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GLOSARIO 512
OBRAS INSPIRADORAS 516
ÍNDICE ALFABÉTICO 518
HOJA DE PERSONAJE 522
HOJA DE NAVE ESPACIAL 524
4 PRIMER VISTAZO
REGLAS BÁSICAS
1
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
EL DIRECTOR
DE JUEGO
AMBIENTACIÓN
EL LEGADO
DE
PATHFINDER
BIENVENIDO A STARFINDER
Ahondar en unas ruinas alienígenas en busca de magia perdida.
Enfrentar tu ingenio a tecnomantes corporativos y a su ejército
robot en las rudas calles de una estación espacial. Acribillar a un
crucero de ataque dracónico con tu nave espacial, defender una
nueva colonia de temibles depredadores planetarios o entablar
el primer contacto con un imperio alienígena desconocido.
Tanto si tus herramientas son fusiles láser, servoarmaduras
mecanizadas, magia esotérica o simple capacidad de persuasión,
el juego de rol Starfinder cuenta las historias de los héroes que
cambian la faz de la galaxia, de una aventura a la siguiente.
PRIMER VISTAZO 5
CÓMO EMPEZAR
En Starfinder, tus amigos y tú representáis el papel de la tripulación de una nave
espacial que explora los misterios de un Universo extraño. Dentro de este con-
texto, sin embargo, no hay límites a qué personajes podéis interpretar y qué his-
torias podéis contar. ¿Os uniréis a la Sociedad Starfinder en su búsqueda de tec-
nología alienígena o buscaréis fama y fortuna como mercenarios corporativos?
Quizá serás un xenocustodio que lucha por proteger la ecología de nuevos pla-
netas, un detective místico capaz de leer las mentes o un asesino androide con
una espada mágica, que trata de redimirse de su oscuro pasado. Sin importar cuál
sea vuestra misión, el equipo necesitará de toda vuestra magia, armas y astucia
para salir airoso. Pero, por encima de todo os necesitaréis los unos a los otros.
6 PRIMER VISTAZO
REGLAS BÁSICAS
1
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
chas sesiones o contienen varias aventuras vinculadas pero diferen- ciones para elaborar encuentros, preparar y dirigir partidas y mucho
MAGIA Y
ciadas; dichas partidas se denominan ‘campañas’. más. También querrán estar muy familiarizados con la ambientación CONJUROS
que se presenta en el Capítulo 12, y los DJs familiarizados con el jue-
¿QUÉ HAY EN ESTE LIBRO? go de rol Pathfinder e interesados en importar elementos de dicho EL DIRECTOR
Este libro contiene toda la información que necesitas para jugar a juego a sus aventuras de Starfinder querrán revisar el Capítulo 13, DE JUEGO
Starfinder ya seas un jugador o un Director de juego. Habrá quien que explica cómo incorporar material de legado a este nuevo juego.
quiera zambullirse directamente en las reglas y la creación de per- Además de este libro, necesitas unas pocas cosas para jugar y AMBIENTACIÓN
sonajes que empiezan en el Capítulo 2, mientras que otros querrán dirigir una partida de Starfinder. Lo más importante que te hace
leer primero la ambientación de Starfinder en el Capítulo 12. falta es un Director de juego preparado y jugadores con personajes
EL LEGADO
Para los jugadores que están creando sus personajes, el Capítulo que hayan creado con antelación (puedes hallar hojas de personaje DE
2 proporciona una guía paso a paso del proceso, que incluye referen- en blanco al final del libro o en el Dropbox de Devir). También ne- PATHFINDER
cias a otros capítulos relevantes. El Capítulo 3 sigue con información cesitarás lápices y un juego de dados especiales, que podrás hallar
sobre las diferentes razas básicas que puedes elegir y el Capítulo en las tiendas especializadas. Nos referimos a cada dado con una ‘d’
4 presenta clases que determinan las habilidades y aptitudes de seguida del número de caras que tiene (por lo que un dado de cuatro
tu personaje. Los Capítulos del 5 al 7 incluyen información para caras es un d4). Necesitas por lo menos un d4, d6, d8, d10, d12 y
personalizar aún más las capacidades y el equipo de tu personaje, d20, así como un juego de dados porcentuales (d%) que generan
mientras que el Capítulo 10 cubre la magia y los conjuros para los un número del 1 al 100 (esto puede simularse con dos dados de 10
personajes con un elemento sobrenatural. No tengas reparos en mi- caras). También necesitas un mapa de batalla táctico con casillas de
rar por encima algunas de estas secciones o todas ellas antes de em- 1 pulgada (2,5 cm) y un mapa de batalla espacial con hexágonos de 1
barcarte en el proceso de creación del personaje; para más detalles, pulgada (2,5 cm), así como fichas o miniaturas para representar tus
consulta el primer paso de Creación del personaje en la página 14. personajes y naves.
Además de información para la creación del personaje, este libro ¿No sabes muy bien por dónde empezar? Puedes hallar los
también contiene las reglas necesarias para jugar al juego de rol mapas necesarios para empezar en la colección de Starfinder Flip-
Starfinder. Las reglas de combate táctico, movimiento y similares Mats y dispones de miniaturas y peones de cartón duro como la
son una parte importante del juego, al igual que lo es el combate Starfinder Core Rulebook Pawn Collection en paizo.com, junto a con-
entre naves espaciales y todo eso puede hallarse en los Capítulos juntos de dados y otros accesorios de juego.
8 y 9. Es recomendable que los jugadores revisen esos capítulos
a la hora de aprender a jugar a Starfinder y es vital que el Director ALGUNOS CONCEPTOS BÁSICOS
de juego los comprenda a fondo para que las partidas sean fluidas. Para sacarle el mayor provecho a este libro, querrás familiarizarte
Los Directores de juego también deben tener presente el Capí- con unos cuantos términos clave y abreviaturas. Estos se usan muy
tulo 11, que recopila reglas importantes para DJs como los entornos a menudo en el libro y muchos son comunes a los juegos de rol en
comunes de Starfinder, peligros como trampas y venenos, instruc- general. Dispones de un extenso glosario en la pág. 512.
CÓMO EMPEZAR 7
1d6, d20, etc. Grado
Estas cifras son abreviaturas para referirse a tiradas de dado e in- El grado es un indicador de progresión y tiene un significado similar
dican qué dados debes tirar para determinar una cantidad variable, a los ‘niveles’ (ver más abajo). Se usa para ordenadores y naves es-
como por ejemplo el daño que causa un arma. El primer número te paciales y además en otros elementos.
dice cuántos dados debes tirar, mientras que el segundo te dice el
número de caras que dichos dados deben tener; si no hay primer Interpretar
número, tira solamente un dado. Por ejemplo, 'tira 2d8' significa que Describir las acciones de un personaje, a menudo desde su punto de
debes tirar dos dados de ocho caras y 'una tirada de d20' se refiere vista, se llama interpretar. Cuando un jugador habla como si fuera
a tirar un solo dado de veinte caras. En ocasiones, puede que tengas su personaje o describe sus acciones en primera persona, decimos
que tirar un d3; si no dispones de un dado de tres caras, puedes que está 'metido en el papel'.
tirar un d6 en su lugar y tratar un resultado de 1 o 2 como un 1, un
resultado de 3 ó 4 como un 2 y uno de 5 ó 6 como un 3. Modificador
Un modificador es un número que se añade a una tirada, como a una
Abreviaturas tirada de ataque, de salvación o una prueba de habilidad. Puede ser
En Starfinder hay muchos términos de juego que suelen expresarse positivo o negativo.
abreviados, incluyendo PG (Puntos de Golpe), PA (Puntos de Aguante)
y PR (Puntos de Resolución). Si se te olvida lo que significa una abre- Monstruo
viatura, están explicadas en el glosario que empieza en la pág. 512. Un monstruo es un personaje no jugador. En general, los monstruos
son demasiado extraños o carentes de inteligencia como para ser
Asalto PJs o se les impide serlo por otras razones. Un monstruo puede ser
En el combate táctico, un asalto es una unidad de tiempo equiva- un oponente de los PJs, un aliado o cumplir cualquier otro papel.
lente a 6 segundos en el mundo de juego; todo personaje capaz de
actuar dispone de un turno por asalto. En combates espaciales, los Nivel
asaltos consisten en tres fases de acciones y no se corresponden El nivel es un indicativo de poder relativo dentro del juego. Hay varios
con una cantidad de tiempo concreta. tipos de niveles. El nivel de clase es el número de niveles de una clase
específica que un personaje tiene. El nivel de personaje es la suma de
Clase de Armadura (CA) todos los niveles que tiene un personaje en todas sus clases. El nivel
Este número representa lo difícil que le resulta al enemigo alcanzar a también puede referirse al nivel de los conjuros, el nivel de un objeto,
tu personaje en combate. Todo personaje tiene dos Clases de Armadu- u otra mecánica de progresión que encaja en las reglas del juego.
ra: la Clase de Armadura Energética (CAE) y la Cinética (CAC).
Personajes jugadores (PJ)
Clase de Dificultad (CD) Son los personajes controlados por un jugador.
Este es el número objetivo que una criatura debe igualar o superar
al llevar a cabo una prueba para realizar alguna tarea concreta. Personajes no jugadores (PNJ)
Los personajes no jugadores son interpretados por el DJ con el pro-
Combate pósito de interactuar con los PJs y ayudar a hacer avanzar la historia.
Normalmente, las menciones al combate se refieren al combate tác-
tico entre personajes individuales, que tiene lugar en un mapa de Prueba
batalla dividido por una cuadrícula y que se cubre al detalle en el Una prueba es una tirada de d20, que puede verse o no modificada
Capítulo 8. En lugar de eso, el combate puede ser entre naves es- por las estadísticas del personaje u otro valor. Las más comunes
paciales y usar un mapa hexagonal; puedes hallar los detalles sobre son las pruebas de habilidad y de característica (que determinan si
dicho sistema en el Capítulo 9. tienes éxito al intentar una tarea) y las pruebas de iniciativa (que
determinan cuándo actúas en combate).
Criatura
Una criatura es un participante activo en la historia o el mundo. Esto Puntos de experiencia (PX)
incluye los personajes jugadores (PJs), los personajes no jugadores (PN- A menudo llamado simplemente ‘experiencia’, se trata de un modo
Js) y los monstruos. de medir el progreso de un personaje y su aumento de capacidades
y pericias como resultado de superar desafíos. Cuando un personaje
Director de juego (DJ) obtiene suficientes puntos de experiencia, sube de nivel (ver Subir
El Director de juego es el jugador que arbitra las reglas y controla de nivel en la pág. 26).
los varios elementos de la historia y el mundo de Starfinder que los
jugadores exploran. El deber de un DJ es propiciar que las partidas Puntos de golpe (PG) y puntos de aguante (PA)
sean justas y divertidas; quiere que los otros jugadores tengan éxito Los puntos de aguante representan cuánto daño puedes sufrir antes
en sus metas, pero sólo tras muchas penurias, peligros y heroicidades. de resultar herido de verdad, mientras que los puntos de golpe re-
presentan lo grave que hay que herirte para que caigas inconsciente
Encuentro o mueras. Los puntos de aguante se pierden antes que los puntos de
Un encuentro es una situación que presenta un desafío a los perso-
golpe y son mucho más fáciles de recuperar. Para una explicación
najes. Puede tratarse de un desafío interpretativo en el que nece-
más detallada, consulta la pág. 22.
sitan obtener información, una batalla física, una trampa o rompe-
cabezas o cualquier otra cosa que requiera que los jugadores usen Tirada de ataque
su ingenio o las estadísticas de sus personajes. Los personajes nor- Una tirada de ataque es una tirada de d20 que representa el intento
malmente ganan puntos de experiencia por completar encuentros. de un personaje de acertar a otra criatura en combate.
8 PRIMER VISTAZO
REGLAS BÁSICAS
1
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
Tirada de salvación confines del espacio. Puede implicar cualquier aspecto del juego,
Una tirada de salvación es una tirada de d20 que representa el in- pero siempre implicará que el DJ describa las escenas nuevas y emo- EL DIRECTOR
tento de un personaje de evitar o reducir algún efecto perjudicial. cionantes que los PJs descubran y con las que podrán interactuar. DE JUEGO
Interpretación
Siempre que estés hablando como tu personaje o describiendo sus Combate táctico
acciones, pero no estés en combate, estás interpretando. Esto puede Cuando los PJs se enfrentan a una criatura o personaje o son asal-
implicar regatear con un comerciante, describir tu plan de colarte en tados por ellos, el juego pasa al combate táctico, donde los per-
una estación científica o simplemente tener una conversación con sonajes se mueven por un mapa de batalla táctico, atacando o
otro jugador 'metidos en vuestro papel'. Esas situaciones a menudo usando magia y otras capacidades especiales y defendiéndose de
requieren pruebas de habilidad, en las que un jugador tira un dado sus enemigos. En Starfinder, atacar generalmente implica tirar un
de 20 caras y suma su modificador por la habilidad apropiada (ver d20, sumar modificadores al resultado y comparar el total a esta-
Habilidades en el Capítulo 5), pero también pueden usarse conju- dísticas enemigas como la Clase de Armadura para determinar si el
ros u otras aptitudes especiales. A veces la interpretación puede objetivo es alcanzado. Cuando sus ataques aciertan, los personajes
desembocar en un combate táctico. Los Directores de juego deben infligen una cantidad variable de daño, que depende de sus armas
animar a los jugadores a que sean creativos e ingeniosos durante la y estadísticas. ¡Pero por supuesto, el enemigo puede hacerles lo
interpretación, pero también asegurarse de que sus acciones tengan mismo! Las reglas de combate táctico al detalle pueden hallarse
consecuencias; ¡no se te ocurra insultar a un irritable jefe criminal a en el Capítulo 8.
menos que estés dispuesto a defenderte!
Combate espacial
Exploración En los combates entre naves espaciales, los PJs pilotan su nave por
Starfinder es principalmente una ‘ópera espacial’ y explorar y des- un mapa de batalla espacial, tratando de maniobrar hasta la mejor
cubrir nuevos mundos es una parte esencial del juego. La explo- posición para disparar a sus enemigos sin ser alcanzados por ellos.
ración en Starfinder puede referirse a una única estación espacial, Los detalles completos sobre las reglas de combate espacial de Star-
un nuevo planeta alienígena, un lejano sistema solar o los vastos finder pueden hallarse en el Capítulo 9.
CÓMO EMPEZAR 9
EJEMPLO DE JUEGO
O wen, el Director de juego, está dirigiendo a cinco juga- Crix
dores su aventura más reciente. Rob interpreta a Kopu-
pali, una mecánica lashunta damaya con su dron mascota Kopupali
VV-R9. Judy juega como Kostchek, un emisario shirren afi-
cionado a las granadas. Amanda interpreta a Pétalo, una Kostchek
tecnomante ysoki que siempre está trasteando con apa-
ratejos y es la mejor amiga de la callada soldado vesk de Obozaya
James, Obozaya. Para acabar de redondear el grupo está
Crix, el solariano humano de Jason, que es una egocéntrica
estrella de los realities.
Pétalo
10 PRIMER VISTAZO
REGLAS BÁSICAS
1
Cuando tocas la estatua, las gemas de sus ojos se iluminan Crix: ¡Kopupali, encárgate de que la cámara de tu dron me
DJ y la sala se llena de un chirrido fantasmal. Haz una tirada enfoque bien mientras echo a correr y decapito a uno de
de salvación de Reflejos. estos malvados goblins con mi filo estelar! A los fans les
encantará.
PRIMER
Pétalo: ¡Oh, otra vez no!
VISTAZO
Crix cuenta las castillas de 5 pies (1,5 m) en el tablero de batalla entre
Pétalo tira un d20 y saca un 6, luego le añade su modificador a las el goblin más cercano y él. La ruta más rápida es ir recto a través CREACIÓN
salvaciones de Reflejos de +3, para un total de 9; no es suficiente para DEL
de 2 casillas y luego cruzar 2 casillas en diagonal. Avanzar una ca-
PERSONAJE
superar la CD de 15 de la trampa, por lo que sufre todo el daño. silla cuesta 5 pies (1,5 m) de movimiento, mientras que moverse en
diagonal cuesta 15 pies (4,5 m) por cada 2 casillas, de modo que su
RAZAS
Relámpagos verdes brotan de los cristales, haciendo que movimiento total son 25 pies (7,5 m), lo que no supera su máximo de
DJ salgas despedida y poniéndote todo el pelaje de punta. Su- 30 pies (9 m) y significa que puede moverse hasta el goblin en este
fres 5 puntos de daño por electricidad. asalto. Tira un d20 para atacar y saca un 5 y como es un arma cuerpo CLASES
a cuerpo le suma su ataque base de +3 y su modificador por Fuerza de
Kopupali: Me gusta tu peinado, Ratita. +3 para un total de 11; ¡lo justo para llegar a la CAC de 11 de ese goblin!
Tira 1d6 por el daño de su arma y le añade de nuevo su modificador HABILIDADES
Pétalo: ¡Qué mala eres! En mi defensa diré que esas gemas por Fuerza y su bonificador de Especialización en arma, sacando unos
eran muy brillantes. impresionantes 11 de daño.
DOTES
Oís el sonido de pasos a la carrera acercándose desde el pa- ¡Tu corte atraviesa la armadura del goblin como si fuese
DJ sillo opuesto. ¡De pronto media docena de goblins vestidos DJ gelatina! Te mira sorprendido antes de desplomarse.
con trajes atmosféricos acorazados entran en la sala! EQUIPO
Kopupali: Bueno, AbadarCorp ha mandado una rata… No te confíes, porque les toca el turno a los goblins. ¡Y dado
DJ que has demostrado ser una amenaza, el más grande viene
NAVES
ESPACIALES
¡Hora de luchar! Tirad iniciativa.
DJ a por ti! De algún modo se ha hecho con un fusil láser más
grande que él y te está apuntando. MAGIA Y
CONJUROS
Para determinar el orden del combate, cada uno de los jugadores
tira un d20 y suma su modificador a la iniciativa y el DJ hace lo El DJ tira para el ataque del primer goblin, contra la Clase de Arma-
dura Energética de Crix dado que es un láser y saca un 20 natural; EL DIRECTOR
mismo por los goblins como grupo. Ahora que están en combate, DE JUEGO
sus resultados en la prueba de iniciativa determinan el orden en ¡un impacto crítico! El DJ tira el dado normal de daño dos veces (2d8
el que los diversos participantes pueden actuar hasta el final de en lugar de 1d8, sacando un 13); y le añade 1d6 de daño por quema-
la lucha. El DJ inicia el primer asalto de combate con quien tiene el dura (en lo que saca un 2). Crix sufre los 13 de daño ahora y además AMBIENTACIÓN
mayor valor de iniciativa y sigue en orden descendente. Obozaya sufre los 2 de daño por quemadura cada asalto hasta que se apaga
saca un 18, Crix un 12, los goblins un 10, Kostchek un 8, Kopupali el fuego. EL LEGADO
DE
un 7 y Pétalo un 3.
PATHFINDER
Crix, el láser acierta directamente en tu perfecta mandíbu-
DJ la. Sufres 15 puntos de daño y los adornos de tu armadura
DJ Obo, vas primera. se derriten y se prenden fuego; sufrirás 2 puntos más de
daño cada asalto subsiguiente hasta que lo apagues. ¿Si-
Obozaya: ¡Le quito el seguro a mi fusil de autoapuntado y gues en pie?
fulmino al goblin más cercano!
Tu bala perfora el hombro del goblin, pero sigue en pie de Crix: Kotschek, si no lo cuento… asegúrate de que me que-
DJ algún modo. da el pelo bien…
DJ ¡Crix, te toca!
EJEMPLO DE JUEGO 11
CREACIÓN DEL
PERSONAJE
2
PASOS DE LA CREACIÓN DEL PERSONAJE
Como jugador del juego de rol Starfinder, lo primero que debes hacer es crearte
un personaje. Ese es el individuo que interpretarás dentro del Universo del jue-
go y es tu deber idear su trasfondo y personalidad. También tienes que crear el
personaje usando las mecánicas del juego para determinar sus capacidades ini-
ciales en diversas tareas y las aptitudes especiales que puede usar durante sus
aventuras.
HOJA DE PERSONAJE
En cada paso del proceso de creación del personaje detallado a continuación, rellena la información necesaria en el campo apropiado de tu hoja de personaje.
Puedes encontrar una hoja de personaje en blanco al final de este libro o como descarga gratuita en el Dropbox de devir.es.
TEMÁTICAS
As del pilotaje: habilidoso operador de naves espaciales y otros vehículos y obsesionado con esa misma afición (pág. 29). CLASES
Astronavegante: explorador incansable con una fuerte intuición y grandes conocimientos de biología y topología alienígenas (pág. 30).
Cazarrecompensas: rastreador imparable que sabe seguir de cerca la pista de quienes huyen (pág. 31).
Erudito: investigador hábil y pensador vanguardista con una amplia base de conocimientos y ansia por expandirla (pág. 32). HABILIDADES
Forajido: delincuente buscado con contactos en el mercado negro y socios que pueden ahuyentar problemas legales (pág. 33).
Icono: celebridad popular y respetada que puede aprovechar la adoración del público para fines concretos (pág. 34).
Mercenario: soldado de fortuna entrenado que puede trabajar igual de bien como soldado raso que como líder de una escuadra (pág. 35). DOTES
Sacerdote: dedicado y culto adherente de una filosofía o religión que tiene influencia sobre otros seguidores (pág. 36).
Xenobuscador: gurú de las formas de vida alienígenas que cree que conocer otras es uno de los mayores logros vitales (pág. 37).
Sin temática: alguien que no encaja en ninguno de estos nichos pero que se forja su propia senda con determinación y práctica (pág. 28). EQUIPO
CLASES
Emisario: carismático y con don de gentes, con un amplio surtido de habilidades y que inspira a los aliados para que logren proezas REGLAS
heroicas (pág. 60). TÁCTICAS
Mecánico: maestro de las máquinas y de la tecnología cuyos experimentos permiten crear un dron compañero o un poderoso implante
cerebral (pág. 68).
NAVES
Místico: usuario de la magia cuya misteriosa conexión con un gran poder le concede aptitudes que rompen las leyes del Universo (pág. 82). ESPACIALES
Operativo: combatiente sigiloso con mucha sabiduría práctica, experto en aprovecharse de enemigos desprevenidos (pág. 92).
Solariano: guerrero disciplinado cuyo dominio de las estrellas le concede un arma o armadura hechas de poder estelar (pág. 100). MAGIA Y
Soldado: experto en un gran surtido de armaduras, armas de fuego y cuerpo a cuerpo que se especializa en ciertos tipos de equipo CONJUROS
(pág. 110).
Tecnomante: usuario de la magia con una afinidad antinatural por la tecnología que le permite usarla para lograr poderosos efectos
EL DIRECTOR
(pág. 118). DE JUEGO
AMBIENTACIÓN
EL LEGADO
HOJA DE PERSONAJE HOJA DE PERSONAJE DE
Escribe la temática de tu personaje en la parte superior de tu hoja de Anota la clase de tu personaje en la parte superior de tu hoja de personaje PATHFINDER
personaje y anota cualquier bonificador que proporcione a tus habilidades. y a continuación escribe un ‘1’ para indicar que eres de 1er nivel. No te
Por ahora, anota el punto que añade a una puntuación de característica en preocupes sobre las demás aptitudes que tu personaje obtiene de su clase;
el margen junto a dicha característica (¡lo necesitarás durante el Paso 5!). te ocuparás de ello en el Paso 6.
más información sobre los idiomas y una lista de idiomas para elegir.
DOTES
Iniciativa
El modificador a la iniciativa de tu
personaje se añade a sus pruebas de
EQUIPO
iniciativa para determinar el orden en
el que actúa en combate y es igual a
su modificador por Destreza más otros REGLAS
TÁCTICAS
modificadores debido a dotes u otras ap-
titudes que afectan a la iniciativa.
NAVES
ESPACIALES
Mundo natal
Aquí es donde ha crecido tu personaje ya sea
MAGIA Y
un planeta, una estación espacial o incluso un CONJUROS
asteroide (consulta el Capítulo 12 si necesitas ins-
piración). EL DIRECTOR
DE JUEGO
Nave espacial
Aunque puedes jugar a Starfinder sin reglas para naves espa- AMBIENTACIÓN
ciales, la mayoría de aventuras dan por sentado que los PJs son la
tripulación de una nave compartida (o lo serán pronto). Pregunta a
EL LEGADO
tu DJ si empezaréis con una nave espacial o si habrá la posibilidad de DE
adquirir una como parte de una aventura. Si empezáis con una nave, PATHFINDER
Puntos de Resolución
Tu personaje puede usar Puntos de Resolución para muchos propósi-
tos importantes, incluyendo rellenar sus Puntos de Aguante y poten-
ciar algunos rasgos de clase y otras aptitudes. A 1er nivel, tu personaje
tiene un número de Puntos de Resolución igual a 1 + el modificador
por la puntuación de la característica clave de tu clase. En la pág. 22
hallarás más información sobre los Puntos de Resolución.
Tamaño
La raza de tu personaje determina su tamaño (ver pág. 255).
Tiradas de salvación
De vez en cuando, tu personaje deberá determinar si puede evitar o
resistir un efecto o conjuro. Cuando eso ocurra, el DJ pedirá una tirada
de salvación de Fortaleza, Reflejos o Voluntad, según la situación.
Una tirada de salvación es una tirada de d20 a la que sumas el
bonificador base del tipo apropiado de salvación y otros modificado-
modificado-
senta sus atributos básicos y su potencial en bruto: Fuerza, punto que se suma a una puntuación de característica. Por ejem-
Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Estas pun- plo, elegir la temática de as del pilotaje te otorga +1 punto a Des-
tuaciones influyen en casi todas las capacidades de tu personaje; treza, mientras que la opción sin temática te permitirá aplicar un
por ejemplo, la Destreza determina su agilidad y lo firme que es su punto adicional a la puntuación de característica que prefieras. Los
pulso al apuntar, la Inteligencia representa la educación y la capa- puntos que proporciona cada temática pueden hallarse en su des-
cidad de raciocinio y muchos ejemplos más (en la pág. 20 hallarás cripción o en la Tabla 2-2. En cuanto sepas tu temática, añade ese
más información sobre qué representa cada característica). Las pun- punto a la característica designada.
tuaciones de característica suelen estar entre el 3 y el 18 y la media D Paso 4: gasta 10 puntos personalizando tus puntuaciones. Ahora que
de puntuación es de 10. tienes tus puntuaciones base, que incorporan las modificaciones por
Las diferentes características serán para ti más o menos impor- raza y temática, tienes una reserva de 10 puntos extra que podrás
tantes dependiendo del tipo de personaje que quieras interpretar asignar a tus puntuaciones de característica como creas adecuado.
y cada clase tiene una característica clave que es muy importante Estos se aplican a tus puntuaciones de característica existentes en
para los rasgos de la misma y es recomendable para poder cumplir una relación de 1 a 1: si tienes una Destreza de 12 y le añades un punto
dicho rol. La Tabla 2-3 de la pág. 19 enumera la característica clave de la reserva, pasas a tener una Destreza de 13. Puedes dividir estos
de cada clase; la primera página del apartado de cada clase también puntos como prefieras, pero no puedes subir ninguna puntuación
indica su característica clave, así como otras características útiles concreta por encima de 18 (más adelante, a medida que subes de ni-
para esa clase aunque no tan importantes. vel y obtienes equipo que modifica las características, tus puntuacio-
A continuación se presenta el método por defecto de Starfinder nes pueden subir por encima de 18, pero esa es la máxima puntuación
para generar puntuaciones de característica, al que llamamos sis- con la que se puede empezar). Asegúrate de gastar los 10 puntos de
tema de compra de características. Estas reglas te permiten perso- característica, porque no pueden guardarse para más adelante.
nalizar tus características para crear exactamente al personaje que D Paso 5: anota las puntuaciones de característica y sus modificado-
quieres. Además, te presentamos dos sistemas opcionales: las plan- res. Cuando hayas gastado todos tus puntos ya habrás terminado.
tillas de características te permiten elegir entre varias distribucio- Anota tus puntuaciones de característica definitivas en los recua-
nes predeterminadas para agilizar el proceso de creación, mientras dros apropiados de tu hoja de personaje y entonces comprueba la
que los jugadores avanzados pueden estar interesados en el siste- Tabla 2-1 para hallar el modificador por característica correspon-
ma de tirar el dado para generar las características, que añade la diente a cada una y anótalos también. Los modificadores se expli-
diversión de generar un personaje de forma aleatoria, a veces con can en Modificadores y pruebas de característica, en la pág. 21.
fortalezas y debilidades dramáticas. Sólo se debe usar uno de estos
sistemas; consulta a tu DJ por si tiene alguna preferencia acerca de Ejemplo de Compra de características
cuál. En caso de duda, usa el método de compra de características. Supongamos que estás creando un soldado vesk; viste la ilustración
de la página 27, e inmediatamente empezaste a imaginarte una mer-
COMPRA DE CARACTERÍSTICAS cenaria arisca pero leal, que sólo sigue sus propias reglas.
En este método, personalizas tus puntuaciones de característica Empiezas con un 10 en cada característica, como cualquier perso-
‘comprándolas’ usando una reserva de puntos. Dado que el propósi- naje. Ya sabes que quieres llevar una vesk y al mirar en la Tabla 2-2
to de este sistema es ayudarte a crear exactamente el personaje que ves que su raza le otorga +2 puntos a Fuerza y a Constitución, pero
quieres, antes de empezar a personalizar tus características debes -2 a Inteligencia. Aplicas esto a tus puntuaciones iniciales de 10, por
decidir cuáles quieres que sean la raza (Capítulo 3), clase (Capítulo lo que ahora tus puntuaciones quedan así:
4) y temática (pág. 28) de tu PJ. Con eso en mente, sigue los siguien-
tes pasos en orden. FUE 12, DES 10, CON 12, INT 8, SAB 10, CAR 10
D Paso 1: empieza con una puntuación de 10 en cada característica.
En tu hoja de personaje o un papel aparte, anota las seis caracte- Lo siguiente es aplicar una temática. Sabes que quieres que sea
rísticas (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y una mercenaria y puedes ver en la tabla que la temática de mercena-
Carisma) y anota un 10 junto a cada una. rio le da +1 punto a la Fuerza, haciendo que tus puntuaciones sean:
D Paso 2: suma y resta puntos por raza. Las razas de Starfinder
suelen tener un don natural para algunas características y difi- FUE 13, DES 10, CON 12, INT 8, SAB 10, CAR 10
cultades en otras. La primera página del apartado de cada raza
indica esas ventajas y desventajas en términos de puntos que Por ahora, estás siguiendo el concepto a rajatabla: la personaje
sumas o restas a puntuaciones de característica concretas; tam- es muy fuerte pero no especialmente espabilada. Ha llegado el mo-
bién puedes mirar la Tabla 2-2 para ver todas las ventajas y des- mento de asignar tus 10 puntos. La Tabla 2-3 indica que la caracte-
ventajas raciales enumeradas. Por ejemplo, un shirren empieza rística clave de un soldado es o bien la Fuerza (para luchar cuerpo
con +2 puntos a la Constitución y +2 puntos a la Sabiduría, pero a cuerpo) o bien la Destreza (para disparar armas de proyectiles). Te
-2 puntos al Carisma. Algunas razas, como los humanos, son tan la imaginas cargando al combate con un gran martillo de asalto, por
versátiles como raza que obtienen puntos que pueden asignar a lo que te decides a gastar 5 puntos para subir su Fuerza de 13 a 18,
una característica a su elección. que es lo más fuerte que puede ser alguien de su nivel. Pero a la vez
En cuanto sepas tus modificadores raciales, suma o resta di- sabes que habrá situaciones en las que quiera usar armas de fuego,
chos puntos a tus puntuaciones iniciales de 10. por lo que te gastas 4 puntos más para subir su Destreza hasta 14.
11 +0 As del pilotaje — +1 — — — — —
Atronavegante — — +1 — — — —
12 +1
Cazarrecompensas — — +1 — — — — HABILIDADES
13 +1
Erudito — — — +1 — — —
14 +2
Forajido — +1 — — — — —
15 +2 DOTES
Icono — — — — — +1 —
16 +3
Mercenario +1 — — — — — —
17 +3
Sacerdote — — — — +1 — — EQUIPO
18 +4
Xenobuscador — — — — — +1 —
19 +4
Sin temática — — — — — — +1
20 +5
REGLAS
21 +5
TABLA 2–3: CARACTERÍSTICAS CLAVE SEGÚN CLASE TÁCTICAS
22 +6
CLASE CARACTERÍSTICA CLAVE
23 +6 NAVES
Emisario Carisma ESPACIALES
24 +7
Mecánico Inteligencia
25 +7
Místico Sabiduría
26 +8 MAGIA Y
Operativo Destreza CONJUROS
Con 1 punto aún por gastar, te planteas si añadirlo a Inteligencia pa- Solariano Carisma
ra compensar su desventaja racial en ese campo, pero decides que Soldado Fuerza o Destreza EL DIRECTOR
es más divertido sumarlo a Carisma; puede que sea muy bruta, pero Tecnomante Inteligencia DE JUEGO
cajetines previstos para ello junto a cada puntuación de característica: mitirte cumplir los requisitos de dotes y te hacen estar más cerca
un 18 equivale a un modificador +4, un 14 equivale a un +2 y así sucesi- del siguiente nivel de modificador), algunos jugadores tratan de
vamente. ¡Ya estás listo para pasar al resto de la creación del personaje! personalizar sus puntuaciones de característica para tener tantas
puntuaciones pares como les es posible, asegurándose así de no
Regla opcional: flaquezas de un personaje estar ‘pagando de más’ por ningún modificador por característica
El método de compra de características garantiza que tu personaje en concreto.
siempre está por lo menos cerca del promedio; tu raza podrá ha-
cer que estés ligeramente por debajo de la media de 10, pero no MÉTODO OPCIONAL: PLANTILLAS DE
te verás severamente impedido. A veces, sin embargo, es divertido CARACTERÍSTICAS
jugar como un personaje con una grave carencia. Si quieres reducir A veces tienes que hacer un personaje a toda prisa y no te preocupa
cualquier puntuación de característica de tu personaje por debajo tanto personalizar con total precisión tus puntuaciones de caracte-
de lo que este sistema normalmente permitiría, eres libre de hacerlo rística. Si ese es el caso, puedes elegir una de las plantillas de la pág.
(llevar a un soldado zopenco con Inteligencia 5 o un tecnomante 20 y asignar cada valor a la característica que elijas; por ejemplo,
blandengue con Fuerza 4 podría dar pie a divertidas situaciones in- con la plantilla 18, 14, 11, 10, 10, 10, pones el 18 a una puntuación de
terpretativas) pero eso no significa que puedas reasignar los puntos característica (probablemente en la característica clave de tu clase),
reducidos entre otras características. ¡Y cuídate de no reducir tanto el 14 a una puntuación distinta y así sucesivamente hasta asignarlas
tus características que no puedas seguir el ritmo al resto del grupo! todas. Al usar este método, tu elección de raza y temática no afecta
a tus puntuaciones de característica; los valores de cada plantilla
Consejo: Modificadores por característica son puntuaciones finales. La plantilla concentrada crea un especia-
Los modificadores por característica son los valores que más a me- lista, la plantilla dividida crea a alguien con varios talentos y la plan-
nudo usarás en tus partidas para modificar tiradas y pruebas; los tilla versátil crea a alguien que sabe un poco de todo.
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA 19
CONCENTRADA 18, 14, 11, 10, 10, 10 En primer lugar, tiras para determinar tus puntuaciones iniciales.
DIVIDIDA 16, 16, 11, 10, 10, 10 Tu primera tirada es excelente: un 6, dos 5 y un 1. Descartas el 1,
VERSÁTIL 14, 14, 14, 11, 10, 10 para una puntuación total de 16, que anotas. Repites ese proceso
cinco veces más y finalmente acabas con unas puntuaciones de 16,
Una vez hayas elegido en qué características pones las puntua- 16, 15, 14, 13 y 5. Por encima de la media en casi todos los aspectos,
ciones, anótalas en las casillas apropiadas de tu hoja de personaje, ¡pero con una grave carencia!
luego comprueba la Tabla 2-1 para hallar los modificadores por ca- La Tabla 2-3 te dice que la Sabiduría es la característica clave
racterística de cada una y anótalos también; se explican en Modifi- para los místicos, así que pones allí uno de tus 16 y asignas el otro
cadores y pruebas de característica, en la pág. 21. a Carisma: quieres que tu shirren sea un líder y se le dé bien ha-
cer amistad con alienígenas. Pones el 15 en Constitución, el 14 en
Ejemplo de Plantillas de características Destreza, el 13 en Inteligencia y el 5 en Fuerza (realmente deberías
Pongamos que estás creando un tecnomante ysoki con la temática haber ido más al gimnasio tras tanto tiempo en gravedad cero), con
de forajido. Con el sistema de plantillas de características, lo único lo que tus puntuaciones quedan así:
que necesitas saber es qué características son las más importantes
para tu personaje. Por suerte, todas las clases ofrecen directrices en FUE 5, DES 14, CON 15, INT 13, SAB 16, CAR 16
ese aspecto con su sección de característica clave, que puedes ver
resumidas en la Tabla 2-3. Ahora es el momento de hacer ajustes por raza y temática. Ya sa-
En este caso, pongamos que decides que quieres un personaje bas- bes que quieres ser un shirren, lo que te da +2 puntos a Constitución
tante especializado, por lo que te decides por la plantilla concentrada y a Sabiduría pero -2 puntos a Carisma. Incluyes dichas modificacio-
y la clase de tecnomante te aconseja poner tu mejor puntuación (18) nes y las puntuaciones pasan a ser:
en Inteligencia y la siguiente (14) en Destreza. Decides poner el 11 en
FUE 5, DES 14, CON 17, INT 13, SAB 18, CAR 14
Constitución, para ayudarte a sobrevivir los rigores de la vida aventu-
rera y pones los tres 10 restantes en Fuerza, Sabiduría y Carisma. Y
eso es todo: anotas dichos valores en tu hoja de personaje, consultas También eliges la temática de sacerdote, porque te gusta la idea de
la Tabla 2-1 para tomar nota de los modificadores correspondientes de un misionero con cabeza de insecto y eso te da 1 punto a la Sabiduría…
cada característica y sigues con el resto de la creación del personaje. ¡pero ya la tienes al máximo, por lo que ese punto se perdería! En lugar
de renunciar a él optas por volver atrás e intercambiar la colocación
MÉTODO OPCIONAL: GENERACIÓN ALEATORIA DE inicial del 16 en Sabiduría y el 15 en Constitución y luego repetir los
CARACTERÍSTICAS pasos. Ahora tu raza y temática te hacen acabar con un 18 perfecto
El método de compra de características funciona bien si quieres en Sabiduría y tu Constitución es un punto más elevada, quedando así:
crear un personaje perfectamente personalizado y equilibrado. Pe- FUE 5, DES 14, CON 18, INT 13, SAB 18, CAR 14
ro a veces quieres inyectar un poco de azar y dejar que los dados
decidan qué tipo de personaje vas a llevar. Para ello, puedes usar Esas son tus puntuaciones finales; no hay puntos que repartir. Fíja-
un método alternativo de determinar las características, pero que- te que, al tirar, este personaje ha acabado con puntuaciones tanto más
das advertido: la misma aleatoriedad que hace que el sistema sea elevadas como más bajas que la soldado vesk del ejemplo de compra
divertido también permite a veces crear personajes significativa- de características. Ese es el riesgo del sistema aleatorio: el místico será
mente más poderosos (o más débiles) que el sistema de compra excelente a la hora de lanzar conjuros y al usar otras aptitudes que
de características o aquello que las reglas de Starfinder dan por dependan de la Sabiduría y a la vez se apañará muy bien en la mayoría
hecho. Consulta con tu DJ y asegúrate de que está de acuerdo con de otras áreas, pero esa Fuerza tan baja le dificultará gravemente el
esa posibilidad antes de emplear este método. transporte de pesos o la capacidad de causar daño cuerpo a cuerpo.
Para empezar, tira cuatro dados de seis caras (4d6), descarta el
dado con el resultado más bajo y suma los otros tres resultados, DESCRIPCIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS
anotando el total. Repite este proceso hasta haber generado seis nú- Cada característica describe un aspecto distinto de tu personaje y
meros y entonces asigna cada uno de esos totales a una de tus carac- afecta a capacidades y acciones distintas.
terísticas, distribuyéndolos como te parezca; esas se convierten en
Fuerza (Fue)
tus puntuaciones iniciales de característica (en lugar del 10 habitual).
La Fuerza mide el músculo y la potencia física. Un personaje con una
Tras hacer eso, sigue los Pasos 2 y 3 del método de compra de
puntuación de Fuerza de 0 está inconsciente. El modificador por
características, sumando y restando puntos por raza y temática. La
Fuerza de tu personaje se tiene en cuenta en lo siguiente:
única diferencia con este método es que en lugar de empezar con D Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo o con armas arrojadizas (como
cador por Inteligencia de tu personaje se tiene en cuenta en lo siguiente: para partidas de nivel extremadamente alto, los modificadores por
D El número de idiomas adicionales que tu personaje conoce al iniciar característica se pueden determinar restando 10 a la puntuación de NAVES
característica y dividiendo el resultado entre 2, redondeando a la baja ESPACIALES
el juego. Incluso si dicho modificador es negativo, tu personaje si-
gue pudiendo usar sus idiomas iniciales excepto si su Inteligencia es si el resultado final es una fracción. Así, una puntuación de caracte-
menor que 3. En la pág. 40 hay más información sobre los idiomas. rística de 41 tendría un modificador por característica de +15 (ya que MAGIA Y
CONJUROS
D El número de rangos de habilidad obtenidos en cada nivel, aun- 41 – 10 = 31 y 31 ÷ 2 = 15,5, lo que se redondea a la baja y queda 15).
que un personaje siempre obtiene por lo menos 1 rango de habili-
dad por nivel. SUBIR DE NIVEL Y PUNTUACIONES DE EL DIRECTOR
DE JUEGO
D Pruebas de Ciencias de la vida, Ciencias físicas, Cultura, Informá- CARACTERÍSTICA
tica, Ingeniería, Medicina y algunas Profesiones. Cada 5 niveles (en los niveles 5º, 10º, 15º y 20º), puedes aumentar y
personalizar tus características. Cada vez que llegas a uno de esos AMBIENTACIÓN
D Conjuros de tecnomante adicionales. La puntuación de Inteligen-
cia mínima necesaria para lanzar un conjuro de tecnomante es 10 niveles, elige cuatro de tus puntuaciones de característica que au-
+ el nivel del conjuro. mentar. Si dicha puntuación es de 17 o más (excluyendo cualquier EL LEGADO
DE
aumento de característica debido a una mejora personal; ver pág. PATHFINDER
Sabiduría (Sab) 212), aumenta permanentemente en 1. Si es 16 o inferior, aumenta
La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la permanentemente en 2. No puedes aplicar más de uno de estos au-
percepción y la intuición de un personaje. Un personaje con una mentos a la misma característica, pero a diferencia de en el 1er nivel,
puntuación de Sabiduría de 0 está inconsciente. El modificador por estos aumentos pueden hacer que tus puntuaciones de característi-
Sabiduría de tu personaje se tiene en cuenta en lo siguiente: ca suban por encima de 18.
D Las tiradas de salvación de Voluntad (para defenderse de cosas
Por ejemplo, pongamos que estás subiendo de nivel a tu androide
como el control mental). tecnomante con las siguientes puntuaciones:
D Las pruebas de Averiguar intenciones, Misticismo, Percepción,
Supervivencia y algunas Profesiones. FUE 10, DES 16, CON 10, INT 18, SAB 11, CAR 10
D Conjuros de místico adicionales. La puntuación de Sabiduría mí-
nima necesaria para lanzar un conjuro de místico es 10 + el nivel Puede que decidas aumentar tu Destreza, Constitución, Inteligen-
del conjuro. cia y Sabiduría. Como tu Inteligencia es 17 o superior, aumentaría en
Carisma (Car) 1 hasta un total de 19. Las otras tres características aumentarían en
El Carisma mide la personalidad de un personaje, su magnetismo 2, dando estas puntuaciones finales:
personal, sus dotes de mando y su apariencia. Un personaje con una
puntuación de Carisma de 0 está inconsciente. El modificador por FUE 10, DES 18, CON 12, INT 19, SAB 13, CAR 10
Carisma de tu personaje se tiene en cuenta en lo siguiente:
D Pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Intimidar y algunas La próxima vez que puedas aumentar tus puntuaciones de ca-
Profesiones. racterística, podrías decidir aumentar esas mismas características o
D Pruebas que representan intentos de influenciar a otros, inclu- podrías elegir una combinación diferente. Para más detalles sobre
yendo las aptitudes extraordinarias del emisario. cómo subir de nivel, consulta la pág. 26.
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA 21
SALUD Y RESOLUCIÓN
Cómo calcular los Puntos de Golpe Cómo calcular tus Puntos de Resolución
A 1er nivel obtienes el número de Puntos de Golpe que se indica en Dispones de un número de Puntos de Resolución igual a la mitad
el apartado de tu raza + el número de Puntos de Golpe listado en la de tu nivel de personaje (redondeando a la baja, pero mínimo 1) + el
descripción de tu clase, lo que refleja la robustez general de tu raza modificador por tu característica clave (la característica más impor-
así como la dureza que has obtenido en tu entrenamiento. tante para tu clase; consulta la pág. 58). Incluso si tienes un modifi-
A 2º nivel y cada nivel subsiguiente, tus Puntos de Golpe aumen- cador negativo, siempre tienes por lo menos 1 Punto de Resolución.
tan en el número indicado en la descripción de tu clase, reflejando Pongamos por ejemplo que estás creando un místico de 1er nivel
la mayor influencia que tu adiestramiento y experiencia tienen en (cuya característica clave es la Sabiduría) con una puntuación de Sa-
tu resistencia física. biduría de 16 (un modificador +3). La mitad de tu nivel redondeada a
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
EL DIRECTOR
la baja normalmente sería 0, ¡así que bienhallado sea ese mínimo de Recuperar Puntos de Aguante DE JUEGO
1! Si le sumamos 3 de tu modificador por Sabiduría, tu místico tiene D Puedes gastar 1 Punto de Resolución para recuperar Puntos de
un total de 4 Puntos de Resolución. Aguante perdidos, hasta llegar a tu máximo normal. Usar esta AMBIENTACIÓN
aptitud requiere 10 minutos de descanso ininterrumpido; si eres
Gasto y recuperación de Puntos de Resolución interrumpido durante ese periodo, no recuperas Puntos de Aguan-
EL LEGADO
Los Puntos de Resolución se pueden gastar de diversas formas y te ni pierdes el Punto de Resolución. Los 10 minutos de descanso DE
muchas clases te permiten gastarlos para activar rasgos de clase y deben ser consecutivos. PATHFINDER
SALUD Y RESOLUCIÓN 23
las reglas para hacer lo correcto. Aunque en general tienes buenas
PRIMER
VISTAZO
LEGAL NEUTRAL CAÓTICO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
BUENO Legal bueno Neutral bueno Caótico bueno
CLASES
HABILIDADES
NEUTRAL Legal neutral Neutral Caótico neutral
DOTES
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CÓMO USAR EL ALINEAMIENTO describe con un alineamiento puede ir contra corriente y resultar CONJUROS
El alineamiento en Starfinder es una herramienta descriptiva pensa- muy diferente.
da para ayudar a reflejar la personalidad de un personaje y no una Los alineamientos, igual que las filosofías morales que tratan de EL DIRECTOR
camisa de fuerza que determina lo que alguien puede o no hacer. Un representar, son complicados, inciertos y culturalmente relativos, DE JUEGO
personaje bueno sigue pudiendo hacer el mal y uno maligno hacer pero la meta definitiva en Starfinder es pasarlo bien. Si no os gustan
el bien. En algunos casos, el DJ puede decidir que una acción es lo las interacciones que facilita el sistema de alineamientos, sois libres AMBIENTACIÓN
bastante drástica como para resultar en un cambio de alineamiento de ignorarlo por completo.
(ver Cómo cambiar de alineamiento, más abajo). Sin embargo, habi-
EL LEGADO
tualmente eso sólo refleja el hecho de que los alineamientos no son Cómo cambiar de alineamiento DE
absolutos; ningún mortal es perfectamente bueno o maligno, legal Aunque ciertas formas de magia pueden operar de forma distinta PATHFINDER
o caótico. Las diferencias entre prácticas culturales y sistemas de según el alineamiento de un personaje y los dioses raramente con-
creencias, combinadas con el hecho de que incluso la gente (¡o los ceden conjuros a adoradores de un alineamiento opuesto al suyo,
dioses!) que comparten valores similares es raro que estén de acuer- el alineamiento en Starfinder es más una herramienta narrativa
do en todo, implican que un alineamiento puede englobar un amplio que una regla. Si un DJ nota que las acciones de un jugador no
rango de creencias y de acciones contradictorias. Un personaje pue- reflejan el alineamiento que ha elegido para su personaje, debería
de ser en general amable, generoso y honrado, pero tener creencias o hacérselo saber y, si la divergencia es lo bastante extrema, pue-
prejuicios que otros personajes consideran aborrecibles. Otro perso- de permitir o requerir que el personaje cambie su alineamiento
naje podría decidir que matar a un inocente para salvar a muchos es de forma acorde. Del mismo modo, si un jugador quiere alterar el
una línea de actuación triste pero aceptable. Que dichos personajes alineamiento de su personaje para reflejar cambios en su carácter,
se puedan o no considerar legales buenos se deja a decisión tuya y debería hablar con su DJ para hacer efectivo el cambio (aunque
de tu grupo y, al igual que con todas las reglas, el DJ tiene la última cambios frecuentes probablemente representan más un alinea-
palabra sobre qué significa tener un alineamiento concreto. miento caótico).
Además de usarse para personajes individuales, el alineamiento
también se enumera en los bloques de estadísticas de criaturas y Pasos de alineamiento
razas. Eso no significa que dicho alineamiento esté grabado a fuego De vez en cuando, las reglas se refieren a ‘pasos’ cuando hablan
en los genes de cada criatura, sino que simplemente es el alinea- de alineamiento; eso es el número de cambios de alineamiento
miento más común en esa especie o sociedad. A excepción de los que hay entre los dos alineamientos, tal y como aparecen en el
ajenos como ángeles o diablos, que son manifestaciones físicas de diagrama. Nótese que un ‘paso’ en diagonal cuenta como dos; un
ciertos alineamientos o ideologías, los individuos de cualquier es- personaje legal neutral está a un paso de distancia de un alinea-
pecie pueden ser de cualquier alineamiento y, en las circunstancias miento legal bueno y a tres pasos de distancia de un alineamiento
adecuadas, una criatura individual de una raza que normalmente se caótico maligno.
ALINEAMIENTO 25
abajo). En el Capítulo 4 hallarás los rasgos que tu clase obtiene cada
SUBIR DE NIVEL nivel. Aumenta los Puntos de Golpe de tu personaje en la cantidad
que le concede su clase, aumenta sus Puntos de Aguante en la can-
SUBIR DE NIVEL 27
TEMÁTICAS DE PERSONAJE
Una temática de personaje representa un enfoque del mismo, que puede ser
resultado de su trasfondo, su entrenamiento o su destino místico. La temática
se elige a 1er nivel y se obtienen beneficios especiales que reflejan los mayores
aspectos de la temática en los niveles 1º, 6º, 12º y 18º. Todas estas aptitudes
se consideran extraordinarias a menos que se indique lo contrario. ¡Con permiso
de tu DJ, incluso podrás crear tu propia temática que encaje a la perfección con
tu concepto de personaje!
ASTRONAVEGANTE MERCENARIO
Pasas tu vida entre las estrellas, Eres un soldado de fortuna entrenado,
buscando nuevos mundos que explorar que trabaja bien con sus compañeros
y soñando con tu próxima aventura. en batalla. Consulta la pág. 35 para más
Consulta la pág. 30 para más detalles. detalles.
CAZARRECOMPENSAS SACERDOTE
Casi nada puede impedir que rastrees Tu devoción inquebrantable por una
a tus presas y las devuelvas vivas o filosofía o religión forma la base de tu
muertas. Consulta la pág. 31 para más personalidad. Consulta la pág. 36 para
detalles. más detalles.
ERUDITO XENOBUSCADOR
Como académico, posees una extensa Al viajar más allá del espacio de los
base de conocimientos y el ansia de Mundos del Pacto, tu aspiración es
expandirla. Consulta la pág. 32 para más entablar contacto con formas de vida
detalles. alienígenas. Consulta la pág. 37 para más
detalles.
CLASES
TEMÁTICAS DETHEMES
PERSONAJE 29
ASTRONAVEGANTE +1 Con
Tus ansias de viajar entre las estrellas no se pueden saciar. Sueñas con aven-
turas en las que pisar mundos lejanos y explorar sus secretos. Sueles recibir
cualquier oportunidad nueva con valentía y fortaleza, confiando en que tu mul-
titud de talentos te hará salir airoso. Quizá simplemente te hace feliz viajar
con tus compañeros, ¡o a lo mejor sólo pretendes llenarte los bolsillos con toda
clase de botines alienígenas!
CLASES
Tu mente es una fría trampa de acero en lo que se refiere a retazos de Tu implacable persecución de tu presa fortalece tu determinación
información sobre las criaturas a las que persigues. Elige como presa y puede renovar tus reservas interiores de fuerza. Una vez al día,
DOTES
a una criatura inteligente concreta que puedas identificar por nom- mientras das caza a tu presa, puedes revisar durante 10 minutos la
bre, apodo o identidad específica. Reduce en 5 la CD de las pruebas de información de que dispones sobre ella para recuperar 1 Punto de
Cultura o Profesión (cazarrecompensas) para recordar conocimientos Resolución; esto no cuenta como descansar a efectos de recuperar
EQUIPO
sobre tu presa o sobre individuos y prácticas de las fuerzas de la ley. Puntos de Aguante. Adicionalmente, una vez al día, cuando derrotas
Si eliges una presa a la que sólo se le conoce por un apodo o una a tu presa, recuperas 1 Punto de Resolución.
identidad secreta, esta aptitud te ayuda a descubrir información sólo REGLAS
TÁCTICAS
sobre la identidad que conoces y no sobre ninguna que desconozcas.
En cuanto hayas derrotado a tu presa, y como una acción que cuesta
1 minuto, puedes estudiar archivos y bases de datos sobre otro indi- NAVES
ESPACIALES
viduo para que sea tu nueva presa. También puedes abandonar tu
cacería actual sin derrotar a tu objetivo y elegir una nueva presa, pero
MAGIA Y
si lo haces sufres un penalizador -2 a todas las pruebas de habilidad CONJUROS
durante 1 semana. Supervivencia pasa a ser una habilidad de clase
para ti, pero si ya era una habilidad de clase para la clase que has EL DIRECTOR
elegido a 1er nivel, en lugar de eso obtienes un bonificador +1 a tus DE JUEGO
INCANSABLE (12º)
TEMÁTICAS DETHEMES
PERSONAJE 31
ERUDITO +1 Int
Eres un intelectual estudioso, que enfrenta su cerebro a problemas y rompe-
cabezas que intimidarían a muchos. Puede que seas un instructor de un tema
concreto en una gran universidad o un aficionado en varios campos de estudio.
Puede que explores la galaxia en busca de artefactos antiguos o nuevos fe-
nómenos científicos. Sea cual sea tu motivación, estás seguro de que las res-
puestas que buscas están ahí fuera.
CLASES
de personaje.
AMBIENTACIÓN
CONEXIONES EN EL MERCADO
NEGRO (12º)
EL LEGADO
DE
Tienes contactos que pueden mover mercancías de todo tipo PATHFINDER
TEMÁTICAS DETHEMES
PERSONAJE 33
ICONO +1 Car
Gracias a las transmisiones interestelares y el viaje por la Deriva, la galaxia es
más pequeña que nunca y esa conectividad ha facilitado tu ascenso al estre-
llato. Puede que seas un intérprete famoso o un científico destacado pero, en
cualquier caso, eres conocido en los Mundos del Pacto y en sus sistemas aso-
ciados. Tu razón para viajar a mundos desconocidos puede ser expandir tu fama
o escapar de la mirada del público.
FAMOSO (6º)
Eres lo bastante famoso como para que casi todo el mundo haya
oído hablar de ti o pueda hallar rápidamente información sobre ti
(hace falta una prueba de Cultura CD 10 para reconocer tu nombre
y CD 20 para que alguien te reconozca fuera de contexto solamente
debido a tu apariencia). Entre aquellos que siguen tu profesión icó-
nica, te has granjeado tanto fans como detractores debido a tu fa-
ma. Si estás buscando a una persona genérica como ‘un médico que
pueda tratar esta enfermedad’, casi siempre puedes hallar a una que
es seguidora tuya y cuya actitud empieza como amistosa o solicita;
eso requiere 2d4 horas. A discreción del DJ, los fans pueden darte
servicios (pero no mercancías) con descuento o de forma gratuita.
SUPERFAMOSO (12º)
CLASES
CONOCIMIENTO TEMÁTICO (1O)
MAGIA Y
SOLDADO RASO (6º) CONJUROS
JEFE DE
ESCUADRA (12º)
COMANDANTE (18º)
TEMÁTICAS DE PERSONAJE 35
SACERDOTE +1 Sab
Eres un miembro de una religión organizada o de una asociación similar. Tus
creencias, ya las tengas desde la infancia o las hayas adoptado en un momento
posterior de tu vida, son una parte integral de tu carácter. Puede que viajes por
las estrellas haciendo proselitismo de tu dios o quizá tu Iglesia te ha mandado
en una misión sagrada (o impía) concreta. No importa qué obstáculos pone la vi-
da en tu camino, siempre tienes la convicción de tus creencias a la que recurrir.
CONOCIMIENTO
TEMÁTICO (1º)
COMUNIÓN VERDADERA
(18º)
Hasta dos veces al día, tras realizar una acción significativa que esté
muy vinculada con los dogmas de tu fe (a discreción del DJ), podrás
pasar 10 minutos en meditación profunda o rezando y recuperar 1
Punto de Resolución; eso no cuenta como descansar a efectos de
recuperar Puntos de Aguante.
CLASES
DESCUBRIMIENTO
BRILLANTE (18º)
TEMÁTICAS DETHEMES
PERSONAJE 37
RAZAS
3
RAZAS
LASHUNTA
Los lashunta son psíquicos con un don innato, divididos
en dos subrazas: una alta y esbelta y otra baja y muscu-
Este capítulo perfila las ‘razas básicas’ de Starfinder, las más comunes en los Mundos del losa. Ambas resultan atractivas para las demás razas y se
Pacto y están destinadas a su uso por parte de los personajes. Para algunas razas menos dedican a la erudición y al perfeccionamiento personal.
comunes, consulta el Capítulo 13.
ANDROIDES SHIRREN
Los androides son criaturas artificiales con elementos Antaño parte de una terrorífica mente colmena que lo devo-
tanto biológicos como mecánicos, creados originalmen- raba todo a su paso, los insectiles shirren mutaron y se es-
te por la humanidad como sirvientes y ahora libres para cindieron para convertirse en individuos independientes pe-
trazar su propio destino entre las estrellas ro con mentalidad comunal, adictos a la libertad de elección.
HUMANOS VESK
Presentes casi en cualquier rincón de los Mundos del Devotos de la conquista y la dominación, los reptilianos
Pacto, los humanos se han extendido mucho desde la vesk estuvieron hasta no hace mucho en guerra con las
desaparición de su mundo natal, Golarion. Son famosos otras razas de los Mundos del Pacto y muchos aún des-
por su curiosidad, tenacidad y adaptabilidad. confían de ellos a pesar de su sentido del honor y de su
utilidad en combate.
KASATHA YSOKI
Los kasatha, una antigua raza de cuatro brazos venida Apasionados y pendencieros, los roedores ysoki son
de un sistema estelar lejano, son firmes tradicionalistas, expertos en meterse en problemas y salir de ellos. De-
con costumbres que les hacen parecer sabios y misterio- jan que su amor por la tecnología, la exploración y la
sos a ojos de las demás razas. aventura les guíen por la galaxia.
40 RAZAS
REGLAS BÁSICAS
3
TABLA 3–1: ESTADÍSTICAS VITALES POR RAZA
RAZA ALTURA MEDIA PESO MEDIO EDAD DE MADUREZ EDAD MÁXIMA
Androide 5-7’ (1,5-2,1 m) 100-200 lbs. (45-90 kg) 0 años Ver pág. 43
Humano 5-7’ (1,5-2,1 m) 100-300 lbs. (45-135 kg) 18 años 80+2d20 años
PRIMER
Kasatha 6-7’ (1,8-2,1 m) 120-200 lbs. (54-90 kg) 25 años 100+2d20 años VISTAZO
Lashunta 5-7’ (1,5-2,1 m) 140-180 lbs. (45-90 kg) 20 años 80+2d20 años
Shirren 5-6’ (1,5-1,8 m) 100-150 lbs. (45-68 kg) 5 años 50+1d20 años CREACIÓN
DEL
Vesk 6-8’ (1,8-2,4 m) 200-300 lbs. (90-135 kg) 16 años 70+1d20 años PERSONAJE
Ysoki 3-4’ (0,9-1,2 m) 60-100 lbs. (27-45 kg) 10 años 60+1d20 años
RAZAS
ría de personajes se ubican en algún punto intermedio de los rangos
Idiomas prevalentes de su raza, algunos individuos excepcionales pueden estar por enci-
El común, la lengua comercial más prevalente de los Mundos del ma o por debajo. El género juega un papel significativo en el tamaño CLASES
Pacto, se cree que está basado en uno o más de los antiguos idio- y la forma de algunas razas, pero incluso en esas, eres libre de crear
mas humanos de Golarion. Los demás idiomas más extendidos de el personaje que quieres interpretar. Los factores ambientales tam-
los Mundos del Pacto (y sus hablantes típicos) son los siguientes: bién pueden jugar un papel a la hora de determinar el tamaño y la HABILIDADES
D Akitoniano (habitantes de Akiton) forma física de tu personaje; por ejemplo, un personaje venido de un
D Aklo (habitantes de Aucturno, Dominio de la Oscuridad) entorno con poca gravedad probablemente es más alto y delgado
D Brethedano (habitantes de Bretheda, Liavara y sus lunas) que la media, mientras que uno que ha crecido en un mundo con DOTES
D Castroveliano, también llamado lashunta (lashunta, habitantes gravedad elevada puede ser más bajo y musculoso debido al estrés
de Castrovel) al que está sujeto su cuerpo.
EQUIPO
D Eoxiano (habitantes de Eox) La edad de madurez que se indica en la tabla representa la edad a
D Kasathano (kasatha) la cual un miembro de una raza se suele considerar adulto. Se trata
D Shirreniano (shirren) de una generalización basada en factores físicos y culturales; esa REGLAS
TÁCTICAS
D Triaxiano (habitantes de Triaxus) cifra puede ser diferente para ciertos grupos de una misma raza. La
D Vercitiano (habitantes de Verces) edad máxima que se indica incluye un elemento de azar para reflejar
D Veskano (vesk, habitantes del Veskario) lo caprichoso de la muerte y está calculado en base a la longevidad NAVES
ESPACIALES
D Ysokiano (ysoki) de la raza sin intervención de magia o tecnología; con la tecnología
de prolongación vital adecuada, los individuos de todas las razas
MAGIA Y
Otros idiomas pueden llegar a ser casi inmortales. CONJUROS
Los siguientes idiomas son algo menos comunes, pero a menudo se Adicionalmente, la mayoría de razas presentadas aquí son de ta-
topan con ellos los eruditos, los lanzadores de conjuros y quienes maño Mediano (ver pág. 255); tienen un espacio y alcance de 5 pies EL DIRECTOR
hacen negocios en los mundos donde se hablan. (1,5 m) y una velocidad terrestre de 30 pies (9 m) por asalto. Aunque DE JUEGO
D Abisal (demonios, ajenos caóticos malignos, habitantes del Abismo) los ysoki son Pequeños (ver pág. 255), su espacio, alcance y veloci-
D Acuano (habitantes del Plano del Agua) dad terrestre son los mismos que los de las criaturas Medianas. AMBIENTACIÓN
D Arkanen (habitantes de Arkanen y Osoro)
D Aurano (habitantes del Plano del Aire) CÓMO LEER LOS APARTADOS DE LAS RAZAS EL LEGADO
D Azlante (azlantes, habitantes del Imperio Estelar Azlante) Las siguientes páginas explican las reglas para las razas básicas y DE
D Celestial (ángeles, ajenos buenos, habitantes de los planos de ali- describen cómo encajan en la ambientación de Starfinder, pero unos PATHFINDER
neamiento bueno) pocos elementos clave merecen una explicación más extensa.
D Dracónico (dragones, humanoides reptilianos, dracónidos tria- Ajustes a las características: se trata de ajustes a las puntua-
xianos) ciones de característica basados en la raza, que se aplican durante
D Drow (drow, muchos habitantes de Apostae) la creación del personaje (ver pág. 18). Por ejemplo, los ajustes de
D Elfo (drow, elfos, semielfos) características para los androides son +2 a Destreza e Inteligencia
D Enano (enanos) respectivamente, y -2 a Carisma.
D Gnomo (gnomos) Puntos de Golpe: estos son los tradicionales Puntos de Golpe que
D Goblin (bugbears, goblins, hobgoblins) obtienes de tu raza a 1er nivel. Hay más información al respecto en
D Mediano (medianos) la pág. 22.
D Ígnaro (habitantes del Plano del Fuego) Rasgos raciales: la primera página de cada raza enumera las apti-
D Infernal (diablos, ajenos legales malignos, habitantes del Infierno) tudes especiales que obtienes al interpretar a un personaje de dicha
D Kalo (kalo, habitantes de Kalo-Mahoi) raza. Obtienes todas ellas de forma automática; no tienes que elegir
D Nchaki (habitantes de Nchak) y descartar algunas.
D Orco (orcos, semiorcos) Jugar como esa raza: estas notas te ofrecen un punto de parti-
D Sarcesiano (sarcesianos) da acerca de cómo podrías interactuar con el mundo si fueras un
D Shobhad (shobhad) miembro de dicha raza. Que conste que, al igual que otros detalles
D Térraro (habitantes del Plano de la Tierra) culturales que se presentan en el apartado de cada raza, se trata
simplemente de sugerencias basadas en un miembro típico de esa
ESTADÍSTICAS VITALES raza. Las personalidades varían y tu personaje puede ser muy dife-
La Tabla 3-1 sugiere algunos rangos básicos que te pueden ayudar a rente de estas sugerencias, especialmente si se crió en una cultura
determinar la altura, peso y edad de tu personaje. Aunque la mayo- diferente o en circunstancias inusuales.
INTRODUCCIÓN 41
ANDROIDE +2
DES
+2
INT
–2
CAR 4 PG
Los androides, complejas creaciones tecnológicas fabricadas para
parecerse a los humanos, eran originalmente una raza servidora,
pero con el tiempo se han liberado para formar su propia sociedad.
A diferencia de los robots corrientes o las IIAA (Inteligencias
Artificiales) de nave, los androides no responden simplemente
según su programación, sino que poseen consciencia
independiente e incluso alma, una distinción crucial para
que generalmente sean considerados personas y no
propiedades.
TAMAÑO Y TIPO
Los androides son humanoides Medianos con el
subtipo androide.
APATÍA EMOCIONAL
A los androides les resultan confusas las emociones
y por ello suelen reprimirlas. Sufren un penalizador
-2 a las pruebas de Averiguar intenciones, pero la
CD de las pruebas de Averiguar intenciones contra
ellos aumenta en +2.
FABRICADO
Para efectos que afectan a criaturas según su tipo,
los androides cuentan a la vez como humanoides y
como constructos (el tipo que se ve más afectado
de los dos). Obtienen un bonificador +2 racial
a las salvaciones contra enfermedades, efectos
enajenadores, veneno y sueño, a menos que
dichos efectos tengan como objetivo específico los
constructos. Además, los androides no respiran ni
padecen los efectos ambientales normales por estar
en el vacío.
ESPACIO DE MEJORA
Los androides disponen de un espacio de mejora de
armaduras en su cuerpo. Sin importar si llevan una
armadura física o no, pueden usar dicha ranura para
instalar cualquier mejora de armadura que se puede
instalar en armaduras ligeras.
VISIÓN EXCEPCIONAL
Los androides poseen visión en la penumbra y
en la oscuridad. Como resultado, pueden ver en
condiciones de luz tenue como si se tratara de luz
normal y sin ninguna fuente de luz pueden ver
hasta una distancia de 60 pies (18 m) en blanco y
negro. Más detalles sobre la visión en la penumbra y
en la oscuridad en la pág. 265.
42 RAZAS
REGLAS BÁSICAS
3
de la creación de androides y empezaron a producirlos en masa como
JUGAR COMO UN mano de obra barata pero cualificada, perfecta para trabajos peligrosos.
ANDROIDE Esa práctica duró hasta hace casi 150 años, cuando la Rebelión de Thyst
y subsiguientes revueltas androides por todo el sistema, combinadas
PROBABLEMENTE… con el ya legendario discurso conocido como ‘La polémica del autómata’ PRIMER
VISTAZO
Eres racional, de mente despierta y propenso a trazar planes meticulosos, por el androide revolucionario Serphaeus-6, llevaron a que gobiernos
siempre consciente de posibles rutas de huida. de todo el sistema reconocieran a todos los androides como ciudadanos
CREACIÓN
Desconfías de la autoridad y supones que los demás quieren aprovecharse independientes. Ese decreto, sin embargo, no ha impedido por com- DEL
PERSONAJE
de ti. pleto que corporaciones sin escrúpulos en partes menos reguladas del
Posees una comprensión natural de las máquinas y las respetas. sistema fabriquen androides esclavos ilegales u obliguen a androides
RAZAS
recién nacidos a ‘trabajar para pagar’ los gastos de su creación. Aunque
Juzgas a la gente por cómo tratan a animales, robots y sirvientes.
pueden hallarse androides en cualquier lugar de los Mundos del Pacto,
LAS DEMÁS RAZAS SEGURAMENTE… muchos se ven atraídos por la cosmopolita Estación Absalom, las ciuda- CLASES
Tienen dificultades para interpretar tus emociones o dan por hecho que no des máquina de Aballon y la libertad de la Diáspora.
tienes.
Tienen celos porque tu cuerpo es artificial y no envejece. SOCIEDAD Y ALINEAMIENTO HABILIDADES
mir, pero como seres artificiales no se reproducen como lo hacen los didos y respetan la autosuficiencia de los kasatha. En general les
humanos y no tienen necesidad biológica para el género: algunos desagradan los vesk, a quienes ven como esclavistas y toleran a
se identifican decididamente como machos o hembras, mientras que regañadientes las bufonadas de los ysoki.
otros cambian con fluidez o ignoran por completo semejante noción
y luego los hay que rechazan tal distinción por motivos filosóficos al AVENTUREROS
considerarlo un vestigio de su antigua esclavitud. Los androides van de aventuras por muchos motivos: para ganarse
Aunque los cuerpos de los androides se montan usando diminu- la vida, para descubrir los orígenes de su raza o para rescatar de la
tas máquinas llamadas nanoides, sus complejos sistemas nerviosos esclavitud a androides u otras criaturas. Su agilidad de reacción bajo
atraen e integran almas del mismo modo que las criaturas orgánicas. presión les hace operativos y soldados natos, mientras que su afini-
La mayoría de androides nacen con un cuerpo adulto y técnicamente dad por las máquinas les hace excelentes mecánicos y tecnomantes.
pueden vivir eternamente a través de la reparación constante, aunque
la mayoría prefiere liberar su cuerpo tras aproximadamente un siglo NOMBRES
para permitir que un alma nueva lo habite; a ese proceso se le llama re- Los androides no tienen un único criterio a la hora de ponerse nom-
novación y es visto como más cercano a la procreación que al suicidio. bres. Muchos los adoptan de las culturas en las que despertaron o
de medios que les gustan. Algunos aceptan nombres en clave basa-
MUNDO NATAL dos en su apariencia, personalidad o logros. Otros se identifican con
En general, se cree que la tecnología de los androides en los Mundos del números, como recordatorio deliberado de su naturaleza mecánica
Pacto se desarrolló en Golarion en un tiempo anterior al Intervalo, aun- o una combinación de nombre y número que denota cuántas veces
que hay fuertes indicios de que los primeros androides de allí provenían el cuerpo que su alma habita ha sufrido una renovación. Algunas
en realidad de un sistema estelar lejano. En la era moderna, varias cor- muestras de nombres de androide incluyen Asha, Azul-17, Emene-3,
poraciones del sistema de los Mundos del Pacto desvelaron el secreto Flick, Garro, Iseph, Melodía, Naga, Olas, Stringer, Veinte y Yose.
ANDROIDE 43
HUMANO +2 A UNA CARACTERÍSTICA 4 PG
Ambiciosos, creativos e incesantemente curiosos, los humanos han
mostrado más interés en explorar su sistema y el Universo que
hay más allá que cualquiera de sus razas vecinas; para bien o para
mal. Han ayudado a establecer una nueva era de comunicación y
organización a todo lo largo y ancho del sistema y se les admira por
su pasión y tenacidad, pero su tendencia a disparar primero y pensar
después en las consecuencias puede hacer que sean un
lastre para aquellas razas que de otro modo estarían
dispuestas a trabajar con ellos.
TAMAÑO Y TIPO
Los humanos son humanoides Medianos con el
subtipo humano.
DOTE ADICIONAL
Los humanos seleccionan una dote adicional a 1er
nivel.
HÁBIL
Los humanos obtienen un rango de habilidad
adicional a 1er nivel y en cada nivel subsiguiente.
44 RAZAS
REGLAS BÁSICAS
3
oportunidad de conectar con sus orígenes y permiten traer a la
JUGAR COMO UN HUMANO era moderna toda clase de cosas, desde nombres y filosofías has-
ta facciones ancestrales. Para la mayoría, sin embargo, esa idea
PROBABLEMENTE suena a absurda: ¿a quién le importa el polvoriento pasado de un
PRIMER
Te ves a ti mismo como el héroe de tu propia historia, sin duda con un mundo desaparecido, cuando es el futuro el que te hará prosperar
VISTAZO
grandioso destino esperándote. o perecer?
Eres innovador, flexible y con talento y te enorgulleces del aguante CREACIÓN
típico de los humanos. SOCIEDAD Y ALINEAMIENTO DEL
PERSONAJE
La diversidad de sociedades humanas hace que sean a la vez fas-
Te llevas bien con los miembros de las demás razas y aprendes de sus
culturas y sociedades. cinantes y frustrantes para otras razas. Asentamientos humanos
RAZAS
separados sólo por unos pocos kilómetros pueden tener estilos de
Defiendes tus convicciones de forma apasionada, pero cambias
gobierno y costumbres totalmente distintos y una facción puede
rápidamente de opinión cuando te interesa.
promover la conquista violenta y xenófoba mientras que otra sólo CLASES
como los implantes cibernéticos, los injertos alienígenas o las extre- muchos androides tienen una relación tensa con su raza progeni-
midades más alargadas de los mineros de asteroides a gravedad ce- tora. Incluso las razas más amistosas son muy conscientes de lo AMBIENTACIÓN
ro, son consideradas mucho más importantes que la geografía ances- rápido que unos pocos humanos entre ellos pueden convertirse en
tral o el color de la piel a la hora de definir grupos étnicos modernos. una mayoría controladora.
EL LEGADO
Aun así, se siguen reconociendo ciertos antiguos grupos culturales, DE
como los humanos de tono carmesí nativos de Akiton y aquellos mis- AVENTUREROS PATHFINDER
teriosos y siniestros venidos del Imperio Estelar Azlante. La ambición y el deseo de acción son sellos distintivos de la huma-
nidad, e incontables humanos abandonan sus hogares en busca de
MUNDO NATAL riqueza, fama, conocimiento, emociones u otros medios para mejorar
Los humanos surgieron primero en Golarion, pero incluso antes de su situación. Desde el descubrimiento de la Deriva y las facilidades en
la desaparición de su mundo natal habían empezado a expandirse el viaje interestelar, los humanos han encabezado la exploración y co-
a otros planetas del sistema solar, en especial a Akiton. Sin embar- lonización de nuevos mundos, movidos por las oportunidades econó-
go, cuando Golarion se desvaneció, ese grupo de exploradores se micas y por la ambición. Debido a su versatilidad y adaptabilidad, los
convirtió sin saberlo en emigrantes. Hoy, la Estación Absalom es humanos pueden ocupar cualquier rol en un grupo aventurero, desde
el centro indiscutible de la cultura humana, pero pueden hallarse el de soldado repleto de armamento hasta el de encantador emisario.
humanos en casi cualquier planeta del sistema. ya sea integrados en
sociedades alienígenas o creando colonias y territorios en nuevos NOMBRES
mundos. Los nombres humanos pueden ser invenciones totalmente nuevas,
De todas las razas comunes de los Mundos del Pacto, los huma- tradiciones locales, palabras tomadas de idiomas alienígenas o ves-
nos fueron quizá los que peor parte se llevaron durante el Intervalo. tigios que provienen de culturas del desaparecido Golarion. Debido
Debido a la desaparición de Golarion, los humanos se quedaron con a la ausencia de registros del Intervalo, es casi imposible que cual-
relativamente pocas pruebas con las que redescubrir y reconstruir quier individuo pueda trazar su genealogía hasta el propio Golarion,
su sociedad. Aunque la Estación Absalom y otros mundos con una por lo que cualquier nombre sacado de la historia antigua es adop-
gran población humana contienen documentos relacionados con tado, en lugar de una verdadera tradición étnica. Algunos ejemplos
la historia antigua de la humanidad, la relevancia que ésta debe- de nombres humanos son Akif, Alezandaru, Amare, Baolo, Belor, Da-
ría tener en la sociedad humana moderna es un tema que genera rilian, Hadzi, Hai Minh, Hiriko, Iolana, Jokug, Korva, Morvius, Navasi,
apasionados debates. Para algunos, esos documentos ofrecen una Pao, Pasara, Raziya, Revhi, Sahba, Sephia, Signe, Valki y Yon.
HUMANO 45
KASATHA +2
FUE
+2
SAB
–2
INT 4 PG
Originariamente venidos de un
planeta que orbita una estrella
moribunda muy lejos de los Mundos
del Pacto, los kasatha de cuatro
brazos mantienen una reputación
como pueblo noble y misterioso.
Son famosos por sus guerreros
anacrónicos, su sabiduría ancestral y
sus tradiciones extrañas.
TAMAÑO Y TIPO
Los kasatha son humanoides Medianos con el
subtipo kasatha.
CUATRO BRAZOS
Los kasatha tienen cuatro brazos, lo que les permite
empuñar y sostener armas y equipo que ocupen
hasta cuatro manos. Aunque sus múltiples
brazos aumentan el número de objetos
que pueden tener preparados, no
aumentan el número de ataques
que pueden llevar a cabo en
combate.
GRACILIDAD NATURAL
Los kasatha obtienen un bonificador +2 racial a las
pruebas de Acrobacias y Atletismo.
HISTORIADOR
Debido a su profunda educación histórica y el
amplio trasfondo académico que poseen, los kasatha
obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de
Cultura.
ZANCADA DESÉRTICA
Los kasatha se pueden mover a través de terreno
difícil no mágico en desiertos, colinas y montañas a
su velocidad normal.
46 RAZAS
REGLAS BÁSICAS
3
natal se extiendan más en el pasado dentro del Intervalo que los de
JUGAR COMO UN ningún otro Mundo del Pacto sólo hace que alentar su veneración por
KASATHA la historia. Esto lleva a una cultura repleta de costumbres que pueden
parecer estrafalarias para los forasteros, desde el requisito habitual
PROBABLEMENTE de cubrirse la boca en presencia de cualquiera que no es un compa- PRIMER
VISTAZO
ñero muy íntimo hasta una férrea creencia en que las armas cuerpo a
Buscas sabiduría en la historia y hallas dignidad en las costumbres y
cuerpo son más dignas que las de proyectiles o energía.
tradiciones. CREACIÓN
La sociedad kasatha suele ser matriarcal y nómada, organizada en
DEL
Tratas de mantener el equilibrio y la estabilidad en ti mismo y en tus incontables ‘grandes familias’, clanes y subclanes, con individuos y PERSONAJE
camaradas. núcleos familiares que vagan por donde les place. Su convicción de
Usas armas a distancia cuando es necesario, pero encuentras que las armas que la mayoría de otras razas no comprende del todo la importancia RAZAS
cuerpo a cuerpo son inherentemente más honorables. de la dignidad personal provoca que los kasatha no suelan molestarse
Mantienes la boca oculta tras una bufanda en público, cuidándote de pasar en enseñar sus costumbres a las razas forasteras, lo que da pie a su
CLASES
comida por debajo de la misma y usar una pajita para beber. fama de misteriosos, distantes, sabios o las tres cosas a la vez. Cada
kasatha sigue un conjunto propio de tradiciones, combinando rituales
LAS DEMÁS RAZAS SEGURAMENTE… comunes con otros de su propia creación. Va adquiriendo más y más
HABILIDADES
No entienden tus costumbres y creen que tu veneración del pasado te hace tradiciones a lo largo de su vida, con lo que los kasatha más ancianos
anticuado. se pasan gran parte de su tiempo honrando al pasado. Dicha acumu-
No aprecian tu actitud distante y suponen que te crees superior a ellos. lación de costumbres personales empieza durante el Temple, una ca- DOTES
minata que dura un año y que todos los kasatha emprenden al final de
Temen que quieras invadir y colonizar su hogar.
su adolescencia. Durante la misma, se anima a los jóvenes kasatha a
Respetan tu saber cultural, pero te encuentran pesado e inflexible. que pongan a prueba sus límites, aprendan de otras culturas y lleven EQUIPO
a cabo comportamientos normalmente inapropiados con la esperanza
de que así aprendan a apreciar el valor de la tradición.
DESCRIPCIÓN FÍSICA Muchos kasatha son legales neutrales, como es adecuado debido a
REGLAS
TÁCTICAS
Los kasatha son humanoides de piel gris con cuatro brazos y ojos su apego a las costumbres, aunque los jóvenes pueden ser más caóti-
completamente negros. Al carecer de una nariz que sobresalga, la ca- cos, idealistas o egoístas.
NAVES
beza de un kasatha es lisa y alargada, con la piel tensada sobre un crá- ESPACIALES
neo que se extiende hacia atrás más allá del borde del cuello. Aunque RELACIONES
son delgados comparados con los humanos, los kasatha tienen fibras Los kasatha se esfuerzan por mantener relaciones comerciales con MAGIA Y
musculares más avanzadas que les otorgan una fuerza sorprendente. todas las razas, pero encuentran a algunas más amigables que otras. CONJUROS
Las diferencias físicas entre sexos de los kasatha son escasas y las Consideran que los vesk son unos brutos y que su obsesión por la
demás razas tienen problemas para percibirlas. conquista a cualquier precio es vergonzosa y los ysoki les parecen EL DIRECTOR
ruidosos y sin dignidad. Se llevan bien con los lashunta, que respetan DE JUEGO
MUNDO NATAL adecuadamente el saber del pasado y les intrigan tanto los androides
Los kasatha evolucionaron en Kasath, un enorme planeta desértico como los shirren; razas tan jóvenes que necesitan ser guiadas por el AMBIENTACIÓN
que orbitaba una estrella gigante roja. Aunque sabían que, a escala es- sendero correcto. Los humanos a menudo les resultan confusos; justo
telar, su sol estaba cercano a la muerte, las tradiciones les impidieron cuando están convencidos de que todos los humanos son capricho-
EL LEGADO
considerar la idea de colonizar otro mundo hasta poco después del sos, conocen a uno con un sentido del honor que casi les supera. DE
PATHFINDER
Intervalo. Entonces, su raza progenitora, unos caminantes de los Pla-
nos conocidos como ‘misterios sortílegos’, regresaron y les hablaron AVENTUREROS
del mundo perfecto para ellos: un lugar llamado Akiton. Los kasatha fueron los primeros en llevar la filosofía de los ciclos es-
Decididos a trasladarse a aquella tierra prometida, los kasatha ini- telares y el equilibrio cósmico a los Mundos del Pacto y aún en la
ciaron la construcción de una gran nave colonial sin capacidad de via- actualidad la mayoría de solarianos son kasatha, aunque su fuerza
je más rápido que la luz. Cientos de años después, la nave mundo Idari física y su afición por los duelos también les hacen excelentes solda-
llegó al sistema de los Mundos del Pacto. Para sorpresa de la tripula- dos y el estudio de antiguas tradiciones convierte a muchos en mís-
ción, sin embargo, la tecnología local había avanzado y el acorazado ticos. Los kasatha que están sometiéndose al Temple son perfectos
kasatha vio que era demasiado vulnerable como para arriesgarse a como exploradores y aventureros y en recientes generaciones esas
invadir Akiton. En su lugar, aunque muchos kasatha emigraron pa- caminatas a veces se vuelven permanentes.
cíficamente a dicho planeta y a los mundos circundantes, la mayoría
decidió permanecer a bordo de la Idari en una órbita entre Verces y la NOMBRES
Diáspora, atendiendo a sus granjas de tambor rotativo y sus espacios Los kasatha se identifican por su nombre de pila, aunque su nombre
de manufactura mientras comercian con las otras razas. completo siempre engloba nombres adicionales que denotan su linaje,
clan o subclan, relación con las Grandes Familias de Kasath y cone-
SOCIEDAD Y ALINEAMIENTO xión con héroes históricos; no es raro que el nombre completo de un
Los kasatha tenían una tecnología muy avanzada cuando los huma- kasatha incluya media docena de dichos elementos. Por ejemplo, un
nos aún vivían en cuevas, pero hace mucho tiempo que se estancaron kasatha que se presente como Isu puede que realmente se llame ‘Isu
social y tecnológicamente, al aprender la importancia de la estabilidad Cocretia Qaru Maras del Clan Tarma, Casa Hadulan, astilla del alma
y el equilibrio tras una serie de desastres casi apocalípticos. En la del linaje de Ru’. Algunos ejemplos de nombres de pila kasatha son
cultura de los kasatha, la respuesta a cualquier pregunta se halla en Altronus, Esar, Gorsen, Hadif, Jehir, Kala, Maedar, Metweska, Ninura,
algún lugar del pasado. El hecho de que los registros de su mundo Remu, Senesel, Tolar, Umana, Voloteo y Zye.
KASATHA 47
LASHUNTA VER MÁS ABAJO 4 PG
Idealizados por muchas otras razas
humanoides y dotados de aptitudes
psíquicas innatas, los lashunta
son a la vez eruditos consumados
y guerreros sabios, divididos
naturalmente en dos subrazas
especializadas con aptitudes y roles
sociales distintos.
TAMAÑO Y TIPO
Los lashunta son humanoides Medianos con el
subtipo lashunta.
DIMORFO
Todos los lashunta obtienen +2 al Carisma durante
la creación del personaje. Los lashunta korasha son
musculosos (+2 a la Fuerza durante la creación del
personaje) pero a menudo impulsivos y poco atentos
(-2 a la Sabiduría durante la creación del personaje).
Los lashunta damaya suelen ser listos y bien hablados
(+2 a la Inteligencia durante la creación del personaje)
pero algo delicados (-2 a la Constitución durante la
creación del personaje).
ESTUDIANTE
A los lashunta les encanta aprender y obtienen un
bonificador +2 racial a dos habilidades de su elección.
MAGIA LASHUNTA
Los lashunta obtienen las siguientes aptitudes
sortílegas:
A voluntad: atontar, mano psicocinética
1/día: detectar pensamientos
Consulta Aptitudes sortílegas en la pág. 262. El nivel
de lanzador de estos efectos es igual al nivel del
lashunta.
TELEPATÍA LIMITADA
Los lashunta pueden comunicarse mentalmente con
cualquier criatura a 30 pies (9 m) o menos con la que
comparten algún idioma. Conversar telepáticamente
con múltiples criaturas simultáneamente es tan difícil
como escuchar a múltiples personas hablar.
48 RAZAS
REGLAS BÁSICAS
3
protegerse de los muchos superdepredadores del planeta. A la vez,
JUGAR COMO UN gracias a su gran número de portales mágicos, los lashunta solían
LASHUNTA viajar regularmente a otros mundos incluso antes del auge del viaje
espacial y han desarrollado vínculos especialmente cercanos con
PRIMER
PROBABLEMENTE sociedades de Akiton. VISTAZO
la mayoría de razas humanoides encuentra a los lashunta de ambas tureros lashunta se vean igual de atraídos a un nuevo planeta por
subespecies subconscientemente (e inquietantemente) atractivos. un rumor sobre saber perdido que por la promesa de riquezas. Por
Ambas variantes de la especie tienen la misma genética, lo que per- supuesto, dicha búsqueda de sabiduría no suena tan noble si se
mite los matrimonios y la reproducción entre una y otra. Aunque todos tiene en cuenta que el prestigio que le proporcionaría a un lashun-
los retoños lashunta heredan complexiones y ciertos rasgos distintivos ta llevar conocimiento nuevo e importante de regreso a Castrovel,
de sus padres, la subespecie no es uno de ellos. Mediante rituales psí- que le supondría muy probablemente una vida de comodidades
quicos y técnicas de fuerza de voluntad aplicadas en la pubertad, los como consultor corporativo o profesor de una universidad. Los
lashunta modernos han dominado la capacidad de determinar en qué aventureros lashunta suelen ser emisarios, tecnomantes o mecá-
subespecie se desarrollará un joven, al activar ciertos rasgos epigenéti- nicos, pero los soldados y operativos también son comunes, estos
cos y negar otros. Aunque algunas ciudades-estado lashunta tratan de últimos entrenados y empleados por las numerosas corporaciones
dirigir a los jóvenes en direcciones particulares, por ejemplo mediante poderosas fundadas por los lashunta y que han superado a muchas
pruebas oficiales de aptitud, la mayoría de lashunta cree con firmeza ciudades-estado como principales poderes políticos en Castrovel y
en el derecho a decidir de cada niño. En la antigua historia de los las- otros lugares.
hunta, su estricta división de roles de género llevó a que cada subespe-
cie se asociara a un género de forma casi universal, pero a medida que NOMBRES
su cultura se ha vuelto más igualitaria, la proporción de géneros entre Las convenciones onomásticas lashunta varían mucho entre ciuda-
las dos subespecies ha pasado a ser muy parecida. des-estado, pero a menudo tienden hacia los sonidos suaves, con
elementos tonales que hacen que suenen musicales y elegantes pa-
MUNDO NATAL ra otras razas. Algunos ejemplos de nombres lashunta son Domash,
Los lashunta forman la raza más prominente de Castrovel y hace Hesori, Kima, Kopalo, Maenala, Nomae, Oraeus, Raia, Shess, Soryn,
mucho que se organizan en ciudades-estado independientes para Taeon y Varikuara.
LASHUNTA 49
SHIRREN +2
CON
+2
SAB
–2
CAR 6 PG
Antaño parte de una voraz colmena de
depredadores similares a langostas,
los insectiles shirren hace poco que
se escindieron de su mente colmena
y formaron una raza de telépatas
adictos a su propio individualismo,
pero entregados al concepto de la
comunidad y de la armonía con otras
razas.
TAMAÑO Y TIPO
Los shirren son humanoides Medianos con el
subtipo shirren.
COMUNALISMO
Los shirren están acostumbrados a trabajar con los
demás como parte de un equipo. Una vez al día, si
tiene un aliado a 10 pies (3 m) o menos, un shirren
puede tirar dos veces por una única tirada de ataque
o prueba de habilidad y quedarse con el resultado
más alto.
FASCINACIÓN CULTURAL
Los shirren ansían conocer nuevas culturas y
sociedades. Obtienen un bonificador +2 racial a las
pruebas de Cultura y Diplomacia.
SENTIDO CIEGO
Las sensibles antenas de los shirren les conceden
vista ciega (vibración) hasta 30 pies (9 m) o lo que es
lo mismo, la capacidad de percibir las vibraciones en
el aire. Un shirren ignora los bonificadores al Sigilo de
cualquier clase de camuflaje, invisibilidad y similares
al intentar una prueba de Percepción opuesta a la
prueba de Sigilo de otra criatura. Aunque supere
la prueba de Percepción, cualquier oponente
que no pueda ser visto seguirá teniendo ocultación
total (50% probabilidad de fallo) contra un shirren y
el shirren seguirá sufriendo la probabilidad de fallo
normal al atacar a oponentes con ocultación. Un
shirren sigue estando desprevenido contra ataques
de criaturas que no puede ver.
TELEPATÍA LIMITADA
Los shirren pueden comunicarse mentalmente con
cualquier criatura a 30 pies (9 m) o menos con la que
compartan algún idioma. Conversar telepáticamente
con múltiples criaturas simultáneamente es tan
difícil como oír hablar a múltiples personas.
50 RAZAS
REGLAS BÁSICAS
3
llas y no siente necesidad alguna de guardar un registro de semejan-
JUGAR CON UN SHIRREN tes temas. Tras escindirse del Enjambre, los shirren de consciencia
recién adquirida se extendieron por varios sistemas cercanos. Un gran
PROBABLEMENTE… contingente llegó hasta los Mundos del Pacto, entablando un primer
PRIMER
contacto con tripulaciones de éternaves vercitas y estableciendo una
Valoras mucho tu independencia y aunque quieres ayudar al grupo, VISTAZO
colonia en la reseca región de Luminaria, en Verces. Desde entonces,
desprecias la coacción y la presión grupal.
los shirren se han ido expandiendo por los Mundos del Pacto.
Aborreces la violencia y actúas como voz de la razón, la compasión y la CREACIÓN
DEL
comunidad incluso si los ánimos están caldeados.
SOCIEDAD Y ALINEAMIENTO PERSONAJE
Sientes un profundo placer emocional y físico en las decisiones simples Los shirren se definen por su individualismo. Cuando abandonaron
y mundanas que establecen tu individualismo. RAZAS
el Enjambre, tomaron el control parcial de los sistemas neurológicos
Te fascina la religión y ves la elección de un dios como un reflejo de la del placer y el dolor con los que antes eran controlados, e incluso
personalidad. generaciones después, tomar decisiones por sí mismos puede lite- CLASES
ralmente inundarles de neurotransmisores placenteros. Aunque esta
LAS DEMÁS RAZAS aptitud no siempre es beneficiosa (algunos shirren se drogan delibe-
SEGURAMENTE… radamente de esta forma, convirtiéndose en ‘yonquis de las opciones’ HABILIDADES
Encuentran desconcertante tu fisiología y tu uso de la telepatía. que se ‘colocan’ con secuencias de decisiones triviales), la libertad de
Aprecian tu valentía, tu lógica y tu diplomacia, aunque tus conclusiones elección es crucial para la identidad shirren. Eso es especialmente
DOTES
no siempre sean convenientes. cierto en lo que a la religión se refiere, ¿pues qué decisión es más
No entienden tu definición de libertad o tu deleite aparentemente importante que cómo pasar la eternidad tras fallecer?
desproporcionado por las decisiones menores. A la vez, al haber evolucionado de criaturas de colmena, los shi-
EQUIPO
rren siguen siendo altamente comunales para los estándares huma-
Temen que puedas volver a tu estado depredador y dominado por el
nos. Incluso al trabajar con otras razas, tratan de fomentar los víncu-
Enjambre en cualquier momento.
los y la cooperación y hacer lo que es mejor para el grupo. A menudo REGLAS
TÁCTICAS
son legales buenos, aunque la lealtad y un énfasis utilitario en el ‘bien
mayor’ pueden llevarlos por sendas más turbias.
NAVES
ESPACIALES
DESCRIPCIÓN FÍSICA RELACIONES
Los shirren solían formar parte del Enjambre, una raza monstruosa La mayoría de razas comunes consideran a los shirren aliados gratos
MAGIA Y
que viajaba de un mundo a otro, consumiendo todo lo que encontra- y útiles, aunque su comunicación telepática y sus mandíbulas chas- CONJUROS
ba y luego pasando al siguiente. Hace generaciones, sin embargo, queantes pueden resultar perturbadoras. Los shirren, por su parte,
una misteriosa mutación provocó que una subcolonia entera se es- sienten una inclinación positiva hacia todas las razas mayores, espe- EL DIRECTOR
cindiera de la mente colmena y que cada uno de sus miembros de- cialmente los ysoki por sus tendencias comunales y su entusiasmo DE JUEGO
sarrollara un sentimiento de identidad. Adictos a la nueva droga del vital. Aunque los lashunta a menudo exhiben prejuicios contra las ra-
individualismo, esos renegados rechazaron la consunción irreflexiva zas insectiles, la mayoría de shirren no les culpa, pues a ellos mismos AMBIENTACIÓN
del Enjambre, formando una nueva raza llamada shirren que acabó nada les da más miedo que el Enjambre que los vio nacer.
estableciéndose en el sistema de los Mundos del Pacto.
Los shirren son artrópodos con exoesqueletos quitinosos, gran- AVENTUREROS EL LEGADO
DE
des ojos compuestos y antenas sensoriales. A diferencia de muchas Con una menor predisposición por la violencia que muchas razas, los PATHFINDER
razas artrópodas, caminan erguidos y manipulan objetos con manos shirren a menudo se alistan a tripulaciones de nave como embajado-
formadas por tres garras. Además de sus dos pares de extremidades res, médicos, técnicos y otros roles no combatientes, especialmente
principales, también tienen dos pares extras de extremidades más como místicos que hacen de capellanes de la nave. Adoran trabajar
pequeñas que les salen del tórax. Aunque a menudo se dejan a la vis- como parte de un equipo y a menudo son la voz de la cordura en
ta, estos ‘brazos de apareamiento’ son extremadamente débiles y só- situaciones caóticas. Esta cordialidad general no debe confundirse
lo se usan por motivos ceremoniales y de apareamiento; usarlos para con debilidad, sin embargo, pues los shirren que luchan por las vidas
actividades mundanas sería considerado grotesco y vergonzoso. de sus camaradas pueden ser terroríficamente letales, emprendiendo
Los shirren tienen tres sexos: macho, hembra y anfitrión. Durante sin titubear misiones suicidas por el bien del grupo.
la reproducción, el macho y la hembra shirren proporcionan el esper-
ma y los óvulos iniciales y el anfitrión incuba los óvulos fertilizados NOMBRES
a la vez que añade su propio material genético e inmunidades. En al- Los shirren dependen principalmente de la telepatía para comuni-
gunas sociedades shirren, una única reina anfitriona incuba para mu- carse y sólo usan sus mandíbulas para hablar de forma audible en
chas parejas y es considerada el auténtico progenitor, mientras que situaciones formales. Debido a su fisiología insectil, sus ‘nombres
en otras son habituales los matrimonios de tres miembros. Las crías hablados’ a veces pueden resultar difíciles de pronunciar para
shirren pasan sus primeros dos años en una forma larval diminuta y miembros de otras razas. Por suerte, aceptan sin problemas los motes
vermiforme y a menudo se les lleva en receptáculos protectores para que esos les ponen y ven tales epítetos como honores. La mayoría
dejar que observen el mundo con seguridad. también tiene un ‘nombre anímico’ secreto puramente telepático, una
compilación concentrada de emociones, imágenes y recuerdos sen-
MUNDO NATAL soriales que sólo comparten con sus amigos más íntimos. Algunos
Ni siquiera los shirren saben dónde se formó el Enjambre, puesto que nombres hablados shirren incluyen Cesca, Halicon, Jchk, Keskodai,
su enorme flota colonial biológica tarda eones viajando por las estre- Korskal, Noskaru, Schect, Thast, T’sen, Vishkesh, Xylit y Zenka.
SHIRREN 51
VESK +2
FUE
+2
CON
–2
INT 6 PG
Los reptilianos vesk, musculosos y cubiertos de duras escamas y
cuernos pequeños y afilados, son tan depredadores y belicosos como
su aspecto sugiere. Provienen originariamente de un sistema estelar
cercano a los Mundos del Pacto y trataron de conquistar y someter
a sus vecinos espaciales, como habían hecho con todas las demás
razas inteligentes de su propio sistema, hasta que
una abrumadora amenaza les obligó a aliarse a
regañadientes con los Mundos del Pacto…
por ahora.
TAMAÑO Y TIPO
Los vesk son humanoides Medianos con el subtipo
vesk.
ARMAS NATURALES
Los vesk siempre se considera que están armados.
Pueden infligir 1d3 puntos de daño letal con impactos
sin armas y el ataque no cuenta como arcaico. Los
vesk obtienen una especialización única con sus
armas naturales a 3er nivel, que les permite añadir 1,5
veces su nivel de personaje a sus tiradas de daño con
armas naturales (en lugar de añadir simplemente su
nivel de personaje como es habitual).
EXPERTO EN
ARMADURAS
Los vesk usan armaduras de forma que
complementan su fisiología única y robusta. Si llevan
armadura obtienen un bonificador +1 racial a la
CA. Si llevan armadura pesada, su penalizador por
armadura se reduce en 1.
IMPÁVIDO
Los vesk obtienen un bonificador +2 racial a las
salvaciones contra efectos de miedo.
VISIÓN EN LA PENUMBRA
Los vesk pueden ver en luz tenue como si fuera luz
normal. Para más detalles consulta la pág. 265.
52 RAZAS
REGLAS BÁSICAS
3
JUGAR COMO UN VESK duelos o sirviendo como fuerzas de seguridad en misiones de explo-
ración. Aunque están obsesionados por la conquista, la dominación
PROBABLEMENTE… y el rango social, tienen un sentido del honor y un orgullo igual de
PRIMER
intensos por el cumplimiento de sus acuerdos y por dar un trato jus-
Consideras a la mayoría de otras razas débiles o poco honorables y crees VISTAZO
que la senda vesk es la mejor. to a los subordinados de todas las razas. Son estoicos y taciturnos
con los desconocidos pero son capaces de mostrar súbitos brotes
Ansías la oportunidad de demostrar tu valía en combate, aunque sólo CREACIÓN
emocionales en privado o en el fragor de la batalla. La sociedad vesk DEL
contra oponentes dignos. PERSONAJE
suele ser eficaz, respetuosa y honrada… especialmente porque ca-
Tienes un férreo sentido del honor y la propiedad y te esfuerzas en si cualquier insulto o violación de costumbres podría provocar una
cumplir siempre tu palabra. RAZAS
deuda de sangre brutalmente violenta. Incluso fuera de su sistema
Formas fuertes vínculos con camaradas de confianza y sorprendes a los natal, los vesk son a menudo legales, aunque normalmente siguen
amigos de otras razas con súbitos brotes emocionales en privado. su propio código de honor en lugar del de aquella sociedad en la CLASES
que se encuentran. Tienden hacia una moralidad neutral, pero indi-
LAS DEMÁS RAZAS vidualmente pueden inclinarse por el bien o por el mal.
SEGURAMENTE… HABILIDADES
Encuentran intimidantes tu tamaño y tu reputación sanguinaria. RELACIONES
Suponen que eres un ignorante en todo lo que no es el combate. La afición de los vesk por las conquistas militares y la creación de
DOTES
Dependen de ti en batalla pero a la vez te temen y te guardan rencor por imperios llevó en un principio a escaramuzas significativas entre su
los conflictos y conquistas de tu imperio. sistema estelar y los cercanos Mundos del Pacto y el conflicto resul-
tante (a menudo llamado la Guerra Silenciosa) podría haberse pro-
Confunden la etiqueta y el decoro vesk con una carencia de EQUIPO
sentimientos. longado indefinidamente si el Enjambre no hubiera atacado ambos
sistemas de forma simultánea. Aunando fuerzas para defenderse,
los vesk y las culturas de los Mundos del Pacto lograron ahuyentar REGLAS
TÁCTICAS
al Enjambre y en el proceso forjaron una paz más o menos estable.
Los vesk respetan el honor, la fuerza y el autocontrol. Aunque sus
DESCRIPCIÓN FÍSICA relaciones con las razas de los Mundos del Pacto siguen siendo tensas NAVES
ESPACIALES
Los vesk, de aspecto similar a un lagarto, miden cerca de 7 pies (2,1 debido a que casi acaban en guerra, admiran la consistencia y objeti-
m) de altura, son musculosos y están cubiertos de duras escamas. vidad de los androides, el sentido del honor de los kasatha y la fuerza
MAGIA Y
Aunque hace mucho que han adoptado armas tecnológicas, conser- de los lashunta en batalla. Sin embargo opinan que los ysoki son dé- CONJUROS
van las gruesas garras y dientes de un depredador natural y les biles y frívolos y que los humanos rompen sus promesas con mucha
gusta usarlas para intimidar a las razas ‘más blandas’. Además, po- facilidad. Los shirren les tienen perplejos por su rechazo a aprovechar EL DIRECTOR
seen también colas largas y poderosas, que principalmente usan por sus fortalezas, incluyendo su coordinación instintiva en batalla y su DE JUEGO
razones de equilibrio, pero algunas artes marciales vesk incorporan disposición a morir por sus camaradas, para fundar un imperio.
formidables coletazos. Pequeños cuernos adornan los cráneos de AMBIENTACIÓN
ambos sexos y sobresalen de sus mandíbulas inferiores formando AVENTUREROS
‘barbas’ huesudas que a veces se extienden por su espinazo y les Los vesk que van de aventuras con razas de otros sistemas encajan
EL LEGADO
llegan hasta la cola. Las hembras vesk suelen ser más grandes que en dos categorías. La primera son mercenarios o buscadores de glo- DE
los machos y mientras que ellos suelen ser de varios tonos de verde, ria a la caza de oportunidades de participar en un combate honora- PATHFINDER
ellas a menudo son de coloraciones vivas y moteadas, que se consi- ble y aumentar su prestigio. La segunda son vesk no guerreros que
deran un indicador de salud y de atractivo. han rechazado su sociedad natal por su obsesión por el combate y
en su lugar han elegido buscar oportunidades entre razas de mente
MUNDO NATAL más abierta. Los vesk guerreros muy a menudo encajan en la clase
Los vesk surgieron en un único mundo alrededor de su sol pero se soldado, aunque un número cada vez mayor se siente intrigado por
extendieron rápidamente por los demás, convirtiendo a posibles ra- la senda del solariano. Los vesk no combatientes a menudo se incli-
zas competidoras (que es como las veían los vesk) en vasallos del nan por el papel de místico, aunque algunos abandonan el rechazo
enorme imperio al que llaman el Veskarium. Hoy, esos otros mundos tradicional de la cultura vesk hacia la educación y se convierten en
no tienen ni siquiera nombres oficiales, sólo números que se corres- mecánicos o incluso en tecnomantes.
ponden con su distancia al sol (por ejemplo, Vesk-6). La excepción a
esa regla es Vesk Primero, el hogar ancestral de la raza, que sigue NOMBRES
siendo la sede de su gobierno y de la alta sociedad. Los nombres vesk suelen ser largos y combinar elementos de los
nombres de sus padres, así como los de otros antepasados destaca-
SOCIEDAD Y ALINEAMIENTO dos. Se suelen acortar para su uso cotidiano entre amigos, aunque
La sociedad vesk es muy organizada y militarista. Aunque los mer- abreviar el nombre de un vesk sin permiso es un grave insulto. Ade-
caderes y otros con oficios pacíficos pueden progresar económica- más, algunos vesk adoptan epítetos relacionados con sus victorias
mente, el poder político es dominio exclusivo de quienes han de- en combate, que a veces usan además de un apellido familiar o en
mostrado su valía en un conflicto armado. Sorprendentemente, esa lugar del mismo, como ‘Tres Pistolas’, ‘Caminante del Vacío’ o ‘De-
valía no hace falta demostrarla en el servicio militar o ni siquiera en voraescuadras’. Algunos nombres vesk de ejemplo incluyen Dmo-
beneficio del Veskarium: muchos vesk alcanzan un estatus social tralan, Evdokayo, Goromitali, Julakesh, Katara, Obozaya, Radokama,
igualmente elevado trabajando como mercenarios, participando en Sarangari, Sobok, Terikoraz e Ymeros-Ahandi.
VESK 53
YSOKI +2
DES
+2
INT
–2
FUE 2 PG
Pequeños y furtivos, los ysoki a menudo
son pasados por alto por las razas
mayores. Pero mediante su ingenio
y su pericia tecnológica, se han
esparcido por el sistema solar,
cumpliendo el viejo proverbio
que toda nave espacial
necesita tener ratas.
TAMAÑO Y TIPO
Los ysoki son humanoides Pequeños con el subtipo
ysoki.
ABAZONES
Los ysoki pueden almacenar hasta 1 pie cúbico (un
cubo de 30 x 30 x 30 cm) de objetos, cuyo peso
combinado es de 1 como máximo, en sus abazones
[NdT: bolsas del interior de sus mejillas] y pueden
transferir un único objeto entre su mano y su mejilla
como acción rápida. Un ysoki puede regurgitar
todo el contenido de sus abazones en el suelo en su
mismo espacio como acción de movimiento que no
provoca ataques de oportunidad.
ARROJO
Los ysoki son pendencieros y veloces incluso cuando
tienen las de perder. Un ysoki puede levantarse
estando tumbado como acción rápida. Además,
al estar descentrado (ver pág. 273), un ysoki no
sufre los penalizadores normales al atacar o sufre
el estado desprevenido. Al intentar una prueba de
Acrobacias para moverse a través del espacio de un
oponente de por lo menos una categoría de tamaño
mayor, un ysoki obtiene un bonificador +5 racial.
RAPIÑADOR
Los ysoki obtienen un bonificador +2 racial a las
pruebas de Ingeniería, Sigilo y Supervivencia.
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Los ysoki pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies
(18 m). Para más detalles consulta la pág. 265.
54 RAZAS
REGLAS BÁSICAS
3
tradicionalmente cubren roles y nichos sociales que otras razas
JUGAR COMO UN YSOKI consideran desagradables, haciendo de chatarreros o arrastrán-
dose por las entrañas de naves espaciales, eso no se debe a una
PROBABLEMENTE falta de orgullo, sino más bien a una abundancia del mismo: los
PRIMER
Hablas mucho y deprisa. Ves el lenguaje como una forma de arte en ysoki están tan seguros de su propia valía que vivir en condiciones VISTAZO
constante evolución y estás siempre adoptando nueva jerga y palabras menos que óptimas no les avergüenza. La tendencia de las razas
alienígenas. mayores a subestimarles o a meterse con ellos ha hecho que sien-
CREACIÓN
tan una lealtad feroz por sus amigos y familias, sean o no ysoki, DEL
Parece que tengas energía y entusiasmo ilimitados y es raro que rechaces PERSONAJE
y al verse frente a una gran injusticia suelen sentir la necesidad
una oportunidad de emociones fuertes.
de lanzarse contra el problema y hundirle los dientes, sin pensar
Adoras la tecnología en todas sus formas y te encanta desmontar RAZAS
en las consecuencias. Como resultado, el alineamiento ysoki más
dispositivos para ver cómo funcionan.
habitual es caótico bueno, pero se les puede arrastrar fácilmente
Te muestras espabilado y astuto estés donde estés y eres rápido en hacer hacia alineamientos malignos por lealtad o por una necesidad de CLASES
amigos y enemigos. represalias contra opresiones percibidas (o incluso meras faltas
de respeto).
LAS DEMÁS RAZAS HABILIDADES
SEGURAMENTE…
RELACIONES
Te consideran frenético, ruidoso e impetuoso. Amistosos y con talento, los ysoki se integran con facilidad en la ma-
DOTES
Valoran tu habilidad con la tecnología pero desearían que volvieras a yoría de las sociedades civilizadas, a veces en vecindarios sólo para
montar las cosas que desmontas. su raza y otras viviendo en mitad de culturas alienígenas. El gran
Aprecian el fervor con el que defiendes a tus amigos. tamaño de las familias ysoki y su tendencia a viajar hacen también
EQUIPO
Te subestiman debido a tu tamaño y a tu entusiasmo infantil. que sea posible que un ysoki de un Mundo del Pacto tenga un primo
u otro contacto en casi cualquier asentamiento grande. De las razas
mayores, con quien mejor se llevan es con los lashunta, con quienes REGLAS
TÁCTICAS
llevan milenios comerciando. También aprecian el coraje de la huma-
nidad y la devoción por la comunidad de los shirren, aunque estos
DESCRIPCIÓN FÍSICA son demasiado calmados para gusto de los ysoki. Se identifican con NAVES
ESPACIALES
Los ysoki miden entre 3 y 4 pies (90-120 cm) de altura y tienen la rebeldía de los androides frente a los prejuicios, pero encuentran
aspecto de ratas humanoides que caminan erguidas, incluyendo pe- a los kasatha demasiado altivos y a los vesk demasiado obsesiona-
MAGIA Y
laje, incisivos largos, narices que se agitan constantemente y colas dos por establecer su dominancia. A pesar de la raza de los demás, CONJUROS
parcialmente prensiles que les ayudan a mantener el equilibrio y los ysoki presumen de ser capaces de juzgar a un individuo rápida-
maniobrar en gravedad cero. Sus manos pequeñas y diestras son mente y miembros de muchas otras razas se han sorprendido al ver EL DIRECTOR
perfectas para trabajar con piezas electrónicas delicadas y su agudo a un ysoki luchando a su favor tras una mera conversación en un DE JUEGO
olfato a menudo les permite identificar productos químicos comple- bar abarrotado. Rápidos en enfadarse y en perdonar, amantes de la
jos. Los machos y hembras ysoki resultan difíciles de diferenciar risa y de las desventuras (tanto ajenas como propias), los ysoki a AMBIENTACIÓN
para las demás razas, pues tienen complexiones similares y tienden veces pueden ser agotadores, pero raramente son aburridos.
a usar prendas parecidas.
AVENTUREROS EL LEGADO
DE
MUNDO NATAL Aunque los ysoki forman fuertes vínculos con sus amigos y fami- PATHFINDER
Aunque el término ‘ysoki’ se originó en Akiton, donde esta raza hace lias, esas conexiones es tan probable que les permitan viajar a otros
mucho que es una cultura vibrante y respetada, las poblaciones de mundos como que les hagan quedarse. Muchos ysoki jóvenes y cu-
rátidos (como a veces se les llama) existían en varios mundos desde riosos se alistan con tripulaciones de naves para ver el Universo
milenios antes de que el vuelo espacial se hiciera común. Nadie está o hallar sus fortunas y pronto adoptan a sus compañeros de nave
seguro de si las diferentes poblaciones eran ejemplos de evolución como segunda familia. Su aptitud natural con las máquinas a menu-
convergente o si compartían antepasados comunes, pero hoy la ma- do lleva a los ysoki a ser mecánicos o tecnomantes, pero también
yoría de esas culturas se identifican como parte de la raza ysoki. Eso disfrutan del gloriosamente complicado arsenal de soldados y ope-
se debe en parte a la gran variabilidad de la herencia genética ysoki, rativos y muchos aprecian la labia y el ingenio que hacen falta para
que hace que la etnia (y a menudo incluso las conexiones familiares ser emisario.
inmediatas) sea casi imposible de determinar a ojo o mediante gené-
tica, pero aún pesa más el hecho que los ysoki han hecho más que NOMBRES
ningún otro grupo de rátidos para ganarse y conservar el respeto de Los nombres ysoki suelen ser cortos y los que son bautizados con
las razas mayores. un nombre largo lo suelen acortar para su uso informal. Los apo-
dos suelen ser tan importantes para los ysoki como sus nombres
SOCIEDAD Y ALINEAMIENTO reales y tienen tendencia a poner alias a sus amigos, sean o no
La sociedad ysoki es caótica y despreocupada y una madriguera ysoki, relacionados con su personalidad o fisiología, como ‘Tentem-
típica está llena de proyectos a medio terminar y de múltiples yso- pié’, ‘Chispas’, ‘Tics’, ‘Bum-bum’o ‘Embarrado’. Aunque algunos ysoki
ki hablando a la vez. Sea cual sea su rol en la sociedad, casi todos adoptan apellidos, muchos usan el nombre de su nave o su lugar de
los ysoki sienten un amor profundo por la tecnología y los artilu- residencia en su lugar. Algunos nombres ysoki de ejemplo incluyen
gios, ya sea la pasión por desmontar máquinas de un ingeniero o el Bena, Coponisa, Cors, Goba, Ketch, Kib, Lolo, Niknik, Quig, Resk, Sim
aprecio por la construcción de su armadura de un soldado. Aunque y Twik.
YSOKI 55
CLASES
4
CLASES
La clase de tu personaje representa el ámbito en el que se espe- dísticas como los Puntos de Golpe y de Aguante, las competencias
cializa, ya sea un soldado curtido en batalla o un tecnomante que con armas y armaduras, las habilidades de clase y los rangos de ha-
retuerce las leyes de la física. La clase concede varias aptitudes, que bilidad por nivel y los bonificadores básicos de ataque y salvaciones.
pueden ser producto de entrenamiento formal, talentos refinados o Estas son las clases básicas de Starfinder:
incluso una conexión directa con un dios. También determina esta-
EMISARIO SOLARIANO
El emisario usa su magnetismo personal y El solariano estudia y obtiene poder de los
su inteligencia para ayudar a sus aliados y ciclos vitales de las estrellas. Sus técnicas le
confundir a sus enemigos, a menudo a través permiten crear un arma o armadura a partir de
de la negociación o la política. una mota de energía estelar.
MECÁNICO SOLDADO
Experto en construir y modificar maquina- Íntimamente familiarizado con las herramien-
ria, el mecánico tiene, o bien una avanzada tas de guerra, el soldado está siempre listo
inteligencia artificial, o bien un dron robótico para causar estragos cuando hace falta y se
puntero como compañero. especializa en un estilo de lucha concreto.
MÍSTICO TECNOMANTE
El místico canaliza mágicamente la energía El tecnomante comprende las conexiones
que conecta todas las cosas, a menudo cen- entre la tecnología y la magia y las explota
trándose en fuerzas divinas o con una com- para doblegar la realidad a su antojo.
prensión intuitiva de los sistemas biológicos.
OPERATIVO
El operativo tiene habilidades para completar
casi cualquier misión que requiera sigilo y
discreción, ya sea simple espionaje o requiera
mancharse las manos.
DESCRIPCIONES DE CLASES najes especializados de la misma clase que son efectivos en áreas
Tu clase es el factor más importante para determinar las capaci- muy distintas. Pero si acabas de empezar con Starfinder y quieres
dades de tu personaje; el chasis sobre el que se construye todo una ayuda para saber cómo interpretar un personaje de una clase
lo demás. A la vez, sin embargo, cada clase tiene el potencial de concreta, empieza por aquí.
engendrar un número infinito de personajes según las decisiones Puntos de Aguante: a 1er nivel y siempre que subes un nivel nue-
que tomas, tanto a nivel de reglas como de tu personalidad y la vo obtienes este número de Puntos de Aguante + tu modificador por
historia que quieres contar. Un androide místico que actúa como Constitución (mínimo 0 PA por nivel) (ver pág. 22). Si tu modificador
sacerdote del dios máquina Triuno es completamente distinto de por Constitución cambia más adelante, ajusta tus Puntos de Aguan-
un lashunta místico que usa sus aptitudes psíquicas como detec- te de todos tus niveles.
tive privado lector de mentes, a pesar de que ambos comparten Puntos de Golpe: a 1er nivel y siempre que subes un nivel nuevo
la misma clase. obtienes este número de Puntos de Golpe. Estos se suman a los que
Las siguientes secciones describen las siete clases básicas de obtienes debido a tu raza a 1er nivel.
Starfinder y cada apartado contiene toda la información que necesi-
tas para jugar como miembro de dicha clase a cualquier nivel. Esta Característica clave
introducción está diseñada para explicar el formato que usan todas Este apartado indica cuál de las seis características es la más im-
las descripciones de clase. portante para esta clase; esa recibe el nombre de característica
clave. Para ser más efectivo, normalmente deberías hacer que tu
Vistazo general característica clave tuviera la puntuación más elevada. A menos que
Cada apartado de clase empieza describiendo un miembro estereotí- se indique lo contrario, la CD de las salvaciones del enemigo para
pico de la misma y con varias sugerencias sobre cómo podría tu per- resistir tus rasgos de clase (si es aplicable) es igual a 10 + la mitad
sonaje usar sus aptitudes durante una aventura. No estás limitado a de tu nivel de clase + el modificador por tu característica clave. Este
esas acciones o rasgos de personalidad al jugar como un personaje apartado también menciona una o dos características más que son
de dicha clase y, como se ha indicado antes, es posible crear perso- importantes para esta clase, pero no vitales.
58 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
Habilidades de clase Aptitudes sobrenaturales (Sb): las aptitudes sobrenaturales son
Este apartado indica el número de rangos de habilidad que obtienes mágicas pero no sortílegas. Las aptitudes sobrenaturales no se ven
en cada nivel; a pesar de los penalizadores a este número, siempre afectadas por la resistencia a conjuros (RC), pero no funcionan en
ganas por lo menos 1 rango de habilidad por nivel. Este apartado áreas donde la magia se ve suprimida o negada. El efecto de una
PRIMER
también enumera tus habilidades de clase, que son aquellas en aptitud sobrenatural no se puede disipar.
VISTAZO
las que un miembro de tu clase suele ser especialmente bueno: si Aptitudes sortílegas (St): las aptitudes sortílegas son aptitudes
asignas por lo menos 1 rango a una habilidad de clase obtienes un mágicas similares a conjuros. Las aptitudes sortílegas se ven afecta-
CREACIÓN
bonificador +3 a las pruebas de esa habilidad. das por la resistencia a conjuros (RC, ver pág. 264) y no funcionan DEL
PERSONAJE
en áreas donde la magia se ve suprimida o negada. Las aptitudes
Competencia con armaduras sortílegas se pueden disipar.
RAZAS
Este apartado enumera los tipos de armadura con los que eres
competente (lo que significa que sabes usarlas automáticamente). TABLA DE CLASE
Consulta Competencia con armaduras en el Capítulo 8 para más in- Cada descripción de clase contiene una tabla que resume los diver- CLASES
formación sobre cómo afecta ser o no competente. sos rasgos de la clase en cada nivel.
Nivel de clase: éste es el nivel de clase en el que un personaje
Competencia y Especialización en armas obtiene los beneficios que se indican en esa fila. HABILIDADES
Este apartado enumera los tipos de arma con los que eres compe- Ataque base: éste es el ataque base total a ese nivel, que se
tente. Consulta Competencia con armas en el Capítulo 8 para más usa para calcular los bonificadores de ataque cuerpo a cuerpo y a
DOTES
información sobre cómo afecta ser o no competente. Cuando llegas distancia.
a 3er nivel con esa clase, también obtienes Especialización en armas Salv. Fort, Salv. Ref, Salv. Vol: estos apartados indican el bonifi-
(como la dote del mismo nombre) para dichas armas, lo que te per- cador base a las salvaciones de Fortaleza, Reflejos y Voluntad a ese
EQUIPO
mite sumar tu nivel de clase a tus tiradas de daño con las mismas nivel. Se suma el modificador por Constitución a las salvaciones de
(ver Especialización en armas en la pág. 158 para más información). Fortaleza, el de Destreza a las salvaciones de Reflejos y el de Sabi-
Las granadas, misiles y otras armas consumibles nunca suman da- duría a las salvaciones de Voluntad. REGLAS
TÁCTICAS
ño por especialización, aunque uses armas como un ciberarco o un Rasgos de clase: aquí se enumeran los rasgos de clase que se
lanzagranadas. obtienen en ese nivel, que se describen en detalle más adelante en
la descripción de clase. NAVES
ESPACIALES
RASGOS DE CLASE Conjuros al día: para las clases que pueden lanzar conjuros, esta
Cada uno de tus rasgos de clase se detalla en el resto de la descrip- tabla indica el número de conjuros al día que pueden lanzar en cada
MAGIA Y
ción de clase. Si un rasgo de clase requiere de hacer cálculos o arroja nivel de clase (lo que se denomina sus ‘espacios de conjuro’). Es posi- CONJUROS
un resultado numérico que incluiría una fracción, redondea siempre ble que un personaje pueda lanzar conjuros adicionales dependien-
hacia abajo a menos que se indique lo contrario. Esto sigue la regla do de su característica clave, como se indica en una tabla separada EL DIRECTOR
normal de redondear (ver pág. 243). del apartado de la clase. Si un apartado se marca con un guión (-), el DE JUEGO
Los rasgos de clase pueden hacer referencia a distintos tipos de personaje aún no puede lanzar conjuros de ese nivel.
niveles, como nivel de personaje, nivel de clase y nivel de lanzador (si Otros apartados: si la clase otorga rasgos distintos que dependen AMBIENTACIÓN
lanzas conjuros). Para personajes con una sola clase, todos esos son lo del nivel, se indican aquí. Por ejemplo, el bonificador de armadura y
mismo. Si decides adoptar múltiples clases, cuando un rasgo de clase daño de arma por nivel de un solariano se pueden hallar en el apar-
EL LEGADO
tiene un efecto o prerrequisito basado en tu nivel, siempre se refiere a tado de Manifestación solar. Esas aptitudes se describen en todo DE
tu nivel en esa misma clase, no a tu nivel de personaje total (que es la detalle más adelante en la descripción de la clase. PATHFINDER
INTRODUCCIÓN 59
EMISARIO PUNTOS DE AGUANTE
6 + mod. Constitución 6 PG
Te mueves por el Universo con una sonrisa en-en
cantadora, una mente despierta y un agudo
sentido de la autoconservación y se te da
muy bien conseguir que otros hagan lo que
quieres. Puede que seas un bromista, un ti-ti
mador o un estafador, o que sirvas como
actor, embajador o ejecutivo, allanando el
camino para las negociaciones mediante palabras
amables o algún que otro truco sucio. A menudo
eres el estratega del grupo y usas tu agudo in in-
genio y tu perspicacia táctica para lograr que
tus amigos den lo mejor de sí. También puepue-
de que seas un hábil diplomático y que seas
la cara visible de una tripulación, ganando
con tus palabras acceso a sistemas res res-
tringidos o consiguiendo audiencias con
políticos o señores de la guerra locales.
CARACTERÍSTICA CLAVE
Tu Carisma te ayuda a tener éxito en muchas situaciones
sociales y hace que varias de tus improvisaciones sean más
efectivas, por lo que el Carisma es tu característica clave.
Una elevada puntuación de Destreza puede hacerte mejor
combatiente a distancia, mientras que una puntuación de
Inteligencia elevada mejora todas tus habilidades.
HABILIDADES DE CLASE
RANGOS DE HABILIDAD POR NIVEL
8 + MODIFICADOR DE INTELIGENCIA
COMPETENCIAS
COMPETENCIA CON ARMADURA
Armadura ligera
60 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
TABLA 4–1: EL EMISARIO
NIVEL ATAQUE SALV. SALV. SALV.
DE CLASE BASE FORT REF VOL. RASGOS DE CLASE
1º +0 +0 +2 +2 Improvisación de emisario, pericia (1d6), pericia con una habilidad
PRIMER
2º +1 +0 +3 +3 Improvisación de emisario VISTAZO
3º +2 +1 +3 +3 Especialización en armas, talento de pericia
4º +3 +1 +4 +4 Improvisación de emisario CREACIÓN
5º +3 +1 +4 +4 Pericia (1d6+1), pericia con una habilidad DEL
PERSONAJE
6º +4 +2 +5 +5 Improvisación de emisario
7º +5 +2 +5 +5 Talento de pericia
RAZAS
8º +6 +2 +6 +6 Improvisación de emisario
9º +6 +3 +6 +6 Pericia (1d6+2), pericia con una habilidad
10º +7 +3 +7 +7 Improvisación de emisario CLASES
11º +8 +3 +7 +7 Talento de pericia
12º +9 +4 +8 +8 Improvisación de emisario
13º +9 +4 +8 +8 Pericia (1d8+2), pericia con una habilidad HABILIDADES
14º +10 +4 +9 +9 Improvisación de emisario
15º +11 +5 +9 +9 Talento de pericia
16º +12 +5 +10 +10 Improvisación de emisario DOTES
17º +12 +5 +10 +10 Pericia (1d8+3), pericia con una habilidad
18º +13 +6 +11 +11 Improvisación de emisario
19º +14 +6 +11 +11 Talento de pericia EQUIPO
IMPROVISACIÓN DE EMISARIO 1er nivel PERICIA CON UNA HABILIDAD (EX) 1er nivel
A medida que ganas experiencia, aprendes improvisaciones de emi- A 1 nivel y cada 4 niveles subsiguientes, puedes elegir una habili-
er NAVES
ESPACIALES
sario: pequeños trucos que refuerzan a los aliados, confunden a los dad de clase adicional con la que puedes usar pericia. Debes tener
enemigos o cambian el flujo de la batalla usando la astucia, la inspi- por lo menos 1 rango en una habilidad para elegirla y debe formar
MAGIA Y
ración y la suerte. Aprendes tu primera improvisación de emisario parte de la siguiente lista: Cultura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazar- CONJUROS
a 1er nivel y una improvisación adicional a 2º nivel y cada 2 niveles se (Car), Engañar (Car), Informática (Int), Ingeniería (Int), Intimidar
posteriores. La lista de improvisaciones de emisario se encuentra (Car) y Medicina (Int). EL DIRECTOR
en la pág. 62. DE JUEGO
Si una improvisación te permite otorgar un efecto a un aliado, ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS (EX) 3er nivel
no puedes otorgarte ese efecto a ti mismo a menos que la propia Obtienes Especialización en armas como dote adicional para cada AMBIENTACIÓN
improvisación diga lo contrario. Si una improvisación de emisario tipo de arma con los que esta clase te da competencia.
permite una tirada de salvación para resistir sus efectos o requiere
que un enemigo intente una prueba de habilidad, la CD es igual a TALENTO DE PERICIA 3er nivel EL LEGADO
DE
10 + la mitad de tu nivel de emisario + tu modificador por Carisma. A 3er nivel y cada 4 niveles subsiguientes eliges un talento de pe- PATHFINDER
Algunas improvisaciones de emisario son dependientes del idio- ricia, lo que te da una opción adicional al usar una habilidad para
ma, enajenadoras, dependientes de los sentidos o alguna combina- la que tienes pericia. La lista de talentos de pericia aparece en las
ción de estos. Estos términos se definen en la pág. 270. págs. 64-65.
Eres un experto a la hora de enfrentarte a desafíos que ponen a Obtienes un dominio total de una de tus improvisaciones de emi-
prueba tus habilidades, ya sean sociales o de otro tipo. A 1er nivel, sario y puedes usarla de forma casi inconsciente. Cuando obtienes
cuando intentas una prueba de Averiguar intenciones, puedes ti- esta aptitud, elige una improvisación que conoces y que tiene un
rar 1d6 (tu dado de pericia) y sumar el resultado de esa tirada a efecto cuando gastas 1 Punto de Resolución.
tu prueba como bonificador introspectivo. Podrás usar esta aptitud Mientras te quede por lo menos 1 Punto de Resolución, podrás
y otras de pericia siempre que te quede por lo menos 1 Punto de obtener el efecto de la improvisación sin gastar el PR. Esta aptitud
Resolución. En 5º nivel, cada vez que tiras tu dado de pericia, sumas no proporciona ningún beneficio si la improvisación requiere más
un bonificador +1 al resultado. En 9º, 17º y 20º nivel, este bonificador de 1 PR.
aumenta en 1. En 13º nivel, tiras 1d8 como tu dado de pericia en Además, al tirar tu dado de pericia, puedes sumar 2d8 en lugar
lugar de 1d6. de 1d8+4 al resultado de tu prueba de habilidad. Si por algún motivo
A partir del 9º nivel, tienes una pericia aún mayor con las habili- el bonificador que obtienes por pericia no es 1d8+4, no puedes usar
dades a las que puedes sumar tu dado de pericia y para las que a la esta opción.
vez tienes la dote Soltura con una habilidad. Con cada habilidad que
cumple esos requisitos, una vez al día puedes tirar el dado de pericia
dos veces y quedarte con el mejor resultado a la hora de sumarlo a
una prueba de dicha habilidad.
EMISARIO 61
con el mejor resultado. Ambas tiradas se benefician del bonifica-
Improvisación dependiente del idioma dor +2 que proporciona esta aptitud.
En la cara no (Ex)
Improvisación enajenadora D Como acción de movimiento, puedes elegir un enemigo a 60 pies
(18 m) o menos, que debe superar una salvación de Voluntad o
sufrir un penalizador -4 a todos los ataques que hace contra ti
Improvisación dependiente de los sentidos hasta el final de tu siguiente turno.
A 6º nivel, podrás gastar 1 Punto de Resolución para hacer que
el enemigo sufra el penalizador sin posibilidad de tirada de salva-
ción.
IMPROVISACIONES DE EMISARIO
Aprendes tu primera improvisación de emisario a 1er nivel y una im- Estad alerta (Ex)
provisación adicional a 2º nivel y cada 2 niveles posteriores. Varias D Cuando gastas un Punto de Resolución para recuperar Puntos de
improvisaciones requieren que tengas un nivel de emisario mínimo Aguante tras un descanso de 10 minutos, todos los aliados que
y están organizadas según ello. Algunas improvisaciones tienen permanecen a 60 pies (18 m) o menos de ti durante el descanso
prerrequisitos adicionales, por ejemplo otras improvisaciones. obtienen un bonificador +2 por moral a las pruebas de Percepción
e iniciativa durante la siguiente hora o hasta el siguiente descan-
A por ellos (Ex) so de 10 minutos para recuperar PA, lo que suceda antes.
D Como acción de movimiento, puedes elegir un enemigo a 60 pies
(18 m) o menos. Hasta el inicio de tu siguiente turno, tus aliados Expresión universal (Ex)
y tú obtenéis un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque D Al usar una improvisación dependiente del idioma que afecte a
contra dicho enemigo. El bonificador perdurará aunque el enemi- un enemigo, podrás usarla aunque el enemigo y tú no compartáis
go se aleje a más de 60 pies (18 m) o fuera de la línea de visión o ningún idioma.
del rango de audición.
A 6º nivel, puedes gastar 1 Punto de Resolución para otorgar Finta astuta (Ex)
este bonificador a las tiradas de ataque y daño contra todos los D Como acción estándar, puedes engañar a un enemigo a 60 pies
enemigos que están a 60 pies (18 m) o menos. (18 m) o menos con una maniobra falsa que le deja expuesto a
tus ataques. Intenta una prueba de Engañar con la misma CD
Afinidad expandida (Ex) que si trataras de hacer una finta contra ese enemigo (aunque
D Puedes usar improvisaciones de emisario enajenadoras benefi- no se trata de una prueba de finta normal, por lo que Finta me-
ciosas para ayudar a aliados que normalmente no podrían obte- jorada y Finta mayor no se aplican). Aunque falles, ese enemi-
ner beneficios de efectos enajenadores, como constructos, robots go se considerará desprevenido contra tus ataques (ver pág.
y muertos vivientes. Si la improvisación proporciona un bonifica- 274) hasta el final de tu siguiente turno. Si superas la prueba,
dor por moral, lo obtienen incluso los aliados que normalmente el enemigo también estará desprevenido contra los ataques de
no pueden beneficiarse de bonificadores por moral. tus aliados hasta el final de tu siguiente turno. No podrás usar
finta astuta contra una criatura que carezca de puntuación de
Ánimo inspirador (Ex) Inteligencia.
D Como acción estándar, puedes hacer una señal a un aliado a 30 A 6º nivel, puedes gastar 1 Punto de Resolución para tratar
pies (9 m) o menos que ha sufrido daño debido a un ataque de una prueba de Engañar fallida de finta astuta como si la hubieras
un enemigo significativo (ver pág. 242) en cualquier momento superado.
después del final de tu anterior turno. Ese aliado recupera un
número de Puntos de Aguante (sin superar su máximo) igual al No te rindas (Ex)
doble de tu nivel de emisario + tu modificador por Carisma; a 15º D Como acción estándar, puedes hacer una señal a un aliado a 60
nivel, eso aumenta al triple de tu nivel de emisario + tu modifica- pies (18 m) o menos. Dicho aliado ignora un estado perjudicial
dor por Carisma. Una vez que un aliado se ha beneficiado de tu (ver pág. 273) a tu elección de la siguiente lista hasta el inicio
ánimo inspirador, no puede obtener de nuevo sus beneficios para de tu siguiente turno: confuso, estremecido, fascinado, fatigado,
recuperar Puntos de Aguante hasta efectuar un descanso de 10 grogui e indispuesto.
minutos. Aunque tu aliado no sufre los efectos del estado negativo du-
A 6º nivel, puedes gastar 1 Punto de Resolución para sumar tu rante dicho periodo, éste sólo está contenido, no ha desaparecido
nivel de emisario al número de PA recuperados. y sus efectos regresan al inicio de tu siguiente turno. El estado
sigue pudiendo anularse con conjuros, tecnología y otros efectos
Cuidado dónde pisas (Ex) como es normal.
D Cuando un aliado a 60 pies (18 m) o menos deba superar una A 6º nivel, añades los siguientes estados a la lista: asustado,
salvación de Reflejos para evitar un efecto perjudicial, como aterrado, atontado, aturdido, despavorido, exhausto, mareado,
reacción antes de que tu aliado intente la tirada de salvación, paralizado.
podrás conceder a dicho aliado un bonificador +2 a dicha sal- A 12º nivel, puedes gastar 1 Punto de Resolución para anular un
vación. estado negativo en lugar de contenerlo. No puedes anular de este
A 6º nivel, puedes gastar 1 Punto de Resolución para hacer que modo un estado con una duración permanente (ver pág. 271); si
el aliado lleve a cabo dos veces la tirada de salvación y se quede intentas hacerlo, tu intento fracasa pero no pierdes el PR.
62 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
el enemigo declare el ataque, pero antes de que haga la tirada de
Provocación desalentadora (Ex) ataque. Tu aliado puede gastar una reacción para obtener +4 a la
D Como acción estándar, puedes provocar a un enemigo a 60 pies CA contra el ataque desencadenante. En cuanto dicho ataque se
(18 m) o menos. Intenta una prueba de Intimidar con la misma resuelva, el aliado quedará tumbado.
PRIMER
CD que si trataras de desmoralizarle (aunque no se trata de una Al 8º nivel, podrás gastar 1 Punto de Resolución para que tu VISTAZO
prueba de desmoralizar, por lo que no puedes usar aptitudes que aliado no tenga que quedar tumbado tras el ataque.
se aplicarían a un intento de desmoralizar, como el talento de
CREACIÓN
pericia presencia inquietante). Si fallas, dicho enemigo queda Improvisación de largo alcance (Ex) DEL
PERSONAJE
desestabilizado (ver pág. 273) hasta el final de tu siguiente turno. D Dobla el alcance de tus improvisaciones con un alcance de por lo
Si tienes éxito, en vez de eso queda estremecido (ver pág. 275) menos 30 pies (9 m).
RAZAS
hasta el final de tu siguiente turno. Se trata de un efecto de emo-
ción y de miedo. Pasar por debajo (Ex)
A 6º nivel, puedes gastar 1 Punto de Resolución para tratar una D Puedes agacharte y pasar por debajo del ataque cuerpo a cuerpo CLASES
prueba de Intimidar fallida de provocación desalentadora como si de un oponente, provocando que éste se extralimite y se mueva a
la hubieras superado. una posición más favorable para ti. Debes llevar a cabo la acción
de defensa total (ver pág. 246) para usar esta aptitud. Si, an- HABILIDADES
Apresúrate (Ex) Debes ser por lo menos de 6º nivel para elegir las siguientes impro-
MAGIA Y
D Como acción estándar, puedes otorgar una sola acción de movi- visaciones. CONJUROS
miento a un aliado a 60 pies (18 m) o menos. El aliado puede usar
dicha acción de movimiento durante su siguiente turno para dar A por ellos mejorado (Ex) EL DIRECTOR
un paso protegido, moverse hasta su velocidad o sacar o guardar D Tu bonificador por moral de a por ellos aumenta a +2. Como ac- DE JUEGO
un arma. El aliado puede usar su acción de movimiento adicional ción estándar, puedes llevar a cabo un único ataque contra un
en mitad de sus otras acciones, e incluso puede usarla antes o objetivo a 60 pies (18 m) o menos. Tus aliados y tú obtenéis los AMBIENTACIÓN
después de una acción completa. Un personaje no puede usar beneficios de a por ellos contra el objetivo (que se aplicarán an-
más de una acción adicional debido a apresúrate en un mismo tes de que lleves a cabo la tirada de ataque). Al igual que con a
EL LEGADO
asalto. por ellos, podrás gastar 1 Punto de Resolución para otorgar los DE
beneficios contra todos los enemigos que estén a 60 pies (18 m) o PATHFINDER
Ataque astuto (Ex) menos y añadir bonificador al daño. Debes tener la improvisación
D Puedes llevar a cabo un ataque que hace perder el equilibrio al de emisario a por ellos para poder elegir ésta.
enemigo. Como acción estándar, puedes llevar a cabo un único
ataque contra un objetivo a 60 pies (18 m) o menos y obtener Atraer disparos (Ex)
los beneficios de finta astuta (intentando una prueba de Engañar D Como acción estándar, podrás gastar 1 Punto de Resolución para
contra el enemigo, como es habitual). Aplica los efectos de finta hacer que todos los enemigos a 100 pies (30 m) o menos sufran
astuta antes de resolver tu ataque. Debes tener la improvisación un penalizador -4 a todos los ataques a distancia que lleven a
de emisario finta astuta para poder elegir ésta. cabo y no te tengan a ti por objetivo hasta el final de tu siguiente
turno. Ese penalizador perdurará aunque el enemigo y tú os mo-
Concéntrate (Ex) váis a más de 100 pies (30 m) uno del otro y los enemigos que
D Como acción estándar, puedes alentar a un aliado a 60 pies (18 estaban a más de 100 pies (30 m) cuando usaste atraer disparos
m) o menos a que se centre en el peligro inmediato. Si ese aliado no sufren el penalizador si luego entran dentro del alcance.
está desprevenido o desestabilizado, anulas dicho estado. Si las
circunstancias provocarían que el aliado quedara inmediatamen- Improvisaciones astutas (Ex)
te desprevenido o desestabilizado otra vez, en lugar de eso con- D La primera vez que gastarías Puntos de Resolución en una de tus
tienes dicho estado negativo durante 1 asalto. improvisaciones de emisario, reduce el coste en 1 PR (mínimo 0).
Esta aptitud vuelve a estar activa después de un descanso de 10
¡Cuidado! (Ex) minutos para recuperar Puntos de Aguante o después de un des-
D Como reacción, cuando un enemigo lleva a cabo un ataque a dis- canso de 8 horas para recuperar Puntos de Resolución y vuelve a
tancia contra un aliado a 60 pies (18 m) o menos de ti, puedes ad- reducir el coste de PR de tu siguiente improvisación de emisario
vertir a ese aliado del peligro. Deberás gastar tu reacción cuando tras el descanso.
EMISARIO 63
pensamientos o revela tus intenciones, puedes tirar dos veces y
Toque de atención (Ex) quedarte con el mejor resultado.
D Cuando superas una prueba de Percepción, como reacción, pue-
des hacer una señal a un solo aliado a 60 pies (18 m) o menos. TALENTOS DE PERICIA
Dicho aliado podrá actuar como si también hubiera superado la Obtienes un talento de pericia a 3er nivel y cada 4 niveles subsi-
prueba de Percepción con el mismo resultado. guientes. A excepción de pericia con una habilidad adicional, estos
talentos requieren que tengas pericia en la habilidad que afectan,
indicada entre paréntesis tras el nombre del talento.
8º nivel
Debes ser por lo menos de 8º nivel para elegir las siguientes impro- Alterar el porte (Ex; Disfrazarse)
visaciones. D Puedes ajustar rápidamente tu postura, tu caminar, tu actitud y
el modo en que te quedan la ropa y el equipo, lo que hace que
Apresúrate mejorado (Ex) los observadores casuales no sepan reconocer tu verdadera apa-
D Puedes usar la improvisación de emisario apresúrate como ac- riencia. Cuando intentas una prueba de Disfrazarse para alterar
ción de movimiento en lugar de como acción estándar. Debes detalles menores de tu apariencia puedes renunciar a tu dado de
tener la improvisación de emisario apresúrate para poder elegir pericia para intentar la prueba como acción de movimiento. No
ésta. reduces la CD en 5 por intentar alterar sólo detalles menores y si
un observador supera una prueba opuesta de Percepción que ve
Ataque experto (Ex) más allá de tu disfraz, también se da cuenta de tu auténtica raza
D Como acción de movimiento, puedes gastar 2 Puntos de Resolu- y de qué rasgos habías disfrazado. No puedes usar esta aptitud
ción para sumar tu bonificador de pericia a tu siguiente tirada de para disfraces más complejos.
ataque antes del final de tu turno.
Analista (Ex; Averiguar intenciones)
Conciencia de entorno (Ex) D Se te ha enseñado a considerar cuidadosamente tus propias
D Si preparas una acción, antes de que el desencadenante que has presunciones, lo que hace mucho menos probable que asignes
elegido tenga lugar podrás gastar 1 Punto de Resolución para falsas intenciones a otras criaturas. Al usar Averiguar inten-
cambiar tanto el desencadenante como la acción que hayas pre- ciones para detectar engaños o descifrar un mensaje secreto,
parado. Deberás preparar una acción que requiera el mismo tipo mientras tu tirada del dado de pericia no sea de 1, no creerás
de acción que la que ya habías preparado o un tipo menor (por que una frase cierta contenga engaños o deducirás información
ejemplo, si habías preparado una acción estándar, podrás cambiar falsa de un mensaje secreto aunque falles la prueba por 5 o
a otra acción estándar, una acción de movimiento o una acción más.
rápida y si habías preparado una acción de movimiento, podrás
cambiar a otra acción de movimiento o a una acción rápida). Bien informado (Ex; Diplomacia)
D Te mantienes todo lo al día que puedes acerca de los sucesos
Defensa desesperada (Ex) y figuras importantes de cualquier región en la que estás. En
D Como acción de movimiento, podrás hacer que un aliado adya- cuanto has estado en un asentamiento o región durante 24 ho-
cente a ti no pueda ser considerado indefenso (ver pág. 276) ras, cuando intentas una prueba de Diplomacia para reunir in-
a efectos de acciones que sólo puedan usarse contra criaturas formación, puedes renunciar a tu dado de pericia para intentar
indefensas (como el golpe de gracia). Este efecto termina si la la prueba como acción rápida (en lugar de tardar las 1d4 horas
criatura deja de estar adyacente a ti o al inicio de tu siguiente normales).
turno, lo que suceda antes.
Cirujano (Ex; Medicina)
Determinación prolongada (Ex) D Puedes usar Medicina para tratar heridas mortales en un pacien-
D Como acción de movimiento, puedes gastar 2 Puntos de Resolu- te una vez al día además de lo que permite el equipo médico que
ción para otorgar a un aliado a 60 pies (18 m) o menos 1 Punto estés usando. Dado que realizar este nivel de medicina avanzada
de Resolución que puede gastar para potenciar una de sus ap- es difícil y consume tiempo, la CD de este tratamiento adicional
titudes, incluso aunque haya gastado todos sus propios PR. El aumenta en 5 y la prueba de habilidad dura 1 hora.
aliado debe gastar el PR antes del inicio de tu siguiente turno; si
no lo hace, pierde el Punto de Resolución y tú no recuperas los Disfraz ingenioso (Ex; Disfrazarse)
tuyos. No puedes otorgar al mismo aliado los beneficios de esta D Cuando intentas una prueba inicial de Disfrazarse, puedes renun-
aptitud otra vez hasta que tanto él como tú hayáis recuperado ciar a tu dado de pericia. En su lugar, la primera vez que una cria-
vuestros Puntos de Resolución tras un descanso de 8 horas o su tura vería a través de tu disfraz con una prueba de Percepción,
equivalente. trata su resultado como si hubiera sacado un 1 natural en dicha
prueba. Este beneficio sólo se aplica una vez por disfraz. A 9º
Intenciones ocultas (Ex) nivel, esta aptitud también se aplica contra la segunda criatura
D Eres un experto a la hora de ocultar tus verdaderos pensamien- que ve a través de tu disfraz.
tos y metas. Siempre que una criatura intenta una prueba de
Averiguar intenciones para detectar un engaño tuyo, debe tirar Eminencia cultural (Ex; Cultura)
dos veces y quedarse con el peor resultado. Cuando intentas D Mientras tengas el tiempo suficiente, podrás elegir 20 (ver pág.
una tirada de salvación contra un efecto o aptitud que lee tus 133) en las pruebas de Cultura para recordar un conocimiento,
64 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
aunque no tengas acceso a un terminal de ordenador u otro me- y repetir la tirada de la prueba (ver pág. 243). A 9º nivel, puedes
dio de investigación. gastar 1 Punto de Resolución para repetir la prueba y sumarle el
resultado de tu dado de pericia.
Estudiante de la tecnología (Ex; Ingeniería)
D Mientras tengas el tiempo suficiente, podrás elegir 20 en las Mirada amenazadora (Ex; Intimidar) PRIMER
VISTAZO
pruebas de Ingeniería para identificar criaturas y tecnología, D Cuando intentas una prueba de Intimidar para desmoralizar ene-
aunque no tengas acceso a un terminal de ordenador u otro me- migos, puedes renunciar a tu dado de pericia para intentar des-
CREACIÓN
dio de investigación. Si la criatura o tecnología fue creada por moralizar brevemente a un grupo pequeño como acción comple- DEL
PERSONAJE
un grupo o individuo con el que estás familiarizado (lo que nor- ta. Intentas una prueba de Intimidar contra oponentes a 60 pies
malmente incluye cualquier gran corporación o fuerza militar), (18 m) o menos, ninguno de los cuales puede estar a más de 20
RAZAS
al superar la prueba también identificas qué grupo creó el objeto pies (6 m) de otro. La CD de esta prueba es igual a la CD más ele-
identificado. vada para desmoralizar a cualquiera de esos oponentes. Si tienes
éxito, los objetivos quedan estremecidos (ver pág. 275) durante 1 CLASES
Experto falsificador (Ex; Informática) asalto (incluso si tu resultado supera la CD por 5 o más). Una vez
D Tienes una base de datos de sellos electrónicos y plantillas pre- hayas usado esta aptitud contra una criatura, será inmune a este
diseñadas, que te permiten falsificar un documento oficial en talento durante 24 horas. HABILIDADES
lugar de eso reducir a la mitad el tiempo necesario para hacer el vez una habilidad distinta que hayas seleccionado con el rasgo
intento (hasta un mínimo de 1 asalto). A 9º nivel, si tienes éxito de clase pericia con una habilidad. AMBIENTACIÓN
al hackear el sistema, también puedes negar una sola contrame-
dida que protege dicho sistema informático. No puedes usar este Pericia con una habilidad adicional (Ex)
EL LEGADO
talento para negar una contramedida del mismo ordenador hasta D Elige otra habilidad en la que tienes por lo menos 1 rango de la DE
pasadas 24 horas. lista de habilidades que puedes seleccionar con el rasgo de clase PATHFINDER
EMISARIO 65
EMBAJADOR OFICIAL MILITAR
TEMÁTICA: XENOBUSCADOR TEMÁTICA: AS DEL PILOTAJE
Representas a un gobierno concreto en asuntos diplomáticos, y en Eres un experto en dirigir tropas y en sacar el máximo partido a tus
ocasiones contactas con nuevas formas de vida. fuerzas tanto en el puente de una nave como en el campo de batalla.
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
El Carisma te da más Puntos de Resolución y fortalece tus habilidades La Destreza es tu puntuación de característica más importante porque
sociales y la Fuerza hace que golpees más duro con tu arma cuerpo a la necesitas para acertar con tus disparos, mientras que el Carisma te
cuerpo. da más Puntos de Resolución.
DOTES DOTES
Competencia con armas cuerpo a cuerpo avanzadas Competencia con armas largas
Especialización en armas (armas cuerpo a cuerpo avanzadas) Especialización en armas (armas largas)
Soltura con armas (armas cuerpo a cuerpo avanzadas) Soltura con armas (armas largas)
HABILIDADES HABILIDADES
Averiguar intenciones Diplomacia Acrobacias Intimidar
Engañar Intimidar Atletismo Pilotaje
Cultura Averiguar intenciones
66 CLASES
CONFIGURACIONES DE EMISARIO
REGLAS BÁSICAS
4
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
sociales y la Inteligencia te permite saber más acerca de la gente con El Carisma te da más Puntos de Resolución y fortalece tus
la que tratas. habilidades sociales y la Destreza te ayuda a seguir con vida.
DOTES DOTES
Iniciativa mejorada Finta mejorada
Soltura con una habilidad (Cultura) Finta mayor
Soltura con una habilidad (Diplomacia) Soltura con una habilidad (Engañar)
HABILIDADES HABILIDADES
Averiguar intenciones Diplomacia Engañar Juegos de manos
Engañar Profesión (mediador) Cultura Sigilo
Cultura Disfrazarse
EMISARIO 67
MECÁNICO PUNTOS DE AGUANTE
6 + mod. Constitución 6 PG
Eres un maestro de las máquinas, ya
sean los superordenadores más
avanzados o los motores magnéti
magnéti-
cos más simples. Comprender cómo
pro-
funcionan esos dispositivos te pro -
porciona un entendimiento del mun
mun-
do y te permite aprovechar al máximo tu
inclu-
equipo, sortear defensas robustas e inclu
so apoderarte de sistemas remotos. Tus ha ha-
bilidades de programación te conceden tamtam-
bién la capacidad de crear un poderoso aliado,
en forma de una inteligencia artificial implantada o
un dron robótico, que puede ayudarte en una gran
variedad de tareas. Si hay un ordenador o una má má-
quina que arreglar, a la que acceder o destruir, eres el
primero en entrar en escena. Ya seas un hábil científico,
un ingeniero de naves espaciales o un técnico militar, eses-
tarás acostumbrado al combate… pero te resulta mucho más
razonable hacer que tu IA o tu dron
peleen por ti.
CARACTERÍSTICA CLAVE
Dependes de tu Inteligencia para tu conocimiento, tus
habilidades y tu pericia técnica, por lo que la Inteligencia es
tu característica clave. Una elevada puntuación de Destreza
hace que tus ataques a distancia sean más precisos, si te toca
participar en combates.
HABILIDADES DE CLASE
RANGOS DE HABILIDAD POR NIVEL
4 + MODIFICADOR POR INTELIGENCIA
COMPETENCIAS
COMPETENCIA CON ARMADURA
Armadura ligera
68 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
TABLA 4–2: EL MECÁNICO
NIVEL ATAQUE SALV. SALV. SALV.
DE CLASE BASE FORT REF VOL. RASGOS DE CLASE
1º +0 +2 +2 +0 Derivación +1, instrumental personalizado, inteligencia artificial
PRIMER
2º +1 +3 +3 +0 Truco de mecánico VISTAZO
3º +2 +3 +3 +1 Especialización en armas, sobrecargar
4º +3 +4 +4 +1 Truco de mecánico CREACIÓN
5º +3 +4 +4 +1 Derivación +2, hackeo remoto DEL
PERSONAJE
6º +4 +5 +5 +2 Truco de mecánico
7º +5 +5 +5 +2 Instrumental experto, obrador de milagros 1/día
RAZAS
8º +6 +6 +6 +2 Truco de mecánico
9º +6 +6 +6 +3 Derivación +3, sobrealimentar
10º +7 +7 +7 +3 Truco de mecánico CLASES
11º +8 +7 +7 +3 Asalto coordinado +1, obrador de milagros 2/día
12º +9 +8 +8 +4 Truco de mecánico
13º +9 +8 +8 +4 Instrumental avanzado, Derivación +4 HABILIDADES
14º +10 +9 +9 +4 Truco de mecánico
15º +11 +9 +9 +5 Obrador de milagros 3/día
16º +12 +10 +10 +5 Truco de mecánico DOTES
17º +12 +10 +10 +5 Asalto coordinado +2, derivación +5, red de control
18º +13 +11 +11 +6 Truco de mecánico
19º +14 +11 +11 +6 Fantasma en la máquina, instrumental superior, obrador de milagros 4/día EQUIPO
20º +15 +12 +12 +6 Derivación +6, maestro tecnológico, truco de mecánico
REGLAS
DERIVACIÓN (EX) 1er nivel INTELIGENCIA ARTIFICIAL (EX) 1er nivel TÁCTICAS
Se te da bien obtener acceso a sistemas informáticos y dispositivos Has construido una inteligencia artificial (o IA), un sofisticado pro-
electrónicos. A 1er nivel obtienes un bonificador +1 introspectivo a grama de código automotivado, al que puedes acceder para que te NAVES
ESPACIALES
las pruebas de Informática e Ingeniería. A 5º nivel, cada 4 niveles ayude en una gran variedad de tareas. Esta IA es el producto de tu
subsiguientes y a 20º nivel, ese bonificador aumenta en 1. propia genialidad, mucho más avanzada y compleja que cualquiera
MAGIA Y
de las que hay disponibles en el mercado (aunque no llega a tener CONJUROS
INSTRUMENTAL PERSONALIZADO (EX) 1 er
nivel verdadera consciencia de sí misma) y sólo tú sabes los secretos de
Has creado un juego de herramientas personalizado que puedes su creación y uso. Tu IA puede adoptar una de estas dos formas: un EL DIRECTOR
usar para hackear sistemas y objetos. Tu instrumental puede con- dron o un exocórtex. Debes elegir una de estas formas al adquirir DE JUEGO
figurarse para ocupar un espacio de mejora en tu armadura o pue- tu primer nivel de mecánico y en cuanto has tomado esta decisión,
de instalarse como sistema de implante cibernético en tu cerebro no puede cambiarse. AMBIENTACIÓN
(aunque puede combinarse con un conector de datos por el mismo
precio que cuesta normalmente instalar el conector de datos), en Dron
EL LEGADO
tus ojos o en un brazo. Para más información sobre los implantes, Empiezas la partida con un poderoso dron robótico que alberga tu DE
consulta el Capítulo 7: Equipo. Otra alternativa es configurarlo co- IA. Tú mismo creas y controlas este dron, que te acompaña en tus PATHFINDER
mo dispositivo de mano, lo que implica que debes llevarlo contigo aventuras y puede usarse para combate, espionaje y otras tareas
y sujetarlo para usarlo de forma efectiva. Mientras usas este ins- especializadas. A medida que subes de nivel, tu dron se vuelve más
trumental, siempre se considera que tienes la herramienta o juego sofisticado y obtiene capacidades adicionales. Aunque el valor de
básico apropiado para cualquier prueba de Informática o Ingeniería tu dron es inmenso, sólo tú, con tu extenso conocimiento de sus
que intentas. Algunos trucos de mecánico (ver pág. 71) y módulos particularidades y medidas de seguridad, puede aspirar a operarlo o
de dron (ver pág. 77) requieren el uso de instrumental personaliza- repararlo. Los drones se detallan a partir de la pág. 74.
do. Adicionalmente puedes usar tu instrumental personalizado co-
mo unidad de comunicaciones personal (ver Capítulo 7). Por último, Exocórtex
si tienes un dron, puedes usar tu instrumental personalizado para Empiezas la partida con un exocórtex, un procesador artificial que
comunicarte con él a través de un canal encriptado y dar instruc- interactúa con tu cerebro biológico y potencia sus funciones cogni-
ciones a su IA o controlarlo directamente a una distancia máxima tivas, lo que puede ayudarte en una gran variedad de tareas, desde
de 2.500 pies (750 m). el combate hasta la infiltración digital. Tu exocórtex está implantado
Si tu instrumental personalizado resulta dañado, destruido, ro- en tu cuerpo físico o en tu cerebro, similar a una pieza de hardware
bado o se pierde, con 1 hora de trabajo puedes ensamblar otro a cibernético, lo que permite a tu IA acceder a tu mente y proporcio-
partir de cualquier juego de herramientas de ingeniería, de hac- narte información. A medida que subes de nivel, tu exocórtex obtiene
keo, u otra caja de herramientas tecnológicas, reconfigurando los mayor sofisticación y potencia de procesador; ver exocórtex en la pág.
materiales para formar un nuevo instrumental personalizado. Sólo 79. Sólo tú puedes acceder a tu exocórtex o interactuar con el mismo.
puedes tener un instrumental personalizado a la vez: si creas uno
nuevo, el viejo pasa a funcionar como juego de herramientas del TRUCO DE MECÁNICO 2º nivel
tipo a partir del que lo creaste y ya no puede usarse con tus trucos A medida que ganas experiencia, aprendes trucos que te permiten
de mecánico. realizar maravillas de ingeniería, te ayudan en infiltraciones elec-
MECÁNICO 69
trónicas y optimizan tu equipo. Aunque algunos son cosas que ordenador con un grado equivalente a la mitad de tu nivel, con el
aprendes, otros son pequeñas mejoras cibernéticas que te haces a ti módulo de mejora de personalidad artificial, fortalecido o seguridad
mismo (que no tienen un precio asociado ni cuentan para tus límites I. También dispone de una grabadora de audio y de vídeo. Puedes
de implantes). Algunos trucos requieren el uso de instrumental per- añadir módulos o contramedidas adicionales a tu instrumental per-
sonalizado u otro equipo. sonalizado al precio normal. En la pág. **213 hallarás más informa-
Aprendes tu primer truco de mecánico a 2º nivel y un truco adi- ción sobre los ordenadores.
cional a 4º nivel y cada 2 niveles posteriores. Si un truco de mecá- También puedes usar tu instrumental personalizado para comu-
nico permite una tirada de salvación para resistir sus efectos, la CD nicarte con tu nave a través de un canal encriptado, lo que te permi-
es igual a 10 + la mitad de tu nivel de mecánico + tu modificador por te acceder a los paquetes de datos descargados y al transpondedor
Inteligencia. Si un truco requiere que un enemigo intente una prue- de tu nave (ver pág. **430) desde un alcance de 5 millas (8 km). Si
ba de habilidad, la CD es igual a 10 + 1,5 veces tu nivel de mecánico tienes un dron, puedes darle instrucciones o controlarlo directamen-
+ tu modificador por Inteligencia. te desde la misma distancia.
A menos que se indique lo contrario, no podrás aprender un mis-
mo truco de mecánico más de una vez. La lista de trucos de mecáni- OBRADOR DE MILAGROS (EX) 7º nivel
co se encuentra en la pág. 71. Como acción de movimiento, puedes reparar daño a los sistemas
de una nave o modificar un arma o armadura para que funcionen
ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS (EX) 3er nivel de forma más eficaz. Para usar esta aptitud, debes ser capaz de
Obtienes Especialización en armas como dote adicional para cada manipular el objeto afectado sin impedimentos. Puedes usar esta
tipo de arma con los que esta clase te da competencia. aptitud una vez al día a 7º nivel y una vez al día adicional por cada 4
niveles de mecánico que tengas por encima del 7º. El efecto exacto
SOBRECARGAR (EX) 3er nivel de esta aptitud depende del objeto o sistema que estás modificando.
Como acción estándar, puedes provocar un cortocircuito en un dis- Armadura: otorgas un bonificador +2 por mejora a la CAE y CAC
positivo electrónico, incluyendo la mayoría de armas de energía a de una armadura durante 1 minuto.
distancia, armas cuerpo a cuerpo con la propiedad especial de ener- Arma: otorgas un bonificador +2 por mejora a las tiradas de ata-
gizada o una única mejora de armadura. Eso hace que el dispositivo que y daño del arma durante 1 minuto.
no funcione durante 1 asalto. Sobrecargar no provoca que una puer- Nave dañada: restableces un número de Puntos de Casco igual
ta, caja fuerte u otro dispositivo cerrado electrónicamente se abra, al incremento de PC del armazón base de la nave. Si eso hace que
pero impide que nadie pueda abrirlo durante 1 asalto. Debes estar los PC de la nave suban por encima de un múltiplo de su Umbral
adyacente al dispositivo para usar esta aptitud. Si tienes un dron, de crítico, puedes reparar daño crítico a un sistema por múltiplo,
puedes usar esta aptitud sobre cualquier dispositivo electrónico ad- reduciendo su gravedad en un paso. Por ejemplo, si el Umbral de
yacente al mismo. Si tienes un exocórtex con la aptitud de hackeo crítico de tu nave es 8 y restableces 10 PC, reduciendo el daño al
inalámbrico, puedes usar esta aptitud sobre cualquier dispositivo casco de 17 PC a 7 PC, podrías restablecer un sistema de destrui-
electrónico dentro del alcance de hackeo inalámbrico. Si usas sobre- do a fallido. Usar esta aptitud durante un combate espacial cuenta
cargar en un objeto o mejora de armadura en posesión de alguien, como tu acción de ese turno y sólo puedes hacerlo durante la fase
su dueño puede intentar una salvación de Reflejos para negar el de ingeniería. Consulta la pág. 292 para más información sobre la
efecto (CD = 10 + la mitad de tu nivel de mecánico + tu modificador construcción de naves y la pág. 320 para daños a las naves.
por Inteligencia). Sobrecargar no afecta a androides, servoarmadu-
ras, drones, implantes cibernéticos, robots o criaturas con el subtipo SOBREALIMENTAR (EX) 9º nivel
tecnológico (todos ellos cuentan con medidas contra esta clase de Tu rasgo de clase sobrecargar ahora afecta a androides, drones, ro-
ataque) u objetos de un tamaño mayor que Mediano. En cuanto un bots y criaturas con el subtipo tecnológico, que deben superar una
dispositivo ha sido sobrecargado con éxito, una carga estática resi- salvación de Voluntad (CD = 10 + la mitad de tu nivel de mecánico +
dual impide que sea sobrecargado otra vez hasta pasado 1 minuto. tu modificador por Inteligencia) o quedar atontadas durante 1 asal-
to. Si el objetivo falla su tirada de salvación por 10 o más, no que-
HACKEO REMOTO (EX) 5º nivel da atontado y puedes dictar sus acciones durante 1 asalto, aunque
Puedes usar tu instrumental personalizado para intentar pruebas estas no pueden ser claramente autodestructivas. En cuanto una
de Informática e Ingeniería a una distancia de hasta 20 pies (6 m). criatura ha intentado una tirada de salvación contra este ataque (sin
A 7º nivel y cada 2 niveles subsiguientes, este alcance aumenta importar el resultado), queda inmune al mismo durante 24 horas.
10 pies (3 m). Un objetivo de esta aptitud (o una criatura que está
atendiendo u observando tu objetivo) puede intentar una prueba de ASALTO COORDINADO 11º nivel
Averiguar intenciones o de Percepción (CD = 10 + 1,5 veces tu nivel Si tienes un dron, siempre que tu dron y tú ataquéis al mismo ob-
de mecánico + tu modificador por Inteligencia) para determinar que jetivo, ambos obtendréis un bonificador +1 por circunstancia a las
tú eres el origen de esta actividad. tiradas de ataque. Si en lugar de eso tienes un exocórtex, siempre
que tu exocórtex y tú estáis tratando de hackear un sistema, am-
INSTRUMENTAL EXPERTO (EX) 7º nivel bos obtenéis un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas para
Tu instrumental personalizado ha mejorado. Cuando usas tu instru- obtener acceso. En cualquiera de esos casos, dichos bonificadores
mental personalizado para hackear con éxito un ordenador, puedes aumentan a +2 a 17º nivel.
también desactivar una contramedida instalada en el sistema (ex-
cepto un cortafuegos). Además, tu instrumental personalizado aho- INSTRUMENTAL AVANZADO (EX) 13º nivel
ra puede usarse como cualquier equipo especializado de ingeniería Las funciones de ordenador de tu instrumental personalizado obtie-
o de hackeo de 6º nivel o inferior y tiene las características de un nen una contramedida cortafuegos adicional (ver pág. 217). Este cor-
70 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
tafuegos no tiene ningún coste adicional, no cuenta para el máximo que abarca un planeta y su órbita cercana, lo que te permite pilotar
de contramedidas que puede tener tu instrumental personalizado y remotamente tu nave espacial de un punto a otro del mismo planeta
puede bloquear un módulo o grupo de módulos ya protegidos por o entrar o salir de órbita (además de usar las funciones de comunica-
un cortafuegos. ción encriptada de tu instrumental experto y avanzado). Si tienes un
PRIMER
Además, puedes usar tu instrumental personalizado para comuni- dron, puedes darle instrucciones o controlarlo directamente desde VISTAZO
carte con tu nave a través de un canal encriptado, lo que te permite la misma distancia.
acceder a los sensores de la nave, controlar sus sistemas de seguri-
CREACIÓN
dad y preparar sus motores para el despegue (además de usar las MAESTRO TECNOLÓGICO (EX) 20º nivel DEL
PERSONAJE
funciones de comunicación encriptada de tu instrumental experto) Eres un maestro de la tecnología. Puedes gastar 1 Punto de Resolu-
desde un alcance de 50 millas (80 km). Si tienes un dron, puedes dar- ción para fabricar cualquier arma, armadura u objeto tecnológico a
RAZAS
le instrucciones o controlarlo directamente desde la misma distancia. un ritmo de 1 minuto por nivel de objeto o gastar 1 Punto de Resolu-
ción para convertir cualquier arma o armadura tecnológica en otra
RED DE CONTROL (EX) 17º nivel arma o armadura de igual o menor valor a un ritmo de 1 minuto por CLASES
Eres capaz de manejar múltiples IIAA, una en un dron y otra en un nivel de objeto. Se aplican las reglas normales de fabricación que se
exocórtex. Debes dividir tu nivel de mecánico entre esas IIAA diferen- presentan en la pág. 235, pero el objeto que está siendo converti-
tes y cada una obtiene aptitudes basadas en el número de niveles que do cuenta como su valor completo en materiales de fabricación. No HABILIDADES
le asignas. Cada vez que subes un nivel de mecánico, puedes cambiar puedes convertir un arma a una mano en un arma a dos manos. Al
la distribución de niveles entre estas IIAA usando tu instrumental convertir un objeto en otro más barato, el valor en exceso se pierde
DOTES
personalizado tras 24 horas de trabajo ininterrumpido. Aunque cada y no puede recuperarse convirtiendo el objeto otra vez.
IA puede actuar de forma independiente hasta los límites de su ca-
pacidad, puedes controlarlas como es habitual (aunque sólo puedes
EQUIPO
controlar directamente a una IA a la vez). Si el número de niveles asig- TRUCOS DE MECÁNICO
nado a tu exocórtex es menos que tu nivel de mecánico, tu exocórtex Aprendes tu primer truco de mecánico a 2º nivel y un truco adicional
te otorga un aumento menor a tu ataque base al usar seguimiento de cada 2 niveles posteriores. REGLAS
TÁCTICAS
combate (ver pág. 79), como se indica en la tabla de abajo. Obtienes Todos los trucos de mecánico requieren que tengas un nivel de
aptitudes de exocórtex adicionales, como hackeo inalámbrico y multi- mecánico mínimo y están organizados según ello. Algunos trucos
tarea, según el nivel que le asignas, como es habitual. tienen prerrequisitos adicionales, por ejemplo otros trucos. NAVES
ESPACIALES
AUMENTO DE
2º nivel
NIVELES ASIGNADOS ATAQUE BASE MAGIA Y
1–4 +1 Debes ser por lo menos de 2º nivel para elegir estos trucos de mecánico. CONJUROS
5–8 +2
9–12 +3 Batería portátil (Ex) EL DIRECTOR
13–16 +4 D Puedes usar tu instrumental personalizado para proporcionar DE JUEGO
y en lugar de eso puedes dictar sus acciones durante el siguiente hacerlo otra vez en el mismo sistema hasta pasadas 24 horas.
asalto, aunque éstas no pueden ser claramente autodestructivas. En
cuanto una criatura ha intentado una tirada de salvación contra este Derivación neural (Ex)
ataque (sin importar el resultado), queda inmune al mismo durante D Una vez al día, como reacción al fallar una tirada de salvación
24 horas si no gastas 1 Punto de Resolución. Puedes seguir gastan- contra un efecto enajenador, en su lugar puedes derivar ese efec-
do PR de esta forma cada asalto para hacer que la criatura vuelva a to a tu exocórtex. Al hacerlo, no te ves afectado por el efecto
ser susceptible a sobrealimentar. enajenador, pero durante la duración normal del efecto pierdes
la dote Soltura con una habilidad que proporciona el módulo de
INSTRUMENTAL AVANZADO (EX) 19º nivel memoria del exocórtex y no puedes usar ninguna de las aptitudes
Las funciones de ordenador de tu instrumental personalizado aho- del exocórtex en forma alguna (incluyendo las competencias y
ra obtienen bloqueo y borrado como contramedidas adicionales. módulos que te otorga). Cuando un efecto enajenador se deriva
Puedes usar tu instrumental personalizado con normalidad incluso al exocórtex, los conjuros como disipar magia o romper encanta-
cuando se ha activado su bloqueo (tienes una autorización especial miento se pueden lanzar sobre ti para poner fin al efecto como si
a la que nadie más puede acceder bajo ninguna circunstancia) y aun- fueras el afectado. En cuanto la duración del efecto enajenador
que los datos afectados por el borrado no pueden ser recuperados ha terminado, tu exocórtex reanuda sus funciones normales. De-
por nadie más (como si los módulos de datos fueran destruidos), tú bes tener un exocórtex para poder aprender este truco.
puedes recobrarlos con 8 horas de trabajo. Estas contramedidas no
tienen ningún coste adicional y no cuentan para el número máximo Directorio de hackeo (Ex)
de contramedidas que puede tener tu instrumental personalizado. D Siempre que intentas hackear un sistema y fallas la prueba, eres
Además, puedes usar tu instrumental personalizado para comu- inmediatamente consciente de cualquier contramedida que ha sido
nicarte con tu nave a través de un canal encriptado con un alcance activada debido a tu fallo. Entonces puedes elegir una de esas con-
MECÁNICO 71
tramedidas e intentar otra prueba de Informática (con la misma CD Procesador de visión nocturna (Ex)
que la original). Si superas esta segunda prueba, puedes impedir que D Tu procesador de datos visuales te permite ver mejor en condicio-
esa contramedida se active, como si no hubieras intentado acceder nes de escasa iluminación, lo que te otorga visión en la penumbra
al sistema. Cualquier otra contramedida tiene el efecto normal. y en la oscuridad hasta 60 pies (18 m). Debes tener el truco de
mecánico procesador de datos visuales para aprender éste.
Escudo de energía (Ex)
D Como acción estándar, puedes usar tu instrumental personaliza- Reparación rápida (Ex)
do para activar un escudo de energía a tu alrededor. Este escudo D Cuando intentas reparar un objeto, puedes hacerlo en la mitad
te proporciona un número de Puntos de Golpe temporales igual del tiempo que normalmente requiere (hasta un mínimo de una
a tu modificador por Inteligencia más tu nivel de mecánico. El acción completa).
escudo permanece activo durante 1 minuto por cada nivel de
mecánico o hasta que todos sus Puntos de Golpe temporales Reparar dron (Ex)
se agotan, lo que ocurre primero. Una vez uses esta aptitud, no D Cuando inviertes 10 minutos en reparar tu dron, reparas un 25%
puedes volver a usarla hasta haber gastado 1 PR para recuperar de sus Puntos de Golpe máximos en lugar de un 10%. Debes tener
Puntos de Aguante tras un descanso de 10 minutos; tu escudo se un dron para aprender éste truco.
desactiva automáticamente durante este periodo de descanso.
Sobrecargar arma (Ex)
Forzar potencia (Ex) D Como acción completa o como acción de movimiento gastando 1
D Como acción estándar, puedes usar tu instrumental personaliza- Punto de Resolución, puedes provocar que un arma energizada
do para forzar la potencia de un arma de energía a distancia o de (ya sea un arma de energía a distancia o un arma cuerpo a cuerpo
un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad especial de energizada con la propiedad especial de energizada) que se encuentra en tu
(ver pág. 181) que tienes en tus manos y atacar con ella. Si tu posesión explote. Puedes usar el arma como si fuera una granada
ataque acierta, infliges 1d6 puntos de daño adicionales del mismo del nivel de objeto del arma o inferior que inflige el tipo de daño
tipo que el arma inflige normalmente. Este ataque consume el normal del arma, salvo en que tiene un incremento de alcance de
triple de cargas de la batería o célula de energía de lo habitual y sólo 10 pies (3 m) salvo si es un arma arrojadiza. Si alguien trata
no puede usarse si al arma no le quedan suficientes cargas. Este de atacar con el arma, en su lugar ésta explota como una grana-
truco no tiene efecto con armas que no usen batería o célula de da, centrada en el usuario, quien no tiene derecho a una salva-
energía. También puedes usar esta aptitud como acción de movi- ción de Reflejos para negar el efecto de la granada (si lo hay). En
miento en un arma que tocas y que está desatendida o en pose- cuanto has preparado un arma para que explote de esta forma, es
sión de un aliado para dar el mismo efecto al siguiente ataque de difícil revertir el efecto; hacen falta 8 horas de trabajo y superar
esa arma antes del inicio de tu siguiente turno. una prueba de Ingeniería (CD = 15 + tu bonificador de Ingeniería);
fallar la prueba por 5 o más detona el arma. En cuanto detona, el
Hackeo distractor (Ex) arma queda destruida igual que una granada.
D Puedes hackear un ordenador a 30 pies (9 m) o menos de un opo-
nente para distraerle, como con un ruido o una imagen súbitos.
8º nivel
Debes ser capaz de acceder al ordenador (ya sea porque es tuyo o
porque estás dentro del alcance para acceder a uno manualmente Debes ser por lo menos de 8º nivel para elegir estos trucos de me-
o mediante hackeo remoto). Esto funciona como una acción de cánico.
finta excepto que usa tu habilidad Informática en lugar de Enga-
ñar, por lo que puedes aplicar los beneficios de Finta mejorada y Energía resistente (Ex)
Finta mayor si tienes dichas dotes. D Incluso cuando tu escudo de energía está inactivo, la energía
ambiental te protege de un tipo concreto de ataque de energía.
Optimizar (Ex) Elige ácido, electricidad, frío, fuego o sónico. Obtienes resistencia
D Has aumentado el rendimiento de tu IA para conseguir un mejor 5 contra dicho tipo de energía. Debes tener el truco de mecánico
tiempo de respuesta. Obtienes un bonificador +2 introspectivo a escudo de energía para aprender éste.
las pruebas de iniciativa y o bien tú (si tienes un exocórtex) o bien
tu dron (si tienes un dron) obtenéis un bonificador +2 introspec- Forzar potencia mejorado (Ex)
tivo a las salvaciones de Reflejos. D El daño adicional del truco de mecánico forzar potencia aumenta
a 2d6. Debes tener el truco de mecánico forzar potencia para
Parcheo rápido (Ex) aprender éste.
D Cuando intentas parchear un sistema de una nave espacial, reduces
en uno el número de acciones necesarias para ello. Esto no reduce Fusión con dron (Ex)
el tiempo necesario para parchear un sistema con el estado fallo del D Como acción completa mientras estás en contacto con tu dron,
sistema, pero puedes parchear dos sistemas con una sola acción. puedes reconfigurarlo en forma de traje mecánico que puedes
llevar puesto (o un aparato similar a una mochila en el caso del
Procesador de datos visuales (Ex) dron volador Menudo). Mientras está en esa forma, el dron no
D Puedes detectar hasta las más leves variaciones de movimiento, puede realizar acciones ni usar ninguna de sus aptitudes, pero tú
temperatura y vibración, y sumas el bonificador introspectivo de obtienes sus módulos de sistema de vuelo si tienes un dron vola-
tu rasgo de derivación a las pruebas de la habilidad Percepción. dor, su camuflaje reactivo (y un campo de invisibilidad si tu dron
lo tiene) si tienes un dron de sigilo o blindaje reductor si tienes un
72 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
dron de combate. Puedes poner fin a la fusión y devolver el dron ningún Punto de Aguante). Tiene una velocidad terrestre de 30
a su forma normal como acción completa. Aunque normalmente pies (9 m) y puedes controlar sus movimientos con tu instrumental
actúa en tu turno justo después de ti, el dron no puede realizar personalizado como acción de movimiento. Tiene una cámara con
ninguna acción en ese turno, sólo adoptar de nuevo su forma la que retransmite datos visuales y auditivos a tu instrumental. El
PRIMER
normal. robot explorador usa tus bonificadores a tiradas de salvación si es VISTAZO
necesario. No está entrenado en ninguna habilidad y tiene un boni-
Intrusión fantasma (Ex) ficador +0 en todas ellas, aunque puedes usar tu propia habilidad
CREACIÓN
D Siempre que usas la habilidad Informática para acceder a un sis- de Percepción al examinar su transmisión. Una vez creado, el robot DEL
PERSONAJE
tema y fallas por 4 o menos al intentar superar sus defensas, explorador dura 1 minuto por nivel de mecánico que tienes antes
no activas ninguna contramedida ni queda registro alguno de tu de caerse a pedazos, si no lo han destruido antes.
RAZAS
intento. Si fallas por 5 o más, cualquier contramedida tiene efecto
como es habitual.
14º nivel
CLASES
Maximizar (Ex) Debes ser por lo menos de 14º nivel para elegir estos trucos de me-
D Mejoras aún más el tiempo de respuesta de tu IA. Si tienes un dron, cánico.
éste obtiene un bonificador +1 introspectivo a la CA. Además, si HABILIDADES
éste se ve sujeto a un ataque que normalmente permite una salva- Energía resistente mejorada (Ex)
ción de Reflejos para reducir el daño a la mitad, no sufre ningún da- D Elige un tipo de energía adicional de la lista de energía resisten-
DOTES
ño en caso de superar la salvación. Si tienes un exocórtex obtienes te. Obtienes resistencia 15 tanto contra este tipo de energía co-
un bonificador +1 introspectivo a la CA. Además, cuando fallas una mo contra el que habías elegido originalmente. Debes tener los
salvación de Reflejos, puedes gastar 1 PR para repetir la tirada de trucos de mecánico escudo de energía y energía resistente para
EQUIPO
salvación (ver pág. 243) y quedarte con el resultado más elevado. aprender éste.
Debes tener el truco de mecánico optimizar para aprender éste.
Forzar potencia superior (Ex) REGLAS
TÁCTICAS
Ojo de ingeniero (Ex) D El daño adicional del truco de mecánico forzar potencia aumenta
D Cuando estás a 10 pies (3 m) o menos de una máquina u orde- a 4d6. Debes tener los trucos de mecánico forzar potencia y for-
nador con una trampa o averiado, tienes derecho a una prueba zar potencia mejorado para aprender éste. Puedes adquirir este NAVES
ESPACIALES
gratuita de Informática, Ingeniería o Percepción (a decisión del truco múltiples veces; cada vez que lo hagas tras la primera, au-
DJ) para advertir la trampa o defecto, tanto si estás buscando menta el daño en 1d6 (hasta un máximo de 7d6 si lo adquieres las
MAGIA Y
activamente como si no. Además, debido al conocimiento íntimo cuatro veces). CONJUROS
que tienes de tu nave, tienes derecho a una de estas pruebas
gratuitas cuando subes a bordo de la misma para advertir si algo Módulo adicional (Ex) EL DIRECTOR
falla en sus sistemas. D Si tienes un dron, tu dron obtiene un módulo básico adicional. DE JUEGO
MECÁNICO 73
Saboteador (Ex) así como su aspecto y temática generales. Los tipos de chasis son:
D Siempre que usas la habilidad Ingeniería para sabotear o desacti- de combate, de sigilo y volador y se presentan en la pág. 75. Cada
var un dispositivo, puedes tirar dos veces y quedarte con el mejor uno se organiza como verás a continuación y emplea los siguientes
resultado. Además, si dispones de las herramientas apropiadas términos.
(lo que incluye tu instrumental personalizado), realizar dichas ta- D Tamaño: éste es el tamaño base de tu dron. Sin importar qué
reas requiere la mitad del tiempo normal, hasta un mínimo de 1 módulos le des, su tamaño no cambia.
acción de movimiento. D Velocidad: esto muestra la velocidad terrestre del dron y la de
D Si tienes un dron, puedes otorgarle los efectos de acelerar durante Armadura Cinética (CAC) para este chasis. Suma el bonificador a
1 minuto como acción de movimiento. Si tienes un exocórtex, pue- su CA de la Tabla 4-3 y el modificador por Destreza de tu dron a
des obtener los efectos de acelerar durante 1 minuto como acción estos números para determinar su CAE y CAC definitivas.
de movimiento. Una vez tu dron o tú hayáis usado esta aptitud, D Salvación buena: este tipo de tirada de salvación es el mejor de tu
no podrás usarla de nuevo hasta que gastes 1 PR para recuperar dron y usa la progresión de Bonificador a la salvación buena de la
Puntos de Aguante con un descanso de 10 minutos. Debes tener Tabla 4-3.
los trucos de mecánico optimizar y maximizar para aprender éste. D Salvaciones malas: estos tipos de tirada de salvación son los peo-
Si eliges la opción de dron para tu inteligencia artificial, empiezas la ciones base de características de tu dron. Los drones no tienen
partida con un dron robótico que tú mismo diseñas. Consulta Monta- puntuación de Constitución. Cualquier CD u otra estadística que
je de tu dron más abajo para instrucciones sobre cómo crear tu dron. depende de una puntuación de Constitución trata al dron como si
Todos los drones tienen alineamiento neutral y los mismos sen- tuviera Constitución 10 (sin bonificador ni penalizador). Los dro-
tidos que un humano normal. Un dron se considera un constructo nes no pueden usar objetos que dan aumentos adicionales a las
con el subtipo tecnológico a efectos de conjuros y efectos que lo puntuaciones de características.
tengan por objetivo. Tu dron habla los mismos idiomas que tú. Es D Aumentos de características: estas son las puntuaciones de ca-
competente con armas cortas o con armas cuerpo a cuerpo básicas, racterísticas de tu dron que aumentan a medida que subes nive-
a tu elección y obtiene Especialización en ese tipo de armas cuando les, como se indica en la progresión de Aumento de característi-
llegas a 3er nivel. cas de la Tabla 4-3.
Como la mayoría de constructos, un dron no puede recuperarse D Unidad de habilidad adicional: algunos chasis vienen programa-
por su cuenta del daño. Si un dron se ve reducido a 0 Puntos de dos con conocimiento de una habilidad como parte del propio
Golpe, queda inactivo hasta ser restaurado a 1 PG o más. Si un dron chasis. Esta se considera una habilidad de clase para tu dron y
sufre un daño de un único ataque igual o superior a sus PG máximos obtiene un número de rangos en la misma igual a tu nivel de
mientras tiene 0 PG actuales, queda destruido. mecánico. Tu dron puede usar esa habilidad cuando no está bajo
Si tu dron resulta destruido o se pierde, conservas su mente y todas tu control directo. Esta habilidad es independiente de la obteni-
sus subrutinas en tu instrumental personalizado y puedes reemplazar da mediante la aptitud de unidad de habilidad (ver pág. 76). No
su cuerpo de forma gratuita usando tu instrumental personalizado tras puedes cambiar esta unidad de habilidad al subir de nivel o al
24 horas de trabajo ininterrumpido. Puedes efectuar un único des- reconstruir tu dron si no eliges un nuevo chasis. Si un chasis no
canso de 8 horas durante cada 24 horas que pasas trabajando, pero tiene un apartado de unidad de habilidad adicional, no obtiene
cualquier otra interrupción mayor que un momento de conversación ninguna.
supone añadir 12 horas al tiempo requerido para reconstruir tu dron. D Módulos iniciales: cada chasis viene con ciertos módulos de dron
Además, cada vez que subes un nivel de mecánico, puedes reconstruir que son parte integral del mismo. Estos son independientes de los
tu dron desde cero con la misma cantidad de trabajo, lo que te permite módulos que un dron obtiene por nivel. No podrás cambiar estos
cambiar alguna o todas las elecciones que has hecho para tu dron (in- módulos al subir de nivel o al reconstruir tu dron a menos que
cluyendo características, chasis, dotes, módulos y habilidades). elijas un nuevo chasis. La lista de módulos figura en la pág. 77.
los de tu dron, los detalles concretos de su apariencia y personali- rasgo de clase red de control y no asignas todos los niveles que
dad quedan a tu elección. tienes a tu dron, sus estadísticas básicas se determinan según el
nivel que le asignas.
Chasis del dron D Puntos de Golpe: aquí se indica el máximo de Puntos de Golpe del
Cada dron tiene un chasis elegido entre tres tipos, que determina su dron. En lo que se refiere a conjuros y otros efectos que depen-
tamaño, sus estadísticas iniciales y los módulos que tiene de base, den de Dados de Golpe o de nivel, el equivalente para tu dron es
74 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
tu nivel de mecánico (o el nivel que le has asignado con la aptitud Control maestro (Ex) 1er nivel
de red de control). Los drones no tienen Puntos de Aguante. Como acción de movimiento, puedes controlar directamente a tu
D Ataque Base: éste es el ataque base del dron. dron. Esto le permite llevar a cabo tanto una acción de movimiento
D Clase de Armadura: añade el bonificador aquí indicado y el como cualquier acción estándar este turno (una debido a tu control
PRIMER
modificador por Destreza al valor base de CA que se indica en su y la otra debido a su IA limitada). Si además inviertes una acción rá- VISTAZO
chasis para determinar la CAE y CAC totales del dron. Tu dron no pida, tu dron puede llevar a cabo también una acción rápida o puede
puede llevar ningún tipo de armadura y no puedes aumentar más combinar sus acciones en una acción completa. Tu dron deberá ser
CREACIÓN
la CA del dron sin seleccionar los módulos apropiados. capaz de verte u oírte, o estar dentro del alcance de tu instrumental DEL
PERSONAJE
D Bonificador a la salvación buena, Bonificador a la salvación ma- personalizado, para que puedas controlarlo directamente.
la: estos son los bonificadores básicos a las salvaciones del dron.
RAZAS
Cada tipo de chasis designa qué salvación es la buena y cuáles IA limitada 1er nivel
son las malas. Cada asalto en tu turno, después de que hayas actuado, tu dron
D Aumento de características: aumenta dos de las puntuaciones podrá llevar a cabo una acción de movimiento o una acción estándar CLASES
de característica de tu dron, designadas por su chasis, en esta para atacar (tu dron no tira iniciativa por separado). Debes ser capaz
cantidad. de darle instrucciones sencillas, pero no tienes que gastar acciones
D Dotes: éste es el número total de dotes del dron. Puedes elegir para ello. Para recibir esas instrucciones, tu dron debe ser capaz de HABILIDADES
sus dotes entre las que se indican en Dotes para drones en la verte u oírte o estar dentro del alcance de tu instrumental personali-
pág. 76. Un dron no puede adquirir una dote con un requisito de zado. Si quedas inconsciente o no puedes responder por otro motivo
DOTES
ataque base +1 hasta que obtiene su segunda dote a 3er nivel. o si tu dron queda fuera de alcance, el dron no puede llevar a cabo
D Módulos: éste es el número de modificaciones personalizadas ninguna acción hasta que vuelves a ser capaz de dirigirlo o vuelve a
que puedes añadir a tu dron. estar dentro del alcance.
EQUIPO
D Especial: tu dron adquiere estas aptitudes cuando llegas al nivel
indicado en la tabla (o se lo asignas mediante red de control). Módulos básicos 1er
nivel
Estas aptitudes se describen a continuación. Puedes elegir cualquiera de los módulos de la lista de módulos REGLAS
TÁCTICAS
básicos siempre que tu dron obtiene un módulo nuevo. Si no se in-
Aptitudes especiales de un dron dica lo contrario, no puedes instalar un mismo módulo más de una
Tu dron obtiene las siguientes aptitudes a los niveles indicados. vez. La lista de módulos básicos se encuentra en la pág. 77. NAVES
ESPACIALES
MECÁNICO 75
TABLA 4–3: ESTADÍSTICAS BÁSICAS DE LOS DRONES
NIVEL DE ATAQUE SALVACIÓN SALVACIÓN AUMENTO
CLASE PG BASE CA BUENA MALA DE CARAC. DOTES MODS APTITUDES ESPECIALES
1º 10 +1 +0 +2 +0 — 1 1 Control maestro, IA limitada, módulos básicos,
unidad de habilidad
2º 20 +2 +1 +3 +0 — 1 1 —
3º 30 +3 +2 +3 +1 — 2 2 —
4º 40 +3 +3 +3 +1 +1 2 2 —
5º 50 +4 +4 +4 +1 — 2 3 —
6º 60 +5 +5 +4 +1 — 3 3 —
7º 70 +6 +6 +5 +2 +1 3 4 IA experta
8º 80 +6 +7 +5 +2 — 3 4 —
9º 90 +7 +8 +5 +2 — 4 5 —
10º 100 +8 +9 +6 +2 +1 4 5 Núcleo energético mejorado
11º 110 +9 +9 +6 +3 — 5 6 Módulos avanzados
12º 120 +9 +10 +6 +3 — 5 6 —
13º 130 +10 +11 +7 +3 +1 5 7 —
14º 140 +11 +12 +7 +3 — 6 7 —
15º 150 +12 +13 +8 +4 — 6 8 —
16º 160 +12 +14 +8 +4 +1 6 8 —
17º 170 +13 +15 +8 +4 — 7 9 —
18º 190 +14 +16 +9 +4 — 7 9 —
19º 210 +15 +17 +9 +5 +1 8 10 —
20º 230 +15 +18 +9 +5 — 8 10 IA verdadera
Unidad de habilidad (Ex) 1er nivel por lo menos 5 módulos de la lista básica antes de poder añadir
Elige una de las siguientes habilidades: Acrobacias, Atletismo, In- ningún módulo avanzado, incluso si lo reconstruyes tras obtener
formática, Ingeniería, Percepción o Sigilo. Pasa a considerarse habi- esta aptitud. La lista de módulos avanzados se encuentra en la pág.
lidad de clase para tu dron, que recibe un número de rangos en ella 78-79.
igual a tu nivel de clase. Tu dron puede usar esta habilidad cuando
no se halla bajo tu control directo. Puedes cambiar la unidad de ha- IA verdadera (Ex) 20º nivel
bilidad de tu dron siempre que lo reconstruyes desde cero. Además, La IA de tu dron puede actuar con total autonomía. Cada asalto du-
cuando estás controlando directamente a tu dron, éste puede usar rante tu turno, tu dron podrá llevar a cabo un conjunto completo
cualquiera de tus rangos de habilidad si lo quieres, si tiene las herra- de acciones (es decir, o bien una acción completa o bien una acción
mientas apropiadas para ello (un dron sin brazos manipuladores no de movimiento, una estándar y una rápida) sin requerir tu control
puede usar Ingeniería para desactivar un dispositivo, por ejemplo). directo y llevar a cabo ataques completos con el penalizador normal
de -4 aunque no tengas control directo. No necesitas darle instruc-
IA experta (Ex) 7º nivel ciones a tu dron para que éste lleve a cabo acciones. Aun así, segui-
La IA de tu dron se ha vuelto más sofisticada, lo que le proporciona rás teniendo que controlar directamente al dron para que use tus
una rutina de combate más robusta cuando no está bajo tu control rangos de habilidad.
directo. Cada asalto en tu turno, el dron puede llevar a cabo una
acción de movimiento, una acción estándar para atacar o un ataque DOTES PARA DRONES
completo (esta última opción le permite disparar más de una vez si Al seleccionar dotes para tu dron, puedes elegir de la siguiente lista:
dispone de las armas necesarias para ello). El dron sufre un pena- Acometer, Alzarse de un salto, Ataque elástico, Ataque penetrante,
lizador -6 a los ataques completos hechos sin tu control directo en Carrera a reacción, Combate con múltiples armas, Contraatacar, Crí-
lugar del -4 habitual. Como con la IA limitada, sigue debiendo estar tico mejorado, Disparo a la carrera, Disparo a larga distancia, Espe-
consciente y dentro del alcance. cialización en armas, Especialización versátil, Fuego de supresión,
Gran fortaleza, Gran hendedura, Hendedura, Lucha a ciegas, Manio-
Núcleo energético mejorado (Ex) 10º nivel bra de combate mejorada, Movilidad, Movimientos ágiles, Puntería
Tu dron obtiene una reserva de Puntos de Resolución igual a 1 por mortal, Reflejos rápidos, Salva inicial, Sinergia con habilidades, Sol-
cada 2 niveles que tiene (mínimo 1). Podrá gastar 1 PR para llevar a tura con armas, Soltura con una habilidad, Soltura versátil, Tirador
cabo un ataque completo sin que tú lo estés controlando con sólo escurridizo y Voluntad de hierro.
el penalizador -4 por ataque completo en lugar de -6. Tu dron recu- Al 10º nivel, en que el dron tiene un núcleo energético mejorado,
pera los Puntos de Resolución tras un descanso de 8 horas, como también puedes elegir Gran fortaleza mejorada, Reflejos rápidos me-
es habitual. jorados, Resolución adicional y Voluntad de hierro mejorada. El DJ
puede expandir esta lista para incluir dotes de otras fuentes.
Módulos avanzados 11º nivel
76 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
des y opciones. Todas las aptitudes basadas en el nivel de los mó- o encontrar el compartimento. Acceder al compartimento es una
dulos de tu dron usan tu nivel de mecánico completo, sin tener en acción de movimiento.
cuenta si estás usando red de control para asignarle menos niveles.
Tu dron obtiene su primer módulo personalizado a 1er nivel y Competencia con armas (Ex)
PRIMER
un módulo adicional cada 2 niveles subsiguientes. Los módulos D Tu dron obtiene una de las siguientes dotes como dote adicio- VISTAZO
se agrupan en dos categorías, básicos y avanzados. Puedes elegir nal (aunque debe cumplir todos los prerrequisitos de la misma):
módulos básicos en cualquier nivel, pero debes ser de 11º nivel (o Competencia con armas cortas, Competencia con armas cuerpo a
CREACIÓN
haber asignado por lo menos 11 niveles a tu dron) para elegir módu- cuerpo avanzadas, Competencia con armas cuerpo a cuerpo bási- DEL
PERSONAJE
los avanzados. Algunos módulos requieren que tu dron tenga otros cas, Competencia con armas especiales, Competencia con armas
instalados para poder funcionar. Si no se indica lo contrario, cada largas o Competencia con armas pesadas. Puedes adquirir este
RAZAS
módulo sólo puede adquirirse una vez. módulo múltiples veces; en cada ocasión, tu dron obtiene como
dote adicional otra de las dotes de competencia disponibles.
Módulos básicos CLASES
Puedes adquirir estos módulos en cualquier nivel. Espacio de armadura (Ex)
D Tu dron obtiene un espacio de mejora de armadura (ver pág.
Armadura reforzada (Ex) 204). Si no tienes ya una mejora de armadura que instalarle, de- HABILIDADES
D Tu dron obtiene un bonificador +2 a su CA. A 11º nivel, puedes bes comprarla por separado. Sólo puedes instalar la mejora de
adquirir este módulo una segunda vez como módulo avanzado. armadura si tu dron tiene suficientes espacios de mejora libres
DOTES
para cumplir los requisitos de la misma. Puedes adquirir este mó-
Brazo herramienta (Ex) dulo hasta cuatro veces y cada vez te añade un espacio adicional.
D Elige un objeto tecnológico del Capítulo 7: Equipo cuyo peso sea
EQUIPO
como mucho ligero y su nivel de objeto no supere tu nivel de me- Espacio de carga (Ex)
cánico. Tu dron está equipado con un brazo robótico con ese objeto D Tu dron está provisto de un espacio de carga. La Fuerza del dron
fijado y la programación adecuada para usarlo, aunque no podrá se cuenta como 4 más a la hora de determinar cuánto peso puede REGLAS
TÁCTICAS
usar una herramienta que requiera pruebas de habilidad a menos transportar, pero todo el peso adicional debe ser equipo guarda-
que también tenga rangos en la habilidad apropiada (o tengas tú do y cargamento, y no armas montadas, mejoras de armadura o
rangos en esa habilidad y el dron esté bajo tu control directo). similares. Esto no afecta a la puntuación de Fuerza real del dron NAVES
ESPACIALES
en forma alguna, sólo a su capacidad de carga. El dron puede
Brazo para arma cuerpo a cuerpo (Ex) seguir siendo incapaz de transportar objetos debido a su tamaño
MAGIA Y
D Tu dron está equipado con un brazo robótico al que puedes fijar o forma. CONJUROS
un arma cuerpo a cuerpo a una mano, lo que permite a tu dron
blandir dicha arma y atacar con ella. Este arma no puede ser des- Garras trepadoras (Ex) EL DIRECTOR
armada. Blandir un arma a dos manos requiere dos brazos para D Tu dron obtiene una velocidad de trepar igual a la mitad de su DE JUEGO
MECÁNICO 77
habitual según el arma. Las baterías o cargadores gastados se habilidad como tu nivel de mecánico. Además, vuelve a aumentar
almacenan dentro del dron. Puedes sustituir todas las baterías o en 2 su Inteligencia.
cargadores de una montura de arma como acción de movimiento.
Si no tienes ya un arma y munición que instalar en una montura Veloz (Ex)
de arma, debes comprarlas por separado. Puedes reemplazar el D La velocidad terrestre de tu dron aumenta en 10 pies (3 m).
arma por cualquier otra que cumple los criterios de tu montura
(por ejemplo, si tienes dos monturas de arma, puedes cambiar un Módulos avanzados 11º nivel
arma larga por una pesada). Cambiar el arma de una montura de D Debes ser de 11º nivel o superior para adquirir estos módulos.
arma requiere el uso de tu instrumental personalizado y 1 hora de
trabajo. Puedes adquirir este módulo múltiples veces y en cada Blindaje reductor (Ex)
ocasión añades al dron una montura de arma adicional. D Tu dron obtiene reducción de daño (RD) 1/—. Esto aumenta a RD
2/— a 7º nivel y aumenta en 1 de nuevo a 13º nivel y cada 3 niveles
Munición adicional (Ex) subsiguientes.
D Una de las monturas de armas de tu dron puede albergar dos
baterías, cargadores u otro tipo de munición por encima de su Campo de invisibilidad (Ex)
capacidad habitual. Tu dron debe tener el módulo de montura de D Una vez al día como acción estándar, tu dron puede volverse invi-
arma antes de poder adquirir éste. Puedes elegir este módulo una sible durante 10 minutos, como mediante el conjuro invisibilidad.
vez para cada montura de arma que tiene tu dron. Si lleva a cabo un ataque durante ese periodo, la invisibilidad
termina. Tu dron puede gastar 2 Puntos de Resolución para usar
Propulsores de salto (Ex) esta aptitud otra vez en el mismo día. Tu dron debe tener el mó-
D Tu dron está equipado con potentes propulsores en miniatura, dulo de camuflaje reactivo antes de poder adquirir éste.
que podrá usar para saltar hasta 30 pies (9 m) como acción de
movimiento (ya sea verticalmente, horizontalmente o en cual- Camuflaje reactivo (Ex)
quier combinación que no exceda esa distancia). Si se aplica a un D Tu dron está equipado con una fina cobertura que puede cam-
dron volador, estos propulsores le permiten en su lugar aumentar biar de color para imitar sus alrededores. Siempre que tu dron
en 30 pies (9 m) su velocidad de vuelo durante 1 asalto. Una vez permanece inmóvil durante 1 asalto obtiene un bonificador +10 a
usados, los propulsores deben enfriarse durante 1 minuto antes las pruebas de Sigilo (que no se apila con el conjuro invisibilidad o
de poder usarse de nuevo. efectos similares). Si tu dron lleva a cabo alguna acción, pierde ese
bonificador hasta que vuelve a pasar 1 asalto quedándose quieto.
Resistencia (Ex)
D Tu dron obtiene resistencia contra un tipo de energía a tu elec- Ecolocalizadores (Ex)
ción (ácido, electricidad, frío, fuego o sónico) igual a tu nivel de D Tu dron usa ecolocalización básica para detectar a enemigos no vistos. El
mecánico, hasta un máximo de 10. Puedes adquirir este módulo dron obtiene la aptitud sentido ciego (sonido) (ver pág. 264).
varias veces, pero sus efectos no se apilan; cada vez que lo ad-
quieres debe aplicarse a un tipo de energía distinto de los de la Escudo de energía (Ex)
lista. D Tu dron obtiene un escudo de energía que le proporciona un nú-
mero de Puntos de Golpe temporales igual a tu nivel de mecáni-
Sentidos aumentados (Ex) co. El escudo permanece activo hasta que todos sus Puntos de
D Tu dron obtiene visión en la penumbra, visión en la oscuridad Golpe temporales se agotan. El dron puede restablecer todos los
hasta 60 pies (18 m) y un bonificador +2 introspectivo a las prue- PG temporales del escudo gastando 1 PR cuando descansas para
bas de Percepción. Si tu dron cuenta con el módulo de cámara, recuperar Puntos de Aguante. Puedes adquirir este módulo una
ésta también capta mediante dichos sentidos. segunda vez para duplicar los Puntos de Golpe temporales del
escudo de energía.
Silla de montar (Ex)
D Tu dron está equipado con un asiento y programado para llevar Excavador (Ex)
a un jinete como montura adiestrada para el combate. Para que D Tu dron obtiene una velocidad de excavar igual a la mitad de su
puedas cabalgar tu dron, debe ser de tu mismo tamaño o mayor. velocidad terrestre. Puede usar dicha velocidad para moverse a
Para transportar a otro jinete, el dron debe ser de una categoría través de barro, tierra, arena y polvo. No deja un hoyo a su paso,
de tamaño mayor que la del jinete. Puedes dirigir a tu montura ni se puede ver su movimiento desde la superficie.
dron en batalla sin intentar pruebas de Supervivencia.
Onda de choque (Ex)
Subrutinas de habilidad (Ex) D Cuando tu dron se ve reducido a menos de 10 PG, se apaga in-
D Elige otra habilidad de la lista de unidad de habilidad. Esta pasa a mediatamente y emite una onda de choque eléctrica como reac-
considerarse una habilidad de clase para tu dron, que obtiene un ción (incluso si el ataque lo desactiva o lo destruye). Este ataque
número de rangos en la habilidad elegida igual a tu nivel de mecá- inflige 1d6 puntos de daño eléctrico por nivel a cada criatura en
nico. Además, tu dron aumenta su puntuación de Inteligencia en un radio de 10 pies (3 m), excepto al propio dron. Las criaturas
2. A 11º nivel, puedes adquirir este módulo una segunda vez como afectadas pueden intentar una salvación de Reflejos (CD = 10 + la
módulo avanzado. Si lo haces, elige una habilidad adicional que mitad de tu nivel de mecánico + tu modificador por Inteligencia)
pasa a ser de clase para tu dron (y no hace falta que sea una de la para reducir el daño a la mitad.
lista de unidad de habilidad). Tu dron obtiene tantos rangos en la
78 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
Resistencia mayor (Ex) de combate. Cada vez que subes un nivel de mecánico, puedes
D Elige un tipo de energía para el que tu dron ya tiene el módulo reconstruir el módulo de memoria de tu exocórtex y cambiar así
de resistencia. Aumenta en 5 la resistencia de tu dron contra ese la habilidad a la que afecta Soltura con una habilidad.
PRIMER
tipo de energía. Puedes adquirir este módulo varias veces, pero VISTAZO
sus efectos no se apilan; cada vez que lo adquieras deberá apli- Hackeo inalámbrico (Ex) 5º nivel
carse a un tipo de energía distinto para el que tu dron tenga el D En lugar de usar seguimiento de combate, tu exocórtex puede
CREACIÓN
módulo de resistencia. acceder a otro sistema informático a 20 pies (6 m) o menos, lo DEL
PERSONAJE
que le permite intentar una prueba de Informática contra dicho
Sistema de vuelo (Ex) ordenador cada asalto, usando tu bonificador de habilidad. Esto
RAZAS
D Tu dron obtiene una velocidad de vuelo igual a la mitad de su ve- cuenta como una acción estándar a efectos de la habilidad Infor-
locidad terrestre (con maniobrabilidad regular) durante un máxi- mática. Debes permanecer a 20 pies (6 m) o menos del sistema
mo de 10 minutos al día. Esta duración no es obligatorio que sea informático todo el tiempo que tu exocórtex está interactuando CLASES
seguida, pero debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Puedes con el ordenador. Si la tarea requiere múltiples acciones (o inclu-
adquirir este módulo una segunda vez; en ese caso, la velocidad so asaltos) para lograrse, puedes invertir acciones tuyas para tra-
de vuelo del dron aumenta hasta igualar su velocidad terrestre y bajar juntamente con tu exocórtex, contando tanto tus acciones HABILIDADES
no tiene límite a la cantidad de tiempo que puede volar. como la acción estándar efectiva del exocórtex para el tiempo
total requerido. Si no tienes el rasgo de clase hackeo remoto, de-
DOTES
Subrutina médica (Ex) bes estar adyacente al ordenador para intentar esas pruebas.
D Tu dron está equipado con capacidades de primeros auxilios. Si te
ves reducido a 0 PG, tu dron puede intentar administrarte un tra- Módulos de exocórtex (Ex) 7º nivel
EQUIPO
tamiento médico de emergencia, incluso si estás inconsciente. En D Tu exocórtex te permite aplicarte uno de los siguientes módulos
asaltos subsiguientes, en tu turno, el dron invierte las acciones de dron a ti mismo, como si fueras un dron con ese módulo ins-
de movimiento necesarias para regresar junto a ti, seguidas de talado: compartimento de contrabando, competencia con armas REGLAS
TÁCTICAS
una acción estándar para administrar primeros auxilios. Una vez (puedes elegir entre armas cuerpo a cuerpo avanzadas o armas
hecho eso, puedes gastar 2 Puntos de Resolución para recuperar pesadas), espacio de carga, garras trepadoras, hidropropulsores,
un número de PG igual a tu nivel de mecánico. Tu dron no podrá propulsores de salto, espacio de armadura, resistencia, sentidos NAVES
ESPACIALES
usar este módulo en nadie que no seas tú, ni tampoco si estás aumentados, veloz. A 11º nivel, puedes aplicarte un módulo adi-
muerto o te quedan menos de 2 PR. No puedes beneficiarte de es- cional y tus opciones se expanden e incluyen ecolocalizadores,
MAGIA Y
te tratamiento más de una vez cada 24 horas. Tu dron debe tener excavador, sistema de vuelo, resistencia mayor, campo de invi- CONJUROS
los módulos de brazos manipuladores y subrutinas de habilidad sibilidad y camuflaje reactivo. En los niveles 14º y 17º, puedes
(para la habilidad Medicina) para poder adquirir este módulo. aplicarte un módulo adicional. Cada vez que subes de nivel, pue- EL DIRECTOR
des cambiar cualquiera de tus módulos por otros distintos, pero DE JUEGO
to durante un combate, podrás designar un enemigo para que tu D Puedes designar a tres blancos para que tu exocórtex haga un
exocórtex le haga un seguimiento. Mientras tengas al blanco a la seguimiento (y designarlos con una sola acción de movimiento).
vista, el exocórtex te proporcionará telemetría, vulnerabilidades Además, el alcance del hackeo inalámbrico de tu exocórtex au-
y tácticas de combate, lo que te permitirá llevar a cabo ataques menta a 40 pies (12 m). Tu exocórtex pasa a poder activar su se-
contra él objetivo como si tu ataque base debido a tus niveles de guimiento de combate y hackear un ordenador cercano a la vez,
mecánico fuera igual a tu nivel de esa misma clase. Designar otro pero el ordenador cuenta como uno de los blancos designados del
objetivo provocará que pierdas inmediatamente este bonificador exocórtex (lo que significa que sólo puede hacer seguimiento de
contra el objetivo anterior. dos blancos mientras hackea inalámbricamente un ordenador).
Por último, puedes acceder al módulo de memoria de tu exocór-
Módulo de memoria (Ex) 1er nivel tex en combate, incluso mientras está usando seguimiento de
D Puedes usar el módulo de memoria de tu exocórtex para refor- combate.
zar tus propios conocimientos. Una vez al día, como reacción
mientras no estás en combate, puedes repetir la tirada de una Seguimiento cuádruple (Ex) 20º nivel
prueba de habilidad fallida (ver pág. 243) para recordar conoci- D Tu exocórtex puede hacer un seguimiento de hasta cuatro blan-
mientos (ver pág. 133). Además, tu exocórtex te otorga Soltura cos a la vez y hackear un ordenador cercano no cuenta para ese
con una habilidad como dote adicional. No puedes usar el módulo límite.
de memoria de tu exocórtex mientras está activo el seguimiento
MECÁNICO 79
TÉCNICO DE COMBATE COMANDO MODIFICADO
TEMÁTICA: MERCENARIO TEMÁTICA: CAZARRECOMPENSAS
Ningún blanco es demasiado grande o blindado como para que tu dron y Has mejorado artificialmente tu cuerpo y tu mente para convertirte en
tú no podáis abatirlo. una máquina de combate.
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
La Destreza es tu puntuación de característica más importante porque La Destreza es tu puntuación de característica más importante porque
la necesitas para impactar y la Inteligencia mejora tus habilidades y tu la necesitas para impactar y la Inteligencia te da más Puntos de
reserva de Puntos de Resolución. Resolución.
80 CLASES
CONFIGURACIONES DE MECÁNICO
REGLAS BÁSICAS
4
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
Usas tu sigilo y habilidades técnicas para hacer caer instituciones Sabes más que nadie acerca de las naves espaciales y pareces ser
injustas. capaz de hacer que rindan por encima de sus límites. AMBIENTACIÓN
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
EL LEGADO
La Inteligencia es tu puntuación de característica más importante La Inteligencia es importante porque mejora tu reserva de Puntos de DE
porque mejora tus habilidades y la CD de tus aptitudes; la Destreza Resolución y tus habilidades; la Destreza te permite ser más efectivo PATHFINDER
MECÁNICO 81
MÍSTICO PUNTOS DE AGUANTE
6 + mod. Constitución 6 PG
Sabes que lo que la mayoría de gen-
te llama magia es simplemente
una expresión de la conexión
innata entre todas las cosas y
puedes recurrir a ese poder invi-
sible de forma intuitiva para crear
efectos extraños. Puede que conceptua-
lices la fuente de tu magia como gra-
cia divina, una manipulación de ener-
gías fundamentales o el despertar de
un potencial psíquico, pero siempre
consciente de que eres un canaliza-
dor de fuerzas más grandes que tú. Puede
que seas un estudioso, pero comprendes
que el lanzamiento de conjuros (igual que
toda la existencia) es confuso e intuitivo
y te especializas en biología y sistemas
mentales demasiado complejos como para
que la ciencia pueda comprenderlos del to-
do. Puedes sentir lo intangible y aprove-
char tu vínculo con los demás, ya sea para
apoyarlos o para doblegarlos a tu voluntad.
CARACTERÍSTICA CLAVE
Tu Sabiduría determina tu aptitud lanzando conjuros, las CD
de salvación contra tus conjuros y el número de conjuros
adicionales al día que puedes lanzar, por lo que la Sabiduría
es tu característica clave. Una puntuación elevada de Carisma
también puede ser útil en situaciones sociales.
HABILIDADES DE CLASE
RANGOS DE HABILIDAD POR NIVEL
6 + MODIFICADOR POR INTELIGENCIA
COMPETENCIAS
COMPETENCIA CON ARMADURA
Armadura ligera
82 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
TABLA 4–4: MÍSTICO
NIVEL
DE ATAQUE SALV. SALV. SALV. CONJUROS/DÍA (SEGÚN NIVEL)
CLASE BASE FORT REF VOL RASGOS DE CLASE 1º 2º 3º 4º 5º 6º PRIMER
1º +0 +0 +0 +2 Conexión, conjuro de conexión, poder de conexión, toque curativo 2 — — — — — VISTAZO
2º +1 +0 +0 +3 Canalizar habilidad +1, enlace mental 2 — — — — —
3º +2 +1 +1 +3 Especialización en armas, poder de conexión 3 — — — — — CREACIÓN
DEL
4º +3 +1 +1 +4 Conjuro de conexión 3 2 — — — — PERSONAJE
5º +3 +1 +1 +4 Canalizar habilidad +2 4 2 — — — —
6º +4 +2 +2 +5 Poder de conexión 4 3 — — — — RAZAS
7º +5 +2 +2 +5 Conjuro de conexión 4 3 2 — — —
8º +6 +2 +2 +6 Canalizar habilidad +3 4 4 2 — — —
9º +6 +3 +3 +6 Poder de conexión 5 4 3 — — — CLASES
10º +7 +3 +3 +7 Conjuro de conexión 5 4 3 2 — —
11º +8 +3 +3 +7 Canalizar habilidad +4, vínculo telepático 5 4 4 2 — —
12º +9 +4 +4 +8 Poder de conexión 5 5 4 3 — — HABILIDADES
de conjuro. Tu cuota diaria de conjuros se refleja en la Tabla 4-4: El Tienes una misteriosa conexión con alguna fuerza que te concede
místico. poderes mágicos. La naturaleza exacta de dicha conexión puede va- AMBIENTACIÓN
Además, dispones de conjuros adicionales al día si tienes un mo- riar mucho, e incluso los místicos que comparten la misma conexión
dificador por Sabiduría +1 o superior, como se muestra en la Tabla pueden interpretarla de formas distintas. Debes elegir una conexión
EL LEGADO
4-5: Conjuros adicionales del místico; huelga decir que sólo recibes al adquirir tu primer nivel de místico y una vez hecha esta elección, DE
esos conjuros adicionales en aquellos niveles de conjuro que eres ya no se puede cambiar. La descripción de las conexiones entre las PATHFINDER
capaz de lanzar normalmente. También puedes lanzar conjuros de que puedes elegir empieza a partir de la pág. 85.
nivel 0; estos se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no tienen Muchos místicos actúan como sacerdotes de varios dioses y aun-
límite de cuántos puedes lanzar al día. que teóricamente puedes elegir el tipo de conexión que quieras con
Tu selección de conjuros es limitada. Empiezas el juego conocien- cualquier ser o concepto, los dioses es raro que concedan conexio-
do 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a tu elección. Cada nes que no encajen con su ideología (por ejemplo, Weydan, el dios
nuevo nivel de místico, aprendes uno o más conjuros nuevos, tal y de la libertad, probablemente no ve con buenos ojos a los sometedo-
como se indica en la Tabla 4-6: Conjuros conocidos del místico. A res). Por ello, cada conexión indica los dioses y filosofías con los que
diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que conoces normalmente se asocia.
no se ve afectado por tu modificador por Sabiduría.
Cada vez que subes de nivel, puedes cambiar un conjuro que co- CONJURO DE CONEXIÓN 1er nivel
noces por uno nuevo del mismo nivel. A todos los efectos, pierdes el Tu conexión te otorga conjuros conocidos adicionales, uno por cada
conjuro antiguo a cambio del nuevo. Debes elegir si quieres llevar a nivel de conjuros de místico que puedes lanzar, a partir de 1er nivel
cabo un cambio en el momento en el que obtienes nuevos conjuros y en cualquier nivel en el que obtienes acceso a un nuevo nivel de
conocidos para ese nivel. conjuros. Esos conjuros son además del número de conjuros conoci-
Puedes lanzar cualquier conjuro de místico que conoces en cual- dos que se indican en la Tabla 4-6: Conjuros conocidos del místico.
quier momento, mientras no hayas utilizado ya todos tus conjuros Dichos conjuros no se pueden intercambiar por conjuros diferentes
al día para dicho nivel de conjuro. También puedes lanzar un con- a niveles superiores (excepto en casos concretos; ver a continua-
juro usando un espacio de conjuro de mayor nivel. Por ejemplo, si ción). El nivel de conjuro de cada uno se indica en el apartado de
quieres lanzar un conjuro de 1er nivel pero ya has gastado todos tus tu conexión.
conjuros de 1er nivel de ese día, puedes gastar en su lugar un espacio Si tu conexión indica un único conjuro de nivel variable (ver pág.
de conjuro de 2º nivel, si dispones de alguno. 330) para todos los niveles al inicio de su apartado de conjuros,
MÍSTICO 83
TABLA 4–5: CONJUROS ADICIONALES DEL MÍSTICO CANALIZAR HABILIDAD (SB) 2º nivel
CONJUROS ADICIONALES AL DÍA (SEGÚN NIVEL) Puedes extraer extrañas sensaciones, instintos, conocimientos e im-
PUNT. SAB 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º pulsos desde tu conexión, lo que aumenta tus capacidades en cier-
1–11 — — — — — — — tas tareas. Cada conexión tiene dos habilidades asociadas. Obtienes
12–13 — 1 — — — — — un bonificador +1 introspectivo a las pruebas de habilidad con las
14–15 — 1 1 — — — — habilidades asociadas a tu conexión. Ese bonificador aumenta en 1 a
16–17 — 1 1 1 — — — 5º nivel y cada 3 niveles subsiguientes.
18–19 — 1 1 1 1 — —
20–21 — 2 1 1 1 1 — ENLACE MENTAL (ST) 2º nivel
22–23 — 2 2 1 1 1 1 Puedes formar un enlace mental con las criaturas a las que tocas
24–25 — 2 2 2 1 1 1 y comunicar información rápidamente a través del mismo. Puedes
26–27 — 2 2 2 2 1 1 usar enlace mental a voluntad como aptitud sortílega, aunque sólo
28–29 — 3 2 2 2 2 1 una vez al día con cada individuo concreto.
30–31 — 3 3 2 2 2 2
ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS (EX) 3er nivel
TOQUE CURATIVO (SB) 1er nivel Alcanzas la iluminación espiritual, convirtiéndote en una encarna-
Una vez al día, puedes invertir 10 minutos en curar mágicamente a ción viviente de tu conexión. Dejas de envejecer y no puedes morir
un aliado hasta 5 Puntos de Golpe por nivel de místico. de viejo. Una vez al día como acción de movimiento, puedes entrar
84 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
en un estado de comunión total con tu conexión, que dura 1 minuto. acción completa, un aliado vinculado o tú podréis mandar un
Durante ese tiempo obtienes un bonificador +4 introspectivo a las recuerdo de un máximo de 1 minuto a tantos otros unidos por
tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de habilidad ade- el vínculo como elijáis. Enviar un recuerdo relevante cuenta
más de 20 Puntos de Resolución temporales que sólo puedes usar como un intento con éxito de prestar ayuda para una prueba
PRIMER
en poderes de conexión. Los Puntos de Resolución temporales que de habilidad, incluso si de otro modo no serías capaz de prestar VISTAZO
no se gastan desaparecen al terminar ese minuto. Además, una vez ayuda (limitado a un recuerdo por prueba de habilidad).
a la semana, puedes lanzar milagro como aptitud sortílega.
CREACIÓN
Palacio de la memoria (Sb) 15º nivel DEL
PERSONAJE
D Montas una biblioteca extradimensional para albergar construc-
CONEXIONES ciones mentales que representan tu conocimiento acumulado.
RAZAS
Las siguientes representan las conexiones de místico más comunes. Este palacio de la memoria tiene una única entrada luminosa.
En la pág. 83 hallarás más información sobre el rasgo de clase co- Puedes acceder a tu palacio de la memoria una vez al día; cuan-
nexión. do lo haces, la entrada aparece a corta distancia. Si cualquier CLASES
criatura u objeto que no era parte del palacio de la memoria tal
Akáshico y como fue creado permanece dentro del mismo, la entrada se
Estás vinculado con el conocimiento colectivo de cada especie inte- queda allí donde apareció. Sólo aquellos a quienes tú designas HABILIDADES
ligente que ha vivido jamás, albergado en los Registros Akáshicos, pueden entrar en el palacio de la memoria y la entrada se cierra y
una biblioteca astral de grabaciones psíquicas perfectas de cada ins- se vuelve invisible tras de ti cuando entras. Cualquiera que está
DOTES
tante de la historia. Puede que seas un guardián ancestral del saber, dentro puede abrir la entrada y salir del palacio a voluntad. El
un inquisitivo estudiante de ocultismo, un intuitivo detective asesor único modo de entrar y salir del palacio de la memoria es me-
o un espía que acumula secretos. diante esta entrada; ni siquiera desplazamiento de Plano o magia
EQUIPO
D Dioses asociados: Eloritu, Farasma, Nyarlathotep, Talavet, Triu- similar pueden acceder a él.
no, Weydan, Yaraesa Puedes crear el palacio de la memoria con la distribución de
D Habilidades asociadas: Cultura y Misticismo planta que quieras, hasta un máximo de cubos de 10 pies (3 m) REGLAS
TÁCTICAS
D Conjuros: 1º-identificar, 2º-augurio, 3º-don de lenguas, 4º-adivi- de lado igual a tu nivel de místico. Dentro, la atmósfera es limpia,
nación, 5º-contactar con otro Plano, 6º-visión fresca y cálida; las condiciones externas no afectan al palacio de
la memoria, ni sus condiciones internas pasan al exterior. No hay NAVES
ESPACIALES
Saber akáshico (Ex) 1er nivel otro mobiliario que estantes de libros, ordenadores y unos pocos
D Obtienes la aptitud de canalizar habilidad a 1er nivel (en lugar de escritorios y sofás. Un número de sirvientes invisibles (como los
MAGIA Y
a 2º). Cada día, cuando recuperas tus espacios de conjuro, puedes del conjuro del mismo nombre) igual a la mitad de tu nivel de mís- CONJUROS
recurrir a los Registros Akáshicos, lo que te permite elegir una tico actúan como bibliotecarios. La biblioteca mantiene la misma
habilidad de Profesión y añadirla a tu lista de habilidades asocia- distribución cada vez que accedes a ella, aunque puedes alterar EL DIRECTOR
das para el rasgo de clase canalizar habilidad. su apariencia cada vez que subes de nivel o si pasas 15 minutos DE JUEGO
bonificador +4 introspectivo a dicha prueba. A 11º nivel, puedes D Una vez al día, puedes profundizar en los Registros Akáshicos
usar esta aptitud dos veces al día, pero no puedes meditar por para lanzar un conjuro de la lista de conjuros de místico o de tec-
segunda vez hasta haber gastado el bonificador de la primera nomante, como si estuviera en la lista de conjuros que conoces.
meditación. Este conjuro consume un espacio de conjuro de 1 nivel superior
al del conjuro.
Sonda mental (St) 9º nivel
D Puedes usar sonda mental como aptitud sortílega tantas veces al
día como tu nivel de místico, con una duración de 1 asalto. Una Chamán estelar
criatura que supera la salvación contra tu sonda mental queda Tu conexión canaliza la energía del Cosmos, sus cuerpos celestes y
inmune a usos posteriores de esta aptitud durante 24 horas. los oscuros vacíos entre los mismos. Puede que seas un astrónomo
brillante, un piloto temerario, un explorador de la Deriva, un astrólo-
Recuerdos telepáticos (Sb) 12º nivel go profético o un semidiós transhumano en potencia.
D Puedes compartir recuerdos a voluntad con aquellos aliados D Dioses asociados: Desna, El Devorador, Ibra, Nyarlathotep, Saren-
MÍSTICO 85
D Habilidades asociadas: Percepción y Pilotaje estelar, podrás gastar 2 PR para usar teletransporte interplane-
D Conjuros: 1º—estrellas fugaces (como proyectil mágico), 2º—visión tario para viajar hasta allí, aunque supere el alcance normal del
en la oscuridad, 3º—irradiar, 4º—quitar radioactividad, 5º—telecine- conjuro.
sis, 6º—controlar la gravedad
Forma de luz estelar (Sb) 3er nivel D Conjuros: 1º—detectar pensamientos, 2º—zona de verdad, 3º—cla-
D Puedes transformarte en ardiente luz estelar como acción están- riaudiencia/clarividencia, 4º—sonda mental, 5º—telepatía, 6º—vi-
dar. Tu cuerpo proyecta una luz normal en un radio de 30 pies (9 sión verdadera
m) y obtienes los beneficios de ocultación (probabilidad de fallo
del 20%). A 7º nivel, toda criatura que termina su turno adya- Empatía (Sb) 1er nivel
cente a tu forma de luz estelar debe superar una salvación de D Como acción completa, puedes intentar una prueba de Averiguar
Fortaleza o quedar cegada durante 1 asalto. Puedes mantener tu intenciones para leer las emociones de una criatura concreta (CD
forma de luz estelar durante tantos minutos al día como tu nivel = 20 o 10 + su modificador por Engañar, lo que es más elevado). Si
de místico; esta duración no es obligatorio que sea seguida, pero tienes éxito, averiguas su disposición general y actitud hacia las
debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Puedes renunciar a criaturas a 30 pies (9 m) de ella y obtienes un bonificador +2 por
los aspectos de ocultación y ceguera de esta aptitud y hacer que circunstancia a las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia,
simplemente emita luz, pero eso sigue consumiendo su límite de Engañar e Intimidar contra ella durante 1 hora. Tengas éxito o no,
tiempo diario. tras abrir tu mente para leer emociones, sufrirás un penalizador
-2 a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores durante
Contemplaestrellas (Sb) 6º nivel 1 minuto.
D Puedes estudiar las estrellas para que te den buena suerte. Dos
veces al día, si estás en el exterior y puedes ver las estrellas, Enlace mental mayor (Sb) 3er nivel l
puedes repetir una prueba de característica, tirada de ataque, D Puedes usar tu aptitud de enlace mental con la misma criatura
tirada de salvación o prueba de habilidad que has fallado (ver tantas veces al día como quieras y la comunicación puede ser en
pág. 243). ambas direcciones, aunque el máximo de 10 minutos de comuni-
cación por asalto se sigue aplicando.
Vuelo estelar (Sb) 9º nivel
D Cuando estás en forma de luz estelar obtienes la capacidad de vo- Sentido de las emociones (Sb) 6º nivel
lar como mediante el conjuro volar (nivel de conjuro 3o o inferior). D Puedes detectar y localizar criaturas que tienen emociones en
un radio de 60 pies (18 m), como si tuvieras sentido ciego (emo-
Vínculo estrellado (Sb) 12º nivel ciones); ver pág. 264. Una criatura puede mantener en calma sus
D Puedes compartir la buena fortuna de tu rasgo de clase con- emociones para evitar ser detectada por esta aptitud si supera
templaestrellas con tus aliados. Siempre que un aliado enlazado una prueba de Engañar con una CD de 10 + tu modificador por
mediante tu rasgo de clase vínculo telepático falla una prueba Averiguar intenciones, pero una criatura bajo la influencia de un
de característica, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba efecto de emoción no puede tratar de evitar ser detectada. Las
de habilidad, puedes gastar 1 PR como reacción para permitir a criaturas bajo los efectos de indetectabilidad o efectos similares
tu aliado repetir la prueba fallida (ver pág. 243). Esta aptitud por evitan automáticamente ser detectadas por esta aptitud. Si no se
lo demás funciona como el rasgo de clase contemplaestrellas. indica lo contrario, los constructos y las criaturas con una pun-
tuación de Inteligencia de 2 o menos no tienen emociones y no
Lluvia de meteoritos (Sb) 15º nivel pueden ser percibidas de este modo.
D Puedes gastar 1 PR como acción completa para invocar una lluvia
de meteoritos en un cilindro vertical de 10 pies (3 m) de radio y Discernir mentiras (St) 9º nivel
40 pies (12 m) de altura, a un alcance de hasta 250 pies (75 m). D Puedes usar discernir mentiras como aptitud sortílega tantas
Los meteoritos infligen 12d6 a todas las criaturas del área (Refle- veces al día como tu nivel de místico, tomando cada vez como
jos mitad). La mitad del daño es contundente y la otra mitad es objetivo a una criatura distinta. Este efecto dura 1 asalto. Si una
daño por fuego. Si estás en el exterior y puedes ver las estrellas, criatura supera una salvación contra esta aptitud, se vuelve in-
los meteoritos infligen 12d10 en su lugar. mune a usos posteriores de la misma durante 24 horas.
Teletransporte interplanetario (St) 18º nivel Sentido de las emociones mayor (Sb) 12º nivel
D Una vez al día, puedes gastar 1 PR como acción completa pa- D Tu sentido de las emociones es mucho más preciso, como si tuvie-
ra usar teletransporte interplanetario como aptitud sortílega. ras vista ciega (emociones); ver pág. 265.
Si has estado anteriormente en una ubicación de otro sistema
86 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
Retrocognición (St) 15º nivel vación, esa criatura se volverá inmune a esta aptitud durante 24
D Puedes usar retrocognición a voluntad como aptitud sortílega. Al horas. Se trata de un efecto enajenador de dolor.
hacerlo, sufres un penalizador -2 a las tiradas de salvación contra
efectos enajenadores mientras te concentras en retrocognición y Vínculo rompementes (Sb) 12º nivel
PRIMER
durante la misma cantidad de tiempo una vez dejas de concen- D Cuando tú o un aliado enlazado a tu rasgo de clase vínculo telepá- VISTAZO
trarte. Puedes gastar 1 PR para negar este penalizador. tico lográis un impacto crítico contra un enemigo, puedes gastar 1
PR como reacción para confundir al oponente. Éste debe superar
CREACIÓN
Maestría empática (St) 18º nivel una salvación de Voluntad o quedar confuso durante 1 asalto. DEL
PERSONAJE
D Puedes gastar 1 PR para usar cirugía psíquica como aptitud sor- Supere o no la salvación, el objetivo se verá afectado por tu ap-
tílega. Si te ves incapacitado por un efecto que cirugía psíquica titud de sembrar dudas durante 1 asalto. Se trata de un efecto
RAZAS
podría anular y te queda por lo menos 1 PR, puedes gastar 1 PR enajenador.
para usar esta aptitud sobre ti mismo, incluso si no puedes llevar
a cabo acción alguna. Matamentes (Sb) 15º nivel
CLASES
D Como acción estándar, puedes moldear el miedo inconsciente
de un oponente a 60 pies (18 m) o menos y formar una imagen
Rompementes psíquica de la criatura más perturbadora que el objetivo pueda HABILIDADES
Usas tu voluntad en estado puro y tu comprensión de la estructura imaginar. Sólo el objetivo puede ver al matamentes y si supera
de la mente para aplastar y desmoralizar a tus enemigos. Puede una salvación de Voluntad para reconocer que la imagen no es
DOTES
que seas un asesino de operaciones especiales, un interrogador real, el matamentes no tiene efecto alguno. Si el objetivo falla la
psíquico o un recto cruzado militar que quiebra la moral enemiga salvación, el matamentes le toca y debe superar una salvación de
en batalla. Fortaleza o morir de espanto. Si supera esta segunda salvación,
EQUIPO
D Dioses asociados: Besmara, Damoritosh, El Devorador, Iomedae, en lugar de eso sufre 3d6 puntos de daño. En cuanto una cria-
Urgathoa, Zon-Kuthon tura supera alguna de las dos salvaciones contra esta aptitud,
D Habilidades asociadas: Engañar e Intimidar se vuelve inmune a ella durante 24 horas. Se trata de un efecto REGLAS
TÁCTICAS
D Conjuros: 1º—6º acometida mental; sustituido por 1º—confusión enajenador de miedo.
menor, 2º—provocar dolor, 3º—pulso sináptico, 4º—confusión, 5º—
debilidad mental Estallar cabeza (Sb) 18º nivel NAVES
ESPACIALES
D Como acción estándar, puedes gastar 1 PR para asaltar psíqui-
Compartir dolor (Sb) 1er nivel camente el cerebro de un oponente a 60 pies (18 m) o menos,
MAGIA Y
D Cada vez que un oponente te causa daño, puedes gastar 1 PR provocando que acumule una elevada presión intracraneal. Si el CONJUROS
como reacción para devolverle a dicho oponente parte del daño. objetivo tiene 20 PG o menos, su cabeza estalla, matándole ins-
A menos que el otro supere una salvación de Voluntad, el daño tantáneamente y esparciendo restos en un radio de 10 pies (3 EL DIRECTOR
que te inflige el ataque se reduce tanto como tu nivel de místico m). Todas las criaturas en ese área deben superar una salvación DE JUEGO
(hasta un máximo del daño del ataque) y el oponente sufre esa de Reflejos o sufrir 2d6 puntos de daño cortante debido a los
misma cantidad de daño. Se trata de un efecto enajenador de fragmentos voladores. Un objetivo con más de 20 PG sufre 1d6 AMBIENTACIÓN
dolor. puntos de daño por nivel de místico que tienes (máximo 20d6),
pero puede intentar una salvación de Fortaleza para reducirlo a la
EL LEGADO
Represalia (Sb) 3er nivel mitad. Si dicho daño reduce el objetivo a 0 PG, su cabeza explota DE
D Siempre que un oponente supera una salvación de Voluntad como se ha descrito antes. Esta aptitud sólo funciona sobre una PATHFINDER
contra uno de tus conjuros y niega el efecto por completo, ese criatura provista de cabeza y que moriría en caso de perderla.
oponente sufre tantos puntos de daño no letal como tu nivel de
místico. Se trata de un efecto enajenador de dolor.
Sanador
Sembrar dudas (Sb) 6º nivel Tu conexión canaliza la fuerza vital de todas las cosas, así como
D Como acción estándar, puedes gastar 1 PR para crear incerti- su contrapartida: la muerte. Eres un experto sanador, pero no ne-
dumbre en la mente de un enemigo a 30 pies (9 m) o menos. Tú cesariamente altruista. Puede que seas un médico ambulante, un
decides si el oponente queda desprevenido o desestabilizado, si médium atormentado, un sanitario militar o un nigromante tiránico.
sufre un penalizador -2 a las tiradas de salvación o a las pruebas D Dioses asociados: Desna, Farasma, Hylax, Iomedae, Sarenrae,
de habilidad. El efecto durará tantos asaltos como la mitad de tu Talavet, Urgathoa, Weydan
nivel de místico, a menos que el objetivo supere una salvación D Habilidades asociadas: Medicina y Misticismo
de Voluntad para reducir la duración a 1 solo asalto. Una criatura D Conjuros: 1º—6º cura mística; sustituido por 1º—quitar estado ne-
sólo puede ser afectada por un efecto de sembrar dudas; si usas gativo menor, 2º—quitar estado negativo, 3º—quitar aflicción, 4º—
esta aptitud sobre la misma criatura otra vez, el nuevo efecto restablecimiento, 5º—quitar estado negativo mayor
reemplaza el viejo. Se trata de un efecto enajenador.
Canalización curativa (Sb) 1er nivel
Agonía mental (Sb) 9º nivel D Puedes curar a tus aliados y a ti mismo. Canalizar la energía cu-
D Como acción estándar, puedes retorcer los centros de dolor del rativa requiere gastar 1 PR; curarte a ti mismo con la energía
cerebro de un oponente a 60 pies (18 m) o menos, provocándole canalizada es una acción de movimiento, curar a un aliado al que
una intensa agonía. El objetivo debe superar una salvación de puedes tocar es una acción estándar y curar a todos los aliados
Voluntad o queda mareado durante 1 asalto. Supere o no la sal- a 30 pies (9 m) o menos es una acción completa. Esta energía
MÍSTICO 87
restablece 2d8 Puntos de Golpe y aumenta en 2d8 a 3er nivel y
cada 3 niveles subsiguientes. Sometedor
Eres consciente de que no todas las conexiones son simétricas y
Enlace vital (Sb) 3er nivel buscas ser la fuerza dominante en cualquier situación. No eres ne-
D Al inicio de cada turno, puedes elegir un aliado a 30 pies (9 m) o cesariamente maligno; quizá te ves a ti mismo como un monarca-fi-
menos que ha sufrido daño a sus Puntos de Golpe y transferirte lósofo benévolo que toma el control por el bien de tus súbditos.
a ti mismo sus heridas, con lo que sufrirás una cantidad de daño a También puede que seas el líder de una secta, una mente maestra
tus PG (ignorando los Puntos de Aguante que te pueden quedar) criminal o un hipnotizador.
a tu elección pero que no supere tu nivel de místico y curarás una D Dioses asociados: Abadar, Besmara, Damoritosh, Lao Shu Po,
aliados, lo que te permite sentir constantemente en qué estado D Cuando alguno de tus conjuros o aptitudes sortílegas enajena-
de salud se encuentran, como mediante el conjuro situación. Este dores de hechizo o compulsión termina, su objetivo pierde todo
vínculo dura hasta ser disipado o hasta que creas un nuevo vín- recuerdo de ser controlado o influenciado mágicamente. La cria-
culo del sanador, lo que pone fin inmediatamente al anterior. A 11º tura sigue recordando las acciones que llevó a cabo, pero puede
nivel, cuando obtengas el rasgo de clase vínculo telepático, tam- sentirse confusa al respecto.
bién obtendrás los efectos de situación sobre todas las criaturas
enlazadas mediante tu vínculo telepático. Cordialidad forzosa (St) 3er nivel
D Puedes gastar 1 PR como acción estándar para insertar a la fuer-
Robar vida (Sb) 9º nivel za emociones y pensamientos positivos a través de tu conexión
D Como acción estándar, puedes gastar 1 PR para robar parte de la obligando a una criatura humanoide a ser amistosa contigo du-
energía vital de una criatura y transferirla a ti mismo o a otros. rante un tiempo. Esto funciona como hechizar persona.
Debes tocar al objetivo (lo que requiere un ataque cuerpo a cuer-
po con éxito contra su CAE) y eso inflige 1d6 puntos de daño Ecos de obediencia (Sb) 6º nivel
por cada 2 niveles de místico que tienes (máximo 10d6). Elige D Incluso las criaturas que se resisten a tu dominio no pueden li-
un aliado a 30 pies (9 m) o menos, que recupera una cantidad brarse de los ecos residuales de tu mente. Cuando una criatura
de Puntos de Golpe igual al daño infligido (hasta un máximo de supera una tirada de salvación contra uno de tus conjuros o ap-
los PG que le quedaban al enemigo). También tienes la opción de titudes sortílegas enajenadores de hechizo o compulsión y niega
curarte a ti mismo, pero sólo te restableces una cantidad de PG el efecto por completo, sufre un penalizador -1 a la CA, tiradas
igual a la mitad del daño infligido. Si esto cura al recipiente (ya de ataque y pruebas de habilidad hasta el inicio de tu siguiente
seas tú o un aliado) por encima de su máximo de PG, el exceso turno. Se trata de un efecto enajenador.
perdura durante 1 hora como PG temporales. Si tu ataque falla,
no pierdes el PR. Cordialidad forzosa mayor (St) 9º nivel
D Tu aptitud de cordialidad forzosa funciona como hechizar mons-
Canalización vinculada (Sb) 12º nivel truo.
D Cuando usas canalización curativa como acción estándar, podrás
curar a un aliado enlazado mediante tu rasgo de clase vínculo Sometedor celoso (Sb) 12º nivel
telepático como si lo estuvieras tocando, siempre que esté a 120 D Cuando un aliado enlazado mediante tu rasgo de clase vínculo
pies (36 m) o menos. Cuando usas canalización curativa como ac- telepático es víctima de un efecto enajenador que le da órdenes,
ción completa, curas a todos los aliados enlazados mediante tu como reacción puedes dar una contraorden que permita al aliado
vínculo telepático a 120 pies (36 m) o menos. vinculado actuar con normalidad. Al hacerlo, intenta una prueba
de Carisma opuesta contra quien originó el efecto enajenador; si
Canalizar vida (Sb) 15º nivel tienes éxito, tu aliado puede actuar con normalidad.
D Si usas canalización curativa sobre una criatura que ha muerto
hace 1 asalto o menos, puedes volverla a la vida como mediante Órdenes irresistibles (Sb) 15º nivel
un conjuro de cura mística de 5º nivel. D Cuando usas un conjuro o aptitud sortílega enajenador de he-
chizo o compulsión contra un objetivo que goce de un conjuro
Negar la muerte (Sb) 18º nivel activo que le proteja de tu ataque, automáticamente pasas a ser
D Eres inmune a los efectos de muerte y a los niveles negativos. Si consciente de tales defensas y puedes gastar 1 PR como parte del
un daño normalmente te mataría, mientras te quede por lo menos lanzamiento del conjuro para intentar una prueba de nivel de lan-
1 Punto de Resolución, podrás gastar inmediatamente todos tus zador con el fin de disipar el hechizo de mayor nivel de aquellos
PR para seguir vivo. Si tus PG habrían sido reducidos a 0, en lu- que le protegen, como si hubieras lanzado disipar magia.
gar de eso te queda 1 PG. En cuanto usas esta aptitud, no podrás
recuperar PR hasta descansar 8 horas, a pesar de que tengas Control absoluto (Sb) 18º nivel
otras formas de hacerlo. D Cuando das una orden a una criatura dominada que la obligaría
a actuar contra su naturaleza, puedes gastar 1 PR para negarle
88 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
una nueva tirada de salvación contra tu dominio. Una criatura alteradas. La armadura y el equipo que llevas se ajustan a tu
dominada seguirá sin cumplir una orden obviamente autodes- nueva forma mientras dura esta aptitud. Sólo puedes tener una
tructiva. de estas adaptaciones activa a la vez; elegir una nueva adapta-
ción requiere una acción estándar y la nueva elegida sustituye
PRIMER
a la vieja. A 12º nivel, las velocidades de trepar y nadar que te VISTAZO
Xenodruida proporcionan tus adaptaciones son iguales a tu velocidad terres-
Eres capaz de canalizar la energía inherente de los ecosistemas que tre y añades alas (que conceden una velocidad de vuelo de 30
CREACIÓN
te rodean, inspirándote en los inacabables ciclos del mundo natural. pies [9 m] con una maniobrabilidad regular) a la lista de posibles DEL
PERSONAJE
Puede que seas un investigador de biotecnologías corporativo, un adaptaciones.
chamán ermitaño de la Fe Verde o uno de los legendarios Xenocus-
RAZAS
todios. Resistencia reactiva (Sb) 9º nivel
D Dioses asociados: Fe Verde (filosofía), otras D La primera vez cada día que vas a sufrir daño por energía, obtie-
D Habilidades asociadas: Ciencias de la vida y Supervivencia nes inmediatamente Resiste 10 contra ese tipo de energía duran- CLASES
D Conjuros: 1º—burbuja de vida, 2º—nube brumosa, 3º—agarrón en- te el resto del día (si eres dañado por más de un tipo de energía a
trópico, 4º—reencarnar, 5º—comunión con la Naturaleza, 6º—terra- la vez, elige cuál de ellos resistir).
formar HABILIDADES
Hablar con los animales (Sb) 1er nivel D Como acción estándar, puedes gastar 1 PR para otorgar a los
DOTES
D Puedes comunicarte con cualquier criatura del tipo animal, aun- aliados enlazados mediante tu rasgo de clase vínculo telepático
que eso no las vuelve amistosas. Si un animal es amistoso conti- Resiste 5 al mismo tipo de energía que tu rasgo de clase resisten-
go, puede que te haga favores. Esta aptitud te permite usar Inti- cia reactiva durante 1 minuto. No puedes usar esta aptitud si tu
EQUIPO
midar para amedrentar animales y también puedes usar efectos resistencia reactiva aún no se ha activado ese día.
que dependen del idioma con ellos.
Transportarse mediante plantas (Sb) 15º nivel REGLAS
TÁCTICAS
Enredaderas atenazantes (Sb) 3er nivel D Una vez al día como acción completa, puedes entrar en cualquier
D Puedes gastar 1 PR como acción estándar para hacer que en planta viviente de tu mismo tamaño o mayor y emerger de otra
una zona a 100 pies (30 m) o menos broten enredaderas en una planta del mismo tipo en el mismo sistema solar, sin importar la NAVES
ESPACIALES
expansión de 20 pies (6 m) de radio. La superficie objetivo debe distancia que las separa. No es necesario que estés familiarizado
ser sólida pero no es necesario que pueda albergar plantas en con la planta de destino. Si no estás seguro de la ubicación de
MAGIA Y
condiciones normales. Las enredaderas tienen un alcance de 5 una clase particular de planta de destino, simplemente designas CONJUROS
pies (1,5 m) e intentan enrollarse alrededor de las criaturas en la dirección y la distancia y esta aptitud te desplaza lo más cerca
el área de efecto o que entran en ella; dichas criaturas deben posible de la ubicación deseada. Si se designa una planta de des- EL DIRECTOR
superar una salvación de Reflejos o quedar enmarañadas. Las tino concreta pero dicha planta no está viva, esta aptitud no fun- DE JUEGO
criaturas que superan la salvación pueden moverse con normali- ciona y eres expulsado de la planta de entrada. No puedes viajar
dad, pero las que se quedan en el área deben intentar una nueva a través de criaturas del tipo planta. Podrás llevar contigo objetos AMBIENTACIÓN
salvación al final de tu turno en cada asalto. Las criaturas que mientras su peso no supere tu puntuación de Fuerza. También
entran en el área deben intentar una salvación inmediatamente; puedes llevar contigo a un máximo de cinco criaturas voluntarias
EL LEGADO
fallarla termina su movimiento y pasan a estar enmarañadas. de tamaño Mediano o inferior (cada una debe llevar un peso que DE
Una criatura enmarañada puede liberarse invirtiendo una acción no supere su puntuación de Fuerza), si están unidas a ti a base de PATHFINDER
de movimiento y superando una prueba de Acrobacias (CD nor- tomarse de las manos.
mal) o una prueba de Fuerza CD 15. Las enredaderas duran un
número de asaltos igual a tu nivel de místico y el área entera Renacimiento guiado (Sb) 18º nivel
se considera terreno difícil mientras dura el efecto. A 11º nivel, D Mientras te quede por lo menos 1 Punto de Resolución, podrás
las enredaderas tienen un alcance de 10 pies (3 m), además de gastar inmediatamente todos tus PR para rodearte de una crisáli-
espinas que infligen 1d6 puntos de daño perforante cada asalto da orgánica. Mientras estés dentro de la misma, se te considerará
a las criaturas en el área. indefenso. Al cabo de 8 horas, emergerás tras haber cambiado tu
tipo a animal, humanoide (del subtipo que quieras) o tu tipo ori-
Adaptación animal (Sb) 6º nivel ginal obteniendo las características físicas superficiales que sean
D Como acción estándar, puedes modificar tu cuerpo. Elige uno de apropiadas. Este cambio no altera tus puntuaciones de caracte-
los siguientes elementos para obtener el beneficio indicado: pier- rística, Puntos de Golpe, Puntos de Aguante, salvaciones, puntos
nas alargadas (tu velocidad terrestre aumenta en 10 pies [3 m]), de habilidad, habilidades de clase o competencias. Cada vez que
aletas y dedos palmeados (obtienes una velocidad de nado igual llevas a cabo esta transformación, quedas purificado de cualquier
a la mitad de tu velocidad terrestre), ventosas en las muñecas veneno o enfermedad, recuperas tu máximo de Puntos de Golpe
y los pies (obtienes una velocidad de trepar igual a la mitad de y de Aguante y se te cura cualquier daño a las características.
tu velocidad terrestre) o pupilas verticales (que te proporcionan Debes elegir un tipo que no sea al que perteneces actualmente
visión en la oscuridad a 60 pies [18 m]). Esta aptitud dura un cada vez que haces la transformación. Puedes usar esta aptitud
número de minutos al día igual a tu nivel de místico; esta dura- una vez al día y una vez la has usado no podrás recuperar PR
ción no es obligatorio que sea seguida, pero debe gastarse en hasta descansar 8 horas, a pesar de que tengas otras formas de
incrementos de 1 minuto. Tu forma base y tu tamaño en general hacerlo.
no cambian demasiado, pero algunas partes de tu cuerpo se ven
MÍSTICO 89
CAPELLÁN CRUZADO ÉMPATA
TEMÁTICA: MERCENARIO TEMÁTICA: SACERDOTE
Tu poder divino os ayuda a ti y a tus compañeros cruzados a seguir Sientes una elevada afinidad hacia los estados emocionales de los
luchando por la gloria de tu dios. demás y a menudo les ayudas a superar sus problemas.
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
La Sabiduría es importante porque potencia tus conjuros y aptitudes La Sabiduría es tu puntuación más importante porque potencia tus
y te permite curar más, pero deberías mantener tu Fuerza o Destreza conjuros, aptitudes y habilidades. Una Destreza elevada te ayuda a
igualmente altas, si no más, según el arma que uses. permanecer a salvo.
CONJUROS CONJUROS
1º—armadura reflectante 4º—custodia contra la muerte 1º—compartir idioma 4º—discernir mentiras
2º—escudar a otro 5º—cura mística en grupo 2º—situación 5º—modificar recuerdo
3º—acelerar 6º—cirugía psíquica 3º—sugestión 6º—realidad subjetiva
DOTES DOTES
Competencia con armadura pesada Especialización en armas (armas Conjurar en combate Soltura con una habilidad
Competencia con armas cuerpo cuerpo a cuerpo avanzadas o Soltura con los conjuros (Averiguar intenciones)
a cuerpo avanzadas o Competencia armas largas)
con armas largas Resolución adicional HABILIDADES
Dañar muertos vivientes Averiguar intenciones
Misticismo
HABILIDADES Percepción
Intimidar Misticismo
Medicina
90 CLASES
CONFIGURACIONES DE MÍSTICO
REGLAS BÁSICAS
4
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
Te sientes en casa cuando estás bañado en la luz de las estrellas, Para ti, toda forma de vida, no importa lo extraña o alienígena que sea,
AMBIENTACIÓN
viajando por la galaxia por tus propias y misteriosas razones. es sagrada y una fuente de inspiración.
CONJUROS CONJUROS
1º—voluta aliada 4º—remolino cósmico 1º—compartir idioma 4º—remolino cósmico
2º—arrojar disco de fuerza 5º—llamar al Cosmos 2º—escalada de araña 5º—telepatía
3º—disipar magia 6º—singularidad gravitatoria 3º—don de lenguas 6º—refugio consagrado
DOTES DOTES
Dureza Gran fortaleza mejorada Movimientos ágiles Soltura con los conjuros
Gran fortaleza Soltura con los conjuros Resistencia potenciada
HABILIDADES HABILIDADES
Misticismo Ciencias de la vida
Percepción Misticismo
Pilotaje Supervivencia
MÍSTICO 91
OPERATIVO PUNTOS DE AGUANTE
6 + mod. Constitución 6 PG
Eres una sombra. Te mueves rápido, ata-
cas de improviso y siempre tienes un
plan de huida. Eres un profesional con-
sumado que siempre termina el trabajo,
ya consista en estudiar las líneas ene-
migas, dar caza a delincuentes, robar y
transportar objetos de valor o asesinar figuras
importantes. Como operativo, eres ducho en una
amplia variedad de disciplinas y especialidades y
usas la velocidad, la movilidad y la astucia en lu-
gar de depender de las armas pesadas. Destacas
en el arte de sorprender ya sea abatiendo obje-
tivos como un francotirador o atacándoles por
la espalda. Puede que tu causa sea justa, pero
no tienes reparos en luchar sucio; el objetivo
es todo lo que importa.
CARACTERÍSTICA CLAVE
Tu Destreza te ayuda a infiltrarte, ponerte en posición, escapar
del peligro y hacer disparos decisivos con tu arma, por lo
que la Destreza es tu característica clave. Una Inteligencia
alta potencia tus habilidades y el Carisma te ayuda en tus
interacciones con otros personajes.
HABILIDADES DE CLASE
RANGOS DE HABILIDAD POR NIVEL
8 + MODIFICADOR POR INTELIGENCIA
COMPETENCIAS
COMPETENCIA CON ARMADURA
Armadura ligera
92 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
TABLA 4-7: EL OPERATIVO
NIVEL ATAQUE SALV. SALV. SALV.
DE CLASE BASE FORT REF VOL. RASGOS DE CLASE
1º +0 +0 +2 +2 Ataque engañoso +1d4, especialización, preparación como operativo +1
PRIMER
2º +1 +0 +3 +3 Evasión, proeza de operativo VISTAZO
3º +2 +1 +3 +3 Ataque engañoso +1d8, Especialización en armas, movimiento veloz (+10 pies [3 m]), preparación
como operativo +2 CREACIÓN
4º +3 +1 +4 +4 Proeza de operativo, truco debilitante DEL
PERSONAJE
5º +3 +1 +4 +4 Ataque engañoso +3d8, proeza de especialización
6º +4 +2 +5 +5 Proeza de operativo
RAZAS
7º +5 +2 +5 +5 Agilidad asombrosa, ataque engañoso +4d8, maestría con habilidades de especialización,
preparación como operativo +3
8º +6 +2 +6 +6 Ataque triple, proeza de operativo CLASES
9º +6 +3 +6 +6 Ataque engañoso +5d8, movimiento veloz (+20 pies [6 m])
10º +7 +3 +7 +7 Proeza de operativo
11º +8 +3 +7 +7 Ataque engañoso +6d8, poder de especialización, preparación como operativo +4 HABILIDADES
12º +9 +4 +8 +8 Proeza de operativo
13º +9 +4 +8 +8 Ataque cuádruple, ataque engañoso +7d8
14º +10 +4 +9 +9 Proeza de operativo DOTES
15º +11 +5 +9 +9 Ataque engañoso +8d8, movimiento veloz (+30 pies [9 m]), preparación como operativo +5
16º +12 +5 +10 +10 Proeza de operativo
EQUIPO
17º +12 +5 +10 +10 Ataque engañoso +9d8, debilitación doble
18º +13 +6 +11 +11 Proeza de operativo
19º +14 +6 +11 +11 Ataque engañoso +10d8, preparación como operativo +6
REGLAS
20º +15 +6 +12 +12 Operativo supremo, proeza de operativo TÁCTICAS
ATAQUE ENGAÑOSO (EX) 1er nivel Poder de especialización 11º nivel NAVES
ESPACIALES
Puedes engañar a un enemigo y atacarle cuando baja la guardia. Co- Obtienes un poder especial que depende de la especialización que
mo acción completa, puedes moverte hasta tu velocidad. Te muevas elegiste a 1er nivel.
MAGIA Y
o no, después podrás llevar a cabo un ataque con un arma corta o CONJUROS
cuerpo a cuerpo con la propiedad especial de operativo. Justo antes PREPARACIÓN COMO OPERATIVO (EX) 1er
nivel
del ataque, intenta una prueba de Engañar, Intimidar o Sigilo (o una Tu versátil entrenamiento como operativo te proporciona un bonifi- EL DIRECTOR
prueba asociada con tu especialización; ver pág. 94) con una CD cador +1 introspectivo a las pruebas de iniciativa y de habilidad. Este DE JUEGO
igual a 20 + el VD del objetivo. Si tienes éxito, infliges 1d4 puntos de bonificador aumenta en 1 a 3er nivel y cada 4 niveles subsiguientes.
daño adicionales y el objetivo se considera desprevenido. Este daño AMBIENTACIÓN
aumenta a 1d8 al 3er nivel, a 3d8 al 5º nivel y en 1d8 adicional cada 2 EVASIÓN (EX) 2º nivel
niveles subsiguientes. No podrás usar esta aptitud con un arma que Si superas una salvación de Reflejos contra un ataque que normal-
EL LEGADO
tenga la propiedad de engorrosa o que requiera una acción completa mente tiene un efecto parcial ante una salvación con éxito, en vez de DE
para llevar a cabo un solo ataque. eso no sufres efecto alguno. Sólo obtienes este beneficio si no estás PATHFINDER
una vez hecha esta elección, no se puede cambiar. Las descripciones A medida que ganas experiencia, aprendes trucos especiales llama-
de las especializaciones aparecen en la pág. 94. Tu especialización te dos proezas de operativo. Aprendes tu primera proeza de operativo
otorga la dote Soltura con una habilidad (ver pág. 163) en sus habili- a 2º nivel y una proeza adicional cada 2 niveles subsiguientes. Si
dades asociadas y ganas un rango de habilidad gratuito en cada una una proeza de operativo permite una tirada de salvación para resis-
de esas habilidades a cada nivel de operativo (pero eso no te permite tir sus efectos, la CD es igual a 10 + la mitad de tu nivel de operativo
exceder el máximo habitual de rangos en cada habilidad). + tu modificador por Destreza. Si requiere que un enemigo intente
una prueba de habilidad, la CD es igual a 10 + 1,5 veces tu nivel de
Proeza de especialización 5º nivel operativo + tu modificador por Destreza. La lista de proezas de ope-
Obtendrás la proeza listada de tu especialización como proeza de rativo aparece en la pág. 95. Si no se indica lo contrario, no puedes
operativo adicional, aunque no cumplas los prerrequisitos. aprender una misma proeza más de una vez.
Maestría con habilidades de especialización 7º nivel ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS (EX) 3er nivel
Desarrollas tal seguridad en ciertas habilidades que puedes usarlas Obtienes Especialización en armas como dote adicional para cada
de forma confiable incluso en condiciones adversas. Al intentar una tipo de arma con los que esta clase te da competencia.
prueba de una habilidad para la que tienes la dote Soltura con una
habilidad, puedes elegir 10 aunque normalmente el estrés o las dis- MOVIMIENTO VELOZ (EX) 3er nivel
OPERATIVO 93
armadura, tu velocidad terrestre aumentará en 10 pies (3 m). A 9º lanzado adivinación (aunque el resultado a menudo se presenta
nivel, el aumento de tu velocidad terrestre pasa a ser de 20 pies (6 como una pista o indicio crípticos).
m) y al 15º nivel, pasa a ser de 30 pies (9 m).
Espía
TRUCO DEBILITANTE (EX) 4º nivel Puedes robar o adoptar identidades con la misma facilidad que otros
Cuando impactas a un enemigo con un ataque engañoso, puedes se cambian de ropa, lo que te permite infiltrarte en casi cualquier
provocar que la criatura quede desprevenida o desestabilizada has- círculo.
ta el inicio de tu siguiente turno. Puedes aprender proezas que te D Habilidades asociadas: Disfrazarse y Engañar. Cuando usas En-
dan opciones adicionales para tu truco debilitante, pero sólo pue- gañar para llevar a cabo un ataque engañoso obtienes un bonifi-
des elegir una única opción cada vez que impactas con tu ataque cador +4 a la prueba de habilidad.
engañoso. D Proeza de especialización: Maestro del disfraz.
D Falsear detección (Ex): al 11º nivel, cuando superas con éxito una
AGILIDAD ASOMBROSA (EX) 7º nivel tirada de salvación contra un conjuro, dispositivo tecnológico
Eres inmune al estado desprevenido y tu oponente no obtiene nin- o aptitud que proporciona información sobre ti (como detectar
gún bonificador a las tiradas de ataque contra ti por flanquearte o pensamientos), en lugar de negar el efecto, puedes proporcionar
atacarte cuando estás tumbado. Además, el fuego de cobertura y el información falsa que coincide con tu falsa identidad. Si tal efec-
fuego hostigador no proporcionan ventaja alguna contra ti. to no permite tirada de salvación, puedes intentar una prueba
de Engañar enfrentada a la prueba de Averiguar intenciones del
ATAQUE TRIPLE (EX) 8º nivel lanzador o usuario y dar similar información falsa si tienes éxito.
Al llevar a cabo un ataque completo usando sólo armas cuerpo a
cuerpo con la propiedad especial de operativo o armas cortas, pue- Explorador
des realizar hasta tres ataques en lugar de dos. Eres un experto en el reconocimiento de lugares peligrosos usando
tu conocimiento y habilidades de supervivencia.
ATAQUE CUÁDRUPLE (EX) 13º nivel D Habilidades asociadas: Cultura y Supervivencia. Aprovechando
Al llevar a cabo un ataque completo usando sólo armas cuerpo a el entorno a tu favor, puedes intentar un ataque engañoso con
cuerpo con la propiedad especial de operativo o armas cortas, pue- la habilidad Supervivencia y un bonificador +4 a la prueba de
des realizar hasta cuatro ataques en lugar de dos. habilidad.
D Proeza de especialización: Siempre alerta.
DEBILITACIÓN DOBLE (EX) 17º nivel D Hacia lo desconocido (Ex): al 11º nivel obtienes un bonificador +4
Cuando aciertas a un enemigo con un ataque engañoso, puedes apli- a las pruebas de Cultura y Supervivencia. Cuando no estás ni en
car dos de los efectos de tu truco debilitante. los Mundos del Pacto ni en tu sistema solar natal (si no son lo
mismo) obtienes un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa.
OPERATIVO SUPREMO (EX) 20º nivel A discreción del DJ, en las partidas centradas alrededor de un
Siempre que intentas una prueba de una de las habilidades asocia- sistema estelar que no son los Mundos del Pacto, sustituye los
das a tu especialización, puedes tirar dos veces y quedarte con el re- Mundos del Pacto por dicho sistema estelar.
sultado más alto. Una vez al día como acción de movimiento, puedes
cambiar temporalmente una de tus proezas de operativo por otra Fantasma
proeza que requiere el mismo nivel o inferior. Ese cambio dura 24 Puedes moverte de un lugar a otro sin ser detectado.
horas. Si la proeza que pierdes temporalmente es un prerrequisito D Habilidades asociadas: Acrobacias y Sigilo. Cuando usas Sigilo
para otras aptitudes, no puedes usar ninguna que requiere de esa para llevar a cabo un ataque engañoso obtienes un bonificador
proeza hasta que termina la duración. +4 a la prueba de habilidad.
D Proeza de especialización: Campo de camuflaje.
ESPECIALIZACIONES DE OPERATIVO teria sólida al cambiar de fase las moléculas de tu cuerpo durante
A continuación encontrarás algunas especializaciones comunes de un breve instante. Como acción completa, puedes gastar 1 PR
operativo. para pasar a través de hasta 5 pies (1,5 m) de materia sólida. Si
intentas pasar a través de algo demasiado grueso, gastas el PR e
Detective inviertes la acción, pero el intento falla. No puedes pasar a través
Tu capacidad de analizar a otros y hacer deducciones te ayuda a de efectos de fuerza, como campos de fuerza o la barrera creada
desvelar la verdad en cualquier situación. por muro de fuerza. Tras usar la huida de fase, no puedes usarla
D Habilidades asociadas: Averiguar intenciones y Cultura. Al lle- otra vez hasta haberte tomado un descanso de 8 horas.
var a cabo un ataque engañoso obtienes un bonificador +4 si lo
intentas con una prueba de Averiguar intenciones para leer las Hacker
intenciones del oponente. No hay nada que no puedas hackear ya sea un sistema informático
D Proeza de especialización: Entrever la verdad. o un dispositivo mecánico.
D Instinto detectivesco (Ex): al 11º nivel, tu instinto y tu perspicacia D Habilidades asociadas: Informática e Ingeniería. Puedes intentar
te ayudan a hacer progresar una investigación cuando las indaga- una prueba de Informática con un bonificador +4 para llevar a ca-
ciones mundanas se quedan cortas. Una vez al día, puedes gastar bo un ataque engañoso creando una distracción computerizada
1 PR y pasar 10 minutos cavilando sobre un misterio o disyuntiva (no puedes usar esta opción si no dispones de equipo computeri-
para obtener información nueva y enigmática como si hubieras zado y estás en una zona sin ordenadores).
94 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
D Proeza de especialización: Hacker esquivo. criatura y sus capacidades. Si identificas una criatura con éxito
D Hackeo controlador (Ex): al 11º nivel, cuando superas la CD de obtienes un bonificador +2 por mejora a tu prueba de habilidad al
una prueba de Informática o Ingeniería para desactivar un dis- llevar a cabo un ataque engañoso contra esa criatura.
positivo o sistema informático por 5 o más, puedes en su lugar
tomar el control del dispositivo o sistema. Por cada 5 por los que Chico para todo (Ex) PRIMER
VISTAZO
superes la CD, normalmente podrás hacer que el dispositivo o D Has aprendido a solventar cualquier situación. Puedes usar todas
sistema realice una tarea, a discreción del DJ. En cuanto el dis- las habilidades sin entrenar y duplicas tu bonificador por Prepa-
CREACIÓN
positivo o sistema ha hecho lo que le has pedido, tú eliges si se ración como operativo al usar una habilidad con la que no tienes DEL
PERSONAJE
desactiva o regresa a la normalidad. ningún rango.
RAZAS
Ladrón Clon holográfico (Ex)
Te especializas en las adquisiciones, desde hurtos rápidos hasta D Puedes crear réplicas holográficas o proyecciones psíquicas de ti
atracos complejos. mismo que ocultan tu ubicación real. Una vez al día como acción CLASES
D Habilidades asociadas: Juegos de manos y Percepción. Puedes estándar, puedes crear 1d4 imágenes de ti mismo que duran 1
usar Juegos de manos para llevar a cabo un ataque engañoso a minuto por nivel de operativo. Esta aptitud por lo demás funciona
base de ocultar armas y movimientos. como imagen múltiple. Puedes usar esta proeza una vez al día HABILIDADES
D Proeza de especialización: Distracción holográfica. adicional a 6º nivel y otra a 10º nivel.
D Plan B (Ex): a 11º nivel, has llevado a cabo suficientes robos como
DOTES
para saber que las cosas nunca van exactamente como habías pla- Cuidados de campo (Ex)
neado. Cuando ocurre algo inesperado durante un atraco o una D Puedes invertir 1 minuto en atender tus heridas y gastar 1 PR
infiltración, puedes gastar 2 PR y especificar un plan B que habías para recuperar un número de PG igual a tres veces tu nivel de
EQUIPO
preparado anticipándote a esta situación, que puede consistir en operativo.
tener el objeto apropiado (como una identificación o un archivo
informático, pero nada especialmente valioso), tener la informa- Disfraz rápido (Ex) REGLAS
TÁCTICAS
ción apropiada o haber contratado a un cómplice para que reali- D Una vez al día como acción estándar, puedes cambiar rápidamen-
ce una única tarea en el momento apropiado. Entonces intentas te tu apariencia. Esto funciona como el conjuro disfrazarse y dura
una prueba de habilidad. La habilidad a usar y la CD quedan a 1 minuto por nivel de operativo. Puedes usar esta proeza una vez NAVES
ESPACIALES
discreción del DJ y esta última será más alta lo más elaborado o al día adicional a 6º nivel y otra a 10º nivel.
improbable sea el plan (ver CD de habilidades en la pág. 392 para
MAGIA Y
más información sobre determinar una CD). Si tienes éxito, tienes Inoculación (Ex) CONJUROS
el objeto o información o el cómplice realiza la tarea especificada. D Te has entrenado para resistir varias armas químicas y biológi-
Si fallas, no tienes lo que necesitas o tu plan fracasa. cas, toxinas y patógenos con los que te encuentras en el trans- EL DIRECTOR
curso de tus misiones. Sumas tu bonificador por Preparación DE JUEGO
oponente estáis manteniendo el equilibrio, trepando, volando o ataques de oportunidad procedentes de dicho objetivo. Además,
nadando, tienes éxito automáticamente en cualquier prueba de cuando usas una acción estándar para moverte, puedes elegir
Engañar para llevar a cabo un ataque engañoso contra dicho opo- una criatura para la que tu movimiento no provoca ataques de
nente. oportunidad.
2º nivel
Truco de combate (Ex)
Debes ser por lo menos de 2º nivel para elegir éstas proezas de D Obtienes una dote de combate adicional. Debes cumplir todos sus
operativo. prerrequisitos.
OPERATIVO 95
(como el conjuro dominar persona), puedes decidir si permitir el
6º nivel
enlace sin la obligación de obedecer.
Debes ser por lo menos de 6º nivel para elegir éstas proezas.
Pies firmes (Ex)
Certidumbre (Ex) D Te mueves al total de tu velocidad al atravesar terreno difícil y
D Puedes gastar 1 PR como reacción para repetir una prueba de no sufres penalizador alguno al usar Acrobacias o Sigilo a toda
una de las habilidades asociadas a tu especialidad (ver pág. velocidad.
243).
Recio (Ex)
Disparo apabullante (Ex) D Si superas una salvación de Fortaleza contra un efecto que nor-
D Al usar tu truco debilitante, puedes tratar de dejar grogui al ob- malmente requiere múltiples salvaciones con éxito para curarse
jetivo. Éste debe superar una salvación de Fortaleza o quedar (como una enfermedad o veneno), ese efecto termina inmediata-
grogui hasta el inicio de tu siguiente turno. En cuanto has usado mente y es curado con una única salvación con éxito.
esta aptitud para tratar de dejar grogui a una criatura, ésta queda
inmune a tu disparo apabullante durante 24 horas. Sentidos aumentados (Ex)
D Puedes percibir tus alrededores sin necesidad de verlos. Obtie-
Disparo entorpecedor (Ex) nes sentido ciego con un alcance de 60 pies (20 m). Debes tener
D Al usar tu truco debilitante, puedes reducir la velocidad de tu visión en la oscuridad y en la penumbra o la proeza visión noctur-
objetivo a la mitad e impedirle usar la acción de paso protegido na, para aprender ésta.
hasta el inicio de tu siguiente turno.
Tirador asombroso (Ex)
Disparo interferidor (Ex) D Tus ataques a distancia con armas cortas no provocan ataques de
D Al usar tu truco debilitante, puedes impedir a tu objetivo usar oportunidad.
reacciones hasta el inicio de tu siguiente turno.
10º nivel
Disparo sangrante (Ex)
D Al usar tu truco debilitante, puedes afligir a tu objetivo con una Debes ser por lo menos de 10º nivel para elegir estas proezas.
cantidad de daño por sangrado igual a tu nivel de operativo.
Campo de camuflaje (Ex)
Francotirador debilitador (Ex) D Puedes curvar la luz a tu alrededor y amortiguar los sonidos
D Puedes usar ataque engañoso con armas de precisión. No sumas menores que desprendes, lo que te permite casi desvanecerte
el daño de ataque engañoso, pero tu objetivo sí que se considera cuando no te mueves. Incluso cuando te mueves, pareces sólo
desprevenido y puedes usar trucos debilitadores. una silueta de rasgos desenfocados.
Este campo de camuflaje no te vuelve invisible, pero te facili-
Hacker rápido (Ex) ta escabullirte. Activar el campo de camuflaje es una acción de
D Puedes desactivar dispositivos mecánicos con Ingeniería y sis- movimiento. Mientras el campo está activo, puedes usar Sigilo
temas informáticos con Informática en la mitad del tiempo habi- para esconderte, incluso a plena vista y sin un lugar donde ha-
tual. En los raros casos en que desactivar un sistema o disposi- cerlo. Atacar no anula el campo de camuflaje, pero sí ese intento
tivo requiere una acción completa, puedes hacerlo como acción de esconderse en concreto. Si permaneces completamente quie-
estándar y si normalmente requiere una acción estándar, puedes to durante al menos 1 asalto obtienes un bonificador +10 a las
hacerlo como acción de movimiento. pruebas de Sigilo (que no se apila con invisibilidad) hasta que te
mueves.
Movimiento veloz mejorado (Ex) Tu campo de camuflaje dura un máximo de 10 asaltos antes de
D Puedes moverte más deprisa incluso que otros operativos. Ganas desactivarse. Mientras está inactivo, el campo se recarga auto-
el doble de beneficio de tu rasgo de movimiento veloz, hasta un máticamente a un ritmo de 1 asalto de camuflaje por minuto.
aumento adicional máximo de +20 pies (6 m). Debes tener movi-
miento veloz para poder aprender esta proeza. Disparo aturdidor (Ex)
D Al usar tu truco debilitante, puedes tratar de aturdir al objetivo.
Perdición del mentalista (Ex) Éste debe superar una salvación de Fortaleza o quedar aturdido
D Si fallas una salvación de Voluntad contra un efecto enajenador hasta el inicio de tu siguiente turno. En cuanto has usado esta
con una duración de 1 asalto o más, puedes intentar otra tirada aptitud para tratar de aturdir a una criatura, ésta queda inmune
de salvación contra el efecto 1 asalto después, contra la misma a tu disparo aturdidor durante 24 horas. Debes tener la proeza
CD. Sólo tienes derecho a un intento de salvación adicional por disparo apabullante para poder elegir ésta.
efecto.
Si superas una tirada de salvación contra un efecto de hechizo Disparo desactivador (Sb)
o compulsión, podrás impedir que quien ha originado el efecto D Al usar tu truco debilitante, podrás tratar de suprimir tempo-
sepa que la has superado. Obtienes un conocimiento básico de ralmente un objeto mágico o desactivar un arma, una pieza de
lo que el efecto mental te habría hecho hacer o sentir y puedes equipo o mejora de armadura que lleve el objetivo. Tira 1d20 +
intentar una prueba de Engañar para fingir estar bajo dicho efec- tu nivel de operativo; la CD es igual a 10 + el nivel del objeto. Si
to. Si el efecto mental crearía un enlace entre el originador y tú tienes éxito, desactivas el dispositivo (o suprimes las propieda-
96 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
des mágicas del objeto) hasta el inicio de tu siguiente turno. El Movilidad asombrosa mejorada (Ex)
dueño del dispositivo puede invertir una acción de movimiento e D Cuando llevas a cabo un ataque engañoso o usas una acción
intentar una prueba de Ingeniería (para aparatos tecnológicos) o estándar para moverte, tu movimiento no provoca ataques de
de Misticismo (para objetos mágicos) contra la CD de tus proezas oportunidad. Sigues provocando ataques de oportunidad con
PRIMER
de operativo para tratar de reactivarlo. normalidad al realizar ataques a distancia o lanzar conjuros. VISTAZO
En lugar de eso, podrás usar este truco debilitante para des- Debes tener la proeza movilidad asombrosa para poder elegir
activar temporalmente un constructo que tenga o bien el subtipo ésta.
CREACIÓN
mágico (como un gólem) o bien el subtipo tecnológico (como un DEL
PERSONAJE
robot). No tienes que intentar prueba alguna, pero la criatura Movimiento versátil (Ex)
tiene derecho a una salvación de Fortaleza para negar el efecto D Obtienes unas velocidades de trepar y nadar iguales a tu velo-
RAZAS
debilitador. Si falla, queda aturdida hasta el inicio de tu siguiente cidad terrestre. Esas velocidades no se ven aumentadas por el
turno. En cuanto has usado esta aptitud para tratar de desactivar rasgo de clase movimiento veloz o la proeza movimiento veloz
a un constructo, dicha criatura queda inmune a tu disparo desac- mejorado. CLASES
tivador durante 24 horas.
Siempre alerta (Ex)
Distracción holográfica (Ex) D Has estado en suficientes misiones en solitario como para sa- HABILIDADES
D Como acción estándar, puedes gastar 1 PR para crear una úni- ber que nunca puedes bajar la guardia, ni siquiera al dormir. No
ca réplica holográfica o proyección psíquica de ti mismo que se sufres penalizadores a la Percepción por estar dormido, aunque
DOTES
aleja de ti durante 1 asalto por nivel de operativo. Tu doble trepa sigues sin poder intentar pruebas de Percepción puramente vi-
paredes, salta sobre fosos o simplemente atraviesa los obstácu- suales mientras duermes. Siempre puedes actuar en el asalto de
los, moviéndose al doble de tu velocidad en una dirección que sorpresa, aunque si decides hacerlo cuando de lo contrario esta-
EQUIPO
tú indicas al activar esta aptitud. Su curso no puede cambiarse. rías sorprendido, usas o bien tu resultado de iniciativa o bien el
Quienes interactúan con tu doble pueden intentar una salvación de la primera criatura que te habría sorprendido, pero aplicándole
de Voluntad para identificar que no es real. Debes tener la proeza un -1, lo que sea más bajo. REGLAS
TÁCTICAS
clon holográfico para poder elegir ésta.
14º nivel
Entrever la verdad (Ex) NAVES
ESPACIALES
D Al percibir sutiles indicios y rastros ocultos en tu entorno inme- Debes ser por lo menos de 14º nivel para elegir estas proezas.
diato, puedes ver las cosas tal y como son. Como acción comple-
MAGIA Y
ta, puedes gastar 1 PR para obtener los efectos de visión verda- Campo de camuflaje eficaz (Ex) CONJUROS
dera durante 1 asalto en un alcance de 60 pies (18 m). D Tu campo de camuflaje dura un máximo de 100 asaltos (10 minu-
tos) y se recarga al ritmo de 2 asaltos de camuflaje por minuto EL DIRECTOR
Evasión mejorada (Ex) mientras está inactivo. Puedes gastar 1 PR como acción de movi- DE JUEGO
D Cuando fallas una salvación de Reflejos contra un ataque que miento para recargar 20 asaltos inmediatamente, incluso mien-
normalmente tiene un efecto parcial ante una salvación con éxi- tras el campo de camuflaje está activo. Debes tener la proeza AMBIENTACIÓN
to, sufres el efecto parcial en lugar del completo. Debes tener campo de camuflaje para poder elegir ésta.
movimiento veloz para poder aprender esta proeza.
EL LEGADO
Disparo noqueador (Ex) DE
Hacker esquivo (Ex) D Al usar tu truco debilitante, puedes tratar de dejar sin sentido PATHFINDER
D Tus habilidades como hacker hacen que tus líneas de código al objetivo de un solo golpe. Éste debe superar una salvación de
sean increíblemente difíciles de cazar por las contramedidas. Fortaleza o caer inconsciente durante 1 minuto. En cuanto has
Cada vez que deberías activar una contramedida de un sistema usado esta aptitud para tratar de dejar sin sentido a una criatu-
mientras lo hackeas, hay una probabilidad del 50% de que logres ra, dicha criatura queda inmune a tu disparo noqueador durante
eludirla y ésta no se active. Sigues sin haber desarmado la con- 24 horas. Debes tener las proezas disparo apabullante y disparo
tramedida y puede que se dispare en el futuro. aturdidor para poder elegir ésta.
OPERATIVO 97
HACKER INVESTIGADOR
TEMÁTICA: FORAJIDO TEMÁTICA: CAZARRECOMPENSAS
Como maestro de escribir código, ningún cortafuegos o contramedida Trabajas para una agencia gubernamental, a veces descubriendo pistas
puede impedirte obtener la información que buscas. para resolver crímenes y a veces rastreando a los enemigos de tu
gobierno.
CARACTERÍSTICAS
La Destreza es tu puntuación de característica más importante CARACTERÍSTICAS
porque la necesitas para impactar y para aumentar tu CA y necesitas La Destreza es tu puntuación de característica más importante porque
Inteligencia para tus habilidades de hackeo. la necesitas para impactar y para aumentar tu CA; el Carisma, la
Inteligencia y la Sabiduría sirven todas para potenciar tus habilidades.
ESPECIALIZACIÓN
Hacker ESPECIALIZACIÓN
Detective
PROEZAS DE OPERATIVO
Clon holográfico (2º) Disparo desactivador (10º) PROEZAS DE OPERATIVO
Certidumbre (6º) Distracción holográfica (10º) Disfraz rápido (2º) Perdición del mentalista (6º)
Hacker rápido (6º) Certidumbre (6º) Maestro del disfraz (10º)
DOTES DOTES
Aficionado a la tecnomancia Soltura con una habilidad Disparo a la carrera Soltura con armas (armas cortas)
Soltura con armas (armas cortas) (Informática) Movilidad
HABILIDADES HABILIDADES
Informática Percepción Averiguar intenciones Percepción
Ingeniería Pilotaje Cultura Supervivencia
Medicina Sigilo Diplomacia
98 CLASES
CONFIGURACIONES DE OPERATIVO
REGLAS BÁSICAS
4
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
Para ti no hay mayor emoción que robar un objeto de valor y escapar Ya sea por curiosidad intelectual o para sacar beneficios, buscas nuevos
AMBIENTACIÓN
antes que su dueño sepa siquiera que ha desaparecido. parajes que explorar y misterios ancestrales que resolver.
ESPECIALIZACIÓN ESPECIALIZACIÓN
Ladrón Explorador
OPERATIVO 99
SOLARIANO PUNTOS DE AGUANTE
7 + mod. Constitución 7 PG
Las estrellas guían los planetas con su grave-
dad, crean vida con su luz y calor y consumen
irremediablemente mundos en supernovas y
agujeros negros. Has comprendido que es- -
tos actos de creación y destrucción no son
opuestos, sino dos partes de un ciclo natu-
ral y dual. Aspiras a ser un agente de ese ciclo,
un sabio guerrero con la capacidad de manipular
las fuerzas de las propias estrellas. Te acom-
paña constantemente una mota de energía fun-
damental o entropía y puedes darle forma
en combate para crear armas
y armaduras de resplan-
deciente luz estelar o pu-
ra oscuridad devoradora.
Ya hayas estudiado en un
templo o descubierto tus
poderes a través de revelaciones
personales, te identificas como parte
de una tradición ancestral; una fuerza
preservadora y aniquiladora.
CARACTERÍSTICA CLAVE
Tu Carisma te permite canalizar tu conexión con el Cosmos, por
lo que el Carisma es tu característica clave. Una puntuación
elevada de Fuerza te hace mejor luchando cuerpo a cuerpo.
HABILIDADES DE CLASE
RANGOS DE HABILIDAD POR NIVEL
4 + MODIFICADOR POR INTELIGENCIA
COMPETENCIAS
COMPETENCIA CON ARMADURA
Armadura ligera
100 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
TABLA 4–8: EL SOLARIANO
NIVEL
DE ATAQUE SALV. SALV. SALV. MANIFESTACIÓN SOLAR
PRIMER
CLASE BASE FORT REF VOL RASGOS DE CLASE ARMADURA ARMA VISTAZO
1º +1 +2 +0 +2 Adepto en habilidades, manifestación solar, modo estelar, revelación +1 AC 1d6
estelar (agujero negro, supernova) CREACIÓN
2º +2 +3 +0 +3 Revelación estelar +1 AC 1d6 DEL
PERSONAJE
3º +3 +3 +1 +3 Especialización en armas, influencia sideral (2 habilidades) +1 AC 1d6
4º +4 +4 +1 +4 Revelación estelar +1 AC 1d6
RAZAS
5º +5 +4 +1 +4 — +1 CA, resistencia 5 1d6
6º +6 +5 +2 +5 Revelación estelar +1 CA, resistencia 5 2d6
7º +7 +5 +2 +5 Golpes cegadores +1 CA, resistencia 5 2d6 CLASES
8º +8 +6 +2 +6 Revelación estelar +1 CA, resistencia 5 2d6
9º +9 +6 +3 +6 Revelaciones de cénit +1 CA, resistencia 5 3d6
10º +10 +7 +3 +7 Revelación estelar +2 CA, resistencia 10 3d6 HABILIDADES
20º +20 +12 +6 +12 Parangón estelar, revelación estelar +2 CA, resistencia 20 12d6
NAVES
ESPACIALES
ADEPTO EN HABILIDADES 1er nivel la apariencia de tu manifestación solar, pero podrá tener la forma
MAGIA Y
Como parte del proceso que te llevó a convertirte en solariano obtu- general que tú elijas. Las armas cuerpo a cuerpo normales como CONJUROS
viste conocimientos y adiestramiento adicionales. Elige dos habili- hachas, espadas y lanzas son las más comunes, pero otras formas,
dades y añádelas a tu lista de habilidades de clase. como una gran runa de energía estelar, una masa de zarcillos de EL DIRECTOR
energía que se retuercen o un puño energizado que recubre tu pro- DE JUEGO
MANIFESTACIÓN SOLAR (SB) 1er nivel pia mano, también son posibilidades. El diseño general de tu arma
A 1 nivel obtienes una manifestación física de tu poder estelar. La
er
solar no influye en su uso, ni le da al arma propiedades especiales AMBIENTACIÓN
forma básica de tu manifestación solar, cuando no la estás usan- como alcance. Una vez has elegido un diseño general, no puedes
do activamente, es una mota de energía estelar ligeramente más cambiarlo hasta subir de nivel de solariano.
EL LEGADO
pequeña que tu puño y que flota cerca de tu cabeza. Además de Tu arma solar funciona como un arma cuerpo a cuerpo avanza- DE
la mota solar, tu manifestación puede adoptar una de estas dos da cinética a una mano y eres automáticamente competente con PATHFINDER
formas adicionales: un arma o una armadura. Debes elegir qué ma- ella. A 1er nivel, decide si tu arma solar inflige daño contundente,
nifestación solar tener (si arma o armadura) al adquirir tu primer cortante o perforante; puedes cambiar el tipo de daño cada vez
nivel de solariano. También decides si tu manifestación solar (en to- que subes un nivel de solariano. Tu arma solar inflige un daño igual
das sus formas) brilla intensamente de un color normal de estrella a 1d6 + tu modificador por Fuerza. Ese daño aumenta en 1d6 a 6º
(lo que incluye amarillo, azul, blanco o rojo) o si exhibe la oscuridad nivel, 9º nivel, 12º nivel y cada nivel subsiguiente. Los cristales
perfecta de un agujero negro. Una manifestación solar brillante, de arma solariana (ver pág. 170) pueden aumentar el daño de tu
sin importar en qué forma está, proyecta luz tenue en un radio de arma solar.
20 pies (6 m). Puedes apagar su luz o su oscuridad como acción Formar o hacer desaparecer un arma solar es una acción de mo-
estándar para pasar desapercibido o que te ayude a esconderte, vimiento que requiere la misma cantidad de esfuerzo que desenvai-
pero cuando entras en un modo estelar (ver pág. 102), el brillo o la nar o envainar un arma (y puede combinarse con un movimiento o
oscuridad regresan de inmediato. Una vez hechas esas elecciones, usarse con la dote Desenfundado rápido). Tu arma solar desaparece
no se pueden cambiar. automáticamente si la sueltas en algún momento.
Sólo tú puedes interactuar con tu manifestación solar ya esté en
forma de mota, arma o armadura. Ninguna otra criatura o efecto Armadura solar
puede afectar tu manifestación solar en modo alguno, incluyendo Puedes darle a tu mota solar la forma de una armadura hecha de
intentos de desarmar o romper arma. energía estelar que rodea tu cuerpo. Este armadura aparenta estar
hecha de luz brillante u oscuridad sólida, de acuerdo con la apa-
Arma solar riencia de tu manifestación solar, pero podrá tener la forma general
Puedes cerrar una mano alrededor de tu mota solar para que forme que tú elijas ya sean luminosas placas de armadura hechas de luz
un arma cuerpo a cuerpo a partir de energía estelar. Este arma apa- solidificada, un recubrimiento de energía chisporroteante o un aura
renta estar hecha de luz brillante u oscuridad sólida, de acuerdo con de plasma estelar. El diseño general de tu armadura solar no influye
SOLARIANO 101
en su uso, ni le da propiedades especiales. Una vez hayas elegido modo estelar se active, por lo que debes estar enfrentándote a un
un diseño general, no podrás cambiarlo hasta que subas de nivel enemigo significativo (ver pág. 242). Si hay alguna duda sobre si
de solariano. estás en combate o si eres capaz de acceder a tu modo estelar,
Tu armadura solar te proporciona un bonificador +1 por mejora el DJ decide. Esto también significa que tu modo estelar puede
tanto a tu Clase de Armadura Cinética como a tu Clase de Armadura terminar antes de haber finalizado lo que antes era un combate
Energética. Ese bonificador aumenta a +2 a 10º nivel. Es compatible peligroso, si todo lo que queda es morralla que no supone una
con armaduras ligeras, pero no te proporciona beneficio alguno si amenaza para ti.
llevas una armadura pesada. A 5º nivel, también obtienes resisten-
cia a la energía 5 mientras tu armadura solar está activa. Puedes Modo fotónico
elegir tener resistencia al frío o al fuego al activar la armadura y D Cuando entras en modo fotónico, pasas a estar en sintonía con
puedes cambiar de tipo de energía como acción de movimiento. Esta los fotones y ganas 1 punto de sintonía con ellos. Algunas de tus
resistencia a la energía aumenta en 5 a 10º nivel y cada 5 niveles revelaciones estelares son poderes fotónicos y se vuelven más
subsiguientes. fuertes si estás en sintonía con los fotones. Cuando estás en sin-
Formar o hacer desaparecer una armadura solar es una acción tonía con los fotones obtienes un bonificador +1 introspectivo a
de movimiento. las tiradas de daño (incluyendo las de tus poderes estelares). Ese
bonificador aumenta en 1 por cada 6 niveles de solariano que
MODO ESTELAR (SB) 1er nivel tienes.
Las fuerzas estelares a las que recurres están armonizadas con, o
bien los fotones (lo que representa el poder de las estrellas de emitir
calor, luz y plasma) o bien con los gravitones (lo que representa el Modo gravitónico
poder de las estrellas de atraer y apresar objetos mediante la grave- D Cuando entras en modo gravitónico, pasas a estar en sintonía con
dad). La expresión definitiva del poder de los fotones es la superno- los gravitones y ganas 1 punto de sintonía con ellos. Algunas de
va, cuando toda la energía de una estrella se proyecta hacia fuera; tus revelaciones estelares son poderes gravitónicos y se vuelven
mientras que la expresión definitiva del poder de los gravitones es más fuertes si estás en sintonía con los gravitones. Cuando estás
el agujero negro, donde hay tanta gravedad que nada, ni siquiera en sintonía con los gravitones obtienes un bonificador +1 intros-
la luz, puede escapar. El equilibrio entre esas dos fuerzas cósmicas pectivo a las salvaciones de Reflejos. Ese bonificador aumenta en
opuestas es la fuente de tu poder y tu modo estelar representa la 1 por cada 9 niveles de solariano que tienes.
fuerza de tu conexión con una o las dos fuerzas; una relación que
cambia de un momento a otro a medida que usas tus revelaciones
estelares. Desintonizado
En batalla, entras en un estado de alineación metafísica con las D Cuando estás desintonizado, no ganas puntos de sintonía y no
fuerzas cósmicas. Al inicio de tu primer turno en combate, si estás estás en sintonía ni con los fotones ni con los gravitones. No ob-
consciente, debes elegir uno de estos tres modos estelares: fotónico, tienes ningún beneficio mientras estás desintonizado.
gravitónico o desintonizado (ver más abajo).
Al inicio de cada turno de combate subsiguiente, debes elegir si REVELACIÓN ESTELAR 1er nivel
permanecer en tu modo estelar actual o quedar desintonizado. Si A medida que ganas experiencia, descubres nuevos secretos so-
decides permanecer en tu modo, ganas un punto de sintonía con ese bre los poderes de la energía, la gravedad, las estrellas y otras
modo. Mientras tengas 1 o 2 puntos de sintonía con un modo, esta- fuentes fundamentales de poder cósmico que te dan la capaci-
rás en sintonía con el mismo; en cuanto llegas a 3 puntos, estás en dad de canalizar esas fuerzas y manifestar asombrosos poderes
sintonía total con ese modo. Algunas de tus revelaciones estelares preternaturales. A 1er nivel, aprendes automáticamente las reve-
son revelaciones de cénit, que sólo pueden usarse cuando estás en laciones estelares agujero negro y supernova. A 2º nivel y cada 2
sintonía total con uno u otro modo. Al estar en sintonía total, no niveles subsiguientes, aprendes una revelación estelar adicional.
puedes ganar más puntos de ese modo, pero permaneces en ese No podrás aprender la misma revelación estelar más de una vez
estado hasta que termina el combate, tu modo estelar termina o a menos que ésta indique lo contrario. Puedes elegir las reve-
pasas a estar desintonizado. Si decides quedar desintonizado, pier- laciones estelares que quieras, pero si tienes más revelaciones
des todos los puntos de sintonía que has acumulado; al inicio de fotónicas que gravitónicas o viceversa, es más difícil entrar en
tu siguiente turno, puedes permanecer desintonizado o entrar en sintonía total con alguno de los modos (ver Revelaciones despro-
alguno de los dos modos estelares. porcionadas, pág. 104). La lista de revelaciones estelares empieza
Al final del combate, tu modo estelar termina. Si quedas incons- en la pág. 103.
ciente durante un encuentro, pasas a estar desintonizado. Si recu- Las revelaciones estelares normalmente indican qué tipo de
peras la consciencia y aún estas en peligro, puedes entrar en un acción requieren. Si una revelación estelar no especifica el tipo
modo estelar en tu primer turno tras recuperar la consciencia, como de acción necesaria para activarla y modifica alguna otra acción
si fuera el primer asalto de combate; si el combate termina antes (como un ataque o una prueba de habilidad), puede usarse como
que recobres la consciencia, también termina tu modo estelar. Si por parte de esa acción. Si una revelación estelar permite una tirada de
cualquier motivo no estás en modo estelar, se te considera desinto- salvación para resistir sus efectos, la CD es igual a 10 + la mitad de
nizado a efectos de tus revelaciones estelares. tu nivel de solariano + tu modificador por Carisma. Una revelación
Si no estás en combate no puedes entrar en modo estelar. Esta que dice que dura 1 asalto o hasta que abandonas el modo asocia-
aptitud sólo se manifiesta en situaciones donde hay mucho en do usa la mayor de esas dos duraciones. Podrás usar revelaciones
juego, cuando tu entrenamiento toma el control y conecta tu estelares estés o no en combate, pero dado que no puedes entrar
mente con el Universo. Tiene que haber algún riesgo para que tu en un modo estelar si no estás en batalla, cualquier revelación que
102 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
dura 1 asalto o mientras estás en un modo estelar sólo dura 1 asal- te y pasas a estar en sintonía y cuando mantienes tu actual modo
to al usarse fuera de combate. estelar al inicio de tu turno, puedes ganar 2 puntos de sintonía en
lugar de 1, lo que te permite pasar a estar en sintonía total tras 2
ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS (EX) 3er nivel asaltos.
PRIMER
Obtienes Especialización en armas como dote adicional para cada Además, puedes gastar 1 Punto de Resolución para ganar sufi- VISTAZO
tipo de arma con los que esta clase te da competencia. Si has elegido cientes puntos de sintonía como para estar en sintonía total en el
el arma solar como tu manifestación solar, ésta obtiene los benefi- primer asalto de combate (pero no tras usar una revelación de cénit)
CREACIÓN
cios de Especialización en armas como si fuera un arma cuerpo a o gastar 1 PR al inicio de tu turno en combate para intercambiar DEL
PERSONAJE
cuerpo avanzada. todos tus puntos de sintonía de un modo estelar por ese mismo
número de puntos de sintonía del otro modo. Por ejemplo, podrías
INFLUENCIA SIDERAL (SB) 3er nivel pasar de estar en sintonía total con el modo gravitónico a en sinto-
RAZAS
Eres capaz de recurrir a fuerzas estelares cuando no estás en com- nía total con el modo fotónico.
bate y usar las propiedades de los gravitones o los fotones para CLASES
afectar tu uso de habilidades. A 3er nivel, selecciona dos habilidades
de las siguientes listas, una de la lista gravitónica y otra de la lista Revelación gravitónica
fotónica. A 11º nivel y de nuevo a 19º nivel, elige dos habilidades HABILIDADES
más. Cada vez que eliges habilidades, tienen que ser una de cada
lista. Revelación fotónica
DOTES
Para usar tu influencia sideral, debes pasar 1 minuto meditan-
do y entonces elegir entre habilidades fotónicas o gravitónicas.
Al intentar una prueba de habilidad con una de tus habilidades REVELACIONES ESTELARES EQUIPO
seleccionadas del tipo elegido (fotónico o gravitónico), puedes ti- Aprendes tus primeras revelaciones estelares (agujero negro y su-
rar 1d6 y sumar el resultado a la prueba como bonificador intros- pernova) a 1er nivel y puedes elegir una adicional a 2º nivel y cada
pectivo. Esta aptitud durará hasta que entres en combate, quedes 2 niveles subsiguientes. Las revelaciones estelares requieren que REGLAS
TÁCTICAS
inconsciente, duermas o vuelvas a meditar para elegir otro tipo tengas un nivel mínimo y están organizadas según eso. Además, ca-
de habilidades. Puedes reactivar esta aptitud volviendo a meditar da una está marcada con un símbolo que indica si es una revelación
durante 1 minuto. gravitónica o fotónica; esos símbolos aparecen arriba. NAVES
ESPACIALES
D Habilidades fotónicas: Cultura (Int), Diplomacia (Car), Intimidar
1er nivel
(Car), Medicina (Int), Supervivencia (Sab)
MAGIA Y
D Habilidades gravitónicas: Averiguar intenciones (Sab), Disfrazar- Todo solariano obtiene las siguientes revelaciones estelares a 1er CONJUROS
se (Car), Engañar (Car), Misticismo (Sab), Sigilo (Des) nivel.
EL DIRECTOR
GOLPES CEGADORES (EX) 7º nivel Agujero negro (Sb) DE JUEGO
Tu dominio del combate cuerpo a cuerpo te permite lanzar varios D Cuando estás en sintonía total con los gravitones, como acción
ataques de forma más precisa. Al llevar a cabo un ataque completo estándar, puedes arrastrar hacia ti a un número de criaturas que AMBIENTACIÓN
usando solamente armas cuerpo a cuerpo, sufres un penalizador -3 están a 20 pies (6 m) o menos de distancia. Tú decides qué criatu-
a cada tirada de ataque en lugar del -4 habitual. ras se ven afectadas y qué criaturas no. Cada objetivo debe supe-
EL LEGADO
rar una salvación de Fortaleza o ser arrastrado 10 pies (3 m) hacia DE
REVELACIONES DE CÉNIT 9º nivel ti. El alcance de esta revelación y la distancia de arrastre aumen- PATHFINDER
A 9º nivel y de nuevo a 17º nivel obtienes dos poderosas revelacio- tan en 5 pies (1,5 m) a 5º nivel y cada 4 niveles subsiguientes. Los
nes estelares. Elige dos revelaciones de la lista de revelaciones de objetos sólidos no bloquean esta aptitud, pero cualquier criatura
cénit: una revelación fotónica y otra gravitónica. La lista de revela- que se topa con un objeto sólido deja de moverse hacia ti. Las
ciones de cénit empieza en la pág. 107. criaturas desplazadas por esta aptitud no provocan ataques de
Las revelaciones de cénit son poderosas revelaciones que requie- oportunidad con este movimiento. Tras usar esta revelación que-
ren que estés en sintonía total con un modo estelar. Tras usar una das inmediatamente desintonizado. Agujero negro funciona co-
revelación de cénit, tu modo estelar pasa inmediatamente a desin- mo una revelación de cénit a efectos de las aptitudes que hacen
tonizado. referencia a las mismas.
SOLARIANO 103
los enemigos dentro del alcance pasen a estar deslumbrados (sin
salvación) en lugar del efecto normal.
REVELACIONES DESPROPORCIONADAS
Si te decantas demasiado por un tipo de revelaciones, pierdes Envoltura de plasma (Sb)
tu alineamiento armónico con las fuerzas cósmicas a las que D Como acción de movimiento, puedes hacer que todos tus ataques
accedes. Puedes tener una revelación más de un tipo (fotónica cuerpo a cuerpo inflijan daño por fuego en lugar de su tipo de
o gravitónica) que del otro sin penalizador. Si tus revelaciones daño normal (aunque sigan haciéndose contra la CAC o CAE del
de un tipo superan en número a las del otro por dos o más, se objetivo como sea habitual para esa arma). Este beneficio dura 1
te considerará en sintonía mientras tengas de 1 a 3 puntos de asalto o hasta que abandonas el modo fotónico.
sintonía con un modo estelar y no pasarás a estar en sintonía total Cuando estás en sintonía o en sintonía total, tus ataques infli-
con ninguno de los dos modos estelares hasta haber acumulado gen daño por fuego adicional igual a la mitad de tu nivel.
4 puntos de sintonía con un modo. Por ejemplo, si tienes tres
revelaciones fotónicas y una gravitónica, necesitarás 4 puntos de Impulso gravitatorio (Sb)
sintonía con los fotones para estar en sintonía total con el modo D Puedes aumentar o reducir la atracción gravitatoria entre ti mis-
fotónico y 4 puntos de sintonía con los gravitones para estar en mo y el terreno a tu alrededor, lo que te permite añadir un boni-
sintonía total con el modo gravitónico. ficador igual a un tercio de tu nivel de solariano (mínimo +1) a las
pruebas de Atletismo para trepar, saltar o nadar como parte de
la acción que llevas a cabo para intentar la prueba de habilidad.
Además, como reacción cuando estás cayendo, puedes reducir a
2º nivel
la mitad el daño por caída que sufres. A 6º nivel, puedes moverte
Debes ser por lo menos de 2º nivel para elegir éstas revelaciones por superficies verticales e incluso boca abajo por el techo duran-
estelares. te 1 asalto. Esto funciona como escalada de araña, pero te deja
las manos libres y te permite correr. Deberás terminar tu movi-
Ancla de gravedad (Sb) miento en una superficie en la que podrías estar normalmente;
D Como acción de movimiento, puedes formar un vínculo gravi- si terminas tu movimiento en una superficie vertical o un techo,
tatorio entre ti y, o bien la superficie sobre la que te encuen- caerás a menos que superes una prueba de Atletismo para trepar
tras, o bien los objetos que sujetas. Esto te proporciona un y así aferrarte a donde estás.
bonificador +4 a la CA contra maniobras de combate de derri- Cuando estás en sintonía o en sintonía total, el bonificador que
bo, embestida o reposicionamiento si eliges la superficie bajo la revelación te proporciona a las pruebas de trepar, saltar o na-
tus pies o contra maniobras de combate de desarme si eliges dar es el doble de lo normal.
objetos. El bonificador dura 1 asalto o hasta que abandonas
el modo gravitónico. Sólo puedes tener un ancla de gravedad Materia oscura (Sb)
activa a la vez. D Como acción de movimiento, puedes recurrir a las propiedades de
Cuando estás en sintonía o en sintonía total, puedes activar la materia oscura para aumentar tu densidad, lo que te permite
esta revelación como reacción al ser objetivo de una maniobra resistir el daño físico. Obtienes RD 1/—. Esta aumenta a RD 2/— a
de combate de derribo, desarme, embestida o reposicionamien- 6º nivel y aumenta en 1 adicional cada 3 niveles de solariano sub-
to, en cuyo caso sólo te defiende contra dicho ataque. siguientes. Este beneficio dura 1 asalto o hasta que abandonas el
modo gravitónico.
Carrera estelar (Sb) Cuando estás en sintonía o en sintonía total, tu RD debido a la
D Como acción estándar, puedes envolverte en fuego estelar y rea- materia oscura es igual a la mitad de tu nivel de solariano.
lizar una carga sin penalizadores (ver pág. 248).
Cuando estás en sintonía o en sintonía total, puedes llevar a Radiación (Sb)
cabo una embestida en lugar del ataque cuerpo a cuerpo al final D Como acción estándar, puedes emitir un aura de radiación de bajo
de la carga. Tenga éxito o no la embestida, el objetivo sufrirá 2d6 nivel. Las criaturas a 5 pies (1,5 m) o menos de ti deben superar
puntos de daño por fuego (Reflejos mitad). El daño aumenta en una salvación de Fortaleza o quedar indispuestas. Las criaturas
1d6 a 6º nivel y cada 2 niveles subsiguientes. dejan de estar indispuestas en cuando salen de tu aura y una
criatura que supera su tirada de salvación se vuelve inmune a tu
Destello (Sb) radiación durante 24 horas. Se trata de un efecto de veneno (ver
D Como acción de movimiento, puedes proyectar luz en un radio pág. 415). La radiación dura 1 asalto o hasta que abandonas el
de 30 pies (9 m) durante 1 minuto. Tú eliges si la luz es tenue, modo fotónico.
normal o brillante cada vez que activas esta revelación. Como ac- Cuando estás en sintonía o en sintonía total, el tamaño de tu
ción estándar, puedes crear un destello de luz intensa obligando aura aumenta a 10 pies (3 m).
a una criatura a 30 pies (9 m) o menos a superar una salvación de
Reflejos o quedar cegada durante 1 asalto. En cuanto has usado Sujeción gravitatoria (Sb)
destello contra una criatura, no puedes afectarla de nuevo con D Esta revelación te permite mover objetos a distancia como me-
esta revelación hasta que pasan 10 minutos. Las criaturas ciegas diante mano psicocinética (ver pág. 364).
o que carecen de visión no se ven afectadas por este uso de la Cuando estás en sintonía o en sintonía total, puedes usar la
revelación. aptitud de mano psicocinética de tu sujeción gravitatoria para
Cuando creas un destello de luz intensa como acción estándar inmovilizar, levantar o mover una criatura de tamaño Mediano
y estás en sintonía o en sintonía total, podrás decidir que todos o inferior. La criatura puede intentar una salvación de Fortaleza
104 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
para negar el efecto. Mientras está bajo este efecto, la criatura de hacer lo que has pedido. A 9º nivel, brillo hipnótico funciona
objetivo no puede moverse, pero puede llevar a cabo cualquier como hechizar monstruo (ver pág. 359).
otra acción normal. Esta aptitud sigue todas las restricciones del Cuando estás en sintonía o en sintonía total y logras hechizar
conjuro salvo el límite de peso, pero no puedes levantar a una con éxito a una criatura con esta aptitud, también puedes orde-
PRIMER
criatura más de 5 pies (1,5 m) por encima del suelo. Cuando gas- narle que se acerque, que huya o que se detenga en su siguiente VISTAZO
tas una acción estándar en concentrarte para mantener la suje- turno, como mediante el conjuro orden imperiosa (sin salvación;
ción gravitatoria, el objetivo puede intentar una nueva salvación ver pág. 367).
CREACIÓN
para poner fin al efecto. En cuanto una criatura supera una salva- DEL
PERSONAJE
ción contra esta aptitud, se vuelve inmune a usos posteriores de Brillo vital (Sb)
esta revelación durante 24 horas. D Como acción de movimiento, puedes gastar 1 PR para recuperar
RAZAS
un número de Puntos de Golpe igual al doble de tu nivel de sola-
6º nivel
riano. En cuanto usas esta revelación, no puedes usarla otra vez
Debes ser por lo menos de 6º nivel para elegir éstas revelaciones hasta después de recuperar Puntos de Aguante tras un descanso CLASES
estelares. de 10 minutos.
Cuando estás en sintonía o en sintonía total, la cantidad que
Aplastar (Sb) te curas al usar esta revelación aumenta al triple de tu nivel de HABILIDADES
D Como acción estándar, podrás aumentar los efectos de la gra- solariano.
vedad en los órganos o maquinaria internos de un objetivo a 30
DOTES
pies (9 m) o menos, provocando que tengan dificultades para fun- Brote de gravedad (Sb)
cionar con normalidad. El objetivo debe superar una salvación D Como acción completa, puedes llevar a cabo una maniobra de
de Fortaleza o quedar grogui durante 1 asalto. Esta revelación combate de desarme o derribo contra un objetivo a 30 pies (9 m)
EQUIPO
también afecta a los constructos. Puedes mantener este efecto o menos. Usas tu modificador por Carisma en tu tirada de ataque
como acción de movimiento cada asalto, pero el objetivo puede en lugar de tu modificador por Fuerza y obtienes un bonificador
intentar una nueva tirada de salvación cada asalto para ponerle +4 a esta tirada de ataque que no se apila con el de la dote Ma- REGLAS
TÁCTICAS
fin. En cuanto una criatura supera dicha salvación o el efecto ter- niobra de combate mejorada.
mina, no puedes afectarla de nuevo con aplastar hasta que han Cuando estás en sintonía o en sintonía total, si desarmas a un
pasado 24 horas. objetivo con brote de gravedad y tienes una mano libre, el objeto NAVES
ESPACIALES
Cuando estás en sintonía o en sintonía total, puedes gastar 1 caído vuela hacia ti y puedes agarrarlo en pleno vuelo. Si derribas
PR para también aturdir al objetivo durante 1 asalto. Mantener el a un objetivo con brote de gravedad, puedes arrastrarle hacia ti
MAGIA Y
efecto en asaltos subsiguientes prolonga el estado de grogui pero 10 pies (3 m). CONJUROS
no el de aturdido.
Desafiar la gravedad (Sb) EL DIRECTOR
Aureola (Sb) D Como acción de movimiento, puedes volar a una velocidad igual DE JUEGO
D Como acción estándar, puedes rodear tu cuerpo de una envol- a la terrestre. Debes terminar este movimiento en tierra firme o
tura de plasma incandescente. Obtienes resistencia al frío 10 y caerte. A 12º nivel, no tienes que aterrizar si inmediatamente a AMBIENTACIÓN
cualquier criatura adyacente que te impacta con un arma na- continuación haces otra acción de movimiento usando desafiar la
tural o arma cuerpo a cuerpo sufre 2d6 puntos de daño por gravedad. En tu última acción de movimiento del turno seguirás
EL LEGADO
fuego. La aureola dura 1 asalto o hasta que abandonas el modo teniendo que aterrizar o caerás. DE
fotónico. A 12º nivel, el daño aumenta a 3d6 y la resistencia al Cuando estás en sintonía o en sintonía total, tu velocidad de PATHFINDER
frío a 15. A 18º nivel, el daño aumenta a 4d6 y la resistencia al vuelo debido a esta revelación aumenta en 10 pies (3 m).
frío a 20.
Cuando estás en sintonía o en sintonía total, todas las criatu- Órbita llameante (Sb)
ras que empiezan su turno adyacentes a ti mientras tu aureola D Como acción de movimiento, podrás moverte hasta tu velocidad
está activa sufren daño por fuego igual a la mitad de tu nivel de obteniendo ocultación contra cualquier ataque que hagan contra
solariano. ti durante ese movimiento y dejando un rastro de llamas en cada
casilla por la que pases. Las llamas duran 1 asalto e infligen 2d6
Brillo hipnótico (Sb) puntos de daño por fuego a cualquiera que entra en su casilla.
D Como acción estándar, puedes convencer a una criatura vivien- No puedes moverte a través del espacio de otra criatura durante
te de que eres digno de confianza. Esto funciona como hechizar este movimiento. Si usas órbita llameante otra vez, las llamas que
persona (ver pág. 359), pero con tantos asaltos de duración como has creado previamente con ella se apagan. El daño de las llamas
tu nivel de solariano. Cuando el efecto termina, si no estás en la lí- aumenta en 1d6 a 8º nivel y cada 2 niveles subsiguientes.
nea de visión del objetivo y éste no está realizando una actividad Cuando estás en sintonía o en sintonía total, cualquier criatura
que no habría empezado de no estar hechizado, no se da cuenta dañada por las llamas también obtiene el estado quemadura (1d6
de que fue hechizado o de que ha actuado de forma poco habitual puntos de daño por fuego; ver pág. 276).
si alguien no le llama la atención al respecto. No puedes usar esta
revelación otra vez mientras tienes ya a una criatura hechizada Reflejar (Sb)
mediante esta aptitud y una vez intentas hechizar a una criatura, D Puedes hacer rebotar ataques a distancia de vuelta a tus enemi-
tengas éxito o no, no puedes hechizarla otra vez hasta pasadas gos. Si llevaste a cabo la acción de defensa total en tu último tur-
24 horas. Tu influencia sobre la criatura termina en cuanto acaba no o si estás luchando a la defensiva y gastas 1 PR, como reacción
la duración y en ese momento el objetivo probablemente deja puedes redirigir un ataque a distancia contra ti que no te impacte.
SOLARIANO 105
Elige un nuevo objetivo a 30 pies (9 m) o menos y haz una tirada inmediatamente inviertas otra acción de movimiento en usar
de ataque con un penalizador -4. Si tu ataque impacta, el nuevo esta revelación.
objetivo sufre daño como si hubiera sido alcanzado por el ataque
a distancia original.
14º nivel
Cuando estás en sintonía o en sintonía total, no sufres el pena-
lizador -4 a tu tirada de ataque redirigido. Debes ser por lo menos de 14º nivel para elegir éstas revelaciones
estelares.
Sentido astrológico (Sb)
D Puedes sentir el movimiento de todos los objetos que te influen- Descarga solar (Sb)
cian para así obtener impresiones sobre acontecimientos futuros. D Como acción estándar, puedes disparar una descarga de energía
Una vez al día, como acción completa, puedes tratar de determi- solar concentrada contra un objetivo a largo alcance (400 pies
nar si una acción particular tuya te supondrá un resultado positi- [120 m] + 40 pies [12 m] por nivel de solariano) como ataque
vo o negativo en el futuro inmediato. Esto funciona como augurio a distancia contra su CAE. Si impactas, infliges 9d6 puntos de
(ver pág. 343) con un nivel de lanzador efectivo igual a tu nivel de daño por fuego. Si tienes un cristal solariano (ver Cristales de
solariano. Puedes gastar 1 PR para usar esta revelación otra vez arma solariana en la pág. 170) que cambia el tipo de daño que
el mismo día, pero sigues sin poder usarla más de una vez cada inflige tu arma solar, puedes usarlo para cambiar el tipo de daño
hora. que infliges con tu descarga solar. Cuando usas esta revelación,
Cuando estás en sintonía o en sintonía total, puedes ver hasta no puedes usarla otra vez hasta después de recuperar Puntos de
una hora en el futuro (en lugar de la media hora habitual de au- Aguante tras un descanso de 10 minutos.
gurio) al usar esta revelación. Cuando estás en sintonía o en sintonía total obtienes un boni-
ficador +2 a tu tirada de ataque a distancia para usar esta revela-
ción.
10º nivel
Debes ser por lo menos de 10º nivel para elegir éstas revelaciones Escudo de gravedad (Sb)
estelares. D Como acción de movimiento, puedes crear un escudo menor de
olas de gravedad comprimidas, que te proporciona un bonificador
Caldera del alma (Sb) +1 por circunstancia a la CA. El escudo dura 1 asalto o hasta que
D Puedes avivar la energía interna de toda tu fisiología, lo que te abandonas el modo gravitónico.
permite potenciar tus procesos vitales. Como acción de movi- Cuando estás en sintonía o en sintonía total, como acción de
miento, puedes gastar 1 PR. Si estás sufriendo alguna aflicción movimiento, puedes crear un disco de enormes energías gravita-
(una maldición, enfermedad, droga o veneno), puedes inten- cionales capaz de desviar ataques. Elige un borde de tu espacio.
tar inmediatamente una tirada de salvación adicional contra El escudo se extiende a lo largo de tres bordes continuos en una
la CD de la salvación normal de la aflicción. Si superas esta línea recta centrada en el borde elegido. El escudo proporciona
salvación, la aflicción termina (sin importar cuántas salvacio- cobertura contra los ataques que vienen de su otro lado, pero
nes con éxito hacen falta normalmente para ponerle fin). En no contra los que se originan desde el lado en el que tú estás.
cuanto usas esta revelación, no puedes usarla otra vez hasta Si te mueves, puedes reposicionar tu escudo como parte de tu
después de recuperar Puntos de Aguante tras un descanso de acción de movimiento, moviéndolo hasta un borde distinto de tu
10 minutos. espacio. Debes usar una de tus manos para dirigir y mantener
Cuando estás en sintonía o en sintonía total, puedes también un escudo de gravedad activo. No puedes usar esta versión del
usar esta revelación para poner fin a cualquiera de los siguien- escudo de gravedad a la vez que usas esta revelación para ob-
tes estados negativos que sufres: asustado, aterrado, cegado, tener un bonificador por circunstancia a la CA. Este escudo de
deslumbrado, despavorido, estremecido, exhausto, fatigado, in- gravedad también dura 1 asalto o hasta que abandonas el modo
dispuesto, quemadura o sangrado. gravitónico.
106 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
Carrera estelar: obtienes un bonificador +2 a la CAE hasta el Dilatación temporal (Sb)
inicio de tu siguiente turno. D Cuando estás en sintonía total con los gravitones, puedes hacer
Sentido astrológico: puedes ver el doble de lejos en el futuro que el tiempo pase más lento para tus enemigos. Como acción
de lo normal. estándar, puedes proyectar una ola gravitatoria en un cono de
PRIMER
30 pies (9 m). Tú decides qué criaturas del cono son afectadas y VISTAZO
Gravitón definitivo (Sb) cuáles no. Cada objetivo debe superar una salvación de Fortaleza
D A medida que tu capacidad de manipular los poderes de la grave- o verse afectada por lentificar (ver pág. 362) durante un número
CREACIÓN
dad se expande, el alcance de todas tus revelaciones gravitónicas de asaltos igual a tu nivel de solariano. A 17º nivel, incluso los DEL
PERSONAJE
(no de cénit) que disponen de alcance se duplica. Cualquier re- objetivos que superan la tirada de salvación se ven afectados por
velación gravitónica (no de cénit) que tiene como objetivo a una lentificar durante 1 asalto.
RAZAS
sola criatura ahora puede tener como objetivo a dos criaturas a
la vez, que están a 20 pies (6 m) o menos una de la otra. También Estrella en miniatura (Sb)
aumentas la potencia de las siguientes revelaciones gravitónicas, D Cuando estás en sintonía total con los fotones, puedes crear un CLASES
si las tienes. simulacro de estrella como acción estándar. La estrella es una
Ancla de gravedad: como acción de movimiento, puedes obte- esfera de 10 pies (3 m) de radio que ocupa tu casilla (o una casilla
ner ambos tipos de ancla de gravedad a la vez. de tu espacio, si eres de tamaño mayor que Mediano) y todas las HABILIDADES
Desafiar la gravedad: tu velocidad de vuelo aumenta en 20 casillas a 5 pies (1,5 m) de ese espacio. Todas las criaturas que
pies (6 m). empiezan su turno en el mismo espacio que la estrella sufren 1d6
DOTES
Impulso gravitatorio: tu bonificador se aplica a todas las prue- puntos de daño por fuego por cada 2 niveles de solariano que
bas de Acrobacias y no sufres daño por ninguna caída. tienes y las que empiezan su turno fuera de la estrella, pero a 5
Reflejar: si impactas con un ataque que has redirigido como re- pies (1,5 m) o menos de ella, sufren la mitad de ese daño. A 17º
EQUIPO
acción, puedes seguir reflejando ataques adicionales hasta el ini- nivel, puedes crear tu simulacro de estrella como una esfera de
cio de tu siguiente turno. Sufres un penalizador -2 acumulativo a 15 pies (4,5 m) de radio que ocupa tu casilla y todas las casillas a
la tirada de ataque redirigido de cada intento de reflejar después 10 pies (3 m) de ese espacio (un total de 21 casillas). REGLAS
TÁCTICAS
del primero. Si algún ataque redirigido falla, no puedes hacer más Las criaturas pueden moverse a través de la estrella, pero ésta
intentos de redirigir hasta que usas de nuevo esta revelación. ejerce una atracción gravitatoria y cualquier criatura en su inte-
rior o a 5 pies (1,5 m) de ésta debe gastar el doble de movimiento NAVES
ESPACIALES
por cada casilla que la aleja del centro de la estrella. La estrella
Revelaciones de cénit existe durante 1d4+1 asaltos y se quedará allí donde está aunque
MAGIA Y
Sólo puedes elegir éstas revelaciones estelares cuando obtienes el tú te muevas. Eres inmune a todos los efectos de tu propia estre- CONJUROS
rasgo de clase revelaciones de cénit. lla en miniatura.
EL DIRECTOR
Aceleración solar (Sb) Rayo de luz (Sb) DE JUEGO
D Cuando estás en sintonía total con los fotones, puedes hacer un D Cuando estás en sintonía total con los fotones, como acción de
ataque completo como acción estándar. Además, tú y hasta seis movimiento puedes transformarte en un rayo de luz y moverte a AMBIENTACIÓN
aliados a 30 pies (9 m) o menos os veis afectados por acelerar la velocidad de la luz a cualquier espacio que puedes ver dentro
(ver pág. 340) durante 1 minuto después de usar esta revelación. del largo alcance (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m] por nivel de
EL LEGADO
A 17º nivel, la velocidad adicional del efecto de acelerar aumenta solariano). No puedes pasar a través de cualquier barrera que DE
a 60 pies (18 m), hasta un máximo de tres veces la velocidad bloquea, refleja o dispersa la luz. Ninguna criatura puede usar PATHFINDER
normal de la criatura. una reacción para interferir con tu movimiento o hacer ataques
de oportunidad contra ti a menos que sea capaz de reaccionar a
Agujeros de gusano (Sb) mayor velocidad que la de la luz. A 17º nivel, puedes tocar una
D Cuando estás en sintonía total con los gravitones, puedes crear criatura voluntaria o inconsciente para convertirla en luz y lle-
dos agujeros de gusano conectados como acción estándar. Un varla contigo como parte de la misma acción.
agujero debe estar adyacente a ti y el otro aparece en cualquier
punto de tu línea de visión dentro del alcance intermedio (100 Terremoto estelar (Sb)
pies [30 m] + 10 pies [3 m] por nivel de solariano). Cada agujero de D Cuando estás en sintonía total con los gravitones, puedes crear
gusano tiene 5 pies (1,5 m) de ancho y aparece en la intersección una violenta onda de movimiento para derribar a tus enemigos.
entre dos casillas. Tú y cualquier criatura de tamaño Grande o Como acción de movimiento, puedes moverte hasta tu velocidad
inferior que designes mentalmente (puedes designar a ‘todas las a ras del suelo sin provocar ataques de oportunidad. Cada cria-
criaturas’, ‘todos los lashunta’ o categorías similares) puede viajar tura a la que estés adyacente en algún punto de ese movimiento
entre agujeros de gusano. Eso se considera un viaje extradimen- sufrirá 1d8 puntos de daño contundente y deberá superar una
sional. Entrar en un agujero de gusano transporta instantánea- salvación de Reflejos o caer tumbada. Las criaturas afectadas no
mente a una criatura hasta una casilla adyacente a la intersec- tienen por qué estar sobre tierra firme para caer tumbadas y si
ción del otro agujero, donde puede seguir con su movimiento. Los alguna estaba en el aire (pero aun así adyacente a ti) cae al suelo
agujeros de gusano duran 1 asalto por cada 2 niveles de solariano si falla la salvación. El daño aumenta en 1d8 por cada 3 niveles
que tienes. A 17º nivel, puedes crear tres agujeros de gusano al de solariano que tengas por encima del 7º. A 17º nivel, puedes
usar esta aptitud y al entrar en uno la criatura puede decidir por moverte hasta el doble de tu velocidad a ras del suelo con esta
cuál de los otros dos salir. revelación.
SOLARIANO 107
CAMPEÓN MERCENARIO CÓSMICO
TEMÁTICA: ICONO TEMÁTICA: MERCENARIO
Haces lo necesario para proteger a la gente a la que sirves, aunque Estás curtido en combate y siempre estás listo para el siguiente
implique ensuciarse las manos. contrato.
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
La Fuerza es tu característica más importante porque la necesitas para La Fuerza es tu característica más importante porque la necesitas para
impactar, mientras que la Destreza y la Constitución te mantienen en impactar. Además, el Carisma te proporciona más Puntos de Resolución,
el combate. mientras que la Destreza y la Constitución te hacen más resistente.
DOTES DOTES
Ataque elástico Paso adelante Acometer Iniciativa mejorada
Desviar proyectiles Paso adelante y golpe Combate adaptativo Resolución adicional
Iniciativa mejorada Soltura con armas (armas cuerpo Dureza Soltura con armas (armas
Movilidad a cuerpo avanzadas) Duro de pelar cuerpo a cuerpo avanzadas)
HABILIDADES HABILIDADES
Averiguar intenciones Acrobacias Intimidar
Diplomacia Atletismo Percepción
Intimidar
108 CLASES
CONFIGURACIONES DE SOLARIANO
REGLAS BÁSICAS
4
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
Viajas a planetas inexplorados para averiguar todo lo posible sobre su Antaño formabas parte de un grupo muy unido, pero la manifestación
AMBIENTACIÓN
flora, fauna y civilizaciones. de tus poderes les asustó y te expulsaron.
DOTES DOTES
Carrera a reacción Resistencia potenciada Competencia con armas largas Puntería mortal
Maestro escalador Soltura con armas (armas cortas) Disparo a la carrera Soltura con armas (armas largas)
Movilidad Soltura versátil Especialización en armas Movilidad
Paso lateral (armas largas) Tirador escurridizo
HABILIDADES HABILIDADES
Atletismo Misticismo Acrobacias Sigilo
Ciencias físicas Percepción Percepción
SOLARIANO 109
SOLDADO PUNTOS DE AGUANTE
7 + mod. Constitución 7 PG
El conflicto es un resultado inevitable en esta
vida. En todos los planetas que albergan or- -
ganismos vivientes complejos, las criatu- -
ras combaten entre sí por la dominancia,
los recursos, el territorio o los ideales. Ya
hayas tomado las armas para proteger a
otros, buscar la gloria, cobrarte venganza
o simplemente para ganarte la vida, eres la
encarnación perfecta de esa reali-
dad. Eres un experto en todas las
formas de combate pero sueles
preferir las armas y las armadu-
ras pesadas; cuanto más grandes
mejor. Puede que seas un soldado
profesional, un recluta mercenario
o un lobo solitario que rechaza la
autoridad, pero tanto al abalan-
zarte al combate mano a mano
como al disparar ráfagas tácti-
cas, demuestras ser un guerre-
ro consumado que nunca duda
en ponerse en la línea de fuego
para proteger a sus amigos.
CARACTERÍSTICA CLAVE
La Fuerza te ayuda a atacar de cerca en cuerpo a cuerpo
y llevar armas y armaduras más pesadas, mientras que la
Destreza te ayuda a disparar a distancia y esquivar el fuego
enemigo, por lo que debes elegir entre Fuerza y Destreza como
característica clave. Una vez hecha esta elección, no puede
cambiarse. Una elevada puntuación de Constitución te permite
soportar más daño.
HABILIDADES DE CLASE
RANGOS DE HABILIDAD POR NIVEL
4 + MODIFICADOR POR INTELIGENCIA
COMPETENCIAS
COMPETENCIA CON ARMADURA
Armadura ligera y pesada
110 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
TABLA 4–9: EL SOLDADO
NIVEL ATAQUE SALV. SALV. SALV.
DE CLASE BASE FORT REF VOL. RASGOS DE CLASE
PRIMER
1º +1 +2 +0 +2 Estilo de lucha principal, técnica del estilo principal VISTAZO
2º +2 +3 +0 +3 Dote de combate
3º +3 +3 +1 +3 Dominio de equipamiento, Especialización en armas CREACIÓN
DEL
4º +4 +4 +1 +4 Dote de combate PERSONAJE
5º +5 +4 +1 +4 Técnica del estilo principal
6º +6 +5 +2 +5 Dote de combate RAZAS
7º +7 +5 +2 +5 Dominio de equipamiento
8º +8 +6 +2 +6 Dote de combate CLASES
9º +9 +6 +3 +6 Estilo de lucha secundario, técnica del estilo principal, técnica del estilo secundario
10º +10 +7 +3 +7 Dote de combate
HABILIDADES
11º +11 +7 +3 +7 Acometida del soldado, dominio de equipamiento
12º +12 +8 +4 +8 Dote de combate
13º +13 +8 +4 +8 Técnica del estilo principal, técnica del estilo secundario DOTES
14º +14 +9 +4 +9 Dote de combate
15º +15 +9 +5 +9 Dominio de equipamiento
EQUIPO
16º +16 +10 +5 +10 Dote de combate
17º +17 +10 +5 +10 Técnica del estilo principal, técnica del estilo secundario
18º +18 +11 +6 +11 Dote de combate REGLAS
TÁCTICAS
19º +19 +11 +6 +11 Dominio de equipamiento
20º +20 +12 +6 +12 Disparo mortal, dote de combate
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
ESTILO DE LUCHA PRINCIPAL 1er nivel elegirlos; dicho nivel se indica entre paréntesis tras el nombre del CONJUROS
Tienes un estilo de lucha predilecto que representa el tipo de solda- dominio.
do que eres. Cada estilo de lucha está formado por varias técnicas EL DIRECTOR
de estilo que aprendes a medida que ganas experiencia. Deberás Acometida pesada (Ex; 11º nivel) DE JUEGO
elegir un estilo de lucha al adquirir tu primer nivel de soldado y D Tus ataques con armas pesadas superan parte de la RD del ob-
en cuanto hayas tomado esta decisión, no podrá cambiarse. Las jetivo. Si tu arma pesada no supera ya la RD del objetivo, trátala AMBIENTACIÓN
descripciones de los estilos de lucha entre los que puedes elegir como si fuera 5 menos. A 15º nivel, trata su RD como si fuera 10
aparecen en las págs. 112-115. menos.
EL LEGADO
DE
TÉCNICA DEL ESTILO PRINCIPAL 1
er
nivel Anclaje arcano (Sb; 7º nivel) PATHFINDER
A 1er nivel y cada 4 niveles subsiguientes, ganas una técnica única D Como acción completa, puedes llevar a cabo un único ataque
de tu estilo de lucha principal. con un arma mágica contra un único oponente. Si el ataque es
a distancia, el objetivo debe estar dentro del primer incremento
DOTE DE COMBATE 2º nivel de alcance. Incluso si el ataque normalmente afectaría un área
A 2º nivel y cada 2 niveles subsiguientes obtienes una dote adicio- o múltiples objetivos, al usar esta aptitud sólo afecta al objetivo
nal además de las obtenidas por tu progresión normal. Dichas dotes designado. Si tu ataque impacta, puedes gastar 1 PR para obli-
adicionales deben elegirse de entre aquellas listadas como dotes de gar al objetivo a intentar una salvación de Voluntad (CD = 10 +
combate. la mitad de tu nivel de soldado + tu modificador por caracterís-
Siempre que ganas una nueva dote adicional, puedes además tica clave). Si el objetivo falla la salvación, no puede moverse
reemplazar una de las dotes adicionales que ya has aprendido por voluntariamente de su espacio actual durante 1d4 asaltos. Eso
otra diferente. La dote reemplazada no puede haber sido utilizada no afecta los movimientos involuntarios, pero sí impide que la
como prerrequisito para otra dote o aptitud. Sólo puedes cambiar criatura se teletransporte o se desplace a otro Plano. En cuanto
una dote por nivel y debes elegir si hacerlo o no en el momento en hayas impactado a un oponente con este ataque, supere o no su
que obtienes la nueva dote adicional. tirada de salvación, quedará inmune a esta aptitud durante 24
horas.
DOMINIO DE EQUIPAMIENTO 3er nivel
A 3er nivel y cada 4 niveles subsiguientes, aprendes trucos lla- Arco eléctrico (Ex; 7º nivel)
mados dominios de equipamiento que te hacen aprovechar mejor D Cuando impactas a un objetivo con un arma de la categoría elec-
ciertas armas o armaduras. Elige entre los dominios de equipa- trizante, un arco voltaico brota del objetivo e inflige daño a un
miento indicados a continuación. Algunos dominios de equipa- objetivo secundario a 10 pies (3 m) o menos del objetivo original.
miento requieren que llegues a cierto nivel de soldado para poder Este daño es igual al nivel del arma. El objetivo secundario debe
SOLDADO 111
ser la criatura más cercana al objetivo original (si hay varias cria- Ventaja acorazada (Ex)
turas equidistantes, tú eliges). D Cuando llevas armadura obtienes un bonificador +1 introspectivo
Este dominio de equipamiento no funciona con armas que a tu Clase de Armadura Cinética.
tienen la propiedad especial explosiva o estallido. Si usas este
dominio de equipamiento con un arma con el efecto de crítico
electrógeno (ver pág. 182), tu objetivo secundario para arco eléc- ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS (EX) 3er nivel
trico debe ser el mismo que tu objetivo secundario para el efecto Obtienes Especialización en armas como dote adicional para cada
crítico electrógeno. tipo de arma con los que esta clase te da competencia.
Cortina de balas (Ex) A 9º nivel y cada 4 niveles subsiguientes, ganas una técnica única
D Obtienes un bonificador +1 introspectivo a las tiradas de daño de tu estilo de lucha secundario. Para efectos de las técnicas de
con armas de la categoría de proyectiles. ese estilo, trata tu nivel de soldado como si fuera igual a tu nivel de
Este bonificador aumenta en 1 por cada 4 niveles de soldado soldado actual -8.
que tienes.
ACOMETIDA DEL SOLDADO (EX) 11º nivel
Estallido brutal (Ex) Al llevar a cabo un ataque completo, puedes hacer hasta tres ata-
D Obtienes un bonificador +2 introspectivo a las tiradas de daño ques en lugar de dos. Sufres un penalizador -6 a esos ataques en
con armas que tienen la propiedad especial de estallido (como lugar de un -4.
una escopeta), pero sólo contra criaturas que están a 10 pies (3 m)
o menos de ti; las criaturas más alejadas sufren el daño normal. DISPARO MORTAL (EX) 10º nivel
Este bonificador aumenta en 1 por cada 4 niveles de soldado que Como acción estándar, puedes llevar a cabo un único ataque contra
tienes. un enemigo. Si el ataque impacta y no mata a tu enemigo, puedes
gastar 1 PR para obligar a la criatura a superar una salvación de For-
Explosivo potente (Ex; 7º nivel) taleza o morir. Tras usar esta aptitud con una criatura (sin importar
D Cuando atacas con un arma con la propiedad explosiva y un radio si le has obligado o no a hacer la salvación de Fortaleza), esa criatura
de 10 pies (3 m) o más, puedes aumentar el radio de la explosión queda inmune a tu disparo mortal durante 24 horas.
en 5 pies (1,5 m).
ESTILOS DE LUCHA
Inmolación de plasma (Ex; 7º nivel) Los siguientes estilos de lucha representan los más habitualmente
D Eres un experto en prender fuego a las cosas usando plasma. Si elegidos por los soldados. Cada estilo enumera las técnicas de estilo
tu tirada de ataque con un arma de la categoría plasma resulta que aprendes a medida que subes niveles.
en un 19 en el d20 y el ataque impacta a tu objetivo, éste pasa a
sufrir el estado quemadura. El estado inflige 1d4 puntos de daño Asaltante arcano
por fuego si el arma tiene nivel 1-6, 1d8 si tiene nivel 7-14 y 2d8 El estilo de lucha del asaltante arcano complementa su efectividad
si tiene nivel 15 o más. en combate con poderes mágicos, inspirándose en tradiciones de
magos guerreros muy anteriores al Intervalo. Esto te permite usar
Pegada cuerpo a cuerpo (Ex) runas mágicas para potenciar tus armas y recurrir a poderes legen-
D Suma un bonificador adicional igual a la mitad de tu bonificador darios, lo que te da acceso a opciones arcanas incluso cuando no
por Fuerza a las tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo. tienes un objeto mágico a mano.
Precisión láser (Ex) Runa del caballero arcano (Sb) 1er nivel
D Obtienes un bonificador +1 introspectivo a las tiradas de ataque D Puedes imbuir un arma con un sello mágico, la runa del caballero
con armas de la categoría láser. arcano, que permite que el arma actúe como mágica a efectos de
superar la RD y afectar a criaturas incorporales. Esto requiere
Resonancia sónica (Ex; 7º nivel) 10 minutos y sólo puedes imbuir un arma a la vez; si imbuyes
D Cuando impactas a una criatura a 30 pies (9 m) o menos de ti una nueva arma con la runa del caballero arcano, cualquier arma
usando un arma de la categoría sónica, la energía sónica sigue imbuida con anterioridad pierde su beneficio. Al calcular los PG
resonando dentro de esa criatura, imponiéndole el estado despre- y la dureza de un arma con la runa del caballero arcano, trata su
venido durante 1 asalto. nivel de objeto como 5 más.
Si impactas a varias criaturas a la vez (como con un arma au-
tomática, de estallido o explosiva), sólo la criatura más cercana a Secreto del magus (Sb) 5º nivel
ti o al centro de la explosión se ve afectada (tú eliges cuál si hay D Cuando imbuyes un arma con la runa del caballero arcano, ade-
varias criaturas equidistantes). más de sus beneficios normales, la runa proporciona al arma al-
guna de las siguientes fusiones de arma a tu elección: compasiva,
112 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
congeladora, electrizante, etérea o flamígera. El arma no puede inestable y sólo tú podrás usarla de forma efectiva. Si alguien
ganar una fusión que ya tiene y esta fusión adicional no cuenta más trata de utilizarla, ésta no explota. Sólo puedes tener una
para el límite máximo de fusiones que el arma puede tener a la granada creada con esta aptitud a la vez (si creas una nueva
PRIMER
vez. La fusión adicional desaparece cuando el arma deja de estar granada usando esta aptitud, la vieja deja de funcionar). VISTAZO
imbuida por la runa del caballero arcano. Para más información
sobre las fusiones, ver pág. 191. Fuego pesado (Ex) 5º nivel
CREACIÓN
D Puedes usar tu potencia física para estabilizar tu arma y hacer DEL
PERSONAJE
Poder de leyenda (Sb) 9º nivel que tus ataques sean más peligrosos. Como acción completa,
D Puedes recurrir a tu vínculo con los héroes legendarios que puedes llevar a cabo un único ataque a distancia que inflige daño
RAZAS
blandían poderosas armas mágicas hace eones para superar la adicional igual a tu bonificador por Fuerza a todos sus objetivos.
adversidad. Como acción de movimiento al empuñar un arma Puedes usar esta aptitud junto con las propiedades especiales
mágica o una imbuida con la runa del caballero arcano, puedes automática, explosiva o engorrosa (ver págs. 180-182). CLASES
gastar 1 PR para poner fin a uno de los siguientes estados ne-
gativos que te afectan: confuso, desestabilizado, desprevenido, Ataque debilitante (Ex) 9º nivel
estremecido, exhausto, fatigado, indispuesto, quemadura o san- D Cuando impactas a un enemigo con un ataque a distancia o un HABILIDADES
grado. Alternativamente, puedes gastar 1 PR para pasar del es- ataque con un arma con la propiedad especial estallido o explo-
tado aterrado al asustado o del asustado al estremecido. En esos siva, puedes gastar 1 PR para infligir un efecto debilitador en ese
DOTES
casos, el nuevo estado tiene la misma duración que le quedaba enemigo durante un número de asaltos igual a tu bonificador por
al estado original y no puedes ser afectado de nuevo por esta Fuerza. Puedes hacer que el objetivo quede desestabilizado, des-
aptitud. prevenido o ensordecido (ver págs. 275-277) o reducir sus velo-
EQUIPO
cidades a la mitad, hasta un mínimo de 10 pies (3 m). El objetivo
Secreto del archimagus (Sb) 13º nivel puede negar este efecto con una salvación de Fortaleza con éxito
D Puedes imbuir dos armas con la runa del caballero arcano. Si (CD = 10 + la mitad de tu nivel de soldado + tu modificador por REGLAS
TÁCTICAS
intentas imbuir una tercera arma, la que fue imbuida primero Fuerza).
pierde su runa y los beneficios que conlleva. Además de los be-
neficios normales, las runas otorgan a las armas una o más de las Buen ojo para los explosivos (Ex) 13º nivel NAVES
ESPACIALES
siguientes fusiones de arma (ver pág. 191) a tu elección: azote, D Aumentas en 1 la CD para evitar ataques que tú realizas con ar-
compasiva, congeladora, corrosiva, electrizante, etérea, flamíge- mas con la propiedad especial explosiva. Reduces todo el daño
MAGIA Y
ra, sacrílega, sagrada o tronante. No puedes otorgar más de 10 que sufres debido a armas con la propiedad especial explosiva en CONJUROS
niveles totales de fusiones entre las dos armas y la fusión azote una cantidad igual a tu bonificador por Fuerza.
cuenta como de 10º nivel para este propósito. EL DIRECTOR
Ataque significativo (Ex) 17º nivel DE JUEGO
Ataque arcano (Sb) 17º nivel D Como acción completa, puedes llevar a cabo un ataque a dis-
D Como acción estándar, puedes gastar 1 PR para usar un arma tancia que hace retroceder a los enemigos. Los objetivos a los AMBIENTACIÓN
imbuida con la runa del caballero arcano para efectuar un ataque que impactas son empujados 5 pies (1,5 m) lejos de ti. Si usas
mágicamente guiado. Este ataque ignora cualquier cobertura y un arma con la propiedad especial explosiva, los objetivos que
EL LEGADO
ocultación, incluida la ocultación total (aunque debes por lo me- fallea su tirada de salvación son empujados 5 pies (1,5 m) lejos DE
nos ser consciente de la presencia de una criatura para hacerla del centro de la explosión. Si logras un impacto crítico contra PATHFINDER
objetivo de este ataque). Si el ataque es a distancia, el objetivo un enemigo o éste saca un 1 natural en su tirada de salvación,
debe estar dentro del primer incremento de alcance. El ataque además cae tumbado. No puedes hacer un ataque significativo
sólo afectará al objetivo que hayas elegido, aunque normalmente con un arma automática, pero sí con un arma con la propiedad
afecte un área o múltiples objetivos. Sigues teniendo que hacer especial estallido.
una tirada de ataque normal y, si tu ataque falla, no tiene ningún
efecto.
Certero
El estilo de lucha certero te permite destacar a la hora de lanzar
Bombardero ataques precisos, normalmente con armas de largo alcance. Puedes
El estilo de lucha de bombardero se centra en atacar a múltiples ignorar cobertura y otros impedimentos a tus disparos y tus ata-
objetivos, a menudo usando granadas y se beneficia de una fuerza ques se ven potenciados por tu intensa concentración.
física considerable para controlar armas grandes con un retroceso
significativo. A niveles altos, puedes usar lanzadores, misiles y otras Apuntado de francotirador (Ex) 1er nivel
granada requiere 10 minutos y podrás crear cualquier granada D Cuando llevas a cabo un ataque completo con un arma a dis-
cuyo nivel de objeto no supere tu nivel de soldado, pero será tancia, podrás aplicar a ambos ataques un penalizador -3 en
SOLDADO 113
lugar de -4 siempre que ambos tengan por objetivo la misma os aplica a ambos. Además, pasas a ser competente con servoar-
criatura. Si tu primer ataque mata o deja inconsciente al ob- maduras.
jetivo, entonces puedes hacer el segundo ataque contra una
criatura diferente con un penalizador -4. En cuanto obtienes Recuperación rápida (Ex) 9º nivel
el rasgo de clase acometida del soldado (ver pág. 112), pue- D Puedes gastar Puntos de Resolución para ignorar estados ne-
des usarlo en conjunción con esta aptitud para efectuar tres gativos. Como acción de movimiento, puedes gastar 1 PR para
ataques contra la misma criatura con un penalizador -5; si tu contener durante 10 minutos uno de los siguientes estados:
primer o segundo ataque matan o dejan inconsciente al obje- asustado, estremecido, exhausto, fatigado, grogui, indispuesto
tivo, puedes hacer los ataques restantes contra otra criatura o mareado (ver págs. 275-277). Tras 10 minutos, si la duración
con un penalizador -6. del estado negativo no ha terminado, sus efectos vuelven. Sólo
puedes contener un estado a la vez; si estás tanto fatigado como
Concentración intensa (Ex) 9º nivel estremecido, puedes evitar los efectos de sólo uno de los dos y si
D Cuando llevas a cabo un ataque a distancia contra un objetivo estás afectado por dos instancias diferentes del mismo estado, la
con cobertura u ocultación, puedes gastar 1 PR para negar su segunda te sigue afectando.
bonificador a la CA por cobertura y reducir su ocultación en una
categoría (de ocultación total a ocultación, o de ocultación a sin Resistencia cinética (Ex) 13º nivel
Cuando haces un disparo preparado, no puedes usar otra vez esta D Obtienes Salva inicial como dote adicional. Si ya tienes esa
aptitud contra el mismo objetivo durante 24 horas. No podrás dote, elige una dote de combate adicional en su lugar. A 9º
atacar en el mismo asalto en el que estudies al objetivo, incluso nivel, puedes usar Salva inicial en tu primer y segundo turno
aunque una aptitud te permita atacar sin gastar una acción es- de combate.
tándar o completa.
Andanada rauda (Ex) 5º nivel
D Cuando llevas a cabo un ataque completo, puedes también dar
Guardián un paso protegido o moverte hasta la mitad de tu velocidad. Este
El estilo de lucha de guardián se centra en la defensa. Te vuelves movimiento puede ir antes, en mitad o después de tus ataques,
adepto en llevar armaduras, proteger a otros de ataques y sopor- pero no puede dividirse.
tar daño y otros impedimentos de los ataques que atraviesan tus
defensas. Maniobras evasivas (Ex) 9º nivel
D Cuando te mueves o llevas a cabo un ataque a distancia, puedes
Entrenamiento en armadura (Ex) 1er nivel gastar 1 PR para evitar provocar ataques de oportunidad debido
D Reduces en 1 el penalizador de la armadura que llevas (hasta un a ese movimiento o ataque a distancia.
mínimo de 0) y aumentas en 1 el bonificador máximo por Destre-
za que permite tu armadura. Blanco esquivo (Ex) 13º nivel
D En cualquier turno en el que te muevas obtienes un bonificador
Protección del guardián (ex) 5º nivel +1 introspectivo a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno.
D Cuando un aliado adyacente a ti resulta dañado por un ataque,
puedes usar tu reacción para intervenir. Sufres la mitad del daño Disparo hostigador (Ex) 17º nivel
y tu aliado la otra mitad. Esto no tiene ningún efecto sobre los D Como acción completa, puedes realizar un ataque y dar el bene-
conjuros y cualquier estado negativo impuesto por el ataque se ficio de fuego hostigador (ver pág. 246) contra cualquier criatura
114 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
a la que impactas con dicho ataque. Si usas un arma de estallido Puño martillo (Ex) 1er nivel
o automática, el beneficio se aplica contra todos los objetivos im- D Tratas los ataques sin armas que realizas mientras llevas ar-
pactados. Además, puedes llevar a cabo tu movimiento de anda- madura pesada o servoarmadura como si los hicieras con un
PRIMER
nada rauda antes o después de este ataque. guante de batalla (ver pág. 189) con un nivel de objeto igual o VISTAZO
inferior a tu nivel de soldado y calculas el daño de estos ata-
ques como si tuvieras el dominio de equipamiento de pegada
CREACIÓN
Incursor cuerpo a cuerpo (ver pág. 112). Si ya tienes dicho dominio de DEL
PERSONAJE
El estilo de lucha de incursor se basa por completo en usar la equipamiento obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño
velocidad y la agresividad para meterse donde el combate es con tus ataques sin armas al usar esta aptitud. Estos ataques
RAZAS
más encarnizado. Puedes aumentar tu velocidad y capacidad de sin armas no se benefician de otras aptitudes que se aplican
respuesta, obtener aptitudes que te permiten superar a tus opo- específicamente a ataques sin armas (como la dote Impacto sin
nentes en combate cuerpo a cuerpo y seguir luchando aun estando arma mejorado). CLASES
rodeado.
Tanque potenciado (Ex) 5º nivel
Respuesta rápida (Ex) 1er nivel D Obtienes la dote Competencia con servoarmadura y acceso a HABILIDADES
D Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa y tu veloci- armaduras mejoradas. Puede ser como resultado de tus propias
dad terrestre aumenta en 10 pies (3 m). habilidades como ingeniero, de haberte ganado la confianza de
DOTES
contactos que te pueden conseguir equipo experimental o de
Ataque en carga (Ex) 5º nivel tener un poderoso patrón que te proporciona equipo fuera del
D Como acción estándar, puedes realizar una carga sin los penali- alcance del público en general para conseguir vuestros objetivos
EQUIPO
zadores que comporta (ver pág. 248) y una embestida en lugar mutuos. Puedes añadir una mejora más a tu armadura de las que
del ataque cuerpo a cuerpo al final de la carga. En cuanto ob- normalmente permite su máximo de espacios de mejora. Si aña-
tienes el rasgo de clase acometida del soldado, puedes efectuar des esta mejora adicional a una armadura pesada, puedes elegir REGLAS
TÁCTICAS
dos ataques en lugar de uno al final de tu carga, ambos con un una mejora normalmente limitada a servoarmaduras. Una mejora
penalizador -4. colocada en este espacio adicional cuesta la mitad de su precio
habitual en créditos. NAVES
ESPACIALES
Seguir combatiendo (Ex) 9º nivel
D Como acción de movimiento, puedes gastar 1 PR para recuperar Abrirse paso (Ex) 9º nivel
MAGIA Y
tantos Puntos de Aguante como 2d6 + tu nivel de soldado. No D Si llevas una armadura pesada o servoarmadura obtienes un CONJUROS
puedes usar esta aptitud de nuevo hasta después de recuperar bonificador +4 a las tiradas de ataque para llevar a cabo una
Puntos de Aguante tras un descanso de 10 minutos. El número maniobra de combate de embestida (ver pág. 246). Si logras EL DIRECTOR
de PA que recuperas aumenta en 1d6 a 10º, 15º y 20º nivel. empujar al objetivo 10 pies (3 m) o más, también puedes dañarle DE JUEGO
amenazas, puedes llevar a cabo un ataque de oportunidad con- ataque de un arma que forma parte de tu armadura, incluyen-
tra él con un penalizador -2 a la tirada de ataque. Si el objetivo do ataques sin armas usando la aptitud de puño martillo y las
provocó un ataque de oportunidad al moverse, impactarle con tu armas que tienes acopladas como mejora de armadura. El daño
ataque de oportunidad pone fin a su movimiento de inmediato, adicional es del mismo tipo que el daño normal del arma. Además,
impidiéndole desplazarse el movimiento que aún le quedaba. mientras llevas armadura pesada o servoarmadura obtienes un
bonificador +2 a la CAC contra las maniobras de combate.
Contra todo pronóstico (Ex) 17º nivel
D Obtienes un bonificador al daño cuerpo a cuerpo igual al doble Siempre en marcha (Ex) 17º nivel
del número de enemigos a 10 pies (3 m) o menos de ti. Los enemi- D Aprendes a controlar tu armadura con tanta facilidad que aca-
gos que no suponen una amenaza significativa (aquellos con un bas siendo más móvil con ella que sin ella. Si llevas una armadu-
VD igual o inferior a tu nivel -4 o a decisión del DJ) no se tienen ra pesada o servoarmadura, puedes moverte hasta tu velocidad
en cuenta al calcular este bonificador. cuando realizas un ataque completo. Puedes moverte antes o
después de todos tus ataques, pero no ambas cosas. Si tienes
la dote Disparo a la carrera, puedes dividir tu movimiento para
Tormenta acorazada moverte tanto antes como después de realizar un ataque com-
El estilo de lucha de la tormenta acorazada se centra en usar la ar- pleto si todos los ataques son a distancia. Si tienes la dote Ata-
madura como arma al maximizar el daño de las armas incorporadas que elástico, puedes dividir tu movimiento para moverte tanto
en la armadura a la vez que resistes el fuego enemigo. Aprendes a antes como después de realizar un ataque completo si todos los
aumentar la efectividad de los ataques que haces con tu armadura y ataques son cuerpo a cuerpo. Si tienes ambas dotes, tus ataques
añadir equipo que normalmente ésta no puede usar. pueden ser una combinación de cuerpo a cuerpo y a distancia.
SOLDADO 115
GUARDAESPALDAS COMBATIENTE CERCANO
TEMÁTICA: MERCENARIO TEMÁTICA: MERCENARIO
Destacas protegiendo a los demás, normalmente recibiendo los golpes Te especializas en llevar la lucha al campo del contrario, moviéndote con
dirigidos a aquellos que custodias. rapidez y agresividad para abatirle con armas cuerpo a cuerpo.
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
La Destreza es tu característica más importante porque la necesitas para La Fuerza es lo más importante porque la necesitas para impactar
impactar y aumentar tu CA, pero también necesitas bastante Constitución al enemigo e infligir más daño, pero no ignores la Destreza o la
y suficiente Fuerza para llevar y utilizar armas y armaduras pesadas. Constitución.
DOTES DOTES
Anticonjuros Resistencia potenciada Ataque elástico Paso adelante y golpe
Dureza Soltura con armas (armas largas o armas Carrera a reacción Salva inicial
Guardaespaldas pesadas) Desviar proyectiles Soltura con armas (armas cuerpo a cuerpo
Iniciativa mejorada Tirador escurridizo Movilidad avanzadas)
Interponerse Paso adelante
HABILIDADES HABILIDADES
Intimidar Acrobacias
Medicina Atletismo
Supervivencia Supervivencia
116 CLASES
CONFIGURACIONES DE SOLDADO
REGLAS BÁSICAS
4
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
Eres experto en repartir muerte desde lejos. Te especializas en usar la magia para mejorar tus capacidades
AMBIENTACIÓN
combativas.
CARACTERÍSTICAS
La Destreza es tu característica más importante porque la necesitas CARACTERÍSTICAS EL LEGADO
DE
para impactar y aumentar tu CA, pero eres flexible en lo que se La Destreza es tu característica más importante porque la necesitas PATHFINDER
refiere a tus demás características. para impactar y aumentar tu CA, pero la Fuerza también es
importante para tus armas pesadas y necesitas un poco de Sabiduría
ESTILO DE LUCHA para Indicios de conexión.
Certero
ESTILO DE LUCHA
DOMINIOS DE EQUIPAMIENTO Asaltante arcano
Cortina de balas
Precisión láser DOMINIOS DE EQUIPAMIENTO
Anclaje arcano (7º) Acometida pesada (11º)
DOTES
Disparo a larga distancia Soltura con una habilidad (Sigilo) DOTES
Iniciativa mejorada Soltura con armas (armas de precisión) Ataque penetrante Sinergia con habilidades (Intimidar,
Puntería mortal Tirador escurridizo Golpe místico Misticismo)
Indicios de conexión Soltura con armas (armas pesadas,
HABILIDADES Iniciativa mejorada granadas)
Acrobacias
Pilotaje HABILIDADES
Sigilo Atletismo
Intimidar
Misticismo
SOLDADO 117
TECNOMANTE PUNTOS DE AGUANTE
5 + mod. Constitución 5 PG
Para los no iniciados, la magia y la tecnología no
tienen nada que ver, pero tú sabes que hay más
correlaciones entre las dos de lo que la mayo-
ría sospecha. La magia y la tecnología son sólo
herramientas y cuando se combinan en una dis-
ciplina, llamada tecnomancia, pueden ser mucho más
poderosas que una u otra por su cuenta. Utilizas la
tecnología para potenciar, subyugar y ma-
nipular la magia y empleas la magia para
aumentar, controlar y modificar la tecno-
logía. Eres un experto en hackear la es-
tructura subyacente del propio Universo,
doblegando a tu voluntad las leyes de la
ciencia y de la Naturaleza. La tecno-
mancia, que has desarrollado a partir
del estudio científico y la experimen-
tación, manipula el mundo material,
teje ilusiones, te permite ver a través
del tiempo y el espacio y, si es nece-
sario, puede reducir a átomos a un oponente.
CARACTERÍSTICA CLAVE
Tu Inteligencia determina tu aptitud lanzando conjuros, la CD
de las salvaciones contra tus conjuros y el número de conjuros
adicionales al día que puedes lanzar, por lo que la Inteligencia
es tu característica clave. Una puntuación elevada de Destreza
también te puede ayudar a disparar mejor con armas y
esquivar ataques.
HABILIDADES DE CLASE
RANGOS DE HABILIDAD POR NIVEL
4 + MODIFICADOR POR INTELIGENCIA
COMPETENCIAS
COMPETENCIA CON ARMADURA
Armadura ligera
118 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
TABLA 4–10: EL TECNOMANTE
NIVEL
DE ATAQUE SALV. SALV. SALV. CONJUROS/DÍA (SEGÚN NIVEL)
CLASE BASE FORT REF VOL RASGOS DE CLASE 1º 2º 3º 4º 5º 6º
PRIMER
1º +0 +0 +0 +2 Alijo de conjuros 2 — — — — — VISTAZO
2º +1 +0 +0 +3 Hackeo mágico 2 — — — — —
3º +2 +1 +1 +3 Especialización en armas, soltura con los conjuros, tecnosaber 3 — — — — — CREACIÓN
4º +3 +1 +1 +4 — 3 2 — — — — DEL
PERSONAJE
5º +3 +1 +1 +4 Hackeo mágico 4 2 — — — —
6º +4 +2 +2 +5 Condensador del alijo 1, tecnosaber 4 3 — — — —
RAZAS
7º +5 +2 +2 +5 — 4 3 2 — — —
8º +6 +2 +2 +6 Hackeo mágico 4 4 2 — — —
9º +6 +3 +3 +6 Tecnosaber +3 5 4 3 — — — CLASES
10º +7 +3 +3 +7 — 5 4 3 2 — —
11º +8 +3 +3 +7 Hackeo mágico 5 4 4 2 — —
HABILIDADES
12º +9 +4 +4 +8 Condensador del alijo 2, tecnosaber +4 5 5 4 3 — —
13º +9 +4 +4 +8 — 5 5 4 3 2 —
14º +10 +4 +4 +9 Hackeo mágico 5 5 4 4 2 — DOTES
15º +11 +5 +5 +9 Tecnosaber +5 5 5 5 4 3 —
16º +12 +5 +5 +10 — 5 5 5 4 3 2
17º +12 +5 +5 +10 Hackeo mágico 5 5 5 4 4 2 EQUIPO
18º +13 +6 +6 +11 Condensador del alijo 3, tecnosaber +6 5 5 5 5 4 3
19º +14 +6 +6 +11 Afinar Resolución 5 5 5 5 5 4
REGLAS
20º +15 +6 +6 +12 Fusionar conjuros, hackeo mágico 5 5 5 5 5 5 TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
CONJUROS También puedes descifrar inscripciones mágicas que de otro
Puedes lanzar conjuros de la lista de conjuros de tecnomante (ver modo serían ininteligibles o, como acción completa, identificar
MAGIA Y
pág. 338). Para aprender o lanzar un conjuro, debes tener una pun- cualquier conjuro codificado en una gema de conjuros. Eso en con- CONJUROS
tuación de Inteligencia igual a por lo menos 10 + el nivel del mismo. diciones normales no invoca la magia contenida en su interior, pero
La CD para la tirada de salvación contra tus conjuros es 10 + el nivel puede ocurrir en el caso de una gema de conjuros maldita o con EL DIRECTOR
del conjuro + tu modificador por Inteligencia. trampa. DE JUEGO
niveles de conjuro que eres capaz de lanzar normalmente. También un objeto como un anillo o una vara; o un símbolo como una marca,
puedes lanzar conjuros de nivel 0; estos se lanzan como cualquier un tatuaje u otra modificación permanente en tu cuerpo. No necesi-
otro conjuro, pero no tienen límite de cuántos puedes lanzar al día. tas tu alijo de conjuros para lanzar conjuros, pero si lo tienes en tu
Tu selección de conjuros es limitada. Empiezas el juego conocien- poder, una vez al día puedes activarlo para lanzar cualquier conjuro
do 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a tu elección. A cada que sabes y eres capaz de lanzar, aunque hayas gastado todos los
nuevo nivel de tecnomante, aprendes uno o más conjuros nuevos, espacios de conjuro para ese nivel.
tal y como se indica en la Tabla 4-12: Conjuros conocidos del tecno- Si tu alijo de conjuros resulta dañado, recupera todos sus Puntos
mante. A diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros de Golpe la próxima vez que descansas 8 horas. Si pierdes tu alijo de
que conoces no se ve afectado por tu modificador por Inteligencia. conjuros o es destruido, puedes reemplazarlo tras 1 semana con un
Cada vez que subes de nivel, puedes cambiar un conjuro que co- ritual especial que tarda 8 horas en completarse.
noces por uno nuevo del mismo nivel. A todos los efectos, pierdes
el conjuro antiguo a cambio del nuevo. Debes elegir si quieres llevar HACKEO MÁGICO 2º nivel
a cabo un cambio en el momento en que obtienes nuevos conjuros Has estudiado cuidadosamente las fuerzas que definen la magia y
conocidos para ese nivel. puedes manipularlas. Aprendes tu primer hackeo mágico al 2º nivel
Puedes lanzar cualquier conjuro de tecnomante que conoces en y aprendes otro adicional cada 3 niveles subsiguientes. Al lanzar un
cualquier momento, si no has utilizado ya todos tus conjuros al día conjuro, no podrás aplicar más de un hackeo mágico que altere los
para dicho nivel de conjuro. También puedes lanzar un conjuro usan- atributos de un conjuro (como conjuro lejano o conjuro prolongado).
do un espacio de conjuro de mayor nivel. Por ejemplo, si quieres lan- Si un hackeo mágico permite una tirada de salvación para resistir
zar un conjuro de 1er nivel pero ya has gastado todos tus conjuros de sus efectos, la CD es 10 + la mitad de tu nivel de tecnomante + tu
1er nivel de ese día, puedes gastar en su lugar un espacio de conjuro modificador por Inteligencia. La lista de hackeos mágicos aparece a
de 2º nivel, si dispones de alguno. partir de la pág. 120.
TECNOMANTE 119
TABLA 4–11: único conjuro sobre tu alijo de conjuros para que te afecte de forma
CONJUROS ADICIONALES DEL TECNOMANTE continuada durante 24 horas. El condensador del alijo puede alber-
CONJUROS ADICIONALES AL DÍA (SEGÚN NIVEL) gar los siguientes conjuros: detectar radiación, disfrazarse, sentidos
PUNTUACIÓN INT 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º agudos o sirviente invisible. Debes conocer un conjuro para poder
1–11 — — — — — — — almacenarlo en tu condensador del alijo. Cuando lanzas el conjuro
12–13 — 1 — — — — — en tu condensador, gastas el espacio de conjuro como es habitual y
14–15 — 1 1 — — — — tomas las decisiones requeridas por el mismo, pero la duración no
16–17 — 1 1 1 — — — termina durante 24 horas. Si el conjuro de tu condensador del alijo
18–19 — 1 1 1 1 — — es disipado o cancelado, puedes pasar 5 minutos de concentración
20–21 — 2 1 1 1 1 — ininterrumpida para restablecerlo, conservando las decisiones que
22–23 — 2 2 1 1 1 1 tomaste y estableciendo su duración hasta el final de las 24 ho-
ras originales. No puedes cambiar el conjuro almacenado hasta que
24–25 — 2 2 2 1 1 1
vuelves a recuperar tus conjuros.
26–27 — 2 2 2 2 1 1
A 12º nivel, tu condensador del alijo obtiene un segundo espacio,
28–29 — 3 2 2 2 2 1
que puede albergar armadura de resistencia menor, burbuja de vida,
30–31 — 3 3 2 2 2 2
escalada de araña o visión en la oscuridad.
A 18º nivel, tu condensador del alijo obtiene un tercer espacio,
TABLA 4–12: que puede albergar don de lenguas, ver lo invisible, vista arcana o
CONJUROS CONOCIDOS DEL TECNOMANTE vuelo (nivel de conjuro 3o o inferior).
NIVEL CONJUROS CONOCIDOS (SEGÚN NIVEL)
DE CLASE 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º AFINAR RESOLUCIÓN (EX) 19º nivel
120 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
Blancos selectivos (Ex) batería o célula de energía y requiere tocar la batería, célula de ener-
D Cuando lanzas un conjuro instantáneo con área de efecto, puedes gía o arma. Debes lanzar el conjuro antes del inicio de tu siguiente
moldear la forma del conjuro de modo que no afecte a uno de turno, o de lo contrario las cargas se desperdician sin efecto.
tus aliados. Elige una casilla de 5 pies (1,5 m) dentro del área de
efecto del conjuro para que no se vea afectada por el mismo. A 5º Escaneo rápido (Sb) PRIMER
VISTAZO
nivel, podrás gastar 1 PR para excluir el número de casillas que D Como acción estándar, puedes hacerte una impresión general de
quieras al usar esta aptitud. qué información se almacena en discos duros u otros medios de
CREACIÓN
almacenamiento digital. Debes pasar la mano por el aire cerca de DEL
PERSONAJE
Competencia tecnomántica (Ex) la fuente de datos, pero no es necesario que la toques o te co-
D Como acción estándar, puedes gastar 1 PR para aprender a usar nectes a ella. La información que obtienes es muy general, como
RAZAS
temporalmente un arma en combate. Elije una sola arma; obtienes podría ser ‘archivos financieros’, ‘archivos militares’ o ‘conjuros’.
competencia con ella (y cualquier otra arma idéntica) durante un Obtener información detallada requiere acceder a los datos de
número de minutos igual a tu nivel de clase. Cada asalto en el que forma más directa. Si intentas un escaneo rápido sobre una cria- CLASES
usas el arma reduce la duración del hackeo mágico en 1 minuto. tura que almacena sus recuerdos en formato digital (para hacerte
Por ejemplo, a 4º nivel, podrías ganar competencia con fusiles lá- una idea de los recuerdos almacenados en un robot, por ejemplo)
ser corona durante 4 minutos. Si disparas dicha arma en 2 asaltos, el objetivo puede intentar una salvación de Voluntad para negar HABILIDADES
sigues siendo competente con ella durante 2 minutos más. el escaneo e impedir que lo vuelvas a intentar durante 24 horas.
DOTES
Conjuros perniciosos (Ex) Fabricar tecnología (St)
D Cuando lanzas un conjuro instantáneo que inflige daño, puedes au- D Como acción completa, puedes gastar un espacio de conjuro sin
mentar el daño del mismo en una cantidad igual a la mitad de tu usar para elaborar temporalmente una pieza de equipo tecnoló-
EQUIPO
nivel de tecnomante. Este daño aumentado se aplica a todas las gico a partir de magia en bruto. Puedes crear cualquier objeto
criaturas dañadas por un conjuro de área, pero en los conjuros que tecnológico con un nivel igual o inferior al nivel del espacio de
afectan a varios objetivos mediante múltiples rayos u otros ataques conjuro gastado x 3, hasta un máximo de tu nivel de lanzador. REGLAS
TÁCTICAS
(como proyectil mágico), el daño aumentado se aplica a un único El objeto aparece en tus manos o en una casilla adyacente. Pue-
rayo o proyectil. Este daño aumentado no se aplica al daño conti- des usar fusionar conjuros junto con este hackeo mágico. El vo-
nuado del conjuro (como por sangrado o quemadura). Este hackeo lumen del objeto no puede superar peso 10 o tamaño Mediano NAVES
ESPACIALES
mágico no aumenta el daño a las características u otros efectos de y la calidad del objeto es estándar. Trata esto como un conjuro
conjuro, sólo el daño a los Puntos de Aguante o de Golpe. del mismo nivel que el espacio gastado. Por ejemplo, a 4º nivel,
MAGIA Y
podrías gastar un espacio de conjuros de 1er nivel para fabricar CONJUROS
Contramedidas sortílegas (Ex) un objeto de como máximo 3er nivel o podrías gastar uno de 2º
Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra conju- nivel para fabricar un objeto de como máximo 4º nivel. El ob- EL DIRECTOR
ros y otros efectos mágicos. jeto perdura durante un número de minutos igual a tu nivel de DE JUEGO
conjuro de nivel entre 1o y 5º, puedes perturbar el ataque de D Podrás afectar a constructos, robots y otras criaturas que tengan
un arma tecnológica cuyo nivel de objeto es igual o inferior al el subtipo tecnológico con tus conjuros enajenadores, aunque ca-
nivel del espacio de conjuro gastado x 3, hasta un máximo de rezcan de mente o normalmente sean inmunes a dichos efectos.
tu nivel de lanzador. Los espacios de conjuro de 6º nivel pueden Sin embargo obtienen un bonificador +2 a las tiradas de Voluntad
perturbar cualquier arma con un nivel igual o inferior a tu nivel contra tus efectos enajenadores.
de lanzador. Por ejemplo, a 2º nivel, podrías gastar un espacio
de conjuro de 1er nivel para perturbar el ataque de un arma de 1er
5º nivel
o 2º nivel. Para perturbar el ataque con éxito, debes hacer una
prueba de contratecnología (1d20 + tu nivel de lanzador) con Debes ser por lo menos de 5º nivel para elegir estos hackeos mágicos.
una CD igual a 1 + el nivel del arma. Si superas la prueba, el daño
del ataque se ve reducido a la mitad; si no la superas, el ataque Chispazo electrizante (Sb)
inflige el daño normal. Este hackeo mágico sólo afecta a ataques D Como acción de movimiento, puedes gastar un espacio de con-
que te tienen como objetivo directo; no puedes usar contratec- juro sin usar para rellenar cargas de la célula de energía de un
nología contra ataques que afectan un área o tienen por objetivo arma. Eso requerirá que estés tocando el arma o su célula de
a otra persona. energía y ésta recuperará 10 cargas por nivel de conjuro del es-
pacio gastado, sin superar su máxima capacidad. También puedes
Energizar conjuro (Ex) usar esta aptitud para hacer arrancar un dispositivo electrónico o
D Una vez al día, como acción de movimiento, puedes usar una batería provocarle un cortocircuito, lo que implica que puedes hacer una
o una célula de energía de un arma para alimentar tu lanzamiento de prueba de Ingeniería para desactivar un mecanismo con un boni-
conjuros, lo que te permite lanzar un conjuro que sabes sin usar un ficador igual al doble del nivel de conjuro del espacio gastado.
espacio de conjuro. Eso gasta 20 cargas por nivel de conjuro de la
TECNOMANTE 121
Conjuro lejano (Ex) como es habitual, con todos sus efectos habituales en su radio
D Cuando lanzas un conjuro con un alcance corto, intermedio o lar- de detonación. Si la granada no cae en la intersección a la que
go, puedes gastar 1 PR para doblar su alcance. Los conjuros cuyo habías apuntado, debes elegir un objetivo dentro del nuevo radio
alcance no está definido por distancia, así como aquellos cuyo de detonación de la granada; si no hay un objetivo aplicable, el
alcance no es corto, intermedio o largo, no se benefician de este conjuro se desperdicia. Los conjuros cuyo alcance no es de toque
hackeo mágico. Si el conjuro afecta un área, doblar su alcance no no pueden beneficiarse de este hackeo mágico.
altera el tamaño de la misma.
Negación mágica (St)
Conjuro prolongado (Ex) D Como acción estándar, puedes gastar 1 PR para contener tem-
D Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 PR para que su du- poralmente la magia, como si usaras disipar magia. Elige o un
ración sea el doble de lo normal. Esto no tiene ningún efecto en conjuro cuyo efecto está activo o un objeto mágico a 30 pies (9
los conjuros con una duración de concentración, instantáneo, 1 m) o menos de ti. Los efectos mágicos del conjuro o el objeto má-
asalto o menos o permanente, ni puede aumentar la duración de gico resultan contenidos durante 1d4 asaltos y luego regresan.
un conjuro por encima de 24 horas. Si el nivel del conjuro es más elevado de lo que tú eres capaz
de lanzar o el nivel de lanzador del objeto es superior al tuyo,
Depurar conjuro (Ex) no puedes contenerlo. Si quieres contener un conjuro que afecta
D Todo fragmento de código puede contener errores, pero eres ca- a una criatura, ésta tiene derecho (si quiere) a una salvación de
paz de volver a tu favor los errores en los conjuros que progra- Voluntad para impedir que lo contengas.
mas. Tras tirar por el daño de un conjuro instantáneo que inflige
daño a los Puntos de Aguante o de Golpe, puedes gastar 1 PR
8º nivel
para repetir un dado con un resultado de 1 (ver pág. 243). A 11º
nivel, puedes repetir hasta dos dados con un resultado de 1 y a Debes ser por lo menos de 8º nivel para elegir estos hackeos mágicos.
17º nivel puedes repetir hasta tres dados con un resultado de 1.
Por ejemplo, si eres de 17º nivel y lanzas desintegrar, tras tirar Conjuro ensanchado (Ex)
por el daño puedes decidir gastar 1 PR para repetir hasta tres D Cuando lanzas un conjuro de explosión, emanación o expansión,
dados que han sacado un 1. puedes gastar 2 PR para duplicar su radio. Por ejemplo, un con-
juro que afecta en una explosión de 30 pies (9 m) afectaría en su
Fabricar armamento (Sb) lugar en una explosión de 60 pies (18 m). Los conjuros que no
D Como acción completa, puedes gastar un espacio de conjuro sin tienen un área de uno de esos tres tipos no se pueden beneficiar
usar para elaborar temporalmente un arma o armadura tecnoló- de este hackeo mágico.
gicas a partir de magia en bruto. Puedes crear cualquier armadu-
ra o arma tecnológicas con un nivel igual o inferior al nivel del Contramedidas tecnológicas (Sb)
espacio de conjuro gastado x 3, hasta un máximo de tu nivel de D Como acción de movimiento, puedes gastar 1 PR para hacer más
lanzador. El objeto aparece en tus manos, en tu persona o en una difícil para los enemigos tratar de atacarte con armas tecnológi-
casilla adyacente. Puedes usar fusionar conjuros junto con este cas durante 1 asalto. Hasta el inicio de tu siguiente turno, como
hackeo mágico. Un arma no puede ser más grande que a dos ma- reacción justo antes de que el enemigo te ataque con un arma
nos, el objeto no puede superar peso 10 y la calidad del objeto es tecnológica, podrás obligar a dicho enemigo a tirar dos veces por
estándar. Trata esto como un conjuro del mismo nivel que el es- el ataque y quedarse con el resultado más bajo; si el arma per-
pacio gastado. Por ejemplo, a 10º nivel, podrías gastar un espacio mite una salvación de Reflejos en lugar de requerir una tirada de
de conjuros de 3er nivel para fabricar un arma de como máximo 9º ataque, en lugar de ello obtienes los beneficios de evasión (como
nivel o podrías gastar uno de 4º nivel para fabricar una armadura el rasgo de clase del operativo; ver pág. 93) contra el ataque. Este
de como máximo 10º nivel. El arma o armadura perduran durante hackeo mágico no produce efecto alguno sobre conjuros o sobre
un número de minutos igual a tu nivel de tecnomante. Al final de armas y ataques que no son de naturaleza tecnológica.
esa duración, el objeto desaparece. Tienes competencia (pero no
especialización) con cualquier arma que creas con esta aptitud. Disparo sortílego (St)
No puedes crear objetos mágicos, armas hechas de materiales es- D Puedes lanzar un conjuro de área con un tiempo de lanzamiento
peciales o armas que se gastan al usarlas (como flechas, granadas de 1 acción estándar o menos a través de un arma a distancia, lo
o misiles) con este hackeo. que te permite usar el alcance del arma en lugar del alcance del
conjuro. Debes elegir a una única criatura como objetivo de tu
Granada sortílega (St) ataque y puedes disparar el arma como parte de la acción están-
D Puedes gastar 1 PR para almacenar un conjuro de alcance de to- dar de lanzar el conjuro. Debes disparar durante el mismo turno
que en una granada, lo que te permite afectar con el mismo a un en que lanzas el conjuro o su efecto se perderá. Si el ataque falla,
objetivo dentro del radio de detonación de la granada. Lanzar un el conjuro se desperdicia; si impacta, el área del conjuro se centra
conjuro con una granada sortílega usa el tiempo de lanzamiento en el blanco o toma su ubicación como punto de origen si es un
normal del conjuro y arrojar la granada sortílega es una acción efecto de cono o de línea (orientado en la dirección que elijas),
estándar. Debes arrojar la granada antes del final de tu siguiente incluso aunque el conjuro normalmente se centraría u originaría
turno o el conjuro se desperdicia. Se te considera competente con en un punto del suelo. Los conjuros con un efecto de emanación
granadas para este ataque. Elige un único objetivo dentro del ra- que se centran en el lanzador no pueden usarse junto con este
dio de detonación de la granada; ese objetivo se ve afectado por hackeo mágico.
el conjuro como si lo hubieras logrado tocar. La granada estalla
122 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
Escucha del vidente (Sb) bertura u ocultación, pero por lo demás hay que realizar la tirada
D Puedes hackear un ordenador para instalar una vigilancia má- de ataque con normalidad.
gica. Esto requiere 10 minutos y una prueba de Informática con
éxito contra la CD del dispositivo. Si fallas, no puedes intentarlo Reiniciar mente (Sb)
PRIMER
de nuevo en el mismo dispositivo. Si tienes éxito, tu escucha D Puedes liberar a alguien del control mental o estados negativos VISTAZO
dura un número de días igual a tu nivel de lanzador. Podrás mágicos. Como acción estándar, puedes gastar 1 PR y tocar a una
programar tu escucha para que te dé información general so- criatura voluntaria. Eso reinicia el cerebro del sujeto, poniendo
CREACIÓN
bre las actividades de los usuarios del dispositivo o para que fin a todos los efectos enajenadores que pueden estarle afectan- DEL
PERSONAJE
recibas una alarma mental cuando un usuario consulte o trans- do, así como todos los estados negativos provocados por efectos
mita datos sobre un tema específico (y tendrás una idea de la enajenadores que se pueden eliminar mediante quitar estado ne-
RAZAS
información hallada). Por ejemplo, puede que un usuario haga gativo mayor, pero el sujeto queda aturdido hasta el final de su
una videollamada para hablar sobre tus hazañas. Si has elegi- siguiente turno. En cuanto reinicias una mente, no puedes volver
do recibir información general, puede que sepas que se produjo a usar esta aptitud hasta pasadas 24 horas. CLASES
una videollamada pero no el tema de la misma. Si eliges que Puedes intentar reiniciar la mente de un aliado que no con-
la escucha te alerte cuando la temática eres tú, captas la idea siente a ello debido a la influencia de un efecto enajenador. En
general de la conversación (pero no una transcripción completa). ese caso, el aliado puede intentar una nueva tirada de salvación HABILIDADES
Establecer una nueva escucha del vidente pone fin a la duración contra el efecto con la misma CD. Si tiene éxito, el aliado puede
de cualquiera anterior. permitir que su mente sea reiniciada, pero si falla, has desperdi-
DOTES
ciado el Punto de Resolución gastado y la acción.
Marca mental (Sb) Puedes usar esta aptitud para reinicializar tu propia mente. Si
D Cuando un enemigo falla una salvación de Voluntad contra eres incapaz de llevar a cabo acciones, puedes reiniciar tu mente
EQUIPO
uno de tus conjuros de tecnomante, sufre un penalizador -2 a sin tener que usar una acción, pero deberá ser lo primero que
las tiradas de salvación y a la CA durante 1 asalto. Cuando un hagas en tu turno y quedarás aturdido hasta al final de tu turno
enemigo supera una salvación de Voluntad contra uno de tus siguiente. REGLAS
TÁCTICAS
conjuros de tecnomante, sufre un penalizador -1 a las tiradas
de salvación contra tus conjuros durante 1 asalto. Una criatura
14º nivel NAVES
sólo puede estar afectada por un penalizador debido a Marca
ESPACIALES
mental a la vez. Biblioteca de conjuros (Ex)
Ganas un conjuro conocido adicional para cada nivel de conjuro que
MAGIA Y
Teletransporte súbito (St) eres capaz de lanzar. Debes elegir los nuevos conjuros al adquirir CONJUROS
D Como acción de movimiento, puedes gastar 1 PR para teletrans- este hackeo mágico. Si obtienes acceso a un nivel superior de
portarte hasta 30 pies (9 m). Debes tener línea de visión hasta tu conjuros tras elegir este hackeo, ganas un conjuro conocido adi- EL DIRECTOR
destino. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. cional para ese nivel de conjuro. DE JUEGO
TECNOMANTE 123
MAGO DE BATALLA TECNOMAGO CORPORATIVO
TEMÁTICA: MERCENARIO TEMÁTICA: ICONO
Tu hechicería es una herramienta bélica y la combinas con armas de Trabajas para una corporación importante y cuando tienen un
alta tecnología. encargo que no puede fallar, te llaman a ti.
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
La Inteligencia es tu característica más importante porque potencia tus La Inteligencia es tu característica más importante porque potencia
conjuros y aptitudes, la Constitución te ayuda a seguir vivo y la Fuerza tus conjuros y aptitudes y la Destreza aumenta tus posibilidades de
te facilita el llevar armas pesadas. que no te peguen un tiro.
DOTES DOTES
Competencia con armadura pesada Conjurar en combate Sinergia con habilidades
Competencia con armas largas Perforación sortílega (Averiguar intenciones y
Competencia con armas pesadas Perforación sortílega mayor Cultura)
Especialización en armas (armas pesadas)
HABILIDADES
HABILIDADES Averiguar intenciones Ingeniería
Ciencias físicas Misticismo Cultura Misticismo
Informática Pilotaje Informática
Ingeniería
124 CLASES
CONFIGURACIONES DE TECNOMANTE
REGLAS BÁSICAS
4
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
Usas tu magia para estudiar las cosas inexplicables del Universo y Has dedicado tu vida al estudio de la magia en todas sus formas, pero
AMBIENTACIÓN
debes prepararte para cualquier peligro. no vuelves la espalda a la tecnología.
DOTES DOTES
Voluntad de hierro Conjuro penetrante Perforación sortílega mayor
Voluntad de hierro mejorada Lanzamiento ágil Soltura con los conjuros
Sinergia con habilidades (Informática e Ingeniería, Ciencias de la Perforación sortílega
vida y Ciencias físicas)
HABILIDADES
HABILIDADES Ciencias de la vida Ingeniería
Ciencias de la vida Ingeniería Ciencias físicas Misticismo
Ciencias físicas Misticismo Informática
Informática
TECNOMANTE 125
ARQUETIPOS y subir niveles en la clase soldado, no puede añadir el arquetipo
precursor starfinder a su clase soldado. Cuando sube un nivel en
la clase soldado, sigue la progresión normal de personaje; si sube
126 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
Rasgos de clase sustituidos del emisario Rasgos de clase sustituidos del solariano
En todos los niveles en los que un arquetipo proporciona un rasgo En todos los niveles en los que un arquetipo proporciona un rasgo
de clase alternativo, un emisario que elige dicho arquetipo altera o de clase alternativo, un solariano que elige dicho arquetipo altera o
PRIMER
sustituye los siguientes rasgos de clase. sustituye los siguientes rasgos de clase. VISTAZO
D multinivel 2º, 4º, 6º, 12º y 18º nivel: no obtienes una improvi- D multinivel 2º, 4º, 6º, 12º y 18º nivel: no obtienes una revela-
sación de emisario. ción estelar.
CREACIÓN
D 9º nivel No obtienes pericia con una habilidad con una D 9º nivel No obtienes el rasgo de clase revelaciones de cé- DEL
PERSONAJE
habilidad adicional. nit a 9º nivel. En su lugar, lo obtienes a 10º nivel y no obtienes la
revelación estelar que se suele obtener a ese nivel.
RAZAS
Rasgos de clase sustituidos del mecánico
En todos los niveles en los que un arquetipo proporciona un rasgo Rasgos de clase sustituidos del soldado
de clase alternativo, un mecánico que elige dicho arquetipo altera o En todos los niveles en los que un arquetipo proporciona un rasgo CLASES
sustituye los siguientes rasgos de clase. de clase alternativo, un soldado que elige dicho arquetipo altera o
D multinivel 2º, 4º, 6º, 12º y 18º nivel: no obtienes un truco de sustituye los siguientes rasgos de clase.
mecánico. D multinivel 2º, 4º, 6º, 12º y 18º nivel: no obtienes una dote de HABILIDADES
D 9º nivel No obtienes el rasgo de clase sobrealimentar a 9º combate adicional.
nivel. En su lugar lo obtienes a 10º nivel y no obtienes el truco de D 9º nivel No obtienes los rasgos de clase estilo de lucha
DOTES
mecánico normal de ese nivel. secundario y técnica del estilo secundario a 9º nivel. En su lugar,
los obtienes ambos a 10º nivel y no obtienes la dote de combate
Rasgos de clase sustituidos del místico que se suele obtener a ese nivel. Sigues tratando tu nivel de sol-
EQUIPO
En todos los niveles en los que un arquetipo proporciona un rasgo dado efectivo como tu nivel de soldado actual -8 a efectos de las
de clase alternativo, un místico que elige dicho arquetipo altera o técnicas de tu estilo secundario.
sustituye los siguientes rasgos de clase. REGLAS
D 2º nivel Reduce en 1 el número de conjuros de místico Rasgos de clase sustituidos del tecnomante TÁCTICAS
que conoces del nivel más elevado que eres capaz de lanzar. A En todos los niveles en los que un arquetipo proporciona un rasgo
2º nivel, eso significa que sabes dos conjuros de 1er nivel y cinco de clase alternativo, un tecnomante que elige dicho arquetipo altera NAVES
ESPACIALES
conjuros de nivel 0 y a 3er nivel sabes tres conjuros de 1er nivel y o sustituye los siguientes rasgos de clase.
seis conjuros de nivel 0. A 4º nivel, sabes cuatro conjuros de 1er D 2º nivel No obtienes el rasgo de clase hackeo mágico a 2º
MAGIA Y
nivel, pero un solo conjuro de 2º nivel (pues el 2º nivel es ahora nivel, sino que lo obtienes al 5º nivel en su lugar. CONJUROS
el nivel más elevado de conjuros de místico que eres capaz de D 4º nivel Reduce en 1 el número de conjuros de tecnoman-
lanzar) y así sucesivamente. te que conoces del nivel más elevado que eres capaz de lanzar. EL DIRECTOR
D 4º nivel No obtienes acceso al conjuro de conexión de Por ejemplo, a 5º nivel, eso significa que sabes dos conjuros de DE JUEGO
mayor nivel al que normalmente tendrías acceso. 2º nivel y cuatro de 1er nivel y a 6º nivel sabes tres conjuros de 2º
D 6º nivel No obtienes acceso al poder de conexión de ma- nivel y cuatro de 1er nivel. A 7º nivel, sabes cuatro conjuros de 2º AMBIENTACIÓN
yor nivel al que normalmente tendrías acceso. nivel, pero un solo conjuro de 3er nivel (pues el 3er nivel es ahora
D 9º nivel O bien no obtienes el rasgo de clase toque cura- el nivel más elevado de conjuros de tecnomante que eres capaz
EL LEGADO
tivo, o no obtienes una dote que te correspondería por llegar a un de lanzar) y así sucesivamente. DE
nivel de personaje impar (ver pág. 26); esa dote puede ser la que D 6º nivel No obtienes el rasgo de clase condensador del PATHFINDER
se obtiene normalmente a 9º nivel. alijo a 6º nivel. A 8º nivel, puedes obtener el rasgo de clase con-
D 12º nivel En los niveles 11º y 14º no aumenta tu bonifica- densador del alijo en lugar de un hackeo mágico. Dependiendo
dor por canalizar habilidad. Por lo tanto, tu bonificador por cana- de los niveles de los rasgos de clase alternativos de tu arquetipo,
lizar habilidad es 1 menos de lo normal a 11º nivel y 2 menos de puede que no obtengas espacios de condensador del alijo adi-
lo normal a 14º nivel; se queda en +3 y no aumenta a +4 hasta 17º cionales en los niveles 12º y 18º. Sin importar cuándo obtienes
nivel. condensador del alijo, la primera vez actúa como el condensador
D 18º nivel No obtienes acceso al poder de conexión de ma- del alijo que normalmente se obtiene a 6º nivel, la segunda actúa
yor nivel al que normalmente tendrías acceso. Si ya no tenías como el que obtienes a 12º nivel y la tercera actúa como el que
acceso a tu poder de conexión de mayor nivel, en lugar de eso no obtienes a 18º nivel.
obtienes acceso a los dos poderes de conexión de mayor nivel a D 9º nivel Tu aptitud de tecnosaber no aumenta a 9º nivel.
los que normalmente tendrías acceso. En su lugar aumenta a +3 a 11º nivel y no obtienes el hackeo
mágico normal de ese nivel.
Rasgos de clase sustituidos del operativo D multinivel 12º y 18º nivel: no obtienes un espacio adicional
En todos los niveles en los que un arquetipo proporciona un rasgo de condensador del alijo (ni la opción de almacenar sus conjuros
de clase alternativo, un operativo que elige dicho arquetipo altera o asociados).
sustituye los siguientes rasgos de clase.
D multinivel 2º, 4º, 6º, 12º y 18º nivel: no obtienes una proeza ADEPTO FRÉNICO
de operativo. Aunque muchos místicos y tecnomantes son entrenados en tradi-
D 9º nivel La cantidad de daño que infliges con tu ataque ciones y terminología psíquica, también hay muchos personajes
engañoso es 1d8 menos de lo normal. que obtienen poderes mentales fuera del contexto de esas cla-
ARQUETIPOS 127
ses lanzadoras de conjuros. Los adeptos frénicos son capaces de si, por lo menos, una de dichas aptitudes tiene alguno de los ante-
emplear aptitudes psíquicas mucho más desarrolladas que las de riores descriptores y detectas el nivel de lanzador solamente de la
la mayoría de miembros de razas psíquicas como los lashunta o más poderosa de dichas aptitudes.
los shirren, pero sus capacidades carecen de la profundidad y ex- Mientras tus sentidos frénicos están activos, también obtienes
tensión que tienen los poderes de un lanzador de conjuros. Por sentido ciego (emociones) con un alcance de 30 pies (9 m). Puedes
lo tanto, usan sus talentos sobrenaturales para potenciar otras hallar más detalles acerca de sentido ciego en la pág. 264.
opciones en lugar de depender de ellos como principal fuente de
poder. Poder frénico menor (St) 9º nivel
La mayoría de adeptos frénicos son lashunta y shirren, aunque Tus capacidades psíquicas se han vuelto lo bastante potentes co-
miembros de otras razas también pueden desarrollar dichas aptitu- mo para replicar los efectos de unos cuantos conjuros concretos.
des psíquicas. No es habitual que los adeptos frénicos sean a la vez Una vez al día, puedes lanzar un conjuro de la siguiente lista como
místicos o tecnomantes, pues la mayoría de lanzadores de conjuros aptitud sortílega: clariaudiencia/clarividencia, hechizar monstruo y
enfocan todo su poder sobrenatural en la práctica de su clase, pero estrangulación psicocinética. A 13º nivel, puedes usar esta aptitud
tampoco es algo sin precedentes. dos veces al día y al 17º nivel, puedes usarla tres veces al día. La CD
de salvación de estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro +
Rasgos de clase alternativos tu modificador por característica clave.
El adepto frénico obtiene rasgos de clase alternativos en los niveles
2º, 4º, 6º, 9º, 12º y 18º. Poder frénico (St) 12º nivel
sólo podías usar para comunicarte telepáticamente, puedes a la vez Tus poderes psíquicos han crecido tanto que cuentas con pode-
elegir un nuevo idioma en el que ser capaz de comunicarte telepá- rosas aptitudes mentales. Una vez al día, puedes usar una de las
ticamente. siguientes aptitudes. La CD de salvación de estos conjuros es igual
Adicionalmente, puedes ignorar el requisito mínimo de Carisma a 10 + la mitad de tu nivel de clase + tu modificador por caracte-
de la dote Poder psíquico menor o de cualquier otra dote que tiene rística clave.
Poder psíquico menor como prerrequisito. D Aplastar la psique: como acción estándar, puedes invadir la
como reacción para repetir inmediatamente la tirada de salvación otorgarte un bonificador +5 por mejora a las tiradas de salvación
fallida. contra efectos enajenadores durante tantos asaltos como tu nivel
Incluso aunque falle la segunda tirada de salvación, tus defen- de clase. Hasta que termina esa duración, eres también inmune
sas más fuertes podrán reducir el efecto del conjuro o aptitud. Si el a conjuros y efectos que permiten a otra criatura leer tus pensa-
conjuro o la aptitud infligen daño, reduce ese daño en una cantidad mientos.
igual a tu nivel de clase. Si el conjuro o aptitud tienen una duración D Sinestesia en grupo: como acción estándar, puedes confundir
de 2 asaltos o más, reduce su duración a la mitad. los sentidos de varias criaturas, provocando que sus estímulos
sensoriales sean procesados por los sentidos equivocados, como
Sentidos frénicos (St) 6º nivel que los ruidos provoquen estallidos de color, que los olores sean
Obtienes el poder de percibir aptitudes mentales y las criaturas que percibidos como sonidos y cosas similares.
las poseen. Como acción estándar, puedes gastar 1 PR para activar Podrás elegir como objetivo a una criatura por cada 2 niveles,
tus sentidos frénicos. Esto actúa como el conjuro vista arcana, ex- siempre que ninguna esté a más de 30 pies (9 m) de otra y estén
cepto porque sólo ves fuentes de magia con los descriptores dolor, todas a 100 pies (30 m) o menos de ti. Cada objetivo debe superar
emoción, enajenador o miedo. Si superas una prueba de Misticismo una salvación de Voluntad o quedar grogui y verse obligado a
para determinar la escuela de magia de la fuente, también averiguas tratar todas las criaturas como si tuvieran ocultación (ver pág.
cuál de estos descriptores se le aplica. Si te concentras en una cria- 254) durante tantos asaltos como tu nivel de clase. Las aptitu-
tura concreta a 120 pies (36 m) o menos de ti como acción estándar des que niegan o reducen los efectos de la ocultación no sirven
para determinar si tiene alguna aptitud sortílega o de lanzamiento al estar afectado por sinestesia en grupo. Se trata de un efecto
de conjuros (ver vista arcana, pág. 384), sólo averiguas que las tiene enajenador.
128 CLASES
REGLAS BÁSICAS
4
PRECURSOR STARFINDER Apaño de campo (Ex) 6º nivel
Los miembros de la Sociedad Starfinder (ver pág. 480) invierten Has pasado suficiente tiempo en tierras extrañas, lejos de la seguri-
una cantidad considerable de tiempo, dinero y esfuerzo explorando dad de la civilización conocida, como para aprender a reparar con un
lugares en los que los demás ciudadanos de los Mundos del Pacto apaño tecnología y vehículos (e incluso a tus compañeros de viaje
PRIMER
jamás han estado. Ya sea investigando las ruinas de culturas an- o a ti mismo) usando lo que tienes a mano. Una vez al día, como VISTAZO
cestrales, de mundos sin tecnología moderna o de civilizaciones sin acción estándar, puedes gastar 1 PR para recuperar un número de
contacto previo con los Mundos del Pacto, los starfinders siempre Puntos de Aguante igual a tu nivel de clase (sin superar tu máximo).
CREACIÓN
están haciendo avanzar las fronteras del espacio explorado en bus- Alternativamente, puedes dedicar 10 minutos y gastar 1 PR para DEL
PERSONAJE
ca de retazos de conocimiento sobre los márgenes de la historia restablecer un número de Puntos de Golpe igual a tu nivel de clase
antes y después del Intervalo. Siempre que resulta posible, esas a un vehículo, pieza de equipo o criatura. Se da por hecho que has
RAZAS
expediciones van precedidas (o por lo menos acompañadas) por un reunido los materiales necesarios para realizar esta acción durante
precursor starfinder, entrenado en exploración, reconocimiento y tus actividades normales.
supervivencia. CLASES
No todos los miembros de la Sociedad Starfinder son precursores
y no todos los precursores adquieren este arquetipo. El arquetipo re-
presenta un experto que ha pasado años estudiando como aprendiz HABILIDADES
ARQUETIPOS 129
HABILIDADES
5
131
HABILIDADES
Ya seas un soldado curtido en batalla que puede helar la sangre de un
adversario sólo con la mirada, un emisario charlatán capaz de mezclarse
en cualquier situación social o un genio tecnomante con conocimiento
sobre todos los temas de la galaxia, las habilidades representan algu-
nas de tus capacidades más fundamentales. A 1er nivel, empiezas con un
número de rangos de habilidad determinados por tu clase, que repre-
sentan tu entrenamiento inicial y obtienes más rangos de habilidad a
medida que subes de nivel, lo que te permite mejorar en habilidades que
ya tienes o adquirir otras.
CÓMO ADQUIRIR HABILIDADES D Bonificador por habilidad entrenada: si la habilidad es una habi-
Cada nivel, incluyendo el 1º, tu personaje obtiene un número de ran- lidad de clase entrenada para ti obtienes un bonificador +3.
gos de habilidad que depende de la clase que decides subir en ese D Modificador por característica asociada: cada habilidad tiene una
nivel (ver tabla más abajo) más su modificador por Inteligencia (aun- característica asociada que se indica en su apartado; suma el modi-
que siempre obtienes un mínimo de 1 rango de habilidad por nivel). ficador por dicha característica a tu bonificador de habilidad total.
Por ejemplo, si creas un tecnomante de 1er nivel con una puntuación D Otros modificadores: en ocasiones, tu raza, tus dotes, los objetos
de Inteligencia de 18 obtienes 8 rangos de habilidad por nivel: 4 ran- que usas, los conjuros que te están afectando u otras circunstan-
gos de la clase tecnomante y 4 rangos más porque tu modificador cias te confieren bonificadores o penalizadores adicionales. Por
por Inteligencia es +4. ejemplo, cualquier habilidad con ‘penalizador por armadura’ indi-
Gastar un rango en una habilidad representa un entrenamiento cado en su encabezado es más difícil de usar de forma efectiva
adquirido mediante experiencia o estudio intenso. Cada rango au- mientras se lleva una armadura aparatosa y aplicas un penaliza-
menta en 1 tu bonificador de habilidad total (ver Pruebas de habili- dor por armadura (ver pág. 196) a todas las pruebas de habilidad
dad más abajo); a medida que subes niveles, puedes invertir los nue- de ese tipo al llevar armadura.
vos rangos en mejorar habilidades ya existentes o aprender nuevas.
Nunca se pueden tener más rangos en una habilidad que tu nivel El resultado de tu prueba de habilidad es el total de 1d20 + tu boni-
total de personaje. Las habilidades en las que has invertido rangos ficador de habilidad total. Si el resultado de tu prueba de habilidad
se denominan habilidades entrenadas; aquellas en las que no tienes iguala o supera la CD de la tarea que estás intentando, tienes éxito.
rangos, son sin entrenar. Si el total es inferior a la CD, fallas o fracasas. A veces una tarea
Cada clase dispone además de cierto número de habilidades fa- cuenta con varios grados de éxito o fracaso dependiendo de la di-
voritas, llamadas habilidades de clase (ver Tabla 5-1 en la pág. 134), ferencia entre tu resultado y la CD requerida. Es responsabilidad
en las que es más fácil para tu personaje ser más competente. Las del DJ determinar las CD de las pruebas de habilidad (ver CD de las
habilidades de clase en la que tienes por lo menos 1 rango se cono- habilidades en la pág. 392 para más detalles).
cen como habilidades de clase entrenadas; obtienes un bonificador A menudo, usar una habilidad requiere llevar a cabo una acción o
+3 a las pruebas de habilidad con ellas. Si tienes niveles en más de se realiza como parte de otra acción. El tipo de acción depende de la
una clase obtienes las habilidades de clase de todas ellas. El bonifi- habilidad y de las tareas específicas que engloba. Cada descripción
cador por habilidades de clase entrenadas no aumentará aunque la de habilidad detalla un número de tareas comunes para las que se
habilidad sea de clase para más de una de tus clases; siempre es +3. usa dicha habilidad. Tu DJ también te pedirá pruebas de habilidad
menos habituales cuando las circunstancias del juego lo exijan.
CLASE RANGOS DE HABILIDAD POR NIVEL A veces intentas una prueba de habilidad no para realizar una ta-
Emisario (EMI) 8 + modificador Int. rea, sino para impedir una tarea o acción de otro personaje. A eso se
Mecánico (MEC) 4 + modificador Int. le llama prueba de habilidad enfrentada. En ella, una criatura intenta
Místico (MIS) 6 + modificador Int. una prueba de habilidad tratando de realizar alguna acción o tarea,
Operativo (OPR) 8 + modificador Int. mientras que otra criatura intenta su propia prueba de habilidad
Solariano (SLN) 4 + modificador Int. para determinar la CD que la primera criatura debe igualar o superar
Soldado (SLD) 4 + modificador Int. para lograr su meta. Normalmente, intentar una prueba de habilidad
Tecnomante (TEC) 4 + modificador Int. enfrentada para determinar una CD no requiere de acción alguna,
pero suele ser necesario estar consciente o tener la capacidad de
PRUEBAS DE HABILIDAD llevar a cabo ciertas acciones.
No importa lo hábil que te vuelvas; al usar una habilidad, el éxito En ocasiones, es imposible intentar una prueba de habilidad. A
pocas veces está garantizado. Para determinar si tienes éxito al usar veces te lo impiden las circunstancias y en otras ocasiones la ha-
una habilidad, llevas a cabo una prueba de habilidad: tiras 1d20 y bilidad en cuestión requiere entrenamiento especial para poder in-
sumas al resultado tu bonificador de habilidad total. Dicho bonifica- tentarlo. Las habilidades que requieren entrenamiento especial se
dor incluye lo siguiente: denominan habilidades sólo entrenadas y se marcan como tales en
D Rangos de habilidad: cada rango que has invertido en esa habili- su encabezado. Si no se indica lo contrario en la descripción de la
dad aumenta en 1 tu bonificador de habilidad total. habilidad, no puedes intentar una prueba de habilidad sin entrenar
132 HABILIDADES
REGLAS BÁSICAS
5
para realizar una tarea con una habilidad sólo entrenada; debes te- permite recordar alguna información útil acerca de una criatura
ner por lo menos 1 rango en esa habilidad para intentar la prueba. concreta, como sus poderes especiales o sus vulnerabilidades. Por
La tabla del inicio de la siguiente página resume las diferencias cada 5 puntos por los que el resultado de tu prueba supera la CD,
PRIMER
entre habilidades entrenadas y no entrenadas. recuerdas otro fragmento de información útil. Puedes intentar prue- VISTAZO
bas de habilidad sin entrenar para identificar una criatura si la CD
TIPO DE PRUEBA DE RESULTADO DE LA PRUEBA es 10 o menos. Puedes elegir 20 en una prueba para identificar una
HABILIDAD DE HABILIDAD CREACIÓN
criatura, pero sólo si tienes medios para investigar, por ejemplo ac- DEL
Habilidad de clase entrenada 1d20 + rangos de habilidad + 3 + modificador PERSONAJE
ceso a una red de información como una infoesfera planetaria o un
por característica + otros modificadores*
paquete de datos descargado (ver pág. 430); esto suele tardar 2
Habilidad entrenada 1d20 + rangos de habilidad + modificador por RAZAS
minutos.
característica + otros modificadores*
Las CD para pruebas de habilidad para identificar criaturas se
Habilidad sin entrenar 1d20 + modificador por característica + otros
modificadores* basan en la rareza de las mismas. CLASES
Elegir 20 significa que pruebas hasta que lo consigues y supone RECORDAR CONOCIMIENTO
que fallas muchas veces antes de tener éxito. Elegir 20 suele requerir Puedes usar ciertas habilidades para recordar conocimiento sobre
20 veces más tiempo que hacer una sola tirada (por lo general 2 mi- temas concretos. Los temas con los que está relacionada cada ha-
nutos para una habilidad que se lleva a cabo como acción estándar). bilidad se detallan en su descripción. Una prueba de habilidad con
éxito te permite responder preguntas sobre el tema en cuestión.
Prestar ayuda Puedes intentar pruebas de habilidad sin entrenar para recordar co-
El DJ puede decidir que puedes ayudar a alguien a conseguir el éxito nocimiento si la CD es 10 o menos. Puedes elegir 20 en esta prueba,
en una prueba de habilidad llevando a cabo el mismo tipo de prueba pero sólo si tienes medios para investigar, como acceso a una red de
de habilidad en un esfuerzo cooperativo. Para ello, debes intentar tu información o un paquete de datos descargado (ver pág. 430); esto
prueba de habilidad antes que la criatura a la que quieres ayudar y suele tardar 2 minutos.
si tienes éxito contra CD 10, el personaje al que ayudas obtiene un Las CD para pruebas de habilidad a fin de recordar conocimiento
bonificador +2 a su prueba, si intenta la prueba antes del final de las fija el DJ y se basan en lo conocida que es la información, usando
su siguiente turno. A discreción del DJ, puede que sólo un número las siguientes pautas.
limitado de criaturas pueda ser capaz de prestar ayuda. No puedes
elegir 10 ni 20 en una prueba para prestar ayuda, pero puedes pres- DIFICULTAD DE LA PREGUNTA CD BASE
tar ayuda a una criatura que elige 10 o 20 en una prueba. Preguntas realmente fáciles 5
Preguntas normales 15
IDENTIFICAR CRIATURAS Preguntas muy difíciles 20 a 30
Puedes usar ciertas habilidades para identificar criaturas. La habili-
dad usada para identificar cada tipo de criatura se indica más abajo Los temas concretos y las habilidades que usas para recordar cono-
y en las descripciones de cada habilidad. Una prueba con éxito te cimiento sobre ellos se indican en la tabla pequeña de más adelante.
HABILIDADES 133
TABLA 5-1: RESUMEN DE LAS HABILIDADES
HABILIDAD EMI MEC MIS OPR SLN SLD TEC ¿SIN ENTRENAR? CARACTERÍSTICA
Acrobacias ✓ — — ✓ ✓ ✓ — Sí Des*
Atletismo ✓ ✓ — ✓ ✓ ✓ — Sí Fue*
Averiguar intenciones ✓ — ✓ ✓ ✓ — — Sí Sab
Ciencias de la vida — — ✓ — — — ✓ No Int
Ciencias físicas — ✓ — — ✓ — ✓ No Int
Cultura ✓ — ✓ ✓ — — — No Int
Diplomacia ✓ — ✓ — ✓ — — Sí Car
Disfrazarse ✓ — ✓ ✓ — — — Sí Car
Engañar ✓ — ✓ ✓ — — — Sí Car
Informática ✓ ✓ — ✓ — — ✓ No Int
Ingeniería ✓ ✓ — ✓ — ✓ — No Int
Intimidar ✓ — ✓ ✓ ✓ ✓ — Sí Car
Juegos de manos ✓ — — ✓ — — ✓ No Des*
Medicina ✓ ✓ ✓ ✓ — ✓ — No Int
Misticismo ✓ — ✓ — ✓ — ✓ No Sab
Percepción ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ — — Sí Sab
Pilotaje ✓ ✓ — ✓ — ✓ ✓ Sí Des
Profesión ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ No Car, Int o Sab
Sigilo ✓ — — ✓ ✓ ✓ — Sí Des*
Supervivencia — — ✓ ✓ — ✓ — Sí Sab
✓= habilidad de clase; *Se aplica un penalizador por armadura
134 HABILIDADES
REGLAS BÁSICAS
5
ACROBACIAS CIRCUNSTANCIAS* MODIF. A LA CD
(DES; PENALIZADOR POR ARMADURA) Ligeramente obstaculizado (gravilla, arena) +2
Puedes mantener el equilibrio al atravesar superficies estrechas o Fuertemente obstaculizado (caverna, escombros) +5
Ligeramente resbaladizo (mojado) +2 PRIMER
traicioneras, escapar de ataduras y rodar para evitar ataques. Tam- VISTAZO
bién puedes usar Acrobacias para determinar el éxito de maniobras Muy resbaladizo (helado) +5
difíciles al volar. Pendiente suave (< 45°) +2
CREACIÓN
Pendiente fuerte (> 45°) +5 DEL
Escapismo Ligeramente inestable (vuelo espacial brusco) +2 PERSONAJE
Puedes usar Acrobacias para escapar de presas, sujeciones y atadu- Moderadamente inestable (nave en turbulencias) +5
Muy inestable (terremoto) +10 RAZAS
ras. Intentar escapar de una presa o de una sujeción es una acción
estándar. Si tienes éxito, te liberas de la presa o sujeción y dejas de * Estas circunstancias se aplican a las tareas de mantener el equilibrio y dar
sufrir el estado apresado o sujeto. La CD para escapar de una presa volteretas y a la de saltar de Atletismo.
CLASES
o sujeción suele ser 10 + la CAC del que apresa. Escapar de ataduras
puede tardar 1 minuto o más, dependiendo del tipo que sean. La CD Rodar
para escapar de ataduras se basa en la naturaleza de las mismas y Mientras no sufras el estado impedido o sobrecargado (ver págs. HABILIDADES
a veces en el VD de la criatura que te ata (ver tabla debajo). Puedes 276-277), podrás usar Acrobacias para moverte a través de una
elegir 20 en las pruebas de Acrobacias para escapar de la mayoría casilla amenazada, sin provocar ataques de oportunidad por parte
DOTES
de ataduras, pero no en las pruebas para escapar de presas. de uno o varios enemigos. Rodar es una acción de movimiento
y te mueves a la mitad de tu velocidad. La CD para moverse a
CIRCUNSTANCIAS CD través del área que amenaza un enemigo es 15 + (1,5 x el VD
EQUIPO
Apresado o sujeto 10 + CAC de quien apresa del oponente). Si varios oponentes amenazan el mismo espacio,
Inmovilizado mediante cuerdas/ataduras 20 + (1,5 x VD del oponente) intenta una sola prueba con una CD basada en el oponente con
Inmovilizado mediante esposas/grilletes 30 mayor VD y esa CD aumenta en 2 por cada oponente adicional REGLAS
TÁCTICAS
además del primero.
Mantener el equilibrio También puedes rodar directamente a través del espacio de un
Como parte de una acción de movimiento, puedes usar Acrobacias enemigo; la CD es 20 + (1,5 x el VD del oponente). Si fallas la prueba, NAVES
ESPACIALES
para moverte sobre superficies estrechas y terreno desigual sin dejas de moverte al estar adyacente a tu oponente y provocas un
caerte. Una prueba con éxito te permite moverte a la mitad de tu ataque de oportunidad.
MAGIA Y
velocidad terrestre a través de dichas superficies. Mientras man- Si intentas moverte a través de varios espacios amenazados u CONJUROS
tienes el equilibrio se te considera desprevenido. Si fallas la prueba ocupados por enemigos durante el mismo asalto, debes superar una
de Acrobacias para empezar a moverte a través de una superficie prueba por cada espacio y la CD de cada prueba después de la pri- EL DIRECTOR
estrecha o un terreno desigual, tu acción de movimiento terminará mera aumenta en 2. Por ejemplo, si ruedas a través de un espacio DE JUEGO
justo en el punto anterior a que tengas que empezar a mantener el amenazado por dos criaturas de VD 1 y una de VD 2, la CD es igual
equilibrio. Si fallas la prueba cuando ya estás manteniendo el equili- a 15 + 3 + 2 + 2 = 22. Si entonces ruedas a través del espacio de la AMBIENTACIÓN
brio (habiendo tenido éxito en un turno anterior), quedas tumbado y criatura de VD 2, la CD es igual a 20 + 3 + 2 = 25.
el DJ puede declarar que sufres una caída, dependiendo del tipo de En todos esos casos, la CD se ve modificada por las mismas cir-
EL LEGADO
superficie por el que te mueves. cunstancias que se aplican a la tarea de mantener el equilibrio (ver DE
Si sufres daño mientras mantienes el equilibrio, debes llevar a esta página). Si fallas la prueba, provocas ataques de oportunidad PATHFINDER
cabo de inmediato una prueba de Acrobacias con la misma CD. Si como es normal. Si quieres moverte a tu velocidad completa al rodar,
tienes éxito, sigues manteniendo el equilibrio y puedes seguir mo- sufres un penalizador -10 a la prueba. Puedes utilizar Acrobacias de
viéndote si es tu turno. Si fracasas quedas tumbado y, dependiendo esta forma estando tumbado, pero hacerlo requiere una acción com-
del tipo de superficie por el que te mueves, el DJ puede declarar que pleta para moverte 5 pies (1,5 m) y sufres un penalizador -5 a la prueba.
sufres una caída. No puedes elegir 20 en pruebas de Acrobacias Usa las siguientes CD de base para las pruebas de Acrobacias a fin
para mantener el equilibrio. de rodar.
La CD de las pruebas de Acrobacias para mantener el equilibrio
se basa en el ancho de la superficie que atraviesas, pero puede ajus- SITUACIÓN CD*
tarse según circunstancias ambientales como la inclinación o las Moverse por un área amenazada 15 + (1,5 x el VD del oponente)
condiciones de la superficie. Esos modificadores son acumulativos; Moverse por el espacio de un enemigo 20 + (1,5 x el VD del oponente)
usa todos los aplicables. * La CD aumenta en 2 por espacio amenazado adicional o espacio de oponente por
el que te mueves en 1 asalto.
ANCHURA DE LA SUPERFICIE CD
Mayor de 3 pies (1 m) de ancho* 0 Volar
Entre 1 y 3 pies (30 cm - 1 m) de ancho* 5 Las reglas básicas para volar y cómo moverse durante el vuelo se
Entre 7 y 11 pulgadas (18 - 28 cm) de ancho 10 encuentran en la página 259. Por lo general, sólo necesitas llevar
Entre 2 y 6 pulgadas (5 - 15 cm) de ancho 15 a cabo una prueba de Acrobacias cuando intentas una maniobra
Menos de 2 pulgadas (5 cm) de ancho 20 compleja o las condiciones del viento son peligrosas. Normalmen-
* No necesitarás prueba de Acrobacias para moverte a través de estas superficies te, estas pruebas se intentan como parte de una acción de movi-
a menos que los modificadores a la CD (ver tabla de abajo) incrementen la CD a miento mientras vuelas. Obtienes un bonificador o penalizador a
10 o más. las pruebas de Acrobacias para volar dependiendo de tu manio-
HABILIDADES 135
brabilidad: un penalizador -8 si es torpe, un +0 si es regular o un ATLETISMO
+8 si es perfecta. (FUE; PENALIZADOR POR ARMADURA)
Las siguientes situaciones requieren pruebas de Acrobacias y tie- Puedes escalar superficies verticales, saltar por encima de obstá-
nen consecuencias si se fallan. La CD de esas pruebas depende de culos y nadar.
las condiciones del viento y otros factores que determina el DJ. No
puedes elegir 20 en las pruebas de Acrobacias para volar. Nadar
Como parte de una acción de movimiento, puedes usar Atletismo pa-
Evitar daño por caída ra nadar. Si tienes éxito en la prueba, puedes moverte hasta la mitad
D Si estás cayendo y eres capaz de volar, puedes intentar una prue- de tu velocidad terrestre a través de agua o fluidos similares. Si fa-
ba de Acrobacias como reacción para negar el daño de la caída. Si llas por 4 o menos, no avanzas. Si fallas por 5 o más, te hundes bajo
fallas, caes como es normal. Si tienes una maniobrabilidad perfec- la superficie o te sigues hundiendo a mayor profundidad y deberás
ta, puedes evitar el daño de la caída automáticamente sin prueba aguantar la respiración o te empezarás a ahogar (ver pág. 404). Si
alguna. no tienes velocidad de nado (ver pág. 259), por cada hora que nades
deberás superar una prueba de Atletismo CD 20 o sufrir 1d6 puntos
Planear de daño no letal debido a la fatiga. Si tienes una velocidad de nado
D Los vuelos seguros suelen requerir inercia. Si quieres quedarte obtienes un bonificador +8 a todas las pruebas de Atletismo para
donde estás o planear mientras vuelas, debes intentar una prue- nadar y no necesitas intentar pruebas de Atletismo para nadar ex-
ba de Acrobacias como acción de movimiento. Si fallas, caes. Si cepto en circunstancias peligrosas (ver tabla más abajo).
tienes maniobrabilidad torpe, no puedes ni intentar planear. Si La CD para las pruebas de Atletismo de nadar se basa en las
tienes maniobrabilidad perfecta, puedes planear automáticamen- condiciones del momento, pero también pueden ajustarse debido a
te sin prueba alguna, aunque puedes planear como acción rápida circunstancias ambientales como si hay corrientes u objetos sólidos
en lugar de como acción de movimiento superando una prueba arrastrados por el agua. Esos modificadores son acumulativos; usa
de Acrobacias (no hay penalizador por fracasar). todos los aplicables.
136 HABILIDADES
REGLAS BÁSICAS
5
Trepar Descifrar mensaje secreto
Como parte de una acción de movimiento, puedes usar Atletismo Si oyes o interceptas un mensaje secreto, puedes usar Averiguar in-
para subir, bajar o cruzar una pendiente, muro, u otra superficie tenciones para hacerte una idea de su verdadero significado. Hacer
PRIMER
fuertemente inclinada; incluso un techo, si dispone de asideros, pe- eso en combate forma parte de la cháchara de combate. Tu prueba VISTAZO
ro no puedes trepar por una superficie perfectamente lisa. Si tienes de Averiguar intenciones se enfrenta a la prueba de Engañar de la
éxito en la prueba, te mueves a la mitad de tu velocidad terrestre a criatura que transmite el mensaje secreto. Si tienes éxito, averiguas
CREACIÓN
través de dicha superficie. Si fallas la prueba por 4 o menos signi- la información contenida en el mensaje secreto. Si fallas (o si no DEL
PERSONAJE
fica que no haces progresos y si fallas por 5 o más significa que te había tal mensaje secreto), no detectas ningún significado oculto
caes. No puedes elegir 20 en las pruebas de Atletismo para trepar. en el mensaje. Si fallas la prueba por 5 o más, puede que descifres
RAZAS
Necesitas por lo menos dos manos para trepar, pero puedes colgar- información errónea, a decisión del DJ. A menudo, el DJ tira estas
te de una pared con una mano mientras lanzas un conjuro, disparas pruebas en secreto y te informa del resultado.
un arma corta o llevas a cabo alguna otra acción que requiere sólo CLASES
de una mano. Mientras trepas o cuelgas de una pared se te consi- Detectar engaño
dera desprevenido. Si tienes una velocidad de trepar (ver pág. 259) Puedes usar Averiguar intenciones para determinar si algo que te
obtienes un bonificador +8 a las pruebas de Atletismo para trepar y acaban de decir era un engaño o mentira. En cualquier momento, HABILIDADES
sólo tienes que llevar a cabo pruebas para trepar en circunstancias si dudas de algo que te dice otra criatura, puedes pedir al DJ que te
peligrosas. deje intentar una prueba de Averiguar intenciones para determinar
DOTES
La CD de las pruebas de Atletismo para trepar se basa en el si te está engañando. Si eso ocurre durante un combate, es parte
objeto por el que trepas, pero puede ajustarse según circunstan- de la cháchara de combate; de lo contrario, es una acción de movi-
cias ambientales como la gravedad, el viento o las condiciones de miento. Tu prueba de Averiguar intenciones se enfrenta a la prueba
EQUIPO
la superficie. Esos modificadores son acumulativos; usa todos los de Engañar de dicha criatura. Si tienes éxito, te das cuenta de que
aplicables. tratan de engañarte o de que te están mintiendo, pero no sabes
qué parte es falsa ni qué parte es verdadera. Si fallas (o si no ha- REGLAS
TÁCTICAS
OBJETO POR EL QUE TREPAS CD bía mentira o engaño), crees que la criatura no trata de engañarte.
Una pendiente de más de 45 grados, una escalera de mano o una 5 Fallar por 5 o más puede significar (a discreción del DJ) que crees
cuerda anudada colgando de un muro en el que apoyarse que una afirmación cierta contiene engaños o que una mentira es NAVES
ESPACIALES
Un cable o cuerda sin nudos colgando de un muro en el que apoyarse 10 totalmente cierta.
o una cuerda anudada sin un muro cerca
MAGIA Y
Una superficie rugosa o un muro con asideros adecuados, como 15 Percibir efecto mental CONJUROS
una superficie de roca natural, la pared de una caverna o un muro Puedes usar Averiguar intenciones para determinar si otra criatura
artificial con cableado. a 30 pies (9 m) o menos se encuentra afectada por un efecto men- EL DIRECTOR
Un cable o cuerda sin nudos y sin un muro en el que apoyarse tal, incluso aunque no sea consciente de ello. Debes pasar por lo DE JUEGO
Un saliente del que cuelgas sólo con tus manos menos 1 minuto interactuando con la criatura. La CD de esta prueba
Una superficie irregular con asideros estrechos, como una pared de 20 normalmente es 25, pero puede ser más alta o más baja según lo AMBIENTACIÓN
piedra o ladrillo
patente que es el efecto mental, a elección del DJ. Saber que una
Una superficie relativamente lisa con asideros ocasionales, como la 25 criatura está bajo un efecto mental no determina automáticamente
pared de una estación espacial o de hielo EL LEGADO
la naturaleza del mismo, aunque las señales externas y las sutilezas DE
Un saliente o un techo que sólo tiene asideros 30 PATHFINDER
de los cambios de comportamiento pueden proporcionar pistas su-
Una superficie perfectamente lisa —
ficientes para intentar una prueba de habilidad basada en la Inteli-
gencia o una prueba de Inteligencia directamente, para determinar
CIRCUNSTANCIA MODIF. CD
la naturaleza del efecto mental, si el DJ lo ve apropiado.
Poder apoyarse en dos paredes opuestas –10
Trepar por una esquina o poder apoyarse en paredes –5
perpendiculares CIENCIAS DE LA VIDA (INT; SÓLO ENTRENADA)
Estás educado en el estudio científico de los seres vivos, desde los
Trepar en gravedad cero o baja gravedad –5
organismos más pequeños a los ecosistemas mayores.
Trepar en gravedad alta* +5
Muros mojados o ligeramente resbaladizos +2
Muros helados o muy resbaladizos* +5
Fabricar comida o bebida
Si tienes suficientes rangos en Ciencias de la vida, puedes crear
Trepar con viento fuerte (21-30 millas/hora [33-48 km/h]) +2
comida y bebida. En la pág. 235 hallarás las reglas de fabricación.
Trepar con viento severo (31-50 millas/hora [49-80 km/h])* +5
Trepar en un vendaval (51-74 millas/hora [81-120 km/h])* +10
Trepar en un huracán (75-174 millas/hora [121-280 km/h])* +20
Fabricar droga, veneno o medicamento
Si tienes suficientes rangos en Ciencias de la vida, puedes crear dro-
Trepar en un tornado (≥175 millas/hora [≥ 281 km/h])* +30
gas, venenos o medicamentos. En la pág. 235 hallarás las reglas de
*Circunstancia peligrosa; las criaturas con velocidad de trepar deben intentar fabricación.
una prueba en esas condiciones.
Identificar criatura
AVERIGUAR INTENCIONES (SAB) Puedes usar Ciencias de la vida para identificar aberraciones, ani-
Puedes detectar falsedades y obtener atisbos de las verdaderas in- males, cienos, humanoides, humanoides monstruosos, plantas y
tenciones de las criaturas con las que interactúas. sabandijas (ver pág. 133).
HABILIDADES 137
Recordar conocimiento Cambiar actitud
Puedes usar Ciencias de la vida para recordar conocimiento sobre Cuando interactúas socialmente con otra criatura, dicha criatura
bioingeniería, biología, botánica, ecología, genética, xenobiología, tiene una actitud inicial hacia ti. Las actitudes se dividen en cinco
zoología y otros campos de la ciencia biológica (ver pág. 133). categorías (de peor a mejor): hostil, malintencionado, indiferente,
amistoso y solícito. Puedes usar la Diplomacia para cambiar la ac-
CIENCIAS FÍSICAS (INT; SÓLO ENTRENADA) titud inicial de una criatura por una más positiva, pero a riesgo de
Estás educado en el estudio científico de los sistemas que no es- ofenderla y empeorar tu actitud hacia ti si fallas. Se trata de una
tán vivos, desde los átomos más pequeños a los cuerpos celestes aptitud dependiente del idioma. La criatura debe tener una Inteli-
mayores. gencia de 3 o más y debes pasar por lo menos 1 minuto interac-
tuando y conversando con ella para cambiar su actitud. La CD de
Fabricar droga, veneno o medicamento esta prueba es igual a 10 + el bonificador total de Diplomacia del
Si tienes suficientes rangos en Ciencias físicas, puedes crear dro- oponente o 15 + (1,5 x el VD del oponente o el VD del encuentro si
gas, venenos o medicamentos. En la pág. 235 hallarás las reglas de intentas cambiar la actitud de un grupo), lo que es mayor. La CD
fabricación. se ve modificada por la actitud inicial de la criatura (ver más ade-
lante) y otras circunstancias que determina el DJ. Si tienes éxito, la
Recordar conocimiento actitud de la criatura hacia ti mejora en un paso (por ejemplo, una
Puedes usar Ciencias de la vida para recordar conocimientos sobre criatura hostil se vuelve malintencionada). Si superas la CD por 5
astronomía, climatología, física, geografía, geología, hiperespacio, o más, puedes decidir pasar 10 minutos más interactuando con la
meteorología oceanografía, química y otros campos de las ciencias criatura para mejorar su actitud hacia ti en una categoría adicional.
naturales (ver pág. 133). Si fallas la prueba por 5 o más, enfadas a la criatura y su actitud
hacia ti disminuye en una categoría (por ejemplo, una criatura amis-
CULTURA (INT; SÓLO ENTRENADA) tosa se vuelve indiferente).
Eres un estudioso del vasto número de culturas conocidas de la ga- Atacar a una criatura siempre empeora su actitud en una cate-
laxia y tienes una comprensión profunda y variada de las tendencias goría por cada ataque realizado y puede tener otras consecuencias
generales de culturas e idiomas. Cada vez que adquieres un rango dependiendo de la actitud actual de la misma.
en Cultura, aprendes a hablar y leer un nuevo idioma. En la pág. 41 Afectar positivamente la actitud de una criatura cuesta tiempo.
hay una lista de los idiomas comunes. Normalmente no podrás usar Diplomacia para cambiar positiva-
mente la actitud de una criatura más de una categoría (o dos cate-
Descifrar escritura gorías si inviertes el tiempo adicional) en un periodo de 24 horas,
Puedes usar Cultura para descifrar escritura en un idioma descono- a menos que el DJ decida lo contrario o tengas una aptitud que te
cido o un mensaje escrito de forma incompleta o arcaica. Necesitas lo permita.
por lo menos 1 minuto para descifrar aproximadamente 250 pala- Las cinco categorías de actitud inicial se describen a continua-
bras de texto o menos. A menudo, el DJ tira en secreto por las prue- ción, junto con los efectos de cambiar negativamente cada actitud.
bas de Cultura para descifrar escritura. Si tienes éxito, comprendes
el contenido general del texto. Si fallas, no comprendes el texto. Si Hostil
fallas por 10 o más, malinterpretas por completo el significado del Una criatura hostil preferiría atacarte ya sea de forma física o ver-
texto. No puedes elegir 20 en una prueba de Cultura para descifrar bal, que conversar contigo civilizadamente. La mayoría de ene-
escritura si no estás entrenado en la habilidad Informática y tienes migos con que te encuentras son hostiles. A menudo es difícil
acceso a una red de información o un paquete de datos descargado. hablar diplomáticamente con criaturas hostiles, aunque puede
En ese caso, no existe la posibilidad de malinterpretar la informa- hacerse de forma remota (a través de un dispositivo de comuni-
ción que se presenta en la escritura. cación) o evitando atacar a la criatura mientras se la persuade de
La CD para las pruebas de Cultura para descifrar escritura se ba- que atienda a razones. Si fallas la prueba de Diplomacia por 5 o
sa en la complejidad del texto así como en otras circunstancias que más, no puedes intentar cambiar la actitud de una criatura hostil
determina el DJ. de nuevo hasta que pasan 24 horas.
COMPLEJIDAD CD Malintencionado
Mensaje sencillo 20
Las criaturas malintencionadas suelen desconfiar de ti o tener mie-
Texto estándar 25
do de que trates de hacerles daño si no van con cuidado o no te
Escrito intrincado, exótico o muy antiguo 30
vigilan. Las criaturas malintencionadas se vuelven hostiles si las
ofendes o atacas.
Recordar conocimiento
Puedes usar Cultura para recordar conocimientos sobre las cos- Indiferente
tumbres, leyes, gobierno, líderes, miembros destacados, leyendas, Las criaturas indiferentes no se interesan mucho por ti, pero tam-
religión e historia de una cultura y temas similares (ver pág. 133). poco te desean ningún mal. No les importan tus problemas, pero
pueden darte consejos o indicaciones sencillos. La mayoría de
DIPLOMACIA (CAR) criaturas con que te encuentras en la vida cotidiana o en asen-
Puedes persuadir a otros para que sean amistosos contigo, resuel- tamientos son indiferentes. Las criaturas indiferentes se vuelven
van conflictos y diferencias y averigüen cosas de conocimiento ge- malintencionadas si las ofendes o atacas.
neral y rumores que corren por un asentamiento.
138 HABILIDADES
REGLAS BÁSICAS
5
Amistosa atención sobre ti mismo, las demás criaturas no suelen tener dere-
D Ya sea debido a una disposición generalmente afable o a una pre- cho a intentar una prueba de Percepción para ver a través de tu dis-
disposición a que les gustes, las criaturas amistosas te tratarán fraz. Si hay criaturas que están especialmente alertas a actividades
PRIMER
con amabilidad y respeto. Pueden darte consejos más detallados sospechosas (como el personal de seguridad de una nave o estación VISTAZO
o ayuda sencilla, pero en general no dejan lo que están haciendo espacial), se da por hecho que dichos observadores eligen 10 en sus
para ayudarte. Si las ofendes o atacas, las criaturas amistosas se pruebas de Percepción.
CREACIÓN
vuelven indiferentes y a menudo intentan evitar volver a tratar La efectividad de tu disfraz depende de cuánto cambias tu apa- DEL
PERSONAJE
contigo si es posible. riencia. Sin la ayuda de magia de transformación o de tecnología que
te permita lo contrario, sólo podrás utilizar Disfrazarse para parecer
RAZAS
Solícita una criatura de tu tamaño o una categoría de tamaño mayor o me-
D Las criaturas solícitas no sólo son amistosas, sino que desean nor que tú, lo que no cambia tu tamaño o alcance reales. Los disfra-
ayudarte, dentro de unos límites razonables. Las criaturas solí- ces son generales; no puedes disfrazarte de una persona específica. CLASES
citas normalmente te prestan ayuda más extensa o complicada, Ciertos conjuros, como disfrazarse, te proporcionan un bonifica-
u ofrecen pequeños servicios que tienen a su disposición. Si las dor +10 a las pruebas de Disfrazarse.
ofendes o atacas, las criaturas solícitas se vuelven amistosas, La CD para las pruebas de Disfrazarse se ajusta según el tipo HABILIDADES
pero algo recelosas, pues les suele confundir esa respuesta a su de disfraz, así como otras circunstancias que determina el DJ. Esos
generosidad. modificadores son acumulativos; usa todos los aplicables.
DOTES
vistando gente en un asentamiento o región local. Si tienes éxito, distracción. Intenta una prueba de habilidad enfrentada a una prue-
averiguas algo acerca de dicho tema o individuo, aunque el DJ pue- ba de Averiguar intenciones de la criatura a la que quieres embau- AMBIENTACIÓN
de decidir que alguna información simplemente resulta desconocida car. Si tienes éxito podrás, o bien intentar la tarea de esconderse
para la población local. de Sigilo como si tuvieras cobertura u ocultación, o bien obtener
EL LEGADO
La CD de las pruebas de Diplomacia para reunir información se un bonificador +10 para realizar la tarea de escamotear un objeto DE
basa en la naturaleza de la información que buscas y el DJ puede de Juegos de manos (a tu elección). En ocasiones, tu prueba de En- PATHFINDER
ajustarla para reflejar otras circunstancias, como sobornos o regalos. gañar puede ser enfrentada a varias criaturas (por ejemplo, si estás
en una galería abarrotada de una estación espacial); en tales casos,
INFORMACIÓN BUSCADA CD el DJ puede decidir tirar varias pruebas de Averiguar intenciones y
Hechos o rumores comunes 10
sólo tienes éxito contra las criaturas con resultados de Averiguar
Conocimiento oscuro o secreto 20 o más intenciones menores que tu resultado de Engañar.
Individuo destacado o conocido 5 + VD del personaje
Individuo ordinario o normal 10 + VD del personaje
Fintar
Individuo misterioso o poco conocido 15 + VD del personaje
Como acción estándar, puedes utilizar Engañar para llevar a cabo
una finta en combate, lo que te permite tratar a tu oponente como
DISFRAZARSE (CAR) desprevenido en tu siguiente ataque contra él antes del final de tu
Eres capaz de cambiar de apariencia para pasar desapercibido y en- siguiente turno. La CD de esta prueba es igual a 10 + su bonificador
gañar a otros o para infiltrarte. total de Averiguar intenciones o 15 + (1,5 x el VD del oponente), lo
que es mayor. No puedes fintar contra una criatura que no tiene
Cambiar de apariencia puntuación de Inteligencia y no puedes elegir 10 ni 20 en una prue-
Puedes usar Disfrazarse para cambiar de apariencia mediante 1d3 ba de Engañar para fintar.
x 10 minutos de trabajo con material de disfraz, lanzando un conju-
ro como disfrazarse o usando un dispositivo tecnológico como una Mentir
holopiel. El DJ tira en secreto por la prueba de Disfrazarse, de modo Puedes usar Engañar para contar mentiras convincentes y embau-
que no puedes estar seguro de lo bueno que es tu disfraz. Esta prue- car a otros. Una mentira rápida y sencilla en combate es parte de la
ba se enfrenta con la de Percepción (ver pág. 145) de cualquiera que cháchara de combate; contar una mentira más significativa es una
puede darse cuenta de que no eres quien aparentas. Si no llamas la acción completa, pero puede llevar más tiempo aún si la mentira es
HABILIDADES 139
muy elaborada, a discreción del DJ. Si la criatura sospecha de ti o está del DJ. Otras criaturas que presencien el mensaje podrán intentar
prestando mucha atención a tu mentira (mediante la tarea detectar una prueba enfrentada de Averiguar intenciones para averiguar su
engaño de Averiguar intenciones), tu prueba se enfrenta a una prueba contenido en líneas generales. No puedes elegir 20 en una prueba
de Averiguar intenciones de la criatura a la que mientes; de lo contra- de Engañar para transmitir un mensaje secreto.
rio, la CD de la prueba es igual a 10 + su bonificador total de Averiguar
intenciones. Si tienes éxito, la criatura a la que mientes cree que estás INFORMÁTICA (INT; SÓLO ENTRENADA)
diciendo la verdad, por lo menos hasta tener pruebas de lo contrario. Puedes operar, manipular y hackear sistemas informáticos. Si no
El DJ puede determinar que algunas mentiras son tan improbables tienes acceso físicamente al interfaz de usuario de un ordenador,
que es imposible convencer a alguien de que son ciertas. debes usar un juego de herramientas de hackeo para acceder al sis-
La CD de las pruebas de Engañar para mentir se modifica según tema y manipularlo. Los detalles sobre los ordenadores empiezan a
la actitud inicial hacia ti del objetivo (ver Diplomacia, pág. 138) así partir de la página 213.
como otras circunstancias determinadas por el DJ. Los ordenadores están configurados para dar a uno o más usua-
rios autorizados ‘acceso raíz’, lo que permite acceder a cualquier in-
ACTITUD INICIAL MODIF. CD formación o función del ordenador como acción estándar, sin nece-
Hostil +10
sidad de pruebas de Informática. Los cortafuegos pueden restringir
Malintencionado +5
el acceso a secciones específicas de un ordenador y dar acceso raíz
Indiferente +0
a las mismas sólo a usuarios concretos.
Amistoso -5
La CD base para muchas de las tareas de la habilidad Informática
Solícito -5
es igual a 13 + (4 x el grado del ordenador). El DJ puede ajustar dicha
CD para reflejar otras circunstancias.
Transmitir mensaje secreto
Puedes utilizar Engañar para transmitir un mensaje secreto a un Acceder a un sistema sin seguridad
aliado sin que otros entiendan su verdadero significado, utilizando Puedes usar Informática para acceder a las funciones más básicas
indirectas para enmascarar el mensaje real. Hacer eso en combate de un sistema informático sin seguridad. La CD para acceder a la
es parte de la cháchara de combate. La CD de esta prueba es 15 para información o a las funciones de un ordenador público sin contra-
mensajes sencillos y 20 para mensajes complicados, a discreción medidas o cortafuegos suele ser 10. A diferencia de otras tareas de
140 HABILIDADES
REGLAS BÁSICAS
5
la habilidad Informática, puedes intentar ésta sin entrenar si eliges Hackear sistema
20 en la tarea, lo que requiere 2 minutos. Se puede acceder a siste- Puedes usar Informática para hackear un sistema informático al que
mas informáticos con seguridad y a secciones con seguridad de un no tienes ya acceso. Hackear un sistema informático suele requerir
PRIMER
sistema sin seguridad, llevando a cabo una prueba de Informática una acción completa por cada grado del ordenador. Puedes reducir VISTAZO
para hackear un sistema (ver más adelante). ese tiempo a la mitad (hasta un mínimo de una acción completa) por
cada 5 en los que aumentas la CD de la prueba de Informática. Si su-
CREACIÓN
Crear o detectar falsificación peras la prueba obtienes acceso a cualquier parte del ordenador que DEL
PERSONAJE
Puedes usar Informática para falsificar documentos oficiales. Eso no está tras un cortafuegos (ver pág. 217). Esto te permite usar las
tarda 1d4 minutos. El DJ tira en secreto la prueba de Informática funciones básicas del ordenador y poder hacer más pruebas que re-
RAZAS
para crear una falsificación, de modo que no puedes estar seguro quieren acceso. Acceder a partes de un ordenador tras un cortafuegos
de lo buena que es. Esta prueba se enfrenta a una prueba de Infor- requiere una prueba de Informática adicional por cada cortafuegos.
mática de cualquiera que examina el documento para determinar Si fallas una prueba de Informática para hackear un sistema, pue- CLASES
su autenticidad. de que actives una contramedida, si hay alguna instalada. Si eliges
La CD para las pruebas de Informática para detectar una falsi- 20 en una prueba de Informática para hackear un sistema con con-
ficación se basa en el tipo de documento falsificado, así como en tramedidas sin deshabilitarlas o destruirlas primero, las contrame- HABILIDADES
otras circunstancias que determina el DJ, como se muestran en la didas se activan automáticamente.
tabla siguiente.
DOTES
Obtener acceso raíz
CIRCUNSTANCIAS MODIF. CD Si tienes acceso a un ordenador, puedes tratar de mejorar tu auto-
El documento contradice conocimiento u órdenes -2
rización para obtener acceso raíz. Esto funciona de modo similar a
EQUIPO
El examinador conoce bien ese tipo de documento -2
hackear el mismo ordenador, pero la CD aumenta en 20. En muchos
El examinador no conoce ese tipo de documento +2
casos es imposible obtener acceso raíz y cada tarea más allá de las
El examinador no revisa el documento en profundidad +2
funciones básicas del ordenador debe intentarse con una prueba REGLAS
El falsificador tiene un documento similar como muestra +8 TÁCTICAS
separada para destruir, reparar, deshabilitar o manipular módulos o
contramedidas. Si se ha configurado un cortafuegos para que tenga
Deshabilitar o manipular módulo un conjunto distinto de usuarios autorizados con acceso raíz, debes NAVES
ESPACIALES
Un personaje con acceso raíz a un ordenador puede deshabilitar o obtener acceso raíz al mismo por separado. En cuanto tienes acceso
manipular una contramedida o módulo como acción estándar con una raíz a un ordenador, puedes alterar quién más tiene acceso raíz su-
MAGIA Y
prueba de Informática CD 10. Si tienes acceso (pero no acceso raíz) a perando una prueba de Informática para hackear el sistema. CONJUROS
un ordenador, puedes intentar una prueba de Informática para activar,
añadir, deshabilitar o manipular cualquier contramedida o módulo. Si INGENIERÍA (INT; SÓLO ENTRENADA) EL DIRECTOR
quieres afectar una contramedida o módulo que está tras un cortafue- Puedes identificar, montar, reparar o desactivar dispositivos tecno- DE JUEGO
gos, primero debes hackear el sistema (ver más abajo) para obtener ac- lógicos; evaluar la estabilidad de edificios y maquinaria; y armar y
ceso. Activar o deshabilitar una contramedida o módulo generalmente desarmar explosivos correctamente. Si no tienes un juego de herra- AMBIENTACIÓN
requiere una acción estándar. Añadir o extraer un módulo en general mientas de ingeniería al intentar una prueba de Ingeniería, sufres un
tarda 1 minuto por grado del ordenador. Todas esas tareas tienen una penalizador -2 a la prueba.
EL LEGADO
CD igual a la CD para hackear el sistema. No puedes elegir 20 en una DE
prueba de Informática para deshabilitar o manipular un módulo. Armar explosivos PATHFINDER
HABILIDADES 141
riamente sabes si tu intento ha tenido éxito o no. Si tienes éxito, DISPOSITIVO EJEMPLO TIEMPO CD
desactivas el dispositivo. Si fallas la prueba y descubres tu error, Dispositivo sencillo Atrancar una puerta 1 asalto 10
lo puedes intentar de nuevo. Si fallas por 5 o más, algo sale mal. Dispositivo Sabotear un sistema de 1d4 15
Si el dispositivo es un explosivo o una trampa, lo activas. Si estás complejo propulsión simple asaltos
intentando alguna clase de sabotaje, crees que has desactivado el Dispositivo difícil Desarmar o rearmar una 2d4 20
dispositivo, pero éste sigue funcionando con normalidad. torreta centinela o trampa asaltos
También puedes usar la tarea de desactivar dispositivo para tru- similar
car un dispositivo y que funcione con normalidad por un breve tiem- Dispositivo Desarmar un explosivo 2d4 25
po y después se desactive. Esto aumenta en 5 la CD de la prueba. extremo o sistema de seguridad asaltos
Si no quieres dejar rastro alguno de tu interferencia, la CD aumenta desde un panel de control o
en 5 más. Si superas la prueba, puedes trucar el dispositivo para dispositivo similar
que quede desactivado hasta 1 asalto más tarde por cada rango de Equipo Desactivar una mejora de 2d4 15 +
Ingeniería que tienes. Si fallas la prueba por 5 o más, tus esfuerzos armadura, servoarmadura asaltos (1,5 x
tendrán el mismo efecto que si estuvieras simplemente intentando o arma nivel del
desactivar el dispositivo. objeto)
Debido al peligro, no puedes elegir 20 en una prueba de Ingenie- Cerradura sencilla — 1 asalto 20
ría para desactivar dispositivo. Cerradura — 1 asalto 25
La CD de una prueba de Ingeniería para desactivar dispositivo de- intermedia
pende de la complejidad del mismo. La siguiente tabla proporciona Cerradura buena — 1 asalto 30
CD básicas según complejidad, ejemplos de dichos dispositivos y el Cerradura superior — 1 asalto 40
tiempo que hace falta para desactivarlos. El DJ puede ajustar esas
CDs y tiempos para reflejar otras circunstancias. Los sistemas con Evaluar estabilidad
redundancias o similares medidas de seguridad pueden sumar entre Puedes usar Ingeniería para evaluar un edificio, estructura o pieza
1 y 5 a la CD aquí indicada. pun-
de maquinaria y determinar su estabilidad, facilidad de uso y pun
tos débiles estructurales. Esto requiere 1 minuto o más y la CD la
determina el DJ.
Usa las siguientes CD básicas para las pruebas de IngeInge-
niería para evaluar la estabilidad. Pueden ajustarse por otras
circunstancias como la complejidad de la estructura y los daños
que ésta ha sufrido, a criterio del DJ.
TAREA CD
Evaluar estabilidad 15
Determinar punto débil estructural 20
Indiferente +0
Amistoso -5
Solícito -5
CIRCUNSTANCIAS MODIF. CD
Estructura simple (puente de -5
cuerda o techo inestable)
Estructura compleja (puente +5
colgante o pared de estación
espacial)
Daño evidente -5
Daño leve pero importante +2
Sabotaje intencionado +8
Identificar criatura
Puedes usar Ingeniería para identifi
identifi-
car constructos con el subtipo tecno
tecno-
lógico, como los robots (ver pág. 133).
142 HABILIDADES
REGLAS BÁSICAS
5
Identificar tecnología esta prueba es igual a 10 + el bonificador total de Intimidar del opo-
Puedes usar la Ingeniería para identificar las propiedades y usos de nente o 15 + (1,5 x el VD del oponente), lo que sea mayor. Si tienes
objetos tecnológicos y dispositivos como naves espaciales o armas, éxito, la criatura te proporciona la información que quieres, lleva a
PRIMER
así como tecnología alienígena. Por lo general no hace falta prueba cabo acciones que no la ponen en peligro u ofrece una asistencia VISTAZO
alguna para identificar los objetos tecnológicos relativamente senci- limitada en lo que le pides, pero lo hace bajo coacción. Este cambio
llos que son fáciles de conseguir en los Mundos del Pacto (como los de actitud dura 1d6 x 10 minutos. Al terminar ese periodo, la actitud
CREACIÓN
que se presentan en el Capítulo 7). Puedes elegir 20 en una prueba de la criatura hacia ti pasa a ser malintencionada, u hostil si ya era DEL
PERSONAJE
de Ingeniería para identificar una tecnología, pero sólo si dispones malintencionada. Si la criatura se vuelve malintencionada debido a
de medios para investigar, como acceso a una red de información o una prueba fallida, probablemente intente engañarte o estorbar tus
RAZAS
un paquete de datos descargado. actividades de alguna otra forma.
La CD de las pruebas de Ingeniería para identificar tecnología se
basa en la rareza del objeto. Desmoralizar CLASES
Como acción estándar, podrás usar Intimidar para provocar que una
TAREA CD criatura a 30 pies (9 m) o menos de ti quede estremecida durante
Tecnología compleja común (naves o artículos de 5 + 1,5 x nivel del objeto HABILIDADES
cierta cantidad de asaltos. Se trata de un efecto dependiente de los
los Mundos del Pacto)
sentidos. La CD de esta prueba es igual o a 10 + el bonificador total
Tecnología menos común (naves o artículos de 10 + 1,5 x nivel del objeto
de Intimidar del oponente o 15 + (1,5 x el VD del oponente), lo que
fuera de los Mundos del Pacto) DOTES
sea mayor. Si tienes éxito, el objetivo queda estremecido durante 1
Tecnología rara, ancestral o alienígena 15 + 1,5 x nivel del objeto
asalto, duración que se incrementa en 1 asalto por cada 5 puntos por
Reparar objeto los que superas la CD.
EQUIPO
Puedes usar Ingeniería para reparar un objeto o pieza de equipo me-
cánico, tecnológico o híbrido, si tienes acceso al mismo. La cantidad JUEGOS DE MANOS (DES; PENALIZADOR POR
de tiempo que eso conlleva suele depender de la complejidad del ARMADURA; SÓLO ENTRENADA) REGLAS
TÁCTICAS
objeto. Puedes reparar un objeto o pieza de equipo que tú mismo Puedes esconder pequeños objetos, vaciar bolsillos y lograr otras
has fabricado en la mitad del tiempo normal. La CD de esta prueba proezas de destreza manual sin ser descubierto.
es determinada por el DJ y depende de la complejidad del objeto. Si NAVES
ESPACIALES
tienes éxito, restableces un número de Puntos de Golpe igual al re- Entretener
sultado de tu prueba de Ingeniería. Si fallas la prueba por 10 o más, Puedes usar Juegos de manos para entretener a un público, como si
MAGIA Y
le provocas más daños, infligiendo 1d4 puntos de daño al mismo; ese estuvieras usando la tarea ganarse la vida de la habilidad Profesión. CONJUROS
daño no puede reducir un objeto a menos de 1 PG.
Si el objeto o pieza de equipo está dañado pero no roto, puedes Escamotear objeto EL DIRECTOR
repararlo sin coste alguno. Si está roto pero no destruido, debes Como acción estándar, puedes usar Juegos de manos para agen- DE JUEGO
gastar 10 PBU por nivel del objeto (ver pág. 232; considera que un ciarte un objeto pequeño, no mayor que un comunicador pequeño
objeto sencillo tiene un nivel de objeto de 1) cada vez que intentas o una memoria extraíble, sin ser visto. Tu prueba se enfrenta a la AMBIENTACIÓN
repararlo. Un objeto o pieza de equipo destruidos no se puede repa- prueba de Percepción de cualquiera que está cerca y puede advertir
rar mediante la habilidad Ingeniería. el intento. Si usas con éxito la habilidad Engañar para crear una
EL LEGADO
No puedes elegir 20 en una prueba de Ingeniería para reparar un distracción obtienes un bonificador +10 a esta prueba (ver Engañar DE
objeto o artículo. en la pág. 139). Si fallas, sigues obteniendo el objeto, pero aquellos PATHFINDER
La CD de una prueba de Ingeniería para reparar objeto depen- cuya prueba de Percepción supera la tuya de Juegos de manos se
de de la complejidad del objeto. La siguiente tabla proporciona CD dan cuenta. No puedes elegir 20 en una prueba de Juegos de manos
básicas según complejidad y ejemplos de dichos objetos. A veces para escamotear un objeto.
el DJ puede querer ajustar estos valores para reflejar otras circuns-
tancias. Esconder objeto
Como acción estándar, puedes usar Juegos de manos para esconder
OBJETO EJEMPLO TIEMPO CD un objeto pequeño (incluyendo un arma corta o un arma cuerpo a
Simple Puerta o pared 10 minutos 15 una mano de peso ligero) en tu cuerpo. Tu prueba se enfrenta a la
Complejo Consola informática 30 minutos 20 prueba de Percepción de cualquiera que te observa o que te regis-
Equipo Arma o armadura 1 hora 15 + (1,5 x nivel del tra. En ese último caso, quien registra obtiene un bonificador +4 a
objeto) la prueba. Los objetos especialmente pequeños o creados para ser
fáciles de esconder pueden otorgar hasta un bonificador +4 por cir-
INTIMIDAR (CAR) cunstancia a tu prueba de Juegos de manos para esconderlos en tu
Puedes inquietar a tus enemigos o amedrentarles para que hagan lo persona, al igual que los compartimentos en la ropa o la armadura
que quieres mediante amenazas o demostraciones de fuerza. hechos para llevar artículos ocultos. Extraer un arma u objeto es-
condidos en tu persona es una acción estándar.
Amedrentar
Puedes usar Intimidar para amedrentar a una criatura y así cambiar Vaciar bolsillos
temporalmente su actitud a solícita (ver Diplomacia, pág. 138). Se Como acción estándar, puedes usar Juegos de manos para robarle
trata de un efecto dependiente del idioma y de los sentidos. Debes un objeto a otra criatura. La CD de esta prueba suele ser 20, pero
pasar por lo menos 1 minuto conversando con la criatura. La CD de puede verse modificada por las precauciones que ha tomado el pro-
HABILIDADES 143
pietario del objeto, a decisión del DJ. Tengas éxito o no, el propietario criatura enferma intenta una tirada de salvación contra la enferme-
podrá intentar una prueba de Percepción enfrentada a tu resultado dad, puedes intentar una prueba de Medicina. Si tu resultado supera
de Juegos de manos para darse cuenta del intento. Normalmente no la CD de la enfermedad, la criatura obtiene un bonificador +4 a su
puedes intentar esta tarea durante un combate y no puedes elegir tirada de salvación contra la misma.
20 en una prueba de Juegos de manos para vaciar bolsillos.
Tratar heridas mortales
MEDICINA (INT; SÓLO ENTRENADA) Puedes usar Medicina para devolver Puntos de Golpe a una criatura
Tienes conocimientos sobre la biología de varias especies y puedes viva y herida. Esto cuesta 1 minuto y la CD se basa en el equipo
tratar cierto número de diferentes heridas y dolencias. La CD de la médico usado. Si superas la prueba, restableces 1 PG por nivel o VD
mayoría de tareas de Medicina se basa en el tipo de equipo usado de la criatura a la que estás tratando. Si superas la CD por 5 o más,
(hallarás esa información en el Capítulo 7). sumas tu modificador por Inteligencia a la cantidad curada. Una
criatura sólo puede recibir este tratamiento una vez en cada periodo
Cuidados prolongados de 24 horas, a menos que se efectúe en un laboratorio médico; la
Puedes usar Medicina para proporcionar cuidados prolongados a mayoría de ellos permiten tratar heridas mortales a una criatura por
una criatura viva y herida. Esto puede llevar un día o más, requiere lo menos dos veces al día.
de un laboratorio médico o una enfermería en una nave espacial
y tiene una CD de 30. Si superas la prueba, el paciente recupera MISTICISMO (SAB; SÓLO ENTRENADA)
Puntos de Golpe y daño a las características (y se recupera de pasos Has sido educado en los campos de la magia, la religión, los Planos
de un medidor de veneno) al doble del ritmo normal. Si superas la y el lanzamiento de conjuros, por lo que puedes identificar objetos
CD por 10 o más, en su lugar esa recuperación es al triple del ritmo mágicos y conjuros, e incluso hacer tus propios objetos mágicos.
normal. Puedes atender a un máximo de seis pacientes a la vez, lo
que requiere intentar una prueba por cada uno cada día para deter- Fabricar objeto mágico
minar el ritmo de curación. No puedes elegir 20 en una prueba de Si tienes suficientes rangos en Misticismo, puedes crear objetos má-
Medicina para proporcionar cuidados prolongados. gicos. En la pág. 235 hallarás las reglas de fabricación.
144 HABILIDADES
REGLAS BÁSICAS
5
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
EL DIRECTOR
DE JUEGO
Reparar objeto Puedes usar Percepción para advertir cosas que ocurren a tu alre-
Puedes usar Misticismo para reparar una pieza de equipo mágica o dedor. Esta es la tarea más básica de la habilidad Percepción. Puede
híbrida, si tienes acceso al mismo. Eso normalmente requiere 1 hora. usarse para una gran variedad de motivos determinados por el DJ.
Puedes reparar una pieza de equipo que tú mismo has fabricado en Puede que intentes una prueba de Percepción para ver si puedes ac-
la mitad del tiempo normal. La CD de esta prueba es igual a 15 + (1,5 tuar en el asalto de sorpresa, detectar algo importante por el rabillo
x nivel del objeto). En caso de un objeto mágico sin nivel de objeto, del ojo o darte cuenta de que hay criaturas escondidas cerca (aun-
el DJ determina la CD y la cantidad de tiempo que hace falta para re- que no podrás advertir una criatura invisible a menos que delate su
pararlo según de la complejidad del mismo (ver la tarea reparar ob- presencia; ver pág. 263). Una prueba de Percepción para advertir no
jeto de la habilidad Ingeniería en la pág. 143 para más indicaciones). suele implicar llevar a cabo una acción, aunque debes estar cons-
Si tienes éxito, reàras tantos Puntos de Golpe como el resultado de ciente y disponer por lo menos de algunos de tus sentidos. El DJ
tu prueba de Ingeniería. determina la CD. No puedes elegir 20 en las pruebas de Percepción
Si fallas la prueba por 10 o más, le provocas más daños al objeto, para advertir cosas.
infligiéndole 1d4 puntos de daño; ese daño no puede reducir un ob- La CD para las pruebas de Percepción para advertir cosas la de-
jeto a menos de 1 PG. termina el DJ según las circunstancias y puede ajustarse para re-
Si la pieza de equipo está dañada pero no rota, puedes repararla flejar otras condiciones. Consulta la tarea de buscar a continuación
sin coste alguno. Si está rota pero no destruida, debes gastar 10 PBU para ver una tabla con algunos ejemplos de circunstancias y su CD
por nivel del objeto (ver pág. 232) cada vez que intentas repararlo. típica.
Una pieza de equipo destruida no se puede reparar mediante la ha-
bilidad Misticismo. Penetrar disfraz
No puedes elegir 20 en una prueba de Misticismo para reparar Como acción de movimiento, puedes usar Percepción para recono-
un objeto o artículo. cer que una criatura ha cambiado de apariencia. A veces, si estás
HABILIDADES 145
especialmente alerta por si alguien puede ir disfrazado, puede que PILOTAJE (DES)
el DJ te permita hacer esta tarea sin invertir una acción en ella. Es- Sabes conducir vehículos, pilotar naves espaciales y navegar.
ta prueba se enfrenta a la prueba de Disfrazarse intentada por la
otra criatura. Si tienes éxito, te das cuenta de que la criatura va Disparar armas de nave espacial
disfrazada y no es quien parece ser, pero no necesariamente sabes Cuando intentas una prueba de Artillería durante un combate espa-
quién hay bajo ese disfraz o cómo es la criatura que lo lleva. Si la cial (ver pág. 320), puedes usar tus rangos de Pilotaje o tu ataque
criatura disfrazada está haciéndose pasar por un individuo concreto base para calcular la tirada de ataque.
que conoces, puede que el DJ te otorgue un bonificador a la prueba
de Percepción. Navegar
La magia de adivinación o los escáneres que te permiten ver a Puedes usar Pilotaje para navegar o astronavegar. Esto te permite
través de ilusiones u hologramas no sirven contra disfraces mun- dirigir tu vehículo o nave hacia tu destino deseado y planear trayec-
danos o de baja tecnología, pero pueden negar los componentes tos más largos. Planear un trayecto hacia un sistema estelar que has
ilusorios u holográficos de un disfraz. visitado con frecuencia suele requerir una prueba de Pilotaje 10 y
La CD de las pruebas de Percepción para penetrar un disfraz se cuesta 10 minutos.
ajusta de acuerdo con lo familiarizado que está el observador con el Planear un trayecto hacia un sistema estelar menos familiar es
individuo concreto por el que se hace pasar la criatura disfrazada, más difícil y requiere información sobre el sistema de destino; la
así como otras circunstancias determinadas por el DJ. navegación también es más difícil si te pierdes.
Si fallas la prueba para planear un trayecto entre sistemas es-
FAMILIARIDAD MODIF. CD telares por 9 o menos, te das cuenta de que lo has planeado mal
Íntimos -10
y debes intentar la prueba otra vez antes de poder emprender
Amigos cercanos -8 el viaje. Si fallas la prueba por 10 o más, no eres consciente de
Amigos o asociados -6
que tus cálculos son erróneos y requiere más tiempo de lo normal
Lo reconoce al verlo -4
llegar a tu destino (normalmente 1d6 días adicionales de viaje por
Buscar la Deriva).
Como acción de movimiento, puedes usar la Percepción para buscar A discreción del DJ, puede que en lugar de eso llegues a un
algo en concreto, como una criatura invisible que ha delatado su sistema estelar desconocido (planear un trayecto desde allí hasta
presencia o una criatura escondida que sabes que está en la zona tu destino real suele requerir una prueba de Pilotaje CD 25) o que
o estar atento a peligros o trampas en las inmediaciones. También cuando llegues a tu destino real tus motores hayan pasado al esta-
puedes registrar una zona en busca de cosas de interés que pue- do de daño crítico de fallo del sistema (ver pág. 321).
den estar escondidas o no muy a la vista, como compartimentos de Tu familiaridad con una región del espacio o un planeta determi-
carga camuflados o tesoros ocultos. En ese caso, cuesta 1 minuto na la CD de pruebas de Pilotaje para navegar o astronavegar. El DJ
registrar un área de como máximo 20 x 20 pies (6 x 6 m) o secciones puede modificar esa CD (normalmente en 5 o 10) según la cantidad
más pequeñas si el DJ estipula que la zona está muy abarrotada o de información disponible acerca de tu punto de partida y tu destino
es muy compleja. La CD viene determinada por la prueba de Sigilo y si el lugar es especialmente difícil de transitar (como un desierto
de la criatura, por la trampa o peligro involucrados o por el DJ. Si no sin senderos o una extraña nebulosa).
estás en combate, puedes elegir 20 en las pruebas de Percepción
para buscar.
FAMILIARIDAD CD
Visitado con frecuencia o base propia 10
CIRCUNSTANCIA CD Raramente visitado 15
Oír el sonido de una batalla 0 Desconocido 25
Notar un olor fuerte 0
Oír los detalles de una conversación 0
Pilotar una nave espacial
Ver a una criatura a plena vista 0
Si ocupas el rol de piloto en un combate espacial, usas tu habilidad
Determinar si la comida está estropeada 5
Pilotaje para maniobrar, intentar acrobacias y básicamente hacer
Oír el sonido de una criatura Pequeña o Mediana 10
volar la nave. Las reglas completas aparecen en la pág. 326.
andando
Oír los detalles de una conversación en susurros 15
Encontrar una escotilla de carga sin marcar 15
Pilotar un vehículo
Cuando pilotas un vehículo (ver pág. 278), intentas pruebas de Pi-
Oír el sonido de una puerta automática que se abre 20
lotaje para conducir a toda velocidad sin accidentarte, participar en
Encontrar un compartimento secreto normal 20
combates de vehículos y maniobrar en una persecución. Los vehícu-
Oír desenfundarse una pistola 20
los más avanzados son más difíciles de pilotar, por lo que las CDs de
Notar una criatura excavadora 5 pies (1,5 m) por debajo 25
la mayoría de pruebas para pilotar un vehículo aumentan junto con
Advertir un carterista Enf. a Juegos de manos
Advertir una criatura usando Sigilo Enf. a Sigilo el nivel de objeto del vehículo.
Encontrar una trampa oculta Varía según la trampa
PROFESIÓN (CAR, INT O SAB; SÓLO ENTRENADA)
El DJ puede ajustar la CD de las pruebas de Percepción para bus- Eres competente realizando un trabajo concreto, una especialidad o
car según las circunstancias y para reflejar otras condiciones. La un arte creativo. Sabes usar tus herramientas de oficio, realizar las
siguiente tabla proporciona algunos ejemplos de circunstancias y tareas diarias de la profesión, supervisar a los ayudantes y tratar
su CD típica. con problemas comunes.
146 HABILIDADES
REGLAS BÁSICAS
5
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
propios rangos. Mientras que habilidades como Ciencias de la vida, ralmente representa una semana de trabajo y ganas un número de
Cultura o Misticismo representan campos de estudio altamente es- créditos igual al doble del resultado de tu prueba de Profesión. A AMBIENTACIÓN
pecializados, una habilidad de Profesión representa aptitud en una discreción del DJ, puedes usar otras habilidades (como Informática o
vocación que requiere un amplio abanico de conocimiento menos Ingeniería) para ganarte la vida siguiendo las mismas bases.
EL LEGADO
específico. Cuando pones rangos en una habilidad de Profesión, DE
debes elegir la característica asociada a ella: Carisma, Inteligencia Recordar conocimiento PATHFINDER
o Sabiduría. Profesiones comunes basadas en el Carisma incluyen Puedes usar Profesión para recordar conocimiento tu oficio y temas
actor, artista, bailarín, comediante, cortesano, escritor, estrella de relacionados (ver pág. 133).
vídeos, músico orador, poeta, político y timador. Profesiones co-
munes basadas en la Inteligencia incluyen abogado, arqueólogo, SIGILO (DES; PENALIZADOR POR ARMADURA)
arquitecto, contable, electricista, empresario, filósofo, matemático, Puedes esconderte y moverte silenciosamente para no ser detecta-
profesor, psicólogo, técnico de laboratorio y videojugador. Profesio- do, lo que te permite sortear enemigos o atacar desde una posición
nes comunes basadas en la Sabiduría incluyen cazarrecompensas, oculta.
cocinero, contrabandista, contratista, encargado de mantenimiento,
estibador, granjero, herbolario, mánager, mercader, mercenario, ta- Esconderse
húr y terapeuta. Puedes usar Sigilo para esconderte si dispones de cobertura u ocul-
Una habilidad de Profesión no debería solaparse con habilidades tación (o una aptitud especial que te permite esconderte a plena vis-
ya existentes. Por ejemplo, si quieres jugar como un científico, debe- ta) o si has creado una distracción con la habilidad Engañar. Puedes
rías ponerte rangos en Ciencias de la vida o Ciencias físicas en lugar intentar una prueba de Sigilo para esconderte o bien como acción
de crear una habilidad Profesión (científico). El DJ es la autoridad de movimiento (si planeas permanecer inmóvil) o como parte de una
final sobre qué constituye una buena elección para una habilidad de acción de movimiento. Si te mueves a la mitad de tu velocidad o me-
Profesión y a qué característica debería ir asociada. nos, no sufres ningún penalizador a tu prueba de Sigilo. Si intentas
Las diferentes Profesiones se tratan como habilidades diferen- esconderte mientras te mueves a más de la mitad de tu velocidad
ciadas a efectos de cuántos rangos puedes tener en cada nivel. Por o tras crear una distracción con Engañar, sufres un penalizador -10
ejemplo, un personaje de 4º nivel podría tener 4 rangos en Profesión a tu prueba de Sigilo; dichos penalizadores se acumulan si cumples
(estibador) y en Profesión (videojugador) a la vez. ambas cosas. Tu prueba se enfrenta a la prueba de Percepción de
las criaturas en la zona que es posible que te detecten. Las criaturas
HABILIDADES 147
que fallan la prueba enfrentada te tratan como si tuvieras oculta- Si superas la prueba al final de ese tiempo, el animal queda domes-
ción total mientras sigues gozando de cobertura u ocultación. Las ticado y tiene una actitud inicial amistosa hacia ti. Puedes criar un
criaturas que superan la prueba enfrentada te ven o te ubican (ver máximo de tres animales del mismo tipo a la vez.
pág. 260) en caso de tener ocultación total. Si te quedas sin co-
bertura u ocultación durante tu turno, puedes intentar permanecer Encontrar alimento
oculto, pero sólo si terminas tu turno con cobertura u ocultación. Puedes usar Supervivencia para alimentarte a ti y a otros en territo-
rios salvajes a base de cazar y forrajear, lo que te permite moverte
Invisibilidad y esconderse a hasta la mitad de tu velocidad de viaje sin tener que acarrear co-
D Si eres invisible o gozas de ocultación total obtienes un bonifica- mida y agua. Normalmente, una prueba determina el éxito de tus
dor +40 a tus pruebas de Sigilo mientras permanezcas inmóvil. esfuerzos de sólo un día. Puedes obtener comida y agua para un
Se te considera inmóvil si es tu turno y aún no te has movido o si personaje adicional por cada 2 puntos en que el resultado de la prue-
no te has movido desde el inicio de tu turno anterior. Si eres in- ba supera 10. En algunos casos, un entorno puede ser tan inhóspito
visible pero no estás inmóvil, en su lugar obtienes un bonificador (como un asteroide carente de atmósfera) que es imposible encontrar
+20 a tus pruebas de Sigilo. Normalmente una criatura no puede alimento. No puedes elegir 20 en las pruebas de Supervivencia para
atacarte si eres invisible o tienes ocultación total a menos que encontrar alimento.
primero te ubique correctamente mediante una prueba de Per-
cepción (sigue siendo posible oír oler y sentir a las criaturas invi- Montar una criatura
sibles y puede que éstas hagan algo que las delate ante quienes Puedes usar Supervivencia para utilizar un animal u otra bestia co-
superen la prueba de Percepción; ver Invisible en la pág. 263 del mo montura. Las acciones más típicas mientras montas una criatura
Capítulo 8). Aun así, la criatura atacante tiene una probabilidad no requieren pruebas. Como acción de movimiento, puedes subir a
de fallo de 50% contra la criatura ubicada. lomos de una criatura, cabalgarla (usando la velocidad de la montu-
ra en lugar de la tuya) o desmontar de su grupa. Ensillar una montu-
Atacar estando escondido ra suele llevar por lo menos 1 minuto, pero el proceso puede tardar
D Si estás escondido con éxito de una criatura, esa criatura se con- más si la silla o la montura son inusuales.
sidera desprevenida ante tu primer ataque estando escondido. Las siguientes acciones sí requieren pruebas de Supervivencia.
Si permaneces invisible tras tu primer ataque, esa criatura se
considerará desprevenida contra tus ataques hasta que supere Caer en blando
una prueba de Percepción para localizarte o hasta que te vuelvas D Como reacción, puedes reducir el daño que sufres por caer de tu
visible. montura (ver pág. 400). Si tienes éxito, reduces en 1d6 el daño
que sufres por la caída.
Francotirador
Si has logrado usar Sigilo con éxito para esconderte de una criatura Controlar la montura en batalla
que está por lo menos a 10 pies (3 m) de ti, puedes salir momentá- D Puedes intentar controlar una montura que no está entrenada
neamente de tu cobertura u ocultación y hacer un único ataque a para el combate durante una batalla. Eso forma parte de la acción
distancia contra dicha criatura. Siempre que vuelves a ponerte en que estás intentando que realice la montura. Si fallas la prueba,
cobertura u ocultación, puedes intentar una prueba de Sigilo para pierdes esa acción.
esconderte como parte de ese ataque con un penalizador -20.
Cubrirse
SUPERVIVENCIA (SAB) D Como acción rápida, puedes dejarte caer a un lado y colgar junto
Puedes sobrevivir y desplazarte por casi cualquier tipo de región a tu montura, utilizándola como cobertura. No puedes atacar ni
salvaje o sin civilizar, seguir rastros, tratar con animales salvajes y lanzar conjuros mientras usas tu montura para cubrirte. Si fallas
montar los que estén domesticados. la prueba, no tienes el beneficio de la cobertura y no puedes ata-
Usa las siguientes CD de base para muchas de las tareas listadas car ni lanzar conjuros hasta usar una acción de movimiento para
de la habilidad Supervivencia. El DJ puede ajustar esas CD para re- volver a la silla. Recuperar la posición normal no requiere prueba.
flejar otras circunstancias.
Espolear la montura
TAREA CD D Como acción de movimiento, puedes intentar espolear tu mon-
Criar a un animal salvaje 15 + (1,5 x VD del animal)
tura para que corra más. Si superas la prueba, la velocidad de la
Encontrar alimento 10
montura aumenta en 5 pies (1,5 m) para esa acción de movimien-
Orientarse 15
to, pero la montura sufre 1d3 puntos de daño, tanto si superas la
Predecir el clima 15
prueba como si no. Podrás usar esta aptitud tan a menudo como
Resistir clima severo 15
quieras, pero si fallas la prueba por 5 o más, la montura quedará
Tratar con un animal 10 + (1,5 x VD del animal)
fatigada. No puedes espolear una montura fatigada.
148 HABILIDADES
REGLAS BÁSICAS
5
Luchar desde una montura entrenada en combate puedes predecir el tiempo 1 día adicional por adelantado. No puedes
D Si diriges en batalla a una montura entrenada para el combate, elegir 20 en las pruebas de Supervivencia para predecir el clima.
como acción rápida debes intentar una prueba de Supervivencia
para montar. Si tienes éxito, puedes seguir haciendo tus propios Resistir clima severo PRIMER
VISTAZO
ataques como es habitual, junto con cualquier ataque que puede Puedes usar Supervivencia para soportar mejor los efectos del clima
llevar a cabo la montura. Si fallas la prueba, o bien tú o bien tu severo. Normalmente, una prueba determina el éxito de tus esfuer-
CREACIÓN
montura podéis atacar, pero no ambos. zos de sólo un día. Si superas la prueba obtienes un bonificador +2 a DEL
PERSONAJE
las salvaciones de Fortaleza contra el clima severo mientras te mue-
Mantenerse en la silla ves hasta la mitad de tu velocidad de viaje o un +4 si permaneces
RAZAS
D Como reacción, puedes intentar evitar una caída cuando tu mon- estacionario y construyes un refugio temporal. Puedes conceder el
tura se encabrita, cambia de velocidad inesperadamente o cuan- mismo bonificador a un personaje adicional por cada punto en que
do sufres daño. el resultado de tu prueba excede la CD. No puedes elegir 20 en las CLASES
pruebas de Supervivencia para resistir el clima severo.
Montar o desmontar rápidamente
Puedes intentar montar o desmontar de una montura como acción Seguir rastros HABILIDADES
rápida en lugar de como una acción de movimiento. Puedes usar Supervivencia para encontrar rastros o seguir rastros
que ya has encontrado durante 1 milla (1,6 km) o hasta que se vuel-
DOTES
Saltar ven difíciles de seguir, lo que ocurre primero. Encontrar rastros re-
D Como parte de una acción de movimiento, puedes hacer que tu quiere una acción completa. Si te mueves a la mitad de tu velocidad
montura salte un obstáculo. Si superas la prueba, tu montura o menos, no sufres ningún penalizador a tu prueba de Superviven-
EQUIPO
debe superar una prueba de Atletismo para saltar, pero puede cia. Puedes moverte a tu velocidad total con un penalizador -5 a la
usar tus rangos de Supervivencia en lugar de sus rangos de At- prueba o al doble de tu velocidad normal con un penalizador -20 a
letismo, si ese número es mayor. Si fallas la prueba inicial de la prueba. REGLAS
TÁCTICAS
Supervivencia, te caes de la montura cuando salta y sufres el La CD básica para las pruebas de Supervivencia para seguir ras-
daño por caída apropiado o 1d6 puntos de daño por caída, lo que tros depende de la superficie y se ajusta según las condiciones del
sea mayor. momento y el grupo que está siendo rastreado; los modificadores NAVES
ESPACIALES
son acumulativos. El DJ puede ajustar la CD para reflejar otras cir-
La CD básica de las pruebas de Supervivencia para montar una cunstancias como el número de criaturas rastreadas, la gravedad
MAGIA Y
criatura depende de la acción intentada y se aplica al intentar ca- local y las condiciones del clima. CONJUROS
balgar los tipos más comunes de criaturas y animales. A discreción
del DJ, las bestias peligrosas o exóticas o aquellas poco aptas para
SUPERFICIE CD
EL DIRECTOR
Terreno muy blando (nieve reciente, gruesa capa de polvo, 5
servir de montura, pueden aumentar la CD de las pruebas de Su- DE JUEGO
barro húmedo)
pervivencia para montarlas entre 2 y 10. Si montas una criatura a
Terreno blando (tierra suelta, barro a medio secar) 10
pelo (sin silla de montar), sufres un penalizador -5 a tus pruebas de AMBIENTACIÓN
Terreno firme (campos, bosques, alfombras gruesas, suelos 15
Supervivencia para montarla o controlarla.
sucios o polvorientos)
ACCIÓN CD Terreno duro (roca viva, la mayoría de interiores) 20 EL LEGADO
DE
Caer en blando 15 CONDICIÓN MODIF. CD PATHFINDER
Controlar la montura en batalla 20 Cada tres criaturas en el grupo rastreado -1
Cubrirse 15 Cada 24 horas desde que se dejó el rastro +1
Espolear la montura 15 Noche con luz de luna +3
Guiar con las rodillas 5 Cielo cubierto o noche sin luna +6
Luchar desde una montura entrenada en combate 10 El grupo rastreado se mueve a media velocidad y oculta +5
Mantenerse en la silla 5 su rastro
Montar o desmontar rápidamente 20
Saltar 15
Tratar con un animal
Como acción de movimiento, puedes usar Supervivencia para mejo-
rar la actitud de un animal con una puntuación de Inteligencia de 1 ó
Orientarse 2. Esto funciona igual que una prueba de Diplomacia para cambiar la
Una vez cada hora al viajar a través de territorio con el que no estás actitud inicial de una persona, pero sin ser dependiente del idioma.
familiarizado y cada vez que te acercas a un peligro natural como Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente,
arenas movedizas o zonas de atmósfera tóxica, puedes usar Super- mientras que los animales salvajes suelen ser malintencionados.
vivencia para evitar perderte o para sortear el peligro natural.
Predecir el clima
Puedes usar Supervivencia para predecir el tiempo que va a hacer
con hasta 24 horas de antelación. Debes pasar por lo menos 1 mi-
nuto observando el área circundante y sus actuales patrones de cli-
ma. Por cada 5 puntos en que el resultado de tu prueba excede 15,
HABILIDADES 149
DOTES
6
DOTES
Todos los personajes poseen ciertas capacidades que no proceden di-
rectamente de su raza, clase o habilidades. Esas capacidades, llamadas
dotes, representan talentos especializados que pueden proceder de una
gran variedad de orígenes. Cuando eliges una dote para tu personaje,
puede representar formación avanzada, una aptitud arcana obtenida
gracias a una máquina extraña en un planeta alienígena abandonado,
un truco que aprendiste en tu juventud o casi cualquier cosa que el DJ
encuentra razonable para la campaña.
152 DOTES
REGLAS BÁSICAS
6
TABLA 6−1: DOTES (CONTINUACIÓN)
DOTE PRERREQUISITOS BENEFICIO
Combate con múltiples armas* — Reduce el penalizador de ataque completo al usar múltiples armas cortas o armas
de operativo
Competencia con armadura ligera* — Sin penalizadores al ataque al llevar armadura ligera PRIMER
VISTAZO
Competencia con armadura pesada* Fue 13, Competencia con armadura ligera Sin penalizadores al ataque al llevar armadura pesada
Competencia con armas cortas* — Sin penalizadores a los ataques con armas cortas CREACIÓN
Competencia con armas largas* Competencia con armas cortas Sin penalizadores a los ataques con armas largas DEL
PERSONAJE
Competencia con armas pesadas* Fue 13, Competencia con armas cortas, Sin penalizadores a los ataques con armas pesadas
Competencia con armas largas RAZAS
Competencia con armas especiales* Competencia con armas cuerpo a cuerpo Sin penalizadores a los ataques con un arma especial
básicas o Competencia con armas cortas
Competencia con armas cuerpo a — Sin penalizadores a los ataques con armas cuerpo a cuerpo básicas CLASES
cuerpo básicas*
Competencia con armas cuerpo a Competencia con armas cuerpo a cuerpo Sin penalizadores a los ataques con armas cuerpo a cuerpo avanzadas
cuerpo avanzadas* básicas HABILIDADES
Competencia con armas especiales* Competencia con armas cuerpo a cuerpo Sin penalizadores a los ataques con un arma especial
básicas o Competencia con armas cortas
DOTES
Competencia con armas de precisión — Sin penalizadores a los ataques con armas de precisión
Competencia con granadas* — Sin penalizadores a los ataques con granadas
Competencia con servoarmadura* Fue 13, Competencia con armadura ligera, Sin penalizadores al ataque al llevar servoarmadura EQUIPO
Competencia con armadura pesada, ataque
base +5
Conjurar en combate* Poder lanzar conjuros de 2º nivel +2 a la CA y salvaciones contra ataques de oportunidad al lanzar conjuros REGLAS
TÁCTICAS
Conjuro penetrante Capaz de lanzar conjuros de 4º nivel Reduce la RD y RE contra tus conjuros en 5.
Contraatacar* Ataque base +1 Prepara una acción para atacar cuerpo a cuerpo a enemigos con alcance
NAVES
Crítico mejorado* Ataque base +8 La CD para resistir los efectos de tus críticos aumenta en 2 ESPACIALES
Dañar muertos vivientes Poder de conexión canalización curativa, Gasta un espacio de conjuros con canalización curativa para dañar también a
místico de 1er nivel muertos vivientes MAGIA Y
CONJUROS
Desenfundado rápido* Ataque base +1 Desenfunda un arma como acción rápida
Desviar proyectiles* Ataque base +8 Gasta 1 PR para intentar evitar un ataque a distancia
EL DIRECTOR
Reflejar proyectiles* Desviar proyectiles, ataque base +16 Gasta 1 PR para intentar redirigir un ataque a distancia DE JUEGO
Detener* — Haces un ataque de oportunidad para detener el movimiento de un enemigo
Detener mejorado* Detener +4 a ataques cuerpo a cuerpo con Detener AMBIENTACIÓN
Disparo a larga distancia* Ataque base +1 Reduces el penalizador por incrementos de alcance
Disparo coordinado* Ataque base +1 Los aliados obtienen un +1 a los ataques a distancia contra enemigos a los que
EL LEGADO
amenazas DE
PATHFINDER
Distracción — Usas Engañar para crear una distracción y que tus aliados puedan esconderse
Dureza — +1 PA por nivel de personaje y otros bonificadores
Duro de pelar — Puedes gastar PR para estabilizarte y seguir luchando en el mismo asalto
Especialización en armas* nivel de personaje 3º, competencia con el tipo Infliges daño adicional con el tipo de arma elegido
de arma elegido
Especialización versátil* Especialización en armas, nivel de personaje 3º Infliges daño adicional con todos los tipos de arma con los que eres competente
Experto médico Ciencias de la vida 1 rango, Ciencias físicas 1 Tratas heridas mortales más deprisa y das cuidados prolongados sin laboratorio
rango, Medicina 1 rango médico
Fallo amplificado* Informática 3 rangos, Intimidar 3 rangos Saboteas dispositivos, dejando estremecidos a los objetivos durante 1 o más
asaltos
Finta mejorada* — Usas Engañar para fintar como acción de movimiento
Finta mayor* Finta mejorada, ataque base +8 Los oponentes a los que fintas quedan desprevenidos 1 asalto
Fuego de supresión* Ataque base +1, competencia con armas Proporcionas fuego de cobertura o fuego hostigador en un área
pesadas
Golpe místico* Capaz de lanzar conjuros Tus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia cuentan como mágicos
Gran fortaleza — +2 a salvación de Fortaleza
Gran fortaleza mejorada Gran fortaleza, nivel de personaje 5º Gastas 1 PR para repetir una salvación de Fortaleza
Guardaespaldas* — Sumas +2 a la CA de un aliado adyacente como reacción
Interponerse* Guardaespaldas Sufres el daño de un ataque contra un aliado adyacente
Hablar rápido Engañar 5 rangos Dejas perplejo a un posible enemigo para que sea sorprendido cuando empiece
el combate
DOTES 153
TABLA 6−1: DOTES (CONTINUACIÓN)
DOTE PRERREQUISITOS BENEFICIO
Hendedura* Fue 13, ataque base +1 Haces un ataque cuerpo a cuerpo adicional si el primero impacta
Gran hendedura* Fue 13, Hendedura, ataque base +4 Haces un ataque cuerpo a cuerpo adicional tras cada uno que impacta
Impacto sin arma mejorado* — Infliges más daño y amenazas al no llevar armas
Indicios de conexión Sab 15, nivel de personaje 5º, sin niveles de Puedes lanzar conjuros menores de místico
místico
Iniciativa mejorada* — +4 a las pruebas de iniciativa
Jinete del cielo Pilotaje 5 rangos Haces que mochilas propulsoras, vehículos y naves vayan más rápido
Lanzarse a cubierto* Salvación de Reflejos base +2 Caes tumbado en una casilla adyacente para tirar dos veces una salvación de
Reflejos
Lucha a ciegas* — Tiras de nuevo probabilidades de fallo por ocultación
Maestro artesano Ciencias de la vida, Ciencias físicas, Fabricas objetos en la mitad del tiempo normal
Informática, Ingeniería, Misticismo o Profesión
5 rangos
Maestro escalador Atletismo 5 rangos Obtienes una velocidad de trepar igual a tu velocidad base
Maestro nadador Atletismo 5 rangos Obtienes una velocidad de nado igual a tu velocidad base
Maniobra de combate mejorada* Ataque base +1 +4 al realizar una maniobra de combate concreta
Tirar de la anilla* Maniobra de combate mejorada (desarme) Llevas a cabo un desarme para activar la granada de un oponente
Movilidad* Des 13 +4 a la CA contra ataques de oportunidad por moverte
Lanzamiento ágil Característica clave 15, Des 15, Movilidad, nivel Lanzas un conjuro en cualquier punto del movimiento
de lanzador 4º
Disparo a la carrera* Des 15, Movilidad, ataque base +4 Atacas a distancia en cualquier punto del movimiento
Disparo de despedida* Des 15, Movilidad, Disparo a la carrera, ataque Haces un único ataque a distancia al retirarte
base +6
Paso lateral* Des 15, Movilidad o ataque engañoso Das un paso protegido como reacción cuando un ataque cuerpo a cuerpo contra
ti falla
Paso lateral mejorado* Des 17, Movilidad o ataque engañoso, Paso Reduces los penalizadores de Paso lateral
lateral
Ataque elástico* Des 15, Movilidad, ataque base +4 Te mueves antes y después de un ataque cuerpo a cuerpo
Movimientos ágiles* Des 15 Ignoras 20 pies (6 m) de terreno difícil cuando te mueves
Paso adelante* Ataque base +1 Das un paso protegido como reacción cuando se mueve un oponente adyacente
Paso adelante y golpe* Des 13, Paso adelante, ataque base +6 Haces un ataque de oportunidad como parte de Paso adelante
Perforación sortílega — +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar RC
Perforación sortílega mayor Perforación sortílega +2 adicional a pruebas de nivel de lanzador para superar RC
Pies ligeros* — Aumenta tu velocidad base
Poder psíquico Car 13, Poder psíquico menor, nivel de Lanzas un conjuro de 1er nivel como ap. sortílega 1/día
personaje 4º
Poder psíquico menor Car 11 Lanzas un conjuro de nivel 0 como ap. sortílega 3/día
Poder psíquico mayor Car 15, Poder psíquico menor, Poder psíquico, Lanzas un conjuro de 2º nivel como ap. sortílega 1/día
nivel de personaje 7º
Puntería mortal* Ataque base +1 Sufres un -2 al atacar con armas para infligir más daño
Resistencia potenciada Ataque base +4 Ganas RD o RE
Resolución adicional Nivel de personaje 5º Ganas 2 Puntos de Resolución adicionales
Reflejos rápidos* — +2 a la salvación de Reflejos
Reflejos rápidos mejorados* Reflejos rápidos, nivel de personaje 5º Gastas 1 PR para repetir una salvación de Reflejos
Salva inicial* — +2 a un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente al que has dañado a
distancia
Sinergia con habilidades — Obtienes dos habilidades de clase nuevas o un +2 introspectivo a esas
habilidades
Soltura con armas* Competencia con el tipo de arma elegido +1 a las tiradas de ataque con el tipo de arma elegido
Soltura versátil* Soltura con armas +1 a las tiradas de ataque con todos los tipos de arma con que eres competente
Soltura con los conjuros Capaz de lanzar conjuros, nivel de personaje 3º La CD de los conjuros que lanzas aumenta
Soltura con una habilidad — +3 introspectivo a una habilidad.
Tirador escurridizo* Des 15, ataque base +6 +3 a la CA contra ataques de oportunidad por hacer ataques a distancia
Voluntad de hierro — +2 a la salvación de Voluntad
Voluntad de hierro mejorada Voluntad de hierro, nivel de personaje 5º Gastas 1 PR para repetir una salvación de Voluntad
* Esta es una dote de combate y se puede seleccionar como dote adicional de soldado
154 DOTES
REGLAS BÁSICAS
6
Acometer (Combate) D Beneficio: como ataque completo cuando empuñas por lo menos
Puedes atacar a enemigos que normalmente estarían fuera de tu cuatro armas cortas idénticas, puedes dispararlas todas de for-
alcance. ma simultánea para duplicar los efectos de un arma automática
D Prerrequisito: ataque base +6. (ver pág. 180). Usas toda la munición de todas las armas cortas
D Beneficio: puedes aumentar el alcance de tus ataques cuerpo a PRIMER
usadas y se resuelve como un ataque en modo automático. Suma VISTAZO
cuerpo en 5 pies (1,5 m) hasta el final de tu turno sufriendo un toda la munición gastada de todas tus armas cortas para deter-
penalizador -2 a tu CA hasta el inicio de tu siguiente turno. Debes minar el máximo número de criaturas a las que puedes impactar.
CREACIÓN
decidir si usar esta aptitud antes de llevar a cabo ningún ataque DEL
en un asalto. Antagonizar PERSONAJE
Demuestras interés por codificar en el lenguaje de la magia. D Beneficio: como acción estándar, puedes antagonizar a un oponen-
D Prerrequisitos: Inteligencia 15, nivel de personaje 5º, sin niveles te que puede verte y oírte intentando una prueba de Diplomacia o CLASES
de tecnomante. Intimidar cuya CD = 10 + el bonificador total de Averiguar inten-
D Beneficio: elige dos conjuros de tecnomante de nivel 0 y uno de ciones del oponente o 15 + (1,5 x el VD del oponente), lo que es
1er nivel. Puedes lanzar los conjuros de nivel 0 a voluntad y el mayor. Si tienes éxito, el oponente queda desestabilizado y sufre HABILIDADES
conjuro de 1er nivel una vez al día por cada 3 niveles de personaje un penalizador -2 a todas las pruebas de habilidad durante 1 asalto,
que tienes. Tu nivel de lanzador es igual a tu nivel de personaje más 1 asalto adicional por cada 5 por los que superas la CD o hasta
DOTES
y la característica clave para esos conjuros es la Inteligencia. Si que lleva a cabo un ataque contra ti, te obliga a intentar una tirada
más adelante ganas niveles de tecnomante, pierdes los beneficios de salvación o te inflige daño (lo que sucede primero). Una vez has
de esta dote y puedes reemplazarla por Perforación sortílega o intentado antagonizar a un oponente, se vuelve inmune a esta dote
EQUIPO
Soltura con los conjuros. durante 24 horas. Se trata de un efecto dependiente del idioma.
ataque a distancia contra ti y falla, puedes intentar una prueba de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas. Si más ade-
MAGIA Y
de Engañar para redirigir el ataque hacia un objetivo distinto. El lante obtienes la capacidad de lanzar conjuros o usar aptitudes CONJUROS
nuevo objetivo debe estar adyacente a ti y dentro de la línea de sortílegas, pierdes los beneficios de esta dote y puedes reempla-
visión y de efecto del atacante original. La CD de esta prueba es zarla por Gran fortaleza, Reflejos rápidos o Voluntad de hierro o EL DIRECTOR
a 10 + el bonificador total de Averiguar intenciones del oponente la versión mejorada de esas dichas si cumples los prerrequisitos. DE JUEGO
para intentar redirigir ataques de esa criatura durante 24 horas. oponente adyacente como reacción.
acción rápida, en lugar de como acción de movimiento. D Beneficio: como acción completa, puedes moverte hasta tu velo-
DOTES 155
Ataque penetrante (Combate) menos que el ataque la destruya por completo). Normalmente no
Sabes cómo atacar en ángulo para penetrar las defensas del oponente. habrá suficiente material para construir una segunda barricada
D Prerrequisito: ataque base +12. en exactamente el mismo espacio a menos que estés en una zona
D Beneficio: reduce las RE y la RD del oponente en 5 contra tus especialmente repleta de objetos (a discreción del DJ).
ataques con armas.
Carrera a reacción
Barricada (Combate) Eres un corredor veloz y puedes dar saltos enormes.
Tienes talento para crear coberturas rápidas y temporales. D Beneficio: cuando corres, te mueves a seis veces tu velocidad te-
D Prerrequisito: Ingeniería 1 rango. rrestre. Puedes saltar al doble de altura y distancia de lo normal.
D Beneficio: como acción de movimiento, puedes apilar y reforzar No sufres el estado desprevenido cuando corres.
objetos que serían demasiado pequeños o frágiles como para D Normal: al correr te mueves a cuatro veces tu velocidad y sufres
rricadas temporales. La barricada otorga cobertura parcial contra D Beneficio: cuando usas fuego de cobertura, puedes decidir apli-
los ataques cuya línea de efecto pasa a través de ella. Si la barri- car sus beneficios normales o en su lugar otorgar a un aliado un
cada está en una casilla que ya proporcionaba cobertura parcial, bonificador +4 a su siguiente prueba de Acrobacias para rodar
ahora proporciona cobertura normal. Hay más información sobre antes del final de tu siguiente turno.
la cobertura en la pág. 253.
La barricada es temporal y no especialmente resistente. Al de- Combate adaptativo (Combate)
terminar su dureza y PG, trátala como una pieza de equipo con Sabes ajustar tu estilo de lucha para adaptarte a condiciones espe-
un nivel de objeto igual a la mitad de tus rangos totales en Inge- cíficas durante el combate.
niería (mínimo 1er nivel). Adicionalmente, en cuanto la barricada D Prerrequisito: tres o más dotes de combate.
o una criatura adyacente a ella son impactadas por un ataque, D Beneficio: elige tres dotes de combate que no tienes pero cuyos
la barricada se desmorona al inicio de tu turno en 1d4 asaltos (a prerrequisitos cumples. Una vez al día, como acción de movimien-
to, puedes obtener los beneficios de una de esas dotes durante 1
minuto. Cada vez que subes de nivel, puedes reemplazar una de
esas tres dotes por otra que no tienes pero para la que cumplas
los requisitos.
156 DOTES
REGLAS BÁSICAS
6
D Beneficio: obtienes competencia con armas cortas (ver Compe- Conjurar en combate (Combate)
tencia con armas, pág. 242). Dejas menos huecos en tu defensa al lanzar conjuros.
D Prerrequisito: ser capaz de lanzar conjuros de 2º nivel.
Competencia con armas cuerpo a cuerpo avanzadas D Beneficio: obtienes un bonificador +2 a tu CA y tiradas de salva-
(Combate) ción contra los ataques de oportunidad que provocas por lanzar PRIMER
VISTAZO
Sabes cómo usar armas cuerpo a cuerpo avanzadas. un conjuro y contra acciones preparadas que desencadenas al
D Prerrequisito: competencia con armas cuerpo a cuerpo básicas. lanzar conjuros.
CREACIÓN
D Beneficio: obtienes competencia con armas cuerpo a cuerpo
DEL
avanzadas (ver Competencia con armas, pág. 242). Conjuro penetrante PERSONAJE
Sabes cómo usar armas cuerpo a cuerpo básicas. Beneficio: reduce las RE y la RD del oponente en 5 contra tus con- CLASES
D Beneficio: obtienes competencia con armas cuerpo a cuerpo bási- juros dañinos.
cas (ver Competencia con armas, pág. 242).
Contraatacar (Combate) HABILIDADES
Competencia con armas de precisión (Combate) Puedes atacar a enemigos que te atacan utilizando su alcance supe-
Sabes cómo usar armas de precisión. rior, apuntando a sus miembros o a sus armas cuando se te acercan.
D Beneficio: obtienes competencia con armas de precisión (ver D Prerrequisito: ataque base +1.
DOTES
Competencia con armas, pág. 242). D Beneficio: puedes preparar una acción para llevar a cabo un ata-
tu elección (ver Competencia con armas, pág. 242). Si el arma D Beneficio: cuando logras un impacto crítico con un arma, aumen- NAVES
ESPACIALES
especial que eliges es un arma cuerpo a cuerpo, debes ser compe- ta en 2 la CD para resistir el crítico de dicha arma.
tente con las armas cuerpo a cuerpo básicas. Si el arma especial
MAGIA Y
que eliges es un arma a distancia, debes ser competente con las Dañar muertos vivientes CONJUROS
armas cortas. Si un conjunto de armas especiales lo componen Puedes usar tu canalización curativa para dañar a los muertos vi-
modelos diferentes de la misma arma, la competencia en una de vientes. EL DIRECTOR
ellas vale para todas las del conjunto. D Prerrequisitos: poder de conexión canalización curativa, místico DE JUEGO
D Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, eligiendo un de 1er nivel.
arma especial distinta en cada ocasión. D Beneficio: cuando usas tu canalización curativa, puedes gastar
AMBIENTACIÓN
un espacio de conjuro de místico del mayor nivel de que dispo-
Competencia con armas largas (Combate) nes para además infligir a todos los muertos vivientes de la zona
EL LEGADO
Sabes cómo usar armas largas. tanto daño como la cantidad que curas. Los muertos vivientes DE
D Prerrequisito: competencia con armas cortas. pueden intentar una salvación de Voluntad para reducir el daño a PATHFINDER
D Beneficio: obtienes competencia con armas largas (ver Compe- la mitad, a la CD habitual de tus poderes de conexión.
tencia con armas, pág. 242).
Desenfundado rápido (Combate)
Competencia con armas pesadas (Combate) Puedes desenfundar armas más rápido que la mayoría.
Sabes cómo usar armas pesadas. D Prerrequisito: ataque base +1.
D Prerrequisitos: Fuerza 13, competencia con armas cortas y largas. D Beneficio: puedes desenfundar un arma como acción rápida y
D Beneficio: obtienes competencia con armas pesadas (ver Compe- un arma oculta (ver Juegos de manos, pág. 143) como acción de
tencia con armas, pág. 242). movimiento. Al llevar a cabo un ataque o ataque completo con un
arma arrojadiza, puedes desenfundar un arma como parte de la
Competencia con granadas (Combate) acción de hacer un ataque arrojadizo con ella.
Sabes cómo usar granadas. D Normal: puedes desenfundar un arma como acción de movimien-
D Beneficio: obtienes competencia con granadas (ver Competencia to o bien (si tu ataque base es +1 o superior) como parte de un
con armas, pág. 242). movimiento, y desenfundar un arma oculta requiere una acción
estándar.
Competencia con servoarmadura (Combate)
Sabes utilizar servoarmaduras. Desviar proyectiles (Combate)
D Prerrequisitos: Fuerza 13, ataque base +5, competencia con ar- Puedes usar tu arma cuerpo a cuerpo para desviar ataques.
maduras ligeras y pesadas. D Prerrequisito: ataque base +8.
D Beneficio: obtienes competencia con servoarmaduras (ver Com- D Beneficio: cuando serías impactado por un ataque a distancia de
petencia con armaduras, pág. 242). un arma o conjuro que inflige daño cinético o de energía, puedes
gastar 1 PR como reacción para llevar a cabo una tirada de ata-
DOTES 157
que con un arma cuerpo a cuerpo no arcaica que inflige la misma D Beneficio: al usar la acción de retirada, puedes llevar a cabo un
categoría general de daño (cinético o de energía) con un boni- único ataque a distancia en cualquier punto de tu movimiento. Si
ficador +5. Si tu tirada de ataque es mayor que la del atacante tienes el rasgo de clase ataque engañoso y estás usando un arma
que te impactó, desvías el ataque con tu arma y éste falla. Esto apropiada, puedes sumar tu daño de ataque engañoso al ataque
no funciona contra ataques de área, ni siquiera contra ataques que llevas a cabo mientras te retiras. En cuanto usas esta aptitud,
de área con tiradas de ataque (como las armas de estallido) y no no puedes usarla otra vez hasta después de recuperar Puntos de
puedes usar esta reacción si no eres capaz de atacar con un arma Aguante tras un descanso de 10 minutos.
apropiada. D Normal: no puedes atacar si usas la acción de retirada.
al abandonar una de las casillas que amenazas, puedes intentar ción, puedes permitir a un aliado intentar una prueba de Sigilo
un ataque de oportunidad como reacción contra la CAC de dicho para esconderse (en lugar de intentar esconderte tú). Puedes in-
enemigo + 8. Si tienes éxito, el enemigo no puede moverse más tentar dejar que varios aliados usen Sigilo para esconderse, pero
durante el resto de su turno. Un enemigo aún puede llevar a cabo sufres un penalizador -5 a tu prueba de Engañar por cada aliado
el resto de su acción, pero no abandonar esa casilla. tras el primero y, si fallas la prueba, ninguno puede intentar es-
conderse.
Detener mejorado (Combate) D Normal: al usar Engañar para crear una distracción sólo tú pue-
Eres especialmente hábil a la hora de parar los pies al enemigo. des intentar una prueba para esconderte.
D Prerrequisito: Detener.
Podrás moverte, disparar un arma a distancia y moverte de nuevo subas de nivel) obtienes 1 Punto de Aguante adicional. Además,
antes de que tus enemigos puedan reaccionar. obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Constitución para
D Prerrequisitos: Destreza 15, Movilidad, ataque base +4. seguir corriendo, evitar daño por forzar la marcha, aguantar la
D Beneficio: como acción completa, puedes moverte hasta tu velo- respiración y evitar daño por hambre o sed. También obtienes un
cidad y llevar a cabo un sólo ataque a distancia en cualquier mo- bonificador +4 a las salvaciones de Fortaleza para evitar sufrir
mento durante tu movimiento. Si tienes el rasgo de clase ataque daño debido a entornos cálidos o fríos, soportar los efectos per-
engañoso, puedes realizar tu movimiento de ataque engañoso en niciosos de las atmósferas enrarecidas o densas, evitar ahogarte
cualquier momento durante un ataque engañoso con arma a dis- al respirar humo espeso y evitar la fatiga causada por la falta de
tancia (en lugar de sólo antes). sueño.
D Normal: sólo puedes moverte antes o después de un ataque, no
D Prerrequisito: ataque base +1. ridos para estabilizarte y 1 PR para seguir luchando (con lo que
D Beneficio: sólo sufres un penalizador -1 por cada incremento com- recuperas 1 PG) en el mismo asalto.
pleto de alcance entre tu objetivo y tú cuando usas un arma a D Normal: debes gastar Puntos de Resolución para estabilizarte y
D Beneficio: cuando amenazas a un oponente con un arma cuerpo mas pesadas, etc.). Obtienes Especialización en ese tipo de arma,
a cuerpo, cualquier aliado que tiene línea de visión hacia ese opo- lo que te permite sumar tu nivel de clase a tus tiradas de daño
nente sin que tú le proporciones cobertura obtiene un bonificador con las armas del tipo elegido o la mitad de tu nivel de clase para
+1 a las tiradas de ataque a distancia contra él. las armas cortas o armas cuerpo a cuerpo de operativo. No es
posible tener Especialización en granadas.
Disparo de despedida (Combate)
Eres un hostigador experto, acostumbrado a disparar mientras te Especialización versátil (Combate)
retiras. Sabes cómo exprimir al máximo los tipos de arma que tu clase no
D Prerrequisitos: Destreza 15, Disparo a la carrera, Movilidad, ata- suele usar.
que base +6. D Prerrequisitos: Especialización en armas, nivel de personaje 3º.
158 DOTES
REGLAS BÁSICAS
6
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
D D D D
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
D Beneficio: obtienes especialización (ver pág. **243) en todas las tivos se deja en manos del DJ, la mayoría de espacios públicos (a
MAGIA Y
armas con las que eres competente y que pueden elegirse con excepción de las zonas subdesarrolladas a nivel tecnológico) con- CONJUROS
Especialización en armas. tienen suficiente tecnología como para que funcione esta dote.
Tus fallos hacen que salten alarmas, que dispositivos automatiza- EL DIRECTOR
Experto médico dos empiecen a dar vueltas como locos, que paneles informativos DE JUEGO
Eres un experto en las ciencias médicas y en el cuidado de enfermos. parpadeen con una luz brillante y cosas similares. Si superas una
D Prerrequisitos: Ciencias de la vida 1 rango, Ciencias físicas 1 ran- prueba de Informática con una CD de 15 + (1,5 x el VD del opo- AMBIENTACIÓN
go, Medicina 1 rango. nente con mayor VD), todos los objetivos quedan estremecidos
D Beneficio: puedes usar la habilidad Medicina en combinación con durante 1 asalto, más 1 asalto adicional por cada 5 por los que
EL LEGADO
un mediparche o un rocíacarne para tratar heridas mortales co- superas la CD. DE
mo acción completa. Si tienes una aptitud que te permite tratar Una vez una criatura ha sido objetivo de esta dote, queda in- PATHFINDER
heridas mortales más a menudo, pero con un margen de tiempo mune a ella durante 24 horas.
mayor (como el talento de pericia cirujano del emisario), no pue-
des recurrir a esta dote para usar esa aptitud más rápidamente. Finta mayor (Combate)
Cuando se usa de este modo, el mediparche o rocíacarne no rea- Eres hábil a la hora de embaucar a tus enemigos en combate.
lizan ninguna de sus funciones normales. También puedes usar la Prerrequisitos: Finta mejorada, ataque base +6.
habilidad Medicina para proporcionar cuidados prolongados con Beneficio: cuando llevas a cabo una finta con éxito en combate, el
sólo un botiquín. oponente sufre el estado desprevenido hasta el final de tu si-
D Normal: hace falta 1 minuto para tratar heridas mortales y los guiente turno.
cuidados prolongados requieren de un laboratorio médico o una
enfermería. Finta mejorada (Combate)
Eres hábil a la hora de engañar a tus enemigos en combate.
Fallo amplificado (Combate) Beneficio: puedes usar Engañar para fintar en combate como acción
Puedes crear distracciones súbitas con aparatos tecnológicos. de movimiento.
D Prerrequisitos: Informática 3 rangos, Intimidar 3 rangos.
D Beneficio: como acción estándar, puedes introducir de forma ina- Fuego de supresión (Combate)
lámbrica un virus veloz en los dispositivos tecnológicos cercanos Puedes usar armas automáticas para crear un cono de fuego de co-
que provoca que fallen de forma breve pero ruidosa e inesperada. bertura u hostigador.
Puedes usar esta aptitud en tantas criaturas como tu nivel de D Prerrequisitos: ataque base +1, competencia con armas pesadas.
personaje, sin que haya más de 30 pies (9 m) entre cualesquiera D Beneficio: como acción completa, puedes usar un arma a dis-
de ellas. Los objetivos deben llevar aparatos tecnológicos encima tancia con la propiedad automática para proporcionar fuego de
o poder ver y oír alguno. Aunque la ubicación de dichos disposi- cobertura o fuego hostigador en un cono con un alcance igual
DOTES 159
a la mitad del incremento de alcance del arma. Debes gastar 10 del oponente o 20 + (1,5 x el VD del oponente), lo que es mayor.
cargas o balas para usar esta aptitud. Decide si estás proporcio- Si tienes éxito, la criatura objetivo se considera no consciente del
nando fuego de cobertura o fuego hostigador y luego haz una inicio del combate, lo que permite a otras criaturas (incluyéndote
única tirada de ataque con un bonificador +4, comparándola con a ti) actuar en el asalto de sorpresa. En cuanto hayas intentado
la CA de todas las criaturas en el área. Toda criatura con una CA usar esta aptitud con una criatura, tenga éxito o no, quedará in-
igual o inferior a tu tirada de ataque se ve afectada por el efecto mune a la misma aptitud durante 24 horas.
elegido. Si eliges fuego de cobertura, decide un único aliado que
obtiene el beneficio de fuego de cobertura a su CA. Hendedura (Combate)
Puedes atacar a dos enemigos adyacentes con un solo barrido.
Golpe místico (Combate) D Prerrequisitos: Fuerza 13, ataque base +1.
Tu poder mágico se transmite a tus armas. D Beneficio: como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo
D Prerrequisito: capaz de lanzar conjuros. ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo dentro de tu alcance.
D Beneficio: tus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia cuentan co- Si impactas, infliges daño normal y puedes llevar a cabo un ata-
mo mágicos a efectos de superar RD y otras situaciones, como que adicional (con tu ataque base completo) contra un enemigo
atacar a criaturas incorporales. adyacente al primero que también tienes a tu alcance. Con esta
dote sólo puedes llevar a cabo un ataque adicional por asalto y,
Gran fortaleza cuando la usas, sufres un penalizador -2 a la CA hasta tu siguien-
Eres resistente a venenos, enfermedades y otros males. te turno.
D Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación
D Prerrequisitos: Gran fortaleza, nivel de personaje 5º. vel, a 2d6 a 8º nivel, a 3d6 a 12º nivel, a 5d6 a 15º nivel y a 7d6 a
D Beneficio: puedes gastar 1 PR para repetir una salvación de For- 20º nivel. Amenazas las casillas dentro de tu alcance natural con
taleza fallida (ver pág. 243). tus impactos sin armas, aun sin tener una mano libre para atacar
sin armas. Si estás inmovilizado, enmarañado o eres incapaz de
Gran hendedura (Combate) usar ambas piernas (o las extremidades que tienes en lugar de
Puedes golpear a muchos enemigos adyacentes con un solo golpe. piernas), pierdes la capacidad de llevar a cabo impactos sin armas
D Prerrequisitos: Fuerza 13, Hendedura, ataque base +4. sin usar las manos. Al llevar a cabo un impacto sin arma sin usar
D Beneficio: si impactas a un segundo objetivo con la dote Hende- las manos, no puedes usar dicho ataque para maniobras de com-
dura, puedes gastar 1 PR para llevar a cabo un ataque cuerpo a bate o aptitudes similares, sólo para infligir daño.
cuerpo contra cada enemigo subsiguiente y adyacente al último D Normal: no amenazas ninguna casilla al ir desarmado y debes
objetivo y dentro de tu alcance, si impactas al objetivo anterior. tener una mano libre para llevar a cabo impactos sin armas.
No puedes atacar a un enemigo individual más de una vez duran-
te esta acción de ataque. Indicios de conexión
Obtienes una pizca de poder místico.
Guardaespaldas (Combate) D Prerrequisitos: Sabiduría 15, nivel de personaje 5º, sin niveles de
puedes otorgar a dicho aliado un bonificador +2 por circunstancia nivel. Puedes lanzar los conjuros de nivel 0 a voluntad y el conju-
a la CA contra ese ataque. Si lo haces, sufres un penalizador -2 a ro de 1er nivel una vez al día por cada 3 niveles de personaje que
tu propia CA hasta el inicio de tu siguiente turno. tienes. Tu nivel de lanzador es igual a tu nivel de personaje y la
característica clave para dichos conjuros es la Sabiduría. Si más
Hablar rápido adelante ganas niveles de místico, pierdes los beneficios de esta
Puedes abrumar a un oponente con tu cháchara para que no se dé dote y puedes reemplazarla por Perforación sortílega o Soltura
cuenta de que empieza el combate. con los conjuros.
D Prerrequisito: Engañar 5 rangos.
D Beneficio: puedes distraer a una criatura con un confuso torrente Iniciativa mejorada (Combate)
verbal, provocando que quede sorprendida al inicio del combate. Tus rápidos reflejos te permiten reaccionar rápidamente al peligro.
Puedes usar esta aptitud sólo sobre una criatura con la que eres D Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.
Cuando el DJ declara que ha empezado el combate, pero antes D Beneficio: cuando un ataque impacta a un aliado cuya CA has
de tirar por iniciativa, puedes gastar 1 PR para intentar una prue- aumentado con la dote Guardaespaldas, puedes interceptar el
ba de Engañar contra una criatura a la que esta aptitud puede ataque. Sufres todo el daño y efectos asociados de ese ataque y
afectar. La CD es igual a 15 + el bonificador total de Percepción en cuanto lo interceptas, ninguna otra aptitud puede redirigirlo.
160 DOTES
REGLAS BÁSICAS
6
Esta aptitud no requiere gastar ninguna acción, pero aun así sólo Maestro escalador
puedes interceptar un ataque de este modo por asalto. Puedes trepar tan bien como un mono o una araña.
D Prerrequisito: Atletismo 5 rangos.
Jinete del cielo D Beneficio: obtienes una velocidad de trepar igual a tu velocidad
PRIMER
Puedes sacar el máximo partido a la tecnología de vuelo. terrestre. VISTAZO
D Prerrequisito: Pilotaje 5 rangos.
D Beneficio: cuando estás usando un dispositivo para volar (inclu- Maestro nadador CREACIÓN
yendo objetos mágicos, pero no conjuros o vuelo natural), tu ve- Puedes nadar tan bien como un pez. DEL
PERSONAJE
locidad de vuelo aumenta en 10 pies (3 m). Si estás pilotando un D Prerrequisito: Atletismo 5 rangos.
vehículo volador, su velocidad de vuelo aumenta en 10 pies (3 m) D Beneficio: obtienes una velocidad de nado igual a tu velocidad
RAZAS
(aunque esto no influye en su velocidad total o su velocidad de terrestre.
viaje). Cuando estás en el rol de piloto de un combate espacial, la
velocidad de tu nave aumenta en 1. Maniobra de combate mejorada (Combate) CLASES
Eres particularmente hábil con una maniobra de combate concreta.
Lanzamiento ágil D Prerrequisito: ataque base +1.
Podrás moverte, lanzar un conjuro y volver a moverte antes que el D Beneficio: elige una maniobra de combate (derribo, desarme, em- HABILIDADES
enemigo pueda reaccionar. bestida, presa, reposicionamiento, romper arma o truco sucio).
D Prerrequisitos: característica clave 15, Destreza 15, Movilidad,
DOTES
nivel de lanzador 4º.
D Beneficio: como acción completa, puedes moverte hasta tu ve- -
locidad y lanzar un único conjuro con un tiempo de lanzamiento
EQUIPO
de una acción estándar o menos en cualquier punto de tu movi--
miento. Si tienes una aptitud sobrenatural que puede activarse
como acción estándar o menos, puedes usar tal aptitud en su REGLAS
TÁCTICAS
lugar durante el movimiento.
D Normal: sólo puedes moverte antes o después de lanzar un
EL LEGADO
Lucha a ciegas (Combate) DE
Tienes práctica atacando a oponentes a los que no puedes ver con PATHFINDER
claridad.
D Beneficio: en cuerpo a cuerpo, cada vez que falles debido a la
Maestro artesano
Puedes fabricar cosas más rápidamente que la mayoría.
D Prerrequisitos: Ciencias de la vida, Ciencias físicas, Informática,
DOTES 161
Obtienes un bonificador +4 a tu tirada de ataque para resolver D Normal: si usas la dote Paso lateral, no puedes llevar a cabo un
dicha maniobra de combate. paso protegido durante tu siguiente turno y tu movimiento se
D Especial: puedes adquirir Maniobra de combate mejorada múl- reduce 5 pies (1,5 m).
tiples veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que lo haces, se
aplica a una maniobra de combate diferente. Perforación sortílega
Tus conjuros atraviesan la RC más fácilmente que la mayoría.
Movilidad (Combate) D Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de
Puedes moverte fácilmente evitando a enemigos peligrosos. lanzador para vencer la RC de una criatura (ver pág. 264).
D Prerrequisito: Destreza 13.
Puedes moverte con facilidad a través de un solo obstáculo. lanzador para vencer la RC de una criatura, que se apila con el de
D Prerrequisito: Destreza 15. Perforación sortílega.
D Beneficio: puedes moverte a través de hasta 20 pies (6 m) de
terreno difícil cada asalto como si fuera terreno normal. Esta dote Pies ligeros (Combate)
te permite dar un paso protegido en terreno difícil. Eres más rápido que la mayoría.
D Beneficio: cuando llevas armadura ligera o no llevas armadura, tu
Paso adelante (Combate) velocidad terrestre base se incrementa en 10 pies (3 m). Cuando es-
Puedes acortar la distancia cuando un enemigo intenta alejarse. tás impedido, tu velocidad terrestre aumenta sólo en 5 pies (1,5 m).
D Prerrequisito: ataque base +1. Cuando estás sobrecargado, tu velocidad se reduce a 10 pies (3 m).
D Beneficio: cuando un enemigo adyacente intenta dar un paso
protegido alejándose de ti, puedes hacer lo mismo como reac- Poder psíquico
ción si acabas adyacente al enemigo que ha desencadenado esta Tienes una aptitud psíquica natural.
aptitud. D Prerrequisitos: Carisma 13, Poder psíquico menor, nivel de perso-
naje 4º.
Paso adelante y golpe (Combate) D Beneficio: elige uno de los siguientes conjuros de 1er nivel: com-
Cuando un oponente intenta alejarse, puedes seguirlo y llevar a ca- prensión idiomática, detectar pensamientos o enlace mental. Pue-
bo un ataque. des lanzar este conjuro una vez al día como aptitud sortílega,
D Prerrequisitos: Destreza 13, Paso adelante, ataque base +6. usando tu nivel de personaje como nivel de lanzador.
D Beneficio: al usar la dote Paso adelante para seguir a un oponen- D Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, eligiendo un
te adyacente, puedes moverte hasta 10 pies (3 m). También pue- conjuro diferente de la lista en cada ocasión.
des llevar a cabo un ataque de oportunidad contra él o esperar
a ver si provoca otro ataque de oportunidad en cualquier punto Poder psíquico mayor
antes del final de su turno. En cualquier caso, dicho ataque de Tienes una aptitud psíquica natural considerable.
oportunidad no cuenta para el número de acciones que puedes D Prerrequisitos: Carisma 15, Poder psíquico menor, Poder psíqui-
llevar a cabo normalmente cada asalto; forma parte de la reacción co, nivel de personaje 7º.
de Paso adelante. D Beneficio: elige uno de los siguientes conjuros de 2º nivel: augurio
o situación. Puedes lanzar ese conjuro una vez al día como aptitud
Paso lateral (Combate) sortílega, usando tu nivel de personaje como nivel de lanzador.
Puedes reposicionarte tras el ataque fallido de un oponente.
D Prerrequisitos: Destreza 15, Movilidad o rasgo de clase ataque
Poder psíquico menor
engañoso. Tienes una modesta aptitud psíquica natural.
D Beneficio: cuando un oponente falla un ataque cuerpo a cuerpo D Prerrequisito: Carisma 11.
contra ti, puedes dar un paso protegido como reacción, si sigues D Beneficio: elige uno de los siguientes conjuros de nivel 0: luces
dentro del área de amenaza de dicho oponente. Si das este paso, danzantes, mano psicocinética, mensaje telepático o proyectil tele-
no puedes dar un paso protegido durante tu siguiente turno. Si cinético. Puedes lanzar ese conjuro tres veces al día como aptitud
llevas a cabo una acción para moverte durante tu siguiente turno, sortílega, usando tu nivel de personaje como nivel de lanzador.
resta 5 pies (1,5 m) de tu movimiento total. D Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, eligiendo un
D Beneficio: tras evitar el ataque fallido de un oponente usando la D Beneficio: cuando llevas a cabo la acción de ataque o ataque
dote Paso lateral, sigues pudiendo dar un paso protegido durante completo con armas (incluyendo la manifestación solar de un so-
tu siguiente turno o moverte hasta tu velocidad habitual si llevas lariano, pero no conjuros ni otras aptitudes especiales de ninguna
a cabo una acción para moverte en tu siguiente turno. clase), puedes aplicarte un penalizador -2 a las tiradas de ataque.
162 DOTES
REGLAS BÁSICAS
6
Si lo haces, dichos ataques infligen daño adicional igual a la mitad D Prerrequisito: competencia con el arma seleccionada.
de tu ataque base (mínimo 1). D Beneficio: elige un tipo de armas (armas cortas, armas largas,
armas pesadas, etc.). Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de
Reflejar proyectiles (Combate) ataque con armas de ese tipo. Si tu ataque base es por lo menos
PRIMER
Puedes usar tu arma cuerpo a cuerpo para redirigir ataques. 3 menos que tu nivel de personaje (o que el nivel de clase de tu VISTAZO
D Prerrequisito: Desviar proyectiles, ataque base +16. mecánico, si eres un dron) obtienes un bonificador +2 en su lugar.
D Beneficio: cuando desvías con éxito un ataque mediante la dote
CREACIÓN
Desviar proyectiles, puedes gastar 1 PR adicional para redirigir el Soltura con los conjuros DEL
PERSONAJE
ataque contra un objetivo a 60 pies (18 m) o menos hasta el que Mediante un estudio intenso, has desarrollado métodos para que
tengas línea de efecto. Lleva a cabo un ataque a distancia con un tus conjuros sean más difíciles de resistir.
RAZAS
penalizador -4 contra la Clase de Armadura apropiada del nuevo D Prerrequisitos: ser capaz de lanzar conjuros, nivel de personaje 3º.
objetivo. Si el ataque impacta, el objetivo resulta dañado como si D Beneficio: la CD de los conjuros que lanzas aumenta en 1. A 11º
hubiera sido el objetivo del ataque original. nivel, la CD de tus conjuros aumenta en 2 en su lugar y a 17º nivel CLASES
aumenta en 3. Este bonificador no se aplica a aptitudes sortílegas.
Reflejos rápidos
Tienes reflejos más rápidos de lo normal. Soltura con una habilidad HABILIDADES
D Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación Eres particularmente competente con una habilidad concreta.
de Reflejos. D Beneficio: elige una habilidad. Obtienes un bonificador +3 a todas
DOTES
las pruebas que implican la habilidad elegida.
Reflejos rápidos mejorados D Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero
Tienes la habilidad de evitar el peligro que te rodea. sus efectos no se apilan, sino que cada vez que la adquieres, se
EQUIPO
D Prerrequisitos: Reflejos rápidos, nivel de personaje 5º. aplica a una habilidad nueva.
D Beneficio: puedes gastar 1 PR para repetir una salvación de Refle-
Has entrenado tu cuerpo para resistir un tipo de daño en particular. D Beneficio: los beneficios de Soltura con armas se extienden a to- NAVES
ESPACIALES
D Prerrequisito: ataque base +4. das las armas con las que eres competente.
D Beneficio: elige o bien daño cinético o bien un tipo de energía en-
MAGIA Y
tre ácido, electricidad, frío, fuego o sónico. Si eliges daño cinético Tirador escurridizo (Combate) CONJUROS
obtienes RD igual a tu ataque base. Si eliges ácido, electricidad, Dejas menos huecos en tus defensas al atacar a distancia.
frío, fuego o sónico obtienes resistencia contra ese tipo de ener- D Prerrequisitos: Destreza 15, ataque base +6.
EL DIRECTOR
gía igual a tu ataque base. D Beneficio: obtienes un bonificador +3 a la CA contra ataques de DE JUEGO
Salva inicial (Combate) éxito contra un oponente que sabes que tiene granadas, en lugar
Tu asalto a distancia deja al enemigo desorientado y vulnerable a tu de desarmar una de las armas del oponente, puedes activar una
siguiente ataque cuerpo a cuerpo. granada que lleva encima. Sólo puedes activar una granada que
D Beneficio: siempre que infliges daño a un oponente con un ata- está preparada para sacarse y lanzarse (pero no por ejemplo una
que a distancia en tu primer turno de un combate obtienes un granada guardada en una mochila). La granada explotará al final
bonificador +2 por circunstancia a tu siguiente tirada de ataque de tu turno actual, a menos que tenga un temporizador que haga
cuerpo a cuerpo contra ese mismo oponente. El ataque cuerpo a que estalle 1 asalto o más después de activarla.
cuerpo debe tener lugar antes del final de tu siguiente turno. El oponente sufre un penalizador -2 a la tirada de salvación
contra esta granada y el área de explosión de la misma es la mi-
Sinergia con habilidades tad de lo normal.
Comprendes cómo las habilidades se complementan.
D Beneficio: elige dos habilidades. Esas pasan a ser de clase para ti. Voluntad de hierro
Si una o ambas ya eran de clase, en su lugar obtienes un bonifica- Eres más resistente a los efectos mentales.
dor +2 introspectivo a las pruebas de esa habilidad. D Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación
D Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efectos de Voluntad.
no se apilan. Cada vez que lo haces, se aplica a dos habilidades
diferentes. Voluntad de hierro mejorada
Tu claridad mental te permite resistir los ataques mentales.
Soltura con armas (Combate) D Prerrequisitos: Voluntad de hierro, nivel de personaje 5º.
Posees un adiestramiento más extenso con un tipo de armas concre- D Beneficio: puedes gastar 1 PR para repetir una salvación de Vo-
to, con el que te resulta más fácil luchar. luntad fallida (ver pág. 243).
DOTES 163
EQUIPO
7
EQUIPO
La galaxia es peligrosa y los exploradores inteligentes saben que
la diferencia entre el éxito y el fracaso o incluso entre la vida y la
muerte puede depender del equipo que tienes a mano. Este capítulo
presenta toda clase de equipo distinto, desde armas y armaduras
hasta utensilios de aventurero para explorar nuevos mundos. Pero no
todo en este capítulo es un prodigio de la tecnología ya que muchos
objetos aquí incluidos son productos de artesanos conjuradores o una
combinación de magia y ciencia avanzada.
166 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
que venden los PJs viene sin las garantías y la reputación que ofrecen
los grandes comercios y productoras (y puede estar roto, maldito,
defectuoso o ser robado), en general sólo pueden vender equipo por RIQUEZA DE LOS PERSONAJES
un 10% de su precio de compra. Un DJ puede variar eso de acuerdo Aunque la riqueza personal de un personaje depende completamen-
te de cuánto quiere el DJ poner a su disposición durante sus aven- PRIMER
con la disponibilidad de créditos de una comunidad, las condiciones VISTAZO
del mercado o los factores que dicta una aventura. Las mercancías turas, este libro proporciona pautas sobre los umbrales de riqueza
(ver pág. 232) son la excepción a esto, puesto que se consideran más para los que el juego está más optimizado. Para más información,
CREACIÓN
universales, es más fácil comprobar si tienen defectos y son más difí- consulta Obtención de riqueza y la Tabla 11-5: Riqueza del PJ por DEL
PERSONAJE
ciles de rastrear (y por lo tanto es menos probable que den problemas nivel en la pág. 391.
si son de procedencia cuestionable). Las mercancías generalmente
RAZAS
pueden venderse por un 100% de su valor de compra y en algunos
casos pueden usarse como dinero en sí mismas (a discreción del DJ).
Peso aproximado CLASES
CAPACIDAD DE CARGA Como norma general, entre 5 y 10 libras (2,25-4,5 kg) equivalen a
Estas reglas de capacidad de carga determinan cuánto te lentifica el peso 1 (y cada múltiplo de 10 libras [4,5 kg] es 1 más de peso), un
equipo de tu personaje. La capacidad de carga se basa en un valor objeto que no pesa más de media libra (225 g) es insignificante y HABILIDADES
que denominamos ‘peso’, pero que incluye tanto lo que realmente cualquier punto intermedio es ligero. Un objeto aparatoso o incómo-
pesan los objetos como lo aparatosos que son. do puede tener un peso más elevado.
DOTES
nor que la mitad de tu puntuación de Fuerza. No puedes llevar En lugar de llevar la cuenta de cada tratante de armas, contacto,
o sujetar voluntariamente una cantidad de peso que supera tu gremio y licencia a las que tiene acceso un personaje, el juego da
puntuación de Fuerza. Si te ves obligado a ello (debido a un cam- por hecho que en la mayoría de asentamientos puedes hallar y com-
bio de gravedad, por ejemplo), sufres el estado sobrecargado, prar cualquier cosa con un nivel de objeto no superior al nivel de tu
descrito más abajo, hasta que el peso que cargas pasa a ser igual personaje + 1 y en los asentamientos principales hasta el nivel de tu
o menos que tu puntuación de Fuerza. personaje + 2. El DJ puede limitar el acceso a algunos de esos obje-
Si llevas armadura, usa el penalizador más perjudicial (por arma- tos (aunque sean de nivel apropiado) o hacer que objetos de mayor
dura o por peso) al calcular los ajustes a la velocidad y pruebas de nivel estén disponibles para su compra (posiblemente a un precio
habilidad. Los penalizadores no se apilan. mucho más elevado o a cambio de hacerle un favor al vendedor).
EQUIPO 167
para disparar sus proyectiles correspondientes, que deben cargarse
ARMAS de uno en uno. Recargar un arma o insertar una batería nueva (in-
cluyendo expulsar un cartucho o batería gastados si es necesario)
requiere una acción de movimiento.
