Está en la página 1de 337

GUía

uía del jugador


avaNzada
Guía del jugador
avanzada
vaNzada
Guía del jugador avaNzada CRÉDITOS
Jefatura de diseño: Jason Bulmahn
Diseño: James Jacobs, Steve Kenson, Hal Maclean, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson,
Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Owen Stephens y Russ Taylor
Ilustración de portada: Wayne Reynolds
Ilustraciones interiores: Alex Aparin, Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait, Jesper Ejsing, Gonzalo Flores, Chuck Lukacs,
Steve Prescott, Wayne Reynolds, Fransisco Rico Torres, Craig J Spearing, Tyler Walpole, Svetlin Velinov y Kevin Yan
Dirección creativa: James Jacobs
Dirección artística sénior: Sarah E. Robinson
Jefatura de edición: F. Wesley Schneider
Redacción y desarrollo: Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary,
Erik Mona, Sean K Reynolds, Lisa Stevens, James L. Sutter y Vic Wertz
Internos editoriales: Tyler Clark, Matthew Lund y Patrick Renie
Ayudante de producción: Crystal Frasier
Edición: Erik Mona
CEO de Paizo: Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones: Jeffrey Alvarez
Contabilidad corporativa: Dave Erickson
Jefatura de ventas: Pierce Watters
Análisis financiero: Christopher Self
Dirección técnica: Vic Wertz
Dirección de eventos: Joshua J. Frost
Agradecimiento especial: al Servicio de Atención al Cliente y al equipo de Almacén y de la Web de Paizo, a Ryan Dancey, Clark Peterson
y a los orgullosos participantes del Open Gaming Movement.
Este juego está dedicado a Gary Gygax y Dave Arneson.
Basado en las reglas de rol originales diseñadas por Gary Gygax y Dave Arneson, e inspirado en la 3ª edición del juego, diseñada por
Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker y Peter Adkison.
Este juego no habría sido posible sin la pasión y la dedicación de los miles de jugadores que ayudaron a probarlo y desarrollarlo.
Gracias a todos por vuestro tiempo y por vuestro esfuerzo.

CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA


Dirección de la serie: Joaquím Dorca
Traducción: Joan Julià y Sergio Rebollo
Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño
Maquetación: Darío Pérez Catalán
Un agradecimiento especial al equipo de traductores (porque ésta es una labor de equipo) de Pathfinder.
Esta edición se corresponde con la segunda impresión del original de Paizo. Además, está actualizada con las correcciones de erratas
publicadas en los foros de Paizo. (NdT: los nombres de los libros de referencia en español son material ya traducido o de próxima aparición;
los títulos en inglés aún tardarán en aparecer).

Paizo Inc. Devir Contenidos, S.L.


7120 185th Ave NE, Ste 120 Rosellón 184, 5ª planta
Redmond, WA 98052-0577 08008 Barcelona (España)
paizo.com www.devir.es

Identidad de producto: lo siguiente se identifica como Identidad de producto (Product Identity), tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a, sección
1(e) y no se considera Contenido abierto (Open Content): todas las marcas, marcas registradas, los nombres propios (de personajes, dioses, etc.), los diálogos, las
tramas, las líneas argumentales, los lugares, los personajes, las ilustraciones y el atuendo comercial (queda excluido de esta declaración todo elemento que haya sido
designado previamente como Contenido abierto o que son de dominio público).
Contenido abierto: excepto el material designado como Identidad de producto (ver más arriba), la mecánica de juego de este juego de Paizo se considera como
Contenido abierto, tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a sección 1(d). No está permitido reproducir parte alguna de este material distinta de lo
designado como Contenido abierto sin permiso por escrito.
La Guía del jugador avanzada de Pathfinder está editada por Paizo Inc bajo la Open Game License versión 1.0a, © 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc, el logo del
gólem de Paizo, Pathfinder y GameMastery son marcas registradas de Paizo Inc. Las Sendas de aventuras Pathfinder, la Sociedad Pathfinder, el Escenario de campaña de
Pathfinder, los Módulos de Pathfinder, los Suplementos del jugador de Pathfinder, el juego de rol Pathfinder y la Sociedad Pathfinder, son marcas comerciales de Paizo
Inc. © 2010 Paizo Inc. © 2015 para la versión española.

Dep. legal: B 29533-2015


Printed in Spain.
ÍNDICE DE MATERIAS
INTRODUCCIÓN 4
Monje 128
CAPÍTULO 1: RAZAS 6 Paladín 134
Antipaladín 136
Rasgos raciales, personalización 8
Pícaro 142
Elfos 10
Enanos 12
CAPÍTULO 3: DOTES 148
Gnomos 14
Tipos de dote 150
Humanos 16
Descripciones de las dotes 150
Medianos 18
Semielfos 20 CAPÍTULO 4: EQUIPO 174
Semiorcos 22 Armas 176
Armaduras 179
CAPÍTULO 2: CLASES 24
Bienes y servicios 181
Nuevas clases básicas 26

Riqueza inicial 26
CAPÍTULO 5: CONJUROS 188

Listas de conjuros 190
Adalid 26
Descripciones de los conjuros 200
Órdenes de adalides 28

CAPÍTULO 6: CLASES DE
Alquimista 32 PRESTIGIO 258
Fórmulas del alquimista 37 Caminante del horizonte 260
Defensor firme 263
Brujo 38
Espía maestro 266
Familiar del brujo 42
Guardián de la Naturaleza 268
Nuevos familiares 42
Heraldo de batalla 270
Conjuros de patrón 43
Profeta de la furia 273
Conjuros de brujo 43
Químico maestro 275
Convocador 45 Vindicador sagrado 278
Eidolones 48
Evoluciones 50 CAPÍTULO 7: OBJETOS MÁGICOS 280
Conjuros del convocador 55 Armaduras 283
Armas 286
Inquisidor 55 Anillos 292
Conjuros del inquisidor 59 Bastones 297
Cetros 297
Oráculo 62 Objetos maravillosos 300
Misterios 62 Objetos malditos 310
Artefactos menores 313
Clases básicas 72 Artefactos mayores 316
Bárbaro 74
Bardo 80 CAPÍTULO 8: NUEVAS REGLAS 318
Clérigo 86 Maniobras de combate 320
Druida 98 Puntos de héroe 322
Explorador 104 Rasgos de personaje 326
Guerrero 110
Hechicero 116 ÍNDICE 334
Mago 122 Open Game License 335
Introducción
L
a mayor belleza de los juegos de rol es carecer por completo jugadores, este libro es tanto una plataforma de lanzamiento de
de limitaciones. Si tú o cualquiera de tus amigos podéis cientos de personajes completamente nuevos como una opor-
imaginar algo, podéis hacerlo y la magia, los mundos tunidad de mejorar y personalizar los ya existentes, con nuevas
extraños, los monstruos sobrenaturales y los actos heroicos reglas con las que hacer realidad con mayor detalle vuestras vi-
legendarios son sus monedas de cambio. En el juego de rol siones creativas. Pero los DJ pueden beneficiarse tanto o más, y
Pathfinder, todos estos elementos se combinan para tejer un no sólo creando PNJ más innovadores e interesantes: aquí tam-
tapiz de juego de fantasía que es a la vez clásico y nuevo. bién hay muchas formas nuevas de desafiar y de atormentar a
Pero esta carencia de limitaciones también significa que por tus jugadores o, si te sientes magnánimo, de recompensarles
sí solo ningún libro puede servir para todas las variaciones po- con nuevos objetos mágicos y conjuros nunca vistos antes o qui-
sibles. Con 576 páginas, las Reglas básicas conforman una guía zá con valiosos puntos de héroe que pueden usar para decantar
destilada con habilidad para interpretar los personajes de fan- un encuentro en su favor.
tasía clásica que han proliferado durante décadas en las mesas No dejes que el nombre te engañe: aunque este libro se ti-
de juego de todo el mundo. Sin embargo, hay nuevas ideas espe- tule Guía del jugador avanzada, las reglas que contiene han sido
rando su oportunidad y nuevos personajes esperando a liberar- rigurosamente diseñadas y probadas para ser tanto divertidas
se y entrar en escena. como sencillas de usar, una herramienta en la que se puede re-
Cada una de las páginas de este libro, lleno de nuevas clases, buscar o que se puede abrir ocasionalmente en la mesa de jue-
dotes, conjuros, objetos mágicos, clases de prestigio y mucho go para inspirarse. Incluso los jugadores novatos encontrarán
más, despliega nuevos e ingeniosos subsistemas y técnicas de cosas aquí para personalizar sus personajes o que les den ideas
personalización que añadir al juego, que te ayudan a utilizar para un f lamante héroe, ya sean dotes que les ayuden a inter-
mejor las reglas ya presentadas en las Reglas básicas. Para los pretar a un mortal tirador con arco largo o arquetipos de clases

4
ntroducció´n
I ntroduccio
para modelar con efectividad un monje de su película de artes poderosos (siempre que colaboren). Muchas de las nuevas cla-
marciales favorita. Los jugadores experimentados también de- ses y de las expansiones de las clases básicas presentadas en el
berían apreciar, tanto las seis clases nuevas, como la enorme Capítulo 2 hacen un uso exhaustivo de las nuevas dotes encon-
cantidad de opciones que dan aire fresco a los once roles clási- tradas en este capítulo.
cos de aventurero. Capítulo 4 - Equipo: los conjuros son caros y a veces todo
lo que necesitas es una herramienta realmente bien fabricada.
Cómo explorar este libro Aquí se presenta una amplia variedad de equipo no mágico di-
Este libro está organizado de forma muy similar a las Reglas señado para ayudar a los personajes a sobrevivir en el peligroso
básicas, conteniendo cada capítulo reglas agrupadas por temas mundo, incluyendo nuevas armas, armaduras y herramientas
para que sea fácil consultarlas. A continuación se presenta un especializadas. Este capítulo también incluye un gran surtido
breve vistazo general de cada capítulo y una pizca de las nue- de nuevos objetos alquímicos, como el hielo líquido y el recu-
vas reglas y opciones que puedes esperar encontrar en ellos. brimiento de las armas.
Además, el índice de la página 334 te ayudará a encontrar rápida Capítulo 5 - Conjuros: este enorme capítulo contiene una
y fácilmente temas específicos. fuente de nuevos conjuros para todo aventurero mágico del jue-
Capítulo 1 - Razas: este capítulo trata en profundidad las sie- go (ya sea una de las clases básicas o una de las nuevas clases
te razas de las Reglas básicas: elfos, enanos, gnomos, humanos, presentadas en el Capítulo 2) así como nuevas listas de conjuros
medianos, semielfos y semiorcos. La sección de cada raza in- para todas las clases y algunas de las nuevas variantes.
cluye rasgos raciales alternativos, que te permiten personalizar Capítulo 6 - Clases de prestigio: en este capítulo se incluyen
las aptitudes de tus personajes para que ref lejen su herencia ocho nuevas y atrevidas clases de prestigio para ayudar a los
individual, así como nuevos bonificadores e ideas específicas personajes a enfocar su avance: el caminante del horizonte, el
de clase favorita que te ayuden a comenzar a interpretar un per- defensor firme, el espía maestro, el guardián de la Naturaleza,
sonaje de cualquier combinación de raza y clase. el heraldo de batalla, el profeta de la furia, el químico maestro
Capítulo 2 - Clases: este capítulo presenta seis nuevas clases y el vindicador sagrado. Algunas de estas clases de prestigio es-
básicas que son tan poderosas como las de las Reglas básicas, tán diseñadas para funcionar específicamente con las nuevas
aunque en general se entiende que son menos comunes en el clases del Capítulo 2, mientras que otras están disponibles para
mundo (a menos que el DJ decida lo contrario). Cada una de las cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.
seis nuevas clases es totalmente compatible con el sistema de Capítulo 7 - Objetos mágicos: nuevos objetos mágicos de
clases existente y presenta tanto nuevas aptitudes como nuevas todo tipo llenan este capítulo, desde armas, armaduras, anillos,
formas de dinamizar las relaciones en el grupo y en el juego. bastones, cetros y objetos maravillosos hasta objetos malditos
El alquimista usa pociones especiales llamadas extractos para y artefactos. Cada objeto tiene reglas completas para usarlo en
lanzar conjuros y un surtido de otros brebajes que le conceden el juego, tablas para generarlo aleatoriamente, información de
poderes especiales. El adalid es un héroe que cabalga y usa su cómo construirlo, etc.
destreza con la espada, una intensa comprensión de las tácticas Capítulo 8 – Nuevas reglas: este capítulo desarrolla nuevas
y una presencia imponente para lograr sus objetivos. El inqui- reglas que usar en tus partidas, comenzando con cuatro nuevas
sidor es un astuto soldado de la fe que erradica los enemigos maniobras de combate que cualquier personaje puede intentar
de una religión, tanto internos como externos. El oráculo es llevar a cabo. ‘Truco sucio’ te permite imponer un penalizador a
un involuntario peón de extraños poderes, que usa sus dones tu enemigo, mientras que ‘arrastre’ te permite llevarte contigo
divinos para fines que ni siquiera él es capaz de comprender, a un personaje, ‘reposicionamiento’ te permite rodear a los ene-
mientras que el convocador se vincula con un poderoso ajeno migos en el campo de batalla y ‘sustraer’ te permite apropiarte
llamado eidolón, traído a través del abismo que hay entre los de un pequeño objeto de tu enemigo en mitad de un combate.
mundos. Finalmente, el brujo es un osado negociador al que un A continuación de estas maniobras de combate hay reglas com-
misterioso patrón le ha concedido una gran variedad de conju- pletas para usar los puntos de héroe, un subsistema opcional
ros y maleficios. que permite a los personajes obtener ventaja cuando más la ne-
Además de estas clases nuevas, este capítulo también incluye cesitan. Finalmente, el capítulo incluye reglas para los rasgos
una gran cantidad de nuevos rasgos y variantes de reglas para (bonificadores menores que los jugadores pueden seleccionar
las once clases de las Reglas básicas, ayudando a los jugadores y a durante la creación del personaje para ref lejar su trasfondo y
los DJ a usarlas de nuevas y excitantes formas, desde el caballe- su historia) así como una minuciosa lista de rasgos básicos de
ro de brillante armadura y el explorador urbano hasta el mago ejemplo que los personajes pueden elegir.
elementalista y el pícaro acróbata. Muchas de estas opciones Independientemente de la experiencia que tengas en el jue-
pueden ser incorporadas fácilmente a personajes existentes o go, de que seas jugador o DJ, la Guía del jugador avanzada tiene
ser usadas como base para héroes completamente nuevos. algo para ti. Desde equipo y conjuros hasta clases completa-
Capítulo 3 - Dotes: este capítulo contiene nuevas dotes dis- mente nuevas, las siguientes páginas contienen una gran can-
ponibles para cualquier personaje, incluyendo nuevas dotes tidad de nuevas opciones que explorar y, a cambio, usar para
de combate, dotes metamágicas que otorgan a los lanzadores inspirarte en tus partidas y para continuar expandiendo los
inusuales y excitantes formas de lanzar sus conjuros y do- horizontes de tu mundo.
tes cooperativas que ofrecen a los personajes efectos nuevos y Después de todo, las posibilidades son ilimitadas.

5
1 Razas
A squerosos alfeñiques”,
gruñó Harsk, desviando
la salvaje estocada de un goblin
que llevaba una falda hecha de
hierbas.
“¡Mira quién fue a hablar!”,
respondió Merisiel. A su
alrededor, espantos chillantes y
de boca ancha irrumpían desde
las cavernas laterales o reptando
desde debajo de cajas y mesas.
“No creo que sean tan malos”,
propuso Lini alegremente.
“Sólo un poco incomprendidos”.
En una mano, su hoz
resplandeció con una espiral de
colores que dejó perplejos a tres
goblin más, fascinados por el
espectáculo. Con su mano libre,
tiró con calma de uno de los
cuchillos arrojadizos de Merisiel
y degolló a un goblin.
y razas específicas del Escenario de campaña de Golarion. Los

Razas rasgos raciales, por el contrario, son aquellas aptitudes racia-


les descritas al final de la página descriptiva de cada raza del
Capítulo 2 de las Reglas básicas. Algunas razas tienen pocos ras-
La elección de la raza del personaje es fundamental para su di- gos raciales, como los humanos y los semiorcos. Otras, como los
seño, ya sea porque quieres utilizar los arquetipos establecidos enanos y los gnomos, tienen muchas. Todos estos rasgos raciales
para dicha raza o porque quieres oponerte a ellos intenciona- representan a miembros típicos de la raza y al tipo de aptitudes
damente. Es posible trabajar con los arquetipos raciales con un especiales que obtienen debido a su herencia, ya sea a causa de
poco de interpretación, bien desarrollando una personalidad su biología, de sus actitudes raciales o de cualquier otra forma.
y un estilo únicos para cada personaje, bien adoptando uno de Este capítulo también contiene una lista de rasgos de clase
los estereotipos, como por ejemplo un enano guerrero con un alternativos para cada raza. Algunos de ellos desarrollan ar-
hacha enorme y una jarra de cerveza. Las siete razas de per- quetipos raciales que no se ref lejan en los rasgos raciales es-
sonaje jugador de Pathfinder (elfos, enanos, gnomos, humanos, tándar, como el amor por los idiomas o por arreglar cosas de
medianos, semielfos y semiorcos) no son más uniformes que un gnomo, o la maestría de un mediano con los objetos arro-
los humanos del mundo real. Este capítulo pretende ofrecer re- jadizos o para escurrirse por el campo de batalla bajo los pies
glas y opciones de juego para ref lejar esta diversidad de actitud, de razas más grandes. Para elegir uno de estos rasgos raciales,
herencia y experiencia, y cómo afecta eso a la forma en que las debes sustituir uno o más de los rasgos raciales existentes y dis-
razas interactúan con las distintas profesiones de aventurero ponibles para tu personaje. Estos rasgos raciales sustituyen a
presentadas en las Reglas básicas. los rasgos raciales normales de un personaje; no son aptitudes
obtenidas aparte. En muchos casos, las aptitudes raciales son
ACTITUDES RACIALES sustituidas en una relación 1:1; renuncias a una aptitud racial
Las siguientes exposiciones sobre las razas describen las actitu- de las Reglas básicas para obtener una de las presentadas en este
des generales que tiene cada una de ellas hacia las once clases libro. En otros casos, puede que tengas que sustituir más de un
básicas de las Reglas básicas y las seis nuevas clases básicas intro- rasgo racial para elegir uno de estos rasgos raciales alternati-
ducidas aquí en la Guía del jugador avanzada. Los humanos tien- vos. Por ejemplo, un gnomo puede rechazar la senda militante
den a encajar fácilmente en todas las clases, mientras que otras y sustituir el entrenamiento defensivo y el odio por el don de
razas prefieren algunas ocupaciones mucho más que otras, con lenguas, mientras que otros gnomos usuarios de la magia po-
un puñado de clases que se granjean el desprecio y el recelo de drían renunciar a la tradicional especialización de los gnomos
determinadas razas. Estas consideraciones ampliadas de las ac- en la magia de ilusión para convertirse en lingüistas mágicos o
titudes raciales pueden ayudar a definir y profundizar en cada incluso en pirómanos.
raza y a estimular ideas sobre cómo y por qué los miembros de Puedes sustituir uno o varios rasgos raciales habituales de
la misma podrían decidirse a elegir una clase y no otra o a qué tu personaje, pero por supuesto no puedes sustituir el mismo
desafíos podrían enfrentarse adoptando una profesión que va a rasgo racial más de una vez. Si un humano sustituye el rasgo
contracorriente de la sociedad. “hábil” para convertirse en un corazón del campo o en un co-
Estas actitudes nunca deberían ser consideradas como res- razón de las calles, no puede sustituirlo dos veces para obtener
tricciones de qué clases pueden elegir los personajes, a pesar ambos rasgos nuevos. Sin embargo, podría elegir uno de estos
de la raza de sus personajes, ni son una receta que exige a los como rasgo racial alternativo, a la vez que sustituye su rasgo
personajes jugadores pensar o actuar de una forma determi- racial dote adicional para obtener un ojo para el talento.
nada con los miembros de una clase descrita como muy favori- Como con cualquier regla alternativa u opcional, primero
ta (o muy desfavorecida) por parte de los miembros de su raza. debes obtener el permiso de tu DJ para sustituir cualquiera de
Como siempre, los jugadores son los únicos que mandan sobre los rasgos raciales habituales de tu personaje por los que hay en
sus personajes. Sin embargo, estas actitudes describen las re- este capítulo.
acciones habituales de los típicos miembros PNJ de su raza y
los valores y actitudes con los que sus personajes pueden haber CLASES FAVORITAS RACIALES
crecido. Los personajes pueden conocer estas actitudes típicas La última sección de cada exposición racial describe bene-
sobre su clase con una prueba de Saber (local) CD 10 (CD 5 para ficios alternativos para los miembros de dicha raza que ob-
actitudes de su propia raza). tienen determinadas clases como clase favorita. El beneficio
normal de tener una clase favorita es simple y efectivo: tu per-
RASGOS RACIALES, PERSONALIZACIÓN sonaje obtiene o bien 1 pg adicional o 1 rango de habilidad
Las siguientes exposiciones de las razas también describen adicional cada vez que sube de nivel en dicha clase (o en dos
rasgos raciales alternativos para cada raza de personaje. Es im- clases, si es un semielfo). Las aptitudes alternativas de clase fa-
portante advertir que estos rasgos raciales no son iguales que vorita indicadas aquí no pueden tener un atractivo tan amplio
las reglas de rasgos encontradas en el Capítulo 8 de este libro (y como las elecciones estándar. Están diseñadas para ref lejar
originariamente en otros productos Pathfinder). Aquellos rasgos opciones interesantes que podrían ser menos útiles en gene-
vienen a ser efectivamente la mitad de una dote, con la inten- ral, pero que demuestran ser convenientes en la situación ade-
ción de vincular a los personajes a naciones, culturas, regiones cuada o para un personaje con el enfoque adecuado. Muchas

8
R azas 1

de ellas se basan en estereotipos raciales, como la dureza de clase favorita añade +½ a su aptitud de sentido de las tram-
un semiorco y su tendencia a romper las cosas, o la gracia y la pas relativo a las trampas de piedra cada vez que selecciona
delicadeza de un elfo. el benef icio alternativo de clase favorita de pícaro; aunque
En la mayoría de los casos, estos benef icios se obtienen esto signif ica que el efecto neto sea +0 tras seleccionarlo una
nivel a nivel (tu personaje obtiene el benef icio incremental vez (porque +½ se redondea a 0), después de 20 niveles este
especif icado cada vez que sube de nivel). A menos que se in- benef icio concede al enano un bonif icador +10 a su sentido
dique lo contrario, estos benef icios siempre se apilan con- de las trampas (además del valor base por ser un pícaro de
sigo mismos. Por ejemplo, un humano con el paladín como 20º nivel).
clase favorita puede elegir obtener 1 punto de resistencia a la Como en la sección anterior, lo que se presenta aquí es un
energía cada vez que obtiene un nivel; elegir este benef icio conjunto de beneficios alternativos que los personajes de cada
dos veces incrementa este bonif icador por resistencia a 2, 10 raza pueden elegir en lugar de los beneficios habituales de su
veces lo eleva a 10, etc. clase favorita. Por tanto, en lugar de elegir un pg adicional o
En algunos casos este beneficio puede resultar, con el tiem- un rango de habilidad adicional, los jugadores pueden elegir
po, en un límite numérico fijo, tras el cual seleccionar dicho para sus personajes la obtención del beneficio indicado aquí.
beneficio de clase favorita no surte efecto. Por supuesto, aún Ésta no es una elección permanente ni irrevocable; al igual
puedes seleccionar el pg o el rango de habilidad adicional como que los personajes pueden alternar entre elegir rangos de ha-
el beneficio de tu clase favorita, por lo que siempre hay una re- bilidad y pg cuando obtienen niveles en su clase favorita, estos
compensa por adherirte a una clase favorita. beneficios proporcionan una tercera opción, y los personajes
Finalmente, algunos de estos benef icios alternativos de pueden alternar libremente entre ellos.
clase favorita sólo añaden +½, +⅓, +¼ o +⅙ a una tirada Al igual que con cualquier regla alternativa u opcional, con-
(en lugar de +1) cada vez que se seleccionan; cuando se apli- sulta con tu DJ para determinar si te estará permitido susti-
ca este resultado a la tirada de los dados, se redondea hacia tuir los beneficios habituales de la clase favorita por los de este
abajo (mínimo 0). Por ejemplo, un enano con el pícaro como capítulo.

9
dioses. Muchos apoyan las filosofías naturalistas o los antiguos

Elfos patrones divinos que personifican los rasgos de su pueblo.


Convocador: los elfos tienen una gran trayectoria de alian-
zas con las criaturas mágicas debido a su afinidad por las artes
La mayoría de las demás razas tienen en alta estima a los elfos místicas. Aunque menos numerosos que los hechiceros o los
(famosos por su gracilidad, su sabiduría y su casi inmortalidad), magos, los convocadores están bien representados en los ejérci-
especialmente por su maestría con la magia y sus colecciones tos élficos, siendo sus eidolones a menudo delicadas criaturas
enciclopédicas de conocimiento. Sin embargo, los miembros de engañosa fuerza y poder.
de esta raza a menudo se ven rodeados y aislados por razas más Druida: los elfos tienen un vínculo instintivo con la
jóvenes, muchísimo más numerosas y agresivas. Aun así, mien- Naturaleza y los misteriosos espíritus de su seno, y algunos lle-
tras los enclaves elfos tienden a encarnar la belleza y el espíritu gan a reverenciar a dichos poderes, uniéndose con las fuerzas
de su entorno, aprendiendo y creciendo con él, los elfos aventu- de la Naturaleza y la Naturaleza con ellos.
reros llevan consigo la fuerza y la gloria de la cultura élfica al Explorador: los elfos son magistrales cazadores y explorado-
mundo, a menudo a punta de espada o de varita. res, en sintonía con el entorno, muy conscientes de lo que les
La visión clásica de los elfos como guardianes del bosque es rodea y siempre preparados para proteger sus hogares o para
precisa pero incompleta, ya que los elfos se adaptan fácilmente castigar a quienes invaden sus dominios.
a muchos entornos, desde el desierto más duro hasta el mar Guerrero: los elfos guerreros son respetados por la ligereza
más profundo. Otros recurren a misterios y magia a los que sus de sus pies, su delicada pero mortal precisión y su maestría en
parientes no suelen tener acceso. Dichos elfos tienen diferentes las tradiciones marciales de siglos de antigüedad.
rasgos raciales a los que han crecido en un estilo de vida élfico Hechicero: la magia f luye por la sangre de todos los elfos y se
más tradicional. podrían encontrar todos los linajes de hechicería entre ellos, a
pesar de que pocas veces se granjean el respeto del que disfru-
ELFOS AVENTUREROS tan los magos.
Los elfos que eligen convertirse en aventureros normalmente Inquisidor: aunque como raza los elfos aprecian la libertad y
siguen una senda marcial, persiguen la maestría de la magia la individualidad, también son grandes tradicionalistas y muy
arcana o buscan una profesión que fusiona ambas. Los elfos desconfiados con los extranjeros. Los elfos inquisidores no son
prefieren evitar el conf licto con delicadeza, pero se empeñan apreciados, pero sus veredictos y su autoridad son respetados.
en exhibir su superioridad sobre las demás razas, empleando la Mago: los elfos cultivan una antigua tradición de conoci-
fuerza si la sutileza y el talento son insuficientes. miento mágico y de búsqueda en todos los campos de especia-
Adalid: los elfos adalides tienen una gran trayectoria en las lización. Para quienes tienen talento para destacar, la magia es
antiguas casas nobles, persiguiendo y protegiendo el honor con una de las sendas más seguras con las que obtener prestigio en
elegancia. Sus lustrosas monturas muestran tanto gran resis- la sociedad élfica.
tencia como gran devoción. Monje: los elfos son contemplativos por naturaleza y admi-
Alquimista: los elfos prefieren las disciplinas arcanas clá- ran a quienes se concentran en su calma interior y en el sosiego
sicas en lugar de la experimentación y la pseudociencia de la de la mente. Los elfos monjes a menudo adoptan como guía a
alquimia, mofándose a menudo de ella como una burda imi- los eternos mantras y a los ejemplos de equilibrio y sutileza de
tación de la magia tradicional. Los elfos alquimistas a menudo la Naturaleza.
buscan la vida aventurera para escapar del menosprecio de sus Oráculo: los elfos oráculos son muy comunes y muy respe-
semejantes. tados como guardianes de los misterios de los antepasados y
Bárbaro: los elfos bárbaros suelen vivir en las profundidades de los secretos anteriores a las incontables razas más jóvenes
de los desiertos o de las junglas, liderados por ancianos sabios del mundo.
y místicos. A menudo se aventuran fuera de su tierra natal al Paladín: los elfos paladines adoptan y propugnan las anti-
servicio de su pueblo o para ver el mundo que hay más allá de guas restricciones de sus dioses, defendiendo a su pueblo y a su
sus hogares. tierra de todo aquel que saquea sus hogares sagrados.
Bardo: los elfos aman el arte en todas sus formas. Sus arro- Pícaro: aunque los ladrones, los bandidos y los de su clase
lladoras arias, su antigua poesía y sus gráciles danzas son la en- son raros en la sociedad élfica, los elfos pícaros son habituales
vidia de los espectadores cultos, igual que su sutileza con las ar- como exploradores, espías, e incluso asesinos.
mas les granjea la envidia de los guerreros comunes y corrientes.
Brujo: tratando con eternos e inescrutables poderes de la tie- RASGOS RACIALES ALTERNATIVOS
rra, los elfos brujos mezclan su comprensión de la Naturaleza Los siguientes rasgos raciales sustituyen a los rasgos raciales
y su maestría con la magia en poderosos maleficios y extraños existentes del elfo. Consulta a tu DJ antes de seleccionar cual-
arcanos. Muchos desarrollan vínculos con criaturas de su tierra quiera de estas nuevas opciones.
natal, adoptándolas como familiares para fortalecer aún más Artesano de la madera: los elfos conocen como nadie los pro-
sus vínculos con la tierra. fundos secretos de la vida salvaje, especialmente la del bosque.
Clérigo: los elfos profesan muchas fes, y debido a su larga Los elfos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las
vida muchos elfos se ven a sí mismos como bendecidos por los pruebas de Saber (Naturaleza) y de Supervivencia. En terreno

10
R azas 1
boscoso, estos bonificadores mejoran a +2. Este rasgo racial un elfo tiene la opción de elegir entre varios bonificadores
sustituye al rasgo racial magia élfica. adicionales, dependiendo de su clase favorita. Las siguientes
Cazador silencioso: los elfos son famosos por su sutileza y por opciones están disponibles para todos los elfos que tienen la
su habilidad. Los elfos con este rasgo racial reducen en 5 el pena- clase favorita indicada y, a menos que se indique lo contrario, el
lizador por usar Sigilo mientras se mueven y pueden llevar a cabo bonificador se aplica cada vez que seleccionas la recompensa de
pruebas de Sigilo mientras corren con un penalizador -20 (esta la clase favorita indicada.
cifra incluye la reducción del penalizador de este rasgo racial). Adalid: añade +1 pg a la montura del adalid. Si el elfo reem-
Este rasgo racial sustituye al rasgo racial magia élfica. plaza en algún momento su montura, la nueva montura obtiene
Corredor del desierto: algunos elfos prosperan en los desier- estos pg adicionales. Estos bonificadores sólo se aplican a una
tos más profundos, vagando eternamente por las ardientes y única montura obtenida como parte de la clase adalid.
áridas tierras. Los elfos con este rasgo racial obtienen un boni- Bárbaro: añade 1 a la velocidad base del elfo. En combate esto
ficador +4 racial a las pruebas de Constitución y a las salvacio- no surtirá efecto a menos que el elfo haya seleccionado esta re-
nes de Fortaleza para evitar la fatiga, el agotamiento o los efec- compensa 5 veces (u otro incremento de 5); una velocidad de 34
tos perjudiciales de correr, las marchas forzadas, la inanición, pies (10,2 m) es en realidad la misma que una velocidad de 30
la sed o los entornos cálidos o fríos. Este rasgo racial sustituye pies (9 m), por ejemplo. Este bonificador se apila con el rasgo de
al rasgo racial magia élfica. movimiento rápido de la clase y sólo se aplica bajo las mismas
Espíritu de las aguas: algunos elfos se han adaptado a la vida condiciones que dicha aptitud.
en sintonía con el mar o con los profundos caudales llenos de Bardo: añade +1 a la DMC del elfo cuando resiste un intento
juncos de ríos y lagos salvajes. Obtienen un bonificador +4 ra- de desarme o de romper arma.
cial a las pruebas de Nadar, siempre pueden elegir 10 mientras Explorador: elige un arma de la siguiente lista: arco corto,
nadan y pueden elegir acuano como idioma adicional. Son arco largo, espada corta, espada larga, espada ropera o cual-
competentes con la lanza larga, la red y el tridente. Este rasgo quier arma con ‘élfico’ en el nombre. Añade un bonificador
racial sustituye a los rasgos raciales magia élfica y familiaridad +½por circunstancia a las tiradas de confirmación de crítico
con las armas. con dicha arma (un bonificador máximo de +4). Este bonifica-
Portador de la luz: muchos elfos reverencian al sol, a la luna dor no se apila con la dote Soltura con los críticos.
y a las estrellas, pero algunos están literalmente imbuidos con Guerrero: añade +1 a la DMC del elfo cuando resiste un
el radiante poder de los cielos. Los elfos con este rasgo racial intento de desarme o de romper arma.
son inmunes a los efectos de ceguera y de deslumbramiento ba- Hechicero: selecciona uno de los poderes de linaje concedi-
sados en la luz, y se les considera de 1 nivel superior a la hora dos a 1er nivel que normalmente está disponible un número de
de determinar los efectos de cualquier conjuro o efecto basado veces al día igual a 3 + el modificador por Carisma del hechi-
en la luz que lanzan (incluyendo aptitudes sortílegas y sobre- cero. El hechicero añade +½ al número de usos al día de dicho
naturales). Los elfos con Inteligencia 10 o más pueden usar luz poder de linaje.
a voluntad como aptitud sortílega. Este rasgo racial sustituye a Mago: selecciona uno de los poderes de escuela arcana con-
los rasgos raciales inmunidades élficas y magia élfica. cedidos a 1er nivel que normalmente está disponible un número
Portavoz de los sueños: unos pocos elfos tienen la capacidad de veces al día igual a 3 + el modificador por Inteligencia del
de beneficiarse del poder de los sueños y de la ensoñación pro- mago. El mago añade +½ al número de usos al día de dicho
fética. Los elfos con este rasgo racial añaden un +1 a las CD de poder de escuela arcana.
las tiradas de salvación de los conjuros de la escuela de adivi-
nación y de los efectos de sueño que lanzan. Además, los elfos
con Carisma 15 o más pueden usar mensaje onírico una vez al día
como aptitud sortílega (con un nivel de lanzador igual al nivel
de personaje del elfo). Este rasgo racial sustituye al rasgo ra-
cial inmunidades élficas.
Resentimiento eterno: los elfos con este rasgo
racial crecieron en comunidades recluidas y ais-
lacionistas donde el desprecio y las rencillas de
generaciones pasadas perduran como eternas ene-
mistades a muerte. Obtienen un bonificador +1 a las
tiradas de ataque contra humanoides de los subtipos
enano y orco debido a su especial entrenamiento contra
estos odiados enemigos. Este rasgo racial sustituye al rasgo
racial magia élfica.

OPCIONES DE CLASE FAVORITA


En lugar de elegir un rango de habilidad o 1 pg adicional
siempre que obtiene un nivel en una clase favorita,

11
la de convocador en una rara profesión para el robusto pueblo.

Enanos Los eidolones de los enanos convocadores a menudo se parecen


a los elementales de tierra o a los gólems de hierro.
Druida: la ausencia común de f lora bajo la superficie enca-
Conocidos como diestros artesanos, feroces guerreros y devotos mina a pocos enanos hacia la llamada del druida. Los que en-
clérigos, los miembros de la raza enana demuestran ser tan di- cuentran un vínculo con la Naturaleza, o bien son atraídos por
versos como el pueblo humano que habita en la superficie. Por formas de vida subterránea, o bien se trasladan a la superficie
supuesto, se dedican a las artes arcanas en menor número que para adoptar el entorno que la tierra tiene que ofrecer.
los elfos, pero entre las filas enanas se cuentan varios clanes Explorador: los enanos son famosos por su rencor. No debe-
de poderosos hechiceros y magos. Asimismo, algunos enanos ría sorprender que muchos enanos decidan convertirse en ex-
tienden hacia el hurto y la astucia, adoptando el papel de pícaro ploradores centrados en destruir a los enemigos de su pueblo.
o incluso de asesino. Guerrero: los enanos guerreros ostentan una posición de
Además de esta diversidad en la profesión, los enanos son más respeto y autoridad en la mayoría de las culturas enanas. Son
variados en su trasfondo de lo que a priori puede parecer. No to- necesarios para vivir en los duros ambientes subterráneos y
dos los enanos viven tan cerca de la superficie ni obtienen entre- muchos enanos son entrenados en combate marcial desde tem-
namiento en la lucha contra los gigantes. Del mismo modo, al- prana edad.
gunos enanos no crecieron luchando contra los goblin y los orcos Hechicero: la sociedad enana aprecia a los pocos de los suyos
y en cambio se enfrentaron a otros enemigos igualmente amena- que obtienen su poder de linajes benévolos o nobles, pero rehu-
zadores. Dichos enanos podrían tener diferentes rasgos raciales ye a los mancillados por las inf luencias más oscuras.
a los que han crecido en un estilo de vida más tradicional. Inquisidor: aunque no es inaudito, es raro que los enanos
cometan traición contra su propio pueblo. Por tanto, los pocos
ENANOS AVENTUREROS enanos que revisten el manto del inquisidor dedican la mayor
Los enanos que eligen convertirse en aventureros tienden a ser parte de su vida a viajar por el mundo para proteger a su pueblo
personajes marciales, desde bárbaros bersérker a clérigos que de las amenazas externas.
empuñan un martillo. Independientemente de la profesión ele- Mago: los enanos nunca han tenido una gran tradición de
gida, los aventureros enanos siempre están listos para luchar. magia arcana, y su estudio es una rareza, a pesar de lo cual es
Adalid: los adalides enanos son casi insólitos; los pocos ada- más común que la hechicería natural. Renunciar al entrena-
lides enanos son casi exclusivamente habitantes de la superfi- miento enano tradicional en favor del estudio arcano marca a la
cie, cabalgando sobre ponis o incluso jabalíes terribles. No es mayoría de los magos como ajenos entre sus jóvenes parientes,
sorprendente que muchos enanos vean a los adalides como gen- aunque los magos ancianos y eruditos son muy respetados.
te extraña en la que no se puede confiar. Monje: aunque muchos enanos tienen la disciplina necesa-
Alquimista: aunque muchos enanos respetables practican la ria para adoptar el papel de monje, la mayoría opta por formas
alquimia, pocos adoptan el papel del alquimista (excepto con más tradicionales de combate que emplean armadura pesada y
el interés de crear cerveza mágica). Los enanos ven a los alqui- una fiel hacha. La mayoría de los enanos monjes se congrega en
mistas como excéntricos, a los que es mejor evitar, pero a los pequeños enclaves de individuos afines.
que respetan. Oráculo: la mayoría de los enanos oráculos obtiene su poder
Bárbaro: aunque sus parientes suelen llamarles bersérker, de la tierra que les rodea o de los espíritus de sus antepasados,
los bárbaros enanos son una parte valiosa de muchos ejércitos convirtiéndoles en respetados miembros de la sociedad enana.
enanos. Los que van por libre se convierten en aventureros en Aunque no son venerados como el clero, a los enanos oráculos
busca de desafíos mayores. les suelen pedir consejo en tiempos de crisis y ayuda en tiempos
Bardo: los enanos valoran su larga y gloriosa historia por en- de guerra.
cima de todo. Los bardos enanos suelen recibir una intensa ins- Paladín: pocos enanos aspiran a ser paladines. Fusionando
trucción en su historia, recitando cuentos y baladas que relatan la devoción y la destreza marcial, es igual de probable que los
su pasado. Por supuesto, todo bardo enano también conoce al enanos paladines sean cruzados de los intereses enanos como
menos una docena de canciones de taberna obscenas. defensores que custodian las fortalezas enanas.
Brujo: los miembros de la sociedad enana que sellan un pac- Pícaro: los enanos que abrazan el arte del subterfugio tien-
to con un familiar y que obtienen el título de brujo lo hacen en den a centrarse en fabricar trampas y en sorprender a los ene-
secreto. Sus parientes desconfían de tales acuerdos, prefiriendo migos, en lugar de en robar bolsillos y en el lenguaje ambiguo.
en cambio confiar en el poder de sus dioses.
Clérigo: los enanos están muy conectados con sus dioses y RASGOS RACIALES ALTERNATIVOS
ello tradicionalmente da lugar a clérigos poderosos e inf luyen- Se podrían seleccionar los siguientes rasgos raciales en lugar de
tes. Los enanos seleccionados para una vida de devoción son los rasgos raciales existentes del enano. Consulta a tu DJ antes
entrenados desde temprana edad, pero después son libres de de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.
explorar el mundo y de extender la fe. Antigua rivalidad: los enanos llevan mucho tiempo en con-
Convocador: la mayoría de los enanos no comprenden el po- f licto con los elfos, especialmente con los odiados drow. Los
deroso vínculo entre un convocador y su eidolón, convirtiendo enanos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las

12
R azas 1
tiradas de ataque contra las criaturas humanoides del subtipo la misma CD que la primera. Si el enano tiene una aptitud si-
elfo. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial odio. milar de otro origen (como la mente escurridiza de un pícaro),
Cantante pétreo: la afinidad con la tierra de algunos enanos sólo puede usar una de estas aptitudes por asalto, pero puede
les concede grandes poderes. Los enanos con este rasgo racial intentarlo de nuevo en el segundo asalto si la primera aptitud
son tratados como si tuvieran 1 nivel más cuando lanzan con- de tirada adicional falla. Este rasgo racial sustituye al rasgo
juros con el descriptor ‘tierra’ o cuando usan los poderes con- racial resistente.
cedidos por el dominio de la Tierra, los poderes de linaje del
linaje elemental de la tierra, y las revelaciones del misterio de OPCIONES DE CLASE FAVORITA
la piedra del oráculo. Esta aptitud no concede al enano acceso En lugar de elegir un rango de habilidad o 1 pg adicional siem-
más rápido a los poderes basados en el nivel, sólo afecta a los pre que obtiene un nivel en una clase favorita, un enano tiene
poderes que el enano podría usar sin esta aptitud. Este rasgo la opción de elegir entre varios bonificadores adicionales, de-
racial sustituye al rasgo racial afinidad con la piedra. pendiendo de su clase favorita. Las siguientes opciones están
Guardián del saber: los enanos conservan enormes regis- disponibles para todos los enanos que tienen la clase favorita
tros de su historia y del mundo que les rodea. Los enanos con indicada y, a menos que se indique lo contrario, el bonificador
este rasgo racial obtienen un bonificador +2 racial a todas las se aplica cada vez que seleccionas la recompensa de la clase fa-
pruebas de Saber (historia) relacionadas con los enanos o con vorita indicada.
sus enemigos y pueden llevar a cabo estas pruebas sin entrena- Bárbaro: añade 1 al número total de asaltos de furia al día
miento. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial avaricia. del enano.
Guerrero de las profundidades: los enanos con este rasgo ra- Clérigo: selecciona uno de los poderes de dominio concedi-
cial crecieron enfrentándose a las abominaciones que viven en dos a 1er nivel que normalmente está disponible un número de
las profundidades bajo la superficie. Obtienen un bonificador veces al día igual a 3 + el modificador por Sabiduría del clérigo.
+2 por esquiva a la CA contra los monstruos del tipo aberración El clérigo añade +½ al número de usos al día de dicho poder
y un bonificador +2 racial a su BMC cuando intentan llevar a de dominio.
cabo (o continuar) una presa contra dichas criaturas. Este rasgo Explorador: añade un bonificador +½ a las pruebas de
racial sustituye al rasgo racial entrenamiento defensivo. empatía salvaje para inf luir en los animales y en las bestias
Implacable: los enanos son expertos en abrirse camino en el mágicas que viven bajo tierra.
campo de batalla, apartando con facilidad a los enemigos me- Guerrero: añade +1 a la DMC del guerrero cuando resiste un
nores. Los enanos con este rasgo racial obtienen un bonificador derribo o una embestida.
+2 a las pruebas de maniobras de combate llevadas a cabo para Oráculo: reduce en 1 el penalizador por no competencia de
arrollar o para embestir a un oponente. Este bonificador sólo se un arma. Cuando el penalizador por no competencia de un
aplica si tanto el enano como su oponente se encuentran en tie- arma se reduce a 0 debido a esta aptitud, se considera que el
rra firme. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial estabilidad. oráculo tiene la dote de Competencia con arma exótica o mar-
Oficial artesano: los enanos son famosos por su artesanía cial apropiada para dicha arma.
superior cuando se trata de obras metálicas y de piedra. Los Paladín: añade un bonificador +1 a las pruebas de
enanos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 racial concentración cuando lanza conjuros de paladín.
a todas las pruebas de Artesanía o Profesión que crean objetos Pícaro: añade un bonificador +½ a las pruebas de Inutilizar
de metal o de piedra. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial mecanismo y al sentido de las trampas relativas a las trampas
avaricia. de piedra.
Resistente a la magia: algunos de los clanes enanos más an-
tiguos son particularmente resistentes a la magia. Los enanos
con este rasgo racial obtienen una resistencia a conjuros (RC)
igual a 5 + su nivel de personaje. Esta resistencia puede desac-
tivarse durante 1 asalto como acción estándar. Los enanos con
este rasgo racial sufren un penalizador -2 a todas las pruebas
de concentración relacionadas con los conjuros arcanos. Este
rasgo racial sustituye al rasgo racial resistente.
Terco: los enanos son famosos por ser tercos. Los ena-
nos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 ra-
cial a las salvaciones de Voluntad para resistir los conjuros
y las aptitudes sortílegas de las escuelas de encantamiento
(compulsión) y encantamiento (hechizo). Además, si fallan
una de estas salvaciones, obtienen otra salvación 1 asalto des-
pués para finalizar el efecto antes de tiempo
(si tiene una duración superior a 1 asalto).
Esta segunda salvación se lleva a cabo con

13
Druida: muchos gnomos se ciñen a la tierra y a los bosques,

Gnomos revistiendo el manto druídico y viviendo en estrecha comunión


con los animales y los espíritus de la Naturaleza.
Explorador: los gnomos militantes se convierten muy a me-
Los gnomos son una raza excéntrica. Se toman con filosofía nudo en exploradores, aprovechándose de su innata relación
sus errores, convirtiendo la humillación en alegría y descon- con la Naturaleza y de su capacidad para comulgar con sus
certando a sus enemigos, sólo lo bastante como para cometer creaciones.
algunas travesuras a su costa. Los gnomos aman la magia y la Guerrero: los gnomos guerreros son muy tenaces y están an-
música, pero también adoran la artesanía, los mecanismos de siosos por demostrar que incluso el más pequeño de los comba-
relojería y el trabajo manual. Sea cual sea su pasión, los gnomos tientes puede ser un titán en el campo de batalla.
se vuelcan en ella completamente. En cuanto se obsesiona y se Hechicero: el intrínseco poder arcano del linaje feérico es
queda absorto, un gnomo apenas puede pensar en nada más, habitual en muchas familias gnomas, aunque suelen surgir
sin importar si su mente se inclina por nuevas aventuras en su hechiceros de otros linajes. Casi todos ellos son aceptados con
hogar o en el amplio mundo. normalidad en la sociedad gnoma, aunque los que extraen sus
Dada su herencia feérica, muchos gnomos aman los lugares poderes de fuentes más siniestras despiertan la sospecha y el
salvajes donde se congregan sus primas las hadas. Sin embargo, desdén.
un creciente número de gnomos abandona estos lugares en fa- Inquisidor: algunos gnomos viven en sus carnes la dureza
vor de las ciudades, con su cursiosidad natural y su amor por la del mundo, y en especial la de las razas de corazón duro, y se
creación conduciéndoles hacia el comercio y las fábricas donde ponen el manto del inquisidor para defender a su gente y para
pueden seguir e impulsar sus últimos descubrimientos. Estos proteger sus tierras de quienes son crueles.
gnomos a menudo tienen diferentes rasgos raciales que los que Mago: los gnomos tienen una extensa tradición mágica, es-
crecieron entre las rocas y los árboles. pecializándose en los reinos de la ilusión y de la magia elemen-
tal. Son muy respetados como historiadores, investigadores y
GNOMOS AVENTUREROS académicos comprometidos con ampliar las fronteras de las
Los gnomos emplean su inteligencia y su fuerza de personali- posibilidades mágicas, a menudo con avances sin precedentes.
dad para superar los desafíos. Aunque en general de buen hu- Monje: los gnomos son pintorescos, apasionados y llamati-
mor y tolerantes, los gnomos pueden volverse repentinamente vos por naturaleza, adoptando estas rarezas en su visión de la
feroces si se les arrincona. perfección física y natural. Por tanto, muchos estilos marciales
Adalid: aunque los gnomos adalides son raros, son fieles a gnomos demuestran ser impredecibles, más parecidos a danzas
sus juramentos y podrían dominar una extensa variedad de improvisadas que a técnicas muy entrenadas.
tácticas para defender a su pueblo y a las tierras que aman. Oráculo: como herederos de los antiguos espíritus feéricos,
Alquimista: la alquimia es una de las profesiones más respe- los gnomos adoptan con gran naturalidad la devoción oracular,
tables para un gnomo, fusionando su amor por la magia con la interpretando los presagios y los susurros sobrenaturales de las
teoría aplicada a la práctica, todo envuelto en un campo en el fuerzas de la Naturaleza.
que el descubrimiento es una oportunidad diaria. Paladín: los gnomos a los que el fervor religioso o la pasión
Bárbaro: los gnomos bárbaros suelen crecer entre los que por proteger a los que les rodean les cambia la vida podrían
han vivido mucho tiempo entre sus salvajes parientes feéricos seguir la senda del paladín. La mayoría considera su aptitud
o entre las bestias de la selva, volviéndose casi animales salvajes para hablar con los animales como un don especial, tanto
como si fueran espíritus de la Naturaleza encarnados. para comunicarse con sus monturas, como para cazar a los
Bardo: muchos gnomos son coleccionistas obsesivos de his- pecadores.
torias, canciones y bromas, haciendo famosos a los gnomos bar- Pícaro: los gnomos pícaros suelen dominar varias habilida-
dos por sus vastos repertorios, lo enérgico de sus actuaciones. des, manipulando a los demás con su carismática personalidad,
Brujo: abrazando con avidez extraños y antiguos pode- e incluso añadiendo un toque de magia que mejora sus habili-
res, los gnomos son aparentemente brujos capaces. La ma- dades en la creación e inutilización de cerraduras y trampas.
yoría adopta extraños o exóticos familiares adecuados a su
personalidad. RASGOS RACIALES ALTERNATIVOS
Clérigo: los gnomos suelen convertirse en sirvientes de los Los siguientes rasgos raciales sustituyen a los rasgos raciales
dioses, especialmente los del arte, la música, la exploración, el existentes del gnomo. Consulta a tu DJ antes de seleccionar
descubrimiento y la juerga, fusionando su fervor por la crea- cualquiera de estas nuevas opciones.
ción con un verdadero fervor religioso. Académico: algunos gnomos tienen más tendencias acadé-
Convocador: los gnomos son modeladores empedernidos e micas que sus parientes. Los gnomos con este rasgo racial ob-
infinitamente creativos, deleitándose en el diseño y en el mo- tienen un bonificador +2 a una habilidad cualquiera de Saber.
delado de los eidolones. Los sirvientes de los gnomos convoca- Este rasgo racial sustituye al rasgo racial obsesivo.
dores a menudo se parecen a creaciones de relojería o a criatu- Custodio de la Naturaleza: los gnomos suelen proteger sus
ras feéricas. hogares contra plagas antinaturales o pestilentes. Los gnomos

14
R azas 1
con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 por esquiva a OPCIONES DE CLASE FAVORITA
la CA contra aberraciones, cienos y sabandijas, y un bonificador En lugar de elegir un rango de habilidad o 1 pg adicional siem-
+1 a las tiradas de ataque contra ellos debido a su entrenamien- pre que obtiene un nivel en una clase favorita, un gnomo tiene
to especial. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales en- la opción de elegir entre varios bonificadores adicionales, de-
trenamiento defensivo y odio. pendiendo de su clase favorita. Las siguientes opciones están
Don de lenguas: los gnomos aman los idiomas y suelen disponibles para todos los gnomos que tienen la clase favorita
aprender los que encuentran. Los gnomos con este rasgo ra- indicada y, a menos que se indique lo contrario, el bonificador
cial obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Diplomacia y se aplica cada vez que seleccionas la recompensa de la clase fa-
Engañar, y aprenden un idioma adicional cada vez que eligen vorita indicada.
un rango en la habilidad Lingüística. Este rasgo racial sustitu- Alquimista: añade +½ al número de bombas al día que puede
ye a los rasgos raciales entrenamiento defensivo y odio. crear el alquimista.
Esperanza eterna: los gnomos pocas veces pierden la espe- Bardo: añade 1 al número total de asaltos al día de la
ranza y siempre confían en que incluso la situación más deses- interpretación de bardo del gnomo.
perada acabará bien. Los gnomos con este rasgo racial obtienen Convocador: añade +1 pg al eidolón del convocador.
un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los Druida: obtiene resistencia a la energía 1 contra ácido, elec-
efectos de miedo y de desesperación. Una vez al día, tras obte- tricidad, frío o fuego. Cada vez que el druida selecciona esta
ner un 1 en un d20, el gnomo puede tirar de nuevo y usar el se- recompensa, incrementa su resistencia a uno de estos tipos de
gundo resultado. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales energía en 1 (máximo 10 para un tipo cualquiera).
entrenamiento defensivo y odio. Explorador: añade RD 1/mágica al compañero animal del
Lingüista mágico: los gnomos estudian idiomas tanto en explorador. Cada vez adicional que el explorador selecciona este
su manifestación mundana como sobrenatural. Los gnomos beneficio, la RD/mágica se incrementa en +½ (máximo RD 10/
con este rasgo racial añaden un +1 a la CD de los conjuros que mágica). Si el gnomo sustituye en algún momento a su compa-
lanzan con el descriptor dependiente del idioma o que crean ñero animal, el nuevo compañero obtiene esta RD.
glifos, símbolos u otras escrituras mágicas. Obtienen un bo- Mago: añade +½ al número de usos al día de los poderes de
nificador +2 racial a las tiradas de salvación contra dichos con- escuela arcana. Este incremento sólo se aplica a los poderes de
juros. Los gnomos con Carisma 11 o más también obtienen las escuela arcana disponibles a 1er nivel que normalmente se pue-
siguientes aptitudes sortílegas: 1/día — comprensión idiomática, den usar un número de veces al día igual a 3 + el modificador
cuchichear mensaje, leer magia, marca arcana. El nivel de lanzador por Inteligencia del mago.
de estos efectos es igual al nivel del gnomo. Este rasgo racial Oráculo: trata el nivel del gnomo como +½ superior a la hora
sustituye a los rasgos raciales magia de los gnomos y resistencia de determinar los efectos de la aptitud maldición de oráculo.
a la ilusión. Pícaro: los gnomos pícaros que eligen esta recompensa ob-
Pirómano: se considera que los gnomos con este rasgo ra- tienen un bonificador +1 a las pruebas de Inutilizar mecanismo
cial tienen un nivel más al lanzar conjuros con el descriptor y de Usar objeto mágico relacionadas con los glifos, los sím-
fuego, usar poderes concedidos por el dominio de Fuego, usar bolos, los pergaminos y otras escrituras mágicas cada vez que
los poderes de linaje del linaje elemental del fuego o las reve- obtienen un nivel de pícaro.
laciones del misterio de la llama del oráculo y al determinar el
daño de las bombas de alquimista que causan daño por fuego
(esta aptitud no concede al gnomo un acceso más rápido a los
poderes basados en el nivel, sino que sólo afecta a los poderes
que podría usar sin esta aptitud). Los gnomos con Carisma 11 o
más también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día
— f lamear, llamarada, luces danzantes, prestidigitación. El nivel de
lanzador de estos efectos es igual al nivel del gnomo y las CD se
basan en el Carisma. Este rasgo racial sustituye a los rasgos
raciales magia de los gnomos y resistencia a la ilusión.
Remendón maestro: los gnomos experimentan
con todo tipo de dispositivos mecánicos. Los gno-
mos con este rasgo racial obtienen un bonificador
+1 a las pruebas de Inutilizar mecanismo y de Saber
(ingeniería). Se consideran competentes con cual-
quier arma que han fabricado ellos mismos. Este ras-
go racial sustituye a los rasgos raciales entrenamiento
defensivo y odio.

15
Clérigo: los humanos creen fácilmente en los ideales más

Humanos que en sí mismos y acuden en masa a las religiones grandes


y pequeñas. Los humanos a menudo crean vínculos persona-
les con los dioses, personificando los rasgos y las fuerzas que
Los humanos tienen una adaptabilidad y una vena expansio- idealizan.
nista enormes, guiadas por una inagotable fuente de ambición Convocador: moldeando la vida y comandando terrores con
e imaginación. Dichos rasgos les han permitido extenderse por cada una de sus palabras, los humanos convocadores abrazan
todo el mundo, aclimatándose a un sinfín de tierras y conquis- los poderes de la creación. Los eidolones a sus órdenes podrían
tando cada nueva frontera. Aunque a menudo son percibidos adoptar una enorme variedad de formas, siendo normalmente
como agresivos y destructivos por las razas que miran a más manifestaciones de las esperanzas más profundas o de las pesa-
largo plazo, la mayoría de los humanos simplemente busca uti- dillas más siniestras de sus amos.
lizar al máximo el tiempo que se le ha dado para vivir la vida. Druida: la fe druídica es respetada por muchos humanos
Hábiles negociadores que se adaptan bien a los cambios, inclu- como una ‘fe antigua’, eterna y tan extendida como el propio
so los pueblos que caen bajo la marcha incesante de la humani- mundo. Aunque algunos los ignoran como ermitaños retrógra-
dad suelen ser asimilados, convirtiéndose en nuevos recursos dos detenidos en la senda del progreso, los druidas suelen gran-
que alimentan el eterno oportunismo cultural de la raza. jearse tanto un poco de respeto cauto como de miedo receloso.
Los humanos muestran una inmensa diversidad en su aparien- Explorador: los humanos se desafían a sí mismos para ven-
cia física, con una piel que va del tono oscuro a la palidez de la cer a todo tipo de presas, conduciendo a muchos a convertirse
leche y un pelo que cubre la gama del rubio al ébano. También en expertos cazadores y rastreadores de bestias y de presas in-
varía mucho el lugar donde se les puede encontrar, ya que los co- cluso más mortíferas. Con el paso del tiempo, muchos huma-
lonos y los ambiciosos exploradores humanos se abren paso hasta nos exploradores acaban prefiriendo la compañía de los anima-
el corazón de los desiertos más áridos, hasta las glaciales costas de les a la de la gente.
mares congelados, e incluso hasta las sofocantes profundidades de Guerrero: los humanos guerreros abarcan todo el espectro
la tierra, aparentemente todos unidos en la interminable misión de profesiones (desde peregrinos y soldados hasta espadachines
de trazar un mapa de lo que yace más allá del siguiente horizonte. y camorristas), pero nunca es gente con la que perder el tiempo.
La diversidad humana también se extiende a todos los campos de Hechicero: con una dilatada historia de mezcla de linajes, los
estudio ya que su curiosidad les conduce a oportunidades ilimita- humanos frecuentemente despliegan poderes arcanos latentes.
das, esforzándose continuamente por conseguir la maestría. A veces denunciados como bichos raros o alabados como por-
tentos, los hechiceros deben confiar en su fuerza interior para
HUMANOS AVENTUREROS sobrevivir.
Los humanos aventureros se especializan en todas las profe- Inquisidor: aunque capaces de creer y de confiar, los huma-
siones, conduciéndoles su talento y su ambición, no sólo hacia nos son igual de susceptibles a la paranoia y la sospecha y ór-
el éxito sino también hacia la consecución de la grandeza, es- denes enteras de inquisidores en su mayoría humanos se han
tableciendo legados que persisten más allá de sus cortas vidas. granjeado la fama (o la infamia) gracias a sus purgas de criatu-
Adalid: los humanos forman la base de muchas órdenes de ras peligrosas y a sus tenaces cazas de brujas.
adalides, en un equilibrio entre una gentileza aristocrática y Mago: muchos humanos persiguen el poder, el conocimien-
una dedicación a servir a sus señores feudales y el ideal caballe- to y la comprensión de los secretos de la creación, conduciendo
resco, granjeándose la admiración tanto de los plebeyos como a los magos humanos a buscar antiguos misterios de conoci-
de la nobleza. miento arcano y nuevas innovaciones mágicas. Los humanos
Alquimista: a veces tildados de excéntricos y de aficionados destacan tanto en la maestría de escuelas de magia específicas,
a artes peligrosas, las habilidades prácticas de los humanos al- como en los estudios más universales.
quimistas siempre les consiguen un empleo, a menudo a dis- Monje: anhelando la paz y la disciplina de la perfección, los
tancia segura de sus jefes. monjes humanos a menudo se apartan de la sociedad. Aunque
Bárbaro: desde las vaporosas junglas a las desoladas estepas, muchos admiran a los monjes, sólo los más dedicados tienen la
los bárbaros rehúyen la sociedad ‘civilizada’, ganándose la admi- claridad y el autocontrol para dominar su senda.
ración por su dureza, su acerada confianza y sus indómitas proe- Oráculo: los oráculos humanos emplean una variedad de
zas. Incluso en su salvajismo brilla la inventiva de la raza, con- artes rituales para revelar la esencia y el enfoque del oráculo.
duciendo a los humanos bárbaros a crear y a dominar a menudo Las sustancias que estos videntes pueden emplear en sus extra-
una diversidad de toscas pero mortales armas y estilos de lucha. ñas artes varían ligeramente, ref lejando a menudo misteriosas
Bardo: los humanos bardos muestran poca inhibición pero realidades.
un amplio espectro artístico. A menudo demuestran ser inten- Paladín: los humanos que aspiran a los ideales heroicos, bus-
samente curiosos, recopilando historias y relatos, forjando su cando formas nobles de defender a su pueblo o simplemente
leyenda personal mientras extienden los cuentos de otros. aspirando a elevados ideales de honor y de heroísmo, a menudo
Brujo: el deseo humano de dominar el mundo conduce a ve- se inclinan por la clase de paladín. Aunque es un camino difícil
ces a rutas misteriosas y potencialmente peligrosas, como las y a menudo de autosacrificio, los humanos paladines cargan a
del solitario brujo. la cabeza de casi todas las cruzadas contra las fuerzas del mal.

16
R azas 1
Pícaro: ambiciosos, a veces demasiado, los pícaros humanos Bárbaro: añade un bonificador +½ al sentido de las trampas
desafían todas las barreras para obtener lo que desean. Ya sean o un +⅓ al bonificador del poder de furia superstición.
asesinos sin escrúpulos o ladrones de guante blanco, pocos Bardo: añade un conjuro conocido de la lista de conjuros del
pueden resistir los engaños y los encantos de estos decididos bardo. Este conjuro debe ser al menos de un nivel inferior al
bribones. máximo nivel de conjuro que el bardo puede lanzar.
Brujo: añade un conjuro de la lista de conjuros del brujo al
RASGOS RACIALES ALTERNATIVOS familiar del brujo. Este conjuro debe ser al menos de un nivel
Los siguientes rasgos raciales sustituyen a los rasgos raciales inferior al máximo nivel de conjuro que puede lanzar. Si el bru-
existentes del humano. Consulta a tu DJ antes de seleccionar jo sustituye en algún momento a su familiar, el nuevo familiar
cualquiera de estas nuevas opciones. conoce estos conjuros adicionales.
Corazón del campo: los humanos nacidos en áreas rurales Clérigo: añade +1 a las pruebas de nivel de lanzador llevadas
están acostumbrados al trabajo duro. Obtienen un bonificador a cabo para superar la RC de los ajenos.
igual a la mitad de su nivel de personaje a una habilidad de Convocador: añade +1 pg o +1 rango de habilidad al eidolón
Artesanía o de Profesión cualquiera y una vez al día pueden ig- del convocador.
norar un efecto que les dejaría exhaustos o fatigados. Este rasgo Druida: añade un bonificador +½ a las pruebas de Diplomacia
racial sustituye al rasgo racial hábil. e Intimidar para cambiar la actitud de una criatura.
Corazón de las calles: los humanos de las ciudades bullicio- Explorador: añade +1 pg o +1 rango de habilidad al compa-
sas son expertos en moverse entre la multitud. Obtienen un ñero animal del explorador. Si el explorador sustituye en algún
bonificador +1 a las salvaciones de Ref lejos y un bonificador momento a su compañero, el nuevo compañero obtiene estos
+1 por esquiva a la CA cuando están adyacentes a por lo menos pg o rangos de habilidad adicionales.
otros dos aliados. Los grupos de gente no cuentan como terre- Guerrero: añade +1 a la DMC del guerrero para resistir dos
no difícil para ellos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial maniobras de combate a elección del personaje.
hábil. Hechicero: añade un conjuro conocido de la lista de conjuros
Corazón de las tierras salvajes: los humanos que crecen en la del hechicero. Este conjuro debe ser al menos de un nivel infe-
vida salvaje aprenden por las malas que sólo los fuertes sobre- rior al máximo nivel de conjuro que el hechicero puede lanzar.
viven. Obtienen un bonificador igual a la mitad de su nivel de Inquisidor: añade un conjuro conocido de la lista de conjuros
personaje a las pruebas de Supervivencia. También obtienen un del inquisidor. Este conjuro debe ser al menos de un nivel infe-
bonificador +5 a las pruebas de Constitución para estabilizarse rior al máximo nivel de conjuro que el inquisidor puede lanzar.
cuando están moribundos y añaden la mitad de su nivel de per- Mago: añade un conjuro de la lista de conjuros del mago al
sonaje a su puntuación de Constitución a la hora de determinar libro de conjuros del mago. Este conjuro debe ser al menos de
los pg negativos totales necesarios para matarlos. Este rasgo ra- un nivel inferior al máximo nivel de conjuro que puede lanzar.
cial sustituye al rasgo racial hábil. Monje: añade +¼ a la reserva de ki del monje.
Ojo para el talento: los humanos tienen una gran intuición Oráculo: añade un conjuro conocido de la lista de conjuros
del potencial oculto. Obtienen un bonificador +2 a las pruebas del oráculo. Este conjuro debe ser al menos de un nivel inferior
de Averiguar intenciones. Además, cuando adquieren un com- al máximo nivel de conjuro que el oráculo puede lanzar.
pañero animal, una montura vinculada, un allegado o un fami- Paladín: añade +1 a la resistencia a la energía del paladín de
liar, dicha criatura obtiene un bonificador +2 a una puntuación un tipo cualquiera de energía (máximo +10).
de característica a elección del personaje. Este rasgo racial sus- Pícaro: el humano obtiene +⅙ a un nuevo talento de pícaro.
tituye al rasgo racial dote adicional.

OPCIONES DE CLASE FAVORITA


En lugar de elegir un rango de habilidad o 1 pg adicional siem-
pre que obtiene un nivel en una clase favorita, un humano
tiene la opción de elegir entre varios bonificadores adicio-
nales, dependiendo de su clase favorita. Las siguientes
opciones están disponibles para todos los humanos que
tienen la clase favorita indicada y, a menos que se indi-
que lo contrario, el bonificador se aplica cada vez que
seleccionas la recompensa de la clase favorita indicada.
Adalid: añade +¼ al bonificador por estandarte del
adalid.
Alquimista: añade una fórmula de extracto de la lista de
alquimista al libro de fórmulas del personaje. Esta fórmula
debe ser al menos de un nivel inferior al máximo nivel
de fórmula que el alquimista puede crear.

17
curiosidad y su capacidad para mezclarse con facilidad en las

Medianos nuevas sociedades les convierten en misioneros naturales.


