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una aventura pathFinder rpg para nivel

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Fortaleza FortFortalealezzaa

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CREDITOS

Autor: Rob McCreary Ilustraci ó n de portada: Tyler Walpole Cartograf í a: Jared Blando

Ilustraciones interiores: Andrew Hou, Wayne Reynolds Maquetaci ó n: pepecaramuch

Direcci ó n creativa: James Jacobs J efatura editorial: F. Wesley Schneider Edici ó n y desarrollo: Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, Sean K Reynolds, and James L. Sutter Direcci ó n art í stica Senior: Sarah E. Robinson Especialista en producci ó n: Crystal Frasier

Cr é ditos de la edici ó n en castellano

Traducci ó n: Michel Foisy

Editor: Erik Mona Paizo CEO: Lisa Stevens Vicepresidencia de operaciones: Jeffrey Alvarez

Departamento contable: Dave Erickson Direcci ó n comercial: Pierce Watters Direcci ó n inanciera: Christopher Self Direcci ó n Técnica : Vic Wertz J efe de Eventos: Joshua J. Frost

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Ag r a d e c i m i e n t o s Es p e c i a l e s: Al Servicio de Atenci ó n al Cliente de Paizo, al equipo de Almacén y de la P á gina web.

E l Amo de la Fortale z a Ca í da es un m ó dulo de Pathfinder dise ñ ado para cuatro personajes de nivel 1, y utiliza el sistema de avance de PX medio. E l Amo de la Fortale z a Ca í da también es un Escenario de la Sociedad Pathfinder dise ñ ado para personajes de nivel 1 (Grado 1). Este m ó dulo esta dise ñ ado para ser jugado en el Escenario de campa ñ a de Pathfinder y el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, pero puede adaptarse f á cilmente para usarlo en cualquier mundo. Este m ó dulo se rige por la Licencia OGL y es apto para usarse tanto con Pathfinder como con la edici ó n 3.5 del juego de rol m á s antiguo del mundo. La OGL puede encontrarse en la p á gina 16 de este libro.

L puede encontrarse en la p á gina 16 de este libro. Paizo Publishing, LLC 7120

Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com/pathfindersociety paizo.com

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Master of the Fallen Fortress is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Chronicles, Pathfinder Companion, Pathfinder Module, Pathfinder Society, and RPG Superstar are trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2010, Paizo Publishing, LLC.

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Printed in China.

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U n campo e x tenso de armas destro z adas, t ú mulos y fosas comunes rodea a la ciudad de Absalom, una llanura inmensa conocida como las T ierrast ú mulo. Al z á ndose desde la tierra devastada por la guerra como las garras aberrantes de los muertos hay incontables castillos de asedio, torres y fortale z as construidas a lo largo de los milenios por aspirantes a se ñ ores de la guerra que intentaron tomar la ciudad y fracasaron inevitablemente. Como monumentos olvidados a conquistadores fracasados, los castillos de asedio de Absalom atraen a los valientes, a los intr é pidos y a los est ú pidos con promesas de aventuras y tesoros incalculables, siempre dispuestos a crear h é roes o para enterrar a los ca í dos.

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Transfondo de la Aventura

Un castillo de asedio sin nombre ha permanecido en las

Tierrast úmulo durante cientos sino miles de años, sellado

m ágicamente despué s de la muerte de su señor olvidado.

Pero recientemente, un terremoto menor estremeci ó la tierra, logrando en momentos lo que docenas de eruditos, sabios y aventureros no pudieron conseguir en añ os, el temblor hizo que parte del castillo de asedio se derrumbase, abriendo su interior por primera vez en siglos. Ahora los lugareñ os llaman a esta torre la Fortaleza Ca ída. Las sacudidas también abrieron pasillos bajo tierra, conectando el s ótano de la torre con t úneles subterr áneos largo tiempo ocultos. Un druida troglodita proscrito llamado Tasskar pronto descubrió estos t úneles y condujo a su pequeño grupo de seguidores a la torre, donde quedaron

asilados de los t úneles bajo tierra, por una r éplica. Atrapado en la superficie, Tasskar decidió que su dios imp í o le hab ía entregado la fortaleza para as í poder preparar a la raza de trogloditas para conquistar el mundo de la superficie. No mucho tiempo despu és de que los trogloditas se mudasen a la torre, un aventurero llamado Balenar Forsen tambié n descubrió que la torre hab í a sido abierta. Como miembro de la Sociedad de Exploradores, una organización dedicada a la exploraci ón de ruinas antiguas y

la persecución del conocimiento, Balenar vio la

oportunidad de hacerse un nombre explorando la Fortaleza Caí da. Sin darse cuenta de que el castillo de asedio ahora estaba habitado, Balenar pronto se enfrent ó a los trogloditas y fue capturado. Ahora Tasskar planea

sacrificar a Balenar a su oscuro dios.

Resumen de la Aventura

En busca de aventuras, los PJs desaf ían las Tierrast úmulo traicioneras para explorar uno de sus numerosos castillos de asedios, conocido como la Fortaleza Ca ída. Despué s de combatir contra una manada de perros salvajes en el exterior y luchar contra una araña gigante en la base de la torre, los PJs deben escalar las paredes desmoronadas para conseguir entrar en su interior. Una vez dentro, los PJs descubren que un pequeñ o grupo de trogloditas han establecido su residencia en la torre, junto con sus mascotas y trampas. En la exploración de esta c áscara destrozada, los PJs tienen la oportunidad de rescatar a un prisionero de los trogloditas, un miembro de la famosa Sociedad de Exploradores que les ofrece afiliarse a la organización. Finalmente subiendo hasta a la parte superior de la espira, los PJs deben enfrentarse al jefe de los trogloditas y a su formidable mascota antes de que puedan llamarse Exploradores.

Introduccion

Lee lo siguiente para comenzar.

Est áis en Absalom, la poderosa Ciudad en el Centro del Mundo, y siempre hab éis anhelado explorar una de las ruinas incontables de los conquistadores fracasados que salpican las llanuras al otro lado de las murallas de la ciudad. Habéis oí do rumores de que uno de los castillos de asedio

Absalom Esta aventura tiene lugar en las Tierrast úmulo en el exterior de Absalom, la
Absalom
Esta aventura tiene lugar en las Tierrast úmulo en el
exterior de Absalom, la Ciudad en el Centro del Mundo.
Por informaci ón adicional sobre esta vibrante ciudad,
consulta Pathfinder Chronicles Campaign Setting o
Pathfinder Chronicles: Guide to Absalom, disponibles en
paizo.com o en tu tienda de juegos local.

sellados ha quedado abierto gracias a un terremoto menor. La noticia en la calle es que todaví a nadie ha entrado en la torre, a la cual la gente esta llamando la “Fortaleza Caí da”

¿ Qu é mejor forma para comenzar una vida de emoción y aventuras que explorando sus salones polvorientos hace mucho tiempo abandonados y quiz ás reclamando sus tesoros antiguos?

Esta aventura supone que todos los personajes jugadores

se conocen unos a otros y han decidido explorar juntos la Fortaleza Ca ída para comenzar tus carreras como aventureros. A continuación tienes algunas ideas adicionales para lograr juntar a los PJs.