168 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
ARMAS IMPROVISADAS TIPOS DE ARMAS
Si estás usando como arma un objeto cuya función de diseño no Las armas de las siguientes tablas están agrupadas por tipos y
era esa, trátalo como si fuera una clava. No sumas tu bonificador además divididas en categorías dentro de cada tipo. La mayoría de
al daño por Especialización en armas (si lo tienes) al atacar con un armas pertenece tanto a un tipo como a una categoría de armas.
PRIMER
arma improvisada. A discreción del DJ, puede que el objeto inflija un Por ejemplo, una pistola cero es tanto un arma corta como un arma VISTAZO
tipo de daño distinto o que no se considere arcaico (ver pág. 180) y criogénica.
en algunos casos raros el DJ puede decidir que un objeto que no es Las armas del mismo tipo son de tamaño similar y tienen pro-
CREACIÓN
un arma funciona como un arma concreta (por ejemplo, una pica- piedades mecánicas similares. Los tipos de armas incluyen armas DEL
PERSONAJE
dora industrial podría funcionar como una hoja dentada). En dichos cuerpo a cuerpo básicas, armas cuerpo a cuerpo avanzadas, armas
casos, los ataques con el arma sufren un penalizador -4 a la tirada cortas, armas largas, armas pesadas, armas de precisión, granadas
RAZAS
de ataque debido a la incomodidad de atacar con algo diseñado para y armas especiales. La munición y los cristales de armas solarianas
otro propósito. también se indican aquí.
Las tablas de armas que empiezan en la pág. 171 están orga- CLASES
CLASE DE ARMADURA AFECTADA nizadas por tipo de arma, como se describen en las siguientes
Según el tipo de daño que inflige un arma, tu tirada de ataque se secciones.
compara con la Clase de Armadura Energética (CAE) o la Clase de D Categorías de armas: las armas se engloban en subgrupos que HABILIDADES
Armadura Cinética (CAC) del objetivo. En casos poco comunes, el indican cómo inflige daño cada arma concreta. Las categorías de
tipo de daño de un arma puede alterarse mágicamente con fusiones armas incluyen armas criogénicas, armas incendiarias, armas lá-
DOTES
de arma (ver pág. 191), pero eso no afecta a si el daño de un arma se ser, armas de plasma, armas de proyectiles, armas electrizantes
resuelve contra la CAE o la CAC. y armas sónicas. Cuando un arma no encaja en una categoría
Si el arma sólo inflige daño por energía, el ataque se compara concreta, se indica en las tablas de armas como sin categoría. Las
EQUIPO
contra la CAE. El daño por energía incluye en líneas generales el descripciones de armas de las páginas 183-190 están ordenadas
daño por ácido, electricidad, frío, fuego y sónico, aunque también principalmente por categoría de arma.
puede incluir daños mágicos u exóticos sin categorizar. REGLAS
Si el arma sólo inflige daño cinético o si hace daño tanto cinéti- Armas cuerpo a cuerpo básicas TÁCTICAS
co como por energía, el ataque se compara contra la CAC. El daño Cualquier arma de mano que debe tocar al objetivo para infligir daño
cinético suele provenir de ataques que infligen daño contundente, se considera un arma cuerpo a cuerpo. Las armas cuerpo a cuerpo NAVES
ESPACIALES
cortante o perforante, así como aplastamiento, constricción o im- básicas resultan fáciles de usar para casi todo el mundo y en general
pactos por caída. no requieren entrenamiento especial. Aunque infligen un daño me-
MAGIA Y
Para más sobre la CAE y la CAC, consulta Clase de armadura en nor que las armas más sofisticadas del mismo nivel de objeto, tienen CONJUROS
la pág. 240. la ventaja de que normalmente no requieren fuentes de energía y
funcionan en casi todas las condiciones. Las armas cuerpo a cuerpo EL DIRECTOR
DAÑO DE LAS ARMAS básicas se dividen en armas a una mano y a dos manos y figuran DE JUEGO
Los tipos de daño cinético y por energía se describen a continua- en la Tabla 7-1.
ción, incluyendo las abreviaturas para cada uno que aparecen en las AMBIENTACIÓN
tablas de armas de este capítulo. Las armas que infligen múltiples Armas cuerpo a cuerpo avanzadas
tipos de daño tienen la conjunción ‘y’ entre los tipos (como ‘Cn y E’ Cualquier arma de mano que debe tocar al objetivo para dañarlo
EL LEGADO
para un arma que inflige daño contundente y por electricidad). En se considera un arma cuerpo a cuerpo. Las armas cuerpo a cuerpo DE
dichas armas, la mitad del daño infligido es de un tipo y la otra mitad avanzadas requieren cierta práctica y habilidad para usarse correc- PATHFINDER
del otro (si el daño total es un número impar, elige qué tipo de daño tamente. Se dividen en armas a una mano y a dos manos y figuran
inflige 1 punto más que el otro). en la Tabla 7-2.
Armas largas
Daño por energía Las armas largas son armas personales de largo alcance que deben
Los siguientes son los tipos de daño por energía. Existen otras for- empuñarse y emplearse con las dos manos. Los fusiles son el tipo
mas poco habituales de daño por energía y dichas armas especifi- más común, aunque existen muchas variedades de armas largas y
can en su descripción si su ataque va contra la CAE. algunas ofrecen la opción de fuego automático. Requieren baterías
D Ácido (A): daño infligido por efectos y sustancias corrosivas. o munición del tamaño y tipo adecuados para funcionar y figuran
D Electricidad (E): daño infligido por relámpagos y otras descargas en la Tabla 7-4.
eléctricas.
D Frío (Fr): daño infligido por hielo y energía criogénica.
Armas pesadas
D Fuego (Fu): daño infligido por llamas, láseres y calor extremo.
Las armas pesadas son armas de alta potencia pensadas para uso
D Sónico (S): daño infligido por ruidos fuertes o frecuencias dañinas. militar y que requieren entrenamiento especializado para usarlas.
ARMAS 169
Son difíciles de estabilizar y apuntar, y por ello requieren una pun- Un cristal de arma solariana es un objeto híbrido que combina
tuación de Fuerza mínima para usar todo su potencial. Las armas magia y tecnología. Cuando un cristal de arma está dentro de una
pesadas deben empuñarse y emplearse con dos manos, requieren mota y el solariano usa la mota en forma de arma solar, ésta se
baterías o munición del tamaño y tipo adecuados para funcionar y considera mágica a efectos de superar la RD.
figuran en la Tabla 7-5. D Cristales solarianos rotos: si se introduce un cristal de arma
D Fuerza mínima: la puntuación de Fuerza mínima es 12 para las solariana con el estado roto en la mota de un solariano, éste
armas pesadas de 1er a 10º nivel y 14 para las de 11º nivel en sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y daño con el
adelante. Un personaje que use un arma pesada sin la Fuerza arma solar, que tampoco puede causar efectos de crítico adi-
mínima apropiada sufrirá un penalizador -2 a las tiradas de cionales. Ambas desventajas persisten hasta que el cristal sea
ataque con dicha arma. reparado. Al ser objetos híbridos, los cristales solarianos se
pueden arreglar usando los conjuros reparar o remendar o con
Armas de precisión las habilidades de Ingeniería o Misticismo, como se describe en
Las armas de precisión son armas personales de largo alcance que el capítulo de Habilidades.
deben empuñarse y emplearse con dos manos. Son similares a las
armas largas, pero están diseñadas dando prioridad al alcance y a la CÓMO LEER LAS TABLAS DE ARMAS
precisión, aunque ello suponga sacrificar daño potencial. Requieren Cada apartado de la tabla de armas describe una única arma,
baterías o munición del tamaño y tipo adecuados para funcionar y con las siguientes estadísticas. Las armas individuales se des-
figuran en la Tabla 7-6. criben a partir de la página 183 en Descripciones de las armas,
que están ordenadas principalmente por categoría (criogénicas,
Armas especiales incendiarias, láser, de plasma, de proyectiles, electrizantes, só-
Las armas especiales se resisten a ser clasificadas en cualquier otra nicas y sin categoría).
categoría. Algunos aventureros prefierten las armas especiales por No todas las armas y munición constan de todos estos aparta-
las capacidades que ofrecen o por su belleza única. dos. Las armas cuerpo a cuerpo y la munición no tienen alcance, ni
capacidad ni consumo de munición. La munición indica el número de
Munición y granadas cartuchos o cargas que te dan cuando compras.
La munición incluye artículos estándar (como baterías que pueden D Nivel: el nivel de objeto del arma o munición (ver pág. 167).
reabastecer armas con cargas), balas para armas cortas o largas y D Precio: el precio de mercado típico del arma o munición.
unidades especiales como flechas explosivas y misiles. Las grana- D Daño: la cantidad de daño que tiras al impactar con el arma se
das son un tipo especial de arma arrojadiza que puede infligir una indica aquí, junto a una abreviatura del tipo de daño que inflige
gran variedad de tipos de daño, así como crear efectos entorpece- el arma: A para ácido, Cn para contundente, Cr para cortante, E
dores y figuran en la Tabla 7-7. para electricidad, Fr para frío, Fu para fuego, P para perforante
y S para sónico. Consulta Daño de las armas en la pág. 169 para
Cristales de arma solariana más información.
Un cristal de arma solariana suma daño al arma solar de un solaria- D Alcance: el incremento de alcance de un arma a distancia.
no. Un solariano puede colocar el cristal dentro de su mota como D Crítico: al lograr un impacto crítico, el daño de un arma se tira dos
acción estándar. Mientras está dentro de una mota, un cristal aplica veces. Este apartado indica cualquier efecto adicional que inflige
sus efectos siempre que la mota está en su forma de arma solar. el arma cuando logras un impacto crítico contra un objetivo. Pa-
No se puede interactuar con un cristal dentro de una mota salvo ra más información sobre los efectos adicionales de los críticos,
con aptitudes que afectan específicamente a las motas. El solariano consulta Efectos de crítico en la pág. 182.
puede extraer el cristal de su mota como acción estándar y el cristal D Capacidad: la capacidad de un arma mide la batería de mayor ca-
cae de la mota si ésta es desactivada de algún modo. No se puede pacidad que puede albergar (en número de cargas), el número de
tener más de un cristal en una misma mota a la vez. balas que caben en su cargador, la cantidad de combustible que
Un cristal de arma solariana no da al solariano la opción de crear le cabe o la cifra de cartuchos, granadas o misiles individuales
un arma solar si no eligió dicha opción como manifestación solar. que puede tener cargados.
La mayoría de cristales de arma aumentan el daño que inflige el Cuando un arma indica que su capacidad es desenfundada,
arma solar. Este daño aumentado es normalmente del mismo tipo significa que sólo puedes sostener una de esas armas en el núme-
que inflige el arma solariana (contundente, cortante o perforante ro de manos requeridas para usarla. Sólo puedes tener una única
la mayoría de veces). Si el apartado de daño de un cristal solariano granada o shuriken en una mano, sólo puedes tener una flecha
indica una abreviatura tras el daño, sin embargo, el daño adicional en el arco y sólo puedes blandir una red a la vez. Desenfundar un
que inflige el arma solar es del tipo que la abreviatura indica. arma (por ejemplo, sacar una granada de tu cinto) requiere una
Incluso si el daño adicional de un cristal de arma solariana acción de movimiento. Desenfundar un arma puede ser diferente
es de un tipo de daño por energía, los ataques con el arma solar que empuñarla (ver págs. 243 y 247).
se siguen resolviendo contra la CAC y no la CAE. Si un cristal D Consumo: aquí se indica cuánta munición se consume con cada
solariano indica un efecto crítico, dicho efecto se aplica a cual- ataque que haces con el arma: el número de balas de un cargador,
quier impacto crítico que logra el arma solariana mientras tiene el número de cargas de una batería y demás.
el cristal en su mota. D Peso: éste es el peso del objeto (ver pág. 167).
Por ejemplo, un solariano con un cristal de fotón menor y un daño D Especial: cualquier propiedad especial del arma o la munición se
base de arma solar de 2d6 inflige 2d6 puntos de daño contundente, indica aquí (ver Propiedades especiales de las armas, pág. 180).
cortante o perforante, más 1d6 puntos de daño por fuego, al impac-
tar con su arma solar.
170 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
TABLA 7–1: ARMAS CUERPO A CUERPO BÁSICAS
ARMAS A UNA MANO NIVEL PRECIO DAÑO CRÍTICO PESO ESPECIAL
SIN CATEGORÍA
PRIMER
Impacto sin arma — — 1d3 Cn — — Arcaica, no letal VISTAZO
Clava 0 — 1d6 Cn — L Analógica, arcaica
Cuchillo de supervivencia 1 95 1d4 Cr — L Analógica, operativo CREACIÓN
Guante de batalla (cestus) 1 100 1d4 Cn — L Analógica DEL
PERSONAJE
Porra táctica 1 90 1d4 Cn — L Analógica, operativo
Espada de duelo táctica 2 475 1d6 Cr — L Analógica
RAZAS
Cuchillo táctico 7 6.000 2d4 Cr — L Analógica, operativo
Espada de duelo zumbante 8 9.500 2d6 Cr — L Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Incapacitadora 9 14.200 3d4 Cn Grogui L Energizada (capacidad 20, consumo 2), no letal, operativo CLASES
Guante de batalla energizado 10 16.100 2d8 Cn — L Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Espada de duelo ultrafina 11 26.000 3d6 Cr — L Analógica
Daga ultrafina 12 32.800 4d4 Cr — L Analógica, operativo HABILIDADES
Lanza centinela 8 10.000 2d6 P — 1 Analógica, arrojadiza (20 pies [6 m]), bloquear
Lanza zumbante 11 22.650 3d6 P — 1 Arrojadiza (20 pies [6 m]), bloquear, energizada (capacidad 40, EL DIRECTOR
DE JUEGO
consumo 2)
Lanza de antifilo 15 107.350 7d6 P — 1 Analógica, arrojadiza (20 pies [6 m]), bloquear
Vara de duraluz 18 320.800 8d8 Cn Placaje 1 Analógica, bloquear AMBIENTACIÓN
Lanza gravitatoria 19 552.000 12d6 P — 1 Arrojadiza (20 pies [6 m]), bloquear, energizada (capacidad 40,
consumo 2)
EL LEGADO
DE
PATHFINDER
ARMAS 171
TABLA 7–2: ARMAS CUERPO A CUERPO AVANZADAS (CONTINUACIÓN)
ARMAS A UNA MANO (CONT.) NIVEL PRECIO DAÑO CRÍTICO PESO ESPECIAL
SIN CATEGORÍA
Cuchillo de estrella táctico 1 110 1d4 P — L Analógica, arrojadiza (20 pies [6 m])
Espada larga 1 375 1d8 Cr — 1 Analógica
Látigo táctico estándar 1 240 1d4 Cr — L Alcance, analógica, derribar, desarmar, no letal
Martillo de asalto 1 95 1d6 Cn — 1 Analógica
Guante inyector 2 490 1d4 P Inyección CD +2 L Analógica, inyección
Espada larga sinterizada 7 8.420 2d8 Cr — 1 Analógica
Hoja dentada 7 5.430 1d12 Cr Sangrado 1d8 1 Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Cuchillo de estrella sinterizado 8 9.810 4d4 P — L Analógica, arrojadiza (50 pies [15 m])
Espada larga microaserrada 9 12.100 2d10 Cr Sangrado 2d6 1 Analógica
Martillo cometa 10 16.900 4d6 Cn — 1 Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Espada larga ultrafina 11 26.300 4d8 Cr — 1 Analógica
Látigo táctico entumecedor 11 24.800 5d4 Cr — L Alcance, aturdir, derribar, desarmar, energizada (capacidad 20,
consumo 2)
Cuchillo de estrella acelerado 12 40.400 4d8 Fu y P — L Arrojadiza (30 pies [9 m]), energizada (capacidad 20, consumo 1)
Hoja trituradora 13 45.700 4d10 Cr Sangrado 2d8 1 Analógica
Espada larga de antifilo 14 79.500 7d8 Cr Herida grave L Analógica
Monolátigo 15 107.000 10d4 Cr Herida grave L Alcance, analógica, desarmar, derribar
Cuchillo de estrella de velocidad luz 16 183.400 8d8 Fu y P — L Arrojadiza (50 pies [15 m]), energizada (capacidad 20, consumo 2)
Martillo meteórico 16 164.500 11d6 Cn — 1 Analógica
Espada larga cortamoléculas 17 245.200 10d8 Cr — 1 Analógica
Espada larga ultraserrada 18 368.100 8d10 Cr Sangrado 6d6 1 Analógica
Cuchillo de estrella de tajo dimensional 19 602.200 8d12 P — L Analógica, arrojadiza (80 pies [24 m])
Martillo de foso gravitatorio 19 551.000 15d6 Cn — 1 Energizada (capacidad 40, consumo 2)
Espada larga de tajo dimensional 20 727.300 14d8 Cr — 1 Analógica
172 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
TABLA 7–2: ARMAS CUERPO A CUERPO AVANZADAS (CONTINUACIÓN)
ARMAS A DOS MANOS (CONT.) NIVEL PRECIO DAÑO CRÍTICO PESO ESPECIAL
Hoja curva zumbante 16 184.300 8d10 Cr Sangrado 5d6 2 Energizada (capacidad 40, consumo 2)
Doshko cortamoléculas 17 248.000 10d12 P — 1 Energizada (capacidad 20, consumo 1), engorrosa PRIMER
VISTAZO
Mazo de barrido mach II 17 273.000 10d10 Cn Placaje 2 Alcance, analógica, engorrosa
Filo devastador del apocalipsis 18 410.200 12d8 Cr — 1 Analógica
Doshko de filo dimensional 19 546.100 13d12 P — 1 Analógica, engorrosa CREACIÓN
DEL
Hoja curva de tajo dimensional 20 815.000 12d10 Cr Sangrado 6d6 2 Energizada (capacidad 40, consumo 2) PERSONAJE
Mazo de barrido mach III 20 905.700 14d10 Cn y Fu Placaje 2 Alcance, energizada (capacidad 40, consumo 4), engorrosa
RAZAS
Pistola láser corona 6 4.270 2d4 Fu 90 pies (27 m) Quemadura 1d4 20 cargas 1 L —
Pistola láser afelio 9 14.820 3d4 Fu 90 pies (27 m) Quemadura 1d4 40 cargas 2 L Disparo cargado 1d4 EL DIRECTOR
DE JUEGO
Pistola láser perihelio 12 40.200 4d4 Fu 90 pies (27 m) Quemadura 2d4 40 cargas 2 L —
Pistola láser paralaje 14 82.000 5d4 Fu 90 pies (27 m) Quemadura 3d4 80 cargas 4 L Disparo cargado 2d4
AMBIENTACIÓN
Pistola láser cénit 17 245.200 8d4 Fu 100 pies (30 m) Quemadura 4d4 80 cargas 4 L —
PLASMA
EL LEGADO
Pistola de plasma estrella roja 7 7.200 1d8 E y Fu 20 pies (6 m) Quemadura 1d8 20 cargas 4 L Engorrosa, línea DE
Pistola de plasma estrella amarilla 12 40.300 2d8 E y Fu 25 pies (7,5 m) Quemadura 1d8 40 cargas 8 L Engorrosa, línea PATHFINDER
Pistola de plasma estrella blanca 15 107.500 3d8 E y Fu 30 pies (9 m) Quemadura 2d8 100 cargas 20 L Engorrosa, línea
Pistola de plasma estrella azul 19 565.000 5d8 E y Fu 40 pies (12 m) Quemadura 3d8 100 cargas 20 L Engorrosa, línea
PROYECTILES
Pistola semiautomática táctica 1 260 1d6 P 30 pies (9 m) — 9 balas 1 L Analógica
Pistola semiautomática avanzada 7 5.500 2d6 P 60 pies (18 m) — 12 balas 1 L Analógica
Pistola semiautomática de élite 10 18.200 3d6 P 60 pies (18 m) — 12 balas 1 L Analógica
Pistola semiautomática parangón 13 45.200 4d6 P 60 pies (18 m) — 16 balas 1 L Analógica
Pistola giropropulsada táctica 15 91.500 3d12 Cn 80 pies (24 m) Placaje 8 minicohetes 1 L Analógica
Pistola giropropulsada avanzada 17 212.700 4d12 Cn 80 pies (24 m) Placaje 8 minicohetes 1 L Analógica
Pistola giropropulsada de élite 20 715.800 5d12 Cn 80 pies (24 m) Placaje 8 minicohetes 1 L Analógica
SÓNICAS
Pistola sónica atronadora 4 2.300 1d8 S 40 pies (12 m) Ensordecido 20 cargas 2 L —
Pistola sónica DBF 11 26.200 2d8 S 40 pies (12 m) Ensordecido 40 cargas 4 L Disparo cargado 1d6
Pistola sónica DAF 14 71.300 3d8 S 40 pies (12 m) Ensordecido 60 cargas 6 L —
Pistola sónica banshee 16 191.000 4d8 S 40 pies (12 m) Ensordecido 80 cargas 8 L Disparo cargado 1d10
SIN CATEGORÍA
Pistola de agujas 1 105 1d4 P 30 pies (9 m) Inyección CD +2 6 dardos 1 L Analógica, inyección
ARMAS 173
LANZALLAMAS CLASE IFRITI
TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: incendiaria
DAÑO: 1d6 Fu PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA TÁCTICA
CRÍTICO: Quemadura 1d6 TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: proyectiles
DAÑO: 1d6 P
CRÍTICO: —
ESCOPETA RECORTADA
TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: proyectiles
FUSIL OJO DE SHIRREN TÁCTICO
DAÑO: 1d12 P
TIPO: arma de precisión (a dos manos)
CRÍTICO: —
CATEGORÍA: proyectiles
DAÑO: 1d10 P
CRÍTICO: —
174 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
PISTOLA DE PLASMA ESTRELLA ROJA
TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: plasma
DAÑO: 1d8 E y Fu
PISTOLA LÁSER ACIMUT
CRÍTICO: Quemadura 1d8 PRIMER
TIPO: arma corta (a una mano) VISTAZO
CATEGORÍA: láser
DAÑO: 1d4 Fu
FUSIL DE PLASMA ESTRELLA AMARILLA CREACIÓN
CRÍTICO: Quemadura 1d4
TIPO: arma larga (a dos manos) DEL
CATEGORÍA: plasma PERSONAJE
DAÑO: 2d10 E y Fu
CRÍTICO: Quemadura 1d8 FUSIL LÁSER CORONA RAZAS
TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: láser
DAÑO: 2d6 Fu CLASES
CRÍTICO: Quemadura 1d6
HABILIDADES
ARMAS 175
TABLA 7–4: ARMAS LARGAS
ARMAS A DOS MANOS NIVEL PRECIO DAÑO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL
CRIOGÉNICAS
Fusil cero de clase escarcha 4 2.330 1d8 Fr 60 pies (18 m) Grogui 40 cargas 2 1 —
Fusil cero de clase granizo 8 10.100 2d8 Fr 60 pies (18 m) Grogui 40 cargas 2 2 —
Fusil cero de clase ventisca 14 79.800 4d8 Fr 60 pies (18 m) Grogui 80 cargas 4 2 —
Fusil cero de clase avalancha 18 410.200 7d8 Fr 60 pies (18 m) Grogui 100 cargas 5 2 —
ELECTRIZANTES
Fusil lanzaimpulsos 1 100 1d6 E 50 pies (15 m) — 40 cargas 2 1 No letal
Emisor voltaico táctico 2 750 1d4 E 15 pies (4,5 m) — 20 cargas 4 1 Aturdir, estallido, engorrosa
Fusil electrógeno estático 6 4.200 1d12 E 70 pies (21 m) Electrógeno 1d6 40 cargas 1 2 Aturdir
Emisor voltaico avanzado 9 13.200 2d4 E 30 pies (9 m) — 40 cargas 10 1 Aturdir, estallido, engorrosa
Fusil electrógeno aurora 11 24.500 2d12 E 70 pies (21 m) Electrógeno 2d6 40 cargas 1 2 Aturdir
Fusil electrógeno tormenta 16 190.300 4d12 E 80 pies (24 m) Electrógeno 4d6 80 cargas 2 2 Aturdir
Fusil electrógeno tempestad 19 622.000 6d12 E 80 pies (24 m) Electrógeno 6d6 100 cargas 2 2 Aturdir
INCENDIARIAS
Fusil de llamas 2 490 1d6 Fu 25 pies (7,5 m) Quemadura 1d6 20 gasolina 5 1 Engorrosa, línea
LÁSER
Fusil láser acimut 1 425 1d8 Fu 120 pies (36 m) Quemadura 1d6 20 cargas 1 1 —
Fusil láser corona 6 4.650 2d6 Fu 120 pies (36 m) Quemadura 1d6 40 cargas 1 1 —
Fusil láser afelio 9 14.300 3d6 Fu 120 pies (36 m) Quemadura 1d6 40 cargas 1 1 —
Fusil mulitihaz táctico 11 26.900 5d4 Fu 60 pies (18 m) Quemadura 2d4 40 cargas 4 2 Automática
Fusil láser perihelio 13 53.800 5d6 Fu 130 pies (39 m) Quemadura 2d6 100 cargas 2 1 —
Fusil mulitihaz avanzado 15 95.500 7d4 Fu 60 pies (18 m) Quemadura 3d4 100 cargas 10 2 Automática
Fusil láser paralaje 17 248.000 8d6 Fu 150 pies (45 m) Quemadura 4d6 100 cargas 2 1 —
Fusil mulitihaz de élite 19 548.100 12d4 Fu 60 pies (18 m) Quemadura 5d4 100 cargas 5 2 Automática
Fusil láser cénit 20 722.000 11d6 Fu 150 pies (45 m) Quemadura 5d6 100 cargas 2 1 —
PLASMA
Fusil de plasma estrella roja 6 4.600 1d10 E y Fu 40 pies (12 m) Quemadura 1d4 40 cargas 4 2 Engorrosa, línea
Fusil de plasma estrella amarilla 10 16.800 2d10 E y Fu 40 pies (12 m) Quemadura 1d8 40 cargas 4 2 Engorrosa, línea
Proyector de plasma estrella blanca 13 49.100 3d10 E y Fu 80 pies (24 m) Quemadura 1d10 100 cargas 5 2 Disparo cargado 1d10
Fusil de plasma estrella blanca 15 126.600 4d10 E y Fu 60 pies (18 m) Quemadura 2d8 40 cargas 4 2 Engorrosa, línea
Proyector de plasma estrella azul 17 275.000 5d10 E y Fu 80 pies (24 m) Quemadura 2d10 200 cargas 10 2 Disparo cargado 2d10
Fusil de plasma estrella azul 20 935.000 8d10 E y Fu 100 pies (30 m) Quemadura 4d8 100 cargas 10 2 Engorrosa, línea
PROYECTILES
Escopeta utilitaria 1 235 1d4 P 15 pies (4,5 m) — 4 postas 1 1 Analógica, estallido
Fusil de caza 1 240 1d8 P 90 pies (27 m) — 6 balas 1 1 Analógica
Arbalesta táctica 2 475 1d10 P 70 pies (21 m) — 1 flecha 1 2 Engorrosa
Fusil de autoapuntado 2 755 1d6 P 60 pies (18 m) — 10 balas 1 2 Analógica, automática
Fusil de dardos ácidos táctico 2 485 1d8 A y P 80 pies (24 m) Corrosión 1d4 10 dardos 1 1 Analógica
Fusil de dardos ácidos dual 7 6.900 2d8 A y P 90 pies (27 m) Corrosión 2d4 24 dardos 2 1 Analógica
Fusil de buscador táctico 7 6.030 2d8 P 100 pies (30 m) — 8 balas 1 1 Analógica
Arbalesta dual 8 8.250 2d10 P 70 pies (21 m) — 4 flechas 2 2 Engorrosa
Escopeta recortada 8 8.300 1d12 P 15 pies (4,5 m) — 8 postas 1 1 Analógica, estallido
Fusil magnetar táctico 9 11.800 2d8 P 60 pies (18 m) — 18 balas 1 2 Analógica, automática
Fusil de combate 10 16.500 3d8 P 90 pies (27 m) — 12 balas 1 1 Analógica
Fusil de dardos ácidos compuesto 12 39.200 4d8 A y P 90 pies (27 m) Corrosión 4d4 48 dardos 4 2 Analógica
Escopeta de impacto 12 30.400 2d12 P 15 pies (4,5 m) — 12 postas 1 2 Analógica, estallido
Fusil giropropulsado táctico 13 54.000 3d12 Cn 100 pies (30 m) Placaje 12 minicohetes 1 2 Analógica
Fusil magnetar avanzado 13 53.700 4d8 P 60 pies (18 m) — 24 balas 1 2 Analógica, automática
Fusil de buscador avanzado 14 72.300 6d8 P 100 pies (30 m) — 18 balas 1 1 Analógica
Fusil giropropulsado avanzado 15 122.800 5d12 Cn 120 pies (36 m) Placaje 12 minicohetes 1 2 Analógica
Escopeta de vórtice 15 91.900 3d12 P 30 pies (9 m) — 12 postas 1 2 Analógica, estallido
Fusil magnetar de élite 16 185.100 6d8 P 120 pies (36 m) — 36 balas 1 2 Analógica, automática
Fusil giropropulsado de élite 17 245.600 6d12 Cn 120 pies (36 m) Placaje 12 minicohetes 1 2 Analógica
Fusil de buscador de élite 17 242.500 9d8 P 100 pies (30 m) — 18 balas 1 1 Analógica
Escopeta de racimo 18 331.000 4d12 P 30 pies (9 m) — 12 postas 1 2 Analógica, estallido
Fusil magnetar parangón 19 612.600 8d8 P 120 pies (36 m) — 48 balas 1 2 Analógica, automática
176 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
TABLA 7–4: ARMAS LARGAS (CONTINUACIÓN)
ARMAS A DOS MANOS (CONT.) NIVEL PRECIO DAÑO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL
Fusil giropropulsado parangón 20 723.500 8d12 Cn 120 pies (36 m) Placaje 12 minicohetes 1 2 Analógica
Fusil de buscador parangón 20 809.200 12d8 P 100 pies (30 m) — 24 balas 1 1 Analógica PRIMER
VISTAZO
SÓNICAS
Fusil sónico atronador 5 3.400 1d10 S 50 pies (15 m) Ensordecido 40 cargas 2 1 —
CREACIÓN
Barredora atronadora 7 7.150 1d10 S 50 pies (15 m) Placaje 40 cargas 5 2 Disparo cargado 1d6 DEL
Fusil sónico DBF 10 17.000 2d10 S 50 pies (15 m) Ensordecido 40 cargas 2 2 — PERSONAJE
Barredora DBF 12 39.300 3d10 S 50 pies (15 m) Placaje 40 cargas 5 2 Disparo cargado 1d8
Fusil sónico DAF 14 80.200 4d10 S 50 pies (15 m) Ensordecido 80 cargas 4 2 — RAZAS
Barredora DAF 16 195.000 5d10 S 50 pies (15 m) Placaje 40 cargas 5 2 Disparo cargado 1d10
Fusil sónico banshee 18 364.500 6d10 S 50 pies (15 m) Ensordecido 100 cargas 5 2 — CLASES
SIN CATEGORÍA
Fusil de agujas 1 110 1d6 P 60 pies (18 m) Inyección CD +2 12 dardos 1 1 Analógica, inyección
HABILIDADES
Lanzallamas clase cerbero 12 35.100 4d6 Fu 30 pies (9 m) Quemadura 4d6 40 gasolina 8 2 Analógica, estallido, engorrosa
Lanzallamas clase dragón 15 128.000 6d6 Fu 30 pies (9 m) Quemadura 6d6 40 gasolina 10 2 Analógica, estallido, engorrosa EL DIRECTOR
DE JUEGO
Lanzallamas clase fénix 18 367.500 9d6 Fu 30 pies (9 m) Quemadura 9d6 40 gasolina 10 2 Analógica, estallido, engorrosa
LÁSER
Láser de artillería acimut 1 425 1d10 Fu 120 pies (36 m) Quemadura 1d6 20 cargas 2 3 Penetrante AMBIENTACIÓN
Láser de artillería corona 6 4.650 2d8 Fu 120 pies (36 m) Quemadura 1d6 40 cargas 4 3 Penetrante
Láser de artillería afelio 9 14.300 3d8 Fu 120 pies (36 m) Quemadura 1d6 40 cargas 4 3 Penetrante EL LEGADO
Artillería mulitihaz táctica 10 19.400 2d8 Fu 120 pies (36 m) Quemadura 1d8 40 cargas 1 2 Automática DE
PATHFINDER
Láser de artillería perihelio 13 53.800 4d8 Fu 130 pies (39 m) Quemadura 2d6 100 cargas 5 3 Penetrante
Artillería mulitihaz avanzada 16 145.700 4d8 Fu 120 pies (36 m) Quemadura 2d8 40 cargas 1 2 Automática
Láser de artillería paralaje 17 248.000 7d8 Fu 150 pies (45 m) Quemadura 4d6 100 cargas 5 3 Penetrante
Artillería mulitihaz de élite 19 543.300 6d8 Fu 120 pies (36 m) Quemadura 2d10 40 cargas 1 2 Automática
Láser de artillería cénit 20 722.000 9d8 Fu 150 pies (45 m) Quemadura 5d6 100 cargas 5 3 Penetrante
PLASMA
Cañón de plasma estrella roja 8 8.650 2d10 E y Fu 100 pies (30 m) Quemadura 1d8 40 cargas 5 2 Explosiva (5 pies [1,5 m]), engorrosa
Cañón de plasma estrella amarilla 14 62.800 4d10 E y Fu 100 pies (30 m) Quemadura 2d8 100 cargas 5 2 Explosiva (5 pies [1,5 m]), engorrosa
Cañón de plasma estrella blanca 16 189.200 6d10 E y Fu 100 pies (30 m) Quemadura 3d8 100 cargas 5 2 Explosiva (5 pies [1,5 m]), engorrosa
Cañón de plasma estrella azul 20 950.000 8d10 E y Fu 100 pies (30 m) Quemadura 4d8 100 cargas 10 2 Explosiva (10 pies [3 m]), engorrosa
PROYECTILES
Cañón de reacción ligero 1 250 1d10 P 90 pies (27 m) — 6 balas 1 3 Penetrante
Ametralladora de escuadra 4 2.060 1d10 P 60 pies (18 m) — 40 balas 2 2 Analógica, automática
Cañón Gen-Ex táctico 6 4.240 1d12 P 120 pies (36 m) — 80 balas 2 2 Automática
Cañón de reacción táctico 7 6.100 2d10 P 90 pies (27 m) — 6 balas 1 3 Penetrante
Ametralladora ligera 8 8.600 2d10 P 60 pies (18 m) — 60 balas 2 2 Analógica, automática
Cañón Gen-Ex avanzado 9 13.100 2d12 P 120 pies (36 m) — 100 balas 2 2 Automática
Cañón de reacción pesado 10 16.750 3d10 P 100 pies (30 m) — 6 balas 1 3 Penetrante
Cañón estelar ligero 10 19.200 2d12 P 30 pies (9 m) Herida 18 postas 6 2 Estallido
Ametralladora mediana 11 23.100 3d10 P 60 pies (18 m) — 60 balas 2 2 Analógica, automática
Arbalesta avanzada 11 21.900 4d10 P 70 pies (21 m) — 12 flechas 4 2 Engorrosa
ARMAS 177
TABLA 7–5: ARMAS PESADAS (CONTINUACIÓN)
ARMAS A DOS MANOS (CONT.) NIVEL PRECIO DAÑO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL
Cañón Gen-Ex de élite 13 53.700 4d12 P 120 pies (36 m) — 100 balas 2 2 Automática
Arbalesta de élite 14 71.400 6d10 P 60 pies (18 m) — 30 flechas 6 2 Engorrosa
Cañón de reacción avanzado 14 73.000 6d10 P 100 pies (30 m) — 6 balas 1 3 Penetrante
Cañón estelar pesado 15 122.800 4d12 P 30 pies (9 m) Herida 32 postas 8 2 Estallido
Ametralladora pesada 17 220.300 7d10 P 120 pies (36 m) — 100 balas 4 2 Analógica, automática
Cañón de reacción de élite 17 244.000 8d10 P 100 pies (30 m) — 6 balas 1 3 Penetrante
Arbalesta parangón 18 327.200 10d10 P 60 pies (18 m) — 40 flechas 8 2 Engorrosa
Cañón Gen-Ex parangón 20 826.000 9d12 P 120 pies (36 m) — 100 balas 2 2 Automática
Cañón de reacción parangón 20 810.000 12d10 P 100 pies (30 m) — 6 balas 1 3 Penetrante
SÓNICAS
Aullador atronador 5 3.350 1d10 S 30 pies (9 m) Ensordecido 40 cargas 4 2 Estallido, engorrosa
Aullador DBF 9 14.000 2d10 S 60 pies (18 m) Ensordecido 80 cargas 8 2 Estallido, engorrosa
Aullador DAF 15 107.500 4d10 S 60 pies (18 m) Ensordecido 100 cargas 10 2 Estallido, engorrosa
SIN CATEGORÍA
Lanzagranadas LIN irregular 1 280 Según granada 60 pies (18 m) — 6 granadas 1 2 Analógica
Lanzagranadas LIN de escuadra 8 9.400 Según granada 70 pies (21 m) — 12 granadas 1 3 Analógica
Lanzamisiles SPMI 10 18.200 — 80 pies (24 m) — 1 misil 1 2 —
178 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
TABLA 7–7: GRANADAS (CONTINUACIÓN)
GRANADAS (CONT.) NIVEL PRECIO ALCANCE CAPACIDAD PESO ESPECIAL
Granada cegadora III 12 10.400 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (cegado 1d6 asaltos, 15 pies [4,5 m])
Granada incendiaria IV 12 9.380 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (5d6 Fu, quemadura 3d6, 15 pies [4,5 m]) PRIMER
VISTAZO
Granada criogénica III 14 21.100 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (4d8 Fr, grogui, 20 pies [6 m])
Granada de fragmentación V 14 18.750 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (10d6 P, 15 pies [4,5 m])
CREACIÓN
Granada electrizante IV 14 23.600 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (6d12 E, 15 pies [4,5 m]) DEL
PERSONAJE
Granada aulladora IV 16 43.500 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (7d10 S, ensordecido 1d4 minutos, 30 pies [9 m])
Granada cegadora IV 16 53.000 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (cegado 1d8 asaltos, 20 pies [6 m])
RAZAS
Granada de fragmentación VI 16 44.600 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (12d6 P, 15 pies [4,5 m])
Granada incendiaria V 16 44.000 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (10d6 Fu, quemadura 5d6, 15 pies [4,5 m])
Granada criogénica IV 18 108.500 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (6d8 Fr, grogui, 20 pies [6 m]) CLASES
Granada de fragmentación VII 18 96.900 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (16d6 P, 15 pies [4,5 m])
Granada incendiaria VI 18 108.800 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (12d6 Fu, quemadura 6d6, 15 pies [4,5 m])
Granada de fragmentación VIII 20 216.000 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (20d6 P, 15 pies [4,5 m]) HABILIDADES
Granada electrizante V 20 110.000 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (9d12 E, 15 pies [4,5 m])
DOTES
ARMAS A DOS MANOS NIVEL PRECIO DAÑO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL
NAVES
SIN CATEGORÍA ESPACIALES
Arco 1 255 1d6 P 60 pies (18 m) — Desenfundada 1 1 Recarga rápida
MAGIA Y
CONJUROS
Batería 1 60 20 — —
Batería de alta capacidad 4 330 40 — — EL LEGADO
Batería de super capacidad 4 390 80 — — DE
PATHFINDER
Batería de ultra capacidad 5 445 100 L —
Bengala 1 5 1 — —
Dardos 1 20 25 L —
Flechas 1 50 20 L —
Minicohetes 4 300 10 L —
Postas de escopeta 1 55 25 L —
Tanque de gasolina estándar 1 60 20 1 —
Tanque de gasolina de alta capacidad 3 280 40 2 —
ARMAS 179
TABLA 7–10: CRISTALES DE ARMA SOLARIANA (CONTINUACIÓN)
CRISTAL DE ARMA SOLARIANA NIVEL PRECIO DAÑO CRÍTICO PESO
Cristal de fotón minúsculo 5 2.950 +1d3 F Quemadura 1d6 —
Cristal de gravitón minúsculo 5 2.900 +1d3 Placaje —
Cristal de gluón minúsculo 6 3.900 +1d4 Herida —
Cristal de bosón W menor 8 9.800 +1d6 Sangrado 2d6 —
Cristal de fotón menor 8 9.300 +1d6 F Quemadura 1d6 —
Cristal de gravitón menor 8 9.200 +1d6 Placaje —
Cristal de gluón menor 9 11.500 +1d6 Herida grave —
Cristal de bosón W inferior 11 26.200 +2d6 Sangrado 2d6 —
Cristal de fotón inferior 11 25.100 +2d6 F Quemadura 1d6 —
Cristal de gravitón inferior 11 24.000 +2d6 Placaje —
Cristal de gluón inferior 12 30.800 +2d6 Herida grave —
Cristal de bosón W estándar 14 81.300 +3d6 Sangrado 3d6 —
Cristal de fotón estándar 14 71.200 +3d6 F Quemadura 2d6 —
Cristal de gravitón estándar 14 69.800 +3d6 Placaje —
Cristal de gluón estándar 15 94.200 +3d6 Herida grave —
Cristal de bosón W mayor 17 274.100 +4d6 Sangrado 4d6 —
Cristal de fotón mayor 17 246.200 +4d6 F Quemadura 3d6 —
Cristal de gravitón mayor 17 251.000 +4d6 Placaje —
Cristal de gluón mayor 18 330.300 +4d6 Herida grave —
Cristal de bosón W verdadero 20 806.000 +6d6 Sangrado 6d6 —
Cristal de fotón verdadero 20 729.500 +6d6 F Quemadura 5d6 —
Cristal de gluón verdadero 20 916.200 +6d6 Herida grave —
Cristal de gravitón verdadero 20 727.100 +6d6 Placaje —
PROPIEDADES ESPECIALES DE LAS ARMAS está en modo aturdir, todos los ataques del arma son no letales. Ver
Algunas armas poseen propiedades especiales inherentes, que se in- pág. 252 para más información sobre ese tipo de daño.
dican en la columna ‘Especial’ de su correspondiente tabla de armas.
A continuación, se detallan dichas propiedades especiales de armas. Automática
Además de hacer ataques a distancia normales, un arma con esta
Alcance propiedad especial puede disparar en modo automático. No hace
Sólo las armas cuerpo a cuerpo pueden tener la propiedad especial falta ninguna acción para alternar entre los ataques a distancia nor-
de alcance. Empuñar un arma con alcance te da 10 pies (3 m) de males de un arma y el modo automático.
alcance en los ataques con ella. Consulta Alcance y casillas amena- Cuando llevas a cabo un ataque completo con un arma en modo
zadas en la pág. 255 para más información. automático, puedes atacar en un cono con alcance igual a la mitad
del incremento de alcance del arma. Esto consume toda la munición
Analógica restante de la misma. Haz una tirada de ataque contra cada objetivo
Este arma no usa electrónica avanzada, sistemas informatizados o en el cono, empezando por el más cercano a ti. Los ataques de un ar-
fuentes de alimentación eléctricas. Es inmune a las aptitudes que ma en modo automático no pueden lograr impactos críticos. Haz una
afectan a la tecnología. Aunque este uso de la palabra ‘analógica’ no sola tirada de daño y aplica el resultado a todos los objetivos alcan-
es técnicamente correcto al referirse a tecnología, el uso del término zados. Cada ataque contra una criatura individual del cono gasta la
en este sentido se ha vuelto muy extendido por los Mundos del Pacto. misma cantidad de munición o cargas que disparar dos veces y, si te
quedas sin munición para otro objetivo, dejas de atacar a nadie más.
Arcaica Por ejemplo, si estuvieras usando un cañón Gen-Ex táctico con
Este arma reduce en 5 el daño que inflige, a menos que el objetivo 27 balas restantes, afectarías a las 6 criaturas más cercanas en el
no lleve armadura o lleve una armadura arcaica. Las armas arcaicas cono y gastarías las 27 balas.
están hechas de materiales primitivos como madera o acero común. Si hay más de una criatura equidistante y no te quedan cartuchos
suficientes como para disparar a todas las criaturas equidistantes,
Arrojadiza determina al azar a cuál atacas. No puedes decidir no disparar a
Las armas a distancia que deben arrojarse y las armas cuerpo a cuer- aliados en el cono, ni puedes disparar a ninguna criatura más de
po que pueden arrojarse como ataque a distancia tienen la propiedad una vez, aun en el caso de que tengas cartuchos suficientes para
especial arrojadiza. Aplica tu modificador por Fuerza a las tiradas de disparar más veces que objetivos. Los ataques en modo automático
daño con ataques arrojadizos. Tras lanzar un arma, ésta aterriza cerca sufren los mismos penalizadores que otros ataques completos.
de tu objetivo y debes recuperarla si quieres volver a atacar con ella.
Bloquear
Aturdir Sólo las armas cuerpo a cuerpo pueden tener la propiedad especial
Puedes pasar un arma con esta propiedad especial a modo aturdir de bloquear, que representa algún tipo de guarda o barra cruzada
(o devolverla al modo normal) como acción de movimiento. Mientras que puede protegerte de los ataques de un oponente al que golpeas
180 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
en combate cerrado. Cuando logras impactar a un objetivo con un
ataque cuerpo a cuerpo usando este arma obtienes un bonificador
+1 por mejora a tu CA durante 1 asalto contra ataques cuerpo a cuer- CD DE PROPIEDAD ESPECIAL DE ARMA
po de dicho objetivo. Y CRÍTICO
PRIMER
Algunas armas explosivas o que causan ciertos efectos de crítico VISTAZO
Derribar (ver pág. 182) permiten al objetivo intentar una tirada de salvación.
Cuando intentas una maniobra de combate de derribo mientras em- La CD de la misma suele ser 10 + la mitad del nivel del arma + uno CREACIÓN
puñas un arma con esta propiedad obtienes un bonificador +2 a la de tus modificadores por característica. Si no se indica lo contrario, DEL
PERSONAJE
tirada de ataque. el modificador que se usa es el de la característica que normalmen-
te usarías para atacar con dicha arma (la Destreza para armas a
Desarmar distancia y la Fuerza para armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas).
RAZAS
Cuando intentas una maniobra de combate de desarme mientras Cualquier penalizador que normalmente sufrirías a la tirada de
empuñas un arma con la propiedad especial de desarmar obtienes ataque con arma se aplicará también a esta CD, incluyendo penali- CLASES
un bonificador +2 a tu tirada de ataque. zadores por el incremento de alcance del arma.
de minutos que se usa el arma, redondeado al alza hasta el minuto de una vez.
entero más cercano. Puedes activar la energía del arma como parte Los ataques con armas de estallido ignoran la ocultación. Un ar- AMBIENTACIÓN
de la acción empleada para llevar a cabo un ataque con ella y se ma de estallido no se beneficia de dotes o aptitudes que aumentan
desactiva automáticamente tras 1 minuto. el daño de un único ataque (como el ataque engañoso del operativo).
EL LEGADO
Al igual que las armas a distancia, puedes recargar la batería de La munición para las armas de estallido está diseñada para cubrir DE
un arma energizada usando un generador o una estación de recarga un área, por lo que sólo gastas la cantidad de consumo una vez por PATHFINDER
o puedes comprar baterías nuevas. Si tratas de atacar con un arma ataque de cono.
energizada a la que no quedan cargas, funciona como un arma im-
provisada (ver pág. 169). Explosiva
Los explosivos tienen la propiedad especial explosiva, que indica
Engorrosa la cantidad de daño que causa la explosión, el tipo de daño, efectos
Las armas con la propiedad especial engorrosa son grandes y apa- especiales (con una duración, si es necesario) y el radio de la explo-
ratosas, no pueden dispararse sin dejar que se enfríen o son por lo sión. Cuando atacas con este tipo de arma o munición, elige como
demás difíciles de usar de forma continuada. No puedes usar un objetivo una intersección de casillas. Cada criatura dentro del radio
arma engorrosa como parte de un ataque completo (o cualquier otra de explosión sufre el daño indicado, pero puede intentar una salva-
acción en la que puedas llevar a cabo más de un ataque), no puedes ción de Reflejos para reducirlo a la mitad. Si la propiedad explosiva
atacar más de una vez por asalto con ella y no puedes usarla para tiene algún otro efecto especial además de daño, éstos son negados
hacer ataques de oportunidad. por quien supera la tirada de salvación. Algunas armas explosivas,
como las granadas de humo, no infligen daño por lo que no cuentan
Enmarañar con los apartados de daño y tipo de daño.
Una criatura impactada con un arma con la propiedad de enmara-
ñar queda enmarañada hasta que logra escapar con una prueba de Francotiradora
Acrobacias (CD = 10 + el nivel de objeto del arma + el modificador Las armas con la propiedad especial francotiradora se pueden dis-
por Destreza del atacante) o una prueba de Fuerza (CD = 15 + el nivel parar de forma precisa a distancias muy grandes si se apunta co-
de objeto del arma + el modificador por Destreza del atacante). Una rrectamente. Si apuntas el arma como acción de movimiento y la
criatura enmarañada puede intentar la prueba como acción de mo- disparas en el mismo turno, usa el valor indicado en la propiedad
vimiento. Algunas armas (como las granadas pegajosas) tienen una especial de francotiradora como incremento de alcance del arma.
ARMAS 181
Puedes seguir disparando un arma francotiradora de la forma ha- EFECTOS DE CRÍTICO
bitual, pero entonces sólo tiene el alcance indicado en la columna Si tu tirada de ataque obtiene un 20 natural y tu total de ataque
normal de alcance. es igual o superior a la CA de tu objetivo, tu ataque ha logrado un
impacto crítico. Eso significa que tiras el daño dos veces (aplicando
Inyección a cada tirada todos tus bonificadores habituales, incluyendo cual-
Este arma o su munición se pueden llenar con una droga, un veneno quier daño adicional por aptitudes especiales) y luego sumas las
de herida o un compuesto médico. Al lograr un ataque con éxito con tiradas para determinar el daño infligido.
el arma (el primer ataque si es un arma cuerpo a cuerpo o un ataque Algunas armas tienen un efecto adicional que se aplica cuando
con la munición apropiada si es a distancia), el arma inyecta auto- logras un impacto crítico. Estos efectos son los siguientes.
máticamente la sustancia en el objetivo. Rellenar el arma con una
nueva sustancia funciona como recargarla y requiere una acción Aturdido
de movimiento. Cada material inyectable distinto debe comprarse El objetivo queda aturdido (ver pág. 273) durante 1 asalto.
por separado y puede usarse en cualquier arma con la propiedad
especial inyección. En la pág. 231 hay reglas y precios para drogas, Corrosión
medicamentos y venenos. El objetivo sufre daño por corrosión igual a la cantidad indicada.
Esto funciona igual que el estado quemadura, pero inflige daño por
Línea ácido en lugar de por fuego.
Este arma dispara un proyectil en línea recta que atraviesa múlti-
ples criaturas u obstáculos. Al atacar con un arma con esta propie- Electrógeno
dad, haz una única tirada de ataque y compárala con la CA relevante La energía del ataque salta a una segunda criatura. El objetivo se-
de todas las criaturas y objetos en una línea que se extiende hasta el cundario debe estar a 10 pies (3 m) o menos de tu objetivo original
incremento de alcance indicado del arma. Haz una sola tirada de da- y debe ser la criatura más cercana al mismo (si hay varias criaturas
ño. El arma impacta a todos los objetivos con una CA igual o inferior equidistantes, tú eliges).
a la tirada de ataque. Sin embargo, si un ataque no logra dañar a una Tira la cantidad de daño listada en el efecto del arma; el objetivo
criatura u obstáculo impactados en la línea (normalmente debido secundario sufre ese daño (sin multiplicar por impacto crítico), del
a RD o a dureza), el recorrido se detiene y el ataque no daña a las tipo que inflige el arma.
criaturas más alejadas. Un arma de línea no puede dañar a objetivos
más allá de su alcance indicado. Si logras un impacto crítico, el efec- Ensordecido
to se aplica sólo al primer objetivo impactado en la línea y tiras el El objetivo debe superar una salvación de Fortaleza o quedar ensor-
daño del crítico por separado. Si hay varias criaturas igual de cerca, decido (ver pág. 275) durante 1d4 minutos.
tú eliges cuál sufre los efectos del impacto crítico. Un arma de línea
no se beneficia de dotes o aptitudes que aumentan el daño de un Grogui
único ataque (como el ataque engañoso del operativo). El objetivo debe superar una salvación de Fortaleza o quedar grogui
(ver pág. 276) durante 1 asalto.
Luminosa
Los ataques con armas luminosas iluminan el área a 20 pies (6 m) Herida
de ti y de tu objetivo durante 1 asalto tras el ataque, aumentando el Tira en la Tabla 7-11: Armas hirientes. El objetivo debe superar una
nivel de luz en un paso, hasta un máximo de luz normal. salvación del tipo indicado o sufrir el efecto asociado.
Si la criatura carece de esa localización concreta, usa la localiza-
No letal ción general.
Este arma inflige daño no letal. En la pág. 252 hay más información
sobre cómo funciona ese tipo de daño. Herida grave
Tira dos veces en la Tabla 7-11: Armas hirientes y elige el resultado
Operativo que prefieras. El objetivo sigue pudiendo intentar cualquier salva-
Un operativo podrá usar el rasgo de clase ataque engañoso (ver pág. ción asociada.
93) con un arma que tenga esta propiedad especial. Cualquier per-
sonaje puede sumar su modificador por Destreza, en lugar de por Inyección CD +2
Fuerza, a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo con armas con esta Si el arma se usa para transmitir alguna clase de veneno o droga,
propiedad especial. la CD de salvación del mismo aumenta en 2 al transmitirse con un
impacto crítico.
Penetrante
Un arma penetrante está diseñada para abrirse paso a través de las Placaje
capas exteriores de objetos grandes, haciendo más fácil dañarlos. El objetivo cae tumbado (ver pág. 277).
Un arma penetrante ignora una cantidad de dureza igual al nivel
del arma. Quemadura
El objetivo sufre el estado quemadura (ver pág. 276).
Recarga rápida
Puedes recargar esta arma como parte de la misma acción que Sangrado
dispararla, en lugar de necesitar una acción de movimiento para El objetivo sufre el estado sangrando (ver pág. 277).
recargar.
182 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
Pistola cero (clase avalancha, clase escarcha, clase granizo,
TABLA 7–11: ARMAS HIRIENTES clase ventisca)
D20 LOCALIZACIÓN SALVACIÓN EFECTO Las pistolas cero tienen una empuñadura equilibrada para compen-
1-10 General — Sangrado 1d6 sar el peso inusualmente elevado de su cañón. Un contenedor cilín-
PRIMER
drico sobre el cañón contiene y dirige los refrigerantes.
11-13 Ojo (sensorial) Ref Ojo perdido, -2 Percepción VISTAZO
14-15 Pierna (movilidad) Fort Extremidad cercenada, -10 velocidad Armas electrizantes CREACIÓN
terrestre Las armas electrizantes emiten poderosos estallidos eléctricos que DEL
PERSONAJE
16-17 Brazo (manipulación) Ref Extremidad cercenada, pierde una pueden dañar y potencialmente aturdir a los enemigos. Las versio-
mano nes a distancia utilizan un láser de poca potencia para dirigir los
RAZAS
18-19 Órgano vital Fort 1d4 daño a la Con arcos voltaicos de estas armas. Las descargas eléctricas también
pueden saltar a enemigos adyacentes, haciendo que estas armas
20 Cerebro Fort Aturdido 1 asalto
sean adecuadas para aturdir a grupos de enemigos. En general, las CLASES
armas electrizantes tempestad son las más potentes, seguidas en
DESCRIPCIONES DE LAS ARMAS orden descendente por tormenta, aurora y estáticas.
Las estadísticas de cada una de las siguientes armas aparecen en HABILIDADES
la tabla de armas correspondiente. Las armas se indican en sus Emisor voltaico (avanzado, táctico)
categorías asociadas, que las agrupan por funcionalidad y forma Los emisores voltaicos descargan un cono de energía eléctrica capaz
DOTES
de causar daño y a veces tienen reglas especiales que se aplican a de dañar y aturdir a todo el que está en su área. Los emisores vol-
todas ellas (como las armas láser o de plasma). Otras agrupaciones taicos avanzados llegan a mayor distancia y suelen ser usados por
incluyen granadas (ver pág. 186), armas con la propiedad especial las fuerzas militares para aturdir y someter a grupos de enemigos.
EQUIPO
operativo (ver pág. 184) y otras armas que no tienen categoría al-
guna (ver Armas sin categoría, pág. 187). Las descripciones de la Cachiporra electrizante (aurora, estática, tempestad,
munición aparecen en la pág. 190. tormenta) REGLAS
TÁCTICAS
Estas porras de policarbonato tienen un agarre lateral y una super-
Armas criogénicas ficie de impacto cubierta de electrodos que produce una descarga
Las armas criogénicas generan descargas de gas superenfriado eléctrica. NAVES
ESPACIALES
capaz de dañar o incapacitar a un objetivo. El gas se conserva en
una criocámara adjunta al arma. Aunque los primeros modelos sim- Fusil electrógeno (aurora, estático, tempestad, tormenta) MAGIA Y
plemente rociaban esos productos químicos congelantes como un Los fusiles electrógenos disparan descargas eléctricas mortales y CONJUROS
lanzallamas, los modelos modernos usan un haz de contención para tienen mayor alcance que las pistolas electrógenas. Al igual que las
conducir las letales partículas congelantes hasta distancias impre- pistolas, los fusiles electrógenos pueden aturdir a los objetivos que EL DIRECTOR
sionantes. La mayoría de armas criogénicas rellenan automática- no mueren inmediatamente debido al daño por electricidad. DE JUEGO
sas, seguidas en orden descendente por las de clase ventisca, clase Lanzarrayos (aurora, estático, tempestad, tormenta)
granizo y clase escarcha. Los lanzarrayos disparan cúmulos de energía eléctrica que explota
al impactar, creando una tormenta eléctrica que puede dañar y atur-
Cañón cero (avanzado, de élite, táctico) dir a cualquiera dentro de su radio.
Los cañones cero proyectan una línea congelante directamente sur-
gida de un generador, afectando a todos los objetivos en su trayec- Pistola electrógena (aurora, estática, tormenta)
toria. Un par de depósitos en la pesada culata del cañón contienen Las pistolas electrógenas disparan descargas mortales de electri-
refrigerantes químicos que producen una violenta reacción endotér- cidad a objetivos a distancia. Disponen de un emisor bifurcado que
mica al mezclarse en la recámara aislada del arma. dirige la descarga eléctrica y una voluminosa recámara que contie-
ne el condensador.
Criopica (avanzada, táctica)
El asta de una criopica es una larga vara de aluminio o acero al Pistola lanzaimpulsos
carbono con un agarre de goma ajustable. Una criopica emite una Esta versión menor de una pistola electrógena envía descargas de
descarga de gas superenfriado desde el extremo, que actúa como poca energía a su objetivo, que lo aturden sin causarle daños graves.
un filo congelante.
Armas incendiarias
Fusil cero (clase avalancha, clase escarcha, clase granizo, Las armas incendiarias infligen daño por fuego sin usar láseres o
clase ventisca) plasma. Este daño suele venir de bobinas de metal supercalentado
Los fusiles cero tienen cañones largos y voluminosos y suelen ser o ignición de gases, pero los fabricantes de armas también inven-
bastante pesados. Un grueso depósito encima del arma contiene tan otros métodos. Las armas incendiarias suelen ser capaces de
su suministro de refrigerante y es el culpable de su difícil manejo. prender fuego a sus objetivos, infligiendo daño por quemadura
ARMAS 183
además de su daño por fuego inicial al lograr un impacto especial- Fusil multihaz (avanzado, de élite, táctico)
mente efectivo. Los fusiles multihaz pueden disparar en modo automático, emitien-
La mayoría de armas incendiarias usan como munición una combi- do un cono de láseres desde la boca de su cañón.
nación reactiva de hidrocarburos llamada gasolina, en lugar de baterías.
Láser de artillería (acimut, afelio, cénit, corona, paralaje,
Doshko ígneo (ascua, erupción solar, infierno, llamarada) perihelio)
Al activarse, la hoja de este doshko se calienta mediante bobinas Los láseres de artillería son armas pesadas diseñadas para ser efec-
internas. El doshko inflige daño por fuego y también puede causar tivas contra objetivos endurecidos como vehículos y búnkeres ene-
heridas y traumatismos. migos.
Espada Fuego Celeste (infierno, táctica) Pistola láser (acimut, afelio, cénit, corona, paralaje,
Originalmente, estas espadas eran conocidas por su código de fabri- perihelio)
cación, BSB-1750. Su popularidad con la Legión del Fuego Celeste Las pistolas láser son posiblemente las armas cortas más comunes,
llevó a su nombre coloquial, espadas Fuego Celeste. Respiraderos usadas por exploradores, guardias, mercenarios y comerciantes. Son
para chorros de gas ardiente cubren un lado de su hoja hueca. Al ligeras y fiables, pero aun así infligen una cantidad de daño respetable.
activarse, campos magnéticos contienen y encienden los gases for-
mando una brillante aureola de llamas. Armas de operativo
Las armas cuerpo a cuerpo de operativo son básicas en su dise-
Fusil de llamas ño, pero son capaces de infligir daño de precisión en manos de un
Un fusil de llamas dispara una línea de gasolina ardiente desde la combatiente entrenado. Un operativo puede usar el rasgo de clase
boca de su cañón. ataque engañoso con un arma con la propiedad especial operativo.
Además, cualquier personaje puede añadir su modificador por Des-
Lanzabengalas de supervivencia treza en lugar de por Fuerza a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
Un lanzabengalas de supervivencia se usa para indicar peligro o con estas armas.
pedir auxilio. Aunque no están diseñados para el combate, los lanza-
bengalas pueden infligir daño por fuego a corto alcance. Cuchillo (de supervivencia, táctico)
Estas armas blancas ligeras pueden usarse para tareas mundanas y
Lanzallamas (clase cerbero, clase dragón, clase fénix, clase para luchar. Un cuchillo de supervivencia típico tiene una hoja fija de
ifriti, clase salamandra) un solo filo hecha de acero al carbono o de cerámica, tratada contra
Estos lanzallamas portátiles consisten en un pesado diseño similar la corrosión. Los cuchillos tácticos tienen hojas más grandes y de
a un fusil con un enorme depósito de gasolina integrado en la culata doble filo, a menudo con una sección de filo aserrado cerca de la
del arma. empuñadura y los hay tanto de diseño fijo como de hoja plegable; los
usuarios pueden preferir un estilo u otro, pero los dos son idénticos
Pistola de llamas en lo que se refiere a precio, peso y daño infligido.
Una pistola de llamas dispara una línea de gasolina ardiente desde
la boca de su cañón. Daga (antifilo, cortamoléculas, ultrafina)
La delgadez y la ligereza de las dagas las hacen fáciles de llevar o
Armas láser esconder. Las dagas ultrafinas tienen hojas de doble filo terrible-
Las armas láser emiten haces de luz altamente concentrados que mente cortantes. Las dagas de antifilo tienen hojas fabricadas con
infligen daño por fuego. Esos haces pueden pasar a través del cristal tecnología cuántica, tan delgadas que su filo se ve borroso. La hoja
y de otras barreras físicas transparentes, dañando dichas barreras de una daga cortamoléculas parece translúcida, como si fuera de
mientras las atraviesan. Las barreras de energía o fuerza mágica blo- cristal y sus partículas vibrantes le permiten cortar a través de casi
quean los láseres. Las criaturas invisibles no sufren daño de los láse- cualquier superficie. La mayoría de dagas están disponibles con ho-
res, puesto que los haces pasan a través de ellas de forma inofensiva. jas fijas, plegables o retráctiles.
El humo, la niebla y otras nubes proporcionan tanto ocultación como
cobertura frente a ataques con láser. Los láseres pueden penetrar la Incapacitadora
oscuridad, pero no proporcionan ningún tipo de iluminación. Cuando esta porra gris oscuro anti reflectante impacta contra un
Las armas láser utilizan diversos métodos para concentrar haces objetivo, descarga un impulso eléctrico que puede dejar grogui a su
de luz hasta una intensidad letal. Algunos concentran la luz a través de víctima.
un cristal, mientras que otras usan una nube química o gas ionizado.
Pacificadora
Artillería multihaz (avanzada, de élite, táctica) Esta porra de combate avanzada, conocida como pacificadora, es
Aunque carece del poder de perforación de un láser de Artillería, una vara de metal ligero que descarga un impulso lo bastante fuerte
una pieza de Artillería multihaz proporciona fuego láser continuado. como para enviar al suelo a un objetivo.
Usa una matriz rotativa de lentes para evitar que el calor intenso del
fuego sostenido derrita el armazón del arma. Porra (avanzada, táctica)
Una porra es una barra de metal delgada y rígida, normalmente con
Fusil láser (acimut, afelio, cénit, corona, paralaje, perihelio) un mango ergonómico de goma. Una porra táctica puede usarse
Con su cañón corto y cuadrado y refuerzos internos, un fusil láser para infligir precisos golpes contundentes. Las porras avanzadas,
es un arma robusta y fiable. usadas por las mejores compañías mercenarias y de seguridad, a
184 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
menudo tienen una segunda barra, así como un peso en el extremo Ametralladora (de escuadra, ligera, mediana, pesada)
que puede energizarse para que golpee con considerablemente más Las ametralladoras más básicas y portátiles se conocen como ame-
potencia que una porra táctica. tralladoras de escuadra y son populares entre los grupos mercena-
rios. Las ametralladoras ligeras, medianas y pesadas siguen siendo
Armas de plasma armas fiables de gran cadencia de fuego y capacidad destructiva. PRIMER
VISTAZO
El gas sobrecalentado o sometido a una carga electromagnética se
convierte en plasma ionizado, que las armas de plasma emiten en Arbalesta (avanzada, de élite, dual, parangón, táctica) CREACIÓN
descargas controladas. El plasma ionizado inflige daño por electri- Este arma parece un fusil con un asta perpendicular al final del ca- DEL
PERSONAJE
cidad y por fuego, consumiendo tanto la materia orgánica como el ñón. Una arbalesta utiliza fuerza mecánica para disparar flechas en
metal. Las descargas de plasma pueden ser proyectadas, por ejem- la dirección del cañón. También permite disparar flechas granada.
RAZAS
plo, desde una pistola o mantenidas en un haz estable mediante un
potente campo magnético, como filo de un arma cuerpo a cuerpo. Cañón de reacción (avanzado, de élite, ligero, parangón,
Los seguidores de Sarenrae popularizaron términos para las diferen- pesado, táctico) CLASES
tes intensidades de espadas de plasma según el calor que desprenden. El cañón de reacción, un arma vesk muy antigua pero aún popular,
Las armas de plasma más calientes y mortíferas son llamadas estrella usa materiales y tecnología avanzados para redirigir el retroceso
azul, seguidas en orden descendente por las estrella blanca, estrella de un proyectil de vuelta al propio proyectil, lo que hace que sus HABILIDADES
amarilla, estrella roja y por último las armas de plasma tácticas. disparos sean extremadamente dañinos.
DOTES
Cañón de plasma (estrella amarilla, estrella azul, estrella Cañón estelar (ligero, pesado)
blanca, estrella roja) Un cañón estelar es un arma pesada portátil que dispara munición
Los cañones de plasma disparan grandes descargas explosivas de explosiva llena de púas de metal, que desgarran los objetivos cerca-
EQUIPO
plasma ionizado. Son difíciles de usar y tienen un alcance relati- nos. Los cañones estelares tienen un alcance limitado, pero infligen
vamente reducido para un arma pesada, pero su impacto tiene un daño masivo a grandes áreas.
efecto devastador. REGLAS
TÁCTICAS
Cañón Gen-Ex (avanzado, de élite, parangón, táctico)
Doshko de plasma (estrella amarilla, estrella azul, estrella Los cañones Gen-Ex son armas de gran cadencia de fuego que reciben
blanca, estrella roja) su nombre por tener un generador externo, una fuente de alimenta- NAVES
ESPACIALES
Las versiones de plasma de esta arma tradicional vesk siguen las ción que hace funcionar su sistema de recarga automática. Son comu-
mismas convenciones de nomenclatura que otras armas de plasma. nes en las bases fortificadas y en los grandes campamentos armados.
MAGIA Y
CONJUROS
Espada de plasma (estrella amarilla, estrella azul, estrella Escopeta (de impacto, de racimo, de vórtice, recortada,
blanca, estrella roja, táctica) utilitaria) EL DIRECTOR
Hay un generador de plasma integrado dentro de la empuñadura Una escopeta dispara postas fragmentadas en un cono desde el ca- DE JUEGO
de esta espada. Un armazón de cerámica resistente al plasma con- ñón del arma, dañando a todo el que está a su alcance. El cañón más
centra el haz con la ayuda de un campo de fuerza localizado, ya sea corto de la recortada la hace más fácil de esconder. Las escopetas AMBIENTACIÓN
en un único haz recto o a lo largo de una hoja roma magnetizada o de impacto, de racimo y de vórtice están diseñadas para causar un
líneas de alambre. Cuando la espada está desactivada, la hoja de daño maximizado.
EL LEGADO
plasma desaparece. DE
Fusil de autoapuntado PATHFINDER
Fusil de plasma (estrella amarilla, estrella azul, estrella Un modelo automático del fusil básico, que sigue disparando de for-
blanca, estrella roja) ma continuada mientras el gatillo está apretado y quedan balas en
Los fusiles de plasma disparan largas líneas de plasma ionizado, que el cargador.
atraviesan oponentes y objetos en su trayectoria.
Fusil de buscador (avanzado, de élite, parangón, táctico)
Pistola de plasma (estrella amarilla, estrella azul, estrella Los fusiles de buscador son armas de proyectiles de disparo indivi-
blanca, estrella roja) dual. La línea tiene ese nombre por su popularidad entre los explora-
Las pistolas de plasma disparan una línea de plasma ionizado a re- dores lashunta korasha, que aprecian su fiabilidad en terreno hostil.
lativamente corto alcance. El plasma puede seguir ardiendo tras
hacer contacto. Fusil de caza
Este fusil básico se usa principalmente para defensa personal y pa-
Proyector de plasma (estrella azul, estrella blanca) ra cazar. Los fusiles más avanzados tienen usos militares.
Los proyectores de plasma lanzan descargas de plasma ionizado a
su objetivo. Tienen un buen alcance y son más fáciles de usar que Fusil de combate
los fusiles o las pistolas de plasma, pero sólo alcanzan un blanco. Este fusil utilitario es muy usado por mercenarios que no tratan de
llamar la atención.
Armas de proyectiles
Las armas de proyectiles disparan munición sólida, como balas o Fusil de dardos ácidos (compuesto, dual, táctico)
cohetes. Aunque son relativamente anticuadas, proporcionan una Un fusil de dardos ácidos tiene una reserva de polímero no reactivo
potencia de fuego adecuada a un precio razonable para muchos via- que puede rellenarse con el ácido preferido por su usuario. El proce-
jeros y comerciantes. so de carga automática rellena los dardos del fusil con ácido cuando
ARMAS 185
pasan a la recámara. Los fusiles de dardos ácidos duales disparan gruesos y cortos y suelen incorporar puntas acabadas en forma de
dos dardos a la vez, mientras que los fusiles compuestos contienen ‘U’ para mejorar la estabilidad de sus haces.
dosis concentradas de ácido.
Pistola sónica (atronadora, banshee, DAF, DBF)
Fusil giropropulsado (avanzado, de élite, parangón, táctico) Las pistolas sónicas tienen un cañón grueso que termina en una cá-
La versión en arma larga de una pistola giropropulsada, el fusil giro- mara de resonancia cóncava que amplifica y dirige su descarga sóni-
propulsado dispara minicohetes con una fuerza devastadora. ca. Usan sonidos de alta intensidad para sacudir y separar moléculas.
186 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
Granada de humo armas enemigas, su uso es una forma de arte muy respetada en
Una granada de humo no causa daño, sino que genrera una nube la sociedad vesk tradicional, pero también es usada por criaturas
de humo denso. Cualquier personaje que inhale el humo deberá su- de otras razas como una variante del hacha. Tradicionalmente, los
perar una salvación de Fortaleza cada asalto (CD = 15 + 1 por cada doshkos se hacen de acero, pero en las últimas décadas se han fabri-
PRIMER
prueba anterior) o pasarlo tosiendo y asfixiándose; no puede hacer cado usando avanzadas técnicas metalúrgicas e incluso tecnología VISTAZO
nada más. Un personaje que se asfixia durante 2 asaltos consecu- cuántica para mejorar sus filos. Las hojas de un doshko ultrafino
tivos sufre 1d6 puntos de daño no letal (la protección ambiental ac- parecen muy delicadas pero están siempre afiladas. Los doshkos de
CREACIÓN
tiva de una armadura evita por completo este efecto). Sin importar antifilo parecen tener bordes distorsionados, mientras que los cor- DEL
PERSONAJE
la armadura que lleva un personaje, el humo obstruye la visión y tamoléculas tienen hojas translúcidas. Los doshkos de filo dimensio-
otorga ocultación a cualquiera en su interior. nal parecen tener una hoja visible más estrecha, pero el aura que la
RAZAS
rodea los convierte en armas devastadoras.
Granada electrizante (I-V)
Una granada electrizante genera un pulso de energía eléctrica al Espada de duelo (cortamoléculas, desgarradora, táctica, CLASES
impactar. ultrafina, zumbante)
Aunque las espadas de duelo se fabrican para ser estéticamente
Granada incendiaria (I-VI) agradables y a menudo se ven como una señal de rango o tradición, HABILIDADES
Las granadas incendiarias detonan en una rociada de plasma incan- muchos guerreros aún entrenan con ellas y resultan letales en sus
descente. manos. Los filos energizados de las espadas desgarradora y zum-
DOTES
bante traen ese peligro a la era moderna, mientras que la espada
Granada pegajosa (I-III) cortamoléculas, aunque funciona sin energizar, usa un campo de
Una granada pegajosa detona salpicando resina adhesiva. moléculas vibrantes a lo largo de su filo para cortar casi cualquier
EQUIPO
cosa y debe almacenarse en una vaina magnética que nunca toca
Armas sin categoría realmente la hoja.
Las siguientes armas no se consideran parte de ninguna otra cate- REGLAS
TÁCTICAS
goría de armas y siguen las reglas normales de las armas si no se Espada larga
define de otro modo en su descripción. Una espada larga es un arma blanca de hoja recta y doble filo que
normalmente está unida a una empuñadura. Las espadas largas NAVES
ESPACIALES
Arco modernas están hechas de acero inoxidable, acero al carbono o en
Los arcos compuestos modernos están hechos de aleaciones de raras ocasiones, un material personalizado como titanio o bainita.
MAGIA Y
aluminio, para una mayor ligereza y resistencia. La cuerda está he- CONJUROS
cha de polietileno de alta calidad. Los arcos disparan fechas como Espada larga cortamoléculas
munición y también se pueden usar con flechas granada para daño Las moléculas de esta espada larga han sido artificialmente agita- EL DIRECTOR
y efectos más personalizados. das, creando un devastador campo de disrupción a lo largo de su DE JUEGO
ARMAS 187
DOSHKO DE PLASMA ESTRELLA ROJA
TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a dos manos)
CATEGORÍA: plasma
DAÑO: 1d10 E y Fu
CRÍTICO: Herida grave
HOJA DENTADA
TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a una mano)
CATEGORÍA: —
DAÑO: 1d12 Cr
CRÍTICO: Sangrado 1d8
HOJA TRITURADORA
TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a una mano)
CATEGORÍA: —
DAÑO: 4d10 Cr
CRÍTICO: Sangrado 2d8
188 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
Espada larga (microaserrada, ultraserrada) Hoja dentada
El único filo de estas espadas parece homogéneo al ojo desnudo, Más barata y menos elegante que una espada de duelo desgarradora,
pero en realidad está hecho de miles de dientes microscópicos ca- la hoja dentada es más similar a una motosierra industrial, con una
paces de desgarrar la materia orgánica, infligiendo un daño consi- cadena dentada movida por motor integrada alrededor de su filo.
PRIMER
derable y provocando hemorragias. VISTAZO
Hoja trituradora
Espada larga sinterizada El borde afilado de una hoja trituradora está fabricado
CREACIÓN
Una espada larga sinterizada está hecha de con avanzada tecnología de microhuecos que la con con- DEL
PERSONAJE
cerámica compactada, formando una hoja vierte en una destructiva sierra a nivel molecular,
resistente y muy afilada. capaz de causar un daño atroz. Su filo es tan afila-
RAZAS
do y devastador que la mayoría de fabrican
fabrican-
Espada larga ultrafina tes de hojas trituradoras no se molestan
La hoja de doble filo de una espada en hacerlas con la punta afilada. CLASES
larga ultrafina está hecha de metal
denso que nunca se embota y añade Impacto sin arma
inercia a los golpes. La hoja es excep- Un impacto sin arma puede llevarse a HABILIDADES
cionalmente delgada y ligera, lo que ha- cabo con cualquier extremidad o apén-
ce que no parezca tan destructiva como es dice. Los impactos sin arma infligen daño
DOTES
en realidad. no letal y éste se considera daño por arma
para efectos que proporcionan un bonificador
Filo devastador (del apocalipsis, del estrago, de la al daño por armas.
EQUIPO
ruina)
El exagerado filo devastador es una espada de doble filo que abre Lanza (centinela, de antifilo, gravitatoria, táctica,
heridas escalofriantes. Los filos devastadores no son para nada ar- zumbante) REGLAS
TÁCTICAS
mas sutiles, debido tanto a su tamaño como a sus diseños elabora- Hay muchas variedades de lanzas. Las lanzas zumbantes vibran
dos cubiertos de pinchos. a altas frecuencias. Las de antifilo emplean manufactura cuántica
para crear bordes tan afilados que cuestan de distinguir. La lanza NAVES
ESPACIALES
Fusil de agujas gravitatoria usa un diminuto generador de campos de gravedad pa-
Como la pistola de agujas, esta arma de inyecciones puede cargarse ra acelerar el arma en el momento del impacto.
MAGIA Y
con cartuchos de medicina o veneno. El fusil de agujas dispara sus CONJUROS
dardos mucho más lejos que su contrapartida de mano. Lanzagranadas LIN (de escuadra, irregular)
Los lanzagranadas LIN (acrónimo de ‘lanzador individual neutrónico’) EL DIRECTOR
Guante de batalla (cestus, energizado, gravitatorio, nova) son el tipo más común de lanzagranadas del mercado. Los LIN pueden DE JUEGO
Los guantes de batalla son opciones populares y económicas para cargarse con cualquier tipo de granada como munición. Las granadas
mercenarios y guardias. Estos resistentes guantes de red de nylon se cargan de forma individual en lugar de en cargadores. Puedes car- AMBIENTACIÓN
o para-aramida incorporan una placa con peso sobre los nudillos de gar diferentes tipos de granada en un lanzador LIN y elegir cuál dispa-
su usuario. Puedes sostener otros objetos o armas en una mano que rar como parte de la acción empleada para efectuar el ataque.
EL LEGADO
lleva un guante, pero mientras lo haces no puedes usarlo para atacar. DE
Lanzamisiles SPMI PATHFINDER
ARMAS 189
Mazo de barrido (avanzado, mach I, mach II, mach III, Batería (de alta capacidad, de súper capacidad, de ultra
táctico) capacidad)
La cabeza de un mazo de barrido está fijada a un mango largo. El Las baterías cargan las armas energizadas, pero también sirven
alcance adicional del mango permite mayores vaivenes y con ello para hacer funcionar una gran variedad de objetos, incluyendo ser-
una mayor aceleración. voarmaduras y objetos tecnológicos. Las baterías tienen un tamaño
y peso estandarizados y los objetos que funcionan con baterías tie-
Monolátigo nen todos un espacio en el que encajarlas, sin importar su tamaño.
Diseñado para infligir el mayor daño posible, un monolátigo está Las armas que usan baterías indican la batería de mayor capacidad
tejido con fibras de monofilamento reforzadas con partículas de que son capaces de emplear así como cuántas cargas de dicha bate-
carbono. Con un peso en la punta y rematado en el otro extremo ría gasta cada disparo.
por un robusto mango de fibra de carbono, produce laceraciones
quirúrgicas sin necesidad de aplicar mucha fuerza. Los cortes que Bengala
provoca son tan limpios que las víctimas a veces no se dan cuenta Normalmente hechas de magnesio, las bengalas arden con gran
de que han perdido una extremidad hasta que se ven abrumadas luminosidad y pueden proporcionar algo de calor. Puedes encen-
por la súbita pérdida de sangre. der una bengala a mano sin necesidad de un lanzabengalas. Una
bengala arde durante 1 hora y puede blandirse en combate cuerpo
Pica (avanzada, de élite, táctica) a cuerpo como arma improvisada que inflige 1d2 puntos de daño
Una pica está compuesta por una púa de aluminio afilado, acero por fuego.
inoxidable o acero al carbono en el extremo de un asta de metal
ligero o de policarbonato. Dardos
Estas ligeras astas de metal acaban en punta y disponen de una re-
Pistola de agujas serva para contener toxinas u otras sustancias apropiadas que suelen
Favorita de los asesinos y los médicos de batalla, la pistola de agujas ser líquidas o viscosas. Aunque la mayoría de combatientes usan los
usa campos magnéticos o gas comprimido para lanzar dardos que dardos para inyectar toxinas en los enemigos, los médicos de campo
inyectan una sustancia en su objetivo. Este arma de inyecciones especialmente desesperados o saturados de trabajo a veces emplean
puede cargarse con cartuchos de medicina o de veneno. dardos para transmitir convenientemente contravenenos, sueros cu-
rativos y otros productos beneficiosos a través de campos de batalla
Red de fiblón turbulentos. En esos casos, los médicos suelen practicar para mejorar
Creada a partir de fibras de nylon especializadas que se contraen su puntería y asegurar que semejante estrategia es efectiva.
en respuesta a los forcejeos, las redes de fiblón llevan pesos en los
bordes para atrapar más fácilmente a sus objetivos. Flechas
Los astiles de las flechas suelen ser de plástico reforzado con fibra
Shuriken de carbono afilado de carbono y las puntas de flecha suelen ser de metal o de cerámica.
Los kasatha (de cuatro brazos) son aficionados a las armas arrojadi-
zas, por lo que son los usuarios más comunes de estos proyectiles Flecha granada (I-IV)
equilibrados. Los usuarios de armas arrojadizas aprecian el peso La punta explosiva de la flecha detona al impactar. Una flecha gra-
ligero y la capacidad de perforación de los shuriken de carbono nada puede elaborarse a partir de cualquier granada de mano. La
afilado. tecnología miniaturizada que incorpora la flecha aumenta su precio
de forma sustancial respecto a una granada equivalente.
Vara (centinela, de batalla, de carbono, de duraluz,
repulsora) Minicohetes
Las varas son largas y flexibles, con un peso en un extremo para Estas carcasas alargadas y ahusadas contienen material combusti-
proporcionar poder de pegada adicional. La mayoría de varas están ble además de un propulsor químico.
hechas de aluminio o fibra de vidrio, aunque algunas aún se hacen
de madera. Misil (avanzado, táctico)
Las varas centinelas y repulsoras se hacen de metal conductor y Los misiles son una munición pesada de devastadora potencia ex-
transmiten una descarga dolorosa de bajo voltaje que puede aturdir plosiva. El daño causado por un misil al dispararse desde un lanza-
a los oponentes. La vara de duraluz usa un núcleo de gel fotónico misiles (como el lanzamisiles SPMI) se indica en su apartado de la
inestable para aumentar exageradamente su masa cada vez que Tabla 7-9: Munición en la pág. 179.
golpea una superficie.
Postas de escopeta
Munición Estos cartuchos están repletos de pequeñas esferas de metal que
La munición se vende en múltiples unidades, como se indica en los se esparcen cuando explota el cartucho.
apartados individuales de la Tabla 7-9: Munición de la pág. 179.
Tanque de gasolina (de alta capacidad, estándar)
Balas (de arma corta, de arma larga y de precisión, La gasolina es una mezcla de hidrocarburos altamente inflamable
pesadas) que se usa en las armas incendiarias (algunos aventureros deses-
Las balas con casquillo se guardan en cargadores, que luego se en- perados a veces la utilizan como combustible o para otros usos
cajan en las armas apropiadas. circunstanciales). Un tanque de gasolina encaja fácilmente en el
armazón de las armas que la usan como munición.
190 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
MATERIALES ESPECIALES Las fusiones de arma son mágicas a menos que se indique lo con-
Algunas armas pueden fabricarse usando materiales que tienen trario. Aunque eso provoca que las armas en las que se instalan
propiedades especiales innatas. Sólo los cartuchos de munición y pasen a ser consideradas objetos híbridos, en realidad el arma y la
PRIMER
las armas cuerpo a cuerpo que infligen daño contundente, cortante fusión funcionan por separado. Una aptitud que afecta a un objeto VISTAZO
o perforante pueden hacerse con materiales especiales. Si haces un mágico podría afectar a la fusión instalada en un arma, pero eso
arma con más de un material especial, sólo obtienes los beneficios no cambiaría el funcionamiento normal del arma en sí a menos que
CREACIÓN
del material prevalente. esta fuera también un dispositivo mágico. La fusión hibridada (ver DEL
PERSONAJE
Cada uno de los materiales especiales descritos debajo tiene un pág. 194) es una excepción a esta regla, como se indica en su des-
efecto definido en el juego. Algunas criaturas tienen RD que les hace cripción. Las armas con fusiones se consideran mágicas a efectos
RAZAS
resistentes a todo el daño salvo el de un tipo especial (como el infligi- de superar la RD.
do por armas de alineamiento maligno) o el de armas de un material
especial (como el hierro frío). Los personajes pueden acabar llevan- Instalación y transferencia de fusiones CLASES
do varios tipos de armas, dependiendo de los tipos de criatura con Una fusión puede instalarse en un arma elegida al comprarla o en
que se encuentran más a menudo. cualquier momento posterior. También es posible, aunque difícil
y bastante caro, transferir fusiones de un arma a otra. Cualquier HABILIDADES
TABLA 7-12: MATERIALES ESPECIALES personaje entrenado en Misticismo puede transferir una fusión; eso
MODIFICADOR PRECIO cuesta la mitad de lo que costaría comprar inicialmente la fusión,
DOTES
TIPO DE OBJETO usando el nivel de la nueva arma para determinar el precio. Los
Munición (aleación de adamantina) +50 créditos por cartucho personajes entrenados en Ingeniería o Misticismo también pueden
Arma (aleación de adamantina) +2.500 créditos instalar fusiones, si es necesario (por ejemplo, si los PJs encuentran
EQUIPO
Munición (hierro frío) +9 créditos por cartucho una fusión sin utilizar como parte de un alijo de tesoro o en el caso
de un personaje que ha usado Misticismo para fabricar una fusión;
Arma (hierro frío) +450 créditos
ver pág. 235 para más detalles sobre fabricar objetos). En cualquier REGLAS
Munición (plata) +6 créditos por cartucho TÁCTICAS
caso, instalar o transferir una fusión requiere unos 10 minutos de
Arma (plata) +300 créditos trabajo ininterrumpido.
NAVES
ESPACIALES
Aleación adamantina Sellos de fusión
La adamantita es un metal estelar, uno de varios metales valiosos También es posible colocar una fusión de arma dentro de un obje-
MAGIA Y
minados en asteroides y planetas por todo el Universo. La adaman- to físico, llamado sello de fusión, que entonces puede fijarse a un CONJUROS
tita pura es increíblemente rara y cara, por lo que cuando se usa arma concreta e incluso pasarse entre armas diferentes. Un sello
para hacer armas es casi siempre en aleación. Las armas y la muni- de fusión sólo afecta a armas de un nivel concreto o menor, como EL DIRECTOR
ción de aleación de adamantita superan la RD de las criaturas con se indica entre paréntesis tras el nombre del sello. Por ejemplo, DE JUEGO
RD/adamantina, como muchos constructos mágicos y tienen una un sello de fusión sagrado que podría aplicarse a cualquier ar-
capacidad natural de ignorar la dureza a la hora de romper armas ma de 10º nivel o menos se denominaría sello de fusión sagrado AMBIENTACIÓN
o atacar objetos, ignorando toda dureza inferior a 30 (ver Romper (10º). Cualquier decisión que normalmente se tomaría al añadir
objetos, pág. 409). Las armas y la munición sin partes metálicas no una fusión a un arma se deberá tomar al crear el sello de fusión
EL LEGADO
pueden hacerse de aleación de adamantita. y no podrá cambiarse. DE
El coste de un sello de fusión se basa en el arma de nivel más PATHFINDER
Hierro frío elevado a la que puede afectar el sello y es igual al 110% del precio
El hierro frío se extrae de las profundidades subterráneas y se forja de una fusión para un arma de ese nivel. Quitar un sello de fusión
a una temperatura más baja para preservar sus propiedades deli- y transferirlo a una nueva arma sólo tarda 1 minuto y no requiere
cadas. Las armas y la munición hechos de hierro frío superan la RD entrenamiento en ninguna habilidad específica, pero la fusión no
de las criaturas con RD/hierro frío, como los demonios y las hadas. funciona hasta que el sello ha sido colocado en un arma durante
Las armas y la munición sin partes metálicas no pueden hacerse de 24 horas.
hierro frío. Un sello de fusión no podría añadirse a un arma si ello haría que
el nivel total de fusiones del arma (incluyendo el nivel del sello de
Plata fusión) superara su nivel de objeto o si el arma no es apta para
Un complicado proceso que combina alquimia, magia y metalurgia la fusión contenida en el sello. Las granadas, la munición y otros
puede vincular la plata a armas o munición para que puedan superar objetos consumibles pueden beneficiarse de un sello de fusión, pero
la RD de las criaturas con RD/plata, como los licántropos. El proceso éste resulta destruido al usar el objeto.
de plateado no puede aplicarse a objetos no metálicos y no funciona Un sello de fusión puede tener la forma de casi cualquier meda-
en metales raros como la adamantina, el hierro frío o los metales llón o símbolo y al fijarse en un arma puede incluso alterar la esté-
estelares. tica de la misma. Un sello de fusión atronador puede provocar que
un arma tenga grabados de nubes de tormenta, runas del clima o
FUSIONES DE ARMA quizá símbolos de un dios de las tormentas si la coloca un seguidor
Una fusión de arma es un pequeño accesorio preensamblado que de dicho dios.
puede añadirse a cualquier arma para infundirle magia. Los aven- Sin embargo, esas alteraciones de apariencia nunca son suficien-
tureros usan las fusiones de arma para personalizar su armamento tes para ocultar la función básica o el tipo de un arma (un cañón de
contra enemigos concretos o para mejorar su efectividad general. reacción pesado con un sello de fusión vorpalino sigue siendo clara-
ARMAS 191
mente un cañón de reacción pesado, aunque su apariencia se vea al- DESCRIPCIONES DE FUSIONES DE ARMA
terada con calaveras y símbolos del Devorador). Las organizaciones Las fusiones más comunes se describen a continuación.
a menudo usan sellos de fusión que alteran armas para que tengan
NIVEL 6
la iconografía del grupo, como forma de unificar la apariencia del ABATIDORA
arsenal de sus miembros. Con la fusión abatidora, un arma perturba el centro de gravedad
de su objetivo. El arma obtiene el efecto de crítico de placaje (ver
Nivel de objeto pág. 182). Si el arma ya tiene un efecto crítico, cada vez que logras
Cada fusión de arma tiene un nivel de objeto y una fusión no un impacto crítico decides si aplicar el efecto de crítico del arma o
puede colocarse en un arma con un nivel de objeto inferior al de el de placaje. Sólo las armas que infligen daño contundente pueden
la fusión. Una vez fijada en un arma, una fusión usa el nivel de beneficiarse de esta fusión.
objeto de la propia arma para cualquiera de sus efectos basados
NIVEL 2
en el nivel. ANÁRQUICA
La fusión anárquica imbuye un arma con la energía divina de un dios
Múltiples fusiones y múltiples objetivos caótico. Los ataques con el arma pasan a ser de alineamiento caóti-
Puedes colocar múltiples fusiones en la misma arma, pero sólo si el co. El daño del arma supera la RD/caótica e ignora la RE de dragones
nivel de objeto del arma es igual o superior al total combinado de legales y ajenos legales. La fusión anárquica no puede añadirse a
niveles de todas las fusiones. Un arma no puede contener o benefi- armas que tienen la fusión axiomática.
ciarse de fusiones pasado este límite. Si una fusión aplica un efecto
NIVEL 1
a los ataques, éste se aplica a todos los objetivos de las armas de ANCLADORA
explosión, fuego automático, armas de estallido y demás efectos Un arma con la fusión ancladora tiene la posibilidad de inmovilizar
con múltiples objetivos. a quienes golpea. El arma obtiene inmovilización como efecto de
crítico. Si el arma ya tiene un efecto de crítico, cada vez que logras
Precio un impacto crítico decides si aplicar el efecto de crítico del arma o
El precio de una fusión de arma depende del nivel de objeto del arma el de inmovilización. Un objetivo afectado por el efecto crítico de
en la que está siendo instalada. Instalar una fusión en un arma de 7º inmovilización es incapaz de moverse del espacio que ocupa por sus
nivel cuesta más que aplicar la misma fusión a un arma de 6º nivel, propios medios durante 1d4 asaltos. No puede usar ninguna forma
por ejemplo. de movimiento, incluyendo efectos de teletransporte, para cambiar
Puedes instalar una fusión en una granada, una unidad de mu- de posición. Si el objetivo está completamente contenido dentro de
nición u otro objeto consumible; dicha fusión cuesta la mitad del un objeto móvil (como un vehículo grande o una nave espacial), el
precio normal para su nivel de objeto. objetivo debe estar inmóvil en relación a su ubicación dentro de di-
cho objeto. Otras criaturas y fuerzas pueden mover al objetivo con
TABLA 7-13: PRECIOS DE FUSIONES DE ARMA normalidad.
NIVEL DE OBJETO DEL ARMA PRECIO DE LA FUSIÓN NIVEL 9
1 120
ATRONADORA
La fusión atronadora imbuye un arma con vibraciones de alta fre-
2 360 cuencia. La mitad del daño del arma es reemplazada por daño sóni-
3 440 co. Puedes activar o desactivar la fusión atronadora como acción
4 680 rápida. Si el arma ya inflige dos tipos de daño, sustituye uno de ellos
por sónico (tú decides qué tipo de daño sustituir cada vez que acti-
5 720
vas la fusión atronadora). Sólo puedes añadir esta fusión a un arma
6 1.040 que no inflige daño sónico. Esta fusión nunca hará que un arma que
7 1.560 normalmente afecta a la CAC de sus objetivos pase a afectar a la
8 2.300 CAE.
9 2.600 NIVEL 2
AXIOMÁTICA
10 3.580 La fusión axiomática imbuye un arma con la energía divina de un
11 4.880 dios legal. Los ataques con el arma pasan a ser de alineamiento le-
12 6.920 gal. El daño del arma supera la RD/legal e ignora la RE de dragones
13 9.760 caóticos y ajenos caóticos. La fusión axiomática no puede añadirse
a armas con la fusión anárquica.
14 11.700
NIVEL 5
15 17.800 AZOTE
16 27.000 La fusión azote aumenta el poder de los impactos críticos contra
17 40.500 ciertos enemigos. Contra un enemigo designado, el arma de azo-
te obtiene el efecto de crítico aturdido (ver pág. 182). Si el arma
18 60.300
ya tiene un efecto de crítico, cada vez que logras un impacto
19 90.000 crítico contra un enemigo apropiado decides si aplicar el efecto
20 135.000 de crítico normal del arma o el de aturdido. Cuando añades esta
fusión a un arma (o la creas como sello de fusión), debes elegir un
192 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
PRIMER
FUSIÓN SAGRADA VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
FUSIÓN FLAMÍGERA
CLASES
HABILIDADES
NIVEL 9
único tipo de criatura (aberración, ajeno, animal, bestia mágica, CORROSIVA
cieno, constructo, dragón, hada, humanoide, muerto viviente, La fusión corrosiva imbuye la estructura del arma con el poder
DOTES
planta o sabandija) contra el que se aplica. Si eliges humanoide destructivo del ácido. La mitad del daño del arma es reemplazado
o ajeno, también debes elegir un subtipo. El efecto de crítico de por daño por ácido. Puedes activar o desactivar la fusión corrosiva
aturdido sólo funciona contra criaturas del tipo seleccionado (y como acción rápida. Si el arma ya inflige dos tipos de daño, susti-
EQUIPO
subtipo, si hay que elegirlo). Una vez elegido, el tipo y subtipo de tuye uno de ellos por ácido (tú decides qué tipo de daño sustituir
criatura no pueden cambiarse. cada vez que activas la fusión corrosiva). Sólo podrás añadir esta
fusión a un arma que no inflija ya daño por ácido. Esta fusión nunca REGLAS
NIVEL 3
BUSCADORA causará que un arma que normalmente afecta a la CAC de sus obje-
TÁCTICAS
La fusión buscadora provoca que los ataques de un arma se desvíen tivos pase a afectar a la CAE.
en dirección a su presa. Esto negará cualquier probabilidad de fallo NAVES
NIVEL 1 ESPACIALES
debido a que el objetivo del ataque tenga ocultación, pero no tendrá DESAFIANTE
efecto sobre probabilidades de fallo de otras fuentes (ni anulará la Un arma con la fusión desafiante se resiste a los intentos de arreba-
MAGIA Y
probabilidad de fallo si el objetivo tiene ocultación total). társela a su portador. Si la estás empuñando cuando quedas incons- CONJUROS
ciente, despavorido o aturdido, permanece en tus manos. Además,
NIVEL 2
COMPASIVA obtienes un bonificador a tu CAC contra las maniobras de combate EL DIRECTOR
Un arma con la fusión compasiva a menudo zumba de forma para desarmarte de esta arma igual a una quinta parte del nivel de DE JUEGO
agradable mientras está en reposo y produce notas musicales objeto de la misma (mínimo +1).
suaves y etéreas cuando se usa para atacar. La magia de es- AMBIENTACIÓN
NIVEL 5
ta fusión atenúa el efecto dañino del arma a la que está fijada. DEVASTADORA
Mientras esta fusión está activa, el daño regular del arma se Sólo puedes aplicar la fusión devastadora a un arma con dos o más
EL LEGADO
convierte en no letal. Si el arma inflige dos tipos de daño, ambos efectos de crítico. Cuando logras un impacto crítico con un arma DE
se vuelven no letales. Puedes activar o desactivar la fusión com- con la fusión devastadora, puedes elegir dos de los efectos críticos y PATHFINDER
pasiva como acción rápida. aplicárselos al objetivo (incluso aunque normalmente estés obligado
a elegir sólo un efecto de crítico).
NIVEL 5
CONGELADORA
NIVEL 3
La fusión congeladora imbuye un arma con el frío gélido de un mun- DISIPADORA
do muerto alejado de su sol. La mitad del daño del arma es reempla- Un arma con la fusión disipadora reúne volutas de magia latente
zada por daño por frío. Puedes activar o desactivar la fusión conge- durante el combate, que luego puede desatar en un intento con-
ladora como acción rápida. Si el arma ya inflige dos tipos de daño, centrado de disipar magia. El arma obtiene disipación como efecto
sustituye uno de ellos por frío (tú decides qué tipo de daño sustituir de crítico. Esta aptitud sólo se manifiesta en situaciones de riesgo,
cada vez que activas la fusión congeladora). Sólo puedes añadir esta por lo que debes estar en combate y enfrentándote a un enemigo
fusión a un arma que no inflige ya daño por frío. Esta fusión nunca significativo (ver pág. 242) para poder usar este efecto de crítico.
hará que un arma que normalmente afecta a la CAC de sus objetivos Si hay duda sobre si estás o no en combate o si tienes acceso a
pase a afectar a la CAE. este efecto de crítico, el DJ decide. Si el arma ya tiene un efecto de
crítico, cada vez que logras un impacto crítico decides si aplicar el
NIVEL 1
CONVOCADA efecto de crítico normal del arma o el de disipación. Un objetivo
Un arma con la fusión convocada puede teletransportarse a la que sufre el efecto de crítico de disipación se ve sujeto a un efecto
mano de su dueño como acción rápida, incluso si el arma está en dirigido de disipar magia, como por el conjuro, usando el nivel de
poder de otra criatura. Esta aptitud tiene un alcance máximo de objeto del arma como nivel de lanzador para la prueba de disipar.
100 pies (30 m) y los efectos que bloquean el teletransporte evitan
NIVEL 3
el regreso de un arma convocada. Un arma con la fusión convocada DISRUPTORA
deberá estar en tu posesión durante por lo menos 24 horas para La fusión disruptora imbuye un arma con poderosa energía posi-
que funcione esta aptitud. tiva diseñada para interrumpir las energías mágicas que permiten
ARMAS 193
existir a los muertos vivientes. El arma ignora cualquier RD y RE arma obtiene el efecto de crítico electrógeno (ver pág. 182). Si el
de las criaturas muertas vivientes. Sólo las armas que infligen daño arma ya tiene un efecto de crítico, cada vez que logras un impacto
contundente pueden beneficiarse de esta fusión. crítico decides si aplicar el efecto de crítico del arma o el electró-
geno. La cantidad de daño infligido al objetivo secundario es igual
NIVEL 1
DURADERA a un tercio del nivel del arma con la fusión explosiva (mínimo 1).
La fusión duradera usa runas y refuerzos mágicos para aumen- Sólo las armas que infligen daño por ácido, electricidad, frío, fuego
tar de forma considerable la robustez de un arma. A la hora de o sónico pueden beneficiarse de esta fusión. Si tu arma inflige más
determinar la dureza, Puntos de Golpe y tiradas de salvación de de un tipo de daño por energía, elige uno de ellos como el que el
un objeto, trata su nivel de objeto como si fuera 5 más. Para más efecto de crítico de electrógeno aplica a los objetivos secundarios
información acerca de cómo calcular dichos valores, consulta al instalar la fusión.
Romper objetos en la pág. 409.
NIVEL 5
FLAMÍGERA
NIVEL 5
ELECTRIZANTE La fusión flamígera imbuye un arma con el poder fogoso de una
La fusión electrizante entreteje las energías eléctricas del Universo estrella. La mitad del daño del arma es reemplazado por daño por
en la forma de su arma. fuego. Puedes activar o desactivar la fusión flamígera como acción
La mitad del daño del arma es reemplazado por daño por electri- rápida. Si el arma ya inflige dos tipos de daño, sustituye uno de ellos
cidad. Puedes activar o desactivar la fusión electrizante como ac- por fuego (tú decides qué tipo de daño sustituir cada vez que activas
ción rápida. Si el arma ya inflige dos tipos de daño, sustituye uno de la fusión flamígera). Sólo puedes añadir esta fusión a un arma que
ellos por electricidad (tú decides qué tipo de daño sustituir cada vez no inflige ya daño por fuego. Esta fusión nunca hace que un arma
que activas la fusión electrizante). Sólo podrás añadir esta fusión a que normalmente afecta a la CAC de sus objetivos pase a afectar a
un arma que no inflija ya daño por electricidad. Esta fusión nunca la CAE.
causará que un arma que normalmente afecta a la CAC de sus obje-
NIVEL 1
tivos pase a afectar a la CAE. HIBRIDADA
Un arma con la fusión hibridada sustituye gran parte de sus funcio-
NIVEL 2
ENMARAÑADORA nes tecnológicas con contrapartidas mágicas. Obtiene la propiedad
Un arma con la fusión enmarañadora obtiene la propiedad es- especial de arma analógica (ver pág. 180) y la función principal del
pecial de arma enmarañar (ver pág. 181). Sólo un ataque al día arma se considera híbrida de magia y tecnología (en lugar de que
puede beneficiarse de esta propiedad y debes anunciar antes de sólo la fusión cuente como híbrida). Un arma hibridada sigue consu-
llevar a cabo el ataque que éste es enmarañador. Sin importar miendo munición y cargas de batería con normalidad.
a cuántos objetivos puedas alcanzar con un único ataque de tu
NIVEL 7
arma, sólo un objetivo a tu elección se ve afectado por el estado HIRIENTE
enmarañado. El efecto de enmarañar termina tras 1d4 asaltos si La fusión hiriente hará que un arma cause daños especialmente
el objetivo no se ha librado ya del mismo. Sólo las armas que in- traumáticos. El arma obtiene el efecto de crítico herida (ver pág.
fligen daño contundente, cortante, perforante o por frío pueden 182). Si el arma ya tiene un efecto de crítico, cada vez que logras
beneficiarse de esta fusión. un impacto crítico decides si aplicar el efecto de crítico del arma o
el de herida.
NIVEL 3
ENSORDECEDORA
NIVEL 1
Con la fusión ensordecedora, el arma libera un estallido de energía ILUMINADORA
sónica de baja frecuencia al impactar. El arma obtiene el efecto de La fusión iluminadora hará que un arma obtenga la propiedad espe-
crítico ensordecido (ver pág. 182). Si el arma ya tiene un efecto de cial de luminosa (ver pág. 182). Puedes desactivar esta fusión como
crítico, cada vez que logras un impacto crítico decides si aplicar el acción de movimiento, en cuyo caso el arma actuará como si no
efecto de crítico del arma o el de ensordecido. Sólo las armas que tuviera la propiedad luminosa hasta que ser reactivada (lo que tam-
infligen daño contundente, cortante, perforante o sónico pueden bién requiere una acción de movimiento).
beneficiarse de esta fusión.
NIVEL 1
ILUSORIA
NIVEL 2
ESTALLADORA Como acción estándar, a un arma con la fusión ilusoria se le puede
La fusión estalladora permite a un arma hacer un único ataque co- ordenar que cambie su apariencia para adoptar la forma de otro
mo estallido (ver la propiedad especial de arma estallido, pág. 181) objeto de tamaño similar. El arma conserva todas sus propiedades
una vez al día como acción completa. Este ataque tiene un alcance (incluido el peso) al estar camuflada, pero no irradia aura de ma-
máximo de 30 pies (9 m) e inflige la mitad del daño normal del arma. gia. Sólo visión verdadera o magias similares revelan la verdadera
Sólo las armas a distancia que no tienen las propiedades especiales naturaleza de un arma ilusoria cuando está camuflada. Tras usar
arrojadiza, automática, explosiva o línea pueden beneficiarse de la un arma ilusoria para llevar a cabo un ataque, la fusión se suprime
fusión estalladora. Las armas que no requieren tiradas de ataque durante 1 minuto.
para afectar a sus objetivos tampoco pueden beneficiarse de esta
NIVEL 2
fusión. LANZACONJUROS
Un arma con la fusión lanzaconjuros es capaz de tener una única
NIVEL 2
EXPLOSIVA gema de conjuros cargada en la misma en todo momento. Cargar
Con la fusión explosiva, el daño por energía de un arma puede for- una gema de conjuros tarda 1 minuto y sólo las gemas que contienen
mar una pequeña explosión que afecta a un segundo objetivo. El conjuros con un tiempo de lanzamiento de una acción estándar o
194 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
menos y un nivel de conjuro que no supera un cuarto de nivel de bajo el agua en la pág. 405 para reglas sobre atacar a objetivos
objeto del arma se pueden cargar en ella. sumergidos.
Si eres competente con el arma y la estás empuñando, como
NIVEL 1
acción completa puedes lanzar el conjuro contenido en la gema de RETORNANTE PRIMER
VISTAZO
conjuros en lugar de hacer un ataque normal. Esto te permite usar la Sólo puedes añadir esta fusión a un arma que tienes la propiedad
gema de conjuros como si fueras un lanzador de conjuros que tiene especial arrojadiza. Un arma retornante vuela por el aire de vuelta a
CREACIÓN
el conjuro en la lista de su clase. ti después de hacer un ataque a distancia arrojadizo con ella. Llega DEL
PERSONAJE
A diferencia de las reglas normales para usar una gema de con- de vuelta a ti justo antes de tu siguiente turno (y por lo tanto la tie-
juros, no importa si el nivel de objeto de la gema es más alto que nes lista para usarla de nuevo en ese turno). Coger el arma al vuelo
RAZAS
tu nivel de lanzador (y ni siquiera si tu nivel de lanzador es 0). Sin cuando regresa no requiere acción alguna. Si no puedes cogerla al
embargo, si el nivel de objeto de la gema de conjuros es mayor que vuelo o si te has movido desde que la lanzaste, el arma cae al suelo
tu ataque base, una vez has gastado la acción completa para lanzar en la casilla desde la que la lanzaste. CLASES
el conjuro debes superar una tirada de ataque con el arma contra
NIVEL 2
una CA igual al nivel de la gema de conjuros + 1 o no logras lanzar el SACRÍLEGA
conjuro. Esta tirada representa tu pericia con el arma y no se ataca La fusión sacrílega imbuye un arma con energía divina de un dios HABILIDADES
realmente ni se gasta munición. Si no logras lanzar un conjuro de maligno. Los ataques con el arma pasan a ser de alineamiento malig-
una gema de conjuros, el conjuro se gasta sin producir efecto y la no. El daño del arma supera la RD/maligna e ignora la RE de drago-
DOTES
gema resulta destruida. nes buenos y ajenos buenos. La fusión sacrílega no puede añadirse
a armas que tienen la fusión sagrada.
NIVEL 5
MATAFANTASMAS EQUIPO
NIVEL 2
Los ataques de un arma con esta fusión infligen daño completo a las SAGRADA
criaturas incorporales. También pasan al Plano Etéreo, lo que permi- La fusión sagrada imbuye un arma con energía divina de un dios
te a dichos ataques afectar a las criaturas etéreas con normalidad. bueno. Los ataques con el arma pasan a ser de alineamiento bueno. REGLAS
TÁCTICAS
Las armas con la fusión matafantasmas también pueden lograr im- El daño del arma supera la RD/buena e ignora la RE de dragones
pactos críticos contra criaturas incorporales. Además, una criatura malignos y ajenos malignos. La fusión sagrada no puede añadirse a
incorporal (pero no una etérea) puede recoger, mover o empuñar un armas que tienen la fusión sacrílega. NAVES
ESPACIALES
arma matafantasmas.
NIVEL 5
SANGRANTE
NIVEL 1 MAGIA Y
OMINOSA La fusión sangrante entreteje energía entrópica en la forma del ar- CONJUROS
Un arma con la fusión ominosa deja una neblina sombría a su paso ma. El arma obtiene el efecto de crítico sangrado (ver pág. 182). La
y gime un lamento fúnebre en batalla. El arma obtiene intimidación cantidad de daño sufrida cada asalto por dicho efecto es igual a 1d6 EL DIRECTOR
como efecto de crítico. Si el arma ya tiene un efecto de crítico, ca- por cada 5 niveles del arma, redondeando a la baja. Si el arma ya DE JUEGO
da vez que logras un impacto crítico decides si aplicar el efecto de tiene un efecto de crítico, cada vez que logras un impacto crítico
crítico normal del arma o el de intimidación. Un objetivo que sufre decides si aplicar el efecto de crítico del arma o el de sangrado. Sólo AMBIENTACIÓN
el efecto de crítico de intimidación queda estremecido durante 1d4 las armas que infligen daño cortante o perforante pueden benefi-
asaltos (salvación de Fortaleza niega). Una criatura que sufre el es- ciarse de esta fusión.
EL LEGADO
tado estremecido debido a un arma con la fusión ominosa no puede DE
NIVEL 2
sufrir dicho estado negativo de nuevo debido a la misma arma du- VENENOSA PATHFINDER
ARMAS 195
Competencia con armadura
ARMADURAS Si llevas una armadura con la que no eres competente, sufres un
penalizador -4 tanto a la CAC como a la CAE (ver pág. 240). Un per-
sonaje que sólo es competente con armaduras ligeras puede llevar
diplomática en una estación espacial o descendiendo a la superficie Cómo ponerse una armadura
de un planeta para explorar, la armadura te proporciona protección El tiempo requerido para ponerse una armadura depende de su tipo.
contra ataques y entornos hostiles. La armadura ligera requiere 4 asaltos para ponerse o quitarse, mien-
Una armadura moderna está hecha de muchas sustancias distin- tras que la armadura pesada requiere 16 asaltos.
tas, incluyendo fibra de carbono, cerámica, tejido, metal y políme- La armadura de por lo menos 8º nivel pero que no llega a 16º nivel
ros. La mayoría están hechas de una combinación de materiales y requiere la mitad de tiempo para ponerse o quitarse. La armadura
algunas incluso usan materiales arcaicos como pieles de animales. de 16º nivel o superior requiere una cuarta parte del tiempo normal
Las criaturas llevan armaduras para protegerse, pero también para para ponerse o quitarse, hasta un mínimo de una acción completa.
expresar su estilo personal. Las armaduras modernas están diseñadas para poder ponerse o
La mayoría de armaduras consisten en un casco, guantes, botas quitarse sin ayuda.
y un traje que ofrece protección de pies a cabeza. Si no se indica lo
contrario, las botas incluyen una funcionalidad que puede anclar tus Cómo poner con prisas
pies a una superficie sólida en un entorno de gravedad cero, lo que Puedes ponerte una armadura con prisas en la mitad del tiempo
te permite orientarte o regresar a un caminar más normal cuando es normal, hasta un mínimo de una acción completa. El penalizador por
necesario (para más detalles acerca de cómo moverse en gravedad armadura, el bonificador máximo por Destreza y el bonificador por
cero, consulta la pág. 402). armadura son cada uno 1 peor de lo normal.
196 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
TABLA 7–14: ARMADURAS LIGERAS
BONIF. BONIF. BONIF. MÁX. PENALIZ. AJUSTE ESPACIOS
MODELO DE ARMADURA NIVEL PRECIO CAE CAC DES ARMADURA VELOCIDAD MEJORA PESO
PRIMER
Traje estex I 1 410 +0 +1 +5 -1 — 2 1 VISTAZO
Segunda piel 1 250 +1 +2 +5 — — 1 L
Traje de vuelo estilo estación 1 95 +0 +1 +6 — — 0 L CREACIÓN
Armadura de corsario I 2 750 +2 +3 +4 — — 0 L DEL
PERSONAJE
Microfibra kasatha I 2 460 +1 +3 +3 -1 — 0 1
Piel de carbono de grafito 3 1.220 +3 +4 +4 -1 — 1 1
RAZAS
Ropa informal estilo estación 3 1.300 +1 +2 +6 — — 0 L
Pieles de defrex 4 2.250 +5 +5 +4 — — 1 L
Termotejido lashunta básico 4 1.950 +4 +4 +5 — — 1 L CLASES
Traje-d I 5 2.980 +5 +6 +5 — — 1 L
Traje estex II 5 2.700 +4 +5 +5 -1 — 3 1
HABILIDADES
Ropa de negocios estilo estación 5 2.600 +2 +3 +6 — — 0 L
Armadura de corsario II 6 4.720 +6 +8 +5 — — 1 L
Microfibra kasatha II 6 3.670 +6 +8 +4 -1 — 1 1
DOTES
Ropa de la élite estilo estación 6 4.100 +4 +5 +7 — — 0 L
Traje refractor ysoki 6 4.120 +7 +7 +5 — — 2 L
Traje de viaje de AbadarCorp plata 7 7.250 +6 +7 +7 — — 0 L EQUIPO
Traje-d II 7 6.900 +8 +9 +5 — — 2 L
Traje estex III 7 5.500 +7 +8 +5 -1 — 4 1
REGLAS
Microfibra kasatha III 8 9.000 +9 +11 +5 -1 — 2 1 TÁCTICAS
Termotejido lashunta avanzado 8 8.500 +9 +10 +6 — — 3 L
Traje de viaje de AbadarCorp oro 9 12.100 +9 +10 +8 — — 0 L
NAVES
Traje-d III 9 13.300 +11 +12 +6 — — 3 L ESPACIALES
Piel de carbono blanco 10 19.650 +12 +14 +5 -1 — 3 1
Armadura de corsario III 10 16.900 +12 +13 +6 — — 3 L MAGIA Y
CONJUROS
Microfibra kasatha IV 11 23.800 +13 +15 +5 -1 — 3 1
Traje de viaje de AbadarCorp platino 12 34.600 +12 +13 +8 — — 0 L
Uniforme duraluz táctico 12 30.750 +15 +15 +6 — — 4 L EL DIRECTOR
DE JUEGO
Traje-d IV 13 45.800 +16 +17 +6 — — 4 L
Traje estex IV 13 49.250 +15 +16 +6 -1 — 6 1
Galas señoriales confeccionadas 14 71.300 +15 +16 +8 — — 0 L AMBIENTACIÓN
ARMADURAS 197
TABLA 7–15: ARMADURAS PESADAS (CONTINUACIÓN)
BONIF. BONIF. BONIF. MÁX. PENALIZ. AJUSTE ESPACIOS
MODELO DE ARMADURA NIVEL PRECIO CAE CAC DES ARMADURA VELOCIDAD MEJORA PESO
Armadura anillada lashunta II 5 2.970 +8 +10 +2 -2 -5 pies (1,5 m) 1 2
Sobreplaca vesk I 6 3.910 +9 +11 +3 -2 -5 pies (1,5 m) 1 2
Coraza ceremonial de comandante 7 7.350 +10 +12 +2 -3 -10 pies (3 m) 5 3
Uniforme desafiante de élite 7 6.300 +10 +13 +2 -4 -10 pies (3 m) 2 3
Blindaje forjagólem III 7 5.500 +10 +12 +3 -2 -5 pies (1,5 m) 2 2
Armadura anillada lashunta III 8 8.420 +12 +14 +3 -2 -5 pies (1,5 m) 3 2
Sobreplaca vesk II 8 10.250 +13 +15 +2 -3 -10 pies (3 m) 3 3
Caparazón prismático avanzado 9 13.100 +13 +15 +3 — — 3 2
Armadura Fuego Celeste ‘pinion’ 9 14.200 +14 +16 +3 -2 -5 pies (1,5 m) 4 2
Uniforme desafiante de especialista 10 16.950 +15 +18 +2 -4 -10 pies (3 m) 3 3
Blindaje forjagólem IV 11 24.800 +15 +17 +3 -3 -10 pies (3 m) 6 3
Armadura anillada lashunta IV 11 27.100 +16 +18 +4 -3 -5 pies (1,5 m) 4 2
Sobreplaca vesk III 11 23.400 +16 +18 +3 -2 -5 pies (1,5 m) 4 2
Uniforme égida táctico 12 45.200 +17 +19 +3 -5 -10 pies (3 m) 5 3
Caparazón prismático superior 12 42.250 +17 +18 +4 — — 4 2
Armadura monolito vesk I 12 39.650 +16 +18 +4 -2 -5 pies (1,5 m) 5 2
Armadura Fuego Celeste ‘exident’ 13 53.600 +18 +20 +4 -2 -5 pies (1,5 m) 5 2
Blindaje forjagólem V 14 63.750 +18 +20 +4 -3 -10 pies (3 m) 7 3
Sobreplaca vesk IV 14 71.850 +19 +21 +4 -2 -5 pies (1,5 m) 5 2
Corremotores 15 120.900 +21 +22 +4 — — 5 2
Armadura anillada lashunta V 15 94.200 +20 +22 +4 -2 -5 pies (1,5 m) 5 2
Huesoférreos 16 145.500 +21 +23 +4 -3 -5 pies (1,5 m) 6 2
Armadura monolito vesk II 16 163.400 +22 +24 +4 -3 -5 pies (1,5 m) 6 2
Uniforme égida de élite 17 209.000 +23 +27 +3 -5 -10 pies (3 m) 6 3
Sobreplaca vesk V 18 415.800 +24 +26 +4 -3 -5 pies (1,5 m) 7 2
Placas de vitrum 18 365.650 +23 +24 +5 — — 4 1
Armadura escudo del vacío 19 610.250 +25 +26 +5 -3 -5 pies (1,5 m) 7 2
Uniforme égida de especialista 20 932.000 +25 +28 +4 -4 -10 pies (3 m) 7 3
Armadura monolito vesk III 20 827.250 +26 +27 +5 -2 -5 pies (1,5 m) 7 2
te la has puesto con prisas). Si tienes acceso a un conjunto desatendi- armadura. Una armadura con una mejora que le proporcione resis-
do o llevado por una criatura indefensa, puedes activar su protección tencia al ácido reducirá el daño sufrido por una atmósfera corrosiva
ambiental como acción completa, pero desactivarla requiere una de la forma habitual. Cualquier elemento del entorno que dificulte la
prueba de Informática para hackear el sistema, tratando la armadu- visión (como el humo o el agua) se seguirá aplicando.
ra como un ordenador de grado igual a la mitad de su nivel de objeto
(la CD base para hackear un ordenador es igual a 13 + 4 por grado). Radiación
La duración de las protecciones ambientales de un conjunto no La armadura protege al usuario contra niveles bajos de radiación (ver
tiene necesariamente que gastarse de golpe, pero se gasta en incre- pág. 403) y le proporciona un bonificador +4 por circunstancia a las
mentos de 1 hora. Recargar esa duración requiere acceso a una nave tiradas de salvación contra niveles de radiación mayores. La armadu-
espacial funcional o a una estación de recarga ambiental (disponibles ra de 7º nivel o superior proporciona inmunidad a niveles intermedios
públicamente en la mayoría de asentamientos tecnológicamente de radiación y un bonificador +6 por circunstancia a las tiradas de
avanzados o promedio) y tarda 1 minuto por día recargado. La ma- salvación contra niveles de radiación mayores. Los bonificadores de
yoría de estaciones de recarga que reabastecen dispositivos, como la armadura no se aplican a salvaciones contra irradiación aguda, sin
baterías y células de energía (ver pág. 234), también recargan las importar el nivel de exposición a radiación que lo provocan.
protecciones ambientales de armaduras y usarlas para eso suele ser
gratuito. Todas las demás funciones de una armadura seguirán fun- Temperatura
cionando aunque no le quede duración de protecciones ambientales. Las protecciones ambientales de una armadura protegen de forma
razonable contra el frío (temperaturas inferiores a -20 °F [-29 °C]) y
Respiración y presión contra el calor (temperatura del aire por encima de 140 °F [60 °C]). Esto
Todas las armaduras pueden proporcionar respiración autoconte- evita que su usuario tenga que intentar salvaciones de Fortaleza para
nida, protegiendo al usuario del vacío, el humo y las atmósferas evitar daño del entorno y le protege de daño por respirar en dicho en-
densas, enrarecidas o tóxicas (incluyendo cualquier veneno o enfer- torno. Esto no protege contra daño por frío o fuego de otras fuentes o
medad aerotransportados). La respiración autocontenida funciona contra entornos que infligen daño sin posibilidad de tirada de salvación
bajo el agua y en entornos líquidos similares. Esta protección per- de Fortaleza o necesidad de respirar en el ambiente (como la lava).
mite al usuario seguir respirando en una atmósfera corrosiva (ver
pág. 395) para evitar la asfixia, pero no es lo bastante fuerte como DESCRIPCIONES DE LAS ARMADURAS
para evitar que dicha atmósfera inflija daño por ácido al usuario y su Las armaduras indicadas en las tablas se describen a continuación.
198 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
Armadura de corsario (I-V) como carbono blanco o diamante y el modo en el que el tejido reluce
Popularizada por los Capitanes Libres de la Diáspora, la armadura de es una pista de su costosa manufactura.
corsario cuenta con un abrigo o un peto acorazados, botas y guantes
gruesos, numerosas correas y armas ocultas y un casco. Los explo- Pieles de defrex
PRIMER
radores y mercenarios novatos a veces eligen esta armadura por el Hecha a partir de la piel de un feroz mamífero nativo de Vesk-2, esta VISTAZO
aspecto pícaro y experimentado que confiere a su portador. armadura ligera es popular entre los vesk pero no tan usada por las
demás razas. Consta de trozos curtidos del grueso pellejo de la cria-
CREACIÓN
Armadura de soldado oculto tura entretejidos con alambre metálico y la armadura está reforzada DEL
PERSONAJE
Hechas por los kasatha, estas armaduras pesada se denominan así con remaches o escamas de metal.
porque el yelmo sólo cuenta con una estrecha rendija para los ojos.
Un respirador permite al portador mantener la cara completamen- Traje-d (I-VI) RAZAS
te cubierta. Una coraza de cerámica, hombreras, brazales y grebas Los trajes de desembarco o trajes-d, están diseñados para viajeros
protegen al portador a la vez que facilitan el grácil estilo de combate espaciales que planean abandonar su nave y visitar la superficie de CLASES
cercano kasathano. un planeta. La mayoría de trajes-d son monos de piloto o prendas
similares llevadas bajo calzones reforzados, botas pesadas y una
Blindaje forjagólem (I-V) chaqueta gruesa. Un casco o respiradero y un cinturón de herra- HABILIDADES
El blindaje forjagólem, una opción económica para muchos mercena- mientas con funda para pistola completan el atuendo.
rios, es una de las armaduras pesadas más populares del Universo.
El blindaje consiste en un traje ajustado de policarbonato, equipado Traje de viaje de AbadarCorp (oro, plata, platino) DOTES
con puertos y espacios para la mayoría de opciones de personaliza- Los ejecutivos de AbadarCorp popularizaron estos trajes formales
ción. Los conjuntos de blindaje forjagólem incluyen botas y guantes de armadura ligera para juntas de ejecutivos y reuniones diplomáti-
EQUIPO
flexibles así como un casco estándar con visor transparente. cas. Campos de fuerza para contingencias y respiradores camufla-
dos protegen al portador en condiciones ambientales hostiles. Los
Caparazón prismático (avanzado, básico, superior) trajes de viaje de mayor grado ofrecen una protección superior… y REGLAS
TÁCTICAS
Estas relucientes placas de metal encajan entre sí para formar una lucen el sello de las mayores marcas de ropa de diseño.
armadura pesada que recuerda el caparazón de un insecto. Aunque
el caparazón prismático fue diseñado inicialmente para los shirren, Traje estex (I-IV) NAVES
ESPACIALES
su belleza y funcionalidad le convierten en una opción muy popular. El estex es un tejido ligero y robusto que se usa principalmente
Los caparazones prismáticos más caros no sólo ofrecen más protec- para hacer trajes de vuelo y ambientales. Los trajes estex cubren
MAGIA Y
ción, sino que presentan elaborados diseños con rebordes de oro o al portador de cuello para abajo y pueden modificarse con mejoras CONJUROS
plata y joyas engarzadas. de armadura a conveniencia. Los trajes estex de mayor calidad su-
ponen un mayor nivel de protección y permiten más mejoras, aun- EL DIRECTOR
Coraza ceremonial (de comandante, de oficial, de que suelen ser más aparatosos que otras armaduras comparables. DE JUEGO
soldado)
Aunque esta armadura pesada de placas de metal esculpidas pro- Uniforme desafiante (de élite, de especialista, táctico) AMBIENTACIÓN
porciona una buena protección a su portador, su propósito principal La línea ‘desafiante’ de armadura pesada es uno de los estándares
es intimidar al enemigo. A menudo es usada para guardias de honor, en cuanto a armadura para escuadras. Una robusta carcasa ajusta-
EL LEGADO
ejercicios militares o desfiles y suele ser de colores vivos o de metal ble cubre un mono de fibras para-aramidas, creando un conjunto vo- DE
reluciente, con un casco elaborado. luminoso y robusto. Los cascos de la línea desafiante tienen anchos PATHFINDER
ARMADURAS 199
PIEL DE CARBONO DE GRAFITO
TIPO: armadura ligera ARMADURA DE CORSARIO I
CAE: +3 TIPO: armadura ligera
CAC: +4 CAE: +2
BONIF. MÁXIMO DES: +4 CAC: +3
BONIF. MÁXIMO DES: +4
ARMADURA SHOTALASHU
TIPO: armadura ligera
CAE: +19
CAC: +20
BONIF. MÁXIMO DES: +7
200 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
EL DIRECTOR
DE JUEGO
AMBIENTACIÓN
EL LEGADO
DE
PATHFINDER
MATACONDES
TIPO: servoarmadura
CAE: +18
CAC: +24
BONIF. MÁXIMO DES: +4
ARMADURAS 201
ticulaciones del cuerpo. Guardas metálicas, láminas de malla entre- Placafina
tejida y campos de fuerza se extienden entre los anillos para formar Diseñada por los androides, la placafina es una densa capa de
un traje completo de equipo protector. Se suelen añadir cristales tin- polietileno que tiene aspecto de pesar poco y a la vez proporcio-
tados al mineral usado para la armadura durante el proceso de for- na una protección significativa. Este tipo de armadura pesada es
jado, a fin de crear armaduras resplandecientes de diferentes tonos. lo bastante delgada como para llevarse bajo atuendos holgados,
pero el polietileno rígido limita los movimientos y lentifica a su
Armadura escudo del vacío portador. La placafina puede moldearse en una gran variedad de
Fabricada a partir de nanotubos de carbono entrelazados, la arma- estilos, pero lo más común es una simple coraza y guardas para
dura escudo del vacío es de color negro mate y notablemente fina. las extremidades.
Los fabricantes de armaduras androides fueron los primeros en
desarrollar esta armadura pesada y la mayoría de ellas presentan Placas de vitrum
un diseño mecánico, casi robótico. La armadura escudo del vacío Hechas de polietileno transparente, las placas de vitrum parecen un
es compatible con muchas mejoras y es popular entre los explora- atuendo hecho de cristal tallado. Aunque el material es tan duro como
dores experimentados. el metal, brilla y refracta como si fuera vidrio. La dificultad de com-
pactar el polietileno para preservar su ligereza a la vez que proporcio-
Armadura Fuego Celeste (‘exident’, ‘pinion’) na esta protección hace que este tipo de armadura pesada sea caro.
Estos conjuntos de placas de metal y cerámica entrelazadas suelen
estar muy decorados. Suelen presentar rebordes dorados, hombre- Ropa estilo estación (de la élite, de negocios,
ras exageradas y estilizados emblemas de Fuego Celeste en la cora- informal, traje de vuelo)
za. Estos icónicos uniformes los llevan los renombrados miembros Muchos tipos de ropa reforzada ofrecen protección sin sacrificar
de la Legión del Fuego Celeste, aunque otros grupos e individuos la comodidad o el estilo. La prevalencia de esta clase de armadura
han copiado su armadura pesada de decoración distintiva. La ar- ligera en la Estación Absalom ha hecho que se le llame coloquial-
madura Fuego Celeste suele ir con campos de fuerza que cubren la mente ‘estilo estación’. La ropa estilo estación cubre desde prendas
cabeza del portador cuando es necesario. informales hasta trajes de negocios y vestimenta aún más formal.
Las habituales protecciones ambientales de las armaduras están di-
Armadura monolito vesk (I-III) simuladas en el diseño de estos atuendos. Los grados de armadura
El equipo de batalla definitivo, concebido por los vesk, es este (en orden ascendente son: traje de vuelo, informal, de negocios y de
conjunto de armadura pesada con una carcasa veteada de policar- la élite) se refieren a la calidad de las prendas, no a su estilo.
bonato cuya textura recuerda a la piedra. Una armadura monolito
completa parece un enorme gólem articulado hecho de placas de Segunda piel
piedra. A pesar de su envergadura, es fácil moverse en una armadu- Este mono flexible se lleva muy ajustado y puede ir bajo ropas
ra monolito gracias a sus articulaciones mecanizadas. Las insignias corrientes. Si una segunda piel coincide con el tono de piel de su
y emblemas personales se pueden ‘esculpir’ en la coraza o en las portador, este tipo de armadura ligera puede ser difícil de detectar.
hombreras para indicar la lealtad de su portador. Una segunda piel también puede integrar mejoras, lo que hace que
sea popular entre celebridades, diplomáticos y otros individuos que
Armadura shotalashu quieren protección sin que parezca que llevan armadura.
La caballería shotalashu de los lashunta lleva este equipo protector
mientras cabalga en sus monturas saurias vinculadas. Capas de pla- Sobreplaca vesk (I-V)
cas delgadas y ablativas forman una armadura ligera que se mueve Estas armaduras pesadas utilitarias reflejan la fuerza bruta de sus
junto con el jinete a la vez que proporciona una protección excelen- inventores. La sobreplaca no hace concesión alguna a la comodi-
te. Los mercaderes militares se han aficionado a crear imitaciones dad; cada conjunto de policarbonato es sólido, denso y a menudo
de armadura shotalashu con estética más moderna, pues algunos sin adornos, aunque la manufactura de alta calidad de cada traje
de los temas de naturaleza tradicionales ya no están de moda. es evidente. La sobreplaca tiene fama de poder soportar cualquier
clase de castigo, gracias a su cubierta de resina termoplástica.
Huesoférreos
Una estructura de costillas metálicas cubre esta armadura pesada. Termotejido lashunta (avanzado, básico)
Campos de fuerza cubren los huecos entre las costillas, que dan a Los lashunta desarrollaron la armadura ligera de termotejido al co-
la armadura el macabro aspecto de un esqueleto de metal. A los ser cables reguladores de temperatura a través de tela reforzada.
oficiales de la Flota Cadáver les encanta esta armadura por su apa- El resultado es un atuendo flexible y protector que mantiene una
riencia inquietante, pero cualquiera que quiere cultivar un aspecto temperatura cómoda para el que lo lleva. La mayoría de trajes de
intimidatorio puede optar por llevar unos huesoférreos. termotejido constan de una túnica ajustada sobre unos pantalones
y son una opción muy popular entre los exploradores que se aden-
Microfibra kasatha (I-IV) tran en entornos cálidos o húmedos.
Estos trajes de tela protectora estriada son ligeramente menos
avanzados que otras armaduras ligeras equivalentes pero siguen Traje de enjambre
proporcionando protección de buena calidad a un precio asequible. Inspirado en la tecnología del Enjambre y diseñado específica-
Los trajes de microfibra de manufactura kasatha suelen ser de una mente para los shirrens, un traje de enjambre es una colección de
sola pieza y de colores oscuros, a veces con ribetes brillantes, pero placas ablativas respaldadas por un refuerzo acolchado y unidas
otros fabricantes los producen en una mayor variedad de colores por tiras de malla. La distribución única de esta armadura ligera la
y estilos. hace perfecta para criaturas con fisiologías inusuales. El portador
202 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
se coloca las tiras en una formación cómoda y desliza las placas mo por Destreza y penalizador por armadura. Las servoarmaduras
ablativas para cubrir áreas vulnerables. normalmente están diseñadas para ser operadas por cualquier cria-
tura vagamente humanoide de tamaño Pequeño o Mediano; sólo las
Traje refractor ysoki criaturas que no concuerdan con esos criterios deben encargar que
PRIMER
Los innovadores ysoki crearon este mono de vuelo reforzado cubier- se la ajusten (ver Cómo ajustar una armadura, pág. 196). VISTAZO
to de láminas que reflejan la energía. Esta armadura ligera es muy
visible, pero protege contra los ataques energéticos con la misma Bonificador máximo por Destreza CREACIÓN
eficacia que contra los cinéticos. Los trajes refractores ysoki se han Normalmente sumas tu modificador por Destreza a tu CAE y CAC, DEL
PERSONAJE
vuelto populares entre todas las razas y se pueden teñir de diferen- pero eso se ve limitado por tu servoarmadura. El bonificador máxi-
tes tonos metálicos. mo por Destreza de una servoarmadura indica hasta qué cantidad
RAZAS
de tu modificador por Destreza puedes añadir a tu CA. La Destreza
SERVOARMADURAS que tengas por encima de eso no aumentará más tu CA.
A diferencia de las armaduras ligeras y pesadas, las servoarmaduras CLASES
requieren una batería propia y vienen con una completamente car- Penalizador por armadura
gada al comprarlas. Las servoarmaduras usan el mismo tipo de bate- Sufres un penalizador a la mayoría de pruebas de habilidades basa-
rías que otros objetos, incluyendo las armas con cargas y la batería das en la Fuerza y la Destreza igual a esta cifra. HABILIDADES
ra y no eres competente con ella, sufres un penalizador -4 tanto a la la servoarmadura al alcance de cualquier arma que empuñas con ella.
CAC como a la CAE, siempre estás desprevenido y desestabilizado y te
mueves a la mitad de tu velocidad. Si la armadura tiene un modo espe- Capacidad y consumo
cial de movimiento (como una velocidad de vuelo), no puedes usarlo. Las servoarmaduras requieren una gran cantidad de electricidad
para funcionar y tienen valores de capacidad de batería y consumo.
DESCRIPCIONES DE SERVOARMADURAS La capacidad de batería de una servoarmadura indica el número
A continuación se explican los apartados de estadísticas de las de cargas que alberga su batería. La batería puede recargarse como
servoarmaduras. Las servoarmaduras concretas se describen en la es habitual usando un generador o una estación de recarga (ver pág.
pág. 204. El precio de cada servoarmadura se indica en la Tabla 234) o puede reemplazarse por una nueva (ver Tabla 7-9: Munición).
7-16: Servoarmaduras. Puedes poner una batería con una menor capacidad de cargas en
una servoarmadura, pero no puedes recargar una para que conten-
Bonificadores a la CAE y CAC ga más cargas que su máximo.
Estos son los bonificadores que la servoarmadura suma a tu Cla- El consumo de una servoarmadura indica durante cuánto tiempo
se de Armadura Energética, que protege contra ataques de armas una sola carga hace funcionar la armadura. Por ejemplo, un perso-
láser y similares y a tu Clase de Armadura Cinética, que protege naje en un arnés de batalla con la batería llena puede usar esa ser-
contra proyectiles y otros objetos sólidos. voarmadura durante 20 horas antes de que su batería tenga que ser
La cabina de una servoarmadura es demasiado pequeña como reemplazada o recargada. Una vez has entrado en una servoarma-
para que quepa alguien que además lleva una armadura pesada. Si dura, puedes saber cuántas cargas le quedan en la batería. Puedes
llevas una armadura ligera mientras estás en una servoarmadura, encender o apagar una servoarmadura como acción estándar y no
aplicas el bonificador a la CAE más alto y el bonificador a la CAC más es necesario que gastes todas las cargas de una servoarmadura de
alto de entre ambas armaduras y te aplicas el peor bonificador máxi- golpe, pero debes usarlas en incrementos de 1 carga.
ARMADURAS 203
Si estás en una armadura sin energía, estás desprevenido y des- El arnés de batalla es el chasis de servoarmadura básico usado por
estabilizado, no te beneficias de la Fuerza o el daño de la servoar- las unidades de infantería en los ejércitos profesionales.
madura y no puedes atacar con ella o hacer que se mueva. Ninguna
de sus armas montadas (ver más abajo) o mejoras (ver Mejoras de CHASIS DE VUELO
armadura más abajo) funcionarán, aunque tengan fuentes de ali- BONIF. CAE +12 BONIF. CAC +19
mentación propias. No puedes intentar ninguna prueba basada en BONIF. MÁXIMO DES +3 PEN. ARMADURA -5 VELOCIDAD 30 pies (9 m),
la Fuerza o la Destreza y el bonificador máximo por Destreza de la colar 30 pies (9 m)
armadura pasa a ser +0 (o el bonificador máximo por Destreza habi- FUERZA 22 (+6) DAÑO 2d6 Cn TAMAÑO Enorme (alcance
de 10 pies [3 m])
tual, si es inferior). Sigues pudiendo salir de la armadura.
CAPACIDAD 100 CONSUMO 1/minuto
Espacios de armas ESPACIOS DE ARMA 3 ESP. DE MEJORA 4 PESO 40
Se pueden instalar armas a distancia en la mayoría de servoarmadu- Esta máquina enorme y esbelta tiene forma humanoide y está equi-
ras. El número máximo es igual a los espacios de arma de la misma. pada con poderosos reactores integrados en los pies y fijados a la es-
palda, que le dan una velocidad de vuelo con maniobrabilidad regular.
Espacios de mejora
Puedes reforzar tu servoarmadura con mejoras tecnológicas y má- ELEVACARGAS
gicas (ver más abajo). Este apartado indica cuántas mejoras totales BONIF. CAE +0 BONIF. CAC +7
puede acomodar tu servoarmadura. Algunas mejoras más grandes BONIF. MÁXIMO DES +0 PEN. ARMADURA -10 VELOCIDAD 15 pies (4,5 m)
o complejas ocupan varias espacios de mejora. FUERZA 20 (+5) DAÑO 1d10 Cn TAMAÑO Grande (alcance
de 5 pies [1,5 m])
Peso CAPACIDAD 40 CONSUMO 1/minuto
El peso indicado de una servoarmadura se aplica cuando es levan- ESPACIOS DE ARMA 0 ESP. DE MEJORA 0 PESO 34
tada o transportada como carga y no cuenta para tu capacidad de
carga normal si la llevas. Cuando estás en la servoarmadura, usa su Un elevacargas consiste en un sencillo chasis de metal sobre
Fuerza para determinar tu capacidad de carga. Cuenta todo lo que unas patas u orugas lentas. En lugar de tener manos articuladas,
tú lleves encima, todo lo que esté sujetando la servoarmadura y sus brazos terminan en herramientas especializadas de agarre, di-
cualquier mejora de armadura y arma montada que lleve la armadu- señadas para levantar contenedores voluminosos. Un elevacargas
ra y compáralo con su capacidad de carga. no puede usar armas y sufre un penalizador -4 a todas las tiradas de
ataque. Puede llevar 10 más de peso de lo normal para su Fuerza sin
TABLA 7–16: SERVOARMADURAS verse impedido o sobrecargado.
MODELO DE ARMADURA NIVEL PRECIO
Elevacargas 4 2.150 MATACONDES
Arnés de batalla 5 3.450 BONIF. CAE +18 BONIF. CAC +24
Arnés arácnido 10 19.500 BONIF. MÁXIMO DES +4 PEN. ARMADURA -6 VELOCIDAD 20 pies (6 m)
Chasis de vuelo 11 27.100 FUERZA 29 (+9) DAÑO 2d8 Cn TAMAÑO Grande (alcance
de 10 pies [3 m])
Matacondes 15 125.500
CAPACIDAD 100 CONSUMO 1/minuto
ESPACIOS DE ARMA 2 ESP. DE MEJORA 2 PESO 43
ARNÉS ARÁCNIDO
BONIF. CAE +0 BONIF. CAC +7
Las armaduras matacondes de fabricación enana tienen tradi-
BONIF. MÁXIMO DES +5 PEN. ARMADURA -4 VELOCIDAD 25 pies (7,5 m),
trepar 25 pies (7,5 m) cionalmente una forma que recuerda a un corpulento enano con
FUERZA 18 (+4) DAÑO 1d10 P TAMAÑO Grande (alcance armadura pesada y manos articuladas, pero otras razas han creado
de 10 pies [3 m]) versiones de aspecto más esbelto y moderno.
CAPACIDAD 40 CONSUMO 1/minuto
ESPACIOS DE ARMA 1 ESP. DE MEJORA 2 PESO 28 MEJORAS DE ARMADURA
Es posible personalizar las armaduras comprando e instalando me-
Este arnés de suspensión cuenta con seis patas arácnidas. Cada joras de armadura, que se describen a continuación y añaden bonifi-
pata tiene un dispositivo de atracción gravitatoria en la punta que cadores o capacidades diferentes a la armadura. Algunos individuos
permite a la armadura escalar paredes e incluso caminar por techos. llevan encima una colección de mejoras y las cambian cuando lo
El arma proporciona a su usuario una velocidad de trepar de 25 pies necesitan (hacen falta 10 minutos para reemplazar una unidad y re-
(7,5 m). Un arnés arácnido también tiene soportes que se fijan a los asegurar todas las conexiones). Las explicaciones de cada apartado
brazos del usuario y permiten a la servoarmadura usar armas. en las estadísticas de una mejora vienen a continuación.
204 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
TABLA 7–17: MEJORAS DE ARMADURA
MEJORA NIVEL PRECIO ESPACIOS TIPO DE ARMADURA PESO
Amortiguador de radiación 1 200 1 Cualquiera L
Funda eyectora 1 325 1 Cualquiera L
PRIMER
Refuerzo tensor 1 150 1 Cualquiera — VISTAZO
Sensores infrarrojos 1 200 1 Cualquiera L
Cargador automático 2 750 1 Servoarmadura 1 CREACIÓN
Propulsores de salto 2 1.000 1 Ligera, pesada L DEL
PERSONAJE
Campo de fuerza marrón 3 1.600 2 Cualquiera L
Cápsula de salida 4 1.750 1 Pesada, servoarmadura 2 RAZAS
Generador auxiliar 4 2.100 1 Cualquiera 1
Ordenador de apuntado 4 2.250 1 Cualquiera —
Campo electroestático, md 1 5 3.000 1 Cualquiera — CLASES
cargas son integrales a la construcción del objeto y no pueden relle- Algunas mejoras ocupan más de un espacio de mejora, como se
narse con generadores o baterías. Las cargas de un objeto mágico o indica en el apartado de Espacios de armadura en la Tabla 7-17: Me-
bien se recargan cada día o bien no se recargan nunca. joras de armadura.
ARMADURAS 205
contra sónico y reduces tu penalizador por armadura en 1 al llevar a Entrar en la armadura no es más rápido con una cápsula de salida.
cabo pruebas de Sigilo. Sólo puede instalarse en armaduras pesadas o servoarmaduras.
Una misma armadura no puede tener instalada más de una mejora D Md 2: Resistencia 10
206 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
acción rápida para poner el arma en tu mano como si la hubieras movimiento para volar durante tu movimiento. Puedes volar hasta
desenfundado. 30 pies (9 m) (maniobrabilidad regular) con una altura máxima de
DOTES
10 pies (3 m) o puedes volar hasta 20 pies (6 m) rectos en vertical.
GENERADOR AUXILIAR Debes aterrizar al final de tu acción de movimiento. Los propulsores
Puedes conectar objetos eléctricos con cargas, como las baterías, a de salto no pueden levantarte si estás impedido.
EQUIPO
este generador en miniatura para recargarlos. La electricidad pro- Esta mejora sólo puede instalarse en armaduras ligeras o pesadas.
viene de la energía cinética de tu movimiento, que genera 1 carga
cada 10 minutos de movimiento. No se puede conectar más de un REFLECTOR DE CONJUROS (MÁGICA) REGLAS
TÁCTICAS
objeto a la vez y el generador no produce cargas cuando descansas CAPACIDAD 1 CONSUMO 1
o permaneces estático. Puedes activar un reflector de conjuros como reacción cuando eres
objetivo de un conjuro. Esto no afecta a conjuros que incluyen un NAVES
ESPACIALES
LEVANTADOR DE PESO área en la que tú estás o que te afectan por otros métodos; sólo
Este conjunto de músculos artificiales aumenta la cantidad de peso sirve para aquellos que te eligen específicamente como objetivo. El
MAGIA Y
que puedes transportar mientras llevas esta armadura en 3. conjuro es reflejado hacia su lanzador, como si éste hubiera sido el CONJUROS
objetivo. El tipo de reflector de conjuros determina el mayor nivel de
MOCHILA A REACCIÓN conjuro que puede reflejar. La carga de un reflector de conjuros se EL DIRECTOR
CAPACIDAD 40 CONSUMO 2/asalto rellena sola cada día. DE JUEGO
Obtienes una velocidad de vuelo de 30 pies (9 m) (maniobrabilidad Esta mejora sólo puede instalarse en armaduras ligeras o pe-
regular). También dispones de un modo de ‘vuelo prolongado’ que sadas. AMBIENTACIÓN
sólo gasta 1 carga por minuto, pero en ese modo estás desprevenido D Md 1: puedes reflejar un conjuro de 4º nivel o menos.
y desestabilizado. Cambiar de vuelo normal a vuelo prolongado o D Md 2: puedes reflejar un conjuro de 6º nivel o menos.
EL LEGADO
viceversa requiere una acción estándar. Una mochila a reacción no DE
puede levantarte si estás impedido. REFUERZO DEFLECTOR PATHFINDER
Esta mejora sólo puede instalarse en armaduras ligeras o pesadas. Esta mejora proporciona a tu armadura una textura particularmen-
te resbaladiza. Tu armadura te proporciona RD 5/—. Además, tu pe-
ORDENADOR DE APUNTADO nalizador por armadura se reduce en 2 cuando intentas una prueba
Este ordenador de apuntado te ayuda a compensar las condiciones de Acrobacias para escapar.
de visibilidad limitadas. Ignora la ocultación en todos los ataques que
lleves a cabo. Esto no tiene efecto alguno con los objetivos con ocul- REFUERZO TENSOR
tación total. Al calcular la dureza y Puntos de Golpe de tu armadura (ver pág.
409), trátala como si su nivel de objeto fuera 5 más de lo normal.
PROPULSIÓN DE FUERZA (HÍBRIDA)
CAPACIDAD 100 CONSUMO 2/asalto RESPIRADOR CON FILTRO
Una propulsión de fuerza te otorga una velocidad de vuelo de 60 Este respirador mejorado complementa la capacidad de tu arma-
pies (18 m) (maniobrabilidad regular). También dispones de un modo dura de proporcionar aire respirable y filtra las toxinas y vapores
de ‘vuelo prolongado’ que sólo gasta 1 carga por minuto, pero en venenosos más comunes. La armadura con esta mejora puede pro-
ese modo estás desprevenido y desestabilizado. Cambiar de vuelo porcionar aire respirable durante un número de semanas igual a su
normal a vuelo prolongado o viceversa requiere una acción están- nivel. También obtienes resistencia 5 contra ácido y un bonificador
dar. Una propulsión de fuerza no puede levantarte si estás impedido. +2 a las tiradas de salvación contra venenos y enfermedades.
Esta mejora sólo puede instalarse en armaduras ligeras o pesadas.
SENSORES INFRARROJOS
PROPULSORES DE SALTO Obtienes visión en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies (18 m).
CAPACIDAD 20 CONSUMO 2/acción
Puedes activar los propulsores de salto como parte de una acción de
ARMADURAS 207
cuerpo, que luego puede purgar la biotecnología muerta de forma
IMPLANTES natural. Dado que los implantes están codificados para tu cuerpo,
no es posible revender un implante antiguo ni reimplantarlo en otra
suspensión de velocidad, que requiere todas las piernas), su apar- PRECIO 3.850 NIVEL 6
tado de sistema indica ese requisito. La descripción del implante Este implante se conecta directamente a tu corazón y puede ac-
también indica si una mejora basada en una extremidad requiere tivarse para forzar el rendimiento de tu corazón y de tu sistema
reemplazar la extremidad original o mejorar una ya existente. En el circulatorio. Cuando corres, cargas o llevas a cabo una acción de
caso de implantes que específicamente reemplazan extremidades movimiento para moverte, puedes gastar 1 PR para aumentar tu
perdidas, como una multimano o una extremidad protésica, no pue- velocidad (en el modo de movimiento relevante) en 20 pies (6 m)
des fijar dicho implante a una extremidad existente, debido al modo para esa acción. Este movimiento adicional se trata como un boni-
en que dichos implantes se manufacturan. ficador por mejora.
Sistemas comunes: aunque existen excepciones, la mayoría de Alternativamente, puedes gastar 1 PR como reacción cuando in-
implantes requieren instalarse en uno de los siguientes sistemas tentas una salvación de Reflejos para obtener un bonificador +1 por
corporales: brazo (o todos los brazos), cerebro, columna vertebral, mejora a tu tirada.
corazón, garganta, mano (o todas las manos), ojos, orejas, pie (o to- SISTEMA
dos los pies), piel, pierna (o todas las piernas) o pulmones. BRAZO CIBERNÉTICO Columna vertebral
208 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
TABLA 7–19: IMPLANTES CIBERNÉTICOS
NOMBRE NIVEL PRECIO SISTEMA
Combinador respiratorio 1 250 Pulmones
Extremidad con escondite estándar 1 150 Brazo o pierna
PRIMER
Extremidad protésica estándar 1 100 Brazo y mano o pierna y pie VISTAZO
Modulador de voz 1 125 Garganta
Conector de datos estándar 2 625 Cerebro CREACIÓN
Condensadores de visión nocturna estándar 3 1.750 Ojos DEL
PERSONAJE
Extremidad protésica con almacenamiento 3 1.450 Brazo y mano o pierna y pie
Reflectores retinales 3 1.350 Ojos RAZAS
Suspensión de velocidad mínima 4 1.900 Todas las piernas
Blindaje dérmico, md 1 5 3.025 Piel
Conector de datos de alta densidad 5 2.600 Cerebro CLASES
SISTEMA EL DIRECTOR
BLINDAJE DÉRMICO Piel Los condensadores de visión nocturna avanzados tienen los be- DE JUEGO
MODELO NIVEL PRECIO RD neficios de un implante ocular de amplio espectro (ver pág. 210).
Md 1 5 3.025 1 Los condensadores de visión nocturna ampliados funcionan como AMBIENTACIÓN
Md 2 7 6.950 2 condensadores avanzados, pero su distancia de visión en la oscuri-
Md 3 9 17.975 3 dad es de 120 pies (36 m).
EL LEGADO
Md 4 12 48.850 4 SISTEMA DE
Md 5 14 105.000 5 COMBINADOR RESPIRATORIO Pulmones PATHFINDER
IMPLANTES 209
necesitan conectarse con un cable adaptador. Conectar el sistema Esta prótesis sustituye una extremidad perdida. Devuelve la fun-
directamente a tu sistema nervioso ahorra la necesidad de un inter- cionalidad perdida, pero no es más resistente ni funciona de forma
faz para acceder datos en un sistema. Las operaciones en el sistema distinta a una extremidad normal de tu especie. Una extremidad
requerirán que uses la habilidad Informática como es habitual. Algu- protésica puede sustituir una que has perdido o puedes hacerte am-
nos sistemas cerrados no permiten acceder a los datos o requieren putar una extremidad para sustituirla por una prótesis.
que trastees con el cableado antes de poder enchufar un conector de Una extremidad protésica con almacenamiento incluye un com-
datos (lo que normalmente requiere una prueba de Ingeniería). partimento oculto integrado, que funciona como una extremidad
Los conectores de datos avanzados hacen más fácil procesar y con escondite (ver apartado anterior).
enviar información a través de ellos. Con un conector de datos de al- SISTEMA
ta densidad obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las prue- IMPLANTE OCULAR DE AMPLIO ESPECTRO Ojos
humano) cabe más que en uno de brazo y el tamaño de la criatura PRECIO 125 NIVEL 1
también ajusta la capacidad. El DJ decide lo que cabe y lo que no. Un modulador de voz incluye una serie de activadores en miniatura
Cuando el compartimento está cerrado, los rebordes en tu carne construidos específicamente para cambiar la forma de tu caja vocal,
son difíciles de detectar. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas junto con cámaras de hiper resonancia en miniatura que se cierran
de Juegos de manos para esconder objetos en una extremidad con o abren de forma dinámica. Esto te permite cambiar el tono, el tim-
escondite. Aunque este compartimento suele poder engañar a un bre y la cadencia de tu voz. Te resulta más fácil imitar acentos o
simple cacheo, la mayoría de controles de seguridad cuentan con un pronunciar idiomas alienígenas. Al usar Disfrazarse para cambiar tu
escáner que puede detectar esos dispositivos. Extraer un objeto de apariencia obtienes un bonificador +2 por circunstancia si el cambio
una extremidad con escondite es una acción de movimiento en lugar en tu voz también te ayuda en tu disfraz (a discreción del DJ).
de una acción estándar. SISTEMA
Este tipo de implante es sólo para criaturas Pequeñas o Media- MULTIMANO Mano
nas. Las extremidades con escondite para criaturas mayores que PRECIO 71.000 NIVEL 14
Medianas suelen costar más caro, pero pueden albergar objetos de Reemplazas tu mano entera por una hecha de prismas adamanti-
mayor tamaño o peso. nos microscópicos y reprogramables. Mediante una orden mental
Si tienes una extremidad con escondite de desenfundado, el com- o una interfaz programable integrada en la mano, puedes recon-
partimento está integrado con un arma concreta. Esto te permite figurarla en la forma de diversas herramientas. La mano tiene ca-
desenfundar el arma como acción rápida o como parte de un ataque pacidad para almacenar nueve configuraciones de herramientas
o ataque completo (similar a usar la dote Desenfundado rápido). Una distintas, además de una configuración de mano normal para tu
extremidad con escondite de desenfundado sólo funciona si la ex- especie. Como acción de movimiento, puedes cambiar la configu-
tremidad es una con la que normalmente puedes apuntar y atacar, ración y hacer que las piezas adamantinas se recoloquen forman-
lo que suele ser un brazo. No puedes, por ejemplo, instalar una ex- do la herramienta elegida. La herramienta tiene tanta flexibilidad
tremidad con escondite de desenfundado en tu pierna y hacer que como suele tener una herramienta de ese tipo (o una mano, al ele-
el arma aparezca en tu mano. gir dicha opción).
Puedes instalar una montura en una extremidad de desenfunda- Programar una nueva herramienta en la multimano tarda 10
do que sujeta el arma y te permite dispararla sin tenerla en la mano. minutos y debes decidir si llenar un espacio vacío o reemplazar
Sigues sin poder usar la mano para otros propósitos, pero obtienes una herramienta programada. La herramienta replicada debe ser
un bonificador +2 a la CAC contra los intentos de desarme. La mon- de 8º nivel o inferior. La multimano puede replicar las piezas mó-
tura no puede contener un arma que requiere más de una mano viles de una herramienta, pero debes proporcionar cualquier com-
para usarse. No puedes ocultar otros objetos en una extremidad con bustible o baterías necesarios para que la herramienta funcione.
escondite de desenfundado; sólo hay espacio para el arma. La herramienta no puede fabricar sustancias y, dado que no es
Nada de lo que almacenas en una extremidad con escondite se muy conductora (lo cual es importante para evitar electrocutar
considera parte del implante cibernético, ni obtiene su inmunidad a al usuario), no puede servir como conducto de energía o línea de
ataques que afectan a aparatos tecnológicos. transmisión de datos. El DJ tiene la última palabra en decidir qué
SISTEMA herramientas puede duplicar. Las herramientas de los juegos de
EXTREMIDAD PROTÉSICA Brazo y mano o pierna y pie ingeniería y similares se pueden duplicar, si se respetan las ante-
MODELO NIVEL PRECIO riores condiciones.
Estándar 1 100 No puedes reemplazar la configuración de mano basada en tu
Con almacenamiento 3 1.450 biología, pues es necesaria para que la multimano funcione adecua-
210 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
damente. Podrás añadir una mano que corresponda a otra especie SISTEMA
en cualquier espacio que no esté reservado; por ejemplo, un humano BIOCADENAS ADAPTATIVAS Varía
podría programar su multimano para replicar una mano de shirren. PRECIO Varía NIVEL 3
No se pueden duplicar rasgos de un individuo único, como las hue- Puedes duplicar los efectos de los implantes cibernéticos mediante
PRIMER
llas dactilares. Puedes instalar una multimano en una extremidad la biotecnología por medio de las biocadenas adaptativas, células VISTAZO
protésica que sustituye un brazo como si la prótesis fuera un brazo microscópicas que pueden formar sustitutos para la tecnología
natural. dentro del cuerpo vivo de un anfitrión. Esto replica los efectos de
CREACIÓN
La construcción de adamantita hace que la multimano sea ex- cualquier implante cibernético, pero cuesta un 10% adicional debido DEL
PERSONAJE
tremadamente resistente (ver pág. 408 en el Capítulo 11 para más al precio de las biocadenas. También pueden usarse para sustituir
información sobre la adamantita). Eso no cambia el daño de tus cualquier implante cibernético existente con una versión biotecno-
RAZAS
impactos sin armas, sin importar en qué forma está tu multimano. lógica del mismo; eso requiere el mismo tiempo y coste que introdu-
La multimano no puede mantener su integridad estructural si se cir una nueva biocadena adaptativa.
extiende demasiado, por lo que no puede adoptar una forma de más SISTEMA CLASES
de un pie y medio (45 cm) de longitud. Por consiguiente, no puede FUNDA DE BRANQUIAS Pulmones
y articulaciones de tus piernas con una suspensión de velocidad volver a usarla hasta descansar 10 minutos para recuperar Puntos
completa aumenta tu velocidad terrestre en 30 pies (9 m). Puedes de Aguante, pero puedes gastar 1 PR en cualquier momento para AMBIENTACIÓN
instalar una suspensión de velocidad en piernas prostéticas. La recargarla inmediatamente.
velocidad adicional debido a estos implantes se trata como un bo- Una glándula de dragón joven inflige 3d6 puntos de daño, una
EL LEGADO
nificador por mejora. glándula estándar inflige 9d6 puntos de daño y una glándula de an- DE
ciano inflige 18d6 puntos de daño. Los objetivos en el área pueden PATHFINDER
ceptor. Los implantes biotecnológicos mayoritariamente siguen las PRECIO 500 NIVEL 2
mismas reglas que los cibernéticos y ocupan los mismos espacios El suave hongo morado llamado parlabestias se adhiere a tus cuerdas
de implantación. vocales y extiende delgados filamentos hasta porciones de tu cerebro.
Hace posible comunicarse a grandes rasgos con animales y con bes-
TABLA 7–20: IMPLANTES BIOTECNOLÓGICOS tias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2. Puedes inten-
NOMBRE NIVEL PRECIO SISTEMA tar pruebas de Diplomacia para influenciar a esas criaturas y entender
Funda de branquias 1 95 Pulmones vagamente la información que tratan de darte. Esta normalmente con-
Glándula de dragón joven 2 755 Garganta sistirá en conceptos simples como ‘peligro’, ‘comida’ o ‘por ahí’.
Parlabestias 2 500 Garganta SISTEMA
IMPLANTES 211
SISTEMA modelo: md 1, md 2 o md 3. Una mejora personal md 1 te proporcio-
PÚA VENENOSA Mano na +2 puntos a una única puntuación de característica, una mejora
PRECIO 625 NIVEL 2 md 2 te proporciona +4 puntos a una única puntuación de carac-
Te implantas un aguijón retráctil y una glándula de veneno en el terística y una mejora md 3 te proporciona +6 puntos a una única
interior de una mano. Puedes extender este aguijón como acción puntuación de característica. Cada una de tus mejoras personales
rápida pero sólo cuando no sostienes nada en dicha mano. Los ata- debe ser de un número de modelo distinto (por ejemplo, no puedes
ques con tu aguijón infligen 1d6 puntos de daño perforante e inyec- tener tres mejoras md 1, pero puedes tener una md 1, una md 2 y
tan automáticamente veneno en el objetivo. Una criatura afectada una md 3). Además, cada mejora personal que tengas deberá apli-
puede intentar una salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad de tu carse a una puntuación de característica distinta. Puedes potenciar
nivel + tu modificador por Constitución) para resistir los efectos de una mejora personal ya existente pagando la diferencia de precio
tu toxina. Si falla la salvación, la criatura sufre inmediatamente 2d6 entre tu modelo actual y el siguiente mejor. Por ejemplo, si tuvieras
puntos de daño y debe intentar una nueva salvación de Fortaleza un acelerador sináptico md 1 que te proporcionara +2 puntos a la
al inicio de cada uno de sus turnos para poner fin al efecto. Cada Fuerza, podrías actualizarlo a un acelerador sináptico md 2 que te
vez que falla la salvación, sufre 2d6 puntos de daño adicionales. proporcionara +4 puntos totales a la Fuerza pagando 5.100 créditos
Los efectos como quitar aflicción y los contravenenos afectan a tu (la diferencia de precio entre los modelos md 1 y md 2). Asegúrate
veneno como si fuera un veneno normal. de tener controladas qué mejoras tienes aplicadas a qué puntuacio-
Una vez usada, la glándula de veneno no se rellena hasta la nes de característica.
siguiente vez que descansas para recuperar Puntos de Aguante. A continuación, hay tres ejemplos típicos de mejoras persona-
Mientras está vacía, sigues pudiendo atacar con el aguijón, pero no les: una mejora puramente tecnológica, una puramente mágica y
envenenas al objetivo. una híbrida. Esas distinciones no tienen diferencia alguna a nivel
SISTEMA de reglas, pero algunas sociedades pueden verlas de forma distinta.
RACIMO TIMPÁNICO Orejas
212 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
ORDENADORES
L
PRIMER
os ordenadores controlan la mayoría de herramientas y comodi- VISTAZO
dades modernas en el Universo Starfinder, desde simples cerra-
duras de puertas hasta avanzadas inteligencias que controlan todo el
CREACIÓN
tráfico entrante y saliente de un puerto espacial. En sus servidores pue- DEL
PERSONAJE
de hallarse casi cualquier cosa, desde los planos de nuevas maravillas
tecnológicas hasta algunos de los secretos corporativos más turbios
RAZAS
imaginables. Dicho eso, la mayoría de ordenadores son simples siste-
mas de información y control. Obtener acceso a ordenadores para llegar
a sus archivos y módulos controladores es una situación habitual en el CLASES
juego; a veces incluso obligatoria. Las siguientes reglas están diseñadas
para proporcionar al DJ las herramientas necesarias para diseñar siste-
mas informáticos que sean a la vez interesantes y desafiantes. HABILIDADES
CONCEPTOS BÁSICOS
DOTES
Cada sistema informático está formado por varias estadísticas sim-
ples que indican al DJ cómo funciona el ordenador, lo que sabe, lo
que controla y lo que puede hacer para defenderse a sí mismo. La interfaz de usuario cuando lo compras, pero debes pagar por los
EQUIPO
información se presenta en los siguientes términos. dispositivos adicionales por separado o puedes instalar (o quitar)
interfaces de usuario usando la tarea deshabilitar o manipular mó-
Grado dulo de la habilidad Informática para alterar una interfaz de usuario. REGLAS
TÁCTICAS
El grado del ordenador indica su sofisticación tecnológica general, Esas interfaces de usuario adicionales no cuentan para el número
de 1 a 10. Un ordenador de grado 1 puede ser algo tan simple co- de módulos que puede tener un ordenador.
mo un datapad común, la cerradura de una puerta o un control de Puedes usar un juego de herramientas de hackeo para acceder a NAVES
ESPACIALES
luces, mientras que uno de grado 10 representa los sistemas que un ordenador sin usar una interfaz de usuario, pero eso requerirá que
gestionan el núcleo entero de una estación espacial o el ordenador tengas contacto físico con el ordenador o entablar contacto a través
MAGIA Y
central de una oficina intersistema del Consorcio de Aspis. Ten en de una infoesfera o una red similar que esté enlazada al ordenador. CONJUROS
cuenta que un terminal de trabajo de un procesador informático de
grado 10 puede ser sólo un ordenador de grado 3 en sí mismo, pero Tamaño EL DIRECTOR
no puede de ningún modo acceder o controlar el procesador ente- Los ordenadores pueden ser extremadamente pequeños, pero minia- DE JUEGO
ro, incluso aunque resulte hackeado; puede interactuar sólo con los turizar dichas unidades sin sacrificar poder de procesamiento o resis-
componentes a los que se le ha concedido acceso. Así pues, acceder tencia aumenta su precio. De base, un ordenador tiene un peso igual a AMBIENTACIÓN
al propio procesador central y las características que controla re- su grado al cuadrado. Los ordenadores con peso ligero o insignifican-
quiere hackear sus defensas de grado 10. te se pueden llevar fácilmente en la muñeca o anexos a dispositivos
EL LEGADO
El grado de un ordenador determina su precio base y la CD ba- de comunicación y usarse sin tener que sostenerlos con las manos. DE
se para hackear su sistema mediante una prueba de Informática. Cualquier ordenador con un peso de 1 o más debe sujetarse o colocar- PATHFINDER
Ambas cosas se ven modificadas por los módulos y contramedidas se en una superficie robusta para poder usarse. Los ordenadores con
instaladas en un sistema (ver Módulos y contramedidas más abajo). un peso de 25 o más no están diseñados pensando en la portabilidad
La CD básica para hackear un ordenador es 13 + 4 por grado. y normalmente están montados de forma permanente en mobiliario o
en un vehículo o nave espacial. Puedes reducir el tamaño de un orde-
Interfaz de usuario nador con la actualización de miniaturización (ver pág. 216).
El módulo controlador de un ordenador es un dispositivo de entra-
da y uno de visualización, diseñados para permitirte introducir co- Acceso y autorización
mandos en un ordenador y recibir datos del mismo. En los Mundos Los ordenadores están diseñados para que los usuarios puedan ac-
del Pacto, la mayoría de interfaces de usuario incluyen un teclado, ceder a sus archivos y funciones de forma rápida y sencilla (NdC:
monitor, micrófono y altavoces, para permitir dar comandos escri- ¡Juas!). Un ordenador puede tener acceso sin seguridad, lo que per-
tos, verbales o gestuales al ordenador y retransmitir datos gráficos mite realizar funciones básicas a cualquiera capaz de interactuar
o auditivos. Estas clases de interfaz de usuario vienen gratis con con su interfaz de usuario. En esos casos normalmente tiene acceso
cualquier sistema y un ordenador puede tener hasta diez de ellas raíz con seguridad, para que las prestaciones más cruciales sólo es-
por cada unidad de peso que tiene (aunque eso normalmente sólo tén disponibles para unos pocos elegidos. Un ordenador puede tener
pasa en los sistemas de dominio público o los ordenadores usados acceso raíz sin seguridad, pero eso sólo suele ser el caso en orde-
por grandes compañías). nadores recién comprados, pues se espera que el primer propietario
También es posible que una interfaz de usuario exista sólo como establezca seguridad en el acceso raíz lo antes posible.
dispositivo de retransmisión (como una unidad de comunicaciones)
o incluso tener otro ordenador más pequeño que actúa como inter- Acceso
faz de usuario (usando un módulo controlador). Puedes configu- Acceso significa que eres capaz de usar todas las funciones básicas
rar un ordenador de forma gratuita para que utilice esa clase de del ordenador, que en general incluyen consultar cualquier informa-
ORDENADORES 213
ción que no está almacenada en un módulo de datos seguros (ver rramientas que agilizan tareas que de lo contrario requerirían mucha
pág. 215), enviar y recibir mensajes de otros dispositivos o sistemas contabilidad, procesado, clasificación, rastreo o visualización, si se
conectados al ordenador (lo que puede incluir acceso a una infoesfe- les pueden introducir los datos necesarios. Dichas tareas suelen ser
ra planetaria) y operar cualquier función menor (como controles de parte de las funciones básicas del ordenador (aunque los datos que
puertas, sistemas de entretenimiento, interruptores de luz y otros necesitan puede que estén tras un cortafuegos, en un módulo de da-
dispositivos cotidianos) controlada por el ordenador. tos seguros o en ambos) y acaba dependiendo del DJ decidir la capa-
En la mayoría de casos, con un solo vistazo resulta obvio si el cidad total de un ordenador de llevar a cabo esas funciones básicas.
interfaz de usuario de un ordenador tiene acceso sin seguridad o Una función básica también puede controlar un dispositivo sim-
si es necesaria una prueba de Informática para hackear el sistema. ple como un sistema antiincendios, una puerta a control remoto
o una videocámara; cualquier cosa con funciones sencillas de en-
Acceso raíz cendido y apagado. Se pueden añadir nuevas funciones básicas de
El acceso raíz es una forma de acceso más avanzada que te permite este tipo superando una prueba de Informática CD 10, aunque el DJ
usar todas las funciones y módulos de un ordenador, saltarse contra- tiene la última palabra sobre lo que constituye una función básica
medidas o cambiar sus condiciones de activación y revisar, copiar, mo- apropiada para un ordenador. Cualquier cosa más compleja que nor-
dificar o borrar cualquier parte de sus datos seguros. Con acceso raíz, malmente requeriría una criatura para funcionar debe controlarse a
puedes también darle a un individuo concreto con acceso la capacidad través de un módulo controlador (ver pág. 215).
de usar un módulo o contramedida específicos que tú controlas y que
normalmente no estaría disponible en el nivel de acceso básico. Módulos
Sólo puedes obtener acceso raíz cuando compras un ordenador Los módulos definen lo que un ordenador es capaz de hacer más allá
nuevo, cuando otra criatura que ya tiene acceso raíz te lo concede o de sus funciones básicas. Los ordenadores pueden tener cualquier
cuando superas por 20 o más la CD del ordenador en una prueba de número de módulos. Estos suelen dividirse en cuatro categorías:
Informática para hackear el sistema. Normalmente, el acceso raíz se controladores, datos seguros, chips de conjuros y actualizaciones.
aplica a un ordenador en conjunto, pero los módulos tras un corta- Los módulos controladores pueden operar un dispositivo u objeto
fuegos pueden tener sus propios permisos de acceso raíz separados. enlazado al ordenador de alguna forma, como una videocámara o in-
cluso un robot conectado. Un módulo de datos seguros contiene una
Ordenadores con seguridad vasta cantidad de información, desde planos técnicos hasta conta-
La mayoría de sistemas intentan alcanzar un equilibrio entre la faci- bilidades financieras o correspondencia personal. Los chips de con-
lidad de acceso y la seguridad mediante un proceso de verificación juros son objetos mágicos especiales que permiten a un ordenador
de dos pasos para confirmar el acceso autorizado, que consta tanto generar los efectos de un conjuro. Por último, las actualizaciones
de una llave de seguridad física (que puede ser casi cualquier objeto son simplemente mejoras para el sistema informático que aumentan
tangible, como una tarjeta llave, la huella de la mano o incluso otro la dificultad de hackear el ordenador, expanden su alcance o lo ha-
ordenador) y una contraseña (normalmente una serie de caracteres cen más rápido y fácil de usar. Para más información sobre módulos
bastante larga introducida desde un teclado, pero también puede de ordenador comunes, consulta Módulos en la pág. 215.
ser una huella vocal o una canción, una orden telepática o un acerti-
jo fácil de entender si conoces el contexto). Contramedidas
Los personajes autorizados, que tienen el objeto de seguridad y Las contramedidas son acciones específicas que ocurren si alguien
conocen la contraseña pueden acceder a un ordenador y usarlo para trata de hackear un sistema informático. Algunas se activan sólo si
su propósito original sin necesidad de hackearlo. Tanto una llave de alguien intenta una prueba de Informática para hackear el sistema
seguridad como una contraseña pueden limitar el acceso de un per- y falla, mientras que otras se activan siempre que alguien trata de
sonaje a sólo algunos módulos o grados de un ordenador y no per- acceder a la máquina de cualquier forma. Las contramedidas más
mitirle usar otras funciones. Si intentas hackear un ordenador ob- básicas simplemente niegan el acceso a un usuario o a una inter-
tienes una importante ventaja si te haces con su llave de seguridad faz de usuario específicos, mientras que las más avanzadas pueden
o contraseña y cada una te supone un bonificador +5 a la prueba de alertar a robots centinelas o incluso emitir una descarga letal. Un or-
Informática para hackearlo. Sin embargo, el acceso que conceden denador puede tener un número máximo de contramedidas igual a
dichas medidas de seguridad puede ser revocado fácilmente por al- su grado. Para más detalles acerca de las contramedidas comunes,
guien que ya tiene acceso al ordenador si sabe que te has apoderado consulta Contramedidas a partir de la pág. 216.
de alguna forma de la llave de seguridad o sabes la contraseña. De
modo similar, si utilizas una llave de seguridad o una contraseña TABLA 7–22: GRADOS DE ORDENADORES
para obtener un bonificador a una prueba de Informática y la fallas GRADO PRECIO CD PARA HACKEAR
por 5 o más, el sistema bloquea automáticamente más intentos de 1 50 17
acceso por parte de esa credencial de seguridad en concreto, que 2 250 21
deja de dar su bonificador a futuras pruebas. 3 1.250 25
4 5.000 29
Funciones básicas 5 10.000 33
Los ordenadores sirven para almacenar datos, hacer cálculos, ma- 6 20.000 37
nipular y clasificar información, realizar tareas monótonas y combi- 7 40.000 41
nar dichas tareas (a menudo en forma de aplicaciones o programas). 8 80.000 45
Se puede configurar un ordenador para realizar cualquiera de esas 9 160.000 49
funciones de modo general y resultaría imposible definir todo lo que 10 320.000 53
puede hacer. En general, los ordenadores pueden tratarse como he-
214 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
TABLA 7-23: PRECIOS DE MODULOS, como un dron espía, una nave espacial, un vehículo o una torreta
ACTUALIZACIONES Y CONTRAMEDIDAS armada, cuesta un 10% del precio del dispositivo controlado.
ARTÍCULO PRECIO Al controlar un dispositivo básico que básicamente tiene un in-
MÓDULOS terruptor de encendido y apagado, el ordenador simplemente tiene
PRIMER
Controlador complejo 10% del dispositivo controlado acceso a dicho interruptor y puede activar o desactivar el dispositi- VISTAZO
De datos seguros estándar 10 créditos vo conectado cuando se le indica. Al estar al cargo de un dispositivo
De datos seguros grande Varía que requiere una prueba de habilidad o una tirada de ataque (como
CREACIÓN
De datos seguros específico 1 crédito un ordenador enchufado a una estación médica o a un arma), el or- DEL
PERSONAJE
Chip de conjuros 110% de la gema de conjuros componente denador controlador puede, o bien permitir a una criatura con acce-
ACTUALIZACIONES so autorizado intentar una prueba de habilidad o tirada de ataque,
RAZAS
Alcance I (100 pies [30 m]) 5 créditos o intentar la prueba de habilidad o tirada de ataque por sí mismo. A
Alcance II (1 milla [1,6 km]) 50 créditos la hora de hacer pruebas, se considera que el ordenador tiene un
Alcance III (planetario) 100 créditos bonificador de ataque igual a su grado, es competente con cualquier CLASES
Autorrecarga 10% del precio base del ordenador arma que controla y tiene un bonificador por habilidad total igual
Endurecido 50% del precio base del ordenador a 2,5 x su grado. Dichos objetos controlados suelen estar empla-
zados en una ubicación específica (como un arma larga controlada HABILIDADES
Miniaturización 10% del precio base del ordenador
colocada en una torreta con línea de visión hasta el terminal del
Personalidad artificial 10% del precio base del ordenador
ordenador), en cuyo caso la montura y componentes relacionados
Seguridad Varía1 DOTES
están incluidos en el precio del módulo controlador.
CONTRAMEDIDAS
Un ordenador también puede controlar a otro ordenador. En ese
Alarma 10 créditos
caso, hackear un ordenador permite intentar hackear cualquier or-
Bloqueo 100 créditos EQUIPO
denador que éste controla, pero no proporciona acceso automático
Borrado 10 créditos
a esos otros ordenadores. Es habitual que un ordenador de menor
Cortafuegos 20% del precio base del ordenador
grado esté configurado para controlar otro de mayor grado, como REGLAS
Interfaz falso 50% del precio base del ordenador + 10% TÁCTICAS
del precio de módulos de control y datos cuando el ordenador de un despacho está enlazado con el procesa-
Malla electrizada Varía2 dor central de la compañía. En esos casos, el ordenador de menor
grado sólo puede mandar instrucciones específicas autorizadas al NAVES
Represalia 500 créditos ESPACIALES
ordenador de mayor grado, pero sigue pudiendo usarse como punto
1 Ver Tabla 7–24: Módulos de seguridad para más detalles.
de acceso en un intento de hackear el ordenador de mayor grado.
2
Ver Tabla 7–25: Mallas electrizadas para más detalles. MAGIA Y
CONJUROS
De datos seguros
MÓDULOS Este módulo contiene datos asegurados relativos a un tema espe- EL DIRECTOR
Los ordenadores pueden tener cualquier número de módulos ins- cífico y casi nunca está disponible sin acceso raíz o una acción por DE JUEGO
talados. Los módulos pueden estar separados de otras partes de parte de alguien con acceso raíz para dar a otro usuario autoriza-
un ordenador si se colocan tras un cortafuegos, lo que aumenta su ción para acceder al módulo de datos seguros. Dado que estos mó- AMBIENTACIÓN
seguridad. Un ordenador puede tener múltiples módulos del mismo dulos sirven para almacenar información demasiado importante o
tipo, pero los bonificadores que proporcionan a un sistema general- delicada como para dejar que caiga en manos de cualquier hacker,
EL LEGADO
mente no se apilan consigo mismos. Por ejemplo, un sistema podría normalmente también se suelen proteger tras un cortafuegos. DE
tener tres copias del módulo de seguridad I (que proporcionan un Los datos seguros pueden consistir en unos pocos documentos PATHFINDER
bonificador +1 a la CD cada uno), pero no se apilan para aumentar en sencillos o en una enorme biblioteca de especificaciones técnicas. El
+3 la CD para hackear el ordenador. único requisito es que los datos estén limitados a un único tema ge-
Ten en cuenta que los módulos son una combinación de hardware neral (como el diseño de una nave, correspondencia entre miembros
y de software y por lo tanto no pueden ser extraídos físicamente de un grupo, mapas y cartas de navegación, etc.); temas adiciona-
sin dañar el sistema o volverlo inservible. Con la cantidad adecuada les requerirán módulos de datos adicionales. El precio del módulo
de habilidad y tiempo, se puede desactivar o manipular un módulo, depende del tamaño de la temática: un módulo de datos adecuado
pero eso normalmente no se puede hacer durante el combate. Con- para un tema pequeño y específico (como un registro de vídeos,
sulta la habilidad Informática en la pág. 140 para más información. una contabilidad financiera o unos planos de construcción) cues-
Los precios de los módulos aparecen en la Tabla 7-23: Precios de ta 10 créditos, mientras que módulos para temas mayores (como
módulos, actualizaciones y contramedidas. los planos de una nave espacial, el registro de operaciones de una
estación espacial o la contabilidad general de una gran empresa)
Controlador cuestan por lo menos 100 créditos y pueden llegar como mucho a
El módulo controlador permite a un ordenador hacer funcionar un los 1.000. Además de almacenar datos que pueden ser valiosos por
dispositivo complejo, al que debe estar conectado de algún modo sí mismos (como los planes de una invasión militar), un módulo de
(los dispositivos más simples se pueden controlar como parte de datos permite a un personaje con acceso al mismo elegir 20 al inten-
las funciones básicas de un ordenador). Algunas contramedidas tar una prueba de recordar conocimiento sobre un tema relacionado
pueden hacer uso de los módulos controladores del ordenador al ac- con su contenido.
tivarse. Hacerse con el control de un ordenador permite al usuario
activar los dispositivos de cualquier forma permitida por el módulo Chips de conjuros
controlador. El precio de uno depende de la complejidad del objeto Es posible crear gemas de conjuros (ver pág. 224) en forma de chips
que controla. El módulo controlador de un dispositivo más complejo, que pueden insertarse en un sistema informático. Un usuario capaz
ORDENADORES 215
de utilizar una gema de conjuros equivalente con acceso al ordena- Puedes comprar este ordenador múltiples veces; cuesta un 10% del
dor en el que está instalado dicho chip de conjuros puede lanzar el precio base del ordenador cada vez.
conjuro asociado mientras controla el ordenador con un bonifica-
dor +2 por circunstancia a cualquier prueba de habilidad que forma Personalidad artificial
parte de ese conjuro. Los chips de conjuros cuestan un 110% del Una personalidad artificial es un programa diseñado para permitir a un
precio de una gema de conjuros con los mismos conjuros. Cuando ordenador mantener conversaciones en lenguaje corriente tanto con
se gasta un conjuro de un chip de conjuros, el chip en sí mismo no usuarios como con criaturas que carecen de acceso. A dichos ordena-
resulta destruido y los conjuros pueden volver dores normalmente se les pone nombre y son capaces de identificar
a cargarse en el chip de conjuros por un 90% expresiones, jergas, contextos sociales,
del precio normal de un chip nuevo. tonos de voz y elementos similares más
allá de una comprensión literal de lo que
Actualizaciones se les dice. Pueden responder apropia-
Estos módulos mejoran la efectividad general, damente mediante algoritmos y listas
la seguridad y las funcionalidades de los orde- de miles de millones de frases hechas y
nadores. Un ordenador podrá tener tantos de expresiones, desarrolladas por programa-
estos módulos como se quiera, pero sus efec- dores a lo largo de los siglos para conseguir
tos en general no se apilarán. Para mejorar conversaciones que suenan extremadamente
un efecto hace falta comprar un módulo naturales. Tales ordenadores pueden incluso
más caro e instalarlo en el ordenador. exhibir lo que parecen ser emociones e intros-
pecciones. Sin embargo, a diferencia de los
Alcance androides, los ordenadores con personalidades
Aunque la mayoría de ordenadores artificiales no han cobrado verdadera conscien-
tiene acceso a sistemas remotos e cia. La capacidad de una personalidad artificial de
infoesferas locales, esta conexión mantener una conversación, aprender nombres y
no se extiende necesariamente a hábitos, e incluso dar consejos se basa puramente
otros dispositivos. Un ordenador en su código complejo y en su extenso léxico.
que controla una unidad de comunicaciones puede La principal ventaja de una personalidad artificial
usarla para enviar y recibir mensajes pero no para controlar dis- es que un usuario autorizado puede operar el orde-
positivos. La actualización de alcance proporciona una conexión nador dándole simples instrucciones verbales o escritas en lenguaje
segura y remota a un dispositivo, lo que permite controlarlo desde normal y recibir información del ordenador de la misma forma. En las
la distancia. Sin esta actualización, un ordenador debe estar co- naves espaciales que viajan lejos de los sistemas civilizados durante
nectado físicamente a los dispositivos que controla con sus mó- meses o años seguidos, algunos propietarios también aprecian oír una
dulos controladores. Alcance I permite al ordenador controlar un voz amable y tener alguien con quien hablar, a pesar de ser conscien-
dispositivo de forma inalámbrica a 100 pies (30 m) de distancia o tes que ese ‘alguien’ no es un ser realmente consciente. Las personali-
menos y cuesta 5 créditos (lo que incluye los ajustes tanto para dades artificiales son lo bastante sofisticadas como para poder inten-
el ordenador como para el dispositivo conectado). Extender dicho tar pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar e Intimidar
alcance a 1 milla (1,6 km) con la actualización de Alcance II cuesta con un bonificador total igual a 2 x su grado. Esta actualización cuesta
50 créditos y extenderla a todo el planeta con Alcance III cuesta un 10% del precio base del ordenador.
100 créditos (y requiere una conexión a la infoesfera tanto para el
ordenador como para el dispositivo). Seguridad
Esta actualización aumenta la seguridad general del ordenador, au-
Autorrecarga mentando la CD de las pruebas de Informática para hackearlo y ob-
Aunque la mayoría de ordenadores puede operar hasta 24 horas con tener acceso a sus módulos. Hay distintos rangos de esta actualiza-
sus baterías internas, esta actualización hace que el ordenador pueda ción, cada uno más fuerte y seguro que el anterior. Consulta la Tabla
funcionar hasta 1 semana sólo con sus reservas de energía. Múltiples 7-24: Módulos de seguridad para determinar el aumento de CD y el
compras de esta actualización extienden cada una la duración 1 se- precio (en porcentaje del precio base del ordenador). Un ordenador
mana más. Esta mejora cuesta un 10% del precio base del ordenador. no puede beneficiarse de más de una actualización de seguridad.
Miniaturización CONTRAMEDIDAS
Trata tu ordenador como si fuera de 1 grado inferior a la hora de cal- Las contramedidas forman la última defensa de un sistema infor-
cular su peso, hasta un mínimo de grado -1. Un ordenador de grado mático contra hackers que tratan de forzarlo. Las contramedidas
0 tiene peso ligero y uno de grado -1 tiene un peso insignificante. están diseñadas específicamente para activarse cuando un usuario
216 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
no autorizado trata de acceder al sistema y fracasa, normalmente al pero ningún módulo puede estar protegido por más de un cortafue-
introducir una contraseña incorrecta o no lograr superar otras pre- gos. Un cortafuegos cuesta un 20% del precio base del ordenador.
cauciones de seguridad. Algunas se activan en el momento en que
un usuario trata de acceder al sistema y sólo se desactivan una vez Interfaz falso
PRIMER
se ha introducido la contraseña correcta. En cualquier caso, un or- Esta contramedida especialmente astuta crea una red y un direc- VISTAZO
denador puede tener un número de contramedidas igual a su grado. torio de sistema completamente falsos para cualquiera que trata
Los precios de las contramedidas se indican en la Tabla 7-23: Pre- de acceder pero no logra superar esta contramedida. La red falsa
CREACIÓN
cios de módulos, actualizaciones y contramedidas. tiene módulos controladores y de datos clonados para parecer que DEL
PERSONAJE
es el sistema de verdad, pero los módulos controladores no funcio-
Alarma nan y los de datos contienen archivos incongruentes e inútiles. Un
RAZAS
Una de las contramedidas más simples, este programa envía una personaje puede descubrir el engaño superando una prueba de In-
alerta a un individuo o edificio concretos si alguien intenta colarse formática con una CD igual a la del sistema + 5. Tienes derecho a
en el sistema. Si el ordenador tiene un módulo controlador conec- una nueva prueba automática cada minuto con un bonificador +2 CLASES
tado a una alarma de verdad, esta contramedida puede hacer que por circunstancia acumulativo hasta que descubres el engaño. La
suene. Si el ordenador controla un robot, una trampa o un arma, la contramedida de interfaz falso cuesta un 50% del precio base del
alarma puede activarlos también. La contramedida de alarma cues- ordenador más un 10% del precio de sus módulos controladores y HABILIDADES
ta 10 créditos. de datos.
Una contramedida de bloqueo hace que un sistema ‘se cuelgue’ si un El ordenador y su entorno inmediato están protegidos por una malla
usuario intenta repetidamente acceder al mismo sin lograrlo, lo que de material conductor que transmite una descarga a cualquiera que
EQUIPO
hace que se vuelva totalmente inaccesible. Por norma general, eso no logra acceder al sistema. Tiene dos modalidades: una hecha para
no implica que el sistema se apague y otros módulos y contrame- aturdir y otra para matar. Normalmente se activa primero la modali-
didas pueden seguir llevando a cabo acciones automatizadas. Los dad para aturdir, con una advertencia sobre el uso de fuerza letal si REGLAS
TÁCTICAS
bloqueos duran un periodo de tiempo específico, normalmente 10 el intruso hace otro intento. La modalidad para aturdir obliga a todas
minutos, 1 hora o 1 día, pero se puede especificar cualquier margen las criaturas a 10 pies (3 m) o menos de la terminal a intentar una
de tiempo. No se puede anular un bloqueo, ni siquiera si el usuario salvación de Fortaleza para no quedar aturdidas durante 1 asalto. La NAVES
ESPACIALES
tiene la contraseña y las credenciales correctas. Es posible terminar modalidad letal afecta a las criaturas cercanas como la de aturdir, pe-
antes un bloqueo accediendo a componentes físicos del ordenador, ro también inflige daño por electricidad a todas las criaturas a 10 pies
MAGIA Y
lo que requiere superar una prueba de Ingeniería con la misma CD (3 m) o menos del ordenador, permitiendo una salvación de Reflejos CONJUROS
que la prueba para hackearlo. para reducir el daño a la mitad. La CD de salvación, el daño infligido y
Un bloqueo estándar se activa si se producen tres intentos fa- el precio dependen del rango de la malla electrizada, como se indica EL DIRECTOR
llidos de acceder o hackear el ordenador en menos de 24 horas y en la Tabla 7-25: Mallas electrizadas. Cada rango añadido cuenta co- DE JUEGO
cuesta 100 créditos. Se puede configurar un bloqueo para que per- mo una contramedida a la hora de determinar cuántas puede tener en
mita un número distinto de intentos fallidos antes de activarse o total un sistema. Sólo los ordenadores fijados de forma permanente AMBIENTACIÓN
para durar una cantidad de tiempo distinta. Si el ordenador tiene al suelo o a una superficie similar pueden tener mallas electrizadas.
una alarma, puede configurarse para que avise a otro terminal o dis-
positivo de comunicación de cuándo tiene lugar cada intento fallido TABLA 7–25: MALLAS ELECTRIZADAS EL LEGADO
DE
y cuándo se activa el bloqueo. PATHFINDER
RANGO CD DAÑO PRECIO
1 20 8d6 500
Borrado 2 22 10d6 2.000
El sistema borra datos concretos cuando se detecta un inten- 3 24 12d6 5.000
to de acceso no autorizado. Esto suele causar que cierto número
4 27 14d6 20.000
de módulos de datos sean borrados del sistema. A menos que el
5 30 16d6 50.000
dueño sea increíblemente paranoico, esta contramedida suele
configurarse para que se active sólo tras dos intentos fallidos o
más de entrar en el sistema (para evitar un borrado accidental al Represalia
equivocarse al escribir una contraseña). Sin embargo, el borrado no Esta contramedida libera un insidioso virus informático a cualquier
eliminará datos de forma definitiva a menos que el módulo físico que sistema que trata de hackearla, causando daños a dicho sistema y
contiene los datos sea destruido. La información eliminada en un a su programación. Si fallas una prueba para hackear el ordenador
borrado se puede recuperar con 8 horas de trabajo y una prueba de por 5 o más, cualquier dispositivo usado para colarse en el sistema
Informática con éxito (CD = 10 + la CD para hackear el ordenador). resulta infectado y produce fallos, lo que resulta en un penalizador
Una contramedida de borrado cuesta 10 créditos. -5 a todas las pruebas de habilidad en las que interviene el equipo in-
fectado. Puedes eliminar el virus de un sistema infectado superando
Cortafuegos una prueba de Informática con la misma CD que hackear el ordena-
Esta contramedida no hace nada al intruso, pero crea una partición dor con la contramedida de represalia. A discreción del DJ, los virus
para ciertos módulos tras una capa adicional de seguridad. Acceder de represalia pueden tener otros efectos en lugar de estos, como
a los módulos ocultos requiere superar otra prueba de Informática, otorgar un bonificador +5 por circunstancia a cualquier intento de
normalmente con una CD igual a la CD original + 2. Un ordenador hackear el sistema infectado. Una contramedida de represalia cuesta
puede tener múltiples cortafuegos para aislar diferentes módulos, 500 créditos.
ORDENADORES 217
ARTÍCULOS TECNOLÓGICOS
al usar el artículo. Esto puede ser por activación o puede cubrir Ataduras (bridas, esposas)
una cierta duración. Si un artículo consume una cierta cantidad Las bridas son ataduras sencillas y de un solo uso hechas de cordel
de cargas a lo largo de un intervalo, gasta las cargas del inter- de resina que sólo pueden colocarse en criaturas indefensas, inmovi-
valo completo incluso si el artículo se apaga antes de que pase lizadas o voluntarias (como acción estándar). Unas bridas inmovilizan
esa cantidad de tiempo. Por ejemplo, un artículo que consumiera dos extremidades a tu elección. Una criatura puede escapar de las
cargas a un ritmo de 2 por minuto seguiría gastando 2 cargas bridas superando una prueba de Acrobacias (CD = 20 + 1,5 x tu nivel).
aunque estuviera activado durante menos de 30 segundos. Las esposas son ataduras para las muñecas reutilizables y he-
Por supuesto, hay un amplio surtido de dispositivos tecnológicos chas de metal endurecido o cerámica y programadas para abrirse
disponibles en la mayoría de asentamientos; muchos más de los que con un chip de seguridad, código u orden verbal (lo que se determina
se podrían presentar en cualquier libro del mundo real. En general, cuando son fabricadas). Las esposas se pueden colocar en criatu-
cualquier artículo menor con un equivalente en el mundo real (des- ras indefensas, inmovilizadas o voluntarias (como acción estándar).
pertador, cámara, llaves digitales para tus vehículos, temporizador, Las esposas impiden a dos brazos sujetar o usar objeto alguno. Una
reloj y similares) se puede comprar con el permiso del DJ, cuesta 5 criatura puede escapar de las esposas superando una prueba de
créditos y tiene peso ligero. Acrobacias CD 30.
218 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
TABLA 7–26: ARTÍCULOS TECNOLÓGICOS
NOMBRE/MODELO NIVEL PRECIO MANOS PESO CAPACIDAD CONSUMO
ATADURAS
Bridas 1 5 — — — —
PRIMER
Esposas 4 350 — 1 — — VISTAZO
CABLES
Cable de aleación de titanio 1 5/10 pies (3 m) — L/10 pies (3 m) — — CREACIÓN
Cable de aleación de adamantita 2 500/10 pies (3 m) — L/20 pies (6 m) — — DEL
PERSONAJE
CERRADURAS
Sencilla 1 100 2 L — — RAZAS
Media 3 1.000 2 L — —
Buena 6 3.600 2 L — —
Superior 14 60.000 2 L — — CLASES
EQUIPO MÉDICO
Botiquín básico 1 100 2 1 — —
HABILIDADES
Mediparche 1 50 1 L 1 1
Botiquín avanzado 5 2.700 2 1 — —
Rociacarne 5 440 1 L 1 1 DOTES
Laboratorio médico 7 7.000 2 50 — —
LUCES PORTÁTILES
Faro 1 25 2 1 10 1/hora EQUIPO
Foco 1 25 2 1 10 1/hora
Lámpara 1 1 1 L 10 1/hora
REGLAS
Linterna 1 1 1 L 10 1/hora TÁCTICAS
UNIDADES DE COMUNICACIONES
Personal 1 7 1 L 80 1/hora NAVES
De sistema estelar 6 4.000 — 20 — — ESPACIALES
Ilimitada 12 32.000 — 40 — —
OTROS MAGIA Y
CONJUROS
Bloqueador de señales Varía Nivel al cuadrado × 100 — L 12 1/10 minuto
Detonador 1 150 1 L 5 1/uso
EL DIRECTOR
Extintor 1 15 1 L 20 1/asalto DE JUEGO
Juego de herramientas 1 20 — L — —
Aferrador 2 700 — L 20 1/minuto
AMBIENTACIÓN
Herramientas especializadas de ingeniería 2 445 — L — —
Holopiel 2 500 — L 20 1/minuto
Micrófono láser 5 2.725 2 L 10 1/minuto EL LEGADO
DE
Dron espía 6 4.550 — L 20 1/minuto PATHFINDER
Detector de movimiento 7 6.000 1 L 10 1/hora
Visor de rayos X 9 15.000 — L 40 1/asalto
Mesa de regeneración 16 45.000 2 20 — —
220 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
durante 20 asaltos (que no hace falta que sean consecutivos) y se presente y luego trata de restaurar el sujeto a un estado de salud
puede rellenar por un 10% de su precio de compra. perfecta basándose en dicha información.
Una criatura viva que usa una mesa de regeneración es afectada
Herramientas especializadas de ingeniería como si le lanzaran los conjuros de cura mística de 6º nivel, quitar
PRIMER
Estos juegos de herramientas proporcionan un bonificador +2 a un aflicción y restablecimiento. Una criatura fallecida es afectada como VISTAZO
uso concreto de la habilidad Ingeniería. Usar un juego de fabricar si le lanzaran el conjuro revivir a los muertos. El nivel de lanzador
armaduras proporciona un bonificador +2 para reparar, ajustar o efectivo de una mesa de regeneración es 20º.
CREACIÓN
mejorar armaduras. Un juego de armero proporciona un bonificador Como consecuencia de su necesidad de calibrarse perfectamen- DEL
PERSONAJE
+2 a reparar armas. te a una criatura que sufre exactamente una serie de males y el
gasto de sus partículas cuánticas, una mesa de regeneración sólo
Holopiel funciona una vez y luego queda inerte e inservible.
RAZAS
contra las pruebas de Percepción que implican exámenes físicos. riales de 1 pulgada (2,5 cm) o menos de grosor y cada prueba de Per-
cepción que intentas con él requiere una acción completa, durante
Juego de herramientas la cual estás desprevenido.
DOTES
ría de pruebas de Informática; ver pág. 140 para más información), ceso a cualquier infoesfera local). Puedes mejorar una unidad de
juego de herramientas de ingeniería (las pruebas de Ingeniería sin comunicaciones personal para que funcione como algún otro dis- AMBIENTACIÓN
uno sufren un penalizador -2), material de disfraz (necesario para positivo (como ordenadores de mayor grado o escáneres) por un
las pruebas de Disfraz para cambiar tu apariencia), equipo de monta coste en créditos igual a un 110% del precio del dispositivo adicional.
EL LEGADO
(proporciona un bonificador +4 a las pruebas de Supervivencia para Las unidades de comunicaciones con un alcance de todo un sis- DE
montar criaturas) y utensilios de orientación (proporciona un bonifi- tema o ilimitado no son tan portátiles; incluyen generadores incor- PATHFINDER
cador +4 a las pruebas de Supervivencia para orientarse). porados que proporcionan la cantidad de energía necesaria. En la
mayoría de asentamientos importantes puede pagarse por el uso
Luz portátil (faro, foco, lámpara, linterna) puntual de dicha clase de unidades (ver pág. 234).
Se llama luces portátiles a una serie de dispositivos distintos que usan En la pág. 430 hay más información sobre las comunicaciones en
baterías para crear fuentes de luz. Una luz portátil aumenta en un pa- los Mundos del Pacto.
so el nivel de luz en un área que depende de su modelo, de la siguiente
forma: linterna (cono de 20 pies [6 m]), lámpara (10 pies [3 m] de radio), Visor de rayos X
faro (50 pies [15 m] de radio) y foco (cono de 100 pies [30 m]). Este sensor se lleva como un visor ajustable que reposa sobre los
ojos, como unas gafas o unas lentes de protección. Manda rayos X
Mesa de regeneración e interpreta la información reunida como una imagen que se sobre-
Una mesa de regeneración es una cama médica que usa la tecnolo- pone sobre tu visión normal. Esto proporciona sentido traspasante
gía médica más avanzada de los Mundos del Pacto para restaurar (vista), pero se ve bloqueado por materiales con una quinta parte
completamente la funcionalidad del cuerpo de una criatura que de la densidad que normalmente bloquea el sentido traspasante
ha sufrido casi cualquier daño o percance, incluyendo la muerte. (2 pies [60 cm] de madera o plástico, 1 pie [30 cm] de piedra, 2
Consigue tal cosa mediante nanoides cuánticos que mantiene en un pulgadas [5 cm] de metal común o 1 pulgada [2,5 cm] de plomo o
estado de suspensión a partir del cual pueden convertirse en casi cualquier metal estelar) y limita tu visión a blanco y negro mien-
cualquier clase de materia, incluyendo células madre para criatu- tras está en uso. No obtienes los beneficios de ningún otro sentido
ras biológicas o componentes mecánicos para criaturas artificiales visual especial (como visión en la penumbra) mientras el visor está
como androides o los anacitas de Aballon. La mesa lee el código activo y no puedes intentar pruebas de Percepción basadas en la
genético de la criatura (o datos equivalentes) y usa algoritmos pre- vista más allá de 60 pies (18 m). Activar o desactivar el sensor es
dictivos superinformatizados para determinar el daño o aflicción una acción de movimiento.
A
PIEDRAS EÓN
unque mucha tecnología en Starfinder incorpora elementos Huso transparente 1 245 —
mágicos, algunos objetos operan solamente según princi- Huso iridiscente 2 740 —
pios arcanos y por lo tanto siguen reglas distintas. Romboide azul oscuro 10 18.000 —
Esta sección cubre los objetos mágicos que no están cubiertos Huso blanco nacarado 11 25.000 —
por otro sistema de reglas (como las fusiones de armas o los implan- TIARA DE TRANSLOCACIÓN
tes). Los objetos mágicos se suelen dividir según si se sujetan, se Md 1 14 11.750 L
llevan puestos o se consumen. Md 2 16 185.000 L
Los objetos que se sujetan (como los orbes y las varitas) deben Md 3 18 410.000 L
sostenerse con una mano o apéndice similar y activarse manual- Md 4 20 875.000 L
mente como un arma. OTROS
Los objetos mágicos que se llevan puestos son cosas como anillos, Anillo de susurros 1 300 —
capas, amuletos y guantes. Así como tu armadura tiene un número Capa cargadora 1 200 L
limitado de espacios de mejora, sólo puedes llevar puestos un máxi- Amuleto de camuflaje 3 1.400 —
mo de dos objetos mágicos a la vez funcionando con normalidad; si Anillo de sustento 5 2.925 —
lo sobrepasas, los campos mágicos empiezan a interferir unos con Bastón de curación mística 5 3.700 1
otros. No puedes llevar más de un objeto del mismo tipo (dos capas, Guante de almacenamiento 6 4.600 L
dos sombreros, etc.) a excepción de los anillos. Si te pones un objeto Cetro de cancelación 9 2.100 L
mágico que se lleva puesto y ya tenías dos, éste último no funciona Orbe de sombra 10 2.850 L
hasta que no lleves puestos más de dos objetos mágicos. Esta limi- Anillo de alineación cósmica 11 25.000 —
tación se aplica específicamente a los objetos mágicos que se llevan SUEROS
puestos y no afecta a mejoras de armadura, objetos que se sujetan, Suero de cambio de apariencia 1 75 L
fusiones de armas, implantes, armadura mágica, consumibles u Suero de curación, md 1 1 50 L
otras formas de magia, todas las cuales funcionan con normalidad. Suero de cambio de sexo 3 350 L
Por último, los objetos mágicos que se consumen (o consumibles) Suero de curación, md 2 5 425 L
son cosas como sueros o ampollas de conjuros que crean un efecto Suero potenciador (todos los tipos) 5 475 L
inmediato y temporal al ser consumidas. Suero de curación, md 3 9 1.950 L
222 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
criatura voluntaria es una acción estándar, mientras que inyectar lanzar conjuros, puedes prepararlos tras sólo 2 horas, pero sigues
a una criatura inconsciente es una acción completa. Las ampollas sin poder prepararlos más de una vez al día. El anillo deberá ser
de conjuros tienen efecto como si el conjuro hubiera sido llevado durante un período de 1 semana antes de que empiece a
lanzado sobre la criatura inyectada. Cuando se te in- funcionar y si te lo quitas debes llevarlo durante otra semana
PRIMER
yecta una ampolla de conjuros, puedes tomar todas para volver a sintonizarlo contigo. VISTAZO
las decisiones sobre los efectos del conjuro como si lo
hubieras lanzado; eres a la vez el objetivo y el lanza- Anillo de susurros CREACIÓN
dor del conjuro. Esta sencilla banda de oro te ayuda a oír pronunciar DEL
PERSONAJE
nombres concretos. El anillo podrá sintonizarse pa-
Amuleto de camuflaje ra que reconozca hasta cinco nombres propios que
RAZAS
Este modesto amuleto proyecta un patrón sim- conozcas, como los de personas, lugares o cosas
ple sobre tus capas externas de armadura, ropa y concretas. El anillo no puede sintonizarse a pala-
equipo, que te ayuda a confundirte con el entorno. bras que no se usan como nombres propios. Sintoni- CLASES
Cuando estás en un entorno con una distancia máxima zar un anillo de susurros a un nuevo nombre tarda 10 minutos y si el
a la que se pueden intentar pruebas de Percepción, las tiradas pa- nuevo nombre supera el límite de cinco, el nombre sintonizado más
ra ver a qué distancia otras criaturas pueden intentar pruebas de antiguo deja de estar sintonizado. HABILIDADES
Percepción contra ti se tiran dos veces y se aplica el resultado más El anillo te proporciona un bonificador +5 a las pruebas de Per-
bajo. Consulta el Capítulo 11 para más información sobre los alcan- cepción basadas en el oído y sentido traspasante (oído), pero ambas
DOTES
ces de Percepción de los distintos entornos. La magia del amuleto aptitudes sólo se aplican para permitirte oír pronunciar uno de los
no es lo bastante poderosa como para hacerte invisible o propor- nombres sintonizados. Esto te permite potencialmente oír pronun-
cionarte un bonificador a las pruebas de Sigilo. Puedes activar o ciar un nombre en otra habitación o a través de cristal insonorizado,
EQUIPO
desactivar este camuflaje como acción estándar. pero ningún otro sonido o conversación.
en la que tienes el bonificador base más bajo. Si de una espada de plasma estrella amarilla, que tiene un consumo de
dos o tres de tus bonificadores base a la salvación 4, pero también podrías hacer sólo un ataque con una pistola cero
están empatados por cuál es el más bajo, tú deci- de clase escarcha, que tiene un consumo de 1. El objeto debe usar
des qué categoría obtiene este bonificador al ponerte cargas o una batería y no gasolina, cohetes, balas u otras formas de
el anillo por primera vez y dicha elección no cambia a menos que munición o energía. Debes llevar puesto el objeto o estarlo tocando
más adelante un bonificador base distinto pase a ser el más bajo. El para cargarlo. No puedes usar la capa cargadora para recargar una
bonificador viene determinado por el modelo de anillo de resistencia. batería u objeto; sólo sirve para dar directamente potencia a un ob-
jeto para un único uso.
TABLA 7-28: ANILLO DE RESISTENCIA
ANILLO BONIFICADOR Cetro de cancelación
Md 1 +1 Este dispositivo late con extraños poderes que drenan los objetos
Md 2 +2 de todas sus propiedades mágicas. Cuando tocas un objeto mágico
Md 3 +3 o híbrido con un cetro de cancelación, el objeto debe superar una
Md 4 +4 salvación de Voluntad (CD = 10 + la mitad de tu nivel + tu bonificador
Md 5 +5 por Carisma) o perder todas sus propiedades mágicas, convirtién-
dose en un objeto mundano de su mismo tipo. Si el objeto tocado
Anillo de sustento está en posesión de un personaje, el objeto puede usar el bonifi-
Este anillo te proporciona sustento vital, negando la necesidad de cador a la salvación de Voluntad de su portador en lugar del suyo
comer o beber mientras lo llevas puesto. También te refresca el propio, si es mejor. Tras drenar un objeto, el propio cetro se vuelve
cuerpo y la mente, por lo que sólo necesitas dormir 2 horas al día no mágico y no puede usarse otra vez. Los objetos drenados sólo
para obtener los beneficios de 8 horas de sueño. Si eres capaz de pueden restaurarse mediante deseo o milagro.
224 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
TABLA 7-29: TIARA DE TRANSLOCACIÓN
TIPO TELETRANSPORTE
Md 1 Cualquier punto a 200 millas (320 km) o menos
Md 2 Cualquier punto a 2.000 millas (3.200 km) o menos
PRIMER
Md 3 Cualquier punto en el mismo sistema estelar VISTAZO
Md 4 Cualquier punto en la misma galaxia
CREACIÓN
SUEROS DEL
PERSONAJE
Los sueros son viales de líquido mágico que puedes beberte como
acción estándar o verter cuidadosamente en la garganta de una
RAZAS
criatura indefensa o inconsciente como acción completa. Los sueros
suelen contener normalmente 1 onza (30 ml) de líquido (aunque es
posible hacer sueros con volúmenes mayores, no son más efectivos CLASES
que los normales) y pierden potencia si se mezclan con cualquier otra
sustancia. Un suero sólo puede usarse una vez. A pesar de su nivel
de objeto, todos los viales de suero calculan su dureza y PG como si HABILIDADES
Al beber este elixir, tu coloración y la forma general de tus rasgos Este vial de suero de mejora del rendimiento desbloquea o potencia
cambian de forma instantánea y permanente. Dentro del rango nor- aspectos de tu cuerpo y mente. Beberlo proporciona a una criatura
EQUIPO
mal para tu raza y sexo, puedes elegir cualquier tono de piel, color viviente bonificadores basados en el tipo de suero bebido, como se
de pelo y ojos y alterar cosas como la forma de tu nariz o barbilla, la describe a continuación. Los efectos de un suero de potenciación
longitud de tus dedos, la anchura de tu figura y similares. Se te se- duran 1 hora. REGLAS
TÁCTICAS
guirá pudiendo reconocer por quien eres a menos que intentes una
prueba de Disfrazarse para alterar suficiente tus rasgos como pa- Científico
ra ocultar tu identidad (comparando el resultado de esa prueba de La criatura obtiene un bonificador +2 introspectivo a las pruebas de NAVES
ESPACIALES
Disfrazarse con cualquier esfuerzo por determinar si eres la misma Ciencias físicas, Informática e Ingeniería y puede intentar pruebas
persona que tu apariencia original). En ningún caso puedes adoptar de esas tres habilidades sin entrenar.
MAGIA Y
la apariencia exacta de otra criatura (ni siquiera con una prueba de CONJUROS
Disfrazarse; el nivel de control no es tan preciso). Comando
La criatura obtiene un bonificador +2 introspectivo a las pruebas EL DIRECTOR
Suero de cambio de sexo de Acrobacias y Atletismo y obtiene un número de Puntos de Gol- DE JUEGO
La producción en serie ha hecho que este suero, antaño muy raro, pe temporales igual a la mitad de su nivel. Si se pierden, esos PG
sea fácil de obtener y barato en los Mundos del Pacto. Al beber este temporales no se pueden recuperar y no se apilan con ninguna otra AMBIENTACIÓN
elixir, tu biología se transforma instantáneamente para adoptar un fuente de PG temporales.
conjunto de características sexuales a tu elección, cambiando de
forma acorde tanto tu apariencia como tu fisiología. Tienes cierto Diplomático EL LEGADO
DE
control leve sobre los detalles de ese cambio, pero conservas un La criatura obtiene un bonificador +2 introspectivo a las pruebas de PATHFINDER
fuerte ‘parecido familiar’ con tu apariencia anterior. Diplomacia y Engañar. Las criaturas con Inteligencia 3 o superior
La magia del elixir funciona instantáneamente y no se puede disi- también obtienen la capacidad de comprender y hablar un idioma
par. Tu nueva anatomía es tan saludable y funcional como tu cuerpo que han oído en los últimos 10 minutos.
anterior, lo que potencialmente te permite concebir, incubar o dar a
luz a descendencia (dependiendo de la fisiología de tu especie). Beber Furtivo
un segundo elixir de cambio de sexo puede, o bien devolverte a una La criatura obtiene un bonificador +2 introspectivo a las pruebas
forma anterior, o bien permitirte adoptar otras características sexua- de Juegos de manos y Sigilo y puede intentar pruebas de ambas
les, a tu elección. El elixir no tiene efecto alguno en contra de tu vo- habilidades sin entrenar.
luntad y la presencia de ciertos procesos biológicos específicos de un
sexo, como el embarazo, pueden impedir que este suero tenga efecto. Guerrero
La criatura obtiene un bonificador +2 introspectivo a las pruebas
Suero de curación de Juegos de manos y Sigilo y cada vez que logra desmoralizar con
Este vial de suero médico suelda huesos rápidamente y repara otros éxito a un oponente, el número de asaltos que el oponente está es-
daños físicos. Al administrarse a una criatura viva, le restablece tremecido aumenta en 1.
Puntos de Golpe.
Sensitivo
TABLA 7-30: SUERO DE CURACIÓN La criatura obtiene un bonificador +1 introspectivo a las pruebas de
TIPO CURACIÓN Ciencias de la vida y Misticismo y puede intentar pruebas de ambas
Md 1 1d8 Puntos de Golpe habilidades sin entrenar.
Md 2 3d8 Puntos de Golpe
Md 3 6d8 Puntos de Golpe
226 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
determinado por el modelo de la cámara de espacio nulo. Puedes
cerrarla pulsando de nuevo el botón, lo que hace desaparecer la en-
trada a ese espacio. Sin embargo, todo lo que se haya almacenado CÓMO RECONFIGURAR TU PERSONAJE
en el espacio permanecerá allí y viajará junto al objeto. La cámara de El DJ tiene la decisión final sobre si puedes o no reconfigurar tu per-
sonaje, cambiando las decisiones tomadas anteriormente y sobre si PRIMER
espacio nulo sólo se puede abrir y cerrar desde el exterior. VISTAZO
El único aire que hay en la dimensión de bolsillo es el que entra es necesario usar un editor mnemotécnico para ello. Un DJ puede
cuando la entrada está abierta. El peso del dispositivo no aumen- decidir que los editores mnemotécnicos no están disponibles ni se
CREACIÓN
tará por mucho que se llene su dimensión de bolsillo. Cada cámara pueden fabricar, crear u obtener por ningún método. También puede DEL
PERSONAJE
de espacio nulo está asociada a su propio espacio extradimensional permitir a un personaje cambiar una dote o nivel de clase si tanto el
particular. Además, cada una tiene una capacidad máxima de peso, jugador como el DJ están de acuerdo que tiene sentido, sin recurrir a
RAZAS
que si se supera no se podrá cerrar (aunque haya aún espacio para dicho dispositivo. El editor mnemotécnico proporciona una explica-
más material). Los conjuros que contienen o crean espacios extra- ción dentro del propio universo del juego para los cambios mecánicos
dimensionales, como otras cámaras de espacio nulo, no funcionan de un personaje. Por ejemplo, le da a un personaje que empezó como CLASES
dentro de la dimensión de bolsillo de un cámara de espacio nulo. emisario pero decidió estudiar los caminos del misticismo (y a quien
Puedes pedir en cualquier momento un informe que cataloga au- se ha visto lanzando conjuros) un modo plausible de perder repenti-
tomáticamente todos los objetos de su interior y, si la cámara está namente esa aptitud de lanzar conjuros si el jugador decide que ser HABILIDADES
abierta, puedes llamar a cualquiera de esos objetos y aparece en tu un emisario/místico multiclase no es tan divertido como esperaba.
mano como acción completa.
D Md 1: puedes guardar hasta peso 25 en la dimensión de bolsillo
DOTES
de este dispositivo, que es un cubo de 3 pies (90 cm) de arista. sesión de 24 horas. Las habilidades y conocimientos se pueden extir-
Puede contener aire suficiente para una criatura Mediana o dos par, las lecciones se pueden desaprender y la memoria muscular se
EQUIPO
criaturas Pequeñas durante 10 minutos. puede alterar. Los recuerdos no se pierden por completo; el paciente
D Md 2: puedes guardar hasta peso 50 en la dimensión de bolsillo sigue recordando lo que hizo durante su vida, a quien conoció y cómo
de este dispositivo, que es un cubo de 6 pies (1,8 m) de arista. se sintió acerca de los momentos que experimentó, pero el impacto REGLAS
TÁCTICAS
Puede contener aire suficiente para una criatura Mediana o dos de esas experiencias se ve sutilmente alterado. El dispositivo crea
criaturas Pequeñas durante 2 horas. entonces un nuevo conjunto de experiencias, claramente artificiales
D Md 3: puedes guardar hasta peso 100 en la dimensión de bolsillo pero no menos efectivas, a base de dejar impresiones e implantar NAVES
ESPACIALES
de este dispositivo, que es un cubo de 9 pies (2,7 m) de arista. nuevos trucos del oficio, memoria muscular, reflejos y habilidades.
Puede contener aire suficiente para una criatura Mediana o dos Usando un editor mnemotécnico, podrás deshacer las decisiones
MAGIA Y
criaturas Pequeñas durante 2 días. de 2 niveles de personaje sobre qué niveles de clase subiste, qué CONJUROS
D Md 4: puedes guardar hasta peso 200 en la dimensión de bolsillo dotes seleccionaste, cómo aplicaste cualquier aumento a las pun-
de este dispositivo, que es un cubo de 12 pies (3,6 m) de arista. tuaciones de característica basado en el nivel, cómo asignaste los EL DIRECTOR
Puede contener aire suficiente para una criatura Mediana o dos nuevos rangos de habilidad y demás. Todas las decisiones que to- DE JUEGO
criaturas Pequeñas durante 1 semana. maste como resultado de subir los anteriores 2 niveles se anularán.
Entonces puedes volver a hacer esas elecciones, incluyendo nuevos AMBIENTACIÓN
Diadema de enlace mental niveles de clase, dotes, habilidades y similares, como si acabaras de
Aunque han existido objetos con poderes similares a los de la dia- ganar los 2 niveles de clase perdidos. Pasas por todo el proceso nor-
EL LEGADO
dema de enlace mental en los Mundos del Pacto desde hace miles mal de hacer progresar tu personaje a través de esos dos niveles. DE
de años, los componentes tecnológicos de este útil objeto fueron Cada editor mnemotécnico sólo funciona una vez; la tensión a que PATHFINDER
una innovación que hizo mucho más disponibles sus poderes. Los se somete su tecnología y las consecuencias de reescribir tu pasado
efectos de una diadema de enlace mental dependen del modelo y se incluso en un grado tan pequeño hacen que quede reducido a cha-
describen a continuación. tarra sin valor tras una sola sesión. Adicionalmente, las alteraciones
D Md 1: puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatu- que te has hecho a ti mismo hacen que sea más difícil que estos pro-
ra a 30 pies (9 m) o menos con la que compartes un idioma. Esto cedimientos extraordinarios vuelvan a funcionar sobre ti en el futuro.
funciona como el rasgo racial de telepatía limitada de los shirren. No puedes usar un editor mnemotécnico md 1 si ya te has beneficiado
D Md 2: puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura de uno en el pasado. Sin embargo, tienes la opción de usar un modelo
a 100 pies (30 m) o menos con la que compartes un idioma. Esto md 2 más avanzado que tiene exactamente el mismo funcionamiento,
funciona como el rasgo racial de telepatía limitada de los shirren. aunque ya hayas usado un editor mnemotécnico md 1. Por supuesto,
D Md 3: puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatu- sólo puedes beneficiarte del md 2 una vez. Existen incluso modelos
ra a 100 pies (30 m) o menos que es capaz de comprender algún md 3 y md 4 más avanzados y puedes usar cada uno de ellos una sola
idioma, incluyendo idiomas que tú no comprendes. Esto funciona vez incluso habiendo usado un editor mnemotécnico de menor nivel,
como el rasgo racial de telepatía limitada de los shirren. pero son tan caros que sólo se suelen fabricar por encargo.
pág. 278. Las naves espaciales se gestionan de modo distinto a los Vehículo terrestre Mediano (5 pies [1,5 m] de ancho, 5 pies [1,5 m] de
vehículos; consulta el Capítulo 9 para más información sobre naves es- largo, 2 pies [60 cm] de alto)
paciales. Las estadísticas de vehículos concretos se detallan más abajo. Velocidad 15 pies (4,5 m), total 250 pies (75 m), 28 millas/hora (45 km/h)
Un bloque de estadísticas de un vehículo contiene los siguientes CAE 10; CAC 11; Cobertura ninguna
PG 6 (5); Dureza 5
apartados.
D Nombre y nivel: aquí se indica el nombre del vehículo y su nivel
Ataque (colisión) 2d4 (CD 9)
Modificadores -1 Pilotaje, -2 ataque (-3 a velocidad total)
de objeto.
D Precio: este apartado indica el precio del vehículo en créditos.
Sistemas motor inestable
La disponibilidad de ciertos vehículos puede estar limitada y el APTITUDES ESPECIALES
Motor inestable (Ex) En cuanto la trastocicleta pasa a estar rota, su
jugador debe preguntar al DJ qué hay en oferta.
D Tamaño y tipo de vehículo: este apartado indica el tamaño del
motor explota en 1d4 asaltos (y queda destrozada), infligiendo
vehículo y si está construido para ir por tierra, por agua, en vuelo 3d6 puntos de daño por fuego a cualquiera a bordo del vehículo y
atmosférico o una combinación de varias de esas opciones, se- 1d6 puntos de daño por fuego a todo el que está a 10 pies (3 m) o
guido por sus dimensiones. menos (Reflejos CD 8 mitad).
D Velocidad: el apartado de velocidad indica primero la velocidad de
NIVEL 1
conducción del vehículo, luego su velocidad total y termina con su ENERGICICLETA BÁSICA
velocidad para viajes de largo recorrido por el terreno para el que PRECIO 700
fue diseñado el vehículo. Si el apartado de velocidad no indica un Vehículo terrestre Grande (5 pies [1,5 m] de ancho, 10 pies [3 m] de
tipo de movimiento, el vehículo sólo puede moverse por tierra. Si el largo, 3 pies [90 cm] de alto)
apartado de velocidad sólo indica nado, el vehículo debe moverse Velocidad 20 pies (6 m), total 200 pies (60 m), 22 millas/hora (35 km/h)
por debajo del agua y si el apartado de velocidad sólo indica volar, el CAE 10; CAC 12; Cobertura ninguna
vehículo debe desplazarse volando (aunque la mayoría de vehículos PG 7 (3); Dureza 5
voladores también pueden moverse por el suelo). Algunos vehícu- Ataque (colisión) 2d4 (CD 8)
Modificadores +2 Pilotaje, -1 ataque (-3 a velocidad total)
los tienen velocidades de flotación, lo que significa que pueden mo-
Pasajeros 1
verse por encima de la tierra y del agua, pero no bajo el agua.
D CAE y CAC: estos apartados indican la Clase de Armadura Ener-
NIVEL 1
gética y Cinética del vehículo. BUGGY DE EXPLORACIÓN
D Cobertura: este apartado indica el tipo de cobertura que el vehí- PRECIO 1.000
culo proporciona a su piloto y a sus pasajeros. Esto puede variar Vehículo terrestre Grande (5 pies [1,5 m] de ancho, 10 pies [3 m] de
según las circunstancias; un pasajero con medio cuerpo fuera de largo, 4 pies [1,2 m] de alto)
la ventanilla para disparar su arma no obtiene los beneficios com- Velocidad 15 pies (4,5 m), total 350 pies (105 m), 40 millas/hora (64 km/h)
pletos de la cobertura del vehículo. CAE 12; CAC 14; Cobertura parcial
D PG: este apartado indica los Puntos de Golpe del vehículo. Si el
PG 14 (7); Dureza 5
Ataque (colisión) 4d4 (CD 10)
vehículo es reducido al número de PG indicado entre paréntesis
Modificadores +0 Pilotaje, -2 ataque (-4 a velocidad total)
o menos, pasa a estar roto. Mientras está roto, el vehículo sufre
Pasajeros 3
un penalizador -2 a su CA y a su CD de colisión, su modificador a
Pilotaje se reduce en 2 y su velocidad total se reduce a la mitad. NIVEL 1
Si un vehículo es reducido a 0 PG, queda destrozado. Un vehículo MINISUBMARINO TORPEDO
destrozado no se puede pilotar y puede ser difícil o imposible de PRECIO 1.500
reparar. Si el vehículo está en el agua cuando queda destrozado, Vehículo acuático Grande (5 pies [1,5 m] de ancho, 10 pies [3 m] de
se hunde; si está volando, cae. largo, 3 pies [90 cm] de alto)
D Dureza: como objeto, un vehículo tiene dureza (ver pág. 409). La Velocidad 20 pies (6 m), total 200 pies (60 m), 22 millas/hora (35 km/h)
dureza se resta de cualquier cantidad de daño que sufre el vehículo. (nado)
D Ataque: este apartado indica un ataque del que dispone el vehí- CAE 12; CAC 14; Cobertura total
culo, el daño que inflige y la CD para evitarlo (si la hay). La mayo- PG 10 (5); Dureza 5
ría de vehículos sólo tienen ataques de colisión, que infligen daño Ataque (colisión) 4d4 (CD 10)
contundente (ver Daño por colisión de vehículos en la pág. 229 Modificadores +2 Pilotaje, -1 ataque (-3 a velocidad total)
y las acciones de embestir y atropellar en la pág. 279 para más Pasajeros 1
detalles sobre colisiones).
NIVEL 2
D Modificadores: el vehículo impone estos modificadores a las tira-
COCHE URBANO
das de ataque y pruebas de habilidad listadas de su piloto y pasa- PRECIO 2.210
jeros. El penalizador a las tiradas de ataque empeora a velocidad Vehículo terrestre Grande (10 pies [3 m] de ancho, 10 pies [3 m] de
total, como se indica entre paréntesis. largo, 4 pies [1,2 m] de alto)
D Sistemas: los sistemas especiales del vehículo, como control auto-
Velocidad 20 pies (6 m), total 500 pies (150 m), 55 millas/hora (88 km/h)
mático (ver pág. 280), piloto automático (ver pág. 280) o unidades CAE 14; CAC 15; Cobertura reforzada
de comunicación (ver pág. 221) se indican aquí, si es que los hay. PG 24 (12); Dureza 5
D Pasajeros: si el vehículo puede llevar pasajeros adicionales, aquí
Ataque (colisión) 5d4 (CD 11)
se indican cuántos caben a bordo además del piloto. Modificadores +0 Pilotaje, -2 ataque (-4 a velocidad total)
D Aptitudes especiales: cualquier aptitud única del vehículo se des-
Sistemas control automático, unidad de comunicaciones planetaria;
cribe al detalle al final del bloque de estadísticas. Pasajeros 3
228 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
COCHE POLICIAL NIVEL 4 TABLA 7–32: DAÑO Y TAMAÑO DE VEHÍCULOS
PRECIO 6.195 NIVEL DE OBJETO DAÑO CD
Vehículo terrestre y aéreo Grande (10 pies [3 m] de ancho, 10 pies [3 1/4 2d4 B 7
m] de largo, 5 pies [1,5 m] de alto) 1/3 2d4 B 8
Velocidad 25 pies (7,5 m), total 650 pies (195 m), 75 millas/hora (120 PRIMER
1/2 3d4 B 9 VISTAZO
km/h) (terrestre y volar) 1 4d4 B 10
CAE 17; CAC 19; Cobertura reforzada
2 5d4 B 11 CREACIÓN
PG 50 (25); Dureza 7
3 5d4 B 12 DEL
Ataque (colisión) 5d6 (CD 13) PERSONAJE
Ataque (frontal) autodeshabilitador (3d8 electricidad, munición 2) 4 5d6 B 13
Modificadores +2 Pilotaje, -2 ataque (-4 a velocidad total) 5 5d8 B 13
RAZAS
Sistemas piloto automático (Pilotaje +13), unidad de comunicaciones 6 6d8 B 14
planetaria; Pasajeros 1 más 2 prisioneros 7 6d10 B 15
APTITUDES ESPECIALES 8 7d10 B 16 CLASES
Autodeshabilitador (Ex) El autodeshabilitador del coche policial 9 8d10 B 16
está programado para dañar solamente vehículos. Si se logra un
10 9d10 B 17
impacto crítico con el autodeshabilitador, el vehículo objetivo
11 10d10 B 18 HABILIDADES
funciona mal durante 1d4 asaltos. Durante ese tiempo, el piloto
del vehículo afectado no puede invertir más de una acción de 12 11d10 B 19
movimiento por asalto en controlar el vehículo. 13 12d10 B 19
14 14d10 B 20 DOTES
NIVEL 6
TRANSPORTE TODOTERRENO 15 15d10 B 21
PRECIO 8.370 16 17d10 B 22
Vehículo terrestre Enorme (10 pies [3 m] de ancho, 20 pies [6 m] de EQUIPO
17 18d10 B 22
largo, 7 pies [2,1 m] de alto)
Velocidad 10 pies (3 m), total 450 pies (135 m), 50 millas/hora (80 km/h) 18 20d10 B 23
CAE 13; CAC 16; Cobertura total 19 23d10 B 24 REGLAS
PG 90 (45); Dureza 8 20 25d10 B 25 TÁCTICAS
Ataque (colisión) 7d8 (CD 12)
Modificadores -4 Pilotaje, -3 ataque (-6 a velocidad total) TAMAÑO DEL VEHÍCULO DAÑO MODIF. CD NAVES
Sistemas piloto automático (Pilotaje +13), unidad de comunicaciones Diminuto –4 dados +8 ESPACIALES
planetaria; Pasajeros 7
Menudo –3 dados +6
NIVEL 6 MAGIA Y
SUBMARINO A PROPULSIÓN Pequeño –2 dados +4
CONJUROS
PRECIO 13.150 Mediano –1 dado +2
Vehículo acuático Enorme (10 pies [3 m] de ancho, 20 pies [6 m] de Grande — —
largo, 7 pies [2,1 m] de alto) Enorme +1 dado –2 EL DIRECTOR
DE JUEGO
Velocidad 10 pies (3 m), total 450 pies (135 m), 50 millas/hora (80 km/h) Gargantuesco +2 dados –4
(nado) Colosal +3 dados –6
CAE 13; CAC 16; Cobertura total AMBIENTACIÓN
PG 90 (45); Dureza 10
Ataque (colisión) 7d8 (CD 12)
Modificadores -4 Pilotaje, -3 ataque (-6 a velocidad total) EL LEGADO
DE
Sistemas piloto automático (Pilotaje +13), unidad de comunicaciones PATHFINDER
planetaria; Pasajeros 7
NIVEL 7
CÁPSULA AERODESLIZADORA
PRECIO 14.850
Vehículo terrestre y acuático Grande (10 pies [[3 m m]] de ancho, 10 pies
[3 m] de largo, 4 pies [1,2 m]] de alto)
Velocidad 30 pies (9 m),), total 550 pies ((165 m),), 65 millas/hora ((105
165 m 105
km/h)
CAE 17; CAC 20; Cobertura cobertura
PG 80 (40); Dureza 4
Ataque (colisión) 5d10 (CD 17)
Modificadores +3 Pilotaje, -2 ataque (-4 a
velocidad total)
Sistemas control automático, unidad de
comunicaciones planetaria;
Pasajeros 3
VEHÍCULOS 229
OTRAS ADQUISICIONES
A demás de armas, armaduras y equipo crucial tecnológico,
mágico e híbrido, los exploradores y aventureros necesitan
comida, ropa, provisiones de supervivencia y otro equipo básico. Los
cintura del portador para distribuir el peso uniformemente y puede
llevar objetos de aproximadamente peso 2. Cuando se lleva puesta y
bien ajustada, el peso de la propia mochila no se cuenta para el lími-
personajes también pueden gastar los créditos ganados con el su- te de peso que puedes cargar (aunque sí se cuenta cuando la llevas
dor de su frente en alojamiento, servicios o transporte. El equipo y en las manos), pero el peso de los objetos de su interior sí se cuenta.
servicios de esta sección no se consideran tecnológicos o mágicos
si no se especifica. Industrial
Al llevar una mochila industrial bien ajustada, tratas tu puntuación
ARTÍCULOS PERSONALES de Fuerza como si fuera 2 puntos superior a la hora de determinar
Los siguientes artículos personales suelen ser fáciles de conseguir tu capacidad de carga.
en la mayoría de lugares donde se vende equipo. Los precios de cada
artículo descrito a continuación figuran en la Tabla 7-33: Artículos Regular
personales. Al llevar una mochila regular bien ajustada, tratas tu puntuación
de Fuerza como si fuera 1 punto superior a la hora de determinar tu
Abrazadera de utensilios capacidad de carga.
Una abrazadera de utensilios está diseñada para colocar una pieza
de equipo en una posición fácilmente accesible. Suele ser en un cin- Neceser
turón o en el exterior de una armadura, pero también puede servir Esta bolsa o estuche contiene todas las herramientas y productos
para tener equipo a mano mientras acechas en un árbol o trabajas necesarios para asearse y mantener una buena higiene. Los nece-
en un entorno de ingravidez. Fijar una abrazadera a una superficie seres diseñados para razas concretas incluyen provisiones (como
requiere una acción completa, pero cualquier objeto que se puede productos de cuidado de escamas para los vesk o de limpieza de
llevar fácilmente en una mano se puede colocar en una abrazade- antenas para los lashunta o los shirren) que son menos útiles para
ra o extraerse de una, con la misma facilidad que desenfundar o otras criaturas.
enfundar un arma. Las abrazaderas de utensilios están diseñadas
para tener truco a la hora de soltar el objeto y hay miles de mode- Ropa (ambiental, cotidiana, de viaje, formal,
los, cada uno con una combinación única de encajes, giros, tirones profesional)
e inclinaciones para ello. Si no estás familiarizado con el truco de La ropa se fabrica en serie a lo largo de los Mundos del Pacto y los
una abrazadera concreta (lo que requiere leerse las instrucciones al habitantes del sistema nunca van faltos de ella. La ropa se suele
comprarla, que te hagan una demostración o tener una y practicar llevar a la vez bajo la armadura y encima de ella y sus beneficios
periódicamente), colocar o extraer equipo cuesta una acción com- se aplican a casi todas las situaciones. Hay diversas variedades de
pleta. Hace falta una prueba de Fuerza CD 25 para separar material ropa según su propósito, como se describen a continuación.
fijado a una abrazadera.
Ambiental
Adhesivo epoxi Cada traje ambiental está diseñado para un clima concreto y lle-
El adhesivo epoxi (NdC: abreviatura de ‘epoxídico’) es un adhesivo varlo en unas condiciones ambientales extremas para las que está
plástico de dos componentes guardado en un dispensador de mano preparado otorga los siguientes beneficios: climas fríos (bonificador
que mezcla automáticamente los componentes al dispensarlos. Ca- +2 por circunstancia a las salvaciones de Fortaleza contra peligros
da dispensador puede usarse cinco veces y no puede rellenarse; hay ambientales de frío), tormentas de polvo (reduce en 1 el daño de las
que comprar un dispensador nuevo para tener acceso a más epoxi. tormentas de polvo con vientos de magnitud vendaval), gravedad
Como acción completa, puedes cubrir un área máxima de 1 x 1 pie extrema (reduce en 1 el daño de los entornos de gravedad extrema),
(30 x 30 cm) con epoxi. Cualquier cosa que se presiona contra esa climas cálidos (bonificador +2 por circunstancia a las salvaciones de
área se pega a ella tras 1d4 asaltos, cuando se seca el epoxi. Esto Fortaleza contra peligros ambientales del calor), radiación (bonifica-
requiere una acción completa por asalto para mantener el contacto dor +2 por circunstancia a las salvaciones de Fortaleza contra efec-
entre los objetos y cualquier cosa que se resista (como una criatura) tos de radiación) y gravedad cero (bonificador +2 por circunstancia
debe estar inmovilizada o indefensa para poder sujetarla en su sitio a las pruebas de Acrobacias o Atletismo para detener movimiento
durante el periodo de secado. El epoxi dispensado que no se usa pa- o trepar mediante asideros en gravedad cero). En el Capítulo 11 hay
sado 1 minuto se endurece y pierde su capacidad de pegar objetos. más información sobre los peligros ambientales.
Separar objetos pegados con este epoxi requiere una prueba de Los beneficios de un traje ambiental pueden añadirse a otro tipo
Fuerza CD 20. Si los objetos son encajados entre si cuidadosamente de ropa (incluyendo un traje ambiental diferente) duplicando y su-
(lo que requiere 1 minuto y superar una prueba de Ingeniería CD 20), mando el precio de ambos tipos de ropa.
la CD para separarlos aumenta a 25.
Cotidiana
Mochila (industrial, regular) Hay ropa diseñada para uso cotidiano en una gran variedad inaca-
Las mochilas cuentan con numerosos bolsillos para almacenar obje- bable de colores y estilos, muchos de los cuales están adaptados a
tos que puedes necesitar al ir de aventuras e incluyen correas de re- culturas o planetas específicos. La mayoría de personajes eligen su
sistencia industrial a las que fijar objetos y hacerlos más accesibles. ropa cotidiana según sus preferencias personales.
Unas bandas y cinturones acolchados fijan la mochila al torso y la
230 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
De viaje espacial sufren un fallo catastrófico pasando al estado roto y per-
Un atuendo de viaje ofrece comodidad y apoyo adicionales durante diendo todas las protecciones ambientales al cabo de 1d6 horas a
los viajes por tierra. Al llevar ropa de viaje, sumas 2 millas (3,2 km) menos que el traje sea reparado. Si fallas una de esas tiradas de
a la distancia de cada día de 8 horas de viaje. También obtienes un salvación cuando el traje ya tiene el estado roto, pierdes todas las
PRIMER
bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Constitución para protecciones ambientales al cabo de 1d6 minutos a menos que el VISTAZO
evitar sufrir daño no letal como resultado de forzar la marcha. Con- traje sea reparado. No puedes llevar un traje espacial a la vez que
sulta Movimiento de viaje en la pág. 258 para más detalles. cualquier tipo de armadura, aunque dicha armadura esté rota.
CREACIÓN
DEL
Formal TABLA 7-33: ARTÍCULOS PERSONALES PERSONAJE
La ropa formal está diseñada para una función social específica, co- OBJETO NIVEL PRECIO PESO
RAZAS
mo una boda o un funeral y normalmente difiere entre un planeta MOCHILA
y otro o entre culturas. Carecer de la ropa formal adecuada en un Industrial 1 25 1
evento social podrá provocar que sufras un penalizador de hasta -4 Regular 1 3 1 CLASES
a las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse y Engañar en esa situa-
ROPA
ción, a discreción del DJ.
Ambiental 1 10 L
HABILIDADES
Cotidiana 1 1 L
Profesional
De viaje 1 10 L
Cada conjunto de ropa profesional está pensado para las tareas de
Formal 1 5 1 DOTES
una profesión concreta y acomoda las necesidades de su portador a
la vez que proyecta un aire de experiencia y profesionalidad. Obtie- Profesional 1 5 L
nes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Profesión TIENDA DE CAMPAÑA
EQUIPO
para ganarte la vida al llevar un atuendo profesional apropiado. Hotel de campaña 1 50 1
Regular 1 2 1
Tienda de campaña (hotel de campaña, regular) OTROS REGLAS
TÁCTICAS
Las tiendas de campaña están diseñadas para proteger a sus ocu- Abrazadera de utensilios 1 100 L
pantes de los elementos. Una tienda estándar suele tener espacio Adhesivo epoxi 1 400 L
para dos personas. Puedes conseguir una tienda para el doble de NAVES
Neceser 1 3 1 ESPACIALES
ocupantes por el doble de precio, para el triple de ocupantes por el Traje espacial 1 25 1
triple de precio y así sucesivamente.
MAGIA Y
CONJUROS
Hotel de campaña DROGAS, MEDICAMENTOS Y VENENOS
Las tiendas conocidas como hoteles de campaña son más avan- Las drogas, medicamentos y venenos aparecen divididos por cate- EL DIRECTOR
zadas e incluyen sistemas que proporcionan a sus ocupantes las gorías en la Tabla 7-34: Drogas, medicamentos y venenos y se deta- DE JUEGO
mismas protecciones ambientales que la armadura (ver pág. 196) llan a continuación. La tabla incluye precios para los tipos individua-
mientras están activas. Un hotel de campaña requiere una batería les de esos objetos y todos tienen un peso insignificante. Las reglas AMBIENTACIÓN
de 20 cargas para proporcionar dicha protección, usa 1 carga cada 8 sobre cómo pueden afectar a un personaje las drogas y venenos se
horas y se considera un objeto tecnológico ante efectos y aptitudes pueden hallar en la sección de Aflicciones (ver pág. 414).
EL LEGADO
que afectan o deshabilitan la tecnología. Incluso si carece de su pro- DE
tección, la tienda sigue pudiendo usarse como tienda de campaña Drogas PATHFINDER
232 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
sistemas. Cada PBU es un diminuto componente multifunción, no mu- causar efectos fisiológicos. Un intoxicante superior es normalmente
cho más grande que un grano de arroz, capaz de ser configurado para un licor fuerte, como el whisky, que puede empezar a producir efec-
funcionar como aislante, cierre, circuito, condensador, diodo, lente, tos tras una sola porción. A diferencia de las drogas, los intoxicantes
modulador, resistencia, soporte, tubo y docenas de otros componen- no suelen ser adictivos, pero un DJ puede determinar que un PJ que
PRIMER
tes más. Los PBU incluso se pueden deshilvanar para formar una tela, abusa regularmente de un intoxicante empieza a sufrir los efectos de VISTAZO
reducir a componentes químicos, reconstituir como nuevos productos una droga adictiva (descritos en Aflicciones, pág. 417).
químicos o complementar con materiales básicos (como tierra o arena)
CREACIÓN
para formar grandes paredes o muros. La combinación adecuada de LPC DEL
PERSONAJE
cientos o incluso miles de PBU puede crear cualquier cosa, desde una Estos estuches autónomos ‘Listos para comer’ contienen nutritivos
unidad de comunicaciones a un arma láser o una servoarmadura. En entrantes y acompañamientos para todo un día y además un tentem-
RAZAS
su forma sin procesar, los PBU tienen un peso de 1 por cada 1.000 uni- pié o un postre para llevar. Cada LPC también incluye cubiertos de usar
dades, aunque cuando están alineados y adaptados pueden tener un y tirar, un calentador de raciones sin fuego y un paquete de accesorios
peso menor y cuando se les configura para un propósito concreto que que contiene un refrescante bucal, un vaso desechable, una servilleta, CLASES
requiere un mínimo de tamaño y soporte (posiblemente combinándo- aliño y una bebida en polvo. Cada LPC tiene una vida útil de un siglo
los con materiales inertes), pueden tener un peso mayor. y el estuche está hecho de un material resistente y de fácil sellado.
Los PBU están tan extendidos que pueden usarse como mone- HABILIDADES
vir a base de los mismos ingredientes nutricionales básicos. En los Los siguientes servicios son típicos en una gran variedad de mun-
Mundos del Pacto, la mayoría de comida se produce en serie; incluso dos, especialmente cerca de puntos de interés y asentamientos co-
la mayoría de platos de restaurante se preparan con ingredientes merciales destacados.
que ya se venden medidos y cortados.
Alojamiento
Comida (mala, común, buena) Los precios del alojamiento se indican por noche, pero alquilar
Una comida se suele comprar cerca del momento de consumirla, a periodos más largos por adelantado puede reducir ese precio. En
menudo en un restaurante o de un vendedor callejero. La mayoría general, puedes hallar hospedaje a la mitad o una cuarta parte del
de comidas se producen en serie en los Mundos del Pacto y es rela- precio indicado si reservas por adelantado y lo pagas en bloques de
tivamente barato y fácil conseguir algo que comer en casi cualquier 30 días. La mayoría de alojamientos están pensados para criaturas
área remotamente civilizada. La comida de mala calidad es nutritiva Medianas o Pequeñas capaces de sobrevivir en el entorno local; los
pero insulsa, o sabrosa pero poco saludable. La comida de calidad precios para huéspedes inusualmente grandes o quienes necesitan
común es sabrosa y nutritiva y la buena es digna de un gourmet en condiciones atmosféricas o gravitatorias especiales pueden llegar a
sabor y ofrece una nutrición de calidad superior. costar hasta 10 veces el precio normal. La mayoría de alojamientos
tienen acceso gratuito a secciones públicas de la infoesfera local y
Intoxicante (menor, superior) opciones básicas de entretenimiento.
La Tabla 7-36: Comida y bebida muestra el precio y peso de una sola
porción de una bebida embriagadora o una sustancia inhalada, que en Apartamento
los Mundos del Pacto son normalmente alcohol o tabaco. La potencia Un apartamento es una estancia pequeña diseñada para una o dos
de un intoxicante puede ser menor o superior. Un intoxicante menor personas, normalmente sin superar los 250-300 pies cuadrados
puede ser cerveza o vino, que requiere de unas pocas porciones para (24-28 m2). Las camas se despliegan desde las paredes y puede que
234 EQUIPO
REGLAS BÁSICAS
7
lizadores o incluso submarinos. Este transporte es más lento que FABRICACIÓN DE EQUIPO Y OBJETOS MÁGICOS
viajar en avión, pero más barato por unidad de distancia (y muchos En lugar de comprar equipo fabricado y distribuido en serie, los per-
viajeros lo consideran más relajante). Algunos planetas tienen tam- sonajes con las habilidades adecuadas pueden fabricar su propio
bién navíos rígidos más ligeros que el aire, como los dirigibles, que equipo. Eso tarda tiempo y debido a la economía de escala de la que
PRIMER
suelen ofrecer plazas, precios y velocidades similares. gozan las corporaciones multisistema y las tiendas con máquinas de VISTAZO
construcción dedicadas y drones, no te sale más barato. Sin embar-
Nave espacial go, te permite adquirir exactamente lo que necesitas, si cumples los
CREACIÓN
Quienes viajan de un planeta a otro casi siempre utilizan naves es- requisitos de fabricación. DEL
PERSONAJE
paciales, a menudo aquellas con motores de Deriva (aunque las lan- Un PJ puede crear cualquier objeto presentado en este capítulo
zaderas orbitales y los transportes de corto alcance que viajan en- si dispone de las necesarias habilidades, materiales, herramientas y
RAZAS
tre lunas o asteroides cercanos no suelen usar motores de Deriva). tiempo para fabricarlo. Debe tener un número de rangos en la habi-
lidad apropiada iguales al nivel del objeto. Para armas, armaduras,
Robotaxi vehículos y equipo tecnológico, la habilidad apropiada es la Ingenie- CLASES
Este tipo sencillo de transporte urbano es generalmente similar a ría. Para fusiones mágicas y objetos mágicos, la habilidad apropia-
un coche urbano pero que circula hasta sitios indicados sin nece- da es el Misticismo. Para objetos híbridos, debes tener los rangos
sidad de un conductor. En la mayoría de ciudades importantes, hay apropiados tanto en Ingeniería como en Misticismo. Para drogas, HABILIDADES
una centralita que puede enviar un robotaxi en cuestión de pocos medicamentos y venenos, la habilidad puede ser Ciencias de la vida
minutos tras solicitarlo a la compañía a través de la infoesfera o una o Ciencias físicas. Para cualquier comida o bebida, la habilidad apro-
DOTES
unidad de comunicaciones. piada es Ciencias de la vida. Para ordenadores, puedes usar o bien
Informática o bien Ingeniería y puedes fabricar un ordenador de un
Vuelo suborbital grado igual a la mitad de tus rangos en la habilidad. Para objetos
EQUIPO
Para viajar rápidamente de un punto a otro de un planeta, la opción que no encajan en ninguna de estas categorías (como la mayoría de
más rápida suele ser un vuelo suborbital. El precio normalmente ropa, tiendas de campaña y similares) se pueden usar tanto Ingenie-
cubre un único asiento y una pequeña zona común para equipaje; ría como Misticismo. A discreción del DJ, puede ser posible usar una REGLAS
TÁCTICAS
los asientos más espaciosos o incluso las pequeñas cabinas cuestan habilidad de Profesión para una selección más reducida de objetos.
entre cinco y diez veces más. Por ejemplo, un personaje con Profesión (armero) puede ser capaz
de fabricar armas tecnológicas, híbridas y mágicas, así como fusio- NAVES
ESPACIALES
TABLA 7-37: ALOJAMIENTO nes de arma, pero ningún otro objeto.
ALOJAMIENTO PRECIO Fabricar objetos requiere tener acceso a herramientas y un taller
MAGIA Y
Apartamento 3 por noche o un espacio similar. La mayoría de naves tiene un área dedicada CONJUROS
Cápsula dormitorio 1 por noche para ello y se pueden alquilar dichos espacios al mismo precio que
Suite de 1-2 camas 5 por cama y noche un alojamiento en las grandes ciudades (siendo el tamaño del alo- EL DIRECTOR
Suite de 3-4 camas 10 por cama y noche jamiento equivalente al del taller, lo que limita las dimensiones de DE JUEGO
los objetos que pueden fabricarse y el número de gente que puede
TABLA 7-38: SERVICIOS PROFESIONALES trabajar en un mismo objeto a la vez). Crear un objeto normalmente AMBIENTACIÓN
SERVICIO PRECIO requiere un tiempo base de 4 horas. Si tu número de rangos en la
Comunicaciones 5 o 10 por minuto habilidad apropiada para fabricar un objeto excede el nivel de dicho
EL LEGADO
Lanzamiento de conjuro de 1er nivel 100 objeto en 5 o más, puedes fabricarlo en la mitad del tiempo base. Si DE
tus rangos exceden el nivel del objeto en 10 o más, puedes fabricar PATHFINDER
Lanzamiento de conjuro de 2º nivel 350
Lanzamiento de conjuro de 3er nivel 1.000 el objeto en una cuarta parte del tiempo base. Los objetos más gran-
Lanzamiento de conjuro de 4º nivel 3.000 des que una criatura Mediana tardan el doble en fabricarse por cada
Lanzamiento de conjuro de 5º nivel 9.000 categoría de tamaño por encima de esa.
Para fabricar un objeto, debes disponer de tantos PBU como el
Lanzamiento de conjuro de 6º nivel 30.000
valor total del objeto que quieres crear. A discreción del DJ, puedes
Lanzamiento de conjuro de nivel 0 20
desmantelar objetos similares para obtener piezas, lo que permite
Mano de obra no cualificada 4 por día o 1 por hora
contar con un 10% del valor del objeto desmantelado para los PBU
Profesional autónomo Bonif. habilidad x 2 por día
necesarios. Incluso los objetos mágicos e híbridos se crean usando
TABLA 7-39: ESTACIONES DE RECARGA PBU y la habilidad Misticismo se usa para dar forma a los materiales
TIEMPO PRECIO como runas y complementos concretos para rituales usados en la
1 asalto/carga 1/2 precio batería o célula creación de dispositivos mágicos.
El equipo hecho a medida tiene algunas ventajas sobre los ar-
TABLA 7-40: TRANSPORTE tículos producidos en serie. Si tienes una habilidad que te permite
MÉTODO PRECIO reparar un objeto que tú mismo has fabricado, puedes hacerlo en
Viaje en gravitrén 1 por cada 100 millas (160 km) la mitad del tiempo normal. Al determinar la dureza, PG y salvacio-
Viaje en nave espacial, bueno 300 por cada día de viaje nes de un objeto que has fabricado, trata su nivel de objeto como si
Viaje en nave espacial, común 50 por cada día de viaje fuera 2 superior (si quieres más detalles sobre el cálculo de dichos
Viaje en nave espacial, lujoso 1.000 por cada día de viaje valores, consulta Romper objetos, en la pág. 409).
Viaje en navío marítimo 1 por cada 50 millas (80 km)
Viaje en robotaxi 1 por cada 10 millas (16 km)
Vuelo suborbital 1 por cada 25 millas (40 km)
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
El asalto de combate ¿A QUIÉN PUEDO ATACAR?
Cada asalto de combate representa 6 segundos en el mundo de Un asalto de sorpresa tiene lugar si algunos de los personajes que EL DIRECTOR
juego y hay 10 asaltos en 1 minuto de combate. Un asalto normal- participan en un combate, pero no todos, no son conscientes de que DE JUEGO
mente permite actuar a cada personaje implicado en una situación hay enemigos a punto de atacar. A veces todos los combatientes de
de combate. Cada vez que un personaje actúa en el orden normal un bando son conscientes de la presencia de sus oponentes, a veces AMBIENTACIÓN
de un asalto, se dice que es su turno. ninguno y otras sólo algunos de ellos lo son. A veces varios comba-
La actividad de cada asalto empieza con el personaje que tiene tientes de cada bando son conscientes de sus oponentes y los demás
EL LEGADO
el valor de iniciativa más alto y prosigue con el resto de personajes están sorprendidos. Si eres capaz de acercarte a tus enemigos sin DE
en el orden de iniciativa. Cuando es el turno de un personaje en la que te vean y sorprenderlos, cuentas con una poderosa ventaja. Es PATHFINDER
secuencia de iniciativa, éste lleva a cabo todas sus acciones de una forma en que los personajes sigilosos pueden igualar las tornas
su asalto. Para excepciones, consulta Otras acciones en la pág. al enfrentarse a oponentes con aptitudes de combate superiores.
249; por ejemplo, retrasar turno puede cambiar el orden en que
se ejecutan los turnos. Aun así, en un asalto normal de combate,
un personaje puede llevar a cabo una acción completa o un puña-
do de acciones más breves (ver Acciones en combate, pág. 244, sufren penalizadores hasta haber actuado en combate. Si algunos
para más detalles sobre las acciones que pueden llevar a cabo los (pero no todos) los combatientes son conscientes de la presencia
personajes). de sus oponentes, habrá un asalto de sorpresa antes de que em-
Cuando las reglas se refieren a un ‘asalto completo’, suelen re- piecen los asaltos normales. Por orden de iniciativa (de mayor a
ferirse a un lapso de tiempo desde un valor concreto de iniciativa menor) los que empiezan el combate conscientes de la presencia
en un asalto al mismo valor de iniciativa en el siguiente asalto. Los de sus oponentes tienen derecho a una acción estándar o de mo-
efectos que duran cierto número de asaltos acaban justo antes de vimiento durante el asalto de sorpresa, durante el cual también se
la misma cuenta de iniciativa a la que empezaron. Así, si se lanza pueden llevar a cabo acciones rápidas.
un conjuro con una duración de 1 asalto en el valor de iniciativa 14, Si ningún personaje está sorprendido o todos lo están, no hay
termina justo antes del valor de iniciativa 14 del siguiente asalto. asalto de sorpresa y el combate se desarrolla en asaltos normales.
Combatientes sorprendidos: durante un combate, los com-
Sorpresa batientes que están sorprendidos al inicio del combate sufren el
Cuando empieza un combate, si un personaje no es consciente de estado desprevenido (ver pág. 274). Como resultado, sufren un
la presencia de sus oponentes, está sorprendido. El DJ determina penalizador -2 a su CA. En cuanto un personaje ha pasado a ser
si cada uno de los personajes está sorprendido mediante pruebas consciente del combate y ha actuado, deja de estar desprevenido
de Percepción u otros criterios. Los combatientes sorprendidos debido a la sorpresa.
ciones que los personajes pueden llevar a cabo en combate, con- CLASE DE ARMADURA (CA)
sulta Acciones en combate en la pág. 244. Tu CA representa lo difícil que es que los oponentes te acierten
de forma efectiva. Es el resultado de la tirada de ataque que un
¿A QUIÉN PUEDO ATACAR? oponente necesita para conseguir impactarte y que te cause da-
El combate normalmente tiene lugar sobre un mapa de batalla con ño. La CA se divide en dos categorías: CA Energética (CAE) y CA
una cuadrícula de casillas de 1 pulgada (2,5 cm), cada una de las Cinética (CAC). Toda referencia a la CA, incluyendo bonificadores y
cuales representa un área de 5 x 5 pies (1,5 x 1,5 m), con minia- penalizadores, se aplica tanto a la CAE como a la CAC a menos que
turas para representar a personajes y monstruos. La mayoría de se especifique que sólo afecta a una.
PJs y muchos monstruos ocupan una sola casilla de 5 pies (1,5 m), Tu CAE y CAC se determinan principalmente por tu bonifica-
aunque algunas criaturas más grandes ocupan más casillas. El es- dor de armadura (normalmente el del conjunto de armadura que
pacio que ocupa un personaje normalmente es llamado su casilla, llevas) más tu modificador por Destreza. Calcula tu CAE y CAC
aunque los términos ‘espacio’ y ‘casilla’ se pueden usar de forma usando la siguiente fórmula: 10 + el bonificador a la CAE o CAC
indistinta. Ver Tamaño y espacio, pág. 255. de tu armadura (según lo apropiado) + modificador por Destreza.
En general, puedes disparar un arma a distancia contra cual- La mayoría de armadura proporcionan bonificadores separados
quier enemigo al que puedes ver en el mapa de batalla, aunque para la CAE y la CAC. Sin embargo, las condiciones de algunas
cuanto más lejos está más difícil es acertarle. Del mismo modo, armaduras te pueden impedir usar tu bonificador por Destreza en-
puedes usar un arma cuerpo a cuerpo para atacar a un enemigo en tero. Es posible que se apliquen varios otros bonificadores debido
una casilla a la que amenazas, lo que significa las casillas adyacen- a rasgos de clase, dotes, circunstancias especiales y demás. Para
tes a tu espacio, incluyendo en diagonal, aunque puede que puedas más información sobre los bonificadores, ver pág. 266.
atacar a criaturas más alejadas si dispones de alcance. Consulta
Alcance y casillas amenazadas en la pág. 255 para más detalles. CA Energética (CAE)
Tu CA Energética (CAE) representa las defensas que tienes contra
LA TIRADA DE ATAQUE ataques que sólo infligen daño como resultado de algún tipo de
Una tirada de ataque representa un intento de golpear a tu opo- energía (como el daño por ácido, electricidad, frío, fuego o sónico).
nente cuerpo a cuerpo o a distancia durante tu turno en un asalto. Cuando el ataque de un oponente sólo inflige daño por energía (si
Cuando llevas a cabo una tirada de ataque, tiras un d20 y sumas está usando, por ejemplo, una pistola láser), el resultado de su tira-
tu bonificador de ataque (ver a continuación Ataques a distancia y da de ataque se compara con tu CAE para determinar si te impac-
Ataques cuerpo a cuerpo, así como la barra lateral Bonificadores ta. Algunas armas y efectos que usan energías mágicas o exóticas
básicos al ataque y al daño, en la pág. 241). A esa tirada también sin un tipo asignado pueden resolverse también contra tu CAE; la
se pueden aplicar otros modificadores por rasgos de clase, dotes descripción del arma o efecto te dirá si ese es el caso.
y demás. Si el resultado es igual o mayor que la CA del objetivo,
impactas e infliges daño. CA Cinética (CAC)
Tu CA Cinética (CAC) representa las defensas que tienes contra
Ataques a distancia ataques que infligen daño principalmente como resultado de un
Al llevar a cabo un ataque a distancia, usas un arma a distancia impacto físico. Esto en general incluye ataques que infligen daño
para disparar a un oponente desde lejos. Si atacas lanzando un ar- contundente, cortante o perforante (normalmente descritos como
ma, tu bonificador de ataque a distancia es igual a tu ataque base ‘ataques cinéticos’), así como impactos debido a caídas y daños
(determinado por tu clase y nivel; ver Capítulo 4) + tu modificador por aplastamiento o constricción. Si el ataque de un oponente in-
por Fuerza. En cualquier otro caso, tu bonificador de ataque a dis- flige esos tipos de daño (si está usando, por ejemplo, un cuchillo de
tancia es igual a tu ataque base + tu modificador por Destreza. estrella), incluso si también inflige daño por energía, el resultado
Cuando lleves a cabo un ataque a distancia, puede que sufras de su tirada de ataque se compara con tu CAC para determinar si
un penalizador por disparar o lanzar tu arma a una distancia mayor impacta.
de la listada como óptima (ver Alcance y penalizadores, pág. 245).
DAÑO
Ataques cuerpo a cuerpo Si tu ataque tiene éxito, infliges daño. El daño primero reduce los
Al llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo, usas un arma cuerpo a Puntos de Aguante de un objetivo y luego sus Puntos de Golpe
cuerpo para golpear a un oponente en combate cerrado. Tu bonifica- (para más información, ver Heridas y muerte, en la pág. 250). En la
dor de ataque cuerpo a cuerpo es igual a tu ataque base (determina- mayoría de casos, el tipo de arma utilizada determina la cantidad
do por tu clase y nivel; ver Capítulo 4) + tu modificador por Fuerza. de daño que infliges, aunque la especialización en grupos de armas
similares (ver la dote Especialización en armas en la pág. 158) y
Impactos y fallos automáticos otras aptitudes pueden aumentar esa cantidad. Algunas armas y
Un 1 natural (sacar un 1 en el d20) en una tirada de ataque siempre aptitudes pueden producir efectos adicionales además de infligir
es un fallo. Un 20 natural (sacar un 20 en el d20) es siempre un daño.
o permanente a una característica, lo que hace bajar la puntuación Ataque base + modificador por Fuerza
de dicha característica y puede reducir su modificador, afectando NAVES
Aguante (PA). Cualquier daño que sufres por encima de tus Puntos Estas salvaciones miden tu aptitud para resistir el castigo físico o
de Aguante reduce tus Puntos de Golpe (PG). Cuando tu total de bien los ataques contra tu vitalidad y tu salud. Aplica tu modifica- AMBIENTACIÓN
Puntos de Golpe llega a 0, quedas inconsciente y estás moribundo dor por Constitución a tus salvaciones de Fortaleza.
y pierdes 1 Punto de Resolución (PR) cada asalto si no te estabi-
EL LEGADO
liza alguien. Cuando tus PR están a 0 pero deberías perder algún Reflejos DE
PR más por estar moribundo o alguna otra razón, estás muerto. Estas salvaciones ponen a prueba tu capacidad para esquivar ata- PATHFINDER
Por ejemplo, si tienes 6 PA y sufres 9 puntos de daño, tus Puntos ques de área y situaciones inesperadas. Aplica tu modificador por
de Aguante se reducen a 0, pierdes 3 Puntos de Golpe y todo el Destreza a tus salvaciones de Reflejos.
daño subsiguiente reduce tus PG hasta que recuperas Puntos de
Aguante. Consulta Heridas y muerte, en la pág. 250, para más Voluntad
información. Estas salvaciones reflejan tu resistencia a la influencia mental, así
como a muchos efectos mágicos. Aplica tu modificador por Sabi-
TIRADAS DE SALVACIÓN duría a tus salvaciones de Voluntad.
Por lo general, cuando te ves sujeto a un efecto inusual, como los
que imponen ciertas armas y ataques mágicos, puedes intentar Las tiradas de salvación en juego
una tirada de salvación (a menudo llamada simplemente ‘salva- Esta subsección explica cómo determinar la dificultad de una tira-
ción’) para evitar o reducir el efecto. Para intentar una tirada de da de salvación, el resultado de superar una salvación con éxito y
salvación, tira 1d20 y añade tu bonificador básico a la salvación otros elementos clave en juego.
(determinado por tu clase y nivel; ver Capítulo 4) y el modificador
por la característica asociada (ver más abajo). También puede que Clase de dificultad (CD)
tengas otras aptitudes, dotes u objetos que también modifiquen Una tirada de salvación contra un efecto tiene una CD determi-
tus tiradas de salvación. Si tu resultado iguala o supera la CD de la nada por el propio efecto. Para la mayoría de rasgos de clase, la
salvación (ver más abajo), la superas con éxito. CD de un efecto que creas es igual a 10 + la mitad de tu nivel de
clase + el modificador por tu característica clave. Consulta la pág.
Tipos de tirada de salvación 181 para hallar la CD de las propiedades especiales de armas y los
Los tres tipos de tiradas de salvación son Fortaleza, Reflejos y efectos de crítico. La descripción del efecto de un objeto normal-
Voluntad. mente indica la CD de salvación contra él.
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
cualquier arma natural que puedan tener, como ataques de garras baja. Por ejemplo, si se te pide que uses la mitad de 7, el resultado
MAGIA Y
o mordisco. Si usas un arma con la que no tienes competencia, sería 3. CONJUROS
sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque con ella y la CD
de cualquier tirada de salvación contra los efectos especiales del Repetir tiradas y tirar dos veces EL DIRECTOR
arma sufre igualmente un penalizador -4. Algunas aptitudes te permiten repetir una tirada fallida, normal- DE JUEGO
que estás empuñando dicha arma. Si llevas con una mano un arma original.
larga o un arma cuerpo a cuerpo a dos manos o tienes un arma También hay aptitudes que te permiten hacer dos veces una
enfundada o envainada, no la estás empuñando. tirada concreta y quedarte con el resultado más elevado. Esas ap-
titudes requieren que decidas usarlas antes de tirar ningún dado.
Especialización en armas Algunas aptitudes te permiten obligar a un oponente a tirar dos
A 3er nivel, todas las clases proporcionan especialización en grupos veces y quedarse con el peor de ambos resultados. Esas aptitudes
de armas, lo que aumenta el daño que infliges con ellas. Consulta también deben anunciarse antes de tirar los dados.
la dote Especialización en armas en la pág. 158 para más detalles. En la mayoría de casos, una vez se ha aplicado una aptitud de
repetir una tirada o tirar dos veces (o de obligar a un oponente a
Multiplicar más de una vez tirar dos veces), no se puede aplicar ninguna otra aptitud similar
Cuando se te pide que multipliques un valor o tirada más de una a la misma tirada concreta. Sin embargo, hay excepciones. Si un
vez, los multiplicadores (x2, x3 y similares) no se multiplican entre personaje obliga a un oponente a tirar dos veces y quedarse con
sí. En su lugar, se combinan en un solo multiplicador, en el que el peor resultado, ese enemigo sigue pudiendo aplicar la aptitud
cada múltiplo adicional añade su valor menos 1 al primero. de tirar dos veces y quedarse con el mejor resultado. También es
Por ejemplo, si aplicas un multiplicador x2 dos veces, el resul- posible el caso opuesto: querer contrarrestar la ventaja que supo-
tado es equivalente a multiplicar el valor por 3 (o tirar el daño tres ne poder tirar dos veces a base de obligar al oponente a tirar dos
veces), no a multiplicarlo por 4. veces y quedarse con el peor resultado. En ambos casos, las dos
aptitudes se anulan entre sí, lo que resulta en que se haga una sola
Redondear tirada. Dicha tirada no puede entonces beneficiarse de una aptitud
En ocasiones, las reglas pueden pedirte redondear un resultado o que permite repetirla.
un valor. Si no se especifica lo contrario, redondea siempre a la
Acción estándar
Llevar a cabo una acción estándar es generalmente el componente acciones. Aun así, cada reacción tiene desencadenantes que indi-
principal de tu turno. Lo más común es usarla para atacar, lanzar can cuándo puedes usarla.
un conjuro o usar un poder especial.
Actividad restringida
Acción de movimiento En algunas situaciones, puede ocurrir que no seas capaz de llevar a
Llevar a cabo una acción de movimiento te permite emprender cabo todas tus acciones (por ejemplo, cuando estás paralizado por un
acciones tácticas que, aunque no son tan importantes como tu conjuro de inmovilizar persona o cuando actúas en el asalto de sorpre-
acción estándar, siguen siendo claves para el éxito. La acción de sa de un combate). El estado negativo o aptitud que limita tus accio-
movimiento más común es moverte hasta tu velocidad (ver Velo- nes explica cuáles puedes llevar a cabo o cuáles no. En cualquier caso,
cidad en la pág. 255). no puedes llevar a cabo una acción completa si no eres capaz de hacer
una acción estándar, una acción de movimiento y una acción rápida.
Acción rápida
Llevar a cabo una acción rápida consume una cantidad muy pe- ACCIONES ESTÁNDAR
queña de tiempo y sólo se usa en pocas ocasiones. Una acción Una acción estándar es normalmente la acción principal que llevas
rápida común es adoptar una posición tumbada. a cabo cada asalto, aparte de mover. A continuación, hay ejemplos
de acciones estándar.
Acción completa
Una acción completa consume todos tus esfuerzos durante tu Activar un objeto
turno, lo que significa que, si decides llevar a cabo una acción Muchos objetos tecnológicos y mágicos, como una mano ciberné-
completa, no puedes llevar a cabo otras acciones estándar, de mo- tica, no necesitan activarse. Ciertos objetos, sin embargo, necesi-
vimiento o rápidas ese turno. La acción completa más común es el tan activarse para tener efecto. Si no se indica lo contrario, activar
ataque completo. uno de dichos objetos requiere una acción estándar.
CREACIÓN
4 5 6 DEL
PERSONAJE
4 5 6
RAZAS
3 7
3 7 CLASES
2 1 8
HABILIDADES
2 1 8
DOTES
EQUIPO
Tira 1d8 para determinar dónde aterriza un arma arrojadiza que falla. REGLAS
TÁCTICAS
Ataques cuerpo a cuerpo tu objetivo, según sea apropiado. Para determinar dónde aterriza,
Con un arma cuerpo a cuerpo, puedes atacar a cualquier en una casi- tira 1d8. Eso determina el desvío inicial del lanzamiento, con el 1 NAVES
ESPACIALES
lla adyacente a tu espacio. Tu modificador por Fuerza se suma a tus representando haberse quedado corto (antes del objetivo, en línea
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y tiradas de daño cuerpo a cuerpo. recta desde el lanzador) y del 2 al 8 girando en sentido horario
MAGIA Y
Algunas armas cuerpo a cuerpo del Capítulo 7 tienen la pro- alrededor de la criatura o intersección de casillas objetivo, como se CONJUROS
piedad especial alcance, indicada en sus descripciones y algunos indica en el diagrama. Después, tira 1d4; el resultado es a cuántas
monstruos tienen alcance natural. Normalmente, un personaje o casillas en esa dirección aterriza el arma. EL DIRECTOR
monstruo con alcance puede atacar a cualquier oponente dentro Por ejemplo, tras fallar un ataque a distancia con una granada, DE JUEGO
de su alcance (ver Alcance y casillas amenazadas en la pág. 255 un jugador tira 1d8 y saca un 1. Eso indica que, en el desvío inicial,
para más detalles). la granada se queda corta y cae más cerca del lanzador. Enton- AMBIENTACIÓN
ces, el jugador tira 1d4 y saca un 2. Eso determina que la granada
Ataques a distancia acaba aterrizando en una intersección 2 casillas más cerca que la
EL LEGADO
Con un arma a distancia, puedes disparar o atacar a un objetivo intersección a la que se apuntaba. DE
que está dentro del alcance máximo del arma y en tu línea de PATHFINDER
efecto (ver pág. 271). Tu modificador por Destreza se suma a tus Alcance y penalizadores
tiradas de ataque a distancia, pero no al daño. El incremento de alcance de un arma a distancia se indica junto
con sus demás estadísticas (ver Capítulo 7). Si atacas con un arma
Ataques a distancia con un arma arrojadiza a distancia desde más allá de su alcance indicado, sufres un pena-
Con un arma arrojadiza o una granada, puedes llevar a cabo un lizador -2 acumulativo a la tirada de ataque por cada incremento
ataque a distancia contra un objetivo que está dentro del alcance completo de alcance (o fracción), después del primero, entre tú y
máximo del arma y en tu línea de efecto (ver pág. 271). Tu modifi- el objetivo.
cador por Fuerza se suma a tus tiradas de ataque a distancia con Para la mayoría de armas a distancia, el alcance máximo son
un arma arrojadiza y tiradas de daño con armas con la propiedad 10 incrementos de alcance o el número indicado en el alcance del
especial arrojadiza. No sumas tu modificador por Fuerza a las tira- arma x10. En armas arrojadizas, el alcance máximo son 5 incre-
das de daño de granadas. mentos de alcance. Algunas armas a distancia tienen diferentes
alcances máximos, pero de ser así se especifica en su descripción.
Apuntar a una intersección de casillas
Al usar un arma arrojadiza que tiene área de efecto, como una Impactos críticos
granada, designas como objetivo una intersección de casillas Cuando llevas a cabo una tirada de ataque y obtienes un 20 natural
específica del mapa de batalla táctico, en lugar de una criatura (sacas un 20 en el d20), impactas sea cual sea la CA de tu objetivo.
específica. Trata esto como un ataque a distancia contra CA 5. Si el resultado total de tu tirada de ataque iguala o supera la CAE
o la CAC del objetivo (según sea apropiado para tu ataque), has lo-
Fallar con un arma arrojadiza grado además un impacto crítico. Tira dos veces el daño, aplicando
Si fallas un ataque a distancia con un arma arrojadiza, el arma ate- cada vez tus bonificadores habituales e incluyendo cualquier daño
rrizará en una casilla o intersección de casillas aleatoria cerca de adicional por aptitudes especiales y luego suma ambas tiradas. Al-
Infliges daño a un objeto que el objetivo tiene en las manos o que está a menos que la tecnología o conjuro diga lo contrario.
RAZAS
accesible en su cuerpo. El objetivo debe ser algo que el objetivo puede
sacar fácilmente como acción de movimiento (ver Desenfundar o en- Manipular un objeto
fundar un arma, en esta misma página). El daño se ve reducido en una Mover o manipular un objeto suele ser una acción de movimiento. CLASES
cantidad igual a la dureza del objeto (ver Romper un objeto, pág. 409). Esto incluye recuperar o guardar un objeto almacenado, recoger
un objeto, mover un objeto pesado y abrir una puerta.
Truco sucio HABILIDADES
rales y sortílegas. Las aptitudes especiales a menudo llevan entre (ver pág. 248) aunque estés en una casilla amenazada (ver pág. 255).
paréntesis las abreviaturas (Ex), (Sb) o (St) para indicar de cuál de AMBIENTACIÓN
esos tipos son. Algunas son continuas, mientras que otras las activa Ponerse en pie
el usuario. Para más detalles, incluyendo descripciones de aptitudes Esta forma especial de acción de movimiento te permite ponerte
EL LEGADO
especiales concretas, consulta la pág. 262. en pie y dejar de estar tumbado. DE
Usar una aptitud especial es normalmente una acción estándar, a PATHFINDER
menos que se trate de una aptitud continua o que la aptitud indique Recargar
lo contrario. En casos raros, una aptitud puede requerir una acción Si no se indica lo contrario, recargar es una acción de movimiento
completa o de movimiento para activarse; muy pocas pueden acti- que incluye acceder a munición que está en un lugar de fácil acce-
varse como acción rápida. Usar una aptitud sortílega suele provocar so. Algunas armas requieren acciones distintas para recargarlas;
ataques de oportunidad (ver pág. 248) si no se indica lo contrario. consulta la descripción del arma.
Puedes correr como acción completa. Cuando corres, puedes mo- pacio de cualquier forma que no es un paso protegido (ver pág.
verte hasta cuatro veces tu velocidad en línea recta. Obtienes el 247) o una acción de retirarse (ver más arriba), puedes usar tu
estado desprevenido y no puedes correr si debes atravesar terre- reacción para llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra el
no difícil o no puedes ver dónde vas. Correr provoca ataques de oponente.
oportunidad (ver más abajo). Puedes correr durante un número D Cuando un oponente en un espacio que amenazas lleva a cabo
de asaltos igual a tu puntuación de Constitución. Consulta la pág. un ataque a distancia, puedes usar tu reacción para llevar a
258 para información sobre correr grandes distancias. cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra él.
D Cuando un oponente en un espacio que amenazas lanza un con-
Dar un golpe de gracia juro o usa una aptitud sortílega, puedes usar tu reacción para
Como acción completa, puedes efectuar un ataque especial llama- llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra él. Sin embargo,
do golpe de gracia a un oponente adyacente indefenso. Impactas algunos conjuros o aptitudes sortílegas indican en su descrip-
automáticamente y logras un impacto crítico. Si el objetivo sobre- ción que no provocan ataques de oportunidad, así que asegúra-
vive al daño, debe superar una salvación de Fortaleza (CD = 10 te de confirmar que el enemigo ha provocado tu reacción antes
+ tu nivel o VD) o morir. Sin embargo, si el objetivo es inmune a de llevarla a cabo.
EQUIPO
#3 REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
Los ataques de oportunidad siempre se resuelven antes de la tu reacción al inicio de tu turno original, no cuando llevas a cabo
MAGIA Y
acción que los ha desencadenado. No sufres penalizador a la tirada la acción preparada. CONJUROS
de ataque por llevar a cabo un ataque de oportunidad en el mismo Si tu acción preparada es puramente defensiva, como adoptar
asalto en el que has hecho un ataque completo, pero cualquier la acción de defensa total si un enemigo al que te enfrentas te EL DIRECTOR
otro penalizador que afectaría normalmente a tus ataques sí que dispara, ésta ocurre justo antes del suceso que la desencadena. Si DE JUEGO
se aplica. Llevar a cabo un ataque de oportunidad no afecta a tu la acción preparada no es puramente defensiva, como disparar a
capacidad de atacar con normalidad en tu turno. un enemigo si éste te dispara, tiene lugar inmediatamente después AMBIENTACIÓN
del suceso desencadenante. Si vuelve a llegar tu turno y no se ha
OTRAS ACCIONES desencadenado la acción preparada, esta acción se pierde (aunque
EL LEGADO
Las siguientes acciones son también importantes, pero no se usan puedes volver a preparar la misma acción de nuevo). DE
tan a menudo. PATHFINDER
Retrasar turno
Cháchara de combate Si no estás seguro de qué hacer cuando llega tu turno, podrás
Aunque tratar de convencer realmente a alguien usando una habili- retrasar el momento de llevar a cabo una acción hasta después
dad requiere invertir acciones, las ocurrencias y fanfarronadas son de que otros personajes ejecuten su turno. Debes declarar que
un sello distintivo de las historias de ciencia ficción fantástica y el retrasas tu turno antes de llevar a cabo ninguna acción en tu turno
juego no fluiría con naturalidad si sólo se pudiera hablar en orden (esto no requiere que gastes ninguna de tus acciones). Después de
de iniciativa. Así pues, podrás hablar en una medida razonable, a que cualquier criatura termine su turno en el orden de iniciativa,
discreción del DJ, sin gastar ninguna acción, aunque no sea tu turno. podrás dejar de retrasar y llevar a cabo tu turno. Esto cambia tu
valor de iniciativa por el actual para el resto del combate. Si usas-
Dejar caer un objeto te una reacción en el turno anterior y luego decidiste retrasar tu
Puedes dejar uno o más objetos que tengas en tus manos en tu misma turno, sigues recuperando tu reacción al inicio de tu turno original,
casilla o una adyacente en cualquier momento, sin gastar acciones. no cuando dejas de retrasar el turno.
de Resolución para recuperar Puntos de Golpe si te quedan 0 PG y tos de Aguante automáticamente. Algunas aptitudes especiales
estás estabilizado y no puedes curarte más de 1 PG de este modo. también te permiten recuperar Puntos de Aguante.
DOTES
No puedes gastar Puntos de Resolución para estabilizarte y para
seguir luchando en el mismo asalto. Recuperar Puntos de Golpe naturalmente
Con una noche entera de descanso (8 horas de sueño o más), recu-
EQUIPO
Estabilidad a largo plazo peras 1 PG por nivel de personaje. Cualquier interrupción significa-
Si estás inconsciente y estabilizado, pero careces de Puntos de Reso- tiva durante tu descanso te impide curarte esa noche.
lución para seguir luchando, hay una probabilidad de que acabes re- Si llevas a cabo un descanso completo en cama durante 24 ho- REGLAS
TÁCTICAS
cuperándote por tu cuenta. Cuando pase 1 hora, deberás intentar una ras, recuperas 2 PG por nivel de personaje.
prueba de Constitución (ver Pruebas de característica, pág. 242). Si el
resultado de esta prueba es 20 o más, recuperas 1 PG y pasas a estar Curación mágica y tecnológica NAVES
ESPACIALES
consciente de nuevo. Si el resultado de la prueba es por lo menos 10 Varias aptitudes, dispositivos y conjuros pueden devolver Puntos
pero menos de 20, no recuperas Puntos de Golpe, pero permaneces de Golpe o aumentar el ritmo de recuperación de tu curación na-
MAGIA Y
estabilizado y debes intentar otra prueba de Constitución 1 hora des- tural. Si no se especifica, dichos tipos de curación sólo devuelven CONJUROS
pués. Si el resultado de la prueba es 9 o menos, mueres. Debes seguir Puntos de Golpe y no Puntos de Aguante.
intentando pruebas de Constitución cada hora hasta que recuperas la EL DIRECTOR
consciencia o mueras. Tras 8 horas, si no has recuperado la conscien- Límites a la curación DE JUEGO
cia ni has muerto, vuelves a estar consciente y recuperas 1 PG por Nunca puedes recuperar más Puntos de Golpe de los que has perdi-
nivel de personaje, como si hubieras descansado una noche entera do o subir tus Puntos de Golpe actuales por encima de tu máximo, ni AMBIENTACIÓN
(ver Recuperar Puntos de Golpe naturalmente, más abajo). tampoco recuperar más Puntos de Aguante de los que has perdido
Si un sanador o un médico te cuidan mientras estás inconsciente o subir tus Puntos de Aguante actuales por encima de tu máximo.
EL LEGADO
y estabilizado, el cuidador podrá intentar una prueba de Medicina DE
CD 15 cada hora antes de que intentes tu prueba de Constitución. Cómo recuperarse del daño de característica PATHFINDER
Si tiene éxito en la prueba de Medicina obtienes un bonificador +2 a El daño de característica temporal se recupera al ritmo de 1 punto
tu prueba de Constitución y tratas cualquier resultado inferior a 10 por noche de descanso (8 horas) de cada puntuación de caracte-
como si fuera un 10. rística afectada. Un descanso completo en cama durante 24 horas
restaura 2 puntos de cada puntuación de característica afectada.
RESULTADO DE LA PRUEBA DE La consunción de característica no se cura de forma natural. Para
CONSTITUCIÓN CONSECUENCIA
más información consulta Daño de característica, Consunción de
20 o más Te curas 1 PG, recuperas la
característica y Niveles negativos, en la pág. 252.
consciencia
10-19 Permaneces estabilizado, intenta
otra prueba en 1 hora
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Ciertos efectos, como los campos de fuerza, te proporcionan Puntos
9 o menos Mueres
de Golpe temporales. Estos Puntos de Golpe son además de tu total
de Puntos de Golpe y Puntos de Aguante actuales y cualquier da-
DAÑO ESTANDO MORIBUNDO O ESTABILIZADO ño que sufres se resta primero de ellos. Cualquier daño sufrido por
Mientras estás moribundo, si te quedan Puntos de Aguante, cual- encima de esos Puntos de Golpe temporales reduce tus Puntos de
quier daño que sufres se sigue restando primero de ellos. La pri- Aguante (y luego tus Puntos de Golpe reales) de la forma habitual.
mera vez por asalto que sufras daño a los Puntos de Golpe (ya sea Si el efecto que conceden los Puntos de Golpe temporales acaba o es
debido a un ataque o a un daño continuado, como el sangrado), contrarrestado, los PG temporales que quedan desaparecen.
perderás 1 Punto de Resolución. En cualquier punto posterior de Cuando se pierden Puntos de Golpe temporales, no pueden ser
ese asalto, si una única fuente (como un solo ataque) te inflige un restaurados como los Puntos de Golpe reales o los Puntos de Aguan-
daño a los PG mayor que la mitad de tu máximo de Puntos de Gol- te, aunque algunas fuentes de Puntos de Golpe temporales tienen
pe pero sin llegar a tu máximo, pierdes 1 PR adicional. Como ya se sus propias reglas sobre cómo recuperarlos tras perderlos.
pero hace que a los enemigos les sea más difícil impactarte. Para En algunos casos, como por ejemplo cuando el objetivo se ocul-
RAZAS
determinar si un objetivo tiene cobertura contra tu ataque, elige ta tras un puesto de disparo de un muro defensivo, la cobertura
una esquina de tu casilla. Si cualquier línea desde esa esquina a proporciona un bonificador mayor a la CA y a las salvaciones de
cualquiera de las esquinas de la casilla del objetivo pasa a través Reflejos. En tales situaciones, los bonificadores por cobertura nor- CLASES
de una casilla o borde que bloquea la línea de efecto o proporcio- males a la CA y a las salvaciones de Reflejos se duplican (a +8 y +4
na cobertura, o atraviesa una casilla ocupada por una criatura, el respectivamente).
objetivo dispone de cobertura. La cobertura proporciona un boni- HABILIDADES
COBERTURA AMBIENTACIÓN
#1: Altronus está adyacente al ksarik y nada se in-
terpone entre ellos. El ksarik no tiene cobertu-
EL LEGADO
ra contra él, pero lo mismo es cierto en el senti- DE
do opuesto. Si Altronus lleva a cabo un ataque PATHFINDER
de los dos atacantes. Si la línea pasa a través de lados o esquinas ocultación es de un 20%. Lleva a cabo el ataque de forma normal
opuestos del espacio del oponente, el oponente está flanqueado. y, si el atacante impacta, el defensor debe sacar un 20 o menos en
Excepción: si una criatura ocupa más de 1 casilla, obtiene el bo- una tirada de d% (ver pág. 513) para evitar el impacto. Múltiples
nificador por flanqueo si cualquier casilla de las que ocupa cuenta estados de ocultación no se apilan.
para el flanqueo.
Grados de ocultación variables
OCULTACIÓN Ciertas situaciones proporcionan una probabilidad de fallo mayor
La ocultación se origina debido a fuentes como el humo denso o el o menor que la ocultación típica. En ese caso, determinar el grado
posicionamiento en batalla y se entiende como una obstrucción de de ocultación de un personaje depende del DJ.
los sentidos precisos, que impone una probabilidad de fallo a los
ataques. Cuando tienes ocultación, a los enemigos les resulta más Ocultación total
difícil verte claramente. Esto puede ser debido a tu posición en el Si una criatura tiene línea de efecto hasta ti, pero no línea de visión
campo de batalla o a otro efecto que hace más dicil a los enemigos (ver pág. 271), tienes ocultación total. Un enemigo no puede ata-
percibirte y alcanzarte con un ataque. carte cuando dispones de ocultación total, aunque sí puede atacar
Para determinar si tienes ocultación ante los ataques a distan- la casilla que cree que ocupas. Un ataque con éxito a una casilla
cia de una criatura, elige una esquina de la casilla del enemigo. Si ocupada por un enemigo que dispone de ocultación total tiene una
cualquier línea desde dicha esquina hasta cualquier esquina de tu probabilidad de fallo del 50% (en lugar del 20%).
casilla pasa a través de una casilla o borde que proporciona oculta-
ción, dispones de ocultación. Usa también estas reglas cuando una Cómo ignorar la ocultación
criatura lleva a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo La ocultación no siempre es efectiva. Un área de luz tenue o de
que no está adyacente. oscuridad no proporciona ocultación alguna contra criaturas con
Cuando una criatura ataca cuerpo a cuerpo a un objetivo adya- visión en oscuridad. Los personajes con visión en la penumbra
cente, éste sólo dispone de ocultación si su espacio está completa- pueden ver en luz tenue como si se tratara de luz normal.
mente dentro de un efecto que proporciona ocultación.
Adicionalmente, algunos efectos proporcionan ocultación contra TUMBADO
cualquier ataque, sin importar si hay ocultación de por medio o no. Si yaces en el suelo, se considera que estás tumbado. Sufres un
penalizador -4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. Además,
Probabilidad de fallo por ocultación obtienes un bonificador +4 a la CA contra los ataques a distancia
La ocultación proporciona al objetivo de un ataque con éxito la pero un penalizador -4 a la CA contra los ataques cuerpo a cuerpo.
probabilidad de que el atacante en realidad falle. A esto se le lla- Si eres derribado en gravedad cero, quedas descentrado (ver pág.
ma probabilidad de fallo. Normalmente la probabilidad de fallo por 273) en lugar de tumbado.
A
PRIMER
menudo es muy importante saber dónde están situadas to- con tu arma. Normalmente eso extiende el alcance de una criatura
VISTAZO
das las criaturas implicadas en un encuentro, así como qué Pequeña o Mediana a 10 pies (3 m). Para más información acerca de
terreno y otros objetos están presentes. Las reglas de movimiento la propiedad especial de arma alcance, consulta la pág. 180.
CREACIÓN
y posición funcionan mejor cuando se complementan con un mapa Las criaturas que ocupan menos de 1 casilla suelen tener un DEL
PERSONAJE
de batalla y miniaturas. Un mapa de batalla suele estar dividido en alcance natural de 0 pies, lo que significa que no pueden atacar
una cuadrícula de casillas de 1 pulgada (2,5 cm), cada una de las casillas adyacentes si no usan un arma con la propiedad especial
RAZAS
cuales representa un área de 5 x 5 pies (1,5 x 1,5 m). Starfinder usa alcance. Deben entrar en una casilla de un oponente para atacarle
miniaturas a escala 30 mm (lo que significa que la miniatura de una cuerpo a cuerpo, lo que puede provocar un ataque de oportunidad
criatura que mida 6 pies [1,80 m] de altura medirá aproximadamente por parte de éste. Puedes atacar en tu propia casilla si es necesario, CLASES
30 mm), disponibles en paizo.com o en tu tienda de juegos habitual. por lo que puedes atacar de forma normal a dichas criaturas. Como
Las siguientes reglas cubren el movimiento en entornos con quiera que no tienen alcance natural, no amenazan las casillas que
condiciones de gravedad normales. Para información sobre el mo- tienen a su alrededor y puedes mover junto a ellas sin provocar HABILIDADES
vimiento en gravedad cero, consulta la página 402. ataques de oportunidad. Tampoco pueden flanquear a un enemigo.
Las criaturas que ocupan más de 1 casilla tienen típicamente un
TAMAÑO Y ESPACIO alcance natural de 10 pies (3 m) o más. Tales criaturas suelen tener
DOTES
Hay criaturas de muchos tamaños y pueden ocupar varias casillas. derecho a un ataque de oportunidad contra ti si te aproximas, pues-
La casilla o casillas que ocupa una criatura a veces se denomina su to que debes entrar y moverte dentro de su alcance antes de poder
EQUIPO
espacio. En ocasiones, los objetos pueden ser definidos con estas atacarlas. Este ataque de oportunidad no lo provocas si te acercas
mismas categorías de tamaño. mediante un paso protegido. Al utilizar armas con la propiedad
Existen nueve categorías de tamaño y cada una determina la especial alcance, su alcance natural se extiende en 5 pies (1,5 m). REGLAS
TÁCTICAS
cantidad de espacio concreto que ocupa una criatura. Las cate- Si tu alcance son 10 pies (3 m), amenazas la segunda casilla en
gorías de tamaño son Minúscula, Diminuta, Menuda, Pequeña, diagonal (esto es una excepción a la regla normal para calcular
Mediana, Grande, Enorme, Gargantuesca y Colosal. distancias en diagonal; ver Diagonales en la pág. 256 para más NAVES
ESPACIALES
información). Si tu alcance es cualquier otro valor distinto a 10 pies
Menudas, Diminutas y Minúsculas (3 m), calcula la distancia diagonal de tu alcance del modo habitual.
MAGIA Y
Estas criaturas ocupan menos de 1 casilla de espacio. Esto significa CONJUROS
que en una casilla puede caber más de una de estas criaturas. Una VELOCIDAD
criatura Menuda ocupa un espacio de sólo 2,5 pies (0,75 m) de diá- Tu velocidad es lo rápido que puedes moverte con una única ac- EL DIRECTOR
metro, con lo que cuatro de ellas caben en una sola casilla. Hasta ción de movimiento. Tu velocidad depende principalmente de tu DE JUEGO
25 criaturas Diminutas o 100 Minúsculas caben en una sola casilla. raza y del tipo de armadura que llevas, aunque la magia y el equipo
pueden impactar también en ella. Llevar armadura pesada o de- AMBIENTACIÓN
Pequeñas y Medianas masiado peso pueden reducir tu velocidad (consulta Armadura y
La mayoría de PJs son Pequeños o Medianos y las criaturas de di- Capacidad de carga en el Capítulo 7 para más detalles).
EL LEGADO
chas categorías de tamaño ocupan una sola casilla de 5 pies (1,5 m). Si usas dos acciones de movimiento en un asalto (a veces llamado DE
‘movimiento doble’), puedes moverte hasta el doble de tu velocidad. PATHFINDER
Grandes, Enormes, Gargantuescas y Colosales Si te pasas el asalto entero corriendo (usando la acción de correr, ver
Las criaturas muy grandes ocupan más de una casilla. Consulta la pág. 248), puedes moverte hasta cuatro veces tu velocidad.
Tabla 8-1: Tamaño de las criaturas, en la pág. 256, para más detalles. La velocidad terrestre de una criatura se refiere a lo lejos que
se mueve por el suelo mediante sus extremidades. La mayoría de
ALCANCE Y CASILLAS AMENAZADAS criaturas Medianas tienen una velocidad terrestre de 30 pies (9
Tu alcance es la distancia a la que puedes atacar a enemigos en m) o 6 casillas. Si una criatura tiene velocidades de movimiento
combate cuerpo a cuerpo. Si empuñas un arma cuerpo a cuerpo o adicionales, como una velocidad de trepar o de volar, se indican
eres capaz de llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo (por ejemplo, por separado en las estadísticas de la criatura (ver Tipos de movi-
si tienes tus propias armas naturales), amenazas a todas las casi- miento adicionales en la pág. 258). Si una regla hace referencia a
llas hacia las que puedes llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo, la velocidad sin especificar tipo de movimiento, se refiere al tipo de
incluso cuando no es tu turno (la excepción son los impactos sin movimiento que estás usando.
arma; si atacas con impactos sin arma, no amenazas otras casi-
llas). En general, esto significa que amenazas todas las casillas ESCALAS DE MOVIMIENTO
adyacentes a tu espacio, incluyendo en diagonal. Un enemigo que El movimiento se produce en distintas escalas de movimiento, de-
lleva a cabo ciertas acciones en una casilla que amenazas provoca talladas en las siguientes páginas. El movimiento táctico, para el
un ataque de oportunidad por tu parte (ver pág. 248). combate, se mide en pies (o casillas de 5 pies [1,5 m]) por asalto.
El alcance natural de una criatura se refiere a su alcance de com- El movimiento local, para explorar el área próxima, normalmente
bate cuerpo a cuerpo cuando no empuña un arma con la propiedad se mide en pies (1 pie = 30 cm) por minuto, aunque también puedes
especial alcance. Las criaturas Pequeñas y Medianas tienen un llevar la cuenta del movimiento local por asaltos, como en el movi-
alcance natural de 5 pies (1,5 m). Al empuñar un arma con la propie- miento táctico. El movimiento de viaje, para ir de un sitio a otro, se
dad especial alcance, amenazas todas las casillas a las que llegas mide en millas (km) por hora o por día.
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
Terreno y obstáculos ves a través de un espacio donde no se te permite parar. Si eso CONJUROS
Desde cajas de cargamento y vehículos estrellados a enredaderas sucede, te detienes en la última posición legal que has ocupado.
y cascotes, muchos rasgos del terreno pueden afectar a tu movi- EL DIRECTOR
miento. Coste doble del movimiento DE JUEGO
cil cuenta como 3 casillas. No puedes correr ni cargar a través de ta como 4 casillas (o como 6 si el movimiento es en diagonal). Si
terreno difícil. Si ocupas casillas con diferentes tipos de terreno, el coste del movimiento se dobla tres veces, cada casilla cuenta
puedes moverte tan rápido como permite el terreno más difícil de como 8 casillas (12 en diagonal) y así sucesivamente. Esta es una
los que ocupas. Las criaturas voladoras e incorporales no se ven excepción a la regla general sobre multiplicar valores.
obstaculizadas por el terreno difícil, aunque una canopea densa o
una red de cadenas podrían contar como terreno difícil para las Movimiento mínimo
criaturas voladoras. Sean cuales sean las penalizaciones al movimiento que tengas,
mientras seas capaz de moverte podrás utilizar una acción com-
Escurrirse pleta para moverte 5 pies (1,5 m) o 1 casilla, en cualquier dirección,
En algunos casos, puede que tengas que escurrirte a una zona que incluso en diagonal. Esta regla no te permite moverte a través de
no es tan amplia como el espacio que ocupas. Puedes escurrirte a terreno infranqueable o moverte cuando todo movimiento está
un espacio por lo menos la mitad de ancho que tu espacio normal prohibido. Dicho movimiento provoca ataques de oportunidad de
(o a través del mismo). Mientras te escurres, te mueves a la mitad la forma normal (a pesar de la distancia recorrida, este movimien-
de tu velocidad y se considera que sufres el estado enmarañado to no es un paso protegido).
(ver pág. 275).
MOVIMIENTO LOCAL
Reglas especiales de movimiento Cuando explores una zona, puedes medir tu movimiento local en
Estas reglas cubren situaciones especiales de movimiento. pies por minuto si no es necesario un recuento de acciones asalto
por asalto. Puedes caminar o aligerar sin problemas en la escala
Acabar accidentalmente el movimiento en un espacio ilegal local y puedes correr durante tantos asaltos como tu puntuación
A veces puede que debas acabar tu movimiento mientras te mue- de Constitución sin necesidad de descansar. Después de ello de-
RAZAS
Nadar
Si tienes una velocidad de nado, puedes usar acciones
de movimiento para nadar por líquidos, pero no necesitas CLASES
hacer pruebas de Atletismo para nadar salvo en cir-
cunstancias peligrosas (ver la habilidad Atletismo
a partir de la pág. 136). Obtienes un bonificador +8 HABILIDADES
Trepar
Si tienes una velocidad de trepar, puedes usar acciones de mo- NAVES
ESPACIALES
vimiento para escalar pendientes, paredes y otras inclinaciones
pronunciadas y no necesitas intentar pruebas de Atletismo pa-
MAGIA Y
ra trepar salvo en circunstancias peligrosas (ver la habilidad CONJUROS
Atletismo a partir de la pág. 136). No estás desprevenido (ver
pág. 274) mientras trepas. Obtienes un bonificador +8 a todas EL DIRECTOR
las pruebas de Atletismo para trepar y siempre puedes elegir DE JUEGO
y cómo lo percibes. Las distintas razas alienígenas pueden tener Consciente de la presencia
muchos sentidos diferentes, pero en esencia, todos se dividen Cuando eres consciente de la presencia de otra criatura, no sa-
en sentidos precisos e imprecisos. Los sentidos de cada criatura bes necesariamente dónde está exactamente. Esto suele suceder
concreta están luego refinados en forma de aptitudes especiales cuando una criatura escondida ha llevado a cabo alguna acción
que detallan de forma más ajustada lo que es capaz de percibir. que ha revelado su presencia general en la zona, pero ha usado
Esas aptitudes incluyen la vista ciega, el sentido ciego, el sentido Sigilo con éxito para ocultar su ubicación exacta. Si has supera-
traspasante, la visión en la oscuridad y la visión en la penumbra. do una prueba de Percepción para detectar una criatura con un
y la descripción de dichas aptitudes se puede hallar en Aptitudes sentido impreciso que no es sentido ciego, eres consciente de la
especiales, a partir de la pág. 262. presencia de la criatura (superar una prueba de Percepción con
A continuación, hay definiciones generales de los tipos de sentidos sentido ciego significa que eres consciente de la ubicación de la
de las criaturas, seguidas de una explicación sobre cómo funcionan. criatura; ver más abajo). No puedes atacar directamente a una
criatura si sólo eres consciente de su presencia, pero ésta se ve
SENTIDOS PRECISOS sujeta a efectos de área en su ubicación.
Los sentidos precisos permiten a una criatura percibir el mundo Para poder atacar directamente a dicha criatura, debes ubicar
con detalles y matices. El único sentido preciso que muchas cria- su emplazamiento exacto con una prueba de Percepción adicional.
turas poseen es la vista. La mayoría de otros sentidos precisos Si tienes éxito en la prueba y estás usando un sentido impreciso
se denominan colectivamente ‘vista ciega’, para indicar que son para ubicar a la criatura, pasas a ser consciente de su ubicación
precisos como la vista, pero las criaturas pueden usarlos sin ne- (ver más abajo). Si tienes éxito en la prueba y estás usando un
cesidad de ver. sentido preciso, pasas a estar observando a la criatura (ver más
abajo).
SENTIDOS IMPRECISOS
Los sentidos imprecisos permiten a una criatura percibir ciertos Consciente de la ubicación
detalles e informaciones sobre el mundo, que pueden variar según Cuando eres consciente de la ubicación de una criatura, sabes
el sentido, pero no son suficientes como para que la criatura pueda exactamente dónde se encuentra, pero aún no puedes observar
distinguir detalles y matices del mismo modo que la vista humana. a la criatura con un sentido preciso, como la vista. Generalmente,
En el caso de muchas criaturas, sus sentidos no visuales son im- esto sucede porque tienes sentido ciego o porque la criatura está
precisos. Algunas criaturas disponen de sentidos imprecisos extre- escondida, pero has superado una prueba de Percepción para ubi-
madamente agudos que, aunque siguen sin ser capaces de aportar carla con un sentido impreciso. Debes por lo menos ser consciente
detalles como haría un sentido preciso, pueden ayudar mucho a las de la ubicación de una criatura para atacarla directamente, aunque
criaturas a detectar estímulos en ausencia de sus sentidos preci- se considera que tiene ocultación total contra ti (ver pág. 254). Sin
sos; dichos sentidos se denominan colectivamente ‘sentido ciego’. embargo, sí se ve sujeta a efectos de área en su ubicación.
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CÓMO TRATAR CON CRIATURAS INADVERTIDAS Luz normal CONJUROS
Si no eres consciente de una criatura, eres consciente de la pre- La luz normal funciona como luz brillante, pero es menos intensa.
sencia de una criatura o eres consciente de la ubicación de una Las áreas de luz normal incluyen estar bajo el follaje de un bosque EL DIRECTOR
criatura, dicha criatura se considera ‘inadvertida’ para ti. Una durante el día, unas luces de interior típicas, la luz de una linterna DE JUEGO
criatura inadvertida que permanece quieta obtiene un bonificador o el conjuro luces danzantes.
+40 a las pruebas de Sigilo, pero dicho bonificador se reduce a AMBIENTACIÓN
+20 si la criatura inadvertida se mueve (y los bonificadores no Luz tenue
se aplican a posibles observadores con sentido ciego). Una criatu- Bajo luz tenue, puedes distinguir más o menos las formas, pero
EL LEGADO
ra inadvertida goza de ocultación total (probabilidad de fallo del no puedes ver bien detalles precisos. La luz tenue incluye los DE
50%) contra los ataques. Además, se te considera desprevenido exteriores de noche con luz de luna y de las estrellas o las luces PATHFINDER
contra los ataques de una criatura inadvertida. de emergencia de una nave. En las zonas justo fuera del radio de
Si no eres consciente de una criatura o sólo eres consciente de una fuente de luz hay luz tenue. Las criaturas en el interior de
su presencia, no puedes atacarla directamente. Debes primero una zona de luz tenue disponen de ocultación (20% de probabili-
superar una prueba de Percepción para ubicarla, lo que te permi- dad de fallo; ver pág. 254) ante las que no disponen de visión en
te pasar a ser consciente de su ubicación (si has usado un sentido la oscuridad o de la capacidad de ver en la oscuridad. Dado que
impreciso) u observarla (si has usado un sentido preciso). Si una la luz tenue no facilita la observación, si estás en una zona de
criatura inadvertida lleva a cabo un ataque cuerpo a cuerpo con- luz tenue puedes intentar una prueba de Sigilo para esconderte
tra ti desde un espacio adyacente a ti, detectas automáticamente de criaturas sin visión en la penumbra, visión en la oscuridad o
su ubicación, aunque eso no le impide moverse tras el ataque. vista ciega.
SENTIDOS 261
APTITUDES ESPECIALES
que sólo usa un sentido impreciso o cuyo único sentido preciso propia capacidad de superar la RD. La munición disparada desde
es la vista, no puede observar a una criatura invisible, por lo que un arma de proyectiles con una fusión de arma o un alineamiento
dicha criatura está inadvertida ante ese observador potencial. Las se trata como un arma mágica o como si tuviera el alineamiento
criaturas con vista ciega pueden percibir a las criaturas invisibles correspondiente a efectos de superar la RD.
con normalidad, dado que la vista ciega es un sentido preciso que A veces, se indican múltiples tipos de material de arma o ali-
no depende de la visión y por lo tanto puede observar criaturas neamientos tras el valor de la RD, lo que significa que la RD puede
invisibles. Consulta Sentidos en la pág. 260 y Cómo tratar con ser superada de múltiples formas o que requiere una combinación
criaturas inadvertidas en la pág. 261, para más información. específica de efectos para ser superada. Por ejemplo, RD 5/legal
Las criaturas invisibles conservan su invisibilidad incluso en o mágica significa que cualquier arma de alineamiento legal o má-
entornos inusuales, como bajo el agua y al estar bajo efectos co- gica puede superar la RD. Por el contrario, RD 5/legal y mágica
mo la niebla y el humo. No están mágicamente silenciadas. Se las significa que sólo las armas que son a la vez mágicas y de alinea-
sigue pudiendo oír oler y notar como es habitual, a pesar de no miento legal pueden superar la reducción.
ser visibles. Las criaturas invisibles dejan huellas y se les puede Siempre que una RD niega por completo el daño de un ataque,
seguir el rastro con normalidad. Un personaje que trata de encon- también niega la mayoría de efectos especiales que lo acompañan,
trar a una criatura invisible puede hallarla si ésta suelta un objeto, como las enfermedades basadas en heridas, el truco debilitante
habla, desprende un olor fuerte, deja un rastro evidente o realiza del operativo o el veneno inoculado en las heridas. La RD no afecta
alguna acción que le delata. Encontrar de ese modo a una criatura al daño de característica, a la consunción de características, al
invisible requiere una prueba de Percepción como es habitual. Si daño por energía infligido junto a un ataque o a los niveles negati-
tienes éxito y suponiendo que la vista es tu único sentido preciso, vos, ni tampoco afecta a venenos o enfermedades que actúan por
pasas a ser consciente de la presencia de la criatura invisible, pe- inhalación, ingestión o contacto. Los ataques que no infligen daño
ro no sabes su ubicación exacta. Si estás buscando una criatura gracias a la RD no interrumpen los conjuros.
esconden contenido, lo que significa que puede usar la Percepción pueden distinguir colores). No permite a los personajes ver nada
para buscar algo de forma más fácil y rápida (registrando hasta que no son capaces de ver de otra manera; las criaturas y objetos
DOTES
una zona de 20 x 20 pies [6 x 6 m] en un solo asalto), aunque esos invisibles siguen siendo invisibles y las ilusiones siguen siendo vi-
registros rápidos sólo revelan las cosas accesibles mediante dicho sibles como lo que parecen ser. Asimismo, la criatura con visión
sentido. Si hay una perta secreta oculta tras un material que blo- en la oscuridad puede sufrir ataques de mirada normalmente (ver
EQUIPO
quea esta aptitud (ver a continuación), un registro rápido usando Archivo de alienígenas). La presencia de luz no entorpece la visión
sentido traspasante (vista) no la revela. en la oscuridad.
Algunas aptitudes de sentido traspasante sólo permiten a una REGLAS
criatura percibir cosas a través de materiales concretos. Dichos Visión en la penumbra TÁCTICAS
materiales están indicados entre corchetes tras el sentido asocia- Los personajes con visión en la penumbra pueden ver en condi-
do en el apartado correspondiente de las estadísticas de una cria- ciones de luz tenue como si hubiera luz normal (ver Visión y luz, NAVES
ESPACIALES
tura. Por ejemplo, sentido traspasante (vista [sólo humo]) permite pág. 261).
a una criatura ver a través del humo como si no estuviera, pero
MAGIA Y
todos los demás obstáculos a la visión funcionan con normalidad. Vista ciega CONJUROS
Una aptitud de sentido traspasante que sólo actúa contra un ma- La vista ciega es un sentido preciso y no visual (o una combinación
terial concreto funciona en los demás casos como el sentido nor- de sentidos; ver pág. 260) que funciona como una versión superior EL DIRECTOR
mal asociado a ella, incluyendo requerir pruebas de Percepción de sentido ciego. Esta aptitud funciona dentro de un alcance que DE JUEGO
para advertir cosas. se especifica en la descripción de cada criatura.
Una criatura con vista ciega normalmente percibe usando un AMBIENTACIÓN
Cómo bloquear un sentido traspasante sentido concreto, que se indica en las estadísticas entre parénte-
Algunas aptitudes de sentido traspasante (generalmente las de sis tras vista ciega. Si por alguna razón dicho sentido queda inser-
EL LEGADO
naturaleza mágica) no pueden penetrar materiales específicos. Es- vible (por ejemplo, si una criatura que usa el olfato para percibir a DE
to se indica entre corchetes tras el sentido asociado en el apartado través de su vista ciega pierde su capacidad olfativa), la criatura PATHFINDER
correspondiente de las estadísticas de una criatura. Por ejemplo, pierde acceso por completo a su vista ciega. Los típicos sentidos
un licántropo con sentido traspasante (olfato [bloqueado por la a través de los que las criaturas pueden percibir son emoción ol-
plata]) puede oler a través de las paredes… pero no a través de la fato, pensamiento, sonido, vibración y vida.
más fina capa de plata. Si tienes vista ciega y superas una prueba de Percepción para
Si no se indica lo contrario, además de las otras limitaciones, el detectar una criatura escondida, pasas a estar observándola. La
sentido traspasante se ve bloqueado por campos de energía y ma- vista ciega niega la ocultación, desplazamiento, invisibilidad oscu-
teriales lo suficientemente densos. Esto incluye todos los campos ridad mágica y efectos similares, aunque una criatura con vista
de energía que afectan el mundo físico (como campos de fuerza ciega sigue sin poder percibir criaturas etéreas (ver el conjuro
que proporcionan Puntos de Golpe temporales y efectos de fuerza excursión etérea en la pág. 357). Una criatura con vista ciega no
como el conjuro muro de fuerza). La limitación de densidad gene- puede quedar cegada (ver pág. 273) ni se ve afectada por ataques
ralmente hará que esta aptitud se vea bloqueada por 10 pies (3 m) de mirada (ver Archivo de alienígenas).
de madera o plástico, 5 pies (1,5 m) de piedra, 1 pie (30 cm) de metal La vista ciega sigue estando limitada en muchos aspectos en
común o 6 pulgadas (15 cm) de plomo o cualquier metal estelar comparación con la vista normal. La vista ciega nunca permite
(como la adamantita). Las armaduras y recipientes comunes no a una criatura distinguir colores o contrastes visuales, aunque
bloquean esta visión si no lo especifican. puede ser capaz de distinguir otros rasgos dependiendo del
sentido. Una criatura no puede leer textos mediante vista ciega,
Telepatía aunque sí puede usar comunicación táctil. La vista ciega funcio-
Una criatura con la aptitud especial telepatía puede comunicarse na bajo el agua y en niebla o humo, pero no suele funcionar en
mentalmente con cualquier otra criatura dentro de una distancia el vacío (aunque eso depende de la naturaleza del sentido; por
concreta (especificada en la descripción de la criatura, aunque el ejemplo, la vista ciega basada en emociones sí funcionaría en
alcance de la telepatía suele ser 100 pies [30 m]) que sabe hablar el vacío).
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
atención a cualquier suceso súbito e inesperado. El DJ te otorga cambia (por ejemplo, si mueres y te reencarnas), pierdes todos los NAVES
ESPACIALES
también un bonificador +2 por circunstancia. Dado que estos dos bonificadores raciales que tenías en tu forma anterior y obtienes
bonificadores resultan de circunstancias distintas, pero que afec- otros nuevos, según lo apropiado.
MAGIA Y
tan ambas a la tarea, se apilan, proporcionando un bonificador +4 CONJUROS
a la prueba de Engañar. Bonificador por suerte
Un bonificador por suerte representa un revés positivo de fortuna EL DIRECTOR
Bonificador divino lo bastante poderoso como para alterar el curso de los aconteci- DE JUEGO
Un bonificador divino proviene del poder de un dios u otra podero- mientos… o por lo menos proporcionar el empujoncito necesario
sa criatura sobrenatural, como un señor demoníaco. Estos bonifi- para inclinar la balanza a tu favor. AMBIENTACIÓN
cadores normalmente son otorgados por conjuros y objetos mági-
cos, aunque los sacerdotes de los dioses pueden a veces acceder a PENALIZADORES
EL LEGADO
ellos a través de diferentes aptitudes especiales a su disposición. Varios efectos pueden provocar que sufras penalizadores a pun- DE
tuaciones de característica, CA, tiradas de dado, movimiento, u PATHFINDER
ÁREA Cono
Algunos efectos cubren un área definida. A veces la descripción de Un efecto con forma de cono emana de ti en un cuarto de círculo
un conjuro especifica un área especialmente definida, pero por lo en la dirección que tú designas. Se inicia en cualquier esquina de tu
general un área encaja en una de las categorías que se describen casilla y se ensancha conforme avanza. La mayoría de conos son,
a continuación. Sea cual sea la forma de un área, tú seleccionas el o bien explosiones, o bien emanaciones (ver más arriba) y por lo
punto donde se origina el efecto, pero por lo demás no controlas tanto no doblan esquinas.
a qué criaturas u objetos afecta. El punto de origen de un efecto
siempre es una intersección de casillas, es decir, el punto donde se Cilindro
tocan cuatro casillas en el mapa de batalla táctico. Con los efectos en forma de cilindro, seleccionas el punto de ori-
Para determinar si una criatura en concreto se halla dentro del gen del mismo, que es el centro de un círculo horizontal a una
área de un efecto, cuenta la distancia desde el punto de origen en altura designada en la descripción del efecto y el efecto cae a par-
casillas, igual que lo haces cuando mueves un personaje o cuando tir del círculo, llenando un cilindro. Un efecto de forma cilíndrica
determinas el alcance de un ataque a distancia. La única diferencia ignora cualquier obstrucción que hay en su área.
es que, en vez de contar desde el centro de la casilla hasta el cen-
tro de la siguiente, cuentas de intersección a intersección. Puedes Línea
contar diagonalmente a través de una casilla, pero recuerda que Un efecto con forma de línea surge a partir de ti en línea recta en la
cada segunda diagonal cuenta como 2 casillas de distancia. Si el dirección que designas. Se inicia en cualquier esquina de tu casilla
extremo más lejano de la casilla está dentro del área del efecto, y se extiende hasta el límite de su alcance o hasta que da con una
cualquier cosa en ella se encuentra en el área del efecto. Si el área barrera que bloquea la línea de efecto (ver pág. 271). Un efecto en
del efecto sólo toca el borde más próximo de una casilla, sin em- forma de línea se aplica a todas las criaturas que se encuentran en
bargo, lo que hay en su interior no se ve afectado por el mismo. las casillas a través de las que pasa.
DESCRIPTORES
Un descriptor es un término que de algún modo ayuda a definir un HABILIDADES
Compulsión
Un efecto de compulsión somete el libre albedrío del sujeto de al- AMBIENTACIÓN
gún modo obligándole a actuar de alguna forma o cambiando el
modo en que funciona su mente.
EL LEGADO
DE
Convocación PATHFINDER
Creación
Un efecto de creación manipula la materia para crear un objeto o
criatura en un lugar designado por el creador. Si el efecto tiene una
duración diferente a instantánea, la magia u otra energía sustenta LÍNEAS DE 30 PIES (9 m)
la creación y, cuando la duración se acaba, la criatura u objeto
creado desaparece sin dejar rastro. Si el efecto tiene duración ins-
Enajenador Sombra
Un efecto enajenador funciona sólo contra criaturas con una pun- Un efecto de sombra crea algo parcialmente real, a partir de una
tuación de Inteligencia de 1 o mayor. amalgama de energía extradimensional. El daño infligido por un
efecto de sombra es real.
Escudriñamiento
Un efecto de escudriñamiento crea un sensor mágico invisible que Teletransporte
te envía información mientras dura el efecto. Si no se indica lo Un efecto de teletransporte implica un viaje instantáneo a través
contrario, el sensor tiene las mismas capacidades sensoriales que del Plano Astral (ver pág. 470). Cualquier cosa que bloquea el viaje
tú tienes naturalmente, pero no las que obtienes de otros conjuros astral también bloquea el teletransporte si el efecto específico no
o tecnología. El sensor se trata como un órgano sensorial inde- indica lo contrario.
pendiente y separado de ti y por lo tanto funciona con normalidad
incluso si has sido cegado, ensordecido o has sufrido algún otro DURACIÓN
tipo de impedimento sensorial. La duración de un efecto te indica el tiempo que dicho efecto per-
Una criatura puede detectar el sensor superando una prueba manece activo. Si un conjuro, aptitud u objeto tiene una duración
de Percepción (CD = 20 + el nivel del conjuro o efecto). El sensor específica y crea uno o más efectos, dichos efectos comparten esa
puede ser disipado como si fuera un conjuro activo. Los recubri- duración si no se indica lo contrario.
mientos de plomo, campos de fuerza y algunos materiales exóticos A veces un efecto resulta contenido sin ser negado o disipado.
bloquean los efectos de escudriñamiento; en ese caso, puedes per- Cuando eso ocurre, la duración del efecto no cambia; sigue termi-
cibir que tu efecto ha sido bloqueado. nando en el momento en que habría terminado de no haber sido
contenido.
Hechizo
Un efecto de hechizo cambia la forma en que te ve el receptor. Duraciones con tiempo
Esto te da la capacidad de hacerte amigo de otra criatura y reco- Muchas duraciones se miden en asaltos, minutos, horas, días, u
mendarle líneas de actuación, pero su servidumbre no es absoluta otros incrementos de tiempo. Cuando el tiempo de la duración del
o incuestionable. En esencia, un personaje hechizado conserva su efecto se acaba, la energía o fuerza que lo mantiene activo se des-
libre albedrío, pero toma decisiones de acuerdo con una visión del vanece y el efecto termina. Si la duración de un efecto es variable,
mundo distorsionada. el DJ la tira en secreto de forma que no sabes cuánto va a durar.
Una criatura hechizada conserva su alineamiento y lealtades Cuando la duración de un efecto se expresa en una unidad nor-
originales, generalmente con la excepción de que ahora considera mal para medir el tiempo, como horas, días o incluso años, se refie-
a la persona que la ha hechizado como un amigo muy querido y re a dichas unidades tal y como se expresan en Tiempo Estándar
da mucho peso a sus sugerencias e instrucciones. Una criatura del Pacto. Bajo este esquema, un día tiene 24 horas de 60 minu-
hechizada no proporciona voluntariamente información o tácticas tos cada una y un año tiene 365 días (o 52 semanas). Para más
que su amo no le pide y nunca obedecerá una orden obviamente información sobre el tiempo y conceptos similares en Starfinder,
suicida o muy perjudicial para ella. consulta Tiempo en la pág. 430.
Un personaje hechizado sólo combate a sus antiguos aliados si
éstos amenazan a su nuevo amigo, e incluso en ese caso utiliza los Instantáneo
medios menos letales a su disposición, puesto que quiere resolver El efecto viene y se va en el momento en que se crea, aunque sus
el conflicto sin causar daños reales. consecuencias pueden ser duraderas.
los efectos individuales pueden variar si lo indica su descripción. bertura en lugar de cobertura total contra un efecto, a discreción
del DJ.
DOTES
Descarga
Ocasionalmente, un conjuro dura un tiempo fijo o hasta que es LÍNEA DE VISIÓN
desencadenado o descargado. La línea de visión es un camino recto y no bloqueado que indica lo
EQUIPO
que puedes ver. La línea de visión es como la línea de efecto, ex-
Efectos de toque y retener la descarga cepto porque puede resultar bloqueada por factores que limitan la
Algunos efectos, en especial los conjuros, tienen un alcance de to- visión normal, como la niebla, la oscuridad o la ocultación total. Si REGLAS
TÁCTICAS
que (ver Alcance más abajo) y requieren una acción para activarse. no puedes ver un objetivo por cualquier motivo, no tienes línea de
En la mayoría de casos, si no descargas un efecto de toque en el visión hasta él y por lo tanto no puedes usar efectos que requieren
asalto en el que lo lanzas, puedes posponer la descarga del efecto línea de visión. Una línea de visión no puede superar el alcance NAVES
ESPACIALES
(lo que se conoce como retener la descarga) indefinidamente. Pue- planetario, si no se indica lo contrario.
des llevar a cabo ataques de toque asalto tras asalto hasta descar-
MAGIA Y
garlo. Si llevas a cabo algún otro ataque, activas otra aptitud o lan- ALCANCE CONJUROS
zas otro conjuro durante ese tiempo, el efecto de toque se disipa. El alcance de un efecto indica cuánto puedes alcanzar con él. El
Algunos conjuros de toque te permiten tocar a varios objetivos alcance de un conjuro es la distancia máxima de ti a la que puede EL DIRECTOR
como parte del conjuro. No puedes retener la carga de un conjuro tener lugar el efecto, así como la distancia máxima a la que puedes DE JUEGO
de este tipo; debes tocar a todos los objetivos en el mismo asalto designar el punto de origen del mismo. Si alguna parte del área del
en el que acabas de lanzarlo. conjuro se extiende más allá de ese alcance, ese área se pierde. Si AMBIENTACIÓN
un alcance se basa en el nivel, significa el nivel de lanzador para
Disipable (D) los conjuros, el nivel de clase para los rasgos de clase y el nivel
EL LEGADO
Si la duración de un conjuro o efecto acaba en ‘(D)’, puedes disipar de objeto para armas y equipo. Los alcances estándar incluyen DE
el conjuro a voluntad como acción estándar. Debes estar dentro los siguientes. PATHFINDER
del alcance del efecto y ser capaz de cumplir las mismas condi-
ciones requeridas para crear el efecto (como ser capaz de concen- Personal
trarte para lanzar un conjuro o tener acceso al equipo que creó el Un efecto con alcance personal se limita a ti y sólo te afecta a ti.
efecto), aunque no hace falta que inviertas la acción apropiada. Un
efecto que depende de la concentración es disipable por su propia Toque
naturaleza y disiparlo no requiere acción alguna, puesto que todo Si un efecto tiene un alcance de toque, debes tocar a una criatura
lo que tienes que hacer para acabar con él es dejar de concentrarte o un objeto para afectarlo, lo que requiere impactar con un ataque
durante tu turno. cuerpo a cuerpo (contra la CAE si el efecto no dice lo contrario)
si tratas de tocar a un objetivo no voluntario. Un efecto de to-
LÍNEA DE EFECTO que que inflige daño puede lograr un impacto crítico igual que un
Si un arma, conjuro, aptitud u objeto requiere una tirada de ata- arma. Algunos conjuros de toque te permiten tocar a múltiples
que y tiene un alcance, normalmente requerirá que tengas (tú o objetivos. Puedes tocar hasta 6 objetivos voluntarios o incons-
quienquiera que esté usando la aptitud) línea de efecto hasta un cientes como parte de la activación de dicho efecto, pero todos
objetivo para poder afectarle (a discreción del DJ). Una línea de los objetivos del conjuro deben ser tocados en el mismo asalto en
efecto es un camino recto y no bloqueado que indica lo que una el que acabas de activar el efecto. Si el efecto te permite tocar
aptitud puede afectar. Una línea de efecto resulta bloqueada por objetivos en asaltos múltiples, tocar a hasta 6 criaturas es una
barreras sólidas capaces de detener el efecto en cuestión (como acción completa.
una pared, para la mayoría de efectos), pero no por restricciones
puramente visuales (como el humo o la oscuridad). Una línea de Corto
efecto no puede superar el alcance planetario, si no se indica lo Un efecto de corto alcance llega hasta 25 pies (7,5 m) + 5 pies (1,5
contrario. m) por cada 2 niveles que tienes.
L Cegado PRIMER
os estados negativos o simplemente estados, son circunstan- VISTAZO
cias o condiciones que pueden afectar a personajes durante No puedes ver. Estás desprevenido y sufres un penalizador -4 a la ma-
un período de tiempo prolongado. Si un personaje está sujeto a más yoría de pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y en la Destreza,
CREACIÓN
de un estado, se aplican todos ellos. Si sus efectos no se pueden así como a las pruebas enfrentadas de Percepción. Todas las pruebas DEL
PERSONAJE
combinar, se aplica el más grave. y acciones que dependen de la vista (como leer o las pruebas de Per-
Las siguientes descripciones dan detalles sobre los estados más cepción basadas en la vista) fallan automáticamente. No puedes ob-
RAZAS
comunes y los efectos que tienen sobre los personajes. La Tabla 8-2 servar a otras criaturas, lo que significa (entre otras cosas) que para
proporciona una referencia rápida de los estados y sus efectos, aun- ti todos los enemigos se considera que tienen ocultación total (50%
que los jugadores y el DJ siempre deberían revisar a conciencia los de- de probabilidad de fallo; ver pág. 254). Debes superar una prueba de CLASES
talles de un estado negativo si no están familiarizados con el mismo. Acrobacias CD 10 para moverte más deprisa que a media velocidad.
A veces un estado resulta contenido pero no anulado, por ejem- Si fallas dicha prueba, caes tumbado. Los personajes que permanecen
plo mediante la improvisación no te rindas del emisario. En ese cegados mucho tiempo acaban por acostumbrarse a estos inconve- HABILIDADES
caso, la duración del estado no cambia; sigue terminando en el nientes y pueden superar algunos de ellos. Las criaturas que resultan
momento en que habría terminado de no haber sido contenido. cegadas pero que tienen un sentido preciso (ver pág. 260) además de
DOTES
la vista siguen fallando todas las pruebas y actividades que dependen
DESCRIPCIONES DE LOS ESTADOS de la vista, pero no sufren ninguno de los demás efectos.
Los siguientes estados negativos son habituales en Starfinder.
EQUIPO
Confuso
Apresado Estás mentalmente confundido y no puedes actuar con normalidad.
Estás inmovilizado por una criatura, trampa o efecto. No puedes No puedes distinguir entre amigos y enemigos y tratas a todas las REGLAS
TÁCTICAS
moverte y sufres un penalizador -2 a la CA, tiradas de ataque, sal- criaturas como enemigos, incluyendo a tus amigos y familia si es el
vaciones de Reflejos, pruebas de iniciativa y pruebas de caracte- caso. Un aliado que quiera lanzar sobre ti un conjuro beneficioso con
rística o de habilidad basadas en la Destreza, excepto las llevadas alcance de toque tendrá que llevar a cabo una tirada de ataque con- NAVES
ESPACIALES
a cabo para apresar también a tu oponente o escapar de una presa tra tu CAE ya que no se te puede considerar un objetivo voluntario.
(consulta Presa en la pág. 246). Además, no puedes llevar a cabo Si eres atacado estando confuso, siempre atacas a la criatura que te
MAGIA Y
acción alguna que requiere dos manos (o extremidades equivalen- atacó hasta que ha muerto o no está ya a la vista, si no te resulta CONJUROS
tes), ni puedes llevar a cabo ataques de oportunidad. imposible atacarla en ese asalto. Mientras estás confuso, no puedes
No puedes usar el Sigilo para esconderte de la criatura que te llevar a cabo ataques de oportunidad contra ninguna criatura o cosa EL DIRECTOR
está apresando, ni siquiera si una aptitud especial te permite es- a la que no estás ya atacando. DE JUEGO
conderte cuando normalmente no podrías. Si te vuelves invisible Si no estás entregado a atacar a un objetivo, tira en la siguiente
mediante un conjuro u otra aptitud obtienes un bonificador +2 por tabla al inicio de cada turno para ver lo que haces en ese asalto. AMBIENTACIÓN
circunstancia a tu prueba para escapar de la presa, pero no obtie-
nes ningún otro beneficio. D% COMPORTAMIENTO
EL LEGADO
01-25 Actúas con normalidad. DE
Asustado 26-50 No haces nada, salvo balbucear de forma incoherente. PATHFINDER
Huyes lo mejor que puedes del origen de tu miedo. Si eres incapaz 51-75 Te infliges a ti mismo 1d8 puntos de daño + modificador por Fue con
de huir, en vez de eso puedes luchar. Sufres un penalizador -2 a las un objeto que tengas a mano.
tiradas de ataque y de salvación y a las pruebas de habilidad y de 76-100 Atacas a la criatura más próxima.
característica. Puedes usar aptitudes especiales, incluidos conju-
ros, para huir; de hecho, debes emplear tales medios si suponen la Si no puedes llevar a cabo la acción indicada, no haces otra cosa
única forma de escapar. Si ya estás asustado y sufres un efecto que balbucear de forma incoherente. Los atacantes no disfrutan
que te dejaría asustado, la duración de este segundo estado se de ninguna ventaja especial al atacar a un personaje confuso.
suma a la del estado asustado que ya sufres.
Descentrado
Aterrado Estás desorientado y flotando en gravedad cero. No puedes llevar
El miedo te paraliza. Estás desprevenido y no puedes llevar a cabo a cabo acciones de movimiento para mover tu velocidad, gatear o
acción alguna. dar un paso protegido. Estás desprevenido y sufres un penaliza-
dor -2 a las tiradas de ataque.
Atontado Debes usar un método de propulsión para enderezarte o agarrar-
Eres incapaz de actuar con normalidad. No puedes llevar a cabo te a un objeto estabilizante como una pared o una escalera (normal-
acción alguna, pero no sufres penalizadores a la CA. Lo habitual es mente como acción de movimiento) para poner fin a este estado.
que el estado atontado dure 1 asalto. Consulta Gravedad cero, en la pág. 402, para más información.
Aturdido Desestabilizado
Dejas caer todo lo que llevas en las manos, eres incapaz de em- Has perdido tu concentración en batalla. Sufres un penalizador -2
prender acciones y estás desprevenido. a las tiradas de ataque mientras estás desestabilizado.
ESTADOS 273
TABLA 8–2: ESTADOS NEGATIVOS
ESTADO EFECTO
Apresado No puedes moverte ni llevar acciones que requieren ambas manos; sufres un penalizador -2 a la CA, la mayoría de tiradas de ataque, salvaciones de
Reflejos, iniciativa y pruebas basadas en Destreza; y no puedes hacer ataques de oportunidad.
Asustado Debes huir o luchar y sufres un penalizador -2 a las pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de habilidad.
Aterrado Estás desprevenido y no puedes realizar acción alguna.
Atontado No puedes realizar acción alguna.
Aturdido Dejas caer lo que estás sujetando, no puedes realizar acción alguna y estás desprevenido.
Cegado Estás desprevenido, sufres un penalizador -4 a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en Fue o Des y a enfrentadas de Percepción, fallas
automáticamente las pruebas de Percepción basadas en la vista, los oponentes tienen ocultación total contra ti y debes superar una prueba de
Acrobacias CD 10 para moverte a más de la mitad de tu velocidad o caes tumbado.
Confuso Tratas todas las criaturas como enemigos y debes tirar en la tabla para determinar tus acciones.
Descentrado No puedes hacer acciones de movimiento excepto para enderezarte, sufres un penalizador -2 a los ataques y estás desprevenido.
Desestabilizado Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque.
Deslumbrado Sufres un penalizador -1 a las tiradas de ataque y a las pruebas de Percepción basadas en la vista.
Despavorido Dejas caer lo que estás sujetando; huyes a toda velocidad; no puedes llevar a cabo otras acciones; sufres un penalizador -2 a las pruebas de
característica, tiradas de salvación y pruebas de habilidad; y si estás acorralado te encoges de miedo.
Desprevenido Sufres un penalizador -2 a la CA y no puedes llevar a cabo reacciones o ataques de oportunidad.
Dormido Sufres un penalizador -10 a las pruebas de Percepción para advertir.
Enmarañado Te mueves a la mitad de tu velocidad; no puedes correr o cargar; y sufres un penalizador -2 a la CA, tiradas de ataque, salvaciones de Reflejos, iniciativa
y pruebas basadas en la Destreza.
Ensordecido Sufres un penalizador -4 a las pruebas de iniciativa y enfrentadas de Percepción y fallas automáticamente las pruebas de Percepción basadas en el oído.
Estabilizado Dejas de estar moribundo, pero sigues inconsciente.
Estremecido Sufres un penalizador -2 a las pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de habilidad.
Exhausto Te mueves a la mitad de tu velocidad; no puedes correr o cargar; sufres un penalizador -3 a la CA, tiradas de ataque, tiradas de daño cuerpo a cuerpo,
salvaciones de Reflejos, iniciativa y pruebas basadas en Fue y Des; y reduces tu límite de carga en peso 3.
Fascinado Debes prestar atención al efecto fascinante y sufres un penalizador -4 a las pruebas de habilidad hechas como reacción.
Fatigado No puedes correr o cargar; sufres un penalizador -1 a la CA, tiradas de ataque, tiradas de daño cuerpo a cuerpo, salvaciones de Reflejos, iniciativa y
pruebas basadas en Fue y Des; y reduces tu límite de carga en peso 1.
Grogui Sólo puedes llevar a cabo una única acción estándar o de movimiento cada asalto y no puedes usar reacciones, pero puedes realizar acciones rápidas
como es habitual.
Impedido Las velocidades se reducen en 10 pies (3 m), el máximo bonificador por Des a la CA pasa a ser +2 y sufres un penalizador -5 a las pruebas basadas en la
Fue y la Des.
Inconsciente Estás desmayado e indefenso.
Indefenso Tu modificador por Des es -5 y los ataques cuerpo a cuerpo contra ti obtienen un bonificador +4.
Indispuesto Sufres un penalizador -2 a las pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de daño con armas, tiradas de salvación y pruebas de habilidad.
Mareado Eres incapaz de atacar, lanzar conjuros o concentrarte en conjuros y la única acción que puedes hacer es una de movimiento por turno.
Moribundo Estás inconsciente, no puedes llevar a cabo acción alguna y debes estabilizarte o perder Puntos de Resolución y quizá morir.
Muerto Tu alma abandona tu cuerpo, no puedes llevar a cabo acción alguna y la curación mágica o normal no funciona contigo.
Paralizado Tu modificador por Des es -5 y no puedes moverte, pero sí llevar a cabo acciones mentales.
Quemadura Sufres el daño por fuego indicado cada asalto y deberás apagarlo para que el estado termine.
Roto (sólo objetos) Arma: tiradas de ataque y daño sufren un penalizador -2 y no infligen efectos extra en caso de crítico; armadura: los bonificadores a la CA se reducen
a la mitad y el penalizador por armadura se dobla; vehículo: penalizador -2 a la CA, CD de colisión y modificador a Pilotaje y reduce velocidad total y
millas/h a la mitad; herramienta o tecnología que da bonificadores: bonificadores se reducen a la mitad.
Sangrando Sufres el daño indicado al inicio de tu turno.
Sobrecargado Las velocidades se reducen a 5 pies (1,5 m); tu bonif. máximo por Des a la CA se reduce a +0; y sufres un penalizador -5 a las pruebas basadas en Fue y Des.
Sujeto No puedes moverte, estás desprevenido y el penalizador a características de apresado aumenta a -4.
Tumbado Sufres un penalizador -4 a los ataques cuerpo a cuerpo, un bonificador +4 a la CA contra ataques a distancia y un penalizador -4 a la CA contra ataques
cuerpo a cuerpo.
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
Dormido Estremecido
Estás durmiendo e indefenso. Mientras estás dormido, sufres un Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvación y a EL DIRECTOR
penalizador -10 a las pruebas de Percepción para advertir cual- las pruebas de habilidad y de característica mientras estás estre- DE JUEGO
quier cosa. Si superas la prueba de Percepción para advertir algo a mecido. Si ya estás estremecido y sufres un efecto que te dejaría
pesar del penalizador, te despiertas automáticamente. También te estremecido, la duración de este segundo estado se suma a la del AMBIENTACIÓN
despiertas si te abofetean o te hieren. Un aliado puede despertarte estado estremecido que ya sufres.
como acción estándar.
EL LEGADO
Exhausto DE
Enmarañado Te mueves a la mitad de tu velocidad, no puedes correr ni cargar PATHFINDER
Estás enredado. Este estado dificulta la movilidad, pero no la im- y sufres un penalizador -3 a tu CA, tiradas de ataque, tiradas de
pide por completo, si las ataduras no están sujetas a un objeto daño cuerpo a cuerpo, tiradas de daño con armas arrojadizas, sal-
inmóvil o aferradas por una fuerza opuesta. Te mueves a la mitad vaciones de Reflejos, pruebas de iniciativa y pruebas de habilidad
de tu velocidad, no puedes correr ni cargar y sufres un penalizador y de característica basadas en la Fuerza y la Destreza. La cantidad
-2 a la CA, tiradas de ataque, salvaciones de Reflejos, pruebas de de peso que puedes cargar sin quedar impedido se reduce en 3.
iniciativa y pruebas de característica y de habilidad basadas en Tras 1 hora de descanso completo, pasas a estar fatigado en lugar
la Destreza. de exhausto.
Ensordecido Fascinado
No puedes oír. Sufres un penalizador -4 a las pruebas de iniciativa Has quedado embelesado. Mientras sufres el estado fascinado, te
y a las pruebas de Percepción opuestas y fallas automáticamente quedas de pie o te sientas tranquilamente, sin hacer nada salvo
las pruebas de Percepción basadas en el oído. Los personajes que prestar atención al efecto que te ha fascinado, durante tanto tiem-
permanecen mucho tiempo en este estado acaban por acostum- po como dura. Sufres un penalizador -4 a las pruebas de habilidad
brarse a los inconvenientes y pueden superar algunos de ellos. hechas pasivamente en respuesta a acciones de otros, como las
de Percepción. Cualquier amenaza potencial, como que se acerque
Estabilizado una criatura hostil, te dará derecho a una nueva tirada de salva-
Si estabas moribundo pero has gastado Puntos de Resolución para ción contra el efecto fascinador. Cualquier amenaza obvia, como
estabilizarte (ver Gasto de Puntos de Resolución en la pág. **250, alguien desenvainando un arma, lanzando un conjuro o apuntán-
dentro de Heridas y muerte) o has recibido primeros auxilios, estás dote con un arma a distancia, romperá el efecto inmediatamente.
estabilizado. Has dejado de estar moribundo, pero sigues estando Un aliado puede liberarte del efecto si te sacude con fuerza como
inconsciente. acción estándar.
ESTADOS 275
Fatigado característica o niveles negativos (ver pág. 252) o al sufrir daño
No puedes correr ni cargar y sufres un penalizador -1 a tu CA, tiradas masivo (ver pág. 250).
de ataque, tiradas de daño cuerpo a cuerpo, salvaciones de Reflejos, Cuando estás muerto, tu alma abandona tu cuerpo y no pue-
pruebas de iniciativa y pruebas de habilidad y de característica ba- des llevar a cabo ningún tipo de acción. No puedes beneficiarte
sadas en la Fuerza y la Destreza. La cantidad de peso que puedes de curación normal ni mágica, pero puedes ser devuelto a la vida
cargar sin quedar impedido se reduce en 1. Si estás fatigado, llevar mediante magia o tecnología capaz de semejante proeza. Tu cuer-
a cabo una actividad que suele causar fatiga hace que quedes ex- po muerto se descompone de la forma habitual si no se preserva,
hausto. Tras 8 horas de descanso completo, dejas de estar fatigado. pero cualquier efecto que te devuelve la vida también hace que
tu cuerpo recupere toda su salud o vuelva al estado en el que se
Grogui encontraba cuando perdió la vida (dependiendo del conjuro o dis-
Puedes llevar a cabo una sola acción de movimiento o estándar positivo que te revive). Sea como sea, tras ser resucitado no debes
por asalto, pero no ambas, ni acciones completas. Sigues siendo preocuparte por la descomposición, el rigor mortis o los demás es-
capaz de llevar a cabo acciones rápidas, pero no reacciones. tados y problemas que suelen afectar a los cadáveres.
Impedido Paralizado
Todas tus velocidades se reducen en 10 pies (3 m), tu bonificador Has quedado casi completamente inmovilizado y eres incapaz de
máximo por Destreza a la CA se reduce a +2 y sufres un penaliza- mover tu cuerpo excepto para agitarte levemente, mover tus ojos
dor -5 a las pruebas basadas en Fuerza y la Destreza (o el penaliza- y cosas así. No estás indefenso, pero se te trata como si tuvieras
dor de tu armadura a las pruebas, el peor de los dos). un modificador -5 a la Destreza. Puedes llevar a cabo acciones pu-
ramente mentales, pero no físicas. Si estás volando en el momento
Inconsciente de quedar paralizado y tu vuelo depende de medios físicos (como
Estás tumbado e indefenso. La inconsciencia puede resultar de las alas), caes; si estás nadando, corres el riesgo de ahogarte (con-
tener 0 Puntos de Golpe. sulta Asfixia y ahogarse, pág. 404). Cualquiera puede atravesar el
espacio que ocupas, sea o no tu aliado, pero las casillas en las que
Indefenso te encuentras cuentan como 2 a efectos de movimiento.
Estás atado, dormido, inconsciente o, por cualquier otra causa,
completamente a merced de tu oponente. Se considera que tienes Quemadura
Destreza 0 (lo que hará que tu modificador sea -5) y los ataques Estás en llamas. Mientras sufres este estado, al inicio de cada uno
cuerpo a cuerpo contra ti tienen un bonificador +4 (equivalente a de tus turnos antes de poder llevar a cabo acción alguna (o inten-
atacar a un objetivo tumbado). Los ataques a distancia no obtienen tar la salvación de Reflejos que se describe a continuación), sufres
ningún bonificador especial. la cantidad de daño por fuego indicada (o 1d6 puntos de daño por
fuego, si no se indica ninguna cantidad en el efecto que causa la
Indispuesto quemadura). El daño por fuego de varias fuentes que infligen el
Sufres un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, tiradas de estado quemadura es acumulativo.
daño con armas, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y prue- Al final de cada asalto en que sufres la quemadura, puedes in-
bas de característica. tentar una salvación de Reflejos para poner fin a dicho estado. La
CD de la salvación es igual a 10 + la cantidad de daño por fuego que
Mareado has sufrido este asalto debido al estado quemadura. Puedes in-
Estás experimentando un malestar estomacal. No puedes atacar, tentar una nueva tirada de salvación cada asalto que sufres dicho
lanzar conjuros, concentrarte en conjuros o hacer cualquier cosa estado y obtienes un bonificador +2 por cada tirada de salvación
que requiere atención. Lo único que puedes hacer es una sola ac- para el mismo estado que has intentado en asaltos consecutivos.
ción de movimiento por turno. También puedes poner fin al estado de forma automática su-
mergiéndote completamente en agua. Si no dispones de suficiente
Moribundo agua cerca, puedes invertir una acción completa en rodar por el
Estás inconsciente y al borde de la muerte. Las criaturas a 0 Puntos suelo o sofocar el fuego de algún otro modo para intentar una nue-
de Golpe que no se han estabilizado están moribundas. Una criatura va tirada de salvación con un bonificador +4 (además del posible
moribunda no puede llevar a cabo acción alguna y pierde 1 Punto bonificador por salvaciones fallidas anteriores) para ponerle fin.
de Resolución por asalto al final de su turno si no se estabiliza. Una
criatura moribunda puede gastar 3 PR para estabilizarse y luego Roto
gastar 1 PR en un asalto subsiguiente para recuperar 1 PG y seguir Los objetos que han sufrido daño superior a la mitad de su total
luchando. Estabilizarse o ser curado por encima de los 0 Puntos de de Puntos de Golpe pasan a estar rotos, lo que significa que son
Golpe pone fin al estado moribundo, como también hace la muerte. menos efectivos en su labor. El estado roto tiene los siguientes
Consulta Heridas y muerte, en la pág. 250, para más información. efectos, dependiendo del objeto. Para información acerca de la
dureza y Puntos de Golpe de las armas y armaduras, ver pág. 409.
Muerto Si el objeto es un arma, todo ataque hecho con el mismo sufre
Estás muerto cuando tienes 0 Puntos de Golpe, no estás estabi- un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de daño. Dichas armas
lizado y no te quedan Puntos de Resolución pero deberías perder no pueden infligir efectos adicionales con un impacto crítico, pero
alguno debido a estar moribundo o sufrir daño estando moribun- siguen infligiendo el doble de daño.
do (ver Heridas y muerte, en la pág. 250, para más información). Si el objeto es una armadura, los bonificadores que concede a
También puedes morir por daño de característica, consunción de la CA se reducen a la mitad, redondeando hacia abajo. La arma-
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
dura rota duplica su penalizador por armadura a las pruebas de superando una prueba de Medicina CD 15 como acción estándar o
habilidad. mediante la aplicación de cualquier aptitud que recupera Puntos
MAGIA Y
Si el objeto es un vehículo, sufre un penalizador -2 a su CA y a de Golpe. Si sufres dos o más efectos de sangrado, sólo sufres CONJUROS
su CD de colisión, su modificador a Pilotaje se reduce en 2 y sus daño del más perjudicial.
velocidades total y por hora se reducen a la mitad (ver pág. 228, EL DIRECTOR
en el Capítulo 7, para más información acerca de vehículos rotos Sobrecargado DE JUEGO
Si el objeto no encaja en ninguna de estas categorías, que esté Estás fuertemente atado y puedes llevar a cabo pocas acciones.
roto no tendrá efecto alguno sobre su uso. No puedes moverte y estás desprevenido. Además, sufres un pe-
Los objetos rotos, sea cual sea su tipo, sólo pueden venderse nalizador -4 adicional a tu CA, tiradas de ataque, salvaciones de
por la mitad del valor de venta habitual (normalmente un 5% del Reflejos, pruebas de iniciativa y pruebas de característica o ha-
precio de compra del objeto). Cualquier objeto puede ser reparado bilidad basadas en la Destreza (estos penalizadores sustituyen a
mediante un conjuro de remendar o de reparar lanzado por un per- los del estado apresado y se aplican también a intentos de apresar
sonaje con un nivel de lanzador igual o mayor al nivel del objeto. a tu oponente o de libertarte; ver Presa en la pág. 246). Estás
Los objetos dejan de estar rotos si el conjuro los pone a la mitad o limitado en las acciones que puedes llevar a cabo. No puedes ha-
más de sus Puntos de Golpe originales. cer ninguna acción que requiere usar alguna de tus extremidades,
Adicionalmente, los objetos mágicos se pueden reparar me- pero siempre puedes intentar liberarte, por lo general mediante
diante la habilidad Misticismo (ver pág. 144 para más detalles) y una tirada de ataque o una prueba de Acrobacias. No puedes lle-
los objetos tecnológicos se pueden reparar mediante la habilidad var a cabo ataques de oportunidad mientras estás sujeto, pero sí
Ingeniería (ver pág. 141 para más detalles). Los objetos híbridos puedes llevar a cabo acciones verbales y mentales, como lanzar
pueden repararse mediante cualquiera de las dos habilidades. La conjuros.
mayoría de tiendas de reparación (mágicas o tecnológicas) cobran
el 10% del precio de compra original del objeto para reparar el daño Tumbado
(o más si el objeto está muy dañado o casi destruido). Estás tendido en el suelo y sufres un penalizador -4 a las tiradas
de ataque cuerpo a cuerpo. Obtienes un bonificador +4 a tu CA
Sangrando contra ataques a distancia, pero sufres un penalizador -4 a la CA
Sufres la cantidad de daño indicada al inicio de tu turno cada contra ataques cuerpo a cuerpo. Levantarse estando tumbado es
asalto hasta que el estado termina. El sangrado puede detenerse una acción de movimiento.
ESTADOS 277
REGLAS TÁCTICAS PARA VEHÍCULOS
C uando estas en un vehículo huyendo de enemigos que van a pie
o estás a pie y tratas de detener un vehículo, el movimiento y
el combate se representan en una cuadrícula, como la de un mapa de
vehículo no proporciona cobertura total. No puedes usar la acción
de conducir para mover un vehículo a través de espacios ocupados
por criaturas, aunque sean aliadas.
batalla. En las persecuciones entre vehículos se aplican reglas distin-
tas, puesto que implican distancias mucho mayores (ver pág. 282). Embarcar o desembarcar de un vehículo
Los vehículos son objetos, por lo que no tienen acciones o reac- Puedes embarcar en un vehículo o desembarcar de uno como ac-
ciones propias; deben ser conducidos por un personaje o un piloto ción de movimiento. Hacer eso mientras el vehículo está en movi-
automático de IA. Sin embargo, pueden seguir moviéndose estando miento requiere superar una prueba de Acrobacias o de Atletismo;
fuera de control (ver pág. 280). En algunos casos, el nivel de objeto consulta Abordar en la pág. 285.
de un vehículo afecta a la CD de los pilotos o pasajeros o influye de
algún modo en cómo funcionan estas reglas. En las págs. 228-229 Frenar en seco
encontrarás estadísticas de vehículos concretos. Detener un vehículo tras una acción de carrera (ver Carrera, más
abajo) requiere una acción de movimiento (detenerse tras una ac-
ENCARAMIENTO DE LOS VEHÍCULOS ción de conducir no requiere acción alguna; consulta Ninguna ac-
La dirección hacia la que están mirando las criaturas en una cuadrí- ción, en la pág. 280). Normalmente, un vehículo sigue moviéndose
cula es por lo general irrelevante en Starfinder, pero los vehículos no tras una acción de carrera. Puedes intentar una prueba de Pilotaje
son tan ágiles, por lo que debes dejar constancia del encaramiento (ver Pilotar un vehículo, pág. 146) para reducir la distancia que se
del vehículo cada vez que se mueve. Si estás usando miniaturas, gira mueve tu vehículo antes de detenerse tras una carrera en una can-
la miniatura del vehículo para que esté encarada en la dirección co- tidad igual al resultado de tu prueba, redondeado a la baja hasta
rrecta cada vez que su encaramiento cambie. El vehículo debe estar el incremento de 5 pies (1,5 m) más cercano. Por ejemplo, con un
encarado hacia uno de los lados de su espacio y no hacia una esquina. resultado de 17 reducirías la distancia movida en 15 pies (4,5 m) o
Cuando un vehículo debe moverse hacia su encaramiento ac- 3 casillas.
tual (como durante una acción de carrera o cuando está fuera de
control), debe moverse en línea recta. Esta línea se mide desde Tomar el control
el centro del vehículo en su extremo delantero y puede ir direc- Puedes tomar el control de un vehículo fuera de control como
tamente hacia delante o con cierto ángulo, como se muestra en acción de movimiento. Consulta Vehículos fuera de control en la
el diagrama de la pág. 279. El ángulo no puede ser mayor que 45 pág. 280 para más información sobre cómo tomar el control de un
grados diagonalmente desde el encaramiento. vehículo descontrolado.
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
DIAGONAL DIAGONAL
HACIA LA RECTO HACIA LA
RAZAS
IZQUIERDA DERECHA
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
El buggy de exploración de este diagrama está encarado hacia delan- diagonal. En cualquiera de los casos, el vehículo mantiene el mismo MAGIA Y
te, por lo que su encaramiento actual es hacia la parte superior del encaramiento que tenía antes de moverse. CONJUROS
diagrama. Si su piloto lleva a cabo la acción de carrera, el vehículo Si en lugar de eso el piloto lleva a cabo la acción de conducir, el
debe moverse en línea recta hacia su encaramiento actual, lo que vehículo puede moverse en cualquier dirección (no sólo hacia su en- EL DIRECTOR
permite al vehículo moverse recto o con cierto ángulo a izquierda caramiento actual) y girar todas las veces necesarias durante el mo- DE JUEGO
o derecha, aunque el ángulo no puede ser superior a 45 grados res- vimiento, lo que le permite girar bruscamente e incluso zigzaguear.
pecto a su encaramiento. Si el vehículo está fuera de control, se debe Al final del movimiento, el piloto puede elegir hacia dónde encara el AMBIENTACIÓN
mover recto (hacia su encaramiento más reciente); no puede ir en vehículo (o mantener su encaramiento actual si lo prefiere).
EL LEGADO
DE
prueba de Pilotaje a una CD determinada por el DJ (normalmente 20 Embestir PATHFINDER
+ el nivel de objeto del vehículo) cuando encuentras el terreno difí- Como acción completa, puedes pilotar un vehículo a una velocidad
cil o el obstáculo. Si fallas la prueba o el vehículo está fuera de con- igual o inferior a su velocidad total en línea recta hacia su encara-
trol (ver pág. 280), se estrella o hace trompos, a discreción del DJ. miento actual y tratar de embestir a una criatura u objeto al final del
Tras llevar a cabo una acción de carrera, un vehículo no reduce movimiento, infligiendo el doble del daño de colisión del vehículo al
inmediatamente su velocidad. En tu siguiente turno tienes cuatro objetivo y la mitad del daño de colisión del vehículo al propio vehícu-
opciones: puedes usar otra acción completa para seguir a la carrera lo. El daño de colisión de un vehículo y su CD de colisión se indican
y a velocidad total, usar una acción de movimiento para conducir en el apartado de Ataque (colisión) de sus estadísticas (ver pág. 228).
el vehículo a su velocidad de conducción, usar una acción de movi- El movimiento durante una acción de embestir tiene las mis-
miento para frenar en seco o renunciar al control del vehículo como mas restricciones que durante una carrera y requiere las mismas
acción rápida. Si llevas a cabo una acción rápida o de movimiento, pruebas de Pilotaje. Si fallas alguna prueba de Pilotaje durante el
tienes derecho también a una acción estándar ese turno. Por ejem- movimiento, no logras embestir al objetivo.
plo, podrías ir a la carrera un turno y luego en tu siguiente turno Si el objetivo de una acción de embestir es una criatura, puede in-
podrías disparar un arma como acción estándar y conducir como tentar una salvación de Reflejos contra la CD de colisión del vehículo
acción de movimiento. para evitar ser golpeada. Si el objetivo de la acción de embestir es otro
Un vehículo a la carrera provoca ataques de oportunidad, pero vehículo, el piloto del vehículo defensor puede intentar una prueba de
obtiene un bonificador +2 a su CA contra ellos debido a su alta ve- Pilotaje para evitar ser embestido, con una CD igual al resultado de tu
locidad. prueba de Pilotaje. En caso de empate, gana el atacante.
Muchos vehículos tienen velocidades totales extremadamente
altas en comparación con las velocidades de las criaturas, por lo Atropellar
que ir a la carrera a velocidad total suele ser sinónimo de abando- Como acción completa, puedes pilotar un vehículo hasta el doble de su
nar la batalla por completo, si no hay otros vehículos implicados. velocidad de conducción y atropellar a criaturas de por lo menos dos
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
dad Pilotaje. Cuando el piloto automático intenta una prueba de podrían permitir moverse a través de un mapa de batalla entero,
Pilotaje, aplícale primero este modificador y luego el modificador puede que el DJ tenga que arbitrar cuándo pueden volver los vehí-
MAGIA Y
por vehículo a las pruebas de Pilotaje (indicado en el apartado de culos tras abandonar el mapa. Queda a su criterio cuánto tardan CONJUROS
Modificadores del vehículo). en regresar, pero normalmente hace falta por lo menos 1 asalto
para dar la vuelta, pues hace falta una acción de movimiento para EL DIRECTOR
CÓMO ATACAR DESDE UN VEHÍCULO conducir y cambiar el encaramiento. DE JUEGO
Cualquiera que ataca estando en un vehículo sufre el penalizador En teoría, unas cuantas criaturas podrían amontonarse en un
de ese vehículo a las tiradas de ataque, indicado en el apartado vehículo, preparar acciones para disparar a enemigos en cuanto es- AMBIENTACIÓN
de Modificadores de las estadísticas del vehículo (ver pág. 228). tuvieran a 30 pies (9 m) o menos, cruzar el mapa a la carrera y dis-
Es especialmente difícil atacar desde un vehículo que se mueve a parar durante la pasada. Dicha maniobra puede parecer una apues-
EL LEGADO
gran velocidad, por lo que un vehículo puede tener un penalizador ta segura, pero presenta algunos problemas. En primer lugar, los DE
más elevado en los ataques al ir a su velocidad total (indicado entre atacantes sufren un penalizador importante a todos sus ataques, PATHFINDER
paréntesis). El penalizador por moverse a velocidad total se aplica mientras que los enemigos que preparan acciones para devolver el
si el vehículo se ha movido a su velocidad total en el asalto anterior. fuego no los sufren. En segundo lugar, los enemigos tienen tiempo
El penalizador al ataque no se aplica si el vehículo está parado. de prepararse mientras el vehículo está fuera del mapa. Pueden po-
nerse a cubierto, colocar obstáculos para impedir al vehículo pasar
Cómo disparar las armas del vehículo a la carrera o simplemente irse. El DJ también puede declarar que
Disparar un arma montada en un vehículo funciona igual que dis- los atacantes no pueden tener controlado lo que ocurre mientras
parar un arma a distancia normal, pero debes activar las armas están fuera del mapa o que el vehículo se estropea tras la presión
del vehículo en lugar de las que llevas encima. Los penalizadores a de usar esa táctica.
las tiradas de ataque en el apartado de Modificadores del vehículo
también se aplican a los ataques con las armas del vehículo. ESCAPAR EN UN VEHÍCULO
Algunos vehículos tienen armas enlazadas al dispositivo de Dado que los vehículos tienen una velocidad total mucho mayor
conducción o que se operan desde el mismo panel de control. Es- de lo que la mayoría de criaturas pueden correr, las criaturas en
tas pueden dispararse mientras pilotas, aunque normalmente no un vehículo normalmente pueden escapar de una batalla con ene-
puedes disparar las armas del vehículo en el mismo turno en el migos que van a pie, si quieren. El DJ tiene la última palabra sobre
que vas a la carrera (o llevas a cabo alguna otra acción completa) si un vehículo puede escapar. Normalmente, cuando un vehículo
porque no dispones de acciones suficientes. Las armas montadas está fuera de la distancia a que los enemigos a pie pueden correr,
de otra forma suelen requerir que otra criatura del vehículo actúe dichos enemigos tienen derecho a una última andanada de ata-
como artillero dedicado para poder dispararse. ques a distancia y luego el vehículo y todos sus ocupantes esca-
pan. Sin embargo, si los enemigos también suben a un vehículo,
Ataques de pasada normalmente pueden perseguirlos y la batalla se convierte en una
Dado que muchos vehículos alcanzan velocidades totales que les persecución de vehículos (ver pág. 282).
en el apartado de Ataque (colisión) de sus estadísticas (ver pág. 228). de sus modificadores normales) durante 1 asalto. Si un peligro infli-
ge daño y a la vez desvía a los objetivos de su trayectoria, reduce AMBIENTACIÓN
ENTORNOS DE PERSECUCIÓN el bonificador de ataque en 2 y reduce el daño a la mitad.
El lugar donde se produce una persecución influye dramáticamen- D Ataques alterados: los ataques pueden ser más difíciles debido
EL LEGADO
te en cómo se desarrolla. El tráfico denso, los obstáculos y los al mal tiempo o barreras que bloquean las líneas de visión. Usa DE
senderos serpenteantes pueden impedir una persecución o añadir las reglas normales de ocultación, cobertura y línea de visión a PATHFINDER
opciones estratégicas para los vehículos involucrados. El DJ de- la hora de utilizar entornos que alteran los ataques. Es raro que
cide los efectos del entorno en la persecución y los entornos de un entorno facilite los ataques en lugar de perjudicarlos, pero
persecución de ejemplo (ver pág. 286) pueden dar algunas ideas al en esos casos puedes reducir los penalizadores normales por
DJ. El entorno puede afectar la persecución entera o solo algunas disparar durante una persecución.
zonas; lo que más sentido tiene en la escena. D Movimiento alterado: algunos entornos hacen que moverse sea
más fácil, difícil o complicado. Esto puede producirse en una per-
Designar zonas ambientales secución a través de una estación espacial con algunas zonas que
Si hay efectos ambientales que sólo afectan parte de la persecu- carecen de gravedad artificial o en una llanura embarrada donde
ción, el DJ debería designar una o más zonas como zonas ambien- los vehículos pueden quedar atascados. El movimiento alterado
tales que contienen peligros y sólo revelarlas al entrar en el campo normalmente provoca un bonif.r +2 o un penal. -2 a las pruebas de
de visión del vehículo más adelantado en la persecución. habilidad intentadas durante acciones de piloto. El entorno puede
funcionar de forma distinta en diferentes tipos de vehículos; un
Tipos de entorno trasporte sobre ruedas puede sufrir un penalizador cuando deja
Los entornos pueden afectar a los vehículos en una persecución de funcionar la gravedad artificial, mientras que un vehículo de
principalmente de cinco formas. flotación no, por ejemplo. Del mismo modo, los efectos pueden
D Peligros activos: los peligros pueden perjudicar o dañar directa- cambiar cómo funcionan ciertas acciones. Una enorme pendiente
mente a los vehículos que participan en una persecución. Pueden descendente puede hacer más fácil acelerar pero más difícil man-
ser persistentes o temporales. Algunos peligros llevan a cabo un tener el ritmo o incluso podría requerir una prueba para frenar.
ataque contra un vehículo cuando este entra en la zona del peli- D Nuevos trucos: los entornos pueden proporcionar nuevos trucos
gro. Puede que sólo se active una vez o puede que ataque a cada que los pilotos pueden usar mediante la acción de trampear du-
vehículo que entre en su zona. Decide si un peligro inflige daño, o rante la fase de acciones de piloto, que podrían incluir disparar a
un peligro activo (para una ruta más peligrosa). El piloto decide entra por primera vez en esta zona, un gusano mortal ataca el
qué ruta tomar al llevar a cabo su acción de piloto. Aunque dos vehículo que va último al final de la fase de progreso de la per-
vehículos estén en la misma zona, no podrán interactuar entre secución y entonces va siguiendo a la persecución, atacando al
sí si están en partes diferentes de una ruta dividida. Normal- vehículo de más atrás cada asalto), desprendimiento de rocas
mente, una ruta dividida sólo dura una zona antes de converger. (ataca al primer vehículo que entre en la zona)
Si vehículos que están trabados toman rutas distintas, dejan D Ataques alterados: salientes de roca (cobertura), tormenta de
automáticamente de estar trabados. Cuando la ruta vuelve a con- arena (ocultación total)
verger, los vehículos que habían estado trabados y siguen en la D Movimiento alterado: arena honda (-2 a Pilotaje), llanos emba-
misma zona pasan a estar trabados de nuevo automáticamente. rrados (-2 a Pilotaje)
D Nuevos trucos: levantar nubes de polvo (crea ocultación), derri-
acerca de los rasgos de dichos entornos, así como sus modificado- si no se evita), cañón estrecho (atajo: +2 a Pilotaje para mante-
res asociados. El DJ es libre de usar estos entornos de ejemplo y ner el ritmo o acelerar o +2 a un intento de trampear)
sus modificadores tal cual aparecen aquí, crear sus propios entor-
nos únicos o elegir los rasgos ambientales más apropiados para las Entorno de carretera
persecuciones que quiere dirigir. A continuación, hay rasgos de ejemplo para un entorno de carretera.
D Peligros activos: tráfico en dirección contraria (ataca a cada
Entorno acuático vehículo que entra en la zona), barricada policial (puede hacer
A continuación, hay rasgos de ejemplo para un entorno acuático. que la policía se sume a la persecución)
D Peligros activos: ataque de megatiburón (cuando un vehículo en- D Ataques alterados: series de columnas (cobertura), nubes de
tra por primera vez en esta zona, un megatiburón ataca el vehícu- humo (ocultación)
lo que va último al final de la fase de progreso de la persecución D Movimiento alterado: carretera dañada (-1 a Pilotaje), colina pro-
y entonces va siguiendo la persecución, atacando al vehículo de nunciada (+1 a Pilotaje cuesta abajo o -1 Pilotaje cuesta arriba)
más atrás cada asalto), enjambre de pirañas (ataca a un vehículo D Nuevos trucos: desviar el tráfico hacia el enemigo (nuevo peli-
al azar al final de cada fase de progreso de la persecución) gro activo), hackear señales de tráfico (movimiento alterado da
D Ataques alterados: banco de calamares asustados o borrasca a los perseguidores -2 a Pilotaje)
repentina (ocultación), detritos submarinos (cobertura) D Rutas divididas: hipertubo (+4 a Pilotaje para acelerar, pero -2 a
D Movimiento alterado: corriente débil o en contra (-2 a Pilotaje), Pilotaje para cualquier otra prueba), calle descubierta (-1 a Pilo-
corriente rápida a tu favor (+2 a Pilotaje) tar comparado con una carretera), túnel (atajo: +2 a Pilotaje para
D Nuevos trucos: dispersar una manada de ballenas (movimiento mantener el ritmo o acelerar o +2 a un intento de trampear)
alterado da -4 a Pilotaje a los perseguidores), levantar nubes de
barro (proporciona ocultación) EXPERIENCIA EN LAS PERSECUCIONES DE VEHÍCULOS
D Rutas divididas: arrecife de coral (-2 a Pilotaje o -2 a intentos de Los PJs ganan puntos de experiencia por completar con éxito una
trampear), buque hundido (atajo: +2 a Pilotaje para mantener el persecución con vehículos. Para otorgar PX, anota los VD de las
ritmo o acelerar o +2 a un intento de trampear) criaturas en vehículos enemigos, más el VD de cualquier peligro ac-
tivo que te encuentras y otorga la cantidad de PX apropiada por
Entorno boscoso cada VD como se muestra en la Tabla 11-3: Recompensas en PX, en
A continuación, hay rasgos de ejemplo para un entorno boscoso. la pág. 390. Los PJs sólo pueden ganar PX por cada criatura una vez;
D Peligros activos: bestias furiosas (atacan al vehículo que va últi- si una criatura fue derrotada en combate durante una persecución
mo al final de cada fase de progreso de la persecución durante 2 con éxito, los PJs no obtienen experiencia por derrotar la criatura y
asaltos), caída de árbol (ataca al primer vehículo que entra en la por completar la persecución.
zona) A discreción del DJ, cuando los PJs completan una persecución
D Ataques alterados: obstrucción por troncos (ocultación), rebo- en un entorno especialmente peligroso pueden recibir una mayor
te de disparos (10% de probabilidad de que un disparo fallido cantidad de experiencia por el encuentro.
La DJ dibuja líneas horizontales en un mapa de batalla para repre- El buggy y una energicicleta se mueven adelante otra zona, pero CLASES
sentar varias zonas (ver pág. 283) y pone a todos los vehículos en la energicicleta del Velocista que ha fallado estrepitosamente no
la zona central. avanza. ¡Está dos zonas por detrás de los demás, por lo que la per-
secución le deja rezagado! HABILIDADES
Los Velocistas salen derrapando de una calle lateral mon-
DJ tados en energicicletas, agitando sus pistolas láser con Vosotros y un ysoki cruzáis el puente de un canal antes de
furia. ¡Tirad por iniciativa! DJ que se levante. ¡El Velocista más lento no llega a tiempo y DOTES
queda fuera de la persecución!
Todos los PJs tiran iniciativa y la DJ hace una prueba de iniciativa
Sssazza: ¡Sólo queda uno! ¡Dejádmelo a mí!
por los ysoki. Sssazza saca un 18, Buddy un 16, Merris obtiene un EQUIPO
12, los ysoki un 11 y Cha’lak tiene un 6. Buddy es el piloto de los PJs, Ahora es la fase de combate y tienes la iniciativa más alta,
mientras que cada ysoki pilota su energicicleta básica. Es el turno DJ así que a por ellos.
de Buddy de llevar a cabo sus acciones de piloto para el buggy de REGLAS
exploración. Sssazza: Disparo a la rueda trasera del vehículo. TÁCTICAS
¡Muy bien, empezamos la fase de acciones de piloto! Bu- Sssazza pega un tiro con su pistola láser acimut, suma su bonifica-
DJ ddy, ¿qué acciones quieres llevar a cabo? dor a los ataques con dicha arma y le resta 2 debido al penalizador
NAVES
ESPACIALES
Buddy: Voy a tratar de acelerar para ganar distancia y lue- de atacar desde el buggy. Obtiene un total de 9, pero al compararlo
go meterme por un callejón. Quizá podamos despistarlos. con la CAE de 10 del vehículo, resulta que ha fallado por los pelos. MAGIA Y
CONJUROS
que puede llevar décadas como mínimo. Sólo grandes astronaves Absalom siempre dura 1d6 días, gracias a la Piedra Estelar.
coloniales o navíos con la tripulación en animación suspendida D Viajar al Espacio Próximo (3d6 días): el Espacio Próximo contiene
intentan semejante expedición. el sistema de los Mundos del Pacto y la mayoría de mundos colo-
NAVEGACIÓN POR LA DERIVA nizados o contactados hasta la fecha por sus exploradores, pero
Usar la tecnología de la Deriva difiere de la astronavegación ordinaria aún hay miles de planetas del Espacio Próximo por investigar. Los
en que las distancias entre mundos son menos importantes que la saltos a mundos del Espacio Próximo rara vez tienen más de un
dificultad de calcular correctamente el salto. Dentro de un mismo sis- 10% de probabilidad de un encuentro aleatorio en la Deriva.
D Viajar a la Inmensidad (5d6 días): en gran medida inexplorados,
tema solar, los saltos son relativamente rápidos y fáciles, aunque este
método sólo es moderadamente más rápido que viajar entre mundos los millones de mundos de la Inmensidad son significativamente
usando propulsores convencionales. Fuera de cada sistema concreto, más difíciles de alcanzar que los del Espacio Próximo y el riesgo
la tecnología de Deriva divide la galaxia en dos sectores: el Espacio de un encuentro aleatorio en la Deriva puede tener entre un 25%
Próximo y la Inmensidad. Mientras que los mundos del Espacio Próxi- y un 50% de probabilidad.
D Viajar más allá del Borde Exterior: aunque se sabe que existen
mo suelen ser más cercanos al centro de la galaxia (y, dicho sea de
paso, a los Mundos del Pacto) y los sistemas de la Inmensidad suelen otras galaxias, las distancias entre ellas y la galaxia de los Mun-
estar más alejados, la verdadera diferencia entre las regiones yace en dos del Pacto son tan abrumadoras que aún no ha habido nin-
la densidad de los llamados ‘faros de Deriva’. Estos misteriosos obje- gún caso confirmado de viaje intergaláctico usando tecnología
tos, a veces generados espontáneamente y otras colocadas por los de Deriva. Nadie sabe hasta la fecha si eso se debe a los tiempos
sacerdotes del Triuno, son una ayuda para los sistemas de navegación de viaje extremos que implicaría, a posibles limitaciones en el al-
que orientan las naves en la Deriva. Aunque colocar un único faro de cance de la propia Deriva o a los peligros hallados en su interior.
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
D Monturas: en el bloque de estadísticas de un armazón base, este en dichas habilidades; consulta la pág. 316 para más información
apartado indica la clase de armas que se pueden montar en la sobre cómo determinarlo. Cualquier modificador indicado ante-
MAGIA Y
astronave (ver pág. 303). riormente en el bloque de estadísticas está ya incluido aquí. Si CONJUROS
D Núcleo energético: aquí hay una lista del núcleo o los núcleos una nave espacial dispone de grupos de tripulantes que dan apo-
energéticos (ver pág. 296) de la nave y las unidades de núcleo yo a los oficiales que cubren determinados roles, este apartado EL DIRECTOR
energético (UNE) que producen. también indica el número y tamaño de los grupos. Esta sección DE JUEGO
D Motor de Deriva: si la nave tiene motor de Deriva, éste se indica se proporciona solamente para naves bajo control del DJ; los PJs
aquí. pueden llevar a cabo sus propias acciones a bordo de las naves AMBIENTACIÓN
D Sistemas: este apartado indica los sistemas principales de la na- que controlan. Para más información sobre dichas acciones, ver
ve, como su armadura, sus contramedidas defensivas, sensores Combate espacial en la pág. 316.
EL LEGADO
y armas (ver pág. 297). D Aptitudes especiales: cualquier acción o cualidad única de que DE
D Compartimentos de expansión: este apartado indica los compar- dispone una astronave debido a su tripulación o su equipo se in- PATHFINDER
Coste 4
DESTRUCTOR
DOTES
INTERCEPTOR Tamaño Mediano
Tamaño Menudo Maniobrabilidad regular (+0 Pilotaje, girar 2)
Maniobrabilidad perfecta (+2 Pilotaje, girar 0) PC 150 (incremento 20); UD —; UC 30
EQUIPO
PC 30 (incremento 5); UD —; UC 6 Monturas arco de proa (2 pesadas), arco de babor (1 ligera), arco de
Monturas arco de proa (2 ligeras) estribor (1 ligera), arco de popa (1 ligera), torreta (1 ligera)
Compartimentos de expansión — Compartimentos de expansión 4 REGLAS
TÁCTICAS
Tripulación mínima 1; Tripulación máxima 1 Tripulación mínima 6; Tripulación máxima 20
Coste 6 Coste 30
NAVES
ESPACIALES
CAZA CARGUERO PESADO
Tamaño Menudo Tamaño Grande
MAGIA Y
Maniobrabilidad buena (+1 Pilotaje, girar 1) Maniobrabilidad regular (+0 Pilotaje, girar 2) CONJUROS
PC 35 (incremento 5); UD —; UC 7 PC 120 (incremento 20); UD —; UC 24
Monturas arco de proa (2 ligeras [1 debe ser un arma rastreadora]), Monturas arco de proa (1 pesada, 2 ligeras), arco de babor EL DIRECTOR
arco de popa (1 ligera) (1 pesada), arco de estribor (1 pesada) DE JUEGO
EL LEGADO
LANZADERA CARGUERO ENORME DE
Tamaño Pequeño Tamaño Enorme PATHFINDER
Maniobrabilidad perfecta (+2 Pilotaje, girar 0) Maniobrabilidad mala (-1 Pilotaje, girar 3)
PC 35 (incremento 5); UD —; UC 7 PC 160 (incremento 20); UD 5; UC 32
Monturas arco de proa (1 ligera) Monturas arco de proa (1 pesada), arco de popa (1 pesada), torreta
Compartimentos de expansión 3 (normalmente bodegas de carga o (2 ligeras)
asientos para pasajeros) Compartimentos de expansión 10
Tripulación mínima 1; Tripulación máxima 4 Tripulación mínima 20; Tripulación máxima 50
Coste 6 Coste 55
EXPLORADOR PORTANAVES
Tamaño Mediano Tamaño Gargantuesco
Maniobrabilidad buena (+1 Pilotaje, girar 1) Maniobrabilidad mala (-1 Pilotaje, girar 3)
para objetos Gargantuescos. Esas restricciones de tamaño se pue- requieren espacios, además de las dependencias de su tripulación, pa-
den ignorar a discreción del DJ. ra que duerman sus huéspedes. Un solo compartimento de expansión
DOTES
se puede convertir en dependencias normales (normalmente literas
Botes salvavidas sencillas o hamacas) para seis pasajeros, dependencias buenas (nor-
Un bote salvavidas es una versión más sofisticada de una cápsula de malmente una cama cómoda, un escritorio con una silla y un pequeño
EQUIPO
escape. Tiene espacio para una criatura Grande o dos criaturas Media- mueble con cajones) para cuatro pasajeros o dependencias lujosas
nas o más pequeñas y provisiones suficientes para esos pasajeros du- (normalmente una cama grande, un armario, un sofá, un escritorio
rante 15 días (o 30 días de provisiones para una sola criatura Mediana con una buena silla y un cuarto de baño privado) para dos pasajeros. REGLAS
TÁCTICAS
o más pequeña). Aunque tiene el mismo tipo de baliza de socorro que
una cápsula de escape, también dispone de un ordenador de a bordo Enfermería
que detecta automáticamente el cuerpo celeste amistoso más cercano Una enfermería funciona como un laboratorio médico (ver pág. 220). NAVES
ESPACIALES
y propulsores mínimos para llevar al bote hasta allí (aunque un bote
salvavidas no puede participar en combates espaciales). Un solo com- Laboratorio arcano MAGIA Y
partimento de expansión puede albergar dos botes salvavidas. Un laboratorio arcano contiene todas las herramientas y el espacio CONJUROS
necesarios para fabricar objetos mágicos (ver pág. 235), aunque el
Cámara ambiental sellada usuario sigue teniendo que aportar los materiales en bruto necesa- EL DIRECTOR
Ocasionalmente, una nave espacial tendrá que albergar un aliení- rios. Dicho laboratorio reduce a la mitad el tiempo de fabricación. DE JUEGO
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
Los sensores operan en dos modos: pasivo o activo. En modo un número de Puntos de Fabricación igual a la mitad del coste de
pasivo, los sensores escanean automáticamente los alrededores de las armas (redondeando a la baja) y consume una cantidad insigni-
AMBIENTACIÓN
la nave. Los sensores pasivos detectan objetos visibles o no escon- ficante de UNE.
didos en un campo de 360º alrededor de la nave en un radio igual
EL LEGADO
a dos veces la categoría de alcance del sensor cuando la nave está DE
en el espacio o en la Deriva (sin necesidad de pruebas de habilidad), PATHFINDER
aunque las condiciones locales pueden afectar su alcance. Sin em- aplica el modificador por los sensores) para averiguart información
bargo, las fuerzas gravitacionales y las condiciones atmosféricas básica sobre la composición y atmósfera de los planetas. La CD de
limitan los sensores de las naves a un alcance de 250 pies (75 m) en esta prueba suele ser 15, pero puede alterarse a discreción del DJ pa-
la mayoría de planetas y dicho alcance puede verse aún más limita- ra tener en cuenta factores atenuantes o complicaciones. Un miem-
do por el terreno, a discreción del DJ. bro de la tripulación también puede usar los sensores activos de la
Los sensores activos son bastante más reveladores y son nece- nave para intentar pruebas de Percepción a fin de examinar el área
sarios si el oficial científico quiere escanear naves enemigas y obte- circundante como si estuviera fuera de la nave, usando sus propios
ner detalles sobre las mismas durante un combate espacial (ver pág. sentidos (como visión en la oscuridad), pero sumando el modificador
324). Los modificadores indicados en la siguiente tabla se aplican a por los sensores como bonificador por circunstancia a la prueba.
algunas de las pruebas que puede intentar el oficial científico en un
combate espacial, como se especifica en las acciones del oficial cien-
SENSORES ALCANCE MODIFICADOR COSTE (EN PF)
tífico (ver pág. 324). Los sensores activos pueden discernir informa- De bajo presupuesto Corto -2 1
ción sobre un objetivo que está a una distancia de hasta cinco veces Económicos de corto alcance Corto +0 2
el alcance de los sensores, pero esas pruebas sufren un penalizador Básicos de corto alcance Corto +2 3
-2 por cada incremento de alcance más allá del primero hasta el Avanzados de corto alcance Corto +4 4
objetivo. Por ejemplo, si se usan sensores de corto alcance (alcance Económicos de medio alcance Medio +0 3
= 5 hexágonos) contra un objetivo a 12 hexágonos de distancia, la Básicos de medio alcance Medio +2 5
prueba sufre un penalizador -4. Avanzados de medio alcance Medio +4 8
Cuando la nave no está en combate, un miembro de la tripulación Económicos de largo alcance Largo +0 6
puede usar los sensores para escanear un planeta que la nave espa- Básicos de largo alcance Largo +2 10
cial está orbitando, intentando una prueba de Informática (a la que se Avanzados de largo alcance Largo +4 14
EL DIRECTOR
ARMAS Tipo DE JUEGO
Ya estén los PJs en la Inmensidad o cerca de un planeta de los Mun- Las armas de nave espacial son de uno de dos tipos. Las armas de
dos del Pacto, el espacio es un lugar peligroso, plagado de alieníge- fuego directo disparan proyectiles o rayos a una velocidad asom- AMBIENTACIÓN
nas hostiles, incursores y cosas peores. Como consecuencia, casi brosa y se resuelven contra la CA de la nave enemiga. Los proyecti-
todas las naves espaciales se protegen a sí mismas con una gran les de las armas rastreadoras son más lentos y funcionan siguiendo
EL LEGADO
variedad de armas, que van desde cañones láser a torpedos solares. al objetivo y oponiéndose a sus CM. Un proyectil de arma rastrea- DE
Las armas deben instalarse en monturas especiales en una nave, dora tiene una velocidad indicada; una vez disparado, se mueve ese PATHFINDER
que se especifican en su armazón base (ver pág. 294). Dichas mon- número de hexágonos hacia su objetivo. Cada asalto subsiguiente
turas están diseñadas para un disparo óptimo y están emplazadas durante la fase de artillería, debe superar una prueba de Artillería
para que resulte fácil conectarlas a los sistemas de energía y a los contra las CM del objetivo para seguir moviéndose a su velocidad
controles de la nave. También impiden que un arma afecte la trayec- hacia el mismo. Si falla la prueba, el proyectil se pierde. Si el proyec-
toria o la velocidad de la nave al dispararla. til llega al hexágono de su objetivo, inflige el daño indicado.
Las armas se clasifican usando las siguientes estadísticas clave.
Alcance
Nombre Las armas tienen uno de estos tres alcances: corto alcance (5 hexá-
Éste es el nombre del arma. gonos), medio alcance (10 hexágonos) o largo alcance (20 hexágonos).
Al igual que ocurre con los ataques a distancia de escala personal, un
Clase ataque con un arma de nave espacial sufre un penalizador -2 acumu-
Las armas están divididas en tres clasificaciones. Las armas lige- lativo por cada incremento de alcance (o fracción) además del primero
ras se pueden montar en cualquier nave, pero se suelen ver más en que ha hasta su objetivo. Un artillero que dispara un arma rastreado-
cazas y bombarderos pequeños. Aunque son peligrosas, las armas ra sólo sufre un penalizador a su primera prueba de Artillería, cuando
ligeras no tienen la potencia de fuego necesaria como para dañar está fijando el blanco por primera vez. Las armas de nave espacial
naves espaciales muy grandes. Las armas pesadas son una amena- pueden disparar a hasta 10 incrementos de alcance de distancia.
za considerable para cualquier nave, pero sólo pueden instalarse en
las de tamaño Mediano o superior. Las armas capitales deben mon- Velocidad
tarse en naves de por lo menos tamaño Enorme. Estas armas no Esta es la distancia en hexágonos que un arma rastreadora se mue-
son efectivas contra blancos Menudos o Pequeños y suelen usarse ve hacia su objetivo cada asalto durante la fase de artillería. Los
solamente contra otras naves grandes. proyectiles de un arma rastreadora tienen una maniobrabilidad per-
Daño Irradiar
Esta es la cantidad de daño (en Puntos de Casco) que el arma inflige Un arma con esta propiedad especial crea una ola de radiación dañi-
cuando logra impactar a un objetivo. Consulta Disparar a naves es- na (ver pág. 403) que penetra los escudos y el casco de la nave. Las
paciales, en la pág. 292, para indicaciones sobre cómo interactúan criaturas vivas en una nave espacial impactada por un arma irradia-
las armas de nave espacial con los personajes. dora se ven sujetas al nivel de radiación indicado entre paréntesis
durante 1d4 asaltos de combate espacial.
UNE
Esta es la cantidad de UNE que consume el arma. Mientras el arma Línea
está activada y lista para disparar, va gastando dicha cantidad de Un arma con esta propiedad especial dispara un rayo en línea rec-
forma continuada. ta que puede atravesar múltiples objetivos. El artillero intenta una
única prueba de Artillería y compara el resultado con la CA de todas
Coste las naves en una línea que va desde la nave atacante hasta el primer
Este es el coste del arma en Puntos de Fabricación. incremento de alcance del arma. Tira por el daño del arma una sola
vez y aplícalo a cada objetivo con una CA igual o inferior al resultado
Propiedades especiales del artillero, empezando por la más cercana. Si ese daño es negado
Algunas armas tienen propiedades especiales, como se indica en la debido al Umbral de daño de una nave, el rayo se detiene y no inflige
Tabla 9-2 de las págs. 302-303. A continuación se describen dichas daños a objetivos más alejados.
propiedades y cómo afectan al combate espacial.
Matriz
Antimisiles Un arma de matriz dispara a todos los objetivos dentro de un úni-
Un arma con esta propiedad especial siempre es de corto alcance y co arco de disparo. El artillero intenta una prueba de Artillería por
no puede dispararse contra objetivos que están fuera de su primer cada objetivo dentro de un arco de disparo, empezando por el más
incremento de alcance. Si un arma rastreadora impactaría a una cercano. Cada prueba de Artillería sufre un penalizador -4 que se
nave en un arco que contiene un arma con la propiedad especial apila con cualquier otro penalizador. Tira por el daño del arma una
antimisiles, el artillero de la nave puede intentar inmediatamente sola vez para todos los objetivos. El daño crítico viene determinado
una prueba de Artillería con el arma antimisiles contra el proyectil por el Umbral de crítico de cada objetivo. El artillero no puede ser
rastreador que se aproxima usando el bonificador indicado entre selectivo con los objetivos y disparará a aliados si se encuentran en
paréntesis en el apartado Especial del arma (en lugar de su boni- el mismo arco de disparo al usar esta arma. Tampoco puede disparar
ficador habitual a las pruebas de Artillería). La CD de esta prueba a ningún objetivo más de una vez. Un arma de matriz ocupa dos
de Artillería es igual a 10 + la velocidad del arma rastreadora. Si monturas de arma.
el ataque impacta, el arma rastreadora es destruida antas de que
pueda dañar la nave. Un arma antimisiles sólo puede usarse para PEM
intentar una de estas pruebas de Artillería gratuitas por asalto, pero Un arma con esta propiedad especial emite un haz de energía elec-
mediante este uso es posible disparar un arma antimisiles dos veces tromagnética que no causa daño a naves o escudos, pero siembra el
en un mismo asalto. caos en los sistemas electrónicos de una nave. Si impacta, un arma
PEM inutiliza uno de los sistemas de la nave alcanzada, determina-
Arco ancho do al azar. Esto hará que dicho sistema se comporte como si sufriera
Un arma con esta propiedad especial puede disparar en un arco ad- el estado de fallo del sistema durante 1d4 asaltos. Un sistema que
yacente al que está instalada con un penalizador -2. Un arma de falla por esta razón se puede parchear como es habitual, pero si su-
arco ancho sólo puede disparar a un objetivo a la vez. fre daño crítico, su estado de fallo del sistema se vuelve constante
hasta que el sistema es parcheado o reparado (o sufre más daños
Cuántica críticos). Los escudos funcionales no se ven afectados por las armas
En cuanto un artillero ha disparado un arma cuántica, puede repetir PEM y bloquean por completo los efectos de un arma PEM.
una tirada de Artillería (ver pág. 243) para dicha arma tras su lan-
zamiento si el resultado sería un fallo. Sólo las armas rastreadoras Rayo tractor
pueden tener esta propiedad especial. Un arma con esta propiedad especial puede generar un rayo estable
de gravitones, creando un rayo tractor capaz de mover otras naves.
Desgarradora Además de infligir daño, un impacto con un rayo tractor impedirá
Un arma con esta propiedad especial dispara un estallido de metra- que la nave alcanzada se mueva con normalidad. El artillero puede
lla que inflige un daño atroz al casco de una nave, pero es negado empujar o tirar de la nave objetivo (a un ritmo de 2 hexágonos por
casi por completo por un escudo funcional. Las armas desgarrado- asalto, resueltos al inicio de la fase de timón) o mantenerla donde es-
ras son siempre de corto alcance. tá. El piloto de la nave objetivo puede intentar una prueba de Pilotaje
(CD = 15 + [1,5 x el grado de la nave atacante]) para liberarse del rayo
Fuego limitado tractor como su acción de un asalto. Cuando un arma de rayo tractor
Un arma con esta propiedad especial sólo puede disparar el número de tiene una nave fijada, no puede usarse como arma normal. Un rayo
veces indicado en cada encuentro de combate espacial y luego necesi- tractor sólo es efectivo contra naves de igual o menor tamaño que la
ta un breve periodo de tiempo (10 minutos fuera de cualquier combate nave atacante; las de mayor tamaño no se ven afectadas.
aumenta, también lo hace el grado de su nave espacial (consulta la jorar una montura de arma pesada en el arco de proa, popa, babor
Tabla 9-1: Estadísticas base de las naves espaciales, en la pág. 294). o estribor a una montura de arma capital. Las armas pesadas sólo
DOTES
Los PJs reciben un número de Puntos de Fabricación igual a (los PF pueden montarse en naves de tamaño Mediano o superior; las ar-
indicados para el nuevo grado de su nave – los PF indicados para su mas capitales por su parte sólo pueden montarse en naves de tama-
grado anterior), que pueden usar para mejorar su nave espacial. Por ño Enorme o superior y no pueden montarse en torretas.
EQUIPO
ejemplo, un grupo cuyo NMG aumenta de 2 a 3 recibe 20 PF que los Gastando 3 PF, la tripulación podrá añadir una nueva montura
PJs pueden usar para mejorar su nave espacial. Esto puede deberse de arma ligera en cualquiera de los arcos de proa, popa, babor o
a piezas rapiñadas durante sus aventuras, un acuerdo con un puerto estribor que tenga espacio libre. Gastando 5 PF, podrán añadir una REGLAS
TÁCTICAS
espacial o un patrón adinerado pagando favores. Algunos DJ exigen nueva montura de arma ligera en una torreta que tenga espacio
a los PJs visitar un mundo habitado y seguro antes de poder gastar libre. Las naves Menudas y Pequeñas sólo pueden tener dos
esos Puntos de Fabricación, pero no debería dejarse que eso impac- monturas de armas por arco (y en una torreta). Las naves Medianas NAVES
ESPACIALES
tara demasiado en la campaña. y Grandes sólo pueden tener tres monturas de armas por arco (y en
Recuerda también que a grado 4 y cada 4 grados subsiguientes, una torreta) y las de tamaño Enorme y superior sólo pueden tener
MAGIA Y
la nave espacial obtiene un aumento de Puntos de Casco igual al cuatro monturas de armas por arco (y en una torreta). CONJUROS
incremento de PC indicado en su armazón base.
EJEMPLOS DE NAVES ESPACIALES EL DIRECTOR
Cómo reconfigurar sistemas Las págs. 306-315 presentan un puñado de modelos de nave comu- DE JUEGO
Si los PJs quieren alterar su nave espacial antes de recibir Puntos de nes (o por lo menos conocidos) en los Mundos del Pacto y planetas
Fabricación adicionales (por ejemplo, cambiando un arma por otra aliados. Aunque están divididas en grupos particulares, ello no signi- AMBIENTACIÓN
que cuesta menos PF o consume menos UNE), pueden hacerlo en fica que sólo pueda encontrarse a miembros de dicho grupo volando
un puerto espacial amistoso (o una zona de aterrizaje segura), si en esas naves. Es más adecuado decir que cada grupo refleja las dife-
EL LEGADO
disponen de suficiente tiempo. Si cambian un sistema u opción por rencias estilísticas en diseño y chasis de naves espaciales debido a su DE
otro que cuesta menos Puntos de Fabricación, pueden gastar inme- herencia cultural y a las preferencias de los fabricantes. Por ejemplo, PATHFINDER
diatamente el exceso de PF. Reconfigurar un único sistema o arma dado que los veskarianos desarrollaron el viaje espacial por separa-
de nave espacial suele llevar 1d4 días. do de las razas de los Mundos del Pacto, los diseños de sus naves son
diferentes a nivel fundamental y representan la estética y valores
Cómo mejorar sistemas particulares de su raza. Gracias al comercio interplanetario, sin em-
Los PJs con Puntos de Fabricación sobrantes pueden reemplazar un bargo, a día de hoy a nadie de los Mundos del Pacto le parece raro ver
sistema o un arma por otro que cuesta más Puntos de Fabricación un vesk pilotando una nave de estilo shirren o viceversa. Además, la
pagando sólo la diferencia de coste entre ambos sistemas. Si el coste mayoría de consorcios fabricantes de naves han visto las ventajas de
es el mismo, el sistema puede mejorarse gratis, pero la tripulación debe las piezas intercambiables, lo que significa que reparar una nave de
tener en cuenta la cantidad de UNE que produce el núcleo energético un estilo con partes rescatadas de otro suele ser efectivo.
de la nave para no exceder su presupuesto energético. Al mejorar un Incluso dentro de un mismo grupo, sin embargo, las naves no son
arma, recuerda que el armazón de la nave empieza con cierto número uniformes. Sólo en los Mundos del Pacto hay docenas de fabrican-
y tipo de monturas de armas (pero consulta Nuevas monturas de tes de naves espaciales, cada uno con una especialidad y modelos
armas, más abajo). Instalar una mejora suele llevar 1d4 días. únicos y éstos luego son modificados de acuerdo con los encargos
Los PJs no pueden cambiar el armazón base de su nave. Pueden de sus clientes. También existen naves más inusuales, como los Ras-
reconstruir su nave espacial con un nuevo armazón base si quieren gasombras kuthitas, cuyos torturados pilotos atraviesan las forma-
(sin saltarse su límite de Puntos de Fabricación, por supuesto), pero ciones enemigas como si fueran lanzas o las enormes naves cate-
la nueva nave tendrá un aspecto distinto y probablemente también drales iomedanas, cuyos exclusivos motores arcontes transportan
debería tener un nombre diferente. Los PJs sólo pueden comprar legiones de cruzados acorazados hasta las regiones amenazadas
armazones base de tamaño Enorme o mayor con autorización del DJ de la galaxia, pero no se detallan aquí. Sean cuales sean tus nece-
ya que requieren grandes tripulaciones y por lo tanto normalmente sidades concretas, hay una marca de naves espaciales dispuesta a
están reservadas para las naves de PNJs. fabricarte la nave perfecta… ¡si puedes pagarla!
DOTES
NECROPLANEADOR DE CABEZA DE MUERTE
Diminutos cazas diseñados para que recuerden
a sarcófagos de hueso, los necroplaneadores
EQUIPO
tienen el tamaño justo para que quepa un
piloto muerto viviente. Estos conectan sus
cerebros directamente a los sensores y REGLAS
TÁCTICAS
controles de su nave, lo que les permite estar
tumbados en un lúgubre reposo mientras
dirigen la nave sólo con sus pensamientos. NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
Escudos básicos 10 (proa 3, babor 2, estribor 2, popa 3) Oficial científico Informática +13 (5 rangos) EL DIRECTOR
Ataque (proa) giroláser (1d8), cañón PEM ligero (especial) Piloto Pilotaje +11 (5 rangos) DE JUEGO
MILENIO IDARANO
El milenio iodarano recuerda a un cráneo de ave estilizado, con aletas delicadas
y ondulantes. Durante sus trayectos, la nave permanece compactada, pero en
combate su ‘pico’ se abre para revelar un carril de lanzamiento magnético capaz
de soltar un enjambre de cazas al combate a increíble velocidad. Y lo que es
más inquietante, sus aletas se despegan, flotando fijadas en un perfecto campo
magnético; su propósito es un secreto altamente confidencial.
C asi todas las naves nuevas de estilo kasatha que se ven por
los Mundos del Pacto están fabricadas por el gobierno de la
Idari, producidas en las enormes secciones de ingeniería controladas
las puede identificar por el brillo dorado de sus cristales de cabina y
cubiertas de observación. Esto es el resultado de un material exclu-
sivo que parece acrílico llamado esaris, que es capaz de escudar a los
por el gobierno llamadas los Crisoles. Las pocas naves kasathanas pilotos de las luces cegadoras o de la radiación e incorpora monitores
lo bastante antiguas como para haber llegado al sistema junto a la activos increíblemente detallados a la vez que conserva una claridad
Idari (quizá incluso habiendo sido fabricadas en el propio Kasath) perfecta. Aunque otros fabricantes llevan años intentando comprar,
tienen un valor o nulo o incalculable: chatarras agujereadas y deducir por ingeniería inversa o robar la fórmula, hasta ahora han
oxidadas que apenas se mantienen de una pieza o maravillas de fracasado todos y circulan rumores de que el material tiene alguna
ingeniería única, reservadas para el Decanato y sus principales importancia mayor que sólo conoce el Decanato, quizá relacionado
emisarios y campeones. con los Planos Exteriores.
Las naves kasathanas suelen ser artísticas y gráciles, con diseños Otra característica que hace destacar a las naves kasathanas es
esbeltos y ornamentados, perfeccionados hace mucho y sólo altera- su modularidad. A diferencia de las naves normales, algunas naves
dos a regañadientes para incorporar avances tecnológicos. Aunque kasatha usan fijaciones de campo magnético en lugar de soldaduras
las naves kasathanas son parecidas a los diseños originarios de los convencionales, lo que les permite unir partes sin que se toquen
Mundos del Pacto en ciertos aspectos, con sus navíos más pequeños realmente o incluso redistribuir secciones para formar nuevas
imitando las puntas de lanza depredadoras del combate atmosférico, configuraciones sobre la marcha. Pocas cosas pueden compararse
otros aspectos de su diseño dejan perplejos a los pilotos humanos. a la inquietante belleza de un buque de guerra idarano de la clase
Pongamos por ejemplo el clásico caza pesado trigramatón idarano, Saga abriendo las alas en preparación para la batalla y esas fijacio-
temido por su velocidad y por el abundante armamento que puede nes también permiten a algunas de las mayores naves dividirse en
desplegar contra cualquiera que entra sin permiso en las inmediacio- unidades más pequeñas y autosuficientes en caso de necesidad ya
nes de la Idari. A diferencia de la mayoría de cazas, que tienen un úni- sea para abandonar módulos dañados o para rodear y atrapar al
co piloto o como mucho un piloto y un artillero, los trigramatones re- enemigo.
quieren tres tripulantes que comparten roles con una sincronización
perfecta, lo que les da una percepción incomparable de sus alrede- CORREDOR DEL VACÍO IDARANO GRADO 1/3
dores y de los enemigos y les permite ejecutar maniobras que dejan Corredor Menudo
a los pilotos solitarios temblando dentro de su traje de vuelo. Aunque Velocidad 12; Maniobrabilidad perfecta (girar 0)
no todas las naves kasathanas son tan únicas, incluso sus cargueros CA 15; CM 14
tienen a menudo un aspecto majestuoso y suelen incorporar una se- PG 20; UD —; UC 4
rie de cascos secundarios conectados o equilibradores. También se Escudos básicos 10 (proa 3, babor 2, estribor 2, popa 3)
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
Ataque (proa) giroláser (1d8) Oficiales científicos (2) Informática +10 (4 rangos) EL DIRECTOR
Núcleo energético Micrón pesado (70 UNE); Motor de Deriva Piloto Pilotaje +16 (4 rangos) DE JUEGO
Escudos intermedios 160 (proa 40, babor 40, estribor 40, popa 40)
VANSERAI IDARANO GRADO 4 Ataque (proa) supercañón de plasma (3d6x10)
Carguero pesado Grande Ataque (babor) cañón láser pesado (4d8)
Velocidad 6; Maniobrabilidad regular (girar 2); Deriva 1 Ataque (estribor) cañón láser pesado (4d8)
CA 16; CM 15 Ataque (torreta) lanzamisiles de alto explosivo (4d8), lanzamisiles de
PC 140; UD —; UC 28 alto explosivo (4d8)
Escudos ligeros 40 (proa 10, babor 10, estribor 10, popa 10) Núcleo energético Umbral pesado (400 UNE); Motor de Deriva Señal
Ataque (proa) cañón láser pesado (4d8) básica; Sistemas sensores económicos de largo alcance ordenador
Ataque (babor) cañón láser pesado (4d8) md 3 trinodo, dependencias de la tripulación (normales), blindaje
Ataque (estribor) cañón láser pesado (4d8) md 5, defensas md 6; Compartimentos de expansión bodegas de
Núcleo energético Arcus ultra (150 UNE); Motor de Deriva Señal básica; carga (2), muelles de hangar (2)
Sistemas ordenador básico, sensores económicos de corto alcance, Modificadores +2 a tres pruebas cualesquiera por asalto, +1 Pilotaje;
dependencias de la tripulación (normales), blindaje md 4, defensas Dotación 120
md 3; Compartimentos de expansión bodegas de carga (8) TRIPULACIÓN
Modificadores +1 a Pilotaje; Dotación 10 Artilleros (3 oficiales, 15 tripulantes cada uno) Artillería +22
TRIPULACIÓN Capitán Artillería +22, Diplomacia +22 (12 rangos), Engañar +22 (12
Artilleros (3) Artillería +10 rangos), Intimidar +22 (12 rangos), Pilotaje +23 (12 rangos)
Capitán Artillería +10, Diplomacia +15 (4 rangos), Engañar +15 (4 Ingenieros (2 oficiales, 30 tripulantes cada uno) Ingeniería +22 (12
rangos), Informática +10 (4 rangos), Ingeniería +10 (4 rangos), rangos)
Pilotaje +11 (4 rangos) Oficial científico (1 oficial, 3 tripulantes) Informática +22 (12 rangos)
Ingenieros (3) Ingeniería +10 (4 rangos) Piloto (1 oficial, 4 tripulantes) Pilotaje +28 (12 rangos)
INMORTAL DE ATEC
Austero y pugnaz, el inmortal es la nave capital multifunción más usada en flotas militares como la de los Senescales o los Caballeros de
Golarion. Fuertemente blindado y repleto de armas, este crucero pocas veces tiene que disparar ni una sola vez en la mayoría de conflictos,
pues su mera aparición en el sistema puede detener las hostilidades de golpe y hacer que todos los agresores huyan a la seguridad de la
Deriva.
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
MAGIA Y
CONJUROS
Núcleo energético Micrón ligero (50 UNE); Motor de Deriva Ingeniero Ingeniería +5 (1 rango) EL DIRECTOR
ninguno; Sistemas ordenador básico, sensores económicos de Oficial científico Informática +10 (1 rango) DE JUEGO
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
GUARDACOLMENAS DE IIU
CLASES
Los shirren prefieren la paz a la guerra, pero aún recuerdan
las terroríficas capacidades de sus anteriores amos
esclavistas, el Enjambre. Estos destructores emplean
HABILIDADES
una tecnología muy similar para crear naves de guerra
veloces y letales que pueden ser operadas por una pequeña
tripulación. DOTES
EQUIPO
Z’ANGANO MD III DE COLMENA ESTELAR
Como su nombre sugiere, los zánganos son
REGLAS
extremadamente comunes y se usan para labores TÁCTICAS
de transporte de cargamento o personas, defensas
coloniales ligeras y mucho más. A pesar de su producción
NAVES
masificada, Colmena Estelar siente el orgullo natural de ESPACIALES
los shirren en asegurarse de que el patrón de pintado
iridiscente de cada nave es único. MAGIA Y
CONJUROS
EL DIRECTOR
DE JUEGO
TIRANO DE VINDICAS
Temido a lo largo y ancho de múltiples sistemas estelares, el tirano hace
honor a su nombre. Sus enormes baterías de armas pueden hacer trizas
a los acorazados más formidables, mientras que sus hangares liberan
escuadrones de machacadores para barrer los oponentes demasiado
insignificantes para mercer la atención directa del tirano.
C omo los propios vesk, las naves del estilo del Veskarium sue-
len ser brutales y pendencieras. Están recubiertas de arma-
mento y blindaje sin prestar consideración a la estética y muchas de
legal, en lugar de ser ilegales como las de mercado negro] o mediante
ventas legales. Quizá la más común y reconocible de todas las naves
del Veskarium es el machacador de CMS. Con su distintiva forma de
sus formas se inspiraron originalmente en los reptiles depredadores Y, creada por alas armadas que descienden hacia una cabina central
similares a tiburones de los mares de Vesk 2. esférica, el machacador esconde una maniobrabilidad asombrosa y
Aunque el Veskarium es un complejo industrial-militar monolí- hubo un tiempo en que era el terror de los escuadrones de defen-
tico, su gobierno es extrañamente permisivo con el hecho de que sores de los Mundos del Pacto. A día de hoy, el machacador sigue
sus fabricantes vendan naves a sus rivales. Hay quien cree que eso siendo el caza por defecto en la mayoría de portanaves vesk y es el
se debe al inherente sentido del honor de los vesk (no resulta muy arma predilecta de los pilotos vesk que se baten en duelos de honor.
satisfactorio vencer a un oponente cuyo armamento es débil), mien-
tras otros temen que pongan puertas traseras en las IIAA de sus MACHACADOR DE CMS GRADO 2
naves por orden de su gobierno o lo achacan al capitalismo puro Caza Menudo
y duro. En cualquier caso, las naves del Veskarium son extrema- Velocidad 10; Maniobrabilidad buena (girar 1); Deriva 1
damente populares entre la gente más belicosa de los Mundos del CA 19; CM 18
Pacto: corporaciones, delincuentes y mercenarios que buscan mu- PC 35; UD —; UC 7
cha potencia de fuego y muy pocas preguntas. La mayoría de orga- Escudos básicos 40 (proa 10, babor 10, estribor 10, popa 10)
nizaciones militares de antigüedad suficiente como para recordar la Ataque (proa) cañón de plasma ligero (2d12), lanzamisiles nuclear
guerra con el Veskarium, como los Senescales y los Caballeros de táctico (5d8)
Golarion, muestran respeto por dichas naves pero nunca las inclui- Ataque (popa) lanzador antiaéreo (3d4)
rían en sus armadas. Las naves del Sindicato Norikama, con sede en Núcleo energético Pulso marrón (90 UNE); Motor de Deriva Señal
el mundo colonia neutral del mismo nombre y que se especializa en básica; Sistemas ordenador md 1 mononodo, sensores avanzados
imitaciones de los diseños de otras compañías, son las más comunes de medio alcance, dependencias de la tripulación (normales),
de ver en el espacio de los Mundos del Pacto, pero bastantes naves blindaje md 5, defensas md 5; Compartimentos de expansión
de corporaciones del Veskarium, como Industrias Dashadz, Vindi- bodegas de carga (3), laboratorio de ciencias físicas
cas y los Clanes del Monte Sangriento, entran regularmente en cir- Modificadores +1 a una prueba cualquiera por asalto, +4 a
culación gracias a rapiñas militares, el mercado gris [NdT: dícese de Informática, +1 a Pilotaje; Dotación 2
las operaciones comerciales poco éticas pero que viven en un vacío TRIPULACIÓN
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
REGLAS
MACHACADOR DE CMS TÁCTICAS
Aunque los machacadores pueden ser pilotados en combate
por un único individuo, lo que los hace populares entre los NAVES
cazarrecompensas y otros lobos solitarios, las fuerzas militares ESPACIALES
EL DIRECTOR
DE JUEGO
CA 24; CM 23 Escudos intermedios 200 (proa 50, babor 50, estribor 50, popa 50)
PC 100; UD —; UC 20 Ataque (proa) cañón de partículas (3d4x10), cañón láser pesado
Escudos ligeros 80 (proa 20, babor 20, estribor 20, popa 20) (4d8)
Ataque (proa) cañón de bobina (4d4), rayo de partículas persistente (10d6) Ataque (babor) lanzatorpedos pesado (5d8), superláser (2d4x10)
Ataque (popa) cañón de bobina (4d4) Ataque (estribor) lanzatorpedos pesado (5d8), superláser (2d4x10)
Ataque (torreta) cañón de plasma ligero (2d12), cañón de plasma Ataque (torreta) cañones de bobina acoplados (8d4)
ligero (2d12) Núcleo energético Umbral ultra (500 UNE); Motor de Deriva Señal
Núcleo energético Pulso naranja (250 UNE); Motor de Deriva Señal básica; Sistemas ordenador básico, sensores básicos de medio
repetida; Sistemas ordenador md 3 duonodo, sensores básicos alcance, dependencias de la tripulación (normales), blindaje md
de largo alcance, dependencias de la tripulación (normales), 10, defensas md 10; Compartimentos de expansión bodegas de
blindaje md 6, defensas md 6; Compartimentos de expansión carga (12), muelles de hangar (2)
dependencias de invitados (5) Dotación 300
Modificadores +3 a dos pruebas cualesquiera por asalto, +2 a TRIPULACIÓN
Informática, -1 a Pilotaje; Dotación 5 Artilleros (5 oficiales, 25 tripulantes cada uno) Artillería +33
TRIPULACIÓN Capitán Artillería +28, Diplomacia +28 (16 rangos), Ingeniería +28
Artillero Artillería +16 (16 rangos), Intimidar +33 (16 rangos), Pilotaje +28 (16 rangos)
Capitán Artillería +16, Ingeniería +16 (8 rangos), Intimidar +16 (8 Ingenieros (3 oficiales, 45 tripulantes cada uno) Ingeniería +28 (16
rangos), Pilotaje +15 (8 rangos) rangos)
Ingeniero Ingeniería +16 (8 rangos) Oficiales científicos (2 oficiales, 8 tripulantes cada uno) Informática
Oficial científico Informática +18 (8 rangos) +28 (16 rangos)
Piloto Pilotaje +20 (8 rangos) Piloto (1 oficial, 12 tripulantes) Pilotaje +28 (16 rangos)
ROLES
Las acciones que pueden emprender los miembros de la tripulación TRIPULACIONES GRANDES Y PEQUEÑAS
de una nave dependen del rol que ocupan. En la mayoría de roles, El armazón base de una nave espacial determina el número míni-
múltiples individuos pueden llevar a cabo acciones cada asalto, pero mo y máximo de tripulantes necesarios para operar la nave. No es
hay otros roles que sólo pueden ser ocupados por una persona y a posible hacer volar una nave sin su dotación mínima. Sin embargo,
los que sólo se puede dedicar una acción por asalto. Tu rol también cuando una gran nave espacial de PNJs con su dotación completa
determina cuándo actúas en combate. El combate espacial usa los entra en un combate espacial, cada tripulante individual no lleva a
cinco roles descritos a continuación. Debes declarar tu rol cuando cabo una acción regular; ¡harían falta horas para resolver un solo
subes a bordo de una nave (si declaras viajar como pasajero, sin em- asalto! En esos casos, normalmente en las naves espaciales de ta-
bargo, no puedes llevar a cabo ninguna acción especial en combate maño Grande o mayor, la mayoría de roles simulan grupos enteros
si no adoptas un rol), aunque puedes cambiar de rol en el fragor del
de personal. El número de tripulantes requeridos para ayudar a un
único oficial que quiere intentar una prueba en dicho rol se indica
combate (ver pág. 322). Consulta Construcción de naves espaciales
tras el nombre del rol en el bloque de estadísticas de una nave
en la pág. 292 para más información sobre terminología de naves
espacial. El número varía de una nave a otra y algunas naves pue-
espaciales, sistemas y bloques de estadísticas.
den tener una tripulación lo bastante grande como para permitir
múltiples pruebas de un solo rol; por ejemplo, un acorazado puede
Artillero tener varios grupos de ingenieros o de artilleros.
Operas los diversos sistemas de armamento de tu nave, que usas para
neutralizar o destruir naves enemigas. Una nave espacial puede tener
como máximo un artillero (o equipo de artilleros) por cada montura
de arma. Un artillero actúa durante la fase de artillería (ver pág. 317). pág. 317). Las acciones que puede llevar a cabo un oficial científico
Las acciones que puede llevar a cabo un artillero se describen en la se describen a partir de la pág. 324.
pág. 322.
Piloto
Capitán Te encargas de trazar la ruta de la nave. Cada nave espacial tie-
Tu rol en combate es dar ánimos y apoyo a la tripulación a la vez ne valores de velocidad y maniobrabilidad, pero puedes llevar a tu
que provocas a los enemigos para que cometan un error crítico. Una nave más allá de esos límites con la suficiente habilidad. Una nave
nave espacial sólo puede tener un único capitán y un personaje só- espacial sólo puede tener un único piloto y un personaje sólo pue-
lo puede adoptar dicho rol si está vacante. El capitán es el único de adoptar el rol si está vacante. El piloto actúa durante la fase de
que puede actuar en todas las fases del combate. Las acciones que timón (ver pág. 317). Las acciones que puede llevar a cabo un piloto
puede llevar a cabo un capitán se describen a partir de la pág. 323. se describen en la pág. 325.
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
el uno hacia el otro desde lados opuestos de la parrilla. Sin embar- En caso de empate, el piloto con menos rangos en la habilidad Pilotaje
go, sus posiciones relativas y su encaramiento también se pueden debe mover la nave primero; si aun así sigue habiendo empate, los dos AMBIENTACIÓN
determinar al azar. Tira 3d6+5 para determinar cuántos hexágonos pilotos implicados deben volver a tirar otra prueba de Pilotaje para
separan los bandos enfrentados. Si algún bando consiste en más de desempatar y el que saque un resultado más bajo mueve antes.
EL LEGADO
una nave espacial, el resultado es la distancia entre la nave de ma- Mientras mueven sus naves espaciales, los pilotos pueden in- DE
yor grado de cada bando. Las demás naves deberían colocarse a 3 tentar pruebas de Pilotaje adicionales para llevar a cabo maniobras PATHFINDER
hexágonos o menos de una nave aliada. Después, tira 1d6 por cada arriesgadas o forzar sus máquinas más allá de sus especificaciones.
grupo de naves espaciales para determinar el encaramiento de las También durante esta fase, cualquier personaje que ocupe el rol
mismas, con un 1 significando que las naves están encaradas a la de oficial científico podrá usar los sistemas de la nave espacial para
parte superior de la parrilla y con de 2 a 6 procediendo en sentido escanear otras naves o fijar blancos. Los oficiales científicos deben
horario alrededor del hexágono. actuar inmediatamente antes o después del piloto de su nave, pero
pueden decidir conjuntamente el orden en que actúan cada asalto.
ASALTOS Y FASES
Al igual que el combate entre personajes, el combate espacial tiene 3. Artillería
lugar a lo largo de un número de asaltos hasta que un bando huye, Durante la fase de artillería, los artilleros disparan las armas de su
se rinde o es derrotado. A diferencia de los asaltos de un combate nave espacial. Las naves disparan en el mismo orden en que actúan
entre personajes, un asalto de combate espacial no se correspon- sus pilotos durante la fase de timón de ese asalto, pero sus efectos
de con una cantidad de tiempo concreta. Cada asalto del combate no se tienen en cuenta hasta el final de la fase, lo que significa que
espacial se divide en tres fases, que se resuelven por orden y cada todas las naves podrán disparar, aunque sufran daño suficiente pa-
personaje a bordo de una nave suele actuar en sólo una de las fases, ra quedar inutilizadas o destruidas durante esta fase.
dependiendo de su rol en la nave. Una vez se hayan resuelto todas las fases, si sigue habiendo
combatientes enzarzados en combate, empieza el siguiente asalto,
1. Ingeniería partiendo de una nueva fase de ingeniería.
Los ingenieros de todas las naves (si los hay), llevan a cabo cada
uno una acción para reparar los sistemas de la nave o dar potencia MOVIMIENTO
adicional. Esas acciones suceden de forma simultánea, por lo que El piloto de una nave espacial dispone de una gran variedad de
pueden resolverse en cualquier orden. acciones (ver pág. 325) que le permiten guiar su nave a través de
B
B
Mitad de
velocidad Movimiento
Mitad de normal
velocidad +2 CA
+2 CM
B
C
Mitad de B
velocidad y
giro de 180o
Hasta tu
al final
Movimiento normal velocidad
a través del hexágono A
A del enemigo B
A
ARCOS DE DISPARO
Los hexágonos compartidos
están en ambos arcos ARCO
(el atacante decide) DE PROA
ARCO DE ARCO DE
ESTRIBOR BABOR
ARCO
DE POPA
le permitiría dar vueltas alrededor de un vértice de un hexágono). x el grado de tu nave]). Si fallas esta prueba, tu nave se mueve hacia
El número de giros por asalto que puede realizar una nave espa- delante la mitad de su velocidad pero no ejecuta la rotación. AMBIENTACIÓN
cial sólo se ve limitado por su velocidad y su maniobrabilidad. Los
giros no gastan velocidad de movimiento de la nave. Si una nave con Deslizamiento
EL LEGADO
una maniobrabilidad regular tiene velocidad 8, normalmente puede La nave se mueve hasta su velocidad en la dirección de su lado de DE
girar un total de cuatro veces durante un mismo asalto. proa-babor o proa-estribor sin cambiar su encaramiento. Para lograr PATHFINDER
La maniobrabilidad de una nave también modifica las pruebas de esta acrobacia, debes superar una prueba de Pilotaje (CD = 10 + [1,5 x
Pilotaje de la misma. el grado de tu nave]). Si fallas esta prueba, tu nave se mueve hacia de-
DISTANCIA MODIF. PRUEBAS lante la mitad de su velocidad o menos y no puede hacer ningún giro.
MANIOBRABILIDAD ENTRE GIROS DE PILOTAJE
Torpe 4 -2 Evasión
Mala 3 -1 La nave se mueve hasta su velocidad y puede girar con normalidad,
Regular 2 0 pero obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su CA y CM hasta
Buena 1 +1 el inicio del siguiente asalto. Para lograr esta acrobacia, debes su-
Perfecta 0 (ver más arriba) +2 perar una prueba de Pilotaje (CD = 10 + [1,5 x el grado de tu nave]).
Si fallas, la nave se mueve como es habitual. Si fallas la prueba por
Mover a través de otras naves 5 o más, la nave se mueve como es habitual, pero además sufre un
Dado que los hexágonos en el combate espacial no son representati- penalizador -2 a su CA y CM hasta el inicio del siguiente asalto.
vos de distancia tridimensional, las naves espaciales pueden mover
a través de hexágonos que contienen otras naves, pero no pueden Giro estacionario
terminar el movimiento en ellos. Si una nave espacial se mueve a La nave no se mueve, pero puede girar para acabar encarada en
través de un hexágono que contiene una nave enemiga, dicha nave cualquier dirección. Si la nave tiene una maniobrabilidad torpe,
puede disparar cualquiera de sus armas de disparo directo desde sufre un penalizador -4 a su CA y CM hasta el inicio del siguiente
cualquier arco contra la nave que se mueve, apuntando a su cua- asalto. Si tiene una maniobrabilidad mala, sufre en su lugar un pena-
drante de popa. Este ataque gratuito no se beneficia de ningún boni- lizador -2 a su CA y CM hasta el inicio del siguiente asalto. Las naves
ficador o aptitud adicional de otras acciones llevadas a cabo a bordo con maniobrabilidad por lo menos regular no sufren penalizadores.
de la nave enemiga, como desviar o fijar blanco. Cualquier personaje Esta acrobacia no requiere prueba de Pilotaje alguna.
Los sistemas de las naves espaciales pueden sufrir daños críticos Daño a la tripulación
que hacen que sean menos funcionales y acaben dejando de fun- Si el núcleo de la nave tiene el estado destruido y sufre daños críti- CLASES
cionar del todo. cos adicionales, no se aplica ningún estado de daño crítico a la nave.
El daño crítico se logra cuando una tirada de Artillería saca un En lugar de eso, uno de los tripulantes (determinado al azar) resulta
20 natural en el dado e inflige daño al casco de la nave objetivo. El herido, sufriendo una cantidad de daño a los Puntos de Golpe igual HABILIDADES
rango de crítico se expande a un 19 o 20 natural en el dado si la nave al daño a los Puntos de Casco que ha infligido el ataque (sin el multi-
objetivo se ha visto afectada por una acción de apuntar a sistema plicador por usar armas de astronave contra objetivos humanoides;
DOTES
con éxito por parte de un oficial científico (ver pág.324). ver Disparar a naves especiales, en la pág. 292). Ese miembro de
El daño crítico también se logra cuando el casco de la nave obje- la tripulación puede intentar una salvación de Reflejos CD 20 para
tivo sufre un daño que hace que su cantidad total de daño supere sufrir sólo la mitad de daño.
EQUIPO
su Umbral de Crítico (ver pág. 292) o un múltiplo de dicho umbral.
Por ejemplo, una nave con 100 Puntos de Casco y una Umbral de Estados de daño crítico
Crítico de 20 sufre daño crítico cada vez que su cantidad total de A continuación se explican los estados de daño crítico y sus efectos, REGLAS
TÁCTICAS
daño a los Puntos de Casco supera 20, 40, 60, 80 y 100 puntos (y por orden de gravedad. Esos efectos se aplican principalmente al com-
así sucesivamente). No es necesario que un ataque individual inflija bate espacial y raramente a las situaciones que no implican combate
más de 20 puntos de daño para lograr daño crítico contra la nave; (aunque unos motores sufran el estado destruidos seguirán pudiendo NAVES
ESPACIALES
sólo necesita ser el ataque que lleva el total de daño de la nave por usarse para llevar la nave hasta un lugar seguro donde repararla, por
encima de un múltiplo de su Umbral de Crítico. ejemplo; aunque el DJ puede decidir que se tarda más de lo normal).
MAGIA Y
Una nave espacial puede sufrir daños críticos incluso cuando sus CONJUROS
Puntos de Casco totales están por debajo de 0. Fallo del sistema
Un fallo en un sistema hace que no pueda funcionar a máximo ren- EL DIRECTOR
Escudos dimiento. Las acciones de la tripulación que tengan que ver con ese DE JUEGO
Una nave espacial sólo sufrirá daños críticos debido a un ataque sistema (excepto las acciones de ingeniero de mantener de una pie-
si éste inflige daño a los Puntos de Casco de la misma, aunque el za y parchear; ver pág. 324) sufrirán un penalizador -2. AMBIENTACIÓN
resultado de la prueba de Artillería sea un 20 natural. Si el daño
del ataque sólo reduce los Puntos de Escudo de una nave, no se Anomalía del sistema
EL LEGADO
produce ningún daño crítico. Una anomalía en un sistema lo hace difícil de controlar. Las acciones DE
de la tripulación que tengan que ver con ese sistema (excepto las PATHFINDER
Efectos del daño crítico acciones de ingeniero de mantener de una pieza y parchear) sufri-
Cuando se logra causar daño crítico, el PJ atacante debe tirar en la rán un penalizador -4. Además, los tripulantes no podrán llevar a
siguiente tabla para determinar al azar cuál de los sistemas esen- cabo acciones exigentes (ver pág. 322) usando ese sistema. Si hay
ciales de la nave objetivo ha sido alcanzado; dicho sistema sufre un una anomalía en el núcleo energético, todas las acciones a bordo
estado de daño crítico (ver más abajo), con el efecto indicado en la de la nave espacial que no implican el núcleo energético sufren un
tabla. Si el sistema no está actualmente con daños críticos, pasa a penalizador -2; este penalizador se apila con penalizadores de otros
sufrir el estado fallo del sistema. Si sufre daños críticos otra vez, estados de daño crítico que afectan a otros sistemas.
su estado crítico cambia un paso de severidad (un fallo pasa a ser
una anomalía; una anomalía pasa a sistema destruido). Esos estados Sistema destruido
negativos y sus efectos en las acciones de la tripulación se explican Un sistema destruido es mínimamente funcional. Las acciones de la
en Estados del daño crítico. tripulación que tengan que ver con ese sistema (excepto las accio-
Para determinar qué sistema se ve afectado, tira un d% y consul- nes de ingeniero de mantener de una pieza y parchear y acciones
ta la siguiente tabla. Si un sistema tiene ya el estado destruido (o en menores de tripulación; ver pág. 325) fallarán automáticamente. Si
el caso de los sistemas de armamento, si todos los arcos sufren el el núcleo energético queda destruido, todas las acciones a bordo
estado destruido), aplica su daño crítico al siguiente sistema de la de la nave espacial que no implican el núcleo energético sufren un
tabla. Si llegas al fondo de la tabla, en su lugar inflige daño a algún penalizador -4; este penalizador se apila con penalizadores de otros
miembro de la tripulación (como se describe más abajo). estados de daño crítico que afectan a otros sistemas.
D% SISTEMA EFECTO
1-10 Soporte vital El estado se aplica a todas las acciones de capitán Cómo restablecer escudos y reparar daños
11-30 Sensores El estado se aplica a todas las acciones de oficial Cuando un encuentro de combate espacial termina, los tripulantes
científico pueden reparar el daño que ha sufrido su nave espacial, ¡siempre
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
Acciones de capitán Órdenes (cualquier fase, exigente) CONJUROS
Como capitán, puedes llevar a cabo a cabo cualquiera de las siguien- A 6º nivel, puedes conceder una acción adicional a un miembro de la
tes acciones, dependiendo de tu nivel de personaje, durante cual- tripulación gastando 1 Punto de Resolución y superando una prueba EL DIRECTOR
quier fase del combate. de habilidad difícil al inicio de la fase en la que el tripulante nor- DE JUEGO
habilidad. Como alternativa, puedes conceder dicho bonificador su- (ambas cuando normalmente actúa), pero no puede hacer dos veces
perando una prueba de Diplomacia CD 15. No puedes alentarte a ti la misma acción. No puedes darte órdenes a ti mismo.
mismo.
Provocar (cualquier fase, exigente)
Discurso inspirador (cualquier fase) Puedes utilizar el sistema de comunicaciones para enviarle un men-
A 12º nivel, puedes gastar 1 Punto de Resolución y usar tu acción saje provocador a tu enemigo. Debes seleccionar una nave enemiga
para pronunciar un discurso inspirador a la tripulación durante una y una fase del combate (ingeniería, timón o artillería) y luego inten-
fase de combate si superas una prueba de Diplomacia (CD = 20 + tar una prueba de Engañar o Intimidar (CD = 15 + [1,5 x el grado de la
[1,5 x el grado de tu nave]). Durante el resto de esa fase, tus aliados nave enemiga]). Si tienes éxito, cada personaje enemigo que actúa
pueden tirar dos veces y quedarse con el mejor resultado a la hora durante la fase elegida sufre un penalizador -2 a todas sus pruebas
de llevar a cabo acciones de la tripulación. durante 1d4 asaltos; dicho penalizador aumenta a -4 si la prueba
del enemigo forma parte de una acción exigente. Una vez utilizada
Exigir (cualquier fase) contra una nave enemiga, sea cual fuera el resultado, no se puede
Puedes exigir a cualquier tripulante que intente mejorar su rendi- volver a provocar a dicha nave durante el mismo combate espacial.
miento. Si superas una prueba de Intimidar (CD = 15 + [1,5 x el grado
de tu nave espacial]) otorgas un bonificador +4 a una prueba con- Acciones de ingeniero
creta. Deberás utilizar esta acción antes de que se haga la tirada Como ingeniero, puedes llevar a cabo las siguientes acciones, según
para la prueba que quieras modificar y sólo podrás otorgar dicho tus rangos en la habilidad Ingeniería, solamente durante la fase de
bonificador a un personaje concreto una vez por combate. Si se uti- ingeniería. Si no se indica lo contrario, cada acción sólo puede reali-
liza sobre PNJs, exigir puede tener consecuencias negativas; y no zarse una vez por asalto, sin importar la cantidad de ingenieros que
puedes exigirte a ti mismo. hay en la nave.
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
4. Cargamento: información sobre cómo están localizados los com- Puedes girar durante este movimiento, pero tu distancia entre giros
partimentos de expansión de la nave y cualquier cargamento que aumenta en 2.
MAGIA Y
puede transportar. CONJUROS
5. Otra información: cualquier otra estadística de la nave que aún Acrobacia (fase de timón, exigente)
queda por informar. Puedes tratar de llevar a cabo una de las acrobacias descritas en la EL DIRECTOR
pág. 319. Las CD de las pruebas de Pilotaje y el resultado del éxito o DE JUEGO
Fijar blanco (fase de timón, exigente) fracaso se detallan en la descripción de cada acrobacia.
Si tienes por lo menos 6 rangos en Informática, puedes fijar el sis- AMBIENTACIÓN
tema de apuntado de tu nave espacial en una nave enemiga. Debes Jugada arriesgada (fase de timón)
gastar 1 Punto de Resolución e intentar una prueba de Informática. Si tienes por lo menos 6 rangos en Pilotaje, puedes gastar 1 Punto de
EL LEGADO
La CD es igual a 5 + (1,5 x el grado de la nave objetivo) + su bonifi- Resolución e intentar una prueba de Pilotaje (CD = 20 + [1,5 x el gra- DE
cador por contramedidas defensivas (ver pág. 298). Si la superas, do de tu nave]) para ejecutar maniobras complejas. Podrás mover tu PATHFINDER
los artilleros de tu nave obtienen un bonificador +2 a las pruebas de nave espacial hasta su velocidad, tratando su distancia entre giros
Artillería contra el objetivo durante el resto del asalto. Esta acción como si fuera 2 menos (mínimo 0). Puedes además volar a través
sólo puede llevarse a cabo una vez por asalto. de hexágonos ocupados por naves enemigas sin provocar ataques
gratuitos. Al final del movimiento de tu nave, podrás rotarla para
Mejorar contramedidas (fase de timón) que quede encarada en la dirección que quieras. Si fallas la prueba,
Si tienes por lo menos 12 rangos en Informática, puedes tratar de en su lugar te mueves como si hubieras llevado a cabo la acción de
zafarte de las matrices de apuntado y los proyectiles del oponente volar, pero sigues perdiendo el Punto de Resolución.
gastando 1 Punto de Resolución e intentando una prueba de Infor-
mática. La CD es igual a 5 + (1,5 x el grado de la nave objetivo) + Maniobrar (fase de timón)
su bonificador por contramedidas defensivas (ver pág. 298). Si la Mueves tu nave hasta su velocidad. También puedes realizar una
superas, los artilleros a bordo de la nave objetivo tiran dos veces y prueba de Pilotaje (CD = 15 + [1,5 x el grado de tu nave]) para reducir
se quedan con el peor resultado para las pruebas de Artillería (in- en 1 la distancia entre giros de tu nave (hasta un mínimo de 0).
cluidas las de armas rastreadoras).
Volar (fase de timón)
Acciones de piloto Mueves tu nave hasta su velocidad y puedes realizar cualquier gi-
Como piloto, puedes llevar a cabo las siguientes acciones, según tus ro que te permite su maniobrabilidad. Esto no requiere prueba de
rangos en la habilidad Pilotaje, solamente durante la fase de timón. habilidad.
El necroplaneador está 15 hexágonos por detrás de voso- Twitch intenta la acrobacia de evasión y como la CD sólo es 12, la supera CLASES
DJ tros pero con su esbelto diseño, parece que no le costará fácilmente con su bonificador +8. La Amatista obtiene un bonificador
reducir esa distancia. Vuestra nave está actualmente enca- +2 a la CA y las CM hasta el inicio del siguiente asalto. Twitch también
rada hacia la dirección opuesta. Empezamos el primer asal- gira la nave de modo que está casi paralela al estribor del enemigo. HABILIDADES
to en la fase de ingeniería.
La siguiente fase es la de Artillería. Habéis logrado manio-
Rose-5: como nuestros escudos están al máximo y aún no DJ brar la Amatista de modo que queda fuera del arco de dispa-
DOTES
hay nada roto, uso la acción de desviar para dar potencia a ro de proa del necroplaneador, pero puede usar su giroláser
nuestras armas. para disparar a un arco adyacente con un penalizador. Vea-
EQUIPO
mos cómo le sale.
Como la nave de los PJs es de grado 1, la CD de la prueba de Ingeniería
para llevar a cabo esa acción es 17. Rose-5 tira 1d20 y suma su modi- El piloto del necroplaneador debe llevar a cabo la acción menor de REGLAS
TÁCTICAS
ficador por +7 al resultado, sacando un total de 20. ¡Un éxito! Si cual- tripulación de disparo instantáneo para poder disparar y añadirle el
quiera de las armas de la Amatista impacta durante este asalto, cual- penalizador por el arma de arco ancho. Con un modificador por Arti-
quier 1 que salga en los dados de daño se tratará como si fuera un 2. llería final de +1, la DJ no tiene muchas esperanzas de que funcione. Su NAVES
ESPACIALES
escepticismo está justificado, pues saca un total de 9, lo cual no basta
Luego viene la fase de timón. Haced por favor una prueba para impactar la CA de 16 de la Amatista (tras sumarle el bonificador
DJ de Pilotaje para vuestra nave, mientras yo la hago para el por la acrobacia de evasión).
MAGIA Y
CONJUROS
necroplaneador.
Wothar: pero nuestro lanzamisiles está en una torreta, ¡así EL DIRECTOR
El DJ saca un total de 13 para el piloto del necroplaneador y a su vez que puede disparar a cualquier arco! Muy bien, ¡vamos a DE JUEGO
Twitch saca un total de 18. dejar a ese muerto aún más muerto!
AMBIENTACIÓN
Dado que el necroplaneador ha sacado el resultado más ba- Elidu: espera un segundo, déjame decir unas palabras ins-
DJ jo, se mueve primero. Creo que solamente va a acercarse, piradoras con la acción de alentar. Ejem… “¡Vamos a dejar a
EL LEGADO
usando la acción de volar y su velocidad de 12. El necropla- ese muerto aún más muerto!”. DE
neador está ahora sólo 3 hexágonos por detrás de la Ama- PATHFINDER
tista. Elidu no es muy buena en Artillería, por lo que intenta una prueba de
Diplomacia CD 15 con la esperanza de dar un bonificador a Wothar.
Twitch: desde luego que eso es demasiado cerca. Puede Saca un 12 y, al sumar su bonificador de +7, tiene éxito. El artillero re-
que intente algunas maniobras evasivas, pero mantendré cibe un bonificador +2 a su siguiente prueba.
ese cadáver volador dentro del alcance.
Wothar: muy inspirador, capitana.
Koranwa: antes de hacerlo, déjame apuntar a sus motores.
Quizá podamos frenarlo un poco. El misil de alto explosivo de la Amatista es un arma rastreadora, por lo
que la prueba de Artillería de Wothar se opone a las CM del necropla-
Koranwa lleva a cabo la acción de apuntar a sistema. El DJ le informa neador. Con la ayuda de la capitana, dispone de un modificador +6 a
que, debido al bonificador de las contramedidas defensivas del necro- las pruebas de Artillería. Saca un 16 en el dado, por lo que su resultado
planeador (+3), la CD es 19 (aunque el necroplaneador es una nave de es un 22. ¡La DJ le informa que ha acertado! Wothar entonces tira 4d8
grado ½, se suma un mínimo de 1 a la CD debido al grado del objetivo). por el daño, sacando un 1, un 3 y dos 5. Gracias a Rose-5, ese 1 cuenta
Por desgracia, Koranwa saca una mala tirada: incluso con su bonifi- como un 2, lo que hace que el daño total sea 15. Viendo las posicio-
cador +7, su resultado sólo es un 11. nes relativas de las dos naves, este daño se aplica al cuadrante de
estribor del necroplaneador, agotando sus 2 Puntos de Escudo y los
Koranwa: esas naves óseas son demasiado raras. ¡Ni siquie- 13 puntos de daño restante se aplican directamente a su casco. El Um-
ra sé dónde están los motores! bral de Crítico del necroplaneador es 6, ¡lo que significa que la nave
sufre dos efectos de daño crítico! La DJ tira un d% dos veces, sacando
Twitch: no te preocupes. Es hora de lucir mi juego de pier- un 9 y un 86, lo que significa que ahora tanto el soporte vital como el
nas. ¿O sería juego de alas? Da igual. núcleo energético del necroplaneador tienen fallos.
CÓMO LANZAR CONJUROS Si las reglas dicen que debes disponer de un espacio de con-
Cuando tu personaje de Starfinder lanza un conjuro, está recurrien- juro disponible, significa que no puedes haber lanzado todos tus
do a la energía mágica latente que impregna el Universo para lograr conjuros al día de ese nivel. Cuando las reglas dicen que pierdes
efectos concretos y medibles. Ya estés jugando como un místico un espacio de conjuro o que el conjuro falla, eso significa que has
o un tecnomante o un personaje que ha obtenido la capacidad de gastado uno del número total de conjuros de ese nivel que puedes
manipular energías mágicas a través de medios más inusuales, lanzar al día.
lanzar un conjuro en Starfinder sigue un proceso básico, descrito a
continuación. Un conjuro lanzado siempre tiene efectos obvios que Nivel de conjuro
son perceptibles por las criaturas cercanas; no es posible lanzar un El nivel de un conjuro expresa su poder relativo. El nivel de cada
conjuro de forma clandestina. Para información sobre cómo lanzar conjuro se indica en su descripción, directamente a la derecha del
un conjuro como aptitud sortílega, ver Aptitudes sortílegas en la icono de clase del conjuro y puede variar según la clase. Por ejem-
pág. 262. plo, es posible que un conjuro sea de 2º nivel para un místico pero
de 3er nivel para un tecnomante. En algunos casos, el nivel de un
Elegir un conjuro conjuro se indica en su descripción como ‘—’. Eso significa que debes
El primer paso para lanzar un conjuro es decidir qué conjuro lan- obtener acceso al conjuro mediante un rasgo de clase y no puedes
zar. La sección de Conjuros de tu clase describe de qué lista puedes añadirlo a tus conjuros conocidos a través de la progresión normal
elegir tus conjuros, cómo determinar el número de conjuros que de aprendizaje de conjuros.
conoces y a qué niveles aprendes nuevos conjuros. También puede A diferencia de tu nivel de lanzador, que siempre puedes decidir
que sepas conjuros debido a una fuente distinta, en cuyo caso dicha rebajar, el nivel de un conjuro es fijo si no se trata de un conjuro de
fuente proporcionará los detalles que necesites saber. nivel variable.
Cuando lanzas un conjuro, puedes elegir cualquier conjuro que
conoces, si eres capaz de lanzar conjuros de ese nivel o superior. Conjuros de nivel variable
Lanzar un conjuro cuenta contra tu límite diario de conjuros de di- Un conjuro de nivel variable es un conjuro que causa efectos distin-
cho nivel de conjuros (tus ‘espacios de conjuro’), pero puedes lanzar tos según el nivel del espacio de conjuro que usas para lanzarlo. La
el mismo conjuro de nuevo si no has alcanzado tu límite. Para más descripción de un conjuro de nivel variable indica el nivel de conjuro
información sobre cómo elegir a qué conjuros puede acceder tu per- como un rango (‘1-6’, por ejemplo) e indica cómo cambian los efectos
sonaje, consulta la información sobre conjuros de tu clase. del conjuro cuando se lanza a diferentes niveles de conjuro.
Cuando aprendes un conjuro que puede lanzarse a niveles de
Nivel de conjuro, nivel de lanzador y espacios conjuro variables obtienes la capacidad de lanzarlo al nivel de con-
Una vez has elegido un conjuro que lanzar, toma nota de su ni- juro aprendido y a cada nivel inferior a ese. Por ejemplo, suponga-
vel de conjuro y entonces determina el nivel de lanzador al que lo mos que Keskodai es un místico de 9º nivel que tiene cura mística
lanzas. El nivel de un conjuro define a qué nivel de clase puedes (un conjuro de nivel variable que se puede lanzar a niveles 1-6) co-
lanzar el conjuro. En el caso de los conjuros de nivel variable, el ni- mo conjuro conocido de 2º nivel. Cuando Keskodai decide lanzar
vel del conjuro define los efectos exactos del mismo (ver Conjuros cura mística, puede lanzarla como conjuro de 1er o de 2º nivel. Su
de nivel variable más abajo). Por otro lado, el nivel de lanzador al nivel de lanzador sigue siendo 9º, sin importar el nivel al que lanza
que lanzas un conjuro rige varios aspectos sobre cómo funciona, el conjuro. Keskodai no puede lanzar cura mística como conjuro de
a menudo incluyendo su alcance y duración. Las siguientes sec- nivel 0 (ya que dicho conjuro no dispone de una versión de nivel 0)
ciones describen y diferencian aún más nivel de conjuro y nivel ni como conjuro de 3er nivel (dado que no ha aprendido la versión de
de lanzador. 3er nivel de cura mística). El efecto de cura mística cuando Keskodai
Algunas de las reglas de este capítulo hacen referencia a espa- la lanza se detalla en su descripción y depende del nivel de conjuro
cios de conjuros. El número de espacios de conjuro de cada nivel al que decide lanzarlo.
concreto de que dispones indica el número de conjuros de ese nivel Si sabes un conjuro de nivel variable y luego lo vuelves a elegir
que puedes lanzar cada día (para detalles sobre cuándo exactamen- como versión de nivel superior, puedes elegir inmediatamente un
te recuperas tus espacios de conjuro diarios, consulta Cómo recupe- conjuro que aprender para reemplazar la versión de nivel inferior
rar aptitudes y conjuros de uso diario, en la pág. 262). del conjuro de nivel variable. Por ejemplo, cuando Keskodai pasa
lanzador menor de lo normal, debes decidirlo antes de tomar cual- a humanoides sobre una criatura no humanoide, el conjuro falla.
quier otra decisión sobre los efectos del conjuro. En cuanto se ha
DOTES
lanzado un conjuro, el efecto de conjuro tiene un Concentración en entornos
nivel de lanzador igual al que has usado en el adversos
momento de lanzarlo. Muchos de los efectos de Si tratas de lanzar un conjuro en con-
EQUIPO
un conjuro están basados en el nivel de lanza- diciones ambientales que lo ha-
dor del mismo. cen imposible, el conjuro falla
En el caso de que un rasgo de clase o una automáticamente. Normal- REGLAS
TÁCTICAS
aptitud especial proporcionen un ajuste mente eres capaz de lan-
a tu nivel de lanzador, ese ajuste se zar conjuros cuando hace
aplicará no tan solo a los efectos mal tiempo o mientras tu NAVES
ESPACIALES
que dependan del nivel de lanzador nave está haciendo ma-
(como el alcance, la duración y el niobras difíciles pero, a
MAGIA Y
daño infligido), sino también a discreción del DJ, si es- CONJUROS
cualquier prueba de nivel de tás sujeto a movimien-
lanzador que intentes (ver más tos extremadamente EL DIRECTOR
abajo) y a las CD basadas en el violentos (como un DE JUEGO
MAGIA 331
a los oponentes, se consideran ataques. Siempre que tengas que Potencia diferente
llevar a cabo una tirada de ataque para determinar si tu conjuro En los casos en los que dos o más conjuros producen efectos idénti-
impacta a un objetivo, se considerará que estás llevando a cabo cos en la misma zona o sobre el mismo objetivo, pero con diferente
un ataque. potencia (como un conjuro que proporciona resistencia al fuego 5
Incluso un efecto inofensivo o beneficioso para algunas criaturas y otro que proporciona resistencia al fuego 10), sólo se aplica el de
afectadas se sigue contando como ataque si se consideraría ofensi- mayor potencia. Si un conjuro lanzado con anterioridad dura más
vo para alguna de las criaturas afectadas. Los conjuros que infligen que uno lanzado más recientemente que produce el mismo efecto
daño, los que los objetivos pueden resistir con una tirada de sal- y la versión más reciente se acaba, el hechizo anterior recupera su
vación (y que no son inofensivos) y los conjuros que de otro modo efecto durante lo que le queda de duración.
perjudican o dificultan a sus objetivos son ataques.
Múltiples efectos de control mental
Cómo devolver la vida a los muertos A veces los efectos mágicos que establecen control mental se vuel-
La magia y la tecnología pueden devolver la vida a los personajes ven irrelevantes entre sí, como por ejemplo los conjuros que elimi-
fallecidos. Traer a alguien de entre los muertos implica recuperar nan la capacidad de actuar del sujeto. Por ejemplo, una criatura bajo
mágicamente su alma y devolverla a su cuerpo. los efectos de inmovilizar persona no puede ser obligada a moverse
Niveles negativos: a cualquier criatura devuelta a la vida me- usando un conjuro de dominar ya que el efecto de inmovilizar perso-
diante revivir a los muertos normalmente se le imponen 2 niveles na impide que se mueva.
negativos permanentes. Dichos niveles aplican un penalizador a la Los controles mentales que no eliminan la capacidad de actuar
mayoría de tiradas hasta que se eliminan mediante conjuros como del objetivo no suelen interferir unos con otros. Si la criatura se ha-
restablecimiento. lla bajo el control mental de dos o más criaturas, intenta obedecer
Sin embargo, hay una excepción a esta regla. Si el personaje era a cada una hasta el máximo de sus capacidades y hasta el límite
de 1er o 2º nivel en el momento de su muerte, en lugar de sufrir nive- del control que cada efecto permite. Si la criatura controlada reci-
les negativos su puntuación de Constitución se reduce permanente- be simultáneamente órdenes contradictorias, los controladores en
mente en 2 (o su modificador por Constitución se reduce permanen- competencia deben llevar a cabo pruebas enfrentadas de Carisma
temente en 1 en caso de un monstruo). para determinar a cuál de ellos obedece.
Cómo evitar la revivificación: los enemigos pueden tomar me-
didas para hacer más difícil que un personaje vuelva de entre los Contrarrestar y negar
muertos usando medios mágicos normales. Retener el cuerpo Algunos conjuros pueden usarse para contrarrestar otros conju-
de un fallecido, por ejemplo, evita que otros utilicen revivir a los ros concretos, como se indica en sus descripciones. Por ejemplo,
muertos para devolverle la vida. Adicionalmente, hallar un modo puedes usar lentificar para contrarrestar un lanzamiento de ace-
de atrapar el alma de la criatura muerta evita cualquier tipo de lerar. Esto funciona exactamente como el efecto de contrarrestar
revivificación si el alma no es liberada antes ya que revivir a los del conjuro disipar magia (ver pág. 353), excepto porque no nece-
muertos y magias similares funcionan devolviendo el alma del fa- sitas intentar una prueba de nivel de lanzador; si el objetivo está
llecido a su cuerpo. dentro del alcance, el conjuro es contrarrestado automáticamente
Revivificación contra la voluntad propia: un alma no puede ser y falla.
devuelta a la vida si no quiere. El alma conoce automáticamente Muchas veces, los propios conjuros también indican que se anu-
el alineamiento y dios patrón (si lo tiene) del personaje que intenta lan entre sí. Esto significa que lanzar con éxito un conjuro sobre
revivirla y puede negarse a volver de entre los muertos en base un objetivo bajo los efectos del otro deshace dichos efectos y los
a ello. efectos del primer conjuro no tienen lugar.
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
sulta Nivel de conjuro y Conjuros de nivel variable, en la pág. 330,
conjuros de místico para más detalles. EL DIRECTOR
DE JUEGO
Escuela y descriptor
conjuros de tecnomante Bajo el nombre del conjuro hay un apartado que indica la escuela AMBIENTACIÓN
de magia del conjuro. Casi todos los conjuros de Starfinder pertene-
cen a una de las ocho escuelas de magia. Una escuela de magia es
NOMBRE DEL CONJURO 0–6 0–6 un grupo de conjuros relacionados entre sí que funcionan de forma
EL LEGADO
DE
Escuela tipo de magia [descriptor] similar. En ciertos casos excepcionales, un conjuro recurre al poder PATHFINDER
Tiempo de lanzamiento acción o tiempo de todas las escuelas de magia. En ese caso, la escuela del conjuro
Alcance personal, toque o una distancia especificada se indica como ‘universal’.
Área espacio afectado (Mo) Muchos conjuros tienen uno o más descriptores. Estos pueden
Efecto el efecto mecánico del conjuro (si no tiene un área u objetivos) afectar cómo interactúan los conjuros con otra magia y efectos y
Objetivos una criatura o varias criaturas algunos descriptores tienen reglas específicas asociadas a ellos.
Duración asaltos, minutos, u horas (D) Consulta Descriptores en la pág. 269 para más información.
Tirada de salvación ninguna, parcial o niega; Resistencia a conjuros
sí o no Abjuración
Los efectos del conjuro se describen aquí. Las abjuraciones son conjuros de protección. Si una abjuración crea
una barrera que mantiene a raya a ciertos tipos de criatura, dicha
Nombre del conjuro barrera no puede utilizarse para empujarlas. Si fuerzas la barrera
La primera línea de toda descripción de conjuros proporciona el contra dicha criatura, notas una presión discernible contra la misma
nombre por el que se suele conocer dicho conjuro. El nombre de un y si continúas aplicando presión, el conjuro termina, aunque su du-
conjuro suele indicar los efectos que crea o el modo en que manipula ración aún no haya expirado.
su área de efecto u objetivos.
Adivinación
Nivel del conjuro Los conjuros de adivinación te permiten averiguar secretos olvida-
El nivel de conjuro para cada clase capaz de lanzarlo (normalmente dos, predecir el futuro, encontrar cosas escondidas y superar conju-
un número entre 0 y 6 que indica la potencia relativa del mismo) se ros de engaño. En la mayoría de circunstancias, los intentos de usar
indica directamente a la derecha de cada icono de clase. Los conju- magia de adivinación para averiguar información sobre sucesos
ros de nivel variable expresan sus niveles como un intervalo. Con- ocurridos durante el Intervalo fracasan.
MAGIA 333
Conjuración conjuro como acción de movimiento. Unos pocos conjuros se pue-
Los conjuros de conjuración crean criaturas objetos o energía (in- den lanzar como reacción, pero generalmente son de naturaleza
cluyendo potencialmente la energía curativa) o los transportan a limitada, como el lanzamiento de 1er nivel de vuelo.
nuevas ubicaciones. Una criatura u objeto conjurado deberá llegar Cuando empiezas a lanzar un conjuro que tarda 1 asalto o más en
a una posición despejada, que disponga de una superficie capaz de lanzarse, debes mantener tu concentración desde el asalto actual
soportar su peso. No puede aparecer en el interior de otra criatura hasta justo antes de tu turno en el siguiente asalto (por lo menos). Si
u objeto. La criatura u objeto conjurado debe aparecer dentro del pierdes la concentración antes de completar el lanzamiento, pierdes
alcance del conjuro, pero una vez conjurado no tiene por qué per- el conjuro. Un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción
manecer allí. rápida no cuenta contra el límite normal de 1 conjuro por asalto.
Sin embargo, sólo puedes lanzar 1 conjuro de este tipo por asalto.
Encantamiento Lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción rápida
Los conjuros de encantamiento afectan la mente de otros, influen- no provoca ataques de oportunidad.
ciando o controlando su comportamiento. Todos los encantamien- Tomas todas las decisiones relevantes acerca de un conjuro (al-
tos son conjuros enajenadores y poseen dicho descriptor. Consulta cance objetivo, área, efecto y demás) cuando el conjuro surte efecto.
Descriptores en la pág. 269 para más información. 1 asalto: lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1
asalto es una acción completa y el conjuro surte efecto justo antes
Evocación del inicio de tu turno en el asalto posterior a aquél en que empe-
Los conjuros de evocación manipulan energía mágica o extraen zaste a lanzar el conjuro. Puedes actuar normalmente después de
poder de una fuente invisible para producir el efecto deseado, crea- completar el conjuro.
do completamente a partir de la magia. Muchos de estos conjuros 1 minuto: un conjuro que tarda 1 minuto en lanzarse surte efecto
producen efectos espectaculares y pueden infligir gran cantidad de justo antes de tu turno 1 minuto más tarde (y durante cada uno de
daño. A menudo sus efectos se manifiestan como varios tipos de esos 10 asaltos, se considera que estás lanzando el conjuro como
energía o como un tipo de energía elegido por el lanzador, como se acción completa, como se ha indicado para los tiempos de lanza-
indica en la descripción de cada conjuro concreto. miento de 1 asalto). Estas acciones deben ser consecutivas e ininte-
rrumpidas o el conjuro falla de forma automática.
Ilusión
Los conjuros de ilusión engañan los sentidos o la mente de otros. Alcance
Hacen que la gente vea cosas que no existen, que no vea cosas que El alcance de un conjuro indica lo lejos de ti que puede llegar. Para
sí existen, que oiga ruidos fantasmagóricos o que recuerde cosas más información acerca de cómo funcionan los alcances, consulta
que jamás han ocurrido. Por defecto, las ilusiones crean auténticos Alcance en la pág. 271.
estímulos sensoriales del mismo modo que haría un holograma.
Descreer ilusiones: las criaturas que se encuentran con una ilu- Área, efecto y objetivos
sión no tienen derecho por lo general a tiradas de salvación para Cuando un conjuro que lanzas surte efecto, debes tomar decisiones
reconocerla como ilusoria, si no la estudian cuidadosamente o inte- sobre qué va a afectar el conjuro o dónde se originará un efecto, de-
raccionan con ella de alguna forma, lo que suele requerir invertir por pendiendo del tipo de conjuro. La descripción de un conjuro definirá
lo menos una acción de movimiento centrándose específicamente su área, su efecto o su objetivo (u objetivos), según sea apropiado.
en la ilusión.
Una criatura que supera la tirada de salvación para descreer sabe Objetivos
que la ilusión es falsa (pero sigue viendo una ilusión visual como Algunos conjuros tienen uno o varios objetivos. Puedes lanzar di-
una silueta translúcida). Fallar la tirada de salvación indica que el chos conjuros sobre criaturas u objetos tal y como se define en la
personaje no logra darse cuenta que algo no encaja. Un personaje descripción del propio conjuro. Debes ser capaz de ver o tocar al
al que se presentan pruebas de que la ilusión no es real no necesita objetivo (si el conjuro no incluye una tirada de ataque; ver Conjuros
tirada de salvación alguna para descreerla. Si cualquiera que la vea con tiradas de ataque, más abajo) y debes elegir específicamente
consigue descreer con éxito una ilusión y comunica este hecho a dicho objetivo, si bien no tienes por qué seleccionarlo hasta que aca-
otros, cada uno de ellos tiene derecho a una tirada de salvación con bas de lanzar el conjuro.
un bonificador +4. Si el objetivo de un conjuro eres tú (como es el caso de todos los
conjuros de alcance personal), no tienes derecho a tirada de salva-
Nigromancia ción, ni se aplica la RC. Las líneas sobre tiradas de salvación y RC se
Los conjuros de nigromancia manipulan el poder de la muerte, la omiten de la descripción de dichos conjuros.
muerte en vida y la fuerza vital, incluyendo conjuros que implican a Algunos conjuros se restringen a objetivos voluntarios o incons-
criaturas muertas vivientes. cientes. Una criatura puede declararse a sí misma como objetivo vo-
luntario en cualquier momento (incluso si está desprevenida o no es
Transmutación su turno). Los personajes conscientes pero inmóviles o indefensos
Los conjuros de transmutación cambian las propiedades de alguna siguen pudiendo declararse no voluntarios.
criatura, cosa o estado. Muchos conjuros afectan a ‘criaturas vivas’, lo que incluye todas
las criaturas salvo constructos o muertos vivientes (los seres crea-
Tiempo de lanzamiento dos artificialmente que no son muertos vivientes o constructos se
La mayoría de conjuros tiene un tiempo de lanzamiento de una ac- consideran vivos para este propósito). Las criaturas en el área del
ción estándar. Otros tardan 1 asalto o más, mientras que unas pocas conjuro que no son del tipo apropiado no cuentan para el número de
aptitudes especiales poderosas permiten a un personaje lanzar un criaturas afectadas.
Algunos conjuros crean o convocan cosas en lugar de afectar a co- tiradas de salvación de tus conjuros. Para más información sobre
sas ya presentes. Debes designar el lugar donde esas cosas apa- tiradas de salvación, consulta la pág. 241.
DOTES
recen, o bien viéndolo, o bien definiéndolo. El alcance del conjuro
determina lo lejos que puede aparecer un efecto pero, si el efecto es Resistencia a conjuros
móvil, una vez aparezca se podrá mover sea cual sea el alcance del La Resistencia a conjuros, a menudo abreviada como RC, es una
EQUIPO
conjuro. Para mayor claridad, algunos conjuros especifican el tipo aptitud defensiva especial de muchas criaturas que funciona como
o el tamaño del efecto creado en un apartado de Efecto separado. una especie de CA contra ataques mágicos. Si tu conjuro tiene como
objetivo una criatura con RC, debes intentar una prueba de nivel de REGLAS
TÁCTICAS
Área lanzador (1d20 + tu nivel de lanzador); sólo si el resultado es igual o
Algunos conjuros afectan un área. A veces la descripción de un con- superior a la RC de la criatura puede afectarla el conjuro.
juro especifica un área especialmente definida, pero por lo general El apartado de Resistencia a conjuros y el texto descriptivo de NAVES
ESPACIALES
el área de un conjuro se describe como una explosión, emanación o una descripción de conjuro te indican si la RC puede proteger de
expansión y como un cono, cilindro, línea o esfera (ver pág. 268). El este conjuro a las criaturas. En muchos casos la RC sólo se aplica
MAGIA Y
área de un conjuro también puede ser moldeable, lo que se indica cuando una criatura resistente es el objetivo del conjuro, no cuando CONJUROS
con ‘(Mo)’ tras el área indicada. se encuentra con un conjuro que ya está activo en un lugar.
Sea cual sea la forma de un área, tú eliges en qué punto se origina Los términos ‘objeto’ e ‘inofensivo’ significan lo mismo para la RC EL DIRECTOR
el conjuro, pero por lo demás no controlas a qué criaturas u objetos que para las tiradas de salvación (ver pág. 241). Una criatura con RC DE JUEGO
afecta; todos los objetivos válidos en el área son afectados. Para debe bajar voluntariamente su resistencia (una acción estándar) pa-
determinar si una criatura en concreto se halla dentro del área de ra verse afectada por tales conjuros sin obligar al lanzador a llevar a AMBIENTACIÓN
un conjuro, cuenta la distancia desde el punto de origen en casillas, cabo una prueba de nivel de lanzador.
igual que lo haces cuando mueves un personaje o determinas el al- Hallarás más información sobre la RC en la pág. 264.
EL LEGADO
cance de un ataque a distancia. La única diferencia es que, en vez de DE
contar desde el centro de una casilla hasta el centro de la siguiente, Texto descriptivo PATHFINDER
cuentas de intersección a intersección. Esta parte de la descripción de un conjuro detalla lo que hace el
Puedes contar diagonalmente a través de una casilla, pero re- mismo y cómo funciona. Si alguno de los apartados previos de
cuerda que cada segunda diagonal cuenta como 2 casillas de dis- la descripción incluye ‘ver texto’, aquí es donde se encuentra la
tancia. Si el extremo más lejano de la casilla está dentro del área del explicación.
conjuro, cualquier cosa en ella se encuentra en el área del conjuro.
Si el área del conjuro sólo toca el lado más próximo de una casilla, LISTAS DE CONJUROS
sin embargo, lo que hay en su interior no se ve afectado por el En Starfinder, los lanzadores de conjuros tienen a su disposición
mismo. docenas de conjuros. Las siguientes páginas presentan las listas de
Otros: un conjuro puede tener un área única, que se define en su conjuros para el místico y el tecnomante. Si aparece una ‘R’ en supe-
descripción de conjuro. ríndice (R) después del nombre de un conjuro en la lista, eso significa
que dicho conjuro requiere un gasto de Puntos de Resolución para
Duración lanzarlo.
El apartado de Duración de un conjuro te indica lo que dura la ener- Orden de presentación: en la lista de conjuros y las breves des-
gía mágica del mismo. Un conjuro también puede ser disipable, lo cripciones que les siguen, los conjuros se presentan separados por
que se indica con ‘(D)’ tras la duración indicada. Para más informa- su nivel de conjuro y luego en orden alfabético.
ción, consulta Duración en la pág. 270. Nivel de lanzador: la potencia de un conjuro a menudo depende
Áreas, efectos y objetivos: si un conjuro afecta directamente a del nivel de lanzador, que se define como el nivel de clase del lan-
criaturas, el resultado viaja con los afectados durante toda la dura- zador a efectos de lanzar un conjuro concreto. Una criatura suele
ción del mismo. Si el conjuro crea un efecto, éste dura lo mismo que tener un nivel de lanzador igual a su VD (si la criatura tiene un VD
el conjuro. El efecto puede moverse o permanecer quieto y podrá menor que 1, su nivel de lanzador es 1o). La palabra ‘nivel’ en las
ser destruido antes de que su duración se acabe. Si el conjuro afecta siguientes descripciones breves suele referirse al nivel de lanzador.
MAGIA 335
LISTA DE CONJUROS DE MÍSTICO
NIVEL 0 Atontar monstruo: una criatura viva de VD 5 o menos queda
Atontar: una criatura humanoide de VD 3 o menos queda atontada. atontada.
Conjuro simbólico: produce efectos mágicos sencillos. AugurioR: averigua si una acción resultará buena o mala.
Detectar aflicción: determina si un objeto o criatura está Comandar muertos vivientes: una criatura muerta viviente te
envenenado, enfermo, maldito o sufre una aflicción similar. obedece.
Detectar magia: detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies Cura mística: restaura 3d8 PG + tu mod. por Sabiduría a una
(18 m). criatura viva.
Fatigar: ataque de toque que fatiga al objetivo. Escalada de araña: concede la aptitud de caminar por paredes y
Estabilizar: hace que una criatura moribunda se estabilice. techos.
Mano psicocinética: mueve mentalmente un objeto de peso 1 o Escudar a otroR: sufres mitad del daño a los PG del objetivo.
menos. Estallido de fuerza: cono que inflige 2d6 daño por fuerza y embiste
Mensaje telepático: manda un breve mensaje telepático y recibe criaturas.
respuestas simples. Inmovilizar persona: paraliza un humanoide.
Palabras sepulcrales: obliga a un cadáver a parlotear. Miedo: asusta varias criaturas de hasta VD 4 durante 1 minuto.
Proyectil telecinético: lanza telecinéticamente un objeto, Nube brumosa: bruma que oscurece la visión.
infligiendo 1d6 daño al objetivo y el objeto. Provocar dolor: un dolor insoportable impone -2 a pruebas de
Sonido fantasma: crea sonidos ilusorios menores. característica, habilidad y tiradas de ataque.
Quitar estado negativo: anula un estado moderado que afecta a
1er NIVEL
una criatura.
Acometida mental: inflige mentalmente 2d10 daño a un objetivo. Restablecimiento menor: disipa un penalizador mágico de
Armadura reflectante: funda de fuerza mística que puede devolver característica o cura 1d4 daño de característica.
daño al atacante. Situación: controla la posición y el estado de tus aliados.
Burbuja de vida: envuelve a criaturas en una burbuja de atmósfera Ver lo invisible: revela objetos y criaturas invisibles.
habitable. Visión en la oscuridad: ver hasta 60 pies (18 m) en la oscuridad.
Compartir idioma: el sujeto entiende los idiomas elegidos. Zona de verdad: las criaturas dentro del alcance no pueden mentir.
Confusión menor: una criatura viva queda confusa durante 1
asalto. 3er NIVEL
Cura mística: restaura 1d8 PG + tu mod. por Sabiduría a una Acelerar: 1 criatura/nivel se mueve y actúa más rápido.
criatura viva. Acometida mental: inflige mentalmente 7d10 daño a un objetivo.
Detectar radiación: detecta radiación a 120 pies (36 m). Armadura de resistencia menor: RD 5/— o resistencia 5 a dos tipos
Detectar pensamientos: permite ‘escuchar’ pensamientos de energía.
superficiales. Clariaudiencia/clarividencia: ves u oyes lejos 1 minuto/nivel.
Disfrazarse: cambia tu apariencia. Cura mística: restaura 5d8 PG + tu mod. por Sabiduría a una
Enlace mental: comunica información de forma instantánea y criatura viva.
telepática. Disipar magia: cancela un conjuro o efecto mágico.
Hechizar persona: haces que un humanoide crea ser tu aliado. Don de lenguas: el objetivo puede hablar y entender cualquier
Identificar: obtienes un +10 a identificar objetos mágicos o idioma.
tecnológicos. Estrangulación psicocinética: concéntrate para inmovilizar al
Miedo: asusta una criatura viva de hasta VD 4 durante 1d4 asaltos. objetivo e infligir 3d8 daño por asalto.
Orden imperiosa: el objetivo obedece una orden durante 1 asalto. Hablar con los muertos: un cadáver responde a hasta seis
Quitar estado negativo menor: anula un estado menor que afecta preguntas.
a una criatura. Hechizar monstruo: haces creer a una criatura que es tu aliada 1
Sentidos agudos: el objetivo obtiene visión en la penumbra y +2 a día/nivel.
Percepción. Irradiar: inunda un área con radiación peligrosa.
Voluta aliada: crea una voluta de energía que emite luz y distrae a Lanzar maldición: un objetivo sufre -4 a ataques, salvaciones y
un enemigo. pruebas; o tiene un 50% de no actuar en cada asalto.
Lentificar: 1 criatura/nivel se mueve y actúa más lento.
2o NIVEL Pulso sináptico: aturde a todas las criaturas hasta 20 pies (6 m)
Acometida mental: inflige mentalmente 4d10 daño a un durante 1 asalto.
objetivo. Quitar aflicción: neutraliza maldiciones, enfermedades,
Arrojar disco de fuerza: un disco inflige 3d6 daño a un objetivo y infestaciones, venenos y otros estados perniciosos.
rebota a otros infligiendo 2d6. Rayo agotador: rayo que deja exhausto al objetivo.
Inmovilizar monstruo: paraliza una criatura. Acometida mental: inflige mentalmente 17d10 daño a un objetivo y EQUIPO
Ligadura de los Planos: atrapa a una criatura extraplanaria de lo deja exhausto y aturdido.
hasta VD 4 hasta que lleva a cabo una tarea. Apagar vida: mata o causa daño masivo a 1 criatura/2 niveles,
REGLAS
Miedo: los objetivos en un cono quedan despavoridos 1 minuto. según VD. TÁCTICAS
Quitar radioactividad: quita los efectos de radiación actuales de Armadura de resistencia mayor: RD 15/— o resistencia 15 a cuatro
una criatura u objeto. tipos de energía. NAVES
ESPACIALES
Reanimar a los muertos: crea muertos vivientes controlados a Barrera planaria: sella una zona contra viajes planarios.
partir de cadáveres. Caminar por la sombra: viajas rápido por un reino sombrío.
MAGIA Y
Reencarnar: devuelve a la vida a una criatura fallecida en un Cirugía psíquica: cura daño y consunción de Int, Sab y Car y otras CONJUROS
conocimiento de un objetivo. Cura mística en grupo: restaura 5d8 PG + tu mod. por Sabiduría a
Vínculo telepático: permite la comunicación entre aliados. 1 criatura/nivel. EL LEGADO
DE
De la carne a la piedra: convierte a una criatura en estatua. PATHFINDER
5o NIVEL Desplazamiento de Plano: hasta 8 objetivos van a otro Plano a tu
Acometida mental: inflige mentalmente 15d10 daño a un objetivo y elección.
lo deja exhausto. Excursión etérea: te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.
Aplastar cráneo: inflige 18d8 daño a la cabeza de una criatura viva. Excursión telepática: te teletransportas al objetivo de tu vínculo
Comunión con la Naturaleza: averigua datos de un terreno (1 milla telepático.
[1,6 km]/nivel). Ligadura de los Planos: atrapa a una criatura extraplanaria de VD
Contactar con otro Plano: haz preguntas a un ser de otro Plano. 10 o menos hasta que lleva a cabo una tarea.
Cura mística: restaura 16d8 PG + tu mod. por Sabiduría a una Provocar dolor en grupo: un dolor insoportable impone -2 a
criatura viva o devuelve la vida a un muerto reciente. pruebas de característica, habilidad y tiradas de ataque a 1
Cura mística en grupo: restaura 3d8 PG + tu mod. por Sabiduría a criatura/nivel.
1 criatura/nivel. Realidad subjetiva: te convences que una criatura u objeto es una
Debilidad mental: Int y Car del afectado reducidos a 1. ilusión.
Disipar magia mayor: cancela múltiples conjuros o efectos. Refugio consagrado: los objetivos no pueden atacar ni ser
Dominar persona: controla telepáticamente a un humanoide. atacados, pero habitan cómodamente.
Égida de resistencia: RD 5/— o resistencia 5 a todo tipo de energía Regenerar: recupera extremidades cercenadas, cura 12d8 PG,
para máx. 10 criaturas. elimina fatiga y agotamiento.
Exorcismo: fuerza a criaturas de VD = tu nivel + 2 a regresar a su Singularidad gravitatoria: una partícula de densidad infinita atrae
Plano natal. a criaturas y objetos, inflige 12d6 daño/asalto en su interior.
Ligadura de los Planos: atrapa a una criatura extraplanaria de VD 7 Sugestión en grupo: obliga a 1 objetivo/nivel a seguir un curso de
o menos hasta que lleva a cabo una tarea. acción determinado.
Burbuja de vida: envuelve criaturas en una burbuja de atmósfera Acelerar: 1 criatura/nivel se mueve y actúa más rápido.
habitable. Agarrón entrópico: un toque descompone un constructo u objeto
Chispazo repentino: toque inflige 4d6 daño por electricidad. manufacturado.
Comprensión idiomática: entiendes todos los idiomas hablados, Armadura de resistencia menor: RD 5/— o resistencia 5 a dos tipos
escritos o de signos. de energía.
Detectar radiación: detecta radiación a 120 pies (36 m). Chispazo voltaico: inflige 10d6 daño por electricidad en línea de
Detectar tecnología: detecta objetos tecnológicos con cargas o que 120 pies (36 m).
rellenan cargas a 60 pies (18 m). Clariaudiencia/clarividencia: ves u oyes lejos 1 minuto/nivel.
Disfrazarse: cambia tu apariencia. Descargar energía: deja sin energía a un objeto tecnológico o
Grasa: engrasa un objeto o cuadrado de 10 pies (3 m) de lado. constructo.
Identificar: obtienes un +10 a identificar objetos mágicos o Desplazamiento: los ataques contra el objetivo fallan el 50% de las
tecnológicos. veces.
Imagen holográfica: crea un holograma silencioso que diseñas. Disipar magia: cancela un conjuro o efecto mágico.
Proyectil mágico: 2 proyectiles infligen 1d4+1 daño por fuerza. Don de lenguas: el objetivo puede hablar y entender cualquier
Sentidos agudos: el objetivo obtiene visión en la penumbra y +2 a idioma.
Percepción. Imagen holográfica: crea un holograma con sonido, olor y efectos
Sirviente invisible: una fuerza invisible que obedece tus órdenes. térmicos que dura tu concentración +3 asaltos.
Sobrealimentar arma: un arma tocada inflige daño adicional. IndetectabilidadR: esconde de la adivinación y la vigilancia.
Sobrecalentar: un cono inflige 2d8 daño por fuego. Irradiar: inunda un área con radiación peligrosa.
Trabar portal: atranca una puerta. Lentificar: 1 criatura/nivel se mueve y actúa más lentamente.
Vuelo: 1 criatura u objeto/nivel cae lentamente. Onda explosiva: inflige 9d6 daño por fuego a criaturas en radio de
20 pies (6 m).
2o NIVEL Predicción probabilística: repite una tirada de ataque, salvación o
Apertura: abre una puerta cerrada con llave o magia. prueba.
Atontar monstruo: una criatura viva de VD 5 o menos queda Trastobot práctico: crea un robot temporal de chatarra que hace
atontada. tareas de Informática, Ingeniería, Juegos de manos y Pilotaje.
Asalto de microbots: una nube de robots diminutos acosa a Trastobot sanador: crea un robot temporal de chatarra que hace
criaturas. tareas de Medicina y pone a cubierto a inconscientes.
Bomba lógica: un ordenador objetivo inflige 6d6 daño al primero Virus instantáneo: inflige enfermedad en un constructo
que trata de usarlo y falla. tecnológico.
Creación: crea un objeto a partir de materia vegetal. Sanctasanctórum privado: impide ver o escudriñar un área en 24
RAZAS
Esfera elástica: un globo de fuerza protege y atrapa a objetivo. horas.
Exorcismo: fuerza a una criatura a regresar a su Plano natal. Telecinesis: mueve objetos, ataca a criaturas o lanza cosas con la
Imagen holográfica: crea un holograma con sonido, olor y efectos mente. CLASES
térmicos que sigue un guión que creas. Teletransportar: transporta instantáneamente hasta 2.000 millas
Invisibilidad mayor: el objetivo será invisible 1 minuto/nivel (3.200 km).
HABILIDADES
aunque ataque. Terreno holográfico: crea un gran holograma con terreno y
Ligadura de los Planos: atrapa a una criatura extraplanaria de VD 4 edificios.
o menos hasta que lleva a cabo una tarea. Vuelo: puedes volar a una velocidad de 70 pies (21 m) y aligerar en DOTES
Muro de fuego: una cortina de llamas inflige 2d6 daño por fuego a grandes distancias.
10 pies (3 m) y 1d6 a 20 pies (6 m). Atravesarla inflige 5d6 daño
6o NIVEL EQUIPO
por fuego.
Ojo arcano: un ojo flotante invisible se mueve 30 pies (9 m)/asalto Armadura de resistencia mayor: RD 15/— o resistencia 15 a cuatro
y te manda información visual. tipos de energía. REGLAS
TÁCTICAS
Protocolo amansador: calma un constructo tecnológico hostil. Barrera planaria: sella una zona contra viajes planarios.
Protocolo de destrucción: haces que un constructo tecnológico Caminar por la sombra: viajas rápido por un reino sombrío.
NAVES
ataque a tus enemigos. Chispazo en cadena: inflige 13d12 daño por electricidad a un ESPACIALES
Puerta dimensional: te teletransportas una corta distancia. objetivo principal y hasta 10 secundarios.
Quitar radioactividad: quita los efectos de radiación actuales de Controlar la gravedad: altera la gravedad en una zona. MAGIA Y
CONJUROS
una criatura u objeto. Controlar muertos vivientes: están a tus órdenes y no te atacan.
Recablear la carne: convierte al objetivo parcialmente en robot, Descargar energía mayor: deja sin energía a varios objetos
tecnológicos o constructos. EL DIRECTOR
infligiendo 3d6 daño y reduciendo su velocidad. DE JUEGO
Reanimar a los muertos: crea muertos vivientes controlados a Desintegrar: un rayo reduce a polvo una criatura u objeto.
partir de cadáveres. Desplazamiento de Plano: hasta 8 objetivos van a otro Plano a tu
AMBIENTACIÓN
Sobrecargar sistemas: la criatura objetivo tiene un 50% de perder elección.
cada acción. Excursión etérea: te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.
EL LEGADO
Vuelo: objetivo vuela a velocidad de 70 pies (21 m). Flota sombría: ilusiones de naves infligen 3d6 perforante y 3d6 DE
PATHFINDER
fuego en área.
5o NIVEL Imagen holográfica: doble ilusorio de ti capaz de hablar y lanzar
Absorber calor: inflige 13d8 daño por frío en un cono. conjuros.
Colapso sináptico: el objetivo sufre 18d8 daño y queda grogui 1 Ligadura de los Planos: atrapa a una criatura extraplanaria de VD
minuto. 10 o menos hasta que lleva a cabo una tarea.
Contactar con otro Plano: haz preguntas a un ser de otro Plano. Muro de aceroR: muro de 45 PG/pulgada (2,5 cm) y dureza 15.
Controlar máquinas: da órdenes telepáticas a constructos Recablear la carne en grupo: infliges 3d6 daño/asalto y reduces la
tecnológicos. velocidad de los objetivos.
Creación: crea un objeto a partir de materia vegetal o mineral. Teletransporte interplanetario: te teletransportas entre planetas.
Disipar magia mayor: cancela múltiples conjuros o efectos. TerraformarR: altera el terreno y el clima.
Doble engañoso: te haces invisible y creas un doble ilusorio. Trastobot de batalla: crea un robot temporal de chatarra, letal en
Égida de resistencia: RD 5/— o resistencia 5 a todo tipo de energía combate.
para máx. 10 criaturas. Velo: cambia la apariencia de un grupo de criaturas.
Exorcismo: fuerza a criaturas de VD = tu nivel + 2 a regresar a su Vibración sintonizada: inflige 2d10 daño/asalto a un edificio.
Plano natal. Visión verdadera: ves todo como es en realidad.
Guardián involuntario: hechiza a un objetivo, que te protege en Vuelo: varios objetivos vuelan a velocidad de 60 pies (18 m).
combate
Imagen holográfica: crea un holograma detallado permanente o
que se activa en ciertas condiciones.
ACELERAR 3 3
Escuela transmutación ADIVINACIÓN 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Escuela adivinación
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Objetivos 1 criatura/nivel; 2 cualesquiera no pueden distar más de Alcance personal
30 pies (9 m) Duración instantánea
Duración 1 asalto/nivel El conjuro de adivinación (similar a augurio, pero más poderoso)
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a puede darte un consejo útil en respuesta a una pregunta concreta
conjuros sí (inofensivo) sobre un objetivo, acontecimiento o actividad que va a tener lugar
Las criaturas objetivo se mueven y actúan más rápido de lo normal. antes de 1 semana, que puede ser tan sencillo como una frase corta
Esta velocidad adicional tiene varios efectos. o tan elaborado como una rima críptica o un presagio. Lanzar este
Cuando lleva a cabo un ataque completo, una criatura acelerada conjuro requiere el gasto de 1 Punto de Resolución. Si no actúas
puede además llevar a cabo una acción de movimiento para basándote en la información, las condiciones pueden cambiar
moverse. El movimiento puede tener lugar antes, después o e invalidarla. La probabilidad base de obtener una adivinación
entre los ataques del ataque completo. Todo el movimiento debe correcta es del 75%. Si la tirada falla, serás consciente de que el
efectuarse de una sola vez. conjuro ha fracasado, a no ser que haya una magia concreta que te
Todos los modos de movimiento de la criatura acelerada facilite respuestas falsas.
(incluyendo movimiento terrestre, excavar, trepar, volar y nadar) Al igual que con augurio, todas las adivinaciones sobre una
aumentan en 30 pies (9 m), hasta un máximo del doble de la cuestión concreta que lleve a cabo una misma persona utilizarán
velocidad normal del objetivo con esa forma de movimiento. Este el mismo resultado de dado que la primera y darán la misma
incremento cuenta como un bonificador por mejora y afecta a la respuesta cada vez.
distancia de salto de la criatura, como sucede normalmente con
los aumentos de velocidad. Varios efectos de acelerar no se apilan.
Acelerar contrarresta y disipa lentificar. AGARRÓN ENTRÓPICO 3
Escuela transmutación
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
ACOMETIDA MENTAL 1-6 Alcance toque
Escuela adivinación (enajenador) Objetivos un objeto manufacturado no mágico (o el volumen del
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar objeto en un radio de 3 pies [90 cm] del punto tocado) o una
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) criatura manufacturada tocada cada asalto
Objetivos una criatura Duración ver texto
Duración instantánea Tirada de salvación Fortaleza niega (objeto); Resistencia a conjuros no
Tirada de salvación Voluntad mitad; Resistencia a conjuros sí Cualquier objeto desatendido y manufacturado (hecho de piezas de
Averiguas mediante adivinación qué parte de la mente de tu metal, madera, plástico, cristal y demás) que tocas se descompone
oponente es la más vulnerable y la sobrecargas con un exceso en polvo, herrumbre y residuos. Si el objeto es tan grande que no
de información psíquica. El objetivo puede intentar una salvación cabe en un radio de 3 pies (90 cm), un radio de 3 pies (90 cm) de su
de Voluntad para reducir a la mitad el daño de este conjuro. volumen es destruido. Este efecto es instantáneo.
acción estándar. El objetivo puede intentar una salvación para fuerza), ni afecta a cuerdas, enredaderas, u otras cosas parecidas.
negar cada ataque cuerpo a cuerpo, pero un éxito no pone fin al El efecto queda limitado por el área.
DOTES
conjuro.
Lanzar este conjuro no provoca ataques de oportunidad.
APLASTAR CRÁNEO 5
EQUIPO
Escuela nigromancia (muerte)
APAGAR VIDA 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Escuela nigromancia (muerte) Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) REGLAS
TÁCTICAS
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Objetivos una criatura viva
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) Duración instantánea
Objetivos 1 criatura/2 niveles; 2 cualesquiera no pueden distar más Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros sí NAVES
ESPACIALES
de 30 pies (9 m) Manipulas la energía que se arremolina alrededor de la cabeza
Duración instantánea del objetivo, comprimiéndola y potencialmente aplastando su
MAGIA Y
Tirada de salvación Fortaleza parcial, ver texto; Resistencia a cráneo. Debes llevar a cabo un ataque a distancia contra la CAE CONJUROS
conjuros sí del objetivo para asegurar que el conjuro alcanza los puntos
Puedes retorcer la esencia vital que fluye a través de tus objetivos, débiles necesarios en la cabeza del objetivo, pero puedes añadir el EL DIRECTOR
apagando la llama de la vida de las criaturas débiles y dañando o modificador por tu característica clave a esta tirada de ataque en DE JUEGO
incapacitando a otras. Los efectos de este conjuro dependen del lugar del de Destreza si es más elevado. Si impactas y el objetivo
VD de cada objetivo. falla una salvación de Fortaleza, sufre 18d8 puntos de daño. Si el AMBIENTACIÓN
Una criatura con un VD de 5 o menos muere inmediatamente objetivo supera la tirada de salvación, en su lugar sufre 4d8 puntos
por efecto de este conjuro. Si supera una salvación de Fortaleza, en de daño. El objetivo podrá morir debido al daño aunque supere la
EL LEGADO
lugar de eso queda reducida a 1 PG. salvación; en ese caso, el conjuro no contará como un efecto de DE
Una criatura con un VD de 6-10 sufre 10d20 puntos de daño muerte. El conjuro no surte ningún efecto contra criaturas vivas PATHFINDER
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
Este conjuro funciona como atontar, pero puede afectar a una en absoluto a la predicción que, de hecho, podría pasar por alto las EL DIRECTOR
criatura viva de cualquier tipo y hasta VD 5. Las criaturas de VD 6 consecuencias a largo plazo de la acción sobre la que se pregunta. DE JUEGO
o más no resultan afectadas. Si una misma criatura lanza augurio varias veces para preguntar
sobre una misma cuestión, todos utilizan el mismo resultado de AMBIENTACIÓN
dado que la primera vez.
AUGURIO 2
EL LEGADO
Escuela adivinación DE
Tiempo de lanzamiento 1 minuto BARRERA PLANARIA 6 6 PATHFINDER
horizontal al azar de tu punto de salida deseado. Si esto te sitúa Escuela evocación (electricidad)
dentro de un objeto sólido, eres expulsado a 1d10 x 1.000 pies (300 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
DOTES
m) en la misma dirección. Si esto todavía te sitúa en el interior Alcance 120 pies (36 m)
de un objeto sólido, cualquier criatura que está contigo y tú sois Área explosión en forma de línea
desviados hasta el espacio vacío más próximo disponible, aunque Duración instantánea
EQUIPO
el esfuerzo de esta actividad os deja a todos fatigados (sin tirada Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
de salvación). Provocas que un dispositivo eléctrico que tienes en tu poder
Caminar por la sombra también puede utilizarse para viajar sufra una repentina subida de energía y descargue una línea de REGLAS
TÁCTICAS
hasta otros Planos que limitan con el Plano de la Sombra (excepto electricidad debido a la enorme sobrecarga. Esta inflige 10d6
la Deriva), pero ello requiere un viaje por el propio Plano de la puntos de daño por electricidad a todas las criaturas y objetos en
Sombra hasta llegar a la frontera con el Plano de realidad deseado, el área. NAVES
ESPACIALES
lo que dura 1d4 horas.
MAGIA Y
CIRUGÍA PSÍQUICA 6 CONJUROS
CHISPAZO EN CADENA 6 Escuela encantamiento (enajenador)
Escuela evocación (electricidad) Tiempo de lanzamiento 10 minutos EL DIRECTOR
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Alcance toque DE JUEGO
Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel) Objetivos una criatura viva, voluntaria o inconsciente
Objetivos un objetivo principal y hasta 10 objetivos secundarios, Duración instantánea AMBIENTACIÓN
ninguno de los cuales puede estar a más de 30 pies (9 m) del Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
principal Cirugía psíquica cura al objetivo de todo el daño a la Inteligencia,
EL LEGADO
Duración instantánea Sabiduría y Carisma y devuelve todos los puntos consumidos DE
Tirada de salvación Reflejos mitad; ver texto; Resistencia a permanentemente de sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y PATHFINDER
desconocidos, lo que te permite comprender lo suficiente como Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
para intentar pruebas de Informática sin penalizadores. Este conjuro hace que una única criatura quede confusa (como AMBIENTACIÓN
mediante el conjuro confusión) durante 1 asalto.
Duración 1 asalto + 1 asalto/3 niveles Cura mística devuelve un número de Puntos de Golpe a tu
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí objetivo según su nivel de conjuro. AMBIENTACIÓN
Arrojas nanoides mágicos que convierten el vapor de agua 1o: 1d8 + tu modificador por Sabiduría.
alrededor de tu objetivo en un ácido letal. Lleva a cabo una tirada 2º: 3d8 + tu modificador por Sabiduría.
EL LEGADO
de ataque a distancia contra la CAE de tu objetivo. Si le impactas, 3o: 5d8 + tu modificador por Sabiduría. DE
el objetivo sufre 4d4 puntos de daño por ácido y sigue sufriendo 5 4º: 7d8 + tu modificador por Sabiduría. PATHFINDER
puntos de daño por ácido al final de su turno cada asalto mientras 5º: 9d8 + tu modificador por Sabiduría.
dura el conjuro. 6º: 11d8 + tu modificador por Sabiduría.
Adicionalmente, a diferencia de la mayoría de formas de
curación, cuando lanzas cura mística como conjuro de 4º nivel
CREACIÓN 4-5 o superior, tienes dos opciones para potenciar sus efectos. La
Escuela conjuración (creación) primera es restablecer 5d8 PG adicionales con una cura mística de
Tiempo de lanzamiento 1 minuto 4º nivel, 7d8 PG adicionales con una cura mística de 5º nivel o 9d8
Alcance 0 pies PG adicionales con una cura mística de 6º nivel. La segunda opción
Efecto un objeto no mágico y no tecnológico hecho de materia es devolver la vida a un objetivo que ha fallecido durante los 2
inerte, de hasta peso 1/nivel; ver texto asaltos anteriores. Además de curar a dicha criatura, el conjuro
Duración ver texto le devuelve la vida y el objetivo sufre un nivel negativo temporal
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no durante 24 horas. Este conjuro no puede resucitar a criaturas que
Creas un objeto desatendido, no mágico y no tecnológico, a partir han fallecido debido a efectos de muerte, criaturas convertidas en
de materia inerte. El volumen del objeto creado no puede exceder 1 muertos vivientes o criaturas cuyos cuerpos han sido destruidos,
pie cúbico (0,03 m3) o peso 1, por nivel de lanzador. Debes superar mutilados considerablemente, desintegrados o casos similares.
una prueba apropiada de Ingeniería o Profesión para crear un Lanzar este conjuro no provoca ataques de oportunidad.
objeto complejo y no puedes crear un objeto consumible.
4º: cuando lanzas creación como conjuro de 4º nivel, creas
un objeto hecho de materia vegetal (p.ej. madera) cuyo nivel de CURA MÍSTICA EN GRUPO 5-6
objeto no puede ser superior a un tercio de tu nivel de lanzador. La Escuela conjuración (curación)
duración es 1 hora/nivel de lanzador. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
descargar energía (lo que afecta sólo a un objeto en su posesión) y DESINTEGRAR 6
lo mismo pasa con cada objeto desatendido. Escuela transmutación
MAGIA Y
Descarga focalizada: si el conjuro se usa sobre una sola criatura, Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar CONJUROS
puede descargar la energía de 1 objeto al azar por cada 4 niveles Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
de lanzador que tienes, de entre las posesiones con cargas o de Objetivos una criatura u objeto o un cubo de máximo 10 pies (3 m) EL DIRECTOR
funcionamiento eléctrico del objetivo. de lado de materia inerte DE JUEGO
Duración instantánea
Tirada de salvación Fortaleza parcial (objeto); Resistencia a AMBIENTACIÓN
DESEO – conjuros sí
Escuela universal Tu dedo dispara un poder inmenso con el potencial de desintegrar
EL LEGADO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar un objetivo allí donde se encuentra. DE
Alcance ver texto Al lanzar este conjuro, un delgado rayo verde surge de tu dedo PATHFINDER
Objetivos, efecto o área ver texto índice y debes llevar a cabo un ataque a distancia contra la CAE
Duración ver texto del blanco, pero puedes añadir el modificador por tu característica
Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros ver texto clave a esta tirada en lugar del de Destreza si es más elevado. Si
Puedes alterar la realidad a tu gusto con sólo pronunciar unas impactas, el objetivo sufre 14d20 puntos de daño. Toda criatura
palabras. No obstante, hasta un deseo tiene sus límites. Este reducida a 0 PG o menos por este conjuro resulta totalmente
conjuro puede producir uno de los siguientes efectos. desintegrada, dejando tras de sí solamente un polvillo fino. El
D Duplicar cualquier conjuro de tecnomante de hasta 6º nivel. equipo de una criatura desintegrada no resulta afectado. Sólo
D Duplicar cualquier otro conjuro de hasta 5º nivel. puede verse afectado un objetivo por cada lanzamiento de este
D Deshacer los efectos perjudiciales de ciertos conjuros, como de- conjuro.
bilidad mental. Cuando se utiliza sobre un objeto, el rayo simplemente
D Causar cualquier otro efecto cuyo nivel de poder no excede lo desintegra hasta un cubo de 10 pies (3 m) de lado de materia no
dicho anteriormente. viva; por lo tanto, sólo puede desintegrar parte de un objeto muy
A discreción del DJ, puedes intentar usar un deseo para producir grande o de un edificio contra el que se dirige. El rayo afecta
efectos mayores, pero puede ser peligroso o puede que el conjuro incluso a los objetos construidos totalmente de fuerza, pero no a
sólo surta un efecto parcial. los efectos mágicos que no son un objeto, una criatura o un efecto
Un conjuro duplicado permite las mismas tiradas de salvación de fuerza.
y RC que su versión normal, pero la CD de la salvación se Una criatura u objeto que supera una salvación de Fortaleza
corresponde a la de un conjuro de 7º nivel. Para otros efectos que resulta tan solo parcialmente afectado, sufriendo sólo 4d20 puntos
dependen del nivel de lanzador, deseo cuenta como un conjuro de de daño. Si este daño lo reduce a 0 PG o menos, también queda
9º nivel. desintegrado por completo.
Alcance 120 pies (36 m) o más bajo, más delgado, más gordo o algo intermedio. No puedes
Área emanación esférica de 120 pies (36 m) centrada en ti cambiar de tipo de criatura (aunque puedes parecer de otro subtipo).
DOTES
Duración 10 minutos/nivel Por lo demás, el grado del cambio de aspecto queda totalmente en
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no tus manos: puedes limitarte a añadir u ocultar un rasgo menor o
Detectas radiación en el área circundante y puedes determinar la parecerte a una persona o sexo completamente distinto.
EQUIPO
intensidad concreta de la radiación de una zona u objeto dentro El conjuro no te proporciona las capacidades ni las
del área del conjuro cada asalto sin necesidad de acción alguna peculiaridades de la forma elegida, ni altera la forma en que son
(ver Radiación en la pág. 403 para más detalles). El conjuro puede percibidas las propiedades táctiles (toque) ni auditivas (sonido) REGLAS
TÁCTICAS
penetrar barreras, pero 3 pies (90 cm) de tierra o madera, 1 pie (30 de tu equipo o tu persona. Si utilizas este conjuro para crear un
cm) de piedra, 1 pulgada (2,5 cm) de metal común, una fina lámina disfraz obtienes un +10 a la prueba de Disfrazarse (ya que cuenta
de plomo o cualquier campo de fuerza lo bloquean. como alterar tu forma). Una criatura que interactúe contigo NAVES
ESPACIALES
directamente podrá intentar una salvación de Voluntad para darse
cuenta de que tu apariencia es una ilusión.
MAGIA Y
DETECTAR TECNOLOGÍA 1 CONJUROS
Escuela adivinación
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar DISIPAR MAGIA 3 3
EL DIRECTOR
Alcance 60 pies (18 m) Escuela abjuración DE JUEGO
posesión de criaturas que puedes ver, aunque las criaturas lleven que ha sido lanzado sobre una criatura u objeto, suprimir
escondidos dichos objetos). No puedes determinar si hay objetos temporalmente las aptitudes mágicas de un objeto mágico o
tecnológicos en áreas que no puedes ver, ni puedes detectar contrarrestar un conjuro de otro lanzador de conjuros. Un conjuro
trampas tecnológicas de esta forma. disipado finaliza como si su duración hubiera llegado a su fin.
La información que proporciona este conjuro te permite Algunos conjuros, según indican sus descripciones, no resultan
diferenciar entre objetos con cargas y objetos que recargan cargas, afectados por disipar magia. Este conjuro puede disipar (pero no
pero no te da más información ni te indica, por ejemplo, cuántas contrarrestar) aptitudes sortílegas igual que conjuros. El efecto de
cargas tiene un objeto o cuántas puede tener como máximo. El un conjuro de duración instantánea no puede disiparse.
conjuro puede penetrar barreras, pero 3 pies (90 cm) de tierra o Puedes usar disipar magia de dos formas distintas: disipación
madera, 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,5 cm) de metal común, dirigida o contraconjuro.
una fina lámina de plomo o cualquier campo de fuerza lo bloquean. Disipación dirigida: un objeto, criatura o conjuro es el objetivo
de disipar magia. También puedes utilizar una disipación dirigida
para acabar específicamente con un conjuro que afecta al objetivo
DISCERNIR MENTIRAS 4 o a un área (como zona de verdad). Debes indicar el efecto de
Escuela adivinación conjuro específico al que quieres afectar ya sea por nombre o
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar por descripción (como ‘ese muro de fuego’ o ‘el conjuro que crea
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) esos dobles’). Intenta una prueba de disipación (1d20 + tu nivel
Área 1 criatura/nivel, 2 cualesquiera no pueden distar más de 30 de lanzador), con una CD = 11 + el nivel de lanzador del conjuro. Si
pies (9 m) tienes éxito, el conjuro finaliza. Si no especificas un conjuro y hay
Duración concentración, hasta 1 asalto/nivel más de un conjuro posible sobre el objetivo, tu disipación dirigida
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros no trata de disipar un conjuro al azar.
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
dejando de lado todas las demás actividades, salvo las necesarias Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
para su supervivencia diaria (como dormir, comer, etc.). Cambiar conjuros no EL DIRECTOR
tus órdenes o dar a la criatura dominada una nueva orden es Este conjuro concede a la criatura tocada la capacidad de hablar DE JUEGO
equivalente a redirigir un conjuro, lo que se trata como una acción y entender el idioma o lengua de signos de cualquier criatura
de movimiento. inteligente ya sea un idioma racial o un dialecto regional. El AMBIENTACIÓN
Concentrándote completamente en el conjuro (con una acción receptor sólo puede hablar un idioma a la vez, aunque comprende
estándar) puedes recibir la información sensorial completa que varios de ellos al mismo tiempo. Este conjuro no permite el
EL LEGADO
está interpretando la mente del objetivo, aunque éste sigue sin receptor comunicarse con criaturas que no hablan. La persona DE
poder comunicarse contigo. No ves realmente a través de sus ojos, afectada puede hacerse oír hasta donde llega su voz. PATHFINDER
DON DE LENGUAS 3 3
Escuela adivinación ENERVACIÓN 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Escuela nigromancia
Alcance toque Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Objetivos una criatura Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Duración 10 minutos/nivel Objetivos una criatura
cada objetivo. Si tienes éxito, dicha criatura es empujada 5 pies Escuela conjuración (teletransporte)
(1,5 m) lejos de ti, más otros 5 pies (1,5 m) por cada 5 por los que tu Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar CLASES
ataque supera la CAC + 8 de la criatura. Si hay algún obstáculo en Alcance toque
su trayectoria, la criatura se detiene junto al mismo. Objetivos tú y objetos tocados y otras criaturas tocadas
voluntarias o inconscientes HABILIDADES
Duración instantánea
ESTRANGULACIÓN PSICOCINÉTICA 3 Tirada de salvación ninguna, Voluntad niega (objeto); Resistencia a
DOTES
Escuela transmutación conjuros no, sí (objeto)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Este conjuro envía una vibración a través de la conexión mental
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) que tienes con una criatura con la que actualmente tienes un
EQUIPO
Objetivos una criatura que respire vínculo telepático activo mediante tu rasgo de clase de vínculo
Duración concentración hasta 1 asalto/nivel telepático (pero no mediante el conjuro vínculo telepático) y te
Tirada de salvación Fortaleza parcial, ver texto; Resistencia a teletransportas instantáneamente hasta ella, apareciendo en una REGLAS
TÁCTICAS
conjuros sí casilla aleatoria adyacente a la misma y desocupada. Si no es
Manipulas la energía mística alrededor de la garganta de una posible, te teletransportas a la casilla desocupada más cercana; si
criatura formando una presión atenazante, que puede ahogarla la casilla disponible más cercana está a más de 50 pies (15 m) de la NAVES
ESPACIALES
hasta la muerte. Cada asalto que te concentres en el conjuro, criatura, el conjuro falla.
éste infligirá 3d8 puntos de daño contundente e inmovilizará Puedes transportarte así cualquier distancia dentro de un
MAGIA Y
al objetivo. Una criatura inmovilizada de este modo no puede mismo Plano, incluso hasta el otro lado de la galaxia, pero no CONJUROS
moverse y debe aguantar la respiración (ver pág. 404). La criatura puedes viajar entre Planos y no puedes transportarte hasta una
sigue pudiendo atacar con cualquiera de sus armas (excepto criatura si uno de vosotros está viajando a través de la Deriva y el EL DIRECTOR
ataques de mordisco), lanzar conjuros y demás. Cada asalto en el otro no. Además de a ti mismo, podrás transportar cualquier objeto DE JUEGO
que el conjuro afecta al objetivo, éste puede intentar una salvación que lleves encima mientras su peso total no supere tu capacidad
de Fortaleza para reducir el daño a la mitad y evitar seguir de carga máxima. También puedes llevar contigo hasta seis AMBIENTACIÓN
inmovilizado. criaturas voluntarias o inconscientes de tamaño Mediano o más
pequeño (cada una sin llevar más peso que su capacidad de carga
EL LEGADO
máxima) o su equivalente. Una criatura Grande cuenta como dos DE
EXCURSIÓN ETÉREA 6 6 Medianas y una criatura Enorme cuenta como dos Grandes. Todas PATHFINDER
Escuela transmutación las criaturas a transportar deben estar en contacto entre sí y por
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar lo menos una debe estar en contacto contigo. Superar este límite
Alcance personal hará que el conjuro falle. Debe haber espacio suficiente para todas
Duración 1 asalto/nivel (D) las criaturas que teletransportas en las proximidades de la criatura
Te vuelves etéreo junto a tu equipo. Mientras dura el conjuro, estás con la que tienes el vínculo telepático o el conjuro falla.
en el Plano Etéreo, que se solapa con el Plano Material. Cuando el
conjuro expira, regresas a la existencia material.
Una criatura etérea es invisible e insustancial y puede moverse EXORCISMO 4-5 4-5
en cualquier dirección, incluso hacia arriba o hacia abajo (aunque Escuela abjuración
a la mitad de su velocidad normal). Puedes moverte a través de Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
objetos sólidos, incluyendo criaturas vivas. Una criatura etérea Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
puede ver y oír lo que sucede en el Plano Material, aunque todo le Objetivos ver texto
parece gris e irreal. La vista y el oído de lo que allí sucede quedan Duración instantánea
limitados a 60 pies (18 m) y muchas clases de sentidos (como el Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a
sentido ciego o la vista ciega) no funcionan a través de las barreras conjuros sí
planarias. Este conjuro expulsa de tu Plano actual a una o más criaturas
Los efectos de fuerza y las abjuraciones afectan normalmente extraplanarias, haciéndolas desaparecer al instante; normalmente
a una criatura etérea, pero los efectos de fuerza que se originan llevándolas a su Plano natal, pero hay una probabilidad del 20% de
en el Plano Etéreo no afectan a objetivos en el Plano Material. que la criatura sea enviada a un plano aleatorio distinto al suyo.
Una criatura etérea no puede atacar a enemigos materiales y los Puedes mejorar la probabilidad de éxito del conjuro presentando
conjuros que lanzas siendo etéreo sólo afectan a otras criaturas a la criatura al menos un objeto o sustancia que odie, tema o se
GRASA 1
Escuela conjuración (creación)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance corto (25 pies [[7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2
niveles)
Área u objetivos un cuadrado de 10 pies (3
m) de lado o un objeto
Duración 1 minuto/nivel (D)
Tirada de salvación Reflejos parcial, ver
texto; Resistencia a conjuros no
Este conjuro cubre una superficie sólida con una
capa de grasa resbaladiza. Toda criatura que
está en el área cuando se lanza el conjuro debe
superar una salvación de Reflejos o caer tumbada.
Una criatura puede caminar en el interior o a
través de la zona de grasa a la mitad de su
velocidad normal con una prueba de Acrobacias
CD 10. Un fallo implica que no puede moverse
una presa y un bonificador +2 por circunstancia a su CA contra el conjuro funciona automáticamente. De lo contrario, el cadáver
maniobras de combate de presa. intentará una salvación de Voluntad para resistir el conjuro, igual
DOTES
que si estuviera con vida. Si tiene éxito, el cadáver puede negarse
a responderte o intentar engañarte utilizado la habilidad Engañar.
GUARDIÁN INVOLUNTARIO 5 Sólo puede contar cosas que supiera en vida y no puede responder
EQUIPO
Escuela encantamiento (compulsión, enajenador) preguntas sobre cosas sucedidas una vez muerto.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar El conjuro falla si el cadáver ha sido receptor de otro
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) lanzamiento de hablar con los muertos durante la última semana. REGLAS
TÁCTICAS
Objetivos una criatura humanoide con VD inferior a tu nivel; ver Puedes lanzar este conjuro sin importar el tiempo que lleva
texto muerto, pero el cuerpo ha de estar intacto en su mayor parte para
Duración 1 asalto/nivel (D) poder responder. Un cadáver deteriorado puede dar respuestas NAVES
ESPACIALES
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí parciales o sólo parcialmente correctas, pero al menos debe
Tu abrumadora presencia penetra en la mente del objetivo, quedarle la boca para poderte contestar. Este conjuro no sirve para
MAGIA Y
sometiendo su voluntad. Esto lo convierte en un guardián que comunicarse con un cadáver que ha sido transformado en muerto CONJUROS
se comporta como un autómata y te protege a cualquier precio. viviente.
En cuanto es capaz, el objetivo toma la ruta más directa hacia EL DIRECTOR
ti sin importar las consecuencias y se detiene al estar a 10 pies DE JUEGO
éstos se desvanecen del sistema o módulo. Si la duración del pero no puede llevar a cabo ninguna acción física, ni siquiera
conjuro termina antes de que un individuo pueda acceder a los hablar. Una criatura inmovilizada no puede lanzar conjuros. Cada AMBIENTACIÓN
datos implantados, éstos desaparecen. Los datos implantados asalto en su turno, puede intentar una nueva tirada de salvación
pueden hacerse permanentes mediante un ritual especial, que para acabar con el efecto (una acción completa que no provoca
EL LEGADO
tarda 1 hora y requiere materiales por valor de 5.000 créditos. Una ataques de oportunidad). Una criatura alada inmovilizada por este DE
vez hechos permanentes, los datos implantados se desvanecen conjuro no puede batir las alas y cae. Una que está en un líquido no PATHFINDER
temporalmente tras ser consultados, pero regresan tras 1 hora. puede nadar y por lo tanto podría ahogarse.
INDETECTABILIDAD 3 INVISIBILIDAD 2
Escuela abjuración Escuela ilusión
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance toque Alcance toque
Objetivos una criatura u objeto Objetivo una criatura u objeto con un peso máximo de 10/nivel
Duración 1 hora/nivel Duración 1 minuto/nivel (D)
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo objeto); Resistencia Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo objeto), ver texto;
a conjuros sí (inofensivo objeto) Resistencia a conjuros sí (inofensivo objeto)
La criatura u objeto custodiado se vuelve difícil de detectar La criatura u objeto tocado se hace invisible (ver pág. 263). Si el
mediante conjuros de adivinación, como clariaudiencia/ objetivo es una criatura, el equipo que lleva desaparece también.
clarividencia y conjuros con detectar en el nombre. También impide Si lanzas el conjuro sobre otra criatura, ni tus aliados ni tú podéis
la localización mediante objetos mágicos como bolas de cristal y ver al afectado, si normalmente no podéis ver cosas invisibles o
métodos tecnológicos como cámaras de seguridad y sistemas de empleáis magia que os lo permita.
vigilancia. Lanzar este conjuro conlleva una considerable cantidad El conjuro termina si el objetivo ataca a cualquier criatura. A
de estrés y requiere que gastes 1 Punto de Resolución. efectos de este conjuro, ‘atacar’ incluye todo conjuro o efecto
Si se intenta una adivinación mágica contra la criatura u objeto perjudicial dirigido contra un oponente o en cuya área o efecto
custodiado, el lanzador de la misma debe superar una prueba de está incluido un oponente. Las acciones dirigidas contra objetos
nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra una CD de 11 + desatendidos no rompen el conjuro. Los conjuros que afectan
LANZAR MALDICIÓN 3
INVISIBILIDAD MAYOR 4 Escuela nigromancia (maldición)
Escuela ilusión Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Objetivo una criatura Alcance toque
Duración 1 asalto/nivel (D) Objetivo una criatura
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Duración permanente
conjuros sí (inofensivo) Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Este conjuro funciona como invisibilidad, salvo que el conjuro no Lanzas una terrible maldición sobre el objetivo, robándole su
finaliza si el objetivo lleva a cabo un ataque. competencia general o su capacidad de pensar y reaccionar
rápidamente. Elige uno de los siguientes efectos.
La víctima sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque,
INYECTAR NANOBOTS 2 salvaciones, pruebas de habilidad y de característica.
Escuela nigromancia Cada turno, la víctima tiene un 50% de probabilidad de actuar
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar con normalidad; de lo contrario, no lleva a cabo acción alguna.
Alcance toque También puedes inventarte una maldición (ver Aflicciones en la
Objetivos una criatura viva o constructo pág. 414 para algunas ideas), pero no debería ser más poderosa que
Duración instantánea y 1 asalto/nivel; ver texto las citadas anteriormente. La maldición lanzada por este conjuro no
Tirada de salvación Fortaleza parcial y Voluntad parcial, ver texto; puede ser disipada, pero puede eliminarse mediante los conjuros
Resistencia a conjuros sí deseo, milagro, quitar aflicción y romper encantamiento.
Concentras partículas clave de tu sangre en diminutos nanobots Lanzar este conjuro no provoca ataques de oportunidad. Lanzar
biológicos que puedes inyectar en un oponente al tocarlo, maldición contrarresta el conjuro quitar aflicción.
interrumpiendo y dañando sus procesos naturales. Lleva a cabo
un ataque cuerpo a cuerpo contra la CAE del objetivo; si impactas,
los nanobots infligen 4d8 puntos de daño y saturan los sistemas LENTIFICAR 3 3
biológicos o mecánicos del objetivo, provocando que la criatura quede Escuela transmutación
confusa, como mediante el conjuro confusión, durante 1 asalto por Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
nivel de lanzador. Si el objetivo supera una salvación de Fortaleza, Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
sufre sólo la mitad de daño y niega el efecto de confusión. Un Objetivos 1 criatura/nivel; 2 cualesquiera no pueden distar más de
objetivo confuso puede intentar una salvación de Voluntad al inicio de 30 pies (9 m)
cada uno de sus turnos para terminar el efecto de confusión. Duración 1 asalto/nivel
Lanzar este conjuro no provoca ataques de oportunidad. Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Las criaturas afectadas se mueven y atacan a un ritmo
drásticamente refrenado. Las criaturas afectadas por este conjuro
IRRADIAR 3 3 están groguis (ver pág. 276) y sólo pueden llevar a cabo una acción
Escuela conjuración (creación, enfermedad, radiación, veneno) de movimiento o estándar por turno, pero no ambas, ni acciones
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar completas. Una criatura lentificada se mueve a la mitad de su
inmovilizada en la trampa, hasta que accede a llevar a cabo un Esta materia está compuesta por trozos de estrellas ardientes y
servicio a cambio de su libertad o logra escaparse.
DOTES
Debes conocer y especificar el tipo de criatura
que quieres ligar; si quieres llamar a un
individuo específico, debes utilizar el nombre
EQUIPO
propio de éste al lanzar el conjuro. El VD del
ajeno al que puedes llamar con ligadura de los
Planos depende del nivel del conjuro. REGLAS
TÁCTICAS
4º: un ajeno de VD 4 o inferior
5º: un ajeno de VD 7 o inferior
6º: un ajeno de VD 10 o inferior NAVES
ESPACIALES
La criatura objetivo tiene derecho a una
tirada de salvación de Voluntad. Si tiene éxito,
MAGIA Y
logra resistirse al conjuro; si falla, resulta atraída CONJUROS
de inmediato hasta la trampa (la RC no impide la
llamada). Puede escapar del interior de la trampa EL DIRECTOR
mediante su RC (es decir, si fallas una prueba de DE JUEGO
EQUIPO
MODIFICAR RECUERDO 5
Escuela encantamiento (compulsión,
enajenador) REGLAS
TÁCTICAS
Tiempo de lanzamiento 1 asalto; ver texto
Alcance corto (25 pies [7,5 m]] + 5 pies [1,5
[
m]/2 niveles) NAVES
ESPACIALES
Objetivos una criatura viva
Duración permanente
MAGIA Y
Tirada de salvación Voluntad niega; CONJUROS
Resistencia a conjuros sí
Accedes a la mente del objetivo y modificas un EL DIRECTOR
máximo de 5 minutos de sus recuerdos, empleando uno DE JUEGO
objetivo ha experimentado.
D Implanta el recuerdo de un acontecimiento
pequeños y difíciles de ver. Cada uno de ellos es un constructo Escuela encantamiento (compulsión, dependiente del idioma,
Minúsculo (más o menos del tamaño de una manzana pequeña), enajenador) CLASES
con el subtipo mágico, que tiene 1 Punto de Golpe, CAE y CAC 18, Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
vuela a una velocidad de 30 pies (9 m) con un bonificador +20 a Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
sus pruebas de Acrobacias para volar y un bonificador +16 a sus Objetivo una criatura viva HABILIDADES
PREDICCIÓN PROBABILÍSTICA 3
Escuela adivinación
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance personal
Duración 1 asalto/nivel (D); ver texto
Abres tu mente para leer la probabilística
subyacente del Universo. En cualquier momento
dentro de la duración de este conjuro, puedes
descargarlo para repetir cualquier tirada de d20
(ya sea una tirada de ataque, tirada de salvación,
prueba de habilidad, etc.; ver pág. 243). Esto no
requiere acción alguna, pero debes decidir hacerlo
antes de averiguar los resultados de la primera
tirada. Debes quedarte con el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
PROTOCOLO AMANSADOR 4
Escuela encantamiento
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance toque
Objetivos un constructo del subtipo tecnológico; ver texto
Duración 10 minutos/nivel
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
Olas de programación calmante brotan allí donde tocas,
tratando de estabilizar a un constructo que tiene
intenciones agresivas hacia ti y tus aliados. El constructo
objetivo debe tener un VD inferior a tu nivel; si así es,
quedará convencido de que tus aliados y tú no suponéis
amenaza alguna. No puede emprender acciones violentas
contra tus aliados y tú, ni hacer nada que por lo demás
os perjudicaría u os pondría en peligro (aunque seguirá
cumpliendo órdenes de emprender acciones que ni os
perjudiquen ni os amenacen). Cualquier acción agresiva
o daño infligido por ti o tus aliados contra un constructo
amansado de este modo o sus aliados terminará
inmediatamente los efectos de este conjuro (y podría provocar
Escuela encantamiento elegir la parte del cuerpo de la víctima que es alcanzada por el
RAZAS
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar proyectil y los objetos inanimados no resultan afectados por este
Alcance toque conjuro.
Objetivos un constructo no hostil del subtipo tecnológico; ver texto Puedes elegir como objetivo a una sola criatura o a varias, pero CLASES
Duración concentración, 1 minuto/nivel cada proyectil sólo puede alcanzar a una criatura. Debes designar
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí el objetivo de cada proyectil antes de intentar superar la RC o tirar
Olas de programación agravante brotarán allí donde toques, el daño. HABILIDADES
reprogramando un constructo para que tenga intenciones Puedes lanzar este conjuro como acción completa. Si lo haces,
homicidas hacia tus enemigos. Este conjuro deberá tener como disparas tres proyectiles en lugar de dos.
DOTES
objetivo un constructo que no esté ya programado para hacerte
daño (o a quien se lo hayan ordenado). El constructo objetivo debe
tener un VD inferior o igual a tu nivel. Si el constructo está bajo PROYECTIL TELECINÉTICO 0
EQUIPO
el control de otra criatura, dicho controlador puede intentar una Escuela evocación
salvación de Voluntad (CD igual a la de este conjuro) para negar el Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
efecto del conjuro. Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) REGLAS
TÁCTICAS
Mientras el conjuro está activo, el constructo está bajo tu Objetivos un objeto y una criatura
control. En tu turno, empezando cuando lanzas el conjuro, debes Duración instantánea
indicarle un objetivo al que atacar; entonces el constructo lo Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no NAVES
ESPACIALES
persigue y ataca tan bien como puede. Puedes cambiar a qué Lanzas mentalmente un objeto que pesa un máximo de 5 libras
objetivo ataca el constructo como parte de la concentración (2,25 kg), es decir, menos de peso 1, contra el objetivo, lo que
MAGIA Y
requerida para mantener activo el conjuro (una acción estándar). supone un ataque a distancia contra su CAC. Si impactas, infliges CONJUROS
Cuando dejas de concentrarte o cuando termina la duración del 1d6 puntos de daño contundente tanto al objetivo como al objeto
conjuro, el constructo deja inmediatamente de seguir tus órdenes arrojado. El tipo de objeto lanzado no cambia el tipo de daño u EL DIRECTOR
de ataque. otras propiedades del ataque. DE JUEGO
AMBIENTACIÓN
PROVOCAR DOLOR 2 PUERTA DIMENSIONAL 4
Escuela encantamiento (dolor, enajenador) Escuela conjuración (teletransporte)
EL LEGADO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar DE
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel) PATHFINDER
Objetivos una criatura Objetivos tú y los objetos tocados o las criaturas voluntarias o
Duración 1 asalto/nivel inconscientes tocadas
Tirada de salvación Voluntad parcial, ver texto; Resistencia a Duración instantánea
conjuros sí Tirada de salvación ninguna, Voluntad niega (objeto); Resistencia a
Sometes telepáticamente el cuerpo y la mente del objetivo a un conjuros no, sí (objeto)
dolor agonizante, que impone un penalizador -2 a las tiradas de Te trasladas instantáneamente desde el lugar en que te
ataque y pruebas de característica y habilidad. Si un objetivo encuentras hasta cualquier otro lugar situado dentro del alcance.
supera la salvación de Voluntad, la duración se reduce a 1 asalto. Siempre llegas exactamente al punto deseado ya sea por verlo a
simple vista o por declarar una dirección. Podrás llevar contigo
objetos, siempre que su peso no exceda tu carga máxima. También
PROVOCAR DOLOR EN GRUPO 6 podrás llevar hasta 4 criaturas voluntarias o inconscientes de
Escuela encantamiento (dolor, enajenador) tamaño Mediano o inferior (que lleven equipo u objetos hasta su
Objetivos una criatura/nivel, 2 cualesquiera no pueden distar más carga máxima) o su equivalente. Una criatura Grande cuenta como
de 30 pies (9 m) 2 criaturas Medianas y una Enorme como 2 Grandes. Todas las
Este conjuro funciona como provocar dolor excepto en lo indicado criaturas que van a ser transportadas deben estar en contacto
arriba. entre sí y al menos una debe estar en contacto contigo. Tras usar
este conjuro, no puedes llevar a cabo ninguna otra acción hasta
tu siguiente turno (y las criaturas que viajan contigo tampoco
PROYECTIL MÁGICO 1 pueden llevar a cabo otras acciones hasta su siguiente turno).
Escuela evocación (fuerza) Si llegas a un lugar ocupado por un cuerpo sólido, toda
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar; ver texto criatura que viaja contigo y tú sufrís 1d6 puntos de daño y os
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
QUITAR RADIOACTIVIDAD 4 4 ataque a distancia contra la CAE del objetivo; si impactas, éste
Escuela conjuración (curación) queda exhausto instantáneamente toda la duración del conjuro. EL DIRECTOR
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Superar una salvación de Fortaleza hace que la criatura quede sólo DE JUEGO
Alcance toque fatigada, si aún no lo está, en cuyo caso pasa a estar exhausta sin
Objetivos o área una criatura u objeto o un área de 20 pies (6 m) importar el resultado de la salvación. AMBIENTACIÓN
de radio Este conjuro no tiene efecto alguno en una criatura que ya está
Duración instantánea exhausta. A diferencia de los estados fatigado y exhausto normales,
EL LEGADO
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo objeto); Resistencia este efecto termina en cuanto expira la duración del conjuro. DE
a conjuros sí (inofensivo objeto) PATHFINDER
está listo. aunque sea con un conjuro con objetivo, deberá intentar una
Una criatura reencarnada recuerda la mayor parte de su vida salvación de Voluntad. Si la supera, puede atacar a esa criatura
DOTES
y forma anteriores. Conservará cualquier rasgo de clase, dotes y con normalidad, aunque sufre un penalizador -2 a los ataques
rangos en habilidades que tuviera anteriormente. Su clase, ataques contra la misma mientras dura el conjuro. Al fallar una salvación, el
y salvaciones base y Puntos de Golpe tampoco cambian. La criatura oponente no puede continuar con el ataque, pierde esa acción y no
EQUIPO
debe recalcular sus puntuaciones de característica desde cero como puede atacar directamente a la criatura protegida mientras dura el
miembro de su nueva raza (recordando incluir cualquier aumento conjuro. Quienes no tratan de atacar a una criatura protegida no se
de puntuación de característica por haber subido de nivel). Al ven afectados. REGLAS
TÁCTICAS
objetivo del conjuro se le imponen 2 niveles negativos permanentes Este conjuro no impide que las criaturas protegidas sean
al reencarnarse; si es de 1er o 2º nivel, en vez de eso sufre 2 puntos atacadas por un ataque con área de efecto, pero una criatura
de consunción de Constitución (si esta reducción situaría su Con en protegida obtiene un bonificador +2 a las tiradas de salvación NAVES
ESPACIALES
0 o menos, no puede ser reencarnado). La criatura objetivo puede contra ese tipo de ataques.
decidir si quiere que su cuerpo nuevo conserve los implantes que Toda criatura protegida puede respirar con normalidad en
MAGIA Y
tenía el anterior. Una criatura lanzadora de conjuros tiene una cualquier atmósfera y no sufre daño por estar en un entorno frío CONJUROS
probabilidad del 50% de perder cada espacio de conjuros sin usar, o caliente. Una criatura protegida no puede atacar sin romper el
como si la hubiera usado para lanzar un conjuro. conjuro para sí misma, pero puede usar conjuros inofensivos y EL DIRECTOR
Para una criatura humanoide, la nueva encarnación se determina aptitudes que no requieren tirada de ataque y puede actuar de DE JUEGO
la última hora durante el transcurso del primer minuto de la faltando cuando se le devuelve a la vida.
duración del conjuro, seguido por impresiones de la hora anterior El conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que ha
DOTES
a esa durante el siguiente minuto en que te concentras y así fallecido por causas naturales. Los elementales, constructos y
sucesivamente. Si tiene lugar un suceso físicamente traumático ajenos no pueden ser revividos mediante este conjuro. Es posible
o turbulento durante ese periodo, debes superar una salvación revivir a una criatura que ha sido convertida en muerto viviente,
EQUIPO
de Voluntad (CD = 15, 20 o 25, dependiendo de la severidad del pero el faro para su alma debe ser más poderoso y estar valorado
suceso) o pierdes tu concentración y el conjuro termina. por lo menos en 15.000 créditos.
A partir del 16º nivel de místico, puedes recopilar impresiones REGLAS
TÁCTICAS
de un intervalo más largo de una hora, empezando por 1 semana
por minuto de concentración (como se indica en la siguiente
tabla). La cantidad de detalle que recibes disminuye, por NAVES
ESPACIALES
lo que esto acaba dificultando distinguir impresiones
de cualquier cosa salvo los acontecimientos más
MAGIA Y
decisivos. En la mayoría de circunstancias, no puedes CONJUROS
obtener información con este conjuro sobre lo que
ocurrió durante el Intervalo. EL DIRECTOR
DE JUEGO
está ocupada por ninguna criatura u objeto. Cuando terminas de una prueba de habilidad con una CD superior a 10 o que requiere
lanzar este conjuro, la singularidad inmediatamente atrae hacia una prueba de una habilidad que no puede usarse sin entrenar. El
DOTES
ella a todas las criaturas de tamaño Mediano o inferior y objetos sirviente no puede volar, trepar, ni nadar (aunque sí caminar sobre
desatendidos de como máximo peso ligero que se encuentran a las aguas). Su velocidad terrestre es de 15 pies (4,5 m).
30 pies (9 m) o menos. Cada asalto, en tu turno, la singularidad El sirviente no puede llevar a cabo ataque alguno; no se le
EQUIPO
lleva a cabo una única maniobra de combate especial contra permiten tiradas de ataque. No se le puede matar, pero es disipado
las criaturas a 30 pies (9 m) o menos con un bonificador de si sufre 6 puntos de daño infligido por ataques de área (no tiene
ataque igual a 4 + tu nivel de lanzador + el modificador por tu derecho a salvación contra dichos ataques). REGLAS
TÁCTICAS
característica clave. Compara el resultado con la CAC + 8 de cada
criatura. Si tiene éxito, esa criatura se mueve 5 pies (1,5 m) hacia
la singularidad, más 5 pies (1,5 m) adicionales por cada 5 por los SITUACIÓN 2 NAVES
ESPACIALES
que el resultado supere la CAC + 8. Los objetos desatendidos se Escuela adivinación
mueven automáticamente 10 pies (3 m) hacia la singularidad cada Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
MAGIA Y
asalto. Si un objeto o criatura se mueve a la casilla que contiene Alcance toque CONJUROS
la singularidad, es absorbida hacia su interior y sufre 12d6 puntos Objetivos 1 criatura viva/3 niveles
de daño al final de su turno cada asalto en que permanece en ese Duración 1 hora/nivel EL DIRECTOR
espacio. Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a DE JUEGO
cuatro criaturas u objetos Medianos (dos criaturas u objetos negativo que les afecte: aturdida, confusa, despavorida, enferma,
Pequeños cuentan como uno Mediano, etc.); si atrae más criaturas, envenenada, grogui, herida, ilesa, incapacitada, inconsciente,
estas se ven arrastradas simplemente a una casilla adyacente a la mareada, moribunda, sin Puntos de Aguante, etc. Una vez se ha
singularidad. lanzado el conjuro sobre sus receptores, la distancia entre ellos y el
Una criatura a 50 pies (15 m) o menos de la singularidad ve lanzador deja de tener importancia, si siguen estando en el mismo
su velocidad reducida a la mitad cuando trata de alejarse de ella, Plano de existencia. Si un objetivo abandona el Plano (incluyendo
pero puede moverse al doble de su velocidad cuando se mueve mediante un viaje por la Deriva) o muere, el conjuro termina para
hacia la misma. Si una criatura se acerca a 30 pies (9 m) o menos esa criatura.
de la singularidad en cualquier momento de su movimiento, se
ve afectada por la maniobra de combate antes descrita. Si una
criatura ni se acerca ni se aleja de la singularidad, se mueve a su SOBREALIMENTAR ARMA 1
velocidad normal. Escuela evocación
Cuando este conjuro termina, la singularidad desaparece y las Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
criaturas y objetos que han sido absorbidos a su interior aparecen Alcance toque
en el espacio donde la has conjurado (o lo más cerca posible del Objetivos un arma
mismo, si no caben todas). Duración ver texto
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Sobrealimentas el arma objetivo. Si el siguiente ataque del arma
SIRVIENTE INVISIBLE 1 impacta (y se lleva a cabo antes del final del siguiente asalto), el
Escuela conjuración (creación) ataque inflige 4d6 puntos de daño adicionales si el arma ataca a
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar un solo objetivo o 2d6 puntos de daño adicionales si ataca a todas
Puedes crear un volumen de sonido que se eleva, disminuye, se Objetivos 1 criatura/nivel; 2 cualesquiera no pueden distar más de
acerca o se queda quieto en un sitio. Debes elegir el tipo de sonido 30 pies (9 m)
DOTES
creado en el momento de lanzar el conjuro y después no puedes Este conjuro funciona como sugestión, pero puede afectar a más
cambiar el carácter básico del mismo. criaturas. La misma sugestión se aplica a todas las criaturas
El volumen del sonido creado puede generar el mismo ruido afectadas.
EQUIPO
que 20 humanos normales. Por lo tanto, puedes crear sonidos de
charla, canto, gritos, pasos, marcha o carrera, así como sonidos de
batalla o pequeñas explosiones. Puedes hacer ruidos que suenan TELECINESIS 5 REGLAS
TÁCTICAS
como maquinaria, el rumor general de conversaciones lejanas Escuela transmutación
o el rugido de un depredador alienígena, pero no sonidos muy Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
específicos como palabras inteligibles o el zumbido exacto de los Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel) NAVES
ESPACIALES
motores de una nave concreta. Objetivos ver texto
Duración concentración (hasta 1 asalto/nivel) o instantánea; ver
MAGIA Y
texto CONJUROS
SUEÑO PROFUNDO 3 Tirada de salvación ninguna, Voluntad niega (objeto), ver texto;
Escuela encantamiento (compulsión, enajenador) Resistencia a conjuros sí (objeto), ver texto EL DIRECTOR
Tiempo de lanzamiento 1 asalto Puedes mover criaturas u objetos concentrándote en ellos. DE JUEGO
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Dependiendo del efecto que deseas obtener (elige uno de los
Área 1 o más criaturas vivas con un VD total de 8 o menos, en una siguientes), el conjuro puede llevar a cabo una gran variedad de AMBIENTACIÓN
explosión de 10 pies (3 m) de radio maniobras de combate, generar una fuerza suave y continua o
Duración 1 minuto/nivel ejercer un solo golpe, corto y violento.
EL LEGADO
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Maniobra de combate: una vez por asalto, puedes utilizar DE
Este conjuro hará que criaturas vivas caigan en un sopor mágico telecinesis para llevar a cabo un ataque a distancia que actúa como PATHFINDER
y sufran el estado dormido (salvo porque el ruido normal no las una embestida, un desarme, una presa (incluyendo sujetar) o un
despierta). Las criaturas con menor VD son afectadas primero. Si derribo. Resuelve estos intentos de la forma normal, pero utiliza
hay varias con el mismo VD, las que están más cerca del punto tu nivel de lanzador más el modificador por tu característica clave
de origen del conjuro son las primeros en sufrir el efecto. Sueño como tu bonificador de ataque. No se permite tirada de salvación
profundo no afecta a criaturas inconscientes, constructos o contra estos intentos, pero la RC se sigue aplicando. Esta versión
muertos vivientes. del conjuro puede durar 1 asalto por nivel de lanzador, pero
termina si dejas de concentrarte.
Fuerza continua: una fuerza continua desplaza 20 pies (6 m)
SUGESTIÓN 3 por asalto en cualquier dirección (incluyendo hacia arriba o abajo)
Escuela encantamiento (compulsión, dependiente del idioma, a un objeto de no más de 25 libras (11,3 kg) o peso 2, por nivel de
enajenador) lanzador. Una criatura puede negar este efecto en un objeto que
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar tiene en su poder si supera una salvación de Voluntad o mediante
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) su RC. Esta versión del conjuro dura 1 asalto por nivel de lanzador,
Objetivos una criatura viva pero termina en cuanto dejas de concentrarte. El conjuro termina si
Duración 1 hora/nivel o hasta ser completada el objeto es movido fuera del alcance del conjuro.
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Un objeto puede manipularse mediante telecinesis igual que
Puedes influir en las acciones de la criatura objetivo, sugiriéndole con una mano. Por ejemplo, puedes tirar de una palanca, girar
un curso de acción (limitado a una o dos frases). La sugestión una llave, pulsar un botón, hacer rotar un objeto, etc., si la fuerza
debe pronunciarse de manera que la actividad parezca razonable. requerida se encuentra dentro del límite de peso establecido.
Pedir a la criatura que haga algo a todas luces perjudicial negará Incluso puedes desatar nudos sencillos, aunque las actividades
automáticamente el efecto del conjuro. delicadas de este tipo requieren una prueba de Inteligencia CD 15.
más cercano al sol’ es una destinación aceptable, pero ‘un mundo Escuela ilusión
habitable con océanos’ no lo es). Si tienes en mente una ubicación Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
DOTES
específica de un planeta, llegas allí sin posibilidad de fallo; si no, Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
llegas a una ubicación que no supone un riesgo inmediato para Área un cubo de 20 pies (6 m) de lado/nivel (Mo)
tu vida. Si no existe ningún lugar de aterrizaje seguro en ese Duración 2 horas/nivel (D)
EQUIPO
mundo, por ejemplo si alguien trata de viajar al sol sin tomar las Tirada de salvación Voluntad descree; Resistencia a conjuros no
precauciones adecuadas, el conjuro sencillamente falla. Haces que un terreno parezca, suene y huela como otro tipo de
También puedes tratar de teletransportarte a planetas de terreno. Los edificios, el equipo y los vehículos del área se pueden REGLAS
TÁCTICAS
diferentes sistemas solares que has visitado antes. Esto aumenta ocultar o cambiar de apariencia. La ilusión incluye elementos
el tiempo de lanzamiento a 1 hora y cuesta tantos Puntos de auditivos olfativos, táctiles y visuales y funciona contra cámaras,
Resolución como días se tardaría en viajar hasta el planeta a robots, criaturas vivas y conjuros de escudriñamiento. Este conjuro NAVES
ESPACIALES
través de la Deriva (suponiendo un motor básico con potencia no puede camuflar o añadir criaturas, ni volverlas invisibles
1; el DJ tira esto al azar, después de que empiezas a lanzar el (aunque las criaturas en el área pueden esconderse dentro de la
MAGIA Y
conjuro). Si no tienes suficientes PR, gastas todos los que tienes y ilusión igual que harían en un lugar real). CONJUROS
el conjuro falla.
EL DIRECTOR
TRABAR PORTAL 1 DE JUEGO
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Este conjuro mantiene cerrada mágicamente una puerta, portal,
Alteras el terreno y el clima del área para convertirlos en un ventana o contraventana de cualquier material estándar (metal,
nuevo tipo de terreno y clima apropiados a dicho planeta o plástico, piedra, madera y otros) o refuerza una cerradura
Plano. Por ejemplo, puedes transformar un desierto en llanuras. electrónica. La magia afecta a la entrada como si estuviera bien
Para lanzar este conjuro, debes gastar 10 Puntos de Resolución cerrada y con la llave pasada. Un conjuro de apertura o un disipar
junto con equipo tecnológico por valor de 30.000 créditos magia con éxito pueden negar el conjuro de trabar portal. Suma
(que es potenciado mágicamente para hacer gran parte de la 5 a la CD normal para forzar un portal o hackear una cerradura
terraformación y luego es consumido por el conjuro). Un místico electrónica bajo los efectos de este conjuro.
xenodruida en vez de eso usa cristales e incienso por valor de
30.000 créditos. Esto cambia mágicamente el clima y las plantas
normales del área por unas apropiadas para el nuevo terreno, TRANSFERIR CARGA 0
pero no afecta a las criaturas o a la configuración del terreno. Escuela transmutación
Transformar colinas rocosas en zonas boscosas convierte la hierba Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
en arbustos y pequeños árboles, pero no allana las colinas ni Alcance toque
cambia los animales para ajustarlos al nuevo entorno. Objetivos dos objetos del mismo tipo; ver texto
Puedes alterar el clima en un paso (frío, templado o cálido). Duración instantánea
Se deja a discreción del DJ lo extensos que son los cambios en el Tirada de salvación Fortaleza niega (objeto); Resistencia a conjuros
terreno, pero en general cambia a un tipo de terreno similar o a un sí (objeto)
terreno un paso más alejado dentro del mismo tipo (como de un Puedes transferir cualquier número de cargas de una batería a otra
bosque típico a un bosque de árboles gigantescos o uno con escaso o de una célula de energía a otra. Sólo puedes transferir cargas
sotobosque, de una ciénaga superficial a una profunda, etc.). usando dos objetos exactamente del mismo tipo (dos baterías del
veneno scomo si tuviera un botiquín (pero no puede proporcionar entre los seres visibles y los invisibles o etéreos.
cuidados prolongados o tratar enfermedades). El trastobot tiene un El conjuro no revela el método empleado para conseguir la
DOTES
bonificador de habilidad total a Medicina de igual a 3 + tu nivel de invisibilidad, no revela las ilusiones, ni permite ver a través de
lanzador. objetos opacos. Tampoco revela a las criaturas que simplemente
Un trastobot sanador podrá arrastrar o llevar volando una están escondidas, ocultas o resultan difíciles de ver por alguna otra
EQUIPO
criatura inconsciente a la vez hasta un lugar que tú designes. razón.
Puede llevar una criatura Pequeña, Mediana o Grande a la mitad
de su velocidad. A las criaturas más pequeñas que eso las puede REGLAS
mover a su velocidad normal, pero no puede desplazar criaturas VIBRACIÓN SINTONIZADA 6 TÁCTICAS
mayores que Grandes. Un trastobot sanador es incapaz de atacar Escuela evocación (sónico)
y usa tus bonificadores a las salvaciones cuando es objetivo Tiempo de lanzamiento 10 minutos NAVES
ESPACIALES
de conjuros y otros efectos. En lo que se refiere a conjuros y Alcance toque
efectos que tienen al trastobot como objetivo, se le considera un Objetivos una estructura no empotrada o vehículo
MAGIA Y
constructo con los subtipos mágico y tecnológico. Duración hasta 1 asalto/nivel CONJUROS
Puedes dar órdenes básicas telepáticamente a tu trastobot Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
sanador en tu turno como acción de movimiento y el trastobot Poniéndote en sintonía con una estructura independiente o un EL DIRECTOR
puede llevar a cabo acciones como si fuera una criatura normal. vehículo (eso no incluye naves espaciales), puedes crear una DE JUEGO
Eres consciente de cuándo el robot supera o falla una prueba de vibración destructiva en su interior. Una vez comienza, inflige 2d10
habilidad, así como de cuándo es atacado o destruido, pero no puntos de daño sónico por asalto al objetivo, ignorando su dureza. AMBIENTACIÓN
percibes nada más a través de ese vínculo telepático básico. En el momento del lanzamiento puedes limitar la duración del
Cuando el trastobot sanador es destruido o el conjuro termina, conjuro; de otro modo dura 1 asalto por nivel. Si se lanza sobre un
EL LEGADO
el equipo electrónico que has usado para crearlo se desmonta y se objetivo empotrado, los materiales que lo rodean disipan el efecto DE
convierte en restos inservibles, cuyos circuitos se han quemado y y no se produce daño alguno. PATHFINDER
vuelto irreconocibles. No puedes usar esos restos para crear otro Vibración sintonizada no puede afectar a criaturas (incluidos
trastobot. constructos).
aunque puede disiparse con normalidad. objetivo está en el aire, éste desciende flotando a 60 pies (18 m)
Además de la función descrita antes, la voluta desprenderá luz por asalto durante 1d6 asaltos. Si llega al suelo en ese tiempo,
DOTES
en un radio de 20 pies (6 m) del color que quieras (elegido al lanzar aterriza sin sufrir daños. Si no, cae el resto de la distancia,
el conjuro). sufriendo 1d6 puntos de daño por cada 10 pies (3 m) de caída.
Este conjuro dura 1 minuto por nivel de lanzador.
EQUIPO
4º: cuando lanzas vuelo como conjuro de 4º nivel, puedes elegir
VUELO 1-6 como objetivo a una criatura voluntaria o inconsciente a la que
Escuela transmutación tocas y afectarla como la versión de 3er nivel de este conjuro, salvo REGLAS
TÁCTICAS
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar; ver texto que la velocidad de vuelo del objetivo aumenta en 10 pies (3 m) y el
Alcance ver texto conjuro dura 10 minutos por nivel de lanzador.
Objetivo ver texto 5º: cuando lanzas vuelo como conjuro de 5º nivel, puedes NAVES
ESPACIALES
Duración ver texto elegirte a ti mismo como objetivo y ser afectado como la versión
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a de 4º nivel de este conjuro, salvo que dura 1 hora por nivel de
MAGIA Y
conjuros sí (inofensivo) lanzador. Cuando usas esta velocidad de vuelo para movimientos CONJUROS
Puedes manipular las partículas de magia que rodean a uno o de larga distancia, puedes aligerar sin sufrir daño no letal (aunque
más objetivos para hacer que caigan lentamente, que asciendan o una marcha forzada sigue requiriendo pruebas de Constitución). EL DIRECTOR
desciendan con suavidad o que vuelen distancias cortas o extensas. Puedes cubrir 140 millas (224 km) en un periodo de vuelo de 8 DE JUEGO
1o: cuando lanzas vuelo como conjuro de 1er nivel, puedes horas (o 80 millas [128 km] a una velocidad de 50 pies [15 m]).
elegir como objetivo 1 objeto o criatura de tamaño Mediano o 6º: cuando lanzas vuelo como conjuro de 6º nivel, puedes elegir AMBIENTACIÓN
inferior por nivel, a corto alcance (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 como objetivo a varias criaturas voluntarias o inconscientes a corto
m]/2 niveles). Los objetivos deben estar todos a 20 pies (6 m) o alcance (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) y afectarlas
EL LEGADO
menos unos de otros. Una criatura u objeto Grande cuenta como como por la versión de 3er nivel de este conjuro. Puedes elegir DE
2 Medianas, una Enorme como 4 Medianas y así sucesivamente. como objetivo 1 criatura por nivel de lanzador y deben estar todas PATHFINDER
Los objetivos afectados caen más lentamente, a un ritmo de sólo a 30 pies (9 m) o menos unas de otras. Esta versión del conjuro
60 pies (18 m) por asalto (equivalente al final de una caída de dura 10 minutos por nivel de lanzador.
unos pocos pies) y no sufren ningún daño al aterrizar mientras el
conjuro está activo. Este conjuro no afecta a criaturas que cargan
o que vuelan. ZONA DE VERDAD 2
Para cada objetivo, el conjuro dura hasta que el objetivo aterriza Escuela encantamiento (compulsión, enajenador)
o 1 asalto por nivel de lanzador (lo que ocurre primero). Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
La versión de 1er nivel de este conjuro puede lanzarse como Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
reacción, pero si lo haces no puedes llevar a cabo una acción Área emanación de 20 pies (6 m) de radio
estándar en tu siguiente turno. Duración 1 minuto/nivel
2º: cuando lanzas vuelo como conjuro de 2º nivel, podrás Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
elegirte como objetivo a ti mismo o a una criatura voluntaria o Las criaturas dentro del área de la emanación no pueden decir
inconsciente u objeto desatendido (que no supere las 100 libras mentiras intencionadas ni deliberadas. Toda criatura potencialmente
[45 kg] o peso 10) a corto alcance. El conjuro te permite mover el afectada puede intentar una salvación de Voluntad para evitar
objetivo hacia arriba o hacia abajo a voluntad. Cada asalto, como los efectos cuando el conjuro se lanza o nada más entrar en el
acción de movimiento, puedes dirigir mentalmente al objetivo área de la emanación. Las criaturas afectadas son conscientes del
hacia arriba o hacia abajo hasta un máximo de 20 pies (6 m), pero encantamiento y por lo tanto pueden evitar responder a aquellas
no puedes moverlo horizontalmente. Si una criatura ataca con un preguntas a las que normalmente contestarían con una mentira o
arma cuerpo a cuerpo o a distancia mientras levita, queda cada vez pueden recurrir a evasivas, si se mantienen dentro de los límites
más inestable: el primer ataque sufre un penalizador -1 a las tiradas de la verdad. Las criaturas que abandonan el área son libres de
de ataque, el segundo un penalizador -2 y así sucesivamente expresarse como les viene en gana.
CÓMO CONSTRUIR UNA AVENTURA ño, PG y tiradas de salvación) e ignoran las demás si no tienen
De ti depende cuánto esfuerzo dedicar a la preparación de tus importancia.
aventuras. La forma más fácil de afrontar dicha tarea es dirigir o Todos estos enfoques son igual de válidos pero, en general, las
modificar una aventura publicada (ver barra lateral en la pág. 392). formas en las que esperas que tu grupo interactúe con un personaje
Aunque las aventuras publicadas suelen ser bastante elaboradas, determinan lo que vas a necesitar. Si tus PJs acuden a un personaje
con hermosos mapas y tramas que se entrelazan, no dejes que eso no jugador (PNJ) para que les ayude en una investigación antes de
te intimide. Si eres la única persona que va a dirigir la aventura, su siguiente misión, probablemente solo necesites unos pocos valo-
bastará con que perfiles la trama, traces un mapa del lugar donde res de habilidad, mientras que probablemente necesites todas las
transcurre y tengas a mano bloques de estadísticas o notas para las estadísticas de combate del pirata Capitán Libre al que se enfren-
criaturas que quieras usar como enemigos. Hay quien juega impro- tarán en el clímax de la aventura. También recuerda que además de
visando a cada paso, mientras que otros lo llevan todo por escrito. usar personajes y criaturas tal y como han sido publicados, puedes
La elección correcta para ti siempre será la que te permita relajarte simplemente ‘dar una mano de pintura’ a esas criaturas. Si usas las
y pasarlo bien en la mesa de juego. estadísticas de un han pero describes aletas y propulsores en lugar
Si decides escribirlo todo, sin embargo, recuerda que una aventu- de garras y globos, una rociada gélida en lugar de su rociada de
ra no es una novela. Los demás jugadores controlan a los personajes fuego y una velocidad de nado en lugar de una de vuelo, felicidades:
protagonistas y deberías dejarles espacio para que dieran forma a la ¡has creado un alienígena totalmente nuevo y tus jugadores nunca
trama. Si los personajes roban una lanzadera y descienden al plane- sabrán su improvisado origen!
ta cuando tú esperabas que trataran de tomar el puente de mando Para un ejemplo de bloque de estadísticas de un monstruo y des-
de la nave, ¡no desesperes! Saca el Archivo de alienígenas, hojéalo cripciones de sus apartados, consulta las págs. 420-421.
y decide qué extrañas criaturas les aguardarán cuando aterricen,
quizá acechando en unas extrañas ruinas alienígenas cubiertas de El nivel equivalente en monstruos y PNJs
inscripciones místicas. A lo mejor puedes volver a encarrilar la his- Muchas aptitudes y efectos dependen del nivel de una criatura. A
toria hacia tu idea original tras esta misión secundaria, pero adaptar diferencia de los PJs, sin embargo, los monstruos y PNJs no tienen
tu trama en respuesta a las acciones de los jugadores es lo que hace niveles. En lugar de eso, usa el VD de un monstruo o PNJ como si
que un juego narrativo grupal como Starfinder sea emocionante y fuera su nivel para cualquier habilidad o efecto basado el mismo.
sorprendente para el DJ a la vez que para los jugadores.
Las siguientes páginas contienen algunos asuntos importantes CÓMO DISEÑAR ENCUENTROS
que deberías considerar antes de sentarte a dirigir una partida, así Un encuentro es cualquier acontecimiento que presenta a los PJs un
como elementos que, si se preparan por adelantado, pueden aho- problema específico que deben resolver. La mayoría de ellos implican
rrarte mucho tiempo y frustraciones en la mesa de juego. combates con monstruos o PNJs hostiles, pero hay muchos otros ti-
pos: un pasillo lleno de trampas robóticas, una tensa negociación con
BLOQUES DE ESTADÍSTICAS las autoridades gubernamentales, un peligro ambiental en un plane-
Los bloques de estadísticas son una de las partes más complejas ta desconocido, una base de datos encriptada que hay que hackear
del juego, pero también una de las más útiles. Te indican todo lo que o cualquier otra cosa que añade drama al juego. Algunos encuentros
necesitas saber sobre las capacidades de una criatura en combate, incluyen rompecabezas, interacciones interpersonales, proezas físi-
como una versión condensada de una hoja de personaje. cas, u otras tareas que se pueden resolver enteramente mediante
Cómo usar los bloques de estadísticas depende de tus prefe- interpretación y pruebas de habilidad, pero los encuentros más co-
rencias. A algunos Directores de Juego les gusta crear bloques de munes son los más complejos de crear: los encuentros de combate.
estadísticas personalizados para la mayoría de aliados y enemi- A la hora de diseñar un encuentro de combate, decide primero
gos que van a aparecen la aventura. otros los crean sólo para los a qué nivel de desafío quieres que se enfrenten tus PJs y después
enemigos principales y los personajes más importantes y otros sigue los pasos indicados a continuación.
se conforman perfectamente con reutilizar estadísticas de otras
aventuras o libros como el Archivo de alienígenas. Hay DJ que ni se Paso 1: determina el NMG
molestan con los bloques de estadísticas enteros y simplemente Lo primero que debes hacer es determinar el nivel medio del grupo
anotan unas cuantas estadísticas esenciales (CA, ataques y da- (abreviado, NMG) de tus jugadores, que representa lo duros pueden
El Valor de desafío (abreviado, VD) es una cifra conveniente que de VD 8 (que valen 4.800 PX cada una) son equivalentes a una cria-
utilizamos para indicar el peligro relativo representado por un tura de VD 12 (que vale 19.200 PX). También puedes usar la tabla CLASES
monstruo, trampa, peligro, u otro encuentro; cuanto más alto es el para trabajar a la inversa y montar encuentros haciendo muchos
VD, más peligroso es el encuentro. Consulta la Tabla 11-1: Dificultad menos cálculos. ¿Quieres un encuentro de VD 7 usando criaturas de
de los encuentros, en la pág. 390, para determinar el VD al que tu VD 4? Si miras la tabla, verás que hacen falta tres criaturas de VD 4 HABILIDADES
grupo debería enfrentarse, dependiendo de la dificultad del desafío para montar un encuentro de VD 7.
que quieras plantear y su NMG.
DOTES
Factores del terreno
Paso 3: construye el encuentro Un encuentro contra una criatura que está fuera de su elemento
Determina el total de PX concedidos por el encuentro buscando su favorable (como un dragón enorme en una cueva pequeña) supone
EQUIPO
VD en la Tabla 11-3: Recompensas en PX. Esto te concede un ‘presu- cierta ventaja para los PJs. En dichas situaciones, deberías construir
puesto’ de PX para dicho encuentro. Cada criatura, trampa y peligro el encuentro de forma normal (mejor no arriesgarse a tratar de com-
vale una cierta cantidad de PX determinada por su VD, tal y como pensar esa desventaja y acabar matando al grupo de PJs entero), REGLAS
TÁCTICAS
se indica en la tabla. Para construir tu encuentro, simplemente ha- pero cuando calculas la experiencia a otorgar por el mismo, puedes
brás de añadir criaturas, trampas y peligros cuyos PX combinados querer tratar el VD del encuentro como 1 punto menos de lo que era.
no excedan el presupuesto total de PX del encuentro. Lo más fácil Lo contrario también es cierto, pero solo hasta cierto punto. El NAVES
ESPACIALES
es sumar primero los desafíos de VD mayor y luego rellenar los PX VD de las criaturas se asigna con la suposición de que se les en-
sobrantes con desafíos menores. cuentra en su terreno favorito; encontrarse con un kalo que respira
MAGIA Y
Por ejemplo, digamos que quieres que tu grupo de 6 PJs de 11º bajo el agua en una zona submarina no incrementa los PX que se CONJUROS
nivel (NMG 12) tengan un encuentro difícil en Eox contra un astuto otorgan por dicho encuentro, incluso si ninguno de los PJs es capaz
necrovita (VD 13) y algunos elefantinos ellicoths (VD 9 cada uno). La de respirar bajo el agua. Pero si el terreno impacta en el encuentro EL DIRECTOR
Tabla 11-1: Dificultad de los encuentros te indica que un encuentro de forma significativa, puedes incrementar la recompensa efectiva DE JUEGO
difícil para un grupo con NMG 12 es equivalente a un VD 14. Según de PX como si el VD del encuentro fuera 1 punto mayor. Por ejemplo,
la Tabla 11-3: Recompensas en PX, un encuentro de VD 14 tiene un un encuentro contra una criatura que tiene vista ciega en un área AMBIENTACIÓN
presupuesto de PX de 38.400. Con su VD 13, el necrovita tiene un carente de luz natural no necesita ningún ajuste de VD, pero un
valor de 25.600 PX, lo que te deja con otros 12.800 PX que gastar encuentro contra la misma criatura en un área que suprime toda la
EL LEGADO
en los ellicoths. Estos valen 6.400 PX cada uno, lo que significa que luz de que disponen los PJs se podría considerar VD +1. DE
el encuentro puede soportar 2 ellicoths en su presupuesto. O po- Como regla general, el objetivo de los ajustes de PX situacionales PATHFINDER
drías olvidarte del necrovita y usar tres ellicoths en su lugar, lo que según factores como el terreno no es penalizar a los PJs por jugar
te dejaría con 19.200 PX que gastar en otras criaturas o peligros bien, sino asegurarse de que los desafíos y recompensas que en-
(quizá una criatura de VD 12 que comparta guarida con los ellicoths). cuentran son adecuados.
La Tabla 11-4: Ganancias de riqueza por encuentro indica la cantidad consumibles, u objetos que probablemente se revenderán.
de tesoro que cada encuentro debería proporcionar según su VD. CLASES
Al consultar ese número, hay que tener en cuenta que representa Riqueza por motivos de trama
riqueza de varias fuentes distintas: dinero en efectivo, objetos rapi- Dada la ineficiencia de estar constantemente rapiñando y ven-
ñados y riqueza ganada por motivos de trama. Depender demasia- diendo equipo enemigo, Starfinder da por hecho que por lo menos HABILIDADES
do de una sola categoría puede ser perjudicial para el equilibrio de parte de la riqueza de los PJs proviene de fuentes relacionadas con
poder del juego. Adicionalmente, la mayoría de encuentros forma la trama, normalmente por completar una misión secundaria o una
DOTES
parte de una aventura mayor, en cuyo caso es útil tener en cuenta la aventura. Quizá es un pago por terminar un encargo para un patrón,
riqueza de la aventura en su conjunto. No tengas reparos en hacer un regalo de una población agradecida, una recompensa por un cri-
que algunos encuentros proporcionen más riqueza mientras otros minal buscado, las ganancias por vender un artefacto alienígena o
EQUIPO
proporcionan menos, siempre que se equilibren hacia el final de la los derechos exclusivos de una entrevista para contar su aventura
aventura (al fin y al cabo, un PNJ bien armado es más probable que por parte de un PJ. Sin importar la fuente, plantéate guardar al mar-
lleve objetos valiosos que una bestia descerebrada). Más abajo hay gen parte del presupuesto de tus encuentros para grandes pagos de REGLAS
TÁCTICAS
algunas consideraciones importantes sobre cada tipo de riqueza. golpe en momentos apropiados de la trama.
DURANTE LA PARTIDA
A continuación, comentamos algunas de las situaciones más comu-
de equipo de un personaje que empieza por encima de 1er nivel, como nes y problemas de los que invariablemente tendrás que ocuparte
por ejemplo un personaje nuevo creado para reemplazar a uno que durante el juego.
ha muerto. En ese caso, un personaje no debería gastarse más de la
mitad de su riqueza total en un solo objeto. Para una aproximación La CD de las pruebas de habilidad
equilibrada, los PJs construidos tras 1er nivel no deberían gastarse más Como DJ, de ti depende determinar la CD de las múltiples pruebas de
de un 25% de su riqueza en armas ni de un 25% en armadura y objetos. habilidad que los jugadores intentarán durante la partida. Muchas
descripciones de las habilidades incluyen directrices sobre CD típi-
Naves espaciales cas para pruebas de habilidad, pero puede haber ocasiones donde
Starfinder es un juego de rol sobre viajes y exploración interplane- tengas que inventarte tú una CD. Si una prueba de habilidad no tiene
tarios y da por hecho que la mayoría de partidas empezarán con los una CD preasignada o si un jugador quiere intentar una tarea que no
PJs ya en posesión de una nave o haciéndose con una rápidamente. viene cubierta en la descripción de la habilidad, usa las siguientes
Pero las naves son caras; ¿qué les impide venderla y jubilarse o usar pautas. Una CD desafiante para una prueba de habilidad es igual a
el dinero para comprar equipo mucho más poderoso que su nivel? 15 + (1,5 x el VD del encuentro o el NMG de los PJs). Para una prueba
La respuesta es: tú, el DJ. Las naves espaciales no cuentan como más fácil, puedes reducir la CD en 5, mientras que aumentarla en 5
riqueza de un personaje y por lo tanto no están pensadas para vender- hace una prueba difícil. ¡Cambiar la CD en 10 o más da lugar a una
se (si no forman parte de un trueque para cambiar una nave por otra). prueba trivial y con pocas posibilidades de fallo o a una prueba pro-
Cómo justificar eso es cosa tuya. Algunos DJs prefieren simplemente hibitivamente difícil con pocas posibilidades de éxito, así que vete
decir a sus jugadores que no vendan la nave porque eso estropearía el con cuidado al ajustar la CD de una prueba!
juego. Si necesitas una razón dentro del Universo del juego, sin embar-
go, hay muchas: la nave podría ser el equivalente a un coche de empre- Hacer trampa y echar una manita
sa proporcionado por el patrón o facción para el que trabajan los PJs. Que los jugadores hagan trampas puede arruinar una partida pero,
Podría ser una herencia familiar que están obligados contractualmen- como DJ, puedes encontrarte ante situaciones en que hacer trampa
te a no vender. Podría ser robada y por lo tanto no poder venderse sin podría mejorar la partida. Preferimos llamar a eso ‘echar una mani-
que los PJs acabaran detenidos. Podría incluir una IA extremadamente ta’ en lugar de hacer trampas y, si bien deberías intentar evitarlo en
inteligente que ha formado vínculos con la tripulación y se niega a ser lo posible, tu palabra es ley en tu mundo de juego y no deberías sen-
vendida. Sea cual sea la justificación, la verdadera respuesta es que tirte ligado por el resultado de los dados. Un DJ debe ser imparcial y
las naves espaciales son demasiado divertidas como para restringirlas justo y en teoría eso es lo que los resultados aleatorios de los dados
sólo a los niveles altos del juego (¡aunque si quieres jugar una campaña ayudan a apoyar. Pero al mismo tiempo, estás tratando de crear
entera en un único planeta o simplemente hacer que los PJs paguen un una historia interesante y, a fin de cuentas, si echar una mano con
billete cada vez que se desplazan, también es buena opción!). una tirada hace que una escena sea más divertida y satisfactoria
para los jugadores, ¡adelante! No es divertido que una sola tirada de
ANTES DE LA PARTIDA dado resulte en el fin prematuro de la campaña o en la muerte de
Todo el mundo enfoca el papel de Director de juego de forma distinta: un personaje si éste lo ha hecho todo correctamente. Sin embargo,
algunos con una preparación intensiva y otros con cuatro anotacio- modificar resultados de tiradas para anular logros de los PJs es un
una banda de demonios ha invadido una estación espacial a través nuevo, considera la opción del PNJ antes mencionada para que esté
de una fisura planaria, para darte cuenta demasiado tarde de que entretenido durante el resto de la sesión o deja que cree el personaje
DOTES
ninguno de los PJs tiene armas de alineamiento bueno y por lo tanto allí en la mesa. Una vez el nuevo personaje está listo, concede a los
infligen muy poco daño. En este caso, está bien ‘hacer trampa’ y de- jugadores un descanso de 5 ó 10 minutos mientras haces un aparte
cir que estos demonios en concreto pueden ser dañados por armas con el jugador para averiguar cómo es su nuevo personaje y para
EQUIPO
normales o hacer que un capellán de Iomedae aparezca en el último acordar con él la forma de introducirlo en la partida de la forma más
momento para bendecir las armas de los PJs. Mientras puedas re- rápida y eficaz posible.
ducir al mínimo mantener semejantes acciones, estos ajustes sobre Otro inconveniente inesperado de la muerte de un PJ es inflar REGLAS
TÁCTICAS
la marcha pueden incluso potenciar la partida; ¡quizá la Iglesia de el tesoro de los personajes supervivientes. Si el grupo se reparte
Iomedae exija un favor a los PJs y eso dé pie a una nueva aventura! el equipo del PJ muerto o lo vende, los jugadores supervivientes
pueden verse obscenamente sobreequipados para su nivel. Por lo NAVES
ESPACIALES
Decreto del DJ general la solución más fácil es suponer que el equipo del antiguo PJ
Las discusiones sobre las reglas inevitablemente frenan una partida (aunque no necesariamente los elementos importantes de historia
MAGIA Y
y hay que resolverlas lo antes posible. Como DJ, tu palabra es la ley que pertenecen al grupo) es destruido, se pierde o desaparece. CONJUROS
en tu partida y tu interpretación de las reglas es la que más peso tie-
ne. Cuando surgen complicaciones que tienen que ver con la inter- Jugadores problemáticos EL DIRECTOR
pretación de las reglas, escucha a los jugadores implicados y trata Como en cualquier actividad de grupo, a veces te encontrarás con DE JUEGO
de ser justo, pero no creas que tienes que convencerles. Si la regla un jugador problemático. Que no te dé reparo pedirle de forma
en cuestión no te es familiar, puedes aceptar la interpretación de un educada pero firme que cambie su comportamiento si está siendo AMBIENTACIÓN
jugador, pero quizá aclarando que después de la partida revisarás inapropiado, beligerante o impertinente; y no aceptes como excusa
las reglas a fondo y, en la siguiente sesión, emitirás un dictamen “¡Pero si sólo estoy actuando como lo haría mi personaje!”. Si un
EL LEGADO
definitivo. Alternativamente, puedes simplemente decidir que algo jugador (o un personaje) está impactando negativamente en la expe- DE
funciona de una forma que ayuda a que la historia siga avanzando. riencia del resto del grupo y no cambia su comportamiento cuando PATHFINDER
Una regla fácil de guardar en la manga es la del decreto del DJ: se lo pides, tu deber como Director de juego es pedirle que se vaya.
si nadie en la mesa está totalmente seguro de cómo deberían las
reglas interpretar una determinada situación, concede al jugador El diario de campaña
implicado un +2 o un -2 a su tirada. Por ejemplo, si un personaje Llevar un registro de lo sucedido en cada sesión puede ayudarte a
intenta derribar a un robot en una habitación en la que el suelo está recordar detalles y mantener una sensación de continuidad. Con-
magnetizado, a discreción tuya podrías imponer un penalizador -2 a sidera tomar notas o hacer que un jugador al que le gustan esas
su intento, puesto que la atracción magnética ejercida por el suelo cosas escriba un diario de campaña que resuma cada aventura. Las
mantiene anclado al constructo. notas pueden distribuirse para que los jugadores tengan presente
lo sucedido hasta la fecha.
Muerte de un personaje jugador
Tarde o temprano ya sea por mala suerte o mala táctica, un personaje Cómo acabar la campaña
jugador va a morir en tu partida o sufrir algún otro destino igual de Starfinder llega hasta el 20º nivel, pero eso no quiere decir que tu
permanente como ser petrificado o verse arrojado al espacio profundo campaña tenga también que llegar a dicho nivel. Lo más importante
a gran velocidad. La muerte de un PJ no tiene por qué ser una experien- en una campaña es terminar en un punto satisfactorio para la histo-
cia terrible; ¡de hecho, una muerte heroica puede ser un punto álgido ria, como al resolver una trama principal o tras una batalla decisiva
que el jugador y el grupo entero recuerden durante mucho tiempo! contra un adversario de larga duración. Tras cada arco de aventuras
Cuando muera un personaje, intenta resolver el conflicto o com- significativo, discutid como grupo si preferís continuar con esos per-
bate actual tan rápidamente como sea posible. Una vez esa situa- sonajes o empezar algo completamente nuevo. Hay gente a la que
ción haya terminado, llévate el jugador a un lado un momento y le gusta jugar muchas aventuras cortas con diferentes personajes,
averigua si prefiere que el grupo trate de salvar a su personaje o mientras que otros quieren jugar la misma campaña durante años.
simplemente crear uno nuevo. ¡No hay ninguna respuesta incorrecta!
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
Estos mundos irregulares pueden exhibir una variedad de formas, ATMÓSFERAS EL DIRECTOR
muchas de las cuales aún se consideran teóricas. Algunos mundos Una atmósfera es una capa de gases que se mantiene en su sitio DE JUEGO
pueden ser estar diseñados artificialmente en forma de anillo. Otros debido a la atracción gravitatoria de un planetoide. La gravedad y
mundos, como uno en forma de cubo o uno completamente plano, la temperatura de un planetoide influyen en su capacidad de rete- AMBIENTACIÓN
existen como resultado de anomalías cósmicas o la intervención di- ner una atmósfera, pero la gran mayoría de planetas y planetoides
recta de poderes divinos. cuentan con una. Además de atmósferas habitables, hay varios
EL LEGADO
otros tipos que son un peligro para la mayoría de formas de vida. DE
Mundo terrestre PATHFINDER
EL ENTORNO 395
BIOMAS
La siguiente sección incluye información sobre una variedad de bio-
ATMÓSFERAS EXTRAÑAS mas que se pueden hallar en los planetas. Algunos planetas pueden
Aunque es raro que ocurra, algunos objetos astronómicos tienen at- estar compuestos completamente por un único bioma, como los
mósferas que parecen desafiar las leyes de la realidad; normalmente mundos desérticos o forestales, mientras que otros planetas con-
debido a intervención mágica o a tecnología descontrolada. A veces tienen una combinación de los siguientes tipos de terreno.
esas atmósferas están imbuidas con cierto tipo de energía. De ser
así, se comportan como atmósferas corrosivas, pero infligen daño Terreno acuático
del tipo de energía apropiado (electricidad, fuego, sónico, etc.). El terreno acuático puede ser uno de los menos hospitalarios para los
PJs ya que la mayoría no pueden respirar bajo el agua. El suelo del
océano contiene muchas maravillas, incluyendo análogos subacuáti-
cos de cualquiera de los demás elementos de terreno descritos en este
tura en una atmósfera severamente enrarecida falla su salvación de capítulo, pero si tus personajes se ven en el agua por haber sido arro-
Fortaleza, debe superar una salvación de Fortaleza CD 25 o sufrir 1 jados desde la parte trasera de una nave de transporte, poco importan
punto de daño a todas las puntuaciones de característica. Una cria- los altos campos de algas o los conductos volcánicos a cientos de me-
tura aclimatada a las altitudes elevadas (ver Terreno de colinas y tros por debajo de ellos. Las secciones de reglas que se consultan más
montañas, en la pág. 397) obtiene un bonificador +4 introspectivo a a menudo al usar un terreno acuático son las de Asfixia y ahogarse
su tirada de salvación para resistir este efecto. (ver pág. 404) y Combate bajo el agua (ver pág. 405). Las reglas para
nadar con la habilidad de Atletismo (ver pág. 136) también son esencia-
Densa les para muchas criaturas que operan en un entorno acuático.
Una criatura no aclimatada que se encuentra en una atmósfera den-
sa la trata como parcialmente perjudicial, debido a los compuestos Aguas profundas
químicos adicionales en el aire y la presión atmosférica más elevada. Los lagos y los océanos simplemente requieren una velocidad de
Cada hora, dicha criatura debe superar una salvación de Fortaleza nado o pruebas con éxito de Atletismo para poder moverse por ellos
(CD = 15 + 1 por cada salvación anterior) o queda indispuesta. Este (normalmente, CD 10 en aguas tranquilas, CD 15 en aguas agitadas,
estado termina cuando la criatura regresa a una atmósfera normal. CD 20 en aguas tormentosas y CD 30 en un remolino). Los perso-
Por el contrario, el peso adicional del aire proporciona un bonifica- najes necesitan alguna manera de respirar si están bajo el agua;
dor +4 por circunstancia a las pruebas de Acrobacias para volar y a si no es así, se arriesgan a ahogarse. Cuando están bajo el agua,
las pruebas de Pilotaje para mantener en el aire un vehículo aéreo. los personajes pueden moverse en cualquier dirección, incluyendo
Las atmósferas severamente densas son mucho más peligrosas. hacia arriba y hacia abajo.
Cada minuto, una criatura en dicha atmósfera debe superar una sal-
vación de Fortaleza (CD = 15 + 1 por cada salvación anterior) o em- Profundidades extremas
pieza a asfixiarse (ver Asfixia y ahogarse, en la pág. 404) cuando sus A ciertas cotas de profundidad, la presión del agua se vuelve tan
pulmones dejan de poder soportar la densidad del oxígeno inhalado y elevada que los personajes podrían verse afectados como si estu-
les falta fuerza para seguir bombeando aire al flujo sanguíneo. vieran en una atmósfera densa o severamente densa (ver esta mis-
ma página), incluso aunque fueran capaces de respirar bajo el agua.
Normal
Una atmósfera normal puede sustentar la mayoría de formas de vida Sigilo y detección bajo el agua
que respiran. La mayoría de dichas atmósferas están compuestas de Lo lejos que puede ver un personaje bajo el agua depende de la clari-
alguna combinación de oxígeno, nitrógeno y otros gases no tóxicos. dad de la misma. Por lo general, las criaturas pueden ver hasta 4d8 x
100 pies (30 m) si el agua es clara y 1d8 × 10 pies (3 m) si es turbia. El
Sin atmósfera agua en movimiento siempre es turbia, si no es un río particularmen-
Una criatura en un planeta sin atmósfera (o con una atmósfera tan te grande, de movimiento lento. Es difícil encontrar cobertura u ocul-
enrarecida que se puede considerar carente de aire) está expuesta tación para esconderse bajo el agua (excepto en el fondo marino).
al vacío (ver pág. 394).
Terreno aéreo
Tóxica En los mundos donde la atmósfera se expande hasta muy por en-
Las atmósferas tóxicas estánformadas por compuestos venenosos cima de los límites físicos de la superficie, existe una gran región
y varían radicalmente en su consistencia. Algunas son capaces de de aire libre. De modo similar, los gigantes de gas están formados
sustentar formas de vida que respiran oxígeno, mientras que otras únicamente por una extensísima atmósfera, retenida por un núcleo
provocan la asfixia inmediata en su interior. Independientemente de similar a una estrella. Las secciones de reglas que más a menudo se
si permiten respirar a las criaturas, las atmósferas tóxicas son una consultan al usar un terreno aéreo son las de Asfixia y ahogarse (ver
amenaza para la mayoría de criaturas vivas, pues actúan como un pág. 404), Caídas (ver pág. 400), Clima (ver pág. 398) y Gravedad
veneno inhalado (ver pág. 417). Aunque el tipo concreto de veneno (ver pág. 401). Las reglas para volar con la habilidad de Acrobacias
varía, muchas atmósferas tóxicas actúan como los venenos exis- también resultan esenciales para muchas criaturas que operan en
tentes, pero con tiempos de incubación y CD de salvación radical- un entorno aéreo.
mente distintas. Las atmósferas tóxicas de nivel bajo pueden tener
tiempos de incubación que se miden en horas o días, mientras que Nubes
las atmósferas altamente tóxicas tienen tiempos de incubación que La mayoría de nubes son poco más que gas condensado que obstru-
se miden en asaltos. ye la visión. Trata una nube en un entorno aéreo usando las mismas
dos, enormes brotes fúngicos se alzan hacia el cielo, mientras que entre 2d4 x 10 pies (3 m) y 2d8 x 10 pies (3 m) de altura.
en otros, vetas metálicas surgen del suelo y se conectan formando
DOTES
enramados minerales. Las secciones de reglas que más a menudo se Altitud elevada
consultan al usar un terreno de bosque son las de Efectos del humo En las altitudes especialmente elevadas, la falta de aire supone un
(ver pág. 404) objetos que caen (ver pág. 401), Prenderse fuego (ver desafío para muchas criaturas, con los mismos efectos que una at-
EQUIPO
pág. 403) y Oscuridad y luz (ver pág. 261). mósfera enrarecida (ver pág. 395). Una criatura que reside en al-
titudes elevadas durante 1 mes pasa a estar aclimatada y deja de
Árboles sufrir esos penalizadores, pero pierde ese beneficio si pasa más de REGLAS
TÁCTICAS
La mayoría de bosques están llenos de árboles o algo similar a ellos, 2 meses alejada del terreno de altitud elevada y debe volver a acli-
que proporcionan cobertura parcial a quienes están en su misma matarse al regresar.
casilla. El tronco de un árbol común tiene CA 4, dureza 5 y 150 PG NAVES
ESPACIALES
(ver pág. 409 para las reglas sobre romper objetos). Una prueba de Sigilo y detección en colinas y montañas
Atletismo CD 15 suele bastar para trepar a la mayoría de árboles. Por regla general, la distancia máxima en terreno montañoso a la
MAGIA Y
que una criatura puede superar una prueba de Percepción para de- CONJUROS
Maleza tectar la presencia de otra es 4d10 x 10 pies (3 m). En terreno de
Brotes de hongos, enredaderas, raíces y otros arbustos bajos cu- colinas, la distancia máxima es 2d10 x 10 pies (3 m). Es más fácil oír EL DIRECTOR
bren gran parte del suelo de un bosque. La maleza cuenta como te- sonidos lejanos en las montañas. La CD de las pruebas de Percep- DE JUEGO
rreno difícil (ver pág. 257), proporciona ocultación (probabilidad de ción basadas en el sonido aumenta en 1 por cada 20 pies (6 m) entre
fallo del 20%) e incrementa en 2 la CD de las pruebas de Acrobacias el que escucha y la fuente, no cada 10 pies (3 m). AMBIENTACIÓN
y Sigilo. Las casillas de maleza suelen estar apelotonadas juntas.
La maleza y los árboles no son mutuamente excluyentes; es común Terreno de desierto
EL LEGADO
que una casilla de 5 pies (1,5 m) tenga ambas cosas. El terreno de desierto se da en los climas cálidos, templados y fríos, DE
pero todos los desiertos comparten un rasgo común: la escasez de PATHFINDER
Sigilo y detección en un bosque precipitaciones. Las tres categorías de terreno de desierto son la
En un bosque despejado, la distancia máxima a la que una criatu- tundra (desierto frío), el desierto rocoso (a menudo templado) y el
ra puede superar una prueba de Percepción para detectar la pre- desierto de arena (a menudo cálido). Las secciones de reglas que
sencia de otra es 3d6 x 10 pies (3 m). En un bosque intermedio, la más a menudo se consultan al usar un terreno de desierto son las de
distancia es de 2d8 x 10 pies (3 m) y en uno denso es de 2d6 x 10 Clima (ver pág. 398), Peligros del calor (ver pág. 402), Peligros del
pies (3 m). frío (ver pág. 400) y Sed e inanición (ver pág. 404).
Puesto que cualquier casilla con maleza proporciona ocultación,
suele ser fácil para una criatura usar la habilidad Sigilo para escon- Sigilo y detección en un desierto
derse. Los troncos y los árboles inmensos proporcionan cobertura, Por lo general, la distancia máxima en un terreno de desierto a la
que también hace posible esconderse. que una criatura puede superar una prueba de Percepción para de-
El ruido ambiental del bosque hace más difíciles las pruebas de tectar la presencia de otra es 6d6 x 20 pies (6 m); más allá de esta
Percepción basadas en el sonido, incrementando en 2 la CD de la distancia, los cambios de altura y la distorsión por el calor en los
prueba por cada 10 pies (3 m), en lugar de 1. desiertos cálidos hacen imposible la Percepción basada en la vista.
La presencia de dunas en los desiertos de arena reduce la distancia
Terreno de colinas y montañas de avistamiento a 6d6 x 10 pies (3 m). La escasez de maleza o de
El terreno de colinas describe subidas de altitud en el área inmedia- otros elementos que ofrecen ocultación o cobertura hace que usar
ta, a menudo como múltiples colinas a lo largo de una gran exten- Sigilo sea más difícil.
sión de terreno. Este tipo de terreno puede darse en cualquier otro
bioma. Las montañas son pronunciados salientes ascendentes de Terreno de marjal
roca, metal o incluso de la corteza orgánica del planeta. Las seccio- Existen dos categorías de marjal: los páramos, que son relativamen-
nes de reglas que más a menudo se consultan al usar un terreno de te secos y los pantanos, que están encharcados. Ambos suelen bor-
EL ENTORNO 397
dear lagos (ver pág. 396) que en realidad son una tercera categoría CLIMA
del terreno encontrado en los marjales. Las secciones de reglas que El clima puede jugar un papel importante en una aventura. La si-
más a menudo se consultan en los marjales y pantanos son las de guiente sección describe el clima en la mayoría de mundos habita-
Asfixia y ahogarse (ver pág. 404), Clima (ver esta misma página) y bles. Puedes hallar reglas adicionales para los peligros del calor y el
Combate bajo el agua (ver pág. 405). frío en las Reglas ambientales, a partir de la pág. 400.
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
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HABILIDADES
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REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
e incluso pueden sofocar las protegidas (50 % de probabilidad). Casi La mayoría de actividades de aventura son imposibles en esas
MAGIA Y
todas las tormentas de polvo van acompañadas de vientos severos, condiciones. CONJUROS
que dejan tras de sí un manto de 1d6 pulgadas (2,5 cm) de arena. D Tornado: además de vientos increíblemente fuertes, los tornados
Habrá una probabilidad del 10% de que una tormenta de polvo vaya pueden herir gravemente o incluso matar a quienes se ven arras- EL DIRECTOR
acompañada por vientos con la magnitud de un vendaval (consul- trados a su interior. DE JUEGO
ta la tabla 11-6: Efectos del viento, en la pág. 400); estas grandes D Vendaval: vayan o no acompañados de algún tipo de precipita-
tormentas de polvo infligen 1d3 puntos de daño no letal por asalto ción, los vendavales pueden causar un daño considerable simple- AMBIENTACIÓN
a cualquiera sorprendido en el exterior y sin refugio y también aca- mente por la fuerza de sus vientos.
rrean el peligro de acabar asfixiado (consulta Asfixia y ahogarse en D Ventisca: la combinación de vientos a gran velocidad, fuertes neva-
EL LEGADO
la pág. 404). Las grandes tormentas de polvo dejan 2d3-1 pies (30 das (generalmente 1d4 pies [30 cm]) y un frío intenso hace que las DE
cm) de arena fina a su paso. ventiscas sean muy peligrosas para quienes no van preparados. PATHFINDER
EL ENTORNO 399
Viento fuerte por un entorno frío hasta que deja de pasar frío y se calienta de
Ráfagas que automáticamente apagan llamas sin protección. Estas nuevo.
ráfagas imponen un penalizador -2 a las tiradas de ataque con ar- Un personaje desprotegido en un clima frío (por debajo de los 40°
mas a distancia que no son de energía. F [4 °C]) debe superar una salvación de Fortaleza cada hora (CD =
15 + 1 por cada prueba previa) o sufre 1d6 puntos de daño no letal
Viento severo por frío. Un personaje puede intentar una prueba de Supervivencia
Las tiradas de ataque con armas a distancia que no son de energía para obtener un bonificador a dicha tirada de salvación y puede ser
sufren un penalizador -4. capaz de aplicarlo también a la de otros personajes (ver pág. 149).
En condiciones de frío severo (por debajo de +0° F [-18 °C]), un per-
Vendaval sonaje desprotegido debe superar una salvación de Fortaleza cada
Suficientemente potentes como para arrancar ramas, e incluso ár- 10 minutos (CD = 15 + 1 por cada prueba previa) o sufre 1d6 puntos
boles enteros. Las tiradas de ataque con armas a distancia que no de daño no letal por frío. Un personaje puede intentar una prueba de
son de energía sufren un penalizador -4, mientras que con armas a Supervivencia para obtener un bonificador a esta tirada de salvación
distancia arcaicas son imposibles. Las pruebas de Percepción basa- y puede ser capaz de aplicarlo también a la de otros personajes.
das en el oído sufren un penalizador -8 a causa del ulular del viento. El frío extremo (por debajo de -20 °F [-29 °C]) inflige 1d6 puntos
Los personajes Pequeños pueden resultar derribados. de daño letal/minuto (sin salvación). Además, un personaje debe
superar una salvación de Fortaleza (CD = 15 + 1 por cada prueba
Huracán previa) cada minuto o sufre 1d4 puntos de daño no letal por frío. Los
Las tiradas de ataque con armas a distancia que no son de energía entornos aún más fríos pueden infligir más daño, a discreción del DJ.
sufren un penalizador -8 y los ataques con armas a distancia arcai- Un personaje que sufre cualquier daño debido al frío o a la expo-
cas son imposibles. Las pruebas de Percepción basadas en el sonido sición prolongada es asolado por la congelación o la hipotermia (que
son imposibles: todo lo que los personajes pueden oír es el rugido del son lo mismo que la fatiga). Esos penalizadores terminan cuando el
viento. Los vientos huracanados a menudo tumban árboles. La ma- personaje se recupera del daño no letal que sufre debido al frío y la
yoría de personajes resultan derribados debido a la fuerza del viento. exposición.
Tornado Hielo
Todas las llamas se extinguen. Todos los ataques a distancia con Las superficies heladas cuentan como terreno difícil y la CD para
armas que no son de energía y las pruebas de Percepción basadas intentar pruebas de Acrobacias sobre el hielo aumenta en 5. Los
en el sonido son imposibles. Las criaturas que se hallan cerca del personajes que están en contacto con hielo durante un tiempo pro-
tornado y fallan una prueba de Fuerza CD 15 son engullidas por el longado corren el riesgo de sufrir daño debido al frío severo.
mismo. Las que entran en contacto con el cono son absorbidas y
dan vueltas en él durante 1d10 asaltos, sufriendo 6d6 puntos de Caídas
daño contundente por asalto, antes de ser expelidas violentamente Las criaturas que caen sufren 1d6 puntos de daño por cada 10 pies
en una dirección aleatoria (es posible que haya que aplicar daño por (3 m) caídos, hasta un máximo de 20d6. Las criaturas que sufren
caída). Si bien la velocidad de rotación de un tornado puede llegar daño por una caída aterrizan en posición tumbada.
a las 300 millas/h (480 km/h), el embudo en sí se desplaza a una Si un personaje salta por su propia voluntad (en vez de resbalar
media de 30 millas/h (48 km/h), aproximadamente 250 pies (75 m)/ o caer), el daño es el mismo, pero el primer 1d6 es daño no letal.
asalto. Un tornado arranca árboles de cuajo, destruye edificios y Superar una prueba de Acrobacias CD 15 permite al personaje evitar
provoca otras muchas formas de destrucción de importancia. cualquier daño de los primeros 10 pies (3 m) de caída y convierte los
siguientes 10 pies (3 m) en daño no letal. Por lo tanto, un personaje
TABLA 11-6: EFECTOS DEL VIENTO que resbala desde una cornisa a 30 pies (9 m) sufre 3d6 puntos de
PENALIZADOR A ATAQUES daño. Si el mismo personaje salta de forma voluntaria, sufre 1d6
FUERZA VELOCIDAD A DISTANCIA puntos de daño no letal y 2d6 de daño letal. Y si el personaje se
Flojo 0-10 millas/h (0-17 km/h) — deja caer y supera una prueba de Acrobacias CD 15, sólo sufre 1d6
Moderado 11-20 millas/h (18-33 km/h) — puntos de daño no letal y 1d6 de daño letal por el impacto.
Fuerte 21-30 millas/h (34-49 km/h) -2 El daño de los primeros 10 pies (3 m) en caídas sobre superficies
Severo 31-50 millas/h (50-81 km/h) -4 blandas (suelo blando, barro) se convierte en no letal. Esta reduc-
Vendaval 51-74 millas/h (82-120 km/h) -4 ción es acumulable a la reducción por saltar voluntariamente y por
Huracán 75-174 millas/h (121-281 km/h) -8 el uso de la habilidad Acrobacias.
Tornado 175-300 millas/h (282-480 km/h) Imposible Un personaje no puede lanzar un conjuro o activar un objeto mien-
* Esto se aplica sólo a las armas a distancia que no son de energía. Las armas más tras cae, si la caída no es mayor de 500 pies (150 m) o el conjuro
grandes, como las de una nave espacial, ignoran este penalizador. u objeto se puede usar como reacción. Lanzar teletransportar o un
conjuro similar mientras caes no elimina la aceleración de un perso-
REGLAS AMBIENTALES naje, sino que simplemente cambia su ubicación, por lo que sigue su-
A continuación, hay una recopilación de reglas que usar en una gran friendo daño por caída, incluso si aterriza sobre una superficie sólida.
variedad de entornos.
Caídas y gravedad
Peligros del frío Las reglas de caídas aquí presentadas dan por sentado una grave-
La exposición prolongada a temperaturas frías inflige daño no letal dad normal. En el caso de planetas con una gravedad más elevada o
a la víctima. Un personaje no puede recuperarse del daño infligido más baja, dobla o reduce a la mitad las cantidades de daño, respec-
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tivamente. Una caída en gravedad extrema inflige por lo menos el pies (45 m) inflige el doble del daño indicado. Ten en cuenta también CONJUROS
triple del daño indicado y potencialmente incluso más. que un objeto que cae sufre la misma cantidad de daño que inflige.
Dejar caer un objeto sobre una criatura requiere un ataque a dis- EL DIRECTOR
Caídas al agua tancia contra su CAC. Dichos ataques suelen tener un incremento DE JUEGO
Las caídas al agua se tratan de manera diferente. Si el agua tiene de alcance de 20 pies (6 m). Si el objeto cae sobre una criatura (en
como mínimo 10 pies (3 m) de profundidad, los primeros 20 pies (6 lugar de ser lanzado), la criatura tiene derecho a una salvación de AMBIENTACIÓN
m) de caída no causan daño y los siguientes 20 pies (6 m) causan Reflejos CD 15 para mitad de daño si es consciente de la llegada del
1d3 puntos de daño no letal por cada incremento de 10 pies (3 m). A mismo. Los objetos que caen como parte de una trampa utilizan las
EL LEGADO
partir de este punto, el daño por caída es letal (1d6 por cada 10 pies reglas de la trampa (ver pág. 410) en lugar de estas reglas generales. DE
[3 m] adicionales). PATHFINDER
Los personajes que se lanzan al agua de forma voluntaria no su- TABLA 11-7: DAÑO POR OBJETOS QUE CAEN
fren daño si superan una prueba de Atletismo CD 15 o de Acrobacias TAMAÑO DEL OBJETO DAÑO
CD 15, si el agua tiene unos 10 pies (3 m) de profundidad por cada Menudo o menor 1d6
30 (9 m) de caída. La CD de la prueba aumenta en 5 por cada 50 pies Pequeño 2d6
(15 m) de caída. Mediano 3d6
Grande 4d6
Objetos que caen Enorme 6d6
Del mismo modo que los personajes sufren daño cuando caen más Gargantuesco 8d6
de 10 pies (3 m), también lo sufren cuando son golpeados por objetos Colosal 10d6
que caen.
Las cosas que caen sobre los personajes les causan daño depen- Gravedad
diendo de su tamaño y de la distancia desde la que caen. La Tabla Las diferencias gravitacionales entre planetas tienen el potencial de
11-7: Daño por objetos que caen, determina la cantidad de daño infli- inutilizar a los personajes o convertirlos en superhéroes; y a veces
gido por un objeto basándose en su tamaño. Ten en cuenta que esto ambas cosas a la vez. La mayoría de planetas habitables por huma-
supone que el objeto es de un material denso y pesado, como metal noides tienen un nivel de gravedad que se define como estándar,
o piedra. Los objetos de materiales más ligeros podrían infligir hasta lo que hace que sean lo bastante similares como para que no sea
la mitad del daño indicado, a discreción del DJ. Por ejemplo, un pe- necesario crear reglas diferentes al respecto. Otros, sin embargo,
ñasco Enorme que impacta a un personaje inflige 6d6 puntos de da- requieren una consideración especial. Para los planetas con una
ño, mientras que una carreta de madera Enorme podría infligir tan gravedad que no acaba de ser estándar pero que tampoco encaja
sólo 3d6 puntos de daño. Además, si el objeto cae menos de 30 pies exactamente en las siguientes categorías, el DJ puede decidir que
(9 m), inflige la mitad del daño indicado. Si el objeto cae más de 150 los efectos son proporcionales. Por ejemplo, que un planeta con la
EL ENTORNO 401
mitad de la gravedad estándar permite a los personajes saltar hasta Si una criatura está adyacente a un objeto del entorno o en su misma
el doble de altura o que uno con 1,5 veces la gravedad estándar casilla (incluyendo una pared, suelo o techo) u otra criatura de una
reduce en un tercio las alturas de salto. En todos esos casos, dichos categoría de tamaño menos que ella o mayor, puede llevar a cabo una
efectos duran hasta que los PJs se acostumbran a la gravedad (un acción de movimiento para impulsarse contra dicho objeto o criatura,
proceso que suele llevar alrededor de un mes viviendo en dichas moviéndose a la mitad de su velocidad terrestre en la dirección que
condiciones). Consulta Volar en la pág. 259 para información sobre quiere (si es apropiada); si ese objeto o criatura es movible, empieza a
volar en planetas con gravedad elevada o baja. moverse en la dirección opuesta a la misma velocidad.
D Moverse en gravedad cero: una criatura que se mueve en una di-
Gravedad extrema rección concreta sigue moviéndose cada asalto en esa dirección a
Un planeta donde la gravedad es por lo menos cinco veces más fuer- la misma velocidad al inicio de su turno (sin llevar a cabo ninguna
te que la gravedad estándar resulta extremadamente peligroso para acción); debe moverse la distancia entera si no es capaz de cam-
la mayoría de criaturas. Además de las limitaciones de la gravedad biar su inercia aferrándose a un objeto o criatura, impulsándose
elevada (ver más abajo), una criatura en ese entorno sufre una canti- en otra dirección o creando alguna clase de propulsión (lo cual son
dad de daño contundente no letal por asalto (por lo menos 1d6, pero todo acciones de movimiento). Si una criatura choca contra un ob-
posiblemente más, dependiendo de la intensidad de la gravedad). jeto sólido durante su movimiento, debe superar una prueba de
Una vez un personaje ha sufrido suficiente daño no letal para que- Acrobacias o de Atletismo CD 20 para detener su movimiento de
dar reducido a 0 PG, cualquier daño adicional debido a la gravedad forma segura; un fallo significa que la criatura sufre el estado des-
extrema es daño contundente letal. centrado (ver pág. 273). Si una criatura choca contra otra durante
su movimiento, ambas deben intentar una prueba de Acrobacias o
Gravedad elevada de Atletismo CD 20 para evitar sufrir el estado descentrado. Una
En los mundos con gravedad elevada, los personajes se ven obsta- criatura anclada a un objeto sólido (como mediante las fijaciones de
culizados por el aumento de su propia masa y sus capacidades físi- las botas de la mayoría de armaduras) obtiene un +4 a esta prueba.
cas se ven afectadas por ello. En un mundo con gravedad elevada, Una criatura descentrada en un entorno de gravedad cero puede
donde la gravedad es por lo menos el doble de fuerte que la grave- estabilizarse como acción de movimiento que requiere una superfi-
dad estándar, un personaje (y su equipo) pesan el doble que en un cie a la que aferrarse o algún medio de propulsión; alternativamen-
mundo de gravedad estándar, pero su fuerza sigue siendo la misma. te, dicha criatura puede lanzar un único objeto de como mínimo
Esos personajes se mueven a la mitad de velocidad, sólo pueden sal- peso 4 (para criaturas Medianas; peso 2 para las Pequeñas) para
tar a la mitad de altura o distancia y sólo pueden levantar la mitad reorientarse y perder el estado descentrado.
de peso. Las armas arrojadizas ven su alcance reducido a la mitad Si dispone de suficientes puntos de agarre, una criatura con
pues caen al suelo más rápido (pero no así las de los nativos). Las una velocidad de trepar puede moverse a lo largo de una pared
modificaciones al correr, saltar y levantar pesos se pueden negar a su velocidad total, al igual que cualquier criatura que supera
mediante ciertos tipos de magia o de tecnología, pero los proyectiles una prueba de Acrobacias o de Atletismo CD 20. Las criaturas
siguen viéndose afectados. Los personajes que permanecen en un que vuelan por métodos que requieren una atmósfera, como alas
entorno de gravedad elevada durante periodos prolongados (más de o rotores, no pueden usar su velocidad de vuelo en el vacío; en
un día) a menudo quedan fatigados y permanecen en dicho estado cuanto reentran en una atmósfera, pueden recuperarse y reo-
hasta que abandonan el planeta o se acostumbran a la gravedad. rientarse a lo largo de 1d4 asaltos, tras los cuales pueden volar
con normalidad. El vuelo mágico y los métodos de vuelo que pro-
Gravedad estándar porcionan su propia propulsión, como los reactores, no se ven
Los mundos con gravedad estándar tienen aproximadamente la afectados. Un personaje en un entorno de gravedad cero puede
misma que el perdido mundo de Golarion, donde la gravedad era levantar y transportar 10 veces su cantidad normal.
idéntica a la de la Tierra. D Armas: las armas arrojadizas ven sus incrementos de alcance
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por fuego. Los personajes con ropa gruesa o armadura de cualquier misma CD) para cada objeto. Los objetos inflamables que la fallan
tipo sufren un penalizador -4 a sus tiradas de salvación. Un perso- sufren la misma cantidad de daño que el personaje.
MAGIA Y
naje puede intentar una prueba de Supervivencia para obtener un CONJUROS
bonificador a esta tirada de salvación y puede ser también capaz de Efectos de la lava
aplicarlo a la de otros personajes (ver pág. 149). La lava o el magma infligen un mínimo de 2d6 puntos de daño por EL DIRECTOR
Un calor extremo (temperatura del aire por encima de los 140 fuego por asalto de exposición, salvo en el caso de una inmersión DE JUEGO
°F [60 °C], fuego, agua hirviendo, lava) inflige daño letal por fuego. total (como cuando un personaje cae en el cráter de un volcán acti-
Respirar aire a esas temperaturas causa 1d6 puntos de daño por vo), que pueden llegar a infligir 20d6 puntos de daño por fuego por AMBIENTACIÓN
fuego por minuto (sin tirada de salvación). Además, un personaje asalto. El daño exacto se deja a decisión del DJ, según los elementos
debe superar una salvación de Fortaleza cada 5 minutos (CD = 15 + de terreno situacionales.
EL LEGADO
1 por cada prueba previa) o sufrir 1d4 puntos de daño no letal por El daño causado por la lava continúa durante 1d3 asaltos des- DE
fuego. Los entornos más cálidos pueden infligir aún más daño, a pués de terminar la exposición, pero este daño adicional es la mitad PATHFINDER
elección del DJ. del sufrido durante el contacto real (es decir, 1d6 o 10d6 por asalto).
Un personaje que ha acumulado cualquier cantidad de daño debi- La inmunidad o resistencia al fuego sirven como inmunidad o re-
do a su exposición al calor padece una insolación (que es igual que sistencia al magma o a la lava. No obstante, una criatura inmune
el estado fatigado, ver pág. 276). Estas penalizaciones desaparecen o resistente al fuego sigue corriendo el riesgo de ahogarse si está
cuando el personaje se recupera del daño no letal sufrido por culpa sumergida totalmente en lava (consulta Asfixia y ahogarse, en la
del calor. pág. 404).
El agua hirviendo inflige de 1d6 a 10d6 puntos de daño por fuego
por asalto, dependiendo de la temperatura del agua y del nivel de Radiación
inmersión. La radiación es una amenaza muy real para los aventureros, ya sea
la emitida por las estrellas o la generada por varias maravillas tecno-
Prenderse fuego lógicas del Universo. La radiación es un efecto de veneno (ver pág.
Los personajes que se ven expuestos a combustible ardiendo, ho- 415) que debilita la Constitución de una criatura afectada y puede
gueras y fuegos mágicos no instantáneos, pueden encontrarse con también provocarle una enfermedad llamada irradiación aguda. Los
que sus ropas, cabello o equipo comienzan a arder. Los conjuros y peligros de la radiación se dividen en cuatro categorías: baja, media,
objetos tecnológicos cuyo efecto es instantáneo no suelen prender alta y severa. Los efectos de esas categorías de radiación se descri-
fuego a los personajes ya que las llamas y el calor van y vienen de ben en la Tabla 11-8: Niveles de radiación.
forma súbita.
Los personajes con riesgo de arder deben superar una salvación Área de efecto
de Reflejos (normalmente de CD 15) o sufrir el estado quemadura La radiación es un veneno por emanación, lo que significa que una
(ver pág. 276). Si las llamas prenden en las ropas o el equipo de víctima sólo tiene que entrar en un área impregnada de radiación
alguien, el personaje debe intentar una salvación de Reflejos (a la para ser afectada por ella. La radiación impregna un área de efecto
EL ENTORNO 403
esférica que puede extenderse al interior de objetos sólidos. El efec- Efectos del humo
to de la radiación se vuelve más fuerte cuanto más cerca del centro Un personaje que respira un humo denso debe intentar una salva-
de su área de efecto. Cuando se indica la existencia de radiación, ción de Fortaleza cada asalto que está dentro del humo (CD = 15 + 1
se especifica el nivel máximo en el área, así como el radio hasta por cada prueba previa) o pasarse dicho asalto tosiendo y sin poder
el que se aplica. Luego la radiación disminuye en una categoría y respirar. Un personaje que está así durante 2 asaltos consecutivos
se extiende otro incremento del mismo radio sucesivamente, hasta sufre 1d6 puntos de daño no letal. El humo también oscurece la
terminar en un área de radiación baja. Por ejemplo, un área esférica visión, proporcionando ocultación (20% probabilidad de fallo) a los
de radiación alta con un radio de 20 pies (6 m) crea una zona de personajes que están en su interior.
radiación media que va desde los 20 a los 40 pies (6-12 m) del centro
en todas las direcciones y una zona similar de radiación baja que va Sed e inanición
de los 40 a los 60 pies (12-18 m) del centro. Los personajes pueden encontrarse sin comida o agua y no tener
medios de conseguirlas. En climas normales, los personajes Me-
Cómo curar los efectos de radiación dianos necesitan diariamente 1 galón (4 l) de líquido para evitar la
Una criatura que abandona un área impregnada de radiación está sed y 1 libra (450 g) de buena comida para evitar la inanición; los
esencialmente curada del efecto de veneno. Anular la fuente de la personajes Pequeños necesitan la mitad. En climas muy cálidos, los
radiación o lanzar con éxito quitar radioactividad tiene el mismo personajes necesitan el doble o el triple de agua si quieren evitar la
efecto. Como es habitual para los efectos de veneno, una criatura deshidratación.
afectada requiere descanso para recuperarse del envenenamiento Un personaje puede estar sin agua durante 1 día más un número
por radiación. Quitar aflicción no cura a una criatura de los efectos de horas igual a su puntuación de Constitución. Tras ese tiempo, el
del envenenamiento por radiación, pero quitar radioactividad sí. personaje debe superar una prueba de Constitución cada hora (CD =
Si una criatura se ha visto expuesta a suficiente radiación, puede 10 + 1 por cada prueba previa) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal.
que contraiga irradiación aguda, que se comporta como una enfer- Un personaje puede pasar 3 días sin comer. Pasado ese tiempo,
medad no contagiosa. Los síntomas de la irradiación aguda incluyen el personaje debe superar una prueba de Constitución cada día (CD
nausea, vómitos y pérdida de pelo. La irradiación aguda se puede = 10 + 1 por cada prueba previa) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal.
tratar como cualquier enfermedad, pero no puede curarse con qui- Los personajes que han sufrido algún daño por falta de comida o
tar aflicción. Quitar radioactividad puede curar la irradiación aguda. agua están fatigados. El daño producido por el hambre o la sed no
puede recuperarse hasta que el personaje consigue comida o agua,
RADIACIÓN según necesidad; ni siquiera la magia que hace recuperar Puntos de
Tipo veneno, emanación (ver más arriba); Salvación Fortaleza (ver Golpe cura este daño.
tabla)
Medidor Constitución; Frecuencia 1/asalto Asfixia y ahogarse
Efecto En cada estado de perjudicado o peor, la víctima debe superar Un personaje que no dispone de aire que inhalar puede aguantar la
una salvación de Fortaleza CD 18 o contraer la enfermedad respiración durante tantos asaltos como el doble de su puntuación
irradiación aguda (ver más abajo). de Constitución. Si un personaje lleva a cabo una acción estándar o
Cura ninguna una acción completa, la duración restante en que puede aguantarla
se reduce en 1 asalto. Tras este período, el personaje debe intentar
IRRADIACIÓN AGUDA una prueba de Constitución (CD = 10 + 1 por cada prueba previa)
Tipo enfermedad; Salvación Fortaleza (misma CD que el nivel de cada asalto para seguir aguantando la respiración.
radiación que ha provocado la irradiación aguda) Cuando el personaje falla una de estas pruebas, comienza a asfi-
Medidor física; Frecuencia 1/día xiarse. Durante el primer asalto, se ve reducido a 0 Puntos de Golpe
Efecto La irradiación aguda no es contagiosa. y queda inconsciente y estabilizado. En el siguiente, deja de estar
Cura 3 salvaciones consecutivas estabilizado y pasa a estar moribundo (ver pág. 276). En el tercer
asalto, se asfixia y muere.
TABLA 11-8: NIVELES DE RADIACIÓN Un personaje inconsciente debe empezar a hacer pruebas de Cons-
NIVEL DE RADIACIÓN CD FORTALEZA titución nada más perder el suministro de aire (o al quedar incons-
Baja 13 ciente, si se hallaba en un lugar sin aire). En cuanto falla una de esas
Media 17 pruebas, queda reducido inmediatamente a 0 Puntos de Golpe y está
Alta 22 moribundo (ver pág.276). En el siguiente asalto, se asfixia y muere.
Severa 30
Asfixia lenta
Falta de sueño Una criatura Mediana puede respirar con facilidad durante 6 horas
Un personaje que necesita dormir debe procurarse por lo menos 6 en una cámara cúbica sellada de 10 pies (3 m) de lado. Tras este pe-
horas de sueño cada noche. Si no, debe intentar una salvación de ríodo, la criatura sufre 1d6 puntos de daño no letal cada 15 minutos.
Fortaleza (CD = 15 + 1 por cada prueba previa) tras cada noche en la Por cada criatura Mediana adicional o fuente de fuego relevante
que no duerme lo suficiente. La primera salvación fallida hará que (una antorcha, por ejemplo) el tiempo de duración del aire se reduce
pase a estar fatigado y sufra un penalizador -1 a las tiradas de sal- proporcionalmente (dos criaturas Medianas se quedan sin aire en 3
vación contra efectos que causen el estado dormido (ver pág. 275). horas y así sucesivamente). Los personajes Pequeños consumen la
Una segunda salvación fallida hará que pase a estar exhausto y el mitad de aire que los Medianos. Una criatura atrapada en una nave
penalizador a las salvaciones contra efectos que causan el estado o estación espacial cuyos sistemas de soporte vital han fallado por
dormido aumentará a -2. completo se queda sin aire que respirar de forma similar; aunque
Los personajes que nadan o flotan en agua que les cubre al menos bernar este asentamiento.
hasta el pecho, así como los que están completamente sumergi- D Anarquía: una carencia de gobierno estructurado o de leyes con-
DOTES
dos, disponen de cobertura contra ataques provenientes de la duce a un asentamiento donde casi todo vale.
superficie. D Autocracia: un único individuo tiene un control absoluto sobre la
comunidad.
EQUIPO
Ataques bajo el agua D Concejo: un grupo de concejales, a veces elegidos y otras auto-
La mayoría de ataques hechos bajo el agua sufren un penalizador -2 proclamados, lideran el asentamiento.
e infligen la mitad de daño. El daño por fuego se ve reducido a una D Magocracia: un individuo o un grupo de poder mágico considera-
REGLAS
TÁCTICAS
cuarta parte. Los ataques que infligen daño por electricidad sufren ble ostenta la autoridad sobre los ciudadanos.
un penalizador -4 en lugar de -2. Los ataques cuerpo a cuerpo que D Militar: una fuerza militar controla el asentamiento, ya sea un
infligen daño perforante no reducen el daño a la mitad. Las armas asentamiento normal que se halla bajo la ley marcial, o una base NAVES
ESPACIALES
arrojadizas son inefectivas bajo el agua, incluso si se lanzan desde construida para albergar soldados.
tierra. D Oligarquía: el asentamiento está gobernado por un pequeño gru-
MAGIA Y
po o una clase concreta de ciudadanos. CONJUROS
Lanzar conjuros bajo el agua D Plutocracia: los individuos más ricos e influyentes gobiernan el
Una criatura que está intentando pruebas de Constitución para asentamiento, a menudo mientras los pobres son despreciados. EL DIRECTOR
aguantar la respiración no puede concentrarse lo suficiente como D Sindicato secreto: un grupo no oficial o ilegal controla el asenta- DE JUEGO
para lanzar conjuros. Algunos conjuros pueden funcionar de forma miento, a menudo desde las sombras y con un títere en un puesto
distinta bajo el agua, a discreción del DJ. de autoridad. AMBIENTACIÓN
D Utopía: el asentamiento fue fundado siguiendo un conjunto con-
éstos pueden ser tan variados como los tipos de organismos que los Ejemplos de cualidades de asentamiento
habitan. En las siguientes páginas se presenta un modo simplificado Las siguientes son sólo unas pocas de las posibles cualidades que
de expresar los asentamientos en el juego de rol Starfinder: median- puede tener un asentamiento.
te bloques de estadísticas que indican rápidamente los datos vitales D Académico: suele ser más fácil hacer investigaciones en este
sentar barrios diferenciados. El DJ tiene total libertad para inventar ciudadanos son muy leales hacia los demás, lo que hace difícil
nuevas cualidades con las que describir sus asentamientos. averiguar secretos sobre ellos.
D Burocrático: el asentamiento es un laberinto confuso y frustran-
con una breve descripción, que a menudo especifica dónde se en- bolsas de valores, casas de cambio de moneda y otras poderosas
cuentra. El bloque de estadísticas sigue esta organización. organizaciones financieras y mercantiles.
D Nombre: el nombre del asentamiento es lo primero que se presenta. D Contaminado: la industria mágica o tecnológica del asentamiento
D Alineamiento y tipo: el alineamiento de un asentamiento es el ha llenado el suelo y el cielo de una desagradable polución.
alineamiento generalizado de sus ciudadanos y de su gobierno, D Devoto: el asentamiento es devoto de un dios (que debe ser del
aunque los individuos que viven allí pueden pertenecer a cual- mismo alineamiento que la comunidad) o sigue un credo religioso.
quier alineamiento. El tipo de un asentamiento es un término D Infame: el asentamiento tiene la reputación (merecida o no) de
que lo clasifica en términos generales, como ‘estación espacial’ o ser un antro de perdición. Normalmente es más fácil conseguir
‘puesto comercial’. mercancías y servicios ilegales.
EL ENTORNO 405
D Sofisticado: el asentamiento es conocido por ser una cuna de las mayoría de la tecnología que se halla en los asentamientos puede
artes, como una comunidad de actores y músicos. dividirse en las siguientes cuatro categorías.
D Tecnología avanzada: el asentamiento produce y emplea un nivel
de tecnología que no suele verse en otras partes. Civil
D Tecnología promedio: el nivel de tecnología que emplea el asen- La tecnología civil incluye cualquier cosa instalada por un gobierno
tamiento es similar a la que puede hallarse en la mayoría de asen- para formar parte de la infraestructura de una zona. Esta categoría
tamientos. engloba el alumbrado público, los drones de correo, los barrende-
D Tecnología subdesarrollada: la tecnología usada en el asentamien- ros automatizados, el transporte público y mucho más. Dado que
to es menos avanzada que la que se suele ver en otros lugares. mucha gente depende de los servicios que proporciona esta clase
de tecnología, suele estar bien protegida. La CD para deshabilitar o
Asentamientos de ejemplo hackear una muestra normal de tecnología civil con la habilidad de
A continuación, se presentan a modo de ejemplo dos asentamientos Informática o de Ingeniería es 23.
de los Mundos del Pacto.
Comercial
01 La tecnología comercial a menudo se fabrica en serie y es usada
01 solía ser una bulliciosa estación espacial orbitando Aballon, por particulares y la mayoría de empresas. Esta categoría incluye
construida por los anacitas nativos justo después del Intervalo, pa- dispositivos de comunicación personal, consolas de juegos, la ma-
ra facilitar el comercio con formas de vida de otros mundos. En la yoría de cámaras de seguridad y controles electrónicos de puertas
actualidad, la mayoría de puertos comerciales principales de Aba- y mucho más. La CD para deshabilitar o hackear una muestra nor-
llon tienen barrios diseñados para las formas de vida orgánicas, así mal de tecnología comercial con la habilidad de Informática o de
como generadores de atmósfera localizada, pero 01 podría haber Ingeniería es 18.
seguido siendo un nexo comercial vital si no hubiera sido infecta-
do por un peculiar virus. Dicho virus, bautizado como la Subrutina Restringida
Burocrática, parece hecho a medida para volver a las máquinas Ya sea propiedad de las fuerzas militares o de enormes corpora-
increíblemente ineficaces y concederles una alta tendencia hacia ciones, la tecnología restringida es de la más avanzada y difícil de
elaboradas capas de jerarquía y ritualidad. Aunque el tráfico hacia hackear. Esta categoría incluye servidores privados, prototipos de
01 disminuyó rápidamente como consecuencia de una cuarentena armamento, sistemas de seguridad y alarmas de la más alta gama
total de organismos mecánicos, el gobierno de Aballon sigue de- y mucho más. La CD para deshabilitar o hackear una muestra nor-
jando que la estación exista debido a los extraños descubrimientos mal de tecnología restringida con la habilidad de Informática o de
que surgen de sus laboratorios y algunos valientes comerciantes de Ingeniería es 30.
otros mundos siguen acudiendo a comprar su avanzada tecnología.
Personalizada
01 La ubicuidad de la tecnología va de la mano de la capacidad de ajus-
LN estación espacial tar y alterar dicha tecnología. Los ingenieros construyen versiones
Población 26.013 habitantes (33% androides, 32% humanos, 35% otros) tuneadas de vehículos y los hackers piratean dispositivos de comu-
Gobierno oligarquía nicación personales para que hagan cosas que los fabricantes no
Cualidades burocrático, tecnología avanzada pretendían. La tecnología personalizada puede ser cualquier pieza
Nivel máximo de objeto 16º de tecnología antes descrita, pero con numerosas modificaciones
que hacen mucho más complicado hackearla o deshabilitarla. La
Estuar CD para deshabilitar o hackear una muestra normal de tecnología
Ubicada en el lado del casquete de hielo meridional de Akiton, esta personalizada con la habilidad de Informática o de Ingeniería varía
pequeña población fue fundada para recoger agua del hielo que se mucho, pero puede llegar a ser tan alta como 40.
fundía y venderlo a los moradores de los desiertos del planeta. Es-
tuar no dispone de fuerzas del orden propiamente dichas, por lo que EDIFICIOS
atrae una gran variedad de tratos clandestinos. Las siguientes reglas cubren los rasgos básicos que se pueden ha-
llar en los edificios.
ESTUAR
CN puesto comercial Puertas
Población 2.340 habitantes (48% humanos, 19% ysoki, 33% otros) Las puertas de los edificios son mucho más que meras entradas y
Gobierno sindicato secreto salidas. A menudo pueden ser un encuentro en sí mismas. Pueden
Cualidades infame, tecnología promedio ser de varios tipos; consulta la Tabla 11-10: Puertas para más infor-
Nivel máximo de objeto 4º mación sobre tipos comunes de puertas.
D Echar puertas abajo: las puertas de los edificios pueden estar ce-
Tecnología de los asentamientos rradas con llave, protegidas por trampas, reforzadas, atrancadas,
La mayoría de áreas urbanas son centros de comercio y entrete- selladas artificialmente o a veces simplemente atascadas. Cual-
nimiento que rebosan de actividad. Las comodidades de la vida en quier personaje, salvo los más débiles, puede derribar una puerta
la ciudad normalmente se deben a la tecnología, ya sean los dis- utilizando un martillo de asalto u otra herramienta pesada.
positivos más punteros, o modelos viejos y apenas funcionales. La Los intentos de echar abajo, literalmente, una puerta con un
tecnología se usa en casi cualquier cosa, desde sistemas de seguri- arma cortante o contundente, usan la dureza y los Puntos de
dad exclusivos hasta simples señales y máquinas expendedoras. La Golpe que aparecen en la Tabla 11-10: Puertas. Cuando asignas
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
una CD a un intento de echar abajo una puerta, usa las siguientes lo acostumbran a encontrarse en puertas reforzadas (puertas EL DIRECTOR
directrices. recias de madera, de piedra o de acero). La CD de la prueba de DE JUEGO
CD 10 o menor: una puerta que casi cualquiera puede derribar. Informática para hackear un sistema electrónico que controla
CD 11-15: una puerta que una persona fuerte puede derribar en una puerta o la prueba de Ingeniería para abrir una cerradura AMBIENTACIÓN
sólo un intento y una persona normal podría derribar en un par (ya sea mecánica o electrónica) muchas veces está en el rango
de intentos. entre 20 y 40, aunque pueden existir cerraduras con una CD
EL LEGADO
CD 16-20: una puerta que casi cualquier persona puede romper menor o mayor. Una puerta puede tener más de una cerradura DE
con algo de tiempo. y cada una de ellas debe abrirse por separado. PATHFINDER
CD 21-25: una puerta que sólo una persona muy fuerte puede Romper una cerradura es a veces más rápido que romper la
pretender derribar y a buen seguro que no al primer intento. puerta. Si un PJ quiere destruir la cerradura con un arma, tra-
CD 26 o mayor: una puerta que sólo una persona excepcional- ta la cerradura típica como si tuviera dureza 20 y 30 PG. Una
mente fuerte puede tener alguna posibilidad de derribar. cerradura sólo puede romperse si puede ser atacada de forma
D Cerraduras: las puertas de los edificios a menudo están ce- separada de la puerta. Esto significa que, si la cerradura está
rradas con llave y hace falta usar la habilidad de Ingeniería (u integrada en la puerta, no puede ser destruida de esta manera.
otros medios) para superarlas. Generalmente las cerraduras En un edificio habitado, toda puerta cerrada debería tener su
están en la puerta propiamente dicha o bien en el lado opuesto llave en algún lugar.
a las bisagras o bien en su centro. Las cerraduras integradas
en las puertas (que suelen ser electrónicas) o bien controlan Alumbrado
una barra de hierro que une la puerta a la pared o al marco, o La mayoría de edificios fabricados tienen alguna clase de alumbrado
bien el mecanismo de una tranca de hierro (o de gruesa made- integrado en el techo o las paredes, que proporciona suficiente luz
ra) que está detrás. En cambio, los candados electrónicos no como para que los habitantes vean bien y a menudo se controla
forman parte de la puerta en sí, sino que generalmente unen mediante un simple interruptor, panel táctil o comandos verbales.
dos cáncamos, uno en la puerta y otro en la pared. Algunas El alumbrado normalmente puede encenderse o apagarse en cada
cerraduras más complejas, como las de combinación o las de habitación de forma independiente, aunque a veces el alumbrado
rompecabezas suelen estar incorporadas en la misma puerta. de un edificio puede desactivarse mediante un interruptor central
Una puerta especial puede tener una cerradura que requiere (normalmente ubicado en alguna sala de control o área de manteni-
una identificación biométrica o pulsar los símbolos correctos miento). Un dispositivo de iluminación manufacturado típico tiene
en un panel en la secuencia correcta para abrirla. Dado que una CD de romper de 18, dureza 3 y 10 PG (ver pág. 409 para las
estas cerraduras ‘sin llave’ son más grandes y complejas, só- reglas sobre romper objetos).
EL ENTORNO 407
TABLA 11–9: PAREDES
CD ATLETISMO
TIPO DE PARED GROSOR TÍPICO CD ROMPER DUREZA PG* (PARA TREPAR)
Acero 3 pulgadas (7,5 cm) 30 20 90 25
Hormigón 3 pies (90 cm) 45 15 540 25
Madera 6 pulgadas (15 cm) 20 5 60 21
Nave espacial, interior 3 pies (90 cm) 45 30 1.440 20
Nave espacial, mamparo exterior 5 pies (1,5 m) 55 35 2.400 25
Piedra excavada 5 pies (1,5 m) 65 15 900 15
Plástico 5 pies (1,5 m) 25 8 75 28
* Por sección de 10 x 10 pies (3 x 3 m)
TABLA 11–11: DUREZA Y PG DE MATERIALES D Paredes de hormigón: estas paredes suelen tener un grosor de al
PG menos 1 pie (30 cm). Las paredes de hormigón lo insonorizan todo
MATERIAL DUREZA (POR PULGADA DE GROSOR) excepto los ruidos más fuertes.
Vidrio 1 1 D Paredes de madera: estas paredes a menudo existen como aña-
Tela, papel o cuerda 0 2 didos recientes a edificios ya existentes o se usan para crear
Hielo 0 3 cercados para animales, zonas de almacenaje y estructuras tem-
Cuero o piel 3 5 porales o simplemente para subdividir una habitación grande en
otras más pequeñas.
Madera 5 10
D Paredes de nave espacial: ya sean las paredes interiores o los
Plástico 8 15
mamparos que forman el exterior de la nave, éstas son de las
Cerámica 10 10
paredes más robustas que hay. Aunque se usan principalmente
Aluminio transparente 10 15 en la construcción de astronaves, también son habituales en es-
Piedra u hormigón 15 15 tructuras planetarias de gran importancia, como estaciones de
Hierro o acero 20 30 investigación o instalaciones militares.
Aleación de adamantita 30 40 D Paredes de piedra excavada: estas paredes surgen cuando se
Nanocarbonato 35 60 excavan habitaciones o pasillos directamente en la roca sólida.
Placa de policarbonato 45 60 La piedra excavada es áspera y pocas veces lisa y su superficie
Adamantita pura 50 80 rugosa consta de pequeñas repisas donde crecen los hongos y
fisuras donde pueden vivir sabandijas, murciélagos o serpientes
Las cavernas naturales y las estructuras construidas por y para subterráneas.
criaturas con visión en la oscuridad a menudo carecen de alumbra-
do. Los personajes sin visión en la oscuridad deberán aportar sus MATERIALES
propias fuentes de luz para orientarse en dichos lugares. Mientras que materiales como el vidrio y la madera se ven muy a
menudo en asentamientos terrestres, algunas sustancias son un
Paredes poco menos habituales. Puedes hallar una lista de las durezas y
Las paredes de un edificio varían mucho en su composición, desde Puntos de Golpe de las sustancias usadas regularmente en la Tabla
roca sólida natural y sin trabajar a las mamparas reforzadas de 11-11: Dureza y PG de materiales.
una nave espacial (aunque hay paredes aún más extrañas). Aun- D Aleación de adamantita y adamantita pura: la adamantita es un
que suelen ser increíblemente difíciles de romper o derribar, ge- metal valioso que se extrae de asteroides y planetas de toda la
neralmente son fáciles de escalar. La Tabla 11-9: Paredes contiene galaxia. A veces se combina con otros metales (como el hierro o el
información sobre los tipos de paredes más comunes que se ven acero) para formar aleaciones muy resistentes; una de esas alea-
en los edificios. ciones se denomina glaucita. Los objetos hechos de adamantita
D Paredes de acero: este tipo de paredes se pone normalmente en pura son increíblemente valiosos, e igual de difíciles de destruir.
edificios importantes, como las bóvedas de seguridad o los cuar- D Nanocarbonato: el nanocarbonato consiste en átomos de carbo-
Al intentar romper un objeto, dispones de dos opciones: hacerlo añi- nivel de objeto. Un objeto atendido o en posesión de alguien usa
cos con un arma o destruirlo a base de fuerza bruta. el bonificador a las tiradas de salvación de la criatura que lo lleva
DOTES
si dicho bonificador es mejor que el suyo propio. Los objetos con
Hacer añicos un objeto un nivel de lanzador o nivel de objeto de 0 no tienen derecho a
Usar un arma para hacer añicos el arma del enemigo o un objeto tiradas de salvación si están desatendidos.
EQUIPO
accesible que lleva encima se consigue mediante la maniobra de
combate romper arma (ver pág. 247). Hacer añicos un objeto desa- Destruir objetos usando Fuerza
tendido es similar, excepto porque esta tirada de ataque es enfren- Cuando un personaje intenta romper algo a base de fuerza bruta, en REGLAS
TÁCTICAS
tada a la CA del objeto. lugar de causando daño, intenta una prueba de Fuerza (en lugar de
D CA: los objetos desatendidos son más fáciles de golpear que una una tirada de ataque y otra de daño, como en la maniobra de com-
criatura ya que no suelen moverse, pero muchos son lo suficien- bate de romper arma) a fin de determinar si tiene éxito. Dado que la NAVES
ESPACIALES
temente duros como para librarse de algo de daño de cada golpe. dureza no afecta a la CD de romper un objeto, este valor depende
La CA de un objeto es igual a 10 + un modificador debido a su más de la construcción del mismo que del material del que está he-
MAGIA Y
tamaño (consulta la Tabla 11-12: Tamaño y CA de los objetos) + su cho. Consulta la Tabla 11-13: CD para romper objetos, para una lista CONJUROS
modificador por Destreza. Un objeto inanimado no tan sólo tiene de las CD de romper habituales.
Destreza 0 (modificador -5) sino que además tiene una penali- Si un objeto ha perdido la mitad o más de sus Puntos de Golpe, EL DIRECTOR
zación adicional de -2 a su CA. Adicionalmente, si inviertes una pasa al estado roto (ver pág. 276) y la CD para romperlo baja en 2. DE JUEGO
acción completa en preparar un golpe, impacta automáticamente Las criaturas más grandes y más pequeñas obtienen los siguien-
si es con un arma cuerpo a cuerpo y obtiene un bonificador +5 a tes bonificadores y penalizadores a las pruebas de Fuerza para rom- AMBIENTACIÓN
la tirada de ataque si es con un arma a distancia. per objetos: Minúsculo -16, Diminuto -12, Menudo -8, Pequeño -4,
D Dureza: todo objeto tiene dureza; una cifra que representa lo Grande +4, Enorme +8, Gargantuesco +12, Colosal +16.
EL LEGADO
bien que resiste el daño. Cada vez que el objeto resulta dañado, DE
resta su dureza del daño. Sólo el daño que supera la dureza se TABLA 11-12: TAMAÑO Y CA DE LOS OBJETOS PATHFINDER
resta de los Puntos de Golpe del objeto. De media, una pieza de TAMAÑO MODIFICADOR A LA CA
equipo robusta (como un arma o una armadura) tiene una dureza Colosal -8
de 5 + (2 x su nivel de objeto). Cualquier otra pieza de equipo tiene Gargantuesco -4
una dureza de 5 + su nivel de objeto. Enorme -2
D Puntos de Golpe: el total de Puntos de Golpe de un objeto depen-
Grande -1
de de su nivel de objeto y se ve modificado por otros criterios. De Mediano +0
media, una pieza de equipo robusta (como un arma o una arma-
Pequeño +1
dura) tiene un número de PG igual a 15 + (3 x su nivel de objeto).
Menudo +2
Cualquier otra pieza de equipo tiene un número de PG igual a 5 +
Diminuto +4
su nivel de objeto. Los objetos de 15º nivel o superior obtienen 30
Minúsculo +8
PG adicionales. Los objetos muy grandes pueden tener totales de
PG separados para sus distintas secciones. Los objetos no tienen
Puntos de Aguante. TABLA 11-13: CD PARA ROMPER OBJETOS
Objetos dañados: un objeto dañado permanece funcional (aun- TAREA CD DE FUERZA
que pasa al estado roto, consulta la pág. 276) hasta que sus Pun- Echar abajo una puerta de madera 16
tos de Golpe se ven reducidos a 0, tras lo cual queda destruido. Romper unas ligaduras de cuerda 20
Los objetos dañados (pero no destruidos) pueden ser reparados Romper unas ligaduras de acero 25
mediante la habilidad Ingeniería o una serie de conjuros. Echar abajo una puerta de acero 28
Armas no efectivas: algunas armas no pueden infligir daño de Doblar barrotes de nanocarbonato 35
forma efectiva a ciertos objetos. La mayoría de armas cuerpo a
cuerpo de nivel bajo tienen poco efecto sobre las paredes y las
EL ENTORNO 409
mente sobreviviendo a sus efectos. Los PX por una trampa son los
TRAMPAS mismos que por un monstruo del mismo VD (ver Tabla 11-3: Recom-
pensas en PX, en la pág. 390).
trampas, no por ello son menos peligrosas: un transmisor de energía D PX: indica la cantidad de PX que los personajes reciben por supe-
expuesto en una nave dañada podría resultar letal para quienes no rar la prueba.
fueran con cuidado, al igual que un disco gravitatorio mal calibrado D Tipo: una trampa puede ser analógica, mágica, tecnológica o un
que podría arrojar a los incautos contra una pared a alta velocidad. híbrido de la magia y la tecnología. Las trampas analógicas no
Ya sean estos peligros intencionales, accidentales o puramente situa- usan ninguna tecnología avanzada ni fuentes de energía eléctri-
cionales, todos se representan usando el mismo conjunto de reglas. ca. Las trampas mágicas canalizan energía mágica para producir
efectos inusuales. Las trampas tecnológicas usan ordenadores
CÓMO DETECTAR UNA TRAMPA para volver otra maquinaria y armamento contra sus víctimas.
Un personaje puede buscar trampas usando la tarea de buscar de la Las trampas híbridas fusionan magia y tecnología.
habilidad Percepción. Compara el resultado de la prueba de Percep- D Percepción: ésta es la CD para hallar la trampa usando Percepción.
ción del personaje que busca con la CD de Percepción de la trampa. D Desactivar: ésta es la CD para desactivar la trampa usando la
CÓMO SE ACTIVA UNA TRAMPA tiva. Si no se indica lo contrario, las criaturas de tamaño menor
Todas las trampas tienen un disparador definido. Si un personaje a Menudo no suelen activar las trampas. Hay varias formas de
no logra localizar una trampa mientras explora una zona, la trampa activar una trampa.
puede ser activada por una de las acciones habituales del personaje, D Contacto: un disparador de contacto se activa cuando una criatu-
como pisar una placa de presión o moverse a través de un sensor ra toca o trata de usar un objeto con trampa (como el panel de un
mágico. Algunas trampas tienen en su lugar disparadores de con- ordenador).
tacto, que sólo se disparan cuando un personaje lleva a cabo deli- D Posición: un disparador de posición se activa cuando una criatura
beradamente una acción que manipula el entorno de forma directa, entra en un área concreta.
como por ejemplo abrir una puerta o tirar de una cadena. D Proximidad: este disparador se activa cuando una criatura se apro-
los personajes deben usar la habilidad Informática para hackear el mó- ver cuándo se activan en un asalto de combate.
dulo controlador e impedir que active la trampa. En algunas trampas, D Duración (opcional): si una trampa tiene una duración mayor que
se puede usar más de una habilidad para desactivarlas; a menudo esas instantánea, se indica aquí. Dichas trampas siguen produciendo
pruebas tienen una CD distinta y producen resultados diferentes (que su efecto a lo largo de múltiples asaltos en este valor de iniciativa.
puede que no desactiven la trampa del todo). Otras trampas requieren D Rearme: aquí se indica la cantidad de tiempo que tarda una tram-
múltiples pruebas de habilidad para desactivarse por completo. Las pa en estar lista para activarse de nuevo; si el rearme es inmedia-
habilidades que se usan para desactivar una trampa (y el método de to significa que no tarda nada y la trampa puede activarse cada
desactivación) se indican en el bloque de estadísticas de la misma. asalto. Algunas trampas tienen un rearme manual, que significa
Un personaje debe primero detectar una trampa para intentar que alguien debe volver a armar manualmente la trampa. Una
desactivarla ya que sólo mediante la observación de detalles concre- trampa con ‘no’ en el apartado de rearme es de un solo uso. Aun-
tos sobre la trampa puede buscar contramedidas adecuadas. Incluso que una trampa se rearme, el grupo sólo podrá obtener PX por
aunque una trampa ya haya sido disparada, los personajes pueden superarla una sola vez. Los PJs pueden intentar desactivar una
igualmente tratar de desactivarla. Hay trampas que dejan de supo- trampa durante su periodo de rearme con mucho menos riesgo
ner un peligro una vez activadas, pero otras tienen efectos durade- de lo habitual, pues no hay peligro de activarla accidentalmente;
ros que podrían desaparecer al desactivar la trampa. Otras trampas incluso pueden elegir 20 (ver pág. 133), ¡si pueden terminar de
pueden carecer de efectos duraderos, pero se rearman y reactivan elegir 20 antes de que la trampa termine de rearmarse!
tras un periodo de tiempo; los personajes podrían aprovechar ese D Anulación (opcional): algunas trampas tienen un mecanismo de
‘tiempo muerto’ antes de que se rearme para tratar de desactivarla. anulación que permite a su creador o a otros usuarios desarmarla
temporalmente. Esto puede ser una cerradura (lo que requiere una
GANAR EXPERIENCIA prueba de Ingeniería para desactivarla), un interruptor escondido
Los personajes ganan puntos de experiencia (PX) por superar una (que requiere una prueba de Percepción para encontrarlo), una ce-
trampa ya sea desactivándola, detectándola y evitándola o simple- rradura oculta (que requiere una prueba de Percepción para encon-
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
trarla y una prueba de Ingeniería para desactivarla) o algún otro D CD de Percepción y desactivar: todas las trampas deben tener una
método (como un panel de combinación que requiere saber la con- CD de Percepción y de desactivar. Si la trampa requiere múltiples
traseña correcta o una prueba de Informática con éxito para hac- pruebas para desactivarla, utiliza la CD de una trampa de VD 2 me- NAVES
ESPACIALES
kearlo). Los detalles del mecanismo de anulación y cualquier prueba nos que tu trampa. Si la trampa tiene un mecanismo de anulación,
de habilidad necesaria para activarlo se indican en este apartado. usa también esta CD para detectar y desactivar dicho mecanismo.
MAGIA Y
D Efecto: aquí se indica el efecto que tiene la trampa en quienes D Iniciativa: si es importante sabe cuándo actúa la trampa en com- CONJUROS
que la activan. A menudo adopta la forma de un ataque, un efecto bate, usa este bonificador para calcular su iniciativa.
dañino u otra clase de efecto de conjuro, aunque algunas tram- D CAE/CAC: si las partes mecánicas de tu trampa pueden ser atacadas, EL DIRECTOR
pas producen efectos especiales (por ejemplo, gases que alteran estos valores ayudan a determinar lo fácil que resulta alcanzarlas. DE JUEGO
el pensamiento). Algunas trampas (especialmente las que tienen D Salvación buena y mala: si los PJs usan ataques especiales que
duración) tienen un efecto inicial, que sucede en el asalto que se pueden afectar a objetos, estos valores pueden usarse para las AMBIENTACIÓN
dispara la trampa y un efecto secundario, que tienen lugar en salvaciones de Fortaleza y Reflejos de la trampa. Decide cuál es
asaltos subsiguientes. En este apartado se indica el bonificador la salvación buena de tu trampa y cuál es la mala. Las trampas no
EL LEGADO
de ataque de la trampa (si lo hay), el daño que ésta inflige, qué ti- suelen requerir salvaciones de Voluntad, pero si fuera necesario, DE
radas de salvación debe intentar el objetivo para evitar o reducir la Voluntad se cuenta como una salvación mala. PATHFINDER
los efectos de la misma y otra información pertinente. D PG: hay partes cruciales de algunas trampas que pueden ser daña-
Activación retardada: algunos efectos de las trampas no tienen das y se debe indicar su número de Puntos de Golpe. Las trampas
lugar de inmediato. El retraso en la activación es la cantidad de tienen las mismas inmunidades que los objetos, si no se indica lo
tiempo que transcurre entre que se dispara la trampa y el mo- contrario. Además, disponen de una dureza basada en su material.
mento en que inflige daño. Una trampa reducida a 0 PG queda destruida, pero es posible que
Inevitable: algunas trampas son imposibles de evitar. Estas no su destrucción active un último componente de la misma, como
tienen bonificador de ataque o tirada de salvación para evitarlas una explosión. Las trampas nunca tienen Puntos de Aguante.
(aunque puede que sí para reducir el daño). Siempre tienen una D Ataque y daño: la tabla indica el bonificador de ataque y el daño
activación retardada. promedio de una trampa, pero considera reducir el daño si una
Objetivos múltiples: las trampas normalmente afectan a una trampa ataca múltiples veces o afecta a varios objetivos.
única criatura (normalmente la que las ha activado); si una tram- D CD de salvación: si una trampa afecta a sus víctimas por medio
pa afecta a varios objetivos, este apartado indica cuáles. de un área de efecto, un conjuro, un veneno u otra aptitud espe-
cial, usa la CD indicada para la tirada de salvación apropiada.
CÓMO DISEÑAR UNA TRAMPA
Para diseñar una trampa nueva, decide qué VD quieres que tenga y EJEMPLOS DE TRAMPAS
consulta la Tabla 11-14: Estadísticas de las trampas, en la pág. 412, Los siguientes ejemplos de trampas están ordenados por VD.
como guía para las diversas estadísticas de una trampa de ese VD.
Sin embargo, eso son solamente pautas generales; no tengas re- Trampa de foso (VD ½)
paros en ajustar las estadísticas de una trampa, aunque deberías Una trampilla cuadrada de 10 pies (3 m) de lado se abre cuando al-
evitar cambiar esas cifras a valores que se correspondan con un VD guna criatura pasa por encima, dejando caer a las víctimas a un foso
más de 2 por encima o por debajo del VD de la misma. de 20 pies (6 m) de profundidad.
TRAMPAS 411
TABLA 11–14: ESTADÍSTICAS DE LAS TRAMPAS
CD CD SALV. SALV.
VD PERCEPCIÓN DESACTIVAR INICIATIVA CAE/CAC BUENA MALA PG ATAQUE DAÑO CD SALV.
1/2 17 12 +4 9/13 +3 +0 12 +9 2d6 11
1 21 16 +6 10/14 +4 +1 19 +11 3d6 12
2 23 18 +7 12/16 +5 +2 25 +12 4d6 13
3 24 19 +8 13/17 +6 +3 38 +13 6d6 14
4 26 21 +9 15/19 +7 +4 50 +14 4d10+2 15
5 27 22 +10 16/20 +8 +5 69 +15 4d12+4 15
6 29 24 +11 17/21 +9 +6 88 +17 6d12 16
7 30 25 +12 18/22 +10 +7 107 +19 8d10 17
8 32 27 +14 19/23 +11 +8 125 +20 8d12 18
9 33 28 +15 21/25 +12 +9 144 +22 10d10+5 18
10 35 30 +16 22/26 +13 +10 163 +23 10d12 19
11 36 31 +17 23/27 +14 +11 181 +24 12d12 20
12 38 33 +19 25/29 +15 +12 200 +27 12d12+5 21
13 39 34 +20 26/30 +16 +13 225 +28 14d12 21
14 41 36 +21 27/31 +17 +14 250 +29 14d12+7 22
15 42 37 +22 28/32 +18 +15 275 +30 14d12+15 23
16 44 39 +23 29/33 +19 +16 300 +31 16d12+15 24
17 45 40 +24 30/34 +20 +17 338 +32 16d12+30 24
18 47 42 +26 31/35 +21 +18 375 +33 16d12+45 25
19 48 43 +27 32/36 +22 +19 413 +34 16d12+60 26
20 50 45 +28 34/38 +23 +20 463 +35 16d12+75 27
TRAMPA DE FOSO VD ½ abren cuando una criatura pisa una, dejando caer a la víctima a una
PX 200 rampa de 60 pies (18 m) de longitud que acaba en un compactador
Tipo analógica; Percepción CD 17; Desactivar Ingeniería CD 12 (abrir de basura de 30 x 30 pies (9 x 9 m) con una única salida cerrada
trampilla) o CD 18 (atrancar para que no se abra) con llave en una esquina. La sala está llena de porquería y el suelo
Disparador posición; Rearme manual cuenta como terreno difícil. Un asalto después, en el valor de inicia-
Efecto foso de 20 pies (6 m) de profundidad (2d6 daño por caída); tiva de la trampa, dos de las paredes de la sala empiezan a moverse
Reflejos CD 11 evita; objetivos múltiples (todos los objetivos en un una hacia otra, reduciendo el ancho de la sala en 10 pies (3 m) cada
cuadrado de 10 pies [3 m] de lado) asalto (hasta 20 pies [6 m] el primer asalto, etc.). En el primer asalto,
esto inflige 2d6 puntos de daño contundente a todas las criaturas
Trampa de ráfaga láser (VD 1) no amorfas de la sala. El daño aumenta a 8d6 en el segundo asalto y
Cuando los sensores detectan movimiento en la habitación con a 32d6 en el tercer asalto. En el cuarto asalto, la puerta del compac-
trampa, se abre un panel en la pared y un fusil láser montado dispa- tador se abre para poder sacar la basura compactada. Una criatura
ra contra la criatura que lo ha activado. puede trepar por la resbaladiza rampa con una prueba de Atletismo
CD 32. Los engranajes que controlan el mecanismo de compresión
TRAMPA DE RÁFAGA LÁSER VD 1 tienen CAE 14, CAC 20, dureza 20 y 69 PG.
PX 400
Tipo tecnológica; Percepción CD 21; Desactivar Ingeniería CD 15 TRAMPA DE COMPACTADOR DE BASURA VD 5
(desactivar sensores de movimiento) PX 1.600
Disparador posición; Rearme 1 minuto Tipo tecnológica; Percepción CD 27; Desactivar Ingeniería CD 19
Efecto láser +11 a distancia (3d6+1 Fu) (desactivar compresión durante 1 asalto) o CD 25 (abrir la puerta
de salida)
Trampa de panel electrificado (VD 3) Disparador posición; Iniciativa +10; Duración 7 asaltos; Rearme 1
Cuando una criatura incauta toca el panel de control que esconde la minuto
trampa, éste produce un chispazo que electrocuta a la criatura que Efecto varias rampas de 60 pies (18 m) de longitud (3d6 daño por
lo ha activado. caída); Reflejos CD 18 evita; objetivos múltiples (cualquier objetivo
en una de las diversas áreas de 5 pies [1,5 m]); Efecto secundario
TRAMPA DE PANEL ELECTRIFICADO VD 3 paredes aplastantes (sala cuadrada de 30 pies [9 m] de lado se
PX 800 comprime 10 pies [3 m] por asalto, 2d6 Cn en el 1er asalto, 8d6
Tipo tecnológica; Percepción CD 24; Desactivar Ingeniería CD 19 Cn en el 2º asalto y 32d6 en el 3er asalto); Reflejos CD 15 mitad;
(desactivar las placas electrizantes) inevitable; activación retardada (1 asalto); objetivos múltiples
Disparador contacto; Rearme inmediato; Anulación lector (todos los objetivos no amorfos en la sala)
inalámbrico de tarjeta llave (Informática CD 19 para hackearlo)
Efecto arco eléctrico (6d6 E); Reflejos CD 14 mitad Trampa de esporas mentales (VD 6)
Cuando unos sensores detectan movimiento, un respiradero libera
Trampa de compactador de basura (VD 5) una rociada de esporas que afectan a los procesos cognitivos de la
Esta trampa consiste en varias trampillas de 5 pies (1,5 m) que se criatura que ha activado la trampa.
lizador -4 a las tiradas de ataque (si es un arma), a la CA (si es una desactivado 1 asalto en lugar de hacer que termine.
armadura), a las pruebas de habilidad (si se usa para pruebas de ha-
DOTES
bilidad) y similares. El virus se replica en otros objetos tecnológicos TRAMPA DE IMPLANTE DE OBEDIENCIA VD 12
si tocan, o bien a un objeto con una maldición hackeada, o bien a una PX 19.200
criatura que tiene uno en su poder. Esta maldición perdura hasta ser Tipo híbrida; Percepción CD 38; Desactivar Ingeniería CD 33 (desactivar
EQUIPO
eliminada con quitar aflicción o magia similar o mediante una prueba la lanceta) o Misticismo CD 33 (volver inefectivo el implante)
de Informática CD 35 que tarda 10 minutos para un solo objeto. Disparador proximidad (visual, 10 pies [3 m]); Rearme manual
Efecto lanceta +27 cuerpo a cuerpo (3d6+10 P más dominar REGLAS
TÁCTICAS
TRAMPA DE MALDICIÓN DEL HACKER VD 7 persona); Voluntad CD 21 niega el efecto de dominar persona
PX 3.200
Tipo híbrida; Percepción CD 30; Desactivar Informática CD 25 Trampa de cámara de desintegración (VD 14) NAVES
ESPACIALES
(reescribir el código del virus) o Misticismo CD 25 (disipar la Cuando entra materia orgánica en la sala de esta trampa, un rayo
maldición) desintegrador la invade 1 asalto después, atomizando todo lo que
MAGIA Y
Disparador contacto; Rearme 1 minuto hay en su interior. CONJUROS
Efecto maldición (objetos tecnológicos sufren una maldición
hackeada; esto es un efecto de maldición); Voluntad CD 17 niega TRAMPA DE CÁMARA DE DESINTEGRACIÓN VD 14 EL DIRECTOR
(sólo objetos de 8º nivel o superior; los de menor nivel no tienen PX 38.400 DE JUEGO
derecho a salvación); objetivos múltiples (objetos tecnológicos Tipo tecnológica; Percepción CD 41; Desactivar Ingeniería CD 36
que llevan las criaturas a 60 pies [18 m] de la consola) (desactivar rayo) AMBIENTACIÓN
Disparador posición; Rearme 1 minuto
Trampa de detonación explosiva (VD 9) Efecto rayo de desintegración (14d12); Fortaleza CD 22 reduce el
EL LEGADO
Cuando la trampa detecta una criatura viva a 5 pies (1,5 m), explota. daño a 4d12; inevitable; activación retardada (1 asalto); objetivos DE
múltiples (todos los objetivos en la sala) PATHFINDER
TRAMPAS 413
AFLICCIONES
distinta; cumplir la condición de cura (o llegar al final de la duración de
un veneno) purga el veneno del cuerpo de la víctima, pero permanece
en el mismo paso del medidor y se va recuperando gradualmente.
La víctima está estremecida y la CD de sus conjuros y aptitudes La víctima está grogui, pero puede seguir llevando a cabo acciones
especiales se reduce en 2. Ya no puede lanzar conjuros del mayor completas puramente mentales.
DOTES
nivel que conoce.
Inmóvil
Perjudicado La víctima está indefensa y sólo puede llevar a cabo acciones pura-
EQUIPO
La víctima está desprevenida y deja de sumar los modificadores de mente mentales.
sus características mentales a la hora de calcular el número de usos
al día de aptitudes que dependen de dichas puntuaciones, incluyen- Muerto REGLAS
TÁCTICAS
do los conjuros al día adicionales. La CD de sus conjuros y aptitudes La víctima muere.
especiales se reduce en 2 más. Ya no puede lanzar conjuros de los
dos niveles más elevados que conoce. Medidor de veneno de Destreza NAVES
ESPACIALES
Sano—Aletargado—Anquilosado—Grogui—Inmóvil—Muerto
Embotado MAGIA Y
La víctima empieza a perder la perspectiva de la realidad, de sus pen- Aletargado CONJUROS
samientos y de sí misma. Tiene una probabilidad del 50% por asalto La víctima sufre un penalizador -2 a las salvaciones de Reflejos y a
de no poder llevar a cabo ninguna acción relevante y en su lugar bal- las pruebas de habilidad y característica y tiradas de ataque, aso- EL DIRECTOR
bucear aleatoriamente, deambular o hablar con alguien inexistente. ciadas a la Destreza; la CD de sus conjuros y aptitudes especiales se DE JUEGO
AFLICCIONES 415
Perjudicado Animalístico
La víctima sufre un penalizador -2 adicional a las pruebas afectadas La víctima sufre los efectos del conjuro debilidad mental (ver pág.
y la CD de sus conjuros y aptitudes especiales se reduce en 2. 350), salvo que su Carisma y habilidades basadas en el Carisma no
se ven afectados.
Desfallecido
Las actividades intensas causan dolor a la víctima. Si lleva a cabo Comatoso
una acción estándar, pierde inmediatamente 1 PG. La víctima no es capaz de procesar pensamientos y no puede ser
despertada.
Inconsciente
La víctima está inconsciente y no puede ser despertada de ningún modo. Muerto
El cerebro de la víctima deja de funcionar y ésta muere.
Muerto
La víctima muere.
Medidor de veneno de Sabiduría
Sano—Debilitado—Perjudicado—Confuso—Comatoso—Muerto
Medidor de veneno de Inteligencia
Sano—Debilitado—Perjudicado—Animalístico—Comatoso—Muerto
Debilitado
La víctima sufre un penalizador -2 a las salvaciones de Voluntad y a
Debilitado
las pruebas de habilidad y característica basadas en la Sabiduría y
La víctima sufre un penalizador -2 a las pruebas de habilidad y ca-
la CD de sus conjuros y aptitudes especiales se reduce en 2. Si tiene
racterística basadas en la Inteligencia y la CD de sus conjuros y apti-
1 o más niveles en una clase lanzadora de conjuros cuya caracterís-
tudes especiales se reduce en 2. Si tiene 1 o más niveles en una clase
lanzadora de conjuros cuya característica clave es la Inteligencia, tica clave es la Sabiduría, no puede lanzar conjuros de su nivel más
no puede lanzar conjuros de su nivel más elevado de dicha clase. elevado de dicha clase.
Perjudicado Perjudicado
La víctima sufre un penalizador -2 adicional a las pruebas afectadas La víctima sufre un penalizador -2 adicional a las pruebas afectadas
y las CDs afectadas se reducen en 2 adicionales. Si tiene 1 o más y las CDs afectadas se reducen en 2 adicionales. Si tiene 1 o más
niveles en una clase lanzadora de conjuros cuya característica clave niveles en una clase lanzadora de conjuros cuya característica clave
es la Inteligencia, no puede lanzar conjuros de sus 2 niveles más es la Inteligencia, no puede lanzar conjuros de sus 2 niveles más
elevados de dicha clase. elevados de dicha clase.
des especiales se reduce en 2. Si tiene 1 o más niveles en una clase Las aflicciones de herida se administran infligiendo daño al obje-
lanzadora de conjuros cuya característica clave es el Carisma, no tivo, normalmente a través de un ataque cinético cortante o perfo-
DOTES
puede lanzar conjuros de su nivel más elevado de dicha clase. rante impregnado con una muestra de la aflicción. Ésta suele tener
efecto de forma inmediata.
Perjudicado Las aflicciones de ingestión actúan cuando alguien las come o
EQUIPO
La víctima sufre un -2 adicional a las pruebas afectadas y las CDs bebe. Suelen tardar 10 minutos o más en hacer efecto.
afectadas se reducen en 2 adicionales. Si tiene 1 o más niveles en una Las aflicciones de inhalación se administran en el momento en
clase lanzadora de conjuros cuya característica clave es el Carisma, no que una criatura que respira (y que no lleva un traje espacial o una REGLAS
TÁCTICAS
puede lanzar conjuros de sus 2 niveles más elevados de dicha clase. armadura capaz de filtrar toxinas) entra en un área que las contiene.
La mayoría de aflicciones inhaladas llenan un volumen de hasta un
Manipulable cubo de 10 pies (3 m) de lado por dosis. Las criaturas pueden inten- NAVES
ESPACIALES
La víctima tiene poca consciencia de sí misma y sigue casi cualquier tar aguantar la respiración para evitar inhalar la toxina y quienes lo
orden o consejo. Las criaturas que intentan pruebas de Diplomacia, hacen tienen cada asalto un 50% de probabilidad de no tener que in-
MAGIA Y
Engañar o Intimidar contra ella tienen éxito automáticamente, aun- tentar la salvación de Fortaleza contra la aflicción (consulta Asfixia CONJUROS
que las pruebas de Diplomacia para mejorar su disposición siguen y ahogarse, en la pág. 404).
teniendo la CD normal. Salvación: aquí se informa del tipo de tirada de salvación necesa- EL DIRECTOR
ria para evitar contraer la aflicción, así como su CD. Si no se indica DE JUEGO
AFLICCIONES 417
Cura (opcional): esto indica cómo se cura la aflicción. Normal- Medidor mental; Frecuencia 1/día
mente es un número de tiradas de salvación con éxito consecuti- Cura 2 salvaciones consecutivas
vas. Incluso si una aflicción tiene una frecuencia limitada, puede ser
curada antes si la criatura afectada supera las suficientes tiradas DOLOR CARMESÍ
de salvación. Las aflicciones que carecen de apartado de cura sólo Tipo enfermedad (herida); Salvación Fortaleza CD 15
pueden curarse a través de conjuros como quitar aflicción. Medidor físico; Frecuencia 1/día
Cura 2 salvaciones consecutivas
Drogas
Los precios de las drogas comunes listadas a continuación aparecen ESCALOFRÍOS DIABÓLICOS
en la pág. 232. Tipo enfermedad (herida); Salvación Fortaleza CD 14
Medidor físico; Frecuencia 1/día
HIPERHOJA Cura 3 salvaciones consecutivas
Tipo droga (ingestión o inhalación); Salvación Fortaleza CD 12;
Adicción CD 12 (física) FIEBRE DE LA MUGRE
Medidor Fuerza; Efecto bonificador +2 por moral a las salvaciones Tipo enfermedad (herida); Salvación Fortaleza CD 12
contra efectos enajenadores durante 1 hora. Medidor físico; Frecuencia 1/día
Cura 2 salvaciones consecutivas
MEGAOPIÁCEO
Tipo droga (ingestión, inhalación o herida); Salvación Fortaleza CD FIEBRE DEMONÍACA
20; Adicción CD 20 (física y mental) Tipo enfermedad (herida); Salvación Fortaleza CD 18
Medidor Fuerza; Efecto bonificador +4 por moral a las salvaciones Medidor físico; Frecuencia 1/día
contra efectos de dolor y obtienes RD 5/— durante 1 hora. Efecto En el estado perjudicado, los penalizadores del estado
debilitado se vuelven permanentes hasta que la víctima se
PESH TRANSDIMENSIONAL beneficia de un conjuro de restablecimiento (ver pág. 374).
Tipo droga (ingestión o inhalación); Salvación Fortaleza CD 20; Cura 2 salvaciones consecutivas
Adicción CD 20 (física)
Medidor Destreza y Sabiduría; Efecto bonificador +2 por moral a las FIEBRE HILARANTE
salvaciones contra miedo durante 1 hora y ganas 2 Puntos de Tipo enfermedad (inhalación); Salvación Fortaleza CD 16
Aguante por nivel (cualquier exceso de Puntos de Aguante por Medidor mental; Frecuencia 1/día
encima del máximo del usuario es lo primero en perderse y no Cura 2 salvaciones consecutivas
puede recuperarse; la siguiente vez que el usuario descansa para
recuperar Aguante, el exceso se pierde). LEPRA
Tipo enfermedad (contacto, inhalación o herida); Salvación Fortaleza
TIEMBLASUEÑOS CD 12
Tipo droga (ingestión o herida); Salvación Fortaleza CD 18; Adicción Medidor físico (especial); Frecuencia 1/semana
CD 18 (física y mental) Efecto El medidor de progreso es Sano—Latente—Aletargado—
Medidor Constitución; Efecto 50% probabilidad de caer inconsciente Anquilosado; aletargado y anquilosado son iguales que en el
(como el estado del medidor de veneno de Constitución) durante medidor de veneno de Destreza y anquilosado es el estadio final.
1d4 horas o bonificador +8 por moral a las salvaciones contra Cura 2 salvaciones consecutivas
miedo durante 1d20 minutos.
MAL DE CEGUERA
Enfermedades Tipo enfermedad (ingestión); Salvación Fortaleza CD 16
Su amenaza perdura a pesar de los avances médicos. Medidor físico; Frecuencia 1/día
Efecto En el estado perjudicado, la víctima queda además
ADICCIÓN permanentemente ciega.
Tipo enfermedad (consumo de drogas); Salvación ver droga concreta Cura 2 salvaciones consecutivas
Medidor físico, mental o ambos (ver droga concreta); Frecuencia 1/
día de no consumir la droga MUERTE VISCOSA
Efecto Si una criatura consume una droga habiendo pasado más allá Tipo enfermedad (contacto); Salvación Fortaleza CD 14
de sano en el medidor de progreso de la droga, la CD de la salvación Medidor físico; Frecuencia 1/día
contra la adicción aumenta en 2. Una criatura sólo puede intentar Efecto En el estado perjudicado, los penalizadores del estado
una salvación contra la adicción si ese día no ha consumido la debilitado se vuelven permanentes hasta que la víctima se
droga. Cada día pasado sin consumirla disminuye en 2 la CD de la beneficia de un conjuro de quitar aflicción (ver pág. 370) o
adicción, hasta un mínimo de la CD inicial, pero consumir otra vez, restablecimiento (ver pág. 374).
aunque sólo sea una vez, devuelve la CD a su valor más elevado. Cura 2 salvaciones consecutivas
Cada adicción a una droga es una enfermedad separada.
Cura 3 salvaciones consecutivas PESTE BUBÓNICA
Tipo enfermedad (herida o inhalación); Salvación Fortaleza CD 17
ASCUA MENTAL Medidor físico; Frecuencia 1/día
Tipo enfermedad (inhalación); Salvación Fortaleza CD 12 Cura 2 salvaciones consecutivas
Debilitado—Desfallecido—Muerto.
MALDICIÓN DE LETARGO Cura 2 salvaciones consecutivas
DOTES
Tipo maldición; Salvación Voluntad CD 20
Efecto En combate y otras situaciones estresantes, la víctima se ve EXTRACTO DE LOTO VERDE
afectada por el equivalente a un conjuro de lentificar (ver pág. Tipo veneno (contacto); Salvación Fortaleza CD 18
EQUIPO
362) y queda inmune a efectos que aumentan su velocidad. Medidor Carisma (especial); Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/asalto
Cura La víctima debe aligerar (ver Movimiento de viaje, en la pág. 258) durante 6 asaltos
durante 4 horas consecutivas al día a lo largo de 1 semana; debe Efecto El medidor de progreso es Sano—Debilitado—Perjudicado— REGLAS
TÁCTICAS
llevar a cabo este movimiento para llegar a un destino concreto. Manipulable—Manipulable. El segundo manipulable funciona
como estadio final.
MALDICIÓN DEL AVARO Cura 1 salvación NAVES
ESPACIALES
Tipo maldición; Salvación Voluntad CD 20
Efecto Cada semana, la víctima pierde un 10% de su capital total a HIÑITO AZUL MAGIA Y
causa de extraños infortunios. Tipo veneno (herida); Salvación Fortaleza CD 14 CONJUROS
Cura La víctima debe donar un 20% o más de su capital total de Medidor Constitución (especial); Frecuencia 1/asalto durante 2
forma altruista, no sólo para librarse de la maldición. asaltos EL DIRECTOR
Efecto El medidor de progreso es Sano—Debilitado—Inconsciente; no DE JUEGO
activa, sin llevar a cabo ninguna acción hostil. Cura 2 salvaciones consecutivas
AFLICCIONES 419
CÓMO LEER LOS BLOQUES DE ESTADÍSTICAS
E sta sección presenta un ejemplo de bloque de estadísticas
de criatura como los que podrás encontrar en los productos
Starfinder. Ten en cuenta que este ejemplo no está pensado para
DEBILIDADES
Aquí se indican todas las debilidades de la criatura, si tiene.
usarse tal cual; es simplemente una forma de enseñarte los diferen- VELOCIDAD
tes aspectos de un bloque de estadísticas. Si encuentras una aptitud La velocidad terrestre de la criatura, seguida de otras velocidades y
que difiere de las reglas para personajes, o bien es una aptitud uni- tipos de movimiento que tiene la criatura.
versal de criatura (ver Archivo de alienígenas), o se explica al final
del bloque de estadísticas. CUERPO A CUERPO
Aquí se indican los ataques cuerpo a cuerpo de la criatura, cada uno
NOMBRE Y VD en una línea separada. El modificador a la tirada de ataque aparece
El nombre de la criatura se presenta junto a su valor de desafío (VD), después del nombre del ataque, seguido del daño, tipo de daño y
una representación numérica del poder relativo de la criatura. Los efectos críticos entre paréntesis.
valores de desafío se explican en la página 389.
ATAQUES MÚLTIPLES
PX Si la criatura puede efectuar varios ataques cuerpo a cuerpo
Este es el total de puntos de experiencia que los PJs obtienen por con una acción completa (normalmente con distintas armas), los
derrotar a la criatura. ataques y modificadores a la tirada de ataque se indican en este
apartado, seguidos del daño, tipo de daño y efectos críticos entre
RAZA E INJERTOS paréntesis.
Todas las criaturas tienen un apartado de raza. Algunas son construi-
das con injertos de clase o plantilla, que les conceden capacidades A DISTANCIA
adicionales (consulta el Archivo de alienígenas para más información). Este apartado enumera los ataques a distancia de la criatura en el
mismo formato que los ataques cuerpo a cuerpo.
ALINEAMIENTO, TAMAÑO, TIPO Y SUBTIPO
El alineamiento indicado representa la norma para muchas de estas ESPACIO Y ALCANCE
criaturas, pero puede variar según las necesidades de tu campaña. El espacio y el alcance cuerpo a cuerpo de la criatura se indican aquí;
El tamaño de una criatura determina su espacio y alcance y el tipo y si su espacio y alcance son una casilla de 5 pies (1,5 m) y un alcance
subtipo proporcionan algunas aptitudes innatas. de 5 pies (1,5 m), este apartado se omite. Cualquier alcance especial
(debido a armas o similar) se indica entre paréntesis.
INIC, SENTIDOS Y PERCEPCIÓN
El modificador por iniciativa de la criatura, seguido de sus sentidos APTITUDES OFENSIVAS
especiales (este apartado se omite si no tiene ninguno). Su modifi- Este apartado indica las aptitudes que la criatura probablemente
cador por Percepción se indica aquí en lugar de en su apartado de usa de forma ofensiva.
habilidades (ver más abajo).
APTITUDES SORTÍLEGAS
AURA Tras indicar el nivel de lanzador de las aptitudes sortílegas de la
Si la criatura tiene un aura mágica o excepcional, se indica aquí junto criatura, esta sección indica todas las que tiene (y las CD de salva-
al radio y la CD de la salvación para resistir sus efectos, si se aplica. ción asociadas, cuando es aplicable) ordenadas por el número de
veces al día que las puede usar.
PUNTOS DE GOLPE Y DE RESOLUCIÓN
Estos apartados indican los Puntos de Golpe y los Puntos de Reso- CONJUROS CONOCIDOS
lución (si tiene). Si la criatura puede lanzar conjuros (normalmente gracias a un in-
jerto de clase de místico o de tecnomante), su nivel de lanzador se
CAE Y CAC indica en este apartado, seguido por los conjuros que sabe (y las CD
La CA Energética y la CA Cinética se indican aquí. de salvación asociadas, cuando es aplicable) y cuántas veces al día
puede lanzarlos. A menudo sólo se indican aquí los conjuros más
TIRADAS DE SALVACIÓN poderosos de que dispone la criatura.
Los modificadores a las salvaciones de Fortaleza, Reflejos y Vo-
luntad de la criatura, seguidos de los modificadores situacionales MODIFICADORES POR CARACTERÍSTICA
a dichas tiradas. Aquí se indican los modificadores por característica de la criatura
(en lugar de las propias puntuaciones).
APTITUDES DEFENSIVAS, RD, INMUNE, RESISTE
Y RC HABILIDADES
Las aptitudes defensivas inusuales de la criatura. La Reducción de Aquí se indican alfabéticamente las habilidades de la criatura y con
daño (RD), inmunidades, resistencias y Resistencia a conjuros (RC) sus modificadores.
se indican aquí (si la criatura tiene).
Este apartado indica las aptitudes y rasgos de que dispone la cria- Equipo alijo de conjuros, cachivache lanzagranadas láser, piel de
tura y que no aparecen en otro lugar. carbono de nanotubos, rajaperros cuántico, 1.000 créditos CLASES
ECOLOGÍA
EQUIPO Entorno cualquiera
Este apartado detalla el equipo y tesoro que tiene la criatura, que Organización solitario o secta (1 más 20 a 30 goblins del espacio de HABILIDADES
Aquí se indican las regiones y climas en los que suele encontrarse una línea de ácido como acción estándar.
la criatura.
EQUIPO
ORGANIZACIÓN
Esta entrada indica las agrupaciones típicas que forma este tipo de REGLAS
TÁCTICAS
criatura y si dichos grupos incluyen criaturas de algún otro tipo.
424 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
un mismo sistema solar fuera, en la mayoría de casos, irrealizable; los
dominios de los lanzadores de conjuro caminantes de los Planos o de
los exploradores audaces y de gran longevidad. EL PERDIDO MUNDO DE GOLARION MAGIA Y
CONJUROS
El ascenso del Triuno cambió eso por completo. Aunque el sis- El sistema solar que hoy se conoce como los Mundos del Pacto
tema solar siempre había tenido dioses dedicados a las máquinas, ha estado habitado desde hace milenios, por lo menos decenas de
EL DIRECTOR
incluso en los tiempos pasados confirmados, siempre habían sido miles de años antes del Intervalo. Aunque todos los planetas del DE JUEGO
relativamente menores. Pero exactamente tres años después del sistema podrían argumentar su propia relevancia, la mayoría de
fin del Intervalo, en el sistema de Golarion, un nuevo dios se dio a
observadores externos coinciden en que el planeta más importante
AMBIENTACIÓN
conocer: un enlace divino que integraba a Epoch, el dios fabricado
del sistema era el tercero más cercano al sol, llamado Golarion.
Golarion, el supuesto planeta natal de los humanos, enanos,
por máquinas de Aballon; Casandalee, la diosa de los androides; y
medianos y numerosas otras razas que aún se hallan por el sis- EL LEGADO
Brigh, la diosa de relojería. Haciéndose llamar el Triuno, esta nueva DE
tema, era notable no por sus enormes civilizaciones sino por su PATHFINDER
consciencia colectiva cobró una enorme importancia al proporcio-
importancia teológica: además de encerrar a un oscuro dios de la
nar a los mortales acceso a una dimensión del hiperespacio hasta
destrucción llamado Rovagug en su núcleo, Golarion era también
entonces desconocida llamada la Deriva, a la que sólo se puede
hogar de un objeto mágico llamado la Piedra Estelar, que permitía a
llegar mediante la tecnología, y que permitía viajar fácilmente a es-
los mortales alcanzar la divinidad. Sin embargo, en algún momento
trellas lejanas. Por un precio relativamente bajo, las naves podían
durante el Intervalo dicho mundo desapareció. Sumos sacerdotes
adquirir un motor de Deriva que les permitía moverse rápidamente
y servidores divinos pidieron respuestas a sus dioses y todos re-
entre sistemas estelares (para más información, ver pág. 290).
cibieron la misma información: Golarion aún existe, al igual que
Tras esa revelación, empezó una gran expansión. Los más aventu- los descendientes de quienes estaban allí cuando se desvaneció,
reros y los que no tenían nada que perder buscaban oportunidades en a salvo en un aislamiento al que no se puede llegar mediante la
nuevas colonias. Las corporaciones buscaban recursos y ausencia de magia ni la ciencia. Más allá de esos datos, tanto dioses como de-
regulaciones. Los gobiernos buscaban expandir sus territorios. Pero monios mantienen la misma política estricta de no proporcionar
igual de rápido que empezó, este éxodo encontró sus primeros obstá- más información… si es que ellos disponen de ella. La existencia de
culos, pues muchos ‘nuevos’ mundos estaban ya habitados o alberga- la Estación Absalom en la antigua órbita de Golarion no hace sino
ban extraños contagios que hacían imposible la vida y civilizaciones plantear aún más preguntas. ¿Fue construida como un gran bote
depredadoras enormes e incomprensibles acechaban en la oscuridad salvavidas? ¿Era simplemente una plataforma creada en Golarion
entre las estrellas. Nuevas razas llegaron a su vez al sistema de los que quedó abandonada tras la desaparición? ¿O fue la propia esta-
Mundos del Pacto, tanto en son de paz como con intenciones bélicas, ción de algún modo responsable de lo que le sucedió al planeta? En
obligando a aquellos mundos a unirse para protegerse mutuamente cualquier caso, el misterio de Golarion hace que mucha gente tanto
y por un aprecio compartido hacia todo lo que tenían en común. Hoy de dentro como de fuera de los Mundos del Pacto aún se refiera a
día, la exploración espacial sigue siendo muy extendida y lucrativa ese sistema solar como ‘el Sistema de Golarion’.
para los ciudadanos de los Mundos del Pacto, pero no por ello ha de-
jado de ser un oficio peligroso y que requiere una gran dedicación.
INTRODUCCIÓN 425
CRONOLOGÍA DE
LOS MUNDOS DEL PACTO
El Triuno se
da a conocer Se firma el
y comparte Pacto de
el secreto Absalom, en
del viaje por Primer el que todos
la Deriva contacto los mundos
con todo el entre el del Sistema Primer
Universo, en Sistema de de Golarion contacto
especial con Golarion y el se compro- entre los
los mundos Veskarium, meten a Mundos del
del Sistema el imperio de defenderse Pacto y la
de Golarion. los vesk. mutuamente. raza shirren.
3 di 12 di 41 di 83 di
0 di
Termina el 7 di 36 di 67 di
Intervalo Los Sabios Un patógeno
Todas las Batalla de alienígena
de los
fechas se Aledra: las llamado la
Huesos de
indican primeras Plaga de Polvo
Eox lanzan
aquí en DI; hostilidades Estelar asola
el Ataque
años desde importantes los Mundos
del Fuego de
el fin del entre los del Pacto,
Mago contra
Intervalo habitantes matando a
la Estación
en el del Sistema millones de
Absalom.
sistema de de Golarion personas.
los Mundos y el
del Pacto. Veskarium.
3 di 36 di
426 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
Los DEL
lashunta PERSONAJE
y los
formícidas
RAZAS
de Castrovel
firman un
Los La nave trascen-
androides mundo dental CLASES
obtienen la kasathana acuerdo
ciudadanía Idari llega al de paz,
en los espacio de acabando HABILIDADES
Mundos del los Mundos con milenios
Pacto. del Pacto. de conflicto.
EQUIPO
REGLAS
318 di TÁCTICAS
AMBIENTACIÓN
EL LEGADO
DE
PATHFINDER
240 di 291 di
CRONOLOGÍA 427
LOS MUNDOS DEL PACTO
Así como un átomo no puede fisionarse sin graves consecuencias, tam-
bién nosotros corremos peligro si dividimos nuestro sistema. Guerrear
unos con otros significa ignorar las recompensas de la cooperación y
quedar expuestos a horrores de más allá de nuestras fronteras. Todos
somos hijos de la misma estrella madre: aunque nuestras diferencias
nos fortalecen y la competencia entre nuestras ideas nos empuja a al-
canzar nuevas cotas, nunca debemos permitir que nos dividan. Porque
en ese caso, sin duda llegaría nuestro final.
— Extracto del prólogo del Pacto de Absalom
428 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
equilibrio del sistema. El Pacto también es muy específico con los tareas complejas y difíciles. Actualmente, aunque la magia sigue
límites de su propia autoridad: además de respetar la soberanía de siendo una vocación respetada y un medio para lograr grandes ha-
sus gobiernos constituyentes, no pretende tener jurisdicción algu- zañas, la tecnología a menudo proporciona soluciones más prácti-
na sobre los mundos de más allá de su sistema solar si no son colo- cas y económicas para los mismos problemas. ¿Por qué pasar años
PRIMER
nias que han solicitado y obtenido el estatus oficial de protectorado. de estudio dedicado para lanzar un conjuro que crea luz cuando VISTAZO
Las decisiones gubernamentales en el Pacto las toma el Consejo puedes comprar una linterna por unos pocos créditos? ¿Por qué
del Pacto, que tiene como sede el enorme edificio senatorial en la contratar a un mago de batalla para que arroje relámpagos a tus
CREACIÓN
Estación Absalom llamado la Plenara. Cada uno de los Mundos del enemigos cuando el mismo dinero puede equipar a una escuadra DEL
PERSONAJE
Pacto tiene representación en el Consejo, con un número de delega- entera de soldados con fusiles láser?
dos proporcional a su población de razas inteligentes. Aunque mu- Esto no significa que la tecnología haya reemplazado a la magia.
RAZAS
chos asuntos se deciden por voto directo en el Consejo, si se llega a En lugar de eso, ambas cosas han evolucionado a la par, con inven-
un punto muerto o el asunto tiene una importancia particular se deja tores combinando magia y tecnología y grandes empresas eligiendo
en manos del Directorio, una junta de líderes cuyos cinco miembros la herramienta que resulta más económica y eficaz para cada traba- CLASES
con derecho a voto son elegidos por el Consejo de entre sus propios jo. Como resultado, la mayor parte de la tecnología incorpora por lo
miembros cada dos años. Ningún mundo puede tener más de un re- menos un poco de magia en su funcionamiento o su manufactura y
presentante en el Directorio, pero el hecho de que esto deja muchas no es raro ver objetos tecnológicos con mejoras claramente mágicas. HABILIDADES
decisiones importantes para todo el sistema en manos de sólo Esta mescolanza, sin embargo, significa que la tecnología que incor-
cinco mundos hace que la Plenara sea un hervidero constante de pora cantidades mínimas de magia tiene soluciones secundarias para
DOTES
politiqueos y propuestas de alianzas, pues los mundos individuales seguir funcionando incluso al ser objetivo de conjuros de disipación;
usan su poder e influencia para asegurarse de que sus intereses son a nivel de reglas esto significa que, si un objeto no es clasificado espe-
representados por el Directorio. Un sexto miembro del Directorio cíficamente como mágico o híbrido de magia y tecnología, se le con-
EQUIPO
sin derecho a voto, el Director General de los Senescales, es elegido sidera inmune a todos los efectos antimágicos. Del mismo modo, la
de forma independiente por los Senescales y no tiene un término prevalencia de la magia menor en la tecnología no impide que clases
máximo establecido, pues su papel sólo es el de aconsejar a los otros no mágicas como los mecánicos puedan trabajar de forma efectiva en REGLAS
TÁCTICAS
directores y hacer que se cumplan las decisiones del Consejo. dichos objetos, si no tienen extensas modificaciones mágicas.
No todos los planetas del sistema son miembros plenos del Pacto. Mientras que en el lejano pasado, la magia en los Mundos del
Las lunas son generalmente consideradas parte de la jurisdicción de su Pacto estaba dividida en muchas tradiciones diferentes, hoy la ma- NAVES
ESPACIALES
planeta paterno, salvo aquellas como Arkanen que han logrado ejercer gia es vista como una agrupación única de fenómenos físicamente
presión y obtener una representación independiente. Algunos mundos imposibles, sin importar de dónde viene o como es manipulada. Dis-
MAGIA Y
cuya civilización es limitada, como Aucturno, Liavara y el sol, son clasi- tinciones tradicionales como magia ‘arcana’ y ‘divina’ han sido aban- CONJUROS
ficados como protectorados; aunque no disponen de autonomía total ni donadas desde hace mucho y aunque lanzadores distintos pueden
derecho a voto, sus representantes tienen voz en las reuniones del Con- acceder a la magia a través de medios muy diferentes, desde los EL DIRECTOR
sejo. A pesar de ser una colección de mundos diminutos, la Diáspora se hackeos de la realidad mediante tecnología avanzada hasta los es- DE JUEGO
ha agrupado como un único bloque de voto y en los últimos años una tudios de lo oculto o la canalización de poder divino, son sólo formas
sola nave, la nave mundo Idari de los kasatha, ha alcanzado el estatus distintas de alcanzar las mismas metas. AMBIENTACIÓN
de Mundo del Pacto y muchas colonias nuevas fuera del sistema este-
lar esperan irle a la zaga. Aunque las organizaciones religiosas y corpo- Comunicaciones
EL LEGADO
rativas no tienen voz directa en las decisiones del Consejo, su presencia Las comunicaciones en los Mundos del Pacto pueden ser de tres DE
constante por medio de consejeros y grupos de presión garantiza que categorías: planetarias, de sistema entero, e ilimitadas. Aun- PATHFINDER
sus intereses también se ven representados. que algunos gobiernos y poderosas organizaciones religiosas
en ocasiones hacen uso de comunicaciones sobrenaturales
Magia y tecnología caras y peligrosas, como emplear ángeles y diablos como men-
Las crónicas anteriores al Intervalo muestran que ha- sajeros, la mayoría de habitantes de los Mundos del Pacto se ve
ce mucho tiempo, la mayoría de mundos del sistema limitada a usar la tecnología para sus comunicaciones de largo
dependía casi exclusivamente de la magia para las alcance.
430 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
larga sombra sobre todos los intercambios personales y planetarios
(en parte debido a los esfuerzos de la Iglesia de Abadar para que eso
no cambie) y los ricos inevitablemente dominan a los pobres, quienes DÍAS Y MESES
a su vez hacen lo posible por llegar a ser ricos. La calidad de vida para Aunque los días de la semana están simplemente numerados según
su orden, los doce meses del año del Tiempo Estándar del Pacto con- PRIMER
quienes están en el punto más bajo de la economía varía de forma VISTAZO
drástica: en la Estación Absalom, el gobierno se asegura de que nin- servan nombres tradicionales que vienen de la época perdida de Go-
gún ser inteligente pase hambre, pero mundos menos clementes, co- larion, bautizados en honor a dioses tanto actuales como pasados.
CREACIÓN
mo Apostae, no ven problema alguno en una servidumbre económica DEL
que es como la esclavitud, pero con otro nombre. Aunque Starfinder DÍAS DE LA SEMANA PERSONAJE
Uno de los mayores unificadores culturales de los Mundos del nunca de cruzar la línea hacia la ilegalidad. Últimamente, incluso los
Pacto es la religión. Como todo el mundo (bueno, casi todo el mundo) libros han visto un aumento de popularidad, quizá en parte debido
acaba muriendo y el dios al que adoras puede determinar el destino a que la legendaria estrella de holovídeos lashunta, Cashisa Nox, ha
reservado a tu alma inmortal en los Planos Exteriores, las decisiones admitido tener preferencia por los consortes que leen mucho.
religiosas son prácticas además de constituir indicadores sociales.
Los Mundos del Pacto albergan a un buen número de dioses distin- Cómo leer los apartados de los planetas
tos, cuyas congregaciones conviven (en su mayor parte) en armonía; Las siguientes páginas contienen un vistazo general a los catorce
hallarás información sobre los más destacados en la pág. 482. Mundos del Pacto más prominentes del sistema. Aunque no repre-
El arte y el entretenimiento están en constante cambio en los sentan todos los diferentes territorios del Pacto y ni siquiera todos
Mundos del Pacto, donde las modas desaparecen tan rápido como los Mundos del Pacto reconocidos, sí cubren los cuerpos celestes
llegan. En la actualidad, los toscos ritmos de shukma akitonianos más significativos del sistema solar. Cada apartado planetario apor-
y el rock muerdeojos de Absalom se están haciendo populares en ta estadísticas sobre su diámetro, masa, gravedad y otros datos.
muchos de los antros menos refinados, mientras que en los clubs Como los números absolutos no aportan mucho a la mayoría de
nocturnos de alto standing suenan delicadas baladas etéreas verci- gente, las estadísticas físicas y la composición atmosférica de cada
tas o producciones eufónicas de Aballon: música diseñada mediante planeta se expresan como comparaciones con las del mundo perdi-
informática avanzada para estimular directamente los centros de do de Golarion (que son idénticas a las de la Tierra). Aunque puede
placer auditivos, creando una experiencia musical perfecta. La alta parecer complicado para los eruditos planetarios expresarlo todo en
costura sigue dominada por los estilos elegantes que vienen de Ka- base a un estándar que ya no es accesible, en realidad la referencia
lo-Mahoi, el estilo punk eterno cargado de glamour decadente de la a Golarion es principalmente un artificio de origen político: permite
Punta en la Estación Absalom y la severidad gótica de Apostae. Los al Consejo del Pacto afirmar que no está promoviendo ninguno de
deportes como el brutaris, la lanza estelar y las carreras de naves los mundos existentes por encima del resto.
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
EL DIRECTOR
DE JUEGO
AMBIENTACIÓN
EL LEGADO
DE
PATHFINDER
Diámetro: ×100
Masa: ×280.000
Gravedad: ×28
Atmósfera: ninguna
Día: —; Año: —
434 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
EL DIRECTOR
DE JUEGO
AMBIENTACIÓN
EL LEGADO
DE
transformar los organismos bastante más de lo que preveían sus organizaciones distintas observan discretamente la superficie del PATHFINDER
creadores. El año pasado, en dos ocasiones varias cajas selváticas sol con la esperanza de establecer contacto con los moradores sola-
operadas por Compuestos NatuReales S.L. se volvieron salvajes y res o recuperar artefactos que emergen a la superficie por obra de la
criaturas planta inteligentes recorrieron los pasillos devorando a la convección estelar. Pero si esas denominadas ‘culturas profundas’
tripulación. Por suerte, la mayoría de operadores de cajas selváti- son verdaderamente los progenitores de las razas de los Mundos
cas han aprendido de esas tragedias y las han vuelto totalmente del Pacto, ¿por qué se han negado rotundamente a responder a los
automatizadas… pero siguen teniendo que fichar discretamente a mensajes y sondas blindadas que se han mandado a las profundida-
‘contratistas de seguridad independientes’ para que acompañen a des del sol? ¿Y por qué los efrit y otros viajeros elementales parecen
sus técnicos de reparaciones cada vez que se pierde el contacto con tener tanto miedo de hablar de ellos? Últimamente, se ha extendido
una caja. una teoría particular entre los aficionados a las conspiraciones de la
Además de visitantes de los Mundos del Pacto, algunas delega- infoesfera de las ciudades-burbuja: la idea de que la energía del cen-
ciones comerciales del Plano del Fuego usan regularmente el Ar- tro del sol es tan grande que el propio tiempo se deforma y que las
chipiélago Ardiente para reunirse con contactos del Plano Material. civilizaciones de las profundidades del sol no son representativas
Esos dignatarios tienen mucho que ofrecer, pero quizá la informa- del pasado sino del futuro.
ción más interesante que aportan es acerca de extrañas ruinas e Aunque el sol es considerado oficialmente comunitario para todos
imperios enteros de criaturas inmunes al fuego (algunas incluso los Mundos del Pacto, el Archipiélago Ardiente es un protectorado
humanoides) que flotan en las capas más profundas del sol, por independiente y sus ciudadanos tienen derecho al autogobierno.
ahora inalcanzables a las razas del exterior. Combinando eso con la Aunque las ciudades-burbuja están muy cerca de ser teocracias,
aparentemente enorme antigüedad de las ciudades-burbuja, dicha gracias a la fuerte influencia sarenita, cada una tiene su propia diná-
información lleva a algunos eruditos a preguntarse si el sol puede al- mica, que va desde la burbuja central altamente religiosa de Orilla del
bergar pistas sobre las primeras razas que surgieron en el sistema, Alba hasta las más corporativas Ladofuego o Estelaguna, repletas de
quizá incluso sobre los legendarios Precursores de Aballon. Muchas laboratorios científicos.
Diámetro: ×1/3
Masa: ×1/27
Gravedad: ×1/3
Atmósfera: enrarecida
436 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
EL DIRECTOR
DE JUEGO
AMBIENTACIÓN
EL LEGADO
DE
PATHFINDER
ancestrales de los Precursores, colecciones de espiras relucientes lógicamente infalible de jueces robóticos que arbitran conflictos entre
pero deterioradas en las que los propios anacitas tienen prohibido habitantes, prestan ayuda a la red de IIAA gobernantes conocida como
entrar por ley ancestral, con la esperanza de descubrir pistas de la la Matriz Perspicaz y mantienen la paz entre las facciones del planeta.
identidad y metas definitivas de sus progenitores. A pesar de las objeciones de otros gobiernos planetarios e incluso del
Con el paso de los años, la civilización anacita ha pasado de ser propio Consejo del Pacto, la Corte Mecanizada ofrece a androides y
una simple red de fábricas automatizadas que producían máquinas otros seres mecánicos de todo el sistema el derecho a ser juzgados
hasta una distribución planetaria de ciudades que empequeñecen en sus tribunales (incluso por delitos cometidos en otros mundos) sin
las de los Precursores. Aunque a menudo resultan confusas para peligro de extradición. Los veredictos siempre son justos y la posibili-
las criaturas biológicas, esas ciudades son eminentemente lógicas dad de que los hechos sean examinados careciendo completamente de
y eficientes, con torres flotantes, túneles de acceso carentes de prejuicios hace que Esmero sea considerada un refugio para todos los
iluminación y robots de mantenimiento correteando. Muchas inclu- seres artificiales. Es por eso que se pueden hallar muchos androides
yen grandes fábricas de atmósfera para beneficio de los visitantes viviendo en los barrios adaptados a criaturas biológicas.
y habitantes biológicos; a pesar de que el planeta está perdiendo Esmero también es un lugar sagrado para la Iglesia del Triuno.
constantemente su atmósfera enrarecida, estas la reabastecen y a Fue aquí donde los anacitas crearon y aún mantienen la red neural
menudo se especializan en producir ‘aire pesado’ o magnetosferas del tamaño de una ciudad del mismo nombre, que dio a luz a Epoch,
artificiales, que mantienen la región de las ciudades y sus alrededo- uno de los tres aspectos del dios máquina. Las tres esferas geodési-
res a una presión atmosférica que resulta cómoda para los humanoi- cas superpuestas de la Catedral de la Unificación en el centro de la
des comunes de los Mundos del Pacto. ciudad se alzan sobre una enorme (y altamente clasificada) fábrica
El mayor asentamiento anacita, Esmero, es famoso a lo ancho del subterránea que produce faros de Deriva que sus sacerdotes distri-
sistema solar por ser la sede de la Corte Mecanizada, una coalición buyen por la galaxia.
Diámetro: ×1
Masa: ×1
Gravedad: ×1
Atmósfera: normal
438 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
EL DIRECTOR
DE JUEGO
AMBIENTACIÓN
EL LEGADO
DE
PATHFINDER
Aunque los insectiles formícidas han estado en guerra con los dad, sin embargo, que contrata a forasteros para tareas secre-
lashunta durante milenios, la formación del Pacto y cautas conver- tas o especializadas.
saciones de paz mediadas por los shirren finalmente acabaron con La abundancia de regiones naturales aparentemente vírgenes en
las hostilidades hace apenas treinta años. Hoy, las colmenas for- Castrovel a menudo resulta confusa para los recién llegados acos-
mícidas conocidas como las Colonias trabajan juntas para cultivar tumbrados a la puntera tecnología lashunta pero, para la mayoría de
la tierra y comerciar con otras razas, con cada reina de colmena habitantes del planeta, esas enormes reservas ecológicas son una
individual rindiendo tributo a la Superreina, un ser puramente muestra de lo avanzada que es su sociedad. Para ellos, preservar
filosófico establecido durante el histórico Encuentro de las Reinas. la Naturaleza es clave para el progreso intelectual, hay que permi-
Cada uno de los mayores hormigueros formícidas puede abarcar tir que la misma evolución que les dotó a ellos de consciencia siga
kilómetros, a veces brotando del suelo en colinas artificiales en haciendo progresar a otros y los abundantes recursos naturales del
forma de panales, lo que las hace confusas de visitar (e histórica- planeta deben aprovecharse de forma sostenible por el bien de to-
mente imposibles de conquistar). dos. A ese fin, tanto los principales astilleros del planeta como sus
Contrarios a esta nueva era de paz, los elfos de Sovyrian industrias pesadas más destructivas han sido relegados a Elindrae,
son predominantemente xenófobos tradicionalistas y sólo co- la luna rocosa y carente de atmósfera del planeta. Por supuesto, va-
mercian con forasteros cuando resulta necesario. Es raro que rias especies de peligrosa megafauna, desde anguilas de montaña
miembros de otras razas reciban permiso para establecerse en de ojos saltones hasta pescadores del cielo de pico venenoso, siguen
el continente élfico y tienen prohibido entrar en El, la capital atacando regularmente los asentamientos de Castrovel, lo que lleva
cubierta de canales de Sovyrian liderada por Grandes Casas a ocasionales incendios ‘accidentales’ de regiones naturales protegi-
del tamaño de barrios enteros. Este control fronterizo es das en zonas rurales, pero una fuerte presencia de los Xenocustodios
quebrantado a menudo por la élite gobernante de la propia ciu- suele evitar que dichas actividades se vayan de las manos.
Gravedad: ×1 (artificial)
Atmósfera: normal
440 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
EL DIRECTOR
DE JUEGO
AMBIENTACIÓN
EL LEGADO
DE
PATHFINDER
da voz a cada barrio en la política de la estación y elige el Primer dores alienígenas negocian tensos acuerdos comerciales y los ex-
Ejecutivo (o Primej) que la gobierna. ploradores se acribillan entre sí por disputas sobre mundos recién
Además de la propia plataforma, la Estación Absalom está rodea- descubiertos. Una de las facciones más peligrosas que han emergido
da de un enjambre constantemente cambiante de naves sin atracar, últimamente es el movimiento Absalom Fuerte, que cree que la Pie-
tanto en tránsito como residentes. Estas últimas son denominadas dra Estelar pertenece solamente a las razas refugiadas de Golarion,
de forma parcialmente burlona ‘la Armada’, pero la mayor parte no en compensación por la pérdida de su mundo y que las demás razas
son militares; la estación sólo dispone de una flota de seguridad mo- deberían, o bien pagar unos peajes desorbitados, o tener directamen-
desta, dependiendo de los Senescales y de las robustas defensas te prohibido usar la estación como parada. Aunque la rama política
montadas en la propia estación para su defensa. En lugar de eso, la del movimiento condena oficialmente el terrorismo xenófobo de sus
Armada está compuesta por las naves espaciales cuyos propieta- elementos más radicales, su creciente fuerza supone una grave ame-
rios quieren gozar de los beneficios de vivir cerca de la Estación Ab- naza para un gobierno basado en la cooperación interplanetaria.
salom y sólo verse ligados por las leyes más básicas de la misma. El Mientras que el comercio, la política y el ambiente cosmopolita
gobierno (generalmente permisivo) de la Estación Absalom permite son elementos atrayentes importantes de la Estación Absalom, no
dicha situación ya que el volumen de comercio que se genera en son los únicos. El Arcanamirio entrena a algunos de los mejores tec-
sus pasillos significa que incluso los impuestos más bajos son sufi- nomantes del sistema solar, mientras que el famoso Cosmonasterio
cientes para mantener más que boyante la economía de la estación. de la estación enseña la senda del solariano. Organizaciones religio-
Esto no significa que la estación funcione en perfecta armonía. sas buscan conversos, la Agencia Ojos Abiertos contrata detecti-
Con tantos intereses distintos en la plataforma y sus alrededores, ves psíquicos y la Sociedad Starfinder organiza expediciones hacia
la Estación Absalom siempre está a un mero desliz de sumirse en lo desconocido y mucho más. Tan inagotable bullicio de actividad
el caos. Los contratistas de seguridad privada libran guerras en las marca la Estación Absalom como una tierra de oportunidades, que
sombras contra bandas callejeras y sectas militantes, los embaja- permite empezar de nuevo a gente de todo pelaje.
Diámetro: ×1/2
Masa: ×1/12
Gravedad: ×1/3
Atmósfera: enrarecida
442 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
EL DIRECTOR
DE JUEGO
AMBIENTACIÓN
EL LEGADO
DE
PATHFINDER
una enorme ciudad vertical en las paredes del Desfiladero Edaio. En llamadas khulan preservan la paz. También se puede ver a menudo a
esas metrópolis polvorientas y parpadeantes, los sueños de civiliza- los ysoki conduciendo sus destartalados tanques flotantes en viajes
ción y cultura de Akiton siguen en pie, por lo menos para los ricos, de ida y vuelta hasta las Tierras Invernales de los polos, transpor-
mantenidos a flote por su riqueza restante y su control de las últi- tando hielo extraído por los mineros del lugar y evitando las zonas
mas minas viables de thasteron, así como lucrativos contratos con prohibidas con sus inquietantes ruinas alienígenas.
corporaciones y fábricas de otros planetas especializadas en armas, Además, de los ysoki, Akiton tiene varias otras razas nativas im-
blindajes y piezas de naves. La mayoría de asentamientos menores portantes. Antaño empujados al borde de la extinción por intereses
de Akiton, por otro lado, son pueblos fabriles, suburbios escuálidos corporativos, los gigantes humanoides de cuatro brazos llamados
o puestos fronterizos donde la vida es barata, dura y breve. shobhads han experimentado un resurgimiento dramático en épo-
Se pueden hallar miembros de casi todas las razas comunes de los cas recientes gracias a que su modo de vida tradicional del desier-
Mundos del Pacto en algún que otro lugar de Akiton, incluyendo una to no se ha visto afectado por el colapso económico. Además, las
etnia humana de piel carmesí aparentemente nativa, pero los habi- constantes batallas de honor entre clanes les convierten en valiosos
tantes indígenas más conocidos son los ysoki. A diferencia de muchos mercenarios y exploradores. En el extremo opuesto a los shobhads
de sus vecinos, a los ysoki akitonianos les favorecen las actuales con- están los Contemplativos de Ashok, criaturas telecinéticas cuyos
diciones deterioradas del planeta, reunidos en sus barrios-madrigue- cuerpos físicos casi se han marchitado en favor de las grandes
ra bajo las ciudades o en caravanas errantes motorizadas. Aunque mentes contenidas en sus latientes bolsas cerebrales, expertos en
operan principalmente al margen del sistema, estas poblaciones nó- las artes sobrenaturales y en descifrar presagios esotéricos en los
madas acaban siempre regresando al Mercado Colmena, la extensa legendarios Salones del Raciocinio. Un poco menos conocidos son
ciudad bazar a los pies de Ka, el Pilar de los Cielos, donde se puede los hombres lagarto ikeshti de piel roja, que son ciudadanos modelo
encontrar de todo ar el precio adecuado y unas criaturas fantasmales hasta que su ciclo reproductivo les vuelve locos y violentos.
Diámetro: ×1
Masa: ×1
Gravedad: ×1
Atmósfera: normal
444 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
EL DIRECTOR
DE JUEGO
AMBIENTACIÓN
EL LEGADO
DE
modernos, muchas éternaves son readaptadas para servir como marginales suelen ser ignoradas salvo cuando lanzan incursiones PATHFINDER
cruceros de placer y símbolos de estilo y estatus entre las élites contra ciudadanos o puestos avanzados del Anillo, como las exten-
de los Mundos del Pacto, al igual que sus avanzados esquifes de sas plantaciones solares de Luminaria o las minas de hielo shelynio
carreras de marca Terminador. de Tenebra. Algunos grupos, como los Ascetas de Nar obsesiona-
Incluso desde antes del Intervalo, el Anillo de las Naciones ha dos con el hielo que habitan en el monasterio congelado llamado
gobernado la zona templada de Verces. Aunque todos los países in- el Refugio de la Mente Ordenada, comercian regularmente con los
tegrantes mantienen teóricamente su independencia, en la práctica ciudadanos del Anillo, pero la mayoría de vercitas respetables no
la coalición forma un único gobierno mundial, con representantes tienen tratos con moradores del lado iluminado o del oscuro… al
de cada país participando en la Gran Asamblea planetaria. El éxito menos oficialmente.
de este modelo llevó a que los Mundos del Pacto adoptaran tanto Para tratarse de un planeta tan urbano y tan densamente po-
su estructura como sus guardianes de la paz, los Senescales y a día blado a lo largo de su terminador, Verces tiene una cantidad sor-
de hoy Verces sigue siendo un firme defensor del acuerdo y el más prendente de territorios sin explorar. Incluso los Reinos Proscritos,
firme aliado de la Estación Absalom. Los ciudadanos del Anillo de morando en sus chozas bajo el sol o excavando en el hielo para lle-
las Naciones pueden moverse libremente entre países y en algunos gar a los fértiles mares que hay debajo, habitan sólo una porción
lugares el Anillo se convierte en una sola ciudad enorme, con rasca- muy reducida del territorio, dejando grandes extensiones de zonas
cielos que relucen al sol mientras su colmena de niveles inferiores salvajes vírgenes y extrañas ruinas de eras perdidas. Una de las
en la sombra brilla con neones y magia. más extrañas de esas es Qidel, el Aviario del Sol, una extraña espira
Por supuesto, no todos los vercitas aceptan la autoridad de la tubular que se alza a gran altura en el centro de Luminaria y des-
Gran Asamblea. Más allá del terminador viven grupos esparcidos ciende hacia las profundidades del planeta. Hasta la fecha, ninguna
de rebeldes, desde tribus nómadas y sectas supervivencialistas de las expediciones al interior de la estructura ha regresado y sólo
hasta organizaciones de delincuentes y exiliados políticos. Bautiza- han transmitido extraños desvaríos sobre criaturas aladas de las
dos colectivamente como los Reinos Proscritos, estas sociedades profundidades.
Atmósfera: normal
446 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
EL DIRECTOR
DE JUEGO
AMBIENTACIÓN
EL LEGADO
DE
PATHFINDER
Los ciudadanos idaranos son independientes y pueden viajar hasta casi tocar el Eje y que sirve como una combinación de ce-
o emigrar sin restricciones, pero mantener en funcionamiento la menterio, biblioteca y templo a los antepasados. Aunque muchos
nave requiere una tripulación significativa y muchos de los que kasatha usan el edificio para registrar y archivar la crónica de sus
viven en la Idari trabajan para el gobierno de una forma u otra. Los vivencias o rendir tributo a seres queridos que se han ido, lo que da
idaranos que residan en la nave durante más de un año y quieran fama al templo es el proceso llamado adat.
ejercer su derecho a participar en la política de la nave deberán Cuando un kasatha muere a bordo de la Idari, el cuerpo es de-
aceptar entrenarse para un rol auxiliar en la tripulación. Esos ro- positado en los recicladores de la nave para ser descompuesto en
les por lo general se consideran un formalismo, a los que sólo se elementos útiles. Antes de eso, sin embargo, el cadáver es llevado
recurriría en caso de emergencia extrema y muchos idaranos tie- al Sholar Adat, donde asistentes ataviados con túnicas (llamados
nen oficios sin relación alguna con su rango y entrenamiento como ‘adata’) extraen una rodaja extremadamente fina del cerebro, que
reservistas. Tanto los tripulantes profesionales como los civiles luego se preserva y se añade a los archivos del templo. A través de
viven unos al lado de otros en los sectores urbanos repartidos por la compleja maquinaria tecnomágica del edificio, dichas muestras
el Tambor, asentamientos densos pero artísticamente distribuidos pueden utilizarse para alumbrar breves destellos de la memoria del
basados en distintas temáticas. Los viajeros que recorren el Eje fallecido y a veces incluso contactar con su alma y hacerle pregun-
pueden apreciar fácilmente las diferencias entre sectores, mien- tas. Aunque cuestionar un alma no es barato y acceder a un alma
tras pasan por Almolar, construida alrededor de un río; Brispex, que ha fallecido hace menos de cien años requiere una autorización,
repleta de templos con gabletes rectos y relucientes; Khovi, con muchos adata pasan el tiempo en camas de estasis conectadas al
un aire muy urbano; o Mescand, llena de tanques de cultivo; y Sensórium de la nave, desenredando la maraña de recuerdos anti-
muchas otras. guos con el objetivo de hacer progresar la sociedad kasatha median-
Uno de los rasgos más reconocibles dentro del Tambor es el Sho- te la sabiduría ancestral.
lar Adat, una catedral en forma de espira en Brispex que se extiende
Atmósfera: especial
448 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
EL DIRECTOR
DE JUEGO
AMBIENTACIÓN
EL LEGADO
DE
PATHFINDER
Aunque son pacíficos, los sarcesianos nunca han olvidado su ene- asteroides y mundos guardería. El Río de En Medio solía ser un modo
mistad ancestral con Eox, que creen que fue responsable de la des- muy utilizado de viajar rápidamente a través del cinturón de asteroi-
trucción de sus mundos. Como muchos de sus vecinos, los sarcesia- des, pero recientemente el agua se ha oscurecido y los navegantes
nos envían representantes al Consejo del Pacto para dar a conocer han empezado a informar de feroces ataques por parte de criaturas
sus opiniones, pero no disponen de un gobierno generalizado que les invisibles. El tráfico en el río ha caído en picado desde la aparición de
permita ir más allá del estatus de protectorado de los Mundos del estas ‘sierpes de la Diáspora’ y algunos científicos han notado que
Pacto, siguiendo en su lugar una filosofía libertaria de conservar lo tanto los ataques como el cambio en el agua coinciden con otro suce-
que tienen y dejar que otros hagan lo mismo. so inexplicable: el tamaño de Nisis ha empezado a crecer lentamente.
Con un diámetro de 600 millas (960 km), Nisis es el mayor cuerpo Entre los muchos lugares famosos de la Diáspora se encuentra
celeste de la Diáspora. Bajo su corteza de hielo, el planetoide está la Casa del Vacío, un misterioso monasterio en un asteroide, cuyos
principalmente compuesto por agua potable, una inmensa masa de monjes de negras túnicas se niegan a hablar de sus objetivos. En el
líquido hogar de depredadores acuáticos que se han cobrado las vi- lado opuesto del cinturón, el asteroide hueco conocido como la Pie-
das de incontables colonos impacientes. Sólo pequeños enclaves de dra del Lamento yace ahora vacío. Hace mucho tiempo, kilómetros
sarcesianos viven en poblados cúpula invertidos pegados al lado infe- de pasillos silenciosos fueron taladrados en la roca y usados para
rior de la corteza de hielo del planeta y siempre están muy atentos a poner en cuarentena a las víctimas de alguna terrible demencia y
amenazas desde abajo, listos para abandonar sus hogares y retirarse luego sirvió como colonia penal; antes de que todos los habitantes
en cualquier momento a las fortalezas de la superficie del planetoide. desaparecieran en algún momento durante el Intervalo. Los intentos
El agua de Nisis también sirve de fuente para el Río de En Medio, de colonizar de nuevo la roca han fracasado, pues todos los que pa-
un extraño canal rodeado de atmósfera en un campo de contención san más de unos pocos días allí informan de inquietantes pesadillas y
cilíndrico, que fluye a través de la Diáspora y conecta muchos de los atisbos de figuras retorcidas vestidas con harapos amarillos.
Diámetro: ×2/3
Masa: ×4/9
Gravedad: ×1
M ucho antes del Intervalo o del auge del viaje espacial, los
habitantes de otros planetas de los Mundos del Pacto car-
tografiaron la órbita retrógrada de Eox a través del cielo y sintieron
de conjuros más poderosos de Eox se pasaron a la nigromancia,
viendo en la muerte en vida una oportunidad de prolongar su do-
minio sobre un mundo nada adecuado para la vida normal. Esos
pavor… y dicho miedo resultó ser profético. fueron los primeros Sabios de los Huesos y algunos de ellos siguen
Antaño, hace mucho tiempo, Eox era un mundo frondoso con gobernando a día de hoy.
una especie dominante, los denominados elebrianos, que era muy En la actualidad, Eox sigue siendo inhabitable para la mayo-
similar a la humana. Esos habitantes originales demostraron tener ría de criaturas vivas, con una atmósfera venenosa y enrarecida,
un don para las artes mágicas y tecnológicas y su poder les volvió áreas de radiación rampante y de magia descontrolada bastante
tan arrogantes que pretendieron destruir a los planetas vecinos comunes y por lo general no señalizadas. Unas pocas plantas na-
que se negaran a reconocer su supremacía. Cuentan las leyendas tivas pugnan por sobrevivir en las regiones salvajes del planeta,
que su primer intento, un ataque contra los mundos llamados los alimentándose de la radiación o del calor y los productos químicos
Gemelos, tuvo éxito, destrozándolos y formando lo que hoy se del vulcanismo del malherido planeta. Algunas criaturas estrafa-
conoce como la Diáspora. Pero las consecuencias del arma que larias pero naturales recorren el devastado paisaje, como los elli-
dispararon fue la aparición de un agujero en la corteza de Eox, y coths bebedores de almas, las serpientes de cristal transparente
que la atmósfera entera ardiera, destruyendo el ecosistema del o unos enjambres de larvas semiinteligentes que enturbian los
planeta y arrasando ciudades en una masacre ígnea. Sólo unos burbujeantes arroyos sulfurosos. Pero con diferencia, las criatu-
pocos miles de individuos sobrevivieron en búnkeres mágicos y ras más habituales en Eox son los muertos vivientes. Aunque los
entornos sellados bajo tierra. Con una población diminuta de su- Sabios de los Huesos mantienen un férreo control sobre las ciuda-
pervivientes y una infertilidad muy generaliza debida a la expo- des funcionales del planeta y sus propias fortalezas individuales,
sición a la radiación, reconstruir la sociedad usando los métodos la mayoría considera que el mejor uso que se puede dar al terreno
ordinarios parecía una misión imposible. Por ello, los lanzadores que hay entre ellas es como zona defensiva y las hordas de muer-
450 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
EL DIRECTOR
DE JUEGO
AMBIENTACIÓN
EL LEGADO
DE
PATHFINDER
tos hambrientos, que van desde gules humanoides hasta bestias cretos con esta legión depredadora; consulta la pág. 472 para más
esqueléticas, son comunes en los yermos. Los muertos vivientes información). Actualmente la mayor forma de protección de Eox es
inteligentes (los ciudadanos normales de Eox) se concentran en el antiguo satélite de batalla llamado el Centinela, una plataforma de
las pocas ciudades modernas del planeta, la mayor de las cuales defensa orbital capaz de destruir cualquier nave de guerra que se
se alza en el punto de unión de los territorios de varios Sabios de aproxima a la órbita del planeta.
los Huesos. Visitar Eox raramente es cómodo para los vivos, pero el planeta
Políticamente, Eox está dividido en feudos individuales, cada uno sigue recibiendo a un buen número de viajeros. Algunos vienen en
con un Sabio de los Huesos (un título que sólo se concede a los ele- busca de necroinjertos, implantes muertos vivientes que a menudo
brianos de mayor poder político y mágico) ejerciendo una autoridad son más baratos que los cibernéticos. Otros son peticionarios que
absoluta sobre potencialmente miles de vasallos, tanto inteligentes desean convertirse en muertos vivientes para prolongar su exis-
como monstruosos. Aunque las rencillas y los conflictos internos tencia, cambiando siglos de servidumbre por cuerpos atemporales
son constantes, los Sabios de los Huesos en su conjunto presentan o mercaderes de cuerpos, que ayudan a los Sabios de los Huesos a
un poderoso frente unificado ante el resto de Mundos del Pacto y, repoblar su planeta a base de importar cadáveres adecuados para
al contrario de lo que dicen los rumores populares, no son malignos ser reanimados. Luego está también la habitual caterva de consul-
sino más bien fríamente amorales y pragmáticos. Por ejemplo, tras tores corporativos, ingenieros, economistas, estudiosos de la ma-
generaciones de depredaciones sobre otros mundos, Eox fue uno de gia y otros profesionales interplanetarios. Un pequeño número de
los primeros planetas en dar apoyo a la creación del Pacto, a pesar buscadores de gloria pretende inscribirse en los juegos mortales de
de que eso le costó al planeta gran parte de su poder militar (aunque los Salones de los Vivos, una ciudad subterránea diseñada específi-
semejante cambio de política provocó que una parte significativa de camente para habitantes vivos, donde se organizan crueles reality
las fuerzas armadas de Eox se amotinara y creara la Flota Cadáver, shows y competiciones como entretenimiento y se retransmiten a
muchos otros mundos sospechan que Eox mantiene vínculos se- todos los Mundos del Pacto.
Diámetro: ×1
Masa: ×1
Gravedad: ×1
Atmósfera: normal
452 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
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REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
EL DIRECTOR
DE JUEGO
AMBIENTACIÓN
EL LEGADO
DE
PATHFINDER
a las viejas costumbres. De esas, la más conocida es la belicosa ocasionalmente dentro de la atmósfera. Muchas familias de dracó-
ciudad amurallada de Aylok, que derriba cualquier nave espacial nidos que viajan por el espacio han recurrido a la ingeniería genéti-
que se atreve a entrar en su espacio aéreo y exige a cualquiera que ca para reducir su tamaño y así caber en los estrechos pasillos de
quiere comerciar o reunirse con sus gobernantes, los Imperators, naves y estaciones espaciales y gracias a su vínculo casi telepático
que acceda por tierra, a través de llanuras de hielo llenas de tram- con sus compañeros, ningún humanoide de la legión se plantearía
pas y hordas de horrores insectiles peludos, criados para la defen- pilotar un caza espacial sin su copiloto dracónido.
sa. Esas políticas se han cobrado un alto precio en la salud y en la Fuera de los Territorios Aliados, una notable excepción a la cul-
economía de la ciudad, pero por ahora la élite gobernante afirma tura triaxiana prevalente es el continente de Ning, aislado de las
que es el único modo de evitar la completa aniquilación cultural por demás naciones por el vasto mar Seforiano. Al igual que la retró-
parte de los invasivos Mundos del Pacto. grada Aylok, Ning se ha negado a reconocer la autoridad del Pacto,
A pesar de casos menores como Aylok, el lugar donde la llegada pero en cambio ha acogido la modernización, lo que la convierte en
del Pacto tuvo un efecto más significativo fue el Mandato de Fuego un paraíso para corporaciones, delincuentes y todo el que busca
Celeste. Con la paz, a pesar de las tensiones entre dragones y huma- evitar el control del Pacto. Sin embargo, lejos de ser una sociedad
noides y con el vuelo espacial restando importancia al combate pla- sin ley, Ning está obsesionada con el honor y el estatus, lo que ha
netario, la famosa Legión del Dragón de ese territorio se halló falta atraído a buen número de inmigrantes vesk y kasatha y su clase
de propósito. Como respuesta, sus líderes se aventuraron hacia las alta, liderada por el Soberano Inmortal, mantiene a sus ciudadanos
estrellas y hoy la rebautizada Legión del Fuego Celeste es una orga- a salvo de peligros tanto domésticos como extranjeros. Cultural-
nización mercenaria de élite y de estrictos principios, que vende su mente, Ning es famosa por las ukara o ‘flores de batalla’: ágiles
protección a colonos y corporaciones bienintencionados que operan guerreros carentes de sexo (a menudo solarianos) que compiten
fuera del sistema solar (y por lo tanto no cuentan con la protección a cambio de fama en combates rituales retransmitidos por todo
de los Senescales). Ahora los propios dracónidos sólo son montados el sistema.
Diámetro: ×10
Masa: ×100
Atmósfera: especial
454 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
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CONJUROS
EL DIRECTOR
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EL LEGADO
DE
PATHFINDER
ta también contiene muchos gases raros, como el metasterio (que a muchos a creer que la luna fue construida específicamente como
se utiliza en una gran variedad de procesos de ingeniería genética y una fuente de energía, aunque nadie sabe qué debía aprovechar la
de mutación) y el taumógeno, popular como agente para la fabrica- enorme potencia generada por semejante dinamo arcana.
ción mágica y como droga potenciadora del rendimiento pata tecno- Tras Arkanen, la luna más civilizada es Osoro, un mundo de asen-
mantes (pero altamente ilegal debido a sus efectos secundarios de tamientos en las cumbres de montañas muy por encima de los ma-
erosión de la gravedad). Muchos especuladores creen que aún hay res de gases venenosos que supuran las junglas de la luna. Aquí,
compuestos y organismos mucho más únicos y valiosos flotando en unos planeadores alimentados por energía solar navegan entre las
las capas más profundas del planeta y, a pesar de las condiciones zonas habitadas, mientras que las naves resistentes a la corrosión
peligrosas y de las prohibiciones estrictas de los supervisores bre- se sumergen en las nubes para estudiar las ruinas de una era per-
thedanos, muchas corporaciones siguen contratando discretamen- dida. La densamente poblada Nchak le va a la zaga; un mundo de
te personal para explorar las profundidades, que se vuelven mucho artrópodos gobernado por latientes gusanos filósofos y la encarna-
más arriesgadas por la necesidad de un secretismo total. ción mortal de Hylax, que se ha convertido en una meca religiosa y
Mucho más acogedoras que Liavara son las lunas independientes turística para muchos shirren. Menos visitada es Melos, un mundo
del planeta. La más prominente de ellas es la densamente poblada misterioso cuya población desapareció por completo en lo que pu-
Arkanen, cuya atmósfera sufre pérdidas constantes, pero que se do haber sido un extasiado ascenso religioso o un acontecimiento
recupera cada año cuando su excéntrica órbita la lleva a través de más siniestro, aunque lo que queda es un tesoro para arqueólogos y
la atmósfera superior del propio planeta. Entre los dos mundos se saqueadores. La apartada Hallas lleva cuidadosamente acordonada
forman tormentas extremadamente peligrosas y se arquean enor- incluso desde antes del Intervalo, pues el contacto sin preparación
mes relámpagos, canalizados y aprovechados por los científicos y con los hiperevolucionados seres de energía que la habitan puede
lanzadores de conjuros residentes. Semejante órbita debería ser provocar que los cerebros de los forasteros exploten debido al ex-
imposible de acuerdo con los modelos físicos normales, lo que lleva ceso de estímulos.
Diámetro: ×11
Masa: ×320
Atmósfera: especial
456 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
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CONJUROS
EL DIRECTOR
DE JUEGO
AMBIENTACIÓN
EL LEGADO
DE
PATHFINDER
El apodo de Bretheda, la Cuna, viene de sus docenas de lunas, maraquoi no está conforme con la idea de ver restringido su acceso
algunas casi lo bastante grandes para ser planetas por derecho a los Mundos del Pacto y ha empezado un éxodo masivo hacia el
propio. Aunque hay muchas habitadas, sólo algunas de ellas son resto del sistema solar.
conocidas y otras apenas han sido exploradas. Menos sociales que esas orazas son las formas de vida basadas en
Kalo-Mahoi, un mundo acuático cubierto por una capa de hielo, el silicio de la luna cristalina de Dykon, entre las que destacan los ge-
es la más industrializada de las lunas de Bretheda y sus habitantes, niales urogs obsesionados por las matemáticas. Se trata de criaturas
los acuáticos kalo, tienen sus propios representantes independien- de cristal del tamaño de un búfalo que se deslizan por la superficie
tes en el Consejo del Pacto. Aunque las razas que respiran aire sue- sobre cilios y campos electromagnéticos y que absorben la luz del
len encontrar desconcertante descender hacia las profundidades de sol a través de sus caparazones. Los urogs a veces aceptan trabajos
los gélidos mares de la luna y aunque la corteza gélida del mundo como navegantes de naves espaciales, tecnomantes y físicos.
contiene numerosos puertos espaciales y centros diplomáticos, los Sólo los desesperados o los condenados aceptan trabajar en algu-
kalo se han esforzado mucho en hacer que su mundo resulte acoge- na de la infame colección de ‘lunas mortales’ de Bretheda. En la ra-
dor y dominan el panorama artístico y de la moda del sistema solar dioactiva Thyst, por ejemplo, la carne desprotegida se derrite de los
desde sus ciudades-fumarola orgánicas. huesos en ríos cancerígenos, pero aun así hacen falta tripulaciones
Los áridos bosques de Marata, por otro lado, son el tema de para extraer minerales, estudiar la fauna única o buscar las arma-
muchos debates antropológicos, pues sus tribus maraquoi de sie- duras mágicas que los misteriosos humanoides nativos capaces de
te géneros han hecho el salto del paleolítico al viaje espacial en absorber la luz dejan abandonadas por motivos desconocidos. Mien-
apenas unas pocas generaciones. Aunque algunos tradicionalistas tras tanto, en el infernal paraje de Varos, producto del calentamiento
maraquoi en el gobierno, apoyados por activistas de otras razas de las mareas, obreros elementalistas canalizan poder volcánico en
opinan que los peludos humanoides están perdiendo su cultura y su bruto mientras excavan en busca de las joyas únicas que sólo se for-
derecho fundamental a progresar a su propio ritmo, la mayoría de man en el manto superior de la luna, bajo la corteza.
Diámetro: ×1/5
Masa: ×1/250
Gravedad: ×1/10
458 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
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EL DIRECTOR
DE JUEGO
AMBIENTACIÓN
EL LEGADO
DE
PATHFINDER
túneles interiores. Sin embargo, aunque sólo tienen eso, combinarlo Casa Zeizerer controla Noctarco, la mayor ciudad de la superficie
con su considerable poder económico ha sido suficiente como para del planetoide y único punto de entrada conocido al interior de
reclamar Apostae como su mundo natal y convertirse en miembros Apostae, pues todas las demás (enormes) compuertas visibles en
de los Mundos del Pacto, a pesar de las enérgicas protestas de los la superficie están selladas y han demostrado ser indestructibles.
elfos de Castrovel. Como principal puerto espacial, la ciudad cuenta con mercados bu-
En gran medida como los Sabios de los Huesos de Eox, las casas lliciosos donde se comercia con armamento personal y de nave, es-
drow no trabajan juntas como un gobierno cohesionado y sólo se cuadras mercenarias de orcos y semiorcos, implantes de moldeado
reúnen para elegir embajadores cuando el Pacto lo requiere. Cada de carne y diseño de armas personalizadas.
casa drow actúa de forma independiente, la mayoría operando cor- Además de buscar tecnología alienígena en las bóvedas fortifica-
poraciones familiares que comercian principalmente en armas, espe- das del planeta (ya sea con un contrato oficial o colándose a través
cialmente nuevas tecnologías descubiertas o recuperadas mediante de las defensas de los drow) los visitantes suelen ir a Noctarco para
ingeniería inversa a partir de objetos alienígenas rapiñados en las estudiar el arco del mismo nombre en el centro de la ciudad. Dicho
profundidades de Apostae. Los orcos, semiorcos y otras razas que arco es similar a los que unen muchos de los mundos del sistema
viven en los asentamientos controlados por los drow son en el mejor y de hecho hay un anillo funcional de dichos portales dentro de la
de los casos ciudadanos de segunda, sin voz ni voto en asuntos polí- ciudad que permite acceder a la mayoría de otros Mundos del Pacto,
ticos y usados principalmente como mano de obra o carne de cañón pero este arco en concreto está cubierto de grabados que hasta la
subterránea cuando los equipos de exploración entran en cámaras fecha se han resistido a todos los intentos de análisis. Cuando se
selladas en busca de las legendarias Armería o Cámara de la Vida. activa, de forma espontánea y en intervalos raros y aleatorios, crea
La casa más poderosa de Apostae es la Casa Zeizerer, que tam- un portal a paisajes desconocidos. Por el momento, ningún grupo
bién tiene la red más extensa y provechosa de venta de armas. La que ha pasado a través de esos breves portales ha regresado jamás.
Diámetro: variable
Masa: ×2
Gravedad: ×2
Atmósfera: tóxica
460 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
PRIMER
VISTAZO
CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
CLASES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
REGLAS
TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
MAGIA Y
CONJUROS
EL DIRECTOR
DE JUEGO
AMBIENTACIÓN
EL LEGADO
DE
PATHFINDER
Pacto frente a horrores inimaginables, ha hecho crecer significati- ten con abandonada maquinaria parcialmente biológica. Respirar la
vamente la adoración de Nyarlathotep y los Dioses Exteriores en atmósfera tóxica de color verde amarillento sólo empeora las cosas,
los Mundos del Pacto. pues contiene una variedad aparentemente inacabable de drogas,
El espacio alrededor de Aucturno está repleto de naves viejas, mutágenos y venenos.
supuestamente enviadas por mundos del sistema para neutralizar Los asentamientos en Aucturno escasean y suelen ser comuni-
el planeta durante el Intervalo. Aunque a las naves visitantes se les dades apartadas de criaturas nativas o de sectarios de los Dioses
permite a veces aterrizar sin impedimentos, esos restos corruptos Exteriores acurrucados tras gruesas fortificaciones o entre las pre-
y enloquecedores a la deriva sirven de advertencia para cualquiera carias ruinas de edificios embrujados hechos de carne en una era
que se plantea limpiar o colonizar las orillas vivas de Aucturno. Los olvidada. Los ataques por parte del Dominio de la Oscuridad son
Mundos del Pacto, incapaces de despejar de peligros ese área vecina comunes y sus hordas correteantes y devoradoras de cerebros
del espacio, se resignan a mantener tan sólo una conexión nominal. bombardean la superficie en cápsulas de desembarco de un solo uso
La superficie de Aucturno es un lugar enfermizo y orgánico, con o surgen excavando de la carne del planeta como si fueran larvas
un suelo carnoso y montañas que parecen tumores a través de las de moscabot, para lanzar ataques suicidas contra cualquier criatura
cuales fluyen gruesas venas de un icor negro que actúa como droga que encuentran. Después de la Ciudadela Negra, el asentamiento
psicotrópica para muchas de las criaturas nativas, especialmente más poblado es Amniek, una ciudad-torre circular en la base de la
los correteantes orocoranos de lengua de probóscide. Paisajes en- montaña en forma de pólipo llamada el Monte Gestante. Según las
teros pueden cambiar en un parpadeo, lo que hace que los visitantes Comadronas, las trece lanzadoras de conjuros encapuchadas que
se sientan como si estuvieran en alguna especie de sueño; en un gobiernan la ciudad, Aucturno ya está embarazado a pesar de no
momento están caminando entre bosques fúngicos o justo al lado haber nacido aún y su montaña en forma de huevo algún día eclo-
de cañones similares a esfínteres y al siguiente en el monasterio de sionará, arrojando al retoño de Aucturno al Universo… y cuando
algún señor del icor o a los pies de torres resplandecientes que la- ocurra, ellas estarán allí para recibir sus oscuros dones.
P
ploración que aguarda a aquellos lo bastante valientes o desesperados
ara los habitantes de los Mundos del Pacto, los planetas y
como para embarcarse en ella.
sistemas que de pronto se han vuelto accesibles viajando a
través de la Deriva representan una enorme región fronteriza ape- OTROS MUNDOS
nas explorada. Con un asombroso despliegue de diversidad que es A continuación, hay un puñado de lugares menos conocidos, listos
a la vez biológica, ecológica, geopolítica e histórica, esos mundos para ser explorados.
abarcan desde imperios belicosos hasta eriales devastados o plane-
tas explotados por las extrañas criaturas de los Planos Exteriores. Cinosura
Aunque las alianzas y las conquistas pueden dar pie a agrupaciones Cinosura, antaño la estrella polar de Golarion, se dice que es donde
interestelares como el Imperio Estelar Azlante o el Veskarium, esas se encuentra el palacio de la diosa Desna. Además, está poblada por
hegemonías siguen siendo bastante poco habituales y sólo hay unos seres estelares místicos conocidos sólo como Esferas.
pocos ejemplos muy concretos en el gran panorama galáctico. Estrella Férrea
La mayoría de civilizaciones planetarias funcionan de forma in- La mayor de las ciudadelas estelares de los enanos, la Estrella Férrea
dependiente y su comercio con otros mundos (y puede que incluso es una gigantesca estación espacial equipada con un motor de Deriva
su conocimiento de los mismos) es muy limitado. Las razones de se- y gobernada por un consejo formado por miembros de sus mayores
mejante aislamiento pueden variar: algunos planetas jamás supieron iglesias, clanes y gremios. Viaja a través de la Inmensidad en una
descifrar o aprovechar el don de la Deriva, mientras que otros aún no Segunda Búsqueda del Cielo de siglos de duración, tratando de en-
han alcanzado el vuelo espacial o son demasiado orgullosos o belicis- contrar una legendaria tierra prometida para sus habitantes enanos.
tas para preocuparse por contactar con sus vecinos interestelares.
Muchos mundos carecen de vida inteligente o civilizada, pero aun así Kasath
casi todos tienen elementos de interés, desde minerales naturales El hogar ancestral de los kasatha es un enorme planeta desértico y
hasta extraña flora y fauna, pasando por reliquias de culturas anti- rocoso bombardeado por la radiación de un sol en las últimas fases
guas y misteriosas que la historia ha olvidado. Estas oportunidades terminales como gigante rojo. Sacudido periódicamente por catas-
atraen a colonos, corporaciones, exiliados y eruditos, pero sobre tróficas erupciones solares, al mundo le queda poco ecosistema dig-
no de ese nombre y los kasatha que siguen allí suelen ser las más
todo a los aventureros. Los individuos que se atreven a viajar más
poderosas y arrogantes de las Grandes Familias. Están decididos
allá de los Mundos del Pacto a menudo descubren que la época más
a habitar su mundo moribundo hasta el final, recreándose en los
emocionante y satisfactoria de su vida les está esperando en esa
logros semiolvidados de eras pasadas.
inmensidad inexplorada… si sobreviven.
Al igual que los apartados sobre los Mundos del Pacto, este capítulo Lausill
indica el diámetro, la masa y la gravedad de cada mundo, así como la El mundo cubierto de agua de Lausill es hogar de varias civilizacio-
longitud de su día y año, todo en relación con el desaparecido Golarion nes acuáticas muy avanzadas, todas las cuales emplean increíbles
y el Tiempo Estándar del Pacto (cuando un apartado se centra en siste- tecnologías de mejora corporal, pero que tienen poco interés en el
mas de múltiples planetas, como el Imperio Estelar Azlante, las estadís- viaje espacial o la tecnología de Deriva, debido a las leyendas que
ticas se refieren al mundo más importante del sistema). Los apartados rodean un accidente en la antigüedad.
también indican cuánto se tarda en viajar a dicho mundo mediante la
Deriva al indicar si el mundo es considerado parte del Espacio Próximo
Taru Seco
La segunda luz más brillante después de Cinosura en los cielos noc-
o de la Inmensidad (para una explicación sobre esos conceptos, ver pág.
turnos de los Mundos del Pacto, Taru Seco es un sistema binario,
291). Por último, cada apartado incluye una descripción de la atmósfera
hogar de extrañas ruinas metropolitanas que indican una población
del planeta, usando los términos definidos en la pág. 395.
avanzada pero desaparecida hace mucho tiempo.
Todos los mundos aquí indicados ya han sido descubiertos o con-
tactados por exploradores de los Mundos del Pacto, pero esta lista Xio
es sólo un muestreo; la galaxia contiene más de cien mil millones de Esta estación espacial del tamaño de un planeta flota sin rumbo por
estrellas y muchas de ellas albergan planetas. Muchos más mundos el espacio profundo, sin funcionamiento ni habitabilidad, pero los
que estos han establecido contacto con los Mundos del Pacto (y entre exploradores y civilizaciones que han pasado cerca de ella explican
sí) en los siglos desde el Intervalo, pero un número incalculable aún haber recibido señales de auxilio en un idioma extraño e incoheren-
aguarda el primer contacto con exploradores. Para los Mundos del te. Lo más extraño es que todos los que han intentado acercarse a
Pacto, la era del viaje interestelar acaba de empezar, una época de ex- la estación han desaparecido sin dejar rastro.
462 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
ARQUAND AZLANTE, IMPERIO ESTELAR
Donde el subconsciente cobra vida Tiránicos expansionistas estelares
PRIMER
Diámetro: ×1 Diámetro: ×2/3 VISTAZO
Masa: ×1 Masa: ×1/3
Gravedad: ×1 Gravedad: ×3/4
CREACIÓN
Posición: la Inmensidad Posición: la Inmensidad DEL
PERSONAJE
Atmósfera: normal Atmósfera: normal
Día: 26 horas; Año: 1 año Día: 18 horas y media; Año: 1 año y 4 meses
RAZAS
embargo, los informes cambiaron de tono. Hablaban de ver a seres dichas expediciones acabaron en desastre y la propia Azlant fue HABILIDADES
queridos fallecidos acechando en las sombras, de tecnología que destruida en un cataclismo a nivel planetario, pero un asentamiento
dejaba de funcionar aleatoriamente y de fauna nativa demostrando sobrevivió en un mundo alejado llamado Nueva Thespera. Aislados
DOTES
una hostilidad inquietantemente organizada. Tras un desastre en el de su mundo natal original por fallos en sus portales mágicos, los
que desapareció un campamento entero, los exploradores restantes colonos azlantes usaron su dominio de la magia y la alta tecnología
se replegaron a sus naves en la órbita. para establecerse en su nuevo planeta y los mundos vecinos a lo
EQUIPO
Las siguientes investigaciones sugirieron una explicación in- largo de milenios, hasta que el descubrimiento de la Deriva les
usual: aunque Arquand no contiene vida inteligente, el propio pla- permitió conquistar sistemas estelares cercanos y a sus
neta está dotado de consciencia y reacciona a los deseos y miedos habitantes, dando origen al Imperio Estelar Azlante. REGLAS
TÁCTICAS
de las formas de vida que lo habitan. Para las criaturas menos inte- Este imperio ahora cuenta con una docena de
ligentes, puede producir comida cuando están hambrientas o pue- sistemas estelares bajo su hegemonía, desde los
de cambiar de forma para ayudar a su migración; eso hace que las mundos frondosos y habitados de Thenekrai, NAVES
ESPACIALES
formas de vida simples florezcan en este planeta, desde rebaños de hasta los planetoides sin vida pero ricos en
gacelas de cuello largo y seis patas hasta aves coloridas de cuatro recursos de Irdinang. Todos están sometidos
MAGIA Y
alas en bandadas del tamaño de ciudades. a las leyes y la autoridad del Imperio Estelar CONJUROS
Sin embargo, esta fuerza misteriosa juega con la psique de la y deben pagar tributo al Trono de los Eones; un
vida inteligente, alimentándose de sus emociones y dándoles forma tributo que el imperio gasta ávidamente en expan- EL DIRECTOR
física. Un visitante puede despertarse de una pesadilla para des- dirse más. Del mismo modo, los miembros de cada DE JUEGO
cubrir que el monstruo famélico que le perseguía en sueños ahora una de las diecisiete ‘especies alienígenas inteligen-
babea a los pies de su cama. Incluso las manifestaciones evocadas tes’ oficialmente reconocidas en el Imperio, desde los AMBIENTACIÓN
por sentimientos positivos tienen efectos peligrosos, generando arbóreos neskinti de Gjor III hasta los trilaterales vilderaro
obsesiones y drenando la cordura de sus creadores. A pesar de del mundo oceánico de Oyojii, son ciudadanos de segunda,
EL LEGADO
que esos peligros se han dado a conocer extensivamente, colonos subordinados a los humanos de pura sangre descendientes DE
y exploradores de los Mundos del Pacto siguen acudiendo a este de los pioneros azlantes originales que forman la aristocra- PATHFINDER
falso paraíso, con la esperanza de ser lo bastante discipli- cia del Imperio. La esclavitud es una institución venerable
nados como para sacar partido al potencial de cumplir y arraigada en el Imperio Estelar y los androides, que no
deseos del planeta. son reconocidos como ciudadanos ni como verdadera-
mente dotados de consciencia, componen la mayor parte
de la extensísima clase baja esclavizada.
El mundo del trono del Imperio Estelar es la colonia
azlante original de Nueva Thespera, que orbita la es-
trella Aristia. Es la sede del Imperator Estelar;
un título que actualmente comparten los
retoños gemelos de la dinastía Ixoman-
der, que se cree que lleva casi dos mil
años gobernando el Imperio Estelar.
Las ciudades de Nueva Thespera son
brillantes ejemplos de la arquitec-
tura, cultura y enseñanza azlante,
pero también son símbolos de la
opresión del Imperio, donde se
exhiben reliquias expoliadas de
los mundos y culturas que el Imperio Estelar ha ane-
xionado.
464 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
EMBROI JEDARAT
El férreo siervo del infierno Destinos en auge entre ruinas alienígenas
son el dominio de incontables especies de enormes y majestuosos AbadarCorp, los Xenocustodios y una compañía de reciente forma-
moluscos. Ceñidas por archipiélagos, esas masas de tierra se llaman ción llamada Escapadas de Lujo Nuevos Horizontes. En su estado na- HABILIDADES
Antikawara, la Extensión Baskar, Chapru Von, Demagallo, Irralo Ke- tural, Jedarat es tan frío que cala los huesos, carece de una atmósfera
llad y Kanfrei. La Extensión Baskar es la más grande pero la menos lo bastante densa como para sustentar a la mayoría de humanoides
DOTES
poblada, una tierra de ruinas, tormentas de ceniza y plaga; restos de y parece deshabitado. Pero con un modesto esfuerzo científico, el
los apenas recordados pero muy odiados Estados de Baskar. La ma- planeta va en camino de convertirse en un retiro vacacional prístino
yoría de la población del mundo habita en Demagallo, el continente y nevado que los inversores esperan que atraiga turismo y colonos.
EQUIPO
capital o en Irralo Kellad, una tierra de montañas de hierro y pozos Actualmente, los científicos y los xenodruidas estacionados en el
de perforación industriales. planeta trabajan en pos de ese fin. En los polos de Jedarat, módulos
Los embri de rostro inescrutable son la raza dominante y se ciñen de conversión atmosférica del tamaño de ciudades enteras trans- REGLAS
TÁCTICAS
a su lugar en la sociedad y a sus quehaceres diarios con un fervor ca- forman los casquetes polares en gases que se bombean hacia los
si religioso. Los deseos individuales son distracciones que, a lo largo cielos, haciendo así más densa la atmósfera y calentando el planeta.
de siglos de represión cultural y reprogramaciones sociales, han sido Enormes tapices microbianos, la abiogénesis de la vida nativa en NAVES
ESPACIALES
reprimidas. Hay pocos embri que piensen por sí mismos en Jedarat, se extienden por los territorios entre los mares, que son
el planeta y ninguna rebelión o siquiera resistencia pacífica. poco profundos pero están en proceso de crecimiento.
MAGIA Y
Cada embri tiene un papel y, o lo cumple correcta- Los científicos que supervisan el CONJUROS
mente, o es sustituido. Hacen lo que se les indica progreso del proyecto han descubier-
y son recompensados con comodidades miserables to la existencia de ruinas alienígenas EL DIRECTOR
y promesas huecas, lo que hace que Embroi sea un anteriormente desconocidas en los DE JUEGO
mundo esclavo particularmente valioso en el imperio rincones más remotos del plane-
del Infierno en el Plano Material. ta. Mientras varias facciones se AMBIENTACIÓN
Pocos habitantes y aún menos visitantes de los apresuran a montar su propia
Mundos del Pacto, se dan cuenta de que Embroi es un expedición arqueológica, los
EL LEGADO
feudo del Infierno. La población diabólica sólo existe inversores del proyecto ya han DE
en las sombras del planeta y las influencias infernales autorizado unas primeras ex- PATHFINDER
indiscretas son mínimas. Todo conocimiento acerca de la ploraciones del interior de las
extensa red de autopistas subterráneas del planeta ha mismas. Siempre atentos a nue-
sido borrado de la historia de Embroi. Ese inframundo vas oportunidades para ganar
es ahora el dominio de silenciosos ejércitos de leva- dinero, dichos inversores es-
loch; portales ardientes a Malebolgia, el sexto cír- tán trazando miles de planes sobre
culo del Infierno; y máquinas de cómo incorporar las ruinas antiguas a
sacrificios cubiertas de costras. los programas de entretenimiento esta-
Supervisando todo ello está la cional del planeta.
victoriosa malebranche Occhio-
rasoi, que conquistó Embroi
antes del inicio del Intervalo.
Ahora aguarda, como lleva
eones haciendo, siempre
lista para sumar su mundo
a los desconocidos e in-
mortales designios de
Asmodeo.
Diámetro: ×1 Diámetro: ×2
Masa: ×2 Masa: ×1-1/2
Gravedad: ×2 Gravedad: especial
Posición: la Inmensidad Posición: la Inmensidad
Atmósfera: especial Atmósfera: normal
Día: 20 horas; Año: 2 años Día: 2,5 horas; Año: 5 años
H ace sólo una década, Lothun era poco más que un pedazo
de roca primitiva, sin vida inteligente, carente de ecosiste-
mas dignos de ese nombre y languideciendo bajo una atmósfera
L as circunstancias necesarias para formar un mundo en forma
de anillo parecen estar fuera de las capacidades de la Natura-
leza, pero el planeta en forma de toroide llamado Orikolai (conocido
tóxica. Sin embargo, al descubrirlo, un consorcio de emprendedores también como el Crisol), mantiene una forma bastante estable que
mineros llamados los Prospectores reconoció que Lothun podía ser se resiste a colapsarse en una masa redondeada.
fácilmente sujeto a un experimento de terraformación que, si tenía Esta forma es la que dicta las estrafalarias condiciones de superfi-
éxito, les devolvería su inversión multiplicada por mil en cuanto el cie de Orikolai. La gravedad en el planeta es irregular, con una grave-
planeta pudiera ser minado en busca de recursos. dad superficial más fuerte cerca de los ecuadores interior y exterior y
Los Prospectores pronto establecieron enormes nanoforjas y la- más débil a lo largo del lado y el eje central. De este modo, la gravedad
boratorios en puntos clave alrededor del planeta y establecieron allí del planeta fluctúa de baja a normal. Como Orikolai orbita el sol con
científicos de forma permanente. Se aseguraron de apantallar cada cierta inclinación, experimenta estaciones dramáticas, que resultan
instalación frente al agresivo entorno y las vincularon entre sí para en veranos con diez mil horas seguidas de sol y una noche igual de lar-
generar ‘pulsos’ terraformadores sincronizados con la intención de ga en invierno. El planeta sigue activo a nivel tectónico, con las placas
rehacer Lothun de acuerdo con los diseños ambientales. del lado del eje convergiendo hasta formar altísimas montañas rema-
Sin embargo, la tecnología se descontroló y los pulsos terrafor- tadas por glaciares allí donde no da el sol y las placas del lado opuesto
madores se convirtieron en tormentas de nanoforjas que recorrie- divergiendo dramáticamente en extensiones de actividad volcánica.
ron enloquecidas la superficie de Lothun, transformando el mundo La flora y la fauna de Orikolai han evolucionado para soportar esas
aparentemente al azar. Las bases originales permanecen allí, con sus condiciones. Algunas, como los rebaños de hashukayaks y los gan-
pantallas escudándoles de la destrucción; siguen emitiendo energía sos del eje, viven en un ciclo continuo de migración, atravesando el
terraformadora, pero toda comunicación con los científicos de los planeta persiguiendo la luz del sol y el alimento. Otras hibernan para
Prospectores ha cesado. La tecnología funciona hasta cierto punto, combatir los largos inviernos. Incluso hay algunas que demuestran
pues hay grandes bolsas de aire respirable esparcidas por Lothun. plasticidad estacional, incluso evolucionando órganos similares a ve-
Si se pudiera rescatar, el planeta podría suponer una gran ayuda pa- jigas que les permiten adaptarse a distintas gravedades.
ra colonias futuras en regiones del espacio aún sin poblar… o quizá La etiología popular postula que científicos de una era lejana crea-
podría acabar siendo un arma destructora de civilizaciones si las ron Orikolai como laboratorio para luego abandonarlo hace milenios,
instalaciones de los Prospectores caen en mala manos. y que sembraron la superficie de formas de vida que desde entonces
se han adaptado al dinámico clima de su mundo. Razas externas han
intentado colonizar Orikolai sin mucho éxito, pero aun así a los
xenoarqueólogos se deleitan en explorar este mun-
do, pues en regiones resguardadas aún se pueden
hallar ruinas de la raza creadora del planeta. Quizá
lo más intrigante es el cuerpo similar a una luna que
hay en el agujero central de este mundo. Los explo-
radores creen que pudo haberse usado como centro de
control del planeta entero.
El tiempo que queda para explo-
rar Orikolai se acaba, sin embar-
go, pues los procesos de esta-
bilización artificial que evitan
que el anillo se colapse se han
ido degradando con el tiempo.
Los científicos predicen que, en
cuestión de siglos, el mundo se hundirá
sobre sí mismo, lo que hace que sea
una carrera contra el tiempo averiguar
quiénes fueron sus creadores, dónde
se fueron, qué aprendieron de sus
experimentos y por qué desapa-
recieron sin dejar rastro.
466 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
ORRY PRELURIA
Cúmulo devastado de islas flotantes Anillos orbitales de mundos infinitos
la gravedad para con ello lograr el viaje por el espacio salió terri- puestos de ellos. La falta de civilización en la superficie de Prelu-
blemente mal, creó una anomalía en el núcleo del planeta que hizo ria queda más que compensada por los numerosos asentamientos HABILIDADES
que su corteza se fragmentara y gran parte de la masa del mundo que se pueden hallar en sus anchos anillos orbitales. Formados por
flotara hacia el espacio. La mayor parte de la población murió pero, millones de cuerpos de hielo o minerales de todos los tamaños,
DOTES
sorprendentemente, grandes trozos de tierra quedaron enteros. los anillos de Preluria albergan incontables bases ocultas
Las fuerzas gravitacionales místicas también mantuvieron la de contrabandistas, instalaciones de entrenamiento de
atmósfera intacta, pero enrarecida. Hoy Orry se compone de mercenarios y retiros para individuos acaudalados, influ-
EQUIPO
diez enormes tramos de terreno, junto con varias docenas de yentes o misántropos de toda la galaxia. No hay gobierno
formaciones más pequeñas que flotan en órbitas regulares alre- centralizado y a través del inmenso disco se dibuja
dedor de un punto central; algunas tardan un año entero en un siempre cambiante panorama de alianzas, rivali- REGLAS
TÁCTICAS
Tiempo Estándar del Pacto en dar una órbita completa. dades y neutralidades incómodas.
Dichas masas de tierra nunca colisionan entre sí y van Los mayores asentamientos de los anillos de
rotando levemente de forma que su extremo inferior Preluria se encuentran en los veintitrés cuerpos NAVES
ESPACIALES
siempre está encarado a la anomalía. celestes lo bastante grandes como para propor-
cionar gravedad natural de distintas intensi-
MAGIA Y
dades, la mayor parte de los cuales tiene una CONJUROS
atmósfera normal natural. Desde estos cuer-
pos celestes las facciones más fuertes de EL DIRECTOR
los anillos libran una guerra interna. Entre DE JUEGO
Diámetro: ×1 Diámetro: ×2
Masa: ×1 Masa: ×2
Gravedad: ×1 Gravedad: ×1
Posición: la Inmensidad Posición: Espacio Próximo
Atmósfera: normal Atmósfera: ninguna
Día: 40 horas; Año: 2 años Día: —; Año: —
468 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
TABORI, CONGLOMERADO VESKARIUM, EL
LA nebulosa fronteriza Cuna de una máquina de guerra interestelar
Diámetro: — Diámetro: ×5
PRIMER
Masa: — Masa: ×5 VISTAZO
Gravedad: especial Gravedad: ×1
Posición: la Inmensidad Posición: Espacio Próximo CREACIÓN
Atmósfera: normal Atmósfera: normal DEL
PERSONAJE
Día: —; Año: — Día: 28 horas; Año: 3 años
RAZAS
para formar una bella nebulosa que sigue estando eléctricamente tieron fácilmente a las bandas de hombres serpiente que habitaban
activa, produciendo fuertes interferencias que dificultan las comu- en las cuevas, a los artrópodos con cabeza de chacal y a criaturas HABILIDADES
nicaciones, la navegación y el viaje. La detonación de la supergigan- aún más extrañas de allí. Aquel planeta les proporcionó numerosos
te también salpicó los mundos supervivientes con ricos depósitos recursos naturales, una
DOTES
de sicatita, un metal normalmente raro, que despertó una búsqueda abundancia de tierra
de riqueza en esa peligrosa zona sin civilizar. firme y bestias para
El Conglomerado Tabori, como se conoce ahora a esa zo- la guerra. Sin embar-
EQUIPO
na, alberga cinco estrellas conocidas: Aguasprofundas, Ixo, go, su pueblo ansiaba aún
Mundo de Jordan, Veran y Vodorae, cada una con un puña- más poder.
do de planetas en su órbita. Hay ciudades ancestra- Con el tiempo, los vesk sa- REGLAS
TÁCTICAS
les de razas extintas diseminadas por Aguas- lieron al espacio. Llamaron a su ho-
profundas Primero y Pan, el único planeta gar Vesk Primero y fueron renombrando
de Ixo, mientras que incontables ciudades y numerando los subsiguientes planetas NAVES
ESPACIALES
mineras, activas o abandonadas, cubren más alejados del sol a medida que los tomaban.
las regiones habitables de cada sistema. El resultado es el Veskarium, un enorme imperio
MAGIA Y
A pesar de esa diseminación, ningún mun- con un amplio abanico de súbditos. Esto inclu- CONJUROS
do o sistema dispone de una población ye los impasibles hombres calamar de Vesk-2,
lo bastante grande o cohesionada como los seres similares a hormigas de Vesk-5, los EL DIRECTOR
para aspirar a hacer política. Colonias bárbaros humanoides felinos de Vesk-6 y DE JUEGO
es tan solo una pequeña porción del Multiverso, que es un inmenso El Plano Etéreo
conglomerado de Planos y dimensiones a veces llamado el Gran Existiendo de forma colindante con los múltiples otros Planos de la
Más Allá: un lugar de almas que han partido, dioses y extrañas Esfera Interior, el Plano Etéreo funciona como una forma de viajar
criaturas más allá del entendimiento de los mortales. Los estudio- entre los Planos. Sin embargo, no está tan vacío como parece a pri-
sos normalmente dividen dichos Planos en la Esfera Interior y la mera vista, y allí habitan muchos seres extraños.
Esfera Exterior, aunque tanto dichos nombres como los intentos
de cartografiar cómo están relacionados entre sí no podrían jamás El Plano de la Sombra
describir con exactitud la incomprensible geometría de infinitos Haciendo honor a su nombre, este Plano es un reflejo sombrío del
que se solapan. Plano Material, aunque los seres nativos y los lugares que aquí se
encuentran están retorcidos hasta quedar casi irreconocibles. La
LA ESFERA INTERIOR distancia es extrañamente variable, al igual que la moralidad de los
Los Planos de la Esfera Interior pueden imaginarse como una fruta, habitantes del Plano.
con los Planos Elementales formando capas de piel. Dentro, la parte
carnosa de la fruta es el Plano Material, con los polos opuestos del El Primer Mundo
Plano de Energía Positiva y el Plano de Energía Negativa haciendo de Creado como un esbozo aproximado del Plano Material, el Primer
hueso de la fruta. Pero, aunque eso ya es bastante complejo, la atrac- Mundo fue abandonado por los dioses hace mucho y puede imagi-
ción de los Planos de Energía Positiva y Negativa ha provocado que narse como un palimpsesto, un boceto que hay detrás de la pintura
el Plano Material se lamine y se separe, formando extraños reflejos definitiva del Plano Material. Aislado en gran parte de los demás
de sí mismo: el Plano de la Sombra y el Primer Mundo. Permeando Planos y lleno de energía vibrante debido a su proximidad al Plano
todos estos reinos y ligándolos entre sí está el Plano Etéreo. de la Energía Positiva, el Primer Mundo es un paisaje que se rein-
venta constantemente, donde seres fantásticos llamados los Primo-
La Deriva génitos moldean la realidad y gobiernan a las hadas nativas.
Alcanzable sólo a través de la tecnología, la Deriva permite a las
naves espaciales viajar rápidamente grandes distancias. Es un Pla- EL PLANO ASTRAL
no relativamente nuevo y por lo general se le considera parte de la El vacío del Plano Astral se agita con una bruma de color gris pla-
Esfera Interior. Sin embargo, debido a lo extraño que es, los exper- teado y hace de colchón entre la Esfera Interior y la Exterior. Los es-
tos aún están debatiendo cómo encaja en el esquema general. Para píritus de los mortales fallecidos pasan a través de este Plano como
información acerca de la Deriva, consulta la pág. 290. parte del Río de las Almas, de camino a su juicio final en el Osario.
470 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
Esfera Exterior El Abismo Plano Plano
del del
El Cielo El Elíseo Agua Fuego
PRIMER
al VISTAZO
str
oAn
El Nirvana
Pla
CREACIÓN
DEL
Plano Material PERSONAJE
Abaddon
Plano
El Eje
CLASES
stra A
l
El Maelstrom
HABILIDADES
El Infierno
Plano Etéreo
DOTES
El Abismo
REGLAS
Esfera Interior TÁCTICAS
NAVES
ESPACIALES
La montaña del Cielo, un bastión del orden benévolo, está dividido Situado sobre una espira colosal, este lugar es el final del Río de
en siete capas, custodiadas por dioses y arcontes que recompensan las Almas; aquí los muertos son juzgados por la diosa Farasma y
a los justos y reúnen a los ejércitos de la rectitud. su corte de psicopompos y luego enviados a su destino final para
toda la eternidad.
El Eje (LN)
El Eje es una única metrópolis gigantesca, hogar de seres mecánicos INTERACCIONES CON EL GRAN MÁS ALLÁ
llamados inevitables y sus creadores, los axiomitas. Unos y otros El Gran Más Allá es el hogar de ángeles, dioses, infernales y otros
trabajan para estudiar las leyes del Multiverso y protegerlo del per- seres inescrutables que tienen gran conocimiento y poder, por lo
nicioso caos del Maelstrom. que es comprensible que haya gente que quiera contactar con ellos
para aprender sus secretos o capturarlos a efectos viles.
El Elíseo (CB) Los místicos que rezan a dioses y diosas creen que sus conjuros
La frondosa espesura de este Plano renuncia a las típicas como- de adivinación, como augurio y visiones son respondidos directa-
didades de la civilización y acoge a aquellas almas bienintencio- mente por su patrón. Místicos y tecnomantes tienen también ac-
nadas que ansían una eternidad de libertad absoluta y de pasión ceso al conjuro contactar con otro Plano, que permite el contacto
creativa. directo con poderes extraplanarios, aunque a un elevado riesgo.
Alternativamente, los lanzadores de conjuros pueden tratar de
El Infierno (LM) atrapar a dichas criaturas con un conjuro de ligadura de los Planos y
Asmodeo, el Archiinfernal, creó el Infierno como su propio dominio; obligarlas a realizar una tarea.
luego lo dividió en nueve capas y dejó ocho de ellas bajo el con- El viaje entre el Plano Material y otros reinos de existencia es
trol de terribles archidiablos, creando un reino de orden perfecto posible mediante conjuros como caminar por la sombra, desplaza-
y brutal. miento de Plano o excursión etérea.
MÁS FACCIONES narios del Fuego Celeste forman un vínculo casi místico con dra-
Además de los archivos más detallados de las páginas siguientes, a cónidos triaxianos y las mejores naves de ataque de Fuego Celeste
continuación hay notas sobre algunas facciones que, aunque no son están pilotadas por una pareja de legionarios: un piloto humanoide
tan grandes, aun así influencian los Mundos del Pacto sin limitarse y el copiloto dracónido con el que está vinculado. Aunque la mayoría
a un solo mundo, raza o cultura. de legionarios son riforianos nativos, el alistamiento está abierto a
todas las razas y androides, por lo que muchos lashunta, humanos y
Corporaciones vesk se han unido a las filas de la Legión del Fuego Celeste.
Los negocios van viento en popa en los Mundos del Pacto y las cor-
poraciones, especialmente las que operan a escala interplanetaria o Liga Dorada
en todo un sistema, son los motores que mueven el comercio entre Aunque los Mundos del Pacto tienen tantas organizaciones delinc-
los mundos civilizados. Hay miles de entidades corporativas de di- tivas como estrellas hay en el firmamento, desde bandas de unos
versos tamaños activas en los Mundos del Pacto. Algunas de las cuantos matones a cábalas planetarias, la mayoría de estaciones
más destacadas incluyen Armas Arabani S.L., una empresa drow espaciales y ciudades en los Mundos del Pacto albergan miembros
de comercio de armamento con base en Apostae; Paradigma-23, el de la Liga Dorada, una antigua alianza de poderosas ‘familias’ de
mayor fabricante de androides de los Mundos del Pacto, ubicado delincuentes que tiene su origen en el continente de Tian Xia en
en Aballon; Innovaciones Vitales, una empresa de investigación bio- Golarion antes del Intervalo. La Liga Dorada explota el comercio y
tecnológica brethedana; Sistemas de Vuelo Sanjaval, una compañía el intercambio mediante sobornos, amenazas, asesinatos y la mani-
aeroespacial akitoniana y la mayor fabricante de armazones comer- pulación directa de moneda y mercados, sin otro fin que aumentar
ciales de naves; la Tétrada, una sociedad comercial intergaláctica e la riqueza de sus miembros. Las actividades delinctivas de una úni-
interplanaria de la raza de cuatro brazos conocida como misterios ca estación espacial o de un asteroide poblado normalmente caen
sortílegos; y el Conglomerado Clan Ulrikka, un consorcio de intere- bajo el ámbito de una sola familia, mientras que múltiples de ellas
ses mineros enanos en la Diáspora. comparten el poder en la mayoría de planetas y lunas grandes. Ca-
da familia cuenta con un corrillo de matones tatuados y a menudo
Flota Cadáver equipados con implantes llamados Xun, que son muy temidos y
No todos los elebrianos apoyaron la decisión de su planeta de su- respetados en los territorios controlados por la Liga Dorada. Nin-
marse al Pacto de Absalom. En lugar de aceptar un posible desarme guna familia concreta lidera la Liga, lo que permite que la propia
a manos de los Senescales, muchos almirantes y capitanes muertos organización sobreviva aunque una o más familias sean eliminadas
vivientes de la Armada Eoxiana abandonaron los Mundos del Pacto por fuerzas policiales o destruidas por rivales, aunque la destaca-
y llevaron su flota al espacio profundo. Las macabras naves de la da familia Ichihara-Hong, que controla una parte considerable del
llamada ‘Flota Cadáver’, forjadas con acero y hueso y dotadas de mundo criminal de Akiton, actualmente domina gran parte de las
tripulaciones de muertos vivientes, no necesitan atmósfera, comida actividades de la Liga Dorada.
ni otras provisiones, lo que les permite asaltar fácilmente las naves
y tripulaciones de los vivos. Oficialmente, Eox ha cortado cualquier Sectas de los Mitos Ancestrales
vínculo con la Flota Cadáver, afirmando que es un vestigio rebelde En muchos mundos hay leyendas sobre formidables seres aliení-
del ‘viejo régimen’, pero en los Mundos del Pacto muchos sospechan genas cuya existencia es anterior al Universo; anterior al tiempo,
que los Sabios de los Huesos aún tienen comunicaciones con esa anterior al nacimiento, anterior a la muerte, anterior incluso al más
armada macabra ofreciendo apoyo clandestino a sus actividades. antiguo de los dioses. Esos Dioses Exteriores son tan poderosos
como otras divinidades y atraen la veneración de adoradores mor-
Legión del Fuego Celeste tales, aunque a menudo dementes. Pero, aunque los propios Dioses
Con base en Triaxus, la Legión de Fuego Celeste es un grupo merce- Exteriores suelen mostrar poco interés en los asuntos de los mor-
nario de fuertes principios morales, que vende servicios de protec- tales, no se puede decir lo mismo sobre sus sectarios, que tratan
ción principalmente a colonos y otros grupos que operan fuera de de provocar la llegada de una nueva era en el Universo, en la que
los Mundos del Pacto, donde los Senescales no pueden ayudarles los despertados Primigenios y los Dioses Exteriores puedan ocupar
directamente. Como sus legendarios antepasados, los jinetes de los roles que les corresponden por derecho propio como amos de
dragón de la antigua Legión del Dragón de Triaxus, muchos legio- la existencia.
472 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
ABADARCORP
Enorme corporación religiosa
PRIMER
VISTAZO
Líder: archidirector ejecutivo Gevrant Iseki-Okaibo
Cuartel general: la Bóveda Dorada, Estación Absalom CREACIÓN
DEL
ABADARCORP PERSONAJE
A
RAZAS
badarCorp es sin duda alguna la mayor corporación de los más de sus gerentes-sacerdotes, AbadarCorp emplea a incontables
Mundos del Pacto, así como la más rica e influyente… y gran trabajadores seglares en una gran variedad de campos, incluyendo
parte de ello se debe a que también es la Iglesia de Abadar, el dios de la exploración para hallar nuevos mercados y recursos, pilotaje, in- CLASES
la civilización, el comercio y la riqueza. Además de la manufactura, vestigación, seguridad, transporte y mucho más. Y aunque tiene
transporte y venta de una gran variedad de mercancías tanto mági- abundantes trabajadores leales a tiempo completo, la organización
cas como tecnológicas, AbadarCorp también proporciona multitud no tiene reparos a la hora de contratar aventureros freelance para HABILIDADES
de otros servicios, incluyendo bancarios, financieros, laborales, le- trabajos que requieren conjuntos de habilidades especializadas o
gales, de transporte y de asesoramiento. Hay oficinas, fábricas, tien- prescindibilidad.
DOTES
das y puestos comerciales de AbadarCorp (que también hacen las
veces de templos a Abadar) en cada uno de los Mundos del Pacto y
en casi cualquier planeta civilizado que mantiene relaciones comer-
EQUIPO
ciales con dicho sistema. Virtualmente cualquier producto imagina-
ble a la venta en los Mundos del Pacto o sistemas amigos se puede
comprar a AbadarCorp o una de sus corporaciones subsidiarias. REGLAS
TÁCTICAS
Esto no significa que los productos de AbadarCorp sean siempre los
mejores o que no tenga competencia; se puede argumentar que un
fusil láser de Armas Arabani produce un haz más consistente que un NAVES
ESPACIALES
arma marca AbadarCorp, pero todo el mundo sabe que es probable
que el hipermercado local de AbadarCorp tenga ambas en venta.
MAGIA Y
Las metas de AbadarCorp son las mismas que las de la Iglesia de CONJUROS
Abadar: extender la civilización y la ley, fomentar el libre comercio
y acumular beneficios. Aunque no es una agencia de la ley en sí mis- EL DIRECTOR
ma, proporciona equipo, financiación y adiestramiento tanto a los DE JUEGO
474 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
CABALLEROS INFERNALES
Implacables agentes del orden interestelares
PRIMER
VISTAZO
Líder: varía según la orden
Cuartel general: siete gigantescas naves ciudadela CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
E
RAZAS
l caos reina entre las estrellas. En pos de la cordura y la su
su- rando en su sombra; son la Orden de la Cadena, la Orden del Clavo,
pervivencia, los fanáticos Caballeros Infernales están decidi- la Orden del Eclipse, la Orden del Flagelo, la Orden de la Fragua, la
dos a imponer el orden en la galaxia, incluso aunque mil millones de Orden de la Pica y la Orden del Portal. Cada una es conocida por su CLASES
mundos deban arder por el camino. armadura distintiva, sus armas o técnicas de lucha predilectas y sus
Para los Caballeros Infernales, la ley es la única virtud. A través imponentes cruceros de batalla. Pero la encarnación del auténtico
de la fuerza bruta y la intimidación, esta legión impone su justicia poder de intimidación de los Caballeros Infernales son sus ciudade- HABILIDADES
implacable. Sin importar las fronteras, van allí donde se les llama, las, las gigantescas estaciones de guerra móviles que cada orden
aplastando la piratería, pacificando primitivos, sofocando rebelio- emplea como cuartel general.
DOTES
nes y domando extensiones salvajes. Enzarzados en incontables
conflictos, los Caballeros Infernales no se conforman con menos
que el orden absoluto; pero ellos mismos no tienen ningún deseo de
EQUIPO
gobernar. Los Caballeros Infernales no son meros conquistadores,
ansiosos de riqueza y poder, sino que son guerreros de su fe, entre-
gados al dominio de la ley y a la imposición de sistemas estables y REGLAS
TÁCTICAS
consistentes. Quién haga esas leyes o se siente en un trono concre-
to no es asunto suyo, de allí su popularidad como mercenarios para
clientes que pueden demostrar que su mandato es legítimo o bus- NAVES
ESPACIALES
can poner fin a desordenes civiles. Incluso cuando sus batallas han
terminado, no es fácil echar a los Caballeros Infernales; no se retiran
MAGIA Y
hasta estar convencidos de haber impuesto un orden duradero. CONJUROS
En su filosofía y su estética, los Caballeros Infernales se inspiran
en el propio Infierno y en ningún aspecto es tan aparente como en el EL DIRECTOR
diseño diabólico de su imponente armadura negra. Los asuntos del DE JUEGO
476 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
FRENTE ABOLICIONISTA ANDROIDE
Revolucionarios sintéticos
PRIMER
VISTAZO
Líder: Ex Novo
Cuartel general: emplazamiento desconocido, probablemente en CREACIÓN
DEL
la Diáspora PERSONAJE
L
RAZAS
os androides fueron reconocidos como ciudadanos libres la verdadera esclavitud, pero otros quieren erradicar toda discri-
de los Mundos del Pacto hace más de un siglo, pero eso no minación contra las personas artificiales. Con diferencia, los más
significa que haya terminado del todo su explotación. Aunque los polarizantes son la minoría radical de los Percepcionistas. Aunque CLASES
Senescales están siempre alertas a fundiciones ilegales de androides, la mayoría de gente de los Mundos del Pacto es de la opinión que
su alcance es limitado y sigue existiendo un mercado negro de el alma es lo que marca la diferencia entre personas y posesiones,
esclavos androides en estaciones corporativas de investigación pues tanto los androides como otras máquinas conscientes como HABILIDADES
encubierta, naves incursoras del espacio profundo y mundos recién los anacitas obtienen un alma en el momento de su activación, los
descubiertos con colonos sin escrúpulos, donde los androides son Percepcionistas argumentan que si tú personalmente no puedes
DOTES
obligados a seguir órdenes mediante amenazas u otras penurias. distinguir si una máquina avanzada tiene consciencia o simplemen-
Allí es donde entra en escena el Frente Abolicionista Androide. te está llevando a cabo su programación, debes otorgarle los
Con agentes que van desde informantes hasta equipos de infil- mismos derechos que a un ser inteligente. Aunque este sub-
EQUIPO
tración de élite, el FAA está dedicado a combatir la esclavitud grupo es pequeño, insiste en ‘liberar’ robots e IIAA de na-
androide allí donde se encuentra. Estaba originalmente for- ve que las leyes reconocen como propiedades, a menudo
mado sólo por androides, pero desde entonces se ha ex- de forma violenta, lo que ha causado un daño signi- REGLAS
TÁCTICAS
pandido a individuos de otras razas, en parte porque las ficativo a la reputación del FAA en los últimos años.
misiones para interrumpir el tráfico androide a menudo
también liberan a otros humanoides oprimidos. Aun- NAVES
ESPACIALES
que la cuidadosa estructura de células del FAA
implica que los miembros raramente cono-
MAGIA Y
cen la identidad de más de unos pocos CONJUROS
compañeros, muchos creen que el con-
cejo de líderes del grupo, Ex Novo opera EL DIRECTOR
desde una base secreta en un asteroide DE JUEGO
478 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
SENESCALES
Diplomáticos guardianes de la paz
PRIMER
VISTAZO
Líder: Director General Lin Camulan
Cuartel general: Bastión, Estación Absalom CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
RAZAS
cado del planeta y a asegurarse de que los países individuales eran tes pueden escapar fácilmente de su jurisdicción saltando fuera del
leales a la alianza. Con la creación del Pacto de Absalom que unificó sistema solar o entrando en el territorio de un HABILIDADES
los mundos del sistema solar, los Senescales hallaron una misión gobierno planetario, obligando así a los Se-
aún mayor y se comprometieron con ella, reubicando su cuartel ge- nescales a trabajar junto a cazarrecom-
DOTES
neral a la Estación Absalom. pensas independientes y grupos como
Los Senescales operan como guerreros y diplomáticos de élite los Caballeros de Golarion y la Legión del
encargados de preservar la tenue alianza que une los Mundos del Fuego Celeste. Por fortuna, no están
EQUIPO
Pacto. Cuando los nuevos Senescales pronuncian sus votos, re- en contra de forzar los límites de las
nuncian a toda lealtad a otras organizaciones y a su mundo natal reglas u orquestar elaborados ce-
y en su lugar dedican su vida a proteger el Pacto y sus ciudada- bos para atraer a los delincuen- REGLAS
TÁCTICAS
nos. Lo que esa protección conlleva exactamente lo deciden tes de vuelta al espacio de los
el Director general y su Cónclave de Legados, pero puede Mundos del Pacto. Como los
ir desde vigilar rutas espaciales neutrales y facilitar sargentos de instrucción del NAVES
ESPACIALES
negociaciones comerciales hasta poner fin a guerras Bastión recuerdan a menudo
nacientes mediante fuerza avasalladora (o asesina- a los nuevos reclutas, los
MAGIA Y
tos silenciosos, dicen los rumores). Aunque no todos Senescales deben ser in- CONJUROS
los grupos aprecian la intromisión de los Senescales, por flexibles en su dedicación
lo general su neutralidad altruista es considerada heroica, e al Pacto, pero nadie dice EL DIRECTOR
incluso los Senescales rasos son admirados por sus habilidades que tengan que ser ton- DE JUEGO
480 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
XENOCUSTODIOS
Guiardianes ecológicos
PRIMER
VISTAZO
Líder: Portavoz Verde Alca Gabrio
Cuartel general: nave arca Equilibrio CREACIÓN
DEL
PERSONAJE
C
RAZAS
on el auge del viaje interestelar barato, literalmente miles de a menudo usan su poder político para colocar miembros en expe-
millones de mundo han quedado abiertos a la exploración y diciones corporativas como asesores ecológicos y observadores y
la colonización. Pero no todo el mundo considera que mandan patrullas a mundos recién descubiertos para supervisar el CLASES
eso sea bueno. desarrollo y asegurarse que los colonos respetan adecuadamente
Para los Xenocustodios, cada mundo en el los ecosistemas locales. La mayoría de Xenocustodios opera de
que arde la chispa de la vida es único: un mis- forma independiente, deteniendo calmadamente los abusos y HABILIDADES
terio científico que desentrañar y un milagro haciendo lo posible por enseñar a quienes no están convenci-
sagrado que admirar. Para ellos, la expansión dos los beneficios de vivir en armonía con otros orga-
DOTES
descontrolada por la galaxia en busca de dinero fácil nismos. Por desgracia, no todos los que creen en los
o para seguir facilitando la expansión urbana es una ideales de los Xenocustodios comparten la prudencia
tragedia y una herejía a la que hay que oponerse. de su consejo gobernante y una popular teoría de la
EQUIPO
Se cree que los Xenocustodios fueron funda- conspiración postula que algunos Xenocustodios re-
dos por una orden druídica en Castrovel en los al- beldes fueron los responsables de la Plaga de Polvo
bores del viaje espacial y se trata de una extraña Estelar, un patógeno mortal que trajeron los prime- REGLAS
TÁCTICAS
mezcla de gente unida bajo un propósito en co- ros exploradores interestelares, supuestamente
mún. Muchos son místicos, espiritualistas que como parte de un complot para desalentar la
canalizan la magia de la Naturaleza en su misión colonización interestelar. NAVES
ESPACIALES
de proteger la integridad de las regiones salva- Como organización, los Xenocustodios
jes. Otros son científicos que ven en el estudio son extremadamente igualitarios y se ani-
MAGIA Y
de formas de vida alienígenas la oportunidad ma incluso a los miembros más nuevos a CONJUROS
de hacer progresar el conocimiento y hacer decir lo que piensan. Su líder, el Portavoz
nuevos descubrimientos médicos y que temen el Verde, es elegido por aclamación popular EL DIRECTOR
impacto ecológico de las operaciones de minería entre los capitanes de las naves arca, DE JUEGO
482 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
ABADAR BESMARA
El Amo de la Primera Bóveda La Reina Pirata
CLASES
a todos los que apoyan el libre mercado y el progreso de la ley. Es era una diosa náutica menor venerada en Golarion, ahora es ado-
el amo y el guardián de la Primera Bóveda, una inmensa reserva en rada como una poderosa diosa de los piratas, los conflictos y los
DOTES
su reino extraplanario que contiene una copia impecable de cada leviatanes alienígenas que nadan por el vacío. Algunos de sus sa-
criatura y objeto jamás creados: el androide perfecto, la moneda cerdotes afirman que Besmara arrebató su actual poder y posición
perfecta, la pistola láser perfecta, el conjuro perfecto, e incluso la en una osada incursión contra otro dios, pero como supuestamente
EQUIPO
ley perfecta. sucedió durante el Intervalo, es imposible de confirmar. La nave de
Abadar recompensa la cautela y los planes y rechaza la im- Besmara, el Espectro Estelar, navega a través del espacio y de los
pulsividad. No es un dios apresurado, puesto que sabe que la ex- Planos. Tripulado lealmente por piratas y exploradores taimados y REGLAS
TÁCTICAS
pansión de la civilización y de la ley es gradual pero inevitable. temerarios, el Espectro Estelar comparte nombre con una constela-
Sólo a través de la disciplina, el trabajo duro y el buen juicio se ción en los cielos de los Mundos del Pacto y muchos creen que en
pueden alcanzar la felicidad y la prosperidad. El riesgo a veces es realidad ambas cosas son lo mismo. NAVES
ESPACIALES
necesario y puede generar recompensas lucrativas, pero sólo tras Besmara es impulsiva, caprichosa, avariciosa y lujuriosa, pero si-
planificar cuidadosamente y considerar todos los factores. Abadar gue su propio código de honor y es leal a su tripulación y aliados si le
MAGIA Y
no favorece ni el bien ni el mal, pues ambos bandos tienen sus son útiles y sirven a sus intereses. Desdeña las leyes y la civilización CONJUROS
beneficios, pero apoya el empleo antes que la esclavitud, puesto en favor de la libertad y la fortuna del espacio exterior, deleitándose
que los trabajadores pagados pueden contribuir con su sueldo a solamente en la batalla, el saqueo, el riesgo y la emoción de la ca- EL DIRECTOR
los mercados comerciales y por lo tanto beneficiar a la civilización za. A Besmara no le preocupan el bien ni el mal, pero desprecia los DE JUEGO
formas perfectas de los objetos que se encuentran dentro del reino sacan provecho de los conflictos. Incluso los piratas que normal-
del dios. Los seguidores de Abadar creen que fue el responsable mente no seguirían una religión pueden rezar a Besmara para guar-
de elevar las razas inteligentes de la galaxia desde tribus primiti- darse de su ira o arrojer una parte del botín por la esclusa como
vas hasta civilizaciones tecnológicas y muchos tratan de seguir su tributo a la Reina Pirata para ganarse su favor. Esa gente suele ser
ejemplo cuando se encuentran con civilizaciones menos avanzadas más supersticiosa que religiosa, sin embargo, por lo que Besmara
en planetas recién descubiertos o cuando establecen nuevos asen- tiene pocos templos y nada que se parezca mucho a una Iglesia
tamientos y redes comerciales. organizada. Aun así, en los puertos y estaciones espaciales que los
La Iglesia de Abadar, AbadarCorp (ver pág. 473) es a la vez una piratas visitan con regularidad a menudo se levantan pequeños
institución religiosa y una de las corporaciones con mayor éxito y santuarios dedicados a la diosa; también se pueden hallar altares
poder de los Mundos del Pacto. Sus gerentes y ejecutivos son los sa- similares en asteroides remotos, pecios espaciales y cementerios
cerdotes de la Iglesia y las muchas oficinas, tiendas, puestos comer- de astronaves.
ciales y almacenes de la compañía también actúan como templos y La mayoría de Capitanes Libres (ver pág. 476) reverencia a Bes-
se pueden hallar en casi todos los mundos colonizados. Todos estos mara aunque sea de boquilla y muchos de ellos llevan encima algún
edificios están construidos en un estilo inconfundible y aparente- amuleto pequeño y valioso (como un fragmento de un metal raro o
mente contradictorio: una construcción robusta y práctica (para una pistola láser muy antigua robada a un importante capitán de
proteger contra los ladrones) pero suntuosamente decorada (para nave espacial) en todo momento, considerando que trae mala suerte
exhibir la riqueza que a menudo reside en su interior). Muchos de los olvidárselo. Algunas de esas fruslerías han sido transmitidas de un
edificios de AbadarCorp también disponen de ventanas resistentes Capitán Libre a otro a lo largo de décadas.
de cerámica translúcida teñida de amarillo, para que proyecte un
tono dorado sobre el interior.
FE Y RELIGIÓN 483
DAMORITOSH DESNA
El Conquistador La Canción de las
Esferas
LM dios de la conquista, el deber
CB diosa de las estrellas, los
y la guerra
sueños, la suerte y los viajeros
Centros de culto: Akiton, Castrovel,
Centros de culto: Castrovel, Estación
la Idari, el Veskarium
Absalom, la Idari, Triaxus
Símbolo: hojas de energía de un doshko rojas
Símbolo: una mariposa con estrellas, soles y lunas en las
sobre un campo negro
alas
484 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
EL DEVORADOR ELORITU
El Consumidor de Estrellas La Verdad Oculta
CLASES
mismo instante de creación o quizá que incluso se trata del fantas- Eloritu ya estaba bien establecido y los primeros exploradores se
ma de algún ser de un ciclo anterior de existencia, pero en cualquier encontraron con su fe simultáneamente en varias culturas distintas
DOTES
caso pretende acelerar este inevitable fin y deshacer el Plano entero, e inconexas. La Iglesia de Eloritu predica que el dios procede de un
erradicando toda la materia y la energía hasta que no quede nada, ni lugar llamado Gemmenad, pero no se sabe si se trata de un planeta,
siquiera el propio Devorador. Cada máquina que se rompe, cada ser un sistema estelar o un reino extraplanario en el Gran Más Allá. Hay
EQUIPO
vivo que muere, cada estrella que entra en supernova, cada fotón quienes creen que, dado que el Intervalo y el destino de Golarion son
absorbido por un agujero negro, cada galaxia que se apaga; todo eso de los mayores secretos del Universo, Eloritu debe haber tenido algo
y más se dice que es obra del Devorador. que ver con ambos pero, si es así, ese es un secreto más que el dios REGLAS
TÁCTICAS
El Devorador no tiene nombre, ni forma, ni ser. No es tanto un guarda celosamente.
dios como una fuerza primaria del Universo; una encarnación de la Las enseñanzas de Eloritu dicen que, aunque la ciencia y la tecno-
entropía maliciosa, cuyo único interés es aniquilar la realidad ente- logía pueden lograr grandes cosas, se ven limitadas por las leyes de NAVES
ESPACIALES
ra. Absolutamente indiferente a la insignificante existencia de la vi- la física. Sólo la magia puede superar esa restricción y quienes em-
da en sus infinitas formas, es un ser con el que no se puede razonar, plean la magia para doblegar y explotar las leyes naturales del Uni-
MAGIA Y
al que no se puede frenar y que es imposible de detener, e ignora verso tienen un poder con el que otros sólo pueden soñar. Esto no CONJUROS
las plegarias y súplicas incluso de sus adoradores más devotos. Al- significa que Eloritu se oponga a la tecnología, más bien al contrario:
gunos cosmólogos y teólogos postulan que cuando el Devorador lo tanto la magia como la tecnología son herramientas que las razas EL DIRECTOR
haya consumido todo y el mundo mortal fallezca, el Devorador dará mortales pueden usar para desvelar los misterios del Universo. Pero DE JUEGO
luz a un nuevo Universo en lugar del viejo, pero los enloquecidos mientras que la tecnología por lo general está diseñada para ser tan
sectarios que veneran al Consumidor de Estrellas como dios saben intuitiva y fácil de usar como sea posible, las prácticas mágicas a AMBIENTACIÓN
que eso no es más que una mentira para no tener que aceptar la menudo son deliberadamente confusas y requieren dedicación, en-
verdad. No habrá renacimiento, ni segundo origen; sólo el infinito trenamiento y un dominio de secretos que han sido transmitidos du-
EL LEGADO
vacío de la nada. rante incontables generaciones. Eloritu cree que la historia es tanto DE
La Iglesia del Devorador tiene poca organización o liderazgo, un recuento del pasado como una guía para el futuro y enseña que PATHFINDER
sólo sectas caóticas dispersas formadas por bersérkers, caníbales, quienes ignoran la historia están condenados a repetirla.
conspiradores nihilistas, incursores depravados y solarianos inmi- No es sorprendente que muchos místicos y tecnomantes ado-
sericordes. Aunque muchos de sus fieles atacan a casi cualquier ren a Eloritu por ser el dios de la magia, junto con historiadores,
ser inteligente que encuentran, regodeándose en la destrucción y kasatha y xenoarqueólogos que buscan una comprensión del pa-
la violencia, algunos miembros tienen un astuto don para urdir pla- sado. Un buen número de sacerdotes y seguidores son Starfinders,
nes, e ingenian cuidadosamente catástrofes y provocan desastres pues su trabajo siempre alberga la promesa de desvelar nuevos
para maximizar la pérdida de vida y la destrucción de propiedades secretos. Los templos de Eloritu contienen academias de enseñan-
y recursos. El culto al Devorador está prohibidos en casi todos los za mágica e investigación, pero a menudo están ocultas o veladas
mundos civilizados, pero existen santuarios ocultos en asteroides de alguna forma, requiriendo de quienes quieren estudiar la senda
apartados y lunas abandonadas y muchas sectas forman flotillas de la Verdad Oculta que se esfuercen por descubrir el conocimiento
desorganizadas de naves que atacan y masacran todo lo encuen- que buscan.
tran en las profundidades del espacio. Uno de los misterios más obvios de Eloritu es su símbolo sagra-
Aunque el Devorador se puede representar con un simple punto do: un anillo de seis extrañas runas mágicas. Aunque los lashunta
negro o una espiral (representaciones del colapso final del tiempo y habían utilizado una de las runas en su magia durante milenios,
el espacio) el símbolo más común es la Acreción Sangrienta: un agu- hasta que llegaron los kasatha con el conocimiento de una de las
jero negro con una espiral roja en su disco de acreción. Los sectarios otras no quedó claro que había algo más en juego. A día de hoy, los
del Devorador creen que cuando el fin acabe por llegar, el propio Mundos del Pacto han logrado identificar cuatro de las seis runas
espacio/tiempo llorará la sangre de los dioses antes de finalmente sagradas de Eloritu, todas relacionadas con las tradiciones mágicas
dar paso a la nada. de distintas razas, pero nadie sabe qué extrañas criaturas pueden
Para más información sobre esta fe, consulta la pág. 496. entennder las dos restantes… o qué secretos se revelarán al com-
binar las seis.
FE Y RELIGIÓN 485
FARASMA HYLAX
La Dama de las Tumbas La Reina Eterna
486 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
IBRA IOMEDAE
El Inescrutable El Espíritu de Golarion
CLASES
y el oscuro vacío que se extiende entre ellos. La ciencia puede ex- en Iomedae. Con la desaparición de Golarion, la conexión de la diosa
plicar todo eso y más, pero la magnificencia del Cosmos no conoce con aquel mundo cobró aún más significado y pasó a ser el Espíritu
DOTES
límites y siempre hay nuevos milagros y misterios esperando ser de Golarion, la diosa patrona de la humanidad. Iomedae es una dama
descubiertos, explorados y explicados. El propio Ibra es uno de esos justiciera, impávida en batalla y una misionera y cruzada en nombre
enigmas cósmicos. No tiene género ni forma física definida y no está de la soberanía del bien. Es la personificación de la gloria, el honor, la
EQUIPO
claro si es un dios que cobró existencia cuando nació el Universo, justicia, la fuerza y el valor y no le da miedo apuntar con su espada
algún parangón alienígena que alcanzó la divinidad o una personifi- a los mayores males que amenazan a la humanidad y a los Mundos
cación del propio Cosmos. del Pacto. REGLAS
TÁCTICAS
Los seguidores de Ibra creen que se pueden hallar la verdad, la Iomedae tiene a la vez una ferocidad marcial y una sabiduría be-
serenidad y el sentido de la vida en la belleza del Cosmos, pero que nevolente, e impone respeto en cualquier dios que trata con ella.
de cada individuo depende descifrar los secretos del Universo pa- Espera de sus seguidores mortales que exhiban cortesía y que NAVES
ESPACIALES
ra encontrar esas recompensas. No corresponde a Ibra revelar las también la reciban al tratar unos con otros. Sus mayores deseos
respuestas a las grandes incógnitas de la creación y el Inescrutable son justicia para todo el mundo, que cada individuo se comporte
MAGIA Y
premia a quienes fuerzan los límites del conocimiento y la ciencia honorablemente y coraje en batalla sin importar las circunstancias. CONJUROS
para explorar el Universo y traer a la luz sus maravillas. Según el Iomedae predica que convencer a los malhechores de que dejen las
punto de vista de Ibra, no hay ley ni caos, bien ni mal: sólo las pre- armas y se rindan honorablemente es mejor que acabar con ellos, EL DIRECTOR
guntas que suscitan la brillante luz de una estrella recién nacida, la pero aprueba que sus seguidores libren una guerra implacable con- DE JUEGO
hermosa danza de los cuerpos celestes y la perfecta soledad de un tra aquellos que insistan en servir al mal.
cometa mientras se precipita a través de la oscuridad, sin importar Como diosa patrona de la humanidad, la mayoría de adoradores AMBIENTACIÓN
si las respuestas a esas preguntas serán halladas algún día. del Espíritu de Golarion son humanos, pero muchos vesk y kasatha
Astrónomos, astrofísicos, cosmólogos, matemáticos y explorado- se ven atraídos por su honorable código de combate. Un seguidor
EL LEGADO
res interestelares adoran a Ibra como su patrón y muchos místicos típico de Iomedae es una persona sensata y trabajadora, que ayu- DE
y solarianos sirven como sacerdotes del Inescrutable. Los templos da a los demás y que está dispuesta a aceptar ayuda cuando se la PATHFINDER
de Ibra se encuentran más a menudo en el espacio que en los plane- ofrecen. Cruzados, emisarios, solarianos y soldados suelen adorar
tas y siempre incluyen observatorios donde los adoradores pueden a Iomedae y muchos llevan consigo a la batalla versiones del arma
estudiar el Cosmos y dejar constancia de sus observaciones e hipó- predilecta de la diosa, la espada larga. Sus sacerdotes combaten la
tesis, algunos incluso directamente expuestos al vacío. Nadie en los opresión y buscan reformar el Universo para que sea más justo, con
Mundos del Pacto sabe qué especie fue la primera en venerar a Ibra la espada si es necesario. La Iglesia de Iomedae patrocina varias
como dios, puesto que los monumentos más antiguos descubiertos órdenes de caballería, entre las que destacan los Caballeros de Go-
en su honor han sido enormes templos en mundos por demás desha- larion (ver pág. 474), que patrullan los Mundos del Pacto y sistemas
bitados, incluyendo la diminuta luna de Bretheda, Chamari. estelares más lejanos donde se ha establecido la humanidad, en
El símbolo sagrado de Ibra es tan inescrutable como el propio una cruzada incansable contra el mal desde sus poderosas naves
dios. Hallado en los templos más antiguos, se suele dar por hecho catedral.
que la forma dorada es un ojo, una brújula o quizá un planeta, con Allí donde sus seguidores establecen puntos fortificados en otros
una flecha que guía a los fieles siempre adelante hacia lo desconoci- planetas, lunas o grandes asteroides, construyen grandes templos
do. La constelación de seis estrellas de dentro del símbolo es menos en los que alabar su nombre. Esos edificios suelen estar construidos
misteriosa, pero aun así suscita preguntas. ¿Qué es esa constela- al estilo de las viejas iglesias de Golarion, con grandes fuentes, altos
ción, cuya forma no se ha podido identificar desde ningún mundo arcos y paredes que parecen de piedra encalada, pero a pesar de
conocido y qué representa? ¿Cuál es el significado de las estrellas su apariencia no carecen de comodidades tecnológicas modernas,
de menor tamaño del símbolo? Algunos sacerdotes ibranos dedican pues los caballeros cruzados a veces pueden solicitar usarlas como
sus vidas a explorar nuevos mundos tratando de encontrar el punto campos de entrenamiento, instalaciones de recuperación y habitá-
de vista que coincide con la constelación, pero un rumor popular culo temporal.
dice que la constelación sólo se puede ver desde Golarion y que el
símbolo es la clave para encontrar el perdido planeta.
FE Y RELIGIÓN 487
LAO SHU PO NYARLATHOTEP
La Abuela Rata El Caos Reptante
C uenta la leyenda que hace mucho tiempo, Lao Shu Po era una
simple rata que acechaba en las sombras. Sin embargo, tras
roer el cadáver de un dios muerto, absorbió parte de su poder divi-
N yarlathotep, de quien se dice que tiene un millar de formas
distintas, es uno de los Dioses Exteriores (ver pág. 493),
seres increíblemente antiguos que se rumorea que son anteriores
no y obtuvo ella misma la divinidad. Aunque originalmente era una al nacimiento del resto de dioses y que existe antes que el propio
diosa de la noche, Lao Shu Po ha vuelto más su interés hacia quienes tiempo. Pero Nyarlathotep es inusual para un Dios Exterior porque
acechan bajo el manto de la oscuridad. Suyas son la copa envenena- disfruta jugueteando personalmente con las razas mortales y sem-
da, la daga por la espalda y el núcleo energético de una nave trucado brando la discordia entre ellas, en lugar de dejarlo a sus sectarios.
para explotar. Siempre tiene los ojos y los oídos bien abiertos, pues Los estudiosos de los Dioses Exteriores y del Tapiz Oscuro (los va-
un momento de poca cautela o unas palabras descuidadas pueden cíos oscuros entre galaxias o misteriosos parches de nada en mitad
revelar un secreto que luego ella puede volver en su favor. de una galaxia, donde se cree que estos seres tienen más influencia)
Lao Shu Po recuerda sus humildes orígenes y predica que quie- creen que el propio Nyarlathotep es el principal encargado de prepa-
nes no tienen nada deben estar dispuestos a hacer lo necesario para rar incontables mundos para el devastador regreso de los Primige-
sobrevivir y medrar, ya sea robar, sabotear o asesinar. El Univer- nios y que desvía el curso de los acontecimientos de formas sutiles
so no regala nada y cada uno debe hacerse con lo que necesita o para que resulten en finales apocalípticos. Se dice que se puede ver
desea y esconderlo celosamente. A veces puede ser aconsejable la influencia de Nyarlathotep en cada gran desastre o calamidad si
agruparse con otros para sumar fuerzas y tener protección, como se busca lo suficiente y que su mano ha llevado a a la ruina a civili-
una manada de ratas, pero al fin de cuentas sólo puedes confiar en zaciones enteras.
ti mismo. Siempre habrá traiciones y mentiras, por lo que la clave es Cada una de las formas de Nyarlathotep tiene asociado su propio
mentir y traicionar antes de que alguien te lo haga a ti. culto, pero la encarnación con la que los habitantes de los Mundos
Los asesinos, contrabandistas, espías, ladrones y cualquiera que del Pacto están más familiarizados es la del Viajero Vacío. Aparece
quiere esconder sus actividades bajo el manto de la oscuridad y a primera vista como una figura humanoide en un traje espacial que
escapar de la atención de las autoridades veneran a Lao Shu Po. no desentonaría en cualquier espaciopuerto, pero si se examina de
Muchos la consideran la patrona de la raza ysoki, pero la mayoría cerca se puede ver que el casco está vacío, carente de cabeza y
de rátidos le rezan a la Abuela Rata sólo para aplacarla y evitar su que el traje está ocupado por una masa informe de tentáculos que
atención, en lugar de adoptar sus valores. Aun así, la mayoría de sus se retuercen. Otras manifestaciones conocidas incluyen el Faraón
sacerdotes son ysoki, que usan su ubicuidad para cultivar contactos Negro (un ser humanoide con conexiones con la antigua civilización
en los bajos fondos para sus congregaciones. Hay pocos templos y de Osirion, en el Golarion pre-Intervalo) y El Que Acecha en la Oscu-
santuarios a Lao Shu Po y siempre son pequeños y disimulados, a ridad (un ser similar a un murciélago con un ojo trilobular ardiente).
menudo escondidos a plena vista: la trastienda de un boticario don- En cualquiera de sus formas, el Caos Reptante trabaja para desesta-
de se venden venenos, una cámara oscura detrás de un fumadero, bilizar el statu quo y hacer caer a las razas mortales desde lo alto de
una esquina que no está en uso de la planta de reciclado de residuos sus logros. Como dios de las conspiraciones y los secretos oscuros,
de la estación espacial o un entramado de túneles de mantenimiento Nyarlathotep orquesta la muerte de reyes, presidentes y reformis-
justo por debajo de las calles de un bullicioso mercado. tas para guiar la civilización inexorablemente hacia la anarquía.
Aunque muchas sociedades expulsan y destruyen los cultos de Los fieles de Nyarlathotep creen que es el Dios Exterior que vin-
Lao Shu Po, lo que refuerza aún más la asociación de la fe con las cula la adoración de todos los Primigenios y le siguen con la espe-
alimañas, siempre hay gente en posiciones de poder que aprecia la ranza de que abra las puertas a la insensible luz de las estrellas.
capacidad de adaptación y la tenacidad de sus adoradores. Confiar Eruditos ocultistas, sectarios dementes y quienes buscan conoci-
por completo en uno de sus seguidores, que se refieren a sí mismos mientos restringidos o los misterios proscritos de magias olvidadas
como ‘nietos’, es una imprudencia, pero la Abuela Rata no pone im- rinden pleitesía al Caos Reptante, al igual que los asesinos en serie,
pedimento alguno a que sus seguidores sean leales a un patrón o los revolucionarios violentos y cualquiera que quiere desmantelar
una causa mientras eso sirva a sus metas. Algunos de los gobiernos los sistemas sociales sin preocuparse por el precio a pagar. Hay tem-
más honrados emplean en secreto espías y asesinos Po, mientras plos secretos a Nyarlathotep esparcidos por los Mundos del Pacto,
que las corporaciones les pagan generosamente por trabajos de pero el centro de su culto está en Aucturno, hogar de la infame Pirá-
espionaje industrial. En algunas zonas, incluso pueden operar abier- mide del Faraón Negro. Hay incluso rumores de que Carsai el Rey, el
tamente; es difícil repudiar a alguien que sabotea naves enemigas enigmático soberano de Aucturno (ver pág. 460), es en realidad un
o rescata rehenes de una instalación de seguridad, sin importar sus heraldo o un avatar de Nyarlathotep.
motivos.
488 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
ORAS SARENRAE
El Agente del cambio La Flor del Alba
CLASES
desde organismos simples hasta su estado actual. La vida siempre en una oscuridad perpetua a los planetas recién creados y salió vic-
experimenta cambios, ya sea a través de la deriva genética, las toriosa; pero algunos de quienes habían tomado el camino del mal
DOTES
mutaciones, la selección natural o la manipulación directa. Si los vieron su vileza revelada por la gloria de Sarenrae y al arrepentirse,
cambios son viables y tienen éxito, los nuevos seres prosperan; fueron perdonados. Sarenrae es amable y dedicada, una figura de
si no es así, desaparecen. Este es el curso de la evolución y Oras curación, guía y luz. Pero a pesar de su compasión, la diosa es tam-
EQUIPO
encarna este complejo proceso, desde la más pequeña mutación bién una poderosa fuerza contra el mal que abate sin piedad alguna
genética hasta la extinción de toda una ecosfera. El propio Oras es el a los que no tienen remedio.
producto de este progreso, pues evolucionó desde algún organismo Sarenrae generalmente es vista como la diosa del sol de los mun- REGLAS
TÁCTICAS
elemental hasta un dios del cambio inimaginablemente sofisticado. dos del Pacto, que los fieles a veces llaman Estrella de la Flor del Al-
Sin embargo, la evolución no es un proceso aleatorio, sino que se ba en su honor, pero su poder proviene de soles de todo el Universo.
produce en respuesta a presiones ambientales y Oras predica que Es una diosa de amor inagotable: una madre, hermana y protectora NAVES
ESPACIALES
las formas de vida pueden crear sus propias presiones para influen- de todo el que la necesita. Disfruta curando a los enfermos, alzando
ciar su evolución. Sus fieles creen que la adaptación y la evolución a los que han caído e iluminando con su luz guía los corazones y
MAGIA Y
son la respuesta natural a cualquier estímulo, ya sea beneficioso mundos más oscuros. A Sarenrae no le afectan los insultos, pero CONJUROS
o perjudicial. El único modo de experimentar verdaderamente la responde ante la violencia y el abuso contra los inocentes con fuego
existencia es cambiar constantemente, explorar nuevos horizontes purificador y luz abrasadora. Antigua y atemporal, Sarenrae se alza EL DIRECTOR
y cambiarse a uno mismo de forma deliberada (física, mental o es- desafiante contra la marea de oscuridad, prometiendo que el alba DE JUEGO
piritualmente) para afrontar cualquier conflicto. Algunos inevitable- siempre llegará y que cuando lo haga, la esperanza, la amabilidad y
mente no lograrán adaptarse y perecerán, pero otros sobrevivirán la verdad triunfarán. AMBIENTACIÓN
para transmitir sus genes y sus rasgos a generaciones futuras y la Los fieles de la Flor del Alba proceden de todos los estratos so-
vida en conjunto se hará más fuerte mediante este proceso. ciales: gente corriente que se deleita en la luz del sol, se siente arro-
EL LEGADO
Biotécnicos y científicos rinden homenaje a Oras, trabajando en pada por el amor y la compasión y cree firmemente en la redención DE
laboratorios o en la Naturaleza para espolear el proceso de la evo- y en las buenas acciones. Aunque los humanos a menudo describen PATHFINDER
lución y el cambio, y muchos xenodruidas actúan como sacerdotes a Sarenrae como uno de ‘sus’ dioses, la tradición de venerar al sol es
del dios. Aunque la mayor parte de la gente piensa en Oras a nivel de común en sociedades que dependen de su luz como energía y sus-
procesos puramente biológicos, los Mejorados cada vez encuentran tento y por lo tanto la mayoría de culturas de los Mundos del Pac-
más cosas en común con los fieles de Oras pues lo que buscan es to y más allá han adorado a Sarenrae hasta cierto punto en algún
mejorarse a sí mismos mediante tecnología y muchos Xenocusto- periodo de tiempo. Después de los humanos, los shirren son quizá
dios combinan la adoración de Oras con la Fe Verde en sus esfuerzos la raza que se ve más atraída por la fe de Sarenrae y su mensaje
por crear sistemas más robustos y sostenibles o reducir su propia de redención y empatía. Muchos de sus sacerdotes son emisarios,
huella ecológica. Además, los ideales de Oras también se pueden místicos, solarianos o soldados; gente que se decanta siempre por
llevar fuera del reino de lo físico, pues gente de todos los ámbitos la paz y la amabilidad hasta que debe pasar a la acción ante un mal
puede apreciar su discurso sobre la adaptabilidad, desde políticos que no puede ser redimido. Siempre que es posible, los templos de
astutos hasta monjes imperturbables o comandantes militares en Sarenrae están abiertos al cielo, pero de no ser así siempre tienen
mitad de batallas caóticas. por lo menos una ventana o claraboya para que los fieles puedan
El culto a Oras se centra en los gigantes de gas de Bretheda y disfrutar de la luz natural del sol.
Liavara, cuyos nativos hace tiempo que, evolucionando, obtuvieron En los Mundos del Pacto, el corazón espiritual de la Iglesia de
un control consciente sobre su forma física, pero la fe también tiene Sarenrae se encuentra dentro del propio sol, en la ciudad central del
una fuerte presencia entre los científicos de Castrovel. Hay pocos Archipiélago Ardiente llamada Orilla del Alba. Muchos sarenitas de
templos dedicados a Oras, pues sus seguidores creen que observar los Mundos del Pacto sienten un impulso instintivo de peregrinajer
la labor del dios en una placa de Petri o cómo se extiende sobre a ese lugar sagrado, a pesar de que su fe suele ser individualista y la
la sociedad en conjunto acerca más a un individuo al Agente del Iglesia sirve como una fuerza de organización y adiestramiento de
Cambio que cualquier estructura artificial y los pocos templos que sacerdotes y seguidores que luego viajarán por la galaxia sirviendo
existen suelen ser parcialmente biológicos y en cambio constante. a la diosa.
FE Y RELIGIÓN 489
TALAVET TRIUNO, EL
La Cuentacuentos El Código Universal
490 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
URGATHOA WEYDAN
La Princesa Pálida El Horizonte ilimitado
CLASES
U rgathoa fue antaño una mortal con unas ansias de vivir tan
enormes que se rebeló contra la idea de ser juzgada por Faras-
ma cuando murió, huyó de la interminable hilera de almas de la Dama
M ientras que dioses como Iomedae y Urgathoa empezaron
siendo mortales y ascendieron a la divinidad, Weydan hizo
lo contrario; y lo sigue haciendo. HABILIDADES
de las Tumbas y regresó del Gran Más Allá como la primera criatura Como dios del descubrimiento y la exploración, Weydan regu-
muerta viviente del Universo. Su existencia es una perversión del orden larmente escinde fragmentos de su yo divino y los manufactura
DOTES
natural; hay quien dice que sus primeras pisadas divinas en el suelo del para formar avatares, versiones mortales de sí mismo de todos
Plano Material dieron a luz a las plagas e infecciones y que los primeros los géneros, formas y especies, que pueden moverse sin ser des-
espectros y sombras muertas vivientes nacieron de su aliento. cubiertos entre las incontables culturas del Plano Material, libres
EQUIPO
Urgathoa es una diosa totalmente amoral y hedonística, interesada de las responsabilidades de lo divino y capaces de experimen-
solamente en saciar sus propios deseos, sin importar las consecuencias tar aquellos aspectos de la existencia que les son negados a los
que otros pueden sufrir. Para la Princesa Pálida, la existencia gris de dioses omniscientes. De esta forma también predica la igualdad REGLAS
TÁCTICAS
un alma muerta es insignificante y tediosa comparada con la vibrante fundamental de todas las criaturas, dioses incluidos, y alienta a
intensidad de las sensaciones que experimentan los mortales o muer- su congregación a tratar bien a todo el mundo, pues incluso el
tos vivientes, por lo que sus seguidores se entregan a depravaciones pecador más grotesco o el alienígena más monstruoso podría ser NAVES
ESPACIALES
golosas, tratando de experimentar tantas sensaciones a la vez como un mesías en secreto. Aunque estos avatares divinos revelan oca-
les sea posible. La fe de Urgathoa predica romper y superar tabúes, por sionalmente su identidad para proteger a los inocentes o guiar a
MAGIA Y
lo que no hay nada prohibido. El ascetismo y el autocontrol les parecen los fieles en tiempos de crisis, la mayoría de veces simplemente CONJUROS
repugnantes, si no son parte de algún juego de gula y obsesión, y los viajan, explorando el Multiverso tan bien como pueden con sus
excesos irrefrenables de la muerte en vida son algo a lo que aspirar. capacidades mortales, hasta que la muerte vuelve a arrastrar su EL DIRECTOR
Las criaturas de pasiones y vicios que creen que el Universo es chispa hasta la llama divina. DE JUEGO
su patio de recreo se ven atraídas a la Iglesia de Urgathoa, al igual Mientras que Desna aboga por el viaje por el placer de viajar,
que quienes veneran la muerte y la enfermedad. La mayoría de sus Weydan expone las virtudes de viajar con una meta en mente, AMBIENTACIÓN
seguidores son glotones insaciables, nigromantes siniestros, criatu- incluso si la meta es simplemente el descubrimiento. Explorar lo
ras muertas vivientes o quienes buscan la muerte en vida. Exigen desconocido es un proceso sagrado que revela tanto sobre el ex-
EL LEGADO
experiencias sin límites ni repercusiones y persiguen perpetuamente plorador como sobre el mundo o sistema estelar que está siendo DE
sus excesos hedonistas. Aunque su Iglesia está interesada principal- explorado. El Universo contiene un sinfín de riquezas que aguar- PATHFINDER
mente en la muerte en vida, algunas sectas se centran en su ámbito dan a ser descubiertas y Weydan se alegra de cada descubrimiento
de la gula, entregándose a orgías suntuosas y a festines decadentes que hacen sus seguidores, sin importar lo pequeño o importante
de comida y drogas. Los vicios de quienes adoran a Urgathoa suelen que acaba siendo. Desna y él comparten el amor por la libertad
hacerse más extravagantes y exigentes a medida que avanzan en su y Weydan cree en el derecho a la libertad de todas las especies
servicio. La fe de Urgathoa es repudiada o directamente prohibida en inteligentes, sin leyes restrictivas que la coarten. Considera que la
la mayoría de mundos civilizados, pero los muertos vivientes que ha- igualdad entre la gente sin importar su origen o estatus es la base
bitan Eox adoran abiertamente a la Princesa Pálida y muchas ciuda- de esa libertad y un requisito esencial para una sociedad próspera.
des tienen clubs secretos dedicados a ella, que a menudo atienden a Por ello, se opone a la esclavitud y a cualquier sistema que concede
las élites aburridas. Los templos a Urgathoa están construidos como más privilegios a algunos seres a costa de la opresión de otros, lo
salones de banquetes, normalmente adyacentes a un cementerio o que hace que a menudo esté en desacuerdo con las enseñanzas
una cripta habitado por leales criaturas muertas vivientes. capitalistas de Abadar.
Los sacerdotes de Urgathoa suelen ser místicos o emisarios, pero Emisarios, exploradores, gnósticos, socialistas, starfinders (ver
sus promesas pueden seducir a gente de todos los talentos. Curiosa- pág. 480) y colonos que se dirigen a nuevos hogares en planetas
mente, sus fieles están divididos frente a la prolongación vital me- recién descubiertos forman el grueso de los seguidores y sacerdo-
diante la tecnología: aunque algunos buscan activamente la inmorta- tes de Weydan. Muchos humanos y androides, especialmente los
lidad virtual a través de métodos como digitalización de consciencia, que luchan contra la opresión, veneran a Weydan, al igual que los
los tradicionalistas temen que estas vías alternativas a la muerte en jóvenes kasatha que se rebelan contra las estrictas tradiciones de
vida mágica vayan reduciendo gradualmente la influencia de la dio- su cultura o shirren que aprecian su defensa de los desfavorecidos.
sa. A otros no les preocupa demasiado, pues suponen que sólo es Como corresponde a la naturaleza igualitaria de su fe, la Iglesia de
cuestión de tiempo que Farasma y sus esbirros cierren por la fuerza Weydan no tiene apenas jerarquía. Sus templos se suelen encontrar
esos vacíos legales. en naves espaciales, tanto activas como inactivas.
FE Y RELIGIÓN 491
YARAESA ZON-KUTHON
La Dama de la Sabiduría El Señor de la Medianoche
492 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
LAMASHTU
OTROS DIOSES La Madre de los Monstruos
CM diosa de la locura, los monstruos y las pesadillas
Lamashtu, la más poderosa de todos los señores demoníacos del
C
PRIMER
ada cultura tiene sus propios dioses y tradiciones y mientras Abismo, es la patrona de todos los monstruos no inteligentes y sus VISTAZO
que los veinte dioses principales descritos en las páginas pesadillas invaden la paz del reposo. Su meta es corromper a los mor-
anteriores son los más prevalentes en los Mundos del Pacto, hay tales y repoblar el Universo con sus propios retoños monstruosos.
CREACIÓN
cientos más que también gozan de una amplia popularidad en el DEL
sistema y un número incontable que atiende a las preocupaciones LISSALA PERSONAJE
de seres del resto de la galaxia. A continuación, hay una selección Vástago de Siete
RAZAS
de dioses que, aunque no tienen tantos templos o seguidores en LM diosa del destino, la obediencia, la recompensa por servir y las
los Mundos del Pacto, siguen siendo bastante conocidos. Puede runas
que haya dioses cuya adoración solía ser común pero ha pasado de Una antigua diosa venerada en las naciones de Azlant y Thassi- CLASES
moda, otros adorados principalmente por una sola raza o civiliza- lon en Golarion, que ahora es la diosa patrona del Imperio Estelar
ción o dioses menores que simplemente tienen menos influencia en Azlante. Es precisa, inflexible y no tolera la desobediencia, pero
el panorama divino. recompensa a los gobernantes y súbditos que siguen sus estrictas HABILIDADES
enseñanzas.
ANGRADD
DOTES
El Fuego de la Forja MARIPOSA NEGRA
LB dios de los enanos, el fuego, la guerra y la tradición El Silencio Intermedio
El dios patrón de los enanos, Torag, se desvaneció junto con Go- CB diosa de la distancia, el espacio y el silencio
EQUIPO
larion durante el Intervalo, dejando a su hermano menor Angradd Al igual que Desna es la diosa de las estrellas, la Mariposa Negra es
el deber de guardar la raza enana. Agresivo y militarista, Angradd la diosa de los espacios oscuros entre ellas. Esta diosa, a veces lla-
predica la doble importancia de mantener vivas las antiguas tradi- mada la Sombra de Desna odia el mal y predica que en los silencios REGLAS
TÁCTICAS
ciones enanas y luchar por preservarlas. entre alientos y pensamientos uno puede ver su propia naturaleza.
aunque es más habitual hacer tratos con uno solo de ellos. De las fes
ASMODEO concretas, Ragadahn el Señor del Agua es quizá el más destacado, AMBIENTACIÓN
El Príncipe de la Oscuridad pues es un dios principal en la luna de Kalo-Mahoi.
LM dios de los contratos, la esclavitud, el orgullo y la tiranía
El Señor del Infierno, Asmodeo, gobierna sobre los archidiablos de DIOSES EXTERIORES EL LEGADO
DE
ese reino. Es un dios de jerarquías rígidas para quien los fuertes Nyarlathotep es quizá el más conocido de los Dioses Exteriores, PATHFINDER
deben gobernar sobre los débiles; un tirano omnipotente que crea y pero no es en absoluto el único de estos indescifrables seres alie-
destruye como le place. nígenas cuya influencia se extiende hasta los Mundos del Pacto. El
Sultán Daimónico Azathoth (CN) es el Dios Exterior de la entropía,
CALISTRIA la locura y la destrucción descontrolada. Es una masa primordial
El Aguijón Placentero de poder en bruto y devastación incontrolable que yace en el cen-
CN diosa de los elfos, el engaño, la lujuria y la venganza tro del Universo. El llamado ‘dios ciego y necio’ no tiene conscien-
La diosa patrona de los elfos, Calistria, refleja la naturaleza despega- cia alguna de sus propios seguidores y sus bandazos sin ton ni
da y mercurial de dicha raza y su deseo de venganza contra quienes son pueden devastar planetas enteros. Shub-Niggurath (CM) es
les ofenden. Atrayente, calculadora y temperamental, Calistria es una monstruosa diosa de la fertilidad que se dice que ha dado
una diosa embaucadora que siempre está maniobrando para mejo- luz a un millar de retoños aberrantes. Llamada La Cabra Negra
rar su posición. de los Bosques, es la Diosa Exterior de los bosques, la fertilidad
y los monstruos y su culto está muy extendido por los mundos
GROETUS fecundos cubiertos de bosques, selvas o pantanos. Yog-Sothoth
Dios del Fin de los Tiempos (CN), el Dios Exterior del tiempo, el espacio y los portales, habita
CN dios de los lugares vacíos, el olvido y las ruinas el Tapiz Oscuro, pero sus seguidores más fervientes afirman que
Groetus, un dios apocalíptico de origen desconocido, es la luna él es el Tapiz Oscuro en sí mismo. Conocido como la Puerta y la
lejana y malévola parecida a un cráneo que cuelga sobre el Osa- Llave, Yog-Sothoth es contiguo a todo el tiempo y el espacio y
rio de Farasma; un observador desapasionado que aguarda pa- sus sectarios creen que está preparando lentamente los diversos
cientemente el fin de todas las cosas. Groetus carece de una fe mundos del Universo para una nueva era de horrores presagiada
organizada. por el despertar de los Primigenios, antiguos seres semidivinos
que sirven a los Dioses Exteriores.
AMENAZAS MENORES tal rojo que imitan el casco de su nave, atacan navíos comerciales y
otras naves con cargamentos valiosos que se desplazan entre los
Las siguientes páginas se centran en amenazas para todo el siste-
Mundos del Pacto y el Veskarium. Estos piratas, a quienes los me-
ma, pero los héroes no necesitan siempre un apocalipsis inminente
dios de comunicación han bautizado como la Tripulación Carmesí,
que les catapulte hacia la grandeza. A continuación, hay una se-
suelen robar botines fáciles de vender, pero siempre interrogan a los
lección de amenazas más localizadas, pero aun así con potencial
miembros de las tripulaciones capturadas para ver si han oído hablar
desastroso si no hay individuos excepcionales que se les opongan.
de algo llamado ‘la Matriz Mariposa’. Por ahora no se sabe de qué se
Guerras corporativas trata ni por qué los piratas quieren información al respecto, pero las
En las regiones fronterizas sin ley del espacio, puede ser muy tenta- autoridades tanto de los Mundos del Pacto como del Veskarium han
dor eliminar a tu competencia de forma permanente. Por mucho que estado buscando discretamente formas de llevar a los piratas ante
los Senescales se esfuercen en evitarlo en el espacio de los Mundos la justicia. Los rumores emplazan el cuartel general de los piratas en
del Pacto, las rivalidades profesionales a menudo desembocan en uno de los múltiples asentamientos de los anillos de Preluria, pero
conflictos armados y la mayoría de corporaciones recurren a merce- también dan a entender que está camuflado hasta ser casi invisible.
narios y contratistas de seguridad para complementar sus propias
fuerzas. Recientemente circulan rumores de naves de guerra de
Planetas en guerra
Aunque el Pacto de Absalom puso fin a las guerras interplaneta-
ATech lanzando un asalto a gran escala contra una colonia ilegal
rias en su sistema natal, no todos los sistemas habitados son tan
de Wallachi-Ulunat en la Inmensidad, aunque por ahora no se han
afortunados. Los exploradores de los confines profundos de la
encontrado supervivientes que puedan corroborar la historia.
Inmensidad se ven de pronto en medio de guerras masivas entre
Experimentos fuera de control planetas o sistemas solares vecinos ya sea porque son reclutados
El Universo está repleto de extraños experimentos con consecuen- a la fuerza o porque unos refugiados les suplican que les ayuden.
cias aún más extrañas. El planeta de Lothun, por ejemplo, es una Gracias a los poderes de la Piedra Estelar, los refugiados que huyen
muestra de un antiguo proyecto de terraformación que se fue de de conflictos en otros sistemas también llegan regularmente a la
las manos y el mundo de gravedad alocada conocido como Orikolai Estación Absalom, a pesar de no tener conocimiento de la existen-
fue creado expresamente para estudios astrofísicos y ecológicos. cia de la estación. Los más recientes de estos son los Edanra-Mei,
Sin embargo, algunos de esos experimentos han tenido resultados un grupo de criaturas increíblemente altas y de piel azul que re-
mucho peores, provocando el caos o la muerte de quienes los in- cuerdan a salamandras, que llegaron en tres naves piramidales y
vestigan. Esas empresas fallidas pueden ser secretos oscuros de que se niegan a hablar con nadie salvo anacitas, androides y otras
organizaciones poderosas o flotar de forma ominosa a través del razas obviamente artificiales. Los refugiados dicen que su mundo
espacio en naves científicas y bases estelares, aguardando a que su natal es un planeta desconocido hasta la fecha llamado Edanra,
trayectoria se cruce con un sistema habitado. Un ejemplo de eso es que afirman que corre el riesgo de ser destruido por enemigos cer-
un cúmulo de naves científicas vercitas que se creía perdido en la canos de un lugar al que llaman la Fortaleza. También afirman tener
Deriva hace mucho tiempo, pero que ha reaparecido en las extensio- tecnomagias increíbles confinadas dentro de su planeta, que esta-
nes gélidas que hay más allá de Aucturno y ahora saca forzosamen- rían dispuestos a compartir si los Mundos del Pacto les ayudan a
te de la Deriva a otros viajeros, deshabilitando sus motores. Aún no defenderse. Aunque el Consejo del Pacto aún no se ha pronunciado
se ha descubierto cómo y por qué lo hacen, pero aunque las naves oficialmente, diversas corporaciones y gobiernos planetarios han
capturadas han emitido misteriosas llamadas de auxilio, nadie ha lo- empezado a contactar discretamente con aventureros para que
grado establecer contacto con las tripulaciones… si siguen con vida. investiguen la situación y la veracidad de las afirmaciones de los
recién llegados.
Piratas estelares
Por mucho que algunos sistemas gubernamentales interestelares Secuestradores
traten de actuar como policía galáctica, el espacio es un lugar in- Una serie de secuestros de alto nivel ha estado asolando los Mun-
menso con muchas esquinas oscuras en las que se pueden esconder dos del Pacto, afectando desde estrellas de la RV hasta ejecutivos
contrabandistas, ladrones y otros maleantes. Incontables piratas corporativos, e incluso miembros del Consejo del Pacto. Extraña-
acechan en las rutas espaciales, pero en los últimos meses un nuevo mente, los secuestradores exigen que se les pague exclusivamente
grupo sin afiliación con los Capitanes Libres ha aparecido en los titu- en artefactos mágicos raros y acompañan sus notas de rescate ex-
lares de los Mundos del Pacto. Estos piratas androides notablemente trayendo los implantes tecnológicos de las víctimas y mandándolos
eficientes, que sustituyen sus caras por inquietantes placas de me- a los medios de comunicación.
494 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
EL CONSORCIO DE ASPIS EL IMPERIO ESTELAR AZLANTE
Gigantesca corporación delictiva Fuerza expansionista interestelar
PRIMER
L H
VISTAZO
os Mundos del Pacto están repletos de comerciantes interpla- ace casi 50 años, una nave exploradora Starfinder se aven-
netarios y corporaciones, pero ninguna como el Consorcio de turó más allá de la Nebulosa Hidra, en las profundidades de
CREACIÓN
Aspis. La historia del Consorcio se remonta hasta Golarion y con el un confín inexplorado de la Inmensidad. Al llegar, los starfinders DEL
PERSONAJE
fin del Intervalo y la revelación del viaje por la Deriva, la compañía anunciaron el descubrimiento de un sistema estelar con planetas ha-
se movilizó rápidamente para sacar partido de dicho caos, tanto a bitados no sólo por alienígenas desconocidos, sino también por hu-
RAZAS
través de negocios legítimos como de oportunismo de mercado ne- manos, cuya sociedad no parecía tener su origen en los Mundos del
gro. En teoría, el considerable capital del Consorcio proviene prin- Pacto. También informaba de la existencia de múltiples astronaves
cipalmente de encargar a exploradores que encuentren y reclamen de diseño desconocido y la intención de los exploradores de estable- CLASES
recursos lejanos y luego explotar o vender dichos activos. El hecho cer contacto. La nave Starfinder no mandó ninguna otra transmisión.
de que eso también crea una conveniente tapadera para todo tipo Ese fue el primer contacto de los Mundos del Pacto con el Imperio
de operaciones, desde la piratería con banderas falsas hasta el es- Estelar Azlante, una enorme unión de diversas razas, mundos y sis- HABILIDADES
clavismo de mundos enteros en regiones de la Inmensidad delibera- temas estelares bajo el dominio de humanos que abandonaron Go-
damente no cartografiadas, es algo que pocos se atreven a afirmar larion milenios antes del Intervalo. El Imperio Estelar Azlante busca
DOTES
en público. Cada vez que tiene lugar un nuevo descubrimiento o unificar todos los mundos habitados bajo su hegemonía y explotar
conflicto, los agentes de Aspis están siempre listos para sacar pro- su conocimiento, su mano de obra y sus recursos en bien del imperio.
vecho, como cuando suministraron armas a los Mundos del Pacto Su filosofía motriz establece que los humanos (y más concre-
EQUIPO
en sus primeras batallas contra el Veskarium y una vez quedó claro tamente, los azlantes de sangre pura) son la especie más
que ambos poderes habían llegado a un punto muerto, pasaron a perfecta y que su destino es conquistar la galaxia y go-
vender en secreto armas a ambos bandos. bernar sobre todas las especies inferiores. Se cree que la REGLAS
TÁCTICAS
Dados sus operaciones corporativas descaradamente flota de naves espaciales del Imperio Estelar rivaliza con
amorales y los rumores perpetuos (pero nunca demostra- las armadas de los Mundos del Pacto y el Veskarium
dos del todo) sobre sus extensas redes delinctivas, puede combinadas y sus legiones de tropas eón potenciadas NAVES
ESPACIALES
parecer sorprendente que el Consorcio pueda seguir con gemas conquistan implacablemente nuevos te-
operando en la esfera pública. Esto se debe no sólo a rritorios y reprimen cualquier descontento.
MAGIA Y
sobornos estratégicos y a que limitan sus actividades Desde ese recibimiento, los encuentros entre CONJUROS
más ilegales a fuera de los Mundos del Pacto, sino los Mundos del Pacto y el Imperio Estelar han
también a su estatus único similar al de una nación. sido escasos, pero siempre hostiles. Ninguna na- EL DIRECTOR
Cuando el Enjambre atacó por primera vez, el Con- ve que ha informado de un contacto directo con DE JUEGO
sorcio de Aspis recurrió a sus conexiones dentro fuerzas del Imperio Estelar ha sobrevivido al
de los Mundos del Pacto y del Veskarium para ne- encuentro, al menos que sepan las fuentes AMBIENTACIÓN
gociar la alianza interestelar que acabó por repeler oficiales y hasta la fecha sólo se han
a los invasores y a la vez hizo donativos de armamento, podido vislumbrar los detalles
EL LEGADO
recursos y auxilio a los mundos asediados. Una vez hubo pa- más básicos de su sociedad DE
sado la amenaza, el gobierno de los Mundos del Pacto usó a base de espiar sus PATHFINDER
dicha generosidad para justificar una medida sin preceden- transmisiones. Dos
tes (y que nunca se ha repetido) que concedía al Consorcio delegaciones diplo-
de Aspis un estatus que se aproxima al de un auténtico máticas enviadas por el
Mundo del Pacto. Aunque no tiene derecho a voto, al gobierno de los Mundos del Pacto fueron recha-
Consorcio se le reconoce el derecho al autogobierno, zadas con firmeza: la primera se desvaneció sin
sus propiedades en diversos mundos se consideran dejar rastro y se da por sentado que sus miem-
embajadas y sus agentes tienen a grandes rasgos bros fueron capturados o ejecutados; y la segun-
inmunidad diplomática en las jurisdicciones de otros da fue destruida inmediatamente en cuanto salió
mundos, lo que hace muy difícil que nadie pueda in- de la Deriva en territorio azlante. El mundo de
vestigar sus tramas. Dentro de los Mundos del Pac- Najin-Korozayas, colonizado por el Veskarium
to, el Consorcio se esfuerza sobremanera en que apenas una década antes del primer contacto con
los funcionarios electos tengan buena opinión el Imperio Estelar, fue destruido poco después en
de ellos, repudiando con firmeza a cualquier un ataque azlante; su población fue masacrada
agente pillado en negocios turbios y ofrecien- o esclavizada y sus recursos fueron saqueados.
do compensaciones, pero fuera del sistema el Desde entonces, tanto los Mundos del Pacto co-
Consorcio funciona como un imperio criminal, mo el Veskarium han mantenido las distancias
exterminando razas alienígenas inconvenien- con los sistemas que se cree que son territorio
tes, extorsionando a colonos, manufacturan- azlante, prohibiendo la entrada a exploradores o
do androides como mano de obra esclava colonos y los Senescales vigilan atentamente la
y en general haciendo todo lo necesario región, por si los azlantes deciden mover sus
para generar más ingresos. fuerzas hacia los Mundos del Pacto.
AMENAZAS 495
EL CULTO DEL DEVORADOR EL DOMINIO DE LA OSCURIDAD
Retoños de la destrucción Depredadores de las tinieblas
infinitas
496 AMBIENTACIÓN
REGLAS BÁSICAS
12
EL ENJAMBRE LO QUE NADIE VE
Plaga de langostas interestelar Infiltrados insidiosos
PRIMER
VISTAZO
Conocidos originalmente como kucharn, la raza que ahora se pasados de las contiendas contra los vesk y el Enjambre. Pero a
RAZAS
llama el Enjambre evolucionó como una serie de colmenas, siendo pesar de que la atención pública se vuelve ‘hacia afuera’, los que
cada colonia una consciencia colectiva en la que los componentes están atentos son conscientes que el mayor peligro no son legiones
insectiles individuales actuaban como zánganos, sin libre albedrío. distantes de estrellas por descubrir, sino las malignas civilizaciones CLASES
Las colmenas eran depredadoras eficientes y voraces, que adora- alienígenas que acechan entre nosotros. Refugiados informes y eté-
ban cada una a un dios patrón distinto y competían constantemente reos de ciclos corrompidos de la otra vida, drones cambiaformas de
entre sí, hasta que una aprendió el truco de someter la inteligencia criaturas criadoras interdimensionales, manipuladores del comer- HABILIDADES
de otra colmena a la suya. Este nuevo colectivo absorbió rápida- cio interestelar ataviados con convincentes trajes de piel… las for-
mente a los demás y no pasó mucho tiempo hasta que hubo dejado mas son tan numerosas como los paranoicos a quienes les parece
DOTES
yermo su planeta con su inexorable hambre. Esto pudo haber sido verlas en cada reunión de personas sospechosas o en el centro de
el fin del Enjambre, si no hubiera llegado a comprender los princi- cada intriga interestelar. Y la gente de los Mundos del Pacto tiene
pios del viaje espacial. Despedazándose a sí mismo hasta sus partes razones para estar alarmada, pues es cierto que hay agentes invisi-
EQUIPO
básicas, superando su hambre avasalladora para alterar su propio bles (ya sea literal o metafóricamente) tratando de infiltrarse en las
genoma, fabricó naves biológicas capaces de llevarlo a través de las capas más altas de cada organización política relevante del sistema.
estrellas, cayendo sobre un mundo tras otro para devorar, destruir Mientras los ciudadanos de a pie de la Estación Absalom o de REGLAS
TÁCTICAS
y absorber. Akiton desestiman cínicamente los rumores de conspiraciones de
Los millones de unidades individuales del Enjambre permanecen cambiaformas y los conglomerados mediáticos interplanetarios les
divididas en subcolonias con cierto grado de autono- quitan importancia acusándolos de teorías xenófobas de la conspi- NAVES
ESPACIALES
mía pero, como los propios zánganos, sus decisio- ración, los que están atentos señalan varios hechos irrefutables: el
nes son más similares a reflejos programados de lord concejal Shabras Kluss de Faxxan, la legendaria Ciudad Abisal
MAGIA Y
forma compleja que a verdaderos pensamientos del Altiplano Crepuscular de Verces, fue desenmascarado como un CONJUROS
y se ven supeditados constantemente a las direc- reptoide de piel verde después de que abriera la antaño famosa
trices de la identidad maestra. Aunque son capaces Bóveda Mineral de la ciudad a piratas de Shadari. Una devastadora EL DIRECTOR
de operar con independencia cuando se les manda en DE JUEGO
incluso modificar lentamente su propia biología para que su Concejo de Sabios (o mejor dicho, los hongos
crear armas poderosas, sigue siendo incapaz de razonar parásitos que controlaban sus cuerpos) estrellara su ciu-
debido a un impulso abrumador e instintivo de expandir- dad satélite contra la luna. Supervivientes de cápsulas de
se y devorar. Los intentos de negociar con el Enjambre escape de tres tragedias distintas de cruceros espaciales
siempre fracasan y sólo una fuerza masiva puede im- VisTour a lo largo de cuatro décadas (el Sedoso, el Ostog
pedir que caiga sobre un planeta y consuma todo y el Sueño Estelar II) dijeron haber visto a misteriosos
su material biológico ante de seguir su camino. alienígenas grises de cabeza bulbosa manifestándose
Desde su punto de vista, cada otro organismo momentos antes del desastre… unas descripciones
del Universo supone una amenaza y todas las que coinciden con las de unas criaturas que se dice
amenazas deben ser destruidas. que han estado presentes en momentos significativos
Es extraño, entonces, que una mutación de los Mundos del Pacto incluso desde antes del In-
inexplicable haya llevado a una subcolo- tervalo. Con tantos infiltradores confirmados como
nia a escindirse y huir de su aniquilador parte del registro oficial (o a lo más parecido a que
padre, convirtiéndose en los pacíficos podemos aspirar, dadas las lagunas de la historia
shirren. Aunque todas las razas te- y la férrea censura mediática), no resulta extraño
men la llegada del Enjambre a su es- que los partidarios del Pacto más despiertos
pacio (y razones no les faltan) para extrapolen esas amenazas y acusen a
los shirren, la idea de volver a ser embajadores alienígenas, Senescales de
integrados en la mente colmena alto rango, e incluso miembros del Con-
del Enjambre es peor incluso que sejo del Pacto, de ser títeres de amos que no podemos ver o quizá
la aniquilación. incluso ser esos mismos amos en persona.
AMENAZAS 497
EL LEGADO DE
PATHFINDER 13
CONVERSIÓN DEL LEGADO
El Universo de Starfinder tiene lugar en un tiempo muy alejado al de Golarion
y la ambientación del juego de rol Pathfinder, pero eso no significa que to-
dos los libros que tienes de dicho juego deben quedar en desuso. En muchos
casos, los contenidos de reglas de Pathfinder se pueden usar en una cam-
paña de Starfinder con unos pocos ajustes, pero algunas aptitudes y rasgos
de clase requieren más esfuerzo. Las siguientes páginas presentan detalles
sobre cómo convertir monstruos de Pathfinder, guías sobre cómo hacer que
las clases de legado encajen en Starfinder y reglas para crear personajes de
las razas básicas de Golarion.
T en en cuenta que estas conversiones a veces requieren una Por desvío Por mejora
cantidad de tiempo considerable y no siempre resultan en Por escudo Por mejora
textos de reglas perfectos. Por ello, la mayor parte de este capítulo Por esquiva Introspectivo
está pensado para los Directores de Juego, quienes deben ir con cui- Por resistencia Por mejora
dado sobre qué conversiones permiten en sus juegos. La conversión Sacrílego Divino
completa de todas las razas básicas del juego de rol Pathfinder (a
Sagrado Divino
partir de la pág. 506), sin embargo, se puede usar tal y como figura
aquí, si el DJ quiere mantener esas razas en su ambientación.
Nombres de las habilidades
CONVERSIÓN GENERAL Las habilidades de Pathfinder que tienen el mismo nombre que las
Algunos tipos de reglas aparecen tanto en los bloques de estadísti- de Starfinder no necesitan conversión (aunque por supuesto debe-
cas de monstruos como en las clases de personaje y pueden adap- rías usar las reglas nuevas para dichas habilidades). Para convertir
tarse de la misma forma. una habilidad que no aparece en Starfinder, sustituye todas las men-
ciones a dicha habilidad de Pathfinder con la habilidad de Starfinder
Acciones indicada en la columna derecha de esta tabla. Si el apartado tiene un
Starfinder tiene una distribución de acciones distinta a la de Pathfin- guión, puedes simplemente dar por sentado que los PJs tienen éxito
der. Si las reglas para un tipo de acción existen ya en Starfinder, usa en las pruebas de esa habilidad.
las reglas nuevas. Otras aptitudes requieren los siguientes ajustes.
D Acciones gratuitas: la mayoría de acciones que requieren una
HABILIDAD EN PATHFINDER HABILIDAD EN STARFINDER
acción gratuita en Pathfinder pasan a requerir una acción rápida
Artesanía Ingeniería, Misticismo o Profesión, según
en Starfinder. Si una acción está pensada para usarse un número
tipo
ilimitado de veces, trátala como una acción gratuita. Conocimiento de conjuros Misticismo
D Acción de asalto completo: las acciones de asalto completo pa- Curar Medicina
san a ser acciones completas. Escapismo Acrobacias
D Acción inmediata: las acciones inmediatas del juego de rol Path- Interpretar Profesión del tipo apropiado
finder que un personaje usa cuando no es su turno gastan la re- Inutilizar mecanismo Ingeniería
acción de ese personaje en Starfinder y las que se usan cuando es Lingüística Cultura
su turno gastan su acción rápida. Si un personaje usa una aptitud Montar Supervivencia
como acción rápida, no puede usar su reacción para usar la mis- Nadar Atletismo
ma aptitud otra vez, por lo menos hasta el inicio de su siguiente Saber (arcano) Misticismo
turno. Saber (dungeons) Ciencias físicas
Saber (geografía) Ciencias físicas
Tipos de bonificadores Saber (historia) Cultura
Es importante destacar que Starfinder no usa ciertos tipos de boni- Saber (ingeniería) Ingeniería
ficadores. Si una aptitud o un efecto proporcionan uno de los bonifi-
Saber (local) Cultura
cadores indicados a continuación, tendrás que convertir ese tipo de
Saber (los Planos) Misticismo
bonificador (y recuerda que los bonificadores del mismo tipo siguen
Saber (Naturaleza) Ciencias de la vida
sin apilarse). En la mayoría de casos, esos cambios son bastante di-
Saber (nobleza) Cultura
rectos y no causarán problemas, pero deberías cuidarte de que los
Saber (religión) Misticismo
bonificadores que aumentan la CA fueran raros (ver pág. 266-267).
Tasación —
Trato con animales Supervivencia
BONIFICADOR EN PATHFINDER BONIFICADOR EN STARFINDER Trepar Atletismo
Alquímico Por mejora Usar objeto mágico —
Por competencia Introspectivo Volar Acrobacias
pautas siguientes se presentan en el mismo orden en que aparecen Alternativamente, puedes utilizar el ataque completo de un
en un bloque de estadísticas de Pathfinder. monstruo de Pathfinder como se indica sin hacerle conversión al-
DOTES
guna, lo que resulta en un mayor número de ataques que infligen
Tipo y subtipo menos daño cada uno. Esto funciona como la aptitud de ataque múl-
La mayoría de monstruos convertidos desde Pathfinder pueden tiple que tienen algunos monstruos en Starfinder, sin importar si los
EQUIPO
conservar sus tipos y subtipos indicados. Sin embargo, si conviertes ataques son con armas manufacturadas o naturales. El monstruo
un constructo, recuerda que en de Starfinder todos los constructos sigue pudiendo llevar a cabo un ataque completo de Starfinder (dos
tienen el subtipo mágico o el tecnológico. Elige el más apropiado pa- ataques a su bonificador de ataque más alto -4 cada uno). Un mons- REGLAS
TÁCTICAS
ra el constructo que estás convirtiendo. Por ejemplo, los gólems son truo convertido que lleva a cabo un ataque completo de Starfinder
constructos mágicos y los robots son tecnológicos. Los constructos no puede dar un paso protegido en el mismo turno.
no son inmunes a conjuros, aflicciones y otros efectos que indican Por ejemplo, una arpía (Bestiario, pág. 27) tiene una línea de ata- NAVES
ESPACIALES
específicamente que afectan a constructos. que donde se lee ‘Cuerpo a cuerpo maza de armas +8/+3 (1d8+1), 2
garras +3 (1d6)’ La arpía podría atacar de modo normal para hacer
MAGIA Y
Sentidos dos ataques con la maza (uno a +8 y el otro a +3) más dos ataques CONJUROS
Los sentidos como sentir vida y olfato se presentan en un formato de garras (a +3 cada uno). En este caso, si sus ataques tienen éxito
ligeramente distinto en Starfinder, pero funcionan esencialmente infligen la cantidad de daño que se indica en el bloque de estadísti- EL DIRECTOR
del mismo modo. Los varios tipos de sentidos de que disponen los cas. Alternativamente, la arpía podría llevar a cabo un solo ataque DE JUEGO
monstruos de Pathfinder se pueden usar en Starfinder exactamente con la maza de armas (a +8) o dos ataques con la maza de armas
tal como están escritos, pero consulta la pág. 260 para más infor- a +4 cada uno. En ese caso, cada ataque con éxito infligiría 1d8+5 AMBIENTACIÓN
mación acerca de los sentidos. puntos de daño.
Ataque único: los monstruos en Starfinder suelen ser más preci- EL LEGADO
Clase de armadura sos que los de Pathfinder debido a cómo funcionan ahora los ataques DE
PATHFINDER
Starfinder no usa los conceptos de CA desprevenido y CA de toque y completos; en los monstruos de legado, la precisión más elevada
en su lugar divide la CA de un personaje en dos categorías: CA Ener- con el primer ataque de un ataque completo a menudo lo compensa.
gética (CAE) y CA Cinética (CAC). Las armas que infligen daño por Si tienes un monstruo convertido que raramente es capaz de llevar
energía (como una pistola láser) se resuelven contra la CAE, mien- a cabo un ataque completo, puedes darle un bonificador a sus tira-
tras que las que infligen daño físico (como una espada larga) van das de ataque al llevar a cabo un solo ataque, normalmente +3 o +4.
contra la CAC. Al convertir un monstruo de Pathfinder a Starfinder, Impactos críticos: un monstruo convertido inflige automática-
trata su CA normal como si fuera su CAC (si el monstruo funciona mente daño crítico cuando saca un 20 natural en su ataque, sin
en un rol de combate como se define en la pág. 323 del Bestiario, tirada de confirmación. Sin embargo, si el arma o ataque de un
suma 1 a su CAC) y resta 1 de su CA normal para para obtener su monstruo tiene un rango de amenaza de crítico expandido, debe
CAE. Puedes ignorar la CA de desprevenido, porque en Starfinder tirar para confirmar el crítico en cualquier resultado que está dentro
desprevenido es simplemente un estado negativo que impone un del rango de amenaza pero no es un 20. Por ejemplo, si una marilith
penalizador -2 a la CAE y CAC sin importar el bonificador por Des- saca un 20 en su ataque con espada larga (2d6+8/17-20), logra au-
treza del monstruo afectado. tomáticamente un impacto crítico e inflige el doble de daño. Si saca
un 17, 18 o 19, debe impactar con una tirada de confirmación para
Puntos de Golpe, Puntos de Aguante y Puntos de infligir daño crítico. Los multiplicadores de crítico (como un arma
Resolución que inflige daño x3 en caso de crítico) siguen multiplicando el daño
Aumenta en un 25% los Puntos de Golpe del monstruo convertido. por la cantidad indicada.
Cualquier aptitud del mismo que requiera que sepas los Dados de
Golpe de un objetivo funcionará utilizando su nivel o su VD en su Conjuros y aptitudes sortílegas
lugar. A diferencia de los PJs, sin embargo, un monstruo no tiene Si un monstruo de Pathfinder puede lanzar un conjuro o usar una
Puntos de Aguante y sólo necesita tener Puntos de Resolución si le aptitud sortílega con el mismo nombre que un conjuro de Starfinder,
das una nueva aptitud (o rasgo de clase) que los usa. En ese caso, usa las nuevas reglas de dicho conjuro. De lo contrario, usa el conjuro
Dotes
Si un monstruo de Pathfinder tiene una dote que tiene el mismo
nombre que una dote o aptitud especial de monstruo existente en
Starfinder, usa las reglas de Starfinder si es posi-
Starfinder
ble. Si no es así, usa las reglas de la dote de Pa-
thfinder, adaptándolas si es necesario. Por ejem
thfinder ejem-
plo, una dote que permite al monstruo hacer algo
como respuesta a una acción enemiga debería costar una reacción.
Habilidades
A la hora de convertir habilidades desde Pathfinder, como se indi-
ca en la pág. 500, si un monstruo tiene múltiples habilidades que
se convierten en la misma, usa el bonificador más elevado de todas
ellas. Si un monstruo tiene un bonificador especialmente alto (como
un bonificador de Trepar muy elevado por disponer de una velocidad
de trepar), puede que sea mejor usar un modificador condicional. Por
ejemplo, una criatura de Pathfinder con Trepar +14, Nadar +6 y un
bonificador +8 racial a Trepar tendría Atletismo +6 (+14 a trepar). Ten
en cuenta las siguientes consideraciones para habilidades concretas.
Acrobacias: mueve los modificadores circunstanciales para saltar
a la habilidad Atletismo y quizá ajusta el Atletismo de
la criatura si se supone que es buena saltando, pero no
tiene las habilidades de Nadar o Trepar.
Lingüística: el monstruo conserva el mismo número
de idiomas, aunque la habilidad ya no existe.
Usar objeto mágico: deja que el monstruo use
cualquier objeto mágico de los que tiene sin
intentar prueba alguna.
Idiomas
Muchos de los idiomas que aparecen en Path-
finder también existen en Starfinder, a excepción
de la mayoría de idiomas o dialectos regionales es
es-
pecíficos de Golarion. Sin embargo, con su multitud
de culturas alienígenas, Starfinder presenta un gran
número de idiomas nuevos. Al convertir un monstruo,
probablemente no tengas que preocuparte demasiado
de los idiomas que puede hablar, pero si crees que ten
ten-
dría sentido que supiera un idioma alienígena concreto,
eres libre de cambiar o ampliar su vocabulario.
Equipo y tesoro
La mayoría de monstruos humanoides de
Pathfinder empuñan armas y llevan arma-
duras apropiadas a la ambientación de fanta-
fanta
391. Sin embargo, cualquier tesoro que proporciona un bonificador pidos, lo más probable es que tus personajes derroten al monstruo
y sigan adelante sin darse cuenta de la diferencia. RAZAS
a las tiradas de ataque o a la CA (como los objetos mágicos usados
por un monstruo) no debe formar parte de ese botín. Tendrás que
convertir esos objetos en objetos mágicos similares del Capítulo 7 CLASES
antes de que los PJs se hagan con ellos.
sigilo para emular un pequeño dinosaurio, debes quitarle su veloci- grandeza debería recuperar un número de Puntos de Aguante igual
dad de trepar (es decir, no asignarle el módulo de garras trepadoras) al doble del nivel del bardo + el modificador por Carisma del bardo,
DOTES
y aumentar su velocidad terrestre a 60 pies (18 m). Para compañe- en lugar de ganar Dados de golpe adicionales.
ros animales o eidolones Grandes, puedes usar el chasis de dron
de combate y simplemente especificar que es Grande o inventar tu Familiares EQUIPO
propio chasis inicial Grande. Aunque pueda parecer sencillo crear un familiar que un personaje
Una clase que proporciona una montura como rasgo de clase (por ejemplo, un mago) obtiene de una clase de Pathfinder usando
puede funcionar de modo similar, pero el dron debe tener algún las mismas pautas que los compañeros animales, en realidad es un REGLAS
TÁCTICAS
medio para que el personaje lo monte y probablemente debe ser poco más complicado que eso, puesto que los familiares no sue-
Grande (si hablamos de personajes Medianos, por supuesto). Para len ser tan competentes en combate como un dron. Sin embargo,
simular esto, puedes partir del chasis de dron de combate, hacerlo modificar el chasis Menudo de dron volador es un buen punto de NAVES
ESPACIALES
Grande y reemplazar una montura de arma por el módulo de silla partida.
de montar. En primer lugar, adapta la velocidad del dron para hacerla apro-
MAGIA Y
En cualquier caso, trata el nivel de clase del personaje como nivel piada para el familiar convertido. Por ejemplo, un familiar lagarto CONJUROS
de mecánico a efectos de determinar cuándo obtiene nuevas mejo- debería tener una velocidad de trepar en lugar de una de volar.
ras el ‘dron’. Si una clase proporciona un compañero a niveles pos- Luego aumenta la CA del dron en la cantidad indicada como bo- EL DIRECTOR
teriores (como el explorador), usa la misma fórmula para determinar nificador a la armadura natural en la tabla de la pág. 73 de las DE JUEGO
el nivel efectivo de mecánico de ese personaje. Reglas básicas de Pathfinder, según el nivel del mago. Luego, dale
Si usas estas reglas de conversión de drones, también debes ase- al dron una salvación de Fortaleza buena (en lugar de una mala). AMBIENTACIÓN
gurarte de que la clase convertida usa los mismos tipos de acción Recuerda que la puntuación de Inteligencia del familiar aumenta
para controlar al nuevo compañero que el mecánico para controlar a medida que el mago obtiene niveles, como también se indica en EL LEGADO
a su dron. esa misma tabla. Por último, ignora la unidad de habilidad adicio- DE
PATHFINDER
Por último, una vez creado el ‘dron’ convertido, puedes cambiar nal y los módulos iniciales del dron y asegúrate de que el familiar
su tipo de constructo a un tipo de criatura apropiado al rasgo de cla- convertido obtiene las aptitudes especiales indicadas en la tabla
se (animal, bestia mágica, ajeno, etc.). Por supuesto, puedes saltarte ya mencionada.
esta parte de la conversión si te parece bien que un explorador se El familiar convertido debería seguir las reglas normales de los
haga amigo de un cibergorila o un paladín monte un robocorcel. ¡En familiares (número de PG, ataques, etc.), aunque la aptitud que le
ese caso, tendría sentido que dichos compañeros tuvieran armas de proporciona su amo puede que tenga que adaptarse a la lista de
fuego en lugar de garras! habilidades de Starfinder.
L
Puntos de Golpe: 6 PRIMER
os enanos son una raza corpulenta, aproximadamente 1 pie VISTAZO
(30 cm) más bajos que los humanos y con el cuerpo ancho Tamaño y tipo: los enanos son humanoides Medianos con el
y pesado. Su herencia se remonta al planeta perdido de Golarion, subtipo enano. CREACIÓN
pero para ellos no es simplemente un asunto de historia, sino de Afinidad con la piedra: los enanos obtienen un bonificador +2 DEL
PERSONAJE
identidad: fueron forjados en la fragua de los túneles subterráneos a las pruebas de Percepción para darse cuenta de trabajos
de Golarion, e incluso los enanos nacidos mucho después de la des- en piedra poco usuales, como trampas y puertas ocultas
RAZAS
aparición del planeta siguen sintiendo el dolor de su pérdida, que se situadas en muros o suelos de piedra. Tienen derecho a una
rememora en las leyendas y canciones enanas. Su historia también prueba para darse cuenta de tales rasgos siempre que pa-
afirma que antes tenían un dios patrón racial distinto, Torag, que san a 10 pies (3 m) o menos de alguno de ellos, tanto si están CLASES
dejó a sus adoradores en manos de su hermano Angradd durante el buscando activamente como si no.
Intervalo para poder ir a custodiar Golarion, dondequiera que esté. Enemigos tradicionales: los enanos siguen entrenando para
Se suelen encontrar enanos en la Estación Absalom, donde sus combatir sus antiguos enemigos. Un enano obtiene un bo- HABILIDADES
gremios y clanes ejercen una influencia considerable o en las naves nificador +1 racial a las tiradas de ataque contra criaturas
del tamaño de una ciudad conocidas como Ciudadelas Estelares. Hay con los subtipos goblin u orco y un bonificador +4 racial a
la CA contra ataques de criaturas con el subtipo gigante. DOTES
pocas comunidades enanas dignas de mención en otros mundos, aun-
que se pueden hallar grupos pequeños en las colonias extrasolares Familiaridad con las armas: los enanos son competentes con
de los Mundos del Pacto. Muchos enanos se interesan por la minería armas cuerpo a cuerpo básicas y avanzadas y obtienen Es-
pecialización en ellas a 3er nivel. EQUIPO
de asteroides y es habitual ver Ciudadelas Estelares en la Diáspora.
Lento pero seguro: los enanos tienen una veloci-
Las comunidades enanas grandes suelen dar mucha importan-
dad terrestre de 20 pies (6( m),
m), que nunca se ve
cia a la tradición y se esfuerzan en mantener vivas antiguas REGLAS
modificada por la armadura ni por el peso que TÁCTICAS
profesiones, leyes y enemistades. Este tradicionalismo a veces
cargan. También obtienen un bonificador +2 ra-
hace que las demás razas les consideren anticuados o incluso
cial a las salvaciones contra venenos, conjuros y
retrógrados. Son desde luego cautos a la hora de adoptar nue- NAVES
aptitudes sortílegas y cuando están de pie con los ESPACIALES
vas tecnologías y les cuesta cambiar su modo pies en el suelo obtienen un bonificador +4 racial
de vida, pero en cuanto una nueva tecnolo- a su CAC contra maniobras de combate de MAGIA Y
gía ha demostrado ser segura y efectiva, embestida o derribo. CONJUROS
es adaptada rápidamente a las nece- Visión en la oscuridad: los enanos pue-
sidades enanas. Los enanos suelen den ver en la oscuridad hasta 60 pies EL DIRECTOR
ser mecánicos, místicos y soldados. Se (18 m).
(18 m). DE JUEGO
llevan bien con los gnomos, los me-
dianos, los humanos y otras AMBIENTACIÓN
razas con vínculos con Gola-
rion, aunque a veces muestran EL LEGADO
un aprecio inapropiado por la elegante DE
PATHFINDER
construcción de los androides y en-
cuentran mucho en común con los
kasatha y los lashunta korasha.
Entre las tradiciones enanas
más prevalentes está la Búsque-
da del Cielo, una creencia de
que Torag ordenó a su pueblo
que abandonara sus hogares
subterráneos en Golarion y
librara una guerra durante va-
rias generaciones hasta alcanzar
la superficie. Aunque muchos enanos creen
que la Búsqueda del Cielo se completó con éxito, algunos
exploran lejos de los Mundos del Pacto con la creencia que
aquel viaje original era sólo la primera etapa de la bús-
queda y que ahora Torag quiere que encuentren un cielo
alienígena concreto al que están destinados a llegar.
(
Los enanos suelen medir entre 4’ y 4’ 6” (122-137
cm)) y pesar 150-200 libras ((67-90 kg
kg).).
Se les considera adultos a partir de
los 40 años y llegan a vivir natural-
mente hasta los 450.
E migrados hace mucho tiempo del reino feérico primordial Ajuste de características: +2 Con, -2 Fue (ver más abajo)
conocido como el Primer Mundo, los gnomos son un pueblo Puntos de Golpe: 4
vivaracho que se ha adaptado a su tumultuosa herencia de formas
curiosas y ha evolucionado de forma considerable respecto a lo que Tamaño y tipo: los gnomos son humanoides Pequeños con el
dicen los archivos pre-Intervalo descubiertos. subtipo gnomo.
Curiosidad: los gnomos obtienen un bonificador +2 racial a las
A día de hoy los gnomos se dividen en dos etnias: los hijos feé-
pruebas de Cultura.
ricos y los decolorados. Fáciles de identificar por su cabello y piel
Dimorfo: un gnomo hijo feérico obtiene un +2 a Carisma, mien-
de colores vivos, los hijos feéricos están próximos a su naturaleza
tras que un decolorado obtiene un +2 a Inteligencia.
ultraterrena a nivel fisiológico y social y son intensamente volubles,
Esperanza eterna: los gnomos obtienen un bonificador +2 ra-
dotados de una actitud divertida y caprichosa y una sed de aven-
cial a las tiradas de salvación contra efectos de miedo y de
turas imprudente e insaciable. Los decolorados, por el contrario,
desesperación. Una vez al día, tras sacar un 1 en un d20,
se cree que son los descendientes de quienes sobrevivieron a la el gnomo puede repetir y usar el segundo resultado (ver
virulenta plaga gnoma conocida como la Decoloración, que incluso pág. 243).
a día de hoy sigue amenazando con drenar el color y la vida de los Magia de los gnomos: los gnomos obtienen las siguientes ap-
gnomos hijos feéricos que no buscan constantemente nuevas expe- titudes sortílegas (ver pág. 262): 1/día – conjuro simbólico,
riencias para conservar su vivacidad. Los decolorados suelen nacer luces danzantes y sonido fantasma. El nivel de lanzador pa-
con rasgos monocromáticos, con paletas que van de blanco y negro ra estos efectos es igual al nivel del gnomo. Además, los
a gris y marrón. Aunque suelen ser más apacibles que sus primos, gnomos obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de
los hijos feéricos, tienen fama de ser extremadamente melancólicos salvación contra conjuros y efectos de ilusión.
(lo cual suele ser un poco exagerado). Visión en la penumbra: los gnomos pueden ver en la luz tenue co-co
Por desgracia, el método por el cual tuvo lugar la adaptación mo si fuera luz normal. Consulta Visión y luz, en la pág. 261.
de los decolorados (ya fuera una solución genética inten-
cional y experimental para la enfermedad ancestral de
los gnomos, una mutación aleatoria, alguna bendición
divina o algo completamente distinto) se ha perdido
en el Intervalo y muchos investigadores de entre hi- para quienes no comparten su contexto o su punto
jos feéricos tratan desesperadamente de recrearlo en de vista único. Eso acaba resultando en que muchos
laboratorios corporativos y universidades mágicas. Mientras gnomos no esperan ser comprendidos y por lo tanto no se
tanto, los gnomos decolorados siguen transfiriendo su molestan en explicarse, ensanchando así la distancia
inmunidad a sus descendientes, aún producto de re- entre ellos y los demás. Pero, aunque suelen ser com
com-
laciones mixtas, fundando una nueva subraza que, plicados y erráticos, por lo general los gnomos son
aunque sigue siendo minoritaria, es probable que generosos y de buen corazón, especialmente en lo
algún día acabe reemplazando completamente a que concierne a sus amigos. Con quien ambas et et-
su raza materna, para bien o para mal. nias se suelen llevar mejor es con los humanos y
Ambos tipos de gnomos suelen tener el cuerpo los ysoki, mientras que los kasatha y los vesk les
menudo y nervudo, con grandes ojos que les dan resultan pesados y aburridos, pero a los deco
deco-
un aspecto juvenil (y a veces inquietante). Ambas lorados también se les puede ver en compañía
etnias siguen siendo extremadamente curiosas de eruditos lashunta. Los gnomos hijos feéricos
y les apasionan las experiencias nuevas, pero a destacan como emisarios elocuentes, mientras
menudo encaran esta necesidad de estimulación que los gnomos decolorados a menudo se decandecan-
mental de forma distinta: mientras que los hijos tan por clases estudiosas e intelectuales como las
feéricos persiguen constantemente nuevas si- de mecánico, místico o tecnomante. Los lugares
tuaciones y sensaciones físicas, los decolorados donde es más habitual ver gnomos son la
a menudo sacian su búsqueda de novedades a Estación Absalom y Castrovel, aunque su
través de intereses puramente intelectuales. Co- curiosidad ha hecho que se extiendan
mo cultura, los gnomos raramente construyen por los Mundos del Pacto y más allá.
estructuras sociales duraderas entre sí mismos u Extrañamente, aunque los elfos de
otros grupos. En lugar de eso, la mayoría de gno- Sovyrian son destacadamente poco
mos prefiere ir donde su curiosidad y su sed de amigables con las demás razas, los gnomos no sólo
emociones le lleva, ya en solitario o con unos po- son tolerados, sino que son bienvenidos libremente
cos compañeros cercanos. Muchos gnomos hijos dentro de sus fronteras, supuestamente en honor
feéricos en particular encuentran que tener ami- de algún acuerdo pre-Intervalo que nadie salvo am am-
gos interesantes es una buena forma de combatir bas razas recuerda.
la apatía y la eventual demencia de la Decoloración. Los gnomos suelen medir entre 3’ y 3’ 6” (90- (
A los gnomos les suele costar relacionarse con 106 cm) y pesar unas 40 libras (18 ( kg). Se les con-
otras razas, pues su humor y sus procesos cogniti- sidera adultos a partir de los 40 años y llegan a
vos pueden parecer absurdos o estrafalarios vivir naturalmente hasta los 500.
S i es cierto que los opuestos se atraen, entonces los elfos y los Puntos de Golpe: 4
humanos son la prueba definitiva. A pesar de su desconfian-
za general hacia otras razas, a muchos elfos la energía apasionada Tamaño y tipo: los semielfos son humanoides Medianos con
de los humanos, su dedicación a vivir el momento y su capacidad de los subtipos elfo y humano.
Adaptabilidad: los semielfos obtienen Soltura con una habili-
lograr tanto en sus cortas vidas les resultan profundamente atrac-
dad como dote adicional a 1er nivel.
tivas y esa llama arde con aún más fuerza debido a su brevedad. A
Sangre élfica: los semielfos son inmunes a los efectos de sueño
la vez, muchos humanos se ven atraídos por el cuerpo esbelto, el
mágico y obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de
estilo elegante y la sabiduría centenaria de los elfos. Cuando las dos
salvación contra los conjuros y efectos de encantamiento.
poblaciones interactúan, eso ocasionalmente resulta en semielfos.
Sentidos agudos: los semielfos obtienen un bonificador +2 ra-ra
Los semielfos son los retoños interraciales de padres humanos
cial a las pruebas de Percepción.
y elfos, o descendientes de otros semielfos. Aunque a menudo Visión en la penumbra: los semielfos pueden ver en la luz te-te
pueden hacerse pasar por humanos escondiendo sus orejas modes- nue como si fuera luz normal. Consulta Visión y luz, en la
tamente puntiagudas, tienden a tener el pág. 261.
físico alto y delgado como sus progeni-
tores élficos y una esperanza de vida el
doble de larga que la de sus parientes hu-
manos. Aunque ambas razas los encuentran
generalmente atractivos, los semielfos a menudo a los modos de vida alienígenas. Sienten una afinidad par par-
se sienten como forasteros en ambas sociedades, ticular por los androides, los ysoki y cualquier grupo
siempre vistos como exóticos y nunca aceptados del tratado como foráneo por la mayoría de la sociedad,
todo como parte de alguno de los dos grupos. Esto así como hacia razas alienígenas como los shirren,
lleva a muchos semielfos a agruparse con otros que son tan biológicamente distintos que nunca
como ellos o a abandonar a ambas razas de sus se fijarían en tales diferencias raciales me-
me
progenitores en favor de nuevos amigos y fami- nores como unas orejas puntiagudas o
lias entre alienígenas que carecen de semejantes el color de los ojos. Muchos semielfos
preconcepciones. Dado que los semielfos dan a disfrutan viajando sin rumbo fijo
luz a otros como ellos al reproducirse, muchos y tienen un fuerte anhelo de po po-
semielfos de segunda o tercera generación no nerse a prueba a sí mismos, por lo
tienen ningún conocimiento de primera ma- que algunos buscan nuevos mundos
no de sus culturas progenitoras. en la Inmensidad para lograr fama
Sovyrian, la patria elfa en Castrovel, y gloria o con la esperanza de
está abierta a los semielfos puesto que establecer colonias nuevas.
la política de Derecho Sanguíneo de su Aunque la relación a me me-
gobierno invita a cualquiera que tiene nudo complicada con sus
evidencias de sangre elfa a regresar a razas progenitoras hace
dicha nación, aunque recientemente de ellos unos iconoclastas
ello ha causado controversia debido naturales, también tienen tenten-
a conflictos destacados con grupos dencia hacia la amabilidad y la
disidentes de semielfos que protes- comprensión.
tan por ser tratados como ciuda- Dada su extrema
danos de segunda. Los semiel- versatilidad, los
fos también son relativamente semielfos encajan
comunes en la Estación Absa- perfectamente en
lom, uno de los pocos luga- casi cualquier pro
pro-
res donde emisarios elfos y fesión, aunque en años recientes
humanos viven y trabajan un número inusualmente grande
juntos en grandes números. se ha alistado en los Senescales como
Los asentamientos pre- operativos o soldados, quizá porque ven
dominantemente semielfos que al hacer cumplir el Pacto están fomentando la com com-
son raros, aunque última- prensión y construyendo una única cultura para todo el
mente han surgido unos cuan- sistema, que no deja a los niños semielfos a caballo entre
tos municipios de colonos semielfos justo pasado el lado del dos mundos.
terminador de Verces y la colonia tropical extrasolar de Sha- Los semielfos suelen medir entre 5’ 6” y 6’ 6” ((167-198
navan está reclutando específicamente camaradas semielfos. cm)) y pesar 100-200 libras ((45-90 kg). kg). Se les considera
Al ser tan culturalmente camaleónicos, los semielfos enca- adultos a partir de los 20 años y llegan a vivir natural-
natural
jan fácilmente en otras sociedades y se adaptan fluidamente mente hasta los 180.
L
Ajuste de características: +2 a una puntuación de característica PRIMER
os semiorcos descienden tanto de humanos como de orcos. VISTAZO
Puntos de Golpe: 6
Aunque estos individuos a veces resultan de la unión de
orcos y humanos, la relativa rareza de los orcos de pura sangre Tamaño y tipo: los semiorcos son humanoides Medianos con CREACIÓN
en los Mundos del Pacto significa que la mayoría de semiorcos los subtipos orco y humano. DEL
PERSONAJE
son hijos de otros semiorcos. Suelen ser un poco más altos que los Autosuficiente: los semiorcos obtienen un bonificador +2 ra-
humanos y tener físicos fuertes y musculosos, con piel verdosa o cial a las pruebas de Supervivencia.
RAZAS
grisácea. Muchos semiorcos tienen caninos muy desarrollados Ferocidad orca: una vez al día, si un semiorco queda reducido
que les sobresalen desde la mandíbula inferior, así como las orejas a 0 PG pero no muere, puede seguir luchando durante 1
ligeramente puntiagudas y un entrecejo pronunciado que les da una asalto más. El semiorco está a 0 PG y moribundo (siguien- CLASES
apariencia meditabunda. do las reglas normales), pero puede actuar con normalidad
Los semiorcos son bastante poco frecuentes en los Mundos del hasta el final de su siguiente turno, cuando queda incons-
Pacto y la mayor concentración vive en las cavernas de Apostae ciente como es habitual. Si antes de ello sufre algún daño, HABILIDADES
como sirvientes involuntarios de los drow que conquistaron dicho deja de ser capaz de actuar y queda inconsciente.
planeta hace mucho tiempo. Tristemente, la mayoría de semiorcos Intimidante: los semiorcos obtienen un bonificador +2 racial a
las pruebas de Intimidar. DOTES
libres que habitan el resto del sistema solar no son tratados
mucho mejor, repudiados o vilipendiados por prejuicios tra- Visión en la oscuridad: los semiorcos pueden
dicionales cuyos orígenes se pierden en el Intervalo. El ver en la oscuridad hasta 60 pies ((18 m).
EQUIPO
hecho que dichos prejuicios a veces empujen a algunos
semiorcos a convertirse en los brutales delincuentes que
espera la sociedad no hace sino reforzar ese ciclo REGLAS
TÁCTICAS
negativo. Los semiorcos que son aceptados
suele ser porque viven en enclaves de otros
como ellos, entre androides u otros grupos nuevos planetas en los NAVES
ESPACIALES
marginales o en órdenes militaristas donde que poder construir
el miedo que inspiran se puede blandir colonias. Aunque algunos
MAGIA Y
como un arma. Aunque la sociedad de estos grupos coloniales de CONJUROS
les empuja a los roles de solda- sangre orca simplemente echan
dos operativos o emisarios inti- raíces y viven en paz en sus peque peque- EL DIRECTOR
midantes, algunos encuentran ños enclaves, otros se convierten en DE JUEGO
la felicidad como mecánicos, pioneros profesionales, que son con- con
prefiriendo tratar con máquinas tratados para ser la primera oleada de AMBIENTACIÓN
que con personas. Se llevan especial- colonos en planetas de circunstancias
mente bien con los vesk, con los que a adversas y superar el periodo más duro EL LEGADO
veces forman equipos de mercenarios, y peligroso de la fundación de una colo colo- DE
PATHFINDER
pues los reptiles alienígenas no tienen nia. Tras ello, venden los derechos a
las mismas preconcepciones que en los un grupo de colonos ‘más
Mundos del Pacto. blandos’ y se van a
Algunos semiorcos, frustra- iniciar una nueva
dos porque la sociedad los colonia en al al-
juzga debido a su apa- gún otro lugar.
riencia, deciden acen- Este trabajo
tuar sus diferencias peligroso y exex-
y someterse a modi- tremadamente es es-
ficaciones corporales pecializado suele estar bien compensado,
extremas. Esta subcultura usa piercings, ciru- de modo que, a pesar de su reputación y
gía plástica e incluso implantes cibernéticos apariencia rudas, los semiorcos profesio-
profesio
para expresarse y destacar entre las masas. nales en organizaciones como la Compañía
Muchos semiorcos oyen la llamada para Fronteriza Mestiza son extremadamente ri- ri
unirse a los Mejorados y muchos de esos ‘pie- cos y algunos se retiran pronto para dirigir
les de acero’ ya ni siquiera se consideran a sí otras operaciones de semiorcos.
mismos semiorcos, mirando con desdén a otros Los semiorcos suelen medir entre 5 y
miembros de su raza que han conservado su 7’ (150-210
( cm)
cm) y pesar 130-200 libras
forma natural. kg).). Se les considera adultos a
((58-90 kg
Para los semiorcos menos aceptados por la partir de los 14 años y llegan a vivir
sociedad, una opción popular es ir más allá de naturalmente hasta los 80.
los límites de la civilización y aventurarse a
512 GLOSARIO
REGLAS BÁSICAS
CA Energética (CAE): este número representa lo difícil que le resulta energía se resuelven contra la CA Energética (ver pág. 240) del ob-
a una criatura enemiga golpear a tu personaje en combate usan- jetivo. Ver pág. 169 para más detalles sobre el daño por energía.
do un ataque que inflige daño por energía. Ver pág. 240. Daño por frío: éste es un tipo de daño por energía. Ver pág. 169.
Clase de dificultad (CD): este valor es el total más bajo a partir del Daño por fuego: éste es un tipo de daño por energía. Ver pág. 169.
cual un intento de tirada de salvación, prueba de habilidad o cual- Daño sónico: éste es un tipo de daño por energía. Ver pág. 169. PRIMER
VISTAZO
quier otra prueba relevante tiene éxito. Ver págs. 132 y 241. Deriva: la Deriva permite a las naves espaciales cubrir grandes dis-
Cobertura: un bonif. defensivo que obtienes cuando un objeto cubre tancias y sólo se puede llegar a ella mediante la tecnología. Ver
CREACIÓN
la mitad o más de tu cuerpo ante ataques enemigos. Ver pág. 253. pág. 290. DEL
Combate: esto suele referirse al combate táctico, que tiene lugar PERSONAJE
Descentrado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a
sobre un mapa de batalla cuadriculado y se divide en asaltos du- tu personaje. Ver pág. 273.
RAZAS
rante los que cada personaje tiene un turno. Ver pág. 238. Desequilibrado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales
Competencia: tienes competencia con un tipo de arma o armadura si a tu personaje. Ver pág. 273.
estás entrenado en su uso ya sea debido a tu clase o a una dote. Deslumbrado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a CLASES
Ver págs. 242-243. tu personaje. Ver pág. 274.
Confuso: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu Despavorido: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a
personaje. Ver págs. 273-274. tu personaje. Ver pág. 274. HABILIDADES
Conjuros: estas fórmulas mágicas pueden producir un amplio surti- Desprevenido: éste estado negativo impone efectos perjudiciales
do de efectos. Normalmente los personajes con niveles en clases a tu personaje cuando no estás preparado para el combate. Ver
DOTES
lanzadoras de conjuros, como el místico o el tecnomante, son los pág. 274.
únicos que pueden usar conjuros. Ver págs. 330-335. Destreza (Des): esta es una característica que representa tu agili-
Constitución (Con): esta es una característica que representa tu sa- dad, equilibrio y reflejos. Ver págs. 20-21.
EQUIPO
lud y tu resistencia. Ver pág. 21. Director del Juego (DJ): este jugador arbitra las reglas y controla los
Créditos: la unidad de moneda estándar usada en los Mundos del varios elementos de la historia y el mundo del juego. El deber de
Pacto. Ver pág. 166. un DJ es crear partidas justas y divertidas; quiere que los demás REGLAS
TÁCTICAS
Criatura: un participante activo en el mundo del juego. Puede ser jugadores acaben teniendo éxito en sus metas, pero sólo tras mu-
un personaje jugador, un personaje no jugador o un monstruo. chos esfuerzos, heroísmo y peligro.
d% (porcentual): esto indica que tienes que tirar para generar un nú- Dormido: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu NAVES
ESPACIALES
mero del 1 al 100. Si no dispones de dados porcentuales, puedes personaje. Ver pág. 275.
tirar dos dados de 10 caras, con uno representando las decenas Dote: esta es una aptitud que no deriva de tu raza, clase, temática ni
MAGIA Y
y el otro las unidades. Un juego de dados porcentuales consiste rangos de habilidad. Ver págs. 152-163. CONJUROS
en un dado de 10 caras que expresa múltiplos de 10 (10, 20, 30, Droga: esta forma de veneno tiene inicialmente un efecto beneficio-
etc.) y otro dado de 10 caras que consiste en números del 1 al 10. so. Ver págs. 231-232. EL DIRECTOR
d4, d6, d8, d10, d12, d20: se trata de expresiones abreviadas para las Efecto de crítico: un efecto de arma que se aplica cuando infliges DE JUEGO
tiradas de dado, a menudo expresadas con un número que las pre- daño con un impacto crítico. Ver págs. 182-183.
ceden, como en el caso de 1d4. Indican qué dados debes tirar para Elegir 10 o Elegir 20: estas opciones para intentar pruebas de ha- AMBIENTACIÓN
determinar un número variable, por ejemplo la cantidad de daño que bilidad están disponibles a veces cuando no estás amenazado y
inflige un arma. El primer número de la expresión indica cuántos da- tienes tiempo abundante. Ver pág. 133. EL LEGADO
dos tiras, mientras que el segundo número lista de cuántas caras Emisario: esta es una clase en la que tu personaje puede entrenarse. DE
PATHFINDER
debe ser el dado o los dados que tiras. Por ejemplo, 2d12 significa Ver págs. 60-67.
que debes tirar dos dados de 12 caras para determinar un resultado Encuentro: un encuentro es un suceso que te presenta un problema
variable entre 2 y 24. En el caso de una expresión a la que le falta el específico que resolver. Ver pág. 388.
primer número, tira un único dado del número de caras indicado. Por Enemigo: una criatura a la que tratas de infligir daño o que trata de
ejemplo, ‘tira un d10’ significa que debes tirar un dado de 10 caras. infligirte daño a ti. Algunas aptitudes y efectos afectan específi-
En ocasiones puede que veas un tipo raro de dado que no está refle- camente a los enemigos. El DJ tiene la última palabra sobre quién
jado en el conjunto básico antes explicado, como ‘1d3’. En ese caso, cuenta como enemigo. Ver pág. 242.
puedes usar las matemáticas para simular el resultado, por ejemplo Enemigo significativo: un enemigo que supone un peligro real para
tirar 1d6, dividir el resultado por la mitad y redondear al alza. ti. Ver pág. 242.
Daño: éste es el valor numérico que se resta de los Puntos de Enfermedad: esta aflicción representa algún agente que te ha infec-
Aguante o Puntos de Golpe de un objetivo tras un ataque con tado y que puede ser contagioso. Ver págs. 414-415.
éxito contra el mismo. Ver pág. 250. Enmarañado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a
Daño cinético: contundente, cortante y perforante son los tipos co- tu personaje. Ver pág. 275.
munes de daño cinético y los ataques que infligen daño cinético Ensordecido: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu
se resuelven contra la CA Cinética del objetivo. Ver pág. 169. personaje. Ver pág. 275.
Daño contundente: éste es un tipo de daño cinético. Ver pág. 169. Espacio de conjuro: los espacios de conjuro representan el número
Daño cortante: éste es un tipo de daño cinético. Ver pág. 169. de conjuros de cada nivel que puedes lanzar al día. Ver pág. 330.
Daño perforante: éste es un tipo de daño cinético. Ver pág. 169. Estabilizado: éste estado se aplica cuando tu personaje está
Daño por ácido: éste es un tipo de daño por energía. Ver pág. 169. inconsciente pero no moribundo. Ver pág. 275.
Daño por electricidad: éste es un tipo de daño por energía. Ver pág. 169. Estado negativo: esta es una circunstancia que puede afectar a una
Daño por energía: ácido, electricidad, frío, fuego y sónico son los tipos criatura durante un periodo de tiempo prolongado. Ver págs.
comunes de daño por energía y los ataques que infligen daño por 273-277.
GLOSARIO 513
Estremecido: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a Mecánico: esta es una clase en la que tu personaje puede entrenar-
tu personaje. Ver pág. 275. se. Ver págs. 68-81.
Exhausto: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu Medidor de progreso: esto representa cómo se va agravando el
personaje. Ver pág. 275. efecto de una aflicción, como una maldición, enfermedad, droga
Fascinado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu o veneno. Ver págs. 414-417.
personaje. Ver pág. 276. Místico: esta es una clase en la que tu personaje puede entrenarse.
Fatigado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu Ver págs. 82-91.
personaje. Ver pág. 275. Modelo (Md): algunos objetos pueden comprarse en rangos progresi-
Fortaleza (Fort), tirada de salvación: este tipo de tirada de salvación vos de eficiencia, lo que también aumenta su precio. Un objeto mo-
mide la capacidad de tu personaje para resistir penurias físicas. delo 3 es más caro y más potente que su versión de modelo 2, etc.
Ver pág. 241. Modificador: este valor numérico se añade a una tirada de d20,
Fuerza (Fue): esta característica representa tu potencia física y como una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de ha-
muscular. Ver pág. 20. bilidad. Los modificadores pueden ser positivos (bonificadores) o
Grado: este término mide la potencia de ordenadores, naves espa- negativos (penalizadores). Ver págs. 266-267.
ciales y otros elementos. Monstruo: un monstruo es un PNJ. En general, los monstruos son
Grogui: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu demasiado extraños o carecen del intelecto necesario como para
personaje. Ver pág. 276. ser PJs o algún otro factor impide que se usen para PJs. Un mons-
Habilidad: una habilidad representa una categoría concreta de ta- truo puede ser tu oponente o tu aliado o puede cubrir cualquier
reas, áreas de conocimiento y otros ámbitos de especialización. otro rol.
Ver págs. 132-149. Moribundo: éste estado negativo se aplica cuando tu personaje está
Habilidad de clase: una habilidad en la que los miembros de una cla- inconsciente y a punto de morir. Consulta la pág. 250 para cómo
se concreta son especialmente competentes. Si tienes uno o más
funciona la muerte y la pág. 276 para el estado moribundo.
rangos en habilidades de clase, obtienes un bonificador adicional
Muerto: éste estado negativo se aplica cuando tu personaje muere.
a sus pruebas. Ver pág. 59 y 132.
Consulta la pág. 250 para cómo funciona la muerte y la pág. 276
Humano: una raza común de personaje jugador. Ver págs. 44-45.
para el estado moribundo.
Impacto crítico: cuando llevas a cabo una tirada de ataque y el re-
Nivel: esto puede referirse a tu nivel de lanzador, nivel de personaje,
sultado en el d20 es un 20, has logrado un impacto crítico. Tiras
nivel de clase, el nivel de un conjuro u objeto, u otra mecánica
por daño dos veces y además tu arma puede que inflija un efecto
de progresión dentro del marco de las reglas, según el contexto.
adicional. Ver pág. 245.
Consulta los apartados separados de cada tipo de nivel.
Impedido: éste estado negativo se aplica cuando llevas más peso
Nivel de clase: este valor representa el número total de niveles que
del que es cómodo. Ver pág. 276.
tienes en una clase específica. Ver pág. 26.
Implante: una pieza de equipo tecnológico o biológico que modifica
Nivel de conjuro: valor que expresa el poder relativo de un conjuro.
tu cuerpo y te aporta beneficios especiales. Los implantes tec-
Los niveles de los conjuros suelen ir de 0 a 6º. Ver pág. 330.
nológicos se denominan cibernéticos y los biológicos se llaman
Nivel de lanzador (NL): este valor representa el número total de
biotecnológicos. Ver págs. 208-212.
niveles que tienes en clases lanzadoras de conjuros. Algunos
Inconsciente: éste estado negativo se aplica cuando tu personaje
efectos, como los conjuros, tienen variables ligadas a tu nivel de
está fuera de combate, pero sigue vivo. Ver pág. 276.
Indefenso: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu lanzador. Ver pág. 331.
personaje. Ver pág. 276. Nivel de objeto: este valor se refiere a la complejidad, durabilidad y
Indispuesto: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu potencia de armas, armaduras y equipo. Ver pág. 167.
personaje. Ver pág. 276. Nivel de personaje: este valor representa el número total de niveles
Inteligencia (Int): esta es una característica que representa lo bien que tienes en todas tus clases. Ver pág. 26.
que se te da aprender y razonar y se suele asociar con el conoci- Objeto híbrido: una pieza de equipo que usa tecnología y magia para
miento y la educación. Ver pág. 21. funcionar. Ver págs. 226-227.
Intervalo: el Intervalo es un periodo universal de oscuridad históri- Objeto mágico: una pieza de equipo que usa magia para funcionar.
ca que tuvo lugar durante una cantidad de tiempo indeterminado Ver págs. 222-225.
y acabó hace unos trescientos años. Ver pág. 424. Objeto tecnológico: una pieza de equipo que usa tecnología para
Juego de rol: una historia interactiva en la que el Director del Juego funcionar. Ver págs. 218-221.
dibuja verbalmente la escena y presenta desafíos, mientras que Ocultación: cuando los enemigos no pueden verte claramente, sus
los jugadores asumen el papel de héroes e intentan superar esos ataques se ven sujetos a una probabilidad de fallo debido a la
desafíos. Starfinder es un juego de rol. ocultación. Ver pág. 254.
Jugador: una persona que controla e interpreta a un personaje juga- Operativo: esta es una clase en la que tu personaje puede entrenar-
dor en una partida. se. Ver págs. 92-99.
Kasatha: una raza común de personaje jugador. Ver págs. 46-47. Paralizado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu
Lashunta: una raza común de personaje jugador. Ver págs. 48-49. personaje. Ver pág. 276.
Maldición: una maldición es un efecto mágico y una aflicción que Paso protegido: este cuidadoso movimiento te permite moverte 5
suele activarse cuando realizas una acción concreta. Ver pág. 414. pies (1,5 m) como acción de movimiento sin provocar ataques de
Maniobra de combate: es un tipo de acción estándar que puede te- oportunidad. Ver pág. 247.
ner una gran variedad de efectos si se lleva a cabo con éxito. Ver Penalizador: este modificador numérico se resta a una tirada o a un
pág. 246. valor estático según dictan las reglas. A diferencia de los bonifi-
Mareado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu cadores, los penalizadores se apilan unos con otros y no tienen
personaje. Ver pág. 276. tipo. Ver pág. 267.
514 GLOSARIO
REGLAS BÁSICAS
Personaje jugador (PJ): un personaje creado e interpretado por un Resistencia a conjuros (RC): la RC representa la protección innata de
jugador. una criatura contra la mayoría de conjuros. Ver pág. 264.
Personaje no jugador (PNJ): un personaje que controla el DJ con el Resistencia a la energía (RE) : este número representa cuánto daño por
propósito de interactuar con los jugadores y ayudar a que la his- energía de un tipo concreto puede ignorar una criatura. Ver pág.
toria avance. 264. PRIMER
VISTAZO
Peso: el peso de un objeto representa su masa y lo aparatoso que es. Roto: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a armadura,
Ver pág. 167 para más acerca del peso. armas, u otro equipo. Ver pág. 276.
CREACIÓN
Polímero Base Universal (PBU): la base de la mayoría de tecnología Sabiduría (Sab): esta característica representa tu consciencia, sen- DEL
en los Mundos del Pacto. Cada PBU es un diminuto componente tido común e intuición. Ver pág. 21. PERSONAJE
multifunción del tamaño de un grano de arroz. Los PBU a veces Sangrando: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu
pueden usarse como moneda de cambio. Ver pág. 232. personaje. Ver pág. 277. RAZAS
Prueba: una prueba es una tirada de un d20 que puede o no ser Servoarmadura: una poderosa máquina personal que ofrece protec-
modificada por otro valor. Los tipos más habituales de pruebas ción y requiere una batería.
CLASES
son las pruebas de característica, las pruebas de habilidad y las Shirren: una raza común de personaje jugador. Ver págs. 50-51.
pruebas de iniciativa. Ver pág. 8. Sobrecargado: éste estado negativo se aplica cuando llevas más
Prueba de característica: para intentar este tipo de prueba, tira peso del que es cómodo. Ver pág. 277. HABILIDADES
1d20 y suma tu modificador por la puntuación de característica Solariano: esta es una clase en la que tu personaje puede entrenar-
relevante. Ver pág. 21. se. Ver págs. 100-109.
Prueba de iniciativa: el resultado de tu prueba de iniciativa determi- Soldado: esta es una clase en la que tu personaje puede entrenarse. DOTES
na en qué orden puedes actuar en combate. Al resultado de esta Ver págs. 110-117.
prueba a menudo se le llama tu valor de iniciativa. Ver pág. 238. Sujeto: éste estado negativo se produce debido a la maniobra de
Puntos de Aguante (PA): miden tu energía y tu preparación. Cuando combate de presa. Ver pág. 277. EQUIPO
sufres daño debido a un ataque, pierdes primero tus Puntos de Tamaño: hay nueve categorías de tamaños de criaturas y cada cria-
Aguante antes de empezar a perder Puntos de Golpe. Ver pág. 22. tura ocupa una cierta cantidad de espacio en el campo de batalla
REGLAS
Puntos de característica: estos se usan durante la creación del per- según su tamaño. Ver págs. 255-256. TÁCTICAS
sonaje y cada 5 niveles de personaje para aumentar tus puntua- Tecnomante: esta es una clase en la que tu personaje puede entre-
ciones de característica. Ver págs. 18-19. narse. Ver págs. 118-129.
NAVES
Puntos de Golpe (PG): este número representa lo graves que deben Temática: esto representa un elemento central de tu personaje, que ESPACIALES
ser tus heridas para que quedes inconsciente o mueras. Cuando puede resultar de su trasfondo, crianza o entrenamiento. Ver
sufres daño y te quedan 0 Puntos de Aguante, pierdes Puntos de págs. 28-37. MAGIA Y
Golpe. Ver pág. 22. Tipo de armas: un grupo de armas que se usan de forma similar, defi- CONJUROS
Puntos de experiencia (XP): estos se distribuyen al derrotar en- nidas por la competencia con armas necesaria para utilizarlas sin
cuentros. En cuanto has llegado a cierto total de puntos de expe- penalizadores, como las armas cortas. Ver págs. 169-170. EL DIRECTOR
DE JUEGO
riencia, tu nivel de clase aumenta o ‘subes de nivel’. Ver pág. 26 Tirada de ataque: representa el intento de tu personaje de golpear a
para más información sobre cómo ganar puntos de experiencia. otra criatura en combate. Una tirada de ataque es el resultado de
Puntos de Resolución (PR): representan la reserva intrínseca de un d20 más tus bonificadores de ataque con tu arma y se compa- AMBIENTACIÓN
agallas de tu personaje. Tu total de Puntos de Resolución aumen- ra con la CA relevante del objetivo. Ver pág. 240.
ta a medida que tu personaje sube de nivel y pueden usarse para Tirada de d20: una tirada con un único dado de 20 caras. Las prue- EL LEGADO
DE
activar aptitudes especiales. Ver págs. 22-23. bas de característica y de habilidad, así como las tiradas de ata- PATHFINDER
Puntuaciones de característica: estos valores numéricos definen que y de salvación, son ejemplos de tiradas que requieren tirar
los talentos en bruto de un personaje. Las características a las 1d20 y sumar varios modificadores.
que van asociados son Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligen- Tirada de salvación (o salvación): esto representa tu intento de evi-
cia, Sabiduría y Carisma. Ver pág. 21. tar o mitigar un efecto peligroso. Las tiradas de salvación a veces
Quemadura: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu son llamadas simplemente ‘salvaciones’. Ver págs. 241-242.
personaje. Ver pág. 276. Trampa: un peligro ambiental que puede dañarte si lo activas. Ver
Rango: normalmente se refiere a un rango de habilidad que has in- págs. 410-413.
vertido en una habilidad concreta para reflejar tu entrenamiento Tumbado: éste estado negativo impone efectos perjudiciales a tu
en ese campo. Obtienes cierto número de rangos de habilidad personaje. Ver pág. 277.
que asignar a cada nivel. Ver pág. 132. Valor de desafío (VD): una expresión numérica de la dificultad de un
Rasgo de clase: una aptitud que obtienes según la clase de tu per- encuentro, una criatura, una trampa, un peligro, u otra amenaza.
sonaje. Ver pág. 59. Ver pág. 389.
Raza: esto normalmente se refiere a tu especie, por ejemplo humano Velocidad: tu velocidad indica lo lejos te puedes mover normalmen-
o ysoki. Ver págs. 40-55. te con una sola acción de movimiento en combate. Ver pág. 255.
Reacción: es una acción breve que podrás llevar a cabo aunque no Veneno: esta aflicción representa el efecto de una sustancia tóxica
sea tu turno, en respuesta a un desencadenante específico. Ver en un objetivo. Ver pág. 232.
págs. 248-249. Vesk: una raza común de personaje jugador. Ver págs. 52-53.
Reducción de daño (RD): la capacidad de ignorar una cantidad espe- Voluntad (Vol), tirada de salvación: este tipo de tirada de salvación
cificada de daño cinético. Ver pág. 263. mide la capacidad de tu personaje de librarse de efectos menta-
Reflejos (Ref), tirada de salvación: este tipo de tirada de salvación les. Ver pág. 241.
mide la capacidad de tu personaje de esquivar áreas de efecto y Ysoki: una raza común de personaje jugador. Ver págs. 54-55.
situaciones inesperadas. Ver pág. 241.
GLOSARIO 515
OBRAS INSPIRADORAS
puntos de experiencia (PX) 26, 390 riqueza de PJ por nivel 391-392 terreno aéreo 396
combate espacial 326 ganancias por encuentro 391 terreno de bosque 397
progresión de personaje 26 inicial (1er nivel) 16 terreno de colinas y montañas 397
recompensas de experiencia 390 rompementes (conexión de místico) 87 terreno de desierto 397
trampas 410 romper arma (maniobra de combate) 247 terreno de marjal 397-398 PRIMER
VISTAZO
Puntos de Fabricación (PF) 293, 294 romper objetos 409 terreno urbano 398
Puntos de Golpe (PG) 22 roto (estado) 276 tipos de energía 169
CREACIÓN
materiales 408 Sabiduría (característica) 21 tiradas de salvación 16-17, 241-242 DEL
objetos 409 sacerdote (temática) 36 tirar dos veces 243 PERSONAJE
Puntos de Golpe temporales 251 sanador (conexión de místico) 87-88 tormenta acorazada (estilo de lucha
Puntos de Resolución (PR) 22-23 sangrado (efecto de crítico) 182 de soldado) 115 RAZAS
CON
C O N S TITU C IÓ N ACTUAL
INT
IN TE L IG E N C IA
CLASE DE ARMADURA
SAB BONIF. POR MODIF. MODIF.
S A B IDU R ÍA TOTAL ARMADURA POR DES VARIOS
CAR CLASE DE ARMADURA
C A R IS M A
CAE ENERGÉTICA =10+ + +
CLASE DE ARMADURA =10+ + +
HABILIDADES
RANGOS DE HABILIDAD CAC CINÉTICA
POR NIVEL
CA CONTRA MANIOBRAS
MODIF.
DE COMBATE = 8 + CAC
BONIF. POR MODIF.
TOTAL RANGOS POR CLASE CARACT. VARIOS
¨
ACROBACIAS* (DES) = + + + RD RESISTENCIAS
¨
ATLETISMO* (FUE) = + + + TIRADAS DE SALVACIÓN
¨
AVERIGUAR INTENCIONES (SAB) = + + + TOTAL SALV. BASE MODIF. CARACT. MODIF. VARIOS
FORTALEZA = + +
✝¨
CIENCIAS DE LA VIDA (INT) = + + + (CONSTITUCIÓN)
✝¨
CIENCIAS FÍSICAS (INT) = + + + REFLEJOS = + +
(DESTREZA)
✝¨
CULTURA (INT) = + + + VOLUNTAD = + +
¨
DIPLOMACIA (CAR) = + + + (SABIDURÍA)
ATAQUE BASE
¨
DISFRAZARSE (CAR) = + + + BONIFS. AL ATAQUE (AB)
¨
ENGAÑAR (CAR) = + + + TOTAL AB MOD. FUE MOD. VARIOS
ATAQUE CUERPO
✝¨
INFORMÁTICA (INT) = + + + = + +
A CUERPO
✝¨
INGENIERÍA (INT) = + + + TOTAL AB MOD. DES MOD. VARIOS
ATAQUE A
¨
INTIMIDAR (CAR) = + + + DISTANCIA = + +
✝¨
JUEGO DE MANOS* (DEX) = + + + TOTAL AB MOD. FUE MOD. VARIOS
ATAQUE
✝¨
MEDICINA (INT) = + + + ARROJADIZO = + +
✝¨
MISTICISMO (WIS) = + + +
ARMAS
✝¨
OFICIO = + + + ARMA NIVEL BONIF. AL ATAQUE DAÑO
(CAR, INT O SAB)
CRÍTICO ALCANCE TIPO MUNICIÓN/USO ESPECIAL
✝¨
OFICIO
(CAR, INT O SAB) = + + +
ARMA NIVEL BONIF. AL ATAQUE DAÑO
¨
PERCEPCIÓN (WIS) = + + +
CRÍTICO ALCANCE TIPO MUNICIÓN/USO ESPECIAL
¨
PILOTAR (DEX) = + + +
¨
SIGILO* (DEX) = + + + ARMA NIVEL BONIF. AL ATAQUE DAÑO
¨
SUPERVIVENCIA (WIS) = + + + CRÍTICO ALCANCE TIPO MUNICIÓN/USO ESPECIAL
✝Sólo entrenada ¨
✓ Habilidad de clase *Se aplica penalizador a la prueba de armadura
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CHARACTER
HOJA DE PERSONAJE
CARACTERÍSTICAS GEAR
CONJUROS CONOCIDOS
0 CONJUROS CONOCIDOS
1º
2º
DOTES Y
COMPETENCIAS EQUIPO
NIVEL PESO
3º
4º
PESO
CONJUROS CONOC. CONJUROS AL DÍA ESPACIOS DE CONJURO UTILIZADOS
CRÉDITOS TOTAL
5º
OTRA RIQUEZA
CAPACIDAD DE CARGA
CONJUROS CONOC. CONJUROS AL DÍA ESPACIOS DE CONJURO UTILIZADOS
NO IMPEDIDO IMPEDIDO SOBRECARGADO
IDIOMAS 6º
PUNTOS DE EXPERIENCIA
PX SIGUIENTE
OBTENIDOS NIVEL
Se concede permiso para fotocopiar sólo para uso personal © 2018 Paizo Inc. para la versión española
SHEET
NOMBRE DE LA NAVE GRADO HOJA DE NAVE
ESCUDOS DE ESTRIBOR
DAÑO CR Í T I CO
ARCO DE ARCO DE
MANIOBRABILIDAD BABOR ESTRIBOR
TOTAL DE ESCUDOS
MODIFICADORES
ARCO DE
POPA
ARMAS ARMAS
(PROA) (TORRETA)
ESCUDOS DE POPA
ARMAS ARMAS
(BABOR) (ESTRIBOR)
ARMAS
(POPA)
TRIPULACIÓN NOTAS
CAPITÁN
INGENIEROS
ARTILLEROS
PILOTO
OFICIALES CIENTÍFICOS
MOTOR DE DERIVA
DAÑO CRÍTICO
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¡EMPIEZA LA
INVASIÓN!
ARCHIVO DE ALIENÍGENAS
Hay más de ochenta extrañas formas de vida contra las que luchar (o de las que hacerse amigo) en esta
colección de 160 páginas en tapa dura de criaturas para Starfinder. Cada nuevo mundo y cada estación
espacial tiene sus propios peligros: desde extrañas nuevas culturas hasta máquinas de matar robóticas,
pasando por depredadores alienígenas dispuestos a devorar a todo navegante espacial incauto. En este
libro puedes encontrar reglas y ecologías para criaturas de todo el Multiverso conocido, equipo alienígena
y más cosas aún. Pero lo mejor de todo es un robusto sistema para crear tus propias criaturas, que te
asegura que tus grupos nunca se queden sin extraños y nuevos alienígenas a los que liquidar (o de los
que hacerse amigos). Las reglas raciales para muchos de estos nuevos organismos permiten que tú mismo
seas el alienígena, con lo que este Archivo de alienígenas no es tan solo una colección de criaturas que
matar sino también un fascinante menú de criaturas que ser. ¿Quieres interpretar a un cerebro flotante
superevolucionado? ¿A un poderoso dracónido? ¿A una babosa cristalina basada en el silicio? ¡Explora los
límites de tu galaxia y de tu juego con el Archivo de alienígenas!
¡DISPONIBLE EN BREVE!
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