Convocador: los medianos son infinitamente curiosos y al-
gunos buscan la senda del convocador para explorar la miríada
Ignorados a menudo debido a su diminuto tamaño, los medianos de posibles formas que puede adoptar la vida mágica. Sus eido-
tienen una asombrosa capacidad de introducirse discretamente lones generalmente son de color llamativo, de apariencia tan
en el gran relato del mundo que les rodea. Rápidos, diestros y de salvaje como la imaginación de sus convocadores y a veces son
fuerte voluntad, se mezclan en la sociedad de las demás razas y usados como monturas.
se hacen rápidamente indispensables. Aunque a veces son este- Druida: aunque los medianos tienden a apreciar los mejores
reotipados como furtivos y ladrones por las demás razas (y con propósitos de la civilización, algunos medianos druidas en-
ejemplos de sobra que respaldan sus alegatos), en general los me- cuentran consuelo e iluminación espiritual en la vida salvaje
dianos no son ninguna de esas cosas. En cambio, la mayoría de los y otros se alían con los animales ya presentes en las ciudades.
medianos se adapta y es cordial, y aunque su curiosidad a veces les Explorador: los medianos pueden no ser cazadores famosos,
mete en problemas, la mayoría se enfrenta a la adversidad con una pero sólo debido a que su gran habilidad es pasada por alto por
tenacidad y un coraje que contradice su pequeña estatura. parte de quienes son incapaces de superar sus prejuicios. Los
Los medianos pocas veces viven en comunidades separadas, medianos exploradores son expertos en abatir presas tanto
pero su parentesco cultural con los demás medianos (y en me- grandes como pequeñas, mezclándose con el mundo salvaje tan
nor grado con los gnomos) es una conexión tácita entre los que fácilmente como sus hermanos se mezclan en las ciudades o
saben lo que es ser pequeño e ignorado en un mundo lleno de usando su ingenio táctico junto con sus compañeros animales
criaturas más grandes. de confianza (que a veces también actúan como sus monturas).
Guerrero: los medianos suelen ser menos sanguinarios que
MEDIANOS AVENTUREROS las demás razas, pero aun así comprenden y aprecian el valor de
Los medianos que eligen convertirse en aventureros a menu- un guerrero entrenado capaz de defender a sus parientes.
do prefieren las armaduras ligeras y las armas que ponen en Hechicero: los medianos hechiceros a menudo mantienen
juego su destreza natural, destacando en una gran variedad de ocultas sus aptitudes mágicas hasta que las necesitan, ya que
habilidades para estar preparados ante cualquier eventualidad. es la mejor manera de sorprender a sus oponentes, y a menu-
Aunque pocas veces buscan pelea, su insaciable curiosidad a me- do prefieren los hechizos para mejorar su persuasión natural
nudo les lleva a viajar a todas partes (y a veces directos al peligro). o las enormes evocaciones que hacen que su pequeño tamaño
Adalid: los medianos pueden ser demasiado pequeños para parezca irrelevante.
dominar con efectividad la equitación, pero a lomos de un poni, Inquisidor: con su capacidad de mezclarse con el entorno y
de un perro o de una montura más exótica, un mediano adalid de fisgonear sin ser detectados, los medianos obtienen infor-
puede volver en su contra las bromas de los rivales más grandes, mación clandestina muy fácilmente, y esto combinado con su
dirigiendo a los soldados a la batalla con gran arrojo e inspiran- curiosidad les convierte en inquisidores perfectos, especial-
do grandes gestas con su habilidad y su dedicación. mente adaptados a investigar a otras razas.
Alquimista: la curiosidad natural de los medianos les lleva Mago: los medianos magos a menudo buscan sus secretos
a experimentar, y pocas clases refuerzan tanto esta tendencia arcanos con una combinación de curiosidad y de un deseo de
como el alquimista, donde descubrimientos nuevos y cada vez alzarse por encima de su tamaño físico y de obligar a las de-
más incendiarios (a veces literalmente) siempre están a la vuelta más razas a que les presten atención. Como resultado, tienden
de la esquina. a preferir los conjuros vistosos y las demostraciones de poder
Bárbaro: aunque las razas más grandes pueden mofarse ante llamativas.
la idea de un mediano bárbaro, pocos lo hacen a la cara. Aunque Monje: muchos medianos buscan la vida sencilla de la de-
más débil que muchos otros bárbaros, la pura rabia de un me- voción y de la dedicación que tiene la senda del monje. Con su
diano enfurecido puede sorprender a muchos oponentes. apacible y aparentemente inofensiva apariencia y su dedicación
Bardo: los medianos adoran cantar, bailar y festejar, y sus al trabajo duro, los monjes se mezclan perfectamente en las co-
bardos son magistrales animadores con don de gentes. Aunque munidades medianas, aunque muchos asaltantes han aprendi-
a veces son contratados en grandes salones y teatros, es mucho do la lección tras atacar a un mediano desarmado.
más probable encontrarse a los medianos bardos disfrutando Oráculo: aunque los oráculos son raros en la mayoría de las
de su pasión de viajar por la carretera, llevando a diario la ale- razas, en los lugares en que los medianos son oprimidos o es-
gría y la fiesta a nuevas audiencias. clavizados los oráculos se han vuelto más habituales, actuando
Brujo: aunque los medianos tienen una reputación de can- como centros espirituales secretos de una comunidad cuando
didez pasmosa, también tienden a recopilar secretos y algunos el culto abierto o la organización están prohibidos. Los media-
siguen esta senda hasta la supersticiosa llamada del brujo, con- nos oráculos a menudo veneran a los espíritus de la tierra, a la
virtiéndose en sabios, herbolarios e irracionales buscadores de Naturaleza o incluso a los héroes del pasado.
conocimiento. Paladín: debido a lo mucho que valoran su comunidad, sus ho-
Clérigo: los medianos tienen una duradera fidelidad entre gares y sus familias, muchos medianos aspiran a ser paladines.
sí, y esta devoción se traslada a sus dioses. Su buen humor, su Los enemigos que no les toman en serio pronto se dan cuenta de

18
R azas 1
su error cuando estos recios cruzados dan rienda suelta a la furia a la prueba de Sigilo al hacer de francotirador. Este rasgo racial
de los cielos sobre los que están motivados por el mal. sustituye al rasgo racial pies firmes.
Pícaro: los pícaros son el estereotipo de los medianos aven- Sentido práctico: los medianos se basan en el trabajo duro y
tureros, infiltrándose como jocosos anecdotistas, astutos la- en el sentido común. Los medianos con este rasgo racial obtie-
drones y osados bandidos. Con sus pies ligeros y sus hábiles nen un bonificador +2 a una habilidad de Artesanía o Profesión
manos, los medianos son ladrones y carteristas naturales, un cualquiera, así como a las pruebas de Averiguar intenciones y a
hecho que no pasa desapercibido a sus detractores. las salvaciones contra las ilusiones. Este rasgo racial sustituye a
los rasgos raciales sin miedo y pies firmes.
RASGOS RACIALES ALTERNATIVOS
Los siguientes rasgos raciales sustituyen a los rasgos raciales OPCIONES DE CLASE FAVORITA
existentes del mediano. Consulta a tu DJ antes de seleccionar En lugar de elegir un rango de habilidad o 1 pg adicional siem-
cualquiera de estas nuevas opciones. pre que obtiene un nivel en una clase favorita, un mediano tiene
Ansia viajera: los medianos adoran los viajes y los mapas. Los la opción de elegir entre varios bonificadores adicionales, de-
medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 a las pendiendo de su clase favorita.
pruebas de Saber (geografía) y de Supervivencia. Cuando lanzan Las siguientes opciones están disponibles para todos los me-
conjuros o utilizan aptitudes que proporcionan movimiento o dianos que tienen la clase favorita indicada y, a menos que se
lo mejoran, los medianos tratan su nivel de lanzador como 1 indique lo contrario, el bonificador se aplica cada vez que selec-
superior a lo normal. Este rasgo racial sustituye a los rasgos ra- cionas la recompensa de la clase favorita indicada.
ciales sin miedo y suerte del mediano. Bardo: añade +½ a las pruebas de Diplomacia para reunir
Escurridizo: los medianos deben entrenar duro para ser información, +½ a las pruebas de Disfrazarse para parecer un
efectivos en la lucha contra los oponentes más grandes. Los niño elfo, semielfo o humano, y +½ a las pruebas de Engañar
medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 por para trasmitir mensajes secretos.
esquiva a la CA contra los enemigos más grandes que ellos y un Clérigo: selecciona uno de los poderes de dominio concedi-
bonificador +1 a las tiradas de salvación de Ref lejos para evitar dos a 1er nivel que normalmente está disponible un número de
los ataques de las trampas. Este rasgo racial sustituye al rasgo veces al día igual a 3 + el modificador por Sabiduría del clérigo.
racial suerte del mediano. El clérigo añade +½ al número de usos al día de dicho poder
Gallina: aunque la mayoría de los medianos no tiene miedo, de dominio.
algunos son asustadizos, haciendo que estén muy alerta. Los Convocador: añade +1 rango de habilidad al eidolón del
medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las convocador.
pruebas de iniciativa y un bonificador +1 a las tiradas de ataque Explorador: añade un bonificador +⅓ por esquiva a la CA
cuando f lanquean. Sufren un penalizador -2 a las salvaciones contra los enemigos predilectos del mediano.
de miedo y no obtienen ningún beneficio de los bonificadores Guerrero: añade +1 a la DMC del guerrero cuando resiste un
por moral a las salvaciones de miedo. Cuando se encuentran derribo o una presa.
bajo un efecto de miedo, su velocidad base se incrementa en 10 Monje: añade +1 a la DMC del monje cuando resiste una presa
pies (3 m) y obtienen un bonificador +1 por esquiva a la CA. Este y +½ al número de ataques aturdidores que puede intentar al día.
rasgo racial sustituye a los rasgos raciales sin miedo y suerte Paladín: añade +½ pg a la aptitud de imposición de manos
del mediano. del paladín (la use para curar o para dañar).
Golpe bajo: algunos medianos se entrenan con intensidad Pícaro: elige un arma de la siguiente lista: daga, honda o
en cómo atacar a criaturas más grandes. Los medianos con este cualquier arma con ‘mediano’ en el nombre. Añade un boni-
rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las tiradas de confir- ficador +½ por circunstancia a las tiradas de confirmación de
mación de crítico contra oponentes más grandes que ellos. Este crítico con dicha arma (un bonificador máximo de +4). Este bo-
rasgo racial sustituye al rasgo racial sentidos agudos. nificador no se apila con la dote Soltura con los críticos.
Hondero de guerra: los medianos son expertos en el uso de
la honda. Los medianos con este rasgo racial pueden recargar
una honda como una acción gratuita. Recargar una honda sigue
requiriendo ambas manos y sigue provocando ataques de opor-
tunidad. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial pies firmes.
Jinete escolta: algunos medianos se especializan en el com-
bate montado. Los medianos con este rasgo racial ob-
tienen un bonificador +2 a las pruebas de Montar y
de Trato con animales. Este rasgo racial sustituye al
rasgo racial pies firmes.
Rápido como una sombra: los medianos tienen un in-
creíble sigilo incluso cuando se mueven por áreas obstrui-
das. Los medianos con este rasgo racial reducen en 5 el penali-
zador por usar Sigilo mientras se mueven y en 10 el penalizador

19
Brujo: ya sea por rencor o por deseo de un mayor poder má-

Semielfos gico, los semielfos están tan versados en esgrimir el poder de


los brujos como en otras formas de magia. Muchos adoptan
familiares lesionados o de alguna forma peculiares, a menudo
Los semielfos son los huérfanos idealizados de la sociedad, a criaturas consideradas parias por derecho propio.
la vez carismáticos y apasionados pero nunca muy cómodos en Clérigo: los semielfos a menudo se sienten desconectados de
ningún sitio. Muchos semielfos se lanzan a profesiones socia- las fes de los humanos y de los elfos, pero aun así muchos eli-
les muy rápidamente, a pesar de que a menudo lo tienen di- gen seguir una llamada divina que les proporciona un contexto
fícil para seguir una única senda. Otros buscan realizarse en confortable en el que relacionarse con las demás razas en una
búsquedas espirituales o perfeccionando sus talentos mágicos fe común, o simplemente por una conexión inmanente con lo
innatos, mientras que aún hay otros que se rinden y se resignan divino que hace que su incertidumbre ante los demás mortales
a llevar una vida de aislamiento en el mundo salvaje o una vida tenga poca importancia.
de misantropía, viviendo día tras día a expensas de los demás. Convocador: algunos semielfos tienen una curiosa fascina-
Los semielfos varían de aspecto tanto como sus parientes el- ción por la idea de moldear y remodelar la vida, la mente, el
fos y humanos, englobando todos los matices imaginables de cuerpo y el alma. Muchos incluso buscan crear sus eidolones
pelo, ojos y piel, poseyendo incluso un encanto natural y grá- como seres idealizados, bien como criaturas de belleza asom-
cil. Los talentos únicos de los semielfos también varían mucho brosa o bien como formas horribles que abruman la mente.
en función de su educación, de la naturaleza de su linaje, de Druida: los semielfos inseguros de su lugar en la sociedad
la fuerza de su psique y de la relación con su naturaleza dual. civilizada frecuentemente la abandonan por completo a cambio
Algunos semielfos tienen diferentes rasgos raciales a los habi- de la armonía implícita del mundo natural. Abrazando la co-
tuales en sus parientes. nexión con la Naturaleza inherente a su sangre élfica, muchos
Aunque están muy presentes en las filas de aventureros y de encuentran una tranquilidad en el mundo salvaje que ninguna
otros errantes, los semielfos son rarezas en la mayor parte del sociedad puede ofrecer.
mundo, ya que la confraternización de humanos y elfos suele Explorador: los semielfos frustrados con la sociedad habi-
conducir en ambas razas a sentimientos de consternación en lu- tual a menudo se retiran al mundo salvaje, desarrollando un
gar de romanticismo. Aunque algunos semielfos son miembros fuerte vínculo con los animales y los predecibles cambios de la
muy apreciados de familias inusuales pero felices, esto pocas ve- Naturaleza.
ces demuestra ser la norma. Más a menudo, se ven rehuidos o Guerrero: los semielfos guerreros son relativamente comu-
como la personificación de una turbación opresiva. A pesar de nes, ya que la brutal sencillez del campo de batalla tiene su
que muchos tienen un oscuro pasado, tales adversidades les pre- atractivo para los que están cansados de reconciliar su dividida
paran para una vida llena de desafíos y de aventuras, como pocos naturaleza. Los variados gustos y habilidades de los semielfos
miembros de razas más unificadas podrían conocer jamás. a menudo les convierten en maestros en una deslumbrante va-
riedad de armas.
SEMIELFOS AVENTUREROS Hechicero: la magia corre por la sangre de todo semielfo,
Los semielfos aventureros a menudo se especializan en clases manifestándose a menudo como linaje arcano o feérico, aunque
sociales o eligen ser multiclase, interesándose por varias sen- a menudo también se alzan otras fuentes de poder de hechice-
das profesionales a medida que intentan encontrar la combina- ría. Independientemente de la fuente de su magia, los semielfos
ción perfecta que se ajuste a su polifacética personalidad. dominan rápidamente sus dones heredados.
Adalid: los semielfos adalides asumen las artes de la guerra Inquisidor: enfrentándose a su propia agitación interior, los
y les dan un toque de elegancia y sutileza. La senda del adalid semielfos inquisidores tienen una perspicaz comprensión de la
les concede un código que seguir y un maestro al que servir mente de los demás y un conocimiento del equilibrio entre la
para conseguir honor y admiración, aunque elfos y humanos vida y la muerte.
por igual a veces los miran como pretendientes o intrusos en el Mago: muchos semielfos heredan talentos mágicos de su
interior de sus órdenes de caballería. linaje, encontrando tanto consuelo como respeto en el domi-
Alquimista: los semielfos son diletantes curiosos y muchos nio de lo arcano. Aunque todas las escuelas de magia les están
abordan un estudio al menos somero de la alquimia, demos- abiertas, muchos se inclinan hacia conjuros de poder explosivo,
trando a menudo una gran habilidad en la mezcla y la distribu- los que les cubren de misterio o los que les ayudan de alguna
ción de los elementos volátiles. forma a manipular el mundo que les rodea.
Bárbaro: los semielfos bárbaros típicamente proceden de Monje: los semielfos que hacen las paces con su mezcla he-
sociedades de progenitores bárbaros. Aunque muchos abando- reditaria personifican el sosiego de la mente y la iluminación
nan su cultura para huir de sus diferencias, otros defienden espiritual meditativa de la senda del monje. Muchos aprenden
encarnizadamente a su pueblo, buscando siempre demostrar a adaptar técnicas marciales tanto humanas como élficas a nue-
su valía. vas escuelas de combate.
Bardo: muchos semielfos se inclinan por la clase de bardo, Oráculo: los semielfos tienden a vivir en el presente, ex-
ya que une su encanto natural a una adaptabilidad social y a trayendo visiones oraculares a partir de los susurros del aire,
menudo al halago de los demás. de los movimientos de los planetas y de los imperceptibles

20
R azas 1
remolinos de las atestadas calles o incluso de las antiguas voces OPCIONES DE CLASE FAVORITA
de su sangre. En lugar de elegir un rango de habilidad o 1 pg adicional siem-
Paladín: ya sea devoto de un dios de su progenitor humano, pre que obtiene un nivel en una clase favorita, un semielfo tiene
del dios de su progenitor élfico o de cualquier otro que escoja, la opción de elegir entre varios bonificadores adicionales, de-
un semielfo paladín obtendrá el auspicio de su dios tanto con pendiendo de su clase favorita.
fervor como con gracia. A menudo, entre dichas órdenes sagra- Las siguientes opciones están disponibles para todos los se-
das, los semielfos encuentran la paz y la camaradería que de mielfos que tienen la clase favorita indicada y, a menos que se
otra forma les son negadas. indique lo contrario, el bonificador se aplica cada vez que selec-
Pícaro: muchos semielfos destacan en las artes picarescas, cionas la recompensa de la clase favorita indicada.
estudiando la gente y sus hábitos y aprendiendo por consi- Bardo: añade 1 al número total de asaltos al día de la
guiente a aprovecharse de los engreídos o de los imprudentes. interpretación de bardo del semielfo.
Brujo: añade un conjuro de la lista de conjuros del brujo al
RASGOS RACIALES ALTERNATIVOS familiar del brujo. Este conjuro debe ser al menos de un nivel
Los siguientes rasgos raciales sustituyen a los rasgos raciales inferior al máximo nivel de conjuro que puede lanzar. Si el bru-
existentes del semielfo. Consulta a tu DJ antes de seleccionar jo sustituye en algún momento a su familiar, el nuevo familiar
cualquiera de estas nuevas opciones. conoce estos conjuros adicionales.
Armas ancestrales: algunos semielfos obtienen entrena- Convocador: añade +¼ a la reserva de evolución del eidolón.
miento en un arma inusual. Los semielfos con este rasgo racial Druida: selecciona un poder de dominio de clérigo concedi-
obtienen Competencia con arma exótica o Competencia con do a 1er nivel que normalmente está disponible un número de
arma marcial con un arma como dote adicional a 1er nivel. Este veces al día igual a 3 + el modificador por Sabiduría del druida.
rasgo racial sustituye al rasgo racial adaptabilidad. El druida añade +½ al número de usos al día de dicho poder
Entrenamiento arcano: los semielfos buscan ocasional- de dominio. Para los semielfos druidas cuyo vínculo con la
mente un tutor que les ayude a dominar la magia de su san- Naturaleza les concede un compañero animal, añade +1 rango
gre. Los semielfos con este rasgo racial sólo tienen una clase de habilidad al compañero animal. Si el semielfo sustituye en
favorita, que debe ser una clase lanzadora de conjuros arca- algún momento a su compañero, el nuevo compañero obtiene
nos. Pueden usar objetos de desencadenante de conjuro y de estos rangos de habilidad adicionales.
finalización de conjuro para su clase favorita como si fueran Explorador: añade +1 rango de habilidad al compañero
de 1 nivel superior (o como un personaje de 1er nivel si no tie- animal del explorador. Si el semielfo sustituye en algún
nen niveles en dicha clase). Este rasgo racial sustituye al rasgo momento a su compañero, el nuevo compañero obtiene estos
racial multitalento. rangos de habilidad adicionales.
Hijo del agua: algunos semielfos tienen como progenitores Guerrero: añade +1 a la DMC del guerrero cuando resiste un
a elfos adaptados a la vida acuática o que viven cerca del agua. intento de arrollar o de desarmar.
Estos semielfos obtienen un bonificador +4 racial a las pruebas Pícaro: añade un bonificador +½ a las pruebas de Diplomacia
de Nadar, siempre pueden elegir 10 cuando nadan y pueden ele- para reunir información y a las pruebas de Engañar para fintar.
gir acuano como idioma adicional. Este rasgo racial sustituye a
los rasgos raciales adaptabilidad y multitalento.
Integrado: muchos semielfos son expertos en el arte de con-
graciarse con una comunidad como si fueran nativos. Los se-
mielfos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las
pruebas de Disfrazarse, Engañar y Saber (local). Este rasgo ra-
cial sustituye al rasgo racial adaptabilidad.
Mente doble: la mezcla de ascendencia de al-
gunos semielfos les hace resistentes a los ataques
mentales. Los semielfos con este rasgo ra-
cial obtienen un bonificador +2 a todas las
tiradas de salvación. Este rasgo racial sus-
tituye al rasgo racial adaptabilidad.
Sociable: los semielfos son expertos en se-
ducir a otros y en recuperarse de sus errores.
Si los semielfos con este rasgo racial intentan
cambiar la actitud de una criatura con una prueba
de Diplomacia y fallan por 5 o más, pueden intentar
inf luir en la criatura una segunda vez incluso si no han
pasado 24 horas. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial
adaptabilidad.

21
desconfianza por quienes pretenden su poder y muchos se lan-

Semiorcos zan a los caminos persiguiendo sus propios fines misteriosos.


Clérigo: los semiorcos clérigos a menudo son los líderes de
sus comunidades, tendiendo puentes entre los vivos y los muer-
Los semiorcos suelen estar socialmente marginados. De aspec- tos y tan prestos a impartir justicia y conquista divina como a
to bestial y tradicionalmente temidos por quienes se topan con enseñar y sanar.
ellos y no son orcos, los semiorcos tienden a ser tenaces y eso Convocador: los semiorcos suelen ser parias y por lo tanto mu-
les lleva a probarse a sí mismos. Algunos tienen la esperanza chos se inclinan hacia la clase convocador como una oportunidad
de demostrar que son diferentes a sus brutales parientes orcos, de construir seres de perfecta lealtad y amistad. Especialmente
luchando por encontrar los mejores ángeles de su naturaleza, en tierras orcas, los semiorcos convocadores tienden a crear eido-
mientras que otros abrazan su monstruosa herencia para con- lones tan grandes y amenazadores como les es posible.
vertirse en aterradores prototipos de ferocidad en combate. De Druida: los semiorcos a menudo ven el mundo natural como
una forma u otra, casi todos los semiorcos anhelan el respeto una fuente de poder salvaje, aprovechándose de la fuerza destruc-
(ya lo obtengan libremente o por la fuerza). tiva de las tormentas y de los depredadores. Muchos de ellos adop-
Ridiculizados como mestizos por los humanos y como en- tan la filosofía druídica como parias de la sociedad humanoide,
clenques por los orcos, a los semiorcos les han inculcado el encontrando la paz y la aceptación entre las bestias del campo.
rencor desde que nacieron, así como la ardiente voluntad de re- Explorador: obligados a menudo a vivir al margen de la so-
sistir y superarse. Con su tamaño y su fuerza física, los semior- ciedad y a valerse por sí mismos, los semiorcos son excelentes
cos representan el poder en bruto y primigenio, aunque que el cazadores y exploradores, protegiendo a veces muchas de las co-
poder se use para el bien o para el mal depende por completo munidades que les han rechazado con la esperanza de ganarse
de cada individuo. su aceptación.
Guerrero: muchos semiorcos son seleccionados para el en-
SEMIORCOS AVENTUREROS trenamiento marcial debido a su intimidante tamaño y aspec-
Debido a su poderosa anatomía, los semiorcos están adaptados to. Aunque muchas otras razas suponen que todos los semior-
en particular a las clases marciales ya sea como bárbaros que cos combatientes emplean la aullante carga de los bárbaros, de
empuñan un hacha, soldados llenos de cicatrices de combate o hecho muchos prefieren la disciplina, la precisión y la versatili-
asesinos de mirada fría, e incluso los de clases mágicas general- dad del estudiado arte de la guerra del guerrero.
mente no son extraños al derramamiento de sangre. Hechicero: aunque la magia es rara en la sociedad orca, la
Adalid: aunque los semiorcos se enfrentan a los prejuicios hechicería tiene una brutal simplicidad que los orcos pueden
cuando tratan de ser aceptados en las casas nobles humanas y comprender y apreciar, haciendo que los semiorcos hechiceros
en las órdenes caballerescas de los adalides, su estatura física y sean apreciados (y temidos) por sus aptitudes, tanto en la socie-
su aptitud en combate obligan a veces a los que les denegarían dad orca como en la humana.
la entrada a reconsiderar su punto de vista. En la sociedad orca, Inquisidor: intimidantes de por sí para muchas razas, los se-
los adalides actúan con frecuencia como los abanderados habi- miorcos son inquisidores naturales, actuando como guardaes-
tuales de los señores de la guerra. paldas, agentes criminales y señores del crimen y cazadores de
Alquimista: aunque es raro que los semiorcos criados por monstruos (a veces actuando incluso contra sus parientes orcos).
sus parientes monstruosos sean estudiosos, un sorprendente Mago: aunque la magia es extremadamente rara en la socie-
número se adentra en la disciplina de la alquimia, apreciando dad orca, debido a que su cultura tiene poco acceso o interés por
mucho el destructivo potencial de sus bombas, de sus venenos los libros y el estudio arcano, a veces hay semiorcos magos en
y de sus mutágenos. las sociedades humanas, estudiando mucho en busca del poder
Bárbaro: los semiorcos bárbaros son campeones legendarios, que podría ayudarles a ganarse el respeto y la posición que tan
imparables máquinas de combate que cimentan la cruel repu- desesperadamente desean.
tación de los de su especie por todo el mundo (para bien o para Monje: la mayoría de los monjes semiorcos aprende sus ha-
mal). Su ansia de batalla y su capacidad de aprovecharse de la bilidades de los humanos ya que dicha disciplina es rara en la
bestial furia de su herencia orca son todo lo que necesitan para sociedad orca. Algunos buscan sobreponerse a su naturaleza
hacerse un lugar en los grupos aventureros. bestial con un equilibrio y control perfectos y otros simple-
Bardo: los semiorcos que intentan sobreponerse a los prejui- mente buscan destrozar a sus enemigos con sus propias manos.
cios raciales entre las razas civilizadas a veces persiguen la in- Oráculo: criaturas de misterio y presagios, los semiorcos
terpretación, la diplomacia y el aprendizaje como una forma de oráculos a menudo son profetas obligados de la ruina y de la
elevar, no sólo su propia disposición cortés, sino también la repu- destrucción, usando los espíritus de los muertos, el poder de la
tación de los demás semiorcos de la comunidad y de la sociedad. guerra o los elementos más violentos del fuego y la tormenta.
Brujo: la sociedad orca es supersticiosa por naturaleza y mu- Paladín: aunque algunas razas se mofan de la idea de un se-
chos semiorcos heredan este rasgo. Los semiorcos brujos de la miorco paladín, de hecho no son infrecuentes los semiorcos
sociedad humana usan a veces sus rasgos bestiales para aumen- devotos de un dios legal bueno que se convierten en los cam-
tar su aire de intimidante extrañeza. Incluso más que otros bru- peones de la causa, buscando redimirse a los ojos de la sociedad
jos, los semiorcos generalmente son contemplados con miedo y mediante un gran valor personal.

22
R azas 1
Pícaro: marginados por la sociedad, los semiorcos se ven Señor de las bestias: algunos semiorcos tienen una afinidad
obligados a menudo a pasar desapercibidos y a robar para so- espiritual por las bestias fantásticas, capturándolas por deporte
brevivir, y algunos se dan cuenta de que encajan en ese estilo de o viviendo y cazando con ellas. Un semiorco con este rasgo trata
vida, convirtiéndose en bandidos, ladrones, agentes y asesinos. el látigo y la red como armas marciales y obtiene un bonifica-
dor +2 a las pruebas de Trato con animales. Este rasgo racial
RASGOS RACIALES ALTERNATIVOS sustituye al rasgo racial ferocidad orca.
Los siguientes rasgos raciales sustituyen a los rasgos raciales Tatuaje sagrado: los tatuajes, los piercings y la escarificación
existentes del semiorco. Consulta a tu DJ antes de seleccionar ritual son marcas sagradas para muchos semiorcos. Los se-
cualquiera de estas nuevas opciones. miorcos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 por
Basurero: algunos semiorcos sobreviven a base de recoger las suerte a todas las tiradas de salvación. Este rasgo racial sustitu-
sobras de los montones de basura de la sociedad y deben apren- ye al rasgo racial ferocidad orca.
der a separar los hallazgos raros de los inevitables desperdicios.
Los semiorcos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 OPCIONES DE CLASE FAVORITA
racial a las pruebas de Tasación y a las pruebas de Percepción En lugar de elegir un rango de habilidad o 1 pg adicional siem-
para encontrar objetos ocultos (incluyendo trampas y puertas pre que obtiene un nivel en una clase favorita, un semiorco tie-
secretas), para determinar si la comida está mala o para identi- ne la opción de elegir entre varios bonificadores adicionales,
ficar una poción mediante el gusto. Este rasgo racial sustituye dependiendo de su clase favorita.
al rasgo racial intimidante. Las siguientes opciones están disponibles para todos los se-
Bestial: la sangre orca de algunos semiorcos se manifiesta en miorcos que tienen la clase favorita indicada y, a menos que se
forma de rasgos orcos particularmente prominentes, agudizando indique lo contrario, el bonificador se aplica cada vez que selec-
su aspecto amenazador pero mejorando sus ya agudos sentidos. cionas la recompensa de la clase favorita indicada.
Obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción. Alquimista: añade +½ al daño de la bomba.
Este rasgo racial sustituye al rasgo racial ferocidad orca. Bárbaro: añade 1 al número total de asaltos de furia al día
Cavernario: algunos semiorcos viven lejos de la superficie, del semiorco.
buscando la soledad en sinuosos complejos de cuevas. Los se- Brujo: añade +1 rango de habilidad al familiar del brujo. Si
miorcos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las el semiorco sustituye en algún momento a su familiar, el nuevo
pruebas de Saber (dungeons) y de Supervivencia llevadas a cabo familiar obtiene estos rangos de habilidad adicionales.
bajo tierra. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial intimidante. Explorador: añade +1 pg al compañero animal del explorador.
Colmilludo: los colmillos vestigiales de algunos semiorcos Si el semiorco sustituye en algún momento a su compañero, el
son grandes y afilados, concediéndoles un ataque de mordisco. nuevo compañero obtiene estos pg adicionales.
Este es un ataque natural principal que causa 1d4 pg de daño per- Guerrero: añade +2 a las tiradas para estabilizarse cuando
forante. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial ferocidad orca. está moribundo.
Escalador de la roca: los semiorcos de regiones montaño- Hechicero: añade +½ al daño de los conjuros de fuego.
sas son excelentes escaladores y a veces emboscan a sus presas Inquisidor: añade +½ a las pruebas de Intimidar y de Saber
saltando desde las alturas. Los semiorcos con este rasgo racial para identificar criaturas.
obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Acrobacias y de
Trepar. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial intimidante.
Guerrero con cadenas: algunos semiorcos escaparon de la
esclavitud y forjaron armas mortales a partir de las cadenas de
su prisión. Los semiorcos con este rasgo racial son com-
petentes con los manguales y los manguales pesados
y tratan los manguales dobles y las cadenas armadas
como armas marciales. Este rasgo racial sustituye al
rasgo racial familiaridad con las armas.
Nacido de la plaga: los semiorcos a veces son obliga-
dos a vivir en los rancios y antihigiénicos márgenes de
la sociedad, acostumbrándose a todo tipo de afecciones. Los se-
miorcos con este rasgo racial obtienen un +2 racial a las tiradas
de salvación contra enfermedades, venenos ingeridos, y contra
los estados indispuesto y mareado. Este rasgo racial sus-
tituye a los rasgos raciales ferocidad orca e intimidante.
Rompepuertas: muchos semiorcos se deleitan con los
actos de destrucción sin sentido. Los semiorcos con este rasgo
racial obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Fuerza para
romper objetos y un bonificador +2 a los intentos de romper
arma. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial ferocidad orca.

23
2 Clases
D ioses, menudo olor!”
Alain dio un salto hacia
atrás en cuanto los trogloditas se
lanzaron hacia ellos por encima
de las antiguas piedras.
“Pensaba que ya estarías
acostumbrado a él”, observó
Alahazra. Alain gesticuló
irritado para restarle
importancia.
“¡Ahora no, arpía!” Dibujó un
amplio arco con su espada larga,
obligando a retroceder a los
atacantes que de repente tenía
enfrente, esgrimiendo lanzas y
espadas. Alain maldijo.
“Me niego a morir en una
sentina. Si uno de nosotros
pudiera ponerse a su espalda,
tendríamos una oportunidad de
luchar, pero no…”
“Eso tiene arreglo”, dijo la
oráculo. Y en aquel momento,
extendiendo sus brazos, se alzó
en el aire.
Nuevas clases básicas Adalid
Aunque la mayor parte de la gente normal ha compartido la Aunque muchos guerreros se esfuerzan por perfeccionar su
cerveza con un guerrero o quizá incluso ha visto a un mago lle- arte, dedicando todo su tiempo a pulir sus habilidades marcia-
var a cabo un impresionante acto de magia, estos no son los les, otros dedican el mismo esfuerzo a una causa. Estos guerre-
únicos aventureros conocidos en las leyendas y la historia. Las ros, conocidos como adalides, prestan juramento a un objetivo,
siguientes clases de personaje presentan nuevas opciones para sirviéndolo por encima de todo. Los adalides son expertos en
los jugadores y una mayor variedad en el elenco de personajes la lucha a caballo y a menudo se les ve atravesando a la carga el
no jugadores para el DJ. campo de batalla, siguiéndoles el símbolo de su orden en un
largo y ondulante estandarte. El verdadero poder del adalid
NUEVAS CLASES BÁSICAS proviene de la convicción de sus ideales, de los juramentos que
Las seis nuevas clases básicas presentes en este libro tienen un pacta y de los desafíos que hace.
poder equivalente a las 11 clases básicas de las Reglas básicas. Se Rol: los adalides tienden a ser las fuerzas del orden en el
anima a los Directores de juego (también llamados DJ) a permi- campo de batalla, usando su talento a caballo y sus desafíos
tir a los jugadores que escojan libremente de entre estas clases y para controlar el curso de la contienda. Lejos de la batalla, los
las demás reglas y opciones adicionales de este libro, pero cada adalides pueden encontrarse haciendo progresar su causa me-
DJ debe llevar a cabo una decisión personal sobre lo que permi- diante la diplomacia y, de ser necesario, el subterfugio. El ada-
te y lo que no en su campaña y el predominio relativo de dichas lid no es ajeno a las intrigas cortesanas y puede valerse por sí
clases de personaje en su mundo. solo incluso en la más delicada de las situaciones sociales.
Cada nueva clase presenta interesantes temas y aptitudes es- Alineamiento: cualquiera.
peciales de personaje, tal y como se indica a continuación. Dado de golpe: d10.
Adalid: montado en su poderoso corcel, el adalid es un bravo
guerrero que usa su ingenio, su encanto y la fuerza de sus bra- HABILIDADES DE CLASE
zos para reunir a sus compañeros y lograr sus objetivos. Las habilidades de clase del adalid son: Artesanía (Int),
Alquimista: el alquimista es el maestro de la alquimia, usan- Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car),
do extractos para obtener gran poder, mutágenos para mejorar Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab),
su forma y bombas para destruir a sus enemigos. Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Brujo: acechando en los márgenes de la civilización, el brujo Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador por Int.
establece una poderosa conexión con un patrón, que le conce-
de sus extraños y misteriosos poderes a través de un familiar RASGOS DE CLASE
especial. Estos son los rasgos de clase del adalid.
Convocador: vinculado a una misteriosa criatura llamada Competencia con armas y armadura: los adalides son com-
eidolón, el convocador concentra su poder en fortalecer dicha petentes con todas las armas sencillas y marciales, con todas
conexión y en mejorar a su extraño y sobrenatural compañero. las armaduras (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos
Inquisidor: azote de los infieles y cazador de horrores, el in- (excepto los paveses).
quisidor erradica a los enemigos de su fe con una convicción Desafío (Ex): una vez al día, un adalid puede desafiar a com-
sombría y un surtido de bendiciones divinas. bate a un enemigo. Como acción rápida, elige un objetivo al que
Oráculo: haciendo uso de misterios divinos, el oráculo cana- desafiar que se encuentra a la vista. Sus ataques cuerpo a cuerpo
liza poder divino a través de su cuerpo y de su alma, pero a un causan daño adicional igual al nivel del adalid siempre que los
precio terrible. ataques se llevan a cabo contra el objetivo de su desafío. El ada-
lid puede usar esta aptitud una vez al día a 1er nivel, más una vez
RIQUEZA INICIAL adicional al día por cada tres niveles más allá del 1º, hasta un
La siguiente tabla ofrece un listado de la cantidad inicial de pie- máximo de 7 veces al día a 19º nivel.
zas de oro de cada clase. Además, cada personaje comienza el Desaf iar a un enemigo requiere gran parte de la concen-
juego con una muda por valor de 10 po o menos. tración del adalid, que sufre un penalizador -2 a su CA, ex-
Clase Riqueza inicial Media cepto contra los ataques llevados a cabo por el objetivo de su
Adalid 5d6 × 10 po 175 po desafío.
Alquimista 3d6 × 10 po 105 po El desafío sigue en efecto hasta que el objetivo está muerto
Brujo 3d6 × 10 po 105 po o inconsciente, o hasta que el combate finaliza. El desafío de
Convocador 2d6 × 10 po 70 po cada adalid también incluye otro efecto, listado en la sección
Inquisidor 4d6 × 10 po 140 po que describe la orden del adalid.
Oráculo 3d6 × 10 po 105 po Montura (Ex): un adalid obtiene el servicio de un corcel leal
y digno de confianza para llevarle a la batalla. Esta montura
funciona como el compañero animal de un druida, usando el

26
C lases 2
nivel de adalid como su nivel efectivo de druida. La criatura Además, no sufre ningún penalizador a su CA tras llevar a cabo
debe ser una que pueda montar y que sea adecuada como mon- un ataque en carga cuando cabalga.
tura. Un adalid Mediano puede seleccionar un caballo o un ca- Adiestrador experto (Ex): a 4º nivel, un adalid aprende a
mello (o un dromedario, usando las mismas estadísticas). Un entrenar monturas con rapidez y una pericia incomparable.
adalid Pequeño puede seleccionar un lobo o un poni, pero tam- Obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de adalid
bién puede seleccionar un jabalí o un perro si es al menos de siempre que usa Trato de animales con un animal que sirve
4º nivel. El DJ podría dar su aprobación a otros animales como como montura. Además, puede reducir el tiempo necesario
monturas apropiadas. para enseñar un nuevo truco a una montura o para entrenarla
Un adalid no sufre penalizador por armadura a las pruebas para un propósito general a 1 día por cada semana requerida,
de Montar mientras cabalga sobre su montura. La montura incrementando la CD en +5. También puede entrenar más de
siempre se considera entrenada en el combate y comienza el una montura a la vez, aunque cada montura después de la pri-
juego con Competencia con armaduras ligeras como dote adi- mera añade +2 a la CD.
cional. La montura no obtiene la aptitud especial de compartir
conjuros.
El vínculo de un adalid con su montura es fuerte y ambos
aprenden a anticiparse al estado anímico y a los movimientos
del otro. Si la montura muere, el adalid puede encontrar otra
montura que le sirva tras 1 semana de duelo. Esta nueva mon-
tura no obtiene las aptitudes especiales devoción, evasión,
evasión mejorada o vínculo hasta la siguiente vez que el adalid
sube de nivel.
Orden (Ex): a 1er nivel, un adalid debe comprometerse con
una orden específica. La orden le concede varios bonificado-
res, habilidades de clase y aptitudes especiales. Además, cada
orden incluye varios edictos que debe seguir y, si los viola,
pierde los beneficios de la aptitud de desafío de su orden
durante 24 horas. La violación de un edicto está sujeta a
la interpretación del DJ.
Un adalid no puede cambiar de orden sin emprender
un largo proceso para dedicarse a una nueva causa. Cuando
lleva a cabo esta elección, pierde inmediatamente todos los
beneficios de su orden anterior. Entonces debe seguir
los edictos de su nueva orden durante un nivel entero
sin obtener ningún beneficio de la misma. Una vez
cumplido obtiene todos los bonificadores de su
nueva orden. Ten en cuenta que los nombres de
estas órdenes podrían cambiar en función del escenario de
campaña o de las preferencias del DJ.
Táctico (Ex): a 1er nivel, un adalid obtiene una dote coo-
perativa como dote adicional, cuyos prerrequisitos debe
cumplir. Como acción estándar, puede conceder esta
dote a todos los aliados a 30 pies (9 m) o menos que
pueden verle y oírle. Los aliados conservan el
uso de esta dote adicional durante 3 asaltos
más 1 asalto por cada 2 niveles de ada-
lid que tiene. Los aliados no tienen que
cumplir los prerrequisitos de estas dotes
adicionales. El adalid puede usar esta aptitud
una vez al día a 1er nivel, más una vez adicional al día a 5º
nivel y cada 5 niveles subsiguientes.
Carga del adalid (Ex): a 3er nivel, un adalid aprende
a llevar a cabo ataques en carga con mayor precisión
cuando cabalga. Obtiene un bonificador +4 a las
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo en una car-
ga cuando cabalga (en lugar del +2 habitual).

27
Estandarte (Ex): a 5º nivel, el estandarte de un adalid se daño normal (o el triple si usa una lanza). Además, si confirma
convierte en un símbolo de inspiración para sus aliados y sus un golpe crítico en un ataque en carga mientras cabalga, el
compañeros. Mientras el estandarte está claramente visible, objetivo queda aturdido durante 1d4 asaltos. Una salvación de
todos los aliados a 60 pies (18 m) o menos obtienen un boni- Voluntad reduce el efecto a quedar grogui durante 1d4 asaltos.
ficador +2 por moral a las tiradas de salvación contra miedo y La CD es igual a 10 + el Ataque base del adalid.
un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque llevadas
a cabo como parte de una carga. A 10º nivel y cada 5 niveles ÓRDENES DE ADALIDES
subsiguientes, estos bonificadores se incrementan en +1. El Las siguientes órdenes representan las elecciones más habitua-
estandarte debe ser por lo menos de tamaño Pequeño o más les de los adalides. Los miembros de estas órdenes no están ne-
grande, y para que funcione debe ser llevado o mostrado por cesariamente unidos, pero existen algunas organizaciones que
el adalid o su montura. están compuestas por adalides que pertenecen, todos ellos, a
Dote adicional: a 6º nivel y cada 6 niveles subsiguientes, un una orden específica.
adalid obtiene una dote adicional además de las obtenidas gra-
cias al avance habitual. Estas dotes adicionales deben ser se- Orden de la Cocatriz
leccionadas de entre las señaladas como dotes de combate y el Un adalid que pertenece a esta orden sólo se sirve a sí mis-
adalid debe cumplir sus prerrequisitos. mo, actuando para fomentar sus propias metas y para incre-
Táctico superior (Ex): a 9º nivel, el adalid obtiene otra dote mentar su propio prestigio. Los adalides de esta orden tien-
cooperativa como dote adicional, cuyos prerrequisitos debe den a ser egoístas y sólo se preocupan de sus fines y objetivos
cumplir. Puede conceder esta dote a todos sus aliados usando personales.
la aptitud de táctico, y usar esta aptitud de táctico es una acción Edictos: el adalid debe poner sus propios intereses y aspira-
rápida. ciones por encima de los de los demás. Siempre debe aceptar
Carga poderosa (Ex): a 11º nivel, un adalid aprende a llevar pagos cuando procede, recompensas cuando se ganan y una
a cabo ataques devastadores en carga mientras cabalga. Dobla parte proporcional (como mínimo) del botín. Debe aprovechar
el rango de amenaza de cualquier arma que empuña durante cada ocasión para incrementar su propia relevancia, prestigio
una carga mientras cabalga. Este incremento no se apila con y poder.
otros efectos que incrementan el rango de amenaza del arma. Desafío: siempre que un adalid de la Orden de la Cocatriz
Además, puede llevar a cabo de forma gratuita una maniobra de pronuncia un desafío, obtiene un bonificador +1 por moral a
combate de derribo, desarmar, embestida o romper arma si su todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo llevadas a cabo con-
ataque de carga tiene éxito. Esta maniobra de combate gratuita tra el objetivo de su desafío, si es la única criatura que ame-
no provoca ataques de oportunidad. naza al objetivo (sin contar su montura). Este bonificador se
Desafío imperativo (Ex): a 12º nivel, siempre que un adalid incrementa en +1 por cada 4 niveles que tiene el adalid.
declara un desafío, su objetivo debe prestar atención a la Habilidades: un adalid de la Orden de la Cocatriz añade
amenaza que representa. Mientras el objetivo se encuentra en Interpretar (Car) y Tasación (Int) a su lista de habilidades de
el área de amenaza del adalid, sufre un penalizador -2 a su CA clase. Además, también añade su modificador por Carisma a
ante los ataques llevados a cabo por cualquiera que no sea éste. la CD del intento de otra criatura de desmoralizarle mediante
Estandarte mayor (Ex): a 14º nivel, el estandarte del adalid Intimidación (además de su modificador por Sabiduría).
se convierte en un grito de arenga a sus aliados. Todos los alia- Aptitudes de Orden: un adalid que pertenece a la Orden de
dos que se encuentran a 60 pies (18 m) o menos obtienen un la Cocatriz obtiene las siguientes aptitudes a medida que sube
bonificador +2 por moral a las tiradas de salvación contra los de nivel.
conjuros y los efectos de hechizo y de compulsión. Además, Fanfarrón (Ex): a 2º nivel, el adalid puede enaltecer sus pro-
mientras el estandarte está visible, puede ondearlo como ac- pios logros y proezas de batalla como acción estándar. Obtiene
ción estándar, concediendo a todos los aliados que se encuen- Exhibición deslumbrante como dote adicional. No necesita em-
tran a 60 pies (18 m) o menos una tirada de salvación adicional puñar un arma para usar esta aptitud. Obtiene un bonificador
contra cualquier conjuro o efecto que les afecta. Esta salvación +2 por moral a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo llevadas a
se lleva a cabo a la CD original. Los conjuros y efectos que no cabo contra objetivos desmoralizados.
permiten tirada de salvación no resultan afectados por esta Robar la gloria (Ex): a 8º nivel, el adalid puede robar la gloria
aptitud. Un aliado no puede beneficiarse de esta aptitud más que otorga el éxito de un golpe de otra criatura. Siempre que
de una vez al día. una criatura que no sea él lleve a cabo un golpe crítico contra un
Táctico experto (Ex): a 17º nivel, el adalid obtiene otra dote objetivo que esté amenazado por el adalid, podrá llevar a cabo
cooperativa como dote adicional, cuyos prerrequisitos debe un ataque de oportunidad contra el mismo objetivo.
cumplir. Puede conceder esta dote a sus aliados usando la ap- Momento de triunfo (Ex): a 15º nivel, el adalid puede declarar
titud de táctico, y al hacerlo concede dos dotes cooperativas un momento de triunfo como una acción gratuita. Durante
cualesquiera que conozca. Puede seleccionar cualquiera de sus 1 asalto, obtiene un bonificador por competencia igual a su
dotes cooperativas, no sólo sus dotes adicionales. modificador por Carisma a todas las pruebas de caracterís-
Carga suprema (Ex): a 20º nivel, siempre que el adalid lleva tica, tiradas de ataque, tiradas de daño, tiradas de salvación y
a cabo un ataque en carga mientras cabalga, causa el doble del pruebas de habilidad. Este bonificador también se añade a su

28
C lases 2
Tabla 2–1: el Adalid
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Fort. Ref. Vol. Especial
1º +1 +2 +0 +0 Desafío 1/día, montura, orden, táctico
2º +2 +3 +0 +0 Aptitud de orden
3º +3 +3 +1 +1 Carga del adalid
4º +4 +4 +1 +1 Desafío 2/día, adiestrador experto
5º +5 +4 +1 +1 Estandarte
6º +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional
7º +7/+2 +5 +2 +2 Desafío 3/día
8º +8/+3 +6 +2 +2 Aptitud de orden
9º +9/+4 +6 +3 +3 Táctico superior
10º +10/+5 +7 +3 +3 Desafío 4/día
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Carga poderosa
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Desafío imperativo, dote adicional
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Desafío 5/día
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Estandarte mayor
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Aptitud de orden
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Desafío 6/día
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Táctico experto
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote adicional
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Desafío 7/día
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Carga suprema

CA. Además, cualquier amenaza de crítico que obtiene es con- Ayudar a los aliados (Ex): a 2º nivel, siempre que un adalid de
firmada automáticamente. El adalid puede usar esta aptitud la Orden del Dragón utiliza una acción de prestar ayuda para
una vez al día. asistir a uno de sus aliados, éste obtiene un bonificador +3 a su
CA, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad.
Orden del Dragón A 8º nivel y cada 6 niveles subsiguientes, este bonificador se
Los adalides que pertenecen a la Orden del Dragón se consa- incrementa en un +1 adicional.
gran a un grupo de individuos afines, ya sea una compañía Estrategia (Ex): a 8º nivel y como acción estándar, el adalid
mercenaria o una pequeña banda de aventureros. Estos adali- puede conceder uno de los siguientes bonif icadores a todos
des creen en la lealtad y en la amistad, y están dispuestos a dar los aliados que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos (inclui-
su vida por proteger a sus aliados. do él mismo). Los aliados deben ser capaces de verle u oírle
Edictos: el adalid debe permanecer leal a sus aliados y siem- para obtener este bonif icador. El adalid puede conceder un
pre debe trabajar para impulsar las metas del grupo. Debe pro- bonif icador +2 por esquiva a la CA durante 1 asalto, un boni-
teger del daño a sus aliados y defender su honor si se pone en f icador +2 por moral a todas las tiradas de ataque durante 1
duda. asalto o la capacidad de moverse una sola vez hasta su velo-
Desafío: siempre que un adalid de la Orden del Dragón cidad como acción inmediata. El adalid puede conceder un
pronuncia un desafío, sus aliados obtienen un bonif icador bonif icador diferente a cada aliado dentro del alcance, pero
+1 por circunstancia a las tiradas de ataque cuerpo a cuer- los aliados sólo pueden benef iciarse de esta aptitud una vez
po contra el objetivo de su desafío, si él está amenazando por combate.
al objetivo. Este bonif icador se incrementa en +1 por cada 4 Todos a una (Ex): a 15º nivel y como acción estándar, el adalid
niveles que tiene. puede moverse hasta su velocidad y llevar a cabo un ataque
Habilidades: un adalid de la Orden del Dragón añade cuerpo a cuerpo. Todos los aliados a 30 pies (9 m) o menos tam-
Percepción (Sab) y Supervivencia (Sab) a su lista de habilidades bién pueden moverse hasta su propia velocidad y llevar a cabo
de clase. Además, siempre que utiliza Supervivencia para un ataque cuerpo a cuerpo como acción inmediata. Este mo-
proporcionar comida y agua a sus aliados o para protegerles de vimiento y ataque puede llevarse a cabo como una carga si el
las inclemencias del tiempo, obtiene un bonificador a la prueba movimiento lo permite. Todos los ataques se llevan a cabo con
igual a la mitad de su nivel de adalid (mínimo +1). un bonificador +2 (que se apila con el bonificador por la carga) y
Aptitudes de Orden: un adalid que pertenece a la Orden del todos los participantes obtienen un bonificador +2 por esquiva
Dragón obtiene las siguientes aptitudes a medida que sube de a su CA durante 1 asalto. Un adalid puede usar esta aptitud una
nivel. vez por combate.

29
Orden del Escudo y justicia. Los adalides de esta orden suelen jurar que servirán
Los adalides que se unen a la Orden del Escudo consagran su a un señor o señora. De todas las órdenes, ésta es quizá la más
vida a proteger a la gente corriente, desde el sencillo granjero amplia en términos de enfoque e ideales.
hasta el honesto artesano. Estos adalides van a contracorriente, Edictos: el adalid debe mostrar valor ante el peligro, piedad
protegiendo a los inocentes de los merodeadores y de los mons- con los que le han agraviado y caridad con los pobres y los hu-
truos hambrientos. mildes. Debe ser justo y honorable todo el tiempo y en todos
Edictos: el adalid debe proteger la vida y la prosperidad de los asuntos. Debe defender su honor y, por encima de todo, el
la gente corriente, defendiéndola de las penurias causadas por honor de aquel a quien sirve.
los que intentan dañarla o explotarla. Debe tener compasión Desafío: siempre que un adalid de la Orden de la Espada pro-
cuando está justificado y ayudar cuando es necesario. No debe nuncia un desafío, obtiene un bonificador +1 por moral a las
llevar a cabo ninguna acción que daña o perjudica a los que no tiradas de ataque contra el objetivo del mismo mientras se en-
pueden defenderse por sí mismos. cuentra a lomos de su montura. Este bonificador se incrementa
Desafío: siempre que un adalid de la Orden del Escudo pro- en +1 por cada 4 niveles que tiene el adalid.
nuncia un desafío, obtiene un bonificador +1 por moral a las Habilidades: un adalid de la Orden de la Espada añade Saber
tiradas de ataque llevadas a cabo contra el objetivo del mismo, (nobleza) (Int) y Saber (religión) (Int) a su lista de habilidades
si dicho objetivo lleva a cabo un ataque contra otro que no es de clase. Siempre que el adalid lleva a cabo una prueba de
el adalid. Este bonificador dura 1 minuto y aumenta en +1 por Averiguar intenciones opuesta a una prueba de Engañar obtie-
cada 4 niveles que tiene el adalid. ne un bonificador por competencia a la prueba igual a la mitad
Habilidades: un adalid de la Orden del Escudo añade Curar de su nivel de adalid (mínimo +1).
(Sab) y Saber (local) (Int) a su lista de habilidades de clase. Aptitudes de Orden: un adalid de la Orden de la Espada ob-
Siempre que utiliza la habilidad Curar con una criatura que no tiene las siguientes aptitudes a medida que sube de nivel.
sea él mismo, obtiene un bonificador a la prueba igual a la mi- Por mi honor (Ex): a 2º nivel, el adalid debe seleccionar un ali-
tad de su nivel de adalid (mínimo +1). neamiento. Mientras conserva el alineamiento seleccionado, ob-
Aptitudes de Orden: un adalid que pertenece a la Orden del tiene un bonificador +2 por moral a una salvación de su elección.
Escudo obtiene las siguientes aptitudes a medida que sube de Jinete experto (Ex): a 8º nivel, el adalid ignora el penaliza-
nivel. dor por armadura cuando usa la habilidad Montar, indepen-
Resuelto (Ex): a 2º nivel, siempre que el adalid sufre daño de dientemente de si la criatura en la que está cabalgando es su
un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia mientras viste una ar- montura o no. Siempre que lleva a cabo un ataque en carga
madura pesada, puede convertir 1 pg de daño letal en 1 pg de mientras cabalga obtiene un bonificador +4 por esquiva a su
daño no letal. Puede usar esta aptitud una vez por cada daño CA para evitar los ataques preparados contra su carga. Cuando
sufrido. Esta aptitud no puede usarse para convertir en daño no lleva a cabo un ataque de este tipo, puede añadir el modifica-
letal el daño de característica, la consunción de característica o dor por Fuerza de su montura a la tirada de daño, además de
el daño por energía. A 6º nivel y cada 4 niveles subsiguientes, la su propio modificador por Fuerza. También obtiene una dote
cantidad de daño que el adalid puede convertir se incrementa adicional, elegida de la siguiente lista: Ataque al galope, Carga
en 1. impetuosa, Combatir desde una montura, Desmontar jinete,
Detener la avalancha (Ex): a 8º nivel, el adalid obtiene Detener Pisotear o Soltura con una habilidad (Montar). Debe estar cua-
como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. lificado para la dote seleccionada.
En lugar de llevar a cabo una prueba de maniobras de combate Desafío del caballero (Ex): a 15º nivel, el adalid puede llevar
para detener el movimiento de la criatura, un adalid con esta a cabo el desafío del caballero una vez al día. Esto funciona
aptitud puede elegir llevar a cabo un ataque normal. Si el ataque como un desafío normal, excepto que añade su bonificador por
tiene éxito y causa daño, el objetivo debe dejar de moverse, igual Carisma a todas las tiradas de ataque y tiradas de daño llevadas
que si el adalid hubiera tenido éxito en la prueba de maniobra a cabo contra el objetivo de su desafío. Además obtiene un bo-
de combate. nificador +4 por circunstancia a las tiradas de ataque llevadas
Proteger al manso (Ex): a 15º nivel, el adalid puede moverse a cabo para confirmar los golpes críticos contra el objetivo del
para interceptar a los enemigos. Como acción inmediata, puede desafío del caballero.
moverse hasta su velocidad (o la velocidad de su montura, si está
cabalgando) y llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo. Orden de la Estrella
Este movimiento provoca ataques de oportunidad de forma Los adalides que se unen a la Orden de la Estrella se comprome-
normal y el adalid debe finalizar su movimiento adyacente a ten a la protección y al servicio de una fe y de sus miembros. Los
un enemigo. En su siguiente turno, el adalid queda grogui y no adalides que pertenecen a esta orden tienden a seguir muchas
puede usar de nuevo esta aptitud durante 1 asalto. de las doctrinas y de las guías de la religión a la que sirven.
Cuando un adalid se une a esta orden, debería seleccionar una
Orden de la Espada única religión a la que servir.
Los adalides que se unen a la Orden de la Espada dedican su Edictos: el adalid debe esforzarse por proteger la fe y a to-
vida al código de la caballería, viviendo una vida de honor, valor dos los que siguen sus enseñanzas, desde el sacerdote hasta el

30
C lases 2
hombre corriente. Debe acatar las restricciones de la fe, pro- dedicados a su causa, dispuestos a ir a donde sea para mantener
mover su causa siempre que es posible y servir a los agentes de la seguridad de su señor y de su dominio.
lo divino. Edictos: el adalid debe proteger a toda costa la vida y las
Desafío: siempre que un adalid de la Orden de la Estrella tierras de su soberano y obedecer sus órdenes sin cuestionar-
pronuncia un desafío, obtiene un bonificador +1 por moral a las. Debe esforzarse por ampliar el poder y el prestigio de su
todas sus tiradas de salvación siempre que está amenazando al reino.
objetivo de su desafío. Este bonificador se incrementa en +1 por Desafío: siempre que un adalid de la Orden del León pro-
cada 4 niveles que tiene el adalid. nuncia un desafío, obtiene un bonificador +1 por esquiva a su
Habilidades: un adalid de la Orden de la Estrella añade CA contra los ataques llevados a cabo por el objetivo de su de-
Curar (Sab) y Saber (religión) (Int) a su lista de habilidades de safío. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles
clase. Además puede llevar a cabo pruebas de la habilidad Saber que tiene.
(religión) sin tenerla entrenada. Si tiene rangos en la habilidad, Habilidades: un adalid de la Orden del León añade Saber
obtiene un bonificador a la prueba igual a la mitad de su nivel (local) (Int) y Saber (nobleza) (Int) a su lista de habilidades de
de adalid (mínimo +1) cuando la prueba tiene que ver con su fe clase. Puede llevar a cabo pruebas de la habilidad Saber (noble-
elegida. za) sin tenerla entrenada. Si tiene rangos en la habilidad, ob-
Aptitudes de Orden: un adalid que pertenece a la Orden de tiene un bonificador a la prueba igual a la mitad de su nivel
la Estrella obtiene las siguientes aptitudes a medida que sube de adalid (mínimo +1) cuando la prueba tiene que ver con su
de nivel. soberano.
Invocación (Ex): a 2º nivel, el adalid puede llevar a cabo una Aptitudes de Orden: un adalid que pertenece a la Orden del
plegaria corta como acción estándar, llenándose de confianza León obtiene las siguientes aptitudes a medida que sube de
en sus capacidades. En cualquier momento del siguiente mi- nivel.
nuto, puede obtener un bonificador por competencia a una La llamada del león (Ex): a 2º nivel, un adalid de la Orden del
prueba de característica, tirada de ataque, tirada de salvación León obtiene la capacidad de arengar a sus aliados. Como ac-
o prueba de habilidad igual a su modificador por Carisma. ción estándar, puede dar un discurso alentador que concede a
Debe declarar que está usando este bonificador antes de llevar todos los aliados que se encuentran a 60 pies (18 m) o menos un
a cabo la tirada. Puede usar esta aptitud hasta 4 veces al día, bonificador por competencia a sus tiradas de salvación contra
una vez por cada tipo de prueba o tirada. Además, añade la miedo igual a su modificador por Carisma y un bonificador +1
mitad de su nivel de adalid a cualquier nivel de paladín o clé- por competencia a las tiradas de ataque durante tantos asaltos
rigo que pudiera tener a la hora de determinar los efectos de la como su nivel de adalid. Si un aliado dentro del alcance se en-
canalización de energía o de la imposición de manos. cuentra bajo los efectos de un conjuro o de una aptitud que le
Por la fe (Ex): a 8º nivel, el adalid puede recurrir a su fe para hace estar asustado o despavorido, puede llevar a cabo inmedia-
estimularse en combate. Como acción gratuita, puede invocar tamente otra tirada de salvación para resistir el efecto (si está
el nombre de su dios, lo que le concede un bonificador por mo- permitida).
ral a las tiradas de ataque igual a su modificador por Carisma Por el Rey (Ex): a 8º nivel, un adalid de la Orden del León
durante 1 asalto. Además, cualquier aliado que se encuentre a puede pedir ayuda a sus aliados, inspirándoles a la grande-
30 pies (9 m) o menos y que comparta su fe también obtendrá za. Como acción rápida, el adalid puede conceder un bonif i-
la mitad de este bonificador (mínimo +1). El adalid puede usar cador por competencia igual a su modif icador por Carisma
esta aptitud 1 vez al día, más 1 vez adicional al día a 12º nivel y a todas las tiradas de ataque y de daño de todos los aliados
cada 4 niveles subsiguientes. que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos. Este bonif icador
Represalia (Ex): a 15º nivel, el adalid puede llevar a cabo una dura 1 asalto. Esta aptitud sólo puede ser usada una vez por
represalia contra los que osan golpear a un agente de su fe. combate.
Siempre que un enemigo tiene éxito en un ataque cuerpo a Escudo del Señor (Ex): a 15º nivel, un adalid de la Orden del
cuerpo contra él o contra un aliado adyacente devoto de la León puede proteger a los que le rodean. Los aliados adyacentes
misma fe que él, el enemigo provoca un ataque de oportunidad a él obtienen un bonificador +2 por escudo a su CA. Además,
por su parte, que obtiene un bonificador +2 por moral al ata- como acción inmediata, el adalid podrá redirigir contra él un
que de oportunidad. Si el ataque llevado a cabo por el enemigo ataque llevado a cabo contra una criatura adyacente, siempre
era un golpe crítico, el adalid puede tratar a dicho enemigo que la criatura que lleve a cabo el ataque se encuentre a su alcan-
como el objetivo de su desafío para ese ataque de oportunidad. ce. Esta aptitud debe declararse antes de llevarse a cabo la tirada
El adalid puede usar esta aptitud una vez por asalto. de ataque. El ataque se lleva a cabo contra la CA y las defensas
del adalid, incluso si en condiciones normales la criatura no
Orden del León pudiera alcanzarle o atacarle. El adalid pierde cualquier boni-
Un adalid que pertenece a esta orden se ha comprometido ficador por cobertura u ocultación cuando se somete al ataque
con un soberano, ya sea un rey, una reina o incluso un señor redirigido.
de la guerra local. Los adalides de esta orden son leales y están

31
la creación de poderosos efectos, pero también vincula los efec-

Alquimista tos a su el creador).


Cuando usa Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquí-
mico, un alquimista obtiene un bonificador por competen-
Ya esté oculto en el laboratorio de un sótano lleno de humo o cia igual a su nivel de clase a la prueba. Además, puede usar
experimentando alegremente en una escuela de magia muy Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si usara de-
respetada, el alquimista suele ser considerado tan inesta- tectar magia. Debe sostener la poción durante 1 asalto para llevar
ble, impredecible y peligroso como los brebajes que elabora. a cabo dicha prueba.
Aunque algunos creadores de objetos alquímicos se conten- Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos
tan con una vida sedentaria como mercaderes, proporcionan- mágicos: bombas, extractos y mutágenos. Las bombas son ar-
do ahumaderas y ramitas yesqueras, el verdadero alquimista mas explosivas de dispersión y los mutágenos son elixires
responde a una llamada más profunda. En lugar de canalizar transformadores que el alquimista bebe para mejorar sus ap-
magia como un lanzador de conjuros, el alquimista captura titudes físicas (unas y otros se detallan en su propia sección,
su propio potencial mágico en el interior de los líquidos y los más adelante).
extractos que crea, imbuyendo sus productos químicos con Los extractos son los más variados de los tres. En muchos
un poder virulento que le concede una espectacular habili- aspectos, se comportan como conjuros en forma de poción y,
dad con los venenos, los explosivos y todo tipo de magia de como tales, sus efectos pueden ser disipados por efectos como
autotransformación. disipar magia usando el nivel del alquimista como el nivel de
Rol: la reputación del alquimista no se ve suavizada por su lanzador. Sin embargo, a diferencia de las pociones, los extrac-
exuberancia (algunos dirían ‘peligrosa temeridad’) a la hora de tos pueden tener efectos poderosos y duplicar conjuros que una
perfeccionar sus extractos mágicos y sus creaciones similares poción normalmente no podría.
a pociones, imbuyendo estas sustancias con magia extraída de Un alquimista sólo puede crear un determinado número de
su aura y utilizando su propio cuerpo como reserva experimen- extractos de cada nivel al día. Su asignación base de extractos
tal. Tampoco ayuda mucho la casi alegre pasión del alquimista diaria se ve ref lejada en la tabla 2-2. Además obtiene extractos
por construir bombas explosivas y por descubrir nuevos y ex- adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia ele-
traños venenos y métodos para usarlos. Estos rasgos, aunque le vada, de la misma forma que un mago obtiene conjuros adicio-
convierten en un inconveniente y en un riesgo para la mayoría nales al día.
de las organizaciones y de las instituciones civilizadas de ense- Cuando un alquimista mezcla un extracto, imbuye las sus-
ñanza superior, parecen encajar muy bien en la mayoría de los tancias químicas y los reactivos del extracto con la magia ex-
grupos aventureros. traída de su propia aura mágica. Un extracto se vuelve inme-
Alineamiento: cualquiera. diatamente inerte si deja de estar en posesión del alquimista,
Dado de golpe: d8. reactivándose en cuanto lo recupera; un alquimista normal-
mente no puede distribuir sus extractos entre sus aliados para
HABILIDADES DE CLASE que los usen (pero consulta el descubrimiento ‘infusión’, más
Las habilidades de clase del alquimista son: Artesanía (cual- adelante). Un extracto, después de ser creado, conserva su efi-
quiera) (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), cacia durante 1 día antes de perder su magia, por lo que el al-
Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Percepción quimista debe volver a preparar sus extractos todos los días.
(Sab), Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (Naturaleza) Mezclar un extracto lleva 1 minuto: la mayoría de los alquimis-
(Int), Supervivencia (Sab), Tasación (Int), Usar objeto mágico tas prepara muchos extractos al comienzo del día o justo antes
(Car) y Volar (Des). de irse de aventuras, pero no es infrecuente que un alquimista
Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador por Int. guarde alguno (o incluso todos) de sus espacios de extracto dia-
rios de forma que pueda preparar extractos en acción según los
RASGOS DE CLASE necesite.
Estos son los rasgos de clase del alquimista. Aunque el alquimista en realidad no lanza conjuros, posee
Competencia con armas y armadura: los alquimistas son una lista de fórmulas que determina qué extractos puede crear
competentes con todas las armas sencillas y con las bombas, (consulta la página 37). Un alquimista puede utilizar objetos
y también con las armaduras ligeras pero no con los escudos. desencadenantes de conjuros si el conjuro aparece en su lista
Alquimia (Sb): los alquimistas no sólo son maestros de la de fórmulas, pero no así objetos de finalización de conjuro (a
creación de sustancias alquímicas mundanas como el fuego de menos que utilice Usar objeto mágico para conseguirlo). Un
alquimista y las ahumaderas, sino también de la elaboración extracto es ‘lanzado’ bebiéndolo, como si fuera una poción (los
de extractos mágicos similares a pociones, en los que pueden efectos de un extracto duplican con exactitud el conjuro en el
almacenar efectos de conjuro. De hecho, un alquimista prepa- que se basa su fórmula, excepto que el conjuro siempre afecta
ra sus conjuros mezclando ingredientes en varios extractos y únicamente al alquimista que lo bebe). Un alquimista puede
después ‘lanza’ sus conjuros bebiéndose el extracto. Cuando un sacar y beber un extracto como acción estándar. El alquimista
alquimista crea un extracto o una bomba, imbuye el brebaje con utiliza su nivel como el nivel de lanzador para determinar cual-
una diminuta fracción de su propio poder mágico (esto permite quier efecto basado en el nivel de lanzador.

32
C lases 2
Crear extractos consume materiales, pero su coste es insig- usar un pequeño vial que contiene una onza (30 gr.) de líquido
nificante (en comparación con los componentes materiales sin catalizador (el alquimista puede crear este líquido catalizador
valor de la mayoría de los conjuros). Si un conjuro normalmen- a partir de pequeñas cantidades de sustancias químicas de un
te tiene un componente material costoso, dicho componente laboratorio de alquimia, y estas provisiones se pueden rellenar
se gasta durante el consumo de ese extracto en particular. Los rápidamente de la misma forma que la bolsa de componentes
extractos no pueden crearse a partir de conjuros que tienen un de un lanzador de conjuros). La mayoría de los alquimistas crea
requisito de foco (los extractos de los alquimistas que duplican un número de viales catalizadores al comienzo del día igual al
conjuros divinos nunca tienen un requisito de foco divino). número total de bombas que pueden crear para ese día (una vez
Un alquimista puede preparar un extracto de cualquier fór- creado, un vial catalizador permanece disponible para el alqui-
mula que conoce. Para aprender o usar un extracto, un alqui- mista durante años).
mista debe tener una puntuación de Inteligencia por lo menos Sacar los componentes, crear una bomba y lanzarla requiere
igual a 10 + el nivel del extracto. La Clase de dificultad para una una acción estándar que provoca ataques de oportunidad. Las
tirada de salvación contra un extracto de alquimista es 10 + el bombas arrojadizas tienen un alcance de 20 pies (6 m) y utilizan
nivel del extracto + su modificador por Inteligencia. el ataque especial de lanzar arma de dispersión (consulta la
Un alquimista puede conocer cualquier número de fór- página 202 de las Reglas básicas). Las bombas se
mulas. Almacena sus fórmulas en un tomo especial llama- consideran armas y pueden ser seleccionadas
do libro de fórmulas. Debe acudir a este libro siempre usando dotes como Disparo a bocaja-
que prepara un extracto, pero no cuando lo consume. rro y Soltura con un arma. Con un
Un alquimista comienza el juego con dos fórmulas impacto directo, la bomba de
de 1er nivel de su elección, más un número de fórmulas un alquimista inf lige 1d6 pg
adicionales igual a su modificador por Inteligencia. En de daño por fuego + un daño
cada nuevo nivel de alquimista, obtiene una nueva fór- adicional igual al modificador
mula de cualquier nivel que puede crear. Un alqui- por Inteligencia del alquimis-
mista también puede añadir fórmulas a su libro ta. El daño de la bomba de un
igual que un mago añade conjuros a su libro de alquimista se incrementa en 1d6
conjuros, usando los mismos requisitos de coste, pg a cada nivel impar del al-
páginas y tiempo. Un libro de fórmulas cuesta lo quimista (este daño adicional
mismo que uno de conjuros. Un alquimista puede no se multiplica en un golpe
estudiar el libro de conjuros de un mago para crítico ni usando dotes como
aprender cualquier fórmula equivalente Golpe vital). El daño por
a un conjuro que contenga el libro. Sin salpicadura de una bom-
embargo, un mago no puede aprender ba de alquimista siempre
conjuros de un libro de fórmulas. es igual al daño mínimo de
Un alquimista no necesita desci- la bomba (por lo que si la
frar la escritura arcana antes bomba causara 2d6+4 pg
de copiarlos. de daño por fuego en un
Bomba (Sb): además impacto directo, su daño
de los extractos má- por salpicadura sería 6 pg de daño por
gicos, los alquimistas fuego). Los afectados por el daño por
son expertos en mezclar rá- salpicadura pueden intentar una salva-
pidamente varias sustancias ción de Ref lejos para reducir el daño a
químicas volátiles y en la mitad con una CD igual a 10 + ½ del
imbuirlas con su reser- nivel del alquimista + su modificador por
va mágica para crear Inteligencia.
poderosas bombas que Los alquimistas aprenden nuevos ti-
pueden arrojar a sus enemigos. pos de bombas como descubrimientos
Un alquimista puede usar un (consulta la aptitud de descubrimien-
número de bombas al día igual a to) a medida que suben de nivel. La
su nivel de clase + su modifica- bomba de un alquimista, al igual
dor por Inteligencia. Las bom- que un extracto, se vuelve iner-
bas son inestables y si no se usan te si la usa o la transporta otro.
en el asalto en el que se crean, se de- Elaborar poción (Ex): a
gradan y se vuelven inertes (su método de 1er nivel, los alquimis-
creación impide crear y almacenar gran- tas obtienen Elabo-
des volúmenes de material explosivo). rar poción como
Para crear una bomba, el alquimista debe dote adicional.

33
Un alquimista puede elaborar pociones de cualquier fórmu- igual a 10 + ½ del nivel del alquimista + el modificador por
la que conoce (hasta 3er nivel), usando su nivel de alquimista Inteligencia del alquimista.
como su nivel de lanzador. El conjuro deberá ser uno a partir Bomba adhesiva: los efectos de las bombas del alquimista
del cual pueda crearse una poción. El alquimista no necesita son persistentes y continúan dañando a las criaturas 1 asalto
cumplir los prerrequisitos de esta dote. después del daño inicial. Las criaturas que sufren el impacto
Mutágeno (Sb): a 1er nivel, un alquimista descubre cómo directo de una bomba adhesiva sufren el daño por salpicadura
crear un mutágeno que puede beber para elevar su poderío físi- 1 asalto después. Para las bombas que tienen efectos que nor-
co a costa de su personalidad. Lleva 1 hora elaborar una dosis de malmente ocurrirían 1 asalto después, estos efectos ocurren en
mutágeno y, tras crearla, conserva su eficacia hasta que se usa. cambio 2 asaltos después. Un alquimista debe ser al menos de
Un alquimista sólo puede mantener una dosis de mutágeno al 10º nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
mismo tiempo (si elabora una segunda dosis, cualquier mutá- Bomba congeladora*: cuando el alquimista crea una bomba,
geno existente se vuelve inerte). Al igual que con un extracto puede decidir que inf lige daño por frío. Las criaturas que su-
o con una bomba, un mutágeno que no se encuentra en pose- fran el impacto directo de una bomba congeladora quedarán
sión de un alquimista se vuelve inerte hasta que el alquimista grogui en su siguiente turno a menos que tengan éxito en una
lo recupera. salvación de Fortaleza.
Cuando un alquimista elabora un mutágeno, selecciona Bomba conmocionante*: cuando el alquimista crea una bomba,
una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o puede decidir que inf lige daño sónico. Las bombas conmocio-
Constitución). Se necesita una acción estándar para beber un nantes causan 1d4 pg de daño sónico más 1d4 pg de daño sónico
mutágeno y, tras hacerlo, hace que el alquimista aumente de por cada nivel impar, en lugar de 1d6. Las criaturas que sufren
volumen y sea más bestial, concediéndole un bonificador +2 el impacto directo de una bomba conmocionante quedan en-
por armadura natural y un bonificador +4 alquímico a la pun- sordecidas durante 1 minuto a menos que superen una salva-
tuación de la característica seleccionada durante 10 minutos ción de Fortaleza. Un alquimista debe ser al menos de 6º nivel
por nivel de alquimista. Además, mientras el mutágeno está para poder seleccionar este descubrimiento.
en efecto, el alquimista sufre un penalizador -2 a una de sus Bomba de ácido*: cuando el alquimista crea una bomba, pue-
puntuaciones de característica mentales. Si el mutágeno mejora de decidir que inf lige daño por ácido. Las criaturas que sufren
su Fuerza, aplica un penalizador a su Inteligencia. Si mejora el impacto directo de una bomba de ácido sufren 1d6 pg de
su Destreza, aplica un penalizador a su Sabiduría. Si mejora su daño por ácido adicionales 1 asalto después.
Constitución, aplica un penalizador a su Carisma. Bomba de fuerza*: cuando el alquimista crea una bomba, pue-
Si alguien que no es alquimista bebe un mutágeno, debe lle- de decidir que inf lige daño por fuerza. Las bombas de fuer-
var a cabo una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel del al- za causan 1d4 pg de daño por fuerza más 1d4 pg de daño por
quimista + el modificador por Inteligencia del alquimista) para fuerza por cada nivel impar, en lugar de 1d6. Las criaturas que
no quedar mareado durante 1 hora; alguien que no es alqui- sufran el impacto directo de una bomba de fuerza quedarán
mista nunca puede obtener el beneficio de un mutágeno, pero tumbadas a menos que superen una salvación de Ref lejos. Un
un alquimista puede obtener los efectos del mutágeno de otro alquimista debe ser al menos de 8º nivel para poder seleccionar
alquimista si lo bebe (aunque si el otro alquimista crea un mu- este descubrimiento.
tágeno diferente, los efectos del mutágeno ‘robado’ cesan inme- Bomba de humo*: cuando el alquimista crea una bomba, pue-
diatamente). Los efectos de un mutágeno no se apilan. Siempre de decidir que forma una nube de humo denso cuando detona.
que un alquimista bebe un mutágeno, los efectos de cualquier La nube funciona como nube brumosa, cubriendo un área igual
mutágeno anterior finalizan inmediatamente. al doble del radio de salpicadura de la bomba durante 1 asalto
Lanzar cualquier cosa (Ex): todos los alquimistas obtienen por nivel.
la dote Lanzar cualquier cosa como dote adicional a 1er nivel. Bomba de locura: las bombas del alquimista pueden hacer algo
Un alquimista añade su modificador por Inteligencia al daño más que chamuscar la carne: abrasar la mente. Una criatura que
causado por las armas de dispersión, incluyendo el daño por sufre un impacto directo de una bomba de locura sufre el daño
salpicadura si lo hay. Este bonificador al daño ya está incluido de la bomba más 1d4 puntos de daño a la Sabiduría. Reduce la
en el rasgo de clase bomba. cantidad del daño normal causado por la bomba en 2d6 (por lo
Descubrimiento (Sb): a 2º nivel y de nuevo cada 2 niveles que una bomba que causara normalmente 6d6+4 pg de daño
subsiguientes (hasta 18º nivel), un alquimista lleva a cabo un causa en cambio 4d6+4 pg de daño). La cantidad de daño a la
increíble descubrimiento alquímico. A menos que se indique lo Sabiduría causado por una bomba de locura se reduce en 1 por
contrario, un alquimista no podrá seleccionar más de una vez cada bomba de locura que ha impactado en el objetivo en las
un determinado descubrimiento. Algunos descubrimientos últimas 24 horas, hasta un mínimo de 1 punto de daño a la
sólo pueden llevarse a cabo si el alquimista cumple primero de- Sabiduría. Un alquimista debe ser al menos de 12º nivel para
terminados prerrequisitos, como revelar otros descubrimien- poder seleccionar este descubrimiento.
tos. Los descubrimientos que modifican las bombas y que están Bomba disipadora: cuando el alquimista crea una bomba, pue-
marcados con un asterisco (*) no se apilan. Sólo uno de esos de decidir que disipa efectos mágicos en lugar de causar daño.
descubrimientos puede aplicarse a una única bomba. La CD de Las criaturas que sufren el impacto directo de una bomba disi-
cualquier tirada de salvación que pida un descubrimiento será padora son el objetivo de un conjuro de disipar magia dirigido,

34
C lases 2
Tabla 2–2: el Alquimista
Ataque Salv. Salv. Salv. Extractos al día
Nivel base Fort. Ref. Vol. Especial 1º 2º 3º 4º 5º 6º
1º +0 +2 +2 +0 Alquimia, bomba 1d6, elaborar poción, 1 — — — — —
lanzar cualquier cosa, mutágeno
2º +1 +3 +3 +0 Descubrimiento, resistencia al veneno +2, 2 — — — — —
uso de venenos
3º +2 +3 +3 +1 Alquimia rápida, bomba 2d6 3 — — — — —
4º +3 +4 +4 +1 Descubrimiento 3 1 — — — —
5º +3 +4 +4 +1 Bomba 3d6, resistencia al veneno +4 4 2 — — — —
6º +4 +5 +5 +2 Descubrimiento, envenenamiento rápido 4 3 — — — —
7º +5 +5 +5 +2 Bomba 4d6 4 3 1 — — —
8º +6/+1 +6 +6 +2 Descubrimiento, resistencia al veneno +6 4 4 2 — — —
9º +6/+1 +6 +6 +3 Bomba 5d6 5 4 3 — — —
10º +7/+2 +7 +7 +3 Descubrimiento, inmunidad al veneno 5 4 3 1 — —
11º +8/+3 +7 +7 +3 Bomba 6d6 5 4 4 2 — —
12º +9/+4 +8 +8 +4 Descubrimiento 5 5 4 3 — —
13º +9/+4 +8 +8 +4 Bomba 7d6 5 5 4 3 1 —
14º +10/+5 +9 +9 +4 Descubrimiento, mutágeno persistente 5 5 4 4 2 —
15º +11/+6/+1 +9 +9 +5 Bomba 8d6 5 5 5 4 3 —
16º +12/+7/+2 +10 +10 +5 Descubrimiento 5 5 5 4 3 1
17º +12/+7/+2 +10 +10 +5 Bomba 9d6 5 5 5 4 4 2
18º +13/+8/+3 +11 +11 +6 Alquimia instantánea, descubrimiento 5 5 5 5 4 3
19º +14/+9/+4 +11 +11 +6 Bomba 10d6 5 5 5 5 5 4
20º +15/+10/+5 +12 +12 +6 Gran descubrimiento 5 5 5 5 5 5

usando el nivel del alquimista como el nivel de lanzador. Esto Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel y debe tener el
no se puede usar para dirigirlo contra un efecto de conjuro descubrimiento bomba de humo para poder seleccionar este
específico. Un alquimista debe ser al menos de 6º nivel para descubrimiento.
poder seleccionar este descubrimiento. Bombas precisas: siempre que el alquimista arroja una bomba,
Bomba electrizante*: cuando el alquimista crea una bomba, puede seleccionar un número de casillas igual a su modificador
puede decidir que inf lige daño por electricidad. Las criaturas por Inteligencia, que no resultan afectadas por el daño de sal-
que sufren el impacto directo de una bomba electrizante que- picadura de sus bombas. Si la bomba falla, este descubrimiento
dan deslumbradas durante 1d4 asaltos. no surte efecto.
Bomba explosiva*: ahora, las bombas del alquimista tienen un Bombas rápidas: un alquimista con este descubrimiento pue-
radio de salpicadura de 10 pies (3 m) en lugar de 5 pies (1,5 m). Las de crear bombas tan rápidamente que puede arrojar más de una
criaturas que sufren el impacto directo de una bomba explosiva en un sólo asalto. El alquimista puede preparar y arrojar bom-
se prenden en llamas, sufriendo 1d6 pg de daño por fuego cada bas adicionales como acción de asalto completo si su Ataque
asalto hasta que el fuego es extinguido. Extinguir las llamas es base es lo suficientemente alto como para concederle ataques
una acción de asalto completo que requiere una salvación de adicionales. Esto funciona como un ataque completo con un
Ref lejos. Rodar por el suelo proporciona al objetivo un +2 a la arma a distancia. Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel
salvación. Mojar al objetivo con al menos 2 galones (8 l.) de agua para poder seleccionar este descubrimiento.
extingue las llamas automáticamente. Bomba retardada: el alquimista podrá crear una bomba de
Bomba fétida*: los efectos del humo creado por la bomba de forma que explote un número de asaltos después de que el al-
un alquimista duplican los de una nube apestosa en lugar de los quimista deje de estar en contacto con la bomba. Este retraso
de una nube brumosa, cubriendo un área igual al doble del radio puede ser cualquier número de asaltos que el alquimista de-
de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alqui- cida, hasta un máximo igual a su nivel. Si en algún momento
mista debe tener el descubrimiento bomba de humo para poder vuelve a tener en su poder la bomba retardada, puede finali-
seleccionar este descubrimiento. zar el temporizador e impedir la detonación de la misma. Una
Bomba infernal*: los efectos del humo creado por la bomba bomba retardada detona inmediatamente si cualquier otra
de un alquimista duplican los de una nube incendiaria en lugar criatura intenta tocarla o moverla o si se retira del vial el con-
de los de una nube brumosa, cubriendo un área igual al doble tenido de la bomba (por ejemplo, si se rompe el vial). La bomba
del radio de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel. causara daño como si hubiera obtenido un impacto directo a

35
cualquier criatura que se encuentrara en la misma casilla que El alquimista sufrirá un penalizador -2 a su Inteligencia, a su
la bomba cuando ésta detonó y daño por salpicadura a todas las Sabiduría y a su Carisma mientras persista el mutágeno (con-
criaturas adyacentes de forma normal. Un alquimista no puede sulta ‘Mutágeno’). Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel
tener activa más de una bomba retardada al mismo tiempo y, si y debe tener el descubrimiento mutágeno mayor para poder se-
crea otra, la anterior se vuelve inerte. Disipar magia puede neu- leccionar este descubrimiento.
tralizar una bomba retardada, así como una prueba con éxito Infundir mutágeno: cuando el alquimista crea un mutágeno,
de Inutilizar mecanismo (CD igual a 10 + el nivel del alquimista puede infundirlo con un poco más de su propio poder mágico.
+ su modificador por Inteligencia). Un alquimista debe ser al Esto inf lige 2 puntos de daño a la Inteligencia del alquimista y
menos de 8º nivel para poder seleccionar este descubrimiento. tiene un coste en reactivos raros de 1.000 po, pero el mutágeno
Bomba venenosa*: los efectos del humo creado por la bomba creado persiste por sí sólo y no queda inerte si el alquimista
de un alquimista duplican los de una nube aniquiladora en lugar crea otro. Esto permite a un alquimista crear diferentes tipos
de los de una nube brumosa, cubriendo un área igual al doble de mutágenos y conservarlos a mano para emergencias. Esto no
del radio de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por ni- permite a un alquimista obtener los efectos de varios mutáge-
vel. Un alquimista debe ser al menos de 12º nivel y debe tener nos (sólo el último mutágeno bebido surte efecto).
el descubrimiento bomba de humo para poder seleccionar este Infusión: cuando el alquimista crea un extracto, puede infun-
descubrimiento. dirlo con un poco más de su poder mágico. Ahora, el extracto
Combinar extractos: cuando el alquimista crea un extracto, creado persiste incluso después de que el alquimista lo suelta.
puede introducir dos fórmulas en el mismo. Cuando el extrac- Mientras exista el extracto, continuará ocupando uno de los
to es consumido, ambas fórmulas surten efecto. El nivel de este espacios de extracto diarios del alquimista. Un extracto infun-
extracto es 2 niveles superior al de la fórmula de mayor nivel dido puede ser bebido por alguien que no sea alquimista para
introducida en el extracto. Un alquimista debe ser al menos de obtener sus efectos.
8º nivel para poder seleccionar este descubrimiento. Mejorar poción: un número de veces al día igual a su modifi-
Concentrar veneno: el alquimista puede combinar dos dosis cador por Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier
del mismo veneno para incrementar sus efectos. Esto requiere poción que se beba funcione a un nivel de lanzador igual a su
dos dosis del veneno y 1 minuto de concentración. Cuando que- nivel de clase.
da completado, el alquimista tiene una dosis de veneno. La fre- Mutágeno feral: siempre que un alquimista bebe un mutágeno
cuencia del veneno se amplía en un 50% y la CD de la salvación obtiene dos ataques de garra y un ataque de mordisco. Todos
se incrementa en +2. Este veneno debe ser usado hasta 1 hora son ataques principales y se llevan a cabo usando el Ataque base
como máximo desde su creación o se pierde. del alquimista. Los ataques de garra causan 1d6 pg de daño (1d4
Dilución: una vez al día, el alquimista puede diluir una po- si el alquimista es Pequeño) y el ataque de mordisco causa 1d8
ción o elixir cualesquiera, creando dos dosis de la misma po- pg de daño (1d6 si el alquimista es Pequeño). Mientras el mutá-
ción a partir de una. Diluir una poción cuesta un número de po geno está en efecto, el alquimista obtiene un bonificador +2 por
igual a ¼ del valor de mercado de la poción. Una poción que ha competencia a las pruebas de Intimidar.
sido diluida ya no puede volver a diluirse. Este descubrimiento Mutágeno mayor: ahora, el mutágeno del alquimista conce-
no puede ser usado para diluir extractos ni mutágenos. Un al- de un bonificador +4 por armadura natural, un bonificador +6
quimista debe ser al menos de 12º nivel para poder seleccionar alquímico a una puntuación de característica física (Fuerza,
este descubrimiento. Destreza o Constitución) y un bonificador +4 alquímico a una
Elixir de la vida: una vez al día, el alquimista puede elaborar segunda puntuación de característica física. El alquimista su-
un elixir de la vida. La creación de este brebaje especial cuesta frirá un penalizador -2 a las dos puntuaciones de característica
25.000 po y supone 1 hora de trabajo. Un elixir de la vida, cuan- mental asociadas mientras persista el mutágeno. Un alquimis-
do es administrado por el alquimista que lo elaboró, devuelve ta debe ser al menos de 12º nivel para poder seleccionar este
la vida a una criatura muerta como por el conjuro resurrección descubrimiento.
verdadera. Por otro lado, el propio alquimista puede beberse el Poción eterna: si un alquimista se bebe una poción que ha
elixir de la vida, tras lo cual es inmediatamente el objetivo de prolongado, los efectos de dicha poción se vuelven perma-
un conjuro de resurrección la siguiente vez que muere. Utilizado nentes hasta que decida hacer permanente el efecto de otra.
de esta manera, los efectos de un elixir de la vida sólo duran un Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel y debe tener el
número de días igual al modificador por Inteligencia del alqui- descubrimiento prolongar poción para poder seleccionar este
mista; si no muere antes de que expire el tiempo, los efectos del descubrimiento.
elixir de la vida finalizan. Un alquimista debe ser al menos de Prolongar poción: un número de veces al día igual a su modifi-
16º nivel para poder seleccionar este descubrimiento. cador por Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier
Gran mutágeno: ahora, el mutágeno del alquimista concede poción que se beba y que no posea una duración instantánea
un bonificador +6 por armadura natural, un bonificador +8 funcione el doble de la duración normal. Esto no se aplica a los
alquímico a una puntuación de característica física (Fuerza, extractos.
Destreza o Constitución), un bonificador +6 alquímico a una Veneno adhesivo: cualquier veneno que crea el alquimista es
segunda puntuación de característica física y un bonificador adhesivo: cuando el alquimista lo aplica a un arma, ésta sigue
+4 alquímico a una tercera puntuación de característica física. siendo venenosa durante tantos impactos como el modificador

36
C lases 2
por Inteligencia del alquimista. Un alquimista debe ser al me- Toque venenoso: el alquimista obtiene un toque venenoso,
nos de 6º nivel para poder seleccionar este descubrimiento. como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de veneno.
Resistencia al veneno (Ex): a 2º nivel, un alquimista obtiene Puede suprimir o activar esta aptitud como una acción gratuita.
un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra vene- El aspecto físico del modo en que el alquimista genera y libera
no. Este bonificador se incrementa a +4 a 5º nivel, y de nuevo a su toque venenoso varía de un alquimista a otro.
+6 a 8º nivel. A 10º nivel, un alquimista se vuelve completamen-
te inmune al veneno. FÓRMULAS DE ALQUIMISTA
Uso de venenos (Ex): los alquimistas están entrenados en el Los alquimistas obtienen acceso a diversas fórmulas, permi-
uso de los venenos y a partir del 2º nivel ya no pueden envene- tiéndoles crear extractos de los siguientes conjuros. Aunque la
narse a sí mismos por accidente cuando aplican veneno a un mayoría de estos conjuros se encuentran en las Reglas básicas,
arma. los que están marcados con un asterisco (*) aparecen en el capí-
Alquimia rápida (Ex): a 3er nivel, un alquimista puede crear tulo 5 de este libro.
objetos alquímicos con asombrosa rapidez. Un alquimista 1er nivel — agrandar persona, capacidad de carga de la hormiga*,
sólo necesita la mitad del tiempo normal para crear objetos comprensión idiomática, curar heridas leves, detectar muertos vivien-
alquímicos y puede aplicar veneno a un arma como acción de tes, detectar puertas secretas, disfrazarse, escudo, identificar, impacto
movimiento. verdadero, negar aroma*, ojo de bombardero*, puño de piedra*, reducir
Envenenamiento rápido (Ex): a 6º nivel, un alquimista puede persona, retirada expeditiva, salto, sentidos agudos*, soportar los ele-
aplicar una dosis de veneno a un arma como acción rápida. mentos, suerte del artesano*, toque del mar*.
Mutágeno persistente (Sb): a 14º nivel, los efectos de un 2º nivel — aliento de fuego*, alineamiento indetectable, alterar el
mutágeno duran 1 hora por nivel. propio aspecto, astucia de zorro, auxilio divino, contorno borroso, cu-
Alquimia instantánea (Ex): a 18º nivel, un alquimista puede rar heridas moderadas, detectar pensamientos, distribución alquími-
crear objetos alquímicos con velocidad casi sobrenatural. ca*, escalada de araña, esplendor de águila, falsa vida, fuerza de toro,
Puede crear cualquier objeto alquímico como acción de asalto gracia felina, invisibilidad, lentificar veneno, levitar, percibir pistas*,
completo si tiene éxito en una prueba de Artesanía (alquimia) piel robliza, protección contra las f lechas, resistencia de oso, resistir
y si tiene a mano los recursos necesarios para pagar el coste energía, restablecimiento menor, sabiduría de búho, toque elemental*,
de la creación. Puede aplicar veneno a un arma como acción transmutar poción en veneno*, ver lo invisible, visión en la oscuridad,
inmediata. vomitar plaga*.
Gran descubrimiento (Sb): a 20º nivel, el alquimista lleva a 3er nivel — acelerar, amplificar elixir*, aura elemental*, cuerpo
cabo un gran descubrimiento. Aprende inmediatamente dos espinoso*, curar heridas graves, desplazamiento, don de lenguas, for-
descubrimientos normales, pero también aprende un tercer ma de bestia I, forma gaseosa, furia, heroísmo, indetectabilidad, pro-
descubrimiento elegido de la siguiente lista, representando tección contra la energía, quitar ceguera/sordera, quitar enfermedad,
una innovación alquímica realmente asombrosa y de impor- quitar maldición, reserva dracónica*, respiración acuática, sabueso*,
tancia significativa. Para muchos alquimistas, la promesa de sondear pensamientos*, toque absorbente*, vista arcana, volar.
uno de estos grandes descubrimientos es la principal meta de 4º nivel — aliento de dragón*, caminar por el aire, cuerpo ele-
sus experimentos y de su duro trabajo. mental I, curar heridas críticas, custodia contra la muerte, detonar*,
Curación rápida: la carne del alquimista responde al daño con discernir mentiras, escudo de fuego, fórmula universal*, forma de
velocidad cegadora; obtiene curación rápida 5. bestia II, forma f luida*, inmunidad a conjuros, invisibilidad mayor,
Intelecto despertado: la constante exposición del alquimista a libertad de movimiento, neutralizar veneno, ojo arcano, piel pétrea,
las extrañas sustancias químicas ha desarrollado su mente. Su restablecimiento.
puntuación de Inteligencia se incrementa permanentemente 5º nivel — adaptación planaria*, consunción retardada*, contac-
en 2 puntos. tar con otro Plano, cuerpo elemental II, eludir el tiempo*, forma de
Juventud eterna: el alquimista ha descubierto una cura para el bestia III, forma de planta I, mensaje onírico, pesadilla, polimorfarse,
envejecimiento, y a partir de este momento ya no sufre penali- recado, resistencia a conjuros, transformación renaciente*, transmi-
zadores a sus puntuaciones de características físicas debido al gración, vuelo de largo recorrido.
envejecimiento. Si el alquimista ya está sufriendo dichos pena- 6º nivel — analizar esencia mágica, caminar con el viento, ca-
lizadores, son eliminados en ese momento. minar por la sombra, cuerpo elemental III, doble engañoso, estatua,
Mutágeno verdadero: ahora, el mutágeno del alquimista le forma de bestia IV, forma de dragón I, forma de gigante I, forma de
concede un bonificador +8 por armadura natural y un bonifi- planta II, forma gemela*, mordedura visual, sanar, transformación,
cador +8 alquímico a la Fuerza, a la Destreza y a la Constitución. visión verdadera.
El alquimista sufre un penalizador -2 a su Inteligencia, a su
Sabiduría y a su Carisma mientras el mutágeno persiste (con-
sulta ‘Mutágeno’). Un alquimista debe tener el descubrimiento
gran mutágeno para poder seleccionar este descubrimiento.
Piedra filosofal: el alquimista aprende cómo crear la piedra filo-
sofal y puede hacerlo una vez al mes sin ningún coste. Crear una
piedra filosofal requiere 1 día de trabajo.

37
al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta

Brujo la tabla 1-3 de las Reglas básicas).


Un brujo puede conocer cualquier número de conjuros. Debe
elegirlos y prepararlos de antemano durmiendo 8 horas, e in-
Algunos obtienen poder a través del estudio, otros a través de virtiendo 1 hora en comunicarse con su familiar. Mientras se
la devoción y otros más a través de la sangre, pero el brujo ob- comunica, el brujo decide qué conjuros preparar.
tiene poder de su comunión con lo desconocido. Generalmente Trucos: los brujos pueden preparar cierto número de trucos,
temido e incomprendido, el brujo extrae su magia de un pacto o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la tabla 2-3,
forjado con un poder sobrenatural. Comunicándose con esta ‘Conjuros al día’. Estos conjuros se lanzan como cualesquie-
fuente y usando su familiar como conducto, el brujo obtiene ra otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de
no sólo una gran cantidad de conjuros, sino también diversas nuevo. Los trucos preparados usando otros espacios de conjuro,
aptitudes extrañas conocidas como maleficios. A medida que como los afectados por dotes metamágicas, se gastan de la for-
un brujo aumenta su poder, podría aprender más cosas sobre la ma habitual.
fuente de su magia, pero algunos siguen siendo felizmente ig- Maleficio: los brujos aprenden varios efectos mágicos, lla-
norantes. Algunos incluso temen a dicha fuente, con miedo de mados maleficios, que les conceden poderes o que debilitan a
lo que podría ser o de cuáles serían sus verdaderos propósitos. sus enemigos. A 1er nivel, un brujo obtiene un maleficio de su
Rol: aunque muchos brujos son solitarios, viviendo en los elección, y obtiene un maleficio adicional a 2º nivel y cada 2
márgenes de la civilización, algunos viven dentro de la socie- niveles que consigue a partir del 2º, tal y como se indica en la
dad, abiertamente o a escondidas. La mezcla de conjuros de los tabla 2-3. Un brujo no puede seleccionar un maleficio concreto
brujos les convierte en expertos ocupando varios roles diferen- más de una vez.
tes, desde vidente hasta sanador, y sus maleficios les conceden A menos que se indique lo contrario, usar un maleficio es
diversas aptitudes útiles en la lucha. Algunos brujos van de un una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La
lado a otro, buscando mayores conocimientos y una mejor com- salvación para resistir un maleficio es igual a 10 + ½ del nivel
prensión de los misteriosos poderes que les guían. de brujo + su modificador por Inteligencia.
Alineamiento: cualquiera. Aquelarre (Ex): el brujo cuenta como una saga a efectos de
Dado de golpe: d6. unirse a un aquelarre de sagas. El aquelarre debe contener al
menos una saga. Además, siempre que el brujo que tiene este
HABILIDADES DE CLASE maleficio se encuentra a 30 pies (9 m) o menos de otro brujo con
Las habilidades de clase del brujo son: Artesanía (Int), este mismo maleficio, puede usar la acción de prestar ayuda
Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Intimidar (Car), para conceder un bonificador +1 al nivel de lanzador del otro
Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber brujo durante 1 asalto. Este bonificador se aplica a los conjuros
(Naturaleza) (Int), Saber (los Planos) (Int), Profesión (Sab), Usar del brujo y a todos sus maleficios.
objeto mágico (Car) y Volar (Des). Caldero (Ex): el brujo obtiene Elaborar poción como dote adi-
Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador por Int. cional y un bonificador +4 introspectivo a las pruebas de la ha-
bilidad Artesanía (alquimia).
Curación (Sb): un brujo puede mitigar las heridas de los que
RASGOS DE CLASE toca. Esto actúa como un conjuro de curar heridas leves, usando
Estos son los rasgos de clase del brujo. el nivel de lanzador del brujo. Una vez que una criatura ha sido
Competencia con armas y armadura: los brujos son com- afectada por el maleficio de curación, no puede volver a afectar-
petentes con todas las armas sencillas, pero no lo son con le durante 24 horas. A 5º nivel, este maleficio actúa como curar
ningún tipo de armadura ni con los escudos. La armadura heridas moderadas.
interfiere con los movimientos del brujo, lo que puede hacer Custodia (Sb): un brujo puede usar este maleficio para colocar
que fallen sus conjuros con componente somático (consulta una custodia sobre una criatura. La criatura custodiada obtiene
‘Conjuros arcanos y armadura’, en la página 73 de las Reglas un bonificador +2 por desvío a la CA y un bonificador +2 por
básicas). resistencia a las tiradas de salvación. Esta custodia dura has-
Conjuros: un brujo lanza conjuros arcanos extraídos de la ta que la criatura custodiada es golpeada o falla una tirada de
lista de conjuros de brujo (consulta las páginas 43-44). Un brujo salvación. Un brujo sabe cuándo una criatura custodiada deja
debe seleccionar y preparar sus conjuros de antemano. de estarlo y sólo puede tener una custodia activa a la vez. Si usa
Para aprender o lanzar un conjuro, un brujo debe tener una de nuevo esta aptitud, la anterior finaliza inmediatamente.
puntuación de Inteligencia por lo menos igual a 10 + el nivel Un brujo no puede usar esta aptitud consigo mismo. A 8º y 16º
del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación nivel, el bonificador proporcionado por esta custodia aumenta
contra un conjuro de brujo es 10 + el nivel del conjuro + su mo- en +1.
dificador por Inteligencia. Desolación (Sb): el brujo puede maldecir a un animal, a una
Un brujo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de criatura de tipo planta o una parcela de terreno, provocando que
cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve se marchite y muera. Para asolar un área se necesita 1 asalto, du-
ref lejada en la tabla 2-3. Además obtiene conjuros adicionales rante el cual el brujo y su familiar deben estar en contacto con el

38
C lases 2
objetivo. Si se usa sobre una parcela de terreno, la tierra comienza duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe gas-
a marchitarse al día siguiente, y en el transcurso de una sema- tarse en incrementos de 1 minuto. A 5º nivel, un brujo puede
na todas las plantas del área mueren. Nada crecerá en dicha área usar esta aptitud para hablar cualquier idioma, como con don
mientras persista la maldición. Un brujo puede afectar a un área de lenguas.
con un radio igual a su nivel de clase x 10 pies (3 m). Maldecir a Mal de ojo (Sb): el brujo puede hacer que la duda invada la
un objetivo es una acción estándar que requiere un ataque de to- mente de un enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos
que cuerpo a cuerpo. Si se usa sobre una criatura de tipo animal y al que puede ver. El objetivo sufre un penalizador -2 a una de
o planta, ésta sufre la siguiente maldición: Maleficio de desola- las siguientes opciones (a elección del brujo): CA, pruebas de
ción—tipo maldición; salvación Vol niega; frecuencia 1/día; efecto 1 característica, tiradas de ataque, tiradas de salvación o pruebas
Con. Ambos tipos de maldición pueden ser eliminados con un de habilidad. Este maleficio dura un número de asaltos igual a
quitar maldición o magia similar, usando la CD de la salvación 3 + el modificador por Inteligencia del brujo. Una salvación de
como la CD para eliminar la maldición. Un brujo sólo puede te- Voluntad reduce el efecto a sólo 1 asalto. Éste es un efecto enaje-
ner una desolación en efecto a la vez. Si se lleva a cabo otro male- nador. A 8º nivel el penalizador se incrementa a -4.
ficio de desolación, el primero finaliza inmediatamente. Risa estridente (Sb): un brujo puede reírse alocadamente como
Disfraz (Sb): un brujo puede cambiar de apariencia durante acción de movimiento una vez por asalto. Cualquier criatura
tantas horas al día como su nivel de clase, como si usara dis-
frazarse. Estas horas no tienen por qué ser consecutivas, pero sí
deben gastarse en incrementos de 1 hora.
Fortuna (Sb): el brujo puede conceder una pizca de buena suer-
te a una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos durante
1 asalto. El objetivo puede recurrir a esta buena suerte una vez
por asalto, permitiéndole repetir cualquier prueba de caracte-
rística, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habi-
lidad, quedándose con el mejor resultado. Debe decidir si usa o
no esta aptitud antes de llevar a cabo la primera tirada. A 8º y 16º
nivel, la duración de este maleficio se prolonga en 1 asalto. Una
vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de fortuna,
no puede volver a beneficiarse de él durante 24 horas.
Hechizo (Sb): un brujo puede hechizar a un animal o a una
criatura humanoide que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos
haciendo señas y hablando sosegadamente. Esto mejora la
actitud del objetivo en 1 paso, como si el brujo hubiera usado
con éxito la habilidad Diplomacia. El efecto dura tanto asaltos
como el modificador por Inteligencia del brujo. Una salvación
de Voluntad niega este efecto. Tenga éxito o no la salvación, una
criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio du-
rante 1 día. A 8º nivel, este efecto mejora en 2 pasos la actitud.
Este es un efecto enajenador de hechizo.
Infortunio (Sb): el brujo puede hacer que una criatura que se
encuentra a 30 pies (9 m) o menos sufra un grave in-
fortunio durante 1 asalto. En cualquier
momento que una criatura lleva a
cabo una prueba de característica,
una tirada de ataque, una tira-
da de salvación o una prueba de
habilidad, debe hacer dos tiradas y
quedarse con el peor resultado. Una sal-
vación de Voluntad niega este maleficio. A
8º y 16º nivel, la duración de este maleficio
se prolonga en 1 asalto. Este maleficio afecta
a todas las tiradas que el objetivo debe llevar a cabo mientras
está activo. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede
volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.
Lenguas (Sb): un brujo con este maleficio puede com-
prender cualquier idioma hablado durante tantos minu-
tos al día como su nivel, como con comprensión idiomática. Esta

39
Tabla 2–3: el Brujo
Ataque Salv. Salv. Salv. Conjuros al día
Nivel base Fort. Ref. Vol. Especial 0 1º 1º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +0 +0 +2 Familiar del brujo, 3 1 — — — — — — — —
maleficio, trucos
2º +1 +0 +0 +3 Maleficio 4 2 — — — — — — — —
3º +1 +1 +1 +3 — 4 2 1 — — — — — — —
4º +2 +1 +1 +4 Maleficio 4 3 2 — — — — — — —
5º +2 +1 +1 +4 — 4 3 2 1 — — — — — —
6º +3 +2 +2 +5 Maleficio 4 3 3 2 — — — — — —
7º +3 +2 +2 +5 — 4 4 3 2 1 — — — — —
8º +4 +2 +2 +6 Maleficio 4 4 3 3 2 — — — — —
9º +4 +3 +3 +6 — 4 4 4 3 2 1 — — — —
10º +5 +3 +3 +7 Maleficio, maleficio 4 4 4 3 3 2 — — — —
mayor
11º +5 +3 +3 +7 — 4 4 4 4 3 2 1 — — —
12º +6/+1 +4 +4 +8 Maleficio 4 4 4 4 3 3 2 — — —
13º +6/+1 +4 +4 +8 — 4 4 4 4 4 3 2 1 — —
14º +7/+2 +4 +4 +9 Maleficio 4 4 4 4 4 3 3 2 — —
15º +7/+2 +5 +5 +9 — 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
16º +8/+3 +5 +5 +10 Maleficio 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
17º +8/+3 +5 +5 +10 — 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18º +9/+4 +6 +6 +11 Gran maleficio, 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
maleficio
19º +9/+4 +6 +6 +11 — 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20º +10/+5 +6 +6 +12 Maleficio 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

a 30 pies (9 m) o menos que se encuentra bajo los efectos de un le guía en su camino. Los familiares también ayudan a un brujo
maleficio de agonía, de fortuna, de hechizo, de infortunio o de concediéndole bonificadores a las habilidades, conjuros adicio-
mal de ojo causado por el brujo ve la duración de dicho ma- nales y ayuda en algunos tipos de magia. Esto funciona como el
leficio prolongada en 1 asalto. Este efecto tiene componentes rasgo de clase de vínculo arcano del mago, excepto por lo que se
auditivos y el objetivo debe ser capaz de oír al brujo para que la indica en la sección ‘Familiar del brujo’.
risa estridente funcione. Un brujo debe comunicarse cada día con su familiar para
Sopor (Sb): un brujo puede hacer que una criatura que se en- preparar sus conjuros. Los familiares almacenan todos los
cuentra a 30 pies (9 m) o menos caiga en un profundo sueño má- conjuros que conoce un brujo y un brujo no puede preparar
gico, como por el conjuro dormir. A la criatura se le permite una un conjuro que no se encuentra almacenado en su familiar.
salvación de Voluntad para negar el efecto. Si la salvación falla, El familiar de un brujo comienza el juego almacenando todos
la criatura cae dormida durante tantos asaltos como el nivel del los conjuros de brujo de nivel 0 más tres conjuros de nivel 1
brujo. Este maleficio puede afectar a una criatura de cualquier a elección del brujo. El brujo también selecciona un número
número de DG. La criatura no despertará a causa del ruido o de conjuros de nivel 1 adicionales igual a su modificador por
de la luz, pero los demás podrán despertarla con una acción Inteligencia para almacenarlos en su familiar. A cada nuevo
estándar. Este maleficio finaliza inmediatamente si la criatura nivel de brujo, añade a su familiar dos nuevos conjuros de
sufre daño. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede cualquier nivel o niveles que puede lanzar (basándose en su
volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día. nuevo nivel de brujo). Un brujo también puede añadir conju-
Vuelo (Sb): el brujo se vuelve más ligero a medida que gana ros adicionales a su familiar mediante un ritual especial (con-
poder, obteniendo finalmente la capacidad de volar. A 1er ni- sulta la barra lateral de la pág. 41).
vel, el brujo puede usar caída de pluma a voluntad y obtiene un Maleficio mayor: comenzando a 10º nivel y cada dos niveles
bonificador +4 racial a las pruebas de Nadar. A 3er nivel, puede subsiguientes, un brujo puede seleccionar uno de los siguientes
lanzar levitar una vez al día. A 5º nivel, puede volar, como por el maleficios mayores siempre que se le permite elegir un nuevo
conjuro, durante tantos minutos al día como su nivel. Estos mi- maleficio.
nutos no tienen por qué ser consecutivos, pero sí deben gastarse Agonía (Sb): con un rápido ensalmo, un brujo puede colocar
en incrementos de 1 minuto. Este maleficio sólo afecta al brujo. su maleficio a una criatura que se encuentra a 60 pies (18 m)
Familiar del brujo (Ex): a 1er nivel, un brujo crea un estrecho o menos, provocándole un intenso dolor. El objetivo queda
vínculo con un familiar, una criatura que le enseña su magia y mareado durante tantos asaltos como el nivel de brujo. Una

40
C lases 2
salvación de Fortaleza niega este efecto. Si la salvación falla, el
objetivo puede intentar una nueva salvación cada asalto para Cómo an~adir conjuros al familiar de un brujo
finalizar el efecto. Tenga éxito o no la salvación, una criatura Los brujos pueden añadir nuevos conjuros a sus familiares de
no podrá volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día. diversas formas. Un brujo sólo puede añadir conjuros a su fami-
Control climático (Sb): un brujo que tiene este maleficio puede liar si dichos conjuros pertenecen a la lista de conjuros de brujo.
usar controlar el clima una vez al día, pero hacerlo requiere 1 hora Conjuros obtenidos al subir de nivel: el familiar de un brujo
de cantos, de bailes y de comunión con su familiar. aprende cierta cantidad de conocimiento y magia en el trans-
Curación mayor (Sb): recurriendo a extraños poderes, el toque curso de las aventuras del brujo. Siempre que un brujo sube de
del brujo puede reparar incluso las heridas más terribles aque- nivel, puede añadir 2 conjuros de la lista de brujo a su familiar.
llos a quienes toca. Esto actúa como un conjuro de curar heridas Estos dos conjuros gratuitos deberán ser de niveles de conjuro
graves, usando el nivel de lanzador del brujo. Una vez que una que el brujo pueda lanzar.
criatura se ha beneficiado del maleficio de curación mayor, no Enseñanza entre familiares: el familiar de un brujo puede
puede volver a beneficiarse de él durante 24 horas. A 15º nivel, aprender conjuros del familiar de otro brujo. Para conseguir esto,
este maleficio actúa como curar heridas críticas. los familiares deben pasar una hora por nivel del conjuro que se
Imagen de cera (Sb): el brujo, como acción de asalto completo, va a enseñar en comunión entre sí. Al finalizar ese tiempo, el brujo
puede crear un tosco e inquietante duplicado de cera de una cuyo familiar está aprendiendo un conjuro debe llevar a cabo una
criatura a la que puede ver y que se encuentra a 30 pies (9 m) o prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro).
menos. En cuanto la imagen está completa, el sujeto debe llevar Si tiene éxito, el familiar ha aprendido el conjuro y el brujo podrá
a cabo una salvación de Voluntad. Si falla, el brujo obtiene un utilizarlo la siguiente vez que prepare conjuros. Si falla, el familiar
pequeño control sobre la criatura. Siempre que ejerce este con- no ha podido aprender el conjuro y no puede volver a tratar de
trol, la criatura tiene derecho a una nueva salvación de Voluntad aprender dicho conjuro hasta que el brujo ha obtenido otro rango
para finalizar el efecto. Este efecto ocurre en el turno del brujo en Conocimiento de conjuros. La mayoría de los brujos piden un
y no impide las acciones de la criatura en su turno. El brujo conjuro del mismo nivel o de nivel superior en compensación por
podrá usar la imagen de cera tantas veces como su modificador este servicio. Si un familiar pertenece a un brujo que ha muerto,
por Inteligencia antes de que se derrita. Como acción estándar, sólo conserva su conocimiento de los conjuros durante 24 horas,
el brujo puede obligar al sujeto a que lleve a cabo una de las período en el que es posible coaccionar o sobornar al familiar para
siguientes acciones: moverse hasta la velocidad de la criatura en que enseñe sus conjuros a otro, a discreción del DJ.
cualquier dirección, atacarse a sí misma una vez con cualquier Aprender de un pergamino: un brujo puede usar un perga-
arma que tenga a mano (este ataque impacta automáticamente), mino para enseñar a su familiar un nuevo conjuro. Este proceso
tirarse al suelo o dejar caer lo que esté sosteniendo. Como alter- requiere 1 hora por nivel del conjuro que se quiere aprender,
nativa, puede gastar uno de sus usos para simplemente torturar proceso en el que se quema el pergamino y se usan sus cenizas
la imagen, provocando que la criatura caiga tanto indispuesta para crear un brebaje o polvo especial que es consumido por el
como grogui en su turno. En cuanto la criatura tiene éxito en familiar. Este proceso destruye el pergamino. Al finalizar este
una tirada de salvación contra este efecto, es inmune a él duran- período, el brujo debe llevar a cabo una prueba de Conocimien-
te 24 horas. Este es un efecto de encantamiento (compulsión). to de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Si falla, el proceso de
Ojo de saga (Sb): un brujo que tiene este maleficio puede crear alguna forma sale mal y el conjuro no se aprende, aunque el
un sensor mágico a través del cual puede ver. Si el brujo tiene el pergamino sí se consume.
maleficio de aquelarre, todos los demás brujos que se encuen-
tran a 10 pies (3 m) o menos y que también lo tienen pueden
ver igualmente a través de este sensor, aunque el brujo que lo Inmediatamente después de que la criatura maldita causa daño
creó sigue controlándolo. El brujo puede usar este ojo durante en cuerpo a cuerpo, sufre la mitad de dicho daño (redondeando
tantos minutos al día como su nivel, que no tienen por qué ser hacia abajo). Este daño superará cualquier resistencia, inmuni-
consecutivos pero que sí deben gastarse en incrementos de 1 dad o RD que posea la criatura. Este efecto dura tantos asaltos
minuto. como el modificador por Inteligencia del brujo. Una salvación
Pesadillas (Sb): recurriendo a crueles poderes, un brujo puede de Voluntad niega este efecto.
lanzar un maleficio contra una criatura que se encuentra a 60 Visión (Sb): un brujo que tiene el maleficio de visión pue-
pies (18 m) o menos, haciendo que su sueño sea atormentado de conceder un atisbo del futuro a una criatura a la que toca.
por terribles pesadillas. Esto funciona como por el conjuro pe- Conceder una visión lleva 1 minuto, durante el cual el brujo
sadilla cada vez que la criatura afectada intenta descansar. Una y el objetivo deben permanecer en contacto entre sí. Al fina-
salvación de Voluntad niega este efecto. Si la salvación falla, el lizar este período, el sujeto obtiene una breve imagen del fu-
objetivo debe tener éxito en una nueva salvación cada noche o turo, normalmente no más de 1 año desde el momento de la
es incapaz de descansar. visión, a discreción del DJ. Esta es sólo una posible versión del
Represalia (Sb): un brujo puede lanzar un maleficio de re- futuro, convirtiendo estas visiones a lo sumo en poco fiables. La
presalia a una criatura que se encuentra a 60 pies (18 m) o mayoría de las visiones están sesgadas por el alineamiento del
menos, provocándole terribles heridas en la carne cada vez brujo que las concede. Por ejemplo, las visiones concedidas por
que causa daño a otra criatura en combate cuerpo a cuerpo. un brujo caótico maligno suelen mostrar escenas de muerte y

41
destrucción, mientras que las de un brujo neutral bueno tien- EL FAMILIAR DE UN BRUJO
den a ser acontecimientos u ocasiones joviales. Una criatura no Forjando extraños vínculos con seres innombrables, los bru-
puede ser sometida a otra visión hasta que la actual, o bien ha jos obtienen el servicio de un asesor místico, un familiar tanto
ocurrido, o bien se ha impedido que ocurra. Un brujo no puede para servirle como para revelarle los secretos desconocidos para
usar esta aptitud consigo mismo. Las criaturas involuntarias la mayoría de los mortales. Un familiar es un animal elegido
tienen derecho a una salvación de Voluntad para negar la visión. por un brujo para que le ayude en su lanzamiento de conjuros
Gran maleficio: comenzando a 18º nivel y cada dos niveles y para que le conceda sus poderes especiales. Esto utiliza las
subsiguientes, un brujo puede seleccionar uno de los siguientes mismas reglas que el rasgo de clase vínculo arcano del mago
grandes maleficios siempre que se le permite elegir un nuevo (consulta las páginas 68 y 71 de las Reglas básicas), excepto en
maleficio. lo indicado aquí. Un brujo puede seleccionar cualquiera de los
Desastre natural (Sb): un brujo que usa este maleficio recu- familiares disponibles para un mago además de los nuevos fa-
rre a las fuerzas de la Naturaleza para causar estragos en un miliares presentados aquí.
área. Esto funciona como una tormenta de venganza combinada Los niveles de diferentes clases que tienen derecho a un fa-
con un terremoto que ocurre en el segundo asalto del efecto miliar se apilan a la hora de determinar las aptitudes de un
(mientras llueve ácido del cielo). Un brujo debe concentrarse familiar que dependen del nivel del brujo. Si un brujo tiene
mientras dura el efecto. Si es interrumpido, el efecto finaliza niveles de otras clases, su familiar siempre usa las reglas de
inmediatamente. Un brujo sólo puede usar esta aptitud una brujo para los familiares, no las proporcionadas por las otras
vez al día. clases, como los hechiceros con el linaje arcano o los magos. El
Donante de vida (Sb): una vez al día, el brujo puede, como ac- familiar de un brujo sólo almacena los conjuros de brujo. Todos
ción de asalto completo, tocar a una criatura muerta y devolver- los demás conjuros son almacenados de la forma habitual, tal y
la a la vida. Esto funciona como resurrección, pero no requiere como se indica en sus rasgos de clase.
componentes materiales. Si un familiar se pierde o muere, puede ser reemplazado 1 día
Maldición de muerte (Sb): este poderoso maleficio se apodera después mediante un ritual especial que cuesta 500 po por nivel
del corazón de la criatura, causándole la muerte en un breve de brujo y que tarda 8 horas en completarse. Un nuevo fami-
instante. Este maleficio tiene un alcance de 30 pies (9 m). La liar comienza conociendo todos los conjuros de nivel 0 más dos
criatura maldita tiene derecho a una salvación de Voluntad para conjuros de cada nivel que el brujo es capaz de lanzar. Además
negar el efecto. Si la salvación falla, la criatura queda fatiga- de estos, se añade cualquier conjuro adicional conocido por el
da en el primer asalto del maleficio. En el segundo asalto, la familiar en función del nivel de brujo y de su patrón (consulta
criatura se queda exhausta. En el tercero, la criatura morirá a los conjuros de patrón).
menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza. Las cria- Almacenar conjuros: comenzando a 1er nivel, el familiar de
turas que fallan la primera salvación pero que tienen éxito en un brujo almacena todos los conjuros que éste conoce. Esto
la segunda siguen estando exhaustas y sufren 4d6 pg de daño no permite al familiar lanzar dichos conjuros ni usar objetos
+1 pg de daño por nivel de brujo. Matar al brujo que maldijo a mágicos desencadenantes de conjuro ni de finalización de con-
la criatura finaliza el efecto, pero la fatiga y el agotamiento per- juro. Comenzando a 2º nivel y cada dos niveles subsiguientes,
sisten. Tengan éxito o no las salvaciones, una criatura no puede el familiar de un brujo añade conjuros adicionales a la lista de
volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día. conjuros del brujo en función de su patrón. Estos conjuros son
Reencarnación forzosa (Sb): el brujo hace que una criatura que almacenados automáticamente por el familiar y pueden prepa-
se encuentra a 30 pies (9 m) o menos muera y se reencarne in- rarse de la forma habitual en cuanto se obtienen.
mediatamente en un nuevo cuerpo. Una salvación de Voluntad Transmitir conjuros de toque (Sb): si un brujo es de 3er nivel o
niega este efecto. Los que fallan mueren y son devueltos a la más, su familiar puede transmitir conjuros de toque o male-
vida inmediatamente con el conjuro reencarnar. Tenga éxito o ficios para él. Si el brujo y el familiar están en contacto en el
no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de momento en el que el brujo lanza un conjuro de toque, puede
este maleficio durante 1 día. designar a su familiar como el ‘tocador’. El familiar puede en-
Sopor eterno (Sb): el brujo puede tocar a una criatura, hacien- tonces transmitir el conjuro de toque como lo haría el brujo.
do que vague en un sueño profundo y permanente. La criatu- Como de costumbre, si el brujo lanza otro conjuro antes de que
ra tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar este el toque sea transmitido, éste se disipa. Si el brujo activa un
efecto. Si la salvación falla, la criatura cae dormida y no se pue- maleficio, puede usar a su familiar para llevar a cabo el toque.
de despertar. El efecto sólo se puede eliminar con un deseo o No tiene que estar en contacto con el familiar para usar esta
magia similar, aunque matar al brujo también lo finaliza. El aptitud.
brujo puede usar esta aptitud para envenenar la comida o la
bebida, haciendo que los que la ingieren deban llevar a cabo NUEVOS FAMILIARES
una salvación para no caer en un sopor eterno. Sólo puede tener Además de los familiares presentes en las Reglas básicas, los
una de estas dosis de veneno en un momento dado, y pierde su brujos pueden seleccionar cualquiera de los siguientes ani-
potencia tras 1 minuto si no se consume. Tenga éxito o no la males como su familiar. Los hechiceros y los magos también
salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este pueden adoptar estos nuevos familiares, utilizando las mismas
maleficio durante 1 día. reglas que para cualquier otro familiar.

42
C lases 2
Estos familiares utilizan las estadísticas presentes en el vivientes, 16º — crear muertos vivientes mayores, 18º — consumir
Bestiario (en las páginas indicadas), específicamente la araña energía.
escarlata (22), el cangrejo real (48), el ciempiés casero (53), el es- Resistencia: 2º — soportar los elementos, 4º — resistencia de oso,
corpión de aguijón verde (134), el pulpo (pulpo con la plantilla 6º — protección contra la energía, 8º — inmunidad a conjuros, 10º —
joven, 241) y el zorro (perro con la plantilla joven, 233). resistencia a conjuros, 12º — resistencia de oso en grupo, 14º — resta-
blecimiento mayor, 16º — cuerpo férreo, 18º — milagro.
Familiar Aptitud esepcial Sabiduría: 2º — escudo de la fe, 4º — sabiduría de búho, 6º —
Araña El amo obtiene un +3 a las pruebas de Trepar vestidura mágica, 8º — globo de invulnerabilidad menor, 10º — sue-
Cangrejo El amo obtiene un +2 a las pruebas de presa ño, 12º — globo de invulnerabilidad mayor, 14º — retorno de conjuros,
Ciempiés El amo obtiene un +3 a las pruebas de Sigilo 16º — protección contra los conjuros, 18º — disyunción del mago.
Escorpión El amo obtiene un +2 a las tiradas de iniciativa Sombra: 2º — imagen silenciosa, 4º — oscuridad, 6º — oscuridad
Pulpo El amo obtiene un +3 a las pruebas de Nadar profunda, 8º — conjuración sombría, 10º — evocación sombría, 12º
Zorro El amo obtiene un +2 a las salvaciones de Reflejos — caminar por las sombras, 14º — conjuración sombría mayor, 16º —
evocación sombría mayor, 18º — penumbras.
Trampas: 2º — animar una cuerda, 4º — imagen múltiple, 6º —
CONJUROS DE PATRÓN imagen mayor, 8º — terreno alucinatorio, 10º — espejismo arcano,
A 1er nivel, cuando un brujo obtiene su familiar, también debe 12º — doble engañoso, 14º — invertir gravedad, 16º — pantalla, 18º
seleccionar un patrón. Este patrón es una fuerza difusa y miste- — detener el tiempo.
riosa, que concede poder al brujo por razones que éste no llega Transformación: 2º — salto, 4º — resistencia de oso, 6º — forma
a comprender por completo. Aunque estas fuerzas no tienen de bestia I, 8º — forma de bestia II, 10º — forma de bestia III, 12º —
por qué nombrarse, suelen inf luir sobre uno de los siguientes forma de dragón I, 14º — forma de dragón II, 16º — forma de dragón
aspectos. A 2º nivel y cada dos niveles subsiguientes, el patrón III, 18º — cambiar de forma.
de un brujo añade nuevos conjuros a su lista de conjuros co-
nocidos. Estos conjuros también se añaden automáticamente CONJUROS DE BRUJO
a la lista de conjuros almacenados por el familiar. Los conju- Los brujos obtienen acceso a los siguientes conjuros. Aunque la
ros marcados con un asterisco (*) aparecen en el capítulo 5 de mayoría de estos conjuros se encuentra en las Reglas básicas, los
este libro. Los conjuros obtenidos dependen del patrón elegido. que están marcados con un asterisco (*) aparecen en el capítulo
Cada patrón viene descrito por su tema y su nombre real se deja 5 de este libro.
a decisión del DJ y del brujo. Nivel 0 — atontar, chispa*, cuchichear mensaje, detectar magia,
Agilidad: 2º — salto, 4º — gracia felina, 6º — acelerar, 8º — li- detectar veneno, estabilizar, leer magia, luces danzantes, luz, marca
bertad de movimiento, 10º — polimorfar, 12º — gracia felina en gru- arcana, orientación divina, pudrir comida y bebida*, remendar, resis-
po, 14º — excursión etérea, 16º — formas de animal, 18º — cambiar tencia, sangrar, toque de fatiga.
de forma. 1er nivel — agrandar persona, armadura de mago, causar miedo,
Agua: 2º — bendecir agua/maldecir agua, 4º — corriente de des- comprensión idiomática, convocar monstruo I, curar heridas leves,
lizamiento*, 6º — respiración acuática, 8º — controlar las aguas, detectar puertas secretas, dormir, enmascarar esencia mágica*, hechi-
10º — géiser*, 12º — cuerpo elemental III (sólo agua), 14º — cuerpo zar persona, identificar, hipnotismo, identificar, inf ligir heridas leves,
elemental IV (sólo agua), 16º — manto marino*, 18º — tsunami*. linterna danzante*, mal agüero*, manos ardientes, montura, niebla
Animales: 2º — hechizar animal, 4º — hablar con los animales, de obscurecimiento, orden imperiosa, rayo de debilitamiento, reducir
6º — dominar animal, 8º — convocar aliado natural IV, 10º — creci- persona, regalo seductor*, sirviente invisible, toque gélido.
miento animal, 12º — caparazón antivida, 14º — forma de bestia IV, 2º nivel — alterar el propio aspecto, apacible descanso, atontar
16º — formas de animal, 18º — convocar aliado natural IX. monstruo, augurio, banquete de ceniza*, campanas fúnebres, cauti-
Elementos: 2º — contacto electrizante, 4º — esfera f lamígera, 6º var, ceguera/sordera, conversación disimulada*, convocar monstruo
— bola de fuego, 8º — muro de hielo, 10º — descarga f lamígera, 12º II, convocar plaga, curar heridas moderadas, detectar pensamientos,
— esfera congelante, 14º — vórtice*, 16º — tormenta de fuego, 18º — encontrar trampas, espantar, falsa vida, inf ligir heridas moderadas,
tromba de meteoritos. inmovilizar persona, lentificar veneno, levitar, mano espectral, mi-
Engaño: 2º — ventriloquía, 4º — invisibilidad, 6º — intermiten- rada ardiente*, nube brumosa, partículas rutilantes, percibir pistas*,
cia, 8º — confusión, 10º — pasamiento, 12º — imagen programada, planear*, pústulas de viruela*, resistencia de oso, situación, supurar*,
14º — invisibilidad en grupo, 16º — pauta centelleante, 18º — detener telaraña, toque de idiotez, ver lo invisible, vomitar plaga*, zona de
el tiempo. verdad.
Fuerza: 2º — favor divino, 4º — fuerza de toro, 6º — arma mágica 3er nivel —caminar sobre las aguas, chillido*, clariaudiencia/clari-
mayor, 8º — poder divino, 10º — poder de la justicia, 12º — fuerza de videncia, compartir sentidos*, convocar monstruo III, copa de polvo*,
toro en grupo, 14º — forma de gigante I, 16º — forma de gigante II, cuchillo del crepúsculo*, disipar magia, don de lenguas, estrella guía*,
18º — cambiar de forma. exilio de la Naturaleza*, furia, glifo custodio, golpe doloroso*, hablar
Plaga: 2º — detectar muertos vivientes, 4º — comandar muertos con los muertos, heroísmo, impronta de la serpiente sepia, lanzar mal-
vivientes, 6º — contagio, 8º — reanimar a los muertos, 10º — saban- dición, localizar objeto, nube apestosa, quitar ceguera/sordera, quitar
dijas gigantes, 12º — crear muertos vivientes, 14º — controlar muertos enfermedad, quitar maldición, rayo agotador, rayo relampagueante,

43
sondear pensamientos*, sueño profundo, sugestión, toque vampírico, leves en grupo, mordedura visual, piel de plaga*, rematar a los vivos,
tormenta de aguanieve, vista arcana, volar. revivir a los muertos, símbolo de miedo, símbolo de persuasión, suges-
4º nivel — adivinación, asesino fantasmal, aspecto triplicado*, tión en grupo, supurar en grupo*, transformación, visión verdadera.
bruma sólida, cobijo seguro, confusión, convocar monstruo IV, creación 7º nivel — controlar el clima, convocaciones instantáneas, con-
menor, curar heridas graves, custodia contra la muerte, desesperación vocar monstruo VII, curar heridas moderadas en grupo, dañar,
aplastante, detectar escudriñamiento, discernir mentiras, enervación, desplazamiento de Plano, escudriñamiento mayor, inf ligir heridas
escudriñamiento, estrellitas errantes*, geas menor, hechizar monstruo, moderadas en grupo, inmovilizar persona en grupo, locura, olas de
inf ligir heridas graves, inf lujo de la luna*, localizar criatura, miedo, agotamiento, palabra de poder cegador, puerta en fase, regenerar, re-
neutralizar veneno, ojo arcano, puerta dimensional, rencor*, sonam- lámpago zigzagueante, sanar, símbolo de aturdimiento, símbolo de
bulismo*, tentáculos negros, tormenta de hielo, veneno. debilidad, teletransportar mayor, teletransportar objeto, visión, vista
5º nivel — asfixia*, asolar, bruma mental, cofre secreto, contactar arcana mayor.
con otro Plano, convocar monstruo V, creación mayor, curar heridas 8º nivel — antipatía, atrapar el alma, baile irresistible, centellas*,
críticas, debilidad mental, descanso eterno*, desterrar apariencia*, clonar, convocar monstruo VIII, curar heridas graves en grupo, des-
dominar persona, golpe doloroso en grupo*, inf ligir heridas críticas, trucción, discernir ubicación, exigencia, hechizar monstruo en grupo,
inmovilizar monstruo, marca de la justicia, nube aniquiladora, ojos horrible marchitamiento, inf ligir heridas graves en grupo, instante de
fisgones, olas de fatiga, polimorfar funesto, reencarnar, romper encan- presciencia, laberinto, mente en blanco, ojos fisgones mayor, palabra
tamiento, símbolo de dolor, símbolo de sueño, teletransportar, transmi- de poder aturdidor, resurrección, símbolo de locura, símbolo de muerte,
gración, vínculo telepático, vuelo de largo recorrido. simpatía.
6º nivel — analizar esencia mágica, animar los objetos, capa de 9º nivel — asfixia en grupo*, círculo de teletransporte, convocar
sueño*, cono de frío, conocimiento de leyendas, convocar monstruo VI, monstruo IX, curar heridas críticas en grupo, dominar monstruo, in-
curar heridas leves en grupo, de la carne a la piedra, de la piedra a la f ligir heridas críticas en grupo, inmovilizar monstruo en grupo, lamen-
carne, disipar magia mayor, encontrar la senda, escudo involuntario*, to de la banshee, ligadura del alma, palabra de poder mortal, plaga ele-
geas/empeño, guardas y custodias, heroísmo mayor, inf ligir heridas mental, presciencia, proyección astral, refugio, tormenta de venganza.

44
C lases 2

Convocador
Para aprender o lanzar un conjuro, un convocador debe tener
una puntuación de Carisma por lo menos igual a 10 + el nivel
del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación
contra un conjuro de convocador es 10 + el nivel del conjuro + su
Aunque muchos de los que se interesan por lo arcano acaban modificador por Carisma.
siendo capaces de convocar monstruos desde los límites más Un convocador sólo puede lanzar cierto número de conjuros
remotos de los Planos, nadie es tan experto en eso como el con- de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve
vocador. Este practicante de las artes arcanas crea un estrecho ref lejada en la tabla 2-4. Además obtiene conjuros adicionales
vínculo con un ajeno en particular, conocido como eidolón, que al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta la
aumenta de poder a medida que el convocador se vuelve más tabla 1-3 de las Reglas básicas).
competente en sus convocaciones. Con el tiempo, ambos que- La selección de conjuros de un convocador es extremada-
dan unidos e incluso acaban compartiendo un fragmento de la mente limitada. Un convocador empieza el juego conociendo 4
misma alma. Pero este poder conlleva un precio: los conjuros conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada
y aptitudes del convocador están limitados debido al tiempo
dedicado a aumentar su poder y a explorar la naturaleza de su
eidolón.
Rol: los convocadores dedican gran parte de su tiempo a
explorar las artes arcanas junto a sus eidolones. Debido a que
su poder proviene del interior, dependen en gran medida de
sus compañeros eidolones en situaciones
peligrosas. Aunque un convocador y su
eidolón funcionan como individuos se-
parados, su verdadero poder radica en lo
que pueden lograr juntos.
Alineamiento: cualquiera.
Dado de golpe: d8.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del convocador
son: Artesanía (Int), Conocimiento de
conjuros (Int), Lingüística (Int), Montar
(Des), Profesión (Sab), Saber (todos) (Int),
Trato con animales (Car), Usar objeto
mágico (Car) y Volar (Des).
Rangos de habilidad por nivel: 2 + modi-
ficador por Int.

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de clase del convocador.
Competencia con armas y armadura: los
convocadores son competentes con todas las
armas sencillas y con las armaduras ligeras.
Un convocador puede lanzar conjuros de convocador mientras
viste armadura ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de
conjuro arcano habitual. Al igual que otros lanzadores de con-
juros arcanos, un convocador que viste una armadura interme-
dia o pesada o que usa un escudo incurre en una probabilidad
de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene un
componente somático. Un convocador multiclase sigue incu-
rriendo en la probabilidad de fallo de conjuro arcano habitual
para los conjuros arcanos que obtiene de otras clases.
Conjuros: un convocador lanza conjuros arcanos extraídos
de la lista de conjuros de convocador (consulta la página 55).
Puede lanzar cualquier conjuro que conoce sin prepararlo de
antemano, suponiendo que todavía no ha consumido su asig-
nación de conjuros al día del nivel del conjuro.

45
Tabla 2–4: el Convocador
Ataque Salv. Salv. Salv. Conjuros al día
Nivel base Fort. Ref. Vol. Especial 1º 2º 3º 4º 5º 6º
1º +0 +0 +0 +2 Convocar monstruo I, eidolón, 1 — — — — —
trucos, unión vital
2º +1 +0 +0 +3 Sentidos vinculados 2 — — — — —
3º +2 +1 +1 +3 Convocar monstruo II 3 — — — — —
4º +3 +1 +1 +4 Escudar aliado 3 1 — — — —
5º +3 +1 +1 +4 Convocar monstruo III 4 2 — — — —
6º +4 +2 +2 +5 Llamada del creador 4 3 — — — —
7º +5 +2 +2 +5 Convocar monstruo IV 4 3 1 — — —
8º +6/+1 +2 +2 +6 Transposición 4 4 2 — — —
9º +6/+1 +3 +3 +6 Convocar monstruo V 5 4 3 — — —
10º +7/+2 +3 +3 +7 Aspecto 5 4 3 1 — —
11º +8/+3 +3 +3 +7 Convocar monstruo VI 5 4 4 2 — —
12º +9/+4 +4 +4 +8 Escudar aliado mayor 5 5 4 3 — —
13º +9/+4 +4 +4 +8 Convocar monstruo VII 5 5 4 3 1 —
14º +10/+5 +4 +4 +9 Vínculo vital 5 5 4 4 2 —
15º +11/+6/+1 +5 +5 +9 Convocar monstruo VIII 5 5 5 4 3 —
16º +12/+7/+2 +5 +5 +10 Combinar formas 5 5 5 4 3 1
17º +12/+7/+2 +5 +5 +10 Convocar monstruo IX 5 5 5 4 4 2
18º +13/+8/+3 +6 +6 +11 Aspecto mayor 5 5 5 5 4 3
19º +14/+9/+4 +6 +6 +11 Umbral 5 5 5 5 5 4
20º +15/+10/+5 +6 +6 +12 Eidolón gemelo 5 5 5 5 5 5

nuevo nivel de convocador obtiene uno o más conjuros nuevos, eidolones se consideran criaturas convocadas, excepto en que
tal y como se indica en la tabla 2-5. A diferencia de los conjuros no son devueltos a su Plano natal hasta que su número de pg
al día, el número de conjuros que un convocador conoce no se negativos es igual o mayor a su puntuación de Constitución.
ve afectado por su puntuación de Carisma; los números de la Además, debido a sus lazos con su convocador, un eidolón pue-
tabla 2-5 son fijos. de tocar y atacar a criaturas protegidas por protección contra el
Al llegar a 5º nivel y cada tres niveles de convocador subsi- mal y efectos similares que impiden el contacto con las criatu-
guientes (8º, 11º, etc.) un convocador puede decidir aprender ras convocadas.
un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el Un convocador puede convocar a su eidolón en un ritual que
convocador ‘pierde’ el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del dura 1 minuto. Cuando es convocado de esta manera, los pg del
nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado, eidolón son los mismos que la última vez que fue despedido o
y debe ser como máximo de un nivel inferior al mayor nivel de desterrado. La única excepción es si el eidolón murió, en cuyo
conjuros de convocador que puede lanzar. Un convocador sólo caso regresa con la mitad de sus pg normales. El eidolón no
puede intercambiar un único conjuro en cualquier nivel dado, y se cura de forma natural. El eidolón permanece hasta que es
debe decidir si lleva a cabo el cambio a la vez que obtiene nuevos despedido por el convocador (una acción estándar). Si el eidolón
conjuros conocidos para dicho nivel. es enviado de vuelta a su Plano natal a causa de la muerte, no
Trucos: un convocador aprende cierto número de trucos, puede volver a ser convocado hasta el día siguiente. El eidolón
o conjuros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla 2-5 en no puede ser enviado de vuelta a su Plano natal por medio de
‘Conjuros conocidos’. Estos conjuros se lanzan como cuales- disipar magia, pero los conjuros como destierro y exorcismo fun-
quiera otros, pero se pueden lanzar todas las veces al día que se cionan de la forma habitual. Si el convocador está inconsciente,
desee. Los trucos preparados que usan otros espacios de conju- dormido o muerto, su eidolón es desterrado inmediatamente.
ro, como los afectados por dotes metamágicas, se gastan de la El eidolón adopta una forma forjada por los deseos del con-
forma habitual. vocador. Los DG, las tiradas de salvación, las habilidades, las
Eidolón: un convocador comienza el juego con la capacidad dotes y las aptitudes del eidolón dependen del nivel de clase
de convocar a su lado a un poderoso ajeno llamado eidolón. El del convocador y aumentan a medida que el convocador sube
eidolón forma un vínculo con el convocador quien, a partir de de nivel. Además, cada eidolón obtiene una reserva de puntos
ese momento y para siempre, convoca un aspecto de la misma de evolución, en función del nivel de clase del convocador, que
criatura. Un eidolón tiene el mismo alineamiento que el con- pueden ser usados para otorgarle diferentes aptitudes y pode-
vocador que lo llama y puede hablar todos sus idiomas. Los res. Siempre que el convocador sube de nivel, debe decidir cómo

46
C lases 2
gastar dichos puntos y quedan establecidos hasta que obtiene Tabla 2-5: Conjuros conocidos del convocador
otro nivel de convocador. Conjuros conocidos
La apariencia física del eidolón se deja a discreción del con- Nivel 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º
vocador, pero siempre aparece como algún tipo de criatura fan- 1º 4 2 — — — — —
tástica. Este control no es lo suficientemente sutil como para 2º 5 3 — — — — —
hacer que el eidolón parezca una criatura específica. El eidolón 3º 6 4 — — — — —
también lleva una runa reluciente idéntica a una runa que apa- 4º 6 4 2 — — — —
rece en la frente del convocador mientras el eidolón está convo- 5º 6 4 3 — — — —
cado. Aunque esta runa puede ser ocultada por medios munda- 6º 6 4 4 — — — —
nos, no se puede ocultar con magia que cambia la apariencia, 7º 6 5 4 2 — — —
como alterar el propio aspecto o polimorfar (aunque invisibilidad la
8º 6 5 4 3 — — —
oculta mientras dura el conjuro).
9º 6 5 4 4 — — —
Unión vital (Sb): comenzando a 1er nivel, un convocador crea
10º 6 5 5 4 2 — —
un estrecho vínculo con su eidolón. Siempre que el eidolón su-
11º 6 6 5 4 3 — —
fre daño suficiente como para enviarle de vuelta a su Plano na-
12º 6 6 5 4 4 — —
tal, el convocador puede sacrificar el número de pg que desee.
13º 6 6 5 5 4 2 —
Cada pg sacrificado de esta forma le evita 1 pg de daño sufrido
14º 6 6 6 5 4 3 —
al eidolón. Esto puede impedir que el eidolón sea devuelto a su
Plano natal. 15º 6 6 6 5 4 4 —
Además, el eidolón y el convocador deben permanecer a 100 16º 6 6 6 5 5 4 2
pies (30 m) o menos el uno del otro para que el eidolón conserve 17º 6 6 6 6 5 4 3
todo su potencial. Si está más allá de 100 pies (30 m) pero a me- 18º 6 6 6 6 5 4 4
nos de 1.000 pies (300 m), sus pg máximos y actuales se reducen 19º 6 6 6 6 5 5 4
en un 50%. Si se encuentra a más de 1.000 pies (300 m) pero 20º 6 6 6 6 6 5 5
a menos de 10.000 pies (3 km), sus pg máximos y actuales se
reducen en un 75%. Si se encuentra a más de 10.000 pies (3 km),
es devuelto inmediatamente a su Plano natal. Los pg actuales su eidolón, oyendo, viendo, oliendo, degustando y tocando lo
perdidos de esta forma no se recuperan cuando el eidolón se mismo que el eidolón. Puede usar esta aptitud tantos asaltos
acerca a su convocador, pero sus pg máximos sí regresan a su al día como su nivel de convocador. No hay alcance para este
valor normal. efecto, pero el eidolón y el convocador deben estar en el mismo
Convocar monstruo I (St): comenzando a 1er nivel, un convo- Plano. El convocador puede finalizar este efecto como una ac-
cador puede lanzar convocar monstruo I como aptitud sortílega ción gratuita.
tantas veces al día como 3 + su modificador por Carisma. Para Escudar aliado (Ex): a 4º nivel, siempre que se encuentra den-
usar esta aptitud se consume el mismo poder que el convocador tro del alcance de su eidolón, un convocador obtiene un boni-
utiliza para llamar a su eidolón. Por tanto, sólo puede usar esta ficador +2 por escudo a su CA y un bonificador +2 por circuns-
aptitud cuando su eidolón no está convocado. Puede lanzar este tancia a sus tiradas de salvación. Este bonificador no se aplica
conjuro como una acción estándar, y las criaturas permanecen si el eidolón está apresado, aturdido, inconsciente, indefenso o
durante 1 minuto por nivel (en lugar de 1 asalto por nivel). A paralizado.
3er nivel y cada 2 niveles subsiguientes, el poder de esta aptitud Llamada del creador (Sb): a 6º nivel, como acción estándar, un
se incrementa en un nivel de conjuro, permitiéndole convocar convocador puede llamar a su lado a su eidolón. Esto funciona
criaturas más poderosas (hasta un máximo de convocar mons- como puerta dimensional, usando el nivel de lanzador del convo-
truo IX a 17º nivel). A 19º nivel, esta aptitud puede usarse como cador. Cuando se usa, el eidolón aparece adyacente al convocador
convocar monstruo IX o como umbral. Si se usa como umbral, el (o tan cerca como es posible si todas las casillas adyacentes están
convocador debe pagar cualquier componente material reque- ocupadas). Si está fuera del alcance, la aptitud se desperdicia. El
rido. Un convocador no puede tener activo de esta forma más de convocador puede usar esta aptitud una vez al día a 6º nivel, más
un conjuro de convocar monstruo o de umbral al mismo tiempo. una vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 6º.
Si esta aptitud se vuelve a usar, cualquier convocar monstruo o Transposición (Sb): a 8º nivel, un convocador puede usar su
umbral existente finaliza inmediatamente. Estos conjuros de aptitud de llamada del creador para intercambiar su lugar por
convocación se consideran parte de su lista de conjuros a efec- el de su eidolón. Si es más grande que él, puede aparecer en
tos de los objetos desencadenantes de conjuros y de finaliza- cualquier casilla ocupada por el eidolón. El eidolón debe ocupar
ción de conjuro. Además, podrá gastar usos de esta aptitud para la casilla que estaba ocupada por el convocador, si puede, o tan
cumplir con los requisitos de construcción de cualquier objeto cerca como le es posible si no es capaz.
mágico que crea, siempre que pueda usar esta aptitud para lan- Aspecto (Sb): a 10º nivel, un convocador puede desviar hasta
zar el conjuro requerido. 2 puntos de la reserva de evolución de su eidolón para añadirse
Sentidos vinculados (Sb): comenzando a 2º nivel, un convo- evoluciones a sí mismo. No podrá seleccionar ninguna evolución
cador puede, como acción estándar, compartir los sentidos de que no pueda tener el eidolón y además deberá ser capaz de

47
cumplir los requisitos. Con esta aptitud no puede seleccionar Eidolón gemelo (Sb): a 20º nivel, un convocador y su eidolón
la evolución de incremento de característica. Cualquier punto comparten una conexión verdadera. Como acción estándar,
gastado de esta manera es obtenido de la reserva de evolución el convocador puede adoptar la forma de su eidolón, copiando
del eidolón (reduciendo el número total disponible para éste). todas sus evoluciones, forma y aptitudes. Sus puntuaciones de
El convocador puede cambiar las evoluciones que obtiene de Fuerza, de Destreza y de Constitución cambian para igualarse a
estos puntos en cualquier momento en que puede cambiar las las puntuaciones base de su eidolón. Puede decidir que cualquier
evoluciones del eidolón. equipo que porta sea absorbido en su nueva forma, como con los
Escudar aliado mayor (Sb): a 12º nivel, siempre que un aliado conjuros de la subescuela de polimorfía. Los objetos con efec-
se encuentra dentro del alcance de un eidolón, dicho aliado tos continuos siguen funcionando cuando se absorben de esta
obtiene un bonificador +2 por escudo a su CA y un bonificador manera. El convocador pierde sus ataques naturales y todos los
+2 por circunstancia a sus tiradas de salvación. Si el aliado es rasgos raciales (excepto las dotes adicionales, las habilidades y los
el convocador, estos bonificadores se incrementan a +4. Este idiomas) en favor de las aptitudes concedidas por las evoluciones
bonificador no se aplica si el eidolón está apresado, aturdido, de su eidolón. El convocador conserva todos sus rasgos de clase y
inconsciente, indefenso o paralizado. puede mantener esta forma durante tantos minutos al día como
Vínculo vital (Sb): a 14º nivel, la vida de un convocador queda su nivel de convocador, duración que no tiene por qué ser conse-
vinculada a la de su eidolón. Mientras el eidolón tiene al me- cutiva pero que sí se debe gastar en incrementos de 1 minuto. El
nos 1 pg, el convocador está protegido del daño. El excedente de convocador puede finalizar este efecto como una acción gratuita.
daño sufrido por el convocador, que reduciría sus pg por debajo
de 0, es transferido en su lugar al eidolón. Este daño es trans- EIDOLONES
ferido punto a punto, lo que significa que en cuanto el eidolón Las aptitudes de un eidolón vienen determinadas por el nivel
ve reducido sus pg a un número negativo igual a su puntuación del convocador y por las elecciones llevadas a cabo usando su
de Constitución, el resto del daño permanece en el convoca- reserva de evolución. La tabla 2-6: estadísticas base del eidolón
dor. Los efectos que causan la muerte pero no daño no resultan determina muchas de las estadísticas básicas del eidolón. Cada
afectados por esta aptitud. Esta aptitud no afecta a los conjuros eidolón tiene una forma base que modifica estas estadísticas
como cautiverio, de la carne a la piedra o polimorfar funesto ni otros básicas. Los eidolones son ajenos a efectos de determinar qué
conjuros que no causan daño real. conjuros les afectan.
Combinar formas (Sb): a 16º nivel, como acción de asalto Nivel de clase: este es el nivel de convocador del personaje.
completo, un convocador puede tocar a su eidolón para Dados de golpe: el número total de Dados de golpe de 10 ca-
combinar sus formas. Esta transformación incluye todo el ras (d10) que tiene el eidolón, cada uno de los cuales da derecho
equipo del convocador. Mientras están fusionados de esta al bonificador por Constitución, como de costumbre.
manera, el convocador está protegido del daño y no puede ser Ataque base: este es el Ataque base del eidolón, que es igual
el objetivo de conjuros ni de efectos. Todos los efectos y los a sus DG. Los eidolones no obtienen ataques adicionales utili-
conjuros que están afectando en ese momento al convocador se zando sus armas naturales debido a un Ataque base alto.
suspenden hasta que el convocador emerge del eidolón (aunque Salvaciones buenas/malas: estos son los bonificadores bási-
su duración continúa hasta que expiran). cos del eidolón a las tiradas de salvación. Un eidolón tiene dos
El convocador puede lanzar conjuros mientras se encuentra salvaciones buenas y una mala, determinadas por la forma base
en el interior del eidolón tomando el control durante el lan- de la criatura.
zamiento. Cualquier componente material usado para estos Habilidades: aquí se relacionan los rangos totales de habili-
conjuros se obtiene del equipo del convocador, incluso aunque dad del eidolón. Un eidolón puede asignar rangos de habilidad
por lo demás los componentes son inaccesibles. El convocador a cualquier habilidad, pero debe tener los apéndices apropiados
puede dirigir todas las acciones del eidolón mientras están fu- para usar algunas de ellas. Los eidolones con puntuaciones de
sionados, puede percibir el entorno a través de sus sentidos y Inteligencia por encima del valor base modifican estos totales
puede hablar con su voz. de la forma habitual (un eidolón obtiene un número de rangos
El convocador puede usar esta aptitud durante tantos asaltos de habilidad igual a 6 + su modificador por Inteligencia por
al día como su nivel de convocador. Puede finalizar este efec- cada DG). Un eidolón no puede tener más rangos en una habili-
to en cualquier momento como acción rápida. El convocador dad que DG tiene. Los rangos de habilidad del eidolón quedan
emerge en una casilla adyacente al eidolón si le es posible. Si el fijos una vez se seleccionan, incluso si la criatura cambia cuan-
eidolón es devuelto a su Plano natal mientras el convocador está do el convocador sube de nivel.
fusionado con él, el convocador es expulsado inmediatamente, Dotes: este es el número total de dotes que tiene un eido-
sufriendo 4d6 pg de daño, y queda aturdido durante 1 asalto. lón. Los eidolones pueden seleccionar cualquier dote para la
Aspecto mayor (Sb): a 18º nivel, un convocador puede desviar que cumplen los prerrequisitos, pero deben tener los apéndi-
más evoluciones del eidolón hacia sí mismo. Esta aptitud ces apropiados para usar algunas de ellas. Las dotes del eidolón
funciona como la de aspecto, pero puede elegir hasta 6 puntos quedan fijas una vez se seleccionan, incluso si la criatura cam-
de evolución. A diferencia de la aptitud de aspecto, el eidolón bia cuando el convocador sube de nivel. Si debido a los cambios
pierde 1 punto de su reserva de evolución por cada 2 puntos (o el eidolón ya no cumple los requisitos de una dote, ésta no surte
fracción) desviados hacia el convocador. efecto hasta que el eidolón vuelve a cumplirlos.

48
C lases 2
Tabla 2–6: estadi´sticas base del eidolón

Nivel de Ataque Salv. Salv. Bonif. Bonif. Reserva de Ataques
clase DG base buenas malas Habil. Dotes armadura Fue/Des evolución máx. Especial
1º 1 +1 +2 +0 4 1 +0 +0 3 3 Compartir conjuros, vínculo,
visión en la oscuridad
2º 2 +2 +3 +0 8 1 +2 +1 4 3 Evasión
3º 3 +3 +3 +1 12 2 +2 +1 5 3 —
4º 3 +3 +3 +1 12 2 +2 +1 7 4 —
5º 4 +4 +4 +1 16 2 +4 +2 8 4 Incremento de característica
6º 5 +5 +4 +1 20 3 +4 +2 9 4 Devoción
7º 6 +6 +5 +2 24 3 +6 +3 10 4 —
8º 6 +6 +5 +2 24 3 +6 +3 11 4 —
9 º 7 +7 +5 +2 28 4 +6 +3 13 5 Ataque múltiple
10º 8 +8 +6 +2 32 4 +8 +4 14 5 Incremento de característica
11º 9 +9 +6 +3 36 5 +8 +4 15 5 —
12º 9 +9 +6 +3 36 5 +10 +5 16 5 —
13º 10 +10 +7 +3 40 5 +10 +5 17 5 —
14º 11 +11 +7 +3 44 6 +10 +5 19 6 Evasión mejorada
15º 12 +12 +8 +4 48 6 +12 +6 20 6 Incremento de característica
16º 12 +12 +8 +4 48 6 +12 +6 21 6 —
17º 13 +13 +8 +4 52 7 +14 +7 22 6 —
18º 14 +14 +9 +4 56 7 +14 +7 23 6 —
19º 15 +15 +9 +5 60 8 +14 +7 25 7 —
20º 15 +15 +9 +5 60 8 +16 +8 26 7 —

Bonificador por armadura: el número indicado aquí es el bo- Especial: esto incluye cierto número de aptitudes obtenidas
nificador total por armadura base del eidolón. Este bonificador por todos los eidolones conforme aumenta su poder. Cada uno
puede dividirse entre un bonificador por armadura y un boni- de ellos se describe a continuación.
ficador por armadura natural, a decisión del convocador. Este Compartir conjuros (Ex): el convocador puede lanzar un con-
número es modificado por la forma base del eidolón y por algu- juro con un objetivo de ‘tú’ sobre su eidolón (como un conjuro
nas opciones disponibles mediante su reserva de evolución. Un con un alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo. Un con-
eidolón no puede vestir ningún tipo de armadura ya que ésta vocador puede lanzar conjuros sobre su eidolón incluso si nor-
interfiere con la conexión entre su convocador y él. malmente no afectarían a criaturas del tipo del eidolón (ajeno).
Bonificador Fue/Des: suma este bonificador a las puntua- Los conjuros lanzados de esta forma deben proceder de la lis-
ciones de Fuerza y de Destreza del eidolón, tal y como deter- ta de conjuros del convocador y esta aptitud no permite a éste
mina su forma base. Algunas opciones disponibles mediante compartir aptitudes que no sean conjuros, incluso si funcionan
la reserva de evolución del eidolón podrían modificar estas como conjuros.
puntuaciones. Vínculo (Ex): un convocador y su eidolón comparten un vín-
Reserva de evolución: el valor que indica esta columna es el culo mental que les permite comunicarse a cualquier distan-
número total de puntos de la reserva de evolución del eidolón. cia (siempre que ambos estén en el mismo Plano). Esta comu-
Los puntos de esta reserva pueden gastarse en una gran varie- nicación es una acción gratuita, permitiendo al convocador
dad de modificaciones y de mejoras que añaden nuevas aptitu- darle órdenes a su eidolón en cualquier momento. Además,
des, ataques y poderes al eidolón. Siempre que el convocador los objetos mágicos interfieren con la conexión entre el con-
sube de nivel, el número de esta reserva aumenta y el convoca- vocador y su eidolón, por lo que ambos comparten los espacios
dor puede gastar estos puntos para cambiar las aptitudes del ei- de objetos mágicos. Por ejemplo, si el convocador lleva puesto
dolón. Estas elecciones no son fijas, sino que puede cambiarlas un anillo, su eidolón no puede ponerse más de un anillo. En
siempre que sube de nivel (y mediante el conjuro metamorfosear). caso de conf licto, los objetos portados por el convocador per-
Ataques máximos: indica el número máximo de ataques na- manecen activos y los que usa el eidolón quedan latentes. El
turales que el eidolón tiene permitido tener en un determinado eidolón debe tener los apéndices apropiados para utilizar un
nivel. Si el eidolón está en el máximo, no puede obtener evo- objeto mágico.
luciones que conceden ataques naturales adicionales. Esto no Visión en la oscuridad (Ex): el eidolón tiene visión en la oscuri-
incluye los ataques llevados a cabo con armas. dad hasta una distancia de 60 pies (18 m).

49
Evasión (Ex): si un eidolón se ve sujeto a un ataque que nor- eidolón (lo que provoca que pierda estos modificadores por ser
malmente permite una salvación de Ref lejos para mitad de Pequeño).
daño, no sufre daño alguno si lleva a cabo una tirada de salva-
ción con éxito. Bípeda
Incremento de puntuación de característica (Ex): el eidolón suma Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 30 pies
+1 a una de sus puntuaciones de característica. (9 m); CA +2 por armadura natural; Salvaciones Fort (buena),
Devoción (Ex): un eidolón obtiene un bonificador +4 por mo- Ref (mala), Vol (buena); Ataques 2 Garras (1d4); Puntuaciones
ral a las salvaciones de Voluntad contra efectos y conjuros de de característica Fue 16, Des 12, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11;
encantamiento. Evoluciones gratuitas extremidades (brazos), extremidades
Ataque múltiple: un eidolón obtiene Ataque múltiple como (piernas), garras.
dote adicional si tiene 3 o más ataques naturales y aún no tiene
dicha dote. Si no tiene los tres o más ataques naturales del re- Cuadrúpeda
quisito (o son reducidos a menos de 3 ataques) obtiene en lugar Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 40 pies
de la dote un segundo ataque con una de sus armas naturales, (12 m); CA +2 por armadura natural; Salvaciones Fort (buena),
aunque con un penalizador -5. Si el eidolón obtiene más tarde 3 Ref (buena), Vol (mala); Ataque Mordisco (1d6); Puntuaciones
o más ataques naturales, pierde este ataque adicional y obtiene de característica Fue 14, Des 14, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11;
en su lugar Ataque múltiple. Evoluciones gratuitas extremidades (piernas) (2), mordisco.
Evasión mejorada (Ex): cuando se ve afectado por un ataque
que permite una salvación de Ref lejos para reducir el daño a Serpentina
la mitad, un eidolón no sufre daño alguno si lleva a cabo una Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 20 pies (6
tirada de salvación con éxito y sólo la mitad del daño si la falla. m), trepar 20 pies (6 m); CA +2 por armadura natural; Salvaciones
Fort (mala), Ref (buena), Vol (buena); Ataques Mordisco (1d6),
HABILIDADES DEL EIDOLÓN Coletazo (1d6); Puntuaciones de característica Fue 12, Des 16,
Las siguientes son habilidades de clase para los eidolones: Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluciones gratuitas alcance (mor-
Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Engañar (Car), disco), cola, coletazo, mordisco, trepar.
Percepción (Sab), Saber (los Planos) (Int) y Sigilo (Des). Además,
a 1er nivel, el convocador puede elegir 4 habilidades de clase adi- EVOLUCIONES
cionales para su eidolón. Ten en cuenta que los eidolones con Cada eidolón obtiene un número de puntos de evolución que
velocidad de vuelo obtienen Volar (Des) como habilidad de clase pueden gastarse para proporcionar al eidolón nuevas aptitudes,
gratuita, incluso si no obtienen una velocidad de vuelo hasta poderes y otras mejoras. Estas aptitudes, llamadas evoluciones,
niveles posteriores. pueden ser cambiadas siempre que el convocador sube de nivel,
pero por lo demás son fijas. Algunas de ellas requieren que el
Formas base eidolón posea una forma base específica o que el convocador
Cada eidolón tiene una de las tres formas base siguientes, lo tenga un nivel concreto antes de poder ser seleccionadas. Varias
que determina su tamaño, su velocidad, su CA, sus ataques y sus evoluciones conceden al eidolón ataques naturales adicionales.
puntuaciones de característica iniciales. Todos los ataques natu- Los ataques naturales descritos como principales se llevan a
rales se llevan a cabo usando el Ataque base completo del eidolón cabo usando el Ataque base completo del eidolón y añaden el
a menos que se indique lo contrario (como en el caso de los ata- modificador por Fuerza del mismo a las tiradas de daño. Los
ques secundarios). Los ataques del eidolón añaden el modifica- ataques naturales descritos como secundarios se llevan a cabo
dor por Fuerza del eidolón a las tiradas de daño, a menos que sea usando el Ataque base del eidolón -5 y añaden la mitad de su
su único ataque, en cuyo caso añade vez y media su modificador modificador por Fuerza (si es positivo) a las tiradas de daño. Si
por Fuerza. Estas formas base también indican cualquier evolu- el eidolón sólo tiene un único ataque natural, el ataque se lleva
ción gratuita que tienen. Los bonificadores de estas evoluciones a cabo usando su Ataque base completo y añade vez y media su
gratuitas ya están tenidos en cuenta en las estadísticas iniciales. modificador por Fuerza a las tiradas de daño llevadas a cabo
Como alternativa, cualquiera de estas formas base puede ser con dicho ataque, independientemente del tipo de ataque.
usada para crear un eidolón Pequeño. Si el eidolón es Pequeño, Las evoluciones se agrupan por su coste en puntos de evolu-
obtiene un bonificador +2 a su puntuación de Destreza. ción. Los puntos de evolución no se pueden guardar y se deben
También sufre un penalizador -4 a su Fuerza y un penalizador gastar todos siempre que el convocador sube de nivel. A menos
-2 a su Constitución. Además obtiene un bonificador +1 por ta- que se indique lo contrario, cada evolución sólo puede seleccio-
maño a su CA y a sus tiradas de ataque, un bonificador +2 a sus narse una vez.
pruebas de la habilidad Volar y un bonificador +4 a sus pruebas
de la habilidad Sigilo, y sufre un penalizador -1 a sus puntua- Evoluciones de 1 punto
ciones de BMC y DMC. Reduce el daño de todos sus ataques en Las siguientes evoluciones cuestan 1 punto de la reserva de evo-
un paso (1d6 se convierte en 1d4 y 1d4 se convierte en 1d3). Si se lución del eidolón.
elige esta opción, el eidolón puede hacerse Mediano siempre Abalanzarse (Ex): el eidolón obtiene unos ref lejos muy rápi-
que el convocador puede cambiar la reserva de evolución del dos, permitiéndole llevar a cabo un ataque completo después de

50
C lases 2
una carga. Esta evolución sólo está disponible para los eidolo- Garras (Ex): el eidolón tiene un par de garras bestiales al fi-
nes con la forma base cuadrúpeda. nal de sus extremidades, concediéndole dos ataques de Garra.
Aguijón (Ex): el eidolón tiene un aguijón largo y puntiagudo Estos son ataques principales. Las garras causan 1d4 pg de daño
en el extremo de su cola, concediéndole un ataque de Aguijón. (1d6 si son Grandes, 1d8 si son Enormes). El eidolón debe tener
Este es un ataque principal. El aguijón causa 1d4 pg de daño la evolución ‘extremidades’ para adquirir esta evolución. Esta
(1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). El eidolón debe tener la evolución sólo puede ser aplicada una vez a la evolución ‘extre-
evolución ‘cola’ para poder seleccionar esta evolución. Esta midades (piernas)’. Esta evolución se puede seleccionar más de
evolución se puede seleccionar más de una vez, pero el eidolón una vez, pero el eidolón debe tener el mismo número de evolu-
debe tener el mismo número de evoluciones ‘cola’. ciones ‘extremidades’.
Alcance (Ex): uno de los ataques del eidolón es capaz de gol- Golpe de ala (Ex): el eidolón aprende a usar sus alas para azotar
pear a los enemigos a distancia. Selecciona un ataque; el alcance a los enemigos, lo que le concede dos ataques de Ala. Estos son
del eidolón con dicho ataque se incrementa en 5 pies (1,5 m). ataques secundarios. Los golpes de ala causan 1d4 pg de daño
Armadura natural mejorada (Ex): la piel del eidolón crece for- (1d6 si son Grandes, 1d8 si son Enormes). El eidolón debe tener
mando un grueso pelaje, escamas rígidas o placas óseas, con- la evolución ‘vuelo (con alas)’ para seleccionar esta evolución.
cediéndole un +2 a su armadura natural. Esta evolución puede Golpetazo (Ex): el eidolón puede asestar un devastador ataque
elegirse una vez a 1er nivel y de nuevo a 5º, 10º, 15º y 20º nivel. de Golpetazo. Este es un ataque principal. El golpetazo causa
Ataques mágicos (Sb): el eidolón está imbuido de magia, per- 1d8 pg de daño (2d6 si es Grande, 2d8 si es Enorme). El eidolón
mitiéndole considerar todos sus ataques naturales como si fue- debe tener la evolución ‘extremidades (brazos)’ para seleccionar
ran mágicos a efectos de superar la RD. Si el convocador es de esta evolución. Como alternativa, puede reemplazar las garras
10º nivel o más, todas las armas del eidolón se consideran del de su forma base por este ataque de golpetazo (esto aún cuesta
alineamiento de éste a efectos de superar la RD. 1 punto de evolución). Esta evolución se puede seleccionar más
Branquias (Ex): el eidolón posee branquias y puede respirar de una vez, pero el eidolón debe tener el mismo número de evo-
bajo el agua indefinidamente. luciones ‘extremidades’.
Cola (Ex): al eidolón le crece una cola larga y poderosa. Esto Montura (Ex): el eidolón está debidamente formado y adies-
le concede un bonificador +2 racial a las pruebas de Acrobacias trado para servir como una montura entrenada en combate. El
llevadas a cabo para mantener el equilibrio en una superficie. eidolón debe ser por lo menos de una categoría de tamaño su-
Esta evolución se puede seleccionar más de una vez. perior a su jinete. Esta evolución sólo está disponible para los
Coletazo (Ex): el eidolón puede usar su cola para golpear a los eidolones con formas base cuadrúpeda o serpentina.
enemigos cercanos, concediéndole un ataque de Coletazo. Este Mordisco (Ex): la boca del eidolón está llena de dientes afila-
es un ataque secundario. El coletazo causa 1d6 pg de daño (1d8 si dos, concediéndole un ataque de Mordisco. Este es un ataque
es Grande, 2d6 si es Enorme). El eidolón debe tener la evolución principal. El mordisco causa 1d6 pg de daño (1d8 si es Grande,
‘cola’ para poder seleccionar esta evolución. Esta evolución se 2d6 si es Enorme). Si el eidolón ya tiene un ataque de mordisco,
puede seleccionar más de una vez, pero el eidolón debe tener el esta evolución le permite causar vez y media su modificador por
mismo número de evoluciones ‘cola’. Fuerza a las tiradas de daño llevadas a cabo por su mordisco.
Daño mejorado (Ex): uno de los ataques naturales del eidolón es Nadar (Ex): el eidolón desarrolla manos y pies palmeados o
particularmente letal. Selecciona una forma de ataque natural e unas poderosas aletas, lo que le concede una velocidad de nadar
incrementa el tipo de dado del daño en un paso. Esta evolución se igual a su velocidad base. Esta evolución no concede al eidolón
puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan, la capacidad de respirar bajo el agua. Esta evolución se puede
sino que cada vez se aplica a un ataque natural diferente. seleccionar más de una vez, incrementando cada vez la veloci-
Empujar (Ex): el eidolón obtiene la aptitud de empujar a las dad de nadar en 20 pies (6 m).
criaturas teniendo éxito en un ataque. Selecciona un tipo de Olfato (Ex): el sentido del olfato del eidolón se vuelve muy
ataque natural. Siempre que el eidolón tiene éxito en un ata- agudo. El eidolón obtiene la cualidad especial ‘olfato’, lo que le
que del tipo seleccionado, puede intentar una prueba de ma- permite detectar a los oponentes que se encuentran a 30 pies (9
niobra de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, el objetivo m) o menos por medio del sentido del olfato. Si el oponente está
del ataque es empujado 5 pies (1,5 m) en dirección opuesta a él. en contra del viento, el alcance se incrementa a 60 pies (18 m) y si
Esta aptitud sólo funciona con criaturas del mismo tamaño está a favor del viento desciende a 15 pies (4,5 m). Los olores fuer-
o más pequeñas que el eidolón. Las criaturas empujadas de tes pueden ser detectados al doble de la distancia normal. El ol-
esta manera no provocan ataques de oportunidad. Esta evo- fato no permite al eidolón localizar con precisión a la criatura,
lución se puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos sólo permite detectar su presencia. Puede detectar la dirección
no se apilan sino que cada vez se aplica a un ataque natural con una acción de movimiento. El eidolón puede precisar la lo-
diferente. calización de la criatura si ésta se encuentra a 5 pies (1,5 m). El
Experto (Ex): el eidolón se convierte en un experto en una ha- eidolón puede usar el olfato para rastrear criaturas (consulta los
bilidad específica obteniendo un bonificador +8 racial a dicha detalles en la página 302 del Bestiario).
habilidad. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, Pinzas (Ex): al eidolón le crecen grandes pinzas al final de un
pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a una par de sus extremidades, concediéndole dos ataques de Pinza.
habilidad diferente. Estos son ataques secundarios. Las pinzas causan 1d6 pg de

51
daño (1d8 si son Grandes, 2d6 si son Enormes). Los eidolones o fuego. Todos sus ataques naturales causan 1d6 pg de daño
con la evolución ‘agarrón’ vinculada a las pinzas obtienen un por energía del tipo seleccionado cuando golpean con éxito.
bonificador +2 a las pruebas de maniobras de combate para lle- El convocador debe ser al menos de 5º nivel para seleccionar
var a cabo presas. El eidolón debe tener la evolución ‘extremida- esta evolución.
des (brazos)’ para seleccionar esta evolución. Como alternativa, Constreñir (Ex): el eidolón obtiene músculos poderosos que
el eidolón puede reemplazar las garras de su forma base por las le permiten aplastar a quien apresa. Siempre que lleva a cabo
pinzas (esto sigue costando 1 punto de evolución). Esta evolu- con éxito una presa contra un enemigo usando la evolución
ción se puede seleccionar más de una vez, pero el eidolón debe ‘agarrón’, causa un daño adicional igual a la cantidad de daño
tener el mismo número de evoluciones ‘extremidades’. causada por el ataque usado por la evolución ‘agarrón’. Esta
Resistencia (Ex): la forma del eidolón obtiene resistencia a un evolución sólo está disponible para los eidolones con la forma
tipo de energía concreto, lo que normalmente queda ref lejado base serpentina.
en su cuerpo físico (una piel cenicienta para el fuego, un aliento Cornada (Ex): al eidolón le crecen varios cuernos en la ca-
gélido para el frío, etc.). Selecciona un tipo de energía (ácido, beza, concediéndole un ataque de Cornada. Éste es un ataque
electricidad, frío, fuego o sónico). El eidolón obtiene Resiste 5 principal. La cornada causa 1d6 pg de daño (1d8 si es Grande,
contra dicho tipo de energía. La resistencia se incrementa en 5 2d6 si es Enorme).
por cada 5 niveles que tiene el convocador, hasta un máximo de Derribo (Ex): el eidolón es un experto en derribar al suelo a
15 a 10º nivel. Esta evolución se puede seleccionar más de una sus enemigos con su mordisco, lo que le concede un ataque de
vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a derribo. Siempre que lleva a cabo con éxito un ataque de mor-
un tipo de energía diferente. disco, puede intentar una prueba de maniobras de combate de
Tentáculo (Ex): el eidolón tiene un tentáculo largo y sinuoso, forma gratuita. Si tiene éxito, el objetivo cae tumbado al suelo.
lo que le concede un ataque de Tentáculo. Este es un ataque se- Si la prueba falla, el eidolón no es derribado como represalia.
cundario. El ataque de tentáculo causa 1d4 pg de daño (1d6 si es Esta aptitud sólo funciona con criaturas del mismo tamaño o
Grande, 1d8 si es Enorme). Esta evolución se puede seleccionar más pequeñas que el eidolón. El eidolón debe tener la evolu-
más de una vez. ción ‘mordisco’ para seleccionar esta evolución.
Tirar (Ex): el eidolón obtiene la aptitud de acercar de un tirón Desgarramiento (Ex): al eidolón le crecen peligrosas garras
a las criaturas al llevar a cabo un ataque. Selecciona un tipo de en los pies, permitiéndole llevar a cabo 2 ataques de desgarra-
ataque natural. Siempre que el eidolón tiene éxito en un ataque miento contra los enemigos a los que apresa. Estos son ataques
del tipo seleccionado, puede intentar una prueba de maniobras principales. El eidolón obtiene estos ataques adicionales cada
de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, el objetivo del ata- vez que tiene éxito en una prueba de presa contra el objeti-
que es acercado hacia el eidolón 5 pies (1,5 m). Esta aptitud sólo vo. Estos ataques de desgarramiento causan 1d4 pg de daño
funciona con criaturas del mismo tamaño o más pequeñas que (1d6 al ser Grande, 1d8 al ser Enorme). Esta evolución sólo está
él. Las criaturas arrastradas de esta manera no provocan ata- disponible para los eidolones con la forma base cuadrúpeda.
ques de oportunidad. El eidolón debe tener alcance 10 pies (3 m) Esta evolución cuenta como un ataque natural para el número
o más para seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede máximo que puede tener el eidolón. El convocador debe ser al
seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino menos de 4º nivel para seleccionar esta evolución.
que cada vez se aplica a un ataque natural diferente. Entrenamiento con armas (Ex): el eidolón aprende a usar un
Trepar (Ex): el eidolón se vuelve un escalador experto, obte- arma, obteniendo Competencia con armas sencillas como
niendo una velocidad de trepar igual a su velocidad base. Esta dote adicional. Si se gastan 2 puntos de evolución adicionales,
evolución se puede seleccionar más de una vez, incrementando también obtiene competencia con todas las armas marciales.
cada vez la velocidad de trepar en 20 pies (6 m). Extremidades (Ex): al eidolón le crece un par adicional de
extremidades. Estas extremidades pueden ser de dos formas.
Evoluciones de 2 puntos Pueden convertirse en piernas, con sus correspondientes pies.
Las siguientes evoluciones cuestan 2 puntos de la reserva de Cada par de piernas incrementa la velocidad base del eido-
evolución del eidolón. lón en 10 pies (3 m). Como alternativa, pueden convertirse en
Agarrón (Ex): el eidolón se vuelve un experto en apresar ene- brazos con sus correspondientes manos. El eidolón no obtiene
migos, obteniendo la aptitud ‘agarrón’. Selecciona el ataque ningún ataque natural adicional por tener un par de brazos
de coletazo, garra, golpetazo, mordisco, pinzas o tentáculos. más, pero puede seleccionar otras evoluciones que añaden
Siempre que el eidolón lleva a cabo con éxito un ataque del ataques adicionales (como garras o golpetazo). Los brazos que
tipo seleccionado, puede intentar una prueba de maniobras tienen manos se pueden usar para empuñar armas, si el eido-
de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, apresa al objetivo. lón es competente. Esta evolución se puede seleccionar más
Esta aptitud sólo funciona con criaturas de una categoría de de una vez.
tamaño más pequeña que el eidolón o menores. Los eidolones Incremento de característica (Ex): el eidolón aumenta de tama-
con esta evolución obtienen un bonificador +4 a las pruebas ño sus músculos, obtiene ref lejos más rápidos, alcanza mayor
de BMC con presa. inteligencia o adquiere otro incremento a una de sus caracte-
Ataques de energía (Sb): los ataques del eidolón se cargan de rísticas. Incrementa en +2 una de las puntuaciones de caracte-
energía. Selecciona un tipo de energía: ácido, electricidad, frío rística del eidolón. Esta evolución se puede seleccionar más de

52
C lases 2
una vez, pero sólo se puede aplicar una vez a una puntuación puede usarse más de una vez por asalto. El convocador debe
de característica concreta, más 1 vez adicional por cada 6 ni- ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta evolución.
veles de convocador. Vuelo (Ex o Sb): al eidolón le crecen grandes alas, como las de
Inmunidad (Sb): el cuerpo del eidolón se vuelve extremada- un murciélago, un ave, un insecto o un dragón, obteniendo la
mente resistente a un tipo determinado de energía, obtenien- capacidad de volar. El eidolón obtiene una velocidad de vue-
do inmunidad a dicho tipo. Selecciona un tipo de energía: lo igual a su velocidad base. La maniobrabilidad del eidolón
ácido, electricidad, frío, fuego o sónico. El eidolón obtiene depende de su tamaño: los eidolones Medianos o más peque-
inmunidad a dicho tipo de energía. Esta evolución se puede ños tienen maniobrabilidad buena, los Grandes tienen ma-
seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan, niobrabilidad regular y los Enormes tienen maniobrabilidad
sino que cada vez se aplica a un tipo de energía diferente. El mala. Por 2 puntos de evolución adicionales, el eidolón vuela
convocador debe ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta por medios mágicos. Pierde sus alas pero su maniobrabilidad
evolución. se convierte en perfecta. Volar por medios mágicos convierte
Pisotear (Ex): el eidolón obtiene la capacidad de aplastar a la aptitud en sobrenatural. La velocidad de vuelo del eidolón
sus enemigos bajos sus pies, obteniendo la aptitud de pisotear. puede incrementarse gastando puntos de evolución adiciona-
Como acción de asalto completo, puede arrollar a cualquier les, obteniendo un incremento de 20 pies (6 m) por cada punto
criatura al menos de un tamaño inferior al suyo. Esto funcio- adicional que se gasta. El convocador debe ser al menos de 5º
na como la maniobra de combate arrollar, pero el eidolón no nivel para seleccionar esta evolución.
necesita llevar a cabo una prueba, simplemente debe mover-
se sobre los oponentes que tiene en su camino. Las criaturas Evoluciones de 3 puntos
sufren 1d6 pg de daño (1d8 si el eidolón es Grande, 2d6 si es Las siguientes evoluciones cuestan 3 puntos de la reserva de
Enorme), más vez y media el modificador por Fuerza del ei- evolución del eidolón.
dolón. Los objetivos de la aptitud de pisotear pueden llevar Engullir (Ex): el eidolón obtiene la aptitud de engullir, que le
a cabo ataques de oportunidad con un penalizador -4. Si un concede la capacidad de comerse a sus enemigos. Si el eidolón
objetivo renuncia al ataque de oportunidad, puede llevar a comienza su turno con una criatura apresada mediante su ata-
cabo una salvación de Ref lejos para reducir el daño a la mitad. que de mordisco (consulta la evolución ‘agarrón’), puede inten-
La CD de esta salvación es 10 + ½ de los DG del eidolón + su tar una prueba de maniobra de combate para engullir a la cria-
modificador por Fuerza. Un eidolón que pisotea sólo puede tura. La criatura puede ser de hasta una categoría de tamaño
causar este daño a cada criatura una vez por asalto. Esta evo- más pequeño que el eidolón. Las criaturas engullidas sufren
lución sólo está disponible para los eidolones con las formas daño cada asalto igual al daño por mordisco del eidolón más
base bípedo y cuadrúpedo. 1d6 pg de daño contundente. Una criatura engullida conserva
Rasgadura (Ex): el eidolón aprende a desgarrar la carne de el estado apresado, pero puede intentar abrirse camino con un
los que ataca con sus garras obteniendo la aptitud ‘rasgadu- arma ligera cortante o perforante. La cantidad de daño nece-
ra’. Siempre que el eidolón lleva a cabo con éxito dos ataques saria para liberarse es igual a 1/10 de los pg totales del eidolón.
de garra contra el mismo objetivo en 1 asalto, sus garras se La CA del eidolón contra estos ataques es igual a 10 + ½ de su
clavan en la carne y causan daño adicional. Este daño es bonificador por armadura natural. Si una criatura engullida
igual al daño causado por un ataque de garra, más vez y me- consigue abrirse camino y salir, el eidolón pierde esta aptitud
dia el modif icador por Fuerza del eidolón. El eidolón debe hasta que se cura el daño. Como alternativa, la criatura engu-
tener la evolución ‘garras’ para seleccionar esta evolución. El llida puede intentar escapar de la presa de la forma habitual.
convocador debe ser al menos de 6º nivel para seleccionar Tener éxito indica que regresa a la boca del eidolón, de donde
esta evolución. puede intentar escapar o puede ser engullida de nuevo. El eido-
Sentido de la vibración (Ex): el eidolón se vuelve sensible a lón debe tener la evolución ‘agarrón’, vinculada a un ataque de
las vibraciones del suelo obteniendo sentido de la vibración mordisco, para seleccionar esta evolución. El convocador debe
hasta una distancia de 30 pies (9 m). Esto funciona como la ser al menos de 9º nivel para seleccionar esta evolución.
evolución ‘sentido ciego’, pero sólo si tanto el eidolón como la Excavar (Ex): al eidolón le crecen garras gruesas y retorcidas,
criatura que va a ser detectada están en contacto con el suelo. permitiéndole atravesar la tierra. El eidolón obtiene una velo-
El convocador debe ser al menos de 7º nivel para seleccionar cidad de excavar igual a la mitad de su velocidad base. Puede
esta evolución. usar esta velocidad para moverse por la grava, el barro, la are-
Veneno (Ex): el eidolón segrega un veneno tóxico, obtenien- na y la tierra. No deja agujero tras de sí, ni ningún otro signo
do un ataque de veneno. Selecciona un ataque de mordisco o de su presencia en la superficie. El convocador debe ser al me-
de aguijón. Siempre que impacta el ataque seleccionado, el nos de 9º nivel para seleccionar esta evolución.
objetivo queda envenenado. Veneno de eidolón — tipo vene- Presencia temible (Ex): el eidolón se vuelve perturbador para
no (herida); salvación Fort niega; frecuencia 1/asalto durante 4 sus enemigos, obteniendo la aptitud presencia temible. El
asaltos; efecto 1d4 Fue; cura 1 salvación. La CD de la salvación eidolón puede activar esta aptitud como parte de una acción
es igual a 10 + ½ de los DG del eidolón + su modificador por ofensiva, como una carga o un ataque. Los oponentes que se
Constitución. Por 2 puntos de evolución adicionales, en su lu- encuentran a 30 pies (9 m) o menos del eidolón deben llevar a
gar el veneno causa daño a la Constitución. Este veneno no cabo una salvación de Voluntad para no quedar estremecidos

53
durante 3d6 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ día, más 1 vez adicional al día si gasta 1 punto de evolución
de los DG del eidolón + su modificador por Carisma. Si el ei- adicional (máximo 3/día). El convocador debe ser al menos de
dolón tiene al menos 4 DG más que un oponente, éste en cam- 9º nivel para seleccionar esta evolución.
bio queda asustado. Los enemigos con más DG que el eidolón Curación rápida (Sb): el cuerpo del eidolón obtiene la capaci-
son inmunes a este efecto. El convocador debe ser al menos de dad de curar las heridas muy rápidamente, concediéndole cu-
11º nivel para seleccionar esta evolución. ración rápida 1. Se cura 1 pg de daño cada asalto, igual que con
Reducción de daño (Sb): el cuerpo del eidolón se vuelve resis- curación natural. La curación rápida no restablece los pg per-
tente al daño, concediéndole RD. Selecciona un alineamiento: didos a causa de la inanición, la sed o la asfixia ni permite a un
bueno, caótico, legal o maligno. El eidolón obtiene RD 5 que eidolón que le vuelvan a crecer partes cercenadas del cuerpo
puede ser superada por armas que tienen el alineamiento es- (ni reensamblar partes del cuerpo perdidas). La curación rá-
cogido. El alineamiento debe ser opuesto a uno de los alinea- pida continúa funcionando mientras el eidolón sigue vivo y
mientos poseídos por el eidolón. A 12º nivel, esta protección no funciona cuando el eidolón no se encuentra en el mismo
puede ser incrementada a RD 10 gastando 2 puntos de evolu- Plano que su convocador. Esta curación puede ser incremen-
ción adicionales. El convocador debe ser al menos de 9º nivel tada en 1 por asalto por cada 2 puntos de evolución adicionales
para seleccionar esta evolución. gastados (máximo 5). El convocador debe ser al menos de 11º
Sentido ciego (Ex): los sentidos del eidolón se vuelven in- nivel para seleccionar esta evolución.
creíblemente agudos, concediéndole sentido ciego hasta una Grande (Ex): el eidolón crece de tamaño, haciéndose Grande.
distancia de 30 pies (9 m). Esta aptitud permite al eidolón Obtiene un bonificador +8 a la Fuerza, un bonificador +4 a
determinar la localización de las criaturas que no puede ver la Constitución y un bonificador +2 a su armadura natural.
sin tener que llevar a cabo una prueba de Percepción, aunque También sufre un penalizador -2 a su Destreza. Este cambio
dichas criaturas siguen teniendo ocultación total para él. La de tamaño también implica un penalizador -1 por tamaño a
visibilidad sigue afectando a su movimiento y se le sigue ne- su CA y a sus tiradas de ataque, un bonificador +1 a su BMC
gando el bonificador por Destreza a la CA contra los ataques y DMC, un penalizador -2 a las pruebas de la habilidad Volar
de criaturas que no puede ver. El convocador debe ser al menos y un penalizador -4 a las pruebas de la habilidad Sigilo. Si el
de 9º nivel para seleccionar esta evolución. eidolón tiene la forma base bípeda, también obtiene alcance 10
Telaraña (Ex): el eidolón obtiene un par de glándulas que pies (3 m). Cualquier evolución de alcance que tiene el eidolón
le conceden la capacidad de tejer telarañas. El eidolón puede se añade a este total. El eidolón debe ser Mediano para adqui-
usar estas telarañas para soportarse a sí mismo y hasta a una rir esta evolución. El convocador debe ser al menos de 8º nivel
criatura adicional del mismo tamaño. Puede lanzar una te- para seleccionar esta evolución.
laraña como ataque de toque a distancia hasta 8 veces al día, Si se gastan 6 puntos de evolución adicionales, el eidolón en
enmarañando a una criatura de hasta una categoría de tama- cambio se convierte en Enorme. El eidolón obtiene un bonifi-
ño mayor que él. La telaraña tiene un alcance de 50 pies (15 cador +16 a la Fuerza, un bonificador +8 a la Constitución y un
m) y un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Las criaturas bonificador +5 a su armadura natural. También sufre un penali-
enmarañadas por la telaraña pueden liberarse con una prueba zador -4 a su Destreza. Este cambio de tamaño también propor-
de Escapismo o con una prueba de Fuerza (con un penalizador ciona al eidolón un penalizador -2 por tamaño a su CA y a sus ti-
-4). Ambas tienen una CD igual a 10 + ½ de los DG del eidolón radas de ataque, un bonificador +2 a su BMC y DMC, un alcance
+ su modificador por Constitución. Las telarañas tienen du- de 10 pies (3 m), un penalizador -4 a las pruebas de la habilidad
reza 10 y tantos pg como los DG totales del eidolón. El eidolón Volar y un penalizador -8 a las pruebas de la habilidad Sigilo. Si
puede trepar por sus propias telarañas a su velocidad de tre- el eidolón tiene la forma base bípeda, su alcance se incrementa
par y puede localizar a cualquier criatura que está en contacto a 15 pies (4,5 m) (10 pies [3 m] para todas las demás formas base).
con sus telarañas. El eidolón debe tener la evolución ‘trepar‘ Cualquier evolución de alcance que tiene el eidolón se añade a
para seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al me- este total. Estos bonificadores y penalizadores reemplazan (no
nos de 7º nivel para seleccionar esta evolución. se apilan) a los obtenidos por convertirse en Grande. El convo-
cador debe ser al menos de 13º nivel para seleccionar esta evolu-
Evoluciones de 4 puntos ción. La evolución de incremento de característica cuesta el do-
Las siguientes evoluciones cuestan 4 puntos de la reserva de ble (4 puntos de evolución) cuando se añade a las puntuaciones
evolución del eidolón. de Fuerza o de Constitución de un eidolón Grande o Enorme.
Arma de aliento (Sb): el eidolón aprende a exhalar un cono o Resistencia a conjuros (Ex): el eidolón está protegido contra la
una línea de energía mágica, obteniendo un arma de aliento. magia, obteniendo resistencia a conjuros. La RC del eidolón es
Selecciona ácido, electricidad, frío o fuego. El eidolón puede igual a 11 + el nivel del convocador. Esta RC no se aplica a los
exhalar un cono de 30 pies (9 m) o una línea de 60 pies (18 m), lanzados por el convocador. El convocador debe ser al menos
que causa 1d6 pg de daño del tipo seleccionado por DG que de 9º nivel para seleccionar esta evolución.
tiene. Quienes son atrapados por el arma de aliento pueden Vista ciega (Ex): los sentidos del eidolón se agudizan aún
intentar una salvación de Ref lejos para mitad de daño. La CD más, concediéndole vista ciega hasta una distancia de 30 pies
es igual a 10 + ½ de los DG del eidolón + su modificador por (9 m). El eidolón puede maniobrar y atacar de forma normal,
Constitución. El eidolón puede usar esta aptitud una vez al ignorando la oscuridad, la invisibilidad y la mayoría de las

54
C lases 2

Inquisidor
formas de ocultación si tiene línea de efecto hacia el objetivo.
El eidolón debe tener la evolución ‘sentido ciego’ para poder
seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos de
11º nivel para seleccionar esta evolución.
Sombrío y decidido, el inquisidor erradica los enemigos de la
CONJUROS DE CONVOCADOR fe, usando argucias y engaños cuando la rectitud y la honesti-
Los convocadores obtienen acceso a los siguientes conjuros. dad no son suficientes. Aunque los inquisidores se dedican a un
Aunque la mayoría de ellos se encuentran en las Reglas básicas, dios, están por encima de muchas de las reglas y convenciones
los que están marcados con un asterisco (*) aparecen en el ca- habituales de la Iglesia. Sólo responden ante su dios y ante su
pítulo 5 de este libro. propio sentido de justicia, y están dispuestos a tomar medidas
Nivel 0 — abrir/cerrar, atontar, cuchichear mensaje, detectar extremas para cumplir sus objetivos.
magia, leer magia, luz, mano del mago, marca arcana, orientación Rol: los inquisidores tienden a moverse de un lugar a otro,
divina, remendar, resistencia, salpicadura de ácido. dando caza a los enemigos e investigando las amenazas que
1er nivel — agrandar persona, alarma, armadura de mago, atontar surgen. Como resultado, a menudo viajan con otros, aunque no
monstruo, boca mágica, caída de pluma, capacidad de carga de la hor- sea más que para enmascarar su presencia. Los inquisidores co-
miga*, colmillo mágico, convocar monstruo I, escudo, grasa, identifi- laboran con otros miembros de su fe siempre que pueden, pero
car, montura, protección contra el bien/el caos/la ley/el mal, quitar las ni siquiera esos aliados están exentos de sospechas.
limitaciones*, reducir persona, retirada expeditiva, revitalizar eidolón Alineamiento: el alineamiento de un inquisidor debe estar a
menor*, salto, sirviente invisible, soportar los elementos, ventriloquía. un paso del de su dios, o bien en el eje ley/caos o bien en el eje
2º nivel — acelerar, alterar el propio aspecto, astucia de zorro, bien/mal.
contorno borroso, convocar eidolón*, convocar monstruo II, convocar Dado de golpe: d8.
plaga, corcel fantasmal, crear foso*, desorientar, detectar pensamien-
tos, escalada de araña, esplendor de águila, fuerza de toro, gracia HABILIDADES DE CLASE
felina, invisibilidad, lentificar, levitar, muro de viento, estallido evo- Las habilidades de clase del inquisidor son: Artesanía (Int),
lutivo menor*, partículas rutilantes, piel robliza, planear*, protección Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int),
contra las f lechas, resistencia de oso, resistir energía, sabiduría de Curar (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car),
búho, ver lo invisible. Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab),
3er nivel — agrandar persona en grupo, ancla dimensional, cír- Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (dungeons) (Int),
culo mágico contra el bien/el caos/la ley/el mal, colmillo mágico ma- Saber (Naturaleza) (Int), Saber (los Planos) (Int), Saber (religión)
yor, convocar monstruo IV, creación menor, desplazamiento, disipar (Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue).
magia, don de lenguas, escudo de fuego, foso con estacas*, furia, Rangos de habilidad por nivel: 6 + modificador por Int.
hechizar monstruo, heroísmo, indetectabilidad, invisibilidad mayor,
involución*, localizar criatura, muro de fuego, muro de hielo, estalli-
do evolutivo*, orbe acuoso*, piel pétrea, protección contra la energía, RASGOS DE CLASE
puerta dimensional, reducir persona en grupo, respiración acuática, Estos son los rasgos de clase del inquisidor.
revitalizar eidolón*, sondear pensamientos*, tentáculos negros, volar. Competencia con armas y armadura: un inquisidor es com-
4º nivel — astucia de zorro en grupo, contactar con otro Plano, petente con todas las armas sencillas además del arco corto,
convocar monstruo V, creación mayor, esplendor de águila en grupo, el arco largo, la ballesta de mano, la ballesta de repetición y el
exorcismo, foso de ácido*, fuerza de toro en grupo, gracia felina en arma favorita de su dios. También es competente con las arma-
grupo, inmovilizar monstruo, ligadura de los Planos menor, llamada duras ligeras, con las armaduras intermedias y con los escudos
purificadora*, metamorfosear*, muro de piedra, estallido evolutivo (excepto los escudos paveses).
mayor*, plaga de insectos, polimorfar funesto, recado, resistencia de Conjuros: un inquisidor lanza conjuros divinos extraídos de
oso en grupo, sabiduría de búho en grupo, sabueso fiel del mago, tele- la lista de conjuros de inquisidor (consulta la página 59). Puede
transportar, transmigración, vuelo de largo recorrido. lanzar cualquier conjuro que conoce en cualquier momento
5º nivel — adaptación planaria*, convocar monstruo VII, des- sin prepararlo de antemano, suponiendo que todavía no haya
plazamiento de Plano, destierro, disipar magia mayor, excursión consumido su asignación diaria de conjuros de ese nivel de
etérea, foso hambriento*, heroísmo mayor, invisibilidad en grupo, conjuro.
ligadura de los Planos, marabunta, muro de hierro, rechazo, recluir, Para aprender o lanzar un conjuro, un inquisidor debe tener
retorno de conjuros, revitalizar eidolón mayor*, simulacro, teletrans- una puntuación de Sabiduría por lo menos igual a 10 + el nivel
portar mayor, visión verdadera. del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación
6º nivel — adaptación planaria en grupo*, antipatía, cerradura contra un conjuro de inquisidor es 10 + el nivel del conjuro + su
dimensional, círculo de teletransporte, convocar monstruo VIII, dis- modificador por Sabiduría.
cernir ubicación, dominar monstruo, hechizar monstruo en grupo, Un inquisidor sólo puede lanzar cierto número de conjuros
laberinto, ligadura, ligadura de los Planos mayor, nube incendiaria, de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve
protección contra los conjuros, simpatía. ref lejada en la tabla 2-7. Además obtiene conjuros adicionales

55
al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (consulta la y debe ser como máximo de un nivel inferior al mayor nivel
tabla 1-3 de las Reglas básicas). de conjuros de inquisidor que puede lanzar. El inquisidor sólo
La selección de conjuros de un inquisidor es extremada- puede intercambiar un único conjuro en cualquier nivel dado,
mente limitada. Un inquisidor empieza el juego conociendo 4 y debe elegir si llevará a cabo el cambio a la vez que obtiene nue-
conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada vos conjuros conocidos para dicho nivel.
nuevo nivel de inquisidor obtiene uno o más conjuros nuevos, Dominio: al igual que el dios de un clérigo, el dios de un in-
tal y como se indica en la tabla 2-8 (a diferencia de los conjuros quisidor inf luye en su alineamiento, en qué magia puede llevar a
al día, el número de conjuros que un inquisidor conoce no se cabo y en sus valores. Aunque no está tan atado como un clérigo
ve afectado por su puntuación de Sabiduría; los números de la a los dogmas del dios, un inquisidor sigue teniendo que cum-
tabla 2-8 son fijos). plir esas directrices, a pesar de que puede oponerse a ellas si con
Al llegar a 5º nivel y cada tres niveles de inquisidor subsi- ello sirve al bien mayor de la fe. Un inquisidor puede seleccionar
guientes (8º, 11º, etc.) un inquisidor puede decidir aprender un dominio de entre los que pertenecen a su dios. Sólo puede
un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el seleccionar un dominio de alineamiento si coincide con el suyo
inquisidor ‘pierde’ el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del propio. Con la aprobación del DJ, un inquisidor puede ser devoto
nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado de un ideal en lugar de un dios, seleccionando un dominio que
represente su inclinación personal y sus aptitudes (aunque se le
sigue aplicando la restricción de los dominios de alineamiento).
Cada dominio concede un número de poderes de dominio
que depende del nivel del inquisidor. Un inquisidor no obtie-
ne los conjuros adicionales indicados en cada dominio,
ni obtiene espacios de conjuro adicionales. El inquisidor
utiliza su nivel como su nivel efectivo de clérigo a la hora
de determinar el poder y el efecto de sus poderes de
dominio. Si el inquisidor tiene niveles de clérigo, uno de
sus dos dominios debe ser el mismo que el seleccionado como
inquisidor. Los niveles de clérigo y de inquisidor se apilan a
efectos de determinar los poderes y las aptitudes de dominio,
pero no para los conjuros adicionales.
Juicio (Sb): comenzando a 1er nivel, un inquisidor puede
pronunciar un juicio sobre sus enemigos como acción rápida.
Desde que el juicio se pronuncia, el inquisidor obtiene un bo-
nificador o una aptitud especial en función del tipo de juicio.
A 1er nivel, un inquisidor puede usar esta aptitud una vez al
día. A 4º nivel y cada tres niveles subsiguientes, el inquisidor
puede usar esta aptitud una vez adicional al día. Tras acti-
varla, esta aptitud dura hasta que finaliza el combate,
momento en que todos los bonificadores ter-
minan inmediatamente. El inquisidor debe
participar en el combate para obtener estos
bonificadores. Si está asustado, aturdido,
despavorido, inconsciente, paralizado o por cual-
quier razón no puede participar en el combate, la aptitud no
finaliza, pero los bonificadores no se reactivan hasta que puede
participar de nuevo en el combate.
Cuando el inquisidor utiliza esta aptitud, debe seleccionar
un tipo de juicio que pronunciar. Como acción rápida, puede
cambiar a otro tipo de juicio. Si el inquisidor es maligno, ob-
tiene bonificadores profanos en lugar de sagrados, cuando es
pertinente. Los inquisidores neutrales deben seleccionar si los
bonificadores son profanos o sagrados y, una vez decidida, la
elección no se puede cambiar.
Castigador: este juicio baña las armas del inquisidor con
luz divina. Las armas del inquisidor se consideran mágicas
a efectos de superar la RD. A 6º nivel, las armas del inquisi-
dor también se consideran como de un tipo de alineamiento
(bueno, caótico, legal o maligno) a efectos de superar la RD. El

56
C lases 2
Tabla 2–7: el Inquisidor
Ataque Salv. Salv. Salv. Conjuros al día
Nivel base Fort. Ref. Vol. Especial 1º 2º 3º 4º 5º 6º
1º +0 +2 +0 +2 Conocimiento de monstruos, dominio, 1 — — — — —
mirada severa, oraciones, juicio 1/día
2º +1 +3 +0 +3 Detectar alineamiento, iniciativa astuta, rastrear 2 — — — — —
3º +2 +3 +1 +3 Dote cooperativa, tácticas individuales 3 — — — — —
4º +3 +4 +1 +4 Juicio 2/día 3 1 — — — —
5º +3 +4 +1 +4 Azote, discernir mentiras 4 2 — — — —
6º +4 +5 +2 +5 Dote cooperativa 4 3 — — — —
7º +5 +5 +2 +5 Juicio 3/día 4 3 1 — — —
8º +6/+1 +6 +2 +6 Segundo juicio 4 4 2 — — —
9º +6/+1 +6 +3 +6 Dote cooperativa 5 4 3 — — —
10º +7/+2 +7 +3 +7 Juicio 4/día 5 4 3 1 — —
11º +8/+3 +7 +3 +7 Recio 5 4 4 2 — —
12º +9/+4 +8 +4 +8 Azote mayor, dote cooperativa 5 5 4 3 — —
13º +9/+4 +8 +4 +8 Juicio 5/día 5 5 4 3 1 —
14º +10/+5 +9 +4 +9 Aprovechar debilidad 5 5 4 4 2 —
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Dote cooperativa 5 5 5 4 3 —
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Tercer juicio, juicio 6/día 5 5 5 4 3 1
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Ejecutor 5 5 5 4 4 2
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 Dote cooperativa 5 5 5 5 4 3
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 Juicio 7/día 5 5 5 5 5 4
20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Juicio final 5 5 5 5 5 5

tipo seleccionado debe coincidir con uno de los alineamien- bonificador se incrementa en +1 por cada cinco niveles de in-
tos del inquisidor, y si es neutral no obtiene este bonificador. quisidor que tiene. A 10º nivel, este bonificador se dobla contra
A 10º nivel, las armas del inquisidor también se consideran las tiradas de ataque llevadas a cabo para confirmar golpes crí-
adamantinas a efectos de superar la RD (pero no para reducir ticos contra el inquisidor.
la dureza). Pureza: el inquisidor está protegido de la vil mácula de sus
Curación: el inquisidor está rodeado de una luz sanadora, ob- enemigos, obteniendo un bonificador +1 sagrado a todas las ti-
teniendo curación rápida 1. Esto hará que el inquisidor se cure 1 radas de salvación. Este bonificador se incrementa en +1 por
pg de daño cada asalto mientras siga vivo y el juicio perdure. La cada cinco niveles de inquisidor que tiene. A 10º nivel, este bo-
cantidad de curación se incrementa en 1 pg por cada tres niveles nificador se dobla contra enfermedades, maldiciones y venenos.
de inquisidor que tiene. Resiliencia: este juicio hace al inquisidor resistente al daño,
Destrucción: el inquisidor está lleno de ira divina, obteniendo concediéndole RD 1/mágica. Esta RD se incrementa en 1 por
un bonificador +1 sagrado a todas las tiradas de daño con ar- cada cinco niveles de inquisidor que tiene. A 10º nivel, esta RD
mas. Este bonificador se incrementa en +1 por cada tres niveles cambia de mágica a un alineamiento (bueno, caótico, legal o
de inquisidor que tiene. maligno) opuesto al del inquisidor. Si es neutral, el inquisidor
Justicia: este juicio incita al inquisidor a buscar justicia, con- no obtiene este incremento.
cediéndole un bonificador +1 sagrado a todas las tiradas de ata- Resistencia: el inquisidor está protegido por un aura titilante,
que. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cinco nive- obteniendo 2 puntos de resistencia a la energía contra un tipo
les de inquisidor que tiene. A 10º nivel, este bonificador se dobla de energía (ácido, electricidad, frío, fuego o sónico) escogido al
para todas las tiradas de ataque llevadas a cabo para confirmar declararse el juicio. La protección se incrementa en 2 por cada
golpes críticos. tres niveles de inquisidor que tiene.
Perforante: este juicio concede al inquisidor una gran con- Conocimiento de monstruos (Ex): el inquisidor añade su
centración y potencia sus conjuros. Este beneficio concede un modificador por Sabiduría además de su modificador por
bonificador +1 sagrado a las pruebas de concentración y a las Inteligencia a las pruebas de las habilidades de Saber, cuando
pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para superar la RC se llevan a cabo para identificar las aptitudes y las debilidades
de un objetivo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada de las criaturas.
tres niveles de inquisidor que tiene. Oraciones: los inquisidores aprenden cierto número de ora-
Protección: el inquisidor está rodeado de un aura protec- ciones, o conjuros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla
tora, concediéndole un bonificador +1 sagrado a la CA. Este 2-8 en ‘Conjuros conocidos’. Estos conjuros se lanzan como

57
obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben
Tabla 2–8: conjuros conocidos del inquisidor ser seleccionadas de las señaladas como dotes cooperativas. El
Conjuros conocidos inquisidor debe cumplir los prerrequisitos de la dote adicional
Nivel 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º seleccionada.
1º 4 2 — — — — — Como acción estándar, el inquisidor puede aprender una
1º 5 3 — — — — — nueva dote cooperativa adicional en lugar de la dote coope-
3º 6 4 — — — — — rativa adicional más reciente que ya había aprendido. De
4º 6 4 2 — — — — hecho, el inquisidor pierde la dote adicional a cambio de la
5º 6 4 3 — — — — nueva. Sólo puede cambiar la dote cooperativa más reciente
6º 6 4 4 — — — — obtenida. Siempre que obtiene una nueva dote cooperativa, la
7º 6 5 4 2 — — — dote cooperativa anterior queda f ija y ya no se puede cambiar
de nuevo. Un inquisidor puede cambiar su dote cooperati-
8º 6 5 4 3 — — —
va más reciente tantas veces al día como su modif icador por
9º 6 5 4 4 — — —
Sabiduría.
10º 6 5 5 4 2 — —
Azote (Sb): a 5º nivel y como acción rápida, un inquisidor
11º 6 6 5 4 3 — —
puede imbuir una de sus armas (NdT: o uno de los extremos de
12º 6 6 5 4 4 — —
un arma doble, según las FAQ oficiales) con la aptitud especial
13º 6 6 5 5 4 2 —
de arma azote. Debe seleccionar un tipo de criatura cuando
14º 6 6 6 5 4 3 —
usa esta aptitud (y un subtipo si el tipo de la criatura es ajeno
15º 6 6 6 5 4 4 — o humanoide). Una vez seleccionado, el tipo puede cambiar-
16º 6 6 6 5 5 4 2 se como acción rápida. Esta aptitud sólo funciona mientras
17º 6 6 6 6 5 4 3 el inquisidor empuña el arma. Si se le cae o se la quitan, el
18º 6 6 6 6 5 4 4 arma vuelve a conceder esta aptitud si le es devuelta al inquisi-
19º 6 6 6 6 5 5 4 dor antes de que finalice la duración. Esta aptitud dura tantos
20º 6 6 6 6 6 5 5 asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como el
nivel de inquisidor.
Discernir mentiras (St): a 5º nivel, un inquisidor puede discer-
cualesquiera otros, pero no se gastan y pueden utilizarse de nir mentiras, como por el conjuro, durante tantos asaltos al día
nuevo. Las oraciones preparadas usando otros espacios de con- (que no tienen por qué ser consecutivos) como su nivel de inqui-
juro, como las afectadas por dotes metamágicas, se gastan de la sidor. Activar esta aptitud es una acción inmediata.
forma habitual. Segundo juicio (Ex): a 8º nivel, siempre que un inquisidor
Mirada severa (Ex): los inquisidores son expertos en detectar usa su aptitud de juicio, selecciona dos juicios diferentes en lu-
el engaño y en intimidar a sus enemigos. Un inquisidor obtiene gar de uno. Esto sólo consume un uso de su aptitud de juicio.
un bonificador por moral igual a la mitad del nivel de inquisi- Como acción rápida, puede cambiar uno de estos juicios por
dor (mínimo +1) a todas las pruebas de Averiguar intenciones y otro.
de Intimidar. Recio (Ex): a 11º nivel, un inquisidor puede usar su resistencia
Iniciativa astuta (Ex): a 2º nivel, un inquisidor añade su mo- mental y física para evitar determinados ataques. Si supera una
dificador por Sabiduría a las pruebas de iniciativa, además de salvación de Fortaleza o de Voluntad contra un ataque que tiene
su modificador por Destreza. un efecto reducido si la salvación tiene éxito, en su lugar evita
Detectar alineamiento (St): a voluntad, un inquisidor puede el efecto por completo. Esta aptitud sólo puede usarse si el in-
usar detectar el bien, detectar el caos, detectar la ley o detectar el mal. quisidor viste armadura ligera, armadura intermedia o no viste
Sólo puede usar uno de estos en un momento dado. ninguna. Un inquisidor indefenso no obtiene el beneficio de la
Rastrear (Ex): a 2º nivel, un inquisidor añade la mitad de su aptitud de recio.
nivel a las pruebas de Supervivencia llevadas a cabo para seguir Azote mayor (Sb): a 12º nivel, siempre que un inquisidor
o identificar pistas. utiliza su aptitud de azote, la cantidad de daño adicional
Tácticas individuales (Ex): a 3er nivel, se considera que todos causado por el arma contra criaturas del tipo seleccionado se
los aliados del inquisidor tienen las mismas dotes cooperati- incrementa a 4d6.
vas que él a efectos de determinar si obtiene un bonificador Aprovechar debilidad (Ex): a 14º nivel, el inquisidor aprende
por sus dotes cooperativas. Sus aliados no obtienen ningún a aprovecharse de cualquier oportunidad que se le presenta.
bonificador por estas dotes a menos que realmente las ten- Siempre que el inquisidor consigue un golpe crítico, ignora
gan. El posicionamiento y las acciones de los aliados segui- cualquier RD que pudiera tener el objetivo. Además, si el
rán teniendo que cumplir los prerrequisitos indicados en la objetivo tiene regeneración, la criatura la pierde en el asalto
dote cooperativa para que el inquisidor obtenga el bonificador siguiente al golpe crítico y puede morir de forma normal
indicado. durante dicho asalto. Las criaturas cuya regeneración
Dote cooperativa: a 3er nivel y cada tres niveles subsiguien- funciona siempre son inmunes a esta aptitud. Finalmente,
tes, el inquisidor obtiene una dote adicional además de las si el inquisidor causa daño por energía a una criatura con

58
C lases 2
vulnerabilidad a dicho tipo de energía, causa +1 pg de daño bien/el caos/la ley/el mal, quitar el miedo, retirada expeditiva, rom-
por cada dado que lanza. per las ligaduras*, santuario.
Tercer juicio (Ex): a 16º nivel, siempre que un inquisidor 2º nivel — alineamiento indetectable, alinear arma, apertura,
usa su aptitud de juicio, selecciona tres juicios diferentes en arma amedrentadora*, arma espiritual, auxilio divino, calmar
lugar de dos. Esto sólo consume un uso de su aptitud de juicio. emociones, campanas fúnebres, cautivar, confesar*, consagrar,
Como acción rápida, puede cambiar uno de estos juicios por curar heridas moderadas, detectar pensamientos, don de lenguas,
otro. encontrar trampas, endecha azote de fantasmas*, escudar a otro,
Ejecutor (Ex): a 17º nivel, un inquisidor aprende a centrarse fustigar*, inf ligir heridas moderadas, inmovilizar persona, invi-
en su juicio. Siempre que un inquisidor usa su aptitud de jui- sibilidad, lengua melosa*, lentificar veneno, llamas del creyente*,
cio, debe seleccionar un tipo, y se considera que tiene 5 nive- oscuridad, percibir pistas*, profanar, quitar parálisis, resistencia a
les más a efectos de determinar el bonificador concedido por la corrupción*, resistir energía, restablecimiento menor, sabueso*,
dicho juicio. A diferencia de otros tipos de juicio, el mejora- seguir aura*, silencio, ver lo invisible, viento susurrante, vínculo
do por esta aptitud no puede cambiarse durante el resto del sagrado*, zona de verdad.
juicio. 3er nivel — afiladura, ancla dimensional, arma mágica mayor,
Juicio final (Sb): a 20º nivel, un inquisidor puede ejecutar biografía sanguínea*, círculo mágico contra el bien/el caos/la ley/el
un juicio final sobre un enemigo durante el combate. Siempre mal, conversación disimulada*, curar heridas graves, custodia del
que un inquisidor usa su aptitud de juicio, puede invocar el creyente*, desvanecer apariencia*, detener muertos vivientes, disipar
juicio final sobre un enemigo como acción rápida. Una vez magia, esfuerzo coordinado*, expulsar*, glifo custodio, hablar con
declarado, el inquisidor puede llevar a cabo un único ataque los muertos vivientes, heroísmo, indetectabilidad, inf ligir heridas
cuerpo a cuerpo (o a distancia, si el enemigo está a 30 pies [9 graves, llama continua, localizar objeto, luz abrasadora, luz del día,
m] o menos) contra el enemigo. Si el ataque tiene éxito, causa obscurecer objeto, ojo del cazador*, oscuridad profunda, plegaria,
daño de forma normal y el objetivo debe tener éxito en una protección contra la energía, purgar invisibilidad, quitar enfermedad,
salvación de Fortaleza o muere. La CD de esta salvación es quitar maldición, represalia*, sondear pensamientos*, supurar*, ves-
igual a 10 + ½ del nivel del inquisidor + su modificador por tidura mágica, vigor justiciero*, vista arcana.
Sabiduría. Independientemente de si la salvación tiene éxito o 4º nivel — adivinación, arrepentimiento forzoso*, azote sacríle-
no, la criatura objetivo es inmune a la aptitud de juicio final go, castigo divino, curar heridas críticas, custodia contra la muerte,
del inquisidor durante 24 horas. En cuanto se usa esta aptitud, delatar*, detectar escudriñamiento, discernir mentiras, exorcismo,
ya no está disponible de nuevo durante 1d4 asaltos. geas menor, inf ligir heridas críticas, inmovilizar monstruo, inmuni-
Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: un inquisi- dad a conjuros, invisibilidad mayor, ira compartida*, ira del orden,
dor no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al lamento del cobarde*, libertad de movimiento, marcar mayor*, mar-
suyo o al de su dios (si lo tiene). Los conjuros asociados con ali- tillo del caos, miedo, neutralizar veneno, perseguidores infatigables*,
neamientos particulares se indican con los descriptores bue- piel pétrea, poder divino, profanar armadura*, recado, reprender*,
no, caótico, legal o maligno en la descripción de cada conjuro. restablecimiento, santificar armadura*, sonambulismo*.
5º nivel — arma disruptora, comunión, curar heridas leves en
EX INQUISIDORES grupo, desacralizar, descarga f lamígera, destierro, disipar el bien/
Un inquisidor que cae en la corrupción o cambia a un alinea- el caos/la ley/el mal, endecha azote de fantasmas en grupo*, escudo
miento prohibido, pierde todos los conjuros y la aptitud de jui- involuntario*, expiación, fustigar en grupo*, geas/empeño, golpe
cio y a partir de ese momento no puede subir de nivel como resonante*, inf ligir heridas leves en grupo, marca de la justicia,
inquisidor hasta que expía sus actos (consulta la descripción del orden imperiosa mayor, poder de la justicia, resistencia a conju-
conjuro expiación). ros, romper encantamiento, sacralizar, vínculo telepático, visión
verdadera.
CONJUROS DE INQUISIDOR 6º nivel — barrera de cuchillas, blasfemia, círculo de muerte, co-
Los inquisidores obtienen acceso a los siguientes conjuros. nocimiento de leyendas, curar heridas moderadas en grupo, dañar,
Aunque la mayoría de estos conjuros se encuentran en las Reglas disipar magia mayor, encontrar la senda, festín de los héroes, glifo
básicas, los que están marcados con un asterisco (*) aparecen en custodio mayor, inf ligir heridas moderadas en grupo, interdicción,
el capítulo 5 de este libro. máxima, matar muertos vivientes, palabra del caos, palabra sagra-
Nivel 0 — atontar, crear agua, cribar*, detectar magia, detectar da, purificar*, rechazo, sanar, supurar en grupo*.
veneno, estabilizar, leer magia, luz, marcar*, orientación divina, per-
turbar muertos vivientes, resistencia, salpicadura de ácido, sangrar,
virtud.
1er nivel — alarma, arma mágica, bendecir, bendecir agua, causar
miedo, comprensión idiomática, curar heridas leves, detectar el bien/
el caos/la ley/el mal, detectar muertos vivientes, disfrazarse, escon-
derse de los muertos vivientes, escudo de la fe, fatalidad, favor divino,
impacto verdadero, inf ligir heridas leves, ira*, maldecir agua, orden
imperiosa, perdición, persecución infatigable*, protección contra el

59
A diferencia de otros lanzadores de conjuros divinos, la se-

Oráculo lección de conjuros de un oráculo es extremadamente limi-


tada. Un oráculo empieza el juego conociendo 4 conjuros de
nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel
Aunque los dioses dialogan con muchos agentes, quizá nin- de oráculo obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se
guno sea más misterioso que el oráculo. Estos recipientes indica en la tabla 2-10. A diferencia de los conjuros al día, el
divinos obtienen poder sin opción a decidirlo, seleccionados número de conjuros que un oráculo conoce no se ve afectado
por la providencia para esgrimir poderes que ni siquiera ellos por su puntuación de Carisma; los números de la tabla 2-10
comprenden del todo. A diferencia de los clérigos, que extraen son fijos.
su magia de la devoción a su dios, los oráculos obtienen la Además de los conjuros obtenidos por los oráculos al su-
fuerza y el poder de muchas fuentes, específicamente de los bir de nivel, cada oráculo también añade todos los conjuros, o
dioses patrones que propugnan sus ideales. En lugar de ado- bien de curar o bien de inf ligir, a su lista de conjuros conoci-
rar a una única fuente, los oráculos tienden a venerar a todos dos (los conjuros de curar incluyen todos los que tienen ‘curar’
los dioses que comparten sus creencias. Aunque algunos ven en el nombre, y los conjuros de inf ligir incluyen todos los que
los poderes de los oráculos como un don, otros los ven como tienen ‘inf ligir’ en el nombre). Estos conjuros se añaden en
una maldición, cambiando la vida de los elegidos de formas cuanto el oráculo es capaz de lanzarlos. Esta elección se lleva
inesperadas. a cabo cuando el oráculo obtiene su primer nivel y no puede
Rol: los oráculos no suelen asociarse con ninguna Iglesia ni cambiarse.
templo, prefiriendo en cambio valerse por sí mismos o colabo- Al llegar a 4º nivel y a cada nivel par de oráculo subsiguien-
rar con un pequeño grupo de individuos afines. Típicamente, te (6º, 8º, etc.), un oráculo puede decidir aprender un nuevo
los oráculos usan sus conjuros y sus revelaciones para aumen- conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el oráculo
tar su comprensión sobre su misterio, ya sea luchando en for- pierde el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo con-
midables batallas o cuidando de los pobres y de los enfermos. juro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado. El oráculo
Alineamiento: cualquiera. sólo puede intercambiar un único conjuro en cualquier nivel
Dado de golpe: d8. dado, y debe decidir si llevará a cabo el cambio a la vez que
obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho nivel. No puede
HABILIDADES DE CLASE intercambiar ningún conjuro de curar o inf ligir ni ninguno
Las habilidades de clase del oráculo son: Artesanía (Int), de los conjuros obtenidos por su misterio.
Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), A diferencia de un clérigo, un oráculo no necesita prepa-
Curar (Sab), Diplomacia (Car), Profesión (Sab), Saber (historia) rar de antemano sus conjuros. Podrá lanzar cualquier conjuro
(Int), Saber (los Planos) (Int) y Saber (religión) (Int). Además, los que conozca en cualquier momento, mientras no haya utili-
oráculos obtienen habilidades de clase adicionales en función zado ya todos sus conjuros diarios para ese nivel de conjuro.
de su misterio de oráculo. Los oráculos no tienen que proporcionar un foco divino para
Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador por Int. lanzar conjuros que tienen indicado el foco divino (FD) como
parte de los componentes.
RASGOS DE CLASE Misterio: cada oráculo usa un misterio divino que le con-
Estos son los rasgos de clase del oráculo. cede sus conjuros y poderes, además de habilidades de clase
Competencia con armas y armadura: los oráculos son com- adicionales y otras aptitudes especiales. Este misterio puede
petentes con todas las armas sencillas, con las armaduras lige- representar una devoción a un ideal, plegarias a dioses que
ras, con las armaduras intermedias y con los escudos (excepto propugnan el concepto o una llamada natural a la defensa de
los escudos paveses). Algunas revelaciones de oráculo conce- una causa. Por ejemplo, un oráculo con el misterio de las olas
den competencias adicionales. podría haber nacido en el mar y sentir una inclinación natural
Conjuros: un oráculo lanza conjuros divinos extraídos de hacia la adoración de los dioses de los océanos, de los ríos y de
la lista de conjuros de clérigo (consulta las páginas 226-228 de los lagos, ya sean benignos o malignos. Independientemente
las Reglas básicas). Puede lanzar cualquier conjuro que conoce de su fuente, el misterio se manifiesta de varias formas a me-
sin prepararlo de antemano. Para aprender o lanzar un conju- dida que el oráculo sube de nivel. Un oráculo debe seleccionar
ro, un oráculo debe tener una puntuación de Carisma por lo un misterio tras alcanzar su primer nivel de oráculo. Una vez
menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad decidida, la elección ya no puede cambiarse.
para una tirada de salvación contra un conjuro de oráculo es A 2º nivel y cada dos niveles subsiguientes, un oráculo
10 + el nivel del conjuro + su modificador por Carisma. aprende un conjuro adicional derivado de su misterio. Estos
Al igual que otros lanzadores de conjuros, un oráculo sólo conjuros son adicionales al número de conjuros indicados en
puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. la tabla 2-10 y no pueden ser intercambiados por otros conju-
Su asignación base diaria de conjuros se ve ref lejada en la ta- ros a niveles superiores.
bla 2-9. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene Maldición de oráculo (Ex): todos los oráculos están maldi-
una puntuación de Carisma elevada (consulta la tabla 1-3 de tos, pero dicha maldición va acompañada de un beneficio ade-
las Reglas básicas). más de tener un inconveniente. Esta elección se lleva a cabo a

60
C lases 2
1er nivel y tras hacerlo ya no puede cambiarse, y no puede ser Vista nublada: tus ojos son opacos, dificultándote la vista.
eliminada ni disipada sin la ayuda de un dios. La maldición No puedes ver nada más allá de 30 pies (9 m), pero puedes ver
de un oráculo se basa en su nivel de oráculo más uno por cada como si tuvieras visión en la oscuridad. A 5º nivel, la distancia
dos niveles o DG que no son de oráculo. Cada oráculo debe se incrementa a 60 pies (18 m). A 10º nivel, obtienes sentido
seleccionar una de las siguientes maldiciones: ciego hasta un alcance de 30 pies (9 m). A 15º nivel, obtienes
Cojo: una de tus piernas está herida permanentemente, vista ciega hasta un alcance de 15 pies (4,5 m).
reduciendo tu velocidad base terrestre en 10 pies (3 m) si tu Oraciones: los oráculos aprenden cierto número de ora-
velocidad base es 30 pies (9 m) o más. Si tu velocidad base es ciones, o conjuros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla
menor de 30 pies (9 m), tu velocidad se reduce en 5 pies (1,5 m). 2-10 en ‘Conjuros conocidos’. Estos conjuros se lanzan como
Tu velocidad nunca se ve reducida debido a la impedimenta. A cualesquiera otros, pero no se gastan y pueden utilizarse de
5º nivel, eres inmune al estado fatigado (pero no al exhausto). nuevo.
A 10º nivel, tu velocidad nunca se ve reducida por la armadura.
A 15º nivel, eres inmune al estado exhausto.
Consumido: tu cuerpo se está pudriendo lentamente. Sufres
un penalizador -4 a las pruebas de las habilidades basadas en
el Carisma, excepto Intimidar. Obtienes un bonificador +4
por competencia a las salvaciones llevadas a cabo contra las
enfermedades. A 5º nivel, eres inmune al estado indis-
puesto (pero no al mareado). A 10º nivel, obtienes in-
munidad a la enfermedad. A 15º nivel, eres inmune
al estado mareado.
Embrujado: malévolos espíritus te siguen allá donde
vas, causando percances menores y extraños sucesos (como
una brisa inesperada, pequeños objetos que se mueven solos
y ruidos apenas perceptibles). Recuperar cualquier objeto
guardado en tu equipo requiere una acción estándar, a menos
que normalmente lleve más tiempo. Cualquier objeto que de-
jas caer aterriza a 10 pies (3 m) de ti en una dirección al azar.
Añade mano del mago y sonido fantasma a tu lista de conjuros
conocidos. A 5º nivel, añade imagen menor y levitar a tu lista
de conjuros conocidos. A 10º nivel, añade telecinesis a tu lista
de conjuros conocidos. A 15º nivel, añade invertir gravedad a tu
lista de conjuros conocidos.
Habla sin sentido: en momentos de estrés o malestar, hablas
sin sentido. Elige uno de los siguientes idiomas: abisal, acua-
no, aklo, aurano, celestial, ígnaro, infernal o térraro. Cuando
estás en combate, sólo puedes hablar y comprender el idioma
seleccionado. Esto no interfiere con tu lanzamiento de conju-
ros, pero sí se aplica a los conjuros dependientes del idioma.
Obtienes el idioma seleccionado como idioma adicional. A 5º
nivel, elige un idioma adicional que hablar en combate y añá-
delo a tu lista de idiomas conocidos. A 10º nivel, puedes com-
prender cualquier idioma hablado, como si estuvieras bajo
los efectos de don de lenguas, incluso durante el combate. A 15º
nivel, puedes hablar y comprender cualquier idioma, pero tu
habla sigue estando restringida durante el combate.
Sordo: no puedes oír y sufres todos los penalizadores nor-
males por sufrir el estado ensordecido. Lanzas todos tus con-
juros como si estuvieran modificados por la dote Conjurar en
silencio. Esto no incrementa su nivel ni su tiempo de lanza-
miento. A 5º nivel, obtienes un bonificador +3 por competen-
cia a las pruebas de Percepción que no dependen de la audi-
ción y el penalizador a la iniciativa por ser sordo se reduce a
-2. A 10º nivel, obtienes olfato y no sufres ningún penalizador
a las pruebas de iniciativa debido a ser sordo. A 15º nivel, ob-
tienes sentido de la vibración hasta un alcance de 30 pies (9 m).

61
Tabla 2–9: el Oráculo
Ataque Salv. Salv. Salv. Conjuros al día
Nivel base Fort. Ref. Vol. Especial 1º 1º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +0 +0 +2 Maldición de oráculo, 3 — — — — — — — —
misterio, oraciones, revelación
2º +1 +0 +0 +3 Conjuro de misterio 4 — — — — — — — —
3º +2 +1 +1 +3 Revelación 5 — — — — — — — —
4º +3 +1 +1 +4 Conjuro de misterio 6 3 — — — — — — —
5º +3 +1 +1 +4 — 6 4 — — — — — — —
6º +4 +2 +2 +5 Conjuro de misterio 6 5 3 — — — — — —
7º +5 +2 +2 +5 Revelación 6 6 4 — — — — — —
8º +6/+1 +2 +2 +6 Conjuro de misterio 6 6 5 3 — — — — —
9º +6/+1 +3 +3 +6 — 6 6 6 4 — — — — —
10º +7/+2 +3 +3 +7 Conjuro de misterio 6 6 6 5 3 — — — —
11º +8/+3 +3 +3 +7 Revelación 6 6 6 6 4 — — — —
12º +9/+4 +4 +4 +8 Conjuro de misterio 6 6 6 6 5 3 — — —
13º +9/+4 +4 +4 +8 — 6 6 6 6 6 4 — — —
14º +10/+5 +4 +4 +9 Conjuro de misterio 6 6 6 6 6 5 3 — —
15º +11/+6/+1 +5 +5 +9 Revelación 6 6 6 6 6 6 4 — —
16º +12/+7/+2 +5 +5 +10 Conjuro de misterio 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17º +12/+7/+2 +5 +5 +10 — 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18º +13/+8/+3 +6 +6 +11 Conjuro de misterio 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19º +14/+9/+4 +6 +6 +11 Revelación 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20º +15/+10/+5 +6 +6 +12 Revelación final 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Revelación: a 1er nivel, a 3er nivel y cada 4 niveles subsiguien- (10º), fuerza de toro en grupo (12º), controlar el clima (14º), terremoto
tes (7º, 11º, etc.), un oráculo descubre un nuevo secreto sobre su (16º), tormenta de venganza (18º).
misterio, que le concede poderes y aptitudes. El oráculo debe Revelaciones: un oráculo con el misterio de la batalla puede
seleccionar una revelación de la lista de revelaciones disponi- elegir cualquiera de las siguientes revelaciones.
bles para su misterio. Si una revelación es elegida en un nivel Carga sorprendente (Ex): una vez al día, puedes moverte hasta
posterior, el oráculo obtiene todas las aptitudes y bonificado- tu velocidad como acción inmediata. Puedes usar esta aptitud
res concedidos por dicha revelación basándose en su nivel ac- una vez adicional al día a 7º nivel y a 15º nivel.
tual. A menos que se indique lo contrario, activar el poder de Claridad del campo de batalla (Ex): una vez al día, como acción
una revelación es una acción estándar. inmediata, siempre que fallas una tirada de salvación que te
Revelación final: a 20º nivel, un oráculo aprende una deja asustado, aturdido, ciego, despavorido, ensordecido, es-
revelación final sobre su misterio, lo que le concede asombro- tremecido o paralizado, puedes intentar de nuevo dicha tirada
sos poderes y aptitudes. La naturaleza de estos bonificadores de salvación, con un bonificador +4 introspectivo a la tirada.
depende del misterio del oráculo. Debes quedarte con el segundo resultado, incluso si es peor. A
7º y 15º nivel, puedes usar esta aptitud una vez adicional al día.
MISTERIOS Experto en armas (Ex): obtienes competencia con todas las
Cada oráculo debe elegir de entre los siguientes misterios. A armas marciales y con la armadura pesada.
menos que se indique lo contrario, la CD de la salvación con- Grito de batalla (Ex): como acción estándar, puedes emitir
tra estas revelaciones es igual a 10 + ½ del nivel del oráculo + un grito de batalla inspirador. Todos los aliados que se en-
su modificador por Carisma. Los conjuros marcados con un cuentran a 100 pies (30 m) o menos y que pueden oír tu grito
asterisco (*) aparecen en el capítulo 5 de este libro. obtienen un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque,
a las pruebas de habilidad y a las tiradas de salvación durante
Batalla tantos asaltos como tu modificador por Carisma. A 10º nivel,
Dioses: Cayden Cailean, Gorum, Iomedae, Rovagug. este bonificador se incrementa a +2. Puedes usar esta aptitud
Habilidades de clase: un oráculo con el misterio de la bata- una vez al día, más una vez adicional al día a 5º nivel y cada
lla añade Intimidar, Montar, Percepción y Saber (ingeniería) a cinco niveles subsiguientes.
su lista de habilidades de clase. Maestría con un arma (Ex): selecciona un arma con la que
Conjuros adicionales: agrandar persona (2º), nube brumosa eres competente. Obtienes Soltura con un arma con dicha
(4º), vestidura mágica (6º), muro de fuego (8º), poder de la justicia arma. A 8º nivel obtienes Crítico mejorado con dicha arma.

62
C lases 2
A 12º nivel obtienes Soltura mayor con un arma con dicha
arma. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener
Tabla 2–10: conjuros conocidos del oráculo
estas dotes. Conjuros conocidos
Maestría con una maniobra (Ex): selecciona un tipo de ma- Nivel 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
niobra de combate (consulta las páginas 320-322 de este libro y 1º 4 2 — — — — — — — —
las páginas 198-201 de las Reglas básicas). Cuando llevas a cabo 2º 5 2 — — — — — — — —
la maniobra seleccionada, tratas tu nivel de oráculo como tu 3º 5 3 — — — — — — — —
Ataque base (más el Ataque base de otras clases) a la hora de de- 4º 6 3 1 — — — — — — —
terminar tu BMC. A 7º nivel obtienes la dote ‘mejorada’ (como 5º 6 4 2 — — — — — — —
Derribo mejorado) que te concede un bonificador cuando lle- 6º 7 4 2 1 — — — — — —
vas a cabo dicha maniobra. A 11º nivel obtienes la dote ‘mayor’ 7º 7 5 3 2 — — — — — —
(como Derribo mayor) que te concede un bonificador cuando
8º 8 5 3 2 1 — — — — —
llevas a cabo dicha maniobra. No necesitas cumplir los prerre-
9º 8 5 4 3 2 — — — — —
quisitos para obtener estas dotes.
10º 9 5 4 3 2 1 — — — —
Piel férrea (Sb): una vez al día, tu piel se endurece y adquie-
11º 9 5 5 4 3 2 — — — —
re el aspecto del hierro, lo que te concede RD 10/adamanti-
12º 9 5 5 4 3 2 1 — — —
na. Esto funciona como piel pétrea, usando tu nivel de oráculo
13º 9 5 5 4 4 3 2 — — —
como nivel de lanzador. A 15º nivel, puedes usar esta aptitud
14º 9 5 5 4 4 3 2 1 — —
dos veces al día. Debes ser al menos de 11º nivel para seleccio-
nar esta revelación. 15º 9 5 5 4 4 4 3 2 — —
Resiliencia (Ex): no quedas incapacitado y no sufres el estado 16º 9 5 5 4 4 4 3 2 1 —
grogui si tus pg quedan reducidos exactamente a 0. A 7º nivel 17º 9 5 5 4 4 4 3 3 2 —
obtienes Duro de pelar como dote adicional. A 11º nivel, no 18º 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
pierdes un pg cuando llevas a cabo una acción estándar estan- 19º 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
do incapacitado. No necesitas cumplir el prerrequisito para 20º 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
obtener la dote Duro de pelar.
Sanador de combate (Sb): siempre que lanzas un conjuro de
curar (un conjuro con ‘curar’ en su nombre) puedes lanzarlo Conjuros adicionales: rociada de color (2º), pauta hipnótica (4º),
como acción rápida, como si usaras la dote Apresurar conjuro, luz del día (6º), pauta iridiscente (8º), vuelo de largo recorrido (10º),
gastando dos espacios de conjuro. Esto no incrementa el nivel relámpago zigzagueante (12º), rociada prismática (14º), explosión
del conjuro. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 7º nivel solar (16º), tromba de meteoritos (18º).
y una vez adicional al día por cada 4 niveles por encima del 7º. Revelaciones: un oráculo con el misterio de los cielos puede
Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación. elegir cualquiera de las siguientes revelaciones.
Visión de guerra (Sb): siempre que llevas a cabo una tirada Atracción de los cielos (Sb): tu conexión con los cielos es tan
de iniciativa, puedes tirar dos veces y elegir el resultado. A 7º fuerte que tus pies apenas tocan el suelo. A 1er nivel ya no dejas
nivel, siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, pero si rastro. A 5º nivel, puedes f lotar a 6 pulgadas (15 cm) por encima
no consigues darte cuenta de la emboscada, actúas el último, del suelo o incluso de superficies líquidas, como si levitases.
independientemente de tu resultado de iniciativa (en los si- A 10º nivel, obtienes la aptitud de volar, como por el conjuro,
guientes asaltos actúas en el orden normal). A 11º nivel, puedes durante tantos minutos al día como tu nivel de oráculo. Esta
tirar la iniciativa tres veces y elegir el resultado. duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe gastar-
Revelación final: al alcanzar el 20º nivel, te conviertes en se en incrementos de 1 minuto.
un avatar de la batalla. Puedes llevar a cabo una acción de ata- Capa de múltiples estrellas (Sb): conjuras una capa de res-
que completo y moverte hasta tu velocidad como una acción plandor estrellado que te concede un bonif icador +4 por
de asalto completo (puedes moverte antes o después de los ata- armadura. A 7º nivel y cada 4 niveles subsiguientes, este bo-
ques). Siempre que consigues un golpe crítico, puedes ignorar nif icador se incrementa en +2. A 13º nivel esta armadura te
cualquier RD que pudiera tener el objetivo. Obtienes un bo- concede RD 5/cortante. Puedes usar esta armadura durante 1
nificador +4 introspectivo a tu CA a efectos de confirmar los hora al día por cada nivel de oráculo, duración que no tiene
golpes críticos contra ti. Cuando estás por debajo de 0 pg, no por qué ser consecutiva, pero que sí debe gastarse en incre-
mueres hasta que tu total de pg negativos excede el doble de tu mentos de 1 hora.
puntuación de Constitución. Estrella guía (Sb): siempre que puedes ver el cielo raso de no-
che, puedes determinar tu ubicación precisa. Cuando el cielo
Cielos nocturno es visible para ti, también puedes añadir tu modifi-
Dioses: Desna, Farasma, Gozreh, Sarenrae. cador por Carisma a tu modificador por Sabiduría a todas las
Habilidades de clase: un oráculo con el misterio de los cie- pruebas basadas en la Sabiduría. Además, una vez por noche
los añade Percepción, Saber (arcano), Supervivencia y Volar a estando a cielo raso, puedes lanzar un conjuro como si estu-
su lista de habilidades de clase. viera modificado por la dote Conjurar en silencio, Conjurar

63
sin moverse, Potenciar conjuro o Prolongar conjuro sin incre- daño por frío por nivel. Una salvación de Fortaleza con éxito
mentar el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro. reduce este daño a la mitad. A 10º nivel, el vacío interestelar es
Exhibición impresionante (Sb): tus exhibiciones fantasmagó- tan extremo que los enemigos que fallan su salvación quedan
ricas modelan con precisión los misterios del cielo nocturno, fatigados. A 15º nivel, las criaturas que fallan su salvación que-
dejando perplejos a todos los que las contemplan. Cada cria- dan aturdidas y exhaustas durante 1 asalto. Puedes usar esta
tura afectada por tus conjuros de ilusión (pauta) se trata como aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 10º nivel.
si su total de DG fuera igual a sus DG menos tu modificador Revelación final: al alcanzar el 20º nivel, tu buena sintonía
por Carisma (si es positivo). con los cielos te concede una armonía perfecta con el univer-
Manto de luz de luna (Sb): tu innata comprensión de la luna so. Obtienes un bonificador a todas las tiradas de salvación
te hace inmune a la licantropía. Además, puedes desestabili- igual a tu modificador por Carisma. Te estabilizas automáti-
zar la conexión de un licántropo con la luna teniendo éxito camente si tus pg descienden por debajo de 0, eres inmune a
en un ataque de toque. Esta acción obliga automáticamente los efectos de miedo y confirmas automáticamente todos los
al licántropo a adoptar su forma humanoide, en la que debe golpes críticos. Si mueres, renaces 3 días después en forma de
permanecer durante tantos asaltos como tu nivel de oráculo. un hijo de las estrellas (NdT: meramente descriptivo, el efecto es la
Al alcanzar el 5º nivel, puedes usar esta aptitud para obligar a reencarnación), que madura en el transcurso de 7 días (conside-
otros a entrar en furia, como por el conjuro. Para usar esta ap- ra esto como un conjuro de reencarnar).
titud se necesita un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puedes
usar esta aptitud una vez al día a 5º nivel, más una vez adicio- Huesos
nal al día por cada cinco niveles a partir del 5º. Dioses: Farasma, Norgorber, Urgathoa.
Mapa estelar (Ex): tus abundantes notas contienen un mode- Habilidades de clase: un oráculo con el misterio de los hue-
lo de trabajo del cielo nocturno expresado en forma de artísti- sos añade Disfrazarse, Engañar, Intimidar y Sigilo a su lista
cos garabatos y fórmulas matemáticas arcanas. Una vez al día, de habilidades de clase.
puedes dedicar 10 minutos a contemplar tu mapa estelar para Conjuros adicionales: causar miedo (2º), falsa vida (4º), reani-
obtener el beneficio de un conjuro de comunión. Debes ser al mar a los muertos (6º), miedo (8º), rematar a los vivos (10º), círculo
menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación. de muerte (12º), controlar muertos vivientes (14º), horrible marchi-
Morador de la oscuridad (St): una vez al día, proyectas tu psi- tamiento (16º), lamento de la banshee (18º).
que al vacío del espacio, para atraer la atención de un terrible Revelaciones: un oráculo con el misterio de los huesos pue-
ser de otro mundo. El morador de la oscuridad se comporta en de elegir cualquiera de las siguientes revelaciones.
todos los sentidos como si hubieras lanzado asesino fantasmal. Alzar a los muertos (Sb): como acción estándar, puedes convo-
A 17º nivel, el morador de la oscuridad puede ser percibido car a un único esqueleto o zombi para que te sirva. La criatura
por más de una criatura, como si hubieras lanzado némesis muerta viviente tiene un número de DG igual a tu nivel de
inexorable. Debes ser al menos de 11º nivel para seleccionar oráculo. Permanece durante tantos asaltos como tu modifi-
esta revelación. cador por Carisma. A 7º nivel, puedes convocar un esqueleto
Puente de luz de luna (Sb): convocas un puente de trémula luz sangriento o un zombi rápido. A 15º nivel, puedes convocar
lunar. El tramo de 10 pies (3 m) de anchura toca el suelo en un un esqueleto avanzado o un zombi avanzado. Puedes usar esta
punto adyacente a tu posición, a partir del cual puede exten- aptitud una vez al día más una vez adicional al día a 10º nivel.
derse en cualquier dirección 10 pies (3 m) por nivel de oráculo. Armadura de huesos (Sb): puedes conjurar una armadura he-
El camino persiste hasta que has cruzado sobre el puente o cha de huesos que te concede un bonificador +4 por armadura.
durante 24 horas, lo que sea más corto. Puedes convocar un A 7º nivel y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se
puente de luz de luna tantas veces al día como tu bonificador incrementa en +2. A 13º nivel, esta armadura te concede RD
por Carisma. Si el puente fuese atacado, trátalo como un muro 5/contundente. Puedes usar esta armadura durante 1 hora al
de fuerza. día por cada nivel de oráculo, duración que no tiene por qué
Rociada de estrellas fugaces (Sb): como acción estándar, pue- ser consecutiva, pero que sí debe gastarse en incrementos de
des lanzar una bola de energía que genera una explosión de 5 1 hora.
pies (1,5 m) de radio causando 1d4 pg de daño por fuego por ni- Cercano a la muerte (Sb): obtienes un bonificador +2 intros-
vel. Tener éxito en una salvación de Ref lejos reduce el daño a pectivo a las salvaciones contra efectos enajenadores, enfer-
la mitad. Este ataque tiene un alcance de 60 pies (18 m). Puedes medades y venenos. A 7º nivel, este bonificador también se
disparar una bola explosiva al día, más una bola adicional al aplica a las salvaciones contra aturdimiento, efectos de muerte
día a 5º nivel y por cada 5 niveles subsiguientes. Puedes dis- y efectos de sueño. A 11º nivel, el bonificador se incrementa a
parar más de una bola a la vez, pero las criaturas atrapadas +4.
simultáneamente en el interior de más de una explosión sólo Heridas sangrantes (Sb): siempre que una criatura sufre daño
sufren el daño una vez. de uno de tus conjuros o efectos que causa daño por energía
Vacío interestelar (Sb): recurres a las glaciales profundidades negativa (como inf ligir heridas leves o la revelación de toque
del espacio exterior para lanzar un frío terrible a tus enemi- de la muerte), comienza a sangrar, sufriendo 1 pg de daño
gos. Como acción estándar, un objetivo que se encuentra a 30 cada asalto. A 5º nivel y cada cinco niveles subsiguientes, este
pies (9 m) o menos queda envuelto en el vacío y sufre 1d6 pg de daño se incrementa en 1. El sangrado puede detenerse con una

64
C lases 2
prueba de Curar CD 15 o mediante cualquier efecto que cura control de DG normal). Una vez al día, puedes lanzar palabra
daño. de poder mortal, pero el conjuro sólo puede afectar a una cria-
Paseo espiritual (Sb): como acción estándar, te vuelves incor- tura con 150 pg o menos.
poral e invisible. Mientras estás en esta forma, puedes mover-
te en cualquier dirección y atravesar cualquier objeto (excepto Llama
los hechos de fuerza). No puedes llevar a cabo ninguna acción Dioses: Asmodeo, Sarenrae.
que no sea moverte mientras estás en esta forma. Permaneces Habilidades de clase: un oráculo con el misterio de la llama
en esta forma durante tantos asaltos como tu nivel de oráculo, añade Acrobacias, Interpretar, Intimidar y Trepar a su lista de
pero puedes finalizar antes este efecto con una acción están- habilidades de clase.
dar. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 11º nivel y dos Conjuros adicionales: manos ardientes (2º), resistir energía (4º),
veces al día a 15º nivel. Debes ser al menos de 11º nivel para bola de fuego (6º), muro de fuego (8º), convocar monstruo V (sólo
seleccionar esta revelación. elementales de fuego, 10º), semillas de fuego (12º), tormenta de
Resistir la vida (Sb): se te considera como una criatura muerta fuego (14º), nube incendiaria (16º), cuerpo ardiente* (18º).
viviente cuando eres el objetivo de la energía positiva o nega- Revelaciones: un oráculo con el misterio de la llama puede
tiva. No te afectarán Comandar muertos vivientes ni Expulsar elegir cualquiera de las siguientes revelaciones.
muertos vivientes (ni ningún otro efecto que afecte específi- Alas de fuego (Sb): como acción rápida, puedes manifestar un
camente a muertos vivientes), a menos que seas en realidad par de alas ardientes que te conceden una velocidad de vuelo
una criatura muerta viviente. A 7º nivel obtienes resistencia a de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Puedes usar
la canalización +2. Este bonificador se incrementa en +2 a 11º estas alas durante 1 minuto al día por nivel de oráculo. Esta
y a 15º nivel. duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe gastar-
Servidumbre de muertos vivientes (Sb): obtienes Comandar se en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos de 7º nivel
muertos vivientes como dote adicional. Puedes canalizar para seleccionar esta revelación.
energía negativa tantas veces al día como 3 + tu modificador Aliento de fuego (Sb): como acción estándar, puedes expulsar
por Carisma, pero sólo para usar Comandar muertos vivien- por tu boca un cono de llamas de 15 pies (4,5 m) que causan
tes. Puedes elegir otras dotes que añadir a esta aptitud, como 1d4 pg de daño por fuego por nivel, aunque una salvación de
Canalización mejorada, pero no dotes que alteran esta apti- Ref lejos reduce el daño a la mitad. Puedes usar esta aptitud
tud, como Canalizar alineamiento. una vez al día, más una vez al día adicional a 5º nivel y cada
Succionar el alma (Sb): como ataque de toque a distancia, pue- cinco niveles subsiguientes. La CD de la salvación se basa en
des emitir un rayo que impone a un objetivo un nivel negati- el Carisma.
vo. El rayo tiene un alcance de 30 pies (9 m). Este nivel nega- Aura ardiente (Sb): como acción rápida, puedes provocar olea-
tivo dura tantos minutos como tu modificador por Carisma. das de calor que irradian de tu cuerpo. Este calor causa 1d4 pg
Siempre que esta aptitud otorga un nivel negativo a un objeti- de daño por fuego por cada dos niveles de oráculo (mínimo
vo, tú te curas tantos pg como tu nivel de oráculo. Puedes usar 1d4) a todas las criaturas que se encuentran a 10 pies (3 m) o
esta aptitud una vez al día, más una vez adicional a 11º nivel menos. Una salvación de Ref lejos reduce el daño a la mitad.
y cada 4 niveles subsiguientes. Debes ser al menos de 7º nivel Además, tu forma ondula y se desenfoca, lo que te concede un
para seleccionar esta revelación. 20% de ocultación hasta tu siguiente turno. Puedes usar esta
Toque de la muerte (Sb): puedes hacer que aparezcan terribles aptitud una vez al día, más una vez al día adicional a 5º nivel y
heridas en una criatura mediante un ataque de toque cuerpo a cada cinco niveles subsiguientes.
cuerpo. Este ataque causa 1d6 pg de daño por energía negativa Danza de la ceniza (Ex): tu velocidad base se incrementa en
+1 pg por cada dos niveles de oráculo que tienes. Si lo usas 10 pies (3 m). A 5º nivel obtienes Movimientos ágiles como dote
contra una criatura muerta viviente, le curas daño y le conce- adicional. A 10º nivel obtienes Pasos acrobáticos como dote
des resistencia a la canalización +2 durante 1 minuto. Puedes adicional. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obte-
usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador ner estas dotes. Los oráculos con la maldición de oráculo ‘cojo’
por Carisma. no pueden seleccionar esta revelación.
Voz de ultratumba (Sb): puedes hablar con los muertos, como Forma de llama (Sb): como acción estándar, puedes adoptar la
por el conjuro, durante tantos asaltos al día (que no tienen forma de un elemental de fuego Pequeño, como cuerpo elemental
por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo. A 5º ni- I. A 9º nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego
vel y cada cinco niveles subsiguientes, la criatura muerta vi- Mediano, como cuerpo elemental II. A 11º nivel, puedes adoptar la
viente sufre un penalizador -2 acumulativo a su salvación de forma de un elemental de fuego Grande, como cuerpo elemental
Voluntad para resistir este efecto. III. A 13º nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de fue-
Revelación final: al alcanzar el 20º nivel, se conviertes en go Enorme, como cuerpo elemental IV. Puedes usar esta aptitud
un maestro de la muerte. Una vez por asalto, puedes lanzar una vez al día, pero la duración es 1 hora/nivel. Debes ser al
estabilizar o sangrar como una acción gratuita. Si quedas por menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación.
debajo de 0 pg, te estabilizas automáticamente. Puedes lanzar Magia incendiaria (Sb): siempre que una criatura falla una
reanimar a los muertos a voluntad sin pagar el coste de com- tirada de salvación y sufre daño por fuego a causa de uno de
ponentes materiales (aunque aún estás sometido al límite de tus conjuros, prende en llamas. Este fuego causa 1 pg de daño

65
por fuego por nivel de conjuro al comienzo del turno de la un bonificador introspectivo a una tirada de salvación igual a
criatura en llamas. El fuego dura 1d4 asaltos, pero puede ser tu modificador por Carisma. Como alternativa, observando e
extinguido como acción de movimiento si la criatura tiene interpretando el vuelo de las aves, puedes aplicar un bonifica-
éxito en una salvación de Ref lejos (usando la CD del conjuro). dor +10 por competencia a una habilidad de Saber cualquiera.
Rociar con agua a la criatura como acción estándar concede Finalmente, dibujando marcas en la tierra o en la piedra, u ob-
un bonificador +2 a su salvación, mientras que sumergirla en servando el comportamiento de la arena mecida por el viento,
agua extingue el fuego automáticamente. Los conjuros que no obtienes un bonificador +4 introspectivo a una prueba de ini-
permiten salvación no hacen que la criatura prenda en llamas. ciativa. Estos bonificadores deben usarse durante las siguientes
Mirada f lamígera (Sb): podrás ver a través del fuego, de la 24 horas y debes declarar que estás usando el bonificador antes
bruma y del humo sin penalizadores mientras la luz sea su- de llevar a cabo la prueba o la salvación. Para llevar a cabo una
ficiente y te permita ver con normalidad. A 7º nivel, podrás adivinación natural se necesitan 10 minutos. Puedes usar la adi-
mirar a través de cualquier fuente de llamas que se encuentre vinación natural (en cualquier combinación) una vez al día más
a 10 pies (3 m) por nivel de oráculo o menos, como si usaras una vez adicional al día por cada 4 niveles de oráculo que tienes.
clarividencia. Puedes usar esta aptitud tantos asaltos al día (que Amigo de los animales (Ex): añade todos los conjuros de con-
no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo. vocar aliado natural a tu lista de conjuros. Sigues teniendo que
Piel fundida (Ex): obtienes Resiste 5 fuego. Esta resistencia se seleccionarlos usando tu asignación de conjuros conocidos.
incrementa a 10 a 5º nivel y a 20 a 11º nivel. A 17º nivel obtienes Los animales que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos de ti
inmunidad al fuego. obtienen un bonificador a todas las tiradas de salvación igual
Toque de llamas (Sb): como acción estándar, puedes llevar a a tu modificador por Carisma.
cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 pg Deshacer artificio (St): a 11º nivel obtienes la aptitud de redu-
de daño por fuego +1 pg por cada dos niveles de oráculo que cir un objeto no vivo a las partes que lo componen, borrando
tienes. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + en esencia la mano del artificio y convirtiendo el objeto en
tu modificador por Carisma. A 11º nivel, cualquier arma que una pila de materiales naturales en bruto. Este efecto actúa
empuñas se considera un arma f lamígera. como el conjuro polimorfar cualquier cosa, pero funcionando
Tormenta de fuego (Sb): como acción estándar, puedes hacer sobre objetos no vivos, tanto mágicos como mundanos. La
que un fuego entre en erupción a tu alrededor. Puedes crear duración es siempre permanente. A diferencia de polimorfar
un cubo de fuego de 10 pies (3 m) de lado por nivel de oráculo. cualquier cosa, no se puede usar para imitar los efectos de otros
Estos cubos pueden alinearse en cualquier patrón que desees, conjuros. Los objetos sometidos a este efecto tienen derecho
pero cada cubo debe estar adyacente a otro y uno debe estar a una salvación de Fortaleza para negar el efecto. Los objetos
adyacente a ti. Cualquier criatura atrapada en estas llamas su- mágicos obtienen un bonificador por circunstancia a esta sal-
fre 1d6 pg de daño por fuego por nivel de oráculo, con una vación igual a +1 por cada 5.000 po del valor del objeto. Puedes
salvación de Ref lejos que reduce el daño a la mitad. Este fuego usar deshacer artificio tantas veces al día como tu modifica-
dura tantos asaltos como tu modificador por Carisma. Puedes dor por Carisma.
usar esta aptitud una vez al día. Debes ser al menos de 11º nivel Drenaje de vida (Sb): puedes extraer la fuerza vital de los
para seleccionar esta revelación. cuerpos de los enemigos y canalizarla hacia ti. Como acción
Revelación final: al alcanzar el 20º nivel, te conviertes estándar, puedes consumir la esencia vital de un objetivo vivo
en un maestro del fuego. Puedes aplicar una dote cualquie- que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos. El objetivo sufre 1d6
ra de entre las siguientes a cualquier conjuro de fuego que pg de daño por cada dos niveles que tienes (máximo 10d6) y tú
lanzas sin incrementar el nivel o el tiempo de lanzamiento: obtienes tantos pg temporales como el daño que causas. No
Ampliar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar sin mover- puedes obtener más cantidad que los pg actuales del objetivo
se, Prolongar conjuro. No necesitas tener estas dotes para + la puntuación de Constitución del objetivo (lo que es sufi-
usar esta aptitud. ciente para matar a la víctima). Los pg temporales duran tan-
tas horas como tu modificador por Carisma. El objetivo tiene
Naturaleza derecho a una salvación de Fortaleza para reducir el daño a la
Dioses: Erastil, Gozreh. mitad (y los pg temporales que tú obtienes). Puedes usar esta
Habilidades de clase: un oráculo con el misterio de aptitud una vez al día a 7º nivel, más una vez adicional al día
la Naturaleza añade Montar, Nadar, Saber (Naturaleza), por cada 4 niveles que tienes a partir del 7º. Debes ser al menos
Supervivencia, Trepar y Volar a su lista de habilidades de clase. de 7º nivel para seleccionar esta revelación.
Conjuros adicionales: hechizar animal (2º), piel robliza (4º), Espíritu de la Naturaleza (Sb): cuando te encuentras en un en-
hablar con las plantas (6º), arboleda de descanso* (8º), dotar de cons- torno natural, siempre que reducen tus pg a puntos negativos,
ciencia (10º), piedra parlante (12º), marabunta (14º), formas de ani- te estabilizas automáticamente. A 5º nivel obtienes curación
mal (16º), oleada mundial* (18º). rápida 1 durante 1d4 asaltos cuando reducen tus pg a puntos
Revelaciones: un oráculo con el misterio de la Naturaleza negativos. A 10º nivel, la aptitud funciona en cualquier sitio,
puede elegir cualquiera de las siguientes revelaciones. incluso en la civilización o en reinos totalmente artificiales. A
Adivinación natural (Ex): puedes leer las vísceras de un ani- 15º nivel obtienes curación rápida 3 durante 1d4 asaltos cuan-
mal o de un humanoide muerto recientemente para obtener do reducen tus pg a puntos negativos.

66
C lases 2
Hablar con los animales (Ex): elige un tipo específico de ani- Olas
mal (águila, perro, zorro, etc.). Obtienes la aptitud de con- Dioses: Farasma, Gozreh.
versar con dicho tipo de animal como si estuvieras bajo los Habilidades de clase: un oráculo con el misterio de las olas
efectos de hablar con los animales. Obtienes la capacidad de co- añade Acrobacias, Escapismo, Nadar y Saber (Naturaleza) a su
municarte con un tipo adicional de animal por cada 3 niveles lista de habilidades de clase.
de oráculo que tienes. Conjuros adicionales: toque del mar* (2º), corriente de desli-
Montura vinculada (Sb): obtienes el servicio de una montura zamiento* (4º), respiración acuática (6º), muro de hielo (8º), géi-
inusualmente inteligente, fuerte y leal. La criatura deberá ser ser* (10º), forma f luida* (12º), vórtice* (14º), manto marino* (16º),
una sobre la que el oráculo pueda montar y que sea adecua- tsunami* (18º).
da como montura. Un oráculo Mediano puede seleccionar un Revelaciones: un oráculo con el misterio de las olas puede
caballo o un camello (o un dromedario, usando las mismas elegir cualquiera de las siguientes revelaciones.
estadísticas). Un oráculo Pequeño puede seleccionar un lobo o Armadura de hielo (Sb): puedes conjurar una armadura hecha
un poni, pero también un jabalí o un perro si es al menos de 4º de hielo que te concede un bonificador +4 por armadura. A 7º
nivel. Esta montura funciona como el compañero animal de nivel y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incre-
un druida, usando el nivel del oráculo como su nivel efectivo menta en +2. A 13º nivel, esta armadura te concede RD 5/per-
de druida. Las monturas vinculadas tienen una puntuación forante. En condiciones frías, el bonificador por armadura (y
de Inteligencia al menos de 6. el bonificador de RD) se incrementa en 2, pero en condiciones
Susurros de la Naturaleza (Ex): tienes tanta armonía con los cálidas disminuye en 2. Puedes usar esta armadura durante 1
susurros del mundo natural, desde el croar de las ranas has- hora al día por cada nivel de oráculo, duración que no tiene
ta el gemido de los grandes peñascos, que lo que te rodea te por qué ser consecutiva, pero que debe gastarse en incremen-
mantiene constante y sobrenaturalmente alerta del peligro. tos de 1 hora.
Puedes añadir tu modificador por Carisma, en lugar de tu Conjuros congelantes (Sb): siempre que una criatura falla una
modificador por Destreza, a tu CA y a tu DMC. Cualquier es- tirada de salvación y sufre daño por frío de uno de tus conju-
tado que te haría perder tu modificador por Destreza a la CA ros, queda lentificada (como por el conjuro lentificar) durante
en cambio te hace perder tu modificador por Carisma a tu CA. 1 asalto. Los conjuros que no permiten tirada de salvación no
Toque abrasivo (Sb): como ataque de toque cuerpo a cuerpo, lentifican a las criaturas. A 11º nivel, la duración se incremen-
puedes causar 1d6 pg de daño por nivel a los objetos y a los ta a 1d4 asaltos.
constructos. Si lo usas contra un objeto en posesión de otra Forma de agua (Sb): como acción estándar, puedes adoptar la
criatura, trata este ataque como una maniobra de combate de forma de un elemental de agua Pequeño, como cuerpo elemental
romper arma. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una I. A 9º nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua
vez al día por cada tres niveles que tienes. Mediano, como cuerpo elemental II. A 11º nivel, puedes adoptar
Vínculo trascendental (Sb): tienes tanta armonía con los es- la forma de un elemental de agua Grande, como cuerpo elemen-
píritus comunes compartidos por todos los seres vivos que tal III. A 13º nivel, puedes adoptar la forma de un elemental
puedes usarla para comunicarte con tus aliados. Puedes co- de agua Enorme, como cuerpo elemental IV. Puedes usar esta
municarte con tus aliados durante tantos asaltos al día como aptitud una vez al día, pero la duración es 1 hora/nivel. Debes
tu nivel de oráculo como si usaras vínculo telepático. Puedes de- ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación.
signar como aliadas a tantas criaturas como tu modificador Naturaleza f luida (Ex): obtienes un bonificador +4 a tu DMC
por Carisma. Designar a una criatura es una acción estándar contra los intentos de arrastre, derribo, embestida, presa y re-
que requiere contacto. A 10º nivel, puedes usar este vínculo posicionamiento. Una criatura que intenta confirmar un gol-
para lanzar un conjuro de toque sobre un aliado designado pe crítico contra ti sufre un penalizador -4 a su tirada de con-
una vez al día. firmación. A 5º nivel obtienes Esquiva como dote adicional.
Revelación final: al alcanzar el 20º nivel, has descubierto No necesitas cumplir el prerrequisito para obtener esta dote.
los secretos intrínsecos de la propia vida, lo que te concede Piel gélida (Ex): obtienes Resiste 5 frío. Esta resistencia se in-
un increíble control sobre tu propio cuerpo. Una vez al día, crementa a 10 a 5º nivel y a 20 a 11º nivel. A 17º nivel obtienes
puedes rodearte con un capullo orgánico como acción de inmunidad al frío.
asalto completo. Mientras estás encerrado dentro del capullo, Toque invernal (Sb): como acción estándar, puedes llevar a
se te considera indefenso. Ocho horas después, emerges con cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 pg de
un cambio en tu tipo a animal, a planta o a humanoide, ob- daño por frío +1 pg por cada dos niveles de oráculo que tienes.
teniendo características físicas superficiales como sea apro- Puedes usar la aptitud de toque invernal tantas veces al día
piado (consulta el Bestiario). Este cambio no modifica tus DG, como 3 + tu modificador por Carisma. A 11º nivel, cualquier
pg, tiradas de salvación, habilidades de clase o competencias. arma que empuñas se considera un arma congeladora.
Cada vez que se lleva a cabo la transformación, quedas limpio Transformación punitiva (Sb): puedes transformar a un opo-
de todos los venenos y las enfermedades, tus pg se restable- nente en un animal inofensivo como si usaras polimorfar fu-
cen completamente y te curas todo el daño de característica. nesto. Esta transformación dura 1 asalto por nivel de oráculo.
Debes seleccionar un nuevo tipo cada vez que se lleva a cabo la Al transformar a otra criatura la primera revierte inmedia-
transformación. tamente a su forma normal. Puedes usar esta aptitud tantas

67
veces al día como tu modificador por Carisma. Debes ser al Atravesar la tierra (Sb): puedes atravesar la piedra, la grava o
menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación. casi cualquier otro tipo de tierra (excepto la piedra trabajada
Ventisca (Sb): como acción estándar, puedes crear una ven- y el metal) con tanta facilidad como un pez nada en el agua.
tisca de nieve y hielo. Puedes crear un cubo de tormenta de 10 Si estás protegido contra el daño por fuego, incluso puedes
pies (3 m) de lado por nivel de oráculo. Estos cubos podrán ali- atravesar la lava. Te mueves a tu velocidad base terrestre y
nearse en cualquier patrón que desees, pero cada cubo debe es- mientras lo haces respiras la piedra como si fuera aire (no ne-
tar adyacente a otro y uno debe estar adyacente a ti. Cualquier cesitas contener la respiración). Tu movimiento no deja túnel
criatura atrapada en la ventisca sufre 1d4 pg de daño por frío ni agujero, ni crea ninguna ola ni ningún otro signo de tu pre-
por nivel de oráculo, con una salvación de Ref lejos que reduce sencia. Un conjuro de remover tierra lanzado en el área donde te
el daño a la mitad. Esta tormenta dura tantos asaltos como tu encuentras te empujará hacia atrás 30 pies (9 m), aturdiéndote
modificador por Carisma y el suelo permanece congelado (+5 durante 1 asalto a menos que tengas éxito en una salvación de
a la CD de Acrobacias) mientras el clima local lo permite. La Fortaleza CD 15. Activar esta aptitud es una acción gratuita.
ventisca oscurece la visión más allá de 5 pies (1,5 m), propor- Puedes atravesar la tierra durante 1 minuto al día por nivel de
cionando ocultación total, y una criatura que se encuentra a 5 oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero
pies (1,5 m) tiene ocultación. Puedes usar esta aptitud una vez sí que debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Debes ser
al día. Debes ser al menos de 11º nivel para seleccionar esta al menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación. Puedes
revelación. llevarte a otras criaturas contigo cuando atraviesas la tierra,
Viaje f luido (Sb): puedes caminar sobre el líquido como si pero cada pasajero cuesta 1 minuto adicional por cada minuto
fuera una superficie sólida. Caminar sobre el líquido no te de viaje.
daña y puedes caminar sobre el ácido o incluso la lava (como Estabilidad de la piedra (Ex): obtienes un bonificador +4 a tu
si caminaras sobre una costra temporalmente sólida), aunque DMC cuando resistes un intento de derribo o de embestida
sigues sufriendo daño por fuego por estar cerca de la lava. estando de pie en el suelo. A 5º nivel obtienes Derribo mejo-
Puedes moverte por la superficie a tu velocidad terrestre nor- rado como dote adicional. A 10º nivel obtienes Derribo mayor
mal. A 7º nivel, mientras está en efecto esta aptitud, puedes en como dote adicional. No necesitas cumplir los prerrequisitos
cambio sumergirte en el agua, obteniendo una velocidad de para obtener estas dotes.
nadar de 60 pies (18 m) y la aptitud de respirar agua. Puedes Explosión de esquirlas (Sb): como acción rápida, puedes pro-
usar esta aptitud durante 1 hora al día por nivel de oráculo, vocar una explosión de trozos de piedra afilados a partir de tu
duración que no tiene por qué ser consecutiva pero que debe cuerpo. Estas esquirlas causan 1d6 pg de daño perforante por
gastarse en incrementos de 1 hora. cada dos niveles de oráculo (mínimo 1d6) a todas las criaturas
Visión de agua (Ex): podrás ver a través de la bruma y la niebla en una explosión de 10 pies (3 m) de radio. Una salvación de
sin penalizadores mientras haya suficiente luz que te permita Ref lejos reduce el daño a la mitad. Además, las esquirlas rotas
ver normalmente. A 7º nivel, puedes usar cualquier masa de convierten el área en terreno difícil hasta tu siguiente turno.
agua en calma al menos de 1 pie (30 cm) de diámetro como un Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional
dispositivo de escudriñamiento, como si usaras el conjuro de al día a 5º nivel y cada cinco niveles subsiguientes.
escudriñamiento. A 15º nivel, esto funciona como escudriñamien- Guijarro poderoso (Sb): como acción estándar, puedes cargar
to mayor. Puedes usar las aptitudes de escudriñamiento tantos y arrojar un guijarro (u otra piedra de tamaño similar) que
asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu explota cuando golpea a un objetivo como un ataque a distan-
nivel de oráculo. cia. El guijarro tiene un incremento de alcance de 20 pies (6
Revelación final: al alcanzar el 20º nivel, te conviertes en m) y un bonificador +1 por mejora al ataque y al daño por cada
un maestro del agua y del frío. Puedes aplicar una dote cual- 4 niveles de oráculo que tienes. Cualquier criatura golpeada
quiera de entre las siguientes a cualquier conjuro de agua o por el guijarro sufre 1d6 pg de daño contundente por cada dos
de frío sin incrementar el nivel o el tiempo de lanzamiento: niveles de oráculo que tienes (mínimo 1d6). Las criaturas que
Ampliar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, se encuentran en casillas adyacentes al objetivo sufren la mi-
Prolongar conjuro. tad de daño, o ninguno si tienen éxito en una salvación de
Ref lejos. Si la tirada de ataque falla, trata el guijarro como un
Piedra arma arrojadiza de dispersión para determinar dónde aterri-
Dioses: Abadar, Gorum, Torag. za. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicio-
Habilidades de clase: un oráculo con el misterio de la pie- nal al día a 5º nivel y cada cinco niveles subsiguientes.
dra añade Intimidar, Supervivencia, Tasación y Trepar a su Impacto demoledor (Ex): siempre que obtienes un golpe críti-
lista de habilidades de clase. co contra un oponente con un conjuro que requiere una tira-
Conjuros adicionales: piedra mágica (2º), llamar a la piedra* da de ataque, puedes intentar derribar inmediatamente a tu
(4º), fundirse con la piedra (6º), muro de piedra (8º), piel pétrea (10º), oponente como una acción gratuita. No provocas un ataque de
piedra parlante (12º), estatua (14º), repeler piedra o metal (16º), pie- oportunidad por este intento de derribo ni puedes ser derri-
dras aplastantes* (18º). bado como represalia cuando usas esta aptitud.
Revelaciones: un oráculo con el misterio de la piedra puede Lanzamiento de rocas (Ex): eres un consumado lanzador de
elegir cualquiera de las siguientes revelaciones. rocas y tienes un bonificador +1 racial a las tiradas de ataque

68
C lases 2
con las rocas que lanzas. Puedes arrojar rocas de hasta dos ca- Archivista arcano (Sb): tu experiencia con tomos llenos de
tegorías de tamaño más pequeñas que tú. El incremento de conocimiento te ha concedido la aptitud de lanzar conjuros
alcance de una roca es 20 pies (6 m) y puedes arrojarla hasta a 5 arcanos como si estuvieran en tu lista de conjuros. Una vez al
incrementos de distancia. El daño de una roca lanzada es 2d4 día, puedes lanzar un conjuro de la lista de conjuros de hechi-
para una criatura Mediana o 2d3 para una criatura Pequeña, cero/mago como si estuviera en tu lista de conjuros conocidos.
más vez y media el bonificador por Fuerza. El conjuro consume un espacio de conjuro 1 nivel superior al
Piel de ácido (Ex): obtienes Resiste 5 ácido. Esta resistencia se nivel del conjuro. Debes tener un libro de conjuros que con-
incrementa a 10 a 5º nivel y a 20 a 11º nivel. A 17º nivel obtienes tiene el conjuro que vas a lanzar de esta manera, y el conjuro
inmunidad al ácido. es borrado cuando se completa el lanzamiento. Debes ser al
Piel rompeacero (Sb): como acción estándar, puedes endurecer menos de 11º nivel para seleccionar esta revelación.
tu carne de forma que las armas que te golpean son dañadas Consumir cerebro (Sb): como acción estándar, puedes sondear
o destruidas. Siempre que un arma cuerpo a cuerpo o a dis- violentamente la mente de un único enemigo inteligente que
tancia te golpea, el arma sufre una cantidad de daño igual a tu se encuentra a 100 pies (30 m) o menos. El objetivo tiene dere-
nivel de oráculo. Esta aptitud no impide que el arma te dañe cho a una salvación de Voluntad para negar el efecto y se da
a ti a menos que el daño la destruya. Puedes usar esta aptitud cuenta inmediatamente de la fuente de tan dañina intromi-
una vez al día, pero la duración es de 1 minuto/nivel. Debes sión mental. Los que fallan esta salvación quedan devastados
ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación. A 15º por el dolor, sufriendo 1d4 pg de daño por nivel de oráculo.
nivel, el daño de esta aptitud ignora hasta 10 puntos de dureza. Tras tener éxito con esta aptitud, puedes usar una acción de
Toque de ácido (Sb): como acción estándar, puedes llevar a asalto completo para ordenar la confusión de pensamientos
cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 pg y de recuerdos robados y llevar a cabo una única prueba de
de daño por ácido +1 pg por cada dos niveles de oráculo que Saber usando el bonificador de la habilidad de la víctima. Los
tienes. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + pensamientos robados al azar permanecen en tu mente du-
tu modificador por Carisma. A 11º nivel, cualquier arma que rante tantos asaltos como tu modificador por Carisma. Trata
empuñas causa +1d6 pg de daño por ácido, de forma similar al el conocimiento obtenido como si usaras detectar pensamientos.
funcionamiento de un arma f lamígera. Este es un efecto enajenador. Puedes usar esta aptitud una vez
Visión de cristal (Ex): puedes ver a través de la piedra, de la al día a 1er nivel, más una vez adicional al día a 5º nivel y cada 5
tierra y de la arena con tanta facilidad como si fuera cristal niveles a partir del 5º.
transparente. Tu mirada puede penetrar tantos pies como tu Escritura automática (Sb): una vez al día, puedes dedicar una
nivel de oráculo, o 1/12 parte de ese grosor de metal. Puedes hora completa a la meditación ininterrumpida. Durante este
usar esta aptitud tantos asaltos al día (que no tienen por qué tiempo, tus manos producen misteriosas escrituras relacio-
ser consecutivos) como tu nivel de oráculo. nadas con el futuro. A 1er nivel, la escritura profética se mani-
Revelación final: al alcanzar el 20º nivel, te conviertes en un fiesta como un conjuro de augurio con el 90% de efectividad.
maestro del ácido y de la tierra. Puedes aplicar una dote cual- A 5º nivel, la escritura toma la forma de una adivinación con
quiera de entre las siguientes a cualquier conjuro de ácido o el 90% de efectividad. A 8º nivel, la escritura se manifiesta
de tierra sin incrementar el nivel o el tiempo de lanzamiento: como un lanzamiento de comunión sin requerir componentes
Ampliar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, materiales.
Prolongar conjuro. Guardián del saber popular (Ex): en lugar de un conocimiento
enciclopédico, aprendes la mayor parte de tu información a
Saber través de los cuentos, las canciones y los poemas. Puedes usar
Dioses: Abadar, Irori, Nethys. tu modificador por Carisma en lugar de tu modificador por
Habilidades de clase: un oráculo con el misterio del saber Inteligencia a todas las pruebas de Saber.
añade todas las habilidades de Saber y Tasación a su lista de Lección relámpago (Ex): puedes hojear rápidamente un tomo
habilidades de clase. o manual mágico, obteniendo sus beneficios con una única
Conjuros adicionales: identificar (2º), don de lenguas (4º), lo- sesión de sólo 8 horas de estudio (en lugar de las 48 horas ha-
calizar objeto (6º), conocimiento de leyendas (8º), contactar con otro bituales a lo largo de un período de 6 días). A 7º nivel, puedes
Plano (10º), sabiduría de búho en grupo (12º), visión (14º), instante permitir que otro personaje se una a tus estudios, y ambos ob-
de presciencia (16º), detener el tiempo (18º). tenéis el beneficio completo de haber leído el libro. A 15º nivel,
Revelaciones: un oráculo con el misterio del saber puede puedes compartir tu lección relámpago con tantos personajes
elegir cualquiera de las siguientes revelaciones. como tu nivel de oráculo. Los beneficios para ti son perma-
Agudeza mental (Ex): tus exploraciones de los misterios se- nentes, mientras que tus alumnos obtienen los beneficios del
cretos del mundo te han concedido una comprensión sobre- tomo o del manual durante tantos días como tu modificador
natural de todas las cosas (y sigues aprendiendo). Obtienes un por Carisma, pero después olvidan lo que han aprendido.
bonificador +1 inherente a la Inteligencia al elegir esta revela- Pensarlo con calma (Ex): una vez al día, el oráculo del saber
ción y otro más cada tres niveles de oráculo obtenidos a partir puede volver a intentar cualquier prueba de Saber fallada an-
de entonces. Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar teriormente. En este intento, añade un bonificador +10 por
esta revelación. competencia a la prueba.

69
Secreto esquivo (Sb): tu comprensión innata del universo te y acogedora que incrementa el nivel de luz en un paso en un
ha concedido unos ref lejos sobrenaturales y una asombrosa radio de 10 pies (3 m), hasta luz normal. Cualquier criatura
capacidad para eludir el peligro en el último momento. Añade muerta viviente que te golpea con su cuerpo o con un arma
tu modificador por Carisma (en lugar de tu modificador por empuñada te causa daño normal, pero al mismo tiempo el ata-
Destreza) a tu CA y a todas las tiradas de salvación de Ref lejos. cante sufre 1d6 pg de daño por energía positiva +1 pg por nivel
El bonificador máximo por Destreza de tu armadura se aplica de oráculo. Las criaturas que empuñan armas cuerpo a cuerpo
a tu Carisma en lugar de a tu Destreza. con alcance no resultan afectadas por este daño si te atacan. Si
Simbología espontánea: tu conocimiento de la historia secreta llevas a cabo una presa o un ataque contra una criatura muerta
del mundo te ha permitido desvelar los misteriosos símbolos viviente usando impacto sin arma o armas naturales, puedes
que gobiernan la realidad. Puedes lanzar cualquier conjuro de causar este daño en lugar del daño normal del ataque. Una vez
‘símbolo’ usando un espacio de conjuro del nivel apropiado, por asalto, si atraviesas la casilla de una criatura viva aliada o
incluso si el conjuro no se encuentra en tu lista de conjuros el aliado atraviesa tu casilla, se cura 1d6 pg +1 por nivel de orá-
conocidos. Un conjuro de símbolo es cualquier conjuro con culo. Puedes usar esta aptitud para curarte a ti mismo como
la palabra ‘símbolo’ en su nombre. Debes ser al menos de 11º acción de movimiento. Tú decides si curas o no a una cria-
nivel para seleccionar esta revelación. tura cuando atraviesa tu espacio. Puedes regresar a tu forma
Trance enfocado (Ex): puedes entrar en una meditación pro- normal como una acción gratuita. Puedes permanecer en la
funda, bloqueando los estímulos visuales y auditivos y permi- forma de cuerpo de energía durante tantos asaltos al día como
tiéndote concentrarte en un único problema, asunto filosófi- tu nivel de oráculo.
co o recuerdo. Este trance dura 1d6 asaltos, durante los cuales Curación segura (Sb): siempre que lanzas un conjuro que cura
sólo puedes llevar a cabo acciones de movimiento. Durante al objetivo el daño en pg, no provocas ataques de oportunidad
este tiempo obtienes un bonificador igual a tu nivel a todas a causa del lanzamiento.
las salvaciones contra los efectos de sonido y los ataques de Curaciones mejoradas (Sb): siempre que lanzas un conjuro de
mirada. Cuando sales del trance, puedes llevar a cabo una curar, el número máximo de pg curados se basa en tu nivel de
única prueba de una habilidad basada en la Inteligencia con oráculo, no en el límite fijado en el conjuro. Por ejemplo, un
un bonificador +20 por circunstancia. Puedes entrar en tu oráculo de vida de 11º nivel con esta revelación puede lanzar
trance enfocado tantas veces al día como tu modificador por curar heridas leves para curar 1d8+11 pg en lugar del máximo
Carisma. normal de 1d8+5.
Revelación final: al alcanzar el 20º nivel, obtienes la ca- Estímulo espiritual (Sb): siempre que tus conjuros de curación
pacidad de elegir 20 en todas las pruebas de las habilidades curan a un objetivo hasta sus pg máximos, cualquier exceso de
de Saber. Tu comprensión de los pilares fundamentales de la pg permanece 1 asalto por nivel como pg temporales (hasta un
realidad se ha vuelto tan avanzada que una vez al día puedes máximo de pg temporales igual a tu nivel de oráculo).
lanzar deseo. Esta aptitud no requiere componentes materia- Manos sanadoras (Ex): obtienes un bonificador +4 a las prue-
les, pero el deseo no puede ser utilizado para conceder bonifi- bas de Curar. Puedes proporcionar primeros auxilios a dos
cadores a las puntuaciones de característica, ni para replicar personas o tratar veneno a dos personas como acción estándar
conjuros con componentes materiales caros. (lleva a cabo una prueba de Curar para cada criatura de forma
separada). Cuando usas la habilidad Curar para tratar heridas
Vida de los abrojos (etc.), heridas mortales, venenos, enfermedad o
Dioses: Farasma, Gozreh, Irori, Sarenrae. proporcionar cuidados a largo plazo, puedes cuidar al doble
Habilidades de clase: un oráculo con el misterio de la vida del número normal de personas que puedes tratar al mismo
añade Saber (Naturaleza), Supervivencia y Trato con animales tiempo. Puedes proporcionarte a ti mismo cuidados a largo
a su lista de habilidades de clase. plazo.
Conjuros adicionales: detectar muertos vivientes (2º), restable- Retrasar af licción (Sb): una vez al día como acción inmediata,
cimiento menor (4º), neutralizar veneno (6º), restablecimiento (8º), siempre que fallas una tirada de salvación contra una enfer-
aliento de vida (10º), sanar (12º), restablecimiento mayor (14º), sanar medad o un veneno, puedes ignorar sus efectos durante 1 hora
en grupo (16º), resurrección verdadera (18º). por nivel. A 7º y 15º nivel, puedes usar esta aptitud una vez
Revelaciones: un oráculo con el misterio de la vida puede adicional al día.
elegir cualquiera de las siguientes revelaciones. Sanador de combate (Sb): como la revelación del misterio de
Canalizar (Sb): puedes canalizar energía positiva como un la batalla.
clérigo, usando tu nivel de oráculo como tu nivel efectivo de Sentir vida (Sb): percibes y localizas a las criaturas vivas en
clérigo a la hora de determinar la cantidad de daño curado (o un radio de 30 pies (9 m), como si tuvieras la aptitud vista
causado a un muerto viviente) y la CD. Puedes usar esta apti- ciega. Debes ser al menos de 11º nivel para seleccionar esta
tud tantas veces al día como 1 + tu modificador por Carisma. revelación.
Cuerpo de energía (Sb): como acción estándar, puedes trans- Unión vital (Sb): como acción estándar, puedes crear un vín-
formar tu cuerpo en pura energía vital, con la apariencia de culo con otra criatura. Cada asalto al comienzo de tu turno, si
un elemental de fuego de tonos dorados y blancos. En esta la criatura vinculada está herida con 5 pg o más por debajo de
forma obtienes el subtipo elemental y emites una luz cálida sus pg máximos, se cura 5 pg y tú sufres 5 pg de daño. Puedes

70
C lases 2
tener un vínculo activo por nivel de oráculo. Este vínculo Explosión atronadora (Ex): como acción estándar, puedes
continúa hasta que la criatura vinculada muere, mueres tú, crear una explosión de aire acompañada de un ruidoso es-
la distancia entre la criatura vinculada y tú supera el alcance truendo de truenos. La explosión tiene un alcance de 100 pies
intermedio o tú finalizas el efecto como acción inmediata (si (30 m) y un radio de 20 pies (6 m), incrementándose en 5 pies
tienes varios vínculos activos, puedes finalizar tantos como (1,5 m) por cada 4 niveles de oráculo a partir del 7º. Las criatu-
quieras como parte de la misma acción inmediata). ras atrapadas en el área sufren 1d6 pg de daño contundente
Revelación final: al alcanzar el 20º nivel, te conviertes en por nivel de oráculo y quedan ensordecidas durante 1 hora,
un canal perfecto para la energía vital. Te vuelves inmune al aunque una salvación de Fortaleza reduce el daño a la mitad
sangrado, a los ataques de muerte, al agotamiento, a la fatiga, y no deja ensordecido. Debes ser al menos de 7º nivel para
a los efectos de náusea, a los niveles negativos y a los efectos seleccionar esta revelación. Puedes usar esta aptitud 1 vez al
de indispuesto. El daño y la consunción de característica no día, más una vez adicional al día a 11º nivel y cada 4 niveles
pueden hacer disminuir a menos de 1 ninguna puntuación de subsiguientes.
característica. Tienes éxito automáticamente en las tiradas de Forma gaseosa (Sb): como acción estándar, puedes adoptar
salvación contra el daño masivo. Cuando estás por debajo de forma gaseosa (como por el conjuro). Puedes permanecer en
0 pg, no mueres hasta que tu total de pg negativos excede el forma gaseosa durante 1 minuto al día por nivel de orácu-
doble de tu puntuación de Constitución. lo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que
sí debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Debes ser al
Viento menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación. Puedes
Dioses: Gozreh, Shelyn. llevarte a otras criaturas contigo en forma gaseosa, pero
Habilidades de clase: un oráculo con el misterio del viento cada pasajero cuesta 1 minuto adicional por cada minuto
añade Acrobacias, Escapismo, Sigilo y Volar a su lista de habi- de viaje.
lidades de clase. Invisibilidad (Sb): como acción estándar, te vuelves invisible
Conjuros adicionales: alterar los vientos* (2º), ráfaga de viento (como por el conjuro invisibilidad). Puedes permanecer invisi-
(4º), capa de viento* (6º), río de viento* (8º), controlar los vientos ble durante 1 minuto al día por nivel de oráculo, duración que
(10º), siroco* (12º), controlar el clima (14º), torbellino (16º), vientos no tiene por qué ser consecutiva, pero que sí debe gastarse en
de venganza* (18º). incrementos de 1 minuto. Comenzando a 9º nivel, cada vez que
Revelaciones: un oráculo con el misterio del viento puede activas esta aptitud puedes tratarla como invisibilidad mayor,
elegir cualquiera de las siguientes revelaciones. aunque cada asalto de esta forma cuenta como 1 minuto de
Alas de aire (Sb): como acción rápida, puedes manifestar un tu duración normal de invisibilidad. Debes ser al menos de 3er
par de alas traslúcidas y brumosas que te conceden una velo- nivel para seleccionar esta revelación.
cidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad buena. Piel de chispas (Ex): obtienes Resiste 5 electricidad. Esta resis-
A 10º nivel, tu velocidad se incrementa a 90 pies (27 m) y tu tencia se incrementa a 10 a 5º nivel y a 20 a 11º nivel. A 17º nivel
maniobrabilidad a perfecta. Puedes usar estas alas durante 1 obtienes inmunidad a la electricidad.
minuto al día por nivel de oráculo. Esta duración no tiene por Toque de electricidad (Sb): como acción estándar, puedes lle-
qué ser consecutiva, pero sí debe gastarse en incrementos de var a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6
1 minuto. Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta pg de daño por electricidad +1 pg por cada dos niveles de orá-
revelación. culo que tienes. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día
Aliento relampagueante (Sb): como acción estándar, puedes como 3 + tu modificador por Carisma. A 11º nivel, cualquier
expulsar una línea de electricidad de 30 pies (9 m), que inf lige arma que empuñas se considera un arma electrizante.
1d4 pg de daño por electricidad por nivel de oráculo; una sal- Visión de viento (Ex): ignoras los penalizadores a las pruebas
vación de Ref lejos reduce el daño a la mitad. Puedes usar esta de Percepción a causa del viento en los primeros 100 pies (30
aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5º nivel y m) de distancia. A 7º nivel, como acción estándar, podrás ver y
cada cinco niveles subsiguientes. oír en cualquier área (como si usaras clariaudiencia y clarividen-
Barrera de aire (Ex): puedes crear un caparazón invisible de cia) dentro del alcance mientras exista una vía despejada por
aire que te concede un bonificador +4 por armadura. A 7º nivel aire por la que viajar hasta el área objetivo (esto no requiere
y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa línea de efecto, lo que significa que el camino puede rodear
en +2. A 13º nivel, esta barrera hace que las f lechas, los rayos esquinas y atravesar espacios no más pequeños que 1 pulgada
y otros ataques a distancia contra ti y que requieren una tira- [2,54 cm] de diámetro). Puedes usar esta aptitud tantos asaltos
da de ataque tengan un 50% de probabilidad de fallo. Puedes al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel
usar esta barrera durante 1 hora al día por nivel de oráculo, de oráculo.
duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que debe Revelación final: al alcanzar el 20º nivel, te conviertes en
gastarse en incrementos de 1 hora. un maestro del aire y de la electricidad. Puedes aplicar una
Conjuros de vórtice (Ex): siempre que consigues un golpe crí- dote cualquiera de entre las siguientes a cualquier conjuro de
tico contra un oponente con un conjuro de ataque, el objetivo aire o de electricidad sin incrementar el nivel o el tiempo de
queda grogui durante 1 asalto. A 11º nivel, la duración se incre- lanzamiento: Ampliar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar
menta a 1d4 asaltos. sin moverse, Prolongar conjuro.

71
castigar al mal y ambos sustituyen al rasgo de clase aura de jus-

Clases básicas ticia. Un paladín podría, sin embargo, ser tanto azote de muer-
tos vivientes como guerrero de la luz sagrada ya que ninguno
de sus nuevos rasgos de clase sustituye al mismo rasgo de la
Desde el noble paladín hasta el habilidoso pícaro, cada clase clase básica.
básica de Pathfinder se basa en un arquetipo central. Pero ade-
más de este concepto básico existen innumerables interpreta- CÓMO ADAPTAR PERSONAJES YA
ciones, detalles y perfeccionamientos potenciales. Por ejem- CREADOS
plo, la clase de guerrero podría ser modelada fácilmente en un Los jugadores que tienen personajes ya creados deberían ha-
experto arquero, en un rápido duelista, en un sigiloso cazador blar con su DJ sobre si están disponibles o no estos rasgos de
de la jungla o en una infinidad de otros tipos de maestros clase alternativos en su partida y, si lo están, si pueden rehacer
marciales, todos refinados por las elecciones de detalles, de sus personajes para utilizarlos. Debido a que los rasgos de clase
opciones de clase y de reglas específicas. Pero algunos arque- alternativos están diseñados de forma equilibrada si se com-
tipos demuestran ser lo suficientemente extendidos y excitan- paran con los de las clases básicas, los jugadores que revisen
tes como para ponerlos en juego una y otra vez. Para ayudar a sus personajes no deberían obtener ninguna ventaja especial
los jugadores interesados en la creación de personajes icóni- respecto a los demás miembros del grupo. Siempre y cuando
cos de fantasía, las siguientes páginas exploran nuevas reglas, el DJ se sienta cómodo ajustando retroactivamente los detalles
opciones y rasgos de clase alternativos para cada una de las de los personajes, no debería haber alteraciones en las siguien-
clases básicas. De esta manera, si bien la mayoría de los drui- tes aventuras. Habitualmente, el mejor momento para que un
das vagan por los bosques, otros surcan el vasto desierto, dis- jugador adopte rasgos de clase alternativos y modifique signi-
frutando de lo que los yermos tienen que ofrecer. Estos rasgos ficativamente su personaje es al subir de nivel entre aventuras,
opcionales representan una visión única de en lo que podría aunque siempre debería validarlo con el DJ, ya que ello podría
llegar a convertirse una clase diseñada a propósito para captu- implicar cambios importantes en la campaña.
rar un arquetipo de personaje específico. Aunque los tipos de Aunque el DJ podría querer ofrecer concesiones a los ju-
opciones presentadas para cada clase básica difieren entre sí, gadores que no tuvieron disponibles estos rasgos de clase
cada subsistema está personalizado para servir mejor a dicha alternativos al crear sus personajes, los PJs deberían ser los
clase, para emular las aptitudes y los talentos de los arquetipos elementos más permanentes de una campaña. Modificar
de fantasía clásica y para expandir la libertad de los jugadores y rehacer personajes constantemente puede resultar pro-
para diseñar exactamente los personajes que desean. blemático para una campaña. Aunque el DJ debería estar
dispuesto a adaptarse y podría permitir a los jugadores re-
RASGOS DE CLASE ALTERNATIVOS definir los personajes con los que se aburren, las aptitudes
La mayoría de las opciones presentes en las siguientes pági- de clase alternativas no deberían ser vistas como opciones
nas incluyen una gran cantidad de rasgos de clase alternativos. explotables que permitan a los PJs construir y reconstruir
Cuando un personaje selecciona una clase, debe decidir si utili- sus personajes de forma que resulten más ventajosos en un
za los rasgos de clase estándar de las Reglas básicas o los listados determinado momento. Permitir a los jugadores rehacer sus
en uno de los arquetipos aquí presentes. Cada rasgo de clase personajes a la luz de nuevas reglas puede ser en ocasiones
alternativo sustituye a un rasgo de clase específico de la clase deseable, pero los DJ no deberían sentirse como que están
básica. Por ejemplo, el rasgo de clase puñetazo elemental del siendo injustos ni que están rompiendo ninguna regla en caso
monje de los cuatro vientos sustituye al rasgo de clase puñe- de que no permitan a los jugadores rehacer sus personajes o
tazo aturdidor del monje. Cuando un arquetipo incluye varios prohibiendo determinadas opciones. Aunque el DJ siempre
rasgos de clase, un personaje debe aceptarlos todos, a menudo debería esforzarse en ayudar a los jugadores a interpretar los
impidiendo al personaje obtener determinados rasgos de clase personajes que desean, en última instancia es él quien sabe lo
conocidos, pero reemplazándolos con opciones igualmente po- que es mejor para la campaña.
derosas. Todos los demás rasgos de clase presentes en la clase
básica que no se mencionan entre los rasgos de clase alternati- ARQUETIPOS DE LAS CLASES BÁSICAS
vos permanecen sin cambios y se adquieren de la forma habi- Los arquetipos de las clases básicas que se muestran a continua-
tual cuando el personaje alcanza el nivel apropiado (a menos ción están incluidos en este capítulo. Los personajes pueden
que se indique lo contrario). Se considera que un personaje que elegir más de un arquetipo si cumplen los requisitos.
elige un rasgo de clase alternativo no tiene el rasgo de clase Bárbaro: Bárbaro salvaje, Bruto borracho, Destructor, Furia
que reemplazó a efectos de cumplir cualquier requerimiento montada, Furioso invulnerable, Guerrero totémico, Lanzador,
o prerrequisito. Pariente elemental, Púgil brutal y Supersticioso. Esta sección
Un personaje puede elegir más de un arquetipo y obtener también incluye una multitud de nuevos poderes de furia que
rasgos de clase alternativos adicionales, pero ninguno de ellos cualquier bárbaro puede elegir.
puede reemplazar o alterar el mismo rasgo de clase básica. Bardo: Archivista, Bardo cortesano, Cantor marino,
Por ejemplo, un paladín no podría ser hospitalario y azote de Detective, Duelista arcano, Escaldo salvaje, Hombre de arena,
muertos vivientes, ya que ambos modifican el rasgo de clase Intérprete callejero y Mágico.

72
C lases 2

Clérigo: en lugar de arquetipos específicos, cada clérigo pue- Hechicero: linaje acuático, linaje de alma estelar, linaje bo-
de elegir de entre una gran variedad de subdominios que se real, linaje de nacido de la tormenta, linaje proteico, linaje ser-
centran en un aspecto del poder de su dios. Se presentan dos o pentino, linaje sombrío, linaje subterráneo, linaje tejesueños y
más subdominios para cada dominio. linaje verde. A diferencia de otros rasgos de clase alternativos,
Druida: Druida acuático, Druida ártico, Druida de la jun- un hechicero nunca puede tener más de un linaje.
gla, Druida de la plaga, Druida de las cuevas, Druida de las Mago: esta sección incluye cuatro escuelas de mago elemen-
llanuras, Druida de las montañas, Druida del desierto, Druida tal: agua, aire, fuego y tierra. También incluye escuelas arcanas
del pantano y Druida urbano. Como alternativa, un drui- especializadas, que permiten a los magos de una escuela cen-
da puede decidir ser un Chamán animal, como un Chamán trarse en un elemento de poder de dicha escuela.
Águila, un Chamán León, un Chamán lobo, un Chamán oso o Monje: Adepto con las armas, Arquero zen, Maestro borra-
un Chamán serpiente. cho, Místico del ki, Monje de la f lor de loto, Monje de la mano
Explorador: Cambiaformas, Explorador espiritual, sanadora, Monje de la mano vacía, Monje de la montaña sagra-
Explorador urbano, Guía, Hostigador, Infiltrador, Señor de da, Monje de los cuatro vientos y Monje fantasma hambriento.
las bestias y Señor de los caballos. Esta sección también in- Paladín: Azote de muertos vivientes, Caballero de brillan-
cluye nuevas elecciones de estilo de combate que cualquier te armadura, Defensor divino, Guerrero de la luz sagrada,
explorador puede elegir. Hospitalario y Servidor sagrado. Esta sección también inclu-
Guerrero: Arquero, Ballestero, Combatiente de dos armas, ye reglas para una versión alternativa de la clase de Paladín, el
Combatiente salvaje, Guerrero a dos manos, Guerrero con es- Antipaladín.
cudo, Guerrero de mano libre, Guerrero móvil, Jinete arrojado, Pícaro: Acróbata, Batidor, Cortabolsas, Envenenador,
Maestro de armas, Maestro de las armas de asta y Soldado de Espadachín, Espía, Francotirador, Investigador, Matón, Ratero,
falange. Trampeador y Vividor. Esta sección también incluye varios ta-
lentos y talentos avanzados que cualquier pícaro puede elegir.

73
Borracho rugiente (Ex): mientras está en furia, el bárbaro ob-

Bárbaro tiene un bonificador +1 por moral a las pruebas de Intimidar


y a la CD de la salvación de cualquier efecto de miedo que crea
por cada bebida alcohólica que ha consumido durante su furia,
El verdadero bárbaro es una criatura de furia bestial y salvaje. hasta un máximo de +1 por cada 4 niveles de bárbaro.
Ya sea un estoico campeón tribal que se fustiga a sí mismo para Borracho tambaleante (Ex): mientras está en furia, un bárbaro
entrar en un frenesí bersérker por el bien de sus hermanos de obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA contra los ataques
armas, o un luchador caótico que disfruta de la carnicería por de oportunidad por cada bebida alcohólica que ha consumido
puro placer, todos los bárbaros comparten una forma similar durante su furia, hasta un máximo de +1 por cada 4 niveles de
de afrontar el combate. Una vez que desciende la bruma car- bárbaro.
mesí de la sed de sangre, sólo existe una rabia ardiente que les Bueno para lo que te af lige (Ex): mientras está en furia, el bár-
transporta a la estridente refriega, haciendo caso omiso de las baro que bebe un trago de alcohol puede intentar una nueva
heridas y dejando cadáveres esparcidos tras de sí. tirada de salvación contra uno de los siguientes estados que le
A continuación se presenta una serie de nuevos poderes de fu- pueden estar afectando: asustado, cegado, confuso, deslumbra-
ria que te ayudarán a personalizar tu bárbaro, así como diversos do, despavorido, ensordecido, estremecido, exhausto, fatigado,
arquetipos clásicos de bárbaro que te ayudarán a construir tu indispuesto o mareado. Si la salvación tiene éxito, el efecto se
personaje, incluyendo cada uno diversas sugerencias de poderes suprime mientras dura la furia. También puede intentar una
de furia que, aunque no son obligatorios, ayudan a desarrollar el nueva tirada de salvación si es envenenado, en cuyo caso si tiene
concepto del personaje. Los poderes de furia marcados con un éxito cuenta para los éxitos necesarios para curarlo, pero si falla
asterisco (*) pueden encontrarse en las Reglas básicas. no produce efectos perjudiciales.
Poderes de furia (Ex): los siguientes nuevos poderes de furia Cazador de brujas (Ex): mientras está en furia, el bárbaro ob-
podrán ser elegidos por cualquier bárbaro que cumpla los pre- tiene un bonificador +1 a las tiradas de daño contra las criatu-
rrequisitos. Los poderes de furia de tótem conceden poderes ras que tienen conjuros o aptitudes sortílegas. Este bonificador
relacionados. Un bárbaro no puede seleccionar de entre más de al daño se incrementa en +1 por cada 4 niveles de bárbaro. Un
un grupo de poderes de furia de tótem. Por ejemplo, un bárba- bárbaro debe tener el poder de furia superstición* para poder
ro que selecciona un poder de furia del tótem bestial no puede seleccionar este poder de furia.
decidir más tarde obtener ninguno de los poderes de furia del Coraje líquido (Ex): mientras está en furia, el bárbaro incre-
tótem espiritual. menta su bonificador por moral a las tiradas de salvación con-
Abandono temerario (Ex): mientras está en furia, el bárbaro tra efectos enajenadores en +1 por cada bebida alcohólica que
puede aceptar un penalizador -1 a la CA para obtener un bo- consume durante su furia, hasta un incremento máximo de +1
nificador +1 a las tiradas de ataque. El penalizador a la CA se por cada 4 niveles de bárbaro.
incrementa en -1 y el bonificador a la tirada de ataque en +1 a 4º Corcel espiritual (Sb): mientras está en furia y cabalgando, la
nivel y cada 4 niveles subsiguientes. montura del bárbaro obtiene una RD/mágica igual a la mitad
Abatir (Ex): una vez por furia, el bárbaro puede llevar a cabo de su nivel de bárbaro. Sus armas naturales se consideran má-
un ataque de derribo contra un objetivo en lugar de un ataque gicas a efectos de superar la RD. Un bárbaro debe tener el po-
cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo sufre un daño igual der de furia montura feroz y debe ser al menos de 6º nivel para
al modificador por Fuerza del bárbaro y cae tumbado al suelo. poder seleccionar este poder de furia.
Esto no provoca un ataque de oportunidad. Custodia vital (Ex): mientras está en furia, si el bárbaro ve re-
Absorción de energía (Sb): mientras está en furia, el bárbaro ducidos sus pg por debajo de 0, convierte en daño no letal 1 pg
puede absorber la energía de un único ataque del tipo de ener- de daño letal por nivel de bárbaro. Si el bárbaro queda con pg
gía que ha elegido una vez por furia. No lleva a cabo tirada de negativos debido a daño letal, se estabiliza inmediatamente.
salvación contra el efecto pero no sufre daño, obteniendo en su Destrozador (Ex): una vez por furia, siempre que el bárbaro
lugar 1 pg temporal por cada 3 pg de daño que le hubiera inf ligi- lleva a cabo un ataque contra un objeto desatendido o una ma-
do el ataque. Estos pg temporales duran hasta el final de la furia niobra de combate de romper arma, puede ignorar la dureza
del bárbaro. Un bárbaro debe tener el poder de furia resistencia del objeto. Esta aptitud debe ser usada antes de llevar a cabo la
a la energía mayor y debe ser al menos de 12º nivel para poder tirada de ataque o la prueba de romper arma.
seleccionar este poder de furia. Disruptor: mientras está en furia, el bárbaro obtiene
Acometida autoritaria (Ex): mientras está en furia, el bárbaro Perturbador como dote adicional. Un bárbaro debe tener el po-
puede arrollar a más de un objetivo por asalto, con un pena- der de furia superstición* y debe ser al menos de 8º nivel para
lizador -2 a su BMC por cada prueba de arrollar después de la poder seleccionar este poder de furia.
primera. Un bárbaro debe tener el poder de furia avance auto- Explosión de energía (Sb): mientras está en furia, el bárbaro
ritario y debe ser al menos de 6º nivel para poder seleccionar puede absorber la energía de un único ataque y liberarla contra
este poder de furia. sus enemigos una vez por furia. No lleva a cabo tirada de salva-
Avance autoritario (Ex): mientras está en furia, el bárbaro in- ción contra el efecto pero no sufre daño. En cualquier momento
f lige un daño igual a su bonificador por Fuerza siempre que durante el resto de su furia puede liberar la energía almacenada
tiene éxito en una maniobra de combate de arrollar. como un arma de aliento o bien en una línea de 60 pies (18 m) o

74
C lases 2
bien en un cono de 30 pies (9 m). El arma de aliento inf lige un durante su carga, obteniendo el bonificador +2 habitual a la ti-
daño igual al daño del ataque absorbido por el bárbaro, pero las rada de ataque tanto en el ataque con el arma arrojadiza como
criaturas atrapadas en el área pueden llevar a cabo una salva- en el ataque cuerpo a cuerpo al final de la carga. El bárbaro debe
ción de Ref lejos (CD 10 + ½ del nivel del bárbaro + su modifica- moverse al menos 10 pies (3 m) antes de usar un arma arrojadiza
dor por Constitución) para reducir el daño a la mitad incluso si y al menos 10 pies (3 m) adicionales antes de llevar a cabo un ata-
el efecto original no permitía salvación. Un bárbaro debe tener que cuerpo a cuerpo al final de su carga. El bárbaro debe tener
el poder de furia absorción de energía y debe ser al menos de 16º un arma arrojadiza en la mano o una mano libre al comienzo
nivel para poder seleccionar este poder de furia. de su carga. Un bárbaro debe tener el poder de furia lanzamien-
Furia elemental (Sb): mientras está en furia, todos los ataques to menor y debe ser al menos de 6º nivel para poder seleccionar
cuerpo a cuerpo del bárbaro causan 1d6 pg de daño adicionales este poder de furia.
por energía (ácido, electricidad, frío o fuego). El tipo es selec- Lanzamiento mayor (Ex): como lanzamiento, pero el bárbaro
cionado cuando el bárbaro comienza su furia. Un bárbaro debe puede aumentar el incremento de alcance a 30 pies (9 m) o au-
tener el poder furia elemental menor y debe ser al menos de 8º mentar el tamaño del objeto lanzado en dos categorías de ta-
nivel para poder seleccionar este poder de furia. Ten en cuenta maño. Un bárbaro debe tener el poder de furia lanzamiento y
que el bárbaro sigue pudiendo usar su poder furia elemental debe ser al menos de 12º nivel para poder seleccionar este poder
menor mientras usa este poder, pero debe seleccionar un tipo de furia.
de energía diferente. Lanzamiento menor (Ex): como acción de asalto completo
Furia elemental mayor (Sb): mientras está en furia, todos los mientras está en furia, el bárbaro puede levantar y lanzar con
golpes críticos del bárbaro llevados a cabo con armas cuerpo a ambas manos un objeto de hasta una categoría de tamaño más
cuerpo causan 1d10 pg de daño adicionales por energía (2d10 si pequeño que él, o con una mano como arma improvisada uno
el arma causa daño x3 en un crítico, 3d10 si el arma causa daño de dos categorías de tamaño más pequeño que él, uno u otro
x4 en un crítico). El tipo de daño es el mismo que el tipo elegido con un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Esto inf lige daño
para el poder furia elemental. Un bárbaro debe tener el poder como la caída de un objeto (Reglas básicas, pág. 442) más el boni-
furia elemental y debe ser al menos de 12º nivel para poder se- ficador por Fuerza del bárbaro. Este daño se divide a la mitad si
leccionar este poder de furia. el objeto no está hecho de piedra, metal o un material similar.
Furia elemental menor (Sb): como acción rápida, el bárbaro pue- Este es un ataque de toque a distancia, y el objetivo debe inten-
de hacer que sus ataques cuerpo a cuerpo causen 1d6 pg de daño tar una salvación de Ref lejos (CD 10 + ½ del nivel del bárbaro
adicionales por energía (ácido, electricidad, frío o fuego) duran- + su modificador por Fuerza) para reducir el daño a la mitad.
te 1 asalto. Un bárbaro debe ser al menos de 4º nivel para poder El bárbaro puede aplicar Ataque poderoso a este ataque como
seleccionar este poder de furia. Este poder sólo puede usarse arma a una mano o a dos manos, como sea apropiado.
una vez por furia. Montura feroz (Ex): mientras está en furia y cabalgando, la
Herida superficial (Ex): una vez por furia, el bárbaro puede in- montura del bárbaro también obtiene los beneficios de la furia
tentar evitar el daño grave de un ataque. El bárbaro debe llevar (incluyendo furia mayor y furia poderosa) mientras el bárbaro
a cabo una salvación de Fortaleza con una CD igual al daño que está montado sobre ella o está adyacente a la misma. Mientras
sería causado por el ataque. El penalizador por armadura del su montura está en furia de esta manera, el bárbaro debe gastar
bárbaro se aplica a esta tirada de salvación. Si tiene éxito, sufre un asalto adicional de furia por asalto. Puede decidir no pagar
la mitad del daño del ataque y el daño es no letal. El bárbaro este coste, en cuyo caso su montura deja de estar en furia.
debe decidir el uso de esta aptitud después de que se lleva a cabo Montura feroz mayor (Ex): mientras está en furia y cabalgando,
la tirada de ataque, pero antes de la tirada de daño. Un bárbaro la montura del bárbaro obtiene los beneficios de cualquier po-
debe ser al menos de 10º nivel para poder seleccionar este poder der de furia de efecto constante cuando el bárbaro está en furia.
de furia. No obtiene el beneficio de ningún poder de furia que requie-
Inspirar ferocidad (Ex): mientras está en furia, el bárbaro puede re una acción para ser activado, incluso aunque sea una acción
usar una acción de movimiento para otorgar su modificador gratuita. Un bárbaro debe tener el poder de furia montura fe-
por abandono temerario a todos los aliados voluntarios que se roz y debe ser al menos de 8º nivel para poder seleccionar este
encuentran a 30 pies (9 m) o menos, durante tantos asaltos como poder de furia.
su modificador por Carisma (mínimo 1). Un bárbaro debe tener Pendenciero: mientras está en furia, se considera que el bár-
el poder de furia abandono temerario para poder seleccionar baro tiene Impacto sin arma mejorado. Si ya tiene esta dote, sus
este poder de furia impactos sin arma causan 1d6 pg de daño (1d4 si es Pequeño).
Lanzamiento (Ex): como lanzamiento menor, pero el bárba- Pendenciero mayor: mientras está en furia, se considera que
ro puede aumentar el incremento de alcance a 20 pies (6 m) o el bárbaro tiene Combate con dos armas cuando lleva a cabo
aumentar el tamaño del objeto lanzado en una categoría de ataques sin armas. Un bárbaro debe tener el poder de furia pen-
tamaño. Un bárbaro debe tener el poder de furia lanzamiento denciero para poder seleccionar este poder de furia.
menor y debe ser al menos de 8º nivel para poder seleccionar Pisotón feroz (Ex): mientras está en furia y cabalgando, la mon-
este poder de furia. tura del bárbaro obtiene el ataque especial Pisotear (Bestiario,
Lanzamiento en carga (Ex): mientras está en furia y atacando pág. 302). Este ataque inf lige 1d8 pg de daño si la montura es
en carga, el bárbaro puede extraer y lanzar un arma arrojadiza Mediana, 2d6 si es Grande o 2d8 si es Enorme, más vez y media

75
el modificador por Fuerza de la montura. Tener éxito en una Tótem bestial (Sb): mientras está en furia, el bárbaro obtiene
salvación de Ref lejos (CD 10 + ½ del nivel de bárbaro + el mo- un bonificador +1 por armadura natural, que se incrementa en
dificador por Fuerza de la montura) reduce el daño a la mitad. +1 por cada 4 niveles de bárbaro que obtiene. Un bárbaro debe
Las criaturas que se encuentran en el camino de la montura tener el poder de furia tótem bestial menor y ser al menos de 6º
o en las casillas amenazadas por las que pasa pueden llevar a nivel para poder seleccionar este poder de furia.
cabo ataques de oportunidad contra el bárbaro o contra la mon- Tótem bestial mayor (Sb): mientras está en furia, el bárbaro ob-
tura, pero no contra ambos. Un bárbaro debe tener el poder de tiene la aptitud especial de abalanzarse, permitiéndole llevar a
furia montura feroz y debe ser al menos de 8º nivel para poder cabo un ataque completo al final de una carga. Además, el daño
seleccionar este poder de furia. de sus garras se incrementa a 1d8 (1d6 si es Pequeño) y las garras
Pisotón feroz mayor (Ex): la montura de un bárbaro puede afec- causan daño x3 en un golpe crítico. Un bárbaro debe tener el
tar a criaturas de hasta su propio tamaño con su pisotón feroz. poder de furia tótem bestial y debe ser al menos de 10º nivel
Además, puede llevar a cabo una prueba de maniobras de com- para poder seleccionar este poder de furia.
bate de arrollar como una acción gratuita contra una criatura Tótem bestial menor (Sb): mientras está en furia, el bárbaro
que falla su salvación de Ref lejos (o que decide no llevar a cabo obtiene dos ataques de garra, que se consideran ataques prin-
la salvación para poder llevar a cabo un ataque de oportunidad) cipales y que se llevan a cabo con el Ataque base completo del
contra su pisotón. Un bárbaro debe tener el poder de furia pi- bárbaro. Las garras causan 1d6 pg de daño cortante (1d4 si es
sotón feroz y ser al menos de 12º nivel para poder seleccionar Pequeño) más su modificador por Fuerza.
este poder de furia. Tótem caótico (Sb): mientras está en furia, la forma del bár-
Provocación fanfarrona (Ex): mientras está en furia, el bárba- baro queda imbuida por el caos. Obtiene un bonificador +4 a
ro puede incitar a una criatura a que le ataque llevando a cabo las pruebas de Escapismo y tiene una probabilidad del 25% de
una prueba de Intimidar para desmoralizarle. Si la prueba tie- ignorar el daño adicional de los golpes críticos y de los ataques
ne éxito, el objetivo también se queda estremecido mientras el furtivos. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem caótico
bárbaro está a la vista y en furia o hasta que lleva a cabo un menor y ser al menos de 6º nivel para poder seleccionar este
ataque cuerpo a cuerpo contra el bárbaro. Éste obtiene un bo- poder de furia.
nificador +2 por circunstancia a esta prueba por cada bebida Tótem caótico mayor (Sb): mientras está en furia, el bárbaro
alcohólica que ha consumido durante su furia. Este es un efecto obtiene una RD/legal igual a la mitad de su nivel de bárbaro.
enajenador dependiente del idioma y depende de componentes Sus armas y armas naturales se consideran caóticas a efectos de
auditivos. El bárbaro debe ser al menos de 6º nivel para poder superar la RD. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem
seleccionar este poder de furia. caótico y ser al menos de 10º nivel para poder seleccionar este
Resistencia a la energía (Ex): mientras está en furia, el bár- poder de furia.
baro obtiene una resistencia a un tipo de energía (ácido, elec- Tótem caótico menor (Sb): mientras está en furia, el bárbaro
tricidad, frío, fuego o sónico) igual a la mitad de su nivel de obtiene un bonif icador +1 por desvío a la CA contra los ata-
bárbaro (mínimo 1). El tipo de energía es elegido cuando se ques de las criaturas legales y un bonif icador +1 por resisten-
selecciona este poder de furia y no puede modificarse. Este cia a las tiradas de salvación contra la confusión, la locura,
poder de furia puede ser seleccionado más de una vez, pero la polimorfía y los efectos con el descriptor legal. Este boni-
sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a un tipo f icador se incrementa en +1 por cada poder de furia tótem
de energía diferente. caótico que tiene.
Resistencia a la energía mayor (Ex): una vez por furia, un bárba- Tótem espiritual (Sb): mientras está en furia, los espíritus que
ro puede reducir a la mitad el daño de un único ataque contra rodean al bárbaro hacen que sea más difícil que sus enemigos
el que tiene resistencia a la energía (primero reduce el daño a la le vean. Los espíritus conceden al bárbaro una probabilidad
mitad y después aplica la resistencia). Un bárbaro debe tener el de fallo del 20% contra los ataques a distancia y de cuerpo a
poder de furia resistencia a la energía y debe ser al menos de 8º cuerpo llevados a cabo por criaturas que no se encuentran
nivel para poder seleccionar este poder de furia. adyacentes al bárbaro (normalmente debido al alcance). Un
Rompeconjuros: mientras está en furia, el bárbaro obtiene bárbaro debe tener el poder de furia tótem espiritual menor
Rompeconjuros como dote adicional. Un bárbaro debe tener el y debe ser al menos de 6º nivel para poder seleccionar este
poder de furia disruptivo y debe ser al menos de 12º nivel para poder de furia.
poder seleccionar este poder de furia. Tótem espiritual mayor (Sb): mientras está en furia, los espíri-
Rompesuelos (Ex): una vez por furia, el bárbaro puede atacar el tus que rodean al bárbaro se vuelven peligrosos para cualquier
suelo que le rodea como acción estándar. Este ataque impacta enemigo adyacente a él. Los enemigos vivos adyacentes a él al
automáticamente y causa daño de forma normal. Si el bárbaro comienzo de su turno sufren 1d8 pg de daño por energía ne-
consigue causar más daño que la dureza del suelo, el espacio gativa. Además, las volutas espirituales ahora pueden atacar a
que ocupa y todas las casillas adyacentes se convierten en terre- los enemigos que se encuentran a 15 pies (4,5 m) o menos del
no difícil. Las criaturas presentes en estas casillas, excepto él, bárbaro y el ataque de golpetazo causa 1d6 pg de daño por ener-
deben llevar a cabo una salvación de Ref lejos CD 15 para no caer gía negativa. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem es-
tumbadas al suelo. Un bárbaro debe ser al menos de 6º nivel piritual y ser al menos de 10º nivel para poder seleccionar este
para poder seleccionar este poder de furia. poder de furia.

76
C lases 2

Tótem espiritual menor (Sb): mientras está en furia, el bárbaro afectadas. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem in-
está rodeado de volutas espirituales que hostigan a sus enemi- fernal y ser al menos de 10º nivel para poder seleccionar este
gos. Estos espíritus llevan a cabo un ataque de golpetazo cada poder de furia.
asalto contra un enemigo vivo que se encuentra adyacente al Tótem infernal menor (Sb): mientras está en furia, al bárbaro
bárbaro. Este ataque de golpetazo se lleva a cabo con el Ataque le crecen un par de grandes cuernos, obteniendo un ataque
base completo del bárbaro, más su modificador por Carisma. de cornada. Este ataque es un ataque principal (a menos que
El golpetazo causa 1d4 pg de daño por energía negativa, más su también ataque con armas, en cuyo caso es un ataque secun-
modificador por Carisma. dario) y se lleva a cabo al Ataque base completo del bárbaro
Tótem infernal (Sb): mientras está en furia, del cuerpo del bár- (-5 si es un ataque secundario). El ataque de cornada causa
baro brotan docenas de perversas púas. Quien le golpea con un 1d8 pg de daño perforante (1d6 si es Pequeño) más el mo-
arma cuerpo a cuerpo, un impacto sin arma o un arma natural dif icador por Fuerza del bárbaro (la mitad si es un ataque
sufre 1d6 pg de daño perforante. Un bárbaro debe tener el poder secundario).
de furia tótem infernal menor y ser al menos de 6º nivel para Ven si te atreves (Ex): mientras está en furia, como una ac-
poder seleccionar este poder de furia. ción gratuita el bárbaro puede dejarse atacar mientras prepara
Tótem infernal mayor (Sb): mientras está en furia, el bárba- devastadores contraataques. Los enemigos obtienen un boni-
ro está rodeado de un aura de amenaza. Las criaturas bue- ficador +4 a las tiradas de ataque y de daño contra él hasta el
nas adyacentes a él quedan estremecidas y sufren 2d6 pg de comienzo de su siguiente turno, pero cada ataque contra el
daño cortante al comienzo del turno de éste cuando doce- bárbaro provoca un ataque de oportunidad de su parte, que se
nas de pequeños cortes se abren en su carne. Las criaturas resuelve antes de cada ataque del enemigo. Un bárbaro debe
neutrales adyacentes al bárbaro quedan estremecidas, pero ser al menos de 12º nivel para poder seleccionar este poder
no sufren daño alguno. Las criaturas malignas no resultan de furia.

77
BÁRBARO SALVAJE añade la mitad de su nivel de bárbaro (mínimo +1) a la tirada de
Algunos bárbaros son realmente salvajes, con poco entrena- daño. Esta aptitud sustituye a movimiento rápido.
miento en armas modernas. Estos bárbaros salvajes aprenden Carroñero de batalla (Ex): a 3er nivel, el bárbaro destructor no
a evitar los golpes y endurecen su piel. Un bárbaro salvaje tiene sufre penalizadores a las tiradas de ataque cuando usa un arma
los siguientes rasgos de clase. improvisada o un arma con el estado ‘roto’. Además, obtiene un
Coraje desnudo (Ex): a 3er nivel, el bárbaro salvaje obtiene bonificador +1 a las tiradas de daño con armas improvisadas o
un bonificador +1 por esquiva a la CA y un bonificador +1 por rotas por cada tres niveles a partir del 3º. Esta aptitud sustituye
moral a las tiradas de salvación contra miedo cuando no viste a sentido de las trampas.
armadura (los escudos sí se permiten). Este bonificador se in- Poderes de furia: los siguientes poderes de furia son un buen
crementa en +1 por cada seis niveles a partir del 3º. Esta aptitud complemento para el arquetipo destructor: destrozador, oleada
sustituye a sentido de las trampas. de fuerza* y rompesuelos.
Dureza natural (Ex): a 7º nivel, el bárbaro salvaje obtiene un
bonificador +1 por armadura natural a su CA cuando no viste FURIA MONTADA
armadura (los escudos sí se permiten). Este bonificador se in- Muchas tribus bárbaras son señores de los caballos y enseñan
crementa en +1 por cada tres niveles a partir del 7º. Esta aptitud a sus miembros a cabalgar desde temprana edad. Como resul-
sustituye a la reducción de daño. tado, los bárbaros de dichas tribus son incluso más aterradores
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia son un com- cuando van a lomos de una montura, aprovechándose de la ve-
plemento para el arquetipo bárbaro salvaje: aullido terrorífi- locidad y de la fuerza de sus corceles. Una furia montada tiene
co*, esquivar rodando*, herida superficial, mirada intimidan- los siguientes rasgos de clase.
te*, posición protegida*, reducción del daño incrementada* y Jinete rápido (Ex): la velocidad de cualquier montura sobre
superstición*. la que cabalga el bárbaro se incrementa en 10 pies (3 m). Esta
aptitud sustituye a movimiento rápido.
BRUTO BORRACHO Montura bestial (Ex): a 5º nivel, la furia montada obtiene el ser-
Los bárbaros son famosos por su capacidad de consumir bebi- vicio de una montura salvaje. Esta aptitud funciona como el com-
das potentes, pero los brutos borrachos convierten la bebida en pañero animal de un druida, usando el nivel de bárbaro -4 como
una táctica de combate, usando el potente licor como combus- su nivel efectivo de druida. Este compañero deberá ser uno sobre el
tible de su furia, que les concede poderes adicionales. Un bruto que pueda montar y que sea adecuado como montura. Un bárbaro
borracho tiene los siguientes rasgos de clase. Mediano puede seleccionar un caballo o un camello (o un drome-
Borracho furioso (Ex): mientras está en rabia, el bruto bo- dario, usando las mismas estadísticas). Un bárbaro Pequeño pue-
rracho puede beberse una poción, una jarra de cerveza o una de seleccionar un lobo o un poni, pero también puede seleccionar
cantidad similar de alcohol, como acción de movimiento que un jabalí o un perro si es al menos de 8º nivel. Cuando un bárbaro
no provoca ataques de oportunidad. Una poción surte su efecto está en furia y cabalgando sobre su montura bestial, la montura
normal, mientras que una bebida alcohólica permite al bárbaro obtiene un bonificador +2 por moral a su Fuerza. Esta aptitud sus-
mantener su furia dicho asalto sin gastar un asalto de furia de tituye a esquiva asombrosa y esquiva asombrosa mejorada.
ese día (en lugar de los efectos habituales del alcohol). Por cada Poderes de furia: los siguientes poderes de furia son un buen
bebida alcohólica consumida mientras está en furia, el bárbaro complemento para el arquetipo furia montada: corcel espiri-
queda mareado durante 1 asalto cuando expira su furia, además tual, montura feroz, montura feroz mayor, pisotón feroz y pi-
de la fatiga habitual que sigue a una furia. La furia incansable sotón feroz mayor.
no niega este estado de mareado pero el poder de furia fortaleza
interna sí. Esta aptitud sustituye a movimiento rápido. FURIOSO INVULNERABLE
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia son un buen Algunos bárbaros aprenden a encajar todo lo que se cruza en su
complemento para el arquetipo bruto borracho: borracho ru- camino, restando importancia con facilidad a las heridas mor-
giente, borracho tambaleante, bueno para lo que te af lige, co- tales. Estos bárbaros invitan a sus enemigos a que les ataquen, y
raje líquido, fortaleza interna*, momento de claridad* y provo- utilizan el dolor para alimentar su furia. Un furioso invulnera-
cación fanfarrona. ble tiene los siguientes rasgos de clase.
Invulnerabilidad (Ex): a 2º nivel, el furioso invulnerable ob-
DESTRUCTOR tiene una RD/— igual a la mitad de su nivel de bárbaro. Esta RD
Aunque la mayoría de los bárbaros son expertos en romper co- se dobla contra el daño no letal. Esta aptitud sustituye a esquiva
sas, algunos tienen la necesidad de destruir lo que les rodea con asombrosa, esquiva asombrosa mejorada, y reducción de daño.
unas ganas casi incontrolables cuando se encuentran en plena Resistencia extrema (Ex): a 3er nivel, el furioso invulnerable se
furia. Estos bárbaros son un peligro, no sólo para sus enemigos, habitúa a los efectos climáticos, ya sean cálidos o fríos (elige uno)
sino también para todo el entorno a su alrededor. Un bárbaro como si usara soportar los elementos. Además, el bárbaro obtiene 1
destructor tiene los siguientes rasgos de clase. punto de resistencia al frío o al fuego por cada tres niveles a par-
Destructivo (Ex): siempre que el bárbaro destructor lleva a tir del 3º. Esta aptitud sustituye a sentido de las trampas.
cabo un ataque cuerpo a cuerpo que apunta a un objeto desaten- Poderes de furia: los siguientes poderes de furia son un buen
dido o lleva a cabo una maniobra de combate de romper arma, complemento para el arquetipo furioso invulnerable: abandono

78
C lases 2
temerario, custodia vital, inspirar ferocidad, reducción del de combate, usándolas para lisiar o doblegar a sus enemigos.
daño incrementada*, ven y atrápame, vigor renovado*. Un púgil brutal tiene los siguientes rasgos de clase.
Presa salvaje (Ex): a 2º nivel, el púgil brutal sólo sufre la mi-
GUERRERO TOTÉMICO tad de los penalizadores habituales a la Destreza, a las tiradas
Un bárbaro suele tener un tótem especial como patrón de su de ataque y a las pruebas de maniobras de combate cuando se
tribu. Aunque los tótems varían de uno a otro, los que recurren encuentra apresado. Puede llevar a cabo un ataque de oportuni-
a un tótem dentro de la misma tribu obtienen aptitudes simi- dad contra las criaturas que intentan apresarle incluso si tienen
lares. Los bárbaros guerreros totémicos pueden seleccionar po- la dote Presa mejorada o el ataque especial Agarrón. Si impacta
deres de furia de la siguiente lista. con este ataque de oportunidad obtiene un bonificador +2 por
Poderes de furia: el guerrero totémico se basa completamen- circunstancia a su DMC contra el intento de presa. No puede
te en sus poderes totémicos de furia. Además de los poderes llevar a cabo estos ataques de oportunidad después de que la
totémicos en sí mismos, los siguientes poderes de furia son un presa tiene éxito. Esta aptitud sustituye a esquiva asombrosa.
buen complemento para el arquetipo guerrero totémico (de- Luchador de foso (Ex): a 3er nivel, el púgil brutal ha aprendi-
pendiendo del tótem elegido): furia animal*, nadador furioso*, do trucos de combate al luchar en peleas de foso y en arenas de
pies ligeros*, saltador furioso*, trepador furioso*, visión en la gladiadores. Selecciona una maniobra de combate y obtiene un
penumbra*, visión nocturna*. bonificador +1 introspectivo a su BMC y a su DMC para dicha ma-
niobra. Este bonificador se incrementa a +2 si el bárbaro no viste
LANZADOR armadura (los escudos sí se permiten). Por cada tres niveles a par-
Un bárbaro furioso ya es suficientemente terrorífico en cuerpo tir del 3º, el bárbaro puede seleccionar otra maniobra de combate
a cuerpo, pero algunos se vuelven expertos en arrojar objetos y añadir este bonificador a su BMC y DMC. Este bonificador no
a sus enemigos antes de acercarse para matarlos. Un lanzador puede aplicarse más de dos veces a cada maniobra, una al BMC
tiene los siguientes rasgos de clase. y otra a la DMC. Esta aptitud sustituye a sentido de las trampas.
Lanzador experto (Ex): el lanzador es experto en arrojar ob- Presa salvaje mejorada (Ex): a 5º nivel, el púgil no sufre pena-
jetos en combate. Aumenta en 10 pies (3 m) el incremento de lizadores a la Destreza, a las tiradas de ataque ni a las pruebas de
alcance de cualquier arma arrojadiza u objeto. Esta aptitud sus- maniobras de combate cuando se encuentra en el estado apresado.
tituye a movimiento rápido. También se considera de un tamaño superior para determinar si
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia son un buen puede ser apresado por el rasgo agarrón o si puede ser engullido por
complemento para el arquetipo lanzador: lanzamiento, lanza- otra criatura. Esta aptitud sustituye a esquiva asombrosa.
miento en carga, lanzamiento mayor, lanzamiento menor, olea- Poderes de furia: los siguientes poderes de furia son un buen
da de fuerza* y precisión sorprendente*. complemento para el arquetipo púgil brutal: abatir, acometida
autoritaria, arredrar*, avance autoritario, furia animal*, oleada
PARIENTE ELEMENTAL de fuerza*, pendenciero y pendenciero mayor.
Algunas tribus bárbaras tienen estrechos vínculos con las
fuerzas elementales de la Naturaleza. Sus chamanes con- SUPERSTICIOSO
sagran a los guerreros al nacer, vinculándolos al elemento Muchos bárbaros desconfían de la magia. Mientras la mayoría
patrón de la tribu y concediéndoles dones duraderos contra se limita a rehuirla, otros centran su furia en los usuarios de
dichas fuerzas. Un pariente elemental tiene los siguientes ras- dichas artes. Estos bárbaros son desconfiados por naturaleza, y
gos de clase. desarrollan sentidos agudos para protegerse del daño. Un bár-
Rabia elemental (Ex): a 3er nivel, siempre que el pariente ele- baro supersticioso tiene los siguientes rasgos de clase.
mental sufre una cantidad de daño por energía igual o mayor Sexto sentido (Ex): a 3er nivel, el bárbaro supersticioso obtie-
que su nivel de bárbaro mientras está en furia, añade 1 al núme- ne un bonificador +1 a la iniciativa y un bonificador +1 intros-
ro total de asaltos que puede entrar en furia al día. A 6º nivel y pectivo a la CA durante el asalto de sorpresa. Este bonificador
cada tres niveles subsiguientes, el número de asaltos adiciona- se incrementa en +1 por cada tres niveles a partir del 3º. Esta
les por ataque de energía se incrementa en +1, hasta un máxi- aptitud sustituye a sentido de las trampas.
mo de +6 asaltos por ataque de energía a 18º nivel. Esta aptitud Sentidos agudos (Ex): a 7º nivel, el bárbaro supersticioso ob-
sustituye a sentido de las trampas. tiene visión en la penumbra (el triple de alcance de la visión
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia son un buen normal en luz tenue si ya tiene visión en la penumbra). A 10º ni-
complemento para el arquetipo pariente elemental: absorción vel obtiene visión en la oscuridad 60 pies (18 m) (o añade 60 pies
de energía, explosión de energía, furia elemental, furia elemen- [18 m] al alcance si ya tiene visión en la oscuridad). A 13º nivel
tal mayor, furia elemental menor, resistencia a la energía y re- obtiene olfato. A 16º nivel obtiene sentido ciego 30 pies (9 m). A
sistencia a la energía mayor. 19º nivel obtiene vista ciega 30 pies (9 m). Esta aptitud sustituye
a reducción de daño.
PÚGIL BRUTAL Poderes de furia: los siguientes poderes de furia son un buen
Algunos bárbaros se centran en usar sus manos desnudas para complemento para el arquetipo supersticioso: cazador de bru-
romper miembro a miembro a sus oponentes. Estos púgiles jas, cólera soliviantada*, disruptor, mente despejada*, rompe-
brutales también aprenden mucho sobre diversas maniobras conjuros y superstición*.

79
trampas mágicas como si tuviera la aptitud de encontrar tram-

Bardo pas de un pícaro y obtiene un bonificador +4 a las salvaciones


contra las trampas mágicas, los efectos dependientes del idio-
ma, y los símbolos, los glifos y las escrituras mágicas de cual-
Un buen bardo puede cantar como los ruiseñores o convencer a quier tipo. Esta aptitud sustituye a bien versado.
un rey de que abdique de su trono. El bardo, un hombre de mun- Polifacético (Ex): a 5º nivel, un archivista puede usar cual-
do, no ve necesario restringirse a un único talento, eligiendo un quier habilidad, incluso si normalmente requiere entrena-
poco de esto y un poco de aquello, pero siempre con un ojo pues- miento. A 11º nivel, considera todas las habilidades como habi-
to en los demás y en cómo podría manipularlos ya sea mediante lidades de clase y a 17º nivel puede elegir 10 en cualquier prueba
interpretaciones artísticas o bien con métodos más mundanos. A de habilidad, incluso si normalmente no se le permite. Esta
continuación se presentan varios temas clásicos de bardo. aptitud sustituye a maestro del saber.
Curso probable (Ex): a 10º nivel, un archivista puede calcular
ARCHIVISTA la acción que con mayor probabilidad tendrá éxito con el menor
Algunos bardos prefieren los intereses académicos al drama (y riesgo. Una vez al día, puede elegir 10 en cualquier tirada de
a veces melodrama) de sus hermanos artísticos. d20. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada
Interpretación de bardo: un archivista obtiene los siguientes tres niveles a partir del 10º. Esta aptitud sustituye a polifacético.
tipos de interpretación de bardo.
Naturalista (Sb): un archivista que ha identificado una criatu- BARDO CORTESANO
ra mediante una prueba de Saber apropiada para su tipo puede El bardo cortesano, que dedica años a estudiar los detalles más
usar la interpretación para compartir estrategias con los aliados importantes de la erudición y de la etiqueta, adopta el rol de
y así derrotarla en combate. El archivista y cualquier aliado que esplendoroso anunciante y artista residente al alcance de la no-
se encuentra a 30 pies (9 m) o menos obtienen un bonificador +1 bleza, de la realeza y de la élite adinerada que aspira a unirse a
introspectivo a la CA y a las tiradas de ataque y a las tiradas de las filas de éstas.
salvación contra las aptitudes excepcionales, sobrenaturales y Interpretación de bardo: un bardo cortesano obtiene los si-
sortílegas usadas por criaturas de ese tipo de monstruo especí- guientes tipos de interpretación de bardo.
fico (por ejemplo, gigantes de la escarcha, no todos los gigantes Sátira (Sb): un bardo cortesano puede usar la interpretación
ni todos los humanoides). Este bonificador se incrementa en +1 para minar la confianza de los enemigos que le oyen, haciendo
a 5º nivel y cada seis niveles subsiguientes. Esta es una aptitud que sufran un penalizador -1 a las tiradas de ataque y de daño
dependiente del idioma que requiere componentes visuales y (mínimo 1) y un penalizador -1 a las salvaciones contra los efec-
auditivos. Esta aptitud sustituye a inspirar valor. tos de miedo y de hechizo mientras mantiene la actuación. Este
Intensidad lamentable (Ex): a 6º nivel, un archivista puede descon- penalizador se incrementa en -1 a 5º nivel y cada seis niveles
certar a una criatura que ya está fascinada por su interpretación. subsiguientes. La sátira es una aptitud enajenadora y depen-
Usar esta aptitud no interrumpe el efecto de fascinar, pero sí re- diente del idioma, que utiliza componentes auditivos. Esta in-
quiere una acción estándar para ser activada (además de la acción terpretación sustituye a inspirar valor.
gratuita para mantener el efecto de fascinar). El objetivo debe lle- Mofa (Sb): un bardo cortesano de 3er nivel o más puede ridicu-
var a cabo una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo lizar y difamar sutilmente a un individuo específico. El bardo
+ su modificador por Carisma). Si tiene éxito, el objetivo queda selecciona un objetivo que puede oír su interpretación. Dicho
inmune a dicho poder durante 24 horas pero si falla queda o bien individuo sufrirá un penalizador -2 a las pruebas de Carisma y
atontado o bien confuso (a elección del archivista) mientras conti- de las habilidades basadas en el Carisma mientras mantenga la
nua la interpretación. Si el objetivo sufre daño, este efecto finaliza interpretación. Este penalizador se incrementa en -1 por cada
inmediatamente. Esta es una aptitud enajenadora que depende de 4 niveles a partir del 3º. La mofa es una aptitud enajenadora y
componentes auditivos. Esta aptitud sustituye a sugestión. dependiente del idioma que se basa en componentes auditivos.
Discurso pedante (Sb): a 18º nivel, un archivista puede afectar Esta interpretación sustituye a inspirar gran aptitud.
a tantas criaturas con su intensidad lamentable como las que Épica gloriosa (Sb): un bardo cortesano de 8º nivel o más puede
ya ha podido fascinar. Además, podrá decidir que los objetivos urdir cautivadores cuentos que fascinan a los que le escuchan.
caigan dormidos en lugar de atontados o confusos. Esta aptitud Los enemigos que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos quedan
sustituye a sugestión en grupo. desprevenidos si no tienen éxito en una salvación de Voluntad
Maestro del saber (Ex): a 2º nivel, un archivista puede elegir (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma).
20 en las pruebas de Saber una vez al día, más una vez por cada Superar la salvación les hace inmunes a esta aptitud durante 24
seis niveles a partir del 2º. Esta aptitud sustituye a interpreta- horas. La épica gloriosa es una aptitud enajenadora y depen-
ción versátil. diente del idioma, que utiliza componentes auditivos. Esta in-
Saber mágico (Ex): a 2º nivel, un archivista obtiene un boni- terpretación sustituye a endecha de perdición.
ficador a las pruebas de Conocimiento de conjuros para iden- Escándalo (Sb): un bardo cortesano de 14º nivel o más puede
tificar objetos mágicos o para descifrar pergaminos igual a la combinar cotilleos lascivos y calumnias mordaces para incitar
mitad de su nivel de bardo y puede elegir 10 en dichas pruebas. disturbios. Todo enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o me-
Un archivista puede usar Inutilizar mecanismo para desactivar nos resulta afectado como por una canción de discordia mientras

80
C lases 2
puede oír la interpretación. Tener éxito en una salvación de prolongar esta duración a 1 minuto interpretando 5 asaltos con-
Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por secutivos. Esta interpretación sustituye a sugestión.
Carisma) niega el efecto y dicha criatura queda inmune a dicha Llamar a la tormenta (Sb): a 18º nivel, un cantor marino puede
aptitud durante 24 horas. El escándalo es una aptitud enajena- usar la interpretación para duplicar controlar el clima, controlar las
dora y dependiente del idioma que utiliza componentes auditi- aguas, controlar los vientos o tormenta de venganza, usando su nivel
vos. Esta interpretación sustituye a melodía pavorosa. de bardo como nivel de lanzador. Usar esta habilidad requiere 1
Pericia heráldica (Ex): un bardo cortesano obtiene un boni- asalto de interpretación continua por nivel del conjuro (como si
ficador igual a la mitad de su nivel de bardo (mínimo +1) a las fuera un druida). Estos efectos se mantienen mientras el bardo
pruebas de Diplomacia, Saber (historia), Saber (local) y Saber (no- sigue interpretando (los efectos de controlar el clima ocurren de
bleza). Una vez al día, también puede repetir una prueba de una inmediato), pero no duran más que la duración normal del con-
de estas aptitudes, aunque debe quedarse con el resultado de la juro. Esta interpretación sustituye a sugestión en grupo.
segunda tirada, incluso si es peor. Puede repetir la tirada una vez Viajero de mundo (Ex): un cantor marino obtiene un boni-
adicional al día a 5º nivel y cada cinco niveles subsiguientes. Esta ficador igual a la mitad de su nivel de bardo a las pruebas de
aptitud sustituye a conocimiento de bardo. Lingüística, Saber (geografía), Saber (local) y Saber (Naturaleza).
Gran audiencia (Sb): a 5º nivel, un bardo cortesano puede afec- Puede repetir una prueba de una de dichas habilidades, pero
tar a un cono de 60 pies (18 m) en lugar de un radio de 30 pies (9 m) debe quedarse con el resultado de la segunda tirada incluso
con las interpretaciones de bardo que afectan a un área. Además, aunque sea peor. Puede repetir una vez adicional al día a 5º ni-
por cada cinco niveles a partir del 5º, el área de dichos poderes se vel y cada cinco niveles subsiguientes. Esta aptitud sustituye a
incrementa en 10 pies (3 m, si es un radio) o en 20 pies (6 m, si es conocimiento de bardo.
un cono). Si en su lugar el poder afecta a múltiples criaturas, afec- Familiar: a 2º nivel, un cantor marino adquiere una mascota
ta a una criatura adicional por cada cinco niveles a partir del 5º. exótica, como un loro (trátalo como un cuervo) o un mono, que
Esto no modifica los poderes que sólo afectan a una única cria- obtiene aptitudes como el familiar de un mago, usando el nivel
tura. Esta aptitud sustituye a maestro del saber y a polifacético. de bardo del cantor marino como su nivel de mago. Esta aptitud
sustituye a interpretación versátil.
CANTOR MARINO Piernas de marinero (Ex): a 2º nivel, un cantor marino obtie-
El cantor marino tiene su hogar en las azules aguas, y está muy ne un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra efectos de
solicitado entre los capitanes marinos que desean la buena for- agua y de aire y contra los efectos que ocasionaría que el cantor
tuna para sus tripulaciones y buques a la hora de surcar los ali- marino resbalase, tropezase o de alguna manera quedase tum-
sios de un lado a otro. bado en el suelo. Obtiene un bonificador +2 a la DMC contra
Interpretación de bardo: un cantor marino obtiene los si- arrollar, derribo y presa. Esta aptitud sustituye a bien versado.
guientes tipos de interpretación de bardo.
Saloma marina (Sb): un cantor marino aprende a contrarres- DETECTIVE
tar el mareo y el agotamiento durante las largas travesías por Reuniendo las pistas y atrapando al culpable mediante pura as-
mar. Cada asalto de una saloma marina, lleva a cabo una prue- tucia, el detective es experto en adivinar la verdad.
ba de la habilidad Interpretar. Los aliados que se encuentran a Interpretación de bardo: un detective obtiene los siguientes
30 pies (9 m) o menos (incluido el cantor marino) pueden usar tipos de interpretación de bardo.
su prueba de Interpretar en lugar de una tirada de salvación Cooperación cuidadosa (Sb): un detective utiliza la interpretación
para no quedar exhaustos, fatigados, indispuestos o mareados; para mantener a sus aliados coordinados, alerta y preparados
si ya se encuentran bajo uno de estos efectos, se permite una para la acción. Todos los aliados que se encuentran a 30 pies (9
nueva salvación en cada asalto que dura, usando la prueba de m) o menos obtienen un bonificador +1 a las pruebas de iniciati-
Interpretar del bardo para la salvación. Una saloma marina no va, Inutilizar mecanismo y Percepción durante 1 hora. También
afecta a los efectos instantáneos o a los efectos que no permiten obtienen un bonificador +1 introspectivo a las salvaciones de
salvaciones. Esta aptitud requiere componentes auditivos. Esta Ref lejos y a la CA contra las trampas y al estar desprevenidos.
interpretación sustituye a contraoda. Estos bonificadores se incrementan en +1 a 5º nivel y cada seis
Mar en calma (Sb): a 3er nivel, un cantor marino podrá usar la in- niveles subsiguientes. Usar esta aptitud requiere 3 asaltos de in-
terpretación para calmar la marea brava en un radio de 30 pies (9 terpretación continua y los objetivos deben ser capaces de ver y
m), reduciendo la CD de las pruebas de Nadar y de Profesión (ma- oír al bardo durante toda la interpretación. Esta es una aptitud
rinero), así como la de las pruebas de Acrobacias y Trepar a bordo dependiente del idioma que usa componentes auditivos y visua-
de un barco, en una cantidad igual a su nivel de bardo (hasta un les. Esta interpretación sustituye a inspirar valor.
mínimo de CD 10) durante tanto tiempo como siga interpretan- Confesión verdadera (Sb): a 9º nivel, un detective puede usar la
do. Puede prolongar esta duración a 1 hora interpretando 10 asal- interpretación para engañar a una criatura y que revele sus secre-
tos consecutivos. Esta aptitud requiere componentes auditivos. tos. Usar esta aptitud requiere una prueba con éxito de Averiguar
Esta interpretación sustituye a inspirar gran aptitud. intenciones para detectar un engaño o para notar una compul-
Silbar al viento (Sb): un cantor marino de 6º nivel o más pue- sión mental. Después de 3 asaltos continuos de interpretación, el
de usar la interpretación para crear una ráfaga de viento. Este objetivo debe llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD 10 +
viento se mantiene mientras continúa su interpretación. Puede ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma). Tener éxito

81
hace al objetivo inmune a este poder durante 24 horas. Si la salva- Grito alentador (Sb): a 1er nivel, un duelista arcano puede usar
ción falla, un mentiroso revela inadvertidamente la mentira y la la interpretación para alentar a los aliados desmoralizados. Cada
verdad que hay tras ella. Una criatura afectada por un hechizo o asalto lleva a cabo una prueba de Intimidar. Cualquier aliado (in-
una compulsión revela la naturaleza de su encantamiento y quién cluido el bardo) que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos puede
lo impuso (si la criatura lo sabe) y obtiene una nueva tirada de sal- usar esta prueba en lugar de su propia tirada de salvación contra
vación para liberarse del mismo. Esta es una aptitud dependiente los efectos de miedo y de desesperación. Los que ya están afecta-
del idioma, que usa componentes auditivos. Usar esta aptitud sólo dos por un efecto de miedo o de desesperación pueden intentar
requiere 2 asaltos de interpretación a 15º nivel y sólo 1 asalto a 20º una nueva salvación cada asalto usando la prueba de Intimidar del
nivel. Esta interpretación sustituye a inspirar grandeza. bardo. El grito alentador no funciona con efectos que no permiten
Salid donde os vea (Ex): a 15º nivel, un detective puede usar la una salvación. Esta es una aptitud enajenadora que usa compo-
interpretación para obligar a las criaturas a revelarse cuando nentes auditivos. Esta interpretación sustituye a contraoda.
están escondidas. Todos los enemigos que se encuentran a 30 Hoja sedienta (Sb): un duelista arcano de 6º nivel o más pue-
pies (9 m) o menos deben llevar a cabo una salvación de Voluntad de usar la interpretación para conceder un bonificador +1 por
(CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma). Si mejora a un arma, a un arma natural, a un extremo de un arma
fallan, deben dejar de usar Sigilo, deben desbloquear y abrir las doble o a 50 unidades de munición del mismo tipo que se en-
puertas entre ellos y el detective y deben eliminar, suprimir o cuentran a 30 pies (9 m) o menos. Este bonificador por mejora se
disipar los efectos mágicos que conceden invisibilidad o cual- incrementa en +1 por cada tres niveles a partir del 6º (máximo
quier otra forma de ocultación contra el detective. Mientras +5 a 18º nivel). Estos bonificadores se apilan con los existentes, y
pueden oír la interpretación, las criaturas afectadas no pueden pueden ser usados para incrementar el bonificador por mejora
atacar o huir hasta que han eliminado cada uno de estos efectos, del objeto hasta +5 o para añadir cualquiera de las siguientes
aunque quedan libres inmediatamente de esta compulsión si propiedades de arma: afilada, buscadora, defensora, distante, elec-
son atacadas. Las criaturas del área deben llevar a cabo esta sal- trizante, explosiva eléctrica, fantasmal, hendiente, hiriente, retornante
vación cada asalto en que el bardo continúa su interpretación. o veloz (Reglas básicas, pág. 469). Si el arma no es mágica, debe
Esta es una aptitud dependiente del idioma que usa componen- añadirse al menos un bonificador +1 por mejora antes de añadir
tes auditivos. Esta interpretación sustituye a inspirar heroísmo. aptitudes especiales. Esta interpretación sustituye a sugestión.
Ojo para los detalles (Ex): un detective obtiene un bonifica- Hoja sedienta en grupo (Sb): un duelista arcano de 18º nivel o más
dor igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Averiguar in- podrá usar la interpretación hoja sedienta para mejorar las ar-
tenciones, Percepción y Saber (local), además de a las pruebas de mas de tantos aliados como desee que se encuentren a 30 pies (9
Diplomacia para reunir información (mínimo +1). Esta aptitud m) o menos. El bonificador proporcionado por este poder es +4
sustituye a conocimiento de bardo. si se confiere a dos aliados, +3 si son tres aliados, +2 si son cuatro
Perspicacia arcana (Ex): a 2º nivel, un detective puede encon- aliados y +1 si son cinco o más aliados. El poder concedido a cada
trar y desactivar trampas mágicas, como la aptitud de encontrar arma debe ser idéntico. Esta interpretación sustituye a sugestión.
trampas de un pícaro. Además obtiene un bonificador +4 a las ti- Dotes adicionales: un duelista arcano teje poder y magia en
radas de salvación contra ilusiones y un bonificador +4 a las prue- su estilo de combate, obteniendo las siguientes dotes a 2º nivel
bas de nivel de lanzador y a las tiradas de salvación para detectar y cada 4 niveles subsiguientes: 2º — Conjurar en combate, 6º —
disfraces y protecciones contra la adivinación (como aura mágica, Perturbador, 10º — Rompeconjuros, 14º — Golpe perforante,
desorientar, e indetectabilidad). Esta aptitud sustituye a bien versado. 18º — Golpe perforante mayor. Esta aptitud sustituye a inter-
Investigación arcana: además, la lista de conjuros de clase de pretación versátil y a bien versado.
un detective incluye los siguientes: 1º — detectar el bien/el caos/ Vínculo arcano (Ex): a 5º nivel, un duelista arcano obtiene la
la ley/el mal; 2º — zona de verdad; 3º — hablar con las plantas, ha- aptitud vínculo arcano como un mago, usando un arma como
blar con los muertos vivientes, ojo arcano; 4º — discernir mentiras; 5º su objeto vinculado, lo que le permite lanzar una vez al día un
— ojos fisgones, piedra parlante; 6º — discernir ubicación, encontrar conjuro adicional cualquiera de los que conoce. No puede ele-
la senda, instante de presciencia, ojos fisgones mayor. Un detective gir un familiar ni otro tipo de objeto vinculado. Puede usar la
puede añadir uno de estos conjuros o cualquier conjuro de adi- mano que sujeta el arma vinculada para ejecutar componentes
vinación de la lista de conjuros de bardo a su lista de conjuros somáticos. Esta aptitud sustituye a maestro del saber.
conocidos a 2º nivel y cada 4 niveles subsiguientes. Esta aptitud Armadura arcana (Ex): a 10º nivel, un duelista arcano puede
sustituye a interpretación versátil. lanzar conjuros de bardo vistiendo armadura intermedia
sin incurrir en fallo de conjuro arcano. A 16º nivel obtiene
DUELISTA ARCANO Competencia con armadura pesada y puede lanzar conjuros
El duelista arcano, maestro de las aplicaciones marciales del acero de bardo vistiendo armadura pesada sin incurrir en el fallo de
y de los conjuros, une ambos formando una combinación letal. conjuro arcano. Esta aptitud sustituye a polifacético.
Golpe arcano: los duelistas arcanos obtienen Golpe arcano
como dote adicional a 1er nivel. Esta aptitud sustituye a conoci- ESCALDO SALVAJE
miento de bardo. Lejos de la civilización, las tribus feroces tienen sus propios
Interpretación de bardo: un duelista arcano obtiene los si- cantores de guerra, cantores de trabajo y guardianes del saber,
guientes tipos de interpretación de bardo. que atacan salvajemente con canciones y espada por igual.

82
C lases 2

Interpretación de bardo: un escaldo salvaje obtiene los si- Canción de los caídos (St): a 10º nivel, un escaldo salvaje puede
guientes tipos de interpretación de bardo. duplicar el efecto de un cuerno del Valhalla. Este efecto requiere 10
Golpe inspirador (Sb): un escaldo salvaje ruge sus gritos de gue- asaltos continuados de interpretación y convoca bárbaros como
rra con cada golpe contundente. Cuando confirma un golpe crí- un cuerno de plata a 10º nivel, como un cuerno de oropel a 13º
tico, puede comenzar su interpretación como acción inmediata nivel, como un cuerno de bronce a 16º nivel y como un cuerno
(finalizando cualquier otra interpretación). Obtiene tantos pg de hierro a 19º nivel. Los guerreros sólo permanecen mientras
temporales como su modificador por Carisma (si es positivo) el bardo continúa su interpretación. Esta aptitud requiere com-
y todos los aliados que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos ponentes auditivos. Esta interpretación sustituye a polifacético.
obtienen un bonificador +1 por moral a su siguiente tirada de Locura bersérker (Ex): a 12º nivel, un escaldo salvaje puede inspirar
ataque antes del comienzo de su siguiente turno. Estos pg tem- un extasiado trance de batalla que suprime los efectos de dolor, de
porales permanecen hasta que el bardo finaliza su interpreta- aturdimiento y de miedo de una criatura, más una criatura adi-
ción. Esta aptitud sustituye a fascinar. cional por cada tres niveles a partir del 12º. Las criaturas afectadas
Incitar furia (Sb): a 6º nivel, un escaldo salvaje puede inducir también obtienen RD 5/— (RD 10/— contra daño no letal); este
una rabia furiosa en una criatura que se encuentra a 30 pies beneficio se apila con la aptitud de clase reducción de daño de los
(9 m) o menos. Este efecto funciona como un conjuro de furia bárbaros. Esta aptitud enajenadora requiere componentes auditi-
que se mantiene mientras el objetivo puede oír la interpreta- vos. Esta interpretación sustituye a interpretación tranquilizadora.
ción del bardo; sin embargo, las criaturas involuntarias sólo Cántico de batalla (Sb): a 18º nivel, un escaldo salvaje puede
pueden ser afectadas si fallan una salvación de Voluntad (CD afectar a todos los aliados que se encuentran a 30 pies (9 m) o
10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma). Un menos cuando usa la interpretación para incitar furia. Esta in-
éxito vuelve al objetivo inmune a este poder durante 24 horas. terpretación sustituye a sugestión en grupo.
El bardo no puede elegirse a sí mismo como objetivo de esta
aptitud. Si el objetivo tiene el rasgo de clase furia, en su lu- HOMBRE DE ARENA
gar puede entrar en furia inmediatamente y mantenerse así Combinando la interpretación con el sigilo, el engaño y la astu-
sin consumir asaltos de furia de su dotación diaria mientras cia, el hombre de arena utiliza la inteligencia para desconcertar
el bardo continúa interpretando. Este efecto enajenador re- a los demás (NdC: en la mitología anglosajona, el hombre de arena es
quiere componentes auditivos. Esta interpretación sustituye un personaje popular del folclore, que ayuda a dormir a los niños y tener
a sugestión. dulces sueños esparciendo arena mágica en sus ojos).

83
Interpretación de bardo: un hombre de arena obtiene los si- Atrapaconjuros (Sb): a 20º nivel, un hombre de arena que tiene
guientes tipos de interpretación de bardo. éxito en la salvación contra un conjuro o una aptitud sortílega que
Robaconjuros (Sb): un hombre de arena puede usar la interpre- sólo le tiene a él como objetivo (sin incluir los conjuros de área),
tación para robar los conjuros a sus enemigos y añadirlos a su puede usar la interpretación de bardo como acción inmediata.
lista de conjuros conocidos. En cuanto comienza la interpre- Debe intentar una prueba de nivel de lanzador (CD 10 + el nivel
tación, puede robar a otra criatura un conjuro preparado o un de lanzador original del conjuro). Si tiene éxito, puede absorber
conjuro conocido con un ataque de toque como acción están- el efecto del conjuro sin sufrir daño, y volver a lanzar dicho con-
dar. El objetivo tiene derecho a una salvación de Voluntad (CD juro inmediatamente (usando el nivel y la CD de la salvación del
10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma) para lanzador original) o cualquier otro conjuro que conoce de ese
negar el efecto. El hombre de arena puede decidir qué conjuro nivel o inferior. Usar esta aptitud consume tantos asaltos de in-
robar, pero si el objetivo no lo tiene, la interpretación de bardo terpretación de bardo como el nivel del conjuro, incluso si falla
finaliza inmediatamente. De lo contrario, el conjuro robado es la prueba. Esta interpretación sustituye a interpretación mortal.
aleatorio, pero siempre es del nivel más alto que el bardo puede Maestro del engaño (Ex): un hombre de arena obtiene un bo-
lanzar, si es posible. El objetivo pierde el conjuro preparado o nificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Engañar,
el conjuro conocido, y el hombre de arena lo añade a su lista de Juego de manos y Sigilo. También puede desactivar trampas
conjuros conocidos mientras continúa la interpretación, tras mágicas con Inutilizar mecanismo como con la aptitud de en-
lo cual regresa al receptor original. Mientras está robado, el contrar trampas de un pícaro. Esta interpretación sustituye a
bardo puede lanzar el conjuro usando sus espacios de conjuro conocimiento de bardo.
disponibles. Este uso no consume el conjuro robado. Si el bardo Conjuro furtivo (Ex): a 2º nivel, un hombre de arena añade +1
roba otro conjuro cuando ya ha robado uno, el conjuro ante- a la CD de la salvación de los conjuros y la interpretación de bar-
rior regresa inmediatamente a su dueño original. Esta aptitud do contra los oponentes que tienen negado el bonificador por
requiere componentes visuales. Esta interpretación sustituye a Destreza. Esto se incrementa a +2 a 10º nivel y a +3 a 18º nivel.
inspirar valor. Además, a 6º nivel obtiene un bonificador +2 a las pruebas de
Canción soporífera (St): a 6º nivel, un hombre de arena puede nivel de lanzador para superar la RC contra dichos enemigos,
usar su interpretación para hacer que una criatura que ya está que se incrementa a +4 a 14º nivel. Esta aptitud sustituye a in-
fascinada caiga dormida (como sueño profundo, pero sin límite terpretación versátil.
de DG). Por lo demás, esta aptitud funciona como sugestión. Sentido de las trampas (Ex): a 3er nivel, un hombre de arena
Esta interpretación sustituye a sugestión. obtiene un bonificador +1 a las salvaciones de Ref lejos contra
Mensaje subliminal dramático (Sb): a 9º nivel, un hombre de are- trampas y un bonificador +1 por esquiva a la CA contra trampas.
na puede usar la interpretación de bardo para lanzar conjuros Estos bonificadores se incrementan en +1 por cada tres niveles
sin componentes auditivos o visuales obvios, mientras retiene los a partir del 3º. Esta aptitud sustituye a inspirar gran aptitud.
efectos normales de los mismos. Los observadores deben tener Ataque furtivo (Ex): a 5º nivel, un hombre de arena inf lige
éxito en una prueba de Percepción opuesta a una prueba de Juego +1d6 pg de daño contra objetivos que se encuentran a 30 pies (9
de manos del hombre de arena para notar que él es el origen del m) o menos y a los que está f lanqueando o que tienen negado
lanzamiento del conjuro (aunque el lanzamiento sigue provo- su bonificador por Destreza a la CA contra él. Este daño se in-
cando ataques de oportunidad). El bardo debe usar su interpre- crementa en +1d6 cada cinco niveles a partir del 5º. Esta aptitud
tación durante al menos 2 asaltos antes de lanzar un conjuro; de sustituye a maestro del saber.
lo contrario, es detectado automáticamente y la interpretación
finaliza. Esta interpretación sustituye a inspirar grandeza. INTÉRPRETE CALLEJERO
Robaconjuros mayor (Sb): el poder de robaconjuros de un hom- Ya sea un acróbata, un trovador o un actor de teatro, el intérprete
bre de arena mejora a 15º nivel. Cuando un objetivo falla una callejero se mezcla con las masas, cantando para poder comer.
salvación contra su interpretación de robaconjuros, el hombre Interpretación de bardo: un intérprete callejero obtiene los
de arena descubre su RC (si la tiene) y todos los conjuros que ha siguientes tipos de interpretación de bardo.
preparado o que conoce. Entonces puede decidir qué conjuro Desaparición (Sb): un intérprete callejero puede usar la interpre-
robar. El hombre de arena puede renunciar a robar un conjuro tación para desviar la atención de un aliado. Todas las criaturas
y en su lugar reducir la RC del objetivo en una cantidad igual que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos y que fallan una salva-
a la mitad de su nivel de bardo, y obtener dicha cantidad de ción de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador
RC mientras continúa interpretando. Si roba RC adicional, se por Carisma) consideran a una criatura elegida por el bardo como
apila con la RC robada anteriormente. Si roba un conjuro o deja si fuera invisible. Esta interpretación afecta a una criatura adicio-
de interpretar, la RC regresa inmediatamente a su dueño. Esta nal a 5º nivel y cada seis niveles subsiguientes. Si los objetivos lle-
interpretación sustituye a inspirar heroísmo. van a cabo alguna acción que les vuelve visibles, se vuelven visibles
Canción soporífera en grupo (St): a 18º nivel, un hombre de para todos. El bardo no puede usar esta aptitud consigo mismo.
arena puede usar la canción soporífera para afectar a cualquier Esta aptitud es un efecto enajenador que requiere componentes
número de criaturas fascinadas que se encuentran a 30 pies (9 visuales. Esta interpretación sustituye a inspirar valor.
m) o menos. Por lo demás, esta aptitud funciona como sugestión Intérprete inofensivo (Sb): a 3er nivel, un intérprete callejero puede
en grupo. Esta interpretación sustituye a sugestión en grupo. usar la interpretación para mostrarse humilde y no merecedor

84
C lases 2
de ser atacado. Mientras usa esta interpretación, siempre que un Manipular esencia mágica (Sb): un mágico puede usar la inter-
enemigo ataca al intérprete callejero, el enemigo debe tener éxi- pretación para manipular las energías mágicas. Los aliados del
to en una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo mágico obtienen un +1 a las pruebas de nivel de lanzador, a las
+ su modificador por Carisma) o es incapaz de atacar al bardo pruebas de concentración y a las tiradas de ataque mediante con-
dicho asalto, como con santuario. El enemigo pierde el ataque que juros y aptitudes sortílegas. Este bonificador se incrementa en
dirigía al bardo, pero puede usar ataques adicionales dirigidos +1 a 5º nivel y cada seis niveles subsiguientes. Esta aptitud se basa
contra otras criaturas. Si el oponente tenía como objetivo de un en componentes auditivos y visuales y sustituye a inspirar valor.
conjuro al intérprete callejero, debe tener éxito en una prueba de Supresión de conjuros (Sb): a 8º nivel, un mágico puede usar la
concentración con la misma CD o pierde el conjuro. Si esta prue- interpretación para contrarrestar los conjuros de sus enemigos.
ba tiene éxito, en su lugar puede dirigir el conjuro a otra criatura. En cuanto el bardo comienza a usar su interpretación, registra
Esta aptitud enajenadora requiere componentes visuales y audi- el número de asaltos que la ha usado. Mientras actúa, como ac-
tivos. Esta interpretación sustituye a inspirar gran aptitud. ción inmediata, puede intentar contrarrestar cualquier conjuro
Travesura disparatada (Sb): a 9º nivel, un intérprete callejero que puede identificar usando Conocimiento de conjuros, siem-
puede usar la interpretación para desconcertar a un objetivo que pre y cuando el nivel de dicho conjuro sea igual o inferior al
se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, haciendo que se enrede su número total de asaltos que el bardo ha estado interpretando la
ropa, que el casco le tape los ojos o incluso haciendo que resbale supresión de conjuros. El intento de contraconjurar es llevado a
y caiga, o cualquier otra forma que le haga parecer un patoso. El cabo como si usara disipar magia, usando el nivel de bardo como
objetivo debe superar una salvación de Ref lejos (CD 10 + ½ del nivel de lanzador. Si tiene éxito, la interpretación de bardo fi-
nivel de bardo + su modificador por Carisma) en cada asalto que naliza inmediatamente. Esta aptitud requiere componentes au-
oye o ve al intérprete o sufrir uno de los siguientes efectos alea- ditivos. Esta interpretación sustituye a endecha de perdición.
torios cada asalto: 1 — cegado, 2 — atontado, 3 — ensordecido, 4 Maestría metamágica (Ex): a 14º nivel, un mágico puede usar la
— enmarañado, 5 — tumbado, 6 — mareado. Cada efecto dura 1 interpretación para aplicar una dote metamágica a un conjuro que
asalto. Esta interpretación sustituye a inspirar grandeza. está a punto de lanzar sin incrementar el tiempo de lanzamiento.
Deslizarse entre la multitud (Sb): a 15º nivel, la desaparición El bardo sigue teniendo que gastar un espacio de nivel superior
de un intérprete callejero permite a las criaturas afectadas para lanzar este conjuro. Esto hace que la interpretación finalice
moverse a través de las casillas de la gente y de las ocupadas por inmediatamente. Esta aptitud requiere componentes auditivos.
los enemigos sin impedimento. Se considera que las criaturas Esta interpretación sustituye a melodía pavorosa.
afectadas tienen invisibilidad mayor, pero los enemigos obtienen Talento mágico (Ex): un mágico obtiene un bonificador
una nueva tirada de salvación para detectarles cada vez que son igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Conocimiento de
atacados. Esta interpretación sustituye a inspirar heroísmo. conjuros, de Saber (arcano) y de Usar objeto mágico. Esta apti-
Estrechar la mano: un intérprete callejero gana el doble de tud sustituye a conocimiento de bardo.
la cantidad de dinero habitual por las pruebas de Interpretar. Contraconjuro mejorado: un mágico obtiene Contraconjuro
Como acción estándar, puede usar una prueba de Engañar en mejorado como dote adicional. Esta aptitud sustituye a contraoda.
lugar de una prueba de Diplomacia para mejorar la actitud de Interpretación prolongada (Sb): a 2º nivel, un mágico puede
una criatura durante 1 minuto, tras el cual su actitud empeora prolongar la duración de la interpretación de bardo después
un paso respecto al original. Esta aptitud sustituye a contraoda. de dejar de concentrarse, sacrificando un espacio de conjuro
Callejeo: un intérprete callejero obtiene un bonifica- como acción rápida. El efecto de la interpretación perdura 1
dor igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Disfrazarse, asalto adicional por nivel del conjuro. Sólo se puede sacrificar
Engañar, Juego de manos y Saber (local), a las pruebas de un conjuro por interpretación, y los tipos de interpretación que
Diplomacia e Intimidar para inf luir a la multitud y a las prue- causan efecto tras un número específico de asaltos no pueden
bas de Diplomacia para reunir información (mínimo +1). Esta ser prolongados. Esta aptitud sustituye a bien versado.
aptitud sustituye a conocimiento de bardo. Repertorio extendido (Ex): a 2º nivel y cada 4 niveles subsi-
Cambio rápido (Ex): a 5º nivel, un intérprete callejero puede guientes, un mágico puede añadir un conjuro a sus conjuros
ponerse un disfraz como acción estándar aceptando un penaliza- conocidos de la lista de cualquier clase lanzadora de conjuros
dor -5 a su prueba. Puede elegir 10 en las pruebas de Disfrazarse arcanos. El conjuro debe ser de un nivel que pueda lanzar. Esta
y de Engañar y puede usar Engañar para crear una distracción y aptitud sustituye a interpretación versátil.
esconderse como acción rápida. Puede elegir 20 en una prueba de Vínculo arcano (Ex): a 5º nivel, un mágico obtiene la aptitud
Disfrazarse o de Engañar al día, más una vez por cada seis niveles de vínculo arcano de un mago. No puede elegir un familiar ni
a partir del 5º. Esta aptitud sustituye a maestro del saber. un arma como objeto vinculado. Esta aptitud sustituye a maes-
tro del saber.
MÁGICO Maestría con varitas (Ex): a 10º nivel, cuando un mágico
Un mágico se interesa un poco por la interpretación, pero la ve utiliza una varita que contiene un conjuro de su lista de
como una forma de beneficiarse de las energías universales y conjuros, utiliza su bonificador por Carisma para calcular la
de canalizarlas. CD de la salvación de la varita. A 16º nivel, cuando utiliza una
Interpretación de bardo: un mágico obtiene los siguientes de estas varitas, usa su nivel de lanzador en lugar del nivel de
tipos de interpretación de bardo. lanzador de la varita. Esta aptitud sustituye a polifacético.

85
tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos)

Clérigo como tu nivel de clérigo.


Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — escudo de la fe, 3º —
don de lenguas, 6º — aliado de los Planos (sólo agathion).
Los clérigos son los mensajeros y los sirvientes de los dioses,
aventurándose en el mundo para extender el evangelio de sus Subdominio de las Almas
patrones mediante la compasión, la razón, la negociación o Dominio asociado: Reposo.
la conquista justa. Son los portadores de la guía y de la ira Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
divinas. Desde los gentiles y penitentes sacerdotes de pueblo poder buen descanso del dominio del Reposo.
hasta los guerreros sagrados y líderes eclesiales cuyos decretos Toque del mundo espiritual (Sb): con un toque, puedes conce-
pueden sacudir naciones y fomentar revoluciones por todo el der a un arma la capacidad de afectar a las criaturas incorpo-
mundo, los clérigos están en todas partes, con ocupaciones y rales. El arma tocada causa la mitad de daño a las criaturas
métodos tan variados como los dioses a los que sirven. Son la incorporales, o daño completo si es un arma mágica. Este be-
prueba viviente del poder de los dioses y de su interés en el neficio dura tantos asaltos como tu nivel de clérigo. Puedes
mundo de los mortales, y renegar de ellos es invitar a la des- utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modifica-
trucción, tanto en este mundo como en el siguiente. dor por Sabiduría.
Conjuros de dominio sustitutivos: 3º — reanimar a los muer-
SUBDOMINIOS tos, 6º — caparazón antivida, 9º — atrapar el alma.
En esta sección se presentan nuevas reglas para los subdomi-
nios, enfoques más específicos del culto y el poder divinos, Subdominio del Amor
lo que concede a los personajes una mayor f lexibilidad a la Dominio asociado: Encantamiento.
hora de personalizar sus personajes. Cada dominio tiene va- Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
rios subdominios asociados (consulta la lista completa en la poder toque atontador del dominio del Encantamiento.
tabla 2-11). Cada subdominio sustituye un poder concedido y Adoración (Sb): como acción inmediata, puedes intentar
varios conjuros de la lista de conjuros concedidos por el do- frustrar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia dirigido con-
minio. Los conjuros marcados con un asterisco (*) se detallan tra ti. Esta aptitud funciona como santuario, pero sólo contra
en el Capítulo 5 de este libro. Un clérigo sólo puede elegir un un ataque concreto. Debes usar esta aptitud después de que
subdominio si su dios le da acceso tanto al dominio como al se declara el ataque pero antes de que se lleve a cabo la tira-
subdominio en cuestión (consulta la tabla 2-12). Si un clérigo da. La criatura que te ataca tiene derecho a una salvación de
selecciona un subdominio, no puede seleccionar su dominio Voluntad para negar este efecto. Si una criatura tiene más de
asociado como su otra elección de dominio (a todos los efectos, un ataque, esta aptitud sólo afecta a uno de ellos. Puedes uti-
el subdominio sustituye al dominio asociado). Los subdomi- lizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador
nios se consideran equivalentes a sus dominios asociados para por Sabiduría. Este es un efecto enajenador.
cualquier efecto o prerrequisito basado en los dominios. Si Conjuros de dominio sustitutivos: 2º — cautivar, 8º — tran-
un subdominio tiene dos dominios asociados, el clérigo sólo quilidad eufórica*.
puede seleccionar el subdominio para uno de sus dominios.
Los subdominios también pueden ser seleccionados por los Subdominio de los Antepasados
druidas (excepto el del metal) y por los inquisidores (si su dios Dominio asociado: Reposo.
se lo permite). Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
Si una aptitud de subdominio requiere una tirada de sal- poder custodia contra la muerte del dominio del Reposo.
vación, la CD de dicha salvación es igual a 10 + ½ del nivel de Hablar con los muertos (Sb): a 8º nivel, como acción estándar,
clérigo del personaje + su modificador por Sabiduría. puedes hacer una pregunta a una criatura muerta como si usa-
ras hablar con los muertos. La criatura muerta a la que preguntas
Subdominio de los Agathion no tiene derecho a salvación de Voluntad si vuestros alinea-
Dominio asociado: Bien. mientos son diferentes. Puedes usar esta aptitud tantas veces
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al al día como tu nivel de clérigo.
poder lanza sagrada del dominio del Bien. Los agathion son Conjuros de dominio sustitutivos: 4º — descanso eterno*, 6º
una raza de ajenos neutrales buenos (consulta el Bestiario 2). — geas/empeño.
Aura protectora (Sb): a 8º nivel, puedes emitir un aura pro-
tectora de 30 pies (9 m) como acción estándar. Los aliados que Subdominio de lo Arcano
se encuentran en este aura obtienen un bonificador +2 por Dominio asociado: Magia.
desvío a la CA y un bonificador +2 por resistencia a todas las Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
tiradas de salvación. Además, los aliados presentes en el área poder mano del acólito del dominio de la Magia.
obtienen los beneficios de protección contra el mal (aunque los Faro arcano (Sb): como acción estándar, puedes convertirte
bonificadores a la CA y a las salvaciones no se apilan con los en un faro de energía arcana hasta el final de tu siguiente tur-
concedidos por este efecto). Puedes usar esta aptitud durante no. El aura emana hasta una distancia de 15 pies (4,5 m) de ti.

86
C lases 2
Todos los conjuros arcanos lanzados dentro del aura, o bien
obtienen un bonificador +1 a su nivel de lanzador o bien in-
Tabla 2-11: Subdominios
Dominio Subdominios
crementan la CD de su tirada de salvación incrementan en +1
Agua Hielo, Océanos
la CD, a elección del lanzador cuando lanza el conjuro. Puedes
Aire Nubes, Viento
usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador
Animales Pelaje, Plumas
por Sabiduría.
Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — aura mágica, 4º — Artificio Constructos, Trabajo duro
ojo arcano, 6º — analizar esencia mágica. Bien Agathion, Arcontes, Azata
Caos Azata, Demonios, Proteicos
Subdominio de los Arcontes Clima Estaciones, Tormentas
Dominios asociados: Bien, Ley. Comunidad Familia, Hogar
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al Curación Restablecimiento, Resurrección
poder lanza sagrada del dominio del Bien o al poder bastón Destrucción Catástrofe, Furia
del orden del dominio de la Ley. Los arcontes son una raza de Encantamiento Amor, Lujuria
ajenos legales buenos (consulta el Bestiario, pág. 23). Fuego Ceniza, Humo
Aura amenazadora (Sb): a 8º nivel, puedes emitir un aura ame- Fuerza Ferocidad, Resolución
nazadora de 30 pies (9 m) como acción estándar. Los enemigos Gloria Heroísmo, Honor
que se encuentran en ella sufren un penalizador -2 a la CA y a Guerra Sangre, Tácticas
los ataques y a las salvaciones mientras permanecen en su inte- Ley Arcontes, Diablos, Inevitables
rior. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que Liberación Libertad, Revolución
no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de clérigo. Locura Demencia, Pesadilla
Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — favor divino, 4º — Magia Arcano, Divino
plegaria, 6º — aliado de los Planos (sólo arconte).
Mal Daimonion, Demonios, Diablos
Muerte Asesinato, Muertos vivientes
Subdominio del Asesinato Nobleza Liderazgo, Mártires
Dominio asociado: Muerte.
Oscuridad Noche, Pérdida
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
Plantas Crecimiento, Putrefacción
poder abrazo de la muerte del dominio de la Muerte.
Protección Defensa, Pureza
Golpe aniquilador (Sb): a 8º nivel, las armas que usas quedan
Reposo Almas, Antepasados
imbuidas con el poder de la muerte. Siempre que confirmas
un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, Runas Custodias, Idioma
tu ataque causa una cantidad adicional de daño por sangra- Saber Memoria, Pensamiento
do igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes utilizar esta Sol Día, Luz
aptitud 1 vez al día a 8º nivel y 1 vez adicional al día por cada 4 Suerte Destino, Maldición
niveles a partir del 8º. Tierra Cuevas, Metal
Conjuros de dominio sustitutivos: 3º — afiladura, 5º — asfi- Trampas Engaño, Robo
xia*, 9º — asfixia en grupo*. Viaje Comercio, Exploración

Subdominio de los Azata


Dominios asociados: Bien, Caos. pueden repetir la tirada de salvación las criaturas que son to-
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al cadas. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día
poder toque del bien del dominio del Bien o al poder toque del como 3 + tu modificador por Sabiduría.
caos del dominio del Caos. Los azata son una raza de ajenos Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — retirada expeditiva,
caóticos buenos (consulta el Bestiario, pág. 30). 3º — volar, 6º — aliado de los Planos (sólo azata).
Llamada del Elíseo (Sb): con un toque, puedes imbuir a las
criaturas con el espíritu del Elíseo, inspirando su espíritu y Subdominio de la Catástrofe
liberándolas de las ataduras. Las criaturas tocadas pueden Dominio asociado: Destrucción.
repetir inmediatamente cualquier tirada de salvación fallida Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
contra conjuros o aptitudes sortílegas de las subescuelas de poder aura destructiva del dominio de la Destrucción.
Encantamiento (compulsión) o de Encantamiento (hechizo). Clima letal (Sb): a 8º nivel, puedes desatar una furiosa lla-
Además, los objetivos obtienen un bonificador +2 sagrado a mada a los cielos, atrayendo una tormenta de destrucción en
dichas salvaciones y a las pruebas de BMC para escapar de una constante evolución durante tantos asaltos al día (que no tie-
presa. Finalmente, los objetivos pueden ignorar hasta 5 pies nen por qué ser consecutivos) como tu nivel de clérigo. Esta
(1,5 m) de terreno difícil cada asalto, como si tuvieran la dote tormenta tiene un radio de 5 pies (1,5 m) por nivel de clérigo.
Movimientos ágiles. Estos bonificadores duran tantos asaltos Cada asalto, la tormenta tiene uno de los siguientes efectos:
como la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1), aunque sólo lluvia torrencial (-4 a todas las pruebas de Percepción y a las

87
tiradas de ataque a distancia), vientos huracanados (-8 a las Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
pruebas de la habilidad Volar y a las tiradas de ataque a dis- poder puño de madera del dominio de las Plantas.
tancia), fuerte nevada (el terreno se considera difícil) o relám- Agrandar (Sb): como acción rápida, puedes agrandarte a ti
pagos (como llamar al relámpago). Además se podrían aplicar mismo durante 1 asalto, como si fueras el objetivo de un con-
otros efectos que dependen del clima (a discreción del DJ). juro de agrandar persona. Puedes utilizar esta aptitud tantas
Cada asalto eliges el efecto que tendrá lugar, pero no se puede veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
repetir ningún efecto en el asalto siguiente. Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — agrandar persona, 5º
Conjuros de dominio sustitutivos: 2º — ráfaga de viento, 3º — poder de la justicia.
— llamar al relámpago, 7º — controlar el clima.
Subdominio de las Cuevas
Subdominio de la Ceniza Dominio asociado: Tierra.
Dominio asociado: Fuego. Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al poder resistencia al ácido del dominio de la Tierra.
poder resistencia al fuego del dominio del Fuego. Corredor de túneles (Sb): a 8º nivel, puedes moverte por los
Muro de cenizas (Sb): a 8º nivel, puedes crear un muro de re- túneles y las cuevas con facilidad. Activar esta aptitud es una
molinos de cenizas en cualquier lugar que se encuentra a 100 acción estándar. Puedes moverte por cualquier superficie de
pies (30 m) o menos. Este muro tiene hasta 20 pies (6 m) de altu- piedra como si estuvieras bajo los efectos de escalada de ara-
ra y hasta 10 pies (3 m) de longitud por nivel de clérigo que tie- ña. También puedes ver muy bien en la oscuridad, obteniendo
nes. El muro de ceniza bloquea la línea de visión, y cualquier visión en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies (18 m).
criatura que lo atraviesa debe llevar a cabo una salvación de Si ya tienes visión en la oscuridad, aumenta el alcance en 60
Fortaleza para no quedar cegada durante 1d4 asaltos. El muro pies (18 m). Mientras te encuentras bajo tierra, también obtie-
de ceniza revela las criaturas invisibles que se encuentran en nes un bonificador introspectivo igual a tu nivel de clérigo a
su interior o que están adyacentes a él, aunque se hacen invi- las pruebas de Sigilo y un bonificador introspectivo igual a tu
sibles de nuevo si se alejan del muro. Puedes usar esta aptitud modificador por Sabiduría a las pruebas de iniciativa. Puedes
durante tantos minutos al día (que no tienen por qué ser con- usar esta aptitud durante 1 minuto al día por cada nivel de
secutivos) como tu nivel de clérigo. clérigo que tienes. Esta duración no tiene por qué ser consecu-
Conjuros de dominio sustitutivos: 7º — desintegrar, 9º — tiva, pero sí debe utilizarse en incrementos de 1 minuto.
cuerpo ardiente*. Conjuros de dominio sustitutivos: 2º — crear foso*, 3º — foso
con estacas*, 6º — foso hambriento*.
Subdominio del Comercio
Dominio asociado: Viaje. Subdominio de las Custodias
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al Dominio asociado: Runas.
poder pies ágiles del dominio del Viaje. Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
Regateador elocuente (Sb): siempre que llevas a cabo una prue- poder runa de conjuros del dominio de las Runas.
ba de Averiguar intenciones, de Diplomacia o de Engañar Runa custodia (Sb): a 6º nivel, cuando una criatura es dañada
puedes concederte a ti mismo, como una acción gratuita, un por tu runa explosiva, no podrá atacarte durante tantos asal-
bonificador a la tirada igual a la mitad de tu nivel de clérigo tos como la mitad de tu nivel de clérigo a menos que tenga
(mínimo +1). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día éxito en una salvación de Voluntad, como por el conjuro san-
como 3 + tu modificador por Sabiduría. tuario. Usar esta aptitud es una acción inmediata cuando una
Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — disco f lotante, 5º — criatura activa una de tus runas explosivas. Esta aptitud no
vuelo de largo recorrido, 9º — umbral. impide que seas atacado o afectado por el área de efecto de
conjuros o aptitudes. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a
Subdominio de los Constructos 8º nivel y 1 vez adicional al día a 14º y 20º nivel.
Dominio asociado: Artificio. Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — cerradura arcana, 4º
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al — ancla dimensional, 6º — guardas y custodias.
poder armas danzantes del dominio del Artificio.
Animar sirviente (Sb): a 8º nivel, puedes dotar de vida a obje- Subdominio de los Daimonion
tos inanimados como acción estándar. Esta aptitud funciona Dominio asociado: Mal.
como animar los objetos usando tu nivel de clérigo como nivel Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye
de lanzador. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8º nivel y al poder guadaña del mal del dominio del Mal. Los daimo-
1 vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 8º. nion son una raza de ajenos neutrales malignos (consulta el
Conjuros de dominio sustitutivos: 7º — deseo limitado, 8º — Bestiario 2).
polimorfar cualquier cosa. Mal susurrante (Sb): a 8º nivel y como acción estándar, puedes
susurrar una letanía hipnotizadora de vanas promesas. Cada
Subdominio del Crecimiento enemigo que puede oírte y que se encuentra en una emanación
Dominio asociado: Plantas. de 30 pies (9 m) debe tener éxito en una salvación de Voluntad

88
C lases 2

o se queda fascinado mientras se mantiene la letanía. Puedes Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
usar este poder durante tantos asaltos al día (que no tienen poder visión de locura del dominio de la Locura.
por qué ser consecutivos) como tu nivel de clérigo. Este es un Enfoque demente (Sb): puedes tocar a una criatura volunta-
efecto enajenador. ria como una acción estándar, concediéndole un +4 a todas las
Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — causar miedo, 3º — tiradas de salvación contra los efectos enajenadores y conce-
toque vampírico, 6º — ligadura de los Planos (sólo daimonion, no diéndole inmunidad a la confusión. Este bonificador dura 1
es necesario un círculo mágico). minuto, pero si la criatura falla una salvación contra un efecto
enajenador durante este período, pierde su inmunidad a la
Subdominio de la Defensa confusión y queda inmediatamente confusa durante 1 asalto.
Dominio asociado: Protección. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu mo-
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al dificador por Sabiduría.
poder toque resistente del dominio de la Protección. Conjuros de dominio sustitutivos: 4º — inf lujo de la luna*,
Aura de desvío (Sb): una vez al día, puedes emitir un aura de 6º — telaraña fantasmal*.
20 pies (6 m) durante tantos asaltos como tu nivel de clérigo.
Los aliados que se encuentran en el aura obtienen un bonifi- Subdominio de los Demonios
cador +2 por desvío a la CA y a la DMC. Dominios asociados: Caos, Mal.
Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — escudo, 2º — piel ro- Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
bliza, 7º — desvío*. poder toque del caos del dominio del Caos o al poder toque
del mal del dominio del Mal. Los demonios son una raza de
Subdominio de la Demencia ajenos caóticos malignos (consulta el Bestiario, pág. 61).
Dominio asociado: Locura.

89
Furia del Abismo (Sb): como acción rápida, puedes concederte quedándose con el peor resultado. Este efecto dura tantos
a ti mismo un bonificador por mejora igual a la mitad de tu asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1).
nivel de clérigo (mínimo +1) a los ataques cuerpo a cuerpo, a las Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu
tiradas de daño cuerpo a cuerpo y a las pruebas de maniobras modif icador por Sabiduría
de combate. Este bonificador dura 1 asalto, y al mismo tiempo Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — orden imperiosa, 3º
sufres un penalizador -2 a la CA. Puedes utilizar esta aptitud — sugestión, 6º — ligadura de los Planos (sólo diablos, no es ne-
tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría cesario un círculo mágico).
Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — fatalidad, 2º — furia,
6º — ligadura de los Planos (sólo demonios, no es necesario un Subdominio de lo Divino
círculo mágico). Dominio asociado: Magia.
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
Subdominio del Destino poder mano del acólito del dominio de la Magia.
Dominio asociado: Suerte. Receptáculo divino (Sb): siempre que eres el objetivo de un
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al conjuro divino, como acción rápida concedes a cada aliado que
poder buena fortuna del dominio de la Suerte. se encuentra a 15 pies (4,5 m) o menos de ti una ventaja divina.
Hilos tirantes (Sb): a 8º nivel, puedes obligar a una criatura Esta ventaja le concede un bonificador +2 a la siguiente tira-
hacia la que tienes línea de visión a repetir una tirada cual- da de ataque, prueba de habilidad o prueba de característica
quiera que acaba de llevar a cabo antes de que se revele el resul- llevada a cabo antes del final de su siguiente turno. Puedes
tado de la misma. Debe quedarse con el resultado de la segun- utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modifica-
da tirada, incluso si es peor que la original. Puedes utilizar dor por Sabiduría.
esta aptitud 1 vez al día a 8º nivel y 1 vez adicional al día por Conjuros de dominio sustitutivos: 2º — bendecir agua, 5º —
cada 6 niveles a partir del 8º. purificar*, 7º — resurrección, 9º — milagro.
Conjuros de dominio sustitutivos: 2º — augurio, 3º — for-
tuna prestada*. Subdominio del Engaño
Dominio asociado: Trampas.
Subdominio del Día Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
Dominio asociado: Sol. poder imitador del dominio de las Trampas.
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al Desplazamiento repentino (St): en un abrir y cerrar de ojos,
poder halo de luz del dominio del Sol. puedes aparecer en cualquier otro sitio. Como acción inme-
Reaparición del día (Sb): a 8º nivel, puedes restaurar a una diata, después de que un ataque cuerpo a cuerpo falla al inten-
única criatura como si hubiera completado las 8 horas de des- tar golpearte, puedes teletransportarte hasta una distancia de
canso. Necesitas 10 minutos para usar este poder y, si te inte- 10 pies (3 m) a un espacio que puedes ver y que se encuentra al
rrumpen, debes volver a empezar aunque no se pierde. Al final alcance de la criatura que te atacó. Puedes utilizar este poder
de dicho tiempo, una única criatura voluntaria que has tocado tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
recupera pg como si hubiera descansado toda la noche y puede Conjuros de dominio sustitutivos: 2º — imagen múltiple, 7º
llevar a cabo nuevas tiradas de salvación contra efectos que — proyectar imagen.
requieren una salvación una vez al día. El objetivo no sufre
ningún efecto negativo si falla dichas salvaciones, pero el éxi- Subdominio de las Estaciones
to se tiene en cuenta para eliminar la af licción (si es posible). Dominio asociado: Clima.
Esta aptitud no permite a un objetivo preparar conjuros más Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
de una vez. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8º nivel y poder explosión tormentosa del dominio del Clima.
1 vez adicional al día por cada 2 niveles a partir del 8º. Indemne a las estaciones (Sb): tocando a una criatura, puedes
Conjuros de dominio sustitutivos: 2º — llama continua, 3º concederle los beneficios de soportar los elementos durante 1
— luz del día. hora por nivel de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud tantas
veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Subdominio de los Diablos Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — buenas bayas, 4º —
Dominios asociados: Ley, Mal. asolar, 8º — explosión solar.
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
poder toque de la ley del dominio de la Ley o al poder toque Subdominio de la Exploración
del mal del dominio del Mal. Los diablos son una raza de aje- Dominio asociado: Viaje.
nos legales malignos (consulta el Bestiario, pág. 78). Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
Corrupción del Infierno (Sb): puedes hacer que una criatu- poder pies ágiles del dominio del Viaje.
ra se vuelva más susceptible a la corrupción con un ataque Mirilla (Sb): puedes poner tu mano en cualquier superfi-
de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas tocadas sufren un cie y ver lo que hay al otro lado, como si usaras clarividencia.
penalizador -2 a todas las tiradas de salvación, y deben ti- Necesitas 1 minuto para usar este poder, durante el cual debes
rar dos veces todas las pruebas enfrentadas de habilidad, estar en contacto con la superficie a través de la cual quieres

90
C lases 2
Tabla 2-12: dioses del escenario de campan~ a de Pathfinder
Dios Dominios Subdominios
Abadar Ley, Nobleza, Protección, Tierra, Viaje Comercio, Defensa, Inevitables, Liderazgo, Mártires, Metal
Asmodeo Fuego, Ley, Magia, Mal, Trampas Arcano, Ceniza, Diablos, Divino, Engaño, Humo
Calistria Caos, Encantamiento, Saber, Suerte, Trampas Azata, Engaño, Lujuria, Maldición, Memoria, Robo
Cayden Cailean Bien, Caos, Encantamiento, Fuerza, Viaje Amor, Azata, Exploración, Ferocidad, Lujuria, Resolución
Desna Bien, Caos, Liberación, Suerte, Viaje Azata, Destino, Exploración, Libertad, Maldición, Revolución
Erastil Animales, Bien, Comunidad, Ley, Plantas Arcontes, Crecimiento, Familia, Hogar, Pelaje, Plumas
Farasma Agua, Curación, Muerte, Reposo, Saber Almas, Antepasados, Hielo, Memoria, Pensamiento, Resurrección
Gorum Caos, Destrucción, Fuerza, Gloria, Guerra Ferocidad, Furia, Proteicos, Resolución, Sangre, Tácticas
Gozreh Agua, Aire, Animales, Clima, Plantas Crecimiento, Estaciones, Nubes, Océanos, Putrefacción, Viento
Iomedae Bien, Gloria, Guerra, Ley, Sol Arcontes, Día, Heroísmo, Honor, Luz, Tácticas
Irori Curación, Fuerza, Ley, Runas, Saber Idioma, Inevitables, Memoria, Pensamiento, Resolución, Restablecimiento
Lamashtu Caos, Fuerza, Locura, Mal, Trampas Demencia, Demonios, Engaño, Ferocidad, Pesadilla, Robo
Nethys Destrucción, Magia, Protección, Runas, Saber Arcano, Catástrofe, Custodias, Defensa, Divino, Pensamiento
Norgorber Encantamiento, Mal, Muerte, Saber, Trampas Asesinato, Daimonion, Engaño, Memoria, Pensamiento, Robo
Rovagug Caos, Clima, Destrucción, Guerra, Mal Catástrofe, Demonios, Furia, Proteicos, Sangre, Tormentas
Sarenrae Bien, Curación, Fuego, Gloria, Sol Agathion, Día, Heroísmo, Luz, Restablecimiento, Resurrección
Shelyn Aire, Bien, Encantamiento, Protección, Suerte Agathion, Amor, Defensa, Destino, Nubes, Pureza
Torag Artificio, Bien, Ley, Protección, Tierra Arcontes, Constructos, Cuevas, Defensa, Metal, Trabajo duro
Urgathoa Fuerza, Guerra, Magia, Mal, Muerte Asesinato, Daimonion, Divino, Ferocidad, Muertos vivientes, Sangre
Zon-Kuthon Destrucción, Ley, Mal, Muerte, Oscuridad Asesinato, Catástrofe, Diablos, Muertos vivientes, Noche, Pérdida

ver. Puedes estar mirando durante un máximo de 10 minutos Golpe feroz (Sb): siempre que llevas a cabo un ataque cuerpo
con cada uso de este poder, pero debes tocar la superficie y a cuerpo, puedes designarlo como un golpe feroz. Si el ataque
no llevar a cabo ninguna otra acción en todo ese tiempo. La impacta, causa un daño adicional igual a la mitad de tu nivel
superficie no puede ser más gruesa que 6 pulgadas (15 cm) más de clérigo (mínimo +1). Puedes utilizar esta aptitud tantas ve-
1 pulgada (2,54 cm) por nivel de clérigo que tienes. Puedes uti- ces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
lizar este poder tantas veces al día como 3 + tu modificador Conjuros de dominio sustitutivos: 3º — furia, 6º — fuerza
por Sabiduría. de toro en grupo.
Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — retirada expeditiva,
4º — localizar criatura, 9º — oleada mundial*. Subdominio de la Furia
Dominio asociado: Destrucción.
Subdominio de la Familia Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
Dominio asociado: Comunidad. poder aura destructiva del dominio de la Destrucción.
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al Furia (Sb): a 8º nivel, puedes entrar en una furia temible,
poder toque tranquilizador del dominio de la Comunidad. como un bárbaro, durante tantos asaltos al día como tu nivel
Lazos que unen (Sb): como acción estándar, puedes tocar a un de clérigo. A 12º y 16º nivel, puedes seleccionar un poder de
aliado y eliminar un estado perjudicial que le afecta transfi- furia. No puedes seleccionar ningún poder de furia con un
riéndotelo a ti mismo. Esta transferencia dura tantos asaltos requisito de nivel, pero por lo demás tu nivel de bárbaro es
como tu nivel de clérigo, pero en tu turno puedes finalizarla igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Estos asaltos de furia se
como una acción gratuita. Al final de este efecto, el estado re- apilan con los que podrías tener gracias a niveles de bárbaro.
gresa a la criatura original, a menos que haya terminado o Conjuros de dominio sustitutivos: 2º — fuerza de toro, 6º —
haya sido eliminado por otro efecto. Mientras este poder está inf lujo de la luna*.
en uso, el objetivo es inmune al estado transferido. Puedes
utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modifica- Subdominio del Heroísmo
dor por Sabiduría. Dominio asociado: Gloria.
Conjuros de dominio sustitutivos: 2º — calmar emociones, Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
3º — crear comida y bebida. poder presencia divina del dominio de la Gloria.
Aura de heroísmo (Sb): a 8º nivel, puedes emitir como acción
Subdominio de la Ferocidad rápida un aura de heroísmo de 30 pies (9 m) durante tantos
Dominio asociado: Fuerza. asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al tu nivel de clérigo. Los aliados que se encuentran en el área se
poder oleada de fuerza del dominio de la Fuerza. tratan como si estuvieran bajo los efectos de heroísmo.

91
Conjuros de dominio sustitutivos: 3º — heroísmo, 6º — he- esta aptitud ya no servirá para ese efecto de encantamiento en
roísmo mayor. concreto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como
3 + tu modificador por Sabiduría
Subdominio del Hielo Conjuros de dominio sustitutivos: 2º — zona de verdad, 6º
Dominio asociado: Agua. — geas/empeño.
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
poder resistencia al frío del dominio del Agua. Subdominio del Humo
Cuerpo de hielo (Sb): a 8º nivel, puedes transmutar en hielo tu Dominio asociado: Fuego.
cuerpo y tu equipo durante un período de tiempo. Necesitas Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
una acción estándar para adoptar la forma de hielo y puedes poder proyectil ígneo del dominio del Fuego.
finalizar la transmutación con una acción gratuita en tu tur- Nube de humo (Sb): como acción estándar, puedes crear una
no. Cuando adoptas la forma de hielo, eres inmune al frío y nube de humo de 5 pies (1,5 m) de radio y 30 pies (9 m) de al-
obtienes RD 5/—, pero sufres el doble de la cantidad normal cance. Las criaturas presentes en el interior de la nube sufren
de daño por fuego. Puedes adoptar la forma de hielo durante un penalizador -2 a las tiradas de ataque y a las pruebas de
tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) Percepción mientras permanecen en su interior y durante
como tu nivel de clérigo. 1 asalto después de salir de la nube, pero a cambio obtienen
Conjuros de dominio sustitutivos: 7º — esfera congelante, 9º ocultación respecto a los ataques llevados a cabo por oponen-
— rayo polar. tes que no se encuentran adyacentes a ellas. Puedes utilizar
esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por
Subdominio del Hogar Sabiduría.
Dominio asociado: Comunidad. Conjuros de dominio sustitutivos: 2º — pirotecnia, 3º — nube
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al apestosa.
poder armonía del dominio de la Comunidad.
Hogar custodiado (Sb): a 8º nivel, puedes crear una custodia Subdominio del Idioma
que protege un área específ ica. Crear esta custodia requie- Dominio asociado: Runas.
re 10 minutos de trabajo ininterrumpido y tiene un radio Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
máximo de 5 pies (1,5 m) por cada 2 niveles de clérigo que poder runa de conjuros del dominio de las Runas.
tienes. Cuando se completa la custodia, designas cualquier Cambio de runa (Sb): a 6º nivel, como acción rápida, puedes
cantidad de criaturas que se encuentran en su interior. Si cambiar la localización de una de tus runas explosivas. La
cualquier otra criatura entra en el área custodiada, todas las runa debe estar a 30 pies (9 m) o menos. Puedes colocar la runa
seleccionadas son alertadas inmediatamente (y se despier- explosiva en cualquier casilla adyacente a ti, incluso una ocu-
tan si estaban dormidas). Las criaturas designadas también pada por otra criatura.
obtienen un bonif icador sagrado igual a tu modif icador Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — comprensión idiomá-
por Sabiduría a todas las salvaciones y las tiradas de ata- tica, 2º — compartir idioma*, 3º — don de lenguas, 5º — vínculo
que mientras permanecen en el interior del área custodiada. telepático.
Esta custodia f inaliza inmediatamente si abandonas el área,
y dura 1 hora por nivel de clérigo. Puedes usar esta aptitud Subdominio de los Inevitables
una vez al día. Dominio asociado: Ley.
Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — alarma, 3º — glifo Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
custodio, 7º — guardas y custodias. poder toque de la ley del dominio de la Ley. Los inevitables son
una raza de ajenos legales neutrales (consulta el Bestiario 2).
Subdominio del Honor Orden imperiosa (Sb): como acción estándar, puedes conce-
Dominio asociado: Gloria. der a una criatura una orden sin emociones pero incuestio-
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al nable, como por el conjuro orden imperiosa. Una salvación de
poder toque de la gloria del dominio de la Gloria. Voluntad niega el efecto. No puedes dirigir el conjuro contra
Vínculo de honor (Sb): con un toque, podrás recordar a una criatura más de una vez al día con esta aptitud. Puedes
una criatura sus obligaciones y responsabilidades, conce- utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modifica-
diéndole una nueva tirada de salvación contra un efecto de dor por Sabiduría.
Encantamiento (compulsión) o de Encantamiento (hechizo) Conjuros de dominio sustitutivos: 3º — comandar muertos
que le afecte en esos momentos. Si la salvación tiene éxito, el vivientes, 5º — orden imperiosa mayor, 6º — ligadura de los Planos
efecto de encantamiento finaliza. Este poder sólo afecta a los (sólo inevitables, no es necesario un círculo mágico).
efectos que permiten una salvación. Si fallas una salvación
contra uno de estos efectos, puedes usar esta aptitud como Subdominio de la Libertad
acción inmediata para concederte a ti mismo una salvación Dominio asociado: Liberación.
adicional. Una vez que el objetivo (seas tú o sea una criatura Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
tocada) haya llevado a cabo una salvación adicional por efecto, poder liberación del dominio de la Liberación.

92
C lases 2
Bendición de la libertad (St): tocas a una criatura voluntaria tantos asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo
como acción estándar, concediéndole una ventaja. Una cria- 1). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu
tura con esta ventaja puede, como acción rápida, llevar a cabo modificador por Sabiduría.
una tirada de salvación contra un único conjuro o efecto que Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — fuego feérico, 3º —
está sufriendo y que permite una salvación. La CD de la sal- luz del día.
vación es igual a la CD original del conjuro o del efecto. Si la
salvación tiene éxito, el efecto finaliza. Esta ventaja dura 1 mi- Subdominio de la Maldición
nuto o hasta que se usa con éxito para eliminar un conjuro o Dominio asociado: Suerte.
efecto, lo que ocurra antes. Puedes utilizar esta aptitud tantas Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría. poder un poco de suerte del dominio de la Suerte.
Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — santuario, 5º — des- Ojo maligno (Sb): como acción estándar, puedes afectar con
plazamiento de Plano. tu ojo maligno a un objetivo que se encuentra a 30 pies (9 m) o
menos, haciendo que sufra un penalizador -2 a todas las tira-
Subdominio del Liderazgo das de salvación contra tus conjuros. Este efecto dura 1 minu-
Dominio asociado: Nobleza. to o hasta que el objetivo te golpea con éxito. Puedes utilizar
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por
poder palabra inspiradora del dominio de la Nobleza. Sabiduría.
Orden inspiradora (Sb): como acción estándar, puedes impar- Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — perdición, 3º — lan-
tir una orden inspiradora a tus aliados. La orden inspiradora zar maldición, 6º — mordedura visual.
afecta a un aliado más otro aliado adicional por cada tres ni-
veles de clérigo que tienes, todos ellos a 30 pies (9 m) o menos. Subdominio de los Mártires
Los aliados afectados obtienen un bonificador +2 introspec- Dominio asociado: Nobleza.
tivo a las tiradas de ataque, CA, DMC y pruebas de habilidad Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
durante 1 asalto. Este es un efecto enajenador dependiente del poder liderazgo del dominio de la Nobleza.
idioma. Vínculo de sacrificio (Sb): a 8º nivel, cuando un aliado que se
Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — bendecir, 3º — plega- encuentra a 30 pies (9 m) o menos sufre daño de un ataque,
ria, 6º — inspiración brillante*. puedes transferirte a ti mismo dicho daño como acción in-
mediata. Este poder también transf iere cualquier efecto que
Subdominio de la Lujuria acompaña al daño. El daño que te cause a ti no se podrá redu-
Dominio asociado: Encantamiento. cir de ninguna manera. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al día a 8º nivel y 1 vez adicional al día a 14º y 20º nivel.
poder sonrisa hechizadora del dominio del Encantamiento. Conjuros de dominio sustitutivos: 2º — escudar a otro, 6º —
Complacer en todo (Sb): a 8º nivel, puedes obligar a una juramento de sacrificio*.
criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos a intentar
complacerte como acción estándar. La criatura tiene dere- Subdominio de la Memoria
cho a una salvación de Voluntad para negar este efecto. Si Dominio asociado: Saber.
la salvación falla, la criatura ataca a tus enemigos durante 1 Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
asalto, te da su objeto más valioso, o se deja caer a tus pies y poder guardián del saber del dominio del Saber.
se comporta servicialmente durante 1d4 asaltos (a discreción Recordar (Sb): con un toque, podrás hacer que una criatura
del DJ). Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8º nivel y 1 recuerde algún fragmento de conocimiento o de informa-
vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 8º. Este es ción olvidados. La criatura podrá volver a intentar cualquier
un efecto enajenador. prueba de Saber que haya llevado a cabo en el último minuto,
Conjuros de dominio sustitutivos: 2º — toque de idiotez, 4º obteniendo un bonif icador introspectivo a la prueba igual a
— confusión. tu modif icador por Sabiduría. Puedes utilizar esta aptitud
tantas veces al día como 3 + tu modif icador por Sabiduría.
Subdominio de la Luz Conjuros de dominio sustitutivos: 2º — lapsus de memoria*,
Dominio asociado: Sol. 6º — modificar recuerdo, 8º — instante de presciencia.
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
poder bendición del sol del dominio del Sol. Subdominio del Metal
Destello cegador (Sb): como acción estándar, puedes emitir Dominio asociado: Tierra.
un destello de luz a partir de tu símbolo sagrado o de tu foco Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
divino. Una luz muy potente emana de ti hasta 20 pies (6 m). poder dardo ácido del dominio de la Tierra.
Las criaturas con menos DG que tu nivel de clérigo y que se Puño metálico (Sb): como acción rápida, puedes hacer que
encuentran en este área quedan cegadas durante 1d4 asaltos si tus puños sean metálicos durante 1 asalto, permitiéndote
no tienen éxito en una salvación de Fortaleza. Todas las cria- llevar a cabo impactos sin arma que causan 1d6 pg de daño
turas que se hallan en este área quedan deslumbradas durante contundente más tu modif icador por Fuerza. Estos impactos

93
sin arma no provocan ataques de oportunidad, pero atacar Subdominio de los Océanos
con ambos puños utiliza las reglas habituales de combate Dominio asociado: Agua.
con dos armas. Además, estos impactos sin arma ignoran la Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
dureza de los objetos si ésta es 10 o menor. Puedes utilizar poder punta de hielo del dominio del Agua.
esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modif icador por Oleaje (Sb): como acción estándar, puedes hacer que aparezca
Sabiduría. una poderosa ola que empuja o tira a una única criatura. Lleva
Conjuros de dominio sustitutivos: 2º — calentar metal, 6º — a cabo una prueba de maniobras de combate contra el objeti-
muro de hierro, 8º — cuerpo férreo. vo, usando tu nivel de clérigo + tu modificador por Sabiduría
como tu BMC. Si tienes éxito, podrás tirar de la criatura o em-
Subdominio de los Muertos vivientes pujarla como si usaras una maniobra de combate de arrastre o
Dominio asociado: Muerte. de embestida. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al como 3 + tu modificador por Sabiduría.
poder toque sangrante del dominio de la Muerte. Conjuros de dominio sustitutivos: 2º — corriente de desliza-
Beso de la muerte (Sb): puedes hacer que una criatura adopte miento*, 3º — caminar sobre las aguas, 9º — tsunami*.
algunos de los rasgos de los muertos vivientes con un ataque
de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas tocadas se consideran Subdominio del Pelaje
muertos vivientes en lo que se refiere a los efectos que curan o Dominio asociado: Animales.
causan daño basándose en la energía positiva o negativa. Este Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
efecto dura tantos asaltos como la mitad de tu nivel de cléri- poder de hablar con los animales del dominio de los Animales.
go (mínimo 1). Esto no se aplica a las dotes Expulsar muer- Gracia del depredador (Sb): como acción rápida, puedes con-
tos vivientes o Comandar muertos vivientes. Puedes utilizar cederte a ti mismo un bonif icador de +10 pies (3 m) a tu ve-
esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por locidad base durante 1 asalto. Este bonif icador se incremen-
Sabiduría. ta en 5 pies (1,5 m) por cada 5 niveles de clérigo que tienes.
Conjuros de dominio sustitutivos: 2º — toque de gul, 4º — Además obtienes visión en la penumbra durante 1 asalto y,
enervación, 9º — consumir energía. si ya la tienes, el alcance de tu vista se triplica respecto a la
de un humano en luz tenue durante 1 asalto. Puedes utilizar
Subdominio de la Noche esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modif icador por
Dominio asociado: Oscuridad. Sabiduría.
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — colmillo mágico, 3º —
poder toque de oscuridad del dominio de la Oscuridad. forma de bestia I (sólo animales).
Cazador nocturno (Sb): como acción estándar, puedes fun-
dirte con las sombras de la noche, volviéndote casi invisible. Subdominio del Pensamiento
Mientras te encuentras en un área de luz tenue o de oscuridad, Dominio asociado: Saber.
eres invisible (como con invisibilidad) para las criaturas que no Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
tienen visión en la oscuridad. Esta aptitud dura tantos asaltos poder visión remota del dominio del Saber.
como la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes uti- Leer mentes (Sb): a 8º nivel, puedes amplificar tu espectro
lizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador mental para abarcar a los que te rodean, lo que te permite
por Sabiduría. leer la mente de toda criatura que se encuentra a 30 pies (9
Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — dormir, 6º m) o menos como si hubieras lanzado detectar pensamientos.
— pesadilla. Esta aptitud te permite leer los pensamientos superficiales de
cualquier criatura de la que eres consciente tras sólo 1 asalto
Subdominio de las Nubes de concentración. Las criaturas presentes en este área tienen
Dominio asociado: Aire. derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto. La
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al CD de esta salvación de Voluntad es 10 + ½ de tu nivel de clé-
poder resistencia a la electricidad del dominio del Aire. rigo + tu modificador por Sabiduría. Puedes usar esta aptitud
Nube de tormenta (Sb): a 8º nivel, puedes convocar una nube durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser conse-
de tormenta como acción estándar. Este poder funciona como cutivos) como tu nivel de clérigo.
nube brumosa excepto que las criaturas que se encuentran en Conjuros de dominio sustitutivos: 3º — sondear pensamien-
el interior de la nube quedan ensordecidas y sufren 2d6 pg tos*, 5º — vínculo telepático, 8º — mente en blanco.
de daño por electricidad cada asalto a causa de los fogonazos
de rayos y truenos. Una vez creada, puedes concentrarte en la Subdominio de la Pérdida
nube para moverla hasta 30 pies (9 m) cada asalto. Puedes usar Dominio asociado: Oscuridad.
esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
qué ser consecutivos) como tu nivel de clérigo. poder ojos de la oscuridad del dominio de la Oscuridad.
Conjuros de dominio sustitutivos: 4º — bruma sólida, 9º — Aura de amnesia (Sb): a 8º nivel, puedes emitir un aura de
tormenta de venganza. amnesia de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos al día (que no

94
C lases 2

tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de clérigo. Las haciendo que experimente terribles alucinaciones durante 1
criaturas atrapadas en este área deben llevar a cabo una sal- asalto, en el que perderá cualquier inmunidad a los efectos de
vación de Voluntad para no perder los recuerdos del tiempo miedo que pudiera tener y en el que sufrirá un penalizador
transcurrido en el interior de la misma. Además, los lanza- -2 a las tiradas de ataque llevadas a cabo contra ti. Además, la
dores de conjuros presentes en el área pierden un conjuro criatura sufre un penalizador a las salvaciones de Voluntad
preparado o un espacio de conjuro disponible por asalto que llevadas a cabo contra los efectos de miedo igual a la mitad de
pasan en la misma, comenzando con los conjuros de 1er nivel y tu nivel de clérigo (mínimo -1). Este poder es un efecto enaje-
subiendo hasta los conjuros de nivel más alto. Los lanzadores nador. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 +
de conjuros tienen derecho a una salvación cada asalto para tu modificador por Sabiduría.
negar esta pérdida (esta salvación es adicional a la salvación Conjuros de dominio sustitutivos: 4º — asesino fantasmal,
para la pérdida de memoria). 6º — capa de sueño*.
Conjuros de dominio sustitutivos: 5º — enervación, 6º —
modificar recuerdo, 9º — consumir energía. Subdominio de las Plumas
Dominio asociado: Animales.
Subdominio de las Pesadillas Añade Volar a tu lista de habilidades de clase. Además,
Dominio asociado: Locura. siempre que lanzas un conjuro que te concede velocidad
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al de vuelo, tu maniobrabilidad mejora en un paso (hasta
poder visión de locura del dominio de la Locura. perfecta).
Toque espantoso (Sb): como acción estándar, puedes llevar a Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra una criatura, poder hablar con los animales del dominio de los Animales.

95
Ojos de halcón (Ex): obtienes un bonif icador racial a las cada asalto que permanecen en el aura. Una vez fuera del
pruebas de Percepción igual a la mitad de tu nivel de clérigo aura, el penalizador desaparece al ritmo de -1 por asalto,
(mínimo +1). Además, si puedes actuar durante el asalto de pero vuelve a aumentar si se entra de nuevo en la misma. Las
sorpresa, obtienes un bonif icador +2 racial a tu prueba de criaturas del tipo planta sufren 2d6 pg de daño por asalto.
iniciativa. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que
Conjuros de dominio sustitutivos: 2º — caída de pluma, 3º — no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de clérigo.
volar, 6º — volar en grupo*. Conjuros de dominio sustitutivos: 3º — contagio, 4º — vene-
no, 6º — dañar.
Subdominio de los Proteicos
Dominio asociado: Caos. Subdominio de la Resolución
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye Dominio asociado: Fuerza.
al poder espada del caos del dominio del Caos. Los protei- Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye a
cos son una raza de ajenos caóticos neutrales (consulta el poder de los dioses del dominio de la Fuerza.
Bestiario 2). Otorgar resolución (Sb): a 8º nivel, puedes bendecir a las cria-
Aura del caos (Sb): a 8º nivel, puedes rodearte con un cam- turas con la osadía de tu dios. Puedes conceder un número de
po de energía salvaje que se manifiesta como un aura de caos pg temporales igual a tu nivel + tu modificador por Sabiduría
de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos al día, que no tienen a todos los aliados que se encuentran a 20 pies (6 m) o menos.
que ser consecutivos, como tu nivel de clérigo. Todos los ene- Estos pg temporales duran 1 minuto. Puedes utilizar esta ap-
migos que se encuentran en este aura deben declarar un tipo titud 1 vez al día a 8º nivel y 1 vez adicional al día por cada 4
de acción al comienzo de su turno (atacar, lanzar un conjuro, niveles a partir del 8º.
moverse, usar un objeto o activar una aptitud especial) y llevar Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — bendecir, 6º — festín
a cabo una salvación de Voluntad. Las criaturas que fallan la de los héroes.
salvación de Voluntad deben llevar a cabo una acción diferente
a la declarada. Si tienen éxito, deben llevar a cabo la acción de- Subdominio del Restablecimiento
clarada. Las criaturas no pueden elegir acciones que no pue- Dominio asociado: Curación.
den llevar a cabo. Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — confusión, 3º — des- poder rechazar a la muerte del dominio de la Curación.
plazamiento, 6º — ligadura de los Planos (sólo proteicos, no es Toque restablecedor (Sb): puedes tocar a una criatura, per-
necesario un círculo mágico). mitiendo que el poder sanador de tu dios f luya a través de ti
para aliviar a la criatura de un estado menor. Tu toque puede
Subdominio de la Pureza eliminar los estados atontado, estremecido, fatigado, grogui o
Dominio asociado: Protección. indispuesto. Tú decides qué estado eliminas. Puedes utilizar
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por
poder aura de protección del dominio de la Protección. Sabiduría.
Toque purificador (Sb): a 8º nivel, puedes tocar con poder di- Conjuros de dominio sustitutivos: 2º — quitar enfermedad,
vino a una criatura voluntaria, concediéndole una tirada de 4º — neutralizar veneno, 5º — romper encantamiento.
salvación contra cada uno de los efectos que sufre en ese mo-
mento, usando la CD de la salvación original del efecto. Cada Subdominio de la Resurrección
tirada de salvación con éxito finaliza el efecto relacionado. La Dominio asociado: Curación.
criatura puede decidir no llevar a cabo una salvación contra Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
un efecto. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8º nivel y 1 poder bendición del sanador del dominio de la Curación.
vez adicional al día a 14º y 20º nivel. Don de la vida (Sb): a 8º nivel, puedes tocar a una criatura que
Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — protección con- ha muerto en el último minuto para concederle unos pocos
tra el bien/el caos/la ley/el mal, 3º — quitar ceguera/sordera, 5º instantes de vida. La criatura muerta regresa a la vida durante
— expiación. tantos asaltos como tu nivel de clérigo. Las criaturas que re-
gresan a la vida de esta forma tienen tantos pg como la mitad
Subdominio de la Putrefacción de tu nivel de clérigo y continúan afectadas por cualquier con-
Dominio asociado: Plantas. juro, estado o af licción aún activos y presentes en el momen-
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al to de la muerte. Al finalizar este tiempo, la criatura vuelve a
poder armadura de zarzas del dominio de las Plantas. morir. La criatura es libre de actuar como crea conveniente
Aura de putrefacción (Sb): a 8º nivel, puedes emitir un aura durante este tiempo y tú no tienes ningún control sobre ella.
de putrefacción de 30 pies (9 m) como acción estándar. Las Puedes utilizar este poder 1 vez al día a 8º nivel y 1 vez adicio-
criaturas vivas del interior de este aura (excepto tú) sufren nal al día por cada 4 niveles a partir del 8º.
1d6 pg de daño por asalto a medida que su carne se pudre. Conjuros de dominio sustitutivos: 5º — revivir a los muertos,
También sufren un penalizador -1 acumulativo a la Fuerza 7º — resurrección, 9º — resurrección verdadera.

96
C lases 2
Subdominio de la Revolución Aura de vendaval (Sb): a 6º nivel, puedes crear como acción
Dominio asociado: Liberación. estándar un aura de 30 pies (9 m) de vientos huracanados que
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al lentifica el avance de los enemigos. Las criaturas presentes en
poder llamada de la libertad del dominio de la Liberación. el aura no pueden dar un paso de 5 pies (1,5 m). Los enemi-
Persuasor poderoso (Sb): a 8º nivel, cuando llevas a cabo una gos presentes en el aura tratan cada casilla que les acerca a ti
prueba de Diplomacia o de Intimidar, puedes repetir la tira- como terreno difícil, pero pueden moverse en cualquier otra
da y quedarte con el resultado más alto. Usar esta aptitud es dirección de forma normal. Puedes usar esta aptitud durante
una acción gratuita. Puedes utilizar este poder 1 vez al día a 8º tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos)
nivel y 1 vez adicional al día por cada 2 niveles a partir del 8º. como tu nivel de clérigo.
Conjuros de dominio sustitutivos: 2º — cautivar, 6º — sím- Conjuros de dominio sustitutivos: 5º — llamar a la tormenta
bolo de persuasión. de relámpagos, 6º — siroco*.

Subdominio del Robo Subdominio del Trabajo duro


Dominio asociado: Trampas. Dominio asociado: Artificio.
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
poder ilusión del maestro del dominio de las Trampas. poder armas danzantes del dominio del Artificio.
Ladrón de los dioses (Sb): a 8º nivel, cuando llevas a cabo una Aura de repetición (Sb): a 8º nivel, puedes emitir un aura de
prueba de Inutilizar mecanismo o de Juego de manos, pue- repetición de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos al día (que
des repetirla y quedarte con el resultado más alto. Usar esta no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de clérigo.
aptitud es una acción gratuita. Puedes utilizar esta aptitud 1 Todos los enemigos atrapados en el interior de este aura de-
vez al día a 8º nivel y 1 vez adicional al día por cada 2 niveles ben llevar a cabo una salvación de Voluntad cada asalto para
a partir del 8º. no repetir su acción del asalto anterior (si les es posible). Las
Conjuros de dominio sustitutivos: 3º — localizar objeto, 7º criaturas que atacaron en el asalto anterior vuelven a ata-
— excursión etérea. car en el siguiente, aunque pueden cambiar de objetivo. Las
criaturas que se movieron en el asalto anterior deben vol-
Subdominio de la Sangre ver a llevar a cabo la misma acción de movimiento, aunque
Dominio asociado: Guerra. pueden cambiar la ruta. Las criaturas que se bebieron una
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al poción deben volver a hacerlo, incluso si sólo pueden beber
poder maestro de armas del dominio de la Guerra. de una botella vacía. Las acciones que no pueden repetirse
Hoja hiriente (Sb): a 8º nivel, puedes conceder a un arma que se pierden.
tocas la cualidad especial de arma hiriente durante tantos asal- Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — orden imperiosa, 5º
tos como la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes utilizar esta — olas de fatiga, 7º — olas de agotamiento.
aptitud 1 vez al día a 8º nivel y 1 vez adicional al día por cada 4
niveles a partir del 8º. Subdominio del Viento
Conjuros de dominio sustitutivos: 3º — toque vampírico, 5º Dominio asociado: Aire.
— muro de espinas, 7º — inf ligir heridas graves en grupo. Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
poder arco relampagueante del dominio del Aire.
Subdominio de las Tácticas Vendaval (Sb): como acción estándar, puedes liberar una ex-
Dominio asociado: Guerra. plosión de aire en una línea de 30 pies (9 m). Tienes que llevar
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al a cabo una prueba de maniobras de combate contra cada cria-
poder furia de batalla del dominio de la Guerra. tura que se encuentra en la línea, usando tu nivel de lanzador
Tomar la iniciativa (Sb): siempre que tus aliados y tú lleváis como tu Ataque base y tu modificador por Sabiduría en lugar
a cabo una tirada de iniciativa, puedes conceder a un aliado de tu modificador por Fuerza. Trata cada resultado como un
que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos la capacidad de repe- intento de embestida. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces
tir la tirada y elegir uno de los resultados. Esta decisión debe al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
tomarse antes de que se revelen los resultados. Puedes utilizar Conjuros de dominio sustitutivos: 1º — viento susurrante, 6º
esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por — caminar con el viento, 6º — vientos de venganza*.
Sabiduría.
Conjuros de dominio sustitutivos: 2º — auxilio divino, 5º —
orden imperiosa mayor, 8º — aliado de los Planos mayor.

Subdominio de las Tormentas


Dominio asociado: Clima.
Poder sustituto: el siguiente poder concedido sustituye al
poder señor del relámpago del dominio del Clima.

97
Druida DRUIDA ÁRTICO
Un druida ártico protege el sombrío paisaje de las lejanas y
congeladas fronteras del mundo, cuidando de la raquítica y re-
Los druidas son los conservadores de las tierras salvajes, los sistente vida que logra sobrevivir a duras penas en los climas
guardianes que vigilan las fronteras de la Naturaleza para menos habitables.
asegurar que la arrogante civilización no rebasa sus confines. Nativo del ártico (Ex): a 2º nivel, un druida ártico obtiene un bo-
Desde los picos de montaña más altos hasta las vaporosas jun- nificador a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Percepción,
glas y los mares, los druidas aprenden y extraen su poder del Saber (geografía), Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su ni-
entorno que les rodea y de las criaturas que allí habitan. Al igual vel de druida en terreno frío o helado, y no puede ser rastreado en
que la propia Naturaleza, los druidas pueden ser gentiles y au- dicho terreno. Esta aptitud sustituye a zancada forestal.
xiliadores o pueden tener los dientes y las garras manchados de Caminar por el hielo (Ex): a 3er nivel, un druida ártico no sufre
sangre, y sólo responden ante el viento y la lluvia. penalizadores a la velocidad ni a las pruebas de Acrobacias, Sigilo
A continuación se presentan nuevas variantes a las reglas de o Trepar en terreno nevado o helado o en condiciones climáticas
clase para ayudarte a personalizar tu druida en tipos de terreno de nieve y hielo, y puede caminar por las finas capas de nieve o
específicos, así como reglas para chamanes druídicos que ado- hielo sin romperlas. Esta aptitud sustituye a pisada sin rastro.
ran a animales totémicos concretos. Aguante ártico (Ex): a 4º nivel, un druida ártico ignora los
efectos de un clima frío como si usara soportar los elementos.
DRUIDA ACUÁTICO También es inmune a quedar deslumbrado. Esta aptitud susti-
Pastores de los lagos y de los mares, estos druidas custodian los tuye a resistir la atracción de la Naturaleza.
ecosistemas, desde los arroyos hasta las profundas fosas oceáni- Forma salvaje (Sb): un druida ártico obtiene esta aptitud a 6º
cas, atendiendo a sus residentes y comulgando con las mareas. nivel, salvo que su nivel efectivo de druida para esta aptitud es
Empatía salvaje (Ex): la empatía salvaje de un druida acuático igual a su nivel de druida -2.
sólo funciona con criaturas que tienen velocidad de nadar o los Nival (Sb): a 9º nivel, un druida ártico puede ver con norma-
subtipos acuático o agua; sin embargo, pueden mejorar la actitud lidad en una tormenta de hielo, en una tormenta de aguanieve o en
de cualquier de estas criaturas con Inteligencia 2 o menos inde- tormentas de nieve naturales similares. Además, puede prepa-
pendientemente de su tipo, incluyendo criaturas sin mente. rar cualquier conjuro de druida con el subtipo fuego como un
Adaptación acuática (Ex): a 2º nivel, un druida acuático ob- conjuro de frío, con un efecto idéntico pero inf ligiendo daño
tiene un bonificador introspectivo a las pruebas de iniciativa y por frío en lugar de daño por fuego. Esta aptitud sustituye a
a las pruebas de Nadar, Percepción, Saber (geografía), Sigilo y inmunidad al veneno.
Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida en terreno Forma de nevisca (Ex): a 13º nivel, un druida ártico puede
acuático, y no puede ser rastreado en dicho entorno. Esta apti- adoptar a voluntad la forma de una columna arremolinada de
tud sustituye a zancada forestal. nieve equivalente a forma gaseosa. Mientras se encuentra en esta
Nadador natural (Ex): a 3er nivel, un druida acuático obtiene forma obtiene un bonificador por circunstancia igual a su nivel
una velocidad de nadar igual a la mitad de su velocidad terres- de druida a las pruebas de Sigilo llevadas a cabo en terreno frío.
tre. Esta aptitud sustituye a pisada sin rastro. Esta aptitud sustituye a las mil caras.
Resistir la furia del océano (Ex): a 4º nivel, un druida acuá-
tico obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra DRUIDA DE LA JUNGLA
conjuros del tipo agua o contra las aptitudes extraordinarias o Las fecundas junglas de las regiones ecuatoriales están llenas
sobrenaturales de las criaturas con los subtipos acuático o agua. de vida y de antiguas tradiciones; los guardianes druídicos de
Esta aptitud sustituye a resistir la atracción de la Naturaleza. estanques sagrados, árboles ancianos y estremecedores volca-
Forma salvaje (Sb): un druida acuático obtiene esta aptitud a nes vigilan los templos en ruinas y observan cómo las civiliza-
6º nivel, salvo que su nivel efectivo de druida para esta aptitud ciones perdidas son inevitablemente reclamadas por el corazón
es igual a su nivel de druida -2. latente de la indómita Naturaleza.
Marítimo (Ex): a 9º nivel, un druida acuático obtiene el sub- Guardián de la jungla (Ex): a 2º nivel, un druida de la jun-
tipo acuático, el rasgo anfibio y una velocidad de nadar igual a gla obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa y a las
su velocidad terrestre. También puede soportar los efectos de pruebas de Percepción, Saber (geografía), Sigilo, Supervivencia
climas fríos como si usara soportar los elementos. Esta aptitud y Trepar igual a la mitad de su nivel de druida en terreno de
sustituye a inmunidad al veneno. jungla, y no puede ser rastreado en dicho entorno. Esta aptitud
Buceador de las profundidades (Ex): a 13º nivel, un druida sustituye a zancada forestal.
acuático obtiene una RD /cortante o perforante igual a la Zancada forestal (Ex): un druida de la jungla obtiene esta ap-
mitad de su nivel. Esta RD también se aplica contra conjuros o titud a 3er nivel. Esta aptitud sustituye a pisada sin rastro.
aptitudes sortílegas que inf ligen daño apresando o aplastando Aguante tórrido (Ex): a 4º nivel, un druida de la jungla ignora
(como mano aplastante o tentáculos negros). Nunca sufre daño de- los efectos de un clima caluroso como si estuviese bajo los efec-
bido a la presión de las aguas profundas. Esta aptitud sustituye tos de soportar los elementos. También obtiene un bonificador +4
a las mil caras. a las salvaciones contra la enfermedad y contra las aptitudes

98
C lases 2
extraordinarias de los animales y de las bestias mágicas. Esta DRUIDA DE LAS CUEVAS
aptitud sustituye a resistir la atracción de la Naturaleza. Lejos, bajo los verdes campos del mundo de la superficie, yace
Forma salvaje (Sb): un druida de la jungla obtiene esta ap- una expansión sin luz. Este lugar encantado y oscuro no está
titud a 6º nivel, salvo que su nivel efectivo de druida para esta extento de su propia belleza y de sus propias maravillas natu-
aptitud es igual a su nivel de druida -2. rales, y algunos druidas buscan preservar este reino oculto y
Centinela frondoso (Ex): a 13º nivel, un druida de la jungla purgarlo de los crueles horrores que suben arrastrándose desde
puede lanzar forma arbórea a voluntad. Esta aptitud sustituye a las profundidades.
las mil caras. Sentido de las cuevas (Ex): un druida subterráneo tiene Saber
(dungeons) en lugar de Saber (geografía) como habilidad de
DRUIDA DE LA PLAGA clase, y obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Saber (dun-
Los druidas de la plaga, devotos sirvientes de la Naturaleza co- geons) y de Supervivencia. Esta aptitud sustituye a la aptitud
rrupta, arruinada y destruida, son los cuidadores de las tierras sentido de la Naturaleza.
asoladas por los desastres naturales. Aunque algunos están Vínculo con la Naturaleza: un druida de las cuevas puede
consagrados a regenerar y reclamar las tierras devastadas por seleccionar el dominio de la Oscuridad además de los permi-
los estragos de la civilización, otros buscan la violencia más vo- tidos habitualmente, pero no puede seleccionar los dominios
raz inherente a la Naturaleza y alimentarse de la gradual podre- del Aire ni del Clima.
dumbre que pone fin a todas las cosas. Empatía salvaje (Ex): un druida de las cuevas puede inf luir
Vínculo con la Naturaleza (Ex): un druida de la plaga no pue- en los cienos, en lugar de en las bestias mágicas, con un penali-
de vincularse con un compañero animal pero puede, o bien lla- zador -4 a su prueba de empatía salvaje.
mar a un familiar como un mago de su nivel de druida, o bien Corredor de los túneles (Ex): a 2º nivel, un druida de las cue-
elegir de entre los dominios Destrucción, Muerte y Oscuridad vas puede atravesar áreas de escombros o pasadizos estrechos
además de los disponibles habitualmente. Esta aptitud sustitu- que requieren escurrirse, a su velocidad normal y sin penaliza-
ye a zancada forestal. dores. Esta aptitud sustituye a zancada forestal.
Empatía con las sabandijas (Sb): un druida de la plaga puede Pies ligeros (Ex): a 3er nivel, un druida de las cuevas no puede
mejorar la actitud de una sabandija como un druida normal lo ser detectado mediante el sentido de la vibración. Esta aptitud
hace con los animales. Las sabandijas tienen una actitud ini- sustituye a pisada sin rastro.
cial de malintencionada. El druida de la plaga también puede Resistir la corrupción subterránea (Ex): a 4º nivel, un druida
mejorar la actitud de los animales y de las criaturas muertas de las cuevas obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra
vivientes sin mente que en su día fueron animales, pero sufre las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas de los
un penalizador -4 a la prueba a menos que el animal o el muerto cienos y de las aberraciones. Esta aptitud sustituye a resistir la
viviente posea un ataque especial de enfermedad. Esta aptitud atracción de la Naturaleza.
sustituye a empatía salvaje. Forma salvaje (Sb): un druida de las cuevas obtiene esta aptitud
Miasma (Ex): comenzando a 5º nivel, si un druida de la a 6º nivel, salvo que su nivel efectivo de druida para esta aptitud
plaga está adyacente a una criatura al comienzo de su turno, es igual a su nivel de druida -2. No puede usar forma salvaje para
ésta debe tener éxito en una salvación de Fortaleza con una adoptar una forma de planta. A 10º nivel, puede adoptar la for-
CD igual a 10 + ½ del nivel del druida + su modificador por ma de un cieno Pequeño o Mediano como si usara forma de bestia
Sabiduría o queda indispuesta durante 1 asalto. Una criatura III y a 12º nivel la de un cieno Menudo o Grande como si usara
de tipo animal, hada o planta que falla su salvación queda ma- forma de bestia IV (trata al cieno como si fuera una bestia mágica
reada durante 1 asalto e indispuesta durante 1 minuto más. Si sin bonificador por armadura natural). Cuando está en forma de
la criatura supera la salvación, es inmune a este efecto durante cieno, el druida de las cuevas no tiene una anatomía discernible y
24 horas, así como las criaturas que son inmunes a la enfer- es inmune a los ataques furtivos, a los golpes críticos y al veneno.
medad. Esta aptitud sustituye a pisada sin rastro y a resistir la
atracción de la Naturaleza. DRUIDA DE LAS LLANURAS
Linaje de plaga (Ex): a 9º nivel, un druida de la plaga obtiene En las anchas y ondulantes praderas y sabanas, los druidas de las
inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo tanto las na- llanuras custodian los pastos. Estos druidas viajan por todas partes,
turales como las sobrenaturales. También se vuelve inmune a vigilando las tribus nómadas y los rebaños migratorios, y preser-
los efectos que provocarían quedar indispuesto o mareado. Esta vando el ecosistema (a veces frágil) de los espacios abiertos y amplios.
aptitud sustituye a inmunidad al veneno. Llanero (Ex): a 2º nivel, un druida de las llanuras obtiene
Portador de plaga (Ex): comenzando a 13º nivel, cualquier un bonificador a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de
criatura que golpea a un druida de la plaga con un ataque de to- Percepción, Saber (geografía), Sigilo y Supervivencia igual a la
que, un impacto sin arma o un arma natural debe tener éxito en mitad de su nivel de druida al estar en terreno de llanuras, y no
una salvación de Fortaleza con una CD igual a 10 + ½ del nivel puede ser rastreado en dicho entorno. Esta aptitud sustituye a
del druida + su modificador por Sabiduría para no contraer una zancada forestal.
enfermedad, como por el conjuro contagio. Si la criatura supera Correr como el viento (Ex): a 3er nivel, un druida de las llanu-
la salvación, es inmune a este efecto durante 24 horas. Esta apti- ras obtiene +10 pies (3 m) a su velocidad terrestre cuando viste
tud sustituye a las mil caras. armadura ligera o no viste ninguna en absoluto y transporta

99
carga ligera, y una vez por hora puede correr o cargar al doble de tiradas de salvación o a la DMC para resistir los intentos de arras-
la velocidad normal durante 1 asalto. Si cabalga sobre un com- tre, de embestida, de empujar o de tirar contra él, o para resistir
pañero animal, quien obtiene esta aptitud es éste. Esta aptitud cualquier otro efecto que le movería físicamente de su posición
sustituye a pisada sin rastro. (como por ejemplo invertir gravedad, repeler madera o ser azotado
Emboscada en la sabana (Ex): a 4º nivel, un druida de las por vientos fuertes). Esto no impide que sea apresado, arrollado o
llanuras obtiene ocultación siempre que está tumbado en en- derribado. Esta aptitud sustituye a inmunidad al veneno.
tornos naturales, y puede llevar a cabo pruebas de Sigilo sin Piedra de la montaña (Ex): a 13º nivel, un druida de las
penalizadores cuando está tumbado e inmóvil o con -5 cuando montañas puede transformar su cuerpo a voluntad en un
repta. Un druida de las llanuras puede levantarse de la posición peñasco de piedra erosionada y viceversa. Este efecto funciona
tumbada como acción inmediata durante un asalto de sorpresa. como estatua. Esta aptitud sustituye a las mil caras.
Esta aptitud sustituye a resistir la atracción de la Naturaleza.
Forma salvaje (Sb): un druida de las llanuras obtiene esta ap- DRUIDA DEL DESIERTO
titud a 6º nivel, salvo que su nivel efectivo de druida para esta No todos los climas son paraísos verdes, pero incluso en los mar-
aptitud es igual a su nivel de druida -2. chitos desiertos hay vida (aunque a menudo oculta del sol y pocas
Cargador astuto (Ex): a 9º nivel, un druida de las llanuras veces amistosa) y belleza pura y desolada. Los druidas del desier-
puede cargar a través de las casillas de los aliados sin dificultad to vienen aquí a rendir homenaje, a proteger y a mantener los
(vaya montado o a pie) y puede dar un giro de 90 grados una pocos lugares naturales habitables y a ser testigos de la majestuo-
vez durante una carga, siempre que los últimos 10 pies (3 m) sidad de la Naturaleza en toda su ardiente y despiadada gloria.
hacia el objetivo los haga en línea recta. También obtiene un Nativo del desierto (Ex): a 2º nivel, un druida del desierto ob-
bonificador +4 por esquiva a la CA contra los ataques de carga tiene un bonificador a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de
de los enemigos y un bonificador +4 al daño con una acción Percepción, Saber (geografía), Sigilo y Supervivencia igual a la mi-
preparada contra un enemigo que carga. Esta aptitud sustituye tad de su nivel de druida en terreno desértico, y no puede ser ras-
a inmunidad al veneno. treado en dicho entorno. Esta aptitud sustituye a zancada forestal.
Evasión (Ex): a 13º nivel, un druida de las llanuras obtiene Caminante de la arena (Ex): a 3er nivel, un druida del de-
evasión cuando viste armadura ligera o no viste ninguna en sierto no sufre penalizadores a la velocidad ni a las pruebas de
absoluto y transporta carga ligera. Esto funciona como la aptitud Acrobacias o de Sigilo cuando atraviesa terreno arenoso o de-
de pícaro del mismo nombre. Esta aptitud sustituye a las mil caras. sértico. Esta aptitud sustituye a pisada sin rastro.
Aguante desértico (Ex): a 4º nivel, un druida del desierto
DRUIDA DE LAS MONTAÑAS ignora los efectos de un clima caluroso como si usara soportar
A medida que cada vez más tierras blandas y fáciles de labrar los elementos. También tiene poca necesidad de comer y beber,
son cultivadas y civilizadas, muchos druidas buscan refugio y como si usara un anillo de sustento (aunque sigue necesitando
soledad entre las eternas cumbres de las montañas más altas. dormir lo habitual). Esta aptitud sustituye a resistir la atracción
Montañero (Ex): a 2º nivel, un druida de las montañas ob- de la Naturaleza.
tiene un bonificador a las pruebas de iniciativa y a las pruebas Forma salvaje (Sb): un druida del desierto obtiene esta ap-
de Percepción, Saber (geografía), Sigilo, Supervivencia y Trepar titud a 6º nivel, salvo que su nivel efectivo de druida para esta
igual a la mitad de su nivel de druida en terreno montañoso, y aptitud es igual a su nivel de druida -2. Un druida del desierto
no puede ser rastreado en dicho entorno. Esta aptitud sustituye no puede usar forma salvaje para adoptar la forma de una plan-
a zancada forestal. ta. A 10º nivel puede adoptar la forma de una sabandija Pequeña
Con pie firme (Ex): a 3er nivel, un druida de las montañas no su- o Mediana, a 12º nivel la de una sabandija Menuda o Grande y
fre penalizadores a la velocidad ni a las pruebas de Acrobacias y de a 14º nivel la de una sabandija Diminuta o Enorme. Este efecto
Sigilo cuando se mueve por pendientes pronunciadas, por escom- funciona como forma de bestia IV (trata a la sabandija como si
bros o por pedregales. Esta aptitud sustituye a pisada sin rastro. fuera un animal a la hora de determinar sus modificadores por
Caminante de la espira (Ex): a 4º nivel, un druida de las monta- característica y por armadura natural).
ñas no pierde su bonificador por Destreza cuando trepa. Además Visión sombreada (Ex): a 9º nivel, un druida del desierto se
es inmune al mal de altura e ignora los efectos de un clima frío vuelve inmune a los efectos de ceguera y de deslumbramiento, y
como si estuviese bajo los efectos de soportar los elementos. Esta obtiene un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra los ata-
aptitud sustituye a resistir la atracción de la Naturaleza. ques de mirada y contra las ilusiones de las subescuelas de pauta y
Forma salvaje (Sb): un druida de las montañas obtiene esta de quimera. Esta aptitud sustituye a inmunidad al veneno.
aptitud a 6º nivel, salvo que su nivel efectivo de druida para esta Fundirse con las dunas (Ex): a 13º nivel, un druida del
aptitud es igual a su nivel de druida -2. No puede usar forma desierto puede adoptar a voluntad la forma de una masa de
salvaje para adoptar forma de planta. Sin embargo, a 12º nivel arena arremolinada. Esto es equivalente a forma gaseosa, pero
puede adoptar la forma de un gigante Grande como si usara for- el druida obtiene una velocidad terrestre y de excavar de 10 pies
ma de gigante I. A 16º nivel puede adoptar la forma de un gigante (3 m) en lugar de velocidad de vuelo. Mientras se encuentra en
Enorme como si usara forma de gigante II. esta forma, el druida obtiene un bonificador por circunstancia
Posición de la montaña (Ex): a 9º nivel, un druida de las monta- igual a su nivel de druida a las pruebas de Sigilo llevadas a cabo
ñas obtiene inmunidad a la petrificación y un bonificador +4 a las en terreno desértico. Esta aptitud sustituye a las mil caras.

100
C lases 2

DRUIDA DEL PANTANO Forma salvaje (Sb): un druida del pantano obtiene esta ap-
Algunos druidas eluden los placenteros claros y las arboledas, titud a 6º nivel, salvo que su nivel efectivo de druida para esta
y en cambio eligen marjales húmedos, cenagales y brezales aptitud es igual a su nivel de druida -2.
brumosos, y pantanos sin sendas, como el lugar al que llamar Escurridizo (Ex): a 13º nivel, un druida del pantano obtiene
hogar y al que proteger cuidadosamente, encontrando belle- libertad de movimiento de forma continua. Esta aptitud sustituye
za y vida en abundancia en lugares a los que pocos entrarían a las mil caras.
voluntariamente.
Morador del pantano (Ex): a 2º nivel, un druida del pantano DRUIDA URBANO
obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa y a las pruebas Así como muchos druidas se quedan en las tierras salvajes, al-
de Nadar, Percepción, Saber (geografía), Sigilo y Supervivencia gunos se infiltran en los asentamientos, comunicándose con los
igual a la mitad de su nivel de druida en terreno pantanoso, y animales y con las sabandijas que viven allí y hablando en nombre
no puede ser rastreado en dicho entorno. Esta aptitud sustituye de la Naturaleza que prolifera en la cuna de la civilización.
a zancada forestal. Lanzamiento espontáneo: un druida urbano puede canali-
Zancada del pantano (Ex): a 3er nivel, un druida del panta- zar la energía de los conjuros almacenados hacia conjuros de
no no sufre penalizadores a la velocidad ni a las pruebas de dominio que no ha preparado de antemano. Puede ‘perder’ un
Acrobacias y de Sigilo en pantanos y en el sotobosque. Esta ap- conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de dominio
titud sustituye a pisada sin rastro. del mismo nivel o inferior. Esta aptitud sustituye a la aptitud
Alga de estanque (Ex): a 4º nivel, un druida del pantano ob- de lanzar espontáneamente conjuros de convocar aliado de la
tiene un bonificador +4 a las salvaciones contra la enfermedad Naturaleza.
o contra las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sor- Vínculo con la Naturaleza (Ex): un druida urbano no puede
tílegas de los humanoides monstruosos. Un druida del panta- seleccionar un compañero animal. En su lugar, debe elegir de
no también obtiene una RD/— igual a la mitad de su nivel de entre los dominios siguientes, en lugar de los que están dis-
druida contra los ataques de las plagas. Esta aptitud sustituye a ponibles habitualmente para los druidas: Clima, Comunidad,
resistir la atracción de la Naturaleza. Encantamiento, Nobleza, Protección, Reposo, Runas o Saber.

101
Guardián del saber (Ex): a 2º nivel, un druida urbano añade plantilla joven, según las FAQ oficiales) usa en cambio su nivel de
las habilidades Diplomacia, Saber (historia), Saber (local) y Saber druida +2. Esta aptitud sustituye a forma salvaje.
(nobleza) a su lista de habilidades de clase. También obtiene un Dote adicional: a 9º nivel y cada 4 niveles subsiguientes, un
bonificador +2 a las pruebas de dichas habilidades. Esta aptitud chamán águila obtiene una de las siguientes dotes adicionales
sustituye a las aptitudes pisada sin rastro y zancada forestal. (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Ataque en vuelo, Posición
Resistir la tentación (Ex): a 4º nivel, un druida urbano obtie- del viento, Ref lejos rápidos, Ref lejos rápidos mejorados o
ne un bonificador +2 a las salvaciones contra las adivinaciones y Soltura con una habilidad (Percepción). Esta aptitud sustituye a
los encantamientos. Esta aptitud sustituye a resistir la atracción inmunidad al veneno.
de la Naturaleza.
Las mil caras (Sb): un druida urbano obtiene esta aptitud a Chamán león
6º nivel. Un chamán con este tótem invoca al orgulloso león, imponente
Forma salvaje (Sb): un druida urbano obtiene esta aptitud a y majestuoso, el poderoso líder de los cazadores letales.
8º nivel, salvo que su nivel efectivo de druida para esta aptitud Vínculo con la Naturaleza: un chamán león que elige un
es igual a su nivel de druida -4. compañero animal debe seleccionar un león. Si elige un domi-
Fortaleza mental (Ex): a 9º nivel, un druida urbano obtiene nio, el chamán león debe elegir de entre los dominios de los
inmunidad a los efectos de compulsión y de encantamiento. Animales, de la Gloria, de la Nobleza y del Sol.
Esta aptitud sustituye a inmunidad al veneno. Empatía salvaje (Ex): un chamán león puede usar la empatía
salvaje con felinos con un bonificador +4 como acción de asalto
CHAMANES ANIMALES completo.
Algunos druidas crean un estrecho vínculo con un tipo de animal. Transformación del tótem (Sb): a 2º nivel, un chamán león
Los siguientes chamanes animales representan sólo algunas de puede adoptar un aspecto del león mientras conserva su forma
las posibilidades, explorando los vínculos únicos entre un druida normal. Esta aptitud funciona como la del chamán oso, pero
y su tótem. Todos estos chamanes tienen poderes similares, que se el druida debe seleccionar uno de los siguientes bonificadores:
explican por completo en la descripción del chamán oso. movimiento (bonificador +20 por mejora a la velocidad terres-
tre), sentidos (olfato, visión en la penumbra) o armas naturales
Chamán águila (mordisco [1d4], 2 garras [1d4] para un druida Mediano, desga-
Un chamán con este tótem invoca a la noble águila, estricta y rramiento, BMC +2 a presa). Mientras está usando la transfor-
orgullosa, elevándose hacia las alturas por encima del mundo mación del tótem, el chamán león puede hablar con normalidad
con ojos agudos y despiadados que no se pierden nada. y puede lanzar hablar con los animales (sólo felinos) a voluntad.
Vínculo con la Naturaleza: un chamán águila que elige un Convocaciones totémicas (Sb): a 5º nivel, un chamán león
compañero animal debe seleccionar un ave (águila). Si elige un puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuan-
dominio, el chamán águila debe elegir de entre los dominios do convoca felinos, y estas criaturas convocadas obtienen tantos
del Aire, de los Animales, del Clima y de la Nobleza. pg temporales como su nivel de druida. Por lo demás, esta apti-
Empatía salvaje (Ex): un chamán águila puede usar la empa- tud funciona como la del chamán oso.
tía salvaje con aves con un bonificador +4 como acción de asalto Forma salvaje (Sb): a 6º nivel, la aptitud de forma salvaje de
completo. un chamán león funciona con su nivel de druida -2. Si adopta
Transformación del tótem (Sb): a 2º nivel, un chamán águila la forma de un felino, en cambio usa su nivel de druida +2. Esta
puede adoptar un aspecto del águila mientras conserva su forma aptitud sustituye a forma salvaje.
normal. Esta aptitud funciona como la del chamán oso, pero el Dote adicional: a 9º nivel y cada 4 niveles subsiguientes, un
druida debe seleccionar uno de los siguientes bonificadores: mo- chamán león obtiene una de las siguientes dotes adicionales (cu-
vimiento (velocidad de volar 30 pies [9 m] {regular}, el druida debe yos prerrequisitos debe cumplir): Acometer, Esquiva, Soltura con
ser de 5º nivel para poder seleccionar este bonificador); sentidos una habilidad (Acrobacias), Voluntad de hierro o Voluntad de hie-
(visión en la penumbra, bonificador +4 racial a la Percepción); o rro mejorada. Esta aptitud sustituye a inmunidad al veneno.
armas naturales (mordisco [1d4] y 2 garras [1d4] para un chamán
Mediano). Mientras está utilizando la transformación del tótem, Chamán lobo
el chamán águila puede hablar con normalidad y puede lanzar Un chamán con este tótem invoca al ingenioso lobo, capaz de
hablar con los animales (sólo aves) a voluntad. vagar sólo, pero lo suficientemente sabio como para correr
Convocaciones totémicas (Sb): a 5º nivel, un chamán águi- junto a una manada cuando se enfrenta a peligros demasiados
la puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar grandes como para uno sólo.
cuando convoca águilas, rocs y águilas gigantes (añadidas a la Vínculo con la Naturaleza: un chamán lobo que elige un
lista de 4º nivel) y estas criaturas convocadas obtienen tantos pg compañero animal debe seleccionar un lobo. Si elige un domi-
temporales como su nivel de druida. Por lo demás, esta aptitud nio, el chamán lobo debe elegir de entre los dominios de los
funciona como la del chamán oso. Animales, de la Comunidad, de la Liberación y del Viaje.
Forma salvaje (Sb): a 6º nivel, la aptitud de forma salvaje de Empatía salvaje (Ex): un chamán lobo puede usar la empa-
un chamán águila funciona con su nivel de druida -2. Si adop- tía salvaje con cánidos, con un bonificador +4 como acción de
ta la forma de un águila o de un roc Enorme (NdT: roc con la asalto completo.

102
C lases 2
Transformación del tótem (Sb): a 2º nivel, un chamán lobo convoca osos, y los osos convocados obtienen tantos pg tempo-
puede adoptar un aspecto del lobo mientras conserva su forma rales como su nivel de druida. Puede aplicar la plantilla joven a
normal. Esta aptitud funciona como la del chamán oso, pero el cualquier oso para reducir en 1 el nivel requerido del conjuro de
druida debe seleccionar uno de los siguientes bonificadores: mo- convocación. También puede incrementar en 1 el nivel requeri-
vimiento (bonificador +20 por mejora a la velocidad terrestre), do de la convocación para aplicar o bien la plantilla avanzada o
sentidos (olfato, visión en la penumbra, bonificador +4 racial a bien la plantilla gigante, o puede incrementarlo en 2 para apli-
Supervivencia cuando rastrea mediante el olfato) o armas natu- car ambas plantillas. Esta aptitud sustituye a las mil caras.
rales (mordisco [1d4 más Derribo] para un druida Mediano, +2 Forma salvaje (Sb): a 6º nivel, la aptitud forma salvaje de un
al BMC para derribar). Mientras está usando la transformación chamán oso funciona con su nivel de druida -2. Si adopta la for-
del tótem, el chamán lobo puede hablar con normalidad y puede ma de un oso, usa en cambio su nivel de druida +2. Esta aptitud
lanzar hablar con los animales (sólo cánidos) a voluntad. sustituye a forma salvaje.
Convocaciones totémicas (Sb): a 5º nivel, un chamán lobo Dote adicional: a 9º nivel y cada 4 niveles subsiguientes, un
puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuan- chamán oso obtiene una de las siguientes dotes adicionales
do convoca cánidos y estas criaturas convocadas obtienen tan- (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Aguante, Dureza, Duro de
tos pg temporales como su nivel de druida. Por lo demás, esta pelar, Gran fortaleza o Gran fortaleza mejorada. Esta aptitud
aptitud funciona como la del chamán oso. sustituye a inmunidad al veneno.
Forma salvaje (Sb): a 6º nivel, la aptitud de forma salvaje de
un chamán lobo funciona con su nivel de druida -2. Si adopta la Chamán serpiente
forma de un cánido, en cambio usa su nivel de druida +2. Esta Un chamán con este tótem invoca a la astuta serpiente, la sigilo-
aptitud sustituye a forma salvaje. sa embaucadora que atrae a los de mente débil y que ataca mien-
Dote adicional: a 9º nivel y cada 4 niveles subsiguientes, un tras no se lo esperan. Algunos odian su traicionera naturaleza,
chamán lobo obtiene una de las siguientes dotes adicionales mientras que otros alaban su juicioso pragmatismo.
(cuyos prerrequisitos debe cumplir): Ataque elástico, Derribo Vínculo con la Naturaleza: un chamán serpiente que elige
mayor, Derribo mejorado, Movilidad o Soltura con una habili- un compañero animal debe seleccionar una serpiente. Si elige
dad (Sigilo). Esta aptitud sustituye a inmunidad al veneno. un dominio, debe elegir de entre los dominios del Agua, de los
Animales, del Encantamiento y de las Trampas.
Chamán oso Empatía salvaje (Ex): un chamán serpiente puede usar la em-
Un chamán con este enfoque invoca al imponente oso, un ti- patía salvaje con reptiles con un bonificador +4 como acción de
tán de los bosques y de las montañas, un parangón de fuerza y asalto completo.
ferocidad, y aun así un silencioso protector, de gran sabiduría. Transformación del tótem (Sb): a 2º nivel, un chamán ser-
Vínculo con la Naturaleza: un chamán oso que elige un com- piente puede adoptar un aspecto de la serpiente mientras con-
pañero animal debe seleccionar un oso. Si elige un dominio, el serva su forma normal. Esta aptitud funciona como la del cha-
chamán oso debe elegir de entre los dominios de los Animales, mán oso, pero el druida debe seleccionar uno de los siguientes
de la Fuerza, de la Protección y de la Tierra. bonificadores: movimiento (velocidad de trepar 20 pies [6 m],
Empatía salvaje (Ex): un chamán oso puede usar la empatía velocidad de nadar 20 pies [6 m]), escamas (bonificador +2 por
salvaje con osos y glotones con un bonificador +4 como acción armadura natural a la CA), sentidos (olfato, visión en la pe-
de asalto completo. numbra) o armas naturales (mordisco [1d4], veneno [ frecuencia
Transformación del tótem (Sb): a 2º nivel, un chamán oso puede 1 asalto durante 6 asaltos, efecto 1 Con, cura 1 salvación, la CD se
adoptar un aspecto del oso mientras conserva su forma normal. basa en la Constitución] para un druida Mediano, +2 al BMC
Obtiene uno de los siguientes bonificadores: movimiento (bo- en pruebas de presa). Mientras está usando la transformación
nificador +10 por mejora a la velocidad terrestre, bonificador +4 del tótem, el chamán serpiente puede hablar con normalidad
racial a las pruebas de Nadar), sentidos (olfato, visión en la penum- y puede lanzar hablar con los animales (sólo reptiles) a voluntad.
bra), dureza (bonificador +2 por armadura natural a la CA, dote Convocaciones totémicas (Sb): a 5º nivel, un chamán ser-
Aguante) o armas naturales (mordisco [1d6] y 2 garras [1d4] para piente puede lanzar convocar aliado natural como acción están-
un chamán Mediano, +2 al BMC en pruebas de presa). Mientras dar cuando convoca serpientes, y estas criaturas convocadas
está usando la transformación del tótem, el chamán oso puede obtienen tantos pg temporales como su nivel de druida. Por lo
hablar con normalidad y puede lanzar hablar con los animales (sólo demás, esta aptitud funciona como la del chamán oso.
mamíferos) a voluntad. Usar esta aptitud es una acción estándar a Forma salvaje (Sb): a 6º nivel, la aptitud forma salvaje de un
2º nivel, una acción de movimiento a 7º nivel y una acción rápida chamán serpiente funciona con su nivel de druida -2. Si adopta
a 12º nivel. El chamán oso puede usar esta aptitud tantos minutos la forma de una serpiente, usa en cambio su nivel de druida +2.
al día como su nivel de druida. Este tiempo no tiene por qué ser Esta aptitud sustituye a forma salvaje.
consecutivo, pero sí debe usarse en incrementos de 1 minuto. Este Dote adicional: a 9º nivel y cada 4 niveles subsiguientes, un
es un efecto de polimorfía y no se puede usar mientras el druida chamán serpiente obtiene una de las siguientes dotes adicio-
está utilizando otro efecto de polimorfía, como la forma salvaje. nales (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Contraatacar, Finta
Convocaciones totémicas (Sb): a 5º nivel, un chamán oso pue- mejorada, Pericia en combate, Sigiloso, Soltura con una habi-
de lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando lidad (Engañar). Esta aptitud sustituye a inmunidad al veneno.

103
Combate montado: si el explorador selecciona el combate

Explorador montado, puede elegir de entre la siguiente lista siempre que


obtiene una dote de estilo de combate: Acrobacias montadas*,
Ataque al galope, Combatir desde una montura y Disparar des-
Donde los druidas comunes evitan por completo los asenta- de una montura. A 6º nivel, añade Carga impetuosa y Escudar
mientos, buscando la soledad en las zonas salvajes, los explo- montura* a la lista. A 10º nivel, añade Desmontar jinete y
radores son los que vagan por la frontera, viviendo en los aban- Hostigador montado* a la lista.
donados márgenes de la civilización. Son batidores y cazadores * Estas dotes se encuentran en la sección de dotes de este libro.
de recompensas, rastreadores y forestales, y no tienen rival en ** Estas dotes se encuentran en el Bestiario.
sus entornos preferidos. Autosuficientes y muy conscientes de
su entorno, los exploradores sobreviven gracias a la fuerza, el CAMBIAFORMAS
ingenio y la adaptabilidad, acechando a sus presas y fundién- La mayoría de los exploradores se aventuran en las tierras salva-
dose sin dejar rastro con los bosques o los yermos. Son su gran jes, pero hay algunos que permiten que lo salvaje penetre en ellos.
adaptabilidad y su sentido de independencia inquebrantable Ya sea por medio de una maldición, de una enfermedad, de un
y pionero lo que aleja a los exploradores de una sociedad o de antiguo ritual, de una leve inf luencia de licántropo en la sangre
unos estudios más formales y le lleva hacia diferentes especia- o de la inf luencia corruptora del caos, estos exploradores abrazan
lizaciones y estilos de combate, desde la lucha a dos manos y lo salvaje para transformarse en algo indómito y feral. Los cam-
las impresionantes dotes de arquería, a la maestría en terrenos biaformas suelen ser admirados, pero mucho más a menudo son
concretos o la comunicación con las bestias que les rodean. temidos. Un cambiaformas tiene los siguientes rasgos de clase.
A continuación se presentan diversos rasgos de clase alterna- Dote de estilo de combate (Ex): a 2º nivel, un explorador cam-
tivos y varios arquetipos para ayudarte a personalizar tu explora- biaformas debe elegir el estilo de combate de arma natural.
dor, ya sea un osado señor de las bestias o un astuto batidor de los Bendición del cambiante (Sb): a 3er nivel, el cambiaformas
bosques, experto en rastrear al enemigo y en matar a los incautos. puede adoptar los aspectos de una criatura salvaje una vez al
día como acción rápida. Puede permanecer en esta forma tan-
NUEVOS ESTILOS DE COMBATE tos asaltos como su nivel de explorador + su modificador por
A 2º nivel, un explorador debe seleccionar uno de los estilos de Sabiduría. Mientras está en una de sus formas de bendición del
combate de la página 55 de las Reglas básicas o uno de los nuevos cambiante, el explorador obtiene el subtipo cambiaformas.
estilos de combate siguientes: arma a dos manos, arma natural, El cambiaformas debe seleccionar una de las siguientes for-
arma y escudo, ballesta o combate montado. El explorador pue- mas. Una vez seleccionada, ya no se puede cambiar.
de elegir dotes de su estilo de combate seleccionado incluso si Forma del águila: la piel del explorador se vuelve elástica, su
no cumple los prerrequisitos habituales. nariz se vuelve ganchuda y sus ojos se agrandan. Mientras está
Arma a dos manos: si el explorador selecciona el estilo de en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +10 a las
arma a dos manos, puede elegir de entre la siguiente lista siem- pruebas de Percepción.
pre que obtiene una dote de estilo de combate: Asalto y empu- Forma del chacal: el explorador se vuelve más delgado e hi-
jón*, Ataque poderoso, Escudo de golpes* y Hendedura. A 6º ni- peractivo, y sus movimientos adquieren una agilidad nerviosa.
vel, añade Gran hendedura e Ira centrada* a la lista. A 10º nivel, Mientras está en esta forma, el explorador puede gastar una
añade Masacre pavorosa* y Romper arma mejorado a la lista. acción de movimiento para moverse hasta la mitad de su veloci-
Arma natural: si el explorador selecciona el estilo de arma na- dad sin provocar ataques de oportunidad.
tural, puede elegir de entre la siguiente lista siempre que obtiene Forma del dragón: la piel del explorador se vuelve áspera y es-
una dote de estilo de combate: Aspecto de la bestia*, Ataque natu- camosa. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un
ral mejorado**, Garras desgarradoras* y Soltura con un arma. A bonificador +2 por armadura natural a la CA.
6º nivel, añade Garras sobrenaturales* y Golpe vital a la lista. A 10º Forma del felino: los músculos del explorador se vuelven ma-
nivel, añade Ataque múltiple** y Golpe vital mejorado a la lista. gros y definidos, y su porte más deliberado y grácil. Mientras
Arma y escudo: si el explorador selecciona el estilo de arma está en esta forma, el explorador incrementa su velocidad base
y escudo, puede elegir de entre la siguiente lista siempre que en 10 pies (3 m) y obtiene un bonificador +4 a las pruebas de
obtiene una dote de estilo de combate: Combate con dos ar- Acrobacias y de Trepar.
mas, Golpear con el escudo mejorado, Golpetazo con el escudo Forma de la nutria: las manos y los pies del explorador se vuel-
y Soltura con el escudo. A 6º nivel, añade Escudo salvador* y ven palmeados y a su cuerpo le crece un pelaje correoso resis-
Maestro del escudo a la lista. A 10º nivel, añade Golpe de rema- tente al agua. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene
te* y Soltura mayor con los escudos a la lista. una velocidad de nadar de 30 pies (9 m) y un bonificador +8 a las
Ballesta: si el explorador selecciona el estilo de la ballesta, pruebas de Nadar.
puede elegir de entre la siguiente lista siempre que obtiene una Forma del oso: los músculos del explorador aumentan de ta-
dote de estilo de combate: Disparo enfocado, Disparo preciso, maño y se tensan, y sus rasgos faciales se vuelven más osunos.
Puntería mortal y Recarga rápida. A 6º nivel, añade Disparo Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un bonifica-
preciso mejorado y Maestría con las ballestas a la lista. A 10º dor +4 por mejora a la Fuerza, pero su velocidad base pasa a ser
nivel, añade Disparo a la carrera y Puntería precisa a la lista. 20 pies (6 m).

104
C lases 2
A 8º nivel y de nuevo cada cinco niveles subsiguientes, el la velocidad. Como alternativa, el explorador puede polimorfarse
explorador puede seleccionar una forma adicional para la en la forma de un oso como si hubiera lanzado forma de bestia IV.
bendición del cambiante y puede utilizar esta aptitud una vez
adicional al día. Esta no es una aptitud de polimorfía; un explo- EXPLORADOR ESPIRITUAL
rador con la bendición del cambiante en una de sus formas de Algunos exploradores se nutren de una conexión con los espíritus
cambiante puede ser afectado por una aptitud de polimorfía y que residen en todas las cosas. Comunicándose con dichos espí-
conserva sus bonificadores y rasgos obtenidos por el rasgo de ritus, el explorador espiritual puede atisbar lo que está por venir.
clase. Esta aptitud sustituye a terreno predilecto. Un explorador espiritual tiene los siguientes rasgos de clase.
Cambiante de forma dual (Ex): a 12º nivel, cuando el Vínculo con el espíritu (Ex): a 4º nivel, en lugar de crear un
cambiaformas adopta una forma de la bendición del cambiante, vínculo con sus compañeros de cacerías o con un compañero
puede adoptar un híbrido de dos de sus formas, obteniendo los animal, el explorador espiritual crea un vínculo con los propios
bonificadores de ambas. Esta aptitud sustituye a camuf laje. espíritus de la Naturaleza. Cada día, cuando se encuentra en uno
Maestro cambiante (Sb): a 20º nivel, las formas de la bendición de sus terrenos predilectos, el explorador puede lanzar augurio
del cambiante del explorador mejoran y puede adoptar verdade- (Reglas básicas, pág. 246) como aptitud sortílega, con un nivel de
ras formas de bestia. El explorador puede usar la aptitud cam- lanzador igual a su nivel de explorador. Además, puede recurrir
biante de forma dual junto con esta otra, aunque no puede usar a estos espíritus para lanzar un conjuro de explorador cualquiera
más de un efecto de polimorfía en un momento dado. Esta apti- de los que es capaz de lanzar, sin tener que prepararlo. A 8º nivel
tud sustituye a maestro cazador. Las formas del explorador de la y cada 4 niveles subsiguientes, puede lanzar un conjuro adicional
bendición del cambiante mejoran de la forma siguiente: de esta forma. Esto sustituye a vínculo del cazador.
Forma del águila: la piel del explorador se vuelve elástica, su Sabiduría de los espíritus (St): a 12º nivel, el explorador
nariz se vuelve ganchuda y sus ojos se agrandan. Mientras está espiritual puede usar su aptitud sortílega de augurio incluso
en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +10 a las cuando no se encuentra en uno de sus terrenos predilectos. Si
pruebas de Percepción y una velocidad de vuelo de 40 pies (12 se encuentra en uno de sus terreros predilectos, el explorador
m) con maniobrabilidad buena. Como alternativa, el explorador puede lanzar adivinación (Reglas básicas, pág. 239) en su lugar. Al
puede polimorfarse en la forma de un águila o un ave rapaz igual que augurio, el nivel de lanzador de la adivinación es igual
similar como si hubiera lanzado forma de bestia IV. al nivel de explorador. Esta aptitud sustituye a camuf laje.
Forma del chacal: el explorador se vuelve más delgado e hi-
peractivo, y sus movimientos adquieren una agilidad nerviosa. EXPLORADOR URBANO
Mientras está en esta forma, el explorador no provoca ataques Para el explorador urbano, las calles y las alcantarillas de la ciu-
de oportunidad debido al movimiento. Como alternativa, el ex- dad son tan peligrosas como los yermos áridos o los bosques pro-
plorador puede polimorfarse en la forma de un chacal u otra fundos. Un explorador urbano tiene los siguientes rasgos de clase.
criatura canina como si hubiera lanzado forma de bestia IV. Explorador urbano (Ex): a 1er nivel, un explorador urbano
Forma del dragón: la piel del explorador se vuelve áspera y es- añade Inutilizar mecanismo y Saber (local) a su lista de habili-
camosa. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un dades de clase, y quita Saber (Naturaleza) y Trato con animales
bonificador +4 por armadura natural a la CA y una velocidad de dicha lista.
de vuelo de 30 pies (9 m) con maniobrabilidad regular. Como Comunidad predilecta (Ex): a 3er nivel, el explorador urba-
alternativa, el explorador puede polimorfarse en la forma de un no crea un vínculo con una comunidad. Mientras se encuentra
dragón como si hubiera lanzado forma de dragón I. dentro de los límites de su comunidad obtiene un bonificador
Forma del felino: los músculos del explorador se vuelven ma- +2 a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Percepción,
gros y definidos, y su porte más deliberado y grácil. Mientras Saber (local), Sigilo y Supervivencia. Un explorador urbano que
está en esta forma, el explorador incrementa su velocidad base atraviesa su comunidad predilecta no deja rastro ni puede ser
en 20 pies (6 m) y obtiene un bonificador +10 a las pruebas de rastreado (aunque puede dejar un rastro si así lo desea).
Acrobacias y de Trepar. Como alternativa, el explorador pue- A 8º nivel y cada cinco niveles subsiguientes, un explorador
de polimorfarse en la forma de un felino de cualquier tamaño urbano puede seleccionar una comunidad predilecta adicional.
como si hubiera lanzado forma de bestia IV. Además, en cada uno de dichos intervalos, el bonificador a las
Forma de la nutria: las manos y los pies del explorador se vuelven habilidades y a la iniciativa en una comunidad predilecta cual-
palmeados, y a su cuerpo le crece un pelaje correoso resistente al quiera (incluyendo la que acaba de seleccionar, si así lo desea) se
agua. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene una velo- incrementa en +2.
cidad de nadar de 60 pies (18 m) y un bonificador +8 a las pruebas A efectos de esta aptitud, una comunidad es cualquier asen-
de Nadar. Como alternativa, el explorador puede polimorfarse en tamiento que consiste en 100 o más individuos. La comunidad
la forma de una nutria o de un mamífero de río similar de cual- puede ser mayor de ese mínimo. Las granjas, los campos y las
quier tamaño como si hubiera lanzado forma de bestia IV. casas remotas no se consideran parte de una comunidad. Esta
Forma del oso: los músculos del explorador aumentan de ta- aptitud sustituye a terreno predilecto.
maño y se tensan y sus rasgos faciales se vuelven más osunos. Encontrar trampas (Ex): a 3er nivel, un explorador urbano
Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un bonifica- puede encontrar y desactivar trampas, como el rasgo de clase
dor +8 por mejora a la Fuerza y ya no sufre ninguna reducción a del pícaro del mismo nombre. Esta aptitud sustituye a aguante.

105
Abrirse paso (Ex): a 7º nivel, un explorador urbano nunca es esta aptitud una vez al día a 9º nivel, más una vez adicional al
lentificado por el terreno difícil en sus comunidades predilectas. día a 14º y 19º nivel. Esta aptitud sustituye a evasión.
Además, puede atravesar el espacio ocupado por ciudadanos lo- Momento de inspiración (Ex): a 11º nivel, el guía puede tener
cales como si fueran aliados. Esto no se aplica a las criaturas que un momento de inspiración una vez al día como una acción
intentan dañar al explorador. Sin embargo, las áreas que están gratuita. Obtiene los siguientes beneficios hasta el final de su
encantadas o manipuladas mágicamente para impedir el movi- siguiente turno. Su velocidad se incrementa en 10 pies (3 m).
miento siguen afectándole. Esto sustituye a zancada forestal. Puede llevar a cabo una acción de movimiento o una acción rá-
Mezclarse (Ex): un explorador urbano de 12º nivel o más pida adicional en su turno. Obtiene un bonificador +4 a la CA
puede usar su bonificador por Sigilo en lugar de una prueba y a las tiradas de ataque, las pruebas de habilidad o las pruebas
de Disfrazarse en cualquiera de sus comunidades predilectas. de característica. Finalmente, confirma automáticamente cual-
No se necesita ninguna acción para ponerse este disfraz. Debe quier amenaza de crítico que consiga. Puede utilizar esta apti-
llevar a cabo una prueba siempre que alguien intenta identifi- tud una vez adicional al día a 19º nivel. Esta aptitud sustituye a
carle como ciudadano local. Si su prueba tiene éxito, se mezcla presa y a presa mejorada.
entre la muchedumbre. Aunque no es invisible, los enemigos Suerte del explorador mejorada (Ex): tras alcanzar el 16º ni-
no advierten su presencia y no actúan contra él a menos que vel, la suerte del explorador mejora. Obtiene un bonificador +4
lleven acciones contra los ciudadanos locales en general. Esto a las tiradas que repite con su aptitud de suerte del explorador
sustituye a camuf laje. o, si obliga a un enemigo a repetir un ataque, dicho enemigo
Truco de invisibilidad (St): a 17º nivel y como acción rápida, el sufre un penalizador -4 a la tirada. Este bonificador o penaliza-
explorador urbano puede lanzarse a sí mismo invisibilidad ma- dor también se aplica a cualquier tirada para confirmar golpes
yor como un mago de su mismo nivel. Puede usar esta aptitud críticos. Esta aptitud sustituye a evasión mejorada.
sortílega tantas veces al día como su modificador por Sabiduría
(mínimo 1). Esta aptitud sustituye a esconderse a plena vista. HOSTIGADOR
Muchos exploradores confían en los conjuros, pero hay algunos
GUÍA que evitan la ayuda de los poderes divinos por razones propias.
Muchos exploradores son solitarios, pero algunos eligen usar Los hostigadores confían en su ingenio, en su sabiduría y a ve-
su conocimiento del terreno para guiar a otros sin percances a ces incluso en su instinto para ayudarse en sus tareas. Un hos-
través de las tierras salvajes. El guía renuncia a un enemigo pre- tigador tiene los siguientes rasgos de clase.
dilecto para centrarse en la tarea o en el enemigo que tenga de- Trucos del cazador: a 5º nivel, un hostigador aprende a usar
lante, y puede transmitir su conocimiento y su suerte a los que trucos del cazador, que suelen concederle una ventaja o un bo-
están a su cargo. Un guía tiene los siguientes rasgos de clase. nificador a él o a un aliado cercano. A 5º nivel, aprende un truco,
Enfoque del explorador (Ex): a 1er nivel, una vez al día como seleccionado de la lista que hay a continuación. A 7º nivel y cada
acción rápida, el guía puede centrarse en un único enemigo dos niveles subsiguientes, aprende otro truco. Un hostigador
con el que tiene línea de visión. Dicha criatura permanece en el puede usar estos trucos tantas veces al día como la mitad de
punto de mira del explorador hasta que sus pg se reducen a 0 o su nivel de explorador + su modificador por Sabiduría. Los
menos o se rinde, o hasta que éste se centra en otro enemigo, lo trucos normalmente son acciones rápidas, pero a veces son ac-
que ocurre primero. El explorador obtiene un bonificador +2 a ciones de movimiento o acciones gratuitas que modifican una
las tiradas de ataque y de daño contra el objetivo de su enfoque. acción estándar, normalmente una acción de ataque. Una vez
A 5º nivel y cada cinco niveles subsiguientes, este bonificador se se elige un truco ya no puede ser reentrenado. Un hostigador
incrementa en +2. A 4º nivel y cada tres niveles subsiguientes, el no puede seleccionar un truco concreto más de una vez. Esta
explorador puede usar esta aptitud una vez adicional al día. Esta aptitud sustituye al rasgo de clase de conjuros del explorador.
aptitud sustituye a enemigo predilecto. Los hostigadores no obtienen ningún conjuro ni ninguna apti-
Vínculo con el terreno (Ex): a 4º nivel, el guía crea un vínculo tud sortílega, no tienen nivel de lanzador y no pueden usar ob-
con la tierra, lo que le permite dirigir a los demás en dicho terre- jetos mágicos desencadenantes de conjuros ni de finalización
no. Cuando se encuentra en su terreno predilecto, el explorador de conjuro.
concede a todos los aliados que tiene a la vista y que pueden oírle La siguiente es una lista de trucos del cazador y sus efectos.
un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Alentar al compañero (Ex): el explorador puede usar este truco
Percepción, Sigilo y Supervivencia. Además, mientras viajan con como acción inmediata cuando su compañero animal es impac-
él, los aliados de un explorador no dejan rastro y no pueden ser tado con un ataque o con una maniobra de combate. La CA y la
rastreados. Puede decidir que el grupo sí deja rastro o incluso DMC del compañero se incrementan en +4 en relación a dicho
qué miembros específicos del grupo dejan rastro si así lo desea. ataque. Si aun así el ataque impacta, el compañero animal sólo
Esto sustituye a vínculo del cazador. sufre la mitad del daño (si lo hay). El compañero animal debe ser
Suerte del explorador (Ex): tras alcanzar el 9º nivel, una vez al capaz de ver y oír al explorador para beneficiarse de este truco.
día el guía puede o bien repetir una tirada de uno de sus ataques A por ellos (Ex): el explorador puede usar este truco como ac-
o bien obligar a un enemigo que acaba de impactarle a repetir la ción rápida. Su compañero animal lleva a cabo un ataque cuer-
tirada de ataque. Debe quedarse con el resultado de la segunda po a cuerpo contra una criatura adyacente, siempre que sea ca-
tirada incluso aunque sea peor. Un explorador puede utilizar paz de ver y oír al explorador.

106
C lases 2

Ataque beneficioso (Ex): el explorador puede usar este truco como (9 m) o menos y que pueden verle y oírle un bonificador +2 a las
una acción gratuita cuando impacta a una criatura con un ataque. pruebas de una única habilidad de su elección. El explorador
El siguiente aliado que lleva a cabo un ataque contra la criatura debe tener al menos un rango en la habilidad elegida. Este bo-
objetivo antes del comienzo del siguiente turno del explorador ob- nificador dura 1 asalto.
tiene un bonificador +2 por circunstancia a dicha tirada de ataque. Curación rápida (Ex): como acción rápida, el explorador puede
Ataque enmarañante (Ex): el explorador puede usar este truco llevar a cabo una prueba de Curar para administrar primeros
como una acción gratuita cuando lleva a cabo un ataque. Si im- auxilios a un personaje moribundo adyacente. Como alternati-
pacta, el objetivo queda enmarañado durante 1 asalto. va, el explorador puede administrar una poción a un personaje
Ataque lisiante (Ex): el explorador puede usar este truco como inconsciente como acción de movimiento.
una acción gratuita cuando impacta con un ataque. La veloci- Disparo con truco (Ex): como acción estándar, el explorador
dad terrestre del objetivo del ataque se reduce a la mitad duran- puede llevar a cabo un ataque a distancia que ignora la ocul-
te 1d4 asaltos. tación (pero no la ocultación total), la cobertura blanda y la co-
Ataque molesto (Ex): el explorador puede usar este truco como bertura parcial.
una acción gratuita antes de llevar a cabo un ataque. Si impacta, Escalada rápida (Ex): el explorador puede trepar a su velocidad
el objetivo sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque completa como acción de movimiento sin penalizadores.
durante 1 asalto. Golpe de segunda oportunidad (Ex): cuando falla un ataque cuer-
Ataque odioso (Ex): el explorador puede usar este truco como po a cuerpo, el explorador puede repetir la tirada de su ataque
una acción gratuita cuando lleva a cabo un ataque contra uno con un penalizador -5. Usar esta aptitud es una acción inmediata.
de sus enemigos predilectos. El explorador dobla el rango de Golpe derribador (Ex): el explorador puede usar este truco
amenaza de su arma para este ataque. Esto no se apila con otras como una acción gratuita justo antes de llevar a cabo un ataque
aptitudes que incrementan el rango de amenaza de un arma. cuerpo a cuerpo. Si impacta, puede llevar a cabo de forma gra-
Caer como un gato (Ex): el explorador puede usar este truco tuita una maniobra de combate de derribo contra el objetivo.
como acción inmediata cuando cae 20 pies (6 m) o más, ignoran- Golpe enervante (Ex): el explorador puede usar este truco como
do los primeros 20 pies (6 m) de la caída al calcular el daño. Si el una acción gratuita antes de llevar a cabo un ataque cuerpo a cuer-
explorador no sufre daño por la caída, no queda tumbado. po. Si impacta, el objetivo queda estremecido durante 1d4 asaltos.
Consejo del explorador (Ex): como acción rápida, el explorador Golpe vengativo (Ex): el explorador puede usar este truco como
puede conceder a todos los aliados que se encuentran a 30 pies acción inmediata cuando un enemigo adyacente a él impacta a

107
un aliado con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. El explo- puede usar adaptaciones durante 10 minutos al día por cada nivel
rador puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo con de explorador que tiene, duración que no tiene por qué ser con-
su Ataque base más alto contra la criatura que atacó a su aliado. secutiva, pero que debe usarse en incrementos de 10 minutos. Si
Levantarse hábilmente (Ex): el explorador puede gastar una la adaptación requiere que el infiltrador lleve a cabo una elección
acción de movimiento para levantarse sin provocar ataques de más específica (como qué habilidad usar con Soltura con una ha-
oportunidad. bilidad), la elección es permanente y no se puede cambiar.
Natación rápida (Ex): el explorador puede nadar a su velocidad A 8º, 13º y 15º nivel, el infiltrador elige otro tipo de enemigo
completa como acción de movimiento sin penalizadores. predilecto y selecciona una adaptación de la lista de dicho tipo,
Pantomima astuta (Ex): como acción estándar, el explorador así como una adaptación adicional de una lista cualquiera de un
puede comunicarse durante 10 minutos con una única criatura tipo de criatura que ya ha seleccionado antes (incluyendo la que
como si usara el conjuro don de lenguas. Debido a que la comuni- acaba de elegir, si así lo desea). Sólo puede usar una adaptación
cación es lenta y poco sutil, el explorador sufre un penalizador al mismo tiempo. Puede usar sus rasgos de clase camuf laje y
-4 a todas las pruebas de Diplomacia y de Engañar relacionadas esconderse a plena vista mientras usa esta aptitud. Esta aptitud
con la criatura con la que se comunica usando este truco. de clase sustituye a terreno predilecto.
Paso del camaleón (Ex): el explorador puede moverse hasta el do- Aberración: anfibio, armadura natural +2, visión en la oscuri-
ble de su velocidad como acción de movimiento. El explorador no dad 60 pies (18 m), Voluntad de hierro.
sufre ningún penalizador a las pruebas de Sigilo por moverse. Este Ajeno: Gran fortaleza, Ref lejos rápidos, Resiste 5 energía (eli-
movimiento provoca ataques de oportunidad como es habitual. ge un tipo de energía de entre ácido, electricidad, frío o fuego),
Posición del arco defensivo (Ex): el explorador puede usar este tru- visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Voluntad de hierro.
co como acción rápida. Hasta el comienzo de su siguiente turno, Animal: armadura natural +2, Gran fortaleza, nadar 15 pies
sus ataques a distancia no provocan ataques de oportunidad. (4,5 m), Ref lejos rápidos, trepar 15 pies (4,5 m), visión en la oscu-
Rapidez sorprendente (Ex): el explorador puede moverse 5 pies ridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra.
(1,5 m) como acción rápida. Este movimiento no provoca ataques Bestia mágica: armadura natural +2, Gran fortaleza, visión en
de oportunidad y no cuenta como paso de 5 pies (1,5 m). la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra.
Sabio habilidoso (Ex): como una acción gratuita, el explorador Cieno: Gran fortaleza, Resiste 10 ácido, Soltura con una ha-
puede tirar dos veces cualquier prueba de una habilidad y que- bilidad (elige entre Escapismo, Percepción o Trepar), Voluntad
darse con el mejor resultado. Debe tener al menos 1 rango en de hierro.
dicha habilidad para usar esta aptitud. Constructo: Gran fortaleza, Ref lejos rápidos, visión en la os-
Salto del venado (Ex): como una acción gratuita, el explorador curidad 60 pies (18 m), visión en la penumbra.
puede intentar un salto a la carrera sin moverse 10 pies (3 m) Dragón: Acometer, Gran fortaleza, Ref lejos rápidos, visión en la
antes de dicho salto. oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra, Voluntad de hierro.
Sentidos asombrosos (Ex): como acción inmediata, el explora- Hada: Ref lejos rápidos, visión en la penumbra, Voluntad de
dor obtiene un bonificador +10 introspectivo a las pruebas de hierro.
Percepción durante 1 asalto. Humanoide (acuático): armadura natural +2, nadar 15 pies (4,5
¡Ven aquí! (Ex): el explorador puede usar este truco como acción m), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra.
inmediata cuando su compañero animal se mueve. Cuando el Humanoide (elfo): familiaridad con las armas, inmunidades
compañero se mueve, la casilla desde la que sale no se considera élficas, magia élfica, sangre élfica, sentidos agudos, Soltura
amenazada por ningún oponente que puede ver, y por tanto los con una habilidad (elige una habilidad), visión en la penumbra.
enemigos visibles no tienen derecho a ataques de oportunidad Humanoide (enano): afinidad con la piedra, avaricia, entrena-
contra él. El compañero debe finalizar su movimiento en una ca- miento defensivo, estabilidad, familiaridad con las armas, lento
silla adyacente al explorador y debe ser capaz de ver y oír al explo- y calmado, odio, resistente, visión en la oscuridad 60 pies (18 m).
rador para llevar a cabo este movimiento. Humanoide (gigante): Acometer, armadura natural +2, Lanzar
cualquier cosa, Resiste 10 energía (elige electricidad, frío o fue-
INFILTRADOR go), visión en la penumbra.
Algunos exploradores estudian a sus enemigos predilectos y Humanoide (gnoll): armadura natural +2, Competencia con arma
aprenden sus métodos, aplicando este conocimiento a sus pro- exótica (mangual doble), visión en la oscuridad 60 pies (18 m).
pias aptitudes y usando las fortalezas de sus enemigos contra Humanoide (gnomo): entrenamiento defensivo, familiaridad
ellos. Los infiltradores son capaces de recorrer una milla (1,6 con las armas, magia de los gnomos, obsesivo, odio, resistencia
km) pisándole los pies a un enemigo para averiguar todo lo po- a la ilusión, sentidos agudos, visión en la penumbra.
sible acerca de sus oponentes, y poder cazarlos y matarlos más Humanoide (goblin): armadura natural +2, rapidez de goblin,
eficientemente. Soltura con una habilidad (Sigilo), visión en la oscuridad 60
Adaptación (Ex): a 3er nivel, un infiltrador aprende a copiar las pies (18 m).
aptitudes inusuales de sus presas. Elige un tipo de criatura que Humanoide (humano): Gran fortaleza, Ref lejos rápidos, Soltura
ha seleccionado como enemigo predilecto, como por ejemplo con una habilidad (elige una habilidad), Voluntad de hierro.
‘aberraciones’. Selecciona una aptitud o dote de la lista de adap- Humanoide (mediano): familiaridad con las armas, pies fir-
taciones de dicho tipo (consulta a continuación). Un infiltrador mes, sentidos agudos, sin miedo, suerte del mediano.

108
C lases 2
Humanoide (orco): familiaridad con las armas, ferocidad, in- aptitud de compartir conjuros del compañero animal no con-
timidante (como el rasgo racial de los semiorcos), sangre orca, cede al explorador la capacidad de lanzar un único conjuro de
visión en la oscuridad 60 pies (18 m). forma que afecta a todos sus compañeros animales. Esta aptitud
Humanoide (reptiliano): armadura natural +2, contener la sustituye a vínculo del cazador.
respiración de hombre lagarto, rapidez de kóbold (como la ra- Vínculo de empatía mejorado (Sb): un señor de las bestias ob-
pidez de goblin), Soltura con una habilidad (elige Acrobacias, tiene un vínculo de empatía con todos sus compañeros anima-
Percepción o Sigilo), visión en la oscuridad 60 pies (18 m). les. Esto funciona como el vínculo de empatía con un familiar,
Humanoide monstruoso: armadura natural +2, Ref lejos rápi- excepto que el explorador también podrá ver a través de los ojos
dos, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra. de un compañero como acción rápida, manteniendo esta cone-
Muerto viviente: armadura natural +2, Gran fortaleza, Soltura xión mientras lo desee (y siempre que el compañero se encuen-
con una habilidad (Sigilo), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), tre a 1 milla [1,6 km] o menos) y finalizándola con una acción
Voluntad de hierro. gratuita. El explorador sólo puede ver a través de los ojos de un
Planta: Gran fortaleza, visión en la penumbra, Voluntad de compañero a la vez, y queda cegado mientras mantiene esta co-
hierro. nexión. Esto sustituye a la dote de estilo de combate de 6º nivel.
Sabandija: Gran fortaleza, nadar 15 pies (4,5 m), trepar 15 pies Vínculo estrecho (Ex): a 12º nivel, el explorador fortalece
(4,5 m), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Voluntad de hierro. su vínculo con sus compañeros animales. El nivel efectivo de
druida del explorador para sus compañeros animales ahora es
SEÑOR DE LAS BESTIAS igual a su nivel de explorador; podrá distribuir inmediatamente
Algunos exploradores, en particular los que se encuentran en estos niveles adicionales entre sus compañeros como crea
tierras primitivas o que fueron criados por animales, tienen conveniente. Esta aptitud sustituye a camuf laje.
unos vínculos inusualmente estrechos con los mismos. Únicos
entre los exploradores, pueden vincularse con varios animales SEÑOR DE LOS CABALLOS
de cualquier tipo, creando un zoológico de feroces pero leales Los exploradores de las llanuras utilizan caballos u otras bestias
criaturas, como una extraña familia. Un señor de las bestias de monta para cazar en sus tierras, forjando una relación casi mís-
tiene los siguientes rasgos de clase. tica con sus monturas. Los señores de los caballos son combatien-
Habilidades de clase: las habilidades de clase de un se- tes montados sin parangón, la envidia de incluso los adalides más
ñor de las bestias son Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Curar dedicados. Aunque son llamados ‘señores de los caballos’ como
(Sab), Escapismo (Des), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar término genérico, estos exploradores no están limitados a los ca-
(Fue), Percepción (Sab), Saber (Naturaleza) (Int), Sigilo (Des), ballos como compañeros animales: cualquier criatura sobre la que
Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). el explorador puede cabalgar está incluida en estas aptitudes. Un
Esto sustituye a las habilidades de clase del explorador normal. señor de los caballos tiene los siguientes rasgos de clase.
Compañero animal (Ex): un señor de las bestias crea un es- Dote de estilo de combate (Ex): a 2º nivel, un señor de los
trecho vínculo con un compañero animal. Esta aptitud funcio- caballos debe elegir el estilo de combate montado.
na como la aptitud compañero animal del druida excepto que el Vínculo con una montura (Ex): a 4º nivel, el señor de los ca-
nivel efectivo de druida del explorador es su nivel de explorador ballos crea un vínculo con un animal que puede usar como
-3. Obtiene un bonificador +2 a las pruebas de empatía salvaje montura, que se convierte en su compañero animal. Un explo-
y de Trato con animales llevadas a cabo en relación a su com- rador Mediano puede seleccionar un caballo o un camello (o
pañero animal. A diferencia del explorador normal, la elección un dromedario, usando las mismas estadísticas). Un explora-
de un compañero animal del señor de las bestias no se limita dor Pequeño puede seleccionar un lobo o un poni, pero tam-
a un subconjunto de todas las elecciones posibles: puede elegir bién un jabalí o un perro si es al menos de 7º nivel. Esta aptitud
libremente entre todas las elecciones de compañero animal, al funciona como la aptitud compañero animal del druida excepto
igual que el druida. que el nivel efectivo de druida del explorador es igual a su nivel
El señor de las bestias puede tener más de un compañero de explorador -3. El explorador obtiene un bonificador +2 a las
animal, pero debe dividir su nivel efectivo de druida entre sus pruebas de Montar y de Trato con animales con su montura
compañeros para determinar las aptitudes de cada uno. Por compañero animal. Esto sustituye a vínculo del cazador.
ejemplo, un señor de las bestias con un nivel efectivo de druida Vínculo estrecho (Ex): a 12º nivel, el señor de los caballos
de 4 puede tener un compañero de 4º nivel, dos compañeros fortalece su vínculo con su montura. El nivel efectivo de druida
de 2º nivel, o un compañero de 1er nivel y otro de 3er nivel. Cada del explorador para su montura ahora es igual a su nivel de
vez que incrementa el nivel efectivo de druida del señor de las explorador. Esta aptitud sustituye a camuf laje.
bestias, debe decidir cómo distribuir el incremento entre sus Vínculo espiritual (Sb): a 17º nivel, el señor de los caballos
compañeros animales (incluyendo la opción de añadir un nue- puede conceder a su compañero animal tantos pg temporales
vo compañero de 1er nivel). Cuando se distribuye un nivel efecti- como su nivel de explorador una vez al día. Mientras tiene estos
vo de druida a un compañero concreto, ya no puede volver a ser pg temporales, cuando su montura se encuentra a 30 pies (9 m)
distribuido mientras dicho compañero está al servicio del ex- o menos de él, puede compartir el daño sufrido por su montura
plorador (debe liberar a un compañero o esperar a que un com- como si usara escudar a otro. Esta aptitud sustituye a esconderse
pañero muera para distribuir sus niveles a otro compañero). La a plena vista.

109
Defensa a distancia (Ex): a 19º nivel, un arquero obtiene

Guerrero RD 5/— contra los ataques a distancia. Además, como acción


inmediata puede atrapar una f lecha disparada contra él y
dispararla a cualquier objetivo que elija, como si tuviera la
Desde los camorristas de los muelles hasta los campeones le- dote Atrapar f lechas. Esta aptitud sustituye a maestría con la
gendarios, desde los pobres soldados de a pie hasta los mayores armadura.
duelistas de la nobleza, los guerreros se consagran incondicio- Maestría con las armas (Ex): un arquero debe seleccionar un
nalmente al arte del combate. Mientras los bárbaros utilizan tipo de arco.
la pura furia en batalla, los guerreros saben que la mente es el
arma más afilada y usan la suya para tener más efectividad, do- BALLESTERO
minando muchos armamentos y estilos de lucha en un eterno El ballestero ha perfeccionado el uso mortífero de la ballesta,
esfuerzo por ser el último en quedar en pie. un arma simple pero cruelmente eficiente, al igual que un arte-
A continuación se presentan varios temas marciales habitua- sano domina una herramienta letal.
les, completados con variantes de aptitudes de clase para ayudar Buena puntería (Ex): a 3er nivel, cuando un ballestero ataca
a personalizar los personajes a su estilo de lucha preferido. con una ballesta como acción preparada, puede añadir la mitad
de su bonificador por Destreza (mínimo +1) a su tirada de daño.
ARQUERO Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 1.
El arquero está dedicado al meticuloso dominio del arco, perfec- Experto en ballestas (Ex): a 5º nivel, un ballestero obtiene un
cionando sus habilidades tras años de práctica, pulida día tras bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con las ballestas.
día en campos de tiro y en cacerías deportivas, o bien en el campo Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir
de batalla, descargando la destrucción sobre las líneas enemigas. del 5º. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1.
Ojo de halcón (Ex): a 2º nivel, un arquero obtiene un bonifi- Puntería mejorada (Ex): a 7º nivel, cuando un ballestero ataca
cador +1 a las pruebas de Percepción, y el incremento de alcance con una ballesta como acción preparada, a su objetivo se le nie-
de cualquier arco que usa aumenta en 5 pies (1,5 m). Estos boni- ga su bonificador por Destreza a su CA. Esta aptitud sustituye a
ficadores se incrementan en +1 y en 5 pies (1,5 m) adicionales por entrenamiento en armadura 2.
cada 4 niveles a partir del 2º. Esta aptitud sustituye a valentía. Francotirador rápido (Ex): a 9º nivel, un ballestero obtiene
Disparo con truco (Ex): a 3er nivel, un arquero puede elegir un bonificador igual a la mitad de su nivel de guerrero a las
una de las siguientes maniobras de combate o acciones: desar- pruebas de Sigilo cuando se aposta como francotirador. Si le
mar, fintar o romper arma. Puede llevar a cabo esta acción con impacta un ataque a distancia, puede disparar su ballesta (si
un arco contra cualquier objetivo que se encuentra a 30 pies (9 está cargada) contra su atacante como acción inmediata. Esta
m) o menos, con un penalizador -4 a su BMC. Cada 4 niveles a aptitud sustituye a entrenamiento en armas 2.
partir del 3º puede aprender un disparo con truco adicional. Puntería mayor (Ex): a 11º nivel, cuando un ballestero ataca
Estas maniobras también gastan f lechas. con una ballesta como acción preparada, puede añadir su
A 11º nivel, además puede seleccionar una de las siguientes bonificador por Destreza (mínimo 1) a su tirada de daño. Esta
maniobras de combate: derribo, embestida o presa. Un objetivo aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 3.
apresado por una f lecha puede liberarse destruyendo la f lecha Disparo seguro (Ex): a 13º nivel, un ballestero no provoca ataques
del arquero (dureza 5, 1 pg, CD 13 para romperla) o mediante una de oportunidad cuando lleva a cabo ataques a distancia con una
prueba de Escapismo o de BMC (contra la DMC del arquero -4). ballesta. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 3.
Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 1, 2, 3 y 4. Puntería precisa: a 15º nivel, un ballestero obtiene Puntería
Arquero experto (Ex): a 5º nivel, un arquero obtiene un bo- precisa como dote adicional. Esta aptitud sustituye a entrena-
nificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con los arcos. Este miento en armadura 4.
bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del Disparo meteórico (Ex): a 17º nivel, como acción estándar, un
5º. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1. ballestero puede llevar a cabo un ataque con una ballesta con
Disparo seguro (Ex): a 9º nivel, un arquero no provoca ata- un penalizador -4. Si el ataque impacta, inf lige daño de forma
ques de oportunidad cuando lleva a cabo ataques a distancia normal y el objetivo resulta afectado por una maniobra de de-
con un arco. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 2. rribo o de embestida usando la tirada de ataque como prueba de
Arquero evasivo (Ex): a 13º nivel, un arquero obtiene un maniobra de combate. El ballestero debe decidir qué maniobra
bonificador +2 por esquiva a la CA contra ataques a distancia. intenta antes de llevar a cabo la tirada de ataque. Esta aptitud
Este bonificador se incrementa a +4 a 17º nivel. Esta aptitud sus- sustituye a entrenamiento en armas 4.
tituye a entrenamiento en armas 3. Disparo perforante (Ex): a 19º nivel, cuando un ballestero
Descarga (Ex): a 17º nivel, como acción de asalto completo, un confirma un golpe crítico con una ballesta, el virote atraviesa
arquero puede llevar a cabo un único ataque con el arco con su al objetivo y puede clavarse en otra criatura en línea con él. El
Ataque base más alto contra cualquier número de criaturas en ballestero debe ser capaz de trazar una línea comenzando en su
una explosión de 15 pies (4,5 m) de radio, con tiradas de ataque y espacio y atravesando a ambos objetivos para poder llevar a cabo
de daño separadas para cada criatura. Esta aptitud sustituye a este ataque adicional. El segundo ataque se lleva a cabo con un
entrenamiento en armas 4. penalizador -4, además de cualquier modificador por la distancia

110
C lases 2
adicional. Si el ataque también es un crítico, el virote puede Defensa letal (Ex): a 19º nivel, cuando un combatiente de
continuar impactando a otro objetivo, pero los penalizadores se dos armas lleva a cabo un ataque completo con ambas armas,
apilan. Esta aptitud sustituye a maestría con la armadura. cada criatura que le impacta con un ataque cuerpo a cuerpo
Maestría con las armas (Ex): un ballestero debe seleccionar antes del comienzo de su siguiente turno provoca un ataque
un tipo de ballesta. de oportunidad por parte del guerrero. Esta aptitud sustituye
a maestría con la armadura.
COMBATIENTE DE DOS ARMAS
Entrenado por grandes maestros que predicaron la simple ver- COMBATIENTE SALVAJE
dad de que dos son mejor que una en lo que a armas se refiere, el El poderío de los guerreros no se mide sólo por su habilidad con el
combatiente de dos armas es un terror cuando sus manos están acero, sino también por su capacidad de causar la muerte con col-
ocupadas. Desde un par de dagas hasta armas dobles exóticas, millos y garras, con cuernos y pezuñas, y con cualquier apéndice
todas las combinaciones cobran vida de la misma forma en sus exótico que los mundos natural y sobrenatural tienen que ofrecer.
expertas manos. Chispa de vida (Ex): a 2º nivel, un combatiente salvaje obtie-
Ráfaga defensiva (Ex): a 3er nivel, cuando un combatiente de ne un bonificador +1 a las tiradas de salvación llevadas a cabo
dos armas lleva a cabo un ataque completo con ambas armas, contra la consunción de energía y los efectos de muerte. Este
obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA contra los ataques bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del
cuerpo a cuerpo hasta el comienzo de su siguiente turno. Este 2º. Esta aptitud sustituye a valentía.
bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del Salvajismo natural (Ex): a 5º nivel, un guerrero obtiene un
3º. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 1 y 2. bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con armas natu-
Hojas gemelas (Ex): a 5º nivel, un combatiente de dos armas rales, y también al BMC y a la DMC de las maniobras de presa.
obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño cuan- Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir
do lleva a cabo un ataque completo con dos armas o con un arma del 5º. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1.
doble. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a Carga salvaje (Ex): a 9º nivel, cuando un combatiente salvaje
partir del 5º. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1. ataca con un arma natural al final de una carga, obtiene un bo-
Golpe doble (Ex): a 9º nivel, un combatiente de dos armas nificador a las tiradas de ataque de sus armas naturales igual a la
puede llevar a cabo un ataque con las dos armas, tanto la prin- mitad de su nivel de guerrero, a la vez que sufre un penalizador
cipal como la secundaria, como acción estándar. Los penaliza- a su CA igual a la mitad de su nivel de guerrero. Esto sustituye
dores por atacar con dos armas siguen aplicándose de la forma al bonificador al ataque y al penalizador a la CA habituales de
habitual. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 2. la carga. Este bonificador también se aplica a su BMC para las
Equilibrio mejorado (Ex): a 11º nivel, los penalizadores al maniobras de combate de arrollar o de embestida llevadas a cabo
ataque por combatir con dos armas se reducen en -1 para un cuando carga. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 2.
combatiente de dos armas. Como alternativa, puede usar un Garra cautelosa (Ex): a 13º nivel, cuando usa un arma natural
arma a una mano en su mano torpe, considerándola como si para atacar a una criatura que usa un escudo de fuego o un efecto
fuera un arma ligera con los penalizadores habituales como si similar que daña a las criaturas que le atacan (como la defensa
fuera un arma ligera. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en punzante de un diablo punzante), un combatiente salvaje redu-
armadura 3. ce el daño de dichos efectos en una cantidad igual a la mitad
Igualdad de oportunidades (Ex): a 13º nivel, cuando un de su nivel de guerrero. Esta aptitud sustituye a entrenamiento
combatiente de dos armas lