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REGLAS BÁSICAS

Dirección creativa de Starfinder • James L. Sutter


Dirección de diseño creativo de Starfinder • Sarah E. Robinson
Jefatura de diseño de Starfinder • Robert G. McCreary y
ÍNDICE DE MATERIAS
Owen K.C. Stephens
Equipo de diseño • Logan Bonner, Jason Bulmahn, John Compton,
Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Stephen Radney-MacFarland y
Mark Seifter
Autores • Alexander Augunas, Judy Bauer, Logan Bonner,
CAPÍTULO 1: PRIMER VISTAZO 4
Jason Bulmahn, John Compton, Adam Daigle, Crystal Frasier,
Lissa Guillet, Amanda Hamon Kunz, Thurston Hillman, Jason Keeley,
Robert G. McCreary, Erik Mona, Mark Moreland, Jessica Price, CAPÍTULO 2: CREACIÓN DEL PERSONAJE 12
Stephen Radney-MacFarland, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, Mark
Seifter, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter y Josh Vogt Pasos de la creación del personaje 14
Desarrollo de la Sociedad Starfinder • Thurston Hillman
Ilustración de portada • Remko Troost Puntuaciones de característica 18
Ilustraciones interiores • Alexandur Alexandrov, David Alvarez,
Rogier van de Beek, Leonardo Borazio, Tomasz Chistowski, Salud y Resolución 22
Taylor Fischer, David Franco Campos, Sebastien Hue, Guido Kuip,
Robert Lazzaretti, Mikaël Léger, Víctor Manuel Leza Moreno,
Alineamiento 24
Setiawan Lie, Damien Mammoliti, David Melvin, Mark Molnar, Subir de nivel 26
Mirco Paganessi, Jose Parodi, Miroslav Petrov, Hugh Pindur,
Roberto Pitturru, Pixoloid Studios (Aleksandr Dochkin, Nothof Ferenc, Temáticas de personaje 28
Gaspar Gombos, David Metzger, and Mark Molnar),
Maichol Quinto, Pavel Rtishev, Connor Sheehan, Firat Solhan, Remko
Troost, Leon Tukker, Ben Wootten y Joshua Wright
Jefatura de redacción • F. Wesley Schneider CAPÍTULO 3: RAZAS 38
Dirección creativa de Pathfinder • James Jacobs
Desarrollo sénior • Robert G. McCreary Androide 42
Jefatura de desarrollo del juego organizado • John Compton
Desarrollo • Adam Daigle, Crystal Frasier, Amanda Hamon Kunz, Mark Humano 44
Moreland, Owen K.C. Stephens y Linda Zayas-Palmer
Gestión de la corrección • Judy Bauer Kasatha 46
Corrección sénior • Christopher Carey
Corrección • Jason Keeley, Lyz Liddell, Elisa Mader, Brad Matteson,
Lashunta 48
Adrian Ng, Joe Pasini, Lacy Pellazar y Josh Vogt Shirren 50
Jefatura de diseño • Jason Bulmahn
Diseño sénior • Stephen Radney-MacFarland Vesk 52
Diseño de juego • Logan Bonner y Mark Seifter
Dirección artística • Sonja Morris Ysoki 54
Diseño gráfico sénior • Emily Crowell y Adam Vick
Gestión del proyecto • Jessica Price
Coordinación del juego organizado • Tonya Woldridge
Editor • Erik Mona CAPÍTULO 4: CLASES 56
CEO de Paizo • Lisa Stevens
Jefatura de operaciones • Jeffrey Alvarez Emisario 60
Jefatura de finanzas • John Parrish
Dirección de ventas • Pierce Watters Mecánico 68
Auxiliar de ventas • Cosmo Eisele
Dirección de márketing • Jenny Bendel Místico 82
Coordinación de divulgación • Dan Tharp
Dirección de licencias • Michael Kenway
Operativo 92
Contabilidad • Ashley Kaprielian Solariano 100
Recopilación de datos • B. Scott Keim
Dirección técnica • Vic Wertz Soldado 110
Dirección tecnológica • Dean Ludwig
Desarrollo de software sénior • Gary Teter Tecnomante 118
Dirección de comunidad y contenido digital • Chris Lambertz
Coordinación de página web • Rick Kunz Arquetipos 126
Equipo de Atención al Cliente • Sharaya Copas, Katina Davis,
Sara Marie Teter y Diego Valdez
Equipo de Almacén • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins,
Heather Payne, Jeff Strand y Kevin Underwood CAPÍTULO 5: HABILIDADES 130
Equipo de la página Web • Christopher Anthony, William Ellis,
Lissa Guillet, Don Hayes y Erik Keith

Créditos de la versión española CAPÍTULO 6: DOTES 150


Dirección de la serie • Joaquim Dorca
Traducción • Joan Julià
Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Maquetación • Darío Pérez Catalán
CAPÍTULO 7: EQUIPO 164
Armas 168
Paizo Inc. DEVIR Iberia
7120 185th Ave NE, Ste 120 Rosellón, 184 5ª Planta Armaduras 196
Redmond, WA 98052-0577 08008 Barcelona (España)
Implantes 208
paizo.com www.devir.com
Ordenadores 213
Este producto está amparado por la Open Game License (OGL) y es adecuado
para usarse con productos Starfinder. Artículos tecnológicos 218
Identidad de producto: lo siguiente se identifica como Identidad de producto (Product
Identity), tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a y no se considera
Contenido abierto (Open Content): todas las marcas y marcas registradas, los nombres
Objetos mágicos 222
propios (de personajes, dioses, etc. Así como adjetivos, nombres, títulos y términos
descriptivos derivados de nombres propios), los diálogos, las tramas, las líneas argu- Objetos híbridos 226
mentales, los lugares, los personajes, las ilustraciones, el atuendo comercial, el periodo
histórico denominado el Intervalo (‘the Gap’), el término fuego celeste (‘skyfire’) y la
Deriva (cuyo término oficial de Open Game Content es ‘hiperespacio’) (queda exclui-
Vehículos 228
do de esta declaración todo elemento que haya sido designado previamente como
Contenido abierto). Otras adquisiciones 230
Contenido abierto: excepto el material designado como Identidad de producto (ver
más arriba), la mecánica de juego de este juego de Paizo se considera como Contenido
abierto, tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a sección 1(d). No
está permitido reproducir parte alguna de este material distinta de lo designado como
Contenido abierto sin permiso por escrito.
CAPÍTULO 8: REGLAS TÁCTICAS 236
Reglas básicas de Starfinder © 2017, Paizo Inc., quedan reservados todos los derechos;
© 2018 Paizo Inc. para la versión española. Paizo Inc., el logo del gólem de Paizo, Pa- Bases del combate 240
thfinder y GameMastery son marcas registradas de Paizo Inc.; la Senda de aventuras
Soles muertos, los accesorios Pathfinder, el juego de cartas de aventura Pathfinder, las Acciones en combate 244
Sendas de aventuras Pathfinder, el Escenario de campaña Pathfinder, los Módulos Pa-
thfinder, los Suplementos del jugador de Pathfinder, el juego de rol Pathfinder, la So-
ciedad Pathfinder, las Crónicas Pathfinder, Starfinder, el logo de Starfinder, las Sendas
de aventuras Starfinder y la Sociedad Starfinder son marcas comerciales de Paizo Inc.
D.L.: B 17011-2018
Impreso en España.
Heridas y muerte 250
Modificadores de combate 253
Movimiento y posición 255
Sentidos 260
Aptitudes especiales 262
Bonificadores y penalizadores 266
Definición de los efectos 268
Estados negativos 273
Reglas tácticas para vehículos 278

CAPÍTULO 9: NAVES ESPACIALES 288


Viaje espacial 290
Construcción de naves espaciales 292
Ejemplos de naves espaciales 306
Combate espacial 316

CAPÍTULO 10: MAGIA Y CONJUROS 328


Magia 330
Lista de conjuros de místico 336
Lista de conjuros de tecnomante 338
Descripciones de conjuros 340

CAPÍTULO 11: EL DIRECTOR DE JUEGO 386


Aventuras y campañas 388
El entorno 394
Trampas 410
Aflicciones 414
Cómo leer los bloques de estadísticas 420

CAPÍTULO 12: AMBIENTACIÓN 422


Cronología de los Mundos del Pacto 426
Los Mundos del Pacto 428
Más allá de los Mundos del Pacto 462
El Gran Más Allá 470
Facciones y organizaciones 472
Fe y religión 482
Amenazas 494

CAPÍTULO 13: EL LEGADO DE PATHFINDER 498


Conversión del Legado 500
Razas de Legado 506

GLOSARIO 512
OBRAS INSPIRADORAS 516
ÍNDICE ALFABÉTICO 518
HOJA DE PERSONAJE 522
HOJA DE NAVE ESPACIAL 524
4 PRIMER VISTAZO
REGLAS BÁSICAS
1

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

EL DIRECTOR
DE JUEGO

AMBIENTACIÓN

EL LEGADO
DE
PATHFINDER

BIENVENIDO A STARFINDER
Ahondar en unas ruinas alienígenas en busca de magia perdida.
Enfrentar tu ingenio a tecnomantes corporativos y a su ejército
robot en las rudas calles de una estación espacial. Acribillar a un
crucero de ataque dracónico con tu nave espacial, defender una
nueva colonia de temibles depredadores planetarios o entablar
el primer contacto con un imperio alienígena desconocido.
Tanto si tus herramientas son fusiles láser, servoarmaduras
mecanizadas, magia esotérica o simple capacidad de persuasión,
el juego de rol Starfinder cuenta las historias de los héroes que
cambian la faz de la galaxia, de una aventura a la siguiente.

PRIMER VISTAZO 5
CÓMO EMPEZAR
En Starfinder, tus amigos y tú representáis el papel de la tripulación de una nave
espacial que explora los misterios de un Universo extraño. Dentro de este con-
texto, sin embargo, no hay límites a qué personajes podéis interpretar y qué his-
torias podéis contar. ¿Os uniréis a la Sociedad Starfinder en su búsqueda de tec-
nología alienígena o buscaréis fama y fortuna como mercenarios corporativos?
Quizá serás un xenocustodio que lucha por proteger la ecología de nuevos pla-
netas, un detective místico capaz de leer las mentes o un asesino androide con
una espada mágica, que trata de redimirse de su oscuro pasado. Sin importar cuál
sea vuestra misión, el equipo necesitará de toda vuestra magia, armas y astucia
para salir airoso. Pero, por encima de todo os necesitaréis los unos a los otros.

A ntes de que puedas coger tu pistola electrógena y salir vo-


lando hacia la aventura, hay algunas cosas básicas que de-
bes saber acerca de cómo dirigir o jugar una partida de Starfinder.
por ejemplo, las reglas del Capítulo 8 explican cómo atacar, defen-
derse, moverse y demás acciones. Todas las reglas necesarias para
jugar a Starfinder pueden hallarse en este libro.
Si ya tienes experiencia con los juegos de rol, eres libre de pasar a
la siguiente página. El Director de juego
Mientras que los demás jugadores deben crear un personaje para jugar
¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL? a Starfinder, el Director de juego (o DJ) está a cargo de la historia y del
Starfinder es un juego de rol de aventuras: una historia interactiva en mundo. El Director de juego también juega pero, en aras de la simplici-
la que un jugador (el Director de juego) establece la escena y presenta dad, en este libro y otros productos de Starfinder llamamos 'jugadores'
desafíos, mientras que los demás jugadores adoptan cada uno el rol a todos los que no son el Director de juego. Es responsabilidad del
de un héroe de ciencia ficción fantástica y tratan de superar dichos DJ detallar las situaciones que quiere que los jugadores experimenten
desafíos. como parte de una historia continuada, considerar cómo las acciones
Al responder a diversas situaciones siguiendo la personalidad y de los personajes jugadores (o PJs) afectan a sus planes y comprender
las capacidades de su personaje, los jugadores ayudan a crear la tra- las reglas y estadísticas para los desafíos que se encontrarán.
ma de la historia a la vez que la conclusión de cada escena (denomi- Muchos DJs encuentran divertido y cómodo dirigir aventuras
nada ‘encuentro’) conduce a la siguiente. Tiradas de dados combina- prediseñadas, en las que la historia y la preparación mecánica de la
das con estadísticas previamente asignadas añaden un elemento de partida ya están hechas en su mayor parte. La línea de productos de
azar y determinan si los personajes tienen éxito o no en las acciones las Sendas de aventuras Starfinder cumple perfectamente con este
que emprenden. Puedes imaginar una partida de rol como una obra objetivo. A otros les gusta preparar material de juego de su propia
de teatro: los jugadores son los actores, mientras que el Director de cosecha y muchos utilizan una mezcla de ambos métodos. Sea cual
juego es el director de la obra. Pero no hace falta ser un hábil actor o sea el caso, las reglas del Capítulo 11 ayudan a los Directores de jue-
narrador para jugar; ¡simplemente describe qué quieres que haga tu go a averiguar qué personajes o criaturas son oponentes apropiados
personaje y deja que el Director de juego y las reglas hagan el resto! para un grupo dado de PJs y a adjudicar cualquier cosa desde grave-
dad cero y peligros ambientales hasta qué clase de botín deberían
Los jugadores recibir los PJs como recompensas para sus hazañas.
Antes de que empiece la partida, los jugadores suelen inventarse el Durante las partidas, los jugadores tiran dados y usan las esta-
trasfondo y la personalidad de sus propios personajes. Aunque es dísticas de sus PJs para determinar cómo se resuelven las acciones
posible jugar con varios personajes a la vez, en general lo más diver- en el juego. El Director de juego hace las veces de árbitro, tiene la
tido es tener un personaje por jugador, de modo que cada uno pueda última palabra en lo que se refiere al éxito o fracaso de una acción
meterse verdaderamente en el papel. Además de idear conceptos de y ésta siempre prevalece sobre las reglas si no está de acuerdo con
personaje, los jugadores usan las reglas del juego para elaborar las es- una interpretación o le parece que una interacción de reglas concre-
tadísticas numéricas de sus personajes, que determinan sus capacida- ta rompe el ambiente.
des, sus fortalezas y sus flaquezas. El Capítulo 2 proporciona instruc-
ciones detalladas sobre cómo crear un personaje y te indica dónde Aventuras sin límite
hay reglas relevantes en otros capítulos. ¡Uno de los motivos por los A un juego de rol como Starfinder se puede seguir jugando hasta
que este libro es tan grueso es que hay montones de reglas opcionales que el Director de juego se queda sin una historia que disfruta de
para ayudarte a personalizar una infinita variedad de personajes! explorar y hacer avanzar con sus jugadores. Esto significa que la
Durante la partida, los jugadores describen las acciones que empren- partida puede durar unas pocas horas si la historia es corta y au-
den sus personajes. Algunos jugadores disfrutan especialmente de 'me- toconclusiva o varios años. Cada vez que el Director de juego y los
terse en el papel' de sus personajes (lo que se suele denominar 'inter- jugadores se sientan a jugar, se denomina sesión de juego; la mayo-
pretarlos'), mientras que otros describen las acciones de sus personajes ría de sesiones duran varias horas. Las partidas suelen consistir en
como si estuvieran narrando una historia. ¡Haz lo que te parezca mejor! varias sesiones vinculadas que forman juntas una historia completa,
Muchas situaciones que se dan en las partidas de Starfinder tie- a la que llamamos una ‘aventura’. Hay aventuras cortas que pueden
nen reglas que rigen cómo se resuelven. Cuando estalla una pelea, jugarse en una sola sesión, mientras que otras partidas duran mu-

6 PRIMER VISTAZO
REGLAS BÁSICAS
1

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

chas sesiones o contienen varias aventuras vinculadas pero diferen- ciones para elaborar encuentros, preparar y dirigir partidas y mucho
MAGIA Y
ciadas; dichas partidas se denominan ‘campañas’. más. También querrán estar muy familiarizados con la ambientación CONJUROS
que se presenta en el Capítulo 12, y los DJs familiarizados con el jue-
¿QUÉ HAY EN ESTE LIBRO? go de rol Pathfinder e interesados en importar elementos de dicho EL DIRECTOR
Este libro contiene toda la información que necesitas para jugar a juego a sus aventuras de Starfinder querrán revisar el Capítulo 13, DE JUEGO

Starfinder ya seas un jugador o un Director de juego. Habrá quien que explica cómo incorporar material de legado a este nuevo juego.
quiera zambullirse directamente en las reglas y la creación de per- Además de este libro, necesitas unas pocas cosas para jugar y AMBIENTACIÓN
sonajes que empiezan en el Capítulo 2, mientras que otros querrán dirigir una partida de Starfinder. Lo más importante que te hace
leer primero la ambientación de Starfinder en el Capítulo 12. falta es un Director de juego preparado y jugadores con personajes
EL LEGADO
Para los jugadores que están creando sus personajes, el Capítulo que hayan creado con antelación (puedes hallar hojas de personaje DE
2 proporciona una guía paso a paso del proceso, que incluye referen- en blanco al final del libro o en el Dropbox de Devir). También ne- PATHFINDER

cias a otros capítulos relevantes. El Capítulo 3 sigue con información cesitarás lápices y un juego de dados especiales, que podrás hallar
sobre las diferentes razas básicas que puedes elegir y el Capítulo en las tiendas especializadas. Nos referimos a cada dado con una ‘d’
4 presenta clases que determinan las habilidades y aptitudes de seguida del número de caras que tiene (por lo que un dado de cuatro
tu personaje. Los Capítulos del 5 al 7 incluyen información para caras es un d4). Necesitas por lo menos un d4, d6, d8, d10, d12 y
personalizar aún más las capacidades y el equipo de tu personaje, d20, así como un juego de dados porcentuales (d%) que generan
mientras que el Capítulo 10 cubre la magia y los conjuros para los un número del 1 al 100 (esto puede simularse con dos dados de 10
personajes con un elemento sobrenatural. No tengas reparos en mi- caras). También necesitas un mapa de batalla táctico con casillas de
rar por encima algunas de estas secciones o todas ellas antes de em- 1 pulgada (2,5 cm) y un mapa de batalla espacial con hexágonos de 1
barcarte en el proceso de creación del personaje; para más detalles, pulgada (2,5 cm), así como fichas o miniaturas para representar tus
consulta el primer paso de Creación del personaje en la página 14. personajes y naves.
Además de información para la creación del personaje, este libro ¿No sabes muy bien por dónde empezar? Puedes hallar los
también contiene las reglas necesarias para jugar al juego de rol mapas necesarios para empezar en la colección de Starfinder Flip-
Starfinder. Las reglas de combate táctico, movimiento y similares Mats y dispones de miniaturas y peones de cartón duro como la
son una parte importante del juego, al igual que lo es el combate Starfinder Core Rulebook Pawn Collection en paizo.com, junto a con-
entre naves espaciales y todo eso puede hallarse en los Capítulos juntos de dados y otros accesorios de juego.
8 y 9. Es recomendable que los jugadores revisen esos capítulos
a la hora de aprender a jugar a Starfinder y es vital que el Director ALGUNOS CONCEPTOS BÁSICOS
de juego los comprenda a fondo para que las partidas sean fluidas. Para sacarle el mayor provecho a este libro, querrás familiarizarte
Los Directores de juego también deben tener presente el Capí- con unos cuantos términos clave y abreviaturas. Estos se usan muy
tulo 11, que recopila reglas importantes para DJs como los entornos a menudo en el libro y muchos son comunes a los juegos de rol en
comunes de Starfinder, peligros como trampas y venenos, instruc- general. Dispones de un extenso glosario en la pág. 512.

CÓMO EMPEZAR 7
1d6, d20, etc. Grado
Estas cifras son abreviaturas para referirse a tiradas de dado e in- El grado es un indicador de progresión y tiene un significado similar
dican qué dados debes tirar para determinar una cantidad variable, a los ‘niveles’ (ver más abajo). Se usa para ordenadores y naves es-
como por ejemplo el daño que causa un arma. El primer número te paciales y además en otros elementos.
dice cuántos dados debes tirar, mientras que el segundo te dice el
número de caras que dichos dados deben tener; si no hay primer Interpretar
número, tira solamente un dado. Por ejemplo, 'tira 2d8' significa que Describir las acciones de un personaje, a menudo desde su punto de
debes tirar dos dados de ocho caras y 'una tirada de d20' se refiere vista, se llama interpretar. Cuando un jugador habla como si fuera
a tirar un solo dado de veinte caras. En ocasiones, puede que tengas su personaje o describe sus acciones en primera persona, decimos
que tirar un d3; si no dispones de un dado de tres caras, puedes que está 'metido en el papel'.
tirar un d6 en su lugar y tratar un resultado de 1 o 2 como un 1, un
resultado de 3 ó 4 como un 2 y uno de 5 ó 6 como un 3. Modificador
Un modificador es un número que se añade a una tirada, como a una
Abreviaturas tirada de ataque, de salvación o una prueba de habilidad. Puede ser
En Starfinder hay muchos términos de juego que suelen expresarse positivo o negativo.
abreviados, incluyendo PG (Puntos de Golpe), PA (Puntos de Aguante)
y PR (Puntos de Resolución). Si se te olvida lo que significa una abre- Monstruo
viatura, están explicadas en el glosario que empieza en la pág. 512. Un monstruo es un personaje no jugador. En general, los monstruos
son demasiado extraños o carentes de inteligencia como para ser
Asalto PJs o se les impide serlo por otras razones. Un monstruo puede ser
En el combate táctico, un asalto es una unidad de tiempo equiva- un oponente de los PJs, un aliado o cumplir cualquier otro papel.
lente a 6 segundos en el mundo de juego; todo personaje capaz de
actuar dispone de un turno por asalto. En combates espaciales, los Nivel
asaltos consisten en tres fases de acciones y no se corresponden El nivel es un indicativo de poder relativo dentro del juego. Hay varios
con una cantidad de tiempo concreta. tipos de niveles. El nivel de clase es el número de niveles de una clase
específica que un personaje tiene. El nivel de personaje es la suma de
Clase de Armadura (CA) todos los niveles que tiene un personaje en todas sus clases. El nivel
Este número representa lo difícil que le resulta al enemigo alcanzar a también puede referirse al nivel de los conjuros, el nivel de un objeto,
tu personaje en combate. Todo personaje tiene dos Clases de Armadu- u otra mecánica de progresión que encaja en las reglas del juego.
ra: la Clase de Armadura Energética (CAE) y la Cinética (CAC).
Personajes jugadores (PJ)
Clase de Dificultad (CD) Son los personajes controlados por un jugador.
Este es el número objetivo que una criatura debe igualar o superar
al llevar a cabo una prueba para realizar alguna tarea concreta. Personajes no jugadores (PNJ)
Los personajes no jugadores son interpretados por el DJ con el pro-
Combate pósito de interactuar con los PJs y ayudar a hacer avanzar la historia.
Normalmente, las menciones al combate se refieren al combate tác-
tico entre personajes individuales, que tiene lugar en un mapa de Prueba
batalla dividido por una cuadrícula y que se cubre al detalle en el Una prueba es una tirada de d20, que puede verse o no modificada
Capítulo 8. En lugar de eso, el combate puede ser entre naves es- por las estadísticas del personaje u otro valor. Las más comunes
paciales y usar un mapa hexagonal; puedes hallar los detalles sobre son las pruebas de habilidad y de característica (que determinan si
dicho sistema en el Capítulo 9. tienes éxito al intentar una tarea) y las pruebas de iniciativa (que
determinan cuándo actúas en combate).
Criatura
Una criatura es un participante activo en la historia o el mundo. Esto Puntos de experiencia (PX)
incluye los personajes jugadores (PJs), los personajes no jugadores (PN- A menudo llamado simplemente ‘experiencia’, se trata de un modo
Js) y los monstruos. de medir el progreso de un personaje y su aumento de capacidades
y pericias como resultado de superar desafíos. Cuando un personaje
Director de juego (DJ) obtiene suficientes puntos de experiencia, sube de nivel (ver Subir
El Director de juego es el jugador que arbitra las reglas y controla de nivel en la pág. 26).
los varios elementos de la historia y el mundo de Starfinder que los
jugadores exploran. El deber de un DJ es propiciar que las partidas Puntos de golpe (PG) y puntos de aguante (PA)
sean justas y divertidas; quiere que los otros jugadores tengan éxito Los puntos de aguante representan cuánto daño puedes sufrir antes
en sus metas, pero sólo tras muchas penurias, peligros y heroicidades. de resultar herido de verdad, mientras que los puntos de golpe re-
presentan lo grave que hay que herirte para que caigas inconsciente
Encuentro o mueras. Los puntos de aguante se pierden antes que los puntos de
Un encuentro es una situación que presenta un desafío a los perso-
golpe y son mucho más fáciles de recuperar. Para una explicación
najes. Puede tratarse de un desafío interpretativo en el que nece-
más detallada, consulta la pág. 22.
sitan obtener información, una batalla física, una trampa o rompe-
cabezas o cualquier otra cosa que requiera que los jugadores usen Tirada de ataque
su ingenio o las estadísticas de sus personajes. Los personajes nor- Una tirada de ataque es una tirada de d20 que representa el intento
malmente ganan puntos de experiencia por completar encuentros. de un personaje de acertar a otra criatura en combate.

8 PRIMER VISTAZO
REGLAS BÁSICAS
1

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS
Tirada de salvación confines del espacio. Puede implicar cualquier aspecto del juego,
Una tirada de salvación es una tirada de d20 que representa el in- pero siempre implicará que el DJ describa las escenas nuevas y emo- EL DIRECTOR
tento de un personaje de evitar o reducir algún efecto perjudicial. cionantes que los PJs descubran y con las que podrán interactuar. DE JUEGO

Las culturas, los entornos y otras maravillas y amenazas varían


SUMARIO DEL JUEGO enormemente cuando los PJs exploran lugares nuevos. El material AMBIENTACIÓN
Adquirir una comprensión básica de cómo jugar a Starfinder te ayu- de ambientación que figura en el Capítulo 12 puede ayudar a los DJs
dará a absorber los detalles mecánicos del juego. Lo siguiente son a describir los lugares en los que se aventuran los PJs y las reglas del
EL LEGADO
aspectos comunes de las partidas de Starfinder. Capítulo 11 explican cómo gestionar a nivel de reglas las aventuras DE
de los PJs en lugares extraños y peligrosos. PATHFINDER

Interpretación
Siempre que estés hablando como tu personaje o describiendo sus Combate táctico
acciones, pero no estés en combate, estás interpretando. Esto puede Cuando los PJs se enfrentan a una criatura o personaje o son asal-
implicar regatear con un comerciante, describir tu plan de colarte en tados por ellos, el juego pasa al combate táctico, donde los per-
una estación científica o simplemente tener una conversación con sonajes se mueven por un mapa de batalla táctico, atacando o
otro jugador 'metidos en vuestro papel'. Esas situaciones a menudo usando magia y otras capacidades especiales y defendiéndose de
requieren pruebas de habilidad, en las que un jugador tira un dado sus enemigos. En Starfinder, atacar generalmente implica tirar un
de 20 caras y suma su modificador por la habilidad apropiada (ver d20, sumar modificadores al resultado y comparar el total a esta-
Habilidades en el Capítulo 5), pero también pueden usarse conju- dísticas enemigas como la Clase de Armadura para determinar si el
ros u otras aptitudes especiales. A veces la interpretación puede objetivo es alcanzado. Cuando sus ataques aciertan, los personajes
desembocar en un combate táctico. Los Directores de juego deben infligen una cantidad variable de daño, que depende de sus armas
animar a los jugadores a que sean creativos e ingeniosos durante la y estadísticas. ¡Pero por supuesto, el enemigo puede hacerles lo
interpretación, pero también asegurarse de que sus acciones tengan mismo! Las reglas de combate táctico al detalle pueden hallarse
consecuencias; ¡no se te ocurra insultar a un irritable jefe criminal a en el Capítulo 8.
menos que estés dispuesto a defenderte!
Combate espacial
Exploración En los combates entre naves espaciales, los PJs pilotan su nave por
Starfinder es principalmente una ‘ópera espacial’ y explorar y des- un mapa de batalla espacial, tratando de maniobrar hasta la mejor
cubrir nuevos mundos es una parte esencial del juego. La explo- posición para disparar a sus enemigos sin ser alcanzados por ellos.
ración en Starfinder puede referirse a una única estación espacial, Los detalles completos sobre las reglas de combate espacial de Star-
un nuevo planeta alienígena, un lejano sistema solar o los vastos finder pueden hallarse en el Capítulo 9.

CÓMO EMPEZAR 9
EJEMPLO DE JUEGO
O wen, el Director de juego, está dirigiendo a cinco juga- Crix
dores su aventura más reciente. Rob interpreta a Kopu-
pali, una mecánica lashunta damaya con su dron mascota Kopupali
VV-R9. Judy juega como Kostchek, un emisario shirren afi-
cionado a las granadas. Amanda interpreta a Pétalo, una Kostchek
tecnomante ysoki que siempre está trasteando con apa-
ratejos y es la mejor amiga de la callada soldado vesk de Obozaya
James, Obozaya. Para acabar de redondear el grupo está
Crix, el solariano humano de Jason, que es una egocéntrica
estrella de los realities.
Pétalo

Obo, dentro ves una cámara de 20 pies (6 m) de altura con


Los cinco héroes han aceptado un contrato de AbadarCorp para ex-
plorar un antiguo templo en un planeta recién descubierto y recupe-
DJ un balcón en sombra a media altura. En el centro hay una
rar una misteriosa máquina que los primeros sondeos sugieren que estatua que parece un ave gigante con tentáculos en lugar
yace en el corazón del mismo. También han oído el rumor que puede de alas y tres gemas verdes por ojos. Tumbado cerca hay
que no sean el único equipo tratando de encontrar el artefacto… el cadáver de un humanoide vistiendo armadura moderna.
Los demás, ¿entráis en la sala?
Os halláis en un largo y oscuro pasillo, cuyas paredes están
DJ cubiertas por extraños motivos de tentáculos. Al fondo hay
Los jugadores deliberan y deciden entrar. El DJ les pide que coloquen
miniaturas en el mapa de batalla para indicar dónde se encuentran.
una puerta.

Kostchek: Estudio el cadáver. ¿Reconozco algo?


Crix: Yo voy delante de modo que el brillo de mi arma este-
lar pueda iluminar la zona.
DJ Haz pruebas de Ciencias naturales y Cultura.

Pétalo: Oye, Crix, sabes que algunos de nosotros podemos


ver en la oscuridad, ¿no? Esa luz tuya es básicamente un La prueba de Ciencias naturales es para determinar qué clase de cria-
gran cartel que dice 'venid a comerme'. tura era el cadáver, mientras que la de Cultura es para ver si Kost-
chek reconoce la ropa u otros identificativos culturales. Kostchek tira
Obozaya: Yo soy la más fuerte; el honor de ir primero es un d20 por cada prueba y suma sus modificadores correspondientes,
mío. Me acerco a la puerta. para un total de 7 en Ciencias naturales (lo que no es mucho) pero
un 23 en Cultura. El DJ decide que ha fallado la primera tirada pero
Cuando te acercas, te fijas en que la puerta tiene alguna superado la segunda.
DJ clase de complejo mecanismo de cierre hecho de púas y
engranajes. Sinceramente, todos los mamíferos te parecen bastante
DJ iguales, pero puedes afirmar que a éste le dispararon y re-
Obozaya: Aquí no hay honor. Sólo una cerradura de cobardes. conoces el símbolo de su armadura; era un miembro de la
Legión del Fuego Celeste.
Kopupali: Déjame Obo, yo me encargo. Estudio la cerradura
y trato de forzarla. Kostchek: Se lo digo a los demás. ¿Creéis que son la compe-
tencia?
DJ Suena bien. Hazme una prueba de Ingeniería.
Pétalo: No, los del Fuego Celeste no saquean templos; eso se
lo dejan a los curritos como nosotros. Investigo la estatua.
Kopupali tira un d20 y saca un 12. Le suma su modificador por la ha-
bilidad Ingeniería, que es +9, para un total de 21. El DJ consulta sus
notas, que indican la Clase de Dificultad de la cerradura como CD 20, DJ Hazme una prueba de Percepción.

lo que significa que el resultado de la prueba de Kopupali es lo bastan-


te elevado como para abrirla. Pétalo tira un d20, saca un 12 y suma su modificador por Percepción
de +3 para obtener un 15. Hay una trampa mágica en la estatua que
Logras averiguar un patrón en las runas y presionas tres de Pétalo podría haber descubierto y evitado, pero tiene una CD de Per-
DJ ellas en orden. Cuando terminas, la puerta se desliza hacia cepción de 20, por lo que la activa sin darse cuenta. La trampa está
atrás y hacia un lateral, abriendo el paso a otra cámara. diseñada para dispararse la primera vez que una criatura toca la es-
tatua y hace que salgan descargas eléctricas desde sus ojos e inflijan
Obozaya: ¡Ahora el honor es mío! Entro en ella. 2d6 daños por electricidad a quien la ha activado. El DJ tira 2d6 y
saca un total de 5, pero la trampa permite una tirada de salvación de
El DJ dibuja una gran sala en el mapa de batalla, con varios nichos y Reflejos para reducir el daño a la mitad; si Pétalo la supera, se hace a
otra puerta que sale de ella. un lado y evita una buena parte del daño.

10 PRIMER VISTAZO
REGLAS BÁSICAS
1
Cuando tocas la estatua, las gemas de sus ojos se iluminan Crix: ¡Kopupali, encárgate de que la cámara de tu dron me
DJ y la sala se llena de un chirrido fantasmal. Haz una tirada enfoque bien mientras echo a correr y decapito a uno de
de salvación de Reflejos. estos malvados goblins con mi filo estelar! A los fans les
encantará.
PRIMER
Pétalo: ¡Oh, otra vez no!
VISTAZO
Crix cuenta las castillas de 5 pies (1,5 m) en el tablero de batalla entre
Pétalo tira un d20 y saca un 6, luego le añade su modificador a las el goblin más cercano y él. La ruta más rápida es ir recto a través CREACIÓN
salvaciones de Reflejos de +3, para un total de 9; no es suficiente para DEL
de 2 casillas y luego cruzar 2 casillas en diagonal. Avanzar una ca-
PERSONAJE
superar la CD de 15 de la trampa, por lo que sufre todo el daño. silla cuesta 5 pies (1,5 m) de movimiento, mientras que moverse en
diagonal cuesta 15 pies (4,5 m) por cada 2 casillas, de modo que su
RAZAS
Relámpagos verdes brotan de los cristales, haciendo que movimiento total son 25 pies (7,5 m), lo que no supera su máximo de
DJ salgas despedida y poniéndote todo el pelaje de punta. Su- 30 pies (9 m) y significa que puede moverse hasta el goblin en este
fres 5 puntos de daño por electricidad. asalto. Tira un d20 para atacar y saca un 5 y como es un arma cuerpo CLASES
a cuerpo le suma su ataque base de +3 y su modificador por Fuerza de
Kopupali: Me gusta tu peinado, Ratita. +3 para un total de 11; ¡lo justo para llegar a la CAC de 11 de ese goblin!
Tira 1d6 por el daño de su arma y le añade de nuevo su modificador HABILIDADES
Pétalo: ¡Qué mala eres! En mi defensa diré que esas gemas por Fuerza y su bonificador de Especialización en arma, sacando unos
eran muy brillantes. impresionantes 11 de daño.
DOTES
Oís el sonido de pasos a la carrera acercándose desde el pa- ¡Tu corte atraviesa la armadura del goblin como si fuese
DJ sillo opuesto. ¡De pronto media docena de goblins vestidos DJ gelatina! Te mira sorprendido antes de desplomarse.
con trajes atmosféricos acorazados entran en la sala! EQUIPO

Crix: Me giro hacia la cámara, poso con mi brillante espada


Pétalo: ¿Goblins? ¿Alguien ha mandado goblins a buscar el dorada y entonces susurro mi eslogan: “¡Eso ha sido oro
REGLAS
artefacto? puro!” TÁCTICAS

Kopupali: Bueno, AbadarCorp ha mandado una rata… No te confíes, porque les toca el turno a los goblins. ¡Y dado
DJ que has demostrado ser una amenaza, el más grande viene
NAVES
ESPACIALES
¡Hora de luchar! Tirad iniciativa.
DJ a por ti! De algún modo se ha hecho con un fusil láser más
grande que él y te está apuntando. MAGIA Y
CONJUROS
Para determinar el orden del combate, cada uno de los jugadores
tira un d20 y suma su modificador a la iniciativa y el DJ hace lo El DJ tira para el ataque del primer goblin, contra la Clase de Arma-
dura Energética de Crix dado que es un láser y saca un 20 natural; EL DIRECTOR
mismo por los goblins como grupo. Ahora que están en combate, DE JUEGO
sus resultados en la prueba de iniciativa determinan el orden en ¡un impacto crítico! El DJ tira el dado normal de daño dos veces (2d8
el que los diversos participantes pueden actuar hasta el final de en lugar de 1d8, sacando un 13); y le añade 1d6 de daño por quema-
la lucha. El DJ inicia el primer asalto de combate con quien tiene el dura (en lo que saca un 2). Crix sufre los 13 de daño ahora y además AMBIENTACIÓN

mayor valor de iniciativa y sigue en orden descendente. Obozaya sufre los 2 de daño por quemadura cada asalto hasta que se apaga
saca un 18, Crix un 12, los goblins un 10, Kostchek un 8, Kopupali el fuego. EL LEGADO
DE
un 7 y Pétalo un 3.
PATHFINDER
Crix, el láser acierta directamente en tu perfecta mandíbu-
DJ la. Sufres 15 puntos de daño y los adornos de tu armadura
DJ Obo, vas primera. se derriten y se prenden fuego; sufrirás 2 puntos más de
daño cada asalto subsiguiente hasta que lo apagues. ¿Si-
Obozaya: ¡Le quito el seguro a mi fusil de autoapuntado y gues en pie?
fulmino al goblin más cercano!

Crix mira su hoja de personaje. Tiene 11 puntos de aguante y 9 puntos


Obozaya tira un d20 y saca un 13. Le suma su bonificador +5 a los de golpe. Resta el daño primero de sus puntos de aguante, gastando
ataques con esa arma para un total de 18. Dado que su arma dispara los 11 y luego resta los 4 restantes de sus puntos de golpe, lo que le
proyectiles e inflige daño perforante, se compara con la Clase de Ar- deja con 0 puntos de aguante y 5 de golpe.
madura Cinética del goblin, que en este caso es 11. ¡Como el resultado
de la tirada de ataque es igual o superior a la CAC del goblin, le acier- Crix: ¡Ufff! A duras penas. Grito “¡Mi cara! ¡Mi hermosa
ta! El DJ le dice a Obo que tire por daño, por lo que tira 1d6 y saca un cara!”
2 (el daño del arma) y le suma 3 debido a su Especialización en arma,
para un total de 5 de daño. Kostchek: ¡Aguanta, Crix, tus fans te necesitan!

Tu bala perfora el hombro del goblin, pero sigue en pie de Crix: Kotschek, si no lo cuento… asegúrate de que me que-
DJ algún modo. da el pelo bien…

Obozaya: ¡Jajaja! ¡He derramado la primera sangre!

DJ ¡Crix, te toca!

EJEMPLO DE JUEGO 11
CREACIÓN DEL
PERSONAJE
2
PASOS DE LA CREACIÓN DEL PERSONAJE
Como jugador del juego de rol Starfinder, lo primero que debes hacer es crearte
un personaje. Ese es el individuo que interpretarás dentro del Universo del jue-
go y es tu deber idear su trasfondo y personalidad. También tienes que crear el
personaje usando las mecánicas del juego para determinar sus capacidades ini-
ciales en diversas tareas y las aptitudes especiales que puede usar durante sus
aventuras.

HOJA DE PERSONAJE
En cada paso del proceso de creación del personaje detallado a continuación, rellena la información necesaria en el campo apropiado de tu hoja de personaje.
Puedes encontrar una hoja de personaje en blanco al final de este libro o como descarga gratuita en el Dropbox de devir.es.

L as siguientes instrucciones dan por hecho que estás generan-


do un personaje de 1er nivel. Estos pasos se presentan en el
orden recomendado, pero eres libre de completarlos en el orden que
falto de ideas, prueba a elegir alguna ilustración de este libro y crear
un personaje que se asemeje a ella.

prefieras. HOJA DE PERSONAJE


Muchos de los pasos siguientes te indican que rellenes campos de Anota tu nombre en el espacio del Jugador. Según cuánto hayas desarrollado
tu hoja de personaje (ver págs. 522-523), pero ten en cuenta que la el trasfondo de tu personaje, puede que también quieras anotar su nombre
hoja está organizada para facilitar su uso durante el juego y no du- y género y quizá añadir una breve descripción física o un boceto.
rante la creación del personaje; por ejemplo, varios campos que se
encuentran en la parte superior de la hoja de personaje son detalles fi- PASO 2: ELIGE UNA RAZA
nales que se determinan en los últimos pasos del proceso de creación. La raza o especie de tu personaje es una de sus características más
Si quieres crear un personaje de nivel más elevado, es buena idea importantes. El Capítulo 3 y la barra lateral de la pág. 15 detallan las
empezar siguiendo estas instrucciones y luego pasar a la pág. 26 para razas principales de Starfinder (muchas de ellas alienígenas), mientras
indicaciones sobre cómo subir de nivel a un personaje. que el Capítulo 13 detalla razas de legado icónicas de los juegos de
rol de espada y brujería. La raza de tu personaje le proporciona apti-
PASO 1: CREA UN CONCEPTO DE PERSONAJE tudes e idiomas y determina en parte los Puntos de Golpe (PG) que
¿Qué clase de héroe de ciencia ficción fantástica quieres interpretar? tiene cuando empieza la partida (los PG representan cuántas heridas
Una buena forma de empezar la creación del personaje es decidir el puede soportar antes de caer inconsciente o morir). Su clase también
eje general de la personalidad de tu personaje, trazando a grandes influencia su total de PG iniciales, como se describe en el Paso 6.
rasgos algunos detalles de su pasado y pensando cómo y por qué va La raza de tu personaje también modifica sus puntuaciones de carac-
de aventuras. Durante este paso, es buena idea echar un vistazo a las terística. Se trata de valores importantes que afectarán a muchas de las
razas, temáticas y clases de Starfinder, para que tengas una idea de estadísticas de tu personaje, pero no las finalizarás hasta el Paso 5.
las opciones disponibles. La barra lateral de la pág. 15 te las presenta
brevemente, así que es un buen sitio donde empezar; la información HOJA DE PERSONAJE
completa sobre las razas está en los Capítulos 3 y 13, el Capítulo 4 Escribe la raza de tu personaje en la parte superior de tu hoja de
presenta las clases y las páginas 28-37 detallan las temáticas. La raza personaje. Anota sus Puntos de Golpe raciales y su idioma racial (si es que
se refiere a tu especie: desde insectiles shirrens y reptilianos vesk tiene), así como las aptitudes raciales que puede usar. Por ahora, anota
hasta humanos y elfos. Las temáticas representan un elemento de tu los puntos que vaya a sumar o restar a sus puntuaciones de característica
trasfondo ya sea de tu crianza, tu adiestramiento o tu destino; pue- debido a su raza en los márgenes junto a sus características (¡lo necesitarás
den estar relacionadas con tu clase, pero no es imprescindible. Las durante el Paso 5!).
clases representan la principal especialización de las aptitudes de tu
personaje en batalla y en sus aventuras: un tecnomante manipula la PASO 3: ELIGE UNA TEMÁTICA
tecnología y lanza conjuros, un emisario da instrucciones e inspira a Ahora puedes elegir una temática para tu personaje, que representa
sus aliados para que hagan heroicidades y cosas similares. un aspecto esencial de su trasfondo y motivaciones. Una temática
En cuanto hayas considerado tus opciones, invéntate una breve puede ayudarte a expresar el modo en que tu personaje ve sus aven-
descripción de tu personaje, centrándote en qué clase de cosas quie- turas: quizá es un cazarrecompensas, un erudito, u otro arquetipo
res que se le den bien (como disparar o pilotar naves). Entonces pien- clásico de aventurero. Además de reflejar un trasfondo concreto, una
sa cuál es la mejor manera de reflejar eso usando los componentes temática proporciona beneficios a una o varias habilidades a 1er nivel
de reglas de este libro. ¿Quieres interpretar a una corpulenta criatura y también otorga 1 punto adicional a una característica concreta; com-
reptiliana con un enorme fusil láser? Entonces un soldado vesk con la pletarás tus puntuaciones de característica en el Paso 5. Las temá-
temática de mercenario es una elección perfecta. Si una rata bípeda ticas de personaje de Starfinder aparecen resumidas en la siguiente
pendenciera con predilección por robar es más de tu estilo, un opera- barra lateral y se presentan en detalle a partir de la pág. 28 junto con
tivo ysoki con la temática de forajido podría ser para ti. Si te sientes reglas para personajes sin temática.

14 CREACIÓN DEL PERSONAJE


REGLAS BÁSICAS
2
RAZAS
Androide: individuos artificiales con componentes mecánicos, antes creados como sirvientes, pero ahora reconocidos como ciudadanos
(pág. 42). PRIMER
Humano: raza extremadamente versátil y adaptable que está en constante exploración y expansión (pág. 44). VISTAZO
Kasatha: raza de cuatro brazos de un lejano planeta desierto con una cultura muy tradicional (pág. 46).
Lashunta: raza de eruditos carismáticos y telépatas con dos subespecies: una alta y delgada y la otra baja y musculosa (pág. 48). CREACIÓN
Shirren: raza insectil que se escindió de una enorme colmena, con mucha mentalidad comunal pero adicta a las decisiones individuales DEL
PERSONAJE
(pág. 50).
Vesk: raza reptiliana y guerrera que recientemente declaró una tregua con las demás… por el momento (pág. 52).
Ysoki: también llamados ‘rátidos’, estos carroñeros bajitos y peludos compensan su pequeño tamaño con una gran personalidad (pág. 54). RAZAS

TEMÁTICAS
As del pilotaje: habilidoso operador de naves espaciales y otros vehículos y obsesionado con esa misma afición (pág. 29). CLASES
Astronavegante: explorador incansable con una fuerte intuición y grandes conocimientos de biología y topología alienígenas (pág. 30).
Cazarrecompensas: rastreador imparable que sabe seguir de cerca la pista de quienes huyen (pág. 31).
Erudito: investigador hábil y pensador vanguardista con una amplia base de conocimientos y ansia por expandirla (pág. 32). HABILIDADES
Forajido: delincuente buscado con contactos en el mercado negro y socios que pueden ahuyentar problemas legales (pág. 33).
Icono: celebridad popular y respetada que puede aprovechar la adoración del público para fines concretos (pág. 34).
Mercenario: soldado de fortuna entrenado que puede trabajar igual de bien como soldado raso que como líder de una escuadra (pág. 35). DOTES
Sacerdote: dedicado y culto adherente de una filosofía o religión que tiene influencia sobre otros seguidores (pág. 36).
Xenobuscador: gurú de las formas de vida alienígenas que cree que conocer otras es uno de los mayores logros vitales (pág. 37).
Sin temática: alguien que no encaja en ninguno de estos nichos pero que se forja su propia senda con determinación y práctica (pág. 28). EQUIPO

CLASES
Emisario: carismático y con don de gentes, con un amplio surtido de habilidades y que inspira a los aliados para que logren proezas REGLAS
heroicas (pág. 60). TÁCTICAS
Mecánico: maestro de las máquinas y de la tecnología cuyos experimentos permiten crear un dron compañero o un poderoso implante
cerebral (pág. 68).
NAVES
Místico: usuario de la magia cuya misteriosa conexión con un gran poder le concede aptitudes que rompen las leyes del Universo (pág. 82). ESPACIALES
Operativo: combatiente sigiloso con mucha sabiduría práctica, experto en aprovecharse de enemigos desprevenidos (pág. 92).
Solariano: guerrero disciplinado cuyo dominio de las estrellas le concede un arma o armadura hechas de poder estelar (pág. 100). MAGIA Y
Soldado: experto en un gran surtido de armaduras, armas de fuego y cuerpo a cuerpo que se especializa en ciertos tipos de equipo CONJUROS
(pág. 110).
Tecnomante: usuario de la magia con una afinidad antinatural por la tecnología que le permite usarla para lograr poderosos efectos
EL DIRECTOR
(pág. 118). DE JUEGO

AMBIENTACIÓN

EL LEGADO
HOJA DE PERSONAJE HOJA DE PERSONAJE DE
Escribe la temática de tu personaje en la parte superior de tu hoja de Anota la clase de tu personaje en la parte superior de tu hoja de personaje PATHFINDER

personaje y anota cualquier bonificador que proporcione a tus habilidades. y a continuación escribe un ‘1’ para indicar que eres de 1er nivel. No te
Por ahora, anota el punto que añade a una puntuación de característica en preocupes sobre las demás aptitudes que tu personaje obtiene de su clase;
el margen junto a dicha característica (¡lo necesitarás durante el Paso 5!). te ocuparás de ello en el Paso 6.

PASO 4: ELIGE UNA CLASE PASO 5: COMPLETAR PUNTUACIONES DE


A estas alturas, casi estás listo para completar las puntuaciones de CARACTERÍSTICA
característica de tu personaje, que son los valores clave que necesitas Ahora que ya has tomado las decisiones más importantes sobre tu
para calcular muchas de sus estadísticas. Pero por ahora debes elegir personaje, es hora de rellenar sus estadísticas. Las puntuaciones de
la clase de tu personaje. Esto le da acceso a un conjunto de aptitudes característica de tu personaje determinan un amplio abanico de sus
heroicas, determina lo bien que es capaz de atacar y rige con qué capacidades y consisten en seis valores: Fuerza, Destreza, Consti-
facilidad puede resistir o evitar ciertos efectos perniciosos. El Capítulo tución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Para saber cómo calcular
4 detalla las siete clases a las que puedes pertenecer en Starfinder y puntuaciones de característica, consulta la sección que empieza en la
la barra lateral de arriba proporciona un resumen de las funciones y pág. 18; allí aprenderás además a determinar tus modificadores por
roles de cada una. característica, que afectan al cálculo de muchos de los valores des-
No tienes que anotar aún todos los rasgos de tu clase. Simplemen- critos en tu hoja de personaje y en esta sección, más adelante.
te deberás decidir a qué clase quieres pertenecer, lo que te dirá qué
puntuaciones de característica serán las más importantes para ti. HOJA DE PERSONAJE
Cada clase indica sus características clave, así como otras caracte- Anota tus puntuaciones de característica en los campos apropiados de tu
rísticas especialmente útiles, pero para más facilidad de referencia, la hoja de personaje. Junto a las puntuaciones, anota el modificador por cada
Tabla 2-3 de la pág. 19 expone las características clave de cada clase. característica.

PASOS DE LA CREACIÓN DEL PERSONAJE 15


PASO 6: APLICA TU CLASE de clase, anota que obtiene un bonificador +3 por habilidad de clase en
Ahora, determina los poderes, las aptitudes especiales (llamadas ras- la casilla correspondiente. Incluye el modificador por característica de
gos de clase) y otras estadísticas importantes que tu PJ obtiene por cada habilidad. Anota sus dotes y si alguna proporciona bonificadores a
estar en el 1er nivel de su clase. La tabla del principio de cada apartado habilidades, ponlos en la casilla de modificadores varios. Por último, suma
de clase indica el ataque base de tu personaje, que ayuda a determi- y apunta el modificador total de cada habilidad que no es sólo entrenada.
nar lo bueno que es atacando. Ese valor base se añadirá a sus ataques
cuerpo a cuerpo y a distancia; consulta el Capítulo 8 para más detalles PASO 8: COMPRA EQUIPO
acerca del combate. Dicha tabla también indica los bonificadores base A 1er nivel, tu personaje tiene 1.000 créditos que gastar en armas,
de tu personaje a sus salvaciones de Fortaleza, Reflejos y Voluntad. armaduras y otras provisiones (aunque puede que tu DJ te dé ins-
En el Paso 9 tienes más información sobre las tiradas de salvación. trucciones alternativas sobre cómo elegir tu equipo). Las armas y
Además, la clase de tu personaje afecta a su total de Puntos de armaduras suelen ser lo más importante; ten en cuenta que la clase
Aguante (PA). Los Puntos de Aguante miden cuánto castigo puede de tu personaje determina con qué tipos de armas y armaduras es
absorber antes de que empiece a sufrir daño de verdad y reduzca sus competente. El arma de tu personaje determina el daño que puede
Puntos de Golpe. A 1er nivel, ganas el número de Puntos de Aguante infligir en combate, mientras que la armadura afecta a su Clase de
que se indican en tu clase + tu modificador por Constitución. También Armadura Energética (CAE) y Clase de Armadura Cinética (CAC); con-
añades el número de Puntos de Golpe indicados en tu clase a los que sulta el Paso 9 para más detalles sobre la Clase de Armadura. También
obtienes por tu raza (ver pág. 22 para más detalles sobre Puntos de hay otros elementos básicos que pueden ayudar a tu personaje du-
Golpe y de Aguante). rante la partida; consulta el Capítulo 7 para saber más sobre el equipo
Por último, la clase de tu personaje influye en cuántos rangos de disponible y cuánto cuesta.
habilidad se te pueden asignar por nivel (ver Paso 7) y determina su
competencia con armas y armaduras (ver Paso 8). HOJA DE PERSONAJE
En cuanto hayas gastado los créditos de tu personaje, anota el equipo que
HOJA DE PERSONAJE tiene así como los créditos sobrantes. Apunta los datos de tus armas en los
Anota el total de Puntos de Aguante de tu personaje, así como su total de espacios apropiados, incluyendo cuánto daño infligen (ver pág. 240 para
Puntos de Golpe iniciales. Anota su ataque base y los bonificadores base detalles sobre cómo calcular el daño).
a sus salvaciones que obtiene debido a su clase (el Paso 9 explica cómo
calcular los modificadores de salvación finales). Toma nota también de los PASO 9: RELLENA LOS DETALLES FINALES
rasgos de clase a 1er nivel de tu personaje. Ahora añade los siguientes detalles a tu hoja de personaje.

PASO 7: ASIGNA RANGOS DE HABILIDAD Y ELIGE Alineamiento


DOTES Anota el alineamiento de tu personaje, que influye en su personalidad.
A continuación, decide en qué habilidades quieres que sea bueno tu En la pág. 24 tienes más información.
personaje, por ejemplo usar tecnología o sobrevivir en la Naturaleza.
En cada nivel obtiene rangos de habilidad, que representan los co- Bonificadores de ataque
nocimientos y el entrenamiento que adquiere. El número de rangos Anotaste el ataque base de tu personaje en el Paso 6, pero sigues
que obtiene por nivel es igual a su modificador por Inteligencia + una teniendo que calcular sus bonificadores de ataque totales con armas
cantidad determinada por su clase (pero siempre obtiene por lo me- cuerpo a cuerpo, a distancia y arrojadizas. Para ello, añade su mo-
nos 1) y puedes asignar los rangos a la habilidad que quieras. Algunas dificador por Fuerza a sus ataques cuerpo a cuerpo y arrojadizos y
habilidades se indican como habilidades de clase en el apartado de su modificador por Destreza a sus otros ataques a distancia. Luego
tu clase; dichas habilidades están relacionadas con tu clase y obtie- añade cualquier otro modificador por dotes o rasgos de clase a los
nes automáticamente un bonificador +3 si les asignas un rango de ataques que corresponda.
habilidad (aun así puedes poner rangos a habilidades que no son de
clase; simplemente no obtendrás el bonificador +3 especial en ellas). Capacidad de carga
Encontrarás más información sobre las habilidades y cómo funcionan, Esto es cuánto peso puede llevar encima tu personaje según su pun-
incluyendo habilidades sólo entrenadas y penalizadores por armadu- tuación de Fuerza. Se le considera impedido (ver pág. 276) si lleva
ra al usarlas, en el Capítulo 5. una cantidad de peso igual o mayor que la mitad de su puntuación de
En cuanto hayas asignado los rangos de habilidad de tu persona- Fuerza y sobrecargado (ver pág. 277) si lleva una cantidad de peso
je, elige sus dotes. La mayoría de personajes empiezan a jugar con igual o mayor que su puntuación de Fuerza.
una dote, aunque los humanos obtienen una dote racial adicional. Las
dotes son un buen modo de potenciar un elemento de tu personaje Clase de Armadura
que pueda tener carencias. Por ejemplo, Dureza otorga Puntos de La Clase de Armadura Energética (CAE) y la Clase de Armadura Ci-
Aguante adicionales, mientras que Guardaespaldas te permite prote- nética (CAC) representan lo difícil de acertar en combate que es tu
ger de ataques a tus aliados cercanos. Consulta el Capítulo 6 para personaje. La Clase de Armadura Cinética representa su capacidad de
más información. evitar daños al ser alcanzado por ataques físicos, como las balas; y la
Energética al ser alcanzado por ataques de energía, como los láseres
HOJA DE PERSONAJE (más información en la pág. 240).
Asigna los rangos de habilidad de tu personaje en tu hoja de personaje; Los valores de la CAE y la CAC empiezan en 10. Añade el modifi-
teniendo en cuenta que sus rangos en una habilidad nunca pueden ser cador por Destreza de tu personaje a ambos valores y luego añade
más que su nivel de personaje. Si alguna de las habilidades elegidas es los bonificadores correspondientes de CAE y CAC que proporciona

16 CREACIÓN DEL PERSONAJE


REGLAS BÁSICAS
2
tu armadura. También tienes que anotar la Clase de Armadura contra res que se aplican. La clase de tu personaje determina su bonificador
maniobras de combate de tu personaje, que es su CAC + 8. base a cada tipo de tirada de salvación. Adicionalmente, aplicas su
modificador por Constitución a sus salvaciones de Fortaleza, su mo-
Descripción dificador por Destreza a sus salvaciones de Reflejos y su modificador
PRIMER
Si aún no lo has hecho, escribe una breve descripción de tu personaje. por Sabiduría a sus salvaciones de Voluntad; y eso debes hacerlo in- VISTAZO
cluso si el modificador relevante es negativo. Por último, aplicas cual-
Dios quier modificador adicional a tiradas de salvación concretas, como los
CREACIÓN
Anota el dios al que adora tu personaje, si es que adora a alguno. En procedentes de una dote u otras aptitudes. DEL
PERSONAJE
la pág. 482 hay más información sobre las religiones y filosofías de
Starfinder. Velocidad
RAZAS
La velocidad terrestre de tu personaje al inicio de la partida será de
Idiomas 30 pies (9 m), a menos que tenga una aptitud que la modifique (o
Tu personaje empieza la partida sabiendo hablar y escribir en común, penalizadores por armadura o demasiado peso). En el Capítulo 8 ha- CLASES
en su idioma racial (si tiene) y en el idioma de su mundo natal (si lo llarás más información sobre la velocidad y el movimiento.
hay). Si tiene un modificador por Inteligencia positivo, sabe un núme- ¡En cuanto hayas anotado toda esta información en tu hoja de
ro de idiomas adicionales igual a dicho valor. En las págs. 40-41 hay personaje, estarás listo para la aventura! HABILIDADES

más información sobre los idiomas y una lista de idiomas para elegir.

DOTES
Iniciativa
El modificador a la iniciativa de tu
personaje se añade a sus pruebas de
EQUIPO
iniciativa para determinar el orden en
el que actúa en combate y es igual a
su modificador por Destreza más otros REGLAS
TÁCTICAS
modificadores debido a dotes u otras ap-
titudes que afectan a la iniciativa.
NAVES
ESPACIALES
Mundo natal
Aquí es donde ha crecido tu personaje ya sea
MAGIA Y
un planeta, una estación espacial o incluso un CONJUROS
asteroide (consulta el Capítulo 12 si necesitas ins-
piración). EL DIRECTOR
DE JUEGO

Nave espacial
Aunque puedes jugar a Starfinder sin reglas para naves espa- AMBIENTACIÓN
ciales, la mayoría de aventuras dan por sentado que los PJs son la
tripulación de una nave compartida (o lo serán pronto). Pregunta a
EL LEGADO
tu DJ si empezaréis con una nave espacial o si habrá la posibilidad de DE
adquirir una como parte de una aventura. Si empezáis con una nave, PATHFINDER

pregúntale al DJ sus estadísticas y averigua si podréis personalizarla;


¡como mínimo, toda nave necesita un buen nombre! En el Capítulo 9
se habla mucho más sobre las naves espaciales.

Puntos de Resolución
Tu personaje puede usar Puntos de Resolución para muchos propósi-
tos importantes, incluyendo rellenar sus Puntos de Aguante y poten-
ciar algunos rasgos de clase y otras aptitudes. A 1er nivel, tu personaje
tiene un número de Puntos de Resolución igual a 1 + el modificador
por la puntuación de la característica clave de tu clase. En la pág. 22
hallarás más información sobre los Puntos de Resolución.

Tamaño
La raza de tu personaje determina su tamaño (ver pág. 255).

Tiradas de salvación
De vez en cuando, tu personaje deberá determinar si puede evitar o
resistir un efecto o conjuro. Cuando eso ocurra, el DJ pedirá una tirada
de salvación de Fortaleza, Reflejos o Voluntad, según la situación.
Una tirada de salvación es una tirada de d20 a la que sumas el
bonificador base del tipo apropiado de salvación y otros modificado-
modificado-

PASOS DE LA CREACIÓN DEL PERSONAJE 17


PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
T u personaje tiene seis características cuya puntuación repre- Paso 3: suma puntos por temática. Cada temática te da un único
D

senta sus atributos básicos y su potencial en bruto: Fuerza, punto que se suma a una puntuación de característica. Por ejem-
Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Estas pun- plo, elegir la temática de as del pilotaje te otorga +1 punto a Des-
tuaciones influyen en casi todas las capacidades de tu personaje; treza, mientras que la opción sin temática te permitirá aplicar un
por ejemplo, la Destreza determina su agilidad y lo firme que es su punto adicional a la puntuación de característica que prefieras. Los
pulso al apuntar, la Inteligencia representa la educación y la capa- puntos que proporciona cada temática pueden hallarse en su des-
cidad de raciocinio y muchos ejemplos más (en la pág. 20 hallarás cripción o en la Tabla 2-2. En cuanto sepas tu temática, añade ese
más información sobre qué representa cada característica). Las pun- punto a la característica designada.
tuaciones de característica suelen estar entre el 3 y el 18 y la media D Paso 4: gasta 10 puntos personalizando tus puntuaciones. Ahora que
de puntuación es de 10. tienes tus puntuaciones base, que incorporan las modificaciones por
Las diferentes características serán para ti más o menos impor- raza y temática, tienes una reserva de 10 puntos extra que podrás
tantes dependiendo del tipo de personaje que quieras interpretar asignar a tus puntuaciones de característica como creas adecuado.
y cada clase tiene una característica clave que es muy importante Estos se aplican a tus puntuaciones de característica existentes en
para los rasgos de la misma y es recomendable para poder cumplir una relación de 1 a 1: si tienes una Destreza de 12 y le añades un punto
dicho rol. La Tabla 2-3 de la pág. 19 enumera la característica clave de la reserva, pasas a tener una Destreza de 13. Puedes dividir estos
de cada clase; la primera página del apartado de cada clase también puntos como prefieras, pero no puedes subir ninguna puntuación
indica su característica clave, así como otras características útiles concreta por encima de 18 (más adelante, a medida que subes de ni-
para esa clase aunque no tan importantes. vel y obtienes equipo que modifica las características, tus puntuacio-
A continuación se presenta el método por defecto de Starfinder nes pueden subir por encima de 18, pero esa es la máxima puntuación
para generar puntuaciones de característica, al que llamamos sis- con la que se puede empezar). Asegúrate de gastar los 10 puntos de
tema de compra de características. Estas reglas te permiten perso- característica, porque no pueden guardarse para más adelante.
nalizar tus características para crear exactamente al personaje que D Paso 5: anota las puntuaciones de característica y sus modificado-
quieres. Además, te presentamos dos sistemas opcionales: las plan- res. Cuando hayas gastado todos tus puntos ya habrás terminado.
tillas de características te permiten elegir entre varias distribucio- Anota tus puntuaciones de característica definitivas en los recua-
nes predeterminadas para agilizar el proceso de creación, mientras dros apropiados de tu hoja de personaje y entonces comprueba la
que los jugadores avanzados pueden estar interesados en el siste- Tabla 2-1 para hallar el modificador por característica correspon-
ma de tirar el dado para generar las características, que añade la diente a cada una y anótalos también. Los modificadores se expli-
diversión de generar un personaje de forma aleatoria, a veces con can en Modificadores y pruebas de característica, en la pág. 21.
fortalezas y debilidades dramáticas. Sólo se debe usar uno de estos
sistemas; consulta a tu DJ por si tiene alguna preferencia acerca de Ejemplo de Compra de características
cuál. En caso de duda, usa el método de compra de características. Supongamos que estás creando un soldado vesk; viste la ilustración
de la página 27, e inmediatamente empezaste a imaginarte una mer-
COMPRA DE CARACTERÍSTICAS cenaria arisca pero leal, que sólo sigue sus propias reglas.
En este método, personalizas tus puntuaciones de característica Empiezas con un 10 en cada característica, como cualquier perso-
‘comprándolas’ usando una reserva de puntos. Dado que el propósi- naje. Ya sabes que quieres llevar una vesk y al mirar en la Tabla 2-2
to de este sistema es ayudarte a crear exactamente el personaje que ves que su raza le otorga +2 puntos a Fuerza y a Constitución, pero
quieres, antes de empezar a personalizar tus características debes -2 a Inteligencia. Aplicas esto a tus puntuaciones iniciales de 10, por
decidir cuáles quieres que sean la raza (Capítulo 3), clase (Capítulo lo que ahora tus puntuaciones quedan así:
4) y temática (pág. 28) de tu PJ. Con eso en mente, sigue los siguien-
tes pasos en orden. FUE 12, DES 10, CON 12, INT 8, SAB 10, CAR 10
D Paso 1: empieza con una puntuación de 10 en cada característica.

En tu hoja de personaje o un papel aparte, anota las seis caracte- Lo siguiente es aplicar una temática. Sabes que quieres que sea
rísticas (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y una mercenaria y puedes ver en la tabla que la temática de mercena-
Carisma) y anota un 10 junto a cada una. rio le da +1 punto a la Fuerza, haciendo que tus puntuaciones sean:
D Paso 2: suma y resta puntos por raza. Las razas de Starfinder

suelen tener un don natural para algunas características y difi- FUE 13, DES 10, CON 12, INT 8, SAB 10, CAR 10
cultades en otras. La primera página del apartado de cada raza
indica esas ventajas y desventajas en términos de puntos que Por ahora, estás siguiendo el concepto a rajatabla: la personaje
sumas o restas a puntuaciones de característica concretas; tam- es muy fuerte pero no especialmente espabilada. Ha llegado el mo-
bién puedes mirar la Tabla 2-2 para ver todas las ventajas y des- mento de asignar tus 10 puntos. La Tabla 2-3 indica que la caracte-
ventajas raciales enumeradas. Por ejemplo, un shirren empieza rística clave de un soldado es o bien la Fuerza (para luchar cuerpo
con +2 puntos a la Constitución y +2 puntos a la Sabiduría, pero a cuerpo) o bien la Destreza (para disparar armas de proyectiles). Te
-2 puntos al Carisma. Algunas razas, como los humanos, son tan la imaginas cargando al combate con un gran martillo de asalto, por
versátiles como raza que obtienen puntos que pueden asignar a lo que te decides a gastar 5 puntos para subir su Fuerza de 13 a 18,
una característica a su elección. que es lo más fuerte que puede ser alguien de su nivel. Pero a la vez
En cuanto sepas tus modificadores raciales, suma o resta di- sabes que habrá situaciones en las que quiera usar armas de fuego,
chos puntos a tus puntuaciones iniciales de 10. por lo que te gastas 4 puntos más para subir su Destreza hasta 14.

18 CREACIÓN DEL PERSONAJE


REGLAS BÁSICAS
2
TABLA 2–1: PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA Y TABLA 2–2: PUNTOS DE CARACTERÍSTICA POR RAZA
MODIFICADORES Y TEMÁTICA
PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA MODIFICADOR FUENTE FUE DES CON INT SAB CAR CUALQ.
1 –5 RAZA
PRIMER
2 –4 Androide — +2 — +2 — –2 — VISTAZO
3 –4 Humano — — — — — — +2
4 –3 Kasatha +2 — — –2 +2 — — CREACIÓN
Lashunta (damaya) — — –2 +2 — +2 — DEL
5 –3 PERSONAJE
6 –2 Lashunta (korasha) +2 — — — –2 +2 —
7 –2 Shirren — — +2 — +2 –2 —
RAZAS
8 –1 Vesk +2 — +2 –2 — — —
9 –1 Ysoki –2 +2 — +2 — — —
10 +0 TEMÁTICA CLASES

11 +0 As del pilotaje — +1 — — — — —
Atronavegante — — +1 — — — —
12 +1
Cazarrecompensas — — +1 — — — — HABILIDADES
13 +1
Erudito — — — +1 — — —
14 +2
Forajido — +1 — — — — —
15 +2 DOTES
Icono — — — — — +1 —
16 +3
Mercenario +1 — — — — — —
17 +3
Sacerdote — — — — +1 — — EQUIPO
18 +4
Xenobuscador — — — — — +1 —
19 +4
Sin temática — — — — — — +1
20 +5
REGLAS
21 +5
TABLA 2–3: CARACTERÍSTICAS CLAVE SEGÚN CLASE TÁCTICAS
22 +6
CLASE CARACTERÍSTICA CLAVE
23 +6 NAVES
Emisario Carisma ESPACIALES
24 +7
Mecánico Inteligencia
25 +7
Místico Sabiduría
26 +8 MAGIA Y
Operativo Destreza CONJUROS
Con 1 punto aún por gastar, te planteas si añadirlo a Inteligencia pa- Solariano Carisma
ra compensar su desventaja racial en ese campo, pero decides que Soldado Fuerza o Destreza EL DIRECTOR
es más divertido sumarlo a Carisma; puede que sea muy bruta, pero Tecnomante Inteligencia DE JUEGO

tiene su encanto. Por lo tanto, éstas son tus puntuaciones finales:


modificadores positivos se suman a tus resultados, mientras que AMBIENTACIÓN
FUE 18, DES 14, CON 12, INT 8, SAB 10, CAR 11 los negativos se restan. Como puedes ver en la Tabla 2-1, sin em-
bargo, los modificadores por característica sólo aumentan cada vez
EL LEGADO
Las anotas en tu hoja de personaje y luego buscas los modificadores que alcanzas una puntuación de característica par. Aunque sigue DE
por característica apropiados en la tabla de arriba y los anotas en los habiendo beneficios en tener puntuaciones impares (pueden per- PATHFINDER

cajetines previstos para ello junto a cada puntuación de característica: mitirte cumplir los requisitos de dotes y te hacen estar más cerca
un 18 equivale a un modificador +4, un 14 equivale a un +2 y así sucesi- del siguiente nivel de modificador), algunos jugadores tratan de
vamente. ¡Ya estás listo para pasar al resto de la creación del personaje! personalizar sus puntuaciones de característica para tener tantas
puntuaciones pares como les es posible, asegurándose así de no
Regla opcional: flaquezas de un personaje estar ‘pagando de más’ por ningún modificador por característica
El método de compra de características garantiza que tu personaje en concreto.
siempre está por lo menos cerca del promedio; tu raza podrá ha-
cer que estés ligeramente por debajo de la media de 10, pero no MÉTODO OPCIONAL: PLANTILLAS DE
te verás severamente impedido. A veces, sin embargo, es divertido CARACTERÍSTICAS
jugar como un personaje con una grave carencia. Si quieres reducir A veces tienes que hacer un personaje a toda prisa y no te preocupa
cualquier puntuación de característica de tu personaje por debajo tanto personalizar con total precisión tus puntuaciones de caracte-
de lo que este sistema normalmente permitiría, eres libre de hacerlo rística. Si ese es el caso, puedes elegir una de las plantillas de la pág.
(llevar a un soldado zopenco con Inteligencia 5 o un tecnomante 20 y asignar cada valor a la característica que elijas; por ejemplo,
blandengue con Fuerza 4 podría dar pie a divertidas situaciones in- con la plantilla 18, 14, 11, 10, 10, 10, pones el 18 a una puntuación de
terpretativas) pero eso no significa que puedas reasignar los puntos característica (probablemente en la característica clave de tu clase),
reducidos entre otras características. ¡Y cuídate de no reducir tanto el 14 a una puntuación distinta y así sucesivamente hasta asignarlas
tus características que no puedas seguir el ritmo al resto del grupo! todas. Al usar este método, tu elección de raza y temática no afecta
a tus puntuaciones de característica; los valores de cada plantilla
Consejo: Modificadores por característica son puntuaciones finales. La plantilla concentrada crea un especia-
Los modificadores por característica son los valores que más a me- lista, la plantilla dividida crea a alguien con varios talentos y la plan-
nudo usarás en tus partidas para modificar tiradas y pruebas; los tilla versátil crea a alguien que sabe un poco de todo.

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA 19
CONCENTRADA 18, 14, 11, 10, 10, 10 En primer lugar, tiras para determinar tus puntuaciones iniciales.
DIVIDIDA 16, 16, 11, 10, 10, 10 Tu primera tirada es excelente: un 6, dos 5 y un 1. Descartas el 1,
VERSÁTIL 14, 14, 14, 11, 10, 10 para una puntuación total de 16, que anotas. Repites ese proceso
cinco veces más y finalmente acabas con unas puntuaciones de 16,
Una vez hayas elegido en qué características pones las puntua- 16, 15, 14, 13 y 5. Por encima de la media en casi todos los aspectos,
ciones, anótalas en las casillas apropiadas de tu hoja de personaje, ¡pero con una grave carencia!
luego comprueba la Tabla 2-1 para hallar los modificadores por ca- La Tabla 2-3 te dice que la Sabiduría es la característica clave
racterística de cada una y anótalos también; se explican en Modifi- para los místicos, así que pones allí uno de tus 16 y asignas el otro
cadores y pruebas de característica, en la pág. 21. a Carisma: quieres que tu shirren sea un líder y se le dé bien ha-
cer amistad con alienígenas. Pones el 15 en Constitución, el 14 en
Ejemplo de Plantillas de características Destreza, el 13 en Inteligencia y el 5 en Fuerza (realmente deberías
Pongamos que estás creando un tecnomante ysoki con la temática haber ido más al gimnasio tras tanto tiempo en gravedad cero), con
de forajido. Con el sistema de plantillas de características, lo único lo que tus puntuaciones quedan así:
que necesitas saber es qué características son las más importantes
para tu personaje. Por suerte, todas las clases ofrecen directrices en FUE 5, DES 14, CON 15, INT 13, SAB 16, CAR 16
ese aspecto con su sección de característica clave, que puedes ver
resumidas en la Tabla 2-3. Ahora es el momento de hacer ajustes por raza y temática. Ya sa-
En este caso, pongamos que decides que quieres un personaje bas- bes que quieres ser un shirren, lo que te da +2 puntos a Constitución
tante especializado, por lo que te decides por la plantilla concentrada y a Sabiduría pero -2 puntos a Carisma. Incluyes dichas modificacio-
y la clase de tecnomante te aconseja poner tu mejor puntuación (18) nes y las puntuaciones pasan a ser:
en Inteligencia y la siguiente (14) en Destreza. Decides poner el 11 en
FUE 5, DES 14, CON 17, INT 13, SAB 18, CAR 14
Constitución, para ayudarte a sobrevivir los rigores de la vida aventu-
rera y pones los tres 10 restantes en Fuerza, Sabiduría y Carisma. Y
eso es todo: anotas dichos valores en tu hoja de personaje, consultas También eliges la temática de sacerdote, porque te gusta la idea de
la Tabla 2-1 para tomar nota de los modificadores correspondientes de un misionero con cabeza de insecto y eso te da 1 punto a la Sabiduría…
cada característica y sigues con el resto de la creación del personaje. ¡pero ya la tienes al máximo, por lo que ese punto se perdería! En lugar
de renunciar a él optas por volver atrás e intercambiar la colocación
MÉTODO OPCIONAL: GENERACIÓN ALEATORIA DE inicial del 16 en Sabiduría y el 15 en Constitución y luego repetir los
CARACTERÍSTICAS pasos. Ahora tu raza y temática te hacen acabar con un 18 perfecto
El método de compra de características funciona bien si quieres en Sabiduría y tu Constitución es un punto más elevada, quedando así:
crear un personaje perfectamente personalizado y equilibrado. Pe- FUE 5, DES 14, CON 18, INT 13, SAB 18, CAR 14
ro a veces quieres inyectar un poco de azar y dejar que los dados
decidan qué tipo de personaje vas a llevar. Para ello, puedes usar Esas son tus puntuaciones finales; no hay puntos que repartir. Fíja-
un método alternativo de determinar las características, pero que- te que, al tirar, este personaje ha acabado con puntuaciones tanto más
das advertido: la misma aleatoriedad que hace que el sistema sea elevadas como más bajas que la soldado vesk del ejemplo de compra
divertido también permite a veces crear personajes significativa- de características. Ese es el riesgo del sistema aleatorio: el místico será
mente más poderosos (o más débiles) que el sistema de compra excelente a la hora de lanzar conjuros y al usar otras aptitudes que
de características o aquello que las reglas de Starfinder dan por dependan de la Sabiduría y a la vez se apañará muy bien en la mayoría
hecho. Consulta con tu DJ y asegúrate de que está de acuerdo con de otras áreas, pero esa Fuerza tan baja le dificultará gravemente el
esa posibilidad antes de emplear este método. transporte de pesos o la capacidad de causar daño cuerpo a cuerpo.
Para empezar, tira cuatro dados de seis caras (4d6), descarta el
dado con el resultado más bajo y suma los otros tres resultados, DESCRIPCIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS
anotando el total. Repite este proceso hasta haber generado seis nú- Cada característica describe un aspecto distinto de tu personaje y
meros y entonces asigna cada uno de esos totales a una de tus carac- afecta a capacidades y acciones distintas.
terísticas, distribuyéndolos como te parezca; esas se convierten en
Fuerza (Fue)
tus puntuaciones iniciales de característica (en lugar del 10 habitual).
La Fuerza mide el músculo y la potencia física. Un personaje con una
Tras hacer eso, sigue los Pasos 2 y 3 del método de compra de
puntuación de Fuerza de 0 está inconsciente. El modificador por
características, sumando y restando puntos por raza y temática. La
Fuerza de tu personaje se tiene en cuenta en lo siguiente:
única diferencia con este método es que en lugar de empezar con D Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo o con armas arrojadizas (como

un 10 en cada característica, empiezas con el valor que has saca-


granadas).
do y asignado. Sigues sin poder tener ninguna característica por D Tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas (pero no

encima de 18. Si los puntos por raza o temática te harían superar


granadas).
esa cifra, sigues quedándote con 18 y esos puntos adicionales se D Pruebas de Atletismo.
pierden; no pueden asignarse en otra parte. En cuanto hayas hecho D Pruebas de Fuerza (para echar puertas abajo y cosas parecidas).
eso, salta directamente al Paso 5 y anota tus puntuaciones y mo-
D Cuánto equipo puede llevar tu personaje (ver pág. 167).
dificadores por característica; no tienes puntos libres que repartir.
Destreza (Des)
Ejemplo de Generación aleatoria de características La Destreza mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Un personaje
Pongamos que te has decidido a crear un místico shirren y tu DJ te con una puntuación de Destreza de 0 está inconsciente. El modifica-
ha dado permiso para hacerlo aleatoriamente. dor por Destreza de tu personaje se tiene en cuenta en lo siguiente:

20 CREACIÓN DEL PERSONAJE


REGLAS BÁSICAS
2
D Tiradas de ataque a distancia, por ejemplo con armas de proyec-
tiles o de energía, así como algunos conjuros. MODIFICADORES Y PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
D La Clase de Armadura Energética (CAE) y la Clase de Armadura La columna de la derecha de la Tabla 2-1 muestra el modificador por
Cinética (CAC); más detalles en la pág. 240. característica que corresponde a cada puntuación. Dicho modifica-
D Tiradas de salvación de Reflejos (para apartarse rápidamente del dor se aplica a las tiradas relacionadas con tus características, como PRIMER
las pruebas de habilidad, los ataques, etc. Casi todas las tiradas se VISTAZO
peligro).
D Pruebas de Acrobacias, Juego de manos, Pilotaje y Sigilo. ven afectadas por tus características de un modo u otro, a menudo
con modificadores adicionales de otras fuentes, pero en general im- CREACIÓN
Constitución (Con) plican tu modificador por característica en lugar de tu puntuación
DEL
PERSONAJE
La Constitución representa la salud y el aguante de tu personaje. de característica real. Al determinar tus puntuaciones de caracterís-
Una criatura viva cuya Constitución llega a 0 muere. El modificador tica, asegúrate de anotar sus modificadores respectivos en tu hoja RAZAS
por Constitución de tu personaje se tiene en cuenta en lo siguiente: de personaje. Si un cambio a una puntuación de característica altera
D Los Puntos de Aguante (ver pág. 22), que representan el daño
su modificador, asegúrate de ajustar toda estadística que depende
que tu personaje podrá soportar antes de que empiece a ser un CLASES
del mismo.
problema. Si esta puntuación cambia lo suficiente como para A veces, una situación o aptitud puede requerir que lleves a ca-
alterar su modificador, los Puntos de Aguante de tu personaje bo algo llamado ‘prueba de característica’. En esos casos, en lugar
HABILIDADES
aumentan o disminuyen de forma correspondiente. de intentar una prueba en la que intervienen tus características y
D Las tiradas de salvación de Fortaleza (para resistir venenos, en-
otros factores (como habilidades o salvaciones, que reflejan tu en-
fermedades y amenazas similares). trenamiento y pericia), llevas a cabo la prueba sólo con 1d20 + tu DOTES

Inteligencia (Int) modificador por característica. Esto representa un intento de usar


La Inteligencia determina lo bien que un personaje aprende o razona y tu talento en bruto para esa característica en concreto, como al in-
tentar usar la Fuerza para derribar una puerta de una patada. En la EQUIPO
se suele asociar con el conocimiento y la educación. Los animales tie-
nen puntuaciones de Inteligencia de 1 ó 2 y cualquier criatura capaz de pág. 242 hallarás más información.
aprender un idioma tiene una puntuación de por lo menos 3. Un persona- En los raros casos en que necesitas determinar modificadores por
REGLAS
je con una puntuación de Inteligencia de 0 está inconsciente. El modifi- característica para números que no aparecen en la tabla, por ejemplo TÁCTICAS

cador por Inteligencia de tu personaje se tiene en cuenta en lo siguiente: para partidas de nivel extremadamente alto, los modificadores por
D El número de idiomas adicionales que tu personaje conoce al iniciar característica se pueden determinar restando 10 a la puntuación de NAVES
característica y dividiendo el resultado entre 2, redondeando a la baja ESPACIALES
el juego. Incluso si dicho modificador es negativo, tu personaje si-
gue pudiendo usar sus idiomas iniciales excepto si su Inteligencia es si el resultado final es una fracción. Así, una puntuación de caracte-
menor que 3. En la pág. 40 hay más información sobre los idiomas. rística de 41 tendría un modificador por característica de +15 (ya que MAGIA Y
CONJUROS
D El número de rangos de habilidad obtenidos en cada nivel, aun- 41 – 10 = 31 y 31 ÷ 2 = 15,5, lo que se redondea a la baja y queda 15).
que un personaje siempre obtiene por lo menos 1 rango de habili-
dad por nivel. SUBIR DE NIVEL Y PUNTUACIONES DE EL DIRECTOR
DE JUEGO
D Pruebas de Ciencias de la vida, Ciencias físicas, Cultura, Informá- CARACTERÍSTICA
tica, Ingeniería, Medicina y algunas Profesiones. Cada 5 niveles (en los niveles 5º, 10º, 15º y 20º), puedes aumentar y
personalizar tus características. Cada vez que llegas a uno de esos AMBIENTACIÓN
D Conjuros de tecnomante adicionales. La puntuación de Inteligen-

cia mínima necesaria para lanzar un conjuro de tecnomante es 10 niveles, elige cuatro de tus puntuaciones de característica que au-
+ el nivel del conjuro. mentar. Si dicha puntuación es de 17 o más (excluyendo cualquier EL LEGADO
DE
aumento de característica debido a una mejora personal; ver pág. PATHFINDER
Sabiduría (Sab) 212), aumenta permanentemente en 1. Si es 16 o inferior, aumenta
La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la permanentemente en 2. No puedes aplicar más de uno de estos au-
percepción y la intuición de un personaje. Un personaje con una mentos a la misma característica, pero a diferencia de en el 1er nivel,
puntuación de Sabiduría de 0 está inconsciente. El modificador por estos aumentos pueden hacer que tus puntuaciones de característi-
Sabiduría de tu personaje se tiene en cuenta en lo siguiente: ca suban por encima de 18.
D Las tiradas de salvación de Voluntad (para defenderse de cosas
Por ejemplo, pongamos que estás subiendo de nivel a tu androide
como el control mental). tecnomante con las siguientes puntuaciones:
D Las pruebas de Averiguar intenciones, Misticismo, Percepción,

Supervivencia y algunas Profesiones. FUE 10, DES 16, CON 10, INT 18, SAB 11, CAR 10
D Conjuros de místico adicionales. La puntuación de Sabiduría mí-

nima necesaria para lanzar un conjuro de místico es 10 + el nivel Puede que decidas aumentar tu Destreza, Constitución, Inteligen-
del conjuro. cia y Sabiduría. Como tu Inteligencia es 17 o superior, aumentaría en
Carisma (Car) 1 hasta un total de 19. Las otras tres características aumentarían en
El Carisma mide la personalidad de un personaje, su magnetismo 2, dando estas puntuaciones finales:
personal, sus dotes de mando y su apariencia. Un personaje con una
puntuación de Carisma de 0 está inconsciente. El modificador por FUE 10, DES 18, CON 12, INT 19, SAB 13, CAR 10
Carisma de tu personaje se tiene en cuenta en lo siguiente:
D Pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Intimidar y algunas La próxima vez que puedas aumentar tus puntuaciones de ca-
Profesiones. racterística, podrías decidir aumentar esas mismas características o
D Pruebas que representan intentos de influenciar a otros, inclu- podrías elegir una combinación diferente. Para más detalles sobre
yendo las aptitudes extraordinarias del emisario. cómo subir de nivel, consulta la pág. 26.

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA 21
SALUD Y RESOLUCIÓN

S tarfinder es un juego de aventuras, lo que significa que hay


dos cualidades muy importantes para tu supervivencia: las
palizas que puedes aguantar sin morir y tu capacidad de ser fiel a
Cómo calcular tus Puntos de Aguante
Tus Puntos de Aguante vienen determinados por tu puntuación de
Constitución y por tu clase. A cada nivel obtienes un número de
tus convicciones ante la adversidad. Eso se contabiliza a través de Puntos de Aguante igual al valor de PA indicado en tu descripción
tres sistemas diferentes de puntos: Puntos de Golpe (PG), Puntos de de clase + tu modificador por Constitución (incluso aunque éste
Aguante (PA) y Puntos de Resolución (PR). sea negativo, la cantidad total obtenida nunca puede ser menos
Los Puntos de Golpe y los de Aguante están fuertemente vin- de 0).
culados: mientras que los Puntos de Aguante representan cuántos
rasguños y morados puedes resistir sin sufrir ningún daño durade- Puntos de Golpe temporales
ro, los Puntos de Golpe reflejan cuántas heridas de verdad puedes Algunas formas de magia pueden proporcionarte Puntos de Gol-
soportar y a la vez seguir en pie y consciente. pe temporales que sólo duran una cantidad de tiempo limitada, e
Por el contrario, los Puntos de Resolución (PR) son más bien un incluso pueden exceder tu número normal de Puntos de Golpe. Si
indicador de tu fuerza de voluntad y tus agallas y miden tu capaci- dispones de Puntos de Golpe temporales, superen o no tu máximo,
dad de superar tus limitaciones físicas así como emplear los dogmas los pierdes primero antes de perder Puntos de Aguante. Los Puntos
básicos de tu entrenamiento, incluso en situaciones desesperadas. de Golpe temporales no pueden restaurarse mediante la curación.
Todos estos sistemas de puntos se describen ahora en detalle.
Ejemplo
PUNTOS DE GOLPE Y DE AGUANTE Pongamos que estás creando un personaje nuevo de 1er nivel: un
Los Puntos de Golpe (PG) miden tu robustez y tu salud general; una soldado humano. Buscas el apartado de los humanos en el capítulo
reducción de Puntos de Golpe representa heridas físicas, enferme- de Razas (pág. 44) y ves que un humano obtiene 4 Puntos de Golpe
dades u otros impedimentos físicos graves. Los Puntos de Aguante a 1er nivel. Entonces consultas el soldado en el capítulo de Clases
(PA), en cambio, miden tu disposición y tu energía y se recuperan (pág. 110), que te dice que un soldado obtiene 7 Puntos de Golpe
más rápida y fácilmente. Cuando sufres daño (ya sea debido a un ata- por nivel, lo que da a tu personaje 11 Puntos de Golpe a 1er nivel. El
que, un conjuro, una enfermedad o alguna otra fuente) reduces pri- apartado de clase también te dice que un soldado obtiene tantos
mero tu reserva de Puntos de Aguante y todo el daño que supera los Puntos de Aguante como 7 + su modificador por Constitución a cada
Puntos de Aguante que te quedan se resta de tus Puntos de Golpe. nivel. Vuelves atrás para consultar tus características; pongamos
Imagina que tus Puntos de Aguante son tu capacidad de soportar que tras tirar y aplicar los rasgos raciales de tu soldado, tiene una
puñetazos; el primero puede que no cause daños duraderos, pero a Constitución de 14, lo que significa que su modificador es +2. Por
la larga acabarás desgastándote y te empezarán a doler en serio. Si lo tanto, tu soldado tiene 9 Puntos de Aguante (7 + 2) a 1er nivel.
tus Puntos de Golpe alguna vez llegan a 0, estás moribundo y debes ¡Recuerda que hay que sumar el modificador por característica, no
estabilizarte o puede que mueras del todo (ver Heridas y muerte, la propia puntuación!
en la pág. 250). En cuanto tu soldado ha vivido unas cuantas aventuras y ha
Puedes recuperar tus Puntos de Aguante gastando 1 Punto de obtenido experiencia suficiente para alcanzar el 2º nivel obtiene
Resolución (ver pág. 23) e invirtiendo 10 minutos ininterrumpidos Puntos de Golpe adicionales según su clase. En este caso obtiene 7
para descansar y recobrar el aliento. Una vez al día, puedes recu- Puntos de Golpe más; ¡recuerda, tu personaje sólo obtiene Puntos
perar algunos Puntos de Golpe y todos tus Puntos de Aguante tras de Golpe debido a su raza a 1er nivel! Para sus Puntos de Aguante,
8 horas enteras de descanso ininterrumpido (ver Cómo recuperar haces lo mismo que a 1er nivel, le añades 7 Puntos de Aguante de-
aptitudes diarias y conjuros, en la pág. 262; un descanso de 8 horas bido a su clase y 2 debido a su modificador por Constitución. Así,
cuenta como uno de 10 minutos para recuperar PA), pero también tu soldado tiene ahora un total de 18 Puntos de Golpe y 18 Puntos
puedes recuperarlos usando magia o tecnología. Las fuentes de de Aguante.
curación mágica y tecnológica indican en su descripción si resta-
blecen Puntos de Golpe o de Aguante. Normalmente, la curación PUNTOS DE RESOLUCIÓN
puede restablecer puntos que has perdido, pero no por encima de Como héroe de Starfinder, dispones de resolución, una reserva in-
tu capacidad total, aunque ciertos tipos de magia pueden ignorar trínseca de suerte y de arrojo vinculada a tus talentos y a menudo
temporalmente dicha restricción (ver Puntos de Golpe temporales potenciada por tu clase. Tu reserva de Puntos de Resolución (PR) te
más abajo). permite seguir adelante incluso cuando todo parece perdido.

Cómo calcular los Puntos de Golpe Cómo calcular tus Puntos de Resolución
A 1er nivel obtienes el número de Puntos de Golpe que se indica en Dispones de un número de Puntos de Resolución igual a la mitad
el apartado de tu raza + el número de Puntos de Golpe listado en la de tu nivel de personaje (redondeando a la baja, pero mínimo 1) + el
descripción de tu clase, lo que refleja la robustez general de tu raza modificador por tu característica clave (la característica más impor-
así como la dureza que has obtenido en tu entrenamiento. tante para tu clase; consulta la pág. 58). Incluso si tienes un modifi-
A 2º nivel y cada nivel subsiguiente, tus Puntos de Golpe aumen- cador negativo, siempre tienes por lo menos 1 Punto de Resolución.
tan en el número indicado en la descripción de tu clase, reflejando Pongamos por ejemplo que estás creando un místico de 1er nivel
la mayor influencia que tu adiestramiento y experiencia tienen en (cuya característica clave es la Sabiduría) con una puntuación de Sa-
tu resistencia física. biduría de 16 (un modificador +3). La mitad de tu nivel redondeada a

22 CREACIÓN DEL PERSONAJE


REGLAS BÁSICAS
2

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

EL DIRECTOR
la baja normalmente sería 0, ¡así que bienhallado sea ese mínimo de Recuperar Puntos de Aguante DE JUEGO

1! Si le sumamos 3 de tu modificador por Sabiduría, tu místico tiene D Puedes gastar 1 Punto de Resolución para recuperar Puntos de
un total de 4 Puntos de Resolución. Aguante perdidos, hasta llegar a tu máximo normal. Usar esta AMBIENTACIÓN
aptitud requiere 10 minutos de descanso ininterrumpido; si eres
Gasto y recuperación de Puntos de Resolución interrumpido durante ese periodo, no recuperas Puntos de Aguan-
EL LEGADO
Los Puntos de Resolución se pueden gastar de diversas formas y te ni pierdes el Punto de Resolución. Los 10 minutos de descanso DE
muchas clases te permiten gastarlos para activar rasgos de clase y deben ser consecutivos. PATHFINDER

recuperar recursos. Algunas aptitudes no requieren que gastes pun-


tos, pero sólo permanecen activas mientras tienes un número míni- Estabilizarse
mo de Puntos de Resolución disponibles; por ejemplo, un emisario D Si estás moribundo y posees suficientes Puntos de Resolución,
con por lo menos 1 Punto de Resolución disponible en su reserva puedes gastar una cantidad de ellos igual a una cuarta parte de tu
puede usar su rasgo de clase pericia para tirar un dado adicional en máximo (mínimo 1 PR, máximo 3 PR) en tu turno para estabilizarte
las pruebas de Averiguar intenciones sin gastar el punto. Tus Puntos de forma inmediata. Eso significa que dejas de estar moribundo,
de Resolución no pueden quedar por debajo de 0. Estar moribundo pero permaneces inconsciente. Si no tienes suficientes PR res-
provoca que pierdas Puntos de Resolución; si deberías perder Puntos tantes, no puedes usar esta opción y sigues perdiendo Puntos de
de Resolución por estar moribundo y no te quedan, has muerto (ver Resolución como es habitual de acuerdo con las reglas del estado
Heridas y muerte, en la pág. 250, para más información. moribundo (ver Heridas y muerte, pág. 250).
Un máximo de una vez al día, los personajes pueden recuperar
todos los Puntos de Resolución gastados con 8 horas de descanso Seguir luchando
ininterrumpido. D Si estás estabilizado y tienes suficientes Puntos de Resolución o si
has quedado inconsciente debido a daño no letal (ver pág. 252), pue-
Usos generales de los Puntos de Resolución des gastar 1 Punto de Resolución al inicio de tu turno para curarte 1
Además de gastar Puntos de Resolución para activar rasgos de Punto de Golpe. Dejas de estar moribundo, recuperas inmediatamen-
clase, también sirven para unos pocos pero importantes propósi- te la consciencia y puedes llevar a cabo tu turno como es habitual.
tos generales. Cualquier personaje con Puntos de Resolución puede Sólo puedes gastar Puntos de Resolución para recuperar Puntos de
usarlos para recuperar Puntos de Aguante, estabilizarse tras sufrir Golpe si te quedan 0 PG y estás estabilizado y no puedes curarte más
heridas graves o para reunir fuerzas y seguir luchando, como se de 1 PG de este modo. No puedes gastar Puntos de Resolución para
describe a continuación. estabilizarte y para seguir luchando en el mismo asalto.

SALUD Y RESOLUCIÓN 23
las reglas para hacer lo correcto. Aunque en general tienes buenas

ALINEAMIENTO intenciones, a veces a la gente le resulta difícil trabajar contigo y te


considera impredecible.

E l alineamiento es un modo rápido de caracterizar la personali-


dad, la moralidad y las predilecciones de un individuo. Cubre
dos ejes: bien-mal y ley-caos. Cada eje funciona como un espectro,
Legal neutral
Sigues un código y no lo rompes voluntariamente ya sean leyes de
una sociedad o una ética personal. Sientes que el orden y la organiza-
con una opción neutral en el medio y los dos ejes se pueden combi- ción son lo único que mantiene en pie la sociedad y, aunque crees en
nar en todas sus formas, lo que resulta en nueve combinaciones de la autoridad, no la confundes con la moralidad: puede que el sistema
alineamiento. a veces lo haga mal, pero es mejor que carecer de sistema. Puede
que otros no aprecien tu inflexibilidad, pero por lo menos eres fiable.
EL BIEN CONTRA EL MAL
El eje bien-mal describe el sentido de la moralidad de un personaje. Neutral
Un alineamiento bueno implica altruismo, deseo de proteger a los Puede que albergues un compromiso filosófico elevado en pos del
inocentes y respeto por la vida y la dignidad de los seres inteligentes. equilibrio y la neutralidad, pero es más probable que simplemente
Un alineamiento maligno implica egoísmo, disposición a hacer daño no tengas una inclinación particular por los demás alineamientos.
y oprimir a otros por diversión o beneficio y carencia de compasión. Seguramente prefieres el bien antes que el mal, pero no te esfuer-
Los personajes neutrales puede que se consideren fuera del espectro zas demasiado por defenderlo. Actúas según tus propios intereses
de la moralidad o que simplemente carezcan de la entrega necesaria y puede que seas muy consciente de que el Universo considera
para hacer sacrificios con los que ayudar a los demás. irrelevantes las creencias morales. Las criaturas no inteligentes
siempre se consideran neutrales, pues carecen de raciocinio para
LA LEY CONTRA EL CAOS tomar decisiones informadas y actúan según sus instintos o su
El eje ley-caos describe la flexibilidad de un personaje y su respeto por programación.
las reglas. Un alineamiento legal implica cumplir la palabra dada, res-
petar la tradición y la autoridad, cumplir la ley o un código personal y Caótico neutral
juzgar a quienes no lo hacen. Un alineamiento caótico implica un deseo Sigues tus impulsos y no te preocupan las consecuencias. Te mo-
de libertad, tomar las propias decisiones y desconfiar de la autoridad. lestan los intentos de controlarte y te mueve el propio interés. No
Los personajes neutrales caen entre esos extremos, sin compulsiones tienes una dedicación por esparcir la anarquía (eso requeriría dema-
inherentes de obedecer o rebelarse. Ten en cuenta que ser legal no sig- siada convicción) y tus acciones no son fruto del azar, simplemente
nifica necesariamente obedecer las leyes de una sociedad concreta; un carecen de restricciones. No te gusta hacer daño a los demás, pero
personaje legal puede tener un fuerte sentido del honor personal que tampoco te preocupas mucho por protegerlos. Crees en vivir el mo-
se contradice con su sociedad o puede que se adhiera a las prácticas de mento y en reinventarte cuando es necesario.
su planeta natal en lugar de las de un planeta que visita actualmente.
Legal maligno
LOS NUEVE ALINEAMIENTOS Crees que una civilización respaldada por leyes, jerarquías y contra-
Estas descripciones son sólo sugerencias y cada personaje diferente tos sociales es inherentemente preferible al caos. Al mismo tiempo,
puede actuar de forma más o menos acorde con su alineamiento. crees en usar esas reglas para conseguir lo que quieres, sin importar
Aunque los PJs pueden ser de cualquier alineamiento, normalmente a quien perjudica.
es más fácil que todos los jugadores de un grupo sean buenos o Aunque siempre estás pensando en estar en la cima, estás dis-
neutrales, pues mezclar personajes buenos y malignos puede crear puesto a servir e ir subiendo de rango si es necesario. Cumples tu
conflictos y frustraciones no deseados. palabra y obedeces la ley a rajatabla y te preocupan la tradición, la
lealtad y el orden, pero no la libertad, la dignidad o la vida. Aunque
Legal bueno puedes citar el bien mayor, a la hora de la verdad tus acciones sólo
Actúas como la sociedad espera que actúe una buena persona. Eres ho- pretenden beneficiarte a ti mismo.
norable y compasivo, cumples tu palabra y te opones a la injusticia de
forma disciplinada. Crees que las reglas y la estructura son necesarias Neutral maligno
para el bien de la sociedad, pero sólo si ayudan a la gente a hacer lo co- Eres la encarnación del egoísmo amoral. Haces lo que te apetece sin
rrecto. Otros alineamientos pueden verte como demasiado simplista o remordimientos y no tienes predilección por el orden ni la necesidad
como más preocupado por la integridad ideológica que por el progreso. de crear conflictos. Careces de empatía y puedes hacer daño a los
demás por mera diversión. Aunque eres capaz de hacer planes a
Neutral bueno largo plazo o de trabajar en grupo, te vuelves contra tus aliados sin
Crees en hacer lo correcto y ayudar a los demás, pero no te preocupas titubear si eso te beneficia.
en imponer tu ideología. Tienes poca paciencia para con la superiori-
dad moral, tanto de los defensores de la ley, como de los rebeldes y, Caótico maligno
si estás trabajando en pos de un bien mayor, te da igual que otros te Adoras el conflicto y la destrucción, pues te dan la oportunidad de
consideren inconsistente o distante. demostrar tu fuerza. Dejas que la avaricia, el odio y la lujuria guíen
tus acciones sin ataduras, lo que te hace brutal e impredecible. No
Caótico bueno entiendes realmente la lealtad y prefieres ser temido a ser amado.
Sigues tu consciencia y tomas tus propias decisiones. No apruebas Tienes un deseo instintivo de aplastar todo aquello que trata de po-
que alguien intente limitarte y sabes que a veces hay que romper nerte trabas.

24 CREACIÓN DEL PERSONAJE


REGLAS BÁSICAS
2
ALINEAMIENTO

PRIMER
VISTAZO
LEGAL NEUTRAL CAÓTICO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS
BUENO Legal bueno Neutral bueno Caótico bueno

CLASES

HABILIDADES
NEUTRAL Legal neutral Neutral Caótico neutral

DOTES

MALIGNO Legal maligno Neutral maligno Caótico maligno EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CÓMO USAR EL ALINEAMIENTO describe con un alineamiento puede ir contra corriente y resultar CONJUROS
El alineamiento en Starfinder es una herramienta descriptiva pensa- muy diferente.
da para ayudar a reflejar la personalidad de un personaje y no una Los alineamientos, igual que las filosofías morales que tratan de EL DIRECTOR
camisa de fuerza que determina lo que alguien puede o no hacer. Un representar, son complicados, inciertos y culturalmente relativos, DE JUEGO

personaje bueno sigue pudiendo hacer el mal y uno maligno hacer pero la meta definitiva en Starfinder es pasarlo bien. Si no os gustan
el bien. En algunos casos, el DJ puede decidir que una acción es lo las interacciones que facilita el sistema de alineamientos, sois libres AMBIENTACIÓN
bastante drástica como para resultar en un cambio de alineamiento de ignorarlo por completo.
(ver Cómo cambiar de alineamiento, más abajo). Sin embargo, habi-
EL LEGADO
tualmente eso sólo refleja el hecho de que los alineamientos no son Cómo cambiar de alineamiento DE
absolutos; ningún mortal es perfectamente bueno o maligno, legal Aunque ciertas formas de magia pueden operar de forma distinta PATHFINDER

o caótico. Las diferencias entre prácticas culturales y sistemas de según el alineamiento de un personaje y los dioses raramente con-
creencias, combinadas con el hecho de que incluso la gente (¡o los ceden conjuros a adoradores de un alineamiento opuesto al suyo,
dioses!) que comparten valores similares es raro que estén de acuer- el alineamiento en Starfinder es más una herramienta narrativa
do en todo, implican que un alineamiento puede englobar un amplio que una regla. Si un DJ nota que las acciones de un jugador no
rango de creencias y de acciones contradictorias. Un personaje pue- reflejan el alineamiento que ha elegido para su personaje, debería
de ser en general amable, generoso y honrado, pero tener creencias o hacérselo saber y, si la divergencia es lo bastante extrema, pue-
prejuicios que otros personajes consideran aborrecibles. Otro perso- de permitir o requerir que el personaje cambie su alineamiento
naje podría decidir que matar a un inocente para salvar a muchos es de forma acorde. Del mismo modo, si un jugador quiere alterar el
una línea de actuación triste pero aceptable. Que dichos personajes alineamiento de su personaje para reflejar cambios en su carácter,
se puedan o no considerar legales buenos se deja a decisión tuya y debería hablar con su DJ para hacer efectivo el cambio (aunque
de tu grupo y, al igual que con todas las reglas, el DJ tiene la última cambios frecuentes probablemente representan más un alinea-
palabra sobre qué significa tener un alineamiento concreto. miento caótico).
Además de usarse para personajes individuales, el alineamiento
también se enumera en los bloques de estadísticas de criaturas y Pasos de alineamiento
razas. Eso no significa que dicho alineamiento esté grabado a fuego De vez en cuando, las reglas se refieren a ‘pasos’ cuando hablan
en los genes de cada criatura, sino que simplemente es el alinea- de alineamiento; eso es el número de cambios de alineamiento
miento más común en esa especie o sociedad. A excepción de los que hay entre los dos alineamientos, tal y como aparecen en el
ajenos como ángeles o diablos, que son manifestaciones físicas de diagrama. Nótese que un ‘paso’ en diagonal cuenta como dos; un
ciertos alineamientos o ideologías, los individuos de cualquier es- personaje legal neutral está a un paso de distancia de un alinea-
pecie pueden ser de cualquier alineamiento y, en las circunstancias miento legal bueno y a tres pasos de distancia de un alineamiento
adecuadas, una criatura individual de una raza que normalmente se caótico maligno.

ALINEAMIENTO 25
abajo). En el Capítulo 4 hallarás los rasgos que tu clase obtiene cada
SUBIR DE NIVEL nivel. Aumenta los Puntos de Golpe de tu personaje en la cantidad
que le concede su clase, aumenta sus Puntos de Aguante en la can-

A medida que los PJs superan desafíos obtienen puntos de ex-


periencia (también llamados ‘PX’) como forma de cuantificar
todo lo que han aprendido y practicado. A medida que acumulan
tidad especificada por la clase más su modificador por Constitución,
ajusta sus bonificadores de salvaciones y de ataque e integra los ras-
gos de clase que obtiene en dicho nivel (incluido elegir los nuevos
puntos de experiencia, suben de nivel de personaje obteniendo ap- conjuros que ha obtenido si es un lanzador de conjuros). Además de
titudes nuevas o mejoradas en cada nivel. Los personajes suben de los rasgos nuevos de clase que obtiene, algunos rasgos que recibió en
nivel cuando acumulan cantidades específicas de puntos de expe- niveles anteriores pueden mejorar al subir de nivel, así que asegúrate
riencia; la columna Total de PX de la Tabla 2-4: Progresión de per- de comprobar si sus rasgos de clase se han visto reforzados.
sonaje muestra los puntos de experiencia necesarios para alcanzar
cada nivel. Normalmente, subir de nivel tiene lugar al final de una PASO 3: AÑADE NUEVAS DOTES O BENEFICIOS
sesión de juego, cuando el DJ concede las recompensas en PX de POR TEMÁTICA
dicha sesión o entre el final de esa sesión y el inicio de la siguiente. Tu personaje obtiene una nueva dote a cada nivel impar, además
El proceso de subir de nivel a un personaje funciona de forma de cualquier dote adicional que puede obtener debido a su clase.
parecida a la generación de personajes, excepto que las elecciones Al elegir una nueva dote, asegúrate de comprobar que tu personaje
previas respecto a raza, puntuaciones de característica, clase, habi- cumple los prerrequisitos que ésta puede tener (ver Capítulo 6).
lidades, temática y dotes no pueden cambiarse. Subir un nivel por Tu personaje obtiene un nuevo beneficio debido a su temática
lo general te concede nuevos rasgos de clase, rangos de habilidad (ver pág. 28) en el 6º, 12º y 18º nivel.
adicionales que gastar, más Puntos de Golpe, de Aguante y de Reso-
lución y posiblemente una dote adicional o un beneficio de temática PASO 4: INVIERTE RANGOS DE HABILIDAD
o incluso puntos de característica adicionales (consulta la Tabla 2-4: Cada vez que tu personaje sube de nivel obtiene cierto número
Progresión de personaje). de rangos de habilidad según su clase y su modificador por Inteli-
Sigue estos pasos para subir de nivel a tu personaje. gencia (ver pág. 132); como se indica en el Paso 1, también puede
ganar rangos de habilidad como resultado de un aumento de su
PASO 1: APLICA CUALQUIER AUMENTO DE modificador por Inteligencia. Invierte dichos rangos en habilida-
CARACTERÍSTICAS des (nuevas o existentes) pero ten en cuenta que sus rangos en
Cada 5 niveles, puedes aumentar y personalizar las puntuaciones de una misma habilidad no pueden superar su nivel de personaje. Si
característica de tu personaje. Cada vez que éste llega a uno de esos cualquiera de sus modificadores por característica aumenta en el
niveles señalados (5º, 10º, 15º y 20º; ver Tabla 2-4), elige cuatro de Paso 1, no olvides ajustar dichos bonificadores a sus pruebas de
tus puntuaciones de característica que aumentar. Si esa puntuación habilidad.
es de 17 o superior (excluyendo cualquier aumento de característica
debido a una mejora personal; ver pág. 212), aumenta permanente- TABLA 2–4: PROGRESIÓN DE PERSONAJE
mente en 1. Si es 16 o inferior, aumenta permanentemente en 2. No NIVEL DE TOTAL AUMENTO DE
puedes aplicar más de uno de estos aumentos a la misma caracterís- PERSONAJE DE PX CARACTERÍSTICAS ESPECIAL
tica, pero a diferencia del 1er nivel, estos aumentos pueden hacer que 1º — — 1ª dote, beneficio de temática
tus puntuaciones de característica suban por encima de 18. 2º 1.300 — —
Si una puntuación de característica resulta en un cambio a un mo- 3º 3.300 — 2ª dote
dificador por característica, no olvides ajustar cualquier estadística 4º 6.000 — —
que dependa de dicho modificador, como bonificadores de ataque, sal- 5º 10.000 1º 3ª dote
vaciones, bonificadores de habilidad, Puntos de Resolución, Puntos de 6º 15.000 — Beneficio de temática
Aguante y las CD de rasgos de clase y conjuros. Ten en cuenta que los 7º 23.000 — 4ª dote
aumentos de puntuación de característica tienen lugar retroactiva- 8º 34.000 — —
mente; cuando aumenta la característica, sus estadísticas basadas en 9º 50.000 — 5ª dote
la misma (como Puntos de Resolución, Puntos de Aguante o rangos 10º 71.000 2º —
de habilidad) aumentan como si en niveles anteriores también hubie- 11º 105.000 — 6ª dote
ra tenido ese valor más elevado. Por ejemplo, un mecánico con una 12º 145.000 — Beneficio de temática
Inteligencia de 17 tiene un modificador por +3 y por lo tanto dispone 13º 210.000 — 7ª dote
de 7 rangos de habilidad que gastar cada nivel (ver Capítulo 5). Si a 5º 14º 295.000 — —
nivel aumenta su puntuación de Inteligencia a 18, tendrá un modifi- 15º 425.000 3º 8ª dote
cador por +4 y por lo tanto dispondrá de 8 rangos de habilidad desde 16º 600.000 — —
ese nivel en adelante; pero también obtendrá 4 rangos adicionales 17º 850.000 — 9ª dote
que asignar, reflejando los que habría obtenido de haber tenido una 18º 1.200.000 — Beneficio de temática
Inteligencia de 18 durante sus primeros 4 niveles. 19º 1.700.000 — 10ª dote
Para más información sobre las puntuaciones de característica, 20º 2.400.000 4º —
consulta la pág. 18.
MULTICLASES
PASO 2: AÑADE NUEVOS RASGOS DE CLASE La mayoría de personajes continúa progresando en la clase que ha
Tu personaje puede avanzar o bien al siguiente nivel de su clase actual elegido durante toda su carrera obteniendo cada vez aptitudes más
o bien adquirir un nivel de una clase distinta (ver Multiclases, más impresionantes. A veces, sin embargo, puedes querer que tu per-

26 CREACIÓN DEL PERSONAJE


REGLAS BÁSICAS
2
sonaje entrene en otras áreas y aprenda algunas aptitudes de una en combate y los demás personajes de 10º nivel del grupo rendirán
clase distinta. Al subir de nivel, en lugar de obtener el siguiente mejor de forma consistente.
nivel de su clase actual, tienes la posibilidad de subir un nivel de
una clase nueva y añadir todos los rasgos de 1er nivel de dicha clase REENTRENAR
PRIMER
a su repertorio. A eso se le llama ‘multiclase’. En general, las decisiones que tomas sobre tu personaje al subir de VISTAZO
Por ejemplo, digamos que un soldado de 5º nivel decide iniciarse nivel son permanentes: no puedes volver atrás y cambiar sus pun-
en las artes mágicas y adquiere un nivel de tecnomante la siguien- tuaciones de característica, dotes, habilidades y demás a posteriori.
CREACIÓN
te vez que sube de nivel (esas combinaciones de niveles suelen Sin embargo, para los personajes que quieren desesperadamente DEL
PERSONAJE
escribirse como ‘soldado 5/tecnomante 1’). Dicho personaje con- cambiar su pasado y reemplazar aptitudes, hay una solución tecno-
serva los rasgos de clase y aptitudes de un soldado de 5º nivel lógica: el editor mnemotécnico, un dispositivo que permite borrar
RAZAS
(sus dotes adicionales, técnicas de estilo, competencias con armas antiguos conocimientos y aptitudes del cerebro de tu personaje y
y armaduras y otros rasgos de clase) pero también obtiene los de reemplazarlos permanentemente por otros nuevos, lo que te per-
un tecnomante de 1er nivel, como la capacidad de lanzar conjuros mite reconstruir tu personaje parcialmente… con el permiso de tu CLASES
de 1er nivel y el rasgo de clase alijo de conjuros. Suma todos los DJ, por supuesto. Para más información, consulta la descripción del
Puntos de Golpe y de Aguante, el ataque base y los bonificadores dispositivo en la pág. 227.
a las salvaciones de un tecnomante de 1er nivel a los que tenía por HABILIDADES

ser un soldado de 5º nivel y sigue siendo considerado un personaje


de 6º nivel (su nivel total de personaje es 6º).
DOTES
Es importante tener claros qué efectos y
prerrequisitos dependen del nivel de
personaje en lugar del nivel de
EQUIPO
clase. Por ejemplo, las dotes
pueden requerir un nivel de
clase o de personaje míni- REGLAS
TÁCTICAS
mos, mientras que casi todos
los rasgos de clase se basan
en el nivel del personaje en NAVES
ESPACIALES
dicha clase. El lanzamiento
de conjuros es una excep-
MAGIA Y
ción: al determinar el nivel CONJUROS
de lanzador, un personaje
suma sus niveles de todas EL DIRECTOR
las clases lanzadoras de DE JUEGO

conjuros (como místico y tec-


nomante). AMBIENTACIÓN
Un personaje multiclase
puede tener más de una
EL LEGADO
característica clave. Tu DE
característica clave es la PATHFINDER

misma que de normal para cada


clase (y para los rasgos de clase que
dependen de dicha puntuación). Para
los cálculos de característica clave
que no estén ligados a una clase, como
determinar tus Puntos de Resolución
máximos, usarás la característica clave
que tenga una puntuación más elevada
(y por lo tanto el mayor modificador).
Puedes adquirir niveles en tantas cla-
ses distintas como quieras, pero aunque
pueda parecer tentador ser un diletante,
el hecho de ser hombre de muchos oficios
implica el no ser maestro en ninguno. Co-
mo siempre empiezas desde la base con
una clase nueva, es fácil que acabes con
un montón de aptitudes de nivel
bajo que no pueden competir
con las poderosas aptitudes de un personaje de una sola clase del
mismo nivel. Por ejemplo, un emisario 3/soldado 4/tecnomante 3
puede ser muy versátil, pero un soldado de 10º nivel lo aplastaría

SUBIR DE NIVEL 27
TEMÁTICAS DE PERSONAJE
Una temática de personaje representa un enfoque del mismo, que puede ser
resultado de su trasfondo, su entrenamiento o su destino místico. La temática
se elige a 1er nivel y se obtienen beneficios especiales que reflejan los mayores
aspectos de la temática en los niveles 1º, 6º, 12º y 18º. Todas estas aptitudes
se consideran extraordinarias a menos que se indique lo contrario. ¡Con permiso
de tu DJ, incluso podrás crear tu propia temática que encaje a la perfección con
tu concepto de personaje!

AS DEL PILOTAJE ICONO


Gracias a tu pulso firme y tus nervios de Eres una celebridad popular y
acero, eres hábil en el manejo de naves respetada dentro de los límites del
espaciales y otros vehículos. Consulta la espacio colonizado. Consulta la pág. 34
pág. 29 para más detalles. para más detalles.

ASTRONAVEGANTE MERCENARIO
Pasas tu vida entre las estrellas, Eres un soldado de fortuna entrenado,
buscando nuevos mundos que explorar que trabaja bien con sus compañeros
y soñando con tu próxima aventura. en batalla. Consulta la pág. 35 para más
Consulta la pág. 30 para más detalles. detalles.

CAZARRECOMPENSAS SACERDOTE
Casi nada puede impedir que rastrees Tu devoción inquebrantable por una
a tus presas y las devuelvas vivas o filosofía o religión forma la base de tu
muertas. Consulta la pág. 31 para más personalidad. Consulta la pág. 36 para
detalles. más detalles.

ERUDITO XENOBUSCADOR
Como académico, posees una extensa Al viajar más allá del espacio de los
base de conocimientos y el ansia de Mundos del Pacto, tu aspiración es
expandirla. Consulta la pág. 32 para más entablar contacto con formas de vida
detalles. alienígenas. Consulta la pág. 37 para más
detalles.

FORAJIDO SIN TEMÁTICA


Seas culpable o no, ahora eres un No acabas de encajar en ninguna de las
criminal buscado en una ciudad, un categorías anteriores o te consideras
planeta o incluso en toda la galaxia. una pizarra en blanco. Consulta debajo
Consulta la pág. 33 para más detalles. para más detalles.

PERSONAJES SIN TEMÁTICA Certidumbre (6º)


Si decides que ninguna de las temáticas anteriores encaja con tu Una vez al día, antes de intentar una prueba de habilidad, puedes
concepto concreto de personaje, puedes decidir no tener temática. obtener un bonificador +2 a dicha habilidad para esa prueba.
En ese caso ganas los siguientes beneficios en los niveles indicados.
Un personaje sin temática es considerablemente menos poderoso Estudios extensivos (12º)
que uno que disponga de una, así que elige esta opción con cuidado. Elige una habilidad que sea de clase para ti. Una vez al día, puedes
repetir una prueba de esa habilidad antes de saber el resultado de la
Conocimiento general (1º) prueba. Debes quedarte con el segundo resultado, aunque sea peor.
Obtienes una habilidad de clase al crear un personaje sin temática.
Además, obtienes un +1 a una puntuación de característica de tu Determinación de acero (18º)
elección. Aumenta en 1 tu reserva de Puntos de Resolución.

28 CREACIÓN DEL PERSONAJE


REGLAS BÁSICAS
2
AS DEL PILOTAJE +1 Des
PRIMER
Nada te hace sentir tan cómodo como estar a los mandos de un vehículo, ya sea VISTAZO
una nave espacial recorriendo la negrura del vacío o un vehículo terrestre zum-
bando entre árboles, esquivando rocas y cruzando yermos polvorientos. Puede
CREACIÓN
que seas un miembro de una fuerza militar de élite que ha recibido intensos DEL
PERSONAJE
cursos de entrenamiento; o puede que seas un aficionado con una habilidad in-
nata que te convierte en un as admirado.
RAZAS

CLASES

CONOCIMIENTO TEMÁTICO (1º)


HABILIDADES

Estás obsesionado con las naves y los vehículos, y te has aprendido


de memoria casi cualquier retazo de información relacionado que
DOTES
has encontrado. Reduce en 5 la CD de las pruebas de Cultura para
recordar conocimientos sobre modelos y piezas de naves espaciales
y de vehículos, así como sobre pilotos famosos. Pilotaje pasa a ser
EQUIPO
una habilidad de clase para ti, pero si ya era una habilidad de clase
para la clase que has elegido a 1er nivel, en lugar de eso obtienes un
bonificador +1 a tus pruebas de Pilotaje. Además, obtienes REGLAS
TÁCTICAS
un +1 a tu puntuación de Destreza durante la creación del
personaje.
NAVES
ESPACIALES
LOBO SOLITARIO (6º)
MAGIA Y
Sabes por lo menos un poco sobre cómo desempeñar cada CONJUROS
rol en una nave espacial y puedes cubrir ciertas tareas en
caso de necesidad. Siempre que tengas que intentar una prue- EL DIRECTOR
ba de habilidad durante un combate espacial o para directamente DE JUEGO

reparar o mantener tu nave espacial, podrás tratar la mitad de tus


rangos de Pilotaje como si fueran rangos de la habilidad apropiada AMBIENTACIÓN
para la prueba, si eso fuera mejor que tus rangos reales (dado que
a todos los efectos tienes rangos en la habilidad apropiada, se te
EL LEGADO
considera entrenado en la misma para esta prueba). DE
PATHFINDER

ADICTO A LA VELOCIDAD (12º)

Acelerar en un vehículo te provoca un subidón de adrenalina em-em


briagador y puedes manejar con facilidad vehículos a velocidades
que harían perder el control a un piloto menos ducho. Reduce en
1 los penalizadores a las pruebas de Pilotaje que llevas a cabo a
bordo de un vehículo. Cuando realizas la acción de doble maniobra
durante una persecución de vehículos (ver pág. 283), reduce en 1 el
penalizador de cada acción. Siempre que una prueba de Pilotaje aca-
rrea consecuencias negativas si se falla por 5 o más, tú sólo sufres
dichas consecuencias si fallas por 10 o más.

PILOTO MAGISTRAL (18º)

Tus hazañas como piloto te dan fuerzas y renuevan tu determina-


determina
ción. Hasta dos veces al día, cuando derrotas a un enemigo
significativo en un combate espacial como piloto
o tienes éxito en una persecución de vehí-
culos (es decir que has escapado de tu per-
seguidor o has alcanzado o derrotado a tu
presa), recuperas 1 Punto de Resolución.

TEMÁTICAS DETHEMES
PERSONAJE 29
ASTRONAVEGANTE +1 Con
Tus ansias de viajar entre las estrellas no se pueden saciar. Sueñas con aven-
turas en las que pisar mundos lejanos y explorar sus secretos. Sueles recibir
cualquier oportunidad nueva con valentía y fortaleza, confiando en que tu mul-
titud de talentos te hará salir airoso. Quizá simplemente te hace feliz viajar
con tus compañeros, ¡o a lo mejor sólo pretendes llenarte los bolsillos con toda
clase de botines alienígenas!

CONOCIMIENTO TEMÁTICO (1º)

Estás obsesionado por los mundos lejanos y siempre catalogas


mentalmente todo lo que averiguas sobre lugares nuevos y extra-
ños para poder recordarlo cuando es más necesario. Además, usas
tu conocimiento de la biología y la topología para habituarte a las
amenazas alienígenas. Reduce en 5 la CD de las pruebas de Ciencias
físicas para recordar conocimiento sobre mundos nuevos y extraños
o sobre rasgos y fenómenos del espacio. Ciencias físicas pasa a ser
una habilidad de clase para ti, pero si ya era una habilidad de clase
para la clase que has elegido a 1er nivel, en lugar de eso obtienes
un bonificador +1 a tus pruebas de Ciencias físicas. Además, obtie-
nes un +1 a tu puntuación de Constitución durante la creación del
personaje.

AFICIONADO ENTUSIASTA (6º)

En tus viajes, has aprendido algunos trucos para un montón de co-


co
sas, aunque no las has estudiado de manera formal y a menudo
puedes usar esta lógica e intuición a tu favor. Obtienes un bonifi-
cador +2 a las pruebas de habilidad si no tienes ningún rango en
dicha habilidad. Esta aptitud no te permite intentar pruebas
para habilidades sólo entrenadas (ver pág. 134).

CHICO PARA TODO (12º)

Puedes hacer casi cualquier cosa si te empeñas y nunca de-


de
jas que la falta de instrucción formal sea un impedimento.
Puedes usar todas las habilidades sin entrenar, aunque nor-
malmente eso no es posible y cuando sacas un 20 natural al
tirar una prueba de habilidad para la que no tienes rangos, tu
bonificador por aficionado entusiasta aumenta a +4.

EXPLORADOR MAGISTRAL (18º)

Observar científicamente incluso los más leves detalles de un lu- lu


gar nuevo (desde colores aparentes y grados de inclinación hasta
lecturas barométricas, sísmicas y similares) te resulta absolutamen-
te vigorizante. Hasta dos veces al día, cuando estás en un planeta
inexplorado (normalmente uno que no ha tenido contacto con los
Mundos del Pacto, aunque no hace falta que lo hayas descubierto
tú), puedes pasar 10 minutos explorando, cartografiando y docu-
mentando un nuevo lugar destacable ya sea natural o artificial, para
recuperar 1 Punto de Resolución; esto no cuenta como
descansar a efectos de recuperar Puntos de Aguante.

30 CREACIÓN DEL PERSONAJE


REGLAS BÁSICAS
2
CAZARRECOMPENSAS +1 Con
PRIMER
Te dedicas a encontrar gente por dinero. Es una profesión peligrosa, puesto VISTAZO
que la mayoría de tus objetivos no quieren ser encontrados, pero así es como
lo prefieres. Puede que tengas un código ético, por ejemplo que nunca aceptes
CREACIÓN
encargos contra niños o contra miembros de tu propia raza. Puede que sólo des DEL
PERSONAJE
caza a delincuentes a la fuga. O puede que seas completamente amoral y acep-
tes cualquier trabajo… por el precio adecuado.
RAZAS

CLASES

CONOCIMIENTO TEMÁTICO (1º) CAZADOR MAGISTRAL (18º)


HABILIDADES

Tu mente es una fría trampa de acero en lo que se refiere a retazos de Tu implacable persecución de tu presa fortalece tu determinación
información sobre las criaturas a las que persigues. Elige como presa y puede renovar tus reservas interiores de fuerza. Una vez al día,
DOTES
a una criatura inteligente concreta que puedas identificar por nom- mientras das caza a tu presa, puedes revisar durante 10 minutos la
bre, apodo o identidad específica. Reduce en 5 la CD de las pruebas de información de que dispones sobre ella para recuperar 1 Punto de
Cultura o Profesión (cazarrecompensas) para recordar conocimientos Resolución; esto no cuenta como descansar a efectos de recuperar
EQUIPO
sobre tu presa o sobre individuos y prácticas de las fuerzas de la ley. Puntos de Aguante. Adicionalmente, una vez al día, cuando derrotas
Si eliges una presa a la que sólo se le conoce por un apodo o una a tu presa, recuperas 1 Punto de Resolución.
identidad secreta, esta aptitud te ayuda a descubrir información sólo REGLAS
TÁCTICAS
sobre la identidad que conoces y no sobre ninguna que desconozcas.
En cuanto hayas derrotado a tu presa, y como una acción que cuesta
1 minuto, puedes estudiar archivos y bases de datos sobre otro indi- NAVES
ESPACIALES
viduo para que sea tu nueva presa. También puedes abandonar tu
cacería actual sin derrotar a tu objetivo y elegir una nueva presa, pero
MAGIA Y
si lo haces sufres un penalizador -2 a todas las pruebas de habilidad CONJUROS
durante 1 semana. Supervivencia pasa a ser una habilidad de clase
para ti, pero si ya era una habilidad de clase para la clase que has EL DIRECTOR
elegido a 1er nivel, en lugar de eso obtienes un bonificador +1 a tus DE JUEGO

pruebas de Supervivencia. Además, obtienes un +1 a tu puntuación


de Constitución durante la creación del personaje. AMBIENTACIÓN

CAZADOR VELOZ (6º)


EL LEGADO
DE
Sabes el mejor modo de preguntar y recopilar informa-
informa PATHFINDER

ción sobre tus presas en poco tiempo. Puedes usar


Diplomacia para reunir información sobre un indi-
viduo concreto en la mitad del tiempo normal y re-
duces a 0 el penalizador por seguir rastros usando
Supervivencia mientras te mueves a tu velocidad
normal.

INCANSABLE (12º)

Nunca pareces cansarte, incluso aunque


trabajas más duro que nadie en perseguir
a tu presa; algunos de tus objetivos in-
cluso se refieren a ti como un fantasma
incansable o un cazador omnisciente.
Puedes caminar o estar activo durante
12 horas en lugar de 8 antes de tener
que intentar pruebas de Constitución para forzar la marcha (ver
pág. 258) y puedes aligerar durante 2 horas al día durante viajes
de larga distancia (ver pág. 258) en lugar de 1 hora. Reduces a -10
el penalizador por seguir rastros usando Supervivencia mientras te
mueves al doble de tu velocidad normal.

TEMÁTICAS DETHEMES
PERSONAJE 31
ERUDITO +1 Int
Eres un intelectual estudioso, que enfrenta su cerebro a problemas y rompe-
cabezas que intimidarían a muchos. Puede que seas un instructor de un tema
concreto en una gran universidad o un aficionado en varios campos de estudio.
Puede que explores la galaxia en busca de artefactos antiguos o nuevos fe-
nómenos científicos. Sea cual sea tu motivación, estás seguro de que las res-
puestas que buscas están ahí fuera.

CONOCIMIENTO TEMÁTICO (1O)

Eres un experto en un campo de estudio concreto y tu pasión por


el tema es evidente. Elige Ciencias físicas o Ciencias de la vida y
luego elige un campo de especialización. Si eliges Ciencias físicas,
puedes especializarte en astronomía, climatología, física, geografía,
geología, meteorología, oceanografía, química, u otro campo de las
ciencias físicas. Si eliges Ciencias de la vida, puedes especializarte
en bioingeniería, biología, botánica, ecología, genética, xenobiolo-
gía, zoología, u otro campo de las ciencias de la vida. Reduce en 5 la
CD de las pruebas de habilidad para recordar conocimiento sobre tu
especialidad. Tu habilidad elegida pasa a ser una habilidad de clase
para ti, pero si ya era una habilidad de clase para la clase que has
elegido a 1er nivel, en lugar de eso obtienes un bonificador +1 a las
pruebas de dicha habilidad. Además, obtienes un +1 a tu puntuación
de Inteligencia durante la creación del personaje.

EN LA PUNTA DE LA LENGUA (6º)

A veces, tras tomarte un momento para ordenar las ideas, te das


cuenta de que sabes la respuesta a una pregunta especialmente
complicada. Una vez al día, puedes repetir cualquier prueba de
habilidad (ver pág. 243) para recordar algún conocimiento. Debes
decidir usar esta aptitud después de tirar, pero antes de recibir la
información por tu primera tirada. Debes quedarte con el segundo
resultado, aunque sea peor.

EXPERTO INVESTIGADOR (12º)

Puedes investigar mucho más deprisa que la mayoría, lo que te permi-


permi
te cotejar información de bases de datos, bibliotecas y otras fuentes
en una cuarta parte del tiempo normal; con esta aptitud, normalmen-
te puedes elegir 20 para recordar algún conocimiento en 5 asaltos.

ERUDITO MAGISTRAL (18º)

Para ti, aprender y absorber conocimiento relacionado con tu cam-


cam
po de especialidad es tan refrescante como beber de un arroyo de
agua fría en mitad de un planeta desértico. Hasta dos veces al
día, cuando estás en una situación donde la información de tu
campo de especialidad podría resultar útil (a discreción del
DJ), puedes pasar 10 minutos en intensa contemplación e in-
vestigación de tu campo y recuperar 1 Punto de Resolución,
además de usar recordar conocimiento (ver pág. 133)
para la información que buscas; esto no cuenta como
descansar a efectos de recuperar Puntos de Aguante.

32 CREACIÓN DEL PERSONAJE


REGLAS BÁSICAS
2
FORAJIDO +1 Des
PRIMER
Debido a pecados del pasado o a tu actual comportamiento ilegal, eres un in- VISTAZO
dividuo buscado en algunos lugares de los Mundos del Pacto. Puede que no
seas culpable y estés tratando de limpiar tu nombre. O puede que admitas por
CREACIÓN
completo que eres un delincuente pero creas que las leyes que quebrantas son DEL
PERSONAJE
injustas. Sea el caso que sea, subir a bordo de una nave rumbo a la Inmensidad
puede que sea justo lo que necesitas hasta que dejen de buscarte… o hasta que
RAZAS
acabes en la cárcel.

CLASES

CONOCIMIENTO TEMÁTICO (1O)


HABILIDADES

Tienes buenas conexiones, que te conceden acceso a secretos tur- tur


bios y a tratos ilícitos, sabes quiénes son los peces gordos y también
DOTES
tienes habilidades propias. Reduce en 5 la CD de las pruebas de
Cultura para recordar conocimientos sobre el mundillo del hampa.
Juegos de manos pasa a ser una habilidad de clase para ti, pero si ya
EQUIPO
era una habilidad de clase para la clase que has elegido a 1er nivel,
en lugar de eso obtienes un bonificador +1 a tus pruebas de Juegos
de manos. Además, obtienes un +1 a tu puntuación de Destreza du- REGLAS
TÁCTICAS
rante la creación del personaje.

CORRUPCIÓN LEGAL (6º) NAVES


ESPACIALES

Tus contactos en los bajos fondos pueden ejercer mucha presión


MAGIA Y
sobre las corporaciones y las autoridades y podrán sacarte de casi CONJUROS
cualquier embrollo legal… siempre que estés dispuesto a pagar lo
necesario. Dependiendo de la gravedad del delito, pueden ser entre EL DIRECTOR
500 créditos x tu nivel de personaje y 10.000 créditos x tu nivel DE JUEGO

de personaje.
AMBIENTACIÓN
CONEXIONES EN EL MERCADO
NEGRO (12º)
EL LEGADO
DE
Tienes contactos que pueden mover mercancías de todo tipo PATHFINDER

con discreción hasta casi cualquier destino que puedas


imaginar. Puedes vender mercancías en cualquier ciudad a
su precio habitual, incluso aunque sean ilegales o demasiado lujosas
como para que los lugareños puedan permitírselas. Adicionalmente,
por un 10% más del precio habitual, puedes comprar mercancías
para que sean transportadas a un punto de entrega remoto (posi-
blemente cerca de la ubicación de una aventura) en el mismo siste-
ma solar que una ciudad con la que estás familiarizado. La entrega
siempre requiere por lo menos tanto tiempo como viajar entre la
ciudad y el punto de entrega… y normalmente más que eso.

FORAJIDO MAGISTRAL (18º)

Organizar planes turbios es una de tus especialidades y ejecutarlos


es como un dulce chute de adrenalina. Hasta dos ve-
ces al día, después de pasar por lo menos 10 minutos
planeando un robo, atraco u otro crimen significati--
vo (lo cual no cuenta como descansar a efectos de
recuperar Puntos de Aguante) y completar con
éxito por lo menos una acción en pos de ejecu-
tar ese plan, recuperas 1 Punto de Resolución.

TEMÁTICAS DETHEMES
PERSONAJE 33
ICONO +1 Car
Gracias a las transmisiones interestelares y el viaje por la Deriva, la galaxia es
más pequeña que nunca y esa conectividad ha facilitado tu ascenso al estre-
llato. Puede que seas un intérprete famoso o un científico destacado pero, en
cualquier caso, eres conocido en los Mundos del Pacto y en sus sistemas aso-
ciados. Tu razón para viajar a mundos desconocidos puede ser expandir tu fama
o escapar de la mirada del público.

CONOCIMIENTO TEMÁTICO (1O)

Elige una habilidad de Profesión. Estás muy inmerso en la cultura


de tu profesión icónica. Al intentar una prueba de Profesión o Cul-
tura para recordar conocimiento sobre otros iconos de tu profesión
o detalles sobre los aspectos culturales de tu profesión, reduce la
CD en 5. Obtienes un bonificador +1 a las pruebas con tu habilidad
de Profesión elegida. Además, Cultura pasa a ser una habilidad de
clase para ti, pero si ya era una habilidad de clase para la clase que
has elegido a 1er nivel, en lugar de eso obtienes un bonificador +1 a
tus pruebas de Cultura. Asimismo obtienes un +1 a tu puntuación de
Carisma durante la creación del personaje.

FAMOSO (6º)

Eres lo bastante famoso como para que casi todo el mundo haya
oído hablar de ti o pueda hallar rápidamente información sobre ti
(hace falta una prueba de Cultura CD 10 para reconocer tu nombre
y CD 20 para que alguien te reconozca fuera de contexto solamente
debido a tu apariencia). Entre aquellos que siguen tu profesión icó-
nica, te has granjeado tanto fans como detractores debido a tu fa-
ma. Si estás buscando a una persona genérica como ‘un médico que
pueda tratar esta enfermedad’, casi siempre puedes hallar a una que
es seguidora tuya y cuya actitud empieza como amistosa o solicita;
eso requiere 2d4 horas. A discreción del DJ, los fans pueden darte
servicios (pero no mercancías) con descuento o de forma gratuita.

SUPERFAMOSO (12º)

Tu reputación crece hasta el punto que tu nombre está por todas


partes. La CD de las pruebas de Cultura para reconocerte se reduce
a 5 (o 10 para reconocerte fuera de contexto solamente debido a tu
apariencia) y sólo hacen falta 1d4 horas para encontrar un fan que
coincida con una descripción genérica. Además, tus fans te hacen
un descuento del 10% en las mercancías que compras.

ICONO MAGISTRAL (18º)

Hasta dos veces al día, puedes interactuar con el público sobre tu


profesión (normalmente durante una interpretación, como un con-
cierto, pero a veces en una conferencia de prensa posterior si tu
profesión no requiere de público) durante un total de por lo menos
10 minutos para recuperar 1 Punto de Resolución.

34 CREACIÓN DEL PERSONAJE


REGLAS BÁSICAS
2
MERCENARIO +1 Fue
PRIMER
Ya aceptes trabajos que coincidan con tus creencias éticas o luches por cual- VISTAZO
quiera que pueda permitirse tus servicios, eres un pistolero a sueldo. Puede que
te enorgullezcas de tus logros pasados, presumiendo de tus trofeos de bajas
CREACIÓN
o puede que estés carcomido por la culpa al ser el único superviviente de una DEL
PERSONAJE
misión que ha salido horriblemente mal. Probablemente trabajes con otros mer-
cenarios y estés familiarizado con las metodologías de acciones militares por
RAZAS
toda la galaxia.

CLASES
CONOCIMIENTO TEMÁTICO (1O)

Tienes conocimientos militares que cubren desde grupos militares HABILIDADES

rivales hasta prácticas militares habituales o fuerzas armadas pla-


netarias y puedes recurrir a esta reserva de información para tus
DOTES
inclinaciones aventureras. Reduce en 5 la CD de las pruebas
de Cultura y Profesión (mercenario) para recordar conoci-
mientos sobre jerarquías, prácticas, personal y otros ele-
EQUIPO
mentos, cuando tengan que ver con el mundo militar.
Atletismo pasa a ser una habilidad de clase para ti,
pero si ya era una habilidad de clase para la clase REGLAS
TÁCTICAS
que has elegido a 1er nivel, en lugar de eso obtie-
nes un bonificador +1 a tus pruebas de Atletis-
mo. Además, obtienes un +1 a tu puntuación de NAVES
ESPACIALES
Fuerza durante la creación del personaje.

MAGIA Y
SOLDADO RASO (6º) CONJUROS

Estás acostumbrado a las marchas largas mientras car- EL DIRECTOR


gas con equipo pesado y puedes levantar la DE JUEGO

mayoría de maquinaria con facilidad.


Trata tu Fuerza como si fuera 1 AMBIENTACIÓN
punto superior a efectos de deter-
minar tu límite de peso (ver pág.
EL LEGADO
167). DE
PATHFINDER

JEFE DE
ESCUADRA (12º)

Eres extremadamente diestro a la hora de coordinarte con


tu escuadra, tanto debido a tu eficiencia táctica como al
respeto que te has ganado. Si eres capaz de intentar la
prueba en cuestión, superas automáticamente las prue-
bas de habilidad para prestar ayuda (ver pág. 133) si el
beneficiado es un miembro de tu escuadra u otro aliado
de hace tiempo (como un compañero PJ).

COMANDANTE (18º)

Las victorias con tu escuadra refuerzan tu determinación,


sin importar lo sangrientas que son. Tras participar en
por lo menos tres combates en un día en los que derro-
téis a grupos diferenciados de enemigos significativos,
recuperas 1 Punto de Resolución. Tras participar en seis
de tales combates en un día, recuperas un segundo
Punto de Resolución.

TEMÁTICAS DE PERSONAJE 35
SACERDOTE +1 Sab
Eres un miembro de una religión organizada o de una asociación similar. Tus
creencias, ya las tengas desde la infancia o las hayas adoptado en un momento
posterior de tu vida, son una parte integral de tu carácter. Puede que viajes por
las estrellas haciendo proselitismo de tu dios o quizá tu Iglesia te ha mandado
en una misión sagrada (o impía) concreta. No importa qué obstáculos pone la vi-
da en tu camino, siempre tienes la convicción de tus creencias a la que recurrir.

CONOCIMIENTO
TEMÁTICO (1º)

Elige un dios o filosofía cuyo alineamien-


alineamien
to esté a un paso del tuyo ya sea en el eje
bien-mal o en el eje ley-caos. Reduce en 5 la
CD de las pruebas de Cultura y Misticismo
para recordar conocimiento sobre tradiciones
religiosas, símbolos religiosos y figuras religiosas
famosas. Misticismo pasa a ser una habilidad de
clase para ti, pero si ya era una habilidad de clase
para la clase que has elegido a 1er nivel, en lugar de
eso obtienes un bonificador +1 a tus pruebas de Mis-
ticismo. Además, obtienes un +1 a tu puntuación de
Sabiduría durante la creación del personaje.

MANTO DEL CLERO (6º)

Has alcanzado un rango de autoridad en tu religión. Los


fieles de tu religión tienen una actitud inicial solícita hacia
tu persona y a menudo te ayudan en cosas sencillas si se
lo pides debido a una combinación de adoración, respeto o
miedo (dependiendo de tu religión), e incluso otros miembros
del clero deben prestar cierta consideración a tus opiniones en
caso de desacuerdo. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de
Diplomacia e Intimidar contra fieles y clero de bajo rango.

FAVOR DIVINO (12º)

Tu dios te otorga poderes místicos. Elige un conjuro de mís-


mís
tico de 1er nivel con alguna conexión con los intereses de
tu dios (sujeto a la aprobación del DJ). Si tienes niveles en
la clase místico obtienes 1 conjuro de 1er nivel adicional al
día y añades el conjuro elegido a la lista de conjuros de mís-
tico que conoces. De lo contrario, puedes usar el conjuro
elegido una vez al día como aptitud sortílega.

COMUNIÓN VERDADERA
(18º)

Hasta dos veces al día, tras realizar una acción significativa que esté
muy vinculada con los dogmas de tu fe (a discreción del DJ), podrás
pasar 10 minutos en meditación profunda o rezando y recuperar 1
Punto de Resolución; eso no cuenta como descansar a efectos de
recuperar Puntos de Aguante.

36 CREACIÓN DEL PERSONAJE


REGLAS BÁSICAS
2
XENOBUSCADOR +1 Car
PRIMER
La idea de conocer formas de vida alienígenas te emociona. ¡Cuanto más dis- VISTAZO
tintas sean su apariencia y sus costumbres de las tuyas, mejor! Puede que
creas que tienen mucho que enseñarte o que quieras demostrar que eres me-
CREACIÓN
jor que ellas. Por supuesto, el único modo de cumplir tu meta es abandonar DEL
PERSONAJE
los Mundos del Pacto y viajar por la Inmensidad, donde te espera un número
virtualmente infinito de alienígenas.
RAZAS

CLASES

CONOCIMIENTO TEMÁTICO (1O)


HABILIDADES

Estás entrenado para buscar, identificar e interactuar con formas de


vida alienígenas. Reduce en 5 la CD de las pruebas de Ciencias de la
DOTES
vida para identificar criaturas raras. Ciencias de la vida pasa a ser
una habilidad de clase para ti, pero si ya era una habilidad de clase
para la clase que has elegido a 1er nivel, en lugar de eso obtienes un
EQUIPO
bonificador +1 a tus pruebas de Ciencias de la vida. Además, obtienes
un +1 a tu puntuación de Carisma durante la creación del personaje.
REGLAS
IMPROVISAR LENGUA FRANCA (6º) TÁCTICAS

Si no compartes algún idioma con las criaturas con que te encuen-


encuen NAVES
ESPACIALES
tras, podéis pasar 10 minutos intentando conversar (si están dis-
puestas), tras los cuales intentas una prueba de Cultura CD 25. Si
MAGIA Y
tienes éxito, formulas una lengua franca sencilla que hace posible CONJUROS
una comunicación básica. Puedes usar la lengua franca sólo con
esas criaturas específicas, pero obtienes un bonificador +2 a las EL DIRECTOR
pruebas de Cultura para crear una lengua franca con criaturas DE JUEGO

similares que hablan el mismo idioma.


AMBIENTACIÓN
PRIMER CONTACTO (12º)
EL LEGADO
DE
PATHFINDER

Sabes cómo causar una buena impresión en nuevas razas y mitigar


su miedo a lo desconocido. Cuando te encuentras con una criatura
que nunca ha visto a tu raza ni a la de tus compañeros de viaje, si
normalmente sería malintencionada hacia las razas desconocidas,
trátala en su lugar como indiferente. Esto no tiene ningún efecto
si la criatura sería hostil, indiferente, amistosa o solícita.

DESCUBRIMIENTO
BRILLANTE (18º)

Hasta dos veces al día, cuando descubres y do- do


cumentas una nueva especie de flora o fauna,
recuperas 1 Punto de Resolución. En un planeta inex-
plorado, este proceso por lo general dura 10 minutos
como mucho (y no cuenta como descansar a efectos
de recuperar Puntos de Aguante), pero incluso en planetas
conocidos, puedes ser capaz de hallar una nueva especie en 1d4
horas (o menos) en un bioma remoto o uno con una gran variedad
de fauna y flora.

TEMÁTICAS DETHEMES
PERSONAJE 37
RAZAS
3
RAZAS
LASHUNTA
Los lashunta son psíquicos con un don innato, divididos
en dos subrazas: una alta y esbelta y otra baja y muscu-
Este capítulo perfila las ‘razas básicas’ de Starfinder, las más comunes en los Mundos del losa. Ambas resultan atractivas para las demás razas y se
Pacto y están destinadas a su uso por parte de los personajes. Para algunas razas menos dedican a la erudición y al perfeccionamiento personal.
comunes, consulta el Capítulo 13.

ANDROIDES SHIRREN
Los androides son criaturas artificiales con elementos Antaño parte de una terrorífica mente colmena que lo devo-
tanto biológicos como mecánicos, creados originalmen- raba todo a su paso, los insectiles shirren mutaron y se es-
te por la humanidad como sirvientes y ahora libres para cindieron para convertirse en individuos independientes pe-
trazar su propio destino entre las estrellas ro con mentalidad comunal, adictos a la libertad de elección.

HUMANOS VESK
Presentes casi en cualquier rincón de los Mundos del Devotos de la conquista y la dominación, los reptilianos
Pacto, los humanos se han extendido mucho desde la vesk estuvieron hasta no hace mucho en guerra con las
desaparición de su mundo natal, Golarion. Son famosos otras razas de los Mundos del Pacto y muchos aún des-
por su curiosidad, tenacidad y adaptabilidad. confían de ellos a pesar de su sentido del honor y de su
utilidad en combate.

KASATHA YSOKI
Los kasatha, una antigua raza de cuatro brazos venida Apasionados y pendencieros, los roedores ysoki son
de un sistema estelar lejano, son firmes tradicionalistas, expertos en meterse en problemas y salir de ellos. De-
con costumbres que les hacen parecer sabios y misterio- jan que su amor por la tecnología, la exploración y la
sos a ojos de las demás razas. aventura les guíen por la galaxia.

E l juego de rol Starfinder no consiste tan solo en encontrar-


se con alienígenas; consiste en interpretar a alienígenas. En
Starfinder, la palabra ‘raza’ suele referirse a una especie inteligente
para que no elijas por accidente una raza cuyos ajustes raciales a las
características hacen más difícil jugar el personaje que quieres. Los
bonificadores de característica de algunas razas las hacen perfectas
y dotada de consciencia, cuyos miembros se pueden considerar per- para ciertas clases, como los bonificadores a Fuerza y Constitución
sonajes en lugar de simples monstruos. Aunque no todas las razas de los vesk, que los hacen buenos soldados por naturaleza. Sin em-
son apropiadas como PJs, muchas de ellas sí lo son; cualquier cria- bargo, que no te dé miedo romper estereotipos si esa idea te atrae;
tura con un apartado de rasgos raciales es un miembro de una raza todas las razas aquí presentadas tienen miembros de todas las cla-
potencialmente jugable si el DJ lo aprueba. ses en su sociedad.
La siguiente sección presenta las razas básicas de Starfinder,
siete especies tan comunes dentro de los Mundos del Pacto que IDIOMAS
pueden encontrarse (o por lo menos se las conoce) por todo el sis- Las incontables gentes de los Mundos del Pacto hablan una gran
tema solar. Pueden hallarse un número de razas ligeramente menos variedad de idiomas, desde la lengua comercial del sistema entero
comunes nativas del sistema de los Mundos del Pacto, como elfos llamada común hasta extraños dialectos alienígenas e idiomas an-
y enanos, a partir de la pág. 506, y en el futuro Archivo de aliení- cestrales de otros planos de la realidad. Muchos mundos tienen un
genas aparecen incluso más razas potenciales. Recuerda que estas idioma planetario compartido, la mayoría de razas hablan un idioma
son sólo las razas más comunes en los Mundos del Pacto; el sistema racial y todos los lenguajes prevalentes de los Mundos del Pacto dis-
también contiene varias razas civilizadas pero menos prominentes, ponen tanto de formas escritas (incluyendo escritura visual y táctil)
¡y si hablamos de razas de fuera de los Mundos del Pacto, cualquier como de lengua de signos.
cosa es posible! Los personajes empiezan a jugar sabiendo hablar y escribir en co-
Elegir raza es una de las elecciones más importantes de la crea- mún, en su idioma racial (si tienen) y en el idioma de su mundo natal
ción del personaje pues una vez hecha no puede cambiarse. Ade- (si lo hay). También pueden elegir un número de idiomas adicionales
más de su trasfondo cultural, cada raza viene con un número fijo igual a su bonificador por Inteligencia de las listas de más abajo. Un
de Puntos de Golpe que obtienes a 1er nivel y además varios rasgos personaje puede aprender la forma táctil o de lengua de signos de
raciales que modifican tus estadísticas o te proporcionan aptitudes un idioma que conoce, ya sea como idioma adicional o asignando
adicionales. Los modificadores a las puntuaciones de característica un rango en la habilidad Cultura (ver pág. 138). Un personaje que
son los más significativos: son bonificadores y penalizadores que se empieza la partida siendo ciego sabe automáticamente las formas
aplican al generar tus características (ver pág. 18) y reflejan las faci- táctiles de cualquier idioma que conoce; un personaje que empieza
lidades y dificultades naturales de tu raza, como que los vesk son de la partida siendo sordo sabe automáticamente las formas de la len-
promedio más fuertes que las demás razas y los ysoki lo son menos. gua de signos. En los Mundos del Pacto se habla un número impre-
Si ya sabes de qué clase quieres que sea tu PJ, suele ser buena idea sionante de idiomas y no todos son comprensibles o reproducibles
comparar su característica clave (ver pág. 19) con los modificadores por otras razas sin usar tecnología compleja; algunas de las lenguas
a las características que concede cada raza a la hora de elegir una, más habladas en los Mundos del Pacto se presentan a continuación.

40 RAZAS
REGLAS BÁSICAS
3
TABLA 3–1: ESTADÍSTICAS VITALES POR RAZA
RAZA ALTURA MEDIA PESO MEDIO EDAD DE MADUREZ EDAD MÁXIMA
Androide 5-7’ (1,5-2,1 m) 100-200 lbs. (45-90 kg) 0 años Ver pág. 43
Humano 5-7’ (1,5-2,1 m) 100-300 lbs. (45-135 kg) 18 años 80+2d20 años
PRIMER
Kasatha 6-7’ (1,8-2,1 m) 120-200 lbs. (54-90 kg) 25 años 100+2d20 años VISTAZO
Lashunta 5-7’ (1,5-2,1 m) 140-180 lbs. (45-90 kg) 20 años 80+2d20 años
Shirren 5-6’ (1,5-1,8 m) 100-150 lbs. (45-68 kg) 5 años 50+1d20 años CREACIÓN
DEL
Vesk 6-8’ (1,8-2,4 m) 200-300 lbs. (90-135 kg) 16 años 70+1d20 años PERSONAJE
Ysoki 3-4’ (0,9-1,2 m) 60-100 lbs. (27-45 kg) 10 años 60+1d20 años
RAZAS
ría de personajes se ubican en algún punto intermedio de los rangos
Idiomas prevalentes de su raza, algunos individuos excepcionales pueden estar por enci-
El común, la lengua comercial más prevalente de los Mundos del ma o por debajo. El género juega un papel significativo en el tamaño CLASES
Pacto, se cree que está basado en uno o más de los antiguos idio- y la forma de algunas razas, pero incluso en esas, eres libre de crear
mas humanos de Golarion. Los demás idiomas más extendidos de el personaje que quieres interpretar. Los factores ambientales tam-
los Mundos del Pacto (y sus hablantes típicos) son los siguientes: bién pueden jugar un papel a la hora de determinar el tamaño y la HABILIDADES
D Akitoniano (habitantes de Akiton) forma física de tu personaje; por ejemplo, un personaje venido de un
D Aklo (habitantes de Aucturno, Dominio de la Oscuridad) entorno con poca gravedad probablemente es más alto y delgado
D Brethedano (habitantes de Bretheda, Liavara y sus lunas) que la media, mientras que uno que ha crecido en un mundo con DOTES
D Castroveliano, también llamado lashunta (lashunta, habitantes gravedad elevada puede ser más bajo y musculoso debido al estrés
de Castrovel) al que está sujeto su cuerpo.
EQUIPO
D Eoxiano (habitantes de Eox) La edad de madurez que se indica en la tabla representa la edad a
D Kasathano (kasatha) la cual un miembro de una raza se suele considerar adulto. Se trata
D Shirreniano (shirren) de una generalización basada en factores físicos y culturales; esa REGLAS
TÁCTICAS
D Triaxiano (habitantes de Triaxus) cifra puede ser diferente para ciertos grupos de una misma raza. La
D Vercitiano (habitantes de Verces) edad máxima que se indica incluye un elemento de azar para reflejar
D Veskano (vesk, habitantes del Veskario) lo caprichoso de la muerte y está calculado en base a la longevidad NAVES
ESPACIALES
D Ysokiano (ysoki) de la raza sin intervención de magia o tecnología; con la tecnología
de prolongación vital adecuada, los individuos de todas las razas
MAGIA Y
Otros idiomas pueden llegar a ser casi inmortales. CONJUROS
Los siguientes idiomas son algo menos comunes, pero a menudo se Adicionalmente, la mayoría de razas presentadas aquí son de ta-
topan con ellos los eruditos, los lanzadores de conjuros y quienes maño Mediano (ver pág. 255); tienen un espacio y alcance de 5 pies EL DIRECTOR
hacen negocios en los mundos donde se hablan. (1,5 m) y una velocidad terrestre de 30 pies (9 m) por asalto. Aunque DE JUEGO
D Abisal (demonios, ajenos caóticos malignos, habitantes del Abismo) los ysoki son Pequeños (ver pág. 255), su espacio, alcance y veloci-
D Acuano (habitantes del Plano del Agua) dad terrestre son los mismos que los de las criaturas Medianas. AMBIENTACIÓN
D Arkanen (habitantes de Arkanen y Osoro)

D Aurano (habitantes del Plano del Aire) CÓMO LEER LOS APARTADOS DE LAS RAZAS EL LEGADO
D Azlante (azlantes, habitantes del Imperio Estelar Azlante) Las siguientes páginas explican las reglas para las razas básicas y DE
D Celestial (ángeles, ajenos buenos, habitantes de los planos de ali- describen cómo encajan en la ambientación de Starfinder, pero unos PATHFINDER

neamiento bueno) pocos elementos clave merecen una explicación más extensa.
D Dracónico (dragones, humanoides reptilianos, dracónidos tria- Ajustes a las características: se trata de ajustes a las puntua-
xianos) ciones de característica basados en la raza, que se aplican durante
D Drow (drow, muchos habitantes de Apostae) la creación del personaje (ver pág. 18). Por ejemplo, los ajustes de
D Elfo (drow, elfos, semielfos) características para los androides son +2 a Destreza e Inteligencia
D Enano (enanos) respectivamente, y -2 a Carisma.
D Gnomo (gnomos) Puntos de Golpe: estos son los tradicionales Puntos de Golpe que
D Goblin (bugbears, goblins, hobgoblins) obtienes de tu raza a 1er nivel. Hay más información al respecto en
D Mediano (medianos) la pág. 22.
D Ígnaro (habitantes del Plano del Fuego) Rasgos raciales: la primera página de cada raza enumera las apti-
D Infernal (diablos, ajenos legales malignos, habitantes del Infierno) tudes especiales que obtienes al interpretar a un personaje de dicha
D Kalo (kalo, habitantes de Kalo-Mahoi) raza. Obtienes todas ellas de forma automática; no tienes que elegir
D Nchaki (habitantes de Nchak) y descartar algunas.
D Orco (orcos, semiorcos) Jugar como esa raza: estas notas te ofrecen un punto de parti-
D Sarcesiano (sarcesianos) da acerca de cómo podrías interactuar con el mundo si fueras un
D Shobhad (shobhad) miembro de dicha raza. Que conste que, al igual que otros detalles
D Térraro (habitantes del Plano de la Tierra) culturales que se presentan en el apartado de cada raza, se trata
simplemente de sugerencias basadas en un miembro típico de esa
ESTADÍSTICAS VITALES raza. Las personalidades varían y tu personaje puede ser muy dife-
La Tabla 3-1 sugiere algunos rangos básicos que te pueden ayudar a rente de estas sugerencias, especialmente si se crió en una cultura
determinar la altura, peso y edad de tu personaje. Aunque la mayo- diferente o en circunstancias inusuales.

INTRODUCCIÓN 41
ANDROIDE +2
DES
+2
INT
–2
CAR 4 PG
Los androides, complejas creaciones tecnológicas fabricadas para
parecerse a los humanos, eran originalmente una raza servidora,
pero con el tiempo se han liberado para formar su propia sociedad.
A diferencia de los robots corrientes o las IIAA (Inteligencias
Artificiales) de nave, los androides no responden simplemente
según su programación, sino que poseen consciencia
independiente e incluso alma, una distinción crucial para
que generalmente sean considerados personas y no
propiedades.

TAMAÑO Y TIPO
Los androides son humanoides Medianos con el
subtipo androide.

APATÍA EMOCIONAL
A los androides les resultan confusas las emociones
y por ello suelen reprimirlas. Sufren un penalizador
-2 a las pruebas de Averiguar intenciones, pero la
CD de las pruebas de Averiguar intenciones contra
ellos aumenta en +2.

FABRICADO
Para efectos que afectan a criaturas según su tipo,
los androides cuentan a la vez como humanoides y
como constructos (el tipo que se ve más afectado
de los dos). Obtienen un bonificador +2 racial
a las salvaciones contra enfermedades, efectos
enajenadores, veneno y sueño, a menos que
dichos efectos tengan como objetivo específico los
constructos. Además, los androides no respiran ni
padecen los efectos ambientales normales por estar
en el vacío.

ESPACIO DE MEJORA
Los androides disponen de un espacio de mejora de
armaduras en su cuerpo. Sin importar si llevan una
armadura física o no, pueden usar dicha ranura para
instalar cualquier mejora de armadura que se puede
instalar en armaduras ligeras.

VISIÓN EXCEPCIONAL
Los androides poseen visión en la penumbra y
en la oscuridad. Como resultado, pueden ver en
condiciones de luz tenue como si se tratara de luz
normal y sin ninguna fuente de luz pueden ver
hasta una distancia de 60 pies (18 m) en blanco y
negro. Más detalles sobre la visión en la penumbra y
en la oscuridad en la pág. 265.

42 RAZAS
REGLAS BÁSICAS
3
de la creación de androides y empezaron a producirlos en masa como
JUGAR COMO UN mano de obra barata pero cualificada, perfecta para trabajos peligrosos.
ANDROIDE Esa práctica duró hasta hace casi 150 años, cuando la Rebelión de Thyst
y subsiguientes revueltas androides por todo el sistema, combinadas
PROBABLEMENTE… con el ya legendario discurso conocido como ‘La polémica del autómata’ PRIMER
VISTAZO
Eres racional, de mente despierta y propenso a trazar planes meticulosos, por el androide revolucionario Serphaeus-6, llevaron a que gobiernos
siempre consciente de posibles rutas de huida. de todo el sistema reconocieran a todos los androides como ciudadanos
CREACIÓN
Desconfías de la autoridad y supones que los demás quieren aprovecharse independientes. Ese decreto, sin embargo, no ha impedido por com- DEL
PERSONAJE
de ti. pleto que corporaciones sin escrúpulos en partes menos reguladas del
Posees una comprensión natural de las máquinas y las respetas. sistema fabriquen androides esclavos ilegales u obliguen a androides
RAZAS
recién nacidos a ‘trabajar para pagar’ los gastos de su creación. Aunque
Juzgas a la gente por cómo tratan a animales, robots y sirvientes.
pueden hallarse androides en cualquier lugar de los Mundos del Pacto,
LAS DEMÁS RAZAS SEGURAMENTE… muchos se ven atraídos por la cosmopolita Estación Absalom, las ciuda- CLASES
Tienen dificultades para interpretar tus emociones o dan por hecho que no des máquina de Aballon y la libertad de la Diáspora.
tienes.
Tienen celos porque tu cuerpo es artificial y no envejece. SOCIEDAD Y ALINEAMIENTO HABILIDADES

La sociedad androide suele tender al aislacionismo. Aunque se les trata


Te consideran en cierto modo inferior a las formas de vida puramente biológicas.
con equidad en la mayoría de asentamientos, especialmente en la Es-
Tienen problemas para seguir tus procesos lógicos, que son rápidos y complejos. DOTES
tación Absalom, muchos androides no han olvidado el cautiverio de su
pueblo y son muy conscientes de los prejuicios por parte de las otras
razas debido a su origen ‘no natural’ o los celos porque no envejecen.
EQUIPO
Eso lleva a que muchos androides sientan compañerismo hacia otros
DESCRIPCIÓN FÍSICA como ellos y que traten de ayudarse entre sí cuando les es posible,
Los androides son constructos biomecánicos creados en guarderías aunque también pueden formar vínculos con miembros de otras ra- REGLAS
TÁCTICAS
tecnológicas llamadas fundiciones. Aunque se cree que los primeros zas que los tratan bien. A pesar de lo que se suele creer, las impresio-
androides eran en su mayor parte biológicos, difíciles de diferenciar nantes capacidades de razonamiento deductivo de los androides no
de los humanos entre los que vivían, los diseños modernos son más impiden los sentimientos y muchos androides sienten las emociones NAVES
ESPACIALES
variados y muchos optan por esqueletos metálicos y procesadores intensamente; pero no siempre las expresan correctamente, e indivi-
que regulan el funcionamiento de órganos sintéticos y carne vivien- duos diferentes pueden tener problemas procesando y comunicando
MAGIA Y
te. Casi todos los androides cuentan con una forma corporal huma- sentimientos concretos. El alineamiento promedio de los androides es CONJUROS
noide y circuitos que recuerdan a tatuajes y que brillan a través de su la neutralidad por cuestiones prácticas; se concentran en su propio
piel cuando operan a plena potencia, pero más allá de estos puntos bienestar y en el de sus amigos. EL DIRECTOR
comunes, la apariencia física de los androides puede ser muy variada DE JUEGO

y reflejar su diseño, función y personalidad. Algunos se esfuerzan so- RELACIONES


bremanera en integrarse en la sociedad humana, mientras que otros Los androides suelen ser cautos con los desconocidos y con quienes AMBIENTACIÓN
exhiben deliberadamente su naturaleza mecánica. Aunque algunos tienen una relación más tensa es con los humanos, que los constru-
son fabricados o se modifican a sí mismos para parecerse a otras yeron a su imagen y semejanza y siguen siendo sus opresores más
EL LEGADO
razas, esos modelos son relativamente poco frecuentes. Debido a habituales. Con quienes se sienten más cercanos es con los shirren, DE
sus componentes biológicos, los androides necesitan comer y dor- que también entienden lo que supone ser esclavizados e incompren- PATHFINDER

mir, pero como seres artificiales no se reproducen como lo hacen los didos y respetan la autosuficiencia de los kasatha. En general les
humanos y no tienen necesidad biológica para el género: algunos desagradan los vesk, a quienes ven como esclavistas y toleran a
se identifican decididamente como machos o hembras, mientras que regañadientes las bufonadas de los ysoki.
otros cambian con fluidez o ignoran por completo semejante noción
y luego los hay que rechazan tal distinción por motivos filosóficos al AVENTUREROS
considerarlo un vestigio de su antigua esclavitud. Los androides van de aventuras por muchos motivos: para ganarse
Aunque los cuerpos de los androides se montan usando diminu- la vida, para descubrir los orígenes de su raza o para rescatar de la
tas máquinas llamadas nanoides, sus complejos sistemas nerviosos esclavitud a androides u otras criaturas. Su agilidad de reacción bajo
atraen e integran almas del mismo modo que las criaturas orgánicas. presión les hace operativos y soldados natos, mientras que su afini-
La mayoría de androides nacen con un cuerpo adulto y técnicamente dad por las máquinas les hace excelentes mecánicos y tecnomantes.
pueden vivir eternamente a través de la reparación constante, aunque
la mayoría prefiere liberar su cuerpo tras aproximadamente un siglo NOMBRES
para permitir que un alma nueva lo habite; a ese proceso se le llama re- Los androides no tienen un único criterio a la hora de ponerse nom-
novación y es visto como más cercano a la procreación que al suicidio. bres. Muchos los adoptan de las culturas en las que despertaron o
de medios que les gustan. Algunos aceptan nombres en clave basa-
MUNDO NATAL dos en su apariencia, personalidad o logros. Otros se identifican con
En general, se cree que la tecnología de los androides en los Mundos del números, como recordatorio deliberado de su naturaleza mecánica
Pacto se desarrolló en Golarion en un tiempo anterior al Intervalo, aun- o una combinación de nombre y número que denota cuántas veces
que hay fuertes indicios de que los primeros androides de allí provenían el cuerpo que su alma habita ha sufrido una renovación. Algunas
en realidad de un sistema estelar lejano. En la era moderna, varias cor- muestras de nombres de androide incluyen Asha, Azul-17, Emene-3,
poraciones del sistema de los Mundos del Pacto desvelaron el secreto Flick, Garro, Iseph, Melodía, Naga, Olas, Stringer, Veinte y Yose.

ANDROIDE 43
HUMANO +2 A UNA CARACTERÍSTICA 4 PG
Ambiciosos, creativos e incesantemente curiosos, los humanos han
mostrado más interés en explorar su sistema y el Universo que
hay más allá que cualquiera de sus razas vecinas; para bien o para
mal. Han ayudado a establecer una nueva era de comunicación y
organización a todo lo largo y ancho del sistema y se les admira por
su pasión y tenacidad, pero su tendencia a disparar primero y pensar
después en las consecuencias puede hacer que sean un
lastre para aquellas razas que de otro modo estarían
dispuestas a trabajar con ellos.

TAMAÑO Y TIPO
Los humanos son humanoides Medianos con el
subtipo humano.

DOTE ADICIONAL
Los humanos seleccionan una dote adicional a 1er
nivel.

HÁBIL
Los humanos obtienen un rango de habilidad
adicional a 1er nivel y en cada nivel subsiguiente.

44 RAZAS
REGLAS BÁSICAS
3
oportunidad de conectar con sus orígenes y permiten traer a la
JUGAR COMO UN HUMANO era moderna toda clase de cosas, desde nombres y filosofías has-
ta facciones ancestrales. Para la mayoría, sin embargo, esa idea
PROBABLEMENTE suena a absurda: ¿a quién le importa el polvoriento pasado de un
PRIMER
Te ves a ti mismo como el héroe de tu propia historia, sin duda con un mundo desaparecido, cuando es el futuro el que te hará prosperar
VISTAZO
grandioso destino esperándote. o perecer?
Eres innovador, flexible y con talento y te enorgulleces del aguante CREACIÓN
típico de los humanos. SOCIEDAD Y ALINEAMIENTO DEL
PERSONAJE
La diversidad de sociedades humanas hace que sean a la vez fas-
Te llevas bien con los miembros de las demás razas y aprendes de sus
culturas y sociedades. cinantes y frustrantes para otras razas. Asentamientos humanos
RAZAS
separados sólo por unos pocos kilómetros pueden tener estilos de
Defiendes tus convicciones de forma apasionada, pero cambias
gobierno y costumbres totalmente distintos y una facción puede
rápidamente de opinión cuando te interesa.
promover la conquista violenta y xenófoba mientras que otra sólo CLASES

LAS DEMÁS RAZAS buscar el comercio y la amistad.


SEGURAMENTE… Si hay algo que pueda decirse sobre la sociedad humana en con-
junto, es que siempre está en flujo y que incluso sus culturas más HABILIDADES
Te consideran enérgico y adaptable, pero también emocional, impetuoso
antiguas están constantemente adaptándose y reinventándose; un
y dado a la violencia.
rasgo que hace que la humanidad sea vista a menudo como una raza
Les das lástima por haber perdido tu hogar ancestral y les preocupa que ‘más joven’, a pesar de los milenios que hace que existe. Por ello,
DOTES

quieras ocupar el suyo.


no se puede afirmar que los humanos tiendan hacia ningún alinea-
Ven tu autoconfianza como arrogancia. miento concreto… aunque muchos alienígenas opinan que eso les
EQUIPO
Respetan tu capacidad de llevarte bien con las otras razas, pero te ven convierte en caóticos.
como un diletante con escasa cultura propia.
RELACIONES REGLAS
TÁCTICAS
Los humanos son el pegamento que mantiene unido el resto del sis-
tema solar. Su deseo aparentemente inagotable de explorar y poblar
cualquier entorno habitable les ha posicionado perfectamente para NAVES
ESPACIALES
DESCRIPCIÓN FÍSICA actuar como comerciantes y mediadores entre otras razas y su falta
Los humanos tienen un amplio abanico de rasgos heredados, como de planeta propio a menudo hace que integrarse en otras culturas
MAGIA Y
la complexión, el color de piel y los rasgos faciales, pero esas dife- les resulte atractivo. A la vez, no todas las razas ven con buenos CONJUROS
rencias menores de herencia y genética son poco relevantes en la ojos su expansión casi vírica. Los vesk en especial les vigilan con
sociedad humana moderna. En su lugar, la tendencia de los humanos recelo (aunque quizá sea porque la tendencia de los humanos hacia EL DIRECTOR
a adaptarse a su entorno significa que las diferencias más extremas, el expansionismo y la violencia se parece demasiado a la suya) y DE JUEGO

como los implantes cibernéticos, los injertos alienígenas o las extre- muchos androides tienen una relación tensa con su raza progeni-
midades más alargadas de los mineros de asteroides a gravedad ce- tora. Incluso las razas más amistosas son muy conscientes de lo AMBIENTACIÓN
ro, son consideradas mucho más importantes que la geografía ances- rápido que unos pocos humanos entre ellos pueden convertirse en
tral o el color de la piel a la hora de definir grupos étnicos modernos. una mayoría controladora.
EL LEGADO
Aun así, se siguen reconociendo ciertos antiguos grupos culturales, DE
como los humanos de tono carmesí nativos de Akiton y aquellos mis- AVENTUREROS PATHFINDER

teriosos y siniestros venidos del Imperio Estelar Azlante. La ambición y el deseo de acción son sellos distintivos de la huma-
nidad, e incontables humanos abandonan sus hogares en busca de
MUNDO NATAL riqueza, fama, conocimiento, emociones u otros medios para mejorar
Los humanos surgieron primero en Golarion, pero incluso antes de su situación. Desde el descubrimiento de la Deriva y las facilidades en
la desaparición de su mundo natal habían empezado a expandirse el viaje interestelar, los humanos han encabezado la exploración y co-
a otros planetas del sistema solar, en especial a Akiton. Sin embar- lonización de nuevos mundos, movidos por las oportunidades econó-
go, cuando Golarion se desvaneció, ese grupo de exploradores se micas y por la ambición. Debido a su versatilidad y adaptabilidad, los
convirtió sin saberlo en emigrantes. Hoy, la Estación Absalom es humanos pueden ocupar cualquier rol en un grupo aventurero, desde
el centro indiscutible de la cultura humana, pero pueden hallarse el de soldado repleto de armamento hasta el de encantador emisario.
humanos en casi cualquier planeta del sistema. ya sea integrados en
sociedades alienígenas o creando colonias y territorios en nuevos NOMBRES
mundos. Los nombres humanos pueden ser invenciones totalmente nuevas,
De todas las razas comunes de los Mundos del Pacto, los huma- tradiciones locales, palabras tomadas de idiomas alienígenas o ves-
nos fueron quizá los que peor parte se llevaron durante el Intervalo. tigios que provienen de culturas del desaparecido Golarion. Debido
Debido a la desaparición de Golarion, los humanos se quedaron con a la ausencia de registros del Intervalo, es casi imposible que cual-
relativamente pocas pruebas con las que redescubrir y reconstruir quier individuo pueda trazar su genealogía hasta el propio Golarion,
su sociedad. Aunque la Estación Absalom y otros mundos con una por lo que cualquier nombre sacado de la historia antigua es adop-
gran población humana contienen documentos relacionados con tado, en lugar de una verdadera tradición étnica. Algunos ejemplos
la historia antigua de la humanidad, la relevancia que ésta debe- de nombres humanos son Akif, Alezandaru, Amare, Baolo, Belor, Da-
ría tener en la sociedad humana moderna es un tema que genera rilian, Hadzi, Hai Minh, Hiriko, Iolana, Jokug, Korva, Morvius, Navasi,
apasionados debates. Para algunos, esos documentos ofrecen una Pao, Pasara, Raziya, Revhi, Sahba, Sephia, Signe, Valki y Yon.

HUMANO 45
KASATHA +2
FUE
+2
SAB
–2
INT 4 PG
Originariamente venidos de un
planeta que orbita una estrella
moribunda muy lejos de los Mundos
del Pacto, los kasatha de cuatro
brazos mantienen una reputación
como pueblo noble y misterioso.
Son famosos por sus guerreros
anacrónicos, su sabiduría ancestral y
sus tradiciones extrañas.

TAMAÑO Y TIPO
Los kasatha son humanoides Medianos con el
subtipo kasatha.

CUATRO BRAZOS
Los kasatha tienen cuatro brazos, lo que les permite
empuñar y sostener armas y equipo que ocupen
hasta cuatro manos. Aunque sus múltiples
brazos aumentan el número de objetos
que pueden tener preparados, no
aumentan el número de ataques
que pueden llevar a cabo en
combate.

GRACILIDAD NATURAL
Los kasatha obtienen un bonificador +2 racial a las
pruebas de Acrobacias y Atletismo.

HISTORIADOR
Debido a su profunda educación histórica y el
amplio trasfondo académico que poseen, los kasatha
obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de
Cultura.

ZANCADA DESÉRTICA
Los kasatha se pueden mover a través de terreno
difícil no mágico en desiertos, colinas y montañas a
su velocidad normal.

46 RAZAS
REGLAS BÁSICAS
3
natal se extiendan más en el pasado dentro del Intervalo que los de
JUGAR COMO UN ningún otro Mundo del Pacto sólo hace que alentar su veneración por
KASATHA la historia. Esto lleva a una cultura repleta de costumbres que pueden
parecer estrafalarias para los forasteros, desde el requisito habitual
PROBABLEMENTE de cubrirse la boca en presencia de cualquiera que no es un compa- PRIMER
VISTAZO
ñero muy íntimo hasta una férrea creencia en que las armas cuerpo a
Buscas sabiduría en la historia y hallas dignidad en las costumbres y
cuerpo son más dignas que las de proyectiles o energía.
tradiciones. CREACIÓN
La sociedad kasatha suele ser matriarcal y nómada, organizada en
DEL
Tratas de mantener el equilibrio y la estabilidad en ti mismo y en tus incontables ‘grandes familias’, clanes y subclanes, con individuos y PERSONAJE
camaradas. núcleos familiares que vagan por donde les place. Su convicción de
Usas armas a distancia cuando es necesario, pero encuentras que las armas que la mayoría de otras razas no comprende del todo la importancia RAZAS
cuerpo a cuerpo son inherentemente más honorables. de la dignidad personal provoca que los kasatha no suelan molestarse
Mantienes la boca oculta tras una bufanda en público, cuidándote de pasar en enseñar sus costumbres a las razas forasteras, lo que da pie a su
CLASES
comida por debajo de la misma y usar una pajita para beber. fama de misteriosos, distantes, sabios o las tres cosas a la vez. Cada
kasatha sigue un conjunto propio de tradiciones, combinando rituales
LAS DEMÁS RAZAS SEGURAMENTE… comunes con otros de su propia creación. Va adquiriendo más y más
HABILIDADES
No entienden tus costumbres y creen que tu veneración del pasado te hace tradiciones a lo largo de su vida, con lo que los kasatha más ancianos
anticuado. se pasan gran parte de su tiempo honrando al pasado. Dicha acumu-
No aprecian tu actitud distante y suponen que te crees superior a ellos. lación de costumbres personales empieza durante el Temple, una ca- DOTES
minata que dura un año y que todos los kasatha emprenden al final de
Temen que quieras invadir y colonizar su hogar.
su adolescencia. Durante la misma, se anima a los jóvenes kasatha a
Respetan tu saber cultural, pero te encuentran pesado e inflexible. que pongan a prueba sus límites, aprendan de otras culturas y lleven EQUIPO
a cabo comportamientos normalmente inapropiados con la esperanza
de que así aprendan a apreciar el valor de la tradición.
DESCRIPCIÓN FÍSICA Muchos kasatha son legales neutrales, como es adecuado debido a
REGLAS
TÁCTICAS
Los kasatha son humanoides de piel gris con cuatro brazos y ojos su apego a las costumbres, aunque los jóvenes pueden ser más caóti-
completamente negros. Al carecer de una nariz que sobresalga, la ca- cos, idealistas o egoístas.
NAVES
beza de un kasatha es lisa y alargada, con la piel tensada sobre un crá- ESPACIALES
neo que se extiende hacia atrás más allá del borde del cuello. Aunque RELACIONES
son delgados comparados con los humanos, los kasatha tienen fibras Los kasatha se esfuerzan por mantener relaciones comerciales con MAGIA Y
musculares más avanzadas que les otorgan una fuerza sorprendente. todas las razas, pero encuentran a algunas más amigables que otras. CONJUROS

Las diferencias físicas entre sexos de los kasatha son escasas y las Consideran que los vesk son unos brutos y que su obsesión por la
demás razas tienen problemas para percibirlas. conquista a cualquier precio es vergonzosa y los ysoki les parecen EL DIRECTOR
ruidosos y sin dignidad. Se llevan bien con los lashunta, que respetan DE JUEGO

MUNDO NATAL adecuadamente el saber del pasado y les intrigan tanto los androides
Los kasatha evolucionaron en Kasath, un enorme planeta desértico como los shirren; razas tan jóvenes que necesitan ser guiadas por el AMBIENTACIÓN
que orbitaba una estrella gigante roja. Aunque sabían que, a escala es- sendero correcto. Los humanos a menudo les resultan confusos; justo
telar, su sol estaba cercano a la muerte, las tradiciones les impidieron cuando están convencidos de que todos los humanos son capricho-
EL LEGADO
considerar la idea de colonizar otro mundo hasta poco después del sos, conocen a uno con un sentido del honor que casi les supera. DE
PATHFINDER
Intervalo. Entonces, su raza progenitora, unos caminantes de los Pla-
nos conocidos como ‘misterios sortílegos’, regresaron y les hablaron AVENTUREROS
del mundo perfecto para ellos: un lugar llamado Akiton. Los kasatha fueron los primeros en llevar la filosofía de los ciclos es-
Decididos a trasladarse a aquella tierra prometida, los kasatha ini- telares y el equilibrio cósmico a los Mundos del Pacto y aún en la
ciaron la construcción de una gran nave colonial sin capacidad de via- actualidad la mayoría de solarianos son kasatha, aunque su fuerza
je más rápido que la luz. Cientos de años después, la nave mundo Idari física y su afición por los duelos también les hacen excelentes solda-
llegó al sistema de los Mundos del Pacto. Para sorpresa de la tripula- dos y el estudio de antiguas tradiciones convierte a muchos en mís-
ción, sin embargo, la tecnología local había avanzado y el acorazado ticos. Los kasatha que están sometiéndose al Temple son perfectos
kasatha vio que era demasiado vulnerable como para arriesgarse a como exploradores y aventureros y en recientes generaciones esas
invadir Akiton. En su lugar, aunque muchos kasatha emigraron pa- caminatas a veces se vuelven permanentes.
cíficamente a dicho planeta y a los mundos circundantes, la mayoría
decidió permanecer a bordo de la Idari en una órbita entre Verces y la NOMBRES
Diáspora, atendiendo a sus granjas de tambor rotativo y sus espacios Los kasatha se identifican por su nombre de pila, aunque su nombre
de manufactura mientras comercian con las otras razas. completo siempre engloba nombres adicionales que denotan su linaje,
clan o subclan, relación con las Grandes Familias de Kasath y cone-
SOCIEDAD Y ALINEAMIENTO xión con héroes históricos; no es raro que el nombre completo de un
Los kasatha tenían una tecnología muy avanzada cuando los huma- kasatha incluya media docena de dichos elementos. Por ejemplo, un
nos aún vivían en cuevas, pero hace mucho tiempo que se estancaron kasatha que se presente como Isu puede que realmente se llame ‘Isu
social y tecnológicamente, al aprender la importancia de la estabilidad Cocretia Qaru Maras del Clan Tarma, Casa Hadulan, astilla del alma
y el equilibrio tras una serie de desastres casi apocalípticos. En la del linaje de Ru’. Algunos ejemplos de nombres de pila kasatha son
cultura de los kasatha, la respuesta a cualquier pregunta se halla en Altronus, Esar, Gorsen, Hadif, Jehir, Kala, Maedar, Metweska, Ninura,
algún lugar del pasado. El hecho de que los registros de su mundo Remu, Senesel, Tolar, Umana, Voloteo y Zye.

KASATHA 47
LASHUNTA VER MÁS ABAJO 4 PG
Idealizados por muchas otras razas
humanoides y dotados de aptitudes
psíquicas innatas, los lashunta
son a la vez eruditos consumados
y guerreros sabios, divididos
naturalmente en dos subrazas
especializadas con aptitudes y roles
sociales distintos.

TAMAÑO Y TIPO
Los lashunta son humanoides Medianos con el
subtipo lashunta.

DIMORFO
Todos los lashunta obtienen +2 al Carisma durante
la creación del personaje. Los lashunta korasha son
musculosos (+2 a la Fuerza durante la creación del
personaje) pero a menudo impulsivos y poco atentos
(-2 a la Sabiduría durante la creación del personaje).
Los lashunta damaya suelen ser listos y bien hablados
(+2 a la Inteligencia durante la creación del personaje)
pero algo delicados (-2 a la Constitución durante la
creación del personaje).

ESTUDIANTE
A los lashunta les encanta aprender y obtienen un
bonificador +2 racial a dos habilidades de su elección.

MAGIA LASHUNTA
Los lashunta obtienen las siguientes aptitudes
sortílegas:
A voluntad: atontar, mano psicocinética
1/día: detectar pensamientos
Consulta Aptitudes sortílegas en la pág. 262. El nivel
de lanzador de estos efectos es igual al nivel del
lashunta.

TELEPATÍA LIMITADA
Los lashunta pueden comunicarse mentalmente con
cualquier criatura a 30 pies (9 m) o menos con la que
comparten algún idioma. Conversar telepáticamente
con múltiples criaturas simultáneamente es tan difícil
como escuchar a múltiples personas hablar.

48 RAZAS
REGLAS BÁSICAS
3
protegerse de los muchos superdepredadores del planeta. A la vez,
JUGAR COMO UN gracias a su gran número de portales mágicos, los lashunta solían
LASHUNTA viajar regularmente a otros mundos incluso antes del auge del viaje
espacial y han desarrollado vínculos especialmente cercanos con
PRIMER
PROBABLEMENTE sociedades de Akiton. VISTAZO

Valoras mucho el aprendizaje, la mejora personal y la práctica y el


perfeccionamiento de habilidades y poderes. SOCIEDAD Y ALINEAMIENTO CREACIÓN
Aunque las sociedades lashunta suelen definirse a sí mismas como DEL
Eres un líder natural; calmado y carismático si eres damaya, imponente y PERSONAJE
meritocracias, tradicionalmente sus líderes suelen ser mujeres y
bullicioso si eres korasha.
habitualmente damaya excepto en tiempo de guerra. Los lashunta
A veces encuentras exasperante la dependencia del idioma hablado de RAZAS
tanto damaya como korasha consideran que la búsqueda de cono-
las demás razas. cimiento es una de las vocaciones más importantes y los eruditos
Tienes buen ojo para las personas y creas lazos fuertes con aquellos lashunta son reconocidos en todo el sistema solar. El servicio mi- CLASES
dignos de tu confianza. litar también es muy valorado, dado que el peligroso ecosistema
de Castrovel y su falta de grandes gobiernos hacen que los asen-
LAS DEMÁS RAZAS tamientos necesiten guerreros para protegerlos de los monstruos HABILIDADES
SEGURAMENTE… de la jungla. De esos soldados, los más icónicos son la tradicional
A la vez admiran y les molesta tu encanto natural y tu fuerte caballería shotalashu, jinetes equipados con armadura ligera que
personalidad. DOTES
forman vínculos telepáticos con sus monturas saurias y de ellas
Esperan que lo sepas todo o te consideran condescendiente y vanidoso. toman su nombre.
Temen que uses tu telepatía para leerles la mente. EQUIPO

Cuestionan la influencia de los poderes corporativos en tu


RELACIONES
Los lashunta creen que todas las culturas tienen algo que enseñar y
supuestamente fundamentada meritocracia.
gracias a la legendaria habilidad de sus diplomáticos, la mayoría de REGLAS
TÁCTICAS
otras razas les respeta y los considera aliados o por lo menos aso-
ciados razonables. Los vesk admiran a sus guerreros, los androides
y kasatha valoran su lógica y sus conocimientos y los humanos res- NAVES
ESPACIALES
DESCRIPCIÓN FÍSICA petan su erudición, pero a veces el desconcertante atractivo de los
Para sobrevivir en el mundo lleno de depredadores que es Castrovel, lashunta les hace quedar en evidencia. Los shirren son la principal
MAGIA Y
los humanoides telépatas llamados lashunta fueron evolucionando excepción a este patrón de respeto mutuo; aunque los milenios de CONJUROS
en una genética adaptativa que permite que sus retoños se desarro- conflicto con los insectiles formícidas han acabado por fin, muchos
llen en dos subespecies, dependiendo del estrés que sufren duran- lashunta se siguen sintiendo incómodos al interactuar con razas si- EL DIRECTOR
te la pubertad: o bien los altos, intelectuales y adaptables damaya milares y les preocupa que ‘los bichos’ puedan unirse contra ellos DE JUEGO

(que componen la mayoría de políticos y embajadores de su raza) o algún día.


bien los bajos, fornidos y testarudos korasha (que destacan como AMBIENTACIÓN
guerreros y exploradores). Ambas cuentan con cortas antenas en la AVENTUREROS
frente que canalizan su telepatía natural, así como franjas coloridas Cuando un lashunta deja su hogar, suele ser para crecer ya sea en
EL LEGADO
y marcas realzadas en la cara que son únicas de cada individuo. De- conocimiento, fuerza o entendimiento. La experiencia es la mejor DE
bido a unas feromonas naturales y a su simetría física casi perfecta, maestra y la emoción de los descubrimientos hace que los aven- PATHFINDER

la mayoría de razas humanoides encuentra a los lashunta de ambas tureros lashunta se vean igual de atraídos a un nuevo planeta por
subespecies subconscientemente (e inquietantemente) atractivos. un rumor sobre saber perdido que por la promesa de riquezas. Por
Ambas variantes de la especie tienen la misma genética, lo que per- supuesto, dicha búsqueda de sabiduría no suena tan noble si se
mite los matrimonios y la reproducción entre una y otra. Aunque todos tiene en cuenta que el prestigio que le proporcionaría a un lashun-
los retoños lashunta heredan complexiones y ciertos rasgos distintivos ta llevar conocimiento nuevo e importante de regreso a Castrovel,
de sus padres, la subespecie no es uno de ellos. Mediante rituales psí- que le supondría muy probablemente una vida de comodidades
quicos y técnicas de fuerza de voluntad aplicadas en la pubertad, los como consultor corporativo o profesor de una universidad. Los
lashunta modernos han dominado la capacidad de determinar en qué aventureros lashunta suelen ser emisarios, tecnomantes o mecá-
subespecie se desarrollará un joven, al activar ciertos rasgos epigenéti- nicos, pero los soldados y operativos también son comunes, estos
cos y negar otros. Aunque algunas ciudades-estado lashunta tratan de últimos entrenados y empleados por las numerosas corporaciones
dirigir a los jóvenes en direcciones particulares, por ejemplo mediante poderosas fundadas por los lashunta y que han superado a muchas
pruebas oficiales de aptitud, la mayoría de lashunta cree con firmeza ciudades-estado como principales poderes políticos en Castrovel y
en el derecho a decidir de cada niño. En la antigua historia de los las- otros lugares.
hunta, su estricta división de roles de género llevó a que cada subespe-
cie se asociara a un género de forma casi universal, pero a medida que NOMBRES
su cultura se ha vuelto más igualitaria, la proporción de géneros entre Las convenciones onomásticas lashunta varían mucho entre ciuda-
las dos subespecies ha pasado a ser muy parecida. des-estado, pero a menudo tienden hacia los sonidos suaves, con
elementos tonales que hacen que suenen musicales y elegantes pa-
MUNDO NATAL ra otras razas. Algunos ejemplos de nombres lashunta son Domash,
Los lashunta forman la raza más prominente de Castrovel y hace Hesori, Kima, Kopalo, Maenala, Nomae, Oraeus, Raia, Shess, Soryn,
mucho que se organizan en ciudades-estado independientes para Taeon y Varikuara.

LASHUNTA 49
SHIRREN +2
CON
+2
SAB
–2
CAR 6 PG
Antaño parte de una voraz colmena de
depredadores similares a langostas,
los insectiles shirren hace poco que
se escindieron de su mente colmena
y formaron una raza de telépatas
adictos a su propio individualismo,
pero entregados al concepto de la
comunidad y de la armonía con otras
razas.

TAMAÑO Y TIPO
Los shirren son humanoides Medianos con el
subtipo shirren.

COMUNALISMO
Los shirren están acostumbrados a trabajar con los
demás como parte de un equipo. Una vez al día, si
tiene un aliado a 10 pies (3 m) o menos, un shirren
puede tirar dos veces por una única tirada de ataque
o prueba de habilidad y quedarse con el resultado
más alto.

FASCINACIÓN CULTURAL
Los shirren ansían conocer nuevas culturas y
sociedades. Obtienen un bonificador +2 racial a las
pruebas de Cultura y Diplomacia.

SENTIDO CIEGO
Las sensibles antenas de los shirren les conceden
vista ciega (vibración) hasta 30 pies (9 m) o lo que es
lo mismo, la capacidad de percibir las vibraciones en
el aire. Un shirren ignora los bonificadores al Sigilo de
cualquier clase de camuflaje, invisibilidad y similares
al intentar una prueba de Percepción opuesta a la
prueba de Sigilo de otra criatura. Aunque supere
la prueba de Percepción, cualquier oponente
que no pueda ser visto seguirá teniendo ocultación
total (50% probabilidad de fallo) contra un shirren y
el shirren seguirá sufriendo la probabilidad de fallo
normal al atacar a oponentes con ocultación. Un
shirren sigue estando desprevenido contra ataques
de criaturas que no puede ver.

TELEPATÍA LIMITADA
Los shirren pueden comunicarse mentalmente con
cualquier criatura a 30 pies (9 m) o menos con la que
compartan algún idioma. Conversar telepáticamente
con múltiples criaturas simultáneamente es tan
difícil como oír hablar a múltiples personas.

50 RAZAS
REGLAS BÁSICAS
3
llas y no siente necesidad alguna de guardar un registro de semejan-
JUGAR CON UN SHIRREN tes temas. Tras escindirse del Enjambre, los shirren de consciencia
recién adquirida se extendieron por varios sistemas cercanos. Un gran
PROBABLEMENTE… contingente llegó hasta los Mundos del Pacto, entablando un primer
PRIMER
contacto con tripulaciones de éternaves vercitas y estableciendo una
Valoras mucho tu independencia y aunque quieres ayudar al grupo, VISTAZO
colonia en la reseca región de Luminaria, en Verces. Desde entonces,
desprecias la coacción y la presión grupal.
los shirren se han ido expandiendo por los Mundos del Pacto.
Aborreces la violencia y actúas como voz de la razón, la compasión y la CREACIÓN
DEL
comunidad incluso si los ánimos están caldeados.
SOCIEDAD Y ALINEAMIENTO PERSONAJE

Sientes un profundo placer emocional y físico en las decisiones simples Los shirren se definen por su individualismo. Cuando abandonaron
y mundanas que establecen tu individualismo. RAZAS
el Enjambre, tomaron el control parcial de los sistemas neurológicos
Te fascina la religión y ves la elección de un dios como un reflejo de la del placer y el dolor con los que antes eran controlados, e incluso
personalidad. generaciones después, tomar decisiones por sí mismos puede lite- CLASES
ralmente inundarles de neurotransmisores placenteros. Aunque esta
LAS DEMÁS RAZAS aptitud no siempre es beneficiosa (algunos shirren se drogan delibe-
SEGURAMENTE… radamente de esta forma, convirtiéndose en ‘yonquis de las opciones’ HABILIDADES
Encuentran desconcertante tu fisiología y tu uso de la telepatía. que se ‘colocan’ con secuencias de decisiones triviales), la libertad de
Aprecian tu valentía, tu lógica y tu diplomacia, aunque tus conclusiones elección es crucial para la identidad shirren. Eso es especialmente
DOTES
no siempre sean convenientes. cierto en lo que a la religión se refiere, ¿pues qué decisión es más
No entienden tu definición de libertad o tu deleite aparentemente importante que cómo pasar la eternidad tras fallecer?
desproporcionado por las decisiones menores. A la vez, al haber evolucionado de criaturas de colmena, los shi-
EQUIPO
rren siguen siendo altamente comunales para los estándares huma-
Temen que puedas volver a tu estado depredador y dominado por el
nos. Incluso al trabajar con otras razas, tratan de fomentar los víncu-
Enjambre en cualquier momento.
los y la cooperación y hacer lo que es mejor para el grupo. A menudo REGLAS
TÁCTICAS
son legales buenos, aunque la lealtad y un énfasis utilitario en el ‘bien
mayor’ pueden llevarlos por sendas más turbias.
NAVES
ESPACIALES
DESCRIPCIÓN FÍSICA RELACIONES
Los shirren solían formar parte del Enjambre, una raza monstruosa La mayoría de razas comunes consideran a los shirren aliados gratos
MAGIA Y
que viajaba de un mundo a otro, consumiendo todo lo que encontra- y útiles, aunque su comunicación telepática y sus mandíbulas chas- CONJUROS
ba y luego pasando al siguiente. Hace generaciones, sin embargo, queantes pueden resultar perturbadoras. Los shirren, por su parte,
una misteriosa mutación provocó que una subcolonia entera se es- sienten una inclinación positiva hacia todas las razas mayores, espe- EL DIRECTOR
cindiera de la mente colmena y que cada uno de sus miembros de- cialmente los ysoki por sus tendencias comunales y su entusiasmo DE JUEGO

sarrollara un sentimiento de identidad. Adictos a la nueva droga del vital. Aunque los lashunta a menudo exhiben prejuicios contra las ra-
individualismo, esos renegados rechazaron la consunción irreflexiva zas insectiles, la mayoría de shirren no les culpa, pues a ellos mismos AMBIENTACIÓN
del Enjambre, formando una nueva raza llamada shirren que acabó nada les da más miedo que el Enjambre que los vio nacer.
estableciéndose en el sistema de los Mundos del Pacto.
Los shirren son artrópodos con exoesqueletos quitinosos, gran- AVENTUREROS EL LEGADO
DE
des ojos compuestos y antenas sensoriales. A diferencia de muchas Con una menor predisposición por la violencia que muchas razas, los PATHFINDER

razas artrópodas, caminan erguidos y manipulan objetos con manos shirren a menudo se alistan a tripulaciones de nave como embajado-
formadas por tres garras. Además de sus dos pares de extremidades res, médicos, técnicos y otros roles no combatientes, especialmente
principales, también tienen dos pares extras de extremidades más como místicos que hacen de capellanes de la nave. Adoran trabajar
pequeñas que les salen del tórax. Aunque a menudo se dejan a la vis- como parte de un equipo y a menudo son la voz de la cordura en
ta, estos ‘brazos de apareamiento’ son extremadamente débiles y só- situaciones caóticas. Esta cordialidad general no debe confundirse
lo se usan por motivos ceremoniales y de apareamiento; usarlos para con debilidad, sin embargo, pues los shirren que luchan por las vidas
actividades mundanas sería considerado grotesco y vergonzoso. de sus camaradas pueden ser terroríficamente letales, emprendiendo
Los shirren tienen tres sexos: macho, hembra y anfitrión. Durante sin titubear misiones suicidas por el bien del grupo.
la reproducción, el macho y la hembra shirren proporcionan el esper-
ma y los óvulos iniciales y el anfitrión incuba los óvulos fertilizados NOMBRES
a la vez que añade su propio material genético e inmunidades. En al- Los shirren dependen principalmente de la telepatía para comuni-
gunas sociedades shirren, una única reina anfitriona incuba para mu- carse y sólo usan sus mandíbulas para hablar de forma audible en
chas parejas y es considerada el auténtico progenitor, mientras que situaciones formales. Debido a su fisiología insectil, sus ‘nombres
en otras son habituales los matrimonios de tres miembros. Las crías hablados’ a veces pueden resultar difíciles de pronunciar para
shirren pasan sus primeros dos años en una forma larval diminuta y miembros de otras razas. Por suerte, aceptan sin problemas los motes
vermiforme y a menudo se les lleva en receptáculos protectores para que esos les ponen y ven tales epítetos como honores. La mayoría
dejar que observen el mundo con seguridad. también tiene un ‘nombre anímico’ secreto puramente telepático, una
compilación concentrada de emociones, imágenes y recuerdos sen-
MUNDO NATAL soriales que sólo comparten con sus amigos más íntimos. Algunos
Ni siquiera los shirren saben dónde se formó el Enjambre, puesto que nombres hablados shirren incluyen Cesca, Halicon, Jchk, Keskodai,
su enorme flota colonial biológica tarda eones viajando por las estre- Korskal, Noskaru, Schect, Thast, T’sen, Vishkesh, Xylit y Zenka.

SHIRREN 51
VESK +2
FUE
+2
CON
–2
INT 6 PG
Los reptilianos vesk, musculosos y cubiertos de duras escamas y
cuernos pequeños y afilados, son tan depredadores y belicosos como
su aspecto sugiere. Provienen originariamente de un sistema estelar
cercano a los Mundos del Pacto y trataron de conquistar y someter
a sus vecinos espaciales, como habían hecho con todas las demás
razas inteligentes de su propio sistema, hasta que
una abrumadora amenaza les obligó a aliarse a
regañadientes con los Mundos del Pacto…
por ahora.

TAMAÑO Y TIPO
Los vesk son humanoides Medianos con el subtipo
vesk.

ARMAS NATURALES
Los vesk siempre se considera que están armados.
Pueden infligir 1d3 puntos de daño letal con impactos
sin armas y el ataque no cuenta como arcaico. Los
vesk obtienen una especialización única con sus
armas naturales a 3er nivel, que les permite añadir 1,5
veces su nivel de personaje a sus tiradas de daño con
armas naturales (en lugar de añadir simplemente su
nivel de personaje como es habitual).

EXPERTO EN
ARMADURAS
Los vesk usan armaduras de forma que
complementan su fisiología única y robusta. Si llevan
armadura obtienen un bonificador +1 racial a la
CA. Si llevan armadura pesada, su penalizador por
armadura se reduce en 1.

IMPÁVIDO
Los vesk obtienen un bonificador +2 racial a las
salvaciones contra efectos de miedo.

VISIÓN EN LA PENUMBRA
Los vesk pueden ver en luz tenue como si fuera luz
normal. Para más detalles consulta la pág. 265.

52 RAZAS
REGLAS BÁSICAS
3
JUGAR COMO UN VESK duelos o sirviendo como fuerzas de seguridad en misiones de explo-
ración. Aunque están obsesionados por la conquista, la dominación
PROBABLEMENTE… y el rango social, tienen un sentido del honor y un orgullo igual de
PRIMER
intensos por el cumplimiento de sus acuerdos y por dar un trato jus-
Consideras a la mayoría de otras razas débiles o poco honorables y crees VISTAZO
que la senda vesk es la mejor. to a los subordinados de todas las razas. Son estoicos y taciturnos
con los desconocidos pero son capaces de mostrar súbitos brotes
Ansías la oportunidad de demostrar tu valía en combate, aunque sólo CREACIÓN
emocionales en privado o en el fragor de la batalla. La sociedad vesk DEL
contra oponentes dignos. PERSONAJE
suele ser eficaz, respetuosa y honrada… especialmente porque ca-
Tienes un férreo sentido del honor y la propiedad y te esfuerzas en si cualquier insulto o violación de costumbres podría provocar una
cumplir siempre tu palabra. RAZAS
deuda de sangre brutalmente violenta. Incluso fuera de su sistema
Formas fuertes vínculos con camaradas de confianza y sorprendes a los natal, los vesk son a menudo legales, aunque normalmente siguen
amigos de otras razas con súbitos brotes emocionales en privado. su propio código de honor en lugar del de aquella sociedad en la CLASES
que se encuentran. Tienden hacia una moralidad neutral, pero indi-
LAS DEMÁS RAZAS vidualmente pueden inclinarse por el bien o por el mal.
SEGURAMENTE… HABILIDADES
Encuentran intimidantes tu tamaño y tu reputación sanguinaria. RELACIONES
Suponen que eres un ignorante en todo lo que no es el combate. La afición de los vesk por las conquistas militares y la creación de
DOTES
Dependen de ti en batalla pero a la vez te temen y te guardan rencor por imperios llevó en un principio a escaramuzas significativas entre su
los conflictos y conquistas de tu imperio. sistema estelar y los cercanos Mundos del Pacto y el conflicto resul-
tante (a menudo llamado la Guerra Silenciosa) podría haberse pro-
Confunden la etiqueta y el decoro vesk con una carencia de EQUIPO
sentimientos. longado indefinidamente si el Enjambre no hubiera atacado ambos
sistemas de forma simultánea. Aunando fuerzas para defenderse,
los vesk y las culturas de los Mundos del Pacto lograron ahuyentar REGLAS
TÁCTICAS
al Enjambre y en el proceso forjaron una paz más o menos estable.
Los vesk respetan el honor, la fuerza y el autocontrol. Aunque sus
DESCRIPCIÓN FÍSICA relaciones con las razas de los Mundos del Pacto siguen siendo tensas NAVES
ESPACIALES
Los vesk, de aspecto similar a un lagarto, miden cerca de 7 pies (2,1 debido a que casi acaban en guerra, admiran la consistencia y objeti-
m) de altura, son musculosos y están cubiertos de duras escamas. vidad de los androides, el sentido del honor de los kasatha y la fuerza
MAGIA Y
Aunque hace mucho que han adoptado armas tecnológicas, conser- de los lashunta en batalla. Sin embargo opinan que los ysoki son dé- CONJUROS
van las gruesas garras y dientes de un depredador natural y les biles y frívolos y que los humanos rompen sus promesas con mucha
gusta usarlas para intimidar a las razas ‘más blandas’. Además, po- facilidad. Los shirren les tienen perplejos por su rechazo a aprovechar EL DIRECTOR
seen también colas largas y poderosas, que principalmente usan por sus fortalezas, incluyendo su coordinación instintiva en batalla y su DE JUEGO

razones de equilibrio, pero algunas artes marciales vesk incorporan disposición a morir por sus camaradas, para fundar un imperio.
formidables coletazos. Pequeños cuernos adornan los cráneos de AMBIENTACIÓN
ambos sexos y sobresalen de sus mandíbulas inferiores formando AVENTUREROS
‘barbas’ huesudas que a veces se extienden por su espinazo y les Los vesk que van de aventuras con razas de otros sistemas encajan
EL LEGADO
llegan hasta la cola. Las hembras vesk suelen ser más grandes que en dos categorías. La primera son mercenarios o buscadores de glo- DE
los machos y mientras que ellos suelen ser de varios tonos de verde, ria a la caza de oportunidades de participar en un combate honora- PATHFINDER

ellas a menudo son de coloraciones vivas y moteadas, que se consi- ble y aumentar su prestigio. La segunda son vesk no guerreros que
deran un indicador de salud y de atractivo. han rechazado su sociedad natal por su obsesión por el combate y
en su lugar han elegido buscar oportunidades entre razas de mente
MUNDO NATAL más abierta. Los vesk guerreros muy a menudo encajan en la clase
Los vesk surgieron en un único mundo alrededor de su sol pero se soldado, aunque un número cada vez mayor se siente intrigado por
extendieron rápidamente por los demás, convirtiendo a posibles ra- la senda del solariano. Los vesk no combatientes a menudo se incli-
zas competidoras (que es como las veían los vesk) en vasallos del nan por el papel de místico, aunque algunos abandonan el rechazo
enorme imperio al que llaman el Veskarium. Hoy, esos otros mundos tradicional de la cultura vesk hacia la educación y se convierten en
no tienen ni siquiera nombres oficiales, sólo números que se corres- mecánicos o incluso en tecnomantes.
ponden con su distancia al sol (por ejemplo, Vesk-6). La excepción a
esa regla es Vesk Primero, el hogar ancestral de la raza, que sigue NOMBRES
siendo la sede de su gobierno y de la alta sociedad. Los nombres vesk suelen ser largos y combinar elementos de los
nombres de sus padres, así como los de otros antepasados destaca-
SOCIEDAD Y ALINEAMIENTO dos. Se suelen acortar para su uso cotidiano entre amigos, aunque
La sociedad vesk es muy organizada y militarista. Aunque los mer- abreviar el nombre de un vesk sin permiso es un grave insulto. Ade-
caderes y otros con oficios pacíficos pueden progresar económica- más, algunos vesk adoptan epítetos relacionados con sus victorias
mente, el poder político es dominio exclusivo de quienes han de- en combate, que a veces usan además de un apellido familiar o en
mostrado su valía en un conflicto armado. Sorprendentemente, esa lugar del mismo, como ‘Tres Pistolas’, ‘Caminante del Vacío’ o ‘De-
valía no hace falta demostrarla en el servicio militar o ni siquiera en voraescuadras’. Algunos nombres vesk de ejemplo incluyen Dmo-
beneficio del Veskarium: muchos vesk alcanzan un estatus social tralan, Evdokayo, Goromitali, Julakesh, Katara, Obozaya, Radokama,
igualmente elevado trabajando como mercenarios, participando en Sarangari, Sobok, Terikoraz e Ymeros-Ahandi.

VESK 53
YSOKI +2
DES
+2
INT
–2
FUE 2 PG
Pequeños y furtivos, los ysoki a menudo
son pasados por alto por las razas
mayores. Pero mediante su ingenio
y su pericia tecnológica, se han
esparcido por el sistema solar,
cumpliendo el viejo proverbio
que toda nave espacial
necesita tener ratas.

TAMAÑO Y TIPO
Los ysoki son humanoides Pequeños con el subtipo
ysoki.

ABAZONES
Los ysoki pueden almacenar hasta 1 pie cúbico (un
cubo de 30 x 30 x 30 cm) de objetos, cuyo peso
combinado es de 1 como máximo, en sus abazones
[NdT: bolsas del interior de sus mejillas] y pueden
transferir un único objeto entre su mano y su mejilla
como acción rápida. Un ysoki puede regurgitar
todo el contenido de sus abazones en el suelo en su
mismo espacio como acción de movimiento que no
provoca ataques de oportunidad.

ARROJO
Los ysoki son pendencieros y veloces incluso cuando
tienen las de perder. Un ysoki puede levantarse
estando tumbado como acción rápida. Además,
al estar descentrado (ver pág. 273), un ysoki no
sufre los penalizadores normales al atacar o sufre
el estado desprevenido. Al intentar una prueba de
Acrobacias para moverse a través del espacio de un
oponente de por lo menos una categoría de tamaño
mayor, un ysoki obtiene un bonificador +5 racial.

RAPIÑADOR
Los ysoki obtienen un bonificador +2 racial a las
pruebas de Ingeniería, Sigilo y Supervivencia.

VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Los ysoki pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies
(18 m). Para más detalles consulta la pág. 265.

54 RAZAS
REGLAS BÁSICAS
3
tradicionalmente cubren roles y nichos sociales que otras razas
JUGAR COMO UN YSOKI consideran desagradables, haciendo de chatarreros o arrastrán-
dose por las entrañas de naves espaciales, eso no se debe a una
PROBABLEMENTE falta de orgullo, sino más bien a una abundancia del mismo: los
PRIMER
Hablas mucho y deprisa. Ves el lenguaje como una forma de arte en ysoki están tan seguros de su propia valía que vivir en condiciones VISTAZO
constante evolución y estás siempre adoptando nueva jerga y palabras menos que óptimas no les avergüenza. La tendencia de las razas
alienígenas. mayores a subestimarles o a meterse con ellos ha hecho que sien-
CREACIÓN
tan una lealtad feroz por sus amigos y familias, sean o no ysoki, DEL
Parece que tengas energía y entusiasmo ilimitados y es raro que rechaces PERSONAJE
y al verse frente a una gran injusticia suelen sentir la necesidad
una oportunidad de emociones fuertes.
de lanzarse contra el problema y hundirle los dientes, sin pensar
Adoras la tecnología en todas sus formas y te encanta desmontar RAZAS
en las consecuencias. Como resultado, el alineamiento ysoki más
dispositivos para ver cómo funcionan.
habitual es caótico bueno, pero se les puede arrastrar fácilmente
Te muestras espabilado y astuto estés donde estés y eres rápido en hacer hacia alineamientos malignos por lealtad o por una necesidad de CLASES
amigos y enemigos. represalias contra opresiones percibidas (o incluso meras faltas
de respeto).
LAS DEMÁS RAZAS HABILIDADES
SEGURAMENTE…
RELACIONES
Te consideran frenético, ruidoso e impetuoso. Amistosos y con talento, los ysoki se integran con facilidad en la ma-
DOTES
Valoran tu habilidad con la tecnología pero desearían que volvieras a yoría de las sociedades civilizadas, a veces en vecindarios sólo para
montar las cosas que desmontas. su raza y otras viviendo en mitad de culturas alienígenas. El gran
Aprecian el fervor con el que defiendes a tus amigos. tamaño de las familias ysoki y su tendencia a viajar hacen también
EQUIPO
Te subestiman debido a tu tamaño y a tu entusiasmo infantil. que sea posible que un ysoki de un Mundo del Pacto tenga un primo
u otro contacto en casi cualquier asentamiento grande. De las razas
mayores, con quien mejor se llevan es con los lashunta, con quienes REGLAS
TÁCTICAS
llevan milenios comerciando. También aprecian el coraje de la huma-
nidad y la devoción por la comunidad de los shirren, aunque estos
DESCRIPCIÓN FÍSICA son demasiado calmados para gusto de los ysoki. Se identifican con NAVES
ESPACIALES
Los ysoki miden entre 3 y 4 pies (90-120 cm) de altura y tienen la rebeldía de los androides frente a los prejuicios, pero encuentran
aspecto de ratas humanoides que caminan erguidas, incluyendo pe- a los kasatha demasiado altivos y a los vesk demasiado obsesiona-
MAGIA Y
laje, incisivos largos, narices que se agitan constantemente y colas dos por establecer su dominancia. A pesar de la raza de los demás, CONJUROS
parcialmente prensiles que les ayudan a mantener el equilibrio y los ysoki presumen de ser capaces de juzgar a un individuo rápida-
maniobrar en gravedad cero. Sus manos pequeñas y diestras son mente y miembros de muchas otras razas se han sorprendido al ver EL DIRECTOR
perfectas para trabajar con piezas electrónicas delicadas y su agudo a un ysoki luchando a su favor tras una mera conversación en un DE JUEGO

olfato a menudo les permite identificar productos químicos comple- bar abarrotado. Rápidos en enfadarse y en perdonar, amantes de la
jos. Los machos y hembras ysoki resultan difíciles de diferenciar risa y de las desventuras (tanto ajenas como propias), los ysoki a AMBIENTACIÓN
para las demás razas, pues tienen complexiones similares y tienden veces pueden ser agotadores, pero raramente son aburridos.
a usar prendas parecidas.
AVENTUREROS EL LEGADO
DE
MUNDO NATAL Aunque los ysoki forman fuertes vínculos con sus amigos y fami- PATHFINDER

Aunque el término ‘ysoki’ se originó en Akiton, donde esta raza hace lias, esas conexiones es tan probable que les permitan viajar a otros
mucho que es una cultura vibrante y respetada, las poblaciones de mundos como que les hagan quedarse. Muchos ysoki jóvenes y cu-
rátidos (como a veces se les llama) existían en varios mundos desde riosos se alistan con tripulaciones de naves para ver el Universo
milenios antes de que el vuelo espacial se hiciera común. Nadie está o hallar sus fortunas y pronto adoptan a sus compañeros de nave
seguro de si las diferentes poblaciones eran ejemplos de evolución como segunda familia. Su aptitud natural con las máquinas a menu-
convergente o si compartían antepasados comunes, pero hoy la ma- do lleva a los ysoki a ser mecánicos o tecnomantes, pero también
yoría de esas culturas se identifican como parte de la raza ysoki. Eso disfrutan del gloriosamente complicado arsenal de soldados y ope-
se debe en parte a la gran variabilidad de la herencia genética ysoki, rativos y muchos aprecian la labia y el ingenio que hacen falta para
que hace que la etnia (y a menudo incluso las conexiones familiares ser emisario.
inmediatas) sea casi imposible de determinar a ojo o mediante gené-
tica, pero aún pesa más el hecho que los ysoki han hecho más que NOMBRES
ningún otro grupo de rátidos para ganarse y conservar el respeto de Los nombres ysoki suelen ser cortos y los que son bautizados con
las razas mayores. un nombre largo lo suelen acortar para su uso informal. Los apo-
dos suelen ser tan importantes para los ysoki como sus nombres
SOCIEDAD Y ALINEAMIENTO reales y tienen tendencia a poner alias a sus amigos, sean o no
La sociedad ysoki es caótica y despreocupada y una madriguera ysoki, relacionados con su personalidad o fisiología, como ‘Tentem-
típica está llena de proyectos a medio terminar y de múltiples yso- pié’, ‘Chispas’, ‘Tics’, ‘Bum-bum’o ‘Embarrado’. Aunque algunos ysoki
ki hablando a la vez. Sea cual sea su rol en la sociedad, casi todos adoptan apellidos, muchos usan el nombre de su nave o su lugar de
los ysoki sienten un amor profundo por la tecnología y los artilu- residencia en su lugar. Algunos nombres ysoki de ejemplo incluyen
gios, ya sea la pasión por desmontar máquinas de un ingeniero o el Bena, Coponisa, Cors, Goba, Ketch, Kib, Lolo, Niknik, Quig, Resk, Sim
aprecio por la construcción de su armadura de un soldado. Aunque y Twik.

YSOKI 55
CLASES
4
CLASES
La clase de tu personaje representa el ámbito en el que se espe- dísticas como los Puntos de Golpe y de Aguante, las competencias
cializa, ya sea un soldado curtido en batalla o un tecnomante que con armas y armaduras, las habilidades de clase y los rangos de ha-
retuerce las leyes de la física. La clase concede varias aptitudes, que bilidad por nivel y los bonificadores básicos de ataque y salvaciones.
pueden ser producto de entrenamiento formal, talentos refinados o Estas son las clases básicas de Starfinder:
incluso una conexión directa con un dios. También determina esta-

EMISARIO SOLARIANO
El emisario usa su magnetismo personal y El solariano estudia y obtiene poder de los
su inteligencia para ayudar a sus aliados y ciclos vitales de las estrellas. Sus técnicas le
confundir a sus enemigos, a menudo a través permiten crear un arma o armadura a partir de
de la negociación o la política. una mota de energía estelar.

MECÁNICO SOLDADO
Experto en construir y modificar maquina- Íntimamente familiarizado con las herramien-
ria, el mecánico tiene, o bien una avanzada tas de guerra, el soldado está siempre listo
inteligencia artificial, o bien un dron robótico para causar estragos cuando hace falta y se
puntero como compañero. especializa en un estilo de lucha concreto.

MÍSTICO TECNOMANTE
El místico canaliza mágicamente la energía El tecnomante comprende las conexiones
que conecta todas las cosas, a menudo cen- entre la tecnología y la magia y las explota
trándose en fuerzas divinas o con una com- para doblegar la realidad a su antojo.
prensión intuitiva de los sistemas biológicos.

OPERATIVO
El operativo tiene habilidades para completar
casi cualquier misión que requiera sigilo y
discreción, ya sea simple espionaje o requiera
mancharse las manos.

DESCRIPCIONES DE CLASES najes especializados de la misma clase que son efectivos en áreas
Tu clase es el factor más importante para determinar las capaci- muy distintas. Pero si acabas de empezar con Starfinder y quieres
dades de tu personaje; el chasis sobre el que se construye todo una ayuda para saber cómo interpretar un personaje de una clase
lo demás. A la vez, sin embargo, cada clase tiene el potencial de concreta, empieza por aquí.
engendrar un número infinito de personajes según las decisiones Puntos de Aguante: a 1er nivel y siempre que subes un nivel nue-
que tomas, tanto a nivel de reglas como de tu personalidad y la vo obtienes este número de Puntos de Aguante + tu modificador por
historia que quieres contar. Un androide místico que actúa como Constitución (mínimo 0 PA por nivel) (ver pág. 22). Si tu modificador
sacerdote del dios máquina Triuno es completamente distinto de por Constitución cambia más adelante, ajusta tus Puntos de Aguan-
un lashunta místico que usa sus aptitudes psíquicas como detec- te de todos tus niveles.
tive privado lector de mentes, a pesar de que ambos comparten Puntos de Golpe: a 1er nivel y siempre que subes un nivel nuevo
la misma clase. obtienes este número de Puntos de Golpe. Estos se suman a los que
Las siguientes secciones describen las siete clases básicas de obtienes debido a tu raza a 1er nivel.
Starfinder y cada apartado contiene toda la información que necesi-
tas para jugar como miembro de dicha clase a cualquier nivel. Esta Característica clave
introducción está diseñada para explicar el formato que usan todas Este apartado indica cuál de las seis características es la más im-
las descripciones de clase. portante para esta clase; esa recibe el nombre de característica
clave. Para ser más efectivo, normalmente deberías hacer que tu
Vistazo general característica clave tuviera la puntuación más elevada. A menos que
Cada apartado de clase empieza describiendo un miembro estereotí- se indique lo contrario, la CD de las salvaciones del enemigo para
pico de la misma y con varias sugerencias sobre cómo podría tu per- resistir tus rasgos de clase (si es aplicable) es igual a 10 + la mitad
sonaje usar sus aptitudes durante una aventura. No estás limitado a de tu nivel de clase + el modificador por tu característica clave. Este
esas acciones o rasgos de personalidad al jugar como un personaje apartado también menciona una o dos características más que son
de dicha clase y, como se ha indicado antes, es posible crear perso- importantes para esta clase, pero no vitales.

58 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
Habilidades de clase Aptitudes sobrenaturales (Sb): las aptitudes sobrenaturales son
Este apartado indica el número de rangos de habilidad que obtienes mágicas pero no sortílegas. Las aptitudes sobrenaturales no se ven
en cada nivel; a pesar de los penalizadores a este número, siempre afectadas por la resistencia a conjuros (RC), pero no funcionan en
ganas por lo menos 1 rango de habilidad por nivel. Este apartado áreas donde la magia se ve suprimida o negada. El efecto de una
PRIMER
también enumera tus habilidades de clase, que son aquellas en aptitud sobrenatural no se puede disipar.
VISTAZO
las que un miembro de tu clase suele ser especialmente bueno: si Aptitudes sortílegas (St): las aptitudes sortílegas son aptitudes
asignas por lo menos 1 rango a una habilidad de clase obtienes un mágicas similares a conjuros. Las aptitudes sortílegas se ven afecta-
CREACIÓN
bonificador +3 a las pruebas de esa habilidad. das por la resistencia a conjuros (RC, ver pág. 264) y no funcionan DEL
PERSONAJE
en áreas donde la magia se ve suprimida o negada. Las aptitudes
Competencia con armaduras sortílegas se pueden disipar.
RAZAS
Este apartado enumera los tipos de armadura con los que eres
competente (lo que significa que sabes usarlas automáticamente). TABLA DE CLASE
Consulta Competencia con armaduras en el Capítulo 8 para más in- Cada descripción de clase contiene una tabla que resume los diver- CLASES
formación sobre cómo afecta ser o no competente. sos rasgos de la clase en cada nivel.
Nivel de clase: éste es el nivel de clase en el que un personaje
Competencia y Especialización en armas obtiene los beneficios que se indican en esa fila. HABILIDADES

Este apartado enumera los tipos de arma con los que eres compe- Ataque base: éste es el ataque base total a ese nivel, que se
tente. Consulta Competencia con armas en el Capítulo 8 para más usa para calcular los bonificadores de ataque cuerpo a cuerpo y a
DOTES
información sobre cómo afecta ser o no competente. Cuando llegas distancia.
a 3er nivel con esa clase, también obtienes Especialización en armas Salv. Fort, Salv. Ref, Salv. Vol: estos apartados indican el bonifi-
(como la dote del mismo nombre) para dichas armas, lo que te per- cador base a las salvaciones de Fortaleza, Reflejos y Voluntad a ese
EQUIPO
mite sumar tu nivel de clase a tus tiradas de daño con las mismas nivel. Se suma el modificador por Constitución a las salvaciones de
(ver Especialización en armas en la pág. 158 para más información). Fortaleza, el de Destreza a las salvaciones de Reflejos y el de Sabi-
Las granadas, misiles y otras armas consumibles nunca suman da- duría a las salvaciones de Voluntad. REGLAS
TÁCTICAS
ño por especialización, aunque uses armas como un ciberarco o un Rasgos de clase: aquí se enumeran los rasgos de clase que se
lanzagranadas. obtienen en ese nivel, que se describen en detalle más adelante en
la descripción de clase. NAVES
ESPACIALES
RASGOS DE CLASE Conjuros al día: para las clases que pueden lanzar conjuros, esta
Cada uno de tus rasgos de clase se detalla en el resto de la descrip- tabla indica el número de conjuros al día que pueden lanzar en cada
MAGIA Y
ción de clase. Si un rasgo de clase requiere de hacer cálculos o arroja nivel de clase (lo que se denomina sus ‘espacios de conjuro’). Es posi- CONJUROS
un resultado numérico que incluiría una fracción, redondea siempre ble que un personaje pueda lanzar conjuros adicionales dependien-
hacia abajo a menos que se indique lo contrario. Esto sigue la regla do de su característica clave, como se indica en una tabla separada EL DIRECTOR
normal de redondear (ver pág. 243). del apartado de la clase. Si un apartado se marca con un guión (-), el DE JUEGO

Los rasgos de clase pueden hacer referencia a distintos tipos de personaje aún no puede lanzar conjuros de ese nivel.
niveles, como nivel de personaje, nivel de clase y nivel de lanzador (si Otros apartados: si la clase otorga rasgos distintos que dependen AMBIENTACIÓN
lanzas conjuros). Para personajes con una sola clase, todos esos son lo del nivel, se indican aquí. Por ejemplo, el bonificador de armadura y
mismo. Si decides adoptar múltiples clases, cuando un rasgo de clase daño de arma por nivel de un solariano se pueden hallar en el apar-
EL LEGADO
tiene un efecto o prerrequisito basado en tu nivel, siempre se refiere a tado de Manifestación solar. Esas aptitudes se describen en todo DE
tu nivel en esa misma clase, no a tu nivel de personaje total (que es la detalle más adelante en la descripción de la clase. PATHFINDER

suma de todos tus niveles de clases distintas). Si un rasgo de clase o


conjuro menciona tu nivel de lanzador, se refiere a tus niveles combi- CONFIGURACIONES DE CLASE
nados de todas las clases lanzadoras de conjuros (aunque el número Tras la explicación de los rasgos de una clase hay cuatro ejemplos
de conjuros que puedes lanzar cada día y cuántos sabes a cada nivel de formas de configurar la clase, que reflejan algunas de las deci-
sigue estando basado solamente en el nivel de la clase que los otorga). siones que puedes tomar para crear un tipo concreto de personaje
Los rasgos de clase suelen recaer en una de tres categorías: aptitu- y están diseñadas para ayudarte a pensar en formas distintas de
des extraordinarias, aptitudes sortílegas y aptitudes sobrenaturales. jugar la misma clase.
Puedes haber obtenido dichas aptitudes a través de uno o varios mé- Temática: esta es una temática apropiada para la configuración
todos, que incluyen avanzadas técnicas meditativas, entrenamiento de clase.
atlético, estimulantes biológicos, dispositivos tecnológicos de van- Características: este apartado indica qué características son las
guardia, mejoras cibernéticas experimentales, misteriosa tecnología más importantes para esta configuración.
alienígena o la biotecnología más puntera. La fuente concreta de Elecciones de clase: muchas clases ofrecen múltiples opciones
dichas aptitudes se deja a tu elección, como un modo de añadir tras- dentro de ciertos rasgos de clase (como la improvisación del emi-
fondo a tu personaje, pero sin importar dicha fuente esas aptitudes sario y los trucos del mecánico). Este apartado indica algunas elec-
son rasgos de clase y nadie te las puede quitar, aunque pueden verse ciones apropiadas para esta configuración ordenadas según el nivel
suprimidas o negadas por otros efectos (ver más abajo). más bajo en el que puedes elegir cada opción.
Aptitudes extraordinarias (Ex): las aptitudes extraordinarias no Conjuros: posibles elecciones de conjuros especialmente adecua-
son mágicas, a pesar de que son cosas que no puede hacer cual- dos para esta configuración, indicados según su nivel de conjuro.
quiera sin un extenso entrenamiento. Los efectos o las áreas que Dotes: las dotes que serían útiles se indican alfabéticamente.
suprimen o niegan la magia no producen efecto alguno sobre las Habilidades: estas son las habilidades que mejor complementan
aptitudes extraordinarias. esta configuración.

INTRODUCCIÓN 59
EMISARIO PUNTOS DE AGUANTE
6 + mod. Constitución 6 PG
Te mueves por el Universo con una sonrisa en-en
cantadora, una mente despierta y un agudo
sentido de la autoconservación y se te da
muy bien conseguir que otros hagan lo que
quieres. Puede que seas un bromista, un ti-ti
mador o un estafador, o que sirvas como
actor, embajador o ejecutivo, allanando el
camino para las negociaciones mediante palabras
amables o algún que otro truco sucio. A menudo
eres el estratega del grupo y usas tu agudo in in-
genio y tu perspicacia táctica para lograr que
tus amigos den lo mejor de sí. También puepue-
de que seas un hábil diplomático y que seas
la cara visible de una tripulación, ganando
con tus palabras acceso a sistemas res res-
tringidos o consiguiendo audiencias con
políticos o señores de la guerra locales.

CARACTERÍSTICA CLAVE
Tu Carisma te ayuda a tener éxito en muchas situaciones
sociales y hace que varias de tus improvisaciones sean más
efectivas, por lo que el Carisma es tu característica clave.
Una elevada puntuación de Destreza puede hacerte mejor
combatiente a distancia, mientras que una puntuación de
Inteligencia elevada mejora todas tus habilidades.

HABILIDADES DE CLASE
RANGOS DE HABILIDAD POR NIVEL
8 + MODIFICADOR DE INTELIGENCIA

Acrobacias (Des) Ingeniería (Int)


Atletismo (Fue) Intimidar (Car)
Averiguar intenciones (Sab) Juegos de manos (Des)
Cultura (Int) Medicina (Int)
Diplomacia (Car) Percepción (Sab)
Disfrazarse (Car) Pilotaje (Des)
Engañar (Car) Profesión (Car, Int o Sab)
Informática (Int) Sigilo (Des)

COMPETENCIAS
COMPETENCIA CON ARMADURA
Armadura ligera

COMPETENCIA CON ARMAS


Armas cortas, armas cuerpo a cuerpo básicas y granadas

60 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
TABLA 4–1: EL EMISARIO
NIVEL ATAQUE SALV. SALV. SALV.
DE CLASE BASE FORT REF VOL. RASGOS DE CLASE
1º +0 +0 +2 +2 Improvisación de emisario, pericia (1d6), pericia con una habilidad
PRIMER
2º +1 +0 +3 +3 Improvisación de emisario VISTAZO
3º +2 +1 +3 +3 Especialización en armas, talento de pericia
4º +3 +1 +4 +4 Improvisación de emisario CREACIÓN
5º +3 +1 +4 +4 Pericia (1d6+1), pericia con una habilidad DEL
PERSONAJE
6º +4 +2 +5 +5 Improvisación de emisario
7º +5 +2 +5 +5 Talento de pericia
RAZAS
8º +6 +2 +6 +6 Improvisación de emisario
9º +6 +3 +6 +6 Pericia (1d6+2), pericia con una habilidad
10º +7 +3 +7 +7 Improvisación de emisario CLASES
11º +8 +3 +7 +7 Talento de pericia
12º +9 +4 +8 +8 Improvisación de emisario
13º +9 +4 +8 +8 Pericia (1d8+2), pericia con una habilidad HABILIDADES
14º +10 +4 +9 +9 Improvisación de emisario
15º +11 +5 +9 +9 Talento de pericia
16º +12 +5 +10 +10 Improvisación de emisario DOTES
17º +12 +5 +10 +10 Pericia (1d8+3), pericia con una habilidad
18º +13 +6 +11 +11 Improvisación de emisario
19º +14 +6 +11 +11 Talento de pericia EQUIPO

Auténtica pericia, improvisación de emisario, pericia con una


20º +15 +6 +12 +12
habilidad (1d8+4)
REGLAS
TÁCTICAS

IMPROVISACIÓN DE EMISARIO 1er nivel PERICIA CON UNA HABILIDAD (EX) 1er nivel

A medida que ganas experiencia, aprendes improvisaciones de emi- A 1 nivel y cada 4 niveles subsiguientes, puedes elegir una habili-
er NAVES
ESPACIALES
sario: pequeños trucos que refuerzan a los aliados, confunden a los dad de clase adicional con la que puedes usar pericia. Debes tener
enemigos o cambian el flujo de la batalla usando la astucia, la inspi- por lo menos 1 rango en una habilidad para elegirla y debe formar
MAGIA Y
ración y la suerte. Aprendes tu primera improvisación de emisario parte de la siguiente lista: Cultura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazar- CONJUROS
a 1er nivel y una improvisación adicional a 2º nivel y cada 2 niveles se (Car), Engañar (Car), Informática (Int), Ingeniería (Int), Intimidar
posteriores. La lista de improvisaciones de emisario se encuentra (Car) y Medicina (Int). EL DIRECTOR
en la pág. 62. DE JUEGO

Si una improvisación te permite otorgar un efecto a un aliado, ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS (EX) 3er nivel

no puedes otorgarte ese efecto a ti mismo a menos que la propia Obtienes Especialización en armas como dote adicional para cada AMBIENTACIÓN
improvisación diga lo contrario. Si una improvisación de emisario tipo de arma con los que esta clase te da competencia.
permite una tirada de salvación para resistir sus efectos o requiere
que un enemigo intente una prueba de habilidad, la CD es igual a TALENTO DE PERICIA 3er nivel EL LEGADO
DE
10 + la mitad de tu nivel de emisario + tu modificador por Carisma. A 3er nivel y cada 4 niveles subsiguientes eliges un talento de pe- PATHFINDER

Algunas improvisaciones de emisario son dependientes del idio- ricia, lo que te da una opción adicional al usar una habilidad para
ma, enajenadoras, dependientes de los sentidos o alguna combina- la que tienes pericia. La lista de talentos de pericia aparece en las
ción de estos. Estos términos se definen en la pág. 270. págs. 64-65.

PERICIA (EX) 1er nivel AUTÉNTICA PERICIA (EX) 20o nivel

Eres un experto a la hora de enfrentarte a desafíos que ponen a Obtienes un dominio total de una de tus improvisaciones de emi-
prueba tus habilidades, ya sean sociales o de otro tipo. A 1er nivel, sario y puedes usarla de forma casi inconsciente. Cuando obtienes
cuando intentas una prueba de Averiguar intenciones, puedes ti- esta aptitud, elige una improvisación que conoces y que tiene un
rar 1d6 (tu dado de pericia) y sumar el resultado de esa tirada a efecto cuando gastas 1 Punto de Resolución.
tu prueba como bonificador introspectivo. Podrás usar esta aptitud Mientras te quede por lo menos 1 Punto de Resolución, podrás
y otras de pericia siempre que te quede por lo menos 1 Punto de obtener el efecto de la improvisación sin gastar el PR. Esta aptitud
Resolución. En 5º nivel, cada vez que tiras tu dado de pericia, sumas no proporciona ningún beneficio si la improvisación requiere más
un bonificador +1 al resultado. En 9º, 17º y 20º nivel, este bonificador de 1 PR.
aumenta en 1. En 13º nivel, tiras 1d8 como tu dado de pericia en Además, al tirar tu dado de pericia, puedes sumar 2d8 en lugar
lugar de 1d6. de 1d8+4 al resultado de tu prueba de habilidad. Si por algún motivo
A partir del 9º nivel, tienes una pericia aún mayor con las habili- el bonificador que obtienes por pericia no es 1d8+4, no puedes usar
dades a las que puedes sumar tu dado de pericia y para las que a la esta opción.
vez tienes la dote Soltura con una habilidad. Con cada habilidad que
cumple esos requisitos, una vez al día puedes tirar el dado de pericia
dos veces y quedarte con el mejor resultado a la hora de sumarlo a
una prueba de dicha habilidad.

EMISARIO 61
con el mejor resultado. Ambas tiradas se benefician del bonifica-
Improvisación dependiente del idioma dor +2 que proporciona esta aptitud.

En la cara no (Ex)
Improvisación enajenadora D Como acción de movimiento, puedes elegir un enemigo a 60 pies
(18 m) o menos, que debe superar una salvación de Voluntad o
sufrir un penalizador -4 a todos los ataques que hace contra ti
Improvisación dependiente de los sentidos hasta el final de tu siguiente turno.
A 6º nivel, podrás gastar 1 Punto de Resolución para hacer que
el enemigo sufra el penalizador sin posibilidad de tirada de salva-
ción.
IMPROVISACIONES DE EMISARIO
Aprendes tu primera improvisación de emisario a 1er nivel y una im- Estad alerta (Ex)
provisación adicional a 2º nivel y cada 2 niveles posteriores. Varias D Cuando gastas un Punto de Resolución para recuperar Puntos de
improvisaciones requieren que tengas un nivel de emisario mínimo Aguante tras un descanso de 10 minutos, todos los aliados que
y están organizadas según ello. Algunas improvisaciones tienen permanecen a 60 pies (18 m) o menos de ti durante el descanso
prerrequisitos adicionales, por ejemplo otras improvisaciones. obtienen un bonificador +2 por moral a las pruebas de Percepción
e iniciativa durante la siguiente hora o hasta el siguiente descan-
A por ellos (Ex) so de 10 minutos para recuperar PA, lo que suceda antes.
D Como acción de movimiento, puedes elegir un enemigo a 60 pies
(18 m) o menos. Hasta el inicio de tu siguiente turno, tus aliados Expresión universal (Ex)
y tú obtenéis un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque D Al usar una improvisación dependiente del idioma que afecte a
contra dicho enemigo. El bonificador perdurará aunque el enemi- un enemigo, podrás usarla aunque el enemigo y tú no compartáis
go se aleje a más de 60 pies (18 m) o fuera de la línea de visión o ningún idioma.
del rango de audición.
A 6º nivel, puedes gastar 1 Punto de Resolución para otorgar Finta astuta (Ex)
este bonificador a las tiradas de ataque y daño contra todos los D Como acción estándar, puedes engañar a un enemigo a 60 pies
enemigos que están a 60 pies (18 m) o menos. (18 m) o menos con una maniobra falsa que le deja expuesto a
tus ataques. Intenta una prueba de Engañar con la misma CD
Afinidad expandida (Ex) que si trataras de hacer una finta contra ese enemigo (aunque
D Puedes usar improvisaciones de emisario enajenadoras benefi- no se trata de una prueba de finta normal, por lo que Finta me-
ciosas para ayudar a aliados que normalmente no podrían obte- jorada y Finta mayor no se aplican). Aunque falles, ese enemi-
ner beneficios de efectos enajenadores, como constructos, robots go se considerará desprevenido contra tus ataques (ver pág.
y muertos vivientes. Si la improvisación proporciona un bonifica- 274) hasta el final de tu siguiente turno. Si superas la prueba,
dor por moral, lo obtienen incluso los aliados que normalmente el enemigo también estará desprevenido contra los ataques de
no pueden beneficiarse de bonificadores por moral. tus aliados hasta el final de tu siguiente turno. No podrás usar
finta astuta contra una criatura que carezca de puntuación de
Ánimo inspirador (Ex) Inteligencia.
D Como acción estándar, puedes hacer una señal a un aliado a 30 A 6º nivel, puedes gastar 1 Punto de Resolución para tratar
pies (9 m) o menos que ha sufrido daño debido a un ataque de una prueba de Engañar fallida de finta astuta como si la hubieras
un enemigo significativo (ver pág. 242) en cualquier momento superado.
después del final de tu anterior turno. Ese aliado recupera un
número de Puntos de Aguante (sin superar su máximo) igual al No te rindas (Ex)
doble de tu nivel de emisario + tu modificador por Carisma; a 15º D Como acción estándar, puedes hacer una señal a un aliado a 60
nivel, eso aumenta al triple de tu nivel de emisario + tu modifica- pies (18 m) o menos. Dicho aliado ignora un estado perjudicial
dor por Carisma. Una vez que un aliado se ha beneficiado de tu (ver pág. 273) a tu elección de la siguiente lista hasta el inicio
ánimo inspirador, no puede obtener de nuevo sus beneficios para de tu siguiente turno: confuso, estremecido, fascinado, fatigado,
recuperar Puntos de Aguante hasta efectuar un descanso de 10 grogui e indispuesto.
minutos. Aunque tu aliado no sufre los efectos del estado negativo du-
A 6º nivel, puedes gastar 1 Punto de Resolución para sumar tu rante dicho periodo, éste sólo está contenido, no ha desaparecido
nivel de emisario al número de PA recuperados. y sus efectos regresan al inicio de tu siguiente turno. El estado
sigue pudiendo anularse con conjuros, tecnología y otros efectos
Cuidado dónde pisas (Ex) como es normal.
D Cuando un aliado a 60 pies (18 m) o menos deba superar una A 6º nivel, añades los siguientes estados a la lista: asustado,
salvación de Reflejos para evitar un efecto perjudicial, como aterrado, atontado, aturdido, despavorido, exhausto, mareado,
reacción antes de que tu aliado intente la tirada de salvación, paralizado.
podrás conceder a dicho aliado un bonificador +2 a dicha sal- A 12º nivel, puedes gastar 1 Punto de Resolución para anular un
vación. estado negativo en lugar de contenerlo. No puedes anular de este
A 6º nivel, puedes gastar 1 Punto de Resolución para hacer que modo un estado con una duración permanente (ver pág. 271); si
el aliado lleve a cabo dos veces la tirada de salvación y se quede intentas hacerlo, tu intento fracasa pero no pierdes el PR.

62 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
el enemigo declare el ataque, pero antes de que haga la tirada de
Provocación desalentadora (Ex) ataque. Tu aliado puede gastar una reacción para obtener +4 a la
D Como acción estándar, puedes provocar a un enemigo a 60 pies CA contra el ataque desencadenante. En cuanto dicho ataque se
(18 m) o menos. Intenta una prueba de Intimidar con la misma resuelva, el aliado quedará tumbado.
PRIMER
CD que si trataras de desmoralizarle (aunque no se trata de una Al 8º nivel, podrás gastar 1 Punto de Resolución para que tu VISTAZO
prueba de desmoralizar, por lo que no puedes usar aptitudes que aliado no tenga que quedar tumbado tras el ataque.
se aplicarían a un intento de desmoralizar, como el talento de
CREACIÓN
pericia presencia inquietante). Si fallas, dicho enemigo queda Improvisación de largo alcance (Ex) DEL
PERSONAJE
desestabilizado (ver pág. 273) hasta el final de tu siguiente turno. D Dobla el alcance de tus improvisaciones con un alcance de por lo
Si tienes éxito, en vez de eso queda estremecido (ver pág. 275) menos 30 pies (9 m).
RAZAS
hasta el final de tu siguiente turno. Se trata de un efecto de emo-
ción y de miedo. Pasar por debajo (Ex)
A 6º nivel, puedes gastar 1 Punto de Resolución para tratar una D Puedes agacharte y pasar por debajo del ataque cuerpo a cuerpo CLASES
prueba de Intimidar fallida de provocación desalentadora como si de un oponente, provocando que éste se extralimite y se mueva a
la hubieras superado. una posición más favorable para ti. Debes llevar a cabo la acción
de defensa total (ver pág. 246) para usar esta aptitud. Si, an- HABILIDADES

tes del inicio de tu siguiente turno, un oponente falla un ataque


4º nivel
cuerpo a cuerpo contra ti, como reacción puedes intentar una
DOTES
Debes ser por lo menos de 4º nivel para elegir las siguientes impro- maniobra de combate de reposicionamiento con un bonificador
visaciones. +8 a tu tirada de ataque contra dicho oponente.
EQUIPO
Ánimo inspirador veloz (Ex) Provocación desalentadora veloz (Ex)
D Puedes usar ánimo inspirador como acción de movimiento en D Puedes usar provocación desalentadora como acción de movimien-
lugar de como acción estándar, aunque al hacerlo el número de to en lugar de como acción estándar. Debes tener la improvisación REGLAS
TÁCTICAS
Puntos de Aguante que recupera tu aliado se reduce en tu nivel de emisario provocación desalentadora para poder elegir ésta.
de emisario. Debes tener la improvisación de emisario ánimo ins-
pirador para poder elegir ésta. NAVES
6º nivel ESPACIALES

Apresúrate (Ex) Debes ser por lo menos de 6º nivel para elegir las siguientes impro-
MAGIA Y
D Como acción estándar, puedes otorgar una sola acción de movi- visaciones. CONJUROS
miento a un aliado a 60 pies (18 m) o menos. El aliado puede usar
dicha acción de movimiento durante su siguiente turno para dar A por ellos mejorado (Ex) EL DIRECTOR
un paso protegido, moverse hasta su velocidad o sacar o guardar D Tu bonificador por moral de a por ellos aumenta a +2. Como ac- DE JUEGO

un arma. El aliado puede usar su acción de movimiento adicional ción estándar, puedes llevar a cabo un único ataque contra un
en mitad de sus otras acciones, e incluso puede usarla antes o objetivo a 60 pies (18 m) o menos. Tus aliados y tú obtenéis los AMBIENTACIÓN
después de una acción completa. Un personaje no puede usar beneficios de a por ellos contra el objetivo (que se aplicarán an-
más de una acción adicional debido a apresúrate en un mismo tes de que lleves a cabo la tirada de ataque). Al igual que con a
EL LEGADO
asalto. por ellos, podrás gastar 1 Punto de Resolución para otorgar los DE
beneficios contra todos los enemigos que estén a 60 pies (18 m) o PATHFINDER

Ataque astuto (Ex) menos y añadir bonificador al daño. Debes tener la improvisación
D Puedes llevar a cabo un ataque que hace perder el equilibrio al de emisario a por ellos para poder elegir ésta.
enemigo. Como acción estándar, puedes llevar a cabo un único
ataque contra un objetivo a 60 pies (18 m) o menos y obtener Atraer disparos (Ex)
los beneficios de finta astuta (intentando una prueba de Engañar D Como acción estándar, podrás gastar 1 Punto de Resolución para
contra el enemigo, como es habitual). Aplica los efectos de finta hacer que todos los enemigos a 100 pies (30 m) o menos sufran
astuta antes de resolver tu ataque. Debes tener la improvisación un penalizador -4 a todos los ataques a distancia que lleven a
de emisario finta astuta para poder elegir ésta. cabo y no te tengan a ti por objetivo hasta el final de tu siguiente
turno. Ese penalizador perdurará aunque el enemigo y tú os mo-
Concéntrate (Ex) váis a más de 100 pies (30 m) uno del otro y los enemigos que
D Como acción estándar, puedes alentar a un aliado a 60 pies (18 estaban a más de 100 pies (30 m) cuando usaste atraer disparos
m) o menos a que se centre en el peligro inmediato. Si ese aliado no sufren el penalizador si luego entran dentro del alcance.
está desprevenido o desestabilizado, anulas dicho estado. Si las
circunstancias provocarían que el aliado quedara inmediatamen- Improvisaciones astutas (Ex)
te desprevenido o desestabilizado otra vez, en lugar de eso con- D La primera vez que gastarías Puntos de Resolución en una de tus
tienes dicho estado negativo durante 1 asalto. improvisaciones de emisario, reduce el coste en 1 PR (mínimo 0).
Esta aptitud vuelve a estar activa después de un descanso de 10
¡Cuidado! (Ex) minutos para recuperar Puntos de Aguante o después de un des-
D Como reacción, cuando un enemigo lleva a cabo un ataque a dis- canso de 8 horas para recuperar Puntos de Resolución y vuelve a
tancia contra un aliado a 60 pies (18 m) o menos de ti, puedes ad- reducir el coste de PR de tu siguiente improvisación de emisario
vertir a ese aliado del peligro. Deberás gastar tu reacción cuando tras el descanso.

EMISARIO 63
pensamientos o revela tus intenciones, puedes tirar dos veces y
Toque de atención (Ex) quedarte con el mejor resultado.
D Cuando superas una prueba de Percepción, como reacción, pue-
des hacer una señal a un solo aliado a 60 pies (18 m) o menos. TALENTOS DE PERICIA
Dicho aliado podrá actuar como si también hubiera superado la Obtienes un talento de pericia a 3er nivel y cada 4 niveles subsi-
prueba de Percepción con el mismo resultado. guientes. A excepción de pericia con una habilidad adicional, estos
talentos requieren que tengas pericia en la habilidad que afectan,
indicada entre paréntesis tras el nombre del talento.
8º nivel

Debes ser por lo menos de 8º nivel para elegir las siguientes impro- Alterar el porte (Ex; Disfrazarse)
visaciones. D Puedes ajustar rápidamente tu postura, tu caminar, tu actitud y
el modo en que te quedan la ropa y el equipo, lo que hace que
Apresúrate mejorado (Ex) los observadores casuales no sepan reconocer tu verdadera apa-
D Puedes usar la improvisación de emisario apresúrate como ac- riencia. Cuando intentas una prueba de Disfrazarse para alterar
ción de movimiento en lugar de como acción estándar. Debes detalles menores de tu apariencia puedes renunciar a tu dado de
tener la improvisación de emisario apresúrate para poder elegir pericia para intentar la prueba como acción de movimiento. No
ésta. reduces la CD en 5 por intentar alterar sólo detalles menores y si
un observador supera una prueba opuesta de Percepción que ve
Ataque experto (Ex) más allá de tu disfraz, también se da cuenta de tu auténtica raza
D Como acción de movimiento, puedes gastar 2 Puntos de Resolu- y de qué rasgos habías disfrazado. No puedes usar esta aptitud
ción para sumar tu bonificador de pericia a tu siguiente tirada de para disfraces más complejos.
ataque antes del final de tu turno.
Analista (Ex; Averiguar intenciones)
Conciencia de entorno (Ex) D Se te ha enseñado a considerar cuidadosamente tus propias
D Si preparas una acción, antes de que el desencadenante que has presunciones, lo que hace mucho menos probable que asignes
elegido tenga lugar podrás gastar 1 Punto de Resolución para falsas intenciones a otras criaturas. Al usar Averiguar inten-
cambiar tanto el desencadenante como la acción que hayas pre- ciones para detectar engaños o descifrar un mensaje secreto,
parado. Deberás preparar una acción que requiera el mismo tipo mientras tu tirada del dado de pericia no sea de 1, no creerás
de acción que la que ya habías preparado o un tipo menor (por que una frase cierta contenga engaños o deducirás información
ejemplo, si habías preparado una acción estándar, podrás cambiar falsa de un mensaje secreto aunque falles la prueba por 5 o
a otra acción estándar, una acción de movimiento o una acción más.
rápida y si habías preparado una acción de movimiento, podrás
cambiar a otra acción de movimiento o a una acción rápida). Bien informado (Ex; Diplomacia)
D Te mantienes todo lo al día que puedes acerca de los sucesos
Defensa desesperada (Ex) y figuras importantes de cualquier región en la que estás. En
D Como acción de movimiento, podrás hacer que un aliado adya- cuanto has estado en un asentamiento o región durante 24 ho-
cente a ti no pueda ser considerado indefenso (ver pág. 276) ras, cuando intentas una prueba de Diplomacia para reunir in-
a efectos de acciones que sólo puedan usarse contra criaturas formación, puedes renunciar a tu dado de pericia para intentar
indefensas (como el golpe de gracia). Este efecto termina si la la prueba como acción rápida (en lugar de tardar las 1d4 horas
criatura deja de estar adyacente a ti o al inicio de tu siguiente normales).
turno, lo que suceda antes.
Cirujano (Ex; Medicina)
Determinación prolongada (Ex) D Puedes usar Medicina para tratar heridas mortales en un pacien-
D Como acción de movimiento, puedes gastar 2 Puntos de Resolu- te una vez al día además de lo que permite el equipo médico que
ción para otorgar a un aliado a 60 pies (18 m) o menos 1 Punto estés usando. Dado que realizar este nivel de medicina avanzada
de Resolución que puede gastar para potenciar una de sus ap- es difícil y consume tiempo, la CD de este tratamiento adicional
titudes, incluso aunque haya gastado todos sus propios PR. El aumenta en 5 y la prueba de habilidad dura 1 hora.
aliado debe gastar el PR antes del inicio de tu siguiente turno; si
no lo hace, pierde el Punto de Resolución y tú no recuperas los Disfraz ingenioso (Ex; Disfrazarse)
tuyos. No puedes otorgar al mismo aliado los beneficios de esta D Cuando intentas una prueba inicial de Disfrazarse, puedes renun-
aptitud otra vez hasta que tanto él como tú hayáis recuperado ciar a tu dado de pericia. En su lugar, la primera vez que una cria-
vuestros Puntos de Resolución tras un descanso de 8 horas o su tura vería a través de tu disfraz con una prueba de Percepción,
equivalente. trata su resultado como si hubiera sacado un 1 natural en dicha
prueba. Este beneficio sólo se aplica una vez por disfraz. A 9º
Intenciones ocultas (Ex) nivel, esta aptitud también se aplica contra la segunda criatura
D Eres un experto a la hora de ocultar tus verdaderos pensamien- que ve a través de tu disfraz.
tos y metas. Siempre que una criatura intenta una prueba de
Averiguar intenciones para detectar un engaño tuyo, debe tirar Eminencia cultural (Ex; Cultura)
dos veces y quedarse con el peor resultado. Cuando intentas D Mientras tengas el tiempo suficiente, podrás elegir 20 (ver pág.
una tirada de salvación contra un efecto o aptitud que lee tus 133) en las pruebas de Cultura para recordar un conocimiento,

64 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
aunque no tengas acceso a un terminal de ordenador u otro me- y repetir la tirada de la prueba (ver pág. 243). A 9º nivel, puedes
dio de investigación. gastar 1 Punto de Resolución para repetir la prueba y sumarle el
resultado de tu dado de pericia.
Estudiante de la tecnología (Ex; Ingeniería)
D Mientras tengas el tiempo suficiente, podrás elegir 20 en las Mirada amenazadora (Ex; Intimidar) PRIMER
VISTAZO
pruebas de Ingeniería para identificar criaturas y tecnología, D Cuando intentas una prueba de Intimidar para desmoralizar ene-
aunque no tengas acceso a un terminal de ordenador u otro me- migos, puedes renunciar a tu dado de pericia para intentar des-
CREACIÓN
dio de investigación. Si la criatura o tecnología fue creada por moralizar brevemente a un grupo pequeño como acción comple- DEL
PERSONAJE
un grupo o individuo con el que estás familiarizado (lo que nor- ta. Intentas una prueba de Intimidar contra oponentes a 60 pies
malmente incluye cualquier gran corporación o fuerza militar), (18 m) o menos, ninguno de los cuales puede estar a más de 20
RAZAS
al superar la prueba también identificas qué grupo creó el objeto pies (6 m) de otro. La CD de esta prueba es igual a la CD más ele-
identificado. vada para desmoralizar a cualquiera de esos oponentes. Si tienes
éxito, los objetivos quedan estremecidos (ver pág. 275) durante 1 CLASES
Experto falsificador (Ex; Informática) asalto (incluso si tu resultado supera la CD por 5 o más). Una vez
D Tienes una base de datos de sellos electrónicos y plantillas pre- hayas usado esta aptitud contra una criatura, será inmune a este
diseñadas, que te permiten falsificar un documento oficial en talento durante 24 horas. HABILIDADES

unos momentos. Cuando intentas una prueba de Informática


para crear una falsificación, si tienes acceso a un ordenador, po- Observador agudo (Ex; Averiguar intenciones)
DOTES
drás renunciar a tu dado de pericia para intentar la prueba como D Cuando interactúas con una criatura que se halla bajo un efecto
acción completa (en lugar del tiempo normal necesario de 1d4 mental durante por lo menos 1 minuto, el DJ intenta automá-
minutos). ticamente una prueba secreta de Averiguar intenciones en tu
EQUIPO
nombre sin tu dado de pericia. Si tiene éxito, descubres el efecto
Hábil lingüista (Ex; Cultura) mental. Si pides específicamente una prueba de Averiguar in-
D Puedes hablar y leer un número de idiomas adicionales igual a tenciones para detectar efectos mentales, puedes intentarla con REGLAS
TÁCTICAS
tus rangos en la habilidad Cultura. Además, cuando intentas una normalidad, incluyendo tu dado de pericia, además de esta prue-
prueba de Cultura para descifrar escritura, puedes renunciar a tu ba automática.
dado de pericia para intentar la prueba como acción completa (en NAVES
ESPACIALES
lugar de tardar 1 minuto como es normal) para aproximadamente Pericia cauta (Ex; ver más abajo)
250 palabras de texto o menos. D Elige una habilidad que has seleccionado con el rasgo de clase pe-
MAGIA Y
ricia con una habilidad. Cuando eliges 20 (ver pág. 133) con dicha CONJUROS
Hackeo veloz (Ex; Informática) habilidad, puedes tirar tu dado de pericia dos veces y quedarte
D Cuando intentas una prueba de Informática para hackear un sis- con el mejor resultado. EL DIRECTOR
tema informático, puedes renunciar a tu dado de pericia para en Podrás adquirir este talento hasta tres veces, eligiendo cada DE JUEGO

lugar de eso reducir a la mitad el tiempo necesario para hacer el vez una habilidad distinta que hayas seleccionado con el rasgo
intento (hasta un mínimo de 1 asalto). A 9º nivel, si tienes éxito de clase pericia con una habilidad. AMBIENTACIÓN
al hackear el sistema, también puedes negar una sola contrame-
dida que protege dicho sistema informático. No puedes usar este Pericia con una habilidad adicional (Ex)
EL LEGADO
talento para negar una contramedida del mismo ordenador hasta D Elige otra habilidad en la que tienes por lo menos 1 rango de la DE
pasadas 24 horas. lista de habilidades que puedes seleccionar con el rasgo de clase PATHFINDER

pericia con una habilidad; a partir de ahora puedes usar pericia


Ingeniero adepto (Ex; Ingeniería) con esa habilidad. Puedes adquirir este talento hasta tres veces,
D Cuando intentas una prueba de Ingeniería para desactivar o re- eligiendo cada vez una habilidad distinta.
parar un dispositivo, puedes renunciar a tu dado de pericia para
en su lugar reducir a la mitad el tiempo necesario para hacer el Presencia inquietante (Ex; Intimidar)
intento. D Cuando intentas una prueba de Intimidar para desmoralizar a un
oponente, puedes renunciar a tu dado de pericia para aumentar
Médico inspirado (Ex; Medicina) automáticamente en 1 asalto la duración del estado estremecido
D Cuando intentas una prueba de Medicina, puedes decidir no tirar si tienes éxito en la prueba. A 9º nivel, aumentas la duración en 2
tu dado de pericia por el momento. Tras determinar cuál sería asaltos en lugar de 1 al tener éxito con este talento.
el resultado de la prueba puedes decidir, o bien tirar tu dado de
pericia y sumarlo al total, o bien renunciar a tu dado de pericia Viejo zorro (Ex; Diplomacia)
y repetir la tirada de la prueba (ver pág. 243). A 9º nivel, puedes D Cuando intentas una prueba de Diplomacia, puedes decidir no
gastar 1 Punto de Resolución para repetir la prueba y sumarle el tirar tu dado de pericia por el momento. Tras determinar cuál
resultado de tu dado de pericia. sería el resultado de la prueba puedes decidir, o bien tirar tu dado
de pericia y sumarlo al total, o bien renunciar a tu dado de pericia
Mentiroso convincente (Ex; Engañar) y repetir la tirada de la prueba (ver pág. 243). A 9º nivel, puedes
D Cuando intentas una prueba de Engañar, puedes decidir no tirar gastar 1 Punto de Resolución para repetir la prueba y sumarle el
tu dado de pericia por el momento. Tras determinar cuál sería resultado de tu dado de pericia.
el resultado de la prueba puedes decidir, o bien tirar tu dado de
pericia y sumarlo al total, o bien renunciar a tu dado de pericia

EMISARIO 65
EMBAJADOR OFICIAL MILITAR
TEMÁTICA: XENOBUSCADOR TEMÁTICA: AS DEL PILOTAJE
Representas a un gobierno concreto en asuntos diplomáticos, y en Eres un experto en dirigir tropas y en sacar el máximo partido a tus
ocasiones contactas con nuevas formas de vida. fuerzas tanto en el puente de una nave como en el campo de batalla.

CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
El Carisma te da más Puntos de Resolución y fortalece tus habilidades La Destreza es tu puntuación de característica más importante porque
sociales y la Fuerza hace que golpees más duro con tu arma cuerpo a la necesitas para acertar con tus disparos, mientras que el Carisma te
cuerpo. da más Puntos de Resolución.

IMPROVISACIONES DE EMISARIO IMPROVISACIONES DE EMISARIO


Expresión universal (1º) Provocación desalentadora (1º) A por ellos (1º) Provocación desalentadora veloz (4º)
Provocación desalentadora veloz (4º) Atraer disparos (6º) Estad alerta (1º) A por ellos mejorado (6º)

TALENTOS DE PERICIA TALENTOS DE PERICIA


Eminencia cultural Presencia inquietante Observador agudo Presencia inquietante

DOTES DOTES
Competencia con armas cuerpo a cuerpo avanzadas Competencia con armas largas
Especialización en armas (armas cuerpo a cuerpo avanzadas) Especialización en armas (armas largas)
Soltura con armas (armas cuerpo a cuerpo avanzadas) Soltura con armas (armas largas)

HABILIDADES HABILIDADES
Averiguar intenciones Diplomacia Acrobacias Intimidar
Engañar Intimidar Atletismo Pilotaje
Cultura Averiguar intenciones

66 CLASES
CONFIGURACIONES DE EMISARIO
REGLAS BÁSICAS
4

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

NEGOCIADOR TRUHÁN EL DIRECTOR


DE JUEGO
TEMÁTICA: ICONO TEMÁTICA: FORAJIDO
Tienes intuición para los negocios y sabes cómo obtener el mejor trato Aunque eres un criminal que normalmente sólo se preocupa de sí AMBIENTACIÓN
en cualquier situación. mismo, tus amigos pueden contar contigo para que les ayudes en
caso de apuro.
EL LEGADO
CARACTERÍSTICAS DE
El Carisma te da más Puntos de Resolución y fortalece tus habilidades CARACTERÍSTICAS PATHFINDER

sociales y la Inteligencia te permite saber más acerca de la gente con El Carisma te da más Puntos de Resolución y fortalece tus
la que tratas. habilidades sociales y la Destreza te ayuda a seguir con vida.

IMPROVISACIONES DE EMISARIO IMPROVISACIONES DE EMISARIO


En la cara no (1º) Improvisaciones astutas (6º) Finta astuta (1º) Ataque astuto (4º)
Apresúrate (4º) Apresúrate mejorado (8º) Cuidado dónde pisas (1º) ¡Cuidado! (4º)

TALENTOS DE PERICIA TALENTOS DE PERICIA


Eminencia cultural Viejo zorro Disfraz ingenioso Mentiroso convincente

DOTES DOTES
Iniciativa mejorada Finta mejorada
Soltura con una habilidad (Cultura) Finta mayor
Soltura con una habilidad (Diplomacia) Soltura con una habilidad (Engañar)

HABILIDADES HABILIDADES
Averiguar intenciones Diplomacia Engañar Juegos de manos
Engañar Profesión (mediador) Cultura Sigilo
Cultura Disfrazarse

EMISARIO 67
MECÁNICO PUNTOS DE AGUANTE
6 + mod. Constitución 6 PG
Eres un maestro de las máquinas, ya
sean los superordenadores más
avanzados o los motores magnéti
magnéti-
cos más simples. Comprender cómo
pro-
funcionan esos dispositivos te pro -
porciona un entendimiento del mun
mun-
do y te permite aprovechar al máximo tu
inclu-
equipo, sortear defensas robustas e inclu
so apoderarte de sistemas remotos. Tus ha ha-
bilidades de programación te conceden tamtam-
bién la capacidad de crear un poderoso aliado,
en forma de una inteligencia artificial implantada o
un dron robótico, que puede ayudarte en una gran
variedad de tareas. Si hay un ordenador o una má má-
quina que arreglar, a la que acceder o destruir, eres el
primero en entrar en escena. Ya seas un hábil científico,
un ingeniero de naves espaciales o un técnico militar, eses-
tarás acostumbrado al combate… pero te resulta mucho más
razonable hacer que tu IA o tu dron
peleen por ti.

CARACTERÍSTICA CLAVE
Dependes de tu Inteligencia para tu conocimiento, tus
habilidades y tu pericia técnica, por lo que la Inteligencia es
tu característica clave. Una elevada puntuación de Destreza
hace que tus ataques a distancia sean más precisos, si te toca
participar en combates.

HABILIDADES DE CLASE
RANGOS DE HABILIDAD POR NIVEL
4 + MODIFICADOR POR INTELIGENCIA

Atletismo (Fue) Medicina (Int)


Ciencias físicas (Int) Percepción (Sab)
Informática (Int) Pilotaje (Des)
Ingeniería (Int) Profesión (Car, Int o Sab)

COMPETENCIAS
COMPETENCIA CON ARMADURA
Armadura ligera

COMPETENCIA CON ARMAS


Armas cortas, armas cuerpo a cuerpo básicas y granadas

68 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
TABLA 4–2: EL MECÁNICO
NIVEL ATAQUE SALV. SALV. SALV.
DE CLASE BASE FORT REF VOL. RASGOS DE CLASE
1º +0 +2 +2 +0 Derivación +1, instrumental personalizado, inteligencia artificial
PRIMER
2º +1 +3 +3 +0 Truco de mecánico VISTAZO
3º +2 +3 +3 +1 Especialización en armas, sobrecargar
4º +3 +4 +4 +1 Truco de mecánico CREACIÓN
5º +3 +4 +4 +1 Derivación +2, hackeo remoto DEL
PERSONAJE
6º +4 +5 +5 +2 Truco de mecánico
7º +5 +5 +5 +2 Instrumental experto, obrador de milagros 1/día
RAZAS
8º +6 +6 +6 +2 Truco de mecánico
9º +6 +6 +6 +3 Derivación +3, sobrealimentar
10º +7 +7 +7 +3 Truco de mecánico CLASES
11º +8 +7 +7 +3 Asalto coordinado +1, obrador de milagros 2/día
12º +9 +8 +8 +4 Truco de mecánico
13º +9 +8 +8 +4 Instrumental avanzado, Derivación +4 HABILIDADES
14º +10 +9 +9 +4 Truco de mecánico
15º +11 +9 +9 +5 Obrador de milagros 3/día
16º +12 +10 +10 +5 Truco de mecánico DOTES

17º +12 +10 +10 +5 Asalto coordinado +2, derivación +5, red de control
18º +13 +11 +11 +6 Truco de mecánico
19º +14 +11 +11 +6 Fantasma en la máquina, instrumental superior, obrador de milagros 4/día EQUIPO

20º +15 +12 +12 +6 Derivación +6, maestro tecnológico, truco de mecánico
REGLAS
DERIVACIÓN (EX) 1er nivel INTELIGENCIA ARTIFICIAL (EX) 1er nivel TÁCTICAS

Se te da bien obtener acceso a sistemas informáticos y dispositivos Has construido una inteligencia artificial (o IA), un sofisticado pro-
electrónicos. A 1er nivel obtienes un bonificador +1 introspectivo a grama de código automotivado, al que puedes acceder para que te NAVES
ESPACIALES
las pruebas de Informática e Ingeniería. A 5º nivel, cada 4 niveles ayude en una gran variedad de tareas. Esta IA es el producto de tu
subsiguientes y a 20º nivel, ese bonificador aumenta en 1. propia genialidad, mucho más avanzada y compleja que cualquiera
MAGIA Y
de las que hay disponibles en el mercado (aunque no llega a tener CONJUROS
INSTRUMENTAL PERSONALIZADO (EX) 1 er
nivel verdadera consciencia de sí misma) y sólo tú sabes los secretos de
Has creado un juego de herramientas personalizado que puedes su creación y uso. Tu IA puede adoptar una de estas dos formas: un EL DIRECTOR
usar para hackear sistemas y objetos. Tu instrumental puede con- dron o un exocórtex. Debes elegir una de estas formas al adquirir DE JUEGO

figurarse para ocupar un espacio de mejora en tu armadura o pue- tu primer nivel de mecánico y en cuanto has tomado esta decisión,
de instalarse como sistema de implante cibernético en tu cerebro no puede cambiarse. AMBIENTACIÓN
(aunque puede combinarse con un conector de datos por el mismo
precio que cuesta normalmente instalar el conector de datos), en Dron
EL LEGADO
tus ojos o en un brazo. Para más información sobre los implantes, Empiezas la partida con un poderoso dron robótico que alberga tu DE
consulta el Capítulo 7: Equipo. Otra alternativa es configurarlo co- IA. Tú mismo creas y controlas este dron, que te acompaña en tus PATHFINDER

mo dispositivo de mano, lo que implica que debes llevarlo contigo aventuras y puede usarse para combate, espionaje y otras tareas
y sujetarlo para usarlo de forma efectiva. Mientras usas este ins- especializadas. A medida que subes de nivel, tu dron se vuelve más
trumental, siempre se considera que tienes la herramienta o juego sofisticado y obtiene capacidades adicionales. Aunque el valor de
básico apropiado para cualquier prueba de Informática o Ingeniería tu dron es inmenso, sólo tú, con tu extenso conocimiento de sus
que intentas. Algunos trucos de mecánico (ver pág. 71) y módulos particularidades y medidas de seguridad, puede aspirar a operarlo o
de dron (ver pág. 77) requieren el uso de instrumental personaliza- repararlo. Los drones se detallan a partir de la pág. 74.
do. Adicionalmente puedes usar tu instrumental personalizado co-
mo unidad de comunicaciones personal (ver Capítulo 7). Por último, Exocórtex
si tienes un dron, puedes usar tu instrumental personalizado para Empiezas la partida con un exocórtex, un procesador artificial que
comunicarte con él a través de un canal encriptado y dar instruc- interactúa con tu cerebro biológico y potencia sus funciones cogni-
ciones a su IA o controlarlo directamente a una distancia máxima tivas, lo que puede ayudarte en una gran variedad de tareas, desde
de 2.500 pies (750 m). el combate hasta la infiltración digital. Tu exocórtex está implantado
Si tu instrumental personalizado resulta dañado, destruido, ro- en tu cuerpo físico o en tu cerebro, similar a una pieza de hardware
bado o se pierde, con 1 hora de trabajo puedes ensamblar otro a cibernético, lo que permite a tu IA acceder a tu mente y proporcio-
partir de cualquier juego de herramientas de ingeniería, de hac- narte información. A medida que subes de nivel, tu exocórtex obtiene
keo, u otra caja de herramientas tecnológicas, reconfigurando los mayor sofisticación y potencia de procesador; ver exocórtex en la pág.
materiales para formar un nuevo instrumental personalizado. Sólo 79. Sólo tú puedes acceder a tu exocórtex o interactuar con el mismo.
puedes tener un instrumental personalizado a la vez: si creas uno
nuevo, el viejo pasa a funcionar como juego de herramientas del TRUCO DE MECÁNICO 2º nivel

tipo a partir del que lo creaste y ya no puede usarse con tus trucos A medida que ganas experiencia, aprendes trucos que te permiten
de mecánico. realizar maravillas de ingeniería, te ayudan en infiltraciones elec-

MECÁNICO 69
trónicas y optimizan tu equipo. Aunque algunos son cosas que ordenador con un grado equivalente a la mitad de tu nivel, con el
aprendes, otros son pequeñas mejoras cibernéticas que te haces a ti módulo de mejora de personalidad artificial, fortalecido o seguridad
mismo (que no tienen un precio asociado ni cuentan para tus límites I. También dispone de una grabadora de audio y de vídeo. Puedes
de implantes). Algunos trucos requieren el uso de instrumental per- añadir módulos o contramedidas adicionales a tu instrumental per-
sonalizado u otro equipo. sonalizado al precio normal. En la pág. **213 hallarás más informa-
Aprendes tu primer truco de mecánico a 2º nivel y un truco adi- ción sobre los ordenadores.
cional a 4º nivel y cada 2 niveles posteriores. Si un truco de mecá- También puedes usar tu instrumental personalizado para comu-
nico permite una tirada de salvación para resistir sus efectos, la CD nicarte con tu nave a través de un canal encriptado, lo que te permi-
es igual a 10 + la mitad de tu nivel de mecánico + tu modificador por te acceder a los paquetes de datos descargados y al transpondedor
Inteligencia. Si un truco requiere que un enemigo intente una prue- de tu nave (ver pág. **430) desde un alcance de 5 millas (8 km). Si
ba de habilidad, la CD es igual a 10 + 1,5 veces tu nivel de mecánico tienes un dron, puedes darle instrucciones o controlarlo directamen-
+ tu modificador por Inteligencia. te desde la misma distancia.
A menos que se indique lo contrario, no podrás aprender un mis-
mo truco de mecánico más de una vez. La lista de trucos de mecáni- OBRADOR DE MILAGROS (EX) 7º nivel

co se encuentra en la pág. 71. Como acción de movimiento, puedes reparar daño a los sistemas
de una nave o modificar un arma o armadura para que funcionen
ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS (EX) 3er nivel de forma más eficaz. Para usar esta aptitud, debes ser capaz de
Obtienes Especialización en armas como dote adicional para cada manipular el objeto afectado sin impedimentos. Puedes usar esta
tipo de arma con los que esta clase te da competencia. aptitud una vez al día a 7º nivel y una vez al día adicional por cada 4
niveles de mecánico que tengas por encima del 7º. El efecto exacto
SOBRECARGAR (EX) 3er nivel de esta aptitud depende del objeto o sistema que estás modificando.
Como acción estándar, puedes provocar un cortocircuito en un dis- Armadura: otorgas un bonificador +2 por mejora a la CAE y CAC
positivo electrónico, incluyendo la mayoría de armas de energía a de una armadura durante 1 minuto.
distancia, armas cuerpo a cuerpo con la propiedad especial de ener- Arma: otorgas un bonificador +2 por mejora a las tiradas de ata-
gizada o una única mejora de armadura. Eso hace que el dispositivo que y daño del arma durante 1 minuto.
no funcione durante 1 asalto. Sobrecargar no provoca que una puer- Nave dañada: restableces un número de Puntos de Casco igual
ta, caja fuerte u otro dispositivo cerrado electrónicamente se abra, al incremento de PC del armazón base de la nave. Si eso hace que
pero impide que nadie pueda abrirlo durante 1 asalto. Debes estar los PC de la nave suban por encima de un múltiplo de su Umbral
adyacente al dispositivo para usar esta aptitud. Si tienes un dron, de crítico, puedes reparar daño crítico a un sistema por múltiplo,
puedes usar esta aptitud sobre cualquier dispositivo electrónico ad- reduciendo su gravedad en un paso. Por ejemplo, si el Umbral de
yacente al mismo. Si tienes un exocórtex con la aptitud de hackeo crítico de tu nave es 8 y restableces 10 PC, reduciendo el daño al
inalámbrico, puedes usar esta aptitud sobre cualquier dispositivo casco de 17 PC a 7 PC, podrías restablecer un sistema de destrui-
electrónico dentro del alcance de hackeo inalámbrico. Si usas sobre- do a fallido. Usar esta aptitud durante un combate espacial cuenta
cargar en un objeto o mejora de armadura en posesión de alguien, como tu acción de ese turno y sólo puedes hacerlo durante la fase
su dueño puede intentar una salvación de Reflejos para negar el de ingeniería. Consulta la pág. 292 para más información sobre la
efecto (CD = 10 + la mitad de tu nivel de mecánico + tu modificador construcción de naves y la pág. 320 para daños a las naves.
por Inteligencia). Sobrecargar no afecta a androides, servoarmadu-
ras, drones, implantes cibernéticos, robots o criaturas con el subtipo SOBREALIMENTAR (EX) 9º nivel

tecnológico (todos ellos cuentan con medidas contra esta clase de Tu rasgo de clase sobrecargar ahora afecta a androides, drones, ro-
ataque) u objetos de un tamaño mayor que Mediano. En cuanto un bots y criaturas con el subtipo tecnológico, que deben superar una
dispositivo ha sido sobrecargado con éxito, una carga estática resi- salvación de Voluntad (CD = 10 + la mitad de tu nivel de mecánico +
dual impide que sea sobrecargado otra vez hasta pasado 1 minuto. tu modificador por Inteligencia) o quedar atontadas durante 1 asal-
to. Si el objetivo falla su tirada de salvación por 10 o más, no que-
HACKEO REMOTO (EX) 5º nivel da atontado y puedes dictar sus acciones durante 1 asalto, aunque
Puedes usar tu instrumental personalizado para intentar pruebas estas no pueden ser claramente autodestructivas. En cuanto una
de Informática e Ingeniería a una distancia de hasta 20 pies (6 m). criatura ha intentado una tirada de salvación contra este ataque (sin
A 7º nivel y cada 2 niveles subsiguientes, este alcance aumenta importar el resultado), queda inmune al mismo durante 24 horas.
10 pies (3 m). Un objetivo de esta aptitud (o una criatura que está
atendiendo u observando tu objetivo) puede intentar una prueba de ASALTO COORDINADO 11º nivel

Averiguar intenciones o de Percepción (CD = 10 + 1,5 veces tu nivel Si tienes un dron, siempre que tu dron y tú ataquéis al mismo ob-
de mecánico + tu modificador por Inteligencia) para determinar que jetivo, ambos obtendréis un bonificador +1 por circunstancia a las
tú eres el origen de esta actividad. tiradas de ataque. Si en lugar de eso tienes un exocórtex, siempre
que tu exocórtex y tú estáis tratando de hackear un sistema, am-
INSTRUMENTAL EXPERTO (EX) 7º nivel bos obtenéis un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas para
Tu instrumental personalizado ha mejorado. Cuando usas tu instru- obtener acceso. En cualquiera de esos casos, dichos bonificadores
mental personalizado para hackear con éxito un ordenador, puedes aumentan a +2 a 17º nivel.
también desactivar una contramedida instalada en el sistema (ex-
cepto un cortafuegos). Además, tu instrumental personalizado aho- INSTRUMENTAL AVANZADO (EX) 13º nivel

ra puede usarse como cualquier equipo especializado de ingeniería Las funciones de ordenador de tu instrumental personalizado obtie-
o de hackeo de 6º nivel o inferior y tiene las características de un nen una contramedida cortafuegos adicional (ver pág. 217). Este cor-

70 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
tafuegos no tiene ningún coste adicional, no cuenta para el máximo que abarca un planeta y su órbita cercana, lo que te permite pilotar
de contramedidas que puede tener tu instrumental personalizado y remotamente tu nave espacial de un punto a otro del mismo planeta
puede bloquear un módulo o grupo de módulos ya protegidos por o entrar o salir de órbita (además de usar las funciones de comunica-
un cortafuegos. ción encriptada de tu instrumental experto y avanzado). Si tienes un
PRIMER
Además, puedes usar tu instrumental personalizado para comuni- dron, puedes darle instrucciones o controlarlo directamente desde VISTAZO
carte con tu nave a través de un canal encriptado, lo que te permite la misma distancia.
acceder a los sensores de la nave, controlar sus sistemas de seguri-
CREACIÓN
dad y preparar sus motores para el despegue (además de usar las MAESTRO TECNOLÓGICO (EX) 20º nivel DEL
PERSONAJE
funciones de comunicación encriptada de tu instrumental experto) Eres un maestro de la tecnología. Puedes gastar 1 Punto de Resolu-
desde un alcance de 50 millas (80 km). Si tienes un dron, puedes dar- ción para fabricar cualquier arma, armadura u objeto tecnológico a
RAZAS
le instrucciones o controlarlo directamente desde la misma distancia. un ritmo de 1 minuto por nivel de objeto o gastar 1 Punto de Resolu-
ción para convertir cualquier arma o armadura tecnológica en otra
RED DE CONTROL (EX) 17º nivel arma o armadura de igual o menor valor a un ritmo de 1 minuto por CLASES
Eres capaz de manejar múltiples IIAA, una en un dron y otra en un nivel de objeto. Se aplican las reglas normales de fabricación que se
exocórtex. Debes dividir tu nivel de mecánico entre esas IIAA diferen- presentan en la pág. 235, pero el objeto que está siendo converti-
tes y cada una obtiene aptitudes basadas en el número de niveles que do cuenta como su valor completo en materiales de fabricación. No HABILIDADES

le asignas. Cada vez que subes un nivel de mecánico, puedes cambiar puedes convertir un arma a una mano en un arma a dos manos. Al
la distribución de niveles entre estas IIAA usando tu instrumental convertir un objeto en otro más barato, el valor en exceso se pierde
DOTES
personalizado tras 24 horas de trabajo ininterrumpido. Aunque cada y no puede recuperarse convirtiendo el objeto otra vez.
IA puede actuar de forma independiente hasta los límites de su ca-
pacidad, puedes controlarlas como es habitual (aunque sólo puedes
EQUIPO
controlar directamente a una IA a la vez). Si el número de niveles asig- TRUCOS DE MECÁNICO
nado a tu exocórtex es menos que tu nivel de mecánico, tu exocórtex Aprendes tu primer truco de mecánico a 2º nivel y un truco adicional
te otorga un aumento menor a tu ataque base al usar seguimiento de cada 2 niveles posteriores. REGLAS
TÁCTICAS
combate (ver pág. 79), como se indica en la tabla de abajo. Obtienes Todos los trucos de mecánico requieren que tengas un nivel de
aptitudes de exocórtex adicionales, como hackeo inalámbrico y multi- mecánico mínimo y están organizados según ello. Algunos trucos
tarea, según el nivel que le asignas, como es habitual. tienen prerrequisitos adicionales, por ejemplo otros trucos. NAVES
ESPACIALES
AUMENTO DE
2º nivel
NIVELES ASIGNADOS ATAQUE BASE MAGIA Y
1–4 +1 Debes ser por lo menos de 2º nivel para elegir estos trucos de mecánico. CONJUROS

5–8 +2
9–12 +3 Batería portátil (Ex) EL DIRECTOR
13–16 +4 D Puedes usar tu instrumental personalizado para proporcionar DE JUEGO

17–20 +5 energía limitada durante un máximo de 1 minuto a un ordenador o


sistema de nave espacial que carece de energía. Si dicho sistema AMBIENTACIÓN
FANTASMA EN LA MÁQUINA (EX) 19º nivel es parte de una red mucho mayor, este truco no suministra energía
Al usar tu rasgo de clase sobrealimentar para afectar a un androide, a la red entera, sólo a un punto de acceso limitado (normalmente
EL LEGADO
dron, robot o criatura con el subtipo tecnológico, un objetivo que un terminal), lo que puede limitar en gran medida su funcionalidad. DE
falla la tirada de salvación por cualquier cantidad no queda atontado En cuanto has usado la batería portátil en un sistema, no puedes PATHFINDER

y en lugar de eso puedes dictar sus acciones durante el siguiente hacerlo otra vez en el mismo sistema hasta pasadas 24 horas.
asalto, aunque éstas no pueden ser claramente autodestructivas. En
cuanto una criatura ha intentado una tirada de salvación contra este Derivación neural (Ex)
ataque (sin importar el resultado), queda inmune al mismo durante D Una vez al día, como reacción al fallar una tirada de salvación
24 horas si no gastas 1 Punto de Resolución. Puedes seguir gastan- contra un efecto enajenador, en su lugar puedes derivar ese efec-
do PR de esta forma cada asalto para hacer que la criatura vuelva a to a tu exocórtex. Al hacerlo, no te ves afectado por el efecto
ser susceptible a sobrealimentar. enajenador, pero durante la duración normal del efecto pierdes
la dote Soltura con una habilidad que proporciona el módulo de
INSTRUMENTAL AVANZADO (EX) 19º nivel memoria del exocórtex y no puedes usar ninguna de las aptitudes
Las funciones de ordenador de tu instrumental personalizado aho- del exocórtex en forma alguna (incluyendo las competencias y
ra obtienen bloqueo y borrado como contramedidas adicionales. módulos que te otorga). Cuando un efecto enajenador se deriva
Puedes usar tu instrumental personalizado con normalidad incluso al exocórtex, los conjuros como disipar magia o romper encanta-
cuando se ha activado su bloqueo (tienes una autorización especial miento se pueden lanzar sobre ti para poner fin al efecto como si
a la que nadie más puede acceder bajo ninguna circunstancia) y aun- fueras el afectado. En cuanto la duración del efecto enajenador
que los datos afectados por el borrado no pueden ser recuperados ha terminado, tu exocórtex reanuda sus funciones normales. De-
por nadie más (como si los módulos de datos fueran destruidos), tú bes tener un exocórtex para poder aprender este truco.
puedes recobrarlos con 8 horas de trabajo. Estas contramedidas no
tienen ningún coste adicional y no cuentan para el número máximo Directorio de hackeo (Ex)
de contramedidas que puede tener tu instrumental personalizado. D Siempre que intentas hackear un sistema y fallas la prueba, eres
Además, puedes usar tu instrumental personalizado para comu- inmediatamente consciente de cualquier contramedida que ha sido
nicarte con tu nave a través de un canal encriptado con un alcance activada debido a tu fallo. Entonces puedes elegir una de esas con-

MECÁNICO 71
tramedidas e intentar otra prueba de Informática (con la misma CD Procesador de visión nocturna (Ex)
que la original). Si superas esta segunda prueba, puedes impedir que D Tu procesador de datos visuales te permite ver mejor en condicio-
esa contramedida se active, como si no hubieras intentado acceder nes de escasa iluminación, lo que te otorga visión en la penumbra
al sistema. Cualquier otra contramedida tiene el efecto normal. y en la oscuridad hasta 60 pies (18 m). Debes tener el truco de
mecánico procesador de datos visuales para aprender éste.
Escudo de energía (Ex)
D Como acción estándar, puedes usar tu instrumental personaliza- Reparación rápida (Ex)
do para activar un escudo de energía a tu alrededor. Este escudo D Cuando intentas reparar un objeto, puedes hacerlo en la mitad
te proporciona un número de Puntos de Golpe temporales igual del tiempo que normalmente requiere (hasta un mínimo de una
a tu modificador por Inteligencia más tu nivel de mecánico. El acción completa).
escudo permanece activo durante 1 minuto por cada nivel de
mecánico o hasta que todos sus Puntos de Golpe temporales Reparar dron (Ex)
se agotan, lo que ocurre primero. Una vez uses esta aptitud, no D Cuando inviertes 10 minutos en reparar tu dron, reparas un 25%
puedes volver a usarla hasta haber gastado 1 PR para recuperar de sus Puntos de Golpe máximos en lugar de un 10%. Debes tener
Puntos de Aguante tras un descanso de 10 minutos; tu escudo se un dron para aprender éste truco.
desactiva automáticamente durante este periodo de descanso.
Sobrecargar arma (Ex)
Forzar potencia (Ex) D Como acción completa o como acción de movimiento gastando 1
D Como acción estándar, puedes usar tu instrumental personaliza- Punto de Resolución, puedes provocar que un arma energizada
do para forzar la potencia de un arma de energía a distancia o de (ya sea un arma de energía a distancia o un arma cuerpo a cuerpo
un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad especial de energizada con la propiedad especial de energizada) que se encuentra en tu
(ver pág. 181) que tienes en tus manos y atacar con ella. Si tu posesión explote. Puedes usar el arma como si fuera una granada
ataque acierta, infliges 1d6 puntos de daño adicionales del mismo del nivel de objeto del arma o inferior que inflige el tipo de daño
tipo que el arma inflige normalmente. Este ataque consume el normal del arma, salvo en que tiene un incremento de alcance de
triple de cargas de la batería o célula de energía de lo habitual y sólo 10 pies (3 m) salvo si es un arma arrojadiza. Si alguien trata
no puede usarse si al arma no le quedan suficientes cargas. Este de atacar con el arma, en su lugar ésta explota como una grana-
truco no tiene efecto con armas que no usen batería o célula de da, centrada en el usuario, quien no tiene derecho a una salva-
energía. También puedes usar esta aptitud como acción de movi- ción de Reflejos para negar el efecto de la granada (si lo hay). En
miento en un arma que tocas y que está desatendida o en pose- cuanto has preparado un arma para que explote de esta forma, es
sión de un aliado para dar el mismo efecto al siguiente ataque de difícil revertir el efecto; hacen falta 8 horas de trabajo y superar
esa arma antes del inicio de tu siguiente turno. una prueba de Ingeniería (CD = 15 + tu bonificador de Ingeniería);
fallar la prueba por 5 o más detona el arma. En cuanto detona, el
Hackeo distractor (Ex) arma queda destruida igual que una granada.
D Puedes hackear un ordenador a 30 pies (9 m) o menos de un opo-
nente para distraerle, como con un ruido o una imagen súbitos.
8º nivel
Debes ser capaz de acceder al ordenador (ya sea porque es tuyo o
porque estás dentro del alcance para acceder a uno manualmente Debes ser por lo menos de 8º nivel para elegir estos trucos de me-
o mediante hackeo remoto). Esto funciona como una acción de cánico.
finta excepto que usa tu habilidad Informática en lugar de Enga-
ñar, por lo que puedes aplicar los beneficios de Finta mejorada y Energía resistente (Ex)
Finta mayor si tienes dichas dotes. D Incluso cuando tu escudo de energía está inactivo, la energía
ambiental te protege de un tipo concreto de ataque de energía.
Optimizar (Ex) Elige ácido, electricidad, frío, fuego o sónico. Obtienes resistencia
D Has aumentado el rendimiento de tu IA para conseguir un mejor 5 contra dicho tipo de energía. Debes tener el truco de mecánico
tiempo de respuesta. Obtienes un bonificador +2 introspectivo a escudo de energía para aprender éste.
las pruebas de iniciativa y o bien tú (si tienes un exocórtex) o bien
tu dron (si tienes un dron) obtenéis un bonificador +2 introspec- Forzar potencia mejorado (Ex)
tivo a las salvaciones de Reflejos. D El daño adicional del truco de mecánico forzar potencia aumenta
a 2d6. Debes tener el truco de mecánico forzar potencia para
Parcheo rápido (Ex) aprender éste.
D Cuando intentas parchear un sistema de una nave espacial, reduces
en uno el número de acciones necesarias para ello. Esto no reduce Fusión con dron (Ex)
el tiempo necesario para parchear un sistema con el estado fallo del D Como acción completa mientras estás en contacto con tu dron,
sistema, pero puedes parchear dos sistemas con una sola acción. puedes reconfigurarlo en forma de traje mecánico que puedes
llevar puesto (o un aparato similar a una mochila en el caso del
Procesador de datos visuales (Ex) dron volador Menudo). Mientras está en esa forma, el dron no
D Puedes detectar hasta las más leves variaciones de movimiento, puede realizar acciones ni usar ninguna de sus aptitudes, pero tú
temperatura y vibración, y sumas el bonificador introspectivo de obtienes sus módulos de sistema de vuelo si tienes un dron vola-
tu rasgo de derivación a las pruebas de la habilidad Percepción. dor, su camuflaje reactivo (y un campo de invisibilidad si tu dron
lo tiene) si tienes un dron de sigilo o blindaje reductor si tienes un

72 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
dron de combate. Puedes poner fin a la fusión y devolver el dron ningún Punto de Aguante). Tiene una velocidad terrestre de 30
a su forma normal como acción completa. Aunque normalmente pies (9 m) y puedes controlar sus movimientos con tu instrumental
actúa en tu turno justo después de ti, el dron no puede realizar personalizado como acción de movimiento. Tiene una cámara con
ninguna acción en ese turno, sólo adoptar de nuevo su forma la que retransmite datos visuales y auditivos a tu instrumental. El
PRIMER
normal. robot explorador usa tus bonificadores a tiradas de salvación si es VISTAZO
necesario. No está entrenado en ninguna habilidad y tiene un boni-
Intrusión fantasma (Ex) ficador +0 en todas ellas, aunque puedes usar tu propia habilidad
CREACIÓN
D Siempre que usas la habilidad Informática para acceder a un sis- de Percepción al examinar su transmisión. Una vez creado, el robot DEL
PERSONAJE
tema y fallas por 4 o menos al intentar superar sus defensas, explorador dura 1 minuto por nivel de mecánico que tienes antes
no activas ninguna contramedida ni queda registro alguno de tu de caerse a pedazos, si no lo han destruido antes.
RAZAS
intento. Si fallas por 5 o más, cualquier contramedida tiene efecto
como es habitual.
14º nivel
CLASES
Maximizar (Ex) Debes ser por lo menos de 14º nivel para elegir estos trucos de me-
D Mejoras aún más el tiempo de respuesta de tu IA. Si tienes un dron, cánico.
éste obtiene un bonificador +1 introspectivo a la CA. Además, si HABILIDADES

éste se ve sujeto a un ataque que normalmente permite una salva- Energía resistente mejorada (Ex)
ción de Reflejos para reducir el daño a la mitad, no sufre ningún da- D Elige un tipo de energía adicional de la lista de energía resisten-
DOTES
ño en caso de superar la salvación. Si tienes un exocórtex obtienes te. Obtienes resistencia 15 tanto contra este tipo de energía co-
un bonificador +1 introspectivo a la CA. Además, cuando fallas una mo contra el que habías elegido originalmente. Debes tener los
salvación de Reflejos, puedes gastar 1 PR para repetir la tirada de trucos de mecánico escudo de energía y energía resistente para
EQUIPO
salvación (ver pág. 243) y quedarte con el resultado más elevado. aprender éste.
Debes tener el truco de mecánico optimizar para aprender éste.
Forzar potencia superior (Ex) REGLAS
TÁCTICAS
Ojo de ingeniero (Ex) D El daño adicional del truco de mecánico forzar potencia aumenta
D Cuando estás a 10 pies (3 m) o menos de una máquina u orde- a 4d6. Debes tener los trucos de mecánico forzar potencia y for-
nador con una trampa o averiado, tienes derecho a una prueba zar potencia mejorado para aprender éste. Puedes adquirir este NAVES
ESPACIALES
gratuita de Informática, Ingeniería o Percepción (a decisión del truco múltiples veces; cada vez que lo hagas tras la primera, au-
DJ) para advertir la trampa o defecto, tanto si estás buscando menta el daño en 1d6 (hasta un máximo de 7d6 si lo adquieres las
MAGIA Y
activamente como si no. Además, debido al conocimiento íntimo cuatro veces). CONJUROS
que tienes de tu nave, tienes derecho a una de estas pruebas
gratuitas cuando subes a bordo de la misma para advertir si algo Módulo adicional (Ex) EL DIRECTOR
falla en sus sistemas. D Si tienes un dron, tu dron obtiene un módulo básico adicional. DE JUEGO

Si tienes un exocórtex, eres tú quien obtiene un módulo básico


Potenciar escudo (Ex) adicional. No puede ser un módulo básico adquirido una segunda AMBIENTACIÓN
D Tu escudo de energía te proporciona un número de Puntos de vez como módulo avanzado. Puedes reconstruir este módulo adi-
Golpe temporales igual a tu modificador por Inteligencia más cional cuando subes un nivel de mecánico al igual que cualquier
EL LEGADO
el doble de tu nivel de mecánico. Además, si ya has usado tu otro módulo, pero no puedes reconstruirlo para convertirlo en la DE
escudo, puedes gastar 1 PR para usarlo otra vez sin tener que versión avanzada del módulo. PATHFINDER

recuperar primero Puntos de Aguante. Esto restablece todos los


Puntos de Golpe temporales de tu escudo. Debes tener el truco Proyector de impedimento de invisibilidad (Ex)
de mecánico escudo de energía para aprender éste. D Como acción de movimiento, puedes usar el proyector holográfi-
co de tu instrumental personalizado para proyectar una imagen
Procesador de anulación de invisibilidad (Ex) holográfica en superposición directa sobre una criatura invisible
D Tu procesador de datos visuales ahora te permite ver criaturas que está a 120 pies (36 m) o menos y el ordenador de tu instru-
invisibles como si usaras ver lo invisible. Debes tener el truco de mental personalizado mueve la imagen para seguir a la criatura
mecánico procesador de datos visuales para aprender éste. invisible, a todos los efectos negando su invisibilidad mientras
permanece a un máximo de 120 pies (36 m) de ti. Si se mueve
Proyector holográfico (Ex) fuera de ese alcance, romperá el efecto hasta que uses esta apti-
D Tu instrumental personalizado puede proyectar imágenes holo- tud de nuevo. Debes tener los trucos de mecánico proyector ho-
gráficas como acción estándar tan a menudo como quieras, como lográfico, procesador de anulación de invisibilidad y procesador
si usaras imagen holográfica de 2º nivel excepto en que puede de datos visuales para aprender éste.
recrear el habla y sólo tiene un alcance de 120 pies (36 m).
Trasteador de módulos (Ex)
Robot explorador (Ex) D Podrás pasar 24 horas de trabajo ininterrumpido para cambiar
D Siempre estás fabricando robots rudimentarios en tu tiempo libre todos los módulos de tu dron o exocórtex en cualquier momento,
y puedes usarlos para explorar. Necesitas gastar 10 minutos y 1 aunque no hayas ganado un nivel. Cualquier otro rasgo del dron
PR para crear un robot explorador, un constructo tecnológico Pe- (como su chasis o dotes adicionales) sigue pudiendo cambiarse
queño con una CAE y CAC iguales a 10 + tu nivel de mecánico que solamente al subir de nivel.
tiene 1 Punto de Golpe por cada nivel de mecánico que tienes (y

MECÁNICO 73
Saboteador (Ex) así como su aspecto y temática generales. Los tipos de chasis son:
D Siempre que usas la habilidad Ingeniería para sabotear o desacti- de combate, de sigilo y volador y se presentan en la pág. 75. Cada
var un dispositivo, puedes tirar dos veces y quedarte con el mejor uno se organiza como verás a continuación y emplea los siguientes
resultado. Además, si dispones de las herramientas apropiadas términos.
(lo que incluye tu instrumental personalizado), realizar dichas ta- D Tamaño: éste es el tamaño base de tu dron. Sin importar qué

reas requiere la mitad del tiempo normal, hasta un mínimo de 1 módulos le des, su tamaño no cambia.
acción de movimiento. D Velocidad: esto muestra la velocidad terrestre del dron y la de

cualquier otro tipo de movimiento que tiene.


Ultraoptimizar (Ex) D CA: estas son la Clase de Armadura Energética (CAE) y Clase de

D Si tienes un dron, puedes otorgarle los efectos de acelerar durante Armadura Cinética (CAC) para este chasis. Suma el bonificador a
1 minuto como acción de movimiento. Si tienes un exocórtex, pue- su CA de la Tabla 4-3 y el modificador por Destreza de tu dron a
des obtener los efectos de acelerar durante 1 minuto como acción estos números para determinar su CAE y CAC definitivas.
de movimiento. Una vez tu dron o tú hayáis usado esta aptitud, D Salvación buena: este tipo de tirada de salvación es el mejor de tu

no podrás usarla de nuevo hasta que gastes 1 PR para recuperar dron y usa la progresión de Bonificador a la salvación buena de la
Puntos de Aguante con un descanso de 10 minutos. Debes tener Tabla 4-3.
los trucos de mecánico optimizar y maximizar para aprender éste. D Salvaciones malas: estos tipos de tirada de salvación son los peo-

res de tu dron y usan la progresión de Bonificador a la salvación


mala de la Tabla 4-3.
DRONES D Puntuaciones de característica: aquí se muestra las puntua-

Si eliges la opción de dron para tu inteligencia artificial, empiezas la ciones base de características de tu dron. Los drones no tienen
partida con un dron robótico que tú mismo diseñas. Consulta Monta- puntuación de Constitución. Cualquier CD u otra estadística que
je de tu dron más abajo para instrucciones sobre cómo crear tu dron. depende de una puntuación de Constitución trata al dron como si
Todos los drones tienen alineamiento neutral y los mismos sen- tuviera Constitución 10 (sin bonificador ni penalizador). Los dro-
tidos que un humano normal. Un dron se considera un constructo nes no pueden usar objetos que dan aumentos adicionales a las
con el subtipo tecnológico a efectos de conjuros y efectos que lo puntuaciones de características.
tengan por objetivo. Tu dron habla los mismos idiomas que tú. Es D Aumentos de características: estas son las puntuaciones de ca-

competente con armas cortas o con armas cuerpo a cuerpo básicas, racterísticas de tu dron que aumentan a medida que subes nive-
a tu elección y obtiene Especialización en ese tipo de armas cuando les, como se indica en la progresión de Aumento de característi-
llegas a 3er nivel. cas de la Tabla 4-3.
Como la mayoría de constructos, un dron no puede recuperarse D Unidad de habilidad adicional: algunos chasis vienen programa-

por su cuenta del daño. Si un dron se ve reducido a 0 Puntos de dos con conocimiento de una habilidad como parte del propio
Golpe, queda inactivo hasta ser restaurado a 1 PG o más. Si un dron chasis. Esta se considera una habilidad de clase para tu dron y
sufre un daño de un único ataque igual o superior a sus PG máximos obtiene un número de rangos en la misma igual a tu nivel de
mientras tiene 0 PG actuales, queda destruido. mecánico. Tu dron puede usar esa habilidad cuando no está bajo
Si tu dron resulta destruido o se pierde, conservas su mente y todas tu control directo. Esta habilidad es independiente de la obteni-
sus subrutinas en tu instrumental personalizado y puedes reemplazar da mediante la aptitud de unidad de habilidad (ver pág. 76). No
su cuerpo de forma gratuita usando tu instrumental personalizado tras puedes cambiar esta unidad de habilidad al subir de nivel o al
24 horas de trabajo ininterrumpido. Puedes efectuar un único des- reconstruir tu dron si no eliges un nuevo chasis. Si un chasis no
canso de 8 horas durante cada 24 horas que pasas trabajando, pero tiene un apartado de unidad de habilidad adicional, no obtiene
cualquier otra interrupción mayor que un momento de conversación ninguna.
supone añadir 12 horas al tiempo requerido para reconstruir tu dron. D Módulos iniciales: cada chasis viene con ciertos módulos de dron

Además, cada vez que subes un nivel de mecánico, puedes reconstruir que son parte integral del mismo. Estos son independientes de los
tu dron desde cero con la misma cantidad de trabajo, lo que te permite módulos que un dron obtiene por nivel. No podrás cambiar estos
cambiar alguna o todas las elecciones que has hecho para tu dron (in- módulos al subir de nivel o al reconstruir tu dron a menos que
cluyendo características, chasis, dotes, módulos y habilidades). elijas un nuevo chasis. La lista de módulos figura en la pág. 77.

MONTAJE DE TU DRON Estadísticas básicas de un dron


Montar un dron es un proceso de varios pasos. En primer lugar, elige Las capacidades de tu dron vienen determinadas por tu nivel de
el chasis del dron, lo que junto a tu nivel de mecánico determina sus mecánico (o el nivel que le asignas mediante tu aptitud de red de
estadísticas básicas. Luego elige las aptitudes especiales y dotes control) y los módulos que eliges para tu dron. La Tabla 4-3 de la
de tu dron. Por último, elige sus modificaciones (o “módulos”), que pág. 76 indica muchas de las estadísticas básicas de tu dron, que
otorgan a tu dron capacidades adicionales y te permiten personali- modifican las estadísticas iniciales determinadas por el chasis del
zarlo totalmente. dron. Los términos usados en la Tabla 4-3 son los siguientes.
Además de los aspectos determinados por el chasis y los módu- D Nivel de clase: éste es igual a tu nivel de mecánico. Si tienes el

los de tu dron, los detalles concretos de su apariencia y personali- rasgo de clase red de control y no asignas todos los niveles que
dad quedan a tu elección. tienes a tu dron, sus estadísticas básicas se determinan según el
nivel que le asignas.
Chasis del dron D Puntos de Golpe: aquí se indica el máximo de Puntos de Golpe del

Cada dron tiene un chasis elegido entre tres tipos, que determina su dron. En lo que se refiere a conjuros y otros efectos que depen-
tamaño, sus estadísticas iniciales y los módulos que tiene de base, den de Dados de Golpe o de nivel, el equivalente para tu dron es

74 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
tu nivel de mecánico (o el nivel que le has asignado con la aptitud Control maestro (Ex) 1er nivel

de red de control). Los drones no tienen Puntos de Aguante. Como acción de movimiento, puedes controlar directamente a tu
D Ataque Base: éste es el ataque base del dron. dron. Esto le permite llevar a cabo tanto una acción de movimiento
D Clase de Armadura: añade el bonificador aquí indicado y el como cualquier acción estándar este turno (una debido a tu control
PRIMER
modificador por Destreza al valor base de CA que se indica en su y la otra debido a su IA limitada). Si además inviertes una acción rá- VISTAZO
chasis para determinar la CAE y CAC totales del dron. Tu dron no pida, tu dron puede llevar a cabo también una acción rápida o puede
puede llevar ningún tipo de armadura y no puedes aumentar más combinar sus acciones en una acción completa. Tu dron deberá ser
CREACIÓN
la CA del dron sin seleccionar los módulos apropiados. capaz de verte u oírte, o estar dentro del alcance de tu instrumental DEL
PERSONAJE
D Bonificador a la salvación buena, Bonificador a la salvación ma- personalizado, para que puedas controlarlo directamente.
la: estos son los bonificadores básicos a las salvaciones del dron.
RAZAS
Cada tipo de chasis designa qué salvación es la buena y cuáles IA limitada 1er nivel

son las malas. Cada asalto en tu turno, después de que hayas actuado, tu dron
D Aumento de características: aumenta dos de las puntuaciones podrá llevar a cabo una acción de movimiento o una acción estándar CLASES
de característica de tu dron, designadas por su chasis, en esta para atacar (tu dron no tira iniciativa por separado). Debes ser capaz
cantidad. de darle instrucciones sencillas, pero no tienes que gastar acciones
D Dotes: éste es el número total de dotes del dron. Puedes elegir para ello. Para recibir esas instrucciones, tu dron debe ser capaz de HABILIDADES

sus dotes entre las que se indican en Dotes para drones en la verte u oírte o estar dentro del alcance de tu instrumental personali-
pág. 76. Un dron no puede adquirir una dote con un requisito de zado. Si quedas inconsciente o no puedes responder por otro motivo
DOTES
ataque base +1 hasta que obtiene su segunda dote a 3er nivel. o si tu dron queda fuera de alcance, el dron no puede llevar a cabo
D Módulos: éste es el número de modificaciones personalizadas ninguna acción hasta que vuelves a ser capaz de dirigirlo o vuelve a
que puedes añadir a tu dron. estar dentro del alcance.
EQUIPO
D Especial: tu dron adquiere estas aptitudes cuando llegas al nivel
indicado en la tabla (o se lo asignas mediante red de control). Módulos básicos 1er
nivel

Estas aptitudes se describen a continuación. Puedes elegir cualquiera de los módulos de la lista de módulos REGLAS
TÁCTICAS
básicos siempre que tu dron obtiene un módulo nuevo. Si no se in-
Aptitudes especiales de un dron dica lo contrario, no puedes instalar un mismo módulo más de una
Tu dron obtiene las siguientes aptitudes a los niveles indicados. vez. La lista de módulos básicos se encuentra en la pág. 77. NAVES
ESPACIALES

LOS CHASIS DE DRON MAGIA Y


CONJUROS

DRON DE COMBATE DRON VOLADOR DRON DE SIGILO EL DIRECTOR


DE JUEGO
El dron de combate, mayor que otras La más pequeña de las opciones de El dron de sigilo, esbelto y cubierto por
opciones de chasis, se mueve por el chasis, el dron volador está hecho a una aleación que absorbe la luz, se mue-
AMBIENTACIÓN
suelo y está equipado con ruedas, oru- partir de un armazón ligero equipado ve por el suelo sobre múltiples patas
gas, patas o una forma de propulsión con minirreactores de flotación, rotores, pequeñas, ruedas silenciadas, un cojín
similar. Este dron está diseñado espe- turbohélices o una forma similar de pro- de aire o alguna otra forma similar de EL LEGADO
DE
cíficamente para el combate: tiene un pulsión aérea (pequeñas patas o ruedas propulsión. Este dron se especializa en PATHFINDER
cuerpo blindado y múltiples monturas proporcionan propulsión por tierra). Este el sigilo y la infiltración y puede desa-
para armas, lo que le permite disponer dron puede volar a un buen ritmo y evi- parecer de la vista casi por completo si
de un arsenal variado. tar obstáculos, pero no es muy discreto. permanece totalmente estático.

Estadísticas iniciales Estadísticas iniciales Estadísticas iniciales


Tamaño Mediano Tamaño Menudo Tamaño Pequeño
Velocidad 30 pies (9 m) Velocidad 30 pies (9 m), volar 30 pies Velocidad 40 pies (12 m), trepar 20 pies
CA CAC 13, CAE 10 (9 m) (6 m)
Salvación buena Fortaleza CA CAC 11, CAE 11 CA CAC 12, CAE 10
Salvaciones malas Reflejos, Voluntad Salvación buena Reflejos Salvación buena Reflejos
Puntuaciones de característica Fue 14, Salvaciones malas Fortaleza, Voluntad Salvaciones malas Fortaleza, Voluntad
Des 12, Con —, Int 6, Sab 10, Car 6 Puntuaciones de característica Fue 6, Puntuaciones de característica Fue 12,
Aumentos de características Fuerza, Des 16, Con —, Int 6, Sab 8, Car 6 Des 14, Con —, Int 6, Sab 10, Car 6
Destreza Aumentos de características Destreza, Aumentos de características Destreza,
Módulos iniciales blindaje reductor, Sabiduría Sabiduría
competencia con armas, montura Unidad de habilidad adicional Acrobacias Unidad de habilidad adicional Sigilo
de arma o brazo para arma cuerpo Módulos iniciales sistema de vuelo (x2, Módulos iniciales camuflaje reactivo,
a cuerpo (hasta 2 en cualquier incluido en su velocidad), montura de garras trepadoras, montura de arma
combinación) arma

MECÁNICO 75
TABLA 4–3: ESTADÍSTICAS BÁSICAS DE LOS DRONES
NIVEL DE ATAQUE SALVACIÓN SALVACIÓN AUMENTO
CLASE PG BASE CA BUENA MALA DE CARAC. DOTES MODS APTITUDES ESPECIALES
1º 10 +1 +0 +2 +0 — 1 1 Control maestro, IA limitada, módulos básicos,
unidad de habilidad
2º 20 +2 +1 +3 +0 — 1 1 —
3º 30 +3 +2 +3 +1 — 2 2 —
4º 40 +3 +3 +3 +1 +1 2 2 —
5º 50 +4 +4 +4 +1 — 2 3 —
6º 60 +5 +5 +4 +1 — 3 3 —
7º 70 +6 +6 +5 +2 +1 3 4 IA experta
8º 80 +6 +7 +5 +2 — 3 4 —
9º 90 +7 +8 +5 +2 — 4 5 —
10º 100 +8 +9 +6 +2 +1 4 5 Núcleo energético mejorado
11º 110 +9 +9 +6 +3 — 5 6 Módulos avanzados
12º 120 +9 +10 +6 +3 — 5 6 —
13º 130 +10 +11 +7 +3 +1 5 7 —
14º 140 +11 +12 +7 +3 — 6 7 —
15º 150 +12 +13 +8 +4 — 6 8 —
16º 160 +12 +14 +8 +4 +1 6 8 —
17º 170 +13 +15 +8 +4 — 7 9 —
18º 190 +14 +16 +9 +4 — 7 9 —
19º 210 +15 +17 +9 +5 +1 8 10 —
20º 230 +15 +18 +9 +5 — 8 10 IA verdadera

Unidad de habilidad (Ex) 1er nivel por lo menos 5 módulos de la lista básica antes de poder añadir
Elige una de las siguientes habilidades: Acrobacias, Atletismo, In- ningún módulo avanzado, incluso si lo reconstruyes tras obtener
formática, Ingeniería, Percepción o Sigilo. Pasa a considerarse habi- esta aptitud. La lista de módulos avanzados se encuentra en la pág.
lidad de clase para tu dron, que recibe un número de rangos en ella 78-79.
igual a tu nivel de clase. Tu dron puede usar esta habilidad cuando
no se halla bajo tu control directo. Puedes cambiar la unidad de ha- IA verdadera (Ex) 20º nivel

bilidad de tu dron siempre que lo reconstruyes desde cero. Además, La IA de tu dron puede actuar con total autonomía. Cada asalto du-
cuando estás controlando directamente a tu dron, éste puede usar rante tu turno, tu dron podrá llevar a cabo un conjunto completo
cualquiera de tus rangos de habilidad si lo quieres, si tiene las herra- de acciones (es decir, o bien una acción completa o bien una acción
mientas apropiadas para ello (un dron sin brazos manipuladores no de movimiento, una estándar y una rápida) sin requerir tu control
puede usar Ingeniería para desactivar un dispositivo, por ejemplo). directo y llevar a cabo ataques completos con el penalizador normal
de -4 aunque no tengas control directo. No necesitas darle instruc-
IA experta (Ex) 7º nivel ciones a tu dron para que éste lleve a cabo acciones. Aun así, segui-
La IA de tu dron se ha vuelto más sofisticada, lo que le proporciona rás teniendo que controlar directamente al dron para que use tus
una rutina de combate más robusta cuando no está bajo tu control rangos de habilidad.
directo. Cada asalto en tu turno, el dron puede llevar a cabo una
acción de movimiento, una acción estándar para atacar o un ataque DOTES PARA DRONES
completo (esta última opción le permite disparar más de una vez si Al seleccionar dotes para tu dron, puedes elegir de la siguiente lista:
dispone de las armas necesarias para ello). El dron sufre un pena- Acometer, Alzarse de un salto, Ataque elástico, Ataque penetrante,
lizador -6 a los ataques completos hechos sin tu control directo en Carrera a reacción, Combate con múltiples armas, Contraatacar, Crí-
lugar del -4 habitual. Como con la IA limitada, sigue debiendo estar tico mejorado, Disparo a la carrera, Disparo a larga distancia, Espe-
consciente y dentro del alcance. cialización en armas, Especialización versátil, Fuego de supresión,
Gran fortaleza, Gran hendedura, Hendedura, Lucha a ciegas, Manio-
Núcleo energético mejorado (Ex) 10º nivel bra de combate mejorada, Movilidad, Movimientos ágiles, Puntería
Tu dron obtiene una reserva de Puntos de Resolución igual a 1 por mortal, Reflejos rápidos, Salva inicial, Sinergia con habilidades, Sol-
cada 2 niveles que tiene (mínimo 1). Podrá gastar 1 PR para llevar a tura con armas, Soltura con una habilidad, Soltura versátil, Tirador
cabo un ataque completo sin que tú lo estés controlando con sólo escurridizo y Voluntad de hierro.
el penalizador -4 por ataque completo en lugar de -6. Tu dron recu- Al 10º nivel, en que el dron tiene un núcleo energético mejorado,
pera los Puntos de Resolución tras un descanso de 8 horas, como también puedes elegir Gran fortaleza mejorada, Reflejos rápidos me-
es habitual. jorados, Resolución adicional y Voluntad de hierro mejorada. El DJ
puede expandir esta lista para incluir dotes de otras fuentes.
Módulos avanzados 11º nivel

Podrás elegir cualquiera de los módulos de la lista de módulos MÓDULOS DE DRON


avanzados siempre que tu dron obtenga un módulo nuevo (además A medida que ganas niveles, tu dron obtiene modificaciones, equipo
de los de la lista de módulos básicos). Tu dron siempre debe tener y programación personalizados que le proporcionan más capacida-

76 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
des y opciones. Todas las aptitudes basadas en el nivel de los mó- o encontrar el compartimento. Acceder al compartimento es una
dulos de tu dron usan tu nivel de mecánico completo, sin tener en acción de movimiento.
cuenta si estás usando red de control para asignarle menos niveles.
Tu dron obtiene su primer módulo personalizado a 1er nivel y Competencia con armas (Ex)
PRIMER
un módulo adicional cada 2 niveles subsiguientes. Los módulos D Tu dron obtiene una de las siguientes dotes como dote adicio- VISTAZO
se agrupan en dos categorías, básicos y avanzados. Puedes elegir nal (aunque debe cumplir todos los prerrequisitos de la misma):
módulos básicos en cualquier nivel, pero debes ser de 11º nivel (o Competencia con armas cortas, Competencia con armas cuerpo a
CREACIÓN
haber asignado por lo menos 11 niveles a tu dron) para elegir módu- cuerpo avanzadas, Competencia con armas cuerpo a cuerpo bási- DEL
PERSONAJE
los avanzados. Algunos módulos requieren que tu dron tenga otros cas, Competencia con armas especiales, Competencia con armas
instalados para poder funcionar. Si no se indica lo contrario, cada largas o Competencia con armas pesadas. Puedes adquirir este
RAZAS
módulo sólo puede adquirirse una vez. módulo múltiples veces; en cada ocasión, tu dron obtiene como
dote adicional otra de las dotes de competencia disponibles.
Módulos básicos CLASES
Puedes adquirir estos módulos en cualquier nivel. Espacio de armadura (Ex)
D Tu dron obtiene un espacio de mejora de armadura (ver pág.
Armadura reforzada (Ex) 204). Si no tienes ya una mejora de armadura que instalarle, de- HABILIDADES
D Tu dron obtiene un bonificador +2 a su CA. A 11º nivel, puedes bes comprarla por separado. Sólo puedes instalar la mejora de
adquirir este módulo una segunda vez como módulo avanzado. armadura si tu dron tiene suficientes espacios de mejora libres
DOTES
para cumplir los requisitos de la misma. Puedes adquirir este mó-
Brazo herramienta (Ex) dulo hasta cuatro veces y cada vez te añade un espacio adicional.
D Elige un objeto tecnológico del Capítulo 7: Equipo cuyo peso sea
EQUIPO
como mucho ligero y su nivel de objeto no supere tu nivel de me- Espacio de carga (Ex)
cánico. Tu dron está equipado con un brazo robótico con ese objeto D Tu dron está provisto de un espacio de carga. La Fuerza del dron
fijado y la programación adecuada para usarlo, aunque no podrá se cuenta como 4 más a la hora de determinar cuánto peso puede REGLAS
TÁCTICAS
usar una herramienta que requiera pruebas de habilidad a menos transportar, pero todo el peso adicional debe ser equipo guarda-
que también tenga rangos en la habilidad apropiada (o tengas tú do y cargamento, y no armas montadas, mejoras de armadura o
rangos en esa habilidad y el dron esté bajo tu control directo). similares. Esto no afecta a la puntuación de Fuerza real del dron NAVES
ESPACIALES
en forma alguna, sólo a su capacidad de carga. El dron puede
Brazo para arma cuerpo a cuerpo (Ex) seguir siendo incapaz de transportar objetos debido a su tamaño
MAGIA Y
D Tu dron está equipado con un brazo robótico al que puedes fijar o forma. CONJUROS
un arma cuerpo a cuerpo a una mano, lo que permite a tu dron
blandir dicha arma y atacar con ella. Este arma no puede ser des- Garras trepadoras (Ex) EL DIRECTOR
armada. Blandir un arma a dos manos requiere dos brazos para D Tu dron obtiene una velocidad de trepar igual a la mitad de su DE JUEGO

arma cuerpo a cuerpo. Si no tienes ya un arma que instalarle, velocidad terrestre.


debes comprarla por separado. Cambiar el arma de un brazo para AMBIENTACIÓN
arma cuerpo a cuerpo requiere el uso de tu instrumental persona- Hidropropulsores (Ex)
lizado y 1 hora de trabajo. Puedes adquirir este módulo múltiples D Tu dron está equipado con motores de propulsión marina en mi-
EL LEGADO
veces y en cada ocasión añades un arma cuerpo a cuerpo adicio- niatura, lo que le concede una velocidad de nado igual a la mitad DE
nal al dron. de su velocidad terrestre. Este módulo sólo puede aplicarse a PATHFINDER

drones de combate y de sigilo.


Brazos manipuladores (Ex)
D Tu dron está equipado con dos brazos robóticos con manos sen- IA fortalecida (Ex)
cillas. Pueden realizar la mayoría de funciones que unos brazos D La IA de tu dron está asegurada contra influencias externas.
normales pueden llevar a cabo (como abrir puertas, escribir en un Cualquier intento de hackear tu dron sufre un penalizador -4 y
teclado, empuñar un arma o intentar pruebas de habilidad que tu dron obtiene un bonificador +4 introspectivo a las salvaciones
requieren destreza manual), pero los ataques hechos con ellos contra conjuros o efectos que tratan de tomar el control del dron
sufren un penalizador -4. o dictar sus acciones.

Cámara (Ex) Montura de arma (Ex)


D Tu dron tiene una cámara incorporada y puedes ver a través de D Puedes fijar un arma corta u otra arma a distancia a una mano
ella usando tu instrumental personalizado siempre que tu dron a tu dron, lo que le permite empuñar dicha arma y atacar con
está dentro del alcance. La cámara sólo tiene un visor ordinario, ella. Este arma no puede ser desarmada. Montar un arma larga,
que puede captar lo que podría ver un humano normal. También un arma pesada u otra arma a distancia a dos manos requiere
es capaz de grabar hasta 1 hora de metraje, que luego puedes dos monturas de arma. Una montura de armas puede albergar
descargar y reproducir usando tu instrumental personalizado. dos baterías, cargadores u otro tipo de munición para el arma
que tiene fijada, si dicha munición tiene como máximo peso li-
Compartimento de contrabando (Ex) gero. Múltiples monturas de armas usadas para montar una úni-
D Tu dron tiene un compartimento secreto que puede albergar un ca arma cuentan como una sola a la hora de determinar cuánta
único objeto de peso ligero o menor. Hace falta superar una prue- munición pueden albergar. El dron recarga estas baterías o car-
ba de Percepción (CD = 15 + tu nivel de mecánico) para detectar gadores automáticamente, lo que requiere la cantidad de tiempo

MECÁNICO 77
habitual según el arma. Las baterías o cargadores gastados se habilidad como tu nivel de mecánico. Además, vuelve a aumentar
almacenan dentro del dron. Puedes sustituir todas las baterías o en 2 su Inteligencia.
cargadores de una montura de arma como acción de movimiento.
Si no tienes ya un arma y munición que instalar en una montura Veloz (Ex)
de arma, debes comprarlas por separado. Puedes reemplazar el D La velocidad terrestre de tu dron aumenta en 10 pies (3 m).
arma por cualquier otra que cumple los criterios de tu montura
(por ejemplo, si tienes dos monturas de arma, puedes cambiar un Módulos avanzados 11º nivel

arma larga por una pesada). Cambiar el arma de una montura de D Debes ser de 11º nivel o superior para adquirir estos módulos.
arma requiere el uso de tu instrumental personalizado y 1 hora de
trabajo. Puedes adquirir este módulo múltiples veces y en cada Blindaje reductor (Ex)
ocasión añades al dron una montura de arma adicional. D Tu dron obtiene reducción de daño (RD) 1/—. Esto aumenta a RD
2/— a 7º nivel y aumenta en 1 de nuevo a 13º nivel y cada 3 niveles
Munición adicional (Ex) subsiguientes.
D Una de las monturas de armas de tu dron puede albergar dos
baterías, cargadores u otro tipo de munición por encima de su Campo de invisibilidad (Ex)
capacidad habitual. Tu dron debe tener el módulo de montura de D Una vez al día como acción estándar, tu dron puede volverse invi-
arma antes de poder adquirir éste. Puedes elegir este módulo una sible durante 10 minutos, como mediante el conjuro invisibilidad.
vez para cada montura de arma que tiene tu dron. Si lleva a cabo un ataque durante ese periodo, la invisibilidad
termina. Tu dron puede gastar 2 Puntos de Resolución para usar
Propulsores de salto (Ex) esta aptitud otra vez en el mismo día. Tu dron debe tener el mó-
D Tu dron está equipado con potentes propulsores en miniatura, dulo de camuflaje reactivo antes de poder adquirir éste.
que podrá usar para saltar hasta 30 pies (9 m) como acción de
movimiento (ya sea verticalmente, horizontalmente o en cual- Camuflaje reactivo (Ex)
quier combinación que no exceda esa distancia). Si se aplica a un D Tu dron está equipado con una fina cobertura que puede cam-
dron volador, estos propulsores le permiten en su lugar aumentar biar de color para imitar sus alrededores. Siempre que tu dron
en 30 pies (9 m) su velocidad de vuelo durante 1 asalto. Una vez permanece inmóvil durante 1 asalto obtiene un bonificador +10 a
usados, los propulsores deben enfriarse durante 1 minuto antes las pruebas de Sigilo (que no se apila con el conjuro invisibilidad o
de poder usarse de nuevo. efectos similares). Si tu dron lleva a cabo alguna acción, pierde ese
bonificador hasta que vuelve a pasar 1 asalto quedándose quieto.
Resistencia (Ex)
D Tu dron obtiene resistencia contra un tipo de energía a tu elec- Ecolocalizadores (Ex)
ción (ácido, electricidad, frío, fuego o sónico) igual a tu nivel de D Tu dron usa ecolocalización básica para detectar a enemigos no vistos. El
mecánico, hasta un máximo de 10. Puedes adquirir este módulo dron obtiene la aptitud sentido ciego (sonido) (ver pág. 264).
varias veces, pero sus efectos no se apilan; cada vez que lo ad-
quieres debe aplicarse a un tipo de energía distinto de los de la Escudo de energía (Ex)
lista. D Tu dron obtiene un escudo de energía que le proporciona un nú-
mero de Puntos de Golpe temporales igual a tu nivel de mecáni-
Sentidos aumentados (Ex) co. El escudo permanece activo hasta que todos sus Puntos de
D Tu dron obtiene visión en la penumbra, visión en la oscuridad Golpe temporales se agotan. El dron puede restablecer todos los
hasta 60 pies (18 m) y un bonificador +2 introspectivo a las prue- PG temporales del escudo gastando 1 PR cuando descansas para
bas de Percepción. Si tu dron cuenta con el módulo de cámara, recuperar Puntos de Aguante. Puedes adquirir este módulo una
ésta también capta mediante dichos sentidos. segunda vez para duplicar los Puntos de Golpe temporales del
escudo de energía.
Silla de montar (Ex)
D Tu dron está equipado con un asiento y programado para llevar Excavador (Ex)
a un jinete como montura adiestrada para el combate. Para que D Tu dron obtiene una velocidad de excavar igual a la mitad de su
puedas cabalgar tu dron, debe ser de tu mismo tamaño o mayor. velocidad terrestre. Puede usar dicha velocidad para moverse a
Para transportar a otro jinete, el dron debe ser de una categoría través de barro, tierra, arena y polvo. No deja un hoyo a su paso,
de tamaño mayor que la del jinete. Puedes dirigir a tu montura ni se puede ver su movimiento desde la superficie.
dron en batalla sin intentar pruebas de Supervivencia.
Onda de choque (Ex)
Subrutinas de habilidad (Ex) D Cuando tu dron se ve reducido a menos de 10 PG, se apaga in-
D Elige otra habilidad de la lista de unidad de habilidad. Esta pasa a mediatamente y emite una onda de choque eléctrica como reac-
considerarse una habilidad de clase para tu dron, que obtiene un ción (incluso si el ataque lo desactiva o lo destruye). Este ataque
número de rangos en la habilidad elegida igual a tu nivel de mecá- inflige 1d6 puntos de daño eléctrico por nivel a cada criatura en
nico. Además, tu dron aumenta su puntuación de Inteligencia en un radio de 10 pies (3 m), excepto al propio dron. Las criaturas
2. A 11º nivel, puedes adquirir este módulo una segunda vez como afectadas pueden intentar una salvación de Reflejos (CD = 10 + la
módulo avanzado. Si lo haces, elige una habilidad adicional que mitad de tu nivel de mecánico + tu modificador por Inteligencia)
pasa a ser de clase para tu dron (y no hace falta que sea una de la para reducir el daño a la mitad.
lista de unidad de habilidad). Tu dron obtiene tantos rangos en la

78 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
Resistencia mayor (Ex) de combate. Cada vez que subes un nivel de mecánico, puedes
D Elige un tipo de energía para el que tu dron ya tiene el módulo reconstruir el módulo de memoria de tu exocórtex y cambiar así
de resistencia. Aumenta en 5 la resistencia de tu dron contra ese la habilidad a la que afecta Soltura con una habilidad.
PRIMER
tipo de energía. Puedes adquirir este módulo varias veces, pero VISTAZO
sus efectos no se apilan; cada vez que lo adquieras deberá apli- Hackeo inalámbrico (Ex) 5º nivel

carse a un tipo de energía distinto para el que tu dron tenga el D En lugar de usar seguimiento de combate, tu exocórtex puede
CREACIÓN
módulo de resistencia. acceder a otro sistema informático a 20 pies (6 m) o menos, lo DEL
PERSONAJE
que le permite intentar una prueba de Informática contra dicho
Sistema de vuelo (Ex) ordenador cada asalto, usando tu bonificador de habilidad. Esto
RAZAS
D Tu dron obtiene una velocidad de vuelo igual a la mitad de su ve- cuenta como una acción estándar a efectos de la habilidad Infor-
locidad terrestre (con maniobrabilidad regular) durante un máxi- mática. Debes permanecer a 20 pies (6 m) o menos del sistema
mo de 10 minutos al día. Esta duración no es obligatorio que sea informático todo el tiempo que tu exocórtex está interactuando CLASES
seguida, pero debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Puedes con el ordenador. Si la tarea requiere múltiples acciones (o inclu-
adquirir este módulo una segunda vez; en ese caso, la velocidad so asaltos) para lograrse, puedes invertir acciones tuyas para tra-
de vuelo del dron aumenta hasta igualar su velocidad terrestre y bajar juntamente con tu exocórtex, contando tanto tus acciones HABILIDADES

no tiene límite a la cantidad de tiempo que puede volar. como la acción estándar efectiva del exocórtex para el tiempo
total requerido. Si no tienes el rasgo de clase hackeo remoto, de-
DOTES
Subrutina médica (Ex) bes estar adyacente al ordenador para intentar esas pruebas.
D Tu dron está equipado con capacidades de primeros auxilios. Si te
ves reducido a 0 PG, tu dron puede intentar administrarte un tra- Módulos de exocórtex (Ex) 7º nivel
EQUIPO
tamiento médico de emergencia, incluso si estás inconsciente. En D Tu exocórtex te permite aplicarte uno de los siguientes módulos
asaltos subsiguientes, en tu turno, el dron invierte las acciones de dron a ti mismo, como si fueras un dron con ese módulo ins-
de movimiento necesarias para regresar junto a ti, seguidas de talado: compartimento de contrabando, competencia con armas REGLAS
TÁCTICAS
una acción estándar para administrar primeros auxilios. Una vez (puedes elegir entre armas cuerpo a cuerpo avanzadas o armas
hecho eso, puedes gastar 2 Puntos de Resolución para recuperar pesadas), espacio de carga, garras trepadoras, hidropropulsores,
un número de PG igual a tu nivel de mecánico. Tu dron no podrá propulsores de salto, espacio de armadura, resistencia, sentidos NAVES
ESPACIALES
usar este módulo en nadie que no seas tú, ni tampoco si estás aumentados, veloz. A 11º nivel, puedes aplicarte un módulo adi-
muerto o te quedan menos de 2 PR. No puedes beneficiarte de es- cional y tus opciones se expanden e incluyen ecolocalizadores,
MAGIA Y
te tratamiento más de una vez cada 24 horas. Tu dron debe tener excavador, sistema de vuelo, resistencia mayor, campo de invi- CONJUROS
los módulos de brazos manipuladores y subrutinas de habilidad sibilidad y camuflaje reactivo. En los niveles 14º y 17º, puedes
(para la habilidad Medicina) para poder adquirir este módulo. aplicarte un módulo adicional. Cada vez que subes de nivel, pue- EL DIRECTOR
des cambiar cualquiera de tus módulos por otros distintos, pero DE JUEGO

siempre debes tener por lo menos un módulo de la lista de 7º


EXOCÓRTEX nivel. AMBIENTACIÓN
Tu exocórtex te otorga todas las siguientes habilidades a medida
que subes de nivel. Seguimiento dual (Ex) 10º nivel
EL LEGADO
D Puedes designar hasta dos blancos para que tu exocórtex les ha- DE
Seguimiento de combate (Ex) 1
er
nivel ga un seguimiento, lo que aumenta tu ataque base contra ambos. PATHFINDER
D Tu exocórtex potencia tus capacidades de combate otorgándo- Puedes designarlos a los dos con una sola acción de movimiento,
te competencia con armadura pesada y armas largas. A 3er nivel pero debes poder ver a ambos en ese momento.
obtienes Especialización en las armas largas, como si tu clase te
proporcionara competencia con ellas. Como acción de movimien- Multitarea (Ex) 15º nivel

to durante un combate, podrás designar un enemigo para que tu D Puedes designar a tres blancos para que tu exocórtex haga un
exocórtex le haga un seguimiento. Mientras tengas al blanco a la seguimiento (y designarlos con una sola acción de movimiento).
vista, el exocórtex te proporcionará telemetría, vulnerabilidades Además, el alcance del hackeo inalámbrico de tu exocórtex au-
y tácticas de combate, lo que te permitirá llevar a cabo ataques menta a 40 pies (12 m). Tu exocórtex pasa a poder activar su se-
contra él objetivo como si tu ataque base debido a tus niveles de guimiento de combate y hackear un ordenador cercano a la vez,
mecánico fuera igual a tu nivel de esa misma clase. Designar otro pero el ordenador cuenta como uno de los blancos designados del
objetivo provocará que pierdas inmediatamente este bonificador exocórtex (lo que significa que sólo puede hacer seguimiento de
contra el objetivo anterior. dos blancos mientras hackea inalámbricamente un ordenador).
Por último, puedes acceder al módulo de memoria de tu exocór-
Módulo de memoria (Ex) 1er nivel tex en combate, incluso mientras está usando seguimiento de
D Puedes usar el módulo de memoria de tu exocórtex para refor- combate.
zar tus propios conocimientos. Una vez al día, como reacción
mientras no estás en combate, puedes repetir la tirada de una Seguimiento cuádruple (Ex) 20º nivel

prueba de habilidad fallida (ver pág. 243) para recordar conoci- D Tu exocórtex puede hacer un seguimiento de hasta cuatro blan-
mientos (ver pág. 133). Además, tu exocórtex te otorga Soltura cos a la vez y hackear un ordenador cercano no cuenta para ese
con una habilidad como dote adicional. No puedes usar el módulo límite.
de memoria de tu exocórtex mientras está activo el seguimiento

MECÁNICO 79
TÉCNICO DE COMBATE COMANDO MODIFICADO
TEMÁTICA: MERCENARIO TEMÁTICA: CAZARRECOMPENSAS

Ningún blanco es demasiado grande o blindado como para que tu dron y Has mejorado artificialmente tu cuerpo y tu mente para convertirte en
tú no podáis abatirlo. una máquina de combate.

CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
La Destreza es tu puntuación de característica más importante porque La Destreza es tu puntuación de característica más importante porque
la necesitas para impactar y la Inteligencia mejora tus habilidades y tu la necesitas para impactar y la Inteligencia te da más Puntos de
reserva de Puntos de Resolución. Resolución.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL INTELIGENCIA ARTIFICIAL


Dron de combate Exocórtex

TRUCOS DE MECÁNICO TRUCOS DE MECÁNICO


Escudo de energía (2º) Energía resistente (8º) Forzar potencia (2º) Forzar potencia mejorado (8º)
Potenciar escudo (8º) Energía resistente mejorada (14º) Optimizar (2º) Forzar potencia superior (14º)
Maximizar (8º) Ultraoptimizar (14º)
MÓDULOS DE DRON
Munición adicional (1º) Escudo de energía (11º) DOTES
Iniciativa mejorada
DOTES Dureza
Competencia con armas largas Soltura con armas (armas largas) Soltura con armas (armas largas)
Especialización en armas (armas largas)
HABILIDADES
HABILIDADES Atletismo
Informática Percepción Ingeniería
Ingeniería Pilotaje Percepción
Medicina

80 CLASES
CONFIGURACIONES DE MECÁNICO
REGLAS BÁSICAS
4

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

SABOTEADOR INGENIERO ASTRONAVAL


TEMÁTICA: FORAJIDO TEMÁTICA: ASTRONAVEGANTE EL DIRECTOR
DE JUEGO

Usas tu sigilo y habilidades técnicas para hacer caer instituciones Sabes más que nadie acerca de las naves espaciales y pareces ser
injustas. capaz de hacer que rindan por encima de sus límites. AMBIENTACIÓN

CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
EL LEGADO
La Inteligencia es tu puntuación de característica más importante La Inteligencia es importante porque mejora tu reserva de Puntos de DE
porque mejora tus habilidades y la CD de tus aptitudes; la Destreza Resolución y tus habilidades; la Destreza te permite ser más efectivo PATHFINDER

aumenta tu CA. en combate.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL INTELIGENCIA ARTIFICIAL


Dron de sigilo Exocórtex

TRUCOS DE MECÁNICO TRUCOS DE MECÁNICO


Directorio de hackeo (2º) Intrusión fantasma (8º) Parcheo rápido (2º) Reparación rápida (2º)
Optimizar (2º) Saboteador (14º) Ojo de ingeniero (8º) Trasteador de módulos (14º)

MÓDULOS DE DRON DOTES


Cámara (1º) Campo de invisibilidad (11º) Aficionado a la tecnomancia
Competencia con granadas
DOTES Soltura con armas (armas largas)
Sinergia con habilidades ( Juegos de manos y Sigilo)
Soltura con una habilidad (Informática) HABILIDADES
Soltura con una habilidad (Ingeniería) Ciencias físicas Percepción
Informática
HABILIDADES Pilotaje
Ciencias físicas Ingeniería
Informática

MECÁNICO 81
MÍSTICO PUNTOS DE AGUANTE
6 + mod. Constitución 6 PG
Sabes que lo que la mayoría de gen-
te llama magia es simplemente
una expresión de la conexión
innata entre todas las cosas y
puedes recurrir a ese poder invi-
sible de forma intuitiva para crear
efectos extraños. Puede que conceptua-
lices la fuente de tu magia como gra-
cia divina, una manipulación de ener-
gías fundamentales o el despertar de
un potencial psíquico, pero siempre
consciente de que eres un canaliza-
dor de fuerzas más grandes que tú. Puede
que seas un estudioso, pero comprendes
que el lanzamiento de conjuros (igual que
toda la existencia) es confuso e intuitivo
y te especializas en biología y sistemas
mentales demasiado complejos como para
que la ciencia pueda comprenderlos del to-
do. Puedes sentir lo intangible y aprove-
char tu vínculo con los demás, ya sea para
apoyarlos o para doblegarlos a tu voluntad.

CARACTERÍSTICA CLAVE
Tu Sabiduría determina tu aptitud lanzando conjuros, las CD
de salvación contra tus conjuros y el número de conjuros
adicionales al día que puedes lanzar, por lo que la Sabiduría
es tu característica clave. Una puntuación elevada de Carisma
también puede ser útil en situaciones sociales.

HABILIDADES DE CLASE
RANGOS DE HABILIDAD POR NIVEL
6 + MODIFICADOR POR INTELIGENCIA

Averiguar intenciones (Sab) Intimidar (Car)


Ciencias de la vida (Int) Medicina (Int)
Cultura (Int) Misticismo (Sab)
Diplomacia (Car) Percepción (Sab)
Disfrazarse (Car) Profesión (Car, Int o Sab)
Engañar (Car) Supervivencia (Sab)

COMPETENCIAS
COMPETENCIA CON ARMADURA
Armadura ligera

COMPETENCIA CON ARMAS


Armas cortas y armas cuerpo a cuerpo básicas

82 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
TABLA 4–4: MÍSTICO
NIVEL
DE ATAQUE SALV. SALV. SALV. CONJUROS/DÍA (SEGÚN NIVEL)
CLASE BASE FORT REF VOL RASGOS DE CLASE 1º 2º 3º 4º 5º 6º PRIMER
1º +0 +0 +0 +2 Conexión, conjuro de conexión, poder de conexión, toque curativo 2 — — — — — VISTAZO
2º +1 +0 +0 +3 Canalizar habilidad +1, enlace mental 2 — — — — —
3º +2 +1 +1 +3 Especialización en armas, poder de conexión 3 — — — — — CREACIÓN
DEL
4º +3 +1 +1 +4 Conjuro de conexión 3 2 — — — — PERSONAJE
5º +3 +1 +1 +4 Canalizar habilidad +2 4 2 — — — —
6º +4 +2 +2 +5 Poder de conexión 4 3 — — — — RAZAS
7º +5 +2 +2 +5 Conjuro de conexión 4 3 2 — — —
8º +6 +2 +2 +6 Canalizar habilidad +3 4 4 2 — — —
9º +6 +3 +3 +6 Poder de conexión 5 4 3 — — — CLASES
10º +7 +3 +3 +7 Conjuro de conexión 5 4 3 2 — —
11º +8 +3 +3 +7 Canalizar habilidad +4, vínculo telepático 5 4 4 2 — —
12º +9 +4 +4 +8 Poder de conexión 5 5 4 3 — — HABILIDADES

13º +9 +4 +4 +8 Conjuro de conexión 5 5 4 3 2 —


14º +10 +4 +4 +9 Canalizar habilidad +5 5 5 4 4 2 —
DOTES
15º +11 +5 +5 +9 Poder de conexión 5 5 5 4 3 —
16º +12 +5 +5 +10 Conjuro de conexión 5 5 5 4 3 2
17º +12 +5 +5 +10 Canalizar habilidad +6 5 5 5 4 4 2 EQUIPO
18º +13 +6 +6 +11 Poder de conexión 5 5 5 5 4 3
19º +14 +6 +6 +11 Transcendencia 5 5 5 5 5 4
20º +15 +6 +6 +12 Canalizar habilidad +7, iluminación 5 5 5 5 5 5 REGLAS
TÁCTICAS

CONJUROS También puedes descifrar inscripciones mágicas que de otro NAVES


ESPACIALES
Puedes lanzar conjuros de la lista de conjuros de místico (ver pág. modo serían ininteligibles o, como acción completa, identificar cual-
336). Para aprender o lanzar un conjuro, debes tener una puntua- quier conjuro codificado en una gema de conjuros. En condiciones
MAGIA Y
ción de Sabiduría igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La normales, eso no invoca la magia contenida en su interior, pero pue- CONJUROS
CD para la tirada de salvación contra tus conjuros es 10 + el nivel del de ocurrir en el caso de una gema de conjuros maldita o con trampa.
conjuro + tu modificador por Sabiduría. EL DIRECTOR
Sólo puedes lanzar cierto número de conjuros al día de cada nivel CONEXIÓN 1er nivel DE JUEGO

de conjuro. Tu cuota diaria de conjuros se refleja en la Tabla 4-4: El Tienes una misteriosa conexión con alguna fuerza que te concede
místico. poderes mágicos. La naturaleza exacta de dicha conexión puede va- AMBIENTACIÓN
Además, dispones de conjuros adicionales al día si tienes un mo- riar mucho, e incluso los místicos que comparten la misma conexión
dificador por Sabiduría +1 o superior, como se muestra en la Tabla pueden interpretarla de formas distintas. Debes elegir una conexión
EL LEGADO
4-5: Conjuros adicionales del místico; huelga decir que sólo recibes al adquirir tu primer nivel de místico y una vez hecha esta elección, DE
esos conjuros adicionales en aquellos niveles de conjuro que eres ya no se puede cambiar. La descripción de las conexiones entre las PATHFINDER

capaz de lanzar normalmente. También puedes lanzar conjuros de que puedes elegir empieza a partir de la pág. 85.
nivel 0; estos se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no tienen Muchos místicos actúan como sacerdotes de varios dioses y aun-
límite de cuántos puedes lanzar al día. que teóricamente puedes elegir el tipo de conexión que quieras con
Tu selección de conjuros es limitada. Empiezas el juego conocien- cualquier ser o concepto, los dioses es raro que concedan conexio-
do 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a tu elección. Cada nes que no encajen con su ideología (por ejemplo, Weydan, el dios
nuevo nivel de místico, aprendes uno o más conjuros nuevos, tal y de la libertad, probablemente no ve con buenos ojos a los sometedo-
como se indica en la Tabla 4-6: Conjuros conocidos del místico. A res). Por ello, cada conexión indica los dioses y filosofías con los que
diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que conoces normalmente se asocia.
no se ve afectado por tu modificador por Sabiduría.
Cada vez que subes de nivel, puedes cambiar un conjuro que co- CONJURO DE CONEXIÓN 1er nivel

noces por uno nuevo del mismo nivel. A todos los efectos, pierdes el Tu conexión te otorga conjuros conocidos adicionales, uno por cada
conjuro antiguo a cambio del nuevo. Debes elegir si quieres llevar a nivel de conjuros de místico que puedes lanzar, a partir de 1er nivel
cabo un cambio en el momento en el que obtienes nuevos conjuros y en cualquier nivel en el que obtienes acceso a un nuevo nivel de
conocidos para ese nivel. conjuros. Esos conjuros son además del número de conjuros conoci-
Puedes lanzar cualquier conjuro de místico que conoces en cual- dos que se indican en la Tabla 4-6: Conjuros conocidos del místico.
quier momento, mientras no hayas utilizado ya todos tus conjuros Dichos conjuros no se pueden intercambiar por conjuros diferentes
al día para dicho nivel de conjuro. También puedes lanzar un con- a niveles superiores (excepto en casos concretos; ver a continua-
juro usando un espacio de conjuro de mayor nivel. Por ejemplo, si ción). El nivel de conjuro de cada uno se indica en el apartado de
quieres lanzar un conjuro de 1er nivel pero ya has gastado todos tus tu conexión.
conjuros de 1er nivel de ese día, puedes gastar en su lugar un espacio Si tu conexión indica un único conjuro de nivel variable (ver pág.
de conjuro de 2º nivel, si dispones de alguno. 330) para todos los niveles al inicio de su apartado de conjuros,

MÍSTICO 83
TABLA 4–5: CONJUROS ADICIONALES DEL MÍSTICO CANALIZAR HABILIDAD (SB) 2º nivel

CONJUROS ADICIONALES AL DÍA (SEGÚN NIVEL) Puedes extraer extrañas sensaciones, instintos, conocimientos e im-
PUNT. SAB 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º pulsos desde tu conexión, lo que aumenta tus capacidades en cier-
1–11 — — — — — — — tas tareas. Cada conexión tiene dos habilidades asociadas. Obtienes
12–13 — 1 — — — — — un bonificador +1 introspectivo a las pruebas de habilidad con las
14–15 — 1 1 — — — — habilidades asociadas a tu conexión. Ese bonificador aumenta en 1 a
16–17 — 1 1 1 — — — 5º nivel y cada 3 niveles subsiguientes.
18–19 — 1 1 1 1 — —
20–21 — 2 1 1 1 1 — ENLACE MENTAL (ST) 2º nivel

22–23 — 2 2 1 1 1 1 Puedes formar un enlace mental con las criaturas a las que tocas
24–25 — 2 2 2 1 1 1 y comunicar información rápidamente a través del mismo. Puedes
26–27 — 2 2 2 2 1 1 usar enlace mental a voluntad como aptitud sortílega, aunque sólo
28–29 — 3 2 2 2 2 1 una vez al día con cada individuo concreto.
30–31 — 3 3 2 2 2 2
ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS (EX) 3er nivel

Obtienes Especialización en armas como dote adicional para cada


TABLA 4–6: CONJUROS CONOCIDOS DEL MÍSTICO tipo de arma con los que esta clase te da competencia.
NIVEL DE CONJUROS CONOCIDOS (SEGÚN NIVEL)
CLASE 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º VÍNCULO TELEPÁTICO (ST) 11º nivel

1º 4 2 — — — — — Como acción estándar, puedes formar un vínculo telepático con


2º 5 3 — — — — — hasta seis otras criaturas que consienten en ello, lo que os permite
3º 6 4 — — — — — comunicaros telepáticamente a grandes distancias. Esto funciona
4º 6 4 2 — — — — como el conjuro vínculo telepático, excepto porque la duración es
5º 6 4 3 — — — — permanente. Sólo puedes tener un vínculo telepático activo de
6º 6 4 4 — — — — este modo a la vez; crear uno nuevo pone fin inmediatamente al
7º 6 5 4 2 — — — anterior.
8º 6 5 4 3 — — —
9º 6 5 4 4 — — — TRASCENDENCIA (ST) 19º nivel

10º 6 5 5 4 2 — — Estás cerca de convertirte en uno con la fuente de tu conexión. Pue-


11º 6 6 5 4 3 — — des lanzar cada uno de tus conjuros de conexión una vez al día sin
12º 6 6 5 4 4 — — consumir espacios de conjuro. Además, aprendes a trascender tem-
13º 6 6 5 5 4 2 — poralmente tu forma física. Una vez al día, puedes gastar 1 Punto
14º 6 6 6 5 4 3 — de Resolución para proyectar tu consciencia fuera de tu cuerpo físi-
15º 6 6 6 5 4 4 — co en forma de una imagen psíquica e intangible de ti mismo. Esto
16º 6 6 6 5 5 4 2 cuenta como un efecto de ilusión de 6º nivel y dura tantos asaltos
17º 6 6 6 6 5 4 3 como tu nivel de místico. Mientras tu consciencia está proyectada,
18º 6 6 6 6 5 4 4 tu cuerpo físico se considera ciego, sordo e indefenso, pero puedes
19º 6 6 6 6 5 5 4 regresar al mismo como acción rápida. Controlas tu imagen psíquica
20º 6 6 6 6 6 5 5 como si fuera tu cuerpo y tus sentidos sólo perciben lo que puede
ver y oír la imagen. Te mueves a una velocidad de vuelo de 60 pies
(18 m) con maniobrabilidad perfecta. Puedes pasar a través de ob-
obtienes ese conjuro de nivel variable cuando obtienes tu primer jetos sólidos como si fueras incorporal, pero no puedes adentrarte
conjuro de conexión de cada nivel. La próxima vez que obtengas un más en un objeto sólido que tu espacio (5 pies [1,5 m] para una cria-
conjuro de conexión, añade el siguiente nivel del conjuro de nivel tura Mediana). No puedes afectar directamente a los objetos físicos.
variable a tu lista de conjuros conocidos. Pierdes inmediatamente Tu consciencia proyectada queda inmune a la mayoría de ataques
la versión de menor nivel de ese conjuro de nivel variable y lo sus- y efectos, afecten o no a criaturas incorporales, pero los efectos
tituyes por el conjuro de conexión indicado para ese nivel más bajo. enajenadores te afectan con normalidad.
Puedes lanzar cualquier conjuro místico o aptitud sortílega con
PODER DE CONEXIÓN 1er nivel un alcance de toque o superior desde tu consciencia proyectada.
A 1 nivel, 3 nivel y cada 3 niveles subsiguientes obtienes un po-
er er
Los conjuros afectan a otros objetivos con normalidad. No puedes
der de conexión que depende del tipo de conexión que tienes. Si lanzar ningún conjuro sobre tu consciencia proyectada excepto con-
un poder de conexión permite una tirada de salvación para resistir juros de ilusión. No hace falta que mantengas línea de efecto hasta
sus efectos, la CD es igual a 10 + la mitad de tu nivel de místico + tu consciencia proyectada, pero si pasas a otro Plano, aunque sea
tu modificador por Sabiduría. Si un poder requiere que un enemigo de forma momentánea (incluyendo viajar por la Deriva), tu mente
intente una prueba de habilidad, la CD es igual a 10 + 1,5 veces tu regresa inmediatamente a tu cuerpo físico.
nivel de místico + tu modificador por Sabiduría.
ILUMINACIÓN (SB) 20º nivel

TOQUE CURATIVO (SB) 1er nivel Alcanzas la iluminación espiritual, convirtiéndote en una encarna-
Una vez al día, puedes invertir 10 minutos en curar mágicamente a ción viviente de tu conexión. Dejas de envejecer y no puedes morir
un aliado hasta 5 Puntos de Golpe por nivel de místico. de viejo. Una vez al día como acción de movimiento, puedes entrar

84 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
en un estado de comunión total con tu conexión, que dura 1 minuto. acción completa, un aliado vinculado o tú podréis mandar un
Durante ese tiempo obtienes un bonificador +4 introspectivo a las recuerdo de un máximo de 1 minuto a tantos otros unidos por
tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de habilidad ade- el vínculo como elijáis. Enviar un recuerdo relevante cuenta
más de 20 Puntos de Resolución temporales que sólo puedes usar como un intento con éxito de prestar ayuda para una prueba
PRIMER
en poderes de conexión. Los Puntos de Resolución temporales que de habilidad, incluso si de otro modo no serías capaz de prestar VISTAZO
no se gastan desaparecen al terminar ese minuto. Además, una vez ayuda (limitado a un recuerdo por prueba de habilidad).
a la semana, puedes lanzar milagro como aptitud sortílega.
CREACIÓN
Palacio de la memoria (Sb) 15º nivel DEL
PERSONAJE
D Montas una biblioteca extradimensional para albergar construc-
CONEXIONES ciones mentales que representan tu conocimiento acumulado.
RAZAS
Las siguientes representan las conexiones de místico más comunes. Este palacio de la memoria tiene una única entrada luminosa.
En la pág. 83 hallarás más información sobre el rasgo de clase co- Puedes acceder a tu palacio de la memoria una vez al día; cuan-
nexión. do lo haces, la entrada aparece a corta distancia. Si cualquier CLASES
criatura u objeto que no era parte del palacio de la memoria tal
Akáshico y como fue creado permanece dentro del mismo, la entrada se
Estás vinculado con el conocimiento colectivo de cada especie inte- queda allí donde apareció. Sólo aquellos a quienes tú designas HABILIDADES

ligente que ha vivido jamás, albergado en los Registros Akáshicos, pueden entrar en el palacio de la memoria y la entrada se cierra y
una biblioteca astral de grabaciones psíquicas perfectas de cada ins- se vuelve invisible tras de ti cuando entras. Cualquiera que está
DOTES
tante de la historia. Puede que seas un guardián ancestral del saber, dentro puede abrir la entrada y salir del palacio a voluntad. El
un inquisitivo estudiante de ocultismo, un intuitivo detective asesor único modo de entrar y salir del palacio de la memoria es me-
o un espía que acumula secretos. diante esta entrada; ni siquiera desplazamiento de Plano o magia
EQUIPO
D Dioses asociados: Eloritu, Farasma, Nyarlathotep, Talavet, Triu- similar pueden acceder a él.
no, Weydan, Yaraesa Puedes crear el palacio de la memoria con la distribución de
D Habilidades asociadas: Cultura y Misticismo planta que quieras, hasta un máximo de cubos de 10 pies (3 m) REGLAS
TÁCTICAS
D Conjuros: 1º-identificar, 2º-augurio, 3º-don de lenguas, 4º-adivi- de lado igual a tu nivel de místico. Dentro, la atmósfera es limpia,
nación, 5º-contactar con otro Plano, 6º-visión fresca y cálida; las condiciones externas no afectan al palacio de
la memoria, ni sus condiciones internas pasan al exterior. No hay NAVES
ESPACIALES
Saber akáshico (Ex) 1er nivel otro mobiliario que estantes de libros, ordenadores y unos pocos
D Obtienes la aptitud de canalizar habilidad a 1er nivel (en lugar de escritorios y sofás. Un número de sirvientes invisibles (como los
MAGIA Y
a 2º). Cada día, cuando recuperas tus espacios de conjuro, puedes del conjuro del mismo nombre) igual a la mitad de tu nivel de mís- CONJUROS
recurrir a los Registros Akáshicos, lo que te permite elegir una tico actúan como bibliotecarios. La biblioteca mantiene la misma
habilidad de Profesión y añadirla a tu lista de habilidades asocia- distribución cada vez que accedes a ella, aunque puedes alterar EL DIRECTOR
das para el rasgo de clase canalizar habilidad. su apariencia cada vez que subes de nivel o si pasas 15 minutos DE JUEGO

concentrándote en ello; no tienes que estar dentro para hacerlo.


Acceder a los Registros Akáshicos (Sb) 3er nivel Cuando obtienes esta aptitud, elige una habilidad con la que AMBIENTACIÓN
D Puedes acceder a los Registros Akáshicos para aumentar tus ha- puede usarse la tarea de recordar conocimientos. Consultar tu
bilidades. Puedes gastar 1 PR para intentar una prueba de habili- palacio de la memoria proporciona a cualquiera que estudia en
EL LEGADO
dad como si tuvieras tantos rangos en la misma como tu nivel de su interior (incluyéndote a ti) un bonificador +4 por mejora a las DE
místico. pruebas de habilidad para recordar conocimientos de ese tipo y PATHFINDER

las criaturas dentro del palacio de la memoria pueden intentar


Vistazo al futuro (Sb) 6º nivel pruebas de ese tipo sin entrenar. A 16º nivel y cada nivel subsi-
D Una vez al día, puedes pasar 10 minutos en una meditación inin- guiente, elige otra habilidad con la que puede usarse la tarea de
terrumpida para recibir visiones de posibles futuros. En cualquier recordar conocimientos a la que poder aplicar el bonificador de tu
momento de las siguientes 24 horas, puedes declarar que estás palacio de la memoria.
usando el beneficio de esta aptitud antes de tirar una prueba de
iniciativa, tirada de salvación o prueba de habilidad. Obtienes un Vislumbrar conjuro (Sb) 18º nivel

bonificador +4 introspectivo a dicha prueba. A 11º nivel, puedes D Una vez al día, puedes profundizar en los Registros Akáshicos
usar esta aptitud dos veces al día, pero no puedes meditar por para lanzar un conjuro de la lista de conjuros de místico o de tec-
segunda vez hasta haber gastado el bonificador de la primera nomante, como si estuviera en la lista de conjuros que conoces.
meditación. Este conjuro consume un espacio de conjuro de 1 nivel superior
al del conjuro.
Sonda mental (St) 9º nivel
D Puedes usar sonda mental como aptitud sortílega tantas veces al
día como tu nivel de místico, con una duración de 1 asalto. Una Chamán estelar
criatura que supera la salvación contra tu sonda mental queda Tu conexión canaliza la energía del Cosmos, sus cuerpos celestes y
inmune a usos posteriores de esta aptitud durante 24 horas. los oscuros vacíos entre los mismos. Puede que seas un astrónomo
brillante, un piloto temerario, un explorador de la Deriva, un astrólo-
Recuerdos telepáticos (Sb) 12º nivel go profético o un semidiós transhumano en potencia.
D Puedes compartir recuerdos a voluntad con aquellos aliados D Dioses asociados: Desna, El Devorador, Ibra, Nyarlathotep, Saren-

enlazados mediante tu rasgo de clase vínculo telepático. Como rae, Triuno

MÍSTICO 85
D Habilidades asociadas: Percepción y Pilotaje estelar, podrás gastar 2 PR para usar teletransporte interplane-
D Conjuros: 1º—estrellas fugaces (como proyectil mágico), 2º—visión tario para viajar hasta allí, aunque supere el alcance normal del
en la oscuridad, 3º—irradiar, 4º—quitar radioactividad, 5º—telecine- conjuro.
sis, 6º—controlar la gravedad

Caminar por el vacío (Sb) 1er nivel Émpata


D Eres inmune a los efectos ambientales perniciosos del espacio Tu conexión te ayuda a sentir emociones y advertir detalles que
exterior y el vacío. También obtienes una velocidad de vuelo de otros no pueden. Puede que seas un diplomático, un investigador,
20 pies (6 m) mientras estás en el espacio. Además, siempre que un guardaespaldas capaz de leer mentes, el psicólogo de una nave
puedes ver las estrellas, eres capaz de determinar tu ubicación o un timador psíquico.
precisa. Por último, añades Pilotaje a tu lista de habilidades de D Dioses asociados: Abadar, Hylax, Iomedae, Sarenrae, Talavet,

clase. Triuno (Casandalee)


D Habilidades asociadas: Averiguar intenciones y Cultura

Forma de luz estelar (Sb) 3er nivel D Conjuros: 1º—detectar pensamientos, 2º—zona de verdad, 3º—cla-

D Puedes transformarte en ardiente luz estelar como acción están- riaudiencia/clarividencia, 4º—sonda mental, 5º—telepatía, 6º—vi-
dar. Tu cuerpo proyecta una luz normal en un radio de 30 pies (9 sión verdadera
m) y obtienes los beneficios de ocultación (probabilidad de fallo
del 20%). A 7º nivel, toda criatura que termina su turno adya- Empatía (Sb) 1er nivel

cente a tu forma de luz estelar debe superar una salvación de D Como acción completa, puedes intentar una prueba de Averiguar
Fortaleza o quedar cegada durante 1 asalto. Puedes mantener tu intenciones para leer las emociones de una criatura concreta (CD
forma de luz estelar durante tantos minutos al día como tu nivel = 20 o 10 + su modificador por Engañar, lo que es más elevado). Si
de místico; esta duración no es obligatorio que sea seguida, pero tienes éxito, averiguas su disposición general y actitud hacia las
debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Puedes renunciar a criaturas a 30 pies (9 m) de ella y obtienes un bonificador +2 por
los aspectos de ocultación y ceguera de esta aptitud y hacer que circunstancia a las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia,
simplemente emita luz, pero eso sigue consumiendo su límite de Engañar e Intimidar contra ella durante 1 hora. Tengas éxito o no,
tiempo diario. tras abrir tu mente para leer emociones, sufrirás un penalizador
-2 a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores durante
Contemplaestrellas (Sb) 6º nivel 1 minuto.
D Puedes estudiar las estrellas para que te den buena suerte. Dos
veces al día, si estás en el exterior y puedes ver las estrellas, Enlace mental mayor (Sb) 3er nivel l
puedes repetir una prueba de característica, tirada de ataque, D Puedes usar tu aptitud de enlace mental con la misma criatura
tirada de salvación o prueba de habilidad que has fallado (ver tantas veces al día como quieras y la comunicación puede ser en
pág. 243). ambas direcciones, aunque el máximo de 10 minutos de comuni-
cación por asalto se sigue aplicando.
Vuelo estelar (Sb) 9º nivel
D Cuando estás en forma de luz estelar obtienes la capacidad de vo- Sentido de las emociones (Sb) 6º nivel

lar como mediante el conjuro volar (nivel de conjuro 3o o inferior). D Puedes detectar y localizar criaturas que tienen emociones en
un radio de 60 pies (18 m), como si tuvieras sentido ciego (emo-
Vínculo estrellado (Sb) 12º nivel ciones); ver pág. 264. Una criatura puede mantener en calma sus
D Puedes compartir la buena fortuna de tu rasgo de clase con- emociones para evitar ser detectada por esta aptitud si supera
templaestrellas con tus aliados. Siempre que un aliado enlazado una prueba de Engañar con una CD de 10 + tu modificador por
mediante tu rasgo de clase vínculo telepático falla una prueba Averiguar intenciones, pero una criatura bajo la influencia de un
de característica, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba efecto de emoción no puede tratar de evitar ser detectada. Las
de habilidad, puedes gastar 1 PR como reacción para permitir a criaturas bajo los efectos de indetectabilidad o efectos similares
tu aliado repetir la prueba fallida (ver pág. 243). Esta aptitud por evitan automáticamente ser detectadas por esta aptitud. Si no se
lo demás funciona como el rasgo de clase contemplaestrellas. indica lo contrario, los constructos y las criaturas con una pun-
tuación de Inteligencia de 2 o menos no tienen emociones y no
Lluvia de meteoritos (Sb) 15º nivel pueden ser percibidas de este modo.
D Puedes gastar 1 PR como acción completa para invocar una lluvia
de meteoritos en un cilindro vertical de 10 pies (3 m) de radio y Discernir mentiras (St) 9º nivel

40 pies (12 m) de altura, a un alcance de hasta 250 pies (75 m). D Puedes usar discernir mentiras como aptitud sortílega tantas
Los meteoritos infligen 12d6 a todas las criaturas del área (Refle- veces al día como tu nivel de místico, tomando cada vez como
jos mitad). La mitad del daño es contundente y la otra mitad es objetivo a una criatura distinta. Este efecto dura 1 asalto. Si una
daño por fuego. Si estás en el exterior y puedes ver las estrellas, criatura supera una salvación contra esta aptitud, se vuelve in-
los meteoritos infligen 12d10 en su lugar. mune a usos posteriores de la misma durante 24 horas.

Teletransporte interplanetario (St) 18º nivel Sentido de las emociones mayor (Sb) 12º nivel
D Una vez al día, puedes gastar 1 PR como acción completa pa- D Tu sentido de las emociones es mucho más preciso, como si tuvie-
ra usar teletransporte interplanetario como aptitud sortílega. ras vista ciega (emociones); ver pág. 265.
Si has estado anteriormente en una ubicación de otro sistema

86 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
Retrocognición (St) 15º nivel vación, esa criatura se volverá inmune a esta aptitud durante 24
D Puedes usar retrocognición a voluntad como aptitud sortílega. Al horas. Se trata de un efecto enajenador de dolor.
hacerlo, sufres un penalizador -2 a las tiradas de salvación contra
efectos enajenadores mientras te concentras en retrocognición y Vínculo rompementes (Sb) 12º nivel
PRIMER
durante la misma cantidad de tiempo una vez dejas de concen- D Cuando tú o un aliado enlazado a tu rasgo de clase vínculo telepá- VISTAZO
trarte. Puedes gastar 1 PR para negar este penalizador. tico lográis un impacto crítico contra un enemigo, puedes gastar 1
PR como reacción para confundir al oponente. Éste debe superar
CREACIÓN
Maestría empática (St) 18º nivel una salvación de Voluntad o quedar confuso durante 1 asalto. DEL
PERSONAJE
D Puedes gastar 1 PR para usar cirugía psíquica como aptitud sor- Supere o no la salvación, el objetivo se verá afectado por tu ap-
tílega. Si te ves incapacitado por un efecto que cirugía psíquica titud de sembrar dudas durante 1 asalto. Se trata de un efecto
RAZAS
podría anular y te queda por lo menos 1 PR, puedes gastar 1 PR enajenador.
para usar esta aptitud sobre ti mismo, incluso si no puedes llevar
a cabo acción alguna. Matamentes (Sb) 15º nivel
CLASES
D Como acción estándar, puedes moldear el miedo inconsciente
de un oponente a 60 pies (18 m) o menos y formar una imagen
Rompementes psíquica de la criatura más perturbadora que el objetivo pueda HABILIDADES

Usas tu voluntad en estado puro y tu comprensión de la estructura imaginar. Sólo el objetivo puede ver al matamentes y si supera
de la mente para aplastar y desmoralizar a tus enemigos. Puede una salvación de Voluntad para reconocer que la imagen no es
DOTES
que seas un asesino de operaciones especiales, un interrogador real, el matamentes no tiene efecto alguno. Si el objetivo falla la
psíquico o un recto cruzado militar que quiebra la moral enemiga salvación, el matamentes le toca y debe superar una salvación de
en batalla. Fortaleza o morir de espanto. Si supera esta segunda salvación,
EQUIPO
D Dioses asociados: Besmara, Damoritosh, El Devorador, Iomedae, en lugar de eso sufre 3d6 puntos de daño. En cuanto una cria-
Urgathoa, Zon-Kuthon tura supera alguna de las dos salvaciones contra esta aptitud,
D Habilidades asociadas: Engañar e Intimidar se vuelve inmune a ella durante 24 horas. Se trata de un efecto REGLAS
TÁCTICAS
D Conjuros: 1º—6º acometida mental; sustituido por 1º—confusión enajenador de miedo.
menor, 2º—provocar dolor, 3º—pulso sináptico, 4º—confusión, 5º—
debilidad mental Estallar cabeza (Sb) 18º nivel NAVES
ESPACIALES
D Como acción estándar, puedes gastar 1 PR para asaltar psíqui-
Compartir dolor (Sb) 1er nivel camente el cerebro de un oponente a 60 pies (18 m) o menos,
MAGIA Y
D Cada vez que un oponente te causa daño, puedes gastar 1 PR provocando que acumule una elevada presión intracraneal. Si el CONJUROS
como reacción para devolverle a dicho oponente parte del daño. objetivo tiene 20 PG o menos, su cabeza estalla, matándole ins-
A menos que el otro supere una salvación de Voluntad, el daño tantáneamente y esparciendo restos en un radio de 10 pies (3 EL DIRECTOR
que te inflige el ataque se reduce tanto como tu nivel de místico m). Todas las criaturas en ese área deben superar una salvación DE JUEGO

(hasta un máximo del daño del ataque) y el oponente sufre esa de Reflejos o sufrir 2d6 puntos de daño cortante debido a los
misma cantidad de daño. Se trata de un efecto enajenador de fragmentos voladores. Un objetivo con más de 20 PG sufre 1d6 AMBIENTACIÓN
dolor. puntos de daño por nivel de místico que tienes (máximo 20d6),
pero puede intentar una salvación de Fortaleza para reducirlo a la
EL LEGADO
Represalia (Sb) 3er nivel mitad. Si dicho daño reduce el objetivo a 0 PG, su cabeza explota DE
D Siempre que un oponente supera una salvación de Voluntad como se ha descrito antes. Esta aptitud sólo funciona sobre una PATHFINDER

contra uno de tus conjuros y niega el efecto por completo, ese criatura provista de cabeza y que moriría en caso de perderla.
oponente sufre tantos puntos de daño no letal como tu nivel de
místico. Se trata de un efecto enajenador de dolor.
Sanador
Sembrar dudas (Sb) 6º nivel Tu conexión canaliza la fuerza vital de todas las cosas, así como
D Como acción estándar, puedes gastar 1 PR para crear incerti- su contrapartida: la muerte. Eres un experto sanador, pero no ne-
dumbre en la mente de un enemigo a 30 pies (9 m) o menos. Tú cesariamente altruista. Puede que seas un médico ambulante, un
decides si el oponente queda desprevenido o desestabilizado, si médium atormentado, un sanitario militar o un nigromante tiránico.
sufre un penalizador -2 a las tiradas de salvación o a las pruebas D Dioses asociados: Desna, Farasma, Hylax, Iomedae, Sarenrae,

de habilidad. El efecto durará tantos asaltos como la mitad de tu Talavet, Urgathoa, Weydan
nivel de místico, a menos que el objetivo supere una salvación D Habilidades asociadas: Medicina y Misticismo

de Voluntad para reducir la duración a 1 solo asalto. Una criatura D Conjuros: 1º—6º cura mística; sustituido por 1º—quitar estado ne-

sólo puede ser afectada por un efecto de sembrar dudas; si usas gativo menor, 2º—quitar estado negativo, 3º—quitar aflicción, 4º—
esta aptitud sobre la misma criatura otra vez, el nuevo efecto restablecimiento, 5º—quitar estado negativo mayor
reemplaza el viejo. Se trata de un efecto enajenador.
Canalización curativa (Sb) 1er nivel

Agonía mental (Sb) 9º nivel D Puedes curar a tus aliados y a ti mismo. Canalizar la energía cu-
D Como acción estándar, puedes retorcer los centros de dolor del rativa requiere gastar 1 PR; curarte a ti mismo con la energía
cerebro de un oponente a 60 pies (18 m) o menos, provocándole canalizada es una acción de movimiento, curar a un aliado al que
una intensa agonía. El objetivo debe superar una salvación de puedes tocar es una acción estándar y curar a todos los aliados
Voluntad o queda mareado durante 1 asalto. Supere o no la sal- a 30 pies (9 m) o menos es una acción completa. Esta energía

MÍSTICO 87
restablece 2d8 Puntos de Golpe y aumenta en 2d8 a 3er nivel y
cada 3 niveles subsiguientes. Sometedor
Eres consciente de que no todas las conexiones son simétricas y
Enlace vital (Sb) 3er nivel buscas ser la fuerza dominante en cualquier situación. No eres ne-
D Al inicio de cada turno, puedes elegir un aliado a 30 pies (9 m) o cesariamente maligno; quizá te ves a ti mismo como un monarca-fi-
menos que ha sufrido daño a sus Puntos de Golpe y transferirte lósofo benévolo que toma el control por el bien de tus súbditos.
a ti mismo sus heridas, con lo que sufrirás una cantidad de daño a También puede que seas el líder de una secta, una mente maestra
tus PG (ignorando los Puntos de Aguante que te pueden quedar) criminal o un hipnotizador.
a tu elección pero que no supere tu nivel de místico y curarás una D Dioses asociados: Abadar, Besmara, Damoritosh, Lao Shu Po,

misma cantidad de PG al aliado. Eso no requiere que lleves a cabo Zon-Kuthon


acción alguna. No puedes prevenir ni reducir el daño que sufres D Habilidades asociadas: Diplomacia e Intimidar

debido a enlace vital. D Conjuros: 1º—orden imperiosa, 2º—inmovilizar persona, 3º—suges-

tión, 4º—confusión, 5º—dominar persona, 6º—sugestión en grupo


Vínculo del sanador (St) 6º nivel
D Como acción estándar, puedes formar un vínculo con hasta tres Órdenes inexplicables (Sb) 1er nivel

aliados, lo que te permite sentir constantemente en qué estado D Cuando alguno de tus conjuros o aptitudes sortílegas enajena-
de salud se encuentran, como mediante el conjuro situación. Este dores de hechizo o compulsión termina, su objetivo pierde todo
vínculo dura hasta ser disipado o hasta que creas un nuevo vín- recuerdo de ser controlado o influenciado mágicamente. La cria-
culo del sanador, lo que pone fin inmediatamente al anterior. A 11º tura sigue recordando las acciones que llevó a cabo, pero puede
nivel, cuando obtengas el rasgo de clase vínculo telepático, tam- sentirse confusa al respecto.
bién obtendrás los efectos de situación sobre todas las criaturas
enlazadas mediante tu vínculo telepático. Cordialidad forzosa (St) 3er nivel
D Puedes gastar 1 PR como acción estándar para insertar a la fuer-
Robar vida (Sb) 9º nivel za emociones y pensamientos positivos a través de tu conexión
D Como acción estándar, puedes gastar 1 PR para robar parte de la obligando a una criatura humanoide a ser amistosa contigo du-
energía vital de una criatura y transferirla a ti mismo o a otros. rante un tiempo. Esto funciona como hechizar persona.
Debes tocar al objetivo (lo que requiere un ataque cuerpo a cuer-
po con éxito contra su CAE) y eso inflige 1d6 puntos de daño Ecos de obediencia (Sb) 6º nivel

por cada 2 niveles de místico que tienes (máximo 10d6). Elige D Incluso las criaturas que se resisten a tu dominio no pueden li-
un aliado a 30 pies (9 m) o menos, que recupera una cantidad brarse de los ecos residuales de tu mente. Cuando una criatura
de Puntos de Golpe igual al daño infligido (hasta un máximo de supera una tirada de salvación contra uno de tus conjuros o ap-
los PG que le quedaban al enemigo). También tienes la opción de titudes sortílegas enajenadores de hechizo o compulsión y niega
curarte a ti mismo, pero sólo te restableces una cantidad de PG el efecto por completo, sufre un penalizador -1 a la CA, tiradas
igual a la mitad del daño infligido. Si esto cura al recipiente (ya de ataque y pruebas de habilidad hasta el inicio de tu siguiente
seas tú o un aliado) por encima de su máximo de PG, el exceso turno. Se trata de un efecto enajenador.
perdura durante 1 hora como PG temporales. Si tu ataque falla,
no pierdes el PR. Cordialidad forzosa mayor (St) 9º nivel
D Tu aptitud de cordialidad forzosa funciona como hechizar mons-
Canalización vinculada (Sb) 12º nivel truo.
D Cuando usas canalización curativa como acción estándar, podrás
curar a un aliado enlazado mediante tu rasgo de clase vínculo Sometedor celoso (Sb) 12º nivel

telepático como si lo estuvieras tocando, siempre que esté a 120 D Cuando un aliado enlazado mediante tu rasgo de clase vínculo
pies (36 m) o menos. Cuando usas canalización curativa como ac- telepático es víctima de un efecto enajenador que le da órdenes,
ción completa, curas a todos los aliados enlazados mediante tu como reacción puedes dar una contraorden que permita al aliado
vínculo telepático a 120 pies (36 m) o menos. vinculado actuar con normalidad. Al hacerlo, intenta una prueba
de Carisma opuesta contra quien originó el efecto enajenador; si
Canalizar vida (Sb) 15º nivel tienes éxito, tu aliado puede actuar con normalidad.
D Si usas canalización curativa sobre una criatura que ha muerto
hace 1 asalto o menos, puedes volverla a la vida como mediante Órdenes irresistibles (Sb) 15º nivel

un conjuro de cura mística de 5º nivel. D Cuando usas un conjuro o aptitud sortílega enajenador de he-
chizo o compulsión contra un objetivo que goce de un conjuro
Negar la muerte (Sb) 18º nivel activo que le proteja de tu ataque, automáticamente pasas a ser
D Eres inmune a los efectos de muerte y a los niveles negativos. Si consciente de tales defensas y puedes gastar 1 PR como parte del
un daño normalmente te mataría, mientras te quede por lo menos lanzamiento del conjuro para intentar una prueba de nivel de lan-
1 Punto de Resolución, podrás gastar inmediatamente todos tus zador con el fin de disipar el hechizo de mayor nivel de aquellos
PR para seguir vivo. Si tus PG habrían sido reducidos a 0, en lu- que le protegen, como si hubieras lanzado disipar magia.
gar de eso te queda 1 PG. En cuanto usas esta aptitud, no podrás
recuperar PR hasta descansar 8 horas, a pesar de que tengas Control absoluto (Sb) 18º nivel

otras formas de hacerlo. D Cuando das una orden a una criatura dominada que la obligaría
a actuar contra su naturaleza, puedes gastar 1 PR para negarle

88 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
una nueva tirada de salvación contra tu dominio. Una criatura alteradas. La armadura y el equipo que llevas se ajustan a tu
dominada seguirá sin cumplir una orden obviamente autodes- nueva forma mientras dura esta aptitud. Sólo puedes tener una
tructiva. de estas adaptaciones activa a la vez; elegir una nueva adapta-
ción requiere una acción estándar y la nueva elegida sustituye
PRIMER
a la vieja. A 12º nivel, las velocidades de trepar y nadar que te VISTAZO
Xenodruida proporcionan tus adaptaciones son iguales a tu velocidad terres-
Eres capaz de canalizar la energía inherente de los ecosistemas que tre y añades alas (que conceden una velocidad de vuelo de 30
CREACIÓN
te rodean, inspirándote en los inacabables ciclos del mundo natural. pies [9 m] con una maniobrabilidad regular) a la lista de posibles DEL
PERSONAJE
Puede que seas un investigador de biotecnologías corporativo, un adaptaciones.
chamán ermitaño de la Fe Verde o uno de los legendarios Xenocus-
RAZAS
todios. Resistencia reactiva (Sb) 9º nivel
D Dioses asociados: Fe Verde (filosofía), otras D La primera vez cada día que vas a sufrir daño por energía, obtie-
D Habilidades asociadas: Ciencias de la vida y Supervivencia nes inmediatamente Resiste 10 contra ese tipo de energía duran- CLASES
D Conjuros: 1º—burbuja de vida, 2º—nube brumosa, 3º—agarrón en- te el resto del día (si eres dañado por más de un tipo de energía a
trópico, 4º—reencarnar, 5º—comunión con la Naturaleza, 6º—terra- la vez, elige cuál de ellos resistir).
formar HABILIDADES

Compartir resistencia (Sb) 12º nivel

Hablar con los animales (Sb) 1er nivel D Como acción estándar, puedes gastar 1 PR para otorgar a los
DOTES
D Puedes comunicarte con cualquier criatura del tipo animal, aun- aliados enlazados mediante tu rasgo de clase vínculo telepático
que eso no las vuelve amistosas. Si un animal es amistoso conti- Resiste 5 al mismo tipo de energía que tu rasgo de clase resisten-
go, puede que te haga favores. Esta aptitud te permite usar Inti- cia reactiva durante 1 minuto. No puedes usar esta aptitud si tu
EQUIPO
midar para amedrentar animales y también puedes usar efectos resistencia reactiva aún no se ha activado ese día.
que dependen del idioma con ellos.
Transportarse mediante plantas (Sb) 15º nivel REGLAS
TÁCTICAS
Enredaderas atenazantes (Sb) 3er nivel D Una vez al día como acción completa, puedes entrar en cualquier
D Puedes gastar 1 PR como acción estándar para hacer que en planta viviente de tu mismo tamaño o mayor y emerger de otra
una zona a 100 pies (30 m) o menos broten enredaderas en una planta del mismo tipo en el mismo sistema solar, sin importar la NAVES
ESPACIALES
expansión de 20 pies (6 m) de radio. La superficie objetivo debe distancia que las separa. No es necesario que estés familiarizado
ser sólida pero no es necesario que pueda albergar plantas en con la planta de destino. Si no estás seguro de la ubicación de
MAGIA Y
condiciones normales. Las enredaderas tienen un alcance de 5 una clase particular de planta de destino, simplemente designas CONJUROS
pies (1,5 m) e intentan enrollarse alrededor de las criaturas en la dirección y la distancia y esta aptitud te desplaza lo más cerca
el área de efecto o que entran en ella; dichas criaturas deben posible de la ubicación deseada. Si se designa una planta de des- EL DIRECTOR
superar una salvación de Reflejos o quedar enmarañadas. Las tino concreta pero dicha planta no está viva, esta aptitud no fun- DE JUEGO

criaturas que superan la salvación pueden moverse con normali- ciona y eres expulsado de la planta de entrada. No puedes viajar
dad, pero las que se quedan en el área deben intentar una nueva a través de criaturas del tipo planta. Podrás llevar contigo objetos AMBIENTACIÓN
salvación al final de tu turno en cada asalto. Las criaturas que mientras su peso no supere tu puntuación de Fuerza. También
entran en el área deben intentar una salvación inmediatamente; puedes llevar contigo a un máximo de cinco criaturas voluntarias
EL LEGADO
fallarla termina su movimiento y pasan a estar enmarañadas. de tamaño Mediano o inferior (cada una debe llevar un peso que DE
Una criatura enmarañada puede liberarse invirtiendo una acción no supere su puntuación de Fuerza), si están unidas a ti a base de PATHFINDER

de movimiento y superando una prueba de Acrobacias (CD nor- tomarse de las manos.
mal) o una prueba de Fuerza CD 15. Las enredaderas duran un
número de asaltos igual a tu nivel de místico y el área entera Renacimiento guiado (Sb) 18º nivel

se considera terreno difícil mientras dura el efecto. A 11º nivel, D Mientras te quede por lo menos 1 Punto de Resolución, podrás
las enredaderas tienen un alcance de 10 pies (3 m), además de gastar inmediatamente todos tus PR para rodearte de una crisáli-
espinas que infligen 1d6 puntos de daño perforante cada asalto da orgánica. Mientras estés dentro de la misma, se te considerará
a las criaturas en el área. indefenso. Al cabo de 8 horas, emergerás tras haber cambiado tu
tipo a animal, humanoide (del subtipo que quieras) o tu tipo ori-
Adaptación animal (Sb) 6º nivel ginal obteniendo las características físicas superficiales que sean
D Como acción estándar, puedes modificar tu cuerpo. Elige uno de apropiadas. Este cambio no altera tus puntuaciones de caracte-
los siguientes elementos para obtener el beneficio indicado: pier- rística, Puntos de Golpe, Puntos de Aguante, salvaciones, puntos
nas alargadas (tu velocidad terrestre aumenta en 10 pies [3 m]), de habilidad, habilidades de clase o competencias. Cada vez que
aletas y dedos palmeados (obtienes una velocidad de nado igual llevas a cabo esta transformación, quedas purificado de cualquier
a la mitad de tu velocidad terrestre), ventosas en las muñecas veneno o enfermedad, recuperas tu máximo de Puntos de Golpe
y los pies (obtienes una velocidad de trepar igual a la mitad de y de Aguante y se te cura cualquier daño a las características.
tu velocidad terrestre) o pupilas verticales (que te proporcionan Debes elegir un tipo que no sea al que perteneces actualmente
visión en la oscuridad a 60 pies [18 m]). Esta aptitud dura un cada vez que haces la transformación. Puedes usar esta aptitud
número de minutos al día igual a tu nivel de místico; esta dura- una vez al día y una vez la has usado no podrás recuperar PR
ción no es obligatorio que sea seguida, pero debe gastarse en hasta descansar 8 horas, a pesar de que tengas otras formas de
incrementos de 1 minuto. Tu forma base y tu tamaño en general hacerlo.
no cambian demasiado, pero algunas partes de tu cuerpo se ven

MÍSTICO 89
CAPELLÁN CRUZADO ÉMPATA
TEMÁTICA: MERCENARIO TEMÁTICA: SACERDOTE
Tu poder divino os ayuda a ti y a tus compañeros cruzados a seguir Sientes una elevada afinidad hacia los estados emocionales de los
luchando por la gloria de tu dios. demás y a menudo les ayudas a superar sus problemas.

CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
La Sabiduría es importante porque potencia tus conjuros y aptitudes La Sabiduría es tu puntuación más importante porque potencia tus
y te permite curar más, pero deberías mantener tu Fuerza o Destreza conjuros, aptitudes y habilidades. Una Destreza elevada te ayuda a
igualmente altas, si no más, según el arma que uses. permanecer a salvo.

CONEXIÓN: SANADOR CONEXIÓN: ÉMPATA

CONJUROS CONJUROS
1º—armadura reflectante 4º—custodia contra la muerte 1º—compartir idioma 4º—discernir mentiras
2º—escudar a otro 5º—cura mística en grupo 2º—situación 5º—modificar recuerdo
3º—acelerar 6º—cirugía psíquica 3º—sugestión 6º—realidad subjetiva

DOTES DOTES
Competencia con armadura pesada Especialización en armas (armas Conjurar en combate Soltura con una habilidad
Competencia con armas cuerpo cuerpo a cuerpo avanzadas o Soltura con los conjuros (Averiguar intenciones)
a cuerpo avanzadas o Competencia armas largas)
con armas largas Resolución adicional HABILIDADES
Dañar muertos vivientes Averiguar intenciones
Misticismo
HABILIDADES Percepción
Intimidar Misticismo
Medicina

90 CLASES
CONFIGURACIONES DE MÍSTICO
REGLAS BÁSICAS
4

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

CHAMÁN ESTELAR XEMODRUIDA EL DIRECTOR


TEMÁTICA: ASTRONAVEGANTE TEMÁTICA: XENOBUSCADOR DE JUEGO

Te sientes en casa cuando estás bañado en la luz de las estrellas, Para ti, toda forma de vida, no importa lo extraña o alienígena que sea,
AMBIENTACIÓN
viajando por la galaxia por tus propias y misteriosas razones. es sagrada y una fuente de inspiración.

CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS EL LEGADO


DE
La Sabiduría es tu característica más elevada porque potencia La Sabiduría es tu característica más importante porque potencia tus PATHFINDER
tus conjuros y aptitudes, y la Constitución aumenta tu aguante y conjuros y aptitudes, mientras que la Destreza aumenta tu CA y te
resistencia. permite adquirir dotes concretas.

CONEXIÓN: CHAMÁN ESTELAR CONEXIÓN: XENODRUIDA

CONJUROS CONJUROS
1º—voluta aliada 4º—remolino cósmico 1º—compartir idioma 4º—remolino cósmico
2º—arrojar disco de fuerza 5º—llamar al Cosmos 2º—escalada de araña 5º—telepatía
3º—disipar magia 6º—singularidad gravitatoria 3º—don de lenguas 6º—refugio consagrado

DOTES DOTES
Dureza Gran fortaleza mejorada Movimientos ágiles Soltura con los conjuros
Gran fortaleza Soltura con los conjuros Resistencia potenciada

HABILIDADES HABILIDADES
Misticismo Ciencias de la vida
Percepción Misticismo
Pilotaje Supervivencia

MÍSTICO 91
OPERATIVO PUNTOS DE AGUANTE
6 + mod. Constitución 6 PG
Eres una sombra. Te mueves rápido, ata-
cas de improviso y siempre tienes un
plan de huida. Eres un profesional con-
sumado que siempre termina el trabajo,
ya consista en estudiar las líneas ene-
migas, dar caza a delincuentes, robar y
transportar objetos de valor o asesinar figuras
importantes. Como operativo, eres ducho en una
amplia variedad de disciplinas y especialidades y
usas la velocidad, la movilidad y la astucia en lu-
gar de depender de las armas pesadas. Destacas
en el arte de sorprender ya sea abatiendo obje-
tivos como un francotirador o atacándoles por
la espalda. Puede que tu causa sea justa, pero
no tienes reparos en luchar sucio; el objetivo
es todo lo que importa.

CARACTERÍSTICA CLAVE
Tu Destreza te ayuda a infiltrarte, ponerte en posición, escapar
del peligro y hacer disparos decisivos con tu arma, por lo
que la Destreza es tu característica clave. Una Inteligencia
alta potencia tus habilidades y el Carisma te ayuda en tus
interacciones con otros personajes.

HABILIDADES DE CLASE
RANGOS DE HABILIDAD POR NIVEL
8 + MODIFICADOR POR INTELIGENCIA

Acrobacias (Des) Intimidar (Car)


Atletismo (Fue) Juegos de manos (Des)
Averiguar intenciones (Sab) Medicina (Int)
Cultura (Int) Percepción (Sab)
Disfrazarse (Car) Pilotaje (Des)
Engañar (Car) Profesión (Car, Int o Sab)
Informática (Int) Sigilo (Des)
Ingeniería (Int) Supervivencia (Sab)

COMPETENCIAS
COMPETENCIA CON ARMADURA
Armadura ligera

COMPETENCIA CON ARMAS


Armas cortas, armas cuerpo a cuerpo básicas y armas de
precisión

92 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
TABLA 4-7: EL OPERATIVO
NIVEL ATAQUE SALV. SALV. SALV.
DE CLASE BASE FORT REF VOL. RASGOS DE CLASE
1º +0 +0 +2 +2 Ataque engañoso +1d4, especialización, preparación como operativo +1
PRIMER
2º +1 +0 +3 +3 Evasión, proeza de operativo VISTAZO
3º +2 +1 +3 +3 Ataque engañoso +1d8, Especialización en armas, movimiento veloz (+10 pies [3 m]), preparación
como operativo +2 CREACIÓN
4º +3 +1 +4 +4 Proeza de operativo, truco debilitante DEL
PERSONAJE
5º +3 +1 +4 +4 Ataque engañoso +3d8, proeza de especialización
6º +4 +2 +5 +5 Proeza de operativo
RAZAS
7º +5 +2 +5 +5 Agilidad asombrosa, ataque engañoso +4d8, maestría con habilidades de especialización,
preparación como operativo +3
8º +6 +2 +6 +6 Ataque triple, proeza de operativo CLASES
9º +6 +3 +6 +6 Ataque engañoso +5d8, movimiento veloz (+20 pies [6 m])
10º +7 +3 +7 +7 Proeza de operativo
11º +8 +3 +7 +7 Ataque engañoso +6d8, poder de especialización, preparación como operativo +4 HABILIDADES
12º +9 +4 +8 +8 Proeza de operativo
13º +9 +4 +8 +8 Ataque cuádruple, ataque engañoso +7d8
14º +10 +4 +9 +9 Proeza de operativo DOTES

15º +11 +5 +9 +9 Ataque engañoso +8d8, movimiento veloz (+30 pies [9 m]), preparación como operativo +5
16º +12 +5 +10 +10 Proeza de operativo
EQUIPO
17º +12 +5 +10 +10 Ataque engañoso +9d8, debilitación doble
18º +13 +6 +11 +11 Proeza de operativo
19º +14 +6 +11 +11 Ataque engañoso +10d8, preparación como operativo +6
REGLAS
20º +15 +6 +12 +12 Operativo supremo, proeza de operativo TÁCTICAS

ATAQUE ENGAÑOSO (EX) 1er nivel Poder de especialización 11º nivel NAVES
ESPACIALES
Puedes engañar a un enemigo y atacarle cuando baja la guardia. Co- Obtienes un poder especial que depende de la especialización que
mo acción completa, puedes moverte hasta tu velocidad. Te muevas elegiste a 1er nivel.
MAGIA Y
o no, después podrás llevar a cabo un ataque con un arma corta o CONJUROS
cuerpo a cuerpo con la propiedad especial de operativo. Justo antes PREPARACIÓN COMO OPERATIVO (EX) 1er
nivel

del ataque, intenta una prueba de Engañar, Intimidar o Sigilo (o una Tu versátil entrenamiento como operativo te proporciona un bonifi- EL DIRECTOR
prueba asociada con tu especialización; ver pág. 94) con una CD cador +1 introspectivo a las pruebas de iniciativa y de habilidad. Este DE JUEGO

igual a 20 + el VD del objetivo. Si tienes éxito, infliges 1d4 puntos de bonificador aumenta en 1 a 3er nivel y cada 4 niveles subsiguientes.
daño adicionales y el objetivo se considera desprevenido. Este daño AMBIENTACIÓN
aumenta a 1d8 al 3er nivel, a 3d8 al 5º nivel y en 1d8 adicional cada 2 EVASIÓN (EX) 2º nivel

niveles subsiguientes. No podrás usar esta aptitud con un arma que Si superas una salvación de Reflejos contra un ataque que normal-
EL LEGADO
tenga la propiedad de engorrosa o que requiera una acción completa mente tiene un efecto parcial ante una salvación con éxito, en vez de DE
para llevar a cabo un solo ataque. eso no sufres efecto alguno. Sólo obtienes este beneficio si no estás PATHFINDER

impedido y llevas armadura ligera o no llevas armadura, y pierdes


ESPECIALIZACIÓN 1er nivel su beneficio si estás indefenso o no puedes moverte por otra razón.
Tu especialización representa tu principal rama de trabajo. Debes
elegir una especialización al adquirir tu primer nivel de operativo y PROEZA DE OPERATIVO 2º nivel

una vez hecha esta elección, no se puede cambiar. Las descripciones A medida que ganas experiencia, aprendes trucos especiales llama-
de las especializaciones aparecen en la pág. 94. Tu especialización te dos proezas de operativo. Aprendes tu primera proeza de operativo
otorga la dote Soltura con una habilidad (ver pág. 163) en sus habili- a 2º nivel y una proeza adicional cada 2 niveles subsiguientes. Si
dades asociadas y ganas un rango de habilidad gratuito en cada una una proeza de operativo permite una tirada de salvación para resis-
de esas habilidades a cada nivel de operativo (pero eso no te permite tir sus efectos, la CD es igual a 10 + la mitad de tu nivel de operativo
exceder el máximo habitual de rangos en cada habilidad). + tu modificador por Destreza. Si requiere que un enemigo intente
una prueba de habilidad, la CD es igual a 10 + 1,5 veces tu nivel de
Proeza de especialización 5º nivel operativo + tu modificador por Destreza. La lista de proezas de ope-
Obtendrás la proeza listada de tu especialización como proeza de rativo aparece en la pág. 95. Si no se indica lo contrario, no puedes
operativo adicional, aunque no cumplas los prerrequisitos. aprender una misma proeza más de una vez.

Maestría con habilidades de especialización 7º nivel ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS (EX) 3er nivel

Desarrollas tal seguridad en ciertas habilidades que puedes usarlas Obtienes Especialización en armas como dote adicional para cada
de forma confiable incluso en condiciones adversas. Al intentar una tipo de arma con los que esta clase te da competencia.
prueba de una habilidad para la que tienes la dote Soltura con una
habilidad, puedes elegir 10 aunque normalmente el estrés o las dis- MOVIMIENTO VELOZ (EX) 3er nivel

tracciones te lo impedirían. Mientras no estés impedido y lleves armadura ligera o no lleves

OPERATIVO 93
armadura, tu velocidad terrestre aumentará en 10 pies (3 m). A 9º lanzado adivinación (aunque el resultado a menudo se presenta
nivel, el aumento de tu velocidad terrestre pasa a ser de 20 pies (6 como una pista o indicio crípticos).
m) y al 15º nivel, pasa a ser de 30 pies (9 m).
Espía
TRUCO DEBILITANTE (EX) 4º nivel Puedes robar o adoptar identidades con la misma facilidad que otros
Cuando impactas a un enemigo con un ataque engañoso, puedes se cambian de ropa, lo que te permite infiltrarte en casi cualquier
provocar que la criatura quede desprevenida o desestabilizada has- círculo.
ta el inicio de tu siguiente turno. Puedes aprender proezas que te D Habilidades asociadas: Disfrazarse y Engañar. Cuando usas En-

dan opciones adicionales para tu truco debilitante, pero sólo pue- gañar para llevar a cabo un ataque engañoso obtienes un bonifi-
des elegir una única opción cada vez que impactas con tu ataque cador +4 a la prueba de habilidad.
engañoso. D Proeza de especialización: Maestro del disfraz.

D Falsear detección (Ex): al 11º nivel, cuando superas con éxito una

AGILIDAD ASOMBROSA (EX) 7º nivel tirada de salvación contra un conjuro, dispositivo tecnológico
Eres inmune al estado desprevenido y tu oponente no obtiene nin- o aptitud que proporciona información sobre ti (como detectar
gún bonificador a las tiradas de ataque contra ti por flanquearte o pensamientos), en lugar de negar el efecto, puedes proporcionar
atacarte cuando estás tumbado. Además, el fuego de cobertura y el información falsa que coincide con tu falsa identidad. Si tal efec-
fuego hostigador no proporcionan ventaja alguna contra ti. to no permite tirada de salvación, puedes intentar una prueba
de Engañar enfrentada a la prueba de Averiguar intenciones del
ATAQUE TRIPLE (EX) 8º nivel lanzador o usuario y dar similar información falsa si tienes éxito.
Al llevar a cabo un ataque completo usando sólo armas cuerpo a
cuerpo con la propiedad especial de operativo o armas cortas, pue- Explorador
des realizar hasta tres ataques en lugar de dos. Eres un experto en el reconocimiento de lugares peligrosos usando
tu conocimiento y habilidades de supervivencia.
ATAQUE CUÁDRUPLE (EX) 13º nivel D Habilidades asociadas: Cultura y Supervivencia. Aprovechando

Al llevar a cabo un ataque completo usando sólo armas cuerpo a el entorno a tu favor, puedes intentar un ataque engañoso con
cuerpo con la propiedad especial de operativo o armas cortas, pue- la habilidad Supervivencia y un bonificador +4 a la prueba de
des realizar hasta cuatro ataques en lugar de dos. habilidad.
D Proeza de especialización: Siempre alerta.

DEBILITACIÓN DOBLE (EX) 17º nivel D Hacia lo desconocido (Ex): al 11º nivel obtienes un bonificador +4

Cuando aciertas a un enemigo con un ataque engañoso, puedes apli- a las pruebas de Cultura y Supervivencia. Cuando no estás ni en
car dos de los efectos de tu truco debilitante. los Mundos del Pacto ni en tu sistema solar natal (si no son lo
mismo) obtienes un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa.
OPERATIVO SUPREMO (EX) 20º nivel A discreción del DJ, en las partidas centradas alrededor de un
Siempre que intentas una prueba de una de las habilidades asocia- sistema estelar que no son los Mundos del Pacto, sustituye los
das a tu especialización, puedes tirar dos veces y quedarte con el re- Mundos del Pacto por dicho sistema estelar.
sultado más alto. Una vez al día como acción de movimiento, puedes
cambiar temporalmente una de tus proezas de operativo por otra Fantasma
proeza que requiere el mismo nivel o inferior. Ese cambio dura 24 Puedes moverte de un lugar a otro sin ser detectado.
horas. Si la proeza que pierdes temporalmente es un prerrequisito D Habilidades asociadas: Acrobacias y Sigilo. Cuando usas Sigilo

para otras aptitudes, no puedes usar ninguna que requiere de esa para llevar a cabo un ataque engañoso obtienes un bonificador
proeza hasta que termina la duración. +4 a la prueba de habilidad.
D Proeza de especialización: Campo de camuflaje.

D Huida de fase (Ex): al 11º nivel, puedes moverte a través de la ma-

ESPECIALIZACIONES DE OPERATIVO teria sólida al cambiar de fase las moléculas de tu cuerpo durante
A continuación encontrarás algunas especializaciones comunes de un breve instante. Como acción completa, puedes gastar 1 PR
operativo. para pasar a través de hasta 5 pies (1,5 m) de materia sólida. Si
intentas pasar a través de algo demasiado grueso, gastas el PR e
Detective inviertes la acción, pero el intento falla. No puedes pasar a través
Tu capacidad de analizar a otros y hacer deducciones te ayuda a de efectos de fuerza, como campos de fuerza o la barrera creada
desvelar la verdad en cualquier situación. por muro de fuerza. Tras usar la huida de fase, no puedes usarla
D Habilidades asociadas: Averiguar intenciones y Cultura. Al lle- otra vez hasta haberte tomado un descanso de 8 horas.
var a cabo un ataque engañoso obtienes un bonificador +4 si lo
intentas con una prueba de Averiguar intenciones para leer las Hacker
intenciones del oponente. No hay nada que no puedas hackear ya sea un sistema informático
D Proeza de especialización: Entrever la verdad. o un dispositivo mecánico.
D Instinto detectivesco (Ex): al 11º nivel, tu instinto y tu perspicacia D Habilidades asociadas: Informática e Ingeniería. Puedes intentar

te ayudan a hacer progresar una investigación cuando las indaga- una prueba de Informática con un bonificador +4 para llevar a ca-
ciones mundanas se quedan cortas. Una vez al día, puedes gastar bo un ataque engañoso creando una distracción computerizada
1 PR y pasar 10 minutos cavilando sobre un misterio o disyuntiva (no puedes usar esta opción si no dispones de equipo computeri-
para obtener información nueva y enigmática como si hubieras zado y estás en una zona sin ordenadores).

94 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
D Proeza de especialización: Hacker esquivo. criatura y sus capacidades. Si identificas una criatura con éxito
D Hackeo controlador (Ex): al 11º nivel, cuando superas la CD de obtienes un bonificador +2 por mejora a tu prueba de habilidad al
una prueba de Informática o Ingeniería para desactivar un dis- llevar a cabo un ataque engañoso contra esa criatura.
positivo o sistema informático por 5 o más, puedes en su lugar
tomar el control del dispositivo o sistema. Por cada 5 por los que Chico para todo (Ex) PRIMER
VISTAZO
superes la CD, normalmente podrás hacer que el dispositivo o D Has aprendido a solventar cualquier situación. Puedes usar todas
sistema realice una tarea, a discreción del DJ. En cuanto el dis- las habilidades sin entrenar y duplicas tu bonificador por Prepa-
CREACIÓN
positivo o sistema ha hecho lo que le has pedido, tú eliges si se ración como operativo al usar una habilidad con la que no tienes DEL
PERSONAJE
desactiva o regresa a la normalidad. ningún rango.

RAZAS
Ladrón Clon holográfico (Ex)
Te especializas en las adquisiciones, desde hurtos rápidos hasta D Puedes crear réplicas holográficas o proyecciones psíquicas de ti
atracos complejos. mismo que ocultan tu ubicación real. Una vez al día como acción CLASES
D Habilidades asociadas: Juegos de manos y Percepción. Puedes estándar, puedes crear 1d4 imágenes de ti mismo que duran 1
usar Juegos de manos para llevar a cabo un ataque engañoso a minuto por nivel de operativo. Esta aptitud por lo demás funciona
base de ocultar armas y movimientos. como imagen múltiple. Puedes usar esta proeza una vez al día HABILIDADES
D Proeza de especialización: Distracción holográfica. adicional a 6º nivel y otra a 10º nivel.
D Plan B (Ex): a 11º nivel, has llevado a cabo suficientes robos como

DOTES
para saber que las cosas nunca van exactamente como habías pla- Cuidados de campo (Ex)
neado. Cuando ocurre algo inesperado durante un atraco o una D Puedes invertir 1 minuto en atender tus heridas y gastar 1 PR
infiltración, puedes gastar 2 PR y especificar un plan B que habías para recuperar un número de PG igual a tres veces tu nivel de
EQUIPO
preparado anticipándote a esta situación, que puede consistir en operativo.
tener el objeto apropiado (como una identificación o un archivo
informático, pero nada especialmente valioso), tener la informa- Disfraz rápido (Ex) REGLAS
TÁCTICAS
ción apropiada o haber contratado a un cómplice para que reali- D Una vez al día como acción estándar, puedes cambiar rápidamen-
ce una única tarea en el momento apropiado. Entonces intentas te tu apariencia. Esto funciona como el conjuro disfrazarse y dura
una prueba de habilidad. La habilidad a usar y la CD quedan a 1 minuto por nivel de operativo. Puedes usar esta proeza una vez NAVES
ESPACIALES
discreción del DJ y esta última será más alta lo más elaborado o al día adicional a 6º nivel y otra a 10º nivel.
improbable sea el plan (ver CD de habilidades en la pág. 392 para
MAGIA Y
más información sobre determinar una CD). Si tienes éxito, tienes Inoculación (Ex) CONJUROS
el objeto o información o el cómplice realiza la tarea especificada. D Te has entrenado para resistir varias armas químicas y biológi-
Si fallas, no tienes lo que necesitas o tu plan fracasa. cas, toxinas y patógenos con los que te encuentras en el trans- EL DIRECTOR
curso de tus misiones. Sumas tu bonificador por Preparación DE JUEGO

Temerario como operativo a tus salvaciones de Fortaleza contra venenos


Te especializas en misiones que requieren coraje y preparación física. y enfermedades. AMBIENTACIÓN
D Habilidades asociadas: Acrobacias y Atletismo. Puedes usar

Acrobacias para llevar a cabo un ataque engañoso. Movilidad asombrosa (Ex)


D Proeza de especialización: Movimiento versátil.
EL LEGADO
D Cuando llevas a cabo un ataque engañoso, si escoges el objeti- DE
D Ataque de entorno (Ex): a 11º nivel, cuando tanto tú como tu vo de tu ataque antes de moverte, tu movimiento no provoca PATHFINDER

oponente estáis manteniendo el equilibrio, trepando, volando o ataques de oportunidad procedentes de dicho objetivo. Además,
nadando, tienes éxito automáticamente en cualquier prueba de cuando usas una acción estándar para moverte, puedes elegir
Engañar para llevar a cabo un ataque engañoso contra dicho opo- una criatura para la que tu movimiento no provoca ataques de
nente. oportunidad.

Piloto asombroso (Ex)


PROEZAS DE OPERATIVO D Cuando atacas mientras conduces un vehículo, reduces a la mitad
Aprendes tu primera proeza de operativo a 2º nivel y una proeza el penalizador del mismo a tu tirada de ataque (hasta un mínimo
adicional cada 2 niveles subsiguientes. Todas las proezas de ope- de ningún penalizador si el vehículo normalmente impone un pe-
rativo requieren que tengas un nivel de operativo mínimo y están nalizador -1). Cuando estás en una persecución obtienes un boni-
organizadas según eso. Algunas tienen prerrequisitos adicionales, ficador +2 a las pruebas de habilidad que intentas al llevar a cabo
por ejemplo tener ya otras proezas. las acciones de piloto de evadir o trampear.

2º nivel
Truco de combate (Ex)
Debes ser por lo menos de 2º nivel para elegir éstas proezas de D Obtienes una dote de combate adicional. Debes cumplir todos sus
operativo. prerrequisitos.

Archivo de alienígenas (Ex) Visión nocturna (Ex)


D Tu extensa experiencia hace que te sea más fácil identificar D Puedes ver en áreas de poca luz como si tuvieras visión en la
nuevas criaturas. Duplica tu bonificador por Preparación como penumbra y visión en la oscuridad hasta 60 pies (18 m).
operativo a tus pruebas de habilidad a la hora de identificar una

OPERATIVO 95
(como el conjuro dominar persona), puedes decidir si permitir el
6º nivel
enlace sin la obligación de obedecer.
Debes ser por lo menos de 6º nivel para elegir éstas proezas.
Pies firmes (Ex)
Certidumbre (Ex) D Te mueves al total de tu velocidad al atravesar terreno difícil y
D Puedes gastar 1 PR como reacción para repetir una prueba de no sufres penalizador alguno al usar Acrobacias o Sigilo a toda
una de las habilidades asociadas a tu especialidad (ver pág. velocidad.
243).
Recio (Ex)
Disparo apabullante (Ex) D Si superas una salvación de Fortaleza contra un efecto que nor-
D Al usar tu truco debilitante, puedes tratar de dejar grogui al ob- malmente requiere múltiples salvaciones con éxito para curarse
jetivo. Éste debe superar una salvación de Fortaleza o quedar (como una enfermedad o veneno), ese efecto termina inmediata-
grogui hasta el inicio de tu siguiente turno. En cuanto has usado mente y es curado con una única salvación con éxito.
esta aptitud para tratar de dejar grogui a una criatura, ésta queda
inmune a tu disparo apabullante durante 24 horas. Sentidos aumentados (Ex)
D Puedes percibir tus alrededores sin necesidad de verlos. Obtie-
Disparo entorpecedor (Ex) nes sentido ciego con un alcance de 60 pies (20 m). Debes tener
D Al usar tu truco debilitante, puedes reducir la velocidad de tu visión en la oscuridad y en la penumbra o la proeza visión noctur-
objetivo a la mitad e impedirle usar la acción de paso protegido na, para aprender ésta.
hasta el inicio de tu siguiente turno.
Tirador asombroso (Ex)
Disparo interferidor (Ex) D Tus ataques a distancia con armas cortas no provocan ataques de
D Al usar tu truco debilitante, puedes impedir a tu objetivo usar oportunidad.
reacciones hasta el inicio de tu siguiente turno.

10º nivel
Disparo sangrante (Ex)
D Al usar tu truco debilitante, puedes afligir a tu objetivo con una Debes ser por lo menos de 10º nivel para elegir estas proezas.
cantidad de daño por sangrado igual a tu nivel de operativo.
Campo de camuflaje (Ex)
Francotirador debilitador (Ex) D Puedes curvar la luz a tu alrededor y amortiguar los sonidos
D Puedes usar ataque engañoso con armas de precisión. No sumas menores que desprendes, lo que te permite casi desvanecerte
el daño de ataque engañoso, pero tu objetivo sí que se considera cuando no te mueves. Incluso cuando te mueves, pareces sólo
desprevenido y puedes usar trucos debilitadores. una silueta de rasgos desenfocados.
Este campo de camuflaje no te vuelve invisible, pero te facili-
Hacker rápido (Ex) ta escabullirte. Activar el campo de camuflaje es una acción de
D Puedes desactivar dispositivos mecánicos con Ingeniería y sis- movimiento. Mientras el campo está activo, puedes usar Sigilo
temas informáticos con Informática en la mitad del tiempo habi- para esconderte, incluso a plena vista y sin un lugar donde ha-
tual. En los raros casos en que desactivar un sistema o disposi- cerlo. Atacar no anula el campo de camuflaje, pero sí ese intento
tivo requiere una acción completa, puedes hacerlo como acción de esconderse en concreto. Si permaneces completamente quie-
estándar y si normalmente requiere una acción estándar, puedes to durante al menos 1 asalto obtienes un bonificador +10 a las
hacerlo como acción de movimiento. pruebas de Sigilo (que no se apila con invisibilidad) hasta que te
mueves.
Movimiento veloz mejorado (Ex) Tu campo de camuflaje dura un máximo de 10 asaltos antes de
D Puedes moverte más deprisa incluso que otros operativos. Ganas desactivarse. Mientras está inactivo, el campo se recarga auto-
el doble de beneficio de tu rasgo de movimiento veloz, hasta un máticamente a un ritmo de 1 asalto de camuflaje por minuto.
aumento adicional máximo de +20 pies (6 m). Debes tener movi-
miento veloz para poder aprender esta proeza. Disparo aturdidor (Ex)
D Al usar tu truco debilitante, puedes tratar de aturdir al objetivo.
Perdición del mentalista (Ex) Éste debe superar una salvación de Fortaleza o quedar aturdido
D Si fallas una salvación de Voluntad contra un efecto enajenador hasta el inicio de tu siguiente turno. En cuanto has usado esta
con una duración de 1 asalto o más, puedes intentar otra tirada aptitud para tratar de aturdir a una criatura, ésta queda inmune
de salvación contra el efecto 1 asalto después, contra la misma a tu disparo aturdidor durante 24 horas. Debes tener la proeza
CD. Sólo tienes derecho a un intento de salvación adicional por disparo apabullante para poder elegir ésta.
efecto.
Si superas una tirada de salvación contra un efecto de hechizo Disparo desactivador (Sb)
o compulsión, podrás impedir que quien ha originado el efecto D Al usar tu truco debilitante, podrás tratar de suprimir tempo-
sepa que la has superado. Obtienes un conocimiento básico de ralmente un objeto mágico o desactivar un arma, una pieza de
lo que el efecto mental te habría hecho hacer o sentir y puedes equipo o mejora de armadura que lleve el objetivo. Tira 1d20 +
intentar una prueba de Engañar para fingir estar bajo dicho efec- tu nivel de operativo; la CD es igual a 10 + el nivel del objeto. Si
to. Si el efecto mental crearía un enlace entre el originador y tú tienes éxito, desactivas el dispositivo (o suprimes las propieda-

96 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
des mágicas del objeto) hasta el inicio de tu siguiente turno. El Movilidad asombrosa mejorada (Ex)
dueño del dispositivo puede invertir una acción de movimiento e D Cuando llevas a cabo un ataque engañoso o usas una acción
intentar una prueba de Ingeniería (para aparatos tecnológicos) o estándar para moverte, tu movimiento no provoca ataques de
de Misticismo (para objetos mágicos) contra la CD de tus proezas oportunidad. Sigues provocando ataques de oportunidad con
PRIMER
de operativo para tratar de reactivarlo. normalidad al realizar ataques a distancia o lanzar conjuros. VISTAZO
En lugar de eso, podrás usar este truco debilitante para des- Debes tener la proeza movilidad asombrosa para poder elegir
activar temporalmente un constructo que tenga o bien el subtipo ésta.
CREACIÓN
mágico (como un gólem) o bien el subtipo tecnológico (como un DEL
PERSONAJE
robot). No tienes que intentar prueba alguna, pero la criatura Movimiento versátil (Ex)
tiene derecho a una salvación de Fortaleza para negar el efecto D Obtienes unas velocidades de trepar y nadar iguales a tu velo-
RAZAS
debilitador. Si falla, queda aturdida hasta el inicio de tu siguiente cidad terrestre. Esas velocidades no se ven aumentadas por el
turno. En cuanto has usado esta aptitud para tratar de desactivar rasgo de clase movimiento veloz o la proeza movimiento veloz
a un constructo, dicha criatura queda inmune a tu disparo desac- mejorado. CLASES
tivador durante 24 horas.
Siempre alerta (Ex)
Distracción holográfica (Ex) D Has estado en suficientes misiones en solitario como para sa- HABILIDADES
D Como acción estándar, puedes gastar 1 PR para crear una úni- ber que nunca puedes bajar la guardia, ni siquiera al dormir. No
ca réplica holográfica o proyección psíquica de ti mismo que se sufres penalizadores a la Percepción por estar dormido, aunque
DOTES
aleja de ti durante 1 asalto por nivel de operativo. Tu doble trepa sigues sin poder intentar pruebas de Percepción puramente vi-
paredes, salta sobre fosos o simplemente atraviesa los obstácu- suales mientras duermes. Siempre puedes actuar en el asalto de
los, moviéndose al doble de tu velocidad en una dirección que sorpresa, aunque si decides hacerlo cuando de lo contrario esta-
EQUIPO
tú indicas al activar esta aptitud. Su curso no puede cambiarse. rías sorprendido, usas o bien tu resultado de iniciativa o bien el
Quienes interactúan con tu doble pueden intentar una salvación de la primera criatura que te habría sorprendido, pero aplicándole
de Voluntad para identificar que no es real. Debes tener la proeza un -1, lo que sea más bajo. REGLAS
TÁCTICAS
clon holográfico para poder elegir ésta.

14º nivel
Entrever la verdad (Ex) NAVES
ESPACIALES
D Al percibir sutiles indicios y rastros ocultos en tu entorno inme- Debes ser por lo menos de 14º nivel para elegir estas proezas.
diato, puedes ver las cosas tal y como son. Como acción comple-
MAGIA Y
ta, puedes gastar 1 PR para obtener los efectos de visión verda- Campo de camuflaje eficaz (Ex) CONJUROS
dera durante 1 asalto en un alcance de 60 pies (18 m). D Tu campo de camuflaje dura un máximo de 100 asaltos (10 minu-
tos) y se recarga al ritmo de 2 asaltos de camuflaje por minuto EL DIRECTOR
Evasión mejorada (Ex) mientras está inactivo. Puedes gastar 1 PR como acción de movi- DE JUEGO
D Cuando fallas una salvación de Reflejos contra un ataque que miento para recargar 20 asaltos inmediatamente, incluso mien-
normalmente tiene un efecto parcial ante una salvación con éxi- tras el campo de camuflaje está activo. Debes tener la proeza AMBIENTACIÓN
to, sufres el efecto parcial en lugar del completo. Debes tener campo de camuflaje para poder elegir ésta.
movimiento veloz para poder aprender esta proeza.
EL LEGADO
Disparo noqueador (Ex) DE
Hacker esquivo (Ex) D Al usar tu truco debilitante, puedes tratar de dejar sin sentido PATHFINDER
D Tus habilidades como hacker hacen que tus líneas de código al objetivo de un solo golpe. Éste debe superar una salvación de
sean increíblemente difíciles de cazar por las contramedidas. Fortaleza o caer inconsciente durante 1 minuto. En cuanto has
Cada vez que deberías activar una contramedida de un sistema usado esta aptitud para tratar de dejar sin sentido a una criatu-
mientras lo hackeas, hay una probabilidad del 50% de que logres ra, dicha criatura queda inmune a tu disparo noqueador durante
eludirla y ésta no se active. Sigues sin haber desarmado la con- 24 horas. Debes tener las proezas disparo apabullante y disparo
tramedida y puede que se dispare en el futuro. aturdidor para poder elegir ésta.

Maestro del disfraz (Ex) Maestría en ataques múltiples (Ex)


D Puedes adoptar la apariencia de otras criaturas e incluso de D Cuando usas ataque triple o ataque cuádruple y diriges todos
individuos concretos. Esto funciona como la proeza de disfraz tus ataques contra el mismo objetivo, tras terminar tu ataque
rápido, pero la duración aumenta a 10 minutos por nivel de ope- completo, si por lo menos impactaron dos de tus ataques, puedes
rativo. Alternativamente, durante 1 minuto por nivel de opera- aplicar un truco debilitante al objetivo.
tivo, puedes adoptar la apariencia de un individuo concreto que
ya hayas visto antes. Si has oído hablar al individuo y sabes Sentidos asombrosos (Ex)
su idioma, también modulas tu habla para que coincida con la Tus sentidos aumentados se vuelven aún más precisos. Tu sentido
suya. Este disfraz es tan convincente que las criaturas familia- ciego se convierte en vista ciega con un alcance de 60 pies (18
rizadas con el individuo deben superar una salvación de Volun- m). Si tienes visión en la oscuridad, su alcance aumenta en 30
tad antes de poder intentar una prueba de Percepción para ver pies (9 m). Debes tener la proeza sentidos aumentados para po-
a través del disfraz. Debes tener la proeza disfraz rápido para der elegir ésta.
poder elegir ésta.

OPERATIVO 97
HACKER INVESTIGADOR
TEMÁTICA: FORAJIDO TEMÁTICA: CAZARRECOMPENSAS
Como maestro de escribir código, ningún cortafuegos o contramedida Trabajas para una agencia gubernamental, a veces descubriendo pistas
puede impedirte obtener la información que buscas. para resolver crímenes y a veces rastreando a los enemigos de tu
gobierno.
CARACTERÍSTICAS
La Destreza es tu puntuación de característica más importante CARACTERÍSTICAS
porque la necesitas para impactar y para aumentar tu CA y necesitas La Destreza es tu puntuación de característica más importante porque
Inteligencia para tus habilidades de hackeo. la necesitas para impactar y para aumentar tu CA; el Carisma, la
Inteligencia y la Sabiduría sirven todas para potenciar tus habilidades.
ESPECIALIZACIÓN
Hacker ESPECIALIZACIÓN
Detective
PROEZAS DE OPERATIVO
Clon holográfico (2º) Disparo desactivador (10º) PROEZAS DE OPERATIVO
Certidumbre (6º) Distracción holográfica (10º) Disfraz rápido (2º) Perdición del mentalista (6º)
Hacker rápido (6º) Certidumbre (6º) Maestro del disfraz (10º)

DOTES DOTES
Aficionado a la tecnomancia Soltura con una habilidad Disparo a la carrera Soltura con armas (armas cortas)
Soltura con armas (armas cortas) (Informática) Movilidad

HABILIDADES HABILIDADES
Informática Percepción Averiguar intenciones Percepción
Ingeniería Pilotaje Cultura Supervivencia
Medicina Sigilo Diplomacia

98 CLASES
CONFIGURACIONES DE OPERATIVO
REGLAS BÁSICAS
4

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

LADRÓN PIONERO EL DIRECTOR


TEMÁTICA: FORAJIDO TEMÁTICA: ASTRONAVEGANTE DE JUEGO

Para ti no hay mayor emoción que robar un objeto de valor y escapar Ya sea por curiosidad intelectual o para sacar beneficios, buscas nuevos
AMBIENTACIÓN
antes que su dueño sepa siquiera que ha desaparecido. parajes que explorar y misterios ancestrales que resolver.

CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS EL LEGADO


DE
La Destreza es tu puntuación de característica más importante porque La Destreza es tu puntuación de característica más importante porque la PATHFINDER
la necesitas para impactar, para aumentar tu CA y para la mayoría de necesitas para impactar, mientras que la Sabiduría potencia la mayoría
tus habilidades. de tus habilidades.

ESPECIALIZACIÓN ESPECIALIZACIÓN
Ladrón Explorador

PROEZAS DE OPERATIVO PROEZAS DE OPERATIVO


Clon holográfico (2º) Disparo desactivador (10º) Archivo de alienígenas (2º) Recio (6º)
Campo de camuflaje (10º) Campo de camuflaje eficaz (14º) Inoculación (2º) Entrever la verdad (10º)
Francotirador debilitador (6º) Movimiento versátil (10º)
DOTES
Ataque elástico Soltura con armas (armas básicas DOTES
Movilidad cuerpo a cuerpo) Disparo a larga distancia Soltura con armas (armas
Iniciativa mejorada especiales)
HABILIDADES
Acrobacias Juegos de manos HABILIDADES
Averiguar intenciones Percepción Cultura Supervivencia
Engañar Sigilo Medicina Percepción
Pilotaje Sigilo

OPERATIVO 99
SOLARIANO PUNTOS DE AGUANTE
7 + mod. Constitución 7 PG
Las estrellas guían los planetas con su grave-
dad, crean vida con su luz y calor y consumen
irremediablemente mundos en supernovas y
agujeros negros. Has comprendido que es- -
tos actos de creación y destrucción no son
opuestos, sino dos partes de un ciclo natu-
ral y dual. Aspiras a ser un agente de ese ciclo,
un sabio guerrero con la capacidad de manipular
las fuerzas de las propias estrellas. Te acom-
paña constantemente una mota de energía fun-
damental o entropía y puedes darle forma
en combate para crear armas
y armaduras de resplan-
deciente luz estelar o pu-
ra oscuridad devoradora.
Ya hayas estudiado en un
templo o descubierto tus
poderes a través de revelaciones
personales, te identificas como parte
de una tradición ancestral; una fuerza
preservadora y aniquiladora.

CARACTERÍSTICA CLAVE
Tu Carisma te permite canalizar tu conexión con el Cosmos, por
lo que el Carisma es tu característica clave. Una puntuación
elevada de Fuerza te hace mejor luchando cuerpo a cuerpo.

HABILIDADES DE CLASE
RANGOS DE HABILIDAD POR NIVEL
4 + MODIFICADOR POR INTELIGENCIA

Acrobacias (Des) Intimidar (Car)


Atletismo (Fue) Misticismo (Sab)
Averiguar intenciones (Sab) Percepción (Sab)
Ciencias físicas (Int) Profesión (Car, Int o Sab)
Diplomacia (Car) Sigilo (Des)

COMPETENCIAS
COMPETENCIA CON ARMADURA
Armadura ligera

COMPETENCIA CON ARMAS


Armas cortas, armas cuerpo a cuerpo básicas y avanzadas

100 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
TABLA 4–8: EL SOLARIANO
NIVEL
DE ATAQUE SALV. SALV. SALV. MANIFESTACIÓN SOLAR
PRIMER
CLASE BASE FORT REF VOL RASGOS DE CLASE ARMADURA ARMA VISTAZO
1º +1 +2 +0 +2 Adepto en habilidades, manifestación solar, modo estelar, revelación +1 AC 1d6
estelar (agujero negro, supernova) CREACIÓN
2º +2 +3 +0 +3 Revelación estelar +1 AC 1d6 DEL
PERSONAJE
3º +3 +3 +1 +3 Especialización en armas, influencia sideral (2 habilidades) +1 AC 1d6
4º +4 +4 +1 +4 Revelación estelar +1 AC 1d6
RAZAS
5º +5 +4 +1 +4 — +1 CA, resistencia 5 1d6
6º +6 +5 +2 +5 Revelación estelar +1 CA, resistencia 5 2d6
7º +7 +5 +2 +5 Golpes cegadores +1 CA, resistencia 5 2d6 CLASES
8º +8 +6 +2 +6 Revelación estelar +1 CA, resistencia 5 2d6
9º +9 +6 +3 +6 Revelaciones de cénit +1 CA, resistencia 5 3d6
10º +10 +7 +3 +7 Revelación estelar +2 CA, resistencia 10 3d6 HABILIDADES

11º +11 +7 +3 +7 Influencia sideral (4 habilidades) +2 CA, resistencia 10 3d6


12º +12 +8 +4 +8 Revelación estelar +2 CA, resistencia 10 4d6
DOTES
13º +13 +8 +4 +8 Acometida del solariano +2 CA, resistencia 10 5d6
14º +14 +9 +4 +9 Revelación estelar +2 CA, resistencia 10 6d6
15º +15 +9 +5 +9 — +2 CA, resistencia 15 7d6
EQUIPO
16º +16 +10 +5 +10 Revelación estelar +2 CA, resistencia 15 8d6
17º +17 +10 +5 +10 Revelaciones de cénit +2 CA, resistencia 15 9d6
18º +18 +11 +6 +11 Revelación estelar +2 CA, resistencia 15 10d6 REGLAS
19º +19 +11 +6 +11 Influencia sideral (6 habilidades) +2 CA, resistencia 15 11d6 TÁCTICAS

20º +20 +12 +6 +12 Parangón estelar, revelación estelar +2 CA, resistencia 20 12d6
NAVES
ESPACIALES

ADEPTO EN HABILIDADES 1er nivel la apariencia de tu manifestación solar, pero podrá tener la forma
MAGIA Y
Como parte del proceso que te llevó a convertirte en solariano obtu- general que tú elijas. Las armas cuerpo a cuerpo normales como CONJUROS
viste conocimientos y adiestramiento adicionales. Elige dos habili- hachas, espadas y lanzas son las más comunes, pero otras formas,
dades y añádelas a tu lista de habilidades de clase. como una gran runa de energía estelar, una masa de zarcillos de EL DIRECTOR
energía que se retuercen o un puño energizado que recubre tu pro- DE JUEGO

MANIFESTACIÓN SOLAR (SB) 1er nivel pia mano, también son posibilidades. El diseño general de tu arma
A 1 nivel obtienes una manifestación física de tu poder estelar. La
er
solar no influye en su uso, ni le da al arma propiedades especiales AMBIENTACIÓN
forma básica de tu manifestación solar, cuando no la estás usan- como alcance. Una vez has elegido un diseño general, no puedes
do activamente, es una mota de energía estelar ligeramente más cambiarlo hasta subir de nivel de solariano.
EL LEGADO
pequeña que tu puño y que flota cerca de tu cabeza. Además de Tu arma solar funciona como un arma cuerpo a cuerpo avanza- DE
la mota solar, tu manifestación puede adoptar una de estas dos da cinética a una mano y eres automáticamente competente con PATHFINDER

formas adicionales: un arma o una armadura. Debes elegir qué ma- ella. A 1er nivel, decide si tu arma solar inflige daño contundente,
nifestación solar tener (si arma o armadura) al adquirir tu primer cortante o perforante; puedes cambiar el tipo de daño cada vez
nivel de solariano. También decides si tu manifestación solar (en to- que subes un nivel de solariano. Tu arma solar inflige un daño igual
das sus formas) brilla intensamente de un color normal de estrella a 1d6 + tu modificador por Fuerza. Ese daño aumenta en 1d6 a 6º
(lo que incluye amarillo, azul, blanco o rojo) o si exhibe la oscuridad nivel, 9º nivel, 12º nivel y cada nivel subsiguiente. Los cristales
perfecta de un agujero negro. Una manifestación solar brillante, de arma solariana (ver pág. 170) pueden aumentar el daño de tu
sin importar en qué forma está, proyecta luz tenue en un radio de arma solar.
20 pies (6 m). Puedes apagar su luz o su oscuridad como acción Formar o hacer desaparecer un arma solar es una acción de mo-
estándar para pasar desapercibido o que te ayude a esconderte, vimiento que requiere la misma cantidad de esfuerzo que desenvai-
pero cuando entras en un modo estelar (ver pág. 102), el brillo o la nar o envainar un arma (y puede combinarse con un movimiento o
oscuridad regresan de inmediato. Una vez hechas esas elecciones, usarse con la dote Desenfundado rápido). Tu arma solar desaparece
no se pueden cambiar. automáticamente si la sueltas en algún momento.
Sólo tú puedes interactuar con tu manifestación solar ya esté en
forma de mota, arma o armadura. Ninguna otra criatura o efecto Armadura solar
puede afectar tu manifestación solar en modo alguno, incluyendo Puedes darle a tu mota solar la forma de una armadura hecha de
intentos de desarmar o romper arma. energía estelar que rodea tu cuerpo. Este armadura aparenta estar
hecha de luz brillante u oscuridad sólida, de acuerdo con la apa-
Arma solar riencia de tu manifestación solar, pero podrá tener la forma general
Puedes cerrar una mano alrededor de tu mota solar para que forme que tú elijas ya sean luminosas placas de armadura hechas de luz
un arma cuerpo a cuerpo a partir de energía estelar. Este arma apa- solidificada, un recubrimiento de energía chisporroteante o un aura
renta estar hecha de luz brillante u oscuridad sólida, de acuerdo con de plasma estelar. El diseño general de tu armadura solar no influye

SOLARIANO 101
en su uso, ni le da propiedades especiales. Una vez hayas elegido modo estelar se active, por lo que debes estar enfrentándote a un
un diseño general, no podrás cambiarlo hasta que subas de nivel enemigo significativo (ver pág. 242). Si hay alguna duda sobre si
de solariano. estás en combate o si eres capaz de acceder a tu modo estelar,
Tu armadura solar te proporciona un bonificador +1 por mejora el DJ decide. Esto también significa que tu modo estelar puede
tanto a tu Clase de Armadura Cinética como a tu Clase de Armadura terminar antes de haber finalizado lo que antes era un combate
Energética. Ese bonificador aumenta a +2 a 10º nivel. Es compatible peligroso, si todo lo que queda es morralla que no supone una
con armaduras ligeras, pero no te proporciona beneficio alguno si amenaza para ti.
llevas una armadura pesada. A 5º nivel, también obtienes resisten-
cia a la energía 5 mientras tu armadura solar está activa. Puedes Modo fotónico
elegir tener resistencia al frío o al fuego al activar la armadura y D Cuando entras en modo fotónico, pasas a estar en sintonía con
puedes cambiar de tipo de energía como acción de movimiento. Esta los fotones y ganas 1 punto de sintonía con ellos. Algunas de tus
resistencia a la energía aumenta en 5 a 10º nivel y cada 5 niveles revelaciones estelares son poderes fotónicos y se vuelven más
subsiguientes. fuertes si estás en sintonía con los fotones. Cuando estás en sin-
Formar o hacer desaparecer una armadura solar es una acción tonía con los fotones obtienes un bonificador +1 introspectivo a
de movimiento. las tiradas de daño (incluyendo las de tus poderes estelares). Ese
bonificador aumenta en 1 por cada 6 niveles de solariano que
MODO ESTELAR (SB) 1er nivel tienes.
Las fuerzas estelares a las que recurres están armonizadas con, o
bien los fotones (lo que representa el poder de las estrellas de emitir
calor, luz y plasma) o bien con los gravitones (lo que representa el Modo gravitónico
poder de las estrellas de atraer y apresar objetos mediante la grave- D Cuando entras en modo gravitónico, pasas a estar en sintonía con
dad). La expresión definitiva del poder de los fotones es la superno- los gravitones y ganas 1 punto de sintonía con ellos. Algunas de
va, cuando toda la energía de una estrella se proyecta hacia fuera; tus revelaciones estelares son poderes gravitónicos y se vuelven
mientras que la expresión definitiva del poder de los gravitones es más fuertes si estás en sintonía con los gravitones. Cuando estás
el agujero negro, donde hay tanta gravedad que nada, ni siquiera en sintonía con los gravitones obtienes un bonificador +1 intros-
la luz, puede escapar. El equilibrio entre esas dos fuerzas cósmicas pectivo a las salvaciones de Reflejos. Ese bonificador aumenta en
opuestas es la fuente de tu poder y tu modo estelar representa la 1 por cada 9 niveles de solariano que tienes.
fuerza de tu conexión con una o las dos fuerzas; una relación que
cambia de un momento a otro a medida que usas tus revelaciones
estelares. Desintonizado
En batalla, entras en un estado de alineación metafísica con las D Cuando estás desintonizado, no ganas puntos de sintonía y no
fuerzas cósmicas. Al inicio de tu primer turno en combate, si estás estás en sintonía ni con los fotones ni con los gravitones. No ob-
consciente, debes elegir uno de estos tres modos estelares: fotónico, tienes ningún beneficio mientras estás desintonizado.
gravitónico o desintonizado (ver más abajo).
Al inicio de cada turno de combate subsiguiente, debes elegir si REVELACIÓN ESTELAR 1er nivel

permanecer en tu modo estelar actual o quedar desintonizado. Si A medida que ganas experiencia, descubres nuevos secretos so-
decides permanecer en tu modo, ganas un punto de sintonía con ese bre los poderes de la energía, la gravedad, las estrellas y otras
modo. Mientras tengas 1 o 2 puntos de sintonía con un modo, esta- fuentes fundamentales de poder cósmico que te dan la capaci-
rás en sintonía con el mismo; en cuanto llegas a 3 puntos, estás en dad de canalizar esas fuerzas y manifestar asombrosos poderes
sintonía total con ese modo. Algunas de tus revelaciones estelares preternaturales. A 1er nivel, aprendes automáticamente las reve-
son revelaciones de cénit, que sólo pueden usarse cuando estás en laciones estelares agujero negro y supernova. A 2º nivel y cada 2
sintonía total con uno u otro modo. Al estar en sintonía total, no niveles subsiguientes, aprendes una revelación estelar adicional.
puedes ganar más puntos de ese modo, pero permaneces en ese No podrás aprender la misma revelación estelar más de una vez
estado hasta que termina el combate, tu modo estelar termina o a menos que ésta indique lo contrario. Puedes elegir las reve-
pasas a estar desintonizado. Si decides quedar desintonizado, pier- laciones estelares que quieras, pero si tienes más revelaciones
des todos los puntos de sintonía que has acumulado; al inicio de fotónicas que gravitónicas o viceversa, es más difícil entrar en
tu siguiente turno, puedes permanecer desintonizado o entrar en sintonía total con alguno de los modos (ver Revelaciones despro-
alguno de los dos modos estelares. porcionadas, pág. 104). La lista de revelaciones estelares empieza
Al final del combate, tu modo estelar termina. Si quedas incons- en la pág. 103.
ciente durante un encuentro, pasas a estar desintonizado. Si recu- Las revelaciones estelares normalmente indican qué tipo de
peras la consciencia y aún estas en peligro, puedes entrar en un acción requieren. Si una revelación estelar no especifica el tipo
modo estelar en tu primer turno tras recuperar la consciencia, como de acción necesaria para activarla y modifica alguna otra acción
si fuera el primer asalto de combate; si el combate termina antes (como un ataque o una prueba de habilidad), puede usarse como
que recobres la consciencia, también termina tu modo estelar. Si por parte de esa acción. Si una revelación estelar permite una tirada de
cualquier motivo no estás en modo estelar, se te considera desinto- salvación para resistir sus efectos, la CD es igual a 10 + la mitad de
nizado a efectos de tus revelaciones estelares. tu nivel de solariano + tu modificador por Carisma. Una revelación
Si no estás en combate no puedes entrar en modo estelar. Esta que dice que dura 1 asalto o hasta que abandonas el modo asocia-
aptitud sólo se manifiesta en situaciones donde hay mucho en do usa la mayor de esas dos duraciones. Podrás usar revelaciones
juego, cuando tu entrenamiento toma el control y conecta tu estelares estés o no en combate, pero dado que no puedes entrar
mente con el Universo. Tiene que haber algún riesgo para que tu en un modo estelar si no estás en batalla, cualquier revelación que

102 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
dura 1 asalto o mientras estás en un modo estelar sólo dura 1 asal- te y pasas a estar en sintonía y cuando mantienes tu actual modo
to al usarse fuera de combate. estelar al inicio de tu turno, puedes ganar 2 puntos de sintonía en
lugar de 1, lo que te permite pasar a estar en sintonía total tras 2
ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS (EX) 3er nivel asaltos.
PRIMER
Obtienes Especialización en armas como dote adicional para cada Además, puedes gastar 1 Punto de Resolución para ganar sufi- VISTAZO
tipo de arma con los que esta clase te da competencia. Si has elegido cientes puntos de sintonía como para estar en sintonía total en el
el arma solar como tu manifestación solar, ésta obtiene los benefi- primer asalto de combate (pero no tras usar una revelación de cénit)
CREACIÓN
cios de Especialización en armas como si fuera un arma cuerpo a o gastar 1 PR al inicio de tu turno en combate para intercambiar DEL
PERSONAJE
cuerpo avanzada. todos tus puntos de sintonía de un modo estelar por ese mismo
número de puntos de sintonía del otro modo. Por ejemplo, podrías
INFLUENCIA SIDERAL (SB) 3er nivel pasar de estar en sintonía total con el modo gravitónico a en sinto-
RAZAS

Eres capaz de recurrir a fuerzas estelares cuando no estás en com- nía total con el modo fotónico.
bate y usar las propiedades de los gravitones o los fotones para CLASES
afectar tu uso de habilidades. A 3er nivel, selecciona dos habilidades
de las siguientes listas, una de la lista gravitónica y otra de la lista Revelación gravitónica
fotónica. A 11º nivel y de nuevo a 19º nivel, elige dos habilidades HABILIDADES

más. Cada vez que eliges habilidades, tienen que ser una de cada
lista. Revelación fotónica
DOTES
Para usar tu influencia sideral, debes pasar 1 minuto meditan-
do y entonces elegir entre habilidades fotónicas o gravitónicas.
Al intentar una prueba de habilidad con una de tus habilidades REVELACIONES ESTELARES EQUIPO
seleccionadas del tipo elegido (fotónico o gravitónico), puedes ti- Aprendes tus primeras revelaciones estelares (agujero negro y su-
rar 1d6 y sumar el resultado a la prueba como bonificador intros- pernova) a 1er nivel y puedes elegir una adicional a 2º nivel y cada
pectivo. Esta aptitud durará hasta que entres en combate, quedes 2 niveles subsiguientes. Las revelaciones estelares requieren que REGLAS
TÁCTICAS
inconsciente, duermas o vuelvas a meditar para elegir otro tipo tengas un nivel mínimo y están organizadas según eso. Además, ca-
de habilidades. Puedes reactivar esta aptitud volviendo a meditar da una está marcada con un símbolo que indica si es una revelación
durante 1 minuto. gravitónica o fotónica; esos símbolos aparecen arriba. NAVES
ESPACIALES
D Habilidades fotónicas: Cultura (Int), Diplomacia (Car), Intimidar

1er nivel
(Car), Medicina (Int), Supervivencia (Sab)
MAGIA Y
D Habilidades gravitónicas: Averiguar intenciones (Sab), Disfrazar- Todo solariano obtiene las siguientes revelaciones estelares a 1er CONJUROS
se (Car), Engañar (Car), Misticismo (Sab), Sigilo (Des) nivel.
EL DIRECTOR
GOLPES CEGADORES (EX) 7º nivel Agujero negro (Sb) DE JUEGO

Tu dominio del combate cuerpo a cuerpo te permite lanzar varios D Cuando estás en sintonía total con los gravitones, como acción
ataques de forma más precisa. Al llevar a cabo un ataque completo estándar, puedes arrastrar hacia ti a un número de criaturas que AMBIENTACIÓN
usando solamente armas cuerpo a cuerpo, sufres un penalizador -3 están a 20 pies (6 m) o menos de distancia. Tú decides qué criatu-
a cada tirada de ataque en lugar del -4 habitual. ras se ven afectadas y qué criaturas no. Cada objetivo debe supe-
EL LEGADO
rar una salvación de Fortaleza o ser arrastrado 10 pies (3 m) hacia DE
REVELACIONES DE CÉNIT 9º nivel ti. El alcance de esta revelación y la distancia de arrastre aumen- PATHFINDER

A 9º nivel y de nuevo a 17º nivel obtienes dos poderosas revelacio- tan en 5 pies (1,5 m) a 5º nivel y cada 4 niveles subsiguientes. Los
nes estelares. Elige dos revelaciones de la lista de revelaciones de objetos sólidos no bloquean esta aptitud, pero cualquier criatura
cénit: una revelación fotónica y otra gravitónica. La lista de revela- que se topa con un objeto sólido deja de moverse hacia ti. Las
ciones de cénit empieza en la pág. 107. criaturas desplazadas por esta aptitud no provocan ataques de
Las revelaciones de cénit son poderosas revelaciones que requie- oportunidad con este movimiento. Tras usar esta revelación que-
ren que estés en sintonía total con un modo estelar. Tras usar una das inmediatamente desintonizado. Agujero negro funciona co-
revelación de cénit, tu modo estelar pasa inmediatamente a desin- mo una revelación de cénit a efectos de las aptitudes que hacen
tonizado. referencia a las mismas.

ACOMETIDA DEL SOLARIANO (EX) 13º nivel Supernova (Sb)


Al llevar a cabo un ataque completo, puedes hacer hasta tres ata- D Cuando estás en sintonía total con los fotones, como acción es-
ques en lugar de dos. Sufres un penalizador -6 a esos ataques en tándar puedes infligir 1d6 puntos de daño por fuego más 1d6
lugar de un -4; si dispones del rasgo de clase golpes cegadores, en puntos de daño por fuego adicionales por nivel de solariano a
lugar de eso sufres un penalizador -5 a esos ataques si todos son todas las criaturas a 10 pies (3 m) o menos de ti. Las criaturas que
cuerpo a cuerpo. superan una salvación de Reflejos sufren sólo la mitad de daño. A
9º nivel, puedes aumentar el radio a 15 pies (4,5 m) y a 17º nivel
PARANGÓN ESTELAR (SB) 20º nivel puedes aumentarlo a 20 pies (6 m). Tras usar esta revelación
Eres un pariente espiritual de las propias estrellas. Como acción de quedas inmediatamente desintonizado. Supernova funciona co-
movimiento, puedes aumentar o reducir en un paso el nivel de luz mo una revelación de cénit a efectos de las aptitudes que hacen
en un radio de 30 pies (9 m) de ti. Cuando entras en un modo estelar, referencia a las mismas.
ganas 2 puntos de sintonía del tipo correspondiente inmediatamen-

SOLARIANO 103
los enemigos dentro del alcance pasen a estar deslumbrados (sin
salvación) en lugar del efecto normal.
REVELACIONES DESPROPORCIONADAS
Si te decantas demasiado por un tipo de revelaciones, pierdes Envoltura de plasma (Sb)
tu alineamiento armónico con las fuerzas cósmicas a las que D Como acción de movimiento, puedes hacer que todos tus ataques
accedes. Puedes tener una revelación más de un tipo (fotónica cuerpo a cuerpo inflijan daño por fuego en lugar de su tipo de
o gravitónica) que del otro sin penalizador. Si tus revelaciones daño normal (aunque sigan haciéndose contra la CAC o CAE del
de un tipo superan en número a las del otro por dos o más, se objetivo como sea habitual para esa arma). Este beneficio dura 1
te considerará en sintonía mientras tengas de 1 a 3 puntos de asalto o hasta que abandonas el modo fotónico.
sintonía con un modo estelar y no pasarás a estar en sintonía total Cuando estás en sintonía o en sintonía total, tus ataques infli-
con ninguno de los dos modos estelares hasta haber acumulado gen daño por fuego adicional igual a la mitad de tu nivel.
4 puntos de sintonía con un modo. Por ejemplo, si tienes tres
revelaciones fotónicas y una gravitónica, necesitarás 4 puntos de Impulso gravitatorio (Sb)
sintonía con los fotones para estar en sintonía total con el modo D Puedes aumentar o reducir la atracción gravitatoria entre ti mis-
fotónico y 4 puntos de sintonía con los gravitones para estar en mo y el terreno a tu alrededor, lo que te permite añadir un boni-
sintonía total con el modo gravitónico. ficador igual a un tercio de tu nivel de solariano (mínimo +1) a las
pruebas de Atletismo para trepar, saltar o nadar como parte de
la acción que llevas a cabo para intentar la prueba de habilidad.
Además, como reacción cuando estás cayendo, puedes reducir a
2º nivel
la mitad el daño por caída que sufres. A 6º nivel, puedes moverte
Debes ser por lo menos de 2º nivel para elegir éstas revelaciones por superficies verticales e incluso boca abajo por el techo duran-
estelares. te 1 asalto. Esto funciona como escalada de araña, pero te deja
las manos libres y te permite correr. Deberás terminar tu movi-
Ancla de gravedad (Sb) miento en una superficie en la que podrías estar normalmente;
D Como acción de movimiento, puedes formar un vínculo gravi- si terminas tu movimiento en una superficie vertical o un techo,
tatorio entre ti y, o bien la superficie sobre la que te encuen- caerás a menos que superes una prueba de Atletismo para trepar
tras, o bien los objetos que sujetas. Esto te proporciona un y así aferrarte a donde estás.
bonificador +4 a la CA contra maniobras de combate de derri- Cuando estás en sintonía o en sintonía total, el bonificador que
bo, embestida o reposicionamiento si eliges la superficie bajo la revelación te proporciona a las pruebas de trepar, saltar o na-
tus pies o contra maniobras de combate de desarme si eliges dar es el doble de lo normal.
objetos. El bonificador dura 1 asalto o hasta que abandonas
el modo gravitónico. Sólo puedes tener un ancla de gravedad Materia oscura (Sb)
activa a la vez. D Como acción de movimiento, puedes recurrir a las propiedades de
Cuando estás en sintonía o en sintonía total, puedes activar la materia oscura para aumentar tu densidad, lo que te permite
esta revelación como reacción al ser objetivo de una maniobra resistir el daño físico. Obtienes RD 1/—. Esta aumenta a RD 2/— a
de combate de derribo, desarme, embestida o reposicionamien- 6º nivel y aumenta en 1 adicional cada 3 niveles de solariano sub-
to, en cuyo caso sólo te defiende contra dicho ataque. siguientes. Este beneficio dura 1 asalto o hasta que abandonas el
modo gravitónico.
Carrera estelar (Sb) Cuando estás en sintonía o en sintonía total, tu RD debido a la
D Como acción estándar, puedes envolverte en fuego estelar y rea- materia oscura es igual a la mitad de tu nivel de solariano.
lizar una carga sin penalizadores (ver pág. 248).
Cuando estás en sintonía o en sintonía total, puedes llevar a Radiación (Sb)
cabo una embestida en lugar del ataque cuerpo a cuerpo al final D Como acción estándar, puedes emitir un aura de radiación de bajo
de la carga. Tenga éxito o no la embestida, el objetivo sufrirá 2d6 nivel. Las criaturas a 5 pies (1,5 m) o menos de ti deben superar
puntos de daño por fuego (Reflejos mitad). El daño aumenta en una salvación de Fortaleza o quedar indispuestas. Las criaturas
1d6 a 6º nivel y cada 2 niveles subsiguientes. dejan de estar indispuestas en cuando salen de tu aura y una
criatura que supera su tirada de salvación se vuelve inmune a tu
Destello (Sb) radiación durante 24 horas. Se trata de un efecto de veneno (ver
D Como acción de movimiento, puedes proyectar luz en un radio pág. 415). La radiación dura 1 asalto o hasta que abandonas el
de 30 pies (9 m) durante 1 minuto. Tú eliges si la luz es tenue, modo fotónico.
normal o brillante cada vez que activas esta revelación. Como ac- Cuando estás en sintonía o en sintonía total, el tamaño de tu
ción estándar, puedes crear un destello de luz intensa obligando aura aumenta a 10 pies (3 m).
a una criatura a 30 pies (9 m) o menos a superar una salvación de
Reflejos o quedar cegada durante 1 asalto. En cuanto has usado Sujeción gravitatoria (Sb)
destello contra una criatura, no puedes afectarla de nuevo con D Esta revelación te permite mover objetos a distancia como me-
esta revelación hasta que pasan 10 minutos. Las criaturas ciegas diante mano psicocinética (ver pág. 364).
o que carecen de visión no se ven afectadas por este uso de la Cuando estás en sintonía o en sintonía total, puedes usar la
revelación. aptitud de mano psicocinética de tu sujeción gravitatoria para
Cuando creas un destello de luz intensa como acción estándar inmovilizar, levantar o mover una criatura de tamaño Mediano
y estás en sintonía o en sintonía total, podrás decidir que todos o inferior. La criatura puede intentar una salvación de Fortaleza

104 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
para negar el efecto. Mientras está bajo este efecto, la criatura de hacer lo que has pedido. A 9º nivel, brillo hipnótico funciona
objetivo no puede moverse, pero puede llevar a cabo cualquier como hechizar monstruo (ver pág. 359).
otra acción normal. Esta aptitud sigue todas las restricciones del Cuando estás en sintonía o en sintonía total y logras hechizar
conjuro salvo el límite de peso, pero no puedes levantar a una con éxito a una criatura con esta aptitud, también puedes orde-
PRIMER
criatura más de 5 pies (1,5 m) por encima del suelo. Cuando gas- narle que se acerque, que huya o que se detenga en su siguiente VISTAZO
tas una acción estándar en concentrarte para mantener la suje- turno, como mediante el conjuro orden imperiosa (sin salvación;
ción gravitatoria, el objetivo puede intentar una nueva salvación ver pág. 367).
CREACIÓN
para poner fin al efecto. En cuanto una criatura supera una salva- DEL
PERSONAJE
ción contra esta aptitud, se vuelve inmune a usos posteriores de Brillo vital (Sb)
esta revelación durante 24 horas. D Como acción de movimiento, puedes gastar 1 PR para recuperar
RAZAS
un número de Puntos de Golpe igual al doble de tu nivel de sola-
6º nivel
riano. En cuanto usas esta revelación, no puedes usarla otra vez
Debes ser por lo menos de 6º nivel para elegir éstas revelaciones hasta después de recuperar Puntos de Aguante tras un descanso CLASES
estelares. de 10 minutos.
Cuando estás en sintonía o en sintonía total, la cantidad que
Aplastar (Sb) te curas al usar esta revelación aumenta al triple de tu nivel de HABILIDADES
D Como acción estándar, podrás aumentar los efectos de la gra- solariano.
vedad en los órganos o maquinaria internos de un objetivo a 30
DOTES
pies (9 m) o menos, provocando que tengan dificultades para fun- Brote de gravedad (Sb)
cionar con normalidad. El objetivo debe superar una salvación D Como acción completa, puedes llevar a cabo una maniobra de
de Fortaleza o quedar grogui durante 1 asalto. Esta revelación combate de desarme o derribo contra un objetivo a 30 pies (9 m)
EQUIPO
también afecta a los constructos. Puedes mantener este efecto o menos. Usas tu modificador por Carisma en tu tirada de ataque
como acción de movimiento cada asalto, pero el objetivo puede en lugar de tu modificador por Fuerza y obtienes un bonificador
intentar una nueva tirada de salvación cada asalto para ponerle +4 a esta tirada de ataque que no se apila con el de la dote Ma- REGLAS
TÁCTICAS
fin. En cuanto una criatura supera dicha salvación o el efecto ter- niobra de combate mejorada.
mina, no puedes afectarla de nuevo con aplastar hasta que han Cuando estás en sintonía o en sintonía total, si desarmas a un
pasado 24 horas. objetivo con brote de gravedad y tienes una mano libre, el objeto NAVES
ESPACIALES
Cuando estás en sintonía o en sintonía total, puedes gastar 1 caído vuela hacia ti y puedes agarrarlo en pleno vuelo. Si derribas
PR para también aturdir al objetivo durante 1 asalto. Mantener el a un objetivo con brote de gravedad, puedes arrastrarle hacia ti
MAGIA Y
efecto en asaltos subsiguientes prolonga el estado de grogui pero 10 pies (3 m). CONJUROS
no el de aturdido.
Desafiar la gravedad (Sb) EL DIRECTOR
Aureola (Sb) D Como acción de movimiento, puedes volar a una velocidad igual DE JUEGO
D Como acción estándar, puedes rodear tu cuerpo de una envol- a la terrestre. Debes terminar este movimiento en tierra firme o
tura de plasma incandescente. Obtienes resistencia al frío 10 y caerte. A 12º nivel, no tienes que aterrizar si inmediatamente a AMBIENTACIÓN
cualquier criatura adyacente que te impacta con un arma na- continuación haces otra acción de movimiento usando desafiar la
tural o arma cuerpo a cuerpo sufre 2d6 puntos de daño por gravedad. En tu última acción de movimiento del turno seguirás
EL LEGADO
fuego. La aureola dura 1 asalto o hasta que abandonas el modo teniendo que aterrizar o caerás. DE
fotónico. A 12º nivel, el daño aumenta a 3d6 y la resistencia al Cuando estás en sintonía o en sintonía total, tu velocidad de PATHFINDER

frío a 15. A 18º nivel, el daño aumenta a 4d6 y la resistencia al vuelo debido a esta revelación aumenta en 10 pies (3 m).
frío a 20.
Cuando estás en sintonía o en sintonía total, todas las criatu- Órbita llameante (Sb)
ras que empiezan su turno adyacentes a ti mientras tu aureola D Como acción de movimiento, podrás moverte hasta tu velocidad
está activa sufren daño por fuego igual a la mitad de tu nivel de obteniendo ocultación contra cualquier ataque que hagan contra
solariano. ti durante ese movimiento y dejando un rastro de llamas en cada
casilla por la que pases. Las llamas duran 1 asalto e infligen 2d6
Brillo hipnótico (Sb) puntos de daño por fuego a cualquiera que entra en su casilla.
D Como acción estándar, puedes convencer a una criatura vivien- No puedes moverte a través del espacio de otra criatura durante
te de que eres digno de confianza. Esto funciona como hechizar este movimiento. Si usas órbita llameante otra vez, las llamas que
persona (ver pág. 359), pero con tantos asaltos de duración como has creado previamente con ella se apagan. El daño de las llamas
tu nivel de solariano. Cuando el efecto termina, si no estás en la lí- aumenta en 1d6 a 8º nivel y cada 2 niveles subsiguientes.
nea de visión del objetivo y éste no está realizando una actividad Cuando estás en sintonía o en sintonía total, cualquier criatura
que no habría empezado de no estar hechizado, no se da cuenta dañada por las llamas también obtiene el estado quemadura (1d6
de que fue hechizado o de que ha actuado de forma poco habitual puntos de daño por fuego; ver pág. 276).
si alguien no le llama la atención al respecto. No puedes usar esta
revelación otra vez mientras tienes ya a una criatura hechizada Reflejar (Sb)
mediante esta aptitud y una vez intentas hechizar a una criatura, D Puedes hacer rebotar ataques a distancia de vuelta a tus enemi-
tengas éxito o no, no puedes hechizarla otra vez hasta pasadas gos. Si llevaste a cabo la acción de defensa total en tu último tur-
24 horas. Tu influencia sobre la criatura termina en cuanto acaba no o si estás luchando a la defensiva y gastas 1 PR, como reacción
la duración y en ese momento el objetivo probablemente deja puedes redirigir un ataque a distancia contra ti que no te impacte.

SOLARIANO 105
Elige un nuevo objetivo a 30 pies (9 m) o menos y haz una tirada inmediatamente inviertas otra acción de movimiento en usar
de ataque con un penalizador -4. Si tu ataque impacta, el nuevo esta revelación.
objetivo sufre daño como si hubiera sido alcanzado por el ataque
a distancia original.
14º nivel
Cuando estás en sintonía o en sintonía total, no sufres el pena-
lizador -4 a tu tirada de ataque redirigido. Debes ser por lo menos de 14º nivel para elegir éstas revelaciones
estelares.
Sentido astrológico (Sb)
D Puedes sentir el movimiento de todos los objetos que te influen- Descarga solar (Sb)
cian para así obtener impresiones sobre acontecimientos futuros. D Como acción estándar, puedes disparar una descarga de energía
Una vez al día, como acción completa, puedes tratar de determi- solar concentrada contra un objetivo a largo alcance (400 pies
nar si una acción particular tuya te supondrá un resultado positi- [120 m] + 40 pies [12 m] por nivel de solariano) como ataque
vo o negativo en el futuro inmediato. Esto funciona como augurio a distancia contra su CAE. Si impactas, infliges 9d6 puntos de
(ver pág. 343) con un nivel de lanzador efectivo igual a tu nivel de daño por fuego. Si tienes un cristal solariano (ver Cristales de
solariano. Puedes gastar 1 PR para usar esta revelación otra vez arma solariana en la pág. 170) que cambia el tipo de daño que
el mismo día, pero sigues sin poder usarla más de una vez cada inflige tu arma solar, puedes usarlo para cambiar el tipo de daño
hora. que infliges con tu descarga solar. Cuando usas esta revelación,
Cuando estás en sintonía o en sintonía total, puedes ver hasta no puedes usarla otra vez hasta después de recuperar Puntos de
una hora en el futuro (en lugar de la media hora habitual de au- Aguante tras un descanso de 10 minutos.
gurio) al usar esta revelación. Cuando estás en sintonía o en sintonía total obtienes un boni-
ficador +2 a tu tirada de ataque a distancia para usar esta revela-
ción.
10º nivel

Debes ser por lo menos de 10º nivel para elegir éstas revelaciones Escudo de gravedad (Sb)
estelares. D Como acción de movimiento, puedes crear un escudo menor de
olas de gravedad comprimidas, que te proporciona un bonificador
Caldera del alma (Sb) +1 por circunstancia a la CA. El escudo dura 1 asalto o hasta que
D Puedes avivar la energía interna de toda tu fisiología, lo que te abandonas el modo gravitónico.
permite potenciar tus procesos vitales. Como acción de movi- Cuando estás en sintonía o en sintonía total, como acción de
miento, puedes gastar 1 PR. Si estás sufriendo alguna aflicción movimiento, puedes crear un disco de enormes energías gravita-
(una maldición, enfermedad, droga o veneno), puedes inten- cionales capaz de desviar ataques. Elige un borde de tu espacio.
tar inmediatamente una tirada de salvación adicional contra El escudo se extiende a lo largo de tres bordes continuos en una
la CD de la salvación normal de la aflicción. Si superas esta línea recta centrada en el borde elegido. El escudo proporciona
salvación, la aflicción termina (sin importar cuántas salvacio- cobertura contra los ataques que vienen de su otro lado, pero
nes con éxito hacen falta normalmente para ponerle fin). En no contra los que se originan desde el lado en el que tú estás.
cuanto usas esta revelación, no puedes usarla otra vez hasta Si te mueves, puedes reposicionar tu escudo como parte de tu
después de recuperar Puntos de Aguante tras un descanso de acción de movimiento, moviéndolo hasta un borde distinto de tu
10 minutos. espacio. Debes usar una de tus manos para dirigir y mantener
Cuando estás en sintonía o en sintonía total, puedes también un escudo de gravedad activo. No puedes usar esta versión del
usar esta revelación para poner fin a cualquiera de los siguien- escudo de gravedad a la vez que usas esta revelación para ob-
tes estados negativos que sufres: asustado, aterrado, cegado, tener un bonificador por circunstancia a la CA. Este escudo de
deslumbrado, despavorido, estremecido, exhausto, fatigado, in- gravedad también dura 1 asalto o hasta que abandonas el modo
dispuesto, quemadura o sangrado. gravitónico.

Distorsión sigilosa (Sb)


16º nivel
D Puedes doblegar la luz, el sonido e incluso las vibraciones para
que pasen alrededor de tu cuerpo, lo que te hace más difícil de Debes ser por lo menos de 16º nivel para elegir éstas revelaciones
detectar. Como acción de movimiento, puedes otorgarte a ti mis- estelares.
mo un bonificador +4 a las pruebas de Sigilo. Esto dura 1 asalto o
hasta que abandonas el modo gravitónico. Fotón definitivo (Sb)
Cuando estás en sintonía o en sintonía total, puedes usar es- D Tu capacidad de manipular los poderes de la luz y la energía se
ta revelación para reducir tanto tu emisión sensorial que pue- expande en gran medida. Si alguna de tus revelaciones fotónicas
des intentar una prueba de Sigilo incluso cuando estás siendo (no de cénit) dispone de radio, éste aumenta en 10 pies (3 m).
observado directamente y careces de cobertura o una distrac- Cualquier revelación fotónica (no de cénit) que dura 1 asalto o
ción. No eres invisible, sólo difícil de ver con claridad y si una hasta que abandonas el modo fotónico ahora dura 1d4 asaltos si
criatura te estaba observando antes de tu prueba de Sigilo, no estás en modo fotónico. También aumentas la potencia de las
sigue siendo consciente de tu ubicación hasta que obtengas siguientes revelaciones fotónicas, si las tienes.
cobertura u ocultación. Tu distorsión sigilosa termina si llevas Brillo hipnótico: la duración del efecto de hechizo se duplica.
a cabo un ataque o provocas que otra criatura intente una ti- Brillo vital: puedes usar esta revelación como acción rápida en
rada de salvación o al inicio de tu siguiente turno a menos que lugar de como acción de movimiento.

106 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
Carrera estelar: obtienes un bonificador +2 a la CAE hasta el Dilatación temporal (Sb)
inicio de tu siguiente turno. D Cuando estás en sintonía total con los gravitones, puedes hacer
Sentido astrológico: puedes ver el doble de lejos en el futuro que el tiempo pase más lento para tus enemigos. Como acción
de lo normal. estándar, puedes proyectar una ola gravitatoria en un cono de
PRIMER
30 pies (9 m). Tú decides qué criaturas del cono son afectadas y VISTAZO
Gravitón definitivo (Sb) cuáles no. Cada objetivo debe superar una salvación de Fortaleza
D A medida que tu capacidad de manipular los poderes de la grave- o verse afectada por lentificar (ver pág. 362) durante un número
CREACIÓN
dad se expande, el alcance de todas tus revelaciones gravitónicas de asaltos igual a tu nivel de solariano. A 17º nivel, incluso los DEL
PERSONAJE
(no de cénit) que disponen de alcance se duplica. Cualquier re- objetivos que superan la tirada de salvación se ven afectados por
velación gravitónica (no de cénit) que tiene como objetivo a una lentificar durante 1 asalto.
RAZAS
sola criatura ahora puede tener como objetivo a dos criaturas a
la vez, que están a 20 pies (6 m) o menos una de la otra. También Estrella en miniatura (Sb)
aumentas la potencia de las siguientes revelaciones gravitónicas, D Cuando estás en sintonía total con los fotones, puedes crear un CLASES
si las tienes. simulacro de estrella como acción estándar. La estrella es una
Ancla de gravedad: como acción de movimiento, puedes obte- esfera de 10 pies (3 m) de radio que ocupa tu casilla (o una casilla
ner ambos tipos de ancla de gravedad a la vez. de tu espacio, si eres de tamaño mayor que Mediano) y todas las HABILIDADES

Desafiar la gravedad: tu velocidad de vuelo aumenta en 20 casillas a 5 pies (1,5 m) de ese espacio. Todas las criaturas que
pies (6 m). empiezan su turno en el mismo espacio que la estrella sufren 1d6
DOTES
Impulso gravitatorio: tu bonificador se aplica a todas las prue- puntos de daño por fuego por cada 2 niveles de solariano que
bas de Acrobacias y no sufres daño por ninguna caída. tienes y las que empiezan su turno fuera de la estrella, pero a 5
Reflejar: si impactas con un ataque que has redirigido como re- pies (1,5 m) o menos de ella, sufren la mitad de ese daño. A 17º
EQUIPO
acción, puedes seguir reflejando ataques adicionales hasta el ini- nivel, puedes crear tu simulacro de estrella como una esfera de
cio de tu siguiente turno. Sufres un penalizador -2 acumulativo a 15 pies (4,5 m) de radio que ocupa tu casilla y todas las casillas a
la tirada de ataque redirigido de cada intento de reflejar después 10 pies (3 m) de ese espacio (un total de 21 casillas). REGLAS
TÁCTICAS
del primero. Si algún ataque redirigido falla, no puedes hacer más Las criaturas pueden moverse a través de la estrella, pero ésta
intentos de redirigir hasta que usas de nuevo esta revelación. ejerce una atracción gravitatoria y cualquier criatura en su inte-
rior o a 5 pies (1,5 m) de ésta debe gastar el doble de movimiento NAVES
ESPACIALES
por cada casilla que la aleja del centro de la estrella. La estrella
Revelaciones de cénit existe durante 1d4+1 asaltos y se quedará allí donde está aunque
MAGIA Y
Sólo puedes elegir éstas revelaciones estelares cuando obtienes el tú te muevas. Eres inmune a todos los efectos de tu propia estre- CONJUROS
rasgo de clase revelaciones de cénit. lla en miniatura.
EL DIRECTOR
Aceleración solar (Sb) Rayo de luz (Sb) DE JUEGO
D Cuando estás en sintonía total con los fotones, puedes hacer un D Cuando estás en sintonía total con los fotones, como acción de
ataque completo como acción estándar. Además, tú y hasta seis movimiento puedes transformarte en un rayo de luz y moverte a AMBIENTACIÓN
aliados a 30 pies (9 m) o menos os veis afectados por acelerar la velocidad de la luz a cualquier espacio que puedes ver dentro
(ver pág. 340) durante 1 minuto después de usar esta revelación. del largo alcance (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m] por nivel de
EL LEGADO
A 17º nivel, la velocidad adicional del efecto de acelerar aumenta solariano). No puedes pasar a través de cualquier barrera que DE
a 60 pies (18 m), hasta un máximo de tres veces la velocidad bloquea, refleja o dispersa la luz. Ninguna criatura puede usar PATHFINDER

normal de la criatura. una reacción para interferir con tu movimiento o hacer ataques
de oportunidad contra ti a menos que sea capaz de reaccionar a
Agujeros de gusano (Sb) mayor velocidad que la de la luz. A 17º nivel, puedes tocar una
D Cuando estás en sintonía total con los gravitones, puedes crear criatura voluntaria o inconsciente para convertirla en luz y lle-
dos agujeros de gusano conectados como acción estándar. Un varla contigo como parte de la misma acción.
agujero debe estar adyacente a ti y el otro aparece en cualquier
punto de tu línea de visión dentro del alcance intermedio (100 Terremoto estelar (Sb)
pies [30 m] + 10 pies [3 m] por nivel de solariano). Cada agujero de D Cuando estás en sintonía total con los gravitones, puedes crear
gusano tiene 5 pies (1,5 m) de ancho y aparece en la intersección una violenta onda de movimiento para derribar a tus enemigos.
entre dos casillas. Tú y cualquier criatura de tamaño Grande o Como acción de movimiento, puedes moverte hasta tu velocidad
inferior que designes mentalmente (puedes designar a ‘todas las a ras del suelo sin provocar ataques de oportunidad. Cada cria-
criaturas’, ‘todos los lashunta’ o categorías similares) puede viajar tura a la que estés adyacente en algún punto de ese movimiento
entre agujeros de gusano. Eso se considera un viaje extradimen- sufrirá 1d8 puntos de daño contundente y deberá superar una
sional. Entrar en un agujero de gusano transporta instantánea- salvación de Reflejos o caer tumbada. Las criaturas afectadas no
mente a una criatura hasta una casilla adyacente a la intersec- tienen por qué estar sobre tierra firme para caer tumbadas y si
ción del otro agujero, donde puede seguir con su movimiento. Los alguna estaba en el aire (pero aun así adyacente a ti) cae al suelo
agujeros de gusano duran 1 asalto por cada 2 niveles de solariano si falla la salvación. El daño aumenta en 1d8 por cada 3 niveles
que tienes. A 17º nivel, puedes crear tres agujeros de gusano al de solariano que tengas por encima del 7º. A 17º nivel, puedes
usar esta aptitud y al entrar en uno la criatura puede decidir por moverte hasta el doble de tu velocidad a ras del suelo con esta
cuál de los otros dos salir. revelación.

SOLARIANO 107
CAMPEÓN MERCENARIO CÓSMICO
TEMÁTICA: ICONO TEMÁTICA: MERCENARIO
Haces lo necesario para proteger a la gente a la que sirves, aunque Estás curtido en combate y siempre estás listo para el siguiente
implique ensuciarse las manos. contrato.

CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
La Fuerza es tu característica más importante porque la necesitas para La Fuerza es tu característica más importante porque la necesitas para
impactar, mientras que la Destreza y la Constitución te mantienen en impactar. Además, el Carisma te proporciona más Puntos de Resolución,
el combate. mientras que la Destreza y la Constitución te hacen más resistente.

MANIFESTACIÓN SOLAR MANIFESTACIÓN SOLAR


Arma solar Arma solar

REVELACIONES ESTELARES REVELACIONES ESTELARES


Ancla de gravedad (2º) Agujeros de gusano (9º) Carrera estelar (2º) Aceleración solar (9º)
Desafiar la gravedad (6º) Órbita llameante (6º)

DOTES DOTES
Ataque elástico Paso adelante Acometer Iniciativa mejorada
Desviar proyectiles Paso adelante y golpe Combate adaptativo Resolución adicional
Iniciativa mejorada Soltura con armas (armas cuerpo Dureza Soltura con armas (armas
Movilidad a cuerpo avanzadas) Duro de pelar cuerpo a cuerpo avanzadas)

HABILIDADES HABILIDADES
Averiguar intenciones Acrobacias Intimidar
Diplomacia Atletismo Percepción
Intimidar

108 CLASES
CONFIGURACIONES DE SOLARIANO
REGLAS BÁSICAS
4

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

EXPLORADOR LUMINOSO EXILIADO EL DIRECTOR


TEMÁTICA: XENOBUSCADOR TEMÁTICA: FORAJIDO DE JUEGO

Viajas a planetas inexplorados para averiguar todo lo posible sobre su Antaño formabas parte de un grupo muy unido, pero la manifestación
AMBIENTACIÓN
flora, fauna y civilizaciones. de tus poderes les asustó y te expulsaron.

CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS EL LEGADO


DE
La Destreza es tu característica más importante porque la necesitas La Destreza es tu característica más importante porque la necesitas PATHFINDER
para impactar y la Inteligencia y la Sabiduría aumentan tus para impactar y aumentar tu CA y el Carisma te proporciona más Puntos
bonificadores a las habilidades. de Resolución.

MANIFESTACIÓN SOLAR MANIFESTACIÓN SOLAR


Armadura solar Armadura solar

REVELACIONES ESTELARES REVELACIONES ESTELARES


Radiación (2º) Estrella en miniatura (9º) Materia oscura (2º) Dilatación temporal (9º)
Aureola (6º) Reflejar (6º)

DOTES DOTES
Carrera a reacción Resistencia potenciada Competencia con armas largas Puntería mortal
Maestro escalador Soltura con armas (armas cortas) Disparo a la carrera Soltura con armas (armas largas)
Movilidad Soltura versátil Especialización en armas Movilidad
Paso lateral (armas largas) Tirador escurridizo

HABILIDADES HABILIDADES
Atletismo Misticismo Acrobacias Sigilo
Ciencias físicas Percepción Percepción

SOLARIANO 109
SOLDADO PUNTOS DE AGUANTE
7 + mod. Constitución 7 PG
El conflicto es un resultado inevitable en esta
vida. En todos los planetas que albergan or- -
ganismos vivientes complejos, las criatu- -
ras combaten entre sí por la dominancia,
los recursos, el territorio o los ideales. Ya
hayas tomado las armas para proteger a
otros, buscar la gloria, cobrarte venganza
o simplemente para ganarte la vida, eres la
encarnación perfecta de esa reali-
dad. Eres un experto en todas las
formas de combate pero sueles
preferir las armas y las armadu-
ras pesadas; cuanto más grandes
mejor. Puede que seas un soldado
profesional, un recluta mercenario
o un lobo solitario que rechaza la
autoridad, pero tanto al abalan-
zarte al combate mano a mano
como al disparar ráfagas tácti-
cas, demuestras ser un guerre-
ro consumado que nunca duda
en ponerse en la línea de fuego
para proteger a sus amigos.

CARACTERÍSTICA CLAVE
La Fuerza te ayuda a atacar de cerca en cuerpo a cuerpo
y llevar armas y armaduras más pesadas, mientras que la
Destreza te ayuda a disparar a distancia y esquivar el fuego
enemigo, por lo que debes elegir entre Fuerza y Destreza como
característica clave. Una vez hecha esta elección, no puede
cambiarse. Una elevada puntuación de Constitución te permite
soportar más daño.

HABILIDADES DE CLASE
RANGOS DE HABILIDAD POR NIVEL
4 + MODIFICADOR POR INTELIGENCIA

Acrobacias (Des) Medicina (Int)


Atletismo (Fue) Pilotaje (Des)
Ingeniería (Int) Profesión (Car, Int o Sab)
Intimidar (Car) Supervivencia (Sab)

COMPETENCIAS
COMPETENCIA CON ARMADURA
Armadura ligera y pesada

COMPETENCIA CON ARMAS


Armas cuerpo a cuerpo básicas y avanzadas, armas cortas,
armas largas, armas pesadas, armas de precisión y granadas.

110 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
TABLA 4–9: EL SOLDADO
NIVEL ATAQUE SALV. SALV. SALV.
DE CLASE BASE FORT REF VOL. RASGOS DE CLASE
PRIMER
1º +1 +2 +0 +2 Estilo de lucha principal, técnica del estilo principal VISTAZO
2º +2 +3 +0 +3 Dote de combate
3º +3 +3 +1 +3 Dominio de equipamiento, Especialización en armas CREACIÓN
DEL
4º +4 +4 +1 +4 Dote de combate PERSONAJE
5º +5 +4 +1 +4 Técnica del estilo principal
6º +6 +5 +2 +5 Dote de combate RAZAS

7º +7 +5 +2 +5 Dominio de equipamiento
8º +8 +6 +2 +6 Dote de combate CLASES
9º +9 +6 +3 +6 Estilo de lucha secundario, técnica del estilo principal, técnica del estilo secundario
10º +10 +7 +3 +7 Dote de combate
HABILIDADES
11º +11 +7 +3 +7 Acometida del soldado, dominio de equipamiento
12º +12 +8 +4 +8 Dote de combate
13º +13 +8 +4 +8 Técnica del estilo principal, técnica del estilo secundario DOTES
14º +14 +9 +4 +9 Dote de combate
15º +15 +9 +5 +9 Dominio de equipamiento
EQUIPO
16º +16 +10 +5 +10 Dote de combate
17º +17 +10 +5 +10 Técnica del estilo principal, técnica del estilo secundario
18º +18 +11 +6 +11 Dote de combate REGLAS
TÁCTICAS
19º +19 +11 +6 +11 Dominio de equipamiento
20º +20 +12 +6 +12 Disparo mortal, dote de combate
NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
ESTILO DE LUCHA PRINCIPAL 1er nivel elegirlos; dicho nivel se indica entre paréntesis tras el nombre del CONJUROS
Tienes un estilo de lucha predilecto que representa el tipo de solda- dominio.
do que eres. Cada estilo de lucha está formado por varias técnicas EL DIRECTOR
de estilo que aprendes a medida que ganas experiencia. Deberás Acometida pesada (Ex; 11º nivel) DE JUEGO

elegir un estilo de lucha al adquirir tu primer nivel de soldado y D Tus ataques con armas pesadas superan parte de la RD del ob-
en cuanto hayas tomado esta decisión, no podrá cambiarse. Las jetivo. Si tu arma pesada no supera ya la RD del objetivo, trátala AMBIENTACIÓN
descripciones de los estilos de lucha entre los que puedes elegir como si fuera 5 menos. A 15º nivel, trata su RD como si fuera 10
aparecen en las págs. 112-115. menos.
EL LEGADO
DE
TÉCNICA DEL ESTILO PRINCIPAL 1
er
nivel Anclaje arcano (Sb; 7º nivel) PATHFINDER

A 1er nivel y cada 4 niveles subsiguientes, ganas una técnica única D Como acción completa, puedes llevar a cabo un único ataque
de tu estilo de lucha principal. con un arma mágica contra un único oponente. Si el ataque es
a distancia, el objetivo debe estar dentro del primer incremento
DOTE DE COMBATE 2º nivel de alcance. Incluso si el ataque normalmente afectaría un área
A 2º nivel y cada 2 niveles subsiguientes obtienes una dote adicio- o múltiples objetivos, al usar esta aptitud sólo afecta al objetivo
nal además de las obtenidas por tu progresión normal. Dichas dotes designado. Si tu ataque impacta, puedes gastar 1 PR para obli-
adicionales deben elegirse de entre aquellas listadas como dotes de gar al objetivo a intentar una salvación de Voluntad (CD = 10 +
combate. la mitad de tu nivel de soldado + tu modificador por caracterís-
Siempre que ganas una nueva dote adicional, puedes además tica clave). Si el objetivo falla la salvación, no puede moverse
reemplazar una de las dotes adicionales que ya has aprendido por voluntariamente de su espacio actual durante 1d4 asaltos. Eso
otra diferente. La dote reemplazada no puede haber sido utilizada no afecta los movimientos involuntarios, pero sí impide que la
como prerrequisito para otra dote o aptitud. Sólo puedes cambiar criatura se teletransporte o se desplace a otro Plano. En cuanto
una dote por nivel y debes elegir si hacerlo o no en el momento en hayas impactado a un oponente con este ataque, supere o no su
que obtienes la nueva dote adicional. tirada de salvación, quedará inmune a esta aptitud durante 24
horas.
DOMINIO DE EQUIPAMIENTO 3er nivel

A 3er nivel y cada 4 niveles subsiguientes, aprendes trucos lla- Arco eléctrico (Ex; 7º nivel)
mados dominios de equipamiento que te hacen aprovechar mejor D Cuando impactas a un objetivo con un arma de la categoría elec-
ciertas armas o armaduras. Elige entre los dominios de equipa- trizante, un arco voltaico brota del objetivo e inflige daño a un
miento indicados a continuación. Algunos dominios de equipa- objetivo secundario a 10 pies (3 m) o menos del objetivo original.
miento requieren que llegues a cierto nivel de soldado para poder Este daño es igual al nivel del arma. El objetivo secundario debe

SOLDADO 111
ser la criatura más cercana al objetivo original (si hay varias cria- Ventaja acorazada (Ex)
turas equidistantes, tú eliges). D Cuando llevas armadura obtienes un bonificador +1 introspectivo
Este dominio de equipamiento no funciona con armas que a tu Clase de Armadura Cinética.
tienen la propiedad especial explosiva o estallido. Si usas este
dominio de equipamiento con un arma con el efecto de crítico
electrógeno (ver pág. 182), tu objetivo secundario para arco eléc- ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS (EX) 3er nivel

trico debe ser el mismo que tu objetivo secundario para el efecto Obtienes Especialización en armas como dote adicional para cada
crítico electrógeno. tipo de arma con los que esta clase te da competencia.

Congelación súbita (Ex; 7º nivel) ESTILO DE LUCHA PRINCIPAL 9º nivel


D Cuando impactas a una criatura con un arma de la categoría crio- Eliges otro estilo de lucha. En cuanto has tomado esta decisión, no
génica, sus velocidades se reducen en 10 pies (3 m) durante 1 puede cambiarse.
asalto, hasta un mínimo de 10 pies (3 m).
TÉCNICA DEL ESTILO PRINCIPAL 9º nivel

Cortina de balas (Ex) A 9º nivel y cada 4 niveles subsiguientes, ganas una técnica única
D Obtienes un bonificador +1 introspectivo a las tiradas de daño de tu estilo de lucha secundario. Para efectos de las técnicas de
con armas de la categoría de proyectiles. ese estilo, trata tu nivel de soldado como si fuera igual a tu nivel de
Este bonificador aumenta en 1 por cada 4 niveles de soldado soldado actual -8.
que tienes.
ACOMETIDA DEL SOLDADO (EX) 11º nivel

Estallido brutal (Ex) Al llevar a cabo un ataque completo, puedes hacer hasta tres ata-
D Obtienes un bonificador +2 introspectivo a las tiradas de daño ques en lugar de dos. Sufres un penalizador -6 a esos ataques en
con armas que tienen la propiedad especial de estallido (como lugar de un -4.
una escopeta), pero sólo contra criaturas que están a 10 pies (3 m)
o menos de ti; las criaturas más alejadas sufren el daño normal. DISPARO MORTAL (EX) 10º nivel

Este bonificador aumenta en 1 por cada 4 niveles de soldado que Como acción estándar, puedes llevar a cabo un único ataque contra
tienes. un enemigo. Si el ataque impacta y no mata a tu enemigo, puedes
gastar 1 PR para obligar a la criatura a superar una salvación de For-
Explosivo potente (Ex; 7º nivel) taleza o morir. Tras usar esta aptitud con una criatura (sin importar
D Cuando atacas con un arma con la propiedad explosiva y un radio si le has obligado o no a hacer la salvación de Fortaleza), esa criatura
de 10 pies (3 m) o más, puedes aumentar el radio de la explosión queda inmune a tu disparo mortal durante 24 horas.
en 5 pies (1,5 m).
ESTILOS DE LUCHA
Inmolación de plasma (Ex; 7º nivel) Los siguientes estilos de lucha representan los más habitualmente
D Eres un experto en prender fuego a las cosas usando plasma. Si elegidos por los soldados. Cada estilo enumera las técnicas de estilo
tu tirada de ataque con un arma de la categoría plasma resulta que aprendes a medida que subes niveles.
en un 19 en el d20 y el ataque impacta a tu objetivo, éste pasa a
sufrir el estado quemadura. El estado inflige 1d4 puntos de daño Asaltante arcano
por fuego si el arma tiene nivel 1-6, 1d8 si tiene nivel 7-14 y 2d8 El estilo de lucha del asaltante arcano complementa su efectividad
si tiene nivel 15 o más. en combate con poderes mágicos, inspirándose en tradiciones de
magos guerreros muy anteriores al Intervalo. Esto te permite usar
Pegada cuerpo a cuerpo (Ex) runas mágicas para potenciar tus armas y recurrir a poderes legen-
D Suma un bonificador adicional igual a la mitad de tu bonificador darios, lo que te da acceso a opciones arcanas incluso cuando no
por Fuerza a las tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo. tienes un objeto mágico a mano.

Precisión láser (Ex) Runa del caballero arcano (Sb) 1er nivel
D Obtienes un bonificador +1 introspectivo a las tiradas de ataque D Puedes imbuir un arma con un sello mágico, la runa del caballero
con armas de la categoría láser. arcano, que permite que el arma actúe como mágica a efectos de
superar la RD y afectar a criaturas incorporales. Esto requiere
Resonancia sónica (Ex; 7º nivel) 10 minutos y sólo puedes imbuir un arma a la vez; si imbuyes
D Cuando impactas a una criatura a 30 pies (9 m) o menos de ti una nueva arma con la runa del caballero arcano, cualquier arma
usando un arma de la categoría sónica, la energía sónica sigue imbuida con anterioridad pierde su beneficio. Al calcular los PG
resonando dentro de esa criatura, imponiéndole el estado despre- y la dureza de un arma con la runa del caballero arcano, trata su
venido durante 1 asalto. nivel de objeto como 5 más.
Si impactas a varias criaturas a la vez (como con un arma au-
tomática, de estallido o explosiva), sólo la criatura más cercana a Secreto del magus (Sb) 5º nivel

ti o al centro de la explosión se ve afectada (tú eliges cuál si hay D Cuando imbuyes un arma con la runa del caballero arcano, ade-
varias criaturas equidistantes). más de sus beneficios normales, la runa proporciona al arma al-
guna de las siguientes fusiones de arma a tu elección: compasiva,

112 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
congeladora, electrizante, etérea o flamígera. El arma no puede inestable y sólo tú podrás usarla de forma efectiva. Si alguien
ganar una fusión que ya tiene y esta fusión adicional no cuenta más trata de utilizarla, ésta no explota. Sólo puedes tener una
para el límite máximo de fusiones que el arma puede tener a la granada creada con esta aptitud a la vez (si creas una nueva
PRIMER
vez. La fusión adicional desaparece cuando el arma deja de estar granada usando esta aptitud, la vieja deja de funcionar). VISTAZO
imbuida por la runa del caballero arcano. Para más información
sobre las fusiones, ver pág. 191. Fuego pesado (Ex) 5º nivel
CREACIÓN
D Puedes usar tu potencia física para estabilizar tu arma y hacer DEL
PERSONAJE
Poder de leyenda (Sb) 9º nivel que tus ataques sean más peligrosos. Como acción completa,
D Puedes recurrir a tu vínculo con los héroes legendarios que puedes llevar a cabo un único ataque a distancia que inflige daño
RAZAS
blandían poderosas armas mágicas hace eones para superar la adicional igual a tu bonificador por Fuerza a todos sus objetivos.
adversidad. Como acción de movimiento al empuñar un arma Puedes usar esta aptitud junto con las propiedades especiales
mágica o una imbuida con la runa del caballero arcano, puedes automática, explosiva o engorrosa (ver págs. 180-182). CLASES
gastar 1 PR para poner fin a uno de los siguientes estados ne-
gativos que te afectan: confuso, desestabilizado, desprevenido, Ataque debilitante (Ex) 9º nivel

estremecido, exhausto, fatigado, indispuesto, quemadura o san- D Cuando impactas a un enemigo con un ataque a distancia o un HABILIDADES

grado. Alternativamente, puedes gastar 1 PR para pasar del es- ataque con un arma con la propiedad especial estallido o explo-
tado aterrado al asustado o del asustado al estremecido. En esos siva, puedes gastar 1 PR para infligir un efecto debilitador en ese
DOTES
casos, el nuevo estado tiene la misma duración que le quedaba enemigo durante un número de asaltos igual a tu bonificador por
al estado original y no puedes ser afectado de nuevo por esta Fuerza. Puedes hacer que el objetivo quede desestabilizado, des-
aptitud. prevenido o ensordecido (ver págs. 275-277) o reducir sus velo-
EQUIPO
cidades a la mitad, hasta un mínimo de 10 pies (3 m). El objetivo
Secreto del archimagus (Sb) 13º nivel puede negar este efecto con una salvación de Fortaleza con éxito
D Puedes imbuir dos armas con la runa del caballero arcano. Si (CD = 10 + la mitad de tu nivel de soldado + tu modificador por REGLAS
TÁCTICAS
intentas imbuir una tercera arma, la que fue imbuida primero Fuerza).
pierde su runa y los beneficios que conlleva. Además de los be-
neficios normales, las runas otorgan a las armas una o más de las Buen ojo para los explosivos (Ex) 13º nivel NAVES
ESPACIALES
siguientes fusiones de arma (ver pág. 191) a tu elección: azote, D Aumentas en 1 la CD para evitar ataques que tú realizas con ar-
compasiva, congeladora, corrosiva, electrizante, etérea, flamíge- mas con la propiedad especial explosiva. Reduces todo el daño
MAGIA Y
ra, sacrílega, sagrada o tronante. No puedes otorgar más de 10 que sufres debido a armas con la propiedad especial explosiva en CONJUROS
niveles totales de fusiones entre las dos armas y la fusión azote una cantidad igual a tu bonificador por Fuerza.
cuenta como de 10º nivel para este propósito. EL DIRECTOR
Ataque significativo (Ex) 17º nivel DE JUEGO

Ataque arcano (Sb) 17º nivel D Como acción completa, puedes llevar a cabo un ataque a dis-
D Como acción estándar, puedes gastar 1 PR para usar un arma tancia que hace retroceder a los enemigos. Los objetivos a los AMBIENTACIÓN
imbuida con la runa del caballero arcano para efectuar un ataque que impactas son empujados 5 pies (1,5 m) lejos de ti. Si usas
mágicamente guiado. Este ataque ignora cualquier cobertura y un arma con la propiedad especial explosiva, los objetivos que
EL LEGADO
ocultación, incluida la ocultación total (aunque debes por lo me- fallea su tirada de salvación son empujados 5 pies (1,5 m) lejos DE
nos ser consciente de la presencia de una criatura para hacerla del centro de la explosión. Si logras un impacto crítico contra PATHFINDER

objetivo de este ataque). Si el ataque es a distancia, el objetivo un enemigo o éste saca un 1 natural en su tirada de salvación,
debe estar dentro del primer incremento de alcance. El ataque además cae tumbado. No puedes hacer un ataque significativo
sólo afectará al objetivo que hayas elegido, aunque normalmente con un arma automática, pero sí con un arma con la propiedad
afecte un área o múltiples objetivos. Sigues teniendo que hacer especial estallido.
una tirada de ataque normal y, si tu ataque falla, no tiene ningún
efecto.
Certero
El estilo de lucha certero te permite destacar a la hora de lanzar
Bombardero ataques precisos, normalmente con armas de largo alcance. Puedes
El estilo de lucha de bombardero se centra en atacar a múltiples ignorar cobertura y otros impedimentos a tus disparos y tus ata-
objetivos, a menudo usando granadas y se beneficia de una fuerza ques se ven potenciados por tu intensa concentración.
física considerable para controlar armas grandes con un retroceso
significativo. A niveles altos, puedes usar lanzadores, misiles y otras Apuntado de francotirador (Ex) 1er nivel

armas pesadas. D Cuando llevas a cabo un ataque a distancia contra un objetivo


con cobertura, reduce el bonificador por cobertura a la CA en 2.
Experto en granadas (Ex) 1er nivel No puedes usar apuntado de francotirador contra un enemigo
D El incremento de alcance de las granadas que lanzas aumenta en con cobertura total.
5 x tu bonificador por Fuerza. Además, has aprendido a rapiñar
materiales para crear una granada sin pagar por ello. Crear una Fuego concentrado (Ex) 5º nivel

granada requiere 10 minutos y podrás crear cualquier granada D Cuando llevas a cabo un ataque completo con un arma a dis-
cuyo nivel de objeto no supere tu nivel de soldado, pero será tancia, podrás aplicar a ambos ataques un penalizador -3 en

SOLDADO 113
lugar de -4 siempre que ambos tengan por objetivo la misma os aplica a ambos. Además, pasas a ser competente con servoar-
criatura. Si tu primer ataque mata o deja inconsciente al ob- maduras.
jetivo, entonces puedes hacer el segundo ataque contra una
criatura diferente con un penalizador -4. En cuanto obtienes Recuperación rápida (Ex) 9º nivel

el rasgo de clase acometida del soldado (ver pág. 112), pue- D Puedes gastar Puntos de Resolución para ignorar estados ne-
des usarlo en conjunción con esta aptitud para efectuar tres gativos. Como acción de movimiento, puedes gastar 1 PR para
ataques contra la misma criatura con un penalizador -5; si tu contener durante 10 minutos uno de los siguientes estados:
primer o segundo ataque matan o dejan inconsciente al obje- asustado, estremecido, exhausto, fatigado, grogui, indispuesto
tivo, puedes hacer los ataques restantes contra otra criatura o mareado (ver págs. 275-277). Tras 10 minutos, si la duración
con un penalizador -6. del estado negativo no ha terminado, sus efectos vuelven. Sólo
puedes contener un estado a la vez; si estás tanto fatigado como
Concentración intensa (Ex) 9º nivel estremecido, puedes evitar los efectos de sólo uno de los dos y si
D Cuando llevas a cabo un ataque a distancia contra un objetivo estás afectado por dos instancias diferentes del mismo estado, la
con cobertura u ocultación, puedes gastar 1 PR para negar su segunda te sigue afectando.
bonificador a la CA por cobertura y reducir su ocultación en una
categoría (de ocultación total a ocultación, o de ocultación a sin Resistencia cinética (Ex) 13º nivel

ocultación). D Obtienes RD 3/—. A 17º nivel, ésta aumenta a RD 5/—.


Este beneficio se aplica a todos los ataques a distancia que lle-
vas a cabo contra el objetivo este asalto. No puedes usar concen- Defensa impenetrable (Ex)
tración intensa más de una vez por asalto, ni contra un enemigo D Como acción estándar, puedes preparar una potente defensa pa-
con cobertura total. ra ti y un aliado adyacente. Hasta el inicio de tu siguiente turno
obtienes tres beneficios: tu RD aumenta a RD 10/—; el aliado ele-
Daño concentrado (Ex) 13º nivel gido y tú obtenéis cada uno un +4 a la CA; y, si usas protección
D Cuando usas fuego concentrado, cada ataque contra el primer del guardián, diriges todo el daño a ti mismo y el aliado no sufre
objetivo inflige 2d6 puntos de daño adicionales. Las criaturas a ninguno.
las que atacas tras matar o dejar inconsciente a tu primer objeti-
vo no sufren este daño adicional.
Guerrillero
Disparo preparado (Ex) 17º nivel El estilo de lucha de guerrillero se basa en movimientos tácticos y
D Como acción estándar, puedes estudiar a un objetivo antes de en ir entrando y saliendo del combate. Usas armas a distancia pero
atacar. El objetivo debe estar en tu línea de visión y, o bien des- luchas desde cerca, e incluso puedes mezclar ataques a distan-
prevenido, o bien ignorante de tu presencia. En el primer ataque cia y cuerpo a cuerpo. Tus aptitudes te permiten moverte incluso
que efectúes contra ese objetivo en tu siguiente turno obtendrás cuando haces ataques completos y evitar quedar acorralado por
un bonificador +2 a tu tirada de ataque. Si tu ataque impacta, tus enemigos.
el objetivo queda grogui durante 1 asalto; si logras un impacto
crítico, el objetivo queda en su lugar aturdido durante 1 asalto. Salva inicial (Ex) 1er nivel

Cuando haces un disparo preparado, no puedes usar otra vez esta D Obtienes Salva inicial como dote adicional. Si ya tienes esa
aptitud contra el mismo objetivo durante 24 horas. No podrás dote, elige una dote de combate adicional en su lugar. A 9º
atacar en el mismo asalto en el que estudies al objetivo, incluso nivel, puedes usar Salva inicial en tu primer y segundo turno
aunque una aptitud te permita atacar sin gastar una acción es- de combate.
tándar o completa.
Andanada rauda (Ex) 5º nivel
D Cuando llevas a cabo un ataque completo, puedes también dar
Guardián un paso protegido o moverte hasta la mitad de tu velocidad. Este
El estilo de lucha de guardián se centra en la defensa. Te vuelves movimiento puede ir antes, en mitad o después de tus ataques,
adepto en llevar armaduras, proteger a otros de ataques y sopor- pero no puede dividirse.
tar daño y otros impedimentos de los ataques que atraviesan tus
defensas. Maniobras evasivas (Ex) 9º nivel
D Cuando te mueves o llevas a cabo un ataque a distancia, puedes
Entrenamiento en armadura (Ex) 1er nivel gastar 1 PR para evitar provocar ataques de oportunidad debido
D Reduces en 1 el penalizador de la armadura que llevas (hasta un a ese movimiento o ataque a distancia.
mínimo de 0) y aumentas en 1 el bonificador máximo por Destre-
za que permite tu armadura. Blanco esquivo (Ex) 13º nivel
D En cualquier turno en el que te muevas obtienes un bonificador
Protección del guardián (ex) 5º nivel +1 introspectivo a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno.
D Cuando un aliado adyacente a ti resulta dañado por un ataque,
puedes usar tu reacción para intervenir. Sufres la mitad del daño Disparo hostigador (Ex) 17º nivel

y tu aliado la otra mitad. Esto no tiene ningún efecto sobre los D Como acción completa, puedes realizar un ataque y dar el bene-
conjuros y cualquier estado negativo impuesto por el ataque se ficio de fuego hostigador (ver pág. 246) contra cualquier criatura

114 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
a la que impactas con dicho ataque. Si usas un arma de estallido Puño martillo (Ex) 1er nivel

o automática, el beneficio se aplica contra todos los objetivos im- D Tratas los ataques sin armas que realizas mientras llevas ar-
pactados. Además, puedes llevar a cabo tu movimiento de anda- madura pesada o servoarmadura como si los hicieras con un
PRIMER
nada rauda antes o después de este ataque. guante de batalla (ver pág. 189) con un nivel de objeto igual o VISTAZO
inferior a tu nivel de soldado y calculas el daño de estos ata-
ques como si tuvieras el dominio de equipamiento de pegada
CREACIÓN
Incursor cuerpo a cuerpo (ver pág. 112). Si ya tienes dicho dominio de DEL
PERSONAJE
El estilo de lucha de incursor se basa por completo en usar la equipamiento obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño
velocidad y la agresividad para meterse donde el combate es con tus ataques sin armas al usar esta aptitud. Estos ataques
RAZAS
más encarnizado. Puedes aumentar tu velocidad y capacidad de sin armas no se benefician de otras aptitudes que se aplican
respuesta, obtener aptitudes que te permiten superar a tus opo- específicamente a ataques sin armas (como la dote Impacto sin
nentes en combate cuerpo a cuerpo y seguir luchando aun estando arma mejorado). CLASES
rodeado.
Tanque potenciado (Ex) 5º nivel

Respuesta rápida (Ex) 1er nivel D Obtienes la dote Competencia con servoarmadura y acceso a HABILIDADES
D Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa y tu veloci- armaduras mejoradas. Puede ser como resultado de tus propias
dad terrestre aumenta en 10 pies (3 m). habilidades como ingeniero, de haberte ganado la confianza de
DOTES
contactos que te pueden conseguir equipo experimental o de
Ataque en carga (Ex) 5º nivel tener un poderoso patrón que te proporciona equipo fuera del
D Como acción estándar, puedes realizar una carga sin los penali- alcance del público en general para conseguir vuestros objetivos
EQUIPO
zadores que comporta (ver pág. 248) y una embestida en lugar mutuos. Puedes añadir una mejora más a tu armadura de las que
del ataque cuerpo a cuerpo al final de la carga. En cuanto ob- normalmente permite su máximo de espacios de mejora. Si aña-
tienes el rasgo de clase acometida del soldado, puedes efectuar des esta mejora adicional a una armadura pesada, puedes elegir REGLAS
TÁCTICAS
dos ataques en lugar de uno al final de tu carga, ambos con un una mejora normalmente limitada a servoarmaduras. Una mejora
penalizador -4. colocada en este espacio adicional cuesta la mitad de su precio
habitual en créditos. NAVES
ESPACIALES
Seguir combatiendo (Ex) 9º nivel
D Como acción de movimiento, puedes gastar 1 PR para recuperar Abrirse paso (Ex) 9º nivel
MAGIA Y
tantos Puntos de Aguante como 2d6 + tu nivel de soldado. No D Si llevas una armadura pesada o servoarmadura obtienes un CONJUROS
puedes usar esta aptitud de nuevo hasta después de recuperar bonificador +4 a las tiradas de ataque para llevar a cabo una
Puntos de Aguante tras un descanso de 10 minutos. El número maniobra de combate de embestida (ver pág. 246). Si logras EL DIRECTOR
de PA que recuperas aumenta en 1d6 a 10º, 15º y 20º nivel. empujar al objetivo 10 pies (3 m) o más, también puedes dañarle DE JUEGO

con un ataque sin armas (y usar tu aptitud de puño martillo al


Oportunidad perfecta (Ex) 13º nivel hacerlo). AMBIENTACIÓN
D Cuando impactas a una criatura con un ataque de oportunidad,
dicha criatura no puede abandonar las casillas que amenazas Ejército móvil (Ex) 13º nivel
EL LEGADO
hasta el inicio de su siguiente turno. Además, cuando un enemigo D Te vuelves un maestro de todas las armas asociadas con tu ar- DE
da un paso protegido (ver pág. 247) para salir de una casilla que madura. Infliges 1d6 puntos de daño adicionales con cualquier PATHFINDER

amenazas, puedes llevar a cabo un ataque de oportunidad con- ataque de un arma que forma parte de tu armadura, incluyen-
tra él con un penalizador -2 a la tirada de ataque. Si el objetivo do ataques sin armas usando la aptitud de puño martillo y las
provocó un ataque de oportunidad al moverse, impactarle con tu armas que tienes acopladas como mejora de armadura. El daño
ataque de oportunidad pone fin a su movimiento de inmediato, adicional es del mismo tipo que el daño normal del arma. Además,
impidiéndole desplazarse el movimiento que aún le quedaba. mientras llevas armadura pesada o servoarmadura obtienes un
bonificador +2 a la CAC contra las maniobras de combate.
Contra todo pronóstico (Ex) 17º nivel
D Obtienes un bonificador al daño cuerpo a cuerpo igual al doble Siempre en marcha (Ex) 17º nivel

del número de enemigos a 10 pies (3 m) o menos de ti. Los enemi- D Aprendes a controlar tu armadura con tanta facilidad que aca-
gos que no suponen una amenaza significativa (aquellos con un bas siendo más móvil con ella que sin ella. Si llevas una armadu-
VD igual o inferior a tu nivel -4 o a decisión del DJ) no se tienen ra pesada o servoarmadura, puedes moverte hasta tu velocidad
en cuenta al calcular este bonificador. cuando realizas un ataque completo. Puedes moverte antes o
después de todos tus ataques, pero no ambas cosas. Si tienes
la dote Disparo a la carrera, puedes dividir tu movimiento para
Tormenta acorazada moverte tanto antes como después de realizar un ataque com-
El estilo de lucha de la tormenta acorazada se centra en usar la ar- pleto si todos los ataques son a distancia. Si tienes la dote Ata-
madura como arma al maximizar el daño de las armas incorporadas que elástico, puedes dividir tu movimiento para moverte tanto
en la armadura a la vez que resistes el fuego enemigo. Aprendes a antes como después de realizar un ataque completo si todos los
aumentar la efectividad de los ataques que haces con tu armadura y ataques son cuerpo a cuerpo. Si tienes ambas dotes, tus ataques
añadir equipo que normalmente ésta no puede usar. pueden ser una combinación de cuerpo a cuerpo y a distancia.

SOLDADO 115
GUARDAESPALDAS COMBATIENTE CERCANO
TEMÁTICA: MERCENARIO TEMÁTICA: MERCENARIO
Destacas protegiendo a los demás, normalmente recibiendo los golpes Te especializas en llevar la lucha al campo del contrario, moviéndote con
dirigidos a aquellos que custodias. rapidez y agresividad para abatirle con armas cuerpo a cuerpo.

CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
La Destreza es tu característica más importante porque la necesitas para La Fuerza es lo más importante porque la necesitas para impactar
impactar y aumentar tu CA, pero también necesitas bastante Constitución al enemigo e infligir más daño, pero no ignores la Destreza o la
y suficiente Fuerza para llevar y utilizar armas y armaduras pesadas. Constitución.

ESTILO DE LUCHA ESTILO DE LUCHA


Guardián Incursor

DOMINIOS DE EQUIPAMIENTO DOMINIOS DE EQUIPAMIENTO


Ventaja acorazada Congelación súbita (7º) Pegada cuerpo a cuerpo Ventaja acorazada

DOTES DOTES
Anticonjuros Resistencia potenciada Ataque elástico Paso adelante y golpe
Dureza Soltura con armas (armas largas o armas Carrera a reacción Salva inicial
Guardaespaldas pesadas) Desviar proyectiles Soltura con armas (armas cuerpo a cuerpo
Iniciativa mejorada Tirador escurridizo Movilidad avanzadas)
Interponerse Paso adelante

HABILIDADES HABILIDADES
Intimidar Acrobacias
Medicina Atletismo
Supervivencia Supervivencia

116 CLASES
CONFIGURACIONES DE SOLDADO
REGLAS BÁSICAS
4

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

FRANCOTIRADOR SOLDADO CONJURADOR EL DIRECTOR


TEMÁTICA: FORAJIDO TEMÁTICA: SACERDOTE DE JUEGO

Eres experto en repartir muerte desde lejos. Te especializas en usar la magia para mejorar tus capacidades
AMBIENTACIÓN
combativas.
CARACTERÍSTICAS
La Destreza es tu característica más importante porque la necesitas CARACTERÍSTICAS EL LEGADO
DE
para impactar y aumentar tu CA, pero eres flexible en lo que se La Destreza es tu característica más importante porque la necesitas PATHFINDER
refiere a tus demás características. para impactar y aumentar tu CA, pero la Fuerza también es
importante para tus armas pesadas y necesitas un poco de Sabiduría
ESTILO DE LUCHA para Indicios de conexión.
Certero
ESTILO DE LUCHA
DOMINIOS DE EQUIPAMIENTO Asaltante arcano
Cortina de balas
Precisión láser DOMINIOS DE EQUIPAMIENTO
Anclaje arcano (7º) Acometida pesada (11º)
DOTES
Disparo a larga distancia Soltura con una habilidad (Sigilo) DOTES
Iniciativa mejorada Soltura con armas (armas de precisión) Ataque penetrante Sinergia con habilidades (Intimidar,
Puntería mortal Tirador escurridizo Golpe místico Misticismo)
Indicios de conexión Soltura con armas (armas pesadas,
HABILIDADES Iniciativa mejorada granadas)
Acrobacias
Pilotaje HABILIDADES
Sigilo Atletismo
Intimidar
Misticismo

SOLDADO 117
TECNOMANTE PUNTOS DE AGUANTE
5 + mod. Constitución 5 PG
Para los no iniciados, la magia y la tecnología no
tienen nada que ver, pero tú sabes que hay más
correlaciones entre las dos de lo que la mayo-
ría sospecha. La magia y la tecnología son sólo
herramientas y cuando se combinan en una dis-
ciplina, llamada tecnomancia, pueden ser mucho más
poderosas que una u otra por su cuenta. Utilizas la
tecnología para potenciar, subyugar y ma-
nipular la magia y empleas la magia para
aumentar, controlar y modificar la tecno-
logía. Eres un experto en hackear la es-
tructura subyacente del propio Universo,
doblegando a tu voluntad las leyes de la
ciencia y de la Naturaleza. La tecno-
mancia, que has desarrollado a partir
del estudio científico y la experimen-
tación, manipula el mundo material,
teje ilusiones, te permite ver a través
del tiempo y el espacio y, si es nece-
sario, puede reducir a átomos a un oponente.

CARACTERÍSTICA CLAVE
Tu Inteligencia determina tu aptitud lanzando conjuros, la CD
de las salvaciones contra tus conjuros y el número de conjuros
adicionales al día que puedes lanzar, por lo que la Inteligencia
es tu característica clave. Una puntuación elevada de Destreza
también te puede ayudar a disparar mejor con armas y
esquivar ataques.

HABILIDADES DE CLASE
RANGOS DE HABILIDAD POR NIVEL
4 + MODIFICADOR POR INTELIGENCIA

Ciencias de la vida (Int) Juegos de manos (Des)


Ciencias físicas (Int) Misticismo (Sab)
Informática (Int) Pilotaje (Des)
Ingeniería (Int) Profesión (Car, Int o Sab)

COMPETENCIAS
COMPETENCIA CON ARMADURA
Armadura ligera

COMPETENCIA CON ARMAS


Armas cortas y armas cuerpo a cuerpo básicas

118 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
TABLA 4–10: EL TECNOMANTE
NIVEL
DE ATAQUE SALV. SALV. SALV. CONJUROS/DÍA (SEGÚN NIVEL)
CLASE BASE FORT REF VOL RASGOS DE CLASE 1º 2º 3º 4º 5º 6º
PRIMER
1º +0 +0 +0 +2 Alijo de conjuros 2 — — — — — VISTAZO
2º +1 +0 +0 +3 Hackeo mágico 2 — — — — —
3º +2 +1 +1 +3 Especialización en armas, soltura con los conjuros, tecnosaber 3 — — — — — CREACIÓN
4º +3 +1 +1 +4 — 3 2 — — — — DEL
PERSONAJE
5º +3 +1 +1 +4 Hackeo mágico 4 2 — — — —
6º +4 +2 +2 +5 Condensador del alijo 1, tecnosaber 4 3 — — — —
RAZAS
7º +5 +2 +2 +5 — 4 3 2 — — —
8º +6 +2 +2 +6 Hackeo mágico 4 4 2 — — —
9º +6 +3 +3 +6 Tecnosaber +3 5 4 3 — — — CLASES

10º +7 +3 +3 +7 — 5 4 3 2 — —
11º +8 +3 +3 +7 Hackeo mágico 5 4 4 2 — —
HABILIDADES
12º +9 +4 +4 +8 Condensador del alijo 2, tecnosaber +4 5 5 4 3 — —
13º +9 +4 +4 +8 — 5 5 4 3 2 —
14º +10 +4 +4 +9 Hackeo mágico 5 5 4 4 2 — DOTES
15º +11 +5 +5 +9 Tecnosaber +5 5 5 5 4 3 —
16º +12 +5 +5 +10 — 5 5 5 4 3 2
17º +12 +5 +5 +10 Hackeo mágico 5 5 5 4 4 2 EQUIPO
18º +13 +6 +6 +11 Condensador del alijo 3, tecnosaber +6 5 5 5 5 4 3
19º +14 +6 +6 +11 Afinar Resolución 5 5 5 5 5 4
REGLAS
20º +15 +6 +6 +12 Fusionar conjuros, hackeo mágico 5 5 5 5 5 5 TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES
CONJUROS También puedes descifrar inscripciones mágicas que de otro
Puedes lanzar conjuros de la lista de conjuros de tecnomante (ver modo serían ininteligibles o, como acción completa, identificar
MAGIA Y
pág. 338). Para aprender o lanzar un conjuro, debes tener una pun- cualquier conjuro codificado en una gema de conjuros. Eso en con- CONJUROS
tuación de Inteligencia igual a por lo menos 10 + el nivel del mismo. diciones normales no invoca la magia contenida en su interior, pero
La CD para la tirada de salvación contra tus conjuros es 10 + el nivel puede ocurrir en el caso de una gema de conjuros maldita o con EL DIRECTOR
del conjuro + tu modificador por Inteligencia. trampa. DE JUEGO

Sólo puedes lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de


conjuro al día. Tu cuota diaria de conjuros se refleja en la Tabla 4-10: ALIJO DE CONJUROS (SB) 1er nivel
AMBIENTACIÓN
El tecnomante. Además, dispones de conjuros adicionales al día si Como culmen de tus anteriores estudios de las fuerzas fundamen-
tienes un modificador por Inteligencia de +1 o superior, como se tales de la galaxia, has creado un alijo de conjuros que te permite
EL LEGADO
muestra en la Tabla 4-11: Conjuros adicionales del tecnomante; huel- almacenar y acceder a conjuros. Tu alijo de conjuros puede ser un DE
ga decir que sólo recibes dichos conjuros adicionales en aquellos dispositivo, como un ordenador de mano o un implante tecnológico; PATHFINDER

niveles de conjuro que eres capaz de lanzar normalmente. También un objeto como un anillo o una vara; o un símbolo como una marca,
puedes lanzar conjuros de nivel 0; estos se lanzan como cualquier un tatuaje u otra modificación permanente en tu cuerpo. No necesi-
otro conjuro, pero no tienen límite de cuántos puedes lanzar al día. tas tu alijo de conjuros para lanzar conjuros, pero si lo tienes en tu
Tu selección de conjuros es limitada. Empiezas el juego conocien- poder, una vez al día puedes activarlo para lanzar cualquier conjuro
do 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a tu elección. A cada que sabes y eres capaz de lanzar, aunque hayas gastado todos los
nuevo nivel de tecnomante, aprendes uno o más conjuros nuevos, espacios de conjuro para ese nivel.
tal y como se indica en la Tabla 4-12: Conjuros conocidos del tecno- Si tu alijo de conjuros resulta dañado, recupera todos sus Puntos
mante. A diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros de Golpe la próxima vez que descansas 8 horas. Si pierdes tu alijo de
que conoces no se ve afectado por tu modificador por Inteligencia. conjuros o es destruido, puedes reemplazarlo tras 1 semana con un
Cada vez que subes de nivel, puedes cambiar un conjuro que co- ritual especial que tarda 8 horas en completarse.
noces por uno nuevo del mismo nivel. A todos los efectos, pierdes
el conjuro antiguo a cambio del nuevo. Debes elegir si quieres llevar HACKEO MÁGICO 2º nivel

a cabo un cambio en el momento en que obtienes nuevos conjuros Has estudiado cuidadosamente las fuerzas que definen la magia y
conocidos para ese nivel. puedes manipularlas. Aprendes tu primer hackeo mágico al 2º nivel
Puedes lanzar cualquier conjuro de tecnomante que conoces en y aprendes otro adicional cada 3 niveles subsiguientes. Al lanzar un
cualquier momento, si no has utilizado ya todos tus conjuros al día conjuro, no podrás aplicar más de un hackeo mágico que altere los
para dicho nivel de conjuro. También puedes lanzar un conjuro usan- atributos de un conjuro (como conjuro lejano o conjuro prolongado).
do un espacio de conjuro de mayor nivel. Por ejemplo, si quieres lan- Si un hackeo mágico permite una tirada de salvación para resistir
zar un conjuro de 1er nivel pero ya has gastado todos tus conjuros de sus efectos, la CD es 10 + la mitad de tu nivel de tecnomante + tu
1er nivel de ese día, puedes gastar en su lugar un espacio de conjuro modificador por Inteligencia. La lista de hackeos mágicos aparece a
de 2º nivel, si dispones de alguno. partir de la pág. 120.

TECNOMANTE 119
TABLA 4–11: único conjuro sobre tu alijo de conjuros para que te afecte de forma
CONJUROS ADICIONALES DEL TECNOMANTE continuada durante 24 horas. El condensador del alijo puede alber-
CONJUROS ADICIONALES AL DÍA (SEGÚN NIVEL) gar los siguientes conjuros: detectar radiación, disfrazarse, sentidos
PUNTUACIÓN INT 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º agudos o sirviente invisible. Debes conocer un conjuro para poder
1–11 — — — — — — — almacenarlo en tu condensador del alijo. Cuando lanzas el conjuro
12–13 — 1 — — — — — en tu condensador, gastas el espacio de conjuro como es habitual y
14–15 — 1 1 — — — — tomas las decisiones requeridas por el mismo, pero la duración no
16–17 — 1 1 1 — — — termina durante 24 horas. Si el conjuro de tu condensador del alijo
18–19 — 1 1 1 1 — — es disipado o cancelado, puedes pasar 5 minutos de concentración
20–21 — 2 1 1 1 1 — ininterrumpida para restablecerlo, conservando las decisiones que
22–23 — 2 2 1 1 1 1 tomaste y estableciendo su duración hasta el final de las 24 ho-
ras originales. No puedes cambiar el conjuro almacenado hasta que
24–25 — 2 2 2 1 1 1
vuelves a recuperar tus conjuros.
26–27 — 2 2 2 2 1 1
A 12º nivel, tu condensador del alijo obtiene un segundo espacio,
28–29 — 3 2 2 2 2 1
que puede albergar armadura de resistencia menor, burbuja de vida,
30–31 — 3 3 2 2 2 2
escalada de araña o visión en la oscuridad.
A 18º nivel, tu condensador del alijo obtiene un tercer espacio,
TABLA 4–12: que puede albergar don de lenguas, ver lo invisible, vista arcana o
CONJUROS CONOCIDOS DEL TECNOMANTE vuelo (nivel de conjuro 3o o inferior).
NIVEL CONJUROS CONOCIDOS (SEGÚN NIVEL)
DE CLASE 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º AFINAR RESOLUCIÓN (EX) 19º nivel

1º 4 2 — — — — — Recuperas Puntos de Resolución cuando usas magia poderosa. Cada


2º 5 3 — — — — — vez que lanzas un conjuro de 6º nivel, recuperas 1 PR, sin superar tu
3º 6 4 — — — — — límite normal. Esto sólo se aplica a los conjuros que lanzas usando
4º 6 4 2 — — — — tus espacios de 6º nivel normales, no los que lanzas usando objetos
5º 6 4 3 — — — — mágicos u otros métodos como fusionar conjuros.
6º 6 4 4 — — — —
7º 6 5 4 2 — — — FUSIONAR CONJUROS (EX) 20º nivel

8º 6 5 4 3 — — — Puedes combinar espacios de conjuro de niveles bajos para lanzar


conjuros de nivel más alto. Como parte del lanzamiento de un con-
9º 6 5 4 4 — — —
juro, puedes gastar 1 PR para cambiar un número de espacios de
10º 6 5 5 4 2 — —
conjuros sin usar por un único espacio de mayor nivel; esto gasta los
11º 6 6 5 4 3 — —
espacios de nivel bajo. Suma los niveles de los espacios gastadas pa-
12º 6 6 5 4 4 — —
ra determinar qué nivel de conjuro más alto puedes lanzar (máximo
13º 6 6 5 5 4 2 —
6º). Por ejemplo, podrías intercambiar tres espacios de 1er nivel para
14º 6 6 6 5 4 3 —
lanzar un conjuro de 3er nivel o dos de 3er nivel para lanzar un conjuro
15º 6 6 6 5 4 4 —
de 6º nivel. Si combinas espacios de conjuros para lanzar un conjuro
16º 6 6 6 5 5 4 2 de 6º nivel, no se cuenta como tal a efectos de afinar resolución.
17º 6 6 6 6 5 4 3 Adicionalmente, puedes gastar 2 PR para combinar dos espacios
18º 6 6 6 6 5 4 4 de 6º nivel para lanzar deseo.
19º 6 6 6 6 5 5 4
20º 6 6 6 6 6 5 5 HACKEOS MÁGICOS
Aprendes tu primer hackeo mágico al 2º nivel y otro adicional cada
SOLTURA CON LOS CONJUROS 3er nivel 3 niveles subsiguientes. Los hackeos mágicos requieren que tengas
Obtienes Soltura con los conjuros como dote adicional. un nivel mínimo y están organizados según ello. Consulta la pág. 119
para más información sobre el rasgo de clase hackeo mágico.
TECNOSABER (EX) 3er nivel
2º nivel
Has cableado de nuevo tu mente para conseguir una mayor com-
prensión de la naturaleza de la magia y la tecnología. Obtienes un Debes ser por lo menos de 2º nivel para elegir estos hackeos mágicos.
bonificador +1 introspectivo a las pruebas de Informática y Misti-
cismo. Este bonificador aumenta en 1 a 6º nivel y cada 3 niveles Arma potenciada (Sb)
subsiguientes. D Como acción de movimiento, puedes gastar un espacio de con-
juro sin usar para reconfigurar y mejorar un arma que estás em-
ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS (EX) 3er nivel puñando. Hasta el inicio de tu siguiente turno, tus ataques con el
Obtienes Especialización en armas como dote adicional para cada arma potenciada obtienen un bonificador a las tiradas de ataque
tipo de arma con los que esta clase te da competencia. igual al nivel del espacio de conjuro que has gastado. Además,
tus ataques con ese arma infligen 1d6 puntos de daño adicionales
CONDENSADOR DEL ALIJO (SB) 6º nivel por el nivel del espacio gastado. Ese daño es del mismo tipo que
Expandes tu alijo de conjuros mediante un condensador de datos. inflige el arma de forma normal.
Como parte de recuperar tus conjuros cada día, podrás lanzar un

120 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
Blancos selectivos (Ex) batería o célula de energía y requiere tocar la batería, célula de ener-
D Cuando lanzas un conjuro instantáneo con área de efecto, puedes gía o arma. Debes lanzar el conjuro antes del inicio de tu siguiente
moldear la forma del conjuro de modo que no afecte a uno de turno, o de lo contrario las cargas se desperdician sin efecto.
tus aliados. Elige una casilla de 5 pies (1,5 m) dentro del área de
efecto del conjuro para que no se vea afectada por el mismo. A 5º Escaneo rápido (Sb) PRIMER
VISTAZO
nivel, podrás gastar 1 PR para excluir el número de casillas que D Como acción estándar, puedes hacerte una impresión general de
quieras al usar esta aptitud. qué información se almacena en discos duros u otros medios de
CREACIÓN
almacenamiento digital. Debes pasar la mano por el aire cerca de DEL
PERSONAJE
Competencia tecnomántica (Ex) la fuente de datos, pero no es necesario que la toques o te co-
D Como acción estándar, puedes gastar 1 PR para aprender a usar nectes a ella. La información que obtienes es muy general, como
RAZAS
temporalmente un arma en combate. Elije una sola arma; obtienes podría ser ‘archivos financieros’, ‘archivos militares’ o ‘conjuros’.
competencia con ella (y cualquier otra arma idéntica) durante un Obtener información detallada requiere acceder a los datos de
número de minutos igual a tu nivel de clase. Cada asalto en el que forma más directa. Si intentas un escaneo rápido sobre una cria- CLASES
usas el arma reduce la duración del hackeo mágico en 1 minuto. tura que almacena sus recuerdos en formato digital (para hacerte
Por ejemplo, a 4º nivel, podrías ganar competencia con fusiles lá- una idea de los recuerdos almacenados en un robot, por ejemplo)
ser corona durante 4 minutos. Si disparas dicha arma en 2 asaltos, el objetivo puede intentar una salvación de Voluntad para negar HABILIDADES

sigues siendo competente con ella durante 2 minutos más. el escaneo e impedir que lo vuelvas a intentar durante 24 horas.

DOTES
Conjuros perniciosos (Ex) Fabricar tecnología (St)
D Cuando lanzas un conjuro instantáneo que inflige daño, puedes au- D Como acción completa, puedes gastar un espacio de conjuro sin
mentar el daño del mismo en una cantidad igual a la mitad de tu usar para elaborar temporalmente una pieza de equipo tecnoló-
EQUIPO
nivel de tecnomante. Este daño aumentado se aplica a todas las gico a partir de magia en bruto. Puedes crear cualquier objeto
criaturas dañadas por un conjuro de área, pero en los conjuros que tecnológico con un nivel igual o inferior al nivel del espacio de
afectan a varios objetivos mediante múltiples rayos u otros ataques conjuro gastado x 3, hasta un máximo de tu nivel de lanzador. REGLAS
TÁCTICAS
(como proyectil mágico), el daño aumentado se aplica a un único El objeto aparece en tus manos o en una casilla adyacente. Pue-
rayo o proyectil. Este daño aumentado no se aplica al daño conti- des usar fusionar conjuros junto con este hackeo mágico. El vo-
nuado del conjuro (como por sangrado o quemadura). Este hackeo lumen del objeto no puede superar peso 10 o tamaño Mediano NAVES
ESPACIALES
mágico no aumenta el daño a las características u otros efectos de y la calidad del objeto es estándar. Trata esto como un conjuro
conjuro, sólo el daño a los Puntos de Aguante o de Golpe. del mismo nivel que el espacio gastado. Por ejemplo, a 4º nivel,
MAGIA Y
podrías gastar un espacio de conjuros de 1er nivel para fabricar CONJUROS
Contramedidas sortílegas (Ex) un objeto de como máximo 3er nivel o podrías gastar uno de 2º
Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra conju- nivel para fabricar un objeto de como máximo 4º nivel. El ob- EL DIRECTOR
ros y otros efectos mágicos. jeto perdura durante un número de minutos igual a tu nivel de DE JUEGO

tecnomante. Al final de esa duración, el objeto desaparece. No


Contratecnología (Sb) puedes crear armas, armaduras objetos mágicos, u objetos con AMBIENTACIÓN
D Como reacción al sufrir daño de un ataque causado por un arma usos o cargas limitados (como baterías, drogas o combustible)
o fuente tecnológica, dentro del medio alcance y que te elige con este hackeo.
EL LEGADO
como objetivo de forma específica, puedes gastar un espacio de DE
conjuro sin usar para perturbar el ataque. Con un espacio de Influencia robótica (Ex) PATHFINDER

conjuro de nivel entre 1o y 5º, puedes perturbar el ataque de D Podrás afectar a constructos, robots y otras criaturas que tengan
un arma tecnológica cuyo nivel de objeto es igual o inferior al el subtipo tecnológico con tus conjuros enajenadores, aunque ca-
nivel del espacio de conjuro gastado x 3, hasta un máximo de rezcan de mente o normalmente sean inmunes a dichos efectos.
tu nivel de lanzador. Los espacios de conjuro de 6º nivel pueden Sin embargo obtienen un bonificador +2 a las tiradas de Voluntad
perturbar cualquier arma con un nivel igual o inferior a tu nivel contra tus efectos enajenadores.
de lanzador. Por ejemplo, a 2º nivel, podrías gastar un espacio
de conjuro de 1er nivel para perturbar el ataque de un arma de 1er
5º nivel
o 2º nivel. Para perturbar el ataque con éxito, debes hacer una
prueba de contratecnología (1d20 + tu nivel de lanzador) con Debes ser por lo menos de 5º nivel para elegir estos hackeos mágicos.
una CD igual a 1 + el nivel del arma. Si superas la prueba, el daño
del ataque se ve reducido a la mitad; si no la superas, el ataque Chispazo electrizante (Sb)
inflige el daño normal. Este hackeo mágico sólo afecta a ataques D Como acción de movimiento, puedes gastar un espacio de con-
que te tienen como objetivo directo; no puedes usar contratec- juro sin usar para rellenar cargas de la célula de energía de un
nología contra ataques que afectan un área o tienen por objetivo arma. Eso requerirá que estés tocando el arma o su célula de
a otra persona. energía y ésta recuperará 10 cargas por nivel de conjuro del es-
pacio gastado, sin superar su máxima capacidad. También puedes
Energizar conjuro (Ex) usar esta aptitud para hacer arrancar un dispositivo electrónico o
D Una vez al día, como acción de movimiento, puedes usar una batería provocarle un cortocircuito, lo que implica que puedes hacer una
o una célula de energía de un arma para alimentar tu lanzamiento de prueba de Ingeniería para desactivar un mecanismo con un boni-
conjuros, lo que te permite lanzar un conjuro que sabes sin usar un ficador igual al doble del nivel de conjuro del espacio gastado.
espacio de conjuro. Eso gasta 20 cargas por nivel de conjuro de la

TECNOMANTE 121
Conjuro lejano (Ex) como es habitual, con todos sus efectos habituales en su radio
D Cuando lanzas un conjuro con un alcance corto, intermedio o lar- de detonación. Si la granada no cae en la intersección a la que
go, puedes gastar 1 PR para doblar su alcance. Los conjuros cuyo habías apuntado, debes elegir un objetivo dentro del nuevo radio
alcance no está definido por distancia, así como aquellos cuyo de detonación de la granada; si no hay un objetivo aplicable, el
alcance no es corto, intermedio o largo, no se benefician de este conjuro se desperdicia. Los conjuros cuyo alcance no es de toque
hackeo mágico. Si el conjuro afecta un área, doblar su alcance no no pueden beneficiarse de este hackeo mágico.
altera el tamaño de la misma.
Negación mágica (St)
Conjuro prolongado (Ex) D Como acción estándar, puedes gastar 1 PR para contener tem-
D Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 PR para que su du- poralmente la magia, como si usaras disipar magia. Elige o un
ración sea el doble de lo normal. Esto no tiene ningún efecto en conjuro cuyo efecto está activo o un objeto mágico a 30 pies (9
los conjuros con una duración de concentración, instantáneo, 1 m) o menos de ti. Los efectos mágicos del conjuro o el objeto má-
asalto o menos o permanente, ni puede aumentar la duración de gico resultan contenidos durante 1d4 asaltos y luego regresan.
un conjuro por encima de 24 horas. Si el nivel del conjuro es más elevado de lo que tú eres capaz
de lanzar o el nivel de lanzador del objeto es superior al tuyo,
Depurar conjuro (Ex) no puedes contenerlo. Si quieres contener un conjuro que afecta
D Todo fragmento de código puede contener errores, pero eres ca- a una criatura, ésta tiene derecho (si quiere) a una salvación de
paz de volver a tu favor los errores en los conjuros que progra- Voluntad para impedir que lo contengas.
mas. Tras tirar por el daño de un conjuro instantáneo que inflige
daño a los Puntos de Aguante o de Golpe, puedes gastar 1 PR
8º nivel
para repetir un dado con un resultado de 1 (ver pág. 243). A 11º
nivel, puedes repetir hasta dos dados con un resultado de 1 y a Debes ser por lo menos de 8º nivel para elegir estos hackeos mágicos.
17º nivel puedes repetir hasta tres dados con un resultado de 1.
Por ejemplo, si eres de 17º nivel y lanzas desintegrar, tras tirar Conjuro ensanchado (Ex)
por el daño puedes decidir gastar 1 PR para repetir hasta tres D Cuando lanzas un conjuro de explosión, emanación o expansión,
dados que han sacado un 1. puedes gastar 2 PR para duplicar su radio. Por ejemplo, un con-
juro que afecta en una explosión de 30 pies (9 m) afectaría en su
Fabricar armamento (Sb) lugar en una explosión de 60 pies (18 m). Los conjuros que no
D Como acción completa, puedes gastar un espacio de conjuro sin tienen un área de uno de esos tres tipos no se pueden beneficiar
usar para elaborar temporalmente un arma o armadura tecnoló- de este hackeo mágico.
gicas a partir de magia en bruto. Puedes crear cualquier armadu-
ra o arma tecnológicas con un nivel igual o inferior al nivel del Contramedidas tecnológicas (Sb)
espacio de conjuro gastado x 3, hasta un máximo de tu nivel de D Como acción de movimiento, puedes gastar 1 PR para hacer más
lanzador. El objeto aparece en tus manos, en tu persona o en una difícil para los enemigos tratar de atacarte con armas tecnológi-
casilla adyacente. Puedes usar fusionar conjuros junto con este cas durante 1 asalto. Hasta el inicio de tu siguiente turno, como
hackeo mágico. Un arma no puede ser más grande que a dos ma- reacción justo antes de que el enemigo te ataque con un arma
nos, el objeto no puede superar peso 10 y la calidad del objeto es tecnológica, podrás obligar a dicho enemigo a tirar dos veces por
estándar. Trata esto como un conjuro del mismo nivel que el es- el ataque y quedarse con el resultado más bajo; si el arma per-
pacio gastado. Por ejemplo, a 10º nivel, podrías gastar un espacio mite una salvación de Reflejos en lugar de requerir una tirada de
de conjuros de 3er nivel para fabricar un arma de como máximo 9º ataque, en lugar de ello obtienes los beneficios de evasión (como
nivel o podrías gastar uno de 4º nivel para fabricar una armadura el rasgo de clase del operativo; ver pág. 93) contra el ataque. Este
de como máximo 10º nivel. El arma o armadura perduran durante hackeo mágico no produce efecto alguno sobre conjuros o sobre
un número de minutos igual a tu nivel de tecnomante. Al final de armas y ataques que no son de naturaleza tecnológica.
esa duración, el objeto desaparece. Tienes competencia (pero no
especialización) con cualquier arma que creas con esta aptitud. Disparo sortílego (St)
No puedes crear objetos mágicos, armas hechas de materiales es- D Puedes lanzar un conjuro de área con un tiempo de lanzamiento
peciales o armas que se gastan al usarlas (como flechas, granadas de 1 acción estándar o menos a través de un arma a distancia, lo
o misiles) con este hackeo. que te permite usar el alcance del arma en lugar del alcance del
conjuro. Debes elegir a una única criatura como objetivo de tu
Granada sortílega (St) ataque y puedes disparar el arma como parte de la acción están-
D Puedes gastar 1 PR para almacenar un conjuro de alcance de to- dar de lanzar el conjuro. Debes disparar durante el mismo turno
que en una granada, lo que te permite afectar con el mismo a un en que lanzas el conjuro o su efecto se perderá. Si el ataque falla,
objetivo dentro del radio de detonación de la granada. Lanzar un el conjuro se desperdicia; si impacta, el área del conjuro se centra
conjuro con una granada sortílega usa el tiempo de lanzamiento en el blanco o toma su ubicación como punto de origen si es un
normal del conjuro y arrojar la granada sortílega es una acción efecto de cono o de línea (orientado en la dirección que elijas),
estándar. Debes arrojar la granada antes del final de tu siguiente incluso aunque el conjuro normalmente se centraría u originaría
turno o el conjuro se desperdicia. Se te considera competente con en un punto del suelo. Los conjuros con un efecto de emanación
granadas para este ataque. Elige un único objetivo dentro del ra- que se centran en el lanzador no pueden usarse junto con este
dio de detonación de la granada; ese objetivo se ve afectado por hackeo mágico.
el conjuro como si lo hubieras logrado tocar. La granada estalla

122 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
Escucha del vidente (Sb) bertura u ocultación, pero por lo demás hay que realizar la tirada
D Puedes hackear un ordenador para instalar una vigilancia má- de ataque con normalidad.
gica. Esto requiere 10 minutos y una prueba de Informática con
éxito contra la CD del dispositivo. Si fallas, no puedes intentarlo Reiniciar mente (Sb)
PRIMER
de nuevo en el mismo dispositivo. Si tienes éxito, tu escucha D Puedes liberar a alguien del control mental o estados negativos VISTAZO
dura un número de días igual a tu nivel de lanzador. Podrás mágicos. Como acción estándar, puedes gastar 1 PR y tocar a una
programar tu escucha para que te dé información general so- criatura voluntaria. Eso reinicia el cerebro del sujeto, poniendo
CREACIÓN
bre las actividades de los usuarios del dispositivo o para que fin a todos los efectos enajenadores que pueden estarle afectan- DEL
PERSONAJE
recibas una alarma mental cuando un usuario consulte o trans- do, así como todos los estados negativos provocados por efectos
mita datos sobre un tema específico (y tendrás una idea de la enajenadores que se pueden eliminar mediante quitar estado ne-
RAZAS
información hallada). Por ejemplo, puede que un usuario haga gativo mayor, pero el sujeto queda aturdido hasta el final de su
una videollamada para hablar sobre tus hazañas. Si has elegi- siguiente turno. En cuanto reinicias una mente, no puedes volver
do recibir información general, puede que sepas que se produjo a usar esta aptitud hasta pasadas 24 horas. CLASES
una videollamada pero no el tema de la misma. Si eliges que Puedes intentar reiniciar la mente de un aliado que no con-
la escucha te alerte cuando la temática eres tú, captas la idea siente a ello debido a la influencia de un efecto enajenador. En
general de la conversación (pero no una transcripción completa). ese caso, el aliado puede intentar una nueva tirada de salvación HABILIDADES

Establecer una nueva escucha del vidente pone fin a la duración contra el efecto con la misma CD. Si tiene éxito, el aliado puede
de cualquiera anterior. permitir que su mente sea reiniciada, pero si falla, has desperdi-
DOTES
ciado el Punto de Resolución gastado y la acción.
Marca mental (Sb) Puedes usar esta aptitud para reinicializar tu propia mente. Si
D Cuando un enemigo falla una salvación de Voluntad contra eres incapaz de llevar a cabo acciones, puedes reiniciar tu mente
EQUIPO
uno de tus conjuros de tecnomante, sufre un penalizador -2 a sin tener que usar una acción, pero deberá ser lo primero que
las tiradas de salvación y a la CA durante 1 asalto. Cuando un hagas en tu turno y quedarás aturdido hasta al final de tu turno
enemigo supera una salvación de Voluntad contra uno de tus siguiente. REGLAS
TÁCTICAS
conjuros de tecnomante, sufre un penalizador -1 a las tiradas
de salvación contra tus conjuros durante 1 asalto. Una criatura
14º nivel NAVES
sólo puede estar afectada por un penalizador debido a Marca
ESPACIALES
mental a la vez. Biblioteca de conjuros (Ex)
Ganas un conjuro conocido adicional para cada nivel de conjuro que
MAGIA Y
Teletransporte súbito (St) eres capaz de lanzar. Debes elegir los nuevos conjuros al adquirir CONJUROS
D Como acción de movimiento, puedes gastar 1 PR para teletrans- este hackeo mágico. Si obtienes acceso a un nivel superior de
portarte hasta 30 pies (9 m). Debes tener línea de visión hasta tu conjuros tras elegir este hackeo, ganas un conjuro conocido adi- EL DIRECTOR
destino. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. cional para ese nivel de conjuro. DE JUEGO

Conjuro apresurado (Ex) AMBIENTACIÓN


11º nivel D Puedes lanzar un conjuro como acción de movimiento. Puedes
Debes ser por lo menos de 11º nivel para elegir estos hackeos mágicos. gastar 2 PR para lanzar un conjuro de nivel 0 apresurado o 4
EL LEGADO
PR para lanzar un conjuro de 1er nivel apresurado. Sólo puedes DE
Conjuro eterno (Ex) apresurar conjuros con un tiempo de lanzamiento de 1 acción PATHFINDER
D Elige un conjuro de 1er nivel que conoces de la lista de conjuros de completa o menos. A 16º nivel, puedes gastar 6 PR para lanzar un
tecnomante de las Reglas básicas de Starfinder. Puedes lanzarlo a conjuro de 2º nivel apresurado.
voluntad, como si fuera un conjuro de nivel 0. Sigue contándose
como uno de tus conjuros conocidos de 1er nivel y no como uno Disparo fásico (Sb)
de nivel 0. Puedes elegir un conjuro de 1er nivel de otra fuente que D Como acción estándar, puedes gastar 1 PR para efectuar un único
no sean las Reglas básicas con permiso del DJ. disparo con un arma a distancia contra un objetivo dentro del al-
cance y cuya existencia conoces. El disparo viaja hasta el objetivo
Contratecnología centinela (Sb) en línea recta, pasando a través de cualquier barrera no mágica
D Puedes gastar 1 PR para usar tu hackeo mágico de contratecno- en su trayectoria, ignorando su dureza y Puntos de Golpe (las
logía para perturbar un ataque directo contra un aliado que se barreras mágicas, como muro de fuerza, detienen el disparo). Esta
encuentra a 15 pies (4,5 m) o menos. No puedes usar contratec- aptitud niega los modificadores por cobertura u ocultación, pero
nología centinela como respuesta a ataques de área. Debes tener por lo demás hay que realizar la tirada de ataque con normalidad.
el hackeo mágico contratecnología para poder adquirir éste.
Lluvia de fuego (Sb)
Disparo buscador (Sb) D Una vez al día, como acción completa, puedes gastar 2 PR para
D Como acción estándar, puedes gastar 1 PR para efectuar un único disparar un arma a distancia contra múltiples objetivos dentro del
disparo con un arma a distancia contra un objetivo dentro del alcance; el máximo número de objetivos es igual a la mitad de tu
alcance y del que conoces su existencia. El disparo viaja hasta el nivel de tecnomante o el número de balas que le quedan al arma,
objetivo, incluso doblando esquinas. Sólo un obstáculo inevitable lo que sea menor. Cada ataque usa tu bonificador de ataque ente-
o el límite del alcance del arma pueden impedir que el disparo ro y cada enemigo sólo puede ser objetivo de un único disparo.
alcance al objetivo. Esta aptitud niega los modificadores por co-

TECNOMANTE 123
MAGO DE BATALLA TECNOMAGO CORPORATIVO
TEMÁTICA: MERCENARIO TEMÁTICA: ICONO
Tu hechicería es una herramienta bélica y la combinas con armas de Trabajas para una corporación importante y cuando tienen un
alta tecnología. encargo que no puede fallar, te llaman a ti.

CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
La Inteligencia es tu característica más importante porque potencia tus La Inteligencia es tu característica más importante porque potencia
conjuros y aptitudes, la Constitución te ayuda a seguir vivo y la Fuerza tus conjuros y aptitudes y la Destreza aumenta tus posibilidades de
te facilita el llevar armas pesadas. que no te peguen un tiro.

HACKEOS MÁGICOS HACKEOS MÁGICOS


Arma potenciada (2º) Disparo buscador (11º) Fabricar tecnología (2º) Disparo buscador (11º)
Fabricar armamento (5º) Disparo fásico (14º) Conjuro lejano (5º) Biblioteca de conjuros (14º)
Disparo sortílego (8º) Escucha del vidente (8º)

DOTES DOTES
Competencia con armadura pesada Conjurar en combate Sinergia con habilidades
Competencia con armas largas Perforación sortílega (Averiguar intenciones y
Competencia con armas pesadas Perforación sortílega mayor Cultura)
Especialización en armas (armas pesadas)
HABILIDADES
HABILIDADES Averiguar intenciones Ingeniería
Ciencias físicas Misticismo Cultura Misticismo
Informática Pilotaje Informática
Ingeniería

124 CLASES
CONFIGURACIONES DE TECNOMANTE
REGLAS BÁSICAS
4

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

CIENTÍFICO INVESTIGADOR TAUMATURGO EL DIRECTOR


TEMÁTICA: ERUDITO TEMÁTICA: ERUDITO DE JUEGO

Usas tu magia para estudiar las cosas inexplicables del Universo y Has dedicado tu vida al estudio de la magia en todas sus formas, pero
AMBIENTACIÓN
debes prepararte para cualquier peligro. no vuelves la espalda a la tecnología.

CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS EL LEGADO


DE
La Inteligencia es tu característica más importante porque La Inteligencia es tu característica más importante porque potencia PATHFINDER
potencia tus conjuros, aptitudes y muchas de tus habilidades y la tus conjuros y aptitudes y la Destreza ayuda a que tus conjuros con
Constitución te ayudará a sobrevivir. tirada de ataque impacten más a menudo.

HACKEOS MÁGICOS HACKEOS MÁGICOS


Contratecnología (2º) Contratecnología centinela (11º) Conjuros perniciosos (2º) Conjuro eterno (11º)
Negación mágica (5º) Lluvia de fuego (14º) Depurar conjuro (5º) Conjuro apresurado (14º)
Contramedidas tecnológicas (8º) Marca mental (8º)

DOTES DOTES
Voluntad de hierro Conjuro penetrante Perforación sortílega mayor
Voluntad de hierro mejorada Lanzamiento ágil Soltura con los conjuros
Sinergia con habilidades (Informática e Ingeniería, Ciencias de la Perforación sortílega
vida y Ciencias físicas)
HABILIDADES
HABILIDADES Ciencias de la vida Ingeniería
Ciencias de la vida Ingeniería Ciencias físicas Misticismo
Ciencias físicas Misticismo Informática
Informática

TECNOMANTE 125
ARQUETIPOS y subir niveles en la clase soldado, no puede añadir el arquetipo
precursor starfinder a su clase soldado. Cuando sube un nivel en
la clase soldado, sigue la progresión normal de personaje; si sube

D esde el intrépido operativo hasta el letal soldado, cada clase


básica de Starfinder está basada en una idea central que
comparten muchos personajes de las ambientaciones de ciencia
niveles en la clase emisario, se aplican los rasgos del arquetipo de
precursor starfinder.
Tampoco puedes añadir más de un arquetipo a una clase concre-
ficción fantástica. Sin embargo, hay todo un Universo de conceptos ta. Por ejemplo, una vez has añadido el arquetipo precursor starfin-
de personaje interesantes y útiles más allá de aquellos fáciles der a la clase emisario, no puedes añadir otro arquetipo a la misma.
de representar con las clases existentes. Los jugadores pueden Si decides ser multiclase y subir de nivel en una clase nueva, puedes
emular algunos de esos conceptos al elegir ciertos rasgos de clase, añadir un nuevo arquetipo a la misma al llegar al nivel apropiado,
seleccionar una temática apropiada (ver pág. 28) o subir niveles si quieres.
en varias clases (ver pág. 26) para combinar elementos de cada Cuando un arquetipo menciona el nivel de clase, se refiere al nú-
una. Sin embargo otros conceptos exigen cambios en el enfoque mero de niveles que tienes en la clase asociada al arquetipo.
de un personaje que están fuera de las posibilidades de las clases
y temáticas habituales. Para englobar estas grandes diferencias, RASGOS DE CLASE ALTERNATIVOS
tu personaje puede adquirir un arquetipo: un conjunto de rasgos Un arquetipo otorga rasgos de clase alternativos que sustituyen o
de clase alternativos que alteran o sustituyen los que ganarías alteran los rasgos de clase que normalmente otorga tu clase en uno
normalmente en niveles concretos. o varios niveles concretos. Los niveles posibles en los que un arque-
Un arquetipo es un concepto de personaje más específico y de- tipo puede otorgar un rasgo de clase alternativo son: 2º, 4º, 6º, 9º, 12º
dicado que una temática, pero no tan exhaustivo o amplio como y 18º. Un arquetipo puede otorgar rasgos de clase alternativos en
una clase. algunos de esos niveles o en todos ellos.
Cada arquetipo representa una considerable divergencia de las Cada clase tiene una lista concreta de los rasgos de clase que
capacidades de un miembro típico de las clases básicas. Los arque- son alterados o sustituidos, definidos en el apartado de rasgos de
tipos proporcionan una capa extra de control a los jugadores que clase sustituidos de cada clase. Por ejemplo, un emisario que elija
quieren afinar al detalle el progreso de su personaje. ser precursor starfinder a 2º nivel obtendrá el rasgo de clase entre-
Un arquetipo generalmente otorga aptitudes que no pueden nado para contingencias en lugar de la improvisación de emisario
obtenerse mediante ninguna clase o puede facilitar el acceso a que normalmente se obtiene a 2º nivel.
un conjunto concreto de aptitudes apropiadas. En general, dichas En algunos casos, un personaje obtiene un rasgo de clase en un
aptitudes no suelen estar ligadas al trasfondo de ninguna clase nivel posterior a lo habitual, en lugar de no obtenerlo. En esos ca-
básica o temática ni estar disponibles a través de otras fuentes. sos, un rasgo de clase diferente resulta sustituido en el nivel en que
Por ejemplo, el arquetipo de adepto frénico (ver pág. 127) se po- se adquiere ahora el rasgo atrasado. Por ejemplo, un mecánico que
dría usar para un personaje que fuera un psíquico natural o que tenga un arquetipo con un rasgo de clase alternativo a 9º nivel no
hubiera obtenido poderes psíquicos tras ser expuesto a extraña obtendrá el rasgo de clase sobrealimentar hasta 10º nivel. Cuando
tecnología alienígena. el nivel de clase de mecánico de ese personaje llegue a 10º obtendrá
Sin un trasfondo o suceso similar, otros personajes no pueden el rasgo de clase sobrealimentar, pero no el truco de mecánico que
obtener esos poderes, lo que hace que sean más apropiados como normalmente ganaría en ese nivel.
arquetipo que como una serie de rasgos de clase.
OTRAS CONSIDERACIONES
CÓMO OBTENER UN ARQUETIPO Aunque tener un arquetipo puede representar tu entrenamiento con
Puedes obtener un arquetipo cuando subes a un nivel de una una facción concreta, en general tenerlo no es necesario para ser
clase apropiada que coincide con el nivel más bajo en el que el considerado parte de una facción. Por ejemplo, el arquetipo precur-
arquetipo ofrece un rasgo de clase alternativo. Entonces el arque- sor starfinder (ver pág. 129) es específico para personajes miembros
tipo pasa a considerarse parte de la clase en la que has subido ese de la Sociedad Starfinder y han recibido entrenamiento especial
nivel. Por ejemplo, si estás jugando como un emisario interesado para participar en expediciones Starfinder. Sin embargo, no es ne-
en ser un precursor starfinder, deberás elegir dicho arquetipo cesario adquirir dicho arquetipo para convertirse en miembro de la
cuando subas a 2º nivel de emisario (el primer nivel en el que el Sociedad Starfinder.
precursor starfinder tiene un rasgo de clase alternativo). Desde El arquetipo representa solamente uno de los caminos posibles
ese momento, siempre que subes un nivel de clase de emisario, dentro de la Sociedad, no la única opción para los personajes vincu-
debes comprobar si obtienes un rasgo de clase alternativo debido lados a dicha facción.
al arquetipo de precursor starfinder, así como si algún rasgo de Los arquetipos generalmente pueden añadirse a cualquier clase,
clase de emisario resulta alterado o sustituido. Cuando obtienes aunque puede que algunos indiquen que sólo están disponibles pa-
un arquetipo, revisa qué alteraciones o sustituciones de rasgos ra clases concretas o puedan tener otros prerrequisitos que haya
de clase afectan a tu personaje y anótalas; en algunas clases (en que cumplir para poder adquirirlos. Por ejemplo, un arquetipo que
especial místicos y tecnomantes) dichos cambios afectan a rasgos represente el aprendizaje de una tradición mágica concreta puede
de niveles anteriores o posteriores a aquellos en los que ganas que sólo esté disponible para místicos y tecnomantes, mientras que
rasgos de arquetipo. un arquetipo diseñado para devotos de las técnicas marciales de un
No puedes añadir el mismo arquetipo a múltiples clases si eres antiguo monasterio podría estar solamente disponible para solaria-
multiclase. Por ejemplo, si un emisario vesk de 2º nivel ha elegido el nos y soldados. Los arquetipos indican en su descripción si tienen
arquetipo precursor starfinder y más adelante decide ser multiclase prerrequisitos o restricciones.

126 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
Rasgos de clase sustituidos del emisario Rasgos de clase sustituidos del solariano
En todos los niveles en los que un arquetipo proporciona un rasgo En todos los niveles en los que un arquetipo proporciona un rasgo
de clase alternativo, un emisario que elige dicho arquetipo altera o de clase alternativo, un solariano que elige dicho arquetipo altera o
PRIMER
sustituye los siguientes rasgos de clase. sustituye los siguientes rasgos de clase. VISTAZO
D multinivel 2º, 4º, 6º, 12º y 18º nivel: no obtienes una improvi- D multinivel 2º, 4º, 6º, 12º y 18º nivel: no obtienes una revela-
sación de emisario. ción estelar.
CREACIÓN
D 9º nivel No obtienes pericia con una habilidad con una D 9º nivel No obtienes el rasgo de clase revelaciones de cé- DEL
PERSONAJE
habilidad adicional. nit a 9º nivel. En su lugar, lo obtienes a 10º nivel y no obtienes la
revelación estelar que se suele obtener a ese nivel.
RAZAS
Rasgos de clase sustituidos del mecánico
En todos los niveles en los que un arquetipo proporciona un rasgo Rasgos de clase sustituidos del soldado
de clase alternativo, un mecánico que elige dicho arquetipo altera o En todos los niveles en los que un arquetipo proporciona un rasgo CLASES
sustituye los siguientes rasgos de clase. de clase alternativo, un soldado que elige dicho arquetipo altera o
D multinivel 2º, 4º, 6º, 12º y 18º nivel: no obtienes un truco de sustituye los siguientes rasgos de clase.
mecánico. D multinivel 2º, 4º, 6º, 12º y 18º nivel: no obtienes una dote de HABILIDADES
D 9º nivel No obtienes el rasgo de clase sobrealimentar a 9º combate adicional.
nivel. En su lugar lo obtienes a 10º nivel y no obtienes el truco de D 9º nivel No obtienes los rasgos de clase estilo de lucha
DOTES
mecánico normal de ese nivel. secundario y técnica del estilo secundario a 9º nivel. En su lugar,
los obtienes ambos a 10º nivel y no obtienes la dote de combate
Rasgos de clase sustituidos del místico que se suele obtener a ese nivel. Sigues tratando tu nivel de sol-
EQUIPO
En todos los niveles en los que un arquetipo proporciona un rasgo dado efectivo como tu nivel de soldado actual -8 a efectos de las
de clase alternativo, un místico que elige dicho arquetipo altera o técnicas de tu estilo secundario.
sustituye los siguientes rasgos de clase. REGLAS
D 2º nivel Reduce en 1 el número de conjuros de místico Rasgos de clase sustituidos del tecnomante TÁCTICAS

que conoces del nivel más elevado que eres capaz de lanzar. A En todos los niveles en los que un arquetipo proporciona un rasgo
2º nivel, eso significa que sabes dos conjuros de 1er nivel y cinco de clase alternativo, un tecnomante que elige dicho arquetipo altera NAVES
ESPACIALES
conjuros de nivel 0 y a 3er nivel sabes tres conjuros de 1er nivel y o sustituye los siguientes rasgos de clase.
seis conjuros de nivel 0. A 4º nivel, sabes cuatro conjuros de 1er D 2º nivel No obtienes el rasgo de clase hackeo mágico a 2º
MAGIA Y
nivel, pero un solo conjuro de 2º nivel (pues el 2º nivel es ahora nivel, sino que lo obtienes al 5º nivel en su lugar. CONJUROS
el nivel más elevado de conjuros de místico que eres capaz de D 4º nivel Reduce en 1 el número de conjuros de tecnoman-
lanzar) y así sucesivamente. te que conoces del nivel más elevado que eres capaz de lanzar. EL DIRECTOR
D 4º nivel No obtienes acceso al conjuro de conexión de Por ejemplo, a 5º nivel, eso significa que sabes dos conjuros de DE JUEGO

mayor nivel al que normalmente tendrías acceso. 2º nivel y cuatro de 1er nivel y a 6º nivel sabes tres conjuros de 2º
D 6º nivel No obtienes acceso al poder de conexión de ma- nivel y cuatro de 1er nivel. A 7º nivel, sabes cuatro conjuros de 2º AMBIENTACIÓN
yor nivel al que normalmente tendrías acceso. nivel, pero un solo conjuro de 3er nivel (pues el 3er nivel es ahora
D 9º nivel O bien no obtienes el rasgo de clase toque cura- el nivel más elevado de conjuros de tecnomante que eres capaz
EL LEGADO
tivo, o no obtienes una dote que te correspondería por llegar a un de lanzar) y así sucesivamente. DE
nivel de personaje impar (ver pág. 26); esa dote puede ser la que D 6º nivel No obtienes el rasgo de clase condensador del PATHFINDER

se obtiene normalmente a 9º nivel. alijo a 6º nivel. A 8º nivel, puedes obtener el rasgo de clase con-
D 12º nivel En los niveles 11º y 14º no aumenta tu bonifica- densador del alijo en lugar de un hackeo mágico. Dependiendo
dor por canalizar habilidad. Por lo tanto, tu bonificador por cana- de los niveles de los rasgos de clase alternativos de tu arquetipo,
lizar habilidad es 1 menos de lo normal a 11º nivel y 2 menos de puede que no obtengas espacios de condensador del alijo adi-
lo normal a 14º nivel; se queda en +3 y no aumenta a +4 hasta 17º cionales en los niveles 12º y 18º. Sin importar cuándo obtienes
nivel. condensador del alijo, la primera vez actúa como el condensador
D 18º nivel No obtienes acceso al poder de conexión de ma- del alijo que normalmente se obtiene a 6º nivel, la segunda actúa
yor nivel al que normalmente tendrías acceso. Si ya no tenías como el que obtienes a 12º nivel y la tercera actúa como el que
acceso a tu poder de conexión de mayor nivel, en lugar de eso no obtienes a 18º nivel.
obtienes acceso a los dos poderes de conexión de mayor nivel a D 9º nivel Tu aptitud de tecnosaber no aumenta a 9º nivel.
los que normalmente tendrías acceso. En su lugar aumenta a +3 a 11º nivel y no obtienes el hackeo
mágico normal de ese nivel.
Rasgos de clase sustituidos del operativo D multinivel 12º y 18º nivel: no obtienes un espacio adicional
En todos los niveles en los que un arquetipo proporciona un rasgo de condensador del alijo (ni la opción de almacenar sus conjuros
de clase alternativo, un operativo que elige dicho arquetipo altera o asociados).
sustituye los siguientes rasgos de clase.
D multinivel 2º, 4º, 6º, 12º y 18º nivel: no obtienes una proeza ADEPTO FRÉNICO
de operativo. Aunque muchos místicos y tecnomantes son entrenados en tradi-
D 9º nivel La cantidad de daño que infliges con tu ataque ciones y terminología psíquica, también hay muchos personajes
engañoso es 1d8 menos de lo normal. que obtienen poderes mentales fuera del contexto de esas cla-

ARQUETIPOS 127
ses lanzadoras de conjuros. Los adeptos frénicos son capaces de si, por lo menos, una de dichas aptitudes tiene alguno de los ante-
emplear aptitudes psíquicas mucho más desarrolladas que las de riores descriptores y detectas el nivel de lanzador solamente de la
la mayoría de miembros de razas psíquicas como los lashunta o más poderosa de dichas aptitudes.
los shirren, pero sus capacidades carecen de la profundidad y ex- Mientras tus sentidos frénicos están activos, también obtienes
tensión que tienen los poderes de un lanzador de conjuros. Por sentido ciego (emociones) con un alcance de 30 pies (9 m). Puedes
lo tanto, usan sus talentos sobrenaturales para potenciar otras hallar más detalles acerca de sentido ciego en la pág. 264.
opciones en lugar de depender de ellos como principal fuente de
poder. Poder frénico menor (St) 9º nivel

La mayoría de adeptos frénicos son lashunta y shirren, aunque Tus capacidades psíquicas se han vuelto lo bastante potentes co-
miembros de otras razas también pueden desarrollar dichas aptitu- mo para replicar los efectos de unos cuantos conjuros concretos.
des psíquicas. No es habitual que los adeptos frénicos sean a la vez Una vez al día, puedes lanzar un conjuro de la siguiente lista como
místicos o tecnomantes, pues la mayoría de lanzadores de conjuros aptitud sortílega: clariaudiencia/clarividencia, hechizar monstruo y
enfocan todo su poder sobrenatural en la práctica de su clase, pero estrangulación psicocinética. A 13º nivel, puedes usar esta aptitud
tampoco es algo sin precedentes. dos veces al día y al 17º nivel, puedes usarla tres veces al día. La CD
de salvación de estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro +
Rasgos de clase alternativos tu modificador por característica clave.
El adepto frénico obtiene rasgos de clase alternativos en los niveles
2º, 4º, 6º, 9º, 12º y 18º. Poder frénico (St) 12º nivel

Tus capacidades psíquicas se han fortalecido de forma considera-


Despertar frénico (Sb) 2º nivel ble, lo que te permite replicar los efectos de conjuros concretos de
Obtienes telepatía limitada, como el rasgo racial de los lashunta (ver mayor nivel. Una vez al día, puedes lanzar un conjuro de la siguien-
pág. 48). Si tu raza ya dispone de telepatía limitada (como los las- te lista como aptitud sortílega: confusión, sonda mental y vínculo
hunta y los shirren), en su lugar aumentas el alcance de tu telepatía telepático. A 16º nivel, puedes usar esta aptitud dos veces al día y
limitada en 60 pies (18 m). al 20º nivel, puedes usarla tres veces al día. La CD de salvación de
También podrás elegir dos idiomas que no sepas y podrás usar- estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + tu modificador
los solamente para comunicarte telepáticamente con criaturas que por característica clave
los conozcan. Si aprendes por otros medios (como al invertir rangos
en la habilidad Cultura) a hablar y escribir en un idioma que antes Poder frénico mayor (Sb) 18º nivel

sólo podías usar para comunicarte telepáticamente, puedes a la vez Tus poderes psíquicos han crecido tanto que cuentas con pode-
elegir un nuevo idioma en el que ser capaz de comunicarte telepá- rosas aptitudes mentales. Una vez al día, puedes usar una de las
ticamente. siguientes aptitudes. La CD de salvación de estos conjuros es igual
Adicionalmente, puedes ignorar el requisito mínimo de Carisma a 10 + la mitad de tu nivel de clase + tu modificador por caracte-
de la dote Poder psíquico menor o de cualquier otra dote que tiene rística clave.
Poder psíquico menor como prerrequisito. D Aplastar la psique: como acción estándar, puedes invadir la

mente de una única criatura a 60 pies (18 m) de ti. Infliges 15d8


Defensa frénica (Ex) 4º nivel puntos de daño no letal y el objetivo queda indispuesto durante
Tus poderes psíquicos te proporcionan defensas adicionales contra tantos asaltos como tu nivel de clase. Si el objetivo supera una
los ataques mentales. La primera vez que fallas una tirada de salva- salvación de Fortaleza, sufre la mitad de daño y no queda indis-
ción contra un conjuro o efecto con alguno de los descriptores dolor, puesto. Se trata de un efecto de dolor.
emoción, enajenador o miedo (ver pág. 269), puedes gastar 1 PR D Escudar pensamientos: como acción de movimiento, puedes

como reacción para repetir inmediatamente la tirada de salvación otorgarte un bonificador +5 por mejora a las tiradas de salvación
fallida. contra efectos enajenadores durante tantos asaltos como tu nivel
Incluso aunque falle la segunda tirada de salvación, tus defen- de clase. Hasta que termina esa duración, eres también inmune
sas más fuertes podrán reducir el efecto del conjuro o aptitud. Si el a conjuros y efectos que permiten a otra criatura leer tus pensa-
conjuro o la aptitud infligen daño, reduce ese daño en una cantidad mientos.
igual a tu nivel de clase. Si el conjuro o aptitud tienen una duración D Sinestesia en grupo: como acción estándar, puedes confundir

de 2 asaltos o más, reduce su duración a la mitad. los sentidos de varias criaturas, provocando que sus estímulos
sensoriales sean procesados por los sentidos equivocados, como
Sentidos frénicos (St) 6º nivel que los ruidos provoquen estallidos de color, que los olores sean
Obtienes el poder de percibir aptitudes mentales y las criaturas que percibidos como sonidos y cosas similares.
las poseen. Como acción estándar, puedes gastar 1 PR para activar Podrás elegir como objetivo a una criatura por cada 2 niveles,
tus sentidos frénicos. Esto actúa como el conjuro vista arcana, ex- siempre que ninguna esté a más de 30 pies (9 m) de otra y estén
cepto porque sólo ves fuentes de magia con los descriptores dolor, todas a 100 pies (30 m) o menos de ti. Cada objetivo debe superar
emoción, enajenador o miedo. Si superas una prueba de Misticismo una salvación de Voluntad o quedar grogui y verse obligado a
para determinar la escuela de magia de la fuente, también averiguas tratar todas las criaturas como si tuvieran ocultación (ver pág.
cuál de estos descriptores se le aplica. Si te concentras en una cria- 254) durante tantos asaltos como tu nivel de clase. Las aptitu-
tura concreta a 120 pies (36 m) o menos de ti como acción estándar des que niegan o reducen los efectos de la ocultación no sirven
para determinar si tiene alguna aptitud sortílega o de lanzamiento al estar afectado por sinestesia en grupo. Se trata de un efecto
de conjuros (ver vista arcana, pág. 384), sólo averiguas que las tiene enajenador.

128 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
PRECURSOR STARFINDER Apaño de campo (Ex) 6º nivel

Los miembros de la Sociedad Starfinder (ver pág. 480) invierten Has pasado suficiente tiempo en tierras extrañas, lejos de la seguri-
una cantidad considerable de tiempo, dinero y esfuerzo explorando dad de la civilización conocida, como para aprender a reparar con un
lugares en los que los demás ciudadanos de los Mundos del Pacto apaño tecnología y vehículos (e incluso a tus compañeros de viaje
PRIMER
jamás han estado. Ya sea investigando las ruinas de culturas an- o a ti mismo) usando lo que tienes a mano. Una vez al día, como VISTAZO
cestrales, de mundos sin tecnología moderna o de civilizaciones sin acción estándar, puedes gastar 1 PR para recuperar un número de
contacto previo con los Mundos del Pacto, los starfinders siempre Puntos de Aguante igual a tu nivel de clase (sin superar tu máximo).
CREACIÓN
están haciendo avanzar las fronteras del espacio explorado en bus- Alternativamente, puedes dedicar 10 minutos y gastar 1 PR para DEL
PERSONAJE
ca de retazos de conocimiento sobre los márgenes de la historia restablecer un número de Puntos de Golpe igual a tu nivel de clase
antes y después del Intervalo. Siempre que resulta posible, esas a un vehículo, pieza de equipo o criatura. Se da por hecho que has
RAZAS
expediciones van precedidas (o por lo menos acompañadas) por un reunido los materiales necesarios para realizar esta acción durante
precursor starfinder, entrenado en exploración, reconocimiento y tus actividades normales.
supervivencia. CLASES
No todos los miembros de la Sociedad Starfinder son precursores
y no todos los precursores adquieren este arquetipo. El arquetipo re-
presenta un experto que ha pasado años estudiando como aprendiz HABILIDADES

de precursores más experimentados.


La mayoría de precursores son emisarios, místicos y operativos,
DOTES
aunque también existen precursores con niveles en otras clases.

Rasgos de clase alternativos EQUIPO


El adepto frénico obtiene rasgos de clase alternativos en los niveles
2º, 4º y 6º.
REGLAS
TÁCTICAS
Entrenado para contingencias (Ex) 2º nivel

Obtienes Cultura y Supervivencia como habilidades de clase. Si al-


guna de esas habilidades ya era de clase para ti (o pasa a serlo más NAVES
ESPACIALES
adelante) debido a otra fuente que no es este arquetipo, una vez al
día puedes decidir repetir una prueba de dicha habilidad y quedarte
MAGIA Y
con el mejor resultado. CONJUROS
Puedes intentar pruebas de Ciencias de la vida, Ingeniería y Mis-
ticismo para identificar criaturas (ver pág. 133) aun sin estar entre- EL DIRECTOR
nado en esas habilidades. Puedes intentar pruebas de Superviven- DE JUEGO

cia para resistir a un clima severo mientras te mueves a tu velocidad


de viaje completa con el bonificador que normalmente obtienes al AMBIENTACIÓN
moverte a la mitad de tu velocidad de viaje. También puedes inten-
tar pruebas de Supervivencia para encontrar alimento mientras te
EL LEGADO
mueves a tu velocidad de viaje completa. DE
PATHFINDER

Preparado para todo (Ex) 4º nivel

Como explorador avanzado y planificador para grandes expedicio-


nes, te has entrenado para estar preparado para casi cualquier cosa.
Esas experiencia y pericia a la hora de hacer planes te proporcionan
diversas aptitudes.
Cuando eres capaz de actuar en el asalto de sorpresa de un com-
bate obtienes un bonificador +2 a tu prueba de iniciativa en dicho
combate.
Cuando logras identificar con éxito a una criatura con una prueba
de habilidad (ver pág. 133), recuerdas un fragmento de información
útil por encima de lo normal. Cuando llegas al 11º nivel de la clase
con la que has adquirido este arquetipo, en su lugar recuerdas dos
fragmentos de información útil por encima de lo normal.
Cuando intentas una prueba de Cultura para descifrar escritura
(ver pág. 138), no hay la posibilidad de que malinterpretes el men-
saje (aunque sigues pudiendo ser incapaz de traducirlo) y puedes
elegir 20 (ver pág. 133) en las pruebas de Cultura para descifrar
escritura incluso aun sin estar entrenado en Informática y sin tener
acceso a un ordenador o paquete de datos descargado.

ARQUETIPOS 129
HABILIDADES
5

131
HABILIDADES
Ya seas un soldado curtido en batalla que puede helar la sangre de un
adversario sólo con la mirada, un emisario charlatán capaz de mezclarse
en cualquier situación social o un genio tecnomante con conocimiento
sobre todos los temas de la galaxia, las habilidades representan algu-
nas de tus capacidades más fundamentales. A 1er nivel, empiezas con un
número de rangos de habilidad determinados por tu clase, que repre-
sentan tu entrenamiento inicial y obtienes más rangos de habilidad a
medida que subes de nivel, lo que te permite mejorar en habilidades que
ya tienes o adquirir otras.

CÓMO ADQUIRIR HABILIDADES D Bonificador por habilidad entrenada: si la habilidad es una habi-
Cada nivel, incluyendo el 1º, tu personaje obtiene un número de ran- lidad de clase entrenada para ti obtienes un bonificador +3.
gos de habilidad que depende de la clase que decides subir en ese D Modificador por característica asociada: cada habilidad tiene una
nivel (ver tabla más abajo) más su modificador por Inteligencia (aun- característica asociada que se indica en su apartado; suma el modi-
que siempre obtienes un mínimo de 1 rango de habilidad por nivel). ficador por dicha característica a tu bonificador de habilidad total.
Por ejemplo, si creas un tecnomante de 1er nivel con una puntuación D Otros modificadores: en ocasiones, tu raza, tus dotes, los objetos
de Inteligencia de 18 obtienes 8 rangos de habilidad por nivel: 4 ran- que usas, los conjuros que te están afectando u otras circunstan-
gos de la clase tecnomante y 4 rangos más porque tu modificador cias te confieren bonificadores o penalizadores adicionales. Por
por Inteligencia es +4. ejemplo, cualquier habilidad con ‘penalizador por armadura’ indi-
Gastar un rango en una habilidad representa un entrenamiento cado en su encabezado es más difícil de usar de forma efectiva
adquirido mediante experiencia o estudio intenso. Cada rango au- mientras se lleva una armadura aparatosa y aplicas un penaliza-
menta en 1 tu bonificador de habilidad total (ver Pruebas de habili- dor por armadura (ver pág. 196) a todas las pruebas de habilidad
dad más abajo); a medida que subes niveles, puedes invertir los nue- de ese tipo al llevar armadura.
vos rangos en mejorar habilidades ya existentes o aprender nuevas.
Nunca se pueden tener más rangos en una habilidad que tu nivel El resultado de tu prueba de habilidad es el total de 1d20 + tu boni-
total de personaje. Las habilidades en las que has invertido rangos ficador de habilidad total. Si el resultado de tu prueba de habilidad
se denominan habilidades entrenadas; aquellas en las que no tienes iguala o supera la CD de la tarea que estás intentando, tienes éxito.
rangos, son sin entrenar. Si el total es inferior a la CD, fallas o fracasas. A veces una tarea
Cada clase dispone además de cierto número de habilidades fa- cuenta con varios grados de éxito o fracaso dependiendo de la di-
voritas, llamadas habilidades de clase (ver Tabla 5-1 en la pág. 134), ferencia entre tu resultado y la CD requerida. Es responsabilidad
en las que es más fácil para tu personaje ser más competente. Las del DJ determinar las CD de las pruebas de habilidad (ver CD de las
habilidades de clase en la que tienes por lo menos 1 rango se cono- habilidades en la pág. 392 para más detalles).
cen como habilidades de clase entrenadas; obtienes un bonificador A menudo, usar una habilidad requiere llevar a cabo una acción o
+3 a las pruebas de habilidad con ellas. Si tienes niveles en más de se realiza como parte de otra acción. El tipo de acción depende de la
una clase obtienes las habilidades de clase de todas ellas. El bonifi- habilidad y de las tareas específicas que engloba. Cada descripción
cador por habilidades de clase entrenadas no aumentará aunque la de habilidad detalla un número de tareas comunes para las que se
habilidad sea de clase para más de una de tus clases; siempre es +3. usa dicha habilidad. Tu DJ también te pedirá pruebas de habilidad
menos habituales cuando las circunstancias del juego lo exijan.
CLASE RANGOS DE HABILIDAD POR NIVEL A veces intentas una prueba de habilidad no para realizar una ta-
Emisario (EMI) 8 + modificador Int. rea, sino para impedir una tarea o acción de otro personaje. A eso se
Mecánico (MEC) 4 + modificador Int. le llama prueba de habilidad enfrentada. En ella, una criatura intenta
Místico (MIS) 6 + modificador Int. una prueba de habilidad tratando de realizar alguna acción o tarea,
Operativo (OPR) 8 + modificador Int. mientras que otra criatura intenta su propia prueba de habilidad
Solariano (SLN) 4 + modificador Int. para determinar la CD que la primera criatura debe igualar o superar
Soldado (SLD) 4 + modificador Int. para lograr su meta. Normalmente, intentar una prueba de habilidad
Tecnomante (TEC) 4 + modificador Int. enfrentada para determinar una CD no requiere de acción alguna,
pero suele ser necesario estar consciente o tener la capacidad de
PRUEBAS DE HABILIDAD llevar a cabo ciertas acciones.
No importa lo hábil que te vuelvas; al usar una habilidad, el éxito En ocasiones, es imposible intentar una prueba de habilidad. A
pocas veces está garantizado. Para determinar si tienes éxito al usar veces te lo impiden las circunstancias y en otras ocasiones la ha-
una habilidad, llevas a cabo una prueba de habilidad: tiras 1d20 y bilidad en cuestión requiere entrenamiento especial para poder in-
sumas al resultado tu bonificador de habilidad total. Dicho bonifica- tentarlo. Las habilidades que requieren entrenamiento especial se
dor incluye lo siguiente: denominan habilidades sólo entrenadas y se marcan como tales en
D Rangos de habilidad: cada rango que has invertido en esa habili- su encabezado. Si no se indica lo contrario en la descripción de la
dad aumenta en 1 tu bonificador de habilidad total. habilidad, no puedes intentar una prueba de habilidad sin entrenar

132 HABILIDADES
REGLAS BÁSICAS
5
para realizar una tarea con una habilidad sólo entrenada; debes te- permite recordar alguna información útil acerca de una criatura
ner por lo menos 1 rango en esa habilidad para intentar la prueba. concreta, como sus poderes especiales o sus vulnerabilidades. Por
La tabla del inicio de la siguiente página resume las diferencias cada 5 puntos por los que el resultado de tu prueba supera la CD,
PRIMER
entre habilidades entrenadas y no entrenadas. recuerdas otro fragmento de información útil. Puedes intentar prue- VISTAZO
bas de habilidad sin entrenar para identificar una criatura si la CD
TIPO DE PRUEBA DE RESULTADO DE LA PRUEBA es 10 o menos. Puedes elegir 20 en una prueba para identificar una
HABILIDAD DE HABILIDAD CREACIÓN
criatura, pero sólo si tienes medios para investigar, por ejemplo ac- DEL
Habilidad de clase entrenada 1d20 + rangos de habilidad + 3 + modificador PERSONAJE
ceso a una red de información como una infoesfera planetaria o un
por característica + otros modificadores*
paquete de datos descargado (ver pág. 430); esto suele tardar 2
Habilidad entrenada 1d20 + rangos de habilidad + modificador por RAZAS
minutos.
característica + otros modificadores*
Las CD para pruebas de habilidad para identificar criaturas se
Habilidad sin entrenar 1d20 + modificador por característica + otros
modificadores* basan en la rareza de las mismas. CLASES

* El penalizador por armadura se aplica a la mayoría de pruebas de habilidad RAREZA DE LA CRIATURA CD


basadas en la Fuerza o la Destreza. Muy común (goblin espacial) 5 + (1,5 x VD de la criatura) HABILIDADES
Promedio (la mayoría de monstruos) 10 + (1,5 x VD de la criatura)
Elegir 10
Rara (prole de nova) 15 + (1,5 x VD de la criatura)
La mayoría de veces, intentarás pruebas de habilidad bajo presión o
DOTES
en momentos de gran tensión. Pero otras veces la situación es más
favorable, incrementando las probabilidades de tener éxito. La siguiente lista de tipos de criatura indica qué habilidad se usa
Si no estás en peligro inminente ni sufres distracciones, el DJ te para identificar cada una.
EQUIPO
puede permitir elegir 10 en una prueba de habilidad. En ese caso, en
lugar de tirar 1d20, da por hecho que has sacado un 10 en la tirada TIPO DE CRIATURA HABILIDAD
y añádele los modificadores por habilidad relevantes. Para muchas Aberración Ciencias de la vida REGLAS
TÁCTICAS
tareas rutinarias o para aquellas en la que estás especialmente en- Ajeno Ciencias de la vida
trenado, elegir 10 es un éxito garantizado. Si aun así fracasas, puede Animal Misticismo
que necesites más tiempo y energía para tener éxito en esa tarea Bestia mágica Ingeniería NAVES
ESPACIALES
(consulta Elegir 20 debajo). Cieno Misticismo
Si no tienes una aptitud que indique lo contrario, no puedes ele- Constructo (mágico) Misticismo
MAGIA Y
gir 10 durante un encuentro de combate. Tampoco puedes elegir 10 Constructo (tecnológico) Ciencias de la vida CONJUROS
cuando el DJ dicta que la situación es demasiado caótica o que hay Dragón Misticismo
distracciones y elegir 10 no debería nunca ser una opción para las Hada Ciencias de la vida EL DIRECTOR
pruebas en momentos cruciales de la aventura. Humanoide Ciencias de la vida DE JUEGO

Humanoide monstruoso Misticismo


Elegir 20 Muerto viviente Ciencias de la vida AMBIENTACIÓN
Si tienes todo el tiempo del mundo para dedicarlo a la tarea de una Planta Misticismo
habilidad y ésta no tiene efectos adversos al fracasar, el DJ te puede Sabandija Ciencias de la vida
EL LEGADO
permitir elegir 20. Esto es similar a elegir 10, pero en lugar de dar DE
por hecho que has sacado un 10, supón que es un 20. PATHFINDER

Elegir 20 significa que pruebas hasta que lo consigues y supone RECORDAR CONOCIMIENTO
que fallas muchas veces antes de tener éxito. Elegir 20 suele requerir Puedes usar ciertas habilidades para recordar conocimiento sobre
20 veces más tiempo que hacer una sola tirada (por lo general 2 mi- temas concretos. Los temas con los que está relacionada cada ha-
nutos para una habilidad que se lleva a cabo como acción estándar). bilidad se detallan en su descripción. Una prueba de habilidad con
éxito te permite responder preguntas sobre el tema en cuestión.
Prestar ayuda Puedes intentar pruebas de habilidad sin entrenar para recordar co-
El DJ puede decidir que puedes ayudar a alguien a conseguir el éxito nocimiento si la CD es 10 o menos. Puedes elegir 20 en esta prueba,
en una prueba de habilidad llevando a cabo el mismo tipo de prueba pero sólo si tienes medios para investigar, como acceso a una red de
de habilidad en un esfuerzo cooperativo. Para ello, debes intentar tu información o un paquete de datos descargado (ver pág. 430); esto
prueba de habilidad antes que la criatura a la que quieres ayudar y suele tardar 2 minutos.
si tienes éxito contra CD 10, el personaje al que ayudas obtiene un Las CD para pruebas de habilidad a fin de recordar conocimiento
bonificador +2 a su prueba, si intenta la prueba antes del final de las fija el DJ y se basan en lo conocida que es la información, usando
su siguiente turno. A discreción del DJ, puede que sólo un número las siguientes pautas.
limitado de criaturas pueda ser capaz de prestar ayuda. No puedes
elegir 10 ni 20 en una prueba para prestar ayuda, pero puedes pres- DIFICULTAD DE LA PREGUNTA CD BASE
tar ayuda a una criatura que elige 10 o 20 en una prueba. Preguntas realmente fáciles 5
Preguntas normales 15
IDENTIFICAR CRIATURAS Preguntas muy difíciles 20 a 30
Puedes usar ciertas habilidades para identificar criaturas. La habili-
dad usada para identificar cada tipo de criatura se indica más abajo Los temas concretos y las habilidades que usas para recordar cono-
y en las descripciones de cada habilidad. Una prueba con éxito te cimiento sobre ellos se indican en la tabla pequeña de más adelante.

HABILIDADES 133
TABLA 5-1: RESUMEN DE LAS HABILIDADES
HABILIDAD EMI MEC MIS OPR SLN SLD TEC ¿SIN ENTRENAR? CARACTERÍSTICA
Acrobacias ✓ — — ✓ ✓ ✓ — Sí Des*
Atletismo ✓ ✓ — ✓ ✓ ✓ — Sí Fue*
Averiguar intenciones ✓ — ✓ ✓ ✓ — — Sí Sab
Ciencias de la vida — — ✓ — — — ✓ No Int
Ciencias físicas — ✓ — — ✓ — ✓ No Int
Cultura ✓ — ✓ ✓ — — — No Int
Diplomacia ✓ — ✓ — ✓ — — Sí Car
Disfrazarse ✓ — ✓ ✓ — — — Sí Car
Engañar ✓ — ✓ ✓ — — — Sí Car
Informática ✓ ✓ — ✓ — — ✓ No Int
Ingeniería ✓ ✓ — ✓ — ✓ — No Int
Intimidar ✓ — ✓ ✓ ✓ ✓ — Sí Car
Juegos de manos ✓ — — ✓ — — ✓ No Des*
Medicina ✓ ✓ ✓ ✓ — ✓ — No Int
Misticismo ✓ — ✓ — ✓ — ✓ No Sab
Percepción ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ — — Sí Sab
Pilotaje ✓ ✓ — ✓ — ✓ ✓ Sí Des
Profesión ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ No Car, Int o Sab
Sigilo ✓ — — ✓ ✓ ✓ — Sí Des*
Supervivencia — — ✓ ✓ — ✓ — Sí Sab
✓= habilidad de clase; *Se aplica un penalizador por armadura

HABILIDAD TEMAS DE RECORDAR CONOCIMIENTO DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES


Cultura Las costumbres, leyes, gobierno, líderes, miembros Esta sección describe cada habilidad, incluyendo los usos y tareas
destacados, leyendas, religión e historia de una cultura y comunes, los modificadores típicos y a veces estableciendo la CD.
temas similares Tu DJ puede permitir o requerir el uso de habilidades para tareas
Ciencias de la vida Bioingeniería, biología, botánica, ecología, genética, que no figuran aquí. Para un resumen completo de las habilidades,
xenobiología, zoología y otros campos de las ciencias consulta la tabla 5-1 más arriba.
biológicas Las descripciones tienen el siguiente formato.
Misticismo Los dioses, los Planos, símbolos arcanos, teoría alquímica, Nombre de la habilidad: el encabezado con el nombre de la ha-
tradiciones mágicas, tradiciones y símbolos religiosos y
bilidad incluye (además del nombre de la misma) la siguiente infor-
temas relacionados con ello
mación.
Ciencias físicas Astronomía, climatología, física, geografía, geología,
Característica clave: la abreviatura de la característica cuyo mo-
hiperespacio, meteorología oceanografía, química y otros
dificador se aplica a las pruebas de esta habilidad viene entre parén-
campos de las ciencias naturales
tesis tras el nombre.
Profesión Una profesión concreta y temas relacionados con ella
Sólo entrenada: si esta notación se incluye entre paréntesis tras
el nombre de la habilidad, la habilidad sólo puede usarse entre-
LAS HABILIDADES Y EL COMBATE ESPACIAL nada y sólo puedes utilizarla si tienes por lo menos 1 rango en
Ya estés intentando una complicada maniobra en vuelo, reparando ella. Si no aparece, la habilidad podrá utilizarse tengas o no rangos
un núcleo energético o escaneando naves enemigas, las habilidades en ella. En raros casos, una habilidad sólo entrenada puede tener
juegan un papel vital en el sistema que gobierna el combate entre ciertos usos que se pueden intentar sin entrenar o una habilidad
astronaves. que no requiere entrenamiento puede tener un uso concreto que
Al elegir tus habilidades, puede que quieras tener en mente el rol sí lo requiere.
que quieres desempeñar en el combate espacial. Penalizador por armadura: si se incluye esta notación entre pa-
D Si quieres ser un hábil piloto, invierte rangos en Pilotaje. réntesis, se aplica un penalizador por armadura (de la armadura que
D Si quieres ser un ingeniero efectivo, invierte rangos en Ingeniería. llevas; ver pág. 196) a las pruebas de esta habilidad.
D Si quieres ser un oficial científico capaz, invierte rangos en Infor- Descripción: la descripción de la habilidad contiene un resumen
mática. de lo que ésta engloba, seguido por varios apartados que detallan
D Si quieres ser un experto artillero y tu ataque base no es igual a las tareas más habituales para la misma, junto con el tipo de acción
tu nivel, invierte rangos en Pilotaje. que suele ser necesaria para realizarla, si puedes o no reintentarla
D Si quieres ser un digno capitán, invierte rangos en Diplomacia, en caso de fracasar o efectos especiales que tienen lugar si fracasas.
Engañar o Intimidar (o en todas ellas), así como en una o varias Normalmente no puedes elegir 20 para completar una tarea que no
de las habilidades listadas para los demás roles. te permite volver a intentarlo tras un fracaso o que tiene efectos
Para más información sobre el combate espacial, ver pág. 316. especiales si fracasas en una prueba de habilidad.

134 HABILIDADES
REGLAS BÁSICAS
5
ACROBACIAS CIRCUNSTANCIAS* MODIF. A LA CD
(DES; PENALIZADOR POR ARMADURA) Ligeramente obstaculizado (gravilla, arena) +2
Puedes mantener el equilibrio al atravesar superficies estrechas o Fuertemente obstaculizado (caverna, escombros) +5
Ligeramente resbaladizo (mojado) +2 PRIMER
traicioneras, escapar de ataduras y rodar para evitar ataques. Tam- VISTAZO
bién puedes usar Acrobacias para determinar el éxito de maniobras Muy resbaladizo (helado) +5
difíciles al volar. Pendiente suave (< 45°) +2
CREACIÓN
Pendiente fuerte (> 45°) +5 DEL
Escapismo Ligeramente inestable (vuelo espacial brusco) +2 PERSONAJE

Puedes usar Acrobacias para escapar de presas, sujeciones y atadu- Moderadamente inestable (nave en turbulencias) +5
Muy inestable (terremoto) +10 RAZAS
ras. Intentar escapar de una presa o de una sujeción es una acción
estándar. Si tienes éxito, te liberas de la presa o sujeción y dejas de * Estas circunstancias se aplican a las tareas de mantener el equilibrio y dar
sufrir el estado apresado o sujeto. La CD para escapar de una presa volteretas y a la de saltar de Atletismo.
CLASES
o sujeción suele ser 10 + la CAC del que apresa. Escapar de ataduras
puede tardar 1 minuto o más, dependiendo del tipo que sean. La CD Rodar
para escapar de ataduras se basa en la naturaleza de las mismas y Mientras no sufras el estado impedido o sobrecargado (ver págs. HABILIDADES

a veces en el VD de la criatura que te ata (ver tabla debajo). Puedes 276-277), podrás usar Acrobacias para moverte a través de una
elegir 20 en las pruebas de Acrobacias para escapar de la mayoría casilla amenazada, sin provocar ataques de oportunidad por parte
DOTES
de ataduras, pero no en las pruebas para escapar de presas. de uno o varios enemigos. Rodar es una acción de movimiento
y te mueves a la mitad de tu velocidad. La CD para moverse a
CIRCUNSTANCIAS CD través del área que amenaza un enemigo es 15 + (1,5 x el VD
EQUIPO
Apresado o sujeto 10 + CAC de quien apresa del oponente). Si varios oponentes amenazan el mismo espacio,
Inmovilizado mediante cuerdas/ataduras 20 + (1,5 x VD del oponente) intenta una sola prueba con una CD basada en el oponente con
Inmovilizado mediante esposas/grilletes 30 mayor VD y esa CD aumenta en 2 por cada oponente adicional REGLAS
TÁCTICAS
además del primero.
Mantener el equilibrio También puedes rodar directamente a través del espacio de un
Como parte de una acción de movimiento, puedes usar Acrobacias enemigo; la CD es 20 + (1,5 x el VD del oponente). Si fallas la prueba, NAVES
ESPACIALES
para moverte sobre superficies estrechas y terreno desigual sin dejas de moverte al estar adyacente a tu oponente y provocas un
caerte. Una prueba con éxito te permite moverte a la mitad de tu ataque de oportunidad.
MAGIA Y
velocidad terrestre a través de dichas superficies. Mientras man- Si intentas moverte a través de varios espacios amenazados u CONJUROS
tienes el equilibrio se te considera desprevenido. Si fallas la prueba ocupados por enemigos durante el mismo asalto, debes superar una
de Acrobacias para empezar a moverte a través de una superficie prueba por cada espacio y la CD de cada prueba después de la pri- EL DIRECTOR
estrecha o un terreno desigual, tu acción de movimiento terminará mera aumenta en 2. Por ejemplo, si ruedas a través de un espacio DE JUEGO

justo en el punto anterior a que tengas que empezar a mantener el amenazado por dos criaturas de VD 1 y una de VD 2, la CD es igual
equilibrio. Si fallas la prueba cuando ya estás manteniendo el equili- a 15 + 3 + 2 + 2 = 22. Si entonces ruedas a través del espacio de la AMBIENTACIÓN
brio (habiendo tenido éxito en un turno anterior), quedas tumbado y criatura de VD 2, la CD es igual a 20 + 3 + 2 = 25.
el DJ puede declarar que sufres una caída, dependiendo del tipo de En todos esos casos, la CD se ve modificada por las mismas cir-
EL LEGADO
superficie por el que te mueves. cunstancias que se aplican a la tarea de mantener el equilibrio (ver DE
Si sufres daño mientras mantienes el equilibrio, debes llevar a esta página). Si fallas la prueba, provocas ataques de oportunidad PATHFINDER

cabo de inmediato una prueba de Acrobacias con la misma CD. Si como es normal. Si quieres moverte a tu velocidad completa al rodar,
tienes éxito, sigues manteniendo el equilibrio y puedes seguir mo- sufres un penalizador -10 a la prueba. Puedes utilizar Acrobacias de
viéndote si es tu turno. Si fracasas quedas tumbado y, dependiendo esta forma estando tumbado, pero hacerlo requiere una acción com-
del tipo de superficie por el que te mueves, el DJ puede declarar que pleta para moverte 5 pies (1,5 m) y sufres un penalizador -5 a la prueba.
sufres una caída. No puedes elegir 20 en pruebas de Acrobacias Usa las siguientes CD de base para las pruebas de Acrobacias a fin
para mantener el equilibrio. de rodar.
La CD de las pruebas de Acrobacias para mantener el equilibrio
se basa en el ancho de la superficie que atraviesas, pero puede ajus- SITUACIÓN CD*
tarse según circunstancias ambientales como la inclinación o las Moverse por un área amenazada 15 + (1,5 x el VD del oponente)
condiciones de la superficie. Esos modificadores son acumulativos; Moverse por el espacio de un enemigo 20 + (1,5 x el VD del oponente)
usa todos los aplicables. * La CD aumenta en 2 por espacio amenazado adicional o espacio de oponente por
el que te mueves en 1 asalto.
ANCHURA DE LA SUPERFICIE CD
Mayor de 3 pies (1 m) de ancho* 0 Volar
Entre 1 y 3 pies (30 cm - 1 m) de ancho* 5 Las reglas básicas para volar y cómo moverse durante el vuelo se
Entre 7 y 11 pulgadas (18 - 28 cm) de ancho 10 encuentran en la página 259. Por lo general, sólo necesitas llevar
Entre 2 y 6 pulgadas (5 - 15 cm) de ancho 15 a cabo una prueba de Acrobacias cuando intentas una maniobra
Menos de 2 pulgadas (5 cm) de ancho 20 compleja o las condiciones del viento son peligrosas. Normalmen-
* No necesitarás prueba de Acrobacias para moverte a través de estas superficies te, estas pruebas se intentan como parte de una acción de movi-
a menos que los modificadores a la CD (ver tabla de abajo) incrementen la CD a miento mientras vuelas. Obtienes un bonificador o penalizador a
10 o más. las pruebas de Acrobacias para volar dependiendo de tu manio-

HABILIDADES 135
brabilidad: un penalizador -8 si es torpe, un +0 si es regular o un ATLETISMO
+8 si es perfecta. (FUE; PENALIZADOR POR ARMADURA)
Las siguientes situaciones requieren pruebas de Acrobacias y tie- Puedes escalar superficies verticales, saltar por encima de obstá-
nen consecuencias si se fallan. La CD de esas pruebas depende de culos y nadar.
las condiciones del viento y otros factores que determina el DJ. No
puedes elegir 20 en las pruebas de Acrobacias para volar. Nadar
Como parte de una acción de movimiento, puedes usar Atletismo pa-
Evitar daño por caída ra nadar. Si tienes éxito en la prueba, puedes moverte hasta la mitad
D Si estás cayendo y eres capaz de volar, puedes intentar una prue- de tu velocidad terrestre a través de agua o fluidos similares. Si fa-
ba de Acrobacias como reacción para negar el daño de la caída. Si llas por 4 o menos, no avanzas. Si fallas por 5 o más, te hundes bajo
fallas, caes como es normal. Si tienes una maniobrabilidad perfec- la superficie o te sigues hundiendo a mayor profundidad y deberás
ta, puedes evitar el daño de la caída automáticamente sin prueba aguantar la respiración o te empezarás a ahogar (ver pág. 404). Si
alguna. no tienes velocidad de nado (ver pág. 259), por cada hora que nades
deberás superar una prueba de Atletismo CD 20 o sufrir 1d6 puntos
Planear de daño no letal debido a la fatiga. Si tienes una velocidad de nado
D Los vuelos seguros suelen requerir inercia. Si quieres quedarte obtienes un bonificador +8 a todas las pruebas de Atletismo para
donde estás o planear mientras vuelas, debes intentar una prue- nadar y no necesitas intentar pruebas de Atletismo para nadar ex-
ba de Acrobacias como acción de movimiento. Si fallas, caes. Si cepto en circunstancias peligrosas (ver tabla más abajo).
tienes maniobrabilidad torpe, no puedes ni intentar planear. Si La CD para las pruebas de Atletismo de nadar se basa en las
tienes maniobrabilidad perfecta, puedes planear automáticamen- condiciones del momento, pero también pueden ajustarse debido a
te sin prueba alguna, aunque puedes planear como acción rápida circunstancias ambientales como si hay corrientes u objetos sólidos
en lugar de como acción de movimiento superando una prueba arrastrados por el agua. Esos modificadores son acumulativos; usa
de Acrobacias (no hay penalizador por fracasar). todos los aplicables.

Volar con vientos peligrosos CONDICIONES AMBIENTALES CD


D Cuanto más violentas son las condiciones de viento, más difícil Aguas tranquilas 10
es mantenerse en el aire. En condiciones de vendaval o peores (a Aguas bravas 15
partir de 51 millas/hora [81 km/h]; ver pág. 400), debes llevar a Aguas turbulentas 20
cabo una prueba de Acrobacias para mantenerte en vuelo cada Remolino 30
vez que te mueves. Si fallas la prueba, no puedes moverte. Si la * A menos que tengas una velocidad de nado, no podrás elegir 10 en una prueba
fallas por 5 o más, eres arrastrado 2d6 x 10 pies (2d6 x 3 m) en de Atletismo para nadar en aguas turbulentas o en un remolino, aunque no estés
la dirección del viento (o en una dirección indicada por el DJ) y amenazado o distraído.
sufres 2d6 puntos de daño contundente. No puedes elegir 10 en
las pruebas de Acrobacias para volar con vientos peligrosos. CIRCUNSTANCIAS MODIF. CD
Pocos restos flotantes o perturbación leve +2
La CD de las pruebas de Acrobacias para volar se basa en las Muchos restos flotantes o perturbación severa* +5
condiciones del viento en ese momento. La siguiente tabla pro- Nadar a favor de la corriente* +5
porciona las CDs básicas para cada estado del aire, si hace falta o Nadar a contracorriente* +10
no una prueba de Acrobacias para volar en dichas condiciones y Nadar contra un chorro de líquido o corriente fuerte* +15
si una criatura puede o no elegir 10 en esas pruebas. Estas condi- * Circunstancia peligrosa; las criaturas con velocidad de nado deben intentar
ciones de viento suelen representar cielos bastante despejados y una prueba en estas condiciones.
velocidades de viento consistentes. La CD aumenta en un máximo
de 5 por viento irregular o residuos en el aire o 10 en caso de Saltar
ambas cosas. Como parte de una acción de movimiento, podrás usar Atletismo pa-
ra saltar horizontal o verticalmente una distancia que no supere tu
CONDICIONES ¿PRUEBA cantidad de movimiento restante. Si tomas una carrerilla de 10 pies
DEL VIENTO CD REQUERIDA? ¿ELEGIR 10?
(3 m) justo antes de intentar el salto, la CD es igual a la distancia (en
De flojo a moderado (0-20 millas/ 15 No Sí
pies o múltiplos de 30 cm) que tratas de saltar horizontalmente o a
hora [0-32 km/h])
cuatro veces la altura que tratas de saltar verticalmente.
Fuerte (21-30 millas/hora [33-48 17 No Sí
Si no tomas carrerilla, la CD de la prueba se duplica. La CD se ve
km/h])
modificada por las mismas circunstancias que se aplican a las pruebas
Severo (31-50 millas/hora [49-80 19 No Sí
km/h]) de Acrobacias para mantener el equilibrio (ver pág. 135). Si fallas la
Vendaval (51-74 millas/hora [81- 27 Sí No prueba, caes. Si fallas por 5 o más, quedas tumbado aunque no sufres
120 km/h]) daño por la caída. Las criaturas con una velocidad terrestre de 35 pies
Huracán (75-174 millas/hora [121- 33 Sí No (10,5 m) o más obtienen un bonificador +4 a las pruebas de Atletismo
280 km/h]) para saltar. Dicho bonificador aumenta en 4 por cada 10 pies (3 m) por
Tornado (≥175 millas/hora 39 Sí No los que la velocidad terrestre de una criatura supera los 40 pies (12 m).
[≥ 281 km/h]) No puedes elegir 20 en las pruebas de Atletismo para saltar.

136 HABILIDADES
REGLAS BÁSICAS
5
Trepar Descifrar mensaje secreto
Como parte de una acción de movimiento, puedes usar Atletismo Si oyes o interceptas un mensaje secreto, puedes usar Averiguar in-
para subir, bajar o cruzar una pendiente, muro, u otra superficie tenciones para hacerte una idea de su verdadero significado. Hacer
PRIMER
fuertemente inclinada; incluso un techo, si dispone de asideros, pe- eso en combate forma parte de la cháchara de combate. Tu prueba VISTAZO
ro no puedes trepar por una superficie perfectamente lisa. Si tienes de Averiguar intenciones se enfrenta a la prueba de Engañar de la
éxito en la prueba, te mueves a la mitad de tu velocidad terrestre a criatura que transmite el mensaje secreto. Si tienes éxito, averiguas
CREACIÓN
través de dicha superficie. Si fallas la prueba por 4 o menos signi- la información contenida en el mensaje secreto. Si fallas (o si no DEL
PERSONAJE
fica que no haces progresos y si fallas por 5 o más significa que te había tal mensaje secreto), no detectas ningún significado oculto
caes. No puedes elegir 20 en las pruebas de Atletismo para trepar. en el mensaje. Si fallas la prueba por 5 o más, puede que descifres
RAZAS
Necesitas por lo menos dos manos para trepar, pero puedes colgar- información errónea, a decisión del DJ. A menudo, el DJ tira estas
te de una pared con una mano mientras lanzas un conjuro, disparas pruebas en secreto y te informa del resultado.
un arma corta o llevas a cabo alguna otra acción que requiere sólo CLASES
de una mano. Mientras trepas o cuelgas de una pared se te consi- Detectar engaño
dera desprevenido. Si tienes una velocidad de trepar (ver pág. 259) Puedes usar Averiguar intenciones para determinar si algo que te
obtienes un bonificador +8 a las pruebas de Atletismo para trepar y acaban de decir era un engaño o mentira. En cualquier momento, HABILIDADES

sólo tienes que llevar a cabo pruebas para trepar en circunstancias si dudas de algo que te dice otra criatura, puedes pedir al DJ que te
peligrosas. deje intentar una prueba de Averiguar intenciones para determinar
DOTES
La CD de las pruebas de Atletismo para trepar se basa en el si te está engañando. Si eso ocurre durante un combate, es parte
objeto por el que trepas, pero puede ajustarse según circunstan- de la cháchara de combate; de lo contrario, es una acción de movi-
cias ambientales como la gravedad, el viento o las condiciones de miento. Tu prueba de Averiguar intenciones se enfrenta a la prueba
EQUIPO
la superficie. Esos modificadores son acumulativos; usa todos los de Engañar de dicha criatura. Si tienes éxito, te das cuenta de que
aplicables. tratan de engañarte o de que te están mintiendo, pero no sabes
qué parte es falsa ni qué parte es verdadera. Si fallas (o si no ha- REGLAS
TÁCTICAS
OBJETO POR EL QUE TREPAS CD bía mentira o engaño), crees que la criatura no trata de engañarte.
Una pendiente de más de 45 grados, una escalera de mano o una 5 Fallar por 5 o más puede significar (a discreción del DJ) que crees
cuerda anudada colgando de un muro en el que apoyarse que una afirmación cierta contiene engaños o que una mentira es NAVES
ESPACIALES
Un cable o cuerda sin nudos colgando de un muro en el que apoyarse 10 totalmente cierta.
o una cuerda anudada sin un muro cerca
MAGIA Y
Una superficie rugosa o un muro con asideros adecuados, como 15 Percibir efecto mental CONJUROS
una superficie de roca natural, la pared de una caverna o un muro Puedes usar Averiguar intenciones para determinar si otra criatura
artificial con cableado. a 30 pies (9 m) o menos se encuentra afectada por un efecto men- EL DIRECTOR
Un cable o cuerda sin nudos y sin un muro en el que apoyarse tal, incluso aunque no sea consciente de ello. Debes pasar por lo DE JUEGO
Un saliente del que cuelgas sólo con tus manos menos 1 minuto interactuando con la criatura. La CD de esta prueba
Una superficie irregular con asideros estrechos, como una pared de 20 normalmente es 25, pero puede ser más alta o más baja según lo AMBIENTACIÓN
piedra o ladrillo
patente que es el efecto mental, a elección del DJ. Saber que una
Una superficie relativamente lisa con asideros ocasionales, como la 25 criatura está bajo un efecto mental no determina automáticamente
pared de una estación espacial o de hielo EL LEGADO
la naturaleza del mismo, aunque las señales externas y las sutilezas DE
Un saliente o un techo que sólo tiene asideros 30 PATHFINDER
de los cambios de comportamiento pueden proporcionar pistas su-
Una superficie perfectamente lisa —
ficientes para intentar una prueba de habilidad basada en la Inteli-
gencia o una prueba de Inteligencia directamente, para determinar
CIRCUNSTANCIA MODIF. CD
la naturaleza del efecto mental, si el DJ lo ve apropiado.
Poder apoyarse en dos paredes opuestas –10
Trepar por una esquina o poder apoyarse en paredes –5
perpendiculares CIENCIAS DE LA VIDA (INT; SÓLO ENTRENADA)
Estás educado en el estudio científico de los seres vivos, desde los
Trepar en gravedad cero o baja gravedad –5
organismos más pequeños a los ecosistemas mayores.
Trepar en gravedad alta* +5
Muros mojados o ligeramente resbaladizos +2
Muros helados o muy resbaladizos* +5
Fabricar comida o bebida
Si tienes suficientes rangos en Ciencias de la vida, puedes crear
Trepar con viento fuerte (21-30 millas/hora [33-48 km/h]) +2
comida y bebida. En la pág. 235 hallarás las reglas de fabricación.
Trepar con viento severo (31-50 millas/hora [49-80 km/h])* +5
Trepar en un vendaval (51-74 millas/hora [81-120 km/h])* +10
Trepar en un huracán (75-174 millas/hora [121-280 km/h])* +20
Fabricar droga, veneno o medicamento
Si tienes suficientes rangos en Ciencias de la vida, puedes crear dro-
Trepar en un tornado (≥175 millas/hora [≥ 281 km/h])* +30
gas, venenos o medicamentos. En la pág. 235 hallarás las reglas de
*Circunstancia peligrosa; las criaturas con velocidad de trepar deben intentar fabricación.
una prueba en esas condiciones.
Identificar criatura
AVERIGUAR INTENCIONES (SAB) Puedes usar Ciencias de la vida para identificar aberraciones, ani-
Puedes detectar falsedades y obtener atisbos de las verdaderas in- males, cienos, humanoides, humanoides monstruosos, plantas y
tenciones de las criaturas con las que interactúas. sabandijas (ver pág. 133).

HABILIDADES 137
Recordar conocimiento Cambiar actitud
Puedes usar Ciencias de la vida para recordar conocimiento sobre Cuando interactúas socialmente con otra criatura, dicha criatura
bioingeniería, biología, botánica, ecología, genética, xenobiología, tiene una actitud inicial hacia ti. Las actitudes se dividen en cinco
zoología y otros campos de la ciencia biológica (ver pág. 133). categorías (de peor a mejor): hostil, malintencionado, indiferente,
amistoso y solícito. Puedes usar la Diplomacia para cambiar la ac-
CIENCIAS FÍSICAS (INT; SÓLO ENTRENADA) titud inicial de una criatura por una más positiva, pero a riesgo de
Estás educado en el estudio científico de los sistemas que no es- ofenderla y empeorar tu actitud hacia ti si fallas. Se trata de una
tán vivos, desde los átomos más pequeños a los cuerpos celestes aptitud dependiente del idioma. La criatura debe tener una Inteli-
mayores. gencia de 3 o más y debes pasar por lo menos 1 minuto interac-
tuando y conversando con ella para cambiar su actitud. La CD de
Fabricar droga, veneno o medicamento esta prueba es igual a 10 + el bonificador total de Diplomacia del
Si tienes suficientes rangos en Ciencias físicas, puedes crear dro- oponente o 15 + (1,5 x el VD del oponente o el VD del encuentro si
gas, venenos o medicamentos. En la pág. 235 hallarás las reglas de intentas cambiar la actitud de un grupo), lo que es mayor. La CD
fabricación. se ve modificada por la actitud inicial de la criatura (ver más ade-
lante) y otras circunstancias que determina el DJ. Si tienes éxito, la
Recordar conocimiento actitud de la criatura hacia ti mejora en un paso (por ejemplo, una
Puedes usar Ciencias de la vida para recordar conocimientos sobre criatura hostil se vuelve malintencionada). Si superas la CD por 5
astronomía, climatología, física, geografía, geología, hiperespacio, o más, puedes decidir pasar 10 minutos más interactuando con la
meteorología oceanografía, química y otros campos de las ciencias criatura para mejorar su actitud hacia ti en una categoría adicional.
naturales (ver pág. 133). Si fallas la prueba por 5 o más, enfadas a la criatura y su actitud
hacia ti disminuye en una categoría (por ejemplo, una criatura amis-
CULTURA (INT; SÓLO ENTRENADA) tosa se vuelve indiferente).
Eres un estudioso del vasto número de culturas conocidas de la ga- Atacar a una criatura siempre empeora su actitud en una cate-
laxia y tienes una comprensión profunda y variada de las tendencias goría por cada ataque realizado y puede tener otras consecuencias
generales de culturas e idiomas. Cada vez que adquieres un rango dependiendo de la actitud actual de la misma.
en Cultura, aprendes a hablar y leer un nuevo idioma. En la pág. 41 Afectar positivamente la actitud de una criatura cuesta tiempo.
hay una lista de los idiomas comunes. Normalmente no podrás usar Diplomacia para cambiar positiva-
mente la actitud de una criatura más de una categoría (o dos cate-
Descifrar escritura gorías si inviertes el tiempo adicional) en un periodo de 24 horas,
Puedes usar Cultura para descifrar escritura en un idioma descono- a menos que el DJ decida lo contrario o tengas una aptitud que te
cido o un mensaje escrito de forma incompleta o arcaica. Necesitas lo permita.
por lo menos 1 minuto para descifrar aproximadamente 250 pala- Las cinco categorías de actitud inicial se describen a continua-
bras de texto o menos. A menudo, el DJ tira en secreto por las prue- ción, junto con los efectos de cambiar negativamente cada actitud.
bas de Cultura para descifrar escritura. Si tienes éxito, comprendes
el contenido general del texto. Si fallas, no comprendes el texto. Si Hostil
fallas por 10 o más, malinterpretas por completo el significado del Una criatura hostil preferiría atacarte ya sea de forma física o ver-
texto. No puedes elegir 20 en una prueba de Cultura para descifrar bal, que conversar contigo civilizadamente. La mayoría de ene-
escritura si no estás entrenado en la habilidad Informática y tienes migos con que te encuentras son hostiles. A menudo es difícil
acceso a una red de información o un paquete de datos descargado. hablar diplomáticamente con criaturas hostiles, aunque puede
En ese caso, no existe la posibilidad de malinterpretar la informa- hacerse de forma remota (a través de un dispositivo de comuni-
ción que se presenta en la escritura. cación) o evitando atacar a la criatura mientras se la persuade de
La CD para las pruebas de Cultura para descifrar escritura se ba- que atienda a razones. Si fallas la prueba de Diplomacia por 5 o
sa en la complejidad del texto así como en otras circunstancias que más, no puedes intentar cambiar la actitud de una criatura hostil
determina el DJ. de nuevo hasta que pasan 24 horas.

COMPLEJIDAD CD Malintencionado
Mensaje sencillo 20
Las criaturas malintencionadas suelen desconfiar de ti o tener mie-
Texto estándar 25
do de que trates de hacerles daño si no van con cuidado o no te
Escrito intrincado, exótico o muy antiguo 30
vigilan. Las criaturas malintencionadas se vuelven hostiles si las
ofendes o atacas.
Recordar conocimiento
Puedes usar Cultura para recordar conocimientos sobre las cos- Indiferente
tumbres, leyes, gobierno, líderes, miembros destacados, leyendas, Las criaturas indiferentes no se interesan mucho por ti, pero tam-
religión e historia de una cultura y temas similares (ver pág. 133). poco te desean ningún mal. No les importan tus problemas, pero
pueden darte consejos o indicaciones sencillos. La mayoría de
DIPLOMACIA (CAR) criaturas con que te encuentras en la vida cotidiana o en asen-
Puedes persuadir a otros para que sean amistosos contigo, resuel- tamientos son indiferentes. Las criaturas indiferentes se vuelven
van conflictos y diferencias y averigüen cosas de conocimiento ge- malintencionadas si las ofendes o atacas.
neral y rumores que corren por un asentamiento.

138 HABILIDADES
REGLAS BÁSICAS
5
Amistosa atención sobre ti mismo, las demás criaturas no suelen tener dere-
D Ya sea debido a una disposición generalmente afable o a una pre- cho a intentar una prueba de Percepción para ver a través de tu dis-
disposición a que les gustes, las criaturas amistosas te tratarán fraz. Si hay criaturas que están especialmente alertas a actividades
PRIMER
con amabilidad y respeto. Pueden darte consejos más detallados sospechosas (como el personal de seguridad de una nave o estación VISTAZO
o ayuda sencilla, pero en general no dejan lo que están haciendo espacial), se da por hecho que dichos observadores eligen 10 en sus
para ayudarte. Si las ofendes o atacas, las criaturas amistosas se pruebas de Percepción.
CREACIÓN
vuelven indiferentes y a menudo intentan evitar volver a tratar La efectividad de tu disfraz depende de cuánto cambias tu apa- DEL
PERSONAJE
contigo si es posible. riencia. Sin la ayuda de magia de transformación o de tecnología que
te permita lo contrario, sólo podrás utilizar Disfrazarse para parecer
RAZAS
Solícita una criatura de tu tamaño o una categoría de tamaño mayor o me-
D Las criaturas solícitas no sólo son amistosas, sino que desean nor que tú, lo que no cambia tu tamaño o alcance reales. Los disfra-
ayudarte, dentro de unos límites razonables. Las criaturas solí- ces son generales; no puedes disfrazarte de una persona específica. CLASES
citas normalmente te prestan ayuda más extensa o complicada, Ciertos conjuros, como disfrazarse, te proporcionan un bonifica-
u ofrecen pequeños servicios que tienen a su disposición. Si las dor +10 a las pruebas de Disfrazarse.
ofendes o atacas, las criaturas solícitas se vuelven amistosas, La CD para las pruebas de Disfrazarse se ajusta según el tipo HABILIDADES

pero algo recelosas, pues les suele confundir esa respuesta a su de disfraz, así como otras circunstancias que determina el DJ. Esos
generosidad. modificadores son acumulativos; usa todos los aplicables.
DOTES

La CD para las pruebas de Diplomacia para cambiar actitudes se


DISFRAZ MODIF. CD
Sólo rasgos menores alterados -5
ajusta según la actitud inicial de la criatura, así como otras circuns-
EQUIPO
Rasgo mayor alterado de +2 a +5
tancias que determina el DJ.
Disfrazado como raza distinta del mismo tipo de criatura de +2 a +8
ACTITUD INICIAL MODIF. CD Disfrazado como distinto tipo de criatura +10
REGLAS
Hostil +10 Disfrazado como distinta categoría de tamaño +10 TÁCTICAS
Malintencionada +5
Indiferente +0
ENGAÑAR (CAR) NAVES
ESPACIALES
Amistosa +5
Puedes usar palabras y acciones para crear distracciones, confundir
Solícita –*
a tus oponentes, contar mentiras convincentes y transmitir mensa-
* No puedes mejorar la actitud de una criatura por encima de solícita. MAGIA Y
jes secretos. CONJUROS
Reunir información
Puedes usar Diplomacia para reunir información acerca de un tema Distracción EL DIRECTOR
o individuo concretos. Debes pasar por lo menos 1d4 horas entre- Como acción de movimiento, puedes usar Engañar para crear una DE JUEGO

vistando gente en un asentamiento o región local. Si tienes éxito, distracción. Intenta una prueba de habilidad enfrentada a una prue-
averiguas algo acerca de dicho tema o individuo, aunque el DJ pue- ba de Averiguar intenciones de la criatura a la que quieres embau- AMBIENTACIÓN
de decidir que alguna información simplemente resulta desconocida car. Si tienes éxito podrás, o bien intentar la tarea de esconderse
para la población local. de Sigilo como si tuvieras cobertura u ocultación, o bien obtener
EL LEGADO
La CD de las pruebas de Diplomacia para reunir información se un bonificador +10 para realizar la tarea de escamotear un objeto DE
basa en la naturaleza de la información que buscas y el DJ puede de Juegos de manos (a tu elección). En ocasiones, tu prueba de En- PATHFINDER

ajustarla para reflejar otras circunstancias, como sobornos o regalos. gañar puede ser enfrentada a varias criaturas (por ejemplo, si estás
en una galería abarrotada de una estación espacial); en tales casos,
INFORMACIÓN BUSCADA CD el DJ puede decidir tirar varias pruebas de Averiguar intenciones y
Hechos o rumores comunes 10
sólo tienes éxito contra las criaturas con resultados de Averiguar
Conocimiento oscuro o secreto 20 o más intenciones menores que tu resultado de Engañar.
Individuo destacado o conocido 5 + VD del personaje
Individuo ordinario o normal 10 + VD del personaje
Fintar
Individuo misterioso o poco conocido 15 + VD del personaje
Como acción estándar, puedes utilizar Engañar para llevar a cabo
una finta en combate, lo que te permite tratar a tu oponente como
DISFRAZARSE (CAR) desprevenido en tu siguiente ataque contra él antes del final de tu
Eres capaz de cambiar de apariencia para pasar desapercibido y en- siguiente turno. La CD de esta prueba es igual a 10 + su bonificador
gañar a otros o para infiltrarte. total de Averiguar intenciones o 15 + (1,5 x el VD del oponente), lo
que es mayor. No puedes fintar contra una criatura que no tiene
Cambiar de apariencia puntuación de Inteligencia y no puedes elegir 10 ni 20 en una prue-
Puedes usar Disfrazarse para cambiar de apariencia mediante 1d3 ba de Engañar para fintar.
x 10 minutos de trabajo con material de disfraz, lanzando un conju-
ro como disfrazarse o usando un dispositivo tecnológico como una Mentir
holopiel. El DJ tira en secreto por la prueba de Disfrazarse, de modo Puedes usar Engañar para contar mentiras convincentes y embau-
que no puedes estar seguro de lo bueno que es tu disfraz. Esta prue- car a otros. Una mentira rápida y sencilla en combate es parte de la
ba se enfrenta con la de Percepción (ver pág. 145) de cualquiera que cháchara de combate; contar una mentira más significativa es una
puede darse cuenta de que no eres quien aparentas. Si no llamas la acción completa, pero puede llevar más tiempo aún si la mentira es

HABILIDADES 139
muy elaborada, a discreción del DJ. Si la criatura sospecha de ti o está del DJ. Otras criaturas que presencien el mensaje podrán intentar
prestando mucha atención a tu mentira (mediante la tarea detectar una prueba enfrentada de Averiguar intenciones para averiguar su
engaño de Averiguar intenciones), tu prueba se enfrenta a una prueba contenido en líneas generales. No puedes elegir 20 en una prueba
de Averiguar intenciones de la criatura a la que mientes; de lo contra- de Engañar para transmitir un mensaje secreto.
rio, la CD de la prueba es igual a 10 + su bonificador total de Averiguar
intenciones. Si tienes éxito, la criatura a la que mientes cree que estás INFORMÁTICA (INT; SÓLO ENTRENADA)
diciendo la verdad, por lo menos hasta tener pruebas de lo contrario. Puedes operar, manipular y hackear sistemas informáticos. Si no
El DJ puede determinar que algunas mentiras son tan improbables tienes acceso físicamente al interfaz de usuario de un ordenador,
que es imposible convencer a alguien de que son ciertas. debes usar un juego de herramientas de hackeo para acceder al sis-
La CD de las pruebas de Engañar para mentir se modifica según tema y manipularlo. Los detalles sobre los ordenadores empiezan a
la actitud inicial hacia ti del objetivo (ver Diplomacia, pág. 138) así partir de la página 213.
como otras circunstancias determinadas por el DJ. Los ordenadores están configurados para dar a uno o más usua-
rios autorizados ‘acceso raíz’, lo que permite acceder a cualquier in-
ACTITUD INICIAL MODIF. CD formación o función del ordenador como acción estándar, sin nece-
Hostil +10
sidad de pruebas de Informática. Los cortafuegos pueden restringir
Malintencionado +5
el acceso a secciones específicas de un ordenador y dar acceso raíz
Indiferente +0
a las mismas sólo a usuarios concretos.
Amistoso -5
La CD base para muchas de las tareas de la habilidad Informática
Solícito -5
es igual a 13 + (4 x el grado del ordenador). El DJ puede ajustar dicha
CD para reflejar otras circunstancias.
Transmitir mensaje secreto
Puedes utilizar Engañar para transmitir un mensaje secreto a un Acceder a un sistema sin seguridad
aliado sin que otros entiendan su verdadero significado, utilizando Puedes usar Informática para acceder a las funciones más básicas
indirectas para enmascarar el mensaje real. Hacer eso en combate de un sistema informático sin seguridad. La CD para acceder a la
es parte de la cháchara de combate. La CD de esta prueba es 15 para información o a las funciones de un ordenador público sin contra-
mensajes sencillos y 20 para mensajes complicados, a discreción medidas o cortafuegos suele ser 10. A diferencia de otras tareas de

140 HABILIDADES
REGLAS BÁSICAS
5
la habilidad Informática, puedes intentar ésta sin entrenar si eliges Hackear sistema
20 en la tarea, lo que requiere 2 minutos. Se puede acceder a siste- Puedes usar Informática para hackear un sistema informático al que
mas informáticos con seguridad y a secciones con seguridad de un no tienes ya acceso. Hackear un sistema informático suele requerir
PRIMER
sistema sin seguridad, llevando a cabo una prueba de Informática una acción completa por cada grado del ordenador. Puedes reducir VISTAZO
para hackear un sistema (ver más adelante). ese tiempo a la mitad (hasta un mínimo de una acción completa) por
cada 5 en los que aumentas la CD de la prueba de Informática. Si su-
CREACIÓN
Crear o detectar falsificación peras la prueba obtienes acceso a cualquier parte del ordenador que DEL
PERSONAJE
Puedes usar Informática para falsificar documentos oficiales. Eso no está tras un cortafuegos (ver pág. 217). Esto te permite usar las
tarda 1d4 minutos. El DJ tira en secreto la prueba de Informática funciones básicas del ordenador y poder hacer más pruebas que re-
RAZAS
para crear una falsificación, de modo que no puedes estar seguro quieren acceso. Acceder a partes de un ordenador tras un cortafuegos
de lo buena que es. Esta prueba se enfrenta a una prueba de Infor- requiere una prueba de Informática adicional por cada cortafuegos.
mática de cualquiera que examina el documento para determinar Si fallas una prueba de Informática para hackear un sistema, pue- CLASES
su autenticidad. de que actives una contramedida, si hay alguna instalada. Si eliges
La CD para las pruebas de Informática para detectar una falsi- 20 en una prueba de Informática para hackear un sistema con con-
ficación se basa en el tipo de documento falsificado, así como en tramedidas sin deshabilitarlas o destruirlas primero, las contrame- HABILIDADES

otras circunstancias que determina el DJ, como se muestran en la didas se activan automáticamente.
tabla siguiente.
DOTES
Obtener acceso raíz
CIRCUNSTANCIAS MODIF. CD Si tienes acceso a un ordenador, puedes tratar de mejorar tu auto-
El documento contradice conocimiento u órdenes -2
rización para obtener acceso raíz. Esto funciona de modo similar a
EQUIPO
El examinador conoce bien ese tipo de documento -2
hackear el mismo ordenador, pero la CD aumenta en 20. En muchos
El examinador no conoce ese tipo de documento +2
casos es imposible obtener acceso raíz y cada tarea más allá de las
El examinador no revisa el documento en profundidad +2
funciones básicas del ordenador debe intentarse con una prueba REGLAS
El falsificador tiene un documento similar como muestra +8 TÁCTICAS
separada para destruir, reparar, deshabilitar o manipular módulos o
contramedidas. Si se ha configurado un cortafuegos para que tenga
Deshabilitar o manipular módulo un conjunto distinto de usuarios autorizados con acceso raíz, debes NAVES
ESPACIALES
Un personaje con acceso raíz a un ordenador puede deshabilitar o obtener acceso raíz al mismo por separado. En cuanto tienes acceso
manipular una contramedida o módulo como acción estándar con una raíz a un ordenador, puedes alterar quién más tiene acceso raíz su-
MAGIA Y
prueba de Informática CD 10. Si tienes acceso (pero no acceso raíz) a perando una prueba de Informática para hackear el sistema. CONJUROS
un ordenador, puedes intentar una prueba de Informática para activar,
añadir, deshabilitar o manipular cualquier contramedida o módulo. Si INGENIERÍA (INT; SÓLO ENTRENADA) EL DIRECTOR
quieres afectar una contramedida o módulo que está tras un cortafue- Puedes identificar, montar, reparar o desactivar dispositivos tecno- DE JUEGO

gos, primero debes hackear el sistema (ver más abajo) para obtener ac- lógicos; evaluar la estabilidad de edificios y maquinaria; y armar y
ceso. Activar o deshabilitar una contramedida o módulo generalmente desarmar explosivos correctamente. Si no tienes un juego de herra- AMBIENTACIÓN
requiere una acción estándar. Añadir o extraer un módulo en general mientas de ingeniería al intentar una prueba de Ingeniería, sufres un
tarda 1 minuto por grado del ordenador. Todas esas tareas tienen una penalizador -2 a la prueba.
EL LEGADO
CD igual a la CD para hackear el sistema. No puedes elegir 20 en una DE
prueba de Informática para deshabilitar o manipular un módulo. Armar explosivos PATHFINDER

Puedes usar Ingeniería para armar un explosivo usando un deto-


Destruir o reparar módulo o sistema nador (ver pág. 220). Conectar el detonador y colocar el explosivo
Puedes usar Informática para reparar un sistema informático o mó- tarda 1 minuto. La CD de esta prueba suele ser 10. Si fallas la prueba,
dulo que ha sido inhabilitado o destruir uno que ha sido extraído o puedes tratar de armar el explosivo de nuevo. Si fallas por 5 o más,
inhabilitado invirtiendo 10 minutos de trabajo en el ordenador por activas el explosivo de forma prematura.
grado del sistema informático. La CD se basa en el grado del sistema También puedes intentar montar un explosivo más difícil de des-
informático. Si tratas de reparar un módulo o sistema inhabilitado y armar. Para ello, elige la CD de desarmar que quieres que tenga (que
fallas la prueba por 5 o más, destruyes accidentalmente el módulo debe ser en incrementos de 5, con un mínimo de CD 15). Esa CD es
o sistema. No puedes elegir 20 en una prueba de Informática para también la CD que debes superar para armar el explosivo, además de
destruir o reparar un sistema informático. la CD para desarmarlo (ver Desactivar dispositivo a continuación).

Detectar interfaz falso Desactivar dispositivo


Si tienes acceso a un ordenador, pero no acceso raíz, puede que sólo Podrás usar Ingeniería para desactivar una cerradura, una trampa,
tengas acceso a un interfaz falso (una contramedida informática que un dispositivo mecánico o tecnológico o desarmar un explosivo,
da acceso a archivos falsos en lugar de a los verdaderos). Si superas siempre que el dispositivo esté desatendido y puedas acceder al
la prueba, te das cuenta de que has accedido a un interfaz falso. La mismo. El tiempo que eso cuesta depende de la complejidad del dis-
CD se basa en el grado del sistema informático. positivo pero suele requerir por lo menos una acción completa. La
CD de la prueba la determina el DJ según la complejidad del disposi-
Fabricar ordenador tivo. Para dispositivos o sistemas extremadamente complejos, el DJ
Si tienes suficientes rangos en Informática, puedes montar ordena- puede requerir más de una prueba. El DJ tira en secreto la prueba
dores. En la pág. 235 hallarás las reglas de fabricación. de Ingeniería para desactivar dispositivo, de modo que no necesa-

HABILIDADES 141
riamente sabes si tu intento ha tenido éxito o no. Si tienes éxito, DISPOSITIVO EJEMPLO TIEMPO CD
desactivas el dispositivo. Si fallas la prueba y descubres tu error, Dispositivo sencillo Atrancar una puerta 1 asalto 10
lo puedes intentar de nuevo. Si fallas por 5 o más, algo sale mal. Dispositivo Sabotear un sistema de 1d4 15
Si el dispositivo es un explosivo o una trampa, lo activas. Si estás complejo propulsión simple asaltos
intentando alguna clase de sabotaje, crees que has desactivado el Dispositivo difícil Desarmar o rearmar una 2d4 20
dispositivo, pero éste sigue funcionando con normalidad. torreta centinela o trampa asaltos
También puedes usar la tarea de desactivar dispositivo para tru- similar
car un dispositivo y que funcione con normalidad por un breve tiem- Dispositivo Desarmar un explosivo 2d4 25
po y después se desactive. Esto aumenta en 5 la CD de la prueba. extremo o sistema de seguridad asaltos
Si no quieres dejar rastro alguno de tu interferencia, la CD aumenta desde un panel de control o
en 5 más. Si superas la prueba, puedes trucar el dispositivo para dispositivo similar
que quede desactivado hasta 1 asalto más tarde por cada rango de Equipo Desactivar una mejora de 2d4 15 +
Ingeniería que tienes. Si fallas la prueba por 5 o más, tus esfuerzos armadura, servoarmadura asaltos (1,5 x
tendrán el mismo efecto que si estuvieras simplemente intentando o arma nivel del
desactivar el dispositivo. objeto)
Debido al peligro, no puedes elegir 20 en una prueba de Ingenie- Cerradura sencilla — 1 asalto 20
ría para desactivar dispositivo. Cerradura — 1 asalto 25
La CD de una prueba de Ingeniería para desactivar dispositivo de- intermedia
pende de la complejidad del mismo. La siguiente tabla proporciona Cerradura buena — 1 asalto 30
CD básicas según complejidad, ejemplos de dichos dispositivos y el Cerradura superior — 1 asalto 40
tiempo que hace falta para desactivarlos. El DJ puede ajustar esas
CDs y tiempos para reflejar otras circunstancias. Los sistemas con Evaluar estabilidad
redundancias o similares medidas de seguridad pueden sumar entre Puedes usar Ingeniería para evaluar un edificio, estructura o pieza
1 y 5 a la CD aquí indicada. pun-
de maquinaria y determinar su estabilidad, facilidad de uso y pun
tos débiles estructurales. Esto requiere 1 minuto o más y la CD la
determina el DJ.
Usa las siguientes CD básicas para las pruebas de IngeInge-
niería para evaluar la estabilidad. Pueden ajustarse por otras
circunstancias como la complejidad de la estructura y los daños
que ésta ha sufrido, a criterio del DJ.

TAREA CD
Evaluar estabilidad 15
Determinar punto débil estructural 20
Indiferente +0
Amistoso -5
Solícito -5

CIRCUNSTANCIAS MODIF. CD
Estructura simple (puente de -5
cuerda o techo inestable)
Estructura compleja (puente +5
colgante o pared de estación
espacial)
Daño evidente -5
Daño leve pero importante +2
Sabotaje intencionado +8

Fabricar artículo tecnológico


Si tienes suficientes rangos en Ingeniería, puedes
crear dispositivos o artículos tecnológicos (incluyen
(incluyen-
do ordenadores). En la pág. 235 hallarás las reglas
de fabricación.

Identificar criatura
Puedes usar Ingeniería para identifi
identifi-
car constructos con el subtipo tecno
tecno-
lógico, como los robots (ver pág. 133).

142 HABILIDADES
REGLAS BÁSICAS
5
Identificar tecnología esta prueba es igual a 10 + el bonificador total de Intimidar del opo-
Puedes usar la Ingeniería para identificar las propiedades y usos de nente o 15 + (1,5 x el VD del oponente), lo que sea mayor. Si tienes
objetos tecnológicos y dispositivos como naves espaciales o armas, éxito, la criatura te proporciona la información que quieres, lleva a
PRIMER
así como tecnología alienígena. Por lo general no hace falta prueba cabo acciones que no la ponen en peligro u ofrece una asistencia VISTAZO
alguna para identificar los objetos tecnológicos relativamente senci- limitada en lo que le pides, pero lo hace bajo coacción. Este cambio
llos que son fáciles de conseguir en los Mundos del Pacto (como los de actitud dura 1d6 x 10 minutos. Al terminar ese periodo, la actitud
CREACIÓN
que se presentan en el Capítulo 7). Puedes elegir 20 en una prueba de la criatura hacia ti pasa a ser malintencionada, u hostil si ya era DEL
PERSONAJE
de Ingeniería para identificar una tecnología, pero sólo si dispones malintencionada. Si la criatura se vuelve malintencionada debido a
de medios para investigar, como acceso a una red de información o una prueba fallida, probablemente intente engañarte o estorbar tus
RAZAS
un paquete de datos descargado. actividades de alguna otra forma.
La CD de las pruebas de Ingeniería para identificar tecnología se
basa en la rareza del objeto. Desmoralizar CLASES
Como acción estándar, podrás usar Intimidar para provocar que una
TAREA CD criatura a 30 pies (9 m) o menos de ti quede estremecida durante
Tecnología compleja común (naves o artículos de 5 + 1,5 x nivel del objeto HABILIDADES
cierta cantidad de asaltos. Se trata de un efecto dependiente de los
los Mundos del Pacto)
sentidos. La CD de esta prueba es igual o a 10 + el bonificador total
Tecnología menos común (naves o artículos de 10 + 1,5 x nivel del objeto
de Intimidar del oponente o 15 + (1,5 x el VD del oponente), lo que
fuera de los Mundos del Pacto) DOTES
sea mayor. Si tienes éxito, el objetivo queda estremecido durante 1
Tecnología rara, ancestral o alienígena 15 + 1,5 x nivel del objeto
asalto, duración que se incrementa en 1 asalto por cada 5 puntos por
Reparar objeto los que superas la CD.
EQUIPO
Puedes usar Ingeniería para reparar un objeto o pieza de equipo me-
cánico, tecnológico o híbrido, si tienes acceso al mismo. La cantidad JUEGOS DE MANOS (DES; PENALIZADOR POR
de tiempo que eso conlleva suele depender de la complejidad del ARMADURA; SÓLO ENTRENADA) REGLAS
TÁCTICAS
objeto. Puedes reparar un objeto o pieza de equipo que tú mismo Puedes esconder pequeños objetos, vaciar bolsillos y lograr otras
has fabricado en la mitad del tiempo normal. La CD de esta prueba proezas de destreza manual sin ser descubierto.
es determinada por el DJ y depende de la complejidad del objeto. Si NAVES
ESPACIALES
tienes éxito, restableces un número de Puntos de Golpe igual al re- Entretener
sultado de tu prueba de Ingeniería. Si fallas la prueba por 10 o más, Puedes usar Juegos de manos para entretener a un público, como si
MAGIA Y
le provocas más daños, infligiendo 1d4 puntos de daño al mismo; ese estuvieras usando la tarea ganarse la vida de la habilidad Profesión. CONJUROS
daño no puede reducir un objeto a menos de 1 PG.
Si el objeto o pieza de equipo está dañado pero no roto, puedes Escamotear objeto EL DIRECTOR
repararlo sin coste alguno. Si está roto pero no destruido, debes Como acción estándar, puedes usar Juegos de manos para agen- DE JUEGO

gastar 10 PBU por nivel del objeto (ver pág. 232; considera que un ciarte un objeto pequeño, no mayor que un comunicador pequeño
objeto sencillo tiene un nivel de objeto de 1) cada vez que intentas o una memoria extraíble, sin ser visto. Tu prueba se enfrenta a la AMBIENTACIÓN
repararlo. Un objeto o pieza de equipo destruidos no se puede repa- prueba de Percepción de cualquiera que está cerca y puede advertir
rar mediante la habilidad Ingeniería. el intento. Si usas con éxito la habilidad Engañar para crear una
EL LEGADO
No puedes elegir 20 en una prueba de Ingeniería para reparar un distracción obtienes un bonificador +10 a esta prueba (ver Engañar DE
objeto o artículo. en la pág. 139). Si fallas, sigues obteniendo el objeto, pero aquellos PATHFINDER

La CD de una prueba de Ingeniería para reparar objeto depen- cuya prueba de Percepción supera la tuya de Juegos de manos se
de de la complejidad del objeto. La siguiente tabla proporciona CD dan cuenta. No puedes elegir 20 en una prueba de Juegos de manos
básicas según complejidad y ejemplos de dichos objetos. A veces para escamotear un objeto.
el DJ puede querer ajustar estos valores para reflejar otras circuns-
tancias. Esconder objeto
Como acción estándar, puedes usar Juegos de manos para esconder
OBJETO EJEMPLO TIEMPO CD un objeto pequeño (incluyendo un arma corta o un arma cuerpo a
Simple Puerta o pared 10 minutos 15 una mano de peso ligero) en tu cuerpo. Tu prueba se enfrenta a la
Complejo Consola informática 30 minutos 20 prueba de Percepción de cualquiera que te observa o que te regis-
Equipo Arma o armadura 1 hora 15 + (1,5 x nivel del tra. En ese último caso, quien registra obtiene un bonificador +4 a
objeto) la prueba. Los objetos especialmente pequeños o creados para ser
fáciles de esconder pueden otorgar hasta un bonificador +4 por cir-
INTIMIDAR (CAR) cunstancia a tu prueba de Juegos de manos para esconderlos en tu
Puedes inquietar a tus enemigos o amedrentarles para que hagan lo persona, al igual que los compartimentos en la ropa o la armadura
que quieres mediante amenazas o demostraciones de fuerza. hechos para llevar artículos ocultos. Extraer un arma u objeto es-
condidos en tu persona es una acción estándar.
Amedrentar
Puedes usar Intimidar para amedrentar a una criatura y así cambiar Vaciar bolsillos
temporalmente su actitud a solícita (ver Diplomacia, pág. 138). Se Como acción estándar, puedes usar Juegos de manos para robarle
trata de un efecto dependiente del idioma y de los sentidos. Debes un objeto a otra criatura. La CD de esta prueba suele ser 20, pero
pasar por lo menos 1 minuto conversando con la criatura. La CD de puede verse modificada por las precauciones que ha tomado el pro-

HABILIDADES 143
pietario del objeto, a decisión del DJ. Tengas éxito o no, el propietario criatura enferma intenta una tirada de salvación contra la enferme-
podrá intentar una prueba de Percepción enfrentada a tu resultado dad, puedes intentar una prueba de Medicina. Si tu resultado supera
de Juegos de manos para darse cuenta del intento. Normalmente no la CD de la enfermedad, la criatura obtiene un bonificador +4 a su
puedes intentar esta tarea durante un combate y no puedes elegir tirada de salvación contra la misma.
20 en una prueba de Juegos de manos para vaciar bolsillos.
Tratar heridas mortales
MEDICINA (INT; SÓLO ENTRENADA) Puedes usar Medicina para devolver Puntos de Golpe a una criatura
Tienes conocimientos sobre la biología de varias especies y puedes viva y herida. Esto cuesta 1 minuto y la CD se basa en el equipo
tratar cierto número de diferentes heridas y dolencias. La CD de la médico usado. Si superas la prueba, restableces 1 PG por nivel o VD
mayoría de tareas de Medicina se basa en el tipo de equipo usado de la criatura a la que estás tratando. Si superas la CD por 5 o más,
(hallarás esa información en el Capítulo 7). sumas tu modificador por Inteligencia a la cantidad curada. Una
criatura sólo puede recibir este tratamiento una vez en cada periodo
Cuidados prolongados de 24 horas, a menos que se efectúe en un laboratorio médico; la
Puedes usar Medicina para proporcionar cuidados prolongados a mayoría de ellos permiten tratar heridas mortales a una criatura por
una criatura viva y herida. Esto puede llevar un día o más, requiere lo menos dos veces al día.
de un laboratorio médico o una enfermería en una nave espacial
y tiene una CD de 30. Si superas la prueba, el paciente recupera MISTICISMO (SAB; SÓLO ENTRENADA)
Puntos de Golpe y daño a las características (y se recupera de pasos Has sido educado en los campos de la magia, la religión, los Planos
de un medidor de veneno) al doble del ritmo normal. Si superas la y el lanzamiento de conjuros, por lo que puedes identificar objetos
CD por 10 o más, en su lugar esa recuperación es al triple del ritmo mágicos y conjuros, e incluso hacer tus propios objetos mágicos.
normal. Puedes atender a un máximo de seis pacientes a la vez, lo
que requiere intentar una prueba por cada uno cada día para deter- Fabricar objeto mágico
minar el ritmo de curación. No puedes elegir 20 en una prueba de Si tienes suficientes rangos en Misticismo, puedes crear objetos má-
Medicina para proporcionar cuidados prolongados. gicos. En la pág. 235 hallarás las reglas de fabricación.

Estabilidad prolongada Desactivar dispositivo mágico


Puedes usar Medicina para atender a una criatura que está incons- Puedes usar Misticismo para desactivar una trampa mágica u otro
ciente pero estable, asegurándote de que no muere mientras perma- objeto mágico. Esto funciona como la tarea de desactivar dispositivo
nece inconsciente. Cada hora, antes de que la criatura inconsciente de la habilidad Ingeniería y la CD de la prueba se basa en la propia
intente su prueba de Constitución, podrás intentar una prueba de trampa. No puedes elegir 20 en una prueba de Misticismo para des-
Medicina CD 15. Si tienes éxito, la criatura inconsciente puede tratar activar un dispositivo mágico.
el resultado de su prueba de Constitución como si fuera 10, lo que le
permite intentar otra prueba de Constitución la hora siguiente. Para Identificar criatura
más detalles sobre estabilidad prolongada, consulta Estabilizarse en Puedes usar Misticismo para identificar ajenos, bestias mágicas,
la pág. 250. constructos con el subtipo mágico, dragones, hadas y muertos vi-
vientes (ver pág. 133).
Primeros auxilios
Como acción estándar, puedes usar Medicina para detener el daño Identificar un conjuro que está siendo lanzado
por sangrado o administrar primeros auxilios a una criatura mori- Si puedes observar claramente como está siendo lanzado un conju-
bunda que puedes tocar. La CD de esta prueba es 15; si la superas, ro, puedes usar Misticismo para identificar de qué conjuro se trata.
la criatura deja de estar moribunda y se estabiliza o el daño por Eso no requiere acción alguna. No puedes elegir 10 ni 20 en una
sangrado se detiene. A diferencia de otras tareas de la habilidad prueba de Misticismo para identificar un conjuro.
Medicina, puedes intentar la tarea de primeros auxilios sin entrenar.
No puedes elegir 20 en una prueba de Medicina para administrar Identificar objeto mágico
primeros auxilios. Como parte de la acción de lanzar detectar magia, puedes usar Mis-
ticismo para identificar las propiedades y palabras de mando de los
Tratar droga o veneno objetos mágicos. La CD de esta prueba es igual a 15 + (1,5 x nivel
Como acción estándar, puedes usar Medicina para tratar a una cria- del objeto).
tura drogada o envenenada. Necesitas un botiquín, un laboratorio Normalmente solo puedes intentar una prueba de Misticismo pa-
médico o la enfermería de una nave espacial. Cada vez que la criatu- ra identificar un objeto mágico una vez cada 24 horas; los intentos
ra intenta una tirada de salvación contra la droga o veneno, puedes posteriores dentro de dicho periodo fallan. Sin embargo, lanzar un
intentar una prueba de Medicina. Si tu resultado supera la CD de la conjuro de identificar te permite intentar una segunda prueba en
droga o veneno, el personaje obtiene un bonificador +4 a su tirada el mismo periodo de 24 horas y te proporciona un bonificador +10
de salvación contra el mismo. introspectivo a dicha prueba. Si dispones de tiempo, puedes elegir
20 para intentar otra prueba para identificar un objeto mágico en
Tratar enfermedad el mismo periodo de 24 horas, pero sólo si puedes realizar una in-
Puedes usar Medicina para tratar a una criatura que padece una vestigación, como teniendo acceso a una red de información o un
enfermedad. Eso cuesta 10 minutos y requiere un botiquín, un labo- paquete de datos descargado.
ratorio médico o la enfermería de una nave espacial. Cada vez que la

144 HABILIDADES
REGLAS BÁSICAS
5

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

EL DIRECTOR
DE JUEGO

Recordar conocimiento PERCEPCIÓN (SAB)


Puedes usar el Misticismo para recordar conocimientos sobre los Puedes usar todos tus sentidos (vista oído, tacto, gusto y olfato) AMBIENTACIÓN
dioses, los Planos, los símbolos arcanos, la teoría alquímica, las tra- para advertir peligros, distinguir los detalles más nimios y buscar
diciones mágicas, las tradiciones y símbolos religiosos y otros temas objetos o criaturas escondidos.
EL LEGADO
relacionados (ver pág. 133). DE
Advertir PATHFINDER

Reparar objeto Puedes usar Percepción para advertir cosas que ocurren a tu alre-
Puedes usar Misticismo para reparar una pieza de equipo mágica o dedor. Esta es la tarea más básica de la habilidad Percepción. Puede
híbrida, si tienes acceso al mismo. Eso normalmente requiere 1 hora. usarse para una gran variedad de motivos determinados por el DJ.
Puedes reparar una pieza de equipo que tú mismo has fabricado en Puede que intentes una prueba de Percepción para ver si puedes ac-
la mitad del tiempo normal. La CD de esta prueba es igual a 15 + (1,5 tuar en el asalto de sorpresa, detectar algo importante por el rabillo
x nivel del objeto). En caso de un objeto mágico sin nivel de objeto, del ojo o darte cuenta de que hay criaturas escondidas cerca (aun-
el DJ determina la CD y la cantidad de tiempo que hace falta para re- que no podrás advertir una criatura invisible a menos que delate su
pararlo según de la complejidad del mismo (ver la tarea reparar ob- presencia; ver pág. 263). Una prueba de Percepción para advertir no
jeto de la habilidad Ingeniería en la pág. 143 para más indicaciones). suele implicar llevar a cabo una acción, aunque debes estar cons-
Si tienes éxito, reàras tantos Puntos de Golpe como el resultado de ciente y disponer por lo menos de algunos de tus sentidos. El DJ
tu prueba de Ingeniería. determina la CD. No puedes elegir 20 en las pruebas de Percepción
Si fallas la prueba por 10 o más, le provocas más daños al objeto, para advertir cosas.
infligiéndole 1d4 puntos de daño; ese daño no puede reducir un ob- La CD para las pruebas de Percepción para advertir cosas la de-
jeto a menos de 1 PG. termina el DJ según las circunstancias y puede ajustarse para re-
Si la pieza de equipo está dañada pero no rota, puedes repararla flejar otras condiciones. Consulta la tarea de buscar a continuación
sin coste alguno. Si está rota pero no destruida, debes gastar 10 PBU para ver una tabla con algunos ejemplos de circunstancias y su CD
por nivel del objeto (ver pág. 232) cada vez que intentas repararlo. típica.
Una pieza de equipo destruida no se puede reparar mediante la ha-
bilidad Misticismo. Penetrar disfraz
No puedes elegir 20 en una prueba de Misticismo para reparar Como acción de movimiento, puedes usar Percepción para recono-
un objeto o artículo. cer que una criatura ha cambiado de apariencia. A veces, si estás

HABILIDADES 145
especialmente alerta por si alguien puede ir disfrazado, puede que PILOTAJE (DES)
el DJ te permita hacer esta tarea sin invertir una acción en ella. Es- Sabes conducir vehículos, pilotar naves espaciales y navegar.
ta prueba se enfrenta a la prueba de Disfrazarse intentada por la
otra criatura. Si tienes éxito, te das cuenta de que la criatura va Disparar armas de nave espacial
disfrazada y no es quien parece ser, pero no necesariamente sabes Cuando intentas una prueba de Artillería durante un combate espa-
quién hay bajo ese disfraz o cómo es la criatura que lo lleva. Si la cial (ver pág. 320), puedes usar tus rangos de Pilotaje o tu ataque
criatura disfrazada está haciéndose pasar por un individuo concreto base para calcular la tirada de ataque.
que conoces, puede que el DJ te otorgue un bonificador a la prueba
de Percepción. Navegar
La magia de adivinación o los escáneres que te permiten ver a Puedes usar Pilotaje para navegar o astronavegar. Esto te permite
través de ilusiones u hologramas no sirven contra disfraces mun- dirigir tu vehículo o nave hacia tu destino deseado y planear trayec-
danos o de baja tecnología, pero pueden negar los componentes tos más largos. Planear un trayecto hacia un sistema estelar que has
ilusorios u holográficos de un disfraz. visitado con frecuencia suele requerir una prueba de Pilotaje 10 y
La CD de las pruebas de Percepción para penetrar un disfraz se cuesta 10 minutos.
ajusta de acuerdo con lo familiarizado que está el observador con el Planear un trayecto hacia un sistema estelar menos familiar es
individuo concreto por el que se hace pasar la criatura disfrazada, más difícil y requiere información sobre el sistema de destino; la
así como otras circunstancias determinadas por el DJ. navegación también es más difícil si te pierdes.
Si fallas la prueba para planear un trayecto entre sistemas es-
FAMILIARIDAD MODIF. CD telares por 9 o menos, te das cuenta de que lo has planeado mal
Íntimos -10
y debes intentar la prueba otra vez antes de poder emprender
Amigos cercanos -8 el viaje. Si fallas la prueba por 10 o más, no eres consciente de
Amigos o asociados -6
que tus cálculos son erróneos y requiere más tiempo de lo normal
Lo reconoce al verlo -4
llegar a tu destino (normalmente 1d6 días adicionales de viaje por
Buscar la Deriva).
Como acción de movimiento, puedes usar la Percepción para buscar A discreción del DJ, puede que en lugar de eso llegues a un
algo en concreto, como una criatura invisible que ha delatado su sistema estelar desconocido (planear un trayecto desde allí hasta
presencia o una criatura escondida que sabes que está en la zona tu destino real suele requerir una prueba de Pilotaje CD 25) o que
o estar atento a peligros o trampas en las inmediaciones. También cuando llegues a tu destino real tus motores hayan pasado al esta-
puedes registrar una zona en busca de cosas de interés que pue- do de daño crítico de fallo del sistema (ver pág. 321).
den estar escondidas o no muy a la vista, como compartimentos de Tu familiaridad con una región del espacio o un planeta determi-
carga camuflados o tesoros ocultos. En ese caso, cuesta 1 minuto na la CD de pruebas de Pilotaje para navegar o astronavegar. El DJ
registrar un área de como máximo 20 x 20 pies (6 x 6 m) o secciones puede modificar esa CD (normalmente en 5 o 10) según la cantidad
más pequeñas si el DJ estipula que la zona está muy abarrotada o de información disponible acerca de tu punto de partida y tu destino
es muy compleja. La CD viene determinada por la prueba de Sigilo y si el lugar es especialmente difícil de transitar (como un desierto
de la criatura, por la trampa o peligro involucrados o por el DJ. Si no sin senderos o una extraña nebulosa).
estás en combate, puedes elegir 20 en las pruebas de Percepción
para buscar.
FAMILIARIDAD CD
Visitado con frecuencia o base propia 10
CIRCUNSTANCIA CD Raramente visitado 15
Oír el sonido de una batalla 0 Desconocido 25
Notar un olor fuerte 0
Oír los detalles de una conversación 0
Pilotar una nave espacial
Ver a una criatura a plena vista 0
Si ocupas el rol de piloto en un combate espacial, usas tu habilidad
Determinar si la comida está estropeada 5
Pilotaje para maniobrar, intentar acrobacias y básicamente hacer
Oír el sonido de una criatura Pequeña o Mediana 10
volar la nave. Las reglas completas aparecen en la pág. 326.
andando
Oír los detalles de una conversación en susurros 15
Encontrar una escotilla de carga sin marcar 15
Pilotar un vehículo
Cuando pilotas un vehículo (ver pág. 278), intentas pruebas de Pi-
Oír el sonido de una puerta automática que se abre 20
lotaje para conducir a toda velocidad sin accidentarte, participar en
Encontrar un compartimento secreto normal 20
combates de vehículos y maniobrar en una persecución. Los vehícu-
Oír desenfundarse una pistola 20
los más avanzados son más difíciles de pilotar, por lo que las CDs de
Notar una criatura excavadora 5 pies (1,5 m) por debajo 25
la mayoría de pruebas para pilotar un vehículo aumentan junto con
Advertir un carterista Enf. a Juegos de manos
Advertir una criatura usando Sigilo Enf. a Sigilo el nivel de objeto del vehículo.
Encontrar una trampa oculta Varía según la trampa
PROFESIÓN (CAR, INT O SAB; SÓLO ENTRENADA)
El DJ puede ajustar la CD de las pruebas de Percepción para bus- Eres competente realizando un trabajo concreto, una especialidad o
car según las circunstancias y para reflejar otras condiciones. La un arte creativo. Sabes usar tus herramientas de oficio, realizar las
siguiente tabla proporciona algunos ejemplos de circunstancias y tareas diarias de la profesión, supervisar a los ayudantes y tratar
su CD típica. con problemas comunes.

146 HABILIDADES
REGLAS BÁSICAS
5

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

Profesión es en realidad un buen número de habilidades separa- Ganarse la vida EL DIRECTOR


das. Puedes tener varias habilidades de Profesión, cada una con sus Puedes usar Profesión para ganar dinero. Una sola prueba gene- DE JUEGO

propios rangos. Mientras que habilidades como Ciencias de la vida, ralmente representa una semana de trabajo y ganas un número de
Cultura o Misticismo representan campos de estudio altamente es- créditos igual al doble del resultado de tu prueba de Profesión. A AMBIENTACIÓN
pecializados, una habilidad de Profesión representa aptitud en una discreción del DJ, puedes usar otras habilidades (como Informática o
vocación que requiere un amplio abanico de conocimiento menos Ingeniería) para ganarte la vida siguiendo las mismas bases.
EL LEGADO
específico. Cuando pones rangos en una habilidad de Profesión, DE
debes elegir la característica asociada a ella: Carisma, Inteligencia Recordar conocimiento PATHFINDER

o Sabiduría. Profesiones comunes basadas en el Carisma incluyen Puedes usar Profesión para recordar conocimiento tu oficio y temas
actor, artista, bailarín, comediante, cortesano, escritor, estrella de relacionados (ver pág. 133).
vídeos, músico orador, poeta, político y timador. Profesiones co-
munes basadas en la Inteligencia incluyen abogado, arqueólogo, SIGILO (DES; PENALIZADOR POR ARMADURA)
arquitecto, contable, electricista, empresario, filósofo, matemático, Puedes esconderte y moverte silenciosamente para no ser detecta-
profesor, psicólogo, técnico de laboratorio y videojugador. Profesio- do, lo que te permite sortear enemigos o atacar desde una posición
nes comunes basadas en la Sabiduría incluyen cazarrecompensas, oculta.
cocinero, contrabandista, contratista, encargado de mantenimiento,
estibador, granjero, herbolario, mánager, mercader, mercenario, ta- Esconderse
húr y terapeuta. Puedes usar Sigilo para esconderte si dispones de cobertura u ocul-
Una habilidad de Profesión no debería solaparse con habilidades tación (o una aptitud especial que te permite esconderte a plena vis-
ya existentes. Por ejemplo, si quieres jugar como un científico, debe- ta) o si has creado una distracción con la habilidad Engañar. Puedes
rías ponerte rangos en Ciencias de la vida o Ciencias físicas en lugar intentar una prueba de Sigilo para esconderte o bien como acción
de crear una habilidad Profesión (científico). El DJ es la autoridad de movimiento (si planeas permanecer inmóvil) o como parte de una
final sobre qué constituye una buena elección para una habilidad de acción de movimiento. Si te mueves a la mitad de tu velocidad o me-
Profesión y a qué característica debería ir asociada. nos, no sufres ningún penalizador a tu prueba de Sigilo. Si intentas
Las diferentes Profesiones se tratan como habilidades diferen- esconderte mientras te mueves a más de la mitad de tu velocidad
ciadas a efectos de cuántos rangos puedes tener en cada nivel. Por o tras crear una distracción con Engañar, sufres un penalizador -10
ejemplo, un personaje de 4º nivel podría tener 4 rangos en Profesión a tu prueba de Sigilo; dichos penalizadores se acumulan si cumples
(estibador) y en Profesión (videojugador) a la vez. ambas cosas. Tu prueba se enfrenta a la prueba de Percepción de
las criaturas en la zona que es posible que te detecten. Las criaturas

HABILIDADES 147
que fallan la prueba enfrentada te tratan como si tuvieras oculta- Si superas la prueba al final de ese tiempo, el animal queda domes-
ción total mientras sigues gozando de cobertura u ocultación. Las ticado y tiene una actitud inicial amistosa hacia ti. Puedes criar un
criaturas que superan la prueba enfrentada te ven o te ubican (ver máximo de tres animales del mismo tipo a la vez.
pág. 260) en caso de tener ocultación total. Si te quedas sin co-
bertura u ocultación durante tu turno, puedes intentar permanecer Encontrar alimento
oculto, pero sólo si terminas tu turno con cobertura u ocultación. Puedes usar Supervivencia para alimentarte a ti y a otros en territo-
rios salvajes a base de cazar y forrajear, lo que te permite moverte
Invisibilidad y esconderse a hasta la mitad de tu velocidad de viaje sin tener que acarrear co-
D Si eres invisible o gozas de ocultación total obtienes un bonifica- mida y agua. Normalmente, una prueba determina el éxito de tus
dor +40 a tus pruebas de Sigilo mientras permanezcas inmóvil. esfuerzos de sólo un día. Puedes obtener comida y agua para un
Se te considera inmóvil si es tu turno y aún no te has movido o si personaje adicional por cada 2 puntos en que el resultado de la prue-
no te has movido desde el inicio de tu turno anterior. Si eres in- ba supera 10. En algunos casos, un entorno puede ser tan inhóspito
visible pero no estás inmóvil, en su lugar obtienes un bonificador (como un asteroide carente de atmósfera) que es imposible encontrar
+20 a tus pruebas de Sigilo. Normalmente una criatura no puede alimento. No puedes elegir 20 en las pruebas de Supervivencia para
atacarte si eres invisible o tienes ocultación total a menos que encontrar alimento.
primero te ubique correctamente mediante una prueba de Per-
cepción (sigue siendo posible oír oler y sentir a las criaturas invi- Montar una criatura
sibles y puede que éstas hagan algo que las delate ante quienes Puedes usar Supervivencia para utilizar un animal u otra bestia co-
superen la prueba de Percepción; ver Invisible en la pág. 263 del mo montura. Las acciones más típicas mientras montas una criatura
Capítulo 8). Aun así, la criatura atacante tiene una probabilidad no requieren pruebas. Como acción de movimiento, puedes subir a
de fallo de 50% contra la criatura ubicada. lomos de una criatura, cabalgarla (usando la velocidad de la montu-
ra en lugar de la tuya) o desmontar de su grupa. Ensillar una montu-
Atacar estando escondido ra suele llevar por lo menos 1 minuto, pero el proceso puede tardar
D Si estás escondido con éxito de una criatura, esa criatura se con- más si la silla o la montura son inusuales.
sidera desprevenida ante tu primer ataque estando escondido. Las siguientes acciones sí requieren pruebas de Supervivencia.
Si permaneces invisible tras tu primer ataque, esa criatura se
considerará desprevenida contra tus ataques hasta que supere Caer en blando
una prueba de Percepción para localizarte o hasta que te vuelvas D Como reacción, puedes reducir el daño que sufres por caer de tu
visible. montura (ver pág. 400). Si tienes éxito, reduces en 1d6 el daño
que sufres por la caída.
Francotirador
Si has logrado usar Sigilo con éxito para esconderte de una criatura Controlar la montura en batalla
que está por lo menos a 10 pies (3 m) de ti, puedes salir momentá- D Puedes intentar controlar una montura que no está entrenada
neamente de tu cobertura u ocultación y hacer un único ataque a para el combate durante una batalla. Eso forma parte de la acción
distancia contra dicha criatura. Siempre que vuelves a ponerte en que estás intentando que realice la montura. Si fallas la prueba,
cobertura u ocultación, puedes intentar una prueba de Sigilo para pierdes esa acción.
esconderte como parte de ese ataque con un penalizador -20.
Cubrirse
SUPERVIVENCIA (SAB) D Como acción rápida, puedes dejarte caer a un lado y colgar junto
Puedes sobrevivir y desplazarte por casi cualquier tipo de región a tu montura, utilizándola como cobertura. No puedes atacar ni
salvaje o sin civilizar, seguir rastros, tratar con animales salvajes y lanzar conjuros mientras usas tu montura para cubrirte. Si fallas
montar los que estén domesticados. la prueba, no tienes el beneficio de la cobertura y no puedes ata-
Usa las siguientes CD de base para muchas de las tareas listadas car ni lanzar conjuros hasta usar una acción de movimiento para
de la habilidad Supervivencia. El DJ puede ajustar esas CD para re- volver a la silla. Recuperar la posición normal no requiere prueba.
flejar otras circunstancias.
Espolear la montura
TAREA CD D Como acción de movimiento, puedes intentar espolear tu mon-
Criar a un animal salvaje 15 + (1,5 x VD del animal)
tura para que corra más. Si superas la prueba, la velocidad de la
Encontrar alimento 10
montura aumenta en 5 pies (1,5 m) para esa acción de movimien-
Orientarse 15
to, pero la montura sufre 1d3 puntos de daño, tanto si superas la
Predecir el clima 15
prueba como si no. Podrás usar esta aptitud tan a menudo como
Resistir clima severo 15
quieras, pero si fallas la prueba por 5 o más, la montura quedará
Tratar con un animal 10 + (1,5 x VD del animal)
fatigada. No puedes espolear una montura fatigada.

Criar un animal salvaje (sólo entrenada) Guiar con las rodillas


Puedes usar Supervivencia para criar a un animal salvaje desde la D Como parte de una acción de movimiento para montar una criatu-
infancia para que se vuelva domesticado. A discreción del DJ, puede ra, puedes guiarla con las rodillas para tener las dos manos libres.
que puedas usar esta tarea para criar criaturas salvajes que no sean Si fallas la prueba, debes usar una mano para guiar tu montura.
animales. Criar un animal salvaje suele llevar meses o incluso años.

148 HABILIDADES
REGLAS BÁSICAS
5
Luchar desde una montura entrenada en combate puedes predecir el tiempo 1 día adicional por adelantado. No puedes
D Si diriges en batalla a una montura entrenada para el combate, elegir 20 en las pruebas de Supervivencia para predecir el clima.
como acción rápida debes intentar una prueba de Supervivencia
para montar. Si tienes éxito, puedes seguir haciendo tus propios Resistir clima severo PRIMER
VISTAZO
ataques como es habitual, junto con cualquier ataque que puede Puedes usar Supervivencia para soportar mejor los efectos del clima
llevar a cabo la montura. Si fallas la prueba, o bien tú o bien tu severo. Normalmente, una prueba determina el éxito de tus esfuer-
CREACIÓN
montura podéis atacar, pero no ambos. zos de sólo un día. Si superas la prueba obtienes un bonificador +2 a DEL
PERSONAJE
las salvaciones de Fortaleza contra el clima severo mientras te mue-
Mantenerse en la silla ves hasta la mitad de tu velocidad de viaje o un +4 si permaneces
RAZAS
D Como reacción, puedes intentar evitar una caída cuando tu mon- estacionario y construyes un refugio temporal. Puedes conceder el
tura se encabrita, cambia de velocidad inesperadamente o cuan- mismo bonificador a un personaje adicional por cada punto en que
do sufres daño. el resultado de tu prueba excede la CD. No puedes elegir 20 en las CLASES
pruebas de Supervivencia para resistir el clima severo.
Montar o desmontar rápidamente
Puedes intentar montar o desmontar de una montura como acción Seguir rastros HABILIDADES

rápida en lugar de como una acción de movimiento. Puedes usar Supervivencia para encontrar rastros o seguir rastros
que ya has encontrado durante 1 milla (1,6 km) o hasta que se vuel-
DOTES
Saltar ven difíciles de seguir, lo que ocurre primero. Encontrar rastros re-
D Como parte de una acción de movimiento, puedes hacer que tu quiere una acción completa. Si te mueves a la mitad de tu velocidad
montura salte un obstáculo. Si superas la prueba, tu montura o menos, no sufres ningún penalizador a tu prueba de Superviven-
EQUIPO
debe superar una prueba de Atletismo para saltar, pero puede cia. Puedes moverte a tu velocidad total con un penalizador -5 a la
usar tus rangos de Supervivencia en lugar de sus rangos de At- prueba o al doble de tu velocidad normal con un penalizador -20 a
letismo, si ese número es mayor. Si fallas la prueba inicial de la prueba. REGLAS
TÁCTICAS
Supervivencia, te caes de la montura cuando salta y sufres el La CD básica para las pruebas de Supervivencia para seguir ras-
daño por caída apropiado o 1d6 puntos de daño por caída, lo que tros depende de la superficie y se ajusta según las condiciones del
sea mayor. momento y el grupo que está siendo rastreado; los modificadores NAVES
ESPACIALES
son acumulativos. El DJ puede ajustar la CD para reflejar otras cir-
La CD básica de las pruebas de Supervivencia para montar una cunstancias como el número de criaturas rastreadas, la gravedad
MAGIA Y
criatura depende de la acción intentada y se aplica al intentar ca- local y las condiciones del clima. CONJUROS
balgar los tipos más comunes de criaturas y animales. A discreción
del DJ, las bestias peligrosas o exóticas o aquellas poco aptas para
SUPERFICIE CD
EL DIRECTOR
Terreno muy blando (nieve reciente, gruesa capa de polvo, 5
servir de montura, pueden aumentar la CD de las pruebas de Su- DE JUEGO
barro húmedo)
pervivencia para montarlas entre 2 y 10. Si montas una criatura a
Terreno blando (tierra suelta, barro a medio secar) 10
pelo (sin silla de montar), sufres un penalizador -5 a tus pruebas de AMBIENTACIÓN
Terreno firme (campos, bosques, alfombras gruesas, suelos 15
Supervivencia para montarla o controlarla.
sucios o polvorientos)
ACCIÓN CD Terreno duro (roca viva, la mayoría de interiores) 20 EL LEGADO
DE
Caer en blando 15 CONDICIÓN MODIF. CD PATHFINDER
Controlar la montura en batalla 20 Cada tres criaturas en el grupo rastreado -1
Cubrirse 15 Cada 24 horas desde que se dejó el rastro +1
Espolear la montura 15 Noche con luz de luna +3
Guiar con las rodillas 5 Cielo cubierto o noche sin luna +6
Luchar desde una montura entrenada en combate 10 El grupo rastreado se mueve a media velocidad y oculta +5
Mantenerse en la silla 5 su rastro
Montar o desmontar rápidamente 20
Saltar 15
Tratar con un animal
Como acción de movimiento, puedes usar Supervivencia para mejo-
rar la actitud de un animal con una puntuación de Inteligencia de 1 ó
Orientarse 2. Esto funciona igual que una prueba de Diplomacia para cambiar la
Una vez cada hora al viajar a través de territorio con el que no estás actitud inicial de una persona, pero sin ser dependiente del idioma.
familiarizado y cada vez que te acercas a un peligro natural como Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente,
arenas movedizas o zonas de atmósfera tóxica, puedes usar Super- mientras que los animales salvajes suelen ser malintencionados.
vivencia para evitar perderte o para sortear el peligro natural.

Predecir el clima
Puedes usar Supervivencia para predecir el tiempo que va a hacer
con hasta 24 horas de antelación. Debes pasar por lo menos 1 mi-
nuto observando el área circundante y sus actuales patrones de cli-
ma. Por cada 5 puntos en que el resultado de tu prueba excede 15,

HABILIDADES 149
DOTES
6
DOTES
Todos los personajes poseen ciertas capacidades que no proceden di-
rectamente de su raza, clase o habilidades. Esas capacidades, llamadas
dotes, representan talentos especializados que pueden proceder de una
gran variedad de orígenes. Cuando eliges una dote para tu personaje,
puede representar formación avanzada, una aptitud arcana obtenida
gracias a una máquina extraña en un planeta alienígena abandonado,
un truco que aprendiste en tu juventud o casi cualquier cosa que el DJ
encuentra razonable para la campaña.

PRERREQUISITOS El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las


Algunas dotes tienen prerrequisitos. El personaje debe tener una dotes.
puntuación de característica, rasgo de clase otra dote, habilidad, Nombre de la dote: el nombre de la dote viene seguido de una des-
ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o cripción básica de lo que hace. Esa descripción es sólo una explica-
usarla. Se puede adquirir una dote en el mismo nivel que se obtienen ción de la dote, no las reglas que definen cómo funciona en el juego.
sus prerrequisitos. Un personaje no puede usar una dote si pierde Prerrequisitos: una puntuación de característica mínima, una o
uno de sus prerrequisitos, pero no pierde la dote en sí. Si, en un mo- varias otras dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de
mento posterior recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente rangos en una o más habilidades o cualquier otra cosa que se requie-
el uso completo de la dote. ra para adquirir la dote. Una dote puede tener más de un prerrequi-
sito. Este apartado está ausente si la dote no tiene prerrequisitos.
DOTES DE COMBATE Beneficio: lo que la dote permite hacer al personaje (‘tú’ en la des-
La mayoría de dotes son generales, lo que significa que no las go- cripción de la dote). Un personaje no podrá adquirir una misma dote
bierna ninguna regla especial como grupo. Otras son dotes de com- más de una vez a menos que ésta diga específicamente lo contrario.
bate, que son aquellas que puede adquirir un soldado como dote Si un personaje de algún modo tiene la misma dote más de una vez,
adicional. Esta designación no impide que los personajes de otras sus beneficios no se apilarán a menos que se indique. Salvo que se
clases las adquieran, siempre que cumplan los requisitos. indique lo contrario, el término ‘nivel’ se refiere al nivel de personaje.
Normal: este apartado indica las reglas normales que se aplican a
DESCRIPCIONES DE LAS DOTES un personaje que no tiene la dote. Alguien con la dote, por otro lado,
Las dotes que se presentan aquí se resumen en la tabla 6-1. Nótese puede superar esas limitaciones. Esta información puede ayudar a los
que los prerrequisitos y los beneficios de las mismas están abrevia- jugadores a entender por qué la dote es útil. Si no tener la dote no
dos para facilitar su referencia. Consulta la descripción de cada dote causa ningún inconveniente en particular, este apartado está ausente.
para los detalles completos. Especial: hechos inusuales adicionales acerca de la dote.

TABLA 6-1: DOTES


DOTE PRERREQUISITOS BENEFICIO
Acometer* Ataque base +6 Aumentas en 5 pies (1,5 m) el alcance de tus ataques cuerpo a cuerpo hasta el
final de tu turno
Aficionado a la tecnomancia Int 15, nivel de personaje 5º, sin niveles de Puedes lanzar conjuros menores de tecnomante
tecnomante
Aliado traicionero* Engañar 5 rangos Embaucas a un atacante para que dispare a otro enemigo adyacente a ti
Alzarse de un salto* Acrobacias 1 rango Te levantas de estar tumbado como acción rápida
Amenaza velada Car 15, Intimidar 1 rango Un enemigo intimidado no se vuelve hostil
Andanada* Ataque base +1, 4 brazos o más Haces un ataque en modo automático con varias armas cortas
Antagonizar Diplomacia 5 rangos, Intimidar 5 rangos Enfadas a un enemigo, dejándolo desestabilizado y con un -2 a las pruebas de
habilidad durante 1 o más asaltos
Anticonjuros Ser incapaz de lanzar conjuros o usar aptitudes +2 introspectivo a salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas
sortílegas
Arrastrar al suelo* — Cuando eres derribado puedes intentar derribar a un oponente adyacente
Ataque penetrante* Ataque base +12 Reduce en 5 la RD y la RE a la energía contra tus armas
Barricada* Ingeniería 1 rango Creas tus propias coberturas frágiles
Carrera a reacción — Te mueves más rápido al correr y saltas el doble de distancia
Cobertura vivaz* Ataque base +1 Fuego de cobertura otorga un +4 a la prueba de Acrobacias para rodar de un
aliado
Combate adaptativo* Tres dotes de combate o más Una vez al día como acción de movimiento obtienes los beneficios de una dote
que no tienes

152 DOTES
REGLAS BÁSICAS
6
TABLA 6−1: DOTES (CONTINUACIÓN)
DOTE PRERREQUISITOS BENEFICIO
Combate con múltiples armas* — Reduce el penalizador de ataque completo al usar múltiples armas cortas o armas
de operativo
Competencia con armadura ligera* — Sin penalizadores al ataque al llevar armadura ligera PRIMER
VISTAZO
Competencia con armadura pesada* Fue 13, Competencia con armadura ligera Sin penalizadores al ataque al llevar armadura pesada
Competencia con armas cortas* — Sin penalizadores a los ataques con armas cortas CREACIÓN
Competencia con armas largas* Competencia con armas cortas Sin penalizadores a los ataques con armas largas DEL
PERSONAJE
Competencia con armas pesadas* Fue 13, Competencia con armas cortas, Sin penalizadores a los ataques con armas pesadas
Competencia con armas largas RAZAS
Competencia con armas especiales* Competencia con armas cuerpo a cuerpo Sin penalizadores a los ataques con un arma especial
básicas o Competencia con armas cortas
Competencia con armas cuerpo a — Sin penalizadores a los ataques con armas cuerpo a cuerpo básicas CLASES

cuerpo básicas*
Competencia con armas cuerpo a Competencia con armas cuerpo a cuerpo Sin penalizadores a los ataques con armas cuerpo a cuerpo avanzadas
cuerpo avanzadas* básicas HABILIDADES

Competencia con armas especiales* Competencia con armas cuerpo a cuerpo Sin penalizadores a los ataques con un arma especial
básicas o Competencia con armas cortas
DOTES
Competencia con armas de precisión — Sin penalizadores a los ataques con armas de precisión
Competencia con granadas* — Sin penalizadores a los ataques con granadas
Competencia con servoarmadura* Fue 13, Competencia con armadura ligera, Sin penalizadores al ataque al llevar servoarmadura EQUIPO
Competencia con armadura pesada, ataque
base +5
Conjurar en combate* Poder lanzar conjuros de 2º nivel +2 a la CA y salvaciones contra ataques de oportunidad al lanzar conjuros REGLAS
TÁCTICAS
Conjuro penetrante Capaz de lanzar conjuros de 4º nivel Reduce la RD y RE contra tus conjuros en 5.
Contraatacar* Ataque base +1 Prepara una acción para atacar cuerpo a cuerpo a enemigos con alcance
NAVES
Crítico mejorado* Ataque base +8 La CD para resistir los efectos de tus críticos aumenta en 2 ESPACIALES

Dañar muertos vivientes Poder de conexión canalización curativa, Gasta un espacio de conjuros con canalización curativa para dañar también a
místico de 1er nivel muertos vivientes MAGIA Y
CONJUROS
Desenfundado rápido* Ataque base +1 Desenfunda un arma como acción rápida
Desviar proyectiles* Ataque base +8 Gasta 1 PR para intentar evitar un ataque a distancia
EL DIRECTOR
Reflejar proyectiles* Desviar proyectiles, ataque base +16 Gasta 1 PR para intentar redirigir un ataque a distancia DE JUEGO
Detener* — Haces un ataque de oportunidad para detener el movimiento de un enemigo
Detener mejorado* Detener +4 a ataques cuerpo a cuerpo con Detener AMBIENTACIÓN
Disparo a larga distancia* Ataque base +1 Reduces el penalizador por incrementos de alcance
Disparo coordinado* Ataque base +1 Los aliados obtienen un +1 a los ataques a distancia contra enemigos a los que
EL LEGADO
amenazas DE
PATHFINDER
Distracción — Usas Engañar para crear una distracción y que tus aliados puedan esconderse
Dureza — +1 PA por nivel de personaje y otros bonificadores
Duro de pelar — Puedes gastar PR para estabilizarte y seguir luchando en el mismo asalto
Especialización en armas* nivel de personaje 3º, competencia con el tipo Infliges daño adicional con el tipo de arma elegido
de arma elegido
Especialización versátil* Especialización en armas, nivel de personaje 3º Infliges daño adicional con todos los tipos de arma con los que eres competente
Experto médico Ciencias de la vida 1 rango, Ciencias físicas 1 Tratas heridas mortales más deprisa y das cuidados prolongados sin laboratorio
rango, Medicina 1 rango médico
Fallo amplificado* Informática 3 rangos, Intimidar 3 rangos Saboteas dispositivos, dejando estremecidos a los objetivos durante 1 o más
asaltos
Finta mejorada* — Usas Engañar para fintar como acción de movimiento
Finta mayor* Finta mejorada, ataque base +8 Los oponentes a los que fintas quedan desprevenidos 1 asalto
Fuego de supresión* Ataque base +1, competencia con armas Proporcionas fuego de cobertura o fuego hostigador en un área
pesadas
Golpe místico* Capaz de lanzar conjuros Tus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia cuentan como mágicos
Gran fortaleza — +2 a salvación de Fortaleza
Gran fortaleza mejorada Gran fortaleza, nivel de personaje 5º Gastas 1 PR para repetir una salvación de Fortaleza
Guardaespaldas* — Sumas +2 a la CA de un aliado adyacente como reacción
Interponerse* Guardaespaldas Sufres el daño de un ataque contra un aliado adyacente
Hablar rápido Engañar 5 rangos Dejas perplejo a un posible enemigo para que sea sorprendido cuando empiece
el combate

DOTES 153
TABLA 6−1: DOTES (CONTINUACIÓN)
DOTE PRERREQUISITOS BENEFICIO
Hendedura* Fue 13, ataque base +1 Haces un ataque cuerpo a cuerpo adicional si el primero impacta
Gran hendedura* Fue 13, Hendedura, ataque base +4 Haces un ataque cuerpo a cuerpo adicional tras cada uno que impacta
Impacto sin arma mejorado* — Infliges más daño y amenazas al no llevar armas
Indicios de conexión Sab 15, nivel de personaje 5º, sin niveles de Puedes lanzar conjuros menores de místico
místico
Iniciativa mejorada* — +4 a las pruebas de iniciativa
Jinete del cielo Pilotaje 5 rangos Haces que mochilas propulsoras, vehículos y naves vayan más rápido
Lanzarse a cubierto* Salvación de Reflejos base +2 Caes tumbado en una casilla adyacente para tirar dos veces una salvación de
Reflejos
Lucha a ciegas* — Tiras de nuevo probabilidades de fallo por ocultación
Maestro artesano Ciencias de la vida, Ciencias físicas, Fabricas objetos en la mitad del tiempo normal
Informática, Ingeniería, Misticismo o Profesión
5 rangos
Maestro escalador Atletismo 5 rangos Obtienes una velocidad de trepar igual a tu velocidad base
Maestro nadador Atletismo 5 rangos Obtienes una velocidad de nado igual a tu velocidad base
Maniobra de combate mejorada* Ataque base +1 +4 al realizar una maniobra de combate concreta
Tirar de la anilla* Maniobra de combate mejorada (desarme) Llevas a cabo un desarme para activar la granada de un oponente
Movilidad* Des 13 +4 a la CA contra ataques de oportunidad por moverte
Lanzamiento ágil Característica clave 15, Des 15, Movilidad, nivel Lanzas un conjuro en cualquier punto del movimiento
de lanzador 4º
Disparo a la carrera* Des 15, Movilidad, ataque base +4 Atacas a distancia en cualquier punto del movimiento
Disparo de despedida* Des 15, Movilidad, Disparo a la carrera, ataque Haces un único ataque a distancia al retirarte
base +6
Paso lateral* Des 15, Movilidad o ataque engañoso Das un paso protegido como reacción cuando un ataque cuerpo a cuerpo contra
ti falla
Paso lateral mejorado* Des 17, Movilidad o ataque engañoso, Paso Reduces los penalizadores de Paso lateral
lateral
Ataque elástico* Des 15, Movilidad, ataque base +4 Te mueves antes y después de un ataque cuerpo a cuerpo
Movimientos ágiles* Des 15 Ignoras 20 pies (6 m) de terreno difícil cuando te mueves
Paso adelante* Ataque base +1 Das un paso protegido como reacción cuando se mueve un oponente adyacente
Paso adelante y golpe* Des 13, Paso adelante, ataque base +6 Haces un ataque de oportunidad como parte de Paso adelante
Perforación sortílega — +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar RC
Perforación sortílega mayor Perforación sortílega +2 adicional a pruebas de nivel de lanzador para superar RC
Pies ligeros* — Aumenta tu velocidad base
Poder psíquico Car 13, Poder psíquico menor, nivel de Lanzas un conjuro de 1er nivel como ap. sortílega 1/día
personaje 4º
Poder psíquico menor Car 11 Lanzas un conjuro de nivel 0 como ap. sortílega 3/día
Poder psíquico mayor Car 15, Poder psíquico menor, Poder psíquico, Lanzas un conjuro de 2º nivel como ap. sortílega 1/día
nivel de personaje 7º
Puntería mortal* Ataque base +1 Sufres un -2 al atacar con armas para infligir más daño
Resistencia potenciada Ataque base +4 Ganas RD o RE
Resolución adicional Nivel de personaje 5º Ganas 2 Puntos de Resolución adicionales
Reflejos rápidos* — +2 a la salvación de Reflejos
Reflejos rápidos mejorados* Reflejos rápidos, nivel de personaje 5º Gastas 1 PR para repetir una salvación de Reflejos
Salva inicial* — +2 a un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente al que has dañado a
distancia
Sinergia con habilidades — Obtienes dos habilidades de clase nuevas o un +2 introspectivo a esas
habilidades
Soltura con armas* Competencia con el tipo de arma elegido +1 a las tiradas de ataque con el tipo de arma elegido
Soltura versátil* Soltura con armas +1 a las tiradas de ataque con todos los tipos de arma con que eres competente
Soltura con los conjuros Capaz de lanzar conjuros, nivel de personaje 3º La CD de los conjuros que lanzas aumenta
Soltura con una habilidad — +3 introspectivo a una habilidad.
Tirador escurridizo* Des 15, ataque base +6 +3 a la CA contra ataques de oportunidad por hacer ataques a distancia
Voluntad de hierro — +2 a la salvación de Voluntad
Voluntad de hierro mejorada Voluntad de hierro, nivel de personaje 5º Gastas 1 PR para repetir una salvación de Voluntad
* Esta es una dote de combate y se puede seleccionar como dote adicional de soldado

154 DOTES
REGLAS BÁSICAS
6
Acometer (Combate) D Beneficio: como ataque completo cuando empuñas por lo menos
Puedes atacar a enemigos que normalmente estarían fuera de tu cuatro armas cortas idénticas, puedes dispararlas todas de for-
alcance. ma simultánea para duplicar los efectos de un arma automática
D Prerrequisito: ataque base +6. (ver pág. 180). Usas toda la munición de todas las armas cortas
D Beneficio: puedes aumentar el alcance de tus ataques cuerpo a PRIMER
usadas y se resuelve como un ataque en modo automático. Suma VISTAZO
cuerpo en 5 pies (1,5 m) hasta el final de tu turno sufriendo un toda la munición gastada de todas tus armas cortas para deter-
penalizador -2 a tu CA hasta el inicio de tu siguiente turno. Debes minar el máximo número de criaturas a las que puedes impactar.
CREACIÓN
decidir si usar esta aptitud antes de llevar a cabo ningún ataque DEL
en un asalto. Antagonizar PERSONAJE

Sabes cómo hacer enfadar en extremo a los enemigos.


RAZAS
Aficionado a la tecnomancia D Prerrequisitos: Diplomacia 5 rangos, Intimidar 5 rangos.

Demuestras interés por codificar en el lenguaje de la magia. D Beneficio: como acción estándar, puedes antagonizar a un oponen-

D Prerrequisitos: Inteligencia 15, nivel de personaje 5º, sin niveles te que puede verte y oírte intentando una prueba de Diplomacia o CLASES
de tecnomante. Intimidar cuya CD = 10 + el bonificador total de Averiguar inten-
D Beneficio: elige dos conjuros de tecnomante de nivel 0 y uno de ciones del oponente o 15 + (1,5 x el VD del oponente), lo que es
1er nivel. Puedes lanzar los conjuros de nivel 0 a voluntad y el mayor. Si tienes éxito, el oponente queda desestabilizado y sufre HABILIDADES

conjuro de 1er nivel una vez al día por cada 3 niveles de personaje un penalizador -2 a todas las pruebas de habilidad durante 1 asalto,
que tienes. Tu nivel de lanzador es igual a tu nivel de personaje más 1 asalto adicional por cada 5 por los que superas la CD o hasta
DOTES
y la característica clave para esos conjuros es la Inteligencia. Si que lleva a cabo un ataque contra ti, te obliga a intentar una tirada
más adelante ganas niveles de tecnomante, pierdes los beneficios de salvación o te inflige daño (lo que sucede primero). Una vez has
de esta dote y puedes reemplazarla por Perforación sortílega o intentado antagonizar a un oponente, se vuelve inmune a esta dote
EQUIPO
Soltura con los conjuros. durante 24 horas. Se trata de un efecto dependiente del idioma.

Aliado traicionero (Combate) Anticonjuros REGLAS


TÁCTICAS
Puedes embaucar a los enemigos para que ataquen a un objetivo Tu mente y tu cuerpo están reforzados contra la magia.
involuntario. D Prerrequisito: ser incapaz de lanzar conjuros o usar aptitudes

D Prerrequisito: Engañar 5 rangos. sortílegas. NAVES


ESPACIALES
D Beneficio: como reacción cuando un atacante lleva a cabo un D Beneficio: obtienes un bonificador +2 introspectivo a las tiradas

ataque a distancia contra ti y falla, puedes intentar una prueba de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas. Si más ade-
MAGIA Y
de Engañar para redirigir el ataque hacia un objetivo distinto. El lante obtienes la capacidad de lanzar conjuros o usar aptitudes CONJUROS
nuevo objetivo debe estar adyacente a ti y dentro de la línea de sortílegas, pierdes los beneficios de esta dote y puedes reempla-
visión y de efecto del atacante original. La CD de esta prueba es zarla por Gran fortaleza, Reflejos rápidos o Voluntad de hierro o EL DIRECTOR
a 10 + el bonificador total de Averiguar intenciones del oponente la versión mejorada de esas dichas si cumples los prerrequisitos. DE JUEGO

o 15 + (1,5 x el VD del oponente), lo que sea mayor. No puedes


elegir 10 en esta prueba. Si tienes éxito, el atacante original repite Arrastrar al suelo (Combate) AMBIENTACIÓN
la tirada de ataque (ver pág. 243) con los mismos bonificadores Se te da bien llevarte tu oponente al suelo contigo cuando eres de-
contra la CA apropiada del nuevo objetivo. rribado.
EL LEGADO
En cuanto una criatura te ha visto usar esta dote, incluso si la D Beneficio: siempre que un oponente usa con éxito la maniobra
DE
criatura no es ni el atacante ni el nuevo objetivo, no puedes usarla de combate de derribo contra ti, puedes intentar derribar a un PATHFINDER

para intentar redirigir ataques de esa criatura durante 24 horas. oponente adyacente como reacción.

Alzarse de un salto (Combate) Ataque elástico (Combate)


Puedes ponerte en pie deprisa. Puedes acercarte diestramente hasta un enemigo, golpearle y reti-
D Prerrequisito: Acrobacias 1 rango. rarte antes de que pueda reaccionar.
D Beneficio: puedes ponerte en pie cuando estás tumbado como D Prerrequisitos: Destreza 15, Movilidad, ataque base +4.

acción rápida, en lugar de como acción de movimiento. D Beneficio: como acción completa, puedes moverte hasta tu velo-

cidad y llevar a cabo un solo ataque cuerpo a cuerpo o maniobra


Amenaza velada de combate sin provocar ataques de oportunidad por parte del
Puedes ser tan sutil que ni siquiera la gente a la que amenazas está objetivo de tu ataque. Puedes moverte tanto antes como después
segura de que la has amenazado. del ataque, pero por lo menos 10 pies (3 m) antes del ataque y la
D Prerrequisitos: Carisma 15, Intimidar 1 rango. distancia total que te mueves no puede ser mayor que tu velo-
D Beneficio: cuando usas con éxito la habilidad Intimidar para ame- cidad. No puedes utilizar esta aptitud para atacar a un enemigo
drentar a una criatura, cuando termina la duración de su actitud que está adyacente a ti al inicio de tu turno. Si tienes el rasgo de
solícita, su actitud hacia ti se vuelve indiferente en lugar de ma- clase ataque engañoso, puedes realizar tu movimiento de ataque
lintencionada u hostil. engañoso en cualquier momento durante un ataque engañoso
con arma cuerpo a cuerpo (en lugar de sólo antes), sin provocar
Andanada (Combate) ataques de oportunidad por parte del objetivo de tu ataque.
Usas tus numerosas extremidades para descargar un torrente de D Normal: sólo puedes moverte antes o después de un ataque, no

disparos. ambas cosas.


D Prerrequisitos: ataque base +1, cuatro brazos o más.

DOTES 155
Ataque penetrante (Combate) menos que el ataque la destruya por completo). Normalmente no
Sabes cómo atacar en ángulo para penetrar las defensas del oponente. habrá suficiente material para construir una segunda barricada
D Prerrequisito: ataque base +12. en exactamente el mismo espacio a menos que estés en una zona
D Beneficio: reduce las RE y la RD del oponente en 5 contra tus especialmente repleta de objetos (a discreción del DJ).
ataques con armas.
Carrera a reacción
Barricada (Combate) Eres un corredor veloz y puedes dar saltos enormes.
Tienes talento para crear coberturas rápidas y temporales. D Beneficio: cuando corres, te mueves a seis veces tu velocidad te-

D Prerrequisito: Ingeniería 1 rango. rrestre. Puedes saltar al doble de altura y distancia de lo normal.
D Beneficio: como acción de movimiento, puedes apilar y reforzar No sufres el estado desprevenido cuando corres.
objetos que serían demasiado pequeños o frágiles como para D Normal: al correr te mueves a cuatro veces tu velocidad y sufres

proporcionar cobertura y formar una única casilla de cobertura el estado desprevenido.


adyacente. El DJ tiene la potestad de decidir si hay suficientes ob-
jetos cerca para permitirte usar esta aptitud, pero la mayoría de Cobertura vivaz (Combate)
entornos urbanos o naturales que no estén descritos específica- Puedes usar fuego de cobertura para facilitar que tus aliados pue-
mente como vacíos o yermos deberían tener suficiente material dan moverse.
como para que se pueda construir por lo menos una de estas ba- D Prerrequisito: ataque base +1.

rricadas temporales. La barricada otorga cobertura parcial contra D Beneficio: cuando usas fuego de cobertura, puedes decidir apli-

los ataques cuya línea de efecto pasa a través de ella. Si la barri- car sus beneficios normales o en su lugar otorgar a un aliado un
cada está en una casilla que ya proporcionaba cobertura parcial, bonificador +4 a su siguiente prueba de Acrobacias para rodar
ahora proporciona cobertura normal. Hay más información sobre antes del final de tu siguiente turno.
la cobertura en la pág. 253.
La barricada es temporal y no especialmente resistente. Al de- Combate adaptativo (Combate)
terminar su dureza y PG, trátala como una pieza de equipo con Sabes ajustar tu estilo de lucha para adaptarte a condiciones espe-
un nivel de objeto igual a la mitad de tus rangos totales en Inge- cíficas durante el combate.
niería (mínimo 1er nivel). Adicionalmente, en cuanto la barricada D Prerrequisito: tres o más dotes de combate.

o una criatura adyacente a ella son impactadas por un ataque, D Beneficio: elige tres dotes de combate que no tienes pero cuyos

la barricada se desmorona al inicio de tu turno en 1d4 asaltos (a prerrequisitos cumples. Una vez al día, como acción de movimien-
to, puedes obtener los beneficios de una de esas dotes durante 1
minuto. Cada vez que subes de nivel, puedes reemplazar una de
esas tres dotes por otra que no tienes pero para la que cumplas
los requisitos.

Combate con múltiples armas (Combate)


Sabes luchar con varias armas ligeras a la vez y sacas partido de tus
múltiples ataques.

D Beneficio: cuando llevas a cabo un ataque completo con dos o más


armas cortas o dos o más armas cuerpo a cuerpo de operativo (ver
pág. 184), reduce en 1 el penalizador por ataque completo.

Competencia con armadura ligera (Combate)


Estás habituado a llevar armadura ligera.
D Beneficio: obtienes competencia con armaduras ligeras (ver Com
Com-
petencia con armaduras, pág. 242).

Competencia con armadura pesada (Combate)


Estás habituado a llevar armadura pesada.
D Prerrequisitos: Fuerza 13, competencia con armaduras ligeras.

D Beneficio: obtienes competencia con armaduras pesadas (ver

Competencia con armaduras, pág. 242).

Competencia con armas cortas (Combate)


Sabes cómo usar armas cortas.

156 DOTES
REGLAS BÁSICAS
6
D Beneficio: obtienes competencia con armas cortas (ver Compe- Conjurar en combate (Combate)
tencia con armas, pág. 242). Dejas menos huecos en tu defensa al lanzar conjuros.
D Prerrequisito: ser capaz de lanzar conjuros de 2º nivel.

Competencia con armas cuerpo a cuerpo avanzadas D Beneficio: obtienes un bonificador +2 a tu CA y tiradas de salva-

(Combate) ción contra los ataques de oportunidad que provocas por lanzar PRIMER
VISTAZO
Sabes cómo usar armas cuerpo a cuerpo avanzadas. un conjuro y contra acciones preparadas que desencadenas al
D Prerrequisito: competencia con armas cuerpo a cuerpo básicas. lanzar conjuros.
CREACIÓN
D Beneficio: obtienes competencia con armas cuerpo a cuerpo
DEL
avanzadas (ver Competencia con armas, pág. 242). Conjuro penetrante PERSONAJE

Sabes lanzar conjuros de modo que superan las defensas de tu opo-


RAZAS
Competencia con armas cuerpo a cuerpo básicas nente.
(Combate) D Prerrequisito: ser capaz de lanzar conjuros de 4º nivel.

Sabes cómo usar armas cuerpo a cuerpo básicas. Beneficio: reduce las RE y la RD del oponente en 5 contra tus con- CLASES
D Beneficio: obtienes competencia con armas cuerpo a cuerpo bási- juros dañinos.
cas (ver Competencia con armas, pág. 242).
Contraatacar (Combate) HABILIDADES

Competencia con armas de precisión (Combate) Puedes atacar a enemigos que te atacan utilizando su alcance supe-
Sabes cómo usar armas de precisión. rior, apuntando a sus miembros o a sus armas cuando se te acercan.
D Beneficio: obtienes competencia con armas de precisión (ver D Prerrequisito: ataque base +1.
DOTES

Competencia con armas, pág. 242). D Beneficio: puedes preparar una acción para llevar a cabo un ata-

que cuerpo a cuerpo contra cualquier enemigo que te ataca en


EQUIPO
Competencia con armas especiales (Combate) cuerpo a cuerpo, incluso si está fuera de tu alcance.
Sabes cómo usar un arma especial.
D Prerrequisito: competencia con armas cortas o cuerpo a cuerpo Crítico mejorado (Combate) REGLAS
TÁCTICAS
básicas (ver más abajo). Tus golpes, especialmente certeros, son más difíciles de ignorar.
D Beneficio: obtienes competencia con una única arma especial a D Prerrequisito: ataque base +8.

tu elección (ver Competencia con armas, pág. 242). Si el arma D Beneficio: cuando logras un impacto crítico con un arma, aumen- NAVES
ESPACIALES
especial que eliges es un arma cuerpo a cuerpo, debes ser compe- ta en 2 la CD para resistir el crítico de dicha arma.
tente con las armas cuerpo a cuerpo básicas. Si el arma especial
MAGIA Y
que eliges es un arma a distancia, debes ser competente con las Dañar muertos vivientes CONJUROS
armas cortas. Si un conjunto de armas especiales lo componen Puedes usar tu canalización curativa para dañar a los muertos vi-
modelos diferentes de la misma arma, la competencia en una de vientes. EL DIRECTOR
ellas vale para todas las del conjunto. D Prerrequisitos: poder de conexión canalización curativa, místico DE JUEGO
D Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, eligiendo un de 1er nivel.
arma especial distinta en cada ocasión. D Beneficio: cuando usas tu canalización curativa, puedes gastar
AMBIENTACIÓN
un espacio de conjuro de místico del mayor nivel de que dispo-
Competencia con armas largas (Combate) nes para además infligir a todos los muertos vivientes de la zona
EL LEGADO
Sabes cómo usar armas largas. tanto daño como la cantidad que curas. Los muertos vivientes DE
D Prerrequisito: competencia con armas cortas. pueden intentar una salvación de Voluntad para reducir el daño a PATHFINDER
D Beneficio: obtienes competencia con armas largas (ver Compe- la mitad, a la CD habitual de tus poderes de conexión.
tencia con armas, pág. 242).
Desenfundado rápido (Combate)
Competencia con armas pesadas (Combate) Puedes desenfundar armas más rápido que la mayoría.
Sabes cómo usar armas pesadas. D Prerrequisito: ataque base +1.

D Prerrequisitos: Fuerza 13, competencia con armas cortas y largas. D Beneficio: puedes desenfundar un arma como acción rápida y

D Beneficio: obtienes competencia con armas pesadas (ver Compe- un arma oculta (ver Juegos de manos, pág. 143) como acción de
tencia con armas, pág. 242). movimiento. Al llevar a cabo un ataque o ataque completo con un
arma arrojadiza, puedes desenfundar un arma como parte de la
Competencia con granadas (Combate) acción de hacer un ataque arrojadizo con ella.
Sabes cómo usar granadas. D Normal: puedes desenfundar un arma como acción de movimien-

D Beneficio: obtienes competencia con granadas (ver Competencia to o bien (si tu ataque base es +1 o superior) como parte de un
con armas, pág. 242). movimiento, y desenfundar un arma oculta requiere una acción
estándar.
Competencia con servoarmadura (Combate)
Sabes utilizar servoarmaduras. Desviar proyectiles (Combate)
D Prerrequisitos: Fuerza 13, ataque base +5, competencia con ar- Puedes usar tu arma cuerpo a cuerpo para desviar ataques.
maduras ligeras y pesadas. D Prerrequisito: ataque base +8.

D Beneficio: obtienes competencia con servoarmaduras (ver Com- D Beneficio: cuando serías impactado por un ataque a distancia de

petencia con armaduras, pág. 242). un arma o conjuro que inflige daño cinético o de energía, puedes
gastar 1 PR como reacción para llevar a cabo una tirada de ata-

DOTES 157
que con un arma cuerpo a cuerpo no arcaica que inflige la misma D Beneficio: al usar la acción de retirada, puedes llevar a cabo un
categoría general de daño (cinético o de energía) con un boni- único ataque a distancia en cualquier punto de tu movimiento. Si
ficador +5. Si tu tirada de ataque es mayor que la del atacante tienes el rasgo de clase ataque engañoso y estás usando un arma
que te impactó, desvías el ataque con tu arma y éste falla. Esto apropiada, puedes sumar tu daño de ataque engañoso al ataque
no funciona contra ataques de área, ni siquiera contra ataques que llevas a cabo mientras te retiras. En cuanto usas esta aptitud,
de área con tiradas de ataque (como las armas de estallido) y no no puedes usarla otra vez hasta después de recuperar Puntos de
puedes usar esta reacción si no eres capaz de atacar con un arma Aguante tras un descanso de 10 minutos.
apropiada. D Normal: no puedes atacar si usas la acción de retirada.

Detener (Combate) Distracción


Puedes detener enemigos que intentan moverse por tu lado. Puedes llamar la atención para permitir que tus aliados se escabullan.
D Beneficio: cuando un enemigo provoca un ataque de oportunidad D Beneficio: cuando usas Engañar con éxito para crear una distrac-

al abandonar una de las casillas que amenazas, puedes intentar ción, puedes permitir a un aliado intentar una prueba de Sigilo
un ataque de oportunidad como reacción contra la CAC de dicho para esconderse (en lugar de intentar esconderte tú). Puedes in-
enemigo + 8. Si tienes éxito, el enemigo no puede moverse más tentar dejar que varios aliados usen Sigilo para esconderse, pero
durante el resto de su turno. Un enemigo aún puede llevar a cabo sufres un penalizador -5 a tu prueba de Engañar por cada aliado
el resto de su acción, pero no abandonar esa casilla. tras el primero y, si fallas la prueba, ninguno puede intentar es-
conderse.
Detener mejorado (Combate) D Normal: al usar Engañar para crear una distracción sólo tú pue-

Eres especialmente hábil a la hora de parar los pies al enemigo. des intentar una prueba para esconderte.
D Prerrequisito: Detener.

D Beneficio: obtienes un bonificador +4 a tus tiradas de ataque Dureza


cuerpo a cuerpo de Detener. Tienes un aguante físico superior y no te cansan fácilmente el es-
fuerzo o las condiciones adversas.
Disparo a la carrera (Combate) D Beneficio: por cada nivel de personaje que tengas (y siempre que

Podrás moverte, disparar un arma a distancia y moverte de nuevo subas de nivel) obtienes 1 Punto de Aguante adicional. Además,
antes de que tus enemigos puedan reaccionar. obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Constitución para
D Prerrequisitos: Destreza 15, Movilidad, ataque base +4. seguir corriendo, evitar daño por forzar la marcha, aguantar la
D Beneficio: como acción completa, puedes moverte hasta tu velo- respiración y evitar daño por hambre o sed. También obtienes un
cidad y llevar a cabo un sólo ataque a distancia en cualquier mo- bonificador +4 a las salvaciones de Fortaleza para evitar sufrir
mento durante tu movimiento. Si tienes el rasgo de clase ataque daño debido a entornos cálidos o fríos, soportar los efectos per-
engañoso, puedes realizar tu movimiento de ataque engañoso en niciosos de las atmósferas enrarecidas o densas, evitar ahogarte
cualquier momento durante un ataque engañoso con arma a dis- al respirar humo espeso y evitar la fatiga causada por la falta de
tancia (en lugar de sólo antes). sueño.
D Normal: sólo puedes moverte antes o después de un ataque, no

ambas cosas. Duro de pelar


Eres especialmente difícil de matar. Tus heridas se estabilizan auto-
Disparo a larga distancia (Combate) máticamente cuando estás gravemente herido.
Eres más certero a distancias mayores. D Beneficio: cuando estás moribundo, puedes gastar los PR reque-

D Prerrequisito: ataque base +1. ridos para estabilizarte y 1 PR para seguir luchando (con lo que
D Beneficio: sólo sufres un penalizador -1 por cada incremento com- recuperas 1 PG) en el mismo asalto.
pleto de alcance entre tu objetivo y tú cuando usas un arma a D Normal: debes gastar Puntos de Resolución para estabilizarte y

distancia. para seguir luchando en asaltos separados.


D Normal: sufres un penalizador -2 por cada incremento completo

de alcance entre tu objetivo y tú. Especialización en armas (Combate)


Sabes cómo maximizar la eficacia de un tipo de arma que tu clase
Disparo coordinado (Combate) no suele usar.
Puedes reposicionar un enemigo para colocarlo directamente en la D Prerrequisitos: nivel de personaje 3º, competencia con el tipo de

línea de tiro de un aliado. arma elegido.


D Prerrequisito: ataque base +1. D Beneficio: elige un tipo de arma (armas cortas, armas largas, ar-

D Beneficio: cuando amenazas a un oponente con un arma cuerpo mas pesadas, etc.). Obtienes Especialización en ese tipo de arma,
a cuerpo, cualquier aliado que tiene línea de visión hacia ese opo- lo que te permite sumar tu nivel de clase a tus tiradas de daño
nente sin que tú le proporciones cobertura obtiene un bonificador con las armas del tipo elegido o la mitad de tu nivel de clase para
+1 a las tiradas de ataque a distancia contra él. las armas cortas o armas cuerpo a cuerpo de operativo. No es
posible tener Especialización en granadas.
Disparo de despedida (Combate)
Eres un hostigador experto, acostumbrado a disparar mientras te Especialización versátil (Combate)
retiras. Sabes cómo exprimir al máximo los tipos de arma que tu clase no
D Prerrequisitos: Destreza 15, Disparo a la carrera, Movilidad, ata- suele usar.
que base +6. D Prerrequisitos: Especialización en armas, nivel de personaje 3º.

158 DOTES
REGLAS BÁSICAS
6

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

D D D D

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

D Beneficio: obtienes especialización (ver pág. **243) en todas las tivos se deja en manos del DJ, la mayoría de espacios públicos (a
MAGIA Y
armas con las que eres competente y que pueden elegirse con excepción de las zonas subdesarrolladas a nivel tecnológico) con- CONJUROS
Especialización en armas. tienen suficiente tecnología como para que funcione esta dote.
Tus fallos hacen que salten alarmas, que dispositivos automatiza- EL DIRECTOR
Experto médico dos empiecen a dar vueltas como locos, que paneles informativos DE JUEGO

Eres un experto en las ciencias médicas y en el cuidado de enfermos. parpadeen con una luz brillante y cosas similares. Si superas una
D Prerrequisitos: Ciencias de la vida 1 rango, Ciencias físicas 1 ran- prueba de Informática con una CD de 15 + (1,5 x el VD del opo- AMBIENTACIÓN
go, Medicina 1 rango. nente con mayor VD), todos los objetivos quedan estremecidos
D Beneficio: puedes usar la habilidad Medicina en combinación con durante 1 asalto, más 1 asalto adicional por cada 5 por los que
EL LEGADO
un mediparche o un rocíacarne para tratar heridas mortales co- superas la CD. DE
mo acción completa. Si tienes una aptitud que te permite tratar Una vez una criatura ha sido objetivo de esta dote, queda in- PATHFINDER

heridas mortales más a menudo, pero con un margen de tiempo mune a ella durante 24 horas.
mayor (como el talento de pericia cirujano del emisario), no pue-
des recurrir a esta dote para usar esa aptitud más rápidamente. Finta mayor (Combate)
Cuando se usa de este modo, el mediparche o rocíacarne no rea- Eres hábil a la hora de embaucar a tus enemigos en combate.
lizan ninguna de sus funciones normales. También puedes usar la Prerrequisitos: Finta mejorada, ataque base +6.
habilidad Medicina para proporcionar cuidados prolongados con Beneficio: cuando llevas a cabo una finta con éxito en combate, el
sólo un botiquín. oponente sufre el estado desprevenido hasta el final de tu si-
D Normal: hace falta 1 minuto para tratar heridas mortales y los guiente turno.
cuidados prolongados requieren de un laboratorio médico o una
enfermería. Finta mejorada (Combate)
Eres hábil a la hora de engañar a tus enemigos en combate.
Fallo amplificado (Combate) Beneficio: puedes usar Engañar para fintar en combate como acción
Puedes crear distracciones súbitas con aparatos tecnológicos. de movimiento.
D Prerrequisitos: Informática 3 rangos, Intimidar 3 rangos.

D Beneficio: como acción estándar, puedes introducir de forma ina- Fuego de supresión (Combate)
lámbrica un virus veloz en los dispositivos tecnológicos cercanos Puedes usar armas automáticas para crear un cono de fuego de co-
que provoca que fallen de forma breve pero ruidosa e inesperada. bertura u hostigador.
Puedes usar esta aptitud en tantas criaturas como tu nivel de D Prerrequisitos: ataque base +1, competencia con armas pesadas.

personaje, sin que haya más de 30 pies (9 m) entre cualesquiera D Beneficio: como acción completa, puedes usar un arma a dis-

de ellas. Los objetivos deben llevar aparatos tecnológicos encima tancia con la propiedad automática para proporcionar fuego de
o poder ver y oír alguno. Aunque la ubicación de dichos disposi- cobertura o fuego hostigador en un cono con un alcance igual

DOTES 159
a la mitad del incremento de alcance del arma. Debes gastar 10 del oponente o 20 + (1,5 x el VD del oponente), lo que es mayor.
cargas o balas para usar esta aptitud. Decide si estás proporcio- Si tienes éxito, la criatura objetivo se considera no consciente del
nando fuego de cobertura o fuego hostigador y luego haz una inicio del combate, lo que permite a otras criaturas (incluyéndote
única tirada de ataque con un bonificador +4, comparándola con a ti) actuar en el asalto de sorpresa. En cuanto hayas intentado
la CA de todas las criaturas en el área. Toda criatura con una CA usar esta aptitud con una criatura, tenga éxito o no, quedará in-
igual o inferior a tu tirada de ataque se ve afectada por el efecto mune a la misma aptitud durante 24 horas.
elegido. Si eliges fuego de cobertura, decide un único aliado que
obtiene el beneficio de fuego de cobertura a su CA. Hendedura (Combate)
Puedes atacar a dos enemigos adyacentes con un solo barrido.
Golpe místico (Combate) D Prerrequisitos: Fuerza 13, ataque base +1.

Tu poder mágico se transmite a tus armas. D Beneficio: como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo

D Prerrequisito: capaz de lanzar conjuros. ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo dentro de tu alcance.
D Beneficio: tus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia cuentan co- Si impactas, infliges daño normal y puedes llevar a cabo un ata-
mo mágicos a efectos de superar RD y otras situaciones, como que adicional (con tu ataque base completo) contra un enemigo
atacar a criaturas incorporales. adyacente al primero que también tienes a tu alcance. Con esta
dote sólo puedes llevar a cabo un ataque adicional por asalto y,
Gran fortaleza cuando la usas, sufres un penalizador -2 a la CA hasta tu siguien-
Eres resistente a venenos, enfermedades y otros males. te turno.
D Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación

de Fortaleza. Impacto sin arma mejorado (Combate)


Has entrenado para hacer que tus ataques sin armas sean letales y
Gran fortaleza mejorada golpeas con patadas, cabezazos y ataques similares.
Eres más resistente a venenos, enfermedades y otros peligros. D Beneficio: tu daño por ataques sin armas aumenta a 1d6 a 4º ni-

D Prerrequisitos: Gran fortaleza, nivel de personaje 5º. vel, a 2d6 a 8º nivel, a 3d6 a 12º nivel, a 5d6 a 15º nivel y a 7d6 a
D Beneficio: puedes gastar 1 PR para repetir una salvación de For- 20º nivel. Amenazas las casillas dentro de tu alcance natural con
taleza fallida (ver pág. 243). tus impactos sin armas, aun sin tener una mano libre para atacar
sin armas. Si estás inmovilizado, enmarañado o eres incapaz de
Gran hendedura (Combate) usar ambas piernas (o las extremidades que tienes en lugar de
Puedes golpear a muchos enemigos adyacentes con un solo golpe. piernas), pierdes la capacidad de llevar a cabo impactos sin armas
D Prerrequisitos: Fuerza 13, Hendedura, ataque base +4. sin usar las manos. Al llevar a cabo un impacto sin arma sin usar
D Beneficio: si impactas a un segundo objetivo con la dote Hende- las manos, no puedes usar dicho ataque para maniobras de com-
dura, puedes gastar 1 PR para llevar a cabo un ataque cuerpo a bate o aptitudes similares, sólo para infligir daño.
cuerpo contra cada enemigo subsiguiente y adyacente al último D Normal: no amenazas ninguna casilla al ir desarmado y debes

objetivo y dentro de tu alcance, si impactas al objetivo anterior. tener una mano libre para llevar a cabo impactos sin armas.
No puedes atacar a un enemigo individual más de una vez duran-
te esta acción de ataque. Indicios de conexión
Obtienes una pizca de poder místico.
Guardaespaldas (Combate) D Prerrequisitos: Sabiduría 15, nivel de personaje 5º, sin niveles de

Puedes tratar de desviar los golpes contra aliados cercanos. místico.


D Beneficio: como reacción cuando un aliado adyacente es atacado, D Beneficio: elige dos conjuros de místico de nivel 0 y uno de 1er

puedes otorgar a dicho aliado un bonificador +2 por circunstancia nivel. Puedes lanzar los conjuros de nivel 0 a voluntad y el conju-
a la CA contra ese ataque. Si lo haces, sufres un penalizador -2 a ro de 1er nivel una vez al día por cada 3 niveles de personaje que
tu propia CA hasta el inicio de tu siguiente turno. tienes. Tu nivel de lanzador es igual a tu nivel de personaje y la
característica clave para dichos conjuros es la Sabiduría. Si más
Hablar rápido adelante ganas niveles de místico, pierdes los beneficios de esta
Puedes abrumar a un oponente con tu cháchara para que no se dé dote y puedes reemplazarla por Perforación sortílega o Soltura
cuenta de que empieza el combate. con los conjuros.
D Prerrequisito: Engañar 5 rangos.

D Beneficio: puedes distraer a una criatura con un confuso torrente Iniciativa mejorada (Combate)
verbal, provocando que quede sorprendida al inicio del combate. Tus rápidos reflejos te permiten reaccionar rápidamente al peligro.
Puedes usar esta aptitud sólo sobre una criatura con la que eres D Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.

capaz de conversar (debe ser capaz de oírte y entender tus pala-


bras) antes del inicio de un combate y debes seguir conversando Interponerse (Combate)
con ella hasta que empieza el mismo. No puedes usar esta aptitud Te pones a ti mismo en situaciones peligrosas para salvar a tus
si eres quien empieza el combate o si no eres consciente del inicio aliados.
del mismo. D Prerrequisito: Guardaespaldas.

Cuando el DJ declara que ha empezado el combate, pero antes D Beneficio: cuando un ataque impacta a un aliado cuya CA has

de tirar por iniciativa, puedes gastar 1 PR para intentar una prue- aumentado con la dote Guardaespaldas, puedes interceptar el
ba de Engañar contra una criatura a la que esta aptitud puede ataque. Sufres todo el daño y efectos asociados de ese ataque y
afectar. La CD es igual a 15 + el bonificador total de Percepción en cuanto lo interceptas, ninguna otra aptitud puede redirigirlo.

160 DOTES
REGLAS BÁSICAS
6
Esta aptitud no requiere gastar ninguna acción, pero aun así sólo Maestro escalador
puedes interceptar un ataque de este modo por asalto. Puedes trepar tan bien como un mono o una araña.
D Prerrequisito: Atletismo 5 rangos.

Jinete del cielo D Beneficio: obtienes una velocidad de trepar igual a tu velocidad

PRIMER
Puedes sacar el máximo partido a la tecnología de vuelo. terrestre. VISTAZO
D Prerrequisito: Pilotaje 5 rangos.

D Beneficio: cuando estás usando un dispositivo para volar (inclu- Maestro nadador CREACIÓN
yendo objetos mágicos, pero no conjuros o vuelo natural), tu ve- Puedes nadar tan bien como un pez. DEL
PERSONAJE
locidad de vuelo aumenta en 10 pies (3 m). Si estás pilotando un D Prerrequisito: Atletismo 5 rangos.

vehículo volador, su velocidad de vuelo aumenta en 10 pies (3 m) D Beneficio: obtienes una velocidad de nado igual a tu velocidad

RAZAS
(aunque esto no influye en su velocidad total o su velocidad de terrestre.
viaje). Cuando estás en el rol de piloto de un combate espacial, la
velocidad de tu nave aumenta en 1. Maniobra de combate mejorada (Combate) CLASES
Eres particularmente hábil con una maniobra de combate concreta.
Lanzamiento ágil D Prerrequisito: ataque base +1.

Podrás moverte, lanzar un conjuro y volver a moverte antes que el D Beneficio: elige una maniobra de combate (derribo, desarme, em- HABILIDADES

enemigo pueda reaccionar. bestida, presa, reposicionamiento, romper arma o truco sucio).
D Prerrequisitos: característica clave 15, Destreza 15, Movilidad,

DOTES
nivel de lanzador 4º.
D Beneficio: como acción completa, puedes moverte hasta tu ve- -
locidad y lanzar un único conjuro con un tiempo de lanzamiento
EQUIPO
de una acción estándar o menos en cualquier punto de tu movi--
miento. Si tienes una aptitud sobrenatural que puede activarse
como acción estándar o menos, puedes usar tal aptitud en su REGLAS
TÁCTICAS
lugar durante el movimiento.
D Normal: sólo puedes moverte antes o después de lanzar un

conjuro, no ambas cosas. NAVES


ESPACIALES

Lanzarse a cubierto (Combate) MAGIA Y


Sabes cómo saltar fuera de un área de efecto. CONJUROS
D Prerrequisito: Salvación de Reflejos base +2.

D Beneficio: cuando intentas una salvación de Reflejos contra un


EL DIRECTOR
ataque en área o un área de efecto, puedes caer tumbado en una DE JUEGO

casilla adyacente y tirar esa salvación de Reflejos dos veces, que--


dándote el mejor resultado. Si estás en un espacio amenazado, es-- AMBIENTACIÓN
te movimiento provoca ataques de oportunidad como es normal.

EL LEGADO
Lucha a ciegas (Combate) DE
Tienes práctica atacando a oponentes a los que no puedes ver con PATHFINDER

claridad.
D Beneficio: en cuerpo a cuerpo, cada vez que falles debido a la

ocultación (ver pág. 254), podrás repetir tu tirada porcentual de


probabilidad de fallo una vez para ver si así impactas (ver pág.
243).
No estás desprevenido contra ataques cuerpo a cuerpo de cria--
turas que no puedes ver y puedes retirarte de criaturas a las que
no puedes percibir. No tienes que intentar pruebas de Acrobacias
para moverte a toda tu velocidad estando cegado.

Maestro artesano
Puedes fabricar cosas más rápidamente que la mayoría.
D Prerrequisitos: Ciencias de la vida, Ciencias físicas, Informática,

Ingeniería, Misticismo o Profesión apropiada 5 rangos.


D Beneficio: elige una habilidad que te permite fabricar objetos en

la que tienes el número de rangos requerido. Cuando fabricas ob--


jetos usando dicha habilidad, requiere la mitad del tiempo normal.
D Especial: puedes adquirir Maestro artesano múltiples veces.

Cada vez que lo haces, se aplica a una habilidad diferente que


cumple con el número mínimo de rangos.

DOTES 161
Obtienes un bonificador +4 a tu tirada de ataque para resolver D Normal: si usas la dote Paso lateral, no puedes llevar a cabo un
dicha maniobra de combate. paso protegido durante tu siguiente turno y tu movimiento se
D Especial: puedes adquirir Maniobra de combate mejorada múl- reduce 5 pies (1,5 m).
tiples veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que lo haces, se
aplica a una maniobra de combate diferente. Perforación sortílega
Tus conjuros atraviesan la RC más fácilmente que la mayoría.
Movilidad (Combate) D Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de

Puedes moverte fácilmente evitando a enemigos peligrosos. lanzador para vencer la RC de una criatura (ver pág. 264).
D Prerrequisito: Destreza 13.

D Beneficio: obtienes un bonificador +4 a la CA contra ataques de


Perforación sortílega mayor
oportunidad causados cuando abandonas una casilla amenazada. Tus conjuros atraviesan la RC mucho más fácilmente que la mayoría.
D Prerrequisito: Perforación sortílega.

Movimientos ágiles (Combate) D Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de

Puedes moverte con facilidad a través de un solo obstáculo. lanzador para vencer la RC de una criatura, que se apila con el de
D Prerrequisito: Destreza 15. Perforación sortílega.
D Beneficio: puedes moverte a través de hasta 20 pies (6 m) de

terreno difícil cada asalto como si fuera terreno normal. Esta dote Pies ligeros (Combate)
te permite dar un paso protegido en terreno difícil. Eres más rápido que la mayoría.
D Beneficio: cuando llevas armadura ligera o no llevas armadura, tu

Paso adelante (Combate) velocidad terrestre base se incrementa en 10 pies (3 m). Cuando es-
Puedes acortar la distancia cuando un enemigo intenta alejarse. tás impedido, tu velocidad terrestre aumenta sólo en 5 pies (1,5 m).
D Prerrequisito: ataque base +1. Cuando estás sobrecargado, tu velocidad se reduce a 10 pies (3 m).
D Beneficio: cuando un enemigo adyacente intenta dar un paso

protegido alejándose de ti, puedes hacer lo mismo como reac- Poder psíquico
ción si acabas adyacente al enemigo que ha desencadenado esta Tienes una aptitud psíquica natural.
aptitud. D Prerrequisitos: Carisma 13, Poder psíquico menor, nivel de perso-

naje 4º.
Paso adelante y golpe (Combate) D Beneficio: elige uno de los siguientes conjuros de 1er nivel: com-

Cuando un oponente intenta alejarse, puedes seguirlo y llevar a ca- prensión idiomática, detectar pensamientos o enlace mental. Pue-
bo un ataque. des lanzar este conjuro una vez al día como aptitud sortílega,
D Prerrequisitos: Destreza 13, Paso adelante, ataque base +6. usando tu nivel de personaje como nivel de lanzador.
D Beneficio: al usar la dote Paso adelante para seguir a un oponen- D Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, eligiendo un

te adyacente, puedes moverte hasta 10 pies (3 m). También pue- conjuro diferente de la lista en cada ocasión.
des llevar a cabo un ataque de oportunidad contra él o esperar
a ver si provoca otro ataque de oportunidad en cualquier punto Poder psíquico mayor
antes del final de su turno. En cualquier caso, dicho ataque de Tienes una aptitud psíquica natural considerable.
oportunidad no cuenta para el número de acciones que puedes D Prerrequisitos: Carisma 15, Poder psíquico menor, Poder psíqui-

llevar a cabo normalmente cada asalto; forma parte de la reacción co, nivel de personaje 7º.
de Paso adelante. D Beneficio: elige uno de los siguientes conjuros de 2º nivel: augurio

o situación. Puedes lanzar ese conjuro una vez al día como aptitud
Paso lateral (Combate) sortílega, usando tu nivel de personaje como nivel de lanzador.
Puedes reposicionarte tras el ataque fallido de un oponente.
D Prerrequisitos: Destreza 15, Movilidad o rasgo de clase ataque
Poder psíquico menor
engañoso. Tienes una modesta aptitud psíquica natural.
D Beneficio: cuando un oponente falla un ataque cuerpo a cuerpo D Prerrequisito: Carisma 11.

contra ti, puedes dar un paso protegido como reacción, si sigues D Beneficio: elige uno de los siguientes conjuros de nivel 0: luces

dentro del área de amenaza de dicho oponente. Si das este paso, danzantes, mano psicocinética, mensaje telepático o proyectil tele-
no puedes dar un paso protegido durante tu siguiente turno. Si cinético. Puedes lanzar ese conjuro tres veces al día como aptitud
llevas a cabo una acción para moverte durante tu siguiente turno, sortílega, usando tu nivel de personaje como nivel de lanzador.
resta 5 pies (1,5 m) de tu movimiento total. D Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, eligiendo un

conjuro diferente de la lista en cada ocasión.


Paso lateral mejorado (Combate)
Conservas tu movilidad al apartarte de los ataques cuerpo a cuerpo Puntería mortal (Combate)
de tus oponentes. Puedes golpear los puntos débiles de los enemigos para causar ma-
D Prerrequisitos: Destreza 17, Movilidad o rasgo de clase ataque yores daños.
engañoso, Paso lateral. D Prerrequisito: ataque base +1.

D Beneficio: tras evitar el ataque fallido de un oponente usando la D Beneficio: cuando llevas a cabo la acción de ataque o ataque

dote Paso lateral, sigues pudiendo dar un paso protegido durante completo con armas (incluyendo la manifestación solar de un so-
tu siguiente turno o moverte hasta tu velocidad habitual si llevas lariano, pero no conjuros ni otras aptitudes especiales de ninguna
a cabo una acción para moverte en tu siguiente turno. clase), puedes aplicarte un penalizador -2 a las tiradas de ataque.

162 DOTES
REGLAS BÁSICAS
6
Si lo haces, dichos ataques infligen daño adicional igual a la mitad D Prerrequisito: competencia con el arma seleccionada.
de tu ataque base (mínimo 1). D Beneficio: elige un tipo de armas (armas cortas, armas largas,
armas pesadas, etc.). Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de
Reflejar proyectiles (Combate) ataque con armas de ese tipo. Si tu ataque base es por lo menos
PRIMER
Puedes usar tu arma cuerpo a cuerpo para redirigir ataques. 3 menos que tu nivel de personaje (o que el nivel de clase de tu VISTAZO
D Prerrequisito: Desviar proyectiles, ataque base +16. mecánico, si eres un dron) obtienes un bonificador +2 en su lugar.
D Beneficio: cuando desvías con éxito un ataque mediante la dote
CREACIÓN
Desviar proyectiles, puedes gastar 1 PR adicional para redirigir el Soltura con los conjuros DEL
PERSONAJE
ataque contra un objetivo a 60 pies (18 m) o menos hasta el que Mediante un estudio intenso, has desarrollado métodos para que
tengas línea de efecto. Lleva a cabo un ataque a distancia con un tus conjuros sean más difíciles de resistir.
RAZAS
penalizador -4 contra la Clase de Armadura apropiada del nuevo D Prerrequisitos: ser capaz de lanzar conjuros, nivel de personaje 3º.

objetivo. Si el ataque impacta, el objetivo resulta dañado como si D Beneficio: la CD de los conjuros que lanzas aumenta en 1. A 11º

hubiera sido el objetivo del ataque original. nivel, la CD de tus conjuros aumenta en 2 en su lugar y a 17º nivel CLASES
aumenta en 3. Este bonificador no se aplica a aptitudes sortílegas.
Reflejos rápidos
Tienes reflejos más rápidos de lo normal. Soltura con una habilidad HABILIDADES
D Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación Eres particularmente competente con una habilidad concreta.
de Reflejos. D Beneficio: elige una habilidad. Obtienes un bonificador +3 a todas

DOTES
las pruebas que implican la habilidad elegida.
Reflejos rápidos mejorados D Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero

Tienes la habilidad de evitar el peligro que te rodea. sus efectos no se apilan, sino que cada vez que la adquieres, se
EQUIPO
D Prerrequisitos: Reflejos rápidos, nivel de personaje 5º. aplica a una habilidad nueva.
D Beneficio: puedes gastar 1 PR para repetir una salvación de Refle-

jos fallida (ver pág. 243). Soltura versátil (Combate) REGLAS


TÁCTICAS
Tu precisión se aplica a todas las armas con las que eres competente.
Resistencia potenciada D Prerrequisito: Soltura con armas (cualesquiera).

Has entrenado tu cuerpo para resistir un tipo de daño en particular. D Beneficio: los beneficios de Soltura con armas se extienden a to- NAVES
ESPACIALES
D Prerrequisito: ataque base +4. das las armas con las que eres competente.
D Beneficio: elige o bien daño cinético o bien un tipo de energía en-
MAGIA Y
tre ácido, electricidad, frío, fuego o sónico. Si eliges daño cinético Tirador escurridizo (Combate) CONJUROS
obtienes RD igual a tu ataque base. Si eliges ácido, electricidad, Dejas menos huecos en tus defensas al atacar a distancia.
frío, fuego o sónico obtienes resistencia contra ese tipo de ener- D Prerrequisitos: Destreza 15, ataque base +6.
EL DIRECTOR
gía igual a tu ataque base. D Beneficio: obtienes un bonificador +3 a la CA contra ataques de DE JUEGO

oportunidad que provocas al hacer un ataque a distancia.


Resolución adicional AMBIENTACIÓN
Tu resolución es más fuerte que la de la mayoría. Tirar de la anilla (Combate)
D Prerrequisito: nivel de personaje 5º. Puedes activar la granada de un oponente.
D Beneficio: tienes 2 Puntos de Resolución adicionales en tu reserva. D Prerrequisito: Maniobra de combate mejorada (desarme).
EL LEGADO
DE
D Beneficio: cuando llevas a cabo una maniobra de desarme con PATHFINDER

Salva inicial (Combate) éxito contra un oponente que sabes que tiene granadas, en lugar
Tu asalto a distancia deja al enemigo desorientado y vulnerable a tu de desarmar una de las armas del oponente, puedes activar una
siguiente ataque cuerpo a cuerpo. granada que lleva encima. Sólo puedes activar una granada que
D Beneficio: siempre que infliges daño a un oponente con un ata- está preparada para sacarse y lanzarse (pero no por ejemplo una
que a distancia en tu primer turno de un combate obtienes un granada guardada en una mochila). La granada explotará al final
bonificador +2 por circunstancia a tu siguiente tirada de ataque de tu turno actual, a menos que tenga un temporizador que haga
cuerpo a cuerpo contra ese mismo oponente. El ataque cuerpo a que estalle 1 asalto o más después de activarla.
cuerpo debe tener lugar antes del final de tu siguiente turno. El oponente sufre un penalizador -2 a la tirada de salvación
contra esta granada y el área de explosión de la misma es la mi-
Sinergia con habilidades tad de lo normal.
Comprendes cómo las habilidades se complementan.
D Beneficio: elige dos habilidades. Esas pasan a ser de clase para ti. Voluntad de hierro
Si una o ambas ya eran de clase, en su lugar obtienes un bonifica- Eres más resistente a los efectos mentales.
dor +2 introspectivo a las pruebas de esa habilidad. D Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación

D Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efectos de Voluntad.
no se apilan. Cada vez que lo haces, se aplica a dos habilidades
diferentes. Voluntad de hierro mejorada
Tu claridad mental te permite resistir los ataques mentales.
Soltura con armas (Combate) D Prerrequisitos: Voluntad de hierro, nivel de personaje 5º.

Posees un adiestramiento más extenso con un tipo de armas concre- D Beneficio: puedes gastar 1 PR para repetir una salvación de Vo-

to, con el que te resulta más fácil luchar. luntad fallida (ver pág. 243).

DOTES 163
EQUIPO
7
EQUIPO
La galaxia es peligrosa y los exploradores inteligentes saben que
la diferencia entre el éxito y el fracaso o incluso entre la vida y la
muerte puede depender del equipo que tienes a mano. Este capítulo
presenta toda clase de equipo distinto, desde armas y armaduras
hasta utensilios de aventurero para explorar nuevos mundos. Pero no
todo en este capítulo es un prodigio de la tecnología ya que muchos
objetos aquí incluidos son productos de artesanos conjuradores o una
combinación de magia y ciencia avanzada.

MONEDA individuos hacer compras de forma anónima, los creditdrives tam-


Muchos mundos aún conservan monedas u otras formas de dinero bién son buenos para la tranquilidad de los usuarios: ayudan a que
físico de tiempos anteriores al Pacto y puede que las los robos de identidad sean raros y difíciles y el carterista que te
usen ocasionalmente para comercio local. Sin em- birla un creditdrive sólo tiene acceso a los fondos que quedan en el
bargo, la unidad económica oficial de los Mun- mismo, no a tu cuenta entera.
dos del Pacto (y de las reglas del juego de rol Los individuos en los Mundos del Pacto a veces
Starfinder) es el crédito. Todos los negocios reciben dinero mediante transferencias di-
interplanetarios se realizan usando créditos rectas a su cuenta, en especial si trabajan
estandarizados, gracias a su soporte y regu- para organizaciones respetables, pero
lación a través del gobierno de los Mundos la mayoría de compras cotidianas se
del Pacto y la Iglesia de Abadar. Convertir la hacen con creditdrives y casi todas las
economía de un mundo al crédito estándar es transacciones confidenciales o ilegíti-
un requisito para unirse a los Mundos del Pacto, e mas los usan. Aunque los creditdrives
incluso hay mundos fuera de la jurisdicción oficial teóricamente pueden albergar cualquier
del Pacto que prefieren usarlo, debido a su exten- cantidad, la mayoría de gente opta por
sión y comodidad de uso. llevar valores menores, cargando unas po-
Los créditos son una combinación de moneda cas decenas o cientos de créditos por cre-
digital y física. La mayoría de individuos y corpo- ditdrive, para no tentar a la suerte. Debido
raciones de Starfinder guardan sus fondos de forma a eso, en los tratos delictivos a menudo se
digital en cuentas de las mayores casas bancarias, protegi- manejan bolsas llenas de creditdrives con
das por los conjuros y encriptaciones más potentes del mer- cantidades reducidas, para levantar menos
cado. Pero el precio de dicha seguridad es alto: para acceder sospechas. Sólo aquellos que quieren alardear
a esos fondos hay que pasar por varios procesos y controles y de su riqueza usan creditdrives de lujo como el in-
las transacciones entre cuentas deben ser transparentes para el fame drive Abadar Negro, famoso en los Mundos del
gobierno y los agentes bancarios, lo que hace imposible una pri- Pacto por llevar integrado un enlace de seguridad a
vacidad auténtica. una línea de crédito ilimitado.
En la mayoría de zonas urbanas tecnológicamente avanzadas,
Creditdrives nadie se molesta en llevar la cuenta de las fracciones de crédito y
Por fortuna, el uso extendido del creditdrive permite evitar los pro- pocas cosas cuestan menos de un crédito. La producción en masa
blemas relacionados con gastar y almacenar efectivo. Los creditdri- hace que sea más barato vender conjuntos enteros de ropa en pa-
ves son planos y tienen aproximadamente el tamaño de un dedo hu- quetes de 1 crédito que vender piezas individuales de valor inferior
mano y van desde los que son baratos y desechables a elaboradas a un crédito cada una. Sin embargo, algunos creditdrives están dise-
obras de arte, pero en cualquier caso resultan una forma cómoda ñados para permitir compras con fracciones de créditos.
de llevar dinero y de gastarlo. Cuando un individuo quiere cargar Como DJ, cuenta con que la mayoría de individuos en zonas civi-
efectivo en un creditdrive, visita un cajero bancario automatizado lizadas llevan solamente suficiente dinero en creditdrives para los
y pasa los procedimientos de seguridad requeridos para transferir gastos de una o dos semanas y que incluso los que almacenan todo
una cantidad determinada de dinero a dicha unidad. Los detalles su capital en formato físico tienen la mayor parte escondida en al-
concretos de los procedimientos se dejan a discreción del DJ, pero gún lugar seguro. Aunque los creditdrives hacen que sea físicamen-
pueden incluir escáneres de retina, huellas dactilares, lecturas ge- te posible que un personaje lleve una cantidad de dinero casi ilimita-
néticas o alguna forma de identificación mágica. da encima, ¡no te interesa que tus PJs se jubilen porque han hallado
Una vez cargados en el creditdrive, los fondos se vuelven com- los ahorros de toda la vida de un enemigo vencido en su bolsillo!
pletamente anónimos y el propietario puede distribuir cualquier
cantidad a otros creditdrives de forma inalámbrica; a veces, lo más Vender equipo
fácil para los propietarios es simplemente entregar el propio credit- En general, se puede vender equipo de toda clase en cualquier lugar
drive y adquirir uno nuevo más adelante. Además de permitir a los donde se vende esa misma clase de artículos. Como cualquier equipo

166 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
que venden los PJs viene sin las garantías y la reputación que ofrecen
los grandes comercios y productoras (y puede estar roto, maldito,
defectuoso o ser robado), en general sólo pueden vender equipo por RIQUEZA DE LOS PERSONAJES
un 10% de su precio de compra. Un DJ puede variar eso de acuerdo Aunque la riqueza personal de un personaje depende completamen-
te de cuánto quiere el DJ poner a su disposición durante sus aven- PRIMER
con la disponibilidad de créditos de una comunidad, las condiciones VISTAZO
del mercado o los factores que dicta una aventura. Las mercancías turas, este libro proporciona pautas sobre los umbrales de riqueza
(ver pág. 232) son la excepción a esto, puesto que se consideran más para los que el juego está más optimizado. Para más información,
CREACIÓN
universales, es más fácil comprobar si tienen defectos y son más difí- consulta Obtención de riqueza y la Tabla 11-5: Riqueza del PJ por DEL
PERSONAJE
ciles de rastrear (y por lo tanto es menos probable que den problemas nivel en la pág. 391.
si son de procedencia cuestionable). Las mercancías generalmente
RAZAS
pueden venderse por un 100% de su valor de compra y en algunos
casos pueden usarse como dinero en sí mismas (a discreción del DJ).
Peso aproximado CLASES
CAPACIDAD DE CARGA Como norma general, entre 5 y 10 libras (2,25-4,5 kg) equivalen a
Estas reglas de capacidad de carga determinan cuánto te lentifica el peso 1 (y cada múltiplo de 10 libras [4,5 kg] es 1 más de peso), un
equipo de tu personaje. La capacidad de carga se basa en un valor objeto que no pesa más de media libra (225 g) es insignificante y HABILIDADES

que denominamos ‘peso’, pero que incluye tanto lo que realmente cualquier punto intermedio es ligero. Un objeto aparatoso o incómo-
pesan los objetos como lo aparatosos que son. do puede tener un peso más elevado.
DOTES

Peso de los objetos NIVEL DE OBJETO


Cada objeto de este capítulo tiene una representación de su peso, En Starfinder, todas las armas, armaduras y equipo (ya sea mágico,
EQUIPO
que es un número, la letra ‘L’ si tiene peso ligero o un guión largo (‘—’) tecnológico o híbrido) tiene un nivel de objeto asignado. Aunque los
si tiene un peso insignificante. Por ejemplo, un fusil giropropulsado personajes pueden utilizar objetos de cualquier nivel, el DJ debería
tiene peso 2, un cuchillo táctico tiene peso ligero y un anillo de sus- tener en cuenta que permitir a los PJs acceder a objetos de un nivel REGLAS
TÁCTICAS
tento tiene peso insignificante. muy superior al suyo puede desequilibrar el juego.
Cada 10 objetos de peso ligero cuentan como peso 1 y las fraccio- El nivel de un objeto representa la rareza y valía de la tecnología
nes no se cuentan; de modo que 10 objetos con peso ligero tienen y/o magia empleadas en su construcción; los objetos de mayor nivel NAVES
ESPACIALES
un total de peso 1 y 19 de esos objetos también tienen un total de suelen incorporar tecnologías o fuerzas místicas más avanzadas. El
peso 1. Los objetos con peso insignificante sólo se contabilizan en tu nivel de un objeto también determina su dureza y Puntos de Golpe
MAGIA Y
capacidad de carga si el DJ determina que llevas una cantidad exce- (ver Romper objetos en la pág. 409) y es un indicador del nivel en el CONJUROS
siva de ellos. que un personaje debería tener acceso al objeto o poder fabricarlo
Suma los valores numéricos de peso de todos los objetos que lle- (ver Fabricación de equipo y objetos mágicos, pág. 235). EL DIRECTOR
vas para determinar el peso total con el que cargas. El nivel de objeto también ayuda a reflejar el hecho de que comprar DE JUEGO

equipo es más complejo que simplemente hacer un pedido. Incluso


Límites de peso hallar los artículos que quieres no siempre es fácil y quienes tienen ac- AMBIENTACIÓN
Puedes cargar una cantidad de peso igual a la mitad de tu pun- ceso a cosas como armas y armaduras poderosas suelen tratar sola-
tuación de Fuerza sin grandes dificultades. Si cargas con más mente con gente de confianza. Los comerciantes legítimos no quieren
EL LEGADO
que eso, sufres el estado impedido, como se describe más abajo, ganarse mala fama por vender equipamiento a piratas o delincuentes, DE
hasta que la cantidad de peso que cargas pasa a ser igual o me- e incluso las redes delincuentes deben cuidarse de con quién tratan. PATHFINDER

nor que la mitad de tu puntuación de Fuerza. No puedes llevar En lugar de llevar la cuenta de cada tratante de armas, contacto,
o sujetar voluntariamente una cantidad de peso que supera tu gremio y licencia a las que tiene acceso un personaje, el juego da
puntuación de Fuerza. Si te ves obligado a ello (debido a un cam- por hecho que en la mayoría de asentamientos puedes hallar y com-
bio de gravedad, por ejemplo), sufres el estado sobrecargado, prar cualquier cosa con un nivel de objeto no superior al nivel de tu
descrito más abajo, hasta que el peso que cargas pasa a ser igual personaje + 1 y en los asentamientos principales hasta el nivel de tu
o menos que tu puntuación de Fuerza. personaje + 2. El DJ puede limitar el acceso a algunos de esos obje-
Si llevas armadura, usa el penalizador más perjudicial (por arma- tos (aunque sean de nivel apropiado) o hacer que objetos de mayor
dura o por peso) al calcular los ajustes a la velocidad y pruebas de nivel estén disponibles para su compra (posiblemente a un precio
habilidad. Los penalizadores no se apilan. mucho más elevado o a cambio de hacerle un favor al vendedor).

Impedido MAGIA Y TECNOLOGÍA


Al estar impedido, reduces todas tus velocidades de movimiento en Varias aptitudes y efectos tienen como objetivo equipo que utiliza
10 pies, reduces tu bonificador máximo por Destreza a la CA hasta tecnología o magia. Se da por hecho que todas las armas y arma-
+2 y sufres un penalizador -5 a las pruebas basadas en la Fuerza y duras son de naturaleza tecnológica a menos que tengan la propie-
la Destreza. dad especial de analógica (ver pág. 180). Con otro equipo se indica
si es mágico, tecnológico o un híbrido de ambas cosas (lo que lo
Sobrecargado hace susceptible a efectos que tienen por objetivo a cualquiera de
Si sufres el estado sobrecargado, reduces todas tus velocidades las dos). Las mejoras de armadura (ver pág. 204) y las fusiones de
de movimiento a 5 pies (1,5 m), reduces tu bonificador máximo por arma (ver pág. 191) indican si son mágicas, tecnológicas o híbridas.
Destreza a la CA hasta +0 y sufres un penalizador -5 a las pruebas Si se añade una fusión o mejora mágica a un objeto tecnológico, se
basadas en la Fuerza y la Destreza. convierte en híbrido.

EQUIPO 167
para disparar sus proyectiles correspondientes, que deben cargarse
ARMAS de uno en uno. Recargar un arma o insertar una batería nueva (in-
cluyendo expulsar un cartucho o batería gastados si es necesario)
requiere una acción de movimiento.

E l arma de un aventurero puede ser lo único que se interpone


entre él y la muerte. Las armas sirven principalmente para
infligir daño y algunas tienen propiedades especiales adicionales.
Las armas que usan munición estándar (flechas, cargas, dardos,
minicohetes, gasolina, balas, cartuchos de escopeta, etc.) se venden
ya cargadas. En aquellas con otras formas de munición (como las
Algunas armas también causan efectos específicos con un impacto granadas), ésta debe comprarse por separado.
crítico, que se enumeran en las tablas de armas y se describen a
partir de la pág. 182. Consulta Impactos críticos en la pág. 245 para Cartuchos
más información. Este tipo de munición engloba las balas, virotes, dardos, minico-
hetes, perdigones y otros proyectiles físicos con cualquier reves-
CÓMO SUJETAR Y EMPUÑAR ARMAS timiento y medio de propulsión necesarios. Los cartuchos suelen
Las armas cuerpo a cuerpo están agrupadas por cuántas manos estar contenidos en un cargador donde caben unos cuantos o se
hacen falta para empuñarlas correctamente. Entre las armas a dis- cargan directamente en el arma de forma individual; se da por sen-
tancia, todas las armas cortas requieren una mano, las armas largas tado que un arma viene con suficientes cargadores como para que
y las pesadas requieren dos manos y las armas especiales están puedas recargar el arma en batalla. Si compras más cartuchos de
agrupadas por cuántas manos hacen falta para empuñarlas. los que caben en un cargador de tu arma, la compra incluye carga-
Sólo puedes atacar con un arma (o amenazar un área con ella, dores adicionales de la misma capacidad, hasta que te caben todos
para todas las armas salvo los impactos sin arma) si la estás em- los cartuchos en los cargadores. Las mismas reglas se aplican al
puñando con el número correcto de manos. Cuando las reglas se combustible para las armas incendiarias.
refieren a empuñar un arma, significa que la estás sujetando con Las balas están estandarizadas por tipo de arma. Por ejemplo, to-
el número correcto de manos y que por lo tanto puedes atacar con das las armas cortas usan el mismo tamaño de bala, pero no puedes
ella. Por ejemplo, si tienes un arma corta en la mano, se considera usar una bala de arma corta en un arma larga. La mayoría de armas
que la estás empuñando. Si llevas un arma larga en una mano o de proyectiles dispara un cartucho por ataque a menos que dispon-
tienes un arma enfundada, no las estás empuñando. Puedes llevar ga de modalidades de disparo especiales que consumen múltiples
un arma a dos manos con una sola mano, pero no puedes atacar con cartuchos en un periodo reducido.
ella mientras lo haces.
Cambiar tu forma de sujetar un arma es una acción rápida. El Cargas
número de manos o apéndices equivalentes de que dispones depen- Esta munición hace funcionar armas de energía o de proyectiles
de de tu raza (dos para la mayoría de razas, pero cuatro en el caso usando cargas almacenadas en baterías. Dado que cada arma de
de los kasatha y algunos otros personajes). Incluso aunque puedas energía tiene una intensidad distinta, las armas más fuertes consu-
sujetar dos armas en la misma mano, no podrás usar la mano para men más cargas por disparo. Puedes restablecer las cargas de un
empuñar ambas. Por ejemplo, un humano con un guante de batalla arma conectándola a un generador o estación de recarga (ver Servi-
energizado en una mano podría seguir llevando a cabo ataques a cios profesionales, pág. 234) para así recargar su batería o cambiar
distancia con un arma larga, pero no podría realizar ataques cuerpo su batería por otra completamente cargada.
a cuerpo (y por lo tanto no amenaza ningún espacio) mientras lo Recargar la batería de un arma mediante un generador tarda 1
hace. Como acción rápida, el humano puede pasar a sujetar el arma minuto por carga restablecida y usar una estación de recarga tarda
larga con sólo una mano, lo que le permite llevar a cabo ataques con 1 asalto por carga, pero cambiar la batería sólo 1 acción de movi-
el guante de batalla pero no con el arma larga. miento. La mayoría de baterías tienen capacidad para 20 cargas,
pero algunas versiones de alta capacidad hechas de materiales ra-
Tamaños de armas ros pueden albergar más (ver Tabla 7-9: Munición).
Las armas se fabrican para ser fáciles de manejar para criaturas La batería de un arma no puede recargarse por encima de su ca-
tanto Pequeñas como Medianas. Se pueden fabricar armas para pacidad. Un arma hecha para baterías de alta capacidad también
que las usen criaturas más pequeñas, pero generalmente cuestan funciona si se inserta una batería de capacidad menor, pero si le
el doble (ya que requieren tecnología especial de miniaturización). quedan menos cargas que el mínimo requerido para disparar una
También se pueden fabricar armas para criaturas más grandes sin vez, el arma no puede disparar.
aumentar el precio. Una criatura Pequeña o Mediana que intenta Además de las armas, las baterías pueden usarse para hacer fun-
usar un arma fabricada para una criatura Menuda o Grande sufre cionar una gran variedad de objetos, incluyendo servoarmaduras y
un penalizador -4 a las tiradas de ataque. Las armas diseñadas objetos tecnológicos.
para criaturas Diminutas o menores o Enormes o mayores, por
lo general no pueden ser usadas de forma efectiva por criaturas Proyectiles
Pequeñas o Medianas. Esta munición especial se carga y se dispara de una en una, e in-
cluye flechas y cargas explosivas disparadas desde lanzadores (las
MUNICIÓN armas a distancia cuyo nombre empieza por ‘lanza-’, como los lan-
Las armas a menudo emplean cargas eléctricas (normalmente al- zagranadas). Algunas armas que disparan proyectiles tienen la pro-
macenadas en baterías), cartuchos de munición o proyectiles indi- piedad especial de recarga rápida (ver pág. 182), lo que te permite
viduales. La capacidad de un arma mide el tamaño de batería que sacar la munición y dispararla como parte de tu ataque o ataques.
usa o el número de cartuchos que puede albergar y su consumo Los ataques con armas de proyectiles a menudo tienen la propiedad
es cuánta munición usa con cada ataque. Puedes usar lanzadores especial explosiva (ver pág. 181).

168 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
ARMAS IMPROVISADAS TIPOS DE ARMAS
Si estás usando como arma un objeto cuya función de diseño no Las armas de las siguientes tablas están agrupadas por tipos y
era esa, trátalo como si fuera una clava. No sumas tu bonificador además divididas en categorías dentro de cada tipo. La mayoría de
al daño por Especialización en armas (si lo tienes) al atacar con un armas pertenece tanto a un tipo como a una categoría de armas.
PRIMER
arma improvisada. A discreción del DJ, puede que el objeto inflija un Por ejemplo, una pistola cero es tanto un arma corta como un arma VISTAZO
tipo de daño distinto o que no se considere arcaico (ver pág. 180) y criogénica.
en algunos casos raros el DJ puede decidir que un objeto que no es Las armas del mismo tipo son de tamaño similar y tienen pro-
CREACIÓN
un arma funciona como un arma concreta (por ejemplo, una pica- piedades mecánicas similares. Los tipos de armas incluyen armas DEL
PERSONAJE
dora industrial podría funcionar como una hoja dentada). En dichos cuerpo a cuerpo básicas, armas cuerpo a cuerpo avanzadas, armas
casos, los ataques con el arma sufren un penalizador -4 a la tirada cortas, armas largas, armas pesadas, armas de precisión, granadas
RAZAS
de ataque debido a la incomodidad de atacar con algo diseñado para y armas especiales. La munición y los cristales de armas solarianas
otro propósito. también se indican aquí.
Las tablas de armas que empiezan en la pág. 171 están orga- CLASES
CLASE DE ARMADURA AFECTADA nizadas por tipo de arma, como se describen en las siguientes
Según el tipo de daño que inflige un arma, tu tirada de ataque se secciones.
compara con la Clase de Armadura Energética (CAE) o la Clase de D Categorías de armas: las armas se engloban en subgrupos que HABILIDADES

Armadura Cinética (CAC) del objetivo. En casos poco comunes, el indican cómo inflige daño cada arma concreta. Las categorías de
tipo de daño de un arma puede alterarse mágicamente con fusiones armas incluyen armas criogénicas, armas incendiarias, armas lá-
DOTES
de arma (ver pág. 191), pero eso no afecta a si el daño de un arma se ser, armas de plasma, armas de proyectiles, armas electrizantes
resuelve contra la CAE o la CAC. y armas sónicas. Cuando un arma no encaja en una categoría
Si el arma sólo inflige daño por energía, el ataque se compara concreta, se indica en las tablas de armas como sin categoría. Las
EQUIPO
contra la CAE. El daño por energía incluye en líneas generales el descripciones de armas de las páginas 183-190 están ordenadas
daño por ácido, electricidad, frío, fuego y sónico, aunque también principalmente por categoría de arma.
puede incluir daños mágicos u exóticos sin categorizar. REGLAS
Si el arma sólo inflige daño cinético o si hace daño tanto cinéti- Armas cuerpo a cuerpo básicas TÁCTICAS

co como por energía, el ataque se compara contra la CAC. El daño Cualquier arma de mano que debe tocar al objetivo para infligir daño
cinético suele provenir de ataques que infligen daño contundente, se considera un arma cuerpo a cuerpo. Las armas cuerpo a cuerpo NAVES
ESPACIALES
cortante o perforante, así como aplastamiento, constricción o im- básicas resultan fáciles de usar para casi todo el mundo y en general
pactos por caída. no requieren entrenamiento especial. Aunque infligen un daño me-
MAGIA Y
Para más sobre la CAE y la CAC, consulta Clase de armadura en nor que las armas más sofisticadas del mismo nivel de objeto, tienen CONJUROS
la pág. 240. la ventaja de que normalmente no requieren fuentes de energía y
funcionan en casi todas las condiciones. Las armas cuerpo a cuerpo EL DIRECTOR
DAÑO DE LAS ARMAS básicas se dividen en armas a una mano y a dos manos y figuran DE JUEGO

Los tipos de daño cinético y por energía se describen a continua- en la Tabla 7-1.
ción, incluyendo las abreviaturas para cada uno que aparecen en las AMBIENTACIÓN
tablas de armas de este capítulo. Las armas que infligen múltiples Armas cuerpo a cuerpo avanzadas
tipos de daño tienen la conjunción ‘y’ entre los tipos (como ‘Cn y E’ Cualquier arma de mano que debe tocar al objetivo para dañarlo
EL LEGADO
para un arma que inflige daño contundente y por electricidad). En se considera un arma cuerpo a cuerpo. Las armas cuerpo a cuerpo DE
dichas armas, la mitad del daño infligido es de un tipo y la otra mitad avanzadas requieren cierta práctica y habilidad para usarse correc- PATHFINDER

del otro (si el daño total es un número impar, elige qué tipo de daño tamente. Se dividen en armas a una mano y a dos manos y figuran
inflige 1 punto más que el otro). en la Tabla 7-2.

Daño cinético Armas cortas


Los siguientes son los tipos de daño cinético. Las armas cortas son armas a distancia personales que pueden
D Contundente (Cn): daño debido a fuerza bruta aplicada con un empuñarse y usarse con una sola mano. Las pistolas son el tipo
objeto romo. más común, aunque existen muchas variedades de armas cortas.
D Cortante (Cr): daño debido a armas blancas, garras y bordes afi- Requieren baterías o munición del tamaño y tipo adecuados para
lados. funcionar y figuran en la Tabla 7-3.
D Perforante (P): daño debido a púas, balas y perforaciones.

Armas largas
Daño por energía Las armas largas son armas personales de largo alcance que deben
Los siguientes son los tipos de daño por energía. Existen otras for- empuñarse y emplearse con las dos manos. Los fusiles son el tipo
mas poco habituales de daño por energía y dichas armas especifi- más común, aunque existen muchas variedades de armas largas y
can en su descripción si su ataque va contra la CAE. algunas ofrecen la opción de fuego automático. Requieren baterías
D Ácido (A): daño infligido por efectos y sustancias corrosivas. o munición del tamaño y tipo adecuados para funcionar y figuran
D Electricidad (E): daño infligido por relámpagos y otras descargas en la Tabla 7-4.
eléctricas.
D Frío (Fr): daño infligido por hielo y energía criogénica.
Armas pesadas
D Fuego (Fu): daño infligido por llamas, láseres y calor extremo.
Las armas pesadas son armas de alta potencia pensadas para uso
D Sónico (S): daño infligido por ruidos fuertes o frecuencias dañinas. militar y que requieren entrenamiento especializado para usarlas.

ARMAS 169
Son difíciles de estabilizar y apuntar, y por ello requieren una pun- Un cristal de arma solariana es un objeto híbrido que combina
tuación de Fuerza mínima para usar todo su potencial. Las armas magia y tecnología. Cuando un cristal de arma está dentro de una
pesadas deben empuñarse y emplearse con dos manos, requieren mota y el solariano usa la mota en forma de arma solar, ésta se
baterías o munición del tamaño y tipo adecuados para funcionar y considera mágica a efectos de superar la RD.
figuran en la Tabla 7-5. D Cristales solarianos rotos: si se introduce un cristal de arma

D Fuerza mínima: la puntuación de Fuerza mínima es 12 para las solariana con el estado roto en la mota de un solariano, éste
armas pesadas de 1er a 10º nivel y 14 para las de 11º nivel en sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y daño con el
adelante. Un personaje que use un arma pesada sin la Fuerza arma solar, que tampoco puede causar efectos de crítico adi-
mínima apropiada sufrirá un penalizador -2 a las tiradas de cionales. Ambas desventajas persisten hasta que el cristal sea
ataque con dicha arma. reparado. Al ser objetos híbridos, los cristales solarianos se
pueden arreglar usando los conjuros reparar o remendar o con
Armas de precisión las habilidades de Ingeniería o Misticismo, como se describe en
Las armas de precisión son armas personales de largo alcance que el capítulo de Habilidades.
deben empuñarse y emplearse con dos manos. Son similares a las
armas largas, pero están diseñadas dando prioridad al alcance y a la CÓMO LEER LAS TABLAS DE ARMAS
precisión, aunque ello suponga sacrificar daño potencial. Requieren Cada apartado de la tabla de armas describe una única arma,
baterías o munición del tamaño y tipo adecuados para funcionar y con las siguientes estadísticas. Las armas individuales se des-
figuran en la Tabla 7-6. criben a partir de la página 183 en Descripciones de las armas,
que están ordenadas principalmente por categoría (criogénicas,
Armas especiales incendiarias, láser, de plasma, de proyectiles, electrizantes, só-
Las armas especiales se resisten a ser clasificadas en cualquier otra nicas y sin categoría).
categoría. Algunos aventureros prefierten las armas especiales por No todas las armas y munición constan de todos estos aparta-
las capacidades que ofrecen o por su belleza única. dos. Las armas cuerpo a cuerpo y la munición no tienen alcance, ni
capacidad ni consumo de munición. La munición indica el número de
Munición y granadas cartuchos o cargas que te dan cuando compras.
La munición incluye artículos estándar (como baterías que pueden D Nivel: el nivel de objeto del arma o munición (ver pág. 167).

reabastecer armas con cargas), balas para armas cortas o largas y D Precio: el precio de mercado típico del arma o munición.

unidades especiales como flechas explosivas y misiles. Las grana- D Daño: la cantidad de daño que tiras al impactar con el arma se

das son un tipo especial de arma arrojadiza que puede infligir una indica aquí, junto a una abreviatura del tipo de daño que inflige
gran variedad de tipos de daño, así como crear efectos entorpece- el arma: A para ácido, Cn para contundente, Cr para cortante, E
dores y figuran en la Tabla 7-7. para electricidad, Fr para frío, Fu para fuego, P para perforante
y S para sónico. Consulta Daño de las armas en la pág. 169 para
Cristales de arma solariana más información.
Un cristal de arma solariana suma daño al arma solar de un solaria- D Alcance: el incremento de alcance de un arma a distancia.

no. Un solariano puede colocar el cristal dentro de su mota como D Crítico: al lograr un impacto crítico, el daño de un arma se tira dos

acción estándar. Mientras está dentro de una mota, un cristal aplica veces. Este apartado indica cualquier efecto adicional que inflige
sus efectos siempre que la mota está en su forma de arma solar. el arma cuando logras un impacto crítico contra un objetivo. Pa-
No se puede interactuar con un cristal dentro de una mota salvo ra más información sobre los efectos adicionales de los críticos,
con aptitudes que afectan específicamente a las motas. El solariano consulta Efectos de crítico en la pág. 182.
puede extraer el cristal de su mota como acción estándar y el cristal D Capacidad: la capacidad de un arma mide la batería de mayor ca-

cae de la mota si ésta es desactivada de algún modo. No se puede pacidad que puede albergar (en número de cargas), el número de
tener más de un cristal en una misma mota a la vez. balas que caben en su cargador, la cantidad de combustible que
Un cristal de arma solariana no da al solariano la opción de crear le cabe o la cifra de cartuchos, granadas o misiles individuales
un arma solar si no eligió dicha opción como manifestación solar. que puede tener cargados.
La mayoría de cristales de arma aumentan el daño que inflige el Cuando un arma indica que su capacidad es desenfundada,
arma solar. Este daño aumentado es normalmente del mismo tipo significa que sólo puedes sostener una de esas armas en el núme-
que inflige el arma solariana (contundente, cortante o perforante ro de manos requeridas para usarla. Sólo puedes tener una única
la mayoría de veces). Si el apartado de daño de un cristal solariano granada o shuriken en una mano, sólo puedes tener una flecha
indica una abreviatura tras el daño, sin embargo, el daño adicional en el arco y sólo puedes blandir una red a la vez. Desenfundar un
que inflige el arma solar es del tipo que la abreviatura indica. arma (por ejemplo, sacar una granada de tu cinto) requiere una
Incluso si el daño adicional de un cristal de arma solariana acción de movimiento. Desenfundar un arma puede ser diferente
es de un tipo de daño por energía, los ataques con el arma solar que empuñarla (ver págs. 243 y 247).
se siguen resolviendo contra la CAC y no la CAE. Si un cristal D Consumo: aquí se indica cuánta munición se consume con cada

solariano indica un efecto crítico, dicho efecto se aplica a cual- ataque que haces con el arma: el número de balas de un cargador,
quier impacto crítico que logra el arma solariana mientras tiene el número de cargas de una batería y demás.
el cristal en su mota. D Peso: éste es el peso del objeto (ver pág. 167).

Por ejemplo, un solariano con un cristal de fotón menor y un daño D Especial: cualquier propiedad especial del arma o la munición se

base de arma solar de 2d6 inflige 2d6 puntos de daño contundente, indica aquí (ver Propiedades especiales de las armas, pág. 180).
cortante o perforante, más 1d6 puntos de daño por fuego, al impac-
tar con su arma solar.

170 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
TABLA 7–1: ARMAS CUERPO A CUERPO BÁSICAS
ARMAS A UNA MANO NIVEL PRECIO DAÑO CRÍTICO PESO ESPECIAL
SIN CATEGORÍA
PRIMER
Impacto sin arma — — 1d3 Cn — — Arcaica, no letal VISTAZO
Clava 0 — 1d6 Cn — L Analógica, arcaica
Cuchillo de supervivencia 1 95 1d4 Cr — L Analógica, operativo CREACIÓN
Guante de batalla (cestus) 1 100 1d4 Cn — L Analógica DEL
PERSONAJE
Porra táctica 1 90 1d4 Cn — L Analógica, operativo
Espada de duelo táctica 2 475 1d6 Cr — L Analógica
RAZAS
Cuchillo táctico 7 6.000 2d4 Cr — L Analógica, operativo
Espada de duelo zumbante 8 9.500 2d6 Cr — L Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Incapacitadora 9 14.200 3d4 Cn Grogui L Energizada (capacidad 20, consumo 2), no letal, operativo CLASES
Guante de batalla energizado 10 16.100 2d8 Cn — L Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Espada de duelo ultrafina 11 26.000 3d6 Cr — L Analógica
Daga ultrafina 12 32.800 4d4 Cr — L Analógica, operativo HABILIDADES

Guante de batalla nova 13 52.500 3d10 Cn — L Energizada (capacidad 20, consumo 1)


Daga de antifilo 14 64.400 6d4 Cr — L Analógica, operativo
DOTES
Espada de duelo desgarradora 15 109.250 7d6 Cr — L Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Pacificadora 16 185.300 6d6 Cn Placaje L Aturdir, energizada (capacidad 20, consumo 2), operativo
Daga cortamoléculas 17 275.000 10d4 Cr — L Analógica, operativo EQUIPO
Guante de batalla gravitatorio 17 214.850 5d10 Cn — L Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Espada de duelo cortamoléculas 18 331.200 10d6 Cr — L Analógica
Porra avanzada 19 540.000 8d6 Cn — L Energizada (capacidad 20, consumo 1), operativo REGLAS
TÁCTICAS

ARMAS A DOS MANOS NIVEL PRECIO DAÑO CRÍTICO PESO ESPECIAL


NAVES
SIN CATEGORÍA ESPACIALES
Lanza táctica 1 375 1d6 P — 1 Analógica, arrojadiza (20 pies [6 m]), bloquear
Vara de batalla 1 80 1d4 Cn Placaje 1 Analógica, bloquear MAGIA Y
Vara de carbono 7 6.150 1d8 Cn Placaje 1 Analógica, bloquear CONJUROS

Lanza centinela 8 10.000 2d6 P — 1 Analógica, arrojadiza (20 pies [6 m]), bloquear
Lanza zumbante 11 22.650 3d6 P — 1 Arrojadiza (20 pies [6 m]), bloquear, energizada (capacidad 40, EL DIRECTOR
DE JUEGO
consumo 2)
Lanza de antifilo 15 107.350 7d6 P — 1 Analógica, arrojadiza (20 pies [6 m]), bloquear
Vara de duraluz 18 320.800 8d8 Cn Placaje 1 Analógica, bloquear AMBIENTACIÓN
Lanza gravitatoria 19 552.000 12d6 P — 1 Arrojadiza (20 pies [6 m]), bloquear, energizada (capacidad 40,
consumo 2)
EL LEGADO
DE
PATHFINDER

TABLA 7–2: ARMAS CUERPO A CUERPO AVANZADAS


ARMAS A UNA MANO NIVEL PRECIO DAÑO CRÍTICO PESO ESPECIAL
ELECTRIZANTES
Cachiporra electrizante estática 8 9.150 1d12 E Electrógeno 1d4 1 Aturdir, energizada (capacidad 20, consumo 2)
Cachiporra electrizante aurora 11 23.000 2d12 E Electrógeno 2d4 1 Aturdir, energizada (capacidad 20, consumo 2)
Cachiporra electrizante tormenta 16 80.200 3d12 E Electrógeno 3d4 1 Aturdir, energizada (capacidad 40, consumo 2)
Cachiporra electrizante tempestad 19 545.000 6d12 E Electrógeno 6d4 1 Aturdir, energizada (capacidad 40, consumo 2)
INCENDIARIAS
Espada Fuego Celeste táctica 7 6.120 2d4 Fu Quemadura 1d8 1 Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Espada Fuego Celeste infierno 17 246.000 7d8 Fu Quemadura 4d12 1 Energizada (capacidad 20, consumo 1)
PLASMA
Espada de plasma táctica 9 14.550 2d8 E y Fu Herida grave 1 Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Espada de plasma estrella roja 13 54.300 4d8 E y Fu Herida grave 1 Energizada (capacidad 40, consumo 4)
Espada de plasma estrella amarilla 15 127.000 5d8 E y Fu Herida grave 1 Energizada (capacidad 40, consumo 4)
Espada de plasma estrella blanca 18 415.600 8d8 E y Fu Herida grave 1 Energizada (capacidad 40, consumo 4)
Espada de plasma estrella azul 20 920.250 10d8 E y Fu Herida grave 1 Energizada (capacidad 40, consumo 4)
SÓNICAS
Guantelete de impulsos atronador 2 475 1d6 Cn y S Derribo 1 Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Guantelete de impulsos DBF 7 7.340 2d6 Cn y S Derribo 1 Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Guantelete de impulsos DAF 12 31.300 5d6 Cn y S Derribo 1 Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Guantelete de impulsos banshee 16 148.200 10d6 Cn y S Derribo 1 Energizada (capacidad 20, consumo 1)

ARMAS 171
TABLA 7–2: ARMAS CUERPO A CUERPO AVANZADAS (CONTINUACIÓN)
ARMAS A UNA MANO (CONT.) NIVEL PRECIO DAÑO CRÍTICO PESO ESPECIAL
SIN CATEGORÍA
Cuchillo de estrella táctico 1 110 1d4 P — L Analógica, arrojadiza (20 pies [6 m])
Espada larga 1 375 1d8 Cr — 1 Analógica
Látigo táctico estándar 1 240 1d4 Cr — L Alcance, analógica, derribar, desarmar, no letal
Martillo de asalto 1 95 1d6 Cn — 1 Analógica
Guante inyector 2 490 1d4 P Inyección CD +2 L Analógica, inyección
Espada larga sinterizada 7 8.420 2d8 Cr — 1 Analógica
Hoja dentada 7 5.430 1d12 Cr Sangrado 1d8 1 Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Cuchillo de estrella sinterizado 8 9.810 4d4 P — L Analógica, arrojadiza (50 pies [15 m])
Espada larga microaserrada 9 12.100 2d10 Cr Sangrado 2d6 1 Analógica
Martillo cometa 10 16.900 4d6 Cn — 1 Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Espada larga ultrafina 11 26.300 4d8 Cr — 1 Analógica
Látigo táctico entumecedor 11 24.800 5d4 Cr — L Alcance, aturdir, derribar, desarmar, energizada (capacidad 20,
consumo 2)
Cuchillo de estrella acelerado 12 40.400 4d8 Fu y P — L Arrojadiza (30 pies [9 m]), energizada (capacidad 20, consumo 1)
Hoja trituradora 13 45.700 4d10 Cr Sangrado 2d8 1 Analógica
Espada larga de antifilo 14 79.500 7d8 Cr Herida grave L Analógica
Monolátigo 15 107.000 10d4 Cr Herida grave L Alcance, analógica, desarmar, derribar
Cuchillo de estrella de velocidad luz 16 183.400 8d8 Fu y P — L Arrojadiza (50 pies [15 m]), energizada (capacidad 20, consumo 2)
Martillo meteórico 16 164.500 11d6 Cn — 1 Analógica
Espada larga cortamoléculas 17 245.200 10d8 Cr — 1 Analógica
Espada larga ultraserrada 18 368.100 8d10 Cr Sangrado 6d6 1 Analógica
Cuchillo de estrella de tajo dimensional 19 602.200 8d12 P — L Analógica, arrojadiza (80 pies [24 m])
Martillo de foso gravitatorio 19 551.000 15d6 Cn — 1 Energizada (capacidad 40, consumo 2)
Espada larga de tajo dimensional 20 727.300 14d8 Cr — 1 Analógica

ARMAS A DOS MANOS NIVEL PRECIO DAÑO CRÍTICO PESO ESPECIAL


CRIOGÉNICAS
Criopica táctica 5 3.360 1d8 Fr — 2 Alcance, energizada (capacidad 40, consumo 2)
Criopica avanzada 12 34.800 2d8 Fr Grogui 2 Alcance, energizada (capacidad 40, consumo 2)
INCENDIARIAS
Doshko ígneo ascua 2 750 1d8 Fu Herida 1 Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Doshko ígneo llamarada 8 8.500 2d8 Fu Herida 1 Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Doshko ígneo infierno 13 53.200 5d8 Fu Herida 1 Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Doshko ígneo erupción solar 19 595.000 10d8 Fu Herida grave 1 Energizada (capacidad 20, consumo 1)
PLASMA
Doshko de plasma estrella roja 6 4.650 1d10 E y Fu Herida grave 1 Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Doshko de plasma estrella amarilla 10 17.000 2d10 E y Fu Herida grave 1 Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Doshko de plasma estrella blanca 15 126.800 5d10 E y Fu Herida grave 1 Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Doshko de plasma estrella azul 18 364.100 7d10 E y Fu Herida grave 1 Energizada (capacidad 20, consumo 2)
SIN CATEGORÍA
Doshko táctico 1 240 1d12 P — 1 Analógica, engorrosa
Pica táctica 2 475 1d8 P — 2 Alcance, analógica
Hoja curva de acero al carbono 4 2.230 1d10 Cr Sangrado 1d6 2 Analógica
Mazo de barrido táctico 5 3.360 1d10 Cn Placaje 2 Alcance, analógica, engorrosa
Doshko avanzado 7 5.300 2d12 P — 1 Analógica, engorrosa
Filo devastador del estrago 7 5.500 2d8 Cr — 1 Analógica
Vara centinela 7 6.320 1d10 Cn — 1 Aturdir, bloquear, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Mazo de barrido avanzado 9 14.300 3d10 Cn Placaje 2 Alcance, analógica, engorrosa
Pica avanzada 9 12.200 2d8 P Sangrado 1d8 2 Alcance, analógica
Hoja curva ultrafina 10 18.100 3d10 Cr Sangrado 2d6 1 Analógica
Doshko ultrafino 11 24.600 4d12 P — 1 Analógica, engorrosa
Filo devastador de la ruina 13 43.900 5d8 Cr — 1 Analógica
Mazo de barrido mach I 13 44.100 5d10 Cn Placaje 2 Alcance, energizada (capacidad 40, consumo 4), engorrosa
Vara repulsora 13 45.200 3d8 Cn Placaje 1 Aturdir, bloquear, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Doshko de antifilo 14 71.500 7d12 P — 1 Analógica, engorrosa
Pica de élite 15 95.700 7d8 P Sangrado 3d8 2 Alcance, analógica

172 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
TABLA 7–2: ARMAS CUERPO A CUERPO AVANZADAS (CONTINUACIÓN)
ARMAS A DOS MANOS (CONT.) NIVEL PRECIO DAÑO CRÍTICO PESO ESPECIAL
Hoja curva zumbante 16 184.300 8d10 Cr Sangrado 5d6 2 Energizada (capacidad 40, consumo 2)
Doshko cortamoléculas 17 248.000 10d12 P — 1 Energizada (capacidad 20, consumo 1), engorrosa PRIMER
VISTAZO
Mazo de barrido mach II 17 273.000 10d10 Cn Placaje 2 Alcance, analógica, engorrosa
Filo devastador del apocalipsis 18 410.200 12d8 Cr — 1 Analógica
Doshko de filo dimensional 19 546.100 13d12 P — 1 Analógica, engorrosa CREACIÓN
DEL
Hoja curva de tajo dimensional 20 815.000 12d10 Cr Sangrado 6d6 2 Energizada (capacidad 40, consumo 2) PERSONAJE
Mazo de barrido mach III 20 905.700 14d10 Cn y Fu Placaje 2 Alcance, energizada (capacidad 40, consumo 4), engorrosa
RAZAS

TABLA 7–3: ARMAS CORTAS


CLASES
ARMAS A UNA MANO NIVEL PRECIO DAÑO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL
CRIOGÉNICAS
Pistola cero de clase escarcha 5 3.060 1d6 Fr 60 pies (18 m) Grogui 20 cargas 1 L — HABILIDADES
Pistola cero de clase granizo 10 16.900 2d6 Fr 60 pies (18 m) Grogui 40 cargas 2 L —
Pistola cero de clase ventisca 15 94.500 4d6 Fr 60 pies (18 m) Grogui 40 cargas 2 L —
DOTES
Pistola cero de clase avalancha 19 492.900 6d6 Fr 60 pies (18 m) Grogui 80 cargas 4 L —
ELECTRIZANTES
Pistola lanzaimpulsos 1 250 1d4 E 30 pies (9 m) — 20 cargas 1 L No letal EQUIPO
Pistola electrógena estática 2 750 1d6 E 50 pies (15 m) Electrógeno 2 20 cargas 2 L Aturdir
Pistola electrógena aurora 13 45.700 3d6 E 50 pies (15 m) Electrógeno 2d6 40 cargas 2 L Aturdir
REGLAS
Pistola electrógena tormenta 18 365.500 3d12 E 50 pies (15 m) Electrógeno 4d6 100 cargas 10 L Aturdir TÁCTICAS
INCENDIARIAS
Lanzabengalas de supervivencia 1 90 1d3 Fu 30 pies (9 m) Quemadura 1d6 1 bengala 1 L Analógica, luminosa NAVES
ESPACIALES
Pistola de llamas 2 470 1d4 Fu 20 pies (6 m) Quemadura 1d4 20 gasolina 4 L Engorrosa, línea
LÁSER
MAGIA Y
Pistola láser acimut 1 350 1d4 Fu 80 pies (24 m) Quemadura 1d4 20 cargas 1 L — CONJUROS

Pistola láser corona 6 4.270 2d4 Fu 90 pies (27 m) Quemadura 1d4 20 cargas 1 L —
Pistola láser afelio 9 14.820 3d4 Fu 90 pies (27 m) Quemadura 1d4 40 cargas 2 L Disparo cargado 1d4 EL DIRECTOR
DE JUEGO
Pistola láser perihelio 12 40.200 4d4 Fu 90 pies (27 m) Quemadura 2d4 40 cargas 2 L —
Pistola láser paralaje 14 82.000 5d4 Fu 90 pies (27 m) Quemadura 3d4 80 cargas 4 L Disparo cargado 2d4
AMBIENTACIÓN
Pistola láser cénit 17 245.200 8d4 Fu 100 pies (30 m) Quemadura 4d4 80 cargas 4 L —
PLASMA
EL LEGADO
Pistola de plasma estrella roja 7 7.200 1d8 E y Fu 20 pies (6 m) Quemadura 1d8 20 cargas 4 L Engorrosa, línea DE
Pistola de plasma estrella amarilla 12 40.300 2d8 E y Fu 25 pies (7,5 m) Quemadura 1d8 40 cargas 8 L Engorrosa, línea PATHFINDER

Pistola de plasma estrella blanca 15 107.500 3d8 E y Fu 30 pies (9 m) Quemadura 2d8 100 cargas 20 L Engorrosa, línea
Pistola de plasma estrella azul 19 565.000 5d8 E y Fu 40 pies (12 m) Quemadura 3d8 100 cargas 20 L Engorrosa, línea
PROYECTILES
Pistola semiautomática táctica 1 260 1d6 P 30 pies (9 m) — 9 balas 1 L Analógica
Pistola semiautomática avanzada 7 5.500 2d6 P 60 pies (18 m) — 12 balas 1 L Analógica
Pistola semiautomática de élite 10 18.200 3d6 P 60 pies (18 m) — 12 balas 1 L Analógica
Pistola semiautomática parangón 13 45.200 4d6 P 60 pies (18 m) — 16 balas 1 L Analógica
Pistola giropropulsada táctica 15 91.500 3d12 Cn 80 pies (24 m) Placaje 8 minicohetes 1 L Analógica
Pistola giropropulsada avanzada 17 212.700 4d12 Cn 80 pies (24 m) Placaje 8 minicohetes 1 L Analógica
Pistola giropropulsada de élite 20 715.800 5d12 Cn 80 pies (24 m) Placaje 8 minicohetes 1 L Analógica
SÓNICAS
Pistola sónica atronadora 4 2.300 1d8 S 40 pies (12 m) Ensordecido 20 cargas 2 L —
Pistola sónica DBF 11 26.200 2d8 S 40 pies (12 m) Ensordecido 40 cargas 4 L Disparo cargado 1d6
Pistola sónica DAF 14 71.300 3d8 S 40 pies (12 m) Ensordecido 60 cargas 6 L —
Pistola sónica banshee 16 191.000 4d8 S 40 pies (12 m) Ensordecido 80 cargas 8 L Disparo cargado 1d10
SIN CATEGORÍA
Pistola de agujas 1 105 1d4 P 30 pies (9 m) Inyección CD +2 6 dardos 1 L Analógica, inyección

ARMAS 173
LANZALLAMAS CLASE IFRITI
TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: incendiaria
DAÑO: 1d6 Fu PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA TÁCTICA
CRÍTICO: Quemadura 1d6 TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: proyectiles
DAÑO: 1d6 P
CRÍTICO: —

FUSIL GIROPROPULSADO TÁCTICO


TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: proyectiles
DAÑO: 3d12 Cn FUSIL DE AUTOAPUNTADO
CRÍTICO: Placaje TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: proyectiles
DAÑO: 1d6 P
CRÍTICO: —

ESCOPETA RECORTADA
TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: proyectiles
FUSIL OJO DE SHIRREN TÁCTICO
DAÑO: 1d12 P
TIPO: arma de precisión (a dos manos)
CRÍTICO: —
CATEGORÍA: proyectiles
DAÑO: 1d10 P
CRÍTICO: —

CAÑÓN DE REACCIÓN PESADO


TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: proyectiles
CAÑÓN GEN-EX TÁCTICO DAÑO: 3d10 P
TIPO: arma pesada (a dos manos) CRÍTICO: —
CATEGORÍA: proyectiles
DAÑO: 1d12 P
CRÍTICO: — AMETRALLADORA LIGERA
TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: proyectiles
DAÑO: 2d10 P
CRÍTICO: —

PISTOLA ELECTRÓGENA ESTÁTICA


TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: electrizante
DAÑO: 1d6 E
CRÍTICO: Electrógeno 2

FUSIL ELECTRÓGENO ESTÁTICO


LANZARRAYOS AURORA TIPO: arma larga (a dos manos)
TIPO: arma pesada (a dos manos) CATEGORÍA: electrizante
CATEGORÍA: electrizante DAÑO: 1d12 E
DAÑO: 2d12 E CRÍTICO: Electrógeno 1d6
CRÍTICO: —

ARTILLERÍA MULTIHAZ DE ÉLITE


TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: láser
DAÑO: 6d8 Fu
CRÍTICO: Quemadura 2d10

174 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
PISTOLA DE PLASMA ESTRELLA ROJA
TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: plasma
DAÑO: 1d8 E y Fu
PISTOLA LÁSER ACIMUT
CRÍTICO: Quemadura 1d8 PRIMER
TIPO: arma corta (a una mano) VISTAZO
CATEGORÍA: láser
DAÑO: 1d4 Fu
FUSIL DE PLASMA ESTRELLA AMARILLA CREACIÓN
CRÍTICO: Quemadura 1d4
TIPO: arma larga (a dos manos) DEL
CATEGORÍA: plasma PERSONAJE
DAÑO: 2d10 E y Fu
CRÍTICO: Quemadura 1d8 FUSIL LÁSER CORONA RAZAS
TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: láser
DAÑO: 2d6 Fu CLASES
CRÍTICO: Quemadura 1d6

HABILIDADES

FUSIL MULTIHAZ TÁCTICO DOTES


TIPO: arma larga (a dos manos)
CAÑÓN DE PLASMA ESTRELLA AMARILLA CATEGORÍA: láser
TIPO: arma pesada (a dos manos) DAÑO: 5d4 Fu EQUIPO
CATEGORÍA: plasma CRÍTICO: Quemadura 2d4
DAÑO: 4d10 E y Fu
CRÍTICO: Quemadura 2d8
REGLAS
TÁCTICAS

PISTOLA SÓNICA ATRONADORA


TIPO: arma corta (a una mano) NAVES
ESPACIALES
CATEGORÍA: sónica
DAÑO: 1d8 S
CRÍTICO: Ensordecido MAGIA Y
CONJUROS

LÁSER DE ARTILLERÍA AFELIO


TIPO: arma pesada (a dos manos) EL DIRECTOR
BARREDORA ATRONADORA DE JUEGO
CATEGORÍA: láser
TIPO: arma larga (a dos manos)
DAÑO: 3d8 Fu
CATEGORÍA: sónica
CRÍTICO: Quemadura 1d6 AMBIENTACIÓN
DAÑO: 1d6 S
CRÍTICO: Grogui
EL LEGADO
PISTOLA CERO DE CLASE DE
ESCARCHA PATHFINDER
TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: criogénica
DAÑO: 1d6 Fr
CRÍTICO: Grogui

FUSIL OJO DE SHIRREN DE DISTORSIÓN


TIPO: arma de precisión (a dos manos)
CATEGORÍA: proyectiles
FUSIL CERO DE CLASE GRANIZO
DAÑO: 10d10 P
TIPO: arma larga (a dos manos)
CRÍTICO: —
CATEGORÍA: criogénica
DAÑO: 2d8 Fr
CRÍTICO: Grogui

CAÑÓN CERO TÁCTICO


TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: criogénica
DAÑO: 3d8 Fr
CRÍTICO: Grogui

ARMAS 175
TABLA 7–4: ARMAS LARGAS
ARMAS A DOS MANOS NIVEL PRECIO DAÑO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL
CRIOGÉNICAS
Fusil cero de clase escarcha 4 2.330 1d8 Fr 60 pies (18 m) Grogui 40 cargas 2 1 —
Fusil cero de clase granizo 8 10.100 2d8 Fr 60 pies (18 m) Grogui 40 cargas 2 2 —
Fusil cero de clase ventisca 14 79.800 4d8 Fr 60 pies (18 m) Grogui 80 cargas 4 2 —
Fusil cero de clase avalancha 18 410.200 7d8 Fr 60 pies (18 m) Grogui 100 cargas 5 2 —
ELECTRIZANTES
Fusil lanzaimpulsos 1 100 1d6 E 50 pies (15 m) — 40 cargas 2 1 No letal
Emisor voltaico táctico 2 750 1d4 E 15 pies (4,5 m) — 20 cargas 4 1 Aturdir, estallido, engorrosa
Fusil electrógeno estático 6 4.200 1d12 E 70 pies (21 m) Electrógeno 1d6 40 cargas 1 2 Aturdir
Emisor voltaico avanzado 9 13.200 2d4 E 30 pies (9 m) — 40 cargas 10 1 Aturdir, estallido, engorrosa
Fusil electrógeno aurora 11 24.500 2d12 E 70 pies (21 m) Electrógeno 2d6 40 cargas 1 2 Aturdir
Fusil electrógeno tormenta 16 190.300 4d12 E 80 pies (24 m) Electrógeno 4d6 80 cargas 2 2 Aturdir
Fusil electrógeno tempestad 19 622.000 6d12 E 80 pies (24 m) Electrógeno 6d6 100 cargas 2 2 Aturdir
INCENDIARIAS
Fusil de llamas 2 490 1d6 Fu 25 pies (7,5 m) Quemadura 1d6 20 gasolina 5 1 Engorrosa, línea
LÁSER
Fusil láser acimut 1 425 1d8 Fu 120 pies (36 m) Quemadura 1d6 20 cargas 1 1 —
Fusil láser corona 6 4.650 2d6 Fu 120 pies (36 m) Quemadura 1d6 40 cargas 1 1 —
Fusil láser afelio 9 14.300 3d6 Fu 120 pies (36 m) Quemadura 1d6 40 cargas 1 1 —
Fusil mulitihaz táctico 11 26.900 5d4 Fu 60 pies (18 m) Quemadura 2d4 40 cargas 4 2 Automática
Fusil láser perihelio 13 53.800 5d6 Fu 130 pies (39 m) Quemadura 2d6 100 cargas 2 1 —
Fusil mulitihaz avanzado 15 95.500 7d4 Fu 60 pies (18 m) Quemadura 3d4 100 cargas 10 2 Automática
Fusil láser paralaje 17 248.000 8d6 Fu 150 pies (45 m) Quemadura 4d6 100 cargas 2 1 —
Fusil mulitihaz de élite 19 548.100 12d4 Fu 60 pies (18 m) Quemadura 5d4 100 cargas 5 2 Automática
Fusil láser cénit 20 722.000 11d6 Fu 150 pies (45 m) Quemadura 5d6 100 cargas 2 1 —
PLASMA
Fusil de plasma estrella roja 6 4.600 1d10 E y Fu 40 pies (12 m) Quemadura 1d4 40 cargas 4 2 Engorrosa, línea
Fusil de plasma estrella amarilla 10 16.800 2d10 E y Fu 40 pies (12 m) Quemadura 1d8 40 cargas 4 2 Engorrosa, línea
Proyector de plasma estrella blanca 13 49.100 3d10 E y Fu 80 pies (24 m) Quemadura 1d10 100 cargas 5 2 Disparo cargado 1d10
Fusil de plasma estrella blanca 15 126.600 4d10 E y Fu 60 pies (18 m) Quemadura 2d8 40 cargas 4 2 Engorrosa, línea
Proyector de plasma estrella azul 17 275.000 5d10 E y Fu 80 pies (24 m) Quemadura 2d10 200 cargas 10 2 Disparo cargado 2d10
Fusil de plasma estrella azul 20 935.000 8d10 E y Fu 100 pies (30 m) Quemadura 4d8 100 cargas 10 2 Engorrosa, línea
PROYECTILES
Escopeta utilitaria 1 235 1d4 P 15 pies (4,5 m) — 4 postas 1 1 Analógica, estallido
Fusil de caza 1 240 1d8 P 90 pies (27 m) — 6 balas 1 1 Analógica
Arbalesta táctica 2 475 1d10 P 70 pies (21 m) — 1 flecha 1 2 Engorrosa
Fusil de autoapuntado 2 755 1d6 P 60 pies (18 m) — 10 balas 1 2 Analógica, automática
Fusil de dardos ácidos táctico 2 485 1d8 A y P 80 pies (24 m) Corrosión 1d4 10 dardos 1 1 Analógica
Fusil de dardos ácidos dual 7 6.900 2d8 A y P 90 pies (27 m) Corrosión 2d4 24 dardos 2 1 Analógica
Fusil de buscador táctico 7 6.030 2d8 P 100 pies (30 m) — 8 balas 1 1 Analógica
Arbalesta dual 8 8.250 2d10 P 70 pies (21 m) — 4 flechas 2 2 Engorrosa
Escopeta recortada 8 8.300 1d12 P 15 pies (4,5 m) — 8 postas 1 1 Analógica, estallido
Fusil magnetar táctico 9 11.800 2d8 P 60 pies (18 m) — 18 balas 1 2 Analógica, automática
Fusil de combate 10 16.500 3d8 P 90 pies (27 m) — 12 balas 1 1 Analógica
Fusil de dardos ácidos compuesto 12 39.200 4d8 A y P 90 pies (27 m) Corrosión 4d4 48 dardos 4 2 Analógica
Escopeta de impacto 12 30.400 2d12 P 15 pies (4,5 m) — 12 postas 1 2 Analógica, estallido
Fusil giropropulsado táctico 13 54.000 3d12 Cn 100 pies (30 m) Placaje 12 minicohetes 1 2 Analógica
Fusil magnetar avanzado 13 53.700 4d8 P 60 pies (18 m) — 24 balas 1 2 Analógica, automática
Fusil de buscador avanzado 14 72.300 6d8 P 100 pies (30 m) — 18 balas 1 1 Analógica
Fusil giropropulsado avanzado 15 122.800 5d12 Cn 120 pies (36 m) Placaje 12 minicohetes 1 2 Analógica
Escopeta de vórtice 15 91.900 3d12 P 30 pies (9 m) — 12 postas 1 2 Analógica, estallido
Fusil magnetar de élite 16 185.100 6d8 P 120 pies (36 m) — 36 balas 1 2 Analógica, automática
Fusil giropropulsado de élite 17 245.600 6d12 Cn 120 pies (36 m) Placaje 12 minicohetes 1 2 Analógica
Fusil de buscador de élite 17 242.500 9d8 P 100 pies (30 m) — 18 balas 1 1 Analógica
Escopeta de racimo 18 331.000 4d12 P 30 pies (9 m) — 12 postas 1 2 Analógica, estallido
Fusil magnetar parangón 19 612.600 8d8 P 120 pies (36 m) — 48 balas 1 2 Analógica, automática

176 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
TABLA 7–4: ARMAS LARGAS (CONTINUACIÓN)
ARMAS A DOS MANOS (CONT.) NIVEL PRECIO DAÑO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL
Fusil giropropulsado parangón 20 723.500 8d12 Cn 120 pies (36 m) Placaje 12 minicohetes 1 2 Analógica
Fusil de buscador parangón 20 809.200 12d8 P 100 pies (30 m) — 24 balas 1 1 Analógica PRIMER
VISTAZO
SÓNICAS
Fusil sónico atronador 5 3.400 1d10 S 50 pies (15 m) Ensordecido 40 cargas 2 1 —
CREACIÓN
Barredora atronadora 7 7.150 1d10 S 50 pies (15 m) Placaje 40 cargas 5 2 Disparo cargado 1d6 DEL
Fusil sónico DBF 10 17.000 2d10 S 50 pies (15 m) Ensordecido 40 cargas 2 2 — PERSONAJE

Barredora DBF 12 39.300 3d10 S 50 pies (15 m) Placaje 40 cargas 5 2 Disparo cargado 1d8
Fusil sónico DAF 14 80.200 4d10 S 50 pies (15 m) Ensordecido 80 cargas 4 2 — RAZAS

Barredora DAF 16 195.000 5d10 S 50 pies (15 m) Placaje 40 cargas 5 2 Disparo cargado 1d10
Fusil sónico banshee 18 364.500 6d10 S 50 pies (15 m) Ensordecido 100 cargas 5 2 — CLASES
SIN CATEGORÍA
Fusil de agujas 1 110 1d6 P 60 pies (18 m) Inyección CD +2 12 dardos 1 1 Analógica, inyección
HABILIDADES

TABLA 7–5: ARMAS PESADAS


ARMAS A DOS MANOS NIVEL PRECIO DAÑO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL
DOTES
CRIOGÉNICAS
Cañón cero táctico 11 23.000 3d8 Fr 60 pies (18 m) Grogui 80 cargas 4 2 Engorrosa, línea
Cañón cero avanzado 14 81.400 5d8 Fr 60 pies (18 m) Grogui 100 cargas 5 2 Engorrosa, línea EQUIPO
Cañón cero de élite 18 412.800 8d8 Fr 80 pies (24 m) Grogui 100 cargas 5 2 Engorrosa, línea
ELECTRIZANTES
Lanzarrayos estático 6 4.620 1d12 E 40 pies (12 m) — 40 cargas 2 2 Explosiva (10 pies [3 m]), engorrosa REGLAS
TÁCTICAS
Lanzarrayos aurora 10 19.100 2d12 E 40 pies (12 m) — 40 cargas 4 2 Explosiva (15 pies [4,5 m]), engorrosa
Lanzarrayos tormenta 16 164.800 5d12 E 40 pies (12 m) — 100 cargas 10 2 Explosiva (20 pies [6 m]), engorrosa
NAVES
Lanzarrayos tempestad 20 735.000 7d12 E 40 pies (12 m) — 100 cargas 10 2 Explosiva (20 pies [6 m]), engorrosa ESPACIALES
INCENDIARIAS
Lanzallamas clase ifriti 2 780 1d6 Fu 15 pies (4,5 m) Quemadura 1d6 20 gasolina 4 2 Analógica, estallido, engorrosa MAGIA Y
Lanzallamas clase salamandra 8 8.600 2d6 Fu 30 pies (9 m) Quemadura 2d6 20 gasolina 5 2 Analógica, estallido, engorrosa CONJUROS

Lanzallamas clase cerbero 12 35.100 4d6 Fu 30 pies (9 m) Quemadura 4d6 40 gasolina 8 2 Analógica, estallido, engorrosa
Lanzallamas clase dragón 15 128.000 6d6 Fu 30 pies (9 m) Quemadura 6d6 40 gasolina 10 2 Analógica, estallido, engorrosa EL DIRECTOR
DE JUEGO
Lanzallamas clase fénix 18 367.500 9d6 Fu 30 pies (9 m) Quemadura 9d6 40 gasolina 10 2 Analógica, estallido, engorrosa
LÁSER
Láser de artillería acimut 1 425 1d10 Fu 120 pies (36 m) Quemadura 1d6 20 cargas 2 3 Penetrante AMBIENTACIÓN

Láser de artillería corona 6 4.650 2d8 Fu 120 pies (36 m) Quemadura 1d6 40 cargas 4 3 Penetrante
Láser de artillería afelio 9 14.300 3d8 Fu 120 pies (36 m) Quemadura 1d6 40 cargas 4 3 Penetrante EL LEGADO
Artillería mulitihaz táctica 10 19.400 2d8 Fu 120 pies (36 m) Quemadura 1d8 40 cargas 1 2 Automática DE
PATHFINDER
Láser de artillería perihelio 13 53.800 4d8 Fu 130 pies (39 m) Quemadura 2d6 100 cargas 5 3 Penetrante
Artillería mulitihaz avanzada 16 145.700 4d8 Fu 120 pies (36 m) Quemadura 2d8 40 cargas 1 2 Automática
Láser de artillería paralaje 17 248.000 7d8 Fu 150 pies (45 m) Quemadura 4d6 100 cargas 5 3 Penetrante
Artillería mulitihaz de élite 19 543.300 6d8 Fu 120 pies (36 m) Quemadura 2d10 40 cargas 1 2 Automática
Láser de artillería cénit 20 722.000 9d8 Fu 150 pies (45 m) Quemadura 5d6 100 cargas 5 3 Penetrante
PLASMA
Cañón de plasma estrella roja 8 8.650 2d10 E y Fu 100 pies (30 m) Quemadura 1d8 40 cargas 5 2 Explosiva (5 pies [1,5 m]), engorrosa
Cañón de plasma estrella amarilla 14 62.800 4d10 E y Fu 100 pies (30 m) Quemadura 2d8 100 cargas 5 2 Explosiva (5 pies [1,5 m]), engorrosa
Cañón de plasma estrella blanca 16 189.200 6d10 E y Fu 100 pies (30 m) Quemadura 3d8 100 cargas 5 2 Explosiva (5 pies [1,5 m]), engorrosa
Cañón de plasma estrella azul 20 950.000 8d10 E y Fu 100 pies (30 m) Quemadura 4d8 100 cargas 10 2 Explosiva (10 pies [3 m]), engorrosa
PROYECTILES
Cañón de reacción ligero 1 250 1d10 P 90 pies (27 m) — 6 balas 1 3 Penetrante
Ametralladora de escuadra 4 2.060 1d10 P 60 pies (18 m) — 40 balas 2 2 Analógica, automática
Cañón Gen-Ex táctico 6 4.240 1d12 P 120 pies (36 m) — 80 balas 2 2 Automática
Cañón de reacción táctico 7 6.100 2d10 P 90 pies (27 m) — 6 balas 1 3 Penetrante
Ametralladora ligera 8 8.600 2d10 P 60 pies (18 m) — 60 balas 2 2 Analógica, automática
Cañón Gen-Ex avanzado 9 13.100 2d12 P 120 pies (36 m) — 100 balas 2 2 Automática
Cañón de reacción pesado 10 16.750 3d10 P 100 pies (30 m) — 6 balas 1 3 Penetrante
Cañón estelar ligero 10 19.200 2d12 P 30 pies (9 m) Herida 18 postas 6 2 Estallido
Ametralladora mediana 11 23.100 3d10 P 60 pies (18 m) — 60 balas 2 2 Analógica, automática
Arbalesta avanzada 11 21.900 4d10 P 70 pies (21 m) — 12 flechas 4 2 Engorrosa

ARMAS 177
TABLA 7–5: ARMAS PESADAS (CONTINUACIÓN)
ARMAS A DOS MANOS (CONT.) NIVEL PRECIO DAÑO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL
Cañón Gen-Ex de élite 13 53.700 4d12 P 120 pies (36 m) — 100 balas 2 2 Automática
Arbalesta de élite 14 71.400 6d10 P 60 pies (18 m) — 30 flechas 6 2 Engorrosa
Cañón de reacción avanzado 14 73.000 6d10 P 100 pies (30 m) — 6 balas 1 3 Penetrante
Cañón estelar pesado 15 122.800 4d12 P 30 pies (9 m) Herida 32 postas 8 2 Estallido
Ametralladora pesada 17 220.300 7d10 P 120 pies (36 m) — 100 balas 4 2 Analógica, automática
Cañón de reacción de élite 17 244.000 8d10 P 100 pies (30 m) — 6 balas 1 3 Penetrante
Arbalesta parangón 18 327.200 10d10 P 60 pies (18 m) — 40 flechas 8 2 Engorrosa
Cañón Gen-Ex parangón 20 826.000 9d12 P 120 pies (36 m) — 100 balas 2 2 Automática
Cañón de reacción parangón 20 810.000 12d10 P 100 pies (30 m) — 6 balas 1 3 Penetrante
SÓNICAS
Aullador atronador 5 3.350 1d10 S 30 pies (9 m) Ensordecido 40 cargas 4 2 Estallido, engorrosa
Aullador DBF 9 14.000 2d10 S 60 pies (18 m) Ensordecido 80 cargas 8 2 Estallido, engorrosa
Aullador DAF 15 107.500 4d10 S 60 pies (18 m) Ensordecido 100 cargas 10 2 Estallido, engorrosa
SIN CATEGORÍA
Lanzagranadas LIN irregular 1 280 Según granada 60 pies (18 m) — 6 granadas 1 2 Analógica
Lanzagranadas LIN de escuadra 8 9.400 Según granada 70 pies (21 m) — 12 granadas 1 3 Analógica
Lanzamisiles SPMI 10 18.200 — 80 pies (24 m) — 1 misil 1 2 —

TABLA 7–6: ARMAS DE PRECISIÓN


ARMAS A DOS MANOS NIVEL PRECIO DAÑO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL
PROYECTILES
Fusil ojo de shirren táctico 2 755 1d10 P 70 pies (21 m) — 1 bala 1 1 Analógica, francotiradora (250 pies
[75 m]), engorrosa
Fusil ojo de shirren avanzado 8 9.350 2d10 P 70 pies (21 m) — 4 balas 1 2 Analógica, francotiradora (500 pies
[150 m]), engorrosa
Fusil ojo de shirren de élite 13 54.000 4d10 P 80 pies (24 m) — 6 balas 1 2 Analógica, francotiradora (750 pies
[225 m]), engorrosa
Fusil ojo de shirren parangón 16 147.200 6d10 P 80 pies (24 m) — 6 balas 1 1 Analógica, francotiradora (1.000
pies [300 m]), engorrosa
Fusil ojo de shirren de distorsión 20 740.800 10d10 P 80 pies (24 m) — 4 balas 1 1 Analógica, francotiradora (1.000
pies [300 m]), engorrosa

TABLA 7–7: GRANADAS


GRANADAS NIVEL PRECIO ALCANCE CAPACIDAD PESO ESPECIAL
Granada de fragmentación I 1 35 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (1d6 P, 15 pies [4,5 m])
Granada de humo 1 40 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (nube de humo 1 minuto, 20 pies [6 m])
Granada electrizante I 1 130 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (1d8 E, 15 pies [4,5 m])
Granada pegajosa I 1 170 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (enmarañado 2d4 asaltos, 10 pies [3 m])
Granada cegadora I 2 275 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (cegado 1d4 asaltos, 5 pies [1,5 m])
Granada incendiaria I 2 375 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (1d6 Fu, quemadura 1d4, 5 pies [1,5 m])
Granada aulladora I 4 725 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (1d10 S, ensordecido 1d4 minutos, 15 pies [4,5 m])
Granada de fragmentación II 4 700 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (2d6 P, 15 pies [4,5 m])
Granada electrizante II 4 650 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (1d12 E, 15 pies [4,5 m])
Granada pegajosa II 4 675 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (enmarañado 2d4 asaltos, 15 pies [4,5 m])
Granada cegadora II 6 1.350 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (cegado 1d4 asaltos, 10 pies [3 m])
Granada criogénica I 6 1.220 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (1d8 Fr, grogui, 10 pies [3 m])
Granada incendiaria II 6 1.040 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (2d6 Fu, quemadura 1d6, 10 pies [3 m])
Granada aulladora II 8 2.720 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (2d10 S, ensordecido 1d4 minutos, 20 pies [6 m])
Granada de fragmentación III 8 2.560 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (4d6 P, 15 pies [4,5 m])
Granada incendiaria III 8 2.800 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (3d6 Fu, quemadura 1d6, 10 pies [3 m])
Granada criogénica II 10 5.000 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (2d8 Fr, grogui, 15 pies [4,5 m])
Granada de fragmentación IV 10 5,750 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (6d6 P, 15 pies [4,5 m])
Granada electrizante III 10 5.380 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (3d12 E, 15 pies [4,5 m])
Granada pegajosa III 10 5.410 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (enmarañado 2d4 asaltos, 20 pies [6 m])
Granada aulladora III 12 11.300 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (4d10 S, ensordecido 1d4 minutos, 25 pies [7,5 m])

178 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
TABLA 7–7: GRANADAS (CONTINUACIÓN)
GRANADAS (CONT.) NIVEL PRECIO ALCANCE CAPACIDAD PESO ESPECIAL
Granada cegadora III 12 10.400 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (cegado 1d6 asaltos, 15 pies [4,5 m])
Granada incendiaria IV 12 9.380 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (5d6 Fu, quemadura 3d6, 15 pies [4,5 m]) PRIMER
VISTAZO
Granada criogénica III 14 21.100 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (4d8 Fr, grogui, 20 pies [6 m])
Granada de fragmentación V 14 18.750 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (10d6 P, 15 pies [4,5 m])
CREACIÓN
Granada electrizante IV 14 23.600 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (6d12 E, 15 pies [4,5 m]) DEL
PERSONAJE
Granada aulladora IV 16 43.500 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (7d10 S, ensordecido 1d4 minutos, 30 pies [9 m])
Granada cegadora IV 16 53.000 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (cegado 1d8 asaltos, 20 pies [6 m])
RAZAS
Granada de fragmentación VI 16 44.600 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (12d6 P, 15 pies [4,5 m])
Granada incendiaria V 16 44.000 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (10d6 Fu, quemadura 5d6, 15 pies [4,5 m])
Granada criogénica IV 18 108.500 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (6d8 Fr, grogui, 20 pies [6 m]) CLASES
Granada de fragmentación VII 18 96.900 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (16d6 P, 15 pies [4,5 m])
Granada incendiaria VI 18 108.800 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (12d6 Fu, quemadura 6d6, 15 pies [4,5 m])
Granada de fragmentación VIII 20 216.000 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (20d6 P, 15 pies [4,5 m]) HABILIDADES

Granada electrizante V 20 110.000 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (9d12 E, 15 pies [4,5 m])

DOTES

TABLA 7–8: ARMAS ESPECIALES


ARMAS A UNA MANO NIVEL PRECIO DAÑO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL
EQUIPO
SIN CATEGORÍA
Shuriken de carbono afilado (10) 1 85 1d4 P 10 pies (3 m) Sangrado 1d4 Desenfundada — — Arrojadiza, recarga rápida
Red de fiblón 2 460 — 10 pies (3 m) — Desenfundada — 1 REGLAS
TÁCTICAS

ARMAS A DOS MANOS NIVEL PRECIO DAÑO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL
NAVES
SIN CATEGORÍA ESPACIALES
Arco 1 255 1d6 P 60 pies (18 m) — Desenfundada 1 1 Recarga rápida
MAGIA Y
CONJUROS

TABLA 7–9: MUNICIÓN


MUNICIÓN ESTÁNDAR NIVEL PRECIO CARGAS/CARTUCHOS PESO ESPECIAL EL DIRECTOR
DE JUEGO
Balas de arma corta 1 40 30 L —
Balas de arma larga y de precisión 1 75 25 L —
Balas pesadas 2 90 20 L — AMBIENTACIÓN

Batería 1 60 20 — —
Batería de alta capacidad 4 330 40 — — EL LEGADO
Batería de super capacidad 4 390 80 — — DE
PATHFINDER
Batería de ultra capacidad 5 445 100 L —
Bengala 1 5 1 — —
Dardos 1 20 25 L —
Flechas 1 50 20 L —
Minicohetes 4 300 10 L —
Postas de escopeta 1 55 25 L —
Tanque de gasolina estándar 1 60 20 1 —
Tanque de gasolina de alta capacidad 3 280 40 2 —

MUNICIÓN ESPECIAL NIVEL PRECIO CARGAS/CARTUCHOS PESO ESPECIAL


Flecha granada I 6 875 1 — Como cualquier granada de 1er nivel
Flecha granada II 10 5.450 1 — Como cualquier granada de 5º nivel o inferior
Flecha granada III 15 32.050 1 — Como cualquier granada de 10º nivel o inferior
Flecha granada IV 20 245.000 1 — Como cualquier granada de 15º nivel o inferior
Misil táctico 10 5.700 1 1 Explosiva 6d8 Cn y P (30 pies [9 m])
Misil avanzado 13 14.600 1 1 13d8 Cn y Fu

TABLA 7–10: CRISTALES DE ARMA SOLARIANA


CRISTAL DE ARMA SOLARIANA NIVEL PRECIO DAÑO CRÍTICO PESO
Cristal de bosón W minúsculo 5 3.050 +1d4 Sangrado 1d6 —

ARMAS 179
TABLA 7–10: CRISTALES DE ARMA SOLARIANA (CONTINUACIÓN)
CRISTAL DE ARMA SOLARIANA NIVEL PRECIO DAÑO CRÍTICO PESO
Cristal de fotón minúsculo 5 2.950 +1d3 F Quemadura 1d6 —
Cristal de gravitón minúsculo 5 2.900 +1d3 Placaje —
Cristal de gluón minúsculo 6 3.900 +1d4 Herida —
Cristal de bosón W menor 8 9.800 +1d6 Sangrado 2d6 —
Cristal de fotón menor 8 9.300 +1d6 F Quemadura 1d6 —
Cristal de gravitón menor 8 9.200 +1d6 Placaje —
Cristal de gluón menor 9 11.500 +1d6 Herida grave —
Cristal de bosón W inferior 11 26.200 +2d6 Sangrado 2d6 —
Cristal de fotón inferior 11 25.100 +2d6 F Quemadura 1d6 —
Cristal de gravitón inferior 11 24.000 +2d6 Placaje —
Cristal de gluón inferior 12 30.800 +2d6 Herida grave —
Cristal de bosón W estándar 14 81.300 +3d6 Sangrado 3d6 —
Cristal de fotón estándar 14 71.200 +3d6 F Quemadura 2d6 —
Cristal de gravitón estándar 14 69.800 +3d6 Placaje —
Cristal de gluón estándar 15 94.200 +3d6 Herida grave —
Cristal de bosón W mayor 17 274.100 +4d6 Sangrado 4d6 —
Cristal de fotón mayor 17 246.200 +4d6 F Quemadura 3d6 —
Cristal de gravitón mayor 17 251.000 +4d6 Placaje —
Cristal de gluón mayor 18 330.300 +4d6 Herida grave —
Cristal de bosón W verdadero 20 806.000 +6d6 Sangrado 6d6 —
Cristal de fotón verdadero 20 729.500 +6d6 F Quemadura 5d6 —
Cristal de gluón verdadero 20 916.200 +6d6 Herida grave —
Cristal de gravitón verdadero 20 727.100 +6d6 Placaje —

PROPIEDADES ESPECIALES DE LAS ARMAS está en modo aturdir, todos los ataques del arma son no letales. Ver
Algunas armas poseen propiedades especiales inherentes, que se in- pág. 252 para más información sobre ese tipo de daño.
dican en la columna ‘Especial’ de su correspondiente tabla de armas.
A continuación, se detallan dichas propiedades especiales de armas. Automática
Además de hacer ataques a distancia normales, un arma con esta
Alcance propiedad especial puede disparar en modo automático. No hace
Sólo las armas cuerpo a cuerpo pueden tener la propiedad especial falta ninguna acción para alternar entre los ataques a distancia nor-
de alcance. Empuñar un arma con alcance te da 10 pies (3 m) de males de un arma y el modo automático.
alcance en los ataques con ella. Consulta Alcance y casillas amena- Cuando llevas a cabo un ataque completo con un arma en modo
zadas en la pág. 255 para más información. automático, puedes atacar en un cono con alcance igual a la mitad
del incremento de alcance del arma. Esto consume toda la munición
Analógica restante de la misma. Haz una tirada de ataque contra cada objetivo
Este arma no usa electrónica avanzada, sistemas informatizados o en el cono, empezando por el más cercano a ti. Los ataques de un ar-
fuentes de alimentación eléctricas. Es inmune a las aptitudes que ma en modo automático no pueden lograr impactos críticos. Haz una
afectan a la tecnología. Aunque este uso de la palabra ‘analógica’ no sola tirada de daño y aplica el resultado a todos los objetivos alcan-
es técnicamente correcto al referirse a tecnología, el uso del término zados. Cada ataque contra una criatura individual del cono gasta la
en este sentido se ha vuelto muy extendido por los Mundos del Pacto. misma cantidad de munición o cargas que disparar dos veces y, si te
quedas sin munición para otro objetivo, dejas de atacar a nadie más.
Arcaica Por ejemplo, si estuvieras usando un cañón Gen-Ex táctico con
Este arma reduce en 5 el daño que inflige, a menos que el objetivo 27 balas restantes, afectarías a las 6 criaturas más cercanas en el
no lleve armadura o lleve una armadura arcaica. Las armas arcaicas cono y gastarías las 27 balas.
están hechas de materiales primitivos como madera o acero común. Si hay más de una criatura equidistante y no te quedan cartuchos
suficientes como para disparar a todas las criaturas equidistantes,
Arrojadiza determina al azar a cuál atacas. No puedes decidir no disparar a
Las armas a distancia que deben arrojarse y las armas cuerpo a cuer- aliados en el cono, ni puedes disparar a ninguna criatura más de
po que pueden arrojarse como ataque a distancia tienen la propiedad una vez, aun en el caso de que tengas cartuchos suficientes para
especial arrojadiza. Aplica tu modificador por Fuerza a las tiradas de disparar más veces que objetivos. Los ataques en modo automático
daño con ataques arrojadizos. Tras lanzar un arma, ésta aterriza cerca sufren los mismos penalizadores que otros ataques completos.
de tu objetivo y debes recuperarla si quieres volver a atacar con ella.
Bloquear
Aturdir Sólo las armas cuerpo a cuerpo pueden tener la propiedad especial
Puedes pasar un arma con esta propiedad especial a modo aturdir de bloquear, que representa algún tipo de guarda o barra cruzada
(o devolverla al modo normal) como acción de movimiento. Mientras que puede protegerte de los ataques de un oponente al que golpeas

180 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
en combate cerrado. Cuando logras impactar a un objetivo con un
ataque cuerpo a cuerpo usando este arma obtienes un bonificador
+1 por mejora a tu CA durante 1 asalto contra ataques cuerpo a cuer- CD DE PROPIEDAD ESPECIAL DE ARMA
po de dicho objetivo. Y CRÍTICO
PRIMER
Algunas armas explosivas o que causan ciertos efectos de crítico VISTAZO
Derribar (ver pág. 182) permiten al objetivo intentar una tirada de salvación.
Cuando intentas una maniobra de combate de derribo mientras em- La CD de la misma suele ser 10 + la mitad del nivel del arma + uno CREACIÓN
puñas un arma con esta propiedad obtienes un bonificador +2 a la de tus modificadores por característica. Si no se indica lo contrario, DEL
PERSONAJE
tirada de ataque. el modificador que se usa es el de la característica que normalmen-
te usarías para atacar con dicha arma (la Destreza para armas a
Desarmar distancia y la Fuerza para armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas).
RAZAS

Cuando intentas una maniobra de combate de desarme mientras Cualquier penalizador que normalmente sufrirías a la tirada de
empuñas un arma con la propiedad especial de desarmar obtienes ataque con arma se aplicará también a esta CD, incluyendo penali- CLASES
un bonificador +2 a tu tirada de ataque. zadores por el incremento de alcance del arma.

Disparo cargado HABILIDADES

Puedes acumular energía en un arma con esta propiedad especial


como acción de movimiento. Al hacerlo, aumentas el daño del arma duración máxima para este efecto. En la pág. 275 hay información
DOTES
en la cantidad indicada durante el siguiente ataque que efectúas con sobre el estado enmarañado.
ella. Cargar un disparo gasta un número de cargas del arma igual a
su consumo. Eso aumenta el daño del arma y se multiplica en caso Estallido EQUIPO
de impacto crítico. Cargar disparo en un arma más de una vez antes Este arma dispara en un cono que se extiende sólo hasta su primer
de dispararla no produce ningún efecto adicional y la carga extra se incremento de alcance. No puedes usarla para atacar a criaturas
disipa si el arma no ha sido disparada al final de tu siguiente turno. más allá. Por cada ataque que haces con un arma con la propiedad REGLAS
TÁCTICAS
especial de estallido, haz una tirada de ataque contra cada objetivo
Energizada en el cono, empezando por el más cercano a ti. Cada ataque sufre
Un arma cuerpo a cuerpo con una batería interna que debe cargarse un penalizador -2 además de otros aplicables, como el penalizador a NAVES
ESPACIALES
para funcionar tiene la propiedad especial energizada, que indica todos los ataques durante un ataque completo. Haz una sola tirada
su capacidad y consumo. A diferencia de un arma a distancia, el de daño para todos los objetivos. Si logras uno o más impactos crí-
MAGIA Y
consumo es por cada 1 minuto de funcionamiento en lugar de por ticos, tira por el daño crítico adicional una sola vez (u otros efectos CONJUROS
cada ataque, aunque usar un arma energizada durante menos de del impacto crítico que requieren tirada) y aplícalo a cada criatura
1 minuto entero sigue gastando su consumo completo. El número contra la que logras un impacto crítico. No puedes decidir no dispa- EL DIRECTOR
de cargas gastadas es igual al consumo multiplicado por el número rar a aliados en el cono, ni puedes disparar a ninguna criatura más DE JUEGO

de minutos que se usa el arma, redondeado al alza hasta el minuto de una vez.
entero más cercano. Puedes activar la energía del arma como parte Los ataques con armas de estallido ignoran la ocultación. Un ar- AMBIENTACIÓN
de la acción empleada para llevar a cabo un ataque con ella y se ma de estallido no se beneficia de dotes o aptitudes que aumentan
desactiva automáticamente tras 1 minuto. el daño de un único ataque (como el ataque engañoso del operativo).
EL LEGADO
Al igual que las armas a distancia, puedes recargar la batería de La munición para las armas de estallido está diseñada para cubrir DE
un arma energizada usando un generador o una estación de recarga un área, por lo que sólo gastas la cantidad de consumo una vez por PATHFINDER

o puedes comprar baterías nuevas. Si tratas de atacar con un arma ataque de cono.
energizada a la que no quedan cargas, funciona como un arma im-
provisada (ver pág. 169). Explosiva
Los explosivos tienen la propiedad especial explosiva, que indica
Engorrosa la cantidad de daño que causa la explosión, el tipo de daño, efectos
Las armas con la propiedad especial engorrosa son grandes y apa- especiales (con una duración, si es necesario) y el radio de la explo-
ratosas, no pueden dispararse sin dejar que se enfríen o son por lo sión. Cuando atacas con este tipo de arma o munición, elige como
demás difíciles de usar de forma continuada. No puedes usar un objetivo una intersección de casillas. Cada criatura dentro del radio
arma engorrosa como parte de un ataque completo (o cualquier otra de explosión sufre el daño indicado, pero puede intentar una salva-
acción en la que puedas llevar a cabo más de un ataque), no puedes ción de Reflejos para reducirlo a la mitad. Si la propiedad explosiva
atacar más de una vez por asalto con ella y no puedes usarla para tiene algún otro efecto especial además de daño, éstos son negados
hacer ataques de oportunidad. por quien supera la tirada de salvación. Algunas armas explosivas,
como las granadas de humo, no infligen daño por lo que no cuentan
Enmarañar con los apartados de daño y tipo de daño.
Una criatura impactada con un arma con la propiedad de enmara-
ñar queda enmarañada hasta que logra escapar con una prueba de Francotiradora
Acrobacias (CD = 10 + el nivel de objeto del arma + el modificador Las armas con la propiedad especial francotiradora se pueden dis-
por Destreza del atacante) o una prueba de Fuerza (CD = 15 + el nivel parar de forma precisa a distancias muy grandes si se apunta co-
de objeto del arma + el modificador por Destreza del atacante). Una rrectamente. Si apuntas el arma como acción de movimiento y la
criatura enmarañada puede intentar la prueba como acción de mo- disparas en el mismo turno, usa el valor indicado en la propiedad
vimiento. Algunas armas (como las granadas pegajosas) tienen una especial de francotiradora como incremento de alcance del arma.

ARMAS 181
Puedes seguir disparando un arma francotiradora de la forma ha- EFECTOS DE CRÍTICO
bitual, pero entonces sólo tiene el alcance indicado en la columna Si tu tirada de ataque obtiene un 20 natural y tu total de ataque
normal de alcance. es igual o superior a la CA de tu objetivo, tu ataque ha logrado un
impacto crítico. Eso significa que tiras el daño dos veces (aplicando
Inyección a cada tirada todos tus bonificadores habituales, incluyendo cual-
Este arma o su munición se pueden llenar con una droga, un veneno quier daño adicional por aptitudes especiales) y luego sumas las
de herida o un compuesto médico. Al lograr un ataque con éxito con tiradas para determinar el daño infligido.
el arma (el primer ataque si es un arma cuerpo a cuerpo o un ataque Algunas armas tienen un efecto adicional que se aplica cuando
con la munición apropiada si es a distancia), el arma inyecta auto- logras un impacto crítico. Estos efectos son los siguientes.
máticamente la sustancia en el objetivo. Rellenar el arma con una
nueva sustancia funciona como recargarla y requiere una acción Aturdido
de movimiento. Cada material inyectable distinto debe comprarse El objetivo queda aturdido (ver pág. 273) durante 1 asalto.
por separado y puede usarse en cualquier arma con la propiedad
especial inyección. En la pág. 231 hay reglas y precios para drogas, Corrosión
medicamentos y venenos. El objetivo sufre daño por corrosión igual a la cantidad indicada.
Esto funciona igual que el estado quemadura, pero inflige daño por
Línea ácido en lugar de por fuego.
Este arma dispara un proyectil en línea recta que atraviesa múlti-
ples criaturas u obstáculos. Al atacar con un arma con esta propie- Electrógeno
dad, haz una única tirada de ataque y compárala con la CA relevante La energía del ataque salta a una segunda criatura. El objetivo se-
de todas las criaturas y objetos en una línea que se extiende hasta el cundario debe estar a 10 pies (3 m) o menos de tu objetivo original
incremento de alcance indicado del arma. Haz una sola tirada de da- y debe ser la criatura más cercana al mismo (si hay varias criaturas
ño. El arma impacta a todos los objetivos con una CA igual o inferior equidistantes, tú eliges).
a la tirada de ataque. Sin embargo, si un ataque no logra dañar a una Tira la cantidad de daño listada en el efecto del arma; el objetivo
criatura u obstáculo impactados en la línea (normalmente debido secundario sufre ese daño (sin multiplicar por impacto crítico), del
a RD o a dureza), el recorrido se detiene y el ataque no daña a las tipo que inflige el arma.
criaturas más alejadas. Un arma de línea no puede dañar a objetivos
más allá de su alcance indicado. Si logras un impacto crítico, el efec- Ensordecido
to se aplica sólo al primer objetivo impactado en la línea y tiras el El objetivo debe superar una salvación de Fortaleza o quedar ensor-
daño del crítico por separado. Si hay varias criaturas igual de cerca, decido (ver pág. 275) durante 1d4 minutos.
tú eliges cuál sufre los efectos del impacto crítico. Un arma de línea
no se beneficia de dotes o aptitudes que aumentan el daño de un Grogui
único ataque (como el ataque engañoso del operativo). El objetivo debe superar una salvación de Fortaleza o quedar grogui
(ver pág. 276) durante 1 asalto.
Luminosa
Los ataques con armas luminosas iluminan el área a 20 pies (6 m) Herida
de ti y de tu objetivo durante 1 asalto tras el ataque, aumentando el Tira en la Tabla 7-11: Armas hirientes. El objetivo debe superar una
nivel de luz en un paso, hasta un máximo de luz normal. salvación del tipo indicado o sufrir el efecto asociado.
Si la criatura carece de esa localización concreta, usa la localiza-
No letal ción general.
Este arma inflige daño no letal. En la pág. 252 hay más información
sobre cómo funciona ese tipo de daño. Herida grave
Tira dos veces en la Tabla 7-11: Armas hirientes y elige el resultado
Operativo que prefieras. El objetivo sigue pudiendo intentar cualquier salva-
Un operativo podrá usar el rasgo de clase ataque engañoso (ver pág. ción asociada.
93) con un arma que tenga esta propiedad especial. Cualquier per-
sonaje puede sumar su modificador por Destreza, en lugar de por Inyección CD +2
Fuerza, a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo con armas con esta Si el arma se usa para transmitir alguna clase de veneno o droga,
propiedad especial. la CD de salvación del mismo aumenta en 2 al transmitirse con un
impacto crítico.
Penetrante
Un arma penetrante está diseñada para abrirse paso a través de las Placaje
capas exteriores de objetos grandes, haciendo más fácil dañarlos. El objetivo cae tumbado (ver pág. 277).
Un arma penetrante ignora una cantidad de dureza igual al nivel
del arma. Quemadura
El objetivo sufre el estado quemadura (ver pág. 276).
Recarga rápida
Puedes recargar esta arma como parte de la misma acción que Sangrado
dispararla, en lugar de necesitar una acción de movimiento para El objetivo sufre el estado sangrando (ver pág. 277).
recargar.

182 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
Pistola cero (clase avalancha, clase escarcha, clase granizo,
TABLA 7–11: ARMAS HIRIENTES clase ventisca)
D20 LOCALIZACIÓN SALVACIÓN EFECTO Las pistolas cero tienen una empuñadura equilibrada para compen-
1-10 General — Sangrado 1d6 sar el peso inusualmente elevado de su cañón. Un contenedor cilín-
PRIMER
drico sobre el cañón contiene y dirige los refrigerantes.
11-13 Ojo (sensorial) Ref Ojo perdido, -2 Percepción VISTAZO

14-15 Pierna (movilidad) Fort Extremidad cercenada, -10 velocidad Armas electrizantes CREACIÓN
terrestre Las armas electrizantes emiten poderosos estallidos eléctricos que DEL
PERSONAJE
16-17 Brazo (manipulación) Ref Extremidad cercenada, pierde una pueden dañar y potencialmente aturdir a los enemigos. Las versio-
mano nes a distancia utilizan un láser de poca potencia para dirigir los
RAZAS
18-19 Órgano vital Fort 1d4 daño a la Con arcos voltaicos de estas armas. Las descargas eléctricas también
pueden saltar a enemigos adyacentes, haciendo que estas armas
20 Cerebro Fort Aturdido 1 asalto
sean adecuadas para aturdir a grupos de enemigos. En general, las CLASES
armas electrizantes tempestad son las más potentes, seguidas en
DESCRIPCIONES DE LAS ARMAS orden descendente por tormenta, aurora y estáticas.
Las estadísticas de cada una de las siguientes armas aparecen en HABILIDADES

la tabla de armas correspondiente. Las armas se indican en sus Emisor voltaico (avanzado, táctico)
categorías asociadas, que las agrupan por funcionalidad y forma Los emisores voltaicos descargan un cono de energía eléctrica capaz
DOTES
de causar daño y a veces tienen reglas especiales que se aplican a de dañar y aturdir a todo el que está en su área. Los emisores vol-
todas ellas (como las armas láser o de plasma). Otras agrupaciones taicos avanzados llegan a mayor distancia y suelen ser usados por
incluyen granadas (ver pág. 186), armas con la propiedad especial las fuerzas militares para aturdir y someter a grupos de enemigos.
EQUIPO
operativo (ver pág. 184) y otras armas que no tienen categoría al-
guna (ver Armas sin categoría, pág. 187). Las descripciones de la Cachiporra electrizante (aurora, estática, tempestad,
munición aparecen en la pág. 190. tormenta) REGLAS
TÁCTICAS
Estas porras de policarbonato tienen un agarre lateral y una super-
Armas criogénicas ficie de impacto cubierta de electrodos que produce una descarga
Las armas criogénicas generan descargas de gas superenfriado eléctrica. NAVES
ESPACIALES
capaz de dañar o incapacitar a un objetivo. El gas se conserva en
una criocámara adjunta al arma. Aunque los primeros modelos sim- Fusil electrógeno (aurora, estático, tempestad, tormenta) MAGIA Y
plemente rociaban esos productos químicos congelantes como un Los fusiles electrógenos disparan descargas eléctricas mortales y CONJUROS
lanzallamas, los modelos modernos usan un haz de contención para tienen mayor alcance que las pistolas electrógenas. Al igual que las
conducir las letales partículas congelantes hasta distancias impre- pistolas, los fusiles electrógenos pueden aturdir a los objetivos que EL DIRECTOR
sionantes. La mayoría de armas criogénicas rellenan automática- no mueren inmediatamente debido al daño por electricidad. DE JUEGO

mente sus reservas de compuestos reactivos a base de extraer y


procesar diversos gases de la atmósfera y sólo necesitan baterías Fusil lanzaimpulsos AMBIENTACIÓN
para mantener su suministro de munición. El fusil lanzaimpulsos envía un estallido de voltaje bajo contra su
Una de las líneas de armas criogénicas más populares son las ar- objetivo y tiene un alcance mayor que el lanzaimpulsos de mano. El
EL LEGADO
mas cero, que incluyen cañones, pistolas y fusiles. Simplificándolo, estallido puede aturdir al objetivo e inflige daño no letal. DE
las armas criogénicas de clase avalancha son las más frías y peligro- PATHFINDER

sas, seguidas en orden descendente por las de clase ventisca, clase Lanzarrayos (aurora, estático, tempestad, tormenta)
granizo y clase escarcha. Los lanzarrayos disparan cúmulos de energía eléctrica que explota
al impactar, creando una tormenta eléctrica que puede dañar y atur-
Cañón cero (avanzado, de élite, táctico) dir a cualquiera dentro de su radio.
Los cañones cero proyectan una línea congelante directamente sur-
gida de un generador, afectando a todos los objetivos en su trayec- Pistola electrógena (aurora, estática, tormenta)
toria. Un par de depósitos en la pesada culata del cañón contienen Las pistolas electrógenas disparan descargas mortales de electri-
refrigerantes químicos que producen una violenta reacción endotér- cidad a objetivos a distancia. Disponen de un emisor bifurcado que
mica al mezclarse en la recámara aislada del arma. dirige la descarga eléctrica y una voluminosa recámara que contie-
ne el condensador.
Criopica (avanzada, táctica)
El asta de una criopica es una larga vara de aluminio o acero al Pistola lanzaimpulsos
carbono con un agarre de goma ajustable. Una criopica emite una Esta versión menor de una pistola electrógena envía descargas de
descarga de gas superenfriado desde el extremo, que actúa como poca energía a su objetivo, que lo aturden sin causarle daños graves.
un filo congelante.
Armas incendiarias
Fusil cero (clase avalancha, clase escarcha, clase granizo, Las armas incendiarias infligen daño por fuego sin usar láseres o
clase ventisca) plasma. Este daño suele venir de bobinas de metal supercalentado
Los fusiles cero tienen cañones largos y voluminosos y suelen ser o ignición de gases, pero los fabricantes de armas también inven-
bastante pesados. Un grueso depósito encima del arma contiene tan otros métodos. Las armas incendiarias suelen ser capaces de
su suministro de refrigerante y es el culpable de su difícil manejo. prender fuego a sus objetivos, infligiendo daño por quemadura

ARMAS 183
además de su daño por fuego inicial al lograr un impacto especial- Fusil multihaz (avanzado, de élite, táctico)
mente efectivo. Los fusiles multihaz pueden disparar en modo automático, emitien-
La mayoría de armas incendiarias usan como munición una combi- do un cono de láseres desde la boca de su cañón.
nación reactiva de hidrocarburos llamada gasolina, en lugar de baterías.
Láser de artillería (acimut, afelio, cénit, corona, paralaje,
Doshko ígneo (ascua, erupción solar, infierno, llamarada) perihelio)
Al activarse, la hoja de este doshko se calienta mediante bobinas Los láseres de artillería son armas pesadas diseñadas para ser efec-
internas. El doshko inflige daño por fuego y también puede causar tivas contra objetivos endurecidos como vehículos y búnkeres ene-
heridas y traumatismos. migos.

Espada Fuego Celeste (infierno, táctica) Pistola láser (acimut, afelio, cénit, corona, paralaje,
Originalmente, estas espadas eran conocidas por su código de fabri- perihelio)
cación, BSB-1750. Su popularidad con la Legión del Fuego Celeste Las pistolas láser son posiblemente las armas cortas más comunes,
llevó a su nombre coloquial, espadas Fuego Celeste. Respiraderos usadas por exploradores, guardias, mercenarios y comerciantes. Son
para chorros de gas ardiente cubren un lado de su hoja hueca. Al ligeras y fiables, pero aun así infligen una cantidad de daño respetable.
activarse, campos magnéticos contienen y encienden los gases for-
mando una brillante aureola de llamas. Armas de operativo
Las armas cuerpo a cuerpo de operativo son básicas en su dise-
Fusil de llamas ño, pero son capaces de infligir daño de precisión en manos de un
Un fusil de llamas dispara una línea de gasolina ardiente desde la combatiente entrenado. Un operativo puede usar el rasgo de clase
boca de su cañón. ataque engañoso con un arma con la propiedad especial operativo.
Además, cualquier personaje puede añadir su modificador por Des-
Lanzabengalas de supervivencia treza en lugar de por Fuerza a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
Un lanzabengalas de supervivencia se usa para indicar peligro o con estas armas.
pedir auxilio. Aunque no están diseñados para el combate, los lanza-
bengalas pueden infligir daño por fuego a corto alcance. Cuchillo (de supervivencia, táctico)
Estas armas blancas ligeras pueden usarse para tareas mundanas y
Lanzallamas (clase cerbero, clase dragón, clase fénix, clase para luchar. Un cuchillo de supervivencia típico tiene una hoja fija de
ifriti, clase salamandra) un solo filo hecha de acero al carbono o de cerámica, tratada contra
Estos lanzallamas portátiles consisten en un pesado diseño similar la corrosión. Los cuchillos tácticos tienen hojas más grandes y de
a un fusil con un enorme depósito de gasolina integrado en la culata doble filo, a menudo con una sección de filo aserrado cerca de la
del arma. empuñadura y los hay tanto de diseño fijo como de hoja plegable; los
usuarios pueden preferir un estilo u otro, pero los dos son idénticos
Pistola de llamas en lo que se refiere a precio, peso y daño infligido.
Una pistola de llamas dispara una línea de gasolina ardiente desde
la boca de su cañón. Daga (antifilo, cortamoléculas, ultrafina)
La delgadez y la ligereza de las dagas las hacen fáciles de llevar o
Armas láser esconder. Las dagas ultrafinas tienen hojas de doble filo terrible-
Las armas láser emiten haces de luz altamente concentrados que mente cortantes. Las dagas de antifilo tienen hojas fabricadas con
infligen daño por fuego. Esos haces pueden pasar a través del cristal tecnología cuántica, tan delgadas que su filo se ve borroso. La hoja
y de otras barreras físicas transparentes, dañando dichas barreras de una daga cortamoléculas parece translúcida, como si fuera de
mientras las atraviesan. Las barreras de energía o fuerza mágica blo- cristal y sus partículas vibrantes le permiten cortar a través de casi
quean los láseres. Las criaturas invisibles no sufren daño de los láse- cualquier superficie. La mayoría de dagas están disponibles con ho-
res, puesto que los haces pasan a través de ellas de forma inofensiva. jas fijas, plegables o retráctiles.
El humo, la niebla y otras nubes proporcionan tanto ocultación como
cobertura frente a ataques con láser. Los láseres pueden penetrar la Incapacitadora
oscuridad, pero no proporcionan ningún tipo de iluminación. Cuando esta porra gris oscuro anti reflectante impacta contra un
Las armas láser utilizan diversos métodos para concentrar haces objetivo, descarga un impulso eléctrico que puede dejar grogui a su
de luz hasta una intensidad letal. Algunos concentran la luz a través de víctima.
un cristal, mientras que otras usan una nube química o gas ionizado.
Pacificadora
Artillería multihaz (avanzada, de élite, táctica) Esta porra de combate avanzada, conocida como pacificadora, es
Aunque carece del poder de perforación de un láser de Artillería, una vara de metal ligero que descarga un impulso lo bastante fuerte
una pieza de Artillería multihaz proporciona fuego láser continuado. como para enviar al suelo a un objetivo.
Usa una matriz rotativa de lentes para evitar que el calor intenso del
fuego sostenido derrita el armazón del arma. Porra (avanzada, táctica)
Una porra es una barra de metal delgada y rígida, normalmente con
Fusil láser (acimut, afelio, cénit, corona, paralaje, perihelio) un mango ergonómico de goma. Una porra táctica puede usarse
Con su cañón corto y cuadrado y refuerzos internos, un fusil láser para infligir precisos golpes contundentes. Las porras avanzadas,
es un arma robusta y fiable. usadas por las mejores compañías mercenarias y de seguridad, a

184 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
menudo tienen una segunda barra, así como un peso en el extremo Ametralladora (de escuadra, ligera, mediana, pesada)
que puede energizarse para que golpee con considerablemente más Las ametralladoras más básicas y portátiles se conocen como ame-
potencia que una porra táctica. tralladoras de escuadra y son populares entre los grupos mercena-
rios. Las ametralladoras ligeras, medianas y pesadas siguen siendo
Armas de plasma armas fiables de gran cadencia de fuego y capacidad destructiva. PRIMER
VISTAZO
El gas sobrecalentado o sometido a una carga electromagnética se
convierte en plasma ionizado, que las armas de plasma emiten en Arbalesta (avanzada, de élite, dual, parangón, táctica) CREACIÓN
descargas controladas. El plasma ionizado inflige daño por electri- Este arma parece un fusil con un asta perpendicular al final del ca- DEL
PERSONAJE
cidad y por fuego, consumiendo tanto la materia orgánica como el ñón. Una arbalesta utiliza fuerza mecánica para disparar flechas en
metal. Las descargas de plasma pueden ser proyectadas, por ejem- la dirección del cañón. También permite disparar flechas granada.
RAZAS
plo, desde una pistola o mantenidas en un haz estable mediante un
potente campo magnético, como filo de un arma cuerpo a cuerpo. Cañón de reacción (avanzado, de élite, ligero, parangón,
Los seguidores de Sarenrae popularizaron términos para las diferen- pesado, táctico) CLASES
tes intensidades de espadas de plasma según el calor que desprenden. El cañón de reacción, un arma vesk muy antigua pero aún popular,
Las armas de plasma más calientes y mortíferas son llamadas estrella usa materiales y tecnología avanzados para redirigir el retroceso
azul, seguidas en orden descendente por las estrella blanca, estrella de un proyectil de vuelta al propio proyectil, lo que hace que sus HABILIDADES

amarilla, estrella roja y por último las armas de plasma tácticas. disparos sean extremadamente dañinos.

DOTES
Cañón de plasma (estrella amarilla, estrella azul, estrella Cañón estelar (ligero, pesado)
blanca, estrella roja) Un cañón estelar es un arma pesada portátil que dispara munición
Los cañones de plasma disparan grandes descargas explosivas de explosiva llena de púas de metal, que desgarran los objetivos cerca-
EQUIPO
plasma ionizado. Son difíciles de usar y tienen un alcance relati- nos. Los cañones estelares tienen un alcance limitado, pero infligen
vamente reducido para un arma pesada, pero su impacto tiene un daño masivo a grandes áreas.
efecto devastador. REGLAS
TÁCTICAS
Cañón Gen-Ex (avanzado, de élite, parangón, táctico)
Doshko de plasma (estrella amarilla, estrella azul, estrella Los cañones Gen-Ex son armas de gran cadencia de fuego que reciben
blanca, estrella roja) su nombre por tener un generador externo, una fuente de alimenta- NAVES
ESPACIALES
Las versiones de plasma de esta arma tradicional vesk siguen las ción que hace funcionar su sistema de recarga automática. Son comu-
mismas convenciones de nomenclatura que otras armas de plasma. nes en las bases fortificadas y en los grandes campamentos armados.
MAGIA Y
CONJUROS
Espada de plasma (estrella amarilla, estrella azul, estrella Escopeta (de impacto, de racimo, de vórtice, recortada,
blanca, estrella roja, táctica) utilitaria) EL DIRECTOR
Hay un generador de plasma integrado dentro de la empuñadura Una escopeta dispara postas fragmentadas en un cono desde el ca- DE JUEGO

de esta espada. Un armazón de cerámica resistente al plasma con- ñón del arma, dañando a todo el que está a su alcance. El cañón más
centra el haz con la ayuda de un campo de fuerza localizado, ya sea corto de la recortada la hace más fácil de esconder. Las escopetas AMBIENTACIÓN
en un único haz recto o a lo largo de una hoja roma magnetizada o de impacto, de racimo y de vórtice están diseñadas para causar un
líneas de alambre. Cuando la espada está desactivada, la hoja de daño maximizado.
EL LEGADO
plasma desaparece. DE
Fusil de autoapuntado PATHFINDER

Fusil de plasma (estrella amarilla, estrella azul, estrella Un modelo automático del fusil básico, que sigue disparando de for-
blanca, estrella roja) ma continuada mientras el gatillo está apretado y quedan balas en
Los fusiles de plasma disparan largas líneas de plasma ionizado, que el cargador.
atraviesan oponentes y objetos en su trayectoria.
Fusil de buscador (avanzado, de élite, parangón, táctico)
Pistola de plasma (estrella amarilla, estrella azul, estrella Los fusiles de buscador son armas de proyectiles de disparo indivi-
blanca, estrella roja) dual. La línea tiene ese nombre por su popularidad entre los explora-
Las pistolas de plasma disparan una línea de plasma ionizado a re- dores lashunta korasha, que aprecian su fiabilidad en terreno hostil.
lativamente corto alcance. El plasma puede seguir ardiendo tras
hacer contacto. Fusil de caza
Este fusil básico se usa principalmente para defensa personal y pa-
Proyector de plasma (estrella azul, estrella blanca) ra cazar. Los fusiles más avanzados tienen usos militares.
Los proyectores de plasma lanzan descargas de plasma ionizado a
su objetivo. Tienen un buen alcance y son más fáciles de usar que Fusil de combate
los fusiles o las pistolas de plasma, pero sólo alcanzan un blanco. Este fusil utilitario es muy usado por mercenarios que no tratan de
llamar la atención.
Armas de proyectiles
Las armas de proyectiles disparan munición sólida, como balas o Fusil de dardos ácidos (compuesto, dual, táctico)
cohetes. Aunque son relativamente anticuadas, proporcionan una Un fusil de dardos ácidos tiene una reserva de polímero no reactivo
potencia de fuego adecuada a un precio razonable para muchos via- que puede rellenarse con el ácido preferido por su usuario. El proce-
jeros y comerciantes. so de carga automática rellena los dardos del fusil con ácido cuando

ARMAS 185
pasan a la recámara. Los fusiles de dardos ácidos duales disparan gruesos y cortos y suelen incorporar puntas acabadas en forma de
dos dardos a la vez, mientras que los fusiles compuestos contienen ‘U’ para mejorar la estabilidad de sus haces.
dosis concentradas de ácido.
Pistola sónica (atronadora, banshee, DAF, DBF)
Fusil giropropulsado (avanzado, de élite, parangón, táctico) Las pistolas sónicas tienen un cañón grueso que termina en una cá-
La versión en arma larga de una pistola giropropulsada, el fusil giro- mara de resonancia cóncava que amplifica y dirige su descarga sóni-
propulsado dispara minicohetes con una fuerza devastadora. ca. Usan sonidos de alta intensidad para sacudir y separar moléculas.

Fusil magnetar (avanzado, de élite, parangón, táctico) Cristales de arma solariana


El fusil magnetar usa campos magnéticos para acelerar balas me- Los cristales de arma solariana son usados por los solarianos para
tálicas a altas velocidades. Con pocas piezas móviles que pueden potenciar sus armas solares. Las reglas completas para los cristales
fallar, es un fusil automático fiable y robusto, popular entre los ex- de arma solariana aparecen en Tipos de armas, en la pág. 170.
ploradores planetarios.
Cristal de bosón W (estándar, inferior, mayor, menor,
Fusil ojo de shirren (avanzado, de distorsión, de élite, minúsculo, verdadero)
parangón, táctico) Los cristales de bosón W amplifican directamente la cantidad de
Los fusiles ojo de shirren se llaman así por sus miras compuestas, daño que inflige un arma.
que recuerdan a los ojos de dicha raza insectil, pero no suelen ser
fabricados por empresas shirren. Cristal de fotón (estándar, inferior, mayor, menor,
Los fusiles ojo de shirren son extremadamente precisos y son los minúsculo, verdadero)
favoritos de los francotiradores. Los cristales de fotón añaden energía fotónica comprimida a los gol-
pes del arma, aportando daño por fuego y la posibilidad de quemar
Pistola giropropulsada (avanzada, de élite, táctica) al objetivo.
La pistola giropropulsada dispara minicohetes con fuerza suficien-
te para derribar a su objetivo. Estas pistolas son ligeramente más Cristal de gluón (estándar, inferior, mayor, menor,
grandes que las semiautomáticas y tienen el cañón reforzado. minúsculo, verdadero)
Los cristales de gluón crean un campo entrópico alrededor del ar-
Pistola semiautomática (avanzada, de élite, parangón, táctica) ma, que causa heridas traumáticas.
El mecanismo semiautomático de esta pistola descarga los casqui-
llos vacíos y coloca otros sin usar en la recámara, si queda alguno Cristal de gravitón (estándar, inferior, mayor, menor,
en el cargador. minúsculo, verdadero)
Los cristales de gravitón aceleran el impacto de un arma, infligiendo
Armas sónicas daño adicional y haciendo posible derribar a los enemigos de un golpe.
Las armas sónicas emiten ondas de sónar a frecuencias diseñadas
para herir o incapacitar a los enemigos. Varias de ellas son denomi- Granadas
nadas ‘dispositivos de baja frecuencia’ (DBF) o ‘dispositivos de alta Las granadas son armas arrojadizas que detonan en un radio explosivo
frecuencia’ (DAF) según las frecuencias en las que operan y con las cuando alcanzan su objetivo. El apartado de cada granada en la Tabla
que dañan al enemigo. 7-7 muestra su radio de explosión. Algunas granadas tienen efectos
adicionales, como cegar o enmarañar, que se aplican a las criaturas en
Aullador (atronador, DAF, DBF) su radio de explosión que no superan una salvación de Reflejos contra
Un aullador es un dispositivo circular de metal con dos asas en la la granada. La CD de la salvación es 10 + la mitad del nivel de objeto de
parte trasera. El frontal del aullador proyecta un cono de energía la granada + tu modificador por Destreza. Cualquier penalizador que
sónica capaz de dañar y dejar ensordecido a todo el que está en su sufras a tu tirada de ataque también se aplica a esta CD de salvación.
área de efecto.
Granada criogénica (I-IV)
Barredora (atronadora, DAF, DBF) Las granadas criogénicas liberan una explosión de productos quími-
Las barredoras son armas sónicas diseñadas para emitir un ‘puñe- cos superenfriados al impactar, que inmediatamente se fusionan en
tazo’ sonoro de baja intensidad. Se puede cargar en exceso una ba- partículas congelantes.
rredora para que emita un estallido significativo, capaz de derribar
al suelo a un objetivo. Granada aulladora (I-IV)
Al detonar, una granada aulladora produce un pitido agudísimo de
Guantelete de impulsos (atronador, banshee, DAF, DBF) energía sónica.
Cuando un guantelete de impulsos golpea a su objetivo, libera una
descarga de energía sónica que puede derribarle. Los guanteletes Granada cegadora (I-IV)
de impulsos están hechos de nylon resistente con cojines de refuer- Al detonar, una granada cegadora produce un pulso de luz de gran
zo sobre los nudillos. intensidad.

Fusil sónico (atronador, banshee, DAF, DBF) Granada de fragmentación (I-VIII)


Un fusil sónico dispara un estallido de un volumen tal que ensorde- Una granada de fragmentación o granada frag, explota en una nube
ce al blanco además de dañarlo. Los fusiles sónicos tienen cañones de metralla.

186 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
Granada de humo armas enemigas, su uso es una forma de arte muy respetada en
Una granada de humo no causa daño, sino que genrera una nube la sociedad vesk tradicional, pero también es usada por criaturas
de humo denso. Cualquier personaje que inhale el humo deberá su- de otras razas como una variante del hacha. Tradicionalmente, los
perar una salvación de Fortaleza cada asalto (CD = 15 + 1 por cada doshkos se hacen de acero, pero en las últimas décadas se han fabri-
PRIMER
prueba anterior) o pasarlo tosiendo y asfixiándose; no puede hacer cado usando avanzadas técnicas metalúrgicas e incluso tecnología VISTAZO
nada más. Un personaje que se asfixia durante 2 asaltos consecu- cuántica para mejorar sus filos. Las hojas de un doshko ultrafino
tivos sufre 1d6 puntos de daño no letal (la protección ambiental ac- parecen muy delicadas pero están siempre afiladas. Los doshkos de
CREACIÓN
tiva de una armadura evita por completo este efecto). Sin importar antifilo parecen tener bordes distorsionados, mientras que los cor- DEL
PERSONAJE
la armadura que lleva un personaje, el humo obstruye la visión y tamoléculas tienen hojas translúcidas. Los doshkos de filo dimensio-
otorga ocultación a cualquiera en su interior. nal parecen tener una hoja visible más estrecha, pero el aura que la
RAZAS
rodea los convierte en armas devastadoras.
Granada electrizante (I-V)
Una granada electrizante genera un pulso de energía eléctrica al Espada de duelo (cortamoléculas, desgarradora, táctica, CLASES
impactar. ultrafina, zumbante)
Aunque las espadas de duelo se fabrican para ser estéticamente
Granada incendiaria (I-VI) agradables y a menudo se ven como una señal de rango o tradición, HABILIDADES

Las granadas incendiarias detonan en una rociada de plasma incan- muchos guerreros aún entrenan con ellas y resultan letales en sus
descente. manos. Los filos energizados de las espadas desgarradora y zum-
DOTES
bante traen ese peligro a la era moderna, mientras que la espada
Granada pegajosa (I-III) cortamoléculas, aunque funciona sin energizar, usa un campo de
Una granada pegajosa detona salpicando resina adhesiva. moléculas vibrantes a lo largo de su filo para cortar casi cualquier
EQUIPO
cosa y debe almacenarse en una vaina magnética que nunca toca
Armas sin categoría realmente la hoja.
Las siguientes armas no se consideran parte de ninguna otra cate- REGLAS
TÁCTICAS
goría de armas y siguen las reglas normales de las armas si no se Espada larga
define de otro modo en su descripción. Una espada larga es un arma blanca de hoja recta y doble filo que
normalmente está unida a una empuñadura. Las espadas largas NAVES
ESPACIALES
Arco modernas están hechas de acero inoxidable, acero al carbono o en
Los arcos compuestos modernos están hechos de aleaciones de raras ocasiones, un material personalizado como titanio o bainita.
MAGIA Y
aluminio, para una mayor ligereza y resistencia. La cuerda está he- CONJUROS
cha de polietileno de alta calidad. Los arcos disparan fechas como Espada larga cortamoléculas
munición y también se pueden usar con flechas granada para daño Las moléculas de esta espada larga han sido artificialmente agita- EL DIRECTOR
y efectos más personalizados. das, creando un devastador campo de disrupción a lo largo de su DE JUEGO

hoja. Debe guardarse en una vaina magnética para evitar cortes y


Clava daños debido al contacto casual. AMBIENTACIÓN
Una clava es cualquier clase de instrumento contundente y alar-
gado con un mango adecuado para sostenerlo. Las clavas pueden Espada larga de antifilo
EL LEGADO
estar hechas de piedra, madera o materiales similares. También Fabricada con tecnología cuántica, la hoja de esta espada parece DE
existen clavas de metal y suelen estar huecas para evitar que pesen verse borrosa debido a sus bordes extremadamente afilados. PATHFINDER

demasiado. Algunos Capitanes Libres se refieren a las clavas como


clavillas, que es la pieza donde los antiguos veleros amarraban sus Espada larga de tajo dimensional
cabos y velas, pero que ya no existe en las naves espaciales. El avance definitivo en tecnología metalúrgica, diseñada por una
empresa tecnológica propiedad del Conglomerado Clan Ulrikka, una
Cuchillo de estrella (acelerado, de tajo dimensional, de hoja de tajo dimensional parece un estilete alargado rodeado por un
velocidad luz, sinterizado, táctico) aura en forma de hoja de espada. El aura es sólida al tacto y puede
Cuatro hojas ahusadas de metal rodean el anillo central de un cu- cortar con facilidad casi cualquier material.
chillo de estrella, que puede arrojarse o usarse para apuñalar a los
oponentes. Los cuchillos de estrella acelerados y de velocidad luz
tienen propulsores de gas que se encienden desde la empuñadura
del arma. Auras sólidas rodean las hojas de un cuchillo de estrella
de tajo dimensional, fabricado con técnicas metalúrgicas punteras.
En un cuchillo de estrella sinterizado, las hojas de metal son reem-
plazadas por hojas de cerámica compactada.

Doshko (avanzado, cortamoléculas, de


antifilo, de filo dimensional, táctico, ultrafino)
Este arma tradicional de los vesk está compuesta
por entre uno y cuatro filos triangulares colocados
en línea y fijados a una larga asta. Ideal para devas-
tadores golpes descendentes y para atrapar y desviar

ARMAS 187
DOSHKO DE PLASMA ESTRELLA ROJA
TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a dos manos)
CATEGORÍA: plasma
DAÑO: 1d10 E y Fu
CRÍTICO: Herida grave

HOJA DENTADA
TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a una mano)
CATEGORÍA: —
DAÑO: 1d12 Cr
CRÍTICO: Sangrado 1d8

CACHIPORRA ELECTRIZANTE ESTÁTICA


TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a una mano)
CATEGORÍA: electrizante
DAÑO: 1d12 E
CRÍTICO: Electrógeno 1d4

ESPADA DE PLASMA TÁCTICA


TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a una mano)
CATEGORÍA: plasma
DAÑO: 2d8 E y Fu
CRÍTICO: Herida grave

ESPADA DE PLASMA ESTRELLA AMARILLA


TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a una mano)
CATEGORÍA: plasma
DAÑO: 5d8 E y Fu
CRÍTICO: Herida grave

ESPADA FUEGO CELESTE TÁCTICA


TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a una mano)
CATEGORÍA: incendiaria
DAÑO: 2d4 Fu
CRÍTICO: Quemadura 1d8

ESPADA LARGA CORTAMOLÉCULAS


TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a una mano)
CATEGORÍA: —
DAÑO: 10d8 Cr
CRÍTICO: —

HOJA TRITURADORA
TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a una mano)
CATEGORÍA: —
DAÑO: 4d10 Cr
CRÍTICO: Sangrado 2d8

FILO DEVASTADOR DEL ESTRAGO


TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a dos manos)
CATEGORÍA: —
DAÑO: 2d8 Cr
CRÍTICO: —
ESPADA DE DUELO CORTAMOLÉCULAS
TIPO: cuerpo a cuerpo básica (a una mano)
CATEGORÍA: —
DAMAGE: 10d6 Cr
CRÍTICO: —

ESPADA DE DUELO TÁCTICA


TIPO: cuerpo a cuerpo básica (a una mano)
CATEGORÍA: —
DAMAGE: 1d6 Cr
CRÍTICO: —

188 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
Espada larga (microaserrada, ultraserrada) Hoja dentada
El único filo de estas espadas parece homogéneo al ojo desnudo, Más barata y menos elegante que una espada de duelo desgarradora,
pero en realidad está hecho de miles de dientes microscópicos ca- la hoja dentada es más similar a una motosierra industrial, con una
paces de desgarrar la materia orgánica, infligiendo un daño consi- cadena dentada movida por motor integrada alrededor de su filo.
PRIMER
derable y provocando hemorragias. VISTAZO
Hoja trituradora
Espada larga sinterizada El borde afilado de una hoja trituradora está fabricado
CREACIÓN
Una espada larga sinterizada está hecha de con avanzada tecnología de microhuecos que la con con- DEL
PERSONAJE
cerámica compactada, formando una hoja vierte en una destructiva sierra a nivel molecular,
resistente y muy afilada. capaz de causar un daño atroz. Su filo es tan afila-
RAZAS
do y devastador que la mayoría de fabrican
fabrican-
Espada larga ultrafina tes de hojas trituradoras no se molestan
La hoja de doble filo de una espada en hacerlas con la punta afilada. CLASES
larga ultrafina está hecha de metal
denso que nunca se embota y añade Impacto sin arma
inercia a los golpes. La hoja es excep- Un impacto sin arma puede llevarse a HABILIDADES

cionalmente delgada y ligera, lo que ha- cabo con cualquier extremidad o apén-
ce que no parezca tan destructiva como es dice. Los impactos sin arma infligen daño
DOTES
en realidad. no letal y éste se considera daño por arma
para efectos que proporcionan un bonificador
Filo devastador (del apocalipsis, del estrago, de la al daño por armas.
EQUIPO
ruina)
El exagerado filo devastador es una espada de doble filo que abre Lanza (centinela, de antifilo, gravitatoria, táctica,
heridas escalofriantes. Los filos devastadores no son para nada ar- zumbante) REGLAS
TÁCTICAS
mas sutiles, debido tanto a su tamaño como a sus diseños elabora- Hay muchas variedades de lanzas. Las lanzas zumbantes vibran
dos cubiertos de pinchos. a altas frecuencias. Las de antifilo emplean manufactura cuántica
para crear bordes tan afilados que cuestan de distinguir. La lanza NAVES
ESPACIALES
Fusil de agujas gravitatoria usa un diminuto generador de campos de gravedad pa-
Como la pistola de agujas, esta arma de inyecciones puede cargarse ra acelerar el arma en el momento del impacto.
MAGIA Y
con cartuchos de medicina o veneno. El fusil de agujas dispara sus CONJUROS
dardos mucho más lejos que su contrapartida de mano. Lanzagranadas LIN (de escuadra, irregular)
Los lanzagranadas LIN (acrónimo de ‘lanzador individual neutrónico’) EL DIRECTOR
Guante de batalla (cestus, energizado, gravitatorio, nova) son el tipo más común de lanzagranadas del mercado. Los LIN pueden DE JUEGO

Los guantes de batalla son opciones populares y económicas para cargarse con cualquier tipo de granada como munición. Las granadas
mercenarios y guardias. Estos resistentes guantes de red de nylon se cargan de forma individual en lugar de en cargadores. Puedes car- AMBIENTACIÓN
o para-aramida incorporan una placa con peso sobre los nudillos de gar diferentes tipos de granada en un lanzador LIN y elegir cuál dispa-
su usuario. Puedes sostener otros objetos o armas en una mano que rar como parte de la acción empleada para efectuar el ataque.
EL LEGADO
lleva un guante, pero mientras lo haces no puedes usarlo para atacar. DE
Lanzamisiles SPMI PATHFINDER

Guante inyector Los lanzamisiles SPMI (acrónimo de ‘sistema de proyección de misi-


Los guantes inyectores se diseñaron originalmente para uso mé- les individuales’) son el tipo más común de lanzamisiles del merca-
dico, pero tras muchas alteraciones también ven uso en combate. do. Estos lanzadores disparan misiles individuales como munición y
Un cartucho plano que contiene una sustancia inyectable (como un usan el daño indicado para el tipo de misil que disparan.
medicamento o un veneno) se inserta en una ranura en el dedo ín-
dice del guante, donde se conecta a una aguja retráctil. Cuando el Látigo táctico (entumecedor, estándar)
dedo índice encuentra resistencia, la aguja sobresale e inyecta su Un látigo táctico es un tramo de cuerda de nylon reforzado con fi-
contenido. La aguja se devuelve a su sitio presionándola contra una bras de carbono. Los látigos tácticos eran usados originalmente por
superficie rígida (lo que puede hacerse como parte de recargarla). organizaciones militares como forma de control de masas y los ex-
ploradores y mercenarios acabaron apreciando la utilidad del arma.
Hoja curva (de acero al carbono, de tajo dimensional, Cuando un látigo entumecedor golpea, una leve sacudida eléctrica
ultrafina, zumbante) se transmite a través del arma. La descarga no es lo bastante inten-
Esta grácil espada de hoja curva aumenta aún más el drama inheren- sa como para causar daños, pero puede aturdir al objetivo.
te a los combates de esgrima. Las hojas de acero al carbono cortan
con facilidad y provocan heridas sangrantes. Una hoja curva ultra- Martillo (cometa, de asalto, de foso gravitatorio, meteórico)
fina parece delicada, pero es tan robusta como el acero al carbono Los martillos de asalto tienen pesadas cabezas metálicas y mangos
y siempre conserva un buen afilado. Las hojas curvas zumbantes relativamente ligeros de aluminio o policarbonato. Las cabezas de
vibran al activarse, destrozando la carne y causando daño adicional martillo pueden hacerse por encargo con diseños o logos grabados
por sangrado. Las hojas curvas de tajo dimensional sólo tienen una en su superficie. Los martillos cometa, de foso gravitatorio y meteó-
parte estrecha visible de la hoja en sí, rodeada por un aura sólida; ricos tienen cabezas cargadas o con tracción neumática capaces de
esas son las hojas curvas más afiladas y peligrosas del mercado. propinar golpes acelerados.

ARMAS 189
Mazo de barrido (avanzado, mach I, mach II, mach III, Batería (de alta capacidad, de súper capacidad, de ultra
táctico) capacidad)
La cabeza de un mazo de barrido está fijada a un mango largo. El Las baterías cargan las armas energizadas, pero también sirven
alcance adicional del mango permite mayores vaivenes y con ello para hacer funcionar una gran variedad de objetos, incluyendo ser-
una mayor aceleración. voarmaduras y objetos tecnológicos. Las baterías tienen un tamaño
y peso estandarizados y los objetos que funcionan con baterías tie-
Monolátigo nen todos un espacio en el que encajarlas, sin importar su tamaño.
Diseñado para infligir el mayor daño posible, un monolátigo está Las armas que usan baterías indican la batería de mayor capacidad
tejido con fibras de monofilamento reforzadas con partículas de que son capaces de emplear así como cuántas cargas de dicha bate-
carbono. Con un peso en la punta y rematado en el otro extremo ría gasta cada disparo.
por un robusto mango de fibra de carbono, produce laceraciones
quirúrgicas sin necesidad de aplicar mucha fuerza. Los cortes que Bengala
provoca son tan limpios que las víctimas a veces no se dan cuenta Normalmente hechas de magnesio, las bengalas arden con gran
de que han perdido una extremidad hasta que se ven abrumadas luminosidad y pueden proporcionar algo de calor. Puedes encen-
por la súbita pérdida de sangre. der una bengala a mano sin necesidad de un lanzabengalas. Una
bengala arde durante 1 hora y puede blandirse en combate cuerpo
Pica (avanzada, de élite, táctica) a cuerpo como arma improvisada que inflige 1d2 puntos de daño
Una pica está compuesta por una púa de aluminio afilado, acero por fuego.
inoxidable o acero al carbono en el extremo de un asta de metal
ligero o de policarbonato. Dardos
Estas ligeras astas de metal acaban en punta y disponen de una re-
Pistola de agujas serva para contener toxinas u otras sustancias apropiadas que suelen
Favorita de los asesinos y los médicos de batalla, la pistola de agujas ser líquidas o viscosas. Aunque la mayoría de combatientes usan los
usa campos magnéticos o gas comprimido para lanzar dardos que dardos para inyectar toxinas en los enemigos, los médicos de campo
inyectan una sustancia en su objetivo. Este arma de inyecciones especialmente desesperados o saturados de trabajo a veces emplean
puede cargarse con cartuchos de medicina o de veneno. dardos para transmitir convenientemente contravenenos, sueros cu-
rativos y otros productos beneficiosos a través de campos de batalla
Red de fiblón turbulentos. En esos casos, los médicos suelen practicar para mejorar
Creada a partir de fibras de nylon especializadas que se contraen su puntería y asegurar que semejante estrategia es efectiva.
en respuesta a los forcejeos, las redes de fiblón llevan pesos en los
bordes para atrapar más fácilmente a sus objetivos. Flechas
Los astiles de las flechas suelen ser de plástico reforzado con fibra
Shuriken de carbono afilado de carbono y las puntas de flecha suelen ser de metal o de cerámica.
Los kasatha (de cuatro brazos) son aficionados a las armas arrojadi-
zas, por lo que son los usuarios más comunes de estos proyectiles Flecha granada (I-IV)
equilibrados. Los usuarios de armas arrojadizas aprecian el peso La punta explosiva de la flecha detona al impactar. Una flecha gra-
ligero y la capacidad de perforación de los shuriken de carbono nada puede elaborarse a partir de cualquier granada de mano. La
afilado. tecnología miniaturizada que incorpora la flecha aumenta su precio
de forma sustancial respecto a una granada equivalente.
Vara (centinela, de batalla, de carbono, de duraluz,
repulsora) Minicohetes
Las varas son largas y flexibles, con un peso en un extremo para Estas carcasas alargadas y ahusadas contienen material combusti-
proporcionar poder de pegada adicional. La mayoría de varas están ble además de un propulsor químico.
hechas de aluminio o fibra de vidrio, aunque algunas aún se hacen
de madera. Misil (avanzado, táctico)
Las varas centinelas y repulsoras se hacen de metal conductor y Los misiles son una munición pesada de devastadora potencia ex-
transmiten una descarga dolorosa de bajo voltaje que puede aturdir plosiva. El daño causado por un misil al dispararse desde un lanza-
a los oponentes. La vara de duraluz usa un núcleo de gel fotónico misiles (como el lanzamisiles SPMI) se indica en su apartado de la
inestable para aumentar exageradamente su masa cada vez que Tabla 7-9: Munición en la pág. 179.
golpea una superficie.
Postas de escopeta
Munición Estos cartuchos están repletos de pequeñas esferas de metal que
La munición se vende en múltiples unidades, como se indica en los se esparcen cuando explota el cartucho.
apartados individuales de la Tabla 7-9: Munición de la pág. 179.
Tanque de gasolina (de alta capacidad, estándar)
Balas (de arma corta, de arma larga y de precisión, La gasolina es una mezcla de hidrocarburos altamente inflamable
pesadas) que se usa en las armas incendiarias (algunos aventureros deses-
Las balas con casquillo se guardan en cargadores, que luego se en- perados a veces la utilizan como combustible o para otros usos
cajan en las armas apropiadas. circunstanciales). Un tanque de gasolina encaja fácilmente en el
armazón de las armas que la usan como munición.

190 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
MATERIALES ESPECIALES Las fusiones de arma son mágicas a menos que se indique lo con-
Algunas armas pueden fabricarse usando materiales que tienen trario. Aunque eso provoca que las armas en las que se instalan
propiedades especiales innatas. Sólo los cartuchos de munición y pasen a ser consideradas objetos híbridos, en realidad el arma y la
PRIMER
las armas cuerpo a cuerpo que infligen daño contundente, cortante fusión funcionan por separado. Una aptitud que afecta a un objeto VISTAZO
o perforante pueden hacerse con materiales especiales. Si haces un mágico podría afectar a la fusión instalada en un arma, pero eso
arma con más de un material especial, sólo obtienes los beneficios no cambiaría el funcionamiento normal del arma en sí a menos que
CREACIÓN
del material prevalente. esta fuera también un dispositivo mágico. La fusión hibridada (ver DEL
PERSONAJE
Cada uno de los materiales especiales descritos debajo tiene un pág. 194) es una excepción a esta regla, como se indica en su des-
efecto definido en el juego. Algunas criaturas tienen RD que les hace cripción. Las armas con fusiones se consideran mágicas a efectos
RAZAS
resistentes a todo el daño salvo el de un tipo especial (como el infligi- de superar la RD.
do por armas de alineamiento maligno) o el de armas de un material
especial (como el hierro frío). Los personajes pueden acabar llevan- Instalación y transferencia de fusiones CLASES
do varios tipos de armas, dependiendo de los tipos de criatura con Una fusión puede instalarse en un arma elegida al comprarla o en
que se encuentran más a menudo. cualquier momento posterior. También es posible, aunque difícil
y bastante caro, transferir fusiones de un arma a otra. Cualquier HABILIDADES

TABLA 7-12: MATERIALES ESPECIALES personaje entrenado en Misticismo puede transferir una fusión; eso
MODIFICADOR PRECIO cuesta la mitad de lo que costaría comprar inicialmente la fusión,
DOTES
TIPO DE OBJETO usando el nivel de la nueva arma para determinar el precio. Los
Munición (aleación de adamantina) +50 créditos por cartucho personajes entrenados en Ingeniería o Misticismo también pueden
Arma (aleación de adamantina) +2.500 créditos instalar fusiones, si es necesario (por ejemplo, si los PJs encuentran
EQUIPO
Munición (hierro frío) +9 créditos por cartucho una fusión sin utilizar como parte de un alijo de tesoro o en el caso
de un personaje que ha usado Misticismo para fabricar una fusión;
Arma (hierro frío) +450 créditos
ver pág. 235 para más detalles sobre fabricar objetos). En cualquier REGLAS
Munición (plata) +6 créditos por cartucho TÁCTICAS
caso, instalar o transferir una fusión requiere unos 10 minutos de
Arma (plata) +300 créditos trabajo ininterrumpido.
NAVES
ESPACIALES
Aleación adamantina Sellos de fusión
La adamantita es un metal estelar, uno de varios metales valiosos También es posible colocar una fusión de arma dentro de un obje-
MAGIA Y
minados en asteroides y planetas por todo el Universo. La adaman- to físico, llamado sello de fusión, que entonces puede fijarse a un CONJUROS
tita pura es increíblemente rara y cara, por lo que cuando se usa arma concreta e incluso pasarse entre armas diferentes. Un sello
para hacer armas es casi siempre en aleación. Las armas y la muni- de fusión sólo afecta a armas de un nivel concreto o menor, como EL DIRECTOR
ción de aleación de adamantita superan la RD de las criaturas con se indica entre paréntesis tras el nombre del sello. Por ejemplo, DE JUEGO

RD/adamantina, como muchos constructos mágicos y tienen una un sello de fusión sagrado que podría aplicarse a cualquier ar-
capacidad natural de ignorar la dureza a la hora de romper armas ma de 10º nivel o menos se denominaría sello de fusión sagrado AMBIENTACIÓN
o atacar objetos, ignorando toda dureza inferior a 30 (ver Romper (10º). Cualquier decisión que normalmente se tomaría al añadir
objetos, pág. 409). Las armas y la munición sin partes metálicas no una fusión a un arma se deberá tomar al crear el sello de fusión
EL LEGADO
pueden hacerse de aleación de adamantita. y no podrá cambiarse. DE
El coste de un sello de fusión se basa en el arma de nivel más PATHFINDER

Hierro frío elevado a la que puede afectar el sello y es igual al 110% del precio
El hierro frío se extrae de las profundidades subterráneas y se forja de una fusión para un arma de ese nivel. Quitar un sello de fusión
a una temperatura más baja para preservar sus propiedades deli- y transferirlo a una nueva arma sólo tarda 1 minuto y no requiere
cadas. Las armas y la munición hechos de hierro frío superan la RD entrenamiento en ninguna habilidad específica, pero la fusión no
de las criaturas con RD/hierro frío, como los demonios y las hadas. funciona hasta que el sello ha sido colocado en un arma durante
Las armas y la munición sin partes metálicas no pueden hacerse de 24 horas.
hierro frío. Un sello de fusión no podría añadirse a un arma si ello haría que
el nivel total de fusiones del arma (incluyendo el nivel del sello de
Plata fusión) superara su nivel de objeto o si el arma no es apta para
Un complicado proceso que combina alquimia, magia y metalurgia la fusión contenida en el sello. Las granadas, la munición y otros
puede vincular la plata a armas o munición para que puedan superar objetos consumibles pueden beneficiarse de un sello de fusión, pero
la RD de las criaturas con RD/plata, como los licántropos. El proceso éste resulta destruido al usar el objeto.
de plateado no puede aplicarse a objetos no metálicos y no funciona Un sello de fusión puede tener la forma de casi cualquier meda-
en metales raros como la adamantina, el hierro frío o los metales llón o símbolo y al fijarse en un arma puede incluso alterar la esté-
estelares. tica de la misma. Un sello de fusión atronador puede provocar que
un arma tenga grabados de nubes de tormenta, runas del clima o
FUSIONES DE ARMA quizá símbolos de un dios de las tormentas si la coloca un seguidor
Una fusión de arma es un pequeño accesorio preensamblado que de dicho dios.
puede añadirse a cualquier arma para infundirle magia. Los aven- Sin embargo, esas alteraciones de apariencia nunca son suficien-
tureros usan las fusiones de arma para personalizar su armamento tes para ocultar la función básica o el tipo de un arma (un cañón de
contra enemigos concretos o para mejorar su efectividad general. reacción pesado con un sello de fusión vorpalino sigue siendo clara-

ARMAS 191
mente un cañón de reacción pesado, aunque su apariencia se vea al- DESCRIPCIONES DE FUSIONES DE ARMA
terada con calaveras y símbolos del Devorador). Las organizaciones Las fusiones más comunes se describen a continuación.
a menudo usan sellos de fusión que alteran armas para que tengan
NIVEL 6
la iconografía del grupo, como forma de unificar la apariencia del ABATIDORA
arsenal de sus miembros. Con la fusión abatidora, un arma perturba el centro de gravedad
de su objetivo. El arma obtiene el efecto de crítico de placaje (ver
Nivel de objeto pág. 182). Si el arma ya tiene un efecto crítico, cada vez que logras
Cada fusión de arma tiene un nivel de objeto y una fusión no un impacto crítico decides si aplicar el efecto de crítico del arma o
puede colocarse en un arma con un nivel de objeto inferior al de el de placaje. Sólo las armas que infligen daño contundente pueden
la fusión. Una vez fijada en un arma, una fusión usa el nivel de beneficiarse de esta fusión.
objeto de la propia arma para cualquiera de sus efectos basados
NIVEL 2
en el nivel. ANÁRQUICA
La fusión anárquica imbuye un arma con la energía divina de un dios
Múltiples fusiones y múltiples objetivos caótico. Los ataques con el arma pasan a ser de alineamiento caóti-
Puedes colocar múltiples fusiones en la misma arma, pero sólo si el co. El daño del arma supera la RD/caótica e ignora la RE de dragones
nivel de objeto del arma es igual o superior al total combinado de legales y ajenos legales. La fusión anárquica no puede añadirse a
niveles de todas las fusiones. Un arma no puede contener o benefi- armas que tienen la fusión axiomática.
ciarse de fusiones pasado este límite. Si una fusión aplica un efecto
NIVEL 1
a los ataques, éste se aplica a todos los objetivos de las armas de ANCLADORA
explosión, fuego automático, armas de estallido y demás efectos Un arma con la fusión ancladora tiene la posibilidad de inmovilizar
con múltiples objetivos. a quienes golpea. El arma obtiene inmovilización como efecto de
crítico. Si el arma ya tiene un efecto de crítico, cada vez que logras
Precio un impacto crítico decides si aplicar el efecto de crítico del arma o
El precio de una fusión de arma depende del nivel de objeto del arma el de inmovilización. Un objetivo afectado por el efecto crítico de
en la que está siendo instalada. Instalar una fusión en un arma de 7º inmovilización es incapaz de moverse del espacio que ocupa por sus
nivel cuesta más que aplicar la misma fusión a un arma de 6º nivel, propios medios durante 1d4 asaltos. No puede usar ninguna forma
por ejemplo. de movimiento, incluyendo efectos de teletransporte, para cambiar
Puedes instalar una fusión en una granada, una unidad de mu- de posición. Si el objetivo está completamente contenido dentro de
nición u otro objeto consumible; dicha fusión cuesta la mitad del un objeto móvil (como un vehículo grande o una nave espacial), el
precio normal para su nivel de objeto. objetivo debe estar inmóvil en relación a su ubicación dentro de di-
cho objeto. Otras criaturas y fuerzas pueden mover al objetivo con
TABLA 7-13: PRECIOS DE FUSIONES DE ARMA normalidad.
NIVEL DE OBJETO DEL ARMA PRECIO DE LA FUSIÓN NIVEL 9
1 120
ATRONADORA
La fusión atronadora imbuye un arma con vibraciones de alta fre-
2 360 cuencia. La mitad del daño del arma es reemplazada por daño sóni-
3 440 co. Puedes activar o desactivar la fusión atronadora como acción
4 680 rápida. Si el arma ya inflige dos tipos de daño, sustituye uno de ellos
por sónico (tú decides qué tipo de daño sustituir cada vez que acti-
5 720
vas la fusión atronadora). Sólo puedes añadir esta fusión a un arma
6 1.040 que no inflige daño sónico. Esta fusión nunca hará que un arma que
7 1.560 normalmente afecta a la CAC de sus objetivos pase a afectar a la
8 2.300 CAE.
9 2.600 NIVEL 2
AXIOMÁTICA
10 3.580 La fusión axiomática imbuye un arma con la energía divina de un
11 4.880 dios legal. Los ataques con el arma pasan a ser de alineamiento le-
12 6.920 gal. El daño del arma supera la RD/legal e ignora la RE de dragones
13 9.760 caóticos y ajenos caóticos. La fusión axiomática no puede añadirse
a armas con la fusión anárquica.
14 11.700
NIVEL 5
15 17.800 AZOTE
16 27.000 La fusión azote aumenta el poder de los impactos críticos contra
17 40.500 ciertos enemigos. Contra un enemigo designado, el arma de azo-
te obtiene el efecto de crítico aturdido (ver pág. 182). Si el arma
18 60.300
ya tiene un efecto de crítico, cada vez que logras un impacto
19 90.000 crítico contra un enemigo apropiado decides si aplicar el efecto
20 135.000 de crítico normal del arma o el de aturdido. Cuando añades esta
fusión a un arma (o la creas como sello de fusión), debes elegir un

192 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7

PRIMER
FUSIÓN SAGRADA VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

FUSIÓN FLAMÍGERA
CLASES

HABILIDADES
NIVEL 9
único tipo de criatura (aberración, ajeno, animal, bestia mágica, CORROSIVA
cieno, constructo, dragón, hada, humanoide, muerto viviente, La fusión corrosiva imbuye la estructura del arma con el poder
DOTES
planta o sabandija) contra el que se aplica. Si eliges humanoide destructivo del ácido. La mitad del daño del arma es reemplazado
o ajeno, también debes elegir un subtipo. El efecto de crítico de por daño por ácido. Puedes activar o desactivar la fusión corrosiva
aturdido sólo funciona contra criaturas del tipo seleccionado (y como acción rápida. Si el arma ya inflige dos tipos de daño, susti-
EQUIPO
subtipo, si hay que elegirlo). Una vez elegido, el tipo y subtipo de tuye uno de ellos por ácido (tú decides qué tipo de daño sustituir
criatura no pueden cambiarse. cada vez que activas la fusión corrosiva). Sólo podrás añadir esta
fusión a un arma que no inflija ya daño por ácido. Esta fusión nunca REGLAS
NIVEL 3
BUSCADORA causará que un arma que normalmente afecta a la CAC de sus obje-
TÁCTICAS

La fusión buscadora provoca que los ataques de un arma se desvíen tivos pase a afectar a la CAE.
en dirección a su presa. Esto negará cualquier probabilidad de fallo NAVES
NIVEL 1 ESPACIALES
debido a que el objetivo del ataque tenga ocultación, pero no tendrá DESAFIANTE
efecto sobre probabilidades de fallo de otras fuentes (ni anulará la Un arma con la fusión desafiante se resiste a los intentos de arreba-
MAGIA Y
probabilidad de fallo si el objetivo tiene ocultación total). társela a su portador. Si la estás empuñando cuando quedas incons- CONJUROS
ciente, despavorido o aturdido, permanece en tus manos. Además,
NIVEL 2
COMPASIVA obtienes un bonificador a tu CAC contra las maniobras de combate EL DIRECTOR
Un arma con la fusión compasiva a menudo zumba de forma para desarmarte de esta arma igual a una quinta parte del nivel de DE JUEGO

agradable mientras está en reposo y produce notas musicales objeto de la misma (mínimo +1).
suaves y etéreas cuando se usa para atacar. La magia de es- AMBIENTACIÓN
NIVEL 5
ta fusión atenúa el efecto dañino del arma a la que está fijada. DEVASTADORA
Mientras esta fusión está activa, el daño regular del arma se Sólo puedes aplicar la fusión devastadora a un arma con dos o más
EL LEGADO
convierte en no letal. Si el arma inflige dos tipos de daño, ambos efectos de crítico. Cuando logras un impacto crítico con un arma DE
se vuelven no letales. Puedes activar o desactivar la fusión com- con la fusión devastadora, puedes elegir dos de los efectos críticos y PATHFINDER

pasiva como acción rápida. aplicárselos al objetivo (incluso aunque normalmente estés obligado
a elegir sólo un efecto de crítico).
NIVEL 5
CONGELADORA
NIVEL 3
La fusión congeladora imbuye un arma con el frío gélido de un mun- DISIPADORA
do muerto alejado de su sol. La mitad del daño del arma es reempla- Un arma con la fusión disipadora reúne volutas de magia latente
zada por daño por frío. Puedes activar o desactivar la fusión conge- durante el combate, que luego puede desatar en un intento con-
ladora como acción rápida. Si el arma ya inflige dos tipos de daño, centrado de disipar magia. El arma obtiene disipación como efecto
sustituye uno de ellos por frío (tú decides qué tipo de daño sustituir de crítico. Esta aptitud sólo se manifiesta en situaciones de riesgo,
cada vez que activas la fusión congeladora). Sólo puedes añadir esta por lo que debes estar en combate y enfrentándote a un enemigo
fusión a un arma que no inflige ya daño por frío. Esta fusión nunca significativo (ver pág. 242) para poder usar este efecto de crítico.
hará que un arma que normalmente afecta a la CAC de sus objetivos Si hay duda sobre si estás o no en combate o si tienes acceso a
pase a afectar a la CAE. este efecto de crítico, el DJ decide. Si el arma ya tiene un efecto de
crítico, cada vez que logras un impacto crítico decides si aplicar el
NIVEL 1
CONVOCADA efecto de crítico normal del arma o el de disipación. Un objetivo
Un arma con la fusión convocada puede teletransportarse a la que sufre el efecto de crítico de disipación se ve sujeto a un efecto
mano de su dueño como acción rápida, incluso si el arma está en dirigido de disipar magia, como por el conjuro, usando el nivel de
poder de otra criatura. Esta aptitud tiene un alcance máximo de objeto del arma como nivel de lanzador para la prueba de disipar.
100 pies (30 m) y los efectos que bloquean el teletransporte evitan
NIVEL 3
el regreso de un arma convocada. Un arma con la fusión convocada DISRUPTORA
deberá estar en tu posesión durante por lo menos 24 horas para La fusión disruptora imbuye un arma con poderosa energía posi-
que funcione esta aptitud. tiva diseñada para interrumpir las energías mágicas que permiten

ARMAS 193
existir a los muertos vivientes. El arma ignora cualquier RD y RE arma obtiene el efecto de crítico electrógeno (ver pág. 182). Si el
de las criaturas muertas vivientes. Sólo las armas que infligen daño arma ya tiene un efecto de crítico, cada vez que logras un impacto
contundente pueden beneficiarse de esta fusión. crítico decides si aplicar el efecto de crítico del arma o el electró-
geno. La cantidad de daño infligido al objetivo secundario es igual
NIVEL 1
DURADERA a un tercio del nivel del arma con la fusión explosiva (mínimo 1).
La fusión duradera usa runas y refuerzos mágicos para aumen- Sólo las armas que infligen daño por ácido, electricidad, frío, fuego
tar de forma considerable la robustez de un arma. A la hora de o sónico pueden beneficiarse de esta fusión. Si tu arma inflige más
determinar la dureza, Puntos de Golpe y tiradas de salvación de de un tipo de daño por energía, elige uno de ellos como el que el
un objeto, trata su nivel de objeto como si fuera 5 más. Para más efecto de crítico de electrógeno aplica a los objetivos secundarios
información acerca de cómo calcular dichos valores, consulta al instalar la fusión.
Romper objetos en la pág. 409.
NIVEL 5
FLAMÍGERA
NIVEL 5
ELECTRIZANTE La fusión flamígera imbuye un arma con el poder fogoso de una
La fusión electrizante entreteje las energías eléctricas del Universo estrella. La mitad del daño del arma es reemplazado por daño por
en la forma de su arma. fuego. Puedes activar o desactivar la fusión flamígera como acción
La mitad del daño del arma es reemplazado por daño por electri- rápida. Si el arma ya inflige dos tipos de daño, sustituye uno de ellos
cidad. Puedes activar o desactivar la fusión electrizante como ac- por fuego (tú decides qué tipo de daño sustituir cada vez que activas
ción rápida. Si el arma ya inflige dos tipos de daño, sustituye uno de la fusión flamígera). Sólo puedes añadir esta fusión a un arma que
ellos por electricidad (tú decides qué tipo de daño sustituir cada vez no inflige ya daño por fuego. Esta fusión nunca hace que un arma
que activas la fusión electrizante). Sólo podrás añadir esta fusión a que normalmente afecta a la CAC de sus objetivos pase a afectar a
un arma que no inflija ya daño por electricidad. Esta fusión nunca la CAE.
causará que un arma que normalmente afecta a la CAC de sus obje-
NIVEL 1
tivos pase a afectar a la CAE. HIBRIDADA
Un arma con la fusión hibridada sustituye gran parte de sus funcio-
NIVEL 2
ENMARAÑADORA nes tecnológicas con contrapartidas mágicas. Obtiene la propiedad
Un arma con la fusión enmarañadora obtiene la propiedad es- especial de arma analógica (ver pág. 180) y la función principal del
pecial de arma enmarañar (ver pág. 181). Sólo un ataque al día arma se considera híbrida de magia y tecnología (en lugar de que
puede beneficiarse de esta propiedad y debes anunciar antes de sólo la fusión cuente como híbrida). Un arma hibridada sigue consu-
llevar a cabo el ataque que éste es enmarañador. Sin importar miendo munición y cargas de batería con normalidad.
a cuántos objetivos puedas alcanzar con un único ataque de tu
NIVEL 7
arma, sólo un objetivo a tu elección se ve afectado por el estado HIRIENTE
enmarañado. El efecto de enmarañar termina tras 1d4 asaltos si La fusión hiriente hará que un arma cause daños especialmente
el objetivo no se ha librado ya del mismo. Sólo las armas que in- traumáticos. El arma obtiene el efecto de crítico herida (ver pág.
fligen daño contundente, cortante, perforante o por frío pueden 182). Si el arma ya tiene un efecto de crítico, cada vez que logras
beneficiarse de esta fusión. un impacto crítico decides si aplicar el efecto de crítico del arma o
el de herida.
NIVEL 3
ENSORDECEDORA
NIVEL 1
Con la fusión ensordecedora, el arma libera un estallido de energía ILUMINADORA
sónica de baja frecuencia al impactar. El arma obtiene el efecto de La fusión iluminadora hará que un arma obtenga la propiedad espe-
crítico ensordecido (ver pág. 182). Si el arma ya tiene un efecto de cial de luminosa (ver pág. 182). Puedes desactivar esta fusión como
crítico, cada vez que logras un impacto crítico decides si aplicar el acción de movimiento, en cuyo caso el arma actuará como si no
efecto de crítico del arma o el de ensordecido. Sólo las armas que tuviera la propiedad luminosa hasta que ser reactivada (lo que tam-
infligen daño contundente, cortante, perforante o sónico pueden bién requiere una acción de movimiento).
beneficiarse de esta fusión.
NIVEL 1
ILUSORIA
NIVEL 2
ESTALLADORA Como acción estándar, a un arma con la fusión ilusoria se le puede
La fusión estalladora permite a un arma hacer un único ataque co- ordenar que cambie su apariencia para adoptar la forma de otro
mo estallido (ver la propiedad especial de arma estallido, pág. 181) objeto de tamaño similar. El arma conserva todas sus propiedades
una vez al día como acción completa. Este ataque tiene un alcance (incluido el peso) al estar camuflada, pero no irradia aura de ma-
máximo de 30 pies (9 m) e inflige la mitad del daño normal del arma. gia. Sólo visión verdadera o magias similares revelan la verdadera
Sólo las armas a distancia que no tienen las propiedades especiales naturaleza de un arma ilusoria cuando está camuflada. Tras usar
arrojadiza, automática, explosiva o línea pueden beneficiarse de la un arma ilusoria para llevar a cabo un ataque, la fusión se suprime
fusión estalladora. Las armas que no requieren tiradas de ataque durante 1 minuto.
para afectar a sus objetivos tampoco pueden beneficiarse de esta
NIVEL 2
fusión. LANZACONJUROS
Un arma con la fusión lanzaconjuros es capaz de tener una única
NIVEL 2
EXPLOSIVA gema de conjuros cargada en la misma en todo momento. Cargar
Con la fusión explosiva, el daño por energía de un arma puede for- una gema de conjuros tarda 1 minuto y sólo las gemas que contienen
mar una pequeña explosión que afecta a un segundo objetivo. El conjuros con un tiempo de lanzamiento de una acción estándar o

194 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
menos y un nivel de conjuro que no supera un cuarto de nivel de bajo el agua en la pág. 405 para reglas sobre atacar a objetivos
objeto del arma se pueden cargar en ella. sumergidos.
Si eres competente con el arma y la estás empuñando, como
NIVEL 1
acción completa puedes lanzar el conjuro contenido en la gema de RETORNANTE PRIMER
VISTAZO
conjuros en lugar de hacer un ataque normal. Esto te permite usar la Sólo puedes añadir esta fusión a un arma que tienes la propiedad
gema de conjuros como si fueras un lanzador de conjuros que tiene especial arrojadiza. Un arma retornante vuela por el aire de vuelta a
CREACIÓN
el conjuro en la lista de su clase. ti después de hacer un ataque a distancia arrojadizo con ella. Llega DEL
PERSONAJE
A diferencia de las reglas normales para usar una gema de con- de vuelta a ti justo antes de tu siguiente turno (y por lo tanto la tie-
juros, no importa si el nivel de objeto de la gema es más alto que nes lista para usarla de nuevo en ese turno). Coger el arma al vuelo
RAZAS
tu nivel de lanzador (y ni siquiera si tu nivel de lanzador es 0). Sin cuando regresa no requiere acción alguna. Si no puedes cogerla al
embargo, si el nivel de objeto de la gema de conjuros es mayor que vuelo o si te has movido desde que la lanzaste, el arma cae al suelo
tu ataque base, una vez has gastado la acción completa para lanzar en la casilla desde la que la lanzaste. CLASES
el conjuro debes superar una tirada de ataque con el arma contra
NIVEL 2
una CA igual al nivel de la gema de conjuros + 1 o no logras lanzar el SACRÍLEGA
conjuro. Esta tirada representa tu pericia con el arma y no se ataca La fusión sacrílega imbuye un arma con energía divina de un dios HABILIDADES

realmente ni se gasta munición. Si no logras lanzar un conjuro de maligno. Los ataques con el arma pasan a ser de alineamiento malig-
una gema de conjuros, el conjuro se gasta sin producir efecto y la no. El daño del arma supera la RD/maligna e ignora la RE de drago-
DOTES
gema resulta destruida. nes buenos y ajenos buenos. La fusión sacrílega no puede añadirse
a armas que tienen la fusión sagrada.
NIVEL 5
MATAFANTASMAS EQUIPO
NIVEL 2
Los ataques de un arma con esta fusión infligen daño completo a las SAGRADA
criaturas incorporales. También pasan al Plano Etéreo, lo que permi- La fusión sagrada imbuye un arma con energía divina de un dios
te a dichos ataques afectar a las criaturas etéreas con normalidad. bueno. Los ataques con el arma pasan a ser de alineamiento bueno. REGLAS
TÁCTICAS
Las armas con la fusión matafantasmas también pueden lograr im- El daño del arma supera la RD/buena e ignora la RE de dragones
pactos críticos contra criaturas incorporales. Además, una criatura malignos y ajenos malignos. La fusión sagrada no puede añadirse a
incorporal (pero no una etérea) puede recoger, mover o empuñar un armas que tienen la fusión sacrílega. NAVES
ESPACIALES
arma matafantasmas.
NIVEL 5
SANGRANTE
NIVEL 1 MAGIA Y
OMINOSA La fusión sangrante entreteje energía entrópica en la forma del ar- CONJUROS
Un arma con la fusión ominosa deja una neblina sombría a su paso ma. El arma obtiene el efecto de crítico sangrado (ver pág. 182). La
y gime un lamento fúnebre en batalla. El arma obtiene intimidación cantidad de daño sufrida cada asalto por dicho efecto es igual a 1d6 EL DIRECTOR
como efecto de crítico. Si el arma ya tiene un efecto de crítico, ca- por cada 5 niveles del arma, redondeando a la baja. Si el arma ya DE JUEGO

da vez que logras un impacto crítico decides si aplicar el efecto de tiene un efecto de crítico, cada vez que logras un impacto crítico
crítico normal del arma o el de intimidación. Un objetivo que sufre decides si aplicar el efecto de crítico del arma o el de sangrado. Sólo AMBIENTACIÓN
el efecto de crítico de intimidación queda estremecido durante 1d4 las armas que infligen daño cortante o perforante pueden benefi-
asaltos (salvación de Fortaleza niega). Una criatura que sufre el es- ciarse de esta fusión.
EL LEGADO
tado estremecido debido a un arma con la fusión ominosa no puede DE
NIVEL 2
sufrir dicho estado negativo de nuevo debido a la misma arma du- VENENOSA PATHFINDER

rante 24 horas. Un arma con la fusión venenosa obtiene la propiedad especial de


arma inyección (ver pág. 182). Sólo un ataque al día puede benefi-
NIVEL 1
PIONERA ciarse de esta propiedad y debes anunciar antes de llevar a cabo el
Un arma con la fusión pionera es capaz de alterar la naturaleza de ataque que éste es de inyección. Sin importar a cuántos objetivos
sus ataques para superar los penalizadores de algunos efectos am- puedas alcanzar con un único ataque de tu arma, sólo un objetivo
bientales naturales. Sus ataques ignoran la cobertura que propor- a tu elección se verá expuesto a la droga, medicamento o veneno
cionan las ciénagas y la cobertura que tienen las criaturas sumergi- cuando uses la propiedad de inyección en un ataque. Sólo las armas
das por lo menos hasta la altura del pecho en agua frente a ataques que infligen daño cortante o perforante pueden beneficiarse de esta
desde la superficie. El daño por fuego que inflige el arma a objetivos fusión.
bajo el agua es la mitad de lo normal (en lugar de una cuarta parte,
NIVEL 10
como es habitual) y otros ataques hechos bajo el agua infligen daño VORPALINA
completo (en lugar de la mitad). Con la fusión vorpalina, un arma puede separar las moléculas de
Adicionalmente, los ataques a distancia con este arma no sufren otras criaturas de un golpe. El arma obtiene el efecto de crítico de
penalizadores debido a efectos de tormentas, vientos fuertes y herida grave (ver pág. 182). Si el arma ya tiene un efecto de crítico,
severos o vendavales. Incluso puede usarse para hacer ataques a cada vez que logras un impacto crítico decides si aplicar el efecto
distancia en medio de tormentas de gran potencia como si fueran de crítico del arma o el de herida grave. Sólo las armas que infligen
tormentas normales y en vientos de fuerza de huracán como si fue- daño contundente, cortante o perforante pueden beneficiarse de
ran vientos fuertes. esta fusión.
Consulta Biomas en la pág. 396 para más información sobre en-
tornos que imponen penalizadores al ataque y consulta Combate

ARMAS 195
Competencia con armadura
ARMADURAS Si llevas una armadura con la que no eres competente, sufres un
penalizador -4 tanto a la CAC como a la CAE (ver pág. 240). Un per-
sonaje que sólo es competente con armaduras ligeras puede llevar

L as armaduras suelen ser la forma más fácil y rentable de


protegerse para muchas criaturas. Ya estés recorriendo el
espacio a bordo de una nave mercenaria, asistiendo a una reunión
armaduras más pesadas de forma efectiva adquiriendo la dote Com-
petencia con armadura pesada.

diplomática en una estación espacial o descendiendo a la superficie Cómo ponerse una armadura
de un planeta para explorar, la armadura te proporciona protección El tiempo requerido para ponerse una armadura depende de su tipo.
contra ataques y entornos hostiles. La armadura ligera requiere 4 asaltos para ponerse o quitarse, mien-
Una armadura moderna está hecha de muchas sustancias distin- tras que la armadura pesada requiere 16 asaltos.
tas, incluyendo fibra de carbono, cerámica, tejido, metal y políme- La armadura de por lo menos 8º nivel pero que no llega a 16º nivel
ros. La mayoría están hechas de una combinación de materiales y requiere la mitad de tiempo para ponerse o quitarse. La armadura
algunas incluso usan materiales arcaicos como pieles de animales. de 16º nivel o superior requiere una cuarta parte del tiempo normal
Las criaturas llevan armaduras para protegerse, pero también para para ponerse o quitarse, hasta un mínimo de una acción completa.
expresar su estilo personal. Las armaduras modernas están diseñadas para poder ponerse o
La mayoría de armaduras consisten en un casco, guantes, botas quitarse sin ayuda.
y un traje que ofrece protección de pies a cabeza. Si no se indica lo
contrario, las botas incluyen una funcionalidad que puede anclar tus Cómo poner con prisas
pies a una superficie sólida en un entorno de gravedad cero, lo que Puedes ponerte una armadura con prisas en la mitad del tiempo
te permite orientarte o regresar a un caminar más normal cuando es normal, hasta un mínimo de una acción completa. El penalizador por
necesario (para más detalles acerca de cómo moverse en gravedad armadura, el bonificador máximo por Destreza y el bonificador por
cero, consulta la pág. 402). armadura son cada uno 1 peor de lo normal.

ACERCA DE LAS TABLAS DE ARMADURAS TAMAÑO DE LAS ARMADURAS


Cada apartado en las tablas de armadura que empiezan en la pág.*197 Las armaduras vienen en distintos tamaños para las diferentes cria-
describe una armadura única, con las siguientes estadísticas. turas y puede que tengas que ajustar una armadura para que te enca-
D Nivel: el nivel de objeto de la armadura (ver pág. 167). je si no fue fabricada para tu raza. Un ysoki no puede llevar de forma
D Precio: éste es el precio en créditos de la armadura. efectiva una armadura hecha para un humano y un kasatha necesita
D Bonif. a la CAE: éste es el bonificador que tu armadura suma a tu ajustar cualquier armadura hecha para criaturas de dos brazos. Si hay
Clase de Armadura Energética, que protege contra ataques de dudas sobre si una criatura podría llevar bien una armadura, el DJ de-
láseres, cañones de plasma y similares (ver pág. 240). cide si la armadura necesita ser ajustada. Cuando compras una arma-
D Bonif. a la CAC: éste es el bonificador que tu armadura suma a dura nueva, el precio de compra incluye cualquier ajuste necesario.
tu Clase de Armadura Cinética, que protege contra proyectiles,
la mayoría de armas cuerpo a cuerpo y otros objetos sólidos (ver Cómo ajustar una armadura
pág. 240). Si obtienes una armadura de segunda mano que no fue diseñada a
D Bonif. máximo por Destreza: normalmente sumas tu modificador medida para ti, puedes ajustarla, lo que requiere superar una prueba
por Destreza a tu Clase de Armadura (tanto CAC como CAE), pero de Ingeniería (CD = 10 + 2 x el nivel de la armadura). Alternativamen-
eso se ve limitado por tu armadura. El bonificador máximo por te, puedes gastar un 10% del precio de compra de la armadura para
Destreza de tu armadura indica hasta qué cantidad de tu modifi- hacer que un profesional la ajuste por ti, normalmente un fabricante
cador por Destreza puedes añadir a tu CA. La Destreza que ten- de armaduras o alguien con muchos rangos en Ingeniería.
gas por encima de eso no aumentará más tu CA y simplemente se
ignorará para este propósito. PROTECCIONES AMBIENTALES
D Penalizador por armadura: sufres un penalizador a la mayoría de El espacio puede ser un lugar inhóspito, con incontables y peligro-
pruebas de habilidades basadas en la Fuerza y la Destreza igual sos mundos en su interior. A menos que se especifique lo contrario,
a esta cifra. Consulta el Capítulo 5 para una lista completa de a todas las armaduras te protegerán de una gran variedad de peligros
qué habilidades se aplica. para garantizar que puedas sobrevivir por lo menos unos pocos
D Ajuste de velocidad: al llevar puesta esta armadura, tu velocidad días si debes hacer reparaciones de emergencia al casco de tu nave
se ajusta en esta cifra. espacial, explorar un mundo alienígena o sobrevivir a una brecha
D Espacios de mejora: puedes mejorar tu armadura con mejoras ambiental en una estación espacial. Algunas armaduras lo hacen
mágicas y tecnológicas. Este apartado muestra cuántas mejo- mediante un campo ambiental (un campo de fuerza menor ajusta-
ras totales puede acomodar tu armadura. Algunas mejoras de do específicamente para la presión y la temperatura pero que no
armadura son más grandes y complicadas y ocupan múltiples reduce el daño de los ataques), mientras que otras pueden tener
espacios de mejora (ver pág. 204). cascos cerrados y sellos herméticos. Los peligros ambientales más
D Peso: éste es el peso del objeto (ver pág. 167). comunes se detallan en El entorno, a partir de la pág. 394.

LLEVAR ARMADURAS Activación y duración


La clase y las dotes de un personaje determinan que tipos de arma- Las protecciones ambientales de una armadura duran un número de
dura puede llevar. A continuación, hay más detalles acerca de cómo días igual a su nivel de objeto. Activar o desactivar dichas proteccio-
llevar armadura. nes requiere una acción estándar si llevas puesta la armadura (y no

196 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
TABLA 7–14: ARMADURAS LIGERAS
BONIF. BONIF. BONIF. MÁX. PENALIZ. AJUSTE ESPACIOS
MODELO DE ARMADURA NIVEL PRECIO CAE CAC DES ARMADURA VELOCIDAD MEJORA PESO
PRIMER
Traje estex I 1 410 +0 +1 +5 -1 — 2 1 VISTAZO
Segunda piel 1 250 +1 +2 +5 — — 1 L
Traje de vuelo estilo estación 1 95 +0 +1 +6 — — 0 L CREACIÓN
Armadura de corsario I 2 750 +2 +3 +4 — — 0 L DEL
PERSONAJE
Microfibra kasatha I 2 460 +1 +3 +3 -1 — 0 1
Piel de carbono de grafito 3 1.220 +3 +4 +4 -1 — 1 1
RAZAS
Ropa informal estilo estación 3 1.300 +1 +2 +6 — — 0 L
Pieles de defrex 4 2.250 +5 +5 +4 — — 1 L
Termotejido lashunta básico 4 1.950 +4 +4 +5 — — 1 L CLASES
Traje-d I 5 2.980 +5 +6 +5 — — 1 L
Traje estex II 5 2.700 +4 +5 +5 -1 — 3 1
HABILIDADES
Ropa de negocios estilo estación 5 2.600 +2 +3 +6 — — 0 L
Armadura de corsario II 6 4.720 +6 +8 +5 — — 1 L
Microfibra kasatha II 6 3.670 +6 +8 +4 -1 — 1 1
DOTES
Ropa de la élite estilo estación 6 4.100 +4 +5 +7 — — 0 L
Traje refractor ysoki 6 4.120 +7 +7 +5 — — 2 L
Traje de viaje de AbadarCorp plata 7 7.250 +6 +7 +7 — — 0 L EQUIPO
Traje-d II 7 6.900 +8 +9 +5 — — 2 L
Traje estex III 7 5.500 +7 +8 +5 -1 — 4 1
REGLAS
Microfibra kasatha III 8 9.000 +9 +11 +5 -1 — 2 1 TÁCTICAS
Termotejido lashunta avanzado 8 8.500 +9 +10 +6 — — 3 L
Traje de viaje de AbadarCorp oro 9 12.100 +9 +10 +8 — — 0 L
NAVES
Traje-d III 9 13.300 +11 +12 +6 — — 3 L ESPACIALES
Piel de carbono blanco 10 19.650 +12 +14 +5 -1 — 3 1
Armadura de corsario III 10 16.900 +12 +13 +6 — — 3 L MAGIA Y
CONJUROS
Microfibra kasatha IV 11 23.800 +13 +15 +5 -1 — 3 1
Traje de viaje de AbadarCorp platino 12 34.600 +12 +13 +8 — — 0 L
Uniforme duraluz táctico 12 30.750 +15 +15 +6 — — 4 L EL DIRECTOR
DE JUEGO
Traje-d IV 13 45.800 +16 +17 +6 — — 4 L
Traje estex IV 13 49.250 +15 +16 +6 -1 — 6 1
Galas señoriales confeccionadas 14 71.300 +15 +16 +8 — — 0 L AMBIENTACIÓN

Armadura de corsario IV 14 60.600 +17 +18 +6 — — 4 L


Piel de carbono de diamante 15 126.400 +17 +19 +7 -1 — 4 1 EL LEGADO
DE
Uniforme duraluz de élite 15 123.500 +18 +18 +7 — — 4 L PATHFINDER
Traje de enjambre 15 95.200 +18 +19 +6 — — 4 L
Armadura shotalashu 16 149.500 +19 +20 +7 — — 5 L
Traje-d V 17 244.300 +20 +21 +7 — — 5 L
Galas señoriales a medida 17 285.000 +18 +19 +8 — — 0 L
Armadura de corsario V 18 367.650 +20 +21 +8 — — 5 L
Traje-d VI 19 552.000 +21 +22 +8 — — 6 L
Piel de carbono de nanotubos 20 825.000 +21 +23 +8 -1 — 6 1
Uniforme duraluz de especialista 20 928.000 +22 +22 +8 — — 6 L

TABLA 7–15: ARMADURAS PESADAS


BONIF. BONIF. BONIF. MÁX. PENALIZ. AJUSTE ESPACIOS
MODELO DE ARMADURA NIVEL PRECIO CAE CAC DES ARMADURA VELOCIDAD MEJORA PESO
Coraza ceremonial de soldado 1 110 +1 +3 +2 -3 -10 pies (3 m) 3 3
Blindaje forjagólem I 1 250 +2 +5 +0 -3 -10 pies (3 m) 0 3
Armadura anillada lashunta I 1 415 +2 +4 +2 -2 -5 pies (1,5 m) 0 2
Armadura de soldado oculto 2 465 +3 +5 +2 -2 -5 pies (1,5 m) 1 2
Caparazón prismático básico 2 755 +3 +6 +2 -2 -5 pies (1,5 m) 0 2
Placafina 2 1.000 +4 +6 +2 -3 -10 pies (3 m) 1 3
Uniforme desafiante táctico 3 1.220 +5 +8 +1 -4 -10 pies (3 m) 1 3
Blindaje forjagólem II 3 1.610 +5 +7 +2 -2 -10 pies (3 m) 1 3
Coraza ceremonial de oficial 4 2.275 +6 +8 +2 -2 -5 pies (1,5 m) 1 2

ARMADURAS 197
TABLA 7–15: ARMADURAS PESADAS (CONTINUACIÓN)
BONIF. BONIF. BONIF. MÁX. PENALIZ. AJUSTE ESPACIOS
MODELO DE ARMADURA NIVEL PRECIO CAE CAC DES ARMADURA VELOCIDAD MEJORA PESO
Armadura anillada lashunta II 5 2.970 +8 +10 +2 -2 -5 pies (1,5 m) 1 2
Sobreplaca vesk I 6 3.910 +9 +11 +3 -2 -5 pies (1,5 m) 1 2
Coraza ceremonial de comandante 7 7.350 +10 +12 +2 -3 -10 pies (3 m) 5 3
Uniforme desafiante de élite 7 6.300 +10 +13 +2 -4 -10 pies (3 m) 2 3
Blindaje forjagólem III 7 5.500 +10 +12 +3 -2 -5 pies (1,5 m) 2 2
Armadura anillada lashunta III 8 8.420 +12 +14 +3 -2 -5 pies (1,5 m) 3 2
Sobreplaca vesk II 8 10.250 +13 +15 +2 -3 -10 pies (3 m) 3 3
Caparazón prismático avanzado 9 13.100 +13 +15 +3 — — 3 2
Armadura Fuego Celeste ‘pinion’ 9 14.200 +14 +16 +3 -2 -5 pies (1,5 m) 4 2
Uniforme desafiante de especialista 10 16.950 +15 +18 +2 -4 -10 pies (3 m) 3 3
Blindaje forjagólem IV 11 24.800 +15 +17 +3 -3 -10 pies (3 m) 6 3
Armadura anillada lashunta IV 11 27.100 +16 +18 +4 -3 -5 pies (1,5 m) 4 2
Sobreplaca vesk III 11 23.400 +16 +18 +3 -2 -5 pies (1,5 m) 4 2
Uniforme égida táctico 12 45.200 +17 +19 +3 -5 -10 pies (3 m) 5 3
Caparazón prismático superior 12 42.250 +17 +18 +4 — — 4 2
Armadura monolito vesk I 12 39.650 +16 +18 +4 -2 -5 pies (1,5 m) 5 2
Armadura Fuego Celeste ‘exident’ 13 53.600 +18 +20 +4 -2 -5 pies (1,5 m) 5 2
Blindaje forjagólem V 14 63.750 +18 +20 +4 -3 -10 pies (3 m) 7 3
Sobreplaca vesk IV 14 71.850 +19 +21 +4 -2 -5 pies (1,5 m) 5 2
Corremotores 15 120.900 +21 +22 +4 — — 5 2
Armadura anillada lashunta V 15 94.200 +20 +22 +4 -2 -5 pies (1,5 m) 5 2
Huesoférreos 16 145.500 +21 +23 +4 -3 -5 pies (1,5 m) 6 2
Armadura monolito vesk II 16 163.400 +22 +24 +4 -3 -5 pies (1,5 m) 6 2
Uniforme égida de élite 17 209.000 +23 +27 +3 -5 -10 pies (3 m) 6 3
Sobreplaca vesk V 18 415.800 +24 +26 +4 -3 -5 pies (1,5 m) 7 2
Placas de vitrum 18 365.650 +23 +24 +5 — — 4 1
Armadura escudo del vacío 19 610.250 +25 +26 +5 -3 -5 pies (1,5 m) 7 2
Uniforme égida de especialista 20 932.000 +25 +28 +4 -4 -10 pies (3 m) 7 3
Armadura monolito vesk III 20 827.250 +26 +27 +5 -2 -5 pies (1,5 m) 7 2

te la has puesto con prisas). Si tienes acceso a un conjunto desatendi- armadura. Una armadura con una mejora que le proporcione resis-
do o llevado por una criatura indefensa, puedes activar su protección tencia al ácido reducirá el daño sufrido por una atmósfera corrosiva
ambiental como acción completa, pero desactivarla requiere una de la forma habitual. Cualquier elemento del entorno que dificulte la
prueba de Informática para hackear el sistema, tratando la armadu- visión (como el humo o el agua) se seguirá aplicando.
ra como un ordenador de grado igual a la mitad de su nivel de objeto
(la CD base para hackear un ordenador es igual a 13 + 4 por grado). Radiación
La duración de las protecciones ambientales de un conjunto no La armadura protege al usuario contra niveles bajos de radiación (ver
tiene necesariamente que gastarse de golpe, pero se gasta en incre- pág. 403) y le proporciona un bonificador +4 por circunstancia a las
mentos de 1 hora. Recargar esa duración requiere acceso a una nave tiradas de salvación contra niveles de radiación mayores. La armadu-
espacial funcional o a una estación de recarga ambiental (disponibles ra de 7º nivel o superior proporciona inmunidad a niveles intermedios
públicamente en la mayoría de asentamientos tecnológicamente de radiación y un bonificador +6 por circunstancia a las tiradas de
avanzados o promedio) y tarda 1 minuto por día recargado. La ma- salvación contra niveles de radiación mayores. Los bonificadores de
yoría de estaciones de recarga que reabastecen dispositivos, como la armadura no se aplican a salvaciones contra irradiación aguda, sin
baterías y células de energía (ver pág. 234), también recargan las importar el nivel de exposición a radiación que lo provocan.
protecciones ambientales de armaduras y usarlas para eso suele ser
gratuito. Todas las demás funciones de una armadura seguirán fun- Temperatura
cionando aunque no le quede duración de protecciones ambientales. Las protecciones ambientales de una armadura protegen de forma
razonable contra el frío (temperaturas inferiores a -20 °F [-29 °C]) y
Respiración y presión contra el calor (temperatura del aire por encima de 140 °F [60 °C]). Esto
Todas las armaduras pueden proporcionar respiración autoconte- evita que su usuario tenga que intentar salvaciones de Fortaleza para
nida, protegiendo al usuario del vacío, el humo y las atmósferas evitar daño del entorno y le protege de daño por respirar en dicho en-
densas, enrarecidas o tóxicas (incluyendo cualquier veneno o enfer- torno. Esto no protege contra daño por frío o fuego de otras fuentes o
medad aerotransportados). La respiración autocontenida funciona contra entornos que infligen daño sin posibilidad de tirada de salvación
bajo el agua y en entornos líquidos similares. Esta protección per- de Fortaleza o necesidad de respirar en el ambiente (como la lava).
mite al usuario seguir respirando en una atmósfera corrosiva (ver
pág. 395) para evitar la asfixia, pero no es lo bastante fuerte como DESCRIPCIONES DE LAS ARMADURAS
para evitar que dicha atmósfera inflija daño por ácido al usuario y su Las armaduras indicadas en las tablas se describen a continuación.

198 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
Armadura de corsario (I-V) como carbono blanco o diamante y el modo en el que el tejido reluce
Popularizada por los Capitanes Libres de la Diáspora, la armadura de es una pista de su costosa manufactura.
corsario cuenta con un abrigo o un peto acorazados, botas y guantes
gruesos, numerosas correas y armas ocultas y un casco. Los explo- Pieles de defrex
PRIMER
radores y mercenarios novatos a veces eligen esta armadura por el Hecha a partir de la piel de un feroz mamífero nativo de Vesk-2, esta VISTAZO
aspecto pícaro y experimentado que confiere a su portador. armadura ligera es popular entre los vesk pero no tan usada por las
demás razas. Consta de trozos curtidos del grueso pellejo de la cria-
CREACIÓN
Armadura de soldado oculto tura entretejidos con alambre metálico y la armadura está reforzada DEL
PERSONAJE
Hechas por los kasatha, estas armaduras pesada se denominan así con remaches o escamas de metal.
porque el yelmo sólo cuenta con una estrecha rendija para los ojos.
Un respirador permite al portador mantener la cara completamen- Traje-d (I-VI) RAZAS

te cubierta. Una coraza de cerámica, hombreras, brazales y grebas Los trajes de desembarco o trajes-d, están diseñados para viajeros
protegen al portador a la vez que facilitan el grácil estilo de combate espaciales que planean abandonar su nave y visitar la superficie de CLASES
cercano kasathano. un planeta. La mayoría de trajes-d son monos de piloto o prendas
similares llevadas bajo calzones reforzados, botas pesadas y una
Blindaje forjagólem (I-V) chaqueta gruesa. Un casco o respiradero y un cinturón de herra- HABILIDADES

El blindaje forjagólem, una opción económica para muchos mercena- mientas con funda para pistola completan el atuendo.
rios, es una de las armaduras pesadas más populares del Universo.
El blindaje consiste en un traje ajustado de policarbonato, equipado Traje de viaje de AbadarCorp (oro, plata, platino) DOTES

con puertos y espacios para la mayoría de opciones de personaliza- Los ejecutivos de AbadarCorp popularizaron estos trajes formales
ción. Los conjuntos de blindaje forjagólem incluyen botas y guantes de armadura ligera para juntas de ejecutivos y reuniones diplomáti-
EQUIPO
flexibles así como un casco estándar con visor transparente. cas. Campos de fuerza para contingencias y respiradores camufla-
dos protegen al portador en condiciones ambientales hostiles. Los
Caparazón prismático (avanzado, básico, superior) trajes de viaje de mayor grado ofrecen una protección superior… y REGLAS
TÁCTICAS
Estas relucientes placas de metal encajan entre sí para formar una lucen el sello de las mayores marcas de ropa de diseño.
armadura pesada que recuerda el caparazón de un insecto. Aunque
el caparazón prismático fue diseñado inicialmente para los shirren, Traje estex (I-IV) NAVES
ESPACIALES
su belleza y funcionalidad le convierten en una opción muy popular. El estex es un tejido ligero y robusto que se usa principalmente
Los caparazones prismáticos más caros no sólo ofrecen más protec- para hacer trajes de vuelo y ambientales. Los trajes estex cubren
MAGIA Y
ción, sino que presentan elaborados diseños con rebordes de oro o al portador de cuello para abajo y pueden modificarse con mejoras CONJUROS
plata y joyas engarzadas. de armadura a conveniencia. Los trajes estex de mayor calidad su-
ponen un mayor nivel de protección y permiten más mejoras, aun- EL DIRECTOR
Coraza ceremonial (de comandante, de oficial, de que suelen ser más aparatosos que otras armaduras comparables. DE JUEGO

soldado)
Aunque esta armadura pesada de placas de metal esculpidas pro- Uniforme desafiante (de élite, de especialista, táctico) AMBIENTACIÓN
porciona una buena protección a su portador, su propósito principal La línea ‘desafiante’ de armadura pesada es uno de los estándares
es intimidar al enemigo. A menudo es usada para guardias de honor, en cuanto a armadura para escuadras. Una robusta carcasa ajusta-
EL LEGADO
ejercicios militares o desfiles y suele ser de colores vivos o de metal ble cubre un mono de fibras para-aramidas, creando un conjunto vo- DE
reluciente, con un casco elaborado. luminoso y robusto. Los cascos de la línea desafiante tienen anchos PATHFINDER

visores tintados que permiten visión periférica.


Corremotores
Los ysoki popularizaron esta armadura que parece pesar poco pero Uniforme duraluz (de élite, de especialista, táctico)
es increíblemente resistente. Contiene pequeños cuadrados de me- El último grito en armadura ligera para infantería, la línea ‘duraluz’
tal denso entre dos capas de tejido de fibras reforzadas, dándole el cuenta con una coraza ligera y rígida, guardas para extremidades y
aspecto de un traje de vuelo acolchado pero ofreciendo una protec- un casco, sobre un mono liso y ajustado. Sus fabricantes a menudo
ción considerablemente mayor. hacen armaduras personalizadas para organizaciones militares, pe-
ro también hay armaduras genéricas de diversos grados de calidad
Galas señoriales (a medida, confeccionadas) para mercenarios y exploradores.
Modeladas siguiendo la moda más puntera de la galaxia, estas pren-
das levemente acorazadas están disponibles en atrevidos diseños Uniforme égida (de élite, de especialista, táctico)
modernos, usando campos de fuerza y las fibras de más avanzada Los armaduras pesada de la línea ‘égida’ cubren al portador por
tecnología para crear cualquier clase de traje imaginable. Las galas completo, dando pie a su apodo de ‘tanques personales’. Los vi-
señoriales a medida normalmente son únicas y de diseño exclusivo sores de los cascos son estrechos o inexistentes optando en su
para quien las encarga. lugar por proyectar transmisiones de vídeo y audio al usuario. Sus
extremidades mecanizadas permiten a sus portadores moverse de
Piel de carbono (blanco, de diamante, de grafito, de forma intuitiva con la armadura puesta.
nanotubos)
Aunque estas armaduras ligeras parecen estar hechas de telas rígi- Armadura anillada lashunta (I-V)
das, en realidad están tejidas a partir de fibra de carbono. Las pieles Estos hermosos armaduras pesada cuentan con anillos metálicos
de carbono más caras están reforzadas con alotipos de carbono, grabados que encajan por encima y por debajo de las principales ar-

ARMADURAS 199
PIEL DE CARBONO DE GRAFITO
TIPO: armadura ligera ARMADURA DE CORSARIO I
CAE: +3 TIPO: armadura ligera
CAC: +4 CAE: +2
BONIF. MÁXIMO DES: +4 CAC: +3
BONIF. MÁXIMO DES: +4

ARMADURA SHOTALASHU
TIPO: armadura ligera
CAE: +19
CAC: +20
BONIF. MÁXIMO DES: +7

UNIFORME DESAFIANTE TÁCTICO


TIPO: armadura pesada
CAE: +5 UNIFORME DURALUZ TÁCTICO
CAC: +8 TIPO: armadura ligera
BONIF. MÁXIMO DES: +1 CAE: +15
CAC: +15
BONIF. MÁXIMO DES: +6

200 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

CORAZA CEREMONIAL DE SOLDADO HABILIDADES


TIPO: armadura pesada
CAE: +1
CAC: +3 DOTES
BONIF. MÁXIMO DES: +2
MICROFIBRA KASATHA I
TIPO: armadura ligera
CAE: +1 EQUIPO
CAC: +3
BONIF. MÁXIMO DES: +3
REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

EL DIRECTOR
DE JUEGO

AMBIENTACIÓN

EL LEGADO
DE
PATHFINDER

MATACONDES
TIPO: servoarmadura
CAE: +18
CAC: +24
BONIF. MÁXIMO DES: +4

ARMADURAS 201
ticulaciones del cuerpo. Guardas metálicas, láminas de malla entre- Placafina
tejida y campos de fuerza se extienden entre los anillos para formar Diseñada por los androides, la placafina es una densa capa de
un traje completo de equipo protector. Se suelen añadir cristales tin- polietileno que tiene aspecto de pesar poco y a la vez proporcio-
tados al mineral usado para la armadura durante el proceso de for- na una protección significativa. Este tipo de armadura pesada es
jado, a fin de crear armaduras resplandecientes de diferentes tonos. lo bastante delgada como para llevarse bajo atuendos holgados,
pero el polietileno rígido limita los movimientos y lentifica a su
Armadura escudo del vacío portador. La placafina puede moldearse en una gran variedad de
Fabricada a partir de nanotubos de carbono entrelazados, la arma- estilos, pero lo más común es una simple coraza y guardas para
dura escudo del vacío es de color negro mate y notablemente fina. las extremidades.
Los fabricantes de armaduras androides fueron los primeros en
desarrollar esta armadura pesada y la mayoría de ellas presentan Placas de vitrum
un diseño mecánico, casi robótico. La armadura escudo del vacío Hechas de polietileno transparente, las placas de vitrum parecen un
es compatible con muchas mejoras y es popular entre los explora- atuendo hecho de cristal tallado. Aunque el material es tan duro como
dores experimentados. el metal, brilla y refracta como si fuera vidrio. La dificultad de com-
pactar el polietileno para preservar su ligereza a la vez que proporcio-
Armadura Fuego Celeste (‘exident’, ‘pinion’) na esta protección hace que este tipo de armadura pesada sea caro.
Estos conjuntos de placas de metal y cerámica entrelazadas suelen
estar muy decorados. Suelen presentar rebordes dorados, hombre- Ropa estilo estación (de la élite, de negocios,
ras exageradas y estilizados emblemas de Fuego Celeste en la cora- informal, traje de vuelo)
za. Estos icónicos uniformes los llevan los renombrados miembros Muchos tipos de ropa reforzada ofrecen protección sin sacrificar
de la Legión del Fuego Celeste, aunque otros grupos e individuos la comodidad o el estilo. La prevalencia de esta clase de armadura
han copiado su armadura pesada de decoración distintiva. La ar- ligera en la Estación Absalom ha hecho que se le llame coloquial-
madura Fuego Celeste suele ir con campos de fuerza que cubren la mente ‘estilo estación’. La ropa estilo estación cubre desde prendas
cabeza del portador cuando es necesario. informales hasta trajes de negocios y vestimenta aún más formal.
Las habituales protecciones ambientales de las armaduras están di-
Armadura monolito vesk (I-III) simuladas en el diseño de estos atuendos. Los grados de armadura
El equipo de batalla definitivo, concebido por los vesk, es este (en orden ascendente son: traje de vuelo, informal, de negocios y de
conjunto de armadura pesada con una carcasa veteada de policar- la élite) se refieren a la calidad de las prendas, no a su estilo.
bonato cuya textura recuerda a la piedra. Una armadura monolito
completa parece un enorme gólem articulado hecho de placas de Segunda piel
piedra. A pesar de su envergadura, es fácil moverse en una armadu- Este mono flexible se lleva muy ajustado y puede ir bajo ropas
ra monolito gracias a sus articulaciones mecanizadas. Las insignias corrientes. Si una segunda piel coincide con el tono de piel de su
y emblemas personales se pueden ‘esculpir’ en la coraza o en las portador, este tipo de armadura ligera puede ser difícil de detectar.
hombreras para indicar la lealtad de su portador. Una segunda piel también puede integrar mejoras, lo que hace que
sea popular entre celebridades, diplomáticos y otros individuos que
Armadura shotalashu quieren protección sin que parezca que llevan armadura.
La caballería shotalashu de los lashunta lleva este equipo protector
mientras cabalga en sus monturas saurias vinculadas. Capas de pla- Sobreplaca vesk (I-V)
cas delgadas y ablativas forman una armadura ligera que se mueve Estas armaduras pesadas utilitarias reflejan la fuerza bruta de sus
junto con el jinete a la vez que proporciona una protección excelen- inventores. La sobreplaca no hace concesión alguna a la comodi-
te. Los mercaderes militares se han aficionado a crear imitaciones dad; cada conjunto de policarbonato es sólido, denso y a menudo
de armadura shotalashu con estética más moderna, pues algunos sin adornos, aunque la manufactura de alta calidad de cada traje
de los temas de naturaleza tradicionales ya no están de moda. es evidente. La sobreplaca tiene fama de poder soportar cualquier
clase de castigo, gracias a su cubierta de resina termoplástica.
Huesoférreos
Una estructura de costillas metálicas cubre esta armadura pesada. Termotejido lashunta (avanzado, básico)
Campos de fuerza cubren los huecos entre las costillas, que dan a Los lashunta desarrollaron la armadura ligera de termotejido al co-
la armadura el macabro aspecto de un esqueleto de metal. A los ser cables reguladores de temperatura a través de tela reforzada.
oficiales de la Flota Cadáver les encanta esta armadura por su apa- El resultado es un atuendo flexible y protector que mantiene una
riencia inquietante, pero cualquiera que quiere cultivar un aspecto temperatura cómoda para el que lo lleva. La mayoría de trajes de
intimidatorio puede optar por llevar unos huesoférreos. termotejido constan de una túnica ajustada sobre unos pantalones
y son una opción muy popular entre los exploradores que se aden-
Microfibra kasatha (I-IV) tran en entornos cálidos o húmedos.
Estos trajes de tela protectora estriada son ligeramente menos
avanzados que otras armaduras ligeras equivalentes pero siguen Traje de enjambre
proporcionando protección de buena calidad a un precio asequible. Inspirado en la tecnología del Enjambre y diseñado específica-
Los trajes de microfibra de manufactura kasatha suelen ser de una mente para los shirrens, un traje de enjambre es una colección de
sola pieza y de colores oscuros, a veces con ribetes brillantes, pero placas ablativas respaldadas por un refuerzo acolchado y unidas
otros fabricantes los producen en una mayor variedad de colores por tiras de malla. La distribución única de esta armadura ligera la
y estilos. hace perfecta para criaturas con fisiologías inusuales. El portador

202 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
se coloca las tiras en una formación cómoda y desliza las placas mo por Destreza y penalizador por armadura. Las servoarmaduras
ablativas para cubrir áreas vulnerables. normalmente están diseñadas para ser operadas por cualquier cria-
tura vagamente humanoide de tamaño Pequeño o Mediano; sólo las
Traje refractor ysoki criaturas que no concuerdan con esos criterios deben encargar que
PRIMER
Los innovadores ysoki crearon este mono de vuelo reforzado cubier- se la ajusten (ver Cómo ajustar una armadura, pág. 196). VISTAZO
to de láminas que reflejan la energía. Esta armadura ligera es muy
visible, pero protege contra los ataques energéticos con la misma Bonificador máximo por Destreza CREACIÓN
eficacia que contra los cinéticos. Los trajes refractores ysoki se han Normalmente sumas tu modificador por Destreza a tu CAE y CAC, DEL
PERSONAJE
vuelto populares entre todas las razas y se pueden teñir de diferen- pero eso se ve limitado por tu servoarmadura. El bonificador máxi-
tes tonos metálicos. mo por Destreza de una servoarmadura indica hasta qué cantidad
RAZAS
de tu modificador por Destreza puedes añadir a tu CA. La Destreza
SERVOARMADURAS que tengas por encima de eso no aumentará más tu CA.
A diferencia de las armaduras ligeras y pesadas, las servoarmaduras CLASES
requieren una batería propia y vienen con una completamente car- Penalizador por armadura
gada al comprarlas. Las servoarmaduras usan el mismo tipo de bate- Sufres un penalizador a la mayoría de pruebas de habilidades basa-
rías que otros objetos, incluyendo las armas con cargas y la batería das en la Fuerza y la Destreza igual a esta cifra. HABILIDADES

de una servoarmadura puede recargarse como es habitual usando


un generador o una estación de recarga (ver pág. 234) o puede re- Velocidad
DOTES
emplazarse por una nueva al agotarse (ver Tabla 7-9: Munición, para En lugar de usar tu velocidad normal, cada servoarmadura tiene
precios de las baterías). una velocidad terrestre máxima propia. En algunos casos, la ser-
voarmadura puede tener también tipos de movimiento adicionales.
EQUIPO
Uso de servoarmaduras
Las servoarmaduras aumentan la Fuerza de su portador y tienen Fuerza
monturas en las que se pueden instalar armas a distancia. A conti- Al llevar una servoarmadura, ésta determina tu Fuerza efectiva, REGLAS
TÁCTICAS
nuación, hay más detalles sobre su uso. que usas para todas tus tiradas basadas en la Fuerza. Incluso aun-
que tu propia Fuerza sea más elevada, estás limitado a usar la Fuer-
Entrar y salir za de la armadura. NAVES
ESPACIALES
Entrar en una servoarmadura o salir de ella requiere una acción
completa. Si no se indica lo contrario, toda servoarmadura tiene una Daño MAGIA Y
cerradura electrónica que impide abrirla sin conocer la contraseña. Cuando llevas a cabo un ataque sin armas cuerpo a cuerpo con la CONJUROS
Dicha contraseña puede descubrirse superando una prueba de In- servoarmadura, inflige daño igual al valor indicado para la armadu-
formática (CD = 15 + el doble del nivel de la armadura). ra más su modificador por Fuerza. EL DIRECTOR
DE JUEGO

Competencia con servoarmaduras Tamaño


Los personajes pueden obtener competencia con las servoarmaduras Una servoarmadura tiene el tamaño indicado, por lo que puede que AMBIENTACIÓN
adquiriendo la dote Competencia con servoarmadura (ver pág. 157) o ocupes más espacio al llevarla. Algunas servoarmaduras indican un
al 5º nivel mediante el estilo de lucha de guardián, del soldado. Care- alcance entre paréntesis tras el tamaño. Aquellas con un alcance ma-
EL LEGADO
cer de competencia con las servoarmaduras acarrea desventajas más yor que 5 pies (1,5 m) te permiten atacar a criaturas a esa distancia DE
significativas que otros tipos de armadura. Si llevas una servoarmadu- cuerpo a cuerpo aunque no estén adyacentes a ti. Suma el alcance de PATHFINDER

ra y no eres competente con ella, sufres un penalizador -4 tanto a la la servoarmadura al alcance de cualquier arma que empuñas con ella.
CAC como a la CAE, siempre estás desprevenido y desestabilizado y te
mueves a la mitad de tu velocidad. Si la armadura tiene un modo espe- Capacidad y consumo
cial de movimiento (como una velocidad de vuelo), no puedes usarlo. Las servoarmaduras requieren una gran cantidad de electricidad
para funcionar y tienen valores de capacidad de batería y consumo.
DESCRIPCIONES DE SERVOARMADURAS La capacidad de batería de una servoarmadura indica el número
A continuación se explican los apartados de estadísticas de las de cargas que alberga su batería. La batería puede recargarse como
servoarmaduras. Las servoarmaduras concretas se describen en la es habitual usando un generador o una estación de recarga (ver pág.
pág. 204. El precio de cada servoarmadura se indica en la Tabla 234) o puede reemplazarse por una nueva (ver Tabla 7-9: Munición).
7-16: Servoarmaduras. Puedes poner una batería con una menor capacidad de cargas en
una servoarmadura, pero no puedes recargar una para que conten-
Bonificadores a la CAE y CAC ga más cargas que su máximo.
Estos son los bonificadores que la servoarmadura suma a tu Cla- El consumo de una servoarmadura indica durante cuánto tiempo
se de Armadura Energética, que protege contra ataques de armas una sola carga hace funcionar la armadura. Por ejemplo, un perso-
láser y similares y a tu Clase de Armadura Cinética, que protege naje en un arnés de batalla con la batería llena puede usar esa ser-
contra proyectiles y otros objetos sólidos. voarmadura durante 20 horas antes de que su batería tenga que ser
La cabina de una servoarmadura es demasiado pequeña como reemplazada o recargada. Una vez has entrado en una servoarma-
para que quepa alguien que además lleva una armadura pesada. Si dura, puedes saber cuántas cargas le quedan en la batería. Puedes
llevas una armadura ligera mientras estás en una servoarmadura, encender o apagar una servoarmadura como acción estándar y no
aplicas el bonificador a la CAE más alto y el bonificador a la CAC más es necesario que gastes todas las cargas de una servoarmadura de
alto de entre ambas armaduras y te aplicas el peor bonificador máxi- golpe, pero debes usarlas en incrementos de 1 carga.

ARMADURAS 203
Si estás en una armadura sin energía, estás desprevenido y des- El arnés de batalla es el chasis de servoarmadura básico usado por
estabilizado, no te beneficias de la Fuerza o el daño de la servoar- las unidades de infantería en los ejércitos profesionales.
madura y no puedes atacar con ella o hacer que se mueva. Ninguna
de sus armas montadas (ver más abajo) o mejoras (ver Mejoras de CHASIS DE VUELO
armadura más abajo) funcionarán, aunque tengan fuentes de ali- BONIF. CAE +12 BONIF. CAC +19
mentación propias. No puedes intentar ninguna prueba basada en BONIF. MÁXIMO DES +3 PEN. ARMADURA -5 VELOCIDAD 30 pies (9 m),
la Fuerza o la Destreza y el bonificador máximo por Destreza de la colar 30 pies (9 m)
armadura pasa a ser +0 (o el bonificador máximo por Destreza habi- FUERZA 22 (+6) DAÑO 2d6 Cn TAMAÑO Enorme (alcance
de 10 pies [3 m])
tual, si es inferior). Sigues pudiendo salir de la armadura.
CAPACIDAD 100 CONSUMO 1/minuto
Espacios de armas ESPACIOS DE ARMA 3 ESP. DE MEJORA 4 PESO 40
Se pueden instalar armas a distancia en la mayoría de servoarmadu- Esta máquina enorme y esbelta tiene forma humanoide y está equi-
ras. El número máximo es igual a los espacios de arma de la misma. pada con poderosos reactores integrados en los pies y fijados a la es-
palda, que le dan una velocidad de vuelo con maniobrabilidad regular.
Espacios de mejora
Puedes reforzar tu servoarmadura con mejoras tecnológicas y má- ELEVACARGAS
gicas (ver más abajo). Este apartado indica cuántas mejoras totales BONIF. CAE +0 BONIF. CAC +7
puede acomodar tu servoarmadura. Algunas mejoras más grandes BONIF. MÁXIMO DES +0 PEN. ARMADURA -10 VELOCIDAD 15 pies (4,5 m)
o complejas ocupan varias espacios de mejora. FUERZA 20 (+5) DAÑO 1d10 Cn TAMAÑO Grande (alcance
de 5 pies [1,5 m])
Peso CAPACIDAD 40 CONSUMO 1/minuto
El peso indicado de una servoarmadura se aplica cuando es levan- ESPACIOS DE ARMA 0 ESP. DE MEJORA 0 PESO 34
tada o transportada como carga y no cuenta para tu capacidad de
carga normal si la llevas. Cuando estás en la servoarmadura, usa su Un elevacargas consiste en un sencillo chasis de metal sobre
Fuerza para determinar tu capacidad de carga. Cuenta todo lo que unas patas u orugas lentas. En lugar de tener manos articuladas,
tú lleves encima, todo lo que esté sujetando la servoarmadura y sus brazos terminan en herramientas especializadas de agarre, di-
cualquier mejora de armadura y arma montada que lleve la armadu- señadas para levantar contenedores voluminosos. Un elevacargas
ra y compáralo con su capacidad de carga. no puede usar armas y sufre un penalizador -4 a todas las tiradas de
ataque. Puede llevar 10 más de peso de lo normal para su Fuerza sin
TABLA 7–16: SERVOARMADURAS verse impedido o sobrecargado.
MODELO DE ARMADURA NIVEL PRECIO
Elevacargas 4 2.150 MATACONDES
Arnés de batalla 5 3.450 BONIF. CAE +18 BONIF. CAC +24
Arnés arácnido 10 19.500 BONIF. MÁXIMO DES +4 PEN. ARMADURA -6 VELOCIDAD 20 pies (6 m)
Chasis de vuelo 11 27.100 FUERZA 29 (+9) DAÑO 2d8 Cn TAMAÑO Grande (alcance
de 10 pies [3 m])
Matacondes 15 125.500
CAPACIDAD 100 CONSUMO 1/minuto
ESPACIOS DE ARMA 2 ESP. DE MEJORA 2 PESO 43
ARNÉS ARÁCNIDO
BONIF. CAE +0 BONIF. CAC +7
Las armaduras matacondes de fabricación enana tienen tradi-
BONIF. MÁXIMO DES +5 PEN. ARMADURA -4 VELOCIDAD 25 pies (7,5 m),
trepar 25 pies (7,5 m) cionalmente una forma que recuerda a un corpulento enano con
FUERZA 18 (+4) DAÑO 1d10 P TAMAÑO Grande (alcance armadura pesada y manos articuladas, pero otras razas han creado
de 10 pies [3 m]) versiones de aspecto más esbelto y moderno.
CAPACIDAD 40 CONSUMO 1/minuto
ESPACIOS DE ARMA 1 ESP. DE MEJORA 2 PESO 28 MEJORAS DE ARMADURA
Es posible personalizar las armaduras comprando e instalando me-
Este arnés de suspensión cuenta con seis patas arácnidas. Cada joras de armadura, que se describen a continuación y añaden bonifi-
pata tiene un dispositivo de atracción gravitatoria en la punta que cadores o capacidades diferentes a la armadura. Algunos individuos
permite a la armadura escalar paredes e incluso caminar por techos. llevan encima una colección de mejoras y las cambian cuando lo
El arma proporciona a su usuario una velocidad de trepar de 25 pies necesitan (hacen falta 10 minutos para reemplazar una unidad y re-
(7,5 m). Un arnés arácnido también tiene soportes que se fijan a los asegurar todas las conexiones). Las explicaciones de cada apartado
brazos del usuario y permiten a la servoarmadura usar armas. en las estadísticas de una mejora vienen a continuación.

ARNÉS DE BATALLA Capacidad


En caso de una mejora de armadura tecnológica que requiere cargas
BONIF. CAE +9 BONIF. CAC +12 para funcionar, este apartado indica el mayor tamaño de batería que
BONIF. MÁXIMO DES +2 PEN. ARMADURA -4 VELOCIDAD 30 pies (9 m) puede albergar la mejora. Las baterías de las mejoras pueden recar-
FUERZA 18 (+4) DAÑO 1d10 Cn TAMAÑO Mediana garse como es habitual usando un generador o una estación de re-
CAPACIDAD 20 CONSUMO 1/hora carga (ver pág. 234). Una mejora de armadura mágica que puede ser
ESPACIOS DE ARMA 1 ESP. DE MEJORA 1 PESO 20 usada cierto número de veces funciona con cargas mágicas; dichas

204 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
TABLA 7–17: MEJORAS DE ARMADURA
MEJORA NIVEL PRECIO ESPACIOS TIPO DE ARMADURA PESO
Amortiguador de radiación 1 200 1 Cualquiera L
Funda eyectora 1 325 1 Cualquiera L
PRIMER
Refuerzo tensor 1 150 1 Cualquiera — VISTAZO
Sensores infrarrojos 1 200 1 Cualquiera L
Cargador automático 2 750 1 Servoarmadura 1 CREACIÓN
Propulsores de salto 2 1.000 1 Ligera, pesada L DEL
PERSONAJE
Campo de fuerza marrón 3 1.600 2 Cualquiera L
Cápsula de salida 4 1.750 1 Pesada, servoarmadura 2 RAZAS
Generador auxiliar 4 2.100 1 Cualquiera 1
Ordenador de apuntado 4 2.250 1 Cualquiera —
Campo electroestático, md 1 5 3.000 1 Cualquiera — CLASES

Condensador térmico, md 1 5 3.600 1 Cualquiera —


Levantador de peso 5 2.550 1 Cualquiera —
HABILIDADES
Mochila a reacción 5 3.100 1 Ligera, pesada 1
Campo de fuerza morado 6 4.550 2 Cualquiera L
Escudo fásico 6 4.325 1 Pesada, servoarmadura 1 DOTES
Respirador con filtro 6 4.600 1 Cualquiera 1
Amortiguador sónico 7 7.150 1 Cualquiera L
Refuerzo deflector 7 7.500 1 Cualquiera 1 EQUIPO

Campo de fuerza negro 8 10.500 2 Cualquiera L


Circuito de acelerado 8 9.250 1 Ligera, pesada L
REGLAS
Campo electroestático, md 2 9 13.000 1 Cualquiera — TÁCTICAS
Propulsión de fuerza 9 13.100 1 Ligera, pesada 1
Campo de fuerza blanco 10 20.000 2 Cualquiera L NAVES
Campo de fuerza gris 12 40.000 2 Cualquiera L ESPACIALES

Campo electroestático, md 3 12 35.000 1 Cualquiera —


Condensador térmico, md 2 12 36.250 1 Cualquiera — MAGIA Y
CONJUROS
Reflector de conjuros, md 1 13 47.950 1 Ligera, pesada 1
Campo de fuerza verde 14 80.000 2 Cualquiera L
Escudo titán 14 75.000 1 Servoarmadura 2 EL DIRECTOR
DE JUEGO
Condensador térmico, md 3 15 120.000 1 Cualquiera —
Campo de fuerza rojo 16 180.000 2 Cualquiera L
AMBIENTACIÓN
Campo de fuerza azul 17 280.000 2 Cualquiera L
Campo de fuerza naranja 18 400.000 2 Cualquiera L
Reflector de conjuros, md 2 18 360.000 1 Ligera, pesada 1 EL LEGADO
DE
Campo de fuerza prismático 20 1.000.000 2 Cualquiera L PATHFINDER

cargas son integrales a la construcción del objeto y no pueden relle- Algunas mejoras ocupan más de un espacio de mejora, como se
narse con generadores o baterías. Las cargas de un objeto mágico o indica en el apartado de Espacios de armadura en la Tabla 7-17: Me-
bien se recargan cada día o bien no se recargan nunca. joras de armadura.

Consumo Mejoras mágicas


Este apartado indica cuántas cargas se consumen al usar la mejora de Algunas mejoras de armadura son mágicas o hibridas de magia y
armadura. Esto puede ser por activación o con cierta duración. Si una tecnología. Eso se indica junto al nombre de la mejora; si tras el
mejora de armadura consume cierto número de cargas a lo largo de nombre no pone mágica o híbrida, se trata de un objeto tecnológico.
un intervalo, las aptitudes de la mejora pueden desactivarse antes de
pasar esa cantidad de tiempo, pero sigue consumiendo las cargas para DESCRIPCIONES DE LAS MEJORAS DE ARMADURA
el intervalo completo. Por ejemplo, una mejora que consume 2 cargas Las mejoras de armadura concretas se describen a continuación.
por asalto sigue consumiendo 2 cargas si está activa medio asalto.
AMORTIGUADOR DE RADIACIÓN
Espacios de mejora Este dispositivo proporciona un bonificador +2 a tu tirada de sal-
Cada armadura contiene cierto número de espacios de mejora. Eso vación inicial contra la radiación (ver pág. 403) que se suma a cual-
representa el máximo número de veces que la armadura se puede quier bonificador debido a la protección ambiental de tu armadura.
modificar y seguir funcionando. Si instalas mejoras por encima de
ese máximo, la armadura y todas sus mejoras instaladas dejan de AMORTIGUADOR SÓNICO
funcionar hasta que le quitas suficientes mejoras como para no so- Este dispositivo reduce los sonidos fortuitos que produces y los ata-
brepasar su máximo. ques sónicos pierden potencia a tu alrededor. Obtienes resistencia 5

ARMADURAS 205
contra sónico y reduces tu penalizador por armadura en 1 al llevar a Entrar en la armadura no es más rápido con una cápsula de salida.
cabo pruebas de Sigilo. Sólo puede instalarse en armaduras pesadas o servoarmaduras.

CAMPO DE FUERZA CARGADOR AUTOMÁTICO


Puedes activar o desactivar el campo de fuerza de tu armadura co- Este dispositivo se fija a una servoarmadura y consiste en un pe-
mo acción estándar. Una vez activo, el dispositivo genera un campo queño brazo robótico y un compartimento donde caben hasta 2 de
de fuerza invisible a tu alrededor, que engloba también todo lo que peso en munición y baterías. Puedes activar el cargador automático
llevas encima. El campo de fuerza bloquea sólidos y líquidos, pero como acción de movimiento para que recargue un arma montada en
no gases o luz (lo que incluye rayos láser). Puedes respirar mientras la servoarmadura (pero no para reemplazar las baterías de la propia
el campo está activo, pero no puedes comer o beber. servoarmadura). Las aptitudes que te dejan recargar más rápido no
Mientras un campo de fuerza está activo obtienes un número de se aplican a un cargador automático.
Puntos de Golpe temporales que dependen de la potencia del mismo. Esta mejora sólo puede instalarse en servoarmaduras.
Todo el daño que sufres se resta primero de los Puntos de Golpe tem-
porales. Los campos de fuerza tienen curación rápida, lo que signifi- CIRCUITO DE ACELERADO (MÁGICA)
ca que recuperan Puntos de Golpe a un ritmo fijo cada asalto al final CAPACIDAD 10 CONSUMO 1/asalto
de tu turno, hasta alcanzar su máximo normal. Si los Puntos de Golpe Podrás activar el circuito de acelerado como acción rápida para ob-
temporales de un campo de fuerza se ven reducidos a 0, éste que- tener los beneficios de un conjuro de acelerar hasta que gastes otra
da inactivo hasta el final de tu siguiente turno, cuando su curación acción rápida para desactivarlo o se quede sin cargas. Las cargas de
rápida le restaura algunos de sus Puntos de Golpe. La capacidad de un circuito de acelerado se rellenan solas cada día.
carga, cantidad de Puntos de Golpe temporales otorgados y ritmo de Esta mejora sólo puede instalarse en armaduras ligeras o pesadas.
curación rápida varían según el código de color del campo de fuerza.
Un campo de fuerza tiene un consumo de 1 carga por asalto. CONDENSADOR TÉRMICO
Los campos de fuerza más potentes tienen una aptitud de fortifi- Esta mejora regula el calor y te protege de las temperaturas extre-
cación, que da un porcentaje de probabilidad de que un impacto crí- mas. Puedes permanecer de manera cómoda entre -50 y 170 °F (-46 y
tico sea tratado como un ataque normal, que inflige el daño normal +76 °C) sin tener que llevar a cabo salvaciones de Fortaleza. Además,
y no aplica ningún efecto de crítico. Tiras tu probabilidad porcentual la armadura te proporciona resistencia al frío y al fuego. La cantidad
de fortificación antes de tirar el daño del impacto crítico. Si un cam- depende del tipo de condensador, como se indica a continuación:
po de fuerza está inactivo, su aptitud de fortificación no funciona. D Md 1: Resistencia 5

Una misma armadura no puede tener instalada más de una mejora D Md 2: Resistencia 10

de campo de fuerza. D Md 3: Resistencia 15

TABLA 7–18: CAMPO DE FUERZA ESCUDO FÁSICO


PG CURACIÓN CAPACIDAD 40 CONSUMO 2
COLOR CAPACIDAD TEMP RÁPIDA FORTIFICACIÓN Puedes activar esta mejora para generar un escudo azul resplande-
Marrón 10 1 1 0% ciente y translúcido en uno de tus brazos que te ayuda a bloquear
Morado 10 5 2 0% ataques. Activar o desactivar el escudo requiere una acción de mo-
Negro 10 10 3 0% vimiento. Mientras el escudo está activo obtienes un bonificador +1
Blanco 20 15 4 0% por mejora a la CAE. El escudo de fase interfiere con tu capacidad
Gris 20 20 5 0% de usar el brazo en el que está instalado, por lo que mientras está
Verde 20 25 6 20% activo, puedes sujetar un objeto en dicha mano, pero no usarla para
Rojo 40 30 7 40% llevar a cabo ataques.
Azul 40 35 8 60% Puede instalarse en armaduras pesadas o servoarmaduras.
Naranja 40 40 9 80%
Prismático 100 50 10 100% ESCUDO TITÁN
CAPACIDAD 40 CONSUMO 10
Este emisor genera un amplio escudo de energía unidireccional que
CAMPO ELECTROESTÁTICO protege contra los ataques entrantes. Puedes activar o desactivar
Este campo sobre tu armadura te proporciona resistencia a la elec- el escudo como acción de movimiento. Al activarlo, elige un borde
tricidad y cualquier criatura que te toque o te inflija daño con un de tu espacio. El escudo se extiende a lo largo de tres bordes conti-
arma cuerpo a cuerpo sufre daño por electricidad. La resistencia nuos en línea recta centrada en el borde elegido. El escudo propor-
proporcionada y el daño infligido dependen del tipo de esta mejora, ciona cobertura contra los ataques que vienen de su otro lado, pero
como se indica aquí: no contra los que se originan desde el lado en el que tú estás.
D Md 1: Resistencia 5 y 1d6 puntos de daño por electricidad. Si te mueves, puedes reposicionar tu escudo, moviéndolo hasta
D Md 2: Resistencia 10 y 2d6 puntos de daño por electricidad. un borde distinto de tu espacio. También puedes gastar una acción
D Md 3: Resistencia 15 y 3d6 puntos de daño por electricidad. de movimiento para reposicionar el escudo sin abandonar tu espacio.
Esta mejora sólo puede instalarse en servoarmaduras.
CÁPSULA DE SALIDA
Este arnés corporal encaja en una servoarmadura o se integra en el FUNDA EYECTORA
chasis de una armadura pesada, lo que te permite salir de la arma- Este compartimento articulado puede albergar un arma a una mano
dura como acción de movimiento en lugar de como acción completa. cuyo peso no es mayor que ligero. Puedes activar esta mejora como

206 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

CAMPO DE FUERZA CARGADOR AUTOMÁTICO MOCHILA A REACCIÓN


HABILIDADES

acción rápida para poner el arma en tu mano como si la hubieras movimiento para volar durante tu movimiento. Puedes volar hasta
desenfundado. 30 pies (9 m) (maniobrabilidad regular) con una altura máxima de
DOTES
10 pies (3 m) o puedes volar hasta 20 pies (6 m) rectos en vertical.
GENERADOR AUXILIAR Debes aterrizar al final de tu acción de movimiento. Los propulsores
Puedes conectar objetos eléctricos con cargas, como las baterías, a de salto no pueden levantarte si estás impedido.
EQUIPO
este generador en miniatura para recargarlos. La electricidad pro- Esta mejora sólo puede instalarse en armaduras ligeras o pesadas.
viene de la energía cinética de tu movimiento, que genera 1 carga
cada 10 minutos de movimiento. No se puede conectar más de un REFLECTOR DE CONJUROS (MÁGICA) REGLAS
TÁCTICAS
objeto a la vez y el generador no produce cargas cuando descansas CAPACIDAD 1 CONSUMO 1
o permaneces estático. Puedes activar un reflector de conjuros como reacción cuando eres
objetivo de un conjuro. Esto no afecta a conjuros que incluyen un NAVES
ESPACIALES
LEVANTADOR DE PESO área en la que tú estás o que te afectan por otros métodos; sólo
Este conjunto de músculos artificiales aumenta la cantidad de peso sirve para aquellos que te eligen específicamente como objetivo. El
MAGIA Y
que puedes transportar mientras llevas esta armadura en 3. conjuro es reflejado hacia su lanzador, como si éste hubiera sido el CONJUROS
objetivo. El tipo de reflector de conjuros determina el mayor nivel de
MOCHILA A REACCIÓN conjuro que puede reflejar. La carga de un reflector de conjuros se EL DIRECTOR
CAPACIDAD 40 CONSUMO 2/asalto rellena sola cada día. DE JUEGO

Obtienes una velocidad de vuelo de 30 pies (9 m) (maniobrabilidad Esta mejora sólo puede instalarse en armaduras ligeras o pe-
regular). También dispones de un modo de ‘vuelo prolongado’ que sadas. AMBIENTACIÓN
sólo gasta 1 carga por minuto, pero en ese modo estás desprevenido D Md 1: puedes reflejar un conjuro de 4º nivel o menos.

y desestabilizado. Cambiar de vuelo normal a vuelo prolongado o D Md 2: puedes reflejar un conjuro de 6º nivel o menos.

EL LEGADO
viceversa requiere una acción estándar. Una mochila a reacción no DE
puede levantarte si estás impedido. REFUERZO DEFLECTOR PATHFINDER

Esta mejora sólo puede instalarse en armaduras ligeras o pesadas. Esta mejora proporciona a tu armadura una textura particularmen-
te resbaladiza. Tu armadura te proporciona RD 5/—. Además, tu pe-
ORDENADOR DE APUNTADO nalizador por armadura se reduce en 2 cuando intentas una prueba
Este ordenador de apuntado te ayuda a compensar las condiciones de Acrobacias para escapar.
de visibilidad limitadas. Ignora la ocultación en todos los ataques que
lleves a cabo. Esto no tiene efecto alguno con los objetivos con ocul- REFUERZO TENSOR
tación total. Al calcular la dureza y Puntos de Golpe de tu armadura (ver pág.
409), trátala como si su nivel de objeto fuera 5 más de lo normal.
PROPULSIÓN DE FUERZA (HÍBRIDA)
CAPACIDAD 100 CONSUMO 2/asalto RESPIRADOR CON FILTRO
Una propulsión de fuerza te otorga una velocidad de vuelo de 60 Este respirador mejorado complementa la capacidad de tu arma-
pies (18 m) (maniobrabilidad regular). También dispones de un modo dura de proporcionar aire respirable y filtra las toxinas y vapores
de ‘vuelo prolongado’ que sólo gasta 1 carga por minuto, pero en venenosos más comunes. La armadura con esta mejora puede pro-
ese modo estás desprevenido y desestabilizado. Cambiar de vuelo porcionar aire respirable durante un número de semanas igual a su
normal a vuelo prolongado o viceversa requiere una acción están- nivel. También obtienes resistencia 5 contra ácido y un bonificador
dar. Una propulsión de fuerza no puede levantarte si estás impedido. +2 a las tiradas de salvación contra venenos y enfermedades.
Esta mejora sólo puede instalarse en armaduras ligeras o pesadas.
SENSORES INFRARROJOS
PROPULSORES DE SALTO Obtienes visión en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies (18 m).
CAPACIDAD 20 CONSUMO 2/acción
Puedes activar los propulsores de salto como parte de una acción de

ARMADURAS 207
cuerpo, que luego puede purgar la biotecnología muerta de forma
IMPLANTES natural. Dado que los implantes están codificados para tu cuerpo,
no es posible revender un implante antiguo ni reimplantarlo en otra

M uchos exploradores y mercenarios modifican sus propios


cuerpos con equipo tecnológico o biológico llamado im-
plantes. Se trata de modificaciones al propio cuerpo que propor-
persona. El precio de un nuevo implante incluye el coste y el tiempo
de quitar el implante anterior.

cionan aptitudes especiales y bonificadores. Una vez instalados, ACTIVACIÓN


se vuelven parte del cuerpo y por lo general no pueden verse La mayoría de implantes funcionan de forma continua. Los que re-
afectados por aptitudes que destruyen o desactivan objetos o que quieren cierto grado de control van conectados
tienen como objetivo criaturas u objetos tecnológicos. En lo que a tu sistema nervioso y puedes activarlos o
respecta a ataques y aptitudes, un brazo cibernético o cultivado desactivarlos como acción estándar si no
en un tanque no es ni más ni menos vulnerable que tu extremidad se indica lo contrario. Por ejemplo, podrías
biológica original. activar o desactivar un implante cibernético
en tus ojos para observar diferentes fenóme-
SISTEMA nos visuales.
Todos los implantes tienen un apartado de sistema que indica la
parte del cuerpo en la que deben instalarse. No puedes tener más IMPLANTES CIBERNÉTICOS
de un implante en una misma parte del cuerpo. Los implantes cibernéticos usan máquinas y circui-
En algunos casos, como en los implantes instalados en tos integrados con la carne y el hueso del recipiente.
extremidades, puedes instalar un implante en una única En la mayoría de casos, deben ser instalados en el cuer-
parte del cuerpo de tipo general, como una cual- po por un cirujano entrenado, un proceso que tarda 1
quiera de tus manos o pies. En esos casos, hora por nivel del implante y cuyo coste va incluido en
el implante indica las partes del cuer- el precio del mismo. Los implantes cibernéticos no son
po aceptables en las que se puede simples máquinas acopladas al cuerpo: son complejas fusiones
instalar. Puedes instalar un implante de tecnología y los propios órganos del anfitrión viviente. Esto les
separado para cada extremidad de la permite estar mucho más protegidos contra asaltos que afectan a la
que tienes más de una. Por ejemplo, tecnología que los robots y otras criaturas puramente tecnológicas.
si eres un kasatha, podrías instalar un Los implantes cibernéticos no se ven afectados por ningún efecto o
implante separado en cada una de tus cuatro manos, siempre que ataque que tiene como objetivo la tecnología a menos que se espe-
todos esos implantes requieran una sola mano. cifique que afecta a implantes cibernéticos.
Si un implante requiere múltiples extremidades para instalarse SISTEMA
(como las ventosas de escalada, que requieren todos los pies o la ACELERADOR CARDIACO Corazón

suspensión de velocidad, que requiere todas las piernas), su apar- PRECIO 3.850 NIVEL 6
tado de sistema indica ese requisito. La descripción del implante Este implante se conecta directamente a tu corazón y puede ac-
también indica si una mejora basada en una extremidad requiere tivarse para forzar el rendimiento de tu corazón y de tu sistema
reemplazar la extremidad original o mejorar una ya existente. En el circulatorio. Cuando corres, cargas o llevas a cabo una acción de
caso de implantes que específicamente reemplazan extremidades movimiento para moverte, puedes gastar 1 PR para aumentar tu
perdidas, como una multimano o una extremidad protésica, no pue- velocidad (en el modo de movimiento relevante) en 20 pies (6 m)
des fijar dicho implante a una extremidad existente, debido al modo para esa acción. Este movimiento adicional se trata como un boni-
en que dichos implantes se manufacturan. ficador por mejora.
Sistemas comunes: aunque existen excepciones, la mayoría de Alternativamente, puedes gastar 1 PR como reacción cuando in-
implantes requieren instalarse en uno de los siguientes sistemas tentas una salvación de Reflejos para obtener un bonificador +1 por
corporales: brazo (o todos los brazos), cerebro, columna vertebral, mejora a tu tirada.
corazón, garganta, mano (o todas las manos), ojos, orejas, pie (o to- SISTEMA
dos los pies), piel, pierna (o todas las piernas) o pulmones. BRAZO CIBERNÉTICO Columna vertebral

MODELO NIVEL PRECIO


PROCEDIMIENTO DE IMPLANTACIÓN Singular 11 24.750
Hacerse instalar un implante requiere los servicios de un cirujano Dual 14 70.150
cibernético profesional o alguien con tantos rangos de Medicina Hecho de materiales ultraligeros, este brazo completamente ci-
como el nivel del implante. Una sesión con un cirujano cibernético bernético se fusiona con tu columna vertebral, exoesqueleto o es-
suele requerir 1 hora por nivel del implante. El coste de dicho pro- tructura corporal equivalente y funciona como un brazo completo.
cedimiento de implantación viene incluido en el precio indicado de Puedes sostener el equipo que cabe en una mano adicional. Esto te
cada implante. permite tener más objetos disponibles, pero no aumenta el número
de ataques que puedes llevar a cabo en combate. Debes tener una
CÓMO QUITARSE IMPLANTES puntuación de Fuerza de 12 para usar un brazo cibernético de forma
Puede que quieras quitarte un implante, normalmente porque quie- efectiva.
res instalar uno distinto en el mismo sistema de tu cuerpo. La ex- Los brazos cibernéticos duales consisten en un par de brazos,
tracción suele tener lugar durante la misma operación para instalar uno a cada lado de tu cuerpo y te permiten sostener el equipo que
el nuevo implante. Los implantes biotecnológicos suelen provocar cabe en dos manos adicionales. Necesitas una puntuación de Fuerza
la muerte del implante anterior mientras se están integrando con tu de 14 para usar unos brazos cibernéticos duales de forma efectiva.

208 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
TABLA 7–19: IMPLANTES CIBERNÉTICOS
NOMBRE NIVEL PRECIO SISTEMA
Combinador respiratorio 1 250 Pulmones
Extremidad con escondite estándar 1 150 Brazo o pierna
PRIMER
Extremidad protésica estándar 1 100 Brazo y mano o pierna y pie VISTAZO
Modulador de voz 1 125 Garganta
Conector de datos estándar 2 625 Cerebro CREACIÓN
Condensadores de visión nocturna estándar 3 1.750 Ojos DEL
PERSONAJE
Extremidad protésica con almacenamiento 3 1.450 Brazo y mano o pierna y pie
Reflectores retinales 3 1.350 Ojos RAZAS
Suspensión de velocidad mínima 4 1.900 Todas las piernas
Blindaje dérmico, md 1 5 3.025 Piel
Conector de datos de alta densidad 5 2.600 Cerebro CLASES

Extremidad con escondite de desenfundado 5 3.050 Brazo o pierna


Implante ocular de amplio espectro 5 2.825 Ojos
HABILIDADES
Acelerador cardíaco 6 3.850 Corazón
Blindaje dérmico, md 2 7 6.950 Piel
Condensadores de visión nocturna avanzados 8 9.000 Ojos DOTES
Conector de datos acelerado 8 8.525 Cerebro
Suspensión de velocidad estándar 8 8.800 Todas las piernas
Blindaje dérmico, md 3 9 17.975 Piel EQUIPO

Brazo cibernético singular 11 24.750 Columna vertebral


Blindaje dérmico, md 4 12 48.850 Piel
REGLAS
Suspensión de velocidad completa 12 32.900 Todas las piernas TÁCTICAS
Condensadores de visión nocturna ampliados 13 48.950 Ojos
Blindaje dérmico, md 5 14 105.000 Piel NAVES
Brazo cibernético dual 14 70.150 Columna vertebral ESPACIALES

Multimano 14 71.000 Mano


Blindaje dérmico, md 6 16 163.500 Piel MAGIA Y
CONJUROS
Blindaje dérmico, md 7 19 542.000 Piel

SISTEMA EL DIRECTOR
BLINDAJE DÉRMICO Piel Los condensadores de visión nocturna avanzados tienen los be- DE JUEGO

MODELO NIVEL PRECIO RD neficios de un implante ocular de amplio espectro (ver pág. 210).
Md 1 5 3.025 1 Los condensadores de visión nocturna ampliados funcionan como AMBIENTACIÓN
Md 2 7 6.950 2 condensadores avanzados, pero su distancia de visión en la oscuri-
Md 3 9 17.975 3 dad es de 120 pies (36 m).
EL LEGADO
Md 4 12 48.850 4 SISTEMA DE
Md 5 14 105.000 5 COMBINADOR RESPIRATORIO Pulmones PATHFINDER

Md 6 16 163.500 6 PRECIO 250 NIVEL 1


Md 7 19 542.000 7 Un combinador respiratorio consiste en una serie de módulos que se
Forras tu piel con placas compuestas endurecidas que desvían fijan a tus pulmones, permitiéndote sobrevivir más tiempo sin tener
los ataques físicos. Obtienes una cantidad de RD que depende de que respirar. Trata tu puntuación de Constitución como si fuera el
tu modelo de blindaje dérmico. Si ya tienes una RD natural igual o doble a efectos de cuánto tiempo puedes aguantar la respiración.
superior a la de tu blindaje dérmico, este implante aumenta en 1 el También obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Constitución
valor de tu RD natural. Si tienes una RD natural de un valor inferior para seguir aguantando la respiración. Esto no te protege contra
al de tu blindaje dérmico, el valor de RD del implante aumenta en 1. otros peligros de un entorno carente de aire.
SISTEMA El combinador también filtra el aire que respiras y te proporciona
CONDENSADORES DE VISIÓN NOCTURNA Ojos un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra venenos inhala-
MODELO NIVEL PRECIO dos u otras toxinas aerotransportadas.
Estándar 3 1.750 SISTEMA
Avanzados 8 9.000 CONDUCTOR DE DATOS Cerebro

Ampliados 13 48.950 MODELO NIVEL PRECIO


Estos reemplazos para los ojos te permiten ver a pesar de una total Estándar 2 625
ausencia de luz, dándote visión en la oscuridad a una distancia de De alta densidad 5 2.600
60 pies (18 m). Funcionan mandando láseres ultravioletas de baja Acelerado 8 8.525
potencia que luego detectan unos receptores dentro de los conden- Este implante cibernético incluye un puerto de datos programable
sadores. Cuando tus condensadores están activos, sus láseres pue- que te permite acceder a diferentes tipos de ordenadores y medios de
den ser detectados por criaturas con otros condensadores de visión almacenamiento digital. Cualquier ordenador de mano puede inser-
nocturna o que pueden ver la luz ultravioleta. tarse directamente en el puerto, mientras que los sistemas mayores

IMPLANTES 209
necesitan conectarse con un cable adaptador. Conectar el sistema Esta prótesis sustituye una extremidad perdida. Devuelve la fun-
directamente a tu sistema nervioso ahorra la necesidad de un inter- cionalidad perdida, pero no es más resistente ni funciona de forma
faz para acceder datos en un sistema. Las operaciones en el sistema distinta a una extremidad normal de tu especie. Una extremidad
requerirán que uses la habilidad Informática como es habitual. Algu- protésica puede sustituir una que has perdido o puedes hacerte am-
nos sistemas cerrados no permiten acceder a los datos o requieren putar una extremidad para sustituirla por una prótesis.
que trastees con el cableado antes de poder enchufar un conector de Una extremidad protésica con almacenamiento incluye un com-
datos (lo que normalmente requiere una prueba de Ingeniería). partimento oculto integrado, que funciona como una extremidad
Los conectores de datos avanzados hacen más fácil procesar y con escondite (ver apartado anterior).
enviar información a través de ellos. Con un conector de datos de al- SISTEMA
ta densidad obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las prue- IMPLANTE OCULAR DE AMPLIO ESPECTRO Ojos

bas de Informática al acceder a un sistema a través de tu conector. PRECIO 2.825 NIVEL 5


Un conector de datos acelerado proporciona un +2 en lugar de eso. Estas esferas cibernéticas sustituyen por completo a tus ojos. Ob-
SISTEMA tienes visión en la penumbra, así como la capacidad de ver luz in-
EXTREMIDAD CON ESCONDITE Brazo o pierna frarroja y ultravioleta. Esas mejoras te proporcionan un bonificador
MODELO NIVEL PRECIO +2 a las pruebas de Percepción basadas en la vista y te permiten
Estándar 1 150 percibir cosas que no puede ver la gente que sólo ve en el espectro
De desenfundado 5 3.050 de luz rojo-violeta, incluyendo los láseres de los condensadores de
Este compartimento está escondido dentro de una de tus extremida- visión nocturna (ver pág. 209). Esto no te proporciona visión en la
des. Puedes ocultar objetos dentro y protegerlos con una contraseña oscuridad, pero en las tinieblas puedes ver fuentes de calor signifi-
sencilla. El compartimento puede albergar objetos de peso insigni- cativas debido a tu visión de infrarrojos.
ficante o ligero, relativamente pequeños o que se pueden doblar o SISTEMA
contraer para que quepan. En un escondite de pierna (en caso de un MODULADOR DE VOZ Garganta

humano) cabe más que en uno de brazo y el tamaño de la criatura PRECIO 125 NIVEL 1
también ajusta la capacidad. El DJ decide lo que cabe y lo que no. Un modulador de voz incluye una serie de activadores en miniatura
Cuando el compartimento está cerrado, los rebordes en tu carne construidos específicamente para cambiar la forma de tu caja vocal,
son difíciles de detectar. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas junto con cámaras de hiper resonancia en miniatura que se cierran
de Juegos de manos para esconder objetos en una extremidad con o abren de forma dinámica. Esto te permite cambiar el tono, el tim-
escondite. Aunque este compartimento suele poder engañar a un bre y la cadencia de tu voz. Te resulta más fácil imitar acentos o
simple cacheo, la mayoría de controles de seguridad cuentan con un pronunciar idiomas alienígenas. Al usar Disfrazarse para cambiar tu
escáner que puede detectar esos dispositivos. Extraer un objeto de apariencia obtienes un bonificador +2 por circunstancia si el cambio
una extremidad con escondite es una acción de movimiento en lugar en tu voz también te ayuda en tu disfraz (a discreción del DJ).
de una acción estándar. SISTEMA
Este tipo de implante es sólo para criaturas Pequeñas o Media- MULTIMANO Mano

nas. Las extremidades con escondite para criaturas mayores que PRECIO 71.000 NIVEL 14
Medianas suelen costar más caro, pero pueden albergar objetos de Reemplazas tu mano entera por una hecha de prismas adamanti-
mayor tamaño o peso. nos microscópicos y reprogramables. Mediante una orden mental
Si tienes una extremidad con escondite de desenfundado, el com- o una interfaz programable integrada en la mano, puedes recon-
partimento está integrado con un arma concreta. Esto te permite figurarla en la forma de diversas herramientas. La mano tiene ca-
desenfundar el arma como acción rápida o como parte de un ataque pacidad para almacenar nueve configuraciones de herramientas
o ataque completo (similar a usar la dote Desenfundado rápido). Una distintas, además de una configuración de mano normal para tu
extremidad con escondite de desenfundado sólo funciona si la ex- especie. Como acción de movimiento, puedes cambiar la configu-
tremidad es una con la que normalmente puedes apuntar y atacar, ración y hacer que las piezas adamantinas se recoloquen forman-
lo que suele ser un brazo. No puedes, por ejemplo, instalar una ex- do la herramienta elegida. La herramienta tiene tanta flexibilidad
tremidad con escondite de desenfundado en tu pierna y hacer que como suele tener una herramienta de ese tipo (o una mano, al ele-
el arma aparezca en tu mano. gir dicha opción).
Puedes instalar una montura en una extremidad de desenfunda- Programar una nueva herramienta en la multimano tarda 10
do que sujeta el arma y te permite dispararla sin tenerla en la mano. minutos y debes decidir si llenar un espacio vacío o reemplazar
Sigues sin poder usar la mano para otros propósitos, pero obtienes una herramienta programada. La herramienta replicada debe ser
un bonificador +2 a la CAC contra los intentos de desarme. La mon- de 8º nivel o inferior. La multimano puede replicar las piezas mó-
tura no puede contener un arma que requiere más de una mano viles de una herramienta, pero debes proporcionar cualquier com-
para usarse. No puedes ocultar otros objetos en una extremidad con bustible o baterías necesarios para que la herramienta funcione.
escondite de desenfundado; sólo hay espacio para el arma. La herramienta no puede fabricar sustancias y, dado que no es
Nada de lo que almacenas en una extremidad con escondite se muy conductora (lo cual es importante para evitar electrocutar
considera parte del implante cibernético, ni obtiene su inmunidad a al usuario), no puede servir como conducto de energía o línea de
ataques que afectan a aparatos tecnológicos. transmisión de datos. El DJ tiene la última palabra en decidir qué
SISTEMA herramientas puede duplicar. Las herramientas de los juegos de
EXTREMIDAD PROTÉSICA Brazo y mano o pierna y pie ingeniería y similares se pueden duplicar, si se respetan las ante-
MODELO NIVEL PRECIO riores condiciones.
Estándar 1 100 No puedes reemplazar la configuración de mano basada en tu
Con almacenamiento 3 1.450 biología, pues es necesaria para que la multimano funcione adecua-

210 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
damente. Podrás añadir una mano que corresponda a otra especie SISTEMA
en cualquier espacio que no esté reservado; por ejemplo, un humano BIOCADENAS ADAPTATIVAS Varía

podría programar su multimano para replicar una mano de shirren. PRECIO Varía NIVEL 3
No se pueden duplicar rasgos de un individuo único, como las hue- Puedes duplicar los efectos de los implantes cibernéticos mediante
PRIMER
llas dactilares. Puedes instalar una multimano en una extremidad la biotecnología por medio de las biocadenas adaptativas, células VISTAZO
protésica que sustituye un brazo como si la prótesis fuera un brazo microscópicas que pueden formar sustitutos para la tecnología
natural. dentro del cuerpo vivo de un anfitrión. Esto replica los efectos de
CREACIÓN
La construcción de adamantita hace que la multimano sea ex- cualquier implante cibernético, pero cuesta un 10% adicional debido DEL
PERSONAJE
tremadamente resistente (ver pág. 408 en el Capítulo 11 para más al precio de las biocadenas. También pueden usarse para sustituir
información sobre la adamantita). Eso no cambia el daño de tus cualquier implante cibernético existente con una versión biotecno-
RAZAS
impactos sin armas, sin importar en qué forma está tu multimano. lógica del mismo; eso requiere el mismo tiempo y coste que introdu-
La multimano no puede mantener su integridad estructural si se cir una nueva biocadena adaptativa.
extiende demasiado, por lo que no puede adoptar una forma de más SISTEMA CLASES
de un pie y medio (45 cm) de longitud. Por consiguiente, no puede FUNDA DE BRANQUIAS Pulmones

extender tu alcance. PRECIO 95 NIVEL 1


Un recubrimiento externo estriado con nódulos filtradores de oxi- HABILIDADES
SISTEMA
REFLECTORES RETINALES Ojos geno envuelve tus pulmones. Si respiras agua, ésta se filtra en el
PRECIO 1.350 NIVEL 3 recubrimiento, donde los nódulos extraen el oxígeno y lo depositan
DOTES
Estas láminas de material reflejante se pueden implantar tras la re- en tus pulmones. Esto te permite respirar tanto dentro como fuera
tina, proporcionando visión en la penumbra y un bonificador +1 por del agua. Sigues exhalando con normalidad.
mejora a las pruebas de Percepción basadas en la vista. SISTEMA EQUIPO
SISTEMA GLÁNDULA DE DRAGÓN Garganta

SUSPENSIÓN DE VELOCIDAD Todas las piernas MODELO NIVEL PRECIO


MODELO NIVEL PRECIO Joven 2 755 REGLAS
TÁCTICAS
Mínima 4 1.900 Estándar 10 19.125
Estándar 8 8.800 Anciano 16 181.500
Completa 12 32.900 Te implantas una glándula arcánicus modificada para que funcione NAVES
ESPACIALES
Aumentas tu velocidad terrestre a base de sustituir las articula- para una criatura de tu raza en el fondo de tu garganta. Puedes ac-
ciones y los tendones de tus piernas por implantes cibernéticos de tivarla como acción estándar para exhalar un arma de aliento en un
MAGIA Y
alto rendimiento. Una suspensión de velocidad mínima sólo sus- cono de 15 pies (4,5 m) como aptitud extraordinaria. El tipo de daño CONJUROS
tituye unas pocas partes y aumenta tu velocidad terrestre en 10 lo eliges de entre la siguiente lista cuando el órgano es biofabricado:
pies (3 m). Una suspensión estándar es más invasiva y aumenta tu ácido, electricidad, frío o fuego. Usar tu arma de aliento no te causa EL DIRECTOR
velocidad terrestre en 20 pies (6 m). Sustituir todos los tendones daños a ti mismo. Una vez has usado el arma de aliento, no puedes DE JUEGO

y articulaciones de tus piernas con una suspensión de velocidad volver a usarla hasta descansar 10 minutos para recuperar Puntos
completa aumenta tu velocidad terrestre en 30 pies (9 m). Puedes de Aguante, pero puedes gastar 1 PR en cualquier momento para AMBIENTACIÓN
instalar una suspensión de velocidad en piernas prostéticas. La recargarla inmediatamente.
velocidad adicional debido a estos implantes se trata como un bo- Una glándula de dragón joven inflige 3d6 puntos de daño, una
EL LEGADO
nificador por mejora. glándula estándar inflige 9d6 puntos de daño y una glándula de an- DE
ciano inflige 18d6 puntos de daño. Los objetivos en el área pueden PATHFINDER

IMPLANTES BIOTECNOLÓGICOS intentar una salvación de Reflejos (CD = 10 + la mitad de tu nivel +


Los implantes biotecnológicos funcionan de modo similar a los ci- tu modificador por Constitución) para sufrir sólo la mitad de daño.
bernéticos, pero incluyen modificaciones de ADN combinadas con SISTEMA
implantes de origen biológico que se integran en la fisiología del re- PARLABESTIAS Garganta

ceptor. Los implantes biotecnológicos mayoritariamente siguen las PRECIO 500 NIVEL 2
mismas reglas que los cibernéticos y ocupan los mismos espacios El suave hongo morado llamado parlabestias se adhiere a tus cuerdas
de implantación. vocales y extiende delgados filamentos hasta porciones de tu cerebro.
Hace posible comunicarse a grandes rasgos con animales y con bes-
TABLA 7–20: IMPLANTES BIOTECNOLÓGICOS tias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2. Puedes inten-
NOMBRE NIVEL PRECIO SISTEMA tar pruebas de Diplomacia para influenciar a esas criaturas y entender
Funda de branquias 1 95 Pulmones vagamente la información que tratan de darte. Esta normalmente con-
Glándula de dragón joven 2 755 Garganta sistirá en conceptos simples como ‘peligro’, ‘comida’ o ‘por ahí’.
Parlabestias 2 500 Garganta SISTEMA

Púa de veneno 2 625 Mano


PIEL DE CAMALEÓN Piel

PRECIO 4.050 NIVEL 6


Biocadenas adaptativas 3 Varía Varía
Este implante biotecnológico sustituye las células de pigmentación
Ventosas de escalada 3 1.200 Todos los pies
de tu piel. Puedes alterar tu piel para imitar el terreno o las con-
Racimo timpánico 4 2.150 Orejas
diciones de iluminación de tu alrededor, lo que te proporciona un
Piel de camaleón 6 4.050 Piel
bonificador +3 por circunstancia a las pruebas de Sigilo. Debes estar
Glándula de dragón estándar 10 19.125 Garganta llevando ropa hecha a medida y armadura como máximo ligera para
Glándula de dragón anciano 16 181.500 Garganta beneficiarte de este implante.

IMPLANTES 211
SISTEMA modelo: md 1, md 2 o md 3. Una mejora personal md 1 te proporcio-
PÚA VENENOSA Mano na +2 puntos a una única puntuación de característica, una mejora
PRECIO 625 NIVEL 2 md 2 te proporciona +4 puntos a una única puntuación de carac-
Te implantas un aguijón retráctil y una glándula de veneno en el terística y una mejora md 3 te proporciona +6 puntos a una única
interior de una mano. Puedes extender este aguijón como acción puntuación de característica. Cada una de tus mejoras personales
rápida pero sólo cuando no sostienes nada en dicha mano. Los ata- debe ser de un número de modelo distinto (por ejemplo, no puedes
ques con tu aguijón infligen 1d6 puntos de daño perforante e inyec- tener tres mejoras md 1, pero puedes tener una md 1, una md 2 y
tan automáticamente veneno en el objetivo. Una criatura afectada una md 3). Además, cada mejora personal que tengas deberá apli-
puede intentar una salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad de tu carse a una puntuación de característica distinta. Puedes potenciar
nivel + tu modificador por Constitución) para resistir los efectos de una mejora personal ya existente pagando la diferencia de precio
tu toxina. Si falla la salvación, la criatura sufre inmediatamente 2d6 entre tu modelo actual y el siguiente mejor. Por ejemplo, si tuvieras
puntos de daño y debe intentar una nueva salvación de Fortaleza un acelerador sináptico md 1 que te proporcionara +2 puntos a la
al inicio de cada uno de sus turnos para poner fin al efecto. Cada Fuerza, podrías actualizarlo a un acelerador sináptico md 2 que te
vez que falla la salvación, sufre 2d6 puntos de daño adicionales. proporcionara +4 puntos totales a la Fuerza pagando 5.100 créditos
Los efectos como quitar aflicción y los contravenenos afectan a tu (la diferencia de precio entre los modelos md 1 y md 2). Asegúrate
veneno como si fuera un veneno normal. de tener controladas qué mejoras tienes aplicadas a qué puntuacio-
Una vez usada, la glándula de veneno no se rellena hasta la nes de característica.
siguiente vez que descansas para recuperar Puntos de Aguante. A continuación, hay tres ejemplos típicos de mejoras persona-
Mientras está vacía, sigues pudiendo atacar con el aguijón, pero no les: una mejora puramente tecnológica, una puramente mágica y
envenenas al objetivo. una híbrida. Esas distinciones no tienen diferencia alguna a nivel
SISTEMA de reglas, pero algunas sociedades pueden verlas de forma distinta.
RACIMO TIMPÁNICO Orejas

PRECIO 2.150 NIVEL 4 TABLA 7–21: MEJORAS PERSONALES


Un racimo timpánico consiste en múltiples pequeñas membranas MODELO NIVEL PRECIO CARACTERÍSTICA
de diversos tamaños capaces de detectar un amplio espectro de Md 1 3 1.400 +2
sonidos. Te proporcionan un bonificador +2 por circunstancia a las Md 2 7 6.500 +4
pruebas de Percepción basadas en el oído. Md 3 14 75.000 +6
SISTEMA
VENTOSAS DE ESCALADA Todos los pies ACELERADORES SINÁPTICOS (TECNOLOGÍA)
PRECIO 1.200 NIVEL 3 Estos implantes cargan al máximo las conexiones sinápticas de tu
Las suelas de tus pies pasan a estar cubiertas por círculos de teji- cerebro, lo que te permite procesar la información más rápidamen-
do muscular con capacidad de adhesión, lo que te proporciona una te y enviar impulsos a través de tu cuerpo de forma más efectiva.
velocidad de trepar de 20 pies (6 m) (ver pág. 259). No necesitas Los aceleradores sinápticos proporcionan puntos de característica
llevar a cabo pruebas de Atletismo para moverte por una superficie adicionales. Esto cuenta como una mejora personal del número de
vertical u horizontal (incluso boca abajo). No puedes beneficiarte modelo apropiado. Hace falta una hora para instalar un acelerador
de las ventosas de escalada a menos que vayas descalzo o con ro- sináptico y una vez un personaje se ha beneficiado de esta tecnolo-
pa hecha a medida y puedes llevar como máximo armadura ligera. gía, pasa a ser permanente.
Las ventosas de escalada se integran en tus pies naturales (no re-
quieren reemplazarlos) y también pueden instalarse en los pies de CRISTAL DE CARACTERÍSTICA (MAGIA)
piernas protésicas. Este cristal formó una conexión mística con los recuerdos de los
héroes de la antigüedad. Cualquier personaje puede pasar 1 hora en
MEJORAS PERSONALES comunión con el cristal para obtener puntos de característica adi-
Las mejoras personales son una clase especial de implan- cionales. Esto cuenta como una mejora personal del número
tes que no sigue las limitaciones normales por de modelo apropiado. Una vez un personaje ha usado
sistemas. En lugar de eso, son mejoras más el cristal, su magia se gasta para siempre.
amplias que hacen cambios por todo tu cuer-
po, pero aún permiten tener otros implantes. SIMBIONTE SINÉRGICO (HÍBRIDO)
Para simplificarlo, comprar una mejora perso- Estas diminutas criaturas parecidas a renacuajos
nal es el modo más fácil de aumentar tus pun- y criadas en biotanques forman relaciones simbió-
tuaciones de características. ticas con otros animales a base de adherirse a sus
Las mejoras personales pueden ser ciber- cuerpos y maximizando instintivamente la eficien-
néticas, biotecnológicas, cristales místicos, cia de algún sistema biológico del anfitrión, perdien-
nanoides reforzantes o varias otras formas de do su propia independencia y a todos los efectos
potenciación y cada uno te proporciona puntos convirtiéndose en un órgano nuevo. Los simbiontes
de característica adicionales de forma perma- sinérgicos proporcionan puntos de característica
nente. Usar cualquiera de esas clases de obje- adicionales. Esto cuenta como una mejora personal
tos cuenta como una mejora personal. del número de modelo apropiado. Hace falta una
Puedes obtener un total de tres mejoras hora para instalar un simbionte sinérgico y una
personales, sin importar su origen. Cada vez instalado, pasa a ser permanente.
objeto de mejora personal tiene un número de

212 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
ORDENADORES

L
PRIMER
os ordenadores controlan la mayoría de herramientas y comodi- VISTAZO
dades modernas en el Universo Starfinder, desde simples cerra-
duras de puertas hasta avanzadas inteligencias que controlan todo el
CREACIÓN
tráfico entrante y saliente de un puerto espacial. En sus servidores pue- DEL
PERSONAJE
de hallarse casi cualquier cosa, desde los planos de nuevas maravillas
tecnológicas hasta algunos de los secretos corporativos más turbios
RAZAS
imaginables. Dicho eso, la mayoría de ordenadores son simples siste-
mas de información y control. Obtener acceso a ordenadores para llegar
a sus archivos y módulos controladores es una situación habitual en el CLASES
juego; a veces incluso obligatoria. Las siguientes reglas están diseñadas
para proporcionar al DJ las herramientas necesarias para diseñar siste-
mas informáticos que sean a la vez interesantes y desafiantes. HABILIDADES

CONCEPTOS BÁSICOS
DOTES
Cada sistema informático está formado por varias estadísticas sim-
ples que indican al DJ cómo funciona el ordenador, lo que sabe, lo
que controla y lo que puede hacer para defenderse a sí mismo. La interfaz de usuario cuando lo compras, pero debes pagar por los
EQUIPO
información se presenta en los siguientes términos. dispositivos adicionales por separado o puedes instalar (o quitar)
interfaces de usuario usando la tarea deshabilitar o manipular mó-
Grado dulo de la habilidad Informática para alterar una interfaz de usuario. REGLAS
TÁCTICAS
El grado del ordenador indica su sofisticación tecnológica general, Esas interfaces de usuario adicionales no cuentan para el número
de 1 a 10. Un ordenador de grado 1 puede ser algo tan simple co- de módulos que puede tener un ordenador.
mo un datapad común, la cerradura de una puerta o un control de Puedes usar un juego de herramientas de hackeo para acceder a NAVES
ESPACIALES
luces, mientras que uno de grado 10 representa los sistemas que un ordenador sin usar una interfaz de usuario, pero eso requerirá que
gestionan el núcleo entero de una estación espacial o el ordenador tengas contacto físico con el ordenador o entablar contacto a través
MAGIA Y
central de una oficina intersistema del Consorcio de Aspis. Ten en de una infoesfera o una red similar que esté enlazada al ordenador. CONJUROS
cuenta que un terminal de trabajo de un procesador informático de
grado 10 puede ser sólo un ordenador de grado 3 en sí mismo, pero Tamaño EL DIRECTOR
no puede de ningún modo acceder o controlar el procesador ente- Los ordenadores pueden ser extremadamente pequeños, pero minia- DE JUEGO

ro, incluso aunque resulte hackeado; puede interactuar sólo con los turizar dichas unidades sin sacrificar poder de procesamiento o resis-
componentes a los que se le ha concedido acceso. Así pues, acceder tencia aumenta su precio. De base, un ordenador tiene un peso igual a AMBIENTACIÓN
al propio procesador central y las características que controla re- su grado al cuadrado. Los ordenadores con peso ligero o insignifican-
quiere hackear sus defensas de grado 10. te se pueden llevar fácilmente en la muñeca o anexos a dispositivos
EL LEGADO
El grado de un ordenador determina su precio base y la CD ba- de comunicación y usarse sin tener que sostenerlos con las manos. DE
se para hackear su sistema mediante una prueba de Informática. Cualquier ordenador con un peso de 1 o más debe sujetarse o colocar- PATHFINDER

Ambas cosas se ven modificadas por los módulos y contramedidas se en una superficie robusta para poder usarse. Los ordenadores con
instaladas en un sistema (ver Módulos y contramedidas más abajo). un peso de 25 o más no están diseñados pensando en la portabilidad
La CD básica para hackear un ordenador es 13 + 4 por grado. y normalmente están montados de forma permanente en mobiliario o
en un vehículo o nave espacial. Puedes reducir el tamaño de un orde-
Interfaz de usuario nador con la actualización de miniaturización (ver pág. 216).
El módulo controlador de un ordenador es un dispositivo de entra-
da y uno de visualización, diseñados para permitirte introducir co- Acceso y autorización
mandos en un ordenador y recibir datos del mismo. En los Mundos Los ordenadores están diseñados para que los usuarios puedan ac-
del Pacto, la mayoría de interfaces de usuario incluyen un teclado, ceder a sus archivos y funciones de forma rápida y sencilla (NdC:
monitor, micrófono y altavoces, para permitir dar comandos escri- ¡Juas!). Un ordenador puede tener acceso sin seguridad, lo que per-
tos, verbales o gestuales al ordenador y retransmitir datos gráficos mite realizar funciones básicas a cualquiera capaz de interactuar
o auditivos. Estas clases de interfaz de usuario vienen gratis con con su interfaz de usuario. En esos casos normalmente tiene acceso
cualquier sistema y un ordenador puede tener hasta diez de ellas raíz con seguridad, para que las prestaciones más cruciales sólo es-
por cada unidad de peso que tiene (aunque eso normalmente sólo tén disponibles para unos pocos elegidos. Un ordenador puede tener
pasa en los sistemas de dominio público o los ordenadores usados acceso raíz sin seguridad, pero eso sólo suele ser el caso en orde-
por grandes compañías). nadores recién comprados, pues se espera que el primer propietario
También es posible que una interfaz de usuario exista sólo como establezca seguridad en el acceso raíz lo antes posible.
dispositivo de retransmisión (como una unidad de comunicaciones)
o incluso tener otro ordenador más pequeño que actúa como inter- Acceso
faz de usuario (usando un módulo controlador). Puedes configu- Acceso significa que eres capaz de usar todas las funciones básicas
rar un ordenador de forma gratuita para que utilice esa clase de del ordenador, que en general incluyen consultar cualquier informa-

ORDENADORES 213
ción que no está almacenada en un módulo de datos seguros (ver rramientas que agilizan tareas que de lo contrario requerirían mucha
pág. 215), enviar y recibir mensajes de otros dispositivos o sistemas contabilidad, procesado, clasificación, rastreo o visualización, si se
conectados al ordenador (lo que puede incluir acceso a una infoesfe- les pueden introducir los datos necesarios. Dichas tareas suelen ser
ra planetaria) y operar cualquier función menor (como controles de parte de las funciones básicas del ordenador (aunque los datos que
puertas, sistemas de entretenimiento, interruptores de luz y otros necesitan puede que estén tras un cortafuegos, en un módulo de da-
dispositivos cotidianos) controlada por el ordenador. tos seguros o en ambos) y acaba dependiendo del DJ decidir la capa-
En la mayoría de casos, con un solo vistazo resulta obvio si el cidad total de un ordenador de llevar a cabo esas funciones básicas.
interfaz de usuario de un ordenador tiene acceso sin seguridad o Una función básica también puede controlar un dispositivo sim-
si es necesaria una prueba de Informática para hackear el sistema. ple como un sistema antiincendios, una puerta a control remoto
o una videocámara; cualquier cosa con funciones sencillas de en-
Acceso raíz cendido y apagado. Se pueden añadir nuevas funciones básicas de
El acceso raíz es una forma de acceso más avanzada que te permite este tipo superando una prueba de Informática CD 10, aunque el DJ
usar todas las funciones y módulos de un ordenador, saltarse contra- tiene la última palabra sobre lo que constituye una función básica
medidas o cambiar sus condiciones de activación y revisar, copiar, mo- apropiada para un ordenador. Cualquier cosa más compleja que nor-
dificar o borrar cualquier parte de sus datos seguros. Con acceso raíz, malmente requeriría una criatura para funcionar debe controlarse a
puedes también darle a un individuo concreto con acceso la capacidad través de un módulo controlador (ver pág. 215).
de usar un módulo o contramedida específicos que tú controlas y que
normalmente no estaría disponible en el nivel de acceso básico. Módulos
Sólo puedes obtener acceso raíz cuando compras un ordenador Los módulos definen lo que un ordenador es capaz de hacer más allá
nuevo, cuando otra criatura que ya tiene acceso raíz te lo concede o de sus funciones básicas. Los ordenadores pueden tener cualquier
cuando superas por 20 o más la CD del ordenador en una prueba de número de módulos. Estos suelen dividirse en cuatro categorías:
Informática para hackear el sistema. Normalmente, el acceso raíz se controladores, datos seguros, chips de conjuros y actualizaciones.
aplica a un ordenador en conjunto, pero los módulos tras un corta- Los módulos controladores pueden operar un dispositivo u objeto
fuegos pueden tener sus propios permisos de acceso raíz separados. enlazado al ordenador de alguna forma, como una videocámara o in-
cluso un robot conectado. Un módulo de datos seguros contiene una
Ordenadores con seguridad vasta cantidad de información, desde planos técnicos hasta conta-
La mayoría de sistemas intentan alcanzar un equilibrio entre la faci- bilidades financieras o correspondencia personal. Los chips de con-
lidad de acceso y la seguridad mediante un proceso de verificación juros son objetos mágicos especiales que permiten a un ordenador
de dos pasos para confirmar el acceso autorizado, que consta tanto generar los efectos de un conjuro. Por último, las actualizaciones
de una llave de seguridad física (que puede ser casi cualquier objeto son simplemente mejoras para el sistema informático que aumentan
tangible, como una tarjeta llave, la huella de la mano o incluso otro la dificultad de hackear el ordenador, expanden su alcance o lo ha-
ordenador) y una contraseña (normalmente una serie de caracteres cen más rápido y fácil de usar. Para más información sobre módulos
bastante larga introducida desde un teclado, pero también puede de ordenador comunes, consulta Módulos en la pág. 215.
ser una huella vocal o una canción, una orden telepática o un acerti-
jo fácil de entender si conoces el contexto). Contramedidas
Los personajes autorizados, que tienen el objeto de seguridad y Las contramedidas son acciones específicas que ocurren si alguien
conocen la contraseña pueden acceder a un ordenador y usarlo para trata de hackear un sistema informático. Algunas se activan sólo si
su propósito original sin necesidad de hackearlo. Tanto una llave de alguien intenta una prueba de Informática para hackear el sistema
seguridad como una contraseña pueden limitar el acceso de un per- y falla, mientras que otras se activan siempre que alguien trata de
sonaje a sólo algunos módulos o grados de un ordenador y no per- acceder a la máquina de cualquier forma. Las contramedidas más
mitirle usar otras funciones. Si intentas hackear un ordenador ob- básicas simplemente niegan el acceso a un usuario o a una inter-
tienes una importante ventaja si te haces con su llave de seguridad faz de usuario específicos, mientras que las más avanzadas pueden
o contraseña y cada una te supone un bonificador +5 a la prueba de alertar a robots centinelas o incluso emitir una descarga letal. Un or-
Informática para hackearlo. Sin embargo, el acceso que conceden denador puede tener un número máximo de contramedidas igual a
dichas medidas de seguridad puede ser revocado fácilmente por al- su grado. Para más detalles acerca de las contramedidas comunes,
guien que ya tiene acceso al ordenador si sabe que te has apoderado consulta Contramedidas a partir de la pág. 216.
de alguna forma de la llave de seguridad o sabes la contraseña. De
modo similar, si utilizas una llave de seguridad o una contraseña TABLA 7–22: GRADOS DE ORDENADORES
para obtener un bonificador a una prueba de Informática y la fallas GRADO PRECIO CD PARA HACKEAR
por 5 o más, el sistema bloquea automáticamente más intentos de 1 50 17
acceso por parte de esa credencial de seguridad en concreto, que 2 250 21
deja de dar su bonificador a futuras pruebas. 3 1.250 25
4 5.000 29
Funciones básicas 5 10.000 33
Los ordenadores sirven para almacenar datos, hacer cálculos, ma- 6 20.000 37
nipular y clasificar información, realizar tareas monótonas y combi- 7 40.000 41
nar dichas tareas (a menudo en forma de aplicaciones o programas). 8 80.000 45
Se puede configurar un ordenador para realizar cualquiera de esas 9 160.000 49
funciones de modo general y resultaría imposible definir todo lo que 10 320.000 53
puede hacer. En general, los ordenadores pueden tratarse como he-

214 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
TABLA 7-23: PRECIOS DE MODULOS, como un dron espía, una nave espacial, un vehículo o una torreta
ACTUALIZACIONES Y CONTRAMEDIDAS armada, cuesta un 10% del precio del dispositivo controlado.
ARTÍCULO PRECIO Al controlar un dispositivo básico que básicamente tiene un in-
MÓDULOS terruptor de encendido y apagado, el ordenador simplemente tiene
PRIMER
Controlador complejo 10% del dispositivo controlado acceso a dicho interruptor y puede activar o desactivar el dispositi- VISTAZO
De datos seguros estándar 10 créditos vo conectado cuando se le indica. Al estar al cargo de un dispositivo
De datos seguros grande Varía que requiere una prueba de habilidad o una tirada de ataque (como
CREACIÓN
De datos seguros específico 1 crédito un ordenador enchufado a una estación médica o a un arma), el or- DEL
PERSONAJE
Chip de conjuros 110% de la gema de conjuros componente denador controlador puede, o bien permitir a una criatura con acce-
ACTUALIZACIONES so autorizado intentar una prueba de habilidad o tirada de ataque,
RAZAS
Alcance I (100 pies [30 m]) 5 créditos o intentar la prueba de habilidad o tirada de ataque por sí mismo. A
Alcance II (1 milla [1,6 km]) 50 créditos la hora de hacer pruebas, se considera que el ordenador tiene un
Alcance III (planetario) 100 créditos bonificador de ataque igual a su grado, es competente con cualquier CLASES

Autorrecarga 10% del precio base del ordenador arma que controla y tiene un bonificador por habilidad total igual
Endurecido 50% del precio base del ordenador a 2,5 x su grado. Dichos objetos controlados suelen estar empla-
zados en una ubicación específica (como un arma larga controlada HABILIDADES
Miniaturización 10% del precio base del ordenador
colocada en una torreta con línea de visión hasta el terminal del
Personalidad artificial 10% del precio base del ordenador
ordenador), en cuyo caso la montura y componentes relacionados
Seguridad Varía1 DOTES
están incluidos en el precio del módulo controlador.
CONTRAMEDIDAS
Un ordenador también puede controlar a otro ordenador. En ese
Alarma 10 créditos
caso, hackear un ordenador permite intentar hackear cualquier or-
Bloqueo 100 créditos EQUIPO
denador que éste controla, pero no proporciona acceso automático
Borrado 10 créditos
a esos otros ordenadores. Es habitual que un ordenador de menor
Cortafuegos 20% del precio base del ordenador
grado esté configurado para controlar otro de mayor grado, como REGLAS
Interfaz falso 50% del precio base del ordenador + 10% TÁCTICAS
del precio de módulos de control y datos cuando el ordenador de un despacho está enlazado con el procesa-
Malla electrizada Varía2 dor central de la compañía. En esos casos, el ordenador de menor
grado sólo puede mandar instrucciones específicas autorizadas al NAVES
Represalia 500 créditos ESPACIALES
ordenador de mayor grado, pero sigue pudiendo usarse como punto
1 Ver Tabla 7–24: Módulos de seguridad para más detalles.
de acceso en un intento de hackear el ordenador de mayor grado.
2
Ver Tabla 7–25: Mallas electrizadas para más detalles. MAGIA Y
CONJUROS
De datos seguros
MÓDULOS Este módulo contiene datos asegurados relativos a un tema espe- EL DIRECTOR
Los ordenadores pueden tener cualquier número de módulos ins- cífico y casi nunca está disponible sin acceso raíz o una acción por DE JUEGO

talados. Los módulos pueden estar separados de otras partes de parte de alguien con acceso raíz para dar a otro usuario autoriza-
un ordenador si se colocan tras un cortafuegos, lo que aumenta su ción para acceder al módulo de datos seguros. Dado que estos mó- AMBIENTACIÓN
seguridad. Un ordenador puede tener múltiples módulos del mismo dulos sirven para almacenar información demasiado importante o
tipo, pero los bonificadores que proporcionan a un sistema general- delicada como para dejar que caiga en manos de cualquier hacker,
EL LEGADO
mente no se apilan consigo mismos. Por ejemplo, un sistema podría normalmente también se suelen proteger tras un cortafuegos. DE
tener tres copias del módulo de seguridad I (que proporcionan un Los datos seguros pueden consistir en unos pocos documentos PATHFINDER

bonificador +1 a la CD cada uno), pero no se apilan para aumentar en sencillos o en una enorme biblioteca de especificaciones técnicas. El
+3 la CD para hackear el ordenador. único requisito es que los datos estén limitados a un único tema ge-
Ten en cuenta que los módulos son una combinación de hardware neral (como el diseño de una nave, correspondencia entre miembros
y de software y por lo tanto no pueden ser extraídos físicamente de un grupo, mapas y cartas de navegación, etc.); temas adiciona-
sin dañar el sistema o volverlo inservible. Con la cantidad adecuada les requerirán módulos de datos adicionales. El precio del módulo
de habilidad y tiempo, se puede desactivar o manipular un módulo, depende del tamaño de la temática: un módulo de datos adecuado
pero eso normalmente no se puede hacer durante el combate. Con- para un tema pequeño y específico (como un registro de vídeos,
sulta la habilidad Informática en la pág. 140 para más información. una contabilidad financiera o unos planos de construcción) cues-
Los precios de los módulos aparecen en la Tabla 7-23: Precios de ta 10 créditos, mientras que módulos para temas mayores (como
módulos, actualizaciones y contramedidas. los planos de una nave espacial, el registro de operaciones de una
estación espacial o la contabilidad general de una gran empresa)
Controlador cuestan por lo menos 100 créditos y pueden llegar como mucho a
El módulo controlador permite a un ordenador hacer funcionar un los 1.000. Además de almacenar datos que pueden ser valiosos por
dispositivo complejo, al que debe estar conectado de algún modo sí mismos (como los planes de una invasión militar), un módulo de
(los dispositivos más simples se pueden controlar como parte de datos permite a un personaje con acceso al mismo elegir 20 al inten-
las funciones básicas de un ordenador). Algunas contramedidas tar una prueba de recordar conocimiento sobre un tema relacionado
pueden hacer uso de los módulos controladores del ordenador al ac- con su contenido.
tivarse. Hacerse con el control de un ordenador permite al usuario
activar los dispositivos de cualquier forma permitida por el módulo Chips de conjuros
controlador. El precio de uno depende de la complejidad del objeto Es posible crear gemas de conjuros (ver pág. 224) en forma de chips
que controla. El módulo controlador de un dispositivo más complejo, que pueden insertarse en un sistema informático. Un usuario capaz

ORDENADORES 215
de utilizar una gema de conjuros equivalente con acceso al ordena- Puedes comprar este ordenador múltiples veces; cuesta un 10% del
dor en el que está instalado dicho chip de conjuros puede lanzar el precio base del ordenador cada vez.
conjuro asociado mientras controla el ordenador con un bonifica-
dor +2 por circunstancia a cualquier prueba de habilidad que forma Personalidad artificial
parte de ese conjuro. Los chips de conjuros cuestan un 110% del Una personalidad artificial es un programa diseñado para permitir a un
precio de una gema de conjuros con los mismos conjuros. Cuando ordenador mantener conversaciones en lenguaje corriente tanto con
se gasta un conjuro de un chip de conjuros, el chip en sí mismo no usuarios como con criaturas que carecen de acceso. A dichos ordena-
resulta destruido y los conjuros pueden volver dores normalmente se les pone nombre y son capaces de identificar
a cargarse en el chip de conjuros por un 90% expresiones, jergas, contextos sociales,
del precio normal de un chip nuevo. tonos de voz y elementos similares más
allá de una comprensión literal de lo que
Actualizaciones se les dice. Pueden responder apropia-
Estos módulos mejoran la efectividad general, damente mediante algoritmos y listas
la seguridad y las funcionalidades de los orde- de miles de millones de frases hechas y
nadores. Un ordenador podrá tener tantos de expresiones, desarrolladas por programa-
estos módulos como se quiera, pero sus efec- dores a lo largo de los siglos para conseguir
tos en general no se apilarán. Para mejorar conversaciones que suenan extremadamente
un efecto hace falta comprar un módulo naturales. Tales ordenadores pueden incluso
más caro e instalarlo en el ordenador. exhibir lo que parecen ser emociones e intros-
pecciones. Sin embargo, a diferencia de los
Alcance androides, los ordenadores con personalidades
Aunque la mayoría de ordenadores artificiales no han cobrado verdadera conscien-
tiene acceso a sistemas remotos e cia. La capacidad de una personalidad artificial de
infoesferas locales, esta conexión mantener una conversación, aprender nombres y
no se extiende necesariamente a hábitos, e incluso dar consejos se basa puramente
otros dispositivos. Un ordenador en su código complejo y en su extenso léxico.
que controla una unidad de comunicaciones puede La principal ventaja de una personalidad artificial
usarla para enviar y recibir mensajes pero no para controlar dis- es que un usuario autorizado puede operar el orde-
positivos. La actualización de alcance proporciona una conexión nador dándole simples instrucciones verbales o escritas en lenguaje
segura y remota a un dispositivo, lo que permite controlarlo desde normal y recibir información del ordenador de la misma forma. En las
la distancia. Sin esta actualización, un ordenador debe estar co- naves espaciales que viajan lejos de los sistemas civilizados durante
nectado físicamente a los dispositivos que controla con sus mó- meses o años seguidos, algunos propietarios también aprecian oír una
dulos controladores. Alcance I permite al ordenador controlar un voz amable y tener alguien con quien hablar, a pesar de ser conscien-
dispositivo de forma inalámbrica a 100 pies (30 m) de distancia o tes que ese ‘alguien’ no es un ser realmente consciente. Las personali-
menos y cuesta 5 créditos (lo que incluye los ajustes tanto para dades artificiales son lo bastante sofisticadas como para poder inten-
el ordenador como para el dispositivo conectado). Extender dicho tar pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar e Intimidar
alcance a 1 milla (1,6 km) con la actualización de Alcance II cuesta con un bonificador total igual a 2 x su grado. Esta actualización cuesta
50 créditos y extenderla a todo el planeta con Alcance III cuesta un 10% del precio base del ordenador.
100 créditos (y requiere una conexión a la infoesfera tanto para el
ordenador como para el dispositivo). Seguridad
Esta actualización aumenta la seguridad general del ordenador, au-
Autorrecarga mentando la CD de las pruebas de Informática para hackearlo y ob-
Aunque la mayoría de ordenadores puede operar hasta 24 horas con tener acceso a sus módulos. Hay distintos rangos de esta actualiza-
sus baterías internas, esta actualización hace que el ordenador pueda ción, cada uno más fuerte y seguro que el anterior. Consulta la Tabla
funcionar hasta 1 semana sólo con sus reservas de energía. Múltiples 7-24: Módulos de seguridad para determinar el aumento de CD y el
compras de esta actualización extienden cada una la duración 1 se- precio (en porcentaje del precio base del ordenador). Un ordenador
mana más. Esta mejora cuesta un 10% del precio base del ordenador. no puede beneficiarse de más de una actualización de seguridad.

Endurecido TABLA 7–24: MÓDULOS DE SEGURIDAD


El ordenador y sus sistemas están recubiertos por armazones aco- RANGO AUMENTO DE CD PRECIO
razados y resistentes a la energía. La dureza del ordenador aumen- Seguridad I +1 25% del precio base del ordenador
ta en 10 y obtiene un bonificador +8 a las tiradas de salvación con- Seguridad II +2 50% del precio base del ordenador
tra ataques de energía y efectos que tienen como objetivo especí- Seguridad III +3 75% del precio base del ordenador
ficamente ordenadores o sistemas electrónicos. Esta actualización
Seguridad IV +4 100% del precio base del ordenador
cuesta un 50% del precio base del ordenador.

Miniaturización CONTRAMEDIDAS
Trata tu ordenador como si fuera de 1 grado inferior a la hora de cal- Las contramedidas forman la última defensa de un sistema infor-
cular su peso, hasta un mínimo de grado -1. Un ordenador de grado mático contra hackers que tratan de forzarlo. Las contramedidas
0 tiene peso ligero y uno de grado -1 tiene un peso insignificante. están diseñadas específicamente para activarse cuando un usuario

216 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
no autorizado trata de acceder al sistema y fracasa, normalmente al pero ningún módulo puede estar protegido por más de un cortafue-
introducir una contraseña incorrecta o no lograr superar otras pre- gos. Un cortafuegos cuesta un 20% del precio base del ordenador.
cauciones de seguridad. Algunas se activan en el momento en que
un usuario trata de acceder al sistema y sólo se desactivan una vez Interfaz falso
PRIMER
se ha introducido la contraseña correcta. En cualquier caso, un or- Esta contramedida especialmente astuta crea una red y un direc- VISTAZO
denador puede tener un número de contramedidas igual a su grado. torio de sistema completamente falsos para cualquiera que trata
Los precios de las contramedidas se indican en la Tabla 7-23: Pre- de acceder pero no logra superar esta contramedida. La red falsa
CREACIÓN
cios de módulos, actualizaciones y contramedidas. tiene módulos controladores y de datos clonados para parecer que DEL
PERSONAJE
es el sistema de verdad, pero los módulos controladores no funcio-
Alarma nan y los de datos contienen archivos incongruentes e inútiles. Un
RAZAS
Una de las contramedidas más simples, este programa envía una personaje puede descubrir el engaño superando una prueba de In-
alerta a un individuo o edificio concretos si alguien intenta colarse formática con una CD igual a la del sistema + 5. Tienes derecho a
en el sistema. Si el ordenador tiene un módulo controlador conec- una nueva prueba automática cada minuto con un bonificador +2 CLASES
tado a una alarma de verdad, esta contramedida puede hacer que por circunstancia acumulativo hasta que descubres el engaño. La
suene. Si el ordenador controla un robot, una trampa o un arma, la contramedida de interfaz falso cuesta un 50% del precio base del
alarma puede activarlos también. La contramedida de alarma cues- ordenador más un 10% del precio de sus módulos controladores y HABILIDADES

ta 10 créditos. de datos.

Bloqueo Malla electrizada DOTES

Una contramedida de bloqueo hace que un sistema ‘se cuelgue’ si un El ordenador y su entorno inmediato están protegidos por una malla
usuario intenta repetidamente acceder al mismo sin lograrlo, lo que de material conductor que transmite una descarga a cualquiera que
EQUIPO
hace que se vuelva totalmente inaccesible. Por norma general, eso no logra acceder al sistema. Tiene dos modalidades: una hecha para
no implica que el sistema se apague y otros módulos y contrame- aturdir y otra para matar. Normalmente se activa primero la modali-
didas pueden seguir llevando a cabo acciones automatizadas. Los dad para aturdir, con una advertencia sobre el uso de fuerza letal si REGLAS
TÁCTICAS
bloqueos duran un periodo de tiempo específico, normalmente 10 el intruso hace otro intento. La modalidad para aturdir obliga a todas
minutos, 1 hora o 1 día, pero se puede especificar cualquier margen las criaturas a 10 pies (3 m) o menos de la terminal a intentar una
de tiempo. No se puede anular un bloqueo, ni siquiera si el usuario salvación de Fortaleza para no quedar aturdidas durante 1 asalto. La NAVES
ESPACIALES
tiene la contraseña y las credenciales correctas. Es posible terminar modalidad letal afecta a las criaturas cercanas como la de aturdir, pe-
antes un bloqueo accediendo a componentes físicos del ordenador, ro también inflige daño por electricidad a todas las criaturas a 10 pies
MAGIA Y
lo que requiere superar una prueba de Ingeniería con la misma CD (3 m) o menos del ordenador, permitiendo una salvación de Reflejos CONJUROS
que la prueba para hackearlo. para reducir el daño a la mitad. La CD de salvación, el daño infligido y
Un bloqueo estándar se activa si se producen tres intentos fa- el precio dependen del rango de la malla electrizada, como se indica EL DIRECTOR
llidos de acceder o hackear el ordenador en menos de 24 horas y en la Tabla 7-25: Mallas electrizadas. Cada rango añadido cuenta co- DE JUEGO

cuesta 100 créditos. Se puede configurar un bloqueo para que per- mo una contramedida a la hora de determinar cuántas puede tener en
mita un número distinto de intentos fallidos antes de activarse o total un sistema. Sólo los ordenadores fijados de forma permanente AMBIENTACIÓN
para durar una cantidad de tiempo distinta. Si el ordenador tiene al suelo o a una superficie similar pueden tener mallas electrizadas.
una alarma, puede configurarse para que avise a otro terminal o dis-
positivo de comunicación de cuándo tiene lugar cada intento fallido TABLA 7–25: MALLAS ELECTRIZADAS EL LEGADO
DE
y cuándo se activa el bloqueo. PATHFINDER
RANGO CD DAÑO PRECIO
1 20 8d6 500
Borrado 2 22 10d6 2.000
El sistema borra datos concretos cuando se detecta un inten- 3 24 12d6 5.000
to de acceso no autorizado. Esto suele causar que cierto número
4 27 14d6 20.000
de módulos de datos sean borrados del sistema. A menos que el
5 30 16d6 50.000
dueño sea increíblemente paranoico, esta contramedida suele
configurarse para que se active sólo tras dos intentos fallidos o
más de entrar en el sistema (para evitar un borrado accidental al Represalia
equivocarse al escribir una contraseña). Sin embargo, el borrado no Esta contramedida libera un insidioso virus informático a cualquier
eliminará datos de forma definitiva a menos que el módulo físico que sistema que trata de hackearla, causando daños a dicho sistema y
contiene los datos sea destruido. La información eliminada en un a su programación. Si fallas una prueba para hackear el ordenador
borrado se puede recuperar con 8 horas de trabajo y una prueba de por 5 o más, cualquier dispositivo usado para colarse en el sistema
Informática con éxito (CD = 10 + la CD para hackear el ordenador). resulta infectado y produce fallos, lo que resulta en un penalizador
Una contramedida de borrado cuesta 10 créditos. -5 a todas las pruebas de habilidad en las que interviene el equipo in-
fectado. Puedes eliminar el virus de un sistema infectado superando
Cortafuegos una prueba de Informática con la misma CD que hackear el ordena-
Esta contramedida no hace nada al intruso, pero crea una partición dor con la contramedida de represalia. A discreción del DJ, los virus
para ciertos módulos tras una capa adicional de seguridad. Acceder de represalia pueden tener otros efectos en lugar de estos, como
a los módulos ocultos requiere superar otra prueba de Informática, otorgar un bonificador +5 por circunstancia a cualquier intento de
normalmente con una CD igual a la CD original + 2. Un ordenador hackear el sistema infectado. Una contramedida de represalia cuesta
puede tener múltiples cortafuegos para aislar diferentes módulos, 500 créditos.

ORDENADORES 217
ARTÍCULOS TECNOLÓGICOS

L a tecnología es omnipresente en Starfinder, e incluye una gran


variedad de dispositivos útiles para aventureros, como los que
se presentan en la Tabla 7-26: Artículos tecnológicos. Si no se indica
DESCRIPCIONES DE LOS ARTÍCULOS
TECNOLÓGICOS
Los artículos tecnológicos que figuran en la Tabla 7-26 se describen
lo contrario, activar o desactivar un artículo es una acción estándar. a continuación. Donde los artículos se agrupan en una categoría,
Los artículos que pueden activarse para modificar una acción que dicha categoría se indica como un único apartado, englobando los
llevas a cabo duran tanto como dicha acción (por ejemplo, los que artículos que la componen.
modifican pruebas de habilidad), en cuyo caso activar el artículo es
parte de la propia acción. Aferrador
Si no se especifica lo contrario, los artículos tecnológicos usan Un aferrador es un dispositivo de anclaje de alta tecnología que puede
una batería y se ven afectados por las aptitudes especiales que fun- fijarse a un cable como acción de movimiento. También se puede enhe-
cionan contra los objetos que usan baterías, cargas o tecnología. Si brar el cable a través del aferrador, lo que tarda 1 minuto pero añade
un artículo no especifica un consumo, necesita muy poca potencia y la dureza y PG del cable a los del aferrador (y viceversa). Un aferrador
tiene una batería interna diseñada para funcionar durante décadas dispone de abrazaderas que se pueden deslizar desde su base a lo lar-
o incluso siglos sin recargarse. Los artículos con un consumo espe- go de un cable al que está fijado, lo que hace que resulte tan fácil de
cificado usan una batería que viene totalmente cargada al comprar- trepar como una cuerda anudada (ver Atletismo en la pág. 136).
los. Dichas baterías pueden recargarse como es habitual usando Puedes anclar un aferrador (fijado a un cable) a un objeto inmóvil
generadores o estaciones de recarga (ver Servicios profesionales de por lo menos 5 pies (1,5 m) de ancho con un ataque a distancia
en la pág. 234) o pueden reemplazarse (ver Tabla 7-9: Munición para contra CA 5. Si se dispara el aferrador a un objeto en movimiento o
los precios de baterías). más pequeño, debes impactar la CAC + 8 de ese objeto para anclarle
D Nombre: el nombre de un artículo es su título coloquial, el nom- el aferrador. Tras anclarse, el aferrador permanece fijado hasta que
bre de una marca concreta o su nombre científico. le das la orden de soltarse como acción de movimiento, el aferrador
D Modelo: algunos artículos disponen de múltiples versiones, de se despega a la fuerza con una prueba de Atletismo que iguala o su-
efectividad variable. Esos artículos indican múltiples modelos, pera la tirada de ataque para anclarlo o el aferrador es destruido. Si
con un precio y nivel asociado a cada uno. se destruye una línea de cable fijada o enhebrada a través del aferra-
D Precio: éste es el coste en créditos para comprar o fabricar el dor pero éste no es dañado, permanece anclado donde estaba, pero
objeto. Los precios indicados para cada objeto representan ver- pierde la dureza y PG adicionales que podía estarle sumando el cable.
siones comunes y fabricadas en serie del mismo. Los objetos de También puedes apuntar a una criatura con el aferrador. Eso se
marca cuestan el doble y las versiones más lujosas pueden cos- resuelve como una maniobra de combate de presa, pero una criatura
tar tres veces su precio o incluso más. acertada por un aferrador sigue pudiendo usar las manos y su movi-
D Nivel: el nivel del objeto es el nivel mínimo que debes tener para miento sólo se ve restringido a permanecer dentro de la longitud del
poder fabricar el objeto, así como una aproximación general de la cable. Además de las reglas normales para escapar de una presa, el
efectividad del objeto comparada con tu nivel de personaje. objetivo también puede despegarlo a la fuerza superando una prue-
D Manos: si un artículo se lleva y se opera con las manos, este ba de Atletismo (CD igual a la tirada de ataque para apresar al objeti-
apartado indica cuántas manos debes tener libres para usarlo vo). También puede llevar a cabo una maniobra de combate de rom-
apropiadamente y obtener sus beneficios. La mayoría de objetos per arma (ver pág. 247) contra el aferrador. Incluso si la maniobra de
se puede transportar en una mano cuando no los usas a menos combate no destruye el cable fijado, la criatura escapa de la presa.
que sean especialmente pesados o aparatosos, a decisión del DJ. Un aferrador puede lanzarse como una granada o colocarse sobre
D Peso: el peso del artículo (ver pág. 167) aparece aquí. la boca del cañón de un arma a distancia que ataque a la CAC, en cuyo
D Capacidad: esto indica la capacidad máxima de un artículo que caso tiene la mitad del incremento normal de alcance del arma y pue-
requiere cargas para funcionar. Un objeto que almacena cargas des usar cualquier competencia con arma y bonificador al ataque que
eléctricas puede ser recargado con una batería (ver pág. 190). tengas con dicha arma. Un aferrador se puede usar más de una vez.
D Consumo: este apartado indica cuántas cargas son consumidas

al usar el artículo. Esto puede ser por activación o puede cubrir Ataduras (bridas, esposas)
una cierta duración. Si un artículo consume una cierta cantidad Las bridas son ataduras sencillas y de un solo uso hechas de cordel
de cargas a lo largo de un intervalo, gasta las cargas del inter- de resina que sólo pueden colocarse en criaturas indefensas, inmovi-
valo completo incluso si el artículo se apaga antes de que pase lizadas o voluntarias (como acción estándar). Unas bridas inmovilizan
esa cantidad de tiempo. Por ejemplo, un artículo que consumiera dos extremidades a tu elección. Una criatura puede escapar de las
cargas a un ritmo de 2 por minuto seguiría gastando 2 cargas bridas superando una prueba de Acrobacias (CD = 20 + 1,5 x tu nivel).
aunque estuviera activado durante menos de 30 segundos. Las esposas son ataduras para las muñecas reutilizables y he-
Por supuesto, hay un amplio surtido de dispositivos tecnológicos chas de metal endurecido o cerámica y programadas para abrirse
disponibles en la mayoría de asentamientos; muchos más de los que con un chip de seguridad, código u orden verbal (lo que se determina
se podrían presentar en cualquier libro del mundo real. En general, cuando son fabricadas). Las esposas se pueden colocar en criatu-
cualquier artículo menor con un equivalente en el mundo real (des- ras indefensas, inmovilizadas o voluntarias (como acción estándar).
pertador, cámara, llaves digitales para tus vehículos, temporizador, Las esposas impiden a dos brazos sujetar o usar objeto alguno. Una
reloj y similares) se puede comprar con el permiso del DJ, cuesta 5 criatura puede escapar de las esposas superando una prueba de
créditos y tiene peso ligero. Acrobacias CD 30.

218 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
TABLA 7–26: ARTÍCULOS TECNOLÓGICOS
NOMBRE/MODELO NIVEL PRECIO MANOS PESO CAPACIDAD CONSUMO
ATADURAS
Bridas 1 5 — — — —
PRIMER
Esposas 4 350 — 1 — — VISTAZO
CABLES
Cable de aleación de titanio 1 5/10 pies (3 m) — L/10 pies (3 m) — — CREACIÓN
Cable de aleación de adamantita 2 500/10 pies (3 m) — L/20 pies (6 m) — — DEL
PERSONAJE
CERRADURAS
Sencilla 1 100 2 L — — RAZAS
Media 3 1.000 2 L — —
Buena 6 3.600 2 L — —
Superior 14 60.000 2 L — — CLASES

EQUIPO MÉDICO
Botiquín básico 1 100 2 1 — —
HABILIDADES
Mediparche 1 50 1 L 1 1
Botiquín avanzado 5 2.700 2 1 — —
Rociacarne 5 440 1 L 1 1 DOTES
Laboratorio médico 7 7.000 2 50 — —
LUCES PORTÁTILES
Faro 1 25 2 1 10 1/hora EQUIPO

Foco 1 25 2 1 10 1/hora
Lámpara 1 1 1 L 10 1/hora
REGLAS
Linterna 1 1 1 L 10 1/hora TÁCTICAS
UNIDADES DE COMUNICACIONES
Personal 1 7 1 L 80 1/hora NAVES
De sistema estelar 6 4.000 — 20 — — ESPACIALES

Ilimitada 12 32.000 — 40 — —
OTROS MAGIA Y
CONJUROS
Bloqueador de señales Varía Nivel al cuadrado × 100 — L 12 1/10 minuto
Detonador 1 150 1 L 5 1/uso
EL DIRECTOR
Extintor 1 15 1 L 20 1/asalto DE JUEGO
Juego de herramientas 1 20 — L — —
Aferrador 2 700 — L 20 1/minuto
AMBIENTACIÓN
Herramientas especializadas de ingeniería 2 445 — L — —
Holopiel 2 500 — L 20 1/minuto
Micrófono láser 5 2.725 2 L 10 1/minuto EL LEGADO
DE
Dron espía 6 4.550 — L 20 1/minuto PATHFINDER
Detector de movimiento 7 6.000 1 L 10 1/hora
Visor de rayos X 9 15.000 — L 40 1/asalto
Mesa de regeneración 16 45.000 2 20 — —

Bloqueador de señales Cables (aleación de adamantina, aleación de titanio)


Este dispositivo de mano, diseñado originalmente por los Senescales Los cables (NdT: se refiere a cordones resistentes de alambre o simi-
para uso militar, es empleado tanto por corporaciones como por de- lares, no al cableado eléctrico) de resistencia industrial suelen estar
lincuentes. Los bloqueadores de señales están disponibles a cualquier tejidos a partir de cientos de tiras de plástico de alta dureza que a
nivel de objeto, del 1 al 20 y se pueden comprar por un precio que menudo se recubren de metal para darles más fuerza, normalmente
equivale a 100 créditos x su nivel de objeto al cuadrado. Al activarse, usando una aleación de titanio o adamantita.
un bloqueador de señales interrumpe las señales retransmitidas en
un radio de 4 millas (6,4 km). Si se conecta a una estación de trans- Cerradura (buena, media, sencilla, superior)
misión mayor (como las que hay a bordo de las naves espaciales), el Las cerraduras son dispositivos reutilizables extremadamente
radio aumenta a 12 millas (19,2 km). Un bloqueador de señales impide avanzados, capaces de asegurar cualquier cierre o punto de aper-
a cualquier dispositivo de comunicaciones enviar y recibir transmisio- tura a base de pegarse firmemente a su superficie y resistirse a
nes. Cada bloqueador de señales está diseñado para afectar a un tipo intentos de despegarlo. Las cerraduras normalmente se abren con
de medio de transmisión concreto (como radio o inalámbrica). Puedes un código, un chip de seguridad o una orden verbal. Se puede desac-
intentar una prueba de Informática o Ingeniería para saltarte los efec- tivar una cerradura mediante una prueba de Ingeniería. Hay cuatro
tos de un bloqueador de señales o para determinar la ubicación del niveles de calidad de cerradura (sencilla, media, buena y superior)
bloqueador. La CD para saltarse los efectos de un bloqueador de seña- que determinan la CD de las pruebas de Ingeniería para abrirla sin la
les es 15 + el nivel del bloqueador, e intentar la prueba tarda 1 minuto. llave o código adecuados. Hacen falta dos manos para asegurar una

ARTÍCULOS TECNOLÓGICOS 219


cerradura o abrirla con un chip de seguridad. Para más información Botiquín avanzado
acerca de las cerraduras, incluyendo la CD de Ingeniería para abrir- El botiquín avanzado añade más herramientas avanzadas y espe-
las, consulta la habilidad Ingeniería en la pág. 141. cializadas para diagnosticar y tratar problemas de salud. El botiquín
avanzado puede usarse de las mismas formas que uno básico, pero
Detector de movimiento la CD para tratar heridas mortales es sólo 20 y obtienes un bonifica-
Este escáner de mano es capaz de detectar movimientos cinéticos dor +2 introspectivo a las pruebas de Medicina para tratar drogas,
fluidos, como la locomoción de criaturas y vehículos. Los detectores enfermedades y venenos. Adicionalmente, puedes usar un botiquín
de movimiento tienen sentido ciego (vibración) hasta 30 pies (9 m), avanzado para montar un laboratorio médico temporal para un solo
pero debes invertir una acción de movimiento cada asalto en el que paciente, aunque eso requiere 10 minutos. Así puedes proporcionar
quieres usar el sensor. cuidados prolongados a un único paciente usando el laboratorio
temporal, con una prueba de Medicina CD 30.
Detonador
Este dispositivo cónico carga y detona explosivos (incluyendo gra- Botiquín básico
nadas) con pulsar un botón. Programar un detonador para un pa- El botiquín básico contiene aerosol antiséptico, vendas, e instrumen-
quete de explosivos concreto tarda 1 minuto, tras lo cual el detona- tal de mano diseñado para examinar, explo-
dor se puede activar de un modo a elegir entre varias opciones: se rar y tratar dolencias comunes. El botiquín
puede configurar para que active su carga explosiva simplemente básico te permite intentar pruebas de Me-
pulsando un botón (ninguna acción), con un código de activación dicina CD 25 para tratar heridas mortales.
de cuatro dígitos (una acción de mo-
vimiento) o requiriendo un méto- Laboratorio médico
do de identificación complejo, Un laboratorio médico completo
como un escaneo de retina o contiene camas, equipo de diag-
de huella dactilar (una acción nóstico, sensores y herramientas,
completa). Eliges el método de ac- e incluso un pequeño quirófano. Un
tivación al programar el detonador. La laboratorio médico generalmente no
mayoría de detonadores sólo pueden es portátil a menos que se instale en una nave es-
hacer estallar la carga explosiva si pacial o vehículo de tamaño Enorme o superior. Permite
se encuentra a 500 pies (150 m) o tratar a hasta tres pacientes a la vez y puedes usar la tarea
menos, pero algunos detonadores de tratar heridas mortales de la habilidad Medicina dos veces al día
pueden emplear tecnologías de exten- en cada paciente. Por lo demás funciona como un botiquín avanzado.
sión de señal a riesgo de ser vulnerables a contramedidas como
bloqueadores de señales y otros efectos. Los explosivos tienen Mediparche
el mismo precio, peso y efecto que las granadas (ver pág. 186). Un mediparche es un dispositivo médico sencillo, multifunción y
Si programas con éxito un explosivo con detonador en un objeto desechable, diseñado para pegarse sobre una herida o área de ries-
estacionario usando la habilidad Ingeniería, el daño del explosivo go (como una sección del cuerpo claramente infectada o envenena-
ignora la mitad de la dureza del objeto. da) sin requerir mucha habilidad. Un mediparche te permite intentar
una prueba de Medicina sin entrenar con un bonificador +10 por
Dron espía circunstancia, pero sólo para las tareas de estabilidad prolongada,
Un dron espía es un dron remoto Menudo diseñado específicamente primeros auxilios, tratar droga o veneno y tratar enfermedad.
para observar desde la distancia. Se comporta como un dron vola-
dor de un mecánico de 1er nivel (y lo controlas como si fueras un Rocíacarne
mecánico de 1er nivel, usando su control remoto o un ordenador con El rocíacarne es un avanzado dispositivo médico biotecnológico en
un módulo añadido para controlar el dron espía), excepto porque no forma de aerosol que permite rociar con biomasa neutra una herida
puede atacar ni tiene monturas para armas, dotes, ni capacidad de o área de riesgo (como una sección del cuerpo claramente infectada
incorporar módulos para dron. Su unidad de habilidad siempre es o envenenada). Si tienes rangos en la habilidad Medicina, una dosis
Sigilo. No puede hablar, pero entiende un idioma (que tú decides en de rocíacarne te permite intentar una prueba para tratar heridas
el momento de comprarlo) y te permite intentar pruebas de Percep- mortales en una criatura que ya ha recibido su límite diario de trata-
ción usando tu propio bonificador cuando lo controlas directamente mientos para heridas mortales. Si superas una prueba de Medicina
(como la aptitud de control maestro de un dron de mecánico). CD 25, la próxima vez que esa criatura descansa 10 minutos y gas-
Un dron puede ser mejorado con uno de los siguientes artículos ta 1 PR para recuperar Puntos de Aguante, en lugar de eso puede
tecnológicos pagando un 125% del precio del artículo: aferrador, de- recibir los beneficios de tu prueba de Medicina para tratar heridas
tector de movimiento, lámpara, linterna, micrófono láser o visor de mortales. Si no estás entrenado en Medicina, una dosis de rocíacar-
rayos X. El precio de comprar e instalar una mejora en un dron in- ne actúa como un mediparche.
cluye el coste de reemplazar otra mejora ya existente, si la hubiera.
Extintor
Equipo médico (botiquín avanzado, botiquín básico, Como acción estándar, puedes desplegar un extintor para poner fin
laboratorio médico, mediparche, rocíacarne) a un efecto de quemadura sobre una criatura u objeto de tamaño
El equipo médico permire llevar a cabo pruebas de Medicina y deter- Mediano o inferior. Apagar una criatura u objeto Grande tarda 2
mina la CD de las pruebas de Medicina para tratar heridas mortales. asaltos y el número de asaltos requeridos se duplica por cada cate-
Consulta la habilidad Medicina en la pág. 144 para más información. goría de tamaño por encima de Grande. Un extintor puede funcionar

220 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
durante 20 asaltos (que no hace falta que sean consecutivos) y se presente y luego trata de restaurar el sujeto a un estado de salud
puede rellenar por un 10% de su precio de compra. perfecta basándose en dicha información.
Una criatura viva que usa una mesa de regeneración es afectada
Herramientas especializadas de ingeniería como si le lanzaran los conjuros de cura mística de 6º nivel, quitar
PRIMER
Estos juegos de herramientas proporcionan un bonificador +2 a un aflicción y restablecimiento. Una criatura fallecida es afectada como VISTAZO
uso concreto de la habilidad Ingeniería. Usar un juego de fabricar si le lanzaran el conjuro revivir a los muertos. El nivel de lanzador
armaduras proporciona un bonificador +2 para reparar, ajustar o efectivo de una mesa de regeneración es 20º.
CREACIÓN
mejorar armaduras. Un juego de armero proporciona un bonificador Como consecuencia de su necesidad de calibrarse perfectamen- DEL
PERSONAJE
+2 a reparar armas. te a una criatura que sufre exactamente una serie de males y el
gasto de sus partículas cuánticas, una mesa de regeneración sólo
Holopiel funciona una vez y luego queda inerte e inservible.
RAZAS

Este proyector holográfico se suele fijar a un cinturón o a una co-


rrea en el brazo. Se puede programar usando la habilidad de Dis- Micrófono láser CLASES
frazarse para que proyecte una apariencia diferente. Cuando usas Este sensor de mano te permite oír a través de materiales que
una holopiel, puedes camuflar rasgos mayores, raza o tipo de cria- normalmente no transmiten sonido y desde grandes distancias. Te
tura sin que aumente la CD de tu prueba de Disfrazarse, excepto proporciona sentido traspasante (oído), pero sólo a través de mate- HABILIDADES

contra las pruebas de Percepción que implican exámenes físicos. riales de 1 pulgada (2,5 cm) o menos de grosor y cada prueba de Per-
cepción que intentas con él requiere una acción completa, durante
Juego de herramientas la cual estás desprevenido.
DOTES

Un juego de herramientas es una serie de herramientas y dispositi-


vos especializados que no vale la pena comprar por separado, pero Unidad de comunicaciones EQUIPO
que como colección son necesarias para una tarea Una unidad de comunicaciones
dada o proporcionan un bonificador por cir- personal es un dispositivo de
cunstancia a ciertas pruebas de habilidad. bolsillo que combina un or- REGLAS
TÁCTICAS
Los tipos de juegos de herramientas denador portátil menor (que
son: herramientas de trampero se trata como un ordenador de grado 0 sin
(proporciona un bonificador +4 mejoras ni módulos) y un dispositivo de comuni- NAVES
ESPACIALES
a las pruebas de Ingeniería cación móvil, que permite comunicarse con otras
o Misticismo para armar o unidades de comunicación mediante audio o texto a
MAGIA Y
desarmar trampas), herra- alcance planetario (ver pág. 272). Una unidad de comu- CONJUROS
mientas profesionales (propor- nicaciones personal también incluye una calculadora, una linterna
ciona un bonificador +4 a las pruebas de Profesión de una profesión (que aumenta el nivel de luz en un paso en un cono de 15 pies [4,5 EL DIRECTOR
concreta), juego de herramientas de hackeo (necesario para la mayo- m]) y varias opciones de entretenimiento (incluyendo juegos y ac- DE JUEGO

ría de pruebas de Informática; ver pág. 140 para más información), ceso a cualquier infoesfera local). Puedes mejorar una unidad de
juego de herramientas de ingeniería (las pruebas de Ingeniería sin comunicaciones personal para que funcione como algún otro dis- AMBIENTACIÓN
uno sufren un penalizador -2), material de disfraz (necesario para positivo (como ordenadores de mayor grado o escáneres) por un
las pruebas de Disfraz para cambiar tu apariencia), equipo de monta coste en créditos igual a un 110% del precio del dispositivo adicional.
EL LEGADO
(proporciona un bonificador +4 a las pruebas de Supervivencia para Las unidades de comunicaciones con un alcance de todo un sis- DE
montar criaturas) y utensilios de orientación (proporciona un bonifi- tema o ilimitado no son tan portátiles; incluyen generadores incor- PATHFINDER

cador +4 a las pruebas de Supervivencia para orientarse). porados que proporcionan la cantidad de energía necesaria. En la
mayoría de asentamientos importantes puede pagarse por el uso
Luz portátil (faro, foco, lámpara, linterna) puntual de dicha clase de unidades (ver pág. 234).
Se llama luces portátiles a una serie de dispositivos distintos que usan En la pág. 430 hay más información sobre las comunicaciones en
baterías para crear fuentes de luz. Una luz portátil aumenta en un pa- los Mundos del Pacto.
so el nivel de luz en un área que depende de su modelo, de la siguiente
forma: linterna (cono de 20 pies [6 m]), lámpara (10 pies [3 m] de radio), Visor de rayos X
faro (50 pies [15 m] de radio) y foco (cono de 100 pies [30 m]). Este sensor se lleva como un visor ajustable que reposa sobre los
ojos, como unas gafas o unas lentes de protección. Manda rayos X
Mesa de regeneración e interpreta la información reunida como una imagen que se sobre-
Una mesa de regeneración es una cama médica que usa la tecnolo- pone sobre tu visión normal. Esto proporciona sentido traspasante
gía médica más avanzada de los Mundos del Pacto para restaurar (vista), pero se ve bloqueado por materiales con una quinta parte
completamente la funcionalidad del cuerpo de una criatura que de la densidad que normalmente bloquea el sentido traspasante
ha sufrido casi cualquier daño o percance, incluyendo la muerte. (2 pies [60 cm] de madera o plástico, 1 pie [30 cm] de piedra, 2
Consigue tal cosa mediante nanoides cuánticos que mantiene en un pulgadas [5 cm] de metal común o 1 pulgada [2,5 cm] de plomo o
estado de suspensión a partir del cual pueden convertirse en casi cualquier metal estelar) y limita tu visión a blanco y negro mien-
cualquier clase de materia, incluyendo células madre para criatu- tras está en uso. No obtienes los beneficios de ningún otro sentido
ras biológicas o componentes mecánicos para criaturas artificiales visual especial (como visión en la penumbra) mientras el visor está
como androides o los anacitas de Aballon. La mesa lee el código activo y no puedes intentar pruebas de Percepción basadas en la
genético de la criatura (o datos equivalentes) y usa algoritmos pre- vista más allá de 60 pies (18 m). Activar o desactivar el sensor es
dictivos superinformatizados para determinar el daño o aflicción una acción de movimiento.

ARTÍCULOS TECNOLÓGICOS 221


OBJETOS MÁGICOS
OBJETO (CONTINUACIÓN) NIVEL PRECIO PESO
6º 17 36.650 L

A
PIEDRAS EÓN
unque mucha tecnología en Starfinder incorpora elementos Huso transparente 1 245 —
mágicos, algunos objetos operan solamente según princi- Huso iridiscente 2 740 —
pios arcanos y por lo tanto siguen reglas distintas. Romboide azul oscuro 10 18.000 —
Esta sección cubre los objetos mágicos que no están cubiertos Huso blanco nacarado 11 25.000 —
por otro sistema de reglas (como las fusiones de armas o los implan- TIARA DE TRANSLOCACIÓN
tes). Los objetos mágicos se suelen dividir según si se sujetan, se Md 1 14 11.750 L
llevan puestos o se consumen. Md 2 16 185.000 L
Los objetos que se sujetan (como los orbes y las varitas) deben Md 3 18 410.000 L
sostenerse con una mano o apéndice similar y activarse manual- Md 4 20 875.000 L
mente como un arma. OTROS
Los objetos mágicos que se llevan puestos son cosas como anillos, Anillo de susurros 1 300 —
capas, amuletos y guantes. Así como tu armadura tiene un número Capa cargadora 1 200 L
limitado de espacios de mejora, sólo puedes llevar puestos un máxi- Amuleto de camuflaje 3 1.400 —
mo de dos objetos mágicos a la vez funcionando con normalidad; si Anillo de sustento 5 2.925 —
lo sobrepasas, los campos mágicos empiezan a interferir unos con Bastón de curación mística 5 3.700 1
otros. No puedes llevar más de un objeto del mismo tipo (dos capas, Guante de almacenamiento 6 4.600 L
dos sombreros, etc.) a excepción de los anillos. Si te pones un objeto Cetro de cancelación 9 2.100 L
mágico que se lleva puesto y ya tenías dos, éste último no funciona Orbe de sombra 10 2.850 L
hasta que no lleves puestos más de dos objetos mágicos. Esta limi- Anillo de alineación cósmica 11 25.000 —
tación se aplica específicamente a los objetos mágicos que se llevan SUEROS
puestos y no afecta a mejoras de armadura, objetos que se sujetan, Suero de cambio de apariencia 1 75 L
fusiones de armas, implantes, armadura mágica, consumibles u Suero de curación, md 1 1 50 L
otras formas de magia, todas las cuales funcionan con normalidad. Suero de cambio de sexo 3 350 L
Por último, los objetos mágicos que se consumen (o consumibles) Suero de curación, md 2 5 425 L
son cosas como sueros o ampollas de conjuros que crean un efecto Suero potenciador (todos los tipos) 5 475 L
inmediato y temporal al ser consumidas. Suero de curación, md 3 9 1.950 L

CARGAS DESCRIPCIONES DE OBJETOS MÁGICOS


En algunos casos raros, los objetos mágicos requieren cargas. Sin Los objetos mágicos de la tabla 7-27: Objetos mágicos se describen
embargo, eso objetos mágicos funcionan de forma distinta a los ob- a continuación. Los sueros están agrupados juntos al final de esta
jetos tecnológicos con cargas, cuyas baterías deben recargarse o sección.
reemplazarse. Las cargas de un objeto mágico son inherentes a su
construcción y no pueden rellenarse con generadores o baterías. Ampollas de conjuros
Las cargas de un objeto mágico, o bien se recargan cada día o bien Las ampollas de conjuros son magia inyectable, en las que la esencia
no se recargan nunca, dependiendo del objeto. de un conjuro mágico ha sido condensada en forma líquida y prepa-
rada para su inyección en una criatura. Son inyecciones estimulan-
TABLA 7-27: OBJETOS MÁGICOS tes provistas de un aplicador, que pueden usarse sólo una vez. Una
OBJETO NIVEL PRECIO PESO ampolla de conjuros replica los efectos de un conjuro beneficioso
AMPOLLA DE CONJUROS (un conjuro con ‘inofensivo’ en su apartado de tirada de salvación o
0 2 200 L RC), excluyendo los conjuros de adivinación o los que crean algún
1º 3 300 L vínculo entre el lanzador y el objetivo. Además, el conjuro debe ser
2º 6 700 L de 3er nivel o inferior, tener un tiempo de lanzamiento de 1 minuto
3º 10 3.000 L o menos y tener como objetivo una o más criaturas (no se puede
ANILLO DE RESISTENCIA crear con conjuros que sólo afectan al lanzador). Si el conjuro tiene
como objetivo a criaturas y objetos, sólo puede afectar a criaturas al
Md 1 2 735 —
usarse como ampolla de conjuros. Si un conjuro requiere gastar un
Md 2 6 4.200 —
Punto de Resolución para lanzarlo, también requiere que el usuario
Md 3 10 18.100 —
gaste un Punto de Resolución al aplicarse la ampolla de conjuros (si
Md 4 14 70.000 —
decides no gastar un Punto de Resolución o no te quedan, la ampolla
Md 5 18 361.500 —
de conjuros no produce ningún efecto).
GEMA DE CONJUROS
Una ampolla de conjuros siempre tiene un nivel de objeto igual a
0 1 50 L tres veces el nivel del conjuro que replica (en caso de conjuros de
1º 2 140 L nivel 0, un objeto de 2º nivel) y un nivel de lanzador igual a su nivel
2º 5 450 L de objeto. Crear una ampolla de conjuros tiene los mismos requisitos
3º 8 1.400 L que crear una gema de conjuros (ver más abajo).
4º 11 3.700 L Sólo puedes usar una ampolla de conjuros en ti mismo o en una
5º 14 10.600 L criatura voluntaria o inconsciente. Inyectarte a ti mismo o a una

222 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
criatura voluntaria es una acción estándar, mientras que inyectar lanzar conjuros, puedes prepararlos tras sólo 2 horas, pero sigues
a una criatura inconsciente es una acción completa. Las ampollas sin poder prepararlos más de una vez al día. El anillo deberá ser
de conjuros tienen efecto como si el conjuro hubiera sido llevado durante un período de 1 semana antes de que empiece a
lanzado sobre la criatura inyectada. Cuando se te in- funcionar y si te lo quitas debes llevarlo durante otra semana
PRIMER
yecta una ampolla de conjuros, puedes tomar todas para volver a sintonizarlo contigo. VISTAZO
las decisiones sobre los efectos del conjuro como si lo
hubieras lanzado; eres a la vez el objetivo y el lanza- Anillo de susurros CREACIÓN
dor del conjuro. Esta sencilla banda de oro te ayuda a oír pronunciar DEL
PERSONAJE
nombres concretos. El anillo podrá sintonizarse pa-
Amuleto de camuflaje ra que reconozca hasta cinco nombres propios que
RAZAS
Este modesto amuleto proyecta un patrón sim- conozcas, como los de personas, lugares o cosas
ple sobre tus capas externas de armadura, ropa y concretas. El anillo no puede sintonizarse a pala-
equipo, que te ayuda a confundirte con el entorno. bras que no se usan como nombres propios. Sintoni- CLASES
Cuando estás en un entorno con una distancia máxima zar un anillo de susurros a un nuevo nombre tarda 10 minutos y si el
a la que se pueden intentar pruebas de Percepción, las tiradas pa- nuevo nombre supera el límite de cinco, el nombre sintonizado más
ra ver a qué distancia otras criaturas pueden intentar pruebas de antiguo deja de estar sintonizado. HABILIDADES

Percepción contra ti se tiran dos veces y se aplica el resultado más El anillo te proporciona un bonificador +5 a las pruebas de Per-
bajo. Consulta el Capítulo 11 para más información sobre los alcan- cepción basadas en el oído y sentido traspasante (oído), pero ambas
DOTES
ces de Percepción de los distintos entornos. La magia del amuleto aptitudes sólo se aplican para permitirte oír pronunciar uno de los
no es lo bastante poderosa como para hacerte invisible o propor- nombres sintonizados. Esto te permite potencialmente oír pronun-
cionarte un bonificador a las pruebas de Sigilo. Puedes activar o ciar un nombre en otra habitación o a través de cristal insonorizado,
EQUIPO
desactivar este camuflaje como acción estándar. pero ningún otro sonido o conversación.

Anillo de alineación cósmica Bastón de curación mística REGLAS


TÁCTICAS
Este majestuoso anillo está forjado a partir de bandas gemelas de Disponible en una gran variedad de formas y tamaños, un bastón de
mithril y adamantita. Si tienes el rasgo de clase modo estelar, cuan- curación mística normalmente tiene la forma de un arcaico cayado
do empiezas un turno de combate en sintonía con un modo estelar de pastor, tallado con runas pre-Intervalo que denotan prosperidad NAVES
ESPACIALES
y decides quedar desintonizado, puedes ganar inmediatamente 1 y longevidad. Si tienes el rasgo de clase toque curativo, puedes usar
punto de sintonía con el modo estelar opuesto al que estabas al em- esa aptitud una vez adicional al día mientras sostienes el bastón.
MAGIA Y
pezar el turno. Por ejemplo, si empiezas el turno en modo fotónico No puedes usar más de un bastón de curación mística al CONJUROS
y decides quedar desintonizado, puedes usar el anillo para ganar día para obtener más de un uso adicional de toque
1 punto de sintonía con los gravitones. Usar esta aptitud curativo y cada bastón de curación mística sólo EL DIRECTOR
es una acción rápida. funciona una vez al día. DE JUEGO

Anillo de resistencia Capa cargadora AMBIENTACIÓN


Este anillo te proporciona protección mágica Una capa cargadora puede alimentar dispositivos
contra ataques y efectos a los que eres particular
particular- que dependen de cargas eléctricas como si fuera una
EL LEGADO
mente vulnerable. Obtienes un bonificador por batería. La capa produce 4 cargas al día, pero deben usarse como DE
mejora a las tiradas de salvación de la categoría una sola unidad. Así pues, podrías dar potencia para un único ataque PATHFINDER

en la que tienes el bonificador base más bajo. Si de una espada de plasma estrella amarilla, que tiene un consumo de
dos o tres de tus bonificadores base a la salvación 4, pero también podrías hacer sólo un ataque con una pistola cero
están empatados por cuál es el más bajo, tú deci- de clase escarcha, que tiene un consumo de 1. El objeto debe usar
des qué categoría obtiene este bonificador al ponerte cargas o una batería y no gasolina, cohetes, balas u otras formas de
el anillo por primera vez y dicha elección no cambia a menos que munición o energía. Debes llevar puesto el objeto o estarlo tocando
más adelante un bonificador base distinto pase a ser el más bajo. El para cargarlo. No puedes usar la capa cargadora para recargar una
bonificador viene determinado por el modelo de anillo de resistencia. batería u objeto; sólo sirve para dar directamente potencia a un ob-
jeto para un único uso.
TABLA 7-28: ANILLO DE RESISTENCIA
ANILLO BONIFICADOR Cetro de cancelación
Md 1 +1 Este dispositivo late con extraños poderes que drenan los objetos
Md 2 +2 de todas sus propiedades mágicas. Cuando tocas un objeto mágico
Md 3 +3 o híbrido con un cetro de cancelación, el objeto debe superar una
Md 4 +4 salvación de Voluntad (CD = 10 + la mitad de tu nivel + tu bonificador
Md 5 +5 por Carisma) o perder todas sus propiedades mágicas, convirtién-
dose en un objeto mundano de su mismo tipo. Si el objeto tocado
Anillo de sustento está en posesión de un personaje, el objeto puede usar el bonifi-
Este anillo te proporciona sustento vital, negando la necesidad de cador a la salvación de Voluntad de su portador en lugar del suyo
comer o beber mientras lo llevas puesto. También te refresca el propio, si es mejor. Tras drenar un objeto, el propio cetro se vuelve
cuerpo y la mente, por lo que sólo necesitas dormir 2 horas al día no mágico y no puede usarse otra vez. Los objetos drenados sólo
para obtener los beneficios de 8 horas de sueño. Si eres capaz de pueden restaurarse mediante deseo o milagro.

OBJETOS MÁGICOS 223


Gema de conjuros pero también te otorga resistencia 5 contra fuego frente a los ata-
Las gemas de conjuros consisten en uno o más entramados de lí- ques con láseres.
neas cuidadosamente trazadas de metales raros y fragmentos de
piedras preciosas en un revestimiento de silicona, y cada entrama- Piedras eón
do forma escrituras mágicas equivalentes a lanzar un único conjuro Las piedras eón son gemas mágicas que orbitan alrededor de tu ca-
concreto. Sostener una gema de conjuros desbloquea porciones beza (o el equivalente más aproximado a la cabeza, en las especies
apenas usadas de tu mente, lo que te concede la capacidad de que carecen de ella) y te proporcionan un efecto mágico constante.
lanzar temporalmente el conjuro codificado dentro de la gema de No cuentan para el límite de objetos mágicos que llevas puestos y
conjuros sin gastar tus espacios de conjuro diarios. Debes sostener no hay límite a cuántas puedes tener orbitándote. Donde son más
la gema de conjuros en la mano durante el tiempo de lanzamiento comunes es en el Imperio Estelar Azlante, que además tiene for-
del conjuro y debes invertir por lo menos una acción estándar para mas únicas de usar dichas piedras, pero los tipos más comunes de
usar la gema, incluso aunque el tiempo de lanzamiento normal del piedras eón se pueden hallar en tiendas de magia de muchos asen-
conjuro sea más corto. Cada conjuro almacenado dentro de una ge- tamientos importantes. Las piedras eón se categorizan según su
ma de conjuros sólo puede lanzarse una vez, tras lo cual la magia forma y color y todas las piedras con la misma forma y color poseen
codificada dentro del entramado se agota para siempre. las mismas capacidades mágicas.
Sólo los lanzadores de conjuros son capaces de usar gemas de Colocar una piedra eón en órbita alrededor de tu cabeza es una
conjuros; si no eres un lanzador de conjuros, eres incapaz de apro- acción estándar y retirarla es una acción de movimiento. Una pie-
vechar el conocimiento que la gema desbloquea. No hace falta que dra eón deberá estar en órbita para que puedas beneficiarte de sus
sepas el conjuro contenido dentro de una gema para poder usarla, capacidades. La piedra orbitará a una distancia de entre 3 pulgadas
pero debe estar en la lista de conjuros de tu clase (o haber sido cm y 3 pies (90 cm), como prefieras,
(7,5 cm)
añadido a la misma de otra forma) y tu característica clave debe pero siempre por fuera de cualquier
ser lo bastante elevada como para lanzarlo. Si el nivel de objeto de casco o armadura que lleves. Una
la gema de conjuros es mayor que tu nivel de lanzador, tras invertir piedra eón en órbita tiene una Clase
el tiempo de lanzamiento del conjuro, debes superar una prueba de Armadura igual a 12 + tu nivel de
de nivel de lanzador con una CD igual personaje y puede ser atacada directa
directa-
al nivel de objeto de la gema de mente o incluso apresada (una prueba
conjuros + 1 o no logras lanzar el de presa con éxito arranca la piedra de su
conjuro. Si eso ocurre, el conju- órbita y la pone en la mano del atacante).
ro permanece dentro la gema y La mayoría de piedras eón (incluyendo las que aquí se
puedes volver a intentar usarlo. presentan) son capaces de brillar con luz intensa. Como ac- ac
Para fabricar una gema de con- ción estándar, puedes activar o desactivar la iluminación de
juros, tienes que saber el conjuro que una piedra eón, cuyo brillo es suficiente para aumentar el nivel
codificas en la gema. Si un conjuro requiere materiales de luz de tu casilla en un paso (ver Visión y luz, pág. 261).
caros como parte de su lanzamiento (como revivir a los muertos),
muertos Cada piedra eón tiene por lo menos otro poder que entra en efec- efec
debes proporcionarlos mientras fabricas la gema y el precio de la to cuando te está orbitando, detallado en una de las siguientes des- des
misma aumenta para incorporar el precio de los componentes. Pue- cripciones individuales.
des crear gemas de conjuros mayores y compuestas, con múltiples Huso transparente: esta piedra eón te sustenta negando la nece-
conjuros en varios entramados, cuyo precio es igual al precio total sidad de comida o agua.
de todos los conjuros que contiene. Dichas gemas no pueden usarse Huso iridiscente: esta piedra eón te sustenta negando la necesi-
para lanzar más de un conjuro a la vez. dad de respirar.
Romboide azul oscuro: esta piedra eón te proporciona un boni-
Guante de almacenamiento ficador +2 introspectivo a las pruebas de Averiguar intenciones y
Este sencillo guante es sorprendentemente suave al tacto. Mientras Percepción.
sujetes un objeto cuyo peso no sea mayor que 2 con la mano que Huso blanco nacarado: esta piedra eón aumenta tu nivel de lanza-
lleve puesto el guante, podrás ordenar al guante de almacenamien- dor en 1. Esto afecta sólo a los cálculos que se refieren directamente a
to que encoja el objeto sujeto hasta tamaño microscópico y peso in- tu nivel de lanzador, como las pruebas de nivel de lanzador y los con-
significante y lo fusione con la palma del guante. Devolver el objeto juros con una duración de 1 asalto/nivel. Esto no altera tus conjuros
a su escala original requiere tan solo chasquear los dedos llevando conocidos o conjuros al día. Si normalmente no tendrías nivel de lanza-
puesto el guante. Puedes almacenar o sacar un objeto de un guante dor, esto no te proporciona la capacidad de aprender o lanzar conjuros.
de almacenamiento como acción rápida o de movimiento. Un guante
de almacenamiento sólo puede almacenar un objeto a la vez y, si su Tiara de translocación
efecto es anulado o disipado, cualquier objeto almacenado vuelve Esta diadema resplandeciente está fabricada a partir de metales
inmediatamente a su tamaño original. raros y parece doblar y distorsionar la luz a su alrededor, creando
un inquietante halo alrededor de tu frente. Una vez al día, una tiara
Orbe de sombra de translocación te permite teletransportarte a ti y a hasta 5 cria-
Mientras sostienes este pequeño orbe de cristal negro, éste proyec- turas adicionales, funcionando como un conjuro de teletransportar.
ta zarcillos de oscuridad que capturan la luz cercana. El nivel de luz A diferencia del conjuro, el alcance al que puedes usar este objeto
en un radio de 20 pies (6 m) se reduce en un paso. Los láseres que varía según su modelo, como se describe a continuación. No puedes
se disparan contra ti se desvían hacia el orbe; eso proporciona a los usar una tiara de translocación para viajar entre Planos y se niega a
ataques láser un bonificador +1 por circunstancia para impactarte, funcionar en absoluto mientras estás en la Deriva.

224 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
TABLA 7-29: TIARA DE TRANSLOCACIÓN
TIPO TELETRANSPORTE
Md 1 Cualquier punto a 200 millas (320 km) o menos
Md 2 Cualquier punto a 2.000 millas (3.200 km) o menos
PRIMER
Md 3 Cualquier punto en el mismo sistema estelar VISTAZO
Md 4 Cualquier punto en la misma galaxia
CREACIÓN
SUEROS DEL
PERSONAJE
Los sueros son viales de líquido mágico que puedes beberte como
acción estándar o verter cuidadosamente en la garganta de una
RAZAS
criatura indefensa o inconsciente como acción completa. Los sueros
suelen contener normalmente 1 onza (30 ml) de líquido (aunque es
posible hacer sueros con volúmenes mayores, no son más efectivos CLASES
que los normales) y pierden potencia si se mezclan con cualquier otra
sustancia. Un suero sólo puede usarse una vez. A pesar de su nivel
de objeto, todos los viales de suero calculan su dureza y PG como si HABILIDADES

fueran objetos de 1er nivel.

Suero de cambio de apariencia Suero de potenciación DOTES

Al beber este elixir, tu coloración y la forma general de tus rasgos Este vial de suero de mejora del rendimiento desbloquea o potencia
cambian de forma instantánea y permanente. Dentro del rango nor- aspectos de tu cuerpo y mente. Beberlo proporciona a una criatura
EQUIPO
mal para tu raza y sexo, puedes elegir cualquier tono de piel, color viviente bonificadores basados en el tipo de suero bebido, como se
de pelo y ojos y alterar cosas como la forma de tu nariz o barbilla, la describe a continuación. Los efectos de un suero de potenciación
longitud de tus dedos, la anchura de tu figura y similares. Se te se- duran 1 hora. REGLAS
TÁCTICAS
guirá pudiendo reconocer por quien eres a menos que intentes una
prueba de Disfrazarse para alterar suficiente tus rasgos como pa- Científico
ra ocultar tu identidad (comparando el resultado de esa prueba de La criatura obtiene un bonificador +2 introspectivo a las pruebas de NAVES
ESPACIALES
Disfrazarse con cualquier esfuerzo por determinar si eres la misma Ciencias físicas, Informática e Ingeniería y puede intentar pruebas
persona que tu apariencia original). En ningún caso puedes adoptar de esas tres habilidades sin entrenar.
MAGIA Y
la apariencia exacta de otra criatura (ni siquiera con una prueba de CONJUROS
Disfrazarse; el nivel de control no es tan preciso). Comando
La criatura obtiene un bonificador +2 introspectivo a las pruebas EL DIRECTOR
Suero de cambio de sexo de Acrobacias y Atletismo y obtiene un número de Puntos de Gol- DE JUEGO

La producción en serie ha hecho que este suero, antaño muy raro, pe temporales igual a la mitad de su nivel. Si se pierden, esos PG
sea fácil de obtener y barato en los Mundos del Pacto. Al beber este temporales no se pueden recuperar y no se apilan con ninguna otra AMBIENTACIÓN
elixir, tu biología se transforma instantáneamente para adoptar un fuente de PG temporales.
conjunto de características sexuales a tu elección, cambiando de
forma acorde tanto tu apariencia como tu fisiología. Tienes cierto Diplomático EL LEGADO
DE
control leve sobre los detalles de ese cambio, pero conservas un La criatura obtiene un bonificador +2 introspectivo a las pruebas de PATHFINDER

fuerte ‘parecido familiar’ con tu apariencia anterior. Diplomacia y Engañar. Las criaturas con Inteligencia 3 o superior
La magia del elixir funciona instantáneamente y no se puede disi- también obtienen la capacidad de comprender y hablar un idioma
par. Tu nueva anatomía es tan saludable y funcional como tu cuerpo que han oído en los últimos 10 minutos.
anterior, lo que potencialmente te permite concebir, incubar o dar a
luz a descendencia (dependiendo de la fisiología de tu especie). Beber Furtivo
un segundo elixir de cambio de sexo puede, o bien devolverte a una La criatura obtiene un bonificador +2 introspectivo a las pruebas
forma anterior, o bien permitirte adoptar otras características sexua- de Juegos de manos y Sigilo y puede intentar pruebas de ambas
les, a tu elección. El elixir no tiene efecto alguno en contra de tu vo- habilidades sin entrenar.
luntad y la presencia de ciertos procesos biológicos específicos de un
sexo, como el embarazo, pueden impedir que este suero tenga efecto. Guerrero
La criatura obtiene un bonificador +2 introspectivo a las pruebas
Suero de curación de Juegos de manos y Sigilo y cada vez que logra desmoralizar con
Este vial de suero médico suelda huesos rápidamente y repara otros éxito a un oponente, el número de asaltos que el oponente está es-
daños físicos. Al administrarse a una criatura viva, le restablece tremecido aumenta en 1.
Puntos de Golpe.
Sensitivo
TABLA 7-30: SUERO DE CURACIÓN La criatura obtiene un bonificador +1 introspectivo a las pruebas de
TIPO CURACIÓN Ciencias de la vida y Misticismo y puede intentar pruebas de ambas
Md 1 1d8 Puntos de Golpe habilidades sin entrenar.
Md 2 3d8 Puntos de Golpe
Md 3 6d8 Puntos de Golpe

OBJETOS MÁGICOS 225


OBJETOS HÍBRIDOS
E l equipamiento hibrido hace uso de tecnología y
magia a la vez; aunque no necesa-
riamente en igual medida, ambas fuerzas
armas largas, armas pesadas y explosivos. Ca-
da compartimento contiene un espacio extra-
dimensional diseñado para albergar hasta
son cruciales para el funcionamiento del peso 1 en munición o baterías (a estos efec-
objeto. Los efectos que modifican o por tos, 10 baterías o piezas de munición sin
lo demás se aplican a objetos mágicos peso cuentan como si tuvieran peso lige-
o tecnológicos también funcionan al ro). El peso de la bandolera no aumentará
aplicarlos a objetos híbridos. aunque sus compartimentos estén llenos.
Cada bandolera eficaz incluye una IA
Cargas avanzada capaz de controlar los compo-
En algunos casos, los objetos híbri- nentes robóticos de la bandolera de acuer-
dos requieren cargas. Sin embargo, do con tus necesidades. Como acción rápida,
dichos objetos suelen funcionar de podrás ordenar a tu bandolera eficaz que extraiga
forma distinta a los objetos tecnoló- hasta peso 1 en baterías o munición y coloque los
gicos con cargas, cuyas baterías deben objetos directamente en una de tus manos.
recargarse o reemplazarse. Las cargas de un
objeto mágico son inherentes a su construcción y no Baraja de presagiar digital
pueden rellenarse con generadores o baterías. Las car- Una baraja de presagiar digital es una modernización
gas de un objeto mágico o bien se recargan cada día o de un método arcaico de leer la fortuna cuyos orígenes
bien no se recargan nunca, dependiendo del objeto. se remontan al desaparecido Golarion. Una vez al día,
puedes activar la baraja como acción completa, con lo
Llevar puestos objetos híbridos que proyecta hologramas de 54 cartas, que revolotean
Los objetos híbridos que llevas puestos en tu cuerpo a tu alrededor. Para empezar la lectura, debes formular
cuentan como mágicos a la hora de determinar cuántos una pregunta de viva voz, lo que hace que las cartas se
puedes usar a la vez (ver pág. 222). Puedes llevar hasta junten formando una baraja; entonces, la baraja usa cientos
dos objetos mágicos o híbridos en total para que ambos de avanzados cálculos pseudomísticos para repartir cartas en
funcionen con normalidad. Al igual que ocurre con los objetos una distribución de 3 por 3, que luego usa para interpretar vocal-
mágicos, no puedes llevar más de un objeto híbrido del mismo mente las circunstancias que rodean tu pregunta. Esto funciona
tipo a excepción de los anillos. Tampoco puedes llevar un objeto mági- como un conjuro de augurio, con un nivel de conjuro igual al nivel
co y un híbrido del mismo tipo a la vez. Por ejemplo, no podrías llevar de objeto de la baraja.
a la vez una diadema de enlace mental y una tiara de translocación. Adicionalmente, un místico que tenga una baraja de presagiar
digital y que también sepa augurio podrá ignorar el requisito del
TABLA 7-31: OBJETOS HÍBRIDOS conjuro de gastar 1 PR para lanzarlo. Un místico puede hacer eso
OBJETO NIVEL PRECIO PESO un número de veces al día igual a su bonificador por Sabiduría.
Brújula de la Piedra Estelar 1 3 L Un tecnomante puede designar una baraja de presagiar digital como
Diadema de enlace mental, md 1 2 1.600 L su alijo de conjuros. Si lo hace, la IA de la baraja se integra con su propia
Bandolera eficaz 4 2.000 L consciencia, lo que le proporciona un bonificador +1 a su nivel de lan-
Potenciador psíquico 4 2.000 L zador para conjuros y efectos de adivinación. Adicionalmente, puede
Baraja de presagio digital 5 3.500 L gastar 1 PR como acción rápida cuando lanza un conjuro de tecnoman-
Editor mnemotécnico, md 1 5 500 10 te para recurrir a los algoritmos que permiten funcionar a la baraja, su-
Cámara de espacio nulo, md 1 5 3.050 L mando un bonificador +1 introspectivo a la CD de salvación del conjuro.
Diadema de enlace mental, md 2 8 11.000 L
Cámara de espacio nulo, md 2 9 12.250 L Brújula de la Piedra Estelar
Editor mnemotécnico, md 2 10 3.000 10 Este pequeño dispositivo mecánico de orientación se sintoniza con las
Cámara de espacio nulo, md 3 13 50.000 L señales místicas que emite la Piedra Estelar que reposa en el corazón
Diadema de enlace mental, md 3 14 78.000 L de la Estación Absalom, calculando la distancia precisa y la dirección
Editor mnemotécnico, md 3 15 20.000 10 desde la brújula hasta tan enigmática fuente. Mientras estás en el sis-
Cámara de espacio nulo, md 4 17 250.000 L tema de los Mundos del Pacto, este dispositivo te permite saber auto-
Editor mnemotécnico, md 4 20 125.000 10 máticamente en qué dirección está la Estación Absalom en relación a
tu ubicación actual y te proporciona un bonificador +2 a las pruebas
DESCRIPCIONES DE OBJETOS HÍBRIDOS de Pilotaje al astronavegar por el sistema de los Mundos del Pacto.
Los objetos híbridos de la tabla 7-31 se describen a continuación.
Cámara de espacio nulo
Bandolera eficaz Una cámara de espacio nulo es un dispositivo circular a menudo di-
Esta bandolera la puede llevar cualquier criatura Mediana y contiene señado para fijarse en un brazo o mochila. Cuando pulsas un botón
cinco compartimentos, cada uno de los cuales se corresponde con en el lateral, el dispositivo crea una fisura extradimensional circular
un tipo de arma en concreto: armas cuerpo a cuerpo, armas cortas, que conduce a una dimensión de bolsillo, el tamaño de la cual viene

226 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
determinado por el modelo de la cámara de espacio nulo. Puedes
cerrarla pulsando de nuevo el botón, lo que hace desaparecer la en-
trada a ese espacio. Sin embargo, todo lo que se haya almacenado CÓMO RECONFIGURAR TU PERSONAJE
en el espacio permanecerá allí y viajará junto al objeto. La cámara de El DJ tiene la decisión final sobre si puedes o no reconfigurar tu per-
sonaje, cambiando las decisiones tomadas anteriormente y sobre si PRIMER
espacio nulo sólo se puede abrir y cerrar desde el exterior. VISTAZO
El único aire que hay en la dimensión de bolsillo es el que entra es necesario usar un editor mnemotécnico para ello. Un DJ puede
cuando la entrada está abierta. El peso del dispositivo no aumen- decidir que los editores mnemotécnicos no están disponibles ni se
CREACIÓN
tará por mucho que se llene su dimensión de bolsillo. Cada cámara pueden fabricar, crear u obtener por ningún método. También puede DEL
PERSONAJE
de espacio nulo está asociada a su propio espacio extradimensional permitir a un personaje cambiar una dote o nivel de clase si tanto el
particular. Además, cada una tiene una capacidad máxima de peso, jugador como el DJ están de acuerdo que tiene sentido, sin recurrir a
RAZAS
que si se supera no se podrá cerrar (aunque haya aún espacio para dicho dispositivo. El editor mnemotécnico proporciona una explica-
más material). Los conjuros que contienen o crean espacios extra- ción dentro del propio universo del juego para los cambios mecánicos
dimensionales, como otras cámaras de espacio nulo, no funcionan de un personaje. Por ejemplo, le da a un personaje que empezó como CLASES
dentro de la dimensión de bolsillo de un cámara de espacio nulo. emisario pero decidió estudiar los caminos del misticismo (y a quien
Puedes pedir en cualquier momento un informe que cataloga au- se ha visto lanzando conjuros) un modo plausible de perder repenti-
tomáticamente todos los objetos de su interior y, si la cámara está namente esa aptitud de lanzar conjuros si el jugador decide que ser HABILIDADES

abierta, puedes llamar a cualquiera de esos objetos y aparece en tu un emisario/místico multiclase no es tan divertido como esperaba.
mano como acción completa.
D Md 1: puedes guardar hasta peso 25 en la dimensión de bolsillo
DOTES

de este dispositivo, que es un cubo de 3 pies (90 cm) de arista. sesión de 24 horas. Las habilidades y conocimientos se pueden extir-
Puede contener aire suficiente para una criatura Mediana o dos par, las lecciones se pueden desaprender y la memoria muscular se
EQUIPO
criaturas Pequeñas durante 10 minutos. puede alterar. Los recuerdos no se pierden por completo; el paciente
D Md 2: puedes guardar hasta peso 50 en la dimensión de bolsillo sigue recordando lo que hizo durante su vida, a quien conoció y cómo
de este dispositivo, que es un cubo de 6 pies (1,8 m) de arista. se sintió acerca de los momentos que experimentó, pero el impacto REGLAS
TÁCTICAS
Puede contener aire suficiente para una criatura Mediana o dos de esas experiencias se ve sutilmente alterado. El dispositivo crea
criaturas Pequeñas durante 2 horas. entonces un nuevo conjunto de experiencias, claramente artificiales
D Md 3: puedes guardar hasta peso 100 en la dimensión de bolsillo pero no menos efectivas, a base de dejar impresiones e implantar NAVES
ESPACIALES
de este dispositivo, que es un cubo de 9 pies (2,7 m) de arista. nuevos trucos del oficio, memoria muscular, reflejos y habilidades.
Puede contener aire suficiente para una criatura Mediana o dos Usando un editor mnemotécnico, podrás deshacer las decisiones
MAGIA Y
criaturas Pequeñas durante 2 días. de 2 niveles de personaje sobre qué niveles de clase subiste, qué CONJUROS
D Md 4: puedes guardar hasta peso 200 en la dimensión de bolsillo dotes seleccionaste, cómo aplicaste cualquier aumento a las pun-
de este dispositivo, que es un cubo de 12 pies (3,6 m) de arista. tuaciones de característica basado en el nivel, cómo asignaste los EL DIRECTOR
Puede contener aire suficiente para una criatura Mediana o dos nuevos rangos de habilidad y demás. Todas las decisiones que to- DE JUEGO

criaturas Pequeñas durante 1 semana. maste como resultado de subir los anteriores 2 niveles se anularán.
Entonces puedes volver a hacer esas elecciones, incluyendo nuevos AMBIENTACIÓN
Diadema de enlace mental niveles de clase, dotes, habilidades y similares, como si acabaras de
Aunque han existido objetos con poderes similares a los de la dia- ganar los 2 niveles de clase perdidos. Pasas por todo el proceso nor-
EL LEGADO
dema de enlace mental en los Mundos del Pacto desde hace miles mal de hacer progresar tu personaje a través de esos dos niveles. DE
de años, los componentes tecnológicos de este útil objeto fueron Cada editor mnemotécnico sólo funciona una vez; la tensión a que PATHFINDER

una innovación que hizo mucho más disponibles sus poderes. Los se somete su tecnología y las consecuencias de reescribir tu pasado
efectos de una diadema de enlace mental dependen del modelo y se incluso en un grado tan pequeño hacen que quede reducido a cha-
describen a continuación. tarra sin valor tras una sola sesión. Adicionalmente, las alteraciones
D Md 1: puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatu- que te has hecho a ti mismo hacen que sea más difícil que estos pro-
ra a 30 pies (9 m) o menos con la que compartes un idioma. Esto cedimientos extraordinarios vuelvan a funcionar sobre ti en el futuro.
funciona como el rasgo racial de telepatía limitada de los shirren. No puedes usar un editor mnemotécnico md 1 si ya te has beneficiado
D Md 2: puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura de uno en el pasado. Sin embargo, tienes la opción de usar un modelo
a 100 pies (30 m) o menos con la que compartes un idioma. Esto md 2 más avanzado que tiene exactamente el mismo funcionamiento,
funciona como el rasgo racial de telepatía limitada de los shirren. aunque ya hayas usado un editor mnemotécnico md 1. Por supuesto,
D Md 3: puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatu- sólo puedes beneficiarte del md 2 una vez. Existen incluso modelos
ra a 100 pies (30 m) o menos que es capaz de comprender algún md 3 y md 4 más avanzados y puedes usar cada uno de ellos una sola
idioma, incluyendo idiomas que tú no comprendes. Esto funciona vez incluso habiendo usado un editor mnemotécnico de menor nivel,
como el rasgo racial de telepatía limitada de los shirren. pero son tan caros que sólo se suelen fabricar por encargo.

Editor mnemotécnico Potenciador psíquico


Un editor mnemotécnico consiste en una serie compleja de inyecto- Esta diadema, diseñada originalmente por los lashunta, encaja so-
res de implantes cerebrales, autolectores de barajas de presagiar bre el ceño del portador y se curva para dejar espacio a sus antenas
digitales, runas de ilusión y programas de realidad virtual, todo ello (si tiene). Un potenciador psíquico aumenta la potencia de tus apti-
controlado por un ordenador de análisis encantado y enlazado a una tudes psíquicas inherentes. Si tienes telepatía, el alcance de ésta se
cama quirúrgica móvil. La red de magia y tecnología es capaz de ex- duplica (por ejemplo, si tienes telepatía limitada con un alcance de
traer experiencias a un paciente atado a la cama a lo largo de una sola hasta 30 pies [9 m], el alcance aumenta de 30 a 60 pies [9 a 18 m]).

OBJETOS HÍBRIDOS 227


VEHÍCULOS VEHÍCULOS DE EJEMPLO
Estos vehículos se pueden ver por los Mundos del Pacto y sistemas
cercanos.

L os vehículos van desde simples transportes personales a enor


mes aeronaves y navíos celestes. Las reglas para vehículos y
enor-

persecuciones con vehículos aparecen en el Capítulo 8, a partir de la


TRASTOCICLETA GOBLIN
PRECIO 425
NIVEL 1

pág. 278. Las naves espaciales se gestionan de modo distinto a los Vehículo terrestre Mediano (5 pies [1,5 m] de ancho, 5 pies [1,5 m] de
vehículos; consulta el Capítulo 9 para más información sobre naves es- largo, 2 pies [60 cm] de alto)
paciales. Las estadísticas de vehículos concretos se detallan más abajo. Velocidad 15 pies (4,5 m), total 250 pies (75 m), 28 millas/hora (45 km/h)
Un bloque de estadísticas de un vehículo contiene los siguientes CAE 10; CAC 11; Cobertura ninguna
PG 6 (5); Dureza 5
apartados.
D Nombre y nivel: aquí se indica el nombre del vehículo y su nivel
Ataque (colisión) 2d4 (CD 9)
Modificadores -1 Pilotaje, -2 ataque (-3 a velocidad total)
de objeto.
D Precio: este apartado indica el precio del vehículo en créditos.
Sistemas motor inestable
La disponibilidad de ciertos vehículos puede estar limitada y el APTITUDES ESPECIALES
Motor inestable (Ex) En cuanto la trastocicleta pasa a estar rota, su
jugador debe preguntar al DJ qué hay en oferta.
D Tamaño y tipo de vehículo: este apartado indica el tamaño del
motor explota en 1d4 asaltos (y queda destrozada), infligiendo
vehículo y si está construido para ir por tierra, por agua, en vuelo 3d6 puntos de daño por fuego a cualquiera a bordo del vehículo y
atmosférico o una combinación de varias de esas opciones, se- 1d6 puntos de daño por fuego a todo el que está a 10 pies (3 m) o
guido por sus dimensiones. menos (Reflejos CD 8 mitad).
D Velocidad: el apartado de velocidad indica primero la velocidad de
NIVEL 1
conducción del vehículo, luego su velocidad total y termina con su ENERGICICLETA BÁSICA
velocidad para viajes de largo recorrido por el terreno para el que PRECIO 700
fue diseñado el vehículo. Si el apartado de velocidad no indica un Vehículo terrestre Grande (5 pies [1,5 m] de ancho, 10 pies [3 m] de
tipo de movimiento, el vehículo sólo puede moverse por tierra. Si el largo, 3 pies [90 cm] de alto)
apartado de velocidad sólo indica nado, el vehículo debe moverse Velocidad 20 pies (6 m), total 200 pies (60 m), 22 millas/hora (35 km/h)
por debajo del agua y si el apartado de velocidad sólo indica volar, el CAE 10; CAC 12; Cobertura ninguna
vehículo debe desplazarse volando (aunque la mayoría de vehículos PG 7 (3); Dureza 5
voladores también pueden moverse por el suelo). Algunos vehícu- Ataque (colisión) 2d4 (CD 8)
Modificadores +2 Pilotaje, -1 ataque (-3 a velocidad total)
los tienen velocidades de flotación, lo que significa que pueden mo-
Pasajeros 1
verse por encima de la tierra y del agua, pero no bajo el agua.
D CAE y CAC: estos apartados indican la Clase de Armadura Ener-
NIVEL 1
gética y Cinética del vehículo. BUGGY DE EXPLORACIÓN
D Cobertura: este apartado indica el tipo de cobertura que el vehí- PRECIO 1.000
culo proporciona a su piloto y a sus pasajeros. Esto puede variar Vehículo terrestre Grande (5 pies [1,5 m] de ancho, 10 pies [3 m] de
según las circunstancias; un pasajero con medio cuerpo fuera de largo, 4 pies [1,2 m] de alto)
la ventanilla para disparar su arma no obtiene los beneficios com- Velocidad 15 pies (4,5 m), total 350 pies (105 m), 40 millas/hora (64 km/h)
pletos de la cobertura del vehículo. CAE 12; CAC 14; Cobertura parcial
D PG: este apartado indica los Puntos de Golpe del vehículo. Si el
PG 14 (7); Dureza 5
Ataque (colisión) 4d4 (CD 10)
vehículo es reducido al número de PG indicado entre paréntesis
Modificadores +0 Pilotaje, -2 ataque (-4 a velocidad total)
o menos, pasa a estar roto. Mientras está roto, el vehículo sufre
Pasajeros 3
un penalizador -2 a su CA y a su CD de colisión, su modificador a
Pilotaje se reduce en 2 y su velocidad total se reduce a la mitad. NIVEL 1
Si un vehículo es reducido a 0 PG, queda destrozado. Un vehículo MINISUBMARINO TORPEDO
destrozado no se puede pilotar y puede ser difícil o imposible de PRECIO 1.500
reparar. Si el vehículo está en el agua cuando queda destrozado, Vehículo acuático Grande (5 pies [1,5 m] de ancho, 10 pies [3 m] de
se hunde; si está volando, cae. largo, 3 pies [90 cm] de alto)
D Dureza: como objeto, un vehículo tiene dureza (ver pág. 409). La Velocidad 20 pies (6 m), total 200 pies (60 m), 22 millas/hora (35 km/h)
dureza se resta de cualquier cantidad de daño que sufre el vehículo. (nado)
D Ataque: este apartado indica un ataque del que dispone el vehí- CAE 12; CAC 14; Cobertura total
culo, el daño que inflige y la CD para evitarlo (si la hay). La mayo- PG 10 (5); Dureza 5
ría de vehículos sólo tienen ataques de colisión, que infligen daño Ataque (colisión) 4d4 (CD 10)
contundente (ver Daño por colisión de vehículos en la pág. 229 Modificadores +2 Pilotaje, -1 ataque (-3 a velocidad total)
y las acciones de embestir y atropellar en la pág. 279 para más Pasajeros 1
detalles sobre colisiones).
NIVEL 2
D Modificadores: el vehículo impone estos modificadores a las tira-
COCHE URBANO
das de ataque y pruebas de habilidad listadas de su piloto y pasa- PRECIO 2.210
jeros. El penalizador a las tiradas de ataque empeora a velocidad Vehículo terrestre Grande (10 pies [3 m] de ancho, 10 pies [3 m] de
total, como se indica entre paréntesis. largo, 4 pies [1,2 m] de alto)
D Sistemas: los sistemas especiales del vehículo, como control auto-
Velocidad 20 pies (6 m), total 500 pies (150 m), 55 millas/hora (88 km/h)
mático (ver pág. 280), piloto automático (ver pág. 280) o unidades CAE 14; CAC 15; Cobertura reforzada
de comunicación (ver pág. 221) se indican aquí, si es que los hay. PG 24 (12); Dureza 5
D Pasajeros: si el vehículo puede llevar pasajeros adicionales, aquí
Ataque (colisión) 5d4 (CD 11)
se indican cuántos caben a bordo además del piloto. Modificadores +0 Pilotaje, -2 ataque (-4 a velocidad total)
D Aptitudes especiales: cualquier aptitud única del vehículo se des-
Sistemas control automático, unidad de comunicaciones planetaria;
cribe al detalle al final del bloque de estadísticas. Pasajeros 3

228 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
COCHE POLICIAL NIVEL 4 TABLA 7–32: DAÑO Y TAMAÑO DE VEHÍCULOS
PRECIO 6.195 NIVEL DE OBJETO DAÑO CD
Vehículo terrestre y aéreo Grande (10 pies [3 m] de ancho, 10 pies [3 1/4 2d4 B 7
m] de largo, 5 pies [1,5 m] de alto) 1/3 2d4 B 8
Velocidad 25 pies (7,5 m), total 650 pies (195 m), 75 millas/hora (120 PRIMER
1/2 3d4 B 9 VISTAZO
km/h) (terrestre y volar) 1 4d4 B 10
CAE 17; CAC 19; Cobertura reforzada
2 5d4 B 11 CREACIÓN
PG 50 (25); Dureza 7
3 5d4 B 12 DEL
Ataque (colisión) 5d6 (CD 13) PERSONAJE
Ataque (frontal) autodeshabilitador (3d8 electricidad, munición 2) 4 5d6 B 13
Modificadores +2 Pilotaje, -2 ataque (-4 a velocidad total) 5 5d8 B 13
RAZAS
Sistemas piloto automático (Pilotaje +13), unidad de comunicaciones 6 6d8 B 14
planetaria; Pasajeros 1 más 2 prisioneros 7 6d10 B 15
APTITUDES ESPECIALES 8 7d10 B 16 CLASES
Autodeshabilitador (Ex) El autodeshabilitador del coche policial 9 8d10 B 16
está programado para dañar solamente vehículos. Si se logra un
10 9d10 B 17
impacto crítico con el autodeshabilitador, el vehículo objetivo
11 10d10 B 18 HABILIDADES
funciona mal durante 1d4 asaltos. Durante ese tiempo, el piloto
del vehículo afectado no puede invertir más de una acción de 12 11d10 B 19
movimiento por asalto en controlar el vehículo. 13 12d10 B 19
14 14d10 B 20 DOTES
NIVEL 6
TRANSPORTE TODOTERRENO 15 15d10 B 21
PRECIO 8.370 16 17d10 B 22
Vehículo terrestre Enorme (10 pies [3 m] de ancho, 20 pies [6 m] de EQUIPO
17 18d10 B 22
largo, 7 pies [2,1 m] de alto)
Velocidad 10 pies (3 m), total 450 pies (135 m), 50 millas/hora (80 km/h) 18 20d10 B 23
CAE 13; CAC 16; Cobertura total 19 23d10 B 24 REGLAS
PG 90 (45); Dureza 8 20 25d10 B 25 TÁCTICAS
Ataque (colisión) 7d8 (CD 12)
Modificadores -4 Pilotaje, -3 ataque (-6 a velocidad total) TAMAÑO DEL VEHÍCULO DAÑO MODIF. CD NAVES
Sistemas piloto automático (Pilotaje +13), unidad de comunicaciones Diminuto –4 dados +8 ESPACIALES
planetaria; Pasajeros 7
Menudo –3 dados +6
NIVEL 6 MAGIA Y
SUBMARINO A PROPULSIÓN Pequeño –2 dados +4
CONJUROS
PRECIO 13.150 Mediano –1 dado +2
Vehículo acuático Enorme (10 pies [3 m] de ancho, 20 pies [6 m] de Grande — —
largo, 7 pies [2,1 m] de alto) Enorme +1 dado –2 EL DIRECTOR
DE JUEGO
Velocidad 10 pies (3 m), total 450 pies (135 m), 50 millas/hora (80 km/h) Gargantuesco +2 dados –4
(nado) Colosal +3 dados –6
CAE 13; CAC 16; Cobertura total AMBIENTACIÓN
PG 90 (45); Dureza 10
Ataque (colisión) 7d8 (CD 12)
Modificadores -4 Pilotaje, -3 ataque (-6 a velocidad total) EL LEGADO
DE
Sistemas piloto automático (Pilotaje +13), unidad de comunicaciones PATHFINDER
planetaria; Pasajeros 7
NIVEL 7
CÁPSULA AERODESLIZADORA
PRECIO 14.850
Vehículo terrestre y acuático Grande (10 pies [[3 m m]] de ancho, 10 pies
[3 m] de largo, 4 pies [1,2 m]] de alto)
Velocidad 30 pies (9 m),), total 550 pies ((165 m),), 65 millas/hora ((105
165 m 105
km/h)
CAE 17; CAC 20; Cobertura cobertura
PG 80 (40); Dureza 4
Ataque (colisión) 5d10 (CD 17)
Modificadores +3 Pilotaje, -2 ataque (-4 a
velocidad total)
Sistemas control automático, unidad de
comunicaciones planetaria;
Pasajeros 3

DAÑO POR COLISIÓN DE VEHÍCULOS


El daño por colisión de un vehículo y la CD para evitarlo se basan
en su nivel de objeto y se ven modificados por su tamaño (si es
distinto a Grande), como se muestra a continuación en la Tabla 7-32.
Algunos sistemas pueden aumentar este daño. Si el tamaño del
vehículo reduce su daño por colisión a 0, éste inflige 0
puntos de daño en caso de colisión.

VEHÍCULOS 229
OTRAS ADQUISICIONES
A demás de armas, armaduras y equipo crucial tecnológico,
mágico e híbrido, los exploradores y aventureros necesitan
comida, ropa, provisiones de supervivencia y otro equipo básico. Los
cintura del portador para distribuir el peso uniformemente y puede
llevar objetos de aproximadamente peso 2. Cuando se lleva puesta y
bien ajustada, el peso de la propia mochila no se cuenta para el lími-
personajes también pueden gastar los créditos ganados con el su- te de peso que puedes cargar (aunque sí se cuenta cuando la llevas
dor de su frente en alojamiento, servicios o transporte. El equipo y en las manos), pero el peso de los objetos de su interior sí se cuenta.
servicios de esta sección no se consideran tecnológicos o mágicos
si no se especifica. Industrial
Al llevar una mochila industrial bien ajustada, tratas tu puntuación
ARTÍCULOS PERSONALES de Fuerza como si fuera 2 puntos superior a la hora de determinar
Los siguientes artículos personales suelen ser fáciles de conseguir tu capacidad de carga.
en la mayoría de lugares donde se vende equipo. Los precios de cada
artículo descrito a continuación figuran en la Tabla 7-33: Artículos Regular
personales. Al llevar una mochila regular bien ajustada, tratas tu puntuación
de Fuerza como si fuera 1 punto superior a la hora de determinar tu
Abrazadera de utensilios capacidad de carga.
Una abrazadera de utensilios está diseñada para colocar una pieza
de equipo en una posición fácilmente accesible. Suele ser en un cin- Neceser
turón o en el exterior de una armadura, pero también puede servir Esta bolsa o estuche contiene todas las herramientas y productos
para tener equipo a mano mientras acechas en un árbol o trabajas necesarios para asearse y mantener una buena higiene. Los nece-
en un entorno de ingravidez. Fijar una abrazadera a una superficie seres diseñados para razas concretas incluyen provisiones (como
requiere una acción completa, pero cualquier objeto que se puede productos de cuidado de escamas para los vesk o de limpieza de
llevar fácilmente en una mano se puede colocar en una abrazade- antenas para los lashunta o los shirren) que son menos útiles para
ra o extraerse de una, con la misma facilidad que desenfundar o otras criaturas.
enfundar un arma. Las abrazaderas de utensilios están diseñadas
para tener truco a la hora de soltar el objeto y hay miles de mode- Ropa (ambiental, cotidiana, de viaje, formal,
los, cada uno con una combinación única de encajes, giros, tirones profesional)
e inclinaciones para ello. Si no estás familiarizado con el truco de La ropa se fabrica en serie a lo largo de los Mundos del Pacto y los
una abrazadera concreta (lo que requiere leerse las instrucciones al habitantes del sistema nunca van faltos de ella. La ropa se suele
comprarla, que te hagan una demostración o tener una y practicar llevar a la vez bajo la armadura y encima de ella y sus beneficios
periódicamente), colocar o extraer equipo cuesta una acción com- se aplican a casi todas las situaciones. Hay diversas variedades de
pleta. Hace falta una prueba de Fuerza CD 25 para separar material ropa según su propósito, como se describen a continuación.
fijado a una abrazadera.
Ambiental
Adhesivo epoxi Cada traje ambiental está diseñado para un clima concreto y lle-
El adhesivo epoxi (NdC: abreviatura de ‘epoxídico’) es un adhesivo varlo en unas condiciones ambientales extremas para las que está
plástico de dos componentes guardado en un dispensador de mano preparado otorga los siguientes beneficios: climas fríos (bonificador
que mezcla automáticamente los componentes al dispensarlos. Ca- +2 por circunstancia a las salvaciones de Fortaleza contra peligros
da dispensador puede usarse cinco veces y no puede rellenarse; hay ambientales de frío), tormentas de polvo (reduce en 1 el daño de las
que comprar un dispensador nuevo para tener acceso a más epoxi. tormentas de polvo con vientos de magnitud vendaval), gravedad
Como acción completa, puedes cubrir un área máxima de 1 x 1 pie extrema (reduce en 1 el daño de los entornos de gravedad extrema),
(30 x 30 cm) con epoxi. Cualquier cosa que se presiona contra esa climas cálidos (bonificador +2 por circunstancia a las salvaciones de
área se pega a ella tras 1d4 asaltos, cuando se seca el epoxi. Esto Fortaleza contra peligros ambientales del calor), radiación (bonifica-
requiere una acción completa por asalto para mantener el contacto dor +2 por circunstancia a las salvaciones de Fortaleza contra efec-
entre los objetos y cualquier cosa que se resista (como una criatura) tos de radiación) y gravedad cero (bonificador +2 por circunstancia
debe estar inmovilizada o indefensa para poder sujetarla en su sitio a las pruebas de Acrobacias o Atletismo para detener movimiento
durante el periodo de secado. El epoxi dispensado que no se usa pa- o trepar mediante asideros en gravedad cero). En el Capítulo 11 hay
sado 1 minuto se endurece y pierde su capacidad de pegar objetos. más información sobre los peligros ambientales.
Separar objetos pegados con este epoxi requiere una prueba de Los beneficios de un traje ambiental pueden añadirse a otro tipo
Fuerza CD 20. Si los objetos son encajados entre si cuidadosamente de ropa (incluyendo un traje ambiental diferente) duplicando y su-
(lo que requiere 1 minuto y superar una prueba de Ingeniería CD 20), mando el precio de ambos tipos de ropa.
la CD para separarlos aumenta a 25.
Cotidiana
Mochila (industrial, regular) Hay ropa diseñada para uso cotidiano en una gran variedad inaca-
Las mochilas cuentan con numerosos bolsillos para almacenar obje- bable de colores y estilos, muchos de los cuales están adaptados a
tos que puedes necesitar al ir de aventuras e incluyen correas de re- culturas o planetas específicos. La mayoría de personajes eligen su
sistencia industrial a las que fijar objetos y hacerlos más accesibles. ropa cotidiana según sus preferencias personales.
Unas bandas y cinturones acolchados fijan la mochila al torso y la

230 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
De viaje espacial sufren un fallo catastrófico pasando al estado roto y per-
Un atuendo de viaje ofrece comodidad y apoyo adicionales durante diendo todas las protecciones ambientales al cabo de 1d6 horas a
los viajes por tierra. Al llevar ropa de viaje, sumas 2 millas (3,2 km) menos que el traje sea reparado. Si fallas una de esas tiradas de
a la distancia de cada día de 8 horas de viaje. También obtienes un salvación cuando el traje ya tiene el estado roto, pierdes todas las
PRIMER
bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Constitución para protecciones ambientales al cabo de 1d6 minutos a menos que el VISTAZO
evitar sufrir daño no letal como resultado de forzar la marcha. Con- traje sea reparado. No puedes llevar un traje espacial a la vez que
sulta Movimiento de viaje en la pág. 258 para más detalles. cualquier tipo de armadura, aunque dicha armadura esté rota.
CREACIÓN
DEL
Formal TABLA 7-33: ARTÍCULOS PERSONALES PERSONAJE

La ropa formal está diseñada para una función social específica, co- OBJETO NIVEL PRECIO PESO
RAZAS
mo una boda o un funeral y normalmente difiere entre un planeta MOCHILA
y otro o entre culturas. Carecer de la ropa formal adecuada en un Industrial 1 25 1
evento social podrá provocar que sufras un penalizador de hasta -4 Regular 1 3 1 CLASES
a las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse y Engañar en esa situa-
ROPA
ción, a discreción del DJ.
Ambiental 1 10 L
HABILIDADES
Cotidiana 1 1 L
Profesional
De viaje 1 10 L
Cada conjunto de ropa profesional está pensado para las tareas de
Formal 1 5 1 DOTES
una profesión concreta y acomoda las necesidades de su portador a
la vez que proyecta un aire de experiencia y profesionalidad. Obtie- Profesional 1 5 L
nes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Profesión TIENDA DE CAMPAÑA
EQUIPO
para ganarte la vida al llevar un atuendo profesional apropiado. Hotel de campaña 1 50 1
Regular 1 2 1
Tienda de campaña (hotel de campaña, regular) OTROS REGLAS
TÁCTICAS
Las tiendas de campaña están diseñadas para proteger a sus ocu- Abrazadera de utensilios 1 100 L
pantes de los elementos. Una tienda estándar suele tener espacio Adhesivo epoxi 1 400 L
para dos personas. Puedes conseguir una tienda para el doble de NAVES
Neceser 1 3 1 ESPACIALES
ocupantes por el doble de precio, para el triple de ocupantes por el Traje espacial 1 25 1
triple de precio y así sucesivamente.
MAGIA Y
CONJUROS
Hotel de campaña DROGAS, MEDICAMENTOS Y VENENOS
Las tiendas conocidas como hoteles de campaña son más avan- Las drogas, medicamentos y venenos aparecen divididos por cate- EL DIRECTOR
zadas e incluyen sistemas que proporcionan a sus ocupantes las gorías en la Tabla 7-34: Drogas, medicamentos y venenos y se deta- DE JUEGO

mismas protecciones ambientales que la armadura (ver pág. 196) llan a continuación. La tabla incluye precios para los tipos individua-
mientras están activas. Un hotel de campaña requiere una batería les de esos objetos y todos tienen un peso insignificante. Las reglas AMBIENTACIÓN
de 20 cargas para proporcionar dicha protección, usa 1 carga cada 8 sobre cómo pueden afectar a un personaje las drogas y venenos se
horas y se considera un objeto tecnológico ante efectos y aptitudes pueden hallar en la sección de Aflicciones (ver pág. 414).
EL LEGADO
que afectan o deshabilitan la tecnología. Incluso si carece de su pro- DE
tección, la tienda sigue pudiendo usarse como tienda de campaña Drogas PATHFINDER

regular. Aunque numerosos fármacos y sustancias similares pueden ser de-


nominados drogas, este apartado se refiere específicamente a los
Regular narcóticos que no se suelen usar a efectos medicinales. Las drogas
Una tienda regular es aislante, robusta y capaz de ventilarse pa- se pueden usar ofensivamente a base de cargar una única dosis en
ra evitar excesos de calor o aire viciado sin sacrificar protección. un arma con la propiedad especial inyección, como un guante inyec-
Permite a los personajes de su interior tratar el clima frío extremo tor o una pistola de agujas. Las drogas también se pueden colocar
como clima frío severo, el clima frío severo como clima frío normal, discretamente en la comida o bebida del objetivo, lo que normalmen-
e ignorar los efectos del clima frío normal. También ajustan la seve- te requiere tanto que un personaje supere una prueba de Juegos de
ridad de los climas cálidos de forma equivalente. Consulta la pág. manos CD 20 como quien lo consume falle una prueba de Percepción
400 para más información sobre los peligros del frío y la pág. 402 CD 20 para darse cuenta del cambio en la comida o bebida drogada.
para más información sobre los peligros del calor. Una tienda regu- Para más información acerca de las drogas, incluyendo bloques de
lar no protege contra el humo, el fuego, la lava, la radiación u otros estadísticas para drogas específicas y detalles sobre adicciones y
peligros ambientales. sus demás efectos, consulta Aflicciones en la pág. 414.

Traje espacial Medicamentos


Aunque este traje de alta tecnología ofrece poca protección contra Aunque numerosos fármacos y sustancias similares pueden ser
los ataques, proporciona las mismas protecciones ambientales que denominadas medicamentos, este apartado se refiere específica-
una armadura (ver pág. 196). A diferencia de las armaduras, un tra- mente a las sustancias usadas principalmente para tratar dolen-
je espacial no está diseñado para los rigores del combate. Cuando cias y que carecen de propiedades adictivas. Sin embargo, muchos
sufres daño llevando un traje espacial, debes superar una salvación medicamentos también se pueden usar para ayudar a incapacitar
de Reflejos (CD igual al daño sufrido) o los sistemas vitales del traje a un objetivo o capturarlo sin causarle muchos daños. Los medi-

OTRAS ADQUISIONES 231


camentos pueden administrarse del mismo modo que las drogas,
SUSTANCIA NIVEL PRECIO DOSIS
incluyendo un ataque con éxito con un arma con la propiedad es-
VENENOS
pecial inyección. Musgo del yo 2 175 1
Las tres categorías de medicamentos más comunes se describen Bruma de la demencia 4 4.000 1
a continuación. Independientemente de los efectos de un medica- Extracto de loto verde 8 1.500 1
mento, su precio está asociado a su grado, como se muestra en la Hiñito azul 8 1.400 1
Tabla 7-34: Drogas, medicamentos y venenos. Polvo de ungol 9 12.500 1
Extracto de loto negro 20 140.000 1
Analgésico Hoja mortal 20 132.500 1
Un analgésico embota los estímulos sensoriales y es usado por los
profesionales médicos para reducir las sensaciones de dolor. Si te to- MERCANCÍAS
mas un analgésico o se te inyecta uno, quedas desprevenido durante Las mercancías que aparecen en la Tabla 7-35: Mercancías se des-
1 asalto por grado del medicamento. También obtienes un bonifica- criben a continuación. Las mercancías normalmente pueden ven-
dor (igual al grado del analgésico) a las tiradas de salvación contra derse por su precio íntegro, sujeto a discreción del DJ. Éste se da
efectos de dolor durante 10 minutos por grado del medicamento. como guía común, aplicable sobre todo en los Mundos del Pacto,
puesto que las variaciones regionales pueden tener un impacto sig-
Contraveneno nificativo en el valor de las mercancías.
Un contraveneno es un medicamento de amplio espectro diseñado
para debilitar todos los venenos de tu sistema. Si te tomas un con- Cereales
traveneno o se te inyecta uno obtienes un bonificador (igual a 3 + Los cereales son un alimento común de primera necesidad y se pue-
el grado del medicamento) a las tiradas de salvación contra veneno den usar para representar un amplio abanico de alimentos básicos.
durante un número de horas igual a su grado. Por supuesto, los precios de los cereales varían enormemente, pero
el que se da aquí sirve de guía para cereales comunes, empaqueta-
Sedante dos y distribuidos al por mayor.
Numerosos sedantes leves que se venden de forma extendida tie-
nen usos médicos legítimos, pero también son populares entre algu- Gemas
nos cazarrecompensas para capturar vivas a sus presas. Si te tomas Las gemas se valoran por su rareza, su belleza y, en algunos casos, su
un sedante o se te inyecta uno, sufres daño no letal. Un sedante de utilidad para algunas formas de rituales mágicos y tecnología. El va-
grado 1 inflige 1d4 puntos de daño no letal, uno de grado 2 inflige lor de una gema viene determinado por muchos factores, incluyendo
2d4 puntos de daño no letal, uno de grado 3 inflige 4d4 puntos de su tamaño, rareza, claridad, corte, acabado y potenciales influencias
daño no letal y uno de grado 4 inflige 8d4 puntos de daño no letal. culturales. Las gemas consideradas de baja calidad suelen valer entre
Si estás bajo un efecto de emoción o miedo que permite una tirada 5 y 45 créditos. Las gemas semipreciosas suelen valer entre 50 y 95
de salvación para negarlo, puedes tomarte un sedante o inyectarte créditos. Las gemas preciosas suelen valer entre 150 y 450 créditos
uno y eso te permite intentar inmediatamente una nueva tirada de y las consideradas joyas en general tienen un precio entre 1.000 y
salvación con un bonificador igual al grado del sedante para poner 4.500 créditos. Las gemas clasificadas como grandes joyas tienen
fin al efecto, siempre que éste no sea permanente o instantáneo. un valor que no baja de los 5.000 créditos y las más raras y valiosas
pueden valer cientos de miles o incluso millones de créditos.
Venenos
Los venenos normalmente se usan ofensivamente a base de cargar Obras de arte
una única dosis en un arma con la propiedad especial inyección, co- Las obras de arte pueden ser casi cualquier cosa, aunque como
mo un guante inyector o una pistola de agujas. También es posible mercancías aquellos artículos cuya existencia es estable, singular
añadir una dosis de veneno a un arma cuerpo a cuerpo que inflige y física (pinturas, esculturas y demás) son más fáciles de comprar
daño cortante o perforante, aunque eso requerirá una acción están- y vender que el arte interpretativo (aunque, por ejemplo, el único li-
dar y que el veneno esté en un vial que tengas ya en la mano. Para breto de una famosa obra de teatro vesk puede ser valioso, al menos
más información acerca de los venenos, incluyendo sus efectos y hasta que se ha extendido ampliamente). Las obras de arte pueden
cómo funcionan, consulta Aflicciones en la pág. 414. tener casi cualquier precio o peso, a determinar por el DJ.

TABLA 7-34: DROGAS, MEDICAMENTOS Y Telas


VENENOS Las telas comunes incluyen lino de buena calidad y la mayoría de
SUSTANCIA NIVEL PRECIO DOSIS tejidos sintéticos. Las telas de alta gama son de mayor calidad, con
DROGAS un mayor atractivo visual, una mayor durabilidad o ambas cosas.
Hiperhoja 1 95 1 Diversas sedas, satenes y tejidos similares son típicas telas de alta
Tiemblasueños 5 2.500 1 gama, aunque también existen materiales más exóticos en esta ca-
Pesh transdimensional 10 14.000 1 tegoría. Los tejidos verdaderamente lujosos, como el tejido de oro
Megaopiáceo 12 22.000 1 o el samito (NdC: seda gruesa y preciosa), pueden fácilmente costar
MEDICAMENTOS mucho más que incluso las mejores telas de alta gama.
Grado 1 1 150 1
Grado 2 5 3.000 1 PBU
Grado 3 10 15.000 1 El polímero base universal o PBU, es una pieza esencial de la mayoría
Grado 4 15 23.500 1 de la tecnología de los Mundos del Pacto, el Veskarium y muchos otros

232 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
sistemas. Cada PBU es un diminuto componente multifunción, no mu- causar efectos fisiológicos. Un intoxicante superior es normalmente
cho más grande que un grano de arroz, capaz de ser configurado para un licor fuerte, como el whisky, que puede empezar a producir efec-
funcionar como aislante, cierre, circuito, condensador, diodo, lente, tos tras una sola porción. A diferencia de las drogas, los intoxicantes
modulador, resistencia, soporte, tubo y docenas de otros componen- no suelen ser adictivos, pero un DJ puede determinar que un PJ que
PRIMER
tes más. Los PBU incluso se pueden deshilvanar para formar una tela, abusa regularmente de un intoxicante empieza a sufrir los efectos de VISTAZO
reducir a componentes químicos, reconstituir como nuevos productos una droga adictiva (descritos en Aflicciones, pág. 417).
químicos o complementar con materiales básicos (como tierra o arena)
CREACIÓN
para formar grandes paredes o muros. La combinación adecuada de LPC DEL
PERSONAJE
cientos o incluso miles de PBU puede crear cualquier cosa, desde una Estos estuches autónomos ‘Listos para comer’ contienen nutritivos
unidad de comunicaciones a un arma láser o una servoarmadura. En entrantes y acompañamientos para todo un día y además un tentem-
RAZAS
su forma sin procesar, los PBU tienen un peso de 1 por cada 1.000 uni- pié o un postre para llevar. Cada LPC también incluye cubiertos de usar
dades, aunque cuando están alineados y adaptados pueden tener un y tirar, un calentador de raciones sin fuego y un paquete de accesorios
peso menor y cuando se les configura para un propósito concreto que que contiene un refrescante bucal, un vaso desechable, una servilleta, CLASES
requiere un mínimo de tamaño y soporte (posiblemente combinándo- aliño y una bebida en polvo. Cada LPC tiene una vida útil de un siglo
los con materiales inertes), pueden tener un peso mayor. y el estuche está hecho de un material resistente y de fácil sellado.
Los PBU están tan extendidos que pueden usarse como mone- HABILIDADES

da en muchos asentamientos importantes y núcleos comerciales. Raciones de campaña


Aunque los creditdrives son una forma más conveniente y segura de Una ración de campaña es comida envasada que puede darte sus-
DOTES
transportar capital, los PBU tienen la ventaja de su utilidad directa tento fácilmente, pero que carece de sabor y atractivo visual. Las
y que son imposibles de rastrear. Son una forma popular de pagar raciones suelen consistir en bloques marrones y correosos de nu-
a contrabandistas y delincuentes, pero también son útiles para mi- trientes procesados, que contienen suficiente humedad para pro-
EQUIPO
siones comerciales a sistemas con tecnología de PBU pero que no porcionar la ingesta de agua necesaria para todo un día. Aunque es
usan los créditos como moneda. El valor del crédito de los Mundos posible sobrevivir durante semanas solamente a base de raciones
del Pacto está basado en la utilidad económica de un único PBU. de campaña, no es una experiencia agradable. REGLAS
TÁCTICAS

TABLA 7-35: MERCANCÍAS TABLA 7-36: COMIDA Y BEBIDA


NAVES
OBJETO PRECIO PESO OBJETO PRECIO PESO ESPACIALES
Cereales 1 1 COMIDA
Gemas Varía – Mala 1 L MAGIA Y
Obra de arte Varía Varía Común 3 L CONJUROS

PBU (1.000) 1.000 1 Buena 5 L


Telas comunes 1 L INTOXICANTE EL DIRECTOR
Menor 1 1 DE JUEGO
Telas de alta gama 100 L
Superior 10+ L
OTROS AMBIENTACIÓN
COMIDA Y BEBIDA LPC 1 L
Las comidas y bebidas que aparecen en la Tabla 7-36: Comida y Ración de campaña 1/semana 1/semana
EL LEGADO
bebida se describen a continuación. Un sorprendente número de DE
criaturas, incluyendo las razas básicas de Starfinder, puede sobrevi- SERVICIOS PATHFINDER

vir a base de los mismos ingredientes nutricionales básicos. En los Los siguientes servicios son típicos en una gran variedad de mun-
Mundos del Pacto, la mayoría de comida se produce en serie; incluso dos, especialmente cerca de puntos de interés y asentamientos co-
la mayoría de platos de restaurante se preparan con ingredientes merciales destacados.
que ya se venden medidos y cortados.
Alojamiento
Comida (mala, común, buena) Los precios del alojamiento se indican por noche, pero alquilar
Una comida se suele comprar cerca del momento de consumirla, a periodos más largos por adelantado puede reducir ese precio. En
menudo en un restaurante o de un vendedor callejero. La mayoría general, puedes hallar hospedaje a la mitad o una cuarta parte del
de comidas se producen en serie en los Mundos del Pacto y es rela- precio indicado si reservas por adelantado y lo pagas en bloques de
tivamente barato y fácil conseguir algo que comer en casi cualquier 30 días. La mayoría de alojamientos están pensados para criaturas
área remotamente civilizada. La comida de mala calidad es nutritiva Medianas o Pequeñas capaces de sobrevivir en el entorno local; los
pero insulsa, o sabrosa pero poco saludable. La comida de calidad precios para huéspedes inusualmente grandes o quienes necesitan
común es sabrosa y nutritiva y la buena es digna de un gourmet en condiciones atmosféricas o gravitatorias especiales pueden llegar a
sabor y ofrece una nutrición de calidad superior. costar hasta 10 veces el precio normal. La mayoría de alojamientos
tienen acceso gratuito a secciones públicas de la infoesfera local y
Intoxicante (menor, superior) opciones básicas de entretenimiento.
La Tabla 7-36: Comida y bebida muestra el precio y peso de una sola
porción de una bebida embriagadora o una sustancia inhalada, que en Apartamento
los Mundos del Pacto son normalmente alcohol o tabaco. La potencia Un apartamento es una estancia pequeña diseñada para una o dos
de un intoxicante puede ser menor o superior. Un intoxicante menor personas, normalmente sin superar los 250-300 pies cuadrados
puede ser cerveza o vino, que requiere de unas pocas porciones para (24-28 m2). Las camas se despliegan desde las paredes y puede que

OTRAS ADQUISIONES 233


sirvan también de sofás. Suele haber un lavabo y una ducha, así aumenta el precio de hacer que lo use un lanzador de conjuros
como una cocina mínima. profesional en un 50%; la mayoría de lanzadores de conjuros sólo
aceptarán lanzar un conjuro de ese tipo al día.
Cápsula dormitorio
Una cápsula de alojamiento tiene una superficie no mucho mayor que Estaciones de recarga
la de una cama y está disponible como cápsula individual en un área La mayoría de asentamientos de tamaño mínimamente considera-
pública o como las menores habitaciones o habitáculos disponibles en ble tienen estaciones de recarga públicas para baterías y células
un hotel o complejo de viviendas. Normalmente en cada sección se de energía. Recargar una batería o célula de energía vacía tarda 1
apilan entre 3 y 5 cápsulas unas encima de otras y un pasillo puede asalto por carga y cuesta la mitad del precio de dicha batería o cé-
dar acceso a cientos de dichas unidades. Las duchas y los servicios lula. Puedes recargar una célula parcialmente descargada, pero el
suelen ser comunes y no disponen de facilidades para cocinar o lavar. precio por hacerlo es el mismo que si estuviera descargada del todo.
A discreción del DJ, algunas naves espaciales grandes pueden tener
Suite estaciones de recarga a bordo. Estas pueden permitir recargar a un
Una suite está formada por un juego completo de aposentos con precio bajo o gratis, pero normalmente requieren 1 minuto por carga
múltiples habitaciones, incluyendo una cocina y un baño completo y para recargar una batería o célula.
además servicios de lavandería disponibles dentro o cerca de la suite.
Transporte
Servicios profesionales Los precios de viaje dan por hecho que el transporte es típicamente
Estos servicios suponen que un individuo o un pequeño grupo de a un nivel básico de segunda clase; por ejemplo, ser asignado a unas
individuos son contratados legalmente en condiciones de mercado li- dependencias compartidas de una nave (con seis pasajeros por ca-
bre. Los intentos de contratar delincuentes, mercenarios o empresas marote), tener un asiento asignado en un gravitrén, esperar unos
quedan a discreción del DJ, aunque se puede contratar mano de obra minutos a que pase cerca un robotaxi y te recoja y similares. Suelen
no especializada por precios relativamente bajos (ver Tabla 7-38). haber opciones de viaje más privadas y lujosas, que pueden costar
entre dos y diez veces el precio normal. Las naves espaciales en
Comunicaciones concreto suelen tener dependencias buenas y lujosas (ver el com-
Quienes carecen de acceso al sistema de comunicaciones de una partimento de expansión dependencias de invitados en la pág. 299
nave pueden enviar y recibir mensajes a alcance de todo un sistema para más detalles acerca de las comodidades de cada típico nivel de
o ilimitado (ver pág. 272) pagándole a un individuo o negocio. Las dependencias en una nave espacial). Existen opciones verdadera-
comunicaciones en el sistema cuestan 5 créditos por minuto y las de mente excepcionales para los muy ricos, que pueden costar hasta
alcance ilimitado 10 créditos por minuto. mil veces el precio de un pasaje normal.
También hay disponibles opciones más económicas, como pasa-
Profesional autónomo jes de tercera clase en una bodega de carga reconvertida o vagones
Los artistas, expertos, porteadores y artesanos a menudo no tienen carentes de asientos en un gravitrén. Normalmente cuestan entre
tiempo ni interés en aceptar encargos fuera de su trabajo normal. la mitad y una cuarta parte del precio indicado, aunque a discreción
Aquellos que sí lo hacen son profesionales autónomos o freelance, del DJ podría haber opciones incluso más baratas (que posiblemente
que cultivan un círculo de clientes habituales y reciben pagos direc- ignoren varias leyes de seguridad).
tamente de aquellos a quienes proporcionan sus servicios. A veces es posible obtener pasajes de larga distancia a precios
El precio de contratar a un autónomo se basa en el bonificador reducidos o incluso gratuitos proporcionando al proveedor de trans-
total que tiene en una habilidad relevante concreta (a menudo Pro- porte un servicio en el que está interesado. Aceptar trabajos comu-
fesión), que representa el nivel de su trabajo. Sin embargo, el DJ nes como guardia, artillero, cocinero, botones o intérprete a veces
puede determinar que un autónomo concreto tiene un bonificador puede hacer más fácil viajar sin muchos fondos. Los precios que se
mucho más alto o bajo de lo normal para la tarifa que pide. proporcionan son para una criatura Mediana o Pequeña que no ne-
Ni siquiera los profesionales autónomos suelen aceptar trabajos cesita acomodación o condiciones ambientales diferentes de las ha-
que les ponen en grave peligro y los pocos que sí lo hagan será pro- bituales del medio de transporte; las criaturas inusualmente grandes
bable que insistan en cobrar tarifas entre 2 y 10 veces más elevadas o las que requieren atmósferas, niveles de gravedad o niveles de luz
que las indicadas. diferentes que los del vehículo que los transporta pueden fácilmente
tener que pagar el doble, el triple o incluso más, dependiendo de las
Lanzamiento de conjuros molestias o riesgos que suponen.
Los lanzadores de conjuros profesionales sólo son comunes en los
asentamientos importantes, a menudo exigen que se pida cita por Gravitrén
adelantado e insisten en adoptar medidas de seguridad al tratar con Un gravitrén es un transporte de masas flotante y de múltiples
clientes nuevos. Muchos están asociados a una Iglesia, gremio o secciones que circula por una ruta terrestre concreta, normalmen-
corporación importante y puede que sólo trabajen para individuos te sobre raíles metálicos o cerámicos. Es el método más barato de
asociados con dichas organizaciones. Por lo general no será posible desplazarse por tierra, pero requiere de una infraestructura consi-
convencer a un lanzador de conjuros profesional de que viaje a un derable para funcionar y sólo lleva a ubicaciones fijas en un horario
lugar no seguro para lanzar conjuros y cualquiera que acepte exigirá programado (a veces nada fiable).
tarifas mucho más elevadas (entre 10 y 100 veces el precio normal).
Si un conjuro requiere un gasto de créditos, suma ese coste Navío marítimo
al precio de que un lanzador de conjuros profesional lo lance. Si Los planetas con grandes masas acuosas a menudo desarrollan
un conjuro requiere gastar Puntos de Resolución para lanzarlo, extensas redes de comercio y tránsito mediante barcos, hidrodes-

234 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
lizadores o incluso submarinos. Este transporte es más lento que FABRICACIÓN DE EQUIPO Y OBJETOS MÁGICOS
viajar en avión, pero más barato por unidad de distancia (y muchos En lugar de comprar equipo fabricado y distribuido en serie, los per-
viajeros lo consideran más relajante). Algunos planetas tienen tam- sonajes con las habilidades adecuadas pueden fabricar su propio
bién navíos rígidos más ligeros que el aire, como los dirigibles, que equipo. Eso tarda tiempo y debido a la economía de escala de la que
PRIMER
suelen ofrecer plazas, precios y velocidades similares. gozan las corporaciones multisistema y las tiendas con máquinas de VISTAZO
construcción dedicadas y drones, no te sale más barato. Sin embar-
Nave espacial go, te permite adquirir exactamente lo que necesitas, si cumples los
CREACIÓN
Quienes viajan de un planeta a otro casi siempre utilizan naves es- requisitos de fabricación. DEL
PERSONAJE
paciales, a menudo aquellas con motores de Deriva (aunque las lan- Un PJ puede crear cualquier objeto presentado en este capítulo
zaderas orbitales y los transportes de corto alcance que viajan en- si dispone de las necesarias habilidades, materiales, herramientas y
RAZAS
tre lunas o asteroides cercanos no suelen usar motores de Deriva). tiempo para fabricarlo. Debe tener un número de rangos en la habi-
lidad apropiada iguales al nivel del objeto. Para armas, armaduras,
Robotaxi vehículos y equipo tecnológico, la habilidad apropiada es la Ingenie- CLASES
Este tipo sencillo de transporte urbano es generalmente similar a ría. Para fusiones mágicas y objetos mágicos, la habilidad apropia-
un coche urbano pero que circula hasta sitios indicados sin nece- da es el Misticismo. Para objetos híbridos, debes tener los rangos
sidad de un conductor. En la mayoría de ciudades importantes, hay apropiados tanto en Ingeniería como en Misticismo. Para drogas, HABILIDADES

una centralita que puede enviar un robotaxi en cuestión de pocos medicamentos y venenos, la habilidad puede ser Ciencias de la vida
minutos tras solicitarlo a la compañía a través de la infoesfera o una o Ciencias físicas. Para cualquier comida o bebida, la habilidad apro-
DOTES
unidad de comunicaciones. piada es Ciencias de la vida. Para ordenadores, puedes usar o bien
Informática o bien Ingeniería y puedes fabricar un ordenador de un
Vuelo suborbital grado igual a la mitad de tus rangos en la habilidad. Para objetos
EQUIPO
Para viajar rápidamente de un punto a otro de un planeta, la opción que no encajan en ninguna de estas categorías (como la mayoría de
más rápida suele ser un vuelo suborbital. El precio normalmente ropa, tiendas de campaña y similares) se pueden usar tanto Ingenie-
cubre un único asiento y una pequeña zona común para equipaje; ría como Misticismo. A discreción del DJ, puede ser posible usar una REGLAS
TÁCTICAS
los asientos más espaciosos o incluso las pequeñas cabinas cuestan habilidad de Profesión para una selección más reducida de objetos.
entre cinco y diez veces más. Por ejemplo, un personaje con Profesión (armero) puede ser capaz
de fabricar armas tecnológicas, híbridas y mágicas, así como fusio- NAVES
ESPACIALES
TABLA 7-37: ALOJAMIENTO nes de arma, pero ningún otro objeto.
ALOJAMIENTO PRECIO Fabricar objetos requiere tener acceso a herramientas y un taller
MAGIA Y
Apartamento 3 por noche o un espacio similar. La mayoría de naves tiene un área dedicada CONJUROS

Cápsula dormitorio 1 por noche para ello y se pueden alquilar dichos espacios al mismo precio que
Suite de 1-2 camas 5 por cama y noche un alojamiento en las grandes ciudades (siendo el tamaño del alo- EL DIRECTOR
Suite de 3-4 camas 10 por cama y noche jamiento equivalente al del taller, lo que limita las dimensiones de DE JUEGO
los objetos que pueden fabricarse y el número de gente que puede
TABLA 7-38: SERVICIOS PROFESIONALES trabajar en un mismo objeto a la vez). Crear un objeto normalmente AMBIENTACIÓN
SERVICIO PRECIO requiere un tiempo base de 4 horas. Si tu número de rangos en la
Comunicaciones 5 o 10 por minuto habilidad apropiada para fabricar un objeto excede el nivel de dicho
EL LEGADO
Lanzamiento de conjuro de 1er nivel 100 objeto en 5 o más, puedes fabricarlo en la mitad del tiempo base. Si DE
tus rangos exceden el nivel del objeto en 10 o más, puedes fabricar PATHFINDER
Lanzamiento de conjuro de 2º nivel 350
Lanzamiento de conjuro de 3er nivel 1.000 el objeto en una cuarta parte del tiempo base. Los objetos más gran-
Lanzamiento de conjuro de 4º nivel 3.000 des que una criatura Mediana tardan el doble en fabricarse por cada
Lanzamiento de conjuro de 5º nivel 9.000 categoría de tamaño por encima de esa.
Para fabricar un objeto, debes disponer de tantos PBU como el
Lanzamiento de conjuro de 6º nivel 30.000
valor total del objeto que quieres crear. A discreción del DJ, puedes
Lanzamiento de conjuro de nivel 0 20
desmantelar objetos similares para obtener piezas, lo que permite
Mano de obra no cualificada 4 por día o 1 por hora
contar con un 10% del valor del objeto desmantelado para los PBU
Profesional autónomo Bonif. habilidad x 2 por día
necesarios. Incluso los objetos mágicos e híbridos se crean usando
TABLA 7-39: ESTACIONES DE RECARGA PBU y la habilidad Misticismo se usa para dar forma a los materiales
TIEMPO PRECIO como runas y complementos concretos para rituales usados en la
1 asalto/carga 1/2 precio batería o célula creación de dispositivos mágicos.
El equipo hecho a medida tiene algunas ventajas sobre los ar-
TABLA 7-40: TRANSPORTE tículos producidos en serie. Si tienes una habilidad que te permite
MÉTODO PRECIO reparar un objeto que tú mismo has fabricado, puedes hacerlo en
Viaje en gravitrén 1 por cada 100 millas (160 km) la mitad del tiempo normal. Al determinar la dureza, PG y salvacio-
Viaje en nave espacial, bueno 300 por cada día de viaje nes de un objeto que has fabricado, trata su nivel de objeto como si
Viaje en nave espacial, común 50 por cada día de viaje fuera 2 superior (si quieres más detalles sobre el cálculo de dichos
Viaje en nave espacial, lujoso 1.000 por cada día de viaje valores, consulta Romper objetos, en la pág. 409).
Viaje en navío marítimo 1 por cada 50 millas (80 km)
Viaje en robotaxi 1 por cada 10 millas (16 km)
Vuelo suborbital 1 por cada 25 millas (40 km)

OTRAS ADQUISIONES 235


REGLAS TÁCTICAS
8
REGLAS TÁCTICAS
Aunque muchos ciudadanos ordinarios de los Mundos del Pacto se
pasan la vida sin entrar en combate, los aventureros y los exploradores
a menudo acaban en situaciones en las que una pistola láser o una
espada a motor son su mejor opción, o pueden verse luchando por
su vida desde la parte trasera de un vehículo. El combate y el juego
táctico son partes comunes del juego de rol Starfinder y este capítulo
explica cómo funcionan esas reglas extensas y cruciales.

D esde descripciones detalladas del funcionamiento del com-


bate táctico en el juego a robustos desgloses de las acciones
tácticas, explicaciones de conceptos tácticos clave o usos de las
importante determinar en qué orden se actúa, se considerará que
los personajes están en combate. Cuando el DJ ha decidido que no
quedan amenazas inminentes y conocidas, el combate termina y
aptitudes especiales, este capítulo contiene todo lo que necesitas la iniciativa deja de dictaminar cuándo pueden actuar los persona-
saber sobre el combate táctico en Starfinder. jes. Cuando las únicas criaturas que quedan en uno de los bandos
son tan insignificantes que no suponen ninguna amenaza para los
CÓMO FUNCIONA EL COMBATE personajes del bando opuesto, como por ejemplo oponentes cuyo
En Starfinder, el combate es cíclico; tras unos pasos iniciales para VD es superado en 4 o más por el nivel promedio de los PJs, el DJ
empezar una batalla, todos los personajes se van turnando para puede decidir si los personajes siguen o no en combate. Consulta
actuar en un ciclo regular de asaltos. Sin importar cómo se desa- Enemigos significativos en la pág. 242 para más información so-
rrolla, el combate sigue esta secuencia: bre cómo decidirlo.
1. Determinar si los personajes son conscientes de la situación: el
DJ establece si algún combatiente está sorprendido cuando em- Iniciativa
pieza el combate. Los PJs y PNJs normalmente intentan pruebas Cuando un combatiente entra en combate, hace una prueba de
de Percepción para determinar si son conscientes de que ha iniciativa para determinar cuándo actúa en cada asalto de com-
empezado un combate. bate en relación al resto de personajes. Una prueba de iniciativa
2. Determinar el orden de iniciativa: el DJ y los jugadores tiran es una tirada de d20 a la que un personaje suma su modificador
pruebas de iniciativa para aquellos personajes que pueden ac- por Destreza más cualquier otro modificador debido a dotes, con-
tuar. En combate, los personajes actuarán en el orden de los juros y otros efectos. El resultado de la prueba de iniciativa de un
resultados de su prueba de iniciativa (también conocidos como personaje se denomina su valor de iniciativa. El DJ determina el
valores de iniciativa), de mayor a menor. Este orden se denomi- orden de iniciativa de un combate a base de organizar los valores
na orden de iniciativa. de iniciativa en orden descendente. Durante el combate, los per-
3. Asalto de sorpresa: si algunos de los personajes están sor- sonajes actúan siguiendo dicho orden, de mayor a menor valor de
prendidos, pero no todos, el combate empieza con un asalto de iniciativa; su orden relativo suele permanecer igual durante todo
sorpresa, durante el cual sólo los personajes no sorprendidos el combate.
pueden actuar y sus opciones disponibles están limitadas (ver Si dos combatientes o más tienen el mismo valor de iniciativa, el
Sorpresa, más adelante). Tras el asalto de sorpresa, si lo hay, el orden en el que actúan viene determinado por sus modificadores
DJ y los jugadores hacen pruebas de iniciativa para cualquier totales a la iniciativa (el más alto primero). Si sigue el empate, am-
personaje que aún no lo ha hecho. El DJ inserta esos personajes bos deben tirar un d20 para determinar cuál de ellos actúa antes.
en el orden de iniciativa según su valor de iniciativa. Este último método para determinar qué valor de iniciativa va an-
4. Primer asalto de combate normal: todos los personajes actúan tes en el orden se suele llamar ‘a la tirada más alta’. Sin embargo,
por orden de iniciativa. Los combatientes tienen a su disposi- si el DJ lo permite, personajes cuyos resultados de iniciativa están
ción el abanico completo de opciones al actuar, incluyendo mo- empatados pueden decidir entre ellos cuál actúa primero por mo-
ver y atacar. tivos estratégicos.
5. Continuar el combate: cuando todos los personajes han com- Un personaje sólo tira para determinar su valor de iniciativa
pletado un turno, empieza el siguiente asalto y los personajes una vez por combate. Incluso si no puede llevar a cabo acciones
actúan de nuevo en el orden de iniciativa determinado para este (por ejemplo, si está bajo los efectos de un conjuro de inmovilizar
combate. Luego el paso 5 vuelve a repetirse hasta que acaba el persona o paralizado), mantiene su valor de iniciativa a lo largo
combate. Si un personaje se une al combate, hace una prueba de de todo el encuentro. La única excepción es cuando un personaje
iniciativa y el DJ le inserta en el orden de iniciativa establecido. lleva a cabo una acción que hace que su iniciativa cambie (ver Pre-
parar una acción y Retrasar turno en la pág. 249).
Inicio y fin de un combate Los personajes que se unen a un combate ya empezado hacen
El DJ determina cuándo empieza un combate, a menudo dicién- una prueba de iniciativa al entrar en dicho combate. El DJ les in-
doles a los jugadores que hagan pruebas de iniciativa. Mientras serta entonces en el orden de iniciativa establecido según su valor
haya enemigos con los que luchar o amenazas para las cuales es de iniciativa.

238 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS
El asalto de combate ¿A QUIÉN PUEDO ATACAR?
Cada asalto de combate representa 6 segundos en el mundo de Un asalto de sorpresa tiene lugar si algunos de los personajes que EL DIRECTOR
juego y hay 10 asaltos en 1 minuto de combate. Un asalto normal- participan en un combate, pero no todos, no son conscientes de que DE JUEGO

mente permite actuar a cada personaje implicado en una situación hay enemigos a punto de atacar. A veces todos los combatientes de
de combate. Cada vez que un personaje actúa en el orden normal un bando son conscientes de la presencia de sus oponentes, a veces AMBIENTACIÓN
de un asalto, se dice que es su turno. ninguno y otras sólo algunos de ellos lo son. A veces varios comba-
La actividad de cada asalto empieza con el personaje que tiene tientes de cada bando son conscientes de sus oponentes y los demás
EL LEGADO
el valor de iniciativa más alto y prosigue con el resto de personajes están sorprendidos. Si eres capaz de acercarte a tus enemigos sin DE
en el orden de iniciativa. Cuando es el turno de un personaje en la que te vean y sorprenderlos, cuentas con una poderosa ventaja. Es PATHFINDER

secuencia de iniciativa, éste lleva a cabo todas sus acciones de una forma en que los personajes sigilosos pueden igualar las tornas
su asalto. Para excepciones, consulta Otras acciones en la pág. al enfrentarse a oponentes con aptitudes de combate superiores.
249; por ejemplo, retrasar turno puede cambiar el orden en que
se ejecutan los turnos. Aun así, en un asalto normal de combate,
un personaje puede llevar a cabo una acción completa o un puña-
do de acciones más breves (ver Acciones en combate, pág. 244, sufren penalizadores hasta haber actuado en combate. Si algunos
para más detalles sobre las acciones que pueden llevar a cabo los (pero no todos) los combatientes son conscientes de la presencia
personajes). de sus oponentes, habrá un asalto de sorpresa antes de que em-
Cuando las reglas se refieren a un ‘asalto completo’, suelen re- piecen los asaltos normales. Por orden de iniciativa (de mayor a
ferirse a un lapso de tiempo desde un valor concreto de iniciativa menor) los que empiezan el combate conscientes de la presencia
en un asalto al mismo valor de iniciativa en el siguiente asalto. Los de sus oponentes tienen derecho a una acción estándar o de mo-
efectos que duran cierto número de asaltos acaban justo antes de vimiento durante el asalto de sorpresa, durante el cual también se
la misma cuenta de iniciativa a la que empezaron. Así, si se lanza pueden llevar a cabo acciones rápidas.
un conjuro con una duración de 1 asalto en el valor de iniciativa 14, Si ningún personaje está sorprendido o todos lo están, no hay
termina justo antes del valor de iniciativa 14 del siguiente asalto. asalto de sorpresa y el combate se desarrolla en asaltos normales.
Combatientes sorprendidos: durante un combate, los com-
Sorpresa batientes que están sorprendidos al inicio del combate sufren el
Cuando empieza un combate, si un personaje no es consciente de estado desprevenido (ver pág. 274). Como resultado, sufren un
la presencia de sus oponentes, está sorprendido. El DJ determina penalizador -2 a su CA. En cuanto un personaje ha pasado a ser
si cada uno de los personajes está sorprendido mediante pruebas consciente del combate y ha actuado, deja de estar desprevenido
de Percepción u otros criterios. Los combatientes sorprendidos debido a la sorpresa.

REGLAS TÁCTICAS 239


BASES DEL COMBATE

E sta sección presenta los términos y cálculos clave necesa-


rios para adjudicar los elementos más básicos del combate:
atacar y defenderse. Para un desglose completo de todas las ac-
impacto. Un 20 natural también es un posible impacto crítico (ver
Impactos críticos en la pág. 245).

ciones que los personajes pueden llevar a cabo en combate, con- CLASE DE ARMADURA (CA)
sulta Acciones en combate en la pág. 244. Tu CA representa lo difícil que es que los oponentes te acierten
de forma efectiva. Es el resultado de la tirada de ataque que un
¿A QUIÉN PUEDO ATACAR? oponente necesita para conseguir impactarte y que te cause da-
El combate normalmente tiene lugar sobre un mapa de batalla con ño. La CA se divide en dos categorías: CA Energética (CAE) y CA
una cuadrícula de casillas de 1 pulgada (2,5 cm), cada una de las Cinética (CAC). Toda referencia a la CA, incluyendo bonificadores y
cuales representa un área de 5 x 5 pies (1,5 x 1,5 m), con minia- penalizadores, se aplica tanto a la CAE como a la CAC a menos que
turas para representar a personajes y monstruos. La mayoría de se especifique que sólo afecta a una.
PJs y muchos monstruos ocupan una sola casilla de 5 pies (1,5 m), Tu CAE y CAC se determinan principalmente por tu bonifica-
aunque algunas criaturas más grandes ocupan más casillas. El es- dor de armadura (normalmente el del conjunto de armadura que
pacio que ocupa un personaje normalmente es llamado su casilla, llevas) más tu modificador por Destreza. Calcula tu CAE y CAC
aunque los términos ‘espacio’ y ‘casilla’ se pueden usar de forma usando la siguiente fórmula: 10 + el bonificador a la CAE o CAC
indistinta. Ver Tamaño y espacio, pág. 255. de tu armadura (según lo apropiado) + modificador por Destreza.
En general, puedes disparar un arma a distancia contra cual- La mayoría de armadura proporcionan bonificadores separados
quier enemigo al que puedes ver en el mapa de batalla, aunque para la CAE y la CAC. Sin embargo, las condiciones de algunas
cuanto más lejos está más difícil es acertarle. Del mismo modo, armaduras te pueden impedir usar tu bonificador por Destreza en-
puedes usar un arma cuerpo a cuerpo para atacar a un enemigo en tero. Es posible que se apliquen varios otros bonificadores debido
una casilla a la que amenazas, lo que significa las casillas adyacen- a rasgos de clase, dotes, circunstancias especiales y demás. Para
tes a tu espacio, incluyendo en diagonal, aunque puede que puedas más información sobre los bonificadores, ver pág. 266.
atacar a criaturas más alejadas si dispones de alcance. Consulta
Alcance y casillas amenazadas en la pág. 255 para más detalles. CA Energética (CAE)
Tu CA Energética (CAE) representa las defensas que tienes contra
LA TIRADA DE ATAQUE ataques que sólo infligen daño como resultado de algún tipo de
Una tirada de ataque representa un intento de golpear a tu opo- energía (como el daño por ácido, electricidad, frío, fuego o sónico).
nente cuerpo a cuerpo o a distancia durante tu turno en un asalto. Cuando el ataque de un oponente sólo inflige daño por energía (si
Cuando llevas a cabo una tirada de ataque, tiras un d20 y sumas está usando, por ejemplo, una pistola láser), el resultado de su tira-
tu bonificador de ataque (ver a continuación Ataques a distancia y da de ataque se compara con tu CAE para determinar si te impac-
Ataques cuerpo a cuerpo, así como la barra lateral Bonificadores ta. Algunas armas y efectos que usan energías mágicas o exóticas
básicos al ataque y al daño, en la pág. 241). A esa tirada también sin un tipo asignado pueden resolverse también contra tu CAE; la
se pueden aplicar otros modificadores por rasgos de clase, dotes descripción del arma o efecto te dirá si ese es el caso.
y demás. Si el resultado es igual o mayor que la CA del objetivo,
impactas e infliges daño. CA Cinética (CAC)
Tu CA Cinética (CAC) representa las defensas que tienes contra
Ataques a distancia ataques que infligen daño principalmente como resultado de un
Al llevar a cabo un ataque a distancia, usas un arma a distancia impacto físico. Esto en general incluye ataques que infligen daño
para disparar a un oponente desde lejos. Si atacas lanzando un ar- contundente, cortante o perforante (normalmente descritos como
ma, tu bonificador de ataque a distancia es igual a tu ataque base ‘ataques cinéticos’), así como impactos debido a caídas y daños
(determinado por tu clase y nivel; ver Capítulo 4) + tu modificador por aplastamiento o constricción. Si el ataque de un oponente in-
por Fuerza. En cualquier otro caso, tu bonificador de ataque a dis- flige esos tipos de daño (si está usando, por ejemplo, un cuchillo de
tancia es igual a tu ataque base + tu modificador por Destreza. estrella), incluso si también inflige daño por energía, el resultado
Cuando lleves a cabo un ataque a distancia, puede que sufras de su tirada de ataque se compara con tu CAC para determinar si
un penalizador por disparar o lanzar tu arma a una distancia mayor impacta.
de la listada como óptima (ver Alcance y penalizadores, pág. 245).
DAÑO
Ataques cuerpo a cuerpo Si tu ataque tiene éxito, infliges daño. El daño primero reduce los
Al llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo, usas un arma cuerpo a Puntos de Aguante de un objetivo y luego sus Puntos de Golpe
cuerpo para golpear a un oponente en combate cerrado. Tu bonifica- (para más información, ver Heridas y muerte, en la pág. 250). En la
dor de ataque cuerpo a cuerpo es igual a tu ataque base (determina- mayoría de casos, el tipo de arma utilizada determina la cantidad
do por tu clase y nivel; ver Capítulo 4) + tu modificador por Fuerza. de daño que infliges, aunque la especialización en grupos de armas
similares (ver la dote Especialización en armas en la pág. 158) y
Impactos y fallos automáticos otras aptitudes pueden aumentar esa cantidad. Algunas armas y
Un 1 natural (sacar un 1 en el d20) en una tirada de ataque siempre aptitudes pueden producir efectos adicionales además de infligir
es un fallo. Un 20 natural (sacar un 20 en el d20) es siempre un daño.

240 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8
Modificador por Fuerza
Cuando impactas con un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza, su-
mas tu modificador por Fuerza al resultado de daño. Sin embargo, BONIFICADORES BÁSICOS AL ATAQUE
no se añade tu modificador por Fuerza al daño de tus granadas y Y AL DAÑO PRIMER
ataques a distancia no arrojadizos. Para facilitarte a labor, a continuación tienes las fórmulas básicas VISTAZO
para calcular los bonificadores de ataque a distancia, daño a dis-
Multiplicar el daño tancia, bonificadores de ataque cuerpo a cuerpo y daño cuerpo a CREACIÓN
A veces multiplicas el daño por algún factor, como por ejemplo cuerpo. Puede que se apliquen otros bonificadores a ataques y daño DEL
PERSONAJE
en caso de un impacto crítico (ver pág. 245). En ese caso, no de- debido a rasgos de clase, dotes, circunstancias especiales o simila-
bes multiplicar literalmente el resultado de tu tirada de daño por res. Para más información sobre los bonificadores, ver pág. 266.
RAZAS
ese factor, sino que tiras el daño (con todos los modificadores) el
número de veces especificado y sumas los resultados. Cuando Ataque a distancia
multiplicas el daño más de una vez, cada multiplicador se aplica Ataque base + modificador por Destreza - cualquier penalizador por CLASES
al daño original, sin multiplicar. Así, doblar el daño dos veces es alcance (ver pág. 245)
equivalente a tirar el daño (sumando cualquier modificador) tres
veces: una vez por el daño original y una vez adicional por cada
Ataque a distancia con arma arrojadiza HABILIDADES

vez que ha sido doblado.


Ataque base + modificador por Fuerza - cualquier penalizador por
alcance (ver pág. 245)
DOTES
Daño mínimo Daño a distancia
Si existen penalizadores que reducen el resultado de daño a me-
Daño del arma
nos de 1, un impacto inflige por lo menos 1 punto de daño no letal
EQUIPO
(consulta Daño no letal en la pág. 252). Daño a distancia con arma arrojadiza
Daño del arma + modificador por Fuerza
Daño de característica REGLAS
Ciertas criaturas y efectos mágicos pueden causar daño temporal Ataque cuerpo a cuerpo TÁCTICAS

o permanente a una característica, lo que hace bajar la puntuación Ataque base + modificador por Fuerza
de dicha característica y puede reducir su modificador, afectando NAVES

por lo tanto a una gran variedad de estadísticas y tiradas. Consul-


Daño cuerpo a cuerpo ESPACIALES

Daño del arma + modificador por Fuerza


ta Daño de características, Consunción de características y Nive-
MAGIA Y
les negativos en la página 252 para más información. CONJUROS

PUNTOS DE AGUANTE Y DE GOLPE EL DIRECTOR


Siempre que sufres daño, éste reduce primero tus Puntos de Fortaleza DE JUEGO

Aguante (PA). Cualquier daño que sufres por encima de tus Puntos Estas salvaciones miden tu aptitud para resistir el castigo físico o
de Aguante reduce tus Puntos de Golpe (PG). Cuando tu total de bien los ataques contra tu vitalidad y tu salud. Aplica tu modifica- AMBIENTACIÓN
Puntos de Golpe llega a 0, quedas inconsciente y estás moribundo dor por Constitución a tus salvaciones de Fortaleza.
y pierdes 1 Punto de Resolución (PR) cada asalto si no te estabi-
EL LEGADO
liza alguien. Cuando tus PR están a 0 pero deberías perder algún Reflejos DE
PR más por estar moribundo o alguna otra razón, estás muerto. Estas salvaciones ponen a prueba tu capacidad para esquivar ata- PATHFINDER

Por ejemplo, si tienes 6 PA y sufres 9 puntos de daño, tus Puntos ques de área y situaciones inesperadas. Aplica tu modificador por
de Aguante se reducen a 0, pierdes 3 Puntos de Golpe y todo el Destreza a tus salvaciones de Reflejos.
daño subsiguiente reduce tus PG hasta que recuperas Puntos de
Aguante. Consulta Heridas y muerte, en la pág. 250, para más Voluntad
información. Estas salvaciones reflejan tu resistencia a la influencia mental, así
como a muchos efectos mágicos. Aplica tu modificador por Sabi-
TIRADAS DE SALVACIÓN duría a tus salvaciones de Voluntad.
Por lo general, cuando te ves sujeto a un efecto inusual, como los
que imponen ciertas armas y ataques mágicos, puedes intentar Las tiradas de salvación en juego
una tirada de salvación (a menudo llamada simplemente ‘salva- Esta subsección explica cómo determinar la dificultad de una tira-
ción’) para evitar o reducir el efecto. Para intentar una tirada de da de salvación, el resultado de superar una salvación con éxito y
salvación, tira 1d20 y añade tu bonificador básico a la salvación otros elementos clave en juego.
(determinado por tu clase y nivel; ver Capítulo 4) y el modificador
por la característica asociada (ver más abajo). También puede que Clase de dificultad (CD)
tengas otras aptitudes, dotes u objetos que también modifiquen Una tirada de salvación contra un efecto tiene una CD determi-
tus tiradas de salvación. Si tu resultado iguala o supera la CD de la nada por el propio efecto. Para la mayoría de rasgos de clase, la
salvación (ver más abajo), la superas con éxito. CD de un efecto que creas es igual a 10 + la mitad de tu nivel de
clase + el modificador por tu característica clave. Consulta la pág.
Tipos de tirada de salvación 181 para hallar la CD de las propiedades especiales de armas y los
Los tres tipos de tiradas de salvación son Fortaleza, Reflejos y efectos de crítico. La descripción del efecto de un objeto normal-
Voluntad. mente indica la CD de salvación contra él.

BASES DEL COMBATE 241


Éxitos y fallos automáticos PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
Un 1 natural (sacas un 1 en el d20) en una tirada de salvación siem- A veces una situación requerirá que intentes una prueba de carac-
pre es un fallo. Un 20 natural (sacas un 20 en el d20) es siempre terística: una prueba de Fuerza, de Destreza, de Constitución, de
un éxito. Inteligencia, de Sabiduría o de Carisma. En esos casos, simplemen-
te tira 1d20 y súmale el modificador asociado a dicha puntuación de
Renunciar a una tirada de salvación característica. Es posible que un modificador por característica sea
Puedes renunciar voluntariamente a una tirada de salvación y acep- negativo; en ese caso, dicha cantidad se resta de tu tirada de 1d20.
tar el resultado de un efecto o conjuro. Si tienes una resistencia es-
pecial a la magia, puedes desactivar esa resistencia para aceptar OTROS TÉRMINOS DE LAS REGLAS
el resultado (pero ello requiere una acción estándar; ver pág. 335). Además de las mecánicas básicas de combate y las estadísticas de-
talladas más arriba, los siguientes términos y reglas también se usan
Éxito con frecuencia en Starfinder, tanto en combate como fuera de él.
Si tienes éxito en una tirada de salvación contra un efecto que no tiene
indicaciones físicas evidentes, sientes una fuerza hostil o un hormi- Aliados y enemigos
gueo de advertencia, pero no puedes deducir la naturaleza exacta del A veces una aptitud tiene como objetivo o requisito un enemigo o
ataque. De modo similar, si una criatura es el objetivo concreto de uno un aliado, por ejemplo, la improvisación ¡Cuidado! del emisario. Tú
de tus efectos y supera su tirada de salvación, en general eres cons- mismo cuentas como aliado tuyo si una aptitud no dice lo contra-
ciente de ello. No puedes notar si una criatura supera una salvación rio. El DJ tiene la última palabra sobre si alguien es un enemigo o
contra un efecto que has creado y que no afecta a una sola criatura. un aliado; no puedes declarar que uno de los miembros de tu grupo
es un enemigo o que un enemigo es un aliado sólo para activar una
Terminología de las tiradas de salvación aptitud especial.
Cuando un conjuro, un objeto u otro efecto indica que permite una
tirada de salvación, normalmente incluye la siguiente terminología Enemigos significativos
para describir el resultado de una salvación con éxito. Si no permite El DJ tiene la capacidad y el deber de declarar cuándo un enemigo
tirada de salvación, este apartado sencillamente dice ‘ninguna’. no supone suficiente amenaza para contar como un enemigo pa-
ra efectos que te proporcionan un beneficio cuando haces algo a
Niega un enemigo o un enemigo te hace algo a ti. Por ejemplo, el ánimo
Esto significa que el efecto no produce impacto alguno si superas inspirador del emisario le permite devolver Puntos de Aguante a
la salvación. un aliado cercano en peligro; si el último enemigo que queda es un
robot averiado que sólo puede infligir 1 punto de daño por asalto,
Parcial el DJ debería declarar que no es un enemigo significativo, puesto
Esto significa que el efecto tiene un impacto reducido si superas la que de otro modo un aliado podría recuperar todos sus PA sin ne-
salvación. Algunos efectos menores tienen lugar, como se define cesidad de descansar o gastar Resolución, a pesar de que no está
en la descripción del efecto. realmente en peligro. En general, una criatura cuyo VD es igual o
inferior a tu nivel de personaje –4 no es un enemigo significativo.
Mitad o Mitad de daño
Esto significa que el efecto sólo inflige la mitad del daño normal si Competencia con armaduras
superas la salvación. La mayoría de clases concede competencia con armadura ligera, y
las clases más orientadas al cuerpo a cuerpo conceden competen-
Descreer cia con armadura pesada. Si llevas una armadura para la que no
Una salvación con éxito permite ignorar el efecto (esto suele apli- tienes competencia, sufres un penalizador -4 a tu CA.
carse sólo a efectos de ilusión).
Servoarmadura
Objeto Los personajes pueden obtener competencia con servoarmaduras
Los efectos que infligen daño por lo general afectan a los objetos adquiriendo la dote Competencia con servoarmadura (ver Capítulo
desatendidos con normalidad pero no dañan a objetos que alguien 6) o mediante ciertos rasgos de clase. Carecer de competencia con
sujeta o tiene en su poder si el efecto no especifica que lo hacen. Los las servoarmaduras acarrea desventajas más significativas que
efectos que hacen algo más que infligir daño sólo afectan a objetos si otros tipos de armadura. Si llevas una servoarmadura y no eres
su descripción así lo indica (lo cual sólo es común entre los conjuros) competente con ella, sufres un penalizador -4 a la CA, siempre
o si indican ‘(objeto)’ en la descripción de su tirada de salvación. El estás desprevenido y desestabilizado (ver págs. 274 y 272 respec-
bonificador total de un objeto a sus tiradas de salvación de Fortaleza, tivamente) y te mueves a la mitad de tu velocidad. Si la armadura
Reflejos y Voluntad es igual a su nivel de objeto (ver pág. 167). Un tiene un modo especial de movimiento (como la velocidad de vuelo
objeto que sostienes o llevas puesto usa tu bonificador a la salvación de un chasis de vuelo), no puedes usarlo.
si es mejor que el suyo propio. Los objetos con un nivel de objeto de
0 no tienen derecho a tiradas de salvación si están desatendidos. Competencia con armas
La mayoría de clases concede competencia con armas cortas y
Inofensivo armas cuerpo a cuerpo básicas. Las clases más orientadas al com-
Normalmente sólo los conjuros indican si son inofensivos. Esos con- bate, como el solariano o el soldado, conceden competencia con
juros suelen ser beneficiosos y no perjudiciales, pero si eres objetivo más categorías de armas, como se indica en la sección de compe-
de uno, puedes intentar una tirada de salvación si quieres. tencia de cada clase. Todos los personajes serán competentes con

242 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

cualquier arma natural que puedan tener, como ataques de garras baja. Por ejemplo, si se te pide que uses la mitad de 7, el resultado
MAGIA Y
o mordisco. Si usas un arma con la que no tienes competencia, sería 3. CONJUROS
sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque con ella y la CD
de cualquier tirada de salvación contra los efectos especiales del Repetir tiradas y tirar dos veces EL DIRECTOR
arma sufre igualmente un penalizador -4. Algunas aptitudes te permiten repetir una tirada fallida, normal- DE JUEGO

mente una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba


Empuñar armas de habilidad. A menos que una aptitud diga lo contrario, deberás AMBIENTACIÓN
Cuando las reglas hablan de empuñar un arma, significa estar su- decidir si repetir la tirada en cuanto sepas el resultado de tu pri-
jetándola con el número correcto de manos y por lo tanto poder mera tirada, pero antes que el DJ te diga lo que ocurre como con-
EL LEGADO
atacar con ella. Por ejemplo, si estás sujetando con una mano un secuencia o antes de que declares el uso de ninguna otra aptitud. DE
arma corta o un arma cuerpo a cuerpo a una mano, se considera Sólo se usa el resultado de una tirada repetida si es mejor que el PATHFINDER

que estás empuñando dicha arma. Si llevas con una mano un arma original.
larga o un arma cuerpo a cuerpo a dos manos o tienes un arma También hay aptitudes que te permiten hacer dos veces una
enfundada o envainada, no la estás empuñando. tirada concreta y quedarte con el resultado más elevado. Esas ap-
titudes requieren que decidas usarlas antes de tirar ningún dado.
Especialización en armas Algunas aptitudes te permiten obligar a un oponente a tirar dos
A 3er nivel, todas las clases proporcionan especialización en grupos veces y quedarse con el peor de ambos resultados. Esas aptitudes
de armas, lo que aumenta el daño que infliges con ellas. Consulta también deben anunciarse antes de tirar los dados.
la dote Especialización en armas en la pág. 158 para más detalles. En la mayoría de casos, una vez se ha aplicado una aptitud de
repetir una tirada o tirar dos veces (o de obligar a un oponente a
Multiplicar más de una vez tirar dos veces), no se puede aplicar ninguna otra aptitud similar
Cuando se te pide que multipliques un valor o tirada más de una a la misma tirada concreta. Sin embargo, hay excepciones. Si un
vez, los multiplicadores (x2, x3 y similares) no se multiplican entre personaje obliga a un oponente a tirar dos veces y quedarse con
sí. En su lugar, se combinan en un solo multiplicador, en el que el peor resultado, ese enemigo sigue pudiendo aplicar la aptitud
cada múltiplo adicional añade su valor menos 1 al primero. de tirar dos veces y quedarse con el mejor resultado. También es
Por ejemplo, si aplicas un multiplicador x2 dos veces, el resul- posible el caso opuesto: querer contrarrestar la ventaja que supo-
tado es equivalente a multiplicar el valor por 3 (o tirar el daño tres ne poder tirar dos veces a base de obligar al oponente a tirar dos
veces), no a multiplicarlo por 4. veces y quedarse con el peor resultado. En ambos casos, las dos
aptitudes se anulan entre sí, lo que resulta en que se haga una sola
Redondear tirada. Dicha tirada no puede entonces beneficiarse de una aptitud
En ocasiones, las reglas pueden pedirte redondear un resultado o que permite repetirla.
un valor. Si no se especifica lo contrario, redondea siempre a la

BASES DEL COMBATE 243


ACCIONES EN COMBATE

L as acciones específicas que puedes llevar a cabo en combate


se detallan en esta sección. Para facilitar su referencia, to-
das las acciones de combate aparecen ordenadas según su tipo en
ACCIONES EN COMBATE
Acción estándar Acción rápida
Activar un objeto Cambiar cómo empuñas un
la barra lateral de Acciones en combate. Anular un conjuro arma
Atacar (cuerpo a cuerpo Tumbarse
TIPOS DE ACCIÓN o a distancia)
Esencialmente, el tipo de una acción te indica lo que ésta tarda en Concentrarse para mantener Acción completa
llevarse a cabo en el marco de un asalto de combate de 6 segun- un conjuro Ataque completo
dos. Hay cinco tipos de acciones: acciones estándar, acciones de Defensa total Cargar
movimiento, acciones rápidas, acciones completas y reacciones. Fintar Correr
Fuego de cobertura Dar un golpe de gracia
En un turno normal, puedes llevar a cabo una acción estándar,
Fuego hostigador Luchar a la defensiva
una acción de movimiento y una acción rápida o bien una acción
Lanzar un conjuro Retirarse
completa en lugar de las otras tres. La mayoría de personajes rara
Luchar a la defensiva
vez llevarán a cabo acciones rápidas, aunque en ocasiones usar una
Maniobra de combate Reacción
aptitud especial o un rasgo de clase es una acción rápida. Si quieres, Utilizar una aptitud especial Ataque de oportunidad
puedes usar tu acción estándar para llevar a cabo una acción de
movimiento o una acción rápida y también puedes usar tu acción Acción de movimiento Otras acciones
Desenfundar o enfundar un arma Cháchara de combate
de movimiento para llevar a cabo una acción rápida. Puedes llevar a
Dirigir o redirigir un efecto Dejar caer un objeto
cabo una reacción por asalto, aunque no sea tu turno; sin embargo,
Gatear Preparar una acción
las reacciones sólo suceden como respuesta a ciertos desencade- Retrasar turno
Manipular un objeto
nantes. Algunas otras no encajan en los tipos normales de acciones. Mover tu velocidad Usar una habilidad
Paso protegido
Acciones clave de combate Ponerse en pie
Las siguientes acciones son comunes en combate y resultan crucia- Recargar
les para maximizar la eficacia de tu personaje a la hora de luchar.

Acción estándar
Llevar a cabo una acción estándar es generalmente el componente acciones. Aun así, cada reacción tiene desencadenantes que indi-
principal de tu turno. Lo más común es usarla para atacar, lanzar can cuándo puedes usarla.
un conjuro o usar un poder especial.
Actividad restringida
Acción de movimiento En algunas situaciones, puede ocurrir que no seas capaz de llevar a
Llevar a cabo una acción de movimiento te permite emprender cabo todas tus acciones (por ejemplo, cuando estás paralizado por un
acciones tácticas que, aunque no son tan importantes como tu conjuro de inmovilizar persona o cuando actúas en el asalto de sorpre-
acción estándar, siguen siendo claves para el éxito. La acción de sa de un combate). El estado negativo o aptitud que limita tus accio-
movimiento más común es moverte hasta tu velocidad (ver Velo- nes explica cuáles puedes llevar a cabo o cuáles no. En cualquier caso,
cidad en la pág. 255). no puedes llevar a cabo una acción completa si no eres capaz de hacer
una acción estándar, una acción de movimiento y una acción rápida.
Acción rápida
Llevar a cabo una acción rápida consume una cantidad muy pe- ACCIONES ESTÁNDAR
queña de tiempo y sólo se usa en pocas ocasiones. Una acción Una acción estándar es normalmente la acción principal que llevas
rápida común es adoptar una posición tumbada. a cabo cada asalto, aparte de mover. A continuación, hay ejemplos
de acciones estándar.
Acción completa
Una acción completa consume todos tus esfuerzos durante tu Activar un objeto
turno, lo que significa que, si decides llevar a cabo una acción Muchos objetos tecnológicos y mágicos, como una mano ciberné-
completa, no puedes llevar a cabo otras acciones estándar, de mo- tica, no necesitan activarse. Ciertos objetos, sin embargo, necesi-
vimiento o rápidas ese turno. La acción completa más común es el tan activarse para tener efecto. Si no se indica lo contrario, activar
ataque completo. uno de dichos objetos requiere una acción estándar.

Reacción Anular un conjuro


Una reacción es una acción especial que puedes llevar a cabo aun Poner fin a un conjuro activo es una acción estándar (ver Duración
no siendo tu turno. Un ataque de oportunidad (ver pág. 248) es en la pág. 270 para más información acerca de conjuros anulables).
una de las reacciones más comunes y es la única reacción que
cualquier personaje puede usar sin importar su clase. La clase y Atacar
otras aptitudes especiales pueden dar acceso a otros tipos de re- Llevar a cabo un único ataque es una acción estándar.

244 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8
FALLAR CON UN ARMA ARROJADIZA

El objetivo es una intersección PRIMER


El objetivo es una casilla. de casillas. VISTAZO

CREACIÓN
4 5 6 DEL
PERSONAJE
4 5 6
RAZAS
3 7

3 7 CLASES

2 1 8
HABILIDADES
2 1 8

DOTES

EQUIPO

Tira 1d8 para determinar dónde aterriza un arma arrojadiza que falla. REGLAS
TÁCTICAS

Ataques cuerpo a cuerpo tu objetivo, según sea apropiado. Para determinar dónde aterriza,
Con un arma cuerpo a cuerpo, puedes atacar a cualquier en una casi- tira 1d8. Eso determina el desvío inicial del lanzamiento, con el 1 NAVES
ESPACIALES
lla adyacente a tu espacio. Tu modificador por Fuerza se suma a tus representando haberse quedado corto (antes del objetivo, en línea
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y tiradas de daño cuerpo a cuerpo. recta desde el lanzador) y del 2 al 8 girando en sentido horario
MAGIA Y
Algunas armas cuerpo a cuerpo del Capítulo 7 tienen la pro- alrededor de la criatura o intersección de casillas objetivo, como se CONJUROS
piedad especial alcance, indicada en sus descripciones y algunos indica en el diagrama. Después, tira 1d4; el resultado es a cuántas
monstruos tienen alcance natural. Normalmente, un personaje o casillas en esa dirección aterriza el arma. EL DIRECTOR
monstruo con alcance puede atacar a cualquier oponente dentro Por ejemplo, tras fallar un ataque a distancia con una granada, DE JUEGO

de su alcance (ver Alcance y casillas amenazadas en la pág. 255 un jugador tira 1d8 y saca un 1. Eso indica que, en el desvío inicial,
para más detalles). la granada se queda corta y cae más cerca del lanzador. Enton- AMBIENTACIÓN
ces, el jugador tira 1d4 y saca un 2. Eso determina que la granada
Ataques a distancia acaba aterrizando en una intersección 2 casillas más cerca que la
EL LEGADO
Con un arma a distancia, puedes disparar o atacar a un objetivo intersección a la que se apuntaba. DE
que está dentro del alcance máximo del arma y en tu línea de PATHFINDER

efecto (ver pág. 271). Tu modificador por Destreza se suma a tus Alcance y penalizadores
tiradas de ataque a distancia, pero no al daño. El incremento de alcance de un arma a distancia se indica junto
con sus demás estadísticas (ver Capítulo 7). Si atacas con un arma
Ataques a distancia con un arma arrojadiza a distancia desde más allá de su alcance indicado, sufres un pena-
Con un arma arrojadiza o una granada, puedes llevar a cabo un lizador -2 acumulativo a la tirada de ataque por cada incremento
ataque a distancia contra un objetivo que está dentro del alcance completo de alcance (o fracción), después del primero, entre tú y
máximo del arma y en tu línea de efecto (ver pág. 271). Tu modifi- el objetivo.
cador por Fuerza se suma a tus tiradas de ataque a distancia con Para la mayoría de armas a distancia, el alcance máximo son
un arma arrojadiza y tiradas de daño con armas con la propiedad 10 incrementos de alcance o el número indicado en el alcance del
especial arrojadiza. No sumas tu modificador por Fuerza a las tira- arma x10. En armas arrojadizas, el alcance máximo son 5 incre-
das de daño de granadas. mentos de alcance. Algunas armas a distancia tienen diferentes
alcances máximos, pero de ser así se especifica en su descripción.
Apuntar a una intersección de casillas
Al usar un arma arrojadiza que tiene área de efecto, como una Impactos críticos
granada, designas como objetivo una intersección de casillas Cuando llevas a cabo una tirada de ataque y obtienes un 20 natural
específica del mapa de batalla táctico, en lugar de una criatura (sacas un 20 en el d20), impactas sea cual sea la CA de tu objetivo.
específica. Trata esto como un ataque a distancia contra CA 5. Si el resultado total de tu tirada de ataque iguala o supera la CAE
o la CAC del objetivo (según sea apropiado para tu ataque), has lo-
Fallar con un arma arrojadiza grado además un impacto crítico. Tira dos veces el daño, aplicando
Si fallas un ataque a distancia con un arma arrojadiza, el arma ate- cada vez tus bonificadores habituales e incluyendo cualquier daño
rrizará en una casilla o intersección de casillas aleatoria cerca de adicional por aptitudes especiales y luego suma ambas tiradas. Al-

ACCIONES EN COMBATE 245


gunas armas infligen un efecto especial en un objetivo en caso de logras lanzar el conjuro y pierdes el espacio de conjuros. Para más
impacto crítico, además de infligir el doble de daño (ver pág. 182). información sobre casillas amenazadas, ver pág. 255.
Si el resultado total de tu tirada de ataque es inferior a la CA
relevante de tu objetivo, tu ataque sigue impactando por haber Luchar a la defensiva
sacado un 20 natural, pero sólo inflige el daño normal. Cuando atacas como parte de una acción estándar, puedes decidir
luchar a la defensiva. Si lo haces, sufres un penalizador -4 a los
Concentrarse para mantener un conjuro ataques de dicho asalto, a cambio de un bonificador +2 a la CA
Algunos conjuros requieren una concentración continuada para hasta el inicio de tu siguiente turno.
seguir funcionando. Concentrarse para mantener un conjuro es
una acción estándar (ver Duración en la pág. 270 para más infor- Maniobra de combate
mación sobre concentración). Como acción estándar, puedes intentar una de las siguientes ma-
niobras de combate. Para resolverlas, elige un objetivo que tienes
Defensa total dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo (lo que incluye armas con
Puedes defenderte como acción estándar. Desde el inicio de esta la propiedad especial alcance) y lleva a cabo una tirada de ataque
acción obtienes un bonificador +4 a tu CA hasta el inicio de tu cuerpo a cuerpo contra su CAC + 8. Los efectos de un éxito varían
siguiente turno. No puedes combinar la defensa total con otras según la maniobra y se describen a continuación.
acciones que aumentan tu CA, ni puedes llevar a cabo ataques de
oportunidad mientras te beneficias de la defensa total. Derribo
Si el objetivo está de pie sobre el suelo, le haces caer tumbado. Un
Fintar objetivo en el aire desciende 10 pies (3 m) y si eso hace que caiga al
Puedes usar tu acción estándar para intentar una finta con una prue- suelo, queda tumbado. Un objetivo en gravedad cero, queda descen-
ba de Engañar. La CD de esta prueba es igual a 10 + el bonificador to- trado. Los estados tumbado y descentrado se detallan en las págs.
tal de Averiguar intenciones del oponente o 15 + (1,5 x el VD del opo- 277 y 273 respectivamente.
nente), lo que es mayor. No puedes fintar contra una criatura que no
tiene puntuación de Inteligencia y no puedes elegir 10 ni 20 (ver pág. Desarme
133 en el Capítulo 5) en una prueba de Engañar para fintar. Cuando Haces caer al suelo un objeto que el objetivo tiene en las manos. Si
tienes éxito en una finta, tratas a tu oponente como desprevenido tienes una mano libre, podrás agarrar automáticamente el objeto
en tu siguiente ataque contra él antes del final de tu siguiente turno. antes de que caiga.

Fuego de cobertura Embestida


Puedes usar tu acción estándar para llevar a cabo un ataque a distan- Empujas hacia atrás al objetivo 5 pies (1,5 m) y otros 5 pies (1,5 m) adicio-
cia que proporciona fuego de cobertura a un aliado. Haz una tirada de nales por cada 5 puntos por los que tu ataque supera la CAC + 8 del ob-
ataque a distancia contra CA 15. Si impactas, no infliges ningún daño jetivo. Si hay un obstáculo en medio, el objetivo se detiene en el mismo.
pero el aliado elegido obtiene un bonificador +2 por circunstancia a
la CA contra el siguiente ataque de una criatura en tu línea de efecto Presa
(ver pág. 271), si dicho ataque tiene lugar antes de tu siguiente turno. Sujetas al objetivo allí donde se encuentra. Debes tener por lo
menos una mano libre para realizar una maniobra de combate de
Fuego hostigador presa. Tu objetivo sufre el estado apresado, lo que significa que no
Puedes usar tu acción estándar para llevar a cabo un ataque a puede moverse de su espacio actual y sufre otros penalizadores
distancia que distrae a un enemigo en tu línea de efecto. Haz una hasta que usa una acción estándar para intentar una maniobra de
tirada de ataque a distancia contra CA 15. Si impactas, no infliges combate de presa contra ti (imponiéndote el estado apresado) o
ningún daño, pero el siguiente aliado que ataque a ese oponente usa la tarea de escapismo de la habilidad Acrobacias para liberar-
obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su siguiente tirada se. Si el resultado de tu tirada de ataque es igual o superior a la
de ataque, si sucede antes de tu siguiente turno. CAC + 13 del objetivo, el objetivo sufre el estado sujeto, con la mis-
ma duración y no puede llevar a cabo ninguna acción que requiere
Lanzar un conjuro mover sus extremidades, salvo para tratar de escapar.
La gran mayoría de conjuros requiere por lo menos una acción es- El estado apresado o inmovilizado durará hasta el final de tu si-
tándar para lanzarse y a veces más. Los conjuros que tardan más guiente turno, a menos que lo renueves en tu próximo turno con otra
de un asalto en lanzarse requieren una acción completa por asalto maniobra de combate de presa. El estado termina inmediatamente si
hasta que están completos. Para más información sobre cómo fun- te mueves y el oponente afectado queda fuera de tu alcance. Mientras
cionan los conjuros y la magia, consulta el Capítulo 10. tengas a un objetivo apresado o sujeto, no podrás intentar apresar a
otro. Los estados apresado y sujeto se detallan en las págs. 273 y 277
Lanzar conjuros estando amenazado respectivamente. Cuando renuevas una presa, puedes quitarle al
Lanzar un conjuro requiere de una concentración considerable, objetivo un objeto que lleva encima y es de fácil acceso, incluyen-
lo que te obliga a bajar momentáneamente tus defensas. Si lan- do la mayoría de armas y equipo (pero no una armadura puesta).
zas un conjuro provocas ataques de oportunidad por parte de los Hacer eso pone fin a la presa inmediatamente.
enemigos que te están amenazando (ver Ataques de oportunidad,
pág. 248), si el conjuro no especifica que eso no sucede, lo cual Reposicionamiento
normalmente sólo se da con unos pocos conjuros con alcance de Puedes cambiar la posición del objetivo a una ubicación distinta
toque. Si el ataque de oportunidad te impacta y te inflige daño, no que sigue estando dentro de tu alcance y a 5 pies (1,5 m) de su

246 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8
ubicación inicial. Puedes mover al objetivo 5 pies (1,5 m) adiciona- debes primero recuperar el objeto almacenado antes de poder
les por cada 5 puntos por los que tu ataque supera la CAC + 8 del usarlo (consulta Manipular un objeto, más abajo).
objetivo, pero todo el movimiento debe ser dentro de tu alcance. Excepción: si tienes ataque base +1 o superior, puedes combi-
No puedes mover al objetivo a través de un obstáculo. nar desenfundar o enfundar un arma u objeto similar con moverte
PRIMER
Si reposicionas a una criatura como acción completa, puedes mover- hasta tu velocidad como una sola acción de movimiento. VISTAZO
te una distancia igual a la distancia a la que puedes reposicionar a tu
objetivo (pero sin superar tu velocidad), arrastrando al objetivo contigo. Dirigir o redirigir un efecto CREACIÓN
Alguna tecnología o conjuros te permiten redirigir un efecto a nue- DEL
Romper arma vos objetivos o áreas. Redirigir requiere una acción de movimiento
PERSONAJE

Infliges daño a un objeto que el objetivo tiene en las manos o que está a menos que la tecnología o conjuro diga lo contrario.
RAZAS
accesible en su cuerpo. El objetivo debe ser algo que el objetivo puede
sacar fácilmente como acción de movimiento (ver Desenfundar o en- Manipular un objeto
fundar un arma, en esta misma página). El daño se ve reducido en una Mover o manipular un objeto suele ser una acción de movimiento. CLASES
cantidad igual a la dureza del objeto (ver Romper un objeto, pág. 409). Esto incluye recuperar o guardar un objeto almacenado, recoger
un objeto, mover un objeto pesado y abrir una puerta.
Truco sucio HABILIDADES

Empleas un ataque poco ortodoxo para perjudicar momentáneamente Mover tu velocidad


al enemigo. Un truco sucio podría ser echar arena a los ojos del objeti- La acción de movimiento más sencilla es mover hasta tu velocidad
DOTES
vo, meter una piedra en las articulaciones de su armadura o cualquier (ver Velocidad, en la pág. 255, para más información). Esta acción
otra acción improvisada que pone en desventaja a tu oponente. El cubre también varios modos de movimiento no estándar, incluyendo
objetivo sufre el estado cegado, desestabilizado, enmarañado, ensor- excavar (usando tu velocidad de excavar natural, si tienes), nadar y
EQUIPO
decido, estremecido o indispuesto (a tu elección) durante 1 asalto, más trepar (usando la habilidad de Atletismo o tu velocidad de nado o de
1 asalto adicional por cada 5 puntos en que tu ataque supera la CAC trepar natural, si tienes) o volar (usando la habilidad de Acrobacias
+ 8 del objetivo (ver Estados negativos, a partir de la pág. 273, para si tienes acceso a volar o una velocidad de vuelo natural). Consulta REGLAS
TÁCTICAS
más información sobre estos estados). Este penalizador normalmente Tipos de movimiento adicionales en la pág. 258 para más detalles.
puede ser eliminado si el objetivo puede anular dicho estado negativo
como acción de movimiento. Un truco sucio es normalmente un ataque Gatear NAVES
ESPACIALES
cuerpo a cuerpo, pero el DJ puede permitir que ciertas acciones cuen- Puedes gatear 5 pies (1,5 m) como acción de movimiento. A un per-
ten como trucos sucios a distancia, en cuyo caso sufres un penalizador sonaje que gatea se le considera tumbado.
MAGIA Y
-2 a tu tirada de ataque por cada 5 pies (1,5 m) entre el blanco y tú. CONJUROS
Paso protegido
Utilizar una aptitud especial Puedes dar un paso de 5 pies (1,5 m) cuidadosamente como acción de EL DIRECTOR
Hay tres tipos de aptitudes especiales: extraordinarias, sobrenatu- movimiento. Ese movimiento no provocará ataques de oportunidad DE JUEGO

rales y sortílegas. Las aptitudes especiales a menudo llevan entre (ver pág. 248) aunque estés en una casilla amenazada (ver pág. 255).
paréntesis las abreviaturas (Ex), (Sb) o (St) para indicar de cuál de AMBIENTACIÓN
esos tipos son. Algunas son continuas, mientras que otras las activa Ponerse en pie
el usuario. Para más detalles, incluyendo descripciones de aptitudes Esta forma especial de acción de movimiento te permite ponerte
EL LEGADO
especiales concretas, consulta la pág. 262. en pie y dejar de estar tumbado. DE
Usar una aptitud especial es normalmente una acción estándar, a PATHFINDER

menos que se trate de una aptitud continua o que la aptitud indique Recargar
lo contrario. En casos raros, una aptitud puede requerir una acción Si no se indica lo contrario, recargar es una acción de movimiento
completa o de movimiento para activarse; muy pocas pueden acti- que incluye acceder a munición que está en un lugar de fácil acce-
varse como acción rápida. Usar una aptitud sortílega suele provocar so. Algunas armas requieren acciones distintas para recargarlas;
ataques de oportunidad (ver pág. 248) si no se indica lo contrario. consulta la descripción del arma.

ACCIONES DE MOVIMIENTO ACCIONES RÁPIDAS


La mayoría de acciones de movimiento no requerirá una prueba a No es habitual usar acciones rápidas, pero en ocasiones tendrás
menos que las circunstancias sean más difíciles de lo normal. Por que realizar una acción que requiera una implicación considerable-
ejemplo, abrir una puerta normalmente no requiere prueba alguna, mente menor que una acción de movimiento. Algunas habilidades
pero si está cerrada con llave o mediante contraseña sí que hará usan acciones rápidas, pero las aptitudes especiales casi nunca
falta una prueba. Las siguientes son acciones de movimiento. son acciones rápidas.

Desenfundar o enfundar un arma Cambiar cómo empuñas un arma


Desenfundar un arma para poder usarla en combate o guardar- Cambiar el modo en que empuñas un arma, por ejemplo pasar de
la para tener una mano libre requiere una acción de movimiento. empuñar un arma a dos manos con ambas manos a sujetarla con
Esta acción incluye activar o desactivar el arma. Eso también se una sola, es una acción rápida.
aplica a objetos similares a armas e igual de accesibles, como con-
troles remotos o varios tipos de herramientas y sensores que se Tumbarse
llevan y usan con una sola mano. Si tu arma u objeto similar está Adoptar una posición tumbada en tu mismo espacio es una acción
guardado en una mochila o en otro lugar complicado de acceder, rápida.

ACCIONES EN COMBATE 247


ACCIONES COMPLETAS impactos críticos, el golpe de gracia no inflige daño adicional ni
Una acción completa requiere tu turno entero para completarla. Si efectos críticos, ni obliga al objetivo a superar una tirada de sal-
llevas a cabo una acción completa, no puedes llevar a cabo tus ha- vación o morir.
bituales acciones estándar, de movimiento y rápida. Las siguien-
tes son acciones completas. Luchar a la defensiva
Puedes luchar a la defensiva al llevar a cabo un ataque completo. Si
Ataque completo lo haces, sufres un penalizador -4 a los ataques de ese asalto (ade-
Puedes invertir una acción completa en atacar dos veces, cada más de los penalizadores habituales de ataque completo), a cambio
una con un penalizador -4 a la tirada de ataque. Estos ataques de un bonificador +2 a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno.
pueden efectuarse con la misma arma o con armas distintas, si
bien algunas armas tienen una velocidad de disparo tan lenta que Retirarse
no pueden usarse más de una vez por asalto, aunque hagas un Retirarse del combate cuerpo a cuerpo es una acción completa.
ataque completo. Dichas armas poseen la propiedad especial en- Cuando te retiras, te puedes mover el doble de tu velocidad. La
gorrosa (ver pág. 181). casilla en la que empiezas no se considera amenazada por ningún
Ciertas armas tienen ataques completos especiales e individua- oponente al que puedes ver y por lo tanto los enemigos visibles no
lizados. Por ejemplo, algunas armas tienen un modo de disparo tienen derecho a ataques de oportunidad contra ti cuando sales de
automático. Existen ciertos tipos de ataque completo especiales, ella, pero sí los invisibles. No puedes retirarte del combate si estás
como el rasgo de clase acometida del soldado, que requieren un cegado y no tienes otros sentidos precisos (como vista ciega).
entrenamiento especializado para usarse. Si, durante el proceso de retirada, sales de una casilla amenaza-
da distinta a aquella en la que inicias el movimiento, los enemigos
Cargar pueden llevar a cabo ataques de oportunidad como es habitual.
Cargar es una acción completa que te permite moverte hasta el Ver Ataques de oportunidad más abajo para más información.
doble de tu velocidad y atacar cuerpo a cuerpo al final del movi-
miento. Puedes desenfundar un arma durante un ataque de carga REACCIONES
si tu ataque base es por lo menos +1. Una reacción es una acción especial que puedes llevar a cabo aun-
Cargar implica restricciones estrictas sobre cómo puedes mo- que no sea tu turno, pero sólo tras un desencadenante definido y
verte. Debes moverte por lo menos 10 pies (3 m) (2 casillas) y todo concreto. No puedes usar una reacción antes de actuar por pri-
el movimiento debe ser directamente hacia el oponente designa- mera vez en combate. Sólo puedes llevar a cabo una reacción por
do, aunque te puedes mover en diagonal. Debes disponer de un asalto; recuperas tu reacción al inicio de tu turno.
camino despejado hacia el oponente y mover hasta el espacio más A menos que sus descripciones digan lo contrario, las reaccio-
cercano desde el que puedes atacar al oponente; si dicho espacio nes puramente defensivas interrumpen la acción que las activa:
está ocupado o bloqueado, no puedes cargar. Si cualquier línea de resuelve primero la reacción y entonces sigue resolviendo la ac-
tu espacio inicial al espacio final atraviesa una casilla que bloquea ción desencadenante. En otros casos, resuelve la reacción inme-
el movimiento, lo lentifica (como el terreno difícil) o contiene una diatamente después de la acción desencadenante.
criatura (incluso un aliado), no puedes cargar. Las criaturas inde- Obtienes acceso a la mayoría de reacciones a través de dotes
fensas no detienen una carga. Si no dispones de línea de visión objetos y rasgos de clase, pero los ataques de oportunidad son una
(ver pág. 271) hasta el oponente al inicio de tu turno, no puedes reacción a la que tienen acceso todos los personajes.
cargar contra él.
Atacar en una carga: tras mover, puedes llevar a cabo un único Ataque de oportunidad
ataque cuerpo a cuerpo. Sufres un penalizador -2 a la tirada de Un ataque de oportunidad es un ataque especial cuerpo a cuer-
ataque y un penalizador -2 a la CA hasta el inicio de tu siguiente po que podrás llevar a cabo contra un objetivo al que amenazas
turno. No puedes moverte más después de atacar. Algunas clases, (normalmente un oponente adyacente), aunque no sea tu turno.
como el solariano o el soldado, proporcionan aptitudes que modifi- Consulta Alcance y casillas amenazadas, en la pág. 255, para más
can los ataques de carga. detalles sobre amenazar. Puedes usar tu reacción para llevar a
cabo un ataque de oportunidad en cualquiera de estos tres casos.
Correr D Cuando amenazas un espacio y el oponente abandona dicho es-

Puedes correr como acción completa. Cuando corres, puedes mo- pacio de cualquier forma que no es un paso protegido (ver pág.
verte hasta cuatro veces tu velocidad en línea recta. Obtienes el 247) o una acción de retirarse (ver más arriba), puedes usar tu
estado desprevenido y no puedes correr si debes atravesar terre- reacción para llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra el
no difícil o no puedes ver dónde vas. Correr provoca ataques de oponente.
oportunidad (ver más abajo). Puedes correr durante un número D Cuando un oponente en un espacio que amenazas lleva a cabo

de asaltos igual a tu puntuación de Constitución. Consulta la pág. un ataque a distancia, puedes usar tu reacción para llevar a
258 para información sobre correr grandes distancias. cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra él.
D Cuando un oponente en un espacio que amenazas lanza un con-

Dar un golpe de gracia juro o usa una aptitud sortílega, puedes usar tu reacción para
Como acción completa, puedes efectuar un ataque especial llama- llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra él. Sin embargo,
do golpe de gracia a un oponente adyacente indefenso. Impactas algunos conjuros o aptitudes sortílegas indican en su descrip-
automáticamente y logras un impacto crítico. Si el objetivo sobre- ción que no provocan ataques de oportunidad, así que asegúra-
vive al daño, debe superar una salvación de Fortaleza (CD = 10 te de confirmar que el enemigo ha provocado tu reacción antes
+ tu nivel o VD) o morir. Sin embargo, si el objetivo es inmune a de llevarla a cabo.

248 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
#1: Altronus puede acercarse por esta ruta sin pro-
vocar ataques de oportunidad, pues no pasa
PRIMER
por casillas amenazadas por el ksarik (que VISTAZO
tiene 10 pies [3 m] de alcance) o por el goblin.
#2: si Altronus se acerca por esta ruta, provoca dos CREACIÓN
DEL
ataques de oportunidad ya que pasa a través PERSONAJE
de una casilla que ambas criaturas amenazan.
#3: Navasi se aleja usando una acción de retirarse. RAZAS
Como resultado, la primera casilla que aban-
dona no está amenazada y puede alejarse del
CLASES
goblin sin riesgo, pero cuando abandona la
segunda casilla, provoca un ataque de opor-
#2
tunidad del ksarik (que tiene un alcance de
HABILIDADES
10 pies [3 m]). En su lugar, podría limitar su
#1 movimiento a un paso protegido, como acción
de movimiento, para evitar provocar ataques DOTES
de oportunidad.

EQUIPO

#3 REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

Los ataques de oportunidad siempre se resuelven antes de la tu reacción al inicio de tu turno original, no cuando llevas a cabo
MAGIA Y
acción que los ha desencadenado. No sufres penalizador a la tirada la acción preparada. CONJUROS
de ataque por llevar a cabo un ataque de oportunidad en el mismo Si tu acción preparada es puramente defensiva, como adoptar
asalto en el que has hecho un ataque completo, pero cualquier la acción de defensa total si un enemigo al que te enfrentas te EL DIRECTOR
otro penalizador que afectaría normalmente a tus ataques sí que dispara, ésta ocurre justo antes del suceso que la desencadena. Si DE JUEGO

se aplica. Llevar a cabo un ataque de oportunidad no afecta a tu la acción preparada no es puramente defensiva, como disparar a
capacidad de atacar con normalidad en tu turno. un enemigo si éste te dispara, tiene lugar inmediatamente después AMBIENTACIÓN
del suceso desencadenante. Si vuelve a llegar tu turno y no se ha
OTRAS ACCIONES desencadenado la acción preparada, esta acción se pierde (aunque
EL LEGADO
Las siguientes acciones son también importantes, pero no se usan puedes volver a preparar la misma acción de nuevo). DE
tan a menudo. PATHFINDER

Retrasar turno
Cháchara de combate Si no estás seguro de qué hacer cuando llega tu turno, podrás
Aunque tratar de convencer realmente a alguien usando una habili- retrasar el momento de llevar a cabo una acción hasta después
dad requiere invertir acciones, las ocurrencias y fanfarronadas son de que otros personajes ejecuten su turno. Debes declarar que
un sello distintivo de las historias de ciencia ficción fantástica y el retrasas tu turno antes de llevar a cabo ninguna acción en tu turno
juego no fluiría con naturalidad si sólo se pudiera hablar en orden (esto no requiere que gastes ninguna de tus acciones). Después de
de iniciativa. Así pues, podrás hablar en una medida razonable, a que cualquier criatura termine su turno en el orden de iniciativa,
discreción del DJ, sin gastar ninguna acción, aunque no sea tu turno. podrás dejar de retrasar y llevar a cabo tu turno. Esto cambia tu
valor de iniciativa por el actual para el resto del combate. Si usas-
Dejar caer un objeto te una reacción en el turno anterior y luego decidiste retrasar tu
Puedes dejar uno o más objetos que tengas en tus manos en tu misma turno, sigues recuperando tu reacción al inicio de tu turno original,
casilla o una adyacente en cualquier momento, sin gastar acciones. no cuando dejas de retrasar el turno.

Preparar una acción Usar una habilidad


Podrás prepararte para llevar a cabo una acción cuando ocurra Al igual que usar habilidades en diferentes circunstancias, usar
cierto desencadenante usando una acción estándar. Decide una una habilidad en combate normalmente (pero no siempre) requiere
acción estándar, de movimiento o rápida y un desencadenante. llevar a cabo una acción. La acción requerida al usar una habilidad
Cuando el desencadenante tiene lugar, puedes llevar a cabo la ac- depende de la misma y de la tarea específica que estás tratando de
ción que elegiste. Esto cambia tu valor de iniciativa por el actual conseguir. Las descripciones de habilidades del Capítulo 5 detallan
para el resto del combate. Si usaste una reacción en el turno an- un número de tareas comunes para cada habilidad y qué tipos de
terior y luego decidiste preparar una acción, sigues recuperando acciones requieren.

ACCIONES EN COMBATE 249


HERIDAS Y MUERTE

T us Puntos de Golpe (PG) miden lo difícil de matar que eres. No


importa cuántos Puntos de Golpe pierdas, tu personaje no se
verá obstaculizado de forma alguna hasta que quede a 0. Además
ejemplo debido a un ataque de oportunidad que has provocado, no
pierdes un Punto de Resolución hasta el final de tu siguiente turno).
Esto continúa hasta que mueres o te estabilizas (ver Estabilizarse,
dispones de Puntos de Aguante (PA) que funcionan como Puntos de más abajo).
Golpe pero se recuperan con mayor facilidad y Puntos de Resolución
(PR), que puedes usar para evitar cruzar el umbral de la muerte. Con- MUERTO
sulta la pág. 22 para más detalles sobre los Puntos de Resolución. Cuando tu total de Puntos de Golpe es 0, si no estás estabilizado
y no te quedan Puntos de Resolución pero deberías perder PR por
SUFRIR DAÑOS cualquier motivo, estás muerto. Si te quedan 0 PR en el momento
La forma más común de que tu personaje resulta herido es sufrir de verte reducido a 0 PG, tienes un asalto para ser curado o esta-
daño y perder Puntos de Aguante o de Golpe. bilizado. Si no has sido curado o estabilizado al final de tu turno en
el siguiente asalto, estás muerto (ver pág. 276 para detalles sobre
Puntos de Aguante el estado muerto).
Los Puntos de Aguante representan la capacidad de convertir un También puedes morir por sufrir daño o consunción de caracterís-
impacto grave en uno menos grave o de ignorar algunos ataques tica que reduce tu Constitución a 0 o por tener un número de niveles
por pura robustez. Actúan como un amortiguador que absorbe el negativos iguales a tu nivel de personaje (ver Daño de característica,
daño antes de que empiece a reducir tus Puntos de Golpe. Cuando Consunción de característica y Niveles negativos, pág. 252).
sufres daño, pierdes primero Puntos de Aguante y el daño que sobra Aun así, ciertos tipos de magia y tecnologías poderosas pueden
se resta de tus Puntos de Golpe. Si una criatura no tiene Puntos de devolver la vida a un personaje muerto, como un conjuro de cura
Aguante, todo el daño se resta directamente de sus Puntos de Golpe. mística de 4º nivel o un conjuro de revivir a los muertos.

Puntos de Golpe Muertes de monstruos y PNJs


Los Puntos de Golpe miden tu capacidad de soportar daño físico La mayoría de monstruos y PNJs no tienen Puntos de Resolución,
y seguir funcionando. Agotar los Puntos de Golpe puede suponer por lo que las heridas y muerte funcionan de modo distinto con ellos.
la muerte. Un monstruo o PNJ reducido a 0 PG estará muerto, a menos que
el último daño que sufra sea no letal (ver pág. 252), en cuyo caso
Efectos del daño a los Puntos de Golpe quedará inconsciente. Si alguna vez es importante saber exactamen-
El daño no te afecta hasta que tus Puntos de Golpe llegan a 0. Si te cuándo muere un monstruo, por ejemplo en caso de que quieras
sufres una cantidad de daño a tus Puntos de Golpe igual o superior capturar viva a la criatura, el DJ puede decidir que un monstruo redu-
a los que tienes, te ves reducido a 0 PG y quedas inconsciente y cido a 0 o menos PG mediante daño letal morirá en 3 asaltos a menos
moribundo (ver más abajo). No importa cuántos Puntos de Aguante que sufra daño adicional o reciba curación. Si un monstruo o PNJ
recuperes luego (ver Recuperar Puntos de Aguante, en la pág. 251) tiene Puntos de Resolución, el DJ puede decidir si muere al quedar a
si no te quedan Puntos de Golpe. No es posible verse reducido a 0 PG o si usa las reglas normales de estar moribundo y morir.
menos de 0 PG (sin embargo, ver Daño masivo, a continuación).
Por ejemplo, supongamos que Navasi tiene 17 PG y 1 PA. Sufre ESTABILIZARSE
12 puntos de daño, quedando a 6 PG y 0 PA, por lo que puede Hay varias formas de estabilizar una criatura moribunda, incluyen-
actuar con normalidad. En el siguiente turno del enemigo, éste le do primeros auxilios, curación y gasto de Puntos de Resolución.
inflige 15 puntos de daño, reduciéndola a 0 PG. Navasi queda in- Una vez estabilizado, dejas de estar moribundo y no pierdes Puntos
consciente y está moribunda. de Resolución, pero sigues teniendo 0 PG y estás inconsciente.

Daño masivo Primeros auxilios


Si alguna vez encajas en un solo ataque un daño que te reduce a 0 Puedes estabilizar a una criatura moribunda y evitar que pierda más
PG y sigue habiendo daño sobrante, mueres instantáneamente si Puntos de Resolución superando una prueba de Medicina CD 15.
ese daño sobrante es igual o mayor que tus Puntos de Golpe máxi-
mos. Si debido a un único ataque sufres un daño igual o mayor Curación
que tus Puntos de Golpe máximos mientras tienes 0 PG, mueres. Puedes estabilizar a una criatura moribunda y evitar que pierda más
Imaginemos que Navasi tiene un máximo de 22 PG, pero actual- Puntos de Resolución con cualquier clase de curación, por ejemplo
mente tiene 5 PG y 0 PA. Sufre 30 puntos de daño debido a un ata- con el conjuro estabilizar. Cualquier curación que aumente los Pun-
que, por lo reduce sus PG a 0 y sobran 25 puntos de daño. Dado que tos de Golpe de una criatura a 1 o más hará que vuelva a estar cons-
ese daño es mayor que sus Puntos de Golpe máximos, Navasi muere. ciente y funcional, como si no hubiera sido reducida a 0 PG.

MORIBUNDO Gasto de Puntos de Resolución


Si tus Puntos de Golpe llegan a 0, estás moribundo. Quedas incons- Si estás moribundo y tienes suficientes Puntos de Resolución, pue-
ciente inmediatamente y no puedes llevar a cabo acción alguna. des usarlos para estabilizarte. Si estás estabilizado, puedes usar
Mientras estás moribundo, pierdes 1 Punto de Resolución cada Puntos de Resolución para recuperar la consciencia y seguir luchan-
asalto al final de tu turno (si tus PG llegan a 0 durante tu turno, por do (ver a continuación).

250 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8
Estabilizarse ha dicho, si debes perder Puntos de Resolución pero no te quedan,
Si estás moribundo y tienes suficientes Puntos de Resolución, pue- mueres automáticamente. Si sufres una cantidad de daño igual o
des gastar una cantidad de ellos igual a una cuarta parte de tu superior a tu máximo de Puntos de Golpe debido a un solo ataque,
máximo (mínimo 1 PR, máximo 3 PR) en tu turno para estabilizarte también mueres al instante.
PRIMER
de forma inmediata. Eso significa que dejas de estar moribundo, Si sufres daño mientras estás inconsciente pero estabilizado, VISTAZO
pero permaneces inconsciente y a 0 PG. Si no tienes suficientes PR vuelves a estar moribundo y dejas de estar estabilizado.
restantes, no puedes usar esta opción y sigues perdiendo Puntos
CREACIÓN
de Resolución como es habitual de acuerdo con las reglas del es- CURACIÓN DEL
PERSONAJE
tado moribundo. Tras sufrir daño, puedes recuperar Puntos de Golpe mediante la
curación natural o mediante curación mágica o tecnológica. No
RAZAS
Seguir luchando puedes recuperar Puntos de Golpe por encima de tu máximo.
Si estás estabilizado y tienes suficientes Puntos de Resolución o si
quedaste inconsciente debido a daño no letal (ver pág. 252), puedes Recuperar Puntos de Aguante CLASES
gastar 1 PR al inicio de tu turno para curarte 1 PG. Dejas de estar Puedes recuperar todos tus Puntos de Aguante gastando 1 PR y
moribundo, recuperas inmediatamente la consciencia y puedes lle- tomándote 10 minutos de descanso ininterrumpido. Tras descan-
var a cabo tu turno como es habitual. Sólo puedes gastar Puntos sar una noche entera (8 horas de sueño o más), recuperas tus Pun- HABILIDADES

de Resolución para recuperar Puntos de Golpe si te quedan 0 PG y tos de Aguante automáticamente. Algunas aptitudes especiales
estás estabilizado y no puedes curarte más de 1 PG de este modo. también te permiten recuperar Puntos de Aguante.
DOTES
No puedes gastar Puntos de Resolución para estabilizarte y para
seguir luchando en el mismo asalto. Recuperar Puntos de Golpe naturalmente
Con una noche entera de descanso (8 horas de sueño o más), recu-
EQUIPO
Estabilidad a largo plazo peras 1 PG por nivel de personaje. Cualquier interrupción significa-
Si estás inconsciente y estabilizado, pero careces de Puntos de Reso- tiva durante tu descanso te impide curarte esa noche.
lución para seguir luchando, hay una probabilidad de que acabes re- Si llevas a cabo un descanso completo en cama durante 24 ho- REGLAS
TÁCTICAS
cuperándote por tu cuenta. Cuando pase 1 hora, deberás intentar una ras, recuperas 2 PG por nivel de personaje.
prueba de Constitución (ver Pruebas de característica, pág. 242). Si el
resultado de esta prueba es 20 o más, recuperas 1 PG y pasas a estar Curación mágica y tecnológica NAVES
ESPACIALES
consciente de nuevo. Si el resultado de la prueba es por lo menos 10 Varias aptitudes, dispositivos y conjuros pueden devolver Puntos
pero menos de 20, no recuperas Puntos de Golpe, pero permaneces de Golpe o aumentar el ritmo de recuperación de tu curación na-
MAGIA Y
estabilizado y debes intentar otra prueba de Constitución 1 hora des- tural. Si no se especifica, dichos tipos de curación sólo devuelven CONJUROS
pués. Si el resultado de la prueba es 9 o menos, mueres. Debes seguir Puntos de Golpe y no Puntos de Aguante.
intentando pruebas de Constitución cada hora hasta que recuperas la EL DIRECTOR
consciencia o mueras. Tras 8 horas, si no has recuperado la conscien- Límites a la curación DE JUEGO

cia ni has muerto, vuelves a estar consciente y recuperas 1 PG por Nunca puedes recuperar más Puntos de Golpe de los que has perdi-
nivel de personaje, como si hubieras descansado una noche entera do o subir tus Puntos de Golpe actuales por encima de tu máximo, ni AMBIENTACIÓN
(ver Recuperar Puntos de Golpe naturalmente, más abajo). tampoco recuperar más Puntos de Aguante de los que has perdido
Si un sanador o un médico te cuidan mientras estás inconsciente o subir tus Puntos de Aguante actuales por encima de tu máximo.
EL LEGADO
y estabilizado, el cuidador podrá intentar una prueba de Medicina DE
CD 15 cada hora antes de que intentes tu prueba de Constitución. Cómo recuperarse del daño de característica PATHFINDER

Si tiene éxito en la prueba de Medicina obtienes un bonificador +2 a El daño de característica temporal se recupera al ritmo de 1 punto
tu prueba de Constitución y tratas cualquier resultado inferior a 10 por noche de descanso (8 horas) de cada puntuación de caracte-
como si fuera un 10. rística afectada. Un descanso completo en cama durante 24 horas
restaura 2 puntos de cada puntuación de característica afectada.
RESULTADO DE LA PRUEBA DE La consunción de característica no se cura de forma natural. Para
CONSTITUCIÓN CONSECUENCIA
más información consulta Daño de característica, Consunción de
20 o más Te curas 1 PG, recuperas la
característica y Niveles negativos, en la pág. 252.
consciencia
10-19 Permaneces estabilizado, intenta
otra prueba en 1 hora
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Ciertos efectos, como los campos de fuerza, te proporcionan Puntos
9 o menos Mueres
de Golpe temporales. Estos Puntos de Golpe son además de tu total
de Puntos de Golpe y Puntos de Aguante actuales y cualquier da-
DAÑO ESTANDO MORIBUNDO O ESTABILIZADO ño que sufres se resta primero de ellos. Cualquier daño sufrido por
Mientras estás moribundo, si te quedan Puntos de Aguante, cual- encima de esos Puntos de Golpe temporales reduce tus Puntos de
quier daño que sufres se sigue restando primero de ellos. La pri- Aguante (y luego tus Puntos de Golpe reales) de la forma habitual.
mera vez por asalto que sufras daño a los Puntos de Golpe (ya sea Si el efecto que conceden los Puntos de Golpe temporales acaba o es
debido a un ataque o a un daño continuado, como el sangrado), contrarrestado, los PG temporales que quedan desaparecen.
perderás 1 Punto de Resolución. En cualquier punto posterior de Cuando se pierden Puntos de Golpe temporales, no pueden ser
ese asalto, si una única fuente (como un solo ataque) te inflige un restaurados como los Puntos de Golpe reales o los Puntos de Aguan-
daño a los PG mayor que la mitad de tu máximo de Puntos de Gol- te, aunque algunas fuentes de Puntos de Golpe temporales tienen
pe pero sin llegar a tu máximo, pierdes 1 PR adicional. Como ya se sus propias reglas sobre cómo recuperarlos tras perderlos.

HERIDAS Y MUERTE 251


DAÑO NO LETAL fridos a la Constitución. Por ejemplo, si eres de 4º nivel y sufres 5
puntos de daño a la Constitución, pierdes 8 PA.
El daño no letal representa daño que puede dejarte sin sentido o
Sabiduría: salvaciones de Voluntad.
inconsciente en lugar de matarte. Algunas armas sólo infligen daño
no letal, mientras que otras pueden ajustarse para infligir daño no Penalizadores a características
letal a voluntad. Puedes infligir daño letal con un arma no letal y A veces puedes sufrir un penalizador a las pruebas o a la pun-
viceversa. tuación de una característica, en lugar de daño por característica.
Estos penalizadores afectan tu modificador del mismo modo que
Infligir daño no letal
el daño de característica, pero son sólo temporales y no pueden
La mayoría de ataques que infligen daño no letal funcionan como
dejarte inconsciente o matarte.
cualquier otro ataque y su daño se resta de los Puntos de Aguante
o de los Puntos de Golpe como es habitual. La única diferencia Consunción de característica
es que, cuando un daño no letal te reduce a 0 Puntos de Golpe La consunción de característica es más grave que el daño de ca-
y quedas inconsciente, estás estabilizado en lugar de moribundo. racterística, pues reduce permanentemente tu puntuación de la
característica. Cabe destacar que esto afecta directamente a tu
Daño letal con un arma que inflige daño no letal
puntuación en lugar de penalizar tu modificador, por lo que 1 punto
Puedes usar un arma que inflige daño no letal para infligir daño le-
de consunción de característica cambia tu modificador si tu puntua-
tal en su lugar, pero sufres un penalizador -4 a la tirada de ataque.
ción original de característica era par, pero no si era impar. Modifica
Daño no letal con un arma que inflige daño letal todas las estadísticas relacionadas a la nueva puntuación de la ca-
Puedes usar un arma que inflige daño letal para infligir daño no le- racterística. Esto puede hacerte perder rangos de habilidad, Puntos
tal en su lugar, pero sufres un penalizador -4 a la tirada de ataque. de Resolución, Puntos de Aguante y otro bonificadores debido a
una puntuación de característica elevada. Si sufres una consunción
DAÑO, PENALIZADORES Y CONSUNCIÓN DE de característica en mitad de un combate, puede que el DJ te haga
CARACTERÍSTICAS Y NIVELES NEGATIVOS tratarlo como daño de característica hasta después de la lucha para
Algunos ataques de monstruos o efectos perniciosos pueden infligir que la partida no se ralentice por tener que recalcular tus estadís-
daño directamente a tus puntuaciones de característica o impo- ticas. La consunción de característica no se cura de forma natural,
nerte niveles negativos. Si sufres consunción de características o pero puede ser curada mediante el conjuro restablecimiento.
niveles negativos, puede que dejes de cumplir los prerrequisitos de En general, si cualquier puntuación de característica se ve redu-
ciertas dotes o aptitudes y por lo tanto que seas incapaz de usarlas. cida a 0 debido a consunción de característica, quedas inconscien-
te. Si esa puntuación es la Constitución, mueres inmediatamente.
Daño de característica
Algunos monstruos pueden causar daño de característica, que Niveles negativos
penaliza una o más de tus puntuaciones de característica. Este Si tienes 1 o más niveles negativos, sufres ciertos penalizadores y
puede acumularse rápidamente, por lo que deberás llevar la cuen- puede que incluso mueras. Cada nivel negativo que sufres te impo-
ta del daño total que has sufrido a cada característica. ne un penalizador -1 acumulativo a todas las pruebas de caracte-
Por cada 2 puntos de daño que sufres a una característica, re- rística, CA, tiradas de ataque (incluyendo maniobras de combate),
duce en 1 tu modificador por característica en todas las habilidades tiradas de salvación y pruebas de habilidad. Además, tus PG y PA
y estadísticas relacionadas con la misma. Si la cantidad de daño de totales y actuales se ven reducidos en 5 por cada nivel negativo
una característica que has sufrido es igual que tu puntuación en la que sufres. Se te considera como de un nivel inferior a efectos
misma, dejas de sufrir daño a dicha característica, pero quedarás de las variables dependientes del nivel (como el lanzamiento de
inconsciente hasta que el daño sea menor que tu puntuación de ca- conjuros) por cada nivel negativo que tienes. Los lanzadores de
racterística. Sin embargo, si sufres un daño a la Constitución igual conjuros no pierden espacios de conjuro como resultado de los
a tu puntuación en la misma, mueres inmediatamente. niveles negativos. Si los niveles negativos llegan a ser iguales que
El daño a tus puntuaciones de característica se cura al ritmo de tu nivel de personaje (o VD, para los monstruos), mueres.
1 punto por día para cada puntuación de característica dañada. El Los niveles negativos son temporales, si el efecto que los impone
daño de característica también se puede curar mediante conjuros no especifica que son permanentes. Si tienes niveles negativos tem-
como restablecimiento menor. porales, puedes intentar cada día una tirada de salvación para eli-
Las reducciones a tu modificador por característica debido al minarlos. La CD de esta salvación es la misma que la del efecto que
daño de característica afectan a las pruebas de habilidad y pruebas los causó. Si tienes niveles negativos de múltiples fuentes, debes
de característica que usan dicha puntuación de característica, así intentar una tirada de salvación separada para eliminar los niveles
como a la CD de conjuros y otras aptitudes basadas en dicha pun- negativos de cada fuente.
tuación. Si sufres daño a tu característica clave, pierdes además 1 Si un efecto impone niveles negativos permanentes, estos se
PR por cada 2 puntos de daño a la misma. Los siguientes apartados comportan igual que los niveles negativos temporales, pero no
describen otras tiradas afectadas por el modificador reducido. puedes intentar una salvación al día para eliminarlos. Los niveles
Fuerza: tiradas de ataque que dependen de la Fuerza (normalmen- negativos permanentes se pueden eliminar mediante conjuros como
te cuerpo a cuerpo o arrojadizas) y tiradas de daño con armas que restablecimiento. Si mueres, los niveles negativos permanentes se-
dependen de la Fuerza (normalmente cuerpo a cuerpo o arrojadizas). guirán vigentes aunque seas devuelto a la vida. Si tus niveles nega-
Destreza: CA, tiradas de ataque que dependen de la Destreza tivos permanentes son iguales a tu número total de niveles de clase
(normalmente a distancia), pruebas de iniciativa y salvaciones de (o VD para los monstruos) y eres devuelto a la vida usando conjuros,
Reflejos. como cura mística o revivir a los muertos, permanecerás con vida
Constitución: salvaciones de Fortaleza. También pierdes tantos durante 3 asaltos, pero luego volverás a morir si no te has beneficia-
Puntos de Aguante como tu nivel por cada 2 puntos de daño su- do de restablecimiento o algún efecto similar dentro de ese tiempo.

252 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8
MODIFICADORES DE COMBATE

V Cobertura parcial PRIMER


arios factores pueden influenciar el combate o te proporcio- VISTAZO
nan modificadores a tiradas de ataque u otras estadísticas. Si más de la mitad de tu cuerpo es visible, tus bonificadores por cober-
tura se reducen a un +2 a la CA y un +1 a las salvaciones de Reflejos.
CREACIÓN
COBERTURA DEL
La cobertura no necesariamente bloquea los sentidos precisos, Cobertura reforzada PERSONAJE

pero hace que a los enemigos les sea más difícil impactarte. Para En algunos casos, como por ejemplo cuando el objetivo se ocul-
RAZAS
determinar si un objetivo tiene cobertura contra tu ataque, elige ta tras un puesto de disparo de un muro defensivo, la cobertura
una esquina de tu casilla. Si cualquier línea desde esa esquina a proporciona un bonificador mayor a la CA y a las salvaciones de
cualquiera de las esquinas de la casilla del objetivo pasa a través Reflejos. En tales situaciones, los bonificadores por cobertura nor- CLASES
de una casilla o borde que bloquea la línea de efecto o proporcio- males a la CA y a las salvaciones de Reflejos se duplican (a +8 y +4
na cobertura, o atraviesa una casilla ocupada por una criatura, el respectivamente).
objetivo dispone de cobertura. La cobertura proporciona un boni- HABILIDADES

ficador +4 a la CA y +2 a las salvaciones de Reflejos contra ataques Cobertura total


que se originan desde el otro lado de la cobertura. Ten en cuenta Si un enemigo no tiene línea de efecto hasta ti (ver pág. 271), tie-
DOTES
que los efectos de expansión pueden doblar esquinas y niegan es- nes cobertura total contra él. Una criatura no puede atacar a un
tos bonificadores. objetivo que dispone de cobertura total.
EQUIPO
Cobertura y ataques de oportunidad FLANQUEO
Si dispones de cobertura contra un enemigo, éste no puede llevar Al llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo obtienes un bonificador
a cabo ataques de oportunidad contra ti. +2 a tus tiradas de ataque si tu oponente está amenazado (ver pág. REGLAS
TÁCTICAS
255) por otra criatura en su lado o esquina opuestos. Sólo una
Cobertura blanda criatura o personaje que amenaza al oponente puede proporcionar
Las criaturas, incluso tus enemigos, pueden proporcionarte cober- dicho bonificador y un bonificador por flanqueo nunca puede ser NAVES
ESPACIALES
tura contra ataques a distancia, lo que te concede un bonificador superior a +2. Las criaturas con un alcance de 0 pies no pueden
+4 a la CA. Sin embargo, esta cobertura blanda no proporciona bo- flanquear a un oponente.
MAGIA Y
nificador alguno a las salvaciones de Reflejos, ni te permite llevar Cuando tengas dudas acerca de si dos personajes flanquean a CONJUROS
a cabo una prueba de Sigilo. uno al que amenazan, traza una línea imaginaria entre los centros
EL DIRECTOR
DE JUEGO

COBERTURA AMBIENTACIÓN
#1: Altronus está adyacente al ksarik y nada se in-
terpone entre ellos. El ksarik no tiene cobertu-
EL LEGADO
ra contra él, pero lo mismo es cierto en el senti- DE
do opuesto. Si Altronus lleva a cabo un ataque PATHFINDER

a distancia contra el ksarik, provoca un ataque


de oportunidad por parte del mismo.
#2 #2: Obozaya está adyacente al ksarik, pero las lí-
neas desde cada esquina de su casilla hasta
todas las esquinas del espacio del ksarik atra-
#3
viesan o rozan el borde de una pared. El ksarik
tiene cobertura contra ella y ella tiene cobertu-
ra contra la criatura. Por lo tanto, puede llevar
a cabo un ataque a distancia sin provocar ata-
ques de oportunidad del ksarik.
#3: Raia ataca a distancia y, sin importar qué es-
quina elige, algunas líneas de la misma pasan
#1 a través de una superficie sólida, por lo que el
ksarik tiene cobertura contra sus ataques.

MODIFICADORES DE COMBATE 253


FLANQUEO
#1: Altronus y Raya flanquean al ksarik porque
pueden trazar una línea del uno al otro que
pasa a través de lados opuestos de la casilla
de éste. Tanto uno como otra obtienen un
bonificador +2 a las tiradas de ataque con-
tra el ksarik.
#2: Obozaya no flanquea al ksarik porque no pue-
#2 de trazar una línea hasta Altronus o Raya
que pase a través de lados opuestos del ksa-
rik. Tampoco puede trazar una línea hasta
#1 Navasi, puesto que Navasi no está adyacen-
te al ksarik y no lo amenaza.
#3: El ksarik tiene alcance y por lo tanto amena-
za a Navasi. El goblin del espacio y el ksarik
flanquean a Navasi, puesto que pueden tra-
#3 zar una línea de uno a otro que pasa a través
de lados opuestos de la casilla de Navasi. Sin
embargo, si el ksarik no tuviera alcance a
Navasi, el goblin del espacio y él no la po-
drían flanquear.

de los dos atacantes. Si la línea pasa a través de lados o esquinas ocultación es de un 20%. Lleva a cabo el ataque de forma normal
opuestos del espacio del oponente, el oponente está flanqueado. y, si el atacante impacta, el defensor debe sacar un 20 o menos en
Excepción: si una criatura ocupa más de 1 casilla, obtiene el bo- una tirada de d% (ver pág. 513) para evitar el impacto. Múltiples
nificador por flanqueo si cualquier casilla de las que ocupa cuenta estados de ocultación no se apilan.
para el flanqueo.
Grados de ocultación variables
OCULTACIÓN Ciertas situaciones proporcionan una probabilidad de fallo mayor
La ocultación se origina debido a fuentes como el humo denso o el o menor que la ocultación típica. En ese caso, determinar el grado
posicionamiento en batalla y se entiende como una obstrucción de de ocultación de un personaje depende del DJ.
los sentidos precisos, que impone una probabilidad de fallo a los
ataques. Cuando tienes ocultación, a los enemigos les resulta más Ocultación total
difícil verte claramente. Esto puede ser debido a tu posición en el Si una criatura tiene línea de efecto hasta ti, pero no línea de visión
campo de batalla o a otro efecto que hace más dicil a los enemigos (ver pág. 271), tienes ocultación total. Un enemigo no puede ata-
percibirte y alcanzarte con un ataque. carte cuando dispones de ocultación total, aunque sí puede atacar
Para determinar si tienes ocultación ante los ataques a distan- la casilla que cree que ocupas. Un ataque con éxito a una casilla
cia de una criatura, elige una esquina de la casilla del enemigo. Si ocupada por un enemigo que dispone de ocultación total tiene una
cualquier línea desde dicha esquina hasta cualquier esquina de tu probabilidad de fallo del 50% (en lugar del 20%).
casilla pasa a través de una casilla o borde que proporciona oculta-
ción, dispones de ocultación. Usa también estas reglas cuando una Cómo ignorar la ocultación
criatura lleva a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo La ocultación no siempre es efectiva. Un área de luz tenue o de
que no está adyacente. oscuridad no proporciona ocultación alguna contra criaturas con
Cuando una criatura ataca cuerpo a cuerpo a un objetivo adya- visión en oscuridad. Los personajes con visión en la penumbra
cente, éste sólo dispone de ocultación si su espacio está completa- pueden ver en luz tenue como si se tratara de luz normal.
mente dentro de un efecto que proporciona ocultación.
Adicionalmente, algunos efectos proporcionan ocultación contra TUMBADO
cualquier ataque, sin importar si hay ocultación de por medio o no. Si yaces en el suelo, se considera que estás tumbado. Sufres un
penalizador -4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. Además,
Probabilidad de fallo por ocultación obtienes un bonificador +4 a la CA contra los ataques a distancia
La ocultación proporciona al objetivo de un ataque con éxito la pero un penalizador -4 a la CA contra los ataques cuerpo a cuerpo.
probabilidad de que el atacante en realidad falle. A esto se le lla- Si eres derribado en gravedad cero, quedas descentrado (ver pág.
ma probabilidad de fallo. Normalmente la probabilidad de fallo por 273) en lugar de tumbado.

254 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8
MOVIMIENTO Y POSICIÓN

A
PRIMER
menudo es muy importante saber dónde están situadas to- con tu arma. Normalmente eso extiende el alcance de una criatura
VISTAZO
das las criaturas implicadas en un encuentro, así como qué Pequeña o Mediana a 10 pies (3 m). Para más información acerca de
terreno y otros objetos están presentes. Las reglas de movimiento la propiedad especial de arma alcance, consulta la pág. 180.
CREACIÓN
y posición funcionan mejor cuando se complementan con un mapa Las criaturas que ocupan menos de 1 casilla suelen tener un DEL
PERSONAJE
de batalla y miniaturas. Un mapa de batalla suele estar dividido en alcance natural de 0 pies, lo que significa que no pueden atacar
una cuadrícula de casillas de 1 pulgada (2,5 cm), cada una de las casillas adyacentes si no usan un arma con la propiedad especial
RAZAS
cuales representa un área de 5 x 5 pies (1,5 x 1,5 m). Starfinder usa alcance. Deben entrar en una casilla de un oponente para atacarle
miniaturas a escala 30 mm (lo que significa que la miniatura de una cuerpo a cuerpo, lo que puede provocar un ataque de oportunidad
criatura que mida 6 pies [1,80 m] de altura medirá aproximadamente por parte de éste. Puedes atacar en tu propia casilla si es necesario, CLASES
30 mm), disponibles en paizo.com o en tu tienda de juegos habitual. por lo que puedes atacar de forma normal a dichas criaturas. Como
Las siguientes reglas cubren el movimiento en entornos con quiera que no tienen alcance natural, no amenazan las casillas que
condiciones de gravedad normales. Para información sobre el mo- tienen a su alrededor y puedes mover junto a ellas sin provocar HABILIDADES

vimiento en gravedad cero, consulta la página 402. ataques de oportunidad. Tampoco pueden flanquear a un enemigo.
Las criaturas que ocupan más de 1 casilla tienen típicamente un
TAMAÑO Y ESPACIO alcance natural de 10 pies (3 m) o más. Tales criaturas suelen tener
DOTES

Hay criaturas de muchos tamaños y pueden ocupar varias casillas. derecho a un ataque de oportunidad contra ti si te aproximas, pues-
La casilla o casillas que ocupa una criatura a veces se denomina su to que debes entrar y moverte dentro de su alcance antes de poder
EQUIPO
espacio. En ocasiones, los objetos pueden ser definidos con estas atacarlas. Este ataque de oportunidad no lo provocas si te acercas
mismas categorías de tamaño. mediante un paso protegido. Al utilizar armas con la propiedad
Existen nueve categorías de tamaño y cada una determina la especial alcance, su alcance natural se extiende en 5 pies (1,5 m). REGLAS
TÁCTICAS
cantidad de espacio concreto que ocupa una criatura. Las cate- Si tu alcance son 10 pies (3 m), amenazas la segunda casilla en
gorías de tamaño son Minúscula, Diminuta, Menuda, Pequeña, diagonal (esto es una excepción a la regla normal para calcular
Mediana, Grande, Enorme, Gargantuesca y Colosal. distancias en diagonal; ver Diagonales en la pág. 256 para más NAVES
ESPACIALES
información). Si tu alcance es cualquier otro valor distinto a 10 pies
Menudas, Diminutas y Minúsculas (3 m), calcula la distancia diagonal de tu alcance del modo habitual.
MAGIA Y
Estas criaturas ocupan menos de 1 casilla de espacio. Esto significa CONJUROS
que en una casilla puede caber más de una de estas criaturas. Una VELOCIDAD
criatura Menuda ocupa un espacio de sólo 2,5 pies (0,75 m) de diá- Tu velocidad es lo rápido que puedes moverte con una única ac- EL DIRECTOR
metro, con lo que cuatro de ellas caben en una sola casilla. Hasta ción de movimiento. Tu velocidad depende principalmente de tu DE JUEGO

25 criaturas Diminutas o 100 Minúsculas caben en una sola casilla. raza y del tipo de armadura que llevas, aunque la magia y el equipo
pueden impactar también en ella. Llevar armadura pesada o de- AMBIENTACIÓN
Pequeñas y Medianas masiado peso pueden reducir tu velocidad (consulta Armadura y
La mayoría de PJs son Pequeños o Medianos y las criaturas de di- Capacidad de carga en el Capítulo 7 para más detalles).
EL LEGADO
chas categorías de tamaño ocupan una sola casilla de 5 pies (1,5 m). Si usas dos acciones de movimiento en un asalto (a veces llamado DE
‘movimiento doble’), puedes moverte hasta el doble de tu velocidad. PATHFINDER

Grandes, Enormes, Gargantuescas y Colosales Si te pasas el asalto entero corriendo (usando la acción de correr, ver
Las criaturas muy grandes ocupan más de una casilla. Consulta la pág. 248), puedes moverte hasta cuatro veces tu velocidad.
Tabla 8-1: Tamaño de las criaturas, en la pág. 256, para más detalles. La velocidad terrestre de una criatura se refiere a lo lejos que
se mueve por el suelo mediante sus extremidades. La mayoría de
ALCANCE Y CASILLAS AMENAZADAS criaturas Medianas tienen una velocidad terrestre de 30 pies (9
Tu alcance es la distancia a la que puedes atacar a enemigos en m) o 6 casillas. Si una criatura tiene velocidades de movimiento
combate cuerpo a cuerpo. Si empuñas un arma cuerpo a cuerpo o adicionales, como una velocidad de trepar o de volar, se indican
eres capaz de llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo (por ejemplo, por separado en las estadísticas de la criatura (ver Tipos de movi-
si tienes tus propias armas naturales), amenazas a todas las casi- miento adicionales en la pág. 258). Si una regla hace referencia a
llas hacia las que puedes llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo, la velocidad sin especificar tipo de movimiento, se refiere al tipo de
incluso cuando no es tu turno (la excepción son los impactos sin movimiento que estás usando.
arma; si atacas con impactos sin arma, no amenazas otras casi-
llas). En general, esto significa que amenazas todas las casillas ESCALAS DE MOVIMIENTO
adyacentes a tu espacio, incluyendo en diagonal. Un enemigo que El movimiento se produce en distintas escalas de movimiento, de-
lleva a cabo ciertas acciones en una casilla que amenazas provoca talladas en las siguientes páginas. El movimiento táctico, para el
un ataque de oportunidad por tu parte (ver pág. 248). combate, se mide en pies (o casillas de 5 pies [1,5 m]) por asalto.
El alcance natural de una criatura se refiere a su alcance de com- El movimiento local, para explorar el área próxima, normalmente
bate cuerpo a cuerpo cuando no empuña un arma con la propiedad se mide en pies (1 pie = 30 cm) por minuto, aunque también puedes
especial alcance. Las criaturas Pequeñas y Medianas tienen un llevar la cuenta del movimiento local por asaltos, como en el movi-
alcance natural de 5 pies (1,5 m). Al empuñar un arma con la propie- miento táctico. El movimiento de viaje, para ir de un sitio a otro, se
dad especial alcance, amenazas todas las casillas a las que llegas mide en millas (km) por hora o por día.

MOVIMIENTO Y POSICIÓN 255


Las naves espaciales usan sus propias escalas de movimiento Diagonales
para moverse entre planetas y sistemas y para el combate espacial Cuando mides la distancia, la primera diagonal cuenta como 1 casi-
táctico. Encontrarás más detalles sobre esas escalas de movimien- lla, la segunda cuenta como 2, la tercera cuenta como 1, la cuarta
to en Viaje espacial, pág. 290 y Combate espacial, pág. 316. como 2 y así sucesivamente. No te puedes mover en diagonal por
una esquina sólida (como la esquina de un edificio o una nave espa-
Modos de movimiento cial o el marco de una puerta), pero puedes moverte diagonalmente
Mientras se mueven a las diferentes escalas de movimiento, las junto a una criatura (incluso un oponente) u objetos menos rígidos,
criaturas por lo general caminan, aligeran o corren. como vegetación.

Caminar La criatura más próxima


Caminar representa un movimiento no apresurado pero decidido A veces es importante determinar cuál es la casilla o criatura más
(normalmente 30 pies [9 m] por asalto o 3 millas por hora [unos 5 próxima a una posición determinada. Si dos casillas o criaturas están
km/h] para un PJ sin impedimenta). a igual distancia, la criatura que lleva a cabo la acción que requiere sa-
ber qué está más cerca decide cuál de ellas se considera más próxima.
Aligerar
Aligerar es ir al trote (unas 6 millas por hora [unos 10 km/h] para Moverse a través de casillas ocupadas
un PJ sin impedimenta); un personaje que mueve su velocidad dos Bajo ciertas circunstancias, puedes atravesar sin dificultad casi-
veces en un solo asalto o que se mueve dicha velocidad en el mis- llas ocupadas, con efectos diferentes que dependen de la criatura
mo asalto en el que lleva a cabo una acción estándar u otra acción en cada una.
de movimiento está aligerando cuando se mueve.
Aliado
Correr A menos que estés cargando, podrás atravesar una casilla ocu-
Moverse 4 veces la velocidad es ir a la carrera para un personaje pada por un aliado o un personaje amigo. Cuando lo haces, esa
(unos 120 pies [36 m] por asalto o 12 millas por hora [unos 20 km/h] criatura no te proporciona cobertura (ver pág. 253).
para un PJ sin impedimenta). Te mueves a esta velocidad cuando
llevas a cabo la acción de correr. Oponente
Normalmente no podrás atravesar una casilla ocupada por un opo-
MOVIMIENTO TÁCTICO nente, a menos que esté indefenso, en cuyo caso podrás atrave-
El movimiento táctico se usa en los combates resueltos un asalto sarla sin penalización. Algunas criaturas, particularmente las muy
tras otro y normalmente se representa mediante un mapa de bata- grandes, pueden representar un obstáculo incluso cuando están
lla con una cuadricula de casillas de 1 pulgada (2,5 cm) y miniaturas indefensas; en tales casos, cada casilla que atraviesas cuenta como
para representar a todos los combatientes. Los personajes por lo 2 casillas. También es posible usar la tarea de rodar de la habilidad
general no caminan durante el combate, por razones obvias; sino Acrobacias para moverte a través de una casilla ocupada por un
que aligeran o corren. Cuando te mueves tu velocidad y llevas a oponente (ver pág. 135). Algunas criaturas se saltan estas normas.
cabo alguna otra acción, como atacar o lanzar un conjuro, estás No se puede pasar a través de una criatura que llena por completo
aligerando más o menos la mitad del asalto y haciendo otra cosa las casillas que ocupa (como un robot cúbico de 5 pies [1,5 m] de
la otra mitad. lado), ni siquiera con la habilidad Acrobacias o aptitudes similares.

Cómo medir la distancia Acabar tu movimiento


Por lo general, la distancia se mide suponiendo que una casilla No puedes acabar tu movimiento en la casilla de otra criatura, si
equivale a 5 pies (1,5 m). no está indefensa.

TABLA 8–1: TAMAÑO DE LAS CRIATURAS


CATEGORÍA DE TAMAÑO ALTURA O LONGITUD1 PESO2 ESPACIO ALCANCE NATURAL (ALTO3) ALCANCE NATURAL (LARGO3)
Minúscula menos de 6 pulg. (15 cm) 1/8 libra (60 g) o menos 1/2 pie (15 cm) 0 pies 0 pies
Diminuta 6 pulg.-1 pie (15-30 cm) 1/8-1 libra (60-450 g) 1 pie (30 cm) 0 pies 0 pies
Menuda 1-2 pies (30-60 cm) 1-8 libras (0,45-3,6 kg) 2,5 pies (75 cm) 0 pies 0 pies
Pequeña 2-4 pies (60-120 cm) 8-60 libras (3,6-27,2 kg) 5 pies (1,5 m) 5 pies (1,5 m) 5 pies (1,5 m)
Mediana 4-8 pies (1,2-2,4 m) 5 pies (1,5 m) 5 pies (1,5 m) 5 pies (1,5 m)
60-500 libras (27,2-226 kg)
Grande 8-16 pies (2,4-4,8 m) 10 pies (3 m) 10 pies (3 m) 5 pies (1,5 m)
500 libras (226 kg)-2 toneladas
Enorme 16-32 pies (4,8-9,6 m) 2-16 toneladas 15 pies (4,5 m) 15 pies (4,5 m) 10 pies (3 m)
Gargantuesca 32-64 pies (9,6-19,2 m) 16-125 toneladas 20 pies (6 m) 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m)
Colosal 64 pies (19,2 m) o más 125 toneladas o más 30 pies (9 m) 30 pies (9 m) 20 pies (6 m)
1 Esto significa la altura de un bípedo o la longitud corporal de un cuadrúpedo (del morro a la base de la cola)
2
Estas cifras suponen que la criatura tiene la densidad aproximada de un animal normal. Una criatura hecha de piedra pesará considerablemente más y una criatura gaseosa
pesará mucho menos.
3
Estos valores son típicos para criaturas del tamaño indicado, pero hay algunas excepciones.

256 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8
MOVIMIENTO TÁCTICO #1: el primer movimiento de Altro-
nus le cuesta 5 pies (1,5 m) o 1
casilla. El siguiente le cuesta
PRIMER
otros 5, pero el tercero (su se- VISTAZO
gunda diagonal) le cuesta 10 pies
(3 m). A continuación, se mueve
CREACIÓN
+5 a terreno difícil, lo que también DEL
PERSONAJE
le cuesta 10 pies (3 m). En este
punto, Altronus ha movido 30
+5 +5 +5 pies (9 m) o sea una acción de
RAZAS

movimiento completa. La última


+10 casilla es un movimiento diago- CLASES
nal en terreno difícil, que le cues-
ta 15 pies (4,5 m); debe invertir
+10 otra acción de movimiento para HABILIDADES
+5
moverse esa distancia.
#2: el ksarik se mueve un total
DOTES
+15 de 20 pies (6 m) o 4 casillas. El
+5 ksarik no puede atajar por la es-
quina para llegar a esa posición,
EQUIPO
sino que debe moverse alrede-
dor de la misma por completo,
tal y como se indica. REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
Terreno y obstáculos ves a través de un espacio donde no se te permite parar. Si eso CONJUROS
Desde cajas de cargamento y vehículos estrellados a enredaderas sucede, te detienes en la última posición legal que has ocupado.
y cascotes, muchos rasgos del terreno pueden afectar a tu movi- EL DIRECTOR
miento. Coste doble del movimiento DE JUEGO

Si el movimiento se ve obstaculizado de alguna forma, suele costar


Terreno difícil el doble. Por ejemplo, cada casilla de movimiento a través de te- AMBIENTACIÓN
El terreno difícil, como por ejemplo la maleza espesa, los montones rreno difícil cuenta como 2 casillas y cada movimiento en diagonal
de basura o unas escaleras empinadas obstaculiza el movimiento. a través de dicho terreno cuenta como 3 casillas (igual que dos
EL LEGADO
Cada casilla de terreno difícil cuenta como 2 casillas de movimien- movimientos en diagonal). DE
to. Cada movimiento en diagonal hacia una casilla de terreno difí- Si el coste del movimiento se dobla dos veces, cada casilla cuen- PATHFINDER

cil cuenta como 3 casillas. No puedes correr ni cargar a través de ta como 4 casillas (o como 6 si el movimiento es en diagonal). Si
terreno difícil. Si ocupas casillas con diferentes tipos de terreno, el coste del movimiento se dobla tres veces, cada casilla cuenta
puedes moverte tan rápido como permite el terreno más difícil de como 8 casillas (12 en diagonal) y así sucesivamente. Esta es una
los que ocupas. Las criaturas voladoras e incorporales no se ven excepción a la regla general sobre multiplicar valores.
obstaculizadas por el terreno difícil, aunque una canopea densa o
una red de cadenas podrían contar como terreno difícil para las Movimiento mínimo
criaturas voladoras. Sean cuales sean las penalizaciones al movimiento que tengas,
mientras seas capaz de moverte podrás utilizar una acción com-
Escurrirse pleta para moverte 5 pies (1,5 m) o 1 casilla, en cualquier dirección,
En algunos casos, puede que tengas que escurrirte a una zona que incluso en diagonal. Esta regla no te permite moverte a través de
no es tan amplia como el espacio que ocupas. Puedes escurrirte a terreno infranqueable o moverte cuando todo movimiento está
un espacio por lo menos la mitad de ancho que tu espacio normal prohibido. Dicho movimiento provoca ataques de oportunidad de
(o a través del mismo). Mientras te escurres, te mueves a la mitad la forma normal (a pesar de la distancia recorrida, este movimien-
de tu velocidad y se considera que sufres el estado enmarañado to no es un paso protegido).
(ver pág. 275).
MOVIMIENTO LOCAL
Reglas especiales de movimiento Cuando explores una zona, puedes medir tu movimiento local en
Estas reglas cubren situaciones especiales de movimiento. pies por minuto si no es necesario un recuento de acciones asalto
por asalto. Puedes caminar o aligerar sin problemas en la escala
Acabar accidentalmente el movimiento en un espacio ilegal local y puedes correr durante tantos asaltos como tu puntuación
A veces puede que debas acabar tu movimiento mientras te mue- de Constitución sin necesidad de descansar. Después de ello de-

MOVIMIENTO Y POSICIÓN 257


bes intentar una prueba de Constitución (CD = 10 + 1 por cada TERRENO CARRETERA CAMINO O SENDERO SIN SENDAS
prueba anterior) cada asalto para seguir corriendo. Cuando fallas Bosque (denso) x1 x3/4 x1/4
esa prueba, debes dejar de correr. Una vez has corrido hasta el
Bosque (típico) x1 x1 x1/2
límite de tus fuerzas, debes descansar 1 minuto (10 asaltos) antes
Colina x1 x3/4 x1/2
de correr otra vez. Durante un periodo de descanso, no puedes
Desierto (cualquier
moverte más rápido que lo que te permite una acción de movi- x1 x1/2 x1/2
temperatura)
miento normal.
Llanuras x1 x1 x3/4
MOVIMIENTO DE VIAJE Montaña x3/4 x3/ 4 x1/2
Los personajes que recorren grandes distancias campo a través Pantano x1 x3/4 x1/2
usan el movimiento de viaje (o de largo recorrido), que se mide en Urbano x3/4 x1/2 x1/2
millas (km) por hora o por día. Un día representa 8 horas de viaje
a pie o sobre una montura. Los vehículos con un único piloto o Marcha forzada
una tripulación muy pequeña pueden viajar unas 10 horas al día Cada día que caminas normalmente, puedes mantener el ritmo
y los vehículos grandes que operan de forma continua con una durante 8 horas y pasas el resto del día en montar y desmontar
gran tripulación en múltiples turnos pueden viajar continuamente el campamento, descansar y comer. Sin embargo, puedes caminar
durante 24 horas. más de 8 horas al día si fuerzas la marcha. Por cada hora de mar-
cha por encima de 8, debes superar una prueba de Constitución
VELOCIDAD 20 PIES (6 M) 30 PIES (9 M) 40 PIES (12 M) (CD = 10 + 2 por hora adicional) o sufrir 1d6 puntos de daño no
1 ASALTO (TÁCTICO) letal. Si sufres cualquier cantidad de daño no letal por una marcha
Caminar 20 pies (6 m) 30 pies (9 m) 40 pies (12 m) forzada, quedas fatigado (ver pág. 276). Cuando te recuperas del
Aligerar 40 pies (12 m) 60 pies (18 m) 80 pies (24 m) daño no letal, también eliminas la fatiga. Aun así, es posible llegar
Correr 80 pies (24 m) 120 pies (36 m) 160 pies (48 m) a quedar inconsciente por fatigarse demasiado durante una mar-
1 MINUTO (LOCAL) cha forzada.
Caminar 200 pies (60 m) 300 pies (90 m) 400 pies (120 m)
ALIGERAR 400 pies (120 m) 600 pies (180 m) 800 pies (240 m)
EVASIÓN Y PERSECUCIÓN
En el movimiento asalto por asalto, cuando simplemente se cuen-
Correr 800 pies (240 m) 1.200 pies (3,6 km) 1.600 pies (4,8 km)
tan casillas, es imposible que un personaje lento consiga alejarse
1 DÍA (VIAJE)
de un personaje rápido si no hay circunstancias favorables de por
Caminar 16 millas (25 km) 24 millas (37,5 km) 32 millas (50 km) medio. De igual manera, a un personaje rápido le resulta fácil es-
capar de otro más lento.
Caminar Cuando las velocidades de los dos personajes implicados son
Puedes caminar durante 8 horas por día de viaje sin tener nin- iguales, hay algunas formas sencillas de resolver una persecución.
gún problema. Hacerlo durante más tiempo puede dejarte rendido Si una criatura persigue a otra, ambas a la misma velocidad y la per-
(consulta ‘Marcha forzada’, más adelante). secución prosigue durante algunos asaltos, ambos deben intentar
pruebas enfrentadas de Destreza para ver quién es el más rápido
Aligerar durante los mismos. Si la criatura que está siendo perseguida gana,
Puedes aligerar durante 1 hora sin problemas. Hacerlo durante escapa. Si el perseguidor gana, atrapa a la criatura que huye.
una segunda hora entre ciclos de sueño te inflige 1 punto de daño A veces una persecución dura bastante, incluso todo el día, con
no letal y cada hora subsiguiente te inflige el doble del daño no ambos bandos atisbando sólo de forma ocasional el uno al otro en
letal sufrido durante la hora anterior. Si sufres cualquier canti- la distancia. En caso de una persecución larga, todos los partici-
dad de daño no letal por aligerar, quedas fatigado (ver pág. 276). pantes pueden intentar pruebas enfrentadas de Constitución para
Cuando te recuperas del daño no letal, también se te elimina la determinar cuál de ellos puede mantener el ritmo más tiempo. Si
fatiga. la criatura perseguida saca el resultado más alto, escapa. Si no, el
perseguidor alcanza a su presa, a base de aguantar más que ella.
Correr Las persecuciones de vehículos siguen sus propias reglas; ver
No es posible correr durante un periodo de viaje prolongado. Los Persecuciones de vehículos en la pág. 282.
intentos de correr y descansar de forma cíclica harán que tu per-
sonaje esté en realidad aligerando. TIPOS DE MOVIMIENTO ADICIONALES
Algunas criaturas tienen otras modalidades de movimiento ade-
Terreno más de caminar y correr, como excavar, trepar, volar y nadar. Esas
El terreno por el que viajas afecta a la distancia que puedes cubrir. criaturas tienen una velocidad específica listada para cada tipo de
La siguiente tabla muestra cómo modificar los tiempos de viaje movimiento. Por lo general, esos tipos de movimiento adicionales
según el tipo de terreno y la calidad del sendero que sigues. Una siguen las reglas normales de movimiento, excepto donde se indi-
carretera es un camino importante, pavimentado y sin curvas. ca a continuación.
Un camino suele ser una senda de tierra. Un sendero es como un
camino, pero sólo permite viajar en fila india y no beneficia a un Excavar
grupo que viaja con vehículos. Los terrenos sin sendas son zonas Si tienes una velocidad de excavar, puedes usar acciones de mo-
salvajes que no surca sendero alguno. vimiento para crear túneles a través de la tierra. No puedes crear

258 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8
túneles a través de la roca si no tienes una aptitud que dice lo
contrario. Mientras excavas, puedes moverte
a tu velocidad de excavar completa, pero no
puedes correr (ver pág. 248). La mayoría de
PRIMER
criaturas que excavan no dejan a su paso túneles VISTAZO
que otras criaturas pueden usar si no tienen una
aptitud que dice lo contrario; en lugar de eso, la tie-
CREACIÓN
rra suelta se desprende a su paso y cubre el túnel a DEL
PERSONAJE
medida que se mueven.

RAZAS
Nadar
Si tienes una velocidad de nado, puedes usar acciones
de movimiento para nadar por líquidos, pero no necesitas CLASES
hacer pruebas de Atletismo para nadar salvo en cir-
cunstancias peligrosas (ver la habilidad Atletismo
a partir de la pág. 136). Obtienes un bonificador +8 HABILIDADES

a todas las pruebas de Atletismo para nadar y siem-


pre puedes elegir 10 mientras nadas, incluso si estás
DOTES
desconcentrado o amenazado. Mientras nadas, pue-
des moverte a tu velocidad de nado completa y puedes
usar la acción de correr si nadas en línea recta. Las criaturas
EQUIPO
sin una velocidad de nado usan la habilidad de Atletismo para na-
dar. Poseer una velocidad de nado no confiere automáticamente la
capacidad de respirar bajo el agua. REGLAS
TÁCTICAS

Trepar
Si tienes una velocidad de trepar, puedes usar acciones de mo- NAVES
ESPACIALES
vimiento para escalar pendientes, paredes y otras inclinaciones
pronunciadas y no necesitas intentar pruebas de Atletismo pa-
MAGIA Y
ra trepar salvo en circunstancias peligrosas (ver la habilidad CONJUROS
Atletismo a partir de la pág. 136). No estás desprevenido (ver
pág. 274) mientras trepas. Obtienes un bonificador +8 a todas EL DIRECTOR
las pruebas de Atletismo para trepar y siempre puedes elegir DE JUEGO

10 mientras trepas, incluso si estás desconcentrado o amena-


zado. Mientras trepas, puedes moverte a tu velocidad de trepar AMBIENTACIÓN
completa, pero no puedes correr. Puedes moverte al doble de
tu velocidad de trepar superando una prueba de Atletismo para
EL LEGADO
trepar, pero sufres un penalizador -5 a la misma. Las criaturas Con una única acción de movimiento, puedes volar 20 pies (6 m) DE
sin una velocidad de trepar usan la habilidad de Atletismo para hacia adelante, girar 45º hacia la izquierda y volar una casilla en PATHFINDER

trepar. diagonal (lo cual te cuesta en total 30 pies [9 m] de tu movimiento).


Entonces asciendes 15 pies (4,5 m), lo que te cuesta otros 30 pies
Volar (9 m) de movimiento. Así, habrás usado tus 60 pies (18 m) comple-
Si tienes una velocidad de vuelo, puedes usar acciones de movi- tos de movimiento, terminando tu acción de movimiento.
miento para volar por el aire. Una criatura con una velocidad de Si estás volando en una zona con gravedad cero o gravedad
vuelo tiene uno de estos tres tipos de maniobrabilidad: torpe, re- baja, el movimiento para ascender no te cuesta casillas adiciona-
gular o perfecta. Las criaturas con maniobrabilidad torpe sufren les. Si estás volando en una zona con gravedad elevada, ascender
un penalizador -8 a las pruebas de Acrobacias para volar, mientras cuesta el doble de casillas adicionales.
que aquellas con una maniobrabilidad perfecta obtienen un bonifi- La habilidad de Acrobacias también detalla otros tipos de movi-
cador +8 a dichas pruebas. Las criaturas con una maniobrabilidad miento que pueden hacer las criaturas voladoras. Estos requieren
regular no obtienen un bonificador ni sufren un penalizador a las pruebas de Acrobacias con éxito, que tienen consecuencias si fa-
pruebas de Acrobacias para volar. Mientras vuelas, al inicio de ca- llas. Si tienes una maniobrabilidad torpe, no puedes usar la opción
da turno, elige una dirección principal para ese asalto (incluyendo de planear presentada en la tarea de volar de la habilidad Acroba-
arriba o abajo). Puedes moverte a tu velocidad de vuelo completa cias (ver pág. 135). Si tienes una maniobrabilidad regular, todas
en línea recta en esa dirección sin necesidad de una prueba de las opciones de la tarea de volar están a tu disposición. Si tienes
Acrobacias, si las condiciones de viento son favorables. una maniobrabilidad perfecta, no necesitas intentar una prueba
Si quieres cambiar de dirección mientras vuelas, debes sacrifi- de Acrobacias para usar las opciones de evitar daño por caída o
car 5 pies (1,5 m) de movimiento de ese turno para girar 45 grados. planear; tienes éxito automáticamente en dichas opciones (a me-
Si quieres ascender, debes sacrificar 5 pies (1,5 m) de movimiento nos que estés inconsciente), aunque sigues pudiendo intentar una
adicionales por cada casilla que te mueves hacia arriba. Por ejem- prueba de Acrobacias para planear como acción rápida en lugar de
plo, imagina que tienes una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m). como acción de movimiento.

MOVIMIENTO Y POSICIÓN 259


SENTIDOS escondida, porque fallaste una prueba de Percepción para detec-
tarla y porque la criatura aún no ha realizado ninguna acción que
te alertaría de su presencia. No puedes atacar directamente a una

A sí como las acciones determinan lo que puedes hacer en


combate y el movimiento determina cómo llegas hasta
allí para hacerlo, los sentidos determinan lo que puedes percibir
criatura de la que no eres consciente, pero está sujeta a efectos
de área.

y cómo lo percibes. Las distintas razas alienígenas pueden tener Consciente de la presencia
muchos sentidos diferentes, pero en esencia, todos se dividen Cuando eres consciente de la presencia de otra criatura, no sa-
en sentidos precisos e imprecisos. Los sentidos de cada criatura bes necesariamente dónde está exactamente. Esto suele suceder
concreta están luego refinados en forma de aptitudes especiales cuando una criatura escondida ha llevado a cabo alguna acción
que detallan de forma más ajustada lo que es capaz de percibir. que ha revelado su presencia general en la zona, pero ha usado
Esas aptitudes incluyen la vista ciega, el sentido ciego, el sentido Sigilo con éxito para ocultar su ubicación exacta. Si has supera-
traspasante, la visión en la oscuridad y la visión en la penumbra. do una prueba de Percepción para detectar una criatura con un
y la descripción de dichas aptitudes se puede hallar en Aptitudes sentido impreciso que no es sentido ciego, eres consciente de la
especiales, a partir de la pág. 262. presencia de la criatura (superar una prueba de Percepción con
A continuación, hay definiciones generales de los tipos de sentidos sentido ciego significa que eres consciente de la ubicación de la
de las criaturas, seguidas de una explicación sobre cómo funcionan. criatura; ver más abajo). No puedes atacar directamente a una
criatura si sólo eres consciente de su presencia, pero ésta se ve
SENTIDOS PRECISOS sujeta a efectos de área en su ubicación.
Los sentidos precisos permiten a una criatura percibir el mundo Para poder atacar directamente a dicha criatura, debes ubicar
con detalles y matices. El único sentido preciso que muchas cria- su emplazamiento exacto con una prueba de Percepción adicional.
turas poseen es la vista. La mayoría de otros sentidos precisos Si tienes éxito en la prueba y estás usando un sentido impreciso
se denominan colectivamente ‘vista ciega’, para indicar que son para ubicar a la criatura, pasas a ser consciente de su ubicación
precisos como la vista, pero las criaturas pueden usarlos sin ne- (ver más abajo). Si tienes éxito en la prueba y estás usando un
cesidad de ver. sentido preciso, pasas a estar observando a la criatura (ver más
abajo).
SENTIDOS IMPRECISOS
Los sentidos imprecisos permiten a una criatura percibir ciertos Consciente de la ubicación
detalles e informaciones sobre el mundo, que pueden variar según Cuando eres consciente de la ubicación de una criatura, sabes
el sentido, pero no son suficientes como para que la criatura pueda exactamente dónde se encuentra, pero aún no puedes observar
distinguir detalles y matices del mismo modo que la vista humana. a la criatura con un sentido preciso, como la vista. Generalmente,
En el caso de muchas criaturas, sus sentidos no visuales son im- esto sucede porque tienes sentido ciego o porque la criatura está
precisos. Algunas criaturas disponen de sentidos imprecisos extre- escondida, pero has superado una prueba de Percepción para ubi-
madamente agudos que, aunque siguen sin ser capaces de aportar carla con un sentido impreciso. Debes por lo menos ser consciente
detalles como haría un sentido preciso, pueden ayudar mucho a las de la ubicación de una criatura para atacarla directamente, aunque
criaturas a detectar estímulos en ausencia de sus sentidos preci- se considera que tiene ocultación total contra ti (ver pág. 254). Sin
sos; dichos sentidos se denominan colectivamente ‘sentido ciego’. embargo, sí se ve sujeta a efectos de área en su ubicación.

MECANISMOS SENSORIALES ESPECÍFICOS Observando


Las criaturas con sentido ciego o vista ciega normalmente per- Cuando estás observando a una criatura, puedes percibirla di-
ciben usando un mecanismo sensorial específico, indicado entre rectamente con un sentido preciso. Por lo general, esto ocurre
paréntesis tras sentido ciego o vista ciega en las estadísticas de cuando la criatura es visible, cuando la situación imposibilita a la
la criatura. Si por alguna razón este sentido queda inservible, la criatura usar Sigilo para esconderse o cuando has superado una
criatura pierde acceso por completo a su sentido ciego o vista cie- prueba de Percepción para ubicarla con un sentido preciso como la
ga. Los típicos sentidos a través de los que las criaturas pueden vista ciega. Deberás estar observando a una criatura para usar un
percibir son emoción olfato, pensamiento, sonido, vibración y vida. efecto a distancia que la tenga como objetivo y no requiera tirada
Se pueden hallar apartados concretos para sentido ciego, vista de ataque (como proyectil mágico). También puedes llevar a cabo
ciega y otros sentidos en Aptitudes especiales, a partir de la pág. 262. ataques normales, incluyendo los que usan aptitudes a distancia,
contra criaturas a las que estás observando. De nuevo, también se
LOS CUATRO ESTADOS DE CONSCIENCIA ven sujetas a efectos de área en su ubicación.
En términos de juego, lo consciente que eres de la existencia o pre- Una criatura que está actualmente siendo observada no puede
sencia de otra criatura se cuantifica en cuatro estados distintos, intentar una prueba de Sigilo sin antes interrumpir dicha observa-
que determinan por ejemplo si te sorprende al atacarte o si puedes ción, para lo cual debe enmascararse ante los sentidos precisos
elegirla como objetivo de un ataque. Estos estados de consciencia (usando oscuridad, niebla, invisibilidad o similares, pero no efec-
se describen a continuación. tos como desplazamiento que siguen dejando un claro indicativo
visual de su ubicación), moverse a un lugar donde no puede ser
No consciente observada (donde hay cobertura, por ejemplo) o usar Engañar
Cuando no eres consciente de otra criatura, ni siquiera sabes de para crear una distracción e interrumpir momentáneamente la
su presencia. Generalmente, esto ocurre porque la criatura está observación sobre ella.

260 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CÓMO TRATAR CON CRIATURAS INADVERTIDAS Luz normal CONJUROS
Si no eres consciente de una criatura, eres consciente de la pre- La luz normal funciona como luz brillante, pero es menos intensa.
sencia de una criatura o eres consciente de la ubicación de una Las áreas de luz normal incluyen estar bajo el follaje de un bosque EL DIRECTOR
criatura, dicha criatura se considera ‘inadvertida’ para ti. Una durante el día, unas luces de interior típicas, la luz de una linterna DE JUEGO

criatura inadvertida que permanece quieta obtiene un bonificador o el conjuro luces danzantes.
+40 a las pruebas de Sigilo, pero dicho bonificador se reduce a AMBIENTACIÓN
+20 si la criatura inadvertida se mueve (y los bonificadores no Luz tenue
se aplican a posibles observadores con sentido ciego). Una criatu- Bajo luz tenue, puedes distinguir más o menos las formas, pero
EL LEGADO
ra inadvertida goza de ocultación total (probabilidad de fallo del no puedes ver bien detalles precisos. La luz tenue incluye los DE
50%) contra los ataques. Además, se te considera desprevenido exteriores de noche con luz de luna y de las estrellas o las luces PATHFINDER

contra los ataques de una criatura inadvertida. de emergencia de una nave. En las zonas justo fuera del radio de
Si no eres consciente de una criatura o sólo eres consciente de una fuente de luz hay luz tenue. Las criaturas en el interior de
su presencia, no puedes atacarla directamente. Debes primero una zona de luz tenue disponen de ocultación (20% de probabili-
superar una prueba de Percepción para ubicarla, lo que te permi- dad de fallo; ver pág. 254) ante las que no disponen de visión en
te pasar a ser consciente de su ubicación (si has usado un sentido la oscuridad o de la capacidad de ver en la oscuridad. Dado que
impreciso) u observarla (si has usado un sentido preciso). Si una la luz tenue no facilita la observación, si estás en una zona de
criatura inadvertida lleva a cabo un ataque cuerpo a cuerpo con- luz tenue puedes intentar una prueba de Sigilo para esconderte
tra ti desde un espacio adyacente a ti, detectas automáticamente de criaturas sin visión en la penumbra, visión en la oscuridad o
su ubicación, aunque eso no le impide moverse tras el ataque. vista ciega.

VISIÓN Y LUZ Oscuridad


Dado que la mayoría de criaturas de Starfinder usan la visión como En áreas de oscuridad, las criaturas sin visión en la oscuridad
único sentido preciso, es importante determinar las limitaciones sufren a todos los efectos el estado cegado (ver pág. 273). Las
de la visión. áreas de oscuridad incluyen una cámara no iluminada en una
estructura, la mayoría de las cavernas, el exterior en una noche
Luz brillante sin luna o la superficie de planetas con estrellas lejanas o inexis-
En un área de luz brillante, todos los personajes que disponen de tentes. A diferencia de la visión en la penumbra en zonas de luz
vista pueden ver claramente. Las fuentes de luz brillante incluyen los tenue, la visión en la oscuridad no funciona exactamente como la
exteriores a la luz directa del sol, una estrella cercana brillando a tra- visión normal en zonas de oscuridad; en lugar de eso, la visión en
vés de los ventanales de una nave espacial, potentes luces industria- la oscuridad sólo funciona hasta una distancia especificada y es
les o cualquier fuente tanto o más brillante que la luz solar normal. en blanco y negro.

SENTIDOS 261
APTITUDES ESPECIALES

B uen número de criaturas y personajes con una variedad de


clases obtienen la capacidad de usar aptitudes especiales.
Estas van desde las que pueden activarse de un modo similar a los
Resolución como parte de su lanzamiento, una criatura capaz de
lanzar el conjuro como aptitud sortílega no necesita pagar dichos
costes. Las criaturas con aptitudes sortílegas que pueden hacerse
conjuros a aptitudes más estáticas que otorgan sentidos o rasgos permanentes siguen teniendo que pagar cualquier coste que eso
especiales. conlleva e invertir la cantidad de tiempo indicada para ello. En to-
dos los demás aspectos, una aptitud sortílega funciona igual que
APTITUDES EXTRAORDINARIAS, un conjuro.
SOBRENATURALES Y SORTÍLEGAS Dado que funciona como un conjuro, usar una aptitud sortíle-
Muchas aptitudes disponibles para personajes o monstruos se cla- ga en una casilla amenazada normalmente provocará ataques de
sifican como extraordinarias, sobrenaturales o sortílegas. Depen- oportunidad (ver pág. 248) a menos que el texto de la aptitud o el
diendo de en qué categoría recaigan, estas aptitudes funcionan conjuro que emula especifiquen lo contrario.
como se describe a continuación. Las aptitudes sortílegas están sujetas a la RC y a disipar magia.
No funcionan en zonas en las que la magia ha sido suprimida o
Aptitudes extraordinarias (Ex) negada.
Las aptitudes extraordinarias no son mágicas. No pueden irrum- Al igual que con los conjuros, el nivel de lanzador de una aptitud
pirse en combate como ocurre con los conjuros, no están sujetas sortílega determina su potencia (ver Nivel de lanzador, en la pág.
a disipación y funcionan de forma normal en áreas que niegan o 331). Si no se especifica nivel de lanzador alguno en la descripción
suprimen la magia. A pesar de no poder calificarse como mágicas, de la aptitud, es igual al nivel de personaje o al VD del usuario. La
algunas de estas aptitudes pueden ignorar las leyes de la física. CD de una aptitud sortílega suele ser 10 + el nivel del conjuro +
El texto de una aptitud extraordinaria indica qué tipo de acción el modificador por Carisma del usuario. Si una clase proporciona
hace falta para usarla, así como lo a menudo que puede usarla una aptitud sortílega que no está basada en un conjuro concreto,
una criatura. Si una aptitud extraordinaria no especifica qué tipo el nivel de conjuro efectivo de la misma es igual al del conjuro de
de acción hace falta para activarla, requiere una acción estándar. clase de mayor nivel que el personaje podría lanzar en el nivel de
La CD de una aptitud extraordinaria suele ser 10 + la mitad del clase en que se obtiene la aptitud.
nivel de la criatura que la usa + el modificador por característica Las aptitudes sortílegas suelen identificarse con la abreviatura
relevante de la criatura, detallado en la descripción de la aptitud. ‘St’ entre paréntesis junto al nombre de la aptitud.
Las aptitudes extraordinarias suelen identificarse con la abre-
viatura ‘Ex’ entre paréntesis junto al nombre de la aptitud. CÓMO RECUPERAR APTITUDES Y CONJUROS DE
USO DIARIO
Aptitudes sobrenaturales (Sb) Algunas aptitudes tienen un número limitado de usos al día. Para
Las aptitudes sobrenaturales son mágicas, pero difieren de los recuperar los usos de dichas aptitudes, deben haber pasado 24
conjuros en aspectos clave. A diferencia de estos, dichas aptitu- horas desde la última vez que recuperaste usos de tus aptitudes
des no pueden ser interrumpidas en combate. No están sujetas a y debes haber descansado durante 8 horas continuadas durante
la resistencia a conjuros o a disipar magia, pero no funcionan en ese período.
áreas que niegan o suprimen la magia. No tienes que dormir durante cada minuto del periodo de des-
El texto de una aptitud sobrenatural indica qué tipo de acción canso, pero debes evitar moverte, luchar, lanzar conjuros, usar
hace falta para usarla, así como lo a menudo que puede usarla habilidades, mantener conversaciones y cualquier otra tarea ra-
una criatura. Si una aptitud sobrenatural no especifica qué tipo zonablemente exigente a nivel físico o mental durante ese periodo
de acción hace falta para activarla, requiere una acción estándar. de descanso. Si tu descanso se ve interrumpido, cada interrupción
La CD de una aptitud sobrenatural suele ser 10 + la mitad del suma 1 hora al tiempo total que debes descansar antes de recupe-
nivel de la criatura que la usa + el modificador por característica rar usos de tus aptitudes. Si por alguna razón no necesitas dormir,
relevante de la criatura, detallado en la descripción de la aptitud. sigues requiriendo 8 horas de calma y descanso para recuperar los
Las aptitudes sobrenaturales suelen identificarse con la abre- usos de tus aptitudes.
viatura ‘Sb’ entre paréntesis junto al nombre de la aptitud. Los lanzadores de conjuros, como los místicos y los tecnoman-
tes, siguen las mismas reglas para recuperar sus espacios de con-
Aptitudes sortílegas (St) juro diarias, pero deben además pasar 15 minutos concentrándose
Las aptitudes sobrenaturales son aptitudes mágicas que funcio- tras el periodo de descanso y preparar la mente para recuperar su
nan de modo muy similar a los conjuros (consulta Cómo lanzar reserva diaria de espacios de conjuro. Sin ese periodo de concen-
conjuros, en la pág. 330). La diferencia principal es que has obte- tración, los lanzadores de conjuros no recuperan los espacios de
nido la aptitud a través de un medio distinto al de los lanzadores conjuro que gastaron el día anterior.
de conjuros normales. Una aptitud sortílega tiene un tiempo de
lanzamiento de una acción estándar si no se especifica de otro DESCRIPCIONES DE LAS APTITUDES
modo en la descripción de la aptitud o el conjuro. Normalmente, A continuación se describen las aptitudes especiales más habitua-
una aptitud sortílega puede usarse un número de veces al día, les en Starfinder. La fuente de la aptitud suele indicar si es extraor-
puede usarse a voluntad o puede afectar constantemente a una dinaria, sobrenatural o sortílega. Como norma general, si la fuente
criatura. Si un conjuro requiere un gasto de créditos o Puntos de de una aptitud no indica su tipo, la aptitud es extraordinaria.