Los PJs podr ían ser miembros de la Guarnici ón del

Águila de Absalom, explorando en busca de amenazas posibles para la ciudad en las Tierrast úmulo. Su oficial al

mando les envía a la Fortaleza Caí da para asegurarse de que

lo que quiera que haya allí no sea una amenaza para

Absalom.

La iglesia de un PJ religioso le pide que explorar el

castillo de asedio en ruinas, quiz ás para investigar los rumores sobre muertos vivientes dentro de la torre o para

recuperar una reliquia religiosa que se cree que esta en su interior. La iglesia ofrece 1000 po por regresar con la reliquia.

Un historiador o un coleccionista rico contrata a los

PJs para recuperar cualquier artefacto valioso o hist órico que aú n podr ía permanecer dentro de la torre en ruinas.

El coleccionista ofrece 250 po por personaje por las

molestias. Una vez que los PJs est á n juntos, son s ólo unas pocas horas de viaje desde las murallas de la ciudad hasta las Tierrastú mulo, donde la Fortaleza Ca ída se encuentra lista para ser explorada.

Planta Baja

A medida que los PJs se acercan a la Fortaleza Caí da, lee lo

siguiente:

El castillo de asedio en ruinas que ahora se llama la Fortaleza Caí da se erige sobre la tierra revuelta de las Tierrast úmulo. Sin puertas o ventanas que estropeen la de otro modo pulida extensió n de los muros de la torre. La torre tiene una planta en forma de trébol de cuatro hojas; su ala oriental se ha venido abajo en gran parte, dejando expuestas los pisos interiores al aire libre. Só lo el nivel m ás alto parece intacto, aunque su parte oriental cuelga precariamente sobre la montaña de escombros que causó el derrumbe. A nivel del suelo, los escombros enmarcan un enorme agujero en el lado del edificio que da acceso al oscuro interior de la torre.

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Guia Avanzada del jugador Los personajes pregenerados incluidos en esta aventura son los seis personajes
Guia Avanzada del jugador
Los personajes pregenerados incluidos en esta aventura son
los seis personajes ic ónicos nuevos de la Advanced Player’s
Guide. Estos personajes fueron creados utilizando las reglas
disponibles en el momento en que se escribí a dicho
suplemento, y pueden haber cambiado en el libro final. La
Advanced Player’s Guide contiene cientos de opciones nuevas
para los jugadores del Pathfinder RPG, y esta disponible
desde Agosto de 2010 en paizo.com o en tu tienda de
juegos.

La torre mide 80 pies (25 m) de altura y sus paredes exteriores son increíblemente lisas. Los muros se consideran mamposter ía superior (consulta la página 411 del Pathfinder RPG Core Rulebook), que requieren una tirada de Trepar CD 25 para ascender por ellos. Escalar por los restos irregulares de las paredes del ala este s ólo se requerirá una tirada de Trepar CD 15, aunque los personajes no podrán llegar al quinto piso de la torre por este m é todo.

A menos que se indique lo contrario, los techos de dentro de la Fortaleza se encuentran a 15 pies (5 m) de altura, y las puertas est án construidas de madera s ólida y está n desatrancadas, aunque hay un 20% de probabilidad de que una determinada puerta se encuentre atascada. Con la excepción de las zonas expuestas al exterior, todas las habitaciones de la torre est án a oscuras.

1. Perros voraces (vd 1)

Cr ia tur a s: Antes de que los PJs puedan entrar en la torre, ser án acosados por una jaur ía de perros salvajes hambrientos. Se deben tratar las casillas llenas de escombros como terreno dif ícil

Perros Salvajes (3)

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135 px cada uno Perro (Pathfinder RPG Bestiario 87) Pg 6 cada uno

TACTICAS

Durante el Combate Los perros centran sus ataques en un solo enemigo, probablemente el que tenga el aspecto

m á s dé bil del grupo. Moral Los perros huir á n de vuelta a las Tierrast ú mulo si son reducidos a 3 o menos puntos de golpe.

2. La Guarida del Aracnido (vd 1)

Cuando los PJs entren en la torre, pronto es evidente que el colapso del ala oriental también ha provocado el derrumbe de gran parte del primer nivel de la torre. El ala sur está completamente llena de escombros, dejando accesibles sólo el ala norte (y parte del ala occidental).

El ala norte de la torre parece haber escapado a los peores efectos del derrumbe, pero los escombros a ún ensucian el suelo y todo est á cubierto de una gruesa capa de polvo de piedra. Telarañas espesas recubren el techo y cuelgan de las paredes como tapices de gasa. Un único arco se abre en la pared suroeste.

Aunque la mayor parte de esta sala escap ó del derrumbe, suficiente escombros aún cubren el suelo como para que toda la habitaci ón se considere terreno dif ícil. Cr iatur a : Un ará cnido gigante conocido como ara ña espalda escamosa ha establecido de su guarida en el ala norte. Acecha en su telaraña cerca del techo (Percepci ón CD 21 para avistarla) y lanza una telara ña sobre la primera criatura que entra en la habitación. Se mantiene en sus telara ña s para evitar las dificultades del terreno en el suelo inferior.

Ara ñ a espalda escamosa

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400 px Arañ a gigante (Pathfinder RPG Bestiario 258) Pg 16

TACTICAS

Durante el Combate La ara ña lanza telara ñas a los

oponentes hasta que deja enmara ñ ado a uno, momento en el que baja trepando para morder y envenenar a esa

v í ctima.

De sa rro ll o : Los personajes que se aventuran hacia el

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ala oeste de la torre se encuentran con que en su mayorí a esta repleta de escombros, pero una puerta en el muro oriental sigue siendo accesible. La puerta conduce a una escalera de caracol de piedra que pasa por el centro de la

torre. Por desgracia, la escalera tambi én est á bloqueada con escombros caí dos. Si los PJs desean explorar los niveles superiores de la torre, tendrá n que volver a salir e intentar de subir por las paredes del exterior de la torre. La escalera solía conducir a los t úneles subterr áneos, pero esta salida se derrumb ó por las r éplicas, lo que provocó el cierre de los t úneles. Los DMs que deseen ampliar esta aventura pueden permitir que los PJs excaven el hueco de la escalera. Los t úneles podr ían conectarse con el sistema de alcantarillado de Absalom o incluso conducir

a una ciudad subterr ánea de trogloditas. Te soro : Un pequeño capullo cuelga en las telara ñas, con los restos de un perro desafortunado que cayó en las garras de la arañ a. El cadáver disecado todavía posee su collar de cuero, que esta tachonado de piedras de lapislázuli y posee una placa de plata donde aun puede leerse “Kita. El collar vale 50 po.

Segundo Piso

Los PJs escalan al segundo piso desde el extremo exterior hacia los restos derruidos de una habitaci ón que ahora sirve como rellano abierto para las puertas de los muros noroeste y suroeste que conducen a las zonas 3 y 5, respectivamente.

3. Mascota Electrizante (vd 2)

A juzgar por las estanter í as que se alinean en las paredes, esta oscura habitaci ó n una vez podr í a haber sido un almac é n , aunque hace tiempo que su contenido ha sucumbido al paso del tiempo. Aparentemente una grieta en el muro norte dej ó entrar algo de agua de lluvia, que se ha ido acumulando en un gran charco en el suelo.

Cr ia tu ra : Tasskar mantiene a una de sus mascotas m ás peligrosas, un lagarto electrizante, en esta sala como un elemento disuasorio para los invasores del exterior. El lagarto se acerca con entusiasmo a cualquiera que entre en la habitació n, esperando un premio, pero al encontrarse en un estado tan excitado, suelta una descarga a cualquiera que este dentro de su alcance.

Kazkaz

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px 600 Lagarto electrizante (Pathfinder RPG Bestiario 248) Pg 19

TACTICAS

Durante el Combate El lagarto suelta una descarga a la primera criatura que se acerque a menos de 5 pies de distancia, y a cualquier otro enemigo que se acerque demasiado. S ó lo morder á una vez que un oponente este inconsciente o si su descarga parece no tener efecto. Moral Si es acorralado en la habitación, el lagarto electrizante luchará hasta la muerte.

Desarrollo::: Existe una posibilidad de que una batalla con

el lagarto electrizante atraiga la atención de los guardias

trogloditas en la zona 4. Permite a los trogloditas una

tirada de Percepción (CD 5) para escuchar los sonidos del combate en esta habitació n. Si tienen éxito, los trogloditas pasan 1D6 turnos decidiendo si se debe investigar y pre- par ándose antes de unirse a la batalla. Ten en cuenta que el lagarto no distingue a los trogloditas (aparte de su amo, Tasskar) de cualquier otro objetivo posible de su aptitud de descarga.

4. Armeria (vd 1)

Panoplias y bastidores para armas se alinean en las paredes de esta c ámara, por encima de los bastidores cuelgan varios escudos, piezas de armaduras, armas, y estandartes expuestos. La mayorí a de los bastidores est án vac í os, pero algunas armas permanecen en su lugar. Un hedor horrible llena la habitaci ón, similar al olor de huevos podridos mezclados con el olor de una alcantarilla abierta en un d ía de lluvia.

Cr ia tur a s: Tasskar ha posicionado a dos trogloditas en este antiguo arsenal para protegerse contra cualquier invasor. Incapaz de convencer a ning ún troglodita adulto a seguirlo, Tasskar ha reclutado a j óvenes e impresionables adolescentes para ser sus seguidores. Estos trogloditas inmaduros tienen la plantilla de ejemplo de criatura joven aplicada en ellos. Aburridos de la monoton ía del servicio de guardia, los vigilantes atacan a cualquier intruso tan pronto como entren en la cámara. Los no trogloditas que entren en la habitación deben inmediatamente debe hacer una tirada contra el aura de hedor de los trogloditas.

Guardias Trogloditas (2)

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Trogloditas jó venes (Pathfinder RPG Bestiario 267, 295) Pg 9 cada uno

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TACTICAS

Durante el combate Los guardias lanzan sus jabalinas en el primer asalto de combate; luego toman sus clavas y atacan. Moral Si se les reduce a menos de 5 puntos de golpe, los trogloditas huir á n por las escaleras hasta el á rea 9 para alertar al resto de su banda de la presencia de intrusos.

De sa rro ll o : La puerta en el muro oriental conduce a la escalera central de la torre. Aunque la secci ón inferior de la escalera se ha derrumbado impidiendo el acceso a la planta baja, la escalera esta completa en esta planta y por encima, y se puede utilizar para acceder al resto de los niveles superiores de la torre. Te so ro : La mayor ía de las pocas armas que quedan en la sala hace mucho que se oxidaron, inutilizándolas para el combate. Sin embargo, los siguientes objetos de valor todav ía se pueden encontrar con una prueba exitosa de Tasaci ón CD 20: una daga de plata de gran calidad, un escudo de acero ligero de gran calidad adornado con la ense ña de un delf ín saltando, y un estandarte que muestra a un p ájaro hecho de llamas vivas. Una prueba de Saber (local) CD 20 hace que reconozcan al estandarte como perteneciente a la Banda del F é nix, una de las partidas de caza m ás famosas de Absalom durante la Era de las Filos. El estandarte esta valorado en 100 po pero podr ía ser de mucho m ás valor para un historiador o coleccionista

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(tal como el patrón de los PJs, si fueron contratados para recuperar artefactos histó ricos).

5. Acceso con Trampa (vd 1)

Esta habitación octogonal esta cubierta por una fina capa de polvo. Claramente fue abandonada hace mucho tiempo.

Una prueba exitosa de Supervivencia CD 15 desvela unas tenues huellas reptilianas en el polvo ante la puerta noroeste, que puede proporcionar a los PJs una pista sobre la puerta con trampa. Tr a mpa : Los trogloditas han preparado una trampa que dispara una jabalina a cualquiera que se coloque en la casilla frente a la puerta del área 4.

Trampa de Jabalina

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Tipo mecanico; Percepci ó n CD 20; Inutilizar Mecanismo CD 20

EfECTOS

Activació n lugar; Reinicio manual Efecto Atq +15 a distancia (1d6+2)

TERCER PISO

Si los PJs escalan al tercer piso desde el exterior, entran en los restos de una gran cámara que ahora est á en su mayor ía a cielo abierto, aunque gran parte de la zona norte todaví a

tiene un techo. Un muro s ólido bloquea el acceso al resto de este nivel de la torre.

6. Nido de murcielagos (vd 2)

Una tela que parece tener vida propia se mueve cubriendo el techo de esta habitación medio derrumbada, que se extiende al noroeste hacia la oscuridad. El olor acre del amoniaco se eleva de los excrementos que se acumulan en el suelo.

No hay ninguna entrada lógica a la vista que lleve al resto del nivel o a la escalera interior central de la torre desde esta habitaci ón, aunque una prueba de Percepció n CD 20 hace que descubran una puerta secreta cerrada en la pared suroeste. La puerta requiere una prueba de Inutilizar Mecanismo CD 25 para abrirla; Tasskar en el área 12 tiene la llave para abrir esta puerta. Criat u ras: Una colonia de murci élagos formada por varios nidos se encuentra en el techo de esta sala. Cualquier luz o movimiento de la habitaci ón molestará a los murci é lagos, que formarán una bandada que ataca a cualquier criatura que se encuentre en la habitaci ón

Enjambre de Murciélagos

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px 600 Pg 13 (Pathfinder RPG Bestiario 30)

Des arro ll o : Si los PJs no tienen armas o hechizos que puedan dañ ar al enjambre, este ataca s ó lo durante 2 asaltos antes de dispersarse y salir volando al exterior. Tesoro::: Con una prueba exitosa de Percepció n CD 20 da como resultado una poci ón de curar heridas leves enterrada entre los escombros.

7. El Templo de Nethys (vd 1)

La puerta desde la escalera central a esta habitació n est á cerrada (CD 25 en Inutilizar Mecanismo para abrirla; Tasskar en el área 12 tiene la llave). Una vez que los PJs hayan abierto la puerta, lee lo siguiente:

Dos altares de piedra, uno negro y uno blanco, se encuentran colocados a ambos lados de esta gran cá mara, que ocupa dos alas de la torre en este nivel. Los restos podridos de bancos de madera se aprecian delante de cada altar, bajo tapices descompuestos que cuelgan desde el techo. Sí mbolos y escritura tallada recorren los muros. Los cad áveres quemados de dos trogloditas están tirados en el suelo, en el centro de la habitaci ón.

Una prueba de Saber (religi ón) CD 10 hace identificar esta habitación como un templo dedicado a Nethys, el dios de la magia, en sus dos aspectos de protecci ón y destrucción. Los escritos en las paredes son citas del libro sagrado de Nethys. Tasskar y sus seguidores se enfrentaron a los guardianes no-muertos en este templo antiguo. Aunque fueron capaces de destruir a uno de los esqueletos, estos monstruos de fuego consiguieron matar a dos de los trogloditas. Inmediatamente Tasskar grit ó que se retirasen y ordenó que la habitación fuera sellada. Criaturas: Dos esqueletos humanoides, envueltos en auras de llama eterna, habitan en esta sala. Defienden el templo de cualquier intruso; con sus mandí bulas abiertas en gritos mudos mientras alzan sus armas para atacar.

Esqueletos llameantes (2)

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px 200 cada uno Pg 5 cada uno (Pathfinder RPG Bestiario 251)

TACTICAS

Durante el combate Los esqueletos atacan al enemigo m ás cercano. Moral Los esqueletos luchan hasta ser destruidos. Teso ro : Los altares aún conservan sus enseres de plata, que valen 100 po todos juntos, y también albergan dos s ímbolos sagrados de plata de Nethys. Adem ás, un pergamino divino descansa sobre cada uno de los altares:

un pergamino de estallar en el altar negro, y un pergamino de escudar a otro en el altar blanco.

Cuarto Piso

La mitad de la parte expuesta de este nivel esta a ún intacta

( área 11) y no se puede acceder desde el exterior. La otra mitad contiene una sola puerta que conduce al área 8.

8. Camara de la Rana (vd 1)

Las grietas en las paredes y en el techo de esta sala han permitido recoger el agua de las recientes lluvias aquí, inundando la sala y dando lugar a una profusi ón de mohos y hongos que crecen en las paredes y el techo.

Aunque la habitaci ón esta inundada, la profundidad el agua solo llega hasta los tobillos. El moho y los hongos de las paredes son inofensivos.

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Cr ia tu ra :Otra de las mascotas de Tasskar, una rana gigante, se esconde en esta habitación. La mayor ía de los trogloditas le tienen miedo y evitan entrar en la habitació n a menos que Tasskar se lo ordene.

Rana Gigante

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px 400 Pg 15 (Pathfinder RPG Bestiario 135)

TACTICAS

Durante el Combate La rana esta hambrienta, y ataca con su lengua a la primera criatura que entre en la habitació n. Moral La rana gigante lucha hasta la muerte. Tesoro : Una peque ña estatua de jade de un ser angelical se encuentra entre la basura debajo de una mesa rota. Los trogloditas no la han visto, pero puede se hallada con una prueba de Percepció n CD 15. Robada de un templo hace mucho tiempo, la estatua tiene un valor de 500 po. Si los PJs est án aqu í a instancias de la iglesia de un personaje, esta podr ía ser la reliquia sagrada que les fue encargada recuperar.

9. Barracones (vd 2)

Unas toscas literas se alinean a lo largo de los muros de esta habitaci ón, que estas inundadas con el olor nauseabundo de los trogloditas.

Esta habitaci ón son los aposentos principales para la

mayorí a de los trogloditas en la torre. Cr ia tu ra s: Tres guardias trogloditas est án aqu í descansando; atacan a cualquiera que entre en la habitación.

Guardias Trogloditas (3)

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Trogloditas j óvenes (Pathfinder RPG Bestiario 267, 295) Pg 9 cada uno

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TACTICAS

Moral Tan pronto como uno de los guardias caiga muerto, los otros dos huyen; uno para obtener la ayuda de Tulok en el

á rea 10, y el otro para advertir a Tasskar en el á rea 12.

10. Recamara de Tulok (vd 1)

Un brasero de carbones ardientes brillantes se encuentra en el centro de la habitación, su humo acre mezclado con el siempre presente hedor de troglodita. Unos pocos cuchillos, atizadores, y otras herramientas de metal se encuentran sobre una cercana caja de hierro oxidado.

Cr ia tu ra : El secuaz favorito de Tasskar es descomunal y bestial troglodita llamado Tulok. Aunque todavía no ha crecido del todo, Tulok es m ás grande que la mayorí a de los trogloditas adultos. Tasskar ha puesto a Tulok al cargo de su prisionero (ver área 11), pero le ha prohibido torturar al humano. Tulok ignora los sonidos de batalla del área 9 a menos que los trogloditas de all í vengan especí ficamente a pedirle ayuda.

Tulok

VD 1

px 400 Troglodita macho (Pathfinder RPG Bestiario 267) Pg 13

TACTICAS

Durante el Combate Tulok lanza jabalinas a los enemigos que se acerquen y luego ataca con sus armas naturales. Moral Tulok luchará hasta la muerte. Teaso ro : Tulok porta una llave que abre las esposas del prisionero. El cofre de hierro oxidado contiene el equipo del prisionero: una armadura de cuero endurecido de gran calidad, un broquel de gran calidad, un estoque de gran calidad, un arco corto con 15 flechas, un pergamino de curar heridas moderadas, un pergamino de invisibilidad, un Encuentracaminos (una especie de brújula m ágica que brilla con luz al d ársele la orden y otorga un bonificador +2 circunstancial a las pruebas de Supervivencia para evitar perderse; consulta la p ágina 50 del Pathfinder Chronicles:

Seekers of Secrets), y un kit de escalada.

11. Pathfinder Prisionero

Los trogloditas utilizan esta diminuta habitación como cárcel Cr ia tur a : El bardo Explorador Balenar Forsend es mantenido preso aqu í hasta que Tasskar est é listo para sacrificarle al dios oscuro de los trogloditas. Aunque no ha sido torturado, ha sido golpeado con regularidad y no se le ha dado mucho de comer. Por otro lado, parece que con el tiempo se ha habituado al hedor caracter ístico de los trogloditas. Balenar se encuentra en la esquina noreste, encadenado con grilletes, el carcelero Tulok (área 10) transporta la llave. Sin la llave, una prueba de Inutilizar Mecanismo CD 20 o una prueba de Fuerza CD 26 es necesaria para abrir o romper

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m o d u l o
m o d u l o

los grilletes. Cuando los PJs entran por primera vez en la habitaci ón, Balenar tardará un momento en darse cuenta de que no está n allí para darle otra paliza. Una vez que se da cuenta de que los PJs no son sus captores, les suplica que lo liberen.

Balenar forsend

VD 2

px 600 Humano bardo 3 CB humanoide Mediano (humano) Ini. +2; Sentidos Percepci ó n +5

DEfEnSA

CA 13, toque 13, desprevenido 10 (+2 Des, +1 esquiva) pg 13, actualmente 7 (3d8) fort +1, Ref +5, Vol +2; +4 contra interpretaci ó n de bardo, dependencia del lenguaje, y s ó nico

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 metros) C/C impacto sin arma +4 (1d3+1 no letal) Ataq ues especiales interpretaci ó n de bardo 17 asaltos/ dí a (contraoda, distracci ó n, fascinaci ó n [CD 14], inspirar gran aptitud +2, infundir valor +1) Conjuros conocidos (CL 3; concentraci ó n +6) 1 (4/d í a)—curar heridas leves , retirada expeditiva, confusi ó n menor (CD 14), dormir (CD 14)

Tasskar
Tasskar

0 (a voluntad)—atontar (CD 13), detectar magia, sonido fantasma (CD 13), luz, prestidigitaci ón, leer magia

TACTICAS

Durante el Combate Balenar ayuda a sus rescatadores en la lucha contra los trogloditas, principalmente utilizando sus hechizos e interpretación de bardo. Si se le devuelve su equipo, tambi é n se unirá en combate si es necesario. Moral Aunque no est á interesado en sacrificar in ú tilmente su vida, Balenar no abandonar á a sus rescatadores.

ESTATISTICAS

Fue 12, Des 14, Con 10, Int 13, Sab 8, Car 17 At q Base +2; BMC +3; DMC 16 Dotes Esquiva, Interpretaci ó n Adicional, Sutileza con los Armas Habilidades Acrobacias +8, Engañ ar +7, Interpretar (Actuar) +9, Interpretar (Oratoria) +9, Percepci ó n +5, Saber (local) +8, Sigilo +8, Tasaci ó n +7, Trepar +7. Idiomas Com ún, Dracó nico CE conocimiento de bardo +1, interpretaci ó n vers á til (oratoria)

ultimo piso

Escalar todo el camino hasta la parte superior de la torre requiere una prueba de Trepar CD 30 ya que el nivel superior sobresale por encima de las zonas derruidas de los niveles inferiores. En la parte superior, una barandilla de piedra rodea un pasillo de 5-pies de ancho que rodea completamente la torre. El derrumbe parcial de la torre también rompió los sellos m ágicos en las entradas a este nivel, arcadas hacia el este y el oeste ahora se encuentran abiertas y dan acceso al interior, al igual que las dos puertas situadas en el norte y el sur.

12. Parte Superior de la Torre (vd 3)

Las cuatro alas de la torre est án completamente abiertas en este nivel, formando una c ámara en forma de gran cruz, con techos abovedados. Los restos deteriorados de una alfombra van desde las puertas hasta el final de cada ala, junt ándose en el centro, donde una escalera de caracol baja hasta perderse de vista. Una enorme silla similar a un trono se encuentra en mitad del ala oriental junto a un gran cofre.

El techo mide 20 pies de altura en esta sala; esta apenas iluminada por la luz del sol que brilla a través de los arcos. Cr iatur a : El líder de los trogloditas, el her ético druida Tasskar, ha reclamado todo el nivel superior de la torre para sí mismo. Cuando los PJs entren por primera vez, él est á de pie en la arcada oriental, mirando con nostalgia la silueta de la ciudad a lo lejos, soñando con su futuro imperio en la superficie. Su compañero animal, un cocodrilo cavernario albino y deformado llamado Q uijadarompedora, se encuentra cerca. Tan pronto como se da cuenta de la presencia de los PJs, Tasskar ordena a Q uijadarompedora que ataque.

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ElElEl AmoAmoAmo FortFortFortalezaalezaaleza CaidaCaidaCaida

de

de

la

la

juego Organizado de la Sociedad Pathfinder Si deseas unirte a la Sociedad Pathfinder del Juego
juego Organizado de la Sociedad
Pathfinder
Si deseas unirte a la Sociedad Pathfinder del Juego
Organizado (una mega-campaña de Paizo que está en
constante evolución, en todo el mundo) y continuar tus
aventuras, ve a paizo.com/ pathfindersociety. All í encontrarás
m ás personajes pregenerados, escenarios oficiales de la
Pathfinder Society para jugar, y la Gu ía de la Sociedad Pathfinder
del Juego Organizado para ayudarte a empezar. Comprueba el
interior de la contraportada de esta aventura para una hoja de
la
crónica, la forma de seguimiento que se utiliza para marcar
la
progresión de tu personaje en la Sociedad Pathfinder Juego
Organizado.
Quijadarompedora
CR –

Cocodrilo cavernario albino, compa ñ ero animal (utiliza las estad í sticas de juego para un cocodrilo con la plantilla de ejemplo de criatura joven; ver Pathfinder RPG Bestiario 51, 295) N animal Mediano pg 14 (3d8+6)

TACTICAS

Durante el Combate Q uijadarompedora defiende a Tasskar, atacando a cualquier enemigo que se le acerque.

APTITUDES ESPECIALES

Adaptaci ó n Troglodita Descendiente de generaciones de cocodrilos criados bajo tierra y que se han adaptado a la vida con la tribu de Tasskar, Q uijadarompedora posee visió n en la oscuridad y es inmune al hedor troglodita.

Tesoro: Tasskar transporta las llaves de las puertas que abren las áreas 6 y 7. El enorme baúl de madera contiene los tesoros de Tasskar, algunos han sido recogidos del interior de la Fortaleza Caí da: una espada corta de gran calidad, 15 shuriken de hierro fr ío, dos frascos de ácido, una poción de gracia felina, una poció n de restablecimiento menor, una varita de convocar monstruo I (CL 3, 9 cargas), una amatista valorada en 100 po, y 247 po en monedas variadas de todo tipo.

Conclusion

Con la derrota de Tasskar y sus trogloditas la Fortaleza Caí da queda abandonada una vez m ás pero es s ólo cuestió n de tiempo antes que cualquier otra cosa se meta en la dañ ada torre de asedio y represente una nueva amenaza, quiz ás los PJs tendr án que volver para enfrentarse a ese nuevo peligro alg ún d í a. Si los PJs han rescatado a Balenar Forsend, éste se ofrece a llevarlos personalmente a la Gran Logia de la Sociedad de Exploradores en Absalom, donde les apadrinará para que lleguen a ser miembros de la Sociedad de Exploradores, una organizaci ón de exploradores, arqueólogos, y aventureros. Despu és de una breve evaluaci ón que determina que los PJs no necesitan entrenamiento adicional, los lí deres de la Sociedad les aceptan como iniciados. Como nuevos Exploradores, los PJs tendr án su surtido de misiones a través de todo Golarion, e incluso la oportunidad de ver sus hazañas redactadas en las p áginas sagradas de las Cró nicas Pathfinder. Para obtener m ás información, consulta Pathfinder Chronicles: Seekers of Secrets, disponible en paizo.com o en tu tienda de juegos local.

P el ig ro : El hundimiento de los niveles inferiores ha debilitado el suelo del ala este de este nivel. Si hay más de cuatro criaturas Medianas (dos criaturas Pequeñas cuentan como una criatura Mediana) sobre la zona sombreada en el mapa, la sección má s oriental de 20 pies de suelo se hunde cayendo al vacío. Los personajes que estén de pie en el á rea afectada pueden hacer tiradas de Salvación de Reflejos CD 15 para saltar hasta una zona segura. Fallar la tirada significa caer al nivel de suelo de la planta del suelo, sufriendo 6d6 puntos de da ño. Los DMs generosos podrí an permitir a los personajes que se caigan una tirada adicional de Salvación por Reflejos para agarrarse al borde de alg ún nivel inferior antes de sufrir la caí da completa e impactar con el suelo.

Tasskar

VD 3

px 800 Troglodita druida 3 (Pathfinder RPG Bestiario 267) NM humanoide Mediano (reptiliano) Ini. +5; Sentidos visión en la oscuridad 90 pies; Percepción +8 Aura hedor (30 pies, CD 13, 10 asaltos)

DEfEnSA

CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+1 Des, +6 natural) pg 32 (5d8+10) fort +9, Ref +3, Vol +6

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m)

C/C cimitarra de gran calidad +6 (1d6+2/18–20), garra +0 (1d4),

mordisco +0 (1d6) o filo flam í gero +6 toque (1d8+1 fuego), garra +0 (1d4), mordisco +0 (1d6) o 2 garras +5 (1d4+1), mordisco +5 (1d6+1)

A distancia dardo +4 (1d4+1)

Conjuros preparados (CL 3; concentraci ó n +5) 2—filo flam ígero, convocar plaga 1—colmillo m ágico, niebla de obscurecimiento, flamear 0 (a voluntad)—llamarada (CD 12), orientaci ó n divina, resistencia, virtud

TACTICAS

Antes del Combate Si es alertado de la presencia de intrusos, Tasskar lanzar á el hechizo de colmillo má gico sobre su cocodrilo antes del combate. Durante el combate Tasskar convoca una plaga de ara ñas con convocar plaga y luego lanzar flamear para lanzar llamas a sus oponentes. Lanza espont á neamente convocar aliado natural I para convocar un ciempiés gigante si cree que necesita m á s aliados durante el combate. Si se le presiona a entrar en combate cuerpo a cuerpo, Tasskar lanza filo flam í gero Moral Tasskar es un fan á tico y lucha hasta la muerte.

ESTADISTICAS

Fue 14, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 9 At q Base +3; BMC +5; DMC 16 Dotes Conjurar en Combate, Reflejos de Combate, Iniciativa Mejorada. Habilidades Percepción +8, Saber (naturaleza) +6, Sanar +6, Sigilo

+8 (+12 en á reas rocosas), Supervivencia +10, Trepar +6, Trato con animales +7 Idiomas drac ó nico CE ví nculo natural (compañ ero animal: cocodrilo llamado

Q uijadarompedora), sentido de la naturaleza, pisadas sin rastro,

empatí a salvaje +2, zancada forestal.

E q uipo dardos (4), cimitarra de gran calidad, capa de resistencia +1

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m o d u l o Damiel Elfo alquimista 1 CN humanoide Mediano (elfo) Deidad
m o d u l o
Damiel
Elfo alquimista 1
CN humanoide Mediano (elfo)
Deidad Norgorber
Hogar natal Reinos Ribere ñ os
Ini +2; Sentidos visi ó n en la penumbra;
Percepci ó n +5
DEfEnSA
CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+3
armadura, +2 Des)
pg 9 (1d8+1)
fort +3, Ref +4, Vol –1, +2 contra
encantamientos
Inmune sue ñ o
gh
gh
Damiel
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
C/C estoque +1 (1d6+1/18–20) o daga +1 (1d4+1/19–20)
A
distancia honda +2 (1d4+1) o bomba +3 (1d6+3 fuego) o
lanzar arma deflagradora +3 (por arma +3)
Ataques Especiales bomba 4/d í a (1d6+3 fuego, CD 13),
lanzar cualquier cosa
formulas de alquimista preparadas (CL 1; concentraci ó n +4)
1—agrandar persona, impacto verdadero
ESTADISTICAS
fue 12, Des 15, Con 12, Int 17, Sab 8, Car 10
At
q Base +0; BMC +1; DMC 13
Dotes Elaborar Poci ó n, Lanzar Cualquier Cosa, Soltura con una
Habilidad (Artesan í a [Alquimia]).
Habilidades Artesan í a (alquimia) +11, Conocimiento de conjuros
+7 (identificar objetos m á gicos +9), Inutilizar Mecanismo +5,
Juego de manos +6, Percepci ó n +5, Saber (naturaleza) +7,
Tasaci ó n +7, Trepar +0, Usar objeto má gico +4.
Idiomas Com ún, Drac ó nico, Elfico, Gnomo, Goblin
CE alquimia, magia elfica, mut ágeno, familiaridad con las armas.
E
q uipo de Combate poci ón de curar heridas leves, poci ó n de escudo,
cido, fuego de alquimista (2), mut á geno (Destreza), frascos de
aceite (5), bolsa de mara ñ a, piedra de trueno.
Resto de e quipo armadura de cuero tachonado, daga, estoque,
honda con 10 balas, kit de alquimista (como bolsa para
componentes de conjuro), mochila, libro de formulas (contiene
todos los preparados listos m á s curar heridas leves, retirada
expeditiva y escudo), raciones (4), cetro solar (3), herramientas para
ladr ó n, ahumadera (6), varios y diversos t ó nicos y t ó xicos
APTITUDES ESPECIALES
Alquimia (Sb) Obtienes un bonificador +1 cuando utilizas
Oficio (alquimia) para fabricar un objeto alquí mico. Puedes
utilizar Oficio (alquimia) para identificar pociones como si
utilizases detectar magia; debes sostener la poci ó n durante 1
asalto para realizar dicha prueba.
Preparado (Sb) Un preparado es un conjuro de alquimista
almacenado. Preparas conjuros mezclando ingredientes en un
n úmero de preparados, y luego los “lanzas” bebiendo el pre-
parado, como una poci ó n. Solo puede crear cierto n ú mero de
preparados de cada nivel por d í a (dos preparados de nivel 1 a
personaje de nivel 1).
Cuando mezclas un preparado, preparas productos qu í micos
y reactivos en un preparado con magia extendida desde tu
propia aura m á gica. Un preparado queda inmediatamente
inerte si abandona tus posesiones, reactiv á ndose tan pronto
como regresa a tu custodia; esto significa que normalmente

no puedes entregar tus preparados para que los utilicen tus aliados. Un preparado sigue siendo potente durante 1 dí a antes de quedar inerte, así que debes volver a preparar tus preparados cada dí a. Mezclar un preparado cuesta 1 minuto de trabajo, la mayor í a de alquimistas fabrican muchos preparados al comienzo del d í a o justo antes de ir de aventuras, pero puedes mantener algunos (o incluso todos) tus espacios de preparados diarios listos para

as í poder fabricar preparados en el

campo si fuera necesario.

Puedes “lanzar” un preparado bebi é ndolo, como beber una poció n. Tu nivel de alquimista es tu nivel de

lanzador para el preparado. Las recetas para los preparados que conoces se conservan en tu libro de formulas. Bomba (Sb) Una bomba es una arma deflagradora explosiva fabricada con ingredientes y magia bruta que proviene de tu magia innata. Crear y lanzar una bomba es una acció n est á ndar que provoca un ataque de oportunidad. Las bombas lanzadas poseen un alcance de 20 pies y utilizan el ataque especial “Lanzar Cualquier Cosa” (ver p á gina 202 del Pathfinder RPG Core Rulebook). Las bombas son inestables, y si no se utilizan en el asalto que fueron fabricadas, se deterioran y quedan inertes. El da ñ o deflagrado de una bomba de alquimista siempre es igual al da ñ o mí nimo de la bomba (Reflejos mitad). Mut ágeno (Sb) Los mut ágenos son elixires transformadores que pueden beberse para mejorar tus aptitudes f í sicas al coste de tu personalidad. Se tarda una hora en elaborar una dosis de mut á geno, y una vez elaborado, sigue siendo potente hasta ser utilizado. Solo puedes mantener una dosis de mut ágeno a la vez, si elaboras una segunda dosis, cualquier mut á geno existente queda inerte. Un mutgeno que no esta en tus posesiones se queda inerte hasta que lo recuperas; los no alquimistas no pueden utilizar mut ágeno que no esta en tus posesiones se queda inerte hasta que lo recuperas; los no alquimistas no pueden utilizar mut á genos. Cuando elaboras un mut á geno, seleccionas una puntuaci ó n de caracter í stica f í sica, ya sea Fuerza, Destreza o Constituci ó n. El mut á geno te proporciona un bonificador alqu í mico +4 a la puntuaci ó n de característica y un bonificador +2 de armadura natural durante 10 minutos, pero sufres un penalizador a una puntuaci ón de caracter í stica mental durante la misma cantidad de tiempo (los mut á genos de Fuerza proporcionan penalizador a Inteligencia, los mut á genos de Destreza proporcionan penalizador a Sabidurí a y los mut ágenos de Constituci ó n proporcionan penalizador a Carisma). Beber un mut á geno es una acci ó n est á ndar. Los mut á genos no se apilan. Siempre que bebas un mutá geno, los efectos de cualquier mut ágeno anterior finalizan inmediatamente.

Avance del Personaje

Comenzando a nivel 2, y a medida que obtiene niveles adicionales, un alquimista realiza descubrimientos alqu í micos increíbles. Estos descubrimientos permiten al alquimista hacer que sus preparados pueden ser utilizados por otros personajes, mejorar sus mut ágenos o fabricar bombas de ácido, explosivas o de hielo, entre otros efectos. Finalmente, un alquimista puede realizar un gran des- cubrimiento, tales como el secreto de la juventud eterna, o como crear la legendaria piedra filosofal.

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la la

FortFortFortalezaalezaaleza CaidaCaidaCaida

la la Fort Fort Fort aleza aleza aleza Caida Caida Caida gh gh Alain Alain Humano

gh

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Alain

Alain

Humano caballero 1 LN humanoide Mediano (humano) Deidad Abadar Hogar natal Taldor Ini. +1; Sentidos Percepci ó n +4

DEfEnSA

CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+4 armadura, +1 Des, +2 escudo) pg 12 (1d10+2) fort +4, Ref +1, Vol +0

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m) C/C espada larga +5 (1d8+3/19–20) o

anticiparos a los movimientos y conductas uno del otro. En caso de que tu montura muera, puedes encontrar otra montura que te sirve despu és de una 1 semana de lamento. Esta montura nueva no obtiene las aptitudes especiales de v í nculo, evasi ón, devoci ó n o evasi ó n mejorada hasta la siguiente vez que subas de nivel. Orden (Ex) A nivel 1, te comprometes con una orden especí fica. La orden te concede un n ú mero de bonificadores,

fica. La orden te concede un n ú mero de bonificadores, habilidades de clase y aptitudes

habilidades de clase y aptitudes especiales. Adem á s, cada orden incluye un n ú mero de edictos que debes seguir. Si violas cualquiera de estos edictos, pierdes los beneficios obtenidos por tu

orden durante 24 horas. La violaci ón de un edicto queda sujeta a la interpretaci ón del DM. T áctico (Ex) A nivel 1, recibes un dote de trabajo en equipo como dote adicional (tu posee la dote Impacto Preciso, ver m á s abajo). Como acci ón est á ndar, puedes conceder esta dote a todos los aliados a 30 pies que te puedan ver y o í r. Los aliados retienen el uso de esta dote adicional durante 3 asaltos. Puedes utilizar esta aptitud una vez por d í a.

lanza +4 (1d8+3/×3) o mangual +4 (1d8+3)

A distancia ballesta ligera +2 (1d8/19–20)

Ataques Especiales desafí o 1/d í a (+1 de da ñ o, adicional + 1 de da ño mientras amenaces a un ú nico enemigo)

ESTADISTICAS

fue 17, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 12

At q Base +1; BMC +4; DMC 15

Dotes Combatir desde una Montura, Impacto Preciso, Soltura con un Arma (espada larga)

Habilidades Engañ ar +5, Intimidar +5, Montar +5, Percepció n +4, Trepar +3. Idiomas Com ú n

CE montura (caballo llamado Donahan), orden de la cocatriz,

E

t á ctico 1/d í a (Impacto Preciso)

q uipo camisote de mallas, escudo pesado de acero, ballesta ligera con 10 virotes, mangual, lanza, espada larga, mochila, pend ó n, bocado y brida, garfio de escalada, barda de cuero, raciones (4), silla de montar, cuerda de seda, cetros solares (3), 8 po

APTITUDES ESPECIALES

Desaf ío (Ex) Una vez por d í a, puedes desafiar a un enemigo para el combate. Como acci ó n r á pida, puedes elegir un objetivo a la vista para desafiar. Tus ataques cuerpos a cuerpos infligen +1 de da ñ o adicional siempre que los ataques se realicen contra el objetivo de tu desafí o. Puedes utilizar esta aptitud una vez por d í a. Desafiar a un enemigo requiere gran parte de tu concentraci ó n. Despu é s de lanzar un desaf í o sufres un penalizador –2 a tu Clase de Armadura, excepto contra ataques realizados por el objetivo de tu desafí o. El desaf ío sigue en efecto hasta que el objetivo muere o queda inconsciente o el combate finaliza. Tu desaf í o tambié n incluye otro efecto, que esta indicado en la secci ó n de la Orden de la Cocatriz. Montura (Ex) Obtienes el servicio de un corcel leal y de confianza que te lleva a la batalla. Esta montura funciona como el compa ñ ero animal de un druida, utilizando tu nivel de caballero como tu nivel de druida efectivo. No sufres penalizador de prueba por armadura a tus pruebas de Montar cuando montas tu caballo. Se considera siempre que tu montura esta entrenada y comienza el juego con Competencia con Armadura Ligera como dote adicional. Tu montura no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros del compa ñ ero animal. Tu v í nculo con tu montura es fuerte, y hab é is aprendido a

Orden de la Cocatriz

Como caballero que pertenece a esta orden, solo te sirves a ti mismo, actuando para avanzar tus objetivos y aumentar tu propio prestigio. Como otros cabaleros de esta orden, tiendes a ser egoísta y preocupado solo con los objetivos y ganancias personales. Edictos: Debes anteponer tus propios intereses y objetivos sobre aquellos de todos los dem ás. Siempre debes aceptar el pago cuando es debido, las recompensas que te has ganado e incluso la parte del botí n. Debes aprovechar cada oportunidad para aumentar tu propia posici ón, prestigio y poder. De saf ío : Siempre que lances un desaf ío, recibes un bonificador +1 de moral a todas las tiradas de da ño de combate cuerpo a cuerpo realizadas contra el objetivo de tu desafí o siempre que sea la única criatura a la que amenaces. Ha b il i da des: Como un caballero de la orden de la cocatriz, añ ades Tasación (Int) e Interpretar (Car) a tu lista de habilidades de clase. Adem ás, a ñades tu modificador de Carisma a la CD de los intentos de desmoralizarte utilizando Intimidaci ón (adem ás de tu modificador de Sabidur ía, como es normal).

Nueva Dote: Impacto Preciso (Combate, Trabajo en grupo)

Eres há bil golpeando donde importa, siempre que un aliado distraiga a tu enemigo. Re qui si tos: Des 13, bonificador de ataque base +1. Benefi c io : Siempre que t ú y un aliado que tambi én posea esta dote est én flanqueando a la misma criatura, infliges 1d6 puntos de dañ o preciso con cada ataque cuerpo a cuerpo con éxito. Este dañ o adicional se apila con tras fuentes de da ño preciso, como ataque furtivo. El daño adicional no se multiplica en caso de golpe cr ítico.

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1104439 1104439

m o d u l o
m o d u l o
gh gh Imrijka siguientes: a m só
gh
gh
Imrijka
siguientes:
a
m

Imrijka

base del tipo de juicio realizado. Los bonificadores concedidos por

el juicio contin ú an mejorando en

los asaltos siguientes, alcanzando un bonificador m á ximo que dura hasta que el juicio finaliza.

Puedes utilizar esta aptitud una vez por d í a. Una vez activada, esta aptitud dura hasta que finaliza el combate, momento en el cual los bonificadores termina. Debes participar en combate para obtener estos bonificadores. Si estas asustado, despavorido, paralizado, atontado, inconsciente

o de otro modo se te impide

Semiorca inquisidor 1 NB humanoide Mediano (humano, orco) Deidad Pharasma Hogar natal Ustalav Ini. +1; Sentidos visi ó n en la oscuridad 60 pies; Percepci ó n +6

DEfEnSA

CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+5 armadura, +1 Des, +1 escudo) pg 10 (1d8+2) fort +3, Ref +1, Vol +4 Aptitud defensiva ferocidad orca

ATAQUE

Velocidad 20 pies (6 m) C/C maza de armas +3 (1d8+3) o guantelete armado +3 (1d4+3) A distancia arco corto +1 (1d6+3/×3) Ataq ues especiales juicio 1/d í a

Aptitudes sortí legas de Dominio (CL 1; concentraci ó n +3) 5/dí a—descanso apacible Dominio Descanso Conjuros conocidos (CL 1; concentraci ó n +3)

participar en combate, la aptitud no finaliza, pero todos los bonificadores reinician a los concedidos en el primer asalto hasta que puedas participar de nuevo en el combate. Cuando utilices esta aptitud, debes seleccionar un tipo de

juicio a realizar. Como acci ó n r ápida, puedes cambiar este juicio a otro tipo, pero hacerlo reinicia los bonificadores concedidos a aquellos concedidos en el primer asalto. Los juicios son los

Destrucci ón: Te inunda una ira divina, concedi é ndote un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de da ñ o de armas. Este bonificador aumenta en +1 durante cada asalto despu é s del primero, hasta un má ximo de +3. Curació n: Obtienes curaci ó n rá pida 1. Esto hace que cures 1 punto de da ñ o cada asalto siempre que este vivo y dure el

1

(a voluntad)—estabilizar, orientaci ó n divina, perturbar muertos vivientes, salpicadura de á cido

0

(2/dí a)—orden imperiosa (CD 13), arma m á gica

ESTADISTICAS

juicio. Esto aumenta a curaci ó n r á pida 2 en el segundo asalto y

Fue 16, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 15, Car 8 At q Base +0; BMC +3; DMC 14 Dotes Corpulencia Intimidadora Habilidades Averiguar Intenciones +7, Intimidar +9, Saber (dungeons) +4, Saber (religi ó n) +4, Percepci ó n +6, Supervivencia +6, Trepar –2 Idiomas Com ú n, Orco CE conocimiento sobe monstruos +2, sangre orca, mirada severa, familiaridad con las armas Eq uipo de Combate fuego de alquimista, agua bendita. Resto de e q uipo armadura de escamas, escudo ligero de madera, daga, maza de armas, arco corto con 20 flechas, guantelete armado, mochila, grilletes, raciones (4), s ímbolo sagrado de plata, bolsa para componentes de conjuro, cetro solar, 6 po

curació n r á pida 3 en el tercer asalto. Justicia: El juicio te anima a buscar la justicia, concedi éndote un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de ataque. Este bonificador aumenta en +1 durante cada asalto despu é s del primero, hasta un m á ximo de +3. Punzante: El juicio te concede un bonificador sagrado +1 las pruebas de concentraci ón y pruebas de nivel de lanzador realizadas para superar la resistencia a conjuros del objetivo. Este bonificador aumenta en +1 durante cada asalto despu és del primero, hasta un má ximo de +3. Protecci ó n: Te rodeas de un aura protectora, obteniendo un bonificador sagrado +1 a la Clase de Armadura. Este bonificador

aumenta en +1 durante cada asalto despu é s del primero, hasta un

áximo de+3. Pureza: Q uedas protegido contra la contaminaci ó n maligna de tus enemigos, obteniendo un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de salvaci ón. Este bonificador aumenta en +1 durante cada asalto despu é s del primero, hasta un m á ximo de+3. Adaptaci ón: El juicio te hace resistente al dañ o, concedi éndote RD 1/magia. Este bonificador aumenta a 2/magia en el segundo asalto, y 3/magia en el tercer y subsiguientes asaltos. Resistencia: Obtienes 2 puntos de resistencia a energ ía

APTITUDES ESPECIALES

Conjuros Lanzas conjuros elegidos de la lista de conjuros de inquisidor. Puedes lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento sin prepararlo con antelaci ó n, suponiendo que no hayas utilizado toda tu asignaci ón de conjuros por d í a para el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para salvar contra tu conjuro es 10 + nivel del conjuro + tu modificador de Sabidur í a. Dominio Tu deidad (Pharasma, diosa del destino y la muerte) influencia en tu alineamiento, en la magia que practicas, y en tus valores. Aunque no estas tan vinculado a los principios de la deidad como un clérigo, aun debes considerar en gran valía dichas directrices, a pesar del hecho de que puedes ir en su contra si eso sirve al mayor bien de la fe. Posees un dominio (Descanso) y obtienes su poder de dominio como un cl é rigo. Juicio (Sb) Puedes pronunciar un juicio sobre tus enemigos como acci ó n rá pida recibiendo un bonificador o aptitud espacial en

contra un tipo de energ í a ( á cido, frí o, electricidad, fuego o

nico) 4 en el segundo asalto, y 6 en el terer asalto.

Conocimiento sobre Monstruos (Ex) Cuando realices una prueba de habilidad de Saber para identificar las aptitudes y debilidades de criaturas, añ ades tu modificador de Sabidur í a como bonificador a la tirada. Mirada Severa (Ex) Eres h á bil en detectar el enga ñ o e intimidando a tus enemigos. Recibes un bonificador de moral +1 a todas las pruebas de Averiguar Intenciones e Intimidar.

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Humana orá culo 1 LB humanoide Mediano (humano) Deidad Pante ísta Hogar natal Rahadoum Ini. +2; Sentidos Percepci ó n +1; visió n en la oscuridad 30 pies

concede habilidades de clase adicionales y otras aptitudes especiales. Este misterio puede representar la devoci ó n a un ideal, oraciones a las deidades que apoyan el concepto, o una llamada natural de un campeó n a la causa. Sin importar la fuente, un misterio se manifiesta en un n ú mero de formas a medida q