amago con conjuros Conocimiento de conjuros 5 rangos, Engañar 5 Engañas a otros lanzadores de conjuros,
rangos aumentando la CD para identificar tu conjuro
Anclaje doloroso Rasgo de clase aura ancladora Inflige daño a ajenos malignos anclados
Antagonizar — Puedes utilizar Diplomacia o Intimidar para incitar
criaturas
Aprender trampa de explorador Supervivencia 5 rangos Aprendes una única trampa de explorador
Aprovechar conocimiento Rasgo de clase conocimiento de monstruos, Usas tu conocimiento para obtener bonificadores
Ataque base +11 de ataque y daño contra una sola criatura
Arcano adicional Rasgo de clase arcano de magus Obtienes un arcano de magus adicional
Atracción de la vida Rasgo de clase canalizar energía positiva Puedes canalizar energía positiva para fascinar
muertos vivientes
Aura azote de dragones Rasgo de clase aura de valor, nivel de lanzador 8º El aura de valor se expande y proporciona
protección contra ataques de aliento de dragón
Aura indómita Rasgo de clase aura de valor, nivel de lanzador 8º El aura de valor se expande y hace a los aliados
inmunes al miedo
Azote prolongado Rasgo de clase azote Azote dura un número de asaltos adicional igual a
tu Sabiduría
Bomba remota Descubrimiento bomba retardada Puedes retardar más tus bombas y detonarlas
remotamente
Canalización veloz Saber (religión) 5 rangos, rasgo de clase canalizar Canalizas energía más rápidamente gastando más
energía usos
Canalizador versátil Rasgo de clase canalizar energía, adorar a un dios Canalizas tanto energía positiva como negativa
neutral o ser neutral sin dios
Canto sortílego Car 13, rasgo de clase interpretación de bardo, Combinas lanzar conjuros con interpretación de
poder lanzar conjuros de 1er nivel bardo
Carga radiante Rasgo de clase imposición de manos Gasta usos de imposición de manos para
causar daño adicional, ignorando resistencias e
inmunidades de criaturas malignas
Conceder la iniciativa Rasgo de clase iniciativa astuta Otorgas bonificadores a iniciativa a un aliado
Concentración asombrosa Conjurar en combate No haces pruebas de concentración por
movimientos violentos, y obtienes un bonificador
+2 a las pruebas de concentración
Conocimiento de monstruos Rasgo de clase conocimiento de monstruos Obtienes un bonificador sagrado a las pruebas de
mejorado conocimiento de monstruos
Conocimientos extraoficiales Int 13, poder lanzar conjuros de paladín de 1er nivel Añade conjuros a tu lista de conjuros de paladín
Convocación superior Aumentar convocación, nivel de lanzador 3er Al convocar más de una criatura, convocas otra
adicional
Convocaciones adicionales Poder lanzar convocar monstruo como aptitud Obtienes 1 uso de convocar monstruo adicional al
sortílega, convocador de 1er nivel día
Convocaciones estelares Soltura con los conjuros (conjuración), poder lanzar Las criaturas convocadas obtienen un bonificador a
convocar aliado natural Percepción y Sigilo
Convocaciones lunares Soltura con los conjuros (conjuración), poder lanzar Las criaturas convocadas son inmunes a la
convocar aliado natural confusión y al sueño, y sus armas naturales son
consideradas de plata
Convocaciones sagradas Rasgo de clase aura, poder lanzar convocar Puedes convocar monstruos de tu mismo
monstruo alineamiento como acción estándar
Convocaciones solares Soltura con los conjuros (conjuración), poder lanzar Las criaturas convocadas brillan y son inmunes a la
convocar aliado natural ceguera y al deslumbramiento

144
Dotes 3
Dote Prerequisitos Beneficios
Convocador de esqueletos Soltura con los conjuros (nigromancia), poder Convocas esqueletos en lugar de criaturas vivas con
lanzar convocar monstruo convocar monstruo
Crear armas y escudos relicarios Fabricar armas y armaduras mágicas, poder lanzar Convierte tu arma o escudo en símbolos sagrados
consagrar o profanar
Crear elixir sanguíneo Car 15, Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 12 Crea un elixir que permite a otro utilizar un poder
rangos, hechicero de 3er nivel de linaje
Crítico azotador Nivel de lanzador 5º Confirma un crítico con un conjuro o aptitud
sortílega para infligir un azote de conjuros menor
aleatorio
Crítico azotador mayor Crítico azotador, nivel de lanzador 12º Confirma un crítico con un conjuro o aptitud sortílega
para infligir un azote de conjuros mayor aleatorio
Maestría con críticos Crítico azotador, nivel de lanzador 9º Elige el azote de conjuros que infligen los críticos
azotadores
Crítico maldito Soltura con los críticos, poder lanzar lanzar Confirma un crítico para lanzar una maldición
maldición o maldición mayor, nivel de lanzador 9º como parte del ataque
Cuchillo de brujo Clase de brujo Puedes utilizar dagas como foco para conjuros de
patrón de brujo
Decisión definitiva Rasgo de clase aura de decisión El aura de decisión se expande y no desaparece
cuando caes
Detección extraoficial Rasgo de clase detectar el mal Puedes utilizar detectar el mal para obtener
bonificadores a las pruebas de Averiguar
intenciones y Percepción
Detectar pericia Int 13; poder lanzar detectar el bien, detectar el caos, Detecta las aptitudes mágicas de una criatura
detectar el mal, detectar la ley o detectar magia
Discernimiento meditado Rasgo de clase discernir mentiras Detectas mentiras en una frase que oíste, incluso
aunque hayan pasado horas
Dividir maleficio Brujo de 10º nivel Un maleficio de un solo objetivo puede afectar a
dos criaturas
  Dividir maleficio mayor Dividir maleficio, brujo de 18º nivel Un maleficio mayor de un solo objetivo puede
afectar a dos criaturas
Eidolón centrado Rasgo de clase escudar aliado Obtienes +4 a las pruebas de concentración
mientras estás adyacente al eidolón
Eidolón defensor Rasgo de clase escudar aliado Tu eidolón sacrifica su ataque para defenderte
Eidolón resistente Rasgo de clase eidolón Cuando estás inconsciente, dormido o muerto tu
eidolón permanece contigo
Eidolón vigilante Rasgo de clase eidolón Bonificador +4 a las pruebas de Percepción cuando
tu eidolón está a tu alcance y consciente
Empatía salvaje mayor Saber (Naturaleza) 5 rangos, rasgo de clase empatía Puedes utilizar empatía salvaje para intimidar y se
salvaje amplían las criaturas a las que afecta
Empatía rápida Trato con animales 5 rangos, rasgo de clase Puedes utilizar empatía salvaje como acción
empatía salvaje estándar
Especialización con un conjuro Int 13, Soltura con los conjuros Elige un conjuro que lanzarás como si fueses de
mayor nivel
Especialización mayor con un Int 13, Especialización con un conjuro, Soltura con Sacrifica un conjuro para lanzar tu conjuro
conjuro los conjuros, poder lanzar conjuros de 5º nivel especializado
Evolución adicional Rasgo de clase eidolón El eidolón añade 1 punto a su reserva de evolución
Familiar evolucionado Int 13, Car 13, rasgo de clase familiar Tu familiar obtiene una evolución de eidolón
Fe pura Rasgo de clase salud divina Obtienes un bonificador +4 sagrado contra veneno
Forma poderosa Rasgo de clase forma salvaje, druida de 8º nivel Cuando estás en forma salvaje se te considera de
una categoría de tamaño superior
Forma salvaje veloz Rasgo de clase forma salvaje, nivel de lanzador 8º Puedes adoptar rápidamente formas salvajes
menos poderosas
Habla salvaje Rasgo de clase forma salvaje, druida de 6º nivel Puedes hablar estando en forma salvaje
Hechicería sanguinaria Car 13, rasgo de clase linaje de hechicero Recuperas un poder de linaje al reducir a una
criatura a 0 pg

145
Dote Prerequisitos Beneficios
Implantar bomba Curar 5 rangos, descubrimiento de alquimista Implantas una bomba en una criatura voluntaria o
bomba retardada indefensa
Interferencia divina Lanzador de conjuros divino, nivel de lanzador 10º Sacrificas un conjuro para obligar a un enemigo a
repetir una tirada de ataque contra un aliado
Intuición oracular Rasgo de clase misterio Obtienes bonificadores a Averiguar intenciones y a
Conocimiento de conjuros
Juicio predilecto Sab 13, rasgo de clase juicio Los juicios tienen mayor efecto sobre tipos de
criatura concretos elegidos de la lista de enemigos
predilectos
Legado sobrenatural Car 13, Soltura con una habilidad para habilidad de Obtienes un poder de linaje
linaje, 3er nivel de personaje
 Legado sobrenatural Car 15, Legado sobrenatural, 11º nivel de personaje Obtienes un poder de linaje adicional
mejorado
  Legado sobrenatural mayor Car 17, Legado sobrenatural, Legado sobrenatural Obtienes un poder de linaje de nivel elevado
mejorado, 17º nivel de personaje
Maestro de los muertos Soltura con los conjuros (nigromancia), poder lanzar Puedes animar o comandar más muertos vivientes
vivientes comandar muertos vivientes o reanimar a los muertos
Maestro del bastón* Soltura con un arma (bastón), Ataque base +5 Puedes utilizar un bastón a una mano
Bastón derribador* Int 13, Derribo mejorado, Pericia en combate, Tratas tu bastón como si tuviese la propiedad
Soltura con un arma (bastón), Ataque base +6 especial de derribo
Pirueta derribadora* Int 13, Bastón derribador, Derribo mejorado, Usas un bastón para intentar derribar a todos los
Especialización con un arma (bastón), Pericia en enemigos adyacentes
combate, Soltura con un arma (bastón), Ataque
base +12
Maleficio infausto Rasgo de clase maleficio Lanzas un maleficio por segunda vez al día si el
objetivo supera la salvación la primera vez
Maleficio sortílego Rasgo de clase maleficio mayor Puedes lanzar un conjuro de 1er nivel como
maleficio
Merced mayor Car 13, rasgo de clase imposición de manos, rasgo Imposición de manos cura más pg si el objetivo no
de clase merced necesita merced
  Merced definitiva Car 19, Merced mayor, imposición de manos, rasgo Gasta 10 usos de imposición de manos para
de clase merced devolver la vida a una criatura
Metaenfoque espontáneo Car 13, una dote metamágica, poder lanzar Puedes aplicar metamagia a un conjuro y conservar
conjuros espontáneos su tiempo de lanzamiento
Mirada intimidatoria Car 13, rasgo de clase mirada severa, Intimidar 5 Al utilizar Intimidar, tira dos veces y quédate con el
rangos mejor resultado
Mirada perspicaz Rasgo de clase mirada severa, Averiguar Al utilizar Averiguar intenciones, tira dos veces y
intenciones 5 rangos quédate con el mejor resultado
Muere por tu amo Descubrimiento de alquimista familiar tumor El familiar tumor muere en lugar de su amo
Muro de escudos canalizado Canalizar energía 3d6, competencia con escudo Mejora tu escudo y los de los aliados adyacentes
Música de fuego Conocimiento de conjuros 5 rangos, poder lanzar Sustituyes el daño de un conjuro de bardo por daño
conjuros de bardo, poder lanzar un conjuro arcano por fuego, y los monstruos convocados obtienen
de fuego de otra clase ataques de fuego
Negar la muerte Reserva de ki, Aguante Puedes utilizar ki para mantener a raya a la muerte
Ojos del juicio Rasgo de clase detectar alineamiento, nivel de Determina el alineamiento exacto del objetivo tras 3
lanzador 6º asaltos de observarlo
Oleada de juicio Rasgo de clase juicio Obtienes versiones potenciadas de tus juicios
Palabra de curación Rasgo de clase de imposición de manos Puedes utilizar imposición de manos a distancia
Pasos deslizantes Esquiva, Movilidad, Movimientos ágiles, reserva Puedes utilizar ki para provocar menos ataques de
de ki oportunidad al moverte
Preservador de los Planos Arquetipo preservador de alquimista Por cada extracto de convocar aliado natural que
sabes, aprendes un extracto de convocar monstruo
equivalente
Prodigio — Obtienes un bonificador +2 a dos habilidades de
Artesanía, Interpretar o Profesión

146
Dotes 3
Dote Prerequisitos Beneficios
Rebote con arma de dispersión Des 13, Lanzar cualquier cosa Haz una tirada de ataque con un arma de
dispersión si esta falla y cae en la casilla de otra
criatura
Recompensa de gracia Rasgo de clase imposición de manos Con cada uso de imposición de manos obtienes un
bonificador +1 a las tiradas de ataque
Recompensa de vida Rasgo de clase imposición de manos Con cada uso de imposición de manos obtienes
tantos pg como tu Carisma
Reserva arcana adicional Rasgo de clase reserva arcana Tu reserva arcana aumenta en 2.
Revelaciones abundantes Rasgo de clase misterio Puedes utilizar una única revelación más veces al
día
Sacerdote guerrero Poder lanzar conjuros divinos, rasgo de clase Bonificador +1 a la iniciativa y +2 a las pruebas de
dominio o misterio concentración al conjurar a la defensiva
Soltura cambiante Saber (Naturaleza) 5 rangos, rasgo de clase forma Cuentas los niveles de otras clases como de druida
salvaje a efectos de forma salvaje
Teúrgia Sab 13, Int o Car 13, poder lanzar conjuros arcanos Puedes potenciar conjuros arcanos con energía
de 1er nivel, poder lanzar conjuros divinos de 1er nivel divina o conjuros divinos con energía arcana
Trampa de explorador avanzada Rasgo de clase trampa, explorador de 5º nivel Añade +1 a las CD de Inutilizar mecanismo y
Percepción de tus trampas de explorador
Trampas de explorador Rasgo de clase trampa Tiendes trampas dos veces adicionales al día
adicionales
Trucos u oraciones adicionales Ser capaz de lanzar trucos u oraciones Aprendes 2 trucos u oraciones adicionales
Ver el pecado Rasgo de clase de paladín detectar muertos Obtienes la aptitud de detectar el mal
vivientes
Vínculo de sentidos Rasgo de clase sentidos vinculados Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de
Percepción al compartir los sentidos de tu eidolón
Visionario profético Rasgo de clase misterio Una vez al día entras en un trance y obtienes una
visión profética
Voz de sibila Car 15 Obtienes un bonificador a las pruebas de
Diplomacia, Engañar e Interpretar (oratoria)
Zancada mística Des 15, Movimientos ágiles, rasgo de clase zancada Te mueves a toda velocidad incluso a través de la
forestal vegetación mágica

Dotes metamágicas Prerrequisitos Beneficios


Conjuro ardiente — Un conjuro con descriptor de ácido o fuego causa
daño adicional al siguiente asalto
Conjuro con eco — Lanza un conjuro una segunda vez
Conjuro conmocionador — Un conjuro con el descriptor sónico obtiene un
efecto conmocionador debilitante
Conjuro de escarcha — Un conjuro con el descriptor de frío también
enmaraña a las criaturas si las daña
Conjuro llameante — Un conjuro con el descriptor fuego, luz o
electricidad deslumbra a las criaturas a las que
afecta
Conjuro perforante — Un conjuro afectado trata a las criaturas con RC
como si fuera 5 puntos inferior
Conjuro tanatópico Saber (religión) 6 rangos, Soltura con los conjuros Los efectos de muerte, consunción de energía y
(nigromancia) niveles negativos afectan a los muertos vivientes
Conjuro tumbador — Un conjuro con el descriptor de fuerza derriba a los
objetivos
Conjuro trenódico Saber (religión) 6 rangos, Soltura con los conjuros Modificas un conjuro enajenador para que afecte a
(nigromancia) muertos vivientes, pero no a seres vivos

Dotes cooperativas Prerrequisitos Beneficios


Conjunto musical Interpretar 5 rangos Los intérpretes cercanos pueden prestar ayuda a
tus pruebas de Interpretar
* Ésta es una dote de combate, y se puede seleccionar como dote adicional de guerrero

147
Beneficio: al luchar contra dragones, tu aura de valor se ex- Canalizador versátil
pande hasta una emanación de 20 pies (6 m) de radio, y los alia- Puedes elegir canalizar energía positiva y negativa.
dos en el aura obtienen un bonificador por moral a las salva- Prerrequisitos: rasgo de clase canalizar energía, nigromante
ciones contra el aliento de dragón igual al bonificador contra o clérigo de alineamiento neutral (ver más abajo).
efectos de miedo de tu aura de valor. Beneficio: cada vez que canalizas energía puedes elegir ha-
Normal: el aura de valor es una emanación de 10 pies (3 m) de cerlo de modo distinto.
radio y proporciona un bonificador +4 por moral contra efectos Si normalmente canalizas energía positiva, puedes elegir ca-
de miedo. nalizar energía negativa como si tu nivel de clérigo efectivo fue-
ra 2 niveles menor de lo habitual.
Aura indómita Si normalmente canalizas energía negativa, puedes elegir ca-
Tu aura de valor se vuelve más potente y tus aliados demuestran nalizar energía positiva como si tu nivel de clérigo efectivo fue-
tu misma determinación inquebrantable. ra 2 niveles menor de lo habitual.
Prerrequisitos: rasgo de clase aura de valor, nivel de lanza- Adquirir esta dote significa que cumples los requisitos de
dor 8º. dotes y aptitudes que piden ‘canalizar energía positiva’ o ‘ca-
Beneficio: tu aura de valor se expande hasta una emanación nalizar energía negativa’ (por ejemplo, cumples los requisitos
de 20 pies (6 m) de radio, y los aliados en el aura son inmunes a de las dotes Comandar muertos vivientes y Expulsar muertos
los efectos de miedo. vivientes).
Normal: el aura de valor es una emanación de 10 pies (3 m) de Nota: esta dote sólo se aplica a nigromantes, clérigos neutra-
radio y proporciona un bonificador +4 por moral a las salvacio- les que adoran a dioses neutrales, o clérigos neutrales que no
nes contra efectos de miedo. adoran a ningún dios: personajes que tengan la aptitud de clase
canalizar energía y deban decidir si canalizar energía positiva o
Azote prolongado negativa a 1er nivel. Los clérigos cuyo alineamiento o dios toman
Tu dedicación no conoce límites. Tu ira nunca se apaga. esa decisión en su lugar no pueden adquirir esta dote.
Prerrequisito: rasgo de clase azote.
Beneficio: añades tu bonificador por Sabiduría al número de Canto sortílego
asaltos al día que puedes utilizar tu aptitud azote. Puedes mezclar el poder de tu interpretación y de tu lanzamien-
to de conjuros.
Bastón derribador (Combate) Prerrequisitos: Car 13, rasgo de clase interpretación de bardo,
Puedes llevar a cabo un ataque de derribo con tu bastón. ser capaz de lanzar conjuros de 1er nivel.
Prerrequisitos: Int 13, Derribo mejorado, Pericia en combate, Beneficio: puedes combinar tu interpretación de bardo y tu
Soltura con un arma (bastón), Ataque base +6. lanzamiento de conjuros de dos formas.
Beneficio: tratas a los bastones como si tuviesen la propiedad La primera consiste en ocultar el acto de lanzar un conjuro de
especial de derribar. bardo disimulándolo con una interpretación. Como acción rá-
Especial: si eres un magus con el arquetipo magus con bas- pida, puedes combinar tu tiempo de lanzamiento de un conjuro
tón, puedes utilizar impacto de conjuro con cualquier manio- con una prueba de Interpretar. Los observadores deben superar
bra de combate de derribo que llevas a cabo con el bastón. una prueba de Averiguar intenciones o Percepción enfrentada
a tu prueba de Interpretar para darse cuenta de que también
Bomba remota estás lanzando un conjuro. Esto gasta 1 asalto de tu aptitud de
Puedes hacer estallar tus bombas retardadas desde grandes interpretación de bardo, sin importar el tiempo de lanzamiento
distancias. del conjuro.
Prerrequisito: descubrimiento bomba retardada. La segunda consiste en mantener un conjuro de bardo con
Beneficio: el retraso máximo para tus bombas retardadas au- una duración de concentración simplemente con una acción
menta a un número de minutos igual a tu nivel. de movimiento gastando para ello 1 asalto de interpretación de
Si tienes línea de efecto hasta tu bomba retardada, puedes de- bardo. Puedes lanzar otro conjuro en el mismo asalto en que
tonarla antes de su tiempo prefijado superando una prueba de utilizas el canto sortílego para mantener la concentración; si lo
Inteligencia CD 20; la CD aumenta en +1 por cada 10 pies (3 m) haces, tu concentración en el conjuro mantenido termina cuan-
de distancia entre la bomba y tú. do pones fin a la interpretación de bardo que lo mantiene.

Canalización veloz Carga radiante


Puedes emitir tus energías divinas a una velocidad cegadora. Cuando cargas, lo haces con el poder de la fe.
Prerrequisitos: Saber (religión) 5 rangos, rasgo de clase cana- Prerrequisitos: rasgo de clase imposición de manos.
lizar energía. Beneficio: cuando impactas con un ataque de carga, puedes
Beneficio: puedes canalizar energía como acción de movi- gastar todos los usos de imposición de manos que te quedan
miento gastando 2 usos diarios de esa aptitud. para causar daño adicional igual a 1d6 por uso de imposición de
manos gastado + tu bonificador por Carisma. Este daño es cau-

148
Dotes 3
sado por poder sagrado y no se ve afectado por reducciones de Conjuro con eco (Metamágica)
daño, ni por resistencias o inmunidades a la energía. Has aprendido a liberar la mayoría, pero no la totalidad, del po-
tencial de un conjuro al lanzarlo.
Conceder la iniciativa Beneficio: cuando lanzas un conjuro con eco, no desaparece
No sólo eres un maestro en tomar la iniciativa, también se la completamente de la memoria, y puedes lanzarlo una vez adi-
puedes conceder a alguien más. cional ese día. El conjuro con eco no puede ser afectado por
Prerrequisito: rasgo de clase iniciativa astuta. efectos que te permiten volver a preparar o lanzar un conjuro.
Beneficio: al inicio de cada encuentro, puedes elegir entre Si preparas conjuros, este segundo lanzamiento no requiere
conservar el bonificador que te proporciona tu modificador por que lo prepares en otro espacio de conjuro. Si lanzas conjuros
Sabiduría a las pruebas de iniciativa, o conceder dicho bonifica- espontáneos, este segundo lanzamiento no gasta otro espacio
dor a uno de tus aliados que eres capaz de ver. Debes tomar esta de conjuro disponible. Un conjuro con eco utiliza un espacio
decisión antes de que tú y el aliado al que le concedes el bonifi- de conjuro tres niveles superior al nivel real del mismo.
cador llevéis a cabo la prueba de iniciativa.
Conjuro conmocionador (Metamágica)
Concentración asombrosa Haces que las criaturas queden desorientadas cuando las afec-
Has aprendido a entrar en un estado de mayor concentración tas con un conjuro que tiene el descriptor sónico.
al lanzar conjuros, lo que te permite librarte de distracciones, Beneficio: con el daño sónico viene una onda conmocionado-
daño, efectos del clima e incluso los efectos de otros conjuros. ra de energía que sacude a las criaturas afectadas por el conjuro.
Prerrequisito: Conjurar en combate. Un conjuro conmocionador provocará que las criaturas que su-
Beneficio: no necesitas llevar a cabo pruebas de concentra- fren daño de un conjuro con el descriptor sónico sufran además
ción al verte afectado por movimientos vigorosos y violentos o un penalizador -2 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas
por climas extremos. Obtienes un bonificador +2 a todas las de- de habilidad y pruebas de característica durante un número de
más pruebas de concentración. asaltos igual al nivel real del conjuro. Un conjuro conmociona-
dor sólo afecta a conjuros con el descriptor sónico, y utiliza un
Conjunto musical (Cooperativa) espacio de conjuro dos niveles mayor que el nivel real del mismo.
Puedes crear un conjunto musical de intérpretes experimenta-
dos o aficionados para que te ayuden en tu interpretación. Conjuro de escarcha (Metamágica)
Prerrequisito: Interpretar 5 rangos. Las criaturas dañadas por tus conjuros con el descriptor ‘frío’
Beneficio: cuando estás interpretando, los aliados a 20 pies (6 quedan enmarañadas.
m) o menos que también tienen esta dote pueden ayudarte con tus Beneficio: la escarcha de tus conjuros de frío se aferra al obje-
pruebas de Interpretación (incluyendo las que llevas a cabo como tivo, obstaculizándole durante un tiempo breve. Un conjuro de
parte de una interpretación de bardo) como si estuvieran prestan- escarcha hará que las criaturas que sufran daño por frío debido
do ayuda como acción inmediata. Los aliados han de llevar a cabo al conjuro queden enmarañadas durante tantos asaltos como el
sus tiradas de prestar ayuda antes de que tú lleves a cabo tu prue- nivel real del conjuro.
ba. Un máximo de cuatro aliados pueden otorgarte un bonifica- Esta dote sólo afecta a conjuros con el descriptor ‘frío’. Un
dor mediante prestar ayuda, pero no hace falta que usen la misma conjuro de escarcha utiliza un espacio de conjuro un nivel supe-
categoría de la habilidad de Interpretación que tú para ello. rior al nivel real del mismo.
Especial: si posees uno o más niveles de bardo, puedes elegir
cualquier aliado a 20 pies (6 m) o menos para que forme parte Conjuro llameante (Metamágica)
del conjunto musical. Se considera que ese aliado tiene la dote Deslumbras a las criaturas al afectarlas con un conjuro que tie-
cooperativa Conjunto musical a efectos de ayudarte en tu inter- ne el descriptor fuego, luz o electricidad.
pretación. Beneficio: los efectos de electricidad, fuego o luz del conjuro
afectado crean una llamarada que deslumbra a las criaturas da-
Conjuro ardiente (Metamágica) ñadas por el conjuro. Un conjuro llameante hará que una cria-
Provocas que las criaturas sufran daño adicional cuando las tura que sufra daño por el conjuro afectado quede deslumbrada
afectas con un conjuro con el descriptor ácido o fuego. durante un número de asaltos igual al nivel real del conjuro.
Beneficio: los efectos de ácido o fuego del conjuro afectado se Un conjuro llameante sólo afecta a conjuros con un descriptor
adhieren a la criatura, causando más daño al siguiente asalto. electricidad, fuego o luz, y utiliza un espacio de conjuro un nivel
Cuando una criatura sufre daño por ácido o fuego debido al con- mayor que el nivel real del mismo.
juro afectado, al inicio de su siguiente turno dicha criatura sufre
daño igual a 2 x el nivel real del conjuro. El daño es por ácido o por Conjuro perforante (Metamágica)
fuego, determinado por el descriptor del conjuro. Si un conjuro Tus estudios te han ayudado a desarrollar métodos para superar
ardiente tiene los dos descriptores, ácido y fuego, el lanzador elige la resistencia a conjuros.
qué tipo de daño inflige el efecto. Un conjuro ardiente utiliza un Beneficio: cuando lanzas un conjuro perforante contra un
espacio de conjuro dos niveles mayor que el nivel real del mismo. objetivo con resistencia a conjuros, dicha resistencia se con-

149
sidera 5 menos de su valor real. Un conjuro perforante utili- Beneficio: esta dote sólo funciona con conjuros enajena-
za un espacio de conjuro un nivel superior al nivel real del dores. Un conjuro trenódico afecta a las criaturas muertas
mismo. vivientes (incluso las que no tienen mente) como si no fue-
ran inmunes a los efectos enajenadores, pero no tiene efecto
Conjuro tanatópico (Metamágica) alguno en las criaturas vivas. Un conjuro trenódico utiliza
Tus conjuros pueden penetrar custodias contra la energía nega- un espacio de conjuro dos niveles superior al nivel real del
tiva e incluso afectar a muertos vivientes. mismo.
Prerrequisitos: Saber (religión) 6 rangos, Soltura con los con- Normal: los muertos vivientes son inmunes a los efectos ena-
juros (nigromancia). jenadores.
Beneficio: un conjuro tanatópico atraviesa defensas e inmu-
nidades que protegen contra efectos de muerte, niveles negati- Conocimiento de monstruos mejorado
vos y consunción de energía, afectando al objetivo como si dicha Estás obsesionado con las capacidades y las debilidades de los
barrera protectora no existiera. monstruos.
Por ejemplo, podrías lanzar un conjuro de toque vampírico o Prerrequisito: rasgo de clase conocimiento de monstruos.
enervación tanatópicos sobre un objetivo bajo los efectos de cus- Beneficio: obtienes un bonificador sagrado a todas las prue-
todia contra la muerte, y el objetivo sufriría el efecto normal del bas de habilidad para identificar las aptitudes y las debilidades
conjuro. Las tiradas de salvación y la RC (si la hubiera) se segui- de las criaturas igual a la ½ de tu nivel en clases que proporcio-
rían aplicando. nan el rasgo conocimiento de monstruos.
Los muertos vivientes son susceptibles a los conjuros po-
tenciados mediante esta dote, pues reajusta la energía negativa Conocimientos extraoficiales
para que les sea perjudicial. Un conjuro tanatópico que mataría Has buscado en textos prohibidos y tienes conocimiento de ma-
a una criatura viva (por ejemplo, imponiéndole niveles negati- gia poderosa pero proscrita.
vos iguales a sus DG) destruye a un muerto viviente (aunque al- Prerrequisitos: Int 13, capacidad de lanzar conjuros de pala-
gunos de ellos, como fantasmas, liches y vampiros, se pueden dín de 1er nivel.
reformar como es habitual). Los muertos vivientes afectados Beneficio: elige un conjuro de 1er nivel, uno de 2º nivel, uno
por conjuros tanatópicos que imponen niveles negativos llevan de 3er nivel, y uno de 4º nivel de las listas de conjuros de bardo,
a cabo automáticamente sus tiradas de salvación para quitárse- clérigo, inquisidor u oráculo y añádelos a tu lista de conjuros de
los tras 24 horas. paladín como conjuros de paladín del nivel apropiado. Una vez
Un conjuro tanatópico utiliza un espacio de conjuro dos nive- elegidos, estos conjuros no pueden cambiarse.
les superior al nivel real del mismo.
Normal: las defensas como custodia contra la muerte niegan los Convocación superior
efectos de muerte, los niveles negativos y la consunción de ener- Puedes convocar más criaturas.
gía. Los muertos vivientes son inmunes a dichos ataques. Prerrequisitos: Aumentar convocación, nivel de lanzador 3º.
Beneficio: cada vez que lanzas un conjuro de convocación que
Conjuro tumbador (Metamágica) conjura a más de una criatura, el total de criaturas convocadas
Tus conjuros con el descriptor de fuerza derriban a las criaturas aumenta en uno.
afectadas.
Beneficio: el impacto de tu conjuro de fuerza es lo bastante Convocaciones adicionales
fuerte como para tumbar al objetivo. Si éste sufre daño, falla Puedes convocar monstruos más a menudo cada día.
la tirada de salvación o es desplazado por tu conjuro de fuerza, Prerrequisito: capacidad de lanzar convocar monstruo como
lleva a cabo una prueba de derribo contra el objetivo, utilizan- aptitud sortílega, 1er nivel de convocador.
do tu nivel de lanzador más tu bonificador por característica de Beneficio: obtienes un uso adicional al día de tu aptitud sor-
lanzamiento (Sabiduría para clérigos, Inteligencia para magos, tílega convocar monstruo.
y demás). Esto no provoca ataques de oportunidad. Si fallas la Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, pero sólo una
prueba, el objetivo no puede en respuesta intentar derribarte a vez por cada 5 niveles de convocador que tienes.
ti o al efecto de fuerza.
Esta dote sólo afecta a conjuros con el descriptor de fuerza. Convocaciones estelares
Un conjuro tumbador utiliza un espacio de conjuro un nivel su- Tus siervos convocados se mueven furtivos a la sombra de las
perior al nivel real del mismo. estrellas.
Prerrequisitos: Soltura con los conjuros (conjuración), ser ca-
Conjuro trenódico (Metamágica) paz de lanzar convocar aliado natural.
Puedes convertir magia enajenadora en poder nigromántico ca- Beneficio: las criaturas que convocas obtienen la dote Lucha a
paz de controlar a los muertos vivientes. ciegas, un bonificador +5 a las pruebas de Percepción y Sigilo en
Prerrequisitos: Saber (religión) 6 rangos, Soltura con los con- luz tenue u oscuridad, y sus armas naturales son consideradas
juros (nigromancia). de hierro frío a efectos de superar la reducción de daño.

150
Dotes 3
Convocaciones lunares Crear elixir sanguíneo
Tus siervos convocados se ven imbuidos con el poder de la luna. Puedes condensar una fracción del poder de tu linaje en un po-
Prerrequisitos: Soltura con los conjuros (conjuración), ser ca- deroso elixir.
paz de lanzar convocar aliado natural. Prerrequisitos: Car 15, Elaborar poción, Artesanía (alquimia)
Beneficio: las criaturas que convocas emiten luz como me- 12 rangos, hechicero de 3er nivel.
diante el conjuro luz. Son inmunes a la confusión y a los efec- Beneficio: una vez al día, cuando despejas tu mente para re-
tos de sueño, y sus armas naturales son consideradas de plata a cuperar espacios de conjuros, puedes crear un elixir sanguíneo.
efectos de superar la reducción de daño. Al hacerlo, elige uno de tus poderes de linaje. Transfieres dicho
poder a una pequeña poción que cualquier criatura puede be-
Convocaciones sagradas berse para obtener temporalmente el beneficio de tu poder de
Los siervos de tus patrones divinos aguardan preparados a que linaje. Crear un elixir sanguíneo conlleva 1 hora, requiere acei-
les llames. tes y destilados especiales por valor de 100 po, y cuando haces el
Prerrequisitos: rasgo de clase aura, ser capaz de lanzar con- elixir sanguíneo pierdes acceso al poder de linaje hasta la próxi-
vocar monstruo. ma vez que recuperas espacios de conjuros.
Beneficio: al utilizar convocar monstruo para convocar criatu- Cuando una criatura se bebe el elixir sanguíneo, puede ac-
ras cuyos subtipos de alineamiento coinciden exactamente con tivar el poder de linaje en cualquier momento hasta el final
tu aura, puedes lanzar el conjuro como acción estándar en lugar de su siguiente turno, como si tuviera acceso a ese poder de
de con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto. linaje. La criatura que bebe el elixir no obtiene el beneficio si
su nivel de personaje no es igual o superior al nivel mínimo
Convocaciones solares del poder de linaje. Cualquier efecto que depende del nivel
Tus siervos convocados brillan con el poder del sol. utiliza el nivel de personaje de la criatura que bebe el elixir
Prerrequisitos: Soltura con los conjuros (conjuración), ser ca- sanguíneo o tu nivel de hechicero, lo que sea menor. Beber
paz de lanzar convocar aliado natural. un elixir sanguíneo funciona igual que beber una poción. Un
Beneficio: las criaturas que convocas emiten luz como me- elixir sanguíneo se trata como un objeto mágico de tu nivel
diante el conjuro luz. Son inmunes a los efectos cegadores o des- de lanzador.
lumbrantes, y sus armas naturales son consideradas mágicas a Los elixires sanguíneos son extremadamente inestables, y
efectos de superar la reducción de daño. pierden su potencia 1 día después de ser creados.

Convocador de esqueletos Crítico azotador (de crítico)


Los muertos que caminan responden a tu llamada. Con un crítico de un conjuro o una aptitud sortílega, impones al
Prerrequisitos: Soltura con los conjuros (nigromancia), ser objetivo un azote de conjuros menor.
capaz de lanzar convocar monstruo. Prerrequisito: nivel de lanzador 5º.
Beneficio: añade ‘esqueleto humano’ a la lista de criaturas Beneficio: cada vez que confirmas un impacto crítico con un
que puedes convocar con convocar monstruo I y ‘campeón es- conjuro de toque, conjuro de toque a distancia o aptitud sortíle-
quelético humano’ a la lista de criaturas que puedes convocar ga contra un oponente, la víctima sufre un azote de conjuros
con convocar monstruo III. menor aleatorio (ver página 95).
Una vez al día, al lanzar convocar monstruo, puedes convocar Especial: sólo podrás aplicar los efectos de una dote crítica a
una versión esquelética de una de las criaturas de la lista de con- un impacto crítico concreto a menos que tengas Maestría con
vocación de dicho conjuro (aplica la plantilla esqueleto [Bestia- los críticos.
rio, pág. 137] a la criatura para crear dicho monstruo).
Crítico azotador mayor (de crítico)
Crear armas y escudos relicarios Tu impacto crítico de un conjuro o aptitud sortílega aflige al
Tus creaciones mágicas están imbuidas con poder divino. objetivo con un azote de conjuros mayor.
Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, capaci- Prerrequisitos: Crítico azotador, nivel de lanzador 12º.
dad de lanzar consagrar o profanar. Beneficio: cada vez que confirmas un impacto crítico con un
Beneficio: cuando fabricas un arma, armadura o escudo conjuro de toque, conjuro de toque a distancia o aptitud sortíle-
mágicos, puedes añadir un lanzamiento de consagrar o profa- ga contra un oponente, la víctima sufre un azote de conjuros
nar como parte del proceso de fabricación del objeto. Esto au- mayor aleatorio (ver página 96).
menta el precio del objeto en 250 po. El objeto se convierte en Especial: sólo podrás aplicar los efectos de una dote crítica a
un relicario y se puede utilizar como foco divino y símbolo un impacto crítico concreto a menos que tengas Maestría con
sagrado (o sacrílego) de tu dios. Si lanzas consagrar o profanar, los críticos.
tu relicario cuenta como una estructura permanente dedicada
a tu dios a efectos del conjuro mientras permanece en el área Crítico maldito (de crítico)
del mismo. Tus conjuros llevan consigo una maldición que se manifiesta
cuando logran un impacto certero.

151
Prerrequisitos: Soltura con los críticos, capacidad de lanzar Discernimiento meditado
lanzar maldición o maldición mayor, nivel de lanzador 9º. A posteriori, descubres una mentira en lo que anteriormente
Beneficio: cuando confirmas un impacto crítico con un pensaste que eran palabras honestas.
conjuro o una aptitud sortílega, puedes lanzar lanzar maldi- Prerrequisito: rasgo de clase discernir mentiras.
ción o maldición mayor sobre dicho objetivo como acción inme- Beneficio: una vez al día como acción gratuita, puedes re-
diata. Esto funciona incluso con conjuros a distancia. Debes flexionar sobre un único enunciado que hayas oído el día ante-
tener lanzar maldición o maldición mayor preparado o dispo- rior y determinar si era mentira. Esto funciona como el conjuro
nible para ser lanzado, y utilizar la aptitud lanza el conjuro discernir mentiras, pero en lugar de afectar a una criatura, afecta a
correspondiente. un único enunciado hecho por una criatura.
Por ejemplo, si el rey te dijo “mi hija está en el dungeon del
Cuchillo de brujo monstruo” antes de que partieses a rescatarla, mientras el rey te
Potencias tus conjuros de brujo mediante el uso de una daga lo hubiera dicho a lo largo del día anterior, puedes utilizar esta
ceremonial especial al lanzarlos. dote para determinar si el rey te mintió de forma consciente y
Prerrequisito: clase de brujo. deliberada al hacer dicha afirmación.
Beneficio: cada día, cuando preparas tus conjuros, puedes
elegir una daga de gran calidad o mágica, transformándola en Dividir maleficio
un cuchillo de brujo que sirve de componente de foco adicional Puedes dividir el efecto de uno de tus maleficios de objetivo
para los conjuros de patrón de brujo. Añade +1 a la CD de todos único, afectando también a otra criatura a la que puedes ver.
tus conjuros de patrón. Prerrequisito: brujo de 10º nivel.
Beneficio: cuando uses uno de tus maleficios (pero no un
Decisión definitiva maleficio mayor o gran maleficio) que tenga como objetivo una
Tu aura de decisión no cae contigo. única criatura, podrás elegir a otra criatura a 30 pies (9 m) del
Prerrequisito: rasgo de clase aura de decisión. primer objetivo para que sea también objetivo del maleficio.
Beneficio: tu aura de decisión es una emanación de 20 pies (6
m) de radio, y no termina si caes inconsciente. Dividir maleficio mayor
Normal: el aura de decisión afecta a todos los aliados a 10 pies Puedes dividir el efecto de uno de tus maleficios mayores de
(3 m) o menos, y termina si quedas inconsciente. objetivo único, afectando también a otra criatura a la que pue-
des ver.
Detección extraoficial Prerrequisito: Dividir maleficio, brujo de 18º nivel.
Puedes enfocar tu aptitud de detectar el mal a propósitos más Beneficio: cuando uses uno de tus maleficios mayores (pero
prácticos o mundanos. no un gran maleficio) que tenga como objetivo una única criatu-
Prerrequisito: rasgo de clase detectar el mal. ra, podrás elegir otra criatura a 30 pies (9 m) del primer objetivo
Beneficio: como acción rápida, puedes enfocar la claridad para que también sea objetivo del maleficio mayor.
que te otorga tu aptitud de detectar el mal para potenciar tu per-
cepción de otras cosas. Esto te proporciona un bonificador +10 Eidolón centrado
sagrado a las pruebas de Averiguar intenciones y Percepción du- Tu vínculo con tu eidolón te ayuda a enfocar tu concentración.
rante un asalto. Esto te impide utilizar tu aptitud de clase detec- Prerrequisito: rasgo de clase escudar aliado.
tar el mal durante las siguientes 24 horas. Beneficio: mientras estás adyacente a tu eidolón, obtienes un
bonificador +4 a las pruebas de concentración.
Detectar pericia
Puedes detectar la especialidad mística de un oponente. Eidolón defensor
Prerrequisitos: Int 13; capacidad de lanzar detectar el bien, de- Has entrenado a tu eidolón para que te proteja.
tectar el caos, detectar el mal, detectar la ley o detectar magia. Prerrequisito: rasgo de clase escudar aliado.
Beneficio: cuando utilizas alguno de los conjuros listados en Beneficio: cada vez que estás adyacente a tu eidolón, puedes
los prerrequisitos de esta dote para detectar el alineamiento o elegir que el eidolón sufra un penalizador -1 a las tiradas de ata-
la magia de una criatura, tienes la posibilidad de detectar qué que cuerpo a cuerpo y a las pruebas de BMC a cambio de obte-
pericia de lanzamiento de conjuros tiene. Tras observar a una ner un +1 por esquiva a tu CA. Cuando el bonificador por Ataque
criatura con el conjuro de detectar durante 3 asaltos, ésta debe base de tu eidolón llega a +5, y por cada +5 subsiguiente, el pe-
llevar a cabo una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de nalizador aumenta en -1 y el bonificador por esquiva aumenta
tu nivel de lanzador + tu modificador por Inteligencia). Si falla en +1. Debes decidir utilizar esta dote cuando tu eidolón está
la tirada de salvación, averiguas qué dominios, escuelas, lina- llevando a cabo una acción de ataque o ataque completo con ar-
jes, maleficios o misterios tiene la criatura (si tiene alguno). Si mas cuerpo a cuerpo o naturales, y sus efectos duran hasta el
la criatura supera su salvación, es inmune a los efectos de esta siguiente asalto del eidolón, o hasta que dejas de estar adyacente
dote durante 24 horas. al mismo, lo que ocurre primero.

152
Dotes 3
Eidolón resistente Cada vez que obtengas un nivel par en la clase lanzadora de
Tu vínculo con tu eidolón es tan fuerte que puede permanecer conjuros de la que elegiste el conjuro, podrás elegir un conjuro
contigo durante un breve periodo de tiempo después de que nuevo para sustituir al seleccionado para esta dote, y dicho con-
quedes inconsciente o mueras. juro pasará a ser tu conjuro especializado.
Prerrequisito: rasgo de clase eidolón. Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, pero sus
Beneficio: si quedas inconsciente, dormido o mueres, tu ei- efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a un conjuro
dolón permanece allí durante un número de asaltos igual a distinto.
tu nivel de convocador antes de ser desterrado. Si recuperas la
consciencia antes de que dicha duración expire, tu eidolón no es Especialización mayor con un conjuro
desterrado, pero si expira antes de que la recuperes, el eidolón Puedes sacrificar un conjuro preparado para lanzar de forma
es desterrado de forma habitual. espontánea tu conjuro especializado.
Normal: un eidolón es desterrado inmediatamente cuando Prerrequisitos: Int 13, Especialización con un conjuro, Soltu-
su convocador queda inconsciente, dormido o muere. ra con los conjuros, capacidad de preparar conjuros de 5º nivel.
Beneficio: sacrificando un conjuro preparado del mismo o
Eidolón vigilante mayor nivel que tu conjuro especializado, puedes lanzar éste de
Tu eidolón es muy observador y su vínculo contigo te vuelve más forma espontánea. El conjuro especializado es tratado como de
atento a ti también. su nivel normal, sin importar el espacio de conjuro utilizado
Prerrequisito: rasgo de clase eidolón. para lanzarlo. Puedes añadir una dote metamágica al conjuro
Beneficio: mientras tu eidolón está dentro de tu alcance, ob- aumentando el espacio de conjuro y el tiempo de lanzamiento,
tienes un bonificador +4 a las pruebas de Percepción. Si tienes igual que un clérigo lanzando de forma espontánea un conjuro
10 rangos o más en dicha habilidad, el bonificador aumenta a de curar o infligir con una dote metamágica.
+8. Esto no se aplica si tu eidolón está indefenso o inconsciente.
Evolución adicional
Empatía rápida Tu eidolón tiene más evoluciones.
Tu afinidad empática con la Naturaleza te conecta velozmente Prerrequisito: rasgo de clase eidolón.
con las mentes bestiales. Beneficio: la reserva de evolución de tu eidolón aumenta en 1.
Prerrequisitos: rasgo de clase empatía salvaje, Trato con ani- Especial: esta evolución puede adquirirse una vez a partir de
males 5 rangos. 1er nivel, y otra a partir del 5º, 10º, 15º y 20º.
Beneficio: utilizar empatía salvaje es una acción estándar
para ti. Familiar evolucionado
Normal: utilizar empatía salvaje requiere 1 minuto. Tu familiar es diferente a otros de su clase.
Prerrequisitos: Int 13, Car 13, rasgo de clase familiar.
Empatía salvaje mayor Beneficio: elige una evolución de la lista de evoluciones de 1
Tu empatía innata abarca todo el mundo natural. punto disponibles para el eidolón de un convocador. Tu fami-
Prerrequisitos: Saber (Naturaleza) 5 rangos, rasgo de clase liar obtiene dicha evolución. El familiar debe cumplir cualquier
empatía salvaje. limitación de la misma; por ejemplo, ningún familiar puede
Beneficio: obtienes un bonificador +2 introspectivo a las beneficiarse de la evolución ‘montura’ y sólo los familiares con
pruebas de empatía salvaje, y puedes utilizarla para replicar una alas pueden elegir la evolución ‘golpe de ala’.
prueba de Intimidar en lugar de una de Diplomacia. Además, Si obtienes un familiar nuevo, tu antiguo familiar pierde to-
elige uno de los siguientes tipos de criaturas: elementales, ha- das sus evoluciones, y puedes elegir una nueva evolución de 1
das, licántropos, plantas o sabandijas. Puedes influenciar a cria- punto para el nuevo.
turas de ese tipo mediante la empatía salvaje si su puntuación Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, y sus efec-
de Inteligencia es 1 ó 2, o si no tienen puntuación de Inteligen- tos se apilan, otorgando a tu familiar una nueva evolución de 1
cia. Una vez eliges el tipo de criatura, no se puede cambiar. punto cada vez que obtienes esta dote.
Especial: puedes elegir esta dote más de una vez, eligiendo un
tipo adicional de criatura al que influenciar cada vez. Fe pura
No sólo eres inmune a las enfermedades, como la mayoría de
Especialización con un conjuro paladines, sino que también eres altamente resistente a los
Elige un conjuro, que podrás lanzar con mayor poder de lo venenos.
normal. Prerrequisito: rasgo de clase salud divina.
Prerrequisitos: Int 13, Soltura con los conjuros. Beneficio: obtienes un bonificador +4 sagrado a las salvacio-
Beneficio: elige un conjuro de una escuela para la que tienes nes contra veneno.
la dote Soltura con una escuela de magia. Trata tu nivel de lan-
zador como si fuera 2 más de lo normal para todas las variables Forma poderosa
que dependan del nivel en dicho conjuro. Tus formas salvajes son vigorosas y musculadas.

153
Prerrequisitos: rasgo de clase forma salvaje, druida de 8º Beneficio: puedes implantar una bomba en una criatura
nivel. voluntaria o indefensa (una criatura sin mente bajo tu con-
Beneficio: cuando estás en forma salvaje, trata tu tama- trol, como un zombi, cuenta como voluntaria para este pro-
ño como de una categoría superior a efectos de calcular BMC, pósito). Esto conlleva 1 hora y gasta un uso de tu aptitud de
DMC, capacidad de carga y cualquier ataque especial basado en bomba de ese día. Cuando la criatura implantada muere o es
el tamaño que utilizas o se usa contra ti (como agarrón, engu- destruida, la bomba detona en la casilla de la criatura como si
llir o pisotear). fuera una bomba retardada que tú hubieras preparado (aun-
que puedes fijar el daño de la bomba para que sea menos que
Forma salvaje veloz tu daño de bomba habitual). Podrás utilizar cualquier descu-
Sacrificas poder a cambio de velocidad al cambiar de forma. brimiento que afecte a las bombas en esta bomba implanta-
Prerrequisitos: rasgo de clase forma salvaje, nivel de lanza- da (bomba congeladora, bomba de ácido, bomba de humo, y
dor 8º. demás) como si fuera una bomba normal. La bomba detona
Beneficio: puedes utilizar forma salvaje como acción de mo- automáticamente 24 horas después de ser implantada en la
vimiento o rápida. Sin embargo, te ves limitado a las formas dis- criatura.
ponibles para un druida de dos niveles menos al cambiar de for- Si gastas 150 po en reactivos alquímicos por dado de daño
ma como acción de movimiento o cuatro niveles al cambiar de de la bomba (por ejemplo, 750 po para una bomba de 5d6), la
forma como acción rápida. bomba no detona automáticamente pasadas 24 horas, y sólo
explota si la criatura muere o es destruida (a partir de las 24
Habla salvaje horas desde que fue implantada, esta bomba deja de contar en
Hablas la lengua de los hombres y la de las bestias. tu total diario).
Prerrequisitos: druida de 6º nivel, rasgo de clase forma sal- Implantar una bomba es tan invasivo como utilizar la habi-
vaje. lidad de curar para tratar heridas mortales y dejará cicatrices
Beneficio: al utilizar forma salvaje para adoptar una forma de cirugía a menos que la criatura sea curada mediante magia
en la que no puedes hablar (como un animal), eres capaz de ha- o aptitudes como regeneración o curación rápida. A algunas
blar con normalidad en cualquier idioma que dominas. Esto te criaturas (como los cienos, los elementales y las criaturas con
permite lanzar conjuros con componentes verbales, dar órdenes la cualidad de incorporal) no se les pueden implantar bombas.
verbales y activar objetos desencadenantes o de finalización de Quitar una bomba implantada requiere una prueba de Curar
conjuros. Sin embargo, no te da la capacidad de lanzar conju- para tratar heridas mortales, seguida de un conjuro de disipar
ros con componentes somáticos a menos que también poseas la magia o de una prueba de Inutilizar mecanismo para desacti-
dote Conjuros naturales, o puedas lanzar conjuros con compo- var la bomba (CD = 11 + nivel del alquimista).
nentes materiales que se hayan fusionado con tu forma.
Al utilizar forma salvaje para adoptar la forma de un animal, Interferencia divina
puedes utilizar hablar con los animales para comunicarte con ani- Puedes convertir un conjuro para interferir con un ataque del
males del mismo tipo que tu forma adoptada. Esto es una apti- enemigo.
tud sortílega con un nivel de lanzador igual a tu nivel de druida, Prerrequisitos: lanzador de conjuros divino, nivel de lanza-
y puedes usarla durante tantos minutos (que no tienen por qué dor 10º.
ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 mi- Beneficio: como acción inmediata, cuando un enemigo a 30
nuto) al día como tu nivel de druida. pies (9 m) o menos impacta a un aliado con un ataque, puedes
sacrificar un conjuro divino preparado o (si eres un lanzador
Hechicería sanguinaria espontáneo) un espacio de conjuro sin utilizar, para hacer que
Puedes recuperar poder al matar una criatura. el enemigo repita la tirada de ataque. La segunda tirada de ata-
Prerrequisitos: Car 13, rasgo de clase linaje de hechicero. que sufre un penalizador igual al nivel del conjuro sacrificado.
Beneficio: una vez al día, como acción inmediata al reducir a Debes sacrificar un conjuro de 1er nivel o superior para utilizar
una criatura a 0 pg o menos con uno de tus conjuros de hechi- esta aptitud. Tenga éxito o no el segundo ataque, no puedes
cero, podrás recuperar un uso de un poder de linaje de hechi- volver a utilizar dicho efecto contra la misma criatura duran-
cero que tenga un número de usos limitados al día. La criatura te 1 día.
muerta debe tener por lo menos la mitad de DG que tu nivel de
hechicero. No puedes utilizar esta dote para obtener otro uso de Intuición oracular
un poder de linaje que aún no has utilizado hoy. Tienes una gran sensibilidad hacia la magia y los cambios en el
comportamiento de las personas.
Implantar bomba Prerrequisito: rasgo de clase misterio.
Puedes pegar una bomba a una criatura, y la bomba explotará Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Averi-
cuando ésta muera o tras 24 horas. guar intenciones y Conocimiento de conjuros. Si tienes más de
Prerrequisitos: Curar 5 rangos, descubrimiento de alquimis- 10 rangos en una de esas habilidades, el bonificador aumenta a
ta bomba retardada. +4 para la misma.

154
Dotes 3
Juicio predilecto Maestría con críticos azotadores
Tu juicio es especialmente severo contra un tipo concreto de Puedes controlar el tipo de azote de conjuros que tus impactos
criatura. críticos imponen al oponente.
Prerrequisitos: Sab 13, rasgo de clase juicio. Prerrequisitos: Crítico azotador, nivel de lanzador 9º.
Beneficio: elige una raza predilecta del listado de enemigos Beneficio: cada vez que aplicas un azote de conjuros mediante
predilectos de explorador. Cualquier bonificador sagrado o pro- las dotes Crítico azotador o Crítico azotador mayor, puedes ele-
fano que obtengas de tu juicio aumentará en +1 para los ataques gir el azote de conjuros que impones en lugar de determinarlo
que lleves a cabo contra las criaturas que coincidan con el ene- aleatoriamente.
migo predilecto escogido, o para resistir los ataques de dichas
criaturas. Maestro de los muertos vivientes
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, pero sus Puedes reunir vastos ejércitos de muertos vivientes que siguen
efectos no se apilan. Cada vez que adquieres la dote, se aplica a tus órdenes.
un enemigo predilecto distinto. Prerrequisitos: Soltura con los conjuros (nigromancia),
ser capaz de lanzar comandar muertos vivientes o reanimar a los
Legado sobrenatural muertos.
Desciendes de un largo linaje de hechiceros, y cierta parte de su Beneficio: cuando lanzas reanimar a los muertos o utilizas la
poder fluye por tus venas. dote Comandar muertos vivientes, se considera que tienes cua-
Prerrequisitos: Car 13, la dote Soltura con una habilidad para tro niveles más a la hora de determinar el número de DG que
la habilidad de clase del linaje elegido (ver a continuación), 3er animas. Cuando lanzas comandar muertos vivientes, tu duración
nivel de personaje. se duplica.
Beneficio: elige un linaje de hechicero. Debes tener Soltura
con una habilidad para la habilidad de clase que dicho linaje Maestro del bastón (Combate)
proporciona a un hechicero a 1er nivel (por ejemplo, Curar para Puedes empuñar un bastón como arma a una o dos manos.
el linaje celestial). Este linaje no puede ser uno que ya posees. Prerrequisitos: Soltura con un arma (bastón), Ataque base +5.
Obtienes el poder de linaje de 1er nivel del linaje elegido. A efec- Beneficio: mediante el uso de distintas posturas y técnicas,
tos de utilizar dicho poder, trata tu nivel de hechicero como si puedes empuñar un bastón como arma a una mano. Al inicio
fuera tu nivel de personaje -2, incluso si tienes niveles de hechi- de tu turno, decides si empuñar el bastón como arma a una o
cero. No obtienes ninguna otra de las aptitudes del linaje. a dos manos.
Cuando lo empuñas como arma a una mano, tienes libre la
Legado sobrenatural mayor otra y no puedes utilizar el bastón como arma doble. Puedes ad-
El poder de tu linaje que has descubierto alcanza su cénit. quirir la dote Especialización con un arma con el bastón aunque
Prerrequisitos: Car 17, Legado sobrenatural, Legado sobrena- no tengas niveles de guerrero.
tural mejorado, 17º nivel de personaje.
Beneficio: obtienes un poder adicional del linaje que elegiste Maleficio infausto
con la dote Legado sobrenatural. Obtienes un poder de linaje Puedes intentar los maleficios fallidos por segunda vez.
de hechicero de 15º nivel (o inferior) que no posees aún. A efec- Prerrequisito: rasgo de clase maleficio.
tos de utilizar dicho poder, trata tu nivel de personaje como si Beneficio: cuando eliges a una criatura como objetivo de un
fuera tu nivel de hechicero para todos los poderes de linaje que maleficio que no puede tener como objetivo a la misma criatura
te proporciona esta dote, Legado sobrenatural y Legado sobre- más de una vez al día, y dicha criatura supera su tirada de salva-
natural mejorado. ción contra el efecto del mismo, puedes hacer objetivo a la cria-
tura con el mismo maleficio una segunda vez antes del final de
Legado sobrenatural mejorado tu siguiente turno. Si el segundo intento también falla, no pue-
El poder de tu linaje descubierto sigue creciendo. des hacer más intentos de afectar a esa criatura con el mismo
Prerrequisitos: Car 15, Legado sobrenatural, 11º nivel de per- maleficio durante un día.
sonaje. Normal: sólo puedes elegir a una criatura concreta como ob-
Beneficio: obtienes o bien el poder de 3er nivel o el del 9º ni- jetivo de dichos maleficios una vez al día.
vel (a tu elección) del linaje que elegiste con la dote Legado so-
brenatural. A efectos de utilizar ese poder, trata tu nivel de he- Maleficio sortílego
chicero como si fuera tu nivel de personaje -2, incluso si tienes Puedes transformar un conjuro de 1er nivel en un maleficio.
niveles de hechicero. No obtienes ninguna otra de las aptitudes Prerrequisitos: rasgo de clase maleficio mayor.
del linaje. Beneficio: elige un conjuro de 1er nivel de la clase que te pro-
Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Sus efectos porciona el rasgo maleficio mayor. Puedes aprender ese conjuro
no se acumulan. Cada vez que eliges la dote, se aplica a un po- como maleficio, y usarlo tres veces al día. Esto es una aptitud
der de linaje distinto disponible a 3er o 9º nivel de dicho linaje sortílega. Usas tu nivel de clase en la clase que te proporciona el
de hechicero. rasgo maleficio mayor como nivel de lanzador para el maleficio

155
sortílego, y éste utiliza tu CD de maleficios en lugar de su CD Mirada perspicaz
original de conjuro. En tus interacciones personales, te das cuenta de lo que otros no
Si el conjuro es de toque y fallas al atacar a la criatura, no ven. Es difícil que algo se te escape.
puedes elegirla como objetivo con ese maleficio sortílego du- Prerrequisitos: rasgo de clase mirada severa, Averiguar in-
rante 24 horas. Si el conjuro permite una tirada de salvación tenciones 5 rangos.
para negar o reducir los efectos del conjuro, y el objetivo su- Beneficio: cada vez que llevas a cabo una prueba de Averiguar
pera dicha salvación, no puede ser afectado por el mismo du- intenciones enfrentada a la prueba de Engañar de alguien, pue-
rante 24 horas, incluso aunque esté en el área del maleficio des tirar dos veces y quedarte con el resultado más elevado.
sortílego.
Muere por tu amo
Merced definitiva Tu familiar tumor trata de salvar tu vida a cualquier precio.
Al utilizar imposición de manos, puedes devolver la vida a los Prerrequisitos: descubrimiento de alquimista familiar tu-
muertos. mor.
Prerrequisitos: Car 19, Merced mayor, imposición de manos, Beneficio: si tienes pegado tu familiar tumor y un daño en
rasgo de clase merced. combate te reduciría a 0 pg o menos (debido a un arma u otro
Beneficio: podrás gastar 10 usos de imposición de manos tipo de golpe, pero no debido a un conjuro o aptitud sortílega),
para devolver la vida a una única criatura muerta a la que to- el familiar se interpone en la trayectoria del ataque como acción
ques como mediante un conjuro de revivir a los muertos con un inmediata. Si supera una salvación de Reflejos (CD = daño cau-
nivel de lanzador igual a tu nivel de paladín. Deberás propor- sado), sufre todo el daño del ataque; si falla, sufre la mitad de
cionar el componente material de revivir a los muertos o aceptar daño y tú la otra mitad.
un nivel negativo temporal; ese nivel desaparece automática- El familiar debe ser consciente del ataque y debe poder reac-
mente tras 24 horas, nunca se convierte en un nivel negativo cionar al mismo para utilizar esta aptitud, y sólo puede hacerlo
permanente, y el único modo de eliminarlo es esperar a que una vez al día; si se le niega su bonificador por Destreza a la CA,
termine la duración. no puede utilizar la aptitud. Dado que este efecto no permitiría
normalmente llevar a cabo una salvación de Reflejos para redu-
Merced mayor cir el daño a la mitad, su aptitud de evasión mejorada no se apli-
Tu merced tiene propiedades de recuperación increíbles. ca a esta tirada de salvación.
Prerrequisitos: Car 13, rasgo de clase imposición de manos,
rasgo de clase merced. Muro de escudos canalizado
Beneficio: cuando utilizas tu aptitud de imposición de ma- Puedes recurrir a tu energía canalizada para potenciar las capa-
nos y el objetivo de dicha aptitud no está afectado por ningún cidades protectoras de tu escudo y los de los aliados adyacentes.
estado que tus mercedes pueden quitar, en lugar de eso se cura Prerrequisitos: canalizar energía 3d6, competencia con escu-
+1d6 pg de daño. do.
Beneficio: como acción rápida, puedes gastar un uso de tu
Metaenfoque espontáneo canalizar energía para otorgarte un bonificador +2 por desvío a
Puedes concentrarte para combinar uno de los conjuros que co- la CA mientras uses un escudo. Este bonificador dura 1 minuto
noces con dotes metamágicas. por nivel de clérigo o nivel de clérigo efectivo. Mientras te bene-
Prerrequisitos: Car 13, una dote metamágica, ser capaz de ficias de este bonificador, los aliados con escudo también obtie-
lanzar conjuros espontáneamente. nen un bonificador +2 por desvío a la CA si están adyacentes a ti.
Beneficio: elige un único conjuro que eres capaz de lanzar de
forma espontánea. Música de fuego
Al aplicar dotes metamágicas a ese conjuro, puedes lanzar- Tu capacidad de controlar el fuego y tu música de bardo han
lo utilizando el tiempo de lanzamiento normal en lugar de un creado una extraña mezcla de ambas magias.
tiempo de lanzamiento más lento. Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 5 rangos, capa-
Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, eligien- cidad de lanzar conjuros de bardo, capacidad de lanzar un
do cada vez un conjuro distinto que puedes lanzar espontánea- conjuro arcano de fuego gracias a otra clase lanzadora de
mente y aplicándole los efectos de la dote. conjuros.
Beneficio: cuando lanzas un conjuro de bardo que causa
Mirada intimidatoria daño, puedes sustituir el daño normal del conjuro por daño por
Hay algo en tus ojos que asusta a la gente. fuego, o puedes dividir el daño de modo que la mitad del mismo
Prerrequisitos: Car 13, rasgo de clase mirada severa, Intimi- sea del tipo normal y la otra mitad sea por fuego.
dar 5 rangos. Si lanzas un conjuro de convocar monstruo como conjuro de
Beneficio: una vez al día, como acción gratuita, puedes tirar bardo, puedes decidir dar a la criatura invocada una apariencia
dos veces al llevar a cabo una prueba de Intimidar y quedarte ígnea, que le proporciona resistencia al fuego 5 y añade +1 pg de
con el resultado más elevado. daño por fuego a todos sus ataques naturales. La criatura emite

156
Dotes 3

una luz tenue en un radio de 5 pies (1,5 m). Este aspecto de la dote Beneficio: al utilizar tu rasgo de clase detectar alineamiento,
no surte efecto si la criatura ya tiene el subtipo fuego. puedes gastar 3 asaltos estudiando una criatura a 60 pies (18 m) o
Cuando utilizas esta dote, el conjuro afectado obtiene el des- menos. No puedes llevar a cabo ninguna otra acción mientras lo
criptor ‘fuego’. haces. Tras dicho período, averiguas el alineamiento de la criatura.

Negar la muerte Oleada de juicio


Tu ki es tan fuerte que puede negar la muerte. Una vez al día, acumulas el poder de tu fe, reforzando tus juicios.
Prerrequisitos: reserva de ki, Aguante. Prerrequisito: rasgo de clase juicio.
Beneficio: mientras tengas por lo menos 1 punto de ki en tu Beneficio: una vez al día, puedes tratar tu nivel de clase a efec-
reserva de ki, al fallar una prueba de Constitución para estabili- tos de tu rasgo de clase juicio como si fuera 3 más elevado de lo
zarte no perderás 1 punto de golpe. Si superas la prueba, puedes normal. Si tienes múltiples juicios activos a la vez, este beneficio
gastar 1 punto de ki para curarte 1d6 pg. Si sacas un 20 natural se aplica a todos ellos.
en la prueba para estabilizarte, puedes gastar 1 punto de ki para
curarte 2d6 pg en su lugar. Palabra de curación
Usando la misma energía divina que tu imposición de manos,
Ojos del juicio puedes curar a otros a distancia.
Los verdaderos motivos de las criaturas no pueden escapar de tu Prerrequisitos: rasgo de clase imposición de manos.
inquisitiva mirada. Beneficio: puedes utilizar tu imposición de manos para cu-
Prerrequisitos: rasgo de clase detectar alineamiento, nivel de rar a otra criatura a un alcance de 30 pies (9 m) como acción es-
lanzador 6º. tándar que no provoca ataques de oportunidad. Debes ser capaz

157
de hablar y tener una mano libre para utilizar esta aptitud. El Prerrequisitos: Des 13, Lanzar cualquier cosa.
objetivo se cura la mitad de lo que se hubiera curado si le hu- Beneficio: cada vez que tu arma de dispersión falla y la tirada
bieras tocado, pero obtiene los beneficios de tus mercedes como para ver dónde aterriza indica una casilla ocupada por una cria-
es habitual. tura, puedes llevar a cabo una tirada de ataque (con un penali-
zador -5) como si hubieras arrojado el arma de dispersión con-
Pasos deslizantes tra dicha criatura. Si la tirada de ataque tiene éxito, el arma de
Patinas por la superficie de la tierra como si te deslizases sobre dispersión impacta y la criatura sufre el daño completo en lugar
hielo. del de dispersión. Las casillas adyacentes a esa criatura siguen
Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, Movimientos ágiles, re- sufriendo daño de dispersión como es habitual.
serva de ki. Normal: un arma de dispersión arrojada que falla causa daño
Beneficio: si tienes por lo menos un punto de ki en tu reserva, de dispersión en la casilla en la que aterriza y en las adyacentes.
no provocas ataques de oportunidad al abandonar la primera
casilla de cualquiera de tus movimientos. Puedes gastar 1 pun- Recompensa de gracia
to de ki para no provocar ataques de oportunidad durante todo Cuando impones las manos, te recorre energía divina, otorgán-
ese movimiento. dote gracia.
Prerrequisito: rasgo de clase imposición de manos.
Pirueta derribadora (Combate) Beneficio: cada vez que utilizas tu aptitud de imposición de
Puedes llevar a cabo un ataque de derribo con tu bastón contra manos, obtienes un bonificador +1 sagrado a todas las tiradas de
todos los enemigos adyacentes. ataque durante 1 asalto.
Prerrequisitos: Int 13, Bastón derribador, Derribo mejorado,
Especialización con un arma (bastón), Pericia en combate, Sol- Recompensa de vida
tura con un arma (bastón), Ataque base +12. Cuando impones las manos, tú también te curas.
Beneficio: como acción de asalto completo, al empuñar un Prerrequisitos: rasgo de clase imposición de manos.
bastón con ambas manos, puedes intentar una maniobra de Beneficio: cada vez que utilizas tu aptitud de imposición de
combate de derribo contra cada enemigo adyacente a ti. manos para curar a otra criatura que no seas tú mismo, te curas
Especial: si eres un magus con el arquetipo magus con bas- tantos puntos de golpe como tu modificador por Carisma. Esta
tón, puedes utilizar impacto de conjuro con una única manio- aptitud no surte efecto alguno si utilizas la imposición de ma-
bra de combate de derribo que llevas a cabo con el bastón. nos para dañar a muertos vivientes.

Preservador de los Planos Reserva arcana adicional


Sabes cómo preservar y reconstituir monstruos extraplanarios Has aprendido a extraer más poder de tu reserva arcana.
además de animales normales. Prerrequisito: rasgo de clase reserva arcana.
Prerrequisito: arquetipo preservador de alquimista. Beneficio: tu reserva arcana aumenta en 2.
Beneficio: por cada extracto de convocar aliado natural que sa- Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, y sus efectos
bes, aprendes el conjuro de convocar monstruo equivalente como se apilan, proporcionándote un incremento a tu reserva arcana
extracto. Si más adelante aprendes otros extractos de convocar cada vez que la adquieres.
aliado natural, aprendes automáticamente el conjuro de convocar
monstruo equivalente como extracto. Revelaciones abundantes
Puedes sondear las profundidades de tu misterio para utilizar
Prodigio tus revelaciones más a menudo.
Tienes un talento natural para las artes, los oficios y la adquisi- Prerrequisito: rasgo de clase misterio.
ción de conocimientos. Beneficio: elige una de tus revelaciones que tenga un número
Beneficio: elige cualquier combinación de dos habilidades de usos al día. Obtendrás 1 uso adicional al día de esa revelación.
de Artesanía, Interpretar o Profesión (por ejemplo dos habili- Especial: puedes obtener esta dote más de una vez. Sus efec-
dades de Artesanía, una de Artesanía y una de Interpretar, u tos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a una
otras combinaciones). Obtienes un bonificador +2 a las prue- revelación distinta.
bas con estas habilidades. Si tienes más de 10 rangos en una de
dichas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para la misma. Sacerdote guerrero
Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, pero sus Tu religión es tanto un escudo como un arma en batalla.
efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a dos habilida- Prerrequisitos: capacidad de lanzar conjuros divinos, rasgo
des nuevas. de clase dominio o misterio.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las pruebas de ini-
Rebote con arma de dispersión ciativa y un +2 a las pruebas de concentración para utilizar un
Incluso cuando las armas de dispersión que arrojas fallan, son conjuro o una aptitud sortílega al conjurar a la defensiva o es-
especialmente peligrosas. tando apresado.

158
Dotes 3
Soltura cambiante Ver el pecado
Tus poderes de cambio de forma sobrepasan tu interés superfi- A diferencia de otros que han pronunciado el juramento con-
cial en la fe druídica. tra la muerte en vida (ver página 87), tus preocupaciones por los
Prerrequisitos: rasgo de clase forma salvaje, Saber (Natura- muertos vivientes no nublan tu visión del bien y del mal.
leza) 5 rangos. Prerrequisitos: rasgo de clase de paladín detectar muertos vi-
Beneficio: si eres un druida multiclase, tu aptitud de forma vientes.
salvaje se calcula como si tu nivel de druida fuera 4 niveles ma- Beneficio: obtienes el rasgo de clase detectar el mal. Puedes
yor, hasta un nivel máximo igual a tu nivel de personaje. utilizarlo o el rasgo de clase detectar muertos vivientes, pero no
Especial: esta dote no tiene efecto alguno si no eres un drui- ambos a la vez.
da multiclase.
Vínculo de sentidos
Teúrgia Cuando tu eidolón y tú compartís sentidos, vuestras mentes
Puedes mezclar el poder de la magia arcana y la divina. combinadas os conceden poderes de observación excepcionales.
Prerrequisitos: Sab 13, Int o Car 13, ser capaz de lanzar con- Prerrequisitos: rasgo de clase sentidos vinculados.
juros arcanos de 1er nivel, ser capaz de lanzar conjuros divinos Beneficio: al compartir sentidos con tu eidolón, obtienes un
de 1er nivel. bonificador +4 por competencia a las pruebas de Percepción
Beneficio: puedes aumentar el poder de tus conjuros divinos mientras dura la aptitud sentidos vinculados.
con energía arcana y potenciar tus conjuros arcanos con ener-
gía divina. Visionario profético
Al lanzar un conjuro divino, puedes sacrificar un espacio de Tus aptitudes oraculares te permiten echar vistazos al futuro.
conjuro arcano o un conjuro arcano preparado de dicho nivel de Prerrequisito: rasgo de clase misterio.
conjuro o superior como acción rápida. El nivel de lanzador del Beneficio: una vez al día, puedes entrar en un profundo
conjuro divino aumenta en +1. trance para obtener una visión del futuro. El trance dura 10 mi-
Al lanzar un conjuro arcano, puedes sacrificar un espacio de nutos, durante los cuales no puedes hacer ninguna otra acción.
conjuro divino o un conjuro divino preparado de ese nivel de Si eres interrumpido, debes empezar de nuevo. Cuando sales
conjuro o superior como acción rápida. La mitad del daño que del trance, sabes si una acción concreta en el futuro inmediato
causa el conjuro arcano se vuelve sagrado (si canalizas energía conllevará un resultado positivo o negativo, como un conjuro
positiva) o sacrílego (si canalizas energía negativa). de augurio con una probabilidad de éxito del 70%.

Trampa de explorador avanzada Voz de sibila


Tus trampas de explorador son especialmente difíciles de de- Tu voz es extrañamente persuasiva.
tectar y evitar. Prerrequisito: Car 15.
Prerrequisitos: rasgo de clase trampa, explorador de 5º nivel. Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las pruebas de
Beneficio: añades +1 a la CD de todas las pruebas de Percep- Diplomacia, Engañar e Interpretar (oratoria). Si tienes 10 rangos
ción e Inutilizar mecanismo para hallar o desactivar las tram- o más en una de esas habilidades, el bonificador aumenta a +3
pas que tiendes con el rasgo de clase trampa. También añades +1 para la misma. No obtienes estos bonificadores si no empleas tu
a la CD de todas las tiradas de salvación contra los efectos de las voz al utilizar la habilidad (como al utilizar Engañar para fintar
trampas que tiendes con tu rasgo de clase trampa. en combate).

Trampas de explorador adicionales Zancada mística


Puedes utilizar trampas de explorador más a menudo. La vegetación encantada no te obstruye el paso.
Prerrequisito: rasgo de clase trampa. Prerrequisitos: Des 15, Movimientos ágiles, rasgo de clase
Beneficio: puedes tender trampas dos veces adicionales al zancada forestal.
día. Beneficio: puedes moverte a tu velocidad normal incluso a
través de espinos, zarzas y zonas de vegetación abundante que
Trucos u oraciones adicionales han sido mágicamente manipulados para retrasar el movi-
Eres un maestro de los conjuros menores. miento, incluso si confieren el estado enmarañado.
Prerrequisitos: capacidad de lanzar trucos u oraciones. Normal: zancada forestal no se aplica a espinos, zarzas y zo-
Beneficio: añade dos trucos a tus trucos conocidos o dos ora- nas de vegetación abundante que han sido mágicamente ma-
ciones a tus oraciones conocidas. nipulados.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez
que la adquieres, añades dos trucos u oraciones a tu lista de
conjuros.

159
4 Palabras de poder
E l dragón tomó aliento para
una segunda descarga mien-
tras la nieve de la ventisca azotaba
a Alahazra desde todas direcciones.
Sus prendas de lino, tan cómodas en
el calor del desierto, crujían rígidas
debido al sudor congelado.
Había tenido suerte. Aunque el dra-
gón era demasiado viejo y demasiado
ladino, la inesperada aparición de la
oráculo lo había lentificado lo sufi-
ciente como para ella se echara a un
lado fuera del alcance de su aliento.
Había conjuros para este tipo de si-
tuaciones, pero Alahazra no los cono-
cía. En lugar de eso, sintió una única
palabra, llameando en su interior y
pidiendo ser liberada.
Fuego…
Además de esta asignación básica, todo lanzador verbal tam-

Palabras de poder
bién empieza sabiendo un número de palabras de efecto y de
metapalabras igual al número de conjuros que podría saber a
1er nivel y obtiene palabras adicionales al ritmo habitual. Los
lanzadores verbales seleccionan palabras de efecto de las listas
La mayoría de lanzadores de conjuros se pasan toda su carrera de palabras asociadas con su clase, que aparecen en las páginas
aprendiendo y dominando los conjuros que componen su oficio, 189-193. Para cada clase, sigue las siguientes indicaciones.
pero hay otro modo de hacer las cosas. Hay quienes dan la es- Alquimistas: un alquimista empieza el juego sabiendo tan-
palda a la memorización rutinaria y a las fórmulas que los lan- tas palabras de efecto o metapalabras de 1er nivel como 2 + su
zadores de conjuros tradicionales usan para crear magia, y en modificador por Inteligencia. Cada vez que sube un nivel de al-
lugar de eso acceden al poder que hay tras los propios conjuros, quimista, añade una nueva palabra de efecto o metapalabra a su
a los cimientos fundamentales de la magia. Dichos lanzadores libro de fórmulas. Puede aprender nuevas palabras como es ha-
de conjuros aprenden las palabras de poder, y a través de ellas, bitual, añadiéndolas a su libro de fórmulas con la misma inver-
aprenden a controlar las mismísimas fuerzas subyacentes de la sión de tiempo y dinero que un conjuro del mismo nivel.
magia, dándoles forma y blandiéndolas sin igual. Bardos, convocadores, hechiceros, inquisidores y oráculos:
Aunque funcionan de un modo muy parecido a cualquier estos lanzadores de conjuros empiezan el juego sabiendo tan-
otro lanzador de conjuros, los lanzadores de conjuros que utili- tas palabras de efecto o metapalabras como indica el número de
zan palabras de poder (o lanzadores verbales, como suelen lla- sus respectivas Tablas de conjuros conocidos. Cada vez que su-
marse a sí mismos) exhiben una gran flexibilidad a la hora de ben de nivel en sus clases respectivas, obtienen nuevas palabras
preparar y lanzar conjuros, a los que denominan conjuros ver- de efecto o metapalabras basándose en la misma tabla. Pueden
bales. Cada lanzador verbal aprende cierto número de palabras cambiar algunas palabras por otras, utilizando las mismas re-
de poder y, con algunas restricciones, puede combinarlas para glas que se usan para intercambiar conjuros, con la excepción
crear cualquier efecto que puede imaginar. de que no pueden intercambiar palabras de objetivo.
Clérigos, druidas, exploradores y paladines: estos lanzadores co-
Cómo convertirse en un lanzador verbal nocen todas las palabras de efecto y metapalabras asignadas a sus
Cuando un personaje obtiene la capacidad de lanzar conjuros clases respectivas y pueden ordenar conjuros verbales utilizando
debido a una clase, debe decidir si convertirse en un lanzador cualquier palabra que pueden utilizar en sus espacios de conjuro.
verbal o un lanzador de conjuros normal de dicha clase. Una Brujos, magi y magos: los brujos, magi y magos empiezan
vez tomada esa decisión, no se puede cambiar. Un personaje el juego sabiendo todas las palabras de efecto y metapalabras
que elige ser un lanzador verbal en una clase, normalmente no de nivel 0 de sus respectivas clases y tantas palabras de 1er nivel
puede lanzar conjuros de dicha clase (aunque la dote Lanzador como 3 + su modificador por Inteligencia. Cada vez que suben
de conjuros experimental permite a un lanzador de conjuros un nivel de sus clases respectivas, añaden dos nuevas palabras
aprender y utilizar un número limitado de palabras de poder; de efecto o metapalabras a su libro de conjuros o familiar, de
ver la barra lateral de la página 166), pero puede utilizar objetos cualquier nivel que pueden lanzar. Pueden añadir nuevas pala-
desencadenantes o de finalización de conjuros como si fuera un bras de efecto o metapalabras a su libro de conjuros o familiar
lanzador de conjuros ordinario de dicha clase. con la misma inversión de tiempo y dinero que un conjuro del
mismo nivel.
Cómo aprender palabras de poder
Para un lanzador verbal, aprender nuevas palabras de poder Reglas específicas de clase
equivale a comprender las leyes secretas de la realidad. Cada pa- Algunas clases interactúan con estas reglas de un modo un poco
labra representa una nueva fuente de poder que cae bajo el con- distinto. Desde los linajes de hechicero a los dominios de cléri-
trol del lanzador verbal. Las palabras de poder se dividen en tres go, cada una de estas reglas específicas se analiza a continuación.
categorías: palabras de objetivo, palabras de efecto y metapala- Alquimistas: un alquimista sólo aprende las palabras objeti-
bras. Los lanzadores verbales ordenan estas palabras de poder vo personal y elegido. Usa palabras para crear extractos como es
para lanzar magia poderosa y diversa conocida como conjuros habitual, pero éstas sólo pueden tener como objetivo a quien lo
verbales. No debería sorprender a nadie saber que la mayoría de bebe (en la mayoría de casos, el propio alquimista).
lanzadores verbales aprenden de forma obsesiva tantas palabras Brujos: un brujo obtiene conjuros adicionales de patrón
de poder como su mente puede comprender. como es habitual y puede preparar dichos conjuros utilizando
Sin importar la clase, todo lanzador verbal sabe de base todas sus espacios de conjuro. Estos conjuros se almacenan en su fa-
las palabras de objetivo (incluso las que no puede utilizar aún miliar, al igual que sus palabras de objetivo y efecto.
debido a restricciones de nivel) así como la metapalabra amplifi- Clérigos: un clérigo elige sus dominios como es habitual, y
car. Estas palabras se aprenden como parte de su adiestramiento debe utilizar su espacio de conjuro de dominio para preparar
más básico. Para los lanzadores arcanos que usan un libro de un conjuro de uno de sus dominios elegidos. No puede utilizar
conjuros, un libro de fórmulas o un familiar, inscribir dichas dicho espacio para preparar un conjuro verbal. Un clérigo podrá
palabras no cuesta dinero y ocupan una página cada una. lanzar espontáneamente un conjuro verbal que contenga una

162
Palabras de poder 4
palabra de efecto del grupo de Curación o el de Heridas, pero el
conjuro no podrá contener ninguna otra palabra de efecto. Po- Opcional
drá lanzar dicho conjuro verbal sacrificando un conjuro verbal Las palabras de poder son un subsistema opcional para el juego
ordenado y preparado (pero no un conjuro de dominio) de un de rol Pathfinder. Antes de crear un lanzador verbal, consulta a tu
nivel igual al del conjuro que desee lanzar. Los clérigos buenos DJ para asegurarte de que los permite en su campaña. Adverten-
sólo pueden lanzar espontáneamente conjuros verbales con pa- cia: los conjuros mediante palabras de poder son un subsistema
labras de efecto del grupo de Curación, mientras que los cléri- complejo que, en manos de jugadores proclives a analizar las
gos malignos sólo del grupo de Heridas. Los clérigos neutrales cosas en exceso, pueden ralentizar la partida. Pero en las manos
pueden lanzar conjuros verbales con palabras de efecto de Cura- adecuadas, este sistema crea una experiencia de juego divertida
ción o Heridas, pero una vez han elegido, no pueden lanzar es- y flexible para quienes disfrutan de los sistemas de magia más
pontáneamente conjuros con palabras de efecto del otro grupo, libres, y funciona bien tanto por sí mismo como conjuntamente
ni pueden cambiar dicha elección. con los lanzadores de conjuros tradicionales de Pathfinder.
Druidas: un druida que elige un dominio mediante el rasgo
de clase vínculo con la Naturaleza debe utilizar su espacio de
conjuro de dominio para preparar un conjuro de la lista de su
dominio elegido. Un druida podrá lanzar espontáneamente un Si un lanzador verbal pertenece a una clase que prepara sus con-
conjuro verbal que contenga una palabra del grupo de Convo- juros, deberá ordenar sus palabras de poder para formar conjuros
cación, pero el conjuro no podrá contener ninguna otra pala- verbales en el momento de prepararlos, decidiendo por adelan-
bra de efecto. Puede lanzar dicho conjuro verbal sacrificando tado la combinación exacta de palabras que ocupará cada uno de
un conjuro verbal ordenado y preparado (pero no un conjuro de sus espacios de conjuro disponibles. En cambio, si pertenece a una
dominio) de un nivel igual al del conjuro verbal con efecto de clase que lanza conjuros de forma espontánea, como un hechice-
Convocación que desea lanzar. ro, puede componer y ordenar sus palabras en cuanto las lanza.
Hechiceros y oráculos: los lanzadores verbales hechiceros y Cada conjuro verbal está formado por dos o más palabras de
oráculos obtienen conjuros adicionales de sus linajes o miste- poder, incluyendo una palabra de objetivo, una o más palabras
rios respectivamente, al igual que si fueran lanzadores de con- de efecto, y posiblemente cierto número de metapalabras.
juros normales, y pueden lanzarlos además de sus conjuros ver- Palabra de objetivo: esta palabra determina el alcance de un
bales utilizando los espacios de conjuro apropiados. Pueden conjuro verbal, cómo se manifiesta, y a qué puede afectar. Si el
intercambiar palabras de efecto por otras del mismo tipo si- conjuro verbal tiene un área, afecta a todas las criaturas en el
guiendo su progresión normal, pero no pueden intercambiar área definida por la palabra de objetivo. Si tiene objetivos, afecta
sus conjuros adicionales de linaje o misterio. a aquellos descritos por esta palabra. Un conjuro verbal sólo pue-
Magos: un mago que pertenece a una escuela arcana obten- de tener una palabra de objetivo.
drá un espacio de conjuro adicional de cada nivel para preparar Palabra de efecto: las palabras de efecto determinan qué efec-
un conjuro verbal de su escuela elegida, es decir, que conten- to tiene el conjuro verbal al ser lanzado. También determinan
ga sólo palabras de efecto de su escuela elegida. El mago tam- las escuelas del conjuro verbal y su duración, la tirada de salva-
bién deberá elegir dos otras escuelas para que sean sus escuelas ción y la resistencia a conjuros, si es aplicable. Un conjuro verbal
opuestas. Puede preparar conjuros verbales utilizando palabras puede tener más de una palabra de efecto, incluso de escuelas
de efecto de esas escuelas, pero dichas conjuros ocupan dos de de magia distintas. En ese caso, el conjuro cuenta como de am-
sus espacios como es habitual. bas escuelas de magia. El nivel máximo de las palabras de efecto
Multiclase: los lanzadores verbales multiclase deben mante- contenidas en un conjuro verbal depende del nivel del espacio
ner separadas las palabras de cada clase. Un clérigo/mago mul- de conjuro utilizado y del número de palabras ordenadas en el
ticlase no puede utilizar sus palabras de clérigo como conjuros conjuro verbal, como se indica en la Tabla 4-1: combinaciones
de mago, y viceversa. de palabras de efecto. Por ejemplo, un conjuro verbal de 5º nivel
podría incluir una palabra de efecto de 5º nivel, dos palabras de
Cómo ordenar palabras de poder efecto de 3er nivel, o tres palabras de efecto de 2º nivel. Alterna-
Un lanzador verbal tiene espacios de conjuro, igual que cual- tivamente, el conjuro podría incluir una palabra de efecto de 4º
quier otro miembro de su clase, pero los utiliza de forma dis- nivel y una de 2º nivel, o una de 3er nivel y dos de 1er nivel.
tinta. Cada espacio de conjuro alberga un conjuro verbal o le Las palabras de efecto están divididas en grupos de palabras
permite a un lanzador verbal ordenar cierto número de palabras similares. Normalmente, un conjuro verbal no puede tener más
de poder para formar uno. El nivel del conjuro verbal se deter- de una palabra de efecto del mismo grupo, pero hay excepcio-
mina a la hora de ordenar las palabras. Cada palabra de poder nes. Un conjuro verbal puede tener más de una palabra de efec-
tiene un nivel asociado y, en algunos casos, restricciones sobre to del grupo de detección, pero no puede tener una palabra de
qué otras palabras se pueden combinar con ella en un conjuro efecto de dicho grupo y otra de cualquier otro grupo.
verbal. El nivel de una palabra también es el nivel mínimo del Metapalabra: estas palabras modifican el conjuro verbal de
espacio de conjuro que puede utilizarse al ordenar y formar un algún modo, a menudo aumentando su duración, su alcance o
conjuro verbal con esa palabra. sus componentes. También pueden amplificar ciertas palabras

163
el componente material puede hallarse fácilmente en una bolsa
de componentes de conjuro.
Las palabras de poder en el mundo Los conjuros verbales requieren de una acción estándar para
Las palabras de poder representan una forma de magia primi- lanzarse y provocan ataques de oportunidad como es habitual a
tiva usada en épocas pasadas. Como tal, el uso del sistema de menos que el lanzador conjure a la defensiva. La CD para lanzar
palabras de poder es raro a día de hoy, y sus practicantes suelen un conjuro verbal a la defensiva es la misma que la de un conju-
ser maestros del conocimiento esotérico. Las palabras de poder ro del mismo nivel.
constituyen un sistema raíz, del que desciende toda la magia La CD de cualquier tirada de salvación que exija el conjuro
moderna. Aunque poderoso, en algunos aspectos este sistema
verbal se calculará del mismo modo que para cualquier otro
es más primitivo que la magia moderna. Al ser flexible pero
conjuro de ese nivel. Un lanzador verbal utiliza la misma pun-
carecer del refinamiento de los conjuros modernos, este siste-
tuación de característica para determinar la CD del conjuro ver-
ma permite a los lanzadores de conjuros dar forma a la magia
bal que un lanzador de conjuros ordinario de su clase.
como nunca antes habían podido, pero a la vez les impide pro-
Lanzar un conjuro verbal es casi exactamente igual que
ducir el mismo tipo de efectos increíblemente específicos que
lanzar un conjuro ordinario. Un conjuro verbal puede ser in-
los lanzadores de conjuros ordinarios dominan. No es ninguna
sorpresa que la mayoría de instituciones y centros de enseñan- terrumpido o disipado, y lanzarlo provoca ataques de oportu-
za mágicos consideren que las palabras de poder son un arte nidad, como cualquier otro conjuro, a menos que el lanzador
arcaico, digno de estudiarse junto a otros elementos históricos, verbal lance el conjuro a la defensiva, lo que también requiere
pero no de practicarse activamente. Quienes profundizan en el una prueba de concentración como es habitual.
conocimiento de las palabras de poder a menudo se hallan per- Hay dos grandes diferencias al lanzar un conjuro verbal: los
didos en un arte ancestral que nadie más conoce. Hay poder contraconjuros y las escuelas.
allí, pero cada lanzador verbal debe hallarlo por sí mismo. Contrarrestar conjuros verbales: si un lanzador verbal intenta
contrarrestar otro conjuro verbal, puede llevar a cabo una prueba
de Conocimiento de conjuros como es habitual para identificarlo
mientras está siendo lanzado y entonces lanzar un conjuro verbal
de objetivo o efecto, cambiando el efecto total del conjuro. A di- idéntico para contrarrestarlo. Esto significa que el lanzador ver-
ferencia de las otras palabras, un lanzador verbal sólo puede uti- bal oponente debe conocer todas las palabras de efecto del con-
lizar metapalabras un número de veces al día igual a la mitad de juro y, o bien tener un conjuro verbal idéntico preparado, o bien
su nivel de lanzador en su clase de lanzador verbal (mínimo 1). tener un espacio de conjuro disponible de nivel igual o superior.
Un conjuro verbal no tiene por qué contener una metapalabra. Si el conjuro verbal contiene múltiples palabras de efecto pero el
Un conjuro verbal puede tener varias metapalabras incorpora- lanzador oponente sólo conoce una de las palabras (o tiene pre-
das, siempre que estén ordenadas de modo que cada palabra de ob- parado un conjuro verbal con una de las palabras de efecto), aún
jetivo y palabra de efecto estén modificadas por una única metapa- puede intentar contrarrestar el conjuro verbal, pero esto funcio-
labra cada una. Por ejemplo, un conjuro verbal compuesto por dos na como si utilizara disipar magia y no tiene el éxito asegurado.
palabras de efecto podría tener hasta tres metapalabras, siempre El lanzador oponente deberá llevar a cabo una prueba de disipar
que cada una modifique una palabra de objetivo o de efecto distinta. para contrarrestar el conjuro verbal, y seguirá teniendo que gas-
tar un conjuro del mismo nivel o superior que contenga por lo
Tabla 4-1: combinaciones de palabras de efecto menos una palabra del conjuro verbal que quiera contrarrestar.
Nivel de Una palabra Dos palabras Tres palabras Si un lanzador verbal está intentando contrarrestar el conjuro de
palabra de efecto de efecto de efecto un lanzador normal, debe llevar a cabo una prueba de Conocimien-
0 0 — — to de conjuros para identificar la escuela del conjuro que está siendo
1º 1 — — lanzado. Entonces podrá contrarrestarlo utilizando cualquier con-
2º 2 0/0 — juro verbal siempre que éste sea de un nivel igual o superior al que
3º 3 1/1 o 2/0 0/0/0
está siendo lanzado y contenga por lo menos una palabra de efecto
4º 4 2/2 o 3/1 1/1/1 o 2/0/0
de la misma escuela que el conjuro. Esto funciona como un intento
5º 5 3/3 o 4/2 2/2/2 o 3/1/1
de contrarrestar con disipar magia, y el lanzador verbal debe llevar
6º 6 4/4 o 5/3 3/3/3 o 4/2/2
a cabo una prueba de disipar. Si un lanzador de conjuros intenta
7º 7 5/5 o 6/4 4/4/4 o 5/3/3
8º 8 6/6 o 7/5 5/5/5 o 6/4/4 contrarrestar un conjuro verbal, debe utilizar un conjuro de nivel
9º 9 7/7 o 8/5 6/6/6 o 7/5/5 igual o superior de la misma escuela que una o más de las palabras
de efecto del conjuro verbal que está siendo lanzado. Esto también
Cómo lanzar conjuros verbales funciona como un intento de contraconjuro con disipar magia y el
Lanzar un conjuro verbal es parecido a lanzar un conjuro están- lanzador debe llevar a cabo una prueba de disipar.
dar. Se da por sentado que todo conjuro verbal tiene componen- Escuelas de conjuros verbales: si un conjuro verbal tiene más
tes materiales, somáticos y verbales. Los lanzadores divinos que de una palabra de efecto, puede pertenecer a más de una escuela,
usen este sistema deberán aportar un foco divino en lugar de aunque nunca se beneficia más de una vez de efectos basados en
un componente material. A menos que se indique lo contrario, las escuelas (como Soltura con los conjuros). En cambio, sí que

164
Palabras de poder 4
puede sufrir más de una vez penalizadores basados en las escue- incrementará en +2 por cada nivel indicado en los requisitos que
las; por ejemplo, si el objetivo tiene un bonificador a las salvacio- el lanzador verbal deba reemplazar de este modo.
nes contra conjuros de nigromancia e ilusión, dicho personaje Un lanzador verbal puede crear pociones, pergaminos y vari-
añade ambos bonificadores a la tirada de salvación si el conjuro tas utilizando conjuros verbales. Las pociones siguen las reglas
verbal es de ambas escuelas. normales para pociones y no pueden contener un conjuro verbal
Salvaciones contra conjuros verbales: el tipo de salvación de un de nivel mayor que el 3o. El conjuro verbal debe emplear la pa-
conjuro verbal lo determina la palabra de efecto de mayor nivel labra de objetivo elegido; tiene como objetivo a quien se bebe la
usada que permita tirada de salvación. Si se supera la salvación, poción. Las pociones no pueden utilizar metapalabras.
se aplica a todas las palabras de efecto, pero el resultado de cada Las varitas no pueden contener conjuros verbales de nivel su-
palabra puede variar basado en la palabra individual. Si se falla la perior al 4º. Los pergaminos pueden albergar conjuros verbales
salvación, el objetivo sufre el efecto completo de todas las palabras de cualquier nivel. Ten en cuenta que los pergaminos y las vari-
de efecto. La CD de salvación es igual a 10 + el nivel del conjuro tas no pueden utilizar metapalabras aparte de amplificar, y sólo
verbal (y no el nivel de la palabra de efecto) + el modificador por pueden utilizar amplificar si aumenta el nivel de las palabras de
característica relevante del lanzador verbal (Inteligencia para bru- efecto del conjuro verbal.
jos, magi y magos; Sabiduría para clérigos, druidas, exploradores
e inquisidores; y Carisma para bardos, convocadores, hechiceros, Ejemplos
oráculos y paladines). Por ejemplo, si un conjuro verbal de 5º nivel Para ayudar a explicar estas reglas, la siguiente sección incluye
contiene una palabra de efecto de 2º nivel que permite una salva- algunos conjuros verbales de ejemplo que se podrían crear uti-
ción de Reflejos para mitad y una palabra de efecto de 4º nivel que lizando el sistema de palabras de poder.
permite una salvación de Voluntad para negar, los objetivos del Estallido ígneo en explosión (hechicero/mago 3, magus 3):
conjuro verbal llevan a cabo una salvación de Voluntad con una este simple conjuro verbal inflige 1d6 pg de daño por fuego por
CD de 15 + el modificador por característica del lanzador. Si supera nivel de lanzador (máximo 10d6) a cualquier cosa que alcance en
la salvación, el objetivo sufre la mitad del efecto de la palabra de 2º una explosión de 10 pies (3 m) de radio. Si el lanzador verbal am-
nivel y niega el efecto de la palabra de 4º nivel. Si falla la salvación, plifica la palabra de objetivo, este conjuro verbal se parece más a
el objetivo sufre el efecto completo de ambas palabras. bola de fuego, causando daño en una explosión de 20 pies (6 m) de
Conjuros verbales y resistencia a conjuros: si el conjuro ver- radio. Los objetivos tienen derecho a una salvación de Reflejos
bal utiliza más de una palabra de efecto y cualquiera de las mis- para reducir el daño a la mitad.
mas permite resistencia a conjuros, la resistencia se aplica a to- Estallido gélido con drenaje vital a objetivo (brujo 6, hechi-
das las palabras de efecto del conjuro verbal. En otras palabras, cero/mago 6, magus 6): este conjuro verbal hace que el objetivo
un conjuro verbal sólo ignora la resistencia a conjuros si todas sufra 10d6 pg de daño por frío y 1d4 niveles negativos tempora-
sus palabras de efecto la ignoran. les, y que quede enmarañado 1d4 asaltos. El objetivo tiene dere-
Múltiples palabras de efecto y daño: si más de una palabra de cho, o bien a una salvación de Fortaleza, o bien a una de Reflejos
efecto hace que el conjuro verbal cause daño, el número total de a elección del lanzador. Si supera la salvación, el objetivo sufre
dados de daño que puede infligir el conjuro verbal no puede ser la mitad del daño por frío, ningún nivel negativo y no queda
mayor que el nivel de lanzador del mismo. El lanzador podrá enmarañado. Un brujo, mago o hechicero puede amplificar la
decidir qué dados pertenecen a qué palabra de efecto, en cual- palabra de objetivo para hacer que este conjuro afecte a múlti-
quier combinación, mientras el número total no supere su nivel ples objetivos, pero eso aumenta el nivel total del conjuro a 9º.
de lanzador y el número de dados asignados a una palabra de Azote sepulcral con potenciar forma con escudo de alineamien-
efecto concreto no superen su máximo. to a objetivo (clérigo 6): este conjuro verbal otorga al objetivo diver-
Múltiples palabras de efecto y daño: si un conjuro verbal tiene sos bonificadores. En primer lugar, otorga al objetivo un +2 a la CA
más de una palabra de efecto, la duración más corta de entre to- y a las salvaciones al ser atacado por criaturas de un tipo determi-
das ellas se utiliza para la totalidad de palabras de efecto. nado de alineamiento (elegido por el lanzador). También otorga
un bonificador +4 por mejora a la Fuerza, Destreza o Constitución
Creación de objetos mágicos (a elección del lanzador). Finalmente, el conjuro verbal añade un
Es posible crear objetos mágicos utilizando el sistema de pala- bonificador +4 sagrado adicional a las salvaciones contra conju-
bras de poder, pero dado que el lanzador no cumple ninguno de ros y efectos de muerte; el sujeto no puede sufrir niveles negativos
los prerrequisitos de conjuros, este proceso es más difícil que mientras el conjuro verbal está activo, y se estabiliza automática-
el método normal de creación de objetos mágicos. Para evitar mente si se ve reducido a menos de 0 pg. Todos estos efectos duran
todos los penalizadores asociados a no saber los conjuros apro- 1 asalto por nivel, pues esa es la duración de la palabra de efecto
piados, un lanzador verbal debe sacrificar un espacio de conju- con una duración más corta. Ten en cuenta que escudo de alinea-
ro del nivel correspondiente por cada conjuro requerido por el miento sólo es de 1er nivel, y se podría reemplazar por una palabra
objeto como parte de sus requisitos de fabricación, igual que de efecto de 2º nivel sin cambiar el nivel total del conjuro.
si estuviera preparando los conjuros apropiados. Los conjuros
necesarios deben figurar en la lista de conjuros de su clase.
Por último, la CD de la prueba necesaria para crear el objeto se

165
PALABRAS DE OBJETIVO
Las palabras de objetivo establecen en qué modo un conjuro deter-
Dotes de lanzador verbal mina sus objetivos. Algunas palabras de efecto restringen el tipo
Las dotes metamágicas, como Potenciar conjuro y Apresurar de palabras de objetivo que pueden utilizarse en los conjuros ver-
conjuro, funcionan en los conjuros verbales igual que en los bales que las contienen. Un conjuro verbal sólo contiene una pala-
normales. El aumento del nivel del conjuro significa que éste bra de objetivo. Las palabras de objetivo usan el siguiente formato.
utiliza un espacio de conjuro de nivel superior, pero mantiene Nombre: este es el nombre de la palabra de objetivo. Se utiliza
la composición de palabras del nivel original. Por ejemplo, un como parte del título completo del conjuro verbal.
conjuro verbal de 3er nivel modificado por la dote Potenciar Nivel: esta línea indica el nivel mínimo de un conjuro verbal
conjuro ocuparía un espacio de conjuro de 5º nivel, pero no que contiene esta palabra de objetivo.
podría contener palabras de más de 3er nivel. Alcance: esta línea describe el alcance de un conjuro verbal
Además, los lanzadores verbales pueden adquirir las si- que contiene esta palabra de objetivo.
guientes dotes para aumentar sus capacidades mágicas: Objetivo: este párrafo describe cómo un conjuro verbal que usa
esta palabra determina sus objetivos o su área de efecto. Podría
Dominio de las metapalabras ser una elección de objetivos por parte del lanzador o la creación
Eres hábil a la hora de utilizar metapalabras para potenciar tus de un área de efecto, en cuyo caso todas las criaturas en la mis-
capacidades de lanzamiento verbal. ma son automáticamente objetivos del conjuro. También podría
Prerrequisitos: capacidad de lanzar conjuros verbales. crear un efecto que no tuviera objetivos específicos, provocando
Beneficio: puedes utilizar metapalabras tres veces adicio- simplemente que la palabra de efecto ocupara el espacio indicado.
nales al día. Además, elige una metapalabra adicional y añáde- Amplificación: si la palabra de objetivo puede ser amplificada
la a tu libro de conjuros, familiar o lista de palabras conocidas. mediante la metapalabra amplificar, los efectos se indican aquí.
Consulta la sección de metapalabras para más detalles.
Lanzador de conjuros experimental
A pesar de lanzar conjuros, has aprendido las bases del lanza- PERSONAL
miento verbal. Nivel 0
Prerrequisitos: capacidad de lanzar conjuros. Alcance sin alcance
Beneficio: elige una clase que te concede la capacidad de Un conjuro verbal con esta palabra objetivo sólo afecta al lanzador.
lanzar conjuros. Puedes utilizar los espacios de conjuros de esa Las palabras de efecto limitadas a utilizar esta palabra se pueden
clase para lanzar un número limitado de conjuros con palabras combinar con otras palabras de efecto, pero el lanzador es el único
de poder. Añade todas las palabras de objetivo a tu lista de con- objetivo, sin importar otros objetivos posibles.
juros y a tu libro de conjuros, familiar o lista de conjuros conoci-
dos. Añade también la metapalabra amplificar y una palabra de ELEGIDO
efecto de cualquier nivel que puedes lanzar en la clase elegida. Nivel 0
Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez. Cada Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
vez adicional que eliges esta dote, añade dos palabras de efec- Un conjuro verbal con esta palabra de objetivo afecta a un único
to o metapalabras a tu libro de conjuros, familiar o lista de objetivo dentro del alcance. Si el conjuro verbal causa daño por
conjuros conocidos. energía, esta palabra crea un rayo que requiere de un ataque de
toque a distancia para impactar, o puede utilizarse como ataque de
Palabra adicional toque cuerpo a cuerpo sin alcance (a elección del lanzador verbal en
Has descubierto una nueva palabra de poder. el momento de lanzar el conjuro). Si se utiliza como ataque de toque
Prerrequisitos: nivel de lanzador 1º, capacidad de lanzar cuerpo a cuerpo y el ataque falla, el lanzador verbal puede conservar
conjuros verbales, ver Especial. la carga y volver a intentarlo con ataques subsiguientes.
Beneficio: añade una palabra de efecto de la lista de pala- Amplificación: en lugar de un objetivo, el conjuro verbal afecta
bras de tu clase a tu lista de palabras conocidas. Esto es además hasta a un objetivo por nivel de lanzador, pero no puede haber dos
del número de palabras que se obtienen normalmente a cada objetivos separados por más de 30 pies (9 m). El alcance aumenta
nivel de tu clase. Puedes en lugar de eso añadir dos palabras de a intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel). Si se utiliza
efecto de la lista de palabras de tu clase a tu lista de palabras con una palabra de efecto que causa daño por energía, el lanzador
conocidas, pero ambas deben ser de por lo menos un nivel me- verbal debe llevar a cabo múltiples ataques de rayo por cada objetivo
nos que el conjuro verbal de mayor nivel que puedes lanzar de (no pueden ser llevados a cabo como ataques de toque cuerpo a
dicha clase. Una vez tomada esa decisión, no puede cambiarse. cuerpo). Esta palabra de objetivo amplificada aumenta el nivel de
Especial: sólo puedes adquirir esta dote si posees niveles en todas las palabras de efecto del conjuro en 3.
una clase cuyo lanzamiento verbal depende de una lista limita-
da de palabras que conoces, como bardo, hechicero u oráculo. BARRERA
Puedes adquirir esta dote más de una vez. Nivel 3
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Un conjuro verbal con esta palabra de objetivo crea una barrera

166
Palabras de poder 4
visible con una longitud de 10 pies (3 m) por nivel de lanzador y una de efecto, y es posible que sus efectos se contrarresten entre sí.
altura de 10 pies (3 m). Las criaturas que toquen o pasen a través de Las palabras de efecto usan el siguiente formato.
la barrera se verán sujetas a los efectos del conjuro. La barrera no Nombre: este es el nombre de la palabra de efecto. Cada palabra
obstaculizará a las criaturas que pasen a través de ella a menos que pertenece a un grupo de palabras similares, indicado entre pa-
se especifique en el efecto del conjuro. Las criaturas que ocupan réntesis. A menos que se indique lo contrario, un mismo conjuro
el espacio de la barrera cuando ésta se forma se ven sujetas a los verbal no podrá contener dos palabras de efecto del mismo grupo.
efectos del conjuro. La barrera tiene 1 pie (30 cm) de grosor, debe Escuela: este apartado indica la escuela de magia a la que per-
estar anclada a una superficie sólida y debe ser recta al formarse. tenece la palabra de efecto.
Amplificación: la barrera tiene una longitud de 20 pies (6 m) Nivel: este apartado indica las clases que pueden aprender la
por nivel de lanzador y una altura de 20 pies (6 m), y podrá adoptar palabra de efecto y de qué nivel es para miembros de cada clase.
cualquier forma que desee el lanzador, pero deberá seguir siendo Ten en cuenta que un conjuro verbal no puede contener pala-
una superficie vertical. bras de un nivel superior al del propio conjuro verbal.
Duración: esta línea indica la duración de la palabra de efecto.
CONO Tirada de salvación: si el efecto permite tirada de salvación,
Nivel 0 se indica aquí, junto con el efecto de una salvación con éxito.
Alcance 10 pies (3 m) Resistencia a conjuros: si la palabra de efecto permite resis-
Un conjuro verbal con esta palabra objetivo afecta todo lo que tencia a conjuros, se indica aquí.
encuentra en una explosión en forma de cono. Restricciones de objetivo: algunas palabras de efecto sólo se
Amplificación: el alcance aumenta a 20 pies (6 m). Amplificar esta pueden combinar con ciertas palabras de objetivo al componer
palabra de objetivo aumenta su nivel en 2. conjuros verbales. Si es el caso, las palabras de objetivo específi-
Amplificación: el alcance aumenta a 40 pies (12 m). Amplificar esta cas se indican aquí.
palabra de objetivo aumenta su nivel en 4. Descripción: este párrafo describe los efectos de la palabra al
componerse en un conjuro verbal.
EXPLOSIÓN Amplificación: si la palabra de efecto puede ser amplificada
Nivel 1 mediante la metapalabra amplificar, los efectos se indican aquí.
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Consulta la sección de metapalabras para más detalles.
Un conjuro verbal con esta palabra objetivo afecta a todo lo que
alcanza en una explosión de 10 pies (3 m) de radio. Algunas palabras DESCRIPCIONES DE PALABRAS DE
de efecto que usan la palabra de objetivo explosión son en realidad EFECTO
emanaciones, que ocupan la misma área que la explosión. Dichas
palabras de efecto suelen tener duraciones mayores y no pueden Palabras de ácido
moverse una vez creadas. Destacan por la palabra ‘emanación’ en Estas palabras crean ácido cáustico que abrasa y quema todo lo
paréntesis después de la restricción de objetivo de explosión. que toca.
Amplificación: el conjuro afecta a todo lo que hay en una
explosión de 20 pies (6 m) de radio. El alcance aumenta a intermedio QUEMADURA ÁCIDA (ÁCIDO)
(100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel). Amplificar esta palabra de Escuela conjuración (creación) [ácido]; Nivel convocador 0, druida 0,
objetivo aumenta su nivel en 2. hechicero/mago 0, inquisidor 0, magus 0
Amplificación: el conjuro afecta a todo lo que hay en una Duración instantánea
explosión de 40 pies (12 m) de radio. El alcance aumenta a largo (400 Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros no
[120 m] + 40 pies [12 m]/nivel). Amplificar esta palabra de objetivo Un conjuro verbal con esta palabra de efecto inflige 1d3 pg de daño
aumenta su nivel en 4. por ácido. Si el conjuro verbal tiene un único objetivo, requiere de
un ataque de toque cuerpo a cuerpo o a distancia para impactar y no
LÍNEA permite tirada de salvación.
Nivel 1
Alcance 20 pies (6 m) DESCARGA CORROSIVA (ÁCIDO)
Un conjuro verbal con esta palabra objetivo afecta todo lo que Escuela conjuración (creación) [ácido]; Nivel hechicero/mago 2,
encuentra en una línea de 20 pies (6 m). magus 2
Amplificación: el alcance aumenta a 60 pies (18 m). Amplificar Duración 2 asaltos
esta palabra de objetivo aumenta su nivel en 1. Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Amplificación: el alcance aumenta a 120 pies (36 m). Amplificar Restricciones de objetivo elegido
esta palabra de objetivo aumenta su nivel en 2. Un conjuro verbal con esta palabra de efecto inflige 1d4 pg de daño por
ácido por nivel del lanzador verbal (máximo 5d4). En el siguiente asalto,
PALABRAS DE EFECTO el objetivo sufre ese daño otra vez. Impactar al objetivo con un conjuro
Las palabras de efecto determinan el resultado global de un verbal con este efecto requiere de un ataque de toque a distancia.
conjuro verbal. Un conjuro podrá contener más de una palabra

167
OLA ÁCIDA (ÁCIDO) ojo invisible en cualquier punto a 400 pies (120 m) + 40 pies (12 m)
Escuela conjuración (creación) [ácido]; Nivel hechicero/mago 4, por nivel de lanzador o menos. Este sensor no puede moverse, pero
magus 4 mientras dure el conjuro verbal, el lanzador podrá mirar a través de
Duración 1 asalto/nivel (ver texto) dicho ojo como si fuera el suyo propio. El ojo utiliza los sentidos del
Tirada de salvación Reflejos mitad y parcial (ver más abajo); lanzador, incluidos los mágicos, para permitirle ver, lo que incluye
Resistencia a conjuros no visión en la penumbra, visión en la oscuridad u otros efectos como
Un conjuro verbal con esta palabra de efecto inflige 1d6 pg de daño sentir magia. El ojo puede ver en cualquier dirección y no puede ser
por ácido por nivel del lanzador verbal (máximo 10d6). Los objetivos destruido si es descubierto.
dañados por esta palabra de efecto quedan indispuestos durante 1 Amplificación: el sensor puede colocarse en cualquier lugar
asalto por nivel de lanzador, o 1 asalto si superan la salvación contra en el mismo Plano de existencia que el lanzador, sin límites de
el conjuro verbal con esta palabra de efecto. alcance. El lanzador puede colocarlo a 10 pies (3 m) o menos de una
criatura que conoce, pero el objetivo tiene derecho a una salvación
NUBE CÁUSTICA (ÁCIDO) de Voluntad para negar el efecto en ese caso, y el lanzador debe
Escuela conjuración (creación) [ácido]; Nivel brujo 6, hechicero/mago 7 superar la resistencia a conjuros del objetivo. Amplificar esta palabra
Duración 1 asalto/nivel de efecto aumenta su nivel en 2.
Tirada de salvación Fortaleza mitad; Resistencia a conjuros no
Restricciones de objetivo explosión LOCALIZAR (ADIVINACIÓN)
Un conjuro verbal con esta palabra de efecto crea una nube de Escuela adivinación; Nivel bardo 6, brujo 6, clérigo 6, druida 6,
nocivo vapor verde que obstruye la visión. Las criaturas atrapadas inquisidor 6
en la nube sufren 1d6 pg de daño por ácido por nivel del lanzador Duración 10 minutos/nivel
(máximo 20d6) y quedan fatigadas, pero tienen derecho a una Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
tirada de salvación de Fortaleza para reducir el daño a la mitad y Restricciones de objetivo personal
negar el efecto de fatiga. Las criaturas que se quedan en la nube El lanzador de un conjuro verbal con esta palabra de efecto podrá
sufren un penalizador -2 acumulativo a la salvación cada asalto que nombrar cualquier lugar que haya visitado antes o cualquier objeto
permanecen en la misma, pero pasar simplemente 1 asalto fuera que haya tenido en sus manos en algún momento. Mientras dure
del área de la nube reinicia este penalizador. Las criaturas en la este conjuro verbal, sabrá en todo momento en qué dirección está el
nube que estén fatigadas quedarán exhaustas al fallar una tirada lugar u objeto nombrado. La dirección siempre es la ruta más rápida
de salvación. Un viento fuerte, como el creado por ráfaga de viento, que recorrer, lo que le guiará perfectamente a través de laberintos u
dispersa esta nube de forma inmediata. otros obstáculos mediante el método de viaje que esté utilizando el
lanzador en ese momento, sin tener en cuenta el peligro.
Palabras de adivinación
Las palabras de esta familia revelan respuestas y escudriñan a Palabras de alineamiento
través de grandes distancias. Las palabras de esta familia tratan de forma específica con el
alineamiento, y detectan, dañan o protegen a criaturas basán-
FARO (ADIVINACIÓN) dose en su ética.
Escuela adivinación; Nivel bardo 0, druida 0, explorador 1
Duración 1 hora/nivel ESCUDO DE ALINEAMIENTO (ALINEAMIENTO)
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Escuela abjuración; Nivel clérigo 1, hechicero/mago 1, inquisidor 1,
Restricciones de objetivo personal paladín 1
Cuando se lanza un conjuro verbal con esta palabra de efecto, la Duración 1 minuto/nivel (D)
ubicación exacta del lanzador pasa a ser un punto fijo. Mientras dura Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
el conjuro verbal, el lanzador siempre sabe la dirección y la distancia conjuros sí (inofensivo)
hacia el punto en el que se lanzó el conjuro verbal. Si se utiliza Restricciones de objetivo elegido
de nuevo esta palabra, el uso anterior termina inmediatamente. Cuando se lanza un conjuro verbal con esta palabra de efecto,
Este efecto no aconsejará al lanzador cómo regresar a ese punto, el lanzador verbal elige un alineamiento: bueno, caótico, legal o
simplemente indicará la dirección hacia el mismo, aunque dicha maligno. El objetivo de este conjuro verbal queda protegido frente
dirección pase a través de objetos sólidos y otros obstáculos. a dicho alineamiento y obtiene un bonificador +2 por desvío a la CA
contra ataques de criaturas de ese alineamiento y un bonificador +2
VISTA LEJANA (ADIVINACIÓN) por resistencia a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos
Escuela adivinación (escudriñamiento); Nivel bardo 3, brujo 3, de criaturas de dicho alineamiento. El objetivo de un conjuro verbal
clérigo 3, druida 3, hechicero/mago 3 con esta palabra de efecto puede elegir poner fin a este efecto como
Duración 1 minuto/nivel acción inmediata para repetir una tirada de salvación contra un
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no conjuro o efecto del alineamiento elegido, pero debe quedarse con
Restricciones de objetivo personal el segundo resultado, aunque sea peor.
El lanzador de un conjuro verbal con esta palabra de efecto crea un

168
Palabras de poder 4

ASALTO DE ALINEAMIENTO (ALINEAMIENTO)


Escuela evocación; Nivel clérigo 5, inquisidor 5, paladín 4 Palabras de animales
Duración instantánea, ver texto Las palabras de esta familia hablan directamente a las fieras,
Tirada de salvación Voluntad parcial; Resistencia a conjuros sí amansándolas y controlándolas.
Restricciones de objetivo cono, explosión, línea
Si se lanza un conjuro verbal con esta palabra de efecto, el lanzador CALMA DE LA NATURALEZA (ANIMALES)
verbal elige un alineamiento: bueno, caótico, legal o maligno. Todas Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]; Nivel brujo 1, druida
las criaturas de dicho alineamiento sufren 1d8 pg de daño por cada 1, explorador 1
dos niveles de lanzador (máximo 8d8). Los ajenos de ese alineamiento Duración 1 minuto/nivel
sufren 1d6 pg de daño por nivel de lanzador (máximo 15d6). Además, Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
las criaturas del alineamiento afectado quedan groguis durante 1 Restricciones de objetivo elegido
asalto por nivel de lanzador si fallan la tirada de salvación. El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto se vuelve
calmado y manso. Aunque el objetivo no atacará mientras esté
AURA DE ALINEAMIENTO (ALINEAMIENTO) sujeto a este efecto, el conjuro verbal terminará inmediatamente
Escuela abjuración; Nivel clérigo 8 si el objetivo es atacado. Las criaturas afectadas por esta palabra
Duración 1 asalto/nivel (D) no huyen, pero no están indefensas. Esta palabra de efecto sólo
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a afecta a criaturas del tipo animal o bestia mágica, aunque las bestias
conjuros sí (inofensivo) mágicas obtienen un bonificador +4 a la salvación.
Restricciones de objetivo elegido
Un conjuro verbal con esta palabra de efecto funciona como un ATRACCIÓN SALVAJE (ANIMALES)
escudo de alineamiento, pero el bonificador a la CA y a las salvaciones Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]; Nivel brujo 2, druida
aumenta a +4. Además, la criatura obtiene RC 25 contra los conjuros 2, explorador 2
lanzados por criaturas del alineamiento elegido. Finalmente, a las Duración 1 minuto/nivel
criaturas del alineamiento elegido les resulta doloroso tocar a la Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
criatura custodiada, sufriendo 2d6 pg de daño por cada impacto con Restricciones de objetivo elegido
éxito con un arma cuerpo a cuerpo o arma natural. El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto trata

169
al lanzador como un aliado de confianza. La criatura defenderá al ARMADURA DE FUERZA (ARMADURA)
lanzador y no atacará a sus aliados mientras dure este efecto. Si Escuela abjuración; Nivel brujo 3, clérigo 3, hechicero/mago 3, magus 3
en cualquier momento el objetivo de un conjuro verbal con esta Duración 10 minutos/nivel
palabra de efecto es atacado por el lanzador verbal o sus aliados, la Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
duración del conjuro termina de forma inmediata. Un conjuro verbal conjuros no
con esta palabra de efecto sólo afecta a criaturas del tipo animal o Restricciones de objetivo elegido, personal
bestia mágica, aunque las bestias mágicas obtienen un bonificador El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto obtiene
+4 a la salvación. un bonificador +4 a su CA, + 1 por cada cuatro niveles del lanzador.
Esta armadura está hecha de fuerza y proporciona protección
MANDATO DE LA NATURALEZA (ANIMALES) contra los ataques de criaturas incorporales. Si el objetivo tiene un
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel brujo 4, bonificador por armadura mayor debido a otra fuente, un conjuro
convocador 5, druida 4, explorador 4 verbal con esta palabra de efecto aumenta ese bonificador por
Duración 1 asalto/nivel armadura en +1 y le permite aportar su protección contra ataques de
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí criaturas incorporales.
Restricciones de objetivo elegido
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto obedecerá CUSTODIA DE FUERZA (ARMADURA)
cualquier orden simple que le dé el lanzador. Estas órdenes se dan Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 6, magus 6
a través de un vínculo mental que no requiere del habla, pero el Duración 10 minutos/nivel
objetivo debe poder comprenderlas. El objetivo ignora cualquier Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
orden suicida o autodestructiva. Un conjuro verbal con esta palabra conjuros no
de efecto sólo afecta a criaturas del tipo animal o bestia mágica, Restricciones de objetivo elegido, personal
aunque las bestias mágicas obtienen un bonificador +4 a la salvación. Esta palabra de efecto funciona como armadura de fuerza, pero
otorga un bonificador +6 por armadura a la CA + 1 por cada
Palabras de armadura cuatro niveles del lanzador. Si el objetivo tiene un bonificador por
Estas palabras crean armaduras translúcidas hechas de magia armadura mayor debido a otra fuente, un conjuro verbal con esta
solidificada, que protegen sin pesar ni molestar. palabra de efecto aumenta dicho bonificador por armadura en +2.

BLOQUEO DE FUERZA (ARMADURA) Palabras de atadura


Escuela abjuración; Nivel clérigo 0, convocador 0, hechicero/mago Las palabras de esta familia provocarán que los objetos se vuel-
0, magus 0 van inmóviles y las criaturas queden paralizadas.
Duración 1 asalto
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a CUSTODIAR CERROJO (ATADURA)
conjuros no Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 1
Restricciones de objetivo elegido, personal Duración permanente
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto obtiene Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
un bonificador +1 a su CA. Esta armadura está hecha de fuerza y conjuros sí (inofensivo)
proporciona protección contra ataques de criaturas incorporales. Restricciones de objetivo elegido
Amplificación: un conjuro verbal con esta palabra de efecto se Esta palabra de efecto hace que un objeto desatendido se cierre,
puede lanzar como acción inmediata. En tal caso, el efecto dura como una puerta, un cofre o un libro. Si el objeto tiene cerradura,
hasta el final de tu siguiente turno. Esta amplificación no puede el objeto se cierra como si se hubiera echado la llave. Si el
utilizarse si el conjuro verbal incluye otra palabra de efecto (a menos conjuro verbal incluye otras palabras de efecto, los efectos de
que dicha palabra también se pueda lanzar como acción inmediata). dichas palabras quedarán en suspensión hasta que una criatura
Amplificar esta palabra de efecto aumenta su nivel en 1. que no sea el lanzador verbal intente abrir el objeto. Esa criatura
pasa a ser el objetivo de las demás palabras de efecto, como si
ESCUDO DE FUERZA (ARMADURA) tuviesen la palabra de objetivo elegido. Ten en cuenta sólo las
Escuela abjuración; Nivel alquimista 1, brujo 1, convocador 1, demás palabras de efecto al determinar la duración de este efecto
hechicero/mago 1, magus 1 secundario.
Duración 1 minuto/nivel
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a PARALIZAR HUMANOIDE (ATADURA)
conjuros no Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 2,
Restricciones de objetivo elegido, personal brujo 2, clérigo 2, hechicero/mago 3, inquisidor 2
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto Duración 1 asalto/nivel
obtiene un bonificador +4 a su CA. Esta armadura está hecha de Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
fuerza y proporciona protección contra los ataques de criaturas Restricciones de objetivo elegido
incorporales. El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto queda

170
Palabras de poder 4
paralizado y no puede moverse. Es consciente de sus alrededores y Amplificación: el objetivo obtiene tres beneficios en lugar de
puede respirar con normalidad, pero no puede llevar a cabo acción dos.
alguna. Al final de cada uno de sus turnos, puede intentar una nueva Amplificación: este conjuro verbal puede utilizar la palabra de
tirada de salvación para poner fin al efecto. Las criaturas voladoras objetivo elegido. Amplificar esta palabra de efecto aumenta su nivel
que vuelan mediante alas caen, y alguien que está nadando no en 1.
puede seguir haciéndolo y podría ahogarse. Los conjuros verbales
con esta palabra de efecto sólo pueden afectar a criaturas del tipo FORMA BESTIAL (CAMBIO)
humanoide. Escuela transmutación (polimorfía); Nivel alquimista 4, druida 4,
hechicero/mago 4, magus 4
PARALIZAR CRIATURA (ATADURA) Duración 1 minuto/nivel
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 4, Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
brujo 5, convocador 5, druida 4, hechicero/mago 5, inquisidor 4 conjuros sí (inofensivo)
Duración 1 asalto/nivel Restricciones de objetivo personal
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Esta palabra de efecto funciona como la palabra forma alterada,
Restricciones de objetivo elegido excepto que el objetivo de este conjuro verbal obtiene un
Esta palabra de efecto funciona como la palabra paralizar humanoide, bonificador +4 por tamaño a la Fuerza y puede elegir tres beneficios.
excepto porque puede afectar a criaturas de cualquier tipo. Además de los disponibles en forma alterada, el objetivo puede
elegir entre los siguientes beneficios: una velocidad de vuelo de 30
PARÁLISIS PERMANENTE (ATADURA) pies (9 m) (maniobrabilidad regular), abalanzarse, agarrón (con un
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel brujo 8, ataque natural a elegir), derribo (con un ataque natural a elegir) o un
convocador 6, hechicero/mago 8 bonificador +4 a la armadura natural.
Duración permanente Amplificación: el objetivo obtiene cuatro beneficios en lugar de tres.
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Amplificación: este conjuro verbal puede utilizar la palabra de
Restricciones de objetivo elegido objetivo elegido. Amplificar esta palabra de efecto aumenta su
Esta palabra de efecto funciona como la palabra paralizar nivel en 1.
humanoide, excepto porque puede afectar a criaturas de cualquier
tipo y la duración es permanente. Una criatura afectada por un FORMA MONSTRUOSA (CAMBIO)
conjuro verbal con esta palabra de efecto tiene derecho a una tirada Escuela transmutación (polimorfía); Nivel alquimista 5, druida 5,
de salvación de Voluntad adicional al final de su primer turno tras hechicero/mago 5, magus 5
fallar la salvación inicial. Esa salvación sirve para liberarse de los Duración 1 minuto/nivel
efectos de esta palabra, pero no los de ninguna otra incluida en el Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
conjuro verbal original. Si también se falla esta salvación, los efectos conjuros sí (inofensivo)
de esta palabra sólo pueden revertirse mediante deseo, disipar magia Restricciones de objetivo personal
mayor, o milagro. Esta palabra de efecto funciona como la palabra forma bestial,
excepto que el objetivo de este conjuro verbal obtiene un
Palabras de cambio bonificador +6 por tamaño a la Fuerza. Además de los beneficios
Las palabras de esta familia cambian la forma física del objeti- disponibles en forma alterada y forma bestial, el objetivo puede
vo, otorgando ataques y poderes especiales. elegir entre los siguientes: una velocidad de excavar de 30 pies (9
m), sentido ciego hasta un alcance de 30 pies (9 m), constreñir (que
FORMA ALTERADA (CAMBIO) causa el mismo daño que el ataque de agarrón + el modificador
Escuela transmutación (polimorfía); Nivel alquimista 3, brujo 3, por Fuerza del objetivo), ferocidad, resistencia 20 contra un tipo de
druida 3, hechicero/mago 3, magus 3 energía o un bonificador +4 a la armadura natural.
Duración 1 minuto/nivel Amplificación: el objetivo obtiene cuatro beneficios en lugar de tres.
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Amplificación: este conjuro verbal puede utilizar la palabra de
conjuros sí (inofensivo) objetivo elegido. Amplificar esta palabra de efecto aumenta su nivel
Restricciones de objetivo personal en 1.
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto obtiene
un bonificador +2 por tamaño a la Fuerza y dos de los siguientes Palabras de clima
beneficios: un par de ataques de garra que infligen 1d6 pg de daño Las palabras de la familia de clima controlan las fuerzas de la
cada uno (1d4 si la criatura afectada es Pequeña), un ataque de Naturaleza e invocan viento, lluvia y nieve.
mordisco que inflige 1d8 pg de daño (1d6 si la criatura afectada es
Pequeña), una velocidad de nadar de 30 pies (9 m), una velocidad BANCO DE NIEBLA (CLIMA)
de trepar de 30 pies (9 m), olfato, visión en la oscuridad hasta 60 Escuela conjuración (creación); Nivel clérigo 1, brujo 1, druida 1,
pies (18 m), visión en la penumbra o un bonificador +2 de armadura hechicero/mago 1
natural. Duración 1 minuto/nivel (D)

171
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no capacidad de alterar el clima a su alrededor en un radio de 1 milla
Restricciones de objetivo barrera, explosión (emanación) (1,6 km). El objetivo puede cambiar las condiciones haciendo que
Esta palabra de efecto crea una espesa niebla en su área de el clima suba o baje pasos de uno en uno en una escala de efectos
efecto. Esta obstruye la visión de todo tipo, incluida la visión en la climatológicos. La escala es la siguiente: frío congelante, ventisca,
oscuridad, más allá de 5 pies (1,5 m). Las criaturas a 5 pies (1,5 m) nieve, lluvia fría, viento frío, calma, viento cálido, lluvia cálida,
de distancia tienen ocultación, mientras que las que están más tormenta eléctrica, tornado, calor extremo. Cada cambio tarda 10
lejos que eso tienen ocultación total. Un efecto de viento o fuego minutos para hacer efecto del todo. Así pues si el clima actual es de
moderado puede eliminar la niebla de la zona afectada, pero por lo viento cálido y el lanzador deseara cambiarlo a viento frío, debería
demás es estacionaria. cambiarlo primero a calma, y entonces a viento frío. El objetivo
Amplificación: si un conjuro verbal con esta palabra de efecto utiliza no puede controlar aspectos específicos del clima, sólo el tipo de
la palabra de objetivo explosión, el lanzador puede controlarla y hacer clima que tiene lugar (el objetivo no podría, por ejemplo, hacer que
que se mueva hasta 10 pies (3 m) cada asalto como acción rápida. cayese un rayo sobre una casa, pero podría hacer que cayesen rayos
en un área).
GOLPE DE VIENTO (CLIMA) Amplificación: cada cambio en el clima sólo tarda 5 minutos.
Escuela evocación [aire]; Nivel druida 2, hechicero/mago 3
Duración 1 asalto Palabras de convocación
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí Estas palabras convocan criaturas de otros Planos de existencia
Restricciones de objetivo línea para que cumplan la voluntad del lanzador.
Esta palabra de efecto crea una ráfaga de aire que puede derribar
o entorpecer a quienes hay en su trayectoria. Cuando se lanza un SIRVIENTE I (CONVOCACIÓN)
conjuro verbal con esta palabra de efecto, cualquier criatura Grande Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 1, brujo 1, clérigo 1,
o de tamaño inferior en el área del conjuro verbal debe superar una convocador 1, druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1
salvación de Fortaleza o caer derribada y ser empujada 10 pies (3 m). Duración 1 asalto/nivel
Las criaturas que tratan de pasar a través del muro lo tratan como Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
terreno difícil y deben superar una prueba de Fuerza CD 20. Un fallo Restricciones de objetivo elegido
indica que la criatura desperdicia 5 pies (1,5 m) de movimiento, pero Un conjuro verbal con esta palabra de efecto convoca una criatura
por lo demás puede seguir moviéndose (siempre que no se mueva a para que cumpla tu voluntad. La criatura ataca cada asalto a tus
través de la línea de aire). La CD aumenta a 30 si la criatura trata de oponentes tan bien como puede. Si puedes comunicarte con la
moverse hacia el punto de origen del viento. Las criaturas en vuelo criatura, puedes dirigir sus ataques o darle instrucciones para que
sufren un penalizador -4 a las salvaciones y pruebas de Fuerza que lleve a cabo otras acciones. Un conjuro verbal con esta palabra de
llevan a cabo contra este efecto. efecto convoca una criatura de la lista de 1er nivel de la Tabla 10-1,
que está en las páginas 266-267 de las Reglas básicas. Si el conjuro
VENTISCA (CLIMA) verbal con esta palabra de efecto lo lanza un druida o explorador, en
Escuela conjuración (creación); Nivel brujo 3, druida 3, hechicero/ lugar de eso convoca a una criatura de la lista de 1er nivel de la Tabla
mago 3, magus 3 10-2, que está en las páginas 268-269 de las Reglas básicas
Duración 1 asalto/nivel (D) Una criatura convocada no puede convocar ni conjurar a otras
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no criaturas, ni puede utilizar aptitudes de teletransporte o de viaje
Restricciones de objetivo explosión (emanación) entre Planos. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno
Esta palabra de efecto provoca que caiga una fuerte nevada en el en el que no pueden sobrevivir, ni pueden utilizar conjuros o
área de efecto. Esto proporciona ocultación como la palabra de aptitudes sortílegas con componentes materiales caros.
efecto banco de niebla, pero el viento no elimina el efecto. Además, Si se utiliza un conjuro verbal con esta palabra de efecto para
el suelo del área de efecto se considera terreno difícil mientras dura convocar una criatura con un subtipo de alineamiento o elemental,
el efecto, y también se considera muy resbaladizo a efectos de las el conjuro verbal se considera de dicho tipo. Las criaturas marcadas
pruebas de Acrobacias y Trepar. con un asterisco (*) son convocadas con la plantilla celestial si
Amplificación: cada criatura en el área de efecto sufre 2d6 pg de eres bueno y la plantilla infernal si eres maligno; si eres neutral,
daño por frío cada asalto al final de su turno. Amplificar esta palabra puedes elegir qué plantilla aplicarles. Las criaturas convocadas
de efecto aumenta su nivel en 1. utilizando un conjuro verbal con esta palabra de efecto y que
carezcan de subtipo de alineamiento o elemental siempre
AMO DE LAS TORMENTAS (CLIMA) tendrán un alineamiento que coincida con el tuyo, sin importar su
Escuela transmutación; Nivel brujo 7, clérigo 7, druida 7, hechicero/ alineamiento habitual.
mago 7 Si combinas esta palabra con cualquier otra palabra de efecto,
Duración 1 hora/nivel (D) la criatura convocada es el único objetivo de esas palabras. Si la
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no palabra de objetivo es amplificada, un conjuro verbal con esta
Restricciones de objetivo personal palabra de efecto convoca 1d4+1 de las criaturas elegidas.
Un conjuro verbal con esta palabra de efecto otorga al objetivo la

172
Palabras de poder 4
SIRVIENTE II (CONVOCACIÓN) Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 2, brujo 2, clérigo 2, Restricciones de objetivo elegido
convocador 2, druida 2, explorador 2, hechicero/mago 2 Esta palabra de efecto funciona como sirviente I excepto que
Duración 1 asalto/nivel convoca una criatura de la lista de 5º nivel de la Tabla 10-1 de las
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Reglas básicas. Si el conjuro verbal con esta palabra de efecto lo
Restricciones de objetivo elegido lanza un druida, en lugar de eso convoca a una criatura de la lista
Esta palabra de efecto funciona como sirviente I excepto que de 5º nivel de la Tabla 10-2 de las Reglas básicas. Si la palabra de
convoca una criatura de la lista de 2º nivel de la Tabla 10-1 de las objetivo es amplificada, un conjuro verbal con esta palabra de efecto
Reglas básicas. Si el conjuro verbal con esta palabra de efecto lo convoca 1d4+1 de las criaturas elegidas.
lanza un druida o explorador, en lugar de eso convoca
a una criatura de la lista de 2º nivel de la Tabla 10-2 SIRVIENTE VI (CONVOCACIÓN)
de las Reglas básicas. Si la palabra de objetivo Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 6, brujo 6,
es amplificada, un conjuro verbal con esta clérigo 6, convocador 4, druida
palabra de efecto convoca 1d4+1 de las 6, hechicero/mago 6
criaturas elegidas. Duración 1 asalto/nivel
Tirada de salvación
SIRVIENTE III ninguna; Resistencia a
(CONVOCACIÓN) conjuros no
Escuela conjuración Restricciones de
(convocación); Nivel objetivo elegido
bardo 3, brujo 3, Esta palabra de efecto
clérigo 3, druida funciona como sirviente
3, explorador 3, I excepto que convoca una
hechicero/mago 3 criatura de la lista de 6º nivel de
Duración 1 asalto/nivel la Tabla 10-1 de las Reglas básicas.
Tirada de salvación ninguna; Resistencia Si el conjuro verbal con esta
a conjuros no palabra de efecto lo lanza un druida,
Restricciones de objetivo elegido en lugar de eso convoca a una criatura
Esta palabra de efecto funciona como sirviente I excepto que de la lista de 6º nivel de la Tabla 10-2 de
convoca una criatura de la lista de 3er nivel de la Tabla 10-1 de las Reglas básicas. Si la palabra de objetivo
las Reglas básicas. Si el conjuro verbal con esta palabra de efecto es amplificada, un conjuro verbal con esta
lo lanza un druida o explorador, en lugar de eso convoca a una palabra de efecto convoca 1d4+1 de las criaturas elegidas.
criatura de la lista de 3er nivel de la Tabla 10-2 de las Reglas básicas.
Si la palabra de objetivo es amplificada, un conjuro verbal con esta SIRVIENTE VII (CONVOCACIÓN)
palabra de efecto convoca 1d4+1 de las criaturas elegidas. Escuela conjuración (convocación); Nivel brujo 7, clérigo 7,
convocador 5, druida 7, hechicero/mago 7
SIRVIENTE IV (CONVOCACIÓN) Duración 1 asalto/nivel
Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 4, brujo 4, clérigo 4, Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
convocador 3, druida 4, explorador 4, hechicero/mago 4 Restricciones de objetivo elegido
Duración 1 asalto/nivel Esta palabra de efecto funciona como sirviente I excepto que
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no convoca una criatura de la lista de 7º nivel de la Tabla 10-1 de las
Restricciones de objetivo elegido Reglas básicas. Si el conjuro verbal con esta palabra de efecto lo
Esta palabra de efecto funciona como sirviente I excepto que lanza un druida, en lugar de eso convoca a una criatura de la lista
convoca una criatura de la lista de 4º nivel de la Tabla 10-1 de las de 7º nivel de la Tabla 10-2 de las Reglas básicas. Si la palabra de
Reglas básicas. Si el conjuro verbal con esta palabra de efecto objetivo es amplificada, un conjuro verbal con esta palabra de
lo lanza un druida o explorador, en lugar de eso convoca a una efecto convoca 1d4+1 de las criaturas elegidas.
criatura de la lista de 4º nivel de la Tabla 10-2 de las Reglas
básicas. Si la palabra de objetivo es amplificada, un conjuro SIRVIENTE VIII (CONVOCACIÓN)
verbal con esta palabra de efecto convoca 1d4+1 de las criaturas Escuela conjuración (convocación); Nivel brujo 8, clérigo 8, druida
elegidas. 8, hechicero/mago 8
Duración 1 asalto/nivel
SIRVIENTE V (CONVOCACIÓN) Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 5, brujo 5, clérigo 5, Restricciones de objetivo elegido
druida 5, hechicero/mago 5 Esta palabra de efecto funciona como sirviente I excepto que
Duración 1 asalto/nivel convoca una criatura de la lista de 8º nivel de la Tabla 10-1 de las

173
Reglas básicas. Si el conjuro verbal con esta palabra de efecto lo conjuros sí (inofensivo)
lanza un druida, en lugar de eso convoca a una criatura de la lista Restricciones de objetivo elegido, personal
de 8º nivel de la Tabla 10-2 de las Reglas básicas. Si la palabra de El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto obtiene
objetivo es amplificada, un conjuro verbal con esta palabra de efecto un bonificador +4 por mejora a Fuerza, Destreza o Constitución (a
convoca 1d4+1 de las criaturas elegidas. elección del lanzador). El objetivo puede poner fin prematuramente
a un conjuro verbal con esta palabra de efecto como acción rápida,
SIRVIENTE IX (CONVOCACIÓN) obteniendo un +8 por mejora a la característica hasta el final de su
Escuela conjuración (convocación); Nivel brujo 9, clérigo 9, turno.
convocador 6, druida 9, hechicero/mago 9
Duración 1 asalto/nivel FORMA PERFECTA (CUERPO)
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Escuela transmutación; Nivel alquimista 4, bardo 4, clérigo 4,
Restricciones de objetivo elegido convocador 4, druida 4, hechicero/mago 4, magus 4
Esta palabra de efecto funciona como sirviente I excepto que Duración 1 asalto/nivel
convoca una criatura de la lista de 9º nivel de la Tabla 10-1 de las Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Reglas básicas. Si el conjuro verbal con esta palabra de efecto lo conjuros sí (inofensivo)
lanza un druida, en lugar de eso convoca a una criatura de la lista Restricciones de objetivo elegido, personal
de 9º nivel de la Tabla 10-2 de las Reglas básicas. Si la palabra de El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto obtiene
objetivo es amplificada, un conjuro verbal con esta palabra de efecto un bonificador +4 por mejora a Fuerza, Destreza y Constitución.
convoca 1d4+1 de las criaturas elegidas.
INMUNIDAD A LA ENERGÍA (CUERPO)
Palabras de cuerpo Escuela abjuración; Nivel alquimista 6, clérigo 6, convocador 6,
Las palabras de cuerpo potencian la forma física de sus objeti- druida 6, hechicero/mago 6, inquisidor 6
vos, haciéndolos más fuertes, ágiles y resistentes. Duración 1 asalto/nivel
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
FORTALECER (CUERPO) conjuros sí (inofensivo)
Escuela abjuración; Nivel alquimista 1, clérigo 1, convocador 1, Restricciones de objetivo elegido, personal
explorador 1, hechicero/mago 1, inquisidor 1, paladín 1 El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto obtiene
Duración 1 asalto/nivel inmunidad a un tipo de energía (ácido, electricidad, frío, fuego o
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a sónico). El objetivo sigue sufriendo cualquier otro efecto secundario
conjuros sí (inofensivo) que puede acompañar al daño por energía.
Restricciones de objetivo elegido, personal
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto obtiene Palabras de curación
un bonificador +1 por resistencia a las tiradas de salvación. Además, Las palabras de curación cosen la carne y calman el cuerpo, re-
el objetivo obtiene un número de puntos de golpe temporales igual parando incluso los daños más atroces.
a sus DG.
TOQUE BALSÁMICO (CURACIÓN)
RESISTENCIA A LA ENERGÍA (CUERPO) Escuela conjuración (curación); Nivel brujo 0, druida 0, inquisidor
Escuela abjuración; Nivel alquimista 2, clérigo 2, convocador 2, 0, paladín 1
druida 2, explorador 1, hechicero/mago 2, inquisidor 2, paladín 2 Duración instantánea
Duración 10 minutos/nivel Tirada de salvación Voluntad mitad (inofensivo); Resistencia a
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
conjuros sí (inofensivo) Restricciones de objetivo elegido, personal
Restricciones de objetivo elegido, personal Si el objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto está
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto obtiene moribundo, se estabiliza automáticamente.
resiste 10 a un tipo de energía (ácido, electricidad, frío, fuego o Amplificación: el objetivo de un conjuro verbal con esta palabra
sónico). El objetivo sigue sufriendo cualquier otro efecto secundario de efecto se cura del estado estremecido, fatigado o indispuesto (a
que puede acompañar al daño por energía. elección del lanzador). Amplificar esta palabra de efecto aumenta su
Amplificación: el objetivo obtiene resiste 20 a un tipo de energía. nivel en 1.

POTENCIAR FORMA (CUERPO) CURA MENOR (CURACIÓN)


Escuela transmutación; Nivel alquimista 2, bardo 2, clérigo 2, Escuela conjuración (curación); Nivel alquimista 1, bardo 1, brujo 1,
convocador 2, druida 2, explorador 2, hechicero/mago 2, magus clérigo 1, druida 1, explorador 2, inquisidor 1, paladín 1
2, paladín 2 Duración instantánea
Duración 1 asalto/nivel Tirada de salvación Voluntad mitad (inofensivo) o Voluntad mitad;
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

174
Palabras de poder 4
Restricciones de objetivo elegido, personal Palabras de destrucción
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto se Estas palabras causan catástrofes al ser pronunciadas, rompien-
cura 1d6 pg de daño + 1 pg por nivel de lanzador (máximo +5). Los do y destruyendo todo a su paso.
muertos vivientes resultan dañados por esta palabra de efecto en su
lugar, pero pueden intentar una salvación de Voluntad para mitad DAÑAR (DESTRUCCIÓN)
de daño y aplicar su resistencia a conjuros como es habitual. Escuela evocación; Nivel bardo 3, clérigo 3, hechicero/mago 2
Amplificación: el objetivo se cura 1d8 pg de daño + 1 por nivel de Duración instantánea
lanzador (máximo +5). Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros sí
Restricciones de objetivo elegido
CURA MODERADA (CURACIÓN) Esta palabra de efecto provoca que un objeto dentro del alcance
Escuela conjuración (curación); Nivel alquimista 2, bardo 2, brujo 2, pierda la mitad de sus puntos de golpe máximos y pase al estado
clérigo 2, druida 3, explorador 3, inquisidor 2, paladín 3 ‘roto’. Dicho objeto no puede pesar más de 10 libras (4,5 kg) por
Duración instantánea nivel de lanzador. Los objetos mágicos obtienen un bonificador
Tirada de salvación Voluntad mitad (inofensivo) o Voluntad mitad; +4 a la tirada de salvación para resistir este efecto además de su
Resistencia a conjuros sí (inofensivo) bonificador normal. Los objetos en posesión de otra criatura usan
Restricciones de objetivo elegido, personal la salvación de dicha criatura o la del objeto, la que sea mejor. Los
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto se cura artefactos no se ven afectados por esta palabra.
2d6 pg de daño + 1 pg por nivel de lanzador (máximo +10). Los
muertos vivientes resultan dañados por esta palabra de efecto SACUDIDA (DESTRUCCIÓN)
en su lugar, pero pueden intentar una salvación de Voluntad Escuela evocación [tierra]; Nivel clérigo 8, druida 8
para mitad de daño y aplicar su resistencia a conjuros como es Duración 1 asalto
habitual. Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
Amplificación: el objetivo se cura 2d8 pg de daño + 1 por nivel de Restricciones de objetivo explosión (emanación)
lanzador (máximo +10). Esta palabra de efecto provoca que el suelo del área afectada
tiemble y se sacuda, como en un terremoto. Cada criatura en el
CURA MAYOR (CURACIÓN) área debe superar una salvación de Reflejos o caer derribada y
Escuela conjuración (curación); Nivel alquimista 3, bardo 3, brujo 4, sufrir 8d6 pg de daño. Si la criatura supera su salvación, sufre la
clérigo 3, druida 4, explorador 4, inquisidor 3, paladín 4 mitad del daño y no es derribada. Las cuevas, acantilados, túneles
Duración instantánea y otras superficies naturales que hay en el área se derrumban,
Tirada de salvación Voluntad mitad (inofensivo) o Voluntad mitad; provocando avalanchas y posiblemente sepultando a las criaturas
Resistencia a conjuros sí (inofensivo) que hay debajo. Las edificaciones sufren 100 pg de daño debido a
Restricciones de objetivo elegido, personal este efecto, lo que suele ser suficiente para hacer que se derrumben
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto se cura edificios de madera y de cantería, pero no los de piedra o cantería
3d6 pg de daño + 1 pg por nivel de lanzador (máximo +15). Los reforzada. Consulta la página 428 de las Reglas básicas para más
muertos vivientes resultan dañados por esta palabra de efecto información sobre avalanchas y derrumbamientos.
en su lugar, pero pueden intentar una salvación de Voluntad
para mitad de daño y aplicar su resistencia a conjuros como es CATÁSTROFE (DESTRUCCIÓN)
habitual. Escuela evocación [aire]; Nivel brujo 9, clérigo 9, druida 9
Amplificación: el objetivo se cura 3d8 pg de daño + 1 por nivel de Duración 1 asalto/nivel
lanzador (máximo +15). Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
Restricciones de objetivo explosión (emanación)
CURA ANCESTRAL (CURACIÓN) Esta palabra de efecto provoca que se formen densas nubes en el cielo
Escuela conjuración (curación); Nivel alquimista 4, bardo 4, brujo 5, sobre el área del conjuro verbal, para a continuación descargar un
clérigo 4, druida 5, inquisidor 4 diluvio de lluvia y granizo que obstruye la visión y hace imposible atacar
Duración instantánea a distancia. Los ataques cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de
Tirada de salvación Voluntad mitad (inofensivo) o Voluntad mitad; fallo del 20%. Las criaturas en el área sufren 4d6 pg de daño debido
Resistencia a conjuros sí (inofensivo) al granizo al inicio de sus turnos. Además, el lanzador puede invocar
Restricciones de objetivo elegido, personal un relámpago una vez por asalto que inflige 1d6 pg de daño eléctrico
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto se cura por nivel de lanzador. El lanzador podrá dividir este relámpago para
4d6 pg de daño + 1 pg por nivel de lanzador (máximo +20). Los que impacte a tantos objetivos como quiera y repartir los dados de
muertos vivientes resultan dañados por esta palabra de efecto en su daño entre los objetivos como le plazca. Los objetivos tienen derecho
lugar, pero pueden intentar una salvación de Voluntad para mitad a una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. Los que la
de daño y aplicar su resistencia a conjuros como es habitual. fallan son además derribados por la potencia del impacto. El suelo del
Amplificación: el objetivo se cura 4d8 pg de daño + 1 por nivel de área del conjuro verbal con esta palabra de efecto se considera terreno
lanzador (máximo +20). difícil durante su duración, pero no para el lanzador.

175
Palabras de detección sus pensamientos superficiales, aunque debe ser consciente
Las palabras de detección se usan para averiguar cosas fuera del al- de la presencia de la criatura para poder concentrarse en ella.
cance de la simple observación. Pueden revelar secretos y desvelar Una salvación de Voluntad con éxito impide al lanzador leer los
cosas ocultas. Las palabras de detección son especiales porque pue- pensamientos de dicha criatura mientras dura el conjuro verbal. Si
den combinarse con otras palabras del mismo grupo en un único el objetivo tiene una puntuación de Inteligencia de por lo menos 10
conjuro verbal; sin embargo, no pueden combinarse con palabras puntos superior a la del lanzador y supera su salvación de Voluntad,
de efecto de ningún otro grupo en un mismo conjuro verbal. el objetivo puede leer los pensamientos superficiales del lanzador
mientras dura el conjuro verbal, y el lanzador no es consciente de
SENTIR MAGIA (DETECCIÓN) ello. Cada asalto, el lanzador puede concentrarse en una nueva
Escuela adivinación; Nivel bardo 0, brujo 0, clérigo 0, convocador 0, criatura si lo desea.
druida 0, hechicero/mago 0, inquisidor 0, magus 0
Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel (D) SENTIR LO OCULTO (DETECCIÓN)
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Escuela adivinación; Nivel alquimista 2, bardo 2, brujo 2, clérigo 2,
Restricciones de objetivo cono convocador 2, inquisidor 2, hechicero/mago 2
Un conjuro verbal con esta palabra de efecto detecta auras mágicas. Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel (D)
Concentrándose cada asalto, el lanzador puede determinar el Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
número y la ubicación de cada aura en el área objetivo, y puede llevar Restricciones de objetivo cono
a cabo una prueba de Saber (arcano) para determinar la escuela de Esta palabra de efecto permite al lanzador ver criaturas y
cada una (con una prueba por aura, la CD de la cual es 15 + el nivel objetos invisibles. El lanzador puede sentir qué objetos y criaturas
del conjuro o 15 + ½ del nivel de lanzador para efectos no sortílegos). están ocultos de ese modo, pero sigue pudiendo verlos con
Si el aura emana de un objeto mágico, el lanzador puede intentar normalidad.
identificar las propiedades del objeto como si estuviera utilizando Amplificación: el lanzador puede ver a través de ilusiones, ver
detectar magia (ver Conocimiento de conjuros). Si el aura emana de la forma verdadera de criaturas y objetos polimorfados, y localizar
un conjuro de 7º nivel o superior, o es un efecto no sortílego con un a criaturas protegidas por conjuros y efectos que proporcionan
nivel de lanzador de 12º o superior, el lanzador sabe que el aura es ocultación. El lanzador también obtiene un bonificador +4 por
fuerte, aun fallando la prueba para identificar la escuela. circunstancia a las salvaciones contra conjuros y efectos de ilusión.
Amplificar esta palabra de efecto aumenta su nivel en 4.
SENTIR ALINEAMIENTO (DETECCIÓN)
Escuela adivinación; Nivel clérigo 1, inquisidor 1, paladín 1 Palabras de disipación
Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel (D) Las palabras de disipación tienen el poder de deshacer magia o
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no suprimir sus efectos.
Restricciones de objetivo cono
Esta palabra de efecto detecta uno o más alineamientos. Al lanzar el SUPRIMIR (DISIPACIÓN)
conjuro verbal, el lanzador elige uno de los siguientes alineamientos: Escuela abjuración; Nivel bardo 2, brujo 2, clérigo 2, convocador 2,
bien, caos, ley o mal. Al concentrarse, puede sentir la presencia y el druida 2, inquisidor 2, hechicero/mago 2, magus 2, paladín 2
origen de dicho alineamiento en el área del conjuro. Si la fuente es Duración 1 minuto/nivel
una criatura con más de 25 DG, un ajeno, clérigo o paladín con más Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
de 4 DG, o un objeto mágico o conjuro con un nivel de lanzador conjuros sí (inofensivo)
mayor que 16º, el lanzador sabe que esa aura es fuerte. Restricciones de objetivo elegido
Amplificación: el lanzador puede elegir dos alineamientos que El lanzador de un conjuro verbal con esta palabra de efecto elige
detectar. Amplificar esta palabra de efecto aumenta su nivel en 1. un efecto de conjuro que está afectando a un objetivo voluntario.
Amplificación: el lanzador puede detectar los cuatro Entonces, debe llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador CD
alineamientos (aunque esto no le permite detectar objetos o 11 + el nivel de lanzador del efecto de conjuro. Si tiene éxito, ese
criaturas neutrales). Amplificar esta palabra de efecto aumenta su efecto de conjuro se ve suprimido mientras dura este conjuro
nivel en 2. verbal. Si el conjuro suprimido tiene una duración limitada, ésta
sigue expirando mientras este conjuro verbal está activo.
SENTIR PENSAMIENTOS (DETECCIÓN) Amplificación: el lanzador puede elegir como objetivo a
Escuela adivinación; Nivel alquimista 2, bardo 2, brujo 2, criaturas no voluntarias. Los objetivos tienen derecho a una tirada
convocador 2, inquisidor 2, hechicero/mago 2 de salvación para negar esta palabra de efecto, y el lanzador debe
Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel (D) superar la resistencia a conjuros del objetivo. Amplificar esta palabra
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros no de efecto aumenta su nivel en 1.
Restricciones de objetivo cono
Esta palabra de efecto permite al lanzador detectar los RESISTENCIA ARCANA (DISIPACIÓN)
pensamientos superficiales de las criaturas en el área objetivo. Escuela abjuración; Nivel alquimista 5, clérigo 5, convocador 6,
Al concentrarse en una criatura del área, el lanzador puede leer inquisidor 5, hechicero/mago 6

176
Palabras de poder 4
Duración 1 minuto/nivel Duración 1 asalto/nivel
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
conjuros sí (inofensivo) Los objetivos de un conjuro verbal con esta palabra de efecto
Restricciones de objetivo elegido quedan indispuestos.
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto obtiene
resistencia a conjuros igual a 12 + nivel de lanzador. TORTURA (DOLOR)
Escuela nigromancia; Nivel bardo 3, brujo 3, hechicero/mago 3,
DESHACER (DISIPACIÓN) inquisidor 3
Escuela abjuración; Nivel bardo 5, brujo 5, clérigo 5, convocador 6, Duración 1 asalto/nivel
druida 5, inquisidor 6, hechicero/mago 5, magus 6 Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
Duración instantánea Los objetivos de un conjuro verbal con esta palabra de efecto
Tirada de salvación Voluntad parcial; Resistencia a conjuros sí quedan mareados; al final de cada uno de sus turnos tienen
Restricciones de objetivo elegido derecho a una nueva tirada de salvación para poner fin al efecto.
El lanzador de un conjuro verbal con esta palabra de efecto
desteje todos los efectos mágicos que afectan al objetivo. Palabras de electricidad
El lanzador debe llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador Los conjuros que usan palabras de electricidad chispean como
contra el nivel de lanzador + 11 de cada conjuro que afecta al si tuviesen vida propia y saltan de un objetivo a otro en un arco
objetivo. Si tiene éxito, ese efecto de conjuro en concreto de luz abrasadora.
termina inmediatamente. El objetivo tiene derecho a una
tirada de salvación de Voluntad; si la supera, este conjuro verbal CHISPA (ELECTRICIDAD)
sólo intenta destejer el conjuro de mayor nivel que afecta Escuela evocación [electricidad]; Nivel brujo 0, druida 0, hechicero/
al objetivo. mago 0, magus 0
Duración instantánea
NEGACIÓN (DISIPACIÓN) Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
Escuela abjuración; Nivel clérigo 8, hechicero/mago 6 Esta palabra de efecto inflige 1d4 pg de daño por electricidad. Si el
Duración 1 asalto/nivel conjuro verbal con esta palabra de efecto tiene un único objetivo,
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no requiere de un ataque de toque cuerpo a cuerpo o a distancia para
Restricciones de objetivo explosión impactar y no permite tirada de salvación.
Esta palabra de efecto crea un área en la que la magia no
funciona. Todos los efectos mágicos se ven suprimidos dentro ARCO VOLTAICO (ELECTRICIDAD)
del área. Como resultado, esta palabra no puede combinarse Escuela evocación [electricidad]; Nivel brujo 1, hechicero/mago 1,
con otras palabras de efecto. Ningún efecto mágico puede magus 1
pasar a través del área, y el tiempo pasado dentro de la misma Duración instantánea
sigue contando para la duración de los efectos suprimidos. Las Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
criaturas convocadas o incorporales no pueden entrar en el área Esta palabra de efecto inflige 1d4 pg de daño por electricidad por
y son empujadas hasta el borde más cercano si están dentro de la nivel de lanzador (máximo 5d4).
misma cuando se forma. Los objetos conservan su función dentro
del área, por lo que una espada seguirá cortando, aunque pierda ESTALLIDO RELAMPAGUEANTE (ELECTRICIDAD)
sus propiedades mágicas. Escuela evocación [electricidad]; Nivel brujo 3, druida 3, hechicero/
mago 3, magus 3
Palabras de dolor Duración instantánea
El mero sonido de estas palabras provoca agonía a quienes tie- Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
nen la desventura de oírlas. Esta palabra de efecto inflige 1d6 pg de daño por electricidad por
nivel de lanzador (máximo 10d6).
CALAMBRE (DOLOR)
Escuela nigromancia; Nivel bardo 0, brujo 0, clérigo 0, hechicero/ ESFERA DE RELÁMPAGO (ELECTRICIDAD)
mago 0, inquisidor 0 Escuela evocación [electricidad]; Nivel brujo 6, druida 5, hechicero/
Duración 1 asalto mago 5, magus 5
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí Duración instantánea
Los objetivos de un conjuro verbal con esta palabra de efecto ven su Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
velocidad base reducida a la mitad (mínimo 10 pies). Restricciones de objetivo elegido
Esta palabra de efecto inflige 1d8 pg de daño por electricidad por
SUPLICIO (DOLOR) nivel de lanzador (máximo 15d8 + la ½ de dicho daño a cualquier
Escuela nigromancia; Nivel bardo 1, brujo 1, clérigo 1, hechicero/ otro objetivo incluido en el efecto).
mago 1, inquisidor 1

177
IMPACTO DE TRUENO (ELECTRICIDAD) DEDOS DE ESCARCHA (FRÍO)
Escuela evocación [electricidad]; Nivel brujo 6, druida 5, hechicero/ Escuela evocación [frío]; Nivel druida 2, hechicero/mago 2, magus 2
mago 5, magus 5 Duración instantánea
Duración instantánea Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí Un conjuro verbal con esta palabra de efecto inflige 1d6 pg de daño
Esta palabra de efecto inflige 1d8 pg de daño por electricidad por por frío por nivel de lanzador (máximo 5d6). Un objetivo que falla su
nivel de lanzador (máximo 20d8). Además, un objetivo que falla su salvación también queda grogui durante 1 asalto.
tirada de salvación contra este daño queda ensordecido durante 1
asalto por nivel de lanzador. ESTALLIDO GÉLIDO (FRÍO)
Escuela evocación [frío]; Nivel brujo 4, druida 4, hechicero/mago 4,
Palabras de frío magus 4
Los conjuros que usan estas palabras drenan el calor del entor- Duración instantánea
no, dejándolo todo congelado y cubierto de escarcha. Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
Un conjuro verbal con esta palabra de efecto inflige 1d6 pg de
OLEADA DE FRÍO (FRÍO) daño por frío por nivel de lanzador (máximo 10d6). Un objetivo
Escuela evocación [frío]; Nivel druida 0, hechicero/mago 0, magus 0 que falla su salvación queda enmarañado por el hielo durante 1d4
Duración instantánea asaltos.
Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
Un conjuro verbal con esta palabra de efecto inflige 1d3 pg de daño IRA DEL INVIERNO (FRÍO)
por frío. Si el conjuro verbal tiene un único objetivo, requiere de un Escuela evocación [frío]; Nivel druida 8, hechicero/mago 8
ataque de toque cuerpo a cuerpo o a distancia para impactar y no Duración 1 asalto/nivel
permite tirada de salvación. Tirada de salvación Fortaleza mitad; Resistencia a conjuros sí
Restricciones de objetivo explosión
Un conjuro verbal con esta palabra de efecto crea un área con
condiciones similares a las de una ventisca. Cualquiera dentro
del área cuando se forma, y al inicio del turno del lanzador, sufre
1d6 pg de daño por frío por nivel de lanzador (máximo 20d6)
y 1d4 puntos de daño a la Destreza. Superar la salvación de
Fortaleza reduce el daño a la mitad y niega el daño a la Destreza.
Las criaturas inmunes al daño por frío tampoco sufren el daño
a la Destreza. Debido a la intensa nieve y al viento, la visibilidad
se reduce a 5 pies (1,5 m) dentro de la ventisca. Los efectos que
infligen daño por fuego no dañan a nadie dentro de esta
ventisca a menos que sean de un nivel igual o
superior al del conjuro verbal con esta palabra
de efecto.

Palabras de fuego
Los conjuros que usan palabras de fuego arden con una lla-
ma hambrienta que consume todo lo que toca.

CHORRO DE LLAMAS (FUEGO)


Escuela evocación [fuego]; Nivel druida 0, hechicero/mago
0, magus 0
Duración instantánea
Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
Esta palabra de efecto inflige 1d4 pg de daño por fuego. Si el
conjuro verbal con esta palabra de efecto tiene un único objetivo,
requiere de un ataque de toque cuerpo a cuerpo o a distancia para
impactar y no permite tirada de salvación.

DESTELLO ARDIENTE (FUEGO)


Escuela evocación [fuego]; Nivel brujo 1, druida 2, hechicero/mago
1, inquisidor 2, magus 1
Duración instantánea

178
Palabras de poder 4
Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
conjuros sí Esta palabra de efecto inflige 1d6 pg de daño por fuerza por nivel de
Esta palabra de efecto inflige 1d4 pg de daño por fuego por nivel de lanzador (máximo 10d6).
lanzador (máximo 5d4). Si el conjuro verbal con esta palabra de efecto
tiene un único objetivo, requiere de un ataque de toque cuerpo a cuerpo Palabras de gravedad
o a distancia para impactar y no permite tirada de salvación. Las palabras de la familia de la gravedad usan una fuerza invisi-
Amplificación: este conjuro inflige 1d6 pg de daño por fuego por ble para manipular objetos y criaturas.
nivel de lanzador, máximo 5d6. Amplificar esta palabra de efecto
aumenta su nivel en 1. ELEVAR (GRAVEDAD)
Escuela transmutación; Nivel bardo 0, convocador 0, hechicero/
ESTALLIDO ÍGNEO (FUEGO) mago 0, magus 0
Escuela evocación [fuego]; Nivel hechicero/mago 3, magus 3 Duración concentración
Duración instantánea Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí Restricciones de objetivo personal
Esta palabra de efecto inflige 1d6 pg de daño por fuego por nivel de Esta palabra de efecto otorga al lanzador la capacidad de levantar
lanzador (máximo 10d6). y mover mentalmente objetos no mágicos que pesan hasta 5 libras
(2,25 kg) desde una distancia de hasta 25 pies (7,5 m) + 5 pies (1,5 m)
TORMENTA CENICIENTA (FUEGO) por cada dos niveles de lanzador. Los objetos movidos mediante
Escuela evocación [fuego]; Nivel clérigo 5, convocador 5, druida 5, este efecto se pueden desplazar hasta 15 pies (4,5 m) por asalto y no
hechicero/mago 5, inquisidor 5, magus 5 se pueden utilizar para llevar a cabo ataques.
Duración instantánea
Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí DESAMARRAR (GRAVEDAD)
Esta palabra de efecto inflige 1d6 pg de daño por fuego por nivel de Escuela transmutación; Nivel druida 7, hechicero/mago 6
lanzador (máximo 15d6). Duración 1 asalto/nivel (D)
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
DEFLAGRACIÓN (FUEGO)
Restricciones de objetivo elegido
Escuela evocación [fuego]; Nivel druida 8, hechicero/mago 8
Esta palabra de efecto hará que las ataduras de la gravedad
Duración instantánea
funcionen a la inversa para los objetivos, provocando que caigan
Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
hacia arriba mientras dure el conjuro. Para ellos, arriba es abajo
Esta palabra de efecto inflige 1d8 pg de daño por fuego por nivel de y abajo es arriba. Esto puede provocar que las criaturas sufran
lanzador (máximo 20d8). daño por caída cuando golpeen el techo u otra superficie por
encima de ellos. Este efecto se aplica a los objetivos y a todo su
FUEGO ABSOLUTO (FUEGO)
equipo, mientras lo lleven encima. Las armas arrojadizas y de
Escuela evocación [fuego]; Nivel druida 9, hechicero/mago 9
proyectiles interactúan con la gravedad de modo normal, pero la
Duración instantánea
desorientación causada por desamarrar significa que el objetivo
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
sufre un penalizador -4 en dichas ataques. Cuando un conjuro
Restricciones de objetivo elegido
verbal con esta palabra de efecto termina, los objetivos caerán al
Esta palabra de efecto inflige 1d6 pg de daño por fuego por nivel de
suelo a menos que tengan algún modo de mantenerse en lo alto.
lanzador (máximo 20d6).

Palabras de fuerza REPELER (GRAVEDAD)


Estas palabras utilizan magia en bruto para crear fuerza pura. Escuela transmutación; Nivel brujo 8, clérigo 9, convocador 6,
druida 9, hechicero/mago 8
DESCARGA DE FUERZA (FUERZA) Duración 1 asalto/nivel (D)
Escuela evocación [fuerza]; Nivel hechicero/mago 2, magus 2 Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
Duración instantánea Restricciones de objetivo explosión (emanación)
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí Esta palabra de efecto crea un área de gravedad imposible,
Restricciones de objetivo elegido donde toda criatura y objeto que no está fijado con fuerza al
Esta palabra de efecto inflige 1d4 pg de daño por fuerza por nivel suelo cae hacia el borde exterior de la explosión, alejándose de su
de lanzador (máximo 5d4). Este efecto se trata como un proyectil centro. Las criaturas dentro del área cuando se forma se mueven
mágico a efectos de conjuros que niegan o absorben efectos de inmediatamente hacia su borde más cercano. Si, debido a un
fuerza. obstáculo, no pueden alcanzar el borde, golpean dicha barrera y
sufren daño por caída. Mientras perdure un conjuro verbal con
ESTALLIDO DE FUERZA (FUERZA) esta palabra de efecto, ningún objeto podrá entrar en el área a
Escuela evocación [fuerza]; Nivel hechicero/mago 5, magus 5 menos que tenga la capacidad de volar. Las criaturas voladoras
Duración instantánea que dependan de alas y entren en el área deberán superar

179
inmediatamente una prueba de Volar CD 25 o ser repelidas fuera El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto sufre 3d6
de la misma, incapaces de entrar en ese turno. Los proyectiles pg de daño + 1 pg por nivel de lanzador (máximo +15). Los muertos
que pasen a través de dicha área fallarán automáticamente. vivientes son curados por esta palabra de efecto en su lugar, y no
El lanzador es inmune a este efecto y puede entrar en el área tienen derecho a tirada de salvación ni pueden aplicar su resistencia
libremente. a conjuros.
Amplificación: el lanzador puede designar tantas criaturas como Amplificación: el objetivo sufre 3d8 pg de daño + 1 por nivel de
su nivel de lanzador, que no se verán afectadas por este efecto. lanzador (máximo +15).

Palabras de herida HERIDA ANCESTRAL (HERIDA)


Las palabras de herida afligen al objetivo con cortes y morados, Escuela nigromancia; Nivel brujo 4, clérigo 4, inquisidor 4
causando dolor y desgarrándole la carne. Duración instantánea
Tirada de salvación Voluntad mitad; Resistencia a conjuros sí
HERIDAS SANGRANTES (HERIDA) Restricciones de objetivo elegido
Escuela nigromancia; Nivel brujo 0, clérigo 0, hechicero/mago 0, El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto sufre 4d6
inquisidor 0 pg de daño + 1 pg por nivel de lanzador (máximo +20). Los muertos
Duración instantánea vivientes son curados por esta palabra de efecto en su lugar, y no
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí tienen derecho a tirada de salvación ni pueden aplicar su resistencia
Restricciones de objetivo elegido a conjuros.
Si el objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto está Amplificación: el objetivo sufre 4d8 pg de daño + 1 por nivel de
moribundo, sufre 1 pg de daño por sangrado cada turno. lanzador (máximo +20).
Amplificación: el objetivo moribundo sufre 1d3 pg de daño
por sangrado. Amplificar esta palabra de efecto aumenta su Palabras de iluminación
nivel en 1. Las palabras de iluminación pueden crear luz o hacerla desapa-
recer, creando oscuridad en su lugar.
HERIDA MENOR (HERIDA)
Escuela nigromancia; Nivel brujo 1, clérigo 1, inquisidor 1 RESPLANDOR (ILUMINACIÓN)
Duración instantánea Escuela evocación; Nivel bardo 1, brujo 1, clérigo 1, druida 1,
Tirada de salvación Voluntad mitad; Resistencia a conjuros sí inquisidor 1, hechicero/mago 1, magus 1
Restricciones de objetivo elegido Duración 10 minutos/nivel
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto sufre 1d6 Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
pg de daño + 1 pg por nivel de lanzador (máximo +5). Los muertos conjuros sí (inofensivo)
vivientes son curados por esta palabra de efecto en su lugar, y no Restricciones de objetivo explosión (emanación)
tienen derecho a tirada de salvación ni pueden aplicar su resistencia El área de un conjuro verbal con esta palabra de efecto irradia
a conjuros. luz como si fuera una antorcha hasta que expira su duración,
Amplificación: el objetivo sufre 1d8 pg de daño + 1 por nivel de proyectando luz normal en el área del conjuro verbal e
lanzador (máximo +5). incrementando la luz ambiental en un radio de 20 pies (6 m)
adicionales en un nivel, hasta luz normal.
HERIDA MODERADA (HERIDA)
Escuela nigromancia; Nivel brujo 2, clérigo 2, inquisidor 2 LOBREGUEZ (ILUMINACIÓN)
Duración instantánea Escuela evocación; Nivel bardo 2, brujo 2, clérigo 2, hechicero/mago
Tirada de salvación Voluntad mitad; Resistencia a conjuros sí 2, magus 2
Restricciones de objetivo elegido Duración 1 minuto/nivel
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto se cura Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
2d6 pg de daño + 1 pg por nivel de lanzador (máximo +10). Los Restricciones de objetivo explosión (emanación)
muertos vivientes son curados por esta palabra de efecto en su El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto irradia
lugar, y no tienen derecho a tirada de salvación ni pueden aplicar su oscuridad en un radio de 20 pies (6 m), negando toda fuente de luz
resistencia a conjuros. natural y todas las fuentes de luz mágica de un nivel inferior al del
Amplificación: el objetivo sufre 2d8 pg de daño + 1 por nivel de conjuro verbal. La luz natural se reduce en un nivel. Un conjuro
lanzador (máximo +10). verbal con esta palabra de efecto no produce efecto alguno en un
área que ya está oscura.
HERIDA MAYOR (HERIDA)
Escuela nigromancia; Nivel brujo 3, clérigo 3, inquisidor 3 BRILLO DEL SOL (ILUMINACIÓN)
Duración instantánea Escuela evocación; Nivel bardo 3, clérigo 3, druida 3, hechicero/
Tirada de salvación Voluntad mitad; Resistencia a conjuros sí mago 3, paladín 3
Restricciones de objetivo elegido Duración 10 minutos/nivel

180
Palabras de poder 4
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Duración 1 minuto/nivel
conjuros sí (inofensivo) Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Restricciones de objetivo explosión (emanación) Restricciones de objetivo personal
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto puede
irradia una luz blanca brillante hasta que expira la duración del leer el texto escrito en un idioma concreto, incluido el idioma
mismo, proyectando luz brillante en el área del conjuro verbal de la magia. El lanzador elige el idioma al lanzar el conjuro
e incrementando la luz ambiental en un radio de 30 pies (9 m) verbal. Mientras dure, el lanzador podrá leer el idioma como si
adicionales en un nivel, hasta luz brillante. Las criaturas que lo hablase con fluidez. Si el lanzador elige la magia como idioma,
sufren penalizadores en luz brillante también los sufren cuando puede descifrar pergaminos, glifos y otras escrituras mágicas sin
se hallan dentro del área del conjuro verbal, pero no es luz del activarlas. Un conjuro verbal con esta palabra de efecto no concede
día verdadera y no daña ni destruye a las criaturas vulnerables a la capacidad de determinar de qué idioma se trata basándose en la
la luz solar. apariencia de su escritura; para ello, el lanzador deberá saber ya el
idioma o deducir en qué idioma estará la escritura.
Palabras de ilusión Amplificación: esta palabra de efecto puede utilizar la palabra de
Estas palabras engañan a los sentidos, dejando a quienes las objetivo elegido. Amplificar esta palabra de efecto aumenta su nivel
presencian con dudas sobre el mundo que los rodea. en 1.

ECO (ILUSIÓN) TRADUCIR (LENGUAJE)


Escuela ilusión (quimera); Nivel bardo 0, hechicero/mago 0 Escuela adivinación; Nivel alquimista 3, bardo 2, brujo 3, clérigo 4,
Duración 1 asalto/nivel (D) hechicero/mago 3
Tirada de salvación Voluntad descreer; Resistencia a conjuros no Duración 10 minutos/nivel
Restricciones de objetivo explosión (emanación) Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Esta palabra de efecto tiene como objetivo un único lugar, creando conjuros sí (inofensivo)
un sonido que crece, decrece o permanece constante durante su Restricciones de objetivo elegido
duración. La CD de la Percepción base para oír el sonido es 0, pero El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto puede
se reduce en 1 por nivel de lanzador (aunque puede ser más elevada leer, escribir, hablar y comprender un idioma concreto a elección del
si el lanzador lo desea). Esto significa que el sonido empieza con el lanzador. El idioma podrá ser cualquiera que el lanzador sepa que
volumen de una criatura hablando pero, a 10º nivel, es del volumen existe, incluso idiomas raciales.
de una batalla. El sonido puede parecer originado por cualquier cosa
que desee el lanzador, excepto que es incapaz de replicar habla o PROYECCIÓN LEJANA (LENGUAJE)
idiomas. Una vez lanzado, el tipo de sonido de la emanación no se Escuela adivinación; Nivel bardo 5, brujo 5, clérigo 5, hechicero/mago 5
puede cambiar. Duración concentración
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
LUZ TRÉMULA (ILUSIÓN) Restricciones de objetivo personal
Escuela ilusión (quimera); Nivel bardo 2, hechicero/mago 3 El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto podrá
Duración 1 asalto/nivel (D) contactar con otra criatura de cuya existencia el lanzador sea
Tirada de salvación Voluntad descreer; Resistencia a conjuros no consciente y que esté en el mismo Plano de existencia que el
Restricciones de objetivo explosión (emanación) objetivo. Mientras el lanzador verbal se concentre, el objetivo podrá
Esta palabra de efecto crea una ilusión visual centrada en un comunicarse verbalmente con la criatura voluntaria, y esta podrá
espacio objetivo dentro del alcance. La ilusión debe estar contenida responder. El objetivo y la criatura voluntaria no necesitan tener un
dentro del radio de la explosión. Esta ilusión sólo contiene idioma en común para comunicarse de este modo.
elementos visuales y, aunque puede moverse, sus movimientos se Amplificación: esta palabra de efecto puede combinarse con
repiten una vez por asalto. Por lo demás, puede tener la apariencia la palabra de objetivo elegido. Amplificar esta palabra de efecto
que el lanzador desee, y éste puede cambiar los movimientos de aumenta su nivel en 1.
la ilusión concentrándose, pero no puede hacer que abandone su
área inicial. Palabras de mando
Estas palabras obligan a actuar a quienes las oyen, con una fuer-
Palabras de lenguaje za casi irresistible.
Las palabras de esta familia tratan con el lenguaje y ayudan a
comunicarse. AMISTAD (MANDO)
Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]; Nivel bardo 1, brujo
DESCIFRAR (LENGUAJE) 1, hechicero/mago 1
Escuela adivinación; Nivel alquimista 1, bardo 0, brujo 0, clérigo Duración 10 minutos/nivel
0, convocador 0, druida 0, explorador 1, hechicero/mago 0, Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
inquisidor 0, magus 0, paladín 1 Restricciones de objetivo elegido

181
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto trata para cuando termina la duración, el objetivo no se ve bajo ninguna
al lanzador como un aliado de confianza. La criatura defenderá compulsión de terminar de cumplirlas.
al lanzador y no atacará a sus aliados mientras dure este conjuro
verbal. Si la criatura es atacada por el lanzador verbal o sus aliados, SOMETER VOLUNTAD (MANDO)
este efecto terminará de forma inmediata (aunque otros efectos Escuela encantamiento (compulsión) [dependiente del idioma,
del conjuro verbal pueden continuar). Un conjuro verbal con esta enajenador]; Nivel bardo 4, brujo 5, hechicero/mago 5
palabra de efecto sólo afecta a criaturas del tipo humanoide; los Duración 1 asalto/nivel
objetivos obtienen un bonificador +4 a la salvación si un conjuro Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
verbal con esta palabra de efecto ve amplificado su objetivo para Restricciones de objetivo elegido
afectar a más de una criatura. El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto obedece
cualquier orden que le da el lanzador. Estas órdenes se envían
ORDEN SENCILLA (MANDO) mediante un vínculo mental que no requiere el habla. El objetivo
Escuela encantamiento (compulsión) [dependiente del idioma, ignora cualquier orden suicida o autodestructiva. Un conjuro
enajenador]; Nivel bardo 1, brujo 1, clérigo 1, hechicero/mago 1, verbal con esta palabra de efecto sólo afecta a criaturas del tipo
inquisidor 1 humanoide; los objetivos obtienen un bonificador +4 a la salvación
Duración 1 asalto si un conjuro verbal con esta palabra de efecto ve amplificado su
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí objetivo para afectar a más de una criatura.
Restricciones de objetivo elegido
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto debe Palabras de miedo
seguir una orden sencilla (a elegir entre cinco) lo mejor posible en Estas palabras conjuran un terror primigenio en todos quienes
su siguiente turno. Si el objetivo no puede llevar a cabo la acción las oyen.
especificada en su siguiente turno, este efecto del conjuro verbal
falla. Las órdenes posibles son las siguientes: SUSTO (MIEDO)
Acércate: el objetivo debe moverse hacia el lanzador del modo Escuela nigromancia [enajenador, miedo]; Nivel bardo 1, brujo 1,
más rápido y directo posible, provocando ataques de oportunidad clérigo 1, hechicero/mago 1, inquisidor 1
como es habitual. El objetivo evitará los peligros obvios, como Duración 1d4 asaltos
fuegos, fosos o trampas de las que sea consciente (las otras criaturas Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
no cuentan). Restricciones de objetivo elegido
Suéltalo: el objetivo deja caer lo que está sujetando y no puede Esta palabra de efecto provocará que el objetivo quede asustado
recoger nada ese asalto. Por lo demás puede actuar con normalidad. mientras dure el conjuro, pero no producirá efecto alguno en los
Túmbate: el objetivo se tira al suelo y permanece tumbado hasta objetivos con 5 DG o más.
su siguiente turno. Por lo demás puede actuar con normalidad.
Huye: el objetivo se aleja del lanzador tan rápido como le es TERROR (MIEDO)
posible durante 1 asalto. Por lo demás, funciona como ‘acércate’. Escuela nigromancia [enajenador, miedo]; Nivel bardo 3, brujo 4,
Detente: el objetivo no se mueve ni lleva a cabo ninguna otra hechicero/mago 4, inquisidor 4
acción en su turno, aunque no se le considera desprevenido ni Duración 1 asalto/nivel
indefenso. Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Amplificación: este conjuro verbal puede utilizar cualquier palabra Esta palabra de efecto provocará que el objetivo quede asustado
de objetivo. Amplificar esta palabra de efecto aumenta su nivel mientras dure el conjuro. Un objetivo que supere su tirada de
en 3. salvación quedará estremecido durante 1 asalto.

ORDEN COMPLEJA (MANDO) HORROR (MIEDO)


Escuela encantamiento (compulsión) [dependiente del idioma, Escuela nigromancia [enajenador, miedo]; Nivel brujo 7, hechicero/
enajenador]; Nivel bardo 3, brujo 4, hechicero/mago 3 mago 7
Duración 10 minutos/nivel Duración instantánea
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
Restricciones de objetivo elegido Restricciones de objetivo elegido
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto debe Esta palabra de efecto provoca que el objetivo sufra 10 pg de daño
seguir las instrucciones del lanzador verbal. El lanzador debe ser capaz por nivel de lanzador. Si el objetivo supera la salvación, sólo sufre
de transmitir las órdenes en 1 asalto y las acciones deben poderse 3d6 pg de daño + 1 por nivel de lanzador.
completar dentro de la duración del conjuro verbal. Las instrucciones
no pueden contener nada que sea obviamente peligroso o perjudicial Palabras de muerte
para el objetivo. Tampoco es necesario que las instrucciones ocupen Las palabras de esta familia destruyen la vida y crean abomina-
la duración entera y, una vez completadas, el conjuro verbal con ciones muertas vivientes.
esta palabra de efecto termina. Si no se completan las instrucciones

182
Palabras de poder 4
MUERTE EN VIDA (MUERTE) Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros sí
Escuela nigromancia [maligno]; Nivel clérigo 2, hechicero/mago 3 Restricciones de objetivo elegido
Duración instantánea El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto sufre 10
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no pg de daño por nivel de lanzador, hasta un máximo de 150 pg de
Restricciones de objetivo elegido daño. Si el objetivo supera la salvación, sólo sufre 3d6 pg de daño
Esta palabra de efecto sólo puede tener como objetivo los + 1 por nivel de lanzador (máximo +15). Un conjuro verbal con esta
cadáveres de criaturas fallecidas. Esas criaturas se alzan como palabra de efecto sólo afecta a criaturas vivas.
esqueletos o como zombis, a elección del lanzador. Dichos
muertos vivientes siguen las órdenes del lanzador tan bien como Palabras de muro
les permiten sus limitadas capacidades. Continúan reanimados Las palabras de muro crean grandes barreras que obstaculizan
hasta ser destruidos. El lanzador puede crear como máximo 2 DG y dañan a quienes las pretenden atravesar.
de muertos vivientes por nivel de lanzador con cada lanzamiento
de un conjuro verbal con esta palabra de efecto, y sólo puede MURO DE VIENTO (MURO)
controlar 4 DG de criaturas muertas vivientes por nivel de Escuela evocación [aire]; Nivel clérigo 3, convocador 3, druida 3,
lanzador. Si se crean criaturas muertas vivientes adicionales, el explorador 3, hechicero/mago 3, magus 3
lanzador elige de qué muertos vivientes pierde el control para Duración 1 asalto/nivel
volver a cumplir el límite. Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
Restricciones de objetivo barrera
AZOTE SEPULCRAL (MUERTE) Esta palabra de efecto crea una cortina vertical de viento
Escuela nigromancia; Nivel clérigo 4, druida 5, inquisidor 5, paladín 4 arremolinado. El viento no obstruye la visión, pero los proyectiles
Duración 1 minuto/nivel que pasan a través del muro fallan automáticamente (a excepción de
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a los proyectiles grandes, como rocas arrojadas por gigantes o armas
conjuros sí (inofensivo)
Restricciones de objetivo elegido
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto obtiene un
bonificador +4 sagrado a las salvaciones contra conjuros de muerte
y efectos mágicos de muerte. El afectado no puede sufrir ningún
nivel negativo mientras perdura el conjuro verbal con esta palabra de
efecto, pero los sufridos antes del lanzamiento de este conjuro verbal
no desaparecen. Además, el sujeto se estabiliza automáticamente si
se ve reducido a menos de 0 puntos de golpe pero no muere.

DRENAJE VITAL (MUERTE)


Escuela nigromancia [maligno]; Nivel brujo 4, hechicero/
mago 4, magus 4
Duración 1 hora/nivel
Tirada de salvación Fortaleza niega;
Resistencia a conjuros sí
Restricciones de objetivo elegido
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto
sufre 1d4 niveles negativos temporales. Si estos niveles
negativos provocan la muerte del afectado, se alzará
como un fantasma 1d4 días después a menos que
se le entierre en terreno consagrado.
Amplificación: los niveles negativos que
causa un conjuro verbal con esta palabra
de efecto son permanentes. Amplificar
esta palabra de efecto aumenta su nivel
en 5.

EJECUTAR (MUERTE)
Escuela nigromancia [maligno, muerte]; Nivel
brujo 6, clérigo 6, druida 7, hechicero/mago 6
Duración instantánea

183
de asedio). Las criaturas que traten de pasar a través del muro lo tirada, siguen moviéndose a través del muro. El muro proporciona
tratarán como terreno difícil y deberán superar una prueba de Fuerza cobertura a las criaturas del otro lado, pero no bloquea la línea
CD 10. Un fallo indica que la criatura no puede pasar a través del de visión.
muro dicho asalto, pero puede volver a intentarlo en asaltos futuros.
Los gases, las armas de aliento gaseosas y las criaturas en forma Palabras de ocultación
gaseosa no pueden atravesar el muro. Las palabras de esta familia esconden a criaturas y objetos de ser
observadas y descubiertas.
MURO DE FUEGO (MURO)
Escuela evocación [fuego]; Nivel convocador 4, druida 4, hechicero/ ESFUMARSE (OCULTACIÓN)
mago 4, magus 4 Escuela ilusión (engaño); Nivel alquimista 1, bardo 1, brujo 1,
Duración 1 asalto/nivel convocador 1, hechicero/mago 1, inquisidor 1, magus 1
Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí Duración 1 asalto
Restricciones de objetivo barrera Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Esta palabra de efecto crea una cortina vertical de llamas conjuros sí (inofensivo)
crepitantes. Las criaturas que están en el espacio del muro cuando Restricciones de objetivo elegido
se forma o que tratan de pasar a través del mismo sufren 2d6 pg de El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto se vuelve
daño por fuego + 1 pg de daño por nivel de lanzador (máximo +20). invisible hasta el inicio del siguiente turno del lanzador. Si el objetivo
Superar una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad. El muro ataca o lleva a cabo alguna otra acción ofensiva, este efecto termina.
bloquea la línea de visión. Amplificación: el objetivo no se vuelve visible si ataca o lleva a
cabo una acción ofensiva.
MURO DE HIELO (MURO)
Escuela evocación [frío]; Nivel convocador 4, druida 4, hechicero/ DESAPARECER (OCULTACIÓN)
mago 4, magus 4 Escuela ilusión (engaño); Nivel alquimista 2, bardo 2, brujo 2,
Duración 1 asalto/nivel convocador 2, hechicero/mago 2, inquisidor 2, magus 2
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí Duración 1 asalto/nivel
Restricciones de objetivo barrera Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Esta palabra de efecto crea una cortina vertical de hielo macizo. El conjuros sí (inofensivo)
muro debe formar una superficie lisa e ininterrumpida al crearse, Restricciones de objetivo elegido
tiene 1 pulgada (2,5 cm) de grosor por nivel de lanzador y tiene 3 pg Esta palabra de efecto funciona como esfumarse, pero con una
por pulgada de grosor. El muro bloquea la línea de visión. duración mayor.
Amplificación: el objetivo no se vuelve visible si ataca o lleva a
MURO DE PIEDRA (MURO) cabo una acción ofensiva. Amplificar esta palabra de efecto aumenta
Escuela conjuración (creación); Nivel clérigo 5, convocador 5, druida su nivel en 2.
6, hechicero/mago 5, magus 5
Duración 1 asalto/nivel CAPARAZÓN INVISIBLE (OCULTACIÓN)
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 4, brujo 4, hechicero/
Restricciones de objetivo barrera mago 4
Esta palabra de efecto crea una cortina vertical de piedra maciza. Duración 1 minuto/nivel
El muro debe formar una superficie lisa e ininterrumpida al Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
crearse, tiene 1 pulgada (2,5 cm) de grosor por nivel de lanzador, Restricciones de objetivo explosión (emanación)
dureza 8 y 15 pg por pulgada (2,5 cm) de grosor. El muro bloquea la Al lanzarse, un conjuro verbal con esta palabra de efecto hace
línea de visión. invisible a cualquier número de objetos o criaturas designados por
el lanzador dentro del área, si permanecen dentro de la misma
MURO DE FILOS (MURO) y no atacan ni llevan a cabo otras acciones ofensivas. Todas las
Escuela conjuración (creación); Nivel clérigo 6, convocador 5 posesiones de las criaturas siguen siendo invisibles mientras
Duración 1 asalto/nivel permanecen en el área, por lo que una flecha disparada desde un
Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí arco se vuelve visible al abandonar el área.
Restricciones de objetivo barrera Amplificación: el objetivo no se vuelve visible si ataca o lleva a
Esta palabra de efecto crea una cortina vertical de filos giratorios cabo una acción ofensiva. Amplificar esta palabra de efecto aumenta
que inflige 1d6 pg de daño por nivel a cualquier criatura que entra su nivel en 2.
en contacto con la misma. Si una criatura está en el espacio del
muro cuando este se forma, tiene derecho a una salvación de Palabras de poder
Reflejos para evitar el daño por completo. Las criaturas que pasan Quizá las palabras de efecto más primitivas, las palabras de po-
a través del muro tienen derecho a una salvación de Reflejos para der se nutren de la magia en estado puro, y la usan para lisiar e
reducir el daño a la mitad. Sin importar el resultado de dicha incluso matar a los oponentes del lanzador verbal.

184
Palabras de poder 4
CEGAR (PODER) ESTALLIDO SONORO (SONIDO)
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel hechicero/ Escuela evocación [sónico]; Nivel bardo 4, clérigo 4, magus 4
mago 7 Duración instantánea
Duración varía, ver texto Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí Esta palabra de efecto inflige 1d6 pg de daño sónico por nivel de
Restricciones de objetivo elegido lanzador (máximo 10d6).
Esta palabra de efecto hará que una criatura viva quede cegada,
pueda o no escuchar el conjuro verbal. La duración de esta palabra VIBRACIÓN DESTRUCTIVA (SÓNICO)
de efecto dependerá del total de pg que tenga en ese momento el Escuela evocación [sónico]; Nivel bardo 6, hechicero/mago 7
objetivo. Cualquier criatura que tenga actualmente 201 pg o más no Duración instantánea, 1 asalto/nivel, ver texto
resultará afectada. Tirada de salvación Fortaleza mitad y niega; Resistencia a conjuros sí
Puntos de golpe Duración Esta palabra de efecto infligirá 1d6 pg de daño sónico por nivel
Hasta 50 Permanente de lanzador (máximo 15d6) y provocará que el objetivo quede
51 a 100 1d4+1 minutos ensordecido durante 1 asalto por nivel. Una salvación de Fortaleza
101 a 200 1d4+1 asaltos con éxito reduce el daño a la mitad y niega el estado ensordecido.

ATURDIR Palabras de teletransporte


Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel hechicero/ Las palabras de teletransporte desplazan al objetivo a otros lu-
mago 8 gares, o incluso a otros Planos de existencia.
Duración varía, ver texto
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí BRINCO DIMENSIONAL (TELETRANSPORTE)
Restricciones de objetivo elegido Escuela conjuración (teletransporte); Nivel bardo 3, brujo 3,
Esta palabra de efecto hará que una criatura viva quede aturdida, pueda convocador 3, hechicero/mago 3, magus 3
o no escuchar el conjuro verbal. La duración de esta palabra de efecto Duración instantánea
dependerá del total de pg que tenga en ese momento el objetivo. Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Cualquier criatura que tenga actualmente 151 pg o más (NdC: posible conjuros sí (inofensivo)
errata no corregida, deberían ser 201 como arriba) no resultará afectada. Restricciones de objetivo elegido
Un conjuro verbal con esta palabra de efecto teletransporta a
Puntos de golpe Duración objetivos voluntarios a otra ubicación en la línea de visión del
Hasta 50 4d4 asaltos lanzador verbal y dentro del alcance del conjuro verbal.
51 a 100 2d4 asaltos
101 a 200 1d4 asaltos SALTO DIMENSIONAL (TELETRANSPORTE)
Escuela conjuración (teletransporte); Nivel brujo 5, convocador 5,
MATAR (PODER) hechicero/mago 5, magus 5
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel hechicero/ Duración instantánea
mago 9 Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Duración instantánea conjuros sí (inofensivo)
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí Restricciones de objetivo elegido
Restricciones de objetivo elegido Un conjuro verbal con esta palabra de efecto teletransporta a
Esta palabra de efecto matará a una criatura viva, pueda o objetivos voluntarios a otra ubicación en el mismo Plano de
no escuchar el conjuro verbal. Cualquier criatura que tenga existencia. El lanzador verbal debe ser uno de los objetivos del
actualmente 101 pg o más no resultará afectada. conjuro verbal y el destino debe ser un lugar que ha visitado en el
pasado.
Palabras de sonido
Las palabras de sonido utilizan las vibraciones sonoras para en- DESPLAZAMIENTO DIMENSIONAL (TELETRANSPORTE)
sordecer y dañar a quienes las oyen. Escuela conjuración (teletransporte); Nivel brujo 7, clérigo 5,
hechicero/mago 7
NOTA DISCORDANTE (SONIDO) Duración instantánea
Escuela evocación [sónico]; Nivel bardo 2, hechicero/mago 2, magus 2 Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Duración instantánea conjuros sí (inofensivo)
Tirada de salvación Fortaleza mitad y niega; Resistencia a conjuros sí Restricciones de objetivo elegido
Esta palabra de efecto inflige 1d4 pg de daño sónico por nivel de Un conjuro verbal con esta palabra de efecto teletransporta a
lanzador (máximo 5d4) y hace que los objetivos queden groguis objetivos voluntarios a otro Plano de existencia. El lanzador debe
durante 1 asalto. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce el ser uno de los objetivos del conjuro verbal, y no puede controlar el
daño a la mitad y niega el estado ‘grogui’. destino de forma precisa, sólo especificar el Plano y una ubicación

185
deseada; los objetivos llegan a entre 5 y 500 millas (8-800 km) de Amplificación: si el objetivo lleva a cabo una acción de
dicha ubicación. asalto completo puede, en lugar de llevar a cabo una acción de
movimiento adicional, llevar a cabo un ataque adicional a su ataque
PORTAL DIMENSIONAL (TELETRANSPORTE) base más elevado.
Escuela conjuración (teletransporte); Nivel clérigo 8, hechicero/
mago 9 DECELERAR (TIEMPO)
Duración 1 asalto/nivel Escuela transmutación; Nivel bardo 2, convocador 2, hechicero/
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no mago 2, magus 2
Restricciones de objetivo explosión (emanación) Duración 1 asalto/nivel
Un conjuro verbal con esta palabra de efecto crea un portal entre el Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Plano actual del lanzador verbal y otro Plano de existencia. Mientras Restricciones de objetivo elegido
este portal está abierto, las criaturas, conjuros, efectos y El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto queda
objetos de cualquiera de los Planos pueden pasar hasta el grogui mientras dura el efecto, pero tiene derecho a una
otro libremente a través del mismo, que adopta la forma nueva tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos;
de una abertura arqueada que divide la emanación por si supera esta palabra de efecto ve terminada su duración.
la mitad. El lanzador no puede controlar el destino en Amplificación: el objetivo de un conjuro verbal con
el otro Plano de forma precisa, sólo especificar una esta palabra de efecto no tiene derecho a tiradas de
ubicación deseada; los objetivos llegan a entre 5 y 500 salvación adicionales para poner fin al efecto. Si falla
millas (8-800 km) de dicha ubicación. la primera tirada de salvación, queda grogui hasta
que la duración expira.
Palabras de tiempo
Los conjuros que contienen palabras de tiempo al- PREDECIR (TIEMPO)
teran el flujo temporal, acelerándolo o lentificándolo. Escuela adivinación; Nivel brujo 2, clérigo 2
Duración instantánea
PRESTEZA (TIEMPO) Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Escuela transmutación; Nivel druida 1, explorador 1 Restricciones de objetivo personal
Duración 1 hora/nivel Cuando se lanza un conjuro verbal con esta palabra de efecto
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no (máximo una vez por asalto), el lanzador puede observar el futuro
Restricciones de objetivo personal de una acción concreta que va a tener lugar en la siguiente
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto ve hora y determinar si es probable que produzca un
su velocidad básica terrestre aumentada en 10 pies (3 m) resultado bueno o malo. Esta predicción no está
mientras dura esta palabra de efecto. garantizada; sólo hay una probabilidad del 70% +
1% por nivel de lanzador de obtener una predicción
CELERIDAD (TIEMPO) acertada. Si se falla la prueba, el resultado es
Escuela transmutación; Nivel alquimista 1, bardo incorrecto. La única información que obtiene
1, convocador 1, hechicero/mago 1, inquisidor 1, el objetivo es ‘dicha’ si el resultado es positivo,
magus 1 ‘desdicha’ si es negativo, o ambas si el resultado es
Duración 1 minuto/nivel tanto bueno como malo, o no es ni una cosa ni la
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no otra para el lanzador. Los lanzamientos adicionales
Restricciones de objetivo personal sobre una misma cuestión siempre proporcionan el
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de mismo resultado que el primero.
efecto ve su velocidad básica terrestre aumentada en 30
pies (9 m) mientras dura esta palabra de efecto. FUTURO PRESTADO (TIEMPO)
Escuela transmutación; Nivel alquimista 4, bardo 4, convocador 4,
ACELERAR (TIEMPO) hechicero/mago 4, magus 4
Escuela transmutación; Nivel alquimista 2, bardo 2, convocador 2, Duración instantánea
hechicero/mago 2, magus 2 Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Duración 1 asalto/nivel conjuros sí (inofensivo)
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Restricciones de objetivo elegido
conjuros sí (inofensivo) El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto llevará a
Restricciones de objetivo elegido cabo, o bien una acción estándar y una de movimiento, o bien una
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto puede acción de asalto completo inmediatamente después de que se lance
llevar a cabo una acción de movimiento adicional cada turno. Dicha un conjuro verbal con esta palabra de efecto (máximo una vez por
acción de movimiento puede tener lugar antes, después o entre asalto). El objetivo se salta su siguiente turno, pero cualquier efecto
otras acciones, pero no durante una acción de asalto completo. que tendría lugar en su turno o cualquier efecto de conjuro que

186
Palabras de poder 4
terminaría en su turno tendrá lugar con normalidad, y el objetivo objetivo perderá el 50% de los conjuros preparados o espacios de
tampoco será considerado indefenso. conjuro libres que tuviera antes de morir. Regresar a la vida de
Amplificación: en lugar de perder su siguiente turno, el objetivo de este modo es un suplicio, y el objetivo sufre tres niveles negativos
un conjuro verbal con este efecto queda grogui en su siguiente turno. permanentes debido a la experiencia (si el objetivo no tiene por
lo menos 4 DG, un conjuro verbal con esta palabra de efecto no
CONTROLAR EL TIEMPO (TIEMPO) funciona sobre él).
Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 9 Aunque esta palabra de efecto hace desaparecer cualquier herida
Duración instantánea letal que pudiera tener el objetivo, por lo demás su cuerpo deberá
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a estar entero para que la palabra de efecto funcione. Cualquier
conjuros sí (inofensivo) parte que le falte le sigue faltando tras volver a la vida. Los venenos
Restricciones de objetivo elegido y enfermedades normales se habrán curado, pero las aflicciones
El tiempo alrededor del objetivo de un conjuro verbal con esta mágicas le seguirán afectando. Las criaturas muertas vivientes no
palabra de efecto se detiene, permitiendo al objetivo llevar a cabo se ven afectadas por un conjuro verbal con esta palabra de efecto,
1d4 acciones estándar antes de que el tiempo vuelva a transcurrir. lo que incluye los cadáveres de criaturas que fueron muertos
Todas las demás criaturas y objetos son inmunes al objetivo vivientes. No se puede devolver la vida a constructos ni ajenos con
durante estas acciones adicionales; las demás criaturas no pueden esta palabra de efecto. Si un objetivo murió de viejo, no se le puede
ni siquiera ser elegidas como objetivo mientras el tiempo está devolver a la vida mediante esta palabra de efecto.
parado. El objetivo podrá lanzar conjuros y utilizar objetos que lleve
encima al lanzar el conjuro con normalidad. TOQUE VITAL (VIDA)
Escuela conjuración (curación); Nivel brujo 8, clérigo 8
Palabras de vida Duración instantánea
Los conjuros que usan estas palabras pueden devolver la vida a Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
los muertos y curar las más severas aflicciones. Restricciones de objetivo elegido
Esta palabra de efecto funciona como revivir, pero puede utilizarse
PURIFICAR (VIDA) sobre una criatura que lleva muerta hasta 1 día por nivel de lanzador.
Escuela conjuración (curación); Nivel alquimista 4, bardo 4, clérigo La criatura es devuelta a la vida con la mitad de sus puntos de golpe
4, druida 4, explorador 4, inquisidor 4, paladín 4 originales, y no hace falta que su cuerpo esté entero (sólo hace falta
Duración instantánea un pedazo de la criatura). Si le faltaba alguna parte del cuerpo antes
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí (inofensivo) de morir, ésta no se ven restaurada por esta palabra de efecto. La
Restricciones de objetivo elegido, personal criatura sólo sufre un nivel negativo permanente por ser devuelta
Cuando se lanza un conjuro verbal con esta palabra de efecto, el a la vida mediante esta palabra de efecto, y dicho nivel negativo se
lanzador elige un tipo de aflicción: enfermedades, maldiciones desvanece tras 24 horas (aunque puede eliminarse antes por medios
o venenos. El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de normales). La criatura conservará todos los conjuros preparados y
efecto tiene derecho a una nueva tirada de salvación para poner fin espacios de conjuro que tenía al morir.
inmediatamente a todas las aflicciones del tipo elegido que le están
afectando en ese momento. La CD de esta salvación es igual a la Palabras de vuelo
CD original de dicha aflicción. El objetivo debe llevar a cabo una Estas palabras permiten a quienes las conocen surcar los cielos;
tirada de salvación individual para cada aflicción. Si una aflicción no lentificando caídas con los conjuros verbales más débiles, pero ob-
permite tiradas de salvación, esta palabra de efecto no sirve con ella. teniendo verdadera capacidad de vuelo con el conjuro más potente.
Alternativamente, un conjuro verbal con esta palabra de efecto
puede utilizarse para eliminar 1d4 niveles negativos temporales del PLANEAR (VUELO)
objetivo o 1 nivel negativo permanente. Escuela transmutación; Nivel alquimista 1, bardo 1, brujo 1,
convocador 1, hechicero/mago 1, magus 1
REVIVIR (VIDA) Duración 1 asalto/nivel
Escuela conjuración (curación); Nivel brujo 5, clérigo 5, druida 5 Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Duración instantánea conjuros sí (inofensivo)
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí (inofensivo) Restricciones de objetivo elegido
Restricciones de objetivo elegido El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto cae a un
Esta palabra de efecto devuelve a la vida a una criatura que ha ritmo de 20 pies (6 m) por asalto, y por cada 5 pies (1,5 m) caídos así,
muerto en un periodo de 1 hora por nivel de lanzador. El alma del puede moverse horizontalmente 20 pies (6 m) hasta un máximo de
objetivo recibe una imagen clara del lanzador, y puede decidir no 80 pies (24 m) por asalto. Sin importar las circunstancias, el objetivo
regresar, haciendo que el conjuro verbal falle. Si el alma acepta nunca puede ganar elevación con este efecto, y el conjuro verbal con
regresar, el objetivo no tiene derecho a una tirada de salvación. este efecto termina inmediatamente en cuanto el objetivo aterriza
El objetivo regresará a la vida con 1 punto de golpe, a menos en una superficie sólida. Si el conjuro termina mientras el sujeto aún
que otra palabra de efecto aumente esa cantidad. Además, el está planeando, éste vuelve a caer de la forma habitual.

187
FLOTAR (VUELO) Esta palabra aumenta el alcance de un conjuro verbal, determinado
Escuela transmutación; Nivel alquimista 2, bardo 2, brujo 2, por su palabra de objetivo. Si la palabra tiene alcance corto, éste
convocador 2, hechicero/mago 2, magus 2 aumenta a intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel). Si la
Duración 1 minuto/nivel (D) palabra tiene alcance intermedio, éste aumenta a largo (400 pies
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel). Esta palabra no tendrá efecto alguno
conjuros sí (inofensivo) en palabras objetivo con un alcance que no sea corto o intermedio.
Restricciones de objetivo elegido
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto puede DISTORSIÓN MENTAL
flotar en el aire, alzándose o descendiendo a una velocidad de 30 pies Nivel 4
(9 m) por asalto como acción de movimiento. Este efecto sólo permite Esta palabra cambia el tipo de tirada de salvación de ciertas
movimiento vertical, pero otras fuerzas podrían permitir al objetivo palabras de efecto usadas en este conjuro. Si una palabra de efecto
moverse también horizontalmente. El lanzador no tiene control sobre requería una salvación de Fortaleza, ahora requiere una salvación
el movimiento, pero puede poner fin a un conjuro verbal con esta de Voluntad en su lugar. Este cambio no afecta el hecho de que una
palabra de efecto prematuramente como acción inmediata. salvación con éxito niegue el efecto, lo reduzca, o influya de otro
modo; simplemente altera el tipo de tirada de salvación requerido.
ASCENDER (VUELO)
Escuela transmutación; Nivel alquimista 3, brujo 3, clérigo 4, EXTENSO
convocador 3, hechicero/mago 3, magus 3 Nivel 0
Duración 1 minuto/nivel Un conjuro verbal con esta metapalabra tiene el doble de duración.
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Esta metapalabra no modifica en modo alguno las palabras de
conjuros sí (inofensivo) efecto con una duración instantánea. El efecto de esta palabra no se
Restricciones de objetivo elegido apila con el de la dote Prolongar conjuro.
El objetivo de un conjuro verbal con esta palabra de efecto obtiene
una velocidad de volar de 60 pies (18 m) con una maniobrabilidad IRRESISTIBLE
regular (40 pies [12 m] si va cargado o lleva una armadura intermedia Nivel 5
o pesada). El objetivo también obtiene un bonificador introspectivo Los objetivos de un conjuro verbal con esta metapalabra deben tirar
a las pruebas de Volar igual a la ½ del nivel de lanzador. dos veces sus tiradas de salvación y quedarse con el peor resultado.
Esta metapalabra aumenta en 2 el nivel de todas las palabras de
METAPALABRAS efecto del conjuro que permiten tiradas de salvación.
Estas palabras modifican específicamente otras palabras de po-
der. Las metapalabras usan el siguiente formato. MANIFESTACIÓN
Nombre: este es el nombre de la metapalabra. Nivel 4
Nivel: esta línea indica el nivel mínimo de un conjuro verbal Esta palabra cambia el tipo de tirada de salvación de ciertas
que contiene esta metapalabra. Los conjuros de menor nivel no palabras de efecto usadas en este conjuro. Si una palabra de efecto
pueden usarla. requería una salvación de Voluntad, ahora requiere una salvación
de Fortaleza en su lugar. Este cambio no afecta el hecho de que
AMPLIFICAR una salvación con éxito niegue el efecto, lo reduzca, o influya
Nivel 0 de otro modo; simplemente altera el tipo de tirada de salvación
Esta metapalabra permite a una palabra de efecto u objetivo requerido.
utilizar su descripción de amplificación. Algunas descripciones de
amplificación aumentan el nivel de la palabra de efecto u objetivo, PENETRANTE
y sólo pueden utilizarse si el conjuro verbal es de un nivel lo Nivel 5
suficientemente elevado como para acomodar el nuevo nivel. Si una El lanzador de un conjuro verbal que contenga esta metapalabra
palabra tiene más de una descripción de amplificación, el lanzador podrá tirar dos veces para superar cualquier resistencia a conjuros
puede elegir cuál utilizar (pero nunca utilizar más de una por palabra). que puedan tener los objetivos, y quedarse con el mejor resultado.
Esta metapalabra puede aplicarse a un conjuro verbal múltiples veces: Esta metapalabra aumentará el nivel de todas las palabras de
una vez a la palabra objetivo y una vez a cada palabra de efecto. efecto del conjuro que permitan resistencia a conjuros en 1. Puede
modificar una palabra de efecto o de objetivo.
CALLADO
Nivel 1 PRECAVIDO
Un conjuro verbal con esta metapalabra no requiere un componente Nivel 1
verbal. Esta metapalabra puede modificar una palabra de efecto o de Un conjuro verbal con esta metapalabra no requiere un componente
objetivo. somático.

DISTANTE SENCILLO
Nivel 0 Nivel 1

188
Palabras de poder 4
Un conjuro verbal con esta metapalabra no requiere un componente humanoide (atadura), Potenciar forma (cuerpo), Sentir lo oculto (de-
material. Esta metapalabra puede modificar una palabra de efecto o tección), Sentir pensamientos (detección), Sirviente II (convocación),
de objetivo. Suprimir (disipación), Traducir (lenguaje)

LISTAS DE PALABRAS POR CLASE Palabras de bardo (3er nivel)


Las palabras marcadas con un asterisco (*) son versiones am- Brillo del sol (iluminación), Brinco dimensional (teletransporte),
plificadas de palabras de menor nivel. Un lanzador verbal sólo Cura mayor (curación), Dañar (destrucción), Orden compleja (man-
necesita aprender la versión básica de una palabra para ser capaz do), Sirviente III (convocación), Suprimir* (disipación), Terror (mie-
de lanzar su versión amplificada. do), Tortura (dolor), Vista lejana (adivinación)

PALABRAS DE ALQUIMISTA Palabras de bardo (4º nivel)


Palabras de alquimista (1er nivel) Caparazón invisible (ocultación), Cura ancestral (curación), Desapa-
Celeridad (tiempo), Cura menor (curación), Descifrar (lenguaje), Es- recer* (ocultación), Estallido sonoro (sonido), Forma perfecta (cuer-
cudo de fuerza (armadura), Esfumarse (ocultación), Fortalecer (cuer- po), Futuro prestado (tiempo), Orden sencilla* (mando),  Paralizar
po), Planear (vuelo) criatura (atadura), Purificar (vida), Sirviente IV (convocación), So-
meter voluntad (mando)
Palabras de alquimista (2º nivel)
Acelerar (tiempo), Cura moderada (curación), Desaparecer (oculta- Palabras de bardo (5º nivel)
ción), Descifrar* (lenguaje), Flotar (vuelo), Potenciar forma (cuerpo), Deshacer (disipación), Proyección lejana (lenguaje), Sirviente V (con-
Resistencia a la energía (cuerpo), Sentir lo oculto (detección), Sentir vocación), Vista lejana* (adivinación)
pensamientos (detección)
Palabras de bardo (6º nivel)
Palabras de alquimista (3er nivel) Caparazón invisible* (ocultación), Localizar (adivinación), Proyec-
Ascender (vuelo), Cura mayor (curación), Forma alterada (cambio), ción lejana* (lenguaje), Sentir lo oculto* (detección), Sirviente VI
Traducir (lenguaje) (convocación), Vibración destructiva (sonido)

Palabras de alquimista (4º nivel) PALABRAS DE BRUJO


Cura ancestral (curación), Desaparecer* (ocultación), Forma altera- Palabras de brujo (nivel 0)
da* (cambio), Forma bestial (cambio), Forma perfecta (cuerpo), Fu- Calambre (dolor), Chispa (electricidad), Descifrar (lenguaje), Heri-
turo prestado (tiempo), Purificar (vida) das sangrantes (herida), Sentir magia (Detección), Toque balsámico
(curación)
Palabras de alquimista (5º nivel)
Forma bestial* (cambio), Forma monstruosa (cambio), Resistencia Palabras de brujo (1er nivel)
arcana (disipación) Arco voltaico (electricidad), Amistad (mando), Banco de niebla (cli-
ma), Calma de la Naturaleza (animales), Cura menor  (curación),
Palabras de alquimista (6º nivel) Descifrar* (lenguaje), Destello ardiente (fuego), Escudo de fuerza
Forma monstruosa* (cambio), Inmunidad a la energía (cuerpo), Sen- (armadura), Esfumarse (ocultación), Herida menor (herida), Orden
tir lo oculto* (detección) sencilla (mando), Planear  (vuelo), Resplandor (iluminación), Sir-
viente I (convocación), Suplicio (dolor), Susto (miedo), Toque balsá-
PALABRAS DE BARDO mico* (curación)

Palabras de bardo (nivel 0) Palabras de brujo (2º nivel)


Calambre (dolor), Descifrar (lenguaje), Eco (ilusión), Elevar (grave- Atracción salvaje (animales), Cura moderada (curación), Desa-
dad), Faro (adivinación), Sentir magia (Detección) parecer (ocultación), Destello ardiente* (fuego), Herida moderada
(herida), Flotar (vuelo), Lobreguez (iluminación), Paralizar huma-
Palabras de bardo (1er nivel) noide (atadura), Predecir (tiempo), Sentir lo oculto (detección), Sen-
Amistad (mando), Celeridad (tiempo), Cura menor (curación), Des- tir pensamientos (detección), Sirviente II (convocación), Suprimir
cifrar*  (lenguaje),  Esfumarse (ocultación), Orden sencilla (man- (disipación)
do), Planear (vuelo), Resplandor (iluminación), Sirviente I (convo-
cación), Suplicio (dolor), Susto (miedo) Palabras de brujo (3er nivel)
Armadura de fuerza (armadura), Ascender (vuelo), Brinco dimensio-
Palabras de bardo (2º nivel) nal (teletransporte), Estallido relampagueante (electricidad), Forma
Acelerar (tiempo), Cura moderada (curación), Decelerar (tiem- alterada (cambio), Herida mayor (herida), Sirviente III (convoca-
po), Desaparecer (ocultación), Flotar (vuelo), Lobreguez (ilumina- ción), Suprimir* (disipación), Tortura (dolor), Traducir (lenguaje),
ción), Luz trémula (ilusión), Nota discordante (sonido), Paralizar Ventisca (clima), Vista lejana (adivinación)

189
Palabras de brujo (4º nivel) (tiempo), Resistencia a la energía (cuerpo), Sentir alineamiento*
Caparazón invisible (ocultación), Cura mayor (curación), Desapare- (detección), Sentir lo oculto (detección), Sirviente II (convocación),
cer* (ocultación), Drenaje vital (muerte), Estallido gélido (frío), Forma Suprimir (disipación)
alterada* (cambio), Herida ancestral (herida), Mandato de la Natura-
leza (animales), Orden compleja (mando), Orden sencilla* (mando), Palabras de clérigo/oráculo (3er nivel)
Sirviente IV (convocación), Terror (miedo), Ventisca* (clima) Armadura de fuerza (armadura), Brillo del sol (iluminación), Cura
mayor (curación), Dañar (destrucción), Herida mayor (herida),
Palabras de brujo (5º nivel) Muro de viento (muro), Sentir alineamiento* (detección), Sirviente III
Cura ancestral (curación), Deshacer (disipación), Paralizar criatura (convocación), Suprimir* (disipación), Vista lejana (adivinación)
(atadura), Proyección lejana (lenguaje), Revivir (vida), Salto dimen-
sional (teletransporte), Sirviente V (convocación), Someter Palabras de clérigo/oráculo (4º nivel)
voluntad (mando), Vista lejana* (adivinación) Ascender (vuelo), Azote sepulcral (muerte), Cura an-
cestral (curación), Forma perfecta (cuerpo), Herida
Palabras de brujo (6º nivel) ancestral (herida), Orden sencilla* (mando), Pu-
Caparazón invisible* (ocultación), Ejecutar (muer- rificar (vida), Sirviente IV (convocación), Traducir
te), Esfera de relámpago (electricidad), Localizar (lenguaje)
(adivinación), Nube cáustica (ácido), Proyección
lejana* (lenguaje), Sentir lo oculto* (detección), Palabras de clérigo/oráculo
Sirviente VI (convocación) (5º nivel)
Asalto de alineamiento (alineamiento), Deshacer
Palabras de brujo (7º nivel) (disipación), Desplazamiento dimensional (tele-
Amo de las tormentas (clima), Desplazamiento dimen- transporte), Muro de piedra (muro), Proyección
sional (teletransporte), Horror (miedo), Sirviente VII lejana (lenguaje), Resistencia arcana (disipación),
(convocación) Revivir (vida), Sirviente V (convocación), Tormenta ce-
nicienta (fuego), Vista lejana* (adivinación)
Palabras de brujo (8º nivel)
Parálisis permanente (atadura), Repeler (gravedad), Sirviente VIII Palabras de clérigo/oráculo (6º nivel)
(convocación) Ejecutar (muerte), Inmunidad a la energía (cuerpo), Localizar (adivi-
nación), Muro de filos (muro), Proyección lejana* (lenguaje), Sentir
Palabras de brujo (9º nivel) lo oculto* (detección), Sirviente VI (convocación)
Catástrofe (destrucción), Drenaje vital* (muerte), Impac-
to de trueno (electricidad), Sirviente IX (convocación), Palabras de clérigo/oráculo (7º nivel)
Toque vital (vida) Amo de las tormentas (clima), Sirviente VII (convocación)

PALABRAS DE CLÉRIGO/ Palabras de clérigo/oráculo


ORÁCULO (8º nivel)
Palabras de clérigo/oráculo Aura de alineamiento (alineamiento), Negación (di-
(nivel 0) sipación), Portal dimensional (teletransporte), Sa-
Bloqueo de fuerza (armadura), Calambre (dolor), cudida (destrucción), Sirviente VIII (convocación),
Descifrar (lenguaje), Heridas sangrantes (heri- Toque vital (vida)
da), Sentir magia (Detección), Toque balsámico
(curación) Palabras de clérigo/oráculo
(9º nivel)
Palabras de clérigo/oráculo (1er nivel) Catástrofe (destrucción), Repeler (gravedad), Sirviente
Banco de niebla (clima), Bloqueo de fuerza* (armadura), Cura me- IX (convocación)
nor  (curación),  Descifrar* (lenguaje), Escudo de alineamiento (ali-
neamiento), Fortalecer (cuerpo), Herida menor (herida), Orden PALABRAS DE CONVOCADOR
sencilla (mando), Resplandor (iluminación), Sentir alineamiento Palabras de convocador (nivel 0)
(detección), Sirviente I (convocación), Suplicio (dolor), Susto (mie- Bloqueo de fuerza (armadura), Descifrar (lenguaje), Elevar (grave-
do), Toque balsámico* (curación) dad), Quemadura ácida (ácido), Sentir magia (Detección)

Palabras de clérigo/oráculo (2º nivel) Palabras de convocador (1er nivel)


Cura moderada (curación), Herida moderada (herida), Lobreguez Bloqueo de fuerza* (armadura), Celeridad (tiempo), Descifrar* (len-
(iluminación), Muerte en vida (muerte), Nota discordante (sonido), guaje), Escudo de fuerza (armadura), Esfumarse (ocultación), Forta-
Paralizar humanoide (atadura), Potenciar forma (cuerpo), Predecir lecer (cuerpo), Planear (vuelo), Sirviente I (convocación)

190
Palabras de poder 4
Palabras de convocador (2º nivel) Paralizar criatura (atadura), Purificar (vida), Sirviente IV (convoca-
Acelerar (tiempo), Decelerar (tiempo), Desaparecer (ocultación), Flo- ción), Ventisca (clima)
tar (vuelo), Potenciar forma (cuerpo), Resistencia a la energía (cuer-
po), Sentir lo oculto (detección), Sentir pensamientos (detección), Sir- Palabras de druida (5º nivel)
viente II (convocación), Suprimir (disipación) Azote sepulcral (muerte), Cura ancestral (curación), Deshacer (disi-
pación), Esfera de relámpago (electricidad), Forma bestial* (cam-
Palabras de convocador (3er nivel) bio), Forma monstruosa (cambio), Revivir (vida), Sirviente V (con-
Ascender (vuelo), Brinco dimensional (teletransporte), Muro de vien- vocación), Tormenta cenicienta (fuego), Vista lejana* (adivinación)
to (muro), Sirviente IV (convocación), Suprimir* (disipación)
Palabras de druida (6º nivel)
Palabras de convocador (4º nivel) Forma monstruosa* (cambio), Inmunidad a la energía (cuer-
Desaparecer* (ocultación), Forma perfecta (cuerpo), Futuro prestado po), Localizar (adivinación), Muro de piedra (muro), Sirviente VI
(tiempo), Muro de fuego (muro), Muro de hielo (muro), Sirviente VI (convocación)
(convocación)
Palabras de druida (7º nivel)
Palabras de convocador (5º nivel) Amo de las tormentas (clima), Desamarrar (gravedad), Ejecutar
Mandato de la Naturaleza (animales), Muro de filos (muro), Muro (muerte), Sirviente VII (convocación)
de piedra (muro), Paralizar criatura (atadura), Salto dimensional
(teletransporte), Sirviente VII (convocación), Tormenta cenicienta Palabras de druida (8º nivel)
(fuego) Deflagración (fuego), Impacto de trueno (electricidad), Ira del invier-
no (frío), Sacudida (destrucción), Sirviente VIII (convocación)
Palabras de convocador (6º nivel)
Deshacer (disipación), Inmunidad a la energía (cuerpo), Parálisis Palabras de druida (9º nivel)
permanente (atadura), Repeler (gravedad), Resistencia arcana (disi- Catástrofe (destrucción), Fuego absoluto (fuego), Repeler (gravedad),
pación), Sentir lo oculto* (detección), Sirviente IX (convocación) Sirviente IX (convocación)

PALABRAS DE DRUIDA PALABRAS DE EXPLORADOR


Palabras de druida (nivel 0) Palabras de explorador (1er nivel)
Chispa (electricidad), Chorro de llamas (fuego), Descifrar (lenguaje), Calma de la Naturaleza (animales), Descifrar (lenguaje), Faro (adi-
Faro (adivinación), Oleada de frío (frío), Quemadura ácida (ácido), vinación), Fortalecer (cuerpo), Presteza (tiempo), Resistencia a la
Sentir magia (Detección), Toque balsámico (curación) energía (cuerpo), Sirviente I (convocación)

Palabras de druida (1er nivel) Palabras de explorador (2º nivel)


Banco de niebla (clima), Calma de la Naturaleza (animales), Cura Atracción salvaje (animales), Cura menor  (curación),  Descifrar*
menor  (curación),  Descifrar* (lenguaje), Presteza (tiempo), Res- (lenguaje), Potenciar forma (cuerpo), Sirviente II (convocación)
plandor (iluminación), Sirviente I (convocación), Toque balsámico*
(curación) Palabras de explorador (3er nivel)
Cura moderada  (curación),  Muro de viento (muro), Sirviente III
Palabras de druida (2º nivel) (convocación)
Atracción salvaje (animales), Cura moderada (curación), Dedos de
escracha (frío), Destello ardiente (fuego), Golpe de viento (clima), Po- Palabras de explorador (4º nivel)
tenciar forma (cuerpo), Resistencia a la energía (cuerpo), Sirviente II Cura mayor (curación), Mandato de la Naturaleza (animales), Puri-
(convocación), Suprimir (disipación) ficar (vida), Sirviente IV (convocación)

Palabras de druida (3er nivel) PALABRAS DE HECHICERO/MAGO


Brillo del sol (iluminación), Cura moderada (curación), Destello Palabras de hechicero/mago (nivel 0)
ardiente* (fuego), Estallido relampagueante (electricidad), For- Bloqueo de fuerza (armadura), Calambre (dolor), Chispa (electrici-
ma alterada (cambio), Muro de viento (muro), Sirviente III (con- dad), Chorro de llamas (fuego), Descifrar (lenguaje), Eco (ilusión),
vocación), Suprimir* (disipación), Ventisca (clima), Vista lejana Elevar (gravedad), Heridas sangrantes (herida), Oleada de frío (frío),
(adivinación) Quemadura ácida (ácido), Sentir magia (Detección)

Palabras de druida (4º nivel) Palabras de hechicero/mago (1er nivel)


Cura mayor (curación), Estallido gélido (frío), Forma alterada* (cam- Arco voltaico (electricidad), Amistad (mando), Banco de niebla
bio), Forma bestial (cambio), Forma perfecta (cuerpo), Mandato de la (clima), Bloqueo de fuerza* (armadura), Celeridad (tiempo), Cus-
Naturaleza (animales), Muro de fuego (muro), Muro de hielo (muro), todiar cerrojo (atadura), Descifrar* (lenguaje), Destello ardiente

191
(fuego), Escudo de alineamiento (alineamiento), Escudo de fuerza Palabras de hechicero/mago (7º nivel)
(armadura), Esfumarse (ocultación), Fortalecer (cuerpo), Orden Amo de las tormentas (clima), Cegar (poder), Desplazamiento di-
sencilla (mando), Planear (vuelo), Resplandor (iluminación), Sir- mensional (teletransporte), Horror (miedo), Nube cáustica (ácido),
viente I (convocación), Suplicio (dolor), Susto (miedo) Sirviente VII (convocación), Vibración destructiva (sonido)

Palabras de hechicero/mago (2º nivel) Palabras de hechicero/mago (8º nivel)


Acelerar (tiempo), Dañar (destrucción), Decelerar (tiempo), Aturdir (poder), Deflagración (fuego), Impacto de trueno
Dedos de escracha (frío), Desaparecer (ocultación), (electricidad), Ira del invierno (frío), Parálisis perma-
Descarga corrosiva (ácido), Descarga de fuerza nente (atadura), Repeler (gravedad), Sirviente VIII
(fuerza), Destello ardiente* (fuego), Flotar (vuelo), (convocación)
Lobreguez (iluminación), Potenciar forma (cuer-
po), Resistencia a la energía (cuerpo), Sentir lo Palabras de hechicero/mago
oculto (detección), Sentir pensamientos (de- (9º nivel)
tección), Sirviente II (convocación), Suprimir Controlar el tiempo (tiempo), Drenaje vital*
(disipación) (muerte), Fuego absoluto (fuego), Matar (po-
der), Portal dimensional (teletransporte), Sir-
Palabras de hechicero/mago viente IX (convocación)
(3er nivel)
Armadura de fuerza (armadura), Ascender (vue- PALABRAS DE INQUISIDOR
lo), Brillo del sol (iluminación), Brinco dimensional Palabras de inquisidor (nivel 0)
(teletransporte), Estallido ígneo (fuego), Estallido re- Calambre (dolor), Descifrar (lenguaje), Heridas san-
lampagueante (electricidad), Forma alterada (cambio), grantes (herida), Quemadura ácida (ácido), Sentir magia
Golpe de viento (clima), Luz trémula (ilusión), Muerte en (Detección), Toque balsámico (curación)
vida (muerte), Muro de viento (muro), Orden compleja (mando),
Paralizar humanoide (atadura), Sirviente III (convocación), Supri- Palabras de inquisidor (1er nivel)
mir* (disipación), Tortura (dolor), Traducir (lenguaje), Ventisca Celeridad (tiempo), Cura menor (curación), Descifrar* (lenguaje),
(clima), Vista lejana (adivinación) Escudo de alineamiento (alineamiento), Esfumarse (ocultación),
Fortalecer (cuerpo), Herida menor (herida), Orden sencilla (man-
Palabras de hechicero/mago (4º nivel) do), Resplandor (iluminación), Sentir alineamiento (detec-
Caparazón invisible (ocultación), Desaparecer* (oculta- ción), Suplicio (dolor), Susto (miedo), Toque balsámico*
ción), Drenaje vital (muerte), Estallido gélido (frío), (curación)
Estallido sonoro (sonido), Forma alterada* (cam-
bio), Forma bestial (cambio), Forma perfecta Palabras de inquisidor
(cuerpo), Futuro prestado (tiempo), Muro de (2º nivel)
fuego (muro), Muro de hielo (muro), Ola áci- Cura moderada (curación), Desaparecer (ocul-
da (ácido), Orden sencilla* (mando), Sirviente tación), Destello ardiente (fuego), Herida mo-
IV (convocación), Terror (miedo), Ventisca* derada (herida), Paralizar humanoide (ata-
(clima) dura), Resistencia a la energía (cuerpo), Sentir
alineamiento* (detección), Sentir lo oculto (de-
Palabras de hechicero/mago tección), Sentir pensamientos (detección), Su-
(5º nivel) primir (disipación)
Deshacer (disipación), Esfera de relámpago (electrici-
dad), Estallido de fuerza (fuerza), Forma bestial* (cam- Palabras de inquisidor (3er nivel)
bio), Forma monstruosa (cambio), Muro de piedra (muro), Cura mayor (curación), Destello ardiente* (fuego), Herida
Paralizar criatura (atadura), Proyección lejana (lenguaje), Salto mayor (herida), Sentir alineamiento* (detección), Suprimir* (disipa-
dimensional (teletransporte), Sirviente V (convocación), Some- ción), Tortura (dolor)
ter voluntad (mando), Tormenta cenicienta (fuego), Vista lejana*
(adivinación) Palabras de inquisidor (4º nivel)
Cura ancestral (curación), Desaparecer* (ocultación), Herida ances-
Palabras de hechicero/mago (6º nivel) tral (herida), Orden sencilla* (mando), Paralizar criatura (atadura),
Caparazón invisible* (ocultación), Custodia de fuerza (armadura), Purificar (vida), Terror (miedo)
Desamarrar (gravedad), Ejecutar (muerte), Forma monstruosa*
(cambio), Inmunidad a la energía (cuerpo), Negación (disipación), Palabras de inquisidor (5º nivel)
Proyección lejana* (lenguaje), Resistencia arcana (disipación), Sentir Asalto de alineamiento (alineamiento), Azote sepulcral (muerte), Re-
lo oculto* (detección), Sirviente VI (convocación) sistencia arcana (disipación), Tormenta cenicienta (fuego)

192
Palabras de poder 4
Palabras de inquisidor (6º nivel)
Deshacer (disipación), Inmunidad a la energía (cuerpo), Localizar
(adivinación), Sentir lo oculto* (detección) Como introducir las palabras de poder
Si eres un DJ y te gustaría introducir los conjuros verbales en
PALABRAS DE MAGUS tu campaña de modo limitado, una opción es proporcionar a
Palabras de magus (nivel 0) los PJs una reserva de pociones, pergaminos o varitas de con-
Bloqueo de fuerza (armadura), Chispa (electricidad), Chorro de lla- juros verbales. Esto proporciona a los PJs un conjunto limitado
mas (fuego), Descifrar (lenguaje), Elevar (gravedad), Oleada de frío y concreto de conjuros verbales con los que experimentar, y no
(frío), Quemadura ácida (ácido), Sentir magia (Detección) les exige aprender el sistema entero de golpe. Podría ser útil
proporcionarles una copia de las reglas de las palabras conte-
Palabras de magus (1er nivel) nidas en el objeto para que el jugador pueda consultar esa
Arco voltaico (electricidad), Bloqueo de fuerza* (armadura), Celeri- combinación concreta. Por ejemplo, si los PJs descubren un
dad (tiempo), Descifrar* (lenguaje), Destello ardiente (fuego), Escudo pergamino de cura ancestral, proporciona a los jugadores el tex-
de fuerza (armadura), Esfumarse (ocultación), Planear (vuelo), Res- to de la palabra cura ancestral (ver página 175) para que sepan
plandor (iluminación) exactamente qué hace el pergamino.
Una vez los jugadores se hayan familiarizado con el sistema
Palabras de magus (2º nivel) y quieran experimentar con otros conjuros verbales, puedes
Acelerar (tiempo), Decelerar (tiempo), Dedos de escracha (frío), Des- dejar que los PJs lanzadores de conjuros que tengas ya en tu
aparecer (ocultación), Descarga corrosiva (ácido), Descarga de fuerza campaña adquieran la dote Lanzador de conjuros experimen-
(fuerza), Destello ardiente* (fuego), Flotar (vuelo), Lobreguez (ilumi- tal (ver página 166), o un personaje puede empezar un nuevo
nación), Nota discordante (sonido), Potenciar forma (cuerpo), Supri- personaje que sea lanzador verbal.
mir (disipación)

Palabras de magus (3er nivel)


Armadura de fuerza (armadura), Ascender (vuelo), Brinco dimensio- Palabras de paladín (3er nivel)
nal (teletransporte), Estallido ígneo (fuego), Estallido relampaguean- Brillo del sol (iluminación), Cura moderada (curación), Sentir ali-
te (electricidad), Forma alterada (cambio), Muro de viento (muro), neamiento* (detección), Suprimir* (disipación)
Suprimir* (disipación), Ventisca (clima)
Palabras de paladín (4º nivel)
Palabras de magus (4º nivel) Asalto de alineamiento (alineamiento), Azote sepulcral (muerte),
Desaparecer* (ocultación), Drenaje vital (muerte), Estallido gélido Cura mayor (curación), Purificar (vida)
(frío), Estallido sonoro (sonido), Forma alterada* (cambio), Forma
bestial (cambio), Forma perfecta (cuerpo), Futuro prestado (tiempo), METAPALABRAS
Muro de fuego (muro), Muro de hielo (muro), Ola ácida (ácido), Ven- Nivel 0
tisca* (clima) Amplificar (metapalabra), Distante (metapalabra), Extenso (metapa-
labra)
Palabras de magus (5º nivel)
Esfera de relámpago (electricidad), Estallido de fuerza (fuerza), Forma 1er nivel
bestial* (cambio), Forma monstruosa (cambio), Muro de piedra (muro), Callado (metapalabra), Precavido (metapalabra), Sencillo (metapalabra)
Salto dimensional (teletransporte), Tormenta cenicienta (fuego)
4º nivel
Palabras de magus (6º nivel) Distorsión mental (metapalabra), Manifestación (metapalabra)
Custodia de fuerza (armadura), Deshacer (disipación), Forma mons-
truosa* (cambio) 5º nivel
Irresistible (metapalabra), Penetrante (metapalabra)
PALABRAS DE PALADÍN
Palabras de paladín (1er nivel) PALABRAS DE OBJETIVO
Cura menor (curación), Descifrar (lenguaje), Escudo de alineamiento Nivel 0
(alineamiento), Fortalecer (cuerpo), Sentir alineamiento (detección), Cono (objetivo), Elegido (objetivo), Personal (objetivo)
Toque balsámico (curación)
1er nivel
Palabras de paladín (2º nivel) Explosión (objetivo), Línea (objetivo)
Descifrar* (lenguaje), Potenciar forma (cuerpo), Resistencia a la
energía (cuerpo), Sentir alineamiento* (detección), Suprimir (disipa- 3er nivel
ción), Toque balsámico* (curación) Barrera (objetivo)

193
5 Conjuros
K yra dejó que las extrañas
ondas del éter le hiciesen
elevarse, alejándose de donde flota-
ban los demás, aún trabados en una
discusión fútil.
No podían mantener a salvo a la
niña, y ya deberían todos haberse
dado cuenta de ello. No importaba
dónde fueran, sus enemigos halla-
rían a la niña y se la llevarían, vol-
viéndola hacia sus oscuras metas. Y
en cuanto eso ocurriese, todo estaría
perdido.
Kyra suspiró y alzó la mano, de-
jando que el calor de la diosa fluyese
por su interior.
De acuerdo, entonces. Si no es-
taban a salvo en ningún lugar del
mundo, tendría que crear un mundo
nuevo…
Poseer marioneta: como transmigración, pero limitado a línea de
visión.

Conjuros Pústulas en erupción: granos de ácido estallan cuando eres atacado.


Resistencia menor a la vejez: ignoras los penalizadores por edad
mediana.

La siguiente lista resume todos los nuevos conjuros que se presen- Conjuros de alquimista (4º nivel)
tan en este libro, divididos por clases. Si aparece una M o una F al Ecolocalización: un sentido sónico te otorga vista ciega 40 pies
final del nombre del conjuro, quiere decir que el conjuro tiene res- (12 m).
pectivamente un componente material o un foco que normalmente Falsa vida mayor: obtienes 2d10 pg temporales + 1/nivel.
no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro. Físico monstruoso II: adoptas la forma y algunos de los poderes
Lista de conjuros de magus: la lista completa de conjuros dis- de un humanoide monstruoso Menudo o Grande.
ponibles para la clase magus que se presenta en este libro apare- Forma de sabandija I: adoptas la forma y algunos de los poderes
de una sabandija Pequeña o Mediana.
ce en el capítulo 1 al final del apartado de la clase magus.
Niebla vitriólica: como escudo de fuego, excepto daño por ácido.
Orden de presentación: estas listas presentan los conjuros en
Resistencia a la vejez: ignoras los penalizadores por edad vieja.
orden alfabético por nombre, excepto los que pertenecen a cier-
Toque de limo: toque infesta un objetivo con limo verde.
tas cadenas de conjuros.
Visión en la oscuridad mayor: ves a 120 pies (36 m) en oscuri-
DG: el término ‘DG’ se utiliza como sinónimo de ‘niveles de
dad total.
personaje’ para los efectos que afectan a un número específico
de DG de las criaturas. Conjuros de alquimista (5º nivel)
Nivel de lanzador: la potencia de un conjuro a menudo de- Anatomía de muerto viviente II: adoptas la forma y algunos de
pende del nivel de lanzador, que se define como el nivel de clase los poderes de un muerto viviente Menudo o Grande.
del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. La pa- Físico monstruoso III: adoptas la forma y algunos de los pode-
labra ‘nivel’ en la descripción breve que sigue, siempre se refiere res de un humanoide monstruoso Diminuto o Enorme.
Forma de sabandija II: como forma de sabandija, pero Menudo
al nivel de lanzador.
o Grande.
Criaturas y personajes: las palabras ‘criatura’ y ‘personaje’ se
Resistencia mayor a la vejez: ignoras los penalizadores por edad
utilizan como sinónimos en las descripciones breves.
venerable.

Conjuros de alquimista (6º nivel)


CONJUROS DE ALQUIMISTA Anatomía de muerto viviente III: adoptas la forma y algunos de
los poderes de un muerto viviente Diminuto o Enorme.
Físico monstruoso IV: como físico monstruoso III, con más apti-
Conjuros de alquimista (1er nivel) tudes.
Alteración vocal: disfrazas la voz del objetivo.
Anticipar el peligro: el objetivo obtiene un bonificador a 1 prue-
ba de iniciativa. CONJUROS DE ANTIPALADÍN
Apariencia juvenil: el objetivo aparenta ser más joven.
Panacea multipropósito: obtienes un efecto relajante o recrea-
tivo. Conjuros de antipaladín (1er nivel)
Adiestrar montura para combate: animal obtiene entrenamien-
Conjuros de alquimista (2º nivel) to de combate.
Descarga defensiva: tus atacantes sufren daño por electricidad. Convocar monstruo menor: convoca 1d3 animales Menudos.
Disfraz fantasmal: tienes el aspecto de un fantasma de ti mismo. Orden homicida: el objetivo se ve forzado a matar a su aliado.
Mandapiel: animas y posees tu propia piel como si fuera una
criatura aparte. Conjuros de antipaladín (2º nivel)
Sentidos precisos: el objetivo obtiene un bonificador a las prue- Desprecio absoluto: el objetivo se ve forzado a evitar a otra criatura.
bas de Percepción. Regalo tóxico: el objetivo sufre el efecto del veneno que te aflige.
Transcripción sanguínea: aprendes un conjuro a partir de la Veneno pernicioso: el objetivo sufre un -4 contra veneno.
sangre del objetivo. Vestimenta del campeón: armadura o escudo obtiene un +1 por
mejora/4 niveles.
Conjuros de alquimista (3er nivel)
Anatomía de muerto viviente I: adoptas la forma y algunos de Conjuros de antipaladín (3er nivel)
los poderes de un muerto viviente Pequeño o Mediano. Desdén total: la actitud del objetivo empeora en dos categorías.
Excavar: el objetivo obtiene una velocidad de excavar de 15 pies Espada sacrílega: arma se vuelve +5, e inflige +2d6 daño contra bien.
(4,5 m). Filo del triunfo oscuro: arma vinculada se vuelve fantasmal.
Físico monstruoso I: adoptas la forma y algunos de los poderes Conjuros de antipaladín (4º nivel)
de un humanoide monstruoso Pequeño o Mediano. Visión en la oscuridad mayor: ves a 120 pies (36 m) en oscuri-
Ojos innumerables: ojos adicionales te proporcionan visión pe- dad total.
riférica total.

196
Conjuros 5
Transformación en gran calidad: un objeto normal se vuelve de
gran calidad.
CONJUROS DE BARDO
Conjuros de bardo (3er nivel)
Acompañamiento exquisito: instrumento mantiene la interpre-
Conjuros de bardo (1er nivel) tación de bardo en tu lugar.
Acorde de esquirlas: una interpretación inflige 2d6 pg de daño
Arrepentimiento horrible: la criatura se ve forzada a hacerse
perforante.
daño a sí misma.
Alteración vocal: disfrazas la voz del objetivo.
Controlar criatura convocada: das instrucciones a un monstruo
Anticipar el peligro: el objetivo obtiene un bonificador a 1 prue-
convocado como si lo hubieras convocado tú.
ba de iniciativa.
Coro angustioso: espíritus causan gran dolor a quienes les oyen.
Apariencia juvenil: el objetivo aparenta ser más joven.
Lluvia de ranas: convoca una plaga de ranas venenosas.
Combatiente desprevenido: objetivo sufre un -4 a iniciativa y
Maldición de repugnancia: el objetivo queda indispuesto al ver
Reflejos.
un detonante.
Cuerno de persecución: crea tres notas que se oyen desde millas
Monos locos: convoca una plaga de monos traviesos.
de distancia.
Narcisismo petulante: el objetivo se ve distraído por su propio ser.
Flecha de ki: la flecha inflige daño como tu impacto sin arma.
Pena abrumadora: un objetivo no puede llevar a cabo acciones
Grito estridente: inflige daño sónico y atonta al objetivo.
debido a la pena y pierde el bonificador a la Des.
Lujuria antinatural: el objetivo se ve forzado a besar o acariciar
Presenciar: percibes a través de los ojos y oídos del objetivo.
a otro.
Rencor malicioso: el objetivo se ve forzado a conspirar contra otro.
Orgullo delirante: el objetivo se ve penalizado en ataques y pruebas
Visión del infierno: un paraje infernal ilusorio hace estremecer
pero obtiene un bonificador contra hechizos y compulsiones.
a las criaturas.
Quietud impuesta: el objetivo no puede hacer ruidos fuertes.
Tocar instrumento: tocas un instrumento como si fueses muy Conjuros de bardo (4º nivel)
hábil. Acometida sónica: el sonido empuja lejos a objetivos.
Trabalenguas: el objetivo no puede hablar de forma inteligible. Alarido primitivo: te libras de encantamientos y parálisis.
Atontar en grupo: como atontar, pero afecta a varias criaturas.
Conjuros de bardo (2º nivel) Danza de los cien cortes: obtienes un bonificador +1 en comba-
Aburrimiento asfixiante: el objetivo pierde su siguiente acción.
te/3 niveles.
Adiestrar montura para combate: animal obtiene entrenamien-
Desdén total: la actitud del objetivo empeora en dos categorías.
to de combate.
Ecolocalización: un sentido sónico te otorga vista ciega 40 pies
Allegro: obtienes acelerar mientras mantienes una interpreta-
(12 m).
ción de bardo.
Impulso envidioso: los objetivos roban o desarman a otros.
Aliado compasivo: el objetivo se ve forzado a ayudar a un aliado
Interpretación virtuosa: empieza una 2ª interpretación de bar-
herido.
do mientras mantienes la 1ª.
Alucinación demencial: el objetivo sufre penalizadores a accio-
Muro de sonido: muro sónico desvía y daña criaturas.
nes mentales.
Paso de sombra: teletransporte de una sombra a otra.
Cacofonía distractora: el ruido hace difícil lanzar conjuros.
Serenidad: sentimientos pacíficos dañan a quienes usan la vio-
Chillido penetrante: el objetivo queda grogui por un sonido
lencia.
doloroso.
Compartir recuerdos: compartes un recuerdo con el objetivo. Conjuros de bardo (5º nivel)
De seda a acero: utilizas un fular como escudo o látigo. Bardo sombrío: duplicado sombrío empieza una interpretación
Desprecio absoluto: el objetivo se ve forzado a evitar a otra criatura. de bardo.
Disfraz fantasmal: tienes el aspecto de un fantasma de ti mismo. Éxtasis de alegría: niega emociones dañinas.
Disfrazar a otro: como disfrazarse, pero te afecta a ti o a otro. Grito de ki: objetivo sufre 1d6 sónico/nivel y queda aturdido.
Encaprichamiento imprudente: el objetivo se ve forzado a que- Palabra resonante: el objetivo queda dañado, aturdido y grogui.
darse cerca de otro. Ultraje vengativo: el objetivo se ve forzado a destruir a un enemigo.
Fuegos artificiales dracónicos: creas 1 fuego artificial de dra-
gón/nivel.
Conjuros de bardo (6º nivel)
Danza de los mil cortes: obtienes un bonificador +1 en comba-
Lástima miserable: los oponentes no pueden atacar a una cria-
te/3 niveles.
tura patética.
Olas de éxtasis: criaturas quedan aturdidas y groguis de placer.
Lentificar dolor: ignoras el dolor durante 1 hora/nivel.
Presencia apabullante: las criaturas se inclinan ante ti como si
Nieblas acechantes: las criaturas quedan estremecidas y sufren
fueses divino.
daño a la Sab.
Robar voz: el objetivo sufre el azote de conjuros croar del lanzador.
Sangre hirviente: los objetivos sufren daño por fuego; los orcos CONJUROS DE BRUJO
obtienen +2 Fue.
Sentidos precisos: el objetivo obtiene un bonificador a las prue-
bas de Percepción. Conjuros de brujo (1er nivel)
Tono angustiante: el sonido indispone a 1d4 criaturas. Alteración vocal: disfrazas la voz del objetivo.

197
Apariencia juvenil: el objetivo aparenta ser más joven. Agonía aullante: un dolor insoportable limita acciones del ob-
Arma sombría: creas un arma de gran calidad casi real. jetivo.
Chapuza: objetivo sufre un -20 al siguiente ataque o prueba. Animal antropomórfico: animal se vuelve bípedo.
Combatiente desprevenido: objetivo sufre un -4 a iniciativa y Arenas del tiempo: el objetivo envejece temporalmente.
Reflejos. Cabello estrangulador: tu cabello se anima y hace presas.
Congelación: objetivo sufre daño por frío y es fatigado. Cráneo carcajeante: cráneo actúa como boca mágica, estremece
Convocar monstruo menor: convoca 1d3 animales Menudos. a quienes la oyen.
Custodia contra maleficios: objetivo obtiene +4 a las salvaciones Deformación mortificante: el objetivo sufre daño a la Des y a la
contra maleficios de brujo. Con.
Daga de carámbano: daga de hielo de gran calidad inflige +1 Desprecio absoluto: el objetivo se ve forzado a evitar a otra criatura.
daño por frío. Encaprichamiento imprudente: el objetivo se ve forzado a que-
Descomponer cadáver: convierte un cadáver en un esqueleto limpio. darse cerca de otro.
Diagnosticar enfermedad: detectas e identificas enfermedades. Escupir veneno: escupes veneno de víbora negra.
Flecha de ki: la flecha inflige daño como tu impacto sin arma. Fiebre sobrenatural: el objetivo sufre el azote de conjuros mala-
Grito estridente: inflige daño sónico y atonta al objetivo. ria sobrenatural.
Interrogatorio: objetivo responde preguntas o sufre dolor. Forma de sabandija I: adoptas la forma y algunos de los poderes
Orgullo delirante: el objetivo se ve penalizado en ataques y pruebas de una sabandija Pequeña o Mediana.
pero obtiene un bonificador contra hechizos y compulsiones. Lluvia de ranas: convoca una plaga de ranas venenosas.
Quietud impuesta: el objetivo no puede hacer ruidos fuertes. Ojos innumerables: ojos adicionales te proporcionan visión pe-
Quitar dolencia: suprime enfermedad, mareo y el estado indis- riférica total.
puesto. Poseer marioneta: como transmigración, pero limitado a línea de
Rayo nauseabundo: rayo deja indispuesto al objetivo. visión.
Restaurar cadáver: cadáver esquelético vuelve a tener carne. Presenciar: percibes a través de los ojos y oídos del objetivo.
Santificar cadáver: evita que un cadáver se convierta en muerto Pústulas en erupción: granos de ácido estallan cuando eres atacado.
viviente. Tormenta de ceniza: obstruye la visión y el movimiento.
Trabalenguas: el objetivo no puede hablar de forma inteligible. Velo de desprecio: marea y/o indispone a criaturas débiles.
Visión del infierno: un paraje infernal ilusorio hace estremecer
Conjuros de brujo (2º nivel) a las criaturas.
Alucinación demencial: el objetivo sufre penalizadores a accio-
nes mentales. Conjuros de brujo (4º nivel)
Compartir recuerdos: compartes un recuerdo con el objetivo. Atontar en grupo: como atontar, pero afecta a varias criaturas.
De seda a acero: utilizas un fular como escudo o látigo. Capa de avispas: plaga de avispas te defiende o transporta.
Disfraz fantasmal: tienes el aspecto de un fantasma de ti mismo. Cabalgar las olas: el objetivo puede respirar en el agua y nadar.
Frío arraigado: objetivo es afligido por frío severo. Falsa vida mayor: obtienes 2d10 pg temporales + 1/nivel.
Lástima miserable: los oponentes no pueden atacar a una cria- Forma de sabandija II: como forma de sabandija, pero Menudo
tura patética. o Grande.
Lentificar dolor: ignoras el dolor durante 1 hora/nivel. Fusión con familiar: posees a tu familiar.
Lujuria antinatural: el objetivo se ve forzado a besar o acariciar Infestación de gusanos: gusanos dañan pg y Des.
a otro. Maldición de anulación mágica: el objetivo sufre el azote de
Mandapiel: animas y posees tu propia piel como si fuera una conjuros anulado.
criatura aparte. Paso de sombra: teletransporte de una sombra a otra.
Nieblas acechantes: las criaturas quedan estremecidas y sufren Resistencia menor a la vejez: ignoras los penalizadores por edad
daño a la Sab. mediana.
Penumbra protectora: sombras protegen al objetivo de la luz. Símbolo de curación: runa cura a las criaturas vivas.
Refugio de telarañas: crea un cómodo refugio a partir de telaraña. Símbolo de lentificación: runa lentifica criaturas.
Robar voz: el objetivo sufre el azote de conjuros croar del lan- Símbolo de revelación: runa revela ilusiones.
zador. Toque de limo: toque infesta un objetivo con limo verde.
Sangre hirviente: los objetivos sufren daño por fuego; los orcos Tormenta volcánica: rocas ardientes infligen 5d6 de daño.
obtienen +2 Fue. Conjuros de brujo (5º nivel)
Símbolo de reflejo: runa crea imágenes múltiples. Contagio mayor: infectas a un sujeto con una enfermedad mágica.
Toque desfigurante: el objetivo queda desfigurado. Maldición de repugnancia: el objetivo queda indispuesto al ver
Transcripción sanguínea: aprendes un conjuro a partir de la un detonante.
sangre del objetivo. Maldición mayor: como lanzar maldición pero más difícil de quitar.
Transformación en gran calidad: un objeto normal se vuelve de Narcisismo petulante: el objetivo se ve distraído por su propio ser.
gran calidad. Portador de plagas: ataques del objetivo transmiten fiebre de la
Veneno pernicioso: el objetivo sufre un -4 contra veneno. mugre.
Conjuros de brujo (3er nivel) Poseer objeto: posees y animas un objeto.
Absorber ki: tu reserva de ki aumenta con tus críticos. Símbolo de escudriñamiento: runa activa sensor escudriñador.

198
Conjuros 5
Conjuros de brujo (6º nivel) Lentificar dolor: ignoras el dolor durante 1 hora/nivel.
Epidemia: infecta a un sujeto con una enfermedad muy contagiosa. Penumbra protectora: sombras protegen al objetivo de la luz.
Resistencia a la vejez: ignoras los penalizadores por edad vieja. Reanimar a los muertos menor: crea un esqueleto o zombi.
Símbolo de sellado: crea un muro de fuerza con disparador. Refugio de telarañas: crea un cómodo refugio a partir de telaraña.
Teletransportar cristal de hielo: objetivo es congelado y tele- Sangre hirviente: los objetivos sufren daño por fuego; los orcos
transportado. obtienen +2 Fue.
Tormenta pestilente: nube infecta a las criaturas como contagio. Superar aflicción: suprime temporalmente un estado negativo.
Ultraje vengativo: el objetivo se ve forzado a destruir a un enemigo. Toque desfigurante: el objetivo queda desfigurado.
Transformación en gran calidad: un objeto normal se vuelve de
Conjuros de brujo (7º nivel) gran calidad.
Batida de viento: viento bloquea la visión e inflige 3d6 de daño.
Crear semiplano menor: crea tu propio semiplano. Conjuros de clérigo (3er nivel)
Cuerpo de hielo: tu cuerpo se vuelve hielo viviente. Absorber ki: tu reserva de ki aumenta con tus críticos.
Olas de éxtasis: criaturas quedan aturdidas y groguis de placer. Agonizar: el dolor presiona a un ajeno para que te sirva.
Resistencia mayor a la vejez: ignoras los penal. por edad venerable. Arenas del tiempo: el objetivo envejece temporalmente.
Resurrección temporal: devuelve la vida a una criatura 24 horas, Aura de arconte: aura penaliza los ataques y CA del enemigo.
luego vuelve a morir. Bendición del topo: 1 aliado/nivel obtiene visión en la oscuridad
Velo lunar: disipa la luz y revierte a licántropos. y +2 a Sigilo.
Ferocidad del tejón: las armas son afiladas mientras te concentras.
Conjuros de brujo (8º nivel) Símbolo de curación: runa cura a las criaturas vivas.
Crear semiplano: como crear semiplano menor, pero más grande y Visión del infierno: un paraje infernal ilusorio hace estremecer
con rasgos planarios. a las criaturas.
Predicción de fracaso: objetivo queda estremecido e indispuesto
permanentemente, y puede sufrir un azote de conjuros. Conjuros de clérigo (4º nivel)
Conjuros de brujo (9º nivel) Amansar constructo: reduce la probabilidad de que un cons-
Crear semiplano mayor: como crear semiplano menor, pero más tructo se vuelva bersérker
grande y con más rasgos planarios. Arrepentimiento horrible: la criatura se ve forzada a hacerse
Medianoche polar: fría oscuridad paraliza e inflige daño. daño a sí misma.
Símbolo de conflicto: runa hace que las criaturas se ataquen. Aura de perdición: las criaturas en tu aura quedan estremecidas.
Símbolo de vulnerabilidad: runa impone penalizadores. Cabalgar las olas: el objetivo puede respirar en el agua y nadar.
Tierra maldita: las plantas mueren, las criaturas enferman o los Controlar criatura convocada: das instrucciones a un monstruo
muertos se alzan como zombis. convocado como si lo hubieras convocado tú.
Escupir veneno: escupes veneno de víbora negra.
Golpe del cuervo de sangre: los impactos sin armas crean cuer-
CONJUROS DE CLÉRIGO vos con daño por fuego y energía negativa.
Infestación de gusanos: gusanos dañan pg y Des.
Portador de plagas: ataques del objetivo transmiten fiebre de la
Conjuros de clérigo (1er nivel) mugre.
Conocer al enemigo: +10 a una prueba de Saber sobre monstruos. Receptáculo del oráculo: sólo oráculo. El objetivo obtiene los be-
Convocar monstruo menor: convoca 1d3 animales Menudos. neficios de tu maldición de oráculo.
Descomponer cadáver: convierte un cadáver en un esqueleto Símbolo de lentificación: runa lentifica criaturas.
limpio. Símbolo de revelación: runa revela ilusiones.
Diagnosticar enfermedad: detectas e identificas enfermedades.
Orden homicida: el objetivo se ve forzado a matar a su aliado. Conjuros de clérigo (5º nivel)
Prohibir acción: el objetivo obedece tu orden de no hacer algo. Contagio mayor: infectas a un sujeto con una enfermedad mágica.
Quitar dolencia: suprime enfermedad, mareo y el estado indis- Maldición de anulación mágica: el objetivo sufre el azote de
puesto. conjuros anulado.
Rayo nauseabundo: rayo deja indispuesto al objetivo. Maldición mayor: como lanzar maldición pero más difícil de quitar.
Restaurar cadáver: cadáver esquelético vuelve a tener carne. Hielo bendito: crea muro o jabalinas de agua bendita congelada.
Santificar cadáver: evita que un cadáver se convierta en muerto Hielo sacrílego: crea muro o jabalinas de agua sacrílega congelada.
viviente. Prohibir acción mayor: como prohibir acción pero 1 criatura/nivel.
Proyección astral menor: viaje astral limitado.
Conjuros de clérigo (2º nivel) Reparación rápida: constructo obtiene curación rápida 5.
Aliado compasivo: el objetivo se ve forzado a ayudar a un alia- Reprobación: el objetivo marcado es rechazado por tu religión.
do herido. Serenidad: sentimientos pacíficos dañan a quienes usan la violencia.
Flecha de ley: daña y quizá atonta a criaturas caóticas. Símbolo de escudriñamiento: runa activa sensor escudriñador.
Descarga temible: daña y quizá atonta a criaturas buenas. Vientos volubles: muros de viento bloquean ataques selectivos.
Esquirla de caos: daña y quizá atonta a criaturas legales.
Imbuir con aura: el objetivo emula tu aura de clérigo. Conjuros de clérigo (6º nivel)
Lanza de pureza: daña y quizá atonta a criaturas malignas. Epidemia: infecta a un sujeto con una enfermedad muy contagiosa.

199
Éxtasis de alegría: niega emociones dañinas. Conjuros de convocador (5º nivel)
Golpe de hielo frío: cono de hielo inflige 1d6 frío/nivel. Conjurar pudin negro: convoca un pudin negro.
Símbolo de sellado: crea un muro de fuerza con disparador. Crear semiplano menor: crea tu propio semiplano.
Tormenta pestilente: nube infecta a las criaturas como contagio. Teletransportar cristal de hielo: objetivo es congelado y teletrans-
Conjuros de clérigo (7º nivel) portado.
Círculo de claridad: emanación interfiere en ilusiones y sigilo. Conjuros de convocador (6º nivel)
Crear semiplano menor: crea tu propio semiplano. Crear semiplano: como crear semiplano menor, pero más grande y
Olas de éxtasis: criaturas quedan aturdidas y groguis de placer. con más rasgos planarios.
Otorgar gracia del campeón: el objetivo obtiene aptitudes de pa- Nido de águilas: convoca 1 águila gigante/3 niveles.
ladín durante 1 asalto/nivel.
Velo lunar: disipa la luz y revierte a licántropos.

Conjuros de clérigo (8º nivel) CONJUROS DE DRUIDA


Crear semiplano: como crear semiplano menor, pero más grande y
con rasgos planarios. Conjuros de druida (1er nivel)
Llamar constructo: convocas tu gólem allí donde estás. Congelación: objetivo sufre daño por frío y es fatigado.
Orbe del vacío: esfera inflige niveles negativos. Convocar aliado menor: convoca 1d3 animales Menudos.
Conjuros de clérigo (9º nivel) Descomponer cadáver: convierte un cadáver en un esqueleto limpio.
Crear semiplano mayor: como crear semiplano menor, pero más Diagnosticar enfermedad: detectas e identificas enfermedades.
grande y con más rasgos planarios. Quitar dolencia: suprime enfermedad, mareo y el estado indispuesto.
Falange de madera: crea 1d4+2 gólems de madera temporales Rayo nauseabundo: rayo deja indispuesto al objetivo.
para que luchen por ti. Restaurar cadáver: cadáver esquelético vuelve a tener carne.
Medianoche polar: fría oscuridad paraliza e inflige daño.
Presencia apabullante: las criaturas se inclinan ante ti como si Conjuros de druida (2º nivel)
fueses divino. Adiestrar montura para combate: animal obtiene entrenamien-
Símbolo de conflicto: runa hace que las criaturas se ataquen. to de combate.
Símbolo de vulnerabilidad: runa impone penalizadores. Bola de brea: brea ardiente daña objetivo y le penaliza la Des.
Teletransporte interplanetario: te teletransportas a otro planeta. Frío arraigado: objetivo es afligido por frío severo.
Tierra maldita: las plantas mueren, las criaturas enferman o los Refugio de telarañas: crea un cómodo refugio a partir de telaraña.
muertos se alzan como zombis. Toque gélido: objetivo sufre daño por frío y queda grogui.
Transformación en gran calidad: un objeto normal se vuelve de
gran calidad.
CONJUROS DE CONVOCADOR Veneno pernicioso: el objetivo sufre un -4 contra veneno.

Conjuros de druida (3er nivel)


Conjuros de convocador (1 nivel) er Animal antropomórfico: animal se vuelve bípedo.
Convocar monstruo menor: convoca 1d3 animales Menudos. Escupir veneno: escupes veneno de víbora negra.
Daga de carámbano: daga de hielo de gran calidad inflige +1 Excavar: el objetivo obtiene una velocidad de excavar de 15 pies
daño por frío. (4,5 m).
Rayo nauseabundo: rayo deja indispuesto al objetivo. Explosión de ortigas: explosión inflige 3d6 daño y 1d6 por ácido.
Toque corrosivo: ataque de toque inflige 1d4 ácido/nivel. Ferocidad del tejón: las armas son afiladas mientras te concentras.
Forma de sabandija I: adoptas la forma y algunos de los poderes
Conjuros de convocador (2º nivel) de una sabandija Pequeña o Mediana.
Fajas amortiguadoras: fajas de fuerza protegen de aplastamiento. Infestación fúngica: ataques provocan sangrado al objetivo.
Refugio de telarañas: crea un cómodo refugio a partir de telaraña. Lluvia de ranas: convoca una plaga de ranas venenosas.
Restablecer eidolón menor: restablecimiento menor para un eidolón. Monos locos: convoca una plaga de monos traviesos.
Conjuros de convocador (3er nivel) Tormenta de ceniza: obstruye la visión y el movimiento.
Agonizar: el dolor presiona a un ajeno para que te sirva. Conjuros de druida (4º nivel)
Controlar criatura convocada: das instrucciones a un monstruo Atavismo: animal obtiene la plantilla de criatura avanzada.
convocado como si lo hubieras convocado tú. Cabalgar las olas: el objetivo puede respirar en el agua y nadar.
Lluvia de ranas: convoca una plaga de ranas venenosas. Capa de avispas: plaga de avispas te defiende o transporta.
Monos locos: convoca una plaga de monos traviesos. Ecolocalización: un sentido sónico te otorga vista ciega 40 pies
Poseer marioneta: como transmigración, pero limitado a línea de (12 m).
visión. Forma de sabandija II: como forma de sabandija, pero Menudo
Restablecer eidolón: restablecimiento para un eidolón. o Grande.
Conjuros de convocador (4º nivel) Martillo arbóreo: ramas de árbol atacan a oponentes.
Atontar en grupo: como atontar, pero afecta a varias criaturas. Portador de plagas: ataques del objetivo transmiten fiebre de la
Niebla vitriólica: como escudo de fuego, excepto daño por ácido. mugre.

200
Conjuros 5
Resistencia menor a la vejez: ignoras los penalizadores por edad Visión en la oscuridad mayor: ves a 120 pies (36 m) en oscuri-
mediana. dad total.
Toque de limo: toque infesta un objetivo con limo verde.
Tormenta volcánica: rocas ardientes infligen 5d6 de daño.
CONJUROS DE HECHICERO/MAGO
Conjuros de druida (5º nivel)
Contagio mayor: infectas a un sujeto con una enfermedad mágica.
Reprobación: el objetivo marcado es rechazado por tu religión. Conjuros de hechicero/mago (1er nivel)
Revivir compañero animal: como revivir a los muertos, pero en un Alteración vocal: disfrazas la voz del objetivo.
animal. Anticipar el peligro: el objetivo obtiene un bonificador a 1 prue-
Vientos volubles: muros de viento bloquean ataques selectivos. ba de iniciativa.
Apariencia juvenil: el objetivo aparenta ser más joven.
Conjuros de druida (6º nivel) Arma sombría: creas un arma de gran calidad casi real.
Epidemia: infecta a un sujeto con una enfermedad muy contagiosa. Chapuza: objetivo sufre un -20 al siguiente ataque o prueba.
Nido de águilas: convoca 1 águila gigante/3 niveles. Combatiente desprevenido: objetivo sufre un -4 a iniciativa y
Resistencia a la vejez: ignoras los penalizadores por edad vieja. Reflejos.
Tormenta pestilente: nube infecta a las criaturas como contagio. Convocar monstruo menor: convoca 1d3 animales Menudos.
Conjuros de druida (7º nivel) Daga de carámbano: daga de hielo de gran calidad inflige +1
Batida de viento: viento bloquea la visión e inflige 3d6 de daño. daño por frío.
Resistencia mayor a la vejez: ignoras los penalizadores por edad Descomponer cadáver: convierte un cadáver en un esqueleto limpio.
venerable. Flecha de ki: la flecha inflige daño como tu impacto sin arma.
Fuegos artificiales dracónicos: creas 1 fuego artificial de dra-
Conjuros de druida (8º nivel) gón/nivel.
Atavismo en grupo: 1 animal/nivel obtiene la plantilla avanzada. Grito estridente: inflige daño sónico y atonta al objetivo.
Niebla de sangre: niebla causa daño a la Sab y furia. Interrogatorio: objetivo responde preguntas o sufre dolor.
Conjuros de druida (9º nivel) Orgullo delirante: el objetivo se ve penalizado en ataques y
Convocar froghemoth: convoca un froghemoth. pruebas pero obtiene un bonificador contra hechizos y com-
Convocar gusano anciano: convoca un gusano púrpura gigante. pulsiones.
Medianoche polar: fría oscuridad paraliza e inflige daño. Panacea multipropósito: obtienes un efecto relajante o recreativo.
Quietud impuesta: el objetivo no puede hacer ruidos fuertes.
Rayo nauseabundo: rayo deja indispuesto al objetivo.
Restaurar cadáver: cadáver esquelético vuelve a tener carne.
CONJUROS DE EXPLORADOR
Toque corrosivo: ataque de toque inflige 1d4 ácido/nivel.

Conjuros de explorador (1er nivel) Conjuros de hechicero/mago (2º nivel)


Aburrimiento asfixiante: el objetivo pierde su siguiente acción.
Adiestrar montura para combate: animal obtiene entrenamien-
Aliado compasivo: el objetivo se ve forzado a ayudar a un alia-
to de combate.
do herido.
Anticipar el peligro: el objetivo obtiene un bonificador a 1 prue-
Alucinación demencial: el objetivo sufre penalizadores a accio-
ba de iniciativa.
nes mentales.
Conocer al enemigo: +10 a una prueba de Saber sobre monstruos.
Compartir recuerdos: compartes un recuerdo con el objetivo.
Convocar aliado menor: convoca 1d3 animales Menudos.
De seda a acero: utilizas un fular como escudo o látigo.
Cuerno de persecución: crea tres notas que se oyen desde millas
Descarga defensiva: tus atacantes sufren daño por electricidad.
de distancia.
Disfraz fantasmal: tienes el aspecto de un fantasma de ti mismo.
Diagnosticar enfermedad: detectas e identificas enfermedades.
Disfrazar a otro: como disfrazarse, pero te afecta a ti o a otro.
Conjuros de explorador (2º nivel) Esculpir simulacro: alteras la apariencia de un simulacro.
Ferocidad del tejón: las armas son afiladas mientras te concentras. Fajas amortiguadoras: fajas de fuerza protegen de aplastamiento.
Refugio de telarañas: crea un cómodo refugio a partir de telaraña. Ferocidad del tejón: las armas son afiladas mientras te concentras.
Sentidos precisos: el objetivo obtiene un bonificador a las prue- Frío arraigado: objetivo es afligido por frío severo.
bas de Percepción. Lástima miserable: los oponentes no pueden atacar a una cria-
tura patética.
Conjuros de explorador (3er nivel)
Lentificar dolor: ignoras el dolor durante 1 hora/nivel.
Bendición del topo: 1 aliado/nivel obtiene visión en la oscuridad
Lujuria antinatural: el objetivo se ve forzado a besar o acariciar
y +2 a Sigilo.
a otro.
Excavar: el objetivo obtiene una velocidad de excavar de 15 pies
Mandapiel: animas y posees tu propia piel como si fuera una
(4,5 m).
criatura aparte.
Vientos volubles: muros de viento bloquean ataques selectivos.
Nieblas acechantes: las criaturas quedan estremecidas y sufren
Conjuros de explorador (4º nivel) daño a la Sab.
Revivir compañero animal: como revivir a los muertos, pero en Penumbra protectora: sombras protegen al objetivo de la luz.
un animal.

201
Refugio de telarañas: crea un cómodo refugio a partir de telaraña. Controlar criatura convocada: das instrucciones a un monstruo
Robar voz: el objetivo sufre el azote de conjuros croar del lanzador. convocado como si lo hubieras convocado tú.
Sangre hirviente: los objetivos sufren daño por fuego; los orcos Falsa vida mayor: obtienes 2d10 pg temporales + 1/nivel.
obtienen +2 Fue. Físico monstruoso II: adoptas la forma y algunos de los poderes
Símbolo de reflejo: runa crea imágenes múltiples. de un humanoide monstruoso Menudo o Grande.
Toque desfigurante: el objetivo queda desfigurado. Forma de sabandija I: adoptas la forma y algunos de los poderes
Toque gélido: objetivo sufre daño por frío y queda grogui. de una sabandija Pequeña o Mediana.
Transcripción sanguínea: aprendes un conjuro a partir de la Fusión con familiar: posees a tu familiar.
sangre del objetivo. Infestación de gusanos: gusanos dañan pg y Des.
Transformación en gran calidad: un objeto normal se vuelve de Maldición de anulación mágica: el objetivo sufre el azote de
gran calidad. conjuros anulado.
Veneno pernicioso: el objetivo sufre un -4 contra veneno. Niebla vitriólica: como escudo de fuego, excepto daño por ácido.
Paso de sombra: teletransporte de una sombra a otra.
Conjuros de hechicero/mago (3er nivel) Pena abrumadora: un objetivo no puede llevar a cabo acciones
Absorber ki: tu reserva de ki aumenta con tus críticos.
debido a la pena y pierde el bonificador a la Des.
Agonía aullante: un dolor insoportable limita acciones del ob-
Rencor malicioso: el objetivo se ve forzado a conspirar contra otro.
jetivo.
Resistencia menor a la vejez: ignoras los penalizadores por edad
Anatomía de muerto viviente I: adoptas la forma y algunos de
mediana.
los poderes de un muerto viviente Pequeño o Mediano.
Símbolo de lentificación: runa lentifica criaturas.
Animal antropomórfico: animal se vuelve bípedo.
Símbolo de revelación: runa revela ilusiones.
Arenas del tiempo: el objetivo envejece temporalmente.
Simulacro menor: crea un doble de una criatura débil.
Cabello estrangulador: tu cabello se anima y hace presas.
Toque de limo: toque infesta un objetivo con limo verde.
Cacofonía distractora: el ruido hace difícil lanzar conjuros.
Tormenta volcánica: rocas ardientes infligen 5d6 de daño.
Deformación mortificante: el objetivo sufre daño a la Des y a
Visión en la oscuridad mayor: ves a 120 pies (36 m) en oscuri-
la Con.
dad total.
Desprecio absoluto: el objetivo se ve forzado a evitar a otra criatura.
Encaprichamiento imprudente: el objetivo se ve forzado a que- Conjuros de hechicero/mago (5º nivel)
darse cerca de otro. Acometida sónica: el sonido empuja a objetivos lejos.
Excavar: el objetivo obtiene una velocidad de excavar de 15 pies Amansar constructo: reduce la probabilidad de que un cons-
(4,5 m). tructo se vuelva bersérker
Fiebre sobrenatural: el objetivo sufre el azote de conjuros mala- Anatomía de muerto viviente II: adoptas la forma y algunos de
ria sobrenatural. los poderes de un muerto viviente Menudo o Grande.
Físico monstruoso I: adoptas la forma y algunos de los poderes Arco relampagueante: objetivos en una línea sufren 1d6 elec-
de un humanoide monstruoso Pequeño o Mediano. tricidad/nivel.
Lluvia de ranas: convoca una plaga de ranas venenosas. Constructo irrompible: aumenta dureza o RD de un constructo.
Monos locos: convoca una plaga de monos traviesos. Consunción corrosiva: charco de ácido daña a los oponentes.
Ojos innumerables: ojos adicionales te proporcionan visión pe- Ecolocalización: un sentido sónico te otorga vista ciega 40 pies
riférica total. (12 m).
Poseer marioneta: como transmigración, pero limitado a línea de Físico monstruoso III: adoptas la forma y algunos de los pode-
visión. res de un humanoide monstruoso Diminuto o Enorme.
Puñetazo de fuerza: objetivo sufre 1d4 daño por fuerza/nivel y Forma de sabanxdija II: como forma de sabandija, pero Menudo
es empujado. o Grande.
Pústulas en erupción: granos de ácido estallan cuando eres atacado. Maldición de repugnancia: el objetivo queda indispuesto al ver
Reanimar a los muertos menor: crea un esqueleto o zombi. un detonante.
Regalo tóxico: el objetivo sufre el efecto del veneno que te Muro de sonido: muro sónico desvía y daña criaturas.
aflige. Narcisismo petulante: el objetivo se ve distraído por su propio ser.
Tormenta de ceniza: obstruye la visión y el movimiento. Portador de plagas: ataques del objetivo transmiten fiebre de la
Velo de desprecio: marea y/o indispone a criaturas débiles. mugre.
Visión del infierno: un paraje infernal ilusorio hace estremecer Poseer objeto: posees y animas un objeto.
a las criaturas. Prisión helada: grueso hielo sujeta y daña al objetivo.
Proyección astral menor: viaje astral limitado.
Conjuros de hechicero/mago (4º nivel) Reparación rápida: constructo obtiene curación rápida 5.
Agonizar: el dolor presiona a un ajeno para que te sirva.
Rociada ácida: 1d6 daño ácido/nivel más 1 asalto de ácido.
Arrepentimiento horrible: la criatura se ve forzada a hacerse
Símbolo de escudriñamiento: runa activa sensor escudriñador.
daño a sí misma.
Vientos volubles: muros de viento bloquean ataques selectivos.
Atontar en grupo: como atontar, pero afecta a varias criaturas.
Avería: un constructo se comporta de forma rara durante 1 asal- Conjuros de hechicero/mago (6º nivel)
to/nivel. Anatomía de muerto viviente III: adoptas la forma y algunos de
Cabalgar las olas: el objetivo puede respirar en el agua y nadar. los poderes de un muerto viviente Diminuto o Enorme.

202
Conjuros 5
Conjurar pudin negro: convoca un pudin negro. Prisión helada en grupo: como prisión helada pero afecta 1 cria-
Contagio mayor: infectas a un sujeto con una enfermedad má- tura/nivel.
gica. Símbolo de conflicto: runa hace que las criaturas se ataquen.
Desdén total: la actitud del objetivo empeora en dos categorías. Símbolo de vulnerabilidad: runa impone penalizadores.
Físico monstruoso IV: como físico monstruoso III, con más ap- Teletransporte interplanetario: te teletransportas a otro planeta.
titudes. Tierra maldita: las plantas mueren, las criaturas enferman o los
Golpe de hielo frío: cono de hielo inflige 1d6 frío/nivel. muertos se alzan como zombis.
Grilletes atados: objetivo se ve restringido a un lugar concreto. Transmutar sangre en ácido: objetivo sufre daño por ácido cada
Impulso envidioso: los objetivos roban o desarman a otros. asalto, y sus atacantes también.
Maldición mayor: como lanzar maldición pero más difícil de
quitar.
Resistencia a la vejez: ignoras los penalizadores por edad vieja. CONJUROS DE INQUISIDOR
Serenidad: sentimientos pacíficos dañan a quienes usan la vio-
lencia.
Símbolo de sellado: crea un muro de fuerza con disparador.
Conjuros de inquisidor (1er nivel)
Adiestrar montura para combate: animal obtiene entrenamien-
Teletransportar cristal de hielo: objetivo es congelado y tele-
to de combate.
transportado.
Alteración vocal: disfrazas la voz del objetivo.
Ultraje vengativo: el objetivo se ve forzado a destruir a un ene-
Conocer al enemigo: +10 a una prueba de Saber sobre monstruos.
migo.
Cuerno de persecución: crea tres notas que se oyen desde millas
Vínculo de mente de batalla: tú y un aliado obtenéis un bonifi-
de distancia.
cador a ataque y CA.
Custodia contra maleficios: objetivo obtiene +4 a las salvaciones
Conjuros de hechicero/mago (7º nivel) contra maleficios de brujo.
Batida de viento: viento bloquea la visión e inflige 3d6 de daño. Grito estridente: inflige daño sónico y atonta al objetivo.
Círculo de claridad: emanación interfiere en ilusiones y sigilo. Interrogatorio: objetivo responde preguntas o sufre dolor.
Controlar constructo: tomas control de un constructo. Pinchazo persuasivo: objetivo sufre 1d6 de daño no letal y tú ob-
Crear semiplano menor: crea tu propio semiplano. tienes un bonificador a Intimidar.
Cuerpo de hielo: tu cuerpo se vuelve hielo viviente. Prestar juicio: aliado obtiene los beneficios de un juicio.
Epidemia: infecta a un sujeto con una enfermedad muy con- Prohibir acción: el objetivo obedece tu orden de no hacer algo.
tagiosa. Quietud impuesta: el objetivo no puede hacer ruidos fuertes.
Erupción cáustica: explosión inflige 1d6 ácido/nivel y perdura. Santificar cadáver: evita que un cadáver se convierta en muerto
Éxtasis de alegría: niega emociones dañinas. viviente.
Grito de ki: objetivo sufre 1d6 sónico/nivel y queda aturdido.
Olas de éxtasis: criaturas quedan aturdidas y groguis de placer.
Conjuros de inquisidor (2º nivel)
Agonía aullante: un dolor insoportable limita acciones del objetivo.
Palabra resonante: el objetivo queda dañado, aturdido y grogui.
Disfraz fantasmal: tienes el aspecto de un fantasma de ti mismo.
Resistencia mayor a la vejez: ignoras los penalizadores por edad
Disfrazar a otro: como disfrazarse, pero te afecta a ti o a otro.
venerable.
Lentificar dolor: ignoras el dolor durante 1 hora/nivel.
Resurrección temporal: devuelve la vida a una criatura 24 horas,
Sentidos precisos: el objetivo obtiene un bonificador a las prue-
luego vuelve a morir.
bas de Percepción.
Tormenta pestilente: nube infecta a las criaturas como contagio.
Superar aflicción: suprime temporalmente un estado negativo.
Velo lunar: disipa la luz y revierte a licántropos.
Tono angustiante: el sonido indispone a 1d4 criaturas.
Conjuros de hechicero/mago (8º nivel)
Anatomía de muerto viviente IV: como anatomía de muerto vi-
Conjuros de inquisidor (3er nivel)
Arrepentimiento horrible: la criatura se ve forzada a hacerse
viente III, con más aptitudes.
daño a sí misma.
Crear semiplano: como crear semiplano menor, pero más grande y
Bendición del topo: 1 aliado/nivel obtiene visión en la oscuridad
con rasgos planarios.
y +2 a Sigilo.
Llamar constructo: convocas tu gólem allí donde estás.
Fiebre sobrenatural: el objetivo sufre el azote de conjuros mala-
Orbe del vacío: esfera inflige niveles negativos.
ria sobrenatural.
Predicción de fracaso: objetivo queda estremecido e indispuesto
Ojos innumerables: ojos adicionales te proporcionan visión pe-
permanentemente, y puede sufrir un azote de conjuros.
riférica total.
Conjuros de hechicero/mago (9º nivel) Presenciar: percibes a través de los ojos y oídos del objetivo.
Cabalgar el relámpago: te transformas en electricidad.
Crear semiplano mayor: como crear semiplano menor, pero más
Conjuros de inquisidor (4º nivel)
Atontar en grupo: como atontar, pero afecta a varias criaturas.
grande y con más rasgos planarios.
Grilletes atados: objetivo se ve restringido a un lugar concreto.
Falange de madera: crea 1d4+2 gólems de madera temporales
Infestación de gusanos: gusanos dañan pg y Des.
para que luchen por ti.
Interrogatorio mayor: como interrogatorio, pero más dolor y más
Presencia apabullante: las criaturas se inclinan ante ti como si
preguntas.
fueses divino.

203
Maldición de anulación mágica: el objetivo sufre el azote de
conjuros anulado. CONJUROS DE PALADÍN
Reprobación: el objetivo marcado es rechazado por tu religión.
Vínculo de mente de batalla: tú y un aliado obtenéis un bonifi-
cador a ataque y CA. Conjuros de paladín (1er nivel)
Adiestrar montura para combate: animal obtiene entrenamien-
Conjuros de inquisidor (5º nivel)
to de combate.
Persecución divina: obtienes un tipo de movimiento de tu presa.
Conocer al enemigo: +10 a una prueba de Saber sobre mons-
Prestar juicio mayor: aliado obtiene los beneficios de un juicio.
truos.
Prohibir acción mayor: como prohibir acción pero 1 criatura/nivel.
Cuerno de persecución: crea tres notas que se oyen desde millas
Conjuros de inquisidor (6º nivel)
de distancia.
Presencia apabullante: las criaturas se inclinan ante ti como si
Diagnosticar enfermedad: detectas e identificas enfermedades.
fueses divino.
Palabra de determinación: aliado repite 1 salvación contra he-
chizo o miedo.
Santificar cadáver: evita que un cadáver se convierta en muerto
CONJUROS DE MAGUS
viviente.

Conjuros de paladín (2º nivel)


Conjuros de magus (1er nivel) Escudo sagrado: presta la protección de tu escudo a otro.
Congelación: objetivo sufre daño por frío y es fatigado. Flecha de ley: daña y quizá atonta a criaturas caóticas.
Toque corrosivo: ataque de toque inflige 1d4 ácido/nivel. Vestimenta del Campeón: armadura o escudo obtiene un +1 por
Conjuros de magus (2º nivel) mejora/4 niveles.
Descarga defensiva: tus atacantes sufren daño por electricidad. Conjuros de paladín (3er nivel)
Toque gélido: objetivo sufre daño por frío y queda grogui. Aura de arconte: aura penaliza los ataques y CA del enemigo.
Transcripción sanguínea: aprendes un conjuro a partir de la Bendición del topo: 1 aliado/nivel obtiene visión en la oscuridad
sangre del objetivo. y +2 a Sigilo.
Conjuros de magus (3er nivel) Filo de la victoria brillante: arma vinculada se vuelve fantasmal.
Anatomía de muerto viviente I: adoptas la forma y algunos de Conjuros de paladín (4º nivel)
los poderes de un muerto viviente Pequeño o Mediano. Otorgar gracia del campeón: el objetivo obtiene aptitudes de pa-
Carga con garfio de fuerza: garfio de fuerza te arrastra hasta tu ladín durante 1 asalto/nivel.
objetivo. Reprobación: el objetivo marcado es rechazado por tu religión.
Físico monstruoso I: adoptas la forma y algunos de los poderes Revivir compañero animal: como revivir a los muertos, pero en
de un humanoide monstruoso Pequeño o Mediano. un animal.
Puñetazo de fuerza: objetivo sufre 1d4 daño por fuerza/nivel y Símbolo de curación: runa cura a las criaturas vivas.
es empujado.

Conjuros de magus (4º nivel)


Conjuros
Físico monstruoso II: adoptas la forma y algunos de los poderes
de un humanoide monstruoso Menudo o Grande.
Forma de sabandija I: adoptas la forma y algunos de los poderes
de una sabandija Pequeña o Mediana.
Muro de sonido: muro sónico desvía y daña criaturas. Los siguientes conjuros se presentan en orden alfabético. A me-
Robo arcano: disipación dirigida te transfiere un efecto a ti. nos que se citen específicamente o sean una variante ‘menor’ del
Conjuros de magus (5º nivel) mismo conjuro, todos los conjuros mencionados en la descrip-
Anatomía de muerto viviente II: adoptas la forma y algunos de ción de un conjuro (por ejemplo, “este conjuro funciona como
los poderes de un muerto viviente Menudo o Grande. atontar”) procederán de las Reglas básicas.
Consunción corrosiva: charco de ácido daña a los oponentes.
Físico monstruoso III: adoptas la forma y algunos de los pode- ABSORBER KI
res de un humanoide monstruoso Diminuto o Enorme. Escuela nigromancia [maligno]; Nivel brujo 3, clérigo 3, hechicero/
Forma de sabandija II: como forma de sabandija, pero Menudo mago 3
o Grande. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Rociada ácida: 1d6 daño ácido/nivel más 1 asalto de ácido. Componentes V, S
Conjuros de magus (6º nivel) Alcance personal
Anatomía de muerto viviente III: adoptas la forma y algunos de Objetivo tú
los poderes de un muerto viviente Diminuto o Enorme. Duración 1 minuto/nivel (D)
Físico monstruoso IV: como físico monstruoso III, con más ap- Sitúas tu espíritu en un estado receptivo de modo que al confirmar
titudes. un impacto crítico contra un enemigo vivo o reducirlo a 0 o menos

204
Conjuros 5
puntos de golpe, puedes robar algo del ki de esa criatura. Esto te rellena a utilizar su resistencia a conjuros) para negar el efecto, al igual que
1 punto de ki siempre que ya tengas por lo menos otro punto de ki en cualquiera, cuyas posesiones empuña, que es objetivo del conjuro.
tu reserva. No puedes exceder el máximo de tu reserva de ki de este Si se arroja una criatura empujada contra una superficie sólida,
modo. Esta aptitud no se aplica con otras similares (como robar ki del sufre daño como si hubiera caído 10 pies (3 m) (es decir, 1d6 pg).
monje fantasma hambriento de la Guía del jugador avanzada).
Este conjuro no tiene efecto alguno si no posees una reserva de ki. ACOMPAÑAMIENTO EXQUISITO
Escuela ilusión (sombra) [sombra]; Nivel bardo 3
ABURRIMIENTO ASFIXIANTE Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Escuela encantamiento (compulsión) [emoción, enajenador]; Nivel Componentes V, S
bardo 2, hechicero/mago 2 Alcance personal
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Efecto instrumento fantasmal
Componentes V, S Duración 1 asalto/nivel (D)
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Objetivo una criatura Creas un instrumento fantasmal, un resplandeciente constructo
Duración 1 asalto/nivel (ver texto) de magia en forma de un instrumento musical portátil de tu
Tirada de salvación Voluntad niega (ver texto); Resistencia a elección. Éste flotará a tu lado, moviéndose contigo (incluso aunque
conjuros sí te teletransportes). No puede ser dañado, pero sí disipado. El
Llenas a tu objetivo de aburrimiento. El objetivo pierde todo interés instrumento toca como tú le indicas, y mientras toca, no tienes que
en su tarea actual y debe superar una salvación de Voluntad contra gastar asaltos de interpretación de bardo de tu asignación diaria
el efecto del conjuro para poder llevar a cabo su siguiente acción. Si para mantener un efecto. Activar una interpretación de bardo o
falla, el objetivo no lleva a cabo ninguna acción ese asalto. El efecto cambiar a un nuevo efecto sigue costando un asalto de tu reserva
dura hasta que termina la duración o el objetivo rompe el efecto del general de asaltos de interpretación al día.
conjuro con una salvación de Voluntad con éxito.
ACORDE DE ESQUIRLAS
ACOMETIDA SÓNICA Escuela evocación; Nivel bardo 1
Escuela evocación [sónico]; Nivel bardo 4, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S
Componentes V, S Alcance 15 pies (4,5 m)
Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel) Área explosión en forma de cono
Objetivo ver texto Duración instantánea
Duración instantánea Tirada de salvación Reflejos niega; Resistencia a conjuros no
Tirada de salvación Voluntad niega (objeto) o ninguna (ver texto); Durante tu interpretación de bardo, puedes tocar un acorde cuyas
Resistencia a conjuros sí (objeto) (ver texto) notas se transforman en una lluvia de afiladas esquirlas cristalinas
Emites un potente golpe de sonido capaz de empujar a criaturas que infligen 2d6 pg de daño perforante a todas las criaturas
u objetos lejos de ti, como la versión de empujón violento de atrapadas en el área de efecto.
telecinesis. Podrás empujar un objeto o criatura por nivel de lanzador
(máximo 15) que esté dentro del alcance; éstos saldrán proyectados ADIESTRAR MONTURA PARA COMBATE
en línea recta alejándose de ti. Los objetos o criaturas empujados Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel antipaladín
deben estar a 10 pies (3 m) o menos entre sí. Puedes empujar un 1, bardo 2, druida 2, explorador 1, inquisidor 1, paladín 1
peso total de hasta 25 libras (11,25 kg) por nivel de lanzador (máximo Tiempo de lanzamiento 1 minuto
375 libras [170 kg] a 15º nivel). Componentes V, S, M (una muestra de tela negra)
Puedes utilizar este conjuro para empujar un objeto o criatura Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
contra un objetivo concreto. Debes superar tiradas de ataque (una Objetivo un animal indiferente o amistoso
por criatura u objeto arrojado) para alcanzar al objetivo con los Duración 1 hora/nivel
objetos, utilizando tu ataque base + tu modificador por Inteligencia Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
(si eres un mago) o Carisma (si eres un bardo o hechicero). Las armas Imbuyes al animal objetivo con el propósito general entrenamiento
que empujas causan su daño habitual (sin bonificador por Fuerza; de combate (ver la habilidad Trato con animales, pág. 105 de las
ten en cuenta que las flechas o virotes infligen daño como si fueran Reglas básicas). Esto se sobrepondrá al propósito anterior que haya
dagas de su mismo tamaño al utilizarse de este modo). Otros objetos aprendido el animal y a los trucos que conozca. Cuando el conjuro
infligen un daño que va desde 1 pg por cada 25 libras (11,25 kg) para termina, éste regresa a su anterior propósito aprendido y recupera
objetos poco peligrosos hasta 1d6 pg por cada 25 libras (11,25 kg) para los trucos que sabía.
objetos duros y robustos. Los objetos y criaturas que no aciertan al
objetivo aterrizan en una casilla adyacente al mismo. AGONÍA AULLANTE
Las criaturas que entran en el peso máximo del conjuro pueden Escuela nigromancia [dolor, muerte]; Nivel brujo 3, hechicero/mago
ser empujadas, pero tienen derecho a una salvación de Voluntad (y 3, inquisidor 2

205
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar superas la prueba de nivel de lanzador para romper el efecto hostil,
Componentes V, S, M (una aguja y un globo ocular seco) das voz a tu grito y este conjuro tiene efecto con normalidad; si
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) no, este conjuro fracasa sin más efecto. Puedes lanzar este conjuro
Objetivo una criatura viva/nivel, 2 de las cuales no pueden distar incluso al estar paralizado o ser incapaz de hablar debido a un efecto
más de 30 pies (9 m) de encantamiento, pero no en un área de silencio, si no puedes
Duración 1 asalto/nivel hablar por una razón que no sea un encantamiento o parálisis (por
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí ejemplo, si estás amordazado), o si lanzas el conjuro en un entorno
Mandas un dolor agónico a través de los cuerpos de los objetivos. donde no es posible hablar.
Debido al dolor, las criaturas afectadas sufren un penalizador -2 a
la CA, ataques, tiradas de daño cuerpo a cuerpo y salvaciones de ALIADO COMPASIVO
Reflejos, y deben superar una prueba de concentración (CD igual Escuela encantamiento (compulsión) [emoción, enajenador]; Nivel
a la de este conjuro) para lanzar conjuros. Sin embargo, si una bardo 2, clérigo 2, hechicero/mago 2
criatura afectada invierte una acción de movimiento en gritar tan Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
fuerte como le es posible, puede actuar sin ningún otro penalizador Componentes V, S
durante lo que queda de su turno. ‘Gritar’, a efectos de este conjuro, Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
incluye cualquier manifestación vocal de dolor o su equivalente Objetivo una criatura
telepático; las criaturas que no pueden gritar (como las criaturas sin Duración 1 asalto/nivel
la capacidad natural de comunicarse o vocalizar) sufren el efecto Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
completo del conjuro. Al ver un aliado herido, el objetivo abandonará inmediatamente
lo que estuviera haciendo en ese momento y se apresurará a
AGONIZAR proporcionar ayuda. Si el objetivo tiene conjuros u objetos mágicos
Escuela evocación [dolor, maligno]; Nivel clérigo 3, convocador 3, curativos, los utiliza para ayudar al aliado herido. Si no, el objetivo
hechicero/mago 4 ayuda llevando a cabo una prueba de Curar. El objetivo permanece
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar con el aliado herido para asegurarse de que está a salvo y se niega a
Componentes V, S abandonar su lado hasta que sus heridas son curadas por completo
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) o el conjuro termina, pero por lo demás puede defenderse a sí
Objetivo un ajeno o elemental conjurado (ver texto) mismo y llevar a cabo ataques.
Duración 1 asalto
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí ALLEGRO
Afliges a una criatura que has conjurado mediante aliado de los Escuela transmutación; Nivel bardo 2
Planos (o un conjuro similar) con encarnizadas descargas de energía, Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
que provocan a la criatura conjurada un dolor terrible, torturándola Componentes V
para hacerla más susceptible a tu voluntad. La criatura objetivo Alcance personal
debe superar una salvación de Fortaleza o sufrir un penalizador -1 Objetivo tú
por cada 2 niveles que tienes (máximo -10) a todas las salvaciones Duración 1 asalto/nivel o hasta descargarse (D)
y pruebas contra ti durante la hora siguiente. Además, las criaturas Este conjuro te permite actuar de forma más veloz a la vez
que exigen un pago por sus servicios lo reducen en un 20% por que mantienes una interpretación de bardo. Debes estar ya
cada 4 niveles que tienes (reducción máxima del 60%). Sin embargo, manteniendo una interpretación de bardo para poder lanzar allegro.
los seres torturados por este conjuro suelen acumular resentimiento Obtienes los beneficios del conjuro acelerar mientras mantienes
hacia ti rápidamente, y será más probable que traten de subvertir dicha interpretación de bardo; si dejas de mantenerla o ésta es
tus órdenes con mala intención o que busquen venganza tras ser interrumpida, la duración del conjuro termina. Como acción
liberadas. Este conjuro no produce efecto alguno en las criaturas inmediata mientras mantienes una interpretación de bardo, puedes
inmunes al daño no letal. disipar allegro para repetir una tirada de salvación de Reflejos o una
prueba de una habilidad basada en la Destreza; debes decidir repetir
ALARIDO PRIMITIVO la tirada antes de saber si la original tuvo éxito o no. Debes quedarte
Escuela abjuración [enajenador, sónico]; Nivel bardo 4 con el resultado de la segunda tirada aunque sea peor que el de la
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar primera. Allegro disipa y es disipado por lentificar.
Componentes V
Alcance personal ALTERACIÓN VOCAL
Objetivo tú Escuela transmutación; Nivel alquimista 1, bardo 1, brujo 1,
Duración 1 asalto/nivel hechicero/mago 1, inquisidor 1
Emites un poderoso aullido desde las profundidades de tu alma, Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
que te vigoriza y disipa encantamientos y efectos de parálisis. Esto Componentes V, S
funciona como romper encantamiento, excepto porque sólo te Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
afecta a ti y sólo te libera de efectos de encantamiento y parálisis. Si Objetivo una criatura humanoide

206
Conjuros 5
Duración 1 minuto/nivel gul o zombi). Obtienes un ataque de mordisco (1d6 para formas
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí Medianas, 1d4 para formas Pequeñas), dos ataques de garras o
Alteras la voz del objetivo y la vuelves distinta. Por ejemplo, podrías golpetazos (1d6 para formas Medianas, 1d4 para formas Pequeñas) y
volverle la voz aguda, ronca o nasal, o cambiarle el acento por uno visión en la oscuridad 60 pies (18 m).
con el que estuvieras familiarizado. Si este conjuro se utiliza como Si la forma que adoptas tiene alguna de las siguientes aptitudes,
parte de un disfraz, el objetivo obtiene un bonificador +10 a la obtienes la aptitud indicada: nadar 30 pies (9 m), trepar 30 pies
prueba de Disfrazarse al tratar de engañar a alguien que le oye. (9 m), volar 30 pies (9 m) (maniobrabilidad regular), olfato y visión
El objetivo puede modificar su voz disfrazada tanto como podría en la penumbra. En esta forma, eres detectado como si fueses
con su voz normal. Por ejemplo, una mediana a la que se le ha dado una criatura muerta viviente (por ejemplo con detectar muertos
la voz y el acento de un noble enano podría hablar en falsete, con un vivientes, pero no con magia que revela tu verdadera forma, como
acento de mediano rural, y cosas similares. visión verdadera) y se te considera un muerto viviente a efectos de
la energía canalizada y los conjuros de curar o infligir, pero no para
ALUCINACIÓN DEMENCIAL otros efectos que tienen como objetivo específicamente a muertos
Escuela ilusión (fantasmagoría); Nivel bardo 2, brujo 2, hechicero/ vivientes o reaccionan distinto ante ellos (como luz abrasadora).
mago 2 Muerto viviente Pequeño: si la forma que adoptas es la de un
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar muerto viviente Pequeño, obtienes un bonificador +2 por tamaño a
Componentes V, S tu Destreza y un bonificador +1 a tu armadura natural.
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Muerto viviente Mediano: si la forma que adoptas es la de un
Objetivo una criatura humanoide muerto viviente Mediano, obtienes un bonificador +2 por tamaño a
Duración 5 minutos/nivel (máximo 1 hora) tu Fuerza y un bonificador +2 a tu armadura natural.
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Este conjuro induce una realidad alucinatoria en la mente del ANATOMÍA DE MUERTO VIVIENTE II
objetivo. Las superficies parecen fluir, y el movimiento distrae Escuela transmutación (polimorfía); Nivel alquimista 5, hechicero/
constantemente la vista. El objetivo sufre un penalizador -2 a las mago 5, magus 5
salvaciones de Voluntad, a las pruebas de nivel de lanzador y a las Este conjuro funciona como anatomía de muerto viviente I excepto
pruebas de habilidades basadas en la Inteligencia o la Sabiduría. porque también te permite adoptar la forma de una criatura
corporal Menuda o Grande del tipo muerto viviente. Si la forma que
AMANSAR CONSTRUCTO adoptas tiene alguna de las siguientes aptitudes, obtienes la aptitud
Escuela abjuración; Nivel clérigo 4, hechicero/mago 5 indicada: nadar 60 pies (18 m), trepar 60 pies (18 m), volar 60 pies (18
Tiempo de lanzamiento 1 asalto m) (maniobrabilidad buena), olfato, visión en la oscuridad 60 pies
Componentes V, S (18 m), visión en la penumbra, absorción de sangre, abalanzarse,
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) agarrón, derribo, imitación, imitación de sonidos, quedar inmóvil,
Objetivo un constructo RD 5/contundente y sin sombra.
Duración instantánea En esta forma, obtienes un bonificador +4 a las salvaciones
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no contra efectos enajenadores, aturdimiento, enfermedades, sueño y
Calmas al espíritu elemental del constructo objetivo, reduciendo venenos. Si la forma tiene vulnerabilidad a un ataque (por ejemplo a
su probabilidad de volverse bersérker en 1d4% por cada cuatro la luz del sol), sufres dicha vulnerabilidad.
niveles de lanzador (máximo 5d4%). Si se lanza sobre un constructo Muerto viviente Menudo: si la forma que adoptas es la de un
que ya se ha vuelto bersérker y tú eres su amo, puedes tirar muerto viviente Menudo, obtienes un bonificador +4 por tamaño a
inmediatamente d% para poner fin al estado bersérker del tu Destreza, un penalizador -2 a tu Fuerza y un bonificador +1 a tu
constructo, haciendo que regrese a su funcionamiento normal y que armadura natural.
la probabilidad de que se vuelva bersérker vuelva a ser del 0%. Muerto viviente Grande: si la forma que adoptas es la de un
muerto viviente Grande, obtienes un bonificador +4 por tamaño a
ANATOMÍA DE MUERTO VIVIENTE I tu Fuerza, un penalizador -2 a tu Destreza y un bonificador +4 a tu
Escuela transmutación (polimorfía); Nivel alquimista 3, hechicero/ armadura natural.
mago 3, magus 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar ANATOMÍA DE MUERTO VIVIENTE III
Componentes V, S, M (un fragmento de la criatura cuya forma Escuela transmutación (polimorfía); Nivel alquimista 6, hechicero/
planeas adoptar) mago 6, magus 6
Alcance personal Este conjuro funciona como anatomía de muerto viviente II excepto
Objetivo tú porque también te permite adoptar la forma de una criatura
Duración 1 minuto/nivel (D) corporal Diminuta o Enorme del tipo muerto viviente. Si la forma
Al lanzar este conjuro, puedes adoptar la forma de cualquier criatura que adoptas tiene alguna de las siguientes aptitudes, obtienes
corporal Pequeña o Mediana del tipo muerto viviente, que debe la aptitud indicada: excavar 30 pies (9 m), nadar 90 pies (27 m),
tener una forma vagamente humanoide (como un esqueleto, trepar 90 pies (27 m), volar 90 pies (27 m) (maniobrabilidad buena),

207
olfato, sentido ciego 30 pies (9 m), visión en la oscuridad 60 pies Objetivo animal tocado
(18 m), visión en la penumbra, visión periférica total, abalanzarse, Duración 1 hora/nivel
abrumador, agarrón, astucia natural, aura antinatural, constreñir, Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
derribo, desgarramiento, enfermedad, ferocidad, pisotear, Transformas el animal tocado en un híbrido bípedo entre su
propulsión, RD 5/-, telaraña y veneno. forma original y una forma humanoide, parecido al modo en
Muerto viviente Diminuto: si la forma que adoptas es la de un que la forma híbrida de un licántropo es una mezcla de forma
muerto viviente Diminuto, obtienes un bonificador +6 por tamaño humanoide y animal. El tamaño, el tipo y las puntuaciones de
a tu Destreza, un penalizador -4 a tu Fuerza y un bonificador +1 a tu característica del animal no cambian, pero pierde sus ataques
armadura natural. naturales excepto mordisco (si tenía ese ataque como animal),
Muerto viviente Enorme: si la forma que adoptas es la de un todos los tipos de movimiento excepto su velocidad por tierra y los
muerto viviente Enorme, obtienes un bonificador +6 por tamaño a ataques especiales que dependen de sus ataques naturales. Un par
tu Fuerza, un penalizador -4 a tu Destreza y un bonificador +6 a tu de sus extremidades es capaz de manipular objetos y armas con
armadura natural. la misma habilidad que unas manos humanas; a los animales sin
extremidades como las serpientes les crecen temporalmente un par
ANATOMÍA DE MUERTO VIVIENTE IV de brazos. La Inteligencia de la criatura aumenta a 3, y obtiene la
Escuela transmutación (polimorfía); Nivel hechicero/mago 8 capacidad de hablar un idioma que tú conoces. No se le considera
Duración 1 minuto/nivel (D), ver texto competente con ningún arma manufacturada. Puede atacar con
Este conjuro funciona como anatomía de muerto viviente III, excepto impactos sin arma, infligiendo daño habitual para una criatura de
porque te permite utilizar más aptitudes. Si la forma que adoptas su tamaño (a menos que tenga un ataque de mordisco, que es un
tiene alguna de las siguientes aptitudes, obtienes la aptitud indicada: ataque natural).
excavar 60 pies (18 m), nadar 120 pies (36 m), trepar 90 pies (27 m), Animal antropomórfico puede hacerse permanente con un
volar 120 pies (36 m) (maniobrabilidad buena), olfato, sentido ciego 60 conjuro de permanencia lanzado por un lanzador de 11º nivel o
pies (18 m), sentido de la vibración 60 pies (18 m), sentir vida 60 pies superior y a un coste de 7.500 po.
(18 m), visión en la oscuridad 90 pies (27 m), visión en la penumbra,
abalanzarse, agarrón, arma de aliento, aura de fuego, constreñir, ANTICIPAR EL PELIGRO
curación rápida 5, derribo, desgarramiento, espinas, incorporal, Escuela adivinación; Nivel alquimista 1, bardo 1, explorador 1,
muerte ardiente, pisotear, propulsión, rasgadura, RD 10/mágica y hechicero/mago 1
plateada, RD 15/contundente y mágica, rugido, telaraña y veneno. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Si la forma de la criatura es incorporal, la duración del conjuro Componentes V, S
es en asaltos por nivel en lugar de en minutos por nivel, y tus Alcance toque
ataques de mordisco y garra (o golpetazo) son ataques incorporales Objetivo criatura tocada
de toque. Si la criatura tiene inmunidad o resistencia contra Duración 1 minuto/nivel o hasta ser activado
tipos de energía, obtienes resistencia 30 contra dichos tipos de Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
energía y, si tiene vulnerabilidad a un tipo de energía, sufres Una criatura afectada por anticipar el peligro obtiene un sexto
dicha vulnerabilidad. En esta forma, obtienes un bonificador sentido para detectar amenazas. La primera vez en la duración de
+8 a las salvaciones contra efectos enajenadores, aturdimiento, este conjuro que el objetivo tenga que llevar a cabo una prueba
enfermedades, sueño y venenos. Si la forma tiene vulnerabilidad de iniciativa, la criatura añadirá un bonificador introspectivo a esa
a un ataque (por ejemplo a la luz del sol), también sufres dicha tirada igual al nivel de lanzador del conjuro (máximo +5). Una vez se
vulnerabilidad. aplica dicho bonificador, los efectos del conjuro terminan.
Muerto viviente Menudo: si la forma que adoptas es la de un
muerto viviente Menudo, sufres un penalizador -2 a tu Fuerza, APARIENCIA JUVENIL
y obtienes un bonificador +8 por tamaño a tu Destreza y un Escuela transmutación (polimorfía); Nivel alquimista 1, bardo 1,
bonificador +3 a tu armadura natural. brujo 1, hechicero/mago 1
Muerto viviente Grande: si la forma que adoptas es la de un Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
muerto viviente Grande, obtienes un bonificador +6 por tamaño Componentes V, S
a tu Fuerza, sufres un penalizador -2 a tu Destreza, obtienes un Alcance toque
bonificador +2 por tamaño a tu Constitución y un bonificador +6 a Objetivo criatura tocada
tu armadura natural. Duración 1 hora/nivel
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
ANIMAL ANTROPOMÓRFICO Haces que el objetivo tenga la apariencia de una versión más joven
Escuela transmutación (polimorfía); Nivel brujo 3, druida 3, de sí mismo. Tú eliges lo joven que parece (por ejemplo, “10 años
hechicero/mago 3 más joven”, o “como un joven adulto”). Por lo demás no puedes
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar cambiar detalles de la apariencia del objetivo a excepción de
Componentes V, S, M (el hueso de un pulgar de humanoide) aquellos asociados directamente al envejecimiento (por ejemplo, el
Alcance toque pelo cano recupera su color original). El objetivo no puede parecer

208
Conjuros 5
tan joven como para cambiar de tamaño. Este conjuro no afecta a su tipo. La primera vez que alcanzas a una criatura con el arma, ésta
ninguna modificación a las puntuaciones de característica basadas tiene derecho a una salvación de Voluntad para descreer; un fracaso
en la edad ni otros efectos relacionados con la edad. indica que el arma inflige daño con normalidad, mientras que un
éxito indica que ésta sólo inflige 1 pg de daño mediante sus ataques.
ARCO RELAMPAGUEANTE El arma sólo inflige 1 pg de daño a objetos.
Escuela evocación [electricidad]; Nivel hechicero/mago 5 Si una criatura atacada tiene resistencia a conjuros, llevas a cabo
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra
Componentes V, S, M (pieles y dos figuritas de cristal) dicha resistencia a conjuros la primera vez que el arma sombría la
Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel) alcanza. Si el arma es resistida con éxito, el conjuro es disipado. Si no,
Objetivos dos criaturas u objetos que no pueden distar más de 60 el objetivo puede tirar una salvación para descreer como es habitual.
pies (18 m) A 5º nivel, el arma obtiene un bonificador +1 por mejora. A 10º
Duración instantánea nivel, puedes aumentar el bonificador por mejora a +2 o añadir las
Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí (ver propiedades de arma afilada o congelante. Dichas propiedades no
texto) tienen efecto si el objetivo supera la salvación para descreer.
Generas un arco de relámpago entre dos objetivos. El relámpago El conjuro termina si el arma deja de estar en tu poder.
inflige 1d6 pg de daño por electricidad por nivel de lanzador
(máximo 15d6) a ambos objetivos y a cualquier criatura en una línea ARREPENTIMIENTO HORRIBLE
que les conecta. El conjuro falla si no hay línea de efecto entre ellos. Escuela encantamiento (compulsión) [emoción, enajenador]; Nivel
Arco relampagueante prende fuego a combustibles y daña los objetos bardo 3, clérigo 4, hechicero/mago 4, inquisidor 3
que hay en su trayectoria. Puede derretir metales con un punto de Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
fusión bajo, como el plomo, el oro, el cobre, la plata o el bronce. Componentes V, S
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
ARENAS DEL TIEMPO Objetivo una criatura viva
Escuela nigromancia; Nivel brujo 3, clérigo 3, hechicero/mago 3 Duración 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tirada de salvación Voluntad parcial (ver texto); Resistencia a
Componentes V, S conjuros sí
Alcance toque Llenas a un objetivo de remordimientos tan profundos que empieza
Objetivo criatura u objeto tocados a lastimarse a sí mismo. Cada asalto, el objetivo debe superar una
Duración 10 minutos/nivel o instantánea (ver texto) salvación o infligirse a sí mismo 1d8 pg de daño + su modificador
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí por Fuerza utilizando cualquier objeto que tiene en la mano o con
Haces envejecer temporalmente al objetivo, avanzándole ataques sin arma. Si la criatura supera la salvación, queda grogui
inmediatamente a la siguiente categoría de edad. El objetivo sufre y sufre un penalizador -2 a la CA durante 1 asalto, tras lo cual el
inmediatamente los penalizadores por edad a Fuerza, Destreza y conjuro termina.
Constitución de esta nueva categoría de edad, pero no obtiene los
bonificadores de la misma. Se considerada que una criatura de edad ATAVISMO
desconocida es avanzada por este conjuro a mediana edad. Las Escuela transmutación; Nivel druida 4
criaturas atemporales o inmortales son inmunes a este conjuro. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Si lanzas este conjuro sobre un objeto, constructo o criatura Componentes V, S
muerta viviente, sufren 3d6 pg de daño + 1 pg por nivel de lanzador Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
(máximo +15) a medida que el tiempo los deteriora y corroe. Esta Objetivo un animal
versión del conjuro tiene una duración instantánea. Duración 1 minuto/nivel
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
ARMA SOMBRÍA Al sacar a relucir la ascendencia primigenia del animal objetivo,
Escuela ilusión (sombra) [sombra]; Nivel brujo 1, hechicero/mago 1 despiertas una salvaje máquina de matar. El animal inmediatamente
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar obtiene la plantilla simple de criatura avanzada. Obtiene un
Componentes V, S bonificador +2 a todas las tiradas, incluyendo las de daño y a las CD
Alcance 0 pies de aptitudes especiales, un bonificador +4 a la CA y la DMC y +2
Efecto un arma de sombra puntos de golpe por DG. Los instintos más básicos del animal le
Duración 1 minuto/nivel controlan mientras dura el conjuro: si conocía algún truco otorgado
Tirada de salvación Voluntad descreer (si hay interacción); por la habilidad Trato con animales, pierde acceso a los mismos
Resistencia a conjuros sí excepto ‘atacar’. Este conjuro no tiene efecto sobre los animales que
Invocando el poder del Plano de la Sombra, das forma a un arma ya tienen la plantilla de criatura avanzada.
cuerpo a cuerpo de gran calidad casi real de un tipo con el que eres
competente. Puedes utilizar este arma para llevar a cabo ataques ATAVISMO EN GRUPO
como si fuera un arma real que causa daño normal para un arma de Escuela transmutación; Nivel druida 8

209
Objetivo un animal/nivel, 2 de los cuales no pueden distar más de Alcance 20 pies (6 m)
30 pies (9 m) Objetivo radio de 20 pies (6 m) centrado en ti
Este conjuro funciona como atavismo, excepto que afecta a varias Duración 1 minuto/nivel
criaturas. Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Obtienes un aura poderosa, parecida al aura amenazadora de un
ATONTAR EN GRUPO arconte. Cualquier criatura hostil en un radio de 20 pies (6 m) de ti
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 5, debe superar una salvación de Voluntad para resistir los efectos de
brujo 4, convocador 4, hechicero/mago 4, inquisidor 4 este aura. Si la criatura falla, sufre un penalizador -2 a las tiradas de
Componentes V, S ataque y de salvación, y a la CA mientras dura el conjuro, o hasta
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) que logra impactarte con éxito con un ataque. Una criatura que se
Objetivos una o más criaturas humanoides, 2 de las cuales no haya resistido al efecto o lo haya roto no podrá volver a ser afectada
pueden distar más de 30 pies (9 m) por ese lanzamiento concreto de aura de arconte.
Este conjuro funciona como atontar, excepto por lo que se indica
arriba. AURA DE PERDICIÓN
Escuela nigromancia [emoción, enajenador, miedo]; Nivel clérigo 4
AURA DE ARCONTE Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Escuela evocación [bueno, legal]; Nivel clérigo 3, paladín 3 Componentes V, S, M/FD (hueso en polvo)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Alcance personal
Componentes V, S Área emanación de 20 pies (6 m) de radio centrada en ti
Duración 10 minutos/nivel
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Emanas un aura de horror casi palpable. Cualquiera que no sea
un aliado en el área de este conjuros, o entre en el área más
tarde, deberá superar una salvación de Voluntad para no quedar
estremecido. Una salvación con éxito suprime el efecto. Las
criaturas que abandonan el área y regresan, deben superar otra vez
la salvación para evitar ser afectadas por el efecto.

AVERÍA
Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo un constructo
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
Este conjuro funciona como confusión, excepto que
sólo afecta a constructos, y en lugar de balbucear
incoherentemente, el constructo no lleva a cabo ninguna
acción en su turno (pero sigue pudiendo llevar a cabo ataques
de oportunidad).

BARDO SOMBRÍO
Escuela ilusión (sombra) [sombra]; Nivel bardo 5
     Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Efecto cantor fantasmagórico
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Conjuras un cantor fantasmal casi real que es visible
como un doble sombrío y difuminado de ti mismo. El cantor
te seguirá automáticamente, moviéndose a la para que tú,
aunque te teletransportes. El cantor no puede ser dañado, pero
sí disipado. Cuando se forma un bardo sombrío, inmediatamente

210
Conjuros 5
empieza una interpretación de bardo a tu elección; tiene acceso a los siguientes 1d4 asaltos e impone al objetivo un penalizador -2
todas las interpretaciones de bardo que conoces. Mantendrá esa a la Destreza mientras dura. Si lo desea, el objetivo puede invertir
interpretación de bardo hasta que le indiques mediante una acción una acción de asalto completo en tratar de apagar o enfriar la
de movimiento que cambie a una interpretación distinta. Los brea en lugar de seguir sufriendo este daño adicional. Apagar o
asaltos que pase un bardo sombrío utilizando una interpretación de enfriar la brea requiere una salvación de Reflejos CD 15 o por lo
bardo no se restarán del número de asaltos que puedes utilizar tu menos 1 galón (3,8 l) de líquido no inflamable. Rodar por el suelo
interpretación de bardo, ni podrá utilizarse la interpretación de un proporciona al objetivo un bonificador +2 a la salvación. Saltar a un
bardo sombrío para activar conjuros que requieran que tú empieces lago o enfriar mágicamente el objetivo ponen fin al efecto de forma
o termines una interpretación de bardo. automática.

BATIDA DE VIENTO CABALGAR EL RELÁMPAGO


Escuela evocación [aire, tierra]; Nivel brujo 7, druida 7, hechicero/ Escuela evocación [electricidad]; Nivel hechicero/mago 9
mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S
Componentes V, S Alcance personal
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) Objetivo tú
Efecto tormenta de arena de 20 pies (6 m) de radio y altura Duración 1 asalto/nivel (D)
Duración 1 asalto/nivel (D) Te puedes transformar en un relámpago como acción estándar y
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí (ver texto) viajar instantáneamente en línea recta hasta una distancia máxima
Este conjuro invoca un vendaval de arena que obstruye cualquier de 120 pies (36 m), volviendo a materializarte en la nueva ubicación
tipo de visión. Puedes mover la tormenta hasta 30 pies (9 m) por como acción gratuita. Este movimiento no provoca ataques de
asalto como acción de movimiento. oportunidad. Las criaturas en esta línea sufren 10d6 pg de daño
Todas las criaturas en el área sufren 3d6 pg de daño perforante por electricidad y quedan groguis durante 1 asalto (superar una
cada asalto. El área se considera un vendaval (ver Tabla 3-10: efectos salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad y niega el estado de
del viento, Reglas básicas pág. 439). grogui; la resistencia a conjuros se aplica). Los objetos en tu camino
Si una criatura con resistencia a conjuros logra resistir este también son dañados, los combustibles se prenden fuego y los
conjuro, no se ve afectada por los vientos ni la arena, pero sigue metales con un punto de fusión bajo se derriten. Si tu trayectoria
siendo incapaz de ver dentro del área del conjuro. se ve interrumpida por una barrera o desviada de otro modo, te
materializas en el espacio desocupado más cercano; los objetivos en
BENDICIÓN DEL TOPO la línea hasta ese punto sufren daño como es habitual. Eres inmune
Escuela transmutación; Nivel clérigo 3, explorador 3, inquisidor 3, a la electricidad mientras dure este conjuro.
paladín 3
Tiempo de lanzamiento 1 asalto CABALGAR LAS OLAS
Componentes V, S Escuela transmutación [agua]; Nivel brujo 4, clérigo 4, druida 4,
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) hechicero/mago 4
Objetivo 1 criatura/nivel Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Duración 1 minuto/nivel Componentes V, S
Tirada de salvación ninguna (inofensivo); Resistencia a conjuros sí Alcance toque
(inofensivo) Objetivo criatura tocada
Los objetivos obtienen visión en la oscuridad a 30 pies (9 m) y un Duración 1 hora/nivel (D)
bonificador +2 por competencia a las pruebas de Sigilo. Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
conjuros sí (inofensivo)
BOLA DE BREA El objetivo obtiene la capacidad de respirar bajo el agua y una
Escuela transmutación; Nivel druida 2 velocidad de nadar de 30 pies (9 m). Esta velocidad de nadar
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar significa que el objetivo también obtiene el bonificador +8 habitual
Componentes V, S, M (una pelotita de betún) a las pruebas de Nadar y la capacidad de elegir 10 en las mismas
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) incluso estando distraído o amenazado. El objetivo puede llevar a
Efecto ataque a distancia cabo la acción de correr mientras nada, siempre que sea en línea
Duración instantánea recta. Este conjuro no vuelve al objetivo incapaz de respirar fuera
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no del agua.
Creas una pegajosa bola de brea ardiente que puedes arrojar contra
tus enemigos como ataque a distancia. Si la bola de brea impacta, CABELLO ESTRANGULADOR
inflige 1d4 pg de daño por fuego + tu modificador por Fuerza, y Escuela transmutación; Nivel brujo 3, hechicero/mago 3
salpica al objetivo con brea caliente y pegajosa, que inflige 1d4 pg Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
de daño por fuego cada asalto en el turno de la criatura durante Componentes V, S

211
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) de volar de 20 pies (6 m) (maniobrabilidad mala); al utilizar la plaga
Objetivo una criatura para volar, no proporciona ocultación ni daña a las criaturas que te
Duración concentración, hasta 1 asalto/nivel atacan. Puedes hacer que la plaga regrese a su forma protectora
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí como acción gratuita en tu turno.
Tu cabello cobra vida y se extiende para apresar y constreñir
a un oponente. Lleva a cabo una prueba de presa contra el CARGA CON GARFIO DE FUERZA
objetivo utilizando tu nivel de lanzador como ataque base más Escuela evocación [fuerza]; Nivel magus 3
un bonificador igual a tu bonificador por Inteligencia (si eres un Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
brujo o mago) o Carisma (si eres un hechicero). Esta prueba de Componentes V, S
presa no provoca ataques de oportunidad. Si tu cabello tiene éxito Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
al apresar un oponente, dicha criatura sufre 1d6 pg de daño o el Objetivos una criatura u objeto dentro del alcance y tú
daño de tu impacto sin armas, lo que sea más elevado, y pasa al Duración instantánea
estado ‘apresado’. Tu cabello obtiene un bonificador +5 a las pruebas Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
de presa que lleva a cabo contra oponentes a quienes ya está Creas un garfio de fuerza que golpea al objetivo y te arrastra a un
apresando, pero no puede mover a los oponentes o sujetarlos. Cada espacio adyacente al mismo. Lleva a cabo un ataque de toque a
asalto en el que tu cabello supera una prueba de presa, inflige 1d6 distancia contra el objetivo; si tienes éxito, el objetivo sufre 1 pg
pg de daño adicionales. La DMC de tu cabello, a efectos de escapar de daño por fuerza por nivel de lanzador. Acierte o no el ataque
de la presa, es igual a 10 + su BMC. de toque, el garfio de fuerza te arrastra en línea recta hasta una
Una vez eliges objetivo, tu cabello sigue atacando al mismo con casilla adyacente al objetivo. Este movimiento provoca ataques de
independencia de tus propias acciones. Puedes designar un nuevo oportunidad como es habitual. El tirón del garfio evita que caigas
objetivo como acción de movimiento, lo que hará que tu cabello como parte de dicho movimiento; por lo tanto puedes usarlo para
libere su blanco actual (si lo había) y ataque al nuevo objetivo ese cruzar un foso o precipicio, o alcanzar una posición más o menos
mismo asalto. Tu cabello no puede ser elegido como objetivo como elevada. Si la línea de efecto desde ti hasta el objetivo pasa a través
si fuera una criatura independiente, pero se puede disipar. de un área demasiado pequeña como para que quepa tu cuerpo
(como una reja o una aspillera), el garfio te arrastra hasta ese punto
CACOFONÍA DISTRACTORA y sufres daño como si hubieras caído la distancia entre tu punto
Escuela evocación [sónico]; Nivel bardo 2, hechicero/mago 3 de origen y dicha ubicación. Si estás atado, por ejemplo estando
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar encadenado a una pared, el garfio te arrastra hasta la extensión
Componentes V, S máxima de tus ataduras, pero no las rompe.
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) Si tu viaje hasta el destino no está bloqueado, aterrizas de pie, sin
Área expansión de 20 pies (6 m) de radio verte afectado por tan súbito movimiento. Sin embargo, el conjuro
Duración 1 asalto/nivel (D) no garantiza que tengas un espacio seguro en el que aterrizar al
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí llegar. Por ejemplo, si tu objetivo está volando o en un saliente en
El aire se llena de ruido fuerte y discordante, dificultando la el que no hay espacio para ti, en cuanto el garfio te arrastra hasta
concentración. Lanzar conjuros en este área de cacofonía requiere quedar adyacente al objetivo empiezas a caer.
una prueba de concentración (CD 15 + el nivel del conjuro que está Si utilizas este conjuro con tu aptitud de clase combate con
siendo lanzado). Cualquier otra prueba de concentración en el conjuros, puedes llevar a cabo tu ataque cuerpo a cuerpo desde tu
área ve su CD aumentada en 5. También aumenta en 5 la CD de las ubicación de partida o tu ubicación de destino.
pruebas de Percepción basadas en el oído.
CHAPUZA
CAPA DE AVISPAS Escuela encantamiento (compulsión); Nivel brujo 1, hechicero/
Escuela conjuración (convocación); Nivel brujo 4, druida 4 mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S Componentes V, S
Alcance personal Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo tú Objetivo un humanoide
Duración 1 asalto/nivel (D) Duración concentración + 2 asaltos o hasta dispararse
Convocas una plaga de avispas (Bestiario, pág. 275), que ocupa tu Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
espacio (hasta 5 x 5 pies [1,5 x 1,5 m]) pero no te ataca a ti. La densa El objetivo sufrirá un penalizador -20 a su siguiente tirada de ataque
nube de sabandijas te otorga ocultación parcial contra ataques a o prueba que requiera una tirada de d20. La acción debe ser una
distancia. Cualquier criatura que logra un ataque cuerpo a cuerpo llevada a cabo de forma deliberada por el objetivo en su turno. Las
con éxito contra ti sufre 2d6 pg de daño por plaga y veneno debido criaturas con más de 10 DG no se ven afectadas por este conjuro.
a las avispas, pero no se ve afectada por la aptitud de distracción
de la plaga. Como acción gratuita en tu turno, puedes hacer que la CHILLIDO PENETRANTE
plaga se aferre a ti con fuerza, lo que te proporciona una velocidad Escuela evocación [dolor, sónico]; Nivel bardo 2

212
Conjuros 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Vinculas momentáneamente tu mente con el objetivo y compartes
Componentes V un recuerdo de no más de 1 minuto de duración. Puedes mostrar al
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) objetivo uno de tus recuerdos, uno de sus propios recuerdos o ver
Objetivo una criatura uno de los recuerdos del objetivo.
Duración 1 asalto/nivel
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí CONGELACIÓN
Emites un chillido ensordecedor que sólo puede ser oído por Escuela transmutación [frío]; Nivel brujo 1, druida 1, magus 1
el objetivo de este conjuro; todos los demás observadores Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
simplemente te ven gritando en silencio. El objetivo sufre un dolor Componentes V, S
insoportable debido al grito, y pasa al estado ‘grogui’. Este conjuro Alcance toque
no tiene efecto alguno en las criaturas sordas ni puede penetrar un Objetivo criatura tocada
área de silencio. Duración instantánea
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
CÍRCULO DE CLARIDAD Tu ataque de toque cuerpo a cuerpo inflige 1d6 pg de daño no letal
Escuela abjuración; Nivel clérigo 7, hechicero/mago 7 por frío por nivel y el objetivo queda fatigado. El estado ‘fatigado’
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar termina cuando el objetivo se recupera del daño no letal. Este
Componentes V, S, F (una lente de cristal valorada en 100 po) conjuro no puede dejar exhausta a una criatura aunque ya esté
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) fatigada. Puedes utilizar este ataque de toque cuerpo a cuerpo hasta
Efecto emanación de 20 pies de radio centrada en una criatura, una vez por nivel.
objeto o punto del espacio
Duración 1 asalto/nivel (D) CONJURAR PUDIN NEGRO
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Escuela conjuración (convocación) [ácido]; Nivel convocador 5,
conjuros sí (inofensivo) hechicero/mago 6
Creas una emanación mágica que interfiere con todas las quimeras Tiempo de lanzamiento 1 asalto
y engaños en su interior, otorgando un bonificador +4 a las Componentes V, S, M (un frasco de ácido por valor de 10 po)
salvaciones para reconocer como ilusiones los efectos de dichas Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
subescuelas. La emanación negará cualquier ocultación que no Efecto convoca un pudin negro
sea ocultación total en el área. Las pruebas de Percepción para Duración 1 asalto/nivel (D)
detectar criaturas u objetos en el área obtienen un bonificador Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
igual a la mitad de tu nivel de lanzador (máximo +10). El conjuro Convocas un pudin negro (Bestiario, pág. 240) que ataca
es estacionario si se lanza en un punto del espacio y móvil si se inmediatamente a las criaturas que tiene cerca. No tienes ningún
centra en una criatura u objeto, aunque las criaturas o los objetos control sobre la criatura, y puede que te ataque si no hay oponentes
atendidos pueden negar el conjuro con una tirada de salvación o más obvios. El pudin negro se considera una criatura convocada
resistencia a conjuros. y tiene el subtipo extraplanario. La aptitud de división del pudin
funciona como es habitual, pero todos los pudines derivados del
COMBATIENTE DESPREVENIDO que has convocado desaparecen cuando termina el conjuro.
Escuela encantamiento (compulsión) [emoción, enajenador]; Nivel
bardo 1, brujo 1, hechicero/mago 1 CONOCER AL ENEMIGO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Escuela adivinación; Nivel clérigo 1, explorador 1, inquisidor 1,
Componentes V, S paladín 1
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Tiempo de lanzamiento 1 minuto
Objetivo una criatura Componentes V, S, FD
Duración 1 minuto/nivel Alcance personal
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Objetivo tú
El objetivo sufre un penalizador -4 a las pruebas de iniciativa y Duración instantánea
salvaciones de Reflejos. Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Entras en comunión con los poderes divinos, reflexionando sobre
COMPARTIR RECUERDOS un tipo de criatura que te has encontrado el día anterior. Puedes
Escuela adivinación; Nivel bardo 2, brujo 2, hechicero/mago 2 llevar a cabo una prueba de Saber sobre dicho tipo de criatura con
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar un bonificador +10 introspectivo.
Componentes V, S
Alcance toque CONSTRUCTO IRROMPIBLE
Objetivo tú y una criatura tocada Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 5
Duración instantánea Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Componentes V, S, M (adamantita en polvo por valor de 100 po)

213
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) (máximo 15d4). En el tercer y último asalto, la mancha de ácido
Objetivo un constructo cubre la criatura entera e inflige 1d6 pg de daño por ácido por nivel
Duración 1 asalto/nivel de lanzador (máximo 15d6). El objetivo puede invertir una acción de
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a asalto completo en quitarse el ácido frotando, o puede quitárselo
conjuros no lavándose con por lo menos 1 galón (3,8 l) de líquido para reducir el
Este conjuro aumenta la RD/adamantina del objetivo en 5 o su daño a la mitad ese asalto y negar los asaltos restantes del conjuro.
dureza en 5. Si el objetivo no tiene RD/adamantina ni dureza, el
conjuro no surte ningún efecto. CONTAGIO MAYOR
Escuela nigromancia [enfermedad, maligno]; Nivel brujo 5, clérigo
CONSUNCIÓN CORROSIVA 5, druida 5, hechicero/mago 6
Escuela conjuración (creación) [ácido]; Nivel hechicero/mago 5, Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
magus 5 Componentes V, S
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Componentes V, S Objetivo una criatura viva
Alcance toque Duración instantánea
Objetivo criatura tocada Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros no
Duración 3 asaltos Este conjuro funciona como contagio, excepto porque la víctima no
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí puede sobreponerse a la enfermedad sin recurrir a la magia; superar
Con un roce, este conjuro hace que aparezca una pequeña mancha el número requerido de tiradas de salvación no le cura. La CD para
de ácido corrosivo en el objetivo y que crezca rápidamente. En el quitar la enfermedad con magia es igual a la CD de la salvación + 5.
primer asalto, el ácido inflige 1 pg de daño por ácido por nivel de
lanzador (máximo 15). En el segundo asalto, la mancha de ácido CONTROLAR CONSTRUCTO
crece e inflige 1d4 pg de daño por ácido por nivel de lanzador Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 7

214
Conjuros 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Este conjuro funciona como convocar aliado natural IX, excepto
Componentes V, S porque convocas un froghemoth (Bestiario, pág. 150).
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo un constructo CONVOCAR GUSANO ANCIANO
Duración concentración Escuela conjuración (convocación); Nivel druida 9
Tirada de salvación ninguna (ver texto); Resistencia a conjuros no Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Le arrebatas el control de un constructo a su amo. Mientras te Componentes V, S
concentres, podrás controlar el constructo como si fueses su Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
amo, pero deberás llevar a cabo una prueba de Conocimiento de Efecto una criatura convocada
conjuros cada asalto para mantener el control. La CD de la prueba Duración 1 asalto/nivel (D)
de Conocimiento de conjuros es (10 + los DG del constructo). Si el Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
creador o el amo del constructo está presente y trata de controlarlo, Este conjuro funciona como convocar aliado natural VIII, excepto
ambos debéis llevar a cabo pruebas enfrentadas de Conocimiento porque convocas un gusano púrpura con la plantilla simple de
de conjuros cada asalto para ver quién lo controla. criatura gigante (Bestiario, pág. 295).

CONTROLAR CRIATURA CONVOCADA CONVOCAR MONSTRUO MENOR


Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 7 Escuela conjuración (convocación); Nivel antipaladín 1, bardo 1,
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar brujo 1, clérigo 1, convocador 1, hechicero/mago 1
Componentes V, S Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Componentes V, S, F/FD (una bolsa y una vela pequeñas)
Objetivo una criatura convocada Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Duración 1 asalto/nivel Efecto 1d3 criaturas convocadas
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Duración 1 asalto/nivel (D)
Tomas el control de una criatura convocada al interrumpir el Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
vínculo entre ella y el lanzador que la convocó. Si la criatura falla su Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto porque
salvación, puedes darle órdenes como si la hubieras convocado tú. puedes convocar 1d3 animales Menudos o más pequeños, como
El lanzador original puede intentar recuperar el control de la criatura comadrejas, cuervos, lagartos, monos, murciélagos, ratas o sapos.
como acción estándar llevando a cabo una prueba enfrentada de Los animales convocados deben ser todos del mismo tipo de
Conocimiento de conjuros contra ti. Cuando termina tu conjuro, el criatura. Como ocurre con los animales convocados mediante
control regresa al convocador original. Si el conjuro de convocación convocar monstruo I, puedes aplicar una plantilla de alineamiento a
termina antes que este conjuro, el resto de la duración de este estos animales.
conjuro se pierde.
CORO ANGUSTIOSO
CONVOCAR ALIADO MENOR Escuela nigromancia [dolor, enajenador]; Nivel bardo 3
Escuela conjuración (convocación); Nivel druida 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S
Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Área emanación de 30 pies (9 m) de radio
Efecto 1d3 criaturas convocadas Duración concentración + 2 asaltos
Duración 1 asalto/nivel (D) Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Creas un coro espectral y diriges sus torturados lamentos
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I, excepto fantasmales, haciendo creer a quienes lo oyen que están sufriendo
porque puedes convocar 1d3 animales Menudos o más pequeños, el tormento de los muertos. Los cantores transparentes ocupan un
como comadrejas, cuervos, lagartos, monos, murciélagos, ratas o cubo de 10 pies (3 m) de lado, pero son intangibles y no interfieren
sapos. Los animales convocados deben ser todos del mismo tipo de con las criaturas de ningún modo físico, ni pueden ser atacados.
criatura. Las criaturas a 30 pies (9 m) o menos del coro experimentan un
dolor agónico que hace que sufran un penalizador -2 a las tiradas
CONVOCAR FROGHEMOTH de ataque, pruebas de habilidad y pruebas de característica.
Escuela conjuración (convocación); Nivel druida 9 Los individuos que abandonen el área de efecto sufrirán estos
Tiempo de lanzamiento 1 asalto penalizadores durante 2 asaltos adicionales antes de que se
Componentes V, S desvanezca la ilusión.
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Efecto una criatura convocada CRÁNEO CARCAJEANTE
Duración 1 asalto/nivel (D) Escuela ilusión (engaño); Nivel brujo 3
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

215
Componentes V, S CREAR SEMIPLANO
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Escuela conjuración (creación); Nivel brujo 8, clérigo 8, convocador
Objetivo un cráneo 6, hechicero/mago 8
Duración permanente hasta ser descargado Tiempo de lanzamiento 4 horas
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Efecto semiplano extradimensional, de hasta 10 cubos de 10 pies (3
Este conjuro funciona como boca mágica, excepto que en lugar de m)/nivel (Mo)
crear una boca ilusoria en cualquier superficie, afecta a una calavera. Duración 1 día/nivel o instantánea (ver texto)
Además, cuando se dispara la magia del cráneo, antes de pronunciar Este conjuro funciona como crear semiplano menor, excepto porque
su mensaje suelta una salvaje e inquietante carcajada. Todas las el área es mayor y puedes añadir más rasgos al Plano. Puedes
criaturas que oigan la carcajada deberán superar una salvación o utilizar este conjuro para ampliar un semiplano que hayas creado
quedar estremecidas durante 1d4 asaltos. mediante crear semiplano menor (no es necesario que crees un Plano
completamente nuevo al utilizar este conjuro), en cuyo caso tiene
una duración de 1 día/nivel. Alternativamente, cuando se lanza
desde dentro de tu semiplano, puedes añadir (o quitar) una
de las siguientes características a cada lanzamiento
del conjuro, en cuyo caso tiene una duración
instantánea.
Abundancia: tu semiplano obtiene una
próspera ecología natural, con arroyos,
estanques, cataratas y plantas. El
semiplano proporciona la suficiente
comida de base vegetal (nueces,
cereales, fruta, hongos y demás) como
para sustentar a una criatura Mediana
por cada cubo de 10 pies (3 m) del
semiplano. El semiplano no contiene
animales a menos que los transportes
tú allí, pero la ecología se podrá
sustentar a sí misma mientras exista
el semiplano sin necesidad de regar,
podar, polinizar y cosas similares,
y la materia orgánica muerta se
descompondrá y regresará a la
tierra como es normal. Si tu
semiplano tiene luz ambiental,
estas plantas son normales y
de exteriores; si es un reino del
crepúsculo o de las tinieblas, esas
plantas serán hongos y otras plantas
adaptadas a una oscuridad casi total
o a las ubicaciones subterráneas.
Alineamiento: tu Plano obtiene el
rasgo de alineado (leve) con el bien,
el caos, la ley o el mal (ver Rasgos
de alineamiento, en la GameMastery
Guide). No puedes darle a tu semiplano
el rasgo de un alineamiento que tú no
posees.
Elemental: tu Plano obtiene el rasgo de
dominio elemental de agua, aire, fuego o
tierra (ver Rasgos elementales y de energía, en la
GameMastery Guide).
Estacional: el semiplano tiene un ciclo estacional
y un ciclo de luminosidad, normalmente similares a
los de un territorio del Plano Material, pero

216
Conjuros 5
personalizables como veas adecuado (por ejemplo, en tu semiplano o que manipulan el fuego” o “conjuros de muerte y conjuros de
podría ser siempre invierno, el día y la noche podrían alternarse los dominios de Muerte o Reposo”. Un Plano no puede obstruir y
cada 4 horas, y cosas similares). potenciar los mismos tipos de conjuros.
Estructura: tu semiplano tiene una estructura física específica Mórfico: puedes utilizar remover tierra a voluntad en tu semiplano
vinculada, como un árbol gigante, un castillo flotante, un laberinto, en una décima parte del tiempo normal de lanzamiento del conjuro,
una montaña y cosas parecidas (esta opción existe para que puedas y puedes cambiar de forma a las plantas normales del mismo modo
elegir una temática para tu Plano sin tener que preocuparte de los (por ejemplo, retorciendo árboles para formar un muro o darles
pequeños detalles de determinar qué conjuros necesitas para cada formas humanoides). Eres incluso capaz de alterar formaciones
colina, agujero, muros, suelos y esquinas). rocosas con esta aptitud, aunque el tiempo de lanzamiento para ello
Forma: por defecto, el semiplano tiene una forma y unas sólo es la mitad del normal.
fronteras fijas. Al elegir esta característica, puedes hacer que tu Portal: tu semiplano obtiene un umbral permanente que conduce
Plano esté contenido en sí mismo de modo que sea cíclico y una a una ubicación de otro Plano, y que sólo puede utilizarse para
criatura emerja por un extremo al alcanzar el extremo opuesto de viajar entre Planos. Dicha ubicación debe resultarte muy familiar.
su superficie (ver la GameMastery Guide). Puedes designar áreas o Este umbral siempre está abierto y es transitable desde ambos
ubicaciones a lo largo de los bordes de tu Plano donde ocurra eso lados, pero puedes protegerlo por medios normales (por ejemplo,
(como un par de puertas secretas o un sendero en el bosque) o construyendo una puerta a su alrededor).
aplicarlo al Plano entero. Tiempo: por defecto, el tiempo transcurre a un ritmo normal en
Gravedad: por defecto la gravedad de un semiplano es la tu semiplano. Al elegir esta característica, puedes hacer que tu Plano
normal y está orientada en una dirección, como es costumbre tenga el rasgo de atemporal, tiempo errático o tiempo fluctuante
en el Plano Material. Al elegir esta característica, la gravedad del (mitad o doble del tiempo normal) (ver la GameMastery Guide).
Plano es pesada, ligera o ninguna, objetivamente direccional, o Puedes hacer permanente este conjuro mediante el conjuro
subjetivamente direccional (ver la GameMastery Guide). de permanencia, a un coste de 22.500 po. Si has lanzado crear
Puedes hacer permanente este conjuro mediante el conjuro semiplano mayor múltiples veces para agrandar el semiplano,
de permanencia, a un coste de 20.000 po. Si has lanzado crear el área de cada lanzamiento requiere su propio conjuro de
semiplano múltiples veces para agrandar el semiplano, el área de permanencia.
cada lanzamiento requiere su propio conjuro de permanencia.
CREAR SEMIPLANO MENOR
CREAR SEMIPLANO MAYOR Escuela conjuración (creación); Nivel brujo 7, clérigo 7, convocador
Escuela conjuración (creación); Nivel brujo 9, clérigo 9, hechicero/ 5, hechicero/mago 7
mago 9 Tiempo de lanzamiento 2 horas
Tiempo de lanzamiento 6 horas Componentes V, S, F (un diapasón valorado por lo menos en 500 po)
Componentes V, S, F (un diapasón valorado por lo menos en 500 po) Alcance 0 pies (0 m)
Efecto semiplano extradimensional, de hasta 20 cubos de 10 pies (3 Efecto semiplano extradimensional, de hasta 3 cubos de 10 pies (3
m)/nivel (Mo) m)/nivel (Mo)
Este conjuro funciona como crear semiplano, excepto porque el Duración 1 día/nivel
área es mayor y puedes añadir más características al Plano. Puedes Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
utilizar este conjuro para ampliar un semiplano que hayas creado Creas un semiplano pequeño y de dimensiones limitadas. Debes
mediante crear semiplano menor o crear semiplano (no es necesario estar en el Plano Astral o en el Etéreo, o en un Plano que tenga
que crees un Plano completamente nuevo al utilizar este conjuro), acceso a uno de dichos Planos (como el Plano Material) para poder
en cuyo caso tiene una duración de 1 día/nivel. Alternativamente, lanzar este conjuro.
cuando se lanza desde dentro de tu semiplano, puedes añadir Al lanzar el conjuro, tú decides si el semiplano está en el Plano
(o quitar) una de las siguientes características (o cualquier Astral o en el Etéreo. Estará lleno de aire o de agua (a tu elección).
característica descrita en crear semiplano) con cada lanzamiento del Por lo general el Plano es llano y sin elementos destacables, con un
conjuro, en cuyo caso tiene una duración instantánea. suelo de tierra, piedra, madera o similar. Las ‘paredes’ y el ‘techo’
Energía: tu Plano obtiene el rasgo de energía dominante del Plano pueden parecer de tierra, piedra, madera o agua sólidas,
(menor) positiva o negativa (ver la GameMastery Guide). Un o pueden terminar en niebla, un vacío absoluto u otra frontera de
Plano no puede tener los rasgos de energía dominante positiva y aspecto similarmente irreal. Las condiciones ambientales del Plano
negativa a la vez. son las de un día templado de primavera en el Plano Material.
Magia: tu Plano obtiene el rasgo planario de magia muerta, Tú decides el nivel de luz del Plano (brillante, normal, tenue u
magia obstruida, magia potenciada o magia salvaje (ver la oscuridad) y éste afecta a la totalidad del Plano.
GameMastery Guide). Si eliges magia muerta, quedas atrapado No hay criaturas ni plantas nativas en este Plano, aunque puedes
en tu Plano a menos que tenga un portal planario permanente traer algunas (si la luz del Plano es brillante o normal, cuenta como
(como mediante la característica de portal, ver más abajo). Si eliges luz solar para el crecimiento de las plantas). El entorno del Plano
magia obstruida o potenciada, elige un tipo de magia que será cuenta como terreno normal en lo que se refiere a efectos que
obstruida o potenciada, como “efectos con el descriptor de fuego tienen como objetivo tierra, piedra, madera y similares. Por ejemplo,

217
podrías utilizar remover tierra para crear una colina o muro de piedra CUERPO DE HIELO
para crear una barricada. Escuela transmutación [frío]; Nivel brujo 7, hechicero/mago 7
Al terminar de lanzar este conjuro, puedes transportarte a ti Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
mismo y hasta siete otras criaturas al Plano automáticamente Componentes V, S
dándoos las manos y formando un círculo. El semiplano es otro Alcance personal
Plano de existencia, y por lo tanto está fuera del alcance de Objetivo tú
cualquier conjuro o aptitud a menos que pueda afectar o alcanzar Duración 1 minuto/nivel (D)
otros Planos. Las criaturas sólo pueden entrar en el Plano mediante Tu forma se transmuta en hielo viviente, lo que te concede diversas
magia de viaje planario como desplazamiento de Plano, etereidad o capacidades y aptitudes. Obtienes el subtipo frío y reducción de
proyección astral. Se te considera ‘muy familiarizado’ con todo tu daño 5/mágica. Te vuelves inmune a la asfixia, al aturdimiento,
semiplano. a la ceguera, al daño a las puntuaciones de característica, a la
Como acción estándar, puedes expulsar a una criatura de tu electricidad, a las enfermedades, a los impactos críticos, a la
semiplano, aunque esta puede resistirse mediante una salvación de sordera, al veneno y a todo conjuro o ataque que afecta a tu
Voluntad. Una criatura expulsada es enviada al Plano más cercano fisiología o respiración, dado que mientras dure el conjuro no
a tu semiplano (normalmente el Plano Astral o el Etéreo, pero si posees fisiología ni respiras. No puedes beber (y por lo tanto no
lanzas este conjuro desde el Plano Material, la criatura es enviada puedes utilizar pociones) ni tocar instrumentos de viento.
al Plano Material). Cuando el conjuro termina, el Plano se disuelve, Tus impactos sin arma infligen daño igual a una clava de tu
y todas las criaturas del mismo son expulsadas de este modo sin tamaño (1d4 para personajes Pequeños o 1d6 para Medianos) más
tirada de salvación posible. El Plano no puede disiparse, pero una 1 pg de daño por frío, y se te considera armado al llevar a cabo
criatura que esté en el mismo podrá destruirlo utilizando deseo, ataques sin armas. Puedes excavar a través de hielo o nieve no
deseo limitado, disyunción del mago o milagro y superando una mágicos a tu velocidad básica con la misma facilidad con que un pez
prueba de disipar. nada por el agua. Puedes moverte a través de hielo o nieve mágicos
Si estás en el semiplano, puedes aumentar su área lanzando el si superas una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador)
conjuro otra vez. Alternativamente, puedes lanzar el conjuro otra contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del efecto; superas
vez para reiniciar la duración de un área existente a la de tu último automáticamente las pruebas de nivel de lanzador contra efectos
lanzamiento. Si la duración de un área del semiplano termina y que tú mismo has creado. Pasar a través de nieve y hielo de este
quedan otras partes del mismo, las criaturas en el área que expira modo no deja ningún túnel ni agujero.
se ven expulsadas a las áreas restantes. Si la desaparición de un área
del semiplano dejaría una sección aislada de otras del semiplano CUSTODIA CONTRA MALEFICIOS
(por ejemplo, si hubiera tres áreas conectadas en línea recta y Escuela abjuración; Nivel brujo 1, inquisidor 1
la parte central expirara), las secciones aisladas se considerarían Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
semiplanos independientes bajo tu control. Podrás reconectar estas Componentes V, S
secciones aisladas lanzando el conjuro otra vez para crear un área Alcance toque
que una ambas. Objetivo criatura tocada
Puedes hacer permanente este conjuro mediante el conjuro de Duración 1 hora/nivel
permanencia, a un coste de 17.500 po. Si has lanzado crear semiplano Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
menor múltiples veces para agrandar el semiplano, el área de cada conjuros sí (inofensivo)
lanzamiento requiere su propio conjuro de permanencia. Otorgas al objetivo un bonificador +4 por resistencia a las tiradas de
salvación contra maleficios de brujo.
CUERNO DE PERSECUCIÓN
Escuela evocación [sónico]; Nivel bardo 1, explorador 1, inquisidor DAGA DE CARÁMBANO
1, paladín 1 Escuela conjuración (creación) [frío]; Nivel brujo 1, convocador 1,
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar hechicero/mago 1
Componentes S Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance personal Componentes V, S
Efecto 3 toques de cuerno Alcance 0 pies
Duración 1 asalto Efecto un carámbano
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Duración 1 minuto/nivel
Creas el sonido de un gran cuerno de caza, con el que puedes Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
producir tres notas tan poderosas como el rugido de un dragón. Creas una daga de gran calidad a partir de hielo. La daga inflige 1
Dichas notas pueden oírse hasta a 2 millas (3,2 km) de distancia en pg de daño por frío además del daño normal de la daga. Si la daga
condiciones exteriores típicas. Podrás producir estos sonidos en abandona tu mano durante más de un asalto, se derrite y el conjuro
cualquier momento mientras dure el conjuro como acción gratuita, termina. A 6º nivel, la daga funciona como una daga +1 congeladora. A
y cada toque podrá ser corto o largo, lo que te permitirá enviar 11º nivel, obtiene la propiedad retornante al ser lanzada, derritiéndose
mensajes codificados muy básicos. y volviéndose a formar en tu mano antes de tu siguiente asalto.

218
Conjuros 5
DANZA DE LOS CIEN CORTES DESCARGA DEFENSIVA
Escuela transmutación; Nivel bardo 4 Escuela evocación [electricidad]; Nivel alquimista 2, hechicero/
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar mago 2, magus 2
Componentes V Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance personal Componentes V, S, M (una esfera hueca de metal)
Objetivo tú Alcance personal
Duración 1 asalto/nivel Objetivo tú
Te vuelves un letal bailarín de combate, girando y volteando con Duración 1 minuto/nivel o hasta descargarse
gracilidad y precisión. Obtienes un bonificador por moral a las Tu cuerpo es recorrido por energía eléctrica, dando una sacudida a
tiradas de ataque y daño cuerpo a cuerpo, pruebas de Acrobacias y la próxima criatura que te toca. Cualquier criatura que te golpea con
Clase de armadura. Este bonificador es igual a +1 por cada 3 niveles su cuerpo o con un arma que está sujetando sufre 1d6 pg de daño
de lanzador (máximo +5 a 15º nivel). El bonificador a la CA se pierde por electricidad por cada dos niveles de lanzador (máximo 6d6). Si
bajo cualquier circunstancia que haría que perdieras tu bonificador el atacante tiene resistencia a conjuros, se aplica contra este daño.
por Destreza a la CA. Debes permanecer en movimiento para que el Cada vez que el conjuro se descarga, el número de dados de daño
conjuro funcione: si en algún asalto no te mueves por lo menos 10 que inflige se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo); cuando
pies (3 m) o llevas a cabo un ataque cuerpo a cuerpo, la duración del los dados de daño del conjuro llegan a 0, el conjuro termina.
conjuro termina.
DESCARGA TEMIBLE
DANZA DE LOS MIL CORTES Escuela evocación [maligno]; Nivel clérigo 2
Escuela transmutación; Nivel bardo 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Este conjuro función a como danza de los cien cortes, excepto porque Componentes V, S, FD
también obtienes los beneficios de acelerar. Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Efecto proyectil de energía maligna en forma de flecha
DE SEDA A ACERO Duración instantánea (1d4 asaltos)
Escuela transmutación; Nivel bardo 2, brujo 2, hechicero/mago 2 Tirada de salvación Voluntad parcial (ver texto); Resistencia a
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar conjuros sí
Componentes V, S Liberas un proyectil crepitante de oscuridad desde tu símbolo
Alcance toque sacrílego a un objetivo dentro del alcance como ataque de toque a
Objetivo un fular distancia.
Duración 1 asalto/nivel Una criatura buena alcanzada por descarga temible sufre 1d8
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no pg de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8). Un
Imbuyes un fular ordinario (o un fragmento de tela similar) con la ajeno bueno en lugar de eso sufre 1d6 pg de daño por nivel de
fuerza del acero sin alterar su peso o flexibilidad. Cada asalto, en tu lanzador (máximo 10d6) y queda indispuesto durante 1 asalto. Una
turno, puedes decidir utilizar el fular para defenderte (obteniendo salvación de Voluntad con éxito reduce el daño a la mitad y niega
un bonificador +2 a tu Clase de armadura) o para atacar como si el efecto de indispuesto. Este conjuro sólo causa la mitad de daño
fuera un látigo. contra criaturas que no son ni buenas ni malignas, y no quedan
indispuestas; la descarga no tiene efecto alguno sobre las criaturas
DEFORMACIÓN MORTIFICANTE malignas.
Escuela transmutación (polimorfía); Nivel brujo 3, hechicero/mago 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar DESCOMPONER CADÁVER
Componentes V, S Escuela nigromancia; Nivel brujo 1, clérigo 1, druida 1, hechicero/
Alcance toque mago 1
Objetivo criatura tocada Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Duración 1 asalto/nivel Componentes V, S, M (una pizca de seta seca)
Tirada de salvación Fortaleza parcial (ver texto); Resistencia a Alcance toque
conjuros sí Objetivo un cadáver o muerto viviente corporal
Tu ataque de toque hace que tu objetivo quede dolorosamente Duración instantánea o 1 minuto; ver texto
deformado. Sus extremidades se retuercen y se doblan, mientras Tirada de salvación Fortaleza niega (objeto); Resistencia a conjuros
que su cuerpo se contorsiona de forma incontrolable, sacudiéndose sí (objeto)
y mutando. Cada asalto el objetivo experimenta un dolor Al utilizar este conjuro, el lanzador descompone rápidamente la
mortificante y sufre 2d6 pg de daño no letal, 1 punto de daño a carne de un único cadáver de tamaño Enorme o más pequeño,
la Destreza y 1 punto de daño a la Constitución, y su velocidad se dejando atrás un esqueleto perfectamente limpio. Si se lanza
reduce en 10 pies (3 m). Una vez por asalto como acción gratuita sobre un muerto viviente corporal no esquelético, la criatura sufre
en su turno, el objetivo puede intentar otra tirada de salvación de un penalizador -2 a todas las tiradas y a su CA y DMC durante 1
Fortaleza para resistirse al conjuro durante 1 asalto. minuto.

219
DESDÉN TOTAL DISFRAZ FANTASMAL
Escuela encantamiento [emoción]; Nivel antipaladín 3, bardo 4, Escuela ilusión (engaño); Nivel alquimista 2, bardo 2, brujo 2,
hechicero/mago 6 hechicero/mago 2, inquisidor 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (un esputo) Componentes V, S
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Alcance personal
Objetivo una criatura Objetivo tú
Duración 1 minuto/nivel Duración 10 minutos/nivel (D)
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Haces que tu apariencia (incluyendo vestimenta, armadura, armas
Llenas el corazón del objetivo de malicia hacia todas las demás y equipo) sea translúcida como un fantasma. Cualquier disfraz
criaturas. La actitud del objetivo hacia todas las criaturas excepto él mundano o mágico que llevas también se ve afectado por esta
mismo empeora en dos niveles. ilusión; por ejemplo, si estás disfrazado del rey o de un sahuagin,
pareces una versión fantasmal del rey o de un sahuagin. Tu forma
DESPRECIO ABSOLUTO fantasmal puede tener una coloración verde, azul o violeta pálida, o
Escuela encantamiento (compulsión) [emoción, enajenador]; Nivel una versión más apagada de tu aspecto normal.
antipaladín 2, bardo 2, brujo 3, hechicero/mago 3 El conjuro no te convierte realmente en fantasma ni te
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar proporciona ninguna aptitud incorporal. A tu elección, la ilusión
Componentes V, S, M puede hacer que parezca que flotas levemente por encima del
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) suelo, aunque en realidad sigues tocando el suelo. Si una criatura
Objetivo una criatura interactúa con el engaño, tiene derecho a una tirada de salvación de
Duración 1 día/nivel Voluntad para reconocerlo como una ilusión.
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Llenas al objetivo de un terrible desprecio dirigido a una criatura DISFRAZAR A OTRO
específica. En el momento del lanzamiento, designas una única Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 2, hechicero/mago 2,
criatura como blanco de la aversión del objetivo. A partir de ese inquisidor 2
momento, el objetivo hace todo lo posible por permanecer por lo Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
menos a 60 pies (18 m) del blanco de su desprecio. En el momento Componentes V, S
que el objetivo entra en ese radio, queda mareado hasta que puede Alcance toque
alejarse de nuevo del blanco de su aversión. Si alejarse más de 60 Objetivo criatura tocada
pies (18 m) del blanco de su desprecio pondría al objetivo en un Duración 10 minutos/nivel (D)
peligro físico obvio, éste puede intentar una segunda tirada de Este conjuro funciona como disfrazarse, excepto porque puedes
salvación para romper los efectos del conjuro. disfrazarte tú u otra criatura.
Desprecio absoluto contrarresta encaprichamiento imprudente.
ECOLOCALIZACIÓN
DIAGNOSTICAR ENFERMEDAD Escuela transmutación [sónico]; Nivel alquimista 4, bardo 4, druida
Escuela adivinación; Nivel brujo 1, clérigo 1, druida 1, explorador 1, 4, hechicero/mago 5
paladín 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V
Componentes V, S Alcance personal
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Objetivo tú
Objetivo o Área una criatura, un objeto o un cubo de 5 pies Duración 10 minutos/nivel
(1,5 m) Puedes percibir tus alrededores creando ruidos muy agudos y
Duración instantánea oyendo sus ecos. Esto te proporciona vista ciega hasta un alcance
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no de 40 pies (12 m). Los sonidos que producen los ecos son demasiado
Determinas si una criatura, objeto o área porta algún tipo de agudos como para que la mayoría de criaturas puedan oírlos, y sólo
enfermedad, infección o infestación (incluyendo mohos, limos los pueden percibir los dragones, otras criaturas con esta aptitud
y peligros similares), o algún tipo de efecto excepcional o (como los murciélagos), y criaturas con vista ciega o sentido ciego
sobrenatural que provoca los estados indispuesto o mareado. basados en el oído. No puedes utilizar esta aptitud si eres sordo, ni
Si hay presente una enfermedad, sabes de qué enfermedad se puedes detectar nada en un área de silencio.
trata y cuáles son sus efectos. Si el objetivo es una criatura,
obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Curar para tratar su ENCAPRICHAMIENTO IMPRUDENTE
enfermedad. El conjuro puede penetrar diversas barreras, pero Escuela encantamiento (compulsión) [emoción, enajenador]; Nivel
1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,5 cm) de metal común, una bardo 2, brujo 3, hechicero/mago 3
lámina delgada de plomo, o 3 pies (90 cm) de madera o tierra lo Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
bloquean. Componentes V, S

220
Conjuros 5
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) ESCUDO SAGRADO
Objetivo una criatura Escuela abjuración; Nivel paladín 2
Duración 1 día/nivel Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Componentes V, S
Llenas a tu objetivo de sentimientos de enamoramiento hacia un Alcance personal
individuo que el objetivo conoce. En el momento del lanzamiento, Objetivo tú
designas una única criatura como objeto del deseo del objetivo. Duración 10 minutos/nivel
A partir de ese momento, el objetivo hace todo lo que esté en su Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
mano por permanecer a 30 pies (9 m) o menos del objeto de su Obtienes la capacidad de proyectar mágicamente la defensa de tu
deseo. Si el objetivo se mueve más allá de esa distancia, sufre el escudo para que proteja a otra criatura a distancia. Como acción
estado ‘grogui’ hasta que vuelve a estar cerca del objeto de su rápida, designas un objetivo a 30 pies (9 m) o menos. El objetivo
deseo. Si permanecer a 30 pies (9 m) o menos del receptor de su obtiene los bonificadores por escudo y por mejora a la CA de tu
afecto hace que el objetivo esté en evidente peligro físico, éste tiene escudo hasta tu siguiente turno; tú no obtienes beneficio alguno de
derecho a una segunda salvación para romper el efecto del conjuro. los bonificadores por escudo o por mejora de tu escudo mientras
Encaprichamiento imprudente contrarresta desprecio absoluto. utilizas este conjuro y no puedes utilizar ninguna de las otras
propiedades o aptitudes del mismo (como aptitudes mágicas,
EPIDEMIA golpear con el escudo, o proporcionar cobertura con un escudo
Escuela nigromancia [enfermedad, maligno]; Nivel brujo 6, clérigo pavés). Como acción rápida, puedes mover la protección a otro
6, druida 6, hechicero/mago 7 objetivo (incluyéndote a ti); si mueves la protección hasta ti, puedes
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar utilizar cualquiera de las propiedades o aptitudes del escudo
Componentes V, S como es habitual. Si la criatura escudada se aleja más de 30 pies
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) (9 m), la protección de tu escudo regresa a ti automáticamente.
Objetivo una criatura viva Cualquier circunstancia que haría que perdieses tu bonificador por
Duración instantánea escudo (como que un enemigo rompa el escudo, que lo sueltes,
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí o que quedes indefenso o inconsciente) provocará que la criatura
El objetivo se contagia de una de las siguientes enfermedades: ascua protegida pierda el beneficio del escudo.
mental, dolor carmesí, fiebre de la mugre, fiebre hilarante, lepra, mal
de ceguera, muerte viscosa, peste bubónica o temblequeo (Reglas ESCULPIR SIMULACRO
básicas, pág. 557), como mediante el conjuro contagio. Sin embargo, Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 2
la enfermedad es muy contagiosa, y cualquier criatura que toque al Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
objetivo infectado, sea tocada por el objetivo, o pase más de una hora Componentes V, S
en un espacio cerrado con el objetivo deberá superar una salvación Alcance toque
contra la CD normal de la enfermedad (y no la CD de este conjuro) Objetivo simulacro tocado
o contraerla. Si el objetivo inicial se sobrepone a la enfermedad Duración instantánea
superando el número requerido de tiradas de salvación, sigue siendo Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
portador de la enfermedad durante un periodo de tiempo igual a la Creas cambios cosméticos a un simulacro, parecidos a disfrazarse,
frecuencia de la misma, y puede seguir infectando a otros durante excepto porque los cambios son físicos en lugar de ilusorios. Esto
ese tiempo. no cambia ninguna de las aptitudes ni capacidades del simulacro.

ERUPCIÓN CÁUSTICA ESCUPIR VENENO


Escuela conjuración (creación) [ácido]; Nivel hechicero/mago 7 Escuela transmutación [veneno]; Nivel brujo 3, clérigo 4, druida 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S Componentes V
Alcance 30 pies (9 m) Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo explosión de 30 pies (9 m) de radio Efecto chorro de veneno
Duración instantánea y 2 asaltos; ver texto Duración instantánea; ver texto
Tirada de salvación Reflejos mitad (ver texto); Resistencia a Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros no
conjuros no Escupes un chorro de veneno a un objetivo utilizando un ataque
Se produce una erupción de ácido desde tu espacio hacia todas de toque a distancia. Si el veneno impacta, provoca ceguera
direcciones, que causa 1d6 pg de daño por ácido por nivel de lanzador durante 1 asalto. Además, el objetivo debe superar una salvación o
(máximo 20d6) a criaturas y objetos desatendidos del área. En tu quedar envenenado por veneno de víbora negra; la CD en asaltos
turno durante los dos asaltos siguientes, las criaturas y objetos que subsiguientes del veneno es igual a la CD del conjuro.
fallaron su salvación contra la explosión inicial sufren 1d6 pg de daño
por ácido por cada 2 niveles de lanzador (máximo 10d6) adicionales a ESPADA SACRÍLEGA
menos que el ácido sea neutralizado, disipado o retirado lavándolo. Escuela evocación [maligno]; Nivel antipaladín 4

221
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar El sujeto puede excavar a una velocidad de 15 pies (4,5 m), o 10 pies
Componentes V, S (3 m) si lleva armadura intermedia o pesada o lleva una carga media
Alcance toque o pesada, a través de arena, tierra poco compacta o gravilla, o a
Objetivo arma cuerpo a cuerpo tocada una velocidad de 5 pies (1,5 m) a través de piedra. Usar excavar sólo
Duración 1 asalto/nivel requiere de tanta concentración como andar, por lo que el sujeto
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no puede atacar o lanzar conjuros de forma normal. Una criatura
Este conjuro te permite canalizar los poderes del mal a través de tu excavando no puede cargar ni correr. Los materiales suelos se
espada u otra arma cuerpo a cuerpo. El arma actúa como un arma derrumban y sellan el sendero que deja el objetivo tras 1 asalto.
+5 sacrílega (bonificador +5 por mejora a tiradas de ataque y daño, Este conjuro no otorga al objetivo la capacidad de respirar bajo
2d6 pg de daño adicionales contra oponentes buenos). También tierra, por lo que al pasar a través de materiales sueltos la criatura
emite un efecto de círculo mágico contra el bien (como el conjuro del debe contener la respiración y sólo hacer viajes cortos, o se podría
mismo nombre). Si el círculo mágico termina, la espada crea uno asfixiar.
nuevo en tu turno como acción gratuita. El conjuro se cancelará
automáticamente 1 asalto después de que el arma abandone tu EXPLOSIÓN DE ORTIGAS
mano. No puedes tener más de una espada sacrílega a la vez. Escuela conjuración [ácido]; Nivel druida 3
Si se lanza este conjuro sobre un arma mágica, los poderes del Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
conjuro reemplazan los que el arma tiene normalmente, lo que Componentes V, S
significa que el bonificador por mejora y los poderes del arma Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
quedan inoperativos mientras dure el conjuro. Este conjuro no Área explosión de 10 pies (3 m) de radio
se acumula con otros que modifican el arma de ningún modo, y Duración instantánea
no funciona sobre artefactos. El bonificador al ataque de un arma Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
de gran calidad no se apila con el bonificador por mejora de este Liberas una explosión de ortigas espinosas y rellenas de ácido. Las
conjuro. criaturas alcanzadas por la explosión sufren 3d6 pg de daño más
1d6 pg de daño por ácido en el siguiente asalto. Quienes superan
ESQUIRLA DE CAOS la salvación sufren la mitad de daño de la explosión inicial y ningún
Escuela evocación [caos]; Nivel clérigo 2 daño en el siguiente asalto.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD ÉXTASIS DE ALEGRÍA
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Escuela conjuración (curación); Nivel bardo 5, clérigo 6, hechicero/
Efecto proyectil de energía caótica en forma de dardo mago 7
Duración instantánea (1d6 asaltos) Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tirada de salvación Voluntad parcial (ver texto); Resistencia a Componentes V, S
conjuros sí Alcance 60 pies (18 m)
Arrojas una esquirla multicolor de caos solidificado desde tu Área todos los aliados y oponentes en una explosión de 60 pies (18
símbolo sagrado contra un objetivo dentro del alcance como ataque m) de radio centrada en ti
de toque a distancia. Una criatura legal alcanzada por una esquirla Duración instantánea
de caos sufre 1d8 pg de daño por cada dos niveles de lanzador Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
(máximo 5d8). Un ajeno legal en lugar de eso sufre 1d6 pg de daño Tus palabras inspiradas sobrecogen a los demás con una felicidad
por nivel de lanzador (máximo 10d6) y queda lentificado (como trascendental. Todos los aliados dentro del área de efecto se ven
mediante lentificar) durante 1 asalto. Una salvación de Voluntad con liberados de cualquier efecto perjudicial de emoción. El conjuro
éxito reduce el daño a la mitad y niega el efecto de lentificado. Este también cura 1d4 puntos de daño a la Inteligencia, Sabiduría o
conjuro sólo causará la mitad de daño contra criaturas que no sean Carisma (a tu elección) a todos los aliados en el área.
ni legales ni caóticas, y no quedarán lentificadas; la esquirla no tiene
efecto alguno sobre las criaturas caóticas. FAJAS AMORTIGUADORAS
Escuela conjuración (creación) [fuerza]; Nivel convocador 2,
EXCAVAR hechicero/mago 2
Escuela transmutación; Nivel alquimista 3, druida 3, explorador 3, Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
hechicero/mago 3 Componentes V, S
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Alcance toque
Componentes V, S Objetivo criatura tocada
Alcance toque Duración 1 hora/nivel o hasta descargarse (D)
Objetivo criatura tocada Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Duración 1 minuto/nivel conjuros sí (inofensivo)
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Fajas invisibles de fuerza rodean áreas vitales del objetivo, resistiendo
conjuros sí (inofensivo) fuerzas aplastantes e impactos sin interferir con su movimiento. El

222
Conjuros 5
objetivo obtiene RD 2/perforante o cortante y sufre la mitad de daño Duración instantánea
por constricción, caídas y ser enterrado, así como efectos aplastantes Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
similares como mano aplastante. Las pruebas de presa para ataques El objetivo sufre el azote de conjuros malaria sobrenatural (ver
que no sean de constreñir (como sujetar o engullir) no se ven página 96).
afectadas. En cuanto el conjuro ha bloqueado 12 pg de daño por nivel
de lanzador (hasta un máximo de 120 pg a 10º nivel), se descarga. FILO DE LA VICTORIA BRILLANTE
Las fajas no tienen efecto alguno contra ataques incorporales a Escuela transmutación [bien]; Nivel paladín 3
menos que éstos causen daño por constricción o aplastamiento, o a Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
menos que los ataques se vean sujetos a la reducción de daño. Componentes V, S
Alcance toque
FALANGE DE MADERA Objetivo tu arma vinculada de paladín
Escuela conjuración (creación); Nivel clérigo 9, hechicero/mago 9 Duración 1 minuto/nivel
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Componentes V, S conjuros no
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) Fortaleces el vínculo entre tu arma de vínculo divino y su espíritu
Efecto 3 o más gólems de madera, 2 de los cuales no pueden distar celestial. El arma obtiene la propiedad fantasmal. Puedes cambiar el
más de 30 pies (9 m) tipo de daño de tu arma (contundente, cortante, perforante) como
Duración 1 hora/nivel (D) acción rápida. Obtienes un bonificador sagrado a tu DMC contra
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no ataques de desarmar y romper arma dirigidos a tu arma vinculada;
Creas 1d4+2 gólems de madera con la plantilla avanzada (Bestiario, este bonificador es igual a la mitad de tu nivel de lanzador.
págs. 172, 294). Los gólems te ayudan voluntariamente en
combate o batalla, llevan a cabo misiones específicas, o sirven FILO DEL TRIUNFO OSCURO
como guardaespaldas. Sólo puedes tener un conjuro de falange de Escuela transmutación [maligno]; Nivel antipaladín 3
madera en efecto a la vez. Si lanzas este conjuro mientras hay otro Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
lanzamiento aún activo, el anterior lanzamiento se disipa. Componentes V, S
Alcance toque
FALSA VIDA MAYOR Objetivo tu arma vinculada infernal
Escuela nigromancia; Nivel alquimista 4, brujo 4, hechicero/mago 4 Duración 1 minuto/nivel
Este conjuro funciona como falsa vida, excepto que obtienes puntos Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
de golpe iguales a 2d10 + 1 puntos por nivel de lanzador (máximo conjuros no
+20). Los efectos de este conjuro no se apilan con los de falsa vida. Fortaleces el vínculo entre tu arma de vínculo infernal y su espíritu
sacrílego. El arma obtiene la propiedad fantasmal. Puedes cambiar
FEROCIDAD DEL TEJÓN el tipo de daño de tu arma (contundente, cortante, perforante) como
Escuela transmutación; Nivel clérigo 3, druida 3, explorador 2, acción rápida. Obtienes un bonificador profano a tu DMC contra
hechicero/mago 2 ataques de desarmar y romper arma dirigidos a tu arma vinculada;
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar este bonificador es igual a la mitad de tu nivel de lanzador.
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) FÍSICO MONSTRUOSO I
Objetivo un arma/3 niveles Escuela transmutación (polimorfía); Nivel alquimista 3, hechicero/
Duración concentración mago 3, magus 3
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
conjuros sí (inofensivo) Componentes V, S, M (un fragmento de la criatura cuya forma
Esto funciona como afiladura, excepto porque afecta a diversas planeas adoptar)
armas y requiere tu concentración. Eliges qué armas serán Alcance personal
afectadas, y sólo afectará un arma por criatura. Si el arma de una Objetivo tú
criatura supera el alcance del conjuro, dicha arma deja de verse Duración 1 minuto/nivel (D)
afectada por el conjuro. Cuando lanzas este conjuro, puedes adoptar la forma de cualquier
criatura Pequeña o Mediana del tipo humanoide monstruoso. Si la
FIEBRE SOBRENATURAL forma que adoptas tiene alguna de las siguientes aptitudes, obtienes
Escuela nigromancia [enfermedad, maldición, maligno]; Nivel brujo la aptitud indicada: nadar 30 pies (9 m), trepar 30 pies (9 m), volar 30
3, hechicero/mago 3, inquisidor 3 pies (9 m) (maniobrabilidad regular), olfato, visión en la oscuridad 60
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar pies (18 m) y visión en la penumbra. Si la forma que adoptas tiene el
Componentes V, S subtipo acuático, obtienes los subtipos acuático y anfibio.
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Humanoide monstruoso Pequeño: si la forma que adoptas es la de
Objetivo una criatura un humanoide monstruoso Pequeño, obtienes un bonificador +2

223
por tamaño a tu Destreza y un bonificador +1 a tu armadura natural. Este conjuro funciona como físico monstruoso III excepto porque
Humanoide monstruoso Mediano: si la forma que adoptas es la de un te permite utilizar más aptitudes. Si la forma que adoptas tiene
humanoide monstruoso Mediano, obtienes un bonificador +2 por alguna de las siguientes aptitudes, obtienes la aptitud indicada:
tamaño a tu Fuerza y un bonificador +2 a tu armadura natural. excavar 60 pies (18 m), nadar 120 pies (36 m), trepar 90 pies (27 m),
volar 120 pies (36 m) (maniobrabilidad buena), olfato, sentido ciego
FÍSICO MONSTRUOSO II 60 pies (18 m), sentido de la vibración 60 pies (18 m), visión en la
Escuela transmutación (polimorfía); Nivel alquimista 4, hechicero/ oscuridad 90 pies (27 m), visión en la penumbra, visión periférica
mago 4, magus 4 total, abalanzarse, abrumador, agarrón, apariencia horrenda, arma
Este conjuro funciona como físico monstruoso I excepto porque de aliento, astucia natural, ataque en salto, constreñir, derribo,
también te permite adoptar la forma de un humanoide monstruoso desgarramiento, espinas, ferocidad, frenesí sangriento, hablar con
Menudo o Grande. Si la forma que adoptas tiene alguna de las los tiburones, imitación, imitación de sonidos, pisotear, propulsión,
siguientes aptitudes, obtienes la aptitud indicada: nadar 60 pies quedar inmóvil, rasgadura, rugido, telaraña, veneno y vigor frío. Si
(18 m), trepar 60 pies (18 m), volar 60 pies (18 m) (maniobrabilidad la criatura tiene vulnerabilidad a un tipo de energía, sufres dicha
buena), olfato, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la vulnerabilidad. Si la criatura tiene inmunidad al veneno, obtienes un
penumbra, abalanzarse, agarrón, ataque en salto, derribo, hablar bonificador +8 a tus salvaciones contra venenos.
con los tiburones, imitación, imitación de sonidos, y quedar inmóvil.
Si la criatura tiene la cualidad especial armas de menor tamaño, tú FLECHA DE KI
obtienes dicha cualidad. Escuela conjuración; Nivel bardo 1, brujo 1, hechicero/mago 1
Humanoide monstruoso Menudo: si la forma que adoptas es la de Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
un humanoide monstruoso Menudo, obtienes un bonificador +4 Componentes S
por tamaño a tu Destreza, un penalizador -2 por tamaño a tu Fuerza Alcance toque
y un bonificador +1 a tu armadura natural. Objetivo 1 flecha tocada
Humanoide monstruoso Grande: si la forma que adoptas es la de Duración instantánea
un humanoide monstruoso Grande, obtienes un bonificador +4 por Tirada de salvación Fortaleza niega (objeto); Resistencia a conjuros
tamaño a tu Fuerza, un penalizador -2 por tamaño a tu Destreza y sí (objeto)
un bonificador +4 a tu armadura natural. Imbuyes una flecha con tu poder y la disparas contra un objetivo a
una distancia de 100 pies (30 m) o menos. Lleva a cabo una tirada
FÍSICO MONSTRUOSO III de ataque a distancia. Si impactas, el objetivo sufre daño por la
Escuela transmutación (polimorfía); Nivel alquimista 5, hechicero/ flecha como si le hubieras alcanzado con un único impacto sin arma
mago 5, magus 5 (incluyendo tu bonificador por Fuerza).
Este conjuro funciona como físico monstruoso II excepto porque
también te permite adoptar la forma de un humanoide monstruoso FLECHA DE LEY
Diminuto o Enorme. Si la forma que adoptas tiene alguna de las Escuela evocación [legal]; Nivel clérigo 2, paladín 2
siguientes aptitudes, obtienes la aptitud indicada: excavar 30 pies Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
(9 m), nadar 90 pies (27 m), trepar 90 pies (27 m), volar 90 pies (27 m) Componentes V, S, FD (un símbolo sagrado)
(maniobrabilidad buena), olfato, sentido ciego 30 pies (9 m), visión en Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra, visión periférica Efecto proyectil de energía legal en forma de flecha
total, abalanzarse, abrumador, agarrón, apariencia horrenda, astucia Duración instantánea (1 asalto); ver texto
natural, ataque en salto, constreñir, derribo, desgarramiento, Tirada de salvación Voluntad parcial (ver texto); Resistencia a
ferocidad, frenesí sangriento, hablar con los tiburones, imitación, conjuros sí
imitación de sonidos, pisotear, propulsión, quedar inmóvil, telaraña, Disparas una flecha resplandeciente de puro orden desde tu
veneno y vigor frío. Si la criatura tiene la cualidad especial armas de símbolo sagrado a un objetivo dentro del alcance como ataque de
menor tamaño, tú obtienes dicha cualidad. toque a distancia. Una criatura caótica alcanzada por una flecha de
Humanoide monstruoso Diminuto: si la forma que adoptas es la de ley sufre 1d8 pg de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo
un humanoide monstruoso Diminuto, obtienes un bonificador +6 5d8). Un ajeno caótico en lugar de eso sufre 1d6 pg de daño por
por tamaño a tu Destreza, un penalizador -4 por tamaño a tu Fuerza nivel de lanzador (máximo 10d6) y queda atontado durante 1 asalto.
y un bonificador +1 a tu armadura natural. Una salvación de Voluntad con éxito reduce el daño a la mitad y
Humanoide monstruoso Enorme: si la forma que adoptas es la de niega el efecto ‘atontado’. Este conjuro sólo causa la mitad de daño
un humanoide monstruoso Enorme, obtienes un bonificador +6 por contra criaturas que no son ni caóticas ni legales, y no quedan
tamaño a tu Fuerza, un penalizador -4 por tamaño a tu Destreza y atontadas; la flecha no tiene efecto alguno sobre las criaturas
un bonificador +6 a tu armadura natural. legales.

FÍSICO MONSTRUOSO IV FORMA DE SABANDIJA I


Escuela transmutación (polimorfía); Nivel alquimista 6, hechicero/ Escuela transmutación (polimorfía); Nivel alquimista 4, brujo 3,
mago 6, magus 6 druida 3, hechicero/mago 4, magus 4

224
Conjuros 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar el conjuro, y sufre los efectos de frío severo (Reglas básicas, pág.
Componentes V, S, M (un fragmento de la criatura cuya forma 445). Frío severo implica que si el objetivo falla la tirada de salvación
planeas adoptar) inicial, sufre 1d6 pg de daño no letal por frío y debe superar una
Alcance personal salvación cada 10 minutos (utilizando la CD de frío severo en lugar
Objetivo tú de la de este conjuro) o sufrir daño adicional.
Duración 1 minuto/nivel
Al lanzar este conjuro, puedes adoptar la forma de cualquier FUEGOS ARTIFICIALES DRACÓNICOS
criatura Pequeña o Mediana del tipo sabandija. Si la forma que Escuela transmutación [fuego, luz]; Nivel bardo 2, hechicero/mago 1
adoptas tiene alguna de las siguientes aptitudes, obtienes la aptitud Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
indicada: nadar 30 pies (9 m), trepar 30 pies (9 m), volar 30 pies (9 Componentes V, S, M (un paquete de azufre envuelto en tela)
m) (maniobrabilidad regular), olfato, visión en la oscuridad 60 pies Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
(18 m), visión en la penumbra y acometer. No obtienes inmunidad
total a efectos enajenadores, pero sí obtienes un bonificador +2 por
resistencia a toda tirada de salvación contra dichos efectos.
Sabandija Pequeña: si la forma que adoptas es la de una sabandija
Pequeña, obtienes un bonificador +2 por tamaño a tu Destreza y un
bonificador +2 a tu armadura natural.
Sabandija Mediana: si la forma que adoptas es la de una sabandija
Mediana, obtienes un bonificador +2 por tamaño a tu Fuerza y un
bonificador +3 a tu armadura natural.

FORMA DE SABANDIJA II
Escuela transmutación (polimorfía); Nivel alquimista 5, brujo
4, druida 4, hechicero/mago 5, magus 5
Este conjuro funciona como forma de sabandija I excepto
porque también te permite adoptar la forma de una
criatura Menuda o Grande del tipo sabandija. Si la forma
que adoptas tiene alguna de las siguientes aptitudes,
obtienes la aptitud indicada: excavar 30 pies (9 m), nadar
60 pies (18 m), trepar 60 pies (18 m), volar 60 pies (18 m)
(maniobrabilidad buena), olfato, sentido de la vibración 30 pies
(9 m), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra,
absorción de sangre, acometer, agarrón, constreñir, pisotear,
telaraña, tirar y veneno. No obtienes inmunidad total a efectos
enajenadores, pero sí obtienes un bonificador +4 por resistencia a
toda tirada de salvación contra dichos efectos.
Sabandija Menuda: si la forma que adoptas es la de una sabandija
Menuda, obtienes un bonificador +4 por tamaño a tu Destreza, un
penalizador -2 a tu Fuerza y un bonificador +1 a tu armadura natural. Efecto fuegos artificiales con
Sabandija Grande: si la forma que adoptas es la de una sabandija forma de dragones
Grande, obtienes un bonificador +4 por tamaño a tu Fuerza, un Duración 1 asalto/nivel
penalizador -2 a tu Destreza y un bonificador +5 a tu armadura Tirada de salvación Reflejos
natural. parcial; Resistencia a
conjuros sí
FRÍO ARRAIGADO Este conjuro, un favorito
Escuela nigromancia [frío]; Nivel brujo 2, druida 2, hechicero/ de los festivales de solsticio
mago 2 de verano de los medianos,
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar te permite crear fuegos
Componentes V, S, M artificiales en forma de dragones
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) diminutos. Una vez por asalto,
Objetivo una criatura como acción de movimiento,
Duración 10 minutos/nivel; ver texto puedes designar una casilla de
Tirada de salvación Fortaleza niega, ver texto; Resistencia a 5 pies (1,5 m) dentro del alcance
conjuros sí como objetivo y lanzar una
El objetivo se ve asolado por un frío muy arraigado mientras dura pirotecnia en esa dirección.

225
La pirotecnia recorre una trayectoria en zigzag desde tu ubicación idioma. No podrás lanzar conjuros con componentes somáticos a
hasta dicha casilla, sin impactar nunca contra criaturas u objetos menos que tu familiar tenga extremidades antropomórficas con las
en su trayectoria, y detona en esa casilla, estallando ruidosamente que llevar a cabo los movimientos apropiados.
en una explosión de fuego y luz. Las criaturas en la casilla objetivo Como acción estándar, podrás regresar a tu cuerpo siempre
sufren 1d4 pg de daño por fuego y quedan deslumbradas 1 que esté dentro del alcance. Si tu familiar muere mientras tu alma
asalto (Reflejos mitad, y una salvación con éxito niega el estado está dentro del mismo y tu cuerpo está dentro del alcance, tu alma
‘deslumbrado’). Normalmente cuando este conjuro se utiliza como regresa a tu propio cuerpo, ilesa; pero si tu familiar está fuera del
parte de un festival, el objetivo elegido está en las alturas para alcance al morir, tú también mueres. El conjuro termina si cambias
aumentar su visibilidad y proteger al público. del familiar a tu propio cuerpo.

FUSIÓN CON FAMILIAR GOLPE DE HIELO FRÍO


Escuela nigromancia; Nivel brujo 4, hechicero/mago 4 Escuela evocación [frío]; Nivel clérigo 6, hechicero/mago 6
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida
Componentes V, S Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) Alcance 30 pies (9 m)
Objetivo tu familiar Área línea de 30 pies (9 m)
Duración 1 hora/nivel o hasta que regresas a tu cuerpo Duración instantánea
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
conjuros sí (inofensivo) Creas una ráfaga desgarradora de esquirlas de hielo, que se
Proyectas tu alma al interior de tu familiar, tomando el control de su proyecta desde tu mano en una línea, infligiendo 1d6 pg de daño
cuerpo pero dejando intacta su consciencia. Cuando transfieres tu por frío por nivel de lanzador (máximo 15d6).
alma al lanzar el conjuro, tu cuerpo está muerto, o así lo percibiría
cualquiera. GOLPE DEL CUERVO DE SANGRE
Al poseer a tu familiar, puedes comunicarte con él Escuela evocación [fuego]; Nivel clérigo 4
telepáticamente. Conservas tu Inteligencia, Sabiduría, Carisma, nivel, Tiempo de lanzamiento 1 asalto
clase, ataque base, bonificadores base de salvaciones, alineamiento Componentes V, S
y aptitudes mentales. El cuerpo del familiar conserva su propia Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
Fuerza, Destreza, Constitución, puntos de golpe, aptitudes naturales Objetivo una criatura
y aptitudes automáticas. Un cuerpo con extremidades adicionales Duración instantánea
no te permite llevar a cabo más ataques (o ataques con dos armas Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
más ventajosos) de lo normal. Puedes utilizar cualquier aptitud del Tus impactos sin arma liberan estallidos de energía en forma de rayos
familiar, incluyendo conjuros y aptitudes sortílegas, y no podrás de fuego o cuervos de color rojo brillante, que vuelan al instante para
hablar a menos que el familiar tenga la capacidad de hablar un golpear a tu objetivo. Puedes llevar a cabo ataques de impacto sin

226
Conjuros 5
arma o ráfaga de golpes contra el objetivo como si estuviera en tu Profieres un poderoso grito que sólo puede oír un único objetivo,
área amenazada; cada ataque con éxito inflige daño como si hubieras quien queda atontado durante 1 asalto y sufre 1d6 pg de daño
alcanzado con un impacto sin arma, excepto porque la mitad del daño sónico por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d6). Superar una
es por fuego y la otra mitad es por energía negativa (que sin embargo salvación niega el efecto ‘atontado’ y reduce el daño a la mitad.
no cura a los muertos vivientes). Por ejemplo, si eres un monje de 14º
nivel, puedes utilizar una ráfaga de golpes para atacar cinco veces, HIELO BENDITO
creando un cuervo de energía por cada ataque con éxito contra el Escuela transmutación [agua, bueno, frío]; Nivel clérigo 5
objetivo, e infligiendo 2d6 pg de daño (más los modificadores de Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
impacto sin arma apropiados) por cada cuervo. Componentes V, S, M (un frasco de agua bendita o 5 libras [2,25 kg]
de plata en polvo valoradas en 25 po)
GRILLETES ATADOS Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
Escuela evocación [fuerza]; Nivel hechicero/mago 6, inquisidor 4 Efecto muro de hielo o jabalinas voladoras de hielo (ver texto)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Duración 1 minuto/nivel, instantánea, o hasta que expire (ver texto)
Componentes V, S Tirada de salvación Reflejos niega o ninguna (ver texto); Resistencia
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) a conjuros sí
Objetivo una criatura
Duración 1 minuto/nivel
Tirada de salvación Reflejos niega; Resistencia a conjuros sí
Creas grilletes de fuerza que se adhieren a las extremidades del
objetivo. Designas un objeto o ubicación a 30 pies (9 m) o menos
del objetivo como punto al que se anclan los grilletes; para que
se produzca el anclaje, deberá tratarse del suelo, una pared o una
estructura robusta. El objetivo queda enmarañado, y no puede
alejarse más de 30 pies (9 m) del punto de anclaje del conjuro. Los
propios grilletes no pueden ser atacados (aunque pueden
disiparse), pero si el objeto o área a la que están pegados
se rompe, el objetivo es libre de alejarse (aunque sigue
estando enmarañado).

GRITO DE KI
Escuela evocación [sónico]; Nivel bardo 5, hechicero/
mago 7
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo una criatura viva
Duración instantánea
Tirada de salvación Fortaleza parcial (ver texto); Resistencia
a conjuros sí
Con un ladrido gutural, emites un súbito estallido de energía
sónica que golpea a tu oponente. El objetivo sufre 1d6 pg de daño
sónico por nivel de lanzador (máximo 20d6) y queda aturdido
durante 1 asalto; una salvación de Fortaleza con éxito reduce el
daño a la mitad y niega el aturdimiento.

GRITO ESTRIDENTE
Escuela evocación [sónico]; Nivel bardo 1, brujo 1, hechicero/mago
1, inquisidor 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo una criatura
Duración instantánea; ver texto
Tirada de salvación Fortaleza parcial (ver texto); Resistencia a
conjuros sí

227
Este conjuro crea una gran masa de agua bendita congelada que Componentes V, S
puede utilizarse para uno de estos dos efectos. Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
Muro de hielo bendito: funciona como muro de hielo (semiesfera o Objetivo 1 criatura/nivel, 2 de las cuales no pueden distar más de 30
Plano). Cualquier criatura a la que el agua bendita cause daño sufrirá pies (9 m)
1 pg de daño cada vez que toque o ataque el muro con ataques Duración 1 asalto/nivel
cuerpo a cuerpo; un contacto más prolongado con el muro (como Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
estar de pié sobre él o caminar por encima) infligirá 1d6 pg de daño. Llenas a las criaturas de sentimientos de envidia incontrolable. Los
Incluso si el hielo ha sido atravesado, una capa de frío aire bendito objetivos afectados se vuelven hacia la criatura más cercana (ya sea
permanece. Cualquier criatura que pasa a través de la misma aliado o enemigo) e intentan desarmarla si tiene un arma valiosa,
(incluyendo la criatura que rompió el muro y lo atravesó) sufre 1d6 sustraerle algo que tiene en la mano o apresarla y arrebatarle algo
pg de daño + 1 pg por nivel de lanzador (sin salvación alguna); la que atesora (a tu elección). Los objetivos afectados tienen derecho a
mitad de este daño es por frío y la otra mitad por agua bendita (las una nueva tirada de salvación de Voluntad cada asalto como acción
criaturas que no son dañadas por el agua bendita no sufren ese gratuita para poner fin a este efecto.
daño).
Jabalinas de hielo bendito: el conjuro crea cierto número de INFESTACIÓN DE GUSANOS
jabalinas de agua bendita congelada en un espacio igual a tu nivel Escuela conjuración (convocación) [maligno]; Nivel brujo 4, clérigo
de lanzador (máximo 15), que salen disparadas hacia uno o más 4, hechicero/mago 4, inquisidor 4
objetivos que no pueden estar a más de 10 pies (3 m) de distancia Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
entre sí. Debes tener éxito en tus tiradas de ataque (una por jabalina) Componentes V, S
para alcanzar al objetivo con las jabalinas, utilizando tu ataque base Alcance toque
+ tu modificador por Sabiduría. Las jabalinas infligen 1d6 pg de Objetivo criatura tocada
daño cada una, más 1 pg de daño por frío y 1 pg de daño por agua Duración 1 asalto/nivel (D)
bendita. Las jabalinas quedan destruidas tras atacar. Tirada de salvación Fortaleza parcial (ver texto); Resistencia a
conjuros sí
HIELO SACRÍLEGO Con un toque, puedes hacer que una infestación de gusanos
Escuela transmutación [agua, frío, maligno]; Nivel clérigo 5 famélicos se manifieste en la carne del objetivo. El objetivo debe
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar superar una salvación de Fortaleza cada asalto; fallar indica que
Componentes V, S, M (un frasco de agua sacrílega o 5 libras [2,25 kg] sufre 1d6 pg de daño y 2 puntos de daño a la Destreza y queda
de plata en polvo valoradas en 25 po) grogui durante 1 asalto. Si supera la salvación, no sufre daño
Este conjuro funciona como hielo bendito excepto porque está hecho a los pg ni a la Destreza y sólo queda indispuesto durante 1
de agua sacrílega congelada, en lugar de agua bendita. asalto, en lugar de grogui. No se puede hacer que infestación de
gusanos termine antes mediante quitar enfermedad o sanar, pues la
IMBUIR CON AURA infestación vuelve a generarse si se mata a los gusanos actuales.
Escuela transmutación; Nivel clérigo 2 Protección contra el mal negará los efectos de este conjuro mientras
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar ambas duraciones estén activas a la vez. Disipar el mal termina
Componentes V, S, FD automáticamente una infestación de gusanos.
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo una criatura INFESTACIÓN FÚNGICA
Duración 1 minuto/nivel Escuela nigromancia [enfermedad]; Nivel druida 3
Tirada de salvación Voluntad niega (ver texto); Resistencia a Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
conjuros sí Componentes V, S
Imbuyes a otra criatura con tu aura divina, haciendo que irradie un Alcance toque
aura idéntica a la tuya de clérigo. El alineamiento real del objetivo no Objetivo criatura tocada
cambia, pero los conjuros como detectar el mal o detectar el bien sólo Duración 1d3 días
detectan el aura, no el alineamiento efectivo de la criatura. Mientras Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
dura este conjuro, los efectos influenciados por el alineamiento del Cubres al objetivo de hongos necróticos que vuelven su carne
objetivo funcionan de acuerdo al aura impuesta, no al alineamiento blanda y frágil. Hongos, tiña y otros desagradables brotes fúngicos
real del afectado. Al terminar el conjuro, el aura del objetivo regresa emergen de su piel. El objetivo sufre 1d3 puntos de daño a la
a la normalidad, y la magia afectada por el alineamiento vuelve a prueba de Carisma. Cualquier ataque físico contra el objetivo añade
tener en cuenta el alineamiento real. automáticamente 1d6 pg de daño por sangrado.

IMPULSO ENVIDIOSO INTERPRETACIÓN VIRTUOSA


Escuela encantamiento (compulsión) [emoción, enajenador]; Nivel Escuela transmutación; Nivel bardo 4
bardo 4, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V

228
Conjuros 5
Alcance personal LÁSTIMA MISERABLE
Objetivo tú Escuela abjuración [emoción, enajenador]; Nivel bardo 2, brujo 2,
Duración 1 asalto/nivel hechicero/mago 2
Mientras este conjuro está activo, puedes iniciar una segunda Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
interpretación de bardo mientras mantienes otra. Empezar la Componentes V, S
segunda interpretación cuesta 2 asaltos de interpretación de bardo Alcance toque
en lugar de 1. Mantener ambas interpretaciones cuesta un total de Objetivo criatura tocada
3 asaltos de interpretación de bardo por asalto que las mantienes. Duración 1 asalto/nivel y 1 minuto; ver texto
Cuando termina este conjuro, una de las interpretaciones termina Tirada de salvación Voluntad niega (ver texto); Resistencia a
de inmediato (a tu elección). conjuros sí
Una interpretación virtuosa no se apila con ningún otro método Este conjuro funcionará como santuario, excepto porque las
para mantener interpretaciones de bardo simultáneas. criaturas que traten de atacar al objetivo y fallen su salvación
también sentirán una intensa lástima por el objetivo, viéndolo
INTERROGATORIO como débil, patético, y considerando que no es ninguna amenaza.
Escuela nigromancia [dolor, maligno]; Nivel brujo 1, hechicero/ Si el objetivo rompe el conjuro atacando, cualquier criatura que
mago 1, inquisidor 1 hubiera fallado su salvación contra este conjuro obtendrá un
Tiempo de lanzamiento 1 asalto bonificador +2 por moral a las tiradas de ataque contra el objetivo
Componentes V, S durante 1 minuto.
Alcance toque
Objetivo criatura viva tocada LENTIFICAR DOLOR
Duración 1 minuto/nivel Escuela encantamiento [emoción]; Nivel bardo 2, brujo 2, clérigo 2,
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí hechicero/mago 2, inquisidor 2
Interrogas al objetivo, respaldado por la amenaza de dolor mágico. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Puedes formular 1 pregunta por cada 2 niveles de lanzador. Componentes V, S
El objetivo puede responder o sufrir 1d4 pg de daño más tu Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
bonificador por Sabiduría. No está obligado a decir la verdad, pero Objetivo una criatura
la amenaza de dolor le impone un penalizador -4 a las pruebas de Duración 1 hora/nivel
Engañar para convencerte cuando miente. Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
conjuros sí (inofensivo)
INTERROGATORIO MAYOR Desactivas la capacidad del objetivo de sentir dolor. Los efectos
Escuela nigromancia [dolor, maligno]; Nivel inquisidor 4 de dolor (como golpe doloroso** y símbolo de dolor) no afectan al
Este conjuro funciona como interrogatorio, excepto porque puedes objetivo hasta que ha terminado la duración de este conjuro. Esto
formular 1 pregunta por nivel de lanzador y el conjuro inflige daño no niega ningún daño físico, daño de característica o consunción
igual a 1d8 pg más tu bonificador por Sabiduría si el objetivo no de características que ya haya causado un efecto de dolor, pero sí
responde a una pregunta. niega penalizadores continuados debido al dolor mientras dura el
conjuro.
LANZA DE PUREZA
Escuela evocación [bueno]; Nivel clérigo 2 LLAMAR CONSTRUCTO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Escuela conjuración (teletransporte); Nivel clérigo 8, hechicero/
Componentes V, S, FD (un símbolo sagrado) mago 8
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Efecto proyectil de energía buena en forma de lanza Componentes V, S, M (un zafiro valorado en 1.000 o 5.000 po; ver texto)
Duración instantánea (1 asalto); ver texto Alcance toque
Tirada de salvación Voluntad parcial (ver texto); Resistencia a Objetivo constructo tocado
conjuros sí Duración permanente hasta ser descargado
Arrojas una lanza de pura luz blanca o dorada desde tu símbolo sagrado Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
a un objetivo dentro del alcance como ataque de toque a distancia. Este conjuro funciona como convocaciones instantáneas, excepto
Una criatura maligna alcanzada por la lanza sufre 1d8 pg de daño porque sólo puede convocar un constructo que tú controlas.
por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8). Un ajeno maligno Para los constructos que son inmunes a la magia, como los
en lugar de eso sufre 1d6 pg de daño por nivel de lanzador (máximo gólems, el valor del zafiro especialmente grabado debe ser por lo
10d6) y queda cegado durante 1 asalto. Una salvación de Voluntad menos 5.000 po. Para otros constructos basta con un zafiro de
con éxito reduce el daño a la mitad y niega el efecto de ceguera. 1.000 po.
Este conjuro sólo causa la mitad de daño contra criaturas que no Si el constructo deja de estar bajo tu control o es destruido, el
son ni malignas ni buenas, y no quedan cegadas; la flecha no tiene conjuro falla, pero sabes aproximadamente dónde se encuentra el
efecto alguno sobre las criaturas buenas. constructo o sus restos.

229
LLUVIA DE RANAS o acariciarlo apasionadamente en su siguiente turno, sin llevar a
Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 3, brujo 3, cabo ninguna otra acción. Si el objetivo normalmente no tendría
convocador 3, druida 3, hechicero/mago 3 sentimientos lujuriosos hacia la criatura u objeto designados,
Efecto una plaga de ranas venenosas obtiene un bonificador +4 a su tirada de salvación.
Este conjuro funciona como convocar plaga, excepto porque
convocas una plaga de ranas venenosas. Esta plaga tiene las MALDICIÓN DE ANULACIÓN MÁGICA
estadísticas de una plaga de ciempiés (Bestiario, pág. 53), excepto Escuela abjuración [maldición]; Nivel brujo 4, clérigo 5, hechicero/
que tiene el tipo animal y su veneno inflige daño a la Constitución mago 4, inquisidor 4
en lugar de a la Destreza. Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (plomo y platino en polvo por valor de 250 po)
LUJURIA ANTINATURAL Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
Escuela encantamiento (compulsión) [emoción, enajenador]; Nivel Objetivo una criatura
bardo 1, brujo 2, hechicero/mago 2 Duración 10 minutos/nivel
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros no
Componentes V, S Perturbas la capacidad de la criatura objetivo de acceder a las
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) energías mágicas. Mientras dura el conjuro, el objetivo sufre el
Objetivo una criatura azote de conjuros anulado (ver página 97). Las pruebas de disipar
Duración 1 asalto para eliminar el azote de conjuros sufren un penalizador -5 debido a
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí la interferencia de este conjuro con las energías mágicas.
Tu objetivo se ve invadido por la lujuria y el deseo hacia una única
criatura u objeto que tú designas en el momento del lanzamiento. MALDICIÓN DE REPUGNÁNCIA
La criatura u objeto debe estar dentro del alcance del conjuro y debe Escuela encantamiento [compulsión, emoción, enajenador,
ser perceptible por el objetivo del conjuro. El objetivo se ve invadido maldición]; Nivel bardo 3, brujo 5, hechicero/mago 5
por la compulsión de correr hacia el blanco de su lujuria y besarlo Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

230
Conjuros 5
Componentes V, S pueden hacer que tu piel vuelva a crecer y permitirte tener más de 0
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) puntos de golpe.
Objetivo una criatura Si tu cuerpo se regenera antes de que tu piel regrese al mismo, la
Duración permanente piel se seca y tu consciencia regresa automáticamente a tu cuerpo.
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Tu piel puede conservarse mediante apacible descanso y será apta
Maldices a una criatura, haciendo que evite activamente a un para cualquier propósito que requiera parte de tu carne (como un
disparador específico (que será un tipo de criatura, objeto o condición conjuro de resurrección) o cualquier magia o ritual que requiera la
que tú designes) nada más verlo. Siempre que el objetivo se encuentre piel de una criatura.
a 30 pies (9 m) o menos del disparador y sea consciente de la presencia Cuando tu piel regresa a tu cuerpo, recuperas los puntos
del mismo, sufrirá el estado indispuesto y sentirá la necesidad de irse. de golpe que le quedan a la piel. Si el conjuro termina antes de
Superar una salvación de Voluntad niega la necesidad de irse, pero el que tu piel regrese o tu piel muere mientras estás en tu cuerpo,
estado indispuesto perdura si el objetivo está a 30 pies (9 m) o menos permaneces indefenso y a 0 pg hasta que se restablece del todo
del disparador y es consciente del mismo. Ejemplos de disparadores tu cuerpo (lo que requiere magia poderosa, como se describe
incluyen mendigos, ropas sucias, criaturas enfermas, el rey, sangre, más arriba). Si tu cuerpo muere mientras estás poseyendo tu piel,
arañas, ratas, cadáveres o aguas residuales. mueres cuando termina el conjuro, sin importar cuántos puntos
de golpe le quedan a la piel. Si tu cuerpo o tu piel mueren con tu
MALDICIÓN MAYOR consciencia dentro, el conjuro termina y mueres en el acto.
Escuela nigromancia [maldición]; Nivel brujo 5, clérigo 5, hechicero/ Este conjuro deja largas cicatrices en tu piel allí por donde se abrió,
mago 6 aunque desaparecen normalmente con el uso de magia curativa.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S MARTILLO ARBÓREO
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Escuela transmutación; Nivel druida 4
Objetivo una criatura Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Duración permanente Componentes V, S, FD
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
Este conjuro funciona como lanzar maldición, excepto porque la CD Objetivo un árbol Enorme o mayor
para quitar la maldición es igual a la CD de la salvación +5. Duración 1 asalto/nivel (D)
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
MANDAPIEL Este conjuro anima la rama de un árbol y la dirige contra tus
Escuela nigromancia; Nivel alquimista 2, brujo 2, hechicero/mago 2 oponentes. A nivel de lanzador 10º o inferior, puedes elegir como
Tiempo de lanzamiento 1 minuto objetivo un árbol Enorme. A nivel de lanzador 11º-15º puedes elegir
Componentes V, S como objetivo un árbol Gargantuesco y, a partir de nivel de lanzador
Alcance personal 16º, puedes elegir un árbol Colosal. La rama animada lleva a cabo
Objetivo tú ataques de golpetazo con una puntuación de Fuerza igual a 10
Duración 1 hora/nivel (D) + tu nivel de lanzador. La rama golpea una vez por asalto con un
Haces que tu propia piel se desprenda de tu cuerpo y cobre vida bonificador por ataque igual a tu nivel de lanzador + el modificador
como una criatura mágica bajo tu control. Puedes proyectar tu por Fuerza de la rama, ajustado por el modificador por tamaño
consciencia a tu piel animada o hacer que regrese a tu cuerpo como apropiado (-2 para Enorme, -4 para Gargantuesco y -8 para Colosal). El
acción estándar. Cuando tu consciencia está en tu cuerpo, estás golpetazo de un árbol Enorme inflige 2d6 pg de daño, el de un árbol
indefenso (excepto para transferir tu consciencia a tu piel o disipar Gargantuesco 3d6 pg de daño y el de un árbol Colosal 4d6 pg de daño;
el conjuro). el árbol añade vez y media su modificador por Fuerza a ese daño. Un
Tu piel poseída es idéntica a ti en todos los aspectos, excepto en árbol Enorme tiene un alcance de 15 pies (4,5 m), uno Gargantuesco
los siguientes: tiene la mitad de puntos de golpe que tenías tú en el un alcance de 20 pies (6 m), y uno Colosal un alcance de 30 pies (9 m).
momento de lanzar el conjuro, y no puede curarse por encima de El árbol ataca a la criatura que tú designas al lanzar el conjuro, y no se
este máximo; tiene el tipo constructo, y los rasgos e inmunidades puede mover. Puedes dirigir el árbol contra otro objetivo como acción
asociadas; Fue 3, Con -; RD 10/perforante o cortante; y compresión de movimiento. El árbol no obtiene bonificadores por flanqueo ni
(como la aptitud universal de monstruo, Bestiario 2, pág. 296). Tu puede ayudar a otro combatiente a flanquear. Tampoco puede atacar a
piel puede llevar a cabo cualquier acción que tú podrías llevar a cabo un oponente que tú no puedes ver.
normalmente en tu propio cuerpo (como luchar o lanzar conjuros).
Cuando tu piel abandona tu cuerpo, los puntos de golpe de éste MEDIANOCHE POLAR
se reducen a 0. Tu cuerpo no puede curarse daño de forma natural Escuela transmutación [frío, oscuridad]; Nivel brujo 9, clérigo 9,
cuando no tienes piel, ni los conjuros que curan pg funcionan sobre druida 9
tu cuerpo; sólo la regeneración (de un conjuro de regenerar, un anillo Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
de regeneración, la aptitud de monstruo de regeneración, o cualquier Componentes V, S
otro efecto que permite hacer crecer extremidades perdidas) o sanar Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)

231
Efecto expansión de 30 pies (9 m) cosas rebotan inofensivamente en lugar de ser propulsadas hacia
Duración 1 asalto/nivel arriba. La explosión de ruido disonante inflige 2d4 pg de daño sónico
Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros sí a las criaturas a 10 pies (3 m) o menos del objeto o criatura que la
Cubres un área con el frío brutal de la noche ártica. Las condiciones provocó; tocar o pasar a través del muro inflige 2d6 pg de daño sónico
de iluminación disminuyen en dos niveles (aunque sólo hasta + 1 por nivel de lanzador (máximo +20). Si evocas el muro de modo
oscuridad, no hasta sobrenaturalmente oscuro), y todas las criaturas que aparezca donde ya hay criaturas, todas ellas sufrirán daño como
en el área sufren 5d6 pg de daño por frío y 1d6 puntos de daño a la si pasasen a través del muro. Un conjuro de silencio suprime el muro
Destreza cada asalto. Superar una salvación de Fortaleza cada asalto dentro de su área, pero el muro reaparece cuando termina el silencio.
niega el daño a la Destreza pero no el daño por frío. Cualquier criatura
que no se mueve en su turno queda recubierta por una capa de hielo NARCISISMO PETULANTE
equivalente a un muro de hielo, está indefensa y no puede respirar. Escuela encantamiento (compulsión) [emoción, enajenador]; Nivel
Un cadáver que esté en el área más de 1 asalto será transmutado en bardo 3, brujo 5, hechicero/mago 5
hielo sólido; revivir el cadáver helado requiere resurrección verdadera, Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
milagro o deseo. Como acción de movimiento, puedes mover el área Componentes V, S, M (un pequeño trozo de un espejo)
de efecto hasta 10 pies (3 m) en cualquier dirección. Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo una criatura
MONOS LOCOS Duración instantánea
Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 3, convocador 3, Duración 10 minutos/nivel (D)
druida 3, hechicero/mago 3 Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Tiempo de lanzamiento 1 asalto Haces que tu objetivo se vea abrumado por su propia importancia,
Componentes V, S, FD talentos y atractivo. No puede evitar admirarse en cada superficie
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) reflectante a cada oportunidad que se presenta. En las situaciones
Efecto plaga de monos sociales, el objetivo siempre trata de comentar lo atractivo que
Duración 1 asalto/nivel es o lo feo que es otro en comparación. El objetivo permanece
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no constantemente distraído, siempre buscando una superficie
Convocas una plaga de monos traviesos y chillones. Esta plaga entiende reflectante en la que admirarse (como un espejo, un estanque de
y obedece tus órdenes y tiene las estadísticas de una plaga de monos agua, un escudo pulido o algo similar). Esa distracción impone
(Bestiario 2, pág. 228). Las criaturas que fallan una salvación contra al objetivo un penalizador -2 a todas las pruebas de habilidad. En
los ataques de distracción de los monos locos quedan ensordecidas combate, el objetivo se preocupa porque los enemigos dañen su
durante 1 minuto además de mareadas. Los monos intentan una apariencia, y se concentra en defenderse en lugar de en atacar
maniobra de combate de desarmar o sustraer cada turno como (lanzando conjuros defensivos en lugar de ofensivos, utilizando la
acción gratuita contra cualquier criatura que empieza su turno en acción de combatir a la defensiva o de defensa total y similares).
la plaga, utilizando tu nivel de lanzador más tu bonificador por
característica de lanzamiento (Inteligencia para magos; Sabiduría NIDO DE ÁGUILAS
para druidas; y Carisma para bardos, convocadores y hechiceros) Escuela conjuración (convocación) [bueno]; Nivel convocador 6,
como su BMC. Recuperar un objeto de los monos requiere superar druida 6
una prueba de desarmar o sustraer contra ese BMC + 10. Un objeto Tiempo de lanzamiento 1 asalto
robado por los monos sufre el daño de la plaga cada asalto que la Componentes V, S, FD
plaga está en posesión del mismo. Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
Efecto águilas convocadas
MURO DE SONIDO Duración 1 hora/nivel
Escuela evocación [sónico]; Nivel bardo 4, hechicero/mago 5, magus 4 Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Convocas una bandada de águilas gigantes (una por cada tres
Componentes V, S, M (un diapasón y un cristal de cuarzo) niveles de lanzador, seis como máximo; Bestiario pág. 11) para que
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) os transporten a ti y a tus aliados a través de los cielos. Las águilas
Efecto muro translúcido de sonido de hasta 20 pies (6 m) de evitan el combate si pueden pero se defienden si son atacadas;
longitud/nivel o anillo de sonido con hasta 5 pies (1,5 m) de si entran en combate la duración restante del conjuro cambia de
radio/2 niveles; 20 pies (6 m) de altura en cualquier caso 1 hora por nivel a 1 asalto por nivel (de modo que si al conjuro le
Duración concentración + 1 asalto/nivel quedaban 5 horas completas de duración, las águilas permanecen
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí en combate durante 5 asaltos antes de que termine el conjuro).
Una barrera translúcida de puro sonido surge de la nada. El muro sólo
parece emitir un leve zumbido, pero cuando un objeto o criatura lo NIEBLA DE SANGRE
tocan emite una explosión de ruido disonante. El muro desvía flechas, Escuela conjuración (creación) [veneno]; Nivel druida 8
virotes, escombros sueltos, y criaturas voladoras Pequeñas o de menor Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
tamaño igual que un conjuro de muro de viento, excepto porque estas Componentes V, S, M (un pellizco de algas rojas secas)

232
Conjuros 5
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Área radio de 60 pies (18 m) Componentes V, S
Duración 1 minuto/nivel Alcance toque
Tirada de salvación Fortaleza niega (ver texto); Resistencia a Objetivo criatura tocada
conjuros sí Duración 1 hora/nivel
Este conjuro convoca una nube neblinosa de algas tóxicas de color Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
rojo óxido. Cualquier criatura dentro de la niebla se ve cubierta conjuros sí (inofensivo)
por la misma, lo que la vuelve del mismo color rojizo. Todos los Al objetivo le brotan ojos adicionales por todo el cuerpo, incluyendo
objetivos dentro de la niebla obtienen ocultación. Cualquier criatura en la parte trasera de la cabeza. Obtiene visión periférica total
dentro de la niebla debe superar una salvación o sufrir 1d4 puntos (Bestiario 2 pág. 303) y no puede ser flanqueado.
de daño a la Sabiduría y quedar enfurecida, atacando a cualquier
otra criatura que detecte cerca (como el resultado de “ataca a la OLAS DE ÉXTASIS
criatura más próxima” del estado confuso). Una criatura enfurecida Escuela encantamiento (compulsión) [emoción, enajenador]; Nivel
permanece en dicho estado mientras dura el conjuro. Las criaturas bardo 6, brujo 7, clérigo 7, hechicero/mago 7
tienen que superar una única salvación cada vez que están en la Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
niebla (aunque abandonarla y regresar requiere otra salvación). Componentes V, S
Alcance 30 pies (9 m)
NIEBLA VITRIÓLICA Área explosión en forma de cono
Escuela evocación [ácido]; Nivel alquimista 4, convocador 4, Duración 1 asalto/nivel; ver texto
hechicero/mago 4 Tirada de salvación Voluntad parcial, ver texto; Resistencia a
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar conjuros sí
Componentes V, S, M (un trozo de piel de limón) Emanas oleadas de intenso placer que hacen flaquear a todos
Alcance personal los objetivos dentro del alcance. Las criaturas afectadas quedan
Objetivo tú aturdidas durante 1 asalto y groguis durante el resto de la duración
Duración 1 asalto/nivel (D) del conjuro. Quienes superan la salvación quedan groguis el primer
Este conjuro funciona como escudo de fuego, excepto porque te asalto y pueden actuar con normalidad a partir de entonces.
envuelve con una niebla ácida verde o amarilla en lugar de llamas
calientes o frías. El conjuro inflige daño por ácido a tus atacantes y ORBE DEL VACÍO
te protege contra el daño por ácido y no emite luz. Escuela nigromancia; Nivel clérigo 8, hechicero/mago 8
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
NIEBLAS ACECHANTES Componentes V, S, M (cualquier tipo de gema negra valorada en
Escuela ilusión (quimera) [miedo, sombra]; Nivel bardo 2, brujo 2, 50 po)
hechicero/mago 2 Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Efecto esfera de 1 pie (30 cm) de diámetro
Componentes V, S Duración 1 asalto/nivel (D)
Alcance 20 pies (6 m) Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
Efecto nube que se esparce en radio de 20 pies (6 m), y 20 pies (6 m) Creas una pequeña esfera ingrávida de pura energía negativa.
de alto Como acción de movimiento, puedes moverla hasta 30 pies (9 m)
Duración 1 minuto/nivel (D) por asalto en cualquier dirección. Si entra en un espacio con una
Tirada de salvación Voluntad parcial (ver texto); Resistencia a criatura viva, deja de moverse durante ese asalto y dicha criatura
conjuros no sufre un nivel negativo (Fortaleza niega). Cualquier criatura que pasa
Una ilusión de vapor neblinoso habitado por formas sombrías se a través del espacio ocupado por la esfera o termina su turno en el
alza a tu alrededor, de forma estacionaria. La niebla ilusoria obstruye mismo sufre un nivel negativo (Fortaleza niega). Veinticuatro horas
toda visión, incluyendo la visión en la oscuridad, más allá de 5 pies después de sufrir un nivel negativo debido a la esfera, los afectados
(1,5 m). Las criaturas a 5 pies (1,5 m) de distancia tienen ocultación (los deben llevar a cabo una tirada de salvación de Fortaleza (con una
ataques tienen una probabilidad de fallo del 20%), mientras que las CD igual a la de este conjuro) por cada nivel negativo. Si superan la
que están más lejos que eso tienen ocultación total (probabilidad de salvación, ese nivel negativo desaparece; si la fallan, el nivel negativo
fallo del 50%, y el atacante no puede utilizar la vista para detectar al se vuelve permanente.
objetivo). Todas las criaturas dentro de la niebla deberán superar una Si más de un orbe (generados al lanzar este conjuro más
salvación o sufrir 1d2 puntos de daño a la Sabiduría y pasar al estado de una vez) entra en el mismo espacio, se fusionan en uno
‘estremecido’, durante todo el tiempo que estén dentro de la niebla. automáticamente. El orbe resultante utiliza la CD más alta de entre
ambos orbes y la duración a la que le queda más tiempo. Si los
OJOS INNUMERABLES orbes son de lanzadores distintos, deben llevar a cabo una prueba
Escuela transmutación; Nivel alquimista 3, brujo 3, hechicero/mago enfrentada de Inteligencia para ver quién mueve la esfera.
3, inquisidor 3 Una criatura muerta viviente que pase a través o termine su turno

233
en el espacio ocupado por el orbe obtendrá 2d4 x 5 puntos de capacidad de lanzar conjuros como un paladín. Si alguna aptitud no se
golpe temporales durante 1 hora. ha utilizado para cuando termina este conjuro, se pierde. Este conjuro
no produce efecto alguno si se utiliza sobre un paladín.
ORDEN HOMICIDA
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel antipaladín PALABRA DE DETERMINACIÓN
1, clérigo 1 Escuela abjuración; Nivel paladín 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento 1 acción inmediata
Componentes V Componentes V, FD
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo una criatura viva Objetivo un aliado
Duración 1 asalto Duración instantánea
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Haces que el objetivo sienta el impulso mental de matar a su aliado conjuros sí (inofensivo)
más cercano, que obedecerá tan bien como pueda. El objetivo ataca Enfocas tu aura en un aliado, lo que le permite repetir una salvación
a su aliado más cercano en su siguiente turno con un arma cuerpo a fallida contra un efecto de hechizo o miedo con un bonificador +4
cuerpo o natural. Si es necesario, se mueve o carga contra el aliado sagrado. Si no posees la aptitud de clase aura de valor, este conjuro
más cercano para poder llevar a cabo este ataque. Si es incapaz de no sirve contra efectos de miedo, y si no posees la aptitud de clase
alcanzar a su aliado más cercano en su siguiente turno, el objetivo aura de decisión, no sirve contra efectos de hechizo.
utiliza su turno para acercarse al aliado tanto como le es posible.
PALABRA RESONANTE
ORGULLO DELIRANTE Escuela transmutación [sónico]; Nivel bardo 5, hechicero/mago 7
Escuela encantamiento (compulsión) [emoción, enajenador]; Nivel Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
bardo 1, brujo 1, hechicero/mago 1 Componentes V
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
Componentes V, S Objetivo una criatura
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Duración 3 asaltos
Objetivo una criatura Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros sí
Duración 1 minuto Pronuncias una terrible palabra de poder, creando vibraciones
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí potencialmente letales en el objetivo elegido. El objetivo debe
El objetivo se distrae tanto debido a una exagerada impresión de superar una salvación cada asalto en tu turno, y los efectos se
su propia valía que sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque vuelven más fuertes con cada salvación que falla la criatura.
y pruebas de habilidad. Sin embargo, este sentimiento también le En el primer asalto, el objetivo sufre 5d6 pg de daño sónico y
otorga un bonificador +2 por moral a las salvaciones contra efectos queda grogui durante 1 asalto. Superar la salvación reduce el daño a
de hechizo y de compulsión. la mitad y niega el efecto ‘grogui’.
En el segundo asalto, el objetivo sufre 5d6 pg de daño sónico y
OTORGAR GRACIA DEL CAMPEÓN queda aturdido durante 1 asalto. Superar la salvación reduce el daño
Escuela transmutación [bien, ley]; Nivel clérigo 7, paladín 4 a la mitad y niega el efecto ‘aturdimiento’.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar En el tercer asalto, el objetivo sufre 10d6 pg de daño sónico y
Componentes V, S, FD queda aturdido durante 1d4+1 asaltos. Superar la salvación reduce el
Alcance toque daño a la mitad y niega el efecto ‘aturdimiento’.
Objetivo criatura legal buena tocada La palabra resonadora perderá su poder tras el tercer asalto,
Duración 1 asalto/nivel (ver texto) aunque se aumente la duración del conjuro.
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
conjuros sí (inofensivo) PANACEA MULTIPROPÓSITO
Canalizas el poder del bien y la ley hacia el objetivo, otorgándole Escuela transmutación; Nivel alquimista 1, hechicero/mago 1
temporalmente poderes similares a los de un paladín. El objetivo Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
obtiene detectar el mal como aptitud sortílega, inmunidad a la Componentes S
enfermedad (suprimiendo cualquier enfermedad que le está afectando Alcance personal
en ese momento), e inmunidad al miedo (poniendo fin a cualquier Objetivo tú
efecto de miedo que le está afectando en ese momento); puede Duración ver más abajo
imponer las manos (sólo sobre sí mismo) una vez como un paladín de Este conjuro crea un efecto de nivel de poder similar a un truco
½ de tu nivel de lanzador; y puede castigar el mal una vez como un a elegir entre varios relacionados con tu salud, bienestar y
paladín de ½ de tu nivel de lanzador. Añade su bonificador por Carisma entretenimiento. Esta panacea no tiene efectos secundarios (por
a todas sus tiradas de salvación. Puede activar objetos desencadenantes, ejemplo, la panacea de embriaguez no provoca resaca). Al utilizar
de finalización de conjuros u otros objetos mágicos que requieren la panacea multipropósito, elige uno de los siguientes efectos.

234
Conjuros 5
Alucinación: tienes alucinaciones agradables durante 1 hora, como Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
luces errantes, música, amistosos animales surrealistas y cosas Componentes V, S
similares. Eres consciente de que no son reales, pero distraen tu Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
atención, y sufres un -2 a las pruebas de Percepción mientras duren. Objetivo una criatura
Analgésico: no sientes dolores y molestias menores, como los Duración 1 asalto/nivel; ver texto
debidos a la artritis, un resfriado o una resaca, durante 1 hora. Tirada de salvación Voluntad niega (ver texto); Resistencia a
Mientras dura, obtienes un bonificador +2 por resistencia contra conjuros sí
efectos relacionados con el dolor. Haces que un único oponente se vea profundamente afectado
Claridad: obtienes un bonificador +1 por competencia a una única por una pena intensa. No puede llevar a cabo acciones, sufre un
tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad durante 1 penalizador -2 a la CA y pierde su bonificador por Destreza (si tenía).
minuto. Debes decidir utilizar el bonificador antes de llevar a cabo la Puede intentar una nueva salvación cada asalto para romper el
tirada a la que se aplica. efecto del conjuro.
Embriaguez: te sientes cómodamente ebrio durante 1 hora, como
si hubieras tomado unas cuantas bebidas alcohólicas. PENUMBRA PROTECTORA
Resistencia: obtienes un bonificador +1 a las salvaciones durante Escuela evocación [oscuridad]; Nivel brujo 2, clérigo 2, hechicero/
1 minuto. mago 2
Sueño lúcido: si te tomas esta panacea como máximo 1 hora antes Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
de ir a dormir, tienes un sueño lúcido que puedes controlar y que Componentes V, S
dura una hora. Alcance toque
Sueño: dormirás de forma placentera y reposada durante por Objetivo criatura tocada
lo menos 1 hora a menos que seas despertado. Si normalmente Duración 10 minutos/nivel
estarías durmiendo a esas horas, cuando la panacea termina sigues Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
durmiendo como es habitual. conjuros sí (inofensivo)
Sobriedad: te pones completamente sobrio durante 1 hora, negando Este conjuro mantiene al objetivo ligeramente en las sombras. Un
cualquier penalizador a tus acciones por estar borracho (como se explica objetivo con ceguera ante la luz, sensibilidad a la luz o vulnerabilidad
en la GameMastery Guide). Los métodos mágicos y alquímicos (como a la luz solar (como los vampiros y los wraiths) puede ignorar
detectar veneno) te siguen detectando como ebrio. El tiempo pasado los penalizadores de dichas cualidades. Este conjuro otorga
bajo el efecto de esta panacea no cuenta para el tiempo necesario para al objetivo un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra
pasar la borrachera (simplemente retrasa tu embriaguez). peligros no mágicos relacionados con luces brillantes, como el
Tenacidad: obtienes 1 punto de golpe temporal durante 1 minuto. deslumbramiento o la insolación.
Desvelo: permaneces despierto durante 2 horas sin sentir sueño y
sin efectos secundarios como nerviosismo. Obtienes un bonificador PERSECUCIÓN DIVINA
+5 por resistencia contra conjuros relacionados con el sueño como Escuela transmutación; Nivel inquisidor 5
dormir y nana. Este uso de la panacea simplemente retrasa tu Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
necesidad de dormir y no cuenta como sueño o descanso. Puedes Componentes V, S
usarla varias veces en sucesión, pero cuando se pasa cada efecto, Alcance personal
estás tan cansado como estarías si no hubieras utilizado la panacea. Objetivo tú
Duración 1 minuto/nivel; ver texto
PASO DE SOMBRA Elige una criatura a 60 pies (18 m) o menos a la que has causado
Escuela ilusión (sombra) [sombra]; Nivel bardo 4, brujo 4, hechicero/ daño. Si dicha criatura tiene una velocidad de excavar, nadar, trepar
mago 4 o volar, obtienes ese tipo de movimiento mientras dura el conjuro a
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar la misma velocidad y maniobrabilidad que la criatura elegida. Si eso
Componentes V, S te proporciona una velocidad de excavar o nadar, puedes respirar
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) mientras excavas o nadas. Si la criatura se aleja 1.000 pies (300 m) o
Objetivo tú más de ti, el conjuro finaliza. Si la criatura tiene más de uno de estos
Duración instantánea tipos de movimiento, eliges uno de los que tiene disponibles.
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Para utilizar este conjuro, debes estar en un área de luz tenue u PINCHAZO PERSUASIVO
oscuridad. Entras en una sombra o en un área de oscuridad, lo que te Escuela nigromancia [dolor]; Nivel inquisidor 1
transporta a través de un sendero serpenteante de materia sombría Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
hasta otra ubicación de luz tenue u oscuridad dentro del alcance. Componentes V, S
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
PENA ABRUMADORA Objetivo una criatura
Escuela encantamiento (compulsión) [emoción, enajenador]; Nivel Duración instantánea y 1 minuto
bardo 3, hechicero/mago 4 Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí

235
Tus ojos centellean y el objetivo sufre 1d6 pg de daño no letal. Este conjuro funciona como transmigración, excepto porque
Durante el siguiente minuto, obtienes un bonificador +4 por transfieres tu mente a un único objeto, animándolo como si utilizaras
circunstancia a las pruebas de Intimidar contra el objetivo. animar los objetos, con la diferencia de que tu mente controla el
objeto como si fuera tu propio cuerpo. No puedes hablar ni lanzar
PORTADOR DE PLAGAS conjuros mientras posees el objeto. Debido a que tu cuerpo original
Escuela nigromancia [enfermedad, maligno]; Nivel brujo 5, clérigo está muerto a todos los efectos mientras estás bajo los efectos de
4, druida 4, hechicero/mago 5 este conjuro, ello suspende temporalmente enfermedades, venenos
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar y otras aflicciones que te estuviesen afectando.
Componentes V, S
Alcance toque PREDICCIÓN DE FRACASO
Objetivo criatura tocada Escuela adivinación [enajenador, maldición, miedo]; Nivel brujo 8,
Duración 1 hora/nivel hechicero/mago 8
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
conjuros sí (inofensivo) Componentes V, S
Los ataques naturales del objetivo transmiten la fiebre de la mugre Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
(CD 10 + ½ de los DG de la criatura + su modificador por Con). Objetivo una criatura
Duración permanente o 1 asalto/nivel (ver texto)
POSEER MARIONETA Tirada de salvación Voluntad parcial; Resistencia a conjuros sí
Escuela nigromancia; Nivel alquimista 3, brujo 3, convocador 3, Atormentas el cuerpo y la mente del objetivo con la angustia y el
hechicero/mago 3 sufrimiento de cada amargo fracaso que experimentara jamás,
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar dejándolo permanentemente estremecido e indispuesto. Superar
Componentes V, S, F (un trozo de papel con el nombre del objetivo) una salvación de Voluntad reduce la duración a 1 asalto por nivel
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) de lanzador. Si el objetivo es un lanzador de conjuros, fallar esta
Objetivo una criatura voluntaria tirada de salvación significa que también sufre un azote de conjuros
Duración 10 minutos/nivel o hasta que regresas a tu cuerpo menor aleatorio (ver página 95).
Tirada de salvación Voluntad niega (ver texto); Resistencia a
conjuros sí PRESENCIA APABULLANTE
Proyectas tu alma fuera de tu cuerpo y haces que entre en el de una Escuela encantamiento (compulsión) [emoción, enajenador]; Nivel
criatura voluntaria. Esta posesión se ve bloqueada por protección bardo 6, clérigo 9, hechicero/mago 9, inquisidor 6
contra el mal o una custodia similar. El alma del objetivo comparte Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
el cuerpo contigo; no puede hacer nada pero sigue pudiendo Componentes V, S, M (una pluma de cisne)
utilizar sus sentidos. Tú y el alma del objetivo os podéis comunicar Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
telepáticamente como si usarais un idioma común. Objetivo 1 criatura/nivel, 2 de las cuales no pueden distar más de 30
Conservas tu Inteligencia, Sabiduría, Carisma, nivel, clase, pies (9 m)
ataque base, bonificadores base a salvaciones, alineamiento y Duración 1 asalto/nivel; ver texto
aptitudes mentales. El cuerpo conserva su Fuerza, Destreza, Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a
Constitución, puntos de golpe, aptitudes naturales y ataques conjuros sí
naturales (como mordisco o aguijón). Un cuerpo con extremidades Tu presencia inspira un asombro increíble entre quienes hay cerca. Si
adicionales no te permite llevar a cabo más ataques (o ataques una criatura falla la salvación contra este conjuro, se arroja al suelo y
con dos armas más ventajosos) de lo normal. No puedes decidir se postra ante ti, creyendo que se inclina ante una presencia divina.
activar las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales o sortílegas Una criatura voladora incapaz de flotar debe aterrizar inmediatamente
del cuerpo. para postrarse. Estas criaturas se consideran indefensas mientras
Como acción estándar, puedes regresar a tu cuerpo, poniendo dura el conjuro. Cada asalto en su turno, un objetivo afectado por
fin al conjuro. Mientras tu alma posee al objetivo, tu cuerpo está este conjuro puede intentar una nueva tirada de salvación para poner
indefenso. Si el cuerpo huésped muere, regresas a tu propio cuerpo fin al efecto; esto es una acción de asalto completo que no provoca
si está dentro del alcance, y la fuerza vital del huésped se pierde ataques de oportunidad. Si una criatura se libera de este conjuro tras
(éste muere). Si el cuerpo huésped está fuera del alcance al morir, haber sido afectada por el mismo durante por lo menos 1 asalto, sufre
tanto tú como el huésped morís. Cualquier fuerza vital que no tenga 1d6 puntos de consunción de Sabiduría y queda grogui durante 1d4
dónde ir se considera muerta. asaltos. Si una criatura supera la salvación inicial para resistir este
conjuro simplemente queda grogui durante 1 asalto.
POSEER OBJETO
Escuela nigromancia; Nivel brujo 5, hechicero/mago PRESENCIAR
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Escuela adivinación (escudriñamiento); Nivel bardo 3, brujo 3,
Objetivo un objeto; ver texto inquisidor 3
Duración instantánea hora/nivel o hasta que regresas a tu cuerpo Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

236
Conjuros 5
Componentes V, S sufre el estado ‘enmarañado’ pero por lo demás puede actuar con
Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel) normalidad. Supere o no la salvación, el objetivo sufrirá 1 pg de
Objetivo una criatura viva daño por frío por nivel de lanzador cada asalto que esté indefenso o
Duración 1 minuto/nivel (D) enmarañado en el hielo. El hielo tiene dureza 0 y 3 pg por pulgada
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a de grosor; si se rompe, la criatura es liberada. Una criatura puede
conjuros sí (inofensivo) romper el hielo como acción de asalto completo superando una
Vinculas tus sentidos a los del objetivo, lo que te permite ver y oír prueba de Fuerza (CD 15 + tu nivel de lanzador).
a través de sus ojos y oídos. Como acción de movimiento puedes
hacer que tus sentidos pasen de ti mismo al objetivo o viceversa. PRISIÓN HELADA EN GRUPO
Al utilizar los sentidos del objetivo quedas ciego y sordo a lo que Escuela evocación [frío]; Nivel hechicero/mago 9
ocurre alrededor de tu propio cuerpo, y percibes mediante los Objetivo 1 criatura/nivel, 2 de las cuales no pueden distar más de 30
sentidos normales y especiales (como visión en la oscuridad) del pies (9 m)
objetivo, no los tuyos. Este conjuro funciona como prisión helada, excepto por lo que se
indica más arriba.
PRESTAR JUICIO
Escuela adivinación; Nivel inquisidor 1 PROHIBIR ACCIÓN
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Escuela encantamiento (compulsión) [dependiente del idioma,
Componentes V, FD enajenador]; Nivel clérigo 1, inquisidor 1
Alcance toque Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Objetivo un aliado Componentes V
Duración 1 asalto/nivel Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Objetivo una criatura
conjuros sí (inofensivo) Duración 1 asalto
Creas un canal de saber y ultraje divinos entre un aliado y tú. Dicho Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
aliado obtiene los beneficios de uno de tus juicios activos (al igual Prohíbes al objetivo una única línea de actuación, que evitará tanto
que tú). Si no puedes utilizar un juicio (por ejemplo, porque no estás como pueda. Puedes exigir al objetivo que no lleve a cabo acciones
en combate, estás asustado o inconsciente, y cosas similares) o englobadas en una de las siguientes opciones.
cambias de juicio, el aliado pierde los beneficios del juicio. Si tienes Atacar: el objetivo no podrá llevar a cabo ninguna acción que
múltiples juicios activos, el aliado obtiene sólo uno, elegido al lanzar implique una tirada de ataque, o utilizar ningún conjuro o aptitud
este conjuro. que tenga un oponente como objetivo o afecte un área que incluya
un oponente.
PRESTAR JUICIO MAYOR Lanzar conjuros: el objetivo no puede lanzar conjuros ni utilizar
Escuela adivinación; Nivel inquisidor 5 aptitudes sortílegas.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Comunicarse: el objetivo no podrá llevar a cabo ninguna acción
Componentes V, FD que le permita comunicarse con nadie. Esto incluye actos como
Alcance toque hablar, pruebas de Engañar para transmitir mensajes secretos,
Objetivo un aliado escribir y utilizar telepatía. No impide verbalizaciones con otros
Duración 1 asalto/nivel propósitos que no sean comunicarse, como palabras de activación o
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a el componente verbal de lanzar conjuros.
conjuros sí (inofensivo) Sacar objetos: el objetivo no puede preparar ni sacar ningún
Esto funciona como prestar juicio, excepto porque el aliado obtiene objeto, arma, componente o equipo.
los beneficios de todos tus juicios activos. Moverse: el objetivo no podrá llevar a cabo ninguna acción
que haría que acabase en una ubicación distinta. El objetivo no
PRISIÓN HELADA se resiste a ser movido por otros (y por tanto puede ser llevado
Escuela evocación [frío]; Nivel hechicero/mago 5 a cuestas o arrastrado, o puede dejarse llevar en barca), pero no
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar intenta moverse de forma consciente (lo que incluye no dirigir a una
Componentes V, S montura para que se mueva).
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) El objetivo es libre de llevar a cabo cualquier acción que no haya
Objetivo una criatura sido prohibida por el lanzador. Por ejemplo, un objetivo afectado
Duración 1 minuto/nivel; ver texto por este conjuro al que se exige que no se mueva sigue pudiendo
Tirada de salvación Reflejos parcial; Resistencia a conjuros sí lanzar conjuros, llevar a cabo ataques o gritar pidiendo ayuda.
Atrapas al objetivo en hielo macizo de 1 pulgada (2,5 cm) de grosor
por nivel de lanzador. Si la criatura falla su tirada de salvación, PROHIBIR ACCIÓN MAYOR
queda indefensa, pero sigue pudiendo respirar (el hielo obstruye la Escuela encantamiento (compulsión) [dependiente del idioma,
línea de efecto hasta el objetivo). Si el objetivo supera la salvación, enajenador]; Nivel clérigo 5, inquisidor 5

237
Objetivo 1 criatura/nivel, 2 de las cuales no pueden distar más de 30 Cualquier criatura que te golpea con su cuerpo o con un arma que
pies (9 m) está sujetando te inflige daño normal, pero a la vez el atacante sufre
Duración 1 asalto/nivel 1d6 pg de daño por ácido y debe superar una salvación o quedar
Este conjuro funciona como prohibir acción, excepto que puede indispuesto durante 1 asalto. Si el ataque contra ti es un impacto
afectar hasta a una criatura por nivel. Todas las criaturas deben crítico, el atacante queda mareado en lugar de indispuesto si falla la
sufrir la misma prohibición de acción. salvación. Este daño puede afectar a una plaga.

PROYECCIÓN ASTRAL MENOR QUIETUD IMPUESTA


Escuela nigromancia; Nivel clérigo 5, hechicero/mago 5 Escuela transmutación [sónico]; Nivel bardo 1, brujo 1, hechicero/
Este conjuro funciona como proyección astral, excepto que no puedes mago 1, inquisidor 1
abandonar el Plano Astral y explorar otros Planos (aunque sigues Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
pudiendo regresar al Plano en el que estabas al lanzar este conjuro). Componentes S
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
PUÑETAZO DE FUERZA Objetivo una criatura
Escuela evocación [fuerza]; Nivel hechicero/mago 3, magus 3 Duración 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Componentes V, S Con un gesto, amortiguas todos los sonidos alrededor del objetivo,
Alcance toque haciendo que le sea imposible gritar o hacer mucho ruido de otro
Objetivo criatura tocada modo. Esto no afecta al lanzamiento de conjuros por parte del
Duración instantánea objetivo, y éste sigue pudiendo utilizar efectos sónicos,
Tirada de salvación Fortaleza parcial; pero la CD de los mismos disminuye en 2. El objetivo
Resistencia a conjuros sí obtiene un bonificador +2 a las tiradas de salvación
Este conjuro carga tu mano con fuerza contra efectos sónicos y un bonificador +4 por
telecinética. Si tienes éxito en un ataque de circunstancia a las pruebas de Sigilo.
toque cuerpo a cuerpo, infliges 1d4 pg de
daño por fuerza por nivel (máximo 10d4) y QUITAR DOLENCIA
provocas que el objetivo sea empujado lejos Escuela conjuración (curación); Nivel brujo 1,
de ti en línea recta hasta 5 pies (1,5 m) por clérigo 1, druida 1
cada dos niveles de lanzador. Tiempo de lanzamiento 1 acción
Por cada categoría de tamaño estándar
del objetivo por encima de Componentes V, S
Mediano, reduce la distancia Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies
empujada en 5 pies (-5 pies [1,5 [1,5 m]/2 niveles)
m] para Grande, -10 pies [3 m] Objetivo una criatura
para Enorme, -15 pies [4,5 m] para Duración 10 minutos/nivel; ver texto
Gargantuesco y -20 pies [6 m] para Tirada de salvación Fortaleza niega
Colosal) hasta un mínimo de 0 pies. Una (inofensivo); Resistencia a conjuros sí
salvación de Fortaleza con éxito niega el (inofensivo)
movimiento pero no el daño. Apagas los sentimientos de malestar y
náuseas en el objetivo, proporcionándole
PÚSTULAS EN ERUPCIÓN un bonificador +4 por moral a tiradas de
Escuela transmutación [ácido]; Nivel alquimista salvación contra efectos de enfermedad,
3, brujo 3, hechicero/mago 3 nausea e indisposición. Si el sujeto ya
Tiempo de lanzamiento 1 acción está bajo la influencia de uno de dichos
estándar efectos al ser objeto del conjuro, dicho
Componentes V, S efecto se ve suprimido mientras
Alcance personal dura el conjuro.
Objetivo tú
Duración 1 minuto/nivel (D) RAYO NAUSEABUNDO
Tirada de salvación Fortaleza Escuela nigromancia;
parcial (ver texto); Nivel brujo 1, clérigo 1,
Resistencia a conjuros sí convocador 1, druida
Tu piel se cubre de bultos 1, hechicero/
hinchados y rellenos de pus mago 1
que se abren si eres golpeado. Este conjuro

238
Conjuros 5
funciona como rayo agotador, excepto porque el objetivo queda Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
indispuesto si falla la salvación y no se ve afectado si la supera. Componentes V, S
Alcance toque
REANIMAR A LOS MUERTOS MENOR Objetivo criatura viva tocada
Escuela nigromancia [maligno]; Nivel clérigo 2, hechicero/mago 3 Duración instantánea; ver texto
Objetivo un cadáver Tirada de salvación Fortaleza niega, ver texto; Resistencia a
Duración instantánea conjuros sí
Este conjuro funciona como reanimar a los muertos, excepto en que Sólo puedes lanzar este conjuro si estás envenenado. Accedes al
sólo puedes crear un único esqueleto o zombi Pequeño o Mediano. veneno que hay en tu sangre y duplicas sus efectos en el objetivo,
No puedes crear variantes de esqueleto o zombi con este conjuro. que se ve afectado por el mismo veneno que tú excepto que utiliza
la CD del conjuro en lugar de la CD normal del veneno. Si estás
RECEPTÁCULO DEL ORÁCULO afectado por más de un veneno, debes elegir cuál infligir al objetivo.
Escuela transmutación; Nivel oráculo 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar RENCOR MALICIOSO
Componentes V, S Escuela encantamiento (compulsión) [emoción, enajenador]; Nivel
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) bardo 3, hechicero/mago 4
Objetivo una criatura Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Duración 1 minuto/nivel Componentes V, S, M (turquesa en polvo por valor de 150 po)
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
conjuros sí (inofensivo) Objetivo una criatura
El objetivo obtiene todos los beneficios de tu maldición de oráculo Duración 1 día/nivel
y ninguno de los penalizadores. En algunos casos, esto no produce Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
ningún efecto (por ejemplo, un guerrero con tu maldición de Invocas sentimientos de rencor y malas intenciones. La malicia del
embrujado no puede lanzar conjuros y no obtiene ningún beneficio objetivo tiene como objetivo un segundo individuo que tú designas
de tener conjuros conocidos adicionales). al lanzar el conjuro. Desde ese momento, el objetivo trata de
desprestigiar al objetivo de su rencor, abusar del mismo e incluso
REFUGIO DE TELARAÑAS planear su asesinato. Este desprecio no es aparente, y las acciones
Escuela conjuración (creación); Nivel brujo 2, clérigo 2, convocador del afectado contra el objeto de su rencor son sutiles e indirectas.
2, druida 2, explorador 2, hechicero/mago 2 El objetivo encantado permanece dentro de sus límites económicos
Tiempo de lanzamiento 1 minuto y éticos a la hora de actuar contra el segundo individuo, aunque la
Componentes V, S, FD malicia hacia ese otro le empuja al límite de lo que estaría dispuesto
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) a hacer a un individuo odiado.
Efecto telarañas en forma de esfera de 5-10 pies (1,5 -3 m) de Cada día, el objetivo sufre 2 puntos de daño a la Sabiduría debido
diámetro o semiesfera de 5-20 pies (1,5- 6 m) al rencor abrumador que domina sus pensamientos. El objetivo
Duración 1 hora/nivel (D) sólo puede aliviar el daño de característica dejándose llevar por esas
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no emociones y llevando a cabo un acto rencoroso. Ejemplos de actos
Creas un refugio de telarañas levemente pegajosas. El refugio rencorosos son añadir alcohol a la bebida de su víctima para que sea
cuenta con una puerta con bisagras lo bastante grande como para blanco fácil de ladrones, causar daños a las propiedades de la víctima,
dejar entrar a una criatura Mediana. Las opacas paredes del refugio propagar rumores negativos sobre ella, inculparla de un crimen, pagar
tienen 1 pulgada (2,5 cm) de grosor y proporcionan cobertura total a a leprosos o mendigos para que la acosen, extorsionar o chantajear a la
cualquiera dentro del mismo. víctima o convencer a otros para que le hagan daño físico.
Sólo las criaturas Minúsculas con una Fuerza insignificante (lo Cuando el conjuro termina, el objetivo recuerda el
que incluye las plagas) pueden quedar atrapadas en la telaraña; comportamiento rencoroso, pero no la motivación del mismo.
cualquier otra criatura puede liberarse de un tirón sin llevar a cabo
una prueba de Fuerza ni invertir acción alguna. La telaraña es lo REPARACIÓN RÁPIDA
bastante pegajosa como para sujetar ramitas, hojas, tierra y otros Escuela transmutación; Nivel clérigo 5, hechicero/mago 5
objetos ligeros, lo que te permite camuflar el refugio. Con la puerta Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
cerrada, el refugio no deja pasar el agua y queda herméticamente Componentes V, S, FD
cerrado. Su superficie tiene dureza 0 y 2 pg por cada cuadrado de Alcance toque
5 pies (1,5 m) de telaraña. El fuego le inflige daño normal y arde tan Objetivo constructo tocado
bien como la madera. Cuando el conjuro termina, la telaraña se Duración 1 asalto/nivel
descompone rápidamente y desaparece. Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a
conjuros sí (inofensivo)
REGALO TÓXICO El constructo objetivo obtiene curación rápida 5. Esto no se apila
Escuela nigromancia [veneno]; Nivel antipaladín 2, hechicero/mago 3 con ninguna curación rápida que ya tuviese. La curación rápida no

239
tiene ningún efecto sobre un constructo que ha sido reducido a 0 Este conjuro funciona como resistencia menor a la vejez, excepto
pg o destruido. porque ignoras los penalizadores a Fuerza, Destreza y Constitución
obtenidos por ser de mediana edad y viejo.
REPROBACIÓN
Escuela transmutación [maldición, ver texto]; Nivel clérigo 5, druida RESISTENCIA MAYOR A LA VEJEZ
5, inquisidor 5, paladín 4 Escuela transmutación; Nivel alquimista 5, brujo 7, druida 7,
Tiempo de lanzamiento 1 minuto hechicero/mago 7
Componentes V, S, FD Componentes V, S
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Este conjuro funciona como resistencia menor a la vejez, excepto
Objetivo una criatura de tu fe porque ignoras los penalizadores a Fuerza, Destreza y Constitución
Duración permanente obtenidos por ser de edad mediana, viejo y venerable.
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
Expulsas de tu religión al objetivo como maldición y castigo por RESISTENCIA MENOR A LA VEJEZ
actos o fechorías contra las doctrinas de vuestra fe. Esto tiene tres Escuela transmutación; Nivel alquimista 3, brujo 4, druida 4,
efectos. hechicero/mago 4
Primero, el objetivo queda marcado con un símbolo mágico Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
visible sólo para miembros de tu fe. Dicho símbolo indica que el Componentes V, S
objetivo es un transgresor y que los fieles no deben ayudarle. Del Alcance personal
mismo modo, el objetivo no debe ser acosado debido a la marca Objetivo tú
(aunque eso no impediría a miembros de una fe legal encarcelar a Duración 24 horas
un delincuente conocido si se sabe que esos delitos han tenido lugar Ignoras los perjuicios físicos de ser de edad mediana. Este conjuro
después de que obtuviese la marca). no hace que tengas un aspecto más joven ni evita que mueras
Segundo, el objetivo ya no se ve afectado por conjuros de viejo, pero mientras dura el conjuro ignoras el penalizador
beneficiosos lanzados por los fieles y es siempre tratado como un -1 a Fuerza, Destreza y Constitución que sufres por ser de
enemigo a efectos de otros conjuros lanzados por aquellos de tu edad mediana. El conjuro no te hace perder los bonificadores a
fe. Por ejemplo, curar heridas leves lanzado por un miembro de tu Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Los penalizadores adicionales que
fe no produciría efecto alguno en el objetivo, y si éste viajara con puedes sufrir por ser viejo o venerable se aplican por completo.
un clérigo de tu fe que lanzara plegaria, el conjuro penalizaría al
objetivo en lugar de ayudarle, a pesar de la amistad que tuviera éste RESTABLECER EIDOLÓN
con el clérigo. Escuela conjuración (curación); Nivel convocador 3
Tercero, si el objetivo es un lanzador de conjuros divino, un Tiempo de lanzamiento 1 minuto
miembro de una clase de prestigio de tu fe, o tiene alguna otra Componentes V, S, M (polvo de diamante por valor de 100 o 1.000
aptitud debido a su pertenencia a tu religión, no puede utilizar po, ver texto)
dichas aptitudes mientras lleva la marca. Por ejemplo, un paladín Alcance toque
de tu fe sería incapaz de lanzar conjuros de paladín o utilizar Objetivo eidolón tocado
imposición de manos u otras aptitudes de clase. El objetivo puede Duración instantánea
unirse a otra fe para recuperar el uso de esas aptitudes, pero la Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
marca permanecerá visible para aquellos de tu fe, aunque haya sido conjuros sí (inofensivo)
aceptado por su nueva religión. Este conjuro funciona como restablecimiento, excepto porque sólo
Este poderoso conjuro sin tirada de salvación se utiliza para afecta a un eidolón.
castigar transgresiones severas que no merecen la muerte o cuando
prefieres ser clemente en lugar de administrar un castigo más RESTABLECER EIDOLÓN MENOR
severo. Sin embargo, el conjuro tiene una desventaja que impide Escuela conjuración (curación); Nivel convocador 2
que se use en exceso. Si el objetivo no cometió ningún acto o Tiempo de lanzamiento 3 asaltos
fechoría contra tu fe, el conjuro no le afecta a él sino a ti, aunque Componentes V, S
seas inocente de esas acusaciones. Esta repercusión potencial Alcance toque
impide que los miembros corruptos de una fe lo usen como caza de Objetivo eidolón tocado
brujas, e implica que la mayoría de acusaciones de comportamiento Duración instantánea
reprochable sean investigadas concienzudamente (y normalmente Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
verificadas mediante magia) antes de aplicar esta sentencia. conjuros sí (inofensivo)
Este conjuro funciona como restablecimiento menor, excepto porque
RESISTENCIA A LA VEJEZ sólo afecta a un eidolón.
Escuela transmutación; Nivel alquimista 4, brujo 6, druida 6,
hechicero/mago 6 RESTAURAR CADÁVER
Componentes V, S Escuela nigromancia; Nivel brujo 1, clérigo 1, druida 1, hechicero/mago 1

240
Conjuros 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar ROBO ARCANO
Componentes V, S Escuela abjuración; Nivel magus 4
Alcance toque Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Objetivo cadáver tocado Componentes V, S
Duración instantánea Alcance toque
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Objetivo criatura tocada
Haces crecer carne en el cadáver descompuesto o esquelético de Duración instantánea
una criatura Mediana o más pequeña, suficiente como para que sea Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
animada como un zombi en lugar de como un esqueleto. El cadáver Este conjuro funciona como un conjuro de disipar magia dirigido,
tiene el mismo aspecto que cuando la criatura murió. La nueva excepto porque sólo afecta a criaturas y requiere de un ataque de
carne presenta cierta putridez y no es apta para comer. toque cuerpo a cuerpo. Si el ataque de toque tiene éxito y el conjuro
logra disipar un efecto que está afectando al objetivo, en lugar de eso
RESURRECCIÓN TEMPORAL el conjuro se transfiere a ti, como si fueras su objetivo original. No
Escuela nigromancia; Nivel brujo 7, hechicero/mago 7 tienes derecho a una nueva tirada de salvación o prueba de resistencia
Tiempo de lanzamiento 10 minutos a conjuros contra este conjuro y debes aceptar sus efectos, sean
Componentes V, S, M (500 po en diamante en polvo) o no beneficiosos. La duración del conjuro no se ve alterada; por
Alcance toque ejemplo, si a un conjuro sólo le quedan 4 asaltos de duración al ser
Objetivo criatura muerta tocada robado, sólo te afectará durante 4 asaltos. Si el conjuro o efecto tiene
Duración 24 horas duración permanente, su duración prosigue durante 1 hora por nivel
Devuelves temporalmente la vida a un cadáver que lleva muerto de lanzador del lanzador original, tras lo cual su efecto termina. El
menos de 48 horas. El conjuro dura 24 horas, tras lo cual el objetivo conjuro robado no regresa a su objetivo original.
vuelve a morir. El objetivo sufre 1 nivel negativo permanente
mientras está bajo los efectos de este conjuro; este nivel negativo ROCIADA ÁCIDA
desaparece cuando el objetivo muere o es revivido de forma Escuela conjuración (creación) [ácido]; Nivel hechicero/mago 5,
permanente (por ejemplo, mediante revivir a los muertos). El objetivo magus 5
sigue considerándose un cadáver (pero no un muerto viviente) a Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
efectos de conjuros que reviven a criaturas muertas, por lo que un Componentes V, S, M (un frasco de ácido por valor 10 po)
clérigo puede lanzar revivir a los muertos o un conjuro similar sobre Alcance 60 pies (18 m)
el objetivo incluso mientras este conjuro esté activo. En cuanto una Objetivo línea de 60 pies (18 m)
criatura ha sido revivida mediante resurrección temporal, este conjuro Duración instantánea
no puede volver a utilizarse sobre ella hasta que ha sido devuelta a la Tirada de salvación Reflejos parcial (ver texto); Resistencia a
vida de forma permanente. conjuros sí
Una rociada de ácido emerge de tu mano extendida, infligiendo 1d6
REVIVIR COMPAÑERO ANIMAL pg de daño por ácido por nivel de lanzador (máximo 15d6) a cada
Escuela conjuración (curación); Nivel druida 5, explorador 4, paladín 4 criatura en su área (Reflejos mitad). Este ácido sigue funcionando
Tiempo de lanzamiento 1 minuto 1 asalto, infligiendo 1d6 pg de daño por ácido por dos niveles de
Componentes V, S, M (un diamante por valor de 1.000 po) lanzador (máximo 7d6) a cualquier criatura que falla su salvación
Alcance toque contra el conjuro (una segunda salvación en el turno de la criatura
Objetivo compañero animal o montura vinculada fallecidos concede la posibilidad de negar este daño adicional).
Duración instantánea
Tirada de salvación ninguna, ver texto; Resistencia a conjuros sí SANGRE HIRVIENTE
(inofensivo) Escuela transmutación; Nivel bardo 2, brujo 2, clérigo 2, hechicero/
Este conjuro funciona como revivir a los muertos, pero sólo afecta a mago 2
un compañero animal, familiar o montura vinculada de paladín. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
ROBAR VOZ Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
Escuela nigromancia; Nivel bardo 2, brujo 2, hechicero/mago 2 Objetivo una criatura por cada tres niveles, 2 de las cuales no
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar pueden distar más de 30 pies (9 m)
Componentes V Duración concentración + 1 asalto/nivel (D)
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) Tirada de salvación Fortaleza niega (ver texto); Resistencia a
Objetivo una criatura conjuros sí
Duración permanente (D) La sangre de las criaturas objetivo empieza a hervir. Si un objetivo
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí falla su salvación, sufre 1 pg de daño por fuego por asalto. Este
La garganta del objetivo se contrae, imponiéndole el azote de efecto no surte efecto alguno en las criaturas que carecen de
conjuros croar del lanzador (ver página 95). sangre.

241
Si el objetivo tiene el subtipo orco, no sufre el daño por fuego y en SÍMBOLO DE CONFLICTO
lugar de eso obtiene un bonificador +2 por moral a la Fuerza. Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel brujo 9,
clérigo 9, hechicero/mago 9
SANTIFICAR CADÁVER Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más diamante y ópalo en
Escuela evocación [bueno]; Nivel brujo 1, clérigo 1, inquisidor 1, polvo por valor de 15.000 po)
paladín 1 Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Este conjuro funciona como símbolo de muerte, excepto porque
Componentes V, S, FD, M (una pizca de polvo de plata) todas las criaturas en el radio de un símbolo de conflicto se ven
Alcance toque forzadas a atacar a la criatura consciente más cercana durante 1
Objetivo cadáver tocado asalto por nivel de lanzador (de modo similar al resultado de “ataca
Duración 24 horas a la criatura más próxima” del conjuro confusión), incluso tras
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no abandonar el área de efecto del símbolo. Si no hay más criaturas
Este conjuro bendice un cadáver con energía positiva, evitando que visibles, una criatura afectada puede actuar con normalidad. Una
pueda ser convertido en una criatura muerta viviente. Los intentos vez activado, el símbolo permanece activo durante 10 minutos por
de alzar el cadáver como muerto viviente fallan automáticamente. nivel de lanzador.
Si el cadáver es de una persona muerta a manos de una criatura Símbolo de conflicto puede hacerse permanente mediante un
que crea muertos vivientes a partir de sus víctimas (como una conjuro de permanencia lanzado por un lanzador de 18º nivel o
sombra, un vampiro o un wraith), ese efecto se ve aplazado hasta superior y a un coste de 25.000 po.
que termina el conjuro. Es posible proteger un cadáver durante un
tiempo prolongado lanzando este conjuro cada día. SÍMBOLO DE CURACIÓN
Santificar cadáver puede hacerse permanente mediante un Escuela conjuración (curación); Nivel brujo 4, clérigo 3, paladín 4
conjuro de permanencia por un lanzador de 9º nivel o superior a un Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más diamante y ópalo en
coste de 500 po. polvo por valor de 500 po)
Tirada de salvación Voluntad mitad (inofensivo), ver texto;
SENTIDOS PRECISOS Resistencia a conjuros sí (inofensivo), ver texto
Escuela transmutación; Nivel alquimista 2, bardo 2, explorador 2, Este conjuro funciona como símbolo de muerte, excepto porque
inquisidor 2 todas las criaturas a 60 pies (18 m) o menos del símbolo de curación
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar en lugar de eso se ven bañados por energía positiva y se curan 2d8
Componentes V, S, M (una lente de cristal) pg de daño + 1 por nivel de lanzador (máximo +15). Los muertos
Alcance toque vivientes y demás criaturas dañadas por la energía positiva en lugar
Objetivo criatura tocada de eso sufren 2d8 pg de daño + 1 por nivel de lanzador (máximo +15);
Duración 1 minuto/nivel una salvación de Voluntad reduce esto a la mitad. Una criatura sólo
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a puede ser curada o dañada por el símbolo una vez en cada periodo
conjuros sí (inofensivo) de 24 horas. Una vez activado, el símbolo permanece activo durante
El objetivo obtiene un bonificador +10 por mejora a las pruebas de 10 minutos por nivel de lanzador.
Percepción. El bonificador aumenta a +20 a 8º nivel de lanzador y a Símbolo de curación puede hacerse permanente mediante un
+30 (el máximo) a 16º nivel de lanzador. conjuro de permanencia lanzado por un lanzador de 10º nivel o
superior y a un coste de 10.000 po.
SERENIDAD
Escuela encantamiento (compulsión) [emoción, enajenador]; Nivel SÍMBOLO DE ESCUDRIÑAMIENTO
bardo 4, clérigo 5, hechicero/mago 6 Escuela adivinación (escudriñamiento); Nivel brujo 5, clérigo 5,
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar hechicero/mago 5
Componentes V, S Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más diamante y ópalo en
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) polvo por valor de 1.000 po)
Objetivo 1 criatura/nivel, 2 de las cuales no pueden distar más de 30 Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
pies (9 m) Este conjuro funciona como símbolo de muerte, excepto porque
Duración 1 asalto/nivel al activarse crea un sensor de escudriñamiento vinculado a ti y
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí centrado en el símbolo, incluso si tú te encuentras en un Plano
Llenas la mente de los objetivos con sentimientos de tranquilidad. distinto. Eres inmediatamente consciente de que el símbolo ha sido
Quienes tratan de cometer actos violentos se ven azotados por un activado si estás consciente, y te despiertas de un sueño normal
dolor abrumador y sufren 3d6 pg de daño no letal cada asalto en el si estabas durmiendo. Por lo demás, el símbolo no interrumpe tu
que intentan hacer daño a otra criatura. Si son atacados, los individuos concentración. Puedes observar el área a través del símbolo como si
afectados pueden defenderse, y pueden participar en combate utilizaras un conjuro de escudriñamiento con el sensor como criatura
utilizando Pericia en combate, luchando a la defensiva, o llevando a objetivo. Una vez activado, el símbolo permanece activo durante 10
cabo la acción de defensa total sin activar el daño no letal del conjuro. minutos por nivel de lanzador.

242
Conjuros 5
A diferencia de símbolo de muerte, un símbolo de escudriñamiento no SÍMBOLO DE SELLADO
se considera una trampa mágica. Símbolo de escudriñamiento puede Escuela abjuración [fuerza]; Nivel brujo 6, clérigo 6, hechicero/mago 6
hacerse permanente mediante un conjuro de permanencia lanzado Tiempo de lanzamiento 10 minutos
por un lanzador de 13º nivel o superior y a un coste de 10.000 po. Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más diamante y ópalo en
polvo por valor de 5.000 po)
SÍMBOLO DE LENTIFICACIÓN Alcance 0 pies; ver texto
Escuela transmutación; Nivel brujo 4, clérigo 4, hechicero/mago 4 Efecto un símbolo
Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más diamante y ópalo en Duración permanente
polvo por valor de 1.000 po) Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Este conjuro te permite inscribir una potente runa de poder en una
Este conjuro funciona como símbolo de muerte, excepto porque puerta u otra abertura que no mida más de 20 pies cuadrados (1,85
todas las criaturas en un radio de 60 pies (18 m) de un símbolo de m2) por nivel (o encima de dicha puerta o abertura). Cuando termina
lentificación quedan lentificadas (como mediante el conjuro lentificar) el lanzamiento, el símbolo se activa inmediatamente, brillando
durante 1 asalto por nivel de lanzador. visiblemente y sellando la puerta o abertura con una barrera
Símbolo de lentificación puede hacerse permanente mediante invisible de fuerza equivalente a un muro de fuerza. Destruir el
un conjuro de permanencia lanzado por un lanzador de 11º nivel o símbolo pone fin al efecto, aunque para destruirlo una vez activado
superior y a un coste de 10.000 po. hace falta destruir primero el muro de fuerza. Una vez activado, el
muro perdura durante 10 minutos por nivel de lanzador.
SÍMBOLO DE REFLEJO Al inscribir un símbolo de sellado, puedes especificar una palabra
Escuela ilusión (quimera); Nivel brujo 2, hechicero/mago 2 clave o contraseña que permite a la criatura que la pronuncia
Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más diamante y ópalo en ignorar el sello y pasar por la abertura. También puedes sintonizar
polvo por valor de 100 po)
Duración ver texto
Tirada de salvación Voluntad parcial (inofensivo); Resistencia a
conjuros sí
Este conjuro funciona como símbolo de muerte, excepto porque
en lugar de eso crea un doble ilusorio de cada criatura a 60 pies
(18 m) o menos del símbolo. Esos dobles funcionan como imagen
múltiple, moviéndose a la par que las criaturas originales e imitando
sus movimientos, sonidos y acciones con exactitud. Si un doble
ilusorio es destruido, aparece uno nuevo en el turno de la criatura.
Las imágenes perduran mientras la criatura permanece a 60 pies
(18 m) o menos del símbolo, y durante 1 asalto/nivel adicionales si
abandona el área. Una vez activado, el símbolo permanece activo
durante 10 minutos por nivel de lanzador.
Símbolo de reflejo puede hacerse permanente mediante un
conjuro de permanencia lanzado por un lanzador de 10º nivel o
superior y a un coste de 5.000 po.

SÍMBOLO DE REVELACIÓN
Escuela adivinación; Nivel brujo 4, clérigo 4, hechicero/mago 4
Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más diamante y ópalo en
polvo por valor de 1.000 po)
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros
Este conjuro funciona como símbolo de muerte, excepto porque
sólo es activado por criaturas invisibles, afectadas por un efecto de
ilusión (engaño), con el subtipo cambiaformas o que hayan cambiado
de forma mágicamente. Estas criaturas son delineadas por una
luz pálida que funciona como fuego feérico, excepto que dura 10
minutos por nivel de lanzador; el símbolo sin embargo no revela
su forma verdadera. Una vez activado, un símbolo de revelación
permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador.
Símbolo de revelación puede hacerse permanente mediante
un conjuro de permanencia lanzado por un lanzador de 12º
nivel o superior y a un coste de 10.000 po.

243
cualquier número de criaturas con el símbolo de sellado, pero deslumbrado, ensordecido, estremecido, fatigado, indispuesto o
hacerlo prolonga el tiempo de lanzamiento como se describe en paralizado.
símbolo de muerte (Reglas básicas, pág. 356). Sin embargo, el muro
de fuerza creado por el símbolo bloquea ataques y línea de efecto TELETRANSPORTAR CRISTAL DE HIELO
incluso para criaturas que saben la contraseña o están sintonizadas; Escuela conjuración (teletransporte) [frío]; Nivel brujo 6, convocador
la contraseña sólo impide que activen el símbolo, no ignorar sus 5, hechicero/mago 6
efectos si éste es activado. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Un conjuro de desintegrar o un efecto similar pueden destruir Componentes V
el muro de fuerza creado por el símbolo si el lanzador lleva a cabo Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
una prueba de nivel de lanzador contra CD 11 + tu nivel de lanzador. Objetivo una criatura
Un conjuro de apertura no tiene ningún efecto sobre un símbolo Duración 1d4 asaltos e instantánea
de sellado o su muro de fuerza. Un símbolo de sellado no se puede Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
disipar, pero disyunción del mago lo destruye automáticamente. Este conjuro funciona como teletransportar, excepto porque lo
utilizas para teletransportarte a ti mismo o a otra criatura a una
SÍMBOLO DE VULNERABILIDAD ubicación segura que tú especificas (el objetivo puede llevar consigo
Escuela abjuración; Nivel brujo 9, clérigo 9, hechicero/mago 9 objetos si su peso no supera su capacidad de carga pesada). Sólo
Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más diamante y ópalo en puedes mandar al objetivo a una ubicación con la que estás muy
polvo por valor de 15.000 po) familiarizado. El objetivo primero queda atrapado en hielo (dureza
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no 0, 3 pg por pulgada (2,5 cm) de grosor, 1 pulgada de grosor por
Este conjuro funciona como símbolo de muerte, excepto porque nivel de lanzador) durante 1d4 asaltos, durante los cuales está
drena las defensas de todas las criaturas en un radio de 60 pies paralizado, consciente pero incapaz de llevar a cabo acción física
(18 m). Las criaturas afectadas sufren un penalizador -4 a la alguna, y empieza a desvanecerse a medida que se produce el
resistencia a conjuros y un penalizador -4 a las tiradas de salvación, efecto de teletransporte. Al finalizar los 1d4 asaltos, el objetivo
y las resistencias a la energía y la reducción de daño se reducen se teletransporta a la ubicación especificada, y los pg del hielo se
todas en 10 (hasta un mínimo de 0). Una vez activado, el símbolo reducen a 0 y éste se derrite rápidamente. Si el hielo es destruido
permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador. Los antes de que el objetivo se teletransporte, el conjuro finaliza y el
efectos perduran mientras la criatura está a 60 pies (18 m) o menos teletransporte no tiene lugar.
del símbolo, y durante 1 asalto adicional por nivel de lanzador tras
abandonar el área. TELETRANSPORTE INTERPLANETARIO
Símbolo de vulnerabilidad puede hacerse permanente mediante Escuela conjuración (teletransporte); Nivel clérigo 9, hechicero/
un conjuro de permanencia lanzado por un lanzador de 18º nivel o mago 9
superior y a un coste de 25.000 po. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V
SIMULACRO MENOR Alcance personal y toque
Escuela ilusión (sombra); Nivel hechicero/mago 4 Objetivo tú y objetos tocados u otras criaturas tocadas y voluntarias
Tiempo de lanzamiento 1 hora Duración instantánea
Componentes V, S, M (una escultura de hielo del objetivo más Tirada de salvación ninguna y Voluntad niega (objeto); Resistencia
rubíes en polvo valorados en 50 po por DG del simulacro) a conjuros no y sí (objeto)
Duración 1 hora/nivel Este conjuro funciona como teletransportar, excepto en que
Este conjuro funciona como simulacro, excepto porque no puedes realmente no hay límite de alcance y no necesitas haber visto tu
crear un simulacro de una criatura cuyos DG o niveles superan tu lugar de destino, aunque debes tener claro a qué mundo quieres
nivel de lanzador, y éste no tendrá aptitudes mágicas. La criatura no viajar (‘el tercer planeta más cercano al sol’ es un destino aceptable,
está bajo tu control, aunque te identifica como su creador. pero ‘un mundo habitable cerca de esa estrella brillante’ no lo es). Si
tienes en mente una ubicación específica de un planeta, llegas allí
SUPERAR AFLICCIÓN sin posibilidad de fallo; si no, llegas a una ubicación aleatoria que no
Escuela abjuración; Nivel clérigo 2, inquisidor 2 supone un riesgo inmediato. Si no existe ningún lugar de aterrizaje
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar seguro en ese mundo, como por ejemplo si alguien trata de viajar al
Componentes V, S sol sin las precauciones adecuadas, el conjuro sencillamente falla.
Alcance personal
Objetivo tú TIERRA MALDITA
Duración 1 asalto/nivel Escuela nigromancia [maldición, maligno; ver texto]; Nivel brujo 9,
Te sobrepones temporalmente a un estado perjudicial. Esto clérigo 9, hechicero/mago 9
no pone fin al efecto que causa ese estado, sólo lo deja en Tiempo de lanzamiento 10 minutos
suspensión mientras dura el conjuro. Puedes sobreponerte a uno Componentes V, S, M (ónice en polvo valorado en 10.000 po), FD
de los siguientes estados: asustado, atontado, cegado, confuso, Alcance toque

244
Conjuros 5
Área radio de 1 milla (1,6 km) que emana del punto tocado. Objetivo criatura u objeto tocados
Duración permanente Duración instantánea
Tirada de salvación ninguna (ver texto); Resistencia a conjuros no Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
Lanzas una terrible maldición sobre un terreno, que plaga a quienes Si logras un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito, infliges 1d4
viven y mueren en él. Elige uno de los siguientes efectos. pg de daño por ácido por nivel de lanzador (máximo 5d4).
Hambruna: todas las plantas normales del área reducen su
crecimiento y producción de alimento a la mitad, como si se viesen TOQUE DE LIMO
afectadas por el efecto de atrofiar de reducir plantas. Escuela conjuración (creación) [enfermedad]; Nivel alquimista 4,
Muerte en vida: cualquier criatura de tamaño Pequeño o superior brujo 4, druida 4, hechicero/mago 4
que muera en el área se alzará como un zombi sin control 24 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
horas después de su muerte, al igual que ocurre con los cadáveres Componentes V, S, M (una gota de ácido y una esfera de cristal
enterrados en el área. Quemar o desmembrar los cadáveres evita negro)
que se alcen como zombis. Alcance toque
Plaga: cada día al ponerse el sol, todas las criaturas en el área Objetivo criatura viva tocada
deberán superar una salvación de Fortaleza o se contagiarán de una Duración instantánea
de las siguientes enfermedades (a tu elección, decidida al lanzar el Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
conjuro): ascua mental, dolor carmesí, fiebre de la mugre, fiebre Creas una cobertura de limo en tu mano. Cuando llevas a cabo un
hilarante, lepra, mal de ceguera, muerte viscosa, peste bubónica o ataque de toque cuerpo a cuerpo con el limo, se suelta de tu mano
temblequeo. La enfermedad se contrae inmediatamente (el periodo y se pega al objetivo, y a partir de ese momento actúa como un limo
de incubación no se aplica). Usa la frecuencia y CD de salvación de verde (Reglas básicas, pág. 416), infligiendo 1d3 puntos de daño a la
las enfermedades (indicadas en las Reglas básicas) para determinar Constitución por asalto. Cualquier cosa capaz de destruir un limo
los efectos de la enfermedad. Se trata de un efecto de enfermedad. verde (arrancarlo, congelarlo, quemarlo, cortarlo, luz solar o quitar
enfermedad) sirve contra este limo. Si el limo mata una criatura,
TOCAR INSTRUMENTO consume su cuerpo y entonces muere. No puede transferirse a una
Escuela adivinación; Nivel bardo 1 criatura distinta del objetivo original, y muere si se separa del mismo.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S TOQUE DESFIGURANTE
Alcance personal Escuela transmutación [maldición]; Nivel brujo 2, clérigo 2,
Objetivo tú hechicero/mago 2
Duración 10 minutos/nivel Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Puedes tocar un instrumento a tu elección como si tuvieras 1 rango en Componentes V, S
la habilidad de Interpretación apropiada. En lugar de un instrumento Alcance toque
convencional, puedes utilizar un objeto como instrumento Objetivo criatura tocada
improvisado, como utilizar un barril como tambor o un arco como Duración 1 día/nivel
arpa, y tocarlo como si hubiera sido fabricado para tocar música. Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Con un toque, provocarás que la víctima de este conjuro sufra
TONO ANGUSTIANTE una dolorosa maldición que hará que quede desfigurada de
Escuela evocación [sónico]; Nivel bardo 2, inquisidor 2 forma horripilante. La apariencia física de la deformidad se deja al
Tiempo de lanzamiento 1 asalto capricho del lanzador (la mayoría de adoradores de demonios eligen
Componentes V, S deformidades que reflejan la forma o apariencia de su patrón abisal).
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) El objetivo sufre uno de los siguientes penalizadores.
Objetivos 1d4 criaturas vivas • Disminución en 2 de una puntuación de característica.
Duración 1 asalto/nivel • Penalizador -2 a tiradas de ataque o de salvación.
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí • Velocidad terrestre reducida en 5 pies (1,5 m).
Creas un poderoso tono que hace vibrar la carne viva. Los objetivos Puedes también inventarte otros efectos, pero no deberían ser
deben superar una salvación o sufrir el estado ‘indispuesto’. Las más poderosos que los aquí descritos.
criaturas inmunes a los impactos críticos no se ven afectadas por
este conjuro. TOQUE GÉLIDO
Escuela evocación [frío]; Nivel druida 2, hechicero/mago 2, magus 2
TOQUE CORROSIVO Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Escuela conjuración (creación) [ácido]; Nivel convocador 1, Componentes V, S
hechicero/mago 1, magus 1 Alcance toque
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Objetivo criatura tocada
Componentes V, S Duración instantánea
Alcance toque Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí

245
Este conjuro hace que tu mano brille con una luz de color azul Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
pálido. Tu ataque de toque cuerpo a cuerpo infligirá 4d6 pg de daño Componentes V, S, M/FD (obsidiana y ceniza)
por frío y hará que el objetivo quede grogui durante 1 asalto. Si el Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
ataque es un impacto crítico, el objetivo quedará grogui durante 1 Área cilindro (20 pies [6 m] de radio, 40 pies [12 m] de alto)
minuto en lugar de eso. Duración 1 asalto/nivel (D)
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
TORMENTA DE CENIZA Fragmentos de roca volcánica candente y aglomeraciones de ceniza
Escuela conjuración (creación) [fuego]; Nivel brujo 3, druida 3, empiezan a caer cuando se lanza este conjuro, infligiendo 3d6 pg de
hechicero/mago 3 daño contundente y 2d6 pg de daño por fuego a todas las criaturas
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar en el área. Este daño tiene lugar una vez, al lanzar el conjuro.
Componentes V, S, M/FD (un pellizco de ceniza) Durante el resto de la duración del conjuro, llueve ceniza espesa en
Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel) el área, lo que impone un penalizador -4 a las pruebas de Percepción
Área cilindro (40 pies [12 m] de radio, 20 pies [6 m] de alto) para las criaturas dentro de la misma, y hace que toda el área se
Duración 1 asalto/nivel considere terreno difícil. Al terminar la duración, las rocas y la ceniza
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no desaparecen, y no queda ninguna secuela (más allá del daño infligido).
Una intensa lluvia de ceniza bloqueará toda visión (incluso la
visión en la oscuridad) dentro del área de efecto del conjuro, y las TRABALENGUAS
acumulaciones cenicientas provocarán que el suelo de la zona se Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 1,
convierta en terreno difícil. brujo 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
TORMENTA PESTILENTE Componentes V, S
Escuela nigromancia [enfermedad, maligno]; Nivel brujo 6, clérigo Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
6, druida 6, hechicero/mago 7 Objetivo una criatura
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Duración 1d4 asaltos
Componentes V, S Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) Este encantamiento hace que una criatura se vuelva incapaz de
Efecto nube que se esparce en 20 pies (6 m) de radio y altura hablar de forma inteligible. Cualquier esfuerzo que el objetivo
Duración 1 minuto/nivel e instantánea (ver texto) haga de hablar, en cualquier idioma, emerge como una mezcla
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros no sin sentido de palabras inconexas y ruidos. Incluso las palabras
Creas una desagradable nube gris, parecida a nube brumosa, que mágicas se ven afectadas hasta cierto punto; el objetivo tiene una
ocasionalmente se ve recorrida por malolientes relámpagos de probabilidad de fallo de conjuros del 20% para cualquier conjuro
color verde enfermizo. Las criaturas en el área deben superar una con componentes verbales que trata de lanzar, y una probabilidad
salvación o contraer una de las siguientes enfermedades: ascua del 20% de utilizar una palabra de mando incorrectamente al tratar
mental, dolor carmesí, escalofríos diabólicos, fiebre de la mugre, de activar un objeto mágico. Este conjuro no tiene efecto alguno
fiebre demoníaca, fiebre hilarante, lepra, mal de ceguera, muerte sobre la comunicación telepática, o en las vocalizaciones de criaturas
viscosa, peste bubónica o temblequeo (eliges la enfermedad que carecen de idioma hablado.
al lanzar el conjuro y se aplica a todas las criaturas que fallan la
salvación). La enfermedad se aplica de inmediato, ignorando el TRANSCRIPCIÓN SANGUÍNEA
periodo de incubación, y se trata como un efecto instantáneo. Usa Escuela adivinación [maligno]; Nivel alquimista 2, brujo 2, mago 2,
la frecuencia indicada en la enfermedad para determinar efectos magus 2
posteriores, pero la CD de la enfermedad aumenta en +2. Para más Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
información, consulta la página 557 de las Reglas básicas. Componentes V, S
A diferencia de una nube brumosa, la tormenta pestilente se mueve Alcance toque
alejándose de ti a 10 pies (3 m) por asalto, resiguiendo la superficie Objetivo un lanzador de conjuros muerto
del suelo. Duración 24 horas
Determina la nueva expansión de la nube cada asalto basándote Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
en su nuevo punto de origen, que se encuentra 10 pies (3 m) más Al consumir una pinta (0,5 l) de sangre de un lanzador de conjuros
lejos del punto de origen anterior. que haya fallecido en las últimas 24 horas, puedes intentar
Dado que los vapores son más pesados que el aire, se hunden aprender un conjuro que supiera dicho lanzador de conjuros. Elige
hasta el nivel más bajo del terreno, incluso filtrándose a través de un conjuro que el fallecido tuviera disponible (debe ser de tu lista
aberturas de madrigueras o sumideros. La nube no puede penetrar de conjuros); obtienes el conocimiento de ese conjuro durante 24
líquidos, ni puede lanzarse bajo el agua. horas. Durante ese tiempo, puedes escribirlo (o enseñárselo a tu
familiar, si eres un brujo) utilizando las reglas normales para copiar
TORMENTA VOLCÁNICA conjuros de otra fuente. Una vez aprendido, puedes prepararlo con
Escuela evocación [fuego]; Nivel brujo 4, druida 4, hechicero/mago 4 normalidad.

246
Conjuros 5

TRANSFORMACIÓN EN GRAN CALIDAD 150 po para armadura, o 50 po para una herramienta). Si un objeto
Escuela transmutación; Nivel bardo 2, brujo 2, clérigo 2, druida 2, tiene múltiples opciones de gran calidad (como un arma doble, o un
hechicero/mago 2 escudo con púas que puede hacerse de gran calidad como arma o
Tiempo de lanzamiento 1 hora como armadura), elige sólo una opción del objeto que hacer efectiva
Componentes V, S, M (ver más abajo) (aunque puedes lanzar el conjuro de nuevo para hacer efectiva otra
Alcance toque opción).
Objetivo un arma, armadura, escudo o herramienta tocados
Duración instantánea TRANSMUTAR SANGRE EN ÁCIDO
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Escuela transmutación [ácido, dolor]; Nivel hechicero/mago 9
Conviertes un objeto que no es de gran calidad en su equivalente Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
de gran calidad. Una espada normal se convierte en una espada Componentes V, S, M (un muñeco de cera y un frasco de ácido por
de gran calidad, un conjunto de armadura de cuero se convierte valor de 10 po)
en una armadura de cuero de gran calidad, unas herramientas de Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
ladrón se convierten en herramientas de ladrón de gran calidad, Objetivo una criatura viva
y así sucesivamente. Si el objeto objetivo no tiene equivalente de Duración concentración (máximo 1 asalto/5 niveles)
gran calidad, el conjuro no produce efecto alguno. Puedes Tirada de salvación Fortaleza mitad; Resistencia a conjuros sí
afectar a 50 piezas de munición como si fueran un arma. Tú Transmutas la sangre del cuerpo del objetivo en ácido, infligiéndole
decides si la apariencia del objeto cambia para reflejar esta 1d6 pg de daño por ácido/2 niveles (máximo 12d6) cada asalto. La
mejora de calidad. criatura queda grogui e indispuesta debido al dolor debilitante.
El componente material del conjuro son reactivos mágicos Superar una salvación de Fortaleza cada asalto reduce el daño a la
valorados en la diferencia de precio entre un objeto normal y el de mitad y niega el estado grogui durante dicho asalto. Si este daño
gran calidad correspondiente (normalmente 300 po para un arma, reduce la criatura a 0 puntos de golpe o menos, ésta se disuelve,

247
apenas dejando restos. El equipo de una criatura disuelta no se ve conjuro son las primeras en sufrir el efecto, que depende de los
afectado. DG de cada criatura.
Si alguien alcanza al objetivo con un arma cuerpo a cuerpo 4 DG o menos: la criatura queda mareada mientras puede ver el
que carece de alcance, un arma natural o un ataque sin armas, el velo y durante 1d4 asaltos tras dejar de verlo, y luego indispuesta
atacante sufre 3d6 pg de daño por ácido al verse rociado por sangre durante los siguientes 2d4 asaltos.
ácida. Si el ataque es mediante un arma manufacturada cortante o Entre 5 y 8 DG: la criatura queda mareada durante 1d4 asaltos,
perforante, el arma también sufre ese daño. e indispuesta mientras puede ver el velo y durante 1d4 asaltos tras
Este conjuro no tiene efecto alguno en criaturas inmunes a dejar de verlo.
impactos críticos o efectos de sangrado. 9 DG o más: la criatura queda indispuesta mientras puede ver el
velo.
ULTRAJE VENGATIVO Una salvación con éxito ignora todos los efectos del velo. Las
Escuela encantamiento (compulsión) [dependiente del idioma, criaturas que carecen de vista no se ven afectadas por el conjuro. Las
emoción, enajenador]; Nivel bardo 5, brujo 6, hechicero/mago 6 criaturas afectadas pueden apartar la mirada o cerrar los ojos para
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar evitar ver el velo, similar al modo de evitar un ataque de mirada.
Componentes V, S Velo de desprecio puede hacerse permanente con un conjuro de
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) permanencia lanzado por un lanzador de 10º nivel o superior y a un
Objetivo una criatura coste de 7.500 po.
Duración 1 minuto/nivel
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí VELO LUNAR
Impones a una criatura la orden mágica de dar caza y destruir a Escuela ilusión (sombra) [oscuridad, sombra]; Nivel brujo 7, clérigo
un único enemigo que ha infligido algún daño imaginario o real 7, hechicero/mago 7
al objetivo. Designas al enemigo en el momento del lanzamiento, Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
que debe ser alguien que el objetivo conoce (como ‘el asesino de Componentes V, S
tu hermano’) o al que puede identificar fácilmente con la vista Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
(como ‘el rey de los gigantes de las colinas’). El objetivo está bajo Área emanación de 120 pies (36 m) de radio
efectos de un geas para hallar y capturar o matar a dicho enemigo, Duración 10 minutos/nivel
y sufre los penalizadores del conjuro mientras no está tratando Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a
activamente de alcanzar a ese enemigo. Cuando el objetivo conjuros no
entra en combate con el enemigo, obtiene un bonificador +6 por Conjuras una tremenda área de sombras que tapa la luz de la
moral a Fuerza y Constitución, un bonificador +3 por moral a las luna en el área, creando algo equivalente a un eclipse lunar. La luz
salvaciones de Voluntad y es inmune a los estados de estremecido del ambiente se ve reducida en dos niveles (aunque a diferencia
y asustado. de oscuridad profunda, las áreas de luz normal o más oscuras se
Si designas uno de los amigos o seres queridos del objetivo como vuelven de oscuridad normal en lugar de sobrenaturalmente
enemigo, el objetivo tiene derecho a otra tirada de salvación para oscuras). Los licántropos en el área deben superar una salvación
sobreponerse al conjuro tan pronto como entra en combate con el de Voluntad cada asalto o revertir a su forma humanoide. Además,
enemigo. los licántropos que traten de adoptar forma animal o híbrida
dentro del área afectada sufren un penalizador -5 a las pruebas de
VELO DE DESPRECIO Constitución apropiadas.
Escuela ilusión (pauta) [enajenador]; Nivel brujo 3, hechicero/
mago 3 VENENO PERNICIOSO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Escuela nigromancia [veneno]; Nivel antipaladín 2, brujo 2, druida 2,
Componentes V, S, M (una maraña de hilos multicolores) hechicero/mago 2
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Efecto patrón transparente de 40 pies (12 m) de largo y 20 pies (6 m) Componentes V, S, FD
de alto Alcance toque
Duración concentración + 1 asalto/nivel (D) Objetivo criatura tocada
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Duración 10 minutos/nivel
Este conjuro crea un velo transparente de cambiantes hebras Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
de luz multicolor, que componen infinitos patrones variados y Debilitas las defensas del objetivo contra venenos. El objetivo sufre
extraños. Un lado del velo, a tu elección al lanzar el conjuro, es un penalizador -4 a las salvaciones contra venenos, y los venenos
inofensivo; el otro lado se retuerce constantemente y adopta que afectan al objetivo continúan durante 2 incrementos de
formas imposibles, afectando a cualquier criatura en un radio de frecuencia adicionales (por ejemplo, el veneno de víbora negra dura
60 pies (18 m) que lo ve. El velo afecta a un máximo de 24 DG de 8 asaltos en lugar de 6, y el arsénico dura 6 minutos en lugar de 4).
criaturas. Las criaturas con menos DG son las primeras afectadas. Los intentos de curar al objetivo envenenado mediante habilidades
Si hay varias con los mismos DG, las que están más cerca del o magia sufren un penalizador -4.

248
Conjuros 5
VESTIMENTA DEL CAMPEÓN Conjuro: si ambos lanzáis conjuros que tengan como objetivo la
Escuela abjuración; Nivel antipaladín 2, paladín 2 misma área o el mismo objetivo, las criaturas afectadas sufren un
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar penalizador -2 a sus tiradas de salvación contra los conjuros.
Componentes V, S Tanto el otro objetivo como tú perdéis estos beneficios si
Alcance toque no podéis veros el uno al otro o si uno de los objetivos está
Objetivo armadura o escudo tocados inconsciente o indefenso.
Duración 1 minuto/nivel
Tirada de salvación ninguno; Resistencia a conjuros no VISIÓN DEL INFIERNO
Este conjuro funciona como vestidura mágica, excepto porque sólo Escuela ilusión (engaño) [maligno, miedo]; Nivel bardo 3, brujo 3,
afecta a armadura o a un escudo si los llevas tú. Si alguien más lleva clérigo 3, hechicero/mago 3
la armadura o escudo, el conjuro no produce efecto alguno, pero el Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
efecto se reanuda si vuelves a llevarlos tú. Componentes V, M (una pizca de azufre)
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
VIENTOS VOLUBLES Efecto emanación de 50 pies (15 m) de radio
Escuela transmutación [aire]; Nivel clérigo 5, druida 5, explorador 3, Duración 1 minuto/nivel (D)
hechicero/mago 5 Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros no
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Sobrepones una ilusión realística de un terrorífico paraje infernal
Objetivos una o más criaturas Medianas/nivel, 2 de las cuales no sobre un área. Eso no ocultará los edificios, objetos y criaturas que
pueden distar más de 30 pies (9 m) pueda haber en el área, aunque los rasgos del entorno adoptan
Duración 1 minuto/nivel (D) una apariencia infernal. Mientras que tú estás preparado para esas
Tirada de salvación ninguna (ver texto); Resistencia a conjuros sí imágenes y no te afectan, cualquier otra criatura en el área debe
Creas un cilindro de viento móvil que abarca todos los objetivos del superar una salvación de Voluntad o quedar estremecida y sufrir
conjuro y los protege como muro de viento, pero que no interfiere además un penalizador -2 a las salvaciones contra efectos de miedo;
con ellos en modo alguno. Por ejemplo, las flechas y virotes que el estado negativo y el penalizador perduran durante todo el tiempo
se disparan contra los objetivos son desviados hacia arriba y fallan, que la criatura permanece en el área. Ni los diablos ni cualquier
pero las flechas y virotes de los objetivos pasan a través del muro criatura legal maligna no sufren ningún efecto negativo debido a
como si no estuviera allí. este conjuro.
Una criatura Grande cuenta como cuatro Medianas a la hora de
determinar a cuántos objetivos puedes afectar con el conjuro; una VISIÓN EN LA OSCURIDAD MAYOR
criatura Enorme cuenta como 8, una criatura Gargantuesca como Escuela transmutación; Nivel alquimista 4, antipaladín 4, explorador
16, y una Colosal como 32. Este conjuro no produce efecto alguno 4, hechicero/mago 4
dentro del área de un conjuro de viento o clima de mayor nivel. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Este conjuro funciona como visión en la oscuridad, excepto porque la
VÍNCULO DE MENTE DE BATALLA visión en la oscuridad del objetivo se extiende a 120 pies (36 m).
Escuela adivinación [enajenador]; Nivel hechicero/mago 6,
inquisidor 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance personal y corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo tú y 1 aliado
Duración 1 minuto/nivel
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
conjuros sí (inofensivo)
Fusionas tus pensamientos con los de un aliado, lo que os permite
luchar en tándem, perfectamente coordinados. Tanto el aliado como
tú tiráis iniciativa en combate y ambos usáis el mayor resultado de
dado antes de añadirle modificadores. Esto produce tres efectos:
Cuerpo a cuerpo: si atacáis cuerpo a cuerpo a la misma criatura,
los dos lleváis a cabo tiradas de ataque y ambos usáis el mayor
de los dos resultados de dado para vuestra tirada de ataque (más
bonificadores).
A distancia: si atacáis a distancia a la misma criatura, los
dos lleváis a cabo tiradas de ataque y ambos usáis el mayor de
los dos resultados de dado para vuestra tirada de ataque (más
bonificadores).

249
PALABRAS DE PODER ORDENADAS escudo de alineamiento (alineamiento) 168
ALFABÉTICAMENTE escudo de fuerza (armadura) 170
Palabra Página esfera de relámpago (electricidad) 177
acelerar (tiempo) 186 esfumarse (ocultación) 184
amistad (mando) 181 estallido de fuerza ( fuerza) 179
amo de las tormentas (clima) 172 estallido gélido ( frío) 178
amplificar (metapalabra) 188 estallido ígneo ( fuego) 179
arco voltaico (electricidad) 177 estallido relampagueante (electricidad) 177
armadura de fuerza (armadura) 170 estallido sonoro (sonido) 185
asalto de alineamiento (alineamiento) 169 explosión (objetivo) 167
ascender (vuelo) 188 extenso (metapalabra) 188
atracción salvaje (animales) 169 faro (adivinación) 168
aturdir (poder) 185 flotar (vuelo) 188
aura de alineamiento (alineamiento) 169 forma alterada (cambio) 171
azote sepulcral (muerte) 183 forma bestial (cambio) 171
banco de niebla (clima) 171 forma monstruosa (cambio) 171
barrera (objetivo) 166 forma perfecta (cuerpo) 174
bloqueo de fuerza (armadura) 170 fortalecer (cuerpo) 174
brillo del sol (iluminación) 180 fuego absoluto ( fuego) 179
brinco dimensional (teletransporte) 185 futuro prestado (tiempo) 186
calambre (dolor) 177 golpe de viento (clima) 172
callado (metapalabra) 188 herida ancestral (herida) 180
calma de la Naturaleza (animales) 169 herida mayor (herida) 180
caparazón invisible (ocultación) 184 herida menor (herida) 180
catástrofe (destrucción) 175 herida moderada (herida) 180
cegar (poder) 185 heridas sangrantes (herida) 180
celeridad (tiempo) 186 horror (miedo) 182
chispa (electricidad) 177 impacto de trueno (electricidad) 178
chorro de llamas ( fuego) 178 inmunidad a la energía (cuerpo) 174
cono (objetivo) 167 ira del invierno ( frío) 178
controlar el tiempo (tiempo) 187 irresistible (metapalabra) 188
cura ancestral (curación) 175 línea (objetivo) 167
cura mayor (curación) 175 lobreguez (iluminación) 180
cura menor (curación) 174 localizar (adivinación) 168
cura moderada (curación) 175 luz trémula (ilusión) 181
custodia de fuerza (armadura) 170 mandato de la Naturaleza (animales) 170
custodiar cerrojo (atadura) 170 manifestación (metapalabra) 188
dañar (destrucción) 175 matar (poder) 185
decelerar (tiempo) 186 muerte en vida (muerte) 183
dedos de escarcha ( frío) 178 muro de filos (muro) 184
deflagración ( fuego) 179 muro de fuego (muro) 184
desamarrar (gravedad) 179 muro de hielo (muro) 184
desaparecer (ocultación) 184 muro de piedra (muro) 184
descarga corrosiva (ácido) 167 muro de viento (muro) 183
descarga de fuerza ( fuerza) 179 negación (disipación) 177
descifrar (lenguaje) 181 nota discordante (sonido) 185
deshacer (disipación) 177 nube cáustica (ácido) 168
desplazamiento dimensional (teletransporte) 185 ola ácida (ácido) 168
destello ardiente ( fuego) 178 oleada de frío ( frío) 178
distante (metapalabra) 188 orden compleja (mando) 182
distorsión mental (metapalabra) 188 orden sencilla (mando) 182
drenaje vital (muerte) 183 parálisis permanente (atadura) 171
eco (ilusión) 181 paralizar criatura (atadura) 171
ejecutar (muerte) 183 paralizar humanoide (atadura) 170
elegido (objetivo) 166 penetrante (metapalabra) 189
elevar (gravedad) 179 personal (objetivo) 166

250
Apéndice

planear (vuelo) 186


portal dimensional (teletransporte) 186 la luna**, ira**, ira compartida**, miedo, mordedura visual, némesis
potenciar forma (cuerpo) 174 inexorable, perdición, punto de reunión**, simpatía, símbolo de miedo,
precavido (metapalabra) 189 tranquilidad eufórica**, venganza fantasmal**.
predecir (tiempo) 186 Enfermedad: contagio, pústulas de viruela**.
presteza (tiempo) 186 Maldición: banquete de ceniza**, ceguera/sordera, copa de pol-
proyección lejana (lenguaje) 181 vo**, descanso eterno**, exilio de la Naturaleza**, geas menor, geas/
purificar (vida) 187 empeño, lanzar maldición, mal agüero**, maldición del artesano**,
quemadura ácida (ácido) 167 marca de la justicia, marcar**, marcar mayor**, peso del oráculo**.
repeler (gravedad) 179 Sombra: caminar por la sombra, conjuración sombría, conjuración
resistencia a la energía (cuerpo) 174 sombría mayor, evocación sombría, evocación sombría mayor, penum-
resistencia arcana (disipación) 177 bras, proyectar imagen.
resplandor (iluminación) 180 Veneno: acelerar veneno**, nube aniquiladora, nube apestosa, pu-
revivir (vida) 187 drir comida y bebida**, toque de gul (sólo aspecto de hedor), trans-
sacudida (destrucción) 175 mutar poción en veneno**, veneno, virote envenenado**.
salto dimensional (teletransporte) 185
sencillo (metapalabra) 189 LISTA DE FAMILIAR MEJORADO
sentir alineamiento (detección) 176 ACTUALIZADA
sentir lo oculto (detección) 176 La siguiente tabla es una actualización de la que acompaña la
sentir magia (detección) 176 dote Familiar mejorado en las Reglas básicas (pág. 129).
sentir pensamientos (detección) 176 Niv. lanz.
sirviente I (convocación) 172 conjuros
sirviente II (convocación) 173 Familiar Alineamiento arcanos
sirviente III (convocación) 173 Agathion silvanal Neutral bueno 7º
sirviente IV (convocación) 173 Ángel cassisiano3 Neutral bueno 7º
sirviente V (convocación) 173 Azata lyrakien3 Caótico bueno 7º
sirviente VI (convocación) 173 Brownie3 Neutral 7º
sirviente VII (convocación) 173 Búho decidido3 Legal neutral 3º
sirviente VIII (convocación) 173 Cacodaimonion3 Neutral maligno 7º
sirviente IX (convocación) 174 Diablillo Legal maligno 7º
someter voluntad (mando) 182 Elemental pequeño (cualquier tipo) Neutral 5º
suplicio (dolor) 177 Eón paracletus3 Neutral 7º
suprimir (disipación) 176 Estirge Neutral 5º
susto (miedo) 182 Gremlin nuglub3 Caótico maligno 7º
terror (miedo) 182 Halcón celestial1 Neutral bueno 3º
toque balsámico (curación) 174 Homúnculo2 Cualquiera 7º
toque vital (vida) 187 Inevitable arbitrador3 Legal neutral 7º
tormenta cenicienta ( fuego) 179 Méfit (cualquier tipo) Neutral 7º
tortura (dolor) 177 Mono entrópico1 Caótico neutral 3º
traducir (lenguaje) 181 Proteico gusano del vacío3 Caótico neutral 7º
ventisca (clima) 172 Pseudodragón Neutral bueno 7º
vibración destructiva (sonido) 185 Qlippoth cythnigot3 Caótico maligno 7º
vista lejana (adivinación) 168 Quásit Caótico maligno 7º
Rata terrible Neutral 3º
CONJUROS CON DESCRIPTORES Víbora infernal2 Neutral maligno 3º
NUEVOS 1
U otro animal celestial, decidido3, entrópico3 o infernal de la lis-
Los siguientes conjuros de las Reglas básicas y de la Guía del ju- ta de familiares estándar.
gador avanzada (marcados con dos asteriscos) tienen nuevos des- 2
El amo debe crear primero el homúnculo.
criptores del Capítulo 2. 3
Ver Bestiario 2.
Dolor: golpe doloroso**, golpe doloroso en grupo**, mordedura vi-
sual, repeler sabandijas, represalia**, símbolo de dolor.
Emoción: antipatía, arma amedrentadora**, arrepentimiento for-
zoso**, asesino fantasmal, aullido del cazador**, aura de valor ma-
yor**, bendición de coraje y vida**, calmar animales, calmar emo-
ciones, causar miedo, desesperación aplastante, espantar, esperanza
alentadora, fatalidad, furia, fustigar**, fustigar en grupo**, influjo de

251
Nombre de la criatura Alineamiento Amo

Animal/forma base DG Nivel del amo

Ficha de compañero Tipo Tamaño Sexo Edad Altura Peso Cabello Ojos
Punt. Modif. Ajuste Modif. Mod. temporales
Nombre car. caract. caract. temporal temporal
PG Total RD VELOCIDAD
FUE
Fuerza
puntos de golpe Tierra Pies/m
Velocidad base
Cas. Pies/m
Con armadura
Cas.
Heridas/pg actuales
DES
Destreza Pies/m Pies/m Pies/m Pies/m
Volar Maniobrabilidad Nadar Trepar Excavar
CON
Constitución HABILIDADES
INT
Inteligencia
Daño no letal
Bonif. Modif. Modif.
Nombre de la habilidad total caract. Rangos vario
SAB
Sabiduría Acrobacias =Des + +
CAR
Carisma
INICIATIVA
modificador
= + Artesanía =Int + +
TOTAL Modif.
Des
Modif.
vario
Artesanía =Int + +
CA Artesanía =Int + +
Cl. armadura = 10 + + + + + + +
Averiguar intenciones =Sab + +
TOTAL Bonif. Bonif. Modif. Modif. Armadura Modif. Modif.
armadura escudo destreza tamaño natural desvío vario Conocimiento de conjuros* =Int + +
TOQUE
Cl. armadura
DESPREVENIDO
Cl. armadura
Modificadores
Curar =Sab + +
Diplomacia =Car + +
Tiradas de salvación TOTAL Salvación
base
Modif.
caract.
Modif.
mágico
Modif. Modif. Modificadores
vario temporal
Disfrazarse =Car + +
FORTALEZA
(Constitución)
= + + + + Engañar =Car + +
REFLEJOS = + + + + Escapismo =Des + +
(Destreza)
Interpretar =Car + +
VOLUNTAD
(Sabiduría)
= + + + +
Interpretar =Car + +
Intimidar =Car + +
ATAQUE BASE RESISTENCIA A
CONJUROS Inutilizar mecanismo* =Des + +
Modificadores Juego de manos* =Des + +
BMC = + +
Lingüística* =Int + +
TOTAL Ataque Modif. Modif.
base Fue tamaño
Montar =Des + +
DMC = + + + + 10 Nadar =Fue + +
TOTAL Ataque
base
Modif.
Fue
Modif.
Des
Modif.
tamaño Percepción =Sab + +
Profesión* =Sab + +
ATAQUE Profesión* =Sab + +
Saber (arcano)* =Int + +
BONIF. ATAQUE CRÍTICO DAÑO Saber (dungeons)* =Int + +
Saber (geografía)* =Int + +
Saber (historia)* =Int + +
ATAQUE Saber (ingeniería)* =Int + +
Saber (local)* =Int + +
BONIF. ATAQUE CRÍTICO DAÑO Saber (los Planos)* =Int + +
Saber (Naturaleza)* =Int + +
Saber (nobleza)* =Int + +
Saber (religión)* =Int + +
ATAQUE Sigilo =Des + +
Supervivencia =Sab + +
BONIF. ATAQUE CRÍTICO DAÑO Tasación =Int + +
Trato con animales* =Car + +
Trepar =Fue + +
ATAQUE Usar objeto mágico* =Car + +
Volar =Des + +
Habilidad de clase * Sólo entrenada
BONIF. ATAQUE CRÍTICO DAÑO
Habilidades de clase de compañero animal: Acrobacias, Nadar,
Percepción, Sigilo, Trepar, Volar
ATAQUE Habilidades de clase de eidolón: Artesanía, Averiguar intenciones,
Engañar, Percepción, Saber (los Planos), Sigilo, y 4 más.
BONIF. ATAQUE CRÍTICO DAÑO
Idiomas:

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Pathfinder Ficha de compañero
OBJETOS MÁGICOS EQUIPADOS
¿Convocador? ¿Convocador? ¿Convocador?
Anillo Cuello Manos
Anillo Cuerpo Muñecas
Armadura Escudo Ojos
Cabeza Frente Pecho
Cinturón Hombros Pies

EQUIPO DOTES EVOLUCIONES


objeto PESO
Puntos de evolución
Coste

APTITUDES ESPECIALES Y TRUCOS

DESCRIPCIÓN

PESO TOTAL
Carga Levantar sobre
ligera la cabeza
Carga Levantar
media del suelo
Carga Empujar o
pesada arrastrar Máx. ataques de eidolón

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ÍNDICE ALFABÉTICO
acceso a conjuros mayor (magus) 13 descubrimientos arcanos (mago) 69
adaptar personajes ya creados 14 diseño de conjuros 128
atadura de ajenos 101 dominios de animales (druida) 45
 llamar 101 dominios de terreno (druida) 45
 categorías 103 dote adicional (magus) 12
  nombres verdaderos 101 dotes 140-159
alquimista 15-20 druida 45-52
 descubrimientos 15   dominios de animales y terrenos 45
  lista de conjuros 204   lista de conjuros 200
alquimista interno (alquimista) 18   compañeros sabandijas 48
amo de la progenie (convocador) 42 druida de la tormenta (druida) 50
arcanos de magus (magus) 10 druida reencarnado (druida) 51
astrólogo (oráculo) 84 duelos de conjuros 99
azotes de conjuros 94 entrenamiento de guerrero (magus) 13
bardo 21-27 erudito de los menhires (druida) 52
  obras maestras 21 escuelas (mago) 70
  lista de conjuros 197 evolución (eidolón) 40
bardo fúnebre (bardo) 25 evolucionista (convocador) 43
brujo 28-32 exorcista (inquisidor) 67
 maleficios 28 explorador 53-54
  maleficios mayores 29   trampas de explorador 53
  grandes maleficios 29   lista de conjuros 201
  temas de patrón 30 familiares 117
  lista de conjuros 197 familiares mejorados 251
brujo curandero (brujo) 30 filo conjurador (magus) 73
brujo marino (brujo) 31 filósofo iluminado (oráculo) 84
cantor sanador (bardo) 25 formas base del eidolón (eidolón) 54
categorías de ajenos 103 geisha (bardo) 27
celebridad (bardo) 26 golpeador sónico (bardo) 27
chamán dragón (druida) 49 grandes maleficios (brujo) 29
chamán saurio (druida) 50 hechicero 55-62
chamán tiburón (druida) 50  linajes 55
cirujano (alquimista) 18   lista de conjuros 201
clases 6-89 hereje (inquisidor) 68
clérigo 33-37 hoja vinculada (magus) 74
  canalización alternativa 33 impacto de conjuro (magus) 10
  lista de conjuros 199 infiltrador (inquisidor) 68
clérigo de clausura (clérigo) 36 inquisidor 63-68
combate con conjuros (magus) 9  inquisiciones 63
combate con conjuros mayor (magus) 13   lista de conjuros 203
combate con conjuros mejorado (magus) 12 juramentos (paladín) 86
comepecados (inquisidor) 66 libros de conjuros 121
compañeros sabandijas (druida) 48 limitaciones de daño (conjuros) 129
conjuros 194-249 linaje (hechicero) 55
conjuros de referencia 138 lista de conjuros de antipaladín 196
 descriptores 137 listas de palabras por clase 179
 diseño 128 llamador lunar (druida) 52
constructos 111 llamar a ajenos 101
 construcción 11 madera, escuela (mago) 71
 reparación 113 maestro convocador (convocador) 43
 modificaciones 113 maestro de los clones (alquimista) 18
contragolpe (magus) 13 maestro de los pergaminos (mago) 72
conversador con los animales (bardo) 26 mago 69-72
convocador 38-44   descubrimientos arcanos 69
  formas base del eidolón 38  escuelas 70
  modelos de eidolón 38   lista de conjuros 201
 evoluciones 40 magus 9-13, 73-75
  lista de conjuros 200   lista de conjuros 13, 204
creador de maleficios (magus) 73 magus con bastón (magus) 75
demagogo (bardo) 27 magus verdadero (magus) 13
descriptores de conjuros 137, 251 maleficios (brujo) 28
descubrimientos (alquimista) 15 maleficios mayores (brujo) 89

254
Apéndice

mentalquimista (alquimista) 19 preservador (alquimista) 19


mestizo (hechicero) 58 psiconauta (alquimista) 19
metal, escuela (mago) 70 qinggong (monje) 77
misterios (oráculo) 79 rasgos de clase alternativos 14
modelos (eidolón) 38 reanimador (alquimista) 20
modificar constructos  113 recordar conjuros (magus) 12
monje 76-78 recordar conjuros mejorado (magus) 13
  votos de monje 76 reparar constructos 113
  lista de poderes de ki 77 reserva arcana (magus) 9
nombres verdaderos (ajenos) 101 reserva de saber (magus) 12
obras maestras (bardo) 21 riqueza inicial 8
oráculo 79-85 sangre salvaje (hechicero) 59
 misterios 79 señor de la manada (druida) 52
oráculo doblemente maldito (oráculo) 84 señor de los muertos vivientes (clérigo) 37
oráculo planario (oráculo) 85 separatista (clérigo) 37
oráculo poseído (oráculo) 85 sepulcral (brujo) 31
palabras de poder 160-193 sintesista (convocador) 44
 alfabéticas 250 teólogo (clérigo) 37
  listas de palabras por clase 188 tipos de bonificador y efectos 134
  palabras de efecto 163 trampas (explorador) 53
 metapalabras 163 trampero (explorador) 54
  palabras de objetivo 163 vidente (oráculo) 85
paladín 86-89 vinculado a la bestia (brujo) 32
 juramentos 86 viviseccionista (alquimista) 20
  lista de conjuros 204 votos (monje) 76
paladín juramentado (paladín) 86
patrón (brujo) 30
predicador (inquisidor) 68

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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