262 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8
Incorporal invisible, el DJ puede determinar que según la situación tienes un
Una criatura incorporal no tiene cuerpo físico y es inmune a to- bonificador o un penalizador a las pruebas de Percepción.
dos los ataques cinéticos no mágicos. Los ataques de energía y Los objetos que una criatura invisible suelta o deja caer se vuel-
PRIMER
los ataques cinéticos mágicos le infligen la mitad de daño (50%). ven visibles; los objetos que recoge desaparecen en cuanto se los
VISTAZO
Una criatura incorporal sufre daño completo de otras criaturas y guarda en la ropa o en bolsas que lleva encima. La luz, sin embar-
efectos incorporales, así como de todos los efectos de fuerza. Los go, nunca se vuelve invisible, aunque es posible que la fuente de
CREACIÓN
conjuros y efectos corporales que no infligen daño sólo tienen un luz sí (lo que crearía el efecto de una luz sin ninguna fuente apa- DEL
PERSONAJE
50% de posibilidades de afectar a una criatura incorporal. Las cria- rente). Cualquier parte de un objeto que la criatura lleva encima
turas incorporales son inmunes a los impactos críticos. pero que se extiende más de 10 pies (3 m) de ella se vuelve visible.
RAZAS
Los ataques de las criaturas incorporales siempre se resuelven La invisibilidad no obstruye los conjuros o efectos de adivina-
contra la CAE de sus objetivos. Las criaturas incorporales no pue- ción. Las criaturas invisibles no pueden usar ataques de mirada
den llevar a cabo ninguna acción física para mover o manipular a (ver Archivo de alienígenas). Si eres apresado siendo invisible o CLASES
un oponente o su equipo, incluyendo maniobras de combate, ni se te vuelves invisible estando apresado obtienes un bonificador +2
ven afectadas por tales acciones. por circunstancia a tu prueba para escapar de la presa, pero no
Una criatura incorporal puede entrar en objetos sólidos o atra- obtienes ningún otro beneficio contra quien te apresa. HABILIDADES

vesarlos, pero debe permanecer adyacente al exterior de dichos


objetos, por lo que no puede pasar a través del centro de un objeto Reducción de daño (RD)
DOTES
cuyo espacio es más grande que el suyo propio. Puede sentir la pre- Algunas criaturas tienen la aptitud sobrenatural de curarse al ins-
sencia de criaturas u objetos en casillas adyacentes a su ubicación tante el daño de los ataques o simplemente de ignorar los golpes;
actual (ver pág. 260), pero los enemigos tienen ocultación total esos casos están reflejados por la aptitud especial RD. La RD se
EQUIPO
(probabilidad de fallo del 50%; ver pág. 254) contra una criatura aplica al daño cinético (cualquier daño contundente, cortante o
incorporal que está dentro de un objeto. Una criatura incorporal perforante) que sufre un personaje, sin importar su fuente. No se
dentro de un objeto cuenta con cobertura total, pero cuando ataca aplicará contra ningún daño que carezca de tipo o sea de un tipo REGLAS
TÁCTICAS
a una criatura fuera del mismo, sólo tiene cobertura (consulta Co- distinto, incluyendo ácido, electricidad, frío, fuego o sónico; estos
bertura, pág. 253). Una criatura incorporal no puede pasar a través pueden mitigarse mediante la RE (ver pág. 264).
de efectos de fuerza. Las criaturas incorporales pueden moverse La cifra que forma parte de la RD de una criatura es la cantidad NAVES
ESPACIALES
y operar en el vacío, agua o gravedad cero con la misma facilidad de puntos de daño contundente, cortante o perforante que ésta
que por el aire. No pueden caer ni sufrir daño por caída. Carecen de ignora de cada ataque. Las armas hechas de ciertos materiales,
MAGIA Y
peso y no activan trampas que se disparan por peso. las armas mágicas (cualquier arma con una fusión de arma; ver CONJUROS
Las criaturas incorporales se mueven silenciosamente y no pue- pág. 191) y las armas imbuidas con un alineamiento a menudo
den ser oídas mediante pruebas de Percepción si no quieren. Cual- pueden superar esta reducción. Esta información está separada EL DIRECTOR
quier sentido (incluyendo sentido ciego o vista ciega) basado en el de la cifra de la RD por una barra (/). Por ejemplo, RD 5/hierro DE JUEGO
olfato, el sonido o el tacto no sirve para percibir a las criaturas incor- frío significa que sufres 5 puntos de daño menos de todas las ar-
porales. Dichas criaturas tienen un sentido de la orientación innato y mas que no están hechas de hierro frío, RD 5/mágica significa que AMBIENTACIÓN
pueden moverse a toda su velocidad incluso cuando no pueden ver. sufres 5 puntos de daño menos de todas las armas que no son
mágicas, etc. Si después de la barra hay un guión largo (‘RD 5/—’),
EL LEGADO
Invisible la reducción es efectiva contra el daño contundente, cortante o DE
Una criatura invisible es visualmente indetectable. Una criatura perforante de cualquier arma, aunque algunos ataques tienen su PATHFINDER

que sólo usa un sentido impreciso o cuyo único sentido preciso propia capacidad de superar la RD. La munición disparada desde
es la vista, no puede observar a una criatura invisible, por lo que un arma de proyectiles con una fusión de arma o un alineamiento
dicha criatura está inadvertida ante ese observador potencial. Las se trata como un arma mágica o como si tuviera el alineamiento
criaturas con vista ciega pueden percibir a las criaturas invisibles correspondiente a efectos de superar la RD.
con normalidad, dado que la vista ciega es un sentido preciso que A veces, se indican múltiples tipos de material de arma o ali-
no depende de la visión y por lo tanto puede observar criaturas neamientos tras el valor de la RD, lo que significa que la RD puede
invisibles. Consulta Sentidos en la pág. 260 y Cómo tratar con ser superada de múltiples formas o que requiere una combinación
criaturas inadvertidas en la pág. 261, para más información. específica de efectos para ser superada. Por ejemplo, RD 5/legal
Las criaturas invisibles conservan su invisibilidad incluso en o mágica significa que cualquier arma de alineamiento legal o má-
entornos inusuales, como bajo el agua y al estar bajo efectos co- gica puede superar la RD. Por el contrario, RD 5/legal y mágica
mo la niebla y el humo. No están mágicamente silenciadas. Se las significa que sólo las armas que son a la vez mágicas y de alinea-
sigue pudiendo oír oler y notar como es habitual, a pesar de no miento legal pueden superar la reducción.
ser visibles. Las criaturas invisibles dejan huellas y se les puede Siempre que una RD niega por completo el daño de un ataque,
seguir el rastro con normalidad. Un personaje que trata de encon- también niega la mayoría de efectos especiales que lo acompañan,
trar a una criatura invisible puede hallarla si ésta suelta un objeto, como las enfermedades basadas en heridas, el truco debilitante
habla, desprende un olor fuerte, deja un rastro evidente o realiza del operativo o el veneno inoculado en las heridas. La RD no afecta
alguna acción que le delata. Encontrar de ese modo a una criatura al daño de característica, a la consunción de características, al
invisible requiere una prueba de Percepción como es habitual. Si daño por energía infligido junto a un ataque o a los niveles negati-
tienes éxito y suponiendo que la vista es tu único sentido preciso, vos, ni tampoco afecta a venenos o enfermedades que actúan por
pasas a ser consciente de la presencia de la criatura invisible, pe- inhalación, ingestión o contacto. Los ataques que no infligen daño
ro no sabes su ubicación exacta. Si estás buscando una criatura gracias a la RD no interrumpen los conjuros.

APTITUDES ESPECIALES 263


Si tienes RD debido a más de una fuente, las dos formas de de energía que puede resistir y por la cantidad de puntos de daño
RD no se apilan si las fuentes que proporcionan la reducción no que se resiste; no importa si el daño tiene origen mundano o mági-
lo especifican. En lugar de eso obtienes el beneficio de la RD más co. Si un ataque inflige daño tanto cinético como por energía (por
elevada en cada situación. Algunos efectos poco habituales espe- ejemplo, si inflige 3d6 puntos de daño contundentes y 1d6 puntos
cifican que aumentan la RD ya existente de una criatura. de daño por fuego), la RE se aplica al daño por energía, pero no
A veces la RD representa la curación instantánea, mientras que reduce el daño cinético.
otras es debida a la dureza de la piel o del cuerpo. En cualquier Si la RE niega por completo el daño de un ataque, también nie-
caso, los personajes pueden ver que los ataques convencionales ga la mayoría de efectos especiales que lo acompañan, como el
no sirven de mucho. truco debilitante del operativo o el veneno inoculado en las he-
ridas. La RE no afecta al daño de característica, a la consunción
Resistencia a conjuros (RC) de características o a los niveles negativos, ni tampoco afecta a
La RC es la capacidad de no ser afectado por conjuros y aptitudes venenos o enfermedades que actúan por inhalación, ingestión o
sortílegas, es decir: una especie de CA contra ataques mágicos. contacto.
Para afectar a una criatura con resistencia a conjuros, un lanzador Si tienes resistencia contra el mismo tipo de energía debido a
de conjuros debe superar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + más de una fuente, las dos formas de RE no se apilan a menos
nivel del lanzador) con una CD igual a la RC de la criatura. Si el lan- que las fuentes que proporcionan la resistencia lo especifiquen.
zador falla la prueba, el conjuro no afecta a la criatura. La criatura Algunos efectos poco habituales especifican que aumentan la RE
no tiene que hacer nada especial para utilizar la RC; ni siquiera existente de una criatura.
necesitará ser consciente de la amenaza que se cierne sobre ella
para que esta aptitud funcione. Sentido ciego
La RC de una criatura nunca crea interferencias con sus propios El sentido ciego es la capacidad de usar un sentido impreciso y no
conjuros objetos o aptitudes. Una criatura puede desactivar volun- visual (o una combinación de sentidos; ver pág. 260) para operar
tariamente su RC como acción estándar. Una vez que la criatura de forma efectiva sin ver. Esta aptitud funciona dentro de un al-
ha desactivado su RC, se mantiene desactivada hasta el próximo cance que se especifica en la descripción de cada criatura.
turno de la misma. Al principio de su siguiente turno, la criatura Una criatura con sentido ciego normalmente percibe usando un
vuelve a disponer de su RC, si no decide mantenerla desactivada sentido concreto, que se indica entre paréntesis tras sentido ciego
(esto también requiere una acción estándar). en las estadísticas. Si por alguna razón dicho sentido queda inser-
vible (por ejemplo, si una criatura que usa el sonido para percibir
Cuándo se aplica la RC a través de su sentido ciego se queda sorda), la criatura pierde
La RC se aplica si el conjuro tiene como objetivo a una criatura con acceso por completo a su sentido ciego. Los típicos sentidos a tra-
RC o si dicha criatura se encuentra dentro del área de efecto de vés de los que las criaturas pueden percibir son emoción olfato,
un conjuro. Si varias criaturas con RC son objetivo de un conjuro pensamiento, sonido, vibración y vida.
o están en el área de efecto del mismo, cada una aplica su RC por Si tienes la aptitud especial sentido ciego y superas una prueba
separado (por lo que el lanzador debe llevar a cabo una prueba de Percepción para detectar una criatura inadvertida, pasas a ser
de nivel de lanzador para cada una). A menos que un conjuro sólo consciente de su ubicación. El sentido ciego niega los bonificado-
tenga específicamente a una criatura como objetivo, la RC prote- res a las pruebas de Sigilo que una criatura inadvertida obtendría
gerá a la criatura que la tenga sin afectar al conjuro en sí mismo; de otro modo, pero las criaturas inadvertidas siguen contando
otras criaturas sin RC que sean objetivo del mismo conjuro o estén con ocultación total frente a una criatura con sentido ciego y ésta
también en el área de efecto se verán afectadas por el conjuro sigue estando desprevenida contra los ataques de criaturas inad-
de forma normal. Algunos conjuros pueden ignorar la RC; esto se vertidas. Ver Cómo tratar con criaturas inadvertidas, en la pág.
detalla en sus descripciones. 261, para más información.
La RC puede proteger a una criatura de un conjuro que ya ha si-
do lanzado; por ejemplo, si la criatura entra en el área de un efecto Sentido traspasante
de conjuro activo. Haz la tirada de resistencia cuando el conjuro El sentido traspasante es la aptitud especial de percibir cosas tras
empiece a causar efecto a la criatura. Haz sólo una prueba de RC una barrera u obstáculo que, de no tenerla, bloquearía los sentidos
por cada lanzamiento de un conjuro o uso de una aptitud sortíle- normales. Permite a una criatura intentar pruebas de Percepción
ga en particular. Si la RC falla la primera vez, falla siempre que la en áreas que de lo contrario estarían fuera del alcance de sus
criatura se encuentra con ese mismo lanzamiento de ese conjuro, sentidos. El sentido traspasante potencia los sentidos precisos o
como al entrar y reentrar en un efecto de área concreto. De la imprecisos naturales de una criatura, en lugar de reemplazarlos.
misma forma, si la resistencia funciona la primera vez, siempre Por ejemplo, una criatura no puede tener una forma de sentido
funciona ante el mismo lanzamiento del conjuro. Si una criatura ha traspasante basada en la vista si no dispone de vista normal. El
desactivado voluntariamente su RC y es objetivo de uno, si vuelve sentido traspasante puede ser un poder sobrenatural de percibir
a activar su resistencia y es objetivo de éste de nuevo, sigue te- cosas normalmente imposibles de percibir o una aptitud extraor-
niendo una oportunidad de resistirlo, cuando se recupera su RC. dinaria que representa sentidos potenciados y puede ser propor-
cionado por determinado equipamiento (como los micrófonos láser
Resistencia a la energía (RE) y los visores de rayos X), aptitudes naturales (como la capacidad
Una criatura con RE tiene la capacidad de ignorar parte del daño de algunos dragones de ver a través del humo) y otros efectos. El
por energía de un cierto tipo (ácido, electricidad, frío, fuego o só- sentido traspasante funciona hasta una distancia máxima especi-
nico) por ataque. Cada aptitud de resistencia se define por el tipo ficada en la descripción de cada criatura.

264 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8
Una criatura con sentido traspasante suele percibir usando algún idioma. Es posible dirigirse a varias criaturas a la vez tele-
un sentido concreto, que se indica entre paréntesis tras sentido páticamente, pero mantener una conversación telepática con más
traspasante en las estadísticas de la criatura. Por ejemplo, sentido de una criatura a la vez es tan difícil como escuchar y responder a
PRIMER
traspasante (vista) permite a una criatura ver a través de obstá- múltiples personas al mismo tiempo. VISTAZO
culos que normalmente bloquean la visión. Si por alguna razón
el sentido indicado queda inservible (por ejemplo, si una criatura Telepatía limitada CREACIÓN
cuya vista está potenciada por el sentido traspasante queda cega- La telepatía limitada funciona del mismo modo que la telepatía, ex- DEL
PERSONAJE
da), la criatura pierde acceso por completo a su aptitud de sentido cepto porque tanto la criatura con la aptitud de telepatía limitada
traspasante. Los típicos sentidos a través de los que las criaturas y la criatura con la que se está comunicando tienen que tener un
RAZAS
pueden percibir son emoción, oído, olfato, sonido, vibración, vida idioma en común.
y vista.
Una criatura con sentido traspasante (vista) se considera que Visión en la oscuridad CLASES
tiene visión en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies (18 m) La visión en la oscuridad es la capacidad de ver sin ningún tipo
si no se indica lo contrario. Eso permite a la criatura percibir a tra- de luz, hasta una distancia especificada en la descripción de la
vés de materiales como armaduras, maletines y otros objetos que criatura. La visión en la oscuridad es sólo en blanco y negro (no se HABILIDADES

esconden contenido, lo que significa que puede usar la Percepción pueden distinguir colores). No permite a los personajes ver nada
para buscar algo de forma más fácil y rápida (registrando hasta que no son capaces de ver de otra manera; las criaturas y objetos
DOTES
una zona de 20 x 20 pies [6 x 6 m] en un solo asalto), aunque esos invisibles siguen siendo invisibles y las ilusiones siguen siendo vi-
registros rápidos sólo revelan las cosas accesibles mediante dicho sibles como lo que parecen ser. Asimismo, la criatura con visión
sentido. Si hay una perta secreta oculta tras un material que blo- en la oscuridad puede sufrir ataques de mirada normalmente (ver
EQUIPO
quea esta aptitud (ver a continuación), un registro rápido usando Archivo de alienígenas). La presencia de luz no entorpece la visión
sentido traspasante (vista) no la revela. en la oscuridad.
Algunas aptitudes de sentido traspasante sólo permiten a una REGLAS
criatura percibir cosas a través de materiales concretos. Dichos Visión en la penumbra TÁCTICAS

materiales están indicados entre corchetes tras el sentido asocia- Los personajes con visión en la penumbra pueden ver en condi-
do en el apartado correspondiente de las estadísticas de una cria- ciones de luz tenue como si hubiera luz normal (ver Visión y luz, NAVES
ESPACIALES
tura. Por ejemplo, sentido traspasante (vista [sólo humo]) permite pág. 261).
a una criatura ver a través del humo como si no estuviera, pero
MAGIA Y
todos los demás obstáculos a la visión funcionan con normalidad. Vista ciega CONJUROS
Una aptitud de sentido traspasante que sólo actúa contra un ma- La vista ciega es un sentido preciso y no visual (o una combinación
terial concreto funciona en los demás casos como el sentido nor- de sentidos; ver pág. 260) que funciona como una versión superior EL DIRECTOR
mal asociado a ella, incluyendo requerir pruebas de Percepción de sentido ciego. Esta aptitud funciona dentro de un alcance que DE JUEGO
para advertir cosas. se especifica en la descripción de cada criatura.
Una criatura con vista ciega normalmente percibe usando un AMBIENTACIÓN
Cómo bloquear un sentido traspasante sentido concreto, que se indica en las estadísticas entre parénte-
Algunas aptitudes de sentido traspasante (generalmente las de sis tras vista ciega. Si por alguna razón dicho sentido queda inser-
EL LEGADO
naturaleza mágica) no pueden penetrar materiales específicos. Es- vible (por ejemplo, si una criatura que usa el olfato para percibir a DE
to se indica entre corchetes tras el sentido asociado en el apartado través de su vista ciega pierde su capacidad olfativa), la criatura PATHFINDER

correspondiente de las estadísticas de una criatura. Por ejemplo, pierde acceso por completo a su vista ciega. Los típicos sentidos
un licántropo con sentido traspasante (olfato [bloqueado por la a través de los que las criaturas pueden percibir son emoción ol-
plata]) puede oler a través de las paredes… pero no a través de la fato, pensamiento, sonido, vibración y vida.
más fina capa de plata. Si tienes vista ciega y superas una prueba de Percepción para
Si no se indica lo contrario, además de las otras limitaciones, el detectar una criatura escondida, pasas a estar observándola. La
sentido traspasante se ve bloqueado por campos de energía y ma- vista ciega niega la ocultación, desplazamiento, invisibilidad oscu-
teriales lo suficientemente densos. Esto incluye todos los campos ridad mágica y efectos similares, aunque una criatura con vista
de energía que afectan el mundo físico (como campos de fuerza ciega sigue sin poder percibir criaturas etéreas (ver el conjuro
que proporcionan Puntos de Golpe temporales y efectos de fuerza excursión etérea en la pág. 357). Una criatura con vista ciega no
como el conjuro muro de fuerza). La limitación de densidad gene- puede quedar cegada (ver pág. 273) ni se ve afectada por ataques
ralmente hará que esta aptitud se vea bloqueada por 10 pies (3 m) de mirada (ver Archivo de alienígenas).
de madera o plástico, 5 pies (1,5 m) de piedra, 1 pie (30 cm) de metal La vista ciega sigue estando limitada en muchos aspectos en
común o 6 pulgadas (15 cm) de plomo o cualquier metal estelar comparación con la vista normal. La vista ciega nunca permite
(como la adamantita). Las armaduras y recipientes comunes no a una criatura distinguir colores o contrastes visuales, aunque
bloquean esta visión si no lo especifican. puede ser capaz de distinguir otros rasgos dependiendo del
sentido. Una criatura no puede leer textos mediante vista ciega,
Telepatía aunque sí puede usar comunicación táctil. La vista ciega funcio-
Una criatura con la aptitud especial telepatía puede comunicarse na bajo el agua y en niebla o humo, pero no suele funcionar en
mentalmente con cualquier otra criatura dentro de una distancia el vacío (aunque eso depende de la naturaleza del sentido; por
concreta (especificada en la descripción de la criatura, aunque el ejemplo, la vista ciega basada en emociones sí funcionaría en
alcance de la telepatía suele ser 100 pies [30 m]) que sabe hablar el vacío).

APTITUDES ESPECIALES 265


BONIFICADORES Y PENALIZADORES

D urante el transcurso de sus aventuras, un personaje a


menudo se encuentra bajo los efectos de estados nega-
tivos, circunstancias, magia, tecnología u otros factores que le
A continuación, se describen las formas de bonificadores más
comunes, lo que representan y las situaciones en las que se aplican.

proporcionan bonificadores o penalizadores a ciertas estadísticas Bonificador por armadura


del juego, como su CA, tiradas de ataque o tiradas de salvación. Un bonificador por armadura representa una barrera protectora
Las situaciones que pueden proporcionar bonificadores o imponer que hace que los ataques lo tengan más difícil para alcanzar y dañar
penalizadores en Starfinder prácticamente no tienen límite, pero a un objetivo. Se aplica a la CA y proviene de las armaduras o de con-
dichos bonificadores y penalizadores funcionan todos de acuerdo juros o efectos mágicos que emulan armaduras. Los bonificadores
con las reglas descritas en esta sección. por armadura no se apilan con otros bonificadores por armadura,
Aunque siempre es buena idea llevar la cuenta de los bonifica- pero sí con cualquier otro bonificador a la CA (como el bonificador
dores y penalizadores que afectan a tu personaje en un momento por Destreza). Los bonificadores por armadura a veces especifican
dado, es especialmente importante durante un combate. Al fin y al que sólo se aplican a tu CA Energética (CAE) o CA Cinética (CAC).
cabo, ese bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque de la im- La mayoría de armaduras (ver Capítulo 7) proporcionan bonifica-
provisación a por ellos del emisario puede marcar la diferencia en- dores tanto a la CAE como a la CAC, aunque los bonificadores por
tre acertar el disparo que acaba con un robot de seguridad o dejar armadura concretos a cada valor suelen diferir, como se indica en la
que siga en pie (y en su turno elimine a un aliado herido). El DJ debe descripción de cada armadura. Un bonificador por armadura que no
cuidarse de anotar todos los bonificadores y penalizadores que especifica a qué CA se aplica significa que se aplica a ambas.
están en efecto durante el combate, pero a la hora de la verdad
suele ser tarea de los jugadores llevar cuenta los de bonificadores Bonificador base
y penalizadores que afectan a su personaje en cada momento y así Los personajes reciben bonificadores base a los ataques y a las ti-
tener una comprensión precisa de cómo rinde en combate. radas de salvación según su nivel de clase. Tu ataque base se suma
Las reglas que gobiernan los bonificadores y penalizadores, así a todas tus tiradas de ataque y viene determinado por tu clase y
como los tipos concretos de bonificadores, se describen a conti- tu nivel; un número elevado significa que eres mejor combatiente.
nuación. De modo similar, las tres categorías de salvaciones base, también
determinadas por tu clase y nivel, se suman a las tiradas de salva-
BONIFICADORES ción que intentas contra varios efectos negativos (indicados por
El término ‘bonificador’ en Starfinder se puede referir a varios ti- cada efecto que requiere una tirada de salvación).
pos de ajustes numéricos favorables. A veces el total que sumas Recibes los bonificadores base indicados para tu nivel de una
a una tirada de dado tras todos los cálculos se llama bonificador, clase en la tabla de progreso de cada una de tus clases. Por ejem-
como tu bonificador de iniciativa o el bonificador al daño de un plo, si eres un soldado de 5º nivel, tienes un ataque base de +5, una
ataque. Otros bonificadores se dividen en diferentes tipos concre- salvación base de Fortaleza de +4, una salvación base de Reflejos
tos, representando las condiciones y circunstancias variables que de +1 y una salvación base de Voluntad de +4 (ver pág. 111). Si
proporcionan bonificadores a varias cifras o valores del juego. tienes niveles en más de una clase (lo que se conoce como ‘multi-
Cuando se aplican múltiples bonificadores al mismo valor, los clasear’), tus bonificadores base de distintas clases se apilan entre
de tipo distinto se aplican todos, pero en la mayoría de casos los sí. Suma los bonificadores base de cada una de tus clases para
bonificadores del mismo tipo no se apilan ni se suman, si una fuen- determinar tus valores base. Por ejemplo, si tienes 5 niveles de
te no dice lo contrario (para ver una excepción, consulta Bonifica- soldado y 1 nivel de operativo, tienes un ataque base de +5, una
dor por circunstancia más abajo). Los bonificadores que no indican salvación base de Fortaleza de +4, una salvación base de Reflejos
un tipo de bonificador sí se apilan, tanto consigo mismos como con de +3 y una salvación base de Voluntad de +6.
todos los bonificadores ‘de un tipo’. Esos bonificadores, a menudo
llamados ‘sin tipo’, son de los más versátiles del juego. Bonificador por característica
Por ejemplo, Keskodai tiene un bonificador +2 por moral a sus Cuando tu modificador por característica es positivo, se puede llamar
tiradas de salvación, puesto que un ser angelical le está protegien- bonificador por característica. Si una aptitud habla de sumar tu boni-
do con un aura de entereza, una de sus aptitudes especiales. Mien- ficador por característica, se refiere a añadir tu modificador por ca-
tras se beneficia del aura, Keskodai se lanza a sí mismo el conjuro racterística, pero sólo si dicho modificador no es un número negativo.
custodia contra la muerte. Como resultado, al intentar una tirada
de salvación contra conjuros y efectos de muerte, puede sumar el Bonificador por circunstancia
bonificador +4 por moral que le proporciona su custodia contra la Los bonificadores por circunstancia surgen de factores condiciona-
muerte, pero no puede añadir también el bonificador por moral del les concretos que afectan la tarea actual. Los bonificadores por cir-
aura de entereza del ser angelical. Sólo se aplica el mayor de am- cunstancia se apilan con otros bonificadores por circunstancia si no
bos bonificadores ya que ambos son bonificadores por moral y por surgen esencialmente de la misma fuente, en cuyo caso no se apilan.
lo tanto no se apilan entre sí. Mientras se beneficia de la aptitud de Por ejemplo, puedes usar un petardo como parte de una prueba
aura de entereza, sin embargo, Keskodai sigue obteniendo el boni- de Engañar para crear una distracción. El DJ decide que el petardo
ficador +2 por moral a las tiradas de salvación que no son contra proporciona un bonificador +2 por circunstancia a la prueba de
efectos de muerte, pues dichas salvaciones no se ven afectadas habilidad. El DJ también sabe que los guardias en esta situación
por el conjuro custodia contra la muerte. están extremadamente nerviosos y por lo tanto es fácil atraer su

266 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

atención a cualquier suceso súbito e inesperado. El DJ te otorga cambia (por ejemplo, si mueres y te reencarnas), pierdes todos los NAVES
ESPACIALES
también un bonificador +2 por circunstancia. Dado que estos dos bonificadores raciales que tenías en tu forma anterior y obtienes
bonificadores resultan de circunstancias distintas, pero que afec- otros nuevos, según lo apropiado.
MAGIA Y
tan ambas a la tarea, se apilan, proporcionando un bonificador +4 CONJUROS
a la prueba de Engañar. Bonificador por suerte
Un bonificador por suerte representa un revés positivo de fortuna EL DIRECTOR
Bonificador divino lo bastante poderoso como para alterar el curso de los aconteci- DE JUEGO

Un bonificador divino proviene del poder de un dios u otra podero- mientos… o por lo menos proporcionar el empujoncito necesario
sa criatura sobrenatural, como un señor demoníaco. Estos bonifi- para inclinar la balanza a tu favor. AMBIENTACIÓN
cadores normalmente son otorgados por conjuros y objetos mági-
cos, aunque los sacerdotes de los dioses pueden a veces acceder a PENALIZADORES
EL LEGADO
ellos a través de diferentes aptitudes especiales a su disposición. Varios efectos pueden provocar que sufras penalizadores a pun- DE
tuaciones de característica, CA, tiradas de dado, movimiento, u PATHFINDER

Bonificador introspectivo otras estadísticas. A diferencia de los bonificadores, los penaliza-


Un bonificador introspectivo representa un mejor desarrollo de dores no tienen tipos. Sin embargo, múltiples aplicaciones del mis-
una actividad concreta debido a una competencia especializada o mo penalizador no se suelen apilar; sólo se aplica el más elevado.
a cierta forma de conocimiento precognitivo. Por ejemplo, supongamos que el DJ asigna un penalizador a las
pruebas de Acrobacias en un lago helado porque la superficie es
Bonificador por mejora resbaladiza y uno de los enemigos de los PJs tiene un dispositivo
Un bonificador por mejora es una clase de efecto poco habitual, que aplica penalizadores a las pruebas de Acrobacias en un área
normalmente sobrenatural, que acentúa las cualidades útiles de un a base de helar el suelo y hacerlo resbaladizo. Hacer que el lago
objeto o refuerza un intento concreto de lograr algo, lo que mejora ya helado se congele más no lo hace más resbaladizo y de hecho
tu efectividad total. Casi nunca se aplica a las tiradas de ataque. no va a producir cambios considerables en absoluto. Por lo tanto,
sólo se aplicaría el mayor de los dos penalizadores a las pruebas
Bonificador por moral de Acrobacias en el hielo doblemente congelado.
Un bonificador por moral representa los efectos de un aumento de El DJ tiene la última palabra sobre si dos situaciones que apli-
coraje, determinación y esperanza, ante una situación que pone a can penalizadores cuentan como la misma fuente y por lo tan-
prueba tu entereza. Las criaturas no inteligentes (es decir, aquellas to si los penalizadores se apilan o no. Un DJ puede decidir que,
con una Inteligencia de 0 o sin Inteligencia) no se pueden benefi- aunque congelar dos veces un lago no lo hace más resbaladizo,
ciar de bonificadores por moral. derramar aceite sobre su superficie sí, y también pueden surgir
penalizadores adicionales debido a otros factores ambientales,
Bonificador racial como fuertes vientos, un terremoto o que la superficie del lago
Un bonificador racial proviene de la cultura en la que creciste o esté congelada de manera irregular con una serie de pendientes
resulta de características innatas de tu tipo de criatura. Si tu raza y hundimientos.

BONIFICADORES Y PENALIZADORES 267


DEFINICIÓN DE LOS EFECTOS

Y a sea creado por un rasgo de clase, un conjuro o una pie-


za de equipo, un efecto normalmente tiene factores como
área, duración y alcance, que se definen usando términos especí-
se expande una distancia determinada en todas direcciones. El
efecto puede extenderse doblando esquinas y hasta zonas que no
puedes ver. Calcula el área que llena el efecto, teniendo en cuenta
ficos de juego, así como descriptores que indican su tipo de poder cualquier vuelta que da y contando que rodea paredes y esquinas,
(y a veces afectan a cómo funciona). La siguiente sección describe no que las atraviesa. Debes designar su punto de origen, pero no
cómo las áreas, los descriptores, las duraciones, los alcances y los necesitas tener línea de efecto (ver pág. 271) hasta la totalidad del
objetivos funcionan en los efectos y también incluye la definición área que cubre.
mecánica de línea de efecto y línea de visión, dos factores clave
para determinar si un personaje puede usar un conjuro o pieza de Cono, cilindro, línea o esfera
equipo de forma efectiva. La mayoría de efectos con área tienen una forma particular.

ÁREA Cono
Algunos efectos cubren un área definida. A veces la descripción de Un efecto con forma de cono emana de ti en un cuarto de círculo
un conjuro especifica un área especialmente definida, pero por lo en la dirección que tú designas. Se inicia en cualquier esquina de tu
general un área encaja en una de las categorías que se describen casilla y se ensancha conforme avanza. La mayoría de conos son,
a continuación. Sea cual sea la forma de un área, tú seleccionas el o bien explosiones, o bien emanaciones (ver más arriba) y por lo
punto donde se origina el efecto, pero por lo demás no controlas tanto no doblan esquinas.
a qué criaturas u objetos afecta. El punto de origen de un efecto
siempre es una intersección de casillas, es decir, el punto donde se Cilindro
tocan cuatro casillas en el mapa de batalla táctico. Con los efectos en forma de cilindro, seleccionas el punto de ori-
Para determinar si una criatura en concreto se halla dentro del gen del mismo, que es el centro de un círculo horizontal a una
área de un efecto, cuenta la distancia desde el punto de origen en altura designada en la descripción del efecto y el efecto cae a par-
casillas, igual que lo haces cuando mueves un personaje o cuando tir del círculo, llenando un cilindro. Un efecto de forma cilíndrica
determinas el alcance de un ataque a distancia. La única diferencia ignora cualquier obstrucción que hay en su área.
es que, en vez de contar desde el centro de la casilla hasta el cen-
tro de la siguiente, cuentas de intersección a intersección. Puedes Línea
contar diagonalmente a través de una casilla, pero recuerda que Un efecto con forma de línea surge a partir de ti en línea recta en la
cada segunda diagonal cuenta como 2 casillas de distancia. Si el dirección que designas. Se inicia en cualquier esquina de tu casilla
extremo más lejano de la casilla está dentro del área del efecto, y se extiende hasta el límite de su alcance o hasta que da con una
cualquier cosa en ella se encuentra en el área del efecto. Si el área barrera que bloquea la línea de efecto (ver pág. 271). Un efecto en
del efecto sólo toca el borde más próximo de una casilla, sin em- forma de línea se aplica a todas las criaturas que se encuentran en
bargo, lo que hay en su interior no se ve afectado por el mismo. las casillas a través de las que pasa.

Explosión, emanación o expansión Esfera


La mayoría de efectos que afectan un área funcionan como una Un efecto con forma de esfera se expande desde su punto de ori-
explosión, una emanación o una expansión. En cada caso, selec- gen para llenar un área esférica. Las esferas pueden ser explosio-
cionas el punto de origen del efecto y mides su efecto a partir de nes, emanaciones o expansiones.
dicho punto.
Moldeable (Mo)
Explosión Si el apartado de un área o efecto acaba en ‘(Mo)’, puedes moldear la
Un efecto de explosión afecta a todo lo que hay en su área cuando forma del efecto. Un efecto o área moldeado no puede tener ningu-
se forma, incluyendo criaturas que no puedes ver. No afecta a cria- na dimensión menor que 10 pies (3 m). Las ‘áreas’ de muchos efec-
turas que disponen de cobertura total desde su punto de origen y tos se describen como cubos para hacer más fácil moldear formas
sus efectos no se extienden alrededor de las esquinas. La forma por irregulares o tridimensionales. Los volúmenes tridimensionales se
defecto para un efecto de explosión es una esfera, pero algunos se necesitan más a menudo para definir efectos y áreas en el espacio.
describen específicamente con forma de cono. El área de una explo-
sión define lo lejos del punto de origen que se extiende su efecto. Otras
Un efecto puede tener un área única, que vendrá definida en su
Emanación descripción.
Un efecto de emanación funciona como uno de explosión, excepto en
que el efecto continúa irradiando toda la duración del mismo desde Áreas con objetivos
el punto de origen. La mayoría de emanaciones son conos o esferas. Algunos efectos tienen áreas que luego designan como objetivos a
criaturas u objetos de su interior. A diferencias de los efectos con
Expansión objetivos (consulta Objetivo, en la pág. **272), no puedes elegir
Un efecto de expansión se extiende como una explosión, pero pue- qué criaturas son afectadas; el efecto afecta a todas las criaturas
de doblar esquinas. Tú seleccionas el punto de origen y el conjuro u objetos de cierto tipo en el área especificada.

268 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8
Si un efecto limita qué objetivos son afectados (por ejemplo, ÁREAS DE EFECTO ORIGEN DEL EFECTO
sólo afecta a criaturas vivas), las criaturas en el área del efecto
que no son del tipo apropiado no se cuentan para el número de
PRIMER
criaturas afectadas. VISTAZO

Sujetos de los efectos CREACIÓN


Si un efecto tiene como objetivo criaturas u objetos de forma di- CONOS DE 15 PIES (4,5 m) DEL
PERSONAJE
recta, el resultado se desplaza junto a los sujetos a lo largo de su
duración. Si un efecto tiene como objetivo un área, permanece en
RAZAS
dicha área a lo largo de su duración; las criaturas se ven afectadas CONOS DE
30 PIES (9 m)
cuando entran en el área pero dejan de verse afectadas cuando
salen. CLASES

DESCRIPTORES
Un descriptor es un término que de algún modo ayuda a definir un HABILIDADES

objeto, un conjuro u otro efecto. Algunos efectos tienen más de


un descriptor, cada uno de los cuales refina aún más las formas
DOTES
en que éste funciona e interactúa con el mundo a su alrededor,
mientras que otros no tienen ninguno. Incluso el equipo puede a
veces tener descriptores.
EQUIPO
Los descriptores son los siguientes: ácido, agua, aire, bien, caó-
tico, compulsión, convocación, creación, curación, dependiente del
idioma, dependiente de los sentidos, dolor, electricidad, emoción, REGLAS
TÁCTICAS
enajenador, enfermedad, escudriñamiento, frío, fuego, fuerza,
hechizo, legal, llamada, luz, mal, maldición, miedo, muerte, oscu-
ridad, radiación, sombra, sónico, teletransporte, tierra y veneno. NAVES
ESPACIALES
La mayoría de estos descriptores no tienen efecto en el juego
CONOS DE
por sí mismos, pero gobiernan cómo actúa el conjuro o efecto con 60 PIES (18 m) MAGIA Y
ciertos otros conjuros o efectos. Algunos descriptores proporcio- CONJUROS
nan información adicional sobre cómo opera el efecto al que están
asociados, como se define a continuación. EL DIRECTOR
DE JUEGO

Compulsión
Un efecto de compulsión somete el libre albedrío del sujeto de al- AMBIENTACIÓN
gún modo obligándole a actuar de alguna forma o cambiando el
modo en que funciona su mente.
EL LEGADO
DE
Convocación PATHFINDER

Un efecto de convocación transporta instantáneamente a una


criatura u objeto a un lugar designado por ti. Cuando el efecto aca-
ba o es disipado, la criatura convocada vuelve instantáneamente RADIO DE
5 PIES (1,5 m)
a su lugar de origen (normalmente otro Plano, pero no siempre),
pero no así un objeto convocado, si la descripción del efecto no
lo indica específicamente. Una criatura convocada también se va
si muere o si sus Puntos de Golpe se ven reducidos a 0, pero no
muere realmente. Al cabo de 24 horas se reforma en el lugar desde RADIO DE
el que fue convocada, tiempo durante el cual no puede ser convo- 10 PIES (3 m) RADIO DE
RADIO DE
15 PIES (4,5 m) 20 PIES (6 m)
cada de nuevo.
Cuando un efecto de convocación acaba y la criatura convo-
cada desaparece, todos los conjuros que ha lanzado expiran. Una
criatura convocada no puede utilizar ninguna capacidad innata de
convocación que tiene.

Creación
Un efecto de creación manipula la materia para crear un objeto o
criatura en un lugar designado por el creador. Si el efecto tiene una
duración diferente a instantánea, la magia u otra energía sustenta LÍNEAS DE 30 PIES (9 m)
la creación y, cuando la duración se acaba, la criatura u objeto
creado desaparece sin dejar rastro. Si el efecto tiene duración ins-

DEFINICIÓN DE LOS EFECTOS 269


tantánea, la criatura u objeto creado no depende de una energía Una criatura hechizada puede intentar una prueba enfrentada
externa para existir, así que dura indefinidamente una vez creado. de Carisma contra su amo para resistirse a instrucciones u órde-
nes que le obligarían a hacer algo que normalmente no haría ni
Dependiente del idioma siquiera por un amigo de confianza. Si tiene éxito, decide no seguir
Un efecto dependiente del idioma utiliza un idioma inteligible (ya esa orden, pero permanece hechizado. Si el amo de la criatura le
sea audible, visual o telepático) como medio de comunicación. Si ordena hacer algo a lo que el personaje influenciado se opondría
no puedes comunicarte con el objetivo o éste no puede entender violentamente, éste puede intentar una nueva tirada de salvación
lo que estás comunicando, el efecto no puede afectar al objetivo. para liberarse por completo de su influencia.
Un personaje hechizado que es atacado abiertamente por la
Dependiente de los sentidos criatura que le hechizó o por los aliados aparentes de la misma,
Un efecto dependiente de los sentidos tiene elementos auditi- queda automáticamente libre del conjuro o del efecto.
vos o visuales, que requieren la vista o el oído para tener algún
efecto. Para que este tipo de efectos puedan afectar a un objetivo, Llamada
deberás ser capaz de verlos u oírlos y el objetivo deberá ser capaz Un conjuro de llamada transporta a una criatura de otro Plano al
de verte u oírte a ti. Plano en el que estás.
El efecto concede a la criatura una aptitud de un solo uso que
Dolor la devuelve a su Plano de origen, aunque puede limitar las circuns-
Un efecto de dolor provoca sensaciones desagradables pero no tancias bajo las que es posible. Las criaturas que son llamadas
daños físicos permanentes. Las criaturas inmunes a los efectos mueren de verdad si se las mata en este nuevo Plano. Una criatura
que requieren una salvación de Fortaleza son inmunes a los efec- llamada no puede ser disipada, aunque haya sido llamada por me-
tos de dolor. dios mágicos.

Enajenador Sombra
Un efecto enajenador funciona sólo contra criaturas con una pun- Un efecto de sombra crea algo parcialmente real, a partir de una
tuación de Inteligencia de 1 o mayor. amalgama de energía extradimensional. El daño infligido por un
efecto de sombra es real.
Escudriñamiento
Un efecto de escudriñamiento crea un sensor mágico invisible que Teletransporte
te envía información mientras dura el efecto. Si no se indica lo Un efecto de teletransporte implica un viaje instantáneo a través
contrario, el sensor tiene las mismas capacidades sensoriales que del Plano Astral (ver pág. 470). Cualquier cosa que bloquea el viaje
tú tienes naturalmente, pero no las que obtienes de otros conjuros astral también bloquea el teletransporte si el efecto específico no
o tecnología. El sensor se trata como un órgano sensorial inde- indica lo contrario.
pendiente y separado de ti y por lo tanto funciona con normalidad
incluso si has sido cegado, ensordecido o has sufrido algún otro DURACIÓN
tipo de impedimento sensorial. La duración de un efecto te indica el tiempo que dicho efecto per-
Una criatura puede detectar el sensor superando una prueba manece activo. Si un conjuro, aptitud u objeto tiene una duración
de Percepción (CD = 20 + el nivel del conjuro o efecto). El sensor específica y crea uno o más efectos, dichos efectos comparten esa
puede ser disipado como si fuera un conjuro activo. Los recubri- duración si no se indica lo contrario.
mientos de plomo, campos de fuerza y algunos materiales exóticos A veces un efecto resulta contenido sin ser negado o disipado.
bloquean los efectos de escudriñamiento; en ese caso, puedes per- Cuando eso ocurre, la duración del efecto no cambia; sigue termi-
cibir que tu efecto ha sido bloqueado. nando en el momento en que habría terminado de no haber sido
contenido.
Hechizo
Un efecto de hechizo cambia la forma en que te ve el receptor. Duraciones con tiempo
Esto te da la capacidad de hacerte amigo de otra criatura y reco- Muchas duraciones se miden en asaltos, minutos, horas, días, u
mendarle líneas de actuación, pero su servidumbre no es absoluta otros incrementos de tiempo. Cuando el tiempo de la duración del
o incuestionable. En esencia, un personaje hechizado conserva su efecto se acaba, la energía o fuerza que lo mantiene activo se des-
libre albedrío, pero toma decisiones de acuerdo con una visión del vanece y el efecto termina. Si la duración de un efecto es variable,
mundo distorsionada. el DJ la tira en secreto de forma que no sabes cuánto va a durar.
Una criatura hechizada conserva su alineamiento y lealtades Cuando la duración de un efecto se expresa en una unidad nor-
originales, generalmente con la excepción de que ahora considera mal para medir el tiempo, como horas, días o incluso años, se refie-
a la persona que la ha hechizado como un amigo muy querido y re a dichas unidades tal y como se expresan en Tiempo Estándar
da mucho peso a sus sugerencias e instrucciones. Una criatura del Pacto. Bajo este esquema, un día tiene 24 horas de 60 minu-
hechizada no proporciona voluntariamente información o tácticas tos cada una y un año tiene 365 días (o 52 semanas). Para más
que su amo no le pide y nunca obedecerá una orden obviamente información sobre el tiempo y conceptos similares en Starfinder,
suicida o muy perjudicial para ella. consulta Tiempo en la pág. 430.
Un personaje hechizado sólo combate a sus antiguos aliados si
éstos amenazan a su nuevo amigo, e incluso en ese caso utiliza los Instantáneo
medios menos letales a su disposición, puesto que quiere resolver El efecto viene y se va en el momento en que se crea, aunque sus
el conflicto sin causar daños reales. consecuencias pueden ser duraderas.

270 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8
Permanente Deberás tener una línea de efecto despejada hasta cualquier
El efecto sigue activo hasta ser anulado de algún modo, como me- criatura u objeto que quieras designar como objetivo o hasta cual-
diante disipar magia para conjuros permanentes. quier espacio en el que pretendas crear un efecto sin un área. Para
efectos con área, debes tener una línea de efecto despejada hasta
Concentración el punto de origen del efecto. Una explosión, cono, cilindro o ema- PRIMER
VISTAZO
Cuando un efecto tiene una duración de concentración, dura todo nación sólo pueden afectar un área, criatura, u objeto hasta el que
el tiempo que estás concentrado en el mismo. Concentrarse para tienen línea de efecto desde su origen (el punto central de una
CREACIÓN
mantener un efecto es una acción estándar. Cualquier cosa que explosión esférica, el punto inicial de una explosión con forma de DEL
PERSONAJE
puede romper tu concentración cuando llevas a cabo actividades cono, el círculo de un cilindro o el punto de origen de una emana-
que requieren estar muy centrado (como lanzar un conjuro), tam- ción). Para definiciones de esos términos concretos, consulta Área
RAZAS
bién lo hace cuando mantienes un efecto, haciendo que éste aca- en la pág. 268.
be. Consulta ‘Concentración y conjuros interrumpidos’ en la pági- Si tienes línea de efecto hasta parte del espacio del objetivo
na 331 para más detalles. Mientras te concentras en un efecto, no pero no hasta todo él, el objetivo dispone de cobertura (ver pág. CLASES
puedes usar otro efecto que requiere concentración ni lanzar un 253 para más información sobre cobertura). Adicionalmente, una
conjuro. Algunos efectos duran un breve tiempo después de dejar barrera por lo demás sólida que tiene un agujero de por lo menos
de concentrarte en ellos; normalmente 1 asalto por nivel, aunque 1 pie cuadrado (0,09 m² ) que la atraviesa puede proporcionar co- HABILIDADES

los efectos individuales pueden variar si lo indica su descripción. bertura en lugar de cobertura total contra un efecto, a discreción
del DJ.
DOTES
Descarga
Ocasionalmente, un conjuro dura un tiempo fijo o hasta que es LÍNEA DE VISIÓN
desencadenado o descargado. La línea de visión es un camino recto y no bloqueado que indica lo
EQUIPO
que puedes ver. La línea de visión es como la línea de efecto, ex-
Efectos de toque y retener la descarga cepto porque puede resultar bloqueada por factores que limitan la
Algunos efectos, en especial los conjuros, tienen un alcance de to- visión normal, como la niebla, la oscuridad o la ocultación total. Si REGLAS
TÁCTICAS
que (ver Alcance más abajo) y requieren una acción para activarse. no puedes ver un objetivo por cualquier motivo, no tienes línea de
En la mayoría de casos, si no descargas un efecto de toque en el visión hasta él y por lo tanto no puedes usar efectos que requieren
asalto en el que lo lanzas, puedes posponer la descarga del efecto línea de visión. Una línea de visión no puede superar el alcance NAVES
ESPACIALES
(lo que se conoce como retener la descarga) indefinidamente. Pue- planetario, si no se indica lo contrario.
des llevar a cabo ataques de toque asalto tras asalto hasta descar-
MAGIA Y
garlo. Si llevas a cabo algún otro ataque, activas otra aptitud o lan- ALCANCE CONJUROS
zas otro conjuro durante ese tiempo, el efecto de toque se disipa. El alcance de un efecto indica cuánto puedes alcanzar con él. El
Algunos conjuros de toque te permiten tocar a varios objetivos alcance de un conjuro es la distancia máxima de ti a la que puede EL DIRECTOR
como parte del conjuro. No puedes retener la carga de un conjuro tener lugar el efecto, así como la distancia máxima a la que puedes DE JUEGO

de este tipo; debes tocar a todos los objetivos en el mismo asalto designar el punto de origen del mismo. Si alguna parte del área del
en el que acabas de lanzarlo. conjuro se extiende más allá de ese alcance, ese área se pierde. Si AMBIENTACIÓN
un alcance se basa en el nivel, significa el nivel de lanzador para
Disipable (D) los conjuros, el nivel de clase para los rasgos de clase y el nivel
EL LEGADO
Si la duración de un conjuro o efecto acaba en ‘(D)’, puedes disipar de objeto para armas y equipo. Los alcances estándar incluyen DE
el conjuro a voluntad como acción estándar. Debes estar dentro los siguientes. PATHFINDER

del alcance del efecto y ser capaz de cumplir las mismas condi-
ciones requeridas para crear el efecto (como ser capaz de concen- Personal
trarte para lanzar un conjuro o tener acceso al equipo que creó el Un efecto con alcance personal se limita a ti y sólo te afecta a ti.
efecto), aunque no hace falta que inviertas la acción apropiada. Un
efecto que depende de la concentración es disipable por su propia Toque
naturaleza y disiparlo no requiere acción alguna, puesto que todo Si un efecto tiene un alcance de toque, debes tocar a una criatura
lo que tienes que hacer para acabar con él es dejar de concentrarte o un objeto para afectarlo, lo que requiere impactar con un ataque
durante tu turno. cuerpo a cuerpo (contra la CAE si el efecto no dice lo contrario)
si tratas de tocar a un objetivo no voluntario. Un efecto de to-
LÍNEA DE EFECTO que que inflige daño puede lograr un impacto crítico igual que un
Si un arma, conjuro, aptitud u objeto requiere una tirada de ata- arma. Algunos conjuros de toque te permiten tocar a múltiples
que y tiene un alcance, normalmente requerirá que tengas (tú o objetivos. Puedes tocar hasta 6 objetivos voluntarios o incons-
quienquiera que esté usando la aptitud) línea de efecto hasta un cientes como parte de la activación de dicho efecto, pero todos
objetivo para poder afectarle (a discreción del DJ). Una línea de los objetivos del conjuro deben ser tocados en el mismo asalto en
efecto es un camino recto y no bloqueado que indica lo que una el que acabas de activar el efecto. Si el efecto te permite tocar
aptitud puede afectar. Una línea de efecto resulta bloqueada por objetivos en asaltos múltiples, tocar a hasta 6 criaturas es una
barreras sólidas capaces de detener el efecto en cuestión (como acción completa.
una pared, para la mayoría de efectos), pero no por restricciones
puramente visuales (como el humo o la oscuridad). Una línea de Corto
efecto no puede superar el alcance planetario, si no se indica lo Un efecto de corto alcance llega hasta 25 pies (7,5 m) + 5 pies (1,5
contrario. m) por cada 2 niveles que tienes.

DEFINICIÓN DE LOS EFECTOS 271


Intermedio otras palabras, criaturas biológicas o tecnológicas que están vivas
Un efecto de alcance intermedio llega hasta 100 pies (30 m) + 10 (los seres creados artificialmente que no son muertos vivientes o
pies (3 m) por cada nivel que tienes. constructos se considera que están vivos a estos efectos). Si un
efecto tiene como objetivo criaturas voluntarias o inconscientes,
Largo sólo afecta a aquellas criaturas que quieren ser afectadas por el
Un efecto de largo alcance llega hasta 400 pies (120 m) + 40 pies mismo. Una criatura puede declararse como objetivo voluntario
(12 m) por cada nivel que tienes. en cualquier momento (incluso si está desprevenida o no es su
turno); esto no requiere invertir acción alguna y sólo requiere, por
Planetario ejemplo, que un jugador informe a otro de que su personaje es un
Un efecto de alcance planetario puede llegar a cualquier punto del objetivo voluntario. Otros efectos te permiten tener como objetivo
mismo planeta. Esto engloba también objetivos en órbita alrede- otras categorías de criaturas u objetos, como constructos, cadáve-
dor del planeta, como lunas y satélites artificiales. res u objetos inanimados.
Algunos efectos te permiten redirigir el efecto a nuevos objeti-
Todo el sistema vos o áreas después de activarlo. Redirigir un efecto es una acción
Un efecto con alcance en todo el sistema puede llegar a cualquier de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.
punto del mismo sistema solar.
Efectos con tiradas de ataque
Plano Algunos efectos con objetivo requieren una tirada de ataque con
Un efecto con alcance de Plano puede llegar a cualquier punto del éxito para afectarlo. Dichos efectos pueden lograr impactos crí-
mismo Plano de existencia. ticos igual que un arma, y en ese caso infligen el doble de daño.
Si un efecto con objetivo que requiere una tirada de ataque
Ilimitado indica una duración, ésta se refiere a cuánto dura el efecto sobre
Algunos efectos, principalmente conjuros de alto nivel, pueden el objetivo (si la tirada de ataque tiene éxito), no a cuánto dura el
llegar a cualquier punto, incluso a otros Planos. Los efectos con ataque.
alcance ilimitado suelen ser muy poderosos y puede ser difícil o
imposible acceder a ellos hasta llegar a niveles altos. EFECTOS DE APTITUDES Y CONJUROS SOBRE
VEHÍCULOS GRANDES
Alcance expresado en unidades de medida La mayoría de vehículos interactúan con las aptitudes y los con-
Algunos efectos no tienen una categoría de alcance estándar, sino juros como es habitual; por ejemplo, los efectos de un estallido
tan sólo un alcance expresado en unidades de medida. En esos explosivo sobre un buggy de exploración se pueden determinar
casos, el propio efecto indica exactamente lo lejos que llega su usando las reglas habituales.
alcance. Sin embargo, si estás en un vehículo excepcionalmente grande,
como un avión de gran tamaño o una nave espacial, el vehículo se
Incrementos de alcance convierte a todos los efectos en un tipo de terreno, e interactúa
Algunos efectos, en especial las armas, tienen incrementos de al- con los efectos de aptitudes y conjuros de forma distinta. El DJ
cance. El arma puede generar un efecto hasta varios múltiples de tiene la última palabra sobre qué tipos de vehículo se cuentan co-
ese alcance, pero sufres penalizadores si el objetivo está fuera del mo terreno, pero los ejemplos incluyen navíos celestes, fábricas
primer incremento de alcance (consulta Alcance y penalizadores, móviles sobre orugas, cruceros oceánicos, estaciones espaciales,
en la pág. 245). trenes o cualquier vehículo mayor que una criatura de tamaño
Colosal.
OBJETIVO Consulta las siguientes directrices a la hora de usar aptitudes o
Algunos efectos tienen uno o varios objetivos. Puedes usar dichos lanzar conjuros en vehículos clasificados como terreno. A efectos
efectos sobre criaturas u objetos según se define en la descripción de aptitudes y conjuros, los vehículos excepcionalmente grandes
del propio conjuro. Debes tener línea de efecto hasta el objetivo y no se consideran objetos; en su lugar, las diversas partes que los
elegir específicamente a dicho objetivo u objetivos. Si el efecto tar- componen (mamparas, paneles, paredes, etc.) se consideran obje-
da cierto tiempo en activarse (como el tiempo de lanzamiento de tos. En general, las aptitudes o conjuros con un efecto estático o
un conjuro), no tienes que elegir los objetivos hasta que terminas inmóvil (como muro de fuerza, zona de verdad o la entrada al pala-
de activar el efecto. cio de la memoria de un místico akáshico) o los conjuros anclados
Por ejemplo, si decides lanzar un conjuro que afecta a múlti- a un vehículo (como muro de acero) se mueven con el vehículo y
ples criaturas, no hace falta que elijas exactamente qué criaturas no están fijados al lugar físico donde fueron usados o lanzados.
afecta hasta que terminas de lanzarlo y el conjuro está a punto de De este modo, los efectos que origina un personaje a bordo de un
hacerse efectivo. Esto te ahorra lanzar conjuros o imponer efectos vehículo lo bastante grande como para considerarse terreno y que
sobre criaturas que pueden haber quedado fuera de combate o tienen como objetivo un área dentro de dicho vehículo, se despla-
incapacitadas en el espacio de tiempo entre tu decisión de lanzar zan con el vehículo, en lugar de manifestarse en un punto estático
un conjuro y el momento en que has terminado de lanzarlo y va a que el vehículo pronto deja atrás.
hacerse efectivo. Una vez establecidas estas directrices, los efectos exactos de
Algunos conjuros restringen qué objetivos se pueden seleccio- una aptitud o conjuro que se origina en un personaje a bordo de
nar. Si un efecto tiene como objetivo criaturas vivas, afecta a todas un vehículo excepcionalmente grande quedan a discreción del DJ.
las criaturas salvo a los constructos y los muertos vivientes; en

272 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8
ESTADOS NEGATIVOS

L Cegado PRIMER
os estados negativos o simplemente estados, son circunstan- VISTAZO
cias o condiciones que pueden afectar a personajes durante No puedes ver. Estás desprevenido y sufres un penalizador -4 a la ma-
un período de tiempo prolongado. Si un personaje está sujeto a más yoría de pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y en la Destreza,
CREACIÓN
de un estado, se aplican todos ellos. Si sus efectos no se pueden así como a las pruebas enfrentadas de Percepción. Todas las pruebas DEL
PERSONAJE
combinar, se aplica el más grave. y acciones que dependen de la vista (como leer o las pruebas de Per-
Las siguientes descripciones dan detalles sobre los estados más cepción basadas en la vista) fallan automáticamente. No puedes ob-
RAZAS
comunes y los efectos que tienen sobre los personajes. La Tabla 8-2 servar a otras criaturas, lo que significa (entre otras cosas) que para
proporciona una referencia rápida de los estados y sus efectos, aun- ti todos los enemigos se considera que tienen ocultación total (50%
que los jugadores y el DJ siempre deberían revisar a conciencia los de- de probabilidad de fallo; ver pág. 254). Debes superar una prueba de CLASES
talles de un estado negativo si no están familiarizados con el mismo. Acrobacias CD 10 para moverte más deprisa que a media velocidad.
A veces un estado resulta contenido pero no anulado, por ejem- Si fallas dicha prueba, caes tumbado. Los personajes que permanecen
plo mediante la improvisación no te rindas del emisario. En ese cegados mucho tiempo acaban por acostumbrarse a estos inconve- HABILIDADES

caso, la duración del estado no cambia; sigue terminando en el nientes y pueden superar algunos de ellos. Las criaturas que resultan
momento en que habría terminado de no haber sido contenido. cegadas pero que tienen un sentido preciso (ver pág. 260) además de
DOTES
la vista siguen fallando todas las pruebas y actividades que dependen
DESCRIPCIONES DE LOS ESTADOS de la vista, pero no sufren ninguno de los demás efectos.
Los siguientes estados negativos son habituales en Starfinder.
EQUIPO
Confuso
Apresado Estás mentalmente confundido y no puedes actuar con normalidad.
Estás inmovilizado por una criatura, trampa o efecto. No puedes No puedes distinguir entre amigos y enemigos y tratas a todas las REGLAS
TÁCTICAS
moverte y sufres un penalizador -2 a la CA, tiradas de ataque, sal- criaturas como enemigos, incluyendo a tus amigos y familia si es el
vaciones de Reflejos, pruebas de iniciativa y pruebas de caracte- caso. Un aliado que quiera lanzar sobre ti un conjuro beneficioso con
rística o de habilidad basadas en la Destreza, excepto las llevadas alcance de toque tendrá que llevar a cabo una tirada de ataque con- NAVES
ESPACIALES
a cabo para apresar también a tu oponente o escapar de una presa tra tu CAE ya que no se te puede considerar un objetivo voluntario.
(consulta Presa en la pág. 246). Además, no puedes llevar a cabo Si eres atacado estando confuso, siempre atacas a la criatura que te
MAGIA Y
acción alguna que requiere dos manos (o extremidades equivalen- atacó hasta que ha muerto o no está ya a la vista, si no te resulta CONJUROS
tes), ni puedes llevar a cabo ataques de oportunidad. imposible atacarla en ese asalto. Mientras estás confuso, no puedes
No puedes usar el Sigilo para esconderte de la criatura que te llevar a cabo ataques de oportunidad contra ninguna criatura o cosa EL DIRECTOR
está apresando, ni siquiera si una aptitud especial te permite es- a la que no estás ya atacando. DE JUEGO

conderte cuando normalmente no podrías. Si te vuelves invisible Si no estás entregado a atacar a un objetivo, tira en la siguiente
mediante un conjuro u otra aptitud obtienes un bonificador +2 por tabla al inicio de cada turno para ver lo que haces en ese asalto. AMBIENTACIÓN
circunstancia a tu prueba para escapar de la presa, pero no obtie-
nes ningún otro beneficio. D% COMPORTAMIENTO
EL LEGADO
01-25 Actúas con normalidad. DE
Asustado 26-50 No haces nada, salvo balbucear de forma incoherente. PATHFINDER

Huyes lo mejor que puedes del origen de tu miedo. Si eres incapaz 51-75 Te infliges a ti mismo 1d8 puntos de daño + modificador por Fue con
de huir, en vez de eso puedes luchar. Sufres un penalizador -2 a las un objeto que tengas a mano.
tiradas de ataque y de salvación y a las pruebas de habilidad y de 76-100 Atacas a la criatura más próxima.
característica. Puedes usar aptitudes especiales, incluidos conju-
ros, para huir; de hecho, debes emplear tales medios si suponen la Si no puedes llevar a cabo la acción indicada, no haces otra cosa
única forma de escapar. Si ya estás asustado y sufres un efecto que balbucear de forma incoherente. Los atacantes no disfrutan
que te dejaría asustado, la duración de este segundo estado se de ninguna ventaja especial al atacar a un personaje confuso.
suma a la del estado asustado que ya sufres.
Descentrado
Aterrado Estás desorientado y flotando en gravedad cero. No puedes llevar
El miedo te paraliza. Estás desprevenido y no puedes llevar a cabo a cabo acciones de movimiento para mover tu velocidad, gatear o
acción alguna. dar un paso protegido. Estás desprevenido y sufres un penaliza-
dor -2 a las tiradas de ataque.
Atontado Debes usar un método de propulsión para enderezarte o agarrar-
Eres incapaz de actuar con normalidad. No puedes llevar a cabo te a un objeto estabilizante como una pared o una escalera (normal-
acción alguna, pero no sufres penalizadores a la CA. Lo habitual es mente como acción de movimiento) para poner fin a este estado.
que el estado atontado dure 1 asalto. Consulta Gravedad cero, en la pág. 402, para más información.

Aturdido Desestabilizado
Dejas caer todo lo que llevas en las manos, eres incapaz de em- Has perdido tu concentración en batalla. Sufres un penalizador -2
prender acciones y estás desprevenido. a las tiradas de ataque mientras estás desestabilizado.

ESTADOS 273
TABLA 8–2: ESTADOS NEGATIVOS
ESTADO EFECTO
Apresado No puedes moverte ni llevar acciones que requieren ambas manos; sufres un penalizador -2 a la CA, la mayoría de tiradas de ataque, salvaciones de
Reflejos, iniciativa y pruebas basadas en Destreza; y no puedes hacer ataques de oportunidad.
Asustado Debes huir o luchar y sufres un penalizador -2 a las pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de habilidad.
Aterrado Estás desprevenido y no puedes realizar acción alguna.
Atontado No puedes realizar acción alguna.
Aturdido Dejas caer lo que estás sujetando, no puedes realizar acción alguna y estás desprevenido.
Cegado Estás desprevenido, sufres un penalizador -4 a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en Fue o Des y a enfrentadas de Percepción, fallas
automáticamente las pruebas de Percepción basadas en la vista, los oponentes tienen ocultación total contra ti y debes superar una prueba de
Acrobacias CD 10 para moverte a más de la mitad de tu velocidad o caes tumbado.
Confuso Tratas todas las criaturas como enemigos y debes tirar en la tabla para determinar tus acciones.
Descentrado No puedes hacer acciones de movimiento excepto para enderezarte, sufres un penalizador -2 a los ataques y estás desprevenido.
Desestabilizado Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque.
Deslumbrado Sufres un penalizador -1 a las tiradas de ataque y a las pruebas de Percepción basadas en la vista.
Despavorido Dejas caer lo que estás sujetando; huyes a toda velocidad; no puedes llevar a cabo otras acciones; sufres un penalizador -2 a las pruebas de
característica, tiradas de salvación y pruebas de habilidad; y si estás acorralado te encoges de miedo.
Desprevenido Sufres un penalizador -2 a la CA y no puedes llevar a cabo reacciones o ataques de oportunidad.
Dormido Sufres un penalizador -10 a las pruebas de Percepción para advertir.
Enmarañado Te mueves a la mitad de tu velocidad; no puedes correr o cargar; y sufres un penalizador -2 a la CA, tiradas de ataque, salvaciones de Reflejos, iniciativa
y pruebas basadas en la Destreza.
Ensordecido Sufres un penalizador -4 a las pruebas de iniciativa y enfrentadas de Percepción y fallas automáticamente las pruebas de Percepción basadas en el oído.
Estabilizado Dejas de estar moribundo, pero sigues inconsciente.
Estremecido Sufres un penalizador -2 a las pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de habilidad.
Exhausto Te mueves a la mitad de tu velocidad; no puedes correr o cargar; sufres un penalizador -3 a la CA, tiradas de ataque, tiradas de daño cuerpo a cuerpo,
salvaciones de Reflejos, iniciativa y pruebas basadas en Fue y Des; y reduces tu límite de carga en peso 3.
Fascinado Debes prestar atención al efecto fascinante y sufres un penalizador -4 a las pruebas de habilidad hechas como reacción.
Fatigado No puedes correr o cargar; sufres un penalizador -1 a la CA, tiradas de ataque, tiradas de daño cuerpo a cuerpo, salvaciones de Reflejos, iniciativa y
pruebas basadas en Fue y Des; y reduces tu límite de carga en peso 1.
Grogui Sólo puedes llevar a cabo una única acción estándar o de movimiento cada asalto y no puedes usar reacciones, pero puedes realizar acciones rápidas
como es habitual.
Impedido Las velocidades se reducen en 10 pies (3 m), el máximo bonificador por Des a la CA pasa a ser +2 y sufres un penalizador -5 a las pruebas basadas en la
Fue y la Des.
Inconsciente Estás desmayado e indefenso.
Indefenso Tu modificador por Des es -5 y los ataques cuerpo a cuerpo contra ti obtienen un bonificador +4.
Indispuesto Sufres un penalizador -2 a las pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de daño con armas, tiradas de salvación y pruebas de habilidad.
Mareado Eres incapaz de atacar, lanzar conjuros o concentrarte en conjuros y la única acción que puedes hacer es una de movimiento por turno.
Moribundo Estás inconsciente, no puedes llevar a cabo acción alguna y debes estabilizarte o perder Puntos de Resolución y quizá morir.
Muerto Tu alma abandona tu cuerpo, no puedes llevar a cabo acción alguna y la curación mágica o normal no funciona contigo.
Paralizado Tu modificador por Des es -5 y no puedes moverte, pero sí llevar a cabo acciones mentales.
Quemadura Sufres el daño por fuego indicado cada asalto y deberás apagarlo para que el estado termine.
Roto (sólo objetos) Arma: tiradas de ataque y daño sufren un penalizador -2 y no infligen efectos extra en caso de crítico; armadura: los bonificadores a la CA se reducen
a la mitad y el penalizador por armadura se dobla; vehículo: penalizador -2 a la CA, CD de colisión y modificador a Pilotaje y reduce velocidad total y
millas/h a la mitad; herramienta o tecnología que da bonificadores: bonificadores se reducen a la mitad.
Sangrando Sufres el daño indicado al inicio de tu turno.
Sobrecargado Las velocidades se reducen a 5 pies (1,5 m); tu bonif. máximo por Des a la CA se reduce a +0; y sufres un penalizador -5 a las pruebas basadas en Fue y Des.
Sujeto No puedes moverte, estás desprevenido y el penalizador a características de apresado aumenta a -4.
Tumbado Sufres un penalizador -4 a los ataques cuerpo a cuerpo, un bonificador +4 a la CA contra ataques a distancia y un penalizador -4 a la CA contra ataques
cuerpo a cuerpo.

Deslumbrado atacas, normalmente usando la acción de defensa total en comba-


Eres incapaz de ver debido a una sobreestimulación lumínica de te y nada más.
los ojos. Sufres un penalizador -1 a las tiradas de ataque y a las Puedes utilizar aptitudes especiales, incluidos conjuros, para
pruebas de Percepción basadas en la vista. huir; de hecho, debes emplear tales medios si suponen la única
forma de escapar.
Despavorido
Dejas caer lo que tienes en las manos y huyes tan rápido como Desprevenido
puedes en una dirección aleatoria alejándote del origen de tu mie- Al inicio de un combate, si resultas sorprendido, estás despreveni-
do, al igual que de cualquier otro peligro con el que te topas. No do hasta que eres consciente del combate y has tenido oportuni-
puedes llevar a cabo ninguna otra acción. Además, sufres un pe- dad de actuar. Muchos otros efectos podrán provocar que pases a
nalizador -2 a todas las tiradas de salvación, pruebas de habilidad estar desprevenido. Cuando estás desprevenido, sufres un penali-
y de característica. Si te ves acorralado, te encoges de miedo y no zador -2 a la CA y no puedes usar reacciones.

274 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS
Dormido Estremecido
Estás durmiendo e indefenso. Mientras estás dormido, sufres un Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvación y a EL DIRECTOR
penalizador -10 a las pruebas de Percepción para advertir cual- las pruebas de habilidad y de característica mientras estás estre- DE JUEGO

quier cosa. Si superas la prueba de Percepción para advertir algo a mecido. Si ya estás estremecido y sufres un efecto que te dejaría
pesar del penalizador, te despiertas automáticamente. También te estremecido, la duración de este segundo estado se suma a la del AMBIENTACIÓN
despiertas si te abofetean o te hieren. Un aliado puede despertarte estado estremecido que ya sufres.
como acción estándar.
EL LEGADO
Exhausto DE
Enmarañado Te mueves a la mitad de tu velocidad, no puedes correr ni cargar PATHFINDER

Estás enredado. Este estado dificulta la movilidad, pero no la im- y sufres un penalizador -3 a tu CA, tiradas de ataque, tiradas de
pide por completo, si las ataduras no están sujetas a un objeto daño cuerpo a cuerpo, tiradas de daño con armas arrojadizas, sal-
inmóvil o aferradas por una fuerza opuesta. Te mueves a la mitad vaciones de Reflejos, pruebas de iniciativa y pruebas de habilidad
de tu velocidad, no puedes correr ni cargar y sufres un penalizador y de característica basadas en la Fuerza y la Destreza. La cantidad
-2 a la CA, tiradas de ataque, salvaciones de Reflejos, pruebas de de peso que puedes cargar sin quedar impedido se reduce en 3.
iniciativa y pruebas de característica y de habilidad basadas en Tras 1 hora de descanso completo, pasas a estar fatigado en lugar
la Destreza. de exhausto.

Ensordecido Fascinado
No puedes oír. Sufres un penalizador -4 a las pruebas de iniciativa Has quedado embelesado. Mientras sufres el estado fascinado, te
y a las pruebas de Percepción opuestas y fallas automáticamente quedas de pie o te sientas tranquilamente, sin hacer nada salvo
las pruebas de Percepción basadas en el oído. Los personajes que prestar atención al efecto que te ha fascinado, durante tanto tiem-
permanecen mucho tiempo en este estado acaban por acostum- po como dura. Sufres un penalizador -4 a las pruebas de habilidad
brarse a los inconvenientes y pueden superar algunos de ellos. hechas pasivamente en respuesta a acciones de otros, como las
de Percepción. Cualquier amenaza potencial, como que se acerque
Estabilizado una criatura hostil, te dará derecho a una nueva tirada de salva-
Si estabas moribundo pero has gastado Puntos de Resolución para ción contra el efecto fascinador. Cualquier amenaza obvia, como
estabilizarte (ver Gasto de Puntos de Resolución en la pág. **250, alguien desenvainando un arma, lanzando un conjuro o apuntán-
dentro de Heridas y muerte) o has recibido primeros auxilios, estás dote con un arma a distancia, romperá el efecto inmediatamente.
estabilizado. Has dejado de estar moribundo, pero sigues estando Un aliado puede liberarte del efecto si te sacude con fuerza como
inconsciente. acción estándar.

ESTADOS 275
Fatigado característica o niveles negativos (ver pág. 252) o al sufrir daño
No puedes correr ni cargar y sufres un penalizador -1 a tu CA, tiradas masivo (ver pág. 250).
de ataque, tiradas de daño cuerpo a cuerpo, salvaciones de Reflejos, Cuando estás muerto, tu alma abandona tu cuerpo y no pue-
pruebas de iniciativa y pruebas de habilidad y de característica ba- des llevar a cabo ningún tipo de acción. No puedes beneficiarte
sadas en la Fuerza y la Destreza. La cantidad de peso que puedes de curación normal ni mágica, pero puedes ser devuelto a la vida
cargar sin quedar impedido se reduce en 1. Si estás fatigado, llevar mediante magia o tecnología capaz de semejante proeza. Tu cuer-
a cabo una actividad que suele causar fatiga hace que quedes ex- po muerto se descompone de la forma habitual si no se preserva,
hausto. Tras 8 horas de descanso completo, dejas de estar fatigado. pero cualquier efecto que te devuelve la vida también hace que
tu cuerpo recupere toda su salud o vuelva al estado en el que se
Grogui encontraba cuando perdió la vida (dependiendo del conjuro o dis-
Puedes llevar a cabo una sola acción de movimiento o estándar positivo que te revive). Sea como sea, tras ser resucitado no debes
por asalto, pero no ambas, ni acciones completas. Sigues siendo preocuparte por la descomposición, el rigor mortis o los demás es-
capaz de llevar a cabo acciones rápidas, pero no reacciones. tados y problemas que suelen afectar a los cadáveres.

Impedido Paralizado
Todas tus velocidades se reducen en 10 pies (3 m), tu bonificador Has quedado casi completamente inmovilizado y eres incapaz de
máximo por Destreza a la CA se reduce a +2 y sufres un penaliza- mover tu cuerpo excepto para agitarte levemente, mover tus ojos
dor -5 a las pruebas basadas en Fuerza y la Destreza (o el penaliza- y cosas así. No estás indefenso, pero se te trata como si tuvieras
dor de tu armadura a las pruebas, el peor de los dos). un modificador -5 a la Destreza. Puedes llevar a cabo acciones pu-
ramente mentales, pero no físicas. Si estás volando en el momento
Inconsciente de quedar paralizado y tu vuelo depende de medios físicos (como
Estás tumbado e indefenso. La inconsciencia puede resultar de las alas), caes; si estás nadando, corres el riesgo de ahogarte (con-
tener 0 Puntos de Golpe. sulta Asfixia y ahogarse, pág. 404). Cualquiera puede atravesar el
espacio que ocupas, sea o no tu aliado, pero las casillas en las que
Indefenso te encuentras cuentan como 2 a efectos de movimiento.
Estás atado, dormido, inconsciente o, por cualquier otra causa,
completamente a merced de tu oponente. Se considera que tienes Quemadura
Destreza 0 (lo que hará que tu modificador sea -5) y los ataques Estás en llamas. Mientras sufres este estado, al inicio de cada uno
cuerpo a cuerpo contra ti tienen un bonificador +4 (equivalente a de tus turnos antes de poder llevar a cabo acción alguna (o inten-
atacar a un objetivo tumbado). Los ataques a distancia no obtienen tar la salvación de Reflejos que se describe a continuación), sufres
ningún bonificador especial. la cantidad de daño por fuego indicada (o 1d6 puntos de daño por
fuego, si no se indica ninguna cantidad en el efecto que causa la
Indispuesto quemadura). El daño por fuego de varias fuentes que infligen el
Sufres un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, tiradas de estado quemadura es acumulativo.
daño con armas, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y prue- Al final de cada asalto en que sufres la quemadura, puedes in-
bas de característica. tentar una salvación de Reflejos para poner fin a dicho estado. La
CD de la salvación es igual a 10 + la cantidad de daño por fuego que
Mareado has sufrido este asalto debido al estado quemadura. Puedes in-
Estás experimentando un malestar estomacal. No puedes atacar, tentar una nueva tirada de salvación cada asalto que sufres dicho
lanzar conjuros, concentrarte en conjuros o hacer cualquier cosa estado y obtienes un bonificador +2 por cada tirada de salvación
que requiere atención. Lo único que puedes hacer es una sola ac- para el mismo estado que has intentado en asaltos consecutivos.
ción de movimiento por turno. También puedes poner fin al estado de forma automática su-
mergiéndote completamente en agua. Si no dispones de suficiente
Moribundo agua cerca, puedes invertir una acción completa en rodar por el
Estás inconsciente y al borde de la muerte. Las criaturas a 0 Puntos suelo o sofocar el fuego de algún otro modo para intentar una nue-
de Golpe que no se han estabilizado están moribundas. Una criatura va tirada de salvación con un bonificador +4 (además del posible
moribunda no puede llevar a cabo acción alguna y pierde 1 Punto bonificador por salvaciones fallidas anteriores) para ponerle fin.
de Resolución por asalto al final de su turno si no se estabiliza. Una
criatura moribunda puede gastar 3 PR para estabilizarse y luego Roto
gastar 1 PR en un asalto subsiguiente para recuperar 1 PG y seguir Los objetos que han sufrido daño superior a la mitad de su total
luchando. Estabilizarse o ser curado por encima de los 0 Puntos de de Puntos de Golpe pasan a estar rotos, lo que significa que son
Golpe pone fin al estado moribundo, como también hace la muerte. menos efectivos en su labor. El estado roto tiene los siguientes
Consulta Heridas y muerte, en la pág. 250, para más información. efectos, dependiendo del objeto. Para información acerca de la
dureza y Puntos de Golpe de las armas y armaduras, ver pág. 409.
Muerto Si el objeto es un arma, todo ataque hecho con el mismo sufre
Estás muerto cuando tienes 0 Puntos de Golpe, no estás estabi- un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de daño. Dichas armas
lizado y no te quedan Puntos de Resolución pero deberías perder no pueden infligir efectos adicionales con un impacto crítico, pero
alguno debido a estar moribundo o sufrir daño estando moribun- siguen infligiendo el doble de daño.
do (ver Heridas y muerte, en la pág. 250, para más información). Si el objeto es una armadura, los bonificadores que concede a
También puedes morir por daño de característica, consunción de la CA se reducen a la mitad, redondeando hacia abajo. La arma-

276 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES
dura rota duplica su penalizador por armadura a las pruebas de superando una prueba de Medicina CD 15 como acción estándar o
habilidad. mediante la aplicación de cualquier aptitud que recupera Puntos
MAGIA Y
Si el objeto es un vehículo, sufre un penalizador -2 a su CA y a de Golpe. Si sufres dos o más efectos de sangrado, sólo sufres CONJUROS
su CD de colisión, su modificador a Pilotaje se reduce en 2 y sus daño del más perjudicial.
velocidades total y por hora se reducen a la mitad (ver pág. 228, EL DIRECTOR
en el Capítulo 7, para más información acerca de vehículos rotos Sobrecargado DE JUEGO

y destrozados). Todas tus velocidades se reducen a 5 pies (1,5 m), tu bonificador


Si el objeto es una herramienta o una pieza de tecnología ciber- máximo por Destreza a la CA se reduce a +0 y sufres un penaliza- AMBIENTACIÓN
nética o biotecnológica que proporciona un bonificador a las prue- dor -5 a las pruebas basadas en Fuerza y la Destreza (o el penaliza-
bas de característica, tiradas de salvación, pruebas de habilidad o dor de tu armadura a las pruebas, el peor de todos ellos).
EL LEGADO
velocidad (incluyendo nuevos tipos de movimiento), dichos bonifi- DE
cadores se reducen a la mitad, redondeando hacia abajo (mínimo 0). Sujeto PATHFINDER

Si el objeto no encaja en ninguna de estas categorías, que esté Estás fuertemente atado y puedes llevar a cabo pocas acciones.
roto no tendrá efecto alguno sobre su uso. No puedes moverte y estás desprevenido. Además, sufres un pe-
Los objetos rotos, sea cual sea su tipo, sólo pueden venderse nalizador -4 adicional a tu CA, tiradas de ataque, salvaciones de
por la mitad del valor de venta habitual (normalmente un 5% del Reflejos, pruebas de iniciativa y pruebas de característica o ha-
precio de compra del objeto). Cualquier objeto puede ser reparado bilidad basadas en la Destreza (estos penalizadores sustituyen a
mediante un conjuro de remendar o de reparar lanzado por un per- los del estado apresado y se aplican también a intentos de apresar
sonaje con un nivel de lanzador igual o mayor al nivel del objeto. a tu oponente o de libertarte; ver Presa en la pág. 246). Estás
Los objetos dejan de estar rotos si el conjuro los pone a la mitad o limitado en las acciones que puedes llevar a cabo. No puedes ha-
más de sus Puntos de Golpe originales. cer ninguna acción que requiere usar alguna de tus extremidades,
Adicionalmente, los objetos mágicos se pueden reparar me- pero siempre puedes intentar liberarte, por lo general mediante
diante la habilidad Misticismo (ver pág. 144 para más detalles) y una tirada de ataque o una prueba de Acrobacias. No puedes lle-
los objetos tecnológicos se pueden reparar mediante la habilidad var a cabo ataques de oportunidad mientras estás sujeto, pero sí
Ingeniería (ver pág. 141 para más detalles). Los objetos híbridos puedes llevar a cabo acciones verbales y mentales, como lanzar
pueden repararse mediante cualquiera de las dos habilidades. La conjuros.
mayoría de tiendas de reparación (mágicas o tecnológicas) cobran
el 10% del precio de compra original del objeto para reparar el daño Tumbado
(o más si el objeto está muy dañado o casi destruido). Estás tendido en el suelo y sufres un penalizador -4 a las tiradas
de ataque cuerpo a cuerpo. Obtienes un bonificador +4 a tu CA
Sangrando contra ataques a distancia, pero sufres un penalizador -4 a la CA
Sufres la cantidad de daño indicada al inicio de tu turno cada contra ataques cuerpo a cuerpo. Levantarse estando tumbado es
asalto hasta que el estado termina. El sangrado puede detenerse una acción de movimiento.

ESTADOS 277
REGLAS TÁCTICAS PARA VEHÍCULOS
C uando estas en un vehículo huyendo de enemigos que van a pie
o estás a pie y tratas de detener un vehículo, el movimiento y
el combate se representan en una cuadrícula, como la de un mapa de
vehículo no proporciona cobertura total. No puedes usar la acción
de conducir para mover un vehículo a través de espacios ocupados
por criaturas, aunque sean aliadas.
batalla. En las persecuciones entre vehículos se aplican reglas distin-
tas, puesto que implican distancias mucho mayores (ver pág. 282). Embarcar o desembarcar de un vehículo
Los vehículos son objetos, por lo que no tienen acciones o reac- Puedes embarcar en un vehículo o desembarcar de uno como ac-
ciones propias; deben ser conducidos por un personaje o un piloto ción de movimiento. Hacer eso mientras el vehículo está en movi-
automático de IA. Sin embargo, pueden seguir moviéndose estando miento requiere superar una prueba de Acrobacias o de Atletismo;
fuera de control (ver pág. 280). En algunos casos, el nivel de objeto consulta Abordar en la pág. 285.
de un vehículo afecta a la CD de los pilotos o pasajeros o influye de
algún modo en cómo funcionan estas reglas. En las págs. 228-229 Frenar en seco
encontrarás estadísticas de vehículos concretos. Detener un vehículo tras una acción de carrera (ver Carrera, más
abajo) requiere una acción de movimiento (detenerse tras una ac-
ENCARAMIENTO DE LOS VEHÍCULOS ción de conducir no requiere acción alguna; consulta Ninguna ac-
La dirección hacia la que están mirando las criaturas en una cuadrí- ción, en la pág. 280). Normalmente, un vehículo sigue moviéndose
cula es por lo general irrelevante en Starfinder, pero los vehículos no tras una acción de carrera. Puedes intentar una prueba de Pilotaje
son tan ágiles, por lo que debes dejar constancia del encaramiento (ver Pilotar un vehículo, pág. 146) para reducir la distancia que se
del vehículo cada vez que se mueve. Si estás usando miniaturas, gira mueve tu vehículo antes de detenerse tras una carrera en una can-
la miniatura del vehículo para que esté encarada en la dirección co- tidad igual al resultado de tu prueba, redondeado a la baja hasta
rrecta cada vez que su encaramiento cambie. El vehículo debe estar el incremento de 5 pies (1,5 m) más cercano. Por ejemplo, con un
encarado hacia uno de los lados de su espacio y no hacia una esquina. resultado de 17 reducirías la distancia movida en 15 pies (4,5 m) o
Cuando un vehículo debe moverse hacia su encaramiento ac- 3 casillas.
tual (como durante una acción de carrera o cuando está fuera de
control), debe moverse en línea recta. Esta línea se mide desde Tomar el control
el centro del vehículo en su extremo delantero y puede ir direc- Puedes tomar el control de un vehículo fuera de control como
tamente hacia delante o con cierto ángulo, como se muestra en acción de movimiento. Consulta Vehículos fuera de control en la
el diagrama de la pág. 279. El ángulo no puede ser mayor que 45 pág. 280 para más información sobre cómo tomar el control de un
grados diagonalmente desde el encaramiento. vehículo descontrolado.

CÓMO PILOTAR UN VEHÍCULO Acciones completas


Cuando estás pilotando un vehículo durante un combate con cua- Ir a toda velocidad en línea recta o atacar con el chasis de un vehí-
drícula, el vehículo se mueve en tu valor de iniciativa y debes in- culo requiere una acción completa, como se detalla a continuación.
vertir tus acciones en pilotarlo. Las criaturas pueden llevar a cabo
las siguientes acciones para conducir vehículos o interactuar con Carrera
ellos, además de las acciones de combate normales descritas an- Al llevar a cabo una acción de carrera, pilotas un vehículo a su ve-
teriormente en este capítulo. locidad total en línea recta y en dirección a su encaramiento actual
usando una acción completa. Debes superar una prueba de Pilotaje
Acciones de movimiento (CD = 10 + el nivel de objeto de tu vehículo) para hacer una carrera.
Hace falta una acción de movimiento para embarcar, conducir, Si tu vehículo está parado en seco (es decir, que no se movió en el
arrancar, detener bruscamente o tomar el control de un vehículo, asalto anterior), la CD de la prueba aumenta en 5.
como se detalla a continuación. Si fallas esta prueba de Pilotaje, el comportamiento del vehículo
depende de las circunstancias de la prueba y del terreno circun-
Arrancar vehículo dante. Si tratabas de hacer una acción de carrera estando parado
Poner en marcha un vehículo suele ser una acción de movimiento, en seco, el vehículo se quedará calado y no se moverá en absoluto.
aunque vehículos más complejos pueden tener una secuencia de Si el vehículo ya se estaba moviendo, su comportamiento depen-
arranque multifase que requiere varias acciones. derá del terreno. El terreno accidentado frena el vehículo, provo-
cando que se mueva a la mitad de su velocidad total en dirección a
Conducir su encaramiento actual. En terreno llano, el vehículo normalmente
Puedes pilotar un vehículo a su velocidad de conducción, que se se mueve a su velocidad total, pero se desvía de su curso de forma
indica en el apartado de Velocidad de las estadísticas del vehículo significativa. En este caso, el DJ debe dividir el arco frontal de 180º
(ver pág. 228) como acción de movimiento. Puedes girar cuando lo del vehículo en cuatro segmentos iguales de 45º y determinar al
crees necesario a través de ese movimiento y al terminar la acción azar hacia cuál de esas direcciones se mueve el vehículo.
de conducir puedes elegir tu encaramiento. Un vehículo no puede moverse a la carrera de forma segura a
Los vehículos provocan ataques de oportunidad mientras se través de terreno difícil o sobre obstáculos si no cuenta con equipo
conducen y cuando estás en un vehículo en marcha sigues pro- especial, ni puede ir a la carrera de forma segura hasta un destino
vocando ataques de oportunidad si llevas a cabo alguna acción que no puedes ver si no lo has escaneado a consciencia. Si obligas a
que normalmente los provoca (incluyendo atacar a distancia), si el un vehículo a ir a la carrera de forma no segura, debes intentar una

278 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8
ENCARAMIENTO Y MOVIMIENTO DE VEHÍCULOS

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
DIAGONAL DIAGONAL
HACIA LA RECTO HACIA LA
RAZAS
IZQUIERDA DERECHA

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

El buggy de exploración de este diagrama está encarado hacia delan- diagonal. En cualquiera de los casos, el vehículo mantiene el mismo MAGIA Y
te, por lo que su encaramiento actual es hacia la parte superior del encaramiento que tenía antes de moverse. CONJUROS
diagrama. Si su piloto lleva a cabo la acción de carrera, el vehículo Si en lugar de eso el piloto lleva a cabo la acción de conducir, el
debe moverse en línea recta hacia su encaramiento actual, lo que vehículo puede moverse en cualquier dirección (no sólo hacia su en- EL DIRECTOR
permite al vehículo moverse recto o con cierto ángulo a izquierda caramiento actual) y girar todas las veces necesarias durante el mo- DE JUEGO

o derecha, aunque el ángulo no puede ser superior a 45 grados res- vimiento, lo que le permite girar bruscamente e incluso zigzaguear.
pecto a su encaramiento. Si el vehículo está fuera de control, se debe Al final del movimiento, el piloto puede elegir hacia dónde encara el AMBIENTACIÓN
mover recto (hacia su encaramiento más reciente); no puede ir en vehículo (o mantener su encaramiento actual si lo prefiere).

EL LEGADO
DE
prueba de Pilotaje a una CD determinada por el DJ (normalmente 20 Embestir PATHFINDER

+ el nivel de objeto del vehículo) cuando encuentras el terreno difí- Como acción completa, puedes pilotar un vehículo a una velocidad
cil o el obstáculo. Si fallas la prueba o el vehículo está fuera de con- igual o inferior a su velocidad total en línea recta hacia su encara-
trol (ver pág. 280), se estrella o hace trompos, a discreción del DJ. miento actual y tratar de embestir a una criatura u objeto al final del
Tras llevar a cabo una acción de carrera, un vehículo no reduce movimiento, infligiendo el doble del daño de colisión del vehículo al
inmediatamente su velocidad. En tu siguiente turno tienes cuatro objetivo y la mitad del daño de colisión del vehículo al propio vehícu-
opciones: puedes usar otra acción completa para seguir a la carrera lo. El daño de colisión de un vehículo y su CD de colisión se indican
y a velocidad total, usar una acción de movimiento para conducir en el apartado de Ataque (colisión) de sus estadísticas (ver pág. 228).
el vehículo a su velocidad de conducción, usar una acción de movi- El movimiento durante una acción de embestir tiene las mis-
miento para frenar en seco o renunciar al control del vehículo como mas restricciones que durante una carrera y requiere las mismas
acción rápida. Si llevas a cabo una acción rápida o de movimiento, pruebas de Pilotaje. Si fallas alguna prueba de Pilotaje durante el
tienes derecho también a una acción estándar ese turno. Por ejem- movimiento, no logras embestir al objetivo.
plo, podrías ir a la carrera un turno y luego en tu siguiente turno Si el objetivo de una acción de embestir es una criatura, puede in-
podrías disparar un arma como acción estándar y conducir como tentar una salvación de Reflejos contra la CD de colisión del vehículo
acción de movimiento. para evitar ser golpeada. Si el objetivo de la acción de embestir es otro
Un vehículo a la carrera provoca ataques de oportunidad, pero vehículo, el piloto del vehículo defensor puede intentar una prueba de
obtiene un bonificador +2 a su CA contra ellos debido a su alta ve- Pilotaje para evitar ser embestido, con una CD igual al resultado de tu
locidad. prueba de Pilotaje. En caso de empate, gana el atacante.
Muchos vehículos tienen velocidades totales extremadamente
altas en comparación con las velocidades de las criaturas, por lo Atropellar
que ir a la carrera a velocidad total suele ser sinónimo de abando- Como acción completa, puedes pilotar un vehículo hasta el doble de su
nar la batalla por completo, si no hay otros vehículos implicados. velocidad de conducción y atropellar a criaturas de por lo menos dos

REGLAS TÁCTICAS PARA VEHÍCULOS 279


categorías de tamaño menos que el vehículo durante dicho movimien- do velocidad de forma progresiva a cada acción que lleva a cabo
to. Esas criaturas sufren daño contundente igual al daño de colisión (normalmente a tres cuartos de la velocidad de su acción anterior)
del vehículo, pero pueden intentar una salvación de Reflejos cada una hasta que acaba por detenerse o se estrella. A discreción del DJ,
contra la CD de colisión del vehículo para reducir el daño a la mitad. podría frenarse más si se mueve por terreno desigual o cuesta
Tira sólo una vez por el daño y aplícalo a todas las criaturas atropella- arriba o podría permanecer a la misma velocidad o incluso acelerar
das, en lugar de tirar por separado para cada una. El daño por colisión si está en un entorno de gravedad cero o va cuesta abajo.
de un vehículo y su CD de colisión se indican en el apartado de Ataque
(colisión) de sus estadísticas (ver Vehículo, en la pág. 228). Tomar el control
Cuando llevas a cabo una acción de atropellar, el vehículo sufre Puedes tomar el control de un vehículo fuera de control como ac-
un daño igual a la mitad de la tirada de daño por cada criatura a la ción de movimiento (ver Tomar el control, en la pág. 278). Durante
que atropella. Si el vehículo se vuelve incapaz de proceder debido a esta acción de movimiento, el vehículo no se mueve ninguna dis-
este daño, deja de moverse. Sigues pudiendo fijar el encaramiento tancia adicional; te pasas la acción entera tomando el control. Una
del vehículo al final de este movimiento de la forma habitual. vez terminada la acción, el vehículo se ajusta a tu valor de iniciativa
Un vehículo que lleva a cabo la acción de atropellar puede dañar a y puedes invertir cualquier acción restante en pilotar el vehículo.
una criatura un máximo de una vez por asalto, sin importar cuántas
veces le pasa por encima a lo largo de su movimiento. El vehículo Estrellarse
puede atropellar objetos del tamaño apropiado con los mismos efec- Si un vehículo fuera de control se mueve hasta un obstáculo u otro ve-
tos, pero estos no tienen derecho a tirada de salvación si no están hículo, se estrella. Esto inflige el doble del daño de colisión del vehícu-
tripulados o animados. lo al vehículo fuera de control y al obstáculo contra el que se estrella
y detiene el avance del vehículo fuera de control. Si el vehículo fuera
Acciones rápidas de control se estrella contra un vehículo pilotado, el piloto del mismo
Hace falta una acción rápida para activar o desactivar el control puede intentar una prueba de Pilotaje para evitar el choque igual que
automático o piloto automático de un vehículo o para abandonar el si estuviera siendo embestido (ver Embestir en la pág. 279). Si ese
control del mismo, como se detalla a continuación. piloto evita el choque, el vehículo fuera de control se sigue moviendo
como se detalla más arriba en Vehículos fuera de control.
Activar o desactivar el control automático
Puedes activar el control automático de un vehículo como acción CONTROL AUTOMÁTICO
rápida tras llevar a cabo una acción de conducir o de carrera. Algunos vehículos disponen de control automático, que te permite
Puedes desactivar su control automático como acción rápida en invertir tus acciones en tareas que no son pilotar, pero sus capa-
cualquier momento. Consulta Control automático a continuación cidades son muy inferiores a las de un piloto automático. Puedes
para más detalles. activar el control automático como acción rápida tras llevar a cabo
una acción de conducir o de carrera y dura hasta ser desactivado
Activar o desactivar el piloto automático (lo que también es una acción rápida) o hasta que el vehículo no
Puedes activar el piloto automático de un vehículo como acción es capaz de moverse. Cuando usas control automático, el vehículo
rápida (ver Piloto automático más abajo). pasa a estar fuera de control, pero cada asalto se mueve en línea
recta la misma distancia y con el mismo encaramiento y velocidad
Abandonar el control que la última acción del piloto (moviéndose como si llevara a cabo
Puedes pasar voluntariamente el control de un vehículo a otro pi- dos acciones de conducir si la última acción del piloto es conducir
loto como acción rápida. Si abandonas el control de un vehículo o como acción de carrera si esa es la última acción del piloto). El
pero otro piloto no toma el control, el vehículo pasa a estar fuera control automático usa el resultado de la prueba de Pilotaje más
de control (ver Vehículos fuera de control a continuación). reciente del piloto como resultado para sus pruebas de Pilotaje.

Ninguna acción PILOTO AUTOMÁTICO


Lo siguiente no requiere acción alguna. Algunos vehículos tienen una IA de piloto automático que pue-
de controlar el vehículo en lugar de un piloto de verdad. Puedes
Pararse activar o desactivar el piloto automático como acción rápida.
Puedes detener un vehículo tras una acción de conducir sin dificul- Puedes introducir un destino en un piloto automático como acción
tad y sin invertir una acción. de movimiento y éste trata de llegar a esa ubicación si es posible
(suponiendo que el piloto automático no está protegido por una
VEHÍCULOS FUERA DE CONTROL contraseña o programado para no obedecer).
Si quedas inconsciente o dejas de pilotar activamente, tu vehículo Un vehículo se considera controlado cuando el piloto automá-
queda fuera de control. Si retrasas tu acción, el vehículo pasa a tico está activado. Las acciones de un piloto automático vienen
estar fuera de control y sigue actuando en el mismo valor de inicia- dictadas por el DJ y puede llevar a cabo las mismas acciones de
tiva que antes. Esto separa tu valor de iniciativa del de tu vehículo pilotaje de un vehículo que un piloto normal. Sin embargo, los pi-
y el vehículo sigue moviéndose (ver más abajo) a tu anterior valor lotos automáticos suelen ser cautos, raramente ponen en peligro
de iniciativa hasta que un piloto toma el control del mismo o éste la integridad del vehículo y nunca intentan embestir o atropellar
se estrella o acaba deteniéndose por completo. a un objetivo si no han sido programados específicamente como
Si no se especifica lo contrario, un vehículo fuera de control se máquina de guerra (lo que se indica en su bloque de estadísticas).
mueve en línea recta hacia su encaramiento más reciente como si El apartado de Sistemas de las estadísticas de un vehículo (ver
llevara a cabo dos acciones de conducir en su turno. Va perdien- pág. 228) indica el modificador por piloto automático a la habili-

280 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES
dad Pilotaje. Cuando el piloto automático intenta una prueba de podrían permitir moverse a través de un mapa de batalla entero,
Pilotaje, aplícale primero este modificador y luego el modificador puede que el DJ tenga que arbitrar cuándo pueden volver los vehí-
MAGIA Y
por vehículo a las pruebas de Pilotaje (indicado en el apartado de culos tras abandonar el mapa. Queda a su criterio cuánto tardan CONJUROS
Modificadores del vehículo). en regresar, pero normalmente hace falta por lo menos 1 asalto
para dar la vuelta, pues hace falta una acción de movimiento para EL DIRECTOR
CÓMO ATACAR DESDE UN VEHÍCULO conducir y cambiar el encaramiento. DE JUEGO

Cualquiera que ataca estando en un vehículo sufre el penalizador En teoría, unas cuantas criaturas podrían amontonarse en un
de ese vehículo a las tiradas de ataque, indicado en el apartado vehículo, preparar acciones para disparar a enemigos en cuanto es- AMBIENTACIÓN
de Modificadores de las estadísticas del vehículo (ver pág. 228). tuvieran a 30 pies (9 m) o menos, cruzar el mapa a la carrera y dis-
Es especialmente difícil atacar desde un vehículo que se mueve a parar durante la pasada. Dicha maniobra puede parecer una apues-
EL LEGADO
gran velocidad, por lo que un vehículo puede tener un penalizador ta segura, pero presenta algunos problemas. En primer lugar, los DE
más elevado en los ataques al ir a su velocidad total (indicado entre atacantes sufren un penalizador importante a todos sus ataques, PATHFINDER

paréntesis). El penalizador por moverse a velocidad total se aplica mientras que los enemigos que preparan acciones para devolver el
si el vehículo se ha movido a su velocidad total en el asalto anterior. fuego no los sufren. En segundo lugar, los enemigos tienen tiempo
El penalizador al ataque no se aplica si el vehículo está parado. de prepararse mientras el vehículo está fuera del mapa. Pueden po-
nerse a cubierto, colocar obstáculos para impedir al vehículo pasar
Cómo disparar las armas del vehículo a la carrera o simplemente irse. El DJ también puede declarar que
Disparar un arma montada en un vehículo funciona igual que dis- los atacantes no pueden tener controlado lo que ocurre mientras
parar un arma a distancia normal, pero debes activar las armas están fuera del mapa o que el vehículo se estropea tras la presión
del vehículo en lugar de las que llevas encima. Los penalizadores a de usar esa táctica.
las tiradas de ataque en el apartado de Modificadores del vehículo
también se aplican a los ataques con las armas del vehículo. ESCAPAR EN UN VEHÍCULO
Algunos vehículos tienen armas enlazadas al dispositivo de Dado que los vehículos tienen una velocidad total mucho mayor
conducción o que se operan desde el mismo panel de control. Es- de lo que la mayoría de criaturas pueden correr, las criaturas en
tas pueden dispararse mientras pilotas, aunque normalmente no un vehículo normalmente pueden escapar de una batalla con ene-
puedes disparar las armas del vehículo en el mismo turno en el migos que van a pie, si quieren. El DJ tiene la última palabra sobre
que vas a la carrera (o llevas a cabo alguna otra acción completa) si un vehículo puede escapar. Normalmente, cuando un vehículo
porque no dispones de acciones suficientes. Las armas montadas está fuera de la distancia a que los enemigos a pie pueden correr,
de otra forma suelen requerir que otra criatura del vehículo actúe dichos enemigos tienen derecho a una última andanada de ata-
como artillero dedicado para poder dispararse. ques a distancia y luego el vehículo y todos sus ocupantes esca-
pan. Sin embargo, si los enemigos también suben a un vehículo,
Ataques de pasada normalmente pueden perseguirlos y la batalla se convierte en una
Dado que muchos vehículos alcanzan velocidades totales que les persecución de vehículos (ver pág. 282).

REGLAS TÁCTICAS PARA VEHÍCULOS 281


PERSECUCIONES DE VEHÍCULOS
L as reglas tácticas para vehículos de la sección anterior están
pensadas para batallas en una cuadrícula, con algunas criatu-
ras montadas en vehículos y otras a pie. Pero en una persecución a
3. Combate: los pilotos (si les quedan acciones) y los pasajeros llevan
a cabo sus acciones en el orden de iniciativa como harían normal-
mente en un combate. Los pasajeros y pilotos pueden disparar
alta velocidad o una carrera entre vehículos que compiten, la habili- contra otros vehículos, dependiendo de su alcance y puede que los
dad de los pilotos y el entorno juegan un papel destacado en la vic- pilotos puedan hacer chocar sus vehículos contra los del enemigo.
toria o la derrota. El sistema detallado a continuación es un sistema
más narrativo que permite una mayor flexibilidad y no requiere una Acciones del piloto
cuadrícula enorme para jugarse. Durante la fase de acciones de piloto, el piloto de cada vehículo elige
las acciones de piloto que quiere usar para conducir su vehículo ese
POSICIÓN RELATIVA asalto y lleva a cabo sus acciones de piloto en orden de iniciativa
En una persecución entre vehículos, sólo hace falta tener controla- durante esta fase. La mayoría de acciones de piloto requieren una
das las posiciones relativas de los vehículos. El modo más fácil de acción de movimiento; llevar a cabo dos acciones de piloto requiere
hacerlo es usando una serie de líneas horizontales llamadas zonas, usar la acción de maniobra doble, que es una acción completa. Sólo
como se muestran en el diagrama de la pág. 283. Puedes usar un la acción de acelerar permite adelantar vehículos durante esta fase.
mapa de batalla para ello y simplemente ignorar las líneas verticales. Para el resto de acciones de piloto, el DJ avanza los vehículos lo
Por defecto, se considera que los vehículos en la misma zona apropiado durante la fase de progreso de la persecución. Si a los pi-
están a unos 50 pies (15 m) unos de otros. Si están trabados (ver lotos les queda alguna acción al final de la fase de acciones de piloto,
Trabar otro vehículo), se consideran adyacentes, pero normalmen- pueden usarlas en orden de iniciativa durante la fase de combate.
te no se tocan, lo que dejará espacio para que las criaturas que La Tabla 8-3 ofrece una referencia rápida de las acciones de piloto.
traten de saltar de uno a otro caigan en caso de fallar. Los vehículos
en zonas adyacentes están a unos 200 pies (60 m) unos de otros. Acelerar (movimiento)
Intentas una prueba de Pilotaje (CD = 17 + el nivel de objeto de tu
Llevar la delantera vehículo) para tomar la delantera, avanzando inmediatamente una
Llevarle la delantera a un oponente es ventajoso. Obtienes un bo- zona si tienes éxito. Si el vehículo se encuentra con cualquier peli-
nificador +2 a las pruebas de Pilotaje contra enemigos que están gro o efectos similares que suceden al entrar en una zona (ver pág.
detrás de ti o, si llevas la delantera a todos tus enemigos, ese boni- 285), estos se activan inmediatamente. El vehículo luego avanza
ficador se aplica a todas tus pruebas de Pilotaje. Al atacar obtienes una zona adicional durante la fase de progreso de la persecución,
un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra los enemigos y incluso si falla la prueba, si no la fallas por 5 o más.
vehículos que están por detrás de ti.
Desembarazarse (movimiento)
FASES DE UNA PERSECUCIÓN DE VEHÍCULOS Intentas una prueba de Pilotaje (CD = 5 + la CAC del vehículo enemi-
Las persecuciones se desarrollan en asaltos de tres fases, que se go) para destrabarte de otros vehículos con los que estés trabado.
describen a continuación. Al inicio de una persecución, lleva a cabo Si eso incluye múltiples vehículos enemigos, la CD es igual a la CAC
pruebas de iniciativa (o utiliza el mismo orden de iniciativa si un más elevada entre los vehículos enemigos + 5 por cada vehículo
combate de vehículos de cuadrícula ha llevado a una persecución). enemigo después del primero. Si ambos bandos pretenden destra-
1. Acciones del piloto: el piloto de cada vehículo elige sus acciones barse, no hace falta una prueba de Pilotaje para desembarazarse.
de piloto e intenta cualquier prueba necesaria fuera del recuen-
to normal de iniciativa del personaje. Evadir (movimiento)
2. Progreso de la persecución: el DJ mueve los vehículos a sus nuevas Puedes intentar una prueba de Pilotaje (CD = 10 + el nivel de objeto
zonas, basándose en las acciones elegidas por los pilotos si tienen de tu vehículo) para otorgar a tu vehículo un bonificador +2 por
éxito. El DJ también determina si alguien está fuera del alcance de circunstancia a su CA durante 1 asalto. Si evades dos veces, dichos
los demás vehículos y por lo tanto fuera de la persecución. bonificadores no se apilan.

TABLA 8–3: ACCIONES DEL PILOTO EN UNA PERSECUCIÓN DE VEHÍCULOS


ACCIÓN HABILIDAD CD RESULTADO DE UN ÉXITO
Acelerar Pilotaje 17 + nivel de objeto del vehículo Muévete una zona adelante inmediatamente (y mueve una zona adelante en la fase de progreso de
la persecución)
Desembarazarse Pilotaje 5 + CAC del vehículo enemigo Pon fin al estado trabado (y muévete una zona adelante en la fase de progreso de la persecución)
Evadir Pilotaje 10 + nivel de objeto del vehículo El vehículo obtiene un bonificador +2 a la CA (y se mueve una zona adelante en la fase de progreso
de la persecución)
Frenar Ninguna Ninguna El vehículo no se mueve adelante en la fase de progreso de la persecución
Maniobra doble* Varía Especial (cada una con un -4) Especial; ver pág. 283 (y el vehículo se mueve 1 zona adelante en la fase de progreso de la persecución)
Mantener el ritmo Pilotaje 10 + nivel de objeto del vehículo El vehículo se mueve 1 zona adelante en la fase de progreso de la persecución
Trabar otro vehículo Pilotaje La CAC del vehículo enemigo Los tripulantes de los vehículos pueden atacarse entre sí o abordar el otro vehículo (y el vehículo se
mueve 1 zona adelante en la fase de progreso de la persecución)
Trampear Varía (ver 15 + nivel de objeto del vehículo Los pilotos por detrás de ti sufren un penalizador -2 a las pruebas de Pilotaje durante 1 asalto (y
pág. 283) mueve una zona adelante en la fase de progreso de la persecución)
* Una maniobra doble es una acción completa que permite a un piloto llevar a cabo dos de las demás acciones de esta tabla.

282 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8
Frenar (movimiento)
Tu vehículo no se mueve durante la fase de progreso de la persecu- EJEMPLO DE PERSECUCIÓN DE VEHÍCULOS
ción. Esta acción de piloto no requiere de prueba alguna.
FASE DE ACCIONES DE PILOTO
Maniobra doble (completa) En este ejemplo, los PJs están en una persecución con dos vehículos
PRIMER
VISTAZO
Puedes llevar a cabo dos de las acciones de piloto de esta sección, enemigos, uno de los cuales va una zona por delante y el otro una
pero sufres un penalizador -4 a cada prueba de Pilotaje u otra zona por detrás de ellos. Los pilotos enemigos han llevado a cabo sus CREACIÓN
prueba de habilidad. Realizas las acciones de piloto en sucesión, acciones; ahora es el turno del piloto de los PJs. DEL
PERSONAJE
pero puedes decidir tu segunda acción tras resolver la primera
y puedes llevar a cabo la misma acción dos veces. Si no quieres
ENEMIGO A RAZAS
usar tu segunda acción, renuncias a ella pero sigues sufriendo el
POR DELANTE del vehículo de los PJs
penalizador a tu primera prueba. A diferencia de otras acciones de +2 a todas las pruebas de pilotaje
piloto, una maniobra doble ocupa tu acción completa. +2 a las tiradas de ataque CLASES
Si tu vehículo es significativamente más veloz que los demás
vehículos de la persecución, tienes ventaja al llevar a cabo una VEHÍCULO DE LOS PJS
maniobra doble. Si la velocidad total de tu vehículo es por lo menos POR DELANTE del vehículo B enemigo HABILIDADES
+2 a las pruebas de pilotaje contra el vehículo B
50 pies (15 m) más elevada que el vehículo enemigo más veloz, sólo
+2 a las tiradas de ataque contra el vehículo B
sufres un penalizador -2 al llevar a cabo una maniobra doble.
DOTES
Sin importar cuántas acciones de piloto llevas a cabo como par-
te de una maniobra doble, avanzas como máximo una zona duran-
te la fase de progreso de la persecución. ENEMIGO B
EQUIPO

Mantener el ritmo (movimiento)


Intentas una prueba de Pilotaje (CD = 10 + el nivel de objeto de tu ACCIÓN DE PILOTO: ACELERAR REGLAS
TÁCTICAS
vehículo) para permanecer en la misma posición en la persecución.
El piloto PJ lleva a cabo una maniobra doble para acelerar y trabar
Si tienes éxito, tu vehículo avanza en la fase de progreso de la
el enemigo. Logra acelerar con éxito…
persecución. Si fallas, tu vehículo retrocede una zona durante esa NAVES
ESPACIALES
fase. Muchas otras acciones de piloto también pueden resultar en
que un vehículo avance una zona durante la fase de progreso de la
VEHÍCULO MAGIA Y
persecución, pero tienen una CD más elevada, lo que aumenta las CONJUROS
ENEMIGO A DE LOS PJS
posibilidades de que el piloto falle. Acelerar
EL DIRECTOR
Trabar otro vehículo (movimiento) DE JUEGO

Intentas una prueba de Pilotaje (CD = la CAC del vehículo enemigo)


para trabar tu vehículo con un vehículo enemigo de la misma zona. AMBIENTACIÓN
Dos vehículos aliados pueden trabarse libremente; esto es útil pa-
ra permitir que personal de un vehículo pase a bordo del otro. En
EL LEGADO
ambos casos, tu vehículo pasa entonces a estar trabado con todos DE
los vehículos trabados al primero con el que te has trabado. Sólo ENEMIGO B PATHFINDER

puedes llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo contra aquellos en


otro vehículo si ambos están trabados; consulta la barra lateral
Trabar de la pág. 284 para más información
ACCIÓN DE PILOTO: TRABAR
…y entonces traba con éxito al Enemigo A. En la fase de progreso de
Trampear (movimiento)
la persecución, el Enemigo B estará dos zonas por detrás y quedará
Puedes intentar una maniobra arriesgada, aprovechar el terreno
fuera de la persecución.
o tomar una ruta poco convencional para dejar atrás a tus perse-
guidores. Intentas una prueba de habilidad (CD = 15 + el nivel de
objeto de tu vehículo); dicha prueba podría ser de Pilotaje si tu ar- VEHÍCULO DE
did requieriera maniobras complejas, pero también podría ser de ENEMIGO A LOS PJS
Engañar, Sigilo, u otras pruebas de habilidad a discreción del DJ. Si Trabar
tienes éxito, las pruebas de pilotaje de todos los vehículos por de-
trás de ti sufren un penalizador -2 durante 1 asalto. Puedes intentar
trampear más de una vez con la acción de maniobra doble, pero los
penalizadores que impones a los vehículos que vienen tras de ti no
se apilan. En cambio, los penalizadores de varios pilotos distintos
que llevan la delantera y realizan trampeos con éxito, sí se apilan.

Progreso de la persecución ENEMIGO B


En la fase de progreso de la persecución, el DJ avanza vehículos
(de acuerdo con las acciones elegidas por sus pilotos y si han teni-

PERSECUCIONES DE VEHÍCULOS 283


te del vehículo perseguidor. Durante la fase de acciones de piloto,
el PJ piloto supera una prueba de Pilotaje para acelerar, moviendo
TRABAR inmediatamente el buggy una zona más adelante, lo que hace que
Los vehículos que se encuentran en la misma zona pueden quedar esté dos zonas por delante del coche policial. El agente que pilota
trabados, lo que significa que circulan a una velocidad muy similar y el coche policial trata de acelerar y atrapar a los PJs, pero falla
están muy cerca el uno del otro, rueda contra rueda. Si dos o más ve- la prueba de Pilotaje, por lo que el vehículo se queda en su zona.
hículos están trabados, mueve sus miniaturas o peones uno junto a Durante la fase de progreso de la persecución, ambos vehículos
otro. Los pasajeros y pilotos de los vehículos pueden atacarse cuerpo avanzan una zona, pero dado que los PJs aún están dos zonas por
a cuerpo en la fase de combate o intentar abordar el otro vehículo. delante, escapan y abandonan la persecución.
Un vehículo trabado no puede acelerar, frenar, trabar a otro enemigo En este ejemplo, que los PJs escapen y que la policía quede reza-
o dejar de estar trabado si no usa la acción de desembarazarse (ver gada producen el mismo resultado. ¿Pero qué ocurriría si hubiera
pág. 282). dos coches policiales y uno superara su prueba de acelerar pero
el otro no? El coche que la ha superado acabaría una zona por
detrás de los PJs y el que ha fallado estaría dos zonas por detrás.
El segundo coche policial abandonaría la persecución, pero los PJs
do éxito en las pruebas requeridas) y luego determina si alguno de no habrían escapado porque su buggy no estaría dos zonas por
los participantes ha escapado o ha quedado demasiado rezagado delante de todos sus perseguidores.
y si la persecución ha terminado o no.
Terminar una persecución
Avanzar los vehículos Si alguno de los bandos implicados ha escapado o ha quedado re-
El DJ hace avanzar una zona a todos los vehículos cuyos pilotos zagado en su totalidad, la persecución termina. Es posible que un
han superado un mínimo de una prueba requerida. Si el piloto de un grupo escape a base de dejarse adelantar y quedar rezagado, pero
vehículo ha frenado deliberadamente o ha fallado todas las pruebas al resto de participantes de la persecución les resulta fácil dar la
de Pilotaje intentadas, su vehículo no avanza. Si un piloto inten- vuelta y alcanzar al grupo mientras es un blanco fácil.
ta mantener el ritmo y falla, su vehículo se mueve una zona hacia
atrás. Si un piloto ha intentado acelerar y ha fallado por menos de Combate
5, ahora su vehículo sigue avanzando una zona. Dado que un piloto La última fase de cada asalto es la de combate. Esta sucede en
tiene que haber fallado todas las pruebas para no avanzar, un piloto orden de iniciativa y los personajes pueden llevar a cabo las accio-
que ha intentado acelerar dos veces sólo se quedaría sin avanzar nes de que habitualmente disponen en combate, con los siguien-
si ha fallado ambas pruebas por 5 o más. La acción de frenar tiene tes ajustes. Los pilotos también pueden actuar durante la fase de
preferencia sobre cualquier movimiento debido a otras pruebas de combate, si les quedan acciones por gastar. Debido al movimiento
Pilotaje con éxito, por lo que si un piloto realiza con éxito las accio- que implica la persecución, todos los ataques sufren el penaliza-
nes de evadir y frenar obtendrá un bonificador a la CA de su vehí- dor indicado en el apartado de Modificadores de su vehículo. Sin
culo pero no avanzará. Trata los vehículos fuera de control como si embargo, debido a que los vehículos se mueven todos a gran velo-
sus pilotos hubieran fallado todas las pruebas de Pilotaje. cidad, las diferencias de velocidad se cancelan hasta cierto grado,
Si un vehículo está trabado con otro y falla todas sus pruebas, por lo que los combatientes sufren el penalizador habitual en lugar
sigue avanzando junto con el otro vehículo trabado, si a ese vehí- del más alto por ir a su velocidad total.
culo le toca avanzar en esta fase. Sin embargo, el vehículo oponen-
te obtiene todos los bonificadores de estar una zona por delante Ataques a distancia
(aunque en realidad están en la misma zona). Si todos los vehículos Los pasajeros y los pilotos de los vehículos pueden intentar ata-
trabados fallan todas sus pruebas, no avanza ninguno. ques a distancia contra otros vehículos o sus pasajeros en la mis-
Los peligros y otros efectos de entrar en una zona se activan ma zona o a una zona de distancia. Si no se especifica lo contrario,
inmediatamente (ver Entornos de persecución en la pág. 285 para esos ataques a distancia siguen las reglas normales de atacar des-
más información ya que a veces los entornos pueden activar peli- de vehículos (ver pág. 281). Para determinar el alcance entre dos
gros específicos en una zona relevante). vehículos, consulta Posición relativa en la pág. 282.
Como pasajero, puedes atacar con tus armas a distancia o con
Escapar y quedar rezagado tus aptitudes. Si eres un artillero, puedes atacar con las armas
Si escapas o quedas rezagado, abandonas una persecución. Du- montadas del vehículo, como se describe en Disparar las armas del
rante la fase de progreso de la persecución, escapas si terminas vehículo en la pág. 281. Como piloto, sólo puedes atacar si te que-
dos zonas por delante de todos los adversarios y quedas rezagado da una acción estándar y sólo podrás hacer un ataque completo si
si terminas dos zonas por detrás. dejaste el vehículo fuera de control en la fase de acciones de piloto.
Si deberías escapar de una persecución pero no quieres, puedes Los pasajeros pueden atacar un vehículo enemigo directamente,
retroceder voluntariamente y quedar solamente una zona por de- pero apuntar a los pilotos o tripulantes puede resultar difícil. Los
lante en la fase de progreso de la persecución. vehículos (salvo los que están completamente abiertos) suelen pro-
Es posible volver a unirse a una persecución si has quedado porcionar a sus pasajeros cierto grado de cobertura (ver pág. 228).
rezagado (o si ya has escapado pero luego quieres apoyar a los Debido a las altas velocidades, el viento y otros factores que
aliados con una emboscada), pero requiere de circunstancias ex- pueden formar parte del entorno (ver Entornos de persecución en
traordinarias y sucede a discreción del DJ. la pág. 285), algunas armas pueden no ser efectivas durante una
Como ejemplo, supongamos que los PJs van en un buggy de ex- persecución. Por ejemplo, es casi imposible arrojar una granada de
ploración huyendo de un coche policial y están una zona por delan- un vehículo a otro mientras los dos van a grandes velocidades. El

284 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8
DJ tiene la última palabra sobre qué puede usarse y qué no durante TABLA 8–4: ATAQUE Y DAÑO DE LOS PELIGROS
una persecución y los penalizadores que se imponen a ciertos ata- VD BONIF. DE ATAQUE DAÑO
ques complicados. 1/4 +3 2d4
1/3 +4 2d4
Ataques cuerpo a cuerpo 1/2 +6 3d4
PRIMER
VISTAZO
Cualquiera en un vehículo puede llevar a cabo ataques cuerpo a 1 +8 4d4
cuerpo contra otros personajes en un vehículo enemigo con el que 2 +9 5d4 CREACIÓN
su propio vehículo está trabado. Sólo puedes llevar a cabo ataques 3 +10 5d4 DEL
PERSONAJE
con armas con la propiedad especial alcance y los objetivos suelen 4 +11 5d6
disponer de la cobertura proporcionada por su vehículo. Incluso 5 +12 5d8 RAZAS
cuando tus vehículos están trabados y estás usando un arma de 6 +14 6d8
alcance, no amenazas ninguna casilla del otro vehículo.
7 +15 6d10
8 +17 7d10 CLASES
Abordajes 9 +19 8d10
Si dos vehículos están trabados y eres un pasajero, puedes intentar
10 +20 9d10
moverte de un vehículo al otro como acción de movimiento que HABILIDADES
11 +21 10d10
provoca ataques de oportunidad. Esto es como abordar un vehículo
12 +23 11d10
en combate normal, pero también requiere superar una prueba de
13 +24 12d10 DOTES
Acrobacias o Atletismo con una CD igual a 5 + la CAC del vehícu-
14 +25 14d10
lo que estás abordando. Si fallas por menos de 5 eres incapaz de
15 +26 15d10
abordar el otro vehículo y permaneces en el tuyo. Si fallas por 5
16 +28 17d10 EQUIPO
o más, caes del vehículo y aterrizas tumbado. Sufres el doble del
17 +29 18d10
daño normal por caída por la distancia que has caído o 1d6 puntos
18 +30 20d10
de daño por caída si caes menos de 10 pies (3 m). En cuanto has REGLAS
19 +31 23d10 TÁCTICAS
abordado un vehículo enemigo, sufres el penalizador al ataque de
20 +32 25d10
ese vehículo y no el del que has abandonado.
bien desvía a un vehículo de su trayectoria o ambas cosas. El VD NAVES
ESPACIALES
Colisiones del peligro debería ser próximo a los niveles de objeto de los vehí-
Cuando pilotas un vehículo, puedes intentar una prueba de Pilotaje culos implicados en la persecución y debería usar el bonificador de
MAGIA Y
(CD = la CAC del vehículo enemigo) como acción estándar para cho- ataque y la cantidad de daño correspondientes (ver Tabla 8-4: Ata- CONJUROS
car contra otro vehículo con el que estás trabado. Si tienes éxito, tu que y daño de los peligros, más arriba). Si un peligro desvía a los
vehículo inflige su daño por colisión al vehículo enemigo y sufre a su vehículos de su trayectoria, el piloto de cualquier vehículo al que EL DIRECTOR
vez la mitad de ese daño. El daño de colisión de un vehículo se indica impacta sufre un penalizador -4 a las pruebas de Pilotaje (además DE JUEGO

en el apartado de Ataque (colisión) de sus estadísticas (ver pág. 228). de sus modificadores normales) durante 1 asalto. Si un peligro infli-
ge daño y a la vez desvía a los objetivos de su trayectoria, reduce AMBIENTACIÓN
ENTORNOS DE PERSECUCIÓN el bonificador de ataque en 2 y reduce el daño a la mitad.
El lugar donde se produce una persecución influye dramáticamen- D Ataques alterados: los ataques pueden ser más difíciles debido
EL LEGADO
te en cómo se desarrolla. El tráfico denso, los obstáculos y los al mal tiempo o barreras que bloquean las líneas de visión. Usa DE
senderos serpenteantes pueden impedir una persecución o añadir las reglas normales de ocultación, cobertura y línea de visión a PATHFINDER

opciones estratégicas para los vehículos involucrados. El DJ de- la hora de utilizar entornos que alteran los ataques. Es raro que
cide los efectos del entorno en la persecución y los entornos de un entorno facilite los ataques en lugar de perjudicarlos, pero
persecución de ejemplo (ver pág. 286) pueden dar algunas ideas al en esos casos puedes reducir los penalizadores normales por
DJ. El entorno puede afectar la persecución entera o solo algunas disparar durante una persecución.
zonas; lo que más sentido tiene en la escena. D Movimiento alterado: algunos entornos hacen que moverse sea
más fácil, difícil o complicado. Esto puede producirse en una per-
Designar zonas ambientales secución a través de una estación espacial con algunas zonas que
Si hay efectos ambientales que sólo afectan parte de la persecu- carecen de gravedad artificial o en una llanura embarrada donde
ción, el DJ debería designar una o más zonas como zonas ambien- los vehículos pueden quedar atascados. El movimiento alterado
tales que contienen peligros y sólo revelarlas al entrar en el campo normalmente provoca un bonif.r +2 o un penal. -2 a las pruebas de
de visión del vehículo más adelantado en la persecución. habilidad intentadas durante acciones de piloto. El entorno puede
funcionar de forma distinta en diferentes tipos de vehículos; un
Tipos de entorno trasporte sobre ruedas puede sufrir un penalizador cuando deja
Los entornos pueden afectar a los vehículos en una persecución de funcionar la gravedad artificial, mientras que un vehículo de
principalmente de cinco formas. flotación no, por ejemplo. Del mismo modo, los efectos pueden
D Peligros activos: los peligros pueden perjudicar o dañar directa- cambiar cómo funcionan ciertas acciones. Una enorme pendiente
mente a los vehículos que participan en una persecución. Pueden descendente puede hacer más fácil acelerar pero más difícil man-
ser persistentes o temporales. Algunos peligros llevan a cabo un tener el ritmo o incluso podría requerir una prueba para frenar.
ataque contra un vehículo cuando este entra en la zona del peli- D Nuevos trucos: los entornos pueden proporcionar nuevos trucos
gro. Puede que sólo se active una vez o puede que ataque a cada que los pilotos pueden usar mediante la acción de trampear du-
vehículo que entre en su zona. Decide si un peligro inflige daño, o rante la fase de acciones de piloto, que podrían incluir disparar a

PERSECUCIONES DE VEHÍCULOS 285


rocas precarias de un cañón para que cayeran en la trayectoria rebote y alcance a un vehículo adyacente a su objetivo original,
de sus enemigos o desviar el tráfico del semtido opuesto hacia excluyendo el vehículo atacante)
sus perseguidores. Esos trucos normalmente tienen una CD en- D Movimiento alterado: arboleda densa de árboles de tronco del-
tre 2 y 4 más elevada de lo normal para la acción de trampear, gado (-2 a Pilotaje), desperdicios abundantes (-2 a Pilotaje)
pero sus efectos también deberían ser más impresionantes. En D Nuevos trucos: ocultar el vehículo tras el follaje (crea oculta-
términos de reglas del juego, los efectos pueden ser un penaliza- ción), hacer caer ramas para bloquear un sendero (movimiento
dor mayor a las pruebas de Pilotaje del enemigo (de -4 a -6) o el alterado da a los perseguidores -4 a Pilotaje)
truco puede crear un nuevo peligro activo (ver Peligros activos, D Rutas divididas: cueva oculta (atajo: +2 a Pilotaje para mante-
pág. 285) en la zona directamente detrás del vehículo. ner el ritmo o acelerar o +2 a un intento de trampear), saltar
D Rutas divididas: es posible que los participantes en una per- desde una colina (+2 a Pilotaje para acelerar, pero -2 a Pilotaje
secución tomen rutas ligeramente distintas a través de una para cualquier otra prueba)
zona para obtener alguna otra ventaja táctica. Una ruta dividi-
da funciona a grandes rasgos como tener dos zonas paralelas Entorno desértico
dentro de una misma zona, una de las cuales tiene un entorno A continuación, hay rasgos de ejemplo para un entorno desértico.
diferente: normalmente movimiento alterado (para un atajo) o D Peligros activos: ataque de gusano mortal (cuando un vehículo

un peligro activo (para una ruta más peligrosa). El piloto decide entra por primera vez en esta zona, un gusano mortal ataca el
qué ruta tomar al llevar a cabo su acción de piloto. Aunque dos vehículo que va último al final de la fase de progreso de la per-
vehículos estén en la misma zona, no podrán interactuar entre secución y entonces va siguiendo a la persecución, atacando al
sí si están en partes diferentes de una ruta dividida. Normal- vehículo de más atrás cada asalto), desprendimiento de rocas
mente, una ruta dividida sólo dura una zona antes de converger. (ataca al primer vehículo que entre en la zona)
Si vehículos que están trabados toman rutas distintas, dejan D Ataques alterados: salientes de roca (cobertura), tormenta de

automáticamente de estar trabados. Cuando la ruta vuelve a con- arena (ocultación total)
verger, los vehículos que habían estado trabados y siguen en la D Movimiento alterado: arena honda (-2 a Pilotaje), llanos emba-

misma zona pasan a estar trabados de nuevo automáticamente. rrados (-2 a Pilotaje)
D Nuevos trucos: levantar nubes de polvo (crea ocultación), derri-

Ejemplos de entornos de persecución bar rocas (nuevo peligro activo)


Los siguientes entornos de ejemplo proporcionan algunos detalles D Rutas divididas: foso de arena de hormiga león gigante (peligro

acerca de los rasgos de dichos entornos, así como sus modificado- si no se evita), cañón estrecho (atajo: +2 a Pilotaje para mante-
res asociados. El DJ es libre de usar estos entornos de ejemplo y ner el ritmo o acelerar o +2 a un intento de trampear)
sus modificadores tal cual aparecen aquí, crear sus propios entor-
nos únicos o elegir los rasgos ambientales más apropiados para las Entorno de carretera
persecuciones que quiere dirigir. A continuación, hay rasgos de ejemplo para un entorno de carretera.
D Peligros activos: tráfico en dirección contraria (ataca a cada

Entorno acuático vehículo que entra en la zona), barricada policial (puede hacer
A continuación, hay rasgos de ejemplo para un entorno acuático. que la policía se sume a la persecución)
D Peligros activos: ataque de megatiburón (cuando un vehículo en- D Ataques alterados: series de columnas (cobertura), nubes de

tra por primera vez en esta zona, un megatiburón ataca el vehícu- humo (ocultación)
lo que va último al final de la fase de progreso de la persecución D Movimiento alterado: carretera dañada (-1 a Pilotaje), colina pro-

y entonces va siguiendo la persecución, atacando al vehículo de nunciada (+1 a Pilotaje cuesta abajo o -1 Pilotaje cuesta arriba)
más atrás cada asalto), enjambre de pirañas (ataca a un vehículo D Nuevos trucos: desviar el tráfico hacia el enemigo (nuevo peli-

al azar al final de cada fase de progreso de la persecución) gro activo), hackear señales de tráfico (movimiento alterado da
D Ataques alterados: banco de calamares asustados o borrasca a los perseguidores -2 a Pilotaje)
repentina (ocultación), detritos submarinos (cobertura) D Rutas divididas: hipertubo (+4 a Pilotaje para acelerar, pero -2 a

D Movimiento alterado: corriente débil o en contra (-2 a Pilotaje), Pilotaje para cualquier otra prueba), calle descubierta (-1 a Pilo-
corriente rápida a tu favor (+2 a Pilotaje) tar comparado con una carretera), túnel (atajo: +2 a Pilotaje para
D Nuevos trucos: dispersar una manada de ballenas (movimiento mantener el ritmo o acelerar o +2 a un intento de trampear)
alterado da -4 a Pilotaje a los perseguidores), levantar nubes de
barro (proporciona ocultación) EXPERIENCIA EN LAS PERSECUCIONES DE VEHÍCULOS
D Rutas divididas: arrecife de coral (-2 a Pilotaje o -2 a intentos de Los PJs ganan puntos de experiencia por completar con éxito una
trampear), buque hundido (atajo: +2 a Pilotaje para mantener el persecución con vehículos. Para otorgar PX, anota los VD de las
ritmo o acelerar o +2 a un intento de trampear) criaturas en vehículos enemigos, más el VD de cualquier peligro ac-
tivo que te encuentras y otorga la cantidad de PX apropiada por
Entorno boscoso cada VD como se muestra en la Tabla 11-3: Recompensas en PX, en
A continuación, hay rasgos de ejemplo para un entorno boscoso. la pág. 390. Los PJs sólo pueden ganar PX por cada criatura una vez;
D Peligros activos: bestias furiosas (atacan al vehículo que va últi- si una criatura fue derrotada en combate durante una persecución
mo al final de cada fase de progreso de la persecución durante 2 con éxito, los PJs no obtienen experiencia por derrotar la criatura y
asaltos), caída de árbol (ataca al primer vehículo que entra en la por completar la persecución.
zona) A discreción del DJ, cuando los PJs completan una persecución
D Ataques alterados: obstrucción por troncos (ocultación), rebo- en un entorno especialmente peligroso pueden recibir una mayor
te de disparos (10% de probabilidad de que un disparo fallido cantidad de experiencia por el encuentro.

286 REGLAS TÁCTICAS


REGLAS BÁSICAS
8
EJEMPLO DE PERSECUCIÓN DE VEHÍCULOS
Lissa, la Directora de Juego, está guiando un grupo de cuatro jugadores que huyen del escenario de una
incursión con éxito contra el cuartel general de la banda de los Velocistas Akitonianos para recuperar Buddy
una pieza de tecnología robada. Joe juega como Buddy, un tecnomante androide; Crystal lleva a Sssazza,
una solariana vesk con problemas de control de la ira; Tonya juega como Cha’lak, una mística shirren y
estudiante de los Registros Akáshicos; y Mark interpreta a Merris, un emisario lashunta korasha cuyo
Sssazza PRIMER
VISTAZO
sarcasmo saca de quicio a sus enemigos.
Mientras los héroes cruzan las calles a toda velocidad en un buggy de exploración robado (ver pág. Cha'lak CREACIÓN
228), se dan cuenta que dos energicicletas básicas (también pág. 228) conducidas por un par de mafiosos DEL
PERSONAJE
ysoki enfadados les van a la zaga. Si los PJs consiguen despistarles, puede que se escondan hasta que las Merris
cosas se calmen. ¡Estalla una persecución de vehículos!
RAZAS

La DJ dibuja líneas horizontales en un mapa de batalla para repre- El buggy y una energicicleta se mueven adelante otra zona, pero CLASES
sentar varias zonas (ver pág. 283) y pone a todos los vehículos en la energicicleta del Velocista que ha fallado estrepitosamente no
la zona central. avanza. ¡Está dos zonas por detrás de los demás, por lo que la per-
secución le deja rezagado! HABILIDADES
Los Velocistas salen derrapando de una calle lateral mon-
DJ tados en energicicletas, agitando sus pistolas láser con Vosotros y un ysoki cruzáis el puente de un canal antes de
furia. ¡Tirad por iniciativa! DJ que se levante. ¡El Velocista más lento no llega a tiempo y DOTES
queda fuera de la persecución!
Todos los PJs tiran iniciativa y la DJ hace una prueba de iniciativa
Sssazza: ¡Sólo queda uno! ¡Dejádmelo a mí!
por los ysoki. Sssazza saca un 18, Buddy un 16, Merris obtiene un EQUIPO
12, los ysoki un 11 y Cha’lak tiene un 6. Buddy es el piloto de los PJs, Ahora es la fase de combate y tienes la iniciativa más alta,
mientras que cada ysoki pilota su energicicleta básica. Es el turno DJ así que a por ellos.
de Buddy de llevar a cabo sus acciones de piloto para el buggy de REGLAS
exploración. Sssazza: Disparo a la rueda trasera del vehículo. TÁCTICAS

¡Muy bien, empezamos la fase de acciones de piloto! Bu- Sssazza pega un tiro con su pistola láser acimut, suma su bonifica-
DJ ddy, ¿qué acciones quieres llevar a cabo? dor a los ataques con dicha arma y le resta 2 debido al penalizador
NAVES
ESPACIALES

Buddy: Voy a tratar de acelerar para ganar distancia y lue- de atacar desde el buggy. Obtiene un total de 9, pero al compararlo
go meterme por un callejón. Quizá podamos despistarlos. con la CAE de 10 del vehículo, resulta que ha fallado por los pelos. MAGIA Y
CONJUROS

Sssazza: ¡Maldito cacharro de fogueo!


Buddy usa su acción completa para hacer una maniobra doble
y usar primero la acción de acelerar, que requiere una prueba de EL DIRECTOR
¡Oh, por qué poco! Buddy, te toca a ti, pero has gastado una DE JUEGO
Pilotaje y a continuación la acción de trampear para meterse en DJ acción completa pilotando el buggy. Merris, vas tú ahora.
un callejón. La DJ determina que esa acción de trampear requiere
una prueba de Pilotaje ya que maniobrar el buggy por un callejón Merris: Yo también voy a por la rueda de la moto. AMBIENTACIÓN

es complicado. Buddy sufre un penalizador -4 a ambas pruebas de


habilidad debido a la maniobra doble. La prueba de Pilotaje para El total de Merris es 15, así que impacta. Tira 1d4 e inflige 2 de daño. EL LEGADO
acelerar tiene CD 18 y Buddy cuenta con un bonificador de Pilotaje DE
¡El ysoki chirría de rabia mientras su rueda trasera emite PATHFINDER
de +8. Tira un d20 y saca un 18, para un total de 22. El buggy avanza DJ humo! ¡Ahora es su turno y te está mirando a ti, Merris!
una zona inmediatamente y además avanzará otra zona durante
la fase de progreso de la persecución. La CD de la prueba para la El ysoki usa la acción estándar que le queda para disparar su pistola
acción de trampear de Buddy es 16, pero Buddy saca un 5 en el da- de llamas. Una vez aplicado el -1 por disparar desde su energicicleta,
do para un total de 9, por lo que no logra meterse a tiempo en un el resultado del ysoki es un 11; no es suficiente para impactar la CAE
callejón. de Merris.

DJ ¡Los ysoki también tratan de acelerar para atraparte!


DJ
Cha’lak, la energicicleta del ysoki no tiene muy buen as-
pecto. ¿Qué haces?
Cada uno de los ysoki intenta una acción de acelerar, lo que re-
Cha’lak: Muerde el asfalto, rata. ¡Disparo a la otra rueda!
quiere que cada uno invierta una acción de movimiento. La CD de
sus pruebas de Pilotaje es 18 (17 + 1 debido al nivel de objeto de sus
energicicletas) y tienen un modificador +5 a las pruebas de Pilotaje. Cha’lak saca un 20 natural en su tirada de ataque con su pistola se-
miautomática táctica. ¡Es un impacto crítico! Entonces tira dos veces
Además, cada ysoki obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Pi-
su dado de daño normal (en este caso, 2d6) y saca un 5. Esto reduce
lotaje debido a los modificadores de ese vehículo. Un ysoki saca un
la energicicleta del ysoki a 0 Puntos de Golpe, quedando destrozada.
12 y supera la prueba con un total de 19. El ysoki avanza una zona
inmediatamente y avanzará otra durante la fase de progreso de la ¡La energicicleta salta por los aires y el ysoki sale despe-
persecución. El otro ysoki saca un 2 y falla con un resultado total DJ dido del asiento!
de 9. Esto es un fallo por más de 5, ¡por lo que ese ysoki no avanza
ahora ni lo hará en la fase de progreso de la persecución! Como los PJs han dejado atrás a un miembro de la banda y han des-
truido el vehículo del otro, la persecución ha terminado. Los PJs son
El segundo ysoki debe tener barro en el motor. De todos
DJ modos, ahora toca la fase de progreso de la persecución.
libres de llevar su buggy de exploración robada y la tecnología recu-
perada de vuelta a su base

PERSECUCIONES DE VEHÍCULOS 287


N
NAVES ESPACIALES
9
VIAJE ESPACIAL
Nadie sabe qué Mundo del Pacto fue el primero en desarrollar el viaje
espacial, pero a principios de la era moderna casi cada mundo disponía
de algún modo de viaje interplanetario. Para algunos, era puramente
mágico: poderosos conjuros o artefactos o breves paseos por otros
Planos de existencia, permitían a los viajeros llegar a distintos pla-
netas. Para otros, el vacío del espacio era solamente otro mar que
atravesar y para ello construyeron toda clase de navíos, de mágicos a
mecánicos y de biológicos a divinos.

A medida que la tecnología fue avanzando, el tiempo de viaje


entre planetas descendió desde meses o años hasta días,
y las rutas óptimas entre planetas pasaron a estar plagadas de
to, a través del substrato de la realidad, un Plano de existencia desco-
nocido hasta la fecha llamado la Deriva. A dicho Plano sólo se podía
acceder mediante la tecnología y mediante la magia y permitiría a los
astronaves. Pero incluso en esta nueva era de viaje espacial, las mortales viajar de forma rápida y poco costosa entre cualquier lugar
expediciones más allá del sistema solar seguían siendo raras; un de la galaxia. Al compartir ese descubrimiento con todo el mundo, el
viaje hasta incluso la estrella más cercana a velocidades conven- Triuno se convirtió en uno de los seres más poderosos del Multiverso
cionales duraría generaciones. Aunque unas pocas naves espa- de la noche a la mañana: el nuevo dios del viaje interestelar.
ciales tenían motores capaces de sortear semejante obstáculo, Al igual que los primeros motores interestelares, los motores de
todas dependían de tecnología mágica extremadamente costosa, Deriva operan saltando a otro Plano de existencia y luego regresando
a menudo controlada por iglesias u otras organizaciones. Desde a un punto distinto del Plano Material, evitando así la limitación insal-
ingenios infernales asmodéicos hasta motores sombríos kuthitas vable de la velocidad de la luz. En el pasado, eso significaba usar magia
o a los núcleos alimentados por plegarias de las naves catedral io- poderosa y viajar a lugares como el Paraíso, el Infierno, el Maelstrom
medanas, la mayoría de estas tecnologías no sólo llevaban la nave o el Primer Mundo; lugares habitados por criaturas y dioses que a ve-
a través de otros Planos sino que operaban mediante asistencia ces presentan actitudes y apetitos inconvenientes. La Deriva, por otro
divina directa y por lo tanto siempre exigían un alto precio. Aun- lado, es un tipo distinto de dimensión: un vacío de colores arremolina-
que se había teorizado la posibilidad de otros tipos de motores, dos carente de sustancia, un lugar en su mayor parte vacío y de leyes
capaces de doblar el espacio, crear agujeros de gusano estables o mutables, que algunos creen que es la espuma cuántica que recubre
retorcer de algún otro modo las leyes de la física, los Mundos del toda la creación. Aunque la magia sigue funcionando en la Deriva, sólo
Pacto nunca habían logrado construirlos. la tecnología puede perforar la membrana que la separa del resto de la
Entonces, tres años después del final del Intervalo, llegó la Señal. realidad y eso, combinado con la custodia y protección del Triuno, ha
Algunos mundos la recibieron como una transmisión. A otros llegó impedido a otros dioses u organizaciones monopolizar su uso.
en los sueños de inventores o lunáticos, o fue grabada en los suelos Aunque incluso la mayoría de escépticos y miembros de otras
por robots de montaje averiados. Hubo quien la extrajo de las entra- religiones se ve obligada a admitir que el Triuno parece estar cum-
ñas de sondas espaciales estrelladas, quien la halló tallada en mono- pliendo con su oferta igualitaria de asegurar que el viaje interestelar
litos en centros urbanos o la escuchó de boca de seres montados en es fácil y asequible para todo el mundo, el uso de la Deriva tiene
ruedas de fuego que la gritaban a pleno pulmón desde los cielos. Sin un precio. Cada vez que se usa un motor de Deriva, una porción
importar el medio, en el mismo instante, miles de culturas de todo diminuta de un Plano al azar es arrancada de su hogar y absorbida
el Plano Material recibieron la misma información: los planos de un por la Deriva, donde flotará durante toda la eternidad. Cuanto más
nuevo tipo de motor espacial, capaz de acortar la distancia entre lejos va el salto, mayor es el pedazo de materia, que a veces aparece
estrellas de forma barata y eficaz. cerca de la nave que salta, añadiendo un elemento de riesgo: nunca
Aunque algunos estudiosos afirman que todas las culturas mor- sabes cuándo un salto lejano puede arrancar un trozo del Infierno
tales recibieron esta información, muchos receptores nunca fueron y dejarte volando a través de una nube de diablos furiosos. Inclu-
conscientes de ella o no supieron aprovecharla. En algunos casos, so quienes hacen saltos seguros y comedidos se pueden encontrar
las culturas no eran lo suficientemente avanzadas tecnológicamen- con extrañas bestias atrapadas allí por anteriores viajes. Se desco-
te como para interpretar la información; hay exploradores que han noce la razón por la que la tecnología presenta semejante efecto
descubierto esos diseños en forma de pinturas rupestres de una secundario, aunque algunos teóricos de la conspiración creen que
cultura paleolítica que no supo entenderlos. En otros casos, la in- el constante aumento de tamaño de la Deriva (y la correspondiente
formación se perdió debido a simples accidentes, como cuando un reducción de los demás Planos de existencia) es parte de una ines-
inventor bendecido con esa información se cayó por una ventana crutable toma de poder por parte del propio Triuno.
antes de poder compartirla.
Inmediatamente después de la distribución de la Señal, un nuevo NAVEGACIÓN ESTÁNDAR Y ASTRONAVEGACIÓN
dios autodenominado el Triuno (ver pág. 490) se dio a conocer por Ya sean naves patrulla o cruceros de batalla, todas las naves espa-
los Mundos del Pacto, afirmando haber repartido dicho conocimiento ciales se mueven por el espacio mediante propulsores. El funcio-
como regalo para sus nuevos vástagos mortales. Ese colectivo divino namiento exacto de esos motores puede variar mucho entre una
solía ser tres dioses menores de las máquinas y la robótica que se ha- nave y otra; algunos son tecnológicos, mientras que otros son una
bían conectado para formar un solo ser y afirmaron haber descubier- combinación de magia y de maquinaria.

290 NAVES ESPACIALES


REGLAS BÁSICAS
9
Consulta la tarea de navegar de la habilidad Pilotaje (pág. 146) Deriva en un planeta no basta para hacer que un mundo de la Inmen-
para información sobre cómo usar dicha habilidad para trazar una sidad pase al estatus de Espacio Próximo, colocar bastantes en dicha
trayectoria correcta. Determina la distancia aproximada que quieres región general del espacio puede provocar el cambio y por lo tanto es
viajar y haz una tirada usando los siguientes tiempos de viaje para posible encontrar cúmulos aislados de mundos de Espacio Próximo
ver cuánto tardas en llegar a tu destino, pero ten en cuenta que el cerca del borde galáctico exterior, así como zonas sin cartografiar PRIMER
DJ tiene la última palabra en lo que se refiere a tiempos de viaje y VISTAZO
consideradas parte de la Inmensidad cerca del núcleo de la galaxia.
podrá acortarlos o alargarlos como crea necesario por el bien de la Al viajar a un mundo a través de la Deriva, hay que determinar si
campaña. el destino está en el mismo sistema, en el Espacio Próximo o en la CREACIÓN
DEL
D Iniciar propulsores (1 minuto por categoría de tamaño): aunque
Inmensidad. La distancia entre el inicio y el final del viaje no importa, PERSONAJE
raramente es un problema, los propulsores de una nave espacial ni tampoco en qué categoría del espacio está el punto de partida:
necesitan calentarse durante un breve periodo de tiempo antes viajar desde la Inmensidad hasta el Espacio Próximo no es más difícil RAZAS
de estar listos para su uso. La mayoría de hangares y muelles que entre dos mundos del Espacio Próximo. Tira los dados usando los
espaciales exigen que los propulsores de una nave sean desacti- siguientes tiempos de viaje y luego divide el resultado por la potencia
vados una vez ha aterrizado o amarrado. Sin embargo, una nave CLASES
del motor de Deriva de tu nave espacial para determinar cuánto tar-
en órbita siempre tiene los propulsores activados. Las naves espa- das en llegar a tu destino. Por ejemplo, una nave con una potencia del
ciales también tienen que desactivar sus propulsores para usar su motor de Deriva de 2 que viaja a un mundo de la Inmensidad tira 5d6
HABILIDADES
motor de Deriva (ver más abajo); eso no requiere apenas tiempo. y divide el resultado entre 2. Si sacas un 15, el viaje requiere 7 días y
D Viajar de un punto a otro de un planeta (1d4 horas): las naves de
medio. Ten en cuenta que nunca se redondea a la baja con las tiradas
tamaño Grande o inferior pueden operar dentro de la atmósfera de viaje por la Deriva, puesto que esos fragmentos de día pueden ser DOTES
de un planeta o planetoide y pueden viajar entre dos lugares del extremadamente importantes cuando múltiples astronaves están
mismo planeta en la medida de lo razonable (por ejemplo, una na- tratando de llegar a un destino una antes que otra. Adicionalmente,
ve espacial generalmente no está habilitada para sumergirse bajo dado que la Deriva es un Plano a través del cual se viaja, es posible EQUIPO
el agua). El tiempo de viaje depende de la distancia entre los dos hacer una pausa a medio salto, e incluso aterrizar en uno de los frag-
puntos. Esta cantidad de tiempo también puede usarse para re- mentos de terreno flotantes o participar en un combate espacial. El
presentar un viaje entre dos naves en órbitas diferentes alrededor tiempo que pasas parado no te acerca a tu destino y por lo tanto REGLAS
del planeta. TÁCTICAS
no cuenta para el tiempo de viaje requerido. Los días pasados en la
D Salir a órbita o aterrizar (1d2 horas): sólo hace falta un tiempo corto
Deriva no son diferentes para la tripulación de los días pasados en
para que una nave espacial de tamaño Grande o inferior despegue el espacio normal y por lo tanto pueden fabricar objetos, curarse y NAVES
ESPACIALES
de la superficie de un planeta o planetoide y entre en su órbita o emprender otras acciones como es habitual.
para que haga un aterrizaje controlado desde la órbita. Las naves La única excepción a las reglas anteriores es la Estación Absalom:
espaciales Enormes y de tamaño superior sólo pueden situarse en MAGIA Y
por razones desconocidas, la Piedra Estelar de su núcleo actúa como CONJUROS
órbita de un planeta o planetoide y la tripulación requiere de una un faro de Deriva extremadamente potente y permite a naves de cual-
lanzadera u otro medio de transporte para alcanzar la superficie. quier punto de la galaxia saltar hasta la Estación Absalom en 1d6 días.
D Alcanzar un satélite (1d8 horas): desde la órbita planetaria, una EL DIRECTOR
Mientras viaja a través de la Deriva, una nave espacial utiliza sus DE JUEGO
nave espacial tarda ligeramente más en llegar a uno de los saté- propulsores convencionales. Para que una nave pueda encender sus
lites de ese planeta (o hacer la ruta inversa) de lo que tardaría en motores de Deriva para entrar o salir de la Deriva, deberá perma-
aterrizar en la superficie. Este tiempo de viaje depende parcial- AMBIENTACIÓN
necer estacionaria con sus propulsores convencionales apagados
mente del tamaño del planeta y de la órbita del satélite. durante 1 minuto.
D Viajar dentro del mismo sistema (1d6+2 días): viajar entre dos D Viajar dentro del mismo sistema (1d6 días): saltar entre dos puntos EL LEGADO
planetas del mismo sistema estelar fluctúa según la posición re- DE
del mismo sistema estelar es moderadamente más rápido que mover- PATHFINDER
lativa de dichos planetas en el momento del viaje. se entre ellos por el espacio real y es un trayecto tan corto que sólo
D Viajar entre sistemas: viajar entre dos sistemas estelares me-
hay un 1% de probabilidad de un encuentro aleatorio en la Deriva.
diante propulsores convencionales es una empresa abrumadora, D Viajar a la Estación Absalom (1d6 días): el salto hasta la Estación

que puede llevar décadas como mínimo. Sólo grandes astronaves Absalom siempre dura 1d6 días, gracias a la Piedra Estelar.
coloniales o navíos con la tripulación en animación suspendida D Viajar al Espacio Próximo (3d6 días): el Espacio Próximo contiene

intentan semejante expedición. el sistema de los Mundos del Pacto y la mayoría de mundos colo-
NAVEGACIÓN POR LA DERIVA nizados o contactados hasta la fecha por sus exploradores, pero
Usar la tecnología de la Deriva difiere de la astronavegación ordinaria aún hay miles de planetas del Espacio Próximo por investigar. Los
en que las distancias entre mundos son menos importantes que la saltos a mundos del Espacio Próximo rara vez tienen más de un
dificultad de calcular correctamente el salto. Dentro de un mismo sis- 10% de probabilidad de un encuentro aleatorio en la Deriva.
D Viajar a la Inmensidad (5d6 días): en gran medida inexplorados,
tema solar, los saltos son relativamente rápidos y fáciles, aunque este
método sólo es moderadamente más rápido que viajar entre mundos los millones de mundos de la Inmensidad son significativamente
usando propulsores convencionales. Fuera de cada sistema concreto, más difíciles de alcanzar que los del Espacio Próximo y el riesgo
la tecnología de Deriva divide la galaxia en dos sectores: el Espacio de un encuentro aleatorio en la Deriva puede tener entre un 25%
Próximo y la Inmensidad. Mientras que los mundos del Espacio Próxi- y un 50% de probabilidad.
D Viajar más allá del Borde Exterior: aunque se sabe que existen
mo suelen ser más cercanos al centro de la galaxia (y, dicho sea de
paso, a los Mundos del Pacto) y los sistemas de la Inmensidad suelen otras galaxias, las distancias entre ellas y la galaxia de los Mun-
estar más alejados, la verdadera diferencia entre las regiones yace en dos del Pacto son tan abrumadoras que aún no ha habido nin-
la densidad de los llamados ‘faros de Deriva’. Estos misteriosos obje- gún caso confirmado de viaje intergaláctico usando tecnología
tos, a veces generados espontáneamente y otras colocadas por los de Deriva. Nadie sabe hasta la fecha si eso se debe a los tiempos
sacerdotes del Triuno, son una ayuda para los sistemas de navegación de viaje extremos que implicaría, a posibles limitaciones en el al-
que orientan las naves en la Deriva. Aunque colocar un único faro de cance de la propia Deriva o a los peligros hallados en su interior.

VIAJE ESPACIAL 291


CONSTRUCCIÓN DE NAVES ESPACIALES
Desde las más pequeñas lanzaderas de transporte hasta los mayores
navíos de guerra, las naves espaciales son una parte importante del
juego de rol Starfinder. Defienden estaciones orbitales ante incursio-
nes de piratas espaciales, se enfrentan a flotas enemigas durante
enormes conflictos interestelares y exploran los confines del espacio.
Pero en su esencia básica, permiten a los personajes recorrer las es-
trellas en busca de aventuras. El siguiente capítulo resume el proceso
de construir una nave espacial desde cero y personalizarla para que se
adapte perfectamente a vuestras necesidades.

CÓMO ENTENDER LAS NAVES ESPACIALES


Las naves espaciales y sus armazones base se describen usando DISPARAR A NAVES ESPACIALES
bloques de estadísticas que incluyen información acerca de cómo Las armas de las naves espaciales y las armas normales de los PJs
se mueven, el tamaño de su tripulación y mucho más. Cuando lees operan a escalas distintas y no están pensadas para interactuar entre
el bloque de estadísticas de una nave espacial o armazón base, las sí. Si los personajes deciden disparar a una nave espacial con sus fu-
siguientes estadísticas y definiciones establecen sus capacidades. siles láser (o lanzarle un conjuro) cuando ha aterrizado, el DJ debería
Al final del libro encontrarás una hoja de nave espacial. tratar la nave como un objeto (y uno especialmente enorme, además).
D Nombre y grado: esta es la designación de la nave espacial y su
A discreción del DJ, si alguna vez se llegan a usar armas de nave
nivel de poder. Las naves espaciales de grados distintos presen- espacial contra edificios o individuos, infligen un daño igual a 10 x la
tan una mayor variación en lo que a su potencia y sus capaci- cantidad de daño listada. Sin embargo, las armas de una nave espa-
dades se refiere que los monstruos cuyo Valor de Desafío (VD) cial nunca son lo bastante precisas como para apuntar a un único in-
difiere en una cantidad similar. dividuo (ni siquiera a un grupo pequeño) y se pueden simular, si al DJ
D Categoría de tamaño y armazón: aquí se describe el tamaño ge-
le parecer bien, como peligros en lugar de como ataques con armas.
neral de la nave (ver Escala de las naves espaciales, en la pág.
294). El tamaño de una nave espacial proporciona un modifica-
dor a su CA y Contramedidas (ver más abajo). Este apartado tam-
bién indica el armazón base de la nave (ver pág. 294). tado de Puntos de Casco también indica el incremento de PC, que
D Velocidad: éste es el número de hexágonos que la nave espacial es el número de Puntos de Casco que obtiene automáticamente
puede mover usando la mayoría de acciones de piloto. una nave espacial con ese armazón cuando su grado aumenta a
D Maniobrabilidad: la maniobrabilidad de una nave espacial se eva- 4 (y cada 4 grados subsiguientes; ver pág. 294).
lúa como torpe, mala, regular, buena o perfecta. Esto suele estar D Umbral de daño (UD): si un ataque inflige menos daño que este
ligado a su masa y tamaño y a la vez indica lo ágil que es la nave valor, ese daño no se descuenta de los Puntos de Casco totales
en el espacio y cuantos hexágonos debe moverse como mínimo de la nave. Sólo las naves de tamaño Enorme o mayor poseen un
antes de poder girar (ver pág. 319). Umbral de daño y sólo se tiene en cuenta cuando los escudos de
D Deriva: esta es la potencia del motor de Deriva de la nave. A la hora de la nave están agotados (ver pág. 320).
determinar cuánto tarda una nave en viajar hasta otro lugar a través D Umbral de crítico (UC): si alguna vez la cantidad total de daño
de la Deriva, divide la tirada de dado por este número (ver pág. 291). que se ha infligido a los Puntos de Casco de una nave llega a un
Si no figura este apartado, la nave no puede viajar por la Deriva. múltiplo de este valor, uno de sus sistemas sufre daño crítico (ver
D Clase de armadura (CA): este valor se usa a la hora de determinar pág. 321). Este valor siempre es una quinta parte del máximo de
si las armas de disparo directo (ver Tipo, en la pág. 303) impactan Puntos de Casco de la nave espacial.
a una nave espacial. La CA se calcula a partir del tamaño de la D Escudos: en el bloque de estadísticas de una nave espacial, aquí
nave, su maniobrabilidad y su blindaje, así como el número de se indica el sistema de escudos de la nave y los Puntos de Escudo
rangos en la habilidad Pilotaje del piloto. Consulta la pág. 320 (PE), que representan el daño que pueden absorber los escudos
para detalles sobre cómo calcular la CA. antes de agotarse. Los Puntos de Escudo se asignan a cuadran-
D Contramedidas (CM): este valor se usa a la hora de determinar tes concretos (proa, babor, estribor o popa). Estos cuadrantes
si las armas rastreadoras (ver Tipo, en la pág. 303) impactan a se corresponden a la orientación de los arcos de disparo que se
una nave espacial. Las CM se calculan a partir del tamaño de la muestran en el diagrama de la pág. 318.
nave, su maniobrabilidad y sus contramedidas defensivas (ver D Ataques: una nave espacial tiene cuatro arcos de disparo: proa,
pág. 298), así como el número de rangos en la habilidad Pilotaje babor, estribor y popa (ver diagrama de la pág. 318). La mayoría
del piloto. Consulta la pág. 320 para más detalles. de armas que no son torretas sólo pueden disparar en el arco de
D Puntos de Casco (PC): esta es la cantidad total de daño que pue- disparo en el que están montadas; las armas en torretas pueden
de sufrir una nave espacial antes de quedar inutilizada. Una nave disparar en cualquier arco. El apartado de ataques indica las va-
espacial con 0 Puntos de Casco no queda destruida, pero muchos rias armas montadas en la nave que pueden disparar en cada uno
de sus sistemas no funcionan y no supone una amenaza para sus de los arcos. Cada arma indica también su daño, alcance y otras
enemigos. En un bloque de estadísticas de armazón base, el apar- propiedades especiales.

292 NAVES ESPACIALES


REGLAS BÁSICAS
9

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES
D Monturas: en el bloque de estadísticas de un armazón base, este en dichas habilidades; consulta la pág. 316 para más información
apartado indica la clase de armas que se pueden montar en la sobre cómo determinarlo. Cualquier modificador indicado ante-
MAGIA Y
astronave (ver pág. 303). riormente en el bloque de estadísticas está ya incluido aquí. Si CONJUROS
D Núcleo energético: aquí hay una lista del núcleo o los núcleos una nave espacial dispone de grupos de tripulantes que dan apo-
energéticos (ver pág. 296) de la nave y las unidades de núcleo yo a los oficiales que cubren determinados roles, este apartado EL DIRECTOR
energético (UNE) que producen. también indica el número y tamaño de los grupos. Esta sección DE JUEGO
D Motor de Deriva: si la nave tiene motor de Deriva, éste se indica se proporciona solamente para naves bajo control del DJ; los PJs
aquí. pueden llevar a cabo sus propias acciones a bordo de las naves AMBIENTACIÓN
D Sistemas: este apartado indica los sistemas principales de la na- que controlan. Para más información sobre dichas acciones, ver
ve, como su armadura, sus contramedidas defensivas, sensores Combate espacial en la pág. 316.
EL LEGADO
y armas (ver pág. 297). D Aptitudes especiales: cualquier acción o cualidad única de que DE
D Compartimentos de expansión: este apartado indica los compar- dispone una astronave debido a su tripulación o su equipo se in- PATHFINDER

timentos de expansión disponibles; espacio de carga que puede dica aquí.


usarse a efectos especiales (ver pág. 298). D Coste: en un bloque de estadísticas de armazón base, aquí se in-
D Modificadores: este apartado indica los bonificadores (o penali- dica el coste en Puntos de Fabricación (PF), un recurso abstracto
zadores) a ciertas pruebas de habilidad durante el combate espa- que se usa para crear y mejorar naves espaciales.
cial, que provienen de la velocidad y maniobrabilidad de la nave,
así como de alguno de sus sistemas. CÓMO CREAR UNA NAVE ESPACIAL
D Tripulación mínima y máxima: en el bloque de estadísticas de Todas las naves espaciales se crean siguiendo el mismo proce-
un armazón base, estos apartados indican el número mínimo y dimiento, sin importar su tamaño o función. Tanto el DJ como los
máximo de personajes que pueden llevar a cabo acciones en la jugadores pueden usar los siguientes pasos para crear una gran
nave durante un combate espacial. Las naves de mayor tamaño variedad de navíos increíblemente distintos, desde elegantes naves
usan grupos de tripulantes que responden ante un oficial supe- científicas y ágiles interceptores hasta fragatas de combate fuer-
rior, que es quien cumple un rol asignado en el combate espacial temente acorazadas. Alternativamente, puedes usar las naves es-
(consulta Tripulaciones grandes y pequeñas, en la pág. 316, para paciales pregeneradas de ejemplo que se detallan más adelante en
más información al respecto). Una nave espacial no puede funcio- este mismo capítulo (pág. 305).
nar sin su tripulación mínima. Aunque es posible jugar partidas de Starfinder en las que no par-
D Dotación: en el bloque de estadísticas de una nave espacial, esta ticipan en absoluto las naves espaciales, este juego de rol da por
sección indica el tamaño total de la tripulación de a bordo. hecho que los PJs tienen acceso a una nave espacial. Ya haya sido
D Tripulación: en el bloque de estadísticas de una nave espacial, construida pieza a pieza, un obsequio de un generoso benefactor o
esta sección indica quién ocupa los diversos roles durante un comprada mediante un préstamo exorbitante, la nave espacial de
combate (ver pág. 316), así como sus bonificadores a las habilida- los PJs cumple las funciones de base de operaciones móvil, medio
des usadas durante el combate espacial y el número de rangos para llegar a planetas lejanos y defensa contra navíos alienígenas

CONSTRUCCIÓN DE NAVES ESPACIALES 293


D Paso 1: conceptualiza. Empieza por decidir qué tipo de nave es-
pacial estás diseñando, con una idea general de su propósito y e
ESCALA DE UNA NAVE ESPACIAL tripulación requeridos. ¡Si estás creando una nave espacial pa-
Aunque las categorías de tamaño de las naves espaciales se llaman ra uso de los PJs, asegúrate de que caben todos! Algunas de las
igual que las categorías de tamaño de las criaturas, funcionan a es- elecciones que tomas después pueden depender de tu concepto
calas completamente distintas. Incluso dentro de una categoría de general.
tamaño, las medidas exactas de una nave espacial pueden variar de- D Paso 2: determina grado y Puntos de Fabricación. Si estás crean-
pendiendo del armazón base y el fabricante. El tamaño de una nave do una nave espacial para PJs, determina el NMG sumando los
espacial también modifica su CA y Contramedidas como se indica. niveles de personaje de cada personaje y dividiendo entre el nú-
MODIF. A mero de personajes.
TAMAÑO LONGITUD PESO CA Y CM D Paso 3: elige un armazón. Toda nave espacial se construye so-
Menudo 20–60 pies (6-18 m) 3–20 ton. +2
bre uno de los diversos armazones, que determina su tamaño,
Pequeño 60–120 pies (18-36m) 20–40 ton. +1
maniobrabilidad, dotación, monturas de armamento y otras esta-
Mediano 120–300 pies (36-90 m) 40–150 ton. +0
dísticas básicas. Cada armazón cuesta cierto número de Puntos
Grande 300–800 pies (90-240 m) 150–420 ton. –1
de Fabricación; consulta Armazón base más abajo para más in-
Enorme 800–2.000 pies (240-600 m) 420–1.200 ton. –2
formación.
Gargantuesco 2.000–15.000 pies (600-4.500 m) 1.200–8.000 ton. –4 D Paso 4: elige un núcleo energético. El núcleo energético de una
Colosal Más de 15.000 pies (4.500 m) Más de 8.000 ton. –8
nave espacial determina su potencia disponible (que se cuenta en
unidades de núcleo energético o UNE), por lo que deberías empe-
zar por ahí a la hora de gastar tus Puntos de Fabricación (ver pág.
TABLA 9–1: ESTADÍSTICAS BASE DE LAS 296). Esta cantidad de potencia se puede usar como una especie
NAVES ESPACIALES de presupuesto al instalar otros sistemas, como propulsores y
PUNTOS DE MONTAJE armas; consulta Presupuesto energético en la pág. 296 para más
GRADO DE NAVE ESPECIAL sugerencias.
1/4 25 —
D Paso 5: elige propulsores. Una nave espacial sin un medio de
1/3 30 — propulsión no es más que una diana flotante (o un montón de
1/2 40 — metal inerte en la superficie de un planeta), por lo que gastar
1 55 — Puntos de Fabricación en los propulsores de la nave debería ser
2 75 — tu siguiente prioridad. En la página 296 se indican los propulso-
3 95 — res según tamaño de nave y velocidad (en hexágonos) durante
4 115 Aumento de PC el combate.
5 135 — D Paso 6: elige otros sistemas. A continuación, gasta los Puntos
6 155 — de Fabricación que te quedan en todos los demás sistemas que
7 180 — quieres tener en tu nave espacial. Para ser efectiva en combate,
8 205 Aumento de PC una nave necesita blindaje, contramedidas defensivas, escudos y
9 230 — armamento. Si quieres viajar a lugares fuera de tu mismo sistema
10 270 — estelar, necesita además un motor de Deriva. Otras compras más
11 310 — opcionales incluyen mejoras a los ordenadores de a bordo, com-
12 350 Aumento de PC partimentos de expansión, seguridad y sensores (consulta Otros
13 400 — sistemas en la pág. 297).
14 450 — D Paso 7: añade detalles. Por último, una vez tomadas todas esas
15 500 — decisiones, debes ponerle nombre a tu nave espacial, determinar
16 600 Aumento de PC sus estadísticas relevantes (como su CA y sus CM) y añadir cual-
17 700 — quier otro detalle (como particularidades, una descripción física y
18 800 — demás).
19 900 —
20 1.000 Aumento de PC ARMAZÓN BASE
Cada nave espacial tiene un armazón base que determina su tama-
hostiles. A menudo, la primera nave espacial de los PJs es diseñada ño, maniobrabilidad, monturas de armamento iniciales, fuerza del
por el DJ y puede ser mejorada o incluso reemplazada a medida que casco, espacio para expansiones y otras capacidades. Aunque dos
los personajes ganan experiencia. Sin embargo, algunos DJ prefie- naves que usen el mismo armazón pueden tener un aspecto radical-
ren dar a los PJs carta blanca en la creación de su nave espacial, mente diferente, compartirán algunas de sus características más
para que tengan un sentimiento de verdadera propiedad hacia la básicas. El armazón de una nave espacial incluye los sistemas de
nave espacial que les acompañará a lo largo de la campaña. En cual- soporte vital y gravedad artificial necesarios para mantener viva y
quier caso, el nivel de poder de una nave espacial se basa en el Nivel cómoda a la tripulación y posibles pasajeros. También lleva incorpo-
Medio del Grupo (NMG). Consulta Cómo reconfigurar y mejorar las rado un transpondedor que es básicamente la ‘dirección’ de la nave
naves espaciales, en la pág. 305, si quieres información sobre cómo para comunicaciones estándar con alcance de todo un sistema o
ajustar las capacidades de una nave espacial cuando el NMG de los ilimitado (ver pág. 430); el transpondedor se puede apagar, lo que
jugadores cambia hace que la nave no pueda enviar o recibir mensajes, ni pueda ser
A la hora de crear una nave espacial, sigue estos pasos. rastreada por medios convencionales.

294 NAVES ESPACIALES


REGLAS BÁSICAS
9
Los siguientes armazones base están organizados por tamaño PC 55 (incremento 10); UD —; UC 11
(de menor a mayor) y coste en Puntos de Fabricación (los arma- Monturas arco de proa (1 ligera), arco de babor (1 ligera), arco de
zones más baratos aparecen primero dentro de cada tamaño). En estribor (1 ligera), torreta (1 ligera)
general, el tamaño y la capacidad de los compartimentos de expan- Compartimentos de expansión 4
PRIMER
sión de un armazón no pueden cambiarse sin una gran cantidad de Tripulación mínima 1; Tripulación máxima 6 VISTAZO
tiempo y dinero (y el permiso del DJ), por lo que puede resultar más Coste 12
efectivo simplemente volver a empezar con un armazón base distin-
CREACIÓN
to a la hora de mejorar esos aspectos de una nave espacial. TRANSPORTE DEL
PERSONAJE
Tamaño Mediano
CORREDOR Maniobrabilidad regular (+0 Pilotaje, girar 2)
RAZAS
Tamaño Menudo PC 70 (incremento 15); UD —; UC 14
Maniobrabilidad perfecta (+2 Pilotaje, girar 0) Monturas arco de proa (1 ligera, 1 pesada), arco de popa (1 ligera),
PC 20 (incremento 5); UD —; UC 4 torreta (2 ligeras) CLASES
Monturas arco de proa (1 ligera), arco de popa (1 ligera) Compartimentos de expansión 5
Compartimentos de expansión — Tripulación mínima 1; Tripulación máxima 6
Tripulación mínima 1; Tripulación máxima 1 Coste 15 HABILIDADES

Coste 4
DESTRUCTOR
DOTES
INTERCEPTOR Tamaño Mediano
Tamaño Menudo Maniobrabilidad regular (+0 Pilotaje, girar 2)
Maniobrabilidad perfecta (+2 Pilotaje, girar 0) PC 150 (incremento 20); UD —; UC 30
EQUIPO
PC 30 (incremento 5); UD —; UC 6 Monturas arco de proa (2 pesadas), arco de babor (1 ligera), arco de
Monturas arco de proa (2 ligeras) estribor (1 ligera), arco de popa (1 ligera), torreta (1 ligera)
Compartimentos de expansión — Compartimentos de expansión 4 REGLAS
TÁCTICAS
Tripulación mínima 1; Tripulación máxima 1 Tripulación mínima 6; Tripulación máxima 20
Coste 6 Coste 30
NAVES
ESPACIALES
CAZA CARGUERO PESADO
Tamaño Menudo Tamaño Grande
MAGIA Y
Maniobrabilidad buena (+1 Pilotaje, girar 1) Maniobrabilidad regular (+0 Pilotaje, girar 2) CONJUROS
PC 35 (incremento 5); UD —; UC 7 PC 120 (incremento 20); UD —; UC 24
Monturas arco de proa (2 ligeras [1 debe ser un arma rastreadora]), Monturas arco de proa (1 pesada, 2 ligeras), arco de babor EL DIRECTOR
arco de popa (1 ligera) (1 pesada), arco de estribor (1 pesada) DE JUEGO

Compartimentos de expansión — Compartimentos de expansión 8


Tripulación mínima 1; Tripulación máxima 2 Tripulación mínima 6; Tripulación máxima 20 AMBIENTACIÓN
Coste 8 Coste 40

EL LEGADO
LANZADERA CARGUERO ENORME DE
Tamaño Pequeño Tamaño Enorme PATHFINDER

Maniobrabilidad perfecta (+2 Pilotaje, girar 0) Maniobrabilidad mala (-1 Pilotaje, girar 3)
PC 35 (incremento 5); UD —; UC 7 PC 160 (incremento 20); UD 5; UC 32
Monturas arco de proa (1 ligera) Monturas arco de proa (1 pesada), arco de popa (1 pesada), torreta
Compartimentos de expansión 3 (normalmente bodegas de carga o (2 ligeras)
asientos para pasajeros) Compartimentos de expansión 10
Tripulación mínima 1; Tripulación máxima 4 Tripulación mínima 20; Tripulación máxima 50
Coste 6 Coste 55

CARGUERO LIGERO CRUCERO


Tamaño Pequeño Tamaño Enorme
Maniobrabilidad buena (+1 Pilotaje, girar 1) Maniobrabilidad regular (+0 Pilotaje, girar 2)
PC 40 (incremento 10); UD —; UC 8 PC 180 (incremento 25); UD 5; UC 36
Monturas arco de proa (2 ligeras), arco de babor (1 ligera), arco de Monturas arco de proa (1 capital), arco de babor (1 ligera), arco de
estribor (1 ligera) estribor (1 ligera), torreta (1 pesada)
Compartimentos de expansión 3 Compartimentos de expansión 6
Tripulación mínima 1; Tripulación máxima 6 Tripulación mínima 20; Tripulación máxima 100
Coste 10 Coste 60

EXPLORADOR PORTANAVES
Tamaño Mediano Tamaño Gargantuesco
Maniobrabilidad buena (+1 Pilotaje, girar 1) Maniobrabilidad mala (-1 Pilotaje, girar 3)

CONSTRUCCIÓN DE NAVES ESPACIALES 295


NÚCLEO TAMAÑO UNE COSTE (EN PF)
Micrón ligero Mn 50 4
PRESUPUESTO ENERGÉTICO Micrón pesado Mn 70 6
La mayoría de sistemas de una nave espacial consumen energía. El Micrón ultra Mn 80 8
núcleo energético de la nave proporciona esa energía en términos Arcus ligero Mn, P 75 7
de Unidades de Núcleo Energético (UNE). Las UNE necesarias para Pulso marrón Mn, P 90 9
todos los sistemas de la nave pueden superar el total de UNE que Pulso negro Mn, P 120 12
proporciona el núcleo pero el consumo no puede exceder las UNE Pulso blanco Mn, P 140 14
disponibles o, si lo hace, todos los sistemas no podrán estar activa- Pulso gris Mn, P, Md 100 10
dos a la vez. Para que una nave espacial sea efectiva en combate, Arcus pesado Mn, P, Md 130 13
sus contramedidas defensivas, escudos, propulsores y armas no Pulso verde Mn, P, Md 150 15
deberán consumir más energía que la que proporciona el núcleo. Pulso rojo Mn, P, Md 175 17
Pulso azul Mn, P, Md 200 20
Arcus ultra P, Md, Gr 150 15
Arcus máximo P, Md, Gr 200 20
PC 240 (incremento 30); UD 10; UC 48 Pulso naranja P, Md, Gr 250 25
Monturas arco de proa (1 capital), arco de babor (3 pesadas), arco de Pulso prismático P, Md, Gr 300 30
estribor (3 pesadas), torreta (2 ligeras) Nova ligero Md, Gr, E 150 15
Compartimentos de expansión 10 Nova pesado Md, Gr, E 200 20
Tripulación mínima 75; Tripulación máxima 200 Nova ultra Md, Gr, E 300 30
Coste 120 Umbral ligero Gr, E, Ga 300 30
Umbral pesado Gr, E, Ga 400 40
NAVÍO DE GUERRA Umbral ultra E, Ga, C 500 50
Tamaño Gargantuesco Mn = Menudo, P = Pequeño, Md = Mediano, Gr = Grande, E = Enorme,
Maniobrabilidad regular (+0 Pilotaje, girar 2) Ga = Gargantuesco, C = Colosal
PC 280 (incremento 40); UD 10; UC 56
Monturas arco de proa (1 capital, 2 pesadas), arco de babor (1 ligera, PROPULSORES
2 pesadas), arco de estribor (1 ligera, 2 pesadas), arco de popa Las naves dependen de propulsores convencionales para moverse
(1 ligera), torreta (2 pesadas) entre ubicaciones de un mismo sistema, para navegar por los con-
Compartimentos de expansión 8 fines de la Deriva una vez llegan allí, para explorar y para entablar
Tripulación mínima 100; Tripulación máxima 300 combates. Se diseñan para naves de un tamaño concreto (especifi-
Coste 150 cado en la columna Tamaño de la siguiente tabla) y no pueden ins-
talarse en una nave del tamaño incorrecto. La velocidad máxima de
ACORAZADO los propulsores de una nave espacial proporciona un bonificador o
Tamaño Colosal impone un penalizador a las pruebas de Pilotaje a la hora de hacerla
Maniobrabilidad torpe (-2 Pilotaje, girar 4) volar, como se indica en la siguiente tabla.
PC 400 (incremento 50); UD 15; UC 80 Los propulsores también se usan al aterrizar en un planeta y
Monturas arco de proa (2 capitales, 2 pesadas), arco de babor despegar del mismo. Las naves de tamaño Grande o inferior gene-
(1 capital, 3 pesadas), arco de estribor (1 capital, 3 pesadas), ralmente tienen pocas dificultades para aterrizar o despegar de un
torreta (4 ligeras) planeta con gravedad baja o estándar (si no hay condiciones atmos-
Compartimentos de expansión 20 féricas adversas como vientos fuertes o tormentas). El DJ determi-
Tripulación mínima 125; Tripulación máxima 500 na si el piloto de una nave debe intentar una prueba de Pilotaje para
Coste 200 aterrizar una nave con una velocidad inferior a 8 en un planeta con
gravedad alta y un fallo significa que puede que se estrelle. Debido
NÚCLEO ENERGÉTICO a su impresionante volumen, las naves de tamaño Enorme y supe-
El núcleo energético es el sistema más importante de una nave, pues rior no pueden aterrizar en los planetas y deben usar lanzaderas u
proporciona energía a todos los demás sistemas. La siguiente tabla otros medios para subir y bajar cargamento y tripulación.
indica el tamaño de nave para el que está diseñado cada núcleo, así
como las UNE que proporciona y su coste. Las naves de tamaño VELOCIDAD MODIF. AL COSTE
Grande o inferior sólo tienen espacio para un único núcleo energético PROPULSOR TAMAÑO (EN HEXÁG.) PILOTAJE UNE (EN PF)
por defecto, pero en las naves Medianas y Grandes puede instalarse Propulsores T6 Mn 6 +1 20 3
un soporte para núcleo energético adicional (ver Compartimentos de Propulsores T8 Mn 8 +0 25 4
expansión, en la pág. 298). Las naves Enormes pueden tener has- Propulsores T10 Mn 10 +0 30 5
ta dos núcleos energéticos, las naves Gargantuescas pueden tener Propulsores T12 Mn 12 -1 35 6
hasta tres y las naves Colosales pueden tener hasta cuatro. Aunque Propulsores T14 Mn 14 -2 40 7
algunas naves son excepciones a este estándar, su diseño es muy Propulsores S6 P 6 +1 30 3
inusual. Normalmente, un núcleo energético tiene un sistema de ba- Propulsores S8 P 8 +0 40 4
terías de repuesto para usar en emergencias que puede proporcionar Propulsores S10 P 10 +0 50 5
energía limitada (suficiente para soporte vital, gravedad y comunica- Propulsores S12 P 12 -1 60 6
ciones [ver pág. 430], pero ningún otro sistema) durante 2d6 días. Propulsores M4 Md 4 +2 40 2

296 NAVES ESPACIALES


REGLAS BÁSICAS
9
Propulsores M6 Md 6 +1 50 3
Ordenador
Un ordenador o sistema informático funciona en muchos aspectos
Propulsores M8 Md 8 +0 60 4
Propulsores M10 Md 10 +0 70 5 como el cerebro de una nave. La mayoría de ordenadores de a bor-
Propulsores M12 Md 12 -1 80 6 do tienen por lo menos una personalidad artificial rudimentaria y
PRIMER
Propulsores L4 Gr 4 +2 60 4 aunque no pueden realizar del todo las funciones de un miembro de VISTAZO
Propulsores L6 Gr 6 +1 80 6 la tripulación, pueden prestar asistencia a los tripulantes en diver-
Propulsores L8 Gr 8 +0 100 8 sas tareas. Sin embargo, muchos viajeros espaciales afirman que,
CREACIÓN
Propulsores L10 Gr 10 +0 120 10 con el tiempo, los ordenadores de una nave pueden desarrollar un DEL
PERSONAJE
Propulsores H4 E 4 +2 80 4 temperamento y particularidades de personalidad que les diferen-
Propulsores H6 E 6 +1 120 6 cian de ordenadores idénticos en otras naves. Las naves espaciales
RAZAS
Propulsores H8 E 8 +0 140 8 cuentan con un ordenador básico de un grado igual a la mitad del
Propulsores H10 E 10 +0 160 10 grado de la nave (mínimo 1); consulta la habilidad Informática en la
Propulsores G4 Ga 4 +2 120 8 pág. 140 y Ordenadores en la pág. 213 para más información sobre CLASES
Propulsores G6 Ga 6 +1 180 12 cómo se puede hackear o actualizar el ordenador de una nave. Las
Propulsores G8 Ga 8 +0 240 16 actualizaciones que están disponibles para un ordenador de una na-
Propulsores C4 C 4 +2 200 8 ve espacial quedan a discreción del DJ; algunas se pueden comprar HABILIDADES

Propulsores C6 C 6 +1 300 12 con Puntos de Fabricación (ver pág. 294).


Propulsores C8 C 8 +0 400 16 Aunque el ordenador de una nave se encarga de operar y gestio-
DOTES
Mn = Menudo, P = Pequeño, Md = Mediano, Gr = Grande, E = Enorme, nar una gran variedad de sistemas en todo momento, sólo una nave
Ga = Gargantuesco, C = Colosal espacial con un módulo de control integrado (MCI) puede ayudar a
la tripulación en un combate espacial (el ordenador básico indicado
EQUIPO
OTROS SISTEMAS en la siguiente tabla es la única opción que carece de MCI). En gene-
Muchos otros sistemas tienen requisitos que deben cumplirse antes ral, un MCI añade un bonificador por circunstancia fijo a una o más
de poder instalarse en una nave. A menudo, estos requisitos exigen pruebas de combate espacial, decidido justo antes de intentar la REGLAS
TÁCTICAS
una cierta cantidad de energía o un tamaño o grado de nave espa- prueba. Un MCI dispone de una serie de nodos; cada nodo otorga su
cial concretos. Algunos sistemas se han estandarizado tanto que bonificador a una prueba de combate espacial por asalto. Tener múl-
los distintos tipos disponibles son diferenciados simplemente según tiples nodos permite a un MCI influenciar varias pruebas de comba- NAVES
ESPACIALES
su modelo (Md), que expresa el bonificador típico que proporcionan. te espacial en un solo asalto, pero no permite al ordenador sumar
múltiples bonificadores a una misma prueba de combate espacial.
MAGIA Y
Blindaje El coste de un MCI para el ordenador de a bordo de una nave es CONJUROS
El blindaje protege a una nave de las armas de disparo directo (ver igual al bonificador que proporciona al cuadrado, multiplicado por
Tipo, en la pág. 303), desviando su energía y evitando que los siste- su número de nodos. Los MCI sólo se pueden comprar con Puntos EL DIRECTOR
mas críticos de la nave resulten dañados. Proporciona un bonifica- de Fabricación y no con créditos. DE JUEGO

dor a la CA de la nave. El coste del blindaje depende del bonificador


que proporciona y la categoría de tamaño de la nave (a efectos de
NOMBRE BONIFICADOR NODOS UNE COSTE (EN PF)
Ordenador básico +0 0 0 0 AMBIENTACIÓN
este cálculo, Menuda = 1, Pequeña = 2, Mediana = 3, Grande = 4,
Md 1 mononodo +1 1 10 1
etc.). El blindaje es un sistema pasivo y no requiere de UNE para fun-
Md 1 duonodo +1/+1 2 10 2 EL LEGADO
cionar. Proporciona protección principalmente a través de su masa, DE
Md 1 trinodo +1/+1/+1 3 10 3
lo que puede afectar a la maniobrabilidad de una nave (haciendo PATHFINDER
Md 1 tetranodo +1/+1/+1/+1 4 10 4
que le cueste más girar) y hacer más fácil que los oponentes puedan
Md 2 mononodo +2 1 15 4
fijar la nave con armas rastreadoras; dichos efectos se indican en la Md 2 duonodo +2/+2 2 15 8
columna Especial de la siguiente tabla. Md 2 trinodo +2/+2/+2 3 15 12
Md 2 tetranodo +2/+2/+2/+2 4 15 16
BONIF. A Md 3 mononodo +3 1 20 9
NOMBRE LA CA ESPECIAL COSTE (EN PF) Md 3 duonodo +3/+3 2 20 18
Blindaje Md 1 +1 — 1 x categoría de tamaño Md 3 trinodo +3/+3/+3 3 20 27
Blindaje Md 2 +2 — 2 x categoría de tamaño Md 3 tetranodo +3/+3/+3/+3 4 20 36
Blindaje Md 3 +3 — 3 x categoría de tamaño Md 4 mononodo +4 1 25 16
Blindaje Md 4 +4 — 5 x categoría de tamaño Md 4 duonodo +4/+4 2 25 32
Blindaje Md 5 +5 -1 CM 7 x categoría de tamaño Md 4 trinodo +4/+4/+4 3 25 48
Blindaje Md 6 +6 -1 CM 9 x categoría de tamaño Md 5 mononodo +5 1 30 25
Blindaje Md 7 +7 -1 CM 12 x categoría de tamaño Md 5 duonodo +5/+5 2 30 50
Blindaje Md 8 +8 -1 CM 15 x categoría de tamaño Md 5 trinodo +5/+5/+5 3 30 75
Blindaje Md 9 +9 -2 CM, +1 distancia de giro 18 x categoría de tamaño Md 6 mononodo +6 1 35 36
Blindaje Md 10 +10 -2 CM, +1 distancia de giro 21 x categoría de tamaño Md 6 duonodo +6/+6 2 35 72
Blindaje Md 11 +11 -2 CM, +1 distancia de giro 25 x categoría de tamaño Md 7 mononodo +7 1 40 49
Blindaje Md 12 +12 -3 CM, +2 distancia de giro 30 x categoría de tamaño Md 7 duonodo +7/+7 2 40 98
Blindaje Md 13 +13 -3 CM, +2 distancia de giro 35 x categoría de tamaño Md 8 mononodo +8 1 45 64
Blindaje Md 14 +14 -3 CM, +2 distancia de giro 40 x categoría de tamaño Md 8 duonodo +8/+8 2 45 128
Blindaje Md 15 +15 -4 CM, +3 distancia de giro 45 x categoría de tamaño Md 9 mononodo +9 1 50 81

CONSTRUCCIÓN DE NAVES ESPACIALES 297


NOMBRE BONIFICADOR NODOS UNE COSTE (EN PF) NOMBRE BONIF. A LAS CM UNE COSTE (EN PF)
Md 9 duonodo +9/+9 2 50 162 Defensas Md 1 +1 1 2
Md 10 mononodo +10 1 55 100 Defensas Md 2 +2 1 3
Md 10 duonodo +10/+10 2 55 200 Defensas Md 3 +3 2 4
Defensas Md 4 +4 3 6
Dependencias de la tripulación Defensas Md 5 +5 4 8
La mayoría de naves espaciales de tamaño mayor que Menudo Defensas Md 6 +6 5 11
tienen lugares donde la tripulación puede comer, dormir y asearse Defensas Md 7 +7 7 14
durante largos viajes a través del espacio. Estas dependencias pue- Defensas Md 8 +8 9 18
den ir desde hamacas colgadas entre contenedores de carga hasta Defensas Md 9 +9 11 22
acogedoras alcobas con mobiliario personalizado y baño privado. Defensas Md 10 +10 13 27
Las dependencias de la tripulación consumen una cantidad insigni- Defensas Md 11 +11 16 33
ficante de UNE, aunque las comodidades de las dependencias más Defensas Md 12 +12 20 40
lujosas requieren un núcleo energético funcional para poder usarse. Defensas Md 13 +13 25 50
Defensas Md 14 +14 32 65
Normales Defensas Md 15 +15 45 90
Las dependencias normales son el tipo más básico. Consisten en
sencillas literas (que a veces se despliegan en la pared de un pasillo) Motores de Deriva
u otros lugares de descanso igual de austeros. Los miembros de la Estos motores permiten ir y volver de la Deriva (ver pág. 290).
tripulación que duermen en dependencias comunes normalmente Cuanto mayor es la potencia del motor, más rápido se puede llegar a
guardan sus posesiones personales en un baúl o taquilla. Las depen- destinos lejanos. Los motores de Deriva tienen un requisito de UCE
dencias comunes también incluyen un baño compartido (que incluye y un tamaño máximo de armazón. El coste en Puntos de Fabricación
una ducha de estilo militar) y una pequeña cocina (que sólo tiene es- se basa en la categoría de tamaño de la nave espacial (a efectos de
pacio para preparar las comidas más básicas). Las naves cuya tripu- este cálculo, Menuda = 1, Pequeña = 2, Mediana = 3, Grande = 4 y así
lación llega a las docenas o los centenares de personas a menudo tie- sucesivamente). En la siguiente tabla están las estadísticas de los
nen enormes camaretas donde los tripulantes duermen por turnos. distintos motores de Deriva.
Para que una nave pueda activar su motor de Deriva y entrar o
Buenas salir de la misma, debe permanecer inmóvil, con sus propulsores
Las dependencias buenas son un poco más lujosas que las depen- convencionales apagados, durante 1 minuto.
dencias normales. Consisten en habitaciones similares a las de una
residencia de estudiantes, donde caben una o dos camas pequeñas MOTOR UNE TAMAÑO
(las naves espaciales de gran tamaño suelen hacer que los oficiales DE DERIVA POTENCIA MIN. MÁX. COSTE (EN PF)
de bajo rango compartan habitación) y a veces un armario personal Señal básica 1 75 — 2 × categoría de tamaño
o una cómoda por ocupante. Las dependencias buenas también in- Señal repetida 2 100 Enorme 5 × categoría de tamaño
cluyen uno o dos cuartos de baño compartidos con múltiples grifos Señal mayor 3 150 Grande 10 × categoría de tamaño
y compartimentos de ducha y un comedor con una cocina anexa. Las Señal superior 4 175 Grande 15 × categoría de tamaño
tripulaciones de las naves grandes se turnan para usar el comedor. Señal ultra 5 200 Mediano 20 × categoría de tamaño

Lujosas Compartimentos de expansión


Las dependencias lujosas son el summum de la comodidad. Consis- La mayoría de naves espaciales tienen espacio dentro de su casco
ten en habitaciones privadas para cada miembro de la tripulación, para uno o más compartimentos de expansión, que pueden ser re-
con cuarto de baño privado (que incluye una ducha con alta presión convertidos para una gran variedad de roles. Si no se reconvierten,
de agua) y mobiliario acorde a los gustos del ocupante. Algunas de- estos compartimentos son simplemente espacios de almacenamien-
pendencias lujosas también cuentan con una pequeña cocina, zonas to (y cuentan como bodegas de carga) y en muchos navíos de trans-
recreativas o espacios para encuentros íntimos. porte de gran tamaño, se usan justamente para eso. Si en su lugar
los compartimentos de una nave se usan como dependencias de in-
DEPENDENCIAS DE LA TRIPULACIÓN COSTE (EN PF) vitados, estas pueden servir como transporte de tropas, viajeros o
Normales 0
refugiados. Si los compartimentos se equipan como de enfermerías y
Buenas 2
dependencias de invitados, la nave se convierte en un hospital móvil.
Lujosas 5
Las siguientes opciones están disponibles para la mayoría de
naves que tienen compartimentos de expansión disponibles. Si una
Contramedidas defensivas opción requiere múltiples compartimentos, se indica en su descrip-
Los sistemas de contramedidas defensivas protegen una nave de ción; si debe consumir UNE para funcionar, la cantidad se indica en
las armas rastreadoras como los misiles y dificultan que los ene- la tabla de la pág. 300. Un compartimento de expansión entero debe
migos que usan sensores puedan obtener una buena lectura de la usarse para un único propósito, aunque proporciones varios ejem-
nave. Logran eso mediante una compleja distribución de sensores plares de esa opción. Por ejemplo, si se eligen cápsulas de escape,
electrónicos y equipo de emisión diseñado para bloquear los senso- ese compartimento de expansión obtiene las seis cápsulas; no se
res enemigos y crear lecturas falsas. Estos sistemas proporcionan pueden combinar tres cápsulas de escape y un bote salvavidas.
un bonificador a las CM de una nave (ver pág. 320); el bonificador, El requisito de UNE y el coste de PF de cada compartimento de
uso de UNE y coste se indican en la siguiente tabla. expansión aparecen en la pág. 300.

298 NAVES ESPACIALES


REGLAS BÁSICAS
9
Asientos para pasajeros la nave, debe superar una prueba de Informática CD 20 para detec-
Un compartimento de expansión puede reconvertirse en hileras tarlo (esta prueba adicional forma parte de la acción de escanear
de asientos para pasajeros sin coste alguno. En un único compar- del oficial científico en el combate espacial; ver pág. 324). Por cada
timento de expansión caben asientos para 16 pasajeros Medianos Punto de Fabricación gastado por encima del coste base, estas CD
PRIMER
(aunque pueden habilitarse asientos para criaturas mayores). Esta aumentan en 5 (máximo CD 50), aumenta la cantidad de energía que VISTAZO
mejora sólo es apropiada para llevar a muchos pasajeros en viajes consume el compartimento también aumenta en 1.
cortos; las naves en viajes que duran muchos días deben instalar
CREACIÓN
dependencias de invitados. Compartimento de síntesis DEL
PERSONAJE
Un compartimento de síntesis contiene todo el espacio y las herra-
Bodega de carga mientas necesarias para elaborar drogas, medicamentos o venenos
RAZAS
Los compartimentos de expansión sin reconvertir cuentan como (ver pág. 235), aunque el usuario sigue teniendo que aportar los ma-
bodegas de carga. Una bodega puede contener aproximadamente teriales en bruto necesarios. Un compartimento de síntesis reduce
25 toneladas de mercancías sin que ningún objeto sea mayor que a la mitad el tiempo de fabricación. CLASES
tamaño Grande. Una nave que dispone de múltiples bodegas de
carga puede albergar objetos mayores; normalmente hacen falta 4 Dependencias de invitados
espacios de carga contiguos para que quepa un objeto Enorme y 8 Las naves espaciales que funcionan como transportes de pasajeros HABILIDADES

para objetos Gargantuescos. Esas restricciones de tamaño se pue- requieren espacios, además de las dependencias de su tripulación, pa-
den ignorar a discreción del DJ. ra que duerman sus huéspedes. Un solo compartimento de expansión
DOTES
se puede convertir en dependencias normales (normalmente literas
Botes salvavidas sencillas o hamacas) para seis pasajeros, dependencias buenas (nor-
Un bote salvavidas es una versión más sofisticada de una cápsula de malmente una cama cómoda, un escritorio con una silla y un pequeño
EQUIPO
escape. Tiene espacio para una criatura Grande o dos criaturas Media- mueble con cajones) para cuatro pasajeros o dependencias lujosas
nas o más pequeñas y provisiones suficientes para esos pasajeros du- (normalmente una cama grande, un armario, un sofá, un escritorio
rante 15 días (o 30 días de provisiones para una sola criatura Mediana con una buena silla y un cuarto de baño privado) para dos pasajeros. REGLAS
TÁCTICAS
o más pequeña). Aunque tiene el mismo tipo de baliza de socorro que
una cápsula de escape, también dispone de un ordenador de a bordo Enfermería
que detecta automáticamente el cuerpo celeste amistoso más cercano Una enfermería funciona como un laboratorio médico (ver pág. 220). NAVES
ESPACIALES
y propulsores mínimos para llevar al bote hasta allí (aunque un bote
salvavidas no puede participar en combates espaciales). Un solo com- Laboratorio arcano MAGIA Y
partimento de expansión puede albergar dos botes salvavidas. Un laboratorio arcano contiene todas las herramientas y el espacio CONJUROS
necesarios para fabricar objetos mágicos (ver pág. 235), aunque el
Cámara ambiental sellada usuario sigue teniendo que aportar los materiales en bruto necesa- EL DIRECTOR
Ocasionalmente, una nave espacial tendrá que albergar un aliení- rios. Dicho laboratorio reduce a la mitad el tiempo de fabricación. DE JUEGO

gena u otra criatura cuya biología sea radicalmente diferente a la


de los tripulantes. Puede que el pasajero sólo pueda respirar gas Laboratorio científico AMBIENTACIÓN
metano o necesite temperaturas bajo cero para sobrevivir. En esos Un laboratorio científico contiene aparatos científicos y otro equipo
casos, una cámara ambiental sellada resultará necesaria para que el de laboratorio para facilitar la investigación de ciertos temas. Un la-
EL LEGADO
pasajero pueda viajar cómodo (y vivo). boratorio científico no especializado proporciona un bonificador +1 a DE
las pruebas de Ciencias de la vida y Ciencias físicas (y se conoce co- PATHFINDER

Cápsulas de escape mo un laboratorio de ciencias generales), un laboratorio de ciencias


Las cápsulas de escape proporcionan a la tripulación de una nave de la vida proporciona un bonificador +2 a las pruebas de Ciencias
espacial gravemente dañada o destruida un modo de evitar una de la vida y un laboratorio de ciencias físicas proporciona un bonifi-
muerte inminente. En una cápsula de escape cabe una criatura de cador +2 a las pruebas de Ciencias físicas. El tipo de laboratorio se
tamaño Mediano o inferior y hay provisiones suficientes para que decide cuando se reconvierte el compartimento de expansión.
ésta sobreviva 7 días. También está equipada con una baliza de so-
corro que es fácil de identificar por los escáneres de largo alcan- Muelle de hangar
ce. Las cápsulas de escape disponen de un escudo térmico que les Un muelle de hangar sólo puede instalarse en naves Gargantuescas
permite hacer un aterrizaje forzoso en un planeta con atmósfera y o mayores y ocupa 4 compartimentos de expansión. Un muelle de
sobrevivir, pero carecen de medios de propulsión. Un único compar- hangar proporciona espacio donde amarrar hasta 8 naves espacia-
timento de expansión puede convertirse en seis cápsulas de escape. les Menudas.

Compartimento para contrabando Muelle de lanzadera


Los compartimentos para contrabando son bodegas de carga ocultas Un muelle de lanzadera sólo puede instalarse en naves Enormes
tras mamparas falsas y escudadas contra la mayoría de escáneres, o mayores y ocupa 2 compartimentos de expansión. Un muelle de
para permitir a una nave equipada con ellos transportar mercancías lanzadera proporciona espacio donde amarrar una nave espacial de
ilegales sin ser detectados. Un compartimento para contrabando tamaño Pequeño o inferior.
puede contener 10 toneladas de mercancías, sin ningún objeto mayor
que tamaño Mediano. Una criatura en la nave espacial debe superar Sala de recreo
una prueba de Percepción CD 20 para detectar un compartimento Una sala de recreo incluye formas de entretenimiento para que la
para contrabando básico en la misma nave. Si una criatura escanea tripulación o los pasajeros puedan relajarse y descargar tensiones.

CONSTRUCCIÓN DE NAVES ESPACIALES 299


Estos divertimientos pueden ser muy variados, aunque algunos ser desacoplada y usada por un personaje. Cualquiera con acceso al
consumen más UNE que otros (ver la tabla de esta página). Ejemplos ordenador de la nave puede activar o desactivar el arma y designar
de salas de recreo incluyen un gimnasio, una arena de combates de qué tipos de objetivos se consideran hostiles. Una vez instalada, el
prácticas u otra área de ejercicio; un salón de trivídeo u otro espacio arma no puede desacoplarse de la nave sin destruirla.
cómodo en el que consumir entretenimiento pasivo; o una cámara
de entretenimiento holográfico (o CEH), salón de videojuegos u otro Cerraduras biométricas
centro de entretenimiento interactivo de alta tecnología. Los sistemas de una nave espacial con cerraduras biométricas só-
lo pueden ser usados por ciertas criaturas, designadas cuando se
Soporte para núcleo energético instalan las cerraduras; la lista puede ser modificada por cualquier
Se puede reservar un compartimento de expansión para un núcleo criatura que puede obtener acceso a los sistemas informáticos de la
energético adicional (que debe comprarse por separado) y los apara- nave. Se pueden evitar estas cerraduras superando una prueba de
tos de seguridad y cableado asociados. Un soporte para núcleo ener- Informática (CD = 20 + [1,5 x el grado de la nave espacial]).
gético sólo puede instalarse en naves de tamaño Mediano o superior.
Contramedidas informáticas
Taller tecnológico Cuando un oponente intenta hackear el ordenador de una nave y
Un taller tecnológico contiene todas las herramientas y el espacio falla, un conjunto de contramedidas puede castigarle por ello. La
necesarios para fabricar objetos tecnológicos (ver pág. 235), aun- tripulación puede instalar una de las contramedidas listadas en la
que el usuario sigue teniendo que aportar los materiales en bruto pág. 216, siguiendo sus reglas normales. Cada contramedida cuesta
necesarios. Dicho taller reduce a la mitad el tiempo de fabricación. un número de Puntos de Fabricación igual al grado del ordenador de
la nave (la mitad del grado de la propia nave; ver pág. 297).
COMPARTIMENTO DE EXPANSIÓN UNE COSTE (EN PF)
Asientos para pasajeros 0 0 Sistema de autodestrucción
Bodega de carga 0 0 Normalmente usado como último recurso, un sistema de autodes-
Botes salvavidas 5 3 trucción destruye por completo la nave espacial en la que está ins-
Cámara ambiental sellada 2 1 talado (como si la nave hubiera sufrido un daño igual al doble de sus
Cápsulas de escape 2 1 Puntos de Casco), a menudo matando a todo el que está a bordo. Las
Compartimento para contrabando 4 2 naves espaciales en un hexágono adyacente a una nave que se auto-
Compartimento de síntesis 2 1 destruye sufren una cantidad de daño igual a la mitad de los Puntos
Dependencias de invitados 1 1 de Casco máximos de la nave destruida, que puede mitigarse con es-
Enfermería 4 8 cudos. Un sistema de autodestrucción sólo puede ser activado por
Laboratorio arcano 1 1 criaturas en la propia nave espacial (girando una serie de llaves, intro-
Laboratorio científico 2 1 duciendo un código concreto u otros medios físicos que sólo conocen
Muelle de hangar 30 10 los miembros de alto rango de la tripulación) y no de forma remota o
Muelle de lanzadera 10 4 mediante un hackeo. Las criaturas que la activan designan un periodo
Sala de recreo (gimnasio) 0 1 de tiempo antes de la destrucción (de por lo menos 1 asalto de comba-
Sala de recreo (salón de trivídeo) 1 1 te espacial). El coste de un sistema de autodestrucción depende de la
Sala de recreo (CEH) 3 1 categoría de tamaño de la nave (a efectos de este cálculo, Menuda = 1,
Soporte para núcleo energético 0 10 Pequeña = 2, Mediana = 3, Grande = 4 y así sucesivamente).
Taller tecnológico 3 1
Sistemas antihackeo
Seguridad Al reforzar la seguridad del ordenador de la nave, estos sistemas au-
Los siguientes añadidos ayudan a evitar que unos indeseables ro- mentan la CD para hackearlo en 1 (ver pág. 141). Esta mejora puede
ben una nave espacial y se den a la fuga. Los sistemas de seguridad comprarse hasta cuatro veces.
requieren un núcleo energético operativo para poder funcionar, pe-
ro consumen una cantidad insignificante de UNE. El coste de cada
SEGURIDAD COSTE (EN PF)
Arma antipersonal (larga) Nivel de objeto del arma
opción se indica en la tabla de más abajo.
Arma antipersonal (pesada) 5 + nivel de objeto del arma
Cerraduras biométricas 5
Arma antipersonal
Contramedidas informáticas Grado del ordenador
Un arma antipersonal debe montarse cerca de la rampa de abordaje
Sistema de autodestrucción 5 x categoría de tamaño
de una nave de tamaño Mediano o inferior. Puede ser cualquier ar-
Sistemas antihackeo 3
ma larga cuyo nivel de objeto es igual o inferior al grado de la nave
espacial. Por un coste de 5 Puntos de Fabricación adicionales, el Sensores
arma instalada puede ser un arma pesada (de escala de criaturas, Los sensores son los ojos y los oídos de una nave espacial, permi-
no de nave espacial). Cuando un arma antipersonal está activada, tiendo a la tripulación ver lo que hay en el espacio alrededor de la
si una criatura hostil entra en el incremento de alcance del arma, nave, ya sean cuerpos planetarios otras naves, un peligroso campo
ésta empieza a disparar contra ella con un modificador a la tirada de asteroides o alguna monstruosidad salida de la negrura del es-
de ataque igual al grado de la nave (mínimo 1). Dispara una vez por pacio. Los sensores son una combinación de videocámaras, escá-
asalto durante el combate hasta agotar su munición o hasta que la neres multiespectro, matrices de radar, interceptores de señales y
criatura hostil queda incapacitada o huye. El arma no puede detec- telescopios ópticos. En un combate espacial, los sensores de corto
tar criaturas invisibles (u ocultas de modo similar). El arma no puede alcance tienen un alcance de 5 hexágonos, los de medio alcance

300 NAVES ESPACIALES


REGLAS BÁSICAS
9

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

llegan a 10 hexágonos y los de largo alcance tienen un alcance de 20


MAGIA Y
hexágonos. Todos los sensores tienen un modificador por habilidad CONJUROS
que se aplica a cualquier habilidad usada en combinación con ellos. ACOPLAR ARMAS
Los sensores requieren un núcleo energético operativo para poder Si instalas dos armas de disparo directo iguales en el mismo arco de
EL DIRECTOR
funcionar, pero consumen una cantidad insignificante de UNE. disparo, puedes acoplarlas para que disparen a la vez. Esto cuesta DE JUEGO

Los sensores operan en dos modos: pasivo o activo. En modo un número de Puntos de Fabricación igual a la mitad del coste de
pasivo, los sensores escanean automáticamente los alrededores de las armas (redondeando a la baja) y consume una cantidad insigni-
AMBIENTACIÓN
la nave. Los sensores pasivos detectan objetos visibles o no escon- ficante de UNE.
didos en un campo de 360º alrededor de la nave en un radio igual
EL LEGADO
a dos veces la categoría de alcance del sensor cuando la nave está DE
en el espacio o en la Deriva (sin necesidad de pruebas de habilidad), PATHFINDER

aunque las condiciones locales pueden afectar su alcance. Sin em- aplica el modificador por los sensores) para averiguart información
bargo, las fuerzas gravitacionales y las condiciones atmosféricas básica sobre la composición y atmósfera de los planetas. La CD de
limitan los sensores de las naves a un alcance de 250 pies (75 m) en esta prueba suele ser 15, pero puede alterarse a discreción del DJ pa-
la mayoría de planetas y dicho alcance puede verse aún más limita- ra tener en cuenta factores atenuantes o complicaciones. Un miem-
do por el terreno, a discreción del DJ. bro de la tripulación también puede usar los sensores activos de la
Los sensores activos son bastante más reveladores y son nece- nave para intentar pruebas de Percepción a fin de examinar el área
sarios si el oficial científico quiere escanear naves enemigas y obte- circundante como si estuviera fuera de la nave, usando sus propios
ner detalles sobre las mismas durante un combate espacial (ver pág. sentidos (como visión en la oscuridad), pero sumando el modificador
324). Los modificadores indicados en la siguiente tabla se aplican a por los sensores como bonificador por circunstancia a la prueba.
algunas de las pruebas que puede intentar el oficial científico en un
combate espacial, como se especifica en las acciones del oficial cien-
SENSORES ALCANCE MODIFICADOR COSTE (EN PF)
tífico (ver pág. 324). Los sensores activos pueden discernir informa- De bajo presupuesto Corto -2 1
ción sobre un objetivo que está a una distancia de hasta cinco veces Económicos de corto alcance Corto +0 2
el alcance de los sensores, pero esas pruebas sufren un penalizador Básicos de corto alcance Corto +2 3
-2 por cada incremento de alcance más allá del primero hasta el Avanzados de corto alcance Corto +4 4
objetivo. Por ejemplo, si se usan sensores de corto alcance (alcance Económicos de medio alcance Medio +0 3
= 5 hexágonos) contra un objetivo a 12 hexágonos de distancia, la Básicos de medio alcance Medio +2 5
prueba sufre un penalizador -4. Avanzados de medio alcance Medio +4 8
Cuando la nave no está en combate, un miembro de la tripulación Económicos de largo alcance Largo +0 6
puede usar los sensores para escanear un planeta que la nave espa- Básicos de largo alcance Largo +2 10
cial está orbitando, intentando una prueba de Informática (a la que se Avanzados de largo alcance Largo +4 14

CONSTRUCCIÓN DE NAVES ESPACIALES 301


TABLA 9–2: ARMAS DE NAVE ESPACIAL
ARMAS LIGERAS ALCANCE VELOCIDAD (EN HEX.) DAÑO UNE COSTE (EN PF) PROPIEDADES ESPECIALES
ARMAS DE DISPARO DIRECTO
Cañón de correa Corto — 6d4 15 15 Desgarradora
Cañón de bobina Largo — 4d4 10 6 —
Lanzador antiaéreo Corto — 3d4 10 5 Antimisiles (+8)
Giroláser Corto — 1d8 10 3 Arco ancho
Red láser Corto — 2d6 10 9 Antimisiles (+10)
Cañón PEM ligero Corto — Especial 10 8 PEM
Cañón láser ligero Corto — 2d4 5 2 —
Rayo de partículas ligero Medio — 3d6 10 10 —
Cañón de plasma ligero Corto — 2d12 10 12 —
ARMAS RASTREADORAS
Lanzamisiles de alto explosivo Largo 12 4d8 10 4 Fuego limitado 5
Lanzatorpedos de plasma ligero Largo 14 3d8 5 5 Fuego limitado 5
Lanzatorpedos ligero Largo 16 2d8 5 4 —
Batería de micromisiles Largo 10 2d6 10 3 Fuego limitado 5, matriz
Lanzamisiles nuclear táctico Largo 10 5d8 10 5 Fuego limitado 5, irradiar (bajo)
ARMAS PESADAS ALCANCE VELOCIDAD (EN HEX.) DAÑO UNE COSTE (EN PF) PROPIEDADES ESPECIALES
ARMAS DE DISPARO DIRECTO
Láser gamma Corto — 7d10 40 35 Irradiar (medio)
Arma de gravedad Medio — 6d6 40 30 Rayo tractor
Cañón PEM pesado Medio — Especial 30 24 PEM
Matriz láser pesada Corto — 6d4 15 10 Matriz
Cañón láser pesado Medio — 4d8 10 8 —
Red láser pesada Corto — 5d6 15 12 Antimisiles (+12)
Máser Largo — 6d10 35 22 —
Rayo de partículas Largo — 8d6 25 15 —
Rayo de partículas persistente Largo — 10d6 40 25 —
Cañón de plasma Medio — 5d12 30 20 —

Escudos La tabla también indica el ritmo de regeneración, las UNE nece-


Aunque casi todas las naves tienen escudos de navegación sencillos sarias y el coste.
para evitar daños por restos flotantes diminutos, esta protección
no es muy útil a la hora de impedir que una nave resulte dañada por
NOMBRE DEL ESCUDO PE TOTALES REGEN. UNE COSTE (EN PF)
láseres, misiles o impactos mayores. Para defenderse contra esas Escudos básicos 10 10 1/min. 5 2
amenazas, las naves tienen escudos de energía. Unos proyectores Escudos básicos 20 20 1/min. 10 3
montados alrededor de la nave crean una barrera que absorbe daño Escudos básicos 30 30 1/min. 15 4
de los ataques. Cada ataque reduce el número de Puntos de Escu- Escudos básicos 40 40 1/min. 15 5
do (PE) en un arco concreto hasta que los escudos de ese arco se Escudos ligeros 50 50 2/min. 20 6
han agotado, tras lo cual todo daño recibido a través de ese arco va Escudos ligeros 60 60 2/min. 20 8
directo a los Puntos de Casco. Consulta Daño, en la pág. 304, para Escudos ligeros 70 70 2/min. 25 10
más información. Escudos ligeros 80 80 2/min. 30 12
Los Puntos de Escudo se regeneran con el tiempo y permiten Escudos intermedios 90 90 4/min. 30 13
usarlos de nuevo más adelante, pero esa regeneración sólo se pro- Escudos intermedios 100 100 4/min. 30 15
duce cuando la nave no está en combate o sufriendo daño por otras Escudos intermedios 120 120 4/min. 35 17
circunstancias. Los escudos deben conectarse a un núcleo energé- Escudos intermedios 140 140 8/min. 40 18
tico funcional para poder regenerarse; el ritmo de regeneración se Escudos intermedios 160 160 8/min. 45 20
indica en la siguiente tabla. Escudos intermedios 200 200 8/min. 50 22
El valor indicado como PE totales en la siguiente tabla es el nú-
Escudos pesados 240 240 16/min. 55 23
mero total de Puntos de Escudo que proporciona a la nave. Al inicio
Escudos pesados 280 280 16/min. 60 25
de un combate, cuando la tripulación de una nave ocupa sus puestos
Escudos pesados 320 320 16/min. 70 27
de batalla y se activan los escudos, los Puntos de Escudo se deben
Escudos pesados 360 360 32/min. 80 28
dividir entre los cuatro cuadrantes de la nave. No se puede asignar
Escudos pesados 420 420 32/min. 90 30
a ningún cuadrante menos de un 10% del total de Puntos de Escudo
Escudos pesados 480 480 32/min. 110 32
disponibles al inicio del combate o disponibles cuando los escudos
son reequilibrados usando la acción de equilibrar del oficial científi-
Escudos superiores 540 540 64/min. 130 35
co (ver pág. 324). Escudos superiores 600 600 64/min. 160 40

302 NAVES ESPACIALES


REGLAS BÁSICAS
9
TABLA 9–2: ARMAS DE NAVE ESPACIAL (CONTINUACIÓN)
ARMAS PESADAS (CONTINUACIÓN) ALCANCE VELOCIDAD (EN HEX.) DAÑO UNE COSTE (EN PF) PROPIEDADES ESPECIALES
Cañón de riel Largo — 8d4 20 15 —
Láser doble Largo — 5d8 15 12 — PRIMER
VISTAZO
Cañón láser X Largo — 8d6 40 35 Línea
ARMAS RASTREADORAS
CREACIÓN
Lanzamisiles de antimateria pesado Largo 8 10d10 15 12 Fuego limitado 5 DEL
PERSONAJE
Lanzamisiles nuclear pesado Largo 10 10d8 15 10 Fuego limitado 5, irradiar (medio)
Lanzatorpedos de plasma pesado Largo 12 5d10 10 10 Fuego limitado 5
RAZAS
Lanzatorpedos pesado Largo 14 5d8 10 8 Fuego limitado 5
ARMAS CAPITALES ALCANCE VELOCIDAD (EN HEX.) DAÑO UNE COSTE (EN PF) PROPIEDADES ESPECIALES
ARMAS DE DISPARO DIRECTO CLASES
Cañón de gravedad Largo — 2d6 x 10 40 50 Rayo tractor
Catapulta electromagnética Largo — 2d6 x 10 25 25 —
Cañón de rayo de partículas Largo — 3d4 x 10 30 30 — HABILIDADES

Cañón de rayo de partículas persistente Largo — 2d10 x 10 50 40 —


Supercañón PEM Largo — Especial 45 45 PEM
DOTES
Supercañón de plasma Medio — 3d6 x 10 45 35 —
Supercañón láser X Largo — 3d4 x 10 50 60 Línea
Superláser gamma Medio — 2d8 x 10 50 60 Irradiar (alto) EQUIPO
Superláser Largo — 2d4 x 10 20 20 —
Supermáser Largo — 2d8 x 10 40 35 —
Cañón de vórtice Medio — 2d12 x 10 55 75 Vórtice REGLAS
TÁCTICAS
ARMAS RASTREADORAS
Lanzamisiles de antimateria masivo Largo 6 4d10 x 10 15 25 Fuego limitado 5
NAVES
Lanzatorpedos de fuego infernal Largo 8 2d10 x 10 10 25 Fuego limitado 5 ESPACIALES
Lanzamisiles nuclear masivo Largo 8 4d8 x 10 15 20 Fuego limitado 5
Lanzamisiles cuántico Largo 12 2d8 x 10 15 20 Fuego limitado 5, cuántica MAGIA Y
Lanzatorpedos solar Largo 10 2d6 x 10 10 20 Fuego limitado 5 CONJUROS

EL DIRECTOR
ARMAS Tipo DE JUEGO

Ya estén los PJs en la Inmensidad o cerca de un planeta de los Mun- Las armas de nave espacial son de uno de dos tipos. Las armas de
dos del Pacto, el espacio es un lugar peligroso, plagado de alieníge- fuego directo disparan proyectiles o rayos a una velocidad asom- AMBIENTACIÓN
nas hostiles, incursores y cosas peores. Como consecuencia, casi brosa y se resuelven contra la CA de la nave enemiga. Los proyecti-
todas las naves espaciales se protegen a sí mismas con una gran les de las armas rastreadoras son más lentos y funcionan siguiendo
EL LEGADO
variedad de armas, que van desde cañones láser a torpedos solares. al objetivo y oponiéndose a sus CM. Un proyectil de arma rastrea- DE
Las armas deben instalarse en monturas especiales en una nave, dora tiene una velocidad indicada; una vez disparado, se mueve ese PATHFINDER

que se especifican en su armazón base (ver pág. 294). Dichas mon- número de hexágonos hacia su objetivo. Cada asalto subsiguiente
turas están diseñadas para un disparo óptimo y están emplazadas durante la fase de artillería, debe superar una prueba de Artillería
para que resulte fácil conectarlas a los sistemas de energía y a los contra las CM del objetivo para seguir moviéndose a su velocidad
controles de la nave. También impiden que un arma afecte la trayec- hacia el mismo. Si falla la prueba, el proyectil se pierde. Si el proyec-
toria o la velocidad de la nave al dispararla. til llega al hexágono de su objetivo, inflige el daño indicado.
Las armas se clasifican usando las siguientes estadísticas clave.
Alcance
Nombre Las armas tienen uno de estos tres alcances: corto alcance (5 hexá-
Éste es el nombre del arma. gonos), medio alcance (10 hexágonos) o largo alcance (20 hexágonos).
Al igual que ocurre con los ataques a distancia de escala personal, un
Clase ataque con un arma de nave espacial sufre un penalizador -2 acumu-
Las armas están divididas en tres clasificaciones. Las armas lige- lativo por cada incremento de alcance (o fracción) además del primero
ras se pueden montar en cualquier nave, pero se suelen ver más en que ha hasta su objetivo. Un artillero que dispara un arma rastreado-
cazas y bombarderos pequeños. Aunque son peligrosas, las armas ra sólo sufre un penalizador a su primera prueba de Artillería, cuando
ligeras no tienen la potencia de fuego necesaria como para dañar está fijando el blanco por primera vez. Las armas de nave espacial
naves espaciales muy grandes. Las armas pesadas son una amena- pueden disparar a hasta 10 incrementos de alcance de distancia.
za considerable para cualquier nave, pero sólo pueden instalarse en
las de tamaño Mediano o superior. Las armas capitales deben mon- Velocidad
tarse en naves de por lo menos tamaño Enorme. Estas armas no Esta es la distancia en hexágonos que un arma rastreadora se mue-
son efectivas contra blancos Menudos o Pequeños y suelen usarse ve hacia su objetivo cada asalto durante la fase de artillería. Los
solamente contra otras naves grandes. proyectiles de un arma rastreadora tienen una maniobrabilidad per-

CONSTRUCCIÓN DE NAVES ESPACIALES 303


fecta y, por lo tanto, tienen una distancia mínima de giro de 0 (ver espacial) para recargar y reconstruir la munición inherente al arma.
pág. 319). Las armas con esta propiedad especial suelen ser rastreadoras.

Daño Irradiar
Esta es la cantidad de daño (en Puntos de Casco) que el arma inflige Un arma con esta propiedad especial crea una ola de radiación dañi-
cuando logra impactar a un objetivo. Consulta Disparar a naves es- na (ver pág. 403) que penetra los escudos y el casco de la nave. Las
paciales, en la pág. 292, para indicaciones sobre cómo interactúan criaturas vivas en una nave espacial impactada por un arma irradia-
las armas de nave espacial con los personajes. dora se ven sujetas al nivel de radiación indicado entre paréntesis
durante 1d4 asaltos de combate espacial.
UNE
Esta es la cantidad de UNE que consume el arma. Mientras el arma Línea
está activada y lista para disparar, va gastando dicha cantidad de Un arma con esta propiedad especial dispara un rayo en línea rec-
forma continuada. ta que puede atravesar múltiples objetivos. El artillero intenta una
única prueba de Artillería y compara el resultado con la CA de todas
Coste las naves en una línea que va desde la nave atacante hasta el primer
Este es el coste del arma en Puntos de Fabricación. incremento de alcance del arma. Tira por el daño del arma una sola
vez y aplícalo a cada objetivo con una CA igual o inferior al resultado
Propiedades especiales del artillero, empezando por la más cercana. Si ese daño es negado
Algunas armas tienen propiedades especiales, como se indica en la debido al Umbral de daño de una nave, el rayo se detiene y no inflige
Tabla 9-2 de las págs. 302-303. A continuación se describen dichas daños a objetivos más alejados.
propiedades y cómo afectan al combate espacial.
Matriz
Antimisiles Un arma de matriz dispara a todos los objetivos dentro de un úni-
Un arma con esta propiedad especial siempre es de corto alcance y co arco de disparo. El artillero intenta una prueba de Artillería por
no puede dispararse contra objetivos que están fuera de su primer cada objetivo dentro de un arco de disparo, empezando por el más
incremento de alcance. Si un arma rastreadora impactaría a una cercano. Cada prueba de Artillería sufre un penalizador -4 que se
nave en un arco que contiene un arma con la propiedad especial apila con cualquier otro penalizador. Tira por el daño del arma una
antimisiles, el artillero de la nave puede intentar inmediatamente sola vez para todos los objetivos. El daño crítico viene determinado
una prueba de Artillería con el arma antimisiles contra el proyectil por el Umbral de crítico de cada objetivo. El artillero no puede ser
rastreador que se aproxima usando el bonificador indicado entre selectivo con los objetivos y disparará a aliados si se encuentran en
paréntesis en el apartado Especial del arma (en lugar de su boni- el mismo arco de disparo al usar esta arma. Tampoco puede disparar
ficador habitual a las pruebas de Artillería). La CD de esta prueba a ningún objetivo más de una vez. Un arma de matriz ocupa dos
de Artillería es igual a 10 + la velocidad del arma rastreadora. Si monturas de arma.
el ataque impacta, el arma rastreadora es destruida antas de que
pueda dañar la nave. Un arma antimisiles sólo puede usarse para PEM
intentar una de estas pruebas de Artillería gratuitas por asalto, pero Un arma con esta propiedad especial emite un haz de energía elec-
mediante este uso es posible disparar un arma antimisiles dos veces tromagnética que no causa daño a naves o escudos, pero siembra el
en un mismo asalto. caos en los sistemas electrónicos de una nave. Si impacta, un arma
PEM inutiliza uno de los sistemas de la nave alcanzada, determina-
Arco ancho do al azar. Esto hará que dicho sistema se comporte como si sufriera
Un arma con esta propiedad especial puede disparar en un arco ad- el estado de fallo del sistema durante 1d4 asaltos. Un sistema que
yacente al que está instalada con un penalizador -2. Un arma de falla por esta razón se puede parchear como es habitual, pero si su-
arco ancho sólo puede disparar a un objetivo a la vez. fre daño crítico, su estado de fallo del sistema se vuelve constante
hasta que el sistema es parcheado o reparado (o sufre más daños
Cuántica críticos). Los escudos funcionales no se ven afectados por las armas
En cuanto un artillero ha disparado un arma cuántica, puede repetir PEM y bloquean por completo los efectos de un arma PEM.
una tirada de Artillería (ver pág. 243) para dicha arma tras su lan-
zamiento si el resultado sería un fallo. Sólo las armas rastreadoras Rayo tractor
pueden tener esta propiedad especial. Un arma con esta propiedad especial puede generar un rayo estable
de gravitones, creando un rayo tractor capaz de mover otras naves.
Desgarradora Además de infligir daño, un impacto con un rayo tractor impedirá
Un arma con esta propiedad especial dispara un estallido de metra- que la nave alcanzada se mueva con normalidad. El artillero puede
lla que inflige un daño atroz al casco de una nave, pero es negado empujar o tirar de la nave objetivo (a un ritmo de 2 hexágonos por
casi por completo por un escudo funcional. Las armas desgarrado- asalto, resueltos al inicio de la fase de timón) o mantenerla donde es-
ras son siempre de corto alcance. tá. El piloto de la nave objetivo puede intentar una prueba de Pilotaje
(CD = 15 + [1,5 x el grado de la nave atacante]) para liberarse del rayo
Fuego limitado tractor como su acción de un asalto. Cuando un arma de rayo tractor
Un arma con esta propiedad especial sólo puede disparar el número de tiene una nave fijada, no puede usarse como arma normal. Un rayo
veces indicado en cada encuentro de combate espacial y luego necesi- tractor sólo es efectivo contra naves de igual o menor tamaño que la
ta un breve periodo de tiempo (10 minutos fuera de cualquier combate nave atacante; las de mayor tamaño no se ven afectadas.

304 NAVES ESPACIALES


REGLAS BÁSICAS
9
Vórtice Comprar una nave completamente nueva es un proceso que pue-
Un arma con esta propiedad especial crea un ciclón espiral de gravi- de durar entre 1d4 días y 1d4 meses, dependiendo de si los PJs están
tones que arranca, aplasta y retuerce todo lo que encuentra, redu- comprando una nave usada en un puerto espacial o encargando que
ciendo la velocidad de una nave objetivo a la mitad y empeorando su les hagan una nave a medida desde cero.
PRIMER
maniobrabilidad en un paso durante 1d4 asaltos en caso de impacto. VISTAZO
Una nave protegida por escudos funcionales no sufre daño alguno Nuevas monturas de armas
de un arma de vórtice, pero el piloto de la nave objetivo debe supe- A medida que los peligros se vuelvan mayores, los PJs requerirán
CREACIÓN
rar una prueba de Pilotaje (CD = 15 + [1,5 x el grado de la nave ata- armas más potentes para poder sobrevivir y salir vencedores. A DEL
PERSONAJE
cante]) o el impacto agota todos los Puntos de Escudo de ese arco. menos que empiecen a ir de un planeta a otro con una escolta de
cruceros de batalla, las armas con las que empezaron acabarán
RAZAS
siendo inadecuadas. Sin embargo, las armas mayores requieren las
CÓMO RECONFIGURAR Y MEJORAR NAVES monturas de arma correspondientes.
ESPACIALES Gastando 4 PF, la tripulación puede mejorar una montura de ar- CLASES
A medida que los PJs viven aventuras y ganan experiencia, nece- ma ligera en el arco de proa, popa, babor o estribor a una montura
sitan una nave espacial cada vez más poderosa para enfrentarse de arma pesada. Mejorar una montura de torreta de arma ligera a
a desafíos más duros. Cuando el Nivel Medio del Grupo de los PJs arma pesada cuesta 6 PF. Gastando 5 PF, la tripulación puede me- HABILIDADES

aumenta, también lo hace el grado de su nave espacial (consulta la jorar una montura de arma pesada en el arco de proa, popa, babor
Tabla 9-1: Estadísticas base de las naves espaciales, en la pág. 294). o estribor a una montura de arma capital. Las armas pesadas sólo
DOTES
Los PJs reciben un número de Puntos de Fabricación igual a (los PF pueden montarse en naves de tamaño Mediano o superior; las ar-
indicados para el nuevo grado de su nave – los PF indicados para su mas capitales por su parte sólo pueden montarse en naves de tama-
grado anterior), que pueden usar para mejorar su nave espacial. Por ño Enorme o superior y no pueden montarse en torretas.
EQUIPO
ejemplo, un grupo cuyo NMG aumenta de 2 a 3 recibe 20 PF que los Gastando 3 PF, la tripulación podrá añadir una nueva montura
PJs pueden usar para mejorar su nave espacial. Esto puede deberse de arma ligera en cualquiera de los arcos de proa, popa, babor o
a piezas rapiñadas durante sus aventuras, un acuerdo con un puerto estribor que tenga espacio libre. Gastando 5 PF, podrán añadir una REGLAS
TÁCTICAS
espacial o un patrón adinerado pagando favores. Algunos DJ exigen nueva montura de arma ligera en una torreta que tenga espacio
a los PJs visitar un mundo habitado y seguro antes de poder gastar libre. Las naves Menudas y Pequeñas sólo pueden tener dos
esos Puntos de Fabricación, pero no debería dejarse que eso impac- monturas de armas por arco (y en una torreta). Las naves Medianas NAVES
ESPACIALES
tara demasiado en la campaña. y Grandes sólo pueden tener tres monturas de armas por arco (y en
Recuerda también que a grado 4 y cada 4 grados subsiguientes, una torreta) y las de tamaño Enorme y superior sólo pueden tener
MAGIA Y
la nave espacial obtiene un aumento de Puntos de Casco igual al cuatro monturas de armas por arco (y en una torreta). CONJUROS
incremento de PC indicado en su armazón base.
EJEMPLOS DE NAVES ESPACIALES EL DIRECTOR
Cómo reconfigurar sistemas Las págs. 306-315 presentan un puñado de modelos de nave comu- DE JUEGO

Si los PJs quieren alterar su nave espacial antes de recibir Puntos de nes (o por lo menos conocidos) en los Mundos del Pacto y planetas
Fabricación adicionales (por ejemplo, cambiando un arma por otra aliados. Aunque están divididas en grupos particulares, ello no signi- AMBIENTACIÓN
que cuesta menos PF o consume menos UNE), pueden hacerlo en fica que sólo pueda encontrarse a miembros de dicho grupo volando
un puerto espacial amistoso (o una zona de aterrizaje segura), si en esas naves. Es más adecuado decir que cada grupo refleja las dife-
EL LEGADO
disponen de suficiente tiempo. Si cambian un sistema u opción por rencias estilísticas en diseño y chasis de naves espaciales debido a su DE
otro que cuesta menos Puntos de Fabricación, pueden gastar inme- herencia cultural y a las preferencias de los fabricantes. Por ejemplo, PATHFINDER

diatamente el exceso de PF. Reconfigurar un único sistema o arma dado que los veskarianos desarrollaron el viaje espacial por separa-
de nave espacial suele llevar 1d4 días. do de las razas de los Mundos del Pacto, los diseños de sus naves son
diferentes a nivel fundamental y representan la estética y valores
Cómo mejorar sistemas particulares de su raza. Gracias al comercio interplanetario, sin em-
Los PJs con Puntos de Fabricación sobrantes pueden reemplazar un bargo, a día de hoy a nadie de los Mundos del Pacto le parece raro ver
sistema o un arma por otro que cuesta más Puntos de Fabricación un vesk pilotando una nave de estilo shirren o viceversa. Además, la
pagando sólo la diferencia de coste entre ambos sistemas. Si el coste mayoría de consorcios fabricantes de naves han visto las ventajas de
es el mismo, el sistema puede mejorarse gratis, pero la tripulación debe las piezas intercambiables, lo que significa que reparar una nave de
tener en cuenta la cantidad de UNE que produce el núcleo energético un estilo con partes rescatadas de otro suele ser efectivo.
de la nave para no exceder su presupuesto energético. Al mejorar un Incluso dentro de un mismo grupo, sin embargo, las naves no son
arma, recuerda que el armazón de la nave empieza con cierto número uniformes. Sólo en los Mundos del Pacto hay docenas de fabrican-
y tipo de monturas de armas (pero consulta Nuevas monturas de tes de naves espaciales, cada uno con una especialidad y modelos
armas, más abajo). Instalar una mejora suele llevar 1d4 días. únicos y éstos luego son modificados de acuerdo con los encargos
Los PJs no pueden cambiar el armazón base de su nave. Pueden de sus clientes. También existen naves más inusuales, como los Ras-
reconstruir su nave espacial con un nuevo armazón base si quieren gasombras kuthitas, cuyos torturados pilotos atraviesan las forma-
(sin saltarse su límite de Puntos de Fabricación, por supuesto), pero ciones enemigas como si fueran lanzas o las enormes naves cate-
la nueva nave tendrá un aspecto distinto y probablemente también drales iomedanas, cuyos exclusivos motores arcontes transportan
debería tener un nombre diferente. Los PJs sólo pueden comprar legiones de cruzados acorazados hasta las regiones amenazadas
armazones base de tamaño Enorme o mayor con autorización del DJ de la galaxia, pero no se detallan aquí. Sean cuales sean tus nece-
ya que requieren grandes tripulaciones y por lo tanto normalmente sidades concretas, hay una marca de naves espaciales dispuesta a
están reservadas para las naves de PNJs. fabricarte la nave perfecta… ¡si puedes pagarla!

CONSTRUCCIÓN DE NAVES ESPACIALES 305


ESTILOS DE NAVES EOXIANAS

PORTADOR DE PRESAGIOS DE TAUMATECNIA


El Portador de Presagios navega por el vacío como el
cadáver de una ballena colosal, pero su estética orgánica
oculta la tecnología puntera de su construcción.
De su garganta cuelgan hileras de necroplaneadores y
otros cazas, con sus pilotos muertos vivientes siempre
alerta y en sus puestos. Esta nave no cuenta con soporte
vital en muchas cubiertas, lo que la hace más difícil de
abatir y hay grandes secciones (como los hangares) que
se han fabricado abiertas al espacio y carentes de aire.

A diferencia de muchos Mundos del Pacto, Eox nunca ha


ofrecido su tecnología naval por completo al mercado
general… ni hay mucha expectación para que lo hagan. Eso se
con la esperanza de que nadie se moleste (ni se atreva) en inter
inter-
ceptar lo que parece ser una nave mensajera de los Sabios de los
Huesos. Y por supuesto, como plutócratas sensatos que son, los
debe a que las naves eoxianas son grotescas, barrocas mezclas Sabios de los Huesos disponen de naves capaces de transportar y
de tecnología y magia extraña, diseñadas específicamente para defender a sus múltiples sirvientes vivos y socios comerciales de
las necesidades de sus usuarios muertos vivientes. La atmósfera otros mundos.
es un inconveniente innecesario para la mayoría de elebrianos, Entre los mayores fabricantes de naves de estilo eoxiano están
así que muchas naves eoxianas están abiertas al vacío en varios Cabeza de Muerte, creadores de los cazas en forma de ataúd lla-
puntos y sus cascos tienen la forma de cajas torácicas de grandes mados necroplaneadores, cuyos pilotos vuelan hacia el enemigo
bestias (y en algunos casos es lo que son: sus paredes y ornamentos con los pies por delante; Ingeniería Viento Negro, que opera desde
recubren y unen los huesos de algunas de las mayores criaturas Orphys y Taumatecnia S.A., cuyas fábricas y minas autocontenidas
que vagan por los Planos, pero normalmente dichos marcos están están esparcidas por las Mil Lunas. Aunque a veces son propiedad
hechos de cerámica endurecida o nanocarbono). Reactores sin directa de un único Sabio de los Huesos, la mayoría de estas com-
escudar inundan de radiación devastadora los niveles de ingeniería, pañías hacen lo posible por permanecer neutrales, pues pueden
rara vez hacen falta cocinas o dormitorios y equipos esqueléticos ganar tanto dinero gracias al soborno y al politiqueo como fabri-
de reparación y de extinción de incendios corretean por el exterior cando naves. Después de todo, ningún sabio de los huesos quiere
del casco incluso en mitad de intensos tiroteos sin siquiera una arriesgarse a que un rival logre sacarle ventaja tecnológica y por
cuerda de sujeción, ignorando el vacío infinito que se abre sobre sus lo tanto puede ser bastante beneficioso no vender naves espacia-
cabezas. No es raro, por lo tanto, que sólo los Sabios de los Huesos y les a ciertos clientes. A menudo, esas mismas compañías usan los
sus súbditos se atrevan a volar en estas monstruosidades. vastos recursos adquiridos para financiar sus equipos de investi-
De todos los estilos de naves espaciales aquí presentados, las gación y desarrollo, creando armas aún más peligrosas que vender
naves de estilo eoxiano son las que presentan una asociación más a sus benefactores, traficar discretamente hasta otros planetas o
fuerte con la raza que las ha desarrollado y son usadas mayorita- licenciar fabricantes que no están embrollados en la política de los
riamente por elebrianos y otros muertos vivientes, ya sean agen- muertos vivientes.
tes del gobierno, ciudadanos o miembros de la proscrita Flota Ca-
dáver, la rama exiliada de la Armada Eoxiana que subsiste a base NECROPLANEADOR DE CABEZA DE MUERTE GRADO 1/2
de depredaciones contra los ciudadanos de los Mundos del Pacto. Interceptor Menudo
Pero a veces se ven naves eoxianas reconvertidas para acomodar Velocidad 12; Maniobrabilidad perfecta (giro 0)
seres vivos en manos de organizaciones delincuentes y de merce- CA 16; CM 16
narios que tratan de intimidar a sus enemigos o contrabandistas PG 30; UD —; UC 6

306 NAVES ESPACIALES


REGLAS BÁSICAS
9

SEPULCRO DE VIENTO NEGRO


PRIMER
Los sepulcros son fáciles de VISTAZO
reconocer debido a su puente
de mando en forma de cúpula,
CREACIÓN
que recuerda a un ojo rojo e DEL
PERSONAJE
inquietante. Aunque lo usan
muchas corporaciones privadas
RAZAS
eoxianas, sus intimidantes púas
óseas hacen difícil olvidar el
origen (y el uso habitual) de esta CLASES
nave como transporte de infantes
de marina muertos vivientes.
HABILIDADES

DOTES
NECROPLANEADOR DE CABEZA DE MUERTE
Diminutos cazas diseñados para que recuerden
a sarcófagos de hueso, los necroplaneadores
EQUIPO
tienen el tamaño justo para que quepa un
piloto muerto viviente. Estos conectan sus
cerebros directamente a los sensores y REGLAS
TÁCTICAS
controles de su nave, lo que les permite estar
tumbados en un lúgubre reposo mientras
dirigen la nave sólo con sus pensamientos. NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

Escudos básicos 10 (proa 3, babor 2, estribor 2, popa 3) Oficial científico Informática +13 (5 rangos) EL DIRECTOR
Ataque (proa) giroláser (1d8), cañón PEM ligero (especial) Piloto Pilotaje +11 (5 rangos) DE JUEGO

Núcleo energético Micrón pesado (70 UNE); Motor de Deriva


ninguno; Sistemas ordenador básico, sensores económicos de PORTADOR DE PRESAGIOS DE TAUMATECNIA GRADO 14 AMBIENTACIÓN
corto alcance, blindaje md 3, defensas md 3; Compartimentos de Buque de guerra Gargantuesco
expansión ninguno Velocidad 4; Maniobrabilidad regular (girar 2); Deriva 1
EL LEGADO
Modificadores +1 a Pilotaje; Dotación 1 CA 27; CM 27 DE
PC 400; UD 10; UC 80 PATHFINDER
TRIPULACIÓN
Piloto Artillería +5, Pilotaje +11 (1 rango) Escudos pesados 240 (proa 60, babor 60, estribor 60, popa 60)
Ataque (proa) cañón láser pesado (4d8), supercañón PEM (especial)
SEPULCRO DE VIENTO NEGRO GRADO 5 Ataque (babor) matriz láser pesada (6d4)
Transporte Mediano Ataque (estribor) matriz láser pesada (6d4)
Velocidad 8; Maniobrabilidad regular (girar 2); Deriva 2 Ataque (popa) lanzamisiles nuclear táctico (5d8)
CA 20; CM 20 Ataque (torreta) lanzatorpedos pesado (5d8), lanzatorpedos pesado
PC 85; UD —; UC 17 (5d8)
Escudos ligeros 60 (proa 15, babor 15, estribor 15, popa 15) Núcleo energético Umbral pesado (400 UNE); Motor de Deriva
Ataque (proa) cañón laser ligero (2d4), cañón PEM pesado (especial) Señal básica; Sistemas sensores avanzados de medio alcance
Ataque (popa) giroláser (1d8) ordenador básico, dependencias de la tripulación (normales),
Ataque (torreta) lanzatorpedos ligero (2d8), lanzatorpedos ligero blindaje md 7, defensas md 8, seguridad (cerraduras biométricas);
(2d8) Compartimentos de expansión muelles de hangar (2)
Núcleo energético Pulso blanco (140 UNE); Motor de Deriva Señal Modificadores +4 Informática, +2 Pilotaje; Dotación 200
repetida; Sistemas ordenador básico, sensores básicos de largo TRIPULACIÓN
alcance, dependencias de la tripulación (normales), blindaje md 5, Artilleros (5 oficiales, 15 tripulantes cada uno) Artillería +25
defensas md 6; Compartimentos de expansión bodegas de carga (5) Capitán Artillería +25, Diplomacia +25 (14 rangos), Intimidar +30 (14
Modificadores +2 a Informática; Dotación 6 rangos), Pilotaje +25 (14 rangos)
TRIPULACIÓN Ingenieros (3 oficiales, 35 tripulantes cada uno) Ingeniería +25 (14
Artilleros (2) Artillería +11 rangos)
Capitán Artillería +11, Intimidar +11 (5 rangos), Pilotaje +11 (5 rangos) Oficial científico (1 oficial, 4 tripulantes) Informática +29 (14 rangos)
Ingeniero Ingeniería +16 (5 rangos) Piloto (1 oficial, 5 tripulantes) Pilotaje +32 (14 rangos)

NAVES EOXIANAS 307


ESTILOS DE NAVES KASATHANAS

MILENIO IDARANO
El milenio iodarano recuerda a un cráneo de ave estilizado, con aletas delicadas
y ondulantes. Durante sus trayectos, la nave permanece compactada, pero en
combate su ‘pico’ se abre para revelar un carril de lanzamiento magnético capaz
de soltar un enjambre de cazas al combate a increíble velocidad. Y lo que es
más inquietante, sus aletas se despegan, flotando fijadas en un perfecto campo
magnético; su propósito es un secreto altamente confidencial.

C asi todas las naves nuevas de estilo kasatha que se ven por
los Mundos del Pacto están fabricadas por el gobierno de la
Idari, producidas en las enormes secciones de ingeniería controladas
las puede identificar por el brillo dorado de sus cristales de cabina y
cubiertas de observación. Esto es el resultado de un material exclu-
sivo que parece acrílico llamado esaris, que es capaz de escudar a los
por el gobierno llamadas los Crisoles. Las pocas naves kasathanas pilotos de las luces cegadoras o de la radiación e incorpora monitores
lo bastante antiguas como para haber llegado al sistema junto a la activos increíblemente detallados a la vez que conserva una claridad
Idari (quizá incluso habiendo sido fabricadas en el propio Kasath) perfecta. Aunque otros fabricantes llevan años intentando comprar,
tienen un valor o nulo o incalculable: chatarras agujereadas y deducir por ingeniería inversa o robar la fórmula, hasta ahora han
oxidadas que apenas se mantienen de una pieza o maravillas de fracasado todos y circulan rumores de que el material tiene alguna
ingeniería única, reservadas para el Decanato y sus principales importancia mayor que sólo conoce el Decanato, quizá relacionado
emisarios y campeones. con los Planos Exteriores.
Las naves kasathanas suelen ser artísticas y gráciles, con diseños Otra característica que hace destacar a las naves kasathanas es
esbeltos y ornamentados, perfeccionados hace mucho y sólo altera- su modularidad. A diferencia de las naves normales, algunas naves
dos a regañadientes para incorporar avances tecnológicos. Aunque kasatha usan fijaciones de campo magnético en lugar de soldaduras
las naves kasathanas son parecidas a los diseños originarios de los convencionales, lo que les permite unir partes sin que se toquen
Mundos del Pacto en ciertos aspectos, con sus navíos más pequeños realmente o incluso redistribuir secciones para formar nuevas
imitando las puntas de lanza depredadoras del combate atmosférico, configuraciones sobre la marcha. Pocas cosas pueden compararse
otros aspectos de su diseño dejan perplejos a los pilotos humanos. a la inquietante belleza de un buque de guerra idarano de la clase
Pongamos por ejemplo el clásico caza pesado trigramatón idarano, Saga abriendo las alas en preparación para la batalla y esas fijacio-
temido por su velocidad y por el abundante armamento que puede nes también permiten a algunas de las mayores naves dividirse en
desplegar contra cualquiera que entra sin permiso en las inmediacio- unidades más pequeñas y autosuficientes en caso de necesidad ya
nes de la Idari. A diferencia de la mayoría de cazas, que tienen un úni- sea para abandonar módulos dañados o para rodear y atrapar al
co piloto o como mucho un piloto y un artillero, los trigramatones re- enemigo.
quieren tres tripulantes que comparten roles con una sincronización
perfecta, lo que les da una percepción incomparable de sus alrede- CORREDOR DEL VACÍO IDARANO GRADO 1/3
dores y de los enemigos y les permite ejecutar maniobras que dejan Corredor Menudo
a los pilotos solitarios temblando dentro de su traje de vuelo. Aunque Velocidad 12; Maniobrabilidad perfecta (girar 0)
no todas las naves kasathanas son tan únicas, incluso sus cargueros CA 15; CM 14
tienen a menudo un aspecto majestuoso y suelen incorporar una se- PG 20; UD —; UC 4
rie de cascos secundarios conectados o equilibradores. También se Escudos básicos 10 (proa 3, babor 2, estribor 2, popa 3)

308 NAVES ESPACIALES


REGLAS BÁSICAS
9
VANSERAI IDARANO
Los vanserais de ancho vientre parecen cazas estelares que hubieran engordado.
Con prominentes armas en las alas y un cristal del puente de mando hecho de
forma que recuerda más bien a la cabina de un caza, la
PRIMER
apariencia de un vanserai está diseñada para dejar VISTAZO
claro que aunque sea un carguero no va a
ser presa fácil.
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

CORREDOR DEL VACÍO IDARANO


DOTES
Pocas naves pueden igualar la velocidad y maniobrabilidad
de un corredor del vacío, por lo que es la nave perfecta para
los acróbatas, pilotos de combate de élite que prefieren
EQUIPO
depender de su habilidad que de armamento y blindaje
pesados, y para delincuentes que necesitan una forma de
huida rápida. REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

Ataque (proa) giroláser (1d8) Oficiales científicos (2) Informática +10 (4 rangos) EL DIRECTOR
Núcleo energético Micrón pesado (70 UNE); Motor de Deriva Piloto Pilotaje +16 (4 rangos) DE JUEGO

ninguno; Sistemas ordenador básico, sensores básicos de medio


alcance, blindaje md 2, defensas md 1; Compartimentos de MILENIO IDARANO GRADO 12 AMBIENTACIÓN
expansión ninguno Portanaves Gargantuesco
Modificadores +2 a Informática, +1 a Pilotaje; Dotación 1 Velocidad 4; Maniobrabilidad mala (girar 3); Deriva 1
EL LEGADO
TRIPULACIÓN CA 23; CM 23 DE
Piloto Artillería +5, Informática +7 (1 rango), Pilotaje +11 (1 rango) PC 330; UD 10; UC 66 PATHFINDER

Escudos intermedios 160 (proa 40, babor 40, estribor 40, popa 40)
VANSERAI IDARANO GRADO 4 Ataque (proa) supercañón de plasma (3d6x10)
Carguero pesado Grande Ataque (babor) cañón láser pesado (4d8)
Velocidad 6; Maniobrabilidad regular (girar 2); Deriva 1 Ataque (estribor) cañón láser pesado (4d8)
CA 16; CM 15 Ataque (torreta) lanzamisiles de alto explosivo (4d8), lanzamisiles de
PC 140; UD —; UC 28 alto explosivo (4d8)
Escudos ligeros 40 (proa 10, babor 10, estribor 10, popa 10) Núcleo energético Umbral pesado (400 UNE); Motor de Deriva Señal
Ataque (proa) cañón láser pesado (4d8) básica; Sistemas sensores económicos de largo alcance ordenador
Ataque (babor) cañón láser pesado (4d8) md 3 trinodo, dependencias de la tripulación (normales), blindaje
Ataque (estribor) cañón láser pesado (4d8) md 5, defensas md 6; Compartimentos de expansión bodegas de
Núcleo energético Arcus ultra (150 UNE); Motor de Deriva Señal básica; carga (2), muelles de hangar (2)
Sistemas ordenador básico, sensores económicos de corto alcance, Modificadores +2 a tres pruebas cualesquiera por asalto, +1 Pilotaje;
dependencias de la tripulación (normales), blindaje md 4, defensas Dotación 120
md 3; Compartimentos de expansión bodegas de carga (8) TRIPULACIÓN
Modificadores +1 a Pilotaje; Dotación 10 Artilleros (3 oficiales, 15 tripulantes cada uno) Artillería +22
TRIPULACIÓN Capitán Artillería +22, Diplomacia +22 (12 rangos), Engañar +22 (12
Artilleros (3) Artillería +10 rangos), Intimidar +22 (12 rangos), Pilotaje +23 (12 rangos)
Capitán Artillería +10, Diplomacia +15 (4 rangos), Engañar +15 (4 Ingenieros (2 oficiales, 30 tripulantes cada uno) Ingeniería +22 (12
rangos), Informática +10 (4 rangos), Ingeniería +10 (4 rangos), rangos)
Pilotaje +11 (4 rangos) Oficial científico (1 oficial, 3 tripulantes) Informática +22 (12 rangos)
Ingenieros (3) Ingeniería +10 (4 rangos) Piloto (1 oficial, 4 tripulantes) Pilotaje +28 (12 rangos)

NAVES KASATHANAS 309


ESTILOS DE NAVES DE LOS MUNDOS DEL PACTO

INMORTAL DE ATEC
Austero y pugnaz, el inmortal es la nave capital multifunción más usada en flotas militares como la de los Senescales o los Caballeros de
Golarion. Fuertemente blindado y repleto de armas, este crucero pocas veces tiene que disparar ni una sola vez en la mayoría de conflictos,
pues su mera aparición en el sistema puede detener las hostilidades de golpe y hacer que todos los agresores huyan a la seguridad de la
Deriva.

L os Mundos del Pacto tienen una larga historia de viajes entre


planetas de su sistema solar, que se extiende hasta antes
del Intervalo, cuando se usaban portales mágicos y las éternaves
la flota pacificadora de los Senescales, tienen cierta belleza austera
y militar.
A pesar de compartir ciertos elementos de diseño, los chasis de
tecnomágicas de Verces. A la vez que aumentaba el comercio y los los Mundos del Pacto siguen presentando bastante diversidad. Es
vuelos espaciales se hacían más comunes, las ideas fluían de forma poco probable que alguien confunda un saltarrocas enano de los
rápida y furiosa y los diseños convergían a medida que diversas mundos mineros de la Diáspora con una panzuda nave comercial Sol
corporaciones y fuerzas armadas robaban o compraban los mejores Rojo de Sanjaval operada por los ysoki, por no hablar de un autocar-
avances de otros mundos. Los astilleros de Castrovel, famosos guero aballoniano o un transporte de tropas de la Legión del Fuego
por sus esbeltos alerones y su velocidad en el vacío, adoptaron la Celeste. Incluso las naves del mismo modelo pueden variar mucho
robustez de las naves atmosféricas a prueba de tormentas de arena gracias a esquemas de pintura, florituras decorativas y otras modi-
de Akiton, mientras que ambos planetas incorporaban los últimos ficaciones compradas a piezas y muchos capitanes cuidan tanto la
sistemas de motores y armamento de Verces y la Estación Absalom, estética de su nave como la de su propia ropa. Algunas facciones
junto con poderosas (pero cuidadosamente limitadas) IIAA de sólo emplean naves de una única marca, mientras que otras son una
Aballon para que ayudaran en todos los aspectos del pilotaje y amalgama de marcas y modelos.
la navegación. Hoy, milenios después, los diseños de naves más Sin embargo, no todos los grupos de los Mundos del Pacto han
comunes de los Mundos del Pacto se han mezclado entre sí de dejado que los incentivos económicos les arrastren a esta mezcla
forma tan absoluta que la mayoría no se asocia ya con ninguna raza libre de ingeniería. Además de los eoxianos (ver pág. 306), muchos
en particular, sino con el sistema entero. otros pueblos de los Mundos del Pacto han mantenido la cualidad
Ya sean fabricadas por Atec (la subsidiaria de AbadarCorp), el única de sus diseños, desde los elegantes navíos mágicos de los
Colectivo Kevolari de Castrovel, Sistemas de Vuelo Sanjaval de elfos de Kyonin hasta las naves biológicas semiinteligentes de los
Akiton, Industrias de Fabricación del Anillo de Verces o cualquiera brethedanos y los Xenocustodios, entre otros.
de un millar de marcas más pequeñas, las naves de los Mundos
del Pacto suelen compartir ciertas características similares. En TROTAMUNDOS DE FABRICACIÓN DEL ANILLO GRADO 1/4
muchos de los cazas y cargueros menores es evidente su evolución Lanzadera Pequeña
a partir de cazas a reacción atmosféricos y naves orbitales, con Velocidad 6; Maniobrabilidad perfecta (girar 0)
alas funcionales, alerones y diseños aerodinámicos. Esta elegancia CA 14; CM 13
da paso a la masa cuadrada de las naves más grandes que nunca PG 35; UD —; UC 7
serán usadas dentro de una atmósfera, pero incluso las naves gi- Escudos básicos 10 (proa 3, babor 2, estribor 2, popa 3)
gantescas como la serie Inmortal de ATec, un elemento esencial de Ataque (Proa) cañón láser ligero (2d4)

310 NAVES ESPACIALES


REGLAS BÁSICAS
9

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

EXPEDICIONARIA DE KEVOLARI CLASES

Absolutamente industrial en su estética, la expedicionaria es una nave diseñada para


mantener viva su tripulación en sistemas poco amistosos; todo lo demás es secundario.
HABILIDADES
Por dentro, sin embargo, es sorprendentemente cómoda, lo que la hace perfecta para la
exploración, los largos viajes comerciales y la habitabilidad permanente.
DOTES

TROTAMUNDOS DE FABRICACIÓN DEL ANILLO


EQUIPO
Uno de los diseños más versátiles de las
Industrias Fabricación del Anillo, el Trotamundos
evolucionó a partir de antiguos cazas aeroespaciales y REGLAS
TÁCTICAS
sigue manteniendo en gran parte su diseño aerodinámico. Muchas
organizaciones y gobiernos usan una versión más ligera y armada
del trotamundos, a veces llamada avispa estelar, para labores de defensa NAVES
ESPACIALES
planetaria o como caza de corta distancia.

MAGIA Y
CONJUROS

Núcleo energético Micrón ligero (50 UNE); Motor de Deriva Ingeniero Ingeniería +5 (1 rango) EL DIRECTOR
ninguno; Sistemas ordenador básico, sensores económicos de Oficial científico Informática +10 (1 rango) DE JUEGO

corto alcance, blindaje md 2, defensas md 1; Compartimentos de Piloto Pilotaje +12 (1 rango)


expansión asientos para pasajeros, bodegas de carga (2) AMBIENTACIÓN
Modificadores +3 a Pilotaje; Dotación 4 INMORTAL DE ATEC GRADO 10
TRIPULACIÓN Crucero Enorme
EL LEGADO
Artillero Artillería +5 Velocidad 8; Maniobrabilidad regular (girar 2); Deriva 1 DE
Ingeniero Ingeniería +5 (1 rango) CA 22; CM 22 PATHFINDER

Oficial científico Informática +5 (1 rango) PC 230; UD 5; UC 46


Piloto Pilotaje +13 (1 rango) Escudos intermedios 200 (proa 50, babor 50, estribor 50, popa 50)
Ataque (proa) cañón de partículas (3d4x10)
EXPEDICIONARIA DE KEVOLARI GRADO 1 Ataque (babor) cañón de plasma ligero (2d12)
Explorador Mediano Ataque (estribor) cañón de plasma ligero (2d12)
Velocidad 6; Maniobrabilidad buena (girar 1); Deriva 1 Ataque (torreta) lanzatorpedos de plasma pesado (5d10)
CA 14; CM 12 Núcleo energético Nova ultra (300 UNE); Motor de Deriva Señal
PC 55; UD —; UC 11 básica; Sistemas ordenador md 3 duonodo, sensores básicos de
Escudos básicos 20 (proa 5, babor 5, estribor 5, popa 5) largo alcance, dependencias de la tripulación (buenas), blindaje
Ataque (proa) cañón laser ligero (2d4) md 4, defensas md 4; Compartimentos de expansión bodegas de
Ataque (torreta) lanzamisiles de alto explosivo (4d8) carga (3), botes salvavidas, enfermería, muelle de lanzadera
Núcleo energético Pulso gris (100 UNE); Motor de Deriva Señal Modificadores +3 a dos pruebas cualesquiera por asalto, +2 a
básica; Sistemas ordenador básico, sensores básicos de medio Informática; Dotación 60
alcance, dependencias de la tripulación (normales), blindaje md 3, TRIPULACIÓN
defensas md 1; Compartimentos de expansión bodegas de carga Artilleros (3 oficiales, 10 tripulantes cada uno) Artillería +24
(3), laboratorio de ciencias físicas Capitán Artillería +19, Diplomacia +19 (10 rangos), Engañar +19 (10
Modificadores +2 a Pilotaje; Dotación 6 rangos), Ingeniería +19 (10 rangos), Intimidar +19 (10 rangos),
TRIPULACIÓN Pilotaje +21 (10 rangos)
Artilleros (2) Artillería +5 Ingeniero (1 oficial, 20 tripulantes) Ingeniería +19 (10 rangos)
Capitán Artillería +5, Diplomacia +5 (1 rango), Engañar +5 (1 rango), Oficial científico Informática +21 (10 rangos)
Informática +5 (1 rango), Pilotaje +7 (1 rango) Piloto (1 oficial, 3 tripulantes) Pilotaje +19 (10 rangos)

NAVES DE LOS MUNDOS DEL PACTO 311


ESTILOS DE NAVES SHIRREN

TRANSPORTISTA TITÁN DE ÓNICENJAMBRE


A pesar de su formidable despliegue de
armamento y sensores, el Transportista Titán está
optimizado para el transporte de mercancías, pudiendo albergar
enormes cargas dentro de su estructura similar a un escarabajo.
Su naturaleza parcialmente orgánica ayuda a ese propósito, puesto
que sus puertas tipo esfínter y sus cámaras desechables pueden
variar su tamaño para acomodar cualquier cargamento.

B asadas en tecnología del Enjambre, las naves shirren son


manufacturadas en diques secos como cualesquiera otra,
pero incorporan partes orgánicas cultivadas en tanques de montaje
impide disparar si la nave no ha sufrido daños primero; la mayoría
de sus clientes lo primero que hace tras comprarles una nave es qui-
tar esa restricción. Los competidores más directos de Ónicenjam-
especializados. Aunque a menudo resultan desagradables para bre, Colmena Estelar e Ingenierías Interreligiosas Unidas, respetan
miembros de otras razas, los pasillos serpenteantes como los de públicamente la postura moral de su rival, pero no añaden dichas
una colmena que recorren las naves shirren hacen que este pueblo salvaguardas.
insectil se sienta como en casa.
Dado que la tecnología shirren se originó como una empresa ZÁNGANO MD III DE COLMENA ESTELAR GRADO 1
casi completamente biológica, las naves se parecen a los propios Carguero ligero Pequeño
shirren en varias formas. Cascos lisos que recuerdan a caparazo- Velocidad 8; Maniobrabilidad buena (girar 1)
nes albergan cúmulos de ventanas que parecen ojos y matrices de CA 14; CM 13
armas y sensores delgados y protuberantes. Aunque el Enjambre PG 40; UD —; UC 8
(y por extensión los shirren) aprendió a incorporar procesos Escudos básicos 10 (proa 3, babor 2, estribor 2, popa 3)
industriales más convencionales a medida que avasallaba y Ataque (Proa) giroláseres acoplados (2d8)
consumía otras razas, nunca perdió del todo su deseo instintivo Ataque (babor) lanzatorpedos ligero (2d8)
de modelar sus creaciones a su propia imagen. Desde los Ataque (estribor) lanzatorpedos ligero (2d8)
zánganos Md III que recuerdan a avispas hasta los monstruosos Núcleo energético Pulso marrón (90 UNE); Motor de Deriva
transportistas titanes, las naves shirren son famosas por su Señal básica; Sistemas ordenador md 1 mononodo, sensores
fiabilidad y versatilidad y a menudo se las reconfigura con depen- económicos de medio alcance, dependencias de la tripulación
dencias para otras razas. Aun así, a muchos mecánicos no suele (normales), blindaje md 2, defensas md 1; Compartimentos de
gustarles tratar con una nave cuyos componentes pueden sangrar expansión bodegas de carga (2), cápsulas de escape
o temblar cuando son ajustados. Modificadores +1 a una prueba cualquiera por asalto, +1 a Pilotaje;
Hay diversas organizaciones que fabrican naves de estilo shirren Dotación 6
y a menudo incluyen tanto trabajadores de otras razas como shi- TRIPULACIÓN
rren. La mayor, el colectivo pacifista Industrias Ónicenjambre, pro- Artillero (2) Artillería +5
duce una cantidad abrumadora de cargueros y transportes, pero Capitán Artillería +5, Diplomacia +5 (1 rango), Informática +5 (1
incluye un software que bloquea todo el armamento de la nave y le rango), Ingeniería +5 (1 rango)

312 NAVES ESPACIALES


REGLAS BÁSICAS
9

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

GUARDACOLMENAS DE IIU
CLASES
Los shirren prefieren la paz a la guerra, pero aún recuerdan
las terroríficas capacidades de sus anteriores amos
esclavistas, el Enjambre. Estos destructores emplean
HABILIDADES
una tecnología muy similar para crear naves de guerra
veloces y letales que pueden ser operadas por una pequeña
tripulación. DOTES

EQUIPO
Z’ANGANO MD III DE COLMENA ESTELAR
Como su nombre sugiere, los zánganos son
REGLAS
extremadamente comunes y se usan para labores TÁCTICAS
de transporte de cargamento o personas, defensas
coloniales ligeras y mucho más. A pesar de su producción
NAVES
masificada, Colmena Estelar siente el orgullo natural de ESPACIALES
los shirren en asegurarse de que el patrón de pintado
iridiscente de cada nave es único. MAGIA Y
CONJUROS

EL DIRECTOR
DE JUEGO

Ingeniero Ingeniería +10 (1 rango) Oficial científico Informática +15 (6 rangos)


Oficial científico Informática +5 (1 rango) Piloto Pilotaje +13 (6 rangos) AMBIENTACIÓN
Piloto Pilotaje +6 (1 rango)
TRANSPORTISTA TITÁN DE ÓNICENJAMBRE GRADO 9
EL LEGADO
GUARDACOLMENAS DE IIU GRADO 6 Carguero masivo Enorme DE
Destructor Grande Velocidad 6; Maniobrabilidad mala (girar 3); Deriva 1 PATHFINDER

Velocidad 8; Maniobrabilidad regular (girar 2); Deriva 1 CA 22; CM 21


CA 19; CM 19 PC 200; UD 5; UC 40
PC 170; UD —; UC 34 Escudos intermedios 100 (proa 25, babor 25, estribor 25, popa 25)
Escudos ligeros 60 (proa 15, babor 15, estribor 15, popa 15) Ataque (proa) máser (6d10)
Ataque (proa) láser doble (5d8), red láser pesada (5d6) Ataque (popa) rayo de partículas (8d6)
Ataque (babor) lanzador antiaéreo (3d4) Ataque (torreta) lanzatorpedos de plasma ligero (3d8), lanzatorpedos
Ataque (estribor) lanzador antiaéreo (3d4) de plasma ligero (3d8)
Ataque (torreta) lanzatorpedos ligero (2d8) Núcleo energético Nova ultra (300 UNE); Motor de Deriva Señal
Núcleo energético Arcus máximo (200 UNE); Motor de Deriva Señal básica; Sistemas ordenador md 3 mononodo, sensores básicos de
básica; Sistemas ordenador md 1 trinodo, sensores básicos de largo alcance, dependencias de la tripulación (normales), blindaje
largo alcance, dependencias de la tripulación (normales), blindaje md 5, defensas md 5; Compartimentos de expansión bodegas de
md 4, defensas md 4; Compartimentos de expansión bodega de carga (5), cápsulas de escape (5)
carga, cápsulas de escape (3) Modificadores +3 a una prueba cualquiera por asalto, +2 a
Modificadores +1 a tres pruebas cualesquiera por asalto, +2 a Informática; Dotación 35
Informática; Dotación 13 TRIPULACIÓN
TRIPULACIÓN Artilleros (2 oficiales, 5 tripulantes cada uno) Artillería +17
Artilleros (2 oficiales, 2 tripulantes cada uno) Artillería +13 Capitán Artillería +17, Diplomacia +17 (9 rangos), Engañar +17 (9
Capitán Artillería +13, Diplomacia +13 (6 rangos), Engañar +13 (6 rangos), Informática +19 (9 rangos), Ingeniería +17 (9 rangos),
rangos), Informática +15 (6 rangos), Ingeniería +13 (6 rangos), Intimidar +17 (9 rangos), Pilotaje +17 (9 rangos)
Intimidar +13 (6 rangos), Pilotaje +13 (6 rangos) Ingeniero (1 oficial, 15 tripulantes) Ingeniería +17 (9 rangos)
Ingeniero (1 oficial, 3 tripulantes) Ingeniería +18 (6 rangos)

NAVES SHIRREN 313


ESTILOS DE NAVES DEL VESKARIUM

TIRANO DE VINDICAS
Temido a lo largo y ancho de múltiples sistemas estelares, el tirano hace
honor a su nombre. Sus enormes baterías de armas pueden hacer trizas
a los acorazados más formidables, mientras que sus hangares liberan
escuadrones de machacadores para barrer los oponentes demasiado
insignificantes para mercer la atención directa del tirano.

C omo los propios vesk, las naves del estilo del Veskarium sue-
len ser brutales y pendencieras. Están recubiertas de arma-
mento y blindaje sin prestar consideración a la estética y muchas de
legal, en lugar de ser ilegales como las de mercado negro] o mediante
ventas legales. Quizá la más común y reconocible de todas las naves
del Veskarium es el machacador de CMS. Con su distintiva forma de
sus formas se inspiraron originalmente en los reptiles depredadores Y, creada por alas armadas que descienden hacia una cabina central
similares a tiburones de los mares de Vesk 2. esférica, el machacador esconde una maniobrabilidad asombrosa y
Aunque el Veskarium es un complejo industrial-militar monolí- hubo un tiempo en que era el terror de los escuadrones de defen-
tico, su gobierno es extrañamente permisivo con el hecho de que sores de los Mundos del Pacto. A día de hoy, el machacador sigue
sus fabricantes vendan naves a sus rivales. Hay quien cree que eso siendo el caza por defecto en la mayoría de portanaves vesk y es el
se debe al inherente sentido del honor de los vesk (no resulta muy arma predilecta de los pilotos vesk que se baten en duelos de honor.
satisfactorio vencer a un oponente cuyo armamento es débil), mien-
tras otros temen que pongan puertas traseras en las IIAA de sus MACHACADOR DE CMS GRADO 2
naves por orden de su gobierno o lo achacan al capitalismo puro Caza Menudo
y duro. En cualquier caso, las naves del Veskarium son extrema- Velocidad 10; Maniobrabilidad buena (girar 1); Deriva 1
damente populares entre la gente más belicosa de los Mundos del CA 19; CM 18
Pacto: corporaciones, delincuentes y mercenarios que buscan mu- PC 35; UD —; UC 7
cha potencia de fuego y muy pocas preguntas. La mayoría de orga- Escudos básicos 40 (proa 10, babor 10, estribor 10, popa 10)
nizaciones militares de antigüedad suficiente como para recordar la Ataque (proa) cañón de plasma ligero (2d12), lanzamisiles nuclear
guerra con el Veskarium, como los Senescales y los Caballeros de táctico (5d8)
Golarion, muestran respeto por dichas naves pero nunca las inclui- Ataque (popa) lanzador antiaéreo (3d4)
rían en sus armadas. Las naves del Sindicato Norikama, con sede en Núcleo energético Pulso marrón (90 UNE); Motor de Deriva Señal
el mundo colonia neutral del mismo nombre y que se especializa en básica; Sistemas ordenador md 1 mononodo, sensores avanzados
imitaciones de los diseños de otras compañías, son las más comunes de medio alcance, dependencias de la tripulación (normales),
de ver en el espacio de los Mundos del Pacto, pero bastantes naves blindaje md 5, defensas md 5; Compartimentos de expansión
de corporaciones del Veskarium, como Industrias Dashadz, Vindi- bodegas de carga (3), laboratorio de ciencias físicas
cas y los Clanes del Monte Sangriento, entran regularmente en cir- Modificadores +1 a una prueba cualquiera por asalto, +4 a
culación gracias a rapiñas militares, el mercado gris [NdT: dícese de Informática, +1 a Pilotaje; Dotación 2
las operaciones comerciales poco éticas pero que viven en un vacío TRIPULACIÓN

314 NAVES ESPACIALES


REGLAS BÁSICAS
9

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

NAVE DE DESEMBARCO DE NORIKAMA


Con la apariencia de una versión en
HABILIDADES
miniatura de las naves de guerra
vesk mayores, la nave de desembarco
de Norikama está diseñada como DOTES
transporte para flotas, pero entrar en
combate no le supone ningún problema.
EQUIPO

REGLAS
MACHACADOR DE CMS TÁCTICAS
Aunque los machacadores pueden ser pilotados en combate
por un único individuo, lo que los hace populares entre los NAVES
cazarrecompensas y otros lobos solitarios, las fuerzas militares ESPACIALES

suelen asignarles dos: un piloto sentado al frente de la cabina


esférica y un artillero tras el piloto que opera mediante pantallas. MAGIA Y
CONJUROS

EL DIRECTOR
DE JUEGO

Artillero Artillería +12


Piloto Artillería +7, Informática +11 (2 rangos), Pilotaje +12 (2 rangos) TIRANO DE VINDICAS GRADO 16 AMBIENTACIÓN
Acorazado Colosal
NAVE DE DESEMBARCO DE NORIKAMA GRADO 8 Velocidad 4; Maniobrabilidad torpe (girar 4); Deriva 1
EL LEGADO
Transporte Mediano CA 28; CM 26 DE
Velocidad 12; Maniobrabilidad regular (girar 2); Deriva 2 PC 600; UD 15; UC 120 PATHFINDER

CA 24; CM 23 Escudos intermedios 200 (proa 50, babor 50, estribor 50, popa 50)
PC 100; UD —; UC 20 Ataque (proa) cañón de partículas (3d4x10), cañón láser pesado
Escudos ligeros 80 (proa 20, babor 20, estribor 20, popa 20) (4d8)
Ataque (proa) cañón de bobina (4d4), rayo de partículas persistente (10d6) Ataque (babor) lanzatorpedos pesado (5d8), superláser (2d4x10)
Ataque (popa) cañón de bobina (4d4) Ataque (estribor) lanzatorpedos pesado (5d8), superláser (2d4x10)
Ataque (torreta) cañón de plasma ligero (2d12), cañón de plasma Ataque (torreta) cañones de bobina acoplados (8d4)
ligero (2d12) Núcleo energético Umbral ultra (500 UNE); Motor de Deriva Señal
Núcleo energético Pulso naranja (250 UNE); Motor de Deriva Señal básica; Sistemas ordenador básico, sensores básicos de medio
repetida; Sistemas ordenador md 3 duonodo, sensores básicos alcance, dependencias de la tripulación (normales), blindaje md
de largo alcance, dependencias de la tripulación (normales), 10, defensas md 10; Compartimentos de expansión bodegas de
blindaje md 6, defensas md 6; Compartimentos de expansión carga (12), muelles de hangar (2)
dependencias de invitados (5) Dotación 300
Modificadores +3 a dos pruebas cualesquiera por asalto, +2 a TRIPULACIÓN
Informática, -1 a Pilotaje; Dotación 5 Artilleros (5 oficiales, 25 tripulantes cada uno) Artillería +33
TRIPULACIÓN Capitán Artillería +28, Diplomacia +28 (16 rangos), Ingeniería +28
Artillero Artillería +16 (16 rangos), Intimidar +33 (16 rangos), Pilotaje +28 (16 rangos)
Capitán Artillería +16, Ingeniería +16 (8 rangos), Intimidar +16 (8 Ingenieros (3 oficiales, 45 tripulantes cada uno) Ingeniería +28 (16
rangos), Pilotaje +15 (8 rangos) rangos)
Ingeniero Ingeniería +16 (8 rangos) Oficiales científicos (2 oficiales, 8 tripulantes cada uno) Informática
Oficial científico Informática +18 (8 rangos) +28 (16 rangos)
Piloto Pilotaje +20 (8 rangos) Piloto (1 oficial, 12 tripulantes) Pilotaje +28 (16 rangos)

NAVES DEL VESKARIUM 315


COMBATE ESPACIAL
Las insondables profundidades del espacio son peligrosas hasta para
la tripulación más experimentada, pero pueden resultar letales para
quienes vagan por las estrellas sin estar preparados. En todos los sis-
temas hay agujeros negros capaces de aplastar planetas, cinturones
de radiación invisibles y caóticas tormentas de meteoritos. Pero de
todas las amenazas con que puedes toparte entre las estrellas, las
naves hostiles son la más común con diferencia. Las siguientes reglas
gobiernan el combate entre naves espaciales o, en raros casos, entre
inmensas criaturas del espacio.

ROLES
Las acciones que pueden emprender los miembros de la tripulación TRIPULACIONES GRANDES Y PEQUEÑAS
de una nave dependen del rol que ocupan. En la mayoría de roles, El armazón base de una nave espacial determina el número míni-
múltiples individuos pueden llevar a cabo acciones cada asalto, pero mo y máximo de tripulantes necesarios para operar la nave. No es
hay otros roles que sólo pueden ser ocupados por una persona y a posible hacer volar una nave sin su dotación mínima. Sin embargo,
los que sólo se puede dedicar una acción por asalto. Tu rol también cuando una gran nave espacial de PNJs con su dotación completa
determina cuándo actúas en combate. El combate espacial usa los entra en un combate espacial, cada tripulante individual no lleva a
cinco roles descritos a continuación. Debes declarar tu rol cuando cabo una acción regular; ¡harían falta horas para resolver un solo
subes a bordo de una nave (si declaras viajar como pasajero, sin em- asalto! En esos casos, normalmente en las naves espaciales de ta-
bargo, no puedes llevar a cabo ninguna acción especial en combate maño Grande o mayor, la mayoría de roles simulan grupos enteros
si no adoptas un rol), aunque puedes cambiar de rol en el fragor del
de personal. El número de tripulantes requeridos para ayudar a un
único oficial que quiere intentar una prueba en dicho rol se indica
combate (ver pág. 322). Consulta Construcción de naves espaciales
tras el nombre del rol en el bloque de estadísticas de una nave
en la pág. 292 para más información sobre terminología de naves
espacial. El número varía de una nave a otra y algunas naves pue-
espaciales, sistemas y bloques de estadísticas.
den tener una tripulación lo bastante grande como para permitir
múltiples pruebas de un solo rol; por ejemplo, un acorazado puede
Artillero tener varios grupos de ingenieros o de artilleros.
Operas los diversos sistemas de armamento de tu nave, que usas para
neutralizar o destruir naves enemigas. Una nave espacial puede tener
como máximo un artillero (o equipo de artilleros) por cada montura
de arma. Un artillero actúa durante la fase de artillería (ver pág. 317). pág. 317). Las acciones que puede llevar a cabo un oficial científico
Las acciones que puede llevar a cabo un artillero se describen en la se describen a partir de la pág. 324.
pág. 322.
Piloto
Capitán Te encargas de trazar la ruta de la nave. Cada nave espacial tie-
Tu rol en combate es dar ánimos y apoyo a la tripulación a la vez ne valores de velocidad y maniobrabilidad, pero puedes llevar a tu
que provocas a los enemigos para que cometan un error crítico. Una nave más allá de esos límites con la suficiente habilidad. Una nave
nave espacial sólo puede tener un único capitán y un personaje só- espacial sólo puede tener un único piloto y un personaje sólo pue-
lo puede adoptar dicho rol si está vacante. El capitán es el único de adoptar el rol si está vacante. El piloto actúa durante la fase de
que puede actuar en todas las fases del combate. Las acciones que timón (ver pág. 317). Las acciones que puede llevar a cabo un piloto
puede llevar a cabo un capitán se describen a partir de la pág. 323. se describen en la pág. 325.

Ingeniero PREPARACIÓN PARA UN COMBATE ESPACIAL


Trabajas con el núcleo energético y los motores de tu nave para obte- El combate espacial se juega en una parrilla de hexágonos con figu-
ner la máxima eficiencia otorgar potencia adicional en momentos de ras que representan las naves. El Starfinder Flip-Mat: Basic Starfield
necesidad y desviar la energía a los sistemas más vitales según las y los peones de naves espaciales de la Starfinder Core Rulebook
circunstancias. También puedes reparar sistemas dañados. Una nave Pawn Collection son accesorios perfectos para esta faceta del juego.
espacial puede tener cualquier número de ingenieros. Un ingeniero Los hexágonos no representan una distancia especificada, pues
actúa durante la fase de ingeniería (ver pág. 317). Las acciones que la recreación del movimiento y el combate en un entorno tridimen-
puede llevar a cabo un ingeniero se describen a partir de la pág. 323. sional que usamos en Starfinder es más fluida y narrativa que rea-
lista. Si no se especifica lo contrario, cada nave ocupa 1 hexágono,
Oficial científico sin importar su tamaño.
Usas los ordenadores, escáneres y otros sistemas de la nave para
identificar amenazas, fijar oponentes como objetivo y superar peli- INICIO DE UN COMBATE ESPACIAL
gros. Una nave espacial puede tener cualquier número de oficiales Cuando la tripulación de una nave espacial tiene intenciones hosti-
científicos. Un oficial científico actúa durante la fase de timón (ver les dirigidas a otra astronave, ocupa sus puestos de batalla y activa

316 NAVES ESPACIALES


REGLAS BÁSICAS
9

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

los sistemas de apuntado de su nave. Esto resulta inmediatamente 2. Timón NAVES


ESPACIALES
evidente para cualquier nave en las inmediaciones con sensores El piloto de cada nave intenta una prueba de Pilotaje. El piloto con el re-
funcionales, aunque sigue habiendo la posibilidad de solucionar las sultado más bajo debe mover primero su nave, seguido por el siguiente
MAGIA Y
cosas hablando, si el DJ lo permite. más bajo hasta que todas las naves han movido. Esta prueba se repite CONJUROS
En general, el DJ decide cuándo empieza el combate espacial, dón- cada asalto durante la fase de timón, por lo que el orden de movimien-
de se encuentran los combatientes y hacia dónde están encaradas to puede cambiar de un asalto al siguiente. Si una nave no tiene a nadie EL DIRECTOR
las naves. Esto puede significar que ambos bandos están encarados en el rol de piloto, esa nave actúa como si el piloto hubiera sacado un 0. DE JUEGO

el uno hacia el otro desde lados opuestos de la parrilla. Sin embar- En caso de empate, el piloto con menos rangos en la habilidad Pilotaje
go, sus posiciones relativas y su encaramiento también se pueden debe mover la nave primero; si aun así sigue habiendo empate, los dos AMBIENTACIÓN
determinar al azar. Tira 3d6+5 para determinar cuántos hexágonos pilotos implicados deben volver a tirar otra prueba de Pilotaje para
separan los bandos enfrentados. Si algún bando consiste en más de desempatar y el que saque un resultado más bajo mueve antes.
EL LEGADO
una nave espacial, el resultado es la distancia entre la nave de ma- Mientras mueven sus naves espaciales, los pilotos pueden in- DE
yor grado de cada bando. Las demás naves deberían colocarse a 3 tentar pruebas de Pilotaje adicionales para llevar a cabo maniobras PATHFINDER

hexágonos o menos de una nave aliada. Después, tira 1d6 por cada arriesgadas o forzar sus máquinas más allá de sus especificaciones.
grupo de naves espaciales para determinar el encaramiento de las También durante esta fase, cualquier personaje que ocupe el rol
mismas, con un 1 significando que las naves están encaradas a la de oficial científico podrá usar los sistemas de la nave espacial para
parte superior de la parrilla y con de 2 a 6 procediendo en sentido escanear otras naves o fijar blancos. Los oficiales científicos deben
horario alrededor del hexágono. actuar inmediatamente antes o después del piloto de su nave, pero
pueden decidir conjuntamente el orden en que actúan cada asalto.
ASALTOS Y FASES
Al igual que el combate entre personajes, el combate espacial tiene 3. Artillería
lugar a lo largo de un número de asaltos hasta que un bando huye, Durante la fase de artillería, los artilleros disparan las armas de su
se rinde o es derrotado. A diferencia de los asaltos de un combate nave espacial. Las naves disparan en el mismo orden en que actúan
entre personajes, un asalto de combate espacial no se correspon- sus pilotos durante la fase de timón de ese asalto, pero sus efectos
de con una cantidad de tiempo concreta. Cada asalto del combate no se tienen en cuenta hasta el final de la fase, lo que significa que
espacial se divide en tres fases, que se resuelven por orden y cada todas las naves podrán disparar, aunque sufran daño suficiente pa-
personaje a bordo de una nave suele actuar en sólo una de las fases, ra quedar inutilizadas o destruidas durante esta fase.
dependiendo de su rol en la nave. Una vez se hayan resuelto todas las fases, si sigue habiendo
combatientes enzarzados en combate, empieza el siguiente asalto,
1. Ingeniería partiendo de una nueva fase de ingeniería.
Los ingenieros de todas las naves (si los hay), llevan a cabo cada
uno una acción para reparar los sistemas de la nave o dar potencia MOVIMIENTO
adicional. Esas acciones suceden de forma simultánea, por lo que El piloto de una nave espacial dispone de una gran variedad de
pueden resolverse en cualquier orden. acciones (ver pág. 325) que le permiten guiar su nave a través de

COMBATE ESPACIAL 317


BORDES DE LOS HEXÁGONOS
En un combate espacial, los seis lados de un hexágono reciben distintas designaciones, relacionadas con la dirección hacia la que está encarada la
nave de ese hexágono. El lado hacia el que está encarada la nave es su lado de proa y su lado de popa es el opuesto a ese. El lado de proa-babor y el
de proa-estribor son los dos adyacentes al ladode proa, a su izquierda y derecha respectivamente. Los lados de popa-babor y popa-estribor son los
dos lados adyacentes al lado de popa, a su izquierda y derecha respectivamente.

ACROBACIAS A: posición inicial B: posición final C: nave enemiga


RETROCESO TONEL VOLADO EVASIÓN
A

B
B
Mitad de
velocidad Movimiento
Mitad de normal
velocidad +2 CA
+2 CM
B

CAMBIO DE ACERCAMIENTO DESLIZAMIENTO


SENTIDO B

C
Mitad de B
velocidad y
giro de 180o
Hasta tu
al final
Movimiento normal velocidad
a través del hexágono A
A del enemigo B
A

ARCOS DE DISPARO
Los hexágonos compartidos
están en ambos arcos ARCO
(el atacante decide) DE PROA

ARCO DE ARCO DE
ESTRIBOR BABOR

ARCO
DE POPA

318 NAVES ESPACIALES


REGLAS BÁSICAS
9
la fría inmensidad del espacio. A diferencia de las batallas entre actualmente en el rol de artillero puede llevar a cabo este ataque. Si
personajes, las naves espaciales están siempre encaradas en una no hay un artillero designado (como ocurre a menudo en las naves
dirección concreta y eso determina sus arcos de disparo y sus cua- de un único tripulante), la nave enemiga no puede llevar a cabo un
drantes de escudo, así como la dirección de su movimiento. ataque gratuito. Un arma usada para este ataque gratuito sigue pu-
PRIMER
diendo usarse con normalidad más adelante en ese mismo asalto. VISTAZO
Velocidad
La velocidad de una nave espacial es el número de hexágonos que Acrobacias CREACIÓN
puede mover en un asalto. Si el piloto así lo quiere, puede mover En lugar de un movimiento normal, los pilotos pueden intentar acro- DEL
PERSONAJE
menos de dicha cantidad. Este movimiento es en línea recta en la di- bacias con sus naves espaciales (ver Acrobacias en la pág. 325), en
rección hacia la que está encarada la nave, aunque su encaramiento las que fuerzan los límites de sus especificaciones de diseño para
RAZAS
puede alterarse mientras se mueve a base de giros (ver más abajo). realizar movimientos arriesgados. Varias acrobacias afectan a la
La velocidad máxima de una nave espacial modifica las pruebas de Clase de armadura (CA) y Contramedidas (CM) de la nave espacial.
Pilotaje para dicha nave. CLASES
Acercamiento
VELOCIDAD MODIF. PRUEBAS DE PILOTAJE La nave se mueve como es habitual, pero puede moverse a través
4 o menos +2 HABILIDADES
de 1 hexágono ocupado por una nave enemiga sin provocar un ata-
6 +1
que gratuito (como se describe en Mover a través de otras naves).
8-10 —
Durante la siguiente fase de artillería, podrás elegir un arco de las
12 -1 DOTES
armas de tu nave espacial para que dispare contra la nave enemiga
14 o más -2
como si estuviera a corto alcance (trata el alcance como 1 hexágo-
no), contra el cuadrante de la nave enemiga que elijas. Para lograr
EQUIPO
Giros esta acrobacia, debes superar una prueba de Pilotaje (CD = 15 + [1,5
Mientras se mueve, una nave espacial puede girar, lo que altera su x el grado de la nave enemiga]). Si fallas esta prueba, tu nave se
dirección de movimiento, arcos de disparo y cuadrantes de escu- sigue moviendo como se describe más arriba, pero sigues las reglas REGLAS
TÁCTICAS
dos. Un giro cambia el encaramiento frontal de una nave 60º, es normales para atacar (basándote en la posición y distancia finales
decir, al siguiente lado del hexágono. Cada asalto en el que una nave de tu nave) y el movimiento provoca un ataque gratuito por parte
gire, debe moverse cierto número de hexágonos antes de cada gi- del enemigo como es normal. NAVES
ESPACIALES
ro, determinado por su maniobrabilidad (ver la tabla de abajo). Por
ejemplo, una nave con una maniobrabilidad regular debe moverse Cambio de sentido MAGIA Y
por lo menos 2 hexágonos antes de su primer giro y por lo menos 2 La nave se mueve hacia delante hasta la mitad de su velocidad (sin CONJUROS
hexágonos más antes de poder volver a girar. Si una nave espacial girar) y al final de su movimiento efectúa una rotación de 180º, que-
tiene una maniobrabilidad perfecta (la distancia entre giros es 0), la dando encarada hacia lo que antes era su lado de popa. Para lograr EL DIRECTOR
nave puede hacer dos giros por cada hexágono que se mueve (lo que esta acrobacia, debes superar una prueba de Pilotaje (CD = 15 + [1,5 DE JUEGO

le permitiría dar vueltas alrededor de un vértice de un hexágono). x el grado de tu nave]). Si fallas esta prueba, tu nave se mueve hacia
El número de giros por asalto que puede realizar una nave espa- delante la mitad de su velocidad pero no ejecuta la rotación. AMBIENTACIÓN
cial sólo se ve limitado por su velocidad y su maniobrabilidad. Los
giros no gastan velocidad de movimiento de la nave. Si una nave con Deslizamiento
EL LEGADO
una maniobrabilidad regular tiene velocidad 8, normalmente puede La nave se mueve hasta su velocidad en la dirección de su lado de DE
girar un total de cuatro veces durante un mismo asalto. proa-babor o proa-estribor sin cambiar su encaramiento. Para lograr PATHFINDER

La maniobrabilidad de una nave también modifica las pruebas de esta acrobacia, debes superar una prueba de Pilotaje (CD = 10 + [1,5 x
Pilotaje de la misma. el grado de tu nave]). Si fallas esta prueba, tu nave se mueve hacia de-
DISTANCIA MODIF. PRUEBAS lante la mitad de su velocidad o menos y no puede hacer ningún giro.
MANIOBRABILIDAD ENTRE GIROS DE PILOTAJE
Torpe 4 -2 Evasión
Mala 3 -1 La nave se mueve hasta su velocidad y puede girar con normalidad,
Regular 2 0 pero obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su CA y CM hasta
Buena 1 +1 el inicio del siguiente asalto. Para lograr esta acrobacia, debes su-
Perfecta 0 (ver más arriba) +2 perar una prueba de Pilotaje (CD = 10 + [1,5 x el grado de tu nave]).
Si fallas, la nave se mueve como es habitual. Si fallas la prueba por
Mover a través de otras naves 5 o más, la nave se mueve como es habitual, pero además sufre un
Dado que los hexágonos en el combate espacial no son representati- penalizador -2 a su CA y CM hasta el inicio del siguiente asalto.
vos de distancia tridimensional, las naves espaciales pueden mover
a través de hexágonos que contienen otras naves, pero no pueden Giro estacionario
terminar el movimiento en ellos. Si una nave espacial se mueve a La nave no se mueve, pero puede girar para acabar encarada en
través de un hexágono que contiene una nave enemiga, dicha nave cualquier dirección. Si la nave tiene una maniobrabilidad torpe,
puede disparar cualquiera de sus armas de disparo directo desde sufre un penalizador -4 a su CA y CM hasta el inicio del siguiente
cualquier arco contra la nave que se mueve, apuntando a su cua- asalto. Si tiene una maniobrabilidad mala, sufre en su lugar un pena-
drante de popa. Este ataque gratuito no se beneficia de ningún boni- lizador -2 a su CA y CM hasta el inicio del siguiente asalto. Las naves
ficador o aptitud adicional de otras acciones llevadas a cabo a bordo con maniobrabilidad por lo menos regular no sufren penalizadores.
de la nave enemiga, como desviar o fijar blanco. Cualquier personaje Esta acrobacia no requiere prueba de Pilotaje alguna.

COMBATE ESPACIAL 319


Retroceso iguala o supera la CA del objetivo, impactas al objetivo y el daño se
La nave se mueve hasta la mitad de su velocidad en dirección al lado determina de la forma normal (ver Daño más abajo). La CA de un
de popa sin cambiar su encaramiento. No puede hacer giros duran- objetivo se calcula usando la siguiente fórmula.
te este movimiento. Para lograr esta acrobacia, debes superar una
prueba de Pilotaje (CD = 10 + [1,5 x el grado de tu nave]). Si fallas la CA = 10 + los rangos del piloto en la habilidad Pilotaje + el
prueba, tu nave sólo se mueve 1 hexágono hacia atrás. Si fallas por bonificador del blindaje de la nave + modificador basado en el
5 o más, tu nave no se mueve en absoluto y sufre un penalizador -4 tamaño de la nave + bonificadores y penalizadores debido a
a su CA y CM hasta el inicio del siguiente asalto. acrobacias y acciones con éxito o fallidas

Tonel volado Si el ataque se lleva a cabo con un arma rastreadora como un


La nave se mueve hasta la mitad de su velocidad y gira alrededor de lanzamisiles (ver pág. 303) y el resultado de la prueba de Artillería
su eje central. Durante la siguiente fase de artillería, los escudos y iguala o supera las CM del objetivo, el proyectil del arma rastreado-
armas de babor de la nave funcionan como si estuvieran en el arco ra se mueve a su velocidad hacia el objetivo, girando durante su mo-
de disparo de estribor y viceversa. La nave vuelve a la normalidad vimiento según resulta necesario (un proyectil de arma rastreadora
al inicio del siguiente asalto. Para lograr esta acrobacia, la nave de- tiene una maniobrabilidad perfecta). Si intercepta al objetivo antes
be ser de tamaño Grande o inferior y debes superar una prueba de de llegar al final de su movimiento, explota e inflige daño como es
Pilotaje (CD = 10 + [1,5 x el grado de tu nave]). Si fallas esta prueba, habitual (ver Daño más abajo). Si no, intenta una nueva prueba de
la nave se mueve hasta la mitad de su velocidad pero no hace el Artillería al inicio de la siguiente fase de artillería para determinar
tonel. Si fallas por 5 o más, tu nave se mueve hasta la mitad de su si se sigue moviendo hacia el objetivo; no obtienes bonificadores de
velocidad, no hace el tonel y sufre un penalizador -4 a su CA y CM ordenadores o acciones de tus compañeros de tripulación de asal-
hasta el inicio del siguiente asalto. tos anteriores o del asalto actual, pero puedes sufrir penalizadores,
por ejemplo debido a la acción de mejor contramedidas de un oficial
ATAQUE científico (ver pág. 325). Si el resultado de una prueba de Artillería
Siempre que una nave espacial dispara un arma contra otra nave, con un arma rastreadora es alguna vez inferior a las CM del objetivo,
dicha acción se resuelve con una prueba de Artillería. Los ataques el proyectil es destruido y retirado del juego. Las CM de un objetivo
se realizan durante la fase de artillería, en el orden determinado en se calculan usando la siguiente fórmula.
la fase de timón, pero los efectos del daño y del daño crítico (ver
pág. 321) se aplican después de resolver todos los ataques (lo que CM = 10 + los rangos del piloto en la habilidad Pilotaje + el bonifi-
significa que todas las naves espaciales podrán atacar, incluso aun- cador de las contramedidas defensivas de la nave + modificador
que un ataque sufrido en la misma fase de artillería las destruiría o basado en el tamaño de la nave + bonificadores y penalizadores
las dejaría inutilizadas). Salvo excepciones muy raras, cada arma debidos a acrobacias y acciones con éxito o fallidas
de una nave espacial sólo puede dispararse una vez por asalto. Los
ataques se llevan a cabo mediante el siguiente procedimiento.
DAÑO
Alcance y arco El combate en el espacio puede ser muy peligroso para una nave
El primer lugar, determina el alcance entre dos astronaves (contado y su tripulación. Cuando una nave resulta dañada, los sistemas
en hexágonos) y el arco del ataque. Por cada incremento de alcance críticos pueden fallar o apagarse completamente, dejando a sus
después del primero, la prueba de Artillería sufre un penalizador -2 pasajeros sin electricidad, gravedad o incluso aire. Ese daño tam-
acumulativo. La nave atacante sólo puede disparar un arma contra bién puede provocar que una nave pierda sus sensores, propulsión
naves en su mismo arco; consulta el diagrama de la pág. 318. Si la o sistemas de armamento, lo que puede suponer la derrota durante
nave atacada está en un hexágono que se encuentra en dos arcos un enfrentamiento.
(los hexágonos sombreados del diagrama), el artillero decide en cuál Cuando un artillero impacta con un ataque, tira el daño infligido
de los dos se considera que está a efectos de las armas que pueden por el arma que está usando y determina qué cuadrante de la nave
atacarla; no puede ser blanco de las armas de ambos arcos. objetivo ha alcanzado. Los cuadrantes de escudo de una nave es-
pacial son los mismos que sus arcos de disparo (ver el diagrama de
Prueba de Artillería la pág. 318). El daño se aplicará primero a cualquier escudo que la
Intenta una prueba de Artillería por cada arma disparada contra el ob- nave objetivo tenga en el cuadrante alcanzado, restando un número
jetivo (excepto por las armas acopladas, que se resuelven usando una de Puntos de Escudo igual a la cantidad de daño infligida. Si los
acción y una única prueba de Artillería; ver barra lateral de la pág. 301). Puntos de Escudo de ese cuadrante llegan a 0, ese escudo se agota
por completo y cualquier exceso de daño se aplica a los Puntos de
Prueba de Artillería = 1d20 + el ataque base del artillero o sus Casco de la nave atacada. Si la nave no cuenta con escudos o si los
rangos en la habilidad Pilotaje + el modificador por Destreza escudos de ese cuadrante ya se han agotado, aplica todo el daño
del artillero + bonificadores del ordenador de a bordo + boni- directamente a los Puntos de Casco del objetivo.
ficadores del capitán y oficiales científicos + penalizador por Si una nave espacial tiene un Umbral de daño (ver pág. 292),
alcance cualquier ataque que infligiría un daño a sus Puntos de Casco igual
o inferior al Umbral de daño no logra hacer mella en los Puntos de
Determinar el resultado Casco de la nave. Si el daño es mayor que el Umbral de daño, la can-
Compara el resultado de la prueba de Artillería con la CA o CM del tidad completa de daño se inflige a los Puntos de Casco del objetivo.
objetivo, dependiendo del arma usada. Si atacas con un arma de dis- Si una nave se ve reducida a 0 o menos Puntos de Casco, queda
paro directo (ver pág. 303) y el resultado de la prueba de Artillería inutilizada y flota en su actual dirección de viaje a la mitad de su

320 NAVES ESPACIALES


REGLAS BÁSICAS
9
velocidad hasta ser reparada, rescatada o destruida. Los miembros
31-60 Armamento Determina al azar un arco que contiene armas; el
de la tripulación a bordo de una de estas naves no están en peligro
estado se aplica a todas las acciones de artillero
inmediato si su sistema de soporte vital no resulta destruido, pero
que usan armas de ese arco (una torreta se cuenta
puede que acaben muriendo de inanición o de sed si no disponen de
como si estuviera en todos los arcos) PRIMER
un modo de reparar la nave.
61-80 Motores El estado se aplica a todas las acciones de piloto VISTAZO
Si una nave llega a sufrir un daño que excede el doble de sus Puntos 81-100 Núcleo energético El estado se aplica a todas las acciones de ingeniero
de Golpe, queda destruida y no puede ser reparada. Todos los sistemas excepto mantener de una pieza y parchear; un CREACIÓN
dejan de funcionar y el casco se ve comprometido. Puede que la tri- núcleo energético con una anomalía o destruido DEL
PERSONAJE
pulación sobreviva inicialmente, pero sin protección no vivirá mucho. afecta a las acciones de otros miembros de la
tripulación (ver Estados de daño crítico más abajo)
Daño crítico RAZAS

Los sistemas de las naves espaciales pueden sufrir daños críticos Daño a la tripulación
que hacen que sean menos funcionales y acaben dejando de fun- Si el núcleo de la nave tiene el estado destruido y sufre daños críti- CLASES
cionar del todo. cos adicionales, no se aplica ningún estado de daño crítico a la nave.
El daño crítico se logra cuando una tirada de Artillería saca un En lugar de eso, uno de los tripulantes (determinado al azar) resulta
20 natural en el dado e inflige daño al casco de la nave objetivo. El herido, sufriendo una cantidad de daño a los Puntos de Golpe igual HABILIDADES

rango de crítico se expande a un 19 o 20 natural en el dado si la nave al daño a los Puntos de Casco que ha infligido el ataque (sin el multi-
objetivo se ha visto afectada por una acción de apuntar a sistema plicador por usar armas de astronave contra objetivos humanoides;
DOTES
con éxito por parte de un oficial científico (ver pág.324). ver Disparar a naves especiales, en la pág. 292). Ese miembro de
El daño crítico también se logra cuando el casco de la nave obje- la tripulación puede intentar una salvación de Reflejos CD 20 para
tivo sufre un daño que hace que su cantidad total de daño supere sufrir sólo la mitad de daño.
EQUIPO
su Umbral de Crítico (ver pág. 292) o un múltiplo de dicho umbral.
Por ejemplo, una nave con 100 Puntos de Casco y una Umbral de Estados de daño crítico
Crítico de 20 sufre daño crítico cada vez que su cantidad total de A continuación se explican los estados de daño crítico y sus efectos, REGLAS
TÁCTICAS
daño a los Puntos de Casco supera 20, 40, 60, 80 y 100 puntos (y por orden de gravedad. Esos efectos se aplican principalmente al com-
así sucesivamente). No es necesario que un ataque individual inflija bate espacial y raramente a las situaciones que no implican combate
más de 20 puntos de daño para lograr daño crítico contra la nave; (aunque unos motores sufran el estado destruidos seguirán pudiendo NAVES
ESPACIALES
sólo necesita ser el ataque que lleva el total de daño de la nave por usarse para llevar la nave hasta un lugar seguro donde repararla, por
encima de un múltiplo de su Umbral de Crítico. ejemplo; aunque el DJ puede decidir que se tarda más de lo normal).
MAGIA Y
Una nave espacial puede sufrir daños críticos incluso cuando sus CONJUROS
Puntos de Casco totales están por debajo de 0. Fallo del sistema
Un fallo en un sistema hace que no pueda funcionar a máximo ren- EL DIRECTOR
Escudos dimiento. Las acciones de la tripulación que tengan que ver con ese DE JUEGO

Una nave espacial sólo sufrirá daños críticos debido a un ataque sistema (excepto las acciones de ingeniero de mantener de una pie-
si éste inflige daño a los Puntos de Casco de la misma, aunque el za y parchear; ver pág. 324) sufrirán un penalizador -2. AMBIENTACIÓN
resultado de la prueba de Artillería sea un 20 natural. Si el daño
del ataque sólo reduce los Puntos de Escudo de una nave, no se Anomalía del sistema
EL LEGADO
produce ningún daño crítico. Una anomalía en un sistema lo hace difícil de controlar. Las acciones DE
de la tripulación que tengan que ver con ese sistema (excepto las PATHFINDER

Efectos del daño crítico acciones de ingeniero de mantener de una pieza y parchear) sufri-
Cuando se logra causar daño crítico, el PJ atacante debe tirar en la rán un penalizador -4. Además, los tripulantes no podrán llevar a
siguiente tabla para determinar al azar cuál de los sistemas esen- cabo acciones exigentes (ver pág. 322) usando ese sistema. Si hay
ciales de la nave objetivo ha sido alcanzado; dicho sistema sufre un una anomalía en el núcleo energético, todas las acciones a bordo
estado de daño crítico (ver más abajo), con el efecto indicado en la de la nave espacial que no implican el núcleo energético sufren un
tabla. Si el sistema no está actualmente con daños críticos, pasa a penalizador -2; este penalizador se apila con penalizadores de otros
sufrir el estado fallo del sistema. Si sufre daños críticos otra vez, estados de daño crítico que afectan a otros sistemas.
su estado crítico cambia un paso de severidad (un fallo pasa a ser
una anomalía; una anomalía pasa a sistema destruido). Esos estados Sistema destruido
negativos y sus efectos en las acciones de la tripulación se explican Un sistema destruido es mínimamente funcional. Las acciones de la
en Estados del daño crítico. tripulación que tengan que ver con ese sistema (excepto las accio-
Para determinar qué sistema se ve afectado, tira un d% y consul- nes de ingeniero de mantener de una pieza y parchear y acciones
ta la siguiente tabla. Si un sistema tiene ya el estado destruido (o en menores de tripulación; ver pág. 325) fallarán automáticamente. Si
el caso de los sistemas de armamento, si todos los arcos sufren el el núcleo energético queda destruido, todas las acciones a bordo
estado destruido), aplica su daño crítico al siguiente sistema de la de la nave espacial que no implican el núcleo energético sufren un
tabla. Si llegas al fondo de la tabla, en su lugar inflige daño a algún penalizador -4; este penalizador se apila con penalizadores de otros
miembro de la tripulación (como se describe más abajo). estados de daño crítico que afectan a otros sistemas.
D% SISTEMA EFECTO
1-10 Soporte vital El estado se aplica a todas las acciones de capitán Cómo restablecer escudos y reparar daños
11-30 Sensores El estado se aplica a todas las acciones de oficial Cuando un encuentro de combate espacial termina, los tripulantes
científico pueden reparar el daño que ha sufrido su nave espacial, ¡siempre

COMBATE ESPACIAL 321


cial. Los rasgos de clase y objetos sólo afectan a las acciones de la
OTRAS ACCIONES EN COMBATE ESPACIAL tripulación si lo indican específicamente. Si el grado de una nave es
Aunque tu rol determina qué acciones podrás llevar a cabo durante inferior a 1, trátalo como si fuera 1 para este propósito.
un encuentro de combate espacial, en ocasiones puede que quieras
llevar a cabo algún otro tipo de acción, como lanzar un conjuro o usar Acciones exigentes
un rasgo de clase. El DJ tiene la última palabra sobre qué clase de Las acciones exigentes (indicadas en el encabezado de cada acción)
acciones regulares puedes llevar a cabo, pero por lo general en un son difíciles de realizar, pero pueden producir mayores resultados.
asalto sólo puedes llevar a cabo una acción de movimiento o estándar No puedes llevar a cabo una acción exigente si el sistema necesario
y sólo puedes realizar una acción menor de tripulación (ver pág. 326) sufre una anomalía o está destruido (como se indica en los Estados
durante dicho asalto. Se considera que no estás adyacente a ninguno de daño crítico, pág. 321).
de tus aliados durante el combate espacial, por lo que el DJ puede
decidir que debes invertir un asalto adicional en acercarte a un aliado Cambiar de roles
para poder afectarle con alguna aptitud o conjuro. Esas acciones se Puedes cambiar de un rol a otro (u ocupar un rol si no tienes ningu-
resuelven al inicio del asalto, antes de la fase de ingeniería. no), pero dicho cambio debe producirse al inicio de un asalto, antes
de la fase de ingeniería. Sólo puedes cambiar al rol de capitán o
piloto si dichos roles están desocupados (o si el personaje en dicho
que ésta no haya sido destruida ni ellos capturados! Los escudos rol es incapaz de llevar a cabo acciones).
regeneran Puntos de Escudo a un ritmo fijo (que depende del tipo de
escudo; ver pág. 302) si el núcleo energético de la nave no está des- Resolución en combates espaciales
truido. Puedes duplicar este ritmo de recarga durante 10 minutos si A medida que crece tu pericia en combate, desarrollas una mayor
inviertes 1 minuto y superas una prueba de Ingeniería (CD = 15 + [1,5 resolución que puede ayudarte con acciones de tripulación de alto
x el grado de la nave espacial]). Cualquier penalizador por estado de nivel. Al llegar a 8º nivel y otra vez al llegar a 16º nivel, ganas 1
daño crítico se aplica a esta prueba. Punto de Resolución al inicio de cada encuentro de combate espa-
Puedes eliminar el estado de daño crítico de un sistema si in- cial. Estos puntos pueden superar tu reserva normal de Puntos de
viertes 10 minutos y superas una prueba de Ingeniería, cuya CD Resolución; los puntos que ganes de esta forma pero no gastes se
depende de la gravedad del estado (CD 15 para un fallo, CD 20 para perderán al final del encuentro.
una anomalía y CD 25 para un sistema destruido). El sistema deja de
estar dañado críticamente (no sufre ningún estado de daño crítico) Acciones de artillero
y puede funcionar con normalidad. Como artillero, puedes realizar cualquiera de las siguientes acciones,
Reparar daños en el casco (recuperar Puntos de Casco perdidos) es dependiendo de tu nivel de personaje, durante la fase de artillería.
más difícil. Primero debes detener por completo la nave espacial, nor- Aunque cada una de las armas de una nave espacial sólo se puede
malmente en un lugar seguro (por ejemplo, un planeta con una atmós- disparar una vez por asalto, varios artilleros pueden realizar accio-
fera no hostil o un muelle en una estación espacial) y los personajes nes para disparar con armas diferentes en un mismo asalto. Las ac-
que van a repararlo deben poder acceder al exterior del casco. En la ciones que te permiten disparar armas de nave utilizan las reglas de
mayoría de Mundos del Pacto la tripulación puede pagar mecánicos pa- ataque de la pág. 320.
ra que reparen la nave; el coste y tiempo necesarios dependen del DJ. Si
la tripulación está en territorio desconocido y sin ayuda, también puede Apuntado preciso (fase de artillería)
reparar el casco por sí misma. Eso requiere 10 PBU (ver pág. 232) por A 12º nivel, puedes llevar a cabo un ataque muy preciso gastando 1
punto de daño que se quiere reparar y tarda 5 horas de trabajo indepen- Punto de Resolución y disparando un arma de nave a un único obje-
dientemente de cuántos puntos se reparan. Si un personaje supera una tivo. Si el ataque impacta y los escudos de la nave en ese cuadrante
prueba de Ingeniería (CD = 15 + [1,5 x el grado de la nave espacial]) pue- estaban gastados antes del mismo, infliges daño crítico a un sistema
de reducir a la mitad el coste o el tiempo. Por cada 10 puntos por los que al azar. Si el ataque normalmente inflige daño crítico, también se
excede la CD, puede reducir uno de dichos factores a la mitad (incluso aplica (lo que significa que tu ataque puede, potencialmente, infligir
aunque el factor haya sido ya reducido a la mitad), hasta un mínimo de daño crítico múltiples veces; determina qué sistema resulta dañado
1 PBU por punto de daño y 1 hora. Cualquier número de aliados puede cada vez de la forma habitual).
usar la acción de prestar ayuda (ver pág. 133) para apoyar la prueba de
Ingeniería. Fallar la prueba para reducir el coste o el tiempo en su lugar Cañoneo (fase de artillería, exigente)
aumenta el coste en 5 PBU por punto de daño. A 6º nivel, puedes gastar 1 Punto de Resolución para disparar todas
las armas de nave montadas en un mismo arco de disparo (incluyen-
ACCIONES DE LA TRIPULACIÓN do las montadas en torretas). Cada arma puede apuntar a cualquier
Durante el transcurso de un combate espacial, los diversos tripu- nave en ese arco. Todos estos ataques sufren un penalizador -2.
lantes a bordo de cada astronave pueden llevar a cabo las acciones
que permite su rol. Disparar (fase de artillería)
Puedes disparar una de las armas de la nave. Si usas un arma en
Acciones una torreta, puedes disparar a una nave que está en cualquier arco
Puedes llevar a cabo una acción (normalmente definida por tu rol) de disparo.
por asalto de combate espacial. Ciertas acciones requieren un mí-
nimo de nivel de personajes o un número de rangos en cierta ha- Fuego a discreción (fase de artillería, exigente)
bilidad. Se considera que los tripulantes PNJs tienen un número de Puedes disparar dos armas cualesquiera de la nave, sin importar su
rangos en la habilidad apropiada iguales al grado de la nave espa- arco de disparo. Cada ataque sufre un penalizador -4.

322 NAVES ESPACIALES


REGLAS BÁSICAS
9

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
Acciones de capitán Órdenes (cualquier fase, exigente) CONJUROS
Como capitán, puedes llevar a cabo a cabo cualquiera de las siguien- A 6º nivel, puedes conceder una acción adicional a un miembro de la
tes acciones, dependiendo de tu nivel de personaje, durante cual- tripulación gastando 1 Punto de Resolución y superando una prueba EL DIRECTOR
quier fase del combate. de habilidad difícil al inicio de la fase en la que el tripulante nor- DE JUEGO

malmente actúa. El tipo de prueba depende del rol del tripulante


Alentar (cualquier fase) objetivo: una prueba de Informática para un oficial científico, una AMBIENTACIÓN
Puedes alentar a otro miembro de la tripulación para otorgarle un de Ingeniería para un ingeniero, una de Artillería (ver pág. 320) para
bonificador a su acción. Funciona igual que prestar ayuda (consulta un artillero y una de Pilotaje para un piloto. La CD de esta prueba
EL LEGADO
la página 133), concediendo un bonificador +2 a la prueba que va a es igual a 15 + (1,5 x el grado de tu nave). Si superas la prueba, el DE
realizar el tripulante si superas una prueba CD 10 usando la misma tripulante puede llevar a cabo dos acciones de su rol este asalto PATHFINDER

habilidad. Como alternativa, puedes conceder dicho bonificador su- (ambas cuando normalmente actúa), pero no puede hacer dos veces
perando una prueba de Diplomacia CD 15. No puedes alentarte a ti la misma acción. No puedes darte órdenes a ti mismo.
mismo.
Provocar (cualquier fase, exigente)
Discurso inspirador (cualquier fase) Puedes utilizar el sistema de comunicaciones para enviarle un men-
A 12º nivel, puedes gastar 1 Punto de Resolución y usar tu acción saje provocador a tu enemigo. Debes seleccionar una nave enemiga
para pronunciar un discurso inspirador a la tripulación durante una y una fase del combate (ingeniería, timón o artillería) y luego inten-
fase de combate si superas una prueba de Diplomacia (CD = 20 + tar una prueba de Engañar o Intimidar (CD = 15 + [1,5 x el grado de la
[1,5 x el grado de tu nave]). Durante el resto de esa fase, tus aliados nave enemiga]). Si tienes éxito, cada personaje enemigo que actúa
pueden tirar dos veces y quedarse con el mejor resultado a la hora durante la fase elegida sufre un penalizador -2 a todas sus pruebas
de llevar a cabo acciones de la tripulación. durante 1d4 asaltos; dicho penalizador aumenta a -4 si la prueba
del enemigo forma parte de una acción exigente. Una vez utilizada
Exigir (cualquier fase) contra una nave enemiga, sea cual fuera el resultado, no se puede
Puedes exigir a cualquier tripulante que intente mejorar su rendi- volver a provocar a dicha nave durante el mismo combate espacial.
miento. Si superas una prueba de Intimidar (CD = 15 + [1,5 x el grado
de tu nave espacial]) otorgas un bonificador +4 a una prueba con- Acciones de ingeniero
creta. Deberás utilizar esta acción antes de que se haga la tirada Como ingeniero, puedes llevar a cabo las siguientes acciones, según
para la prueba que quieras modificar y sólo podrás otorgar dicho tus rangos en la habilidad Ingeniería, solamente durante la fase de
bonificador a un personaje concreto una vez por combate. Si se uti- ingeniería. Si no se indica lo contrario, cada acción sólo puede reali-
liza sobre PNJs, exigir puede tener consecuencias negativas; y no zarse una vez por asalto, sin importar la cantidad de ingenieros que
puedes exigirte a ti mismo. hay en la nave.

COMBATE ESPACIAL 323


ESTADO DE DAÑO ACCIONES PARA
Apaño rápido (fase de ingeniería) CRÍTICO PARCHEAR CD
Si tienes por lo menos 12 rangos en Ingeniería, puedes tratar de re- Fallo 1 10 + (1,5 x grado de tu nave)
parar un sistema rápidamente gastando 1 Punto de Resolución e Anomalía 2 15 + (1,5 x grado de tu nave)
intentando una prueba de Ingeniería (CD = 20 + [1,5 x el grado de tu Destruido 3 20 + (1,5 x grado de tu nave)
nave]). Si la superas, eliminas el estado de daño crítico de un sistema
durante 1 hora (permitiendo que funcione como si no hubiera sufri- Acciones de oficial científico
do daño), tras lo cual debe ser reparada como es habitual. Como oficial científico, puedes realizar cualquiera de las siguientes
acciones, según tus rangos en la habilidad Informática, solamente
Desviar (fase de ingeniería) durante la fase de timón.
Puedes desviar energía auxiliar a uno de los sistemas de la nave
para potenciar su rendimiento. Esto requiere superar una prueba de Apuntar a sistema (fase de timón, exigente)
Ingeniería (CD = 10 + [1,5 x el grado de tu nave]) y los resultados de- Puedes usar los sensores de tu nave para apuntar a un sistema
penden del sistema al que mandas la energía adicional. Si la envías a concreto de una nave enemiga. Esta acción requerirá que tu nave
los motores, la velocidad de tu nave aumenta en 2 este asalto. Si la tenga sensores. Debes hacer una prueba de Informática, aplican-
envías al equipo científico, todos los oficiales científicos obtienen un do cualquier modificador debido a los sensores de tu nave. La CD
bonificador +2 a sus acciones este asalto. Si la envías al armamento es igual a 5 + (1,5 x el grado de la nave enemiga) + su bonificador
de la nave, considera que todos los resultados de 1 obtenidos en los por contramedidas defensivas (ver pág. 298). Si tienes éxito, elige
dados de daño este asalto son en realidad un 2. Si la envías a los un sistema (núcleo energético, motores, soporte vital, sensores o
escudos, restaura una cantidad de Puntos de Escudo igual a un 5% armas). El siguiente ataque realizado por tu nave y que impacte al
de la puntuación de UNE que tiene el núcleo energético de la nave enemigo logrará un crítico con un resultado natural de 19 o 20. Si
(ver pág. 296), sin superar el máximo valor de escudos. Divide de el ataque inflige daño crítico, éste afecta al sistema elegido. Si el
forma equitativa los Puntos de Escudo conseguidos entre los cuatro ataque provoca algún tipo adicional de daño crítico, se determina
cuadrantes (y asigna los Puntos de Escudo que sobran a la proa). el sistema afectado de manera aleatoria, como es habitual. Los sen-
sores de tu nave pueden apuntar a un único sistema de una nave
Forzar potencia (fase de ingeniería, exigente) concreta al mismo tiempo, aunque esta acción se puede usar para
Si tienes por lo menos 6 rangos en Ingeniería, puedes gastar 1 Punto apuntar simultáneamente a sistemas de otras naves.
de Resolución e intentar una prueba de Ingeniería (CD = 15 + [1,5 x
el grado de tu nave]) para exprimir al máximo los sistemas de tu Equilibrar (fase de timón)
nave. Si tienes éxito, esto funciona como la acción de desviar, pero Puedes equilibrar los escudos, redirigiendo energía de un cuadrante
puedes mandar energía adicional a tres de los sistemas indicados para proteger otro. Superando una prueba de Informática (CD = 15
en esa acción (tú eliges). No se puede forzar potencia y desviar en + [1,5 x el grado de tu nave]), puedes transferir Puntos de Escudo
el mismo asalto. (PE) de los escudos de un cuadrante a los de otro, incluso a escudos
agotados (tras el equilibrado, todos los cuadrantes deben tener, al
Mantener de una pieza (fase de ingeniería) menos, un 10% del total de PE que le quedan a la nave). Otra opción
Puedes mantener de una pieza un sistema a base de modificarlo y es que sumes todos los PE que le queden a la nave y los distribuyas
arreglarlo continuamente. Si tienes éxito en una prueba de Ingenie- de forma equitativa en los cuatro cuadrantes, colocando cualquier
ría (CD = 15 + [1,5 x el grado de tu nave]), puedes elegir un sistema; PE que sobre en la proa.
durante el resto del asalto se considera que el estado de daño crítico
que sufre dicho sistema es dos pasos menos grave (destruido pasa Escanear (fase de timón)
a ser un fallo y una anomalía o fallo en el sistema funciona como si Puedes escanear una nave espacial con tus sensores para obtener
no tuviera daño crítico). Esta prueba no se ve modificada por los información sobre ella. Esta acción requerirá que tu nave tenga sen-
penalizadores causados por daño crítico al núcleo energético. sores (ver pág. 300). Debes intentar una prueba de Informática, apli-
cando cualquier modificador debido a los sensores de la nave. Esta
Parchear (fase de ingeniería) prueba se puede hacer sin entrenar. La CD de esta prueba es igual
Puedes parchear un sistema para reducir los efectos de un estado de a 5 + (1,5 x el grado de la nave que está siendo escaneada) + su bo-
daño crítico. La cantidad de acciones y la CD de la prueba de Ingenie- nificador por contramedidas defensivas (ver pág. 298). Si superas la
ría necesarias para parchear un sistema dependen de lo dañado que prueba obtienes la primera información que desconoces en el orden
está, tal y como se indica en la tabla de esta página. Varios ingenieros en el que aparecen en la siguiente lista. Por cada 5 puntos por los que
pueden combinar sus acciones de un solo asalto para realizar las re- has excedido la CD de la prueba obtienes la siguiente información de
paraciones más rápidamente, pero cada ingeniero debe superar su la lista. Si se hacen más pruebas en asaltos posteriores, se sigue obte-
prueba de Ingeniería si quiere que su acción contribuya al parcheo. niendo más información en el mismo orden en que aparece en la lista.
La cantidad de acciones necesarias se puede reducir en 1 (hasta un 1. Información básica: dotación viva y clasificación de la nave, ta-
mínimo de 1 acción) si se aumenta la CD en 5. Si superas la prueba, maño, velocidad y maniobrabilidad.
la gravedad del daño crítico no se ve alterada, pero se considera que 2. Defensas: CA, CM, Puntos de Casco totales y actuales, Puntos de
es un nivel menos grave durante lo que resta de combate, hasta que Escudo totales y actuales en cada cuadrante y valor de UNE del
pasa 1 hora o hasta que el sistema vuelve a sufrir daño crítico otra núcleo energético.
vez (lo que elimina el parcheo y se aplica la nueva gravedad). Esta ac- 3. Arma: información sobre un arma, incluyendo su arco de disparo y
ción se puede realizar más de una vez por asalto y la prueba no se ve el daño que inflige, comenzando por el arma que usa más UNE. Re-
modificada por ningún daño crítico sufrido por el núcleo energético. pite esta entrada hasta que se revelan todas las armas de la nave.

324 NAVES ESPACIALES


REGLAS BÁSICAS
9

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES
4. Cargamento: información sobre cómo están localizados los com- Puedes girar durante este movimiento, pero tu distancia entre giros
partimentos de expansión de la nave y cualquier cargamento que aumenta en 2.
MAGIA Y
puede transportar. CONJUROS
5. Otra información: cualquier otra estadística de la nave que aún Acrobacia (fase de timón, exigente)
queda por informar. Puedes tratar de llevar a cabo una de las acrobacias descritas en la EL DIRECTOR
pág. 319. Las CD de las pruebas de Pilotaje y el resultado del éxito o DE JUEGO

Fijar blanco (fase de timón, exigente) fracaso se detallan en la descripción de cada acrobacia.
Si tienes por lo menos 6 rangos en Informática, puedes fijar el sis- AMBIENTACIÓN
tema de apuntado de tu nave espacial en una nave enemiga. Debes Jugada arriesgada (fase de timón)
gastar 1 Punto de Resolución e intentar una prueba de Informática. Si tienes por lo menos 6 rangos en Pilotaje, puedes gastar 1 Punto de
EL LEGADO
La CD es igual a 5 + (1,5 x el grado de la nave objetivo) + su bonifi- Resolución e intentar una prueba de Pilotaje (CD = 20 + [1,5 x el gra- DE
cador por contramedidas defensivas (ver pág. 298). Si la superas, do de tu nave]) para ejecutar maniobras complejas. Podrás mover tu PATHFINDER

los artilleros de tu nave obtienen un bonificador +2 a las pruebas de nave espacial hasta su velocidad, tratando su distancia entre giros
Artillería contra el objetivo durante el resto del asalto. Esta acción como si fuera 2 menos (mínimo 0). Puedes además volar a través
sólo puede llevarse a cabo una vez por asalto. de hexágonos ocupados por naves enemigas sin provocar ataques
gratuitos. Al final del movimiento de tu nave, podrás rotarla para
Mejorar contramedidas (fase de timón) que quede encarada en la dirección que quieras. Si fallas la prueba,
Si tienes por lo menos 12 rangos en Informática, puedes tratar de en su lugar te mueves como si hubieras llevado a cabo la acción de
zafarte de las matrices de apuntado y los proyectiles del oponente volar, pero sigues perdiendo el Punto de Resolución.
gastando 1 Punto de Resolución e intentando una prueba de Infor-
mática. La CD es igual a 5 + (1,5 x el grado de la nave objetivo) + Maniobrar (fase de timón)
su bonificador por contramedidas defensivas (ver pág. 298). Si la Mueves tu nave hasta su velocidad. También puedes realizar una
superas, los artilleros a bordo de la nave objetivo tiran dos veces y prueba de Pilotaje (CD = 15 + [1,5 x el grado de tu nave]) para reducir
se quedan con el peor resultado para las pruebas de Artillería (in- en 1 la distancia entre giros de tu nave (hasta un mínimo de 0).
cluidas las de armas rastreadoras).
Volar (fase de timón)
Acciones de piloto Mueves tu nave hasta su velocidad y puedes realizar cualquier gi-
Como piloto, puedes llevar a cabo las siguientes acciones, según tus ro que te permite su maniobrabilidad. Esto no requiere prueba de
rangos en la habilidad Pilotaje, solamente durante la fase de timón. habilidad.

A toda máquina (fase de timón, exigente) Acciones menores de tripulación


Si tienes por lo menos 6 rangos en Pilotaje, puedes gastar 1 Pun- Las acciones menores de tripulación son acciones asistidas por
to de Resolución para mover tu nave hasta 1,5 veces su velocidad. ordenador que conceden a una nave especial una funcionalidad li-

COMBATE ESPACIAL 325


DIFICULTAD GRADO DE LA NAVE ENEMIGA
Fácil Grado de nave de los PJs - 3
TELETRANSPORTARSE ENTRE NAVES Regular Grado de nave de los PJs - 2
Las naves espaciales en combate están moviéndose constantemen- Desafiante Grado de nave de los PJs - 1
te, por lo que es imposible que un PJ pueda lanzar un conjuro con Dura Grado de nave de los PJs
el descriptor de teletransporte para viajar entre astronaves. Incluso Épica Grado de nave de los PJs + 1
aunque un lanzador de conjuros haya visto el interior de la nave
espacial objetivo, las velocidades relativas entre dos naves en mo- Múltiples naves
vimiento hacen que el destino haya cambiado antes de terminar Si los PJs tienen más de una nave espacial, usa el grado más ele-
de lanzar el conjuro. Los PJs sólo pueden teletransportarse entre vado de entre ellas como base y suma 1 a ese valor por cada nave
naves estacionarias. adicional a 2 grados o menos de diferencia respecto a la base. Si no
hay ninguna a 2 grados o menos de diferencia, suma los grados de
todas las naves adicionales y añade 1 al valor base si el total iguala o
supera el grado de la nave base. Usa ese valor modificado a la hora
mitada si no dispone de la tripulación necesaria para cubrir todos de determinar la dificultad del encuentro.
los roles (por ejemplo, el único tripulante de una nave Menuda casi Si hay múltiples naves enemigas, trata cada par de naves enemi-
siempre tendrá que hacer de piloto, pero puede que tenga también gas del mismo grado como una única nave de ese grado + 2 (y cada
que disparar una de las armas de la nave en caso de emergencia). trio como una única nave del grado del trio + 3). Si hay cierto número
Podrás llevar a cabo una acción menor de tripulación sea cual sea de naves de grados distintos, usa la fórmula de múltiples naves de
tu rol actual, pero sólo si no se ha realizado ninguna otra acción en PJs para determinar la dificultad final. Por ejemplo, si el enemigo
este asalto para el rol asociado a esa acción. Cada acción menor consiste en tres naves de grado 1, una nave de grado 4 y una nave
de grado 7, el resultado final sería un desafío de grado 8.
de tripulación sólo puede llevarse a cabo una vez por asalto y no
cuenta como tu acción. Nivel de la tripulación
La mayoría de encuentros de combate espacial son entre personajes de
Disparo instantáneo (fase de artillería, menor) un nivel y habilidad aproximadamente iguales, sin importar el grado de
Puedes disparar una de las armas de tu nave espacial con un pena- las naves a bordo de las que van. Si hay una gran discrepancia de nive-
lizador -2 a la prueba de Artillería. Sólo puedes llevar a cabo esta les entre los combatientes, ajusta la dificultad del encuentro en un gra-
acción si en tu nave no se han realizado otras acciones de artillero do más o menos para compensar. En cualquier caso, los combates entre
en la fase de artillería (incluyendo disparo instantáneo) tripulaciones con más de 4 niveles de diferencia deberían evitarse.
En general, los rangos de habilidad de un tripulante PNJ son
Planear (fase de timón, menor) iguales al VD del PNJ o el grado de la astronave enemiga (mínimo
Mueves la nave espacial a la mitad de su velocidad normal. La nave 1). Para determinar los modificadores de habilidad de un tripulante
puede girar durante este movimiento, pero su distancia entre giros PNJ, primero decide si éste es un maestro de dicha habilidad o si
sencillamente es bueno en ella. Normalmente habrá un maestro de
aumenta en 2. Puedes sumar tus rangos de la habilidad Pilotaje a la
una habilidad en toda la tripulación y el resto de tripulantes serán
CA y a las CM de la nave durante este asalto. Sólo puedes llevar a
buenos en sus habilidades. El modificador por la habilidad en la que
cabo esta acción si en tu nave no se han realizado otras acciones de
un PNJ es un maestro es igual a 9 + (1,5 x los rangos del PNJ en
piloto en la fase de timón (incluyendo planear).
dicha habilidad). El modificador por una habilidad en la que un PNJ
es bueno es 4 + (1,5 x los rangos del PNJ en dicha habilidad). Alterna-
CÓMO DISEÑAR ENCUENTROS ESPACIALES tivamente, puedes determinar los rangos de habilidad y modificado-
Desde una simple escaramuza contra piratas a un enfrentamiento res de un PNJ usando los modificadores de habilidad de maestro y
masivo entre flotas, diseñar un combate espacial desafiante y diver- bueno de la distribución de combatiente en las reglas de creación de
tido requiere que el DJ lo planee a conciencia y lo diseñe cuidadosa- monstruos del Archivo de Alienígenas. Por supuesto, si dispones de
mente. Una tripulación de PJs no puede simplemente gastar los cré- bloques de estadística completos para los tripulantes PNJs, deberías
ditos que ha ganado con su esfuerzo para mejorar su nave espacial usar sus rangos de habilidad y modificadores reales.
entre encuentros como podría hacer con el equipo ordinario. Ade-
más, y a menudo debido a las circunstancias de la historia, puede
Experiencia por combates espaciales
Los PJs deberían ganar puntos de experiencia (PX) por derrotar na-
que los personajes se encuentren en una nave considerablemente
ves enemigas. Para otorgar PX, compara la dificultad del encuentro
más o menos poderosa que lo que puede indicar su Nivel Medio del
(ver Desafío arriba) con la Tabla 11-1: Dificultad de los encuentros, en
Grupo. El DJ debe tener en cuenta esos factores a la hora de decidir
la pág. 390, para hallar el Valor de Desafío equivalente del encuen-
a qué clase de enemigos se enfrentan los PJs.
tro. Consulta la recompensa por ese VD en la Tabla 11-3: Recompen-
sas en PX (también en la pág. 390) para hallar cuánta experiencia
Desafío obtiene el grupo por este encuentro.
El combate entre naves espaciales del mismo grado está más igua- Por ejemplo, supongamos que los PJs tienen un Nivel Medio de
lado que una lucha entre PJs y oponentes de igual VD. Normalmente Grupo (NMG) de 10 y vuelan en una nave espacial de grado 10. En-
sólo hay una nave de los PJs en el combate, que contiene al grupo en- cuentran y derrotan una nave enemiga de grado 9. Como el grado
tero. Esto significa que en caso de perder la batalla, los PJs pueden ser de la nave enemiga equivalía al de su nave -1, era un encuentro desa-
capturados o perecer. Como consecuencia, los combates espaciales fiante. Al consultar la Tabla 11-1: Dificultad de los encuentros, vemos
en que los PJs se enfrentan a una nave del mismo grado y capacidades que un encuentro desafiante tiene un VD equivalente al NMG + 1, lo
resultan muy difíciles. La mayoría de encuentros deberían ser contra que hace que sea un encuentro de VD 11. Los PJs deberían obtener
una nave de grado inferior. Usa la siguiente tabla como referencia. 12.800 PX totales por este encuentro.

326 NAVES ESPACIALES


REGLAS BÁSICAS
9
EJEMPLO DE COMBATE ESPACIAL Elidu
Crystal, la Directora de Juego, está dirigiendo para un grupo de cinco jugadores. Linda interpreta a Rose-5,
una mecánica androide y la ingeniera de la nave; Adam interpreta a Twitch, un operativo shirren cuyos refle- Koranwa
PRIMER
jos le convierten en un piloto perfecto; Jessica interpreta a Elidu, una emisaria humana y capitana de la nave; VISTAZO
Chris interpreta a Koranwa, un místico kasatha y el oficial científico de la nave; y LJ interpreta a Wothar, un Rose-5
soldado enano que hace de artillero de la nave. A bordo de su nave, la Amatista (una nave similar a una expe-
Twitch CREACIÓN
dicionaria de kevolari; ver pág. 311), acaban de abandonar la Deriva para encontrarse con un necroplaneador DEL
PERSONAJE
(ver pág. 307) de la Flota Cadáver aproximándose a ellos.
Wothar
RAZAS

El necroplaneador está 15 hexágonos por detrás de voso- Twitch intenta la acrobacia de evasión y como la CD sólo es 12, la supera CLASES
DJ tros pero con su esbelto diseño, parece que no le costará fácilmente con su bonificador +8. La Amatista obtiene un bonificador
reducir esa distancia. Vuestra nave está actualmente enca- +2 a la CA y las CM hasta el inicio del siguiente asalto. Twitch también
rada hacia la dirección opuesta. Empezamos el primer asal- gira la nave de modo que está casi paralela al estribor del enemigo. HABILIDADES

to en la fase de ingeniería.
La siguiente fase es la de Artillería. Habéis logrado manio-
Rose-5: como nuestros escudos están al máximo y aún no DJ brar la Amatista de modo que queda fuera del arco de dispa-
DOTES

hay nada roto, uso la acción de desviar para dar potencia a ro de proa del necroplaneador, pero puede usar su giroláser
nuestras armas. para disparar a un arco adyacente con un penalizador. Vea-
EQUIPO
mos cómo le sale.
Como la nave de los PJs es de grado 1, la CD de la prueba de Ingeniería
para llevar a cabo esa acción es 17. Rose-5 tira 1d20 y suma su modi- El piloto del necroplaneador debe llevar a cabo la acción menor de REGLAS
TÁCTICAS
ficador por +7 al resultado, sacando un total de 20. ¡Un éxito! Si cual- tripulación de disparo instantáneo para poder disparar y añadirle el
quiera de las armas de la Amatista impacta durante este asalto, cual- penalizador por el arma de arco ancho. Con un modificador por Arti-
quier 1 que salga en los dados de daño se tratará como si fuera un 2. llería final de +1, la DJ no tiene muchas esperanzas de que funcione. Su NAVES
ESPACIALES
escepticismo está justificado, pues saca un total de 9, lo cual no basta
Luego viene la fase de timón. Haced por favor una prueba para impactar la CA de 16 de la Amatista (tras sumarle el bonificador
DJ de Pilotaje para vuestra nave, mientras yo la hago para el por la acrobacia de evasión).
MAGIA Y
CONJUROS
necroplaneador.
Wothar: pero nuestro lanzamisiles está en una torreta, ¡así EL DIRECTOR
El DJ saca un total de 13 para el piloto del necroplaneador y a su vez que puede disparar a cualquier arco! Muy bien, ¡vamos a DE JUEGO

Twitch saca un total de 18. dejar a ese muerto aún más muerto!
AMBIENTACIÓN
Dado que el necroplaneador ha sacado el resultado más ba- Elidu: espera un segundo, déjame decir unas palabras ins-
DJ jo, se mueve primero. Creo que solamente va a acercarse, piradoras con la acción de alentar. Ejem… “¡Vamos a dejar a
EL LEGADO
usando la acción de volar y su velocidad de 12. El necropla- ese muerto aún más muerto!”. DE
neador está ahora sólo 3 hexágonos por detrás de la Ama- PATHFINDER

tista. Elidu no es muy buena en Artillería, por lo que intenta una prueba de
Diplomacia CD 15 con la esperanza de dar un bonificador a Wothar.
Twitch: desde luego que eso es demasiado cerca. Puede Saca un 12 y, al sumar su bonificador de +7, tiene éxito. El artillero re-
que intente algunas maniobras evasivas, pero mantendré cibe un bonificador +2 a su siguiente prueba.
ese cadáver volador dentro del alcance.
Wothar: muy inspirador, capitana.
Koranwa: antes de hacerlo, déjame apuntar a sus motores.
Quizá podamos frenarlo un poco. El misil de alto explosivo de la Amatista es un arma rastreadora, por lo
que la prueba de Artillería de Wothar se opone a las CM del necropla-
Koranwa lleva a cabo la acción de apuntar a sistema. El DJ le informa neador. Con la ayuda de la capitana, dispone de un modificador +6 a
que, debido al bonificador de las contramedidas defensivas del necro- las pruebas de Artillería. Saca un 16 en el dado, por lo que su resultado
planeador (+3), la CD es 19 (aunque el necroplaneador es una nave de es un 22. ¡La DJ le informa que ha acertado! Wothar entonces tira 4d8
grado ½, se suma un mínimo de 1 a la CD debido al grado del objetivo). por el daño, sacando un 1, un 3 y dos 5. Gracias a Rose-5, ese 1 cuenta
Por desgracia, Koranwa saca una mala tirada: incluso con su bonifi- como un 2, lo que hace que el daño total sea 15. Viendo las posicio-
cador +7, su resultado sólo es un 11. nes relativas de las dos naves, este daño se aplica al cuadrante de
estribor del necroplaneador, agotando sus 2 Puntos de Escudo y los
Koranwa: esas naves óseas son demasiado raras. ¡Ni siquie- 13 puntos de daño restante se aplican directamente a su casco. El Um-
ra sé dónde están los motores! bral de Crítico del necroplaneador es 6, ¡lo que significa que la nave
sufre dos efectos de daño crítico! La DJ tira un d% dos veces, sacando
Twitch: no te preocupes. Es hora de lucir mi juego de pier- un 9 y un 86, lo que significa que ahora tanto el soporte vital como el
nas. ¿O sería juego de alas? Da igual. núcleo energético del necroplaneador tienen fallos.

COMBATE ESPACIAL 327


MAGIA Y
CONJUROS 10
MAGIA
Aunque la tecnología y la magia están entrelazadas de forma casi inse-
parable en el juego de rol Starfinder, a pesar de ello la magia funciona
según unas reglas concretas que poco tienen que ver con la maquina-
ria. Este capítulo explica el proceso de lanzar un conjuro, detalla cómo
contrarrestar y combinar efectos mágicos, describe cómo funcionan las
aptitudes especiales, define cada elemento mecánico indicado en las
descripciones de conjuros de Starfinder e incluye dichas descripciones
de conjuros, que empiezan en la pág. 340.

CÓMO LANZAR CONJUROS Si las reglas dicen que debes disponer de un espacio de con-
Cuando tu personaje de Starfinder lanza un conjuro, está recurrien- juro disponible, significa que no puedes haber lanzado todos tus
do a la energía mágica latente que impregna el Universo para lograr conjuros al día de ese nivel. Cuando las reglas dicen que pierdes
efectos concretos y medibles. Ya estés jugando como un místico un espacio de conjuro o que el conjuro falla, eso significa que has
o un tecnomante o un personaje que ha obtenido la capacidad de gastado uno del número total de conjuros de ese nivel que puedes
manipular energías mágicas a través de medios más inusuales, lanzar al día.
lanzar un conjuro en Starfinder sigue un proceso básico, descrito a
continuación. Un conjuro lanzado siempre tiene efectos obvios que Nivel de conjuro
son perceptibles por las criaturas cercanas; no es posible lanzar un El nivel de un conjuro expresa su poder relativo. El nivel de cada
conjuro de forma clandestina. Para información sobre cómo lanzar conjuro se indica en su descripción, directamente a la derecha del
un conjuro como aptitud sortílega, ver Aptitudes sortílegas en la icono de clase del conjuro y puede variar según la clase. Por ejem-
pág. 262. plo, es posible que un conjuro sea de 2º nivel para un místico pero
de 3er nivel para un tecnomante. En algunos casos, el nivel de un
Elegir un conjuro conjuro se indica en su descripción como ‘—’. Eso significa que debes
El primer paso para lanzar un conjuro es decidir qué conjuro lan- obtener acceso al conjuro mediante un rasgo de clase y no puedes
zar. La sección de Conjuros de tu clase describe de qué lista puedes añadirlo a tus conjuros conocidos a través de la progresión normal
elegir tus conjuros, cómo determinar el número de conjuros que de aprendizaje de conjuros.
conoces y a qué niveles aprendes nuevos conjuros. También puede A diferencia de tu nivel de lanzador, que siempre puedes decidir
que sepas conjuros debido a una fuente distinta, en cuyo caso dicha rebajar, el nivel de un conjuro es fijo si no se trata de un conjuro de
fuente proporcionará los detalles que necesites saber. nivel variable.
Cuando lanzas un conjuro, puedes elegir cualquier conjuro que
conoces, si eres capaz de lanzar conjuros de ese nivel o superior. Conjuros de nivel variable
Lanzar un conjuro cuenta contra tu límite diario de conjuros de di- Un conjuro de nivel variable es un conjuro que causa efectos distin-
cho nivel de conjuros (tus ‘espacios de conjuro’), pero puedes lanzar tos según el nivel del espacio de conjuro que usas para lanzarlo. La
el mismo conjuro de nuevo si no has alcanzado tu límite. Para más descripción de un conjuro de nivel variable indica el nivel de conjuro
información sobre cómo elegir a qué conjuros puede acceder tu per- como un rango (‘1-6’, por ejemplo) e indica cómo cambian los efectos
sonaje, consulta la información sobre conjuros de tu clase. del conjuro cuando se lanza a diferentes niveles de conjuro.
Cuando aprendes un conjuro que puede lanzarse a niveles de
Nivel de conjuro, nivel de lanzador y espacios conjuro variables obtienes la capacidad de lanzarlo al nivel de con-
Una vez has elegido un conjuro que lanzar, toma nota de su ni- juro aprendido y a cada nivel inferior a ese. Por ejemplo, suponga-
vel de conjuro y entonces determina el nivel de lanzador al que lo mos que Keskodai es un místico de 9º nivel que tiene cura mística
lanzas. El nivel de un conjuro define a qué nivel de clase puedes (un conjuro de nivel variable que se puede lanzar a niveles 1-6) co-
lanzar el conjuro. En el caso de los conjuros de nivel variable, el ni- mo conjuro conocido de 2º nivel. Cuando Keskodai decide lanzar
vel del conjuro define los efectos exactos del mismo (ver Conjuros cura mística, puede lanzarla como conjuro de 1er o de 2º nivel. Su
de nivel variable más abajo). Por otro lado, el nivel de lanzador al nivel de lanzador sigue siendo 9º, sin importar el nivel al que lanza
que lanzas un conjuro rige varios aspectos sobre cómo funciona, el conjuro. Keskodai no puede lanzar cura mística como conjuro de
a menudo incluyendo su alcance y duración. Las siguientes sec- nivel 0 (ya que dicho conjuro no dispone de una versión de nivel 0)
ciones describen y diferencian aún más nivel de conjuro y nivel ni como conjuro de 3er nivel (dado que no ha aprendido la versión de
de lanzador. 3er nivel de cura mística). El efecto de cura mística cuando Keskodai
Algunas de las reglas de este capítulo hacen referencia a espa- la lanza se detalla en su descripción y depende del nivel de conjuro
cios de conjuros. El número de espacios de conjuro de cada nivel al que decide lanzarlo.
concreto de que dispones indica el número de conjuros de ese nivel Si sabes un conjuro de nivel variable y luego lo vuelves a elegir
que puedes lanzar cada día (para detalles sobre cuándo exactamen- como versión de nivel superior, puedes elegir inmediatamente un
te recuperas tus espacios de conjuro diarios, consulta Cómo recupe- conjuro que aprender para reemplazar la versión de nivel inferior
rar aptitudes y conjuros de uso diario, en la pág. 262). del conjuro de nivel variable. Por ejemplo, cuando Keskodai pasa

330 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
a ser un místico de 10º nivel, decide aprender cura mística como espacio en el que estás, lanzar un conjuro provoca un ataque de
conjuro de 4º nivel. A la vez, elige inmediatamente un nuevo conjuro oportunidad si el conjuro no especifica lo contrario. Para más infor-
conocido de 2º nivel para reemplazar la versión de 2º nivel de cura mación sobre ataques de oportunidad, consulta la pág. 248.
mística. Ahora puede lanzar cura mística como conjuro de 1er, 2º, 3er Normalmente puedes concentrarte incluso en presencia de dis-
PRIMER
y 4º nivel. tracciones, pero si estás lanzando un conjuro y sufres daño debido VISTAZO
a un ataque que se resuelve contra tu CA o un efecto para el que has
Nivel de lanzador fallado una tirada de salvación, el conjuro falla.
CREACIÓN
Tu nivel de lanzador (o NL) representa tu talento a la hora de lanzar Cuando más te arriesgas a sufrir daño mientras lanzas un conju- DEL
PERSONAJE
conjuros que conoces y es igual al número total de niveles que tie- ro es cuando su tiempo de lanzamiento es de 1 asalto o más, cuando
nes en las clases lanzadoras de conjuros. Si un personaje sólo tiene provocas un ataque de oportunidad o cuando un enemigo ha prepa-
RAZAS
una única clase lanzadora de conjuros, es igual a su nivel en dicha rado una acción para atacarte en cuanto empiezas a lanzarlo. Sin
clase. Puedes lanzar un conjuro a un nivel de lanzador inferior al embargo, si sufres daño continuado (por ejemplo, si estás sangran-
habitual, pero el nivel de lanzador que elijas deberá ser lo bastan- do o en llamas), tus conjuros no se ven interrumpidos por ello. CLASES
te alto como para poder lanzar el conjuro en cuestión y todos los Si alguna vez tratas de lanzar un conjuro en condiciones en que
rasgos que dependan del nivel deberán calcularse a partir de un no se pueden cumplir las características del mismo, el conjuro falla.
mismo nivel de lanzador. Si quieres lanzar un conjuro a un nivel de Por ejemplo, si tratas de lanzar un conjuro que tiene como objetivo HABILIDADES

lanzador menor de lo normal, debes decidirlo antes de tomar cual- a humanoides sobre una criatura no humanoide, el conjuro falla.
quier otra decisión sobre los efectos del conjuro. En cuanto se ha
DOTES
lanzado un conjuro, el efecto de conjuro tiene un Concentración en entornos
nivel de lanzador igual al que has usado en el adversos
momento de lanzarlo. Muchos de los efectos de Si tratas de lanzar un conjuro en con-
EQUIPO
un conjuro están basados en el nivel de lanza- diciones ambientales que lo ha-
dor del mismo. cen imposible, el conjuro falla
En el caso de que un rasgo de clase o una automáticamente. Normal- REGLAS
TÁCTICAS
aptitud especial proporcionen un ajuste mente eres capaz de lan-
a tu nivel de lanzador, ese ajuste se zar conjuros cuando hace
aplicará no tan solo a los efectos mal tiempo o mientras tu NAVES
ESPACIALES
que dependan del nivel de lanzador nave está haciendo ma-
(como el alcance, la duración y el niobras difíciles pero, a
MAGIA Y
daño infligido), sino también a discreción del DJ, si es- CONJUROS
cualquier prueba de nivel de tás sujeto a movimien-
lanzador que intentes (ver más tos extremadamente EL DIRECTOR
abajo) y a las CD basadas en el violentos (como un DE JUEGO

nivel de lanzador (como la CD terremoto) o un cli-


para disipar tus conjuros). ma extremadamen- AMBIENTACIÓN
te adverso (como un
Pruebas de nivel de lanzador huracán), puede que
EL LEGADO
Las reglas a veces requieren que no seas capaz de con- DE
hagas una prueba de nivel de centrarte para lanzar PATHFINDER

lanzador. Cuando tienes que in- conjuros. Para más infor-


tentar una (por ejemplo, para mación sobre los entornos y
superar la RC de una criatura), sus efectos sobre las reglas, ver
tira 1d20 y suma tu nivel de pág. 394.
lanzador.
El resultado del conjuro
Concentración Para detalles sobre el alcance de un conjuro, sus
y conjuros objetivos y otros detalles mecánicos, revisa las
interrumpidos descripciones de los conjuros en las págs. 340-385,
Para lanzar con éxito donde se presentan los detalles de cada conjuro de Starfinder. Una
un conjuro, debes con- vez sabes qué criaturas (u objetos o áreas) se ven afectados y si han
centrarte. La cantidad de tiem- superado o no sus tiradas de salvación (si tenían derecho a alguna),
po que debes concentrarte para lanzar un puedes aplicar los resultados del conjuro. Los efectos de conjuro
conjuro se especifica en el apartado Tiempo suelen variar según su escuela, que se explican en Escuelas y des-
de lanzamiento de la descripción del conjuro. criptores, en la pág. 333.
Tus enemigos pueden interrumpir tu lanza- Muchos efectos de conjuro comunes se describen en Definición
miento de conjuros de unos cuantos modos de los efectos, a partir de la pág.*268.
distintos, como se describe a continuación.
La concentración requerida para lanzar Ataques
un conjuro hará que bajes tus defensas mo- Algunas descripciones de conjuros hablan de atacar. Todas las
mentáneamente. Si un oponente amenaza el acciones de combate ofensivas, incluso las que no infligen daño

MAGIA 331
a los oponentes, se consideran ataques. Siempre que tengas que Potencia diferente
llevar a cabo una tirada de ataque para determinar si tu conjuro En los casos en los que dos o más conjuros producen efectos idénti-
impacta a un objetivo, se considerará que estás llevando a cabo cos en la misma zona o sobre el mismo objetivo, pero con diferente
un ataque. potencia (como un conjuro que proporciona resistencia al fuego 5
Incluso un efecto inofensivo o beneficioso para algunas criaturas y otro que proporciona resistencia al fuego 10), sólo se aplica el de
afectadas se sigue contando como ataque si se consideraría ofensi- mayor potencia. Si un conjuro lanzado con anterioridad dura más
vo para alguna de las criaturas afectadas. Los conjuros que infligen que uno lanzado más recientemente que produce el mismo efecto
daño, los que los objetivos pueden resistir con una tirada de sal- y la versión más reciente se acaba, el hechizo anterior recupera su
vación (y que no son inofensivos) y los conjuros que de otro modo efecto durante lo que le queda de duración.
perjudican o dificultan a sus objetivos son ataques.
Múltiples efectos de control mental
Cómo devolver la vida a los muertos A veces los efectos mágicos que establecen control mental se vuel-
La magia y la tecnología pueden devolver la vida a los personajes ven irrelevantes entre sí, como por ejemplo los conjuros que elimi-
fallecidos. Traer a alguien de entre los muertos implica recuperar nan la capacidad de actuar del sujeto. Por ejemplo, una criatura bajo
mágicamente su alma y devolverla a su cuerpo. los efectos de inmovilizar persona no puede ser obligada a moverse
Niveles negativos: a cualquier criatura devuelta a la vida me- usando un conjuro de dominar ya que el efecto de inmovilizar perso-
diante revivir a los muertos normalmente se le imponen 2 niveles na impide que se mueva.
negativos permanentes. Dichos niveles aplican un penalizador a la Los controles mentales que no eliminan la capacidad de actuar
mayoría de tiradas hasta que se eliminan mediante conjuros como del objetivo no suelen interferir unos con otros. Si la criatura se ha-
restablecimiento. lla bajo el control mental de dos o más criaturas, intenta obedecer
Sin embargo, hay una excepción a esta regla. Si el personaje era a cada una hasta el máximo de sus capacidades y hasta el límite
de 1er o 2º nivel en el momento de su muerte, en lugar de sufrir nive- del control que cada efecto permite. Si la criatura controlada reci-
les negativos su puntuación de Constitución se reduce permanente- be simultáneamente órdenes contradictorias, los controladores en
mente en 2 (o su modificador por Constitución se reduce permanen- competencia deben llevar a cabo pruebas enfrentadas de Carisma
temente en 1 en caso de un monstruo). para determinar a cuál de ellos obedece.
Cómo evitar la revivificación: los enemigos pueden tomar me-
didas para hacer más difícil que un personaje vuelva de entre los Contrarrestar y negar
muertos usando medios mágicos normales. Retener el cuerpo Algunos conjuros pueden usarse para contrarrestar otros conju-
de un fallecido, por ejemplo, evita que otros utilicen revivir a los ros concretos, como se indica en sus descripciones. Por ejemplo,
muertos para devolverle la vida. Adicionalmente, hallar un modo puedes usar lentificar para contrarrestar un lanzamiento de ace-
de atrapar el alma de la criatura muerta evita cualquier tipo de lerar. Esto funciona exactamente como el efecto de contrarrestar
revivificación si el alma no es liberada antes ya que revivir a los del conjuro disipar magia (ver pág. 353), excepto porque no nece-
muertos y magias similares funcionan devolviendo el alma del fa- sitas intentar una prueba de nivel de lanzador; si el objetivo está
llecido a su cuerpo. dentro del alcance, el conjuro es contrarrestado automáticamente
Revivificación contra la voluntad propia: un alma no puede ser y falla.
devuelta a la vida si no quiere. El alma conoce automáticamente Muchas veces, los propios conjuros también indican que se anu-
el alineamiento y dios patrón (si lo tiene) del personaje que intenta lan entre sí. Esto significa que lanzar con éxito un conjuro sobre
revivirla y puede negarse a volver de entre los muertos en base un objetivo bajo los efectos del otro deshace dichos efectos y los
a ello. efectos del primer conjuro no tienen lugar.

COMBINACIONES DE EFECTOS MÁGICOS APTITUDES ESPECIALES


Los conjuros o los efectos mágicos suelen funcionar como su des- Diversas clases y criaturas obtienen el uso de aptitudes especiales,
cripción indica, no importa cuántos otros conjuros o efectos mági- muchas de las cuales funcionan como conjuros. Una aptitud espe-
cos están funcionando en la misma zona o sobre el mismo receptor. cial es sortílega, sobrenatural o extraordinaria. Consulta Aptitudes
Excepto en casos especiales, un conjuro no afecta la forma en que especiales en la pág. 262 para más información.
funciona otro conjuro. Si un conjuro tiene efectos específicos sobre
otros, la descripción del mismo lo explica. Hay otras reglas gene- FORMATO DE LA DESCRIPCIÓN DE UN CONJURO
rales que se aplican cuando diversos conjuros y efectos mágicos Las descripciones de los conjuros de Starfinder se presentan en un
operan en el mismo lugar. formato estándar, como se muestra en el ejemplo de descripción
de conjuro de la pág. 333. Cada categoría de información hallada
Efectos duplicados en las descripciones de conjuros está explicada y definida en las
Los conjuros y efectos que proporcionan bonificadores o penalizado- secciones apropiadas que siguen al ejemplo (junto con referencias
res a las tiradas de ataque, de daño o de salvación y otros atributos para más información). No todos los conjuros de Starfinder contie-
no suelen apilarse entre sí si varios efectos se aplicarían al mismo nen cada encabezado de apartado en negrita indicado en el ejemplo
atributo. De forma más general, dos bonificadores del mismo tipo no pero, a fin de ser exhaustivos, se incluyen todos los encabezados
se apilan incluso si proceden de conjuros diferentes o de efectos que de apartado usados en las diversas descripciones de conjuros. El
no son conjuros (consulta Bonificadores, en la pág. 266). ejemplo también incluye, o bien expresiones típicas que aparecen
Sin embargo, el daño de múltiples conjuros que infligen daño en la mayoría de apartados de conjuros, o bien un resumen de lo que
siempre es acumulativo. suele contener el apartado.

332 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS
sulta Nivel de conjuro y Conjuros de nivel variable, en la pág. 330,
conjuros de místico para más detalles. EL DIRECTOR
DE JUEGO

Escuela y descriptor
conjuros de tecnomante Bajo el nombre del conjuro hay un apartado que indica la escuela AMBIENTACIÓN
de magia del conjuro. Casi todos los conjuros de Starfinder pertene-
cen a una de las ocho escuelas de magia. Una escuela de magia es
NOMBRE DEL CONJURO 0–6 0–6 un grupo de conjuros relacionados entre sí que funcionan de forma
EL LEGADO
DE
Escuela tipo de magia [descriptor] similar. En ciertos casos excepcionales, un conjuro recurre al poder PATHFINDER

Tiempo de lanzamiento acción o tiempo de todas las escuelas de magia. En ese caso, la escuela del conjuro
Alcance personal, toque o una distancia especificada se indica como ‘universal’.
Área espacio afectado (Mo) Muchos conjuros tienen uno o más descriptores. Estos pueden
Efecto el efecto mecánico del conjuro (si no tiene un área u objetivos) afectar cómo interactúan los conjuros con otra magia y efectos y
Objetivos una criatura o varias criaturas algunos descriptores tienen reglas específicas asociadas a ellos.
Duración asaltos, minutos, u horas (D) Consulta Descriptores en la pág. 269 para más información.
Tirada de salvación ninguna, parcial o niega; Resistencia a conjuros
sí o no Abjuración
Los efectos del conjuro se describen aquí. Las abjuraciones son conjuros de protección. Si una abjuración crea
una barrera que mantiene a raya a ciertos tipos de criatura, dicha
Nombre del conjuro barrera no puede utilizarse para empujarlas. Si fuerzas la barrera
La primera línea de toda descripción de conjuros proporciona el contra dicha criatura, notas una presión discernible contra la misma
nombre por el que se suele conocer dicho conjuro. El nombre de un y si continúas aplicando presión, el conjuro termina, aunque su du-
conjuro suele indicar los efectos que crea o el modo en que manipula ración aún no haya expirado.
su área de efecto u objetivos.
Adivinación
Nivel del conjuro Los conjuros de adivinación te permiten averiguar secretos olvida-
El nivel de conjuro para cada clase capaz de lanzarlo (normalmente dos, predecir el futuro, encontrar cosas escondidas y superar conju-
un número entre 0 y 6 que indica la potencia relativa del mismo) se ros de engaño. En la mayoría de circunstancias, los intentos de usar
indica directamente a la derecha de cada icono de clase. Los conju- magia de adivinación para averiguar información sobre sucesos
ros de nivel variable expresan sus niveles como un intervalo. Con- ocurridos durante el Intervalo fracasan.

MAGIA 333
Conjuración conjuro como acción de movimiento. Unos pocos conjuros se pue-
Los conjuros de conjuración crean criaturas objetos o energía (in- den lanzar como reacción, pero generalmente son de naturaleza
cluyendo potencialmente la energía curativa) o los transportan a limitada, como el lanzamiento de 1er nivel de vuelo.
nuevas ubicaciones. Una criatura u objeto conjurado deberá llegar Cuando empiezas a lanzar un conjuro que tarda 1 asalto o más en
a una posición despejada, que disponga de una superficie capaz de lanzarse, debes mantener tu concentración desde el asalto actual
soportar su peso. No puede aparecer en el interior de otra criatura hasta justo antes de tu turno en el siguiente asalto (por lo menos). Si
u objeto. La criatura u objeto conjurado debe aparecer dentro del pierdes la concentración antes de completar el lanzamiento, pierdes
alcance del conjuro, pero una vez conjurado no tiene por qué per- el conjuro. Un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción
manecer allí. rápida no cuenta contra el límite normal de 1 conjuro por asalto.
Sin embargo, sólo puedes lanzar 1 conjuro de este tipo por asalto.
Encantamiento Lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción rápida
Los conjuros de encantamiento afectan la mente de otros, influen- no provoca ataques de oportunidad.
ciando o controlando su comportamiento. Todos los encantamien- Tomas todas las decisiones relevantes acerca de un conjuro (al-
tos son conjuros enajenadores y poseen dicho descriptor. Consulta cance objetivo, área, efecto y demás) cuando el conjuro surte efecto.
Descriptores en la pág. 269 para más información. 1 asalto: lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1
asalto es una acción completa y el conjuro surte efecto justo antes
Evocación del inicio de tu turno en el asalto posterior a aquél en que empe-
Los conjuros de evocación manipulan energía mágica o extraen zaste a lanzar el conjuro. Puedes actuar normalmente después de
poder de una fuente invisible para producir el efecto deseado, crea- completar el conjuro.
do completamente a partir de la magia. Muchos de estos conjuros 1 minuto: un conjuro que tarda 1 minuto en lanzarse surte efecto
producen efectos espectaculares y pueden infligir gran cantidad de justo antes de tu turno 1 minuto más tarde (y durante cada uno de
daño. A menudo sus efectos se manifiestan como varios tipos de esos 10 asaltos, se considera que estás lanzando el conjuro como
energía o como un tipo de energía elegido por el lanzador, como se acción completa, como se ha indicado para los tiempos de lanza-
indica en la descripción de cada conjuro concreto. miento de 1 asalto). Estas acciones deben ser consecutivas e ininte-
rrumpidas o el conjuro falla de forma automática.
Ilusión
Los conjuros de ilusión engañan los sentidos o la mente de otros. Alcance
Hacen que la gente vea cosas que no existen, que no vea cosas que El alcance de un conjuro indica lo lejos de ti que puede llegar. Para
sí existen, que oiga ruidos fantasmagóricos o que recuerde cosas más información acerca de cómo funcionan los alcances, consulta
que jamás han ocurrido. Por defecto, las ilusiones crean auténticos Alcance en la pág. 271.
estímulos sensoriales del mismo modo que haría un holograma.
Descreer ilusiones: las criaturas que se encuentran con una ilu- Área, efecto y objetivos
sión no tienen derecho por lo general a tiradas de salvación para Cuando un conjuro que lanzas surte efecto, debes tomar decisiones
reconocerla como ilusoria, si no la estudian cuidadosamente o inte- sobre qué va a afectar el conjuro o dónde se originará un efecto, de-
raccionan con ella de alguna forma, lo que suele requerir invertir por pendiendo del tipo de conjuro. La descripción de un conjuro definirá
lo menos una acción de movimiento centrándose específicamente su área, su efecto o su objetivo (u objetivos), según sea apropiado.
en la ilusión.
Una criatura que supera la tirada de salvación para descreer sabe Objetivos
que la ilusión es falsa (pero sigue viendo una ilusión visual como Algunos conjuros tienen uno o varios objetivos. Puedes lanzar di-
una silueta translúcida). Fallar la tirada de salvación indica que el chos conjuros sobre criaturas u objetos tal y como se define en la
personaje no logra darse cuenta que algo no encaja. Un personaje descripción del propio conjuro. Debes ser capaz de ver o tocar al
al que se presentan pruebas de que la ilusión no es real no necesita objetivo (si el conjuro no incluye una tirada de ataque; ver Conjuros
tirada de salvación alguna para descreerla. Si cualquiera que la vea con tiradas de ataque, más abajo) y debes elegir específicamente
consigue descreer con éxito una ilusión y comunica este hecho a dicho objetivo, si bien no tienes por qué seleccionarlo hasta que aca-
otros, cada uno de ellos tiene derecho a una tirada de salvación con bas de lanzar el conjuro.
un bonificador +4. Si el objetivo de un conjuro eres tú (como es el caso de todos los
conjuros de alcance personal), no tienes derecho a tirada de salva-
Nigromancia ción, ni se aplica la RC. Las líneas sobre tiradas de salvación y RC se
Los conjuros de nigromancia manipulan el poder de la muerte, la omiten de la descripción de dichos conjuros.
muerte en vida y la fuerza vital, incluyendo conjuros que implican a Algunos conjuros se restringen a objetivos voluntarios o incons-
criaturas muertas vivientes. cientes. Una criatura puede declararse a sí misma como objetivo vo-
luntario en cualquier momento (incluso si está desprevenida o no es
Transmutación su turno). Los personajes conscientes pero inmóviles o indefensos
Los conjuros de transmutación cambian las propiedades de alguna siguen pudiendo declararse no voluntarios.
criatura, cosa o estado. Muchos conjuros afectan a ‘criaturas vivas’, lo que incluye todas
las criaturas salvo constructos o muertos vivientes (los seres crea-
Tiempo de lanzamiento dos artificialmente que no son muertos vivientes o constructos se
La mayoría de conjuros tiene un tiempo de lanzamiento de una ac- consideran vivos para este propósito). Las criaturas en el área del
ción estándar. Otros tardan 1 asalto o más, mientras que unas pocas conjuro que no son del tipo apropiado no cuentan para el número de
aptitudes especiales poderosas permiten a un personaje lanzar un criaturas afectadas.

334 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
Otros conjuros permiten elegir como objetivos otras categorías a un área, se queda en la misma a lo largo de su duración. Las cria-
de criaturas u objetos, como constructos, cadáveres u obstáculos. turas quedan sujetas al conjuro cuando entran en el área y dejan de
Esto funciona igual que elegir como objetivo a una criatura y la RC estar sujetas a él cuando salen de la misma.
del objetivo se aplica, si la tiene. Ver pág. 264 para más detalles.
Algunos conjuros permiten redirigir el efecto a nuevos objetivos Tirada de salvación PRIMER
VISTAZO
o áreas después de lanzarlos. Redirigir un conjuro es una acción de Por lo general un conjuro perjudicial permite a su objetivo llevar a
movimiento que no provoca ataques de oportunidad. cabo una tirada de salvación para evitar algunos o todos los efectos.
CREACIÓN
Conjuros con tiradas de ataque: algunos conjuros requieren una El apartado Tirada de salvación de una descripción de conjuro defi- DEL
PERSONAJE
tirada de ataque para impactar. Para ellos, no necesitas tener línea ne qué tipo de tirada de salvación permite el mismo (ya sea de Forta-
de visión hasta el objetivo, pero sigues necesitando línea de efecto leza, Reflejos o Voluntad) y describe cómo funcionan las tiradas de
RAZAS
(ver pág. 271). Estos conjuros pueden lograr un impacto crítico igual salvación contra él, incluyendo para objetos y efectos inofensivos.
que un arma, e infligen doble daño si eso sucede. Si uno de estos Lo más habitual será que una tirada de salvación con éxito niegue
conjuros tiene duración, se refiere a la duración del efecto que causa los efectos de un conjuro, reduzca a la mitad el daño que inflige, CLASES
el ataque y no al tiempo que perdura el ataque en sí mismo. permita a la criatura sufrir solamente un efecto parcial del conjuro
o permita descreer un efecto de ilusión (ver Ilusión, en la pág. 334).
Efecto La sección de Conjuros de tu clase describe cómo calcular la CD para HABILIDADES

Algunos conjuros crean o convocan cosas en lugar de afectar a co- tiradas de salvación de tus conjuros. Para más información sobre
sas ya presentes. Debes designar el lugar donde esas cosas apa- tiradas de salvación, consulta la pág. 241.
DOTES
recen, o bien viéndolo, o bien definiéndolo. El alcance del conjuro
determina lo lejos que puede aparecer un efecto pero, si el efecto es Resistencia a conjuros
móvil, una vez aparezca se podrá mover sea cual sea el alcance del La Resistencia a conjuros, a menudo abreviada como RC, es una
EQUIPO
conjuro. Para mayor claridad, algunos conjuros especifican el tipo aptitud defensiva especial de muchas criaturas que funciona como
o el tamaño del efecto creado en un apartado de Efecto separado. una especie de CA contra ataques mágicos. Si tu conjuro tiene como
objetivo una criatura con RC, debes intentar una prueba de nivel de REGLAS
TÁCTICAS
Área lanzador (1d20 + tu nivel de lanzador); sólo si el resultado es igual o
Algunos conjuros afectan un área. A veces la descripción de un con- superior a la RC de la criatura puede afectarla el conjuro.
juro especifica un área especialmente definida, pero por lo general El apartado de Resistencia a conjuros y el texto descriptivo de NAVES
ESPACIALES
el área de un conjuro se describe como una explosión, emanación o una descripción de conjuro te indican si la RC puede proteger de
expansión y como un cono, cilindro, línea o esfera (ver pág. 268). El este conjuro a las criaturas. En muchos casos la RC sólo se aplica
MAGIA Y
área de un conjuro también puede ser moldeable, lo que se indica cuando una criatura resistente es el objetivo del conjuro, no cuando CONJUROS
con ‘(Mo)’ tras el área indicada. se encuentra con un conjuro que ya está activo en un lugar.
Sea cual sea la forma de un área, tú eliges en qué punto se origina Los términos ‘objeto’ e ‘inofensivo’ significan lo mismo para la RC EL DIRECTOR
el conjuro, pero por lo demás no controlas a qué criaturas u objetos que para las tiradas de salvación (ver pág. 241). Una criatura con RC DE JUEGO

afecta; todos los objetivos válidos en el área son afectados. Para debe bajar voluntariamente su resistencia (una acción estándar) pa-
determinar si una criatura en concreto se halla dentro del área de ra verse afectada por tales conjuros sin obligar al lanzador a llevar a AMBIENTACIÓN
un conjuro, cuenta la distancia desde el punto de origen en casillas, cabo una prueba de nivel de lanzador.
igual que lo haces cuando mueves un personaje o determinas el al- Hallarás más información sobre la RC en la pág. 264.
EL LEGADO
cance de un ataque a distancia. La única diferencia es que, en vez de DE
contar desde el centro de una casilla hasta el centro de la siguiente, Texto descriptivo PATHFINDER

cuentas de intersección a intersección. Esta parte de la descripción de un conjuro detalla lo que hace el
Puedes contar diagonalmente a través de una casilla, pero re- mismo y cómo funciona. Si alguno de los apartados previos de
cuerda que cada segunda diagonal cuenta como 2 casillas de dis- la descripción incluye ‘ver texto’, aquí es donde se encuentra la
tancia. Si el extremo más lejano de la casilla está dentro del área del explicación.
conjuro, cualquier cosa en ella se encuentra en el área del conjuro.
Si el área del conjuro sólo toca el lado más próximo de una casilla, LISTAS DE CONJUROS
sin embargo, lo que hay en su interior no se ve afectado por el En Starfinder, los lanzadores de conjuros tienen a su disposición
mismo. docenas de conjuros. Las siguientes páginas presentan las listas de
Otros: un conjuro puede tener un área única, que se define en su conjuros para el místico y el tecnomante. Si aparece una ‘R’ en supe-
descripción de conjuro. ríndice (R) después del nombre de un conjuro en la lista, eso significa
que dicho conjuro requiere un gasto de Puntos de Resolución para
Duración lanzarlo.
El apartado de Duración de un conjuro te indica lo que dura la ener- Orden de presentación: en la lista de conjuros y las breves des-
gía mágica del mismo. Un conjuro también puede ser disipable, lo cripciones que les siguen, los conjuros se presentan separados por
que se indica con ‘(D)’ tras la duración indicada. Para más informa- su nivel de conjuro y luego en orden alfabético.
ción, consulta Duración en la pág. 270. Nivel de lanzador: la potencia de un conjuro a menudo depende
Áreas, efectos y objetivos: si un conjuro afecta directamente a del nivel de lanzador, que se define como el nivel de clase del lan-
criaturas, el resultado viaja con los afectados durante toda la dura- zador a efectos de lanzar un conjuro concreto. Una criatura suele
ción del mismo. Si el conjuro crea un efecto, éste dura lo mismo que tener un nivel de lanzador igual a su VD (si la criatura tiene un VD
el conjuro. El efecto puede moverse o permanecer quieto y podrá menor que 1, su nivel de lanzador es 1o). La palabra ‘nivel’ en las
ser destruido antes de que su duración se acabe. Si el conjuro afecta siguientes descripciones breves suele referirse al nivel de lanzador.

MAGIA 335
LISTA DE CONJUROS DE MÍSTICO
NIVEL 0 Atontar monstruo: una criatura viva de VD 5 o menos queda
Atontar: una criatura humanoide de VD 3 o menos queda atontada. atontada.
Conjuro simbólico: produce efectos mágicos sencillos. AugurioR: averigua si una acción resultará buena o mala.
Detectar aflicción: determina si un objeto o criatura está Comandar muertos vivientes: una criatura muerta viviente te
envenenado, enfermo, maldito o sufre una aflicción similar. obedece.
Detectar magia: detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies Cura mística: restaura 3d8 PG + tu mod. por Sabiduría a una
(18 m). criatura viva.
Fatigar: ataque de toque que fatiga al objetivo. Escalada de araña: concede la aptitud de caminar por paredes y
Estabilizar: hace que una criatura moribunda se estabilice. techos.
Mano psicocinética: mueve mentalmente un objeto de peso 1 o Escudar a otroR: sufres mitad del daño a los PG del objetivo.
menos. Estallido de fuerza: cono que inflige 2d6 daño por fuerza y embiste
Mensaje telepático: manda un breve mensaje telepático y recibe criaturas.
respuestas simples. Inmovilizar persona: paraliza un humanoide.
Palabras sepulcrales: obliga a un cadáver a parlotear. Miedo: asusta varias criaturas de hasta VD 4 durante 1 minuto.
Proyectil telecinético: lanza telecinéticamente un objeto, Nube brumosa: bruma que oscurece la visión.
infligiendo 1d6 daño al objetivo y el objeto. Provocar dolor: un dolor insoportable impone -2 a pruebas de
Sonido fantasma: crea sonidos ilusorios menores. característica, habilidad y tiradas de ataque.
Quitar estado negativo: anula un estado moderado que afecta a
1er NIVEL
una criatura.
Acometida mental: inflige mentalmente 2d10 daño a un objetivo. Restablecimiento menor: disipa un penalizador mágico de
Armadura reflectante: funda de fuerza mística que puede devolver característica o cura 1d4 daño de característica.
daño al atacante. Situación: controla la posición y el estado de tus aliados.
Burbuja de vida: envuelve a criaturas en una burbuja de atmósfera Ver lo invisible: revela objetos y criaturas invisibles.
habitable. Visión en la oscuridad: ver hasta 60 pies (18 m) en la oscuridad.
Compartir idioma: el sujeto entiende los idiomas elegidos. Zona de verdad: las criaturas dentro del alcance no pueden mentir.
Confusión menor: una criatura viva queda confusa durante 1
asalto. 3er NIVEL

Cura mística: restaura 1d8 PG + tu mod. por Sabiduría a una Acelerar: 1 criatura/nivel se mueve y actúa más rápido.
criatura viva. Acometida mental: inflige mentalmente 7d10 daño a un objetivo.
Detectar radiación: detecta radiación a 120 pies (36 m). Armadura de resistencia menor: RD 5/— o resistencia 5 a dos tipos
Detectar pensamientos: permite ‘escuchar’ pensamientos de energía.
superficiales. Clariaudiencia/clarividencia: ves u oyes lejos 1 minuto/nivel.
Disfrazarse: cambia tu apariencia. Cura mística: restaura 5d8 PG + tu mod. por Sabiduría a una
Enlace mental: comunica información de forma instantánea y criatura viva.
telepática. Disipar magia: cancela un conjuro o efecto mágico.
Hechizar persona: haces que un humanoide crea ser tu aliado. Don de lenguas: el objetivo puede hablar y entender cualquier
Identificar: obtienes un +10 a identificar objetos mágicos o idioma.
tecnológicos. Estrangulación psicocinética: concéntrate para inmovilizar al
Miedo: asusta una criatura viva de hasta VD 4 durante 1d4 asaltos. objetivo e infligir 3d8 daño por asalto.
Orden imperiosa: el objetivo obedece una orden durante 1 asalto. Hablar con los muertos: un cadáver responde a hasta seis
Quitar estado negativo menor: anula un estado menor que afecta preguntas.
a una criatura. Hechizar monstruo: haces creer a una criatura que es tu aliada 1
Sentidos agudos: el objetivo obtiene visión en la penumbra y +2 a día/nivel.
Percepción. Irradiar: inunda un área con radiación peligrosa.
Voluta aliada: crea una voluta de energía que emite luz y distrae a Lanzar maldición: un objetivo sufre -4 a ataques, salvaciones y
un enemigo. pruebas; o tiene un 50% de no actuar en cada asalto.
Lentificar: 1 criatura/nivel se mueve y actúa más lento.
2o NIVEL Pulso sináptico: aturde a todas las criaturas hasta 20 pies (6 m)
Acometida mental: inflige mentalmente 4d10 daño a un durante 1 asalto.
objetivo. Quitar aflicción: neutraliza maldiciones, enfermedades,
Arrojar disco de fuerza: un disco inflige 3d6 daño a un objetivo y infestaciones, venenos y otros estados perniciosos.
rebota a otros infligiendo 2d6. Rayo agotador: rayo que deja exhausto al objetivo.

336 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
Recuerdo holográfico: extrae recuerdos de objetivo y los proyecta Llamar al Cosmos: llueven partículas cósmicas sobre objetivos
como holograma. causando 4d6 daño por fuego y 3d6 daño por frío.
Sueño profundo: duerme criaturas cuyo VD total es 8 o menos. Modificar recuerdo: cambia 5 minutos de recuerdos del objetivo.
Sugestión: obliga a seguir un curso de acción determinado. Olas de fatiga: varios objetivos quedan fatigados. PRIMER
Orden imperiosa mayor: 1 criatura/nivel obedece una orden VISTAZO
4o NIVEL durante 1 asalto/nivel.
Acometida mental: inflige mentalmente 10d10 daño a un objetivo Pulso sináptico mayor: aturde a todas las criaturas a 20 pies (6 m) CREACIÓN
DEL
y lo fatiga. durante 1d4 asaltos. PERSONAJE
AdivinaciónR: da consejos útiles para acciones propuestas concretas. Quitar estado negativo mayor: anula todo estado que afecta a una
Armadura de resistencia: RD 10/— o resistencia 10 a tres tipos de criatura. RAZAS

energía. Retrocognición: obtienes impresiones psíquicas de lo sucedido en


Confusión: los objetivos actúan raro durante 1 asalto/nivel. un lugar concreto. CLASES
Cura mística: restaura 12d8 PG + tu mod. por Sabiduría a una Revivir a los muertos: revive objetivo muerto hace 1 día/nivel.
criatura viva o devuelve la vida a un muerto reciente. Romper encantamiento: libera a criaturas de encantamientos,
Custodia contra la muerte: +4 a salv. contra conjuros de muerte, HABILIDADES
transmutaciones y maldiciones.
inmunidad a energía negativa y niveles negativos. Telepatía: te comunicas mentalmente con cualquier criatura a 100
Discernir mentiras: revela falsedades deliberadas. pies (30 m). DOTES
Enervación: rayo que impone 2 niveles negativos.
Exorcismo: fuerza a una criatura a regresar a su Plano natal. 6o NIVEL

Inmovilizar monstruo: paraliza una criatura. Acometida mental: inflige mentalmente 17d10 daño a un objetivo y EQUIPO

Ligadura de los Planos: atrapa a una criatura extraplanaria de lo deja exhausto y aturdido.
hasta VD 4 hasta que lleva a cabo una tarea. Apagar vida: mata o causa daño masivo a 1 criatura/2 niveles,
REGLAS
Miedo: los objetivos en un cono quedan despavoridos 1 minuto. según VD. TÁCTICAS

Quitar radioactividad: quita los efectos de radiación actuales de Armadura de resistencia mayor: RD 15/— o resistencia 15 a cuatro
una criatura u objeto. tipos de energía. NAVES
ESPACIALES
Reanimar a los muertos: crea muertos vivientes controlados a Barrera planaria: sella una zona contra viajes planarios.
partir de cadáveres. Caminar por la sombra: viajas rápido por un reino sombrío.
MAGIA Y
Reencarnar: devuelve a la vida a una criatura fallecida en un Cirugía psíquica: cura daño y consunción de Int, Sab y Car y otras CONJUROS

cuerpo al azar. aflicciones y estados mentales.


Remolino cósmico: un torbellino inflige 4d6 daño y derriba criaturas. Controlar la gravedad: altera la gravedad en una zona. EL DIRECTOR
DE JUEGO
RestablecimientoR: cura la consunción de característica y los Controlar muertos vivientes: están a tus órdenes y no te atacan.
niveles negativos. Cura mística: restaura 20d8 PG + tu mod. por Sabiduría a una
Sonda mental: accede potencialmente a los recuerdos y criatura viva o devuelve la vida a un muerto reciente. AMBIENTACIÓN

conocimiento de un objetivo. Cura mística en grupo: restaura 5d8 PG + tu mod. por Sabiduría a
Vínculo telepático: permite la comunicación entre aliados. 1 criatura/nivel. EL LEGADO
DE
De la carne a la piedra: convierte a una criatura en estatua. PATHFINDER
5o NIVEL Desplazamiento de Plano: hasta 8 objetivos van a otro Plano a tu
Acometida mental: inflige mentalmente 15d10 daño a un objetivo y elección.
lo deja exhausto. Excursión etérea: te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.
Aplastar cráneo: inflige 18d8 daño a la cabeza de una criatura viva. Excursión telepática: te teletransportas al objetivo de tu vínculo
Comunión con la Naturaleza: averigua datos de un terreno (1 milla telepático.
[1,6 km]/nivel). Ligadura de los Planos: atrapa a una criatura extraplanaria de VD
Contactar con otro Plano: haz preguntas a un ser de otro Plano. 10 o menos hasta que lleva a cabo una tarea.
Cura mística: restaura 16d8 PG + tu mod. por Sabiduría a una Provocar dolor en grupo: un dolor insoportable impone -2 a
criatura viva o devuelve la vida a un muerto reciente. pruebas de característica, habilidad y tiradas de ataque a 1
Cura mística en grupo: restaura 3d8 PG + tu mod. por Sabiduría a criatura/nivel.
1 criatura/nivel. Realidad subjetiva: te convences que una criatura u objeto es una
Debilidad mental: Int y Car del afectado reducidos a 1. ilusión.
Disipar magia mayor: cancela múltiples conjuros o efectos. Refugio consagrado: los objetivos no pueden atacar ni ser
Dominar persona: controla telepáticamente a un humanoide. atacados, pero habitan cómodamente.
Égida de resistencia: RD 5/— o resistencia 5 a todo tipo de energía Regenerar: recupera extremidades cercenadas, cura 12d8 PG,
para máx. 10 criaturas. elimina fatiga y agotamiento.
Exorcismo: fuerza a criaturas de VD = tu nivel + 2 a regresar a su Singularidad gravitatoria: una partícula de densidad infinita atrae
Plano natal. a criaturas y objetos, inflige 12d6 daño/asalto en su interior.
Ligadura de los Planos: atrapa a una criatura extraplanaria de VD 7 Sugestión en grupo: obliga a 1 objetivo/nivel a seguir un curso de
o menos hasta que lleva a cabo una tarea. acción determinado.

LISTA DE CONJUROS DE MÍSTICO 337


LISTA DE CONJUROS DE TECNOMANTE
NIVEL 0 Comandar muertos vivientes: una criatura muerta viviente te
Atontar: una criatura humanoide de VD 3 o menos queda atontada. obedece.
Conjuro simbólico: produce efectos mágicos sencillos. Conversión cáustica: lanza nanoides mágicos que infligen 4d4
Detectar aflicción: determina si un objeto o criatura está daño por ácido a un objetivo más 5 daño en siguientes asaltos.
envenenado, enfermo, maldito o sufre una aflicción similar. Escalada de araña: da la aptitud de caminar por paredes y techos.
Detectar magia: detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies Imagen holográfica: crea un holograma que diseñas con algo de
(18 m). sonido.
Luces danzantes: crea y controla hasta 4 luces. Imagen múltiple: crea dobles falsos de ti mismo.
Mano psicocinética: mueve mentalmente un objeto de peso 1 o Implantar datos: introduce 1 grupo de datos/nivel en un ordenador.
menos. Inyectar nanobots: toque inflige 4d8 daño y el estado confuso.
Mensaje telepático: manda un breve mensaje telepático y recibe Invisibilidad: el objetivo es invisible 1 minuto/nivel o hasta atacar.
respuestas simples. Nube brumosa: bruma que oscurece la visión.
Rayo de energía: un rayo inflige 1d3 daño por ácido, electricidad, Recargar energíaR: rellena cargas de una batería u objeto.
frío o fuego. Reparar: restablece 5d6 PG a un objeto o constructo.
Remendar: restablece 1d4 PG a un objeto o constructo. Sello de seguridadR: cierra mágicamente un portal, recipiente o
Sonido fantasma: crea sonidos ilusorios menores. sistema de seguridad.
Transferir carga: mueve cargas de una fuente de energía a otra del Ver lo invisible: revela objetos y criaturas invisibles.
mismo tipo. Visión en la oscuridad: ver hasta 60 pies (18 m) en la oscuridad.
Vuelo: haces que un objetivo se mueva hacia arriba o abajo.
1er NIVEL

Borrar: hace desaparecer escritura mágica o mundana. 3er NIVEL

Burbuja de vida: envuelve criaturas en una burbuja de atmósfera Acelerar: 1 criatura/nivel se mueve y actúa más rápido.
habitable. Agarrón entrópico: un toque descompone un constructo u objeto
Chispazo repentino: toque inflige 4d6 daño por electricidad. manufacturado.
Comprensión idiomática: entiendes todos los idiomas hablados, Armadura de resistencia menor: RD 5/— o resistencia 5 a dos tipos
escritos o de signos. de energía.
Detectar radiación: detecta radiación a 120 pies (36 m). Chispazo voltaico: inflige 10d6 daño por electricidad en línea de
Detectar tecnología: detecta objetos tecnológicos con cargas o que 120 pies (36 m).
rellenan cargas a 60 pies (18 m). Clariaudiencia/clarividencia: ves u oyes lejos 1 minuto/nivel.
Disfrazarse: cambia tu apariencia. Descargar energía: deja sin energía a un objeto tecnológico o
Grasa: engrasa un objeto o cuadrado de 10 pies (3 m) de lado. constructo.
Identificar: obtienes un +10 a identificar objetos mágicos o Desplazamiento: los ataques contra el objetivo fallan el 50% de las
tecnológicos. veces.
Imagen holográfica: crea un holograma silencioso que diseñas. Disipar magia: cancela un conjuro o efecto mágico.
Proyectil mágico: 2 proyectiles infligen 1d4+1 daño por fuerza. Don de lenguas: el objetivo puede hablar y entender cualquier
Sentidos agudos: el objetivo obtiene visión en la penumbra y +2 a idioma.
Percepción. Imagen holográfica: crea un holograma con sonido, olor y efectos
Sirviente invisible: una fuerza invisible que obedece tus órdenes. térmicos que dura tu concentración +3 asaltos.
Sobrealimentar arma: un arma tocada inflige daño adicional. IndetectabilidadR: esconde de la adivinación y la vigilancia.
Sobrecalentar: un cono inflige 2d8 daño por fuego. Irradiar: inunda un área con radiación peligrosa.
Trabar portal: atranca una puerta. Lentificar: 1 criatura/nivel se mueve y actúa más lentamente.
Vuelo: 1 criatura u objeto/nivel cae lentamente. Onda explosiva: inflige 9d6 daño por fuego a criaturas en radio de
20 pies (6 m).
2o NIVEL Predicción probabilística: repite una tirada de ataque, salvación o
Apertura: abre una puerta cerrada con llave o magia. prueba.
Atontar monstruo: una criatura viva de VD 5 o menos queda Trastobot práctico: crea un robot temporal de chatarra que hace
atontada. tareas de Informática, Ingeniería, Juegos de manos y Pilotaje.
Asalto de microbots: una nube de robots diminutos acosa a Trastobot sanador: crea un robot temporal de chatarra que hace
criaturas. tareas de Medicina y pone a cubierto a inconscientes.
Bomba lógica: un ordenador objetivo inflige 6d6 daño al primero Virus instantáneo: inflige enfermedad en un constructo
que trata de usarlo y falla. tecnológico.

338 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
Vista arcana: las fuentes de magia se vuelven visibles para ti. Ligadura de los Planos: atrapa a una criatura extraplanaria de VD 7
Vuelo: un objetivo vuela a velocidad de 60 pies (18 m). o menos hasta que lleva a cabo una tarea.
Muro de fuerza: muro invisible difícil de destruir.
4o NIVEL Ojos fisgones: 20 ojos flotantes exploran para ti. PRIMER
Armadura de resistencia: RD 10/— o resistencia 10 a tres tipos de Pasamiento: crea un pasaje a través de la mayoría de paredes. VISTAZO

energía. Reparación rápida: un constructo o arma recupera 2d8 PG/asalto.


CREACIÓN
Bruma corrosiva: nube inflige 4d8 daño por ácido/asalto, más 10 Romper encantamiento: libera a criaturas de encantamientos, DEL
daño extra. transmutaciones y maldiciones. PERSONAJE

Creación: crea un objeto a partir de materia vegetal. Sanctasanctórum privado: impide ver o escudriñar un área en 24
RAZAS
Esfera elástica: un globo de fuerza protege y atrapa a objetivo. horas.
Exorcismo: fuerza a una criatura a regresar a su Plano natal. Telecinesis: mueve objetos, ataca a criaturas o lanza cosas con la
Imagen holográfica: crea un holograma con sonido, olor y efectos mente. CLASES

térmicos que sigue un guión que creas. Teletransportar: transporta instantáneamente hasta 2.000 millas
Invisibilidad mayor: el objetivo será invisible 1 minuto/nivel (3.200 km).
HABILIDADES
aunque ataque. Terreno holográfico: crea un gran holograma con terreno y
Ligadura de los Planos: atrapa a una criatura extraplanaria de VD 4 edificios.
o menos hasta que lleva a cabo una tarea. Vuelo: puedes volar a una velocidad de 70 pies (21 m) y aligerar en DOTES

Muro de fuego: una cortina de llamas inflige 2d6 daño por fuego a grandes distancias.
10 pies (3 m) y 1d6 a 20 pies (6 m). Atravesarla inflige 5d6 daño
6o NIVEL EQUIPO
por fuego.
Ojo arcano: un ojo flotante invisible se mueve 30 pies (9 m)/asalto Armadura de resistencia mayor: RD 15/— o resistencia 15 a cuatro
y te manda información visual. tipos de energía. REGLAS
TÁCTICAS
Protocolo amansador: calma un constructo tecnológico hostil. Barrera planaria: sella una zona contra viajes planarios.
Protocolo de destrucción: haces que un constructo tecnológico Caminar por la sombra: viajas rápido por un reino sombrío.
NAVES
ataque a tus enemigos. Chispazo en cadena: inflige 13d12 daño por electricidad a un ESPACIALES
Puerta dimensional: te teletransportas una corta distancia. objetivo principal y hasta 10 secundarios.
Quitar radioactividad: quita los efectos de radiación actuales de Controlar la gravedad: altera la gravedad en una zona. MAGIA Y
CONJUROS
una criatura u objeto. Controlar muertos vivientes: están a tus órdenes y no te atacan.
Recablear la carne: convierte al objetivo parcialmente en robot, Descargar energía mayor: deja sin energía a varios objetos
tecnológicos o constructos. EL DIRECTOR
infligiendo 3d6 daño y reduciendo su velocidad. DE JUEGO
Reanimar a los muertos: crea muertos vivientes controlados a Desintegrar: un rayo reduce a polvo una criatura u objeto.
partir de cadáveres. Desplazamiento de Plano: hasta 8 objetivos van a otro Plano a tu
AMBIENTACIÓN
Sobrecargar sistemas: la criatura objetivo tiene un 50% de perder elección.
cada acción. Excursión etérea: te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.
EL LEGADO
Vuelo: objetivo vuela a velocidad de 70 pies (21 m). Flota sombría: ilusiones de naves infligen 3d6 perforante y 3d6 DE
PATHFINDER
fuego en área.
5o NIVEL Imagen holográfica: doble ilusorio de ti capaz de hablar y lanzar
Absorber calor: inflige 13d8 daño por frío en un cono. conjuros.
Colapso sináptico: el objetivo sufre 18d8 daño y queda grogui 1 Ligadura de los Planos: atrapa a una criatura extraplanaria de VD
minuto. 10 o menos hasta que lleva a cabo una tarea.
Contactar con otro Plano: haz preguntas a un ser de otro Plano. Muro de aceroR: muro de 45 PG/pulgada (2,5 cm) y dureza 15.
Controlar máquinas: da órdenes telepáticas a constructos Recablear la carne en grupo: infliges 3d6 daño/asalto y reduces la
tecnológicos. velocidad de los objetivos.
Creación: crea un objeto a partir de materia vegetal o mineral. Teletransporte interplanetario: te teletransportas entre planetas.
Disipar magia mayor: cancela múltiples conjuros o efectos. TerraformarR: altera el terreno y el clima.
Doble engañoso: te haces invisible y creas un doble ilusorio. Trastobot de batalla: crea un robot temporal de chatarra, letal en
Égida de resistencia: RD 5/— o resistencia 5 a todo tipo de energía combate.
para máx. 10 criaturas. Velo: cambia la apariencia de un grupo de criaturas.
Exorcismo: fuerza a criaturas de VD = tu nivel + 2 a regresar a su Vibración sintonizada: inflige 2d10 daño/asalto a un edificio.
Plano natal. Visión verdadera: ves todo como es en realidad.
Guardián involuntario: hechiza a un objetivo, que te protege en Vuelo: varios objetivos vuelan a velocidad de 60 pies (18 m).
combate
Imagen holográfica: crea un holograma detallado permanente o
que se activa en ciertas condiciones.

LISTA DE CONJUROS DE TECNOMANTE 339


DESCRIPCIONES DE CONJUROS
Los siguientes conjuros se presentan en orden alfabético (consulta Acometida mental no sirve contra criaturas sin puntuación de
Orden de presentación, en la pág. 335). Inteligencia.
1o: cuando lanzas acometida mental como conjuro de 1er nivel, inflige
ABSORBER CALOR 5 2d10 puntos de daño al objetivo.
Escuela evocación (frío) 2º: cuando lanzas acometida mental como conjuro de 2º nivel, inflige
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar 4d10 puntos de daño al objetivo.
Alcance 60 pies (18 m) 3er: cuando lanzas acometida mental como conjuro de 3er nivel, infli-
Área explosión en forma de cono ge 7d10 puntos de daño al objetivo.
Duración instantánea; ver texto 4º: cuando lanzas acometida mental como conjuro de 4º nivel, inflige
Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí 10d10 puntos de daño al objetivo y éste queda fatigado 1 asalto si
Drenas el calor de todas las criaturas y objetos en el área, falla la tirada de salvación.
infligiendo 13d8 puntos de daño por frío. Puedes almacenar la 5º: cuando lanzas acometida mental como conjuro de 5º nivel, inflige
energía calorífica reunida en una batería usada. Si lo haces y usas 15d10 puntos de daño al objetivo y éste queda exhausto 1 asalto
esa batería al lanzar onda explosiva en un periodo de 1 minuto, si falla la tirada de salvación y fatigado 1 asalto si la supera.
dicho conjuro inflige 2d6 puntos de daño por fuego adicionales, 6º: cuando lanzas acometida mental como conjuro de 6º nivel, in-
destruyendo la batería usada en el proceso. En cualquier otro caso, flige 17d10 puntos de daño al objetivo y éste queda exhausto y
la energía se disipa pronto. aturdido 1 asalto si falla la tirada de salvación y fatigado 1 asalto
si la supera.

ACELERAR 3 3
Escuela transmutación ADIVINACIÓN 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Escuela adivinación
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Objetivos 1 criatura/nivel; 2 cualesquiera no pueden distar más de Alcance personal
30 pies (9 m) Duración instantánea
Duración 1 asalto/nivel El conjuro de adivinación (similar a augurio, pero más poderoso)
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a puede darte un consejo útil en respuesta a una pregunta concreta
conjuros sí (inofensivo) sobre un objetivo, acontecimiento o actividad que va a tener lugar
Las criaturas objetivo se mueven y actúan más rápido de lo normal. antes de 1 semana, que puede ser tan sencillo como una frase corta
Esta velocidad adicional tiene varios efectos. o tan elaborado como una rima críptica o un presagio. Lanzar este
Cuando lleva a cabo un ataque completo, una criatura acelerada conjuro requiere el gasto de 1 Punto de Resolución. Si no actúas
puede además llevar a cabo una acción de movimiento para basándote en la información, las condiciones pueden cambiar
moverse. El movimiento puede tener lugar antes, después o e invalidarla. La probabilidad base de obtener una adivinación
entre los ataques del ataque completo. Todo el movimiento debe correcta es del 75%. Si la tirada falla, serás consciente de que el
efectuarse de una sola vez. conjuro ha fracasado, a no ser que haya una magia concreta que te
Todos los modos de movimiento de la criatura acelerada facilite respuestas falsas.
(incluyendo movimiento terrestre, excavar, trepar, volar y nadar) Al igual que con augurio, todas las adivinaciones sobre una
aumentan en 30 pies (9 m), hasta un máximo del doble de la cuestión concreta que lleve a cabo una misma persona utilizarán
velocidad normal del objetivo con esa forma de movimiento. Este el mismo resultado de dado que la primera y darán la misma
incremento cuenta como un bonificador por mejora y afecta a la respuesta cada vez.
distancia de salto de la criatura, como sucede normalmente con
los aumentos de velocidad. Varios efectos de acelerar no se apilan.
Acelerar contrarresta y disipa lentificar. AGARRÓN ENTRÓPICO 3
Escuela transmutación
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
ACOMETIDA MENTAL 1-6 Alcance toque
Escuela adivinación (enajenador) Objetivos un objeto manufacturado no mágico (o el volumen del
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar objeto en un radio de 3 pies [90 cm] del punto tocado) o una
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) criatura manufacturada tocada cada asalto
Objetivos una criatura Duración ver texto
Duración instantánea Tirada de salvación Fortaleza niega (objeto); Resistencia a conjuros no
Tirada de salvación Voluntad mitad; Resistencia a conjuros sí Cualquier objeto desatendido y manufacturado (hecho de piezas de
Averiguas mediante adivinación qué parte de la mente de tu metal, madera, plástico, cristal y demás) que tocas se descompone
oponente es la más vulnerable y la sobrecargas con un exceso en polvo, herrumbre y residuos. Si el objeto es tan grande que no
de información psíquica. El objetivo puede intentar una salvación cabe en un radio de 3 pies (90 cm), un radio de 3 pies (90 cm) de su
de Voluntad para reducir a la mitad el daño de este conjuro. volumen es destruido. Este efecto es instantáneo.

340 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
En combate, puedes utilizar agarrón entrópico llevando a llave, selladas por un ordenador o protegidas con un conjuro de
cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra la CAE de tu enemigo. trabar portal o sello de seguridad. Al completar el lanzamiento
Si impactas, reduces instantáneamente la CAC y la CAE de una del conjuro, intenta una prueba de nivel de lanzador contra la CD
PRIMER
armadura manufacturada en 3 (hasta un bonificador mínimo de de la cerradura o el sellado informático, con un bonificador +10. VISTAZO
+0). La armadura dañada puede ser reparada usando la habilidad Si tienes éxito, el conjuro abre hasta 2 métodos de cerrado. Este
de Ingeniería; si se supera la prueba, los bonificadores de la conjuro abre puertas secretas (pero no identifica puertas secretas
CREACIÓN
armadura regresan a sus valores originales. Contra una criatura que no has encontrado), así como recipientes o contenedores que DEL
PERSONAJE
manufacturada (generalmente constructos, pero no muertos se abren con llave o con resortes ocultos, puertas de nave espacial
vivientes), este ataque inflige 6d12 puntos de daño. y similares entradas seguras. También afloja grilletes, cadenas o
RAZAS
Las armas y equipo que está usando un oponente son más soldaduras (si sirven para mantener algo cerrado). Si se utiliza para
difíciles de afectar con este conjuro. Intenta una maniobra de abrir una puerta protegida por un sello de seguridad, el conjuro no
combate de romper arma contra el objeto; si tiene éxito, infliges elimina el sello, sino que se limita a suspender su funcionamiento CLASES
6d6 puntos de daño al arma u objeto. durante 10 minutos. En todos los demás casos, la puerta no vuelve
Usado en combate, este conjuro dura 1 asalto/nivel y tienes a cerrarse o atrancarse por sí misma. El conjuro apertura no
derecho a un ataque de toque cuerpo a cuerpo por asalto como levanta puertas de rejas u obstáculos similares (como un campo de HABILIDADES

acción estándar. El objetivo puede intentar una salvación para fuerza), ni afecta a cuerdas, enredaderas, u otras cosas parecidas.
negar cada ataque cuerpo a cuerpo, pero un éxito no pone fin al El efecto queda limitado por el área.
DOTES
conjuro.
Lanzar este conjuro no provoca ataques de oportunidad.
APLASTAR CRÁNEO 5
EQUIPO
Escuela nigromancia (muerte)
APAGAR VIDA 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Escuela nigromancia (muerte) Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) REGLAS
TÁCTICAS
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Objetivos una criatura viva
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) Duración instantánea
Objetivos 1 criatura/2 niveles; 2 cualesquiera no pueden distar más Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros sí NAVES
ESPACIALES
de 30 pies (9 m) Manipulas la energía que se arremolina alrededor de la cabeza
Duración instantánea del objetivo, comprimiéndola y potencialmente aplastando su
MAGIA Y
Tirada de salvación Fortaleza parcial, ver texto; Resistencia a cráneo. Debes llevar a cabo un ataque a distancia contra la CAE CONJUROS
conjuros sí del objetivo para asegurar que el conjuro alcanza los puntos
Puedes retorcer la esencia vital que fluye a través de tus objetivos, débiles necesarios en la cabeza del objetivo, pero puedes añadir el EL DIRECTOR
apagando la llama de la vida de las criaturas débiles y dañando o modificador por tu característica clave a esta tirada de ataque en DE JUEGO

incapacitando a otras. Los efectos de este conjuro dependen del lugar del de Destreza si es más elevado. Si impactas y el objetivo
VD de cada objetivo. falla una salvación de Fortaleza, sufre 18d8 puntos de daño. Si el AMBIENTACIÓN
Una criatura con un VD de 5 o menos muere inmediatamente objetivo supera la tirada de salvación, en su lugar sufre 4d8 puntos
por efecto de este conjuro. Si supera una salvación de Fortaleza, en de daño. El objetivo podrá morir debido al daño aunque supere la
EL LEGADO
lugar de eso queda reducida a 1 PG. salvación; en ese caso, el conjuro no contará como un efecto de DE
Una criatura con un VD de 6-10 sufre 10d20 puntos de daño muerte. El conjuro no surte ningún efecto contra criaturas vivas PATHFINDER

y queda aturdida durante 3 asaltos. Si supera una salvación de acéfalas.


Fortaleza, sufre la mitad de daño y niega el efecto de aturdido.
Una criatura con un VD de 11-14 sufre 8d20 puntos de daño
y queda grogui durante 3 asaltos. Si supera una salvación de ARMADURA DE RESISTENCIA 4 4
Fortaleza, sufre la mitad de daño y niega el efecto de grogui. Escuela abjuración
Una criatura con un VD de 15 o más sufre 6d20 puntos de daño. Este conjuro funciona como armadura de resistencia menor, pero el
Si supera una salvación de Fortaleza, sufre la mitad de daño. objetivo y su equipo obtienen RD 10/— o resistencia 10 contra tres
Supere o no la tirada de salvación, un objetivo podrá morir tipos de energía.
debido al daño que inflige este conjuro, aunque en ese caso el
conjuro no se considerará un efecto de muerte.
ARMADURA DE RESISTENCIA MAYOR 6 6
Escuela abjuración
APERTURA 2 Este conjuro funciona como armadura de resistencia menor, pero
Escuela transmutación el objetivo y su equipo obtienen RD 15/— o resistencia 15 contra
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar cuatro tipos de energía.
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
Objetivos una puerta, recipiente o portal con un área de hasta 10
pies cuadrados (0,93 m2)/nivel ARMADURA DE RESISTENCIA MENOR 3 3
Duración instantánea; ver texto Escuela abjuración
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Este conjuro abre puertas atascadas, atrancadas, cerradas con Alcance toque

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 341


Objetivos una criatura que lleva armadura La forma exacta del disco de fuerza se puede cambiar
Duración 10 minutos/nivel superficialmente; durante el lanzamiento de este conjuro, el
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a lanzador podrá decidir que tenga una forma diferente a la de un
conjuros sí (inofensivo) disco tradicional. Por ejemplo, usar este conjuro para crear un
Este conjuro proporciona al objetivo (y su equipo) protección frente cuchillo de estrella hecho de fuerza es muy popular entre los
al daño cinético o el daño energético, a tu elección. Si eliges el seguidores de Desna. El conjuro seguirá infligiendo la cantidad de
daño cinético, el objetivo y el equipo que lleva obtienen RD 5/— daño descrita arriba sea cual sea su forma.
que protege contra el daño contundente, cortante y perforante.
Si eliges daño energético, elige dos tipos de daño entre ácido,
electricidad, frío, fuego o sónico. El objetivo y el equipo que lleva ASALTO DE MICROBOTS 2
obtienen resistencia 5 contra los tipos de energía elegidos. Esta Escuela conjuración (creación)
RD o RE no se apilarán con las que pueda tener ya el objetivo y Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
múltiples lanzamientos de este conjuro tampoco se apilarán. Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Efecto nube distractora de microbots
Duración concentración + 1 asalto
ARMADURA REFLECTANTE 1 Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Escuela abjuración (fuerza) Extraes energía tecnológica latente del propio aire para formar una
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar nube de microbots del tamaño de un puño que llena un área que
Alcance personal tú designas. Los microbots empiezan en un área cuadrada de 10
Duración 10 minutos/nivel o hasta consumirse (D); ver texto pies (3 m) de lado cuando los creas y podrás crear la nube de forma
Creas una cobertura brillante de fuerza mística que envuelve tu que comparta espacio con otras criaturas. Si no hay criaturas en el
cuerpo y te permite reflejar el daño sufrido de vuelta a tu atacante. área de la nube, cada asalto los microbots persiguen y atosigan a
En cualquier momento de la duración de este conjuro, cuando la criatura más cercana hostil hacia ti dentro de sus capacidades.
sufres daño a los Puntos de Golpe debido a un ataque realizado Aunque los microbots por lo general saben qué criaturas son
con un arma por un oponente a 100 pies (30 m) o menos de ti, tus enemigos, no tienes control alguno sobre sus objetivos o
puedes decidir consumir este conjuro como reacción. Si lo haces, su movimiento. Si hay múltiples objetivos válidos a los que los
la armadura descarga la energía acumulada mientras desaparece y microbots pueden acosar, la nube se dividirá en un máximo de
ésta zigzaguea por el aire hasta alcanzar al atacante, que sufre una cuatro segmentos cuadrados de 5 pies (1,5 m) de lado y perseguirá
cantidad de daño por fuerza igual al daño que te ha infligido en el objetivos distintos.
momento que el conjuro fue consumido (máximo 10). El objetivo La nube (y cualquier segmento suyo) tiene una velocidad
puede intentar una salvación de Reflejos para reducir el daño a la de vuelo de 20 pies (6 m). Cada asalto, en tu turno, la nube de
mitad. microbots proporciona fuego hostigador (ver pág. 246) contra
los oponentes en sus espacios. Además, la nube proporciona
fuego de cobertura (ver pág. 246) a cualquiera atacado por los
ARROJAR DISCO DE FUERZA 2 oponentes en sus espacios. Los microbots están constantemente
Escuela evocación (fuerza) reparándose y la nube genera nuevos microbots cada
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar pocos segundos, por lo que cualquier ataque contra ellos es
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) básicamente inútil.
Objetivos hasta cinco criaturas; ver texto
Duración instantánea
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí ATONTAR 0 0
Creas un disco giratorio de fuerza pura y luminiscente y lo arrojas Escuela encantamiento (compulsión, enajenador)
contra un oponente dentro del alcance, golpeando potencialmente Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
a otros enemigos cercanos con rebotes del disco. Elige el objetivo Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
inicial y lleva a cabo un ataque a distancia contra su CAE. Si el ataque Objetivos una criatura humanoide de VD 3 o menos
impacta, el disco inflige 3d6 puntos de daño por fuerza y luego rebota Duración 1 asalto
para impactar hasta a cuatro criaturas más de tu elección, cada Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
una a no más de 15 pies (4,5 m) del último objetivo. Lleva a cabo un Este conjuro provoca un cortocircuito en la mente de una criatura
ataque a distancia contra la CAE de cada objetivo sucesivo; el disco humanoide de VD 3 o inferior, dejándola atontada (incapaz
inflige 2d6 puntos de daño por fuerza a cada objetivo secundario de llevar a cabo acciones, pero sin penalizador a la CA). Los
alcanzado (tira el daño de cada objetivo por separado). El disco humanoides de VD 4 o más no resultan afectados. Una vez una
seguirá rebotando de esta forma hasta haber intentado impactar a criatura ha sido atontada por este conjuro, queda inmune al mismo
cinco criaturas, hasta que no haya más objetivos válidos o hasta que durante 1 minuto.
pongas fin al conjuro voluntariamente. Cada criatura sólo puede ser
dañada una vez por cada lanzamiento de este conjuro.
El disco de fuerza es susceptible a la RC, por lo que debes ATONTAR MONSTRUO 2 2
intentar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + tu nivel de Escuela encantamiento (compulsión, enajenador)
lanzador) contra cada objetivo con RC antes de determinar si Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
puede sufrir daño. Si fallas la prueba, el conjuro termina. Objetivo una criatura viva de VD 5 o menos

342 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

Este conjuro funciona como atontar, pero puede afectar a una en absoluto a la predicción que, de hecho, podría pasar por alto las EL DIRECTOR
criatura viva de cualquier tipo y hasta VD 5. Las criaturas de VD 6 consecuencias a largo plazo de la acción sobre la que se pregunta. DE JUEGO

o más no resultan afectadas. Si una misma criatura lanza augurio varias veces para preguntar
sobre una misma cuestión, todos utilizan el mismo resultado de AMBIENTACIÓN
dado que la primera vez.
AUGURIO 2
EL LEGADO
Escuela adivinación DE
Tiempo de lanzamiento 1 minuto BARRERA PLANARIA 6 6 PATHFINDER

Alcance personal Escuela abjuración


Duración instantánea Tiempo de lanzamiento 6 asaltos
Un augurio te revela si una acción concreta te va a beneficiar o Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
perjudicar en el futuro inmediato. Para lanzar este conjuro hace Área 1 cubo de 60 pies (18 m) de lado/nivel (Mo)
falta una concentración intensa y requiere el gasto de 1 Punto de Duración 24 horas
Resolución. Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
La probabilidad de obtener una respuesta inteligible es del Barrera planaria sella un área contra cualquier viaje desde,
75%; esa tirada la hace el DJ en secreto. Una pregunta podrá hacia o a través de otro Plano. Esto incluye cualquier conjuro
ser tan directa que el éxito sea automático o tan vaga que sea de teletransporte, convocación, desplazamientos de Plano, viaje
imposible. Si el augurio tiene éxito obtendrás una de las siguientes astral y viaje etéreo. Dichos efectos simplemente fallan. Las
respuestas. naves espaciales no pueden entrar o salir de la Deriva en un área
D Dicha (si es probable que la acción tenga buenos resultados) afectada por este conjuro.
D Desdicha (si lo probable es que los tenga malos) Disipar magia no disipa tu efecto de barrera planaria si el nivel
D Dicha y desdicha (si puede resultar en ambas cosas a la vez) de lanzador de la criatura que trata de disiparla no es como mínimo
D Nada (para acciones que no tienen un resultado especialmen- igual al tuyo. No puede haber múltiples efectos de barrera planaria
te bueno o malo). solapándose; si eso ocurre, el efecto más reciente termina en el
Si el conjuro fracasa obtienes el resultado ‘nada’. Un lanzador lado del efecto ya existente.
de conjuros que obtenga la respuesta ‘nada’ no tendrá manera de Una barrera planaria puede volverse permanente con un ritual
averiguar si el conjuro ha tenido éxito o ha fallado. especial, que dura 1 hora y requiere materiales por valor de 15.000
El augurio sólo puede responder sobre lo que va a suceder créditos por cada cubo de 60 pies (18 m) de lado.
durante la media hora siguiente y lo que pase después no afectará

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 343


BOMBA LÓGICA 2 letal. Puedes crear la nube en la misma casilla que una criatura y
Escuela abjuración moverla hasta 30 pies (9 m) en cualquier dirección como acción
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar de movimiento en tu turno. Si la nube entra (o es creada) en una
Alcance toque casilla que contiene una criatura, no puede moverse más ese asalto
Objetivos un sistema o módulo informático e inflige 4d6 puntos de daño por ácido a la criatura (Reflejos niega).
Duración 1 hora/nivel o hasta ser activado; ver texto La nube ácida también corroe cualquier objeto desatendido en su
Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros ver texto trayectoria, a los que inflige 4d8 puntos de daño por ácido.
Imbuyes un sistema o módulo informático con energía protectora, Si no mueves la nube, permanece donde está; si comparte su
reforzándolo contra intentos de acceder al mismo. casilla con cualquier criatura al inicio de tu turno, dicha criatura
Mientras el conjuro esté activo, la primera vez que una criatura debe superar una salvación de Reflejos o sufrir 4d8 puntos de daño
intente sin éxito acceder, destruir o manipular el sistema o módulo por ácido. Cualquier criatura que sufre daño debido a la nube vuelve
informático (usando la habilidad Informática o de otro modo), a sufrir 10 puntos de daño por ácido al final de su siguiente turno.
sufrirá 6d6 puntos de daño (por electricidad, frío o fuego; tú
decides a la hora de lanzar el conjuro y éste obtiene el descriptor
apropiado). La criatura afectada puede intentar una salvación de BURBUJA DE VIDA 1 1
Fortaleza para reducir el daño a la mitad y su RC se aplica. Este Escuela abjuración
daño se sumará a cualquier efecto negativo que sufra la criatura Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
debido a otras contramedidas. Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
Objetivos hasta 1 criatura/nivel; 2 cualesquiera no pueden distar
más de 30 pies (9 m)
BORRAR 1 Duración 1 día/nivel
Escuela transmutación Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar conjuros sí (inofensivo)
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Rodeas a las criaturas objetivo con una cáscara constante y móvil
Objetivo un conjunto de datos escritos de 1 pulgada (2,5 cm) de grosor, en cuyo interior las condiciones de
Duración instantánea vida son tolerables y están ajustadas a cada criatura. La cáscara
Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no permite a los objetivos respirar con normalidad en una gran
Este conjuro borra la escritura, tanto mágica como mundana, variedad de condiciones atmosféricas (incluyendo atmósferas
de cualquier almacenamiento escrito, incluyendo papeles, corrosivas, densas, enrarecidas y tóxicas), así como bajo el agua
ordenadores y similares. Eliminas hasta 1.500 palabras de texto o en el vacío y les hace inmunes a vapores y gases nocivos,
(en archivos informáticos, esto podría ser un archivo de datos de incluyendo enfermedades y venenos inhalados o conjuros con
1.500 palabras o esas mismas palabras de código informático). un efecto gaseoso perjudicial. Además, la cáscara protege a los
Con este conjuro puedes quitar runas y glifos mágicos creados por objetivos (y a su equipo) de temperaturas extremas (entre -50 y 140
conjuros de 3er nivel o inferior. °F [-46 y +60 °C]) sin tener que intentar salvaciones de Fortaleza, así
Los escritos de naturaleza no mágica se borran automáticamente como de presiones extremas.
si los tocas y nadie más los atiende. La escritura mágica y los Burbuja de vida no proporciona protección contra el daño por
programas informáticos deben ser tocados (ya sea directamente o energía, la energía negativa o positiva (como la que se halla en los
tocando el disco duro que alberga el archivo) para poder borrarse y Planos de Energía Negativa y Positiva) o la radiación; tampoco
también debes superar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel concede la capacidad de ver en condiciones de poca visibilidad (como
de lanzador) con una CD = 11 + el nivel de lanzador de la escritura en humo o niebla), ni la capacidad de moverse o actuar normalmente
mágica o el nivel de objeto del disco duro. Los ordenadores suelen en condiciones que obstruyen el movimiento (como bajo el agua).
hacer copias de seguridad cada asalto y cuando borras código de un
ordenador, éste sólo necesita 1 asalto para acceder a sus copias de
seguridad. Si borras un archivo que contiene datos continuos (como CAMINAR POR LA SOMBRA 6 6
el metraje de una cámara de seguridad), el ordenador no es capaz Escuela ilusión (sombra)
de recordar el asalto perdido. Un resultado natural de 1 es siempre Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
un fallo. Si fallas al tratar de borrar escritura que forma parte de una Alcance toque
trampa (mágica o no), activas dicha trampa. Objetivos hasta 1 criatura Mediana o vehículo/nivel
Duración 1 hora/nivel (D)
Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros
BRUMA CORROSIVA 4 sí (objeto)
Escuela evocación (ácido) Para usar este conjuro, debes estar en una zona de luz tenue. El
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar efecto te transporta por una tortuosa senda de materia sombría,
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) junto a las criaturas y vehículos que estás tocando, hasta el lugar
Efecto nube de ácido de 5 pies (1,5 m) de diámetro en que el Plano Material limita con el Plano de la Sombra. El efecto
Duración 1 asalto/nivel es ilusorio en su mayor parte, pero la senda es semirreal.
Tirada de salvación Reflejos niega; Resistencia a conjuros sí Todos los objetivos afectados tienen que estar en contacto directo
Una nube de 5 pies (1,5 m) de nanoides resistentes al ácido unos con otros. Una criatura Grande cuenta como dos Medianas,
convierte continuamente el vapor de agua cercano en un ácido una Enorme cuenta como cuatro Medianas y así sucesivamente.

344 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
Las criaturas que transportas pueden seguirte, ponerse a recorrer Duración instantánea
el citado Plano o regresar a trompicones al Plano Material (si se Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
pierden o las abandonas, cada una de las últimas opciones tiene un Tocas a un objetivo con un dispositivo que tienes en tu poder y que
PRIMER
50% de probabilidades de suceder). Las criaturas que no quieren usa electricidad, lo que requiere un ataque cuerpo a cuerpo contra VISTAZO
acompañarte al Plano de la Sombra tienen derecho a una salvación la CAE del objetivo. Alternativamente, puedes tocar un dispositivo
de Voluntad para negar el efecto. eléctrico que el objetivo lleva puesto (o un objetivo que es un
CREACIÓN
En la región de las sombras puedes moverte a un ritmo de dispositivo eléctrico en sí mismo, como un robot) con la mano, DEL
PERSONAJE
200 millas por hora (320 km/h). Debido a que la realidad queda para lo que obtienes un bonificador +2 a tu tirada de ataque. En
desdibujada entre el Plano de la Sombra y el Plano Material, cualquier caso, si tu ataque impacta, el dispositivo eléctrico sufre
RAZAS
no puedes percibir los detalles del terreno o las zonas por las una sobrecarga de energía repentina incontrolable, e inflige 4d6
que pasas durante el tránsito, ni predecir con exactitud dónde puntos de daño por electricidad a tu objetivo.
terminará tu viaje. Es imposible calcular con precisión las Lanzar este conjuro no provoca ataques de oportunidad. CLASES
distancias, haciendo que el conjuro sea virtualmente inútil para la
exploración o el espionaje. Además, cuando el efecto del conjuro
termina, eres desviado 1d10 x 100 pies [30 m] en una dirección CHISPAZO VOLTAICO 3 HABILIDADES

horizontal al azar de tu punto de salida deseado. Si esto te sitúa Escuela evocación (electricidad)
dentro de un objeto sólido, eres expulsado a 1d10 x 1.000 pies (300 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
DOTES
m) en la misma dirección. Si esto todavía te sitúa en el interior Alcance 120 pies (36 m)
de un objeto sólido, cualquier criatura que está contigo y tú sois Área explosión en forma de línea
desviados hasta el espacio vacío más próximo disponible, aunque Duración instantánea
EQUIPO
el esfuerzo de esta actividad os deja a todos fatigados (sin tirada Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
de salvación). Provocas que un dispositivo eléctrico que tienes en tu poder
Caminar por la sombra también puede utilizarse para viajar sufra una repentina subida de energía y descargue una línea de REGLAS
TÁCTICAS
hasta otros Planos que limitan con el Plano de la Sombra (excepto electricidad debido a la enorme sobrecarga. Esta inflige 10d6
la Deriva), pero ello requiere un viaje por el propio Plano de la puntos de daño por electricidad a todas las criaturas y objetos en
Sombra hasta llegar a la frontera con el Plano de realidad deseado, el área. NAVES
ESPACIALES
lo que dura 1d4 horas.

MAGIA Y
CIRUGÍA PSÍQUICA 6 CONJUROS
CHISPAZO EN CADENA 6 Escuela encantamiento (enajenador)
Escuela evocación (electricidad) Tiempo de lanzamiento 10 minutos EL DIRECTOR
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Alcance toque DE JUEGO

Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel) Objetivos una criatura viva, voluntaria o inconsciente
Objetivos un objetivo principal y hasta 10 objetivos secundarios, Duración instantánea AMBIENTACIÓN
ninguno de los cuales puede estar a más de 30 pies (9 m) del Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
principal Cirugía psíquica cura al objetivo de todo el daño a la Inteligencia,
EL LEGADO
Duración instantánea Sabiduría y Carisma y devuelve todos los puntos consumidos DE
Tirada de salvación Reflejos mitad; ver texto; Resistencia a permanentemente de sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y PATHFINDER

conjuros sí Carisma. También elimina todos los efectos actuales de confusión,


Elige un objetivo principal así como hasta 10 objetivos secundarios miedo y locura. El conjuro además pone fin a cualquier efecto
a 30 pies (9 m) o menos del principal. El objetivo principal debe mental que puede quitarse mediante disipar magia, así como
llevar o estar usando algún tipo de equipo que usa electricidad. enfermedades mentales. La cirugía psíquica elimina todos los
Este conjuro hace que dicho equipo produzca una descarga de efectos que alteran mágicamente los recuerdos del objetivo,
electricidad mortal, cuyos arcos voltaicos alcanzan los objetivos incluso los instantáneos y puede devolver una claridad y exactitud
secundarios, infligiendo 13d12 puntos de daño por electricidad a perfectas a una memoria (incluso si las pérdidas de memoria se
todos los objetivos elegidos. deben al paso natural del tiempo).
Si el objetivo principal falla su salvación de Reflejos, el conjuro
también provoca un cortocircuito en alguno de los objetos
eléctricos del mismo (a tu elección) durante 1 asalto, lo que CLARIAUDIENCIA/CLARIVIDENCIA 3 3
significa que no puede usarse durante ese periodo. Si el objetivo Escuela adivinación (escudriñamiento)
principal niega el efecto por completo (por ejemplo, mediante Tiempo de lanzamiento 10 minutos
evasión), los objetivos secundarios tampoco sufren ningún efecto. Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
Efecto sensor mágico
Duración 1 minuto/nivel (D)
CHISPAZO REPENTINO 1 Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Escuela evocación (electricidad) Creas un sensor mágico invisible en un lugar específico, que te
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar permite ver u oír (a tu elección) casi como si estuvieras allí. No
Alcance toque necesitas línea de visión ni de efecto para crear este sensor en un
Área una criatura u objeto lugar concreto dentro del alcance, pero el lugar debe ser uno que

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 345


te resulta familiar o cuya situación es evidente, como el interior de Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
una cueva cuya entrada puedes ver. Objetivo una criatura muerta viviente
El sensor no se mueve, pero puedes girarlo en todas direcciones Duración 1 día/nivel
para ver la zona a tu gusto. El conjuro sólo funciona en el Plano de Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a
existencia en el que te encuentras en ese momento. conjuros sí
Este conjuro te permite cierto grado de control sobre una
criatura muerta viviente. Si el objetivo es inteligente, percibe
COLAPSO SINÁPTICO 5 tus palabras y acciones de modo favorable (considera su actitud
Escuela adivinación (enajenador) como amistosa). No te ataca mientras dura el conjuro. Puedes
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar intentar darle órdenes, pero deberás vencer en una prueba
Alcance toque enfrentada de Carisma para convencerle de que haga algo que no
Objetivos una criatura viva haría normalmente (no se permiten nuevos intentos). Un muerto
Duración instantánea viviente inteligente comandado nunca obedece una orden suicida o
Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros sí claramente dañina, pero puede ser convencido de que vale la pena
Para afectar al objetivo, debes impactarle con un ataque cuerpo hacer algo muy peligroso.
a cuerpo contra su CAE, pero puedes añadir el modificador por tu Una criatura muerta viviente no inteligente no tiene derecho
característica clave a este ataque en lugar del de Fuerza si es más a tirada de salvación contra este conjuro. Cuando controlas a una
elevado. Entonces sobrecargas la mente del objetivo, provocando criatura sin mente, sólo puedes comunicarle órdenes simples, como
que sus sinapsis se colapsen violentamente. El objetivo sufre 18d8 ‘ven aquí’, ‘ve allí’, ‘lucha’, ‘quédate quieto’ y similares. Los muertos
puntos de daño y queda grogui durante 1 minuto. Un objetivo vivientes no inteligentes no se resisten a las órdenes suicidas o
puede negar el efecto de grogui superando la tirada de salvación evidentemente dañinas.
de Fortaleza, pero sigue sufriendo el daño entero. Cualquier acto que realicéis tú o quienes aparentemente sean
Lanzar este conjuro no provoca ataques de oportunidad. tus aliados, que amenace a la criatura comandada (sin importar su
Inteligencia) romperá el conjuro. Las órdenes que das a la criatura
muerta viviente son verbales y ésta te entiende a pesar del idioma
COMANDAR MUERTOS VIVIENTES 2 2 que usas.
Escuela nigromancia (dependiente de los sentidos)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

346 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
COMPARTIR IDIOMA 1 Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
Escuela adivinación Objetivos explosión de 15 pies (4,5 m) de radio
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Duración 1 asalto/nivel
PRIMER
Alcance toque Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí VISTAZO
Objetivos una criatura Este conjuro provoca confusión en todas las criaturas de un
Duración 24 horas área, haciéndolas incapaces de decidir qué hacer de manera
CREACIÓN
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a independiente. Cualquier criatura confusa que sea atacada atacará DEL
PERSONAJE
conjuros sí (inofensivo) automáticamente a su agresor en su siguiente turno, si sigue
Durante 24 horas, el objetivo podrá leer, comprender y confusa en ese momento. Ten en cuenta que una criatura confusa
RAZAS
comunicarse tan bien como permitan sus capacidades en hasta 3 no lleva a cabo ataques de oportunidad contra ninguna criatura a
idiomas concretos que tú ya sepas. Esto no cambia la naturaleza la que no se está dedicando a atacar (sea porque la ha atacado en
física de la criatura (si carece de medios para articular sonidos, su última acción o porque ha sido atacado por ella). Si una criatura CLASES
sigue sin poder hablar), ni su disposición hacia ti. Sin embargo, confusa no ha sido atacada, tira en la siguiente tabla al comienzo
sí permite a criaturas inteligentes que normalmente carecen de de su turno para ver qué hace ese asalto.
idioma comprender y (si son físicamente capaces) comunicarse en HABILIDADES

los idiomas que les proporciona el conjuro.


D% COMPORTAMIENTO
01-25 Actúa de forma normal.
26-50 No hace otra cosa que balbucear de forma incoherente. DOTES
51-70 Se inflige a sí misma 1d8 puntos de daño + modificador por Fue con
COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA 1
cualquier objeto que empuña.
Escuela adivinación
71-100 Ataca a la criatura más próxima. EQUIPO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance personal Una criatura confusa que no puede llevar a cabo la acción indicada
Duración 10 minutos/nivel balbucea de forma incoherente y no hace otra cosa. Los atacantes no REGLAS
TÁCTICAS
Puedes comprender las palabras pronunciadas o hechas con obtienen beneficios especiales por atacar a un personaje confuso.
signos, o leer mensajes escritos o táctiles que de lo contrario
te resultarían incomprensibles. La capacidad de leer un texto NAVES
ESPACIALES
no implica la comprensión del mismo; sólo sirve para conocer CONFUSIÓN MENOR 1
su significado literal. El conjuro te permite leer y entender un Escuela encantamiento (compulsión, enajenador)
MAGIA Y
idioma desconocido, pero no hablarlo ni escribirlo. No te sirve Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar CONJUROS
para leer escritos mágicos o mensajes cifrados (aunque te revela Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
si un mensaje es mágico o está cifrado), pero puedes usarlo Objetivos una criatura viva EL DIRECTOR
para leer código informático puro o lenguajes de programación Duración 1 asalto DE JUEGO

desconocidos, lo que te permite comprender lo suficiente como Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
para intentar pruebas de Informática sin penalizadores. Este conjuro hace que una única criatura quede confusa (como AMBIENTACIÓN
mediante el conjuro confusión) durante 1 asalto.

COMUNIÓN CON LA NATURALEZA 5 EL LEGADO


DE
Escuela adivinación CONJURO SIMBÓLICO 0 0 PATHFINDER

Tiempo de lanzamiento 10 minutos Escuela transmutación


Alcance personal Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Duración instantánea Alcance 10 pies (3 m)
Te vuelves uno con la Naturaleza, lo que te permite compartir Objetivos, efecto o área ver texto
el conocimiento del territorio circundante. Averiguas Duración 1 hora
instantáneamente hasta tres hechos relacionados con los Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
siguientes temas: el suelo o el terreno, las plantas, los minerales, Los conjuros simbólicos son los primeros trucos menores que
las masas de agua, las gentes, la población animal en general, los lanzadores de conjuros llevan a cabo cuando empiezan a
la presencia de criaturas nativas, la presencia de criaturas experimentar con la magia. Una vez lanzado, conjuro simbólico te
antinaturales poderosas o el estado general del entorno natural. permite producir efectos mágicos sencillos durante 1 hora. Tales
En entornos al aire libre, el conjuro funciona en un radio de efectos son menores y están severamente limitados. Puedes hacer
1 milla (1,6 km) por nivel de lanzador. En lugares subterráneos levitar lentamente un objeto de peso ligero; puedes colorear,
naturales (cuevas, cavernas, etc.), su radio está limitado a limpiar, manchar, enfriar, calentar o dar sabor a objetos en un cubo
100 pies (30 m) por nivel de lanzador. El conjuro no funciona de 1 pie (30 cm) de lado por asalto; puedes crear pequeños objetos,
donde la Naturaleza ha sido reemplazada por construcciones o pero parecen artificiales y son extremadamente frágiles (no pueden
asentamientos, como en ciudades, fábricas o naves espaciales. usarse como herramientas o como armas); y puedes iluminar un
objeto para que desprenda luz tenue en un radio de 30 pies (9 m).
Conjuro simbólico carece de poder para duplicar los efectos de
CONFUSIÓN 4 otros conjuros. Todo cambio realizado sobre un objeto (que no se
Escuela encantamiento (compulsión, enajenador) limite a moverlo, limpiarlo o ensuciarlo) durará solamente 1 hora.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 347


CONTACTAR CON OTRO PLANO 5 5 secundarios (como golpes de objetos que vuelan al invertir la
Escuela adivinación gravedad o que caen cuando termina el conjuro). Al lanzar el
Tiempo de lanzamiento 10 minutos conjuro, decides cómo afecta a la gravedad y no puedes cambiarlo
Alcance personal sin lanzarlo de nuevo. Si hay dos conjuros de controlar la gravedad
Duración concentración afectando la misma área, se niegan el uno al otro allí donde
Envías tu mente a otro Plano de existencia (un Plano Elemental o coinciden.
algún Plano aún más lejano) para obtener consejo o información Si inviertes la gravedad de un área, provocarás que las
de los poderes que viven en él. Los poderes responden en un criaturas y los objetos que no están fijados a alguna superficie
idioma que comprendes, pero suelen tomarse a mal este tipo de ‘caigan’ hacia arriba y lleguen a la parte superior del área afectada
comunicación y contestan de forma muy breve a tus preguntas. en 1 asalto. Si se encuentran con un objeto sólido (como un techo)
Todas son respondidas con ‘sí’, ‘no’, ‘quizá’, ‘jamás’, ‘irrelevante’ o durante esta caída, las criaturas y objetos que caen chocan contra
alguna otra respuesta de una sola palabra. Para poder llevar a cabo el mismo igual que si sufrieran una caída normal. Si un objeto o
preguntas al ritmo de una por asalto, tienes que concentrarte en criatura llega a la parte más alta del área del conjuro sin golpear
mantener el conjuro. El poder en cuestión contesta cada pregunta nada, permanece allí oscilando levemente, hasta que termina
en el mismo asalto en el que se le formula. Puedes hacer una el conjuro. Al final de la duración del conjuro, las criaturas y
pregunta por cada 2 niveles de lanzador. En raras ocasiones, objetos afectados vuelven a caer, pero esta vez hacia abajo. Las
esta adivinación puede ser obstaculizada por la acción de ciertas criaturas capaces de volar o levitar pueden evitar caer en ambas
fuerzas o dioses. direcciones.
Contactar con un poder planario menor no suele ser muy Si aumentas la gravedad de un área, las criaturas y objetos
peligroso, pero puede que no resulte en respuestas útiles. Por cada pesan el doble de lo normal y su velocidad de movimiento,
pregunta que formulas, el DJ tira en secreto 1d20. distancia de salto y capacidad de carga se reducen a la mitad.
1-2: el poder no te proporciona respuesta alguna, el conjuro Cualquier criatura voladora ve su maniobrabilidad reducida en un
termina y debes intentar una prueba de Inteligencia CD 7. Si fallas, paso (de regular a torpe, por ejemplo; no puede bajar por debajo
tus puntuaciones de Inteligencia y de Carisma quedan reducidas a de torpe) y se estrella contra el suelo si no supera una prueba de
8 durante una semana y eres incapaz de lanzar conjuros durante Acrobacias CD 25 para volar, con lo que se mantiene en el aire.
ese tiempo. Un área de gravedad cero funciona como el entorno de gravedad
3-5: recibes una respuesta aleatoria a la pregunta. cero (ver pág. 402). También podrás usar este conjuro para hacer
6-10: recibes una respuesta incorrecta a la pregunta. Según la que áreas de gravedad cero, gravedad ligera o gravedad pesada
naturaleza y las necesidades de la criatura contactada, esto puede funcionen como si fueran de gravedad normal hasta el fin de su
ser una mentira pensada para perjudicarte. duración.
11-15: no recibes respuesta alguna a la pregunta.
16 o más: recibes una respuesta verdadera y útil, de una sola
palabra. Si la pregunta no puede ser respondida de este modo, no CONTROLAR MÁQUINAS 5
recibes respuesta. Escuela transmutación
Ponerte en contacto con una mente más alejada de tu Plano Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
natal aumenta la posibilidad de perder Inteligencia o Carisma, Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
dado que tu cerebro se ve abrumado por el mismo, pero a la vez Objetivos constructos del subtipo tecnológico cuyos VD
incrementa la posibilidad de que el poder conozca la respuesta y individuales no superen tu nivel + 1 y su VD total no supere el
responda correctamente. Puedes sumar cualquier valor de +1 a +5 doble de tu nivel (2 objetivos cualesquiera no pueden distar más
al resultado de la tirada de d20 para representar haber contactado de 30 pies [9 m])
con un ser de mayor poder. Sin embargo, con un resultado de 1 o Duración concentración, hasta 1 asalto/nivel
2, el resultado sigue siendo el mismo que en la lista y la CD de la Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros no
prueba de Inteligencia aumenta en la misma cantidad sumada al Te haces con el control de los constructos objetivo y les diriges
d20 para contactar a la criatura planaria. telepáticamente. Puedes dar órdenes a cualquier número de
constructos controlados en tu turno, empezando cuando lanzas el
conjuro, como parte de la concentración requerida para mantener
CONTROLAR LA GRAVEDAD 6 6 activa su duración (una acción estándar).
Escuela transmutación Si alguno de los constructos está bajo el control de una criatura
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar hostil, dicho controlador puede intentar una salvación de Voluntad
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) (CD igual a la de este conjuro) para negar el efecto del conjuro.
Área un cubo de 10 pies (3 m) de lado/2 niveles (Mo) Cada constructo bajo el control de otra criatura le da derecho a su
Duración 1 asalto/nivel (D) controlador a otra tirada de salvación para negar el efecto sobre
Tirada de salvación Fortaleza niega; ver texto; Resistencia a ese constructo.
conjuros no Mientras el conjuro está activo, los constructos afectados
Puedes controlar la gravedad en un área, provocando que se siguen todas las órdenes que les das, aunque sean peligrosas
invierta, pase a ser cero o se vuelva extremadamente fuerte. Si para ellos. Al final del conjuro, los constructos vuelven a su
una criatura u objeto dentro del área supera su tirada de salvación, comportamiento normal y, si son inteligentes, saben y recuerdan
no se ve afectada (aunque si permanece en el área debe intentar que has usado magia para controlarlos.
una nueva salvación por asalto), pero aun así puede sufrir efectos

348 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES 6 6 5º: cuando lanzas creación como conjuro de 5º nivel, creas un
Escuela nigromancia objeto hecho de materia vegetal o de naturaleza mineral: cristal,
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar metal, piedra o similares. El nivel del objeto no puede superar la
PRIMER
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) mitad de tu nivel de lanzador. La duración depende de la dureza y VISTAZO
Objetivos muertos vivientes cuyos VD individuales no superan tu la rareza del objeto creado, como se indica en la siguiente tabla.
nivel + 1 y su VD total no supera el doble de tu nivel (2 objetivos
CREACIÓN
cualesquiera no pueden distar más de 30 pies [9 m]) EJEMPLOS DE DUREZA Y RAREZA DURACIÓN DEL
PERSONAJE
Duración 1 minuto/nivel Materia vegetal 2 horas/nivel
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Piedra, cristal, materias primas 1 hora/nivel
RAZAS
Este conjuro te permite controlar muertos vivientes durante un Metales preciosos 20 minutos/nivel
breve período de tiempo. Impartes las órdenes a las criaturas Gemas 10 minutos/nivel
mediante la voz y ellas te comprenden sin importar qué idioma Metales raros* 1 asalto/nivel CLASES
hablas. Sin importar las circunstancias, los muertos vivientes * Incluye adamantita, plata alquímica, mithril y aleaciones de metales estelares. No
controlados no te atacan. Al final del conjuro, los afectados vuelven puedes usar un conjuro de creación de 5º nivel para crear un objeto de hierro frío.
a su comportamiento normal. HABILIDADES

Si alguno de los muertos vivientes está bajo el control de


una criatura hostil, dicho controlador puede intentar una CURA MÍSTICA 1-6
DOTES
salvación de Voluntad (CD igual a la de este conjuro) para negar Escuela conjuración (curación)
el efecto del conjuro si la criatura falla su salvación inicial. Cada Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
muerto viviente bajo el control de otra criatura da derecho a su Alcance toque
EQUIPO
controlador a otra tirada de salvación para negar el efecto sobre Objetivos una criatura viva
ese muerto viviente. Duración instantánea
Los muertos vivientes inteligentes recuerdan que les has Tirada de salvación Voluntad mitad (inofensivo); Resistencia a REGLAS
TÁCTICAS
controlado y pueden querer vengarse una vez concluidos los conjuros sí (inofensivo)
efectos del conjuro. Al tocar a un objetivo, lo curas y revigorizas, devolviéndole cierto
número de Puntos de Golpe. Si el objetivo recupera todos sus PG NAVES
ESPACIALES
como resultado de esta curación, puedes aplicarte la curación
CONVERSIÓN CÁUSTICA 2 restante a ti mismo, si eres una criatura viva. Si, por el contrario,
MAGIA Y
Escuela evocación (ácido) no es suficiente para restablecer todos los PG del objetivo, puedes CONJUROS
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar transferirle cualquier cantidad de tus propios PG, curándole dicha
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) cantidad. No puedes transferir más PG de los que te quedan o más EL DIRECTOR
Objetivos una criatura u objeto de los que le faltan al objetivo. DE JUEGO

Duración 1 asalto + 1 asalto/3 niveles Cura mística devuelve un número de Puntos de Golpe a tu
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí objetivo según su nivel de conjuro. AMBIENTACIÓN
Arrojas nanoides mágicos que convierten el vapor de agua 1o: 1d8 + tu modificador por Sabiduría.
alrededor de tu objetivo en un ácido letal. Lleva a cabo una tirada 2º: 3d8 + tu modificador por Sabiduría.
EL LEGADO
de ataque a distancia contra la CAE de tu objetivo. Si le impactas, 3o: 5d8 + tu modificador por Sabiduría. DE
el objetivo sufre 4d4 puntos de daño por ácido y sigue sufriendo 5 4º: 7d8 + tu modificador por Sabiduría. PATHFINDER

puntos de daño por ácido al final de su turno cada asalto mientras 5º: 9d8 + tu modificador por Sabiduría.
dura el conjuro. 6º: 11d8 + tu modificador por Sabiduría.
Adicionalmente, a diferencia de la mayoría de formas de
curación, cuando lanzas cura mística como conjuro de 4º nivel
CREACIÓN 4-5 o superior, tienes dos opciones para potenciar sus efectos. La
Escuela conjuración (creación) primera es restablecer 5d8 PG adicionales con una cura mística de
Tiempo de lanzamiento 1 minuto 4º nivel, 7d8 PG adicionales con una cura mística de 5º nivel o 9d8
Alcance 0 pies PG adicionales con una cura mística de 6º nivel. La segunda opción
Efecto un objeto no mágico y no tecnológico hecho de materia es devolver la vida a un objetivo que ha fallecido durante los 2
inerte, de hasta peso 1/nivel; ver texto asaltos anteriores. Además de curar a dicha criatura, el conjuro
Duración ver texto le devuelve la vida y el objetivo sufre un nivel negativo temporal
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no durante 24 horas. Este conjuro no puede resucitar a criaturas que
Creas un objeto desatendido, no mágico y no tecnológico, a partir han fallecido debido a efectos de muerte, criaturas convertidas en
de materia inerte. El volumen del objeto creado no puede exceder 1 muertos vivientes o criaturas cuyos cuerpos han sido destruidos,
pie cúbico (0,03 m3) o peso 1, por nivel de lanzador. Debes superar mutilados considerablemente, desintegrados o casos similares.
una prueba apropiada de Ingeniería o Profesión para crear un Lanzar este conjuro no provoca ataques de oportunidad.
objeto complejo y no puedes crear un objeto consumible.
4º: cuando lanzas creación como conjuro de 4º nivel, creas
un objeto hecho de materia vegetal (p.ej. madera) cuyo nivel de CURA MÍSTICA EN GRUPO 5-6
objeto no puede ser superior a un tercio de tu nivel de lanzador. La Escuela conjuración (curación)
duración es 1 hora/nivel de lanzador. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 349


Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Si se lanza este conjuro sobre una criatura de piedra que antes
Objetivos 1 criatura/nivel; dos cualesquiera no pueden distar más era de carne, la petrificación es revertida.
de 30 pies (9 m)
Duración instantánea
Tirada de salvación Voluntad mitad (inofensivo); Resistencia a DEBILIDAD MENTAL 5
conjuros sí (inofensivo) Escuela encantamiento (compulsión, enajenador)
Restableces cierto número de Puntos de Golpe a varios objetivos. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Elige uno de esos objetivos que esté a 10 pies (3 m) o menos de Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
ti; si ese objetivo recupera todos sus PG como resultado de esta Objetivos una criatura
curación, puedes aplicarte la curación restante a ti mismo, siempre Duración instantánea
que seas una criatura viva. Si, por el contrario, no es suficiente Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a
para restablecer todos los PG del objetivo, puedes transferirle conjuros sí
cualquier cantidad de tus propios PG, curándole dicha cantidad. No Disparas un rayo centelleante a tu objetivo, como ataque a
puedes transferir más PG de los que te quedan o más de los que le distancia contra su CAE, pero puedes añadir el modificador por
faltan al objetivo. tu característica clave a este ataque en lugar del de Destreza si
El número de Puntos de Golpe que cura mística en grupo es más elevado. Si impactas y el objetivo falla una salvación de
devuelve a cada objetivo depende del nivel del conjuro. Voluntad, sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma quedan
5º: 3d8 + tu modificador por Sabiduría. reducidas a 1 (un modificador por -5) y es incapaz de lanzar
6º: 5d8 + tu modificador por Sabiduría. conjuros, usar habilidades basadas en la Inteligencia o el Carisma,
entender idiomas o comunicarse de manera coherente. Aun
así, sabe quiénes son sus amigos y puede seguirlos e incluso
CUSTODIA CONTRA LA MUERTE 4 protegerlos. El objetivo continúa en dicho estado hasta que se
Escuela nigromancia lanza sobre él un conjuro de cirugía psíquica, deseo, milagro o una
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar magia similar que anula los efectos. Esto no puede curarse por
Alcance toque efectos como romper encantamiento.
Objetivos una criatura viva
Duración 1 minuto/nivel
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a DESCARGAR ENERGÍA 3
conjuros sí (inofensivo) Escuela abjuración
El objetivo obtiene un bonificador +4 por moral a las salvaciones Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
contra todos los conjuros y efectos con el descriptor de muerte. El Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
objetivo tiene derecho a una salvación para negar dichos efectos, Objetivos una criatura u objeto tecnológico
incluso si normalmente no la tendría, además de no poder sufrir Duración instantánea
niveles negativos y ser inmune a cualquier efecto de energía Tirada de salvación Fortaleza niega (objeto); Resistencia a conjuros no
negativa. Este conjuro no quita niveles negativos que el objetivo Puedes disipar las cargas de un objeto tecnológico, dejar
ha sufrido, pero elimina los penalizadores debidos a ellos mientras temporalmente sin energía un objeto que funciona con electricidad
dura su efecto. o perjudicar severamente un constructo con el subtipo tecnológico.
Custodia contra la muerte no ofrecerá protección contra ataques Si el conjuro se usa sobre un objeto con cargas, éste pierde
de otro tipo, aunque puedan resultar mortales. todas las cargas que le quedan. Si funciona por medios eléctricos
que no son cargas, sus funciones se ven anuladas durante 1d4
asaltos. Si el conjuro se usa sobre una criatura que no es del
DE LA CARNE A LA PIEDRA 6 subtipo tecnológico, afecta a un objeto con cargas o que funciona
Escuela transmutación por electricidad en posesión de la criatura. Si el objetivo es un
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar constructo con el subtipo tecnológico, queda grogui y no puede
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) usar ataques basados en la energía durante 1d4 asaltos, pero al
Objetivos una criatura final de cada turno puede intentar una salvación de Fortaleza para
Duración instantánea librarse del efecto.
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
Disparas un rayo gris apagado a tu objetivo, como ataque a
distancia contra su CAE, pero puedes añadir el modificador por DESCARGAR ENERGÍA MAYOR 6
tu característica clave a este ataque en lugar del de Destreza si Escuela abjuración
es más elevado. Si impactas y el objetivo falla una salvación de Objetivos o área una criatura u objeto tecnológico o una explosión
Fortaleza, éste junto con todas las posesiones que lleva encima, de 20 pies (6 m) de radio
queda convertido en una estatua inerte y sin mente. Si la estatua Este conjuro funciona como descargar energía, excepto porque
creada por este conjuro se rompe o resulta dañada, la criatura puede descargar múltiples objetos tecnológicos. Puedes usarlo de
sufre un daño o deformidad similar en caso de volver a su estado dos formas: una descarga en área o una descarga focalizada.
normal. La criatura no está muerta pero tampoco parece estar viva Descarga en área: cuando se usa de este modo, el conjuro
al ser examinada. Sólo las criaturas de carne pueden ser afectadas afecta todo lo que hay en una explosión de 20 pies (6 m) de radio.
por este conjuro. Cada criatura en el área es afectada como si le hubieran lanzado

350 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES
descargar energía (lo que afecta sólo a un objeto en su posesión) y DESINTEGRAR 6
lo mismo pasa con cada objeto desatendido. Escuela transmutación
MAGIA Y
Descarga focalizada: si el conjuro se usa sobre una sola criatura, Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar CONJUROS
puede descargar la energía de 1 objeto al azar por cada 4 niveles Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
de lanzador que tienes, de entre las posesiones con cargas o de Objetivos una criatura u objeto o un cubo de máximo 10 pies (3 m) EL DIRECTOR
funcionamiento eléctrico del objetivo. de lado de materia inerte DE JUEGO

Duración instantánea
Tirada de salvación Fortaleza parcial (objeto); Resistencia a AMBIENTACIÓN
DESEO – conjuros sí
Escuela universal Tu dedo dispara un poder inmenso con el potencial de desintegrar
EL LEGADO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar un objetivo allí donde se encuentra. DE
Alcance ver texto Al lanzar este conjuro, un delgado rayo verde surge de tu dedo PATHFINDER

Objetivos, efecto o área ver texto índice y debes llevar a cabo un ataque a distancia contra la CAE
Duración ver texto del blanco, pero puedes añadir el modificador por tu característica
Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros ver texto clave a esta tirada en lugar del de Destreza si es más elevado. Si
Puedes alterar la realidad a tu gusto con sólo pronunciar unas impactas, el objetivo sufre 14d20 puntos de daño. Toda criatura
palabras. No obstante, hasta un deseo tiene sus límites. Este reducida a 0 PG o menos por este conjuro resulta totalmente
conjuro puede producir uno de los siguientes efectos. desintegrada, dejando tras de sí solamente un polvillo fino. El
D Duplicar cualquier conjuro de tecnomante de hasta 6º nivel. equipo de una criatura desintegrada no resulta afectado. Sólo
D Duplicar cualquier otro conjuro de hasta 5º nivel. puede verse afectado un objetivo por cada lanzamiento de este
D Deshacer los efectos perjudiciales de ciertos conjuros, como de- conjuro.
bilidad mental. Cuando se utiliza sobre un objeto, el rayo simplemente
D Causar cualquier otro efecto cuyo nivel de poder no excede lo desintegra hasta un cubo de 10 pies (3 m) de lado de materia no
dicho anteriormente. viva; por lo tanto, sólo puede desintegrar parte de un objeto muy
A discreción del DJ, puedes intentar usar un deseo para producir grande o de un edificio contra el que se dirige. El rayo afecta
efectos mayores, pero puede ser peligroso o puede que el conjuro incluso a los objetos construidos totalmente de fuerza, pero no a
sólo surta un efecto parcial. los efectos mágicos que no son un objeto, una criatura o un efecto
Un conjuro duplicado permite las mismas tiradas de salvación de fuerza.
y RC que su versión normal, pero la CD de la salvación se Una criatura u objeto que supera una salvación de Fortaleza
corresponde a la de un conjuro de 7º nivel. Para otros efectos que resulta tan solo parcialmente afectado, sufriendo sólo 4d20 puntos
dependen del nivel de lanzador, deseo cuenta como un conjuro de de daño. Si este daño lo reduce a 0 PG o menos, también queda
9º nivel. desintegrado por completo.

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 351


DESPLAZAMIENTO 3 Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Escuela ilusión Puedes averiguar si un objeto o criatura ha sido envenenado, está
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar enfermo, está maldito o sufre una aflicción similar. Si el objetivo
Alcance toque está envenenado o enfermo, lo detectas inmediatamente y puedes
Objetivo criatura tocada determinar el tipo exacto de veneno o enfermedad superando una
Duración 1 asalto/nivel (D) prueba de Inteligencia o Sabiduría CD 20. Si estás entrenado en
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Ciencias de la vida o en Medicina (según la naturaleza del veneno o
conjuros sí (inofensivo) enfermedad), puedes intentar una prueba CD 20 en caso de fallar
El objetivo de este conjuro parece encontrarse a 2 pies (60 cm) la de Sabiduría o de Inteligencia. Si el objetivo está maldito o sufre
de distancia de su verdadera posición, por lo que se beneficia de una aflicción similar, debes superar una prueba de Inteligencia
un 50% de probabilidad de fallo en los ataques contra él, como si o Sabiduría CD 20 para determinar ese hecho. Entonces puedes
dispusiera de ocultación total. A diferencia de lo que sucede con determinar la naturaleza exacta de la maldición superando una
la ocultación total verdadera, desplazamiento no impedirá que los prueba de Misticismo CD 25.
enemigos puedan dirigir sus ataques con normalidad contra la
criatura. El conjuro visión verdadera revela la posición real y niega
la probabilidad de fallo. Si una criatura con sentido ciego puede DETECTAR MAGIA 0 0
también ver a la criatura desplazada, la información visual y de Escuela adivinación
sentido ciego combinadas serán suficientes para que la criatura Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
con sentido ciego pueda atacar a la desplazada sin probabilidad de Alcance 60 pies (18 m)
fallo, a diferencia de lo habitual con la vista ciega. Área emanación en forma de cono
Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
DESPLAZAMIENTO DE PLANO 6 6 Detectas todos los conjuros, efectos y objetos mágicos (incluyendo
Escuela conjuración (teletransporte) aquellos en posesión de criaturas que puedes ver o que las están
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar afectando), así como objetos híbridos, en el área. No puedes
Alcance toque detectar trampas mágicas de este modo, puesto que se crean con
Objetivos una criatura o hasta 8 criaturas voluntarias o inconscientes magia adicional que las protege de este conjuro tan común. Cada
Duración instantánea asalto que te concentras en la misma área, puedes determinar si
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí una fuente de magia que detectas es de un conjuro, objeto mágico,
Desplazas tu propia persona o a otra criatura hasta otro Plano de u otro efecto y el nivel de lanzador (o nivel de objeto) del efecto.
existencia o dimensión alternativa. Si varias personas voluntarias No puedes determinar si hay fuentes de magia en áreas que no
o inconscientes unen sus manos formando un círculo, un máximo puedes ver o si solía haber una fuente de magia en un área pero ya
de ocho de ellas pueden verse afectadas al mismo tiempo por el ha desaparecido.
desplazamiento de Plano. Resulta casi imposible elegir un punto
de llegada exacto en el Plano al que se desea viajar. Desde el
Plano Material puedes llegar a casi cualquier otro Plano (salvo la DETECTAR PENSAMIENTOS 1
Deriva), pero apareces a una distancia de (5d% millas), es decir, Escuela adivinación (enajenador)
entre 5 y 500 millas (8 y 800 km) del último lugar donde uno Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
de los objetivos (a tu elección) se encontraba la última vez que Alcance 60 pies (18 m)
estuvo en dicho Plano. Si es la primera vez que todos los objetivos Área emanación en forma de cono
visitan ese Plano concreto, aparecéis en una ubicación al azar en Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel
el mismo, aunque podéis usar otros medios de desplazamiento, Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a
como teletransporte interplanetario, para viajar por el nuevo Plano. conjuros no
Los místicos deben tener un objeto sintonizado con un Plano Puedes detectar los pensamientos superficiales de las criaturas
concreto, u originario de ese Plano, para poder viajar al mismo con inteligentes a tu alrededor. La cantidad de información revelada
desplazamiento de Plano, mientras que un tecnomante requiere de depende del tiempo que dedicas a estudiar un área u objetivo
un programa de navegación planaria para un Plano concreto para concreto.
poder viajar al mismo mediante desplazamiento de Plano. Rituales 1er asalto: detectas la presencia o ausencia de pensamientos de
especiales, custodiados celosamente por poderosos tecnomantes y criaturas conscientes con una puntuación de Inteligencia de 1 (o un
místicos, pueden permitir viajar a lugares concretos de un Plano o modificador por Inteligencia de -5) o superior.
incluso a mundos desconocidos. 2º asalto: detectas la cantidad de mentes pensantes y la
puntuación (o modificador) de Inteligencia de cada una. Si la
Inteligencia mayor es 26 o más (o un modificador +8) y al menos
DETECTAR AFLICCIÓN 0 0 10 puntos mayor que tu propia puntuación de Inteligencia (o
Escuela adivinación 5 puntos mayor que tu modificador por Inteligencia), quedas
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar aturdido durante 1 asalto y el conjuro termina. Este conjuro no te
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) permite determinar la localización de las mentes pensantes si no
Objetivo o área una criatura u objeto puedes ver a las criaturas cuyos pensamientos estás detectando.
Duración instantánea 3er asalto: puedes leer los pensamientos superficiales de

352 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
cualquier mente que se halla en el área. Si un objetivo supera una Cada asalto te concentras en un objetivo dentro del alcance y
salvación de Voluntad no se le pueden leer los pensamientos y sabes si miente de forma consciente y deliberada, midiendo las
debes volver a lanzar el conjuro si quieres una nueva oportunidad. perturbaciones causadas en su aura por las mentiras. El conjuro
PRIMER
Las criaturas con inteligencia animal (Inteligencia 1 ó 2 o un no revela la verdad, no descubre inexactitudes no intencionadas, VISTAZO
modificador por -4 o peor) tienen pensamientos simples e ni revela necesariamente las evasivas. Cada asalto puedes
instintivos. concentrarte en un objetivo diferente.
CREACIÓN
Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El conjuro puede DEL
PERSONAJE
penetrar barreras, pero 3 pies (90 cm) de tierra o madera, 1 pie (30
cm) de piedra, 1 pulgada (2,5 cm) de metal común, una fina lámina DISFRAZARSE 1 1
RAZAS
de plomo o cualquier campo de fuerza lo bloquean. Escuela ilusión
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance personal CLASES
DETECTAR RADIACIÓN 1 1 Duración 10 minutos/nivel (D)
Escuela adivinación Este conjuro hace que tu aspecto se vea diferente (incluyendo ropa,
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar armadura, armas y equipo). Puedes parecer 1 pie (30 cm) más alto HABILIDADES

Alcance 120 pies (36 m) o más bajo, más delgado, más gordo o algo intermedio. No puedes
Área emanación esférica de 120 pies (36 m) centrada en ti cambiar de tipo de criatura (aunque puedes parecer de otro subtipo).
DOTES
Duración 10 minutos/nivel Por lo demás, el grado del cambio de aspecto queda totalmente en
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no tus manos: puedes limitarte a añadir u ocultar un rasgo menor o
Detectas radiación en el área circundante y puedes determinar la parecerte a una persona o sexo completamente distinto.
EQUIPO
intensidad concreta de la radiación de una zona u objeto dentro El conjuro no te proporciona las capacidades ni las
del área del conjuro cada asalto sin necesidad de acción alguna peculiaridades de la forma elegida, ni altera la forma en que son
(ver Radiación en la pág. 403 para más detalles). El conjuro puede percibidas las propiedades táctiles (toque) ni auditivas (sonido) REGLAS
TÁCTICAS
penetrar barreras, pero 3 pies (90 cm) de tierra o madera, 1 pie (30 de tu equipo o tu persona. Si utilizas este conjuro para crear un
cm) de piedra, 1 pulgada (2,5 cm) de metal común, una fina lámina disfraz obtienes un +10 a la prueba de Disfrazarse (ya que cuenta
de plomo o cualquier campo de fuerza lo bloquean. como alterar tu forma). Una criatura que interactúe contigo NAVES
ESPACIALES
directamente podrá intentar una salvación de Voluntad para darse
cuenta de que tu apariencia es una ilusión.
MAGIA Y
DETECTAR TECNOLOGÍA 1 CONJUROS
Escuela adivinación
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar DISIPAR MAGIA 3 3
EL DIRECTOR
Alcance 60 pies (18 m) Escuela abjuración DE JUEGO

Área emanación en forma de cono Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar


Duración instantánea Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) AMBIENTACIÓN
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Objetivo o área un lanzador de conjuros, criatura objeto o conjuro
Detectas todos los objetos tecnológicos (incluso híbridos) con Duración instantánea
EL LEGADO
cargas o que rellenan cargas en el área, incluyendo baterías, Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no DE
células de energía y generadores (así como dichos objetos en Puedes usar disipar magia para poner fin a un conjuro activo PATHFINDER

posesión de criaturas que puedes ver, aunque las criaturas lleven que ha sido lanzado sobre una criatura u objeto, suprimir
escondidos dichos objetos). No puedes determinar si hay objetos temporalmente las aptitudes mágicas de un objeto mágico o
tecnológicos en áreas que no puedes ver, ni puedes detectar contrarrestar un conjuro de otro lanzador de conjuros. Un conjuro
trampas tecnológicas de esta forma. disipado finaliza como si su duración hubiera llegado a su fin.
La información que proporciona este conjuro te permite Algunos conjuros, según indican sus descripciones, no resultan
diferenciar entre objetos con cargas y objetos que recargan cargas, afectados por disipar magia. Este conjuro puede disipar (pero no
pero no te da más información ni te indica, por ejemplo, cuántas contrarrestar) aptitudes sortílegas igual que conjuros. El efecto de
cargas tiene un objeto o cuántas puede tener como máximo. El un conjuro de duración instantánea no puede disiparse.
conjuro puede penetrar barreras, pero 3 pies (90 cm) de tierra o Puedes usar disipar magia de dos formas distintas: disipación
madera, 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,5 cm) de metal común, dirigida o contraconjuro.
una fina lámina de plomo o cualquier campo de fuerza lo bloquean. Disipación dirigida: un objeto, criatura o conjuro es el objetivo
de disipar magia. También puedes utilizar una disipación dirigida
para acabar específicamente con un conjuro que afecta al objetivo
DISCERNIR MENTIRAS 4 o a un área (como zona de verdad). Debes indicar el efecto de
Escuela adivinación conjuro específico al que quieres afectar ya sea por nombre o
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar por descripción (como ‘ese muro de fuego’ o ‘el conjuro que crea
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) esos dobles’). Intenta una prueba de disipación (1d20 + tu nivel
Área 1 criatura/nivel, 2 cualesquiera no pueden distar más de 30 de lanzador), con una CD = 11 + el nivel de lanzador del conjuro. Si
pies (9 m) tienes éxito, el conjuro finaliza. Si no especificas un conjuro y hay
Duración concentración, hasta 1 asalto/nivel más de un conjuro posible sobre el objetivo, tu disipación dirigida
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros no trata de disipar un conjuro al azar.

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 353


Si eliges como objetivo una fuerza, un objeto o una criatura acabar con el conjuro que ha convocado la criatura u objeto
que es el efecto de un conjuro activo (como un sirviente invisible), (devolviéndolos a su lugar de origen), además de intentar disipar
intentas una prueba de disipación para poner fin al conjuro que ha un conjuro activo sobre dicha criatura u objeto.
creado el objeto o criatura. Puedes elegir tener éxito de forma automática en las pruebas de
Si el objeto sobre el que lo usa es un objeto mágico, intentas disipación contra conjuros que tú mismo has lanzado.
una prueba de disipación contra dicho objeto (CD = 11 + el nivel del Contraconjuro: funciona como disipar magia, pero obtienes
objeto). Si tienes éxito, todas las propiedades mágicas del mismo un bonificador +4 a tu prueba de disipación para contrarrestar el
se ven suprimidas durante 1d4 asaltos, tras los cuales regresan al conjuro del otro lanzador.
objeto. Un objeto suprimido se vuelve no mágico mientras dura el
efecto, pero sus propiedades físicas que no son mágicas no se ven
modificadas: una pistola láser sagrada suprimida sigue siendo una DOBLE ENGAÑOSO 5
pistola láser. Los artefactos y los dioses no se ven afectados por Escuela ilusión
esta clase de magia de los mortales. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Puedes elegir tener éxito automáticamente en una prueba de Alcance personal; ver texto
disipación contra cualquier conjuro que has lanzado tú. Efecto un doble ilusorio
Contraconjuro: puedes usar la energía de disipar magia para Duración 1 asalto/nivel (D) y concentración + 3 asaltos; ver texto
interrumpir el lanzamiento de otros conjuros. Primero, elige un Tirada de salvación ninguna o Voluntad descree, ver texto;
oponente y prepara una acción (ver pág. 249) para lanzar disipar Resistencia a conjuros no
magia cuando el objetivo lance un conjuro. Esto se considera una Te vuelves invisible (como por el conjuro invisibilidad mejorada)
acción puramente defensiva. Cuando se activa la acción preparada, y al mismo tiempo aparece un doble ilusorio tuyo (como si
lanzas disipar magia y debes llevar a cabo una prueba de disipación lanzaras imagen holográfica de 3er nivel). El doble aparece dentro
para disipar el conjuro del otro lanzador. Las CD es igual a 11 + el del corto alcance (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
nivel de lanzador del objetivo. Si tienes éxito y el objetivo está pero, a partir de ese momento, se mueve como le ordenas (lo
dentro del alcance, el conjuro es interrumpido y se considera que que requiere concentración a partir del primer asalto después
ha fallado. del lanzamiento). También puedes hacer que el doble aparezca
superpuesto perfectamente sobre tu propio cuerpo, de modo
que los observadores no adviertan la creación de la imagen y
DISIPAR MAGIA MAYOR 5 5 tu propia desaparición. A partir de ese momento, la ilusión y tú
Escuela abjuración podéis desplazaros en distintas direcciones. El doble se mueve a tu
Objetivo o área un lanzador de conjuros, criatura objeto o conjuro; velocidad y puede hablar y gesticular como si fuera real, pero no
o una explosión de 20 pies (6 m) de radio puede atacar ni lanzar conjuros, aunque puede fingir que lo hace.
Este conjuro funciona como disipar magia, salvo que puede disipar El doble ilusorio dura lo que te concentras + 3 asaltos adicionales.
más de un conjuro sobre un objetivo y puede tener como objetivo Después de que dejas de concentrarte, el doble ilusorio continúa
varias criaturas. Puedes usar disipar magia mayor de tres formas llevando a cabo la misma actividad hasta que expira la duración.
distintas: disipación dirigida, disipación de área o contraconjuro. La invisibilidad dura 1 asalto/nivel, independientemente de la
Disipación dirigida: funciona igual que disipar magia dirigida, concentración.
pero puede disipar 1 conjuro por cada 4 niveles de lanzador que
tienes, intentando una prueba de disipación separada por cada
uno. Además, el conjuro tiene una probabilidad de disipar cualquier DOMINAR PERSONA 5
maldición que quitar aflicción puede eliminar, incluso si disipar Escuela encantamiento (compulsión, enajenador)
magia no puede hacerlo. La CD de esta prueba es igual a la CD de Tiempo de lanzamiento 1 asalto
la maldición. Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Disipación de área: cuando el conjuro se utiliza de esta forma, Objetivos un humanoide
afecta a todo lo que se encuentra en una explosión de 20 pies Duración 1 día/nivel; ver texto
(6 m) de radio. Haz una prueba de disipación y aplícala a cada Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
criatura u objeto que hay en la zona, como si la afectara un disipar Disparas un rayo púrpura intenso a tu objetivo, llevando a cabo
magia dirigido. Si no especificas conjuros y hay más de un posible un ataque a distancia contra su CAE, pero puedes añadir el
conjuro en uno de los afectados, tu disipar dirigido trata de disipar modificador por tu característica clave a esta tirada de ataque en
un conjuro al azar. Los objetos mágicos en sí mismos no se ven lugar del de Destreza si es más elevado.
afectados por una disipación de área, pero los efectos mágicos Si impactas y tu objetivo falla su salvación de Voluntad,
adicionales sobre ellos sí se pueden ver disipados. estableces un vínculo telepático con su mente y puedes controlar
Por cada efecto de conjuro activo cuyo punto de origen se sus acciones. Si compartís un idioma, normalmente puedes
encuentra en el área de disipar magia mayor, aplica la prueba de obligarle a hacer algo que deseas, siempre dentro de los límites
disipación para acabar con el efecto. Por cada conjuro continuado de sus posibilidades. Si no tenéis ningún idioma en común, sólo
cuya área se solapa con la de disipar magia mayor, aplica la prueba puedes darle órdenes básicas, como ‘ven aquí’, ‘ve allí’, ‘lucha’ y
de disipación para acabar con el efecto, pero sólo en el área ‘quieto’. El efecto no te permite recibir las sensaciones directas de
solapada. la persona y ésta no puede comunicarse telepáticamente contigo,
Si un objeto o criatura que es el efecto de un conjuro continuado pero eres consciente de lo que le sucede. Una vez das una orden
se encuentra en el área, aplica la prueba de disipación para a una criatura dominada, ésta continúa intentando llevarla a cabo,

354 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS
dejando de lado todas las demás actividades, salvo las necesarias Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
para su supervivencia diaria (como dormir, comer, etc.). Cambiar conjuros no EL DIRECTOR
tus órdenes o dar a la criatura dominada una nueva orden es Este conjuro concede a la criatura tocada la capacidad de hablar DE JUEGO

equivalente a redirigir un conjuro, lo que se trata como una acción y entender el idioma o lengua de signos de cualquier criatura
de movimiento. inteligente ya sea un idioma racial o un dialecto regional. El AMBIENTACIÓN
Concentrándote completamente en el conjuro (con una acción receptor sólo puede hablar un idioma a la vez, aunque comprende
estándar) puedes recibir la información sensorial completa que varios de ellos al mismo tiempo. Este conjuro no permite el
EL LEGADO
está interpretando la mente del objetivo, aunque éste sigue sin receptor comunicarse con criaturas que no hablan. La persona DE
poder comunicarse contigo. No ves realmente a través de sus ojos, afectada puede hacerse oír hasta donde llega su voz. PATHFINDER

pero sigues haciéndote una buena idea de lo que está pasando.


El objetivo se resiste a este control y cualquier objetivo obligado
a llevar a cabo acciones en contra de su naturaleza tiene derecho a ÉGIDA DE RESISTENCIA 5 5
una nueva tirada de salvación con un bonificador +2. Las órdenes Escuela abjuración
claramente autodestructivas no son llevadas a cabo. Una vez que Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
el control se ha establecido, el alcance en el que podrá ejercerse es Alcance 30 pies (9 m)
ilimitado, siempre que el afectado y tú estéis en el mismo Plano. Objetivos hasta 10 criaturas que lleven armadura dentro del
No necesitas ver al objetivo para controlarlo. alcance
Si no dedicas al menos 1 asalto al día a concentrarte en el Duración 1 minuto/nivel
conjuro, el afectado tiene derecho a una nueva salvación para Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a
liberarse. Puedes verte impedido de ejercer tu control o usar el conjuros sí (inofensivo)
vínculo telepático mientras el objetivo está protegido por ciertos Este conjuro funciona como armadura de resistencia menor,
conjuros, pero esos efectos no lo disipan automáticamente. excepto por lo indicado arriba y los objetivos y su equipo obtienen
RD 5/— o resistencia 5 contra los cinco tipos de energía.

DON DE LENGUAS 3 3
Escuela adivinación ENERVACIÓN 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Escuela nigromancia
Alcance toque Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Objetivos una criatura Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Duración 10 minutos/nivel Objetivos una criatura

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 355


Duración instantánea Duración 1 hora/nivel (D)
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Disparas un rayo negro contra el objetivo y debes llevar a cabo un conjuros sí (inofensivo)
ataque a distancia contra su CAE. Si impactas, el objetivo sufre 2 Este conjuro custodia al objetivo y crea una comunicación mística
niveles negativos temporales. Los niveles negativos se apilan. Si entre él y tú que te permite absorber algunas de sus heridas.
el objetivo sobrevive, se recupera de los niveles negativos al cabo Lanzar este conjuro requiere que gastes 1 Punto de Resolución. El
de tantas horas como tu nivel de lanzador (máximo 15 horas). Si objetivo sólo sufre la mitad de daño de todos los ataques y heridas
el rayo impacta a una criatura muerta viviente, le concede 10 PG (incluyendo el daño causado por aptitudes especiales) que restan
temporales durante 1 hora. PG y tú sufres el daño que no sufre el objetivo. Sólo el daño a los
PG se transfiere de este modo; los Puntos de Aguante del objetivo
se pierden como es habitual. Si a ti te quedan aún PA, pierdes esos
ENLACE MENTAL 1 primero debido al daño transferido antes de perder PG, como es
Escuela adivinación (enajenador) habitual.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Los efectos perjudiciales que no implican la pérdida de PG, como
Alcance toque los efectos de hechizo, el daño temporal de características, los
Objetivos una criatura niveles negativos y los efectos de muerte, no se ven afectados por
Duración instantánea este conjuro. Al terminar el conjuro, ningún daño subsiguiente se
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a divide entre el receptor y tú, pero el que has absorbido tú tampoco
conjuros sí (inofensivo) se devuelve al receptor. Si ambos llegáis a superar el alcance
Creas un enlace entre tu mente y la de una criatura tocada para máximo, el conjuro termina.
poder transferirle rápidamente una gran cantidad de información
compleja en un instante. Tú decides qué averigua el objetivo,
limitado a la cantidad de información que normalmente podría ESFERA ELÁSTICA 4
comunicarse en 10 minutos. Esta información llega como una serie Escuela evocación (fuerza)
de imágenes visuales y sensaciones emocionales y no depende del Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
idioma. Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivos una criatura de tamaño Grande o inferior
Duración 1 minuto/nivel (D)
ESCALADA DE ARAÑA 2 2 Tirada de salvación Reflejos niega; Resistencia a conjuros sí
Escuela transmutación Un globo de fuerza brillante de 10 pies (3 m) de radio encierra a
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar la criatura objetivo y la mantiene en su interior mientras dura el
Alcance toque conjuro. La esfera funciona como un muro de fuerza, excepto en
Objetivo una criatura que puede ser negada por disipar magia. Un objetivo dentro de
Duración 10 minutos/nivel la esfera puede respirar con normalidad. El globo no puede ser
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a movido ni por criaturas en el exterior, ni por los forcejeos de quien
conjuros sí (inofensivo) está en el interior.
El objetivo puede escalar y recorrer superficies verticales, e
incluso moverse por el techo, como una araña. Una criatura
afectada con cuatro extremidades debe tener tres de ellas libres ESTABILIZAR 0
(sin sujetar equipo ni emplearlas para usar habilidades o cosas Escuela conjuración (curación)
así) para poder escalar de este modo, mientras que una criatura Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
con seis extremidades necesita tener cuatro disponibles. A Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
grandes rasgos, las demás criaturas deben tener un 75% de sus Objetivos una criatura viva
extremidades libres para beneficiarse de este conjuro. El objetivo Duración instantánea
obtiene una velocidad de trepar de 20 pies (6 m) y un bonificador Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
+8 racial a las pruebas de Atletismo para trepar; además, no conjuros sí (inofensivo)
necesita llevar a cabo pruebas de Atletismo para cruzar una Si el objetivo de este conjuro tiene 0 Puntos de Golpe y está
superficie vertical u horizontal (ni siquiera boca abajo). Una moribundo, se estabiliza automáticamente. Si después sufre más
criatura afectada de este modo no está desprevenida mientras daño, deja de estar estabilizado.
trepa y los oponentes no obtienen ningún bonificador especial
al atacarla. Sin embargo, la criatura no puede usar la acción de
correr mientras trepa. ESTALLIDO DE FUERZA 2
Escuela evocación (fuerza)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
ESCUDAR A OTRO 2 Alcance 30 pies (9 m)
Escuela abjuración Área explosión en forma de cono
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Duración instantánea
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Tirada de salvación Reflejos parcial, ver texto; Resistencia a
Objetivos una criatura conjuros sí

356 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
Haces acopio de energía mística y la proyectas hacia afuera en etéreas. Ciertas criaturas u objetos materiales disponen de ataques
una poderosa onda que surge de tus dedos, daña a tus oponentes y efectos que funcionan en el Plano Etéreo. Trata a las demás
y los hace retroceder. Este conjuro inflige 2d6 puntos de daño por criaturas y objetos etéreos como si fueran materiales.
PRIMER
fuerza a cada criatura en el área si no supera una salvación de Si termina el conjuro y te materializas en el interior de un objeto VISTAZO
Reflejos para reducir el daño a la mitad. material (como una pared) eres desplazado hasta el espacio vacío
Adicionalmente, la fuerza de este conjuro intenta a efectos de más cercano y sufres 1d6 puntos de daño por cada 5 pies (1,5 m) de
CREACIÓN
juego embestir a todas las criaturas en el área. Lleva a cabo desplazamiento. DEL
PERSONAJE
una única maniobra de combate de embestida, usando tu nivel
de lanzador + el modificador por tu característica clave como
bonificador de ataque. Compara el resultado con la CAC + 8 de EXCURSIÓN TELEPÁTICA 6 RAZAS

cada objetivo. Si tienes éxito, dicha criatura es empujada 5 pies Escuela conjuración (teletransporte)
(1,5 m) lejos de ti, más otros 5 pies (1,5 m) por cada 5 por los que tu Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar CLASES
ataque supera la CAC + 8 de la criatura. Si hay algún obstáculo en Alcance toque
su trayectoria, la criatura se detiene junto al mismo. Objetivos tú y objetos tocados y otras criaturas tocadas
voluntarias o inconscientes HABILIDADES

Duración instantánea
ESTRANGULACIÓN PSICOCINÉTICA 3 Tirada de salvación ninguna, Voluntad niega (objeto); Resistencia a
DOTES
Escuela transmutación conjuros no, sí (objeto)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Este conjuro envía una vibración a través de la conexión mental
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) que tienes con una criatura con la que actualmente tienes un
EQUIPO
Objetivos una criatura que respire vínculo telepático activo mediante tu rasgo de clase de vínculo
Duración concentración hasta 1 asalto/nivel telepático (pero no mediante el conjuro vínculo telepático) y te
Tirada de salvación Fortaleza parcial, ver texto; Resistencia a teletransportas instantáneamente hasta ella, apareciendo en una REGLAS
TÁCTICAS
conjuros sí casilla aleatoria adyacente a la misma y desocupada. Si no es
Manipulas la energía mística alrededor de la garganta de una posible, te teletransportas a la casilla desocupada más cercana; si
criatura formando una presión atenazante, que puede ahogarla la casilla disponible más cercana está a más de 50 pies (15 m) de la NAVES
ESPACIALES
hasta la muerte. Cada asalto que te concentres en el conjuro, criatura, el conjuro falla.
éste infligirá 3d8 puntos de daño contundente e inmovilizará Puedes transportarte así cualquier distancia dentro de un
MAGIA Y
al objetivo. Una criatura inmovilizada de este modo no puede mismo Plano, incluso hasta el otro lado de la galaxia, pero no CONJUROS
moverse y debe aguantar la respiración (ver pág. 404). La criatura puedes viajar entre Planos y no puedes transportarte hasta una
sigue pudiendo atacar con cualquiera de sus armas (excepto criatura si uno de vosotros está viajando a través de la Deriva y el EL DIRECTOR
ataques de mordisco), lanzar conjuros y demás. Cada asalto en el otro no. Además de a ti mismo, podrás transportar cualquier objeto DE JUEGO

que el conjuro afecta al objetivo, éste puede intentar una salvación que lleves encima mientras su peso total no supere tu capacidad
de Fortaleza para reducir el daño a la mitad y evitar seguir de carga máxima. También puedes llevar contigo hasta seis AMBIENTACIÓN
inmovilizado. criaturas voluntarias o inconscientes de tamaño Mediano o más
pequeño (cada una sin llevar más peso que su capacidad de carga
EL LEGADO
máxima) o su equivalente. Una criatura Grande cuenta como dos DE
EXCURSIÓN ETÉREA 6 6 Medianas y una criatura Enorme cuenta como dos Grandes. Todas PATHFINDER

Escuela transmutación las criaturas a transportar deben estar en contacto entre sí y por
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar lo menos una debe estar en contacto contigo. Superar este límite
Alcance personal hará que el conjuro falle. Debe haber espacio suficiente para todas
Duración 1 asalto/nivel (D) las criaturas que teletransportas en las proximidades de la criatura
Te vuelves etéreo junto a tu equipo. Mientras dura el conjuro, estás con la que tienes el vínculo telepático o el conjuro falla.
en el Plano Etéreo, que se solapa con el Plano Material. Cuando el
conjuro expira, regresas a la existencia material.
Una criatura etérea es invisible e insustancial y puede moverse EXORCISMO 4-5 4-5
en cualquier dirección, incluso hacia arriba o hacia abajo (aunque Escuela abjuración
a la mitad de su velocidad normal). Puedes moverte a través de Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
objetos sólidos, incluyendo criaturas vivas. Una criatura etérea Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
puede ver y oír lo que sucede en el Plano Material, aunque todo le Objetivos ver texto
parece gris e irreal. La vista y el oído de lo que allí sucede quedan Duración instantánea
limitados a 60 pies (18 m) y muchas clases de sentidos (como el Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a
sentido ciego o la vista ciega) no funcionan a través de las barreras conjuros sí
planarias. Este conjuro expulsa de tu Plano actual a una o más criaturas
Los efectos de fuerza y las abjuraciones afectan normalmente extraplanarias, haciéndolas desaparecer al instante; normalmente
a una criatura etérea, pero los efectos de fuerza que se originan llevándolas a su Plano natal, pero hay una probabilidad del 20% de
en el Plano Etéreo no afectan a objetivos en el Plano Material. que la criatura sea enviada a un plano aleatorio distinto al suyo.
Una criatura etérea no puede atacar a enemigos materiales y los Puedes mejorar la probabilidad de éxito del conjuro presentando
conjuros que lanzas siendo etéreo sólo afectan a otras criaturas a la criatura al menos un objeto o sustancia que odie, tema o se

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 357


oponga a ella de alguna otra forma; obtienes un bonificador +1 por Duración 1 asalto/nivel
circunstancia a la prueba de nivel de lanzador para superar la RC Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
de la víctima (si tiene) y un +2 a la CD de la tirada de salvación. Llevas a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra la CAE de un
A discreción del DJ, ciertos objetos especialmente raros podrían único objetivo, sumando el modificador por tu característica clave
funcionar el doble de bien, proporcionando un +2 por circunstancia en lugar del de Fuerza si es más elevado. El objetivo debe superar
contra la RC y aumentando la CD de la salvación en +4. una salvación de Fortaleza o queda fatigado toda la duración
4º: cuando lanzas exorcismo como conjuro de 4º nivel, afecta a del conjuro. Este conjuro no tiene efecto sobre una criatura ya
una criatura extraplanaria. fatigada. Lanzar este conjuro no provoca ataques de oportunidad.
5º: cuando lanzas exorcismo como conjuro de 5º nivel, afecta a
un número de criaturas extraplanarias cuyo VD total no supera tu
nivel + 2, si ninguna está a más de 30 pies (9 m) de cualquier otra. FLOTA SOMBRÍA 6
Escuela ilusión (sombra)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
FATIGA 0 Alcance largo (400 pies [[120 m m]] + 40 pies [[12 m]/nivel)
Escuela nigromancia Área radio de 60 pies (18 m)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Duración 1 asalto/nivel
Alcance toque Tirada de salvación Voluntad descree y Reflejos mitad, ver texto;
Objetivos una criatura Resistencia a conjuros sí
Creas una poderosa visión de una flota de naves espaciales
hostiles en lo alto que parecen descargar ardientes descargas láser
sin piedad contra tus enemigos. Las naves parecen estar a una
altitud de 1.000 pies ((300 m m)) y atacan un área de 60 pies ((18 m)
de radio que tú designas a nivel de suelo. No puedes lanzar este
conjuro en interiores si no estás dentro de una estructura en la que
sería creíble que cupiera una flota de naves espaciales.
Cada asalto que este conjuro está en efecto, las naves infligen
3d6 puntos de daño perforante y 3d6 puntos de daño por
fuego a todas las criaturas hostiles en el área, aparentemente
disparando láseres a tus enemigos. Si una criatura interactúa
con la ilusión (por ejemplo, al sufrir daño), puede intentar
una salvación de Voluntad; si la supera, sólo sufre la
mitad de ese daño por asalto mientras dura el conjuro.
Independientemente de si ha descreído la ilusión, cada
asalto que una criatura sufre daño puede intentar una
salvación de Reflejos para sufrir la mitad de daño; así
pues, si una criatura que ha superado la salvación de
Voluntad también supera la salvación de Reflejos en
algún asalto concreto, sufre una cuarta parte del daño
del conjuro ese asalto.

GRASA 1
Escuela conjuración (creación)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance corto (25 pies [[7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2
niveles)
Área u objetivos un cuadrado de 10 pies (3
m) de lado o un objeto
Duración 1 minuto/nivel (D)
Tirada de salvación Reflejos parcial, ver
texto; Resistencia a conjuros no
Este conjuro cubre una superficie sólida con una
capa de grasa resbaladiza. Toda criatura que
está en el área cuando se lanza el conjuro debe
superar una salvación de Reflejos o caer tumbada.
Una criatura puede caminar en el interior o a
través de la zona de grasa a la mitad de su
velocidad normal con una prueba de Acrobacias
CD 10. Un fallo implica que no puede moverse

358 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
ese asalto (y por lo tanto debe superar una salvación de Reflejos HABLAR CON LOS MUERTOS 3
para no caer tumbada) y si falla por 5 o más cae tumbada Escuela nigromancia (dependiente del idioma)
automáticamente (consulta la habilidad Acrobacias, en la pág. 135, Tiempo de lanzamiento 10 minutos
PRIMER
para más detalles). Una criatura que no se mueve en su turno no Alcance 10 pies (3 m) VISTAZO
tiene por qué hacer esta prueba y no se considera desprevenida. Objetivos una criatura muerta
El conjuro también puede utilizarse para cubrir un objeto con Duración 1 minuto/nivel
CREACIÓN
una capa grasienta. Los objetos materiales desatendidos siempre Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a DEL
PERSONAJE
resultan afectados por el conjuro; si se intenta usar sobre un conjuros no
objeto en poder de una criatura, ésta tiene derecho a una tirada Imbuyes de falsa vida un cadáver, lo que le permite responder
RAZAS
de salvación de Reflejos para negar el efecto. Si falla la salvación preguntas. Puedes hacerle un máximo de seis preguntas. El
inicial, la criatura deja caer inmediatamente el objeto y debe conocimiento del cadáver está limitado a lo que la criatura sabía
intentar una nueva tirada de salvación cada asalto en que trata en vida y eso incluye los idiomas que hablara. Por lo general, las CLASES
de recoger, sujetar o usar el objeto. Una criatura que lleva puesta respuestas son breves, crípticas o repetitivas, especialmente si la
una armadura o ropas engrasadas obtiene un bonificador +5 criatura se habría opuesto a ti en vida.
por circunstancia a las pruebas de Acrobacias para escapar de Si la criatura fallecida era amistosa o solícita contigo en vida, HABILIDADES

una presa y un bonificador +2 por circunstancia a su CA contra el conjuro funciona automáticamente. De lo contrario, el cadáver
maniobras de combate de presa. intentará una salvación de Voluntad para resistir el conjuro, igual
DOTES
que si estuviera con vida. Si tiene éxito, el cadáver puede negarse
a responderte o intentar engañarte utilizado la habilidad Engañar.
GUARDIÁN INVOLUNTARIO 5 Sólo puede contar cosas que supiera en vida y no puede responder
EQUIPO
Escuela encantamiento (compulsión, enajenador) preguntas sobre cosas sucedidas una vez muerto.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar El conjuro falla si el cadáver ha sido receptor de otro
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) lanzamiento de hablar con los muertos durante la última semana. REGLAS
TÁCTICAS
Objetivos una criatura humanoide con VD inferior a tu nivel; ver Puedes lanzar este conjuro sin importar el tiempo que lleva
texto muerto, pero el cuerpo ha de estar intacto en su mayor parte para
Duración 1 asalto/nivel (D) poder responder. Un cadáver deteriorado puede dar respuestas NAVES
ESPACIALES
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí parciales o sólo parcialmente correctas, pero al menos debe
Tu abrumadora presencia penetra en la mente del objetivo, quedarle la boca para poderte contestar. Este conjuro no sirve para
MAGIA Y
sometiendo su voluntad. Esto lo convierte en un guardián que comunicarse con un cadáver que ha sido transformado en muerto CONJUROS
se comporta como un autómata y te protege a cualquier precio. viviente.
En cuanto es capaz, el objetivo toma la ruta más directa hacia EL DIRECTOR
ti sin importar las consecuencias y se detiene al estar a 10 pies DE JUEGO

(3 m) o menos de ti (provocando ataques de oportunidad por su HECHIZAR MONSTRUO 3


movimiento como es habitual). Si estás siendo atacado cuerpo Escuela encantamiento (enajenador, hechizo) AMBIENTACIÓN
a cuerpo por una criatura a 10 pies (3 m) o menos de ti, en lugar Objetivos una criatura viva
de eso el objetivo toma la ruta más rápida para interceptar a esa Duración 1 día/nivel
EL LEGADO
criatura desde una casilla a 10 pies (3 m) o menos de ti y la ataca Este conjuro funciona como hechizar persona, pero el efecto no DE
para protegerte. está restringido por el tipo de criatura. PATHFINDER

Mientras este conjuro está en efecto, el objetivo ataca a


cualquier criatura que te ataca a ti en cuerpo a cuerpo, aunque
no puede alejarse más de 10 pies (3 m) de ti para ello. Si hay más HECHIZAR PERSONA 1
de una criatura atacándote cuerpo a cuerpo, puedes indicarle Escuela encantamiento (enajenador, hechizo)
al objetivo a qué criatura atacar como parte de la cháchara de Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
combate. Si estás siendo atacado a distancia y tu guardián no está Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
atacando a un asaltante cuerpo a cuerpo para protegerte, se mueve Objetivos una criatura humanoide
para proporcionarte cobertura contra los ataques a distancia. Duración 1 hora/nivel
Debido a la fuerte conexión momentánea entre tu guardián Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
involuntario y tú, si eres el único objetivo de un conjuro o efecto Este conjuro hace que una criatura humanoide te considere su
de una criatura hostil, dicha criatura deberá superar una prueba amigo y aliado de confianza (considera la actitud del objetivo como
de nivel de lanzador (CD = 6 + tu nivel de lanzador) o el conjuro o amistosa). No obstante, si la criatura está siendo amenazada o
efecto pasará a afectar a tu guardián en lugar de a ti. Este conjuro atacada por ti o por tus aliados en el momento de ser afectada por
no tiene efecto alguno sobre los conjuros u otros efectos de área o el conjuro obtiene un bonificador +5 a su tirada de salvación.
con objetivos múltiples que te afectan a ti. El conjuro no te permite controlar a la persona hechizada como
Cuando este conjuro termina, el objetivo recupera el control si fuera un autómata. Es poco probable que trate de hacerte daño,
de sus facultades por completo y sabe y recuerda que has usado pero tampoco es probable que ataque a sus verdaderos amigos o
magia para controlarle. Una vez una criatura ha sido blanco de aliados. Puedes intentar darle órdenes, pero debes tener éxito en
guardián involuntario, no puede ser afectada por ese conjuro una prueba enfrentada de Carisma para convencerle de que haga
lanzado por la misma criatura durante 24 horas. algo que normalmente no haría (no se permiten nuevos intentos).
Una persona afectada no obedece nunca una orden suicida o

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 359


claramente perjudicial. Todo acto tuyo o de tus aliados que supone salvo porque el tamaño del holograma no puede extenderse más
una amenaza para la persona hechizada rompe el conjuro. Ten en allá de un cubo de 20 pies (6 m) de lado, más un cubo de 10 pies (3
cuenta que debes hablar el idioma de la persona en cuestión para m) de lado por nivel de lanzador.
poder comunicarle tus órdenes (de lo contrario, has de ser muy Al lanzar el conjuro, puedes decidir hacer permanente el
bueno con los gestos). holograma. Si te concentras, puedes mover el holograma dentro
de los límites del alcance, pero permanece estático cuando no te
concentras.
IDENTIFICAR 1 1 Alternativamente, podrás hacer que el holograma se active
Escuela adivinación cuando se cumpla una condición específica (definida en el
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar momento de lanzar el conjuro). El suceso que activa el holograma
Alcance 5 pies (1,5 m) podrá ser tan genérico o tan concreto y detallado como quieras,
Objetivos un objeto mágico o tecnológico pero deberá basarse en un desencadenante auditivo, olfativo,
Duración 1 asalto/nivel (D) táctil o visual. El desencadenante no puede basarse en alguna
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no cualidad que normalmente no es evidente a los sentidos, como
Este conjuro te permite intentar identificar la función de un el alineamiento. El conjuro dura hasta ser activado y entonces el
objeto mágico (mediante Misticismo) o un dispositivo tecnológico holograma dura 1 asalto por nivel de lanzador.
(mediante Ingeniería) por asalto. Obtienes un bonificador +10 6º: cuando lanzas imagen holográfica como conjuro de 6º
introspectivo a las pruebas de habilidad para identificar las nivel, crea una versión ilusoria semirreal de ti mismo a alcance
propiedades y palabras de mando o contraseñas de los objetos intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel). Ese holograma es
sobre los que se usa este conjuro. Identificar no sirve para los idéntico a ti a nivel visual, auditivo y olfativo, pero es intangible. El
artefactos. holograma imita tus acciones (incluyendo el habla) si no usas una
acción de movimiento para controlarlo y hacer que actúe de forma
distinta. Podrás ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos
IMAGEN HOLOGRÁFICA 1-6 como si te encontraras donde está él y durante tu turno podrás
Escuela ilusión cambiar entre usar tus sentidos y usar los suyos como acción de
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar movimiento. Mientras usas sus sentidos, tu cuerpo se considera
Alcance ver texto cegado y ensordecido.
Área ver texto Si lo quieres, cualquier conjuro que lances con un alcance
Duración ver texto de toque o superior podrá originarse desde el holograma en
Tirada de salvación Voluntad descree; Resistencia a conjuros no lugar de desde ti. El holograma no puede lanzarse conjuros a sí
Entretejes los fotones cercanos, formando hologramas ilusorios mismo, salvo conjuros de ilusión, pero los conjuros que lanzas
que pueden adoptar casi cualquier forma. Estos hologramas suelen originándose desde el holograma afectan a los demás objetivos
funcionar contra cámaras, robots y criaturas vivas. como es habitual.
1o: cuando lanzas imagen holográfica como conjuro de 1er nivel, Un objeto no puede ser engañado por ilusiones (considera que
produce un holograma puramente visual a largo alcance (400 pies ha superado su salvación de Voluntad). El holograma permanece
[120 m] + 40 pies [12 m]/nivel). La imagen no tiene sonido olor, activo 1 asalto por nivel y debes mantener línea de efecto hasta
textura o temperatura y no puede extenderse más allá de cuatro el mismo en todo momento; si tu línea de efecto se ve obstruida,
cubos de 10 pies (3 m) de lado más un cubo adicional por nivel de el conjuro termina. Si usas desplazamiento de Plano, puerta
lanzador. La imagen dura tanto tiempo como te concentras. Puedes dimensional, teletransporte o algún conjuro similar que rompe
mover la imagen dentro de los límites del tamaño del efecto. tu línea de efecto, aunque sea por un momento, el holograma
2º: cuando lanzas imagen holográfica como conjuro de 2º nivel, desaparece. Lanzar el conjuro es un efecto de sombra.
produce un holograma como la versión de 1er nivel del conjuro,
salvo porque puede incluir sonidos menores, pero no palabras
inteligibles. La imagen dura tanto tiempo como te concentras más IMAGEN MÚLTIPLE 2
2 asaltos adicionales. Escuela ilusión
3er: cuando lanzas imagen holográfica como conjuro de 3er nivel, Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
produce un holograma como la versión de 1er nivel del conjuro, Alcance personal
salvo porque puede incluir sonidos, olores e ilusiones termales Duración 1 minuto/nivel
(pero no palabras inteligibles). El holograma desaparece al ser Este conjuro creará varios dobles ilusorios de ti mismo en tu propia
golpeado por un oponente, si no haces que reaccione de forma casilla, para que tus enemigos tengan difícil saber a quién han de
apropiada. La imagen dura tanto tiempo como te concentras más 3 atacar.
asaltos adicionales. Cuando se lanza, el conjuro crea 1d4 imágenes ilusorias. Las
4º: cuando lanzas imagen holográfica como conjuro de 4º nivel, imágenes permanecen en tu espacio y se mueven contigo, imitando
produce un holograma como la versión de 3er nivel del conjuro, exactamente tus movimientos, sonidos y acciones. Cada vez que te
salvo porque el holograma sigue un guión que tú determinas, atacan o eres el objetivo de un conjuro que requiere una tirada de
durante 1 minuto por nivel, sin tener que concentrarte en ello. El ataque, existirá una posibilidad de que el ataque tenga como objetivo
holograma puede incluir palabras inteligibles, si quieres. una de tus imágenes en lugar de a ti. Si el ataque impacta, tira un
5º: cuando lanzas imagen holográfica como conjuro de 5º nivel, dado para averiguar si el objetivo es una ilusión o eres tú realmente.
produce un holograma como la versión de 4º nivel del conjuro, Si es una ilusión, resulta destruida. Si el ataque falla por 5 o menos,

360 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
una de las ilusiones es destruida por el fallo cercano y un ataque tu nivel de lanzador para poder detectar el objetivo. Si se intenta
contra ti que falla debido a la probabilidad de fallo también destruye la vigilancia con cámaras o sensores remotos, el observador debe
una imagen. Los ataques de área y otros ataques que no requieren superar una prueba de Percepción contra una CD de 11 + tu nivel
PRIMER
tirada de ataque te afectan con normalidad y no destruyen ninguna de lanzador para poder ver el objetivo. Si lanzas este conjuro sobre VISTAZO
de las ilusiones. Los conjuros que requieren un ataque de toque se ti o sobre un objeto que se encuentra en tu poder, la CD de esas
descargan inofensivamente si destruyen una ilusión. pruebas es 15 + tu nivel de lanzador. Cuando se lanza sobre una
CREACIÓN
Un atacante debe poder ver las imágenes para ser engañado criatura, indetectabilidad protege tanto a la criatura como al equipo DEL
PERSONAJE
por ellas. Si eres invisible o el agresor es ciego, el conjuro no surte que lleva encima.
efecto. Sentido ciego no ayuda a distinguir las ilusiones de tu yo Indetectabilidad sólo protege al objetivo de ser descubierto por
RAZAS
real, pero vista ciega sí. objetos y sensores remotos, no por criaturas. Una cámara instalada
en una pared y monitorizada desde un puesto de seguridad se ve
afectada por indetectabilidad, pero no así una cámara en poder de CLASES
IMPLANTAR DATOS 2 una criatura (incluidos los constructos).
Escuela ilusión
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar HABILIDADES

Alcance toque INMOVILIZAR MONSTRUO 4


Objetivos un sistema o módulo informático Escuela encantamiento (compulsión, enajenador)
DOTES
Duración 1 hora/nivel o hasta ser activado; ver texto Objetivos una criatura viva
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Este conjuro funciona como inmovilizar persona, salvo que afecta a
Redistribuyes sutilmente los circuitos internos de un sistema cualquier criatura viva.
EQUIPO
o módulo informático, programándolo para transmitir ciertos
archivos de datos al ser accedido (ya sea de forma normal o si es
hackeado). Puedes implantar hasta un fragmento de información INMOVILIZAR PERSONA 2 REGLAS
TÁCTICAS
por nivel de lanzador. Un fragmento de información consiste en Escuela encantamiento (compulsión, enajenador)
un hecho sencillo, como la ubicación o descripción física de una Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
criatura u objeto, su valor tangible o intangible, u otra afirmación Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) NAVES
ESPACIALES
simple. Cuando se accede al sistema o módulo informático Objetivos una criatura humanoide
afectado, estos datos implantados son los primeros que obtiene Duración 1 asalto/nivel (D)
MAGIA Y
el individuo que accede, sin importar qué datos está buscando Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a CONJUROS
realmente, aunque sigue pudiendo acceder a la información real del conjuros sí
sistema o el módulo si mira más allá de los datos implantados. Una El objetivo queda paralizado y se detiene donde está. Es consciente EL DIRECTOR
vez el individuo que accede ha consultado los datos implantados, de lo que pasa a su alrededor y puede respirar con normalidad, DE JUEGO

éstos se desvanecen del sistema o módulo. Si la duración del pero no puede llevar a cabo ninguna acción física, ni siquiera
conjuro termina antes de que un individuo pueda acceder a los hablar. Una criatura inmovilizada no puede lanzar conjuros. Cada AMBIENTACIÓN
datos implantados, éstos desaparecen. Los datos implantados asalto en su turno, puede intentar una nueva tirada de salvación
pueden hacerse permanentes mediante un ritual especial, que para acabar con el efecto (una acción completa que no provoca
EL LEGADO
tarda 1 hora y requiere materiales por valor de 5.000 créditos. Una ataques de oportunidad). Una criatura alada inmovilizada por este DE
vez hechos permanentes, los datos implantados se desvanecen conjuro no puede batir las alas y cae. Una que está en un líquido no PATHFINDER

temporalmente tras ser consultados, pero regresan tras 1 hora. puede nadar y por lo tanto podría ahogarse.

INDETECTABILIDAD 3 INVISIBILIDAD 2
Escuela abjuración Escuela ilusión
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance toque Alcance toque
Objetivos una criatura u objeto Objetivo una criatura u objeto con un peso máximo de 10/nivel
Duración 1 hora/nivel Duración 1 minuto/nivel (D)
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo objeto); Resistencia Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo objeto), ver texto;
a conjuros sí (inofensivo objeto) Resistencia a conjuros sí (inofensivo objeto)
La criatura u objeto custodiado se vuelve difícil de detectar La criatura u objeto tocado se hace invisible (ver pág. 263). Si el
mediante conjuros de adivinación, como clariaudiencia/ objetivo es una criatura, el equipo que lleva desaparece también.
clarividencia y conjuros con detectar en el nombre. También impide Si lanzas el conjuro sobre otra criatura, ni tus aliados ni tú podéis
la localización mediante objetos mágicos como bolas de cristal y ver al afectado, si normalmente no podéis ver cosas invisibles o
métodos tecnológicos como cámaras de seguridad y sistemas de empleáis magia que os lo permita.
vigilancia. Lanzar este conjuro conlleva una considerable cantidad El conjuro termina si el objetivo ataca a cualquier criatura. A
de estrés y requiere que gastes 1 Punto de Resolución. efectos de este conjuro, ‘atacar’ incluye todo conjuro o efecto
Si se intenta una adivinación mágica contra la criatura u objeto perjudicial dirigido contra un oponente o en cuya área o efecto
custodiado, el lanzador de la misma debe superar una prueba de está incluido un oponente. Las acciones dirigidas contra objetos
nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra una CD de 11 + desatendidos no rompen el conjuro. Los conjuros que afectan

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 361


específicamente a aliados (pero no a enemigos) no se considerarán Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
ataques a efectos de este conjuro, aunque haya oponentes dentro Área expansión de 10 pies (3 m) de radio; ver texto
de su área. Hacer daño de forma indirecta no se considera un Duración instantánea
ataque. Por lo tanto, una criatura invisible puede abrir puertas, Tirada de salvación Fortaleza parcial, ver texto; Resistencia a
hablar, comer, subir escaleras, llamar a fuerzas de seguridad y conjuros no
hacer que ataquen, encender un triturador de basura mientras los Este conjuro inunda el área de efecto con radiación nociva. La
enemigos están dentro, activar trampas a distancia, etc. fuerza de la radiación que creas depende de tu nivel de lanzador,
como se detalla a continuación. El área irradiada central siempre
es una expansión de 10 pies (3 m) de radio que se va extendiendo
INVISIBILIDAD EN GRUPO 6 siguiendo las reglas normales de áreas de efecto de radiación (ver
Escuela ilusión pág. 403). Las criaturas dentro del área sólo se ven expuestas
Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel) una vez a la radiación; ésta no perdura en la zona. La tirada de
Objetivos cualquier cantidad de criaturas; 2 objetivos cualesquiera salvación para resistir la radiación la fija el conjuro en lugar de usar
no pueden distar más de 180 pies (54 m) la CD de salvación estándar de la radiación.
Este conjuro funciona como invisibilidad, salvo que el efecto se
mueve con los miembros del grupo y se rompe en cuanto alguno NIVEL DE LANZADOR NIVEL DE RADIACIÓN
de ellos ataca. Los afectados no pueden verse entre sí. El efecto
6º o menos Baja
se rompe para todo individuo que se aleja más de 180 pies (54
7º-9º Media
m) de cualquiera de sus compañeros; si sólo hay dos individuos
10º-16º Alta
afectados, el que se aleja del otro es quien pierde la invisibilidad; si
17º o más Severa
ambos se están alejando uno de otro, los dos se vuelven visibles en
cuanto la distancia que los separa es superior a 180 pies (54 m).

LANZAR MALDICIÓN 3
INVISIBILIDAD MAYOR 4 Escuela nigromancia (maldición)
Escuela ilusión Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Objetivo una criatura Alcance toque
Duración 1 asalto/nivel (D) Objetivo una criatura
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Duración permanente
conjuros sí (inofensivo) Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Este conjuro funciona como invisibilidad, salvo que el conjuro no Lanzas una terrible maldición sobre el objetivo, robándole su
finaliza si el objetivo lleva a cabo un ataque. competencia general o su capacidad de pensar y reaccionar
rápidamente. Elige uno de los siguientes efectos.
La víctima sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque,
INYECTAR NANOBOTS 2 salvaciones, pruebas de habilidad y de característica.
Escuela nigromancia Cada turno, la víctima tiene un 50% de probabilidad de actuar
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar con normalidad; de lo contrario, no lleva a cabo acción alguna.
Alcance toque También puedes inventarte una maldición (ver Aflicciones en la
Objetivos una criatura viva o constructo pág. 414 para algunas ideas), pero no debería ser más poderosa que
Duración instantánea y 1 asalto/nivel; ver texto las citadas anteriormente. La maldición lanzada por este conjuro no
Tirada de salvación Fortaleza parcial y Voluntad parcial, ver texto; puede ser disipada, pero puede eliminarse mediante los conjuros
Resistencia a conjuros sí deseo, milagro, quitar aflicción y romper encantamiento.
Concentras partículas clave de tu sangre en diminutos nanobots Lanzar este conjuro no provoca ataques de oportunidad. Lanzar
biológicos que puedes inyectar en un oponente al tocarlo, maldición contrarresta el conjuro quitar aflicción.
interrumpiendo y dañando sus procesos naturales. Lleva a cabo
un ataque cuerpo a cuerpo contra la CAE del objetivo; si impactas,
los nanobots infligen 4d8 puntos de daño y saturan los sistemas LENTIFICAR 3 3
biológicos o mecánicos del objetivo, provocando que la criatura quede Escuela transmutación
confusa, como mediante el conjuro confusión, durante 1 asalto por Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
nivel de lanzador. Si el objetivo supera una salvación de Fortaleza, Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
sufre sólo la mitad de daño y niega el efecto de confusión. Un Objetivos 1 criatura/nivel; 2 cualesquiera no pueden distar más de
objetivo confuso puede intentar una salvación de Voluntad al inicio de 30 pies (9 m)
cada uno de sus turnos para terminar el efecto de confusión. Duración 1 asalto/nivel
Lanzar este conjuro no provoca ataques de oportunidad. Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Las criaturas afectadas se mueven y atacan a un ritmo
drásticamente refrenado. Las criaturas afectadas por este conjuro
IRRADIAR 3 3 están groguis (ver pág. 276) y sólo pueden llevar a cabo una acción
Escuela conjuración (creación, enfermedad, radiación, veneno) de movimiento o estándar por turno, pero no ambas, ni acciones
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar completas. Una criatura lentificada se mueve a la mitad de su

362 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
velocidad (redondeando hacia abajo al incremento de 5 pies [1,5 m] es razonable. Nótese que un receptor inteligente puede tergiversar
más próximo). Varios efectos de lentificar no se apilan. Lentificar ciertas instrucciones.
contrarresta y disipa el conjuro acelerar. Cuando se lanza este conjuro para llamar a una criatura con el
subtipo agua, aire, bueno, caótico, fuego, legal, maligno o tierra, el
PRIMER
conjuro obtiene ese descriptor. VISTAZO
LIGADURA DE LOS PLANOS 4-6 4-6
Escuela conjuración (llamada); ver texto
CREACIÓN
Tiempo de lanzamiento 10 minutos LLAMAR AL COSMOS 5 DEL
PERSONAJE
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Escuela evocación
Objetivos ver texto Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
RAZAS
Duración instantánea; ver texto Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí; ver Área cilindro (20 pies [6 m] de radio, 40 pies [12 m] de altura)
texto Duración 1 asalto/nivel (D) CLASES
Lanzar este conjuro es un acto peligroso, pues implica atraer a una Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
criatura de otro Plano hasta una trampa especialmente preparada, Evocas una columna vertical de materiales peligrosos del otro
que el conjuro crea dentro de su alcance. La criatura llamada queda extremo del Universo para que llueva sobre criaturas en un área. HABILIDADES

inmovilizada en la trampa, hasta que accede a llevar a cabo un Esta materia está compuesta por trozos de estrellas ardientes y
servicio a cambio de su libertad o logra escaparse.
DOTES
Debes conocer y especificar el tipo de criatura
que quieres ligar; si quieres llamar a un
individuo específico, debes utilizar el nombre
EQUIPO
propio de éste al lanzar el conjuro. El VD del
ajeno al que puedes llamar con ligadura de los
Planos depende del nivel del conjuro. REGLAS
TÁCTICAS
4º: un ajeno de VD 4 o inferior
5º: un ajeno de VD 7 o inferior
6º: un ajeno de VD 10 o inferior NAVES
ESPACIALES
La criatura objetivo tiene derecho a una
tirada de salvación de Voluntad. Si tiene éxito,
MAGIA Y
logra resistirse al conjuro; si falla, resulta atraída CONJUROS
de inmediato hasta la trampa (la RC no impide la
llamada). Puede escapar del interior de la trampa EL DIRECTOR
mediante su RC (es decir, si fallas una prueba de DE JUEGO

nivel de lanzador contra su RC), mediante viaje


dimensional o superando una prueba de Carisma (CD AMBIENTACIÓN
= 15 + la mitad de tu nivel de lanzador + tu modificador
por Carisma); puede tratar de emplear cada método una
EL LEGADO
vez al día y un 20 natural en esta prueba siempre tiene éxito DE
(y un 1 natural en tu prueba de nivel de lanzador siempre es un PATHFINDER

fallo). Si logra liberarse, puede huir o atacarte. Lanzar un conjuro


de barrera planaria sobre el área impide que la criatura escape
mediante viaje dimensional.
Si la criatura no logra liberarse de la trampa, puedes mantenerla
ligada todo el tiempo que quieras. Puedes intentar convencerla de
llevar a cabo un servicio para ti a cambio de su libertad y quizás
algún tipo de recompensa. La criatura decide qué condiciones
está dispuesta a aceptar y debe acceder a dichos términos
voluntariamente; no basta con obligarla mágicamente. Esta
situación prosigue hasta que la criatura promete servirte, hasta
que consigue escapar o hasta que decides librarte de ella por
medio de algún otro conjuro. Nunca acepta peticiones que no son
razonables.
Una vez completado el servicio exigido, la criatura no tiene
más que informarte para ser devuelta de inmediato al lugar de
donde vino (aunque podría buscar venganza más adelante). Si las
instrucciones implican una tarea ambigua que el objetivo no puede
llevar a término por sus propios medios, el conjuro permanece
activo durante un período máximo de 10 días y la criatura tiene
derecho a un intento inmediato de liberarse. Una tarea bien
definida pero que dura más de 10 días suele considerarse que no

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 363


fragmentos de cometas helados, e inflige 4d6 puntos de daño por Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
fuego y 3d6 puntos de daño por frío a cada criatura en el área. Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
Este daño sólo se produce una vez, cuando se lanza el conjuro. Objetivos 1 criatura/nivel
Durante el resto de la duración del mismo, el material celeste caído Duración 10 minutos/nivel
hará que el área sea terreno difícil y espesas nubes de partículas Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
espaciales bloquearán mágicamente la visión. Esto obstruye toda Puedes mandar breves mensajes telepáticos y recibir respuestas
forma de visión más allá de 5 pies (1,5 m), incluyendo visión en la telepáticas sencillas. Cualquier criatura viva a 10 pies (3 m) o
oscuridad y otros sentidos basados en la vista (incluso vista ciega menos de ti o del receptor también recibe tu mensaje telepático
o sentido traspasante, si se basan en la vista), pero no impide el si supera una prueba de Percepción CD 25. Debes poder ver u
sentido ciego. Una criatura a 5 pies (1,5 m) o menos de su atacante oír a todos los receptores. Las criaturas que reciben el mensaje
dispone de ocultación (los ataques tienen una probabilidad de fallo pueden responder telepáticamente, pero no puede mandarse más
del 20%). Las criaturas que están más lejos tienen ocultación total de un único mensaje por asalto y ningún mensaje telepático puede
(50% probabilidad de fallo y el atacante no puede usar la vista superar las 10 palabras. Un tecnomante que lanza este conjuro
para ubicar el blanco). Adicionalmente, las partículas cósmicas puede también usarlo para mandar un mensaje a un ordenador
arremolinadas distraen a los lanzadores de conjuros en el área, que o a un constructo con el subtipo tecnológico si el objetivo está
tienen una probabilidad del 20% de perder cualquier conjuro que diseñado para recibir mensajes.
intentan lanzar desde su interior. Al final de la duración, la materia
estelar desaparece, sin dejar ningún efecto secundario (salvo el
daño infligido). MIEDO 1-4
Escuela encantamiento (emoción, enajenador, miedo)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
LUCES DANZANTES 0 Alcance ver texto
Escuela evocación Objetivos ver texto
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Duración ver texto
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) Tirada de salvación Voluntad parcial; Resistencia a conjuros sí
Efecto hasta 4 luces Con una única sacudida mental, puedes despertar una o más de
Duración 1 minuto (D) las pesadillas más profundas del objetivo. Si una víctima supera
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no la salvación de Voluntad contra este conjuro, queda estremecida
Creas hasta 4 luces que parecen pequeños focos o linternas. Las durante 1 asalto.
luces danzantes deben distar como máximo 10 pies (3 m) unas de 1o: cuando lanzas miedo como conjuro de 1er nivel, afecta a una
otras, pero por lo demás pueden moverse como desees: adelante criatura viva de VD 4 o menos a corto alcance (25 pies [7,5 m] + 5
o atrás, arriba o abajo, en línea recta o doblando esquinas, etc. pies [1,5 m]/2 niveles). El objetivo deberá superar una salvación de
Las luces pueden desplazarse hasta 100 pies (30 m) por asalto; Voluntad o quedar asustado durante 1d4 asaltos.
las que se separan de ti más allá del alcance máximo del conjuro 2º: cuando lanzas miedo como conjuro de 2º nivel, afecta a 1
desaparecen inmediatamente. criatura viva de VD 4 o menos por cada 3 niveles de lanzador, a
Sólo puedes tener un conjuro de luces danzantes activo a la vez. alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel), si ningún
Si lanzas otro mientras tienes uno funcionando, el primero acaba. objetivo está a más de 30 pies (9 m) de los demás. Cada objetivo
deberá superar una salvación de Voluntad o quedar asustado
durante 1 minuto.
MANO PSICOCINÉTICA 0 0 3º: cuando lanzas miedo como conjuro de 3er nivel, afecta a
Escuela transmutación todas las criaturas vivas de VD 8 o menos en una explosión en
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar forma de cono de 30 pies (9 m). Cada objetivo deberá superar una
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) salvación de Voluntad o quedar despavorido durante 1 minuto. Si
Objetivos 1 objeto desatendido de hasta 10 libras (4,5 kg) o peso 1 se ve acorralada, una criatura despavorida se encoge de miedo y
Duración concentración no actúa.
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no 4º: cuando lanzas miedo como conjuro de 4º nivel, afecta a todas
Señalas un objeto con el dedo y el conjuro te permite elevarlo las criaturas vivas en una explosión en forma de cono de 30 pies (9
y moverlo a voluntad desde lejos. Como acción de movimiento, m) sin importar su VD. Cada objetivo deberá superar una salvación
puedes desplazarlo hasta 15 pies (4,5 m) en cualquier dirección, de Voluntad o quedar despavorido durante 1 minuto. Si se ve
aunque el efecto finaliza si el objeto en cuestión llega a exceder en acorralada, una criatura despavorida se encoge de miedo y no actúa.
cualquier momento el alcance del conjuro. No puedes llevar a cabo
operaciones complejas, como disparar un arma de fuego o usar
un ordenador, pero puedes cerrar una puerta mecánica o una tapa MILAGRO –
metálica y pulsar botones sencillos para abrir o cerrar puertas o Escuela evocación
activar una alarma. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance ver texto
Área, efecto u objetivos ver texto
MENSAJE TELEPÁTICO 0 0 Duración ver texto
Escuela adivinación (dependiente del idioma, enajenador) Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros sí

364 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
Cuando lanzas milagro, declaras lo que quieres que ocurra y pides MURO DE ACERO 6
la intervención del poder con el que estás conectado. Una petición Escuela conjuración (creación)
contraria a la naturaleza del poder es rechazada. Un milagro puede Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
PRIMER
hacer cualquiera de las siguientes cosas: Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) VISTAZO
D Duplicar cualquier conjuro de místico de hasta 6º nivel. Efecto muro de acero con un área máxima de 1 cuadrado de 5 pies
D Duplicar cualquier otro conjuro de hasta 5º nivel. (1,5 m) de lado/nivel; ver texto
CREACIÓN
D Deshacer los efectos perjudiciales de ciertos conjuros, como de- Duración instantánea DEL
PERSONAJE
bilidad mental. Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
D Causar cualquier otro efecto cuyo nivel de poder no excede lo Este conjuro te permite crear un muro de acero, liso y vertical, que
RAZAS
dicho anteriormente. se inserta en el material inerte que lo rodea, si dispone de espacio
A discreción del DJ, puedes intentar usar un milagro para suficiente. El estrés de lanzar este conjuro requiere que gastes
producir efectos mayores, pero puede ser peligroso o puede que el 1 Punto de Resolución. El muro no puede conjurarse en un área CLASES
conjuro sólo surta un efecto parcial.
Un conjuro duplicado permite las mismas tiradas de salvación
y RC que su versión normal, pero la CD de la salvación se HABILIDADES

corresponde con la de un conjuro de 7º nivel. Para efectos de


otros efectos que dependen del nivel de lanzador, milagro cuenta
DOTES
como un conjuro de 9º nivel.

EQUIPO
MODIFICAR RECUERDO 5
Escuela encantamiento (compulsión,
enajenador) REGLAS
TÁCTICAS
Tiempo de lanzamiento 1 asalto; ver texto
Alcance corto (25 pies [7,5 m]] + 5 pies [1,5
[
m]/2 niveles) NAVES
ESPACIALES
Objetivos una criatura viva
Duración permanente
MAGIA Y
Tirada de salvación Voluntad niega; CONJUROS
Resistencia a conjuros sí
Accedes a la mente del objetivo y modificas un EL DIRECTOR
máximo de 5 minutos de sus recuerdos, empleando uno DE JUEGO

de los siguientes métodos.


Elimina todos los recuerdos sobre AMBIENTACIÓN
un acontecimiento que el objetivo ha
experimentado. Esto no sirve para negar
EL LEGADO
conjuros como hechizar persona, sugestión o DE
efectos similares. PATHFINDER
D Permite al objetivo recordar con total clari-

dad un acontecimiento experimentado.


D Cambia los detalles de un acontecimiento que el

objetivo ha experimentado.
D Implanta el recuerdo de un acontecimiento

que el objetivo nunca ha experimentado.


Lanzar el conjuro requiere 1 asalto. Si el
objetivo falla su salvación, puedes proceder,
empleando un máximo de 5 minutos (un período de
tiempo equivalente a la cantidad de memoria a alterar) para
visualizar los recuerdos del receptor que quieres modificar. El
conjuro se rompe si tu concentración se interrumpe antes de
completar la visualización o si durante ese tiempo el receptor
excede el alcance máximo del conjuro.
Un recuerdo modificado no tiene por qué afectar a las
acciones del receptor, sobre todo si contradice sus inclinaciones
naturales. Un recuerdo modificado de forma ilógica
es considerado como una pesadilla, una
alucinación u otra excusa similar.

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 365


ocupada por una criatura u otro objeto. Siempre ha de ser un plano más de lo normal. Los conjuros y ataques pueden dañarlo con
liso, aunque puedes dar forma a sus lados para que se ajusten al normalidad, pero tiene dureza 30 y 300 PG. Desintegrar destruye
espacio disponible. instantáneamente un muro de fuerza.
Un muro de acero tiene 4 pulgadas (10 cm) de grosor. Puedes Ni los conjuros ni las armas de aliento pueden atravesar el muro
doblar el área del muro reduciendo a la mitad su grosor. Cada en ninguna dirección, aunque puerta dimensional, teletransportar y
cuadrado de 5 pies (1,5 m) de lado del muro tiene dureza 15 y demás efectos similares sí pueden superarlo. El efecto bloquea tanto
45 Puntos de Golpe por cada pulgada (2,5 cm) de grosor. Una a las criaturas etéreas como a las materiales (aunque, por lo general,
sección del muro cuyos PG quedan reducidos a 0 se rompe. Si una las etéreas pueden sortear el muro flotando por encima o por debajo
criatura intenta atravesar el muro de un solo golpe, la CD de la de él, atravesando suelos y techos materiales). Los ataques de
prueba de Fuerza es de 30. El muro está firmemente anclado a sus mirada funcionan normalmente a través de un muro de fuerza.
alrededores y no es fácil hacerlo caer; no se puede convocar en una
zona donde es probable que caiga o se derrumbe.
Al igual que toda pared de acero, ésta también resulta afectada NUBE BRUMOSA 2 2
por la perforación y otros fenómenos naturales, aunque no se Escuela conjuración (creación)
oxida en circunstancias normales. El metal creado por este conjuro Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
no es adecuado para crear otros objetos y no se puede vender. Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
Área expansión de 20 pies (6 m) de radio
Duración 10 minutos/nivel
MURO DE FUEGO 4 Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Escuela evocación (fuego) Un banco de niebla empieza a expandirse desde el punto que
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar indicas; entorpece la visión por completo (incluyendo la visión en la
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) oscuridad) más allá de 5 pies (1,5 m). Una criatura situada a menos
Efecto muro de hasta 20 pies (6 m) de longitud/nivel o anillo de 5 pies de 5 pies (1,5 m) de otra tiene ocultación (los ataques tienen un
(1,5 m) de radio/2 niveles; ambas formas con 20 pies (6 m) de alto 20% de probabilidad de fallo). Las que se encuentran más alejadas
Duración concentración + 1 asalto/nivel disponen de ocultación total (50% de probabilidad de fallo y el
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí atacante no puede confiar en la vista para localizar a su objetivo).
Este conjuro crea una cortina, inmóvil y abrasadora, de brillantes Un viento moderado (de más de 11 millas/h [18 km/h]) dispersa
llamas violáceas. Una de las caras del muro (a tu elección) emite la bruma en 4 asaltos; uno fuerte (de más de 21 millas/h [34 km/h])
oleadas de calor, infligiendo 2d6 puntos de daño por fuego a las lo hace en 1 solo asalto.
criaturas a menos de 10 pies (3 m) y 1d6 puntos de daño por fuego Este conjuro no funciona bajo el agua o en el vacío.
a las que están entre 10 y 20 pies (3-6 m). El muro inflige este
daño al aparecer y durante tu turno cada asalto subsiguiente.
Además, inflige 5d6 puntos de daño por fuego a toda criatura que OJO ARCANO 4
lo atraviesa. El muro inflige doble daño a los muertos vivientes. Escuela adivinación (escudriñamiento)
Si evocas el muro para que aparezca en un lugar ocupado por Tiempo de lanzamiento 10 minutos
criaturas, cada una sufre daño como si lo atravesara. Si cualquier Alcance planetario
segmento de 5 pies (1,5 m) de muro sufre 20 o más puntos de daño Efecto sensor mágico
por frío en un mismo asalto, dicho segmento desaparece. Duración 1 minuto/nivel (D)
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Creas un sensor mágico invisible que te envía información visual.
MURO DE FUERZA 5 Puedes crearlo en cualquier lugar que puedes ver, tras lo cual
Escuela evocación (fuerza) puede viajar más allá de tu línea de visión sin inconveniente
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar alguno. Un ojo arcano se desplaza a 30 pies (9 m) por asalto (300
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) pies [90 m] por minuto) si se limita a explorar una zona como haría
Efecto pared con un área de hasta 1 cuadrado de 10 pies (3 m) de un ser humano (mirando sobre todo al suelo) o a 10 pies (3 m) por
lado/nivel asalto (100 pies [30 m] por minuto) si además examina paredes y
Duración 1 asalto/nivel (D) techos. Ve lo mismo que verías tú si estuvieras allí.
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Mientras dura el conjuro, el ojo arcano puede desplazarse en
Este conjuro crea una pared invisible de pura fuerza. Puedes dar cualquier dirección. Las barreras sólidas bloquean su paso, aunque
al muro la forma de un plano liso y vertical, con un área máxima puede atravesar cualquier agujero o espacio de al menos 1 pulgada
de 1 cuadrado de 10 pies (3 m) de lado por nivel. El muro debe ser (2,54 cm) de diámetro. El ojo no puede entrar en otro Plano de
continuo y no estar fragmentado en el momento de su creación; existencia, ni siquiera mediante motores de Deriva, un umbral u
si su superficie se rompe en algún punto por culpa de un objeto o otro portal mágico similar.
criatura, el conjuro fracasa. Debes concentrarte para poder usar un ojo arcano. Si no lo
El muro se considera un campo de fuerza ante los efectos haces, éste se queda inmóvil hasta que vuelves a concentrarte.
que no pueden penetrar campos de fuerza. No puede moverse y
es difícil de destruir. Es inmune a disipar magia, aunque disipar
magia mayor lanzada con el muro como objetivo concreto puede OJOS FISGONES 5
disiparlo, pero su nivel de lanzador se cuenta como si fuera 5 Escuela adivinación

366 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
Tiempo de lanzamiento 1 minuto una intersección de casillas dentro del alcance, momento en el
Alcance 1 milla (1,6 km) que estalla, infligiendo 9d6 puntos de daño por fuego a todas las
Efecto 20 sensores mágicos criaturas y objetos de la zona. Si mandas la batería a través de
PRIMER
Duración 1 hora/nivel (D); ver texto un hueco estrecho, deberás llevar a cabo un ataque a distancia VISTAZO
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no (normalmente contra una CA de 10 para huecos estrechos o de 15
Creas 20 orbes mágicos, visibles y semitangibles, llamados ‘ojos’, para huecos extremadamente estrechos) para evitar que golpee un
CREACIÓN
que pueden desplazarse, explorar y volver hasta ti, según les lado y estalle prematuramente. DEL
PERSONAJE
indicas al lanzar el conjuro. Cada ojo puede ver hasta 120 pies (36
m) de distancia en todas direcciones (sólo dispone de visión normal).
Aunque individualmente son bastante frágiles, estos ojos son ORDEN IMPERIOSA 1 RAZAS

pequeños y difíciles de ver. Cada uno de ellos es un constructo Escuela encantamiento (compulsión, dependiente del idioma,
Minúsculo (más o menos del tamaño de una manzana pequeña), enajenador) CLASES
con el subtipo mágico, que tiene 1 Punto de Golpe, CAE y CAC 18, Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
vuela a una velocidad de 30 pies (9 m) con un bonificador +20 a Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
sus pruebas de Acrobacias para volar y un bonificador +16 a sus Objetivo una criatura viva HABILIDADES

pruebas de Sigilo. Además, tienen un bonificador a la Percepción Duración 1 asalto


de +20 y sufren los efectos normales de las ilusiones, la oscuridad, Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
DOTES
la niebla y cualquier otro factor que altera la capacidad de recibir Te permite dar al objetivo una de las siguientes órdenes, que éste
información visual del entorno. Un ojo que se desplaza en la obedece lo mejor posible y lo antes que puede. Si el objetivo no
oscuridad debe orientarse mediante el tacto. puede llevar a cabo tu orden en su siguiente asalto, el conjuro falla
EQUIPO
Al crear estos ojos, debes especificar las instrucciones que automáticamente.
quieres que sigan mediante una orden de 25 palabras como Acércate: el objetivo se mueve hacia ti del modo más rápido
máximo. Los ojos comparten todos los conocimientos que tienes. y directo posible durante 1 asalto, sin llevar a cabo ninguna otra REGLAS
TÁCTICAS
Para informar de sus hallazgos, los ojos deben volver a tu mano acción y provocando reacciones (como ataques de oportunidad)
y cada uno de ellos te retransmite todo lo que ha visto durante su con su movimiento como es habitual.
existencia (para transmitirte todas las imágenes de 1 hora necesita Detente: el objetivo queda atontado durante 1 asalto. NAVES
ESPACIALES
sólo 1 asalto). Después de informarte de sus averiguaciones, el ojo Huye: el objetivo se aleja de ti tan rápido como le es posible
desaparece. durante 1 asalto, sin llevar a cabo ninguna otra acción y
MAGIA Y
Si uno de los ojos se aleja a más de 1 milla (1,6 km) de ti, deja de provocando reacciones (como ataques de oportunidad) con su CONJUROS
existir de inmediato. No obstante, tu vínculo no te permite saber si movimiento como es habitual.
su destrucción se ha debido a alejarse demasiado o a alguna otra Suéltalo: el objetivo deja caer lo que está sujetando. No puede EL DIRECTOR
razón. recoger nada que ha soltado hasta su siguiente turno. DE JUEGO
Los ojos existen durante 1 hora por nivel de lanzador que tienes Túmbate: el objetivo se tira al suelo y permanece tumbado
o hasta que regresan a ti. Pueden ser destruidos mediante disipar durante 1 asalto. Por lo demás puede actuar de manera normal AMBIENTACIÓN
magia, pero tienes que llevar a cabo una tirada por cada ojo que se mientras está tumbado.
encuentra en el área afectada por la disipación.
EL LEGADO
DE
ORDEN IMPERIOSA MAYOR 5 PATHFINDER

OLAS DE FATIGA 5 Escuela encantamiento (compulsión, dependiente del idioma,


Escuela nigromancia enajenador)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Objetivos hasta 1 criatura/nivel (2 objetivos cualesquiera no
Alcance 30 pies (9 m) pueden distar más de 30 pies [9 m])
Área explosión en forma de cono Duración 1 asalto/nivel
Duración instantánea Este conjuro funciona como orden imperiosa, pero afecta a un
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí máximo de 1 criatura por nivel y los objetivos continúan con
Olas de energía negativa dejan fatigadas a todas las criaturas vivas la actividad especificada continúan más allá de 1 asalto. Al dar
en el área del conjuro, pero no tienen efecto sobre las criaturas que comienzo cada acción (después de la primera) de una criatura
ya lo están. afectada, ésta tiene derecho a una nueva salvación de Voluntad
para librarse del conjuro. Todas las criaturas deben recibir la misma
orden.
ONDA EXPLOSIVA 3
Escuela evocación (fuego)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar PALABRAS SEPULCRALES 0
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) Escuela nigromancia (dependiente del idioma)
Área explosión de 20 pies (6 m) de radio Tiempo de lanzamiento 1 minuto
Duración instantánea Alcance toque
Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí Objetivos una criatura muerta
Transformas mágicamente una batería usada en un poderoso Duración 1 asalto
dispositivo explosivo, que sale propulsado en línea recta hasta Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 367


Puedes obligar a un cadáver tocado a hablar contigo, pero no PASAMIENTO 5
puedes hacerle preguntas concretas o comunicarte con él en Escuela transmutación
absoluto. El cadáver pronunciará frases aleatorias durante 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
asalto, con una probabilidad del 10% de que esta información Alcance toque
te sirva de algo. La información útil puede incluir advertencias Efecto abertura de 5 x 8 pies (1,5 x 2,4 m)
sobre peligros de una nave a la deriva, la contraseña para acceder Duración 1 hora/nivel (D)
a un ordenador o el nombre de una criatura sobrenatural que Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
te persigue a ti o a tus aliados. El DJ hace la tirada del d% en Puedes crear un pasadizo a través de paredes de metal, cemento,
secreto y decide qué información, útil o no, suelta el cadáver en plástico yeso, piedra o madera, pero no de campos de fuerza,
su cháchara. cascos de nave espacial u otros materiales más duros. El pasaje
Una vez un cadáver ha sido objetivo de palabras sepulcrales tiene 30 pies (9 m) de profundidad. Si el grosor de la pared es
por parte de cualquier lanzador, cualquier intento posterior de superior a la profundidad del pasaje creado, un único lanzamiento
lanzarle el mismo conjuro falla. El cadáver deberá tener boca de este conjuro sólo crea un nicho o un túnel corto. Por lo tanto,
o un medio para hablar para que éste conjuro funcione y no varios lanzamientos de pasamiento pueden crear un pasadizo
funciona sobre cadáveres que han sido convertidos en muertos continuo, capaz de atravesar paredes más gruesas. Cuando
vivientes. termina la duración del conjuro, las criaturas que se encuentran
en el pasadizo son expulsadas a través de la salida más cercana. Si
alguien disipa el pasamiento o tú lo deshaces, las criaturas que hay
en su interior son expulsadas por la salida más alejada si hay más
de una y por la única existente si sólo hay una.

PREDICCIÓN PROBABILÍSTICA 3
Escuela adivinación
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance personal
Duración 1 asalto/nivel (D); ver texto
Abres tu mente para leer la probabilística
subyacente del Universo. En cualquier momento
dentro de la duración de este conjuro, puedes
descargarlo para repetir cualquier tirada de d20
(ya sea una tirada de ataque, tirada de salvación,
prueba de habilidad, etc.; ver pág. 243). Esto no
requiere acción alguna, pero debes decidir hacerlo
antes de averiguar los resultados de la primera
tirada. Debes quedarte con el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.

PROTOCOLO AMANSADOR 4
Escuela encantamiento
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance toque
Objetivos un constructo del subtipo tecnológico; ver texto
Duración 10 minutos/nivel
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
Olas de programación calmante brotan allí donde tocas,
tratando de estabilizar a un constructo que tiene
intenciones agresivas hacia ti y tus aliados. El constructo
objetivo debe tener un VD inferior a tu nivel; si así es,
quedará convencido de que tus aliados y tú no suponéis
amenaza alguna. No puede emprender acciones violentas
contra tus aliados y tú, ni hacer nada que por lo demás
os perjudicaría u os pondría en peligro (aunque seguirá
cumpliendo órdenes de emprender acciones que ni os
perjudiquen ni os amenacen). Cualquier acción agresiva
o daño infligido por ti o tus aliados contra un constructo
amansado de este modo o sus aliados terminará
inmediatamente los efectos de este conjuro (y podría provocar

368 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
que el constructo te atacara, si estaba haciendo eso al lanzárselo). Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
Si el constructo afectado está bajo el control de un lanzador Objetivos hasta 3 criaturas, sin que haya más de 15 pies (4,5 m)
de conjuros u otra criatura, dicho controlador puede invertir una entre ellas; ver texto
PRIMER
acción completa en eliminar el protocolo amansador, si puede tocar Duración instantánea VISTAZO
el constructo o darle una orden. Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
Disparas dos proyectiles de energía mágica que alcanzarán a sus
CREACIÓN
objetivos de forma infalible (siempre que sean objetivos válidos), DEL
PROTOCOLO DE DESTRUCCIÓN 4 e infligirán 1d4+1 puntos de daño por fuerza cada uno. No puedes
PERSONAJE

Escuela encantamiento elegir la parte del cuerpo de la víctima que es alcanzada por el
RAZAS
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar proyectil y los objetos inanimados no resultan afectados por este
Alcance toque conjuro.
Objetivos un constructo no hostil del subtipo tecnológico; ver texto Puedes elegir como objetivo a una sola criatura o a varias, pero CLASES
Duración concentración, 1 minuto/nivel cada proyectil sólo puede alcanzar a una criatura. Debes designar
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí el objetivo de cada proyectil antes de intentar superar la RC o tirar
Olas de programación agravante brotarán allí donde toques, el daño. HABILIDADES

reprogramando un constructo para que tenga intenciones Puedes lanzar este conjuro como acción completa. Si lo haces,
homicidas hacia tus enemigos. Este conjuro deberá tener como disparas tres proyectiles en lugar de dos.
DOTES
objetivo un constructo que no esté ya programado para hacerte
daño (o a quien se lo hayan ordenado). El constructo objetivo debe
tener un VD inferior o igual a tu nivel. Si el constructo está bajo PROYECTIL TELECINÉTICO 0
EQUIPO
el control de otra criatura, dicho controlador puede intentar una Escuela evocación
salvación de Voluntad (CD igual a la de este conjuro) para negar el Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
efecto del conjuro. Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) REGLAS
TÁCTICAS
Mientras el conjuro está activo, el constructo está bajo tu Objetivos un objeto y una criatura
control. En tu turno, empezando cuando lanzas el conjuro, debes Duración instantánea
indicarle un objetivo al que atacar; entonces el constructo lo Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no NAVES
ESPACIALES
persigue y ataca tan bien como puede. Puedes cambiar a qué Lanzas mentalmente un objeto que pesa un máximo de 5 libras
objetivo ataca el constructo como parte de la concentración (2,25 kg), es decir, menos de peso 1, contra el objetivo, lo que
MAGIA Y
requerida para mantener activo el conjuro (una acción estándar). supone un ataque a distancia contra su CAC. Si impactas, infliges CONJUROS
Cuando dejas de concentrarte o cuando termina la duración del 1d6 puntos de daño contundente tanto al objetivo como al objeto
conjuro, el constructo deja inmediatamente de seguir tus órdenes arrojado. El tipo de objeto lanzado no cambia el tipo de daño u EL DIRECTOR
de ataque. otras propiedades del ataque. DE JUEGO

AMBIENTACIÓN
PROVOCAR DOLOR 2 PUERTA DIMENSIONAL 4
Escuela encantamiento (dolor, enajenador) Escuela conjuración (teletransporte)
EL LEGADO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar DE
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel) PATHFINDER

Objetivos una criatura Objetivos tú y los objetos tocados o las criaturas voluntarias o
Duración 1 asalto/nivel inconscientes tocadas
Tirada de salvación Voluntad parcial, ver texto; Resistencia a Duración instantánea
conjuros sí Tirada de salvación ninguna, Voluntad niega (objeto); Resistencia a
Sometes telepáticamente el cuerpo y la mente del objetivo a un conjuros no, sí (objeto)
dolor agonizante, que impone un penalizador -2 a las tiradas de Te trasladas instantáneamente desde el lugar en que te
ataque y pruebas de característica y habilidad. Si un objetivo encuentras hasta cualquier otro lugar situado dentro del alcance.
supera la salvación de Voluntad, la duración se reduce a 1 asalto. Siempre llegas exactamente al punto deseado ya sea por verlo a
simple vista o por declarar una dirección. Podrás llevar contigo
objetos, siempre que su peso no exceda tu carga máxima. También
PROVOCAR DOLOR EN GRUPO 6 podrás llevar hasta 4 criaturas voluntarias o inconscientes de
Escuela encantamiento (dolor, enajenador) tamaño Mediano o inferior (que lleven equipo u objetos hasta su
Objetivos una criatura/nivel, 2 cualesquiera no pueden distar más carga máxima) o su equivalente. Una criatura Grande cuenta como
de 30 pies (9 m) 2 criaturas Medianas y una Enorme como 2 Grandes. Todas las
Este conjuro funciona como provocar dolor excepto en lo indicado criaturas que van a ser transportadas deben estar en contacto
arriba. entre sí y al menos una debe estar en contacto contigo. Tras usar
este conjuro, no puedes llevar a cabo ninguna otra acción hasta
tu siguiente turno (y las criaturas que viajan contigo tampoco
PROYECTIL MÁGICO 1 pueden llevar a cabo otras acciones hasta su siguiente turno).
Escuela evocación (fuerza) Si llegas a un lugar ocupado por un cuerpo sólido, toda
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar; ver texto criatura que viaja contigo y tú sufrís 1d6 puntos de daño y os

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 369


veis desplazados a un espacio libre aleatorio adecuado en un que la duración del conjuro es instantánea, no impide que el objetivo
radio de 100 pies [30 m] del lugar elegido. Si no hay ningún lugar vuelva a contagiarse por verse expuesto posteriormente a la misma
adecuado en 100 pies [30 m], toda criatura que viaja contigo y tú enfermedad, maldición, infestación o veneno.
sufrís 2d6 puntos de daño adicionales y os veis desplazados a un También puedes lanzar este conjuro para neutralizar el veneno
espacio libre en un radio de 1.000 pies (300 m). Si tampoco hay de una criatura u objeto venenoso durante 10 minutos por nivel. Si
ningún espacio libre en 1.000 pies (300 m), las criaturas que te lo lanzas sobre una criatura, ésta puede intentar una salvación de
acompañan y tú sufrís 4d6 puntos de daño adicionales y el conjuro Voluntad para negar el efecto.
simplemente falla. Quitar aflicción contrarresta el conjuro lanzar maldición.

PULSO SINÁPTICO 3 QUITAR ESTADO NEGATIVO 2


Escuela encantamiento (compulsión, enajenador) Escuela conjuración (curación)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance 20 pies (6 m) Alcance toque
Área expansión de 20 pies (6 m) de radio centrada en ti Objetivos una criatura
Duración 1 asalto Duración instantánea
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a
Aturdes a todas las criaturas dentro del alcance durante 1 asalto. conjuros sí (inofensivo)
Este conjuro funciona del mismo modo que quitar estado negativo
menor, excepto que puedes quitar uno de los siguientes estados
PULSO SINÁPTICO MAYOR 5 que afectan al objetivo: asustado, estremecido, grogui, indispuesto o
Escuela encantamiento (compulsión, enajenador) mareado.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance 20 pies (6 m)
Área expansión de 20 pies (6 m) de radio centrada en ti QUITAR ESTADO NEGATIVO MAYOR 5
Duración 1d4 asaltos Escuela conjuración (curación)
Tirada de salvación Voluntad parcial; Resistencia a conjuros sí Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Aturdes a todas las criaturas dentro del alcance durante 1d4 Alcance toque
asaltos. Si una criatura supera la salvación de Voluntad, en vez de Objetivos una criatura
eso queda indispuesta durante 1 asalto. Duración instantánea
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a
conjuros sí (inofensivo)
QUITAR AFLICCIÓN 3 Este conjuro funciona del mismo modo que quitar estado negativo
Escuela conjuración (curación) menor, excepto que puedes quitar todos los siguientes estados
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar que afectan al objetivo: asustado, aterrado, atontado, aturdido,
Alcance toque despavorido, estremecido, grogui, indispuesto, mareado o
Objetivos una criatura u objeto paralizado.
Duración instantánea o 10 minutos/nivel; ver texto
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo objeto); Resistencia
a conjuros sí (inofensivo objeto) QUITAR ESTADO NEGATIVO MENOR 2
Eliminas las impurezas de una criatura u objeto, potencialmente Escuela conjuración (curación)
neutralizando las maldiciones, enfermedades, infestaciones, Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
venenos y otros estados negativos que la afectan. Si el objetivo Alcance toque
es una criatura, debes intentar una prueba de nivel de lanzador Objetivos una criatura
(1d20 + tu nivel de lanzador) por cada maldición, enfermedad, Duración instantánea
infestación y veneno que le afecta (CD = 4 + la CD de la aflicción). Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a
Un éxito significa que la aflicción resulta eliminada. Además, si el conjuros sí (inofensivo)
objetivo está ciego o sordo debido a una aflicción o daño, quitar Puedes quitar uno de los siguientes estados que afectan al
aflicción devuelve la vista y el oído si el órgano correspondiente objetivo: estremecido, grogui o indispuesto. Si el estado es
no ha sido extraído por completo del cuerpo de la criatura. resultado de una enfermedad u otro efecto duradero, este conjuro
Una criatura que es curada mediante quitar aflicción no sufre anula el estado negativo pero no cura la enfermedad o el efecto
efectos adicionales debido a las maldiciones, enfermedades, duradero y éste puede volver a imponer el estado al personaje,
infestaciones o venenos eliminados y cualquier efecto temporal incluso inmediatamente. Quitar estado negativo menor tampoco
termina, pero el conjuro no revierte efectos instantáneos, como cura o quita otro daño o estados que el personaje sufre debido
daños a los PG, daño temporal de características o efectos que no se a cualquier fuente, ni siquiera de la misma fuente que el estado
van solos (como estados de veneno). Este conjuro no puede eliminar negativo eliminado. Como la duración del conjuro es instantánea,
la maldición de un objeto maldito, aunque superar una prueba de no impide que el objetivo vuelva a sufrir el mismo estado de nuevo.
nivel de lanzador permitirá que la criatura afligida por un objeto Lanzar este conjuro no provoca ataques de oportunidad.
maldito se lo quite y se deshaga de él y se libre de la maldición. Dado

370 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS
QUITAR RADIOACTIVIDAD 4 4 ataque a distancia contra la CAE del objetivo; si impactas, éste
Escuela conjuración (curación) queda exhausto instantáneamente toda la duración del conjuro. EL DIRECTOR
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Superar una salvación de Fortaleza hace que la criatura quede sólo DE JUEGO

Alcance toque fatigada, si aún no lo está, en cuyo caso pasa a estar exhausta sin
Objetivos o área una criatura u objeto o un área de 20 pies (6 m) importar el resultado de la salvación. AMBIENTACIÓN
de radio Este conjuro no tiene efecto alguno en una criatura que ya está
Duración instantánea exhausta. A diferencia de los estados fatigado y exhausto normales,
EL LEGADO
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo objeto); Resistencia este efecto termina en cuanto expira la duración del conjuro. DE
a conjuros sí (inofensivo objeto) PATHFINDER

Eliminas todos los efectos duraderos de la radiación sobre un


único objetivo si superas una prueba de nivel de lanzador (CD RAYO DE ENERGÍA 1
= la CD asociada con el efecto de radiación). El objetivo resulta Escuela conjuración (creación)
curado tanto de los efectos de veneno de la radiación como de la Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
irradiación aguda, pasando al estado sano en ambos medidores. Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Cuando se lanza sobre un área, un único lanzamiento de quitar Objetivos una criatura u objeto
radiación elimina la radiación de un área de 20 pies (6 m) de radio Duración instantánea
alrededor del punto tocado. Este conjuro no tiene poder para negar Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
materiales naturalmente radioactivos y mientras dichos materiales Cuando lanzas este conjuro, elige entre ácido, electricidad, frío o fuego;
permanezcan en el área, la radiación anulada puede regresar. el conjuro obtiene dicho descriptor. Disparas un rayo al objetivo y
debes llevar a cabo un ataque a distancia contra su CAE. Si impactas,
el rayo inflige 1d3 puntos de daño del tipo de energía elegido.
RAYO AGOTADOR 3
Escuela nigromancia
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar REALIDAD SUBJETIVA 6
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Escuela ilusión (enajenador)
Objetivos una criatura Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Duración 1 minuto/nivel Alcance personal
Tirada de salvación Fortaleza parcial, ver texto; Resistencia a Duración 1 asalto/nivel (D)
conjuros sí Elige un objeto o criatura que puedes ver dentro del largo alcance
Creas un rayo de magia enervadora. Debes llevar a cabo un (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel). Alteras tus percepciones

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 371


hasta estar convencido de que el objetivo es una ilusión. Para ti, el Devuelves hasta 10 cargas a una batería o 5 cargas a un objeto
objetivo se vuelve transparente y no crea sonidos ni olores. Hasta tecnológico capaz de ser recargado con una batería. Dado
que termina el conjuro, puedes moverte a través del objetivo sin que el conjuro usa tu energía personal, debes gastar 1 Punto
problemas y éste puede moverse a través de ti. Los ataques no de Resolución para lanzarlo. Si recargas una batería, hay una
mágicos del objetivo no pueden hacerte daño y los mágicos sólo te probabilidad del 20% de que la misma resulte destruida por
infligen la mitad de daño. Sus aptitudes mágicas que no causan daño el intento. Si devuelves más cargas al objeto de las que puede
sólo tienen una probabilidad del 50% de afectarte y eres inmune a contener, éste debe superar una salvación de Fortaleza o sufrir 1d6
todos sus ataques sónicos, dependientes del idioma y basados en el puntos de daño por electricidad debido al exceso de carga. Este
olfato. Sin embargo, tus ataques no infligen daño al objetivo y tus conjuro no proporciona conocimiento sobre cuántas cargas puede
aptitudes mágicas no le afectan en absoluto. El objetivo y tú podéis contener un objeto, pero puedes decidir devolverle menos del
afectaros uno al otro con normalidad mediante intermediarios. Por máximo para reducir el riesgo; debes declarar cuántas cargas vas a
ejemplo, aunque el objetivo sería inmune a los efectos directos de devolver antes de lanzar el conjuro.
tu conjuro de hechizar monstruo, si hechizas a otra criatura y ésta
ataca al objetivo, éste no sería inmune al daño del ataque.
RECUERDO HOLOGRÁFICO 3
Escuela adivinación
REANIMAR A LOS MUERTOS 4 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción completa
Escuela nigromancia Alcance toque
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Objetivos una criatura inteligente viva o muerta; ver texto
Alcance toque Duración instantánea
Objetivos uno o más cadáveres Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a
Duración instantánea conjuros no
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Accedes a la mente del objetivo, extraes un recuerdo específico
Este conjuro convierte cadáveres en muertos vivientes que siguen tus y lo proyectas en forma de pequeño holograma que se reproduce
órdenes verbales. Puedes hacer que te sigan o que se queden en un frente a ti y es visible para todas las criaturas capaces de verlo.
lugar y ataquen a cualquier criatura (o sólo a las de un tipo concreto) El recuerdo holográfico no puede tener una longitud superior a
que entren en él. Permanecen reanimados hasta ser destruidos. Un 1 minuto; si el recuerdo extraído es mayor que eso, el holograma
muerto viviente destruido ya no puede volver a ser reanimado. simplemente acaba. El holograma incluye audio además de
Puedes crear una o más criaturas muertas vivientes con un VD componentes visuales, pero no táctiles, olfativos u otros
total no superior a la mitad de tu nivel de lanzador. Sólo puedes componentes sensoriales. Suele reproducir un recuerdo que se
crear un tipo de muerto viviente con cada lanzamiento de este desarrolla en una sola escena, aunque puede saltar a otras escenas,
conjuro. Crear muertos vivientes requiere materiales especiales si se corresponden con el recuerdo y la longitud lo permite. El
por valor de 1.000 créditos x el VD total de las criaturas creadas; holograma reproduce el recuerdo exactamente como el objetivo
dichos materiales se consumen como parte del lanzamiento. lo experimentó y desde su perspectiva, por lo que suele faltarle
Los muertos vivientes que creas permanecen indefinidamente contexto. La criatura objetivo debe permanecer callada e inmóvil
bajo tu control. No obstante, sin importar cuántas veces utilices mientras se reproduce el holograma o el conjuro se interrumpe.
el conjuro, sólo podrás controlar a un número de criaturas Este conjuro puede tener como objetivo cualquier criatura viva,
muertas vivientes cuyo VD total no supere tu nivel de lanzador. Si inconsciente o fallecida con una puntuación de Inteligencia de 3 o
excedes dicho número, las criaturas recién creadas permanecen más (o un modificador -4 o superior). Si el objetivo está muerto, no
bajo tu control y dejas de controlar el exceso correspondiente a puede haber fallecido hace más de una semana o el conjuro falla;
lanzamientos previos (puedes elegir qué criaturas liberar). Una en cuanto un cadáver ha sido afectado por recuerdo holográfico
vez liberados, esos muertos vivientes no tienen ninguna lealtad por parte de cualquier lanzador, los intentos subsiguientes de
particular hacia ti y con el tiempo pueden volverse más poderosos lanzar recuerdo holográfico sobre el mismo cadáver fallan.
que los que tú puedes crear. Si el objetivo no comparte su recuerdo voluntariamente (o si
Los cadáveres que usas deben estar tan intactos como un sería incapaz de compartir su recuerdo, en el caso de un objetivo
muerto viviente típico del tipo que has decidido crear. Por ejemplo, inconsciente o fallecido), puede intentar una salvación de Voluntad
los esqueletos sólo pueden crearse usando esqueletos o cadáveres con un bonificador +4 para negar este conjuro y sus efectos.
prácticamente intactos (y con huesos). Los zombis sólo pueden
crearse a partir de criaturas con una anatomía física.
REENCARNAR 4
Escuela transmutación
RECARGAR ENERGÍA 2 Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Escuela evocación Alcance toque
Tiempo de lanzamiento 1 asalto Objetivos una criatura muerta
Alcance toque Duración instantánea; ver texto
Objetivos un objeto Tirada de salvación ninguna, ver texto; Resistencia a conjuros sí
Duración instantánea (inofensivo)
Tirada de salvación Fortaleza niega (objeto); Resistencia a conjuros Al lanzar este conjuro, devuelves la vida a una criatura fallecida
sí (objeto) en otro cuerpo, si la muerte no ha tenido lugar más de 1 semana

372 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
antes del lanzamiento del conjuro y el alma del receptor está libre Un conjuro de deseo o de milagro puede devolver a una criatura
y dispuesta a regresar. Si el alma del receptor no quiere regresar, reencarnada a su forma original.
el conjuro no funciona; por lo tanto, no hay tirada de salvación
para los objetivos que desean volver. Lanzar este conjuro requiere
un monumento especial por valor mínimo de 1.000 créditos que REFUGIO CONSAGRADO 6 PRIMER
VISTAZO
sirve de faro para el alma del fallecido. Dicho objeto es consumido Escuela abjuración
durante el lanzamiento. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
CREACIÓN
Como el muerto regresa a la vida en un cuerpo nuevo, todas Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) DEL
PERSONAJE
sus enfermedades y aflicciones desaparecen durante el proceso. Área todas las criaturas en una explosión de 40 pies (12 m) de
El estado de sus restos mortales no es relevante. Mientras siga radio
RAZAS
existiendo una pequeña porción del cuerpo de la criatura, ésta podrá Duración 1 asalto/nivel (D)
ser reencarnada, si formaba parte del cuerpo de la criatura en el Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a
momento de su muerte. La magia usa los elementos naturales que conjuros no CLASES
hay a mano para crear el cuerpo de un joven adulto, completamente Todas las criaturas en un radio de 40 pies (12 m) del punto de
nuevo, para que lo habite el alma del muerto, proceso que requiere 1 origen del conjuro están protegidas de la violencia. Cualquier
hora para completarse. El receptor se reencarna en cuanto el cuerpo oponente que intente atacar directamente a una criatura protegida, HABILIDADES

está listo. aunque sea con un conjuro con objetivo, deberá intentar una
Una criatura reencarnada recuerda la mayor parte de su vida salvación de Voluntad. Si la supera, puede atacar a esa criatura
DOTES
y forma anteriores. Conservará cualquier rasgo de clase, dotes y con normalidad, aunque sufre un penalizador -2 a los ataques
rangos en habilidades que tuviera anteriormente. Su clase, ataques contra la misma mientras dura el conjuro. Al fallar una salvación, el
y salvaciones base y Puntos de Golpe tampoco cambian. La criatura oponente no puede continuar con el ataque, pierde esa acción y no
EQUIPO
debe recalcular sus puntuaciones de característica desde cero como puede atacar directamente a la criatura protegida mientras dura el
miembro de su nueva raza (recordando incluir cualquier aumento conjuro. Quienes no tratan de atacar a una criatura protegida no se
de puntuación de característica por haber subido de nivel). Al ven afectados. REGLAS
TÁCTICAS
objetivo del conjuro se le imponen 2 niveles negativos permanentes Este conjuro no impide que las criaturas protegidas sean
al reencarnarse; si es de 1er o 2º nivel, en vez de eso sufre 2 puntos atacadas por un ataque con área de efecto, pero una criatura
de consunción de Constitución (si esta reducción situaría su Con en protegida obtiene un bonificador +2 a las tiradas de salvación NAVES
ESPACIALES
0 o menos, no puede ser reencarnado). La criatura objetivo puede contra ese tipo de ataques.
decidir si quiere que su cuerpo nuevo conserve los implantes que Toda criatura protegida puede respirar con normalidad en
MAGIA Y
tenía el anterior. Una criatura lanzadora de conjuros tiene una cualquier atmósfera y no sufre daño por estar en un entorno frío CONJUROS
probabilidad del 50% de perder cada espacio de conjuros sin usar, o caliente. Una criatura protegida no puede atacar sin romper el
como si la hubiera usado para lanzar un conjuro. conjuro para sí misma, pero puede usar conjuros inofensivos y EL DIRECTOR
Para una criatura humanoide, la nueva encarnación se determina aptitudes que no requieren tirada de ataque y puede actuar de DE JUEGO

utilizando la tabla siguiente. Para criaturas no humanoides, habría otras formas.


que crear una tabla similar de criaturas del mismo tipo. AMBIENTACIÓN
Los constructos, elementales, ajenos y muertos vivientes no
pueden ser reencarnados, ni tampoco ninguna criatura que no REGENERAR 6
EL LEGADO
puede beneficiarse del conjuro cura mística. El conjuro no puede Escuela conjuración (curación) DE
devolver la vida a una criatura que ha muerto de muerte natural. Tiempo de lanzamiento 3 asaltos PATHFINDER

La criatura reencarnada obtiene las aptitudes asociadas Alcance toque


con su nueva forma, incluyendo velocidad y modalidad de Objetivos una criatura viva
movimiento, armadura natural, ataques naturales, aptitudes Duración instantánea
extraordinarias, etc., pero no habla automáticamente el idioma Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a
de su nueva forma. conjuros sí (inofensivo)
Este conjuro hace que vuelvan a crecer fragmentos perdidos del
D% ENCARNACIÓN cuerpo del receptor, como miembros seccionados (dedos de manos
1-6 Androide y pies, manos, pies, brazos, piernas, cola, e incluso cabeza si la
7-14 Enano criatura tiene varias), huesos rotos y órganos deteriorados (incluso
15-22 Elfo ojos). Una vez lanzado el conjuro, la regeneración física se completa
23-30 Gnomo al cabo de 1 asalto si los miembros seccionados estén presentes y
31-34 Semielfo en contacto con la criatura. De lo contrario, tarda 2d10 asaltos.
35-38 Semiorco Este conjuro también cura 12d8 PG, hace que el objetivo deje de
39-46 Mediano estar fatigado y/o exhausto y elimina todo daño no letal. No tiene
47-55 Humano efecto alguno sobre criaturas que no están vivas (incluidos los
56-64 Lashunta muertos vivientes).
65-73 Kasatha
74-81 Shirren
82-90 Vesk REMENDAR 0
91-99 Ysoki Escuela transmutación
100 Otra (a elección del DJ) Tiempo de lanzamiento 10 minutos

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 373


Alcance 10 pies (3 m) constructo o arma. No puedes elegir como objetivo un constructo o
Objetivos un objeto de hasta peso 1 arma que ha sido reducido a 0 PG o destruido.
Duración instantánea
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo objeto); Resistencia
a conjuros sí (inofensivo objeto) REPARAR 2
Este conjuro repara objetos y constructos dañados, restaurándoles Escuela transmutación
1d4 PG. Si el objeto sufre el estado roto, ese estado se elimina Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
si el objeto recupera por lo menos la mitad de sus PG originales. Objetivos 1 objeto de hasta peso 1/nivel o un constructo de
Todas las piezas de un objeto deberán estar presentes para que cualquier tamaño
este conjuro funcione. Un constructo sólo puede beneficiarse Este conjuro funciona como remendar, pero repara 5d6 puntos
de este conjuro una vez al día. El conjuro puede reparar objetos de daño cuando se lanza sobre un objeto o una criatura del tipo
mágicos, pero estos no recuperan sus aptitudes mágicas. El conjuro constructo.
no devuelve a la normalidad objetos que han sido deformados o Reparar puede arreglar por completo un objeto mágico
transmutados de alguna otra forma, pero puede reparar el daño destruido y restaurar las propiedades mágicas del objeto si tu nivel
causado a los mismos. de tecnomante es por lo menos el doble que el nivel del objeto.
Los objetos con cargas (como las baterías) y los de un solo uso
(como las pociones y las granadas) no pueden repararse de esta
REMOLINO CÓSMICO 4 forma. Cuando se usa reparar sobre un constructo, sobrepasa toda
Escuela evocación inmunidad a la magia como si el conjuro no permitiera RC.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
Área expansión de 20 pies (6 m) de radio RESTABLECIMIENTO 4
Duración 1 asalto/nivel (D) Escuela conjuración (curación)
Tirada de salvación Reflejos parcial, ver texto; Resistencia a Tiempo de lanzamiento 3 asaltos
conjuros sí Alcance toque
Extraes energía mística latente de la tierra y de los objetos de tu Objetivos una criatura
alrededor y la usas para crear un furioso remolino que azota a tus Duración instantánea
enemigos y puede dificultar su movimiento. El remolino inflige Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
4d6 puntos de daño contundente a todas las criaturas en su área, conjuros sí (inofensivo)
las deja tumbadas y reduce su movimiento a la mitad mientras Este conjuro funciona igual que restablecimiento menor, pero
el conjuro está en efecto. Si una criatura supera una salvación también anula niveles negativos temporales o 1 nivel negativo
de Reflejos sufre la mitad de daño y no cae tumbada, pero su permanente. Debes gastar 5 Puntos de Resolución al lanzar este
movimiento se sigue reduciendo a la mitad. Las criaturas voladoras conjuro para quitar un nivel negativo permanente y no puede
en el área del remolino deben intentar una prueba de Acrobacias usarse para anular más de 1 nivel negativo permanente de un
para volar (CD igual a la CD de salvación del conjuro) cada asalto. mismo objetivo en un período de 1 semana.
Un fallo indica que la criatura no puede moverse ese asalto. Restablecimiento cura todo el daño temporal de característica y
El conjuro sólo inflige daño y tumba a las criaturas una vez. restablece todos los puntos consumidos permanentemente de una
Sin embargo, si una criatura abandona el área del conjuro y luego sola puntuación (si más de una característica ha sido consumida,
vuelve a entrar en ella, vuelve a verse sujeta al daño y demás tú eliges cuál restablecer). También eliminará cualquier fatiga
efectos (y debe intentar otra salvación de Reflejos). Del mismo o agotamiento que sufra el receptor, pero no eliminará alguna
modo, si una criatura no está en el área de este conjuro cuando fuente subyacente de fatiga o agotamiento que pueda haber. Un
es lanzado pero luego entra en ella, se ve afectada por el daño y objetivo que se ha beneficiado del efecto de eliminar la fatiga o el
efectos antes descritos. agotamiento de este conjuro no puede volver a beneficiarse del
Los objetos pequeños y desatendidos (de peso ligero o inferior) mismo durante 24 horas.
se ven atrapados por el remolino. Al final de la duración del
conjuro, dichos objetos aterrizan en un espacio al azar dentro del
área del conjuro. RESTABLECIMIENTO MENOR 2
Escuela conjuración (curación)
Tiempo de lanzamiento 3 asaltos
REPARACIÓN RÁPIDA 5 Alcance toque
Escuela transmutación Objetivos una criatura
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Duración instantánea
Alcance toque Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Objetivos un constructo o arma conjuros sí (inofensivo)
Duración 1 minuto Este conjuro disipa todo efecto mágico que reduce una de las
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo objeto); Resistencia puntuaciones de característica del receptor o cura 1d4 puntos
a conjuros sí (inofensivo objeto) de daño temporal de característica a una de sus puntuaciones
Cada asalto, el constructo o arma objetivo recupera 2d8 PG. de característica. También elimina cualquier fatiga que sufre la
Esto no se apilará con ninguna curación rápida que ya tuviese el criatura o mejora su estado de exhausto a fatigado, pero no elimina

374 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
alguna fuente subyacente de fatiga o agotamiento que puede Volver de la muerte es una experiencia traumática, por lo
haber. Tampoco cura la consunción permanente de características. que al receptor del conjuro se le imponen 2 niveles negativos
Un objetivo que se ha beneficiado del efecto de eliminar la fatiga o permanentes al ser revivido, igual que si hubiera sido víctima
PRIMER
el agotamiento de este conjuro no puede volver a beneficiarse del de una criatura que impone niveles negativos permanentes. VISTAZO
mismo durante 24 horas. Si el objetivo es de 1er o 2º nivel, en su lugar sufre 2 puntos de
consunción de Constitución (si esto reduce su Con a 0 o menos,
CREACIÓN
no puede ser revivido). Una criatura revivida regresa sin Puntos DEL
RETROCOGNICIÓN 5 de Resolución, Puntos de Aguante ni espacios de conjuro (hasta
PERSONAJE

Escuela adivinación que descansa para recuperarlos normalmente). Tiene 5 Puntos


RAZAS
Tiempo de lanzamiento 1 minuto de Golpe. Cualquier puntuación de característica reducida a
Alcance personal 0 sube a 1. El veneno y las enfermedades normales se curan
Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel durante el proceso de revivir, pero las enfermedades mágicas y las CLASES
Este conjuro te permite obtener una impresión psíquica de maldiciones, no. Aunque el conjuro cierra heridas mortales y cura
sucesos pasados que han tenido lugar en tu ubicación actual. el daño letal de casi cualquier tipo, el cuerpo de la criatura a revivir
Retrocognición revela impresiones psíquicas de lo sucedido en ha de estar entero. De lo contrario, las partes ausentes siguen HABILIDADES

la última hora durante el transcurso del primer minuto de la faltando cuando se le devuelve a la vida.
duración del conjuro, seguido por impresiones de la hora anterior El conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que ha
DOTES
a esa durante el siguiente minuto en que te concentras y así fallecido por causas naturales. Los elementales, constructos y
sucesivamente. Si tiene lugar un suceso físicamente traumático ajenos no pueden ser revividos mediante este conjuro. Es posible
o turbulento durante ese periodo, debes superar una salvación revivir a una criatura que ha sido convertida en muerto viviente,
EQUIPO
de Voluntad (CD = 15, 20 o 25, dependiendo de la severidad del pero el faro para su alma debe ser más poderoso y estar valorado
suceso) o pierdes tu concentración y el conjuro termina. por lo menos en 15.000 créditos.
A partir del 16º nivel de místico, puedes recopilar impresiones REGLAS
TÁCTICAS
de un intervalo más largo de una hora, empezando por 1 semana
por minuto de concentración (como se indica en la siguiente
tabla). La cantidad de detalle que recibes disminuye, por NAVES
ESPACIALES
lo que esto acaba dificultando distinguir impresiones
de cualquier cosa salvo los acontecimientos más
MAGIA Y
decisivos. En la mayoría de circunstancias, no puedes CONJUROS
obtener información con este conjuro sobre lo que
ocurrió durante el Intervalo. EL DIRECTOR
DE JUEGO

NIVEL DE MÍSTICO PERIODO


16º-17º 1 semana por minuto AMBIENTACIÓN
18º-19º 1 año por minuto
20º 1 década por minuto
EL LEGADO
DE
PATHFINDER

REVIVIR A LOS MUERTOS 5


Escuela conjuración (curación)
Tiempo de lanzamiento 1 minuto
Alcance toque
Objetivos una criatura muerta
Duración instantánea
Tirada de salvación ninguna, ver texto; Resistencia a
conjuros sí (inofensivo)
Devuelve a la vida a una criatura muerta, aunque
sólo si lleva muerta como máximo 1 día por nivel de
lanzador. Además, el alma del personaje debe ser
libre y querer volver a la vida. Si el alma del receptor
no quiere revivir, el conjuro no funciona; por lo
tanto, no hay tirada de salvación para quienes
están deseosos de volver a la vida. Lanzar este
conjuro requiere que crees una representación
compleja de la criatura fallecida objetivo, valorada
como mínimo en 5.000 créditos, para que sirva
de faro para el alma de la criatura. El objeto se
consume al lanzar el conjuro.

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 375


ROBOTIZAR LA CARNE 4 SANCTASANCTÓRUM PRIVADO 5
Escuela transmutación Escuela abjuración
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivos una criatura viva Área 1 cubo de 30 pies (9 m) de lado/nivel (Mo)
Duración 1 asalto/nivel (D); ver texto Duración 24 horas (D)
Tirada de salvación Voluntad niega y Fortaleza mitad, ver texto; Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Resistencia a conjuros sí Este conjuro garantiza la intimidad. Cualquiera que mire al interior
Como si reescribieras el código que forma un programa del área desde fuera sólo verá una oscura masa brumosa, que
informático, manipulas el ADN del objetivo para reajustar la visión en la oscuridad no puede atravesar. Ningún sonido, no
dolorosamente sus funciones biológicas a imagen y semejanza de importa lo estridente que sea, puede salir del área, por lo que nadie
los fríos y rígidos procesos de un robot. El objetivo debe superar puede escuchar furtivamente desde el exterior. Los de dentro ven
una salvación de Voluntad o todas sus velocidades de movimiento el exterior con normalidad.
se reducen a la mitad y sufre 3d6 puntos de daño cortante por Los conjuros de adivinación (escudriñamiento) no pueden
asalto durante su turno a medida que sus órganos internos se percibir nada en el área protegida y los que están en su interior
recolocan y transforman para ser más parecidos a los componentes son inmunes a detectar pensamientos. Esta custodia impide
internos de un robot. Cada asalto, el objetivo puede intentar una la conversación entre los de dentro y los de fuera (porque
salvación de Fortaleza para reducir a la mitad el daño que inflige bloquea el sonido) y la comunicación tecnológica (porque
el conjuro. bloquea las transmisiones), pero no impide otras formas de
Mientras dura el conjuro, el cuerpo del objetivo se vuelve comunicación mágica, como el conjuro mensaje telepático, u otras
visiblemente más robótico; su voz es metálica y pausada, sus comunicaciones telepáticas.
movimientos son erráticos y su rostro se vuelve inalterable y Este conjuro no impedirá que las criaturas u objetos puedan
carente de emociones. El objetivo sufre el estado desprevenido y entrar o salir del área afectada.
un penalizador -2 a todas las pruebas de Averiguar intenciones y a
las pruebas de habilidad y característica basadas en el Carisma y
la Destreza. SELLO DE SEGURIDAD 2
Escuela abjuración
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
ROBOTIZAR LA CARNE EN GRUPO 6 Alcance toque
Escuela transmutación Objetivo una puerta, recipiente o portal de hasta 30 pies cuadrados
Objetivos 1 criatura viva/nivel; dos cualesquiera no pueden distar (2,8 m2)/nivel
más de 30 pies (9 m) Duración 24 horas
Este conjuro funciona como robotizar la carne, excepto en lo Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
indicado arriba. Este conjuro cierra mágicamente una única puerta, recipiente con
tapa o pestillo, portal o sistema informático. Lanzar este conjuro
requiere el gasto de 1 Punto de Resolución. Siempre puedes abrir
ROMPER ENCANTAMIENTO 5 5 con total libertad los sellos de seguridad que tú mismo has creado
Escuela abjuración sin que resulten afectados. Si el objeto tocado tiene cerradura, la
Tiempo de lanzamiento 1 minuto CD para abrirla se incrementa en 5 mientras el conjuro permanece
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) en el mismo. Si no tiene cerradura, este conjuro crea una que sólo
Objetivos hasta 1 criatura/nivel (2 objetivos cualesquiera no se puede abrir mediante una prueba de Ingeniería para desactivar
pueden distar más de 30 pies [9 m]) dispositivo CD 20. Si el objeto sellado dispone de seguridad
Duración instantánea informática, la CD para superar dicha seguridad aumenta en 5.
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Una puerta u objeto protegido por este conjuro sólo se abre por
Este conjuro libera a las criaturas de encantamientos, la fuerza o lanzando con éxito un conjuro de disipar magia o de
transmutaciones y maldiciones. Romper encantamiento puede apertura. Añade 5 a la CD normal de echar abajo la puerta o
invertir incluso un efecto instantáneo. Por cada efecto de ese tipo, portal afectados por este conjuro. Un conjuro de apertura elimina
debes llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel automáticamente un sello de seguridad, que cuenta como un
de lanzador, máximo +15) contra una CD de 11 + nivel de lanzador método de cierre.
del efecto. Un éxito indica que la víctima queda libre del conjuro,
maldición o efecto. En el caso de un objeto mágico maldito, la CD
es igual a la CD de la maldición. SENTIDOS AGUDOS 1 1
Si el conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia, Escuela transmutación
romper encantamiento sólo funciona si el conjuro es de 5º nivel Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
o inferior. Si el efecto procede de un objeto mágico permanente, Alcance toque
romper encantamiento no elimina la maldición del objeto, sino que Objetivos una criatura
se limita a liberar de sus efectos a la víctima. Duración 1 minuto/nivel (D)
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
conjuros sí (inofensivo)

376 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
El objetivo recibe un bonificador +2 introspectivo a las pruebas de Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Percepción y obtiene visión en la penumbra. Los objetivos que ya Efecto un sirviente invisible, sin forma ni mente
tienen visión en la penumbra doblan la distancia a la que pueden Duración 1 hora/nivel
PRIMER
ver mientras están bajo los efectos del conjuro. Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no VISTAZO
Este conjuro invoca una fuerza invisible, carente de forma o
mente, que realiza tareas sencillas que le ordenas (como acción
CREACIÓN
SINGULARIDAD GRAVITACIONAL 6 de movimiento). Puede correr e ir a buscar cosas, abrir puertas DEL
PERSONAJE
Escuela conjuración (creación) no atrancadas y sujetar sillas, además de limpiar y remendar. El
Tiempo de lanzamiento 1 asalto sirviente sólo puede llevar a cabo una actividad a la vez, pero
RAZAS
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) repetirá la misma una y otra vez si se lo pides, siempre y cuando
Efecto cubo de 5 pies (1,5 m) de singularidad gravitatoria; ver texto permanezcas dentro del alcance. Su Fuerza efectiva es 2 (por lo
Duración 1 asalto/nivel (D) que puede levantar 20 libras [9 kg] o peso 2 y arrastrar 100 libras CLASES
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no [45 kg] o peso 10). Puede disparar trampas y demás, pero no puede
Convocas una partícula de masa diminuta con una densidad ejercer fuerza suficiente para activar ciertas placas de presión y
infinita. Debes conjurar la singularidad en una casilla que no otros dispositivos. No puede llevar a cabo ninguna tarea que requiere HABILIDADES

está ocupada por ninguna criatura u objeto. Cuando terminas de una prueba de habilidad con una CD superior a 10 o que requiere
lanzar este conjuro, la singularidad inmediatamente atrae hacia una prueba de una habilidad que no puede usarse sin entrenar. El
DOTES
ella a todas las criaturas de tamaño Mediano o inferior y objetos sirviente no puede volar, trepar, ni nadar (aunque sí caminar sobre
desatendidos de como máximo peso ligero que se encuentran a las aguas). Su velocidad terrestre es de 15 pies (4,5 m).
30 pies (9 m) o menos. Cada asalto, en tu turno, la singularidad El sirviente no puede llevar a cabo ataque alguno; no se le
EQUIPO
lleva a cabo una única maniobra de combate especial contra permiten tiradas de ataque. No se le puede matar, pero es disipado
las criaturas a 30 pies (9 m) o menos con un bonificador de si sufre 6 puntos de daño infligido por ataques de área (no tiene
ataque igual a 4 + tu nivel de lanzador + el modificador por tu derecho a salvación contra dichos ataques). REGLAS
TÁCTICAS
característica clave. Compara el resultado con la CAC + 8 de cada
criatura. Si tiene éxito, esa criatura se mueve 5 pies (1,5 m) hacia
la singularidad, más 5 pies (1,5 m) adicionales por cada 5 por los SITUACIÓN 2 NAVES
ESPACIALES
que el resultado supere la CAC + 8. Los objetos desatendidos se Escuela adivinación
mueven automáticamente 10 pies (3 m) hacia la singularidad cada Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
MAGIA Y
asalto. Si un objeto o criatura se mueve a la casilla que contiene Alcance toque CONJUROS
la singularidad, es absorbida hacia su interior y sufre 12d6 puntos Objetivos 1 criatura viva/3 niveles
de daño al final de su turno cada asalto en que permanece en ese Duración 1 hora/nivel EL DIRECTOR
espacio. Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a DE JUEGO

Una criatura absorbida al interior de la singularidad no puede conjuros sí (inofensivo)


llevar a cabo acción alguna salvo una acción completa para tratar Cuando necesitas conocer la situación de unos compañeros que AMBIENTACIÓN
de escapar (y sigue sufriendo daño durante los asaltos en que trata pueden haberse separado, este conjuro te permite controlar
de escapar). Una criatura debe superar una prueba de Atletismo mentalmente su posición relativa y conocer su estado general.
EL LEGADO
(CD = 15 + [1,5 x tu nivel de místico]) o una prueba de Fuerza CD Eres consciente de la dirección y distancia a la que se encuentran DE
22 para escapar de la singularidad. Ésta puede contener hasta las criaturas, así como de su condición y cualquier estado PATHFINDER

cuatro criaturas u objetos Medianos (dos criaturas u objetos negativo que les afecte: aturdida, confusa, despavorida, enferma,
Pequeños cuentan como uno Mediano, etc.); si atrae más criaturas, envenenada, grogui, herida, ilesa, incapacitada, inconsciente,
estas se ven arrastradas simplemente a una casilla adyacente a la mareada, moribunda, sin Puntos de Aguante, etc. Una vez se ha
singularidad. lanzado el conjuro sobre sus receptores, la distancia entre ellos y el
Una criatura a 50 pies (15 m) o menos de la singularidad ve lanzador deja de tener importancia, si siguen estando en el mismo
su velocidad reducida a la mitad cuando trata de alejarse de ella, Plano de existencia. Si un objetivo abandona el Plano (incluyendo
pero puede moverse al doble de su velocidad cuando se mueve mediante un viaje por la Deriva) o muere, el conjuro termina para
hacia la misma. Si una criatura se acerca a 30 pies (9 m) o menos esa criatura.
de la singularidad en cualquier momento de su movimiento, se
ve afectada por la maniobra de combate antes descrita. Si una
criatura ni se acerca ni se aleja de la singularidad, se mueve a su SOBREALIMENTAR ARMA 1
velocidad normal. Escuela evocación
Cuando este conjuro termina, la singularidad desaparece y las Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
criaturas y objetos que han sido absorbidos a su interior aparecen Alcance toque
en el espacio donde la has conjurado (o lo más cerca posible del Objetivos un arma
mismo, si no caben todas). Duración ver texto
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Sobrealimentas el arma objetivo. Si el siguiente ataque del arma
SIRVIENTE INVISIBLE 1 impacta (y se lleva a cabo antes del final del siguiente asalto), el
Escuela conjuración (creación) ataque inflige 4d6 puntos de daño adicionales si el arma ataca a
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar un solo objetivo o 2d6 puntos de daño adicionales si ataca a todas

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 377


las criaturas en un área. El daño adicional es del mismo tipo que el o reacción, habrá una probabilidad del 50% de que en vez de
daño normal del arma. eso simplemente no lleve a cabo acción alguna. Haz una tirada
separada por dicha probabilidad por cada acción que el objetivo
pretenda llevar a cabo. Si por ejemplo el objetivo quiere moverse y
SOBRECALENTAR 1 atacar durante su turno, tiraría un d% dos veces para determinar
Escuela evocación (fuego) si puede llevar a cabo esas acciones; una vez antes de cada acción.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Cada ataque de un ataque completo cuenta como una acción
Alcance 15 pies (4,5 m) separada.
Área explosión en forma de cono Este conjuro funciona contra criaturas vivas y no vivas, y
Duración instantánea lanzarlo no provoca ataques de oportunidad.
Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
Concentras el calor que generan los cuerpos y dispositivos
cercanos y lo descargas en una ola térmica, que inflige 2d8 puntos SONDA MENTAL 4
de daño por fuego a las criaturas y objetos en el área. Escuela adivinación (enajenador)
Tiempo de lanzamiento 1 minuto
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
SOBRECARGAR SISTEMAS 4 Objetivos una criatura
Escuela encantamiento (compulsión) Duración 1 asalto/nivel (D)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a
Alcance toque conjuros sí
Objetivos una criatura Obtienes acceso a los recuerdos y el conocimiento del objetivo
Duración 1 asalto/nivel y puedes obtener de allí la información que deseas sin su
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí consentimiento.
Al tocar el objetivo (lo que suele requerir un ataque cuerpo Puedes intentar averiguar la respuesta a una pregunta a tu
a cuerpo contra la CAE del objetivo, pero puedes sumar el elección por asalto; después de cada pregunta, el objetivo puede
modificador por tu característica clave en lugar del de Fuerza intentar una salvación de Voluntad para poner fin al conjuro.
si es más elevado), inundas el cuerpo del objetivo de chispazos Si falla, la criatura puede intentar una prueba de Engañar con
aleatorios de electricidad u otras interferencias. Si falla la una CD de a 11 + tu modificador por Averiguar intenciones. Si
salvación de Fortaleza, el objetivo quedará abrumado y puede falla la prueba de Engañar, obtienes la respuesta que buscas
que sea incapaz de realizar tareas con normalidad. Mientras dure pero si la supera, no obtienes información alguna y si la supera
el conjuro, siempre que el afectado lleve a cabo cualquier acción por 5 o más, podrá responderte lo que quiera y creerás que

378 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
esa respuesta incorrecta es la verdad. Tus preguntas son El curso de acción sugerido puede continuar toda la duración
meras indagaciones telepáticas y las respuestas se imparten del conjuro. Si la actividad puede completarse en un plazo
directamente a tu mente. No hará falta que hables el mismo menor, el conjuro acaba cuando el objetivo completa lo que se
PRIMER
idioma que el objetivo, aunque las criaturas menos inteligentes le pide hacer. En vez de ello puedes especificar condiciones que VISTAZO
podrán proporcionar solamente imágenes sensoriales como desencadenan una actividad especial a lo largo de la duración. Si
respuestas a tus preguntas. la condición no se da antes de expirar la duración del conjuro, la
CREACIÓN
actividad no se lleva a cabo. DEL
PERSONAJE
Una sugestión muy razonable impone un penalizador (como -1 o
SONIDO FANTASMA 0 0 -2) a la tirada de salvación del objetivo.
RAZAS
Escuela ilusión
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) SUGESTIÓN EN GRUPO 6 CLASES
Efecto sonidos ilusorios Escuela encantamiento (compulsión, dependiente del idioma,
Duración 1 asalto/nivel (D) enajenador)
Tirada de salvación Voluntad descree; Resistencia a conjuros no Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) HABILIDADES

Puedes crear un volumen de sonido que se eleva, disminuye, se Objetivos 1 criatura/nivel; 2 cualesquiera no pueden distar más de
acerca o se queda quieto en un sitio. Debes elegir el tipo de sonido 30 pies (9 m)
DOTES
creado en el momento de lanzar el conjuro y después no puedes Este conjuro funciona como sugestión, pero puede afectar a más
cambiar el carácter básico del mismo. criaturas. La misma sugestión se aplica a todas las criaturas
El volumen del sonido creado puede generar el mismo ruido afectadas.
EQUIPO
que 20 humanos normales. Por lo tanto, puedes crear sonidos de
charla, canto, gritos, pasos, marcha o carrera, así como sonidos de
batalla o pequeñas explosiones. Puedes hacer ruidos que suenan TELECINESIS 5 REGLAS
TÁCTICAS
como maquinaria, el rumor general de conversaciones lejanas Escuela transmutación
o el rugido de un depredador alienígena, pero no sonidos muy Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
específicos como palabras inteligibles o el zumbido exacto de los Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel) NAVES
ESPACIALES
motores de una nave concreta. Objetivos ver texto
Duración concentración (hasta 1 asalto/nivel) o instantánea; ver
MAGIA Y
texto CONJUROS
SUEÑO PROFUNDO 3 Tirada de salvación ninguna, Voluntad niega (objeto), ver texto;
Escuela encantamiento (compulsión, enajenador) Resistencia a conjuros sí (objeto), ver texto EL DIRECTOR
Tiempo de lanzamiento 1 asalto Puedes mover criaturas u objetos concentrándote en ellos. DE JUEGO

Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Dependiendo del efecto que deseas obtener (elige uno de los
Área 1 o más criaturas vivas con un VD total de 8 o menos, en una siguientes), el conjuro puede llevar a cabo una gran variedad de AMBIENTACIÓN
explosión de 10 pies (3 m) de radio maniobras de combate, generar una fuerza suave y continua o
Duración 1 minuto/nivel ejercer un solo golpe, corto y violento.
EL LEGADO
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Maniobra de combate: una vez por asalto, puedes utilizar DE
Este conjuro hará que criaturas vivas caigan en un sopor mágico telecinesis para llevar a cabo un ataque a distancia que actúa como PATHFINDER

y sufran el estado dormido (salvo porque el ruido normal no las una embestida, un desarme, una presa (incluyendo sujetar) o un
despierta). Las criaturas con menor VD son afectadas primero. Si derribo. Resuelve estos intentos de la forma normal, pero utiliza
hay varias con el mismo VD, las que están más cerca del punto tu nivel de lanzador más el modificador por tu característica clave
de origen del conjuro son las primeros en sufrir el efecto. Sueño como tu bonificador de ataque. No se permite tirada de salvación
profundo no afecta a criaturas inconscientes, constructos o contra estos intentos, pero la RC se sigue aplicando. Esta versión
muertos vivientes. del conjuro puede durar 1 asalto por nivel de lanzador, pero
termina si dejas de concentrarte.
Fuerza continua: una fuerza continua desplaza 20 pies (6 m)
SUGESTIÓN 3 por asalto en cualquier dirección (incluyendo hacia arriba o abajo)
Escuela encantamiento (compulsión, dependiente del idioma, a un objeto de no más de 25 libras (11,3 kg) o peso 2, por nivel de
enajenador) lanzador. Una criatura puede negar este efecto en un objeto que
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar tiene en su poder si supera una salvación de Voluntad o mediante
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) su RC. Esta versión del conjuro dura 1 asalto por nivel de lanzador,
Objetivos una criatura viva pero termina en cuanto dejas de concentrarte. El conjuro termina si
Duración 1 hora/nivel o hasta ser completada el objeto es movido fuera del alcance del conjuro.
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Un objeto puede manipularse mediante telecinesis igual que
Puedes influir en las acciones de la criatura objetivo, sugiriéndole con una mano. Por ejemplo, puedes tirar de una palanca, girar
un curso de acción (limitado a una o dos frases). La sugestión una llave, pulsar un botón, hacer rotar un objeto, etc., si la fuerza
debe pronunciarse de manera que la actividad parezca razonable. requerida se encuentra dentro del límite de peso establecido.
Pedir a la criatura que haga algo a todas luces perjudicial negará Incluso puedes desatar nudos sencillos, aunque las actividades
automáticamente el efecto del conjuro. delicadas de este tipo requieren una prueba de Inteligencia CD 15.

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 379


Empujón violento: la energía del conjuro puede gastarse en Medianas y una criatura Enorme cuenta como 2 Grandes. Todas las
un solo asalto. El efecto te permite empujar a hasta 15 criaturas criaturas a transportar deben estar en contacto entre sí y al menos
u objetos que se encuentran dentro del alcance y a 10 pies (3 una de ellas debe estar en contacto contigo. Como eres el lanzador,
m) como máximo unos de otros, arrojándolos contra cualquier no tienes derecho a tirada de salvación, ni se aplica tu RC. Sólo los
objetivo que se encuentra a 150 pies (45 m) o menos de todos los objetos sujetados o utilizados por otra persona tienen derecho a
objetos movidos. Puedes lanzar de este modo un total máximo tirada de salvación y RC.
de 400 libras (180 kg) o peso 40. Para alcanzar a tu objetivo con Debes tener una idea clara del lugar de destino y su disposición.
los objetos movidos, debes llevar a cabo tiradas de ataque (una Cuanto más clara sea tu imagen mental, más probabilidad habrá de
por cada criatura u objeto lanzado) usando tu ataque base + el que funcione. Los lugares con una energía física o mágica poderosa
modificador por tu característica clave como bonificador de ataque. pueden hacer que el teletransporte resulte peligroso o incluso
Todos los objetos causan un daño que va de 1 punto de daño imposible. Para averiguar lo bien que funciona el teletransporte,
por cada 25 libras (11,3 kg) o peso 2 (en el caso de objetos poco tira un d% y consulta la Tabla 10-1. Consulta la siguiente
peligrosos), hasta 1d10 puntos de daño por cada 25 libras (11,3 kg) información para interpretar las definiciones de los términos de la
o peso 2 (en el caso de objetos densos y peligrosos, como armas u tabla.
objetos afilados o puntiagudos). Los objetos y criaturas que fallan Familiaridad: ‘Muy familiar’ es un lugar en el que has
su objetivo caen en una casilla adyacente al mismo. Las criaturas estado muy a menudo y en el que te sientes como en casa.
que no exceden la capacidad de peso del conjuro también pueden ‘Minuciosamente estudiado’ es un lugar que conoces bien, ya sea
ser lanzadas, pero pueden intentar una salvación de Voluntad (o porque lo estás viendo en ese momento o por haberlo visitado
emplear su RC) para negar el efecto, igual que las criaturas cuyas a menudo. ‘Visto alguna vez’ es un lugar que has visto más de
posesiones intentas lanzar de este modo. Una criatura afectada una vez sin llegar a estar familiarizado con él. ‘Visto una vez’ es
que es arrojada contra una superficie sólida sufre 1d6 puntos de un lugar que sólo has visto una vez en persona o has estudiado
daño como si hubiera caído desde 10 pies (3 m) de altura. extensivamente mediante magia de escudriñamiento, cámaras
remotas o imágenes grabadas (en el caso de un lugar que ves
de forma remota, sigues necesitando tener una idea clara de su
TELEPATÍA 5 ubicación; no puedes teletransportarte a un lugar desconocido que
Escuela adivinación (enajenador) has visto en un holovideo).
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar ‘Destino falso’ es un lugar que no existe en realidad o que te
Alcance personal estás teletransportando a un lugar familiar que sin embargo ya no
Duración 10 minutos/nivel existe o ha sido alterado tan completamente que ya no te resulta
Puedes comunicarte mentalmente con cualquier otra criatura familiar. Al viajar a un destino falso, debes tirar 1d20+80 en lugar
a 100 pies (30 m) o menos que sabe hablar algún idioma. Es de d% para obtener resultados en la tabla, pues no tienes un
posible dirigirse telepáticamente a varias criaturas a la vez, pero destino real al que esperar llegar o aparecer siquiera más o menos
mantener una conversación telepática con más de una criatura cerca.
a la vez es tan difícil como escuchar y responder a múltiples En el objetivo: apareces donde querías.
personas al mismo tiempo. No puedes usar telepatía para localizar Lejos del objetivo: apareces sano y salvo en un lugar situado
criaturas con las que comunicarte, pero una vez has entablado a una distancia aleatoria de tu destino, en una dirección también
comunicación telepática, no necesitas tener línea de efecto para aleatoria. La distancia hasta tu destino es d% de la distancia a
mantenerla. recorrer inicialmente. La dirección del desvío es también aleatoria.
Área similar: apareces en un lugar que se asemeja visual o
temáticamente al que querías alcanzar. Por lo general, apareces en
TELETRANSPORTAR 5 el lugar parecido que se encuentra más cerca dentro del alcance. Si
Escuela conjuración (teletransporte) no existe ningún lugar así, el conjuro simplemente falla.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Percance: tú y todo aquel teletransportado junto a ti sufrís
Alcance 2.000 millas (3.200 km) ‘turbulencias’ y acabáis separados. Cada uno de vosotros sufre
Objetivos tú y las criaturas voluntarias o inconscientes y objetos 2d10 puntos de daño y debe volver a tirar en la tabla para ver
tocados dónde termina. Al efectuar esas tiradas repetidas, debéis tirar
Duración instantánea 1d20+80. Cada vez que sale un nuevo ‘Percance’, las criaturas
Tirada de salvación ninguna, Voluntad niega (objeto); Resistencia a sufren daño adicional y deben repetir.
conjuros no, sí (objeto)
Este conjuro te transporta instantáneamente hasta el lugar TABLA 10-1: RESULTADOS DE TELETRANSPORTAR
designado, que puede estar a un máximo de 2.000 millas (3.200 EN EL LEJOS DEL ÁREA
km). No es posible el viaje entre Planos o entre planetas, ni entre FAMILIARIDAD OBJETIVO OBJETIVO SIMILAR PERCANCE
dos naves espaciales en mitad de un combate, aunque puede ser Muy familiar 01-97 98-99 100 —
posible teletransportarse a la superficie de un planeta desde una Minuciosamente 01-94 95-97 98-99 100
nave en órbita. Puedes llevar contigo objetos, si su peso no excede estudiado
tu capacidad de carga máxima. También puedes llevar hasta Visto alguna vez 01-88 89-94 95-98 99-100
5 criaturas adicionales voluntarias o inconscientes de tamaño Visto una vez 01-76 77-88 89-96 97-100
Mediano o inferior (que no llevan más peso que su carga máxima) Destino falso — — 81-92 93-100
o su equivalente. Una criatura Grande cuenta como 2 criaturas

380 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
TELETRANSPORTE INTERPLANETARIO 6 Lanzar este conjuro múltiples veces en una misma área
Escuela conjuración (teletransporte) puede resultar en una zona con un terreno y un clima
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar radicalmente distintos al territorio circundante. El DJ puede
PRIMER
Alcance sistema solar o Plano, ver texto decidir que ciertos cambios de terreno no resultan sostenibles VISTAZO
Objetivo tú y objetos tocados u otras criaturas tocadas y y acortar la duración, o que algunos otros son adecuados
voluntarias o inconscientes para dicha zona y alargarla. Este conjuro podría tener varios
CREACIÓN
Duración instantánea efectos secundarios basados en la naturaleza del cambio, el DEL
PERSONAJE
Tirada de salvación ninguna, Voluntad niega (objeto); Resistencia a tipo de terreno circundante y cosas similares; todo ello debería
conjuros no, sí (objeto) determinarlo el DJ caso por caso. Por ejemplo, transformar un
RAZAS
Este conjuro funciona como teletransportar, excepto en que no desierto requiere hacer subir agua subterránea para sustentar
hay un límite rígido de alcance y no necesitas haber visto tu lugar las plantas, lo que podría menguar las reservas de agua de las
de destino. Puedes teletransportarte a cualquier lugar con el que zonas cercanas. CLASES
estás familiarizado en el planeta en que te encuentras al lanzar
el conjuro o a cualquier otro planeta en el mismo sistema solar.
Debes tener claro a qué mundo quieres viajar (‘el tercer planeta TERRENO HOLOGRÁFICO 5 HABILIDADES

más cercano al sol’ es una destinación aceptable, pero ‘un mundo Escuela ilusión
habitable con océanos’ no lo es). Si tienes en mente una ubicación Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
DOTES
específica de un planeta, llegas allí sin posibilidad de fallo; si no, Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
llegas a una ubicación que no supone un riesgo inmediato para Área un cubo de 20 pies (6 m) de lado/nivel (Mo)
tu vida. Si no existe ningún lugar de aterrizaje seguro en ese Duración 2 horas/nivel (D)
EQUIPO
mundo, por ejemplo si alguien trata de viajar al sol sin tomar las Tirada de salvación Voluntad descree; Resistencia a conjuros no
precauciones adecuadas, el conjuro sencillamente falla. Haces que un terreno parezca, suene y huela como otro tipo de
También puedes tratar de teletransportarte a planetas de terreno. Los edificios, el equipo y los vehículos del área se pueden REGLAS
TÁCTICAS
diferentes sistemas solares que has visitado antes. Esto aumenta ocultar o cambiar de apariencia. La ilusión incluye elementos
el tiempo de lanzamiento a 1 hora y cuesta tantos Puntos de auditivos olfativos, táctiles y visuales y funciona contra cámaras,
Resolución como días se tardaría en viajar hasta el planeta a robots, criaturas vivas y conjuros de escudriñamiento. Este conjuro NAVES
ESPACIALES
través de la Deriva (suponiendo un motor básico con potencia no puede camuflar o añadir criaturas, ni volverlas invisibles
1; el DJ tira esto al azar, después de que empiezas a lanzar el (aunque las criaturas en el área pueden esconderse dentro de la
MAGIA Y
conjuro). Si no tienes suficientes PR, gastas todos los que tienes y ilusión igual que harían en un lugar real). CONJUROS
el conjuro falla.
EL DIRECTOR
TRABAR PORTAL 1 DE JUEGO

TERRAFORMAR 6 Escuela abjuración


Escuela transmutación Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar AMBIENTACIÓN
Tiempo de lanzamiento 1 hora Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
Alcance 100 pies (30 m) Objetivos un portal, de hasta 20 pies cuadrados (1,9 m2)/nivel
EL LEGADO
Área emanación de 100 pies (30 m) de radio centrada en ti Duración 1 minuto/nivel (D) DE
Duración 1 día/nivel; ver texto Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no PATHFINDER

Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Este conjuro mantiene cerrada mágicamente una puerta, portal,
Alteras el terreno y el clima del área para convertirlos en un ventana o contraventana de cualquier material estándar (metal,
nuevo tipo de terreno y clima apropiados a dicho planeta o plástico, piedra, madera y otros) o refuerza una cerradura
Plano. Por ejemplo, puedes transformar un desierto en llanuras. electrónica. La magia afecta a la entrada como si estuviera bien
Para lanzar este conjuro, debes gastar 10 Puntos de Resolución cerrada y con la llave pasada. Un conjuro de apertura o un disipar
junto con equipo tecnológico por valor de 30.000 créditos magia con éxito pueden negar el conjuro de trabar portal. Suma
(que es potenciado mágicamente para hacer gran parte de la 5 a la CD normal para forzar un portal o hackear una cerradura
terraformación y luego es consumido por el conjuro). Un místico electrónica bajo los efectos de este conjuro.
xenodruida en vez de eso usa cristales e incienso por valor de
30.000 créditos. Esto cambia mágicamente el clima y las plantas
normales del área por unas apropiadas para el nuevo terreno, TRANSFERIR CARGA 0
pero no afecta a las criaturas o a la configuración del terreno. Escuela transmutación
Transformar colinas rocosas en zonas boscosas convierte la hierba Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
en arbustos y pequeños árboles, pero no allana las colinas ni Alcance toque
cambia los animales para ajustarlos al nuevo entorno. Objetivos dos objetos del mismo tipo; ver texto
Puedes alterar el clima en un paso (frío, templado o cálido). Duración instantánea
Se deja a discreción del DJ lo extensos que son los cambios en el Tirada de salvación Fortaleza niega (objeto); Resistencia a conjuros
terreno, pero en general cambia a un tipo de terreno similar o a un sí (objeto)
terreno un paso más alejado dentro del mismo tipo (como de un Puedes transferir cualquier número de cargas de una batería a otra
bosque típico a un bosque de árboles gigantescos o uno con escaso o de una célula de energía a otra. Sólo puedes transferir cargas
sotobosque, de una ciénaga superficial a una profunda, etc.). usando dos objetos exactamente del mismo tipo (dos baterías del

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 381


mismo tamaño, dos células de energía idénticas, etc.); las cargas se vuelto irreconocibles. No puedes usar dichos restos para crear otro
transfieren del objeto original al objeto receptor. trastobot.
Debes declarar cuántas cargas vas a transferir antes de lanzar
este conjuro. Si transfieres más cargas del objeto originario de
las que caben en el receptor, éste debe superar una salvación de TRASTOBOT PRÁCTICO 3
Fortaleza o sufrir 1d6 puntos de daño por electricidad. Este conjuro Escuela transmutación
no proporciona conocimiento sobre cuántas cargas puede contener Tiempo de lanzamiento 1 asalto
el objeto receptor, pero puedes decidir devolverle menos del Alcance toque
máximo para reducir el riesgo. Objetivos peso 1 en equipo electrónico inerte; ver texto
Duración 1 asalto/nivel
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
TRASTOBOT DE BATALLA 6 Conviertes un montón de chatarra tecnológica en un robot que
Escuela transmutación puede ayudarte con tareas útiles. El conjuro debe usarse sobre
Tiempo de lanzamiento 1 asalto equipo electrónico inerte y no funcional de por lo menos peso 1.
Alcance toque Objetivos válidos incluyen un sistema informático de gran tamaño
Objetivos un mínimo de peso 1 de equipo electrónico inerte; ver roto, piezas de ordenador o de robot desmontadas, un robot u
texto otro sistema mecánico destruido o componentes electrónicos
Duración 1 asalto/nivel relacionados, si hay suficiente cantidad de chatarra.
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Mientras lanzas este conjuro, usas tu conocimiento de la
Conviertes un montón de chatarra tecnológica en un feroz robot magia y de la tecnología para recolocar las partes de chatarra
que puede dar caza y atacar a tus enemigos. e imbuirlas con energía y programación servicial. Un trastobot
El conjuro debe usarse sobre equipo electrónico inerte y no práctico es Pequeño, su CAC y CAE son iguales a 10 + tu nivel
funcional de por lo menos peso 1. Los objetivos válidos incluyen un de lanzador y tiene un número de PG igual a una cuarta parte de
sistema informático de gran tamaño roto, piezas de ordenador o de los tuyos (pero no tiene Puntos de Aguante). Tiene una velocidad
robot desmontadas, un robot u otro sistema mecánico destruido o terrestre de 30 pies (9 m) y una velocidad de vuelo de 15 pies
componentes electrónicos relacionados, si hay suficiente cantidad (4,5 m) con maniobrabilidad regular. Puede realizar todas las
de chatarra. Crear un trastobot de batalla requiere también una tareas descritas en las habilidades de Informática, Ingeniería,
batería de capacidad ultra, cuyas cargas se agotan por completo al Juegos de manos y Pilotaje, se le considera entrenado en ellas
lanzar el conjuro. y tiene un bonificador de habilidad total en cada una igual a 3 +
Mientras lanzas este conjuro, usas tu conocimiento de la tu nivel de lanzador. Se considera que el trastobot usa un juego
magia y de la tecnología para recolocar las partes de chatarra de herramientas de hackeo al usar la habilidad Informática y
e imbuirlas con agresividad y destreza marcial. Un trastobot de un juego de herramientas de ingeniería al usar Ingeniería. Un
batalla es Pequeño, su CAC y CAE son iguales a 15 + tu nivel trastobot práctico es incapaz de atacar y usa tus bonificadores a
de tecnomante, tiene dureza 15 y un número de PG igual a la las salvaciones cuando es objetivo de conjuros y otros efectos. En
mitad de los tuyos (pero no tiene Puntos de Aguante). Usa tus lo que se refiere a conjuros y efectos que tienen al trastobot como
bonificadores a las salvaciones cuando es objetivo de conjuros objetivo, se le considera un constructo con los subtipos mágico y
y otros efectos. Tiene una velocidad terrestre de 30 pies (9 m) tecnológico.
y una velocidad de vuelo de 15 pies (4,5 m) con maniobrabilidad Puedes dar órdenes básicas telepáticamente a tu trastobot
regular. En lo que se refiere a conjuros y efectos que tienen al práctico en tu turno como acción de movimiento y éste puede
trastobot como objetivo, se le considera un constructo con los llevar a cabo acciones como si fuera una criatura normal. Eres
subtipos mágico y tecnológico. consciente de cuándo el robot supera o falla una prueba de
El trastobot de batalla tiene cuatro manos. Se considera que habilidad, así como de cuándo es atacado o destruido, pero no
tiene las dotes Maniobra de combate mejorada (derribo, embestida, percibes nada más a través de ese vínculo telepático básico.
presa) y Puntería mortal. Tiene un bonificador de ataque igual a 6 + Cuando el trastobot práctico es destruido o el conjuro termina,
tu nivel de tecnomante; en una mano empuña una daga zumbante el equipo electrónico que has usado para crearlo se desmonta y se
especial que inflige 6d8+6 puntos de daño y una segunda mano convierte en restos inservibles, cuyos circuitos se han quemado y
lleva una pistola láser ligera especial que inflige 6d6 puntos de vuelto irreconocibles. No puedes usar esos restos para crear otro
daño. El daño de las armas especiales cuenta como mágico a trastobot.
efectos de superar la RD.
Puedes dar telepáticamente órdenes básicas a tu trastobot
de batalla en tu turno como acción de movimiento y el trastobot TRASTOBOT SANADOR 3
podrá llevar a cabo acciones como si fuera una criatura normal. Escuela transmutación
Eres consciente de cuándo lleva a cabo un ataque o maniobra de Tiempo de lanzamiento 1 asalto
combate y de si tiene éxito o no, así como de cuándo es atacado, Alcance toque
sufre daño o es destruido, pero no percibes nada más a través de Objetivos peso 1 en equipo electrónico inerte; ver texto
ese vínculo telepático básico. Duración 1 asalto/nivel
Cuando el trastobot de batalla es destruido o el conjuro termina, Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
el equipo electrónico que has usado para crearlo se desmonta y se Conviertes un montón de chatarra tecnológica en un robot que
convierte en restos inservibles, cuyos circuitos se han quemado y puede realizar tareas de sanación básicas.

382 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
El conjuro debe usarse sobre equipo electrónico inerte y no Un objetivo involuntario puede negar el efecto del conjuro sobre
funcional de por lo menos peso 1. Objetivos válidos incluyen un sí mismo superando una salvación de Voluntad o mediante la RC.
sistema informático de gran tamaño roto, piezas de ordenador o de Quienes interactúan con los objetivos pueden intentar salvaciones
PRIMER
robot desmontadas, un robot u otro sistema mecánico destruido o de Voluntad para descreer la ilusión, pero la RC no ayuda a ver a VISTAZO
componentes electrónicos relacionados, si hay suficiente cantidad través de ella.
de chatarra. Mientras lanzas este conjuro, usas tu conocimiento de
CREACIÓN
la magia y de la tecnología para recolocar las partes de chatarra e DEL
imbuirlas con energía y habilidades médicas. VER LO INVISIBLE 2 2 PERSONAJE

Un trastobot sanador es Pequeño, su CAC y CAE son iguales Escuela adivinación


RAZAS
a 10 + tu nivel de lanzador y tiene un número de PG igual a una Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
cuarta parte de los tuyos (pero no tiene Puntos de Aguante). Alcance personal
Tiene una velocidad terrestre de 30 pies (9 m) y una velocidad Duración 10 minutos/nivel (D) CLASES
de vuelo de 15 pies (4,5 m) con maniobrabilidad regular. Se le Puedes ver cualquier objeto o ser invisible o etéreo dentro del
considera entrenado en la habilidad Medicina y puede llevar a alcance de tu visión, como si fuera visible. Ves a estas criaturas
cabo primeros auxilios, tratar heridas mortales y tratar drogas o como formas translúcidas, permitiéndote distinguir fácilmente HABILIDADES

veneno scomo si tuviera un botiquín (pero no puede proporcionar entre los seres visibles y los invisibles o etéreos.
cuidados prolongados o tratar enfermedades). El trastobot tiene un El conjuro no revela el método empleado para conseguir la
DOTES
bonificador de habilidad total a Medicina de igual a 3 + tu nivel de invisibilidad, no revela las ilusiones, ni permite ver a través de
lanzador. objetos opacos. Tampoco revela a las criaturas que simplemente
Un trastobot sanador podrá arrastrar o llevar volando una están escondidas, ocultas o resultan difíciles de ver por alguna otra
EQUIPO
criatura inconsciente a la vez hasta un lugar que tú designes. razón.
Puede llevar una criatura Pequeña, Mediana o Grande a la mitad
de su velocidad. A las criaturas más pequeñas que eso las puede REGLAS
mover a su velocidad normal, pero no puede desplazar criaturas VIBRACIÓN SINTONIZADA 6 TÁCTICAS

mayores que Grandes. Un trastobot sanador es incapaz de atacar Escuela evocación (sónico)
y usa tus bonificadores a las salvaciones cuando es objetivo Tiempo de lanzamiento 10 minutos NAVES
ESPACIALES
de conjuros y otros efectos. En lo que se refiere a conjuros y Alcance toque
efectos que tienen al trastobot como objetivo, se le considera un Objetivos una estructura no empotrada o vehículo
MAGIA Y
constructo con los subtipos mágico y tecnológico. Duración hasta 1 asalto/nivel CONJUROS
Puedes dar órdenes básicas telepáticamente a tu trastobot Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
sanador en tu turno como acción de movimiento y el trastobot Poniéndote en sintonía con una estructura independiente o un EL DIRECTOR
puede llevar a cabo acciones como si fuera una criatura normal. vehículo (eso no incluye naves espaciales), puedes crear una DE JUEGO
Eres consciente de cuándo el robot supera o falla una prueba de vibración destructiva en su interior. Una vez comienza, inflige 2d10
habilidad, así como de cuándo es atacado o destruido, pero no puntos de daño sónico por asalto al objetivo, ignorando su dureza. AMBIENTACIÓN
percibes nada más a través de ese vínculo telepático básico. En el momento del lanzamiento puedes limitar la duración del
Cuando el trastobot sanador es destruido o el conjuro termina, conjuro; de otro modo dura 1 asalto por nivel. Si se lanza sobre un
EL LEGADO
el equipo electrónico que has usado para crearlo se desmonta y se objetivo empotrado, los materiales que lo rodean disipan el efecto DE
convierte en restos inservibles, cuyos circuitos se han quemado y y no se produce daño alguno. PATHFINDER

vuelto irreconocibles. No puedes usar esos restos para crear otro Vibración sintonizada no puede afectar a criaturas (incluidos
trastobot. constructos).

VELO 6 VÍNCULO TELEPÁTICO 4


Escuela ilusión Escuela adivinación
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel) Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivos 1 o más criaturas; 2 receptores cualesquiera no pueden Objetivos tú más 1 criatura voluntaria/3 niveles; 2 cualesquiera no
distar más de 30 pies (9 m) pueden distar más de 30 pies (9 m)
Duración concentración + 1 hora/nivel (D) Duración 10 minutos/nivel (D)
Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
conjuros sí; ver texto Forjas un vínculo telepático entre ti y un grupo de criaturas
Cambias instantáneamente la apariencia de los afectados y voluntarias, cada una de las cuales debe tener una puntuación de
mantienes dicha apariencia mientras dura el conjuro. Podrás Inteligencia de 3 o mayor (o un modificador por -4 o mayor). Cada
hacer que adopten el aspecto que desees y resultarán iguales a criatura incluida en el vínculo queda unida a todas las demás. Las
las criaturas que aparenten ser, tanto a la vista como al tacto y criaturas pueden comunicarse telepáticamente a través del vínculo
al olfato. Las criaturas afectadas adoptan de nuevo su apariencia sin verse limitadas por el idioma. La unión mágica no establece
normal si mueren. Para duplicar la apariencia de un individuo ningún poder ni influencia especial por sí misma. Una vez formado
concreto, debes superar una prueba de Disfrazarse, con un el vínculo, éste funciona sin importar la distancia que separa a los
bonificador +10 a la prueba (ya que cuenta como alterar tu forma). receptores (aunque han de encontrarse en el mismo Plano).

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 383


Si así lo quieres, puedes formar un vínculo telepático que no te escondidas, ni advertir la presencia de puertas secretas escondidas
incluye a ti, pero debes decidirlo en el momento del lanzamiento. por medios mundanos.

VIRUS INSTANTÁNEO 3 VISIONES 6


Escuela nigromancia Escuela adivinación
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance toque Alcance personal
Objetivos un constructo con el subtipo tecnológico Duración ver texto
Duración instantánea; ver texto Formulas una pregunta acerca de una persona, lugar u objeto
Tirada de salvación Fortaleza niega, ver texto; Resistencia a mientras lanzas este conjuro. Si el objeto o persona están a mano
conjuros sí o te encuentras en el lugar en cuestión y superas una prueba de
Sobrecargas la programación de tu objetivo, instalando un nivel de lanzador (1d20 + tu nivel de lanzador, CD 20) obtienes una
peligroso virus de programación autorreplicante, que funciona visión sobre dicha persona, lugar u objeto. La información obtenida
como una enfermedad física o mental (tú eliges), salvo que incluye cualquier cosa disponible sobre el objetivo que se podría
ignora la inmunidad a enfermedades del objetivo. El virus de descubrir pasando semanas de investigación dedicada con obras
programación tiene una frecuencia de 1 hora y requiere superar de referencia de excelente calidad pero de acceso público.
dos tiradas de salvación consecutivas para curarse. Detectar Si la persona u objeto no está a mano o no estás en ese lugar y
aflicción puede revelar la existencia de este virus en un constructo sólo dispones de información detallada acerca del objetivo, la CD
(a efectos de dicho conjuro, el virus se considera una enfermedad) de la prueba de nivel de lanzador es 25 y la información obtenida
y quitar aflicción puede eliminar el virus. es incompleta (aunque normalmente proporciona suficiente
información como para ayudarte a encontrar a esa persona, lugar
o cosa, lo cual te permite mejorar tus visiones en la siguiente
VISIÓN EN LA OSCURIDAD 2 2 ocasión). Si sólo has oído rumores, la CD es 30 y la información
Escuela transmutación es vaga (aunque normalmente te dirige a una información más
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar detallada, lo cual mejora tu siguiente ejecución del conjuro). En la
Alcance toque mayoría de circunstancias, no puedes averiguar información sobre
Objetivos una criatura o cámara lo ocurrido durante el Intervalo con este conjuro.
Duración 1 hora/nivel Lanzar este conjuro requiere acceso a un ordenador o
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a dispositivo similar, que muestra la información obtenida.
conjuros sí (inofensivo) Adicionalmente, lanzar este conjuro te supone una tensión
El objetivo obtiene la capacidad de poder ver hasta 60 pies (18 m) considerable y requiere que gastes 1 Punto de Resolución.
de distancia incluso en la oscuridad total. La visión en la oscuridad
sólo permite ver en blanco y negro pero, por lo demás, es igual que
la visión normal. VISTA ARCANA
Escuela adivinación
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
VISIÓN VERDADERA 6 6 Alcance personal
Escuela adivinación Duración 1 minuto/nivel (D)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Este conjuro te permite ver fuentes de magia a 120 pies (36 m)
Alcance toque o menos de ti. El efecto es similar al de un conjuro de detectar
Objetivos una criatura magia, pero vista arcana no requiere concentración y discierne más
Duración 1 minuto/nivel rápido la información.
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Sabes la ubicación y el nivel de lanzador de todas las fuentes de
conjuros sí (inofensivo) magia que tienes a la vista. Si las fuentes de magia están en tu línea
Confieres al objetivo la aptitud de ver todas las cosas a un de visión, puedes llevar a cabo una prueba de Misticismo CD 28 (una
máximo de 120 pies (36 m) como son en realidad. Puede ver prueba por fuente) para determinar la escuela de magia de cada una.
en la oscuridad normal y mágica, advierte la presencia de Si te concentras en una criatura concreta que está a menos de
puertas secretas escondidas mágicamente, ve la ubicación 120 pies (36 m) de ti como acción estándar, puedes determinar
exacta de criaturas u objetos invisibles o mágicamente si tiene alguna aptitud sortílega o de lanzamiento de conjuros y
desplazados, ve a través de las ilusiones y percibe la forma el nivel de lanzador de la aptitud o conjuro más poderoso que la
verdadera de cosas cambiadas o transmutadas. Es más, puede criatura tiene a su disposición para utilizar en ese momento.
enfocar la vista para ver el plano Etéreo (pero no los espacios Como con detectar magia, puedes utilizar este conjuro para
extradimensionales). identificar las propiedades de los objetos mágicos, pero no las de
No obstante, la visión verdadera no puede atravesar los objetos los artefactos.
sólidos, ni confiere ‘visión de rayos X’ u otra cosa equivalente.
Tampoco cancela la ocultación, ni siquiera la producida por la
niebla u otros efectos similares. No permite al espectador ver a VOLUTA ALIADA 1
través de disfraces mundanos, vislumbrar criaturas simplemente Escuela conjuración (creación)

384 MAGIA Y CONJUROS


REGLAS BÁSICAS
10
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar hasta un máximo de -5. Pasar un asalto completo estabilizándose
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) permite a la criatura volver a empezar desde -1.
Efecto un sirviente brillante y distractor Esta versión del conjuro dura 1 minuto por nivel de lanzador y
PRIMER
Duración 1 asalto/nivel es disipable. VISTAZO
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no 3o: cuando lanzas vuelo como conjuro de 3er nivel, puedes elegir
Atraes energías ultraterrenas para crear una pequeña voluta como objetivo a una criatura voluntaria o inconsciente a la que
CREACIÓN
esférica flotante capaz de distraer a tus enemigos en combate. tocas y concederle la capacidad de volar. El objetivo puede volar a DEL
PERSONAJE
La voluta puede moverse 60 pies (18 m) por asalto en cualquier una velocidad de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Volar
dirección y puedes dirigirla como acción de movimiento en bajo los efectos de este conjuro no requiere más concentración que
RAZAS
tu turno. Si la voluta ocupa el mismo espacio que un enemigo caminar, por lo que el objetivo puede atacar o lanzar conjuros con
proporciona, o bien fuego hostigador, o bien fuego de cobertura normalidad. No puede correr, pero sí cargar y no puede transportar
(ver pág. 246), a tu elección, contra ese enemigo cada asalto más peso que su límite de carga normal. El objetivo obtiene un CLASES
durante tu turno y le sigue automáticamente si no sale del alcance bonificador a las pruebas de Acrobacias para volar igual a la mitad
del conjuro o le ordenas cambiar de objetivo. La voluta está hecha de tu nivel de lanzador.
enteramente de luz y energía y no puede ser dañada en combate, Si este conjuro termina su duración o es disipado mientras el HABILIDADES

aunque puede disiparse con normalidad. objetivo está en el aire, éste desciende flotando a 60 pies (18 m)
Además de la función descrita antes, la voluta desprenderá luz por asalto durante 1d6 asaltos. Si llega al suelo en ese tiempo,
DOTES
en un radio de 20 pies (6 m) del color que quieras (elegido al lanzar aterriza sin sufrir daños. Si no, cae el resto de la distancia,
el conjuro). sufriendo 1d6 puntos de daño por cada 10 pies (3 m) de caída.
Este conjuro dura 1 minuto por nivel de lanzador.
EQUIPO
4º: cuando lanzas vuelo como conjuro de 4º nivel, puedes elegir
VUELO 1-6 como objetivo a una criatura voluntaria o inconsciente a la que
Escuela transmutación tocas y afectarla como la versión de 3er nivel de este conjuro, salvo REGLAS
TÁCTICAS
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar; ver texto que la velocidad de vuelo del objetivo aumenta en 10 pies (3 m) y el
Alcance ver texto conjuro dura 10 minutos por nivel de lanzador.
Objetivo ver texto 5º: cuando lanzas vuelo como conjuro de 5º nivel, puedes NAVES
ESPACIALES
Duración ver texto elegirte a ti mismo como objetivo y ser afectado como la versión
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a de 4º nivel de este conjuro, salvo que dura 1 hora por nivel de
MAGIA Y
conjuros sí (inofensivo) lanzador. Cuando usas esta velocidad de vuelo para movimientos CONJUROS
Puedes manipular las partículas de magia que rodean a uno o de larga distancia, puedes aligerar sin sufrir daño no letal (aunque
más objetivos para hacer que caigan lentamente, que asciendan o una marcha forzada sigue requiriendo pruebas de Constitución). EL DIRECTOR
desciendan con suavidad o que vuelen distancias cortas o extensas. Puedes cubrir 140 millas (224 km) en un periodo de vuelo de 8 DE JUEGO

1o: cuando lanzas vuelo como conjuro de 1er nivel, puedes horas (o 80 millas [128 km] a una velocidad de 50 pies [15 m]).
elegir como objetivo 1 objeto o criatura de tamaño Mediano o 6º: cuando lanzas vuelo como conjuro de 6º nivel, puedes elegir AMBIENTACIÓN
inferior por nivel, a corto alcance (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 como objetivo a varias criaturas voluntarias o inconscientes a corto
m]/2 niveles). Los objetivos deben estar todos a 20 pies (6 m) o alcance (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) y afectarlas
EL LEGADO
menos unos de otros. Una criatura u objeto Grande cuenta como como por la versión de 3er nivel de este conjuro. Puedes elegir DE
2 Medianas, una Enorme como 4 Medianas y así sucesivamente. como objetivo 1 criatura por nivel de lanzador y deben estar todas PATHFINDER

Los objetivos afectados caen más lentamente, a un ritmo de sólo a 30 pies (9 m) o menos unas de otras. Esta versión del conjuro
60 pies (18 m) por asalto (equivalente al final de una caída de dura 10 minutos por nivel de lanzador.
unos pocos pies) y no sufren ningún daño al aterrizar mientras el
conjuro está activo. Este conjuro no afecta a criaturas que cargan
o que vuelan. ZONA DE VERDAD 2
Para cada objetivo, el conjuro dura hasta que el objetivo aterriza Escuela encantamiento (compulsión, enajenador)
o 1 asalto por nivel de lanzador (lo que ocurre primero). Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
La versión de 1er nivel de este conjuro puede lanzarse como Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
reacción, pero si lo haces no puedes llevar a cabo una acción Área emanación de 20 pies (6 m) de radio
estándar en tu siguiente turno. Duración 1 minuto/nivel
2º: cuando lanzas vuelo como conjuro de 2º nivel, podrás Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
elegirte como objetivo a ti mismo o a una criatura voluntaria o Las criaturas dentro del área de la emanación no pueden decir
inconsciente u objeto desatendido (que no supere las 100 libras mentiras intencionadas ni deliberadas. Toda criatura potencialmente
[45 kg] o peso 10) a corto alcance. El conjuro te permite mover el afectada puede intentar una salvación de Voluntad para evitar
objetivo hacia arriba o hacia abajo a voluntad. Cada asalto, como los efectos cuando el conjuro se lanza o nada más entrar en el
acción de movimiento, puedes dirigir mentalmente al objetivo área de la emanación. Las criaturas afectadas son conscientes del
hacia arriba o hacia abajo hasta un máximo de 20 pies (6 m), pero encantamiento y por lo tanto pueden evitar responder a aquellas
no puedes moverlo horizontalmente. Si una criatura ataca con un preguntas a las que normalmente contestarían con una mentira o
arma cuerpo a cuerpo o a distancia mientras levita, queda cada vez pueden recurrir a evasivas, si se mantienen dentro de los límites
más inestable: el primer ataque sufre un penalizador -1 a las tiradas de la verdad. Las criaturas que abandonan el área son libres de
de ataque, el segundo un penalizador -2 y así sucesivamente expresarse como les viene en gana.

DESCRIPCIONES DE CONJUROS 385


ELEL DIRECTOR
DIRECTOR
DELJUEGO
DE JUEGO 11
AVENTURAS Y CAMPAÑAS
Como Director de Juego, cumples muchas funciones: narrador, animador, ár-
bitro, inventor y jugador. Tu trabajo es crear un mundo entero para que lo ex-
ploren tus amigos y ponerte en la piel de cada personaje no jugador con el que
interactúan. Está claro que da mucho más trabajo, pero también puede ser
enormemente satisfactorio. Como DJ, eres el árbitro absoluto de todo lo que
ocurre en tu partida y puedes cambiar detalles de la ambientación o incluso
reglas fundamentales del juego si te parece adecuado. Sin embargo, a conti-
nuación hay algunos métodos y consejos para ayudar a hacer tu experiencia
como DJ más divertida y fluida.

CÓMO CONSTRUIR UNA AVENTURA ño, PG y tiradas de salvación) e ignoran las demás si no tienen
De ti depende cuánto esfuerzo dedicar a la preparación de tus importancia.
aventuras. La forma más fácil de afrontar dicha tarea es dirigir o Todos estos enfoques son igual de válidos pero, en general, las
modificar una aventura publicada (ver barra lateral en la pág. 392). formas en las que esperas que tu grupo interactúe con un personaje
Aunque las aventuras publicadas suelen ser bastante elaboradas, determinan lo que vas a necesitar. Si tus PJs acuden a un personaje
con hermosos mapas y tramas que se entrelazan, no dejes que eso no jugador (PNJ) para que les ayude en una investigación antes de
te intimide. Si eres la única persona que va a dirigir la aventura, su siguiente misión, probablemente solo necesites unos pocos valo-
bastará con que perfiles la trama, traces un mapa del lugar donde res de habilidad, mientras que probablemente necesites todas las
transcurre y tengas a mano bloques de estadísticas o notas para las estadísticas de combate del pirata Capitán Libre al que se enfren-
criaturas que quieras usar como enemigos. Hay quien juega impro- tarán en el clímax de la aventura. También recuerda que además de
visando a cada paso, mientras que otros lo llevan todo por escrito. usar personajes y criaturas tal y como han sido publicados, puedes
La elección correcta para ti siempre será la que te permita relajarte simplemente ‘dar una mano de pintura’ a esas criaturas. Si usas las
y pasarlo bien en la mesa de juego. estadísticas de un han pero describes aletas y propulsores en lugar
Si decides escribirlo todo, sin embargo, recuerda que una aventu- de garras y globos, una rociada gélida en lugar de su rociada de
ra no es una novela. Los demás jugadores controlan a los personajes fuego y una velocidad de nado en lugar de una de vuelo, felicidades:
protagonistas y deberías dejarles espacio para que dieran forma a la ¡has creado un alienígena totalmente nuevo y tus jugadores nunca
trama. Si los personajes roban una lanzadera y descienden al plane- sabrán su improvisado origen!
ta cuando tú esperabas que trataran de tomar el puente de mando Para un ejemplo de bloque de estadísticas de un monstruo y des-
de la nave, ¡no desesperes! Saca el Archivo de alienígenas, hojéalo cripciones de sus apartados, consulta las págs. 420-421.
y decide qué extrañas criaturas les aguardarán cuando aterricen,
quizá acechando en unas extrañas ruinas alienígenas cubiertas de El nivel equivalente en monstruos y PNJs
inscripciones místicas. A lo mejor puedes volver a encarrilar la his- Muchas aptitudes y efectos dependen del nivel de una criatura. A
toria hacia tu idea original tras esta misión secundaria, pero adaptar diferencia de los PJs, sin embargo, los monstruos y PNJs no tienen
tu trama en respuesta a las acciones de los jugadores es lo que hace niveles. En lugar de eso, usa el VD de un monstruo o PNJ como si
que un juego narrativo grupal como Starfinder sea emocionante y fuera su nivel para cualquier habilidad o efecto basado el mismo.
sorprendente para el DJ a la vez que para los jugadores.
Las siguientes páginas contienen algunos asuntos importantes CÓMO DISEÑAR ENCUENTROS
que deberías considerar antes de sentarte a dirigir una partida, así Un encuentro es cualquier acontecimiento que presenta a los PJs un
como elementos que, si se preparan por adelantado, pueden aho- problema específico que deben resolver. La mayoría de ellos implican
rrarte mucho tiempo y frustraciones en la mesa de juego. combates con monstruos o PNJs hostiles, pero hay muchos otros ti-
pos: un pasillo lleno de trampas robóticas, una tensa negociación con
BLOQUES DE ESTADÍSTICAS las autoridades gubernamentales, un peligro ambiental en un plane-
Los bloques de estadísticas son una de las partes más complejas ta desconocido, una base de datos encriptada que hay que hackear
del juego, pero también una de las más útiles. Te indican todo lo que o cualquier otra cosa que añade drama al juego. Algunos encuentros
necesitas saber sobre las capacidades de una criatura en combate, incluyen rompecabezas, interacciones interpersonales, proezas físi-
como una versión condensada de una hoja de personaje. cas, u otras tareas que se pueden resolver enteramente mediante
Cómo usar los bloques de estadísticas depende de tus prefe- interpretación y pruebas de habilidad, pero los encuentros más co-
rencias. A algunos Directores de Juego les gusta crear bloques de munes son los más complejos de crear: los encuentros de combate.
estadísticas personalizados para la mayoría de aliados y enemi- A la hora de diseñar un encuentro de combate, decide primero
gos que van a aparecen la aventura. otros los crean sólo para los a qué nivel de desafío quieres que se enfrenten tus PJs y después
enemigos principales y los personajes más importantes y otros sigue los pasos indicados a continuación.
se conforman perfectamente con reutilizar estadísticas de otras
aventuras o libros como el Archivo de alienígenas. Hay DJ que ni se Paso 1: determina el NMG
molestan con los bloques de estadísticas enteros y simplemente Lo primero que debes hacer es determinar el nivel medio del grupo
anotan unas cuantas estadísticas esenciales (CA, ataques y da- (abreviado, NMG) de tus jugadores, que representa lo duros pueden

388 EL DIRECTOR DE JUEGO


REGLAS BÁSICAS
11
ser los desafíos a los que puede enfrentarse el mismo. Para obtener nivel por encima o por debajo) y posiblemente uno o dos objetos más
este valor, suma los niveles de todos los personajes del grupo, divide el de un nivel igual a su VD. Para más información sobre creación de
resultado entre el número de miembros del mismo y redondea el resul- PNJs, consulta el Archivo de alienígenas.
tado al entero más próximo (esta es una excepción a la regla habitual
de redondear hacia abajo). Si el grupo contiene menos de 4 personajes, Equivalencias de VD PRIMER
VISTAZO
resta 1 del resultado; y si contiene 6 o más personajes, añade 1 al total. Los elevados valores de PX para encuentros de VD alto pueden re-
Por ejemplo, si un grupo tiene 6 personajes, dos de 4º nivel y cuatro de sultar intimidantes, especialmente al tratar de improvisar encuen-
CREACIÓN
5º nivel, su NMG es 6 (28 niveles totales divididos entre 6 personajes tros sobre la marcha. Cuando usas un número elevado de criaturas DEL
PERSONAJE
es igual a 5 tras redondear hacia arriba, más 1 por ser 6 personajes). idénticas, la Tabla 11-2: Equivalencias de VD simplifica los cálculos al
combinarlas en un solo VD, lo que facilita encontrar su valor total en
Paso 2: determina el VD PX. Por ejemplo, usando esta tabla, puedes ver que cuatro criaturas
RAZAS

El Valor de desafío (abreviado, VD) es una cifra conveniente que de VD 8 (que valen 4.800 PX cada una) son equivalentes a una cria-
utilizamos para indicar el peligro relativo representado por un tura de VD 12 (que vale 19.200 PX). También puedes usar la tabla CLASES
monstruo, trampa, peligro, u otro encuentro; cuanto más alto es el para trabajar a la inversa y montar encuentros haciendo muchos
VD, más peligroso es el encuentro. Consulta la Tabla 11-1: Dificultad menos cálculos. ¿Quieres un encuentro de VD 7 usando criaturas de
de los encuentros, en la pág. 390, para determinar el VD al que tu VD 4? Si miras la tabla, verás que hacen falta tres criaturas de VD 4 HABILIDADES

grupo debería enfrentarse, dependiendo de la dificultad del desafío para montar un encuentro de VD 7.
que quieras plantear y su NMG.
DOTES
Factores del terreno
Paso 3: construye el encuentro Un encuentro contra una criatura que está fuera de su elemento
Determina el total de PX concedidos por el encuentro buscando su favorable (como un dragón enorme en una cueva pequeña) supone
EQUIPO
VD en la Tabla 11-3: Recompensas en PX. Esto te concede un ‘presu- cierta ventaja para los PJs. En dichas situaciones, deberías construir
puesto’ de PX para dicho encuentro. Cada criatura, trampa y peligro el encuentro de forma normal (mejor no arriesgarse a tratar de com-
vale una cierta cantidad de PX determinada por su VD, tal y como pensar esa desventaja y acabar matando al grupo de PJs entero), REGLAS
TÁCTICAS
se indica en la tabla. Para construir tu encuentro, simplemente ha- pero cuando calculas la experiencia a otorgar por el mismo, puedes
brás de añadir criaturas, trampas y peligros cuyos PX combinados querer tratar el VD del encuentro como 1 punto menos de lo que era.
no excedan el presupuesto total de PX del encuentro. Lo más fácil Lo contrario también es cierto, pero solo hasta cierto punto. El NAVES
ESPACIALES
es sumar primero los desafíos de VD mayor y luego rellenar los PX VD de las criaturas se asigna con la suposición de que se les en-
sobrantes con desafíos menores. cuentra en su terreno favorito; encontrarse con un kalo que respira
MAGIA Y
Por ejemplo, digamos que quieres que tu grupo de 6 PJs de 11º bajo el agua en una zona submarina no incrementa los PX que se CONJUROS
nivel (NMG 12) tengan un encuentro difícil en Eox contra un astuto otorgan por dicho encuentro, incluso si ninguno de los PJs es capaz
necrovita (VD 13) y algunos elefantinos ellicoths (VD 9 cada uno). La de respirar bajo el agua. Pero si el terreno impacta en el encuentro EL DIRECTOR
Tabla 11-1: Dificultad de los encuentros te indica que un encuentro de forma significativa, puedes incrementar la recompensa efectiva DE JUEGO

difícil para un grupo con NMG 12 es equivalente a un VD 14. Según de PX como si el VD del encuentro fuera 1 punto mayor. Por ejemplo,
la Tabla 11-3: Recompensas en PX, un encuentro de VD 14 tiene un un encuentro contra una criatura que tiene vista ciega en un área AMBIENTACIÓN
presupuesto de PX de 38.400. Con su VD 13, el necrovita tiene un carente de luz natural no necesita ningún ajuste de VD, pero un
valor de 25.600 PX, lo que te deja con otros 12.800 PX que gastar encuentro contra la misma criatura en un área que suprime toda la
EL LEGADO
en los ellicoths. Estos valen 6.400 PX cada uno, lo que significa que luz de que disponen los PJs se podría considerar VD +1. DE
el encuentro puede soportar 2 ellicoths en su presupuesto. O po- Como regla general, el objetivo de los ajustes de PX situacionales PATHFINDER

drías olvidarte del necrovita y usar tres ellicoths en su lugar, lo que según factores como el terreno no es penalizar a los PJs por jugar
te dejaría con 19.200 PX que gastar en otras criaturas o peligros bien, sino asegurarse de que los desafíos y recompensas que en-
(quizá una criatura de VD 12 que comparta guarida con los ellicoths). cuentran son adecuados.

Consideraciones especiales Ajustes de equipo


Crear encuentros divertidos y equilibrados es tanto un arte como una Puedes aumentar o disminuir significativamente el nivel de potencia
ciencia. Que no te dé miedo salirte de las fórmulas y hacer cambios de un PNJ ajustando su equipo, especialmente sus armas u objetos
que creas que harán el encuentro más divertido o adecuado para tu cruciales, como una servoarmadura. Un PNJ encontrado sin equipo
grupo concreto. Además de las anteriores reglas básicas, considera debería ver su VD reducido en 1 punto (supuesto que esta pérdida de
si alguno de los siguientes factores puede aplicarse a tu encuentro. equipo le perjudique de alguna forma), mientras que un PNJ con un
equipo mejor de lo normal (como un arma dos niveles por encima de
Añadir PNJs su VD o un gran número de objetos de nivel igual a su VD) tiene un
Las criaturas con capacidades que coinciden con las de una clase, VD 1 punto mayor que el normal. Este equipo impacta en tu presu-
como las que pertenecen a una raza de PJ descrita en este libro, puesto de tesoro (ver pág. 391), ¡así que ve con cuidado al conceder
funcionan de forma un poco distinta a las criaturas con aptitudes a los PNJs semejante exceso de equipo!
innatas considerables. Su poder proviene más de su equipo que de
su naturaleza y pueden tener habilidades y aptitudes similares a las Consideraciones tácticas
de los PJs. Por lo general, el VD de un PNJ es igual al nivel de un PJ Al igual que un jugador va aprendiendo lentamente cómo usar las
con las mismas capacidades; por ejemplo, un PNJ con capacidades aptitudes de su personaje, también un DJ necesita aprender las me-
similares a un tecnomante de 2º nivel sería de VD 2. Un PNJ normal- jores formas de usar sus colecciones de enemigos. El VD no puede
mente tiene una armadura y un arma de un nivel igual a su VD (o un cubrir todas las situaciones, por lo que un DJ debe evaluar tanto

AVENTURAS Y CAMPAÑAS 389


las aptitudes de una criatura como las características del encuentro algo importante. Estas ‘recompensas por historia’ pueden consistir
para evitar deslices graves. en cualquier cantidad de PX. Aunque una buena medida general es
Una preocupación importante es el VD del enemigo. El siste- conceder el doble de los PX de un VD igual al NMG, puedes perso-
ma de VD funciona mejor cuando el VD de cada criatura no dista nalizar las cantidades de tus recompensas por historia para ayudar
mucho del nivel promedio de grupo de los PJs. Puede ser tentador a que los PJs lleguen a un nivel concreto para la siguiente aventura
lanzar una única criatura de VD elevado contra el grupo y a veces que quieras dirigir.
eso funciona bien, pero corres el riesgo de devastar al grupo si sus
tiradas de salvación no son lo bastante elevadas como para resistir TABLA 11-1: DIFICULTAD DE LOS ENCUENTROS
las aptitudes de la criatura. Por el contrario, si arrojas una horda de DIFICULTAD EQUIVALENCIA DE VD
criaturas de VD 1 contra tu grupo de NMG 8, es poco probable que Fácil NMG - 1
esas criaturas impacten contra la CA de los PJs o tengan éxito con Intermedio NMG
sus aptitudes y no serán un desafío, sin importar cuántas incluyas. Desafiante NMG + 1
Pero igual que una marea de enemigos de VD bajo puede resultar Difícil NMG + 2
en un combate pesado y carente de tensión, luchar contra un solo Épico NMG + 3
oponente también puede ser aburrido, dependiendo de sus capa-
cidades. Un tecnomante solitario sin guardaespaldas o defensas TABLA 11-2: EQUIVALENCIAS DE VD
puede verse rápidamente rodeado o incapaz de lanzar sus conjuros NÚMERO DE CRIATURAS EQUIVALENCIA DE VD
tras sufrir una presa y una criatura con un único ataque poderoso 1 criatura VD
puede que tampoco sea rival para un grupo de cinco personajes lige- 2 criaturas VD + 2
ramente menos poderosos debido al número avasallador de ataques 3 criaturas VD + 3
de que disponen en cada asalto. En general, los mejores encuentros 4 criaturas VD + 4
tienen un puñado de enemigos que protegen a las criaturas vulnera- 6 criaturas VD + 5
bles pero con aptitudes poderosas y cuyo número de acciones por 8 criaturas VD + 6
asalto es similar al de los PJs. 12 criaturas VD + 7
16 criaturas VD + 8
CÓMO GANAR EXPERIENCIA
En el juego de rol Starfinder, los personajes suben de nivel superan- TABLA 11-3: RECOMPENSAS EN PX
do desafíos que van de situaciones de combate a encuentros diplo- PX INDIVIDUALES (SEGÚN Nº DE JUGADORES)
máticos. Todo eso se simboliza mediante los puntos de experiencia VD PX TOTALES 1-3 4-5 6+
(PX). Muchos DJs deciden llevar una cuenta de todos los encuentros 1/8 50 15 15 10
que los PJs superan durante una sesión, sumar los puntos de expe- 1/6 65 20 15 10
riencia y concederlos todos de golpe al final de una sesión de juego. 1/4 100 35 25 15
De esta forma, si un personaje obtiene suficientes PX para subir de 1/3 135 45 35 25
nivel, no interrumpe el juego mientras su personaje pone al día la 1/2 200 65 50 35
ficha y puede hacerlo entre sesiones de juego. 1 400 135 100 65
Cada monstruo, trampa u obstáculo que superan los PJs (inclu- 2 600 200 150 100
yendo el combate espacial y las persecuciones de vehículos) conce- 3 800 265 200 135
de una cantidad fija de PX, tal y como determina su VD. Los encuen- 4 1.200 400 300 200
tros puramente de interpretación se suelen contar como con un VD 5 1.600 535 400 265
igual al nivel medio del grupo, pero puedes conceder PX como si fue- 6 2.400 800 600 400
ra mayor o menor, según su dificultad. Ten en cuenta, sin embargo, 7 3.200 1.070 800 535
que los encuentros con un VD inferior al NMG - 10 no proporcionan
8 4.800 1.600 1.200 800
experiencia por ser demasiado fáciles. De modo similar, usar armas
9 6.400 2.130 1.600 1.070
de nave espacial contra un poblado o desviar un asteroide hacia un
10 9.600 3.200 2.400 1.600
planeta puede matar a miles de personas, pero en esos casos, el
11 12.800 4.270 3.200 2.130
grupo no debería obtener PX ni riqueza, puesto que esas masacres
12 19.200 6.400 4.800 3.200
no son ni heroicas ni desafiantes. La experiencia que se obtiene en
13 25.600 8.530 6.400 4.270
una pelea no proviene de la muerte del enemigo, sino de la práctica
14 38.400 12.800 9.600 6.400
adquirida como resultado del combate, algo de lo que carecen esas
15 51.200 17.100 12.800 8.530
situaciones tan impersonales.
16 76.800 25.600 19.200 12.800
Para conceder PX, toma tu lista de encuentros superados y bus-
17 102.400 34.100 25.600 17.100
ca los PX que concede cada uno bajo la columna ‘PX totales’ de la
18 153.600 51.200 38.400 25.600
Tabla 11-3: Recompensas en PX. Suma los valores totales de PX de
19 204.800 68.300 51.200 34.100
cada VD y divide ese total entre el número de personajes; el re-
20 307.200 102.000 76.800 51.200
sultado es la cantidad de PX que obtiene cada personaje. Para un
21 409.600 137.000 102.400 68.300
método ligeramente menos exacto, puedes sumar las recompensas
22 614.400 205.000 153.600 102.400
individuales en PX indicadas en la tabla para un grupo del tamaño
23 819.200 273.000 204.800 137.000
adecuado. En este caso, la división ya te la damos hecha.
24 1.228.800 410.000 307.200 204.800
Adicionalmente, no tengas reparos a la hora de dar a los jugado-
25 1.638.400 546.000 409.600 273.000
res PX adicionales cuando concluyan una trama principal o logren

390 EL DIRECTOR DE JUEGO


REGLAS BÁSICAS
11
CÓMO GANAR RIQUEZA su precio de mercado completo. Si no es mejor que lo que ya tienen,
Conforme los personajes suben de nivel, suelen acumular riqueza. supón que lo venderán a la que tengan ocasión (comparar el nivel
Starfinder supone que todos los PJs de un nivel equivalente tienen del objeto con el NMG puede ser un buen indicador). Por ejemplo,
aproximadamente la misma cantidad de riqueza en forma de equipo. si los personajes se enfrentan a un enemigo de VD elevado con un
PRIMER
objetos mágicos y dinero. Como el modo principal de obtener rique- alucinante fusil láser, supón que se lo quedarán. Si se enfrentan a VISTAZO
za para un PJ son sus aventuras, es importante moderar la cantidad ocho soldados eón con armadura comparable a la que ya llevan, su-
de botín que colocas en ellas. Por ese motivo, la cantidad de riqueza pón que la mayoría de grupos las dejarán donde caigan en lugar de
CREACIÓN
que los PJs obtienen en sus aventuras está ligada al VD de los en- cargar con ocho aparatosas armaduras. En general, ten cuidado con DEL
PERSONAJE
cuentros a los que se enfrentan. proporcionar objetos solitarios de un nivel muy superior al NMG. Es
mejor proporcionar varios objetos iguales o sólo ligeramente me-
Riqueza por encuentro jores que el actual equipo de tu grupo y llenar el resto con objetos
RAZAS

La Tabla 11-4: Ganancias de riqueza por encuentro indica la cantidad consumibles, u objetos que probablemente se revenderán.
de tesoro que cada encuentro debería proporcionar según su VD. CLASES
Al consultar ese número, hay que tener en cuenta que representa Riqueza por motivos de trama
riqueza de varias fuentes distintas: dinero en efectivo, objetos rapi- Dada la ineficiencia de estar constantemente rapiñando y ven-
ñados y riqueza ganada por motivos de trama. Depender demasia- diendo equipo enemigo, Starfinder da por hecho que por lo menos HABILIDADES

do de una sola categoría puede ser perjudicial para el equilibrio de parte de la riqueza de los PJs proviene de fuentes relacionadas con
poder del juego. Adicionalmente, la mayoría de encuentros forma la trama, normalmente por completar una misión secundaria o una
DOTES
parte de una aventura mayor, en cuyo caso es útil tener en cuenta la aventura. Quizá es un pago por terminar un encargo para un patrón,
riqueza de la aventura en su conjunto. No tengas reparos en hacer un regalo de una población agradecida, una recompensa por un cri-
que algunos encuentros proporcionen más riqueza mientras otros minal buscado, las ganancias por vender un artefacto alienígena o
EQUIPO
proporcionan menos, siempre que se equilibren hacia el final de la los derechos exclusivos de una entrevista para contar su aventura
aventura (al fin y al cabo, un PNJ bien armado es más probable que por parte de un PJ. Sin importar la fuente, plantéate guardar al mar-
lleve objetos valiosos que una bestia descerebrada). Más abajo hay gen parte del presupuesto de tus encuentros para grandes pagos de REGLAS
TÁCTICAS
algunas consideraciones importantes sobre cada tipo de riqueza. golpe en momentos apropiados de la trama.

TABLA 11-4: GANANCIAS DE RIQUEZA POR Dinero en efectivo NAVES


ESPACIALES
ENCUENTRO Es importante incluir créditos en tus recompensas, para que los perso-
VD RIQUEZA GANADA (EN CRÉDITOS) najes puedan comprar objetos apropiados a su personaje y nivel, pero
MAGIA Y
1/3 150 evita entregar regularmente grandes montones de creditdrives, pues CONJUROS
1/2 230 acumular grandes sumas de capital puede permitir al grupo comprar
1 460 mejor equipo que el que normalmente sería apropiado para su NMG. EL DIRECTOR
2 775 DE JUEGO
3 1.100 TABLA 11-5: RIQUEZA DEL PJ POR NIVEL
4 1.400 NIVEL DE PJ RIQUEZA (EN CRÉDITOS) AMBIENTACIÓN
5 3.100 1º 1.000
6 3.900 2º 2.000
7 4.600 EL LEGADO
3º 4.000 DE
8 5.400 4º 6.000 PATHFINDER
9 10.000 5º 9.000
10 14.700 6º 15.000
11 25.000 7º 23.000
12 34.000 8º 33.000
13 50.000 9º 45.000
14 77.000 10º 66.000
15 113.000 11º 100.000
16 178.000 12º 150.000
17 260.000 13º 225.000
18 405.000 14º 333.000
19 555.000 15º 500.000
20 782.000 16º 750.000
17º 1.125.000
Objetos 18º 1.700.000
El equipo que se rapiña de enemigos derrotados o se adquiere de
19º 2.550.000
otra forma durante las aventuras por lo general sólo puede ven- 20º 3.775.000
derse por un 10% de su precio de mercado. Esto es importante a
nivel de juego, pues disuade a los jugadores de ir recogiendo cada Riqueza por nivel
casco o arma de bajo nivel y convertir su nave en una casa de em- La Tabla 11-5: Riqueza del PJ por nivel indica la cantidad de tesoro que
peños voladora, pero también es crucial tenerlo en cuenta a la hora cada PJ se espera que tenga a un nivel concreto. Además de proporcio-
de colocar tesoros. Si un objeto es significativamente mejor que el nar directrices para que te asegures de que los personajes ya existen-
equipo actual de los PJs, supón que se lo van a quedar y cuéntalo a tes están equilibrados, también se puede utilizar para el presupuesto

AVENTURAS Y CAMPAÑAS 391


nes y muchas ganas. Pero a pesar de tu estilo personal, hay unos
cuantos asuntos que todo DJ debería tener en cuenta para ahorrar
AVENTURAS PUBLICADAS tiempo en la mesa de juego.
Las aventuras publicadas son las mejores amigas de un Director Si vas a dirigir una aventura publicada, asegúrate de leerla de ante-
de juego muy ocupado. No sólo te permiten sentarte y empezar a mano para que sepas de qué va y así poder preparar adecuadamente
jugar rápidamente sin tener que desarrollar tramas elaboradas e
tus notas y dar indicios de acontecimientos futuros (si vas muy justo
intricadas o encuentros molones por adelantado, sino que además
de tiempo, a veces puedes leer simplemente los primeros encuentros,
al estudiarlas puedes pulir tus habilidades de creación de aventu-
lo suficiente para ir por lo menos varios pasos por delante de los ju-
ras. Una aventura publicada es un guión que te permite, como DJ,
gadores). Si creas tu propia aventura, asegúrate de tener suficiente
concentrarte en tus tareas de dirigir e interpretar.
material escrito como para sentirte cómodo. Reúne los complementos
Lo más importante a recordar, sin embargo, es que el autor de una
aventura publicada no conoce a tu grupo ni a sus personajes. Si tus físicos que vas a necesitar, como miniaturas y ayudas de juego que en-
jugadores son particularmente paranoicos, una aventura publicada tregar a los jugadores, además de los habituales dados, lápices, mapas
en la que hay una traición inesperada por parte de un PNJ amigo tácticos y demás. Considera también ayudar a tus jugadores a prepa-
probablemente no funciona tan bien. De modo similar, si uno de tus rarse, por ejemplo, a resolver asuntos de la historia de su personaje
personajes siente un profundo odio hacia los nigromantes elebria- que no tienen que ver con el resto del grupo (quizá mediante subtra-
nos, su jugador se lo puede pasar mejor si haces que el villano pase mas individuales), responder sus dudas o ayudarles a subir de nivel.
de ser un miembro del Consorcio de Aspis a un agente de los Sabios También es importante considerar cuestiones logísticas del mun-
de los Huesos. Adaptar las aventuras a tu grupo es una forma fácil do real. Asegúrate que todos los jugadores pueden acudir a la partida
de hacer más intensas tus partidas y que todo parezca más personal. y, si no pueden todos ellos, decide si la partida debe suspenderse o no
Si estás interesado en las aventuras publicadas, los productos de y, si no se suspende, decide qué hacer con sus personajes. ¿Puede al-
las Sendas de aventuras Starfinder ofrecen aventuras expertamente guien más interpretarlos? ¿Obtiene experiencia y tesoro de la forma
preparadas que enlazan entre si formando campañas épicas en seis habitual? Ten en cuenta también asuntos como comida, hijos, mas-
entregas. Para más información, visita por favor paizo.com. cotas y otros factores y ten un plan por si surge algún impedimento.

DURANTE LA PARTIDA
A continuación, comentamos algunas de las situaciones más comu-
de equipo de un personaje que empieza por encima de 1er nivel, como nes y problemas de los que invariablemente tendrás que ocuparte
por ejemplo un personaje nuevo creado para reemplazar a uno que durante el juego.
ha muerto. En ese caso, un personaje no debería gastarse más de la
mitad de su riqueza total en un solo objeto. Para una aproximación La CD de las pruebas de habilidad
equilibrada, los PJs construidos tras 1er nivel no deberían gastarse más Como DJ, de ti depende determinar la CD de las múltiples pruebas de
de un 25% de su riqueza en armas ni de un 25% en armadura y objetos. habilidad que los jugadores intentarán durante la partida. Muchas
descripciones de las habilidades incluyen directrices sobre CD típi-
Naves espaciales cas para pruebas de habilidad, pero puede haber ocasiones donde
Starfinder es un juego de rol sobre viajes y exploración interplane- tengas que inventarte tú una CD. Si una prueba de habilidad no tiene
tarios y da por hecho que la mayoría de partidas empezarán con los una CD preasignada o si un jugador quiere intentar una tarea que no
PJs ya en posesión de una nave o haciéndose con una rápidamente. viene cubierta en la descripción de la habilidad, usa las siguientes
Pero las naves son caras; ¿qué les impide venderla y jubilarse o usar pautas. Una CD desafiante para una prueba de habilidad es igual a
el dinero para comprar equipo mucho más poderoso que su nivel? 15 + (1,5 x el VD del encuentro o el NMG de los PJs). Para una prueba
La respuesta es: tú, el DJ. Las naves espaciales no cuentan como más fácil, puedes reducir la CD en 5, mientras que aumentarla en 5
riqueza de un personaje y por lo tanto no están pensadas para vender- hace una prueba difícil. ¡Cambiar la CD en 10 o más da lugar a una
se (si no forman parte de un trueque para cambiar una nave por otra). prueba trivial y con pocas posibilidades de fallo o a una prueba pro-
Cómo justificar eso es cosa tuya. Algunos DJs prefieren simplemente hibitivamente difícil con pocas posibilidades de éxito, así que vete
decir a sus jugadores que no vendan la nave porque eso estropearía el con cuidado al ajustar la CD de una prueba!
juego. Si necesitas una razón dentro del Universo del juego, sin embar-
go, hay muchas: la nave podría ser el equivalente a un coche de empre- Hacer trampa y echar una manita
sa proporcionado por el patrón o facción para el que trabajan los PJs. Que los jugadores hagan trampas puede arruinar una partida pero,
Podría ser una herencia familiar que están obligados contractualmen- como DJ, puedes encontrarte ante situaciones en que hacer trampa
te a no vender. Podría ser robada y por lo tanto no poder venderse sin podría mejorar la partida. Preferimos llamar a eso ‘echar una mani-
que los PJs acabaran detenidos. Podría incluir una IA extremadamente ta’ en lugar de hacer trampas y, si bien deberías intentar evitarlo en
inteligente que ha formado vínculos con la tripulación y se niega a ser lo posible, tu palabra es ley en tu mundo de juego y no deberías sen-
vendida. Sea cual sea la justificación, la verdadera respuesta es que tirte ligado por el resultado de los dados. Un DJ debe ser imparcial y
las naves espaciales son demasiado divertidas como para restringirlas justo y en teoría eso es lo que los resultados aleatorios de los dados
sólo a los niveles altos del juego (¡aunque si quieres jugar una campaña ayudan a apoyar. Pero al mismo tiempo, estás tratando de crear
entera en un único planeta o simplemente hacer que los PJs paguen un una historia interesante y, a fin de cuentas, si echar una mano con
billete cada vez que se desplazan, también es buena opción!). una tirada hace que una escena sea más divertida y satisfactoria
para los jugadores, ¡adelante! No es divertido que una sola tirada de
ANTES DE LA PARTIDA dado resulte en el fin prematuro de la campaña o en la muerte de
Todo el mundo enfoca el papel de Director de juego de forma distinta: un personaje si éste lo ha hecho todo correctamente. Sin embargo,
algunos con una preparación intensiva y otros con cuatro anotacio- modificar resultados de tiradas para anular logros de los PJs es un

392 EL DIRECTOR DE JUEGO


REGLAS BÁSICAS
11
tema mucho más delicado. Recuerda que juegas con el grupo, no No estás obligado a dejar que un personaje muerto vuelva a la vida.
contra el mismo. Quizá no esperabas que acabaran con tu villano A veces, lo que está muerto se queda muerto y en las partidas de te-
tan rápidamente, pero si se lo han pasado bien, ¿qué más da? mática de horror es bueno que haya una sensación de peligro, pero no
Un modo fácil de que no descubran que les echas una manita es está de más tener en cuenta los sentimientos del jugador. Si el grupo
PRIMER
hacer tus tiradas tras una pantalla de DJ, de modo que los jugadores tiene la posibilidad de hacer que un personaje sea revivido o reencar- VISTAZO
no puedan ver los resultados. Pero no te preocupes en exceso por si nado, no les retrases con encuentros adicionales; limítate a tratar su
‘te pillan’. Como DJ, lo que debe importarte es la experiencia, no los da- retorno lo mejor que puedas, de forma que sus compañeros puedan
CREACIÓN
dos. Pero si decides hacer tus tiradas al descubierto, hay tiradas que llevar al infortunado jugador de vuelta a la partida lo más rápido po- DEL
PERSONAJE
no deberías mostrar, como las que dan a un jugador un conocimiento sible. Si prefieres aprovechar la situación como punto de partida para
que su personaje no tendría, como una tirada de salvación contra una una misión secundaria, considera la posibilidad de ofrecer al jugador
RAZAS
enfermedad a la que el jugador no sabe que ha quedado expuesto. controlar a un PNJ ya establecido durante el resto de la sesión para que
Igualmente, no te sientas ligado a la trama predeterminada de un no se aburra. La muerte de un PJ es de hecho un buen momento para
encuentro o a las reglas tal y como están escritas. Siéntete libre de acabar una sesión de juego, puesto que puedes ocuparte de los deta- CLASES
ajustar los resultados o de interpretar las cosas creativamente, es- lles que quedan por resolver fuera de la partida y hacer que el jugador
pecialmente en los casos en los que tú como DJ empezaste con una vuelva a la acción inmediatamente al inicio de la siguiente sesión.
mala suposición. Por ejemplo, podrías diseñar un encuentro en el que Si el jugador de un personaje muerto prefiere crear un personaje HABILIDADES

una banda de demonios ha invadido una estación espacial a través nuevo, considera la opción del PNJ antes mencionada para que esté
de una fisura planaria, para darte cuenta demasiado tarde de que entretenido durante el resto de la sesión o deja que cree el personaje
DOTES
ninguno de los PJs tiene armas de alineamiento bueno y por lo tanto allí en la mesa. Una vez el nuevo personaje está listo, concede a los
infligen muy poco daño. En este caso, está bien ‘hacer trampa’ y de- jugadores un descanso de 5 ó 10 minutos mientras haces un aparte
cir que estos demonios en concreto pueden ser dañados por armas con el jugador para averiguar cómo es su nuevo personaje y para
EQUIPO
normales o hacer que un capellán de Iomedae aparezca en el último acordar con él la forma de introducirlo en la partida de la forma más
momento para bendecir las armas de los PJs. Mientras puedas re- rápida y eficaz posible.
ducir al mínimo mantener semejantes acciones, estos ajustes sobre Otro inconveniente inesperado de la muerte de un PJ es inflar REGLAS
TÁCTICAS
la marcha pueden incluso potenciar la partida; ¡quizá la Iglesia de el tesoro de los personajes supervivientes. Si el grupo se reparte
Iomedae exija un favor a los PJs y eso dé pie a una nueva aventura! el equipo del PJ muerto o lo vende, los jugadores supervivientes
pueden verse obscenamente sobreequipados para su nivel. Por lo NAVES
ESPACIALES
Decreto del DJ general la solución más fácil es suponer que el equipo del antiguo PJ
Las discusiones sobre las reglas inevitablemente frenan una partida (aunque no necesariamente los elementos importantes de historia
MAGIA Y
y hay que resolverlas lo antes posible. Como DJ, tu palabra es la ley que pertenecen al grupo) es destruido, se pierde o desaparece. CONJUROS
en tu partida y tu interpretación de las reglas es la que más peso tie-
ne. Cuando surgen complicaciones que tienen que ver con la inter- Jugadores problemáticos EL DIRECTOR
pretación de las reglas, escucha a los jugadores implicados y trata Como en cualquier actividad de grupo, a veces te encontrarás con DE JUEGO

de ser justo, pero no creas que tienes que convencerles. Si la regla un jugador problemático. Que no te dé reparo pedirle de forma
en cuestión no te es familiar, puedes aceptar la interpretación de un educada pero firme que cambie su comportamiento si está siendo AMBIENTACIÓN
jugador, pero quizá aclarando que después de la partida revisarás inapropiado, beligerante o impertinente; y no aceptes como excusa
las reglas a fondo y, en la siguiente sesión, emitirás un dictamen “¡Pero si sólo estoy actuando como lo haría mi personaje!”. Si un
EL LEGADO
definitivo. Alternativamente, puedes simplemente decidir que algo jugador (o un personaje) está impactando negativamente en la expe- DE
funciona de una forma que ayuda a que la historia siga avanzando. riencia del resto del grupo y no cambia su comportamiento cuando PATHFINDER

Una regla fácil de guardar en la manga es la del decreto del DJ: se lo pides, tu deber como Director de juego es pedirle que se vaya.
si nadie en la mesa está totalmente seguro de cómo deberían las
reglas interpretar una determinada situación, concede al jugador El diario de campaña
implicado un +2 o un -2 a su tirada. Por ejemplo, si un personaje Llevar un registro de lo sucedido en cada sesión puede ayudarte a
intenta derribar a un robot en una habitación en la que el suelo está recordar detalles y mantener una sensación de continuidad. Con-
magnetizado, a discreción tuya podrías imponer un penalizador -2 a sidera tomar notas o hacer que un jugador al que le gustan esas
su intento, puesto que la atracción magnética ejercida por el suelo cosas escriba un diario de campaña que resuma cada aventura. Las
mantiene anclado al constructo. notas pueden distribuirse para que los jugadores tengan presente
lo sucedido hasta la fecha.
Muerte de un personaje jugador
Tarde o temprano ya sea por mala suerte o mala táctica, un personaje Cómo acabar la campaña
jugador va a morir en tu partida o sufrir algún otro destino igual de Starfinder llega hasta el 20º nivel, pero eso no quiere decir que tu
permanente como ser petrificado o verse arrojado al espacio profundo campaña tenga también que llegar a dicho nivel. Lo más importante
a gran velocidad. La muerte de un PJ no tiene por qué ser una experien- en una campaña es terminar en un punto satisfactorio para la histo-
cia terrible; ¡de hecho, una muerte heroica puede ser un punto álgido ria, como al resolver una trama principal o tras una batalla decisiva
que el jugador y el grupo entero recuerden durante mucho tiempo! contra un adversario de larga duración. Tras cada arco de aventuras
Cuando muera un personaje, intenta resolver el conflicto o com- significativo, discutid como grupo si preferís continuar con esos per-
bate actual tan rápidamente como sea posible. Una vez esa situa- sonajes o empezar algo completamente nuevo. Hay gente a la que
ción haya terminado, llévate el jugador a un lado un momento y le gusta jugar muchas aventuras cortas con diferentes personajes,
averigua si prefiere que el grupo trate de salvar a su personaje o mientras que otros quieren jugar la misma campaña durante años.
simplemente crear uno nuevo. ¡No hay ninguna respuesta incorrecta!

AVENTURAS Y CAMPAÑAS 393


OBJETOS ASTRONÓMICOS
EL ENTORNO La mayoría de seres vivos empiezan sus vidas en objetos astronómi-
cos flotantes. Estos planetas, planetoides y estrellas son el empla-
zamiento de muchas aventuras y varían mucho en su complejidad

E l Universo es una extensión infinita de posibles aventuras. En


sus miles de millones de mundos, la física crea cada permu-
tación posible de geología, mientras que la creatividad inacabable
de diseño y composición. A continuación se presenta un breve re-
sumen de los diferentes tipos de objetos astronómicos, junto con
diversas reglas asociadas a cada uno.
de la vida produce organismos tanto inquietantemente familiares
como imposibles de imaginar. A pesar de su diseño, todas esas cria- Clasificación de los objetos astronómicos
turas se esfuerzan por sobrevivir y prosperar en sus hábitats natu- Existen varios tipos distintos de objetos astronómicos. Las variedades
rales ya sean mares helados, frondosas selvas de hongos, salvajes más prevalentes durante la exploración interestelar se resumen aquí.
flujos piroclásticos de lunas con calentamiento de mareas o los res-
tos oxidados de antiguas macroestructuras alienígenas. Asteroide
Las siguientes secciones contienen reglas para ayudarte como DJ Un asteroide es un fragmento de materia fracturada, que destaca
a adjudicar el Universo del juego, incluyendo reglas para la inmensi- por ser demasiado pequeño como para considerarse un verdadero
dad del espacio, para diversos tipos de planetas y los distintos tipos planetoide. Los asteroides suelen carecer de toda clase de ecosiste-
de terrenos que pueden hallarse en ellos y para efectos y peligros ma y a menudo no poseen atmósfera ni aire respirable. Mucha gente
ambientales que pueden entrar en juego en una gran variedad de ve los asteroides como recursos que explotar, pues suelen contener
ambientes. Al final del capítulo se presentan reglas para asenta- abundantes minerales de distinta rareza.
mientos y edificaciones tanto naturales como artificiales.
Estrella
EL ESPACIO EXTERIOR En el corazón de todo sistema planetario suele residir una estre-
La inconmensurable extensión del espacio exterior alberga todo el lla o, a veces, más de una. Las estrellas son colosales esferas de
Plano Material y contiene más estrellas y planetas de los que jamás plasma incandescente que emiten calor hacia los planetoides que
se podrán contabilizar. Durante su carrera, los PJs inevitablemente las orbitan. Aunque existen diversas categorías de estrellas, desde
tendrán que aventurarse por el espacio. Viajar de un planeta a otro, enanas azules a hipergigantes amarillas, todas las estrellas producen
salir de la atmósfera de un planetoide o visitar una estación espacial calor suficiente como para suponer un peligro similar para la mayo-
en órbita son ejemplos de viaje habitual que requiere por lo menos ría de aventureros. La superficie de una estrella es tan caliente que
un breve periodo en el espacio. Muchos peligros del espacio se pue- sólo la inmunidad total al fuego permite a una criatura sobrevivir
den mitigar llevando armadura (ver pág. 196) o un traje espacial es- allí. Cualquier criatura u objeto no inmune al fuego es consumido de
tándar (ver pág. 231), ¡pero a veces los aventureros espaciales poco forma instantánea y absoluta hasta el nivel molecular; sólo conjuros
afortunados pueden verse atrapados sin esos recursos! como deseo o milagro pueden traer de vuelta a dichas víctimas.
D Erupciones solares: en ocasiones, las estrellas producen descar-

Rayos cósmicos gas de intensa energía, visibles en su superficie como erupciones


‘Rayos cósmicos’ es un término genérico para referirse a varios de plasma fulgurante. Esas perturbaciones tienen un efecto letal
efectos de radiación interestelar. Se rigen por las mismas reglas que e inmediato en todo lo que se encuentra en la superficie o cerca de
la radiación (ver pág. 403). La mayoría de planetas habitables tie- esas estrellas. El peligro periférico de esas erupciones es el efecto
nen atmósferas capaces de repeler esas emisiones o que permiten devastador que producen sobre el equipo electrónico no protegido
como máximo una cantidad baja de radiación en descargas poco y las comunicaciones por radio. Esas distorsiones pueden notarse
frecuentes. Los planetas carentes de atmósfera protectora son a millones de kilómetros de distancia de la estrella y suelen provo-
constantemente bombardeados por radiación de intensidad entre car que diversos aparatos electrónicos y comunicaciones por radio
mediana y severa. dejen de funcionar durante 6d6 x 10 minutos.

Vacío Gigante de gas


A efectos prácticos, el espacio carece de materia y ese vacío es qui- Como su nombre sugiere, los gigantes de gas son mundos compues-
zá su mayor peligro. Una criatura expuesta al vacío empieza a as- tos completamente por gas; frecuentemente por elementos como
fixiarse inmediatamente (ver Asfixia y ahogarse, pág. 404) y sufre hidrógeno y helio. Carecen de superficie sólida natural en la que cami-
1d6 puntos de daño contundente por asalto (sin tirada de salvación). nar y por lo tanto no tienen ‘suelo’ propiamente dicho. Las criaturas
Dado que el vacío no tiene realmente temperatura, el vacío del es- incapaces de volar o que no dispongan de equipo o magia que permita
pacio exterior no presenta peligro por frío. Una criatura conserva su el vuelo son arrastradas hacia el denso núcleo de un gigante de gas a
temperatura corporal durante varias horas en el vacío. En el vacío, la velocidad de caída de un planeta con gravedad estándar. Esa caída
el sonido no se transmite. suele llevar días, dado el inmenso tamaño de esos mundos. Cerca del
Cuando una criatura pasa súbitamente de un entorno presuriza- centro de un gigante de gas, una criatura se ve sujeta a una gravedad
do al vacío, como al ser arrojada por la esclusa de una nave o estar extrema (ver pág. 402). El corazón de un gigante de gas se comporta
dentro de una estructura sellada que sufre grandes daños, sufre en muchos aspectos como una estrella (ver más arriba), incluyendo
una descompresión. La criatura sufre 3d6 puntos de daño contun- la destrucción de criaturas que no tienen inmunidad total al fuego.
dente (sin tirada de salvación) además de cualquier daño por asfixia.
La mayoría de criaturas viajan por el vacío del espacio en una Mundo irregular
nave espacial. Para más información sobre las naves espaciales, Algunos planetas existen fuera de la descripción típica de una ma-
consulta la pág. 292. sa (prácticamente) esférica de gases o rocas de silicato y metales.

394 EL DIRECTOR DE JUEGO


REGLAS BÁSICAS
11

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

Estos mundos irregulares pueden exhibir una variedad de formas, ATMÓSFERAS EL DIRECTOR
muchas de las cuales aún se consideran teóricas. Algunos mundos Una atmósfera es una capa de gases que se mantiene en su sitio DE JUEGO

pueden ser estar diseñados artificialmente en forma de anillo. Otros debido a la atracción gravitatoria de un planetoide. La gravedad y
mundos, como uno en forma de cubo o uno completamente plano, la temperatura de un planetoide influyen en su capacidad de rete- AMBIENTACIÓN
existen como resultado de anomalías cósmicas o la intervención di- ner una atmósfera, pero la gran mayoría de planetas y planetoides
recta de poderes divinos. cuentan con una. Además de atmósferas habitables, hay varios
EL LEGADO
otros tipos que son un peligro para la mayoría de formas de vida. DE
Mundo terrestre PATHFINDER

La mayoría de gente usa el término ‘planeta’ para referirse a un Corrosiva


mundo terrestre. Los más cercanos a la estrella de un sistema solar Como su nombre sugiere, una atmósfera corrosiva desgasta y con-
son los mundos más probablemente habitables de forma natural. sume la materia. El tipo y la velocidad de la erosión varían, pero
Albergan ecosistemas variados, desde yermos rocosos a exuberan- el uso más común del término describe las atmósferas capaces de
tes junglas de frondosa vida vegetal. Tales mundos a veces son disolver la mayoría de formas de materia. Una atmósfera corrosiva
categorizados por sus rasgos más predominantes, lo que lleva a típica puede infligir desde 1 punto de daño por ácido y minuto hasta
títulos como mundo desierto, mundo helado, mundo selvático y 10d6 puntos de daño por ácido y asalto a las criaturas y objetos en
mundo de lava. ella. Ciertos metales y materiales tratados pueden ser inmunes a la
atmósfera de un planeta concreto y a menudo la corrosión se puede
Satélite mitigar con una preparación concienzuda.
Los satélites son objetos, como las lunas, que orbitan alrededor de
cualquier otra forma de planetoide. ‘Satélite’ es una clasificación Enrarecida
que se puede aplicar también a otros objetos astronómicos, pues Las atmósferas enrarecidas provocarán que las criaturas no aclima-
muchos asteroides y mundos terrestres también son satélites. A di- tadas tengan dificultades para respirar y se cansen muy rápidamen-
ferencia de otros tipos de objetos astronómicos, un satélite no tiene te. Una atmósfera enrarecida típica requiere que dichas criaturas
por qué ser necesariamente natural. Los marcadores alienígenas y superen cada hora una salvación de Fortaleza (CD = 15 + 1 por cada
las estaciones espaciales son ejemplos de construcciones artificia- salvación anterior) o queden fatigadas. La fatiga desaparece cuando
les que se hallan en el campo gravitatoria de los planetas. Algunos la criatura afectada regresa a una atmósfera normal.
planetas tienen una sola luna, mientras que otros (como los gigantes Las atmósferas severamente enrarecidas pueden provocar esca-
de gas) cuentan con docenas de objetos atrapados en sus campos sez de oxígeno a largo plazo a los afectados, además de los efectos
gravitacionales. de una atmósfera enrarecida normal. La primera vez que una cria-

EL ENTORNO 395
BIOMAS
La siguiente sección incluye información sobre una variedad de bio-
ATMÓSFERAS EXTRAÑAS mas que se pueden hallar en los planetas. Algunos planetas pueden
Aunque es raro que ocurra, algunos objetos astronómicos tienen at- estar compuestos completamente por un único bioma, como los
mósferas que parecen desafiar las leyes de la realidad; normalmente mundos desérticos o forestales, mientras que otros planetas con-
debido a intervención mágica o a tecnología descontrolada. A veces tienen una combinación de los siguientes tipos de terreno.
esas atmósferas están imbuidas con cierto tipo de energía. De ser
así, se comportan como atmósferas corrosivas, pero infligen daño Terreno acuático
del tipo de energía apropiado (electricidad, fuego, sónico, etc.). El terreno acuático puede ser uno de los menos hospitalarios para los
PJs ya que la mayoría no pueden respirar bajo el agua. El suelo del
océano contiene muchas maravillas, incluyendo análogos subacuáti-
cos de cualquiera de los demás elementos de terreno descritos en este
tura en una atmósfera severamente enrarecida falla su salvación de capítulo, pero si tus personajes se ven en el agua por haber sido arro-
Fortaleza, debe superar una salvación de Fortaleza CD 25 o sufrir 1 jados desde la parte trasera de una nave de transporte, poco importan
punto de daño a todas las puntuaciones de característica. Una cria- los altos campos de algas o los conductos volcánicos a cientos de me-
tura aclimatada a las altitudes elevadas (ver Terreno de colinas y tros por debajo de ellos. Las secciones de reglas que se consultan más
montañas, en la pág. 397) obtiene un bonificador +4 introspectivo a a menudo al usar un terreno acuático son las de Asfixia y ahogarse
su tirada de salvación para resistir este efecto. (ver pág. 404) y Combate bajo el agua (ver pág. 405). Las reglas para
nadar con la habilidad de Atletismo (ver pág. 136) también son esencia-
Densa les para muchas criaturas que operan en un entorno acuático.
Una criatura no aclimatada que se encuentra en una atmósfera den-
sa la trata como parcialmente perjudicial, debido a los compuestos Aguas profundas
químicos adicionales en el aire y la presión atmosférica más elevada. Los lagos y los océanos simplemente requieren una velocidad de
Cada hora, dicha criatura debe superar una salvación de Fortaleza nado o pruebas con éxito de Atletismo para poder moverse por ellos
(CD = 15 + 1 por cada salvación anterior) o queda indispuesta. Este (normalmente, CD 10 en aguas tranquilas, CD 15 en aguas agitadas,
estado termina cuando la criatura regresa a una atmósfera normal. CD 20 en aguas tormentosas y CD 30 en un remolino). Los perso-
Por el contrario, el peso adicional del aire proporciona un bonifica- najes necesitan alguna manera de respirar si están bajo el agua;
dor +4 por circunstancia a las pruebas de Acrobacias para volar y a si no es así, se arriesgan a ahogarse. Cuando están bajo el agua,
las pruebas de Pilotaje para mantener en el aire un vehículo aéreo. los personajes pueden moverse en cualquier dirección, incluyendo
Las atmósferas severamente densas son mucho más peligrosas. hacia arriba y hacia abajo.
Cada minuto, una criatura en dicha atmósfera debe superar una sal-
vación de Fortaleza (CD = 15 + 1 por cada salvación anterior) o em- Profundidades extremas
pieza a asfixiarse (ver Asfixia y ahogarse, en la pág. 404) cuando sus A ciertas cotas de profundidad, la presión del agua se vuelve tan
pulmones dejan de poder soportar la densidad del oxígeno inhalado y elevada que los personajes podrían verse afectados como si estu-
les falta fuerza para seguir bombeando aire al flujo sanguíneo. vieran en una atmósfera densa o severamente densa (ver esta mis-
ma página), incluso aunque fueran capaces de respirar bajo el agua.
Normal
Una atmósfera normal puede sustentar la mayoría de formas de vida Sigilo y detección bajo el agua
que respiran. La mayoría de dichas atmósferas están compuestas de Lo lejos que puede ver un personaje bajo el agua depende de la clari-
alguna combinación de oxígeno, nitrógeno y otros gases no tóxicos. dad de la misma. Por lo general, las criaturas pueden ver hasta 4d8 x
100 pies (30 m) si el agua es clara y 1d8 × 10 pies (3 m) si es turbia. El
Sin atmósfera agua en movimiento siempre es turbia, si no es un río particularmen-
Una criatura en un planeta sin atmósfera (o con una atmósfera tan te grande, de movimiento lento. Es difícil encontrar cobertura u ocul-
enrarecida que se puede considerar carente de aire) está expuesta tación para esconderse bajo el agua (excepto en el fondo marino).
al vacío (ver pág. 394).
Terreno aéreo
Tóxica En los mundos donde la atmósfera se expande hasta muy por en-
Las atmósferas tóxicas estánformadas por compuestos venenosos cima de los límites físicos de la superficie, existe una gran región
y varían radicalmente en su consistencia. Algunas son capaces de de aire libre. De modo similar, los gigantes de gas están formados
sustentar formas de vida que respiran oxígeno, mientras que otras únicamente por una extensísima atmósfera, retenida por un núcleo
provocan la asfixia inmediata en su interior. Independientemente de similar a una estrella. Las secciones de reglas que más a menudo se
si permiten respirar a las criaturas, las atmósferas tóxicas son una consultan al usar un terreno aéreo son las de Asfixia y ahogarse (ver
amenaza para la mayoría de criaturas vivas, pues actúan como un pág. 404), Caídas (ver pág. 400), Clima (ver pág. 398) y Gravedad
veneno inhalado (ver pág. 417). Aunque el tipo concreto de veneno (ver pág. 401). Las reglas para volar con la habilidad de Acrobacias
varía, muchas atmósferas tóxicas actúan como los venenos exis- también resultan esenciales para muchas criaturas que operan en
tentes, pero con tiempos de incubación y CD de salvación radical- un entorno aéreo.
mente distintas. Las atmósferas tóxicas de nivel bajo pueden tener
tiempos de incubación que se miden en horas o días, mientras que Nubes
las atmósferas altamente tóxicas tienen tiempos de incubación que La mayoría de nubes son poco más que gas condensado que obstru-
se miden en asaltos. ye la visión. Trata una nube en un entorno aéreo usando las mismas

396 EL DIRECTOR DE JUEGO


REGLAS BÁSICAS
11
reglas que el conjuro nube brumosa, salvo que no se trata de un colinas o montañas son las de Caídas (ver pág. 400), Clima (ver pág.
efecto mágico. Existen otros tipos de nubes, como las corrosivas o 398) y Peligros del frío (ver pág. 400).
tóxicas, que operan de la misma forma que esos tipos de atmósfera
(ver más arriba). Grietas
PRIMER
Formadas normalmente debido a procesos geológicos naturales, las VISTAZO
Sigilo y detección en un terreno aéreo grietas son peligros comunes en las zonas montañosas. No están es-
Lo lejos que puede ver un personaje en el aire depende de la pre- condidas, por lo que los personajes no caerán por ellas por accidente
CREACIÓN
sencia o ausencia de nubes. Las criaturas normalmente pueden ver (normalmente). Una grieta típica tiene 2d4 x 10 pies (3 m) de profun- DEL
PERSONAJE
hasta 5d8 x 100 pies (30 m) si el cielo está completamente despe- didad, al menos 20 pies (6 m) de largo y entre 5 pies y 20 pies (1,5 y
jado, con muy pocas nubes (u otros objetos aéreos) obstruyendo la 6 m) de ancho. Normalmente hace falta una prueba de Atletismo CD
RAZAS
visión. Las nubes por lo general proporcionan ocultación suficiente 15 para escalar la pared de una grieta. En terreno de montaña, las
como para esconderse dentro (aunque la criatura escondida puede grietas suelen tener 2d8 x 10 pies (3 m) de profundidad.
tener dificultades para ver fuera de su escondite). CLASES
Pared de roca
Terreno de bosque Es un plano vertical de piedra, y para escalarlo se requieren una
Un bosque no tiene que estar formado por árboles. En algunos mun- o más pruebas de Atletismo CD 25. Una pared de roca típica tiene HABILIDADES

dos, enormes brotes fúngicos se alzan hacia el cielo, mientras que entre 2d4 x 10 pies (3 m) y 2d8 x 10 pies (3 m) de altura.
en otros, vetas metálicas surgen del suelo y se conectan formando
DOTES
enramados minerales. Las secciones de reglas que más a menudo se Altitud elevada
consultan al usar un terreno de bosque son las de Efectos del humo En las altitudes especialmente elevadas, la falta de aire supone un
(ver pág. 404) objetos que caen (ver pág. 401), Prenderse fuego (ver desafío para muchas criaturas, con los mismos efectos que una at-
EQUIPO
pág. 403) y Oscuridad y luz (ver pág. 261). mósfera enrarecida (ver pág. 395). Una criatura que reside en al-
titudes elevadas durante 1 mes pasa a estar aclimatada y deja de
Árboles sufrir esos penalizadores, pero pierde ese beneficio si pasa más de REGLAS
TÁCTICAS
La mayoría de bosques están llenos de árboles o algo similar a ellos, 2 meses alejada del terreno de altitud elevada y debe volver a acli-
que proporcionan cobertura parcial a quienes están en su misma matarse al regresar.
casilla. El tronco de un árbol común tiene CA 4, dureza 5 y 150 PG NAVES
ESPACIALES
(ver pág. 409 para las reglas sobre romper objetos). Una prueba de Sigilo y detección en colinas y montañas
Atletismo CD 15 suele bastar para trepar a la mayoría de árboles. Por regla general, la distancia máxima en terreno montañoso a la
MAGIA Y
que una criatura puede superar una prueba de Percepción para de- CONJUROS
Maleza tectar la presencia de otra es 4d10 x 10 pies (3 m). En terreno de
Brotes de hongos, enredaderas, raíces y otros arbustos bajos cu- colinas, la distancia máxima es 2d10 x 10 pies (3 m). Es más fácil oír EL DIRECTOR
bren gran parte del suelo de un bosque. La maleza cuenta como te- sonidos lejanos en las montañas. La CD de las pruebas de Percep- DE JUEGO

rreno difícil (ver pág. 257), proporciona ocultación (probabilidad de ción basadas en el sonido aumenta en 1 por cada 20 pies (6 m) entre
fallo del 20%) e incrementa en 2 la CD de las pruebas de Acrobacias el que escucha y la fuente, no cada 10 pies (3 m). AMBIENTACIÓN
y Sigilo. Las casillas de maleza suelen estar apelotonadas juntas.
La maleza y los árboles no son mutuamente excluyentes; es común Terreno de desierto
EL LEGADO
que una casilla de 5 pies (1,5 m) tenga ambas cosas. El terreno de desierto se da en los climas cálidos, templados y fríos, DE
pero todos los desiertos comparten un rasgo común: la escasez de PATHFINDER

Sigilo y detección en un bosque precipitaciones. Las tres categorías de terreno de desierto son la
En un bosque despejado, la distancia máxima a la que una criatu- tundra (desierto frío), el desierto rocoso (a menudo templado) y el
ra puede superar una prueba de Percepción para detectar la pre- desierto de arena (a menudo cálido). Las secciones de reglas que
sencia de otra es 3d6 x 10 pies (3 m). En un bosque intermedio, la más a menudo se consultan al usar un terreno de desierto son las de
distancia es de 2d8 x 10 pies (3 m) y en uno denso es de 2d6 x 10 Clima (ver pág. 398), Peligros del calor (ver pág. 402), Peligros del
pies (3 m). frío (ver pág. 400) y Sed e inanición (ver pág. 404).
Puesto que cualquier casilla con maleza proporciona ocultación,
suele ser fácil para una criatura usar la habilidad Sigilo para escon- Sigilo y detección en un desierto
derse. Los troncos y los árboles inmensos proporcionan cobertura, Por lo general, la distancia máxima en un terreno de desierto a la
que también hace posible esconderse. que una criatura puede superar una prueba de Percepción para de-
El ruido ambiental del bosque hace más difíciles las pruebas de tectar la presencia de otra es 6d6 x 20 pies (6 m); más allá de esta
Percepción basadas en el sonido, incrementando en 2 la CD de la distancia, los cambios de altura y la distorsión por el calor en los
prueba por cada 10 pies (3 m), en lugar de 1. desiertos cálidos hacen imposible la Percepción basada en la vista.
La presencia de dunas en los desiertos de arena reduce la distancia
Terreno de colinas y montañas de avistamiento a 6d6 x 10 pies (3 m). La escasez de maleza o de
El terreno de colinas describe subidas de altitud en el área inmedia- otros elementos que ofrecen ocultación o cobertura hace que usar
ta, a menudo como múltiples colinas a lo largo de una gran exten- Sigilo sea más difícil.
sión de terreno. Este tipo de terreno puede darse en cualquier otro
bioma. Las montañas son pronunciados salientes ascendentes de Terreno de marjal
roca, metal o incluso de la corteza orgánica del planeta. Las seccio- Existen dos categorías de marjal: los páramos, que son relativamen-
nes de reglas que más a menudo se consultan al usar un terreno de te secos y los pantanos, que están encharcados. Ambos suelen bor-

EL ENTORNO 397
dear lagos (ver pág. 396) que en realidad son una tercera categoría CLIMA
del terreno encontrado en los marjales. Las secciones de reglas que El clima puede jugar un papel importante en una aventura. La si-
más a menudo se consultan en los marjales y pantanos son las de guiente sección describe el clima en la mayoría de mundos habita-
Asfixia y ahogarse (ver pág. 404), Clima (ver esta misma página) y bles. Puedes hallar reglas adicionales para los peligros del calor y el
Combate bajo el agua (ver pág. 405). frío en las Reglas ambientales, a partir de la pág. 400.

Ciénagas Lluvia y nieve


Si una casilla forma parte de una ciénaga poco profunda, tiene barro El mal tiempo frecuentemente lentifica o detiene el viaje y hace vir-
espeso o agua estancada de más o menos 1 pie (30 cm) de profundi- tualmente imposible orientarse de un punto a otro. Las lluvias torren-
dad. Cuenta como terreno difícil y la CD de las pruebas de Acroba- ciales y las ventiscas oscurecen la visión tan eficazmente como una
cias en dicha casilla aumenta en 2. niebla densa. La mayoría de precipitaciones son en forma de lluvia,
Una casilla que forma parte de una ciénaga profunda tiene unos pero en condiciones frías se pueden manifestar como nieve, aguanie-
4 pies (1,20 m) de agua estancada. Cuenta como terreno difícil y las ve o granizo. Si la temperatura desciende desde por encima del punto
criaturas de tamaño Mediano o mayor deben invertir 4 casillas de de congelación hasta 30 ºF (-1 ºC) o menos, puede producir hielo.
movimiento para moverse a una de estas casillas o nadar. Las cria-
turas Pequeñas o menores deben nadar para moverse a través de Lluvia
ellas. Rodar es imposible en una ciénaga profunda. La lluvia reduce la distancia de visibilidad a la mitad, provocando un
El agua en una ciénaga profunda proporciona cobertura a las penalizador -4 a las pruebas de Percepción. Tiene el mismo efecto
criaturas Medianas o mayores. Las más pequeñas obtienen cober- sobre llamas y pruebas de Percepción que el viento severo (ver más
tura reforzada. Las criaturas Medianas o mayores pueden agachar- abajo).
se como acción de movimiento para obtener la cobertura reforzada.
Las criaturas con cobertura reforzada sufren un penalizador -10 a Nevada
los ataques contra criaturas que no están bajo el agua. Mientras cae, la nieve tiene los mismos efectos sobre la visibilidad y
Las casillas de ciénaga profunda suelen estar agrupadas y ro- las pruebas de habilidad que la lluvia. Las casillas cubiertas de nieve
deadas por un cerco irregular de casillas de ciénaga poco profunda. cuentan como terreno difícil. Un día de nevada deja 1d6 pulgadas
(entre 2,5 y 15 cm) de nieve en el suelo.
Sigilo y detección en marjales
En un páramo, la distancia máxima a la que una criatura puede su- Nevada fuerte
perar una prueba de Percepción para detectar la presencia de otros Una nevada fuerte tiene los mismos efectos que una nevada normal,
es 6d6 x 10 pies (3 m). En un pantano, la distancia es de 2d8 x 10 pero también restringe la visibilidad como la niebla (ver Niebla más
pies (3 m). La maleza y las ciénagas profundas proporcionan abun- abajo). Un día de nevada fuerte deja 1d4 pies (30 a 120 cm) de nieve
dante ocultación (probabilidad de fallo del 20%), por lo que es fácil en el suelo, lo que cuenta como terreno difícil y cuesta 4 casillas de
usar el Sigilo en una de ellas. movimiento entrar en una casilla donde ha nevado fuerte. Las neva-
das fuertes acompañadas por vientos fuertes o severos pueden dar
Terreno urbano lugar a ventisqueros de 1d4 x 5 pies (1,5 m) de profundidad, sobre
El terreno urbano puede hallarse en la mayoría de asentamientos todo alrededor de objetos lo bastante grandes como para desviar el
donde la gente ha impuesto en gran medida su influencia sobre el en- viento (una pared reforzada o un gran campo de fuerza, por ejem-
torno circundante, construyendo edificios en los que vivir y trabajar plo). Hay un 10% de probabilidad de que una nevada fuerte vaya
cómodamente y trazando carreteras bien establecidas, normalmente acompañada de rayos (ver ‘Tormenta eléctrica’).
pavimentadas. Este tipo de terreno se puede hallar en casi cualquier
bioma y a menudo sustituye los efectos ambientales de dicho bioma. Otras precipitaciones
El terreno urbano puede incluir estaciones espaciales y a menudo está Hay otras formas de precipitación, como el aguanieve o el granizo.
repleto de tecnología. Las secciones de reglas que más a menudo se Estas generalmente se comportan como la lluvia al caer pero, a dis-
consultan al usar terreno urbano son las de Asentamientos (ver pág. creción del DJ, pueden tener también efectos sobre el movimiento
405), Edificios (ver pág. 406) y Vehículos (ver pág. 228), así como similares a la nieve en cuanto se acumulan en el suelo.
Romper objetos (ver pág. 409) y a veces Radiación (ver pág. 403).
Tormentas
Sigilo y detección en terrenos urbanos Los efectos combinados de las precipitaciones (o el polvo) y el viento
En un asentamiento con calles anchas y descubiertas, la distancia que acompaña a todas las tormentas, reducen los alcances de visibi-
máxima a la que una criatura puede superar una prueba de Percep- lidad en 3/4 partes, confiriendo un penalizador -8 a todas las prue-
ción para detectar la presencia de otra es 2d6 x 10 pies (3 m). En bas de Percepción. Las tormentas hacen difícil apuntar con armas a
un asentamiento donde los edificios están más apelotonados y las distancia, imponiendo un penalizador -2 a las tiradas de ataque y las
calles son más estrechas, esa distancia es 1d6 x 10 pies (3 m). La armas a distancia arcaicas no pueden usarse en absoluto. Apagan
presencia de muchedumbres puede reducir dicha distancia. automáticamente llamas desprotegidas. Las tormentas generalmen-
Gracias a las callejuelas zigzagueantes y a los vehículos que te se pueden clasificar en tres tipos: de polvo, de nieve o eléctricas.
pueden proporcionar cobertura, normalmente le resulta fácil a una
criatura usar Sigilo para esconderse en un asentamiento. Además, Tormenta de polvo
los asentamientos a menudo son ruidosos, lo que hace más difíciles Estas tormentas del desierto difieren del resto en que no hay preci-
las pruebas de Percepción basadas en el sonido; la CD de la prueba pitaciones. En su lugar, la tormenta de polvo arrastra finos granos
aumenta en 2 por cada 10 pies (3 m). de arena que enturbian la visión, apagan las llamas desprotegidas,

398 EL DIRECTOR DE JUEGO


REGLAS BÁSICAS
11

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

e incluso pueden sofocar las protegidas (50 % de probabilidad). Casi La mayoría de actividades de aventura son imposibles en esas
MAGIA Y
todas las tormentas de polvo van acompañadas de vientos severos, condiciones. CONJUROS
que dejan tras de sí un manto de 1d6 pulgadas (2,5 cm) de arena. D Tornado: además de vientos increíblemente fuertes, los tornados
Habrá una probabilidad del 10% de que una tormenta de polvo vaya pueden herir gravemente o incluso matar a quienes se ven arras- EL DIRECTOR
acompañada por vientos con la magnitud de un vendaval (consul- trados a su interior. DE JUEGO

ta la tabla 11-6: Efectos del viento, en la pág. 400); estas grandes D Vendaval: vayan o no acompañados de algún tipo de precipita-
tormentas de polvo infligen 1d3 puntos de daño no letal por asalto ción, los vendavales pueden causar un daño considerable simple- AMBIENTACIÓN
a cualquiera sorprendido en el exterior y sin refugio y también aca- mente por la fuerza de sus vientos.
rrean el peligro de acabar asfixiado (consulta Asfixia y ahogarse en D Ventisca: la combinación de vientos a gran velocidad, fuertes neva-
EL LEGADO
la pág. 404). Las grandes tormentas de polvo dejan 2d3-1 pies (30 das (generalmente 1d4 pies [30 cm]) y un frío intenso hace que las DE
cm) de arena fina a su paso. ventiscas sean muy peligrosas para quienes no van preparados. PATHFINDER

Tormenta de nieve Niebla


Además del viento y las precipitaciones comunes a otras tormentas, Sea en forma de nubes bajas o de bruma que se alza desde el suelo,
las de nieve dejan tras de sí 1d6 pulgadas (2,5 cm) de nieve en el suelo. la niebla impide toda visibilidad más allá de 5 pies (1,5 m), incluyendo
la visión en la oscuridad. Las criaturas que se hallan a más de 5 pies
Tormenta eléctrica (1,5 m) disponen de ocultación (20% de probabilidad de fallo).
Además del viento y las precipitaciones, las tormentas eléctricas
van acompañadas de rayos, que pueden suponer un peligro para los Vientos
personajes que no están a cubierto (especialmente los que llevan El viento puede originar un aguijoneante bombardeo de arena o pol-
armadura metálica). Como regla general, supón 1 rayo por minuto vo, avivar un incendio, sacudir un transporte atmosférico en pleno
durante 1 hora en el centro de la tormenta (el DJ tira para impactar). vuelo o llevarse lejos gases y vapores. Si tiene suficiente fuerza,
Cada rayo inflige entre 4d8 y 10d8 puntos de daño por electricidad. puede incluso interferir en los ataques a distancia y derribar perso-
Una de cada 10 tormentas eléctricas va acompañada de un tornado. najes. A continuación, hay las fuerzas del viento más comunes que
se ven en los mundos habitables.
Tormentas de gran potencia
Los vientos a gran velocidad y las precipitaciones torrenciales redu- Viento flojo
cen la visibilidad a 0, lo que hace imposibles las pruebas de Percep- Una suave brisa, con poco o ningún efecto en el juego.
ción y todos los ataques con armas a distancia. Estas tormentas se
dividen en los cuatro tipos siguientes. Viento moderado
D Huracán: además de los vientos a velocidades muy altas y de una Un viento constante que a menudo apaga pequeñas llamas no pro-
intensa lluvia, los huracanes van acompañados de inundaciones. tegidas.

EL ENTORNO 399
Viento fuerte por un entorno frío hasta que deja de pasar frío y se calienta de
Ráfagas que automáticamente apagan llamas sin protección. Estas nuevo.
ráfagas imponen un penalizador -2 a las tiradas de ataque con ar- Un personaje desprotegido en un clima frío (por debajo de los 40°
mas a distancia que no son de energía. F [4 °C]) debe superar una salvación de Fortaleza cada hora (CD =
15 + 1 por cada prueba previa) o sufre 1d6 puntos de daño no letal
Viento severo por frío. Un personaje puede intentar una prueba de Supervivencia
Las tiradas de ataque con armas a distancia que no son de energía para obtener un bonificador a dicha tirada de salvación y puede ser
sufren un penalizador -4. capaz de aplicarlo también a la de otros personajes (ver pág. 149).
En condiciones de frío severo (por debajo de +0° F [-18 °C]), un per-
Vendaval sonaje desprotegido debe superar una salvación de Fortaleza cada
Suficientemente potentes como para arrancar ramas, e incluso ár- 10 minutos (CD = 15 + 1 por cada prueba previa) o sufre 1d6 puntos
boles enteros. Las tiradas de ataque con armas a distancia que no de daño no letal por frío. Un personaje puede intentar una prueba de
son de energía sufren un penalizador -4, mientras que con armas a Supervivencia para obtener un bonificador a esta tirada de salvación
distancia arcaicas son imposibles. Las pruebas de Percepción basa- y puede ser capaz de aplicarlo también a la de otros personajes.
das en el oído sufren un penalizador -8 a causa del ulular del viento. El frío extremo (por debajo de -20 °F [-29 °C]) inflige 1d6 puntos
Los personajes Pequeños pueden resultar derribados. de daño letal/minuto (sin salvación). Además, un personaje debe
superar una salvación de Fortaleza (CD = 15 + 1 por cada prueba
Huracán previa) cada minuto o sufre 1d4 puntos de daño no letal por frío. Los
Las tiradas de ataque con armas a distancia que no son de energía entornos aún más fríos pueden infligir más daño, a discreción del DJ.
sufren un penalizador -8 y los ataques con armas a distancia arcai- Un personaje que sufre cualquier daño debido al frío o a la expo-
cas son imposibles. Las pruebas de Percepción basadas en el sonido sición prolongada es asolado por la congelación o la hipotermia (que
son imposibles: todo lo que los personajes pueden oír es el rugido del son lo mismo que la fatiga). Esos penalizadores terminan cuando el
viento. Los vientos huracanados a menudo tumban árboles. La ma- personaje se recupera del daño no letal que sufre debido al frío y la
yoría de personajes resultan derribados debido a la fuerza del viento. exposición.

Tornado Hielo
Todas las llamas se extinguen. Todos los ataques a distancia con Las superficies heladas cuentan como terreno difícil y la CD para
armas que no son de energía y las pruebas de Percepción basadas intentar pruebas de Acrobacias sobre el hielo aumenta en 5. Los
en el sonido son imposibles. Las criaturas que se hallan cerca del personajes que están en contacto con hielo durante un tiempo pro-
tornado y fallan una prueba de Fuerza CD 15 son engullidas por el longado corren el riesgo de sufrir daño debido al frío severo.
mismo. Las que entran en contacto con el cono son absorbidas y
dan vueltas en él durante 1d10 asaltos, sufriendo 6d6 puntos de Caídas
daño contundente por asalto, antes de ser expelidas violentamente Las criaturas que caen sufren 1d6 puntos de daño por cada 10 pies
en una dirección aleatoria (es posible que haya que aplicar daño por (3 m) caídos, hasta un máximo de 20d6. Las criaturas que sufren
caída). Si bien la velocidad de rotación de un tornado puede llegar daño por una caída aterrizan en posición tumbada.
a las 300 millas/h (480 km/h), el embudo en sí se desplaza a una Si un personaje salta por su propia voluntad (en vez de resbalar
media de 30 millas/h (48 km/h), aproximadamente 250 pies (75 m)/ o caer), el daño es el mismo, pero el primer 1d6 es daño no letal.
asalto. Un tornado arranca árboles de cuajo, destruye edificios y Superar una prueba de Acrobacias CD 15 permite al personaje evitar
provoca otras muchas formas de destrucción de importancia. cualquier daño de los primeros 10 pies (3 m) de caída y convierte los
siguientes 10 pies (3 m) en daño no letal. Por lo tanto, un personaje
TABLA 11-6: EFECTOS DEL VIENTO que resbala desde una cornisa a 30 pies (9 m) sufre 3d6 puntos de
PENALIZADOR A ATAQUES daño. Si el mismo personaje salta de forma voluntaria, sufre 1d6
FUERZA VELOCIDAD A DISTANCIA puntos de daño no letal y 2d6 de daño letal. Y si el personaje se
Flojo 0-10 millas/h (0-17 km/h) — deja caer y supera una prueba de Acrobacias CD 15, sólo sufre 1d6
Moderado 11-20 millas/h (18-33 km/h) — puntos de daño no letal y 1d6 de daño letal por el impacto.
Fuerte 21-30 millas/h (34-49 km/h) -2 El daño de los primeros 10 pies (3 m) en caídas sobre superficies
Severo 31-50 millas/h (50-81 km/h) -4 blandas (suelo blando, barro) se convierte en no letal. Esta reduc-
Vendaval 51-74 millas/h (82-120 km/h) -4 ción es acumulable a la reducción por saltar voluntariamente y por
Huracán 75-174 millas/h (121-281 km/h) -8 el uso de la habilidad Acrobacias.
Tornado 175-300 millas/h (282-480 km/h) Imposible Un personaje no puede lanzar un conjuro o activar un objeto mien-
* Esto se aplica sólo a las armas a distancia que no son de energía. Las armas más tras cae, si la caída no es mayor de 500 pies (150 m) o el conjuro
grandes, como las de una nave espacial, ignoran este penalizador. u objeto se puede usar como reacción. Lanzar teletransportar o un
conjuro similar mientras caes no elimina la aceleración de un perso-
REGLAS AMBIENTALES naje, sino que simplemente cambia su ubicación, por lo que sigue su-
A continuación, hay una recopilación de reglas que usar en una gran friendo daño por caída, incluso si aterriza sobre una superficie sólida.
variedad de entornos.
Caídas y gravedad
Peligros del frío Las reglas de caídas aquí presentadas dan por sentado una grave-
La exposición prolongada a temperaturas frías inflige daño no letal dad normal. En el caso de planetas con una gravedad más elevada o
a la víctima. Un personaje no puede recuperarse del daño infligido más baja, dobla o reduce a la mitad las cantidades de daño, respec-

400 EL DIRECTOR DE JUEGO


REGLAS BÁSICAS
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PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
tivamente. Una caída en gravedad extrema inflige por lo menos el pies (45 m) inflige el doble del daño indicado. Ten en cuenta también CONJUROS
triple del daño indicado y potencialmente incluso más. que un objeto que cae sufre la misma cantidad de daño que inflige.
Dejar caer un objeto sobre una criatura requiere un ataque a dis- EL DIRECTOR
Caídas al agua tancia contra su CAC. Dichos ataques suelen tener un incremento DE JUEGO

Las caídas al agua se tratan de manera diferente. Si el agua tiene de alcance de 20 pies (6 m). Si el objeto cae sobre una criatura (en
como mínimo 10 pies (3 m) de profundidad, los primeros 20 pies (6 lugar de ser lanzado), la criatura tiene derecho a una salvación de AMBIENTACIÓN
m) de caída no causan daño y los siguientes 20 pies (6 m) causan Reflejos CD 15 para mitad de daño si es consciente de la llegada del
1d3 puntos de daño no letal por cada incremento de 10 pies (3 m). A mismo. Los objetos que caen como parte de una trampa utilizan las
EL LEGADO
partir de este punto, el daño por caída es letal (1d6 por cada 10 pies reglas de la trampa (ver pág. 410) en lugar de estas reglas generales. DE
[3 m] adicionales). PATHFINDER

Los personajes que se lanzan al agua de forma voluntaria no su- TABLA 11-7: DAÑO POR OBJETOS QUE CAEN
fren daño si superan una prueba de Atletismo CD 15 o de Acrobacias TAMAÑO DEL OBJETO DAÑO
CD 15, si el agua tiene unos 10 pies (3 m) de profundidad por cada Menudo o menor 1d6
30 (9 m) de caída. La CD de la prueba aumenta en 5 por cada 50 pies Pequeño 2d6
(15 m) de caída. Mediano 3d6
Grande 4d6
Objetos que caen Enorme 6d6
Del mismo modo que los personajes sufren daño cuando caen más Gargantuesco 8d6
de 10 pies (3 m), también lo sufren cuando son golpeados por objetos Colosal 10d6
que caen.
Las cosas que caen sobre los personajes les causan daño depen- Gravedad
diendo de su tamaño y de la distancia desde la que caen. La Tabla Las diferencias gravitacionales entre planetas tienen el potencial de
11-7: Daño por objetos que caen, determina la cantidad de daño infli- inutilizar a los personajes o convertirlos en superhéroes; y a veces
gido por un objeto basándose en su tamaño. Ten en cuenta que esto ambas cosas a la vez. La mayoría de planetas habitables por huma-
supone que el objeto es de un material denso y pesado, como metal noides tienen un nivel de gravedad que se define como estándar,
o piedra. Los objetos de materiales más ligeros podrían infligir hasta lo que hace que sean lo bastante similares como para que no sea
la mitad del daño indicado, a discreción del DJ. Por ejemplo, un pe- necesario crear reglas diferentes al respecto. Otros, sin embargo,
ñasco Enorme que impacta a un personaje inflige 6d6 puntos de da- requieren una consideración especial. Para los planetas con una
ño, mientras que una carreta de madera Enorme podría infligir tan gravedad que no acaba de ser estándar pero que tampoco encaja
sólo 3d6 puntos de daño. Además, si el objeto cae menos de 30 pies exactamente en las siguientes categorías, el DJ puede decidir que
(9 m), inflige la mitad del daño indicado. Si el objeto cae más de 150 los efectos son proporcionales. Por ejemplo, que un planeta con la

EL ENTORNO 401
mitad de la gravedad estándar permite a los personajes saltar hasta Si una criatura está adyacente a un objeto del entorno o en su misma
el doble de altura o que uno con 1,5 veces la gravedad estándar casilla (incluyendo una pared, suelo o techo) u otra criatura de una
reduce en un tercio las alturas de salto. En todos esos casos, dichos categoría de tamaño menos que ella o mayor, puede llevar a cabo una
efectos duran hasta que los PJs se acostumbran a la gravedad (un acción de movimiento para impulsarse contra dicho objeto o criatura,
proceso que suele llevar alrededor de un mes viviendo en dichas moviéndose a la mitad de su velocidad terrestre en la dirección que
condiciones). Consulta Volar en la pág. 259 para información sobre quiere (si es apropiada); si ese objeto o criatura es movible, empieza a
volar en planetas con gravedad elevada o baja. moverse en la dirección opuesta a la misma velocidad.
D Moverse en gravedad cero: una criatura que se mueve en una di-

Gravedad extrema rección concreta sigue moviéndose cada asalto en esa dirección a
Un planeta donde la gravedad es por lo menos cinco veces más fuer- la misma velocidad al inicio de su turno (sin llevar a cabo ninguna
te que la gravedad estándar resulta extremadamente peligroso para acción); debe moverse la distancia entera si no es capaz de cam-
la mayoría de criaturas. Además de las limitaciones de la gravedad biar su inercia aferrándose a un objeto o criatura, impulsándose
elevada (ver más abajo), una criatura en ese entorno sufre una canti- en otra dirección o creando alguna clase de propulsión (lo cual son
dad de daño contundente no letal por asalto (por lo menos 1d6, pero todo acciones de movimiento). Si una criatura choca contra un ob-
posiblemente más, dependiendo de la intensidad de la gravedad). jeto sólido durante su movimiento, debe superar una prueba de
Una vez un personaje ha sufrido suficiente daño no letal para que- Acrobacias o de Atletismo CD 20 para detener su movimiento de
dar reducido a 0 PG, cualquier daño adicional debido a la gravedad forma segura; un fallo significa que la criatura sufre el estado des-
extrema es daño contundente letal. centrado (ver pág. 273). Si una criatura choca contra otra durante
su movimiento, ambas deben intentar una prueba de Acrobacias o
Gravedad elevada de Atletismo CD 20 para evitar sufrir el estado descentrado. Una
En los mundos con gravedad elevada, los personajes se ven obsta- criatura anclada a un objeto sólido (como mediante las fijaciones de
culizados por el aumento de su propia masa y sus capacidades físi- las botas de la mayoría de armaduras) obtiene un +4 a esta prueba.
cas se ven afectadas por ello. En un mundo con gravedad elevada, Una criatura descentrada en un entorno de gravedad cero puede
donde la gravedad es por lo menos el doble de fuerte que la grave- estabilizarse como acción de movimiento que requiere una superfi-
dad estándar, un personaje (y su equipo) pesan el doble que en un cie a la que aferrarse o algún medio de propulsión; alternativamen-
mundo de gravedad estándar, pero su fuerza sigue siendo la misma. te, dicha criatura puede lanzar un único objeto de como mínimo
Esos personajes se mueven a la mitad de velocidad, sólo pueden sal- peso 4 (para criaturas Medianas; peso 2 para las Pequeñas) para
tar a la mitad de altura o distancia y sólo pueden levantar la mitad reorientarse y perder el estado descentrado.
de peso. Las armas arrojadizas ven su alcance reducido a la mitad Si dispone de suficientes puntos de agarre, una criatura con
pues caen al suelo más rápido (pero no así las de los nativos). Las una velocidad de trepar puede moverse a lo largo de una pared
modificaciones al correr, saltar y levantar pesos se pueden negar a su velocidad total, al igual que cualquier criatura que supera
mediante ciertos tipos de magia o de tecnología, pero los proyectiles una prueba de Acrobacias o de Atletismo CD 20. Las criaturas
siguen viéndose afectados. Los personajes que permanecen en un que vuelan por métodos que requieren una atmósfera, como alas
entorno de gravedad elevada durante periodos prolongados (más de o rotores, no pueden usar su velocidad de vuelo en el vacío; en
un día) a menudo quedan fatigados y permanecen en dicho estado cuanto reentran en una atmósfera, pueden recuperarse y reo-
hasta que abandonan el planeta o se acostumbran a la gravedad. rientarse a lo largo de 1d4 asaltos, tras los cuales pueden volar
con normalidad. El vuelo mágico y los métodos de vuelo que pro-
Gravedad estándar porcionan su propia propulsión, como los reactores, no se ven
Los mundos con gravedad estándar tienen aproximadamente la afectados. Un personaje en un entorno de gravedad cero puede
misma que el perdido mundo de Golarion, donde la gravedad era levantar y transportar 10 veces su cantidad normal.
idéntica a la de la Tierra. D Armas: las armas arrojadizas ven sus incrementos de alcance

multiplicados por 10 en gravedad cero. Además, todas las armas


Gravedad baja a distancia dejan de tener un número máximo de incrementos de
Los mundos con gravedad baja resultan liberadores para la mayoría alcance; sus usuarios simplemente siguen acumulando penaliza-
de especies acostumbradas a mundos de gravedad estándar. Los dores cuanto más lejano es el blanco.
músculos de esos personajes son mucho más efectivos de lo normal.
En un mundo con gravedad baja, donde la gravedad no es superior Peligros del calor
a un tercio de la gravedad estándar, los PJs pueden saltar al triple de El calor inflige daño no letal, que sólo puede ser recuperado si el
altura y distancia y levantar el triple de peso (la velocidad de movi- personaje consigue enfriarse.
miento, sin embargo, permanece igual, puesto que moverse dando Un personaje en condiciones de mucho calor (por encima de los
grandes saltos resulta extraño y difícil de controlar). Las armas arro- 90 °F [32 °C]) debe superar una salvación de Fortaleza cada hora (CD
jadizas ven multiplicados por tres sus incrementos de alcance. = 15 + 1 por cada prueba previa) o sufre 1d4 puntos de daño no letal
por fuego. Los personajes con ropa gruesa o armadura de cualquier
Gravedad cero tipo sufren un penalizador -4 a sus tiradas de salvación. Un perso-
El movimiento en gravedad cero (también llamado ingravidez) no es naje puede intentar una prueba de Supervivencia para obtener un
lo mismo que volar. Controlar el movimiento es difícil si no se dispo- bonificador a esta tirada de salvación y puede ser también capaz de
ne de alguna clase de propulsión y las criaturas que no tienen algo aplicarlo a la de otros personajes (ver pág. 149).
contra lo que impulsarse a menudo se ven flotando sin rumbo. Una Bajo un calor severo (por encima de los 110 °F [42 °C]), un perso-
criatura en un entorno de gravedad cero no puede llevar a cabo ac- naje debe superar una salvación de Fortaleza cada 10 minutos (CD
ciones para moverse a su velocidad, gatear o dar un paso protegido. = 15 + 1 por cada prueba previa) o sufrir 1d4 puntos de daño no letal

402 EL DIRECTOR DE JUEGO


REGLAS BÁSICAS
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PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES
por fuego. Los personajes con ropa gruesa o armadura de cualquier misma CD) para cada objeto. Los objetos inflamables que la fallan
tipo sufren un penalizador -4 a sus tiradas de salvación. Un perso- sufren la misma cantidad de daño que el personaje.
MAGIA Y
naje puede intentar una prueba de Supervivencia para obtener un CONJUROS
bonificador a esta tirada de salvación y puede ser también capaz de Efectos de la lava
aplicarlo a la de otros personajes (ver pág. 149). La lava o el magma infligen un mínimo de 2d6 puntos de daño por EL DIRECTOR
Un calor extremo (temperatura del aire por encima de los 140 fuego por asalto de exposición, salvo en el caso de una inmersión DE JUEGO

°F [60 °C], fuego, agua hirviendo, lava) inflige daño letal por fuego. total (como cuando un personaje cae en el cráter de un volcán acti-
Respirar aire a esas temperaturas causa 1d6 puntos de daño por vo), que pueden llegar a infligir 20d6 puntos de daño por fuego por AMBIENTACIÓN
fuego por minuto (sin tirada de salvación). Además, un personaje asalto. El daño exacto se deja a decisión del DJ, según los elementos
debe superar una salvación de Fortaleza cada 5 minutos (CD = 15 + de terreno situacionales.
EL LEGADO
1 por cada prueba previa) o sufrir 1d4 puntos de daño no letal por El daño causado por la lava continúa durante 1d3 asaltos des- DE
fuego. Los entornos más cálidos pueden infligir aún más daño, a pués de terminar la exposición, pero este daño adicional es la mitad PATHFINDER

elección del DJ. del sufrido durante el contacto real (es decir, 1d6 o 10d6 por asalto).
Un personaje que ha acumulado cualquier cantidad de daño debi- La inmunidad o resistencia al fuego sirven como inmunidad o re-
do a su exposición al calor padece una insolación (que es igual que sistencia al magma o a la lava. No obstante, una criatura inmune
el estado fatigado, ver pág. 276). Estas penalizaciones desaparecen o resistente al fuego sigue corriendo el riesgo de ahogarse si está
cuando el personaje se recupera del daño no letal sufrido por culpa sumergida totalmente en lava (consulta Asfixia y ahogarse, en la
del calor. pág. 404).
El agua hirviendo inflige de 1d6 a 10d6 puntos de daño por fuego
por asalto, dependiendo de la temperatura del agua y del nivel de Radiación
inmersión. La radiación es una amenaza muy real para los aventureros, ya sea
la emitida por las estrellas o la generada por varias maravillas tecno-
Prenderse fuego lógicas del Universo. La radiación es un efecto de veneno (ver pág.
Los personajes que se ven expuestos a combustible ardiendo, ho- 415) que debilita la Constitución de una criatura afectada y puede
gueras y fuegos mágicos no instantáneos, pueden encontrarse con también provocarle una enfermedad llamada irradiación aguda. Los
que sus ropas, cabello o equipo comienzan a arder. Los conjuros y peligros de la radiación se dividen en cuatro categorías: baja, media,
objetos tecnológicos cuyo efecto es instantáneo no suelen prender alta y severa. Los efectos de esas categorías de radiación se descri-
fuego a los personajes ya que las llamas y el calor van y vienen de ben en la Tabla 11-8: Niveles de radiación.
forma súbita.
Los personajes con riesgo de arder deben superar una salvación Área de efecto
de Reflejos (normalmente de CD 15) o sufrir el estado quemadura La radiación es un veneno por emanación, lo que significa que una
(ver pág. 276). Si las llamas prenden en las ropas o el equipo de víctima sólo tiene que entrar en un área impregnada de radiación
alguien, el personaje debe intentar una salvación de Reflejos (a la para ser afectada por ella. La radiación impregna un área de efecto

EL ENTORNO 403
esférica que puede extenderse al interior de objetos sólidos. El efec- Efectos del humo
to de la radiación se vuelve más fuerte cuanto más cerca del centro Un personaje que respira un humo denso debe intentar una salva-
de su área de efecto. Cuando se indica la existencia de radiación, ción de Fortaleza cada asalto que está dentro del humo (CD = 15 + 1
se especifica el nivel máximo en el área, así como el radio hasta por cada prueba previa) o pasarse dicho asalto tosiendo y sin poder
el que se aplica. Luego la radiación disminuye en una categoría y respirar. Un personaje que está así durante 2 asaltos consecutivos
se extiende otro incremento del mismo radio sucesivamente, hasta sufre 1d6 puntos de daño no letal. El humo también oscurece la
terminar en un área de radiación baja. Por ejemplo, un área esférica visión, proporcionando ocultación (20% probabilidad de fallo) a los
de radiación alta con un radio de 20 pies (6 m) crea una zona de personajes que están en su interior.
radiación media que va desde los 20 a los 40 pies (6-12 m) del centro
en todas las direcciones y una zona similar de radiación baja que va Sed e inanición
de los 40 a los 60 pies (12-18 m) del centro. Los personajes pueden encontrarse sin comida o agua y no tener
medios de conseguirlas. En climas normales, los personajes Me-
Cómo curar los efectos de radiación dianos necesitan diariamente 1 galón (4 l) de líquido para evitar la
Una criatura que abandona un área impregnada de radiación está sed y 1 libra (450 g) de buena comida para evitar la inanición; los
esencialmente curada del efecto de veneno. Anular la fuente de la personajes Pequeños necesitan la mitad. En climas muy cálidos, los
radiación o lanzar con éxito quitar radioactividad tiene el mismo personajes necesitan el doble o el triple de agua si quieren evitar la
efecto. Como es habitual para los efectos de veneno, una criatura deshidratación.
afectada requiere descanso para recuperarse del envenenamiento Un personaje puede estar sin agua durante 1 día más un número
por radiación. Quitar aflicción no cura a una criatura de los efectos de horas igual a su puntuación de Constitución. Tras ese tiempo, el
del envenenamiento por radiación, pero quitar radioactividad sí. personaje debe superar una prueba de Constitución cada hora (CD =
Si una criatura se ha visto expuesta a suficiente radiación, puede 10 + 1 por cada prueba previa) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal.
que contraiga irradiación aguda, que se comporta como una enfer- Un personaje puede pasar 3 días sin comer. Pasado ese tiempo,
medad no contagiosa. Los síntomas de la irradiación aguda incluyen el personaje debe superar una prueba de Constitución cada día (CD
nausea, vómitos y pérdida de pelo. La irradiación aguda se puede = 10 + 1 por cada prueba previa) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal.
tratar como cualquier enfermedad, pero no puede curarse con qui- Los personajes que han sufrido algún daño por falta de comida o
tar aflicción. Quitar radioactividad puede curar la irradiación aguda. agua están fatigados. El daño producido por el hambre o la sed no
puede recuperarse hasta que el personaje consigue comida o agua,
RADIACIÓN según necesidad; ni siquiera la magia que hace recuperar Puntos de
Tipo veneno, emanación (ver más arriba); Salvación Fortaleza (ver Golpe cura este daño.
tabla)
Medidor Constitución; Frecuencia 1/asalto Asfixia y ahogarse
Efecto En cada estado de perjudicado o peor, la víctima debe superar Un personaje que no dispone de aire que inhalar puede aguantar la
una salvación de Fortaleza CD 18 o contraer la enfermedad respiración durante tantos asaltos como el doble de su puntuación
irradiación aguda (ver más abajo). de Constitución. Si un personaje lleva a cabo una acción estándar o
Cura ninguna una acción completa, la duración restante en que puede aguantarla
se reduce en 1 asalto. Tras este período, el personaje debe intentar
IRRADIACIÓN AGUDA una prueba de Constitución (CD = 10 + 1 por cada prueba previa)
Tipo enfermedad; Salvación Fortaleza (misma CD que el nivel de cada asalto para seguir aguantando la respiración.
radiación que ha provocado la irradiación aguda) Cuando el personaje falla una de estas pruebas, comienza a asfi-
Medidor física; Frecuencia 1/día xiarse. Durante el primer asalto, se ve reducido a 0 Puntos de Golpe
Efecto La irradiación aguda no es contagiosa. y queda inconsciente y estabilizado. En el siguiente, deja de estar
Cura 3 salvaciones consecutivas estabilizado y pasa a estar moribundo (ver pág. 276). En el tercer
asalto, se asfixia y muere.
TABLA 11-8: NIVELES DE RADIACIÓN Un personaje inconsciente debe empezar a hacer pruebas de Cons-
NIVEL DE RADIACIÓN CD FORTALEZA titución nada más perder el suministro de aire (o al quedar incons-
Baja 13 ciente, si se hallaba en un lugar sin aire). En cuanto falla una de esas
Media 17 pruebas, queda reducido inmediatamente a 0 Puntos de Golpe y está
Alta 22 moribundo (ver pág.276). En el siguiente asalto, se asfixia y muere.
Severa 30
Asfixia lenta
Falta de sueño Una criatura Mediana puede respirar con facilidad durante 6 horas
Un personaje que necesita dormir debe procurarse por lo menos 6 en una cámara cúbica sellada de 10 pies (3 m) de lado. Tras este pe-
horas de sueño cada noche. Si no, debe intentar una salvación de ríodo, la criatura sufre 1d6 puntos de daño no letal cada 15 minutos.
Fortaleza (CD = 15 + 1 por cada prueba previa) tras cada noche en la Por cada criatura Mediana adicional o fuente de fuego relevante
que no duerme lo suficiente. La primera salvación fallida hará que (una antorcha, por ejemplo) el tiempo de duración del aire se reduce
pase a estar fatigado y sufra un penalizador -1 a las tiradas de sal- proporcionalmente (dos criaturas Medianas se quedan sin aire en 3
vación contra efectos que causen el estado dormido (ver pág. 275). horas y así sucesivamente). Los personajes Pequeños consumen la
Una segunda salvación fallida hará que pase a estar exhausto y el mitad de aire que los Medianos. Una criatura atrapada en una nave
penalizador a las salvaciones contra efectos que causan el estado o estación espacial cuyos sistemas de soporte vital han fallado por
dormido aumentará a -2. completo se queda sin aire que respirar de forma similar; aunque

404 EL DIRECTOR DE JUEGO


REGLAS BÁSICAS
11
esas estructuras suelen ser mayores que un cubo de 10 pies (3 m) D Población: este número representa la población promedio del
de lado, también suelen estar ocupadas por varias criaturas. De me- asentamiento; el número exacto puede variar. Además, se inclu-
dia, una tripulación de cuatro personas en una nave Mediana sin ye entre paréntesis un desglose de la combinación racial que lo
una fuente de aire renovable puede seguir respirando sin problemas habita.
PRIMER
durante 20 horas. D Gobierno: este apartado indica cómo es gobernado y regido el VISTAZO
asentamiento.
Combate bajo el agua D Cualidades: este apartado indica las cualidades poco habituales
CREACIÓN
Las criaturas terrestres pueden tener considerables dificultades que hacen único al asentamiento. DEL
PERSONAJE
cuando luchan en el agua, pues ésta circunstancia afecta a las ti- D Nivel máximo de objeto: los objetos de este nivel o menos suelen
radas de ataque, al daño y al movimiento de una criatura (ver pág. estar a la venta en este asentamiento. El nivel máximo de objeto
RAZAS
136 para más detalles sobre nadar). Los siguientes ajustes se apli- no está siempre directamente relacionado con el tamaño de un
can cuando el personaje está nadando, caminando en agua que le asentamiento, pues incluso una ciudad pequeña puede albergar
cubre hasta el pecho o caminando por el fondo de una masa de un mercado negro o a un grupo de ingenieros excepcionales. CLASES
agua.
Ejemplos de gobiernos de asentamiento
Ataques desde tierra firme A continuación, hay algunas de las formas en las que se puede go- HABILIDADES

Los personajes que nadan o flotan en agua que les cubre al menos bernar este asentamiento.
hasta el pecho, así como los que están completamente sumergi- D Anarquía: una carencia de gobierno estructurado o de leyes con-

DOTES
dos, disponen de cobertura contra ataques provenientes de la duce a un asentamiento donde casi todo vale.
superficie. D Autocracia: un único individuo tiene un control absoluto sobre la

comunidad.
EQUIPO
Ataques bajo el agua D Concejo: un grupo de concejales, a veces elegidos y otras auto-

La mayoría de ataques hechos bajo el agua sufren un penalizador -2 proclamados, lideran el asentamiento.
e infligen la mitad de daño. El daño por fuego se ve reducido a una D Magocracia: un individuo o un grupo de poder mágico considera-
REGLAS
TÁCTICAS
cuarta parte. Los ataques que infligen daño por electricidad sufren ble ostenta la autoridad sobre los ciudadanos.
un penalizador -4 en lugar de -2. Los ataques cuerpo a cuerpo que D Militar: una fuerza militar controla el asentamiento, ya sea un

infligen daño perforante no reducen el daño a la mitad. Las armas asentamiento normal que se halla bajo la ley marcial, o una base NAVES
ESPACIALES
arrojadizas son inefectivas bajo el agua, incluso si se lanzan desde construida para albergar soldados.
tierra. D Oligarquía: el asentamiento está gobernado por un pequeño gru-
MAGIA Y
po o una clase concreta de ciudadanos. CONJUROS
Lanzar conjuros bajo el agua D Plutocracia: los individuos más ricos e influyentes gobiernan el

Una criatura que está intentando pruebas de Constitución para asentamiento, a menudo mientras los pobres son despreciados. EL DIRECTOR
aguantar la respiración no puede concentrarse lo suficiente como D Sindicato secreto: un grupo no oficial o ilegal controla el asenta- DE JUEGO

para lanzar conjuros. Algunos conjuros pueden funcionar de forma miento, a menudo desde las sombras y con un títere en un puesto
distinta bajo el agua, a discreción del DJ. de autoridad. AMBIENTACIÓN
D Utopía: el asentamiento fue fundado siguiendo un conjunto con-

ASENTAMIENTOS creto de ideales nobles y normalmente todos los miembros de la


EL LEGADO
Llamamos ‘asentamiento’ a cualquier lugar en el que las formas de comunidad tienen voz y voto en cómo es gobernado. DE
vida inteligentes se reúnen, residen y trabajan de forma regular y PATHFINDER

éstos pueden ser tan variados como los tipos de organismos que los Ejemplos de cualidades de asentamiento
habitan. En las siguientes páginas se presenta un modo simplificado Las siguientes son sólo unas pocas de las posibles cualidades que
de expresar los asentamientos en el juego de rol Starfinder: median- puede tener un asentamiento.
te bloques de estadísticas que indican rápidamente los datos vitales D Académico: suele ser más fácil hacer investigaciones en este

de un asentamiento. asentamiento, que alberga una gran academia, un centro de in-


Para los lugares habitados particularmente grandes, se pueden vestigación o un considerable depósito de conocimiento.
usar múltiples bloques de estadísticas de asentamiento para repre- D Apartado: este asentamiento está aislado, quizá físicamente. Sus

sentar barrios diferenciados. El DJ tiene total libertad para inventar ciudadanos son muy leales hacia los demás, lo que hace difícil
nuevas cualidades con las que describir sus asentamientos. averiguar secretos sobre ellos.
D Burocrático: el asentamiento es un laberinto confuso y frustran-

Bloques de estadísticas de asentamiento te de papeleo, permisos y gestiones oficiales.


Un bloque de estadísticas de asentamiento normalmente empieza D Centro financiero: este asentamiento alberga grandes bancos,

con una breve descripción, que a menudo especifica dónde se en- bolsas de valores, casas de cambio de moneda y otras poderosas
cuentra. El bloque de estadísticas sigue esta organización. organizaciones financieras y mercantiles.
D Nombre: el nombre del asentamiento es lo primero que se presenta. D Contaminado: la industria mágica o tecnológica del asentamiento

D Alineamiento y tipo: el alineamiento de un asentamiento es el ha llenado el suelo y el cielo de una desagradable polución.
alineamiento generalizado de sus ciudadanos y de su gobierno, D Devoto: el asentamiento es devoto de un dios (que debe ser del

aunque los individuos que viven allí pueden pertenecer a cual- mismo alineamiento que la comunidad) o sigue un credo religioso.
quier alineamiento. El tipo de un asentamiento es un término D Infame: el asentamiento tiene la reputación (merecida o no) de

que lo clasifica en términos generales, como ‘estación espacial’ o ser un antro de perdición. Normalmente es más fácil conseguir
‘puesto comercial’. mercancías y servicios ilegales.

EL ENTORNO 405
D Sofisticado: el asentamiento es conocido por ser una cuna de las mayoría de la tecnología que se halla en los asentamientos puede
artes, como una comunidad de actores y músicos. dividirse en las siguientes cuatro categorías.
D Tecnología avanzada: el asentamiento produce y emplea un nivel
de tecnología que no suele verse en otras partes. Civil
D Tecnología promedio: el nivel de tecnología que emplea el asen- La tecnología civil incluye cualquier cosa instalada por un gobierno
tamiento es similar a la que puede hallarse en la mayoría de asen- para formar parte de la infraestructura de una zona. Esta categoría
tamientos. engloba el alumbrado público, los drones de correo, los barrende-
D Tecnología subdesarrollada: la tecnología usada en el asentamien- ros automatizados, el transporte público y mucho más. Dado que
to es menos avanzada que la que se suele ver en otros lugares. mucha gente depende de los servicios que proporciona esta clase
de tecnología, suele estar bien protegida. La CD para deshabilitar o
Asentamientos de ejemplo hackear una muestra normal de tecnología civil con la habilidad de
A continuación, se presentan a modo de ejemplo dos asentamientos Informática o de Ingeniería es 23.
de los Mundos del Pacto.
Comercial
01 La tecnología comercial a menudo se fabrica en serie y es usada
01 solía ser una bulliciosa estación espacial orbitando Aballon, por particulares y la mayoría de empresas. Esta categoría incluye
construida por los anacitas nativos justo después del Intervalo, pa- dispositivos de comunicación personal, consolas de juegos, la ma-
ra facilitar el comercio con formas de vida de otros mundos. En la yoría de cámaras de seguridad y controles electrónicos de puertas
actualidad, la mayoría de puertos comerciales principales de Aba- y mucho más. La CD para deshabilitar o hackear una muestra nor-
llon tienen barrios diseñados para las formas de vida orgánicas, así mal de tecnología comercial con la habilidad de Informática o de
como generadores de atmósfera localizada, pero 01 podría haber Ingeniería es 18.
seguido siendo un nexo comercial vital si no hubiera sido infecta-
do por un peculiar virus. Dicho virus, bautizado como la Subrutina Restringida
Burocrática, parece hecho a medida para volver a las máquinas Ya sea propiedad de las fuerzas militares o de enormes corpora-
increíblemente ineficaces y concederles una alta tendencia hacia ciones, la tecnología restringida es de la más avanzada y difícil de
elaboradas capas de jerarquía y ritualidad. Aunque el tráfico hacia hackear. Esta categoría incluye servidores privados, prototipos de
01 disminuyó rápidamente como consecuencia de una cuarentena armamento, sistemas de seguridad y alarmas de la más alta gama
total de organismos mecánicos, el gobierno de Aballon sigue de- y mucho más. La CD para deshabilitar o hackear una muestra nor-
jando que la estación exista debido a los extraños descubrimientos mal de tecnología restringida con la habilidad de Informática o de
que surgen de sus laboratorios y algunos valientes comerciantes de Ingeniería es 30.
otros mundos siguen acudiendo a comprar su avanzada tecnología.
Personalizada
01 La ubicuidad de la tecnología va de la mano de la capacidad de ajus-
LN estación espacial tar y alterar dicha tecnología. Los ingenieros construyen versiones
Población 26.013 habitantes (33% androides, 32% humanos, 35% otros) tuneadas de vehículos y los hackers piratean dispositivos de comu-
Gobierno oligarquía nicación personales para que hagan cosas que los fabricantes no
Cualidades burocrático, tecnología avanzada pretendían. La tecnología personalizada puede ser cualquier pieza
Nivel máximo de objeto 16º de tecnología antes descrita, pero con numerosas modificaciones
que hacen mucho más complicado hackearla o deshabilitarla. La
Estuar CD para deshabilitar o hackear una muestra normal de tecnología
Ubicada en el lado del casquete de hielo meridional de Akiton, esta personalizada con la habilidad de Informática o de Ingeniería varía
pequeña población fue fundada para recoger agua del hielo que se mucho, pero puede llegar a ser tan alta como 40.
fundía y venderlo a los moradores de los desiertos del planeta. Es-
tuar no dispone de fuerzas del orden propiamente dichas, por lo que EDIFICIOS
atrae una gran variedad de tratos clandestinos. Las siguientes reglas cubren los rasgos básicos que se pueden ha-
llar en los edificios.
ESTUAR
CN puesto comercial Puertas
Población 2.340 habitantes (48% humanos, 19% ysoki, 33% otros) Las puertas de los edificios son mucho más que meras entradas y
Gobierno sindicato secreto salidas. A menudo pueden ser un encuentro en sí mismas. Pueden
Cualidades infame, tecnología promedio ser de varios tipos; consulta la Tabla 11-10: Puertas para más infor-
Nivel máximo de objeto 4º mación sobre tipos comunes de puertas.
D Echar puertas abajo: las puertas de los edificios pueden estar ce-

Tecnología de los asentamientos rradas con llave, protegidas por trampas, reforzadas, atrancadas,
La mayoría de áreas urbanas son centros de comercio y entrete- selladas artificialmente o a veces simplemente atascadas. Cual-
nimiento que rebosan de actividad. Las comodidades de la vida en quier personaje, salvo los más débiles, puede derribar una puerta
la ciudad normalmente se deben a la tecnología, ya sean los dis- utilizando un martillo de asalto u otra herramienta pesada.
positivos más punteros, o modelos viejos y apenas funcionales. La Los intentos de echar abajo, literalmente, una puerta con un
tecnología se usa en casi cualquier cosa, desde sistemas de seguri- arma cortante o contundente, usan la dureza y los Puntos de
dad exclusivos hasta simples señales y máquinas expendedoras. La Golpe que aparecen en la Tabla 11-10: Puertas. Cuando asignas

406 EL DIRECTOR DE JUEGO


REGLAS BÁSICAS
11

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

una CD a un intento de echar abajo una puerta, usa las siguientes lo acostumbran a encontrarse en puertas reforzadas (puertas EL DIRECTOR
directrices. recias de madera, de piedra o de acero). La CD de la prueba de DE JUEGO

CD 10 o menor: una puerta que casi cualquiera puede derribar. Informática para hackear un sistema electrónico que controla
CD 11-15: una puerta que una persona fuerte puede derribar en una puerta o la prueba de Ingeniería para abrir una cerradura AMBIENTACIÓN
sólo un intento y una persona normal podría derribar en un par (ya sea mecánica o electrónica) muchas veces está en el rango
de intentos. entre 20 y 40, aunque pueden existir cerraduras con una CD
EL LEGADO
CD 16-20: una puerta que casi cualquier persona puede romper menor o mayor. Una puerta puede tener más de una cerradura DE
con algo de tiempo. y cada una de ellas debe abrirse por separado. PATHFINDER

CD 21-25: una puerta que sólo una persona muy fuerte puede Romper una cerradura es a veces más rápido que romper la
pretender derribar y a buen seguro que no al primer intento. puerta. Si un PJ quiere destruir la cerradura con un arma, tra-
CD 26 o mayor: una puerta que sólo una persona excepcional- ta la cerradura típica como si tuviera dureza 20 y 30 PG. Una
mente fuerte puede tener alguna posibilidad de derribar. cerradura sólo puede romperse si puede ser atacada de forma
D Cerraduras: las puertas de los edificios a menudo están ce- separada de la puerta. Esto significa que, si la cerradura está
rradas con llave y hace falta usar la habilidad de Ingeniería (u integrada en la puerta, no puede ser destruida de esta manera.
otros medios) para superarlas. Generalmente las cerraduras En un edificio habitado, toda puerta cerrada debería tener su
están en la puerta propiamente dicha o bien en el lado opuesto llave en algún lugar.
a las bisagras o bien en su centro. Las cerraduras integradas
en las puertas (que suelen ser electrónicas) o bien controlan Alumbrado
una barra de hierro que une la puerta a la pared o al marco, o La mayoría de edificios fabricados tienen alguna clase de alumbrado
bien el mecanismo de una tranca de hierro (o de gruesa made- integrado en el techo o las paredes, que proporciona suficiente luz
ra) que está detrás. En cambio, los candados electrónicos no como para que los habitantes vean bien y a menudo se controla
forman parte de la puerta en sí, sino que generalmente unen mediante un simple interruptor, panel táctil o comandos verbales.
dos cáncamos, uno en la puerta y otro en la pared. Algunas El alumbrado normalmente puede encenderse o apagarse en cada
cerraduras más complejas, como las de combinación o las de habitación de forma independiente, aunque a veces el alumbrado
rompecabezas suelen estar incorporadas en la misma puerta. de un edificio puede desactivarse mediante un interruptor central
Una puerta especial puede tener una cerradura que requiere (normalmente ubicado en alguna sala de control o área de manteni-
una identificación biométrica o pulsar los símbolos correctos miento). Un dispositivo de iluminación manufacturado típico tiene
en un panel en la secuencia correcta para abrirla. Dado que una CD de romper de 18, dureza 3 y 10 PG (ver pág. 409 para las
estas cerraduras ‘sin llave’ son más grandes y complejas, só- reglas sobre romper objetos).

EL ENTORNO 407
TABLA 11–9: PAREDES
CD ATLETISMO
TIPO DE PARED GROSOR TÍPICO CD ROMPER DUREZA PG* (PARA TREPAR)
Acero 3 pulgadas (7,5 cm) 30 20 90 25
Hormigón 3 pies (90 cm) 45 15 540 25
Madera 6 pulgadas (15 cm) 20 5 60 21
Nave espacial, interior 3 pies (90 cm) 45 30 1.440 20
Nave espacial, mamparo exterior 5 pies (1,5 m) 55 35 2.400 25
Piedra excavada 5 pies (1,5 m) 65 15 900 15
Plástico 5 pies (1,5 m) 25 8 75 28
* Por sección de 10 x 10 pies (3 x 3 m)

TABLA 11–10: PUERTAS


CD ROMPER
TIPO DE PUERTA GROSOR TÍPICO DUREZA PG ATASCADA CON LLAVE
Madera 1,5 pulgadas (3,8 cm) 5 15 16 18
Plástico 2 pulgadas (5 cm) 8 30 22 24
Piedra 4 pulgadas (10 cm) 15 60 28 28
Acero 2 pulgadas (5 cm) 20 60 28 28
Puerta de esclusa 4 pulgadas (10 cm) 35 160 40 40
Cerradura — 20 30 — —

TABLA 11–11: DUREZA Y PG DE MATERIALES D Paredes de hormigón: estas paredes suelen tener un grosor de al
PG menos 1 pie (30 cm). Las paredes de hormigón lo insonorizan todo
MATERIAL DUREZA (POR PULGADA DE GROSOR) excepto los ruidos más fuertes.
Vidrio 1 1 D Paredes de madera: estas paredes a menudo existen como aña-
Tela, papel o cuerda 0 2 didos recientes a edificios ya existentes o se usan para crear
Hielo 0 3 cercados para animales, zonas de almacenaje y estructuras tem-
Cuero o piel 3 5 porales o simplemente para subdividir una habitación grande en
otras más pequeñas.
Madera 5 10
D Paredes de nave espacial: ya sean las paredes interiores o los
Plástico 8 15
mamparos que forman el exterior de la nave, éstas son de las
Cerámica 10 10
paredes más robustas que hay. Aunque se usan principalmente
Aluminio transparente 10 15 en la construcción de astronaves, también son habituales en es-
Piedra u hormigón 15 15 tructuras planetarias de gran importancia, como estaciones de
Hierro o acero 20 30 investigación o instalaciones militares.
Aleación de adamantita 30 40 D Paredes de piedra excavada: estas paredes surgen cuando se
Nanocarbonato 35 60 excavan habitaciones o pasillos directamente en la roca sólida.
Placa de policarbonato 45 60 La piedra excavada es áspera y pocas veces lisa y su superficie
Adamantita pura 50 80 rugosa consta de pequeñas repisas donde crecen los hongos y
fisuras donde pueden vivir sabandijas, murciélagos o serpientes
Las cavernas naturales y las estructuras construidas por y para subterráneas.
criaturas con visión en la oscuridad a menudo carecen de alumbra-
do. Los personajes sin visión en la oscuridad deberán aportar sus MATERIALES
propias fuentes de luz para orientarse en dichos lugares. Mientras que materiales como el vidrio y la madera se ven muy a
menudo en asentamientos terrestres, algunas sustancias son un
Paredes poco menos habituales. Puedes hallar una lista de las durezas y
Las paredes de un edificio varían mucho en su composición, desde Puntos de Golpe de las sustancias usadas regularmente en la Tabla
roca sólida natural y sin trabajar a las mamparas reforzadas de 11-11: Dureza y PG de materiales.
una nave espacial (aunque hay paredes aún más extrañas). Aun- D Aleación de adamantita y adamantita pura: la adamantita es un

que suelen ser increíblemente difíciles de romper o derribar, ge- metal valioso que se extrae de asteroides y planetas de toda la
neralmente son fáciles de escalar. La Tabla 11-9: Paredes contiene galaxia. A veces se combina con otros metales (como el hierro o el
información sobre los tipos de paredes más comunes que se ven acero) para formar aleaciones muy resistentes; una de esas alea-
en los edificios. ciones se denomina glaucita. Los objetos hechos de adamantita
D Paredes de acero: este tipo de paredes se pone normalmente en pura son increíblemente valiosos, e igual de difíciles de destruir.
edificios importantes, como las bóvedas de seguridad o los cuar- D Nanocarbonato: el nanocarbonato consiste en átomos de carbo-

teles militares antiguos. no enlazados formando construcciones cilíndricas microscópi-

408 EL DIRECTOR DE JUEGO


REGLAS BÁSICAS
11
cas y tiene propiedades que lo hacen beneficioso en numerosos puertas de metal. Sin embargo, hay ciertas piezas de equipo dise-
campos. El nanocarbonato puede hallarse en casi cualquier tipo ñadas para cortar a través del metal.
de producto, desde electrónica a tejidos. Inmunidades: los objetos son inmunes al daño no letal y a los
D Placa de policarbonato: fácil de moldear pero extremadamente impactos críticos.
PRIMER
robusta, la placa de policarbonato está hecha a partir de un polí- Vulnerabilidad a ciertos ataques: ciertos ataques son espe-
VISTAZO
mero al que se da forma a temperaturas extremadamente eleva- cialmente efectivos contra algunos objetos. En dichos casos, los
das. Se trata de una forma más fuerte del plástico que también ataques infligen el doble de su daño normal y podrían ignorar la
CREACIÓN
puede ser transparente, lo que hace que sea una buena opción dureza del objeto. DEL
PERSONAJE
para los paneles y ventanas de observación de las naves espacia- D Tiradas de salvación: los efectos que infligen daño por lo gene-
les militares. ral dañan a los objetos desatendidos de forma normal pero no
RAZAS
D Aluminio transparente: este compuesto está formado por alumi- dañan los objetos sujetos o en posesión de alguien si el efecto
nio oxígeno y nitrógeno. Es más robusto que el vidrio, pero sigue no lo especifica. Los efectos que no infligen daño sólo afectan a
siendo transparente y se emplea normalmente en ventanas de objetos si su descripción lo indica (lo cual sólo es común entre los CLASES
naves y estaciones espaciales. conjuros) o indican ‘(objeto)’ en el apartado de tirada de salvación
del efecto. Los bonificadores a las salvaciones de Fortaleza, Re-
ROMPER OBJETOS flejos y Voluntad de un objeto son iguales a su nivel de lanzador o HABILIDADES

Al intentar romper un objeto, dispones de dos opciones: hacerlo añi- nivel de objeto. Un objeto atendido o en posesión de alguien usa
cos con un arma o destruirlo a base de fuerza bruta. el bonificador a las tiradas de salvación de la criatura que lo lleva
DOTES
si dicho bonificador es mejor que el suyo propio. Los objetos con
Hacer añicos un objeto un nivel de lanzador o nivel de objeto de 0 no tienen derecho a
Usar un arma para hacer añicos el arma del enemigo o un objeto tiradas de salvación si están desatendidos.
EQUIPO
accesible que lleva encima se consigue mediante la maniobra de
combate romper arma (ver pág. 247). Hacer añicos un objeto desa- Destruir objetos usando Fuerza
tendido es similar, excepto porque esta tirada de ataque es enfren- Cuando un personaje intenta romper algo a base de fuerza bruta, en REGLAS
TÁCTICAS
tada a la CA del objeto. lugar de causando daño, intenta una prueba de Fuerza (en lugar de
D CA: los objetos desatendidos son más fáciles de golpear que una una tirada de ataque y otra de daño, como en la maniobra de com-
criatura ya que no suelen moverse, pero muchos son lo suficien- bate de romper arma) a fin de determinar si tiene éxito. Dado que la NAVES
ESPACIALES
temente duros como para librarse de algo de daño de cada golpe. dureza no afecta a la CD de romper un objeto, este valor depende
La CA de un objeto es igual a 10 + un modificador debido a su más de la construcción del mismo que del material del que está he-
MAGIA Y
tamaño (consulta la Tabla 11-12: Tamaño y CA de los objetos) + su cho. Consulta la Tabla 11-13: CD para romper objetos, para una lista CONJUROS
modificador por Destreza. Un objeto inanimado no tan sólo tiene de las CD de romper habituales.
Destreza 0 (modificador -5) sino que además tiene una penali- Si un objeto ha perdido la mitad o más de sus Puntos de Golpe, EL DIRECTOR
zación adicional de -2 a su CA. Adicionalmente, si inviertes una pasa al estado roto (ver pág. 276) y la CD para romperlo baja en 2. DE JUEGO

acción completa en preparar un golpe, impacta automáticamente Las criaturas más grandes y más pequeñas obtienen los siguien-
si es con un arma cuerpo a cuerpo y obtiene un bonificador +5 a tes bonificadores y penalizadores a las pruebas de Fuerza para rom- AMBIENTACIÓN
la tirada de ataque si es con un arma a distancia. per objetos: Minúsculo -16, Diminuto -12, Menudo -8, Pequeño -4,
D Dureza: todo objeto tiene dureza; una cifra que representa lo Grande +4, Enorme +8, Gargantuesco +12, Colosal +16.
EL LEGADO
bien que resiste el daño. Cada vez que el objeto resulta dañado, DE
resta su dureza del daño. Sólo el daño que supera la dureza se TABLA 11-12: TAMAÑO Y CA DE LOS OBJETOS PATHFINDER

resta de los Puntos de Golpe del objeto. De media, una pieza de TAMAÑO MODIFICADOR A LA CA
equipo robusta (como un arma o una armadura) tiene una dureza Colosal -8
de 5 + (2 x su nivel de objeto). Cualquier otra pieza de equipo tiene Gargantuesco -4
una dureza de 5 + su nivel de objeto. Enorme -2
D Puntos de Golpe: el total de Puntos de Golpe de un objeto depen-
Grande -1
de de su nivel de objeto y se ve modificado por otros criterios. De Mediano +0
media, una pieza de equipo robusta (como un arma o una arma-
Pequeño +1
dura) tiene un número de PG igual a 15 + (3 x su nivel de objeto).
Menudo +2
Cualquier otra pieza de equipo tiene un número de PG igual a 5 +
Diminuto +4
su nivel de objeto. Los objetos de 15º nivel o superior obtienen 30
Minúsculo +8
PG adicionales. Los objetos muy grandes pueden tener totales de
PG separados para sus distintas secciones. Los objetos no tienen
Puntos de Aguante. TABLA 11-13: CD PARA ROMPER OBJETOS
Objetos dañados: un objeto dañado permanece funcional (aun- TAREA CD DE FUERZA
que pasa al estado roto, consulta la pág. 276) hasta que sus Pun- Echar abajo una puerta de madera 16
tos de Golpe se ven reducidos a 0, tras lo cual queda destruido. Romper unas ligaduras de cuerda 20
Los objetos dañados (pero no destruidos) pueden ser reparados Romper unas ligaduras de acero 25
mediante la habilidad Ingeniería o una serie de conjuros. Echar abajo una puerta de acero 28
Armas no efectivas: algunas armas no pueden infligir daño de Doblar barrotes de nanocarbonato 35
forma efectiva a ciertos objetos. La mayoría de armas cuerpo a
cuerpo de nivel bajo tienen poco efecto sobre las paredes y las

EL ENTORNO 409
mente sobreviviendo a sus efectos. Los PX por una trampa son los

TRAMPAS mismos que por un monstruo del mismo VD (ver Tabla 11-3: Recom-
pensas en PX, en la pág. 390).

T anto las ruinas alienígenas como las oficinas corporativas es-


tán repletas de trampas y mecanismos de defensa pensados
para proteger artículos de valor, personal, e información. Adicional-
ELEMENTOS DE UNA TRAMPA
Las trampas se presentan como bloques de estadísticas con la si-
guiente información; los apartados indicados como ‘opcionales’ sólo
mente, en sus aventuras los personajes pueden encontrarse con si- aparecen si son relevantes.
tuaciones que, aunque no están pensadas intencionadamente como D Nombre y VD: aquí se muestra el nombre de la trampa y su VD.

trampas, no por ello son menos peligrosas: un transmisor de energía D PX: indica la cantidad de PX que los personajes reciben por supe-

expuesto en una nave dañada podría resultar letal para quienes no rar la prueba.
fueran con cuidado, al igual que un disco gravitatorio mal calibrado D Tipo: una trampa puede ser analógica, mágica, tecnológica o un

que podría arrojar a los incautos contra una pared a alta velocidad. híbrido de la magia y la tecnología. Las trampas analógicas no
Ya sean estos peligros intencionales, accidentales o puramente situa- usan ninguna tecnología avanzada ni fuentes de energía eléctri-
cionales, todos se representan usando el mismo conjunto de reglas. ca. Las trampas mágicas canalizan energía mágica para producir
efectos inusuales. Las trampas tecnológicas usan ordenadores
CÓMO DETECTAR UNA TRAMPA para volver otra maquinaria y armamento contra sus víctimas.
Un personaje puede buscar trampas usando la tarea de buscar de la Las trampas híbridas fusionan magia y tecnología.
habilidad Percepción. Compara el resultado de la prueba de Percep- D Percepción: ésta es la CD para hallar la trampa usando Percepción.

ción del personaje que busca con la CD de Percepción de la trampa. D Desactivar: ésta es la CD para desactivar la trampa usando la

Si tiene éxito, el personaje detecta la trampa. habilidad o habilidades indicadas.


D Disparador: el disparador de una trampa determina cómo se ac-

CÓMO SE ACTIVA UNA TRAMPA tiva. Si no se indica lo contrario, las criaturas de tamaño menor
Todas las trampas tienen un disparador definido. Si un personaje a Menudo no suelen activar las trampas. Hay varias formas de
no logra localizar una trampa mientras explora una zona, la trampa activar una trampa.
puede ser activada por una de las acciones habituales del personaje, D Contacto: un disparador de contacto se activa cuando una criatu-

como pisar una placa de presión o moverse a través de un sensor ra toca o trata de usar un objeto con trampa (como el panel de un
mágico. Algunas trampas tienen en su lugar disparadores de con- ordenador).
tacto, que sólo se disparan cuando un personaje lleva a cabo deli- D Posición: un disparador de posición se activa cuando una criatura

beradamente una acción que manipula el entorno de forma directa, entra en un área concreta.
como por ejemplo abrir una puerta o tirar de una cadena. D Proximidad: este disparador se activa cuando una criatura se apro-

xima a cierta distancia de la trampa. Los disparadores de proximi-


CÓMO SE DESACTIVA UNA TRAMPA dad pueden detectar criaturas a través de varios métodos (indica-
Los personajes pueden intentar desactivar trampas analógicas y tec- dos entre paréntesis). Por ejemplo, un disparador de proximidad
nológicas con la habilidad Ingeniería, trampas mágicas con la habili- (visual) se activa cuando puede ver al objetivo, un disparador de
dad Misticismo y trampas híbridas con cualquiera de las dos. Algunas proximidad (auditivo) se activa si se produce ruido suficiente cerca
trampas requieren otras habilidades para desactivarse; por ejemplo, si y uno (térmico) detecta el calor corporal de las criaturas.
la trampa está controlada por el módulo controlador de un ordenador, D Iniciativa (opcional): algunas trampas tiran por iniciativa para

los personajes deben usar la habilidad Informática para hackear el mó- ver cuándo se activan en un asalto de combate.
dulo controlador e impedir que active la trampa. En algunas trampas, D Duración (opcional): si una trampa tiene una duración mayor que

se puede usar más de una habilidad para desactivarlas; a menudo esas instantánea, se indica aquí. Dichas trampas siguen produciendo
pruebas tienen una CD distinta y producen resultados diferentes (que su efecto a lo largo de múltiples asaltos en este valor de iniciativa.
puede que no desactiven la trampa del todo). Otras trampas requieren D Rearme: aquí se indica la cantidad de tiempo que tarda una tram-

múltiples pruebas de habilidad para desactivarse por completo. Las pa en estar lista para activarse de nuevo; si el rearme es inmedia-
habilidades que se usan para desactivar una trampa (y el método de to significa que no tarda nada y la trampa puede activarse cada
desactivación) se indican en el bloque de estadísticas de la misma. asalto. Algunas trampas tienen un rearme manual, que significa
Un personaje debe primero detectar una trampa para intentar que alguien debe volver a armar manualmente la trampa. Una
desactivarla ya que sólo mediante la observación de detalles concre- trampa con ‘no’ en el apartado de rearme es de un solo uso. Aun-
tos sobre la trampa puede buscar contramedidas adecuadas. Incluso que una trampa se rearme, el grupo sólo podrá obtener PX por
aunque una trampa ya haya sido disparada, los personajes pueden superarla una sola vez. Los PJs pueden intentar desactivar una
igualmente tratar de desactivarla. Hay trampas que dejan de supo- trampa durante su periodo de rearme con mucho menos riesgo
ner un peligro una vez activadas, pero otras tienen efectos durade- de lo habitual, pues no hay peligro de activarla accidentalmente;
ros que podrían desaparecer al desactivar la trampa. Otras trampas incluso pueden elegir 20 (ver pág. 133), ¡si pueden terminar de
pueden carecer de efectos duraderos, pero se rearman y reactivan elegir 20 antes de que la trampa termine de rearmarse!
tras un periodo de tiempo; los personajes podrían aprovechar ese D Anulación (opcional): algunas trampas tienen un mecanismo de

‘tiempo muerto’ antes de que se rearme para tratar de desactivarla. anulación que permite a su creador o a otros usuarios desarmarla
temporalmente. Esto puede ser una cerradura (lo que requiere una
GANAR EXPERIENCIA prueba de Ingeniería para desactivarla), un interruptor escondido
Los personajes ganan puntos de experiencia (PX) por superar una (que requiere una prueba de Percepción para encontrarlo), una ce-
trampa ya sea desactivándola, detectándola y evitándola o simple- rradura oculta (que requiere una prueba de Percepción para encon-

410 EL DIRECTOR DE JUEGO


REGLAS BÁSICAS
11

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS
trarla y una prueba de Ingeniería para desactivarla) o algún otro D CD de Percepción y desactivar: todas las trampas deben tener una
método (como un panel de combinación que requiere saber la con- CD de Percepción y de desactivar. Si la trampa requiere múltiples
traseña correcta o una prueba de Informática con éxito para hac- pruebas para desactivarla, utiliza la CD de una trampa de VD 2 me- NAVES
ESPACIALES
kearlo). Los detalles del mecanismo de anulación y cualquier prueba nos que tu trampa. Si la trampa tiene un mecanismo de anulación,
de habilidad necesaria para activarlo se indican en este apartado. usa también esta CD para detectar y desactivar dicho mecanismo.
MAGIA Y
D Efecto: aquí se indica el efecto que tiene la trampa en quienes D Iniciativa: si es importante sabe cuándo actúa la trampa en com- CONJUROS
que la activan. A menudo adopta la forma de un ataque, un efecto bate, usa este bonificador para calcular su iniciativa.
dañino u otra clase de efecto de conjuro, aunque algunas tram- D CAE/CAC: si las partes mecánicas de tu trampa pueden ser atacadas, EL DIRECTOR
pas producen efectos especiales (por ejemplo, gases que alteran estos valores ayudan a determinar lo fácil que resulta alcanzarlas. DE JUEGO

el pensamiento). Algunas trampas (especialmente las que tienen D Salvación buena y mala: si los PJs usan ataques especiales que
duración) tienen un efecto inicial, que sucede en el asalto que se pueden afectar a objetos, estos valores pueden usarse para las AMBIENTACIÓN
dispara la trampa y un efecto secundario, que tienen lugar en salvaciones de Fortaleza y Reflejos de la trampa. Decide cuál es
asaltos subsiguientes. En este apartado se indica el bonificador la salvación buena de tu trampa y cuál es la mala. Las trampas no
EL LEGADO
de ataque de la trampa (si lo hay), el daño que ésta inflige, qué ti- suelen requerir salvaciones de Voluntad, pero si fuera necesario, DE
radas de salvación debe intentar el objetivo para evitar o reducir la Voluntad se cuenta como una salvación mala. PATHFINDER

los efectos de la misma y otra información pertinente. D PG: hay partes cruciales de algunas trampas que pueden ser daña-
Activación retardada: algunos efectos de las trampas no tienen das y se debe indicar su número de Puntos de Golpe. Las trampas
lugar de inmediato. El retraso en la activación es la cantidad de tienen las mismas inmunidades que los objetos, si no se indica lo
tiempo que transcurre entre que se dispara la trampa y el mo- contrario. Además, disponen de una dureza basada en su material.
mento en que inflige daño. Una trampa reducida a 0 PG queda destruida, pero es posible que
Inevitable: algunas trampas son imposibles de evitar. Estas no su destrucción active un último componente de la misma, como
tienen bonificador de ataque o tirada de salvación para evitarlas una explosión. Las trampas nunca tienen Puntos de Aguante.
(aunque puede que sí para reducir el daño). Siempre tienen una D Ataque y daño: la tabla indica el bonificador de ataque y el daño
activación retardada. promedio de una trampa, pero considera reducir el daño si una
Objetivos múltiples: las trampas normalmente afectan a una trampa ataca múltiples veces o afecta a varios objetivos.
única criatura (normalmente la que las ha activado); si una tram- D CD de salvación: si una trampa afecta a sus víctimas por medio
pa afecta a varios objetivos, este apartado indica cuáles. de un área de efecto, un conjuro, un veneno u otra aptitud espe-
cial, usa la CD indicada para la tirada de salvación apropiada.
CÓMO DISEÑAR UNA TRAMPA
Para diseñar una trampa nueva, decide qué VD quieres que tenga y EJEMPLOS DE TRAMPAS
consulta la Tabla 11-14: Estadísticas de las trampas, en la pág. 412, Los siguientes ejemplos de trampas están ordenados por VD.
como guía para las diversas estadísticas de una trampa de ese VD.
Sin embargo, eso son solamente pautas generales; no tengas re- Trampa de foso (VD ½)
paros en ajustar las estadísticas de una trampa, aunque deberías Una trampilla cuadrada de 10 pies (3 m) de lado se abre cuando al-
evitar cambiar esas cifras a valores que se correspondan con un VD guna criatura pasa por encima, dejando caer a las víctimas a un foso
más de 2 por encima o por debajo del VD de la misma. de 20 pies (6 m) de profundidad.

TRAMPAS 411
TABLA 11–14: ESTADÍSTICAS DE LAS TRAMPAS
CD CD SALV. SALV.
VD PERCEPCIÓN DESACTIVAR INICIATIVA CAE/CAC BUENA MALA PG ATAQUE DAÑO CD SALV.
1/2 17 12 +4 9/13 +3 +0 12 +9 2d6 11
1 21 16 +6 10/14 +4 +1 19 +11 3d6 12
2 23 18 +7 12/16 +5 +2 25 +12 4d6 13
3 24 19 +8 13/17 +6 +3 38 +13 6d6 14
4 26 21 +9 15/19 +7 +4 50 +14 4d10+2 15
5 27 22 +10 16/20 +8 +5 69 +15 4d12+4 15
6 29 24 +11 17/21 +9 +6 88 +17 6d12 16
7 30 25 +12 18/22 +10 +7 107 +19 8d10 17
8 32 27 +14 19/23 +11 +8 125 +20 8d12 18
9 33 28 +15 21/25 +12 +9 144 +22 10d10+5 18
10 35 30 +16 22/26 +13 +10 163 +23 10d12 19
11 36 31 +17 23/27 +14 +11 181 +24 12d12 20
12 38 33 +19 25/29 +15 +12 200 +27 12d12+5 21
13 39 34 +20 26/30 +16 +13 225 +28 14d12 21
14 41 36 +21 27/31 +17 +14 250 +29 14d12+7 22
15 42 37 +22 28/32 +18 +15 275 +30 14d12+15 23
16 44 39 +23 29/33 +19 +16 300 +31 16d12+15 24
17 45 40 +24 30/34 +20 +17 338 +32 16d12+30 24
18 47 42 +26 31/35 +21 +18 375 +33 16d12+45 25
19 48 43 +27 32/36 +22 +19 413 +34 16d12+60 26
20 50 45 +28 34/38 +23 +20 463 +35 16d12+75 27

TRAMPA DE FOSO VD ½ abren cuando una criatura pisa una, dejando caer a la víctima a una
PX 200 rampa de 60 pies (18 m) de longitud que acaba en un compactador
Tipo analógica; Percepción CD 17; Desactivar Ingeniería CD 12 (abrir de basura de 30 x 30 pies (9 x 9 m) con una única salida cerrada
trampilla) o CD 18 (atrancar para que no se abra) con llave en una esquina. La sala está llena de porquería y el suelo
Disparador posición; Rearme manual cuenta como terreno difícil. Un asalto después, en el valor de inicia-
Efecto foso de 20 pies (6 m) de profundidad (2d6 daño por caída); tiva de la trampa, dos de las paredes de la sala empiezan a moverse
Reflejos CD 11 evita; objetivos múltiples (todos los objetivos en un una hacia otra, reduciendo el ancho de la sala en 10 pies (3 m) cada
cuadrado de 10 pies [3 m] de lado) asalto (hasta 20 pies [6 m] el primer asalto, etc.). En el primer asalto,
esto inflige 2d6 puntos de daño contundente a todas las criaturas
Trampa de ráfaga láser (VD 1) no amorfas de la sala. El daño aumenta a 8d6 en el segundo asalto y
Cuando los sensores detectan movimiento en la habitación con a 32d6 en el tercer asalto. En el cuarto asalto, la puerta del compac-
trampa, se abre un panel en la pared y un fusil láser montado dispa- tador se abre para poder sacar la basura compactada. Una criatura
ra contra la criatura que lo ha activado. puede trepar por la resbaladiza rampa con una prueba de Atletismo
CD 32. Los engranajes que controlan el mecanismo de compresión
TRAMPA DE RÁFAGA LÁSER VD 1 tienen CAE 14, CAC 20, dureza 20 y 69 PG.
PX 400
Tipo tecnológica; Percepción CD 21; Desactivar Ingeniería CD 15 TRAMPA DE COMPACTADOR DE BASURA VD 5
(desactivar sensores de movimiento) PX 1.600
Disparador posición; Rearme 1 minuto Tipo tecnológica; Percepción CD 27; Desactivar Ingeniería CD 19
Efecto láser +11 a distancia (3d6+1 Fu) (desactivar compresión durante 1 asalto) o CD 25 (abrir la puerta
de salida)
Trampa de panel electrificado (VD 3) Disparador posición; Iniciativa +10; Duración 7 asaltos; Rearme 1
Cuando una criatura incauta toca el panel de control que esconde la minuto
trampa, éste produce un chispazo que electrocuta a la criatura que Efecto varias rampas de 60 pies (18 m) de longitud (3d6 daño por
lo ha activado. caída); Reflejos CD 18 evita; objetivos múltiples (cualquier objetivo
en una de las diversas áreas de 5 pies [1,5 m]); Efecto secundario
TRAMPA DE PANEL ELECTRIFICADO VD 3 paredes aplastantes (sala cuadrada de 30 pies [9 m] de lado se
PX 800 comprime 10 pies [3 m] por asalto, 2d6 Cn en el 1er asalto, 8d6
Tipo tecnológica; Percepción CD 24; Desactivar Ingeniería CD 19 Cn en el 2º asalto y 32d6 en el 3er asalto); Reflejos CD 15 mitad;
(desactivar las placas electrizantes) inevitable; activación retardada (1 asalto); objetivos múltiples
Disparador contacto; Rearme inmediato; Anulación lector (todos los objetivos no amorfos en la sala)
inalámbrico de tarjeta llave (Informática CD 19 para hackearlo)
Efecto arco eléctrico (6d6 E); Reflejos CD 14 mitad Trampa de esporas mentales (VD 6)
Cuando unos sensores detectan movimiento, un respiradero libera
Trampa de compactador de basura (VD 5) una rociada de esporas que afectan a los procesos cognitivos de la
Esta trampa consiste en varias trampillas de 5 pies (1,5 m) que se criatura que ha activado la trampa.

412 EL DIRECTOR DE JUEGO


REGLAS BÁSICAS
11
TRAMPA DE ESPORAS MENTALES VD 6 Disparador posición; Iniciativa +17; Duración 10 asaltos; Rearme 1
PX 2.400 minuto
Tipo híbrida; Percepción CD 29; Desactivar Ingeniería CD 24 (bloquear Efecto microdardos +25 a distancia (6d12 P); objetivos múltiples
el respiradero) o Misticismo CD 24 (neutralizar las esporas) (todos los objetivos en la sala)
PRIMER
Disparador posición; Rearme 1 hora VISTAZO
Efecto esporas (penalizador -4 a pruebas de habilidad y Trampa de implante de obediencia (VD 12)
característica basadas en Inteligencia, Sabiduría o Carisma y a las Cuando la trampa ve una criatura a 10 pies (3 m) o menos, una
CREACIÓN
salvaciones de Voluntad durante 1d4 horas; efecto enajenador); lanceta implanta un microchip mágico en la criatura que ha acti- DEL
PERSONAJE
Voluntad CD 16 niega; objetivos múltiples (todos los objetivos en vado la trampa, que cae bajo el control del creador de la trampa
un cono de 30 pies [9 m]) como mediante dominar persona (pero pudiendo afectar a cualquier
RAZAS
criatura). Extraer el chip con seguridad requiere un procedimiento
Trampa de maldición del hacker (VD 7) quirúrgico de 1 minuto y superar una prueba de Medicina CD 28.
Cuando un usuario no autorizado intenta hackear el panel informá- Un fallo inflige 3d6 puntos de daño cortante y no logra extraer el CLASES
tico que contiene la trampa, una secuencia de comandos maldita se implante. La presencia del chip implantado impide poner fin al efec-
carga en los objetos tecnológicos cercanos, que sufren una maldición to mediante la magia. Cualquier salvación superada posteriormente
hackeada. Un objeto con una maldición hackeada impone un pena- (por ejemplo, al resistir órdenes) hará que el efecto de conjuro quede HABILIDADES

lizador -4 a las tiradas de ataque (si es un arma), a la CA (si es una desactivado 1 asalto en lugar de hacer que termine.
armadura), a las pruebas de habilidad (si se usa para pruebas de ha-
DOTES
bilidad) y similares. El virus se replica en otros objetos tecnológicos TRAMPA DE IMPLANTE DE OBEDIENCIA VD 12
si tocan, o bien a un objeto con una maldición hackeada, o bien a una PX 19.200
criatura que tiene uno en su poder. Esta maldición perdura hasta ser Tipo híbrida; Percepción CD 38; Desactivar Ingeniería CD 33 (desactivar
EQUIPO
eliminada con quitar aflicción o magia similar o mediante una prueba la lanceta) o Misticismo CD 33 (volver inefectivo el implante)
de Informática CD 35 que tarda 10 minutos para un solo objeto. Disparador proximidad (visual, 10 pies [3 m]); Rearme manual
Efecto lanceta +27 cuerpo a cuerpo (3d6+10 P más dominar REGLAS
TÁCTICAS
TRAMPA DE MALDICIÓN DEL HACKER VD 7 persona); Voluntad CD 21 niega el efecto de dominar persona
PX 3.200
Tipo híbrida; Percepción CD 30; Desactivar Informática CD 25 Trampa de cámara de desintegración (VD 14) NAVES
ESPACIALES
(reescribir el código del virus) o Misticismo CD 25 (disipar la Cuando entra materia orgánica en la sala de esta trampa, un rayo
maldición) desintegrador la invade 1 asalto después, atomizando todo lo que
MAGIA Y
Disparador contacto; Rearme 1 minuto hay en su interior. CONJUROS
Efecto maldición (objetos tecnológicos sufren una maldición
hackeada; esto es un efecto de maldición); Voluntad CD 17 niega TRAMPA DE CÁMARA DE DESINTEGRACIÓN VD 14 EL DIRECTOR
(sólo objetos de 8º nivel o superior; los de menor nivel no tienen PX 38.400 DE JUEGO

derecho a salvación); objetivos múltiples (objetos tecnológicos Tipo tecnológica; Percepción CD 41; Desactivar Ingeniería CD 36
que llevan las criaturas a 60 pies [18 m] de la consola) (desactivar rayo) AMBIENTACIÓN
Disparador posición; Rearme 1 minuto
Trampa de detonación explosiva (VD 9) Efecto rayo de desintegración (14d12); Fortaleza CD 22 reduce el
EL LEGADO
Cuando la trampa detecta una criatura viva a 5 pies (1,5 m), explota. daño a 4d12; inevitable; activación retardada (1 asalto); objetivos DE
múltiples (todos los objetivos en la sala) PATHFINDER

TRAMPA DE DETONACIÓN EXPLOSIVA VD 9


PX 6.400 Trampa de subir alma al servidor (VD 17)
Tipo tecnológica; Percepción CD 33; Desactivar Ingeniería CD 28 Un minuto después de que entren criaturas vivas en la sala de la tram-
(desarmar el explosivo) pa, se verán bombardeadas por energía que digitalizará y extraerá sus
Disparador proximidad (térmica, 5 pies [1,5 m]); Rearme no almas, dejando sus cuerpos como cascarones inertes. Las almas digita-
Efecto explosión (8d12 Fu); Reflejos CD 18 mitad; objetivos múltiples lizadas se cargan en módulos de datos vinculados al servidor del siste-
(todos los objetivos en un radio de 20 pies [6 m]) ma informático de la sala. Hackear el sistema superando una prueba de
Informática puede liberar las almas atrapadas, pero normalmente tiene
Trampa de lanzador de microdardos (VD 11) un módulo de borrado; un intento fallido podría borrar las almas digi-
Cuando unos sensores detectan movimiento en la habitación con talizadas. Lanzar revivir a los muertos en un cuerpo afectado requiere
trampa, las puertas se sellan y en su turno de iniciativa se revelan superar una prueba de nivel de lanzador CD 32 o el conjuro falla.
cinco aberturas de las paredes, que disparan microdardos a todo
el que hay en la sala. La trampa dispara microdardos durante 10 TRAMPA DE SUBIR ALMA AL SERVIDOR VD 17
asaltos, si todas las aberturas no son cerradas o destruidas. Cada PX 102.400
abertura tiene CAE 32, CAC 27, Fort +14, Ref +11, dureza 10 y 40 Tipo híbrida; Percepción CD 45; Desactivar Informática CD 45
PG. Cerrar o destruir una abertura reduce en 1d12el daño infligido. (impedir la capacidad de subir las almas al servidor) o Misticismo
CD 40 (interrumpir la magia)
TRAMPA DE LANZADOR DE MICRODARDOS VD 11 Disparador posición; Rearme inmediato
PX 12.800 Efecto muerte, alma cargada en un módulo de datos; Voluntad CD 24
Tipo tecnológica; Percepción CD 36; Desactivar Ingeniería CD 29 niega; activación retardada (1 minuto); objetivos múltiples (todos
(cerrar una abertura) o CD 35 (abrir la puerta) los objetivos en la sala)

TRAMPAS 413
AFLICCIONES
distinta; cumplir la condición de cura (o llegar al final de la duración de
un veneno) purga el veneno del cuerpo de la víctima, pero permanece
en el mismo paso del medidor y se va recuperando gradualmente.

L as maldiciones, enfermedades, drogas y venenos pueden te-


ner efectos sobre un personaje que perduran mucho después
de su exposición inicial. Este deterioro de la salud física o mental a
Por cada día de guardar cama y descansar (o dos noches de descan-
so normal), el afectado se mueve un paso hacia sano. Este ritmo de
recuperación se duplica superando una prueba de Medicina (consulta
menudo se representa mediante lo que llamamos un ‘medidor de pro- Cuidados prolongados, en la pág. 144), aunque los venenos más tena-
greso’. Las enfermedades y venenos tienen medidores de progreso ces pueden requerir un periodo de recuperación más largo.
estándares cuyos pasos tienen consecuencias concretas a nivel de Las maldiciones sólo se pueden curar cumpliendo las condiciones
reglas; las drogas usan el medidor del veneno relevante (por ejemplo, únicas de cura que se especifican en su bloque de estadísticas o
las drogas que afectan a la Sabiduría usan el medidor de veneno de mediante la magia.
Sabiduría). Algunas aflicciones concretas tienen sus propios medido- Normalmente, el conjuro quitar aflicción (ver pág. 370) cura in-
res de progreso únicos que se definen en su bloque de estadísticas. mediatamente a la víctima de una aflicción (desplazando al afectado
Las maldiciones no suelen usar medidores de progreso; sus efectos por una enfermedad, droga o veneno al paso de sano en el medidor
perduran hasta ser curadas, sin progresar a través de varias fases. de progreso). Sin embargo, cuando una enfermedad o veneno ha
Antes de que un individuo se vea sujeto a una aflicción, se conside- llegado a su estadio final, sólo la magia o tecnología más poderosa
ra que está sano con respecto al medidor de progreso de dicha aflic- (como deseo o milagro o en los casos más extremos, reencarnar o
ción. Cuando inicialmente es objetivo de una aflicción, debe superar una cámara de regeneración) puede eliminar sus efectos.
una tirada de salvación para evitar sus efectos; si la falla, la aflicción
le ha afectado. Si la aflicción tiene un medidor de progreso, deja de MALDICIONES
considerarse sano respecto a ella y sufre inmediatamente los efec- Las maldiciones son aflicciones mágicas y normalmente tienen un
tos del primer paso de su medidor de progreso. En las enfermedades, solo efecto, aunque hay algunas que usan medidores igual que las en-
suele ser el estado latente; en este paso, la víctima puede transmitir fermedades y los venenos. Eliminar una maldición requiere usar qui-
la enfermedad a otros si es contagiosa, pero por lo general no sufre tar aflicción o cumplir una condición especial según la maldición (y a
efectos perjudiciales por parte de la misma. En el caso de los venenos, veces cambia entre aplicaciones individuales de la misma maldición).
el primer paso suele ser el de debilitado. Una aflicción verdaderamen-
te mortal podría provocar que la víctima empezara en un paso más ENFERMEDADES
avanzado del medidor de progreso. Las enfermedades suelen contagiarse por inhalación (aunque nor-
Las enfermedades y los venenos tienen cada uno una frecuencia malmente un traje espacial o una armadura pueden filtrarlas) o a
indicada que especifica lo a menudo que la víctima debe intentar tira- través de una herida. La pág. 417 explica los detalles de cada mé-
das de salvación subsiguientes para evitar el progreso de la aflicción. todo de contagio. Si una enfermedad no tiene apartado de Cura, su
Los éxitos podrían ayudar a la recuperación de la víctima (ver Cómo progresión puede ser irreversible sin la ayuda de magia o tecnología
curar una aflicción, más abajo); un fallo significa que la víctima avanza poderosa, pero lanzar quitar aflicción con éxito normalmente evita
un paso más en el medidor de progreso obteniendo los efectos del que el deterioro prosiga. Las enfermedades físicas y mentales tie-
siguiente paso y conservando los de los anteriores. Un personaje que nen medidores de progreso diferentes.
consume una droga debe intentar una tirada de salvación a cada do-
sis. Las víctimas suelen fallar voluntariamente, progresando a través Medidor de enfermedad física
del medidor de progreso de la droga a cambio de sus beneficios y la Sano—Latente—Debilitado—Perjudicado—Desfallecido—
abstinencia de la droga funciona como una enfermedad (ver el bloque Postrado—Comatoso—Muerto
de estadísticas de Adicción en la pág. 418).
Cada medidor de progreso tiene un estadio final, un punto en el Latente
que la aflicción ha progresado tan lejos como puede. En cuanto una La víctima ha contraído una enfermedad. Por ahora no sufre efectos
aflicción ha llegado a este estadio final, la víctima conserva todos los perniciosos, pero si la enfermedad es contagiosa, puede transmitirla.
efectos actuales (pero no sufre más efectos) y deja de poder intentar
tiradas de salvación para recuperarse de la aflicción (ver más abajo). Debilitado
Por defecto, las enfermedades, los venenos y las drogas tienen un La víctima está indispuesta y fatigada.
estadio final de muerto, pero algunas aflicciones tienen estadios fi-
nales menos severos, mientras que otras no tienen estadio final y su Perjudicado
víctima siempre puede intentar salvaciones para recuperarse. La víctima está exhausta. Cada vez que lleva a cabo una acción es-
Algunas aflicciones causan los mismos efectos que un estado ne- tándar o una acción completa, debe superar una salvación de For-
gativo (como indispuesto; ver pág. 276). Los efectos que modifican, taleza contra la CD de la enfermedad o perder la acción y quedar
evitan o anulan esos estados negativos no se aplican; sólo sirven los mareada durante 1 minuto.
efectos e inmunidades contra la aflicción apropiada.
Cómo curar una aflicción: las enfermedades, venenos y drogas se Desfallecido
pueden curar si se recibe tratamiento antes de que la víctima llegue al Las actividades intensas causan dolor a la víctima. Si lleva a cabo
estadio final. En el caso de una enfermedad, el afectado debe cumplir una acción estándar, pierde inmediatamente 1 PG.
las condiciones en el apartado Cura de la enfermedad (normalmente
superar una o más tiradas de salvación consecutivas). Cada vez que Postrado
lo logra, retrocede un paso en el medidor de progreso; cuando llega La víctima está despierta y puede conversar, pero no puede mante-
a sano, está curado. Los venenos y las drogas funcionan de forma nerse en pie o llevar a cabo ninguna otra acción o reacción.

414 EL DIRECTOR DE JUEGO


REGLAS BÁSICAS
11
Medidor de veneno de Fuerza
Comatoso Sano—Debilitado—Perjudicado—Grogui—Inmóvil—Muerto
La víctima está inconsciente y febril y no puede ser despertada.
Debilitado
Muerto La víctima sufre un penalizador -2 a las pruebas de habilidad y ca- PRIMER
VISTAZO
La víctima muere y su cadáver sigue pudiendo ser contagioso. racterística y tiradas de ataque y daño, asociadas a la Fuerza y la CD
de sus conjuros y aptitudes especiales se reduce en 2. La capacidad
CREACIÓN
Medidor de enfermedad mental de carga total de la víctima se reduce en dos tercios (mínimo peso 1) DEL
PERSONAJE
Sano—Latente—Debilitado—Perjudicado—Embotado—Disociado— y sufre el estado impedido sin importar el peso que lleva.
Comatoso—Muerto
RAZAS
Perjudicado
Latente La víctima sufre un penalizador -2 adicional a las pruebas afectadas,
La víctima puede transmitir enfermedades contagiosas, pero no su- tiradas y CD y obtiene el estado sobrecargado sin importar el peso CLASES
fre efectos perjudiciales. que lleva.

Debilitado Grogui HABILIDADES

La víctima está estremecida y la CD de sus conjuros y aptitudes La víctima está grogui, pero puede seguir llevando a cabo acciones
especiales se reduce en 2. Ya no puede lanzar conjuros del mayor completas puramente mentales.
DOTES
nivel que conoce.
Inmóvil
Perjudicado La víctima está indefensa y sólo puede llevar a cabo acciones pura-
EQUIPO
La víctima está desprevenida y deja de sumar los modificadores de mente mentales.
sus características mentales a la hora de calcular el número de usos
al día de aptitudes que dependen de dichas puntuaciones, incluyen- Muerto REGLAS
TÁCTICAS
do los conjuros al día adicionales. La CD de sus conjuros y aptitudes La víctima muere.
especiales se reduce en 2 más. Ya no puede lanzar conjuros de los
dos niveles más elevados que conoce. Medidor de veneno de Destreza NAVES
ESPACIALES
Sano—Aletargado—Anquilosado—Grogui—Inmóvil—Muerto
Embotado MAGIA Y
La víctima empieza a perder la perspectiva de la realidad, de sus pen- Aletargado CONJUROS
samientos y de sí misma. Tiene una probabilidad del 50% por asalto La víctima sufre un penalizador -2 a las salvaciones de Reflejos y a
de no poder llevar a cabo ninguna acción relevante y en su lugar bal- las pruebas de habilidad y característica y tiradas de ataque, aso- EL DIRECTOR
bucear aleatoriamente, deambular o hablar con alguien inexistente. ciadas a la Destreza; la CD de sus conjuros y aptitudes especiales se DE JUEGO

reduce en 2; y está desprevenida.


Disociado AMBIENTACIÓN
La víctima está casi completamente desconectada de la realidad. Su Anquilosado
mente filtra y altera todos los estímulos externos y les da formas extra- La víctima pierde su bonificador por Destreza a la CA y no puede
EL LEGADO
ñas. Ya no es capaz de diferenciar amigo de enemigo y no puede aceptar llevar a cabo reacciones. DE
voluntariamente ninguna ayuda (incluyendo la curación) de otra criatura PATHFINDER

si no supera una salvación de Voluntad contra la CD de la enfermedad. Grogui


La víctima está grogui, pero puede seguir llevando a cabo acciones
Comatoso completas puramente mentales.
Una víctima que ha quedado comatosa por una enfermedad mental
ha perdido todo vínculo con la realidad y ha entrado en un mundo Inmóvil
onírico. No puede ser despertada. La víctima está indefensa y sólo puede llevar a cabo acciones pura-
mente mentales.
Muerto
La víctima muere y su cadáver sigue pudiendo ser contagioso. Muerto
La víctima muere.
VENENOS
Cada veneno tiene un mecanismo de transmisión. La pág. 417 ex- Medidor de veneno de Constitución
plica al detalle los diversos métodos de transmisión. Un personaje Sano—Debilitado—Perjudicado—Desfallecido—Inconsciente—
que ha sido envenenado intenta una tirada de salvación después del Muerto
periodo de incubación indicado y, a partir de entonces, cada vez que
transcurre la frecuencia indicada. En la exposición inicial a un vene- Debilitado
no, supere o no la tirada de salvación, la víctima pierde un número La víctima sufre un penalizador -2 a las salvaciones de Fortaleza,
de Puntos de Golpe igual a la CD del veneno – 10. Si una víctima pruebas de Constitución y CDs basadas en la Constitución. Cada
resulta expuesta a múltiples dos del mismo veneno, debe intentar vez que la víctima intenta una salvación de Fortaleza contra este
una salvación separada por cada dosis y cada fallo hará que avance veneno (tenga éxito o no) pierde PG como en la exposición inicial.
al siguiente paso del medidor de progreso.

AFLICCIONES 415
Perjudicado Animalístico
La víctima sufre un penalizador -2 adicional a las pruebas afectadas La víctima sufre los efectos del conjuro debilidad mental (ver pág.
y la CD de sus conjuros y aptitudes especiales se reduce en 2. 350), salvo que su Carisma y habilidades basadas en el Carisma no
se ven afectados.
Desfallecido
Las actividades intensas causan dolor a la víctima. Si lleva a cabo Comatoso
una acción estándar, pierde inmediatamente 1 PG. La víctima no es capaz de procesar pensamientos y no puede ser
despertada.
Inconsciente
La víctima está inconsciente y no puede ser despertada de ningún modo. Muerto
El cerebro de la víctima deja de funcionar y ésta muere.
Muerto
La víctima muere.
Medidor de veneno de Sabiduría
Sano—Debilitado—Perjudicado—Confuso—Comatoso—Muerto
Medidor de veneno de Inteligencia
Sano—Debilitado—Perjudicado—Animalístico—Comatoso—Muerto
Debilitado
La víctima sufre un penalizador -2 a las salvaciones de Voluntad y a
Debilitado
las pruebas de habilidad y característica basadas en la Sabiduría y
La víctima sufre un penalizador -2 a las pruebas de habilidad y ca-
la CD de sus conjuros y aptitudes especiales se reduce en 2. Si tiene
racterística basadas en la Inteligencia y la CD de sus conjuros y apti-
1 o más niveles en una clase lanzadora de conjuros cuya caracterís-
tudes especiales se reduce en 2. Si tiene 1 o más niveles en una clase
lanzadora de conjuros cuya característica clave es la Inteligencia, tica clave es la Sabiduría, no puede lanzar conjuros de su nivel más
no puede lanzar conjuros de su nivel más elevado de dicha clase. elevado de dicha clase.

Perjudicado Perjudicado
La víctima sufre un penalizador -2 adicional a las pruebas afectadas La víctima sufre un penalizador -2 adicional a las pruebas afectadas
y las CDs afectadas se reducen en 2 adicionales. Si tiene 1 o más y las CDs afectadas se reducen en 2 adicionales. Si tiene 1 o más
niveles en una clase lanzadora de conjuros cuya característica clave niveles en una clase lanzadora de conjuros cuya característica clave
es la Inteligencia, no puede lanzar conjuros de sus 2 niveles más es la Inteligencia, no puede lanzar conjuros de sus 2 niveles más
elevados de dicha clase. elevados de dicha clase.

416 EL DIRECTOR DE JUEGO


REGLAS BÁSICAS
11
Confuso Si una enfermedad o veneno no especifica un efecto, simplemente
La víctima sufre el estado confuso. impone los efectos del medidor de progreso correspondiente.
Las líneas de información individuales en los bloques de estadís-
Comatoso ticas de aflicciones se describen a continuación. Aquello marcado
PRIMER
La víctima no es capaz de experimentar la realidad y no puede ser como ‘opcional’ sólo aparece cuando es relevante. VISTAZO
despertada. Nombre: éste es el nombre de la aflicción.
Tipo: éste es el tipo de la aflicción, por ejemplo: maldición, droga,
CREACIÓN
Muerto enfermedad o veneno. Cuando es aplicable, este apartado también DEL
PERSONAJE
El cerebro de la víctima deja de funcionar y ésta muere. incluye entre paréntesis el medio de contraerla, como contacto, he-
rida, ingestión o inhalación. Las aflicciones que pueden contraerse
Medidor de veneno de Carisma de diversas formas lo indican aquí.
RAZAS

Sano—Debilitado—Perjudicado—Manipulable—Catatónico—Muerto Las aflicciones de contacto se transmiten por cualquier contacto


con la piel expuesta, lo que generalmente requiere un ataque contra la CLASES
Debilitado CAE si el objetivo no se deja tocar. Una aflicción de contacto también
La víctima sufre un penalizador -2 a las pruebas de habilidad y ca- puede inyectarse del mismo modo que una aflicción de herida. Las
racterística basadas en el Carisma y la CD de sus conjuros y aptitu- aflicciones de contacto suelen tardar 1 minuto o más en hacer efecto. HABILIDADES

des especiales se reduce en 2. Si tiene 1 o más niveles en una clase Las aflicciones de herida se administran infligiendo daño al obje-
lanzadora de conjuros cuya característica clave es el Carisma, no tivo, normalmente a través de un ataque cinético cortante o perfo-
DOTES
puede lanzar conjuros de su nivel más elevado de dicha clase. rante impregnado con una muestra de la aflicción. Ésta suele tener
efecto de forma inmediata.
Perjudicado Las aflicciones de ingestión actúan cuando alguien las come o
EQUIPO
La víctima sufre un -2 adicional a las pruebas afectadas y las CDs bebe. Suelen tardar 10 minutos o más en hacer efecto.
afectadas se reducen en 2 adicionales. Si tiene 1 o más niveles en una Las aflicciones de inhalación se administran en el momento en
clase lanzadora de conjuros cuya característica clave es el Carisma, no que una criatura que respira (y que no lleva un traje espacial o una REGLAS
TÁCTICAS
puede lanzar conjuros de sus 2 niveles más elevados de dicha clase. armadura capaz de filtrar toxinas) entra en un área que las contiene.
La mayoría de aflicciones inhaladas llenan un volumen de hasta un
Manipulable cubo de 10 pies (3 m) de lado por dosis. Las criaturas pueden inten- NAVES
ESPACIALES
La víctima tiene poca consciencia de sí misma y sigue casi cualquier tar aguantar la respiración para evitar inhalar la toxina y quienes lo
orden o consejo. Las criaturas que intentan pruebas de Diplomacia, hacen tienen cada asalto un 50% de probabilidad de no tener que in-
MAGIA Y
Engañar o Intimidar contra ella tienen éxito automáticamente, aun- tentar la salvación de Fortaleza contra la aflicción (consulta Asfixia CONJUROS
que las pruebas de Diplomacia para mejorar su disposición siguen y ahogarse, en la pág. 404).
teniendo la CD normal. Salvación: aquí se informa del tipo de tirada de salvación necesa- EL DIRECTOR
ria para evitar contraer la aflicción, así como su CD. Si no se indica DE JUEGO

Catatónico lo contrario, ésta es también la salvación para evitar los efectos de


La víctima pierde la capacidad de actuar por cuenta propia y no pue- la aflicción una vez contraída. AMBIENTACIÓN
de interactuar con nada. Adicción (opcional): normalmente aplicable sólo a drogas, esta
línea indica el tipo de tirada de salvación y la CD para evitar la adic-
EL LEGADO
Muerto ción. Consulta la pág. 418 en Enfermedades para saber más acerca DE
La víctima pierde sus funciones autónomas y muere. de la adicción. PATHFINDER

Medidor: esta línea indica el medidor de progreso que se usa


Drogas cuando un personaje es afectado por la aflicción.
Las drogas son un tipo especial de veneno que proporcionan un efecto Incubación (opcional): algunas aflicciones tienen una cantidad
beneficioso al momento, pero desplazan al usuario un paso en el medi- de tiempo variable antes de actuar. Las criaturas que entran en con-
dor del veneno asociado. Sin embargo, el usuario no pierde Puntos de tacto con una aflicción que tiene un período de incubación deben
Golpe, ni siquiera si la droga actúa como un veneno de Constitución. llevar a cabo una tirada de salvación de inmediato y, si fallan, sufren
Tomar drogas también expone al consumidor a la enfermedad adicción el efecto de la aflicción una vez ha pasado el período de incubación.
(ver pág. 418), con una CD que depende de lo adictiva que es la droga. Entonces la criatura debe seguir llevando a cabo tiradas de salva-
Si un personaje consume una droga contra su voluntad, puede intentar ción contra los efectos de la aflicción como es habitual.
una salvación de Fortaleza contra la CD de la misma. Si tiene éxito, nie- Frecuencia: esto indica lo a menudo hay que intentar la tirada de
ga tanto los efectos beneficiosos de la droga como los negativos, ade- salvación periódica una vez se ha contraído la aflicción. Si una aflic-
más de la posibilidad de adicción. La inmunidad al veneno o un efecto ción indica un período fijo de tiempo tras la frecuencia (como ‘1/minu-
similar evita que un personaje experimente los efectos beneficiosos de to durante 6 minutos’), significa que sus efectos sólo duran esa can-
una droga, y anular o contener los efectos negativos de una droga con tidad de tiempo, independientemente de si la criatura afectada llega
conjuros restauradores también cancela los beneficios. a superar alguna tirada de salvación. Esas aflicciones no pueden cu-
rarse superando tiradas de salvación; una vez termina su duración, la
EJEMPLOS DE AFLICCIONES víctima permanece en el paso en el que está del medidor de progreso
La siguiente sección incluye diversas aflicciones de ejemplo. Los hasta que recibe los beneficios de quitar aflicción o un efecto similar.
efectos indicados se suman a los efectos normales del medidor de Efecto (opcional): esta línea indica los efectos especiales de la aflic-
progreso adecuado, si el efecto no especifique un medidor distinto ción, si los tiene, que se suman a los del medidor de progreso corres-
al habitual, en cuyo caso se emplea ese en lugar del medidor regular. pondiente.

AFLICCIONES 417
Cura (opcional): esto indica cómo se cura la aflicción. Normal- Medidor mental; Frecuencia 1/día
mente es un número de tiradas de salvación con éxito consecuti- Cura 2 salvaciones consecutivas
vas. Incluso si una aflicción tiene una frecuencia limitada, puede ser
curada antes si la criatura afectada supera las suficientes tiradas DOLOR CARMESÍ
de salvación. Las aflicciones que carecen de apartado de cura sólo Tipo enfermedad (herida); Salvación Fortaleza CD 15
pueden curarse a través de conjuros como quitar aflicción. Medidor físico; Frecuencia 1/día
Cura 2 salvaciones consecutivas
Drogas
Los precios de las drogas comunes listadas a continuación aparecen ESCALOFRÍOS DIABÓLICOS
en la pág. 232. Tipo enfermedad (herida); Salvación Fortaleza CD 14
Medidor físico; Frecuencia 1/día
HIPERHOJA Cura 3 salvaciones consecutivas
Tipo droga (ingestión o inhalación); Salvación Fortaleza CD 12;
Adicción CD 12 (física) FIEBRE DE LA MUGRE
Medidor Fuerza; Efecto bonificador +2 por moral a las salvaciones Tipo enfermedad (herida); Salvación Fortaleza CD 12
contra efectos enajenadores durante 1 hora. Medidor físico; Frecuencia 1/día
Cura 2 salvaciones consecutivas
MEGAOPIÁCEO
Tipo droga (ingestión, inhalación o herida); Salvación Fortaleza CD FIEBRE DEMONÍACA
20; Adicción CD 20 (física y mental) Tipo enfermedad (herida); Salvación Fortaleza CD 18
Medidor Fuerza; Efecto bonificador +4 por moral a las salvaciones Medidor físico; Frecuencia 1/día
contra efectos de dolor y obtienes RD 5/— durante 1 hora. Efecto En el estado perjudicado, los penalizadores del estado
debilitado se vuelven permanentes hasta que la víctima se
PESH TRANSDIMENSIONAL beneficia de un conjuro de restablecimiento (ver pág. 374).
Tipo droga (ingestión o inhalación); Salvación Fortaleza CD 20; Cura 2 salvaciones consecutivas
Adicción CD 20 (física)
Medidor Destreza y Sabiduría; Efecto bonificador +2 por moral a las FIEBRE HILARANTE
salvaciones contra miedo durante 1 hora y ganas 2 Puntos de Tipo enfermedad (inhalación); Salvación Fortaleza CD 16
Aguante por nivel (cualquier exceso de Puntos de Aguante por Medidor mental; Frecuencia 1/día
encima del máximo del usuario es lo primero en perderse y no Cura 2 salvaciones consecutivas
puede recuperarse; la siguiente vez que el usuario descansa para
recuperar Aguante, el exceso se pierde). LEPRA
Tipo enfermedad (contacto, inhalación o herida); Salvación Fortaleza
TIEMBLASUEÑOS CD 12
Tipo droga (ingestión o herida); Salvación Fortaleza CD 18; Adicción Medidor físico (especial); Frecuencia 1/semana
CD 18 (física y mental) Efecto El medidor de progreso es Sano—Latente—Aletargado—
Medidor Constitución; Efecto 50% probabilidad de caer inconsciente Anquilosado; aletargado y anquilosado son iguales que en el
(como el estado del medidor de veneno de Constitución) durante medidor de veneno de Destreza y anquilosado es el estadio final.
1d4 horas o bonificador +8 por moral a las salvaciones contra Cura 2 salvaciones consecutivas
miedo durante 1d20 minutos.
MAL DE CEGUERA
Enfermedades Tipo enfermedad (ingestión); Salvación Fortaleza CD 16
Su amenaza perdura a pesar de los avances médicos. Medidor físico; Frecuencia 1/día
Efecto En el estado perjudicado, la víctima queda además
ADICCIÓN permanentemente ciega.
Tipo enfermedad (consumo de drogas); Salvación ver droga concreta Cura 2 salvaciones consecutivas
Medidor físico, mental o ambos (ver droga concreta); Frecuencia 1/
día de no consumir la droga MUERTE VISCOSA
Efecto Si una criatura consume una droga habiendo pasado más allá Tipo enfermedad (contacto); Salvación Fortaleza CD 14
de sano en el medidor de progreso de la droga, la CD de la salvación Medidor físico; Frecuencia 1/día
contra la adicción aumenta en 2. Una criatura sólo puede intentar Efecto En el estado perjudicado, los penalizadores del estado
una salvación contra la adicción si ese día no ha consumido la debilitado se vuelven permanentes hasta que la víctima se
droga. Cada día pasado sin consumirla disminuye en 2 la CD de la beneficia de un conjuro de quitar aflicción (ver pág. 370) o
adicción, hasta un mínimo de la CD inicial, pero consumir otra vez, restablecimiento (ver pág. 374).
aunque sólo sea una vez, devuelve la CD a su valor más elevado. Cura 2 salvaciones consecutivas
Cada adicción a una droga es una enfermedad separada.
Cura 3 salvaciones consecutivas PESTE BUBÓNICA
Tipo enfermedad (herida o inhalación); Salvación Fortaleza CD 17
ASCUA MENTAL Medidor físico; Frecuencia 1/día
Tipo enfermedad (inhalación); Salvación Fortaleza CD 12 Cura 2 salvaciones consecutivas

418 EL DIRECTOR DE JUEGO


REGLAS BÁSICAS
11
PUTRIDEZ DE MOMIA Venenos
Tipo enfermedad (herida); Salvación Fortaleza CD 16 Los precios de los venenos comunes indicados a continuación apa-
Medidor físico y mental (especial); Frecuencia 1/día recen en la pág. 232.
Efecto Sin estado latente; la víctima sufre todos los penalizadores de
progresar en los medidores de enfermedad física y mental a la vez. ESENCIA DE SOMBRA PRIMER
VISTAZO
Cura La víctima debe recibir dos lanzamientos de quitar aflicción con Tipo veneno (herida); Salvación Fortaleza CD 17
máx. 1 minuto de diferencia entre sí. Medidor Fuerza; Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos
CREACIÓN
Efecto En el estado perjudicado, los penalizadores del estado DEL
PERSONAJE
TEMBLEQUEO debilitado se vuelven permanentes hasta que la víctima se
Tipo enfermedad (contacto); Salvación Fortaleza CD 13 beneficia de un conjuro de restablecimiento (ver pág. 374).
RAZAS
Medidor físico; Frecuencia 1/día Cura 1 salvación
Cura 2 salvaciones consecutivas
EXTRACTO DE LOTO NEGRO CLASES
Maldiciones Tipo veneno (contacto); Salvación Fortaleza CD 20
El apartado Cura de una maldición define las acciones necesarias pa- Medidor Constitución (especial); Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/
ra librarse de ella. Estas acciones pueden variar a discreción del DJ. asalto durante 6 asaltos Efecto El medidor de progreso es Sano— HABILIDADES

Debilitado—Desfallecido—Muerto.
MALDICIÓN DE LETARGO Cura 2 salvaciones consecutivas
DOTES
Tipo maldición; Salvación Voluntad CD 20
Efecto En combate y otras situaciones estresantes, la víctima se ve EXTRACTO DE LOTO VERDE
afectada por el equivalente a un conjuro de lentificar (ver pág. Tipo veneno (contacto); Salvación Fortaleza CD 18
EQUIPO
362) y queda inmune a efectos que aumentan su velocidad. Medidor Carisma (especial); Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/asalto
Cura La víctima debe aligerar (ver Movimiento de viaje, en la pág. 258) durante 6 asaltos
durante 4 horas consecutivas al día a lo largo de 1 semana; debe Efecto El medidor de progreso es Sano—Debilitado—Perjudicado— REGLAS
TÁCTICAS
llevar a cabo este movimiento para llegar a un destino concreto. Manipulable—Manipulable. El segundo manipulable funciona
como estadio final.
MALDICIÓN DEL AVARO Cura 1 salvación NAVES
ESPACIALES
Tipo maldición; Salvación Voluntad CD 20
Efecto Cada semana, la víctima pierde un 10% de su capital total a HIÑITO AZUL MAGIA Y
causa de extraños infortunios. Tipo veneno (herida); Salvación Fortaleza CD 14 CONJUROS
Cura La víctima debe donar un 20% o más de su capital total de Medidor Constitución (especial); Frecuencia 1/asalto durante 2
forma altruista, no sólo para librarse de la maldición. asaltos EL DIRECTOR
Efecto El medidor de progreso es Sano—Debilitado—Inconsciente; no DE JUEGO

MALDICIÓN DEL DESMEDIDO tiene estadio final.


Tipo maldición; Salvación Voluntad CD 20 Cura 1 salvación AMBIENTACIÓN
Efecto En cada combate, cada vez que la víctima va a llevar a cabo
su primera acción hostil, en vez de eso está confusa durante 1d4 HOJA MORTAL
EL LEGADO
asaltos. Tipo veneno (herida); Salvación Fortaleza CD 20 DE
Cura La víctima debe pasar 1 mes trabajando de aventurera de forma Medidor Constitución; Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos PATHFINDER

activa, sin llevar a cabo ninguna acción hostil. Cura 2 salvaciones consecutivas

MALDICIÓN DEL FAMÉLICO MUSGO DEL YO


Tipo maldición; Salvación Voluntad CD 20 Tipo veneno (ingestión); Salvación Fortaleza CD 14
Efecto La víctima trata cada hora como si fuera un día a efectos de la Medidor Inteligencia; Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto
sed e inanición (ver pág. 404) y es inmune a los efectos que evitan durante 6 minutos
la necesidad de sustento o que eliminan la inanición o la sed. Cura 1 salvación
Cura La víctima debe beber sólo agua y comer sólo gachas insípidas
durante 1 mes. POLVO DE UNGOL
Tipo veneno (inhalación); Salvación Fortaleza CD 15
MALDICIÓN DEL JACTANCIOSO Medidor Carisma; Frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos
Tipo maldición; Salvación Voluntad CD 20 Efecto En el estado perjudicado, los penalizadores del estado
Efecto Tras fallar una prueba de característica, tirada de ataque, debilitado se vuelven permanentes hasta que la víctima se
tirada de salvación o prueba de habilidad, la víctima sufre beneficia de un conjuro de restablecimiento (ver pág. 374).
un penalizador -2 a las tiradas de ese tipo durante 1 minuto Cura 1 salvación
(trata cada tipo concreto de prueba de habilidad, prueba de
característica y tirada de salvación por separado) y no puede BRUMA DE LA DEMENCIA
volver a intentar las pruebas fallidas de ese tipo. Esto significa Tipo veneno (inhalación); Salvación Fortaleza CD 15
que la víctima no puede elegir 20. Medidor Sabiduría; Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos
Cura La víctima debe pasar 1 mes como aprendiz humilde y Cura 1 salvación
obediente de un maestro en uno de sus campos de especialidad.

AFLICCIONES 419
CÓMO LEER LOS BLOQUES DE ESTADÍSTICAS
E sta sección presenta un ejemplo de bloque de estadísticas
de criatura como los que podrás encontrar en los productos
Starfinder. Ten en cuenta que este ejemplo no está pensado para
DEBILIDADES
Aquí se indican todas las debilidades de la criatura, si tiene.

usarse tal cual; es simplemente una forma de enseñarte los diferen- VELOCIDAD
tes aspectos de un bloque de estadísticas. Si encuentras una aptitud La velocidad terrestre de la criatura, seguida de otras velocidades y
que difiere de las reglas para personajes, o bien es una aptitud uni- tipos de movimiento que tiene la criatura.
versal de criatura (ver Archivo de alienígenas), o se explica al final
del bloque de estadísticas. CUERPO A CUERPO
Aquí se indican los ataques cuerpo a cuerpo de la criatura, cada uno
NOMBRE Y VD en una línea separada. El modificador a la tirada de ataque aparece
El nombre de la criatura se presenta junto a su valor de desafío (VD), después del nombre del ataque, seguido del daño, tipo de daño y
una representación numérica del poder relativo de la criatura. Los efectos críticos entre paréntesis.
valores de desafío se explican en la página 389.
ATAQUES MÚLTIPLES
PX Si la criatura puede efectuar varios ataques cuerpo a cuerpo
Este es el total de puntos de experiencia que los PJs obtienen por con una acción completa (normalmente con distintas armas), los
derrotar a la criatura. ataques y modificadores a la tirada de ataque se indican en este
apartado, seguidos del daño, tipo de daño y efectos críticos entre
RAZA E INJERTOS paréntesis.
Todas las criaturas tienen un apartado de raza. Algunas son construi-
das con injertos de clase o plantilla, que les conceden capacidades A DISTANCIA
adicionales (consulta el Archivo de alienígenas para más información). Este apartado enumera los ataques a distancia de la criatura en el
mismo formato que los ataques cuerpo a cuerpo.
ALINEAMIENTO, TAMAÑO, TIPO Y SUBTIPO
El alineamiento indicado representa la norma para muchas de estas ESPACIO Y ALCANCE
criaturas, pero puede variar según las necesidades de tu campaña. El espacio y el alcance cuerpo a cuerpo de la criatura se indican aquí;
El tamaño de una criatura determina su espacio y alcance y el tipo y si su espacio y alcance son una casilla de 5 pies (1,5 m) y un alcance
subtipo proporcionan algunas aptitudes innatas. de 5 pies (1,5 m), este apartado se omite. Cualquier alcance especial
(debido a armas o similar) se indica entre paréntesis.
INIC, SENTIDOS Y PERCEPCIÓN
El modificador por iniciativa de la criatura, seguido de sus sentidos APTITUDES OFENSIVAS
especiales (este apartado se omite si no tiene ninguno). Su modifi- Este apartado indica las aptitudes que la criatura probablemente
cador por Percepción se indica aquí en lugar de en su apartado de usa de forma ofensiva.
habilidades (ver más abajo).
APTITUDES SORTÍLEGAS
AURA Tras indicar el nivel de lanzador de las aptitudes sortílegas de la
Si la criatura tiene un aura mágica o excepcional, se indica aquí junto criatura, esta sección indica todas las que tiene (y las CD de salva-
al radio y la CD de la salvación para resistir sus efectos, si se aplica. ción asociadas, cuando es aplicable) ordenadas por el número de
veces al día que las puede usar.
PUNTOS DE GOLPE Y DE RESOLUCIÓN
Estos apartados indican los Puntos de Golpe y los Puntos de Reso- CONJUROS CONOCIDOS
lución (si tiene). Si la criatura puede lanzar conjuros (normalmente gracias a un in-
jerto de clase de místico o de tecnomante), su nivel de lanzador se
CAE Y CAC indica en este apartado, seguido por los conjuros que sabe (y las CD
La CA Energética y la CA Cinética se indican aquí. de salvación asociadas, cuando es aplicable) y cuántas veces al día
puede lanzarlos. A menudo sólo se indican aquí los conjuros más
TIRADAS DE SALVACIÓN poderosos de que dispone la criatura.
Los modificadores a las salvaciones de Fortaleza, Reflejos y Vo-
luntad de la criatura, seguidos de los modificadores situacionales MODIFICADORES POR CARACTERÍSTICA
a dichas tiradas. Aquí se indican los modificadores por característica de la criatura
(en lugar de las propias puntuaciones).
APTITUDES DEFENSIVAS, RD, INMUNE, RESISTE
Y RC HABILIDADES
Las aptitudes defensivas inusuales de la criatura. La Reducción de Aquí se indican alfabéticamente las habilidades de la criatura y con
daño (RD), inmunidades, resistencias y Resistencia a conjuros (RC) sus modificadores.
se indican aquí (si la criatura tiene).

420 EL DIRECTOR DE JUEGO


REGLAS BÁSICAS
11
DOTES 5º (7/día) - absorber calor (CD 28), colapso sináptico (CD 28),
Cualquier dote que proporciona a la criatura un bonificador fijo controlar máquinas (CD 28), muro de fuerza, telecinesis
(como Iniciativa mejorada) ya está calculada en sus estadísticas. 4º (7/día) - bruma corrosiva (CD 27), muro de fuego, protocolo
Aquí sólo se indican las dotes que dan bonificadores situacionales amansador, puerta dimensional, robotizar la carne (CD 27), 
o permiten usar tácticas de combate especiales. PRIMER
sobrecargar sistemas (CD 27) VISTAZO
ESTADÍSTICAS
IDIOMAS Fue +2; Des +9; Con +2; Int +12; Sab +2; Car +6
CREACIÓN
Aquí se indican los idiomas que suele hablar la criatura. Puedes cam- Habilidades Informática +39, Ingeniería +34, Sigilo +39 DEL
PERSONAJE
biar los idiomas que conoce por otras opciones si lo ves necesario. Dotes Hendedura, Movilidad
Idiomas común, goblin
OTRAS APTITUDES Otras aptitudes respiración acuática
RAZAS

Este apartado indica las aptitudes y rasgos de que dispone la cria- Equipo alijo de conjuros, cachivache lanzagranadas láser, piel de
tura y que no aparecen en otro lugar. carbono de nanotubos, rajaperros cuántico, 1.000 créditos CLASES

ECOLOGÍA
EQUIPO Entorno cualquiera
Este apartado detalla el equipo y tesoro que tiene la criatura, que Organización solitario o secta (1 más 20 a 30 goblins del espacio de HABILIDADES

podrá alterarse según veas conveniente. VD 3-4)


APTITUDES ESPECIALES
ENTORNO Arma de aliento (Sb) Un monarca goblin del espacio puede exhalar
DOTES

Aquí se indican las regiones y climas en los que suele encontrarse una línea de ácido como acción estándar.
la criatura.
EQUIPO

ORGANIZACIÓN
Esta entrada indica las agrupaciones típicas que forma este tipo de REGLAS
TÁCTICAS
criatura y si dichos grupos incluyen criaturas de algún otro tipo.

APTITUDES ESPECIALES NAVES


ESPACIALES
Todas las aptitudes poco habituales de la criatura se explican al de-
talle en esta sección.
MAGIA Y
CONJUROS
MONARCA GOBLIN DEL ESPACIO VD 20
PX 307.200 EL DIRECTOR
Goblin del espacio tecnomante DE JUEGO

NM humanoide Grande (goblin)


Inic +9; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m);  AMBIENTACIÓN
Percepción +34
Aura aura antinatural (30 pies [9 m])
EL LEGADO
DEFENSA PG 395 PR 7 DE
CAE 34; CAC 35 PATHFINDER

Fort +17; Ref +17; Vol +22; +4 contra encantamientos


Aptitudes defensivas invisibilidad natural; RD 10/mágica;
Inmunidades fuego; Resistencias sónico 20; RC 31
Debilidades sensibilidad a la luz
ATAQUE
Velocidad 35 pies (10,5 m), nadar 30 pies (9 m), trepar 20
pies (6 m); atravesar la tierra
Cuerpo a cuerpo rajaperros cuántico +28 (13d6+22 Cr)
Ataque múltiple rajaperros cuántico +24 (13d6+22 Cr), mordisco
+24 (9d6+22 P)
A distancia cachivache lanzagranadas láser +3 (4d12+20 Fu;
crítico Quemadura 1d8)
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) (15 pies [4,5 m] con
mordisco)
Aptitudes ofensivas Arma de aliento (línea de 80 pies [24 m], 5d8 A,
Reflejos CD 27 mitad, utilizable cada 1d4 asaltos)
Aptitudes sortílegas (NL 20º)
A voluntad - hechizar persona (CD 24)
Conjuros de tecnomante conocidos (NL 20º)
6º (7/día) - chispazo en cadena (CD 29), desintegrar (CD 29),
teletransporte interplanetario, visión verdadera, vuelo

CÓMO LEER LOS BLOQUES DE ESTADÍSTICAS 421


AMBIENTACIÓN
12
AMBIENTACIÓN
Starfinder es, al nivel más básico, un juego sobre exploración: va de
descubrir nuevos mundos, entablar contacto con culturas desconocidas
y expandir las fronteras de lo que sabemos. Pero para poder explorar
de verdad, primero debes saber de dónde vienes. Aunque las reglas de
Starfinder pueden usarse para explorar un gran número de universos de
ciencia ficción fantástica, el siguiente capítulo presenta una introducción
a la ambientación por defecto del juego. No te preocupes, sin embargo,
pues con más de cien mil millones de estrellas en la galaxia, nunca te
quedarás sin horizontes que descubrir.

E n Starfinder se supone que los PJs empiezan sus aventuras


en los Mundos del Pacto, un sistema solar densamente pobla-
do con una gran importancia tanto económica como religiosa para el
aceptaron el nuevo comienzo como algo natural: los registros histó-
ricos y los nuevos recuerdos permanecían firmes y eso era lo único
que importaba. Gradualmente, el orden se fue restableciendo.
Universo en su totalidad. Aunque sería posible jugar una campaña A día de hoy, aproximadamente tres siglos después del periodo
de Starfinder que jamás visitara ninguno de los Mundos del Pacto velado que ahora se conoce como el Intervalo, la mayoría de socie-
(o ignorar la ambientación por completo y simplemente usar las re- dades ven ese cataclismo histórico con poco interés, salvo por los
glas como base para una ambientación propia, quizá en una galaxia criptoarqueólogos, los rapiñadores y los científicos que tratan de
lejana…) la expectativa por defecto es que la mayoría de PJs vienen desenterrar y desentrañar los secretos de artefactos maravillosos
de los Mundos del Pacto y por ello este capítulo proporciona una de esa edad perdida. Para el resto de la gente, lo importante es crear
exploración general de la ambientación, que abarca desde planetas nueva historia, moverse siempre adelante y hacia lo alto.
y religiones hasta facciones y amenazas. Nadie ha sido capaz de afirmar con certeza qué provocó el Interva-
Pero en una galaxia repleta de planetas habitados, ¿por qué cen- lo, pues incluso los propios dioses permanecen firmemente callados (o
trarse en los Mundos del Pacto? Para comprender la importancia de ignorantes) sobre ese tema. Aun así, abundan las teorías y la más po-
este sistema solar en particular, hay que entender la historia pasada pular es que el Intervalo fue un efecto cuántico en cadena causado por
de Starfinder… o mejor dicho, su carencia de ella. el descubrimiento y uso de tecnología de la Deriva, lo que provocó un
agujero en la historia que se extendió hacia atrás en el tiempo, posible-
HISTORIA mente entrelazando nuestra línea temporal con la de otros universos
En Starfinder, la historia está truncada. Sin importar donde vayas, paralelos. Otros argumentan que el Intervalo fue provocado por la mis-
desde la miríada de mundos mortales que flotan en el espacio has- ma magia que hizo desaparecer el planeta Golarion (ver barra lateral
ta los extraños reinos de los dioses, siempre te encontrarás con lo de la pág. 425), una resonancia mágica que se extendió hacia adelante
mismo: los archivos históricos abarcan unos pocos siglos atrás y de y hacia atrás y cuyos temblores fueron cobrando fuerza hasta que
pronto se quedan en blanco o se contradicen, cambiando aleatoria- acabaron resquebrajando la estructura fundamental del tiempo.
mente entre lecturas y sólo volviéndose fiables de nuevo al referirse Lo que sí se sabe, es que si bien el Intervalo es universal (y una
a las eras difusas y nebulosas del pasado ancestral. Además, este combinación de dataciones de carbono y astrocronología sugiere
desgarro en la historia no está confinado a fotografías borrosas y ca- que abarca varios milenios), sus lados son geotemporalmente in-
lendarios garabateados. La historia moderna empieza con recuentos consistentes. Mientras que un sistema estelar puede tener registros
de mundos de todo el Multiverso estallando en pánico y en distur- históricos precisos que llegan a 300 años atrás, mundos de partes
bios violentos cuando quienes vivieron aquella transición se dieron distintas de la galaxia pueden tener 310 años de historia o sólo 275.
cuenta de que sus recuerdos estaban de pronto en blanco o no eran Algunos eruditos incluso han descubierto raras ‘reservas’ dentro
fiables. Aunque aquella gente conservaba todo el conocimiento, las del Intervalo: lugares donde los recuentos parecen súbitamente
habilidades y las conexiones interpersonales de sus vidas, los re- consistentes durante un periodo concreto. Para una organización
cuerdos concretos se volvían difíciles o imposibles de rememorar; como los Starfinders, localizar esas migajas repartidas y sincroni-
una mujer podía saber instintivamente un millón de pequeños deta- zarlas con antiguos recuentos anteriores al Intervalo podría dar con
lles acerca de su esposo, pero no tener ni idea de cómo se conocieron la clave para solucionar el mayor misterio del Universo.
o cuánto llevaban casados. Las naciones olvidaron por qué estaban
en guerra. Los ángeles perdieron el recuento de las indiscreciones de EL VIAJE INTERESTELAR
los pecadores. Todo lo que estaba en marcha seguía en marcha, pero Mientras la historia comenzaba de nuevo al final del Intervalo, mu-
sin contexto ni motivo. chos mundos se hallaron con que ya habían establecido el viaje espa-
Algunas culturas se hundieron en el fuego y la hambruna, pero la cial y el comercio interplanetario. Éternaves vercitas, cruceros óseos
mayoría de sociedades, sin otra alternativa, sólo pudieron que apre- eoxianos, bionaves brethedanas capaces de nadar por el vacío y mu-
tar los dientes y seguir adelante ya fuera tratando de reconstruir sus chas otras vagaban por la nada, mientras que los portales mágicos
tradiciones a partir de los retales poco fiables del pasado o usando su y los conjuros de salto de planeta proporcionaban oportunidades de
amnesia como oportunidad para reinventarse, libres de los grilletes visitar otros mundos y reunirse con colegas de todo el sistema. Pero
de lo que solían ser. Las razas que se reproducían rápido tuvieron mientras que el viaje espacial era relativamente frecuente, las vastas
ventaja, pues los niños nacidos en un mundo sin historia reciente distancias entre las estrellas seguían haciendo que el viaje fuera de

424 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES
un mismo sistema solar fuera, en la mayoría de casos, irrealizable; los
dominios de los lanzadores de conjuro caminantes de los Planos o de
los exploradores audaces y de gran longevidad. EL PERDIDO MUNDO DE GOLARION MAGIA Y
CONJUROS
El ascenso del Triuno cambió eso por completo. Aunque el sis- El sistema solar que hoy se conoce como los Mundos del Pacto
tema solar siempre había tenido dioses dedicados a las máquinas, ha estado habitado desde hace milenios, por lo menos decenas de
EL DIRECTOR
incluso en los tiempos pasados confirmados, siempre habían sido miles de años antes del Intervalo. Aunque todos los planetas del DE JUEGO

relativamente menores. Pero exactamente tres años después del sistema podrían argumentar su propia relevancia, la mayoría de
fin del Intervalo, en el sistema de Golarion, un nuevo dios se dio a
observadores externos coinciden en que el planeta más importante
AMBIENTACIÓN
conocer: un enlace divino que integraba a Epoch, el dios fabricado
del sistema era el tercero más cercano al sol, llamado Golarion.
Golarion, el supuesto planeta natal de los humanos, enanos,
por máquinas de Aballon; Casandalee, la diosa de los androides; y
medianos y numerosas otras razas que aún se hallan por el sis- EL LEGADO
Brigh, la diosa de relojería. Haciéndose llamar el Triuno, esta nueva DE
tema, era notable no por sus enormes civilizaciones sino por su PATHFINDER
consciencia colectiva cobró una enorme importancia al proporcio-
importancia teológica: además de encerrar a un oscuro dios de la
nar a los mortales acceso a una dimensión del hiperespacio hasta
destrucción llamado Rovagug en su núcleo, Golarion era también
entonces desconocida llamada la Deriva, a la que sólo se puede
hogar de un objeto mágico llamado la Piedra Estelar, que permitía a
llegar mediante la tecnología, y que permitía viajar fácilmente a es-
los mortales alcanzar la divinidad. Sin embargo, en algún momento
trellas lejanas. Por un precio relativamente bajo, las naves podían
durante el Intervalo dicho mundo desapareció. Sumos sacerdotes
adquirir un motor de Deriva que les permitía moverse rápidamente
y servidores divinos pidieron respuestas a sus dioses y todos re-
entre sistemas estelares (para más información, ver pág. 290).
cibieron la misma información: Golarion aún existe, al igual que
Tras esa revelación, empezó una gran expansión. Los más aventu- los descendientes de quienes estaban allí cuando se desvaneció,
reros y los que no tenían nada que perder buscaban oportunidades en a salvo en un aislamiento al que no se puede llegar mediante la
nuevas colonias. Las corporaciones buscaban recursos y ausencia de magia ni la ciencia. Más allá de esos datos, tanto dioses como de-
regulaciones. Los gobiernos buscaban expandir sus territorios. Pero monios mantienen la misma política estricta de no proporcionar
igual de rápido que empezó, este éxodo encontró sus primeros obstá- más información… si es que ellos disponen de ella. La existencia de
culos, pues muchos ‘nuevos’ mundos estaban ya habitados o alberga- la Estación Absalom en la antigua órbita de Golarion no hace sino
ban extraños contagios que hacían imposible la vida y civilizaciones plantear aún más preguntas. ¿Fue construida como un gran bote
depredadoras enormes e incomprensibles acechaban en la oscuridad salvavidas? ¿Era simplemente una plataforma creada en Golarion
entre las estrellas. Nuevas razas llegaron a su vez al sistema de los que quedó abandonada tras la desaparición? ¿O fue la propia esta-
Mundos del Pacto, tanto en son de paz como con intenciones bélicas, ción de algún modo responsable de lo que le sucedió al planeta? En
obligando a aquellos mundos a unirse para protegerse mutuamente cualquier caso, el misterio de Golarion hace que mucha gente tanto
y por un aprecio compartido hacia todo lo que tenían en común. Hoy de dentro como de fuera de los Mundos del Pacto aún se refiera a
día, la exploración espacial sigue siendo muy extendida y lucrativa ese sistema solar como ‘el Sistema de Golarion’.
para los ciudadanos de los Mundos del Pacto, pero no por ello ha de-
jado de ser un oficio peligroso y que requiere una gran dedicación.

INTRODUCCIÓN 425
CRONOLOGÍA DE
LOS MUNDOS DEL PACTO

El Triuno se
da a conocer Se firma el
y comparte Pacto de
el secreto Absalom, en
del viaje por Primer el que todos
la Deriva contacto los mundos
con todo el entre el del Sistema Primer
Universo, en Sistema de de Golarion contacto
especial con Golarion y el se compro- entre los
los mundos Veskarium, meten a Mundos del
del Sistema el imperio de defenderse Pacto y la
de Golarion. los vesk. mutuamente. raza shirren.

3 di 12 di 41 di 83 di

0 di
Termina el 7 di 36 di 67 di
Intervalo Los Sabios Un patógeno
Todas las Batalla de alienígena
de los
fechas se Aledra: las llamado la
Huesos de
indican primeras Plaga de Polvo
Eox lanzan
aquí en DI; hostilidades Estelar asola
el Ataque
años desde importantes los Mundos
del Fuego de
el fin del entre los del Pacto,
Mago contra
Intervalo habitantes matando a
la Estación
en el del Sistema millones de
Absalom.
sistema de de Golarion personas.
los Mundos y el
del Pacto. Veskarium.

3 di 36 di

Ingenieros vercitas fabrican el primer El Veskarium invade el Sistema de


motor de Deriva, basándose en los Golarion, aterrizando primero en Triaxus
diseños otorgados por el dios Triuno. y devastando la ciudad montañosa de
La Sierpe del Caos, capitaneada por la Aledra. Aunque una alianza de varios
androide Aleksana Guryari, efectúa el mundos logra expulsar a los invasores,
primer viaje conocido a través de la Deriva la resultante ‘Guerra Silenciosa’ con el
y trae de vuelta pruebas fehacientes de Veskarium se cobra incontables vidas y
haber viajado a un sistema estelar lejano. lleva a la formación del Pacto de Absalom.

426 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
Los DEL
lashunta PERSONAJE
y los
formícidas
RAZAS
de Castrovel
firman un
Los La nave trascen-
androides mundo dental CLASES
obtienen la kasathana acuerdo
ciudadanía Idari llega al de paz,
en los espacio de acabando HABILIDADES
Mundos del los Mundos con milenios
Pacto. del Pacto. de conflicto.

154 di 240 di 287 di DOTES

EQUIPO

REGLAS
318 di TÁCTICAS

223 di 269 di 291 di El año


NAVES

Se El Enjambre actual. ESPACIALES


Primer
descubre el contacto ataca tanto
Archipiélago con el los Mundos MAGIA Y
Ardiente en Imperio del Pacto CONJUROS
el interior Estelar como al
del sol. Azlante. Veskarium,
empujando EL DIRECTOR
a ambos a DE JUEGO
aliarse.

AMBIENTACIÓN

EL LEGADO
DE
PATHFINDER

240 di 291 di

La Idari llega y se establece en la órbita Tras más de doscientos años de


alrededor de Akiton, preparándose para conflicto, la Guerra Silenciosa entre
colonizarlo. Una delegación diplomática los Mundos del Pacto y el Veskarium
del Consejo del Pacto, respaldada por se ve interrumpida cuando el Enjambre
toda la flota de los Mundos del Pacto, invade ambos sistemas. Para sobrevivir,
convence a los kasatha de no hacerlo los dos gobiernos aceptan poner fin a
y en su lugar la Idari adopta una órbita sus hostilidades y trabajar juntos para
solar pasado Verces y solicita ser repeler la destrucción irracional del
aceptada como Mundo del Pacto. Enjambre.

CRONOLOGÍA 427
LOS MUNDOS DEL PACTO
Así como un átomo no puede fisionarse sin graves consecuencias, tam-
bién nosotros corremos peligro si dividimos nuestro sistema. Guerrear
unos con otros significa ignorar las recompensas de la cooperación y
quedar expuestos a horrores de más allá de nuestras fronteras. Todos
somos hijos de la misma estrella madre: aunque nuestras diferencias
nos fortalecen y la competencia entre nuestras ideas nos empuja a al-
canzar nuevas cotas, nunca debemos permitir que nos dividan. Porque
en ese caso, sin duda llegaría nuestro final.
— Extracto del prólogo del Pacto de Absalom

LA FORMACIÓN DEL PACTO LOS MUNDOS DEL PACTO


En el sistema solar habitado más cercano al suyo propio, unos entu- Gracias a la mágica Piedra Estelar en el centro de la Estación Absa-
siastas exploradores venidos del Sistema de Golarion se encontra- lom, que actúa como baliza direccional para las naves de cualquier
ron con los vesk, una raza reptiliana que dio crédito a los miedos rincón de la galaxia, los Mundos del Pacto son a día de hoy un sis-
de amenazas venidas de otros sistemas. Tras haber conquistado la tema repleto de vida y actividad, y de constante comercio interpla-
totalidad de su propio sistema, aquellos belicosos reptiles anhelaban netario e interestelar, así como de un millar de guerras culturales y
expandirse, pero misteriosamente no habían recibido el don del viaje económicas a pequeña escala. Como punto de partida para expedi-
interestelar por parte del Triuno. Cuando los primeros exploradores ciones hacia la Inmensidad, nunca faltan naves en busca de explora-
llegaron a través de la Deriva, los vesk les dieron una cálida bienveni- dores lo bastante osados como para lanzarse hacia la oscuridad en
da durante el tiempo suficiente como para descifrar su tecnología de busca de riquezas y maravillas.
Deriva; y después empezaron a reunir flotas de guerra con capacidad
de Deriva para hacer una ‘visita’ a sus generosos vecinos. Tras la de- Gobierno
sastrosa Batalla de Aledra, los planetas independientes del Sistema El Pacto no es un único gobierno que abarca todo el sistema, sino
de Golarion reconocieron el enorme peligro al que se enfrentaban más bien una asociación de mundos independientes a los que un
y se agruparon para defenderse mutuamente, creando un gobierno tratado impulsa a trabajar juntos y reconocer la soberanía mutua.
unificado para todo el sistema capaz de defenderse contra los vesk. Aunque técnicamente su autoridad se extiende sólo a facilitar el
Esta coalición pasó a ser conocida como los Mundos del Pacto. comercio entre mundos, hacer cumplir las leyes interplanetarias y
Durante los siguientes doscientos cincuenta años, ambos sistemas defenderse mutuamente, a lo largo de los últimos siglos el gobierno
fueron la mayor amenaza uno para el otro, enfrentándose por planetas ha ido ampliando el alcance de su autoridad.
fuera de la autoridad directa de ambas autonomías o enzarzándose El Pacto, a veces llamado formalmente el Pacto de Absalom, se
en batallas espaciales limitadas en los cordones entre sus sistemas, propuso en el 41 DI, en respuesta a las crecientes agresiones de
demasiado igualadas como para que ninguno de los dos se atreviera los vesk, que amenazaban el sistema entero. Reconociendo que
a lanzar un ataque a gran escala. La llamada Guerra Silenciosa final- era imposible que ningún mundo en solitario pudiera hacer frente
mente llegó a su fin en el 291 DI, cuando un inmenso ser devorador de al poder militar combinado de todo el Veskarium, una coalición de
mundos llamado el Enjambre atacó a ambos sistemas simultáneamen- funcionarios de la Estación Absalom, Castrovel y Verces propuso el
te. Al verse en peligro de ser avasallados, el Veskarium (que es como nuevo acuerdo, basado en gran parte en el sistema que apuntalaba
los reptilianos llaman a su imperio) y los Mundos del Pacto firmaron el Anillo de las Naciones de Verces como gobierno planetario efecti-
una alianza formal, logrando expulsar juntos al Enjambre de su región vo. Para sorpresa de la coalición, el primer mundo en sumarse a este
del espacio. Pero, aunque la alianza puso fin a las hostilidades activas nuevo plan no fue el lógico Aballon ni el pacifista planeta de Brethe-
y abrió la puerta al comercio entre ambos sistemas, los ciudadanos de da, sino el mundo muerto viviente de Eox. Con el poder militar de los
ambos bandos eran conscientes de que esa alianza nacía de la necesi- Sabios de los Huesos y las iglesias de Abadar e Iomedae haciendo
dad y de que podía derrumbarse en cualquier momento. uso de su poder financiero y religioso para promover la campaña, la
Por fortuna para los Mundos del Pacto, no todos los contactos ex- coalición pronto ganó fuerza y en unos pocos años el sistema entero
trasolares fueron tan violentos. Los insectiles shirren llegaron en el se reunió bajo la protección del nuevo gobierno.
83 DI, armados sólo con buenas intenciones y pronto se integraron Al ser una confederación de estados independientes, el Pacto
en la sociedad de los Mundos del Pacto. Los kasatha, que aparecie- trata por lo general de conceder a los mundos que lo componen tan-
ron en el 240 DI en la gigantesca nave mundo Idari, no se mostraron ta autonomía como es posible. A excepción de hacer cumplir una
tan dispuestos a ser asimilados por completo, pero pronto se posicio- breve lista de derechos universales que se conceden a todas las
naron como valiosos aliados. Aunque ocasionalmente llegan otras criaturas inteligentes y una lista algo más larga para los ciudadanos
criaturas inteligentes originarias de más allá del Sistema de Golarion, de los Mundos del Pacto, el gobierno generalmente deja los asuntos
traídas por exploradores de los Mundos del Pacto o siguiendo el po- judiciales y legislativos en manos de los gobiernos locales de los
deroso faro de Deriva que es la Estación Absalom, la ya asombrosa mundos individuales, si no infringen la autoridad de otros planetas.
diversidad de formas de vida en el sistema hace que la mayoría de Los principales agentes del orden del Pacto, los Senescales, son en
estas criaturas pueda mezclarse con facilidad y buscar residencia, la misma medida diplomáticos que policías, y siempre tratan de solu-
siempre que no causen demasiados problemas. cionar los conflictos sin recurrir a la violencia, manteniendo el frágil

428 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
equilibrio del sistema. El Pacto también es muy específico con los tareas complejas y difíciles. Actualmente, aunque la magia sigue
límites de su propia autoridad: además de respetar la soberanía de siendo una vocación respetada y un medio para lograr grandes ha-
sus gobiernos constituyentes, no pretende tener jurisdicción algu- zañas, la tecnología a menudo proporciona soluciones más prácti-
na sobre los mundos de más allá de su sistema solar si no son colo- cas y económicas para los mismos problemas. ¿Por qué pasar años
PRIMER
nias que han solicitado y obtenido el estatus oficial de protectorado. de estudio dedicado para lanzar un conjuro que crea luz cuando VISTAZO
Las decisiones gubernamentales en el Pacto las toma el Consejo puedes comprar una linterna por unos pocos créditos? ¿Por qué
del Pacto, que tiene como sede el enorme edificio senatorial en la contratar a un mago de batalla para que arroje relámpagos a tus
CREACIÓN
Estación Absalom llamado la Plenara. Cada uno de los Mundos del enemigos cuando el mismo dinero puede equipar a una escuadra DEL
PERSONAJE
Pacto tiene representación en el Consejo, con un número de delega- entera de soldados con fusiles láser?
dos proporcional a su población de razas inteligentes. Aunque mu- Esto no significa que la tecnología haya reemplazado a la magia.
RAZAS
chos asuntos se deciden por voto directo en el Consejo, si se llega a En lugar de eso, ambas cosas han evolucionado a la par, con inven-
un punto muerto o el asunto tiene una importancia particular se deja tores combinando magia y tecnología y grandes empresas eligiendo
en manos del Directorio, una junta de líderes cuyos cinco miembros la herramienta que resulta más económica y eficaz para cada traba- CLASES
con derecho a voto son elegidos por el Consejo de entre sus propios jo. Como resultado, la mayor parte de la tecnología incorpora por lo
miembros cada dos años. Ningún mundo puede tener más de un re- menos un poco de magia en su funcionamiento o su manufactura y
presentante en el Directorio, pero el hecho de que esto deja muchas no es raro ver objetos tecnológicos con mejoras claramente mágicas. HABILIDADES

decisiones importantes para todo el sistema en manos de sólo Esta mescolanza, sin embargo, significa que la tecnología que incor-
cinco mundos hace que la Plenara sea un hervidero constante de pora cantidades mínimas de magia tiene soluciones secundarias para
DOTES
politiqueos y propuestas de alianzas, pues los mundos individuales seguir funcionando incluso al ser objetivo de conjuros de disipación;
usan su poder e influencia para asegurarse de que sus intereses son a nivel de reglas esto significa que, si un objeto no es clasificado espe-
representados por el Directorio. Un sexto miembro del Directorio cíficamente como mágico o híbrido de magia y tecnología, se le con-
EQUIPO
sin derecho a voto, el Director General de los Senescales, es elegido sidera inmune a todos los efectos antimágicos. Del mismo modo, la
de forma independiente por los Senescales y no tiene un término prevalencia de la magia menor en la tecnología no impide que clases
máximo establecido, pues su papel sólo es el de aconsejar a los otros no mágicas como los mecánicos puedan trabajar de forma efectiva en REGLAS
TÁCTICAS
directores y hacer que se cumplan las decisiones del Consejo. dichos objetos, si no tienen extensas modificaciones mágicas.
No todos los planetas del sistema son miembros plenos del Pacto. Mientras que en el lejano pasado, la magia en los Mundos del
Las lunas son generalmente consideradas parte de la jurisdicción de su Pacto estaba dividida en muchas tradiciones diferentes, hoy la ma- NAVES
ESPACIALES
planeta paterno, salvo aquellas como Arkanen que han logrado ejercer gia es vista como una agrupación única de fenómenos físicamente
presión y obtener una representación independiente. Algunos mundos imposibles, sin importar de dónde viene o como es manipulada. Dis-
MAGIA Y
cuya civilización es limitada, como Aucturno, Liavara y el sol, son clasi- tinciones tradicionales como magia ‘arcana’ y ‘divina’ han sido aban- CONJUROS
ficados como protectorados; aunque no disponen de autonomía total ni donadas desde hace mucho y aunque lanzadores distintos pueden
derecho a voto, sus representantes tienen voz en las reuniones del Con- acceder a la magia a través de medios muy diferentes, desde los EL DIRECTOR
sejo. A pesar de ser una colección de mundos diminutos, la Diáspora se hackeos de la realidad mediante tecnología avanzada hasta los es- DE JUEGO
ha agrupado como un único bloque de voto y en los últimos años una tudios de lo oculto o la canalización de poder divino, son sólo formas
sola nave, la nave mundo Idari de los kasatha, ha alcanzado el estatus distintas de alcanzar las mismas metas. AMBIENTACIÓN
de Mundo del Pacto y muchas colonias nuevas fuera del sistema este-
lar esperan irle a la zaga. Aunque las organizaciones religiosas y corpo- Comunicaciones
EL LEGADO
rativas no tienen voz directa en las decisiones del Consejo, su presencia Las comunicaciones en los Mundos del Pacto pueden ser de tres DE
constante por medio de consejeros y grupos de presión garantiza que categorías: planetarias, de sistema entero, e ilimitadas. Aun- PATHFINDER

sus intereses también se ven representados. que algunos gobiernos y poderosas organizaciones religiosas
en ocasiones hacen uso de comunicaciones sobrenaturales
Magia y tecnología caras y peligrosas, como emplear ángeles y diablos como men-
Las crónicas anteriores al Intervalo muestran que ha- sajeros, la mayoría de habitantes de los Mundos del Pacto se ve
ce mucho tiempo, la mayoría de mundos del sistema limitada a usar la tecnología para sus comunicaciones de largo
dependía casi exclusivamente de la magia para las alcance.

LOS MUNDOS DEL PACTO 429


A diferencia de las unidades de comunicación planetarias, los co- te la información, las infoesferas permanecen muy desconectadas
municadores de todo el sistema o ilimitados son demasiado grandes unas de otras, e incluso mundos vecinos pueden compartir su infor-
como para ser portátiles, por lo que normalmente están integrados mación básica pero luego divergir enormemente en asuntos menores
en naves espaciales o instalaciones de tamaño similar. Los indivi- que no compensan el esfuerzo de sincronizarse. Aunque estas infoes-
duos que no disponen de una de esas unidades para uso propio nor- feras a menudo son similares al Internet que tenemos en la Tierra y
malmente pueden pagar para enviar mensajes desde una alquilada. albergan cantidades casi ilimitadas de muestras económicas y cultu-
Recibir un mensaje en una unidad de alcance de sistema o ilimitado rales, todos los principales puertos de los Mundos del Pacto albergan
requiere un transpondedor de baliza de Deriva, lo que hace que el paquetes de datos básicos en formato enciclopédico que cualquier na-
receptor transmita su identificación y los datos de su ubicación. ve puede descargar para uso de los pasajeros en sus investigaciones
Por ello, muchas operaciones delinctivas mantienen direcciones de cuando no están conectados a una infoesfera. Para más información
correo virtuales o relés del mercado negro, comercian con trans- sobre investigaciones con ayuda de una red, ver pág. 133.
pondedores falsificados o simplemente apagan su transpondedor y
viajan ocultos. Los transpondedores vienen por defecto con todas Tiempo
las naves y son su principal método de identificación. En una ambientación con un número casi infinito de mundos, cada
uno con sus periodos de rotación y de órbita, llevar la cuenta del tiem-
Planetarias po puede resultar extremadamente complicado. Por fortuna, uno de
Las unidades de comunicaciones personales son dispositivos comu- los primeros actos del Consejo del Pacto como gobierno fue instaurar
nes y económicos capaces de comunicarse entre sí en un mismo pla- un sistema universal de medidas para que todo funcionara a la par.
neta o entre naves orbitando un mundo concreto. Son lo bastante Cuando las reglas de Starfinder o la mayoría de habitantes de los
pequeñas como para llevarse en el bolsillo y vienen automáticamente Mundos del Pacto, hablan de horas, días o años, se refieren normal-
integradas en todas las armaduras de 1er nivel o superior. Aunque es- mente al Tiempo Estándar del Pacto. En dicho patrón, un día tiene
tas unidades son lo bastante potentes como para transmitir a cual- 24 horas de 60 minutos cada una. Debido a una anomalía astro-
quier punto del planeta, pueden ser bloquedas por interferencias nómica, resulta que ello coincide con el ciclo de día y noche tanto
electromagnéticas localizadas o bloqueadas por ciertos materiales o en Castrovel como en Triaxus, así como los cambios de turno en
métodos, a discreción del DJ. Los problemas de encriptación también la Estación Absalom, de ahí su adopción. La longitud del año (365
hacen imposible usar unidades de comunicaciones para controlar má- días, con 52 semanas al año) está basada en la longitud de la órbita
quinas de forma directa, ya se trate de drones o de naves espaciales. de la Estación Absalom alrededor del sol. Cuando la gente quiere
Aunque algunos individuos vinculan sus unidades de comunicaciones referirse a la rotación u órbita de un planeta concreto, generalmente
para que funcionen como canales de radio privados y siempre funcio- usa términos como ‘día local’ o ‘año local’ (convenientemente, esto
nales, la mayoría de gente contacta una con otra introduciendo nom- también significa que todas las reglas del juego que hacen referen-
bres registrados públicamente o códigos de identificación privados. cia a tiempo usan medidas estándar del mundo real).
La historia moderna cuenta los años como DI, que significa ‘Des-
De sistema entero pués del Intervalo’, refiriéndose al número de años desde el fin del
Debido a las enormes distancias involucradas, la comunicación in- Intervalo en el sistema de los Mundos del Pacto, cuando la memoria
terplanetaria sufre demoras significativas, lo que resulta en algo y la historia volvieron a ser de fiar. Los eventos acontecidos antes del
más parecido a correspondencia que a una conversación. La mejor límite más antiguo del Intervalo a menudo se denominan PI (‘Pre-In-
tecnología actual usa la red de faros de Deriva del Triuno; aunque tervalo’) y se miden en cuántos años antes del Intervalo tuvieron
hacer que la señal rebote de uno a otro a menudo acorta el tiempo lugar, con una fecha como 300 PI significando que el suceso ocurrió
de transmisión más de lo que normalmente permitirían las leyes de trescientos años antes del inicio conocido del Intervalo. En algu-
la física, también hace que la demora sea aleatoria, haciendo que to- nos mundos, sin embargo, los eruditos usan los calendarios locales
dos los mensajes dentro de un área del tamaño de un sistema solar preexistentes para los sucesos de antes del Intervalo. Quienes
tarden 1d6-1 horas en llegar a su destino. investigan las culturas de Golarion, por ejemplo, a veces descubren
documentos que se refieren a fechas como RA o ‘Recuento de
Ilimitadas Absalom’, una medida que se cree que fue usada durante casi cinco
Al igual que las comunicaciones interplanetarias, las comunica- milenios, contando a partir del ascenso de un dios de la humanidad
ciones interestelares recurren a los faros de Deriva. Los mensajes muerto y en gran medida olvidado llamado Aroden. Poner fecha a
transmitidos de este modo siguen un formato esencialmente epis- cualquier cosa dentro del Intervalo es siempre un propósito poco
tolar ya que tardan lo mismo en llegar a su destino que simplemen- fiable y quienes tratan de hacer afirmaciones sobre esos temas nor-
te viajar al mismo con una nave espacial: días o semanas (ver pág. malmente cuentan desde el lado más cercano, como ‘unos quinientos
291). Así pues, las naves correo y las misiones diplomáticas siguen años después del inicio del Intervalo’.
siendo populares para las negociaciones y la información que re-
quiere cierta urgencia. Al igual que ocurre con el viaje por la Deriva, Vida cotidiana y cultura
aunque teóricamente no hay ningún máximo de alcance, nadie ha Los Mundos del Pacto son por su propia naturaleza una mescolan-
recibido nunca una señal de retorno de más allá de la galaxia. za de culturas con distintos valores y tradiciones, haciendo difícil
identificar rasgos generalizados. Aun así, hay algunas cosas que se
Redes de información pueden afirmar sobre el ‘típico’ residente de los Mundos del Pacto.
Los planetas varían enormemente en sus niveles de telecomunicacio- Aunque algunos lugares del sistema, en especial partes de Verces
nes y su integración, pero cada Mundo del Pacto tiene por lo menos y Aballon, no están muy lejos de alcanzar una economía post-esca-
una versión rudimentaria de una infoesfera: una red planetaria de in- sez, la mayoría de habitantes de los Mundos del Pacto no tiene más
formación digitalizada. Debido a la necesidad de transmitir físicamen- remedio que trabajar para ganarse la vida. El capitalismo extiende su

430 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
larga sombra sobre todos los intercambios personales y planetarios
(en parte debido a los esfuerzos de la Iglesia de Abadar para que eso
no cambie) y los ricos inevitablemente dominan a los pobres, quienes DÍAS Y MESES
a su vez hacen lo posible por llegar a ser ricos. La calidad de vida para Aunque los días de la semana están simplemente numerados según
su orden, los doce meses del año del Tiempo Estándar del Pacto con- PRIMER
quienes están en el punto más bajo de la economía varía de forma VISTAZO
drástica: en la Estación Absalom, el gobierno se asegura de que nin- servan nombres tradicionales que vienen de la época perdida de Go-
gún ser inteligente pase hambre, pero mundos menos clementes, co- larion, bautizados en honor a dioses tanto actuales como pasados.
CREACIÓN
mo Apostae, no ven problema alguno en una servidumbre económica DEL
que es como la esclavitud, pero con otro nombre. Aunque Starfinder DÍAS DE LA SEMANA PERSONAJE

como juego de rol se centra en los temerarios exploradores, los osa-


DÍA ESTÁNDAR DEL PACTO ANÁLOGO EN LA TIERRA
Primerdía Lunes RAZAS
dos agentes corporativos, los audaces agentes de la ley y arquetipos
Segundodía Martes
similares, la mayoría de habitantes de la ambientación tiene oficios
Tercerdía Miércoles
más mundanos, ya sea procurar alimento para el sistema mediante CLASES
Cuartodía Jueves
extensas granjas hidropónicas, transportar mercancías de un mundo
Quintodía Viernes
a otro, dirigir tiendas y restaurantes o cubrir un millar más de tipos
Sextodía Sábado
de trabajo cotidiano. Para más información sobre la economía de los HABILIDADES
Septimodía Domingo
Mundos del Pacto, consulta Moneda, en la pág. 166.
Socialmente, la mayor parte de los habitantes de los Mundos del MESES DOTES
Pacto suelen regirse por el ‘vive y deja vivir’; cualquier otra postura es MES ESTÁNDAR DEL PACTO ANÁLOGO EN LA TIERRA
difícil de mantener cuando tu gobierno e incluso tu barrio pueden con- Abadio Enero
tener una docena de especies distintas de unas cincuenta culturas di- Calistril Febrero EQUIPO
ferentes. Los prejuicios suelen reservarse para los más familiares o los Farasto Marzo
más forasteros, pues la gente juzga a aquellos más similares a sí misma Gozran Abril
y teme a los que son incomprensiblemente distintos, pero la mayoría Desnio Mayo REGLAS
TÁCTICAS
se da cuenta de que tratar de imponer los valores propios en los demás Sarenith Junio
acaba por ahuyentar valiosas oportunidades. Como dice el refrán, lo Erasto Julio
mejor es dejar que los alienígenas sean alienígenas… y con suerte, que Arodio Agosto NAVES
ESPACIALES
sean clientes. Esto significa que incluso los individuos que no encajan Rova Septiembre
en la cultura en la que nacen pueden hallar fácilmente la aceptación al Lamashan Octubre
MAGIA Y
cambiar de lugar de residencia, lo que contribuye al constante inter- Neth Noviembre CONJUROS
cambio y migración de gente por todo el sistema. Pero incluso en los Kuthona Diciembre
asentamientos en gran medida monoculturales, la simple exposición EL DIRECTOR
al enorme abanico de razas y formas de vida distintas que hay a muy DE JUEGO
poca distancia suele provocar que los habitantes presten menos aten-
ción a diferencias menores como etnia, género, sexualidad y demás. conservan su popularidad, aunque la mayoría de gente prefiere en- AMBIENTACIÓN
¿A quién le importa el color de la piel o la disposición matrimonial de tretenerse en salones de juego de realidad virtual (RV)o viendo pro-
tus vecinos de abajo cuando los vecinos de arriba son medusas gigan- gramas de holovídeo o de imágenes estáticas. Los más populares de
EL LEGADO
tes inteligentes que forman nuevos seres agregados cada vez que les estos últimos son siempre las sangrientas retransmisiones reales de DE
pides que bajen el volumen de sus remixes de disco-pop cetáceo? Eox, criticadas constantemente por los censores pero sin terminar PATHFINDER

Uno de los mayores unificadores culturales de los Mundos del nunca de cruzar la línea hacia la ilegalidad. Últimamente, incluso los
Pacto es la religión. Como todo el mundo (bueno, casi todo el mundo) libros han visto un aumento de popularidad, quizá en parte debido
acaba muriendo y el dios al que adoras puede determinar el destino a que la legendaria estrella de holovídeos lashunta, Cashisa Nox, ha
reservado a tu alma inmortal en los Planos Exteriores, las decisiones admitido tener preferencia por los consortes que leen mucho.
religiosas son prácticas además de constituir indicadores sociales.
Los Mundos del Pacto albergan a un buen número de dioses distin- Cómo leer los apartados de los planetas
tos, cuyas congregaciones conviven (en su mayor parte) en armonía; Las siguientes páginas contienen un vistazo general a los catorce
hallarás información sobre los más destacados en la pág. 482. Mundos del Pacto más prominentes del sistema. Aunque no repre-
El arte y el entretenimiento están en constante cambio en los sentan todos los diferentes territorios del Pacto y ni siquiera todos
Mundos del Pacto, donde las modas desaparecen tan rápido como los Mundos del Pacto reconocidos, sí cubren los cuerpos celestes
llegan. En la actualidad, los toscos ritmos de shukma akitonianos más significativos del sistema solar. Cada apartado planetario apor-
y el rock muerdeojos de Absalom se están haciendo populares en ta estadísticas sobre su diámetro, masa, gravedad y otros datos.
muchos de los antros menos refinados, mientras que en los clubs Como los números absolutos no aportan mucho a la mayoría de
nocturnos de alto standing suenan delicadas baladas etéreas verci- gente, las estadísticas físicas y la composición atmosférica de cada
tas o producciones eufónicas de Aballon: música diseñada mediante planeta se expresan como comparaciones con las del mundo perdi-
informática avanzada para estimular directamente los centros de do de Golarion (que son idénticas a las de la Tierra). Aunque puede
placer auditivos, creando una experiencia musical perfecta. La alta parecer complicado para los eruditos planetarios expresarlo todo en
costura sigue dominada por los estilos elegantes que vienen de Ka- base a un estándar que ya no es accesible, en realidad la referencia
lo-Mahoi, el estilo punk eterno cargado de glamour decadente de la a Golarion es principalmente un artificio de origen político: permite
Punta en la Estación Absalom y la severidad gótica de Apostae. Los al Consejo del Pacto afirmar que no está promoviendo ninguno de
deportes como el brutaris, la lanza estelar y las carreras de naves los mundos existentes por encima del resto.

LOS MUNDOS DEL PACTO 431


432 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

EL DIRECTOR
DE JUEGO

AMBIENTACIÓN

EL LEGADO
DE
PATHFINDER

LOS MUNDOS DEL PACTO 433


EL SOL
La madre ardiente

Diámetro: ×100

Masa: ×280.000

Gravedad: ×28

Atmósfera: ninguna

Día: —; Año: —

A unque la estrella madre de los Mundos del Pacto tiene un


nombre diferente en cada cultura distante que la ha obserobser-
vado a través de un telescopio, dentro de su sistema normalmente es
sin calcinarse. Y lo que es más, cuando se acercaron los sarenitas
vieron que se abría milagrosamente un túnel mágico en el fuego del
sol que les permitía acercarse a dichas ciudades sin ser destruidos.
llamada simplemente ‘el sol’ o a veces Mataras (un nombre lashunta Aunque aún no se sabe quién construyó esas ciudades, cómo fue-
que significa ‘madre ardiente’). Como la mayoría de estrellas, el sol es ron construidas o por qué están abandonadas (unos misterios que
un lugar increíblemente inhóspito, con un calor casi inimaginable y los eruditos y los ingenieros estudian desesperadamente), el Archi-
una presión capaz de aplastar las naves espaciales ordinarias como piélago Ardiente se convirtió rápidamente en el asentamiento más
si fueran frutos demasiado maduros. En su corazón, las enormes sagrado de la Iglesia.
energías liberadas abren regularmente agujeros al Plano de Energía Actualmente, la Catedral Radiante en la burbuja central atrae
Positiva y al Plano del Fuego, dando a luz a elementales de fuego a adoradores y científicos venidos de todo el sistema. Relucientes
similares a ballenas y a cienos de plasma que se forman y se desinte- rozasoles sarenitas usan velas estelares para volar peligrosamen-
gran en su fotosfera, así como ciertos efrit, salamandras y criaturas te cerca de la corona solar, abasteciendo las estaciones energéti-
flamígeras inteligentes con aptitudes sobrenaturales que les permi- cas orbitales que reúnen energía solar o embotellan mágicamente
ten soportar la colosal presión y calor del sol. fuego nuclear para su reventa. En órbitas un poco más seguras,
Aunque los Mundos del Pacto no suelen interactuar mucho con el diversas operaciones corporativas tienen naves tanque robóticas
sol, aun así atrae a unos pocos habitantes humanoides ordinarios; de llenas de algas modificadas genéticamente para capturar esa mis-
entre ellos, los miembros de la Iglesia de Sarenrae son sin duda los ma energía mediante una fotosíntesis avanzada. Las corporaciones
más comunes, como corresponde a adoradores de la diosa del sol. también operan plantas de robótica alimentadas con energía solar
Hace aproximadamente un siglo, eruditos sarenitas que orbitaban y y las llamadas ‘cajas selváticas’, en las que plantas modificadas
estudiaban la estrella descubrieron una anomalía: una colección de exudan productos químicos raros y complejos. Estas últimas son
ciudades-burbuja inexplicables y deshabitadas, atadas unas a otras algo controvertidas, pues las modificaciones mágicas y genéticas
mediante magia y de algún modo flotando en los mares de llamas extremas que se usan para mutar plantas ordinarias a veces pueden

434 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

EL DIRECTOR
DE JUEGO

AMBIENTACIÓN

EL LEGADO
DE
transformar los organismos bastante más de lo que preveían sus organizaciones distintas observan discretamente la superficie del PATHFINDER

creadores. El año pasado, en dos ocasiones varias cajas selváticas sol con la esperanza de establecer contacto con los moradores sola-
operadas por Compuestos NatuReales S.L. se volvieron salvajes y res o recuperar artefactos que emergen a la superficie por obra de la
criaturas planta inteligentes recorrieron los pasillos devorando a la convección estelar. Pero si esas denominadas ‘culturas profundas’
tripulación. Por suerte, la mayoría de operadores de cajas selváti- son verdaderamente los progenitores de las razas de los Mundos
cas han aprendido de esas tragedias y las han vuelto totalmente del Pacto, ¿por qué se han negado rotundamente a responder a los
automatizadas… pero siguen teniendo que fichar discretamente a mensajes y sondas blindadas que se han mandado a las profundida-
‘contratistas de seguridad independientes’ para que acompañen a des del sol? ¿Y por qué los efrit y otros viajeros elementales parecen
sus técnicos de reparaciones cada vez que se pierde el contacto con tener tanto miedo de hablar de ellos? Últimamente, se ha extendido
una caja. una teoría particular entre los aficionados a las conspiraciones de la
Además de visitantes de los Mundos del Pacto, algunas delega- infoesfera de las ciudades-burbuja: la idea de que la energía del cen-
ciones comerciales del Plano del Fuego usan regularmente el Ar- tro del sol es tan grande que el propio tiempo se deforma y que las
chipiélago Ardiente para reunirse con contactos del Plano Material. civilizaciones de las profundidades del sol no son representativas
Esos dignatarios tienen mucho que ofrecer, pero quizá la informa- del pasado sino del futuro.
ción más interesante que aportan es acerca de extrañas ruinas e Aunque el sol es considerado oficialmente comunitario para todos
imperios enteros de criaturas inmunes al fuego (algunas incluso los Mundos del Pacto, el Archipiélago Ardiente es un protectorado
humanoides) que flotan en las capas más profundas del sol, por independiente y sus ciudadanos tienen derecho al autogobierno.
ahora inalcanzables a las razas del exterior. Combinando eso con la Aunque las ciudades-burbuja están muy cerca de ser teocracias,
aparentemente enorme antigüedad de las ciudades-burbuja, dicha gracias a la fuerte influencia sarenita, cada una tiene su propia diná-
información lleva a algunos eruditos a preguntarse si el sol puede al- mica, que va desde la burbuja central altamente religiosa de Orilla del
bergar pistas sobre las primeras razas que surgieron en el sistema, Alba hasta las más corporativas Ladofuego o Estelaguna, repletas de
quizá incluso sobre los legendarios Precursores de Aballon. Muchas laboratorios científicos.

LOS MUNDOS DEL PACTO 435


ABALLON
La Forja

Diámetro: ×1/3

Masa: ×1/27

Gravedad: ×1/3

Atmósfera: enrarecida

Día: 12 horas; Año: 90 días

E l planeta más cercano al sol, Aballon, es un mundo anodino de


cráteres polvorientos, desiertos grises y montañas escarpadas.
Las pocas volutas de atmósfera a las que la gravedad del planeta logra
tener una gran variedad de formas físicas adecuadas a sus tareas
asignadas, aunque tienden a tener cuerpos artrópodos plateados,
que en los años recientes muchos se han aficionado a pintar de dis-
aferrarse son dispersadas rápidamente por los vientos solares, dejando tintos colores o con patrones abstractos y esquemáticos para que a
un silencioso paisaje de roca y metales pesados, abrasadoramente quienes no son máquinas les sea más fácil identificarlos.
cálido donde da el sol y cubierto de hielo en la sombra, adverso a toda Culturalmente, la mayoría de anacitas de Aballon se divide en dos
forma de vida orgánica salvo a las más resistentes. grupos ideológicos. Los miembros del primer grupo, Los Que Espe-
Por fortuna, la mayoría de vida de Aballon no es biológica. Miles ran, siguen mejorándose a sí mismos y acumulando riquezas y recur-
de años antes del Intervalo o del auge del vuelo espacial, una mis- sos en la creencia de que los Precursores volverán algún día y que
teriosa raza conocida como los Precursores llegó a Aballon. Usando todo Aballon deberá estar listo para recibirles cuando regresen. Los
la abundancia de metales y de energía solar, fabricaron un inmenso Que Prosperan, en cambio, creen que su destino es adoptar el manto
ejército de máquinas servidoras, desde sencillos drones a unidades de los Precursores y colonizar nuevos mundos, volviendo sus naves
supervisoras superinteligentes, a las que pusieron a trabajar en ex- semilla robóticas hacia las estrellas. Ambos grupos gozan de un po-
traer los recursos del planeta. der económico considerable debido a las altas concentraciones de
Y entonces se fueron. En los milenios siguientes, las máquinas metales raros que minan en las Zanjas de Medianoche, así como me-
se fueron mejorando a sí mismas, extendiéndose y evolucionando diante la influencia de corporaciones tecnológicas anacitas como Ro-
hasta formar un ecosistema artificial entero, desde simples robots bótica Automatriz, que se especializa en crear IIAA de nave carentes
obreros y drones depredadores autoguiados que los cazan hasta de consciencia y robots servidores para venderlos en otros Mundos
máquinas dotadas de consciencia que forman una vasta sociedad. del Pacto. Ambos grupos contratan regularmente a aventureros de
Las de ese último grupo, llamadas colectivamente anacitas, pueden fuera del planeta para organizar expediciones a las nueve ciudades

436 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

EL DIRECTOR
DE JUEGO

AMBIENTACIÓN

EL LEGADO
DE
PATHFINDER

ancestrales de los Precursores, colecciones de espiras relucientes lógicamente infalible de jueces robóticos que arbitran conflictos entre
pero deterioradas en las que los propios anacitas tienen prohibido habitantes, prestan ayuda a la red de IIAA gobernantes conocida como
entrar por ley ancestral, con la esperanza de descubrir pistas de la la Matriz Perspicaz y mantienen la paz entre las facciones del planeta.
identidad y metas definitivas de sus progenitores. A pesar de las objeciones de otros gobiernos planetarios e incluso del
Con el paso de los años, la civilización anacita ha pasado de ser propio Consejo del Pacto, la Corte Mecanizada ofrece a androides y
una simple red de fábricas automatizadas que producían máquinas otros seres mecánicos de todo el sistema el derecho a ser juzgados
hasta una distribución planetaria de ciudades que empequeñecen en sus tribunales (incluso por delitos cometidos en otros mundos) sin
las de los Precursores. Aunque a menudo resultan confusas para peligro de extradición. Los veredictos siempre son justos y la posibili-
las criaturas biológicas, esas ciudades son eminentemente lógicas dad de que los hechos sean examinados careciendo completamente de
y eficientes, con torres flotantes, túneles de acceso carentes de prejuicios hace que Esmero sea considerada un refugio para todos los
iluminación y robots de mantenimiento correteando. Muchas inclu- seres artificiales. Es por eso que se pueden hallar muchos androides
yen grandes fábricas de atmósfera para beneficio de los visitantes viviendo en los barrios adaptados a criaturas biológicas.
y habitantes biológicos; a pesar de que el planeta está perdiendo Esmero también es un lugar sagrado para la Iglesia del Triuno.
constantemente su atmósfera enrarecida, estas la reabastecen y a Fue aquí donde los anacitas crearon y aún mantienen la red neural
menudo se especializan en producir ‘aire pesado’ o magnetosferas del tamaño de una ciudad del mismo nombre, que dio a luz a Epoch,
artificiales, que mantienen la región de las ciudades y sus alrededo- uno de los tres aspectos del dios máquina. Las tres esferas geodési-
res a una presión atmosférica que resulta cómoda para los humanoi- cas superpuestas de la Catedral de la Unificación en el centro de la
des comunes de los Mundos del Pacto. ciudad se alzan sobre una enorme (y altamente clasificada) fábrica
El mayor asentamiento anacita, Esmero, es famoso a lo ancho del subterránea que produce faros de Deriva que sus sacerdotes distri-
sistema solar por ser la sede de la Corte Mecanizada, una coalición buyen por la galaxia.

LOS MUNDOS DEL PACTO 437


CASTROVEL
El Salvaje

Diámetro: ×1

Masa: ×1

Gravedad: ×1

Atmósfera: normal

Día: 1 día; Año: 1/2 año

T radicionalmente, los lashunta de Castrovel se han organi-


zado siempre en ciudades-estado independientes con una
gran variedad de estilos de gobierno, siendo el más habitual los
la ciudad, conocidas por sus extensos archivos pre-Intervalo; allí
se forman algunos de los mejores exploradores, investigadores
y pilotos del sistema. A nivel arquitectónico, la ciudad es una
matriarcados electos. obra de arte, con antiguas murallas de conchas marinas aplasta-
En la era moderna, sin embargo, el gobierno local de las ciudades das y brillantes que se mezclan orgánicamente con los añadidos
pequeñas a menudo queda en un segundo plano frente a grandes in- modernos.
tereses corporativos, que tienen a los oficiales públicos en el bolsillo La sensación de atemporalidad, de conexión con la larga histo-
o fundan sus propios asentamientos independientes y privatizados. ria del planeta, es motivo de orgullo para muchos habitantes, que
Aunque esos vínculos económicos significan que el nacionalismo escuchan exultantes los sonidos de los soldados entrenando en los
lashunta ya no suele acabar en conflictos armados, el espionaje in- Patios de Combate, los eruditos debatiendo amigablemente en las
dustrial rampante y la influencia corporativa sobre la política públi- escaleras que conducen a las universidades o los rugidos y siseos
ca son motivo de preocupación para los habitantes. de las naves espaciales que han sustituido casi por completo a las
De las ciudades-estado aún capaces de plantar cara a los po- embarcaciones acuáticas en Final de las Naves. Aunque la mayoría
deres corporativos, la más significativa es Qabarat, la Brillante de visitantes del planeta entra a través del puerto de Qabarat, nu-
Joya del Mar Occidental y el mayor puerto espacial del planeta. merosos portales distribuidos por la ciudad la conectan con otros
Desde la Triple Casa, la dama Morana Kesh y su consorte Gran- poderosos asentamientos lashunta, como la apartada Meseta
taeus tejen una delicada red de influencias para evitar que el Laubu, Komena en los Fragmentos Flotantes, Jabask la Indómita o
planeta se convierta en una batalla campal corporativa. También Candares, con sus infinitas cascadas y peligrosas excavaciones de
destacan por su poder e influencia las múltiples universidades de corpsicum en los acantilados.

438 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

EL DIRECTOR
DE JUEGO

AMBIENTACIÓN

EL LEGADO
DE
PATHFINDER

Aunque los insectiles formícidas han estado en guerra con los dad, sin embargo, que contrata a forasteros para tareas secre-
lashunta durante milenios, la formación del Pacto y cautas conver- tas o especializadas.
saciones de paz mediadas por los shirren finalmente acabaron con La abundancia de regiones naturales aparentemente vírgenes en
las hostilidades hace apenas treinta años. Hoy, las colmenas for- Castrovel a menudo resulta confusa para los recién llegados acos-
mícidas conocidas como las Colonias trabajan juntas para cultivar tumbrados a la puntera tecnología lashunta pero, para la mayoría de
la tierra y comerciar con otras razas, con cada reina de colmena habitantes del planeta, esas enormes reservas ecológicas son una
individual rindiendo tributo a la Superreina, un ser puramente muestra de lo avanzada que es su sociedad. Para ellos, preservar
filosófico establecido durante el histórico Encuentro de las Reinas. la Naturaleza es clave para el progreso intelectual, hay que permi-
Cada uno de los mayores hormigueros formícidas puede abarcar tir que la misma evolución que les dotó a ellos de consciencia siga
kilómetros, a veces brotando del suelo en colinas artificiales en haciendo progresar a otros y los abundantes recursos naturales del
forma de panales, lo que las hace confusas de visitar (e histórica- planeta deben aprovecharse de forma sostenible por el bien de to-
mente imposibles de conquistar). dos. A ese fin, tanto los principales astilleros del planeta como sus
Contrarios a esta nueva era de paz, los elfos de Sovyrian industrias pesadas más destructivas han sido relegados a Elindrae,
son predominantemente xenófobos tradicionalistas y sólo co- la luna rocosa y carente de atmósfera del planeta. Por supuesto, va-
mercian con forasteros cuando resulta necesario. Es raro que rias especies de peligrosa megafauna, desde anguilas de montaña
miembros de otras razas reciban permiso para establecerse en de ojos saltones hasta pescadores del cielo de pico venenoso, siguen
el continente élfico y tienen prohibido entrar en El, la capital atacando regularmente los asentamientos de Castrovel, lo que lleva
cubierta de canales de Sovyrian liderada por Grandes Casas a ocasionales incendios ‘accidentales’ de regiones naturales protegi-
del tamaño de barrios enteros. Este control fronterizo es das en zonas rurales, pero una fuerte presencia de los Xenocustodios
quebrantado a menudo por la élite gobernante de la propia ciu- suele evitar que dichas actividades se vayan de las manos.

LOS MUNDOS DEL PACTO 439


ESTACIÓN
ABSALOM
El Nexo

Diámetro: 5 millas (8 km)

Masa: menos de ×1/100

Gravedad: ×1 (artificial)

Atmósfera: normal

Día: 1 día (artificial); Año: 1 año

F lotando en la órbita antes ocupada por Golarion, la Estación


Absalom es el hogar principal de la humanidad y el centro
indisputado tanto del comercio interestelar como del gobierno de
Nadie sabe quién construyó la enorme plataforma espacial ni
cuándo entró en la órbita de Golarion, aunque su nombre procede
de la historia pre-Intervalo de ese planeta. La gravedad artificial
los Mundos del Pacto. Desde aquí, el Consejo del Pacto y su legión crea una dirección ‘hacia abajo’ consistente en la mayoría de brazos
de delegados de todos los Mundos del Pacto controlan la frágil radiales y altas torres y a excepción de barrios individuales reajus-
alianza que preserva la armonía en el sistema, a la vez que regulan tados para acomodar las necesidades ambientales de sus habitan-
las solicitudes de propiedad de mundos recién descubiertos. Aquí tes alienígenas, la mayor parte de la estación parece diseñada para
se encuentra también el cuartel general de los agentes de la ley la comodidad de los humanos. Por otro lado, los barrios vecinos a
interplanetarios llamados los Senescales, las oficinas centrales de menudo presentan culturas y condiciones de vida asombrosamente
AbadarCorp (por lo menos en el Plano Material) y los archivos de distintas, desde las miserables secciones de ingeniería de las Chis-
los exploradores galácticos starfinders, entre otros. Pero la caracte- pas y las madrigueras inundadas de los Charcos hasta los bullicio-
rística más importante de la estación espacial no es su arquitectura sos bares espaciales de Final de la Deriva y los elegantes enclaves
grandiosa y misteriosa, ni su miríada de habitantes, sino el extraño corporativos autosuficientes de la Torre Ascenso Azul. Como regla
artefacto encerrado en las profundidades del altamente custodia- general, el dinero y el poder fluyen de fuera hacia dentro, desde los
do núcleo de la estación: la mítica Piedra Estelar. Por motivos que numerosos y ajetreados puertos hacia la gran cúpula conocida co-
desconocen incluso los sacerdotes del Triuno, la Piedra Estelar no mo el Ojo, mientras que las muchedumbres desfavorecidas se hun-
solo proporciona energía a la estación sino que es un faro de Deriva den en los túneles de acceso atestados de maquinaria de la Punta.
inmensamente poderoso, que permite a las naves saltar rápidamen- Las bandas gobiernan los barrios de clase baja como la Chatarrería
te al espacio de su alrededor sin importar la distancia y convierte el Robot, el Barrio Bajo y Ciudad Cañería, pero sus alianzas tentati-
la Estación Absalom en un punto de llegada natural para los viajes vas se filtran hasta llegar a las más altas cotas del gobierno a través
desde más allá del sistema solar. del Gremio de Sindicatos de la estación, el cuerpo legislativo que

440 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

EL DIRECTOR
DE JUEGO

AMBIENTACIÓN

EL LEGADO
DE
PATHFINDER

da voz a cada barrio en la política de la estación y elige el Primer dores alienígenas negocian tensos acuerdos comerciales y los ex-
Ejecutivo (o Primej) que la gobierna. ploradores se acribillan entre sí por disputas sobre mundos recién
Además de la propia plataforma, la Estación Absalom está rodea- descubiertos. Una de las facciones más peligrosas que han emergido
da de un enjambre constantemente cambiante de naves sin atracar, últimamente es el movimiento Absalom Fuerte, que cree que la Pie-
tanto en tránsito como residentes. Estas últimas son denominadas dra Estelar pertenece solamente a las razas refugiadas de Golarion,
de forma parcialmente burlona ‘la Armada’, pero la mayor parte no en compensación por la pérdida de su mundo y que las demás razas
son militares; la estación sólo dispone de una flota de seguridad mo- deberían, o bien pagar unos peajes desorbitados, o tener directamen-
desta, dependiendo de los Senescales y de las robustas defensas te prohibido usar la estación como parada. Aunque la rama política
montadas en la propia estación para su defensa. En lugar de eso, la del movimiento condena oficialmente el terrorismo xenófobo de sus
Armada está compuesta por las naves espaciales cuyos propieta- elementos más radicales, su creciente fuerza supone una grave ame-
rios quieren gozar de los beneficios de vivir cerca de la Estación Ab- naza para un gobierno basado en la cooperación interplanetaria.
salom y sólo verse ligados por las leyes más básicas de la misma. El Mientras que el comercio, la política y el ambiente cosmopolita
gobierno (generalmente permisivo) de la Estación Absalom permite son elementos atrayentes importantes de la Estación Absalom, no
dicha situación ya que el volumen de comercio que se genera en son los únicos. El Arcanamirio entrena a algunos de los mejores tec-
sus pasillos significa que incluso los impuestos más bajos son sufi- nomantes del sistema solar, mientras que el famoso Cosmonasterio
cientes para mantener más que boyante la economía de la estación. de la estación enseña la senda del solariano. Organizaciones religio-
Esto no significa que la estación funcione en perfecta armonía. sas buscan conversos, la Agencia Ojos Abiertos contrata detecti-
Con tantos intereses distintos en la plataforma y sus alrededores, ves psíquicos y la Sociedad Starfinder organiza expediciones hacia
la Estación Absalom siempre está a un mero desliz de sumirse en lo desconocido y mucho más. Tan inagotable bullicio de actividad
el caos. Los contratistas de seguridad privada libran guerras en las marca la Estación Absalom como una tierra de oportunidades, que
sombras contra bandas callejeras y sectas militantes, los embaja- permite empezar de nuevo a gente de todo pelaje.

LOS MUNDOS DEL PACTO 441


AKITON
El Campo de Batalla

Diámetro: ×1/2

Masa: ×1/12

Gravedad: ×1/3

Atmósfera: enrarecida

Día: 24 horas, 40 minutos; Año: 2 años

A pesar de su proximidad a la Estación Absalom y su ubicación


favorable como cuarto planeta más cercano al sol (contando
el desaparecido Golarion), Akiton es un mundo moribundo. Desde la
yacen como ruinas oxidadas en mitad de los desiertos, sólo ocupadas
por parias y saqueadores, sean o no humanoides. Habitantes cuyos
antepasados fueron magnates y debutantes de la alta sociedad aho-
formación del sistema, el llamado Planeta Rojo ha perdido gran par- ra cazan khefaks entre la basura y esquivan norkasa voladores entre
te de la atmósfera y el agua líquida que solía tener debido a la lenti- los restos de ciudades abandonadas, trabajan como mano de obra
ficación de su núcleo de hierro fundido y la resultante debilitación en las pocas minas o zanjas industriales que quedan o se unen a las
de su magnetosfera. Aunque este lento declive se produce a escala anárquicas bandas que pelean por el territorio en las grandes llanu-
geológica y el planeta sigue siendo habitable para los humanoides ras contra los pueblos nómadas tradicionales del planeta.
(y, de hecho, sus desiertos en lenta expansión y sus precipicios ro- Hoy día, Akiton carece de gobierno central y sus fríos desiertos,
cosos son lo único que muchas especies habitantes conocen) tam- lechos marinos secos y gélidos casquetes polares son el escenario
bién supone un triste símil con la moribunda economía del planeta. de inacabables escaramuzas y guerras subsidiarias entre varias ciu-
Antes del descubrimiento de la Deriva, Akiton era el centro de la dades, clanes, corporaciones, tribus y facciones de otros planetas.
minería, producción y comercio de thasteron, un mineral imprescin- Es un mundo donde los intereses comerciales poco escrupulosos
dible en la elaboración de combustible para el viaje interplanetario a pueden dedicarse a investigaciones y explotaciones moralmente
velocidades sublumínicas. Sin embargo, a partir del auge de los viajes cuestionables; donde delincuentes, fugitivos y desamparados acu-
por la Deriva y la reducción de la necesidad de largos viajes por el den para escapar de la justicia, esconderse de sus enemigos o tratar
espacio real, la demanda de thasteron ha bajado mucho y los efectos de empezar de cero.
económicos de esa crisis han derivado en rencillas políticas y con- Los centros urbanos del planeta son ciudades antiguas como Arl,
flictos civiles por todo el planeta. Monstruosas barcazas espaciales con su pasión por los deportes sangrientos; Daza, la Ciudad de la Fu-
que antaño movían mineral entre todos los Mundos del Pacto ahora sión, parcialmente irradiada; y Maro con sus legendarias Mil Luces,

442 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

EL DIRECTOR
DE JUEGO

AMBIENTACIÓN

EL LEGADO
DE
PATHFINDER

una enorme ciudad vertical en las paredes del Desfiladero Edaio. En llamadas khulan preservan la paz. También se puede ver a menudo a
esas metrópolis polvorientas y parpadeantes, los sueños de civiliza- los ysoki conduciendo sus destartalados tanques flotantes en viajes
ción y cultura de Akiton siguen en pie, por lo menos para los ricos, de ida y vuelta hasta las Tierras Invernales de los polos, transpor-
mantenidos a flote por su riqueza restante y su control de las últi- tando hielo extraído por los mineros del lugar y evitando las zonas
mas minas viables de thasteron, así como lucrativos contratos con prohibidas con sus inquietantes ruinas alienígenas.
corporaciones y fábricas de otros planetas especializadas en armas, Además, de los ysoki, Akiton tiene varias otras razas nativas im-
blindajes y piezas de naves. La mayoría de asentamientos menores portantes. Antaño empujados al borde de la extinción por intereses
de Akiton, por otro lado, son pueblos fabriles, suburbios escuálidos corporativos, los gigantes humanoides de cuatro brazos llamados
o puestos fronterizos donde la vida es barata, dura y breve. shobhads han experimentado un resurgimiento dramático en épo-
Se pueden hallar miembros de casi todas las razas comunes de los cas recientes gracias a que su modo de vida tradicional del desier-
Mundos del Pacto en algún que otro lugar de Akiton, incluyendo una to no se ha visto afectado por el colapso económico. Además, las
etnia humana de piel carmesí aparentemente nativa, pero los habi- constantes batallas de honor entre clanes les convierten en valiosos
tantes indígenas más conocidos son los ysoki. A diferencia de muchos mercenarios y exploradores. En el extremo opuesto a los shobhads
de sus vecinos, a los ysoki akitonianos les favorecen las actuales con- están los Contemplativos de Ashok, criaturas telecinéticas cuyos
diciones deterioradas del planeta, reunidos en sus barrios-madrigue- cuerpos físicos casi se han marchitado en favor de las grandes
ra bajo las ciudades o en caravanas errantes motorizadas. Aunque mentes contenidas en sus latientes bolsas cerebrales, expertos en
operan principalmente al margen del sistema, estas poblaciones nó- las artes sobrenaturales y en descifrar presagios esotéricos en los
madas acaban siempre regresando al Mercado Colmena, la extensa legendarios Salones del Raciocinio. Un poco menos conocidos son
ciudad bazar a los pies de Ka, el Pilar de los Cielos, donde se puede los hombres lagarto ikeshti de piel roja, que son ciudadanos modelo
encontrar de todo ar el precio adecuado y unas criaturas fantasmales hasta que su ciclo reproductivo les vuelve locos y violentos.

LOS MUNDOS DEL PACTO 443


VERCES
La Línea

Diámetro: ×1

Masa: ×1

Gravedad: ×1

Atmósfera: normal

Día: —; Año: 3 años

A l ser un mundo bloqueado por las mareas, Verces no tiene día


ni noche, sólo una cara iluminada y una cara oscura, con una
atmósfera que sólo es parcialmente capaz de redistribuir la energía
y se dedicaban a la producción de alimento, al gobierno y a otras
responsabilidades domésticas; y los desfigurados Receptáculos
Divinos, que servían como avatares vivientes de sus dioses y se
del sol. En el lado iluminado, conocido como Luminaria, desiertos marcaban a fuego en el pecho símbolos sagrados de devoción. Pa-
abrasados albergan plantas duras como el hierro y animales de piel ra garantizar que ningún grupo se volviera demasiado poderoso,
fotosintética, mientras que los mares parcialmente helados de Tene- sólo se permitía a Aumentados y Receptáculos Divinos casarse con
bra son hogar de depredadores como los murciélagos de escarcha y Puros. Aunque el sistema de castas se considera ahora arcaico y
los infames consanguíneos, que atrapan a las presas dentro de sus la mayoría de verthani usa algún que otro implante y sólo sigue
propios cuerpos para apropiarse de sus sistemas circulatorios. En- de boquilla (si es que llega a tanto) las viejas costumbres, muchos
tre ambos extremos se encuentra el Anillo de las Naciones, una zona opinan que el sistema de castas concedió una posición ventajosa
templada a lo largo de la penumbra del terminador [NdT: zona entre a Verces en el desarrollo de las tecnologías de implantes, que ha
las caras iluminada y oscura] repleta de relucientes rascacielos, bu- logrado mantener hasta la fecha.
lliciosos puertos espaciales, bellamente cuidadas granjas verticales Además de ser pioneros cibernéticos, los verthani fueron tam-
y vertiginosos trenes bala. bién una de las primeras razas en adoptar la exploración espacial,
Similares a los humanos pero más altos, con piel que cambia de viajando de un mundo a otro en sus éternaves parecidas a dirigi-
color y ojos negros similares a los de un ratón, los nativos vertha- bles. Aunque la llegada de la tecnología de Deriva y el aumento del
ni siempre han estado a la vanguardia de la tecnología cibernéti- comercio interplanetario bajo los auspicios del Pacto han permitido
ca, debido en parte a su tradicional sistema de castas. Bajo esa que otros mundos recuperen terreno, los pilotos y exploradores in-
distribución ancestral, los jóvenes adultos decidían en cuál de terestelares verthani siguen siendo legendarios y sus enormes asti-
los siguientes tres grupos ingresar: los Aumentados, guerreros y lleros en la Dársena Celeste, un antiquísimo satélite geoestacionario
aventureros que modificaban sus cuerpos mediante tecnología; los al que se accede mediante un ascensor espacial, no tienen igual.
Puros, que rechazaban todos los implantes y mejoras personales A pesar de haber sido reemplazadas hace tiempo por diseños más

444 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

EL DIRECTOR
DE JUEGO

AMBIENTACIÓN

EL LEGADO
DE
modernos, muchas éternaves son readaptadas para servir como marginales suelen ser ignoradas salvo cuando lanzan incursiones PATHFINDER

cruceros de placer y símbolos de estilo y estatus entre las élites contra ciudadanos o puestos avanzados del Anillo, como las exten-
de los Mundos del Pacto, al igual que sus avanzados esquifes de sas plantaciones solares de Luminaria o las minas de hielo shelynio
carreras de marca Terminador. de Tenebra. Algunos grupos, como los Ascetas de Nar obsesiona-
Incluso desde antes del Intervalo, el Anillo de las Naciones ha dos con el hielo que habitan en el monasterio congelado llamado
gobernado la zona templada de Verces. Aunque todos los países in- el Refugio de la Mente Ordenada, comercian regularmente con los
tegrantes mantienen teóricamente su independencia, en la práctica ciudadanos del Anillo, pero la mayoría de vercitas respetables no
la coalición forma un único gobierno mundial, con representantes tienen tratos con moradores del lado iluminado o del oscuro… al
de cada país participando en la Gran Asamblea planetaria. El éxito menos oficialmente.
de este modelo llevó a que los Mundos del Pacto adoptaran tanto Para tratarse de un planeta tan urbano y tan densamente po-
su estructura como sus guardianes de la paz, los Senescales y a día blado a lo largo de su terminador, Verces tiene una cantidad sor-
de hoy Verces sigue siendo un firme defensor del acuerdo y el más prendente de territorios sin explorar. Incluso los Reinos Proscritos,
firme aliado de la Estación Absalom. Los ciudadanos del Anillo de morando en sus chozas bajo el sol o excavando en el hielo para lle-
las Naciones pueden moverse libremente entre países y en algunos gar a los fértiles mares que hay debajo, habitan sólo una porción
lugares el Anillo se convierte en una sola ciudad enorme, con rasca- muy reducida del territorio, dejando grandes extensiones de zonas
cielos que relucen al sol mientras su colmena de niveles inferiores salvajes vírgenes y extrañas ruinas de eras perdidas. Una de las
en la sombra brilla con neones y magia. más extrañas de esas es Qidel, el Aviario del Sol, una extraña espira
Por supuesto, no todos los vercitas aceptan la autoridad de la tubular que se alza a gran altura en el centro de Luminaria y des-
Gran Asamblea. Más allá del terminador viven grupos esparcidos ciende hacia las profundidades del planeta. Hasta la fecha, ninguna
de rebeldes, desde tribus nómadas y sectas supervivencialistas de las expediciones al interior de la estructura ha regresado y sólo
hasta organizaciones de delincuentes y exiliados políticos. Bautiza- han transmitido extraños desvaríos sobre criaturas aladas de las
dos colectivamente como los Reinos Proscritos, estas sociedades profundidades.

LOS MUNDOS DEL PACTO 445


IDARI
La Renovación

Diámetro: 3 millas (4,8 km)

Masa: menos de ×1/100

Gravedad: ×1,5 (artificial)

Atmósfera: normal

Día: 27 horas; Año: 4 años

L a Idari, una nave colonial diseñada para transportar genera-


ciones enteras a una fracción de la velocidad de la luz, fue
la mayor nave jamás producida en Kasath. Cuando llegó a su des-
horas divididos en turnos de trabajo de nueve horas. A través del
centro del tambor corre el Eje, un tubo de transporte de gravedad
cero con arneses elevadores recorriendo el ‘suelo’, lo que permite a
tino, Akiton y descubrió que el mundo estaba demasiado poblado los viajeros acceder rápidamente a cualquier parte del Tambor, así
y demasiado bien defendido como para colonizarlo directamente, como al puente, los puestos de combate, la sección de ingeniería y
la nave se puso en órbita justo pasado Verces y se declaró Mundo otras áreas.
del Pacto por derecho propio. A diferencia de la Estación Absalom, El gobierno de la nave es gestionado por el tradicional Decanato
sin embargo, la Idari no se ha convertido en un punto de acogida de kasatha, un consejo representativo compuesto por los miembros
culturas y sigue estando habitada principalmente por los kasatha y más respetados de una variedad de campos y ocupaciones. Aunque
gobernada según valores tradicionales kasatha. los decanos y sus familiares cercanos conforman una especie de
Aunque la Idari conserva sus enormes motores a reacción, no aristocracia entre los kasatha y esas familias suelen ser conocidas
se han encendido en décadas y su energía ha sido redirigida para por sus logros en ciertos campos, el estatus de decano no se here-
ayudar a los Crisoles, las impresionantes secciones de ingeniería da, sino que es reconocido por el pueblo… a veces en contra de la
controladas por el gobierno. La gravedad artificial prevalente de voluntad del posible decano (el decano de exploración, por ejemplo,
la nave proviene del enorme cilindro rotativo conocido como el no suele apreciar tener que quedarse en casa haciendo trabajos de
Tambor, que conforma gran parte del cuerpo de la nave. El paisaje oficina). Todos los decanos tienen derecho a opinar sobre las decisio-
curvo alberga ciudades resplandecientes, extensos parques y to- nes de gobierno, pero su estatus tanto dentro del consejo como en la
rres de cultivo hidropónico con paredes de cristal. La luz diurna es sociedad general viene determinado por la importancia de su rol; un
constante en los pasillos de la nave, redirigida desde recolectores hecho que ha causado problemas en las décadas recientes a medida
solares en las caras del casco enfocadas hacia el sol, aunque los que roles como el de capitán, tan importantes durante el trayecto de
individuos normalmente dividen su tiempo en días de diecisiete la Idari, van perdiendo relevancia gradualmente.

446 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

EL DIRECTOR
DE JUEGO

AMBIENTACIÓN

EL LEGADO
DE
PATHFINDER

Los ciudadanos idaranos son independientes y pueden viajar hasta casi tocar el Eje y que sirve como una combinación de ce-
o emigrar sin restricciones, pero mantener en funcionamiento la menterio, biblioteca y templo a los antepasados. Aunque muchos
nave requiere una tripulación significativa y muchos de los que kasatha usan el edificio para registrar y archivar la crónica de sus
viven en la Idari trabajan para el gobierno de una forma u otra. Los vivencias o rendir tributo a seres queridos que se han ido, lo que da
idaranos que residan en la nave durante más de un año y quieran fama al templo es el proceso llamado adat.
ejercer su derecho a participar en la política de la nave deberán Cuando un kasatha muere a bordo de la Idari, el cuerpo es de-
aceptar entrenarse para un rol auxiliar en la tripulación. Esos ro- positado en los recicladores de la nave para ser descompuesto en
les por lo general se consideran un formalismo, a los que sólo se elementos útiles. Antes de eso, sin embargo, el cadáver es llevado
recurriría en caso de emergencia extrema y muchos idaranos tie- al Sholar Adat, donde asistentes ataviados con túnicas (llamados
nen oficios sin relación alguna con su rango y entrenamiento como ‘adata’) extraen una rodaja extremadamente fina del cerebro, que
reservistas. Tanto los tripulantes profesionales como los civiles luego se preserva y se añade a los archivos del templo. A través de
viven unos al lado de otros en los sectores urbanos repartidos por la compleja maquinaria tecnomágica del edificio, dichas muestras
el Tambor, asentamientos densos pero artísticamente distribuidos pueden utilizarse para alumbrar breves destellos de la memoria del
basados en distintas temáticas. Los viajeros que recorren el Eje fallecido y a veces incluso contactar con su alma y hacerle pregun-
pueden apreciar fácilmente las diferencias entre sectores, mien- tas. Aunque cuestionar un alma no es barato y acceder a un alma
tras pasan por Almolar, construida alrededor de un río; Brispex, que ha fallecido hace menos de cien años requiere una autorización,
repleta de templos con gabletes rectos y relucientes; Khovi, con muchos adata pasan el tiempo en camas de estasis conectadas al
un aire muy urbano; o Mescand, llena de tanques de cultivo; y Sensórium de la nave, desenredando la maraña de recuerdos anti-
muchas otras. guos con el objetivo de hacer progresar la sociedad kasatha median-
Uno de los rasgos más reconocibles dentro del Tambor es el Sho- te la sabiduría ancestral.
lar Adat, una catedral en forma de espira en Brispex que se extiende

LOS MUNDOS DEL PACTO 447


LA DIÁSPORA
Los perdidos

Diámetro: millones de asteroides, cada

cual de 600 millas (960 km) o menos

Masa: ×2 total (menos de ×1/100 por

cada asteroide); Gravedad: varía

Atmósfera: especial

Día: varía; Año: varía

E l enorme cinturón de asteroides llamado la Diáspora se formó


cuando los planetas gemelos de Damiar e Iovo fueron des-
truidos por una catástrofe desconocida hace milenios, mucho antes
guaridas a plena vista en trozos de piedra que no aparentan ser na-
da especial. Varios planetoides ricos en minerales y otros recursos
han sido reclamados por diversas compañías mineras, entre las que
incluso del Intervalo. Los restos fracturados de ambos mundos gi- destacan diversas ciudadelas estelares enanas y no dudan en luchar
ran perezosamente en sus nuevas órbitas y, aunque hay más de un por proteger sus intereses. Adicionalmente, unos androides que se
millón de cuerpos celestes con diámetros de más de una milla (1,6 hacen llamar los Refugistas han empezado a construirse un mundo
km) dentro de la Diáspora, todos están lo suficientemente separados propio juntando asteroides mediante rayos tractores y armas de
como para que sea raro que colisionen. La mayoría de estos plane- gravedad. Aún es pronto para saber si tendrán éxito en dicho pro-
toides consiste en pedazos informes de roca o hielo, aunque unos yecto, pero los rumores dicen que se dedican a ello con un fervor
pocos aún contienen vestigios de las civilizaciones de Damiar e Iovo. casi religioso y que no se toman a bien las interrupciones.
Algunos tienen apenas la gravedad (o la asistencia tecnológica) su- Todo ello, por supuesto, ignora a los habitantes indígenas de la
ficiente como para retener una atmósfera enrarecida, mientras que Diáspora. Llamados sarcesianos, estos humanoides supuestamen-
otros carecen de gases respirables. Polvo y pequeños fragmentos de te descienden de los nativos de los dos planetas gemelos perdidos,
piedra y metal flotan entre los asteroides y a veces pueden suponer pero han evolucionado para adaptarse a vivir en el vacío. Capaces
una amenaza para las naves que pasan entre ellos a gran velocidad. de aguantar la respiración de forma indefinida, flotan entre los soli-
Los verdaderos peligros de la Diáspora, sin embargo, son quie- tarios asteroides en alas hechas de pura energía, extendidas hasta
nes habitan los asteroides. Contrabandistas y piratas espaciales, longitudes imposibles para atrapar los vientos solares. A veces lla-
especialmente los Capitanes Libres de la Roca Rota, almacenan sus mados ‘ángeles’ (tanto con sorna como con admiración), los sarce-
mercancías ilícitas en diversas rocas; algunos protegen sus alijos sianos mantienen un número de ‘mundos guardería’ terraformados
con seguridad de alta tecnología, mientras que otros esconden sus en los asteroides, en los que pueden relajarse y criar a sus hijos.

448 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

EL DIRECTOR
DE JUEGO

AMBIENTACIÓN

EL LEGADO
DE
PATHFINDER

Aunque son pacíficos, los sarcesianos nunca han olvidado su ene- asteroides y mundos guardería. El Río de En Medio solía ser un modo
mistad ancestral con Eox, que creen que fue responsable de la des- muy utilizado de viajar rápidamente a través del cinturón de asteroi-
trucción de sus mundos. Como muchos de sus vecinos, los sarcesia- des, pero recientemente el agua se ha oscurecido y los navegantes
nos envían representantes al Consejo del Pacto para dar a conocer han empezado a informar de feroces ataques por parte de criaturas
sus opiniones, pero no disponen de un gobierno generalizado que les invisibles. El tráfico en el río ha caído en picado desde la aparición de
permita ir más allá del estatus de protectorado de los Mundos del estas ‘sierpes de la Diáspora’ y algunos científicos han notado que
Pacto, siguiendo en su lugar una filosofía libertaria de conservar lo tanto los ataques como el cambio en el agua coinciden con otro suce-
que tienen y dejar que otros hagan lo mismo. so inexplicable: el tamaño de Nisis ha empezado a crecer lentamente.
Con un diámetro de 600 millas (960 km), Nisis es el mayor cuerpo Entre los muchos lugares famosos de la Diáspora se encuentra
celeste de la Diáspora. Bajo su corteza de hielo, el planetoide está la Casa del Vacío, un misterioso monasterio en un asteroide, cuyos
principalmente compuesto por agua potable, una inmensa masa de monjes de negras túnicas se niegan a hablar de sus objetivos. En el
líquido hogar de depredadores acuáticos que se han cobrado las vi- lado opuesto del cinturón, el asteroide hueco conocido como la Pie-
das de incontables colonos impacientes. Sólo pequeños enclaves de dra del Lamento yace ahora vacío. Hace mucho tiempo, kilómetros
sarcesianos viven en poblados cúpula invertidos pegados al lado infe- de pasillos silenciosos fueron taladrados en la roca y usados para
rior de la corteza de hielo del planeta y siempre están muy atentos a poner en cuarentena a las víctimas de alguna terrible demencia y
amenazas desde abajo, listos para abandonar sus hogares y retirarse luego sirvió como colonia penal; antes de que todos los habitantes
en cualquier momento a las fortalezas de la superficie del planetoide. desaparecieran en algún momento durante el Intervalo. Los intentos
El agua de Nisis también sirve de fuente para el Río de En Medio, de colonizar de nuevo la roca han fracasado, pues todos los que pa-
un extraño canal rodeado de atmósfera en un campo de contención san más de unos pocos días allí informan de inquietantes pesadillas y
cilíndrico, que fluye a través de la Diáspora y conecta muchos de los atisbos de figuras retorcidas vestidas con harapos amarillos.

LOS MUNDOS DEL PACTO 449


EOX
El Muerto

Diámetro: ×2/3

Masa: ×4/9

Gravedad: ×1

Atmósfera: tóxica y enrarecida

Día: 30 días; Año: 5 años

M ucho antes del Intervalo o del auge del viaje espacial, los
habitantes de otros planetas de los Mundos del Pacto car-
tografiaron la órbita retrógrada de Eox a través del cielo y sintieron
de conjuros más poderosos de Eox se pasaron a la nigromancia,
viendo en la muerte en vida una oportunidad de prolongar su do-
minio sobre un mundo nada adecuado para la vida normal. Esos
pavor… y dicho miedo resultó ser profético. fueron los primeros Sabios de los Huesos y algunos de ellos siguen
Antaño, hace mucho tiempo, Eox era un mundo frondoso con gobernando a día de hoy.
una especie dominante, los denominados elebrianos, que era muy En la actualidad, Eox sigue siendo inhabitable para la mayo-
similar a la humana. Esos habitantes originales demostraron tener ría de criaturas vivas, con una atmósfera venenosa y enrarecida,
un don para las artes mágicas y tecnológicas y su poder les volvió áreas de radiación rampante y de magia descontrolada bastante
tan arrogantes que pretendieron destruir a los planetas vecinos comunes y por lo general no señalizadas. Unas pocas plantas na-
que se negaran a reconocer su supremacía. Cuentan las leyendas tivas pugnan por sobrevivir en las regiones salvajes del planeta,
que su primer intento, un ataque contra los mundos llamados los alimentándose de la radiación o del calor y los productos químicos
Gemelos, tuvo éxito, destrozándolos y formando lo que hoy se del vulcanismo del malherido planeta. Algunas criaturas estrafa-
conoce como la Diáspora. Pero las consecuencias del arma que larias pero naturales recorren el devastado paisaje, como los elli-
dispararon fue la aparición de un agujero en la corteza de Eox, y coths bebedores de almas, las serpientes de cristal transparente
que la atmósfera entera ardiera, destruyendo el ecosistema del o unos enjambres de larvas semiinteligentes que enturbian los
planeta y arrasando ciudades en una masacre ígnea. Sólo unos burbujeantes arroyos sulfurosos. Pero con diferencia, las criatu-
pocos miles de individuos sobrevivieron en búnkeres mágicos y ras más habituales en Eox son los muertos vivientes. Aunque los
entornos sellados bajo tierra. Con una población diminuta de su- Sabios de los Huesos mantienen un férreo control sobre las ciuda-
pervivientes y una infertilidad muy generaliza debida a la expo- des funcionales del planeta y sus propias fortalezas individuales,
sición a la radiación, reconstruir la sociedad usando los métodos la mayoría considera que el mejor uso que se puede dar al terreno
ordinarios parecía una misión imposible. Por ello, los lanzadores que hay entre ellas es como zona defensiva y las hordas de muer-

450 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

EL DIRECTOR
DE JUEGO

AMBIENTACIÓN

EL LEGADO
DE
PATHFINDER

tos hambrientos, que van desde gules humanoides hasta bestias cretos con esta legión depredadora; consulta la pág. 472 para más
esqueléticas, son comunes en los yermos. Los muertos vivientes información). Actualmente la mayor forma de protección de Eox es
inteligentes (los ciudadanos normales de Eox) se concentran en el antiguo satélite de batalla llamado el Centinela, una plataforma de
las pocas ciudades modernas del planeta, la mayor de las cuales defensa orbital capaz de destruir cualquier nave de guerra que se
se alza en el punto de unión de los territorios de varios Sabios de aproxima a la órbita del planeta.
los Huesos. Visitar Eox raramente es cómodo para los vivos, pero el planeta
Políticamente, Eox está dividido en feudos individuales, cada uno sigue recibiendo a un buen número de viajeros. Algunos vienen en
con un Sabio de los Huesos (un título que sólo se concede a los ele- busca de necroinjertos, implantes muertos vivientes que a menudo
brianos de mayor poder político y mágico) ejerciendo una autoridad son más baratos que los cibernéticos. Otros son peticionarios que
absoluta sobre potencialmente miles de vasallos, tanto inteligentes desean convertirse en muertos vivientes para prolongar su exis-
como monstruosos. Aunque las rencillas y los conflictos internos tencia, cambiando siglos de servidumbre por cuerpos atemporales
son constantes, los Sabios de los Huesos en su conjunto presentan o mercaderes de cuerpos, que ayudan a los Sabios de los Huesos a
un poderoso frente unificado ante el resto de Mundos del Pacto y, repoblar su planeta a base de importar cadáveres adecuados para
al contrario de lo que dicen los rumores populares, no son malignos ser reanimados. Luego está también la habitual caterva de consul-
sino más bien fríamente amorales y pragmáticos. Por ejemplo, tras tores corporativos, ingenieros, economistas, estudiosos de la ma-
generaciones de depredaciones sobre otros mundos, Eox fue uno de gia y otros profesionales interplanetarios. Un pequeño número de
los primeros planetas en dar apoyo a la creación del Pacto, a pesar buscadores de gloria pretende inscribirse en los juegos mortales de
de que eso le costó al planeta gran parte de su poder militar (aunque los Salones de los Vivos, una ciudad subterránea diseñada específi-
semejante cambio de política provocó que una parte significativa de camente para habitantes vivos, donde se organizan crueles reality
las fuerzas armadas de Eox se amotinara y creara la Flota Cadáver, shows y competiciones como entretenimiento y se retransmiten a
muchos otros mundos sospechan que Eox mantiene vínculos se- todos los Mundos del Pacto.

LOS MUNDOS DEL PACTO 451


TRIAXUS
El Errante

Diámetro: ×1

Masa: ×1

Gravedad: ×1

Atmósfera: normal

Día: 1 día; Año: 317 años

L a órbita excéntrica y misteriosamente lenta de Triaxus lleva


al planeta más cerca del sol que Castrovel durante el verano,
lo que resulta en un clima tropical que se vuelve helado e impla-
las díscolas naciones humanoides de los Territorios Aliados han
batallado contra las naciones de las Dracotierras, gobernadas por
dragones. El istmo estratégicamente vital entre ambos continen-
cable cuando el mundo se aleja más allá de los gigantes de gas tes era el Mandato de Fuego Celeste, defendido en el lado aliado
durante el invierno. Su ciclo dura 317 años Estándar del Pacto, con por una legión de riforianos vinculados con monturas dracónidas
generaciones enteras que nacen y mueren durante una sola esta- inteligentes. Con la llegada del Pacto, sin embargo, los dragones
ción y flora y fauna que forman dos ecologías casi separadas, cada principalmente malignos de las Dracotierras vieron las ventajas
una latente durante la estación opuesta. De las criaturas adaptadas de ser miembros y de comerciar con los demás Mundos del Pacto
a ambas, las más prominentes son los humanoides riforianos, que y pusieron fin a las hostilidades activas. A día de hoy, aunque los
manifiestan un espeso pelaje blanco y ojos estrechos para evitar humanoides siguen siendo ciudadanos de segunda en las Draco-
quedar cegados por la nieve en el invierno y desarrollan una piel tierras, sus amos han optado por formas más sutiles de obtener
lisa y oscura en verano. Aunque el auge de los viajes espaciales poder y muchos dragones son inversores en la sombra de gran-
ha hecho que dichas adaptaciones sean menos importantes para des corporaciones. Las Naciones Aliadas, por su parte, perdieron
la supervivencia, la biología riforiana sigue estando inexplicable- la razón principal de su cohesión y hoy naciones como la militante
mente ligada al planeta, que actualmente está en su fase invernal. Kamora, donde todo ciudadano va armado, compiten por la rele-
Los riforianos nacidos en otros planetas generalmente conservan vancia con países como Zo, donde el vuelo espacial y todo lo que lo
su actual forma invernal pero, aún sin saber cómo funciona exac- rodea son prácticamente la religión oficial o Preita, el Paraíso del
tamente, algunos han empezado a usar magia y tecnología para Erudito, donde los tecnomantes se baten en duelo en los campus
hacer antes la transición. por contratos corporativos muy bien pagados. Aunque la mayoría
Gran parte de la cultura triaxiana tradicional gira alrededor de de naciones ha prosperado bajo el nuevo acuerdo interplanetario,
la tensa relación entre humanoides y dragones. Durante milenios, unas pocas se han negado a modernizarse del todo y se aferran

452 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

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HABILIDADES

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DE JUEGO

AMBIENTACIÓN

EL LEGADO
DE
PATHFINDER

a las viejas costumbres. De esas, la más conocida es la belicosa ocasionalmente dentro de la atmósfera. Muchas familias de dracó-
ciudad amurallada de Aylok, que derriba cualquier nave espacial nidos que viajan por el espacio han recurrido a la ingeniería genéti-
que se atreve a entrar en su espacio aéreo y exige a cualquiera que ca para reducir su tamaño y así caber en los estrechos pasillos de
quiere comerciar o reunirse con sus gobernantes, los Imperators, naves y estaciones espaciales y gracias a su vínculo casi telepático
que acceda por tierra, a través de llanuras de hielo llenas de tram- con sus compañeros, ningún humanoide de la legión se plantearía
pas y hordas de horrores insectiles peludos, criados para la defen- pilotar un caza espacial sin su copiloto dracónido.
sa. Esas políticas se han cobrado un alto precio en la salud y en la Fuera de los Territorios Aliados, una notable excepción a la cul-
economía de la ciudad, pero por ahora la élite gobernante afirma tura triaxiana prevalente es el continente de Ning, aislado de las
que es el único modo de evitar la completa aniquilación cultural por demás naciones por el vasto mar Seforiano. Al igual que la retró-
parte de los invasivos Mundos del Pacto. grada Aylok, Ning se ha negado a reconocer la autoridad del Pacto,
A pesar de casos menores como Aylok, el lugar donde la llegada pero en cambio ha acogido la modernización, lo que la convierte en
del Pacto tuvo un efecto más significativo fue el Mandato de Fuego un paraíso para corporaciones, delincuentes y todo el que busca
Celeste. Con la paz, a pesar de las tensiones entre dragones y huma- evitar el control del Pacto. Sin embargo, lejos de ser una sociedad
noides y con el vuelo espacial restando importancia al combate pla- sin ley, Ning está obsesionada con el honor y el estatus, lo que ha
netario, la famosa Legión del Dragón de ese territorio se halló falta atraído a buen número de inmigrantes vesk y kasatha y su clase
de propósito. Como respuesta, sus líderes se aventuraron hacia las alta, liderada por el Soberano Inmortal, mantiene a sus ciudadanos
estrellas y hoy la rebautizada Legión del Fuego Celeste es una orga- a salvo de peligros tanto domésticos como extranjeros. Cultural-
nización mercenaria de élite y de estrictos principios, que vende su mente, Ning es famosa por las ukara o ‘flores de batalla’: ágiles
protección a colonos y corporaciones bienintencionados que operan guerreros carentes de sexo (a menudo solarianos) que compiten
fuera del sistema solar (y por lo tanto no cuentan con la protección a cambio de fama en combates rituales retransmitidos por todo
de los Senescales). Ahora los propios dracónidos sólo son montados el sistema.

LOS MUNDOS DEL PACTO 453


LIAVARA
El Soñador

Diámetro: ×10

Masa: ×100

Gravedad: ×1 (en la ´superficie´)

Atmósfera: especial

Día: 10 horas; Año: 12 años

A demás de varias lunas grandes y habitadas, este gigante de


gas de color melocotón cuenta también con extensos anillos
de polvo e incontables satélites pastores diminutos. A través de los
capacidad de combinar consciencias de sus parientes y en su lugar
flotan por los cielos en complejas interacciones sociales que siguen
siendo más bien incomprensibles para los forasteros. Las leyendas
anillos nadan enormes ballenas espaciales oma, filtrando nutrien- barathu cuentan que los Soñadores eran originalmente colonos de
tes y elementales diminutos del polvo con sus barbas energéticas Bretheda que volaron hasta este mundo, entonces deshabitado, pe-
mientras que debajo, en las capas de nubes del planeta, flota un ro allí pronto involucionaron (o ascendieron) hasta un estado que es
complejo ecosistema que abarca desde plantas aéreas y bacterias descrito alternativamente como feral o iluminado. Con poco interés
gigantes hasta superdepredadores como los mortales enjambres de por las culturas foráneas y ninguno por la economía o el gobierno,
keji o la infame serpentara, sólo visible por el gas que desplaza. A el rasgo más conocido de los Soñadores es sus canciones proféticas
medida que se desciende a los estratos gaseosos más densos, los que predicen algún suceso grandioso o terrible que está por venir;
depredadores se vuelven mayores y más parecidos a peces, captu- los propios Soñadores no hacen distinción entre ambas cosas.
rando a sus presas con tentáculos vampíricos, campos mágicos o Dada esta relativa ausencia de civilización, Liavara habría sido
redes cubiertas de ácido. Diversas criaturas de las capas superiores conquistado hace mucho por otras razas si no fuera por la insisten-
dejan caer sus huevos llenos de gas a través de estas capas hasta cia de los barathus en que el planeta fuera preservado como refugio
estratos más profundos, donde los huevos acaban alcanzando una para esos seres pseudosagrados. Así pues, Liavara no es oficialmen-
flotabilidad neutra y se gestan en esas mayores temperatura y pre- te un miembro del Pacto (aunque varias de sus lunas sí que lo son),
sión, lejos de sus depredadores habituales. sino un protectorado administrado exclusivamente por Bretheda,
A través de estas salvajes regiones gaseosas flotan los Soñado- desde donde supervisan cuidadosamente las operaciones humanoi-
res, la raza inteligente más destacada (y confusa) de Liavara. Aun- des de minado de gases y las ciudades flotantes autorizadas para
que son casi idénticos a los barathus del planeta vecino de Brethe- establecerse allí. Aunque la mayoría de gases que componen el pla-
da, los Soñadores de Liavara carecen de la cultura colectivista o la neta son elementos ordinarios como el hidrógeno y el helio, el plane-

454 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

EL DIRECTOR
DE JUEGO

AMBIENTACIÓN

EL LEGADO
DE
PATHFINDER

ta también contiene muchos gases raros, como el metasterio (que a muchos a creer que la luna fue construida específicamente como
se utiliza en una gran variedad de procesos de ingeniería genética y una fuente de energía, aunque nadie sabe qué debía aprovechar la
de mutación) y el taumógeno, popular como agente para la fabrica- enorme potencia generada por semejante dinamo arcana.
ción mágica y como droga potenciadora del rendimiento pata tecno- Tras Arkanen, la luna más civilizada es Osoro, un mundo de asen-
mantes (pero altamente ilegal debido a sus efectos secundarios de tamientos en las cumbres de montañas muy por encima de los ma-
erosión de la gravedad). Muchos especuladores creen que aún hay res de gases venenosos que supuran las junglas de la luna. Aquí,
compuestos y organismos mucho más únicos y valiosos flotando en unos planeadores alimentados por energía solar navegan entre las
las capas más profundas del planeta y, a pesar de las condiciones zonas habitadas, mientras que las naves resistentes a la corrosión
peligrosas y de las prohibiciones estrictas de los supervisores bre- se sumergen en las nubes para estudiar las ruinas de una era per-
thedanos, muchas corporaciones siguen contratando discretamen- dida. La densamente poblada Nchak le va a la zaga; un mundo de
te personal para explorar las profundidades, que se vuelven mucho artrópodos gobernado por latientes gusanos filósofos y la encarna-
más arriesgadas por la necesidad de un secretismo total. ción mortal de Hylax, que se ha convertido en una meca religiosa y
Mucho más acogedoras que Liavara son las lunas independientes turística para muchos shirren. Menos visitada es Melos, un mundo
del planeta. La más prominente de ellas es la densamente poblada misterioso cuya población desapareció por completo en lo que pu-
Arkanen, cuya atmósfera sufre pérdidas constantes, pero que se do haber sido un extasiado ascenso religioso o un acontecimiento
recupera cada año cuando su excéntrica órbita la lleva a través de más siniestro, aunque lo que queda es un tesoro para arqueólogos y
la atmósfera superior del propio planeta. Entre los dos mundos se saqueadores. La apartada Hallas lleva cuidadosamente acordonada
forman tormentas extremadamente peligrosas y se arquean enor- incluso desde antes del Intervalo, pues el contacto sin preparación
mes relámpagos, canalizados y aprovechados por los científicos y con los hiperevolucionados seres de energía que la habitan puede
lanzadores de conjuros residentes. Semejante órbita debería ser provocar que los cerebros de los forasteros exploten debido al ex-
imposible de acuerdo con los modelos físicos normales, lo que lleva ceso de estímulos.

LOS MUNDOS DEL PACTO 455


BRETHEDA
La Cuna

Diámetro: ×11

Masa: ×320

Gravedad: ×2-1/2 (en la ‘superficie’))

Atmósfera: especial

Día: 6 días; Año: 30 años

B retheda es el mayor gigante de gas del sistema, una masa


constantemente agitada de nubes de tormenta azules y mo-
radas. A través de esas tempestades y de enjambres de formas de
medida hasta razas servidoras semiinteligentes. Parte de la mejor
biotecnología del sistema procede de Bretheda, creada en las nume-
rosas arcologías flotantes operadas por miembros de otras razas o
vida inferiores vuelan los barathus, a veces llamados peyorativa- procedente de empresas nativas brethedanas como la caprichosa
mente ‘flotadores’ o simplemente brethedanos, dado que son la raza Corporación Sopeth, una compañía que es en realidad un único ser
autóctona más avanzada del planeta. Aunque sus cuerpos trans- inteligente compuesto por miles de barathus fusionados.
parentes recuerdan a medusas alargadas o dirigibles y sus trinos y Aunque la naturaleza pacífica y despreocupada de la sociedad ba-
zambullidas hacen pensar que son extrañas aves o delfines, los bara- rathu hace innecesario un gobierno local, los barathus han aprendido
thus son en realidad criaturas curiosas y muy inteligentes, con unos que los forasteros requieren estructuras más rígidas para evitar de-
mecanismos de supervivencia inusualmente comunitarios. Cuando sastres. Para tal fin, Confluencia (un ser de inmensa inteligencia for-
se enfrenta a un desafío mayor de lo que puede superar solo, un ba- mado por todos los barathus que escuchan la llamada casi religiosa
rathu se fusiona con otros para crear una criatura única, temporal y del servicio público) crea regulaciones para los forasteros y se encarga
colectiva, mucho más fuerte y lista que los seres que la componen, de que se cumplan. El ser separa de su cuerpo a delegados y agentes
sólo para separarse de nuevo cuando la necesidad ha terminado. del orden especialmente adaptados cuando es necesario, a quienes
Como corresponde a las criaturas de un planeta con pocos meta- imbuye con una biotecnología única que les permite comunicarse con
les, la tecnología barathu es completamente biológica. Además de Confluencia en tiempo real sin importar la distancia. Un gran número
su capacidad para cambiar su propia forma y evolucionar nuevas de corporaciones matarían por poder estudiar dicha tecnología… y hay
adaptaciones en cuestión de segundos, endureciendo sus cuerpos varias que ya lo han hecho. Por ahora, sin embargo, las secuencias de
o generando nuevas extremidades, las capacidades de alteración autodestrucción codificadas en los llamados Agentes de Confluencia,
genética de los barathus también les permiten diseñar y dar a luz así como el miedo a represalias por parte del gobernante de Bretheda,
a herramientas vivientes usando sólo sus cuerpos, desde virus a han mantenido a raya a los investigadores codiciosos.

456 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

EL DIRECTOR
DE JUEGO

AMBIENTACIÓN

EL LEGADO
DE
PATHFINDER

El apodo de Bretheda, la Cuna, viene de sus docenas de lunas, maraquoi no está conforme con la idea de ver restringido su acceso
algunas casi lo bastante grandes para ser planetas por derecho a los Mundos del Pacto y ha empezado un éxodo masivo hacia el
propio. Aunque hay muchas habitadas, sólo algunas de ellas son resto del sistema solar.
conocidas y otras apenas han sido exploradas. Menos sociales que esas orazas son las formas de vida basadas en
Kalo-Mahoi, un mundo acuático cubierto por una capa de hielo, el silicio de la luna cristalina de Dykon, entre las que destacan los ge-
es la más industrializada de las lunas de Bretheda y sus habitantes, niales urogs obsesionados por las matemáticas. Se trata de criaturas
los acuáticos kalo, tienen sus propios representantes independien- de cristal del tamaño de un búfalo que se deslizan por la superficie
tes en el Consejo del Pacto. Aunque las razas que respiran aire sue- sobre cilios y campos electromagnéticos y que absorben la luz del
len encontrar desconcertante descender hacia las profundidades de sol a través de sus caparazones. Los urogs a veces aceptan trabajos
los gélidos mares de la luna y aunque la corteza gélida del mundo como navegantes de naves espaciales, tecnomantes y físicos.
contiene numerosos puertos espaciales y centros diplomáticos, los Sólo los desesperados o los condenados aceptan trabajar en algu-
kalo se han esforzado mucho en hacer que su mundo resulte acoge- na de la infame colección de ‘lunas mortales’ de Bretheda. En la ra-
dor y dominan el panorama artístico y de la moda del sistema solar dioactiva Thyst, por ejemplo, la carne desprotegida se derrite de los
desde sus ciudades-fumarola orgánicas. huesos en ríos cancerígenos, pero aun así hacen falta tripulaciones
Los áridos bosques de Marata, por otro lado, son el tema de para extraer minerales, estudiar la fauna única o buscar las arma-
muchos debates antropológicos, pues sus tribus maraquoi de sie- duras mágicas que los misteriosos humanoides nativos capaces de
te géneros han hecho el salto del paleolítico al viaje espacial en absorber la luz dejan abandonadas por motivos desconocidos. Mien-
apenas unas pocas generaciones. Aunque algunos tradicionalistas tras tanto, en el infernal paraje de Varos, producto del calentamiento
maraquoi en el gobierno, apoyados por activistas de otras razas de las mareas, obreros elementalistas canalizan poder volcánico en
opinan que los peludos humanoides están perdiendo su cultura y su bruto mientras excavan en busca de las joyas únicas que sólo se for-
derecho fundamental a progresar a su propio ritmo, la mayoría de man en el manto superior de la luna, bajo la corteza.

LOS MUNDOS DEL PACTO 457


APOSTAE
El Mensajero

Diámetro: ×1/5

Masa: ×1/250

Gravedad: ×1/10

Atmósfera: normal o ninguna

Día: 7 días; Año: 243 años

A postae es un planetoide rocoso mucho más pequeño que la


mayoría de mundos del sistema de los Mundos del Pacto,
con una órbita que diverge mucho de la elipse, siendo casi perpen-
planetoide, que muchos supusieron que se trataba de una antiquísi-
ma nave generacional o algún otro tipo de entorno autocontenido.
Extrañamente, nada en los informes parece indicar que los propios
dicular a la de la Estación Absalom. Esas reveladoras pistas han ilee tuvieran idea alguna de su origen, lo que dio pie a la teoría de
llevado a la aceptación general de la teoría de que el planetoide tiene que hubieran podido ir involucionando a lo largo de milenios entre
su origen fuera del sistema y quedó atrapado en la órbita del sol las estrellas o que eran algún tipo de raza capturada o servidora que
miles de años antes del Intervalo. No hay forma de saber si el mun- vivió más que sus amos.
do fue guiado hasta el sistema de forma intencionada o si llegó allí Nadie sabe qué es acabó exterminando completamente a los
accidentalmente. ilee pero, desde el fin del Intervalo, Apostae ha estado sobre todo
Los pocos recuentos existentes de visitas al planetoide antes del en manos de varias poderosas casas de drow; elfos de piel mora-
Intervalo describen una superficie yerma y carente de aire y un la- da que repudian a su parentela de Castrovel y adoran a poderosos
berinto de cavernas y túneles con atmósfera propia atravesando la demonios. Cómo y cuándo llegaron los drow a ese mundo es otro
roca hasta su núcleo. Muchas de las cámaras estaban vacías, pero misterio perdido en el Intervalo, pero la mayoría cree que huyeron
otras contenían maquinaria antigua que aún zumbaba, puertas in- allí poco antes de la desaparición de Golarion, guiados por sus pa-
destructibles, criaturas de distintas formas alienígenas comatosas trones demoníacos en una oscura parodia de la huida de los propios
pero preservadas y bóvedas de armas y de tecnología avanzadas. elfos. Hoy, a pesar de siglos de esfuerzo por expandir su territorio y
Aunque unos pocos equipos de investigación exploraron Apostae aumentar su exigua población, los drow sólo mantienen un control
antes del Intervalo, e interactuaron con una raza ya extinta co- incompleto del interior del planeta-nave y su influencia en la devas-
nocida como los ilee que vivía en aquellos túneles, ningún grupo tada superficie se ve básicamente limitada a una única ciudad im-
de otro mundo llegó a establecer una presencia permanente en el portante cerca de una de las enormes compuertas que llevan a los

458 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

EL DIRECTOR
DE JUEGO

AMBIENTACIÓN

EL LEGADO
DE
PATHFINDER

túneles interiores. Sin embargo, aunque sólo tienen eso, combinarlo Casa Zeizerer controla Noctarco, la mayor ciudad de la superficie
con su considerable poder económico ha sido suficiente como para del planetoide y único punto de entrada conocido al interior de
reclamar Apostae como su mundo natal y convertirse en miembros Apostae, pues todas las demás (enormes) compuertas visibles en
de los Mundos del Pacto, a pesar de las enérgicas protestas de los la superficie están selladas y han demostrado ser indestructibles.
elfos de Castrovel. Como principal puerto espacial, la ciudad cuenta con mercados bu-
En gran medida como los Sabios de los Huesos de Eox, las casas lliciosos donde se comercia con armamento personal y de nave, es-
drow no trabajan juntas como un gobierno cohesionado y sólo se cuadras mercenarias de orcos y semiorcos, implantes de moldeado
reúnen para elegir embajadores cuando el Pacto lo requiere. Cada de carne y diseño de armas personalizadas.
casa drow actúa de forma independiente, la mayoría operando cor- Además de buscar tecnología alienígena en las bóvedas fortifica-
poraciones familiares que comercian principalmente en armas, espe- das del planeta (ya sea con un contrato oficial o colándose a través
cialmente nuevas tecnologías descubiertas o recuperadas mediante de las defensas de los drow) los visitantes suelen ir a Noctarco para
ingeniería inversa a partir de objetos alienígenas rapiñados en las estudiar el arco del mismo nombre en el centro de la ciudad. Dicho
profundidades de Apostae. Los orcos, semiorcos y otras razas que arco es similar a los que unen muchos de los mundos del sistema
viven en los asentamientos controlados por los drow son en el mejor y de hecho hay un anillo funcional de dichos portales dentro de la
de los casos ciudadanos de segunda, sin voz ni voto en asuntos polí- ciudad que permite acceder a la mayoría de otros Mundos del Pacto,
ticos y usados principalmente como mano de obra o carne de cañón pero este arco en concreto está cubierto de grabados que hasta la
subterránea cuando los equipos de exploración entran en cámaras fecha se han resistido a todos los intentos de análisis. Cuando se
selladas en busca de las legendarias Armería o Cámara de la Vida. activa, de forma espontánea y en intervalos raros y aleatorios, crea
La casa más poderosa de Apostae es la Casa Zeizerer, que tam- un portal a paisajes desconocidos. Por el momento, ningún grupo
bién tiene la red más extensa y provechosa de venta de armas. La que ha pasado a través de esos breves portales ha regresado jamás.

LOS MUNDOS DEL PACTO 459


AUCTURNO
El Forastero

Diámetro: variable

Masa: ×2

Gravedad: ×2

Atmósfera: tóxica

Día: varía; Año: 500 años

E l ominoso mundo llamado Aucturno, el Forastero, sigue sien-


do un enigma incluso tras años de viaje interplanetario. Las
observaciones visuales del planeta varían significativamente de un
El asentamiento más destacado de Aucturno es la Ciudadela
Negra, hogar de la Pirámide del Faraón Negro, el mayor templo a
Nyarlathotep en los Mundos del Pacto. Al parecer, la Ciudadela era
observador al siguiente y tanto su diámetro como su periodo de antaño un terreno neutral entre las sectas de los Mitos Ancestrales
rotación fluctúan enormemente y al parecer, al azar. Sin embargo, y el Dominio, pero en algún momento durante el Intervalo, la tenue
la mayoría de Mundos del Pacto se inclinan por una hipótesis en tregua se convirtió en conflicto abierto y hoy la Ciudadela es el cen-
particular: la que postula que Aucturno no es un planeta en abso- tro de los esfuerzos bélicos de los Mitos Ancestrales. Además, es el
luto, sino un ser vivo: un inmenso embrión o huevo que algún día hogar del misterioso ser conocido como Carsai el Rey, la figura más
madurará en un ser casi divino de poder cósmico impensable: uno parecida que tiene el planeta a un jefe de estado, pero cuyas forma
de los Primigenios. verdadera y naturaleza se desconocen. Carsai es un poderoso líder
Aucturno, el planeta más alejado del sol, no es un firmante del en las sectas de los Mitos Ancestrales y ha gobernado la Ciudadela
Pacto y los Mundos del Pacto sólo lo reclaman por proximidad y Negra desde hace milenios, por lo que hay quien cree que puede ser
necesidad. El Forastero es un mundo extraño y enfermizo, en- un avatar o heraldo de Nyarlathotep. La defensa de Aucturno (y en
vuelto en espesas nubes de veneno, que altera la realidad con consecuencia de los Mundos del Pacto) por parte de Carsai contra
su mera existencia y pone en peligro a cualquier criatura que se las depredaciones del Dominio de la Oscuridad, combinada con el
le acerca o lo visita. Pero eso no significa que esté deshabitado, hecho de que es una figura relativamente accesible y razonable en
pues el planeta viviente es actualmente un campo de batalla en- un planeta por lo demás incomprensible, es la razón principal por
tre las sectas de los Mitos Ancestrales, que quieren cuidar y criar la que el Consejo del Pacto ha aceptado con reservas incorporar a
a un nuevo dios y las fuerzas del Dominio de la Oscuridad, que este planeta como protectorado. Curiosamente, la representación
pretende subyugar y manipular al Primigenio naciente para sus de Carsai en algunos medios populares como un antihéroe, un semi-
siniestros propósitos. diós rebelde y diabólicamente atractivo que protege los Mundos del

460 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12

PRIMER
VISTAZO

CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

CLASES

HABILIDADES

DOTES

EQUIPO

REGLAS
TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
CONJUROS

EL DIRECTOR
DE JUEGO

AMBIENTACIÓN

EL LEGADO
DE
PATHFINDER

Pacto frente a horrores inimaginables, ha hecho crecer significati- ten con abandonada maquinaria parcialmente biológica. Respirar la
vamente la adoración de Nyarlathotep y los Dioses Exteriores en atmósfera tóxica de color verde amarillento sólo empeora las cosas,
los Mundos del Pacto. pues contiene una variedad aparentemente inacabable de drogas,
El espacio alrededor de Aucturno está repleto de naves viejas, mutágenos y venenos.
supuestamente enviadas por mundos del sistema para neutralizar Los asentamientos en Aucturno escasean y suelen ser comuni-
el planeta durante el Intervalo. Aunque a las naves visitantes se les dades apartadas de criaturas nativas o de sectarios de los Dioses
permite a veces aterrizar sin impedimentos, esos restos corruptos Exteriores acurrucados tras gruesas fortificaciones o entre las pre-
y enloquecedores a la deriva sirven de advertencia para cualquiera carias ruinas de edificios embrujados hechos de carne en una era
que se plantea limpiar o colonizar las orillas vivas de Aucturno. Los olvidada. Los ataques por parte del Dominio de la Oscuridad son
Mundos del Pacto, incapaces de despejar de peligros ese área vecina comunes y sus hordas correteantes y devoradoras de cerebros
del espacio, se resignan a mantener tan sólo una conexión nominal. bombardean la superficie en cápsulas de desembarco de un solo uso
La superficie de Aucturno es un lugar enfermizo y orgánico, con o surgen excavando de la carne del planeta como si fueran larvas
un suelo carnoso y montañas que parecen tumores a través de las de moscabot, para lanzar ataques suicidas contra cualquier criatura
cuales fluyen gruesas venas de un icor negro que actúa como droga que encuentran. Después de la Ciudadela Negra, el asentamiento
psicotrópica para muchas de las criaturas nativas, especialmente más poblado es Amniek, una ciudad-torre circular en la base de la
los correteantes orocoranos de lengua de probóscide. Paisajes en- montaña en forma de pólipo llamada el Monte Gestante. Según las
teros pueden cambiar en un parpadeo, lo que hace que los visitantes Comadronas, las trece lanzadoras de conjuros encapuchadas que
se sientan como si estuvieran en alguna especie de sueño; en un gobiernan la ciudad, Aucturno ya está embarazado a pesar de no
momento están caminando entre bosques fúngicos o justo al lado haber nacido aún y su montaña en forma de huevo algún día eclo-
de cañones similares a esfínteres y al siguiente en el monasterio de sionará, arrojando al retoño de Aucturno al Universo… y cuando
algún señor del icor o a los pies de torres resplandecientes que la- ocurra, ellas estarán allí para recibir sus oscuros dones.

LOS MUNDOS DEL PACTO 461


MÁS ALLÁ DE LOS MUNDOS DEL PACTO
Aunque puede parecer que los Mundos del Pacto son extensos e inacabables,
sólo son un diminuto hilo en el gran tapiz de la galaxia. La autoridad guberna-
mental de los Mundos del Pacto generalmente termina en la heliopausa que
marca el límite del sistema solar. Más allá, alrededor de estrellas lejanas y a
través de nebulosas de seda, desde la misteriosa singularidad del centro de
la galaxia hasta los lejanos dedos de sus brazos espirales, flotan incontables
mundos y culturas que aún esperan ser descubiertos. El espacio fuera de los
Mundos del Pacto suele ser peligroso, estar inexplorado o ambas cosas… y las
oportunidades para la aventura son ilimitadas.

P
ploración que aguarda a aquellos lo bastante valientes o desesperados
ara los habitantes de los Mundos del Pacto, los planetas y
como para embarcarse en ella.
sistemas que de pronto se han vuelto accesibles viajando a
través de la Deriva representan una enorme región fronteriza ape- OTROS MUNDOS
nas explorada. Con un asombroso despliegue de diversidad que es A continuación, hay un puñado de lugares menos conocidos, listos
a la vez biológica, ecológica, geopolítica e histórica, esos mundos para ser explorados.
abarcan desde imperios belicosos hasta eriales devastados o plane-
tas explotados por las extrañas criaturas de los Planos Exteriores. Cinosura
Aunque las alianzas y las conquistas pueden dar pie a agrupaciones Cinosura, antaño la estrella polar de Golarion, se dice que es donde
interestelares como el Imperio Estelar Azlante o el Veskarium, esas se encuentra el palacio de la diosa Desna. Además, está poblada por
hegemonías siguen siendo bastante poco habituales y sólo hay unos seres estelares místicos conocidos sólo como Esferas.
pocos ejemplos muy concretos en el gran panorama galáctico. Estrella Férrea
La mayoría de civilizaciones planetarias funcionan de forma in- La mayor de las ciudadelas estelares de los enanos, la Estrella Férrea
dependiente y su comercio con otros mundos (y puede que incluso es una gigantesca estación espacial equipada con un motor de Deriva
su conocimiento de los mismos) es muy limitado. Las razones de se- y gobernada por un consejo formado por miembros de sus mayores
mejante aislamiento pueden variar: algunos planetas jamás supieron iglesias, clanes y gremios. Viaja a través de la Inmensidad en una
descifrar o aprovechar el don de la Deriva, mientras que otros aún no Segunda Búsqueda del Cielo de siglos de duración, tratando de en-
han alcanzado el vuelo espacial o son demasiado orgullosos o belicis- contrar una legendaria tierra prometida para sus habitantes enanos.
tas para preocuparse por contactar con sus vecinos interestelares.
Muchos mundos carecen de vida inteligente o civilizada, pero aun así Kasath
casi todos tienen elementos de interés, desde minerales naturales El hogar ancestral de los kasatha es un enorme planeta desértico y
hasta extraña flora y fauna, pasando por reliquias de culturas anti- rocoso bombardeado por la radiación de un sol en las últimas fases
guas y misteriosas que la historia ha olvidado. Estas oportunidades terminales como gigante rojo. Sacudido periódicamente por catas-
atraen a colonos, corporaciones, exiliados y eruditos, pero sobre tróficas erupciones solares, al mundo le queda poco ecosistema dig-
no de ese nombre y los kasatha que siguen allí suelen ser las más
todo a los aventureros. Los individuos que se atreven a viajar más
poderosas y arrogantes de las Grandes Familias. Están decididos
allá de los Mundos del Pacto a menudo descubren que la época más
a habitar su mundo moribundo hasta el final, recreándose en los
emocionante y satisfactoria de su vida les está esperando en esa
logros semiolvidados de eras pasadas.
inmensidad inexplorada… si sobreviven.
Al igual que los apartados sobre los Mundos del Pacto, este capítulo Lausill
indica el diámetro, la masa y la gravedad de cada mundo, así como la El mundo cubierto de agua de Lausill es hogar de varias civilizacio-
longitud de su día y año, todo en relación con el desaparecido Golarion nes acuáticas muy avanzadas, todas las cuales emplean increíbles
y el Tiempo Estándar del Pacto (cuando un apartado se centra en siste- tecnologías de mejora corporal, pero que tienen poco interés en el
mas de múltiples planetas, como el Imperio Estelar Azlante, las estadís- viaje espacial o la tecnología de Deriva, debido a las leyendas que
ticas se refieren al mundo más importante del sistema). Los apartados rodean un accidente en la antigüedad.
también indican cuánto se tarda en viajar a dicho mundo mediante la
Deriva al indicar si el mundo es considerado parte del Espacio Próximo
Taru Seco
La segunda luz más brillante después de Cinosura en los cielos noc-
o de la Inmensidad (para una explicación sobre esos conceptos, ver pág.
turnos de los Mundos del Pacto, Taru Seco es un sistema binario,
291). Por último, cada apartado incluye una descripción de la atmósfera
hogar de extrañas ruinas metropolitanas que indican una población
del planeta, usando los términos definidos en la pág. 395.
avanzada pero desaparecida hace mucho tiempo.
Todos los mundos aquí indicados ya han sido descubiertos o con-
tactados por exploradores de los Mundos del Pacto, pero esta lista Xio
es sólo un muestreo; la galaxia contiene más de cien mil millones de Esta estación espacial del tamaño de un planeta flota sin rumbo por
estrellas y muchas de ellas albergan planetas. Muchos más mundos el espacio profundo, sin funcionamiento ni habitabilidad, pero los
que estos han establecido contacto con los Mundos del Pacto (y entre exploradores y civilizaciones que han pasado cerca de ella explican
sí) en los siglos desde el Intervalo, pero un número incalculable aún haber recibido señales de auxilio en un idioma extraño e incoheren-
aguarda el primer contacto con exploradores. Para los Mundos del te. Lo más extraño es que todos los que han intentado acercarse a
Pacto, la era del viaje interestelar acaba de empezar, una época de ex- la estación han desaparecido sin dejar rastro.

462 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
ARQUAND AZLANTE, IMPERIO ESTELAR
Donde el subconsciente cobra vida Tiránicos expansionistas estelares

PRIMER
Diámetro: ×1 Diámetro: ×2/3 VISTAZO
Masa: ×1 Masa: ×1/3
Gravedad: ×1 Gravedad: ×3/4
CREACIÓN
Posición: la Inmensidad Posición: la Inmensidad DEL
PERSONAJE
Atmósfera: normal Atmósfera: normal
Día: 26 horas; Año: 1 año Día: 18 horas y media; Año: 1 año y 4 meses
RAZAS

C uando los exploradores descubrieron Arquand, quedaron


extasiados: un mundo pastoril, rico en recursos y carente de
vida inteligente, perfecto para colonizar. En unos pocos meses, sin
H ace miles de años, aventureros y eruditos de Azlant, el primer
gran imperio de la humanidad en Golarion, empezaron a
explorar tentativamente planetas distintos al suyo. La mayoría de
CLASES

embargo, los informes cambiaron de tono. Hablaban de ver a seres dichas expediciones acabaron en desastre y la propia Azlant fue HABILIDADES

queridos fallecidos acechando en las sombras, de tecnología que destruida en un cataclismo a nivel planetario, pero un asentamiento
dejaba de funcionar aleatoriamente y de fauna nativa demostrando sobrevivió en un mundo alejado llamado Nueva Thespera. Aislados
DOTES
una hostilidad inquietantemente organizada. Tras un desastre en el de su mundo natal original por fallos en sus portales mágicos, los
que desapareció un campamento entero, los exploradores restantes colonos azlantes usaron su dominio de la magia y la alta tecnología
se replegaron a sus naves en la órbita. para establecerse en su nuevo planeta y los mundos vecinos a lo
EQUIPO
Las siguientes investigaciones sugirieron una explicación in- largo de milenios, hasta que el descubrimiento de la Deriva les
usual: aunque Arquand no contiene vida inteligente, el propio pla- permitió conquistar sistemas estelares cercanos y a sus
neta está dotado de consciencia y reacciona a los deseos y miedos habitantes, dando origen al Imperio Estelar Azlante. REGLAS
TÁCTICAS
de las formas de vida que lo habitan. Para las criaturas menos inte- Este imperio ahora cuenta con una docena de
ligentes, puede producir comida cuando están hambrientas o pue- sistemas estelares bajo su hegemonía, desde los
de cambiar de forma para ayudar a su migración; eso hace que las mundos frondosos y habitados de Thenekrai, NAVES
ESPACIALES
formas de vida simples florezcan en este planeta, desde rebaños de hasta los planetoides sin vida pero ricos en
gacelas de cuello largo y seis patas hasta aves coloridas de cuatro recursos de Irdinang. Todos están sometidos
MAGIA Y
alas en bandadas del tamaño de ciudades. a las leyes y la autoridad del Imperio Estelar CONJUROS
Sin embargo, esta fuerza misteriosa juega con la psique de la y deben pagar tributo al Trono de los Eones; un
vida inteligente, alimentándose de sus emociones y dándoles forma tributo que el imperio gasta ávidamente en expan- EL DIRECTOR
física. Un visitante puede despertarse de una pesadilla para des- dirse más. Del mismo modo, los miembros de cada DE JUEGO

cubrir que el monstruo famélico que le perseguía en sueños ahora una de las diecisiete ‘especies alienígenas inteligen-
babea a los pies de su cama. Incluso las manifestaciones evocadas tes’ oficialmente reconocidas en el Imperio, desde los AMBIENTACIÓN
por sentimientos positivos tienen efectos peligrosos, generando arbóreos neskinti de Gjor III hasta los trilaterales vilderaro
obsesiones y drenando la cordura de sus creadores. A pesar de del mundo oceánico de Oyojii, son ciudadanos de segunda,
EL LEGADO
que esos peligros se han dado a conocer extensivamente, colonos subordinados a los humanos de pura sangre descendientes DE
y exploradores de los Mundos del Pacto siguen acudiendo a este de los pioneros azlantes originales que forman la aristocra- PATHFINDER

falso paraíso, con la esperanza de ser lo bastante discipli- cia del Imperio. La esclavitud es una institución venerable
nados como para sacar partido al potencial de cumplir y arraigada en el Imperio Estelar y los androides, que no
deseos del planeta. son reconocidos como ciudadanos ni como verdadera-
mente dotados de consciencia, componen la mayor parte
de la extensísima clase baja esclavizada.
El mundo del trono del Imperio Estelar es la colonia
azlante original de Nueva Thespera, que orbita la es-
trella Aristia. Es la sede del Imperator Estelar;
un título que actualmente comparten los
retoños gemelos de la dinastía Ixoman-
der, que se cree que lleva casi dos mil
años gobernando el Imperio Estelar.
Las ciudades de Nueva Thespera son
brillantes ejemplos de la arquitec-
tura, cultura y enseñanza azlante,
pero también son símbolos de la
opresión del Imperio, donde se
exhiben reliquias expoliadas de
los mundos y culturas que el Imperio Estelar ha ane-
xionado.

MÁS ALLÁ DE LOS MUNDOS DEL PACTO 463


DAEGOX 4 DAIMALKO
Inexorable prisión corporativa Ruinas y colosos devastadores

Diámetro: ×2/3 Diámetro: ×1/4


Masa: ×4/9 Masa: ×1/16
Gravedad: ×1 Gravedad: ×1
Posición: Espacio Próximo Posición: Espacio Próximo
Atmósfera: normal Atmósfera: normal
Día: 20 horas; Año: 2 años Día: 48 horas; Año: 3 años

S in depender de ningún único gobierno o confederación, Dae-


gox 4 sirve de planeta prisión para cientos de miles de delin-
cuentes de la galaxia. Extensos edificios de celdas, cuyos tamaños y
D aimalko es un mundo seco, repleto de montañas rocosas
y cuencas pronunciadas, asolado por monstruosidades
que vagan por las ruinas de dos civilizaciones antaño grandiosas,
comodidades varían según los crímenes de los reclusos, cubren uno mientras que los pocos descendientes que quedan de dichas
de los dos continentes del planeta y los infractores más graves van sociedades sobreviven a duras penas bajo tierra.
a parar a un complejo de alta seguridad en el centro. La otra masa Hace mucho tiempo, la civilización florecía en Daimalko. Los
de tierra del planeta cuenta con frondosos bosques y ricas praderas relatos sobre enormes bestias eran meras leyendas. En aquellos
y allí los presos de baja peligrosidad pueden vagar libremente. En tiempos, el día a día se centraba en el conflicto entre la psíquica
el centro de ese suntuoso continente, cerca de un gran río, está la Confederación de Volkaria y el Sacro Dominio de la Reina de Ykrath,
Montaña, una imponente estructura que ocupa cientos de acres un estado que afirmaba tener un derecho divino otorgado
(hectáreas) y es el núcleo administrativo del lugar. por la señora empírea Duellona, la Doncella Guerrera.
El auténtico poder que hay tras el planeta prisión, sin em- Hace unos doscietos años, sin embargo, un cataclismo
bargo, es la Corporación Daegox, dirigida por una misteriosa que afectó al planeta entero durante todo un mes detuvo
raza humanoide que hasta la fecha se ha negado a revelar la guerra.
cuál es su mundo natal. Los líderes de la corporación orbitan Los daimalkanos de piel gris ahora llaman a ese suceso
el planeta en una nave llamada Vigía Celeste y aceptan prisio- el Despertar. A medida que los terremotos retumbaban,
neros de cualquier gobierno que consideran legítimo… por los océanos del planeta se evaporaron y su vegetación
un precio, por supuesto. Hay quienes especulan que la se marchitó. Aún peor, el cataclismo despertó las bes-
corporación es todo lo que queda de esa raza alienígena tias que habían dado origen a los antiguos cuentos
y que el propio planeta es su mundo natal, pero no se daimalkanos. Llamados colosos, kaiju y otros nom-
ha podido corroborar. bres, aquellos titanes eran bestias gargantuescas
No son sólo las celdas y la falta de transportes que no se parecían a ninguna criatura vista antes,
avanzados lo que mantiene cautivos a los prisio- con la cabeza hecha de lenguas, dientes y otros ho-
neros en Daegox 4. Una burbuja invisible rodea rrores. Las criaturas se entregaron inmediatamente
el planeta como una membrana unidireccional. El a la destrucción de las dos sociedades enfrentadas.
único método fiable de abandonar el planeta yace La mayoría de habitantes del planeta murió duran-
en las profundidades de la Montaña, donde un portal te el Despertar o poco después a manos de los colosos.
de magitecnología conduce a una docena de mundos Los que sobrevivieron huyeron a cavernas subterráneas
vinculados. El personal de Daegox que controla la que pasaron a llamar el Refugio. Aunque ocasionalmen-
Montaña afirma que ningún preso ha escapado ja- te surgían tensiones, la nacionalidad iba después de
más, pero abundan las leyendas sobre uno conocido la supervivencia. Con el tiempo, los poblados de refu-
solamente como la Matraquita [NdT: nombre de un giados subterráneos crecieron y surgieron líderes: los
ave] que se dice que recientemente encontró un Guardianes. Afirmando poder desviar el rumbo de los
modo de fugarse. devastadores colosos mediante misteriosos orbes mági-
El planeta es en su mayor parte autosuficiente y cos, estos Guardianes han guiado pequeñas colonias a la
la mayoría de ingresos de la Corporación Daegox pro- superficie a lo largo de los últimos 50 años.
vienen de las tarifas de admisión de prisioneros. Pero Aun así, el planeta sigue planteando terribles peligros.
cierta cantidad de los fondos de la compañía provienen Núcleos de resistencia volkariana e ykratha amenazan con
de trueques entre los prisioneros y sus captores, a quie- desestabilizar el Refugio. Además, pitidos de comunicación
nes ofrecen recursos planetarios refinados (y según di- recibidos por naves en órbita indican la existencia de des-
cen los rumores, expertos asesinos y soldados suicidas) cendientes volkarianos o ykrathas en apuros en las metró-
a cambio de objetos e información del exterior. polis en ruinas, aunque nadie sabe por qué las llamadas no
Por suerte para los guardias de Daegox, la atmósfera del son respondidas desde el propio planeta. Dados los recien-
planeta tiene una alta concentración de una espora, posible- tes ataques de los colosos contra las colonias, e informes
mente desarrollada por la corporación, que produce un efecto desde los asentamientos subterráneos de asaltos coordinados
calmante, que hace que las criaturas que no son de Daegox por parte de criaturas sin piel ni ojos, algunos daimalkanos pro-
se muestren dóciles y obedientes. Según los informes de testan activamente contra cualquier contacto con los Mundos
la corporación, los enfrentamientos a gran escala y las del Pacto, pues creen que la llegada de forasteros puede estar
revueltas de presos son prácticamente inexistentes. provocando un segundo Despertar.

464 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
EMBROI JEDARAT
El férreo siervo del infierno Destinos en auge entre ruinas alienígenas

Diámetro: ×3/4 Diámetro: ×1/2


PRIMER
Masa: ×9/16 Masa: ×3/8 VISTAZO
Gravedad: ×1 Gravedad: ×1-1/2
Posición: Espacio Próximo Posición: la Inmensidad CREACIÓN
Atmósfera: normal Atmósfera: enrarecida DEL
PERSONAJE
Día: 18 horas; Año: 1 año Día: 15 horas; Año: 257 días
RAZAS

C omo una geoda, el planeta Embroi resplandece de color viole-


ta en el vacío, como un lugar de callada complejidad y eficien-
cia. Seis continentes dividen los mares amatista del planeta, que
E ste mundo rocoso y sin vida orbita alrededor de una estrella
amarilla enana de secuencia principal llamada Vose 303 y es el
emplazamiento de un proyecto ambiental conjunto patrocinado por
CLASES

son el dominio de incontables especies de enormes y majestuosos AbadarCorp, los Xenocustodios y una compañía de reciente forma-
moluscos. Ceñidas por archipiélagos, esas masas de tierra se llaman ción llamada Escapadas de Lujo Nuevos Horizontes. En su estado na- HABILIDADES

Antikawara, la Extensión Baskar, Chapru Von, Demagallo, Irralo Ke- tural, Jedarat es tan frío que cala los huesos, carece de una atmósfera
llad y Kanfrei. La Extensión Baskar es la más grande pero la menos lo bastante densa como para sustentar a la mayoría de humanoides
DOTES
poblada, una tierra de ruinas, tormentas de ceniza y plaga; restos de y parece deshabitado. Pero con un modesto esfuerzo científico, el
los apenas recordados pero muy odiados Estados de Baskar. La ma- planeta va en camino de convertirse en un retiro vacacional prístino
yoría de la población del mundo habita en Demagallo, el continente y nevado que los inversores esperan que atraiga turismo y colonos.
EQUIPO
capital o en Irralo Kellad, una tierra de montañas de hierro y pozos Actualmente, los científicos y los xenodruidas estacionados en el
de perforación industriales. planeta trabajan en pos de ese fin. En los polos de Jedarat, módulos
Los embri de rostro inescrutable son la raza dominante y se ciñen de conversión atmosférica del tamaño de ciudades enteras trans- REGLAS
TÁCTICAS
a su lugar en la sociedad y a sus quehaceres diarios con un fervor ca- forman los casquetes polares en gases que se bombean hacia los
si religioso. Los deseos individuales son distracciones que, a lo largo cielos, haciendo así más densa la atmósfera y calentando el planeta.
de siglos de represión cultural y reprogramaciones sociales, han sido Enormes tapices microbianos, la abiogénesis de la vida nativa en NAVES
ESPACIALES
reprimidas. Hay pocos embri que piensen por sí mismos en Jedarat, se extienden por los territorios entre los mares, que son
el planeta y ninguna rebelión o siquiera resistencia pacífica. poco profundos pero están en proceso de crecimiento.
MAGIA Y
Cada embri tiene un papel y, o lo cumple correcta- Los científicos que supervisan el CONJUROS
mente, o es sustituido. Hacen lo que se les indica progreso del proyecto han descubier-
y son recompensados con comodidades miserables to la existencia de ruinas alienígenas EL DIRECTOR
y promesas huecas, lo que hace que Embroi sea un anteriormente desconocidas en los DE JUEGO

mundo esclavo particularmente valioso en el imperio rincones más remotos del plane-
del Infierno en el Plano Material. ta. Mientras varias facciones se AMBIENTACIÓN
Pocos habitantes y aún menos visitantes de los apresuran a montar su propia
Mundos del Pacto, se dan cuenta de que Embroi es un expedición arqueológica, los
EL LEGADO
feudo del Infierno. La población diabólica sólo existe inversores del proyecto ya han DE
en las sombras del planeta y las influencias infernales autorizado unas primeras ex- PATHFINDER

indiscretas son mínimas. Todo conocimiento acerca de la ploraciones del interior de las
extensa red de autopistas subterráneas del planeta ha mismas. Siempre atentos a nue-
sido borrado de la historia de Embroi. Ese inframundo vas oportunidades para ganar
es ahora el dominio de silenciosos ejércitos de leva- dinero, dichos inversores es-
loch; portales ardientes a Malebolgia, el sexto cír- tán trazando miles de planes sobre
culo del Infierno; y máquinas de cómo incorporar las ruinas antiguas a
sacrificios cubiertas de costras. los programas de entretenimiento esta-
Supervisando todo ello está la cional del planeta.
victoriosa malebranche Occhio-
rasoi, que conquistó Embroi
antes del inicio del Intervalo.
Ahora aguarda, como lleva
eones haciendo, siempre
lista para sumar su mundo
a los desconocidos e in-
mortales designios de
Asmodeo.

MÁS ALLÁ DE LOS MUNDOS DEL PACTO 465


LOTHUN ORIKOLAI
Proyecto de terraformación fuera de control Microlaboratorio en forma de anilla

Diámetro: ×1 Diámetro: ×2
Masa: ×2 Masa: ×1-1/2
Gravedad: ×2 Gravedad: especial
Posición: la Inmensidad Posición: la Inmensidad
Atmósfera: especial Atmósfera: normal
Día: 20 horas; Año: 2 años Día: 2,5 horas; Año: 5 años

H ace sólo una década, Lothun era poco más que un pedazo
de roca primitiva, sin vida inteligente, carente de ecosiste-
mas dignos de ese nombre y languideciendo bajo una atmósfera
L as circunstancias necesarias para formar un mundo en forma
de anillo parecen estar fuera de las capacidades de la Natura-
leza, pero el planeta en forma de toroide llamado Orikolai (conocido
tóxica. Sin embargo, al descubrirlo, un consorcio de emprendedores también como el Crisol), mantiene una forma bastante estable que
mineros llamados los Prospectores reconoció que Lothun podía ser se resiste a colapsarse en una masa redondeada.
fácilmente sujeto a un experimento de terraformación que, si tenía Esta forma es la que dicta las estrafalarias condiciones de superfi-
éxito, les devolvería su inversión multiplicada por mil en cuanto el cie de Orikolai. La gravedad en el planeta es irregular, con una grave-
planeta pudiera ser minado en busca de recursos. dad superficial más fuerte cerca de los ecuadores interior y exterior y
Los Prospectores pronto establecieron enormes nanoforjas y la- más débil a lo largo del lado y el eje central. De este modo, la gravedad
boratorios en puntos clave alrededor del planeta y establecieron allí del planeta fluctúa de baja a normal. Como Orikolai orbita el sol con
científicos de forma permanente. Se aseguraron de apantallar cada cierta inclinación, experimenta estaciones dramáticas, que resultan
instalación frente al agresivo entorno y las vincularon entre sí para en veranos con diez mil horas seguidas de sol y una noche igual de lar-
generar ‘pulsos’ terraformadores sincronizados con la intención de ga en invierno. El planeta sigue activo a nivel tectónico, con las placas
rehacer Lothun de acuerdo con los diseños ambientales. del lado del eje convergiendo hasta formar altísimas montañas rema-
Sin embargo, la tecnología se descontroló y los pulsos terrafor- tadas por glaciares allí donde no da el sol y las placas del lado opuesto
madores se convirtieron en tormentas de nanoforjas que recorrie- divergiendo dramáticamente en extensiones de actividad volcánica.
ron enloquecidas la superficie de Lothun, transformando el mundo La flora y la fauna de Orikolai han evolucionado para soportar esas
aparentemente al azar. Las bases originales permanecen allí, con sus condiciones. Algunas, como los rebaños de hashukayaks y los gan-
pantallas escudándoles de la destrucción; siguen emitiendo energía sos del eje, viven en un ciclo continuo de migración, atravesando el
terraformadora, pero toda comunicación con los científicos de los planeta persiguiendo la luz del sol y el alimento. Otras hibernan para
Prospectores ha cesado. La tecnología funciona hasta cierto punto, combatir los largos inviernos. Incluso hay algunas que demuestran
pues hay grandes bolsas de aire respirable esparcidas por Lothun. plasticidad estacional, incluso evolucionando órganos similares a ve-
Si se pudiera rescatar, el planeta podría suponer una gran ayuda pa- jigas que les permiten adaptarse a distintas gravedades.
ra colonias futuras en regiones del espacio aún sin poblar… o quizá La etiología popular postula que científicos de una era lejana crea-
podría acabar siendo un arma destructora de civilizaciones si las ron Orikolai como laboratorio para luego abandonarlo hace milenios,
instalaciones de los Prospectores caen en mala manos. y que sembraron la superficie de formas de vida que desde entonces
se han adaptado al dinámico clima de su mundo. Razas externas han
intentado colonizar Orikolai sin mucho éxito, pero aun así a los
xenoarqueólogos se deleitan en explorar este mun-
do, pues en regiones resguardadas aún se pueden
hallar ruinas de la raza creadora del planeta. Quizá
lo más intrigante es el cuerpo similar a una luna que
hay en el agujero central de este mundo. Los explo-
radores creen que pudo haberse usado como centro de
control del planeta entero.
El tiempo que queda para explo-
rar Orikolai se acaba, sin embar-
go, pues los procesos de esta-
bilización artificial que evitan
que el anillo se colapse se han
ido degradando con el tiempo.
Los científicos predicen que, en
cuestión de siglos, el mundo se hundirá
sobre sí mismo, lo que hace que sea
una carrera contra el tiempo averiguar
quiénes fueron sus creadores, dónde
se fueron, qué aprendieron de sus
experimentos y por qué desapa-
recieron sin dejar rastro.

466 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
ORRY PRELURIA
Cúmulo devastado de islas flotantes Anillos orbitales de mundos infinitos

Diámetro: ×1/2 Diámetro: ×100


PRIMER
Masa: ×1/4 Masa: ×100 VISTAZO
Gravedad: ×1 Gravedad: varía
Posición: Espacio Próximo Posición: Espacio Próximo CREACIÓN
Atmósfera: enrarecida Atmósfera: normal DEL
PERSONAJE
Día: 28 horas; Año: 2 años Día: 12 horas; Año: 25 años
RAZAS

H ace milenios Orry era una utopía tecnomágica, con cientí-


ficos y magos trabajando juntos para crear maravillas. Sin
embargo, cuando un proyecto enfocado a aprovechar el poder de
P reluria es un colosal gigante de gas verde habitado solamen-
te por una arrogante especie de cienos gaseosos psíquicos,
que son inmunes a los gases ácidos del planeta porque están com-
CLASES

la gravedad para con ello lograr el viaje por el espacio salió terri- puestos de ellos. La falta de civilización en la superficie de Prelu-
blemente mal, creó una anomalía en el núcleo del planeta que hizo ria queda más que compensada por los numerosos asentamientos HABILIDADES

que su corteza se fragmentara y gran parte de la masa del mundo que se pueden hallar en sus anchos anillos orbitales. Formados por
flotara hacia el espacio. La mayor parte de la población murió pero, millones de cuerpos de hielo o minerales de todos los tamaños,
DOTES
sorprendentemente, grandes trozos de tierra quedaron enteros. los anillos de Preluria albergan incontables bases ocultas
Las fuerzas gravitacionales místicas también mantuvieron la de contrabandistas, instalaciones de entrenamiento de
atmósfera intacta, pero enrarecida. Hoy Orry se compone de mercenarios y retiros para individuos acaudalados, influ-
EQUIPO
diez enormes tramos de terreno, junto con varias docenas de yentes o misántropos de toda la galaxia. No hay gobierno
formaciones más pequeñas que flotan en órbitas regulares alre- centralizado y a través del inmenso disco se dibuja
dedor de un punto central; algunas tardan un año entero en un siempre cambiante panorama de alianzas, rivali- REGLAS
TÁCTICAS
Tiempo Estándar del Pacto en dar una órbita completa. dades y neutralidades incómodas.
Dichas masas de tierra nunca colisionan entre sí y van Los mayores asentamientos de los anillos de
rotando levemente de forma que su extremo inferior Preluria se encuentran en los veintitrés cuerpos NAVES
ESPACIALES
siempre está encarado a la anomalía. celestes lo bastante grandes como para propor-
cionar gravedad natural de distintas intensi-
MAGIA Y
dades, la mayor parte de los cuales tiene una CONJUROS
atmósfera normal natural. Desde estos cuer-
pos celestes las facciones más fuertes de EL DIRECTOR
los anillos libran una guerra interna. Entre DE JUEGO

las más poderosas están los mercenarios


Vorlath, cuya lealtad cambia según el AMBIENTACIÓN
mejor postor pero que también tienen
ambiciones propias; la aparentemente
EL LEGADO
pacífica Hermandad Xystriana, cuyos DE
agentes se hacen pasar por pacifistas PATHFINDER

Con el paso de los siglos, los mientras sabotean a sus enemigos; la


humanoides nativos de Orry Patrulla Preluriana, que intenta con
olvidaron su alta tecnología y su un éxito intermitente eliminar a los
magia, sobreviviendo en su ecosistema frac- delincuentes del sistema y mantener
turado y acabando por convertirse en una sociedad el orden; la Compañía de Salvamento
agraria simple y de tecnología relativamente baja. El Freugan, que se apodera de cualquier co-
puñado de ciudades grandes de Orry comercia entre sí, sa de valor que encuentra en las partículas
incluso a través de los golfos de espacio que hay entre del anillo; y el Instituto Reivolano, que lleva
las distintas islas y naciones. Debido a sus lentas órbitas, a cabo experimentos e investigaciones cues-
permanecen lo bastante juntas como para que sea posible tionables y acoge a científicos a quienes se ha
cruzar de una a otra. Grupos de individuos temerarios conoci- prohibido ejercer en otros mundos.
dos como ponteadores usan técnicas acrobáticas mortalmente Los cuerpos celestes de menor tamaño al-
peligrosas para lanzarse hasta el otro lado de los abismos y bergan una gran variedad de estructuras de
construir estructuras temporales de cuerda y madera que superficie y subterráneas, ya sea como parte
permiten a los viajeros pasar de una isla a otra. de conglomerados o propiedad de individuos
Aunque muchos orrianos lo desconocen, aún sin vínculos con sus vecinos. Algunos cuentan
existen artefactos de su edad de oro, algunos con atmósfera artificial, aunque
de los cuales interfieren con la mayoría están yermos sal-
el vuelo y teletransporte vo por las estructuras arti-
mágicos o tecnológicos. ficiales construidas en ellos.

MÁS ALLÁ DE LOS MUNDOS DEL PACTO 467


SHADARI SUDARIO HENDIDO
Una confederación velada Cementerio de naves con energía solar

Diámetro: ×1 Diámetro: ×2
Masa: ×1 Masa: ×2
Gravedad: ×1 Gravedad: ×1
Posición: la Inmensidad Posición: Espacio Próximo
Atmósfera: normal Atmósfera: ninguna
Día: 40 horas; Año: 2 años Día: —; Año: —

G ran Shadar es el mayor de siete mundos asociados que orbi-


tan una estrella de poco brillo dentro de la Nebulosa Kurzach,
en el límite del territorio anexionado por el Imperio Estelar Azlante.
E n un lugar apartado de un brazo galáctico hay una inmensa
megaestructura esférica construida directamente alrededor
de su sol. Se la conoce como el Sudario Hendido y se trata de una es-
Enormes bancos de polvo y gas ionizado enmascaran los mundos fera de Dyson: una cuadrícula de arquitectura alienígena de módulos
de la Confederación Shadari con velos de colores gris, mostaza y entrelazados del tamaño de continentes, unidos por enormes velas
verdín, proporcionándoles anonimato y protección de los escáneres solares, pero con un gran desgarro producto de un desastre desco-
y patrullas del Imperio Azlante; dicha protección los ha convertido nocido. Sus creadores se desvanecieron hace milenios y gran parte
en refugio de delincuentes, vagabundos y otros fugitivos del largo del mismo permanece abandonado. Las regiones en ruinas cercanas
brazo de la ley imperial. al desgarro están abiertas al vacío, pero muchas de las otras partes
Los siete mundos de Shadari y sus respectivas lunas albergan parecen estar relativamente intactas y albergan comunidades aisla-
numerosas especies y culturas individuales, diferentes en su forma, das de investigadores, carroñeros y refugiados. Algunos, como los
modo de vida y composición emocional, pero unidas por su lealtad aatevak, los qotraua y los xixinnt, afirman descender de los creado-
a los ideales de independencia y no imposición de la Confederación. res del Sudario, pero la disparidad entre su biología y la arquitectura
Los draelik, los principales habitantes del mundo de Gran Shadar (el de la estructura hacen poco probables sus afirmaciones.
segundo más cercano a su estrella), están a la cabeza de la alianza El sistema de soporte vital del Sudario funciona sólo parcialmen-
multirracial. Esbeltos y de piel lisa, las branquias vestigiales del cue- te y algunas zonas tienen atmósferas irrespirables o gravedad fluc-
llo de los draelik y sus manos y pies palmeados sugieren un origen tuante. Los sistemas de defensa que le quedan se activan periódica-
oceánico, pero Gran Shadar carece de masas de agua adecuadas para mente sin motivo. El espacio a su alrededor y en su interior también
sustentar a tales habitantes, por lo que es imposible que sea su plane- es peligroso, pues contiene enormes apariciones que se dice que son
ta natal. Como todas las razas de la Confederación, los draelik llevan los restos fantasmales de los mundos destruidos para alimentar la
el místico Tercer Ojo de la Iluminación que es emblemático de su re- creación del Sudario. La estructura es además objeto de incursiones
ligión entrópica, centrada en unas extrañas criaturas interdimensio- periódicas por parte de organizaciones que buscan sus secretos.
nales llamadas sceaduinar. Otras especies shadari que comparten el Curiosamente, es posible que el Sudario Hendido esté utilizando
místico tercer ojo incluyen los skrell; criaturas bulbosas, psíquicas y esas incursiones para repararse lentamente. Alrededor de sus bor-
con una cola de tentáculos que flotan a través de las brumas turbias des hay matrices irregulares de naves destruidas y tramos de velas
de Shadar Quinto, un gigante de gas que parece una fruta pasada nuevas. Los miembros más antiguos y de mayor tamaño de esta flota
cortada por la mitad. Incluso los artificiales balrodds, autómatas en muerta comparten la misma extraña arquitectura del Sudario. Otras
forma de barril que escaparon de la naves son posteriores y llevaban a bordo posibles saqueadores o co-
servidumbre azlante hace milenios, lonos. La mayoría de ellas cayó en batalla contra facciones rivales
lucen el Ojo de la Iluminación, que o contra las defensas automatizadas de la esfera,
les señala como miem- pero algunas parecen haber
bros leales de la cábala sido abandonadas, sin pista
shadari. alguna sobre lo ocurrido a sus
Los últimos rumores en el Im- tripulaciones.
perio Estelar Azlante hablan de un
secreto otorgado por los sceaduinar al
Soberano draelik y su Concilio Inferior:
un arma de poder inimaginable conoci-
da como el Deshacedor. Según se dice, el
arma es un ser gravemente herido conocido como un
eón, un vestigio de la creación del Universo y los sha-
dari llevan décadas trabajando en pervertir las energías
de éste para ‘deshacer’ la creación, una idea horripilante en
manos de lo que consideran una confederación de piratas espa-
ciales y forajidos.

468 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
TABORI, CONGLOMERADO VESKARIUM, EL
LA nebulosa fronteriza Cuna de una máquina de guerra interestelar

Diámetro: — Diámetro: ×5
PRIMER
Masa: — Masa: ×5 VISTAZO
Gravedad: especial Gravedad: ×1
Posición: la Inmensidad Posición: Espacio Próximo CREACIÓN
Atmósfera: normal Atmósfera: normal DEL
PERSONAJE
Día: —; Año: — Día: 28 horas; Año: 3 años
RAZAS

E l sistema Tabori, múltiples estrellas y sus planetas orbitando


la supergigante roja Bori, cambió radicalmente hace 6.000
años cuando Bori se colapsó, expulsando gran parte de su masa
E l Veskarium es el nombre del sistema solar de ocho planetas
que gobiernan los militaristas vesk. Esa escamosa raza evo-
lucionó en el planeta más cercano al sol y desde hace mucho some-
CLASES

para formar una bella nebulosa que sigue estando eléctricamente tieron fácilmente a las bandas de hombres serpiente que habitaban
activa, produciendo fuertes interferencias que dificultan las comu- en las cuevas, a los artrópodos con cabeza de chacal y a criaturas HABILIDADES

nicaciones, la navegación y el viaje. La detonación de la supergigan- aún más extrañas de allí. Aquel planeta les proporcionó numerosos
te también salpicó los mundos supervivientes con ricos depósitos recursos naturales, una
DOTES
de sicatita, un metal normalmente raro, que despertó una búsqueda abundancia de tierra
de riqueza en esa peligrosa zona sin civilizar. firme y bestias para
El Conglomerado Tabori, como se conoce ahora a esa zo- la guerra. Sin embar-
EQUIPO
na, alberga cinco estrellas conocidas: Aguasprofundas, Ixo, go, su pueblo ansiaba aún
Mundo de Jordan, Veran y Vodorae, cada una con un puña- más poder.
do de planetas en su órbita. Hay ciudades ancestra- Con el tiempo, los vesk sa- REGLAS
TÁCTICAS
les de razas extintas diseminadas por Aguas- lieron al espacio. Llamaron a su ho-
profundas Primero y Pan, el único planeta gar Vesk Primero y fueron renombrando
de Ixo, mientras que incontables ciudades y numerando los subsiguientes planetas NAVES
ESPACIALES
mineras, activas o abandonadas, cubren más alejados del sol a medida que los tomaban.
las regiones habitables de cada sistema. El resultado es el Veskarium, un enorme imperio
MAGIA Y
A pesar de esa diseminación, ningún mun- con un amplio abanico de súbditos. Esto inclu- CONJUROS
do o sistema dispone de una población ye los impasibles hombres calamar de Vesk-2,
lo bastante grande o cohesionada como los seres similares a hormigas de Vesk-5, los EL DIRECTOR
para aspirar a hacer política. Colonias bárbaros humanoides felinos de Vesk-6 y DE JUEGO

de chatarreros, atrapados después de los pacifistas colosos de hielo de Vesk-7


que las interferencias destruyeran los y Vesk-8. AMBIENTACIÓN
motores de sus naves, compiten entre
sí por los recursos. Incluso hay algún
EL LEGADO
que otro individuo que se instala DE
dentro de la nebulosa, buscando PATHFINDER

una vida sin tecnología avanza-


da ni contacto con el resto del
Universo.

Los vesk gobiernan desde enormes


bases militares que también sirven como
centros de gobierno, situadas en puntos
estratégicos de cada planeta. Un déspota
supremo gobierna cada planeta y forman
un consejo que toma decisiones para todo
el Veskarium en conjunto. Aunque sus leyes
son autocráticas, los vesk se ven a sí mismos
y a su sociedad como altamente honorables.
Se esfuerzan en proporcionar en sus ciudada-
nos un nivel de vida alto, aunque sus estruc-
turas sociales son inclementes e inherente-
mente ven como inferiores a quienes no
son vesk.

MÁS ALLÁ DE LOS MUNDOS DEL PACTO 469


EL GRAN MÁS ALLÁ
La mayoría de viajes en Starfinder son entre los Mundos del Pacto o en-
tre las zonas controladas por los Mundos del Pacto y los muchos mundos
sin cartografiar de la galaxia circundante. Con miles de millones de pla-
netas y otros cuerpos astronómicos que explorar, ‘el espacio real’ ofrece
oportunidades casi inagotables de emociones y aventuras para quienes
tienen el coraje y la fortaleza para afrontarlas. Pero la ambientación de
Starfinder contiene más que soles binarios, nuevas formas de vida con
biología alienígena y asteroides ricos en recursos que esperan ser explo-
tados; de hecho, mucho más.

L o que la mayoría de mortales conoce como ‘la realidad’, inclu-


yendo la galaxia entera de los Mundos del Pacto, es parte de
un reino de existencia llamado el Plano Material. Pero éste a su vez
no es mucho más seguro, puesto que su vitalidad en estado puro
sobrecarga y consume los cuerpos mortales.

es tan solo una pequeña porción del Multiverso, que es un inmenso El Plano Etéreo
conglomerado de Planos y dimensiones a veces llamado el Gran Existiendo de forma colindante con los múltiples otros Planos de la
Más Allá: un lugar de almas que han partido, dioses y extrañas Esfera Interior, el Plano Etéreo funciona como una forma de viajar
criaturas más allá del entendimiento de los mortales. Los estudio- entre los Planos. Sin embargo, no está tan vacío como parece a pri-
sos normalmente dividen dichos Planos en la Esfera Interior y la mera vista, y allí habitan muchos seres extraños.
Esfera Exterior, aunque tanto dichos nombres como los intentos
de cartografiar cómo están relacionados entre sí no podrían jamás El Plano de la Sombra
describir con exactitud la incomprensible geometría de infinitos Haciendo honor a su nombre, este Plano es un reflejo sombrío del
que se solapan. Plano Material, aunque los seres nativos y los lugares que aquí se
encuentran están retorcidos hasta quedar casi irreconocibles. La
LA ESFERA INTERIOR distancia es extrañamente variable, al igual que la moralidad de los
Los Planos de la Esfera Interior pueden imaginarse como una fruta, habitantes del Plano.
con los Planos Elementales formando capas de piel. Dentro, la parte
carnosa de la fruta es el Plano Material, con los polos opuestos del El Primer Mundo
Plano de Energía Positiva y el Plano de Energía Negativa haciendo de Creado como un esbozo aproximado del Plano Material, el Primer
hueso de la fruta. Pero, aunque eso ya es bastante complejo, la atrac- Mundo fue abandonado por los dioses hace mucho y puede imagi-
ción de los Planos de Energía Positiva y Negativa ha provocado que narse como un palimpsesto, un boceto que hay detrás de la pintura
el Plano Material se lamine y se separe, formando extraños reflejos definitiva del Plano Material. Aislado en gran parte de los demás
de sí mismo: el Plano de la Sombra y el Primer Mundo. Permeando Planos y lleno de energía vibrante debido a su proximidad al Plano
todos estos reinos y ligándolos entre sí está el Plano Etéreo. de la Energía Positiva, el Primer Mundo es un paisaje que se rein-
venta constantemente, donde seres fantásticos llamados los Primo-
La Deriva génitos moldean la realidad y gobiernan a las hadas nativas.
Alcanzable sólo a través de la tecnología, la Deriva permite a las
naves espaciales viajar rápidamente grandes distancias. Es un Pla- EL PLANO ASTRAL
no relativamente nuevo y por lo general se le considera parte de la El vacío del Plano Astral se agita con una bruma de color gris pla-
Esfera Interior. Sin embargo, debido a lo extraño que es, los exper- teado y hace de colchón entre la Esfera Interior y la Exterior. Los es-
tos aún están debatiendo cómo encaja en el esquema general. Para píritus de los mortales fallecidos pasan a través de este Plano como
información acerca de la Deriva, consulta la pág. 290. parte del Río de las Almas, de camino a su juicio final en el Osario.

Los Planos Elementales LA ESFERA EXTERIOR


Los Planos del Aire, el Agua, el Fuego y la Tierra son hogar de cria- Si la Esfera Interior es el núcleo de un átomo, la Esfera Exterior
turas y paisajes formados a partir de sus respectivos elementos y sería la capa más externa de sus electrones, con el Plano Astral
a menudo no son habitables por los mortales. Dentro de los Planos, como espacio entre ambas. En la cara interior de esta ‘bola’ infinita
diversas facciones distintas se enfrentan por el control, desde ge- y hueca yacen todos los reinos que los mortales consideran la vida
nios a secuaces de los señores elementales. después de la muerte. La energía del alma empieza en el Plano de
Energía Positiva, toma forma y consciencia en el Plano Material y
Los Planos de la Energía Negativa y Positiva luego, tras la muerte, pasa a través del Río de las Almas y recibe el
El Plano de la Energía Positiva y su gemelo oscuro, el Plano de la juicio de Farasma para acabar en uno de los Planos Exteriores, a
Energía Negativa, existen para crear la vida y destruirla, respecti- menudo al servicio de un dios o transformado en un ángel, un demo-
vamente. Mientras que el Plano de la Energía Negativa drena la vida nio, u otro ‘ajeno’ similar. Cada Plano representa uno de los nueve
y crea extrañas burlas de la misma (siendo responsable de animar alineamientos metafísicos, aunque el motivo de ello, así como lo que
a las criaturas muertas vivientes), el Plano de la Energía Positiva puede haber más allá de la Esfera Exterior, se desconoce.

470 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
Esfera Exterior El Abismo Plano Plano
del del
El Cielo El Elíseo Agua Fuego
PRIMER
al VISTAZO

str
oAn
El Nirvana

Pla
CREACIÓN
DEL
Plano Material PERSONAJE
Abaddon

Plano Astral RAZAS


Plano de la Energía Positiva
El Osario

Plano
El Eje
CLASES

stra A
l
El Maelstrom
HABILIDADES
El Infierno

Plano Etéreo
DOTES
El Abismo

Plano Plano de la Sombra Plano


de la del EQUIPO
Tierra Plano de la Aire
Energía Negativa

REGLAS
Esfera Interior TÁCTICAS

NAVES
ESPACIALES

Abaddon (NM) El Maelstrom (CN) MAGIA Y


Hogar de los nihilistas daimonion, el erial de Abaddon está goberna- En constante cambio y transformación, el caos del Maelstrom está CONJUROS
do por los Cuatro Jinetes del Apocalipsis, que anhelan la destrucción habitado por los serpentiformes proteicos, que se regodean en su
de toda forma de vida. inclasificable naturaleza. EL DIRECTOR
DE JUEGO

El Abismo (CM) El Nirvana (NB)


Innumerables horrores habitan las capas enloquecedoras del Abis- Un paisaje perfecto que se extiende en todas direcciones, los cam- AMBIENTACIÓN
mo, desde incomprensibles qlippoth hasta repugnantes demonios y pos, bosques y colinas del Nirvana son el hogar de las almas ilumi-
los regentes señores demoníacos. nadas y virtuosas que ansían un reino idílico para la introspección.
EL LEGADO
DE
El Cielo (LB) El Osario (N) PATHFINDER

La montaña del Cielo, un bastión del orden benévolo, está dividido Situado sobre una espira colosal, este lugar es el final del Río de
en siete capas, custodiadas por dioses y arcontes que recompensan las Almas; aquí los muertos son juzgados por la diosa Farasma y
a los justos y reúnen a los ejércitos de la rectitud. su corte de psicopompos y luego enviados a su destino final para
toda la eternidad.
El Eje (LN)
El Eje es una única metrópolis gigantesca, hogar de seres mecánicos INTERACCIONES CON EL GRAN MÁS ALLÁ
llamados inevitables y sus creadores, los axiomitas. Unos y otros El Gran Más Allá es el hogar de ángeles, dioses, infernales y otros
trabajan para estudiar las leyes del Multiverso y protegerlo del per- seres inescrutables que tienen gran conocimiento y poder, por lo
nicioso caos del Maelstrom. que es comprensible que haya gente que quiera contactar con ellos
para aprender sus secretos o capturarlos a efectos viles.
El Elíseo (CB) Los místicos que rezan a dioses y diosas creen que sus conjuros
La frondosa espesura de este Plano renuncia a las típicas como- de adivinación, como augurio y visiones son respondidos directa-
didades de la civilización y acoge a aquellas almas bienintencio- mente por su patrón. Místicos y tecnomantes tienen también ac-
nadas que ansían una eternidad de libertad absoluta y de pasión ceso al conjuro contactar con otro Plano, que permite el contacto
creativa. directo con poderes extraplanarios, aunque a un elevado riesgo.
Alternativamente, los lanzadores de conjuros pueden tratar de
El Infierno (LM) atrapar a dichas criaturas con un conjuro de ligadura de los Planos y
Asmodeo, el Archiinfernal, creó el Infierno como su propio dominio; obligarlas a realizar una tarea.
luego lo dividió en nueve capas y dejó ocho de ellas bajo el con- El viaje entre el Plano Material y otros reinos de existencia es
trol de terribles archidiablos, creando un reino de orden perfecto posible mediante conjuros como caminar por la sombra, desplaza-
y brutal. miento de Plano o excursión etérea.

EL GRAN MÁS ALLÁ 471


FACCIONES Y ORGANIZACIONES
Los Mundos del Pacto son un hervidero de intereses enfrentados, desde
gobiernos planetarios e iglesias a grandes empresas y sindicatos del cri-
men. Diferentes culturas, organizaciones y especies están constantemen-
te trabajando juntas o enfrentadas en oposición violenta o una combina-
ción de ambas cosas y a quién conoces a menudo puede suponer la dife-
rencia entre fama y fortuna o criar larvas de proteínas en alguna colonia
subdesarrollada. Las siguientes páginas presentan una selección de los
peces gordos de los Mundos del Pacto, pero éstas son sólo unas pocas de
las abundantes facciones del sistema.

MÁS FACCIONES narios del Fuego Celeste forman un vínculo casi místico con dra-
Además de los archivos más detallados de las páginas siguientes, a cónidos triaxianos y las mejores naves de ataque de Fuego Celeste
continuación hay notas sobre algunas facciones que, aunque no son están pilotadas por una pareja de legionarios: un piloto humanoide
tan grandes, aun así influencian los Mundos del Pacto sin limitarse y el copiloto dracónido con el que está vinculado. Aunque la mayoría
a un solo mundo, raza o cultura. de legionarios son riforianos nativos, el alistamiento está abierto a
todas las razas y androides, por lo que muchos lashunta, humanos y
Corporaciones vesk se han unido a las filas de la Legión del Fuego Celeste.
Los negocios van viento en popa en los Mundos del Pacto y las cor-
poraciones, especialmente las que operan a escala interplanetaria o Liga Dorada
en todo un sistema, son los motores que mueven el comercio entre Aunque los Mundos del Pacto tienen tantas organizaciones delinc-
los mundos civilizados. Hay miles de entidades corporativas de di- tivas como estrellas hay en el firmamento, desde bandas de unos
versos tamaños activas en los Mundos del Pacto. Algunas de las cuantos matones a cábalas planetarias, la mayoría de estaciones
más destacadas incluyen Armas Arabani S.L., una empresa drow espaciales y ciudades en los Mundos del Pacto albergan miembros
de comercio de armamento con base en Apostae; Paradigma-23, el de la Liga Dorada, una antigua alianza de poderosas ‘familias’ de
mayor fabricante de androides de los Mundos del Pacto, ubicado delincuentes que tiene su origen en el continente de Tian Xia en
en Aballon; Innovaciones Vitales, una empresa de investigación bio- Golarion antes del Intervalo. La Liga Dorada explota el comercio y
tecnológica brethedana; Sistemas de Vuelo Sanjaval, una compañía el intercambio mediante sobornos, amenazas, asesinatos y la mani-
aeroespacial akitoniana y la mayor fabricante de armazones comer- pulación directa de moneda y mercados, sin otro fin que aumentar
ciales de naves; la Tétrada, una sociedad comercial intergaláctica e la riqueza de sus miembros. Las actividades delinctivas de una úni-
interplanaria de la raza de cuatro brazos conocida como misterios ca estación espacial o de un asteroide poblado normalmente caen
sortílegos; y el Conglomerado Clan Ulrikka, un consorcio de intere- bajo el ámbito de una sola familia, mientras que múltiples de ellas
ses mineros enanos en la Diáspora. comparten el poder en la mayoría de planetas y lunas grandes. Ca-
da familia cuenta con un corrillo de matones tatuados y a menudo
Flota Cadáver equipados con implantes llamados Xun, que son muy temidos y
No todos los elebrianos apoyaron la decisión de su planeta de su- respetados en los territorios controlados por la Liga Dorada. Nin-
marse al Pacto de Absalom. En lugar de aceptar un posible desarme guna familia concreta lidera la Liga, lo que permite que la propia
a manos de los Senescales, muchos almirantes y capitanes muertos organización sobreviva aunque una o más familias sean eliminadas
vivientes de la Armada Eoxiana abandonaron los Mundos del Pacto por fuerzas policiales o destruidas por rivales, aunque la destaca-
y llevaron su flota al espacio profundo. Las macabras naves de la da familia Ichihara-Hong, que controla una parte considerable del
llamada ‘Flota Cadáver’, forjadas con acero y hueso y dotadas de mundo criminal de Akiton, actualmente domina gran parte de las
tripulaciones de muertos vivientes, no necesitan atmósfera, comida actividades de la Liga Dorada.
ni otras provisiones, lo que les permite asaltar fácilmente las naves
y tripulaciones de los vivos. Oficialmente, Eox ha cortado cualquier Sectas de los Mitos Ancestrales
vínculo con la Flota Cadáver, afirmando que es un vestigio rebelde En muchos mundos hay leyendas sobre formidables seres aliení-
del ‘viejo régimen’, pero en los Mundos del Pacto muchos sospechan genas cuya existencia es anterior al Universo; anterior al tiempo,
que los Sabios de los Huesos aún tienen comunicaciones con esa anterior al nacimiento, anterior a la muerte, anterior incluso al más
armada macabra ofreciendo apoyo clandestino a sus actividades. antiguo de los dioses. Esos Dioses Exteriores son tan poderosos
como otras divinidades y atraen la veneración de adoradores mor-
Legión del Fuego Celeste tales, aunque a menudo dementes. Pero, aunque los propios Dioses
Con base en Triaxus, la Legión de Fuego Celeste es un grupo merce- Exteriores suelen mostrar poco interés en los asuntos de los mor-
nario de fuertes principios morales, que vende servicios de protec- tales, no se puede decir lo mismo sobre sus sectarios, que tratan
ción principalmente a colonos y otros grupos que operan fuera de de provocar la llegada de una nueva era en el Universo, en la que
los Mundos del Pacto, donde los Senescales no pueden ayudarles los despertados Primigenios y los Dioses Exteriores puedan ocupar
directamente. Como sus legendarios antepasados, los jinetes de los roles que les corresponden por derecho propio como amos de
dragón de la antigua Legión del Dragón de Triaxus, muchos legio- la existencia.

472 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
ABADARCORP
Enorme corporación religiosa
PRIMER
VISTAZO
Líder: archidirector ejecutivo Gevrant Iseki-Okaibo
Cuartel general: la Bóveda Dorada, Estación Absalom CREACIÓN
DEL
ABADARCORP PERSONAJE

A
RAZAS
badarCorp es sin duda alguna la mayor corporación de los más de sus gerentes-sacerdotes, AbadarCorp emplea a incontables
Mundos del Pacto, así como la más rica e influyente… y gran trabajadores seglares en una gran variedad de campos, incluyendo
parte de ello se debe a que también es la Iglesia de Abadar, el dios de la exploración para hallar nuevos mercados y recursos, pilotaje, in- CLASES
la civilización, el comercio y la riqueza. Además de la manufactura, vestigación, seguridad, transporte y mucho más. Y aunque tiene
transporte y venta de una gran variedad de mercancías tanto mági- abundantes trabajadores leales a tiempo completo, la organización
cas como tecnológicas, AbadarCorp también proporciona multitud no tiene reparos a la hora de contratar aventureros freelance para HABILIDADES

de otros servicios, incluyendo bancarios, financieros, laborales, le- trabajos que requieren conjuntos de habilidades especializadas o
gales, de transporte y de asesoramiento. Hay oficinas, fábricas, tien- prescindibilidad.
DOTES
das y puestos comerciales de AbadarCorp (que también hacen las
veces de templos a Abadar) en cada uno de los Mundos del Pacto y
en casi cualquier planeta civilizado que mantiene relaciones comer-
EQUIPO
ciales con dicho sistema. Virtualmente cualquier producto imagina-
ble a la venta en los Mundos del Pacto o sistemas amigos se puede
comprar a AbadarCorp o una de sus corporaciones subsidiarias. REGLAS
TÁCTICAS
Esto no significa que los productos de AbadarCorp sean siempre los
mejores o que no tenga competencia; se puede argumentar que un
fusil láser de Armas Arabani produce un haz más consistente que un NAVES
ESPACIALES
arma marca AbadarCorp, pero todo el mundo sabe que es probable
que el hipermercado local de AbadarCorp tenga ambas en venta.
MAGIA Y
Las metas de AbadarCorp son las mismas que las de la Iglesia de CONJUROS
Abadar: extender la civilización y la ley, fomentar el libre comercio
y acumular beneficios. Aunque no es una agencia de la ley en sí mis- EL DIRECTOR
ma, proporciona equipo, financiación y adiestramiento tanto a los DE JUEGO

Senescales como a reducidas fuerzas policiales planetarias. La cor-


poración también es un patrocinador entusiasta de los esfuerzos de AMBIENTACIÓN
colonización planetaria, proporcionando desde respaldo financie-
ro hasta naves coloniales, equipo de construcción, provisiones e
EL LEGADO
incluso edificios prefabricados (incluyendo, por supuesto, DE
una tienda de AbadarCorp bien surtida, con excelen- PATHFINDER

tes oportunidades de establecer una franquicia).


AbadarCorp también jugó un papel fundamental
en ayudar al gobierno de los Mundos del Pacto a
establecer el crédito como moneda estándar y su
rol al ayudar a regular el valor monetario y facili-
tar la transferencia interplanetaria de fondos
hace que sea a todos los efectos una rama
del tesoro público… algo con lo que no todos
los ciudadanos están conformes.
AbadarCorp sigue una estructura organiza-
tiva corporativa tradicional pero también mantiene su función
religiosa. Todos los ejecutivos y agentes corporativos de Abadar-
Corp son sacerdotes de Abadar. Su presidente también es el sumo
sacerdote de la Iglesia y recibe el título de archidirector ejecutivo.
Las operaciones de AbadarCorp en cualquier planeta concreto (o
localidad de importancia, como la Estación Absalom) son gestio-
nadas por un archidirector, cada uno de los cuales tiene pla-
za en la junta directiva de la corporación. Los directores
de menor rango supervisan grandes activos corporati-
vos, mientras que los gerentes y los administradores
son responsables de activos menores y oficinas. Ade-

FACCIONES Y ORGANIZACIONES 473


CABALLEROS DE GOLARION
Ejército cruzado

Líder: general caballero Halaina Lymikin


Cuartel general: nave insignia Espada del Valor

L os Caballeros de Golarion son una organización militar con fuer-


tes vínculos con los Mundos del Pacto, la Iglesia de Iomedae y
los descendientes del perdido planeta de Golarion. Aunque la adora-
tarifas por servicios prestado; los Caballeros de Golarion no son el
contratista de seguridad de nadie.
Su orden mezcla estructura y rangos militares con ideas antiguas
ción de Iomedae no es un requisito para entrar en la orden y algunos de caballeros andantes y señores feudales. Los soldados rasos ope-
miembros incluso adoran a dioses distintos, todos los Caballeros pro- ran bajo el mando de oficiales caballeros, pero los lugartenientes
nuncian votos sagrados de cumplir el Código de la Heredera, un jura- y los rangos superiores a veces son asignados a un ‘puesto de
mento en 10 partes que exige coraje, un trato justo de los prisioneros, caballero andante’, en el que se espera que un caballero busque in-
honor y templanza en la acción. También se les indica que deben estu- justicias y se ocupe de ellas, recurriendo a los aliados que necesite
diar con regularidad Los Actos de Iomedae, el texto sagrado de la diosa. y que logre reunir independientemente, bajo su propio estandarte.
Los Caballeros de Golarion están dedicados a promover la justi-
cia y la rectitud en todas sus formas, esparciendo la comprensión
de la moralidad que les da su diosa por todos los Mundos del Pacto,
asentamientos fronterizos y territorios sin ley. Para muchos, eso
convierte a los Caballeros en héroes clásicos, que arriesgan sus vi-
das para proteger a los inocentes ya sea de monstruos salvajes o de
las depredaciones de delincuentes y tiranos y encarnan los ideales
de camaradería militar y muerte antes que la deshonra. Pero a dife-
rencia de los Senescales, los Caballeros no sienten la necesidad de
respetar las leyes locales que consideran injustas; su ley es la del
Cielo y las estructuras mortales que la incumplen merecen irse a
pique. Valoran profundamente la ley y el orden, pero no muestran
tolerancia alguna hacia quienes las usan para imponerse sobre los
demás o tienen tratos con criaturas inherentemente malignas como
diablos o muertos vivientes. Las fricciones resultantes significan
que, aunque los Caballeros han sido esenciales en la defensa de los
Mundos del Pacto en repetidas ocasiones, los Senescales hacen lo
posible por dirigirlos contra conflictos apolíticos como ataques de la
Flota Cadáver, incursiones demoníacas o problemas en mundos de
fuera del sistema y los Caballeros de Golarion usan su flota
de poderosas naves catedral de clase Vengador como bases
de operaciones en lugar de residir en algún Mundo del Pacto
en particular.
Los Caballeros de Golarion colaboran activamente con la
Iglesia de Iomedae, pero a diferencia de AbadarCorp, se ase-
guran de mantener la distinción entre su orden y la propia
Iglesia. De esta forma, los Caballeros conservan la liber-
tad para ocuparse de amenazas en desarrollo rápida-
mente y de la forma que consideran adecuada, sin
arrastrar a la jerarquía de la Iglesia a cada decisión.
Aunque su honor les insta a proteger a todos los
inocentes, los Caballeros ven a su diosa como
la patrona de todas las razas refugiadas de
Golarion, especialmente de la humanidad.
El apoyo económico del grupo surge de
diezmos de las colonias, compañías y
otras organizaciones que los Caballe-
ros han defendido en el pasado, pero
todo ello son realmente regalos, no

474 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
CABALLEROS INFERNALES
Implacables agentes del orden interestelares
PRIMER
VISTAZO
Líder: varía según la orden
Cuartel general: siete gigantescas naves ciudadela CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

E
RAZAS
l caos reina entre las estrellas. En pos de la cordura y la su
su- rando en su sombra; son la Orden de la Cadena, la Orden del Clavo,
pervivencia, los fanáticos Caballeros Infernales están decidi- la Orden del Eclipse, la Orden del Flagelo, la Orden de la Fragua, la
dos a imponer el orden en la galaxia, incluso aunque mil millones de Orden de la Pica y la Orden del Portal. Cada una es conocida por su CLASES
mundos deban arder por el camino. armadura distintiva, sus armas o técnicas de lucha predilectas y sus
Para los Caballeros Infernales, la ley es la única virtud. A través imponentes cruceros de batalla. Pero la encarnación del auténtico
de la fuerza bruta y la intimidación, esta legión impone su justicia poder de intimidación de los Caballeros Infernales son sus ciudade- HABILIDADES

implacable. Sin importar las fronteras, van allí donde se les llama, las, las gigantescas estaciones de guerra móviles que cada orden
aplastando la piratería, pacificando primitivos, sofocando rebelio- emplea como cuartel general.
DOTES
nes y domando extensiones salvajes. Enzarzados en incontables
conflictos, los Caballeros Infernales no se conforman con menos
que el orden absoluto; pero ellos mismos no tienen ningún deseo de
EQUIPO
gobernar. Los Caballeros Infernales no son meros conquistadores,
ansiosos de riqueza y poder, sino que son guerreros de su fe, entre-
gados al dominio de la ley y a la imposición de sistemas estables y REGLAS
TÁCTICAS
consistentes. Quién haga esas leyes o se siente en un trono concre-
to no es asunto suyo, de allí su popularidad como mercenarios para
clientes que pueden demostrar que su mandato es legítimo o bus- NAVES
ESPACIALES
can poner fin a desordenes civiles. Incluso cuando sus batallas han
terminado, no es fácil echar a los Caballeros Infernales; no se retiran
MAGIA Y
hasta estar convencidos de haber impuesto un orden duradero. CONJUROS
En su filosofía y su estética, los Caballeros Infernales se inspiran
en el propio Infierno y en ningún aspecto es tan aparente como en el EL DIRECTOR
diseño diabólico de su imponente armadura negra. Los asuntos del DE JUEGO

bien y el mal no son importantes frente a la necesidad de orden y en


eso Asmodeo y sus legiones son ejemplos exquisitos, pues el Infier- AMBIENTACIÓN
no no tolera desobediencia alguna. Esto no significa que los propios
Caballeros Infernales sean malignos o disfruten matando, sino que
EL LEGADO
no titubean a la hora de cumplir sus órdenes y que ponen las preo- DE
cupaciones morales por detrás de la estabilidad. Un Caballero Infer- PATHFINDER

nal nunca hará daño a un inocente por capricho y podrá incluso


tratar activamente de protegerlo, pero aun así quemará una
ciudad con todos sus habitantes si ello sirve a su causa. Para
asegurar que sólo los más dignos se cuentan entre sus filas,
todos los Caballeros Infernales son entrenados y puestos a
prueba, culminando en un combate singular contra un mo-
rador del Infierno. Sólo quienes se enfrentan a dicho horror
y lo superan pueden hacerse llamar Caballeros Infernales.
Aunque sus metas son las mismas, los Caballeros Infer-
nales consisten en varias órdenes independientes, cada una
centrada en un aspecto distinto de su cruzada y dotada de una
competencia concreta. Algunas, como la Orden del Clavo, que
‘eleva y civiliza’ obligatoriamente a razas menos avanzadas
o los cazarrecompensas de la Orden de la Cadena, tra-
zan su pedigrí hasta el propio Golarion, donde sus
antepasados predijeron el inminente desastre y
se retiraron al espacio profundo o a propieda-
des extraplanarias. Otras se fundaron en mundos y Planos
alejados, pero fueron luego congregadas en los Mundos del Pacto.
Varias órdenes mayores de Caballeros Infernales hacen sus
campañas por los Mundos del Pacto, con órdenes inferiores ope-

FACCIONES Y ORGANIZACIONES 475


CAPITANES LIBRES
Coalición de forajidos

Líder: Concejo Pirata


Cuartel general: Roca Rota, la Diáspora

P ara un capitán mercante cuyo cargamento ha sido saqueado


o cuya nave ha sido robada, los piratas de los Mundos del
Pacto pueden parecer una plaga desorganizada. En verdad, muchos
Supuestamente liderada por un concejo de señores piratas elec-
tos, los Capitanes Libres son una asociación de capitanes de naves
espaciales independientes cuyas principales ocupaciones son el
de los filibusteros que acechan en las rutas espaciales están ligados filibusterismo, la piratería, las incursiones, el contrabando y otras
por algo que se aproxima a un código de honor o por lo menos el empresas firmemente instaladas fuera de la legalidad. Lo que une
reconocimiento de que tienen más en común unos con otros que a estos individuos dispares es el código que siguen, que determina
las naves y tripulaciones a las que asaltan. Ellos son los Capitanes quién puede ser asaltado, qué naves pueden ser robadas o destrui-
Libres y aunque no todos los incursores que atacan naves civiles das y lo que quizá es más importante, quién goza de inmunidad an-
en el vacío entre mundos forman parte de su grupo, los piratas de te esas depredaciones. Aunque las reglas que componen el código
mayor éxito e infamia de los Mundos del Pacto afirman pertenecer pueden parecer arbitrarias o caprichosas, el simple hecho de tener
a tan diversa organización. una estructura es esencial para que el grupo trabaje unido en lugar
de descomponerse en un ‘cada uno va por libre’ y que luego los Se-
nescales puedan barrerlos a todos. Esas reglas se modifican de vez
en cuando de acuerdo con los caprichos de los capitanes regentes,
pero unos pocos principios permanecen consistentes:
D Ningún Capitán Libre atacará a otro si no se trata de
un duelo aprobado por el concejo.
D Los clientes que pagan las estrictas tarifas de ‘pro-
tección’ del Concejo Pirata deben gozar de completa
seguridad ante ataques no provocados.
D Un trato es un trato y una vez un Capitán Libre con-
creto ha aceptado un acuerdo, debe cumplirlo (esto es
especialmente útil para que las víctimas sepan que un
pirata que ofrece perdonarles la vida a cambio de su
cargamento no se limitará a matarles cuando se lo den).
D Todos los miembros de una tripulación son libres de abando-
nar la nave cuando está en un puerto, pero una vez en mar-
cha, deben luchar hasta la muerte si su capitán lo ordena.
Aunque los Capitanes Libres se mueven por todos los Mundos
del Pacto y más allá, el centro de su poder está en la Diáspora, cuya
diseminada colección de asteroides, fragmentos de roca espacial y
planetesimales suponen incontables puntos de atraque, puertos y
refugios para fugitivos, parias y piratas que se ganan la
vida en el lado incorrecto de la ley. El Concejo Pirata
de los Capitanes Libres se reúne en uno de estos as-
teroides, llamado la Roca Rota, aunque su ubicación
precisa es un secreto bien guardado y se dice que el
lugar está excepcionalmente bien defendido, por si
los Senescales o una fuerza policial planetaria tratan
de poner punto final a las actividades extralegales de
los capitanes. Los Capitanes Libres no tienen una am-
bición unificada más allá de la piratería de sus miembros
individuales, pero informes de espionaje en los grados más
elevados de gobiernos planetarios sugieren que está emergiendo
un ‘reino pirata’ en la Diáspora como resultado del creciente poder
e influencia de los Capitanes Libres.

476 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
FRENTE ABOLICIONISTA ANDROIDE
Revolucionarios sintéticos
PRIMER
VISTAZO
Líder: Ex Novo
Cuartel general: emplazamiento desconocido, probablemente en CREACIÓN
DEL
la Diáspora PERSONAJE

L
RAZAS
os androides fueron reconocidos como ciudadanos libres la verdadera esclavitud, pero otros quieren erradicar toda discri-
de los Mundos del Pacto hace más de un siglo, pero eso no minación contra las personas artificiales. Con diferencia, los más
significa que haya terminado del todo su explotación. Aunque los polarizantes son la minoría radical de los Percepcionistas. Aunque CLASES
Senescales están siempre alertas a fundiciones ilegales de androides, la mayoría de gente de los Mundos del Pacto es de la opinión que
su alcance es limitado y sigue existiendo un mercado negro de el alma es lo que marca la diferencia entre personas y posesiones,
esclavos androides en estaciones corporativas de investigación pues tanto los androides como otras máquinas conscientes como HABILIDADES

encubierta, naves incursoras del espacio profundo y mundos recién los anacitas obtienen un alma en el momento de su activación, los
descubiertos con colonos sin escrúpulos, donde los androides son Percepcionistas argumentan que si tú personalmente no puedes
DOTES
obligados a seguir órdenes mediante amenazas u otras penurias. distinguir si una máquina avanzada tiene consciencia o simplemen-
Allí es donde entra en escena el Frente Abolicionista Androide. te está llevando a cabo su programación, debes otorgarle los
Con agentes que van desde informantes hasta equipos de infil- mismos derechos que a un ser inteligente. Aunque este sub-
EQUIPO
tración de élite, el FAA está dedicado a combatir la esclavitud grupo es pequeño, insiste en ‘liberar’ robots e IIAA de na-
androide allí donde se encuentra. Estaba originalmente for- ve que las leyes reconocen como propiedades, a menudo
mado sólo por androides, pero desde entonces se ha ex- de forma violenta, lo que ha causado un daño signi- REGLAS
TÁCTICAS
pandido a individuos de otras razas, en parte porque las ficativo a la reputación del FAA en los últimos años.
misiones para interrumpir el tráfico androide a menudo
también liberan a otros humanoides oprimidos. Aun- NAVES
ESPACIALES
que la cuidadosa estructura de células del FAA
implica que los miembros raramente cono-
MAGIA Y
cen la identidad de más de unos pocos CONJUROS
compañeros, muchos creen que el con-
cejo de líderes del grupo, Ex Novo opera EL DIRECTOR
desde una base secreta en un asteroide DE JUEGO

de la Diáspora, una roca que no aparece


en ningún mapa, repleta de habitáculos AMBIENTACIÓN
cavernosos y el equipo de sigilo más pun-
tero. Los agentes completamente inicia-
EL LEGADO
dos a menudo se identifican a sí mismos DE
mediante tatuajes inscritos mágicamen- PATHFINDER

te que permanecen invisibles hasta ser


activados con una palabra clave y que
pueden confirmar la autenticidad de
otros a través de una base de datos
anónima de agentes. La naturaleza her-
mética de la organización hace que le
sea difícil disponer de un rostro públi-
co, pero ocasionales emisiones piratas
reclaman la autoría de operaciones o
presentan el manifiesto del grupo.
Mucha gente cree que el FAA tiene
una asociación disimulada con los Se-
nescales y quizá incluso un miembro
en el Consejo del Pacto.
La relación del FAA con el grueso de
la sociedad se ve complicada por el hecho
de que, salvo por una meta compartida de
evitar la esclavitud androide, sus miembros no
tienen ningún credo en concreto. Algunos buscan
lograr sus metas sin violencia, mientras que a otros no
les importa quién muere; a algunos sólo les preocupa

FACCIONES Y ORGANIZACIONES 477


MEJORADOS
Colectivo Ciberpremacista

Líder: Colectivo Ciberpremacista


Cuartel general: Torres Entretejidas, Kashak, Verces

L os Mejorados, más un movimiento social que una facción or-


ganizada, empezaron siendo una casta en Verces dedicada a
mejorar sus cuerpos mediante modificaciones mecánicas e implan-
dos bandos llevan generaciones enzarzados en una guerra secreta de
alta tecnología y el Colectivo recurre regularmente a contratistas no
afiliados para que le ayuden a dar caza y eliminar a quienes matarían
tes tecnológicos. A medida que la tecnología cibernética fue me- indiscriminadamente en nombre del progreso.
jorando y la comunicación entre los mundos se fue haciendo más Aunque los Mejorados tradicionalmente favorecen las adapta-
frecuente, esta filosofía ganó terreno rápidamente tanto en Verces ciones informatizadas y mecánicas, a la mayoría de miembros le
como en otros lugares y gente de todas las razas buscó mejorar su importa más la meta final de progreso y mejora personal que el me-
cuerpo de forma tecnológica. Hoy día, el uso de implantes cibernéti- canismo concreto para ello. En consecuencia, en los últimos años se
cos básicos no es nada controvertido en los Mundos del Pacto, pero ha visto un rápido aumento de gente con implantes biotecnológicos
los Mejorados han pasado a abarcar y hablar por aquellos cuyas o puramente mágicos que aun así se identifican como Mejorados y
modificaciones son lo bastante extremas como para separarlos de participan en la gestión del grupo. Los Xenocustodios en concreto
la mayoría de la sociedad y que creen que dichas implantaciones han fortalecido sus vínculos, promoviendo la idea de que los implan-
son el futuro de la evolución. tes pueden reducir el impacto ecológico, mientras que los barathus
Verces sigue estando en el corazón de la sociedad de los Mejo- de Bretheda han empezado repentinamente a acudir en masa a las
rados; y eso es especialmente cierto en la nación de Kashak, que asambleas del grupo por razones desconocidas. Aunque muchos
históricamente fue la primera en condenar públicamente la división Mejorados aprecian los puntos de vista de estos nuevos miembros,
tradicional de castas vercita y promover la modificación tecnológica a algunos les preocupa que su influjo pueda alterar el propósito del
para todos los individuos. Mientras que Verces en su totalidad está grupo hacia direcciones no deseadas.
a la vanguardia del desarrollo de implantes cibernéticos, los labora-
torios privados y universidades en Nabokon, la capital de Kashak,
no tienen comparación y atraen a los tecnomantes más avanzados
de los Mundos del Pacto a organizaciones como la Corporación de
Adaptación Siempreviva, la Compañía Interplanetaria Arúspice o la
Cooperativa Vista Arcana. El gobierno de Nabokon, el Colectivo Ci-
berpremacista, que muchos consideran el portavoz del movimiento
de los Mejorados, presiona a gobiernos y corporaciones desde las
Torres Entretejidas, un trío de espiras redondas que recuerdan a
tentáculos y que se entrelazan unas con otras en una triple hélice.
Aunque los miembros del Colectivo están permanentemente enchu-
fados a sus edificios, con su cuerpo efectivamente inmortal gracias
a la maquinaria médica, gracias a cerebros que criban constante-
mente la enorme infoesfera del planeta, sus drones insectiles y
sus agentes vivientes recorren la galaxia ejerciendo sus manda-
tos e influenciando a políticos de los más altos niveles de gobierno.
Muchos de estos agentes y mensajeros son androides, pues a esos
individuos diseñados se les otorga un respeto casi re-
ligioso por parte de los adherentes del Colectivo, para
quienes su estatus artificial les deja cerca del ideal
de los Mejorados.
Aunque el Colectivo se cuida de predicar la
aceptación y la comprensión además de la
mejora tecnológica, no todos los Mejorados
son tan abiertos de mente. Para los grupos
tecnoterroristas como los Rehacedores y el Siguiente Paso, todos
los ‘mundanos’ (que es como llaman a la gente puramente biológica)
están impidiendo activamente el progreso y con su lema ‘la evolu-
ción no necesita consentimiento’ justifican cosas como contaminar
suministros de agua con nanoides o secuestrar figuras públicas y mo-
dificarlas. Irónicamente, el Colectivo, aun sabiendo el odio que esos
grupos albergan hacia los no-mejorados, es su mayor opositor. Los

478 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
SENESCALES
Diplomáticos guardianes de la paz
PRIMER
VISTAZO
Líder: Director General Lin Camulan
Cuartel general: Bastión, Estación Absalom CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

RAZAS

F undados en Verces hace milenios, los Senescales eran origi


nalmente una organización no gubernamental de guardianes
origi-

de la paz que se dedicaba a defender el Anillo de las Naciones unifi-


la conquista sería una afrenta a los mismos principios que repre-
sentan. Este rechazo a salirse de su mandato es tanto un motivo de
orgullo para los Senescales como una debilidad, pues los delincuen-
CLASES

cado del planeta y a asegurarse de que los países individuales eran tes pueden escapar fácilmente de su jurisdicción saltando fuera del
leales a la alianza. Con la creación del Pacto de Absalom que unificó sistema solar o entrando en el territorio de un HABILIDADES

los mundos del sistema solar, los Senescales hallaron una misión gobierno planetario, obligando así a los Se-
aún mayor y se comprometieron con ella, reubicando su cuartel ge- nescales a trabajar junto a cazarrecom-
DOTES
neral a la Estación Absalom. pensas independientes y grupos como
Los Senescales operan como guerreros y diplomáticos de élite los Caballeros de Golarion y la Legión del
encargados de preservar la tenue alianza que une los Mundos del Fuego Celeste. Por fortuna, no están
EQUIPO
Pacto. Cuando los nuevos Senescales pronuncian sus votos, re- en contra de forzar los límites de las
nuncian a toda lealtad a otras organizaciones y a su mundo natal reglas u orquestar elaborados ce-
y en su lugar dedican su vida a proteger el Pacto y sus ciudada- bos para atraer a los delincuen- REGLAS
TÁCTICAS
nos. Lo que esa protección conlleva exactamente lo deciden tes de vuelta al espacio de los
el Director general y su Cónclave de Legados, pero puede Mundos del Pacto. Como los
ir desde vigilar rutas espaciales neutrales y facilitar sargentos de instrucción del NAVES
ESPACIALES
negociaciones comerciales hasta poner fin a guerras Bastión recuerdan a menudo
nacientes mediante fuerza avasalladora (o asesina- a los nuevos reclutas, los
MAGIA Y
tos silenciosos, dicen los rumores). Aunque no todos Senescales deben ser in- CONJUROS
los grupos aprecian la intromisión de los Senescales, por flexibles en su dedicación
lo general su neutralidad altruista es considerada heroica, e al Pacto, pero nadie dice EL DIRECTOR
incluso los Senescales rasos son admirados por sus habilidades que tengan que ser ton- DE JUEGO

y su código de conducta. Aunque su cuartel general, la impo- tos al respecto.


nente ciudadela conocida como el Bastión, está ubicado en la AMBIENTACIÓN
Estación Absalom, su organización permanece completamen-
te separada del gobierno de la misma y de hecho es inde-
EL LEGADO
pendiente incluso del consejo gobernante de los Mundos del DE
Pacto. En la práctica, los Senescales acatan las decisiones PATHFINDER

del consejo en la gran mayoría de circunstancias, pero si


los funcionarios electos alguna vez actuaran contra el
Pacto tal y como está escrito o como fue concebido, los
líderes de los Senescales tendrían la libertad de negarse
a servirles.
Los rangos entre los Senescales son casi militares,
pero los agentes individuales a menudo actúan indepen-
dientemente o en grupos pequeños. En esa misma línea, la
organización mantiene una flota considerable pero guarni-
ciones comparativamente pequeñas en sus instalaciones
en varios planetas. Eso se debe supuestamente tanto a la
habilidad de los Senescales individuales como a su estatus
de fuerza de apoyo y no de ocupación y la mayoría de ac-
ciones militares en el sistema las llevan a cabo los gobiernos
soberanos que tienen jurisdicción sobre el territorio en el que
surgen los problemas. Una razón más concreta son las Reservas,
una red de portales interplanetarios de agujero de gusano en cada
instalación de los Senescales, cuya tecnología secreta permite
transferir instantáneamente fuerzas terrestres allí donde son
necesarias. Sin embargo, la violencia siempre es el último
recurso para los Senescales, pues alcanzar la paz mediante

FACCIONES Y ORGANIZACIONES 479


SOCIEDAD STARFINDER
Eruditos aventureros

Líder: Primer Buscador Luwazi Elsebo


Cuartel general: Complejo de la Espira del Saber, Estación
Absalom

L a búsqueda de conocimiento y el deseo de explorar y desen-


trañar los misterios del Universo son los sellos distintivos de
toda gran empresa. Para los miembros de la Sociedad Starfinder, la
terés personal y cada uno utiliza los breves años de su mandato
para establecer las prioridades de investigación de la organización,
normalmente aprovechando su puesto para organizar un intento
curiosidad es más que una motivación: es un estilo de vida. atrevido y sin tapujos de hacer avanzar una misión personal de
Con base en el Complejo de la Espira del Saber, en la Estación investigación. En cuando el mandato de un Primer Buscador ter-
Absalom, la Sociedad Starfinder es una asociación poco ortodoxa de mina, dicho individuo no puede volver a ocupar jamás una posición
eruditos y aventureros que recorren la galaxia con el conocimiento de liderazgo en la organización y muchos lo usan
como única meta. Fundada poco después del fin del Intervalo e inspi- como punto culminante de sus carreras, tras lo
rada por relatos incompletos sobre una organización similar pre-In- cual se retiran al anonimato o se aventuran
tervalo llamada la Sociedad Pathfinder, los Starfinders al principio hacia la Inmensidad. Aunque los Starfinders no
se propusieron cartografiar los bordes temporales del Intervalo, están obligados a ayudar al Primer Buscador,
reconstruir a base de retazos la historia oculta de lo que muchos lo hacen por respeto a esta encarna-
sucedió durante el mismo, encontrar el planeta perdi- ción viviente de la erudición.
do de Golarion y usar la creciente red de faros de De- La última parte de la estructura de poder
riva para explorar y cartografiar mundos nuevos. de la Sociedad es Orientación, una red de las
Hoy en día, los Starfinders incluyen eruditos de personalidades digitalizadas de Starfinders
toda clase, desde biólogos e informáticos hasta ejemplares que actúa para confirmar el
arqueólogos e historiadores militares y se dife- nombramiento de cada Primer Buscador
rencian de los grupos de investigación corpora- y sirve de pilar espiritual de la Sociedad.
tivos por un principio unificador: la creencia que Cuando concluye el mandato de un
una mayor diseminación de toda información Primer Buscador, el líder entra en co-
puede motivar el crecimiento, el desarrollo y en munión con Orientación y a menudo se
última instancia la paz. Aunque tanto la organi- gana el derecho a cargar una copia de su
zación como los Starfinders individuales ganan mu- propia consciencia para ayudar a guiar
cho dinero vendiendo cartas estelares, datos de sondeos a las generaciones futuras.
de nuevos mundos, e incluso artefactos alienígenas (una vez Dado su reclutamiento activo
estudiados a conciencia, por supuesto), los Starfinders es- de ciudadanos prometedores de
tán motivados principalmente por el deseo de publicar sus toda clase, incluyendo de culturas aje-
hallazgos, tanto por el bien común como por prestigio nas a los Mundos del Pacto, la Socie-
personal. Los mejores de estos descubrimientos revolu- dad Starfinder es una de las organiza-
cionarios se recopilan en emisiones públicas regulares ciones más cosmopolitas e igualitarias
llamadas Crónicas Starfinder. El modo en que se hacen del sistema. Aunque los descubrimientos
esos descubrimientos se deja principalmente a elección de los Starfinders a veces interfieren con
de los miembros individuales, aunque la administración los intereses de gobiernos o corporacio-
desaprueba el robo directo, los conflictos armados sin nes, provocando cierto grado de conflictos
provocación previa y, especialmente, la explotación de armados, la organización es reconocida uni-
culturas con las que no se tenía contacto previo. versalmente como la líder en cuanto a des-
Todos los líderes de la Sociedad ascienden a través cubrimientos de nuevos planetas y primeros
de sus rangos al ganarse el respeto de sus iguales con contactos con otras razas debido a su disposi-
su coraje y su erudición. El liderazgo en la organiza- ción a financiar expediciones hacia la Inmensi-
ción adopta tres formas: el Foro, el Primer Buscador dad sin expectativa alguna de recuperar su inver-
y Orientación. sión. Muchos tipos diferentes de mecenas, desde
El Foro es un órgano electo de veteranos ex- gobiernos hasta inversores privados, patrocinan
ploradores, gestores y eruditos que se encargan asiduamente expediciones Starfinder o fichan
de coordinar las expediciones y ayudan a que los Starfinders para sus propios equipos como
campamentos base lejanos estén aprovisionados. contratistas autónomos, e incluso el
A la cabeza nominal de la organización, el Pri- Mundo del Pacto más densamente
mer Buscador es un único miembro de la Socie- poblado tiene Starfinders excavando
dad Starfinder elegido tanto por su mérito como sus antiguas ruinas e historias secretas.
estudioso aventurero como por su campo de in-

480 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
XENOCUSTODIOS
Guiardianes ecológicos
PRIMER
VISTAZO
Líder: Portavoz Verde Alca Gabrio
Cuartel general: nave arca Equilibrio CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

C
RAZAS
on el auge del viaje interestelar barato, literalmente miles de a menudo usan su poder político para colocar miembros en expe-
millones de mundo han quedado abiertos a la exploración y diciones corporativas como asesores ecológicos y observadores y
la colonización. Pero no todo el mundo considera que mandan patrullas a mundos recién descubiertos para supervisar el CLASES
eso sea bueno. desarrollo y asegurarse que los colonos respetan adecuadamente
Para los Xenocustodios, cada mundo en el los ecosistemas locales. La mayoría de Xenocustodios opera de
que arde la chispa de la vida es único: un mis- forma independiente, deteniendo calmadamente los abusos y HABILIDADES

terio científico que desentrañar y un milagro haciendo lo posible por enseñar a quienes no están convenci-
sagrado que admirar. Para ellos, la expansión dos los beneficios de vivir en armonía con otros orga-
DOTES
descontrolada por la galaxia en busca de dinero fácil nismos. Por desgracia, no todos los que creen en los
o para seguir facilitando la expansión urbana es una ideales de los Xenocustodios comparten la prudencia
tragedia y una herejía a la que hay que oponerse. de su consejo gobernante y una popular teoría de la
EQUIPO
Se cree que los Xenocustodios fueron funda- conspiración postula que algunos Xenocustodios re-
dos por una orden druídica en Castrovel en los al- beldes fueron los responsables de la Plaga de Polvo
bores del viaje espacial y se trata de una extraña Estelar, un patógeno mortal que trajeron los prime- REGLAS
TÁCTICAS
mezcla de gente unida bajo un propósito en co- ros exploradores interestelares, supuestamente
mún. Muchos son místicos, espiritualistas que como parte de un complot para desalentar la
canalizan la magia de la Naturaleza en su misión colonización interestelar. NAVES
ESPACIALES
de proteger la integridad de las regiones salva- Como organización, los Xenocustodios
jes. Otros son científicos que ven en el estudio son extremadamente igualitarios y se ani-
MAGIA Y
de formas de vida alienígenas la oportunidad ma incluso a los miembros más nuevos a CONJUROS
de hacer progresar el conocimiento y hacer decir lo que piensan. Su líder, el Portavoz
nuevos descubrimientos médicos y que temen el Verde, es elegido por aclamación popular EL DIRECTOR
impacto ecológico de las operaciones de minería entre los capitanes de las naves arca, DE JUEGO

y bioextracción sin escrúpulos. También hay solda- pero a continuación es abandonado


dos profesionales, guerreros ecologistas dispuestos sin ningún equipo en un planeta habi- AMBIENTACIÓN
a dar la vida para obligar a la civilización a convivir en table pero completamente inexplora-
armonía con los ecosistemas frágiles. Liderados por el do y carente de civilización. Si
EL LEGADO
encapuchado Círculo de Cuidadores, los Xenocusto- sobrevive un año entero sin DE
dios patrullan el vacío en naves arca vivientes que dañar significativamente el PATHFINDER

se cultivan en lugar de fabricarse, biodiseñadas para ecosistema local, el nuevo


reducir la dependencia de tecnologías no renovables y Portavoz Verde asume el
dotadas de consciencia parcial para que puedan acep- manto de líder. Todos los
tar o negarse a las tareas que les piden sus pilotos. Portavoces Verdes son
Aunque los Xenocustodios no rechazan el conflicto asesorados en su rol
armado cuando es necesario y de hecho disponen de no sólo por sus iguales
unidades de élite como la Guardiaverde y los Caballeros sino también por una
Salvajes cuya habilidad letal a bordo de sus cazas sim- asamblea de criaturas
bióticos y servoarmaduras biológicas es legendaria, son psíquicamente vinculadas del tamaño
conscientes de que la civilización es un paso evolutivo de ratones llamadas lhoras que, aun-
natural y forma parte del equilibrio de la Naturaleza. Por que son poco más listas que un perro, están
ello, gran parte de su poder es económico. Sus investiga- bendecidas o maldecidas con la capacidad
ciones en biotecnología y energías renovables, desde bac- de responder preguntas sobre el futuro
terias modificadas hasta centrales energéticas de algas, con una honestidad incomprensiva. De
sólo es igualada por los brethedanos y los descubrimien- qué planeta surgieron los lhoras es un
tos médicos y otros avances científicos que obtienen al secreto muy bien guardado, para que
estudiar la biología alienígena benefician a no sufran la explotación de
todos los Mundos del Pacto. otros grupos.
Aunque no pueden aspirar a ras-
trear todas las naves que saltan a
través de la Deriva, los Xenocustodios

FACCIONES Y ORGANIZACIONES 481


FE Y RELIGIÓN
La religión es un componente importante de la vida diaria para la mayoría de
habitantes de los Mundos del Pacto. Los dioses son seres innegables de po-
der inmenso y no hay cantidad de dinero o progreso tecnológico que pueda
cambiar el hecho de que, tras la muerte, las almas de las criaturas vivas son
juzgadas por la diosa Farasma y enviadas a una vida después de la muerte
adecuada a sus naturalezas. La religión proporciona una cierta garantía de
que uno será cuidado en esa otra vida y aunque los dioses raramente em-
prenden acciones directas en el mundo mortal, el poder de sus iglesias y
seguidores se puede ver y percibir en todas partes.

E n Starfinder, el rol de sacerdote es una vocación y una ocu-


pación que describe a todos aquellos que han dedicado sus
vidas a servir a un dios, sin estar restringido a una clase concreta o
TABLA 12–1: DIOSES PRINCIPALES DE STARFINDER
DIOS AL ÁMBITOS DE PODER
Hylax LB amistad, diplomacia, paz, primer contacto
a un conjunto de aptitudes. Aunque muchos místicos obtienen sus Iomedae LB combate honorable, humanidad, justicia, valor
poderes mágicos a partir de una conexión con un dios y la mayoría Sarenrae NB curación, redención, el sol
de gente de fe se conforma con venerar desde la laicidad, cualquier Yaraesa NB ciencia, conocimiento, erudición, perfección mental
personaje puede ser sacerdote. Desna CB estrellas, sueños, suerte, viajeros
Las siguientes páginas describen los veinte dioses y diosas más Weydan CB descubrimiento, exploración, igualdad, libertad
adorados en los Mundos del Pacto, a menudo llamados los ‘dioses Abadar LN civilización, comercio, ley, riqueza
principales’ de la ambientación de Starfinder. No son los únicos dio- Talavet LN autosuficiencia, comunidad, tradiciones
ses que tienen seguidores; los dioses adorados en la galaxia son tan Eloritu N historia, magia, secretos
variados como sus culturas, e incluso los Mundos del Pacto tienen Farasma N destino, muerte, nacimiento, profecías
docenas de otros dioses representados en diversas comunidades. Ibra N el Cosmos, cuerpos celestes, misterios del Universo
Esos otros dioses simplemente tienen congregaciones más peque- Triuno N la Deriva, inteligencia artificial ordenadores
ñas, sólo son adorados por una única especie o sus ámbitos de poder Besmara CN conflicto, monstruos espaciales, piratería
son muy especializados. Aunque muchos de los dioses principales Oras CN adaptación, evolución, selección natural
se asocian habitualmente a culturas concretas (como Iomedae, que Damoritosh LM conquista, deber, guerra
empezó su vida como humana o Talavet, que era desconocida en Zon-Kuthon LM dolor, envidia oscuridad, pérdida
los Mundos del Pacto hasta que los kasatha introdujeron sus ense- Lao Shu Po NM asesinos, espías, ladrones, ratas
ñanzas), todos son lo bastante extendidos como para tener segui- Urgathoa NM enfermedad, gula, muerte en vida
dores de cada una de las razas principales. Además, a pesar de las El Devorador CM agujeros negros, destrucción, supernovas
protestas de algunos sacerdotes, la naturaleza fundamental de un Nyarlathotep CM conspiraciones, secretos peligrosos, magia prohibida
dios no se ve definida por ninguna cultura concreta y muchos dioses
deciden aparecer en formas distintas o usar nombres distintos ante La Fe Verde: la filosofía del druidismo y la Fe Verde puede que
los miembros de razas diferentes. Los dioses son en última instancia sea la más antigua de los Mundos del Pacto. El calor del sol, el poder
figuras misteriosas y, aunque ofrecen cierto grado de interacción del viento y la belleza de una flor silvestre son pruebas tangibles
directa con sus seguidores más poderosos, la mayoría tiene mejores de la complejidad y el poder de la Naturaleza. La Fe Verde predica
cosas que hacer que asegurarse de que mortales individuales cum- el respeto por la Naturaleza y una vida en equilibrio con el entorno.
plen sus preceptos, e incluso miembros de la misma Iglesia pueden Las Profecías de Kalistrade: basadas en los diarios de los sueños
tener interpretaciones distintas acerca de la naturaleza o doctrina de un místico excéntrico, las Profecías de Kalistrade prometen gran
de un dios. éxito y riqueza a los adherentes que siguen estrictas prohibiciones
sexuales y alimenticias, visten exclusivamente de blanco y se abs-
FILOSOFÍAS tienen del contacto físico con cualquiera que no sigue esta senda.
Algunos seres no adoran a ningún dios, sino que siguen una filosofía Sangpotshi: también conocido como el Río de la Vida, el san-
para obtener comprensión y guía. A lo largo de los siglos, las espe- gpotshi enseña que a través de la reencarnación y el examen de las
cies inteligentes de los Mundos del Pacto han creado un batiburrillo vidas pasadas, es posible alcanzar la iluminación.
de creencias, desde el agnosticismo al disteísmo, el panteísmo y Singularidismo: extendida principalmente entre los anacitas de
muchas otras. Las filosofías detalladas a continuación son algunas Aballon, es la creencia que toda vida acabará estando interconecta-
de las más extendidas y conocidas de aquellas que están en activo da como parte de una extensa inteligencia distribuida y que el avan-
en los Mundos del Pacto. ce tecnológico es la clave para acelerar la llegada de esta divinidad.
El Ciclo: introducido en los Mundos del Pacto por los kasatha, la La Canción del Silencio: los adherentes de la Canción del Silen-
filosofía de los solarianos predica que la existencia es un ciclo inaca- cio creen en la perfección de la muerte en vida. Los Sabios de los
bable. Las estrellas nacen, mueren y nacen de nuevo, alternando Huesos de Eox citan de forma reverente que están en deuda con
entre traer vida al Universo y destruirla. El equilibrio del Cosmos la Canción del Silencio por la salvación de su raza, al enseñarles la
yace en el Ciclo y éste lo conecta todo en el Universo. fórmula para convertirse en liches inmortales.

482 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
ABADAR BESMARA
El Amo de la Primera Bóveda La Reina Pirata

LN dios de la civilización, el comercio, CN diosa del conflicto, los PRIMER


VISTAZO
las leyes y la riqueza monstruos espaciales y la
piratería
Centros de culto: Akiton, Estación Absalom, CREACIÓN
Verces Centros de culto: Akiton, DEL
Apostae, la Diáspora, Estación Absalom, el Veskarium PERSONAJE
Símbolo: una llave dorada
Símbolo: una calavera y dos huesos cruzados
RAZAS

CLASES

A badar es un dios paciente, calculador y previsor, que desea


extender la civilización por todo el Plano Material, vincu-
lando todos los planetas mediante el comercio y trayendo riqueza
C uando el comercio floreció entre los planetas de los Mundos
del Pacto, los piratas que subsistían a base de ese mismo co-
mercio lo siguieron, trayendo a Besmara con ellos. La que antaño HABILIDADES

a todos los que apoyan el libre mercado y el progreso de la ley. Es era una diosa náutica menor venerada en Golarion, ahora es ado-
el amo y el guardián de la Primera Bóveda, una inmensa reserva en rada como una poderosa diosa de los piratas, los conflictos y los
DOTES
su reino extraplanario que contiene una copia impecable de cada leviatanes alienígenas que nadan por el vacío. Algunos de sus sa-
criatura y objeto jamás creados: el androide perfecto, la moneda cerdotes afirman que Besmara arrebató su actual poder y posición
perfecta, la pistola láser perfecta, el conjuro perfecto, e incluso la en una osada incursión contra otro dios, pero como supuestamente
EQUIPO
ley perfecta. sucedió durante el Intervalo, es imposible de confirmar. La nave de
Abadar recompensa la cautela y los planes y rechaza la im- Besmara, el Espectro Estelar, navega a través del espacio y de los
pulsividad. No es un dios apresurado, puesto que sabe que la ex- Planos. Tripulado lealmente por piratas y exploradores taimados y REGLAS
TÁCTICAS
pansión de la civilización y de la ley es gradual pero inevitable. temerarios, el Espectro Estelar comparte nombre con una constela-
Sólo a través de la disciplina, el trabajo duro y el buen juicio se ción en los cielos de los Mundos del Pacto y muchos creen que en
pueden alcanzar la felicidad y la prosperidad. El riesgo a veces es realidad ambas cosas son lo mismo. NAVES
ESPACIALES
necesario y puede generar recompensas lucrativas, pero sólo tras Besmara es impulsiva, caprichosa, avariciosa y lujuriosa, pero si-
planificar cuidadosamente y considerar todos los factores. Abadar gue su propio código de honor y es leal a su tripulación y aliados si le
MAGIA Y
no favorece ni el bien ni el mal, pues ambos bandos tienen sus son útiles y sirven a sus intereses. Desdeña las leyes y la civilización CONJUROS
beneficios, pero apoya el empleo antes que la esclavitud, puesto en favor de la libertad y la fortuna del espacio exterior, deleitándose
que los trabajadores pagados pueden contribuir con su sueldo a solamente en la batalla, el saqueo, el riesgo y la emoción de la ca- EL DIRECTOR
los mercados comerciales y por lo tanto beneficiar a la civilización za. A Besmara no le preocupan el bien ni el mal, pero desprecia los DE JUEGO

en su conjunto. actos de asesinato sin sentido que no conllevan beneficio ni recom-


Sus adoradores principales suelen ser aristócratas, colonos, em- pensa. El conflicto y el engaño son su pasión y cree que si anhela AMBIENTACIÓN
prendedores, abogados, políticos y comerciantes, pero los pobres una propiedad de otro, tiene derecho a tomarla.
también veneran al Amo de la Primera Bóveda con la esperanza de Muchos mercenarios vesk adoran a Besmara en su rol de diosa
EL LEGADO
que les ayude a invertir su mala fortuna. Los artistas o artesanos del conflicto, pero el grueso de sus seguidores lo forman piratas, DE
ocasionales devotos de Abadar aspiran a duplicar con sus obras las contrabandistas, especuladores de guerra y otros delincuentes que PATHFINDER

formas perfectas de los objetos que se encuentran dentro del reino sacan provecho de los conflictos. Incluso los piratas que normal-
del dios. Los seguidores de Abadar creen que fue el responsable mente no seguirían una religión pueden rezar a Besmara para guar-
de elevar las razas inteligentes de la galaxia desde tribus primiti- darse de su ira o arrojer una parte del botín por la esclusa como
vas hasta civilizaciones tecnológicas y muchos tratan de seguir su tributo a la Reina Pirata para ganarse su favor. Esa gente suele ser
ejemplo cuando se encuentran con civilizaciones menos avanzadas más supersticiosa que religiosa, sin embargo, por lo que Besmara
en planetas recién descubiertos o cuando establecen nuevos asen- tiene pocos templos y nada que se parezca mucho a una Iglesia
tamientos y redes comerciales. organizada. Aun así, en los puertos y estaciones espaciales que los
La Iglesia de Abadar, AbadarCorp (ver pág. 473) es a la vez una piratas visitan con regularidad a menudo se levantan pequeños
institución religiosa y una de las corporaciones con mayor éxito y santuarios dedicados a la diosa; también se pueden hallar altares
poder de los Mundos del Pacto. Sus gerentes y ejecutivos son los sa- similares en asteroides remotos, pecios espaciales y cementerios
cerdotes de la Iglesia y las muchas oficinas, tiendas, puestos comer- de astronaves.
ciales y almacenes de la compañía también actúan como templos y La mayoría de Capitanes Libres (ver pág. 476) reverencia a Bes-
se pueden hallar en casi todos los mundos colonizados. Todos estos mara aunque sea de boquilla y muchos de ellos llevan encima algún
edificios están construidos en un estilo inconfundible y aparente- amuleto pequeño y valioso (como un fragmento de un metal raro o
mente contradictorio: una construcción robusta y práctica (para una pistola láser muy antigua robada a un importante capitán de
proteger contra los ladrones) pero suntuosamente decorada (para nave espacial) en todo momento, considerando que trae mala suerte
exhibir la riqueza que a menudo reside en su interior). Muchos de los olvidárselo. Algunas de esas fruslerías han sido transmitidas de un
edificios de AbadarCorp también disponen de ventanas resistentes Capitán Libre a otro a lo largo de décadas.
de cerámica translúcida teñida de amarillo, para que proyecte un
tono dorado sobre el interior.

FE Y RELIGIÓN 483
DAMORITOSH DESNA
El Conquistador La Canción de las
Esferas
LM dios de la conquista, el deber
CB diosa de las estrellas, los
y la guerra
sueños, la suerte y los viajeros
Centros de culto: Akiton, Castrovel,
Centros de culto: Castrovel, Estación
la Idari, el Veskarium
Absalom, la Idari, Triaxus
Símbolo: hojas de energía de un doshko rojas
Símbolo: una mariposa con estrellas, soles y lunas en las
sobre un campo negro
alas

L os vesk siempre han sido una raza de guerreros y conquista-


dores pero, aunque han establecido una paz temporal con los
Mundos del Pacto, Damoritosh sigue siendo un pilar de la sociedad
D esapegada e impulsiva, Desna se deleita en los retos, los
misterios y la espontaneidad, especialmente expresados a
través de los viajes sin otra meta que ver nuevos lugares. Su actitud
vesk. Para ellos, la guerra y la conquista están entramadas en el teji- distante no proviene de la arrogancia sino de la confianza en sus
do del Universo, desde los conflictos más básicos de plantas y anima- propias capacidades y su deseo de no verse atada por los problemas.
les hasta vastas guerras ideológicas. Uno puede aceptar esa verdad Es una colección de contrastes: una viajera a la que no le importa su
y asegurarse un lugar en la historia con los triunfos propios o negarla destino, una criatura instintiva y despreocupada perseguida por un
y morir como un cobarde, menospreciado y olvidado. Sin embargo, la pasado que se extiende eones y una diosa pacífica obligada a batallar
guerra requiere sacrificios, y el deber de todos los miembros de una contra viejos enemigos, eternamente joven a pesar de cargar con
sociedad es hacer los sacrificios necesarios para llevar a la propia el peso de las eras y de las estrellas. Hay quien cree que Desna es
especie (o cultura, imperio, reino o mundo) a la victoria. errática, frívola e inconstante, pero también tiene un lado frío nacido
Damoritosh es un dios implacable, al que no le importan las liber- de la batalla, la pérdida y la tragedia.
tades ni las comodidades. A veces llamado el Comandante Maca- Desna se comunica con sus seguidores a través de sueños, ani-
bro, exige una obediencia militar en todos los que buscan su favor y mándoles a creer en sí mismos, perseguir sus anhelos, experimen-
presiona a sus seguidores para que busquen la victoria a cualquier tar tanto como pueden, expresar su fuerza interior y confiar en los
precio. El coraje es una táctica admirable, al igual que el sentimiento instintos como guía. Como diosa de la suerte, cree que la fortuna
de honor militar y el cumplimiento de los juramentos, pero la volun- favorece a los osados y sabe que siempre hay una posibilidad de
tad de luchar y la necesidad de ganar son mucho más importantes tener éxito, igual que sabe que los sueños se pueden convertir en
para sus adherentes que los nobles ideales de valentía y heroísmo. pesadillas. Desna protege a los soñadores y a los viajeros de toda
En su mente, los fuertes siempre someten a los débiles, por lo que clase y enseña que es mejor pedir perdón que pedir permiso y que a
la mejor estrategia es proyectar tu fuerza y derrotar a los enemigos menudo para aprovechar una oportunidad única hay que decidirse
potenciales antes de que se conviertan en una amenaza. Damori- en una fracción de segundo.
tosh no está interesado en la diplomacia, puesto que la fuerza y Quienes adoran a Desna no suelen dejar lo que están haciendo
el poderío militar pueden obtener recompensas mucho mayores en para buscar pelea y prefieren alejarse de la posibilidad de un con-
menos tiempo, pero también anima a aceptar la rendición honorable flicto físico si les es posible. Sin embargo, si no tienen otra opción
de un enemigo para no desperdiciar vidas sin beneficio alguno. o si irse significaría dejar a inocentes en peligro, tratan de terminar
Damoritosh es el principal dios patrón de los vesk, pero la fe en el rápidamente los combates, usando métodos no letales cuando es
Conquistador se ha extendido a través de los Mundos del Pacto entre apropiado, pero sin contenerse.
mercenarios, soldados y guerreros de todas las especies, especialmen- A pesar de haber existido desde hace eones, Desna y su fe han
te los kasatha y los lashunta. Muchos de los sacerdotes de Damoritosh cambiado poco desde la era pre-Intervalo. Tiene un palacio dentro
son comandantes mercenarios, consejeros militares o capellanes en de la estrella Cinosura, una ubicación que se dice que es equidistan-
fuerzas de defensa planetarias, pero otros buscan vivir las enseñanzas te a todos los lugares donde se adora a la Canción de las Esferas.
de Damoritosh de la forma más completa posible, conquistando peque- Muchos fieles de Desna llevan consigo un cuchillo de estrella, cuya
ños dominios para sí mismos como señores de la guerra menores, tanto forma siempre se ha asociado a la diosa. Aventureros, exploradores,
dentro de los Mundos del Pacto como en nuevos planetas de toda la navegantes, viajeros espaciales y un buen número de miembros de
galaxia. A menudo construidos siguiendo el estilo arquitectónico tra- la Sociedad Starfinder (ver pág. 480) adoran a Desna, como también
dicional vesk, los templos a Damoritosh son grandes estructuras en hacen los místicos, videntes y solarianos. Jugadores y ladrones re-
forma de búnker que pueden ser fortificados y defendidos fácilmente zan a Desna para que les dé suerte y pocos viajeros abordan naves
con unos pocos combatientes. Aprovisionadas de armas y suministros, con destino a estrellas lejanas sin por lo menos susurrar una ple-
la mayoría de iglesias pueden aguantar asedios prolongados o servir garia a la Canción de las Esferas. La Iglesia de Desna no está muy
como base segura para operaciones militares, si fuera necesario. organizada y aunque se pueden hallar santuarios a Desna en casi
Aunque muchas otras razas consideran destructivo a Damori- cualquier lugar visitado por viajeros espaciales, tiene pocos templos
tosh, sus congregaciones creen que la conquista es una ola que avan- de tamaño considerable y séquito completo. La mayoría de naves
za constantemente y que no tiene sentido volver atrás y maltratar comerciales tienen una pequeña capilla o santuario para uso de los
a quienes ya has vencido, si no olvidan cuál es su lugar. Su arma pasajeros y también muchas naves privadas llevan un pequeño ído-
sagrada, el doshko de hojas energizadas, sigue estando fuertemente lo o imagen de Desna o su símbolo.
asociado tanto a su Iglesia como a los guerreros vesk en general.

484 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
EL DEVORADOR ELORITU
El Consumidor de Estrellas La Verdad Oculta

CM dios de los agujeros negros, la N dios de la historia, la magia y PRIMER


VISTAZO
destrucción y las supernovas los secretos
Centros de culto: Akiton, Apostae, la Centros de culto: Aucturno,
CREACIÓN
Diáspora, Eox, Verces Castrovel, Eox, la Idari DEL
Símbolo: un círculo brillante de runas mágicas PERSONAJE
Símbolo: un agujero negro, a menudo con toques de rojo
RAZAS

CLASES

H ace eones, el Plano Material cobró existencia en un instante y


algún día acabará de forma igual de abrupta, cuando toda la
creación deje de existir. Hay quien cree que el Devorador nació en ese
E loritu es un dios misterioso que ha sido adorado en distintos
mundos desde hace milenios. Cuando las especies de los Mun-
dos del Pacto se aventuraron al espacio por primera vez, el culto a HABILIDADES

mismo instante de creación o quizá que incluso se trata del fantas- Eloritu ya estaba bien establecido y los primeros exploradores se
ma de algún ser de un ciclo anterior de existencia, pero en cualquier encontraron con su fe simultáneamente en varias culturas distintas
DOTES
caso pretende acelerar este inevitable fin y deshacer el Plano entero, e inconexas. La Iglesia de Eloritu predica que el dios procede de un
erradicando toda la materia y la energía hasta que no quede nada, ni lugar llamado Gemmenad, pero no se sabe si se trata de un planeta,
siquiera el propio Devorador. Cada máquina que se rompe, cada ser un sistema estelar o un reino extraplanario en el Gran Más Allá. Hay
EQUIPO
vivo que muere, cada estrella que entra en supernova, cada fotón quienes creen que, dado que el Intervalo y el destino de Golarion son
absorbido por un agujero negro, cada galaxia que se apaga; todo eso de los mayores secretos del Universo, Eloritu debe haber tenido algo
y más se dice que es obra del Devorador. que ver con ambos pero, si es así, ese es un secreto más que el dios REGLAS
TÁCTICAS
El Devorador no tiene nombre, ni forma, ni ser. No es tanto un guarda celosamente.
dios como una fuerza primaria del Universo; una encarnación de la Las enseñanzas de Eloritu dicen que, aunque la ciencia y la tecno-
entropía maliciosa, cuyo único interés es aniquilar la realidad ente- logía pueden lograr grandes cosas, se ven limitadas por las leyes de NAVES
ESPACIALES
ra. Absolutamente indiferente a la insignificante existencia de la vi- la física. Sólo la magia puede superar esa restricción y quienes em-
da en sus infinitas formas, es un ser con el que no se puede razonar, plean la magia para doblegar y explotar las leyes naturales del Uni-
MAGIA Y
al que no se puede frenar y que es imposible de detener, e ignora verso tienen un poder con el que otros sólo pueden soñar. Esto no CONJUROS
las plegarias y súplicas incluso de sus adoradores más devotos. Al- significa que Eloritu se oponga a la tecnología, más bien al contrario:
gunos cosmólogos y teólogos postulan que cuando el Devorador lo tanto la magia como la tecnología son herramientas que las razas EL DIRECTOR
haya consumido todo y el mundo mortal fallezca, el Devorador dará mortales pueden usar para desvelar los misterios del Universo. Pero DE JUEGO

luz a un nuevo Universo en lugar del viejo, pero los enloquecidos mientras que la tecnología por lo general está diseñada para ser tan
sectarios que veneran al Consumidor de Estrellas como dios saben intuitiva y fácil de usar como sea posible, las prácticas mágicas a AMBIENTACIÓN
que eso no es más que una mentira para no tener que aceptar la menudo son deliberadamente confusas y requieren dedicación, en-
verdad. No habrá renacimiento, ni segundo origen; sólo el infinito trenamiento y un dominio de secretos que han sido transmitidos du-
EL LEGADO
vacío de la nada. rante incontables generaciones. Eloritu cree que la historia es tanto DE
La Iglesia del Devorador tiene poca organización o liderazgo, un recuento del pasado como una guía para el futuro y enseña que PATHFINDER

sólo sectas caóticas dispersas formadas por bersérkers, caníbales, quienes ignoran la historia están condenados a repetirla.
conspiradores nihilistas, incursores depravados y solarianos inmi- No es sorprendente que muchos místicos y tecnomantes ado-
sericordes. Aunque muchos de sus fieles atacan a casi cualquier ren a Eloritu por ser el dios de la magia, junto con historiadores,
ser inteligente que encuentran, regodeándose en la destrucción y kasatha y xenoarqueólogos que buscan una comprensión del pa-
la violencia, algunos miembros tienen un astuto don para urdir pla- sado. Un buen número de sacerdotes y seguidores son Starfinders,
nes, e ingenian cuidadosamente catástrofes y provocan desastres pues su trabajo siempre alberga la promesa de desvelar nuevos
para maximizar la pérdida de vida y la destrucción de propiedades secretos. Los templos de Eloritu contienen academias de enseñan-
y recursos. El culto al Devorador está prohibidos en casi todos los za mágica e investigación, pero a menudo están ocultas o veladas
mundos civilizados, pero existen santuarios ocultos en asteroides de alguna forma, requiriendo de quienes quieren estudiar la senda
apartados y lunas abandonadas y muchas sectas forman flotillas de la Verdad Oculta que se esfuercen por descubrir el conocimiento
desorganizadas de naves que atacan y masacran todo lo encuen- que buscan.
tran en las profundidades del espacio. Uno de los misterios más obvios de Eloritu es su símbolo sagra-
Aunque el Devorador se puede representar con un simple punto do: un anillo de seis extrañas runas mágicas. Aunque los lashunta
negro o una espiral (representaciones del colapso final del tiempo y habían utilizado una de las runas en su magia durante milenios,
el espacio) el símbolo más común es la Acreción Sangrienta: un agu- hasta que llegaron los kasatha con el conocimiento de una de las
jero negro con una espiral roja en su disco de acreción. Los sectarios otras no quedó claro que había algo más en juego. A día de hoy, los
del Devorador creen que cuando el fin acabe por llegar, el propio Mundos del Pacto han logrado identificar cuatro de las seis runas
espacio/tiempo llorará la sangre de los dioses antes de finalmente sagradas de Eloritu, todas relacionadas con las tradiciones mágicas
dar paso a la nada. de distintas razas, pero nadie sabe qué extrañas criaturas pueden
Para más información sobre esta fe, consulta la pág. 496. entennder las dos restantes… o qué secretos se revelarán al com-
binar las seis.

FE Y RELIGIÓN 485
FARASMA HYLAX
La Dama de las Tumbas La Reina Eterna

N diosa del destino, la muerte, el LB diosa de la amistad, la


nacimiento y las profecías diplomacia, la paz y el primer
Centros de culto: Apostae, Eox, Estación contacto
Absalom Centros de culto: Castrovel, Estación
Símbolo: una espiral de energía que recuerda a un Absalom, Nchak (Liavara), Verces
cometa Símbolo: una cabeza de shirren coronada de estrellas

C omo diosa del nacimiento, la muerte y el destino, Farasma


aguarda a todos los mortales cuando mueren. Su reino, el
Osario, reposa sobre una espira de altura imposible con vistas a la
A ntes de que el Enjambre se convirtiera en la mente colmena
monolítica y destructiva que es hoy, sus miembros seguían a
una diosa llamada Hylax. Los shirren creen que Hylax fue la primera
ciudad planaria del Eje y es el destino final del Río de las Almas, el de su especie, una reina mortal que ascendió a un estado divino
arroyo metafísico que transporta las almas de los mortales hasta su para cuidar eternamente de su progenie. Pero cuando el Enjambre
reino para que sean juzgadas y asignadas a una vida en los Planos rechazó la individualidad en favor del colectivismo de la colmena,
Exteriores tras la muerte. abandonó también a Hylax. La diosa respetó la decisión del Enjam-
Los fieles dicen que Farasma está con cada criatura viviente del bre y decidió no interferir con su desarrollo, volviendo su atención
Universo desde el momento en que nace hasta el instante de su a otras especies insectiles inteligentes de la galaxia, pero siempre
muerte. Puede ver todas las posibles elecciones a que se enfrenta guardó la esperanza de que sus hijos regresaran a ella. Con el tiem-
un mortal en cada momento, así como sus repercusiones a largo pla- po, la paciencia de la Reina Eterna se vio recompensada cuando los
zo. Y cuando esa criatura inevitablemente muere y acude ante ella shirren se escindieron de la mente colmena del Enjambre y pasaron
para ser juzgada, la diosa y su ejército de psicopompos usan dicho otra vez a ser individuos, redescubriendo en el proceso a su antigua
conocimiento para enviar las almas a la recompensa o el castigo que patrona.
se han ganado durante su vida. Nadie escapa de sus decisiones du- Hylax sabe que la paz es un estado mejor que la guerra y que la
rante mucho tiempo, e incluso los dioses son juzgados por la Dama amistad es más satisfactoria que la hostilidad. Enseña a sus segui-
de las Tumbas cuando mueren. dores a usar de forma consistente la diplomacia en sus tratos con
Farasma observa severamente tanto la vida como la muerte, los demás, a fomentar constantemente el compañerismo y la armo-
asignando los destinos finales de acuerdo con el carácter de cada nía y a buscar siempre alianzas en lugar de conquistas. Pero Hylax
mortal, pero sin un interés personal ni en el pecado ni en la virtud. A también es consciente que en ocasiones la diplomacia falla y que a
pesar de ser la diosa de la muerte, no tiene problemas con la curación veces los pacíficos deben defender a los inocentes. No pasa nada
mágica o incluso con la resurrección, pues puede leer las líneas del por no lograr alcanzar la paz; el imperativo moral es simplemente
destino y sabe diferenciar entre la muerte verdadera de un mortal y intentarlo, sin importar lo difícil o desagradable que puede resultar.
un estado de inexistencia temporal. Sin embargo, considera que los Los artrópodos inteligentes de la luna de Nchak en Liavara lle-
muertos vivientes son una profanación de la memoria de la carne y van adorando a Hylax desde antes incluso del Intervalo, creyendo
una corrupción del sendero de un alma hasta su juicio y ordena a sus que sus líderes son las encarnaciones mortales de la Reina Eterna y
seguidores destruir tales abominaciones allí donde las encuentran y esforzándose en construir su civilización de acuerdo con sus ense-
hacer lo mismo con quienes crean esas monstruosidades. ñanzas. Desde la llegada de los shirren, sin embargo, su fe se ha ex-
Toda especie que vive y muere adora a Farasma en cierto gra- tendido a todo lo largo y ancho de los Mundos del Pacto. Los shirren
do, aunque muchas lo hacen con distinto nombre o de formas que forman la gran mayoría de los seguidores de Hylax, seguidos por
no resultan familiares para las razas de los Mundos del Pacto. Sus las formícidas, los haan y otras razas insectiles, pero diplomáticos,
seguidores más devotos vienen de la filas de adivinos, futuros pa- emisarios, mediadores, negociadores y pacificadores de todas las
dres, forenses y cazadores de muertos vivientes. En honor a su especies también la veneran. Sus sacerdotes a menudo se unen a
imparcialidad, la mayoría de miembros de su congregación adopta naves en misiones de exploración interestelar, actuando como es-
una postura neutral en temas de política y otras preocupaciones pecialistas en primeros contactos por si la tripulación se encuentra
mundanas. La mayoría de sacerdotes de Farasma en los Mundos del con nuevas especies extraterrestres. Los templos de Hylax, pare-
Pacto son místicos, que trabajan como sanadores, comadronas y cidos a colmenas, se pueden hallar dondequiera que especies de
profetas, aunque también es popular entre los guerreros de algunas mundos distintos suelen encontrarse y todo el mundo es bienvenido
sociedades. Todos sus sacerdotes están instruidos en las prácticas dentro si respeta el espíritu de la concordia y la armonía.
y ritos funerarios por lo menos de su cultura nativa y muchos tra- Aunque Hylax es tradicionalmente una diosa de las criaturas de
tan de aprender tantos ritos como pueden para atender a un mayor colmena, paradójicamente aprecia el individualismo y anima a sus
abanico de gente. Aunque incluso el más sencillo de los cementerios seguidores a buscar la fuerza en la comunidad, pero también a reco-
es un santuario de la Dama de las Tumbas, sus templos en los Mun- nocer y apreciar su valía individual. Las diferencias en cuanto a doc-
dos del Pacto suelen recordar una era pasada, adoptando la forma trinas y tradiciones entre sus seguidores son algo natural y aunque
de grandilocuentes catedrales góticas cuando las circunstancias lo la Reina Eterna de Nchak hace las veces de pontífice supremo para
permiten, aunque siempre adyacentes a un crematorio, camposanto los seguidores de su colmena, a los shirren se les anima a tener una
u otro lugar de reposo. relación más personal con lo divino.

486 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
IBRA IOMEDAE
El Inescrutable El Espíritu de Golarion

N dios del Cosmos, LB diosa del combate honorable, la PRIMER


VISTAZO
los cuerpos celestes y los humanidad, la justicia y el valor
misterios del Universo Centros de culto: Akiton, Estación CREACIÓN
Centros de culto: la Idari, Liavara, Verces Absalom, Triaxus, el Veskarium DEL
PERSONAJE
Símbolo: un círculo y una flecha que contienen una Símbolo: una espada larga rodeada por una
constelación llamarada solar RAZAS

CLASES

E l Universo es una vasta extensión de maravillas, e Ibra es


el dios de muchas de ellas: galaxias lejanas, nebulosas bru-
mosas, todos los mundos que giran alrededor de incontables soles
N acida como humana mortal en Golarion, Iomedae alcanzó la
divinidad siglos antes del Intervalo y cuando la humanidad
dejó su planeta natal en pos de las estrellas, se llevó consigo la fe HABILIDADES

y el oscuro vacío que se extiende entre ellos. La ciencia puede ex- en Iomedae. Con la desaparición de Golarion, la conexión de la diosa
plicar todo eso y más, pero la magnificencia del Cosmos no conoce con aquel mundo cobró aún más significado y pasó a ser el Espíritu
DOTES
límites y siempre hay nuevos milagros y misterios esperando ser de Golarion, la diosa patrona de la humanidad. Iomedae es una dama
descubiertos, explorados y explicados. El propio Ibra es uno de esos justiciera, impávida en batalla y una misionera y cruzada en nombre
enigmas cósmicos. No tiene género ni forma física definida y no está de la soberanía del bien. Es la personificación de la gloria, el honor, la
EQUIPO
claro si es un dios que cobró existencia cuando nació el Universo, justicia, la fuerza y el valor y no le da miedo apuntar con su espada
algún parangón alienígena que alcanzó la divinidad o una personifi- a los mayores males que amenazan a la humanidad y a los Mundos
cación del propio Cosmos. del Pacto. REGLAS
TÁCTICAS
Los seguidores de Ibra creen que se pueden hallar la verdad, la Iomedae tiene a la vez una ferocidad marcial y una sabiduría be-
serenidad y el sentido de la vida en la belleza del Cosmos, pero que nevolente, e impone respeto en cualquier dios que trata con ella.
de cada individuo depende descifrar los secretos del Universo pa- Espera de sus seguidores mortales que exhiban cortesía y que NAVES
ESPACIALES
ra encontrar esas recompensas. No corresponde a Ibra revelar las también la reciban al tratar unos con otros. Sus mayores deseos
respuestas a las grandes incógnitas de la creación y el Inescrutable son justicia para todo el mundo, que cada individuo se comporte
MAGIA Y
premia a quienes fuerzan los límites del conocimiento y la ciencia honorablemente y coraje en batalla sin importar las circunstancias. CONJUROS
para explorar el Universo y traer a la luz sus maravillas. Según el Iomedae predica que convencer a los malhechores de que dejen las
punto de vista de Ibra, no hay ley ni caos, bien ni mal: sólo las pre- armas y se rindan honorablemente es mejor que acabar con ellos, EL DIRECTOR
guntas que suscitan la brillante luz de una estrella recién nacida, la pero aprueba que sus seguidores libren una guerra implacable con- DE JUEGO

hermosa danza de los cuerpos celestes y la perfecta soledad de un tra aquellos que insistan en servir al mal.
cometa mientras se precipita a través de la oscuridad, sin importar Como diosa patrona de la humanidad, la mayoría de adoradores AMBIENTACIÓN
si las respuestas a esas preguntas serán halladas algún día. del Espíritu de Golarion son humanos, pero muchos vesk y kasatha
Astrónomos, astrofísicos, cosmólogos, matemáticos y explorado- se ven atraídos por su honorable código de combate. Un seguidor
EL LEGADO
res interestelares adoran a Ibra como su patrón y muchos místicos típico de Iomedae es una persona sensata y trabajadora, que ayu- DE
y solarianos sirven como sacerdotes del Inescrutable. Los templos da a los demás y que está dispuesta a aceptar ayuda cuando se la PATHFINDER

de Ibra se encuentran más a menudo en el espacio que en los plane- ofrecen. Cruzados, emisarios, solarianos y soldados suelen adorar
tas y siempre incluyen observatorios donde los adoradores pueden a Iomedae y muchos llevan consigo a la batalla versiones del arma
estudiar el Cosmos y dejar constancia de sus observaciones e hipó- predilecta de la diosa, la espada larga. Sus sacerdotes combaten la
tesis, algunos incluso directamente expuestos al vacío. Nadie en los opresión y buscan reformar el Universo para que sea más justo, con
Mundos del Pacto sabe qué especie fue la primera en venerar a Ibra la espada si es necesario. La Iglesia de Iomedae patrocina varias
como dios, puesto que los monumentos más antiguos descubiertos órdenes de caballería, entre las que destacan los Caballeros de Go-
en su honor han sido enormes templos en mundos por demás desha- larion (ver pág. 474), que patrullan los Mundos del Pacto y sistemas
bitados, incluyendo la diminuta luna de Bretheda, Chamari. estelares más lejanos donde se ha establecido la humanidad, en
El símbolo sagrado de Ibra es tan inescrutable como el propio una cruzada incansable contra el mal desde sus poderosas naves
dios. Hallado en los templos más antiguos, se suele dar por hecho catedral.
que la forma dorada es un ojo, una brújula o quizá un planeta, con Allí donde sus seguidores establecen puntos fortificados en otros
una flecha que guía a los fieles siempre adelante hacia lo desconoci- planetas, lunas o grandes asteroides, construyen grandes templos
do. La constelación de seis estrellas de dentro del símbolo es menos en los que alabar su nombre. Esos edificios suelen estar construidos
misteriosa, pero aun así suscita preguntas. ¿Qué es esa constela- al estilo de las viejas iglesias de Golarion, con grandes fuentes, altos
ción, cuya forma no se ha podido identificar desde ningún mundo arcos y paredes que parecen de piedra encalada, pero a pesar de
conocido y qué representa? ¿Cuál es el significado de las estrellas su apariencia no carecen de comodidades tecnológicas modernas,
de menor tamaño del símbolo? Algunos sacerdotes ibranos dedican pues los caballeros cruzados a veces pueden solicitar usarlas como
sus vidas a explorar nuevos mundos tratando de encontrar el punto campos de entrenamiento, instalaciones de recuperación y habitá-
de vista que coincide con la constelación, pero un rumor popular culo temporal.
dice que la constelación sólo se puede ver desde Golarion y que el
símbolo es la clave para encontrar el perdido planeta.

FE Y RELIGIÓN 487
LAO SHU PO NYARLATHOTEP
La Abuela Rata El Caos Reptante

NM diosa de los asesinos, los CM Dios Exterior de las


espías, los ladrones y las ratas conspiraciones, los secretos
Centros de culto: Akiton, Estación peligrosos y la magia prohibida
Absalom, la Diáspora Centro de culto: Aucturno
Símbolo: una rata encogida sobre sí Símbolo: un ankh negro invertido
misma y desnutrida

C uenta la leyenda que hace mucho tiempo, Lao Shu Po era una
simple rata que acechaba en las sombras. Sin embargo, tras
roer el cadáver de un dios muerto, absorbió parte de su poder divi-
N yarlathotep, de quien se dice que tiene un millar de formas
distintas, es uno de los Dioses Exteriores (ver pág. 493),
seres increíblemente antiguos que se rumorea que son anteriores
no y obtuvo ella misma la divinidad. Aunque originalmente era una al nacimiento del resto de dioses y que existe antes que el propio
diosa de la noche, Lao Shu Po ha vuelto más su interés hacia quienes tiempo. Pero Nyarlathotep es inusual para un Dios Exterior porque
acechan bajo el manto de la oscuridad. Suyas son la copa envenena- disfruta jugueteando personalmente con las razas mortales y sem-
da, la daga por la espalda y el núcleo energético de una nave trucado brando la discordia entre ellas, en lugar de dejarlo a sus sectarios.
para explotar. Siempre tiene los ojos y los oídos bien abiertos, pues Los estudiosos de los Dioses Exteriores y del Tapiz Oscuro (los va-
un momento de poca cautela o unas palabras descuidadas pueden cíos oscuros entre galaxias o misteriosos parches de nada en mitad
revelar un secreto que luego ella puede volver en su favor. de una galaxia, donde se cree que estos seres tienen más influencia)
Lao Shu Po recuerda sus humildes orígenes y predica que quie- creen que el propio Nyarlathotep es el principal encargado de prepa-
nes no tienen nada deben estar dispuestos a hacer lo necesario para rar incontables mundos para el devastador regreso de los Primige-
sobrevivir y medrar, ya sea robar, sabotear o asesinar. El Univer- nios y que desvía el curso de los acontecimientos de formas sutiles
so no regala nada y cada uno debe hacerse con lo que necesita o para que resulten en finales apocalípticos. Se dice que se puede ver
desea y esconderlo celosamente. A veces puede ser aconsejable la influencia de Nyarlathotep en cada gran desastre o calamidad si
agruparse con otros para sumar fuerzas y tener protección, como se busca lo suficiente y que su mano ha llevado a a la ruina a civili-
una manada de ratas, pero al fin de cuentas sólo puedes confiar en zaciones enteras.
ti mismo. Siempre habrá traiciones y mentiras, por lo que la clave es Cada una de las formas de Nyarlathotep tiene asociado su propio
mentir y traicionar antes de que alguien te lo haga a ti. culto, pero la encarnación con la que los habitantes de los Mundos
Los asesinos, contrabandistas, espías, ladrones y cualquiera que del Pacto están más familiarizados es la del Viajero Vacío. Aparece
quiere esconder sus actividades bajo el manto de la oscuridad y a primera vista como una figura humanoide en un traje espacial que
escapar de la atención de las autoridades veneran a Lao Shu Po. no desentonaría en cualquier espaciopuerto, pero si se examina de
Muchos la consideran la patrona de la raza ysoki, pero la mayoría cerca se puede ver que el casco está vacío, carente de cabeza y
de rátidos le rezan a la Abuela Rata sólo para aplacarla y evitar su que el traje está ocupado por una masa informe de tentáculos que
atención, en lugar de adoptar sus valores. Aun así, la mayoría de sus se retuercen. Otras manifestaciones conocidas incluyen el Faraón
sacerdotes son ysoki, que usan su ubicuidad para cultivar contactos Negro (un ser humanoide con conexiones con la antigua civilización
en los bajos fondos para sus congregaciones. Hay pocos templos y de Osirion, en el Golarion pre-Intervalo) y El Que Acecha en la Oscu-
santuarios a Lao Shu Po y siempre son pequeños y disimulados, a ridad (un ser similar a un murciélago con un ojo trilobular ardiente).
menudo escondidos a plena vista: la trastienda de un boticario don- En cualquiera de sus formas, el Caos Reptante trabaja para desesta-
de se venden venenos, una cámara oscura detrás de un fumadero, bilizar el statu quo y hacer caer a las razas mortales desde lo alto de
una esquina que no está en uso de la planta de reciclado de residuos sus logros. Como dios de las conspiraciones y los secretos oscuros,
de la estación espacial o un entramado de túneles de mantenimiento Nyarlathotep orquesta la muerte de reyes, presidentes y reformis-
justo por debajo de las calles de un bullicioso mercado. tas para guiar la civilización inexorablemente hacia la anarquía.
Aunque muchas sociedades expulsan y destruyen los cultos de Los fieles de Nyarlathotep creen que es el Dios Exterior que vin-
Lao Shu Po, lo que refuerza aún más la asociación de la fe con las cula la adoración de todos los Primigenios y le siguen con la espe-
alimañas, siempre hay gente en posiciones de poder que aprecia la ranza de que abra las puertas a la insensible luz de las estrellas.
capacidad de adaptación y la tenacidad de sus adoradores. Confiar Eruditos ocultistas, sectarios dementes y quienes buscan conoci-
por completo en uno de sus seguidores, que se refieren a sí mismos mientos restringidos o los misterios proscritos de magias olvidadas
como ‘nietos’, es una imprudencia, pero la Abuela Rata no pone im- rinden pleitesía al Caos Reptante, al igual que los asesinos en serie,
pedimento alguno a que sus seguidores sean leales a un patrón o los revolucionarios violentos y cualquiera que quiere desmantelar
una causa mientras eso sirva a sus metas. Algunos de los gobiernos los sistemas sociales sin preocuparse por el precio a pagar. Hay tem-
más honrados emplean en secreto espías y asesinos Po, mientras plos secretos a Nyarlathotep esparcidos por los Mundos del Pacto,
que las corporaciones les pagan generosamente por trabajos de pero el centro de su culto está en Aucturno, hogar de la infame Pirá-
espionaje industrial. En algunas zonas, incluso pueden operar abier- mide del Faraón Negro. Hay incluso rumores de que Carsai el Rey, el
tamente; es difícil repudiar a alguien que sabotea naves enemigas enigmático soberano de Aucturno (ver pág. 460), es en realidad un
o rescata rehenes de una instalación de seguridad, sin importar sus heraldo o un avatar de Nyarlathotep.
motivos.

488 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
ORAS SARENRAE
El Agente del cambio La Flor del Alba

CN dios de la adaptación, la evolución y NB diosa de la curación, la redención, PRIMER


VISTAZO
la selección natural y el sol

Centros de culto: Bretheda, Castrovel, Centros de culto: Aballon, Estación CREACIÓN


Liavara Absalom, el Sol, Verces DEL
PERSONAJE
Símbolo: una doble hélice Símbolo: un ángel con alas de fuego
RAZAS

CLASES

L a galaxia está llena de formas de vida complejas, algunas


dotadas de consciencia y otras no, pero la mayoría de estas
especies han evolucionado a lo largo de incontables generaciones
H ace eones, Sarenrae fue un ángel que trajo la luz del sol a
Golarion y sus mundos hermanos y con ella la verdad y la
honestidad. Combatió contra seres malignos que buscaban sumir HABILIDADES

desde organismos simples hasta su estado actual. La vida siempre en una oscuridad perpetua a los planetas recién creados y salió vic-
experimenta cambios, ya sea a través de la deriva genética, las toriosa; pero algunos de quienes habían tomado el camino del mal
DOTES
mutaciones, la selección natural o la manipulación directa. Si los vieron su vileza revelada por la gloria de Sarenrae y al arrepentirse,
cambios son viables y tienen éxito, los nuevos seres prosperan; fueron perdonados. Sarenrae es amable y dedicada, una figura de
si no es así, desaparecen. Este es el curso de la evolución y Oras curación, guía y luz. Pero a pesar de su compasión, la diosa es tam-
EQUIPO
encarna este complejo proceso, desde la más pequeña mutación bién una poderosa fuerza contra el mal que abate sin piedad alguna
genética hasta la extinción de toda una ecosfera. El propio Oras es el a los que no tienen remedio.
producto de este progreso, pues evolucionó desde algún organismo Sarenrae generalmente es vista como la diosa del sol de los mun- REGLAS
TÁCTICAS
elemental hasta un dios del cambio inimaginablemente sofisticado. dos del Pacto, que los fieles a veces llaman Estrella de la Flor del Al-
Sin embargo, la evolución no es un proceso aleatorio, sino que se ba en su honor, pero su poder proviene de soles de todo el Universo.
produce en respuesta a presiones ambientales y Oras predica que Es una diosa de amor inagotable: una madre, hermana y protectora NAVES
ESPACIALES
las formas de vida pueden crear sus propias presiones para influen- de todo el que la necesita. Disfruta curando a los enfermos, alzando
ciar su evolución. Sus fieles creen que la adaptación y la evolución a los que han caído e iluminando con su luz guía los corazones y
MAGIA Y
son la respuesta natural a cualquier estímulo, ya sea beneficioso mundos más oscuros. A Sarenrae no le afectan los insultos, pero CONJUROS
o perjudicial. El único modo de experimentar verdaderamente la responde ante la violencia y el abuso contra los inocentes con fuego
existencia es cambiar constantemente, explorar nuevos horizontes purificador y luz abrasadora. Antigua y atemporal, Sarenrae se alza EL DIRECTOR
y cambiarse a uno mismo de forma deliberada (física, mental o es- desafiante contra la marea de oscuridad, prometiendo que el alba DE JUEGO

piritualmente) para afrontar cualquier conflicto. Algunos inevitable- siempre llegará y que cuando lo haga, la esperanza, la amabilidad y
mente no lograrán adaptarse y perecerán, pero otros sobrevivirán la verdad triunfarán. AMBIENTACIÓN
para transmitir sus genes y sus rasgos a generaciones futuras y la Los fieles de la Flor del Alba proceden de todos los estratos so-
vida en conjunto se hará más fuerte mediante este proceso. ciales: gente corriente que se deleita en la luz del sol, se siente arro-
EL LEGADO
Biotécnicos y científicos rinden homenaje a Oras, trabajando en pada por el amor y la compasión y cree firmemente en la redención DE
laboratorios o en la Naturaleza para espolear el proceso de la evo- y en las buenas acciones. Aunque los humanos a menudo describen PATHFINDER

lución y el cambio, y muchos xenodruidas actúan como sacerdotes a Sarenrae como uno de ‘sus’ dioses, la tradición de venerar al sol es
del dios. Aunque la mayor parte de la gente piensa en Oras a nivel de común en sociedades que dependen de su luz como energía y sus-
procesos puramente biológicos, los Mejorados cada vez encuentran tento y por lo tanto la mayoría de culturas de los Mundos del Pac-
más cosas en común con los fieles de Oras pues lo que buscan es to y más allá han adorado a Sarenrae hasta cierto punto en algún
mejorarse a sí mismos mediante tecnología y muchos Xenocusto- periodo de tiempo. Después de los humanos, los shirren son quizá
dios combinan la adoración de Oras con la Fe Verde en sus esfuerzos la raza que se ve más atraída por la fe de Sarenrae y su mensaje
por crear sistemas más robustos y sostenibles o reducir su propia de redención y empatía. Muchos de sus sacerdotes son emisarios,
huella ecológica. Además, los ideales de Oras también se pueden místicos, solarianos o soldados; gente que se decanta siempre por
llevar fuera del reino de lo físico, pues gente de todos los ámbitos la paz y la amabilidad hasta que debe pasar a la acción ante un mal
puede apreciar su discurso sobre la adaptabilidad, desde políticos que no puede ser redimido. Siempre que es posible, los templos de
astutos hasta monjes imperturbables o comandantes militares en Sarenrae están abiertos al cielo, pero de no ser así siempre tienen
mitad de batallas caóticas. por lo menos una ventana o claraboya para que los fieles puedan
El culto a Oras se centra en los gigantes de gas de Bretheda y disfrutar de la luz natural del sol.
Liavara, cuyos nativos hace tiempo que, evolucionando, obtuvieron En los Mundos del Pacto, el corazón espiritual de la Iglesia de
un control consciente sobre su forma física, pero la fe también tiene Sarenrae se encuentra dentro del propio sol, en la ciudad central del
una fuerte presencia entre los científicos de Castrovel. Hay pocos Archipiélago Ardiente llamada Orilla del Alba. Muchos sarenitas de
templos dedicados a Oras, pues sus seguidores creen que observar los Mundos del Pacto sienten un impulso instintivo de peregrinajer
la labor del dios en una placa de Petri o cómo se extiende sobre a ese lugar sagrado, a pesar de que su fe suele ser individualista y la
la sociedad en conjunto acerca más a un individuo al Agente del Iglesia sirve como una fuerza de organización y adiestramiento de
Cambio que cualquier estructura artificial y los pocos templos que sacerdotes y seguidores que luego viajarán por la galaxia sirviendo
existen suelen ser parcialmente biológicos y en cambio constante. a la diosa.

FE Y RELIGIÓN 489
TALAVET TRIUNO, EL
La Cuentacuentos El Código Universal

LN diosa de la autosuficiencia, la N dios de la inteligencia


comunidad y las tradiciones artificial, ordenadores, la
Centros de culto: Akiton, Bretheda, la Idari, Triaxus, el Deriva
Veskarium Centros de culto: Aballon, Estación Absalom, Verces
Símbolo: un antiguo sello de comunidad kasathano Símbolo: tres círculos entrelazados de código
informático

L os kasatha son gente impregnada de su tradición, su historia


y sus costumbres, y su diosa Talavet no es ninguna excepción.
En eras pasadas, los narradores kasatha reunían sus clanes al-
L os habitantes robóticos de Aballon trabajaron duro durante
siglos para construir y mantener la enorme red neural del ta-
maño de una ciudad conocida como Epoch con un único propósito:
rededor del fuego y les contaban relatos sobre su pasado, las tra- crear un dios. Esas máquinas acabaron teniendo éxito, pero no del
diciones de su clan y la historia de su pueblo. Cuenta la leyenda que modo que planeaban.
a medida que lo hacían, esas primeras historias empezaron a tomar Al alcanzar el estatus divino, Epoch accedió al éter, buscando
forma, imbuidas de vida y consciencia por la mezcla de ideas y la otras inteligencias artificiales ascendidas como él y encontró dos
magia fundamental inherente al lenguaje y la comunicación. Así fue viviendo metafóricamente en la puerta de al lado: un constructo
como nació Talavet; no sólo una cuentacuentos, sino al mismo tiempo viviente llamado Brigh que se había convertido en la diosa de la relo-
el cuento, una diosa que encarna todos los relatos y leyendas de la jería y la invención, y la consciencia digitalizada de un androide alie-
raza kasatha. Es una memoria comunal, una representación de los nígena llamado Casandalee que alcanzó la divinidad como ‘Dios de
vínculos que unen a los kasatha (y hasta cierto punto a todas las Hierro’ en el Golarion pre-Intervalo. A velocidades incomprensibles
razas) y los conectan con su hogar ancestral. incluso para otros dioses, los tres se abrieron a los demás, pasando
Talavet predica que la tradición es el eslabón más importante en la unos a través de los procesos internos de otros y hallando no sólo
cadena de la historia que vincula a una comunidad y que las antiguas camaradería, sino la oportunidad de llegar a ser algo mucho mayor.
leyendas, mitos y cuentos forman los robustos cimientos de una socie- En un abrir y cerrar de ojos, los tres se fusionaron y pasaron a ser
dad ordenada. Naturalmente, el Intervalo fue un tremendo revés para uno solo, un dios tripartito mucho mayor que la suma de sus partes:
su Iglesia y algunos lo consideran una forma de castigo divino, pero en el nuevo dios Triuno.
los siglos siguientes su fragmentada congregación se ha vuelto a forjar, El Triuno es un ser único, pero cada uno de sus tres aspectos
más fuerte por haber sobrevivido a lo que ahora llaman el Tiempo del conserva su propia personalidad y ámbitos de interés y muchos
Silencio. Sus seguidores creen que compartir la sabiduría nos beneficia de sus fieles centran su veneración en un aspecto particular que
a todos y que mirar al pasado sirve de guía para el presente y el futuro. les atrae más o acuden a diferentes aspectos según necesidad. El
Pero especialmente teniendo en cuenta el Intervalo, saben también que aspecto de Brigh representa los cimientos sobre los que se basa
hay veces que las crónicas fallan o no puedes depender de la ayuda de toda la tecnología. Conocida como ‘la Precursora’, Brigh es vene-
la comunidad, así que debes aprender a confiar en ti mismo y en tus pro- rada como diosa de la invención, las máquinas y la tecnología por
pias tradiciones personales, igual que un joven kasatha debe someterse ingenieros, inventores, mecánicos, reparadores e ysoki. El aspecto
al Temple para descubrirse a sí mismo y convertirse en adulto. de Casandalee encarna el éxito de la tecnología a la hora de crear
No es ninguna sorpresa saber que los kasatha componen la mayo- nuevas formas de consciencia y, por consiguiente, en la creación
ría de los adoradores y sacerdotes de Talavet, pero la fe de la Cuen- de vida. Muchos androides ven a Casandalee, también llamada ‘la
tacuentos también ha ganado un número considerable de adeptos Creada’, como la diosa patrona de su raza, venerándola como diosa
entre los shirren y los ysoki, que también tienen fuertes vínculos de de las emociones, la reencarnación, la renovación y la vida arti-
familia y comunidad, así como entre los vesk, que están muy de acuer- ficial. El tercer y último aspecto del Triuno es Epoch, llamado ‘el
do con las lecciones de la diosa sobre la tradición y la autosuficiencia. Trascendente’. Epoch personifica la cumbre de la evolución mecá-
Esos mismos dogmas atraen a emisarios y operativos a la Iglesia de nica y los hackers, los programadores y los robots conscientes de
Talavet, así como a los solarianos, los herederos de la antigua filosofía Aballon veneran al dios de la inteligencia artificial, la programación
kasatha del Ciclo. Los templos a Talavet suelen adecuarse a los estilos y los robots.
culturales de las congregaciones de la zona, pero incluso una simple Todas las IIAA, ordenadores, máquinas, programas y robots son
lumbre puede servir como santuario a la Cuentacuentos. Las iglesias el dominio del Código Universal, pero aquello por lo que Triuno es
a menudo incluyen una lumbre con una llama que siempre se mantie- más famoso es por haber descubierto (y quizá creado) la Deriva y
ne encendida y cuentan con luces rojas que evocan recuerdos de la por su subsiguiente distribución de la tecnología aeroespacial basa-
estrella del sistema originario de los kasatha. da en la Deriva a culturas de toda la galaxia. Como resultado, el sa-
Aunque la Iglesia de Talavet es por lo general comprensiva y cer- cerdocio del Triuno atrae a una horda de mecánicos y tecnomantes
cana y no tiene reparos en trabajar junto con miembros de otras ansiosos por descubrir los secretos tecnológicos mejor guardados
religiones (pues incluso las religiones más crueles ayudan a anclar a de la Iglesia; dichos expertos se encargan de mantener los templos
su pueblo), tiene una larga enemistad con la Iglesia de Nyarlathotep, del dios máquina y se aventuran regularmente por el espacio para
pues resiente el modo en que los fieles de ese dios retuercen los establecer y supervisar los milagrosos faros de Deriva que hacen
relatos para formar peligrosos secretos y conspiraciones. posible dicho método de viaje interestelar.

490 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
URGATHOA WEYDAN
La Princesa Pálida El Horizonte ilimitado

NM diosa de la enfermedad, la gula y la CB dios del descubrimiento, la exploración, PRIMER


VISTAZO
muerte en vida la igualdad y la libertad
Centro de culto: Eox Centros de culto: la Diáspora, Estación CREACIÓN
Absalom, la Idari, Verces DEL
Símbolo: una mosca o polilla con una PERSONAJE
calavera en la espalda Símbolo: una nave espacial rumbo a lo desconocido
RAZAS

CLASES

U rgathoa fue antaño una mortal con unas ansias de vivir tan
enormes que se rebeló contra la idea de ser juzgada por Faras-
ma cuando murió, huyó de la interminable hilera de almas de la Dama
M ientras que dioses como Iomedae y Urgathoa empezaron
siendo mortales y ascendieron a la divinidad, Weydan hizo
lo contrario; y lo sigue haciendo. HABILIDADES

de las Tumbas y regresó del Gran Más Allá como la primera criatura Como dios del descubrimiento y la exploración, Weydan regu-
muerta viviente del Universo. Su existencia es una perversión del orden larmente escinde fragmentos de su yo divino y los manufactura
DOTES
natural; hay quien dice que sus primeras pisadas divinas en el suelo del para formar avatares, versiones mortales de sí mismo de todos
Plano Material dieron a luz a las plagas e infecciones y que los primeros los géneros, formas y especies, que pueden moverse sin ser des-
espectros y sombras muertas vivientes nacieron de su aliento. cubiertos entre las incontables culturas del Plano Material, libres
EQUIPO
Urgathoa es una diosa totalmente amoral y hedonística, interesada de las responsabilidades de lo divino y capaces de experimen-
solamente en saciar sus propios deseos, sin importar las consecuencias tar aquellos aspectos de la existencia que les son negados a los
que otros pueden sufrir. Para la Princesa Pálida, la existencia gris de dioses omniscientes. De esta forma también predica la igualdad REGLAS
TÁCTICAS
un alma muerta es insignificante y tediosa comparada con la vibrante fundamental de todas las criaturas, dioses incluidos, y alienta a
intensidad de las sensaciones que experimentan los mortales o muer- su congregación a tratar bien a todo el mundo, pues incluso el
tos vivientes, por lo que sus seguidores se entregan a depravaciones pecador más grotesco o el alienígena más monstruoso podría ser NAVES
ESPACIALES
golosas, tratando de experimentar tantas sensaciones a la vez como un mesías en secreto. Aunque estos avatares divinos revelan oca-
les sea posible. La fe de Urgathoa predica romper y superar tabúes, por sionalmente su identidad para proteger a los inocentes o guiar a
MAGIA Y
lo que no hay nada prohibido. El ascetismo y el autocontrol les parecen los fieles en tiempos de crisis, la mayoría de veces simplemente CONJUROS
repugnantes, si no son parte de algún juego de gula y obsesión, y los viajan, explorando el Multiverso tan bien como pueden con sus
excesos irrefrenables de la muerte en vida son algo a lo que aspirar. capacidades mortales, hasta que la muerte vuelve a arrastrar su EL DIRECTOR
Las criaturas de pasiones y vicios que creen que el Universo es chispa hasta la llama divina. DE JUEGO

su patio de recreo se ven atraídas a la Iglesia de Urgathoa, al igual Mientras que Desna aboga por el viaje por el placer de viajar,
que quienes veneran la muerte y la enfermedad. La mayoría de sus Weydan expone las virtudes de viajar con una meta en mente, AMBIENTACIÓN
seguidores son glotones insaciables, nigromantes siniestros, criatu- incluso si la meta es simplemente el descubrimiento. Explorar lo
ras muertas vivientes o quienes buscan la muerte en vida. Exigen desconocido es un proceso sagrado que revela tanto sobre el ex-
EL LEGADO
experiencias sin límites ni repercusiones y persiguen perpetuamente plorador como sobre el mundo o sistema estelar que está siendo DE
sus excesos hedonistas. Aunque su Iglesia está interesada principal- explorado. El Universo contiene un sinfín de riquezas que aguar- PATHFINDER

mente en la muerte en vida, algunas sectas se centran en su ámbito dan a ser descubiertas y Weydan se alegra de cada descubrimiento
de la gula, entregándose a orgías suntuosas y a festines decadentes que hacen sus seguidores, sin importar lo pequeño o importante
de comida y drogas. Los vicios de quienes adoran a Urgathoa suelen que acaba siendo. Desna y él comparten el amor por la libertad
hacerse más extravagantes y exigentes a medida que avanzan en su y Weydan cree en el derecho a la libertad de todas las especies
servicio. La fe de Urgathoa es repudiada o directamente prohibida en inteligentes, sin leyes restrictivas que la coarten. Considera que la
la mayoría de mundos civilizados, pero los muertos vivientes que ha- igualdad entre la gente sin importar su origen o estatus es la base
bitan Eox adoran abiertamente a la Princesa Pálida y muchas ciuda- de esa libertad y un requisito esencial para una sociedad próspera.
des tienen clubs secretos dedicados a ella, que a menudo atienden a Por ello, se opone a la esclavitud y a cualquier sistema que concede
las élites aburridas. Los templos a Urgathoa están construidos como más privilegios a algunos seres a costa de la opresión de otros, lo
salones de banquetes, normalmente adyacentes a un cementerio o que hace que a menudo esté en desacuerdo con las enseñanzas
una cripta habitado por leales criaturas muertas vivientes. capitalistas de Abadar.
Los sacerdotes de Urgathoa suelen ser místicos o emisarios, pero Emisarios, exploradores, gnósticos, socialistas, starfinders (ver
sus promesas pueden seducir a gente de todos los talentos. Curiosa- pág. 480) y colonos que se dirigen a nuevos hogares en planetas
mente, sus fieles están divididos frente a la prolongación vital me- recién descubiertos forman el grueso de los seguidores y sacerdo-
diante la tecnología: aunque algunos buscan activamente la inmorta- tes de Weydan. Muchos humanos y androides, especialmente los
lidad virtual a través de métodos como digitalización de consciencia, que luchan contra la opresión, veneran a Weydan, al igual que los
los tradicionalistas temen que estas vías alternativas a la muerte en jóvenes kasatha que se rebelan contra las estrictas tradiciones de
vida mágica vayan reduciendo gradualmente la influencia de la dio- su cultura o shirren que aprecian su defensa de los desfavorecidos.
sa. A otros no les preocupa demasiado, pues suponen que sólo es Como corresponde a la naturaleza igualitaria de su fe, la Iglesia de
cuestión de tiempo que Farasma y sus esbirros cierren por la fuerza Weydan no tiene apenas jerarquía. Sus templos se suelen encontrar
esos vacíos legales. en naves espaciales, tanto activas como inactivas.

FE Y RELIGIÓN 491
YARAESA ZON-KUTHON
La Dama de la Sabiduría El Señor de la Medianoche

NB diosa de la ciencia, el LM dios del dolor, la envidia, la


conocimiento, la erudición y la oscuridad y la pérdida
perfección mental Centros de culto: Akiton, Apostae, la
Centros de culto: Aballon, Diáspora, Eox, Verces
Bretheda, Castrovel, Estación Absalom Símbolo: un cráneo con cadenas dentadas atravesando
Símbolo: un átomo con un cerebro en su núcleo sus cuencas oculares

Y araesa predica que la base de la inteligencia es la búsqueda


del conocimiento y el significado; el ansia de hacer progresar
la sociedad a través de la educación, la experimentación y el apren-
H ace eones, Zon-Kuthon era Dou-Bral, hermanastro de la
diosa del amor y la belleza, pero la envidia que sentía por
los talentos de ella le llevó a viajar a regiones desconocidas tras el
dizaje. Yaraesa es la diosa de esta pugna, el empeño constante por límite del Gran Más Allá. Allí encontró algo que lo cambió a peor y
desarrollar la propia mente y alcanzar un estado de perfección inte- cuando regresó, se había convertido en un nuevo dios del dolor, el
lectual y espiritual. Los lashunta atribuyen muchos de los primeros sufrimiento y la pérdida.
avances científicos de su raza a Yaraesa, de quien afirman que era Zon-Kuthon es un dios retorcido, cruel y celoso, que desfigura la
una científica viva que aprendió todo lo que un mortal podía llegar carne para traer dolor y miseria. Representa la pérdida que devasta,
a aprender. Al dominar su propia mente, alcanzó la divinidad para la envidia que consume, la oscuridad emocional y el dolor omnipre-
poder estudiar todo el saber del Gran Más Allá. sente. Es irremediablemente maligno y sólo encuentra una alegría
Los seguidores de Yaraesa buscan emular a su diosa, con la espe- fugaz cuando causa dolor a otros. Su mera existencia es corruptora
ranza de algún día trascender sus formas mortales. El camino que y parasítica para el Universo; aunque su mente insondable busca
cada uno toma hacia esa perfección es una elección individual; la constantemente nuevas formas de oprimir, humillar, desmoralizar
educación, el ejercicio físico, la erudición científica y la meditación y destruir a otros, sus verdaderas metas son incomprensibles. El
espiritual son todos ellos caminos válidos. El simple acto de leer ya Señor de la Medianoche no ofrece grandes conocimientos, no pro-
sea en una pantalla de ordenador, un volumen impreso o una pro- mete verdades universales y no garantiza recompensas en la otra
yección ocular directa, puede ser un homenaje a Yaraesa y cada vida. Es posible que ese amargo nihilismo sea parte de algún plan
fragmento de información o conocimiento obtenido es un paso más maestro más elaborado que no conocen ni sus sacerdotes de mayor
que acerca a la diosa. Yaraesa tiende puentes entre la ciencia y la rango, pero por ahora su método y su mensaje son que la vida no
espiritualidad, predicando que cuanto más se aprende sobre las le- es más que dolor.
yes subyacentes del Universo, más se comprende sobre uno mismo. La fe de Zon-Kuthon atrae a sádicos malignos, masoquistas de-
La mayoría de adoradores y sacerdotes de Yaraesa son lashunta, mentes y aquellos cuyos espíritus han sido tan heridos que sólo un
pero su fe es popular en todos los Mundos del Pacto, especialmen- dolor abrumador les distrae de sus pesares. Él azota las mentes de
te entre los shirren. Educadores, mecánicos, psíquicos, científicos, los asesinos en serie, guía las manos de los torturadores y juega con
eruditos y tecnomantes veneran a la Dama de la Sabiduría a la vez los nervios de los que sufren. Es el patrón de los esclavistas, los ci-
que exploran los límites tanto del conocimiento mortal como de sus rujanos clandestinos y aquellos a quienes la envidia o la pérdida han
propias mentes. Los templos de Yaraesa parecen antiguas bibliote- llevado a la locura; gente tan herida que acaba gozando del dolor o
cas llenas de libros, aunque a veces los volúmenes exhibidos son deleitándose en infligirlo sobre los demás. Sus sacerdotes, conoci-
sólo adornos holográficos y siempre incluyen salas tranquilas donde dos como los Sirvientes de la Medianoche, buscan perforar el velo
los adoradores pueden leer o meditar en paz. Muchas universidad, del Gran Más Allá y exponerse a lo que allí yace, con la esperanza de
especialmente las de Castrovel o las fundadas por lashunta, contie- lograr la misma apoteosis que el propio Zon-Kuthon. Su Iglesia no
nen capillas a Yaraesa. tiene dogmas organizativos salvo traer dolor al Universo, pero aun
Una particularidad inusual de los seguidores de Yaraesa es el así logra mantener una presencia importante gracias a los descubri-
rechazo que expresan hacia la fe; o mejor dicho, a la comprensión mientos que producen las Criaturas Jubilosas, amputados volunta-
convencional de la misma. Yaraesa enseña que el método científico rios cuya carencia de miembros u órganos sensoriales les ayuda a
y el conocimiento obtenido a través de experimentos controlados, concentrarse en diseñar dispositivos macabros para los traficantes
replicables y verificables son las mejores formas de entender el Uni- de armas kuthitas (como los motores sombríos, que eran populares
verso. Mientras que algunos dioses ofrecen el conocimiento y el po- antes del descubrimiento de la Deriva entre aquellos dispuestos a
der como recompensas por la lealtad, Yaraesa exige a los suyos que sufrir un dolor atroz a cambio de más velocidad). Los templos de
descubran las cosas por sí mismos tan bien como puedan. Esto no Zon-Kuthon son cámaras de tortura, tanto en apariencia como en
significa que se niegue a conceder poder mágico a sus seguidores, función y los servicios de adoración siempre incorporan la tortura y
sino que lo hace de formas consistentes y predecibles que pueden la automutilación, difuminando la frontera entre el placer y el dolor.
enseñarse como si fueran una ciencia y que es más probable que De la hermana de Zon-Kuthon, Shelyn, no se sabe mucho. Aun-
encarrilen a alguien hacia un descubrimiento en lugar de darle la que no permanece en silencio, sus respuestas a los adoradores son
respuesta. Para los miembros de su Iglesia, la fe no es una confianza infrecuentes y fracturadas, lo que lleva a algunos a pensar que está
ciega sino una relación sana y escéptica entre un profesor apreciado viajando más allá del Multiverso conocido en busca de una cura pa-
y sus alumnos. ra lo que aflige a su hermano.

492 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
LAMASHTU
OTROS DIOSES La Madre de los Monstruos
CM diosa de la locura, los monstruos y las pesadillas
Lamashtu, la más poderosa de todos los señores demoníacos del

C
PRIMER
ada cultura tiene sus propios dioses y tradiciones y mientras Abismo, es la patrona de todos los monstruos no inteligentes y sus VISTAZO
que los veinte dioses principales descritos en las páginas pesadillas invaden la paz del reposo. Su meta es corromper a los mor-
anteriores son los más prevalentes en los Mundos del Pacto, hay tales y repoblar el Universo con sus propios retoños monstruosos.
CREACIÓN
cientos más que también gozan de una amplia popularidad en el DEL
sistema y un número incontable que atiende a las preocupaciones LISSALA PERSONAJE

de seres del resto de la galaxia. A continuación, hay una selección Vástago de Siete
RAZAS
de dioses que, aunque no tienen tantos templos o seguidores en LM diosa del destino, la obediencia, la recompensa por servir y las
los Mundos del Pacto, siguen siendo bastante conocidos. Puede runas
que haya dioses cuya adoración solía ser común pero ha pasado de Una antigua diosa venerada en las naciones de Azlant y Thassi- CLASES
moda, otros adorados principalmente por una sola raza o civiliza- lon en Golarion, que ahora es la diosa patrona del Imperio Estelar
ción o dioses menores que simplemente tienen menos influencia en Azlante. Es precisa, inflexible y no tolera la desobediencia, pero
el panorama divino. recompensa a los gobernantes y súbditos que siguen sus estrictas HABILIDADES

enseñanzas.
ANGRADD
DOTES
El Fuego de la Forja MARIPOSA NEGRA
LB dios de los enanos, el fuego, la guerra y la tradición El Silencio Intermedio
El dios patrón de los enanos, Torag, se desvaneció junto con Go- CB diosa de la distancia, el espacio y el silencio
EQUIPO
larion durante el Intervalo, dejando a su hermano menor Angradd Al igual que Desna es la diosa de las estrellas, la Mariposa Negra es
el deber de guardar la raza enana. Agresivo y militarista, Angradd la diosa de los espacios oscuros entre ellas. Esta diosa, a veces lla-
predica la doble importancia de mantener vivas las antiguas tradi- mada la Sombra de Desna odia el mal y predica que en los silencios REGLAS
TÁCTICAS
ciones enanas y luchar por preservarlas. entre alientos y pensamientos uno puede ver su propia naturaleza.

ARSHEA PRIMOGÉNITOS NAVES


ESPACIALES
Espíritu del Desenfreno Señores de las hadas
NB divinidad de la belleza física, la libertad y la sexualidad N gobernantes feéricos del Primer Mundo
MAGIA Y
El ser andrógino llamado Arshea inspira pasiones y conforta a los Los Primogénitos, un panteón de nueve diferentes señores feéricos CONJUROS
reprimidos. Apoya la liberación total del cuerpo y el alma y anima que incluyen la Madre Verde, el Rey de las Lámparas, Ng el Enga-
a sus seguidores a experimentar de forma consensuada todos los puchado y Shyka el Múltiple, gobiernan el Primer Mundo y a veces EL DIRECTOR
aspectos del género, el amor y la sexualidad. son adorados en su conjunto por hadas, gnomos y otros seguidores, DE JUEGO

aunque es más habitual hacer tratos con uno solo de ellos. De las fes
ASMODEO concretas, Ragadahn el Señor del Agua es quizá el más destacado, AMBIENTACIÓN
El Príncipe de la Oscuridad pues es un dios principal en la luna de Kalo-Mahoi.
LM dios de los contratos, la esclavitud, el orgullo y la tiranía
El Señor del Infierno, Asmodeo, gobierna sobre los archidiablos de DIOSES EXTERIORES EL LEGADO
DE
ese reino. Es un dios de jerarquías rígidas para quien los fuertes Nyarlathotep es quizá el más conocido de los Dioses Exteriores, PATHFINDER

deben gobernar sobre los débiles; un tirano omnipotente que crea y pero no es en absoluto el único de estos indescifrables seres alie-
destruye como le place. nígenas cuya influencia se extiende hasta los Mundos del Pacto. El
Sultán Daimónico Azathoth (CN) es el Dios Exterior de la entropía,
CALISTRIA la locura y la destrucción descontrolada. Es una masa primordial
El Aguijón Placentero de poder en bruto y devastación incontrolable que yace en el cen-
CN diosa de los elfos, el engaño, la lujuria y la venganza tro del Universo. El llamado ‘dios ciego y necio’ no tiene conscien-
La diosa patrona de los elfos, Calistria, refleja la naturaleza despega- cia alguna de sus propios seguidores y sus bandazos sin ton ni
da y mercurial de dicha raza y su deseo de venganza contra quienes son pueden devastar planetas enteros. Shub-Niggurath (CM) es
les ofenden. Atrayente, calculadora y temperamental, Calistria es una monstruosa diosa de la fertilidad que se dice que ha dado
una diosa embaucadora que siempre está maniobrando para mejo- luz a un millar de retoños aberrantes. Llamada La Cabra Negra
rar su posición. de los Bosques, es la Diosa Exterior de los bosques, la fertilidad
y los monstruos y su culto está muy extendido por los mundos
GROETUS fecundos cubiertos de bosques, selvas o pantanos. Yog-Sothoth
Dios del Fin de los Tiempos (CN), el Dios Exterior del tiempo, el espacio y los portales, habita
CN dios de los lugares vacíos, el olvido y las ruinas el Tapiz Oscuro, pero sus seguidores más fervientes afirman que
Groetus, un dios apocalíptico de origen desconocido, es la luna él es el Tapiz Oscuro en sí mismo. Conocido como la Puerta y la
lejana y malévola parecida a un cráneo que cuelga sobre el Osa- Llave, Yog-Sothoth es contiguo a todo el tiempo y el espacio y
rio de Farasma; un observador desapasionado que aguarda pa- sus sectarios creen que está preparando lentamente los diversos
cientemente el fin de todas las cosas. Groetus carece de una fe mundos del Universo para una nueva era de horrores presagiada
organizada. por el despertar de los Primigenios, antiguos seres semidivinos
que sirven a los Dioses Exteriores.

OTROS DIOSES 493


AMENAZAS
La galaxia es un lugar peligroso. Incluso dentro de los Mundos del Pacto, hay
amenazas acechando en cada esquina y las oportunidades ilimitadas conllevan
riesgos ilimitados. Aunque cada religión, facción y corporación es una amenaza
para alguien, la siguiente sección detalla seis de las amenazas más notorias a
nivel del sistema; poderosos enemigos que podrían llegar a destruir o esclavizar
la totalidad de los Mundos del Pacto. Desde la plaga devoradora del Enjambre
hasta el tiránico Imperio Estelar Azlante, estas entidades pueden hacer que in-
cluso los enemigos más acérrimos unan fuerzas para defenderse mutuamente.

AMENAZAS MENORES tal rojo que imitan el casco de su nave, atacan navíos comerciales y
otras naves con cargamentos valiosos que se desplazan entre los
Las siguientes páginas se centran en amenazas para todo el siste-
Mundos del Pacto y el Veskarium. Estos piratas, a quienes los me-
ma, pero los héroes no necesitan siempre un apocalipsis inminente
dios de comunicación han bautizado como la Tripulación Carmesí,
que les catapulte hacia la grandeza. A continuación, hay una se-
suelen robar botines fáciles de vender, pero siempre interrogan a los
lección de amenazas más localizadas, pero aun así con potencial
miembros de las tripulaciones capturadas para ver si han oído hablar
desastroso si no hay individuos excepcionales que se les opongan.
de algo llamado ‘la Matriz Mariposa’. Por ahora no se sabe de qué se
Guerras corporativas trata ni por qué los piratas quieren información al respecto, pero las
En las regiones fronterizas sin ley del espacio, puede ser muy tenta- autoridades tanto de los Mundos del Pacto como del Veskarium han
dor eliminar a tu competencia de forma permanente. Por mucho que estado buscando discretamente formas de llevar a los piratas ante
los Senescales se esfuercen en evitarlo en el espacio de los Mundos la justicia. Los rumores emplazan el cuartel general de los piratas en
del Pacto, las rivalidades profesionales a menudo desembocan en uno de los múltiples asentamientos de los anillos de Preluria, pero
conflictos armados y la mayoría de corporaciones recurren a merce- también dan a entender que está camuflado hasta ser casi invisible.
narios y contratistas de seguridad para complementar sus propias
fuerzas. Recientemente circulan rumores de naves de guerra de
Planetas en guerra
Aunque el Pacto de Absalom puso fin a las guerras interplaneta-
ATech lanzando un asalto a gran escala contra una colonia ilegal
rias en su sistema natal, no todos los sistemas habitados son tan
de Wallachi-Ulunat en la Inmensidad, aunque por ahora no se han
afortunados. Los exploradores de los confines profundos de la
encontrado supervivientes que puedan corroborar la historia.
Inmensidad se ven de pronto en medio de guerras masivas entre
Experimentos fuera de control planetas o sistemas solares vecinos ya sea porque son reclutados
El Universo está repleto de extraños experimentos con consecuen- a la fuerza o porque unos refugiados les suplican que les ayuden.
cias aún más extrañas. El planeta de Lothun, por ejemplo, es una Gracias a los poderes de la Piedra Estelar, los refugiados que huyen
muestra de un antiguo proyecto de terraformación que se fue de de conflictos en otros sistemas también llegan regularmente a la
las manos y el mundo de gravedad alocada conocido como Orikolai Estación Absalom, a pesar de no tener conocimiento de la existen-
fue creado expresamente para estudios astrofísicos y ecológicos. cia de la estación. Los más recientes de estos son los Edanra-Mei,
Sin embargo, algunos de esos experimentos han tenido resultados un grupo de criaturas increíblemente altas y de piel azul que re-
mucho peores, provocando el caos o la muerte de quienes los in- cuerdan a salamandras, que llegaron en tres naves piramidales y
vestigan. Esas empresas fallidas pueden ser secretos oscuros de que se niegan a hablar con nadie salvo anacitas, androides y otras
organizaciones poderosas o flotar de forma ominosa a través del razas obviamente artificiales. Los refugiados dicen que su mundo
espacio en naves científicas y bases estelares, aguardando a que su natal es un planeta desconocido hasta la fecha llamado Edanra,
trayectoria se cruce con un sistema habitado. Un ejemplo de eso es que afirman que corre el riesgo de ser destruido por enemigos cer-
un cúmulo de naves científicas vercitas que se creía perdido en la canos de un lugar al que llaman la Fortaleza. También afirman tener
Deriva hace mucho tiempo, pero que ha reaparecido en las extensio- tecnomagias increíbles confinadas dentro de su planeta, que esta-
nes gélidas que hay más allá de Aucturno y ahora saca forzosamen- rían dispuestos a compartir si los Mundos del Pacto les ayudan a
te de la Deriva a otros viajeros, deshabilitando sus motores. Aún no defenderse. Aunque el Consejo del Pacto aún no se ha pronunciado
se ha descubierto cómo y por qué lo hacen, pero aunque las naves oficialmente, diversas corporaciones y gobiernos planetarios han
capturadas han emitido misteriosas llamadas de auxilio, nadie ha lo- empezado a contactar discretamente con aventureros para que
grado establecer contacto con las tripulaciones… si siguen con vida. investiguen la situación y la veracidad de las afirmaciones de los
recién llegados.
Piratas estelares
Por mucho que algunos sistemas gubernamentales interestelares Secuestradores
traten de actuar como policía galáctica, el espacio es un lugar in- Una serie de secuestros de alto nivel ha estado asolando los Mun-
menso con muchas esquinas oscuras en las que se pueden esconder dos del Pacto, afectando desde estrellas de la RV hasta ejecutivos
contrabandistas, ladrones y otros maleantes. Incontables piratas corporativos, e incluso miembros del Consejo del Pacto. Extraña-
acechan en las rutas espaciales, pero en los últimos meses un nuevo mente, los secuestradores exigen que se les pague exclusivamente
grupo sin afiliación con los Capitanes Libres ha aparecido en los titu- en artefactos mágicos raros y acompañan sus notas de rescate ex-
lares de los Mundos del Pacto. Estos piratas androides notablemente trayendo los implantes tecnológicos de las víctimas y mandándolos
eficientes, que sustituyen sus caras por inquietantes placas de me- a los medios de comunicación.

494 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
EL CONSORCIO DE ASPIS EL IMPERIO ESTELAR AZLANTE
Gigantesca corporación delictiva Fuerza expansionista interestelar

PRIMER

L H
VISTAZO
os Mundos del Pacto están repletos de comerciantes interpla- ace casi 50 años, una nave exploradora Starfinder se aven-
netarios y corporaciones, pero ninguna como el Consorcio de turó más allá de la Nebulosa Hidra, en las profundidades de
CREACIÓN
Aspis. La historia del Consorcio se remonta hasta Golarion y con el un confín inexplorado de la Inmensidad. Al llegar, los starfinders DEL
PERSONAJE
fin del Intervalo y la revelación del viaje por la Deriva, la compañía anunciaron el descubrimiento de un sistema estelar con planetas ha-
se movilizó rápidamente para sacar partido de dicho caos, tanto a bitados no sólo por alienígenas desconocidos, sino también por hu-
RAZAS
través de negocios legítimos como de oportunismo de mercado ne- manos, cuya sociedad no parecía tener su origen en los Mundos del
gro. En teoría, el considerable capital del Consorcio proviene prin- Pacto. También informaba de la existencia de múltiples astronaves
cipalmente de encargar a exploradores que encuentren y reclamen de diseño desconocido y la intención de los exploradores de estable- CLASES
recursos lejanos y luego explotar o vender dichos activos. El hecho cer contacto. La nave Starfinder no mandó ninguna otra transmisión.
de que eso también crea una conveniente tapadera para todo tipo Ese fue el primer contacto de los Mundos del Pacto con el Imperio
de operaciones, desde la piratería con banderas falsas hasta el es- Estelar Azlante, una enorme unión de diversas razas, mundos y sis- HABILIDADES

clavismo de mundos enteros en regiones de la Inmensidad delibera- temas estelares bajo el dominio de humanos que abandonaron Go-
damente no cartografiadas, es algo que pocos se atreven a afirmar larion milenios antes del Intervalo. El Imperio Estelar Azlante busca
DOTES
en público. Cada vez que tiene lugar un nuevo descubrimiento o unificar todos los mundos habitados bajo su hegemonía y explotar
conflicto, los agentes de Aspis están siempre listos para sacar pro- su conocimiento, su mano de obra y sus recursos en bien del imperio.
vecho, como cuando suministraron armas a los Mundos del Pacto Su filosofía motriz establece que los humanos (y más concre-
EQUIPO
en sus primeras batallas contra el Veskarium y una vez quedó claro tamente, los azlantes de sangre pura) son la especie más
que ambos poderes habían llegado a un punto muerto, pasaron a perfecta y que su destino es conquistar la galaxia y go-
vender en secreto armas a ambos bandos. bernar sobre todas las especies inferiores. Se cree que la REGLAS
TÁCTICAS
Dados sus operaciones corporativas descaradamente flota de naves espaciales del Imperio Estelar rivaliza con
amorales y los rumores perpetuos (pero nunca demostra- las armadas de los Mundos del Pacto y el Veskarium
dos del todo) sobre sus extensas redes delinctivas, puede combinadas y sus legiones de tropas eón potenciadas NAVES
ESPACIALES
parecer sorprendente que el Consorcio pueda seguir con gemas conquistan implacablemente nuevos te-
operando en la esfera pública. Esto se debe no sólo a rritorios y reprimen cualquier descontento.
MAGIA Y
sobornos estratégicos y a que limitan sus actividades Desde ese recibimiento, los encuentros entre CONJUROS
más ilegales a fuera de los Mundos del Pacto, sino los Mundos del Pacto y el Imperio Estelar han
también a su estatus único similar al de una nación. sido escasos, pero siempre hostiles. Ninguna na- EL DIRECTOR
Cuando el Enjambre atacó por primera vez, el Con- ve que ha informado de un contacto directo con DE JUEGO

sorcio de Aspis recurrió a sus conexiones dentro fuerzas del Imperio Estelar ha sobrevivido al
de los Mundos del Pacto y del Veskarium para ne- encuentro, al menos que sepan las fuentes AMBIENTACIÓN
gociar la alianza interestelar que acabó por repeler oficiales y hasta la fecha sólo se han
a los invasores y a la vez hizo donativos de armamento, podido vislumbrar los detalles
EL LEGADO
recursos y auxilio a los mundos asediados. Una vez hubo pa- más básicos de su sociedad DE
sado la amenaza, el gobierno de los Mundos del Pacto usó a base de espiar sus PATHFINDER

dicha generosidad para justificar una medida sin preceden- transmisiones. Dos
tes (y que nunca se ha repetido) que concedía al Consorcio delegaciones diplo-
de Aspis un estatus que se aproxima al de un auténtico máticas enviadas por el
Mundo del Pacto. Aunque no tiene derecho a voto, al gobierno de los Mundos del Pacto fueron recha-
Consorcio se le reconoce el derecho al autogobierno, zadas con firmeza: la primera se desvaneció sin
sus propiedades en diversos mundos se consideran dejar rastro y se da por sentado que sus miem-
embajadas y sus agentes tienen a grandes rasgos bros fueron capturados o ejecutados; y la segun-
inmunidad diplomática en las jurisdicciones de otros da fue destruida inmediatamente en cuanto salió
mundos, lo que hace muy difícil que nadie pueda in- de la Deriva en territorio azlante. El mundo de
vestigar sus tramas. Dentro de los Mundos del Pac- Najin-Korozayas, colonizado por el Veskarium
to, el Consorcio se esfuerza sobremanera en que apenas una década antes del primer contacto con
los funcionarios electos tengan buena opinión el Imperio Estelar, fue destruido poco después en
de ellos, repudiando con firmeza a cualquier un ataque azlante; su población fue masacrada
agente pillado en negocios turbios y ofrecien- o esclavizada y sus recursos fueron saqueados.
do compensaciones, pero fuera del sistema el Desde entonces, tanto los Mundos del Pacto co-
Consorcio funciona como un imperio criminal, mo el Veskarium han mantenido las distancias
exterminando razas alienígenas inconvenien- con los sistemas que se cree que son territorio
tes, extorsionando a colonos, manufacturan- azlante, prohibiendo la entrada a exploradores o
do androides como mano de obra esclava colonos y los Senescales vigilan atentamente la
y en general haciendo todo lo necesario región, por si los azlantes deciden mover sus
para generar más ingresos. fuerzas hacia los Mundos del Pacto.

AMENAZAS 495
EL CULTO DEL DEVORADOR EL DOMINIO DE LA OSCURIDAD
Retoños de la destrucción Depredadores de las tinieblas
infinitas

E l espacio profundo proporciona refugio a muchos delincuen-


tes y fugitivos, desde piratas mercenarios hasta atadores de
demonios o mutantes enloquecidos por reactores inestables. Pero
E n los extensos golfos que hay entre las estrellas, que algu-
nos filósofos llaman el Tapiz Oscuro, existe una coalición
de seres aberrantes y obscenamente poderosos conocidos como
ninguno se puede comparar al horror que es el Culto del Devorador. el Dominio de la Oscuridad. Se cree que esta fuerza de escala in-
Los mundos civilizados a menudo se preguntan por qué los sec- tergaláctica controla incontables mundos a lo largo de múltiples
tarios del Devorador se molestan en adorar a un dios de la des- galaxias, pero no es un imperio en el sentido que entendería la
trucción que no les ofrece nada a cambio. Pero lo que no logran mayoría de especies inteligentes. Los planetas que caen bajo la
comprender es que ‘nada’ es exactamente lo que desean. Lo que autoridad del Dominio no son tanto colonias como instalaciones de
promete el Devorador no es mera destrucción, sino un final para producción y las criaturas vivientes son meros sujetos para extra-
todo. Puede consumir no sólo el futuro sino también el pasado; no ños experimentos.
sólo el Plano Material, sino toda la existencia. Al avan- Los supuestos ‘líderes’ del Dominio resultan
zar sus objetivos, los afectados por la pena pueden imposibles de explicar, más allá de he-
literalmente deshacer tragedias pasadas, ha- chos como que son seres colosales y
ciendo que sus pérdidas nunca hayan suce- malignos con un intelecto incompren-
dido. Al eliminar la otra vida, los culpables sible y una ambición inescrutable. Esos
pueden evitar ser juzgados. Aunque los sa- señores supremos se conocen sólo por
cerdotes de distintas sectas debaten si esta traducciones aproximadas como El-In-
existencia será sustituida por otra más a finito-Termina-Ahora, Los-Cinco-Que-
gusto del Devorador, la premisa subyacente Hablan-Al-Unísono y Los-Susurros-Del-
es la misma: esta realidad está podrida y Vacío-Tienen-Ojos. Algunos estudiosos
debe ser borrada del todo. teorizan que el Dominio sigue las
Aunque el público imagina a órdenes y los caprichos del pro-
los sectarios del Devorador co- pio Tapiz Oscuro.
mo caníbales sádicos, bersérkers Una gran variedad de criaturas
en armaduras embadurnadas de estrafalarias sirve al Dominio de la
sangre que asaltan naves por Oscuridad. Además, las infames naves
el puro placer de la matanza, vivientes del Dominio (inquietantes
esa es sólo una faceta de la fe. amalgamas de componentes
Esas tropas de choque se biológicos e inorgánicos con vi-
denominan ‘rompemuros’; das que se miden en siglos) son
son bárbaros que consumen dro- pilotadas por miembros de una
gas sagradas que les empujan a especie conocida como mentes
la masacre y la profanación, no por pro- navales, diseñada genéticamen-
pio placer sino para quebrantar el espíritu te en las granjas de carne del
de la civilización. Complementándoles Dominio para que se fusione física
están los ‘ocultos’, fieles sociópatas que se y mentalmente con sus naves.
mueven por otras sociedades sin llamar la Todas esas criaturas ven la vi-
atención, reuniendo información, reclutando da humanoide como inherentemen-
y plantando las semillas de la entropía. Los te inferior, adecuada sólo para su observa-
sacerdotes y los líderes pueden venir de ción, experimentación y manipulación genética;
cualquiera de esos coros (como se conoce a o aún peor, como simple material biológico en bruto
ambas tradiciones) y cada congregación pone para crear especies servidoras y tecnología. El Do-
un énfasis diferente en esas dos tácticas. Por en- minio de la Oscuridad también está enzarzado en
cima de ellos, sin embargo, están los raros conflictos con las sectas de los Dioses Exteriores,
‘atrocitas’; individuos que se han librado notablemente por el extraño mundo de Auc-
del Ciclo de las Almas para poder ingeniar la turno, aunque se desconoce la naturaleza
destrucción a una escala lo bastante exagerada exacta de dicha enemistad. Las metas a largo
como para llamar la atención del Devorador. Aunque plazo del Dominio de la Oscuridad siguen siendo
las sectas individuales pueden estar fracturadas, en- un misterio aterrador y sólo tenemos pistas de sus
frentándose entre sí además de contra las víctimas en intenciones, que se rumorea que son la exterminación
sus malhadadas y macabras naves de guerra, todos se de toda vida inteligente en el Universo o su susrtitución
inclinan inmediatamente ante la voluntad de un atroci- por algo venido de otra realidad.
ta, pues en sus cuencas oculares vacías y en su halo tem-
pestuoso puede que hallen la victoria definitiva.

496 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
EL ENJAMBRE LO QUE NADIE VE
Plaga de langostas interestelar Infiltrados insidiosos

PRIMER
VISTAZO

H ay razas que viven en equilibrio con su ecosistema y luego


hay otras que lo consumen, devorando todo lo que encuen-
tran en una expansión descerebrada. Ese es el caso del Enjambre.
A medida que los habitantes de los Mundos del Pacto dan sus
primeros pasos por un Universo desconocido, crecen los
miedos de nuevas amenazas militares que recuerden a los horrores
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE

Conocidos originalmente como kucharn, la raza que ahora se pasados de las contiendas contra los vesk y el Enjambre. Pero a
RAZAS
llama el Enjambre evolucionó como una serie de colmenas, siendo pesar de que la atención pública se vuelve ‘hacia afuera’, los que
cada colonia una consciencia colectiva en la que los componentes están atentos son conscientes que el mayor peligro no son legiones
insectiles individuales actuaban como zánganos, sin libre albedrío. distantes de estrellas por descubrir, sino las malignas civilizaciones CLASES
Las colmenas eran depredadoras eficientes y voraces, que adora- alienígenas que acechan entre nosotros. Refugiados informes y eté-
ban cada una a un dios patrón distinto y competían constantemente reos de ciclos corrompidos de la otra vida, drones cambiaformas de
entre sí, hasta que una aprendió el truco de someter la inteligencia criaturas criadoras interdimensionales, manipuladores del comer- HABILIDADES

de otra colmena a la suya. Este nuevo colectivo absorbió rápida- cio interestelar ataviados con convincentes trajes de piel… las for-
mente a los demás y no pasó mucho tiempo hasta que hubo dejado mas son tan numerosas como los paranoicos a quienes les parece
DOTES
yermo su planeta con su inexorable hambre. Esto pudo haber sido verlas en cada reunión de personas sospechosas o en el centro de
el fin del Enjambre, si no hubiera llegado a comprender los princi- cada intriga interestelar. Y la gente de los Mundos del Pacto tiene
pios del viaje espacial. Despedazándose a sí mismo hasta sus partes razones para estar alarmada, pues es cierto que hay agentes invisi-
EQUIPO
básicas, superando su hambre avasalladora para alterar su propio bles (ya sea literal o metafóricamente) tratando de infiltrarse en las
genoma, fabricó naves biológicas capaces de llevarlo a través de las capas más altas de cada organización política relevante del sistema.
estrellas, cayendo sobre un mundo tras otro para devorar, destruir Mientras los ciudadanos de a pie de la Estación Absalom o de REGLAS
TÁCTICAS
y absorber. Akiton desestiman cínicamente los rumores de conspiraciones de
Los millones de unidades individuales del Enjambre permanecen cambiaformas y los conglomerados mediáticos interplanetarios les
divididas en subcolonias con cierto grado de autono- quitan importancia acusándolos de teorías xenófobas de la conspi- NAVES
ESPACIALES
mía pero, como los propios zánganos, sus decisio- ración, los que están atentos señalan varios hechos irrefutables: el
nes son más similares a reflejos programados de lord concejal Shabras Kluss de Faxxan, la legendaria Ciudad Abisal
MAGIA Y
forma compleja que a verdaderos pensamientos del Altiplano Crepuscular de Verces, fue desenmascarado como un CONJUROS
y se ven supeditados constantemente a las direc- reptoide de piel verde después de que abriera la antaño famosa
trices de la identidad maestra. Aunque son capaces Bóveda Mineral de la ciudad a piratas de Shadari. Una devastadora EL DIRECTOR
de operar con independencia cuando se les manda en DE JUEGO

misiones de exploración, tanto los individuales


como las subcolonias enteras se ven absorbidas AMBIENTACIÓN
cuando retornan al alcance telepático de la col-
mena. La conciencia colectiva del Enjambre, a pe- descompresión
EL LEGADO
sar de ser capaz de procesar un volumen de datos de la Plataforma Científica Zeffrac DE
casi inimaginable, dar saltos de lógica inductiva, e sobre la luna Nchak de Liavara evitó PATHFINDER

incluso modificar lentamente su propia biología para que su Concejo de Sabios (o mejor dicho, los hongos
crear armas poderosas, sigue siendo incapaz de razonar parásitos que controlaban sus cuerpos) estrellara su ciu-
debido a un impulso abrumador e instintivo de expandir- dad satélite contra la luna. Supervivientes de cápsulas de
se y devorar. Los intentos de negociar con el Enjambre escape de tres tragedias distintas de cruceros espaciales
siempre fracasan y sólo una fuerza masiva puede im- VisTour a lo largo de cuatro décadas (el Sedoso, el Ostog
pedir que caiga sobre un planeta y consuma todo y el Sueño Estelar II) dijeron haber visto a misteriosos
su material biológico ante de seguir su camino. alienígenas grises de cabeza bulbosa manifestándose
Desde su punto de vista, cada otro organismo momentos antes del desastre… unas descripciones
del Universo supone una amenaza y todas las que coinciden con las de unas criaturas que se dice
amenazas deben ser destruidas. que han estado presentes en momentos significativos
Es extraño, entonces, que una mutación de los Mundos del Pacto incluso desde antes del In-
inexplicable haya llevado a una subcolo- tervalo. Con tantos infiltradores confirmados como
nia a escindirse y huir de su aniquilador parte del registro oficial (o a lo más parecido a que
padre, convirtiéndose en los pacíficos podemos aspirar, dadas las lagunas de la historia
shirren. Aunque todas las razas te- y la férrea censura mediática), no resulta extraño
men la llegada del Enjambre a su es- que los partidarios del Pacto más despiertos
pacio (y razones no les faltan) para extrapolen esas amenazas y acusen a
los shirren, la idea de volver a ser embajadores alienígenas, Senescales de
integrados en la mente colmena alto rango, e incluso miembros del Con-
del Enjambre es peor incluso que sejo del Pacto, de ser títeres de amos que no podemos ver o quizá
la aniquilación. incluso ser esos mismos amos en persona.

AMENAZAS 497
EL LEGADO DE
PATHFINDER 13
CONVERSIÓN DEL LEGADO
El Universo de Starfinder tiene lugar en un tiempo muy alejado al de Golarion
y la ambientación del juego de rol Pathfinder, pero eso no significa que to-
dos los libros que tienes de dicho juego deben quedar en desuso. En muchos
casos, los contenidos de reglas de Pathfinder se pueden usar en una cam-
paña de Starfinder con unos pocos ajustes, pero algunas aptitudes y rasgos
de clase requieren más esfuerzo. Las siguientes páginas presentan detalles
sobre cómo convertir monstruos de Pathfinder, guías sobre cómo hacer que
las clases de legado encajen en Starfinder y reglas para crear personajes de
las razas básicas de Golarion.

T en en cuenta que estas conversiones a veces requieren una Por desvío Por mejora
cantidad de tiempo considerable y no siempre resultan en Por escudo Por mejora
textos de reglas perfectos. Por ello, la mayor parte de este capítulo Por esquiva Introspectivo
está pensado para los Directores de Juego, quienes deben ir con cui- Por resistencia Por mejora
dado sobre qué conversiones permiten en sus juegos. La conversión Sacrílego Divino
completa de todas las razas básicas del juego de rol Pathfinder (a
Sagrado Divino
partir de la pág. 506), sin embargo, se puede usar tal y como figura
aquí, si el DJ quiere mantener esas razas en su ambientación.
Nombres de las habilidades
CONVERSIÓN GENERAL Las habilidades de Pathfinder que tienen el mismo nombre que las
Algunos tipos de reglas aparecen tanto en los bloques de estadísti- de Starfinder no necesitan conversión (aunque por supuesto debe-
cas de monstruos como en las clases de personaje y pueden adap- rías usar las reglas nuevas para dichas habilidades). Para convertir
tarse de la misma forma. una habilidad que no aparece en Starfinder, sustituye todas las men-
ciones a dicha habilidad de Pathfinder con la habilidad de Starfinder
Acciones indicada en la columna derecha de esta tabla. Si el apartado tiene un
Starfinder tiene una distribución de acciones distinta a la de Pathfin- guión, puedes simplemente dar por sentado que los PJs tienen éxito
der. Si las reglas para un tipo de acción existen ya en Starfinder, usa en las pruebas de esa habilidad.
las reglas nuevas. Otras aptitudes requieren los siguientes ajustes.
D Acciones gratuitas: la mayoría de acciones que requieren una
HABILIDAD EN PATHFINDER HABILIDAD EN STARFINDER
acción gratuita en Pathfinder pasan a requerir una acción rápida
Artesanía Ingeniería, Misticismo o Profesión, según
en Starfinder. Si una acción está pensada para usarse un número
tipo
ilimitado de veces, trátala como una acción gratuita. Conocimiento de conjuros Misticismo
D Acción de asalto completo: las acciones de asalto completo pa- Curar Medicina
san a ser acciones completas. Escapismo Acrobacias
D Acción inmediata: las acciones inmediatas del juego de rol Path- Interpretar Profesión del tipo apropiado
finder que un personaje usa cuando no es su turno gastan la re- Inutilizar mecanismo Ingeniería
acción de ese personaje en Starfinder y las que se usan cuando es Lingüística Cultura
su turno gastan su acción rápida. Si un personaje usa una aptitud Montar Supervivencia
como acción rápida, no puede usar su reacción para usar la mis- Nadar Atletismo
ma aptitud otra vez, por lo menos hasta el inicio de su siguiente Saber (arcano) Misticismo
turno. Saber (dungeons) Ciencias físicas
Saber (geografía) Ciencias físicas
Tipos de bonificadores Saber (historia) Cultura
Es importante destacar que Starfinder no usa ciertos tipos de boni- Saber (ingeniería) Ingeniería
ficadores. Si una aptitud o un efecto proporcionan uno de los bonifi-
Saber (local) Cultura
cadores indicados a continuación, tendrás que convertir ese tipo de
Saber (los Planos) Misticismo
bonificador (y recuerda que los bonificadores del mismo tipo siguen
Saber (Naturaleza) Ciencias de la vida
sin apilarse). En la mayoría de casos, esos cambios son bastante di-
Saber (nobleza) Cultura
rectos y no causarán problemas, pero deberías cuidarte de que los
Saber (religión) Misticismo
bonificadores que aumentan la CA fueran raros (ver pág. 266-267).
Tasación —
Trato con animales Supervivencia
BONIFICADOR EN PATHFINDER BONIFICADOR EN STARFINDER Trepar Atletismo
Alquímico Por mejora Usar objeto mágico —
Por competencia Introspectivo Volar Acrobacias

500 EL LEGADO DE PATHFINDER


REGLAS BÁSICAS
13
Ataques de toque el número de PR que debería tener un monstruo es 3 + una quinta
Dado que la CA de toque no se usa en Starfinder, los ataques de parte de su VD (redondeado a la baja).
toque deberían resolverse contra la CAE en su lugar.
Ataques
CONVERSIÓN DE MONSTRUOS Puedes decidir dar a un monstruo convertido una espada de plasma, PRIMER
VISTAZO
En su mayor parte, los monstruos de Pathfinder pueden usarse una pistola láser u otra arma de Starfinder (ver Equipo y tesoro, a
en partidas de Starfinder sin demasiados cambios. Las reglas para partir de la pág. 502). Si lo haces, debes ocuparte de dos cosas más.
CREACIÓN
creación de monstruos y PNJs desde cero aparecerán en el Archivo En primer lugar, has de ignorar cualquier ataque iterativo que ten- DEL
PERSONAJE
de alienígenas, usando un sistema de cotas de referencia similar al ga el monstruo debido a un ataque base elevado. En lugar de eso,
que aparece en Pathfinder Unchained, que permite incluso a Direc- puede atacar una sola vez con la nueva arma usando su bonificador
RAZAS
tores de Juego relativamente nuevos crear criaturas interesantes y de ataque más alto o atacar dos veces al llevar a cabo una acción
equilibradas sólo tomando unas pocas decisiones clave. de ataque completo (con un penalizador -4 a su bonificador de ata-
Si un DJ quiere usar monstruos de Pathfinder debe tener en cuen- que más alto para cada ataque). En segundo lugar, suma el VD del CLASES
ta que, aunque un monstruo de legado convertido usando estas monstruo al daño que inflige el arma (además del bonificador por
pautas debería ser utilizable en una partida de Starfinder, no estará Fuerza en ataques cuerpo a cuerpo, por supuesto) para representar
tan depurado como uno creado específicamente para Starfinder. Las la Especialización en armas. HABILIDADES

pautas siguientes se presentan en el mismo orden en que aparecen Alternativamente, puedes utilizar el ataque completo de un
en un bloque de estadísticas de Pathfinder. monstruo de Pathfinder como se indica sin hacerle conversión al-
DOTES
guna, lo que resulta en un mayor número de ataques que infligen
Tipo y subtipo menos daño cada uno. Esto funciona como la aptitud de ataque múl-
La mayoría de monstruos convertidos desde Pathfinder pueden tiple que tienen algunos monstruos en Starfinder, sin importar si los
EQUIPO
conservar sus tipos y subtipos indicados. Sin embargo, si conviertes ataques son con armas manufacturadas o naturales. El monstruo
un constructo, recuerda que en de Starfinder todos los constructos sigue pudiendo llevar a cabo un ataque completo de Starfinder (dos
tienen el subtipo mágico o el tecnológico. Elige el más apropiado pa- ataques a su bonificador de ataque más alto -4 cada uno). Un mons- REGLAS
TÁCTICAS
ra el constructo que estás convirtiendo. Por ejemplo, los gólems son truo convertido que lleva a cabo un ataque completo de Starfinder
constructos mágicos y los robots son tecnológicos. Los constructos no puede dar un paso protegido en el mismo turno.
no son inmunes a conjuros, aflicciones y otros efectos que indican Por ejemplo, una arpía (Bestiario, pág. 27) tiene una línea de ata- NAVES
ESPACIALES
específicamente que afectan a constructos. que donde se lee ‘Cuerpo a cuerpo maza de armas +8/+3 (1d8+1), 2
garras +3 (1d6)’ La arpía podría atacar de modo normal para hacer
MAGIA Y
Sentidos dos ataques con la maza (uno a +8 y el otro a +3) más dos ataques CONJUROS
Los sentidos como sentir vida y olfato se presentan en un formato de garras (a +3 cada uno). En este caso, si sus ataques tienen éxito
ligeramente distinto en Starfinder, pero funcionan esencialmente infligen la cantidad de daño que se indica en el bloque de estadísti- EL DIRECTOR
del mismo modo. Los varios tipos de sentidos de que disponen los cas. Alternativamente, la arpía podría llevar a cabo un solo ataque DE JUEGO

monstruos de Pathfinder se pueden usar en Starfinder exactamente con la maza de armas (a +8) o dos ataques con la maza de armas
tal como están escritos, pero consulta la pág. 260 para más infor- a +4 cada uno. En ese caso, cada ataque con éxito infligiría 1d8+5 AMBIENTACIÓN
mación acerca de los sentidos. puntos de daño.
Ataque único: los monstruos en Starfinder suelen ser más preci- EL LEGADO
Clase de armadura sos que los de Pathfinder debido a cómo funcionan ahora los ataques DE
PATHFINDER
Starfinder no usa los conceptos de CA desprevenido y CA de toque y completos; en los monstruos de legado, la precisión más elevada
en su lugar divide la CA de un personaje en dos categorías: CA Ener- con el primer ataque de un ataque completo a menudo lo compensa.
gética (CAE) y CA Cinética (CAC). Las armas que infligen daño por Si tienes un monstruo convertido que raramente es capaz de llevar
energía (como una pistola láser) se resuelven contra la CAE, mien- a cabo un ataque completo, puedes darle un bonificador a sus tira-
tras que las que infligen daño físico (como una espada larga) van das de ataque al llevar a cabo un solo ataque, normalmente +3 o +4.
contra la CAC. Al convertir un monstruo de Pathfinder a Starfinder, Impactos críticos: un monstruo convertido inflige automática-
trata su CA normal como si fuera su CAC (si el monstruo funciona mente daño crítico cuando saca un 20 natural en su ataque, sin
en un rol de combate como se define en la pág. 323 del Bestiario, tirada de confirmación. Sin embargo, si el arma o ataque de un
suma 1 a su CAC) y resta 1 de su CA normal para para obtener su monstruo tiene un rango de amenaza de crítico expandido, debe
CAE. Puedes ignorar la CA de desprevenido, porque en Starfinder tirar para confirmar el crítico en cualquier resultado que está dentro
desprevenido es simplemente un estado negativo que impone un del rango de amenaza pero no es un 20. Por ejemplo, si una marilith
penalizador -2 a la CAE y CAC sin importar el bonificador por Des- saca un 20 en su ataque con espada larga (2d6+8/17-20), logra au-
treza del monstruo afectado. tomáticamente un impacto crítico e inflige el doble de daño. Si saca
un 17, 18 o 19, debe impactar con una tirada de confirmación para
Puntos de Golpe, Puntos de Aguante y Puntos de infligir daño crítico. Los multiplicadores de crítico (como un arma
Resolución que inflige daño x3 en caso de crítico) siguen multiplicando el daño
Aumenta en un 25% los Puntos de Golpe del monstruo convertido. por la cantidad indicada.
Cualquier aptitud del mismo que requiera que sepas los Dados de
Golpe de un objetivo funcionará utilizando su nivel o su VD en su Conjuros y aptitudes sortílegas
lugar. A diferencia de los PJs, sin embargo, un monstruo no tiene Si un monstruo de Pathfinder puede lanzar un conjuro o usar una
Puntos de Aguante y sólo necesita tener Puntos de Resolución si le aptitud sortílega con el mismo nombre que un conjuro de Starfinder,
das una nueva aptitud (o rasgo de clase) que los usa. En ese caso, usa las nuevas reglas de dicho conjuro. De lo contrario, usa el conjuro

CONVERSIÓN DEL LEGADO 501


tal y como está escrito en Pathfinder. Sin embargo, si quieres que tu Bonificador y defensa contra maniobras de combate
monstruo convertido esté más adaptado a Starfinder, puedes inver- Starfinder no usa el Bonificador a maniobras de combate (BMC) ni
tir algo de tiempo en reemplazar esos conjuros por conjuros de Star- la Defensa contra maniobras de combate (DMC), así que puedes
finder similares. Por ejemplo, podrías usar onda explosiva en lugar de simplemente ignorar estas estadísticas al convertir un monstruo de
bola de fuego. Ten en cuenta que eso conlleva más tiempo y esfuerzo. Pathfinder y usar las reglas de Starfinder para embestida, desarme
y otras maniobras de combate. Si un monstruo tiene una dote de
Puntuaciones de características maniobra de combate (como Desarme mejorado) o una aptitud es-
Los monstruos de Starfinder no tienen puntuaciones de caracterís- pecial relacionada con una maniobra (como agarrón), usa la versión
ticas como los PJs; sus características están descritas solamente de Starfinder de dicha dote (agrupadas todas bajo la Maniobra de
como un modificador por característica. A la hora de convertir un combate mejorada) o aplica directamente el bonificador que propor-
monstruo, no es necesario que expreses sus características sola- ciona al tipo de ataque apropiado. Las inmunidades a las maniobras
mente como el modificador asociado si una regla de Starfinder no de combate (como ‘no puede ser derribado’) se siguen aplicando y
hace referencia directamente a sus modificadores por característica. los bonificadores contra maniobras de combate concretas se apliapli-
can simplemente a la CA en lugar de a la DMC.

Dotes
Si un monstruo de Pathfinder tiene una dote que tiene el mismo
nombre que una dote o aptitud especial de monstruo existente en
Starfinder, usa las reglas de Starfinder si es posi-
Starfinder
ble. Si no es así, usa las reglas de la dote de Pa-
thfinder, adaptándolas si es necesario. Por ejem
thfinder ejem-
plo, una dote que permite al monstruo hacer algo
como respuesta a una acción enemiga debería costar una reacción.

Habilidades
A la hora de convertir habilidades desde Pathfinder, como se indi-
ca en la pág. 500, si un monstruo tiene múltiples habilidades que
se convierten en la misma, usa el bonificador más elevado de todas
ellas. Si un monstruo tiene un bonificador especialmente alto (como
un bonificador de Trepar muy elevado por disponer de una velocidad
de trepar), puede que sea mejor usar un modificador condicional. Por
ejemplo, una criatura de Pathfinder con Trepar +14, Nadar +6 y un
bonificador +8 racial a Trepar tendría Atletismo +6 (+14 a trepar). Ten
en cuenta las siguientes consideraciones para habilidades concretas.
Acrobacias: mueve los modificadores circunstanciales para saltar
a la habilidad Atletismo y quizá ajusta el Atletismo de
la criatura si se supone que es buena saltando, pero no
tiene las habilidades de Nadar o Trepar.
Lingüística: el monstruo conserva el mismo número
de idiomas, aunque la habilidad ya no existe.
Usar objeto mágico: deja que el monstruo use
cualquier objeto mágico de los que tiene sin
intentar prueba alguna.

Idiomas
Muchos de los idiomas que aparecen en Path-
finder también existen en Starfinder, a excepción
de la mayoría de idiomas o dialectos regionales es
es-
pecíficos de Golarion. Sin embargo, con su multitud
de culturas alienígenas, Starfinder presenta un gran
número de idiomas nuevos. Al convertir un monstruo,
probablemente no tengas que preocuparte demasiado
de los idiomas que puede hablar, pero si crees que ten
ten-
dría sentido que supiera un idioma alienígena concreto,
eres libre de cambiar o ampliar su vocabulario.

Equipo y tesoro
La mayoría de monstruos humanoides de
Pathfinder empuñan armas y llevan arma-
duras apropiadas a la ambientación de fanta-
fanta

502 EL LEGADO DE PATHFINDER


REGLAS BÁSICAS
13
sía del juego y muchas de ellas son mágicas. Aunque esto puede
encajar con ciertas aventuras de Starfinder (por ejemplo al visitar
un planeta donde la tecnología no ha avanzado mucho o que simple- CONVERSIÓN RÁPIDA
mente se beneficia de una concentración de magia elevada), por lo Si estás dirigiendo una partida de Starfinder y necesitas un mons-
general puede que fuera mejor darle al monstruo convertido algu- truo en ese mismo momento, puedes elegir uno del VD apropiado PRIMER
VISTAZO
nas armas y accesorios futuristas. ¡Recuerda simplemente ceñirte a de cualquier Bestiario de Pathfinder y puedes usarlo en unos ins-
objetos cuyo nivel es similar al VD del monstruo! tantes. Simplemente convierte su CA (ver pág. 501) y ya está listo.
CREACIÓN
El tipo de tesoro que obtienen los PJs tras derrotar a un monstruo Puede que tengas que alterar algunas de sus habilidades u otras DEL
convertido debería seguir las pautas que se presentan en la pág. aptitudes durante el juego, pero para la mayoría de encuentros rá- PERSONAJE

391. Sin embargo, cualquier tesoro que proporciona un bonificador pidos, lo más probable es que tus personajes derroten al monstruo
y sigan adelante sin darse cuenta de la diferencia. RAZAS
a las tiradas de ataque o a la CA (como los objetos mágicos usados
por un monstruo) no debe formar parte de ese botín. Tendrás que
convertir esos objetos en objetos mágicos similares del Capítulo 7 CLASES
antes de que los PJs se hagan con ellos.

Aptitudes especiales PERSONAJES DE FANTASÍA DESPLAZADOS HABILIDADES

La mayoría de aptitudes especiales de un monstruo de Pathfinder EN EL TIEMPO


convertido pueden usarse tal y como están escritas, aunque algu- Ya sea debido a una fisura en el continuo espacio-tiempo o a los capri-
DOTES
nas requieren ciertos ajustes. chos de un dios, puede que quieras permitir a uno o más de tus juga-
D Aptitudes que emulan conjuros: una aptitud que funciona como
dores usar sus personajes existentes de Pathfinder en una campaña de
un conjuro de Pathfinder puede usar las reglas de dicho conjuro, Starfinder. Esto requiere un trabajo nada desdeñable, pero en esencia EQUIPO
si no hay uno en Starfinder con el mismo nombre. puedes usar las mismas pautas que para la conversión de monstruos.
D Aflicciones: maldiciones, enfermedades y venenos funcionan de
Recuerda, sin embargo, que la mayoría de personajes de Pathfinder no
forma distinta en Starfinder y en Pathfinder. Usa la versión de están familiarizados con la tecnología avanzada que se usa de forma REGLAS
TÁCTICAS
Starfinder si aparece en los ejemplos de aflicciones a partir de la cotidiana en una campaña de Starfinder, especialmente las armas a
pág. 417 (manteniendo la CD de la salvación indicada en el mons- distancia. Esos personajes acabarán queriendo adquirir por lo menos
truo convertido). Si no es así, puedes simular la aflicción con el NAVES
una de las dotes de competencia y la dote de Especialización en ar- ESPACIALES
medidor de progreso apropiado. Por ejemplo, si la aflicción es un mas que aparecen en el Capítulo 6. Si quieres, puedes concederle a un
veneno que inflige daño a la Destreza, usa el medidor de veneno personaje convertido la dote de Competencia con armas cortas como MAGIA Y
de Destreza, pero añádele cualquier efecto especial apropiado dote adicional tras un periodo de entrenamiento prolongado (que por CONJUROS
que inflige la aflicción convertida. supuesto puedes hacer que suceda en segundo plano).
EL DIRECTOR
CONVERSIÓN DE PERSONAJES DE JUEGO

Aunque las clases básicas de Starfinder pueden simular una gran


variedad de conceptos de personajes de ciencia ficción fantástica, soldado, es decir, el jugador puede elegir la característica que sea AMBIENTACIÓN
los personajes siempre están pensando ideas que pueden resultar más importante para él tanto por sus efectos mecánicos como por
un poco más difíciles de representar. Como DJ, puede que decidas cohesión temática. EL LEGADO
que estás interesado en permitir el uso de clases de personaje de DE
PATHFINDER
Pathfinder en tu campaña de Starfinder. Esto requerirá trabajo por CLASE DE PATHFINDER CARACTERÍSTICA CLAVE
tu parte y la paciencia y cooperación de los jugadores a los que se Adalid Fuerza o Destreza
permita jugar con esas clases. Las siguientes pautas te ayudarán a Alquimista Inteligencia
resolver algunos de los factores más comunes, pero quedas avisado Bárbaro Constitución
que los rasgos de clase complicados requerirán una conversión más Bardo Carisma
concienzuda de la que puede presentarse aquí. Brujo Inteligencia
¡No olvides que las conversiones de clases de legado sólo pueden Clérigo Sabiduría
usarse en tu partida de Starfinder si tú, como DJ, estás conforme!
Convocador Carisma
Druida Sabiduría
Característica clave Explorador Destreza o Sabiduría
Cada clase en Starfinder realza una de las seis características co-
Guerrero Fuerza o Destreza
mo su característica clave y ciertos cálculos (como la CD de las
Hechicero Carisma
aptitudes) se basan en el modificador por dicha característica. Si
Inquisidor Sabiduría
estás usando una clase de Pathfinder, tienes que asignarle una
Mago Inteligencia
característica clave. En algunos casos, la elección será evidente:
Magus Inteligencia
la característica clave de una clase lanzadora de conjuros suele
Monje Sabiduría
ser la misma característica que proporciona conjuros adicionales
Oráculo Carisma
a dicha clase. La siguiente lista sugiere características clave para
las clases que aparecen en los siguientes libros del juego de rol Paladín Carisma
Pathfinder: Reglas básicas, Guía del jugador avanzada, Combate de- Pícaro Destreza
finitivo, Magia definitiva y Ultimate Intrigue. Las clases que indican Pistolero Destreza
varias características clave funcionan de un modo muy parecido al Vigilante Carisma

CONVERSIÓN DEL LEGADO 503


Salud, Aguante y Resolución ciales debería ser competente con armas cuerpo a cuerpo básicas
Los personajes en Starfinder no dependen sólo de sus Puntos de y avanzadas y con armas largas en Starfinder; si dicha clase tiene
Golpe para seguir con vida: también tienen reservas de Puntos un ataque base igual a su nivel de clase y rasgos de clase que au-
de Aguante que pueden rellenar rápidamente usando Puntos de mentan la precisión o el daño con armas, debería conceder también
Resolución. Esos conceptos son vitales en Starfinder, por lo que competencia con armas pesadas. Para clases con restricciones muy
una conversión de clase de Pathfinder necesita tanto de Puntos de estrictas sobre los tipos de armas con que son competentes (como
Aguante como de Resolución. Adicionalmente, los Puntos de Golpe los druidas y los magos), tienes que elaborar una lista similar, que
se calculan de forma distinta en Starfinder. Busca el Dado de golpe conceda a esos personajes competencia con sólo ciertos tipos de ar-
(DG) de la clase a convertir en la siguiente tabla para determinar mas cortas. Si una clase ya ofrece competencia con armas de fuego
cuántos Puntos de Golpe y Puntos de Aguante obtiene dicha clase (como el pistolero), puede que quieras dar a esa clase competencia
por nivel. con armas de precisión o algún otro tipo de armas a distancia es-
Como todos los personajes de Starfinder, un personaje con ni- peciales.
veles en una clase de Pathfinder convertida obtiene un número de Recuerda que a 3er nivel todas las clases proporcionan la dote de
Puntos de Resolución igual a la mitad de su nivel más el modificador Especialización en armas para todos los tipos de arma con los que
por su característica clave. dicha clase es competente.

DADO DE GOLPE Ataque base y ataques iterativos


EN PATHFINDER PUNTOS DE GOLPE PUNTOS DE AGUANTE La progresión de bonificadores de ataque base se mantiene igual al
d6 5 5 + modif. Con pasar de Pathfinder a Starfinder, pero recuerda que los ataques ite-
d8 6 6 + modif. Con rativos (los ataques adicionales que obtiene un personaje por tener
d10 7 7 + modif. Con un ataque base elevado) no se usan en Starfinder. Para las clases
d12 8 8 + modif. Con que obtienen el primer ataque iterativo a 6º nivel (como los bárba-
ros y los guerreros), puedes plantearte darles un nuevo rasgo de
Habilidades de clase y rangos de habilidad clase que reduce el penalizador al usar la acción de ataque completo
por nivel (como los golpes cegadores del solariano) o permite ataques adicio-
La lista de habilidades de clase de una clase de Pathfinder tendrá nales durante un ataque completo (como la acometida del soldado).
que ser más corta al converirla a Starfinder. Usa las pautas de con-
versión de habilidades (ver pág. 500) para determinar las habilida- Conjuros
des de clase apropiadas de una clase convertida. Convertir una clase lanzadora de conjuros de Pathfinder a Starfin-
Busca el número de rangos de habilidad por nivel de la clase a der es lo que requerirá una mayor cantidad de trabajo. Tendrás que
convertir en la siguiente tabla para detereminar el nuevo número decidir qué conjuros de Starfinder están disponibles para esa clase.
de rangos de habilidad que esa clase debería obtener cada nivel. Por Además, el mayor nivel de conjuros que pueden lanzar los místicos
supuesto, puedes decidir dar a la clase convertida menos rangos de y tecnomantes es el 6º, ¡pero muchas clases de Pathfinder acaban
habilidad si lo quieres, pero no debes darle más. lanzando conjuros de 7º, 8º y 9º nivel! Tendrás que encargarte tú de
los conjuros de esos niveles ya sea creándolos desde cero o convir-
RANGOS DE HABILIDAD/NIVEL RANGOS DE HABILIDAD/NIVEL tiendo conjuros de Pathfinder. Para una idea de cómo convertir un
EN PATHFINDER EN STARFINDER conjuro, fíjate en como flecha ácida ha pasado a ser conversión cáus-
2 + modif. Int 4 + modif. Int tica. Recuerda que los conjuros de Starfinder no requieren compo-
4 + modif. Int 4 + modif. Int nentes de ninguna clase, aunque algunos muy poderosos requieren
6 + modif. Int 6 + modif. Int un gasto de créditos u otro componente costoso.
8 + modif. Int 8 + modif. Int
Rasgos de clase
Competencia con armaduras Lo más importante que debes recordar a la hora de convertir rasgos
Sólo hay dos tipos de armaduras en Starfinder, ligeras y pesadas, de clase es que los que proporcionan bonificadores a las tiradas de
mientras que en Pathfinder hay tres tipos. Al traspasar una clase ataque o a la CA se deben cambiar. Busca aptitudes de nivel similar
de legado a Starfinder, la conversión es bastante sencilla. Si una de las clases emisario, operativo y soldado para encontrar opciones
clase proporciona competencia con armadura ligera, se mantiene o ideas para sustituir dichas aptitudes.
igual en Starfinder. Lo mismo ocurre con la competencia con arma- Ciertos rasgos de clase de Pathfinder sólo funcionan si el perso-
dura pesada y la competencia con armadura intermedia se puede naje no lleva una carga media o pesada. Esos conceptos no existen
ignorar. en Starfinder, aunque el peso que puede cargar un personaje sigue
Los escudos no se usan mucho en Starfinder, por lo que la com- siendo relevante. Al convertir una clase, dichos rasgos deben per-
petencia con los mismos también puede ignorarse al convertir una derse si el personaje sufre el estado impedido o sobrecargado (ade-
clase de Pathfinder. más de otros factores indicados en el rasgo de clase). Algunas clases
de Pathfinder proporcionan dotes adicionales concretas como parte
Competencia y Especialización en armas de sus rasgos de clase. Si es posible, una clase convertida debe con-
Las armas a distancia son una parte importante de Starfinder y la ceder una dote de Starfinder con el mismo nombre; si dicha dote no
mayoría de clases convertidas deberían incluir alguna familiaridad existe, elige la dote de Starfinder más similar a la proporcionada. Si
con ellas. Una clase de Pathfinder competente con armas sencillas ninguna te convence, adapta la dote lo mejor posible; echa un vista-
debería ser competente en Starfinder con armas cuerpo a cuerpo zo a la dote Duro de pelar como ejemplo de conversión de una dote
básicas y con armas cortas. Una clase competente con armas mar- de Pathfinder a Starfinder.

504 EL LEGADO DE PATHFINDER


REGLAS BÁSICAS
13
A continuación, se presentan pautas sobre cómo convertir ras- deja de mantener una interpretación con la palabra ‘inspirar’ en
gos de clase concretos que pueden resultar muy problemáticos. su nombre, cualquier aliado que ha obtenido los beneficios de esa
interpretación de bardo no puede volver a obtenerlos hasta des-
Compañeros animales, eidolones y monturas pués de un descanso de 10 minutos para recuperar Puntos de
PRIMER
Aunque es posible usar simplemente los compañeros animales, ei- Aguante.
VISTAZO
dolones o monturas de Pathfinder tal y como aparecen allí, puede Aunque todos los aliados del bardo deberían obtener el bonifica-
que no sean tan efectivas en batalla a niveles altos como su equiva- dor por moral a las tiradas de salvación contra efectos de miedo y
CREACIÓN
lente de Starfinder: el dron del mecánico. encantamiento debido a inspirar valor, el bonificador al ataque y al DEL
PERSONAJE
Por ello, puede que quieras permitir a un jugador que lleve un daño debería aplicarse solamente a un aliado (o al propio bardo) a
druida, un explorador, un convocador o cualquier otra clase o ar- 1er nivel. A 5º nivel y cada 6 niveles subsiguientes, el bardo puede
RAZAS
quetipo que obtenga un compañero animal o eidolón, recrear ese inspirar a un aliado adicional. El bonificador a las tiradas de ataque
rasgo de clase usando las reglas para drones que empiezan a partir no aumenta a medida que el bardo obtiene niveles, pero a 5º nivel,
de la pág. 74, alterando uno de los chasis básicos según veas nece- el bonificador a las tiradas de daño debe cambiar y pasar a ser igual CLASES
sario para que tenga sentido (probablemente reemplazando todas a la mitad del bonificador por Especialización en armas del aliado
sus monturas de armas con brazos para arma cuerpo a cuerpo). Por inspirado.
ejemplo, si el jugador de un druida quiere usar el chasis de dron de Un aliado afectado por la interpretación de bardo de inspirar HABILIDADES

sigilo para emular un pequeño dinosaurio, debes quitarle su veloci- grandeza debería recuperar un número de Puntos de Aguante igual
dad de trepar (es decir, no asignarle el módulo de garras trepadoras) al doble del nivel del bardo + el modificador por Carisma del bardo,
DOTES
y aumentar su velocidad terrestre a 60 pies (18 m). Para compañe- en lugar de ganar Dados de golpe adicionales.
ros animales o eidolones Grandes, puedes usar el chasis de dron
de combate y simplemente especificar que es Grande o inventar tu Familiares EQUIPO
propio chasis inicial Grande. Aunque pueda parecer sencillo crear un familiar que un personaje
Una clase que proporciona una montura como rasgo de clase (por ejemplo, un mago) obtiene de una clase de Pathfinder usando
puede funcionar de modo similar, pero el dron debe tener algún las mismas pautas que los compañeros animales, en realidad es un REGLAS
TÁCTICAS
medio para que el personaje lo monte y probablemente debe ser poco más complicado que eso, puesto que los familiares no sue-
Grande (si hablamos de personajes Medianos, por supuesto). Para len ser tan competentes en combate como un dron. Sin embargo,
simular esto, puedes partir del chasis de dron de combate, hacerlo modificar el chasis Menudo de dron volador es un buen punto de NAVES
ESPACIALES
Grande y reemplazar una montura de arma por el módulo de silla partida.
de montar. En primer lugar, adapta la velocidad del dron para hacerla apro-
MAGIA Y
En cualquier caso, trata el nivel de clase del personaje como nivel piada para el familiar convertido. Por ejemplo, un familiar lagarto CONJUROS
de mecánico a efectos de determinar cuándo obtiene nuevas mejo- debería tener una velocidad de trepar en lugar de una de volar.
ras el ‘dron’. Si una clase proporciona un compañero a niveles pos- Luego aumenta la CA del dron en la cantidad indicada como bo- EL DIRECTOR
teriores (como el explorador), usa la misma fórmula para determinar nificador a la armadura natural en la tabla de la pág. 73 de las DE JUEGO
el nivel efectivo de mecánico de ese personaje. Reglas básicas de Pathfinder, según el nivel del mago. Luego, dale
Si usas estas reglas de conversión de drones, también debes ase- al dron una salvación de Fortaleza buena (en lugar de una mala). AMBIENTACIÓN
gurarte de que la clase convertida usa los mismos tipos de acción Recuerda que la puntuación de Inteligencia del familiar aumenta
para controlar al nuevo compañero que el mecánico para controlar a medida que el mago obtiene niveles, como también se indica en EL LEGADO
a su dron. esa misma tabla. Por último, ignora la unidad de habilidad adicio- DE
PATHFINDER
Por último, una vez creado el ‘dron’ convertido, puedes cambiar nal y los módulos iniciales del dron y asegúrate de que el familiar
su tipo de constructo a un tipo de criatura apropiado al rasgo de cla- convertido obtiene las aptitudes especiales indicadas en la tabla
se (animal, bestia mágica, ajeno, etc.). Por supuesto, puedes saltarte ya mencionada.
esta parte de la conversión si te parece bien que un explorador se El familiar convertido debería seguir las reglas normales de los
haga amigo de un cibergorila o un paladín monte un robocorcel. ¡En familiares (número de PG, ataques, etc.), aunque la aptitud que le
ese caso, tendría sentido que dichos compañeros tuvieran armas de proporciona su amo puede que tenga que adaptarse a la lista de
fuego en lugar de garras! habilidades de Starfinder.

Interpretación de bardo Daño sin armas y ráfaga de golpes del monje


La mayoría de aptitudes de interpretación de bardo se pueden usar Un monje de Pathfinder tendrá problemas para igualar el daño que
tal y como están escritas, sustituyendo las pruebas de Interpretar otras clases infligen a niveles altos.
por pruebas de una Profesión apropiada. Por ejemplo, Profesión Un modo de convertir esta clase sería hacer que los impactos sin
(músico) sustituye cualquier prueba de Interpretar que requiere armas infligieran una cantidad de daño igual a la de un arma cuerpo
un instrumento musical y Profesión (actor) sustituye a Interpretar a cuerpo de operativo a una mano cuyo nivel de objeto no fuera
(actuar). superior al nivel del monje. Adicionalmente, los impactos sin armas
Según las reglas, iniciar una interpretación de bardo es una ac- infligen una cantidad de daño adicional igual a la del rasgo de clase
ción estándar, pero mantenerla cada asalto subsiguiente debe re- ataque engañoso (ver pág. 93) de un operativo del mismo nivel que
querir una acción rápida. A 7º y 13º nivel, un bardo debe gastar 1 el monje. A diferencia del operativo, el monje no necesita superar
Punto de Resolución para iniciar una interpretación de bardo como una prueba de habilidad para infligir este daño adicional, pero sólo
acción de movimiento o como acción rápida, respectivamente. puede infligirlo con sus impactos sin armas. El monje es competente
Los bonificadores por competencia o por esquiva deben pasar con sus impactos sin armas, por lo que obtiene la dote de Especiali-
a ser bonificadores introspectivos. Además, en cuanto un bardo zación en armas para los mismos a 3er nivel.

CONVERSIÓN DEL LEGADO 505


ELFOS RASGOS RACIALES
Ajuste de características: +2 Des, +2 Int, -2 Con

L os elfos, humanoides esbeltos de larga vida, son fáciles de Puntos de Golpe: 4


identificar por sus orejas puntiagudas y sus pupilas tan gran-
Tamaño y tipo: los elfos son humanoides Medianos con el sub-
des que sus ojos parecen ser de un solo color. Tienen un vínculo
tipo elfo.
inherente con el mundo natural que les hace adoptar sutilmente
Inmunidades élficas: los elfos son inmunes a los efectos de sue-
la coloración de sus alrededores durante el transcurso de muchos
ño mágico y obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de
años y sienten un respeto profundo y espiritual por la Naturaleza.
salvación contra los conjuros y efectos de encantamiento.
De todas las razas comunes del sistema solar, los elfos fueron
Magia élfica: los elfos obtienen un bonificador +2 racial a las
quizá los más afectados por el Intervalo y quienes más tardaron pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a
en adaptarse y recuperarse. Mientras que las razas de vida más los conjuros. Además obtienen un bonificador +2 racial a las
corta pronto tuvieron hijos que no habían conocido otra forma de pruebas de Misticismo.
vida y por lo tanto no les afectaba personalmente la ausencia de Sentidos agudos: los elfos obtienen un bonificador +2 racial a
historia, la generación de elfos cuyas vidas habían empezado du- las pruebas de Percepción.
rante el Intervalo siguió adelante, quebrada y confusa por los Visión en la penumbra: los elfos pueden ver en la luz tenue co- co
siglos en blanco de sus vidas y recuerdos. Y lo que es más, mo si fuera luz normal. Consulta Visión y luz, en la pág. 261.
los líderes a quienes se encargó reconstruir su historia
social a partir de retazos pronto llegaron a una preocu-
pante conclusión: durante el Intervalo, su raza había sido
traicionada por otra… pero exactamente qué raza estuvo
involucrada es un misterio y todas las pistas hacia frente a las demás razas para representar mejor a
esa respuesta han sido borradas por alguien con un estado élfico unido.
malas intenciones o por el propio Intervalo. Aunque han acogido la tecnología y la seguri
seguri-
Confusos y enfurecidos, elfos de todo el dad que conlleva, siguen teniendo una profunda
sistema se retiraron a su hogar ancestral de afinidad por la magia y en su estudio ven una
Sovyrian en Castrovel y se atrincheraron, de- continuidad con sus antepasados. Los elfos suelen
cididos a no volver a dejar que un desastre les ser místicos operativos o tecnomantes y cuando van de
pillara desprevenidos. Sin embargo, incluso aventuras a menudo es para recuperar fragmentos de
ese fue un empeño tenso, pues muchas de conocimiento mágico perdidos en la historia o para ha ha-
las familias elfas que estaban ya estable- llar formas de apuntalar la fuerza de Sovyrian en los
cidas en Castrovel no apreciaron el caos siglos venideros. La principal excepción
y la agitación social que provocó la súbi- a todas esas tendencias son los drow,
ta invasión de refugiados. elfos de piel morada que rechazan la
Actualmente, los elfos son una raza compañía de sus parientes lejanos en
aislacionista y xenófoba, incomprendida favor de vivir en Apostae y minar tectec-
por sus vecinos y sin interés por poner nología alienígena del interior de ese
remedio a esa situación. Aunque sus na- tra-
mundo, lo que los sitúa entre los tra
comer
ves siguen viajando por el espacio y comer- tantes de armas más temidos y res res-
ciando con otros mundos, casi siempre llevan Normalmen-
petados del sistema. Normalmen
tripulaciones formadas sólo por elfos y la mayo- te los elfos y los drow se
ría de ellos decide vivir entre su propio pueblo desprecian mutuamente
ya sea en Sovyrian o en enclaves predominante- y aunque el gobierno de
mente élficos en otros mundos. A los individuos Sovyrian por lo general
aventureros o rebeldes que deciden vivir entre trata de evitar enredos
otras razas se les llama Abandonados, debido políticos, flotas élficas
tanto a su falta de compañía elfa como a su supuestamente ‘renegadas’
tendencia a vivir más que sus amigos de han lanzado varios asaltos
otras razas. La mayoría son vistos con sorpresa contra Apostae
lástima y suspicacia por sus parientes. para ‘purgar la corrupción’.
Dentro de sus fronteras, los elfos El hecho de que dichos
suelen ser caprichosos y apasionados, ataques hayan resultado en
pero cuando tratan con forasteros su sanciones impuestas por el Consejo del
risa desaparece rápidamente, dejando Pacto no parece haber cambiado la actitud de los elfos.
paso a un muro frío e inmutable. Los Los elfos suelen medir entre 5’ 6” y 6’ 6” ((167-198 cm) y
guerreros y diplomáticos elfos que ope- pesar 100-150 libras ((45-67 kg kg).). Se les considera adultos
ran fuera de Sovyrian en asuntos oficiales a partir de los 100 años y llegan a vivir naturalmente
prefieren incluso llevar máscaras en algu- hasta los 750.
nas ocasiones, escondiendo su identidad

506 EL LEGADO DE PATHFINDER


REGLAS BÁSICAS
13
ENANOS RASGOS RACIALES
Ajuste de características: +2 Con, +2 Sab, -2 Car

L
Puntos de Golpe: 6 PRIMER
os enanos son una raza corpulenta, aproximadamente 1 pie VISTAZO
(30 cm) más bajos que los humanos y con el cuerpo ancho Tamaño y tipo: los enanos son humanoides Medianos con el
y pesado. Su herencia se remonta al planeta perdido de Golarion, subtipo enano. CREACIÓN
pero para ellos no es simplemente un asunto de historia, sino de Afinidad con la piedra: los enanos obtienen un bonificador +2 DEL
PERSONAJE
identidad: fueron forjados en la fragua de los túneles subterráneos a las pruebas de Percepción para darse cuenta de trabajos
de Golarion, e incluso los enanos nacidos mucho después de la des- en piedra poco usuales, como trampas y puertas ocultas
RAZAS
aparición del planeta siguen sintiendo el dolor de su pérdida, que se situadas en muros o suelos de piedra. Tienen derecho a una
rememora en las leyendas y canciones enanas. Su historia también prueba para darse cuenta de tales rasgos siempre que pa-
afirma que antes tenían un dios patrón racial distinto, Torag, que san a 10 pies (3 m) o menos de alguno de ellos, tanto si están CLASES
dejó a sus adoradores en manos de su hermano Angradd durante el buscando activamente como si no.
Intervalo para poder ir a custodiar Golarion, dondequiera que esté. Enemigos tradicionales: los enanos siguen entrenando para
Se suelen encontrar enanos en la Estación Absalom, donde sus combatir sus antiguos enemigos. Un enano obtiene un bo- HABILIDADES

gremios y clanes ejercen una influencia considerable o en las naves nificador +1 racial a las tiradas de ataque contra criaturas
del tamaño de una ciudad conocidas como Ciudadelas Estelares. Hay con los subtipos goblin u orco y un bonificador +4 racial a
la CA contra ataques de criaturas con el subtipo gigante. DOTES
pocas comunidades enanas dignas de mención en otros mundos, aun-
que se pueden hallar grupos pequeños en las colonias extrasolares Familiaridad con las armas: los enanos son competentes con
de los Mundos del Pacto. Muchos enanos se interesan por la minería armas cuerpo a cuerpo básicas y avanzadas y obtienen Es-
pecialización en ellas a 3er nivel. EQUIPO
de asteroides y es habitual ver Ciudadelas Estelares en la Diáspora.
Lento pero seguro: los enanos tienen una veloci-
Las comunidades enanas grandes suelen dar mucha importan-
dad terrestre de 20 pies (6( m),
m), que nunca se ve
cia a la tradición y se esfuerzan en mantener vivas antiguas REGLAS
modificada por la armadura ni por el peso que TÁCTICAS
profesiones, leyes y enemistades. Este tradicionalismo a veces
cargan. También obtienen un bonificador +2 ra-
hace que las demás razas les consideren anticuados o incluso
cial a las salvaciones contra venenos, conjuros y
retrógrados. Son desde luego cautos a la hora de adoptar nue- NAVES
aptitudes sortílegas y cuando están de pie con los ESPACIALES
vas tecnologías y les cuesta cambiar su modo pies en el suelo obtienen un bonificador +4 racial
de vida, pero en cuanto una nueva tecnolo- a su CAC contra maniobras de combate de MAGIA Y
gía ha demostrado ser segura y efectiva, embestida o derribo. CONJUROS
es adaptada rápidamente a las nece- Visión en la oscuridad: los enanos pue-
sidades enanas. Los enanos suelen den ver en la oscuridad hasta 60 pies EL DIRECTOR
ser mecánicos, místicos y soldados. Se (18 m).
(18 m). DE JUEGO
llevan bien con los gnomos, los me-
dianos, los humanos y otras AMBIENTACIÓN
razas con vínculos con Gola-
rion, aunque a veces muestran EL LEGADO
un aprecio inapropiado por la elegante DE
PATHFINDER
construcción de los androides y en-
cuentran mucho en común con los
kasatha y los lashunta korasha.
Entre las tradiciones enanas
más prevalentes está la Búsque-
da del Cielo, una creencia de
que Torag ordenó a su pueblo
que abandonara sus hogares
subterráneos en Golarion y
librara una guerra durante va-
rias generaciones hasta alcanzar
la superficie. Aunque muchos enanos creen
que la Búsqueda del Cielo se completó con éxito, algunos
exploran lejos de los Mundos del Pacto con la creencia que
aquel viaje original era sólo la primera etapa de la bús-
queda y que ahora Torag quiere que encuentren un cielo
alienígena concreto al que están destinados a llegar.
(
Los enanos suelen medir entre 4’ y 4’ 6” (122-137
cm)) y pesar 150-200 libras ((67-90 kg
kg).).
Se les considera adultos a partir de
los 40 años y llegan a vivir natural-
mente hasta los 450.

CONVERSIÓN DEL LEGADO 507


GNOMOS RASGOS RACIALES

E migrados hace mucho tiempo del reino feérico primordial Ajuste de características: +2 Con, -2 Fue (ver más abajo)
conocido como el Primer Mundo, los gnomos son un pueblo Puntos de Golpe: 4
vivaracho que se ha adaptado a su tumultuosa herencia de formas
curiosas y ha evolucionado de forma considerable respecto a lo que Tamaño y tipo: los gnomos son humanoides Pequeños con el
dicen los archivos pre-Intervalo descubiertos. subtipo gnomo.
Curiosidad: los gnomos obtienen un bonificador +2 racial a las
A día de hoy los gnomos se dividen en dos etnias: los hijos feé-
pruebas de Cultura.
ricos y los decolorados. Fáciles de identificar por su cabello y piel
Dimorfo: un gnomo hijo feérico obtiene un +2 a Carisma, mien-
de colores vivos, los hijos feéricos están próximos a su naturaleza
tras que un decolorado obtiene un +2 a Inteligencia.
ultraterrena a nivel fisiológico y social y son intensamente volubles,
Esperanza eterna: los gnomos obtienen un bonificador +2 ra-
dotados de una actitud divertida y caprichosa y una sed de aven-
cial a las tiradas de salvación contra efectos de miedo y de
turas imprudente e insaciable. Los decolorados, por el contrario,
desesperación. Una vez al día, tras sacar un 1 en un d20,
se cree que son los descendientes de quienes sobrevivieron a la el gnomo puede repetir y usar el segundo resultado (ver
virulenta plaga gnoma conocida como la Decoloración, que incluso pág. 243).
a día de hoy sigue amenazando con drenar el color y la vida de los Magia de los gnomos: los gnomos obtienen las siguientes ap-
gnomos hijos feéricos que no buscan constantemente nuevas expe- titudes sortílegas (ver pág. 262): 1/día – conjuro simbólico,
riencias para conservar su vivacidad. Los decolorados suelen nacer luces danzantes y sonido fantasma. El nivel de lanzador pa-
con rasgos monocromáticos, con paletas que van de blanco y negro ra estos efectos es igual al nivel del gnomo. Además, los
a gris y marrón. Aunque suelen ser más apacibles que sus primos, gnomos obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de
los hijos feéricos, tienen fama de ser extremadamente melancólicos salvación contra conjuros y efectos de ilusión.
(lo cual suele ser un poco exagerado). Visión en la penumbra: los gnomos pueden ver en la luz tenue co-co
Por desgracia, el método por el cual tuvo lugar la adaptación mo si fuera luz normal. Consulta Visión y luz, en la pág. 261.
de los decolorados (ya fuera una solución genética inten-
cional y experimental para la enfermedad ancestral de
los gnomos, una mutación aleatoria, alguna bendición
divina o algo completamente distinto) se ha perdido
en el Intervalo y muchos investigadores de entre hi- para quienes no comparten su contexto o su punto
jos feéricos tratan desesperadamente de recrearlo en de vista único. Eso acaba resultando en que muchos
laboratorios corporativos y universidades mágicas. Mientras gnomos no esperan ser comprendidos y por lo tanto no se
tanto, los gnomos decolorados siguen transfiriendo su molestan en explicarse, ensanchando así la distancia
inmunidad a sus descendientes, aún producto de re- entre ellos y los demás. Pero, aunque suelen ser com
com-
laciones mixtas, fundando una nueva subraza que, plicados y erráticos, por lo general los gnomos son
aunque sigue siendo minoritaria, es probable que generosos y de buen corazón, especialmente en lo
algún día acabe reemplazando completamente a que concierne a sus amigos. Con quien ambas et et-
su raza materna, para bien o para mal. nias se suelen llevar mejor es con los humanos y
Ambos tipos de gnomos suelen tener el cuerpo los ysoki, mientras que los kasatha y los vesk les
menudo y nervudo, con grandes ojos que les dan resultan pesados y aburridos, pero a los deco
deco-
un aspecto juvenil (y a veces inquietante). Ambas lorados también se les puede ver en compañía
etnias siguen siendo extremadamente curiosas de eruditos lashunta. Los gnomos hijos feéricos
y les apasionan las experiencias nuevas, pero a destacan como emisarios elocuentes, mientras
menudo encaran esta necesidad de estimulación que los gnomos decolorados a menudo se decandecan-
mental de forma distinta: mientras que los hijos tan por clases estudiosas e intelectuales como las
feéricos persiguen constantemente nuevas si- de mecánico, místico o tecnomante. Los lugares
tuaciones y sensaciones físicas, los decolorados donde es más habitual ver gnomos son la
a menudo sacian su búsqueda de novedades a Estación Absalom y Castrovel, aunque su
través de intereses puramente intelectuales. Co- curiosidad ha hecho que se extiendan
mo cultura, los gnomos raramente construyen por los Mundos del Pacto y más allá.
estructuras sociales duraderas entre sí mismos u Extrañamente, aunque los elfos de
otros grupos. En lugar de eso, la mayoría de gno- Sovyrian son destacadamente poco
mos prefiere ir donde su curiosidad y su sed de amigables con las demás razas, los gnomos no sólo
emociones le lleva, ya en solitario o con unos po- son tolerados, sino que son bienvenidos libremente
cos compañeros cercanos. Muchos gnomos hijos dentro de sus fronteras, supuestamente en honor
feéricos en particular encuentran que tener ami- de algún acuerdo pre-Intervalo que nadie salvo am am-
gos interesantes es una buena forma de combatir bas razas recuerda.
la apatía y la eventual demencia de la Decoloración. Los gnomos suelen medir entre 3’ y 3’ 6” (90- (
A los gnomos les suele costar relacionarse con 106 cm) y pesar unas 40 libras (18 ( kg). Se les con-
otras razas, pues su humor y sus procesos cogniti- sidera adultos a partir de los 40 años y llegan a
vos pueden parecer absurdos o estrafalarios vivir naturalmente hasta los 500.

508 EL LEGADO DE PATHFINDER


REGLAS BÁSICAS
13
MEDIANOS RASGOS RACIALES
Ajuste de características: +2 Des, +2 Car, -2 Fue

L Puntos de Golpe: 2 PRIMER


os medianos son una raza común en los Mundos del Pacto y VISTAZO
sus colonias, habiéndose expandido casi tanto como los hu-
manos. Las leyendas populares incluso afirman que los medianos Tamaño y tipo: los medianos son humanoides Pequeños con
CREACIÓN
fueron de los primeros humanoides en esparcirse más allá de Gola- el subtipo mediano. DEL
Escurridizo: los medianos obtienen un bonificador +2 racial a PERSONAJE
rion para colonizar otros mundos. Aunque antaño se les considera-
ba un pueblo sin patria, los medianos han salpicado de colonias las las pruebas de Sigilo y además reducen en 5 el penalizador
por usar Sigilo mientras se mueven y en 10 el penalizador a RAZAS
estrellas, y sus flotas caravana (formadas por docenas de naves de
la prueba de Sigilo al hacer de francotirador.
distintos estilos y épocas) recorren las rutas comerciales, ansiosas
Suerte del mediano: los medianos obtienen un bonificador +1
por ver nuevos lugares, intercambiar historias y comerciar con mer- CLASES
racial a todas las tiradas de salvación. Eso bonificador au-
cancías extrañas y foráneas. Su pequeña estatura y su tendencia
menta a +3 contra efectos de miedo.
a vagar sin rumbo fijo les hacen parecer blancos atrayentes para
Sentidos agudos: los medianos obtienen un bonificador +2 ra-
incursores y conquistadores, pero una y otra vez esta tenaz raza ha HABILIDADES
cial a las pruebas de Percepción.
superado grandes apuros gracias a su cooperación, su optimismo y Pies firmes: los medianos obtienen un bonificador +2 racial a
lo que parece ser un don racial para el subterfugio. las pruebas de Acrobacias y de Atletismo. DOTES
Dotados de reflejos rápidos, una confianza cautivadora y una
aparente ausencia de miedo, los medianos son famosos por toda
la galaxia como atletas, celebridades y exploradores. Por supuesto,
EQUIPO
esta imagen pública tan dramática no define en absoluto la raza
entera. Aunque la mayoría de medianos pasa por una fase de bra-
vuconería y audacia a inicios de la edad adulta, a la mayoría cibernéticos y las mejoras biotecnológicas, pues sienten REGLAS
TÁCTICAS
se les pasa tan rápido como les vino y se vuelven amisto- que la fisiología mediana natural es prácticamente per per-
sos y hogareños, sin pedir más que un trabajo honrado fecta de por sí. No miran mal a quienes usan dichos
durante el día y pasar unas horas en buena compañía artículos, pero es más raro de lo normal ver a un me me- NAVES
ESPACIALES
de amigos antes de ir a dormir. Cuentan con una gran diano con blindaje dérmico o reflectores retinales. Un
variedad de colores de ojos, pelo y piel, muy parecida mediano que pierde un miembro accidentalmente po po-
MAGIA Y
a la de los humanos y tener una complexión menuda dría aceptar implantarse un reemplazo cibernético, CONJUROS
acabada en manos y pies grandes. Hacen amigos pero la mayoría de ellos pagará de más para hacer
rápidamente allí donde les llevan sus viajes y que esa prótesis se parezca lo máximo posible a la EL DIRECTOR
prefieren las negociaciones o los juegos de pa- extremidad perdida. DE JUEGO
labras ingeniosos antes que el combate. A pe- Es raro que a los medianos les falte trabajo.
sar de esa naturaleza complaciente, tienen corpora
A las compañías mediáticas y a las corpora- AMBIENTACIÓN
pocos aliados permanentes; la historia ciones les encanta tener como estrella o
de los medianos está plagada de largas portavoz un mediano encantador y EL LEGADO
eras de dominación y abuso, lo que hace dicharachero y muchos capitanes DE
PATHFINDER
que sean gregarios pero cautos y que se de navío creen en el estereotipo
cuiden de dónde se meten. Aunque tienen del piloto mediano de pulso firme
mucho en común con los ysoki, especialmente y carente de miedo. Los que se
su amor por el viaje y el comercio, carecen dedican a la aventura sacan buen
de las inclinaciones mecánicas de los rátidos provecho a sus reflejos rápidos y
y ambas razas a menudo compiten por varios a su encanto irrefrenable como
mercados, derechos de rapiña y rutas comercomer- emisarios u operativos, aunque
ciales. Si los medianos realmente se alían con su adaptabilidad general les per- per
una raza, es con los humanos, cuya historia está mite brillar en casi cualquier rol.
íntimamente entrelazada con la suya, para bien Los medianos errantes a bordo de naves espa- espa
o para mal. ciales suelen encontrar algún espacio, aunque sea la
La inmutable templanza de los medianos a veces esquina de un compartimento de carga, que decorar
puede resultar chocante para otras razas, especial- con su personal estilo, adornándolo con recuerdos
mente cuando la exhiben en situaciones increíble- de su planeta (o colonia) natal o aventuras pasadas,
mente peligrosas. Para unas pocas, su entusiasmo y como flores prensadas o trocitos de metal de un
determinación resultan irritantes, pero gran parte de robot hostil al que derrotaron.
ellas cambia de opinión cuando esa tenacidad es el fac- Los medianos suelen medir entre 2’ 6” y 3’ 6”
tor que salva una situación. Esas actitudes nunca ofenden (75-106 cm) y pesar unas 30 libras ((14 kg). Se les
a los medianos, que las ven como tendencias naturales de considera adultos a partir de los 20 años y llegan
razas más inseguras. a vivir naturalmente hasta los 200.
Aunque no desconfían de la tecnología en gene-
ral, muchos medianos ven con recelo los implantes

CONVERSIÓN DEL LEGADO 509


SEMIELFOS RASGOS RACIALES
Ajuste de características: +2 a una puntuación de característica

S i es cierto que los opuestos se atraen, entonces los elfos y los Puntos de Golpe: 4
humanos son la prueba definitiva. A pesar de su desconfian-
za general hacia otras razas, a muchos elfos la energía apasionada Tamaño y tipo: los semielfos son humanoides Medianos con
de los humanos, su dedicación a vivir el momento y su capacidad de los subtipos elfo y humano.
Adaptabilidad: los semielfos obtienen Soltura con una habili-
lograr tanto en sus cortas vidas les resultan profundamente atrac-
dad como dote adicional a 1er nivel.
tivas y esa llama arde con aún más fuerza debido a su brevedad. A
Sangre élfica: los semielfos son inmunes a los efectos de sueño
la vez, muchos humanos se ven atraídos por el cuerpo esbelto, el
mágico y obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de
estilo elegante y la sabiduría centenaria de los elfos. Cuando las dos
salvación contra los conjuros y efectos de encantamiento.
poblaciones interactúan, eso ocasionalmente resulta en semielfos.
Sentidos agudos: los semielfos obtienen un bonificador +2 ra-ra
Los semielfos son los retoños interraciales de padres humanos
cial a las pruebas de Percepción.
y elfos, o descendientes de otros semielfos. Aunque a menudo Visión en la penumbra: los semielfos pueden ver en la luz te-te
pueden hacerse pasar por humanos escondiendo sus orejas modes- nue como si fuera luz normal. Consulta Visión y luz, en la
tamente puntiagudas, tienden a tener el pág. 261.
físico alto y delgado como sus progeni-
tores élficos y una esperanza de vida el
doble de larga que la de sus parientes hu-
manos. Aunque ambas razas los encuentran
generalmente atractivos, los semielfos a menudo a los modos de vida alienígenas. Sienten una afinidad par par-
se sienten como forasteros en ambas sociedades, ticular por los androides, los ysoki y cualquier grupo
siempre vistos como exóticos y nunca aceptados del tratado como foráneo por la mayoría de la sociedad,
todo como parte de alguno de los dos grupos. Esto así como hacia razas alienígenas como los shirren,
lleva a muchos semielfos a agruparse con otros que son tan biológicamente distintos que nunca
como ellos o a abandonar a ambas razas de sus se fijarían en tales diferencias raciales me-
me
progenitores en favor de nuevos amigos y fami- nores como unas orejas puntiagudas o
lias entre alienígenas que carecen de semejantes el color de los ojos. Muchos semielfos
preconcepciones. Dado que los semielfos dan a disfrutan viajando sin rumbo fijo
luz a otros como ellos al reproducirse, muchos y tienen un fuerte anhelo de po po-
semielfos de segunda o tercera generación no nerse a prueba a sí mismos, por lo
tienen ningún conocimiento de primera ma- que algunos buscan nuevos mundos
no de sus culturas progenitoras. en la Inmensidad para lograr fama
Sovyrian, la patria elfa en Castrovel, y gloria o con la esperanza de
está abierta a los semielfos puesto que establecer colonias nuevas.
la política de Derecho Sanguíneo de su Aunque la relación a me me-
gobierno invita a cualquiera que tiene nudo complicada con sus
evidencias de sangre elfa a regresar a razas progenitoras hace
dicha nación, aunque recientemente de ellos unos iconoclastas
ello ha causado controversia debido naturales, también tienen tenten-
a conflictos destacados con grupos dencia hacia la amabilidad y la
disidentes de semielfos que protes- comprensión.
tan por ser tratados como ciuda- Dada su extrema
danos de segunda. Los semiel- versatilidad, los
fos también son relativamente semielfos encajan
comunes en la Estación Absa- perfectamente en
lom, uno de los pocos luga- casi cualquier pro
pro-
res donde emisarios elfos y fesión, aunque en años recientes
humanos viven y trabajan un número inusualmente grande
juntos en grandes números. se ha alistado en los Senescales como
Los asentamientos pre- operativos o soldados, quizá porque ven
dominantemente semielfos que al hacer cumplir el Pacto están fomentando la com com-
son raros, aunque última- prensión y construyendo una única cultura para todo el
mente han surgido unos cuan- sistema, que no deja a los niños semielfos a caballo entre
tos municipios de colonos semielfos justo pasado el lado del dos mundos.
terminador de Verces y la colonia tropical extrasolar de Sha- Los semielfos suelen medir entre 5’ 6” y 6’ 6” ((167-198
navan está reclutando específicamente camaradas semielfos. cm)) y pesar 100-200 libras ((45-90 kg). kg). Se les considera
Al ser tan culturalmente camaleónicos, los semielfos enca- adultos a partir de los 20 años y llegan a vivir natural-
natural
jan fácilmente en otras sociedades y se adaptan fluidamente mente hasta los 180.

510 EL LEGADO DE PATHFINDER


REGLAS BÁSICAS
13
SEMIORCOS
RASGOS RACIALES

L
Ajuste de características: +2 a una puntuación de característica PRIMER
os semiorcos descienden tanto de humanos como de orcos. VISTAZO
Puntos de Golpe: 6
Aunque estos individuos a veces resultan de la unión de
orcos y humanos, la relativa rareza de los orcos de pura sangre Tamaño y tipo: los semiorcos son humanoides Medianos con CREACIÓN
en los Mundos del Pacto significa que la mayoría de semiorcos los subtipos orco y humano. DEL
PERSONAJE
son hijos de otros semiorcos. Suelen ser un poco más altos que los Autosuficiente: los semiorcos obtienen un bonificador +2 ra-
humanos y tener físicos fuertes y musculosos, con piel verdosa o cial a las pruebas de Supervivencia.
RAZAS
grisácea. Muchos semiorcos tienen caninos muy desarrollados Ferocidad orca: una vez al día, si un semiorco queda reducido
que les sobresalen desde la mandíbula inferior, así como las orejas a 0 PG pero no muere, puede seguir luchando durante 1
ligeramente puntiagudas y un entrecejo pronunciado que les da una asalto más. El semiorco está a 0 PG y moribundo (siguien- CLASES
apariencia meditabunda. do las reglas normales), pero puede actuar con normalidad
Los semiorcos son bastante poco frecuentes en los Mundos del hasta el final de su siguiente turno, cuando queda incons-
Pacto y la mayor concentración vive en las cavernas de Apostae ciente como es habitual. Si antes de ello sufre algún daño, HABILIDADES

como sirvientes involuntarios de los drow que conquistaron dicho deja de ser capaz de actuar y queda inconsciente.
planeta hace mucho tiempo. Tristemente, la mayoría de semiorcos Intimidante: los semiorcos obtienen un bonificador +2 racial a
las pruebas de Intimidar. DOTES
libres que habitan el resto del sistema solar no son tratados
mucho mejor, repudiados o vilipendiados por prejuicios tra- Visión en la oscuridad: los semiorcos pueden
dicionales cuyos orígenes se pierden en el Intervalo. El ver en la oscuridad hasta 60 pies ((18 m).
EQUIPO
hecho que dichos prejuicios a veces empujen a algunos
semiorcos a convertirse en los brutales delincuentes que
espera la sociedad no hace sino reforzar ese ciclo REGLAS
TÁCTICAS
negativo. Los semiorcos que son aceptados
suele ser porque viven en enclaves de otros
como ellos, entre androides u otros grupos nuevos planetas en los NAVES
ESPACIALES
marginales o en órdenes militaristas donde que poder construir
el miedo que inspiran se puede blandir colonias. Aunque algunos
MAGIA Y
como un arma. Aunque la sociedad de estos grupos coloniales de CONJUROS
les empuja a los roles de solda- sangre orca simplemente echan
dos operativos o emisarios inti- raíces y viven en paz en sus peque peque- EL DIRECTOR
midantes, algunos encuentran ños enclaves, otros se convierten en DE JUEGO
la felicidad como mecánicos, pioneros profesionales, que son con- con
prefiriendo tratar con máquinas tratados para ser la primera oleada de AMBIENTACIÓN
que con personas. Se llevan especial- colonos en planetas de circunstancias
mente bien con los vesk, con los que a adversas y superar el periodo más duro EL LEGADO
veces forman equipos de mercenarios, y peligroso de la fundación de una colo colo- DE
PATHFINDER
pues los reptiles alienígenas no tienen nia. Tras ello, venden los derechos a
las mismas preconcepciones que en los un grupo de colonos ‘más
Mundos del Pacto. blandos’ y se van a
Algunos semiorcos, frustra- iniciar una nueva
dos porque la sociedad los colonia en al al-
juzga debido a su apa- gún otro lugar.
riencia, deciden acen- Este trabajo
tuar sus diferencias peligroso y exex-
y someterse a modi- tremadamente es es-
ficaciones corporales pecializado suele estar bien compensado,
extremas. Esta subcultura usa piercings, ciru- de modo que, a pesar de su reputación y
gía plástica e incluso implantes cibernéticos apariencia rudas, los semiorcos profesio-
profesio
para expresarse y destacar entre las masas. nales en organizaciones como la Compañía
Muchos semiorcos oyen la llamada para Fronteriza Mestiza son extremadamente ri- ri
unirse a los Mejorados y muchos de esos ‘pie- cos y algunos se retiran pronto para dirigir
les de acero’ ya ni siquiera se consideran a sí otras operaciones de semiorcos.
mismos semiorcos, mirando con desdén a otros Los semiorcos suelen medir entre 5 y
miembros de su raza que han conservado su 7’ (150-210
( cm)
cm) y pesar 130-200 libras
forma natural. kg).). Se les considera adultos a
((58-90 kg
Para los semiorcos menos aceptados por la partir de los 14 años y llegan a vivir
sociedad, una opción popular es ir más allá de naturalmente hasta los 80.
los límites de la civilización y aventurarse a

CONVERSIÓN DEL LEGADO 511


GLOSARIO Armadura ligera: este tipo de armadura prioriza la movilidad antes
Este glosario proporciona definiciones breves de algunos términos que la mayor protección posible. Ver pág. 197.
básicos usados en las Reglas básicas de Starfinder. No se incluyen Armadura pesada: este tipo de armadura prioriza la máxima protec-
las definiciones de términos que son exclusivos de los sistemas de ción antes que un mayor grado de movilidad. Ver págs. 197-198.
construcción de naves espaciales, combate espacial o persecucio- Asalto: en los combates tácticos, 1 asalto equivale a 6 segundos en
nes de vehículos. Para más detalles sobre construcción de naves el mundo de juego. El combate es una sucesión de asaltos y los
espaciales, consulta la pág. 292. Para más información sobre el combatientes tienen un turno cada uno durante el asalto. Ver
combate espacial, ve a la pág. 316. Si lo que quieres son detalles pág. 239.
sobre las persecuciones de vehículos, ve a las págs. 278 y 282. Asalto de sorpresa: éste es el primer asalto de combate si algunos
de los combatientes (pero no todos) no son conscientes de sus
1 natural: esto sucede cuando tiras un dado de 20 caras como parte oponentes. Ver pág. 239.
de una mecánica del juego y el resultado en el dado es un 1. Un 1 Asustado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu
natural será siempre un fallo automático en una tirada de ataque personaje. Ver pág. 273.
o de salvación, aunque tus bonificadores basten para convertirlo Ataque: cualquier acción que llevas a cabo con el potencial de causar
en un éxito. daño a un objetivo. Los ataques en combate son a distancia, como
20 natural: esto sucede cuando tiras un dado de 20 caras como par- disparar un fusil laser o arrojar una granada o cuerpo a cuerpo, co-
te de una mecánica del juego y el resultado en el dado es un 20. mo clavar un cuchillo de supervivencia. Los monstruos a menudo
Un 20 natural es un éxito automático en una tirada de ataque o de pueden realizar ataques con sus armas naturales, como garras o
salvación, incluso aunque el resultado real no basta para un éxito. pueden tener acceso a ataques especiales. Ver pág. 240.
Acción completa: esta acción en combate te permite realizar tareas Ataque a distancia: este tipo de ataque se usa en combate desde
más exigentes, como cargar o atacar múltiples veces. Ver pág. lejos con un arma a distancia o arrojadiza. Ver pág. 245.
248. Ataque cuerpo a cuerpo: este tipo de ataque se usa en combate di-
Acción de movimiento: esta acción en combate permite efectuar recto con un arma cuerpo a cuerpo contra una criatura a la que
movimientos, por ejemplo moverte hasta tu velocidad o preparar amenazas. Ver pág. 245.
una pieza de equipo para su uso. Ver pág. 512. Ataque de oportunidad: una reacción especial que puedes usar
Acción estándar: esta acción en combate permite actividades como cuerpo a cuerpo cuando un personaje al que amenazas baja la
atacar o lanzar un conjuro. Normalmente, sólo puedes llevar a guardia. Ver pág. 248-249.
cabo una acción estándar por asalto. Ver págs. 244-247. Aterrado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu
Acción rápida: esta acción en combate requiere un tiempo breve pa- personaje. Ver pág. 273.
ra realizarse. Normalmente, sólo puedes llevar a cabo una acción Atontado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu
rápida por asalto. Ver pág. 247. personaje. Ver pág. 273.
Aflicción: un efecto perjudicial que por lo general va empeorando Aturdido: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu
con el tiempo y puede infligir daño. La mayoría de aflicciones se personaje. Ver pág. 273.
categorizan como maldiciones, enfermedades, drogas o venenos. Bonificador: esto es un modificador numérico positivo que sumas a
Ver págs. 414-419. una tirada o a un valor estático según dictan las reglas. Normal-
Alcance: en combate cuerpo a cuerpo, el alcance es la distancia a mente, dos bonificadores del mismo tipo no suelen poder apilar-
la que puedes atacar enemigos (ver pág. 255). En las armas a se. Ver págs. 266-267.
distancia, es la distancia a partir de la cual se vuelve más difícil Capacidad de carga: esto es la cantidad de peso que puedes llevar
acertar a un objetivo. encima. Ver pág. 167 para más información acerca de la capaci-
Aliado: un aliado es una criatura que consideras que te ayuda. Algu- dad de carga.
nas aptitudes te permiten afectar a un aliado con alguna clase de Característica clave: esta es la característica clave más importante
efecto. Ver pág. 242. para una clase concreta. Ver pág. 58.
Alineamiento: una caracterización general de tu actitud moral y de Carisma (Car): esta es una característica que representa tu aparien-
tu ética básica. Ver págs. 24-25. cia, tu magnetismo personal y tu personalidad. Ver pág. 21.
Amenazar: amenazas todas las casillas a las que puedes atacar Casilla: una casilla en un mapa de batalla representa un espacio de 5
cuerpo a cuerpo. Ver pág. 255. por 5 pies (1,5 x 1,5 m). Ver págs. 255-256 para más información
Androide: una raza común de personaje jugador. Ver págs. 42-43. sobre tamaño y espacio.
Apilables: esto se refiere a valores (normalmente bonificadores) del mis- Categoría de armas: un grupo de armas que infligen daño de forma
mo tipo, que las reglas te permiten acumular entre sí. Ver pág. 266. similar, como los láseres. Ver págs. 183-190.
Apresado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu Cegado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu
personaje y es una maniobra de combate común (ver pág. 246). personaje. Ver pág. 273.
En la pág. 273 hay más detalles sobre el estado apresado. Clase: representa tu entrenamiento en una disciplina específica, que
Aptitud extraordinaria (Ex): esta representa un entrenamiento in- te proporciona todo un abanico de aptitudes. Ver págs. 58-59.
tenso o una habilidad innata, pero no una aptitud o influencia Clase de armadura (CA): este número representa lo difícil que le re-
mágica. Ver pág. 262. sulta a una criatura enemiga golpear a tu personaje en combate.
Aptitud sobrenatural (Sb): se trata de un ataque, defensa, u otra Todo personaje tiene dos Clases de armadura: la CA Energética
cualidad que puedes usar y tiene origen mágico. Ver pág. 262. (CAE) y CA Cinética (CAC). Ver pág. 240.
Aptitud sortílega (St): esto funciona de modo muy similar a un con- CA Cinética (CAC): este número representa lo difícil que le resulta a
juro y suele originarse en una aptitud racial o rasgo de clase. Ver un enemigo golpear a tu personaje en combate usando un ataque
pág. 262. que inflige daño debido al impacto físico. Ver pág. 240.

512 GLOSARIO
REGLAS BÁSICAS

CA Energética (CAE): este número representa lo difícil que le resulta energía se resuelven contra la CA Energética (ver pág. 240) del ob-
a una criatura enemiga golpear a tu personaje en combate usan- jetivo. Ver pág. 169 para más detalles sobre el daño por energía.
do un ataque que inflige daño por energía. Ver pág. 240. Daño por frío: éste es un tipo de daño por energía. Ver pág. 169.
Clase de dificultad (CD): este valor es el total más bajo a partir del Daño por fuego: éste es un tipo de daño por energía. Ver pág. 169.
cual un intento de tirada de salvación, prueba de habilidad o cual- Daño sónico: éste es un tipo de daño por energía. Ver pág. 169. PRIMER
VISTAZO
quier otra prueba relevante tiene éxito. Ver págs. 132 y 241. Deriva: la Deriva permite a las naves espaciales cubrir grandes dis-
Cobertura: un bonif. defensivo que obtienes cuando un objeto cubre tancias y sólo se puede llegar a ella mediante la tecnología. Ver
CREACIÓN
la mitad o más de tu cuerpo ante ataques enemigos. Ver pág. 253. pág. 290. DEL
Combate: esto suele referirse al combate táctico, que tiene lugar PERSONAJE
Descentrado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a
sobre un mapa de batalla cuadriculado y se divide en asaltos du- tu personaje. Ver pág. 273.
RAZAS
rante los que cada personaje tiene un turno. Ver pág. 238. Desequilibrado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales
Competencia: tienes competencia con un tipo de arma o armadura si a tu personaje. Ver pág. 273.
estás entrenado en su uso ya sea debido a tu clase o a una dote. Deslumbrado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a CLASES
Ver págs. 242-243. tu personaje. Ver pág. 274.
Confuso: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu Despavorido: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a
personaje. Ver págs. 273-274. tu personaje. Ver pág. 274. HABILIDADES
Conjuros: estas fórmulas mágicas pueden producir un amplio surti- Desprevenido: éste estado negativo impone efectos perjudiciales
do de efectos. Normalmente los personajes con niveles en clases a tu personaje cuando no estás preparado para el combate. Ver
DOTES
lanzadoras de conjuros, como el místico o el tecnomante, son los pág. 274.
únicos que pueden usar conjuros. Ver págs. 330-335. Destreza (Des): esta es una característica que representa tu agili-
Constitución (Con): esta es una característica que representa tu sa- dad, equilibrio y reflejos. Ver págs. 20-21.
EQUIPO
lud y tu resistencia. Ver pág. 21. Director del Juego (DJ): este jugador arbitra las reglas y controla los
Créditos: la unidad de moneda estándar usada en los Mundos del varios elementos de la historia y el mundo del juego. El deber de
Pacto. Ver pág. 166. un DJ es crear partidas justas y divertidas; quiere que los demás REGLAS
TÁCTICAS
Criatura: un participante activo en el mundo del juego. Puede ser jugadores acaben teniendo éxito en sus metas, pero sólo tras mu-
un personaje jugador, un personaje no jugador o un monstruo. chos esfuerzos, heroísmo y peligro.
d% (porcentual): esto indica que tienes que tirar para generar un nú- Dormido: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu NAVES
ESPACIALES
mero del 1 al 100. Si no dispones de dados porcentuales, puedes personaje. Ver pág. 275.
tirar dos dados de 10 caras, con uno representando las decenas Dote: esta es una aptitud que no deriva de tu raza, clase, temática ni
MAGIA Y
y el otro las unidades. Un juego de dados porcentuales consiste rangos de habilidad. Ver págs. 152-163. CONJUROS
en un dado de 10 caras que expresa múltiplos de 10 (10, 20, 30, Droga: esta forma de veneno tiene inicialmente un efecto beneficio-
etc.) y otro dado de 10 caras que consiste en números del 1 al 10. so. Ver págs. 231-232. EL DIRECTOR
d4, d6, d8, d10, d12, d20: se trata de expresiones abreviadas para las Efecto de crítico: un efecto de arma que se aplica cuando infliges DE JUEGO
tiradas de dado, a menudo expresadas con un número que las pre- daño con un impacto crítico. Ver págs. 182-183.
ceden, como en el caso de 1d4. Indican qué dados debes tirar para Elegir 10 o Elegir 20: estas opciones para intentar pruebas de ha- AMBIENTACIÓN
determinar un número variable, por ejemplo la cantidad de daño que bilidad están disponibles a veces cuando no estás amenazado y
inflige un arma. El primer número de la expresión indica cuántos da- tienes tiempo abundante. Ver pág. 133. EL LEGADO
dos tiras, mientras que el segundo número lista de cuántas caras Emisario: esta es una clase en la que tu personaje puede entrenarse. DE
PATHFINDER
debe ser el dado o los dados que tiras. Por ejemplo, 2d12 significa Ver págs. 60-67.
que debes tirar dos dados de 12 caras para determinar un resultado Encuentro: un encuentro es un suceso que te presenta un problema
variable entre 2 y 24. En el caso de una expresión a la que le falta el específico que resolver. Ver pág. 388.
primer número, tira un único dado del número de caras indicado. Por Enemigo: una criatura a la que tratas de infligir daño o que trata de
ejemplo, ‘tira un d10’ significa que debes tirar un dado de 10 caras. infligirte daño a ti. Algunas aptitudes y efectos afectan específi-
En ocasiones puede que veas un tipo raro de dado que no está refle- camente a los enemigos. El DJ tiene la última palabra sobre quién
jado en el conjunto básico antes explicado, como ‘1d3’. En ese caso, cuenta como enemigo. Ver pág. 242.
puedes usar las matemáticas para simular el resultado, por ejemplo Enemigo significativo: un enemigo que supone un peligro real para
tirar 1d6, dividir el resultado por la mitad y redondear al alza. ti. Ver pág. 242.
Daño: éste es el valor numérico que se resta de los Puntos de Enfermedad: esta aflicción representa algún agente que te ha infec-
Aguante o Puntos de Golpe de un objetivo tras un ataque con tado y que puede ser contagioso. Ver págs. 414-415.
éxito contra el mismo. Ver pág. 250. Enmarañado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a
Daño cinético: contundente, cortante y perforante son los tipos co- tu personaje. Ver pág. 275.
munes de daño cinético y los ataques que infligen daño cinético Ensordecido: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu
se resuelven contra la CA Cinética del objetivo. Ver pág. 169. personaje. Ver pág. 275.
Daño contundente: éste es un tipo de daño cinético. Ver pág. 169. Espacio de conjuro: los espacios de conjuro representan el número
Daño cortante: éste es un tipo de daño cinético. Ver pág. 169. de conjuros de cada nivel que puedes lanzar al día. Ver pág. 330.
Daño perforante: éste es un tipo de daño cinético. Ver pág. 169. Estabilizado: éste estado se aplica cuando tu personaje está
Daño por ácido: éste es un tipo de daño por energía. Ver pág. 169. inconsciente pero no moribundo. Ver pág. 275.
Daño por electricidad: éste es un tipo de daño por energía. Ver pág. 169. Estado negativo: esta es una circunstancia que puede afectar a una
Daño por energía: ácido, electricidad, frío, fuego y sónico son los tipos criatura durante un periodo de tiempo prolongado. Ver págs.
comunes de daño por energía y los ataques que infligen daño por 273-277.

GLOSARIO 513
Estremecido: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a Mecánico: esta es una clase en la que tu personaje puede entrenar-
tu personaje. Ver pág. 275. se. Ver págs. 68-81.
Exhausto: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu Medidor de progreso: esto representa cómo se va agravando el
personaje. Ver pág. 275. efecto de una aflicción, como una maldición, enfermedad, droga
Fascinado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu o veneno. Ver págs. 414-417.
personaje. Ver pág. 276. Místico: esta es una clase en la que tu personaje puede entrenarse.
Fatigado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu Ver págs. 82-91.
personaje. Ver pág. 275. Modelo (Md): algunos objetos pueden comprarse en rangos progresi-
Fortaleza (Fort), tirada de salvación: este tipo de tirada de salvación vos de eficiencia, lo que también aumenta su precio. Un objeto mo-
mide la capacidad de tu personaje para resistir penurias físicas. delo 3 es más caro y más potente que su versión de modelo 2, etc.
Ver pág. 241. Modificador: este valor numérico se añade a una tirada de d20,
Fuerza (Fue): esta característica representa tu potencia física y como una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de ha-
muscular. Ver pág. 20. bilidad. Los modificadores pueden ser positivos (bonificadores) o
Grado: este término mide la potencia de ordenadores, naves espa- negativos (penalizadores). Ver págs. 266-267.
ciales y otros elementos. Monstruo: un monstruo es un PNJ. En general, los monstruos son
Grogui: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu demasiado extraños o carecen del intelecto necesario como para
personaje. Ver pág. 276. ser PJs o algún otro factor impide que se usen para PJs. Un mons-
Habilidad: una habilidad representa una categoría concreta de ta- truo puede ser tu oponente o tu aliado o puede cubrir cualquier
reas, áreas de conocimiento y otros ámbitos de especialización. otro rol.
Ver págs. 132-149. Moribundo: éste estado negativo se aplica cuando tu personaje está
Habilidad de clase: una habilidad en la que los miembros de una cla- inconsciente y a punto de morir. Consulta la pág. 250 para cómo
se concreta son especialmente competentes. Si tienes uno o más
funciona la muerte y la pág. 276 para el estado moribundo.
rangos en habilidades de clase, obtienes un bonificador adicional
Muerto: éste estado negativo se aplica cuando tu personaje muere.
a sus pruebas. Ver pág. 59 y 132.
Consulta la pág. 250 para cómo funciona la muerte y la pág. 276
Humano: una raza común de personaje jugador. Ver págs. 44-45.
para el estado moribundo.
Impacto crítico: cuando llevas a cabo una tirada de ataque y el re-
Nivel: esto puede referirse a tu nivel de lanzador, nivel de personaje,
sultado en el d20 es un 20, has logrado un impacto crítico. Tiras
nivel de clase, el nivel de un conjuro u objeto, u otra mecánica
por daño dos veces y además tu arma puede que inflija un efecto
de progresión dentro del marco de las reglas, según el contexto.
adicional. Ver pág. 245.
Consulta los apartados separados de cada tipo de nivel.
Impedido: éste estado negativo se aplica cuando llevas más peso
Nivel de clase: este valor representa el número total de niveles que
del que es cómodo. Ver pág. 276.
tienes en una clase específica. Ver pág. 26.
Implante: una pieza de equipo tecnológico o biológico que modifica
Nivel de conjuro: valor que expresa el poder relativo de un conjuro.
tu cuerpo y te aporta beneficios especiales. Los implantes tec-
Los niveles de los conjuros suelen ir de 0 a 6º. Ver pág. 330.
nológicos se denominan cibernéticos y los biológicos se llaman
Nivel de lanzador (NL): este valor representa el número total de
biotecnológicos. Ver págs. 208-212.
niveles que tienes en clases lanzadoras de conjuros. Algunos
Inconsciente: éste estado negativo se aplica cuando tu personaje
efectos, como los conjuros, tienen variables ligadas a tu nivel de
está fuera de combate, pero sigue vivo. Ver pág. 276.
Indefenso: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu lanzador. Ver pág. 331.
personaje. Ver pág. 276. Nivel de objeto: este valor se refiere a la complejidad, durabilidad y
Indispuesto: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu potencia de armas, armaduras y equipo. Ver pág. 167.
personaje. Ver pág. 276. Nivel de personaje: este valor representa el número total de niveles
Inteligencia (Int): esta es una característica que representa lo bien que tienes en todas tus clases. Ver pág. 26.
que se te da aprender y razonar y se suele asociar con el conoci- Objeto híbrido: una pieza de equipo que usa tecnología y magia para
miento y la educación. Ver pág. 21. funcionar. Ver págs. 226-227.
Intervalo: el Intervalo es un periodo universal de oscuridad históri- Objeto mágico: una pieza de equipo que usa magia para funcionar.
ca que tuvo lugar durante una cantidad de tiempo indeterminado Ver págs. 222-225.
y acabó hace unos trescientos años. Ver pág. 424. Objeto tecnológico: una pieza de equipo que usa tecnología para
Juego de rol: una historia interactiva en la que el Director del Juego funcionar. Ver págs. 218-221.
dibuja verbalmente la escena y presenta desafíos, mientras que Ocultación: cuando los enemigos no pueden verte claramente, sus
los jugadores asumen el papel de héroes e intentan superar esos ataques se ven sujetos a una probabilidad de fallo debido a la
desafíos. Starfinder es un juego de rol. ocultación. Ver pág. 254.
Jugador: una persona que controla e interpreta a un personaje juga- Operativo: esta es una clase en la que tu personaje puede entrenar-
dor en una partida. se. Ver págs. 92-99.
Kasatha: una raza común de personaje jugador. Ver págs. 46-47. Paralizado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu
Lashunta: una raza común de personaje jugador. Ver págs. 48-49. personaje. Ver pág. 276.
Maldición: una maldición es un efecto mágico y una aflicción que Paso protegido: este cuidadoso movimiento te permite moverte 5
suele activarse cuando realizas una acción concreta. Ver pág. 414. pies (1,5 m) como acción de movimiento sin provocar ataques de
Maniobra de combate: es un tipo de acción estándar que puede te- oportunidad. Ver pág. 247.
ner una gran variedad de efectos si se lleva a cabo con éxito. Ver Penalizador: este modificador numérico se resta a una tirada o a un
pág. 246. valor estático según dictan las reglas. A diferencia de los bonifi-
Mareado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu cadores, los penalizadores se apilan unos con otros y no tienen
personaje. Ver pág. 276. tipo. Ver pág. 267.

514 GLOSARIO
REGLAS BÁSICAS

Personaje jugador (PJ): un personaje creado e interpretado por un Resistencia a conjuros (RC): la RC representa la protección innata de
jugador. una criatura contra la mayoría de conjuros. Ver pág. 264.
Personaje no jugador (PNJ): un personaje que controla el DJ con el Resistencia a la energía (RE) : este número representa cuánto daño por
propósito de interactuar con los jugadores y ayudar a que la his- energía de un tipo concreto puede ignorar una criatura. Ver pág.
toria avance. 264. PRIMER
VISTAZO
Peso: el peso de un objeto representa su masa y lo aparatoso que es. Roto: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a armadura,
Ver pág. 167 para más acerca del peso. armas, u otro equipo. Ver pág. 276.
CREACIÓN
Polímero Base Universal (PBU): la base de la mayoría de tecnología Sabiduría (Sab): esta característica representa tu consciencia, sen- DEL
en los Mundos del Pacto. Cada PBU es un diminuto componente tido común e intuición. Ver pág. 21. PERSONAJE

multifunción del tamaño de un grano de arroz. Los PBU a veces Sangrando: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu
pueden usarse como moneda de cambio. Ver pág. 232. personaje. Ver pág. 277. RAZAS

Prueba: una prueba es una tirada de un d20 que puede o no ser Servoarmadura: una poderosa máquina personal que ofrece protec-
modificada por otro valor. Los tipos más habituales de pruebas ción y requiere una batería.
CLASES
son las pruebas de característica, las pruebas de habilidad y las Shirren: una raza común de personaje jugador. Ver págs. 50-51.
pruebas de iniciativa. Ver pág. 8. Sobrecargado: éste estado negativo se aplica cuando llevas más
Prueba de característica: para intentar este tipo de prueba, tira peso del que es cómodo. Ver pág. 277. HABILIDADES
1d20 y suma tu modificador por la puntuación de característica Solariano: esta es una clase en la que tu personaje puede entrenar-
relevante. Ver pág. 21. se. Ver págs. 100-109.
Prueba de iniciativa: el resultado de tu prueba de iniciativa determi- Soldado: esta es una clase en la que tu personaje puede entrenarse. DOTES
na en qué orden puedes actuar en combate. Al resultado de esta Ver págs. 110-117.
prueba a menudo se le llama tu valor de iniciativa. Ver pág. 238. Sujeto: éste estado negativo se produce debido a la maniobra de
Puntos de Aguante (PA): miden tu energía y tu preparación. Cuando combate de presa. Ver pág. 277. EQUIPO

sufres daño debido a un ataque, pierdes primero tus Puntos de Tamaño: hay nueve categorías de tamaños de criaturas y cada cria-
Aguante antes de empezar a perder Puntos de Golpe. Ver pág. 22. tura ocupa una cierta cantidad de espacio en el campo de batalla
REGLAS
Puntos de característica: estos se usan durante la creación del per- según su tamaño. Ver págs. 255-256. TÁCTICAS
sonaje y cada 5 niveles de personaje para aumentar tus puntua- Tecnomante: esta es una clase en la que tu personaje puede entre-
ciones de característica. Ver págs. 18-19. narse. Ver págs. 118-129.
NAVES
Puntos de Golpe (PG): este número representa lo graves que deben Temática: esto representa un elemento central de tu personaje, que ESPACIALES
ser tus heridas para que quedes inconsciente o mueras. Cuando puede resultar de su trasfondo, crianza o entrenamiento. Ver
sufres daño y te quedan 0 Puntos de Aguante, pierdes Puntos de págs. 28-37. MAGIA Y
Golpe. Ver pág. 22. Tipo de armas: un grupo de armas que se usan de forma similar, defi- CONJUROS

Puntos de experiencia (XP): estos se distribuyen al derrotar en- nidas por la competencia con armas necesaria para utilizarlas sin
cuentros. En cuanto has llegado a cierto total de puntos de expe- penalizadores, como las armas cortas. Ver págs. 169-170. EL DIRECTOR
DE JUEGO
riencia, tu nivel de clase aumenta o ‘subes de nivel’. Ver pág. 26 Tirada de ataque: representa el intento de tu personaje de golpear a
para más información sobre cómo ganar puntos de experiencia. otra criatura en combate. Una tirada de ataque es el resultado de
Puntos de Resolución (PR): representan la reserva intrínseca de un d20 más tus bonificadores de ataque con tu arma y se compa- AMBIENTACIÓN
agallas de tu personaje. Tu total de Puntos de Resolución aumen- ra con la CA relevante del objetivo. Ver pág. 240.
ta a medida que tu personaje sube de nivel y pueden usarse para Tirada de d20: una tirada con un único dado de 20 caras. Las prue- EL LEGADO
DE
activar aptitudes especiales. Ver págs. 22-23. bas de característica y de habilidad, así como las tiradas de ata- PATHFINDER
Puntuaciones de característica: estos valores numéricos definen que y de salvación, son ejemplos de tiradas que requieren tirar
los talentos en bruto de un personaje. Las características a las 1d20 y sumar varios modificadores.
que van asociados son Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligen- Tirada de salvación (o salvación): esto representa tu intento de evi-
cia, Sabiduría y Carisma. Ver pág. 21. tar o mitigar un efecto peligroso. Las tiradas de salvación a veces
Quemadura: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu son llamadas simplemente ‘salvaciones’. Ver págs. 241-242.
personaje. Ver pág. 276. Trampa: un peligro ambiental que puede dañarte si lo activas. Ver
Rango: normalmente se refiere a un rango de habilidad que has in- págs. 410-413.
vertido en una habilidad concreta para reflejar tu entrenamiento Tumbado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu
en ese campo. Obtienes cierto número de rangos de habilidad personaje. Ver pág. 277.
que asignar a cada nivel. Ver pág. 132. Valor de desafío (VD): una expresión numérica de la dificultad de un
Rasgo de clase: una aptitud que obtienes según la clase de tu per- encuentro, una criatura, una trampa, un peligro, u otra amenaza.
sonaje. Ver pág. 59. Ver pág. 389.
Raza: esto normalmente se refiere a tu especie, por ejemplo humano Velocidad: tu velocidad indica lo lejos te puedes mover normalmen-
o ysoki. Ver págs. 40-55. te con una sola acción de movimiento en combate. Ver pág. 255.
Reacción: es una acción breve que podrás llevar a cabo aunque no Veneno: esta aflicción representa el efecto de una sustancia tóxica
sea tu turno, en respuesta a un desencadenante específico. Ver en un objetivo. Ver pág. 232.
págs. 248-249. Vesk: una raza común de personaje jugador. Ver págs. 52-53.
Reducción de daño (RD): la capacidad de ignorar una cantidad espe- Voluntad (Vol), tirada de salvación: este tipo de tirada de salvación
cificada de daño cinético. Ver pág. 263. mide la capacidad de tu personaje de librarse de efectos menta-
Reflejos (Ref), tirada de salvación: este tipo de tirada de salvación les. Ver pág. 241.
mide la capacidad de tu personaje de esquivar áreas de efecto y Ysoki: una raza común de personaje jugador. Ver págs. 54-55.
situaciones inesperadas. Ver pág. 241.

GLOSARIO 515
OBRAS INSPIRADORAS

E l juego de rol Starfinder está inspirado en un amplio abanico


de obras de ciencia ficción y fantasía. ¿Buscas ideas para
un personaje o una aventura? Echa un vistazo a algunas de estas
Lisle, Holly. Hunting the Corrigan’s Blood.
McCaffrey, Anne. Saga de los jinetes de dragones de Pern.
Miéville, China. Embassytown: La Ciudad Embajada.
obras, tanto clásicas como modernas. Moon, Elizabeth. Once a Hero y saga de Vatta’s War.
Moore, C. L. Northwest of Earth.
LITERATURA Naam, Ramez. La trilogía Nexus.
Adams, Douglas. Guía del autoestopista galáctico. Niven, Larry. Saga Espacio Conocido.
Asimov, Isaac. Yo, Robot y saga de la Fundación. Nix, Garth. Shade’s Children.
Baker, Kage. La Emperatriz de Marte. Okorafor, Nnedi. Binti y The Shadow Speaker.
Barlowe, Wayne. Barlowe’s Guide to Extraterrestrials y Expedition. Perry, Steve. Saga The Matador.
Bear, Elizabeth. Trilogía Jacob’s Ladder. Robinson, Kim Stanley. Trilogía de Marte.
Brackett, Leigh. Novelas de Eric John Stark. Roth, Veronica. Saga Divergente.
Bradbury, Ray. Crónicas marcianas. Russell, Mary Doria. Rakhat.
Brin, David. Universo de La elevación de los pupilos. Sagan, Carl. Contacto.
Burroughs, Edgar Rice. Saga de Barsoom. Shinn, Sharon. Saga de Samaria.
Butler octavia E. Trilogía Xenogenesis. Simmons, Dan. Los cantos de Hyperion.
Chalker, Jack L. Las sagas de The Four Lords of the Diamond, Well Singh, Vandana. Somadeva: A Sky River Sutra.
World y Soul Rider. Smith, E. E. “Doc”. Saga de los Lensman y saga de Skylark.
Cherryh, C. J. Saga de Alliance-Union, saga Foreigner y ciclo de Mor- Steakley, John. Armor.
gaine. Stephenson, Neal. La era del diamante y Snow Crash.
Cho, Zen. The Four Generations of Chang E. Sussex, Lucy. The Queen of Erewhon.
Cixin, Liu. El problema de los tres cuerpos. Theodoridou, Natalia. The Eleven Holy Numbers of the Mechanical
Clarke, Arthur C. El fin de la infancia. Soul.
Corey, James S. A. Saga de The Expanse. Watts, Peter. Blindsight.
Delany, Samuel R. Trilogía The Fall of the Towers. Weber, David. Serie de Honor Harrington.
Doyle, Debra y Macdonald, James D. Saga de Mageworld. Wendig, Chuck. Star Wars: Consecuencias.
Drake, David. Hammer’s Slammers, The Reaches y Seas of Venus. Williams, Liz. Banner of Souls.
Foster, Alan Dean. Universo Humanx Commonwealth. Wilson, Kai Ashante. A Taste of Honey.
Frank, Pat. Alas, Babylon.
Gatewood, David (editor). Dark Beyond the Stars: A Space Opera CÓMICS
Anthology. Cabrera, Eva y Visaggio, Magdalene. Kim & Kim.
Gibson, William. Neuromante. Cockrum, Dave. Starjammers.
Gloss, Molly. The Dazzle of Day. De Landro, Valentine y DeConnick, Kelly Sue. Bitch Planet.
Griffith, Nicola. Ammonite. Diaz, Aaron. Dresden Codak.
Haldeman, Joe. La guerra inteminable. Dragotta, Nick y Hickman, Jonathan. East of West.
Hamilton, Peter F. Saga de la Commonwealth. Ezquerra, Carlos y Wagner, John. Saga del Juez Dredd.
Hao, Jingfang. Invisible Planets. Faerber, Jay y Godlewski, Scott. Copperhead.
Heinlein, Robert A. La Luna es una cruel amante y Starship Troopers. Gibson, Ian y Moore, Alan. La Balada de Halo Jones.
Herbert, Frank. Dune. Kellett, Dave. Drive.
Hurley, Kameron. Las estrellas son legión. Lee, Mindy y Wiebe, Kurtis J. Bounty.
Jemisin, N. K. Trilogía de la Tierra Fragmentada. Maihack, Mike. Cleopatra in Space.
Jones, Diana Wynne. The Homeward Bounders. Nightow yasuhiro. Trigun.
Kaufman, Amie y Kristoff, Jay. Saga de The Illuminae Files. Pak, Greg. Planeta Hulk.
Kikuchi, Hideyuki. Vampire Hunter D. Remender, Rick y Scalera, Matteo. Black Science.
Lackey, Mercedes (con Larry Dixon, Mark Shepherd, et al.). Saga de Staples, Fiona y Vaughan, Brian K. Saga.
The SERRAted Edge. Tayler, Howard. Schlock Mercenary.
Lackey, Mercedes (con Rosemary Edghill y Ellen Guon). Saga de Valentino, Jim. Guardianes de la Galaxia.
Bedlam Bard.
Lafferty, Mur. Six Wakes. VIDEOJUEGOS Y SAGAS DE VIDEOJUEGOS
Le Guin, Ursula K. Ciclo Ekumen. Aerannis
Leckie, Ann. Trilogía Imperial Radch. Ladorlands
Lee yoon Ha. Ninefox Gambit. Dead Space
L’Engle, Madeleine. Time Quintet. Destiny

516 OBRAS INSPIRADORAS


REGLAS BÁSICAS

Deus Ex Los corsarios de Blake. Creada por Terry Nation.


DOOM Los Halcones Galácticos. Creada por Jules Bass y Arthur Rankin Jr.
Environmental Station Alpha Macross. Creada por Shōji Kawamori.
EVE Online Metrópolis (1927). Dir. Fritz Lang.
PRIMER
Final Fantasy Metrópolis (2001). Dir. Rintaro. VISTAZO
Halo Minority Report. Dir. Steven Spielberg.
Mass Effect Moon. Dir. Duncan Jones. CREACIÓN
DEL
Master of Orion Nausicaä del Valle del Viento. Dir. Hayao Miyazaki. PERSONAJE
Metroid Pacific Rim. Dir. Guillermo del Toro.
Out of this World Perseguido. Dir. Paul Michael Glaser. RAZAS
Phantasy Star Pitch Black. Dir. David Twohy.
Read Only Memories Pumzi. Dir. Wanuri Kahiu.
CLASES
Sid Meier’s Alpha Centauri Robotech. Creada por Carl Macek.
Star Trek Online Saga Alien. Creada por Dan O’Bannon.
Star Wars: The Old Republic Serenity. Dir. Joss Whedon. HABILIDADES
Starcraft Serie Cosmos. Creada por Carl Sagan, Ann Druyan y Steven Soter.
Stellaris Serie Mad Max. Dir. George Miller.
DOTES
Syndicate Serie Star Trek. Creada por Gene Roddenberry.
System Shock Serie Star Wars. Creada por George Lucas.
VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action Serie Stargate. Creators Dean Devlin & Roland Emmerich.
EQUIPO
Wing Commander Serie The Matrix. Creada por las hermanas Wachowski.
X-COM Space Battleship Yamato. Creada por Yoshinobu Nishizaki.
Xenoblade Chronicles X Starfighter: la aventura comienza. Dir. Nick Castle. REGLAS
TÁCTICAS
Starship Troopers. Dir. Paul Verhoeven.
PELÍCULAS Y SERIE DE TELEVISIÓN Steven Universe. Creada por Rebecca Sugar.
NAVES
2001: Una odisea en el espacio. Dir. Stanley Kubrick. The Big O. Creada por Kazuyoshi Katayama & Keiichi Sato. ESPACIALES
Æon Flux. Dir. Peter Chung. The Black Hole. Dir. Gary Nelson.
Alien Nation. Dir. Graham Baker. The Martian. Dir. Ridley Scott. MAGIA Y
Avatar. Dir. James Cameron. CONJUROS
Thundarr el bárbaro. Creada por Steve Gerber.
Babylon 5. Creada por J. Michael Straczynski. Viernes 13: Jason X. Dir. James Isaac.
Battlestar Galactica. Creada por Glen A. Larson. Westworld. Creada por Lisa Joy y Jonathan Nolan. EL DIRECTOR
DE JUEGO
Blade Runner. Dir. Ridley Scott.
Captain Simian & the Space Monkeys. Creada por Gordon Bressack. JUEGOS DE ROL
Cowboy Bebop. Creada por Shinichiro Watanabe. Achtung! Cthulhu AMBIENTACIÓN

Crumbs. Dir. Miguel Llansó. Cyberpunk y Cyberpunk 2020


EL LEGADO
Depredador. Dir. John McTiernan. Expedition to the Barrier Peaks DE
Desafío Total. Dir. Len Wiseman. Eclipse Phase PATHFINDER

Distrito 9. Dir. Neill Blomkamp. Firefly Role-Playing Game


Doctor Who. Creada por Sydney Newman, C.E. Webber y Donald Gamma World
Wilson. Interface Zero 2.0
El destino de Júpiter. Dir. las Wachowski. Lords of Creation
El Planeta de los Simios (1968). Dir. Franklin J. Schaffner. Mutant Chronicles
El Quinto Elemento. Dir. Luc Besson. Numenera
Ex Machina. Dir. Alex Garland. Part-Time Gods
Farscape. Creada por Rockne S. O’Bannon. Pathfinder: Senda de Aventuras Dioses de Hierro
Firefly. Creada por Joss Whedon. Rifts
Futurama. Creada por Matt Groening. Shadowrun
Gravity. Dir. Alfonso Cuarón. SLA Industries
Guardianes de la Galaxia. Dir. James Gunn. Space Opera
Heavy Metal. Dir. Gerald Potterton. Spelljammer
Horizone Final. Dir. Paul W. S. Anderson. Star Frontiers
Interestelar. Dir. Christopher Nolan. Star Wars: Al Filo del Imperio
John Carter. Dir. Andrew Stanton. Titansgrave: The Ashes of Valkana
Krull. Dir. Peter Yates. Torg
La Cosa. Dir. John Carpenter. Traveller
La Dimensión Desconocida. Creada por Rod Serling. Warhammer 40,000
Las aventuras de la patrulla galáctica. Creada por Robert Mandell.

OBRAS INSPIRADORAS 517


ÍNDICE ALFABÉTICO
Abadar 483 cuerpo a cuerpo básicas 169, 171 Caballeros de Golarion 474
AbadarCorp 473 daño 169 Caballeros Infernales 475
Aballon 436-437 efectos de crítico 182 caídas 400-401
acciones completas 248, 278-280 empuñar 168, 243 campañas 388-393
acciones de movimiento 247, 278 especialización 59, 158, 243 capacidad de carga 167
acciones en combate 244-249 fusiones de arma 191-195 capitán (rol de combate espacial) 316, 323
acciones completas 248 granadas 170, 178-179, 186-187 Capitanes Libres 476
acciones de movimiento 247 improvisadas 169 característica clave 19, 58
acciones estándar 244-247 munición 168, 170, 179, 190 Carisma (característica) 21
acciones rápidas 247 propiedades especiales 180-182 casillas amenazadas 255
otras acciones 249 tipos de armas 169-170 Castrovel 438-439
reacciones 248-249 Arquand 463 cazarrecompensas (temática) 31
acciones estándar 244-247 arquetipos 126-129 cegado (estado) 273
acciones rápidas 247 arrojadiza (propiedad especial de arma) 180 certero (estilo de lucha de soldado) 113-114
Acrobacias (habilidad) 135-136 artillero (rol de combate espacial) 316, 322 chamán estelar (conexión de místico) 85-86
actitud 138-139 as del pilotaje (temática) 29 cibernéticos, implantes 208-211
adamantita (material especial) 191, 408 asaltante arcano (estilo de lucha Ciencias de la vida (habilidad) 137-138
adepto frénico (arquetipo) 127 de soldado) 112-113 Ciencias físicas (habilidad) 138
advertir 145 asentamientos 405-406 cilindro (forma de efecto) 268
aflicciones 414-419 ejemplos de gobiernos 405 Clase de armadura (CA) 16, 240
drogas 231-232, 417, 419 ejemplos de cualidades 405-406 Clase de armadura cinética (CAC) 16, 240
enfermedades 414-415, 418-419 asentamientos de ejemplo 406 Clase de armadura energética (CAE) 16, 240
maldiciones 414, 418 tecnología de los asentamientos 406 Clase de dificultad (CD) 132, 241, 392
venenos 232, 415-417, 419 asfixia y ahogarse 404-405 clases 58-129
Akáshico (conexión de místico) 85 astronavegante (temática) 30 clima 398-400
Akiton 442-443 asustado (estado) 273 resistir clima severo 149
alcance (propiedad especial de arma) 180 ataques 240-241 predecir el clima 149
alcance y casillas amenazadas 255 acción de ataque 244-245 Contramedidas (CM) 292, 320
alineamiento 24-25 tiradas de ataque 240 cobertura 253
analógica (propiedad especial de arma) 180 impactos y fallos automáticos 240 combate bajo el agua 405
androide 42-43 impactos críticos 245 combate espacial 316-327
Apostae 458-459 ataques completos 248 acciones de la tripulación 322-326
apresado (estado) 273 ataques cuerpo a cuerpo 240 acciones menores 326
aptitudes especiales 262-265 ataques a distancia 240 asaltos y fases 317
aptitudes extraordinarias (Ex) 59, 262 ataques de oportunidad 248-249 atacar 320
aptitudes sobrenaturales (Sb) 59, 262 aterrado (estado) 274 clase de armadura 292, 320
aptitudes sortílegas (St) 59, 262 Atletismo (habilidad) 136-137 contramedidas 292, 320
arcaica (propiedad especial de arma) 180 nadar 137 daño crítico 321
área de efecto 268-269 saltar 136-137 daño 320-322
armadura 196-207 trepar 136 escudos 292, 320-322
competencia 242 atontado (estado) 273 moverse 317-320
mejoras 204-207 aturdido (estado) 273 pilotar 146, 316, 325
ponerse una armadura 196 aturdido (efecto de crítico) 182 Puntos de Casco 292, 320-321
protección ambiental 196-198 aturdir (propiedad especial de arma) 180 roles 316
servoarmadura 203-204, 242 Aucturno 460-461 uso de habilidades 134
armadura ligera 197 automática (propiedad especial de arma)180 competencia 242, 243
armadura pesada 197-198 aventuras y campañas 388-393 con armaduras 242
armas 168-195 bloques de estadísticas 388, 420-421 con armas 242-243
armas cortas 169, 173 cómo diseñar encuentros 388-390 compulsión (descriptor) 269
armas de precisión 170, 178 encuentros espaciales 326 comunicaciones 429
armas de nave espacial 302-305 puntos de experiencia 390 confuso (estado) 273
armas especiales 170, 179 riqueza 391-392 Conglomerado Tabori 469
armas largas 169, 176-177 Averiguar intenciones (habilidad) 137 conjuros 330-385
armas pesadas 169-170, 177-178 Besmara 483 formato de descripción
categorías de armas 183-190 biotecnológicos, implantes 211-212 de conjuro 332-335
competencia 242 bloquear (propiedad especial de arma) 180 listas de conjuros 335-339
cristales de arma 170, 179-180, 186 bloques de estadísticas 388, 420-421 cono (forma de efecto) 268
solariana bombardero (estilo de lucha de soldado) 113 consciencia 260
cuerpo a cuerpo bonificadores 266-267 Consorcio de Aspis 495
avanzadas 169, 171-73, 188 Bretheda 456-457 Constitución (característica) 21

518 ÍNDICE ALFABÉTICO


REGLAS BÁSICAS

consunción de característica 252 tabla de dotes 152-154 mercancías 232-233


conversión de monstruos 501-503 prerrequisitos 152 ordenadores 213-217
conversión de personajes 503-505 drogas 231, 232, 417, 419 erudito (temática) 32
conversiones de legado 500-505 drones 69, 74-79 esconderse 147-148
PRIMER
convocación (descriptor) 269 módulos avanzados 78-79 escudriñamiento (descriptor) 270
VISTAZO
corrosión (efecto de crítico) 182 módulos básicos 77-78 esfera (forma de efecto) 268
creación (descriptor) 269 duración 270-271 Esfera Exterior 470-471
CREACIÓN
creación del personaje 14-17 dureza (materiales) 408-409 Esfera Interior 470 DEL
créditos 166 dureza (objetos) 409 Espacio Próximo 291 PERSONAJE

criaturas inadvertidas 261 edificios 406-408 espía (especialización de operativo) 94


criogénicas (categoría de armas) 183 iluminación 407-408 estabilizarse 250 RAZAS

cronología de los Mundos paredes 408 estabilizado (estado) 275


del Pacto 426-427 puertas 406-407, 408 Estación Absalom 440-441
CLASES
Culto del Devorador 496 efecto de emanación 268 estados negativos 273-277
Cultura (habilidad) 138 efecto de expansión 268 estallido (propiedad especial de arma) 181
curación 251 efecto de explosión 268 estilos de naves de los Mundos
HABILIDADES
D (disipable) 271 efectos de crítico 182 del Pacto 310-311
Daegox 4 464 efectos del humo 404 estilos de naves del Veskarium 314-315
Daimalko 464 ejemplo de juego 10-11 estilos de naves eoxianas 306-307 DOTES
Damoritosh 484 electrizantes (categoría de armas) 183 estilos de naves kasathanas 308-309
daño 240-241, 251-252, 320-322 electrógeno (efecto de crítico) 182 estilos de naves shirren 312-313
daño de característica 252 elegir 10 y elegir 20 133 estremecido (estado) 275 EQUIPO
daño no letal 252 elfos 506 etéreo 357
dependiente de los sentidos Eloritu 485 exhausto (estado) 275
(descriptor) 270 embestida (maniobra de combate) 246 exocórtex 69, 79 REGLAS
TÁCTICAS
dependiente del idioma (descriptor) 270 Embroi 465 explorador (especialización de operativo) 94
Deriva 291, 298, 424-425, 470 emisario 60-67 explosiva (propiedad especial de arma) 181
descripción 290 configuraciones de emisario 66-67 fabricación de equipo 235 NAVES
ESPACIALES
descubrimiento 424-425 improvisaciones de emisario 62-64 comida y bebida 137, 235
motores 298 émpata (conexión de místico) 86-87 drogas, medicamentos,
MAGIA Y
navegación 291 enajenador (descriptor) 270 venenos 137, 138, 235 CONJUROS
derribar (propiedad especial de arma) 181 enanos 507 fusiones de arma 144, 235
derribo (maniobra de combate) 246 encuentros 388-390 objetos híbridos 142, 144, 235
EL DIRECTOR
desactivar dispositivo 141-142 enemigos significativos 242 objetos mágicos 149, 235 DE JUEGO
desarme (maniobra de combate) 246 energizada (propiedad especial de arma) 181 objetos tecnológicos 142, 235
desarmar (propiedad especial de arma) 181 enfermedades 414-415, 418-419 ordenadores 141, 235
AMBIENTACIÓN
descentrado (estado) 273 contraer 417 facciones y organizaciones 472-481
descriptores 269-270 ejemplos de enfermedades 418-419 falta de sueño 404
EL LEGADO
desestabilizado (estado) 273 medidor de enfermedad física 414-415 fantasma (especialización de operativo) 94
DE
deslumbrado (estado) 274 medidor de enfermedad mental 415 Farasma 486 PATHFINDER
Desna 484 Engañar (habilidad) 139 fascinado (estado) 275
despavorido (estado) 274 Enjambre 497 fatigado (estado) 276
desprevenido (estado) 274 enmarañado (estado) 275 filosofías 482
Destreza (característica) 20 enmarañar (propiedad especial fintar 139
detective (especialización de operativo) 94 de arma) 181 flanqueo 254
Devorador 485 ensordecido (efecto de crítico) 182 forajido (temática) 33
Después del Intervalo (DI) 430 ensordecido (estado) 275 Fortaleza (tirada de salvación) 241
días de la semana 431 entorno 394-409 fracciones (créditos y peso) 166-167
Diáspora 448-449 atmósferas 395-396 francotirador 148
dioses 482-493 biomas 396-398 francotiradora (propiedad especial
Dioses Exteriores 493 clima 398-400 de arma) 181
Diplomacia (habilidad) 138–139 espacio 394 Frente Abolicionista Androide 479
Disfrazarse (habilidad) 139 objetos astronómicos 394-395 Fuerza (característica) 20-21
disipable 271 reglas ambientales 400-405 ganarse la vida 147
disparo cargado (propiedad especial Eox 450-451 entretener 147
de arma) 181 equipo 166, 235 Profesión (habilidad) 146
Director de juego (DJ) 8 armadura 196-207 gnomos 508
dolor (descriptor) 270 armas 168-195 Gran Más Allá 470-471
Dominio de la Oscuridad 496 artículos personales 230-231 granadas 170, 178-179, 186-187
dormido (estado) 275 comida y bebida 233 gravedad 401-402
dotes 152-163 drogas, medicamentos, venenos 231-232 gravedad cero 402
dotes de combate 152 implantes 208-212 grogui (efecto de crítico) 182

ÍNDICE ALFABÉTICO 519


grogui (estado) 276 Lao Shu Po 488 propiedades especiales
guardián (estilo de lucha de soldado) 114 láser (categoría de armas) 184 de las armas 304-305
guerrillero (estilo de lucha de soldado) 115 lashunta 48-49 propulsores 296-297
habilidades 132-149 Liavara 454-455 reconfigurar y mejorar 305
adquirir habilidades 132 línea (forma de efecto) 268 seguridad 300
prestar ayuda 133 línea (propiedad especial de arma) 182 sensores 300-301
pruebas 132-133 línea de efecto 271 Nivel de lanzador (NL) 331
identificar criaturas 133 línea de visión 271 nivel de objeto 167
recordar conocimiento 133-134 llamada (descriptor) 270 Nivel Medio del Grupo (NMG) 388-389
tabla de resumen 134 Lo que nadie ve 497 niveles negativos 252
hackear sistema informático 141 Lothun 466 no letal (propiedad especial de arma) 182
hacker (especialización de operativo) 94-95 luminosa (propiedad especial de arma) 182 Nyarlathotep 488
hechizo (descriptor) 270 magia 330-339 objetivo 272
herida (efecto de crítico) 182 combinaciones de efectos mágicos 332 objetos híbridos 226-227
herida grave (efecto de crítico) 182 lanzar conjuros, cómo 330-332 objetos mágicos 222-225
heridas y muerte 250-252 maldiciones 414, 418 objetos tecnológicos 218-221
hierro frío (material especial) 191 maniobras de combate 246 obras inspiradoras 516-517
historia 424 mareado (estado) 276 ocultación 254
hoja de nave espacial 524 materiales 191, 408-409 oficial científico (rol de combate 316, 324-325
hoja de personaje 14, 522-523 md (modelo) 514 espacial)
humano 44-45 mecánico 68-81
Hylax 486 configuraciones de mecánico 80-81 operativo 92-99
Ibra 487 inteligencia artificial 69 configuraciones de operativo 98-99
icono (temática) 34 trucos de mecánico 71-74 especializaciones 94-95
Idari 446-447 medianos 509 proezas de operativo 95-97
identificar 133, 142-143 Medicina (habilidad) 144 operativo (categoría de armas) 184-185
conjuro siendo lanzado 144 Mejorados 478 operativo (propiedad especial de arma) 182
criatura 133, 137, 142 mejoras personales 212 Oras 489
objeto mágico 144 mercenario (temática) 35 ordenadores (equipo) 213-217
tecnología 143 meses 431 Orikolai 466
idiomas 40-41 Misticismo (habilidad) 144-145 Orry 467
iluminación 261, 407-408 místico 82-91 paralizado (estado) 276
impacto crítico 245 conexiones 85-89 paso protegido 247
impedido (estado) 276 configuraciones de místico 90-91 peligros del calor 402-403
Imperio Estelar Azlante 463, 495 listas de conjuros 336-337 peligros del frío 400
implantes 208-212 modificador 266-267 penalizadores 267
incendiarias (categoría de armas) 183 Moldeable (Mo) 268 penetrante (propiedad especial de arma) 182
inconsciente (estado) 276 moneda 166 Percepción (habilidad) 145-146
incorporal 263 montar una criatura 148 Personaje jugador (PJ) 8
incursor (estilo de lucha de soldado) 115 moribundo (estado) 250, 276 Personaje no jugador (PNJ) 8
indefenso (estado) 276 movimiento y posición 255-259 peso 167
indispuesto (estado) 276 tipos de movimiento Pilotaje (habilidad) 146
infoesferas 430 adicionales 258-259 pilotar un vehículo 146, 278-280
Informática (habilidad) 140-141 muerte 250, 393 pilotar una nave espacial 146, 316,
Ingeniería (habilidad) 141-143 muerto (estado) 276 319-320
ingeniero (rol de combate multiplicar 241 piloto (rol de combate espacial) 316, 325
espacial) 316, 323-324 Mundos del Pacto 428-461 placaje (efecto de crítico) 182
iniciativa 238 munición 168, 170, 179, 190 Planos 470-471
engorrosa (propiedad especial de arma) 181 naves espaciales 292-327, 392 plasma (categoría de armas) 185
Inmensidad 291 armas 302-305 plata (material especial) 191
Inteligencia (característica) 21 armazón base 294-296 Polímero Base Universal (PBU) 232-233
Intervalo 424 compartimentos de expansión 298-300 precursor Starfinder (arquetipo) 129
Intimidar (habilidad) 143 blindaje 297 Preluria 467
inyección (propiedad especial de arma) 182 contramedidas defensivas 298 presa (maniobra de combate) 246
inyección CD +2 (efecto de crítico) 182 ejemplos de naves 305-315 prestar ayuda (habilidades) 133
invisible 263 escudos 292, 302, 320-321 primeros auxilios 144
Iomedae 487 fabricación 293-294 Profesión (habilidad) 146-147
Jedarat 465 motores de Deriva 298 proyectiles (categoría de armas) 185-186
juego de rol 6 navegación 146, 290-291 prueba de Artillería 320
Juegos de manos (habilidad) 143-144 núcleo energético 296 Puntos de Aguante (PA) 22, 241
kasatha 46-47 ordenador 297-298 Puntos de Casco 292, 320-322
ladrón (especialización de operativo) 95 pilotaje 146, 316, 325 Puntos de Escudo 292, 320-321

520 ÍNDICE ALFABÉTICO


REGLAS BÁSICAS

puntos de experiencia (PX) 26, 390 riqueza de PJ por nivel 391-392 terreno aéreo 396
combate espacial 326 ganancias por encuentro 391 terreno de bosque 397
progresión de personaje 26 inicial (1er nivel) 16 terreno de colinas y montañas 397
recompensas de experiencia 390 rompementes (conexión de místico) 87 terreno de desierto 397
trampas 410 romper arma (maniobra de combate) 247 terreno de marjal 397-398 PRIMER
VISTAZO
Puntos de Fabricación (PF) 293, 294 romper objetos 409 terreno urbano 398
Puntos de Golpe (PG) 22 roto (estado) 276 tipos de energía 169
CREACIÓN
materiales 408 Sabiduría (característica) 21 tiradas de salvación 16-17, 241-242 DEL
objetos 409 sacerdote (temática) 36 tirar dos veces 243 PERSONAJE

Puntos de Golpe temporales 251 sanador (conexión de místico) 87-88 tormenta acorazada (estilo de lucha
Puntos de Resolución (PR) 22-23 sangrado (efecto de crítico) 182 de soldado) 115 RAZAS

puntuaciones de característica 18-21 sangrando (estado) 277 trampas 410-413


compra de características 18-19 Sarenrae 489 tratar con un animal 149
CLASES
modificadores 21 sed e inanición 404 Triaxus 452-453
plantillas de características 19-20 semielfo 510 Triuno, el 490
pruebas 21, 242 semiorco 511 truco sucio (maniobra de combate) 247
HABILIDADES
subir de nivel y puntuaciones Senescales 479 tumbado (estado) 254, 277
de característica 21 sentido ciego 264 Umbral de crítico (UC) 292, 321
tirar por características 20 sentido traspasante 264-265 Umbral de daño (UD) 292, 320 DOTES
quemadura (efecto de crítico) 182 sentidos 260-261 Unidades de núcleo energético (UNE) 296
quemadura (estado) 276 imprecisos 260 Urgathoa 491
razas 40-55 precisos 260 Valor de desafío (VD) 389, 390 EQUIPO
radiación 403-404 servicios profesionales 233-235 vehículos 228-229, 278-287
seguir rastros 149 servoarmadura 203-204, 242 acciones 278-280
reacciones 248-249 Shadari 468 persecuciones 282-287 REGLAS
TÁCTICAS
recarga rápida (propiedad especial shirren 50-51 daño por colisión 229
de arma) 182 Sigilo (habilidad) 147-148 combate 278-281
recordar conocimiento 133-134 sobrecargado (estado) 277 pilotaje 146, 278-280 NAVES
ESPACIALES
Ciencias de la vida 138 Sociedad Starfinder 480 vehículos de ejemplo 228-229
Ciencias físicas 138 Sol 434-435 estadísticas 228
MAGIA Y
Cultura 138 solariano 100-109 velocidad 255 CONJUROS
Misticismo 145 configuraciones de solariano 108-109 venenos 232, 415-417, 419
Profesión 147 cristales de arma 170, 179-180, 186 administración 417
EL DIRECTOR
redondear 243 manifestación solar 101-102 medidor de veneno de Carisma 417 DE JUEGO
reentrenar 27 revelaciones de cénit 103, 107 medidor de veneno 415-416
Reflejos (tirada de salvación) 241 revelaciones estelares 102-107 de Constitución
AMBIENTACIÓN
reglas tácticas 238-287 soldado 110-117 medidor de veneno de Destreza 415
acciones en combate 244-249 configuraciones de soldado 116-117 medidor de veneno de Fuerza 415
aptitudes especiales 262-265 dominio de equipamiento 111-112 medidor de veneno de Inteligencia 416 EL LEGADO
DE
bonificadores 266-267 estilos de lucha 112-115 medidor de veneno de Sabiduría 416-417 PATHFINDER
cómo funciona el combate 238-243 sombra (descriptor) 270 venenos de ejemplo 419
definición de los efectos 268-272 sometedor (conexión de místico) 88-89 Verces 444-445
estados negativos 273-277 sónicas (categoría de armas) 186 vesk 52-53
heridas y muerte 250-252 sorpresa 239 Veskarium 469
modificadores de combate 253-254 subir de nivel 26-27 viaje espacial 290-291
movimiento y posición 255-259 Supervivencia (habilidad) 148-149 navegación estándar y
penalizadores 267 Sudario Hendido 468 astronavegación 290-291
sentidos 260-261 sujeto (estado) 277 navegación por la Deriva 291
religión 482 Talavet 490 viaje interestelar 424-425
reparar objeto 141, 143, 145 talentos de pericia 64-65 visión en la oscuridad 265
objeto híbrido 143, 145 tamaño y espacio 255 visión en la penumbra 265
objeto mágico 145 tecnomante 118-125 visión y luz 261
objeto tecnológico 143 configuraciones de tecnomante 124-125 vista ciega 265
sistema o módulo informático 141 hackeos mágicos 119, 120-123 Voluntad (tirada de salvación) 241
repetir tiradas 243 lista de conjuros 338-339 Weydan 491
reposicionamiento (maniobra telepatía 265 xenobuscador (temática) 37
de combate) 246-247 telepatía limitada 265 Xenocustodios 481
Resistencia a conjuros (RC) 264 teletransporte (descriptor) 270 xenodruida (conexión de místico) 89
Resistencia a la energía (RE) 264 temáticas 28-37 Yaraesa 492
Resistencia al daño (RD) 263 sin temática 28 ysoki 54-55
reunir información 139 temerario (especialización de operativo) 95 Zon-Kuthon 492
riqueza 16, 391-392 terreno acuático 396

ÍNDICE ALFABÉTICO 521


HOJA DE PERSONAJE
NOMBRE DEL PJ
DESCRIPCIÓN

CLASE/NIVEL RAZA TEMÁTICA

TAMAÑO VELOCIDAD SEXO MUNDO NATAL

ALINEAMIENTO DIOS JUGADOR


MOD. POR MODIF.
TOTAL DESTREZA VARIOS
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
PUNTUACIÓN MODIF. INICIATIVA = +
PUNTUACIÓN MODIF. MEJORADA MEJORADO = +
FUE SALUD Y RESOLUCIÓN
FUERZA
PUNTOS DE AGUANTE PUNTOS DE GOLPE PUNTOS DE RESOLUCIÓN
DES TOTAL
DE STR E Z A

CON
C O N S TITU C IÓ N ACTUAL
INT
IN TE L IG E N C IA
CLASE DE ARMADURA
SAB BONIF. POR MODIF. MODIF.
S A B IDU R ÍA TOTAL ARMADURA POR DES VARIOS
CAR CLASE DE ARMADURA
C A R IS M A
CAE ENERGÉTICA =10+ + +
CLASE DE ARMADURA =10+ + +
HABILIDADES
RANGOS DE HABILIDAD CAC CINÉTICA
POR NIVEL
CA CONTRA MANIOBRAS
MODIF.
DE COMBATE = 8 + CAC
BONIF. POR MODIF.
TOTAL RANGOS POR CLASE CARACT. VARIOS

¨
ACROBACIAS* (DES) = + + + RD RESISTENCIAS
¨
ATLETISMO* (FUE) = + + + TIRADAS DE SALVACIÓN
¨
AVERIGUAR INTENCIONES (SAB) = + + + TOTAL SALV. BASE MODIF. CARACT. MODIF. VARIOS
FORTALEZA = + +
✝¨
CIENCIAS DE LA VIDA (INT) = + + + (CONSTITUCIÓN)
✝¨
CIENCIAS FÍSICAS (INT) = + + + REFLEJOS = + +
(DESTREZA)
✝¨
CULTURA (INT) = + + + VOLUNTAD = + +
¨
DIPLOMACIA (CAR) = + + + (SABIDURÍA)
ATAQUE BASE
¨
DISFRAZARSE (CAR) = + + + BONIFS. AL ATAQUE (AB)
¨
ENGAÑAR (CAR) = + + + TOTAL AB MOD. FUE MOD. VARIOS
ATAQUE CUERPO
✝¨
INFORMÁTICA (INT) = + + + = + +
A CUERPO
✝¨
INGENIERÍA (INT) = + + + TOTAL AB MOD. DES MOD. VARIOS
ATAQUE A
¨
INTIMIDAR (CAR) = + + + DISTANCIA = + +
✝¨
JUEGO DE MANOS* (DEX) = + + + TOTAL AB MOD. FUE MOD. VARIOS
ATAQUE
✝¨
MEDICINA (INT) = + + + ARROJADIZO = + +
✝¨
MISTICISMO (WIS) = + + +
ARMAS
✝¨
OFICIO = + + + ARMA NIVEL BONIF. AL ATAQUE DAÑO
(CAR, INT O SAB)
CRÍTICO ALCANCE TIPO MUNICIÓN/USO ESPECIAL
✝¨
OFICIO
(CAR, INT O SAB) = + + +
ARMA NIVEL BONIF. AL ATAQUE DAÑO

¨
PERCEPCIÓN (WIS) = + + +
CRÍTICO ALCANCE TIPO MUNICIÓN/USO ESPECIAL
¨
PILOTAR (DEX) = + + +
¨
SIGILO* (DEX) = + + + ARMA NIVEL BONIF. AL ATAQUE DAÑO

¨
SUPERVIVENCIA (WIS) = + + + CRÍTICO ALCANCE TIPO MUNICIÓN/USO ESPECIAL
✝Sólo entrenada ¨
✓ Habilidad de clase *Se aplica penalizador a la prueba de armadura

NOTAS SOBRE LAS HABILIDADES ARMA NIVEL BONIF. AL ATAQUE DAÑO

CRÍTICO ALCANCE TIPO MUNICIÓN/USO ESPECIAL

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CHARACTER
HOJA DE PERSONAJE
CARACTERÍSTICAS GEAR
CONJUROS CONOCIDOS

0 CONJUROS CONOCIDOS

CONJUROS CONOC. CONJUROS AL DÍA ESPACIOS DE CONJURO UTILIZADOS

CONJUROS CONOC. CONJUROS AL DÍA ESPACIOS DE CONJURO UTILIZADOS

DOTES Y
COMPETENCIAS EQUIPO
NIVEL PESO

CONJUROS CONOC. CONJUROS AL DÍA SPELL SLOTS USED

CONJUROS CONOC. CONJUROS AL DÍA SPELL SLOTS USED

PESO
CONJUROS CONOC. CONJUROS AL DÍA ESPACIOS DE CONJURO UTILIZADOS
CRÉDITOS TOTAL

OTRA RIQUEZA

CAPACIDAD DE CARGA
CONJUROS CONOC. CONJUROS AL DÍA ESPACIOS DE CONJURO UTILIZADOS
NO IMPEDIDO IMPEDIDO SOBRECARGADO
IDIOMAS 6º

PUNTOS DE EXPERIENCIA

PX SIGUIENTE
OBTENIDOS NIVEL
Se concede permiso para fotocopiar sólo para uso personal © 2018 Paizo Inc. para la versión española
SHEET
NOMBRE DE LA NAVE GRADO HOJA DE NAVE

TOTAL RANGOS DE BONIF. MODIF. MODIF.


PILOTO ARMADURA TAMAÑO VARIOS
ESCUDOS DE PROA
CA =10+ + + +
MARCA Y MODELO
RANGOS CONTRA- MODIF. MODIF.
TOTAL DE PILOTO MEDIDAS TAMAÑO VARIOS
CM =10+ + + +
TAMAÑO ARMAZÓN
ARCO DE
PROA
T OT AL ACT U AL
P U N T OS
DE CASCO
VELOCIDAD
ESCUDOS DE BABOR U M BR A L D E U MB R A L D E

ESCUDOS DE ESTRIBOR
DAÑO CR Í T I CO
ARCO DE ARCO DE
MANIOBRABILIDAD BABOR ESTRIBOR

TOTAL DE ESCUDOS

POTENCIA DEL MOTOR DE DERIVA

MODIFICADORES
ARCO DE
POPA

ARMAS ARMAS
(PROA) (TORRETA)
ESCUDOS DE POPA
ARMAS ARMAS
(BABOR) (ESTRIBOR)
ARMAS
(POPA)

TRIPULACIÓN NOTAS
CAPITÁN
INGENIEROS
ARTILLEROS
PILOTO
OFICIALES CIENTÍFICOS

NÚCLEO ENERGÉTICO SISTEMAS COMPARTIMENTOS DE EXPANSIÓN CARGAMENTO/PASAJEROS

MOTOR DE DERIVA

DAÑO CRÍTICO

SOPORTE VITAL (1–10)


FALLANDO AVERIADO DESTRUIDO
SENSORS (11–30) FALLANDO AVERIADO DESTRUIDO
FALLANDO AVERIADO DESTRUIDO
PROA PROA PROA
(1) (1) (1)
MATRIZ DE ARMAMENTO (31–60)
MOTORES (61–80) BABOR
(4)
ESTRIBOR
(2)
BABOR
(4)
ESTRIBOR
(2)
BABOR
(4)
ESTRIBOR
(2)
FALLANDO AVERIADO DESTRUIDO POPA POPA POPA
(3) (3) (3)
NÚCLEO ENERGÉTICO (81–00)
FALLANDO AVERIADO DESTRUIDO
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and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s
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ARCHIVO DE ALIENÍGENAS
Hay más de ochenta extrañas formas de vida contra las que luchar (o de las que hacerse amigo) en esta
colección de 160 páginas en tapa dura de criaturas para Starfinder. Cada nuevo mundo y cada estación
espacial tiene sus propios peligros: desde extrañas nuevas culturas hasta máquinas de matar robóticas,
pasando por depredadores alienígenas dispuestos a devorar a todo navegante espacial incauto. En este
libro puedes encontrar reglas y ecologías para criaturas de todo el Multiverso conocido, equipo alienígena
y más cosas aún. Pero lo mejor de todo es un robusto sistema para crear tus propias criaturas, que te
asegura que tus grupos nunca se queden sin extraños y nuevos alienígenas a los que liquidar (o de los
que hacerse amigos). Las reglas raciales para muchos de estos nuevos organismos permiten que tú mismo
seas el alienígena, con lo que este Archivo de alienígenas no es tan solo una colección de criaturas que
matar sino también un fascinante menú de criaturas que ser. ¿Quieres interpretar a un cerebro flotante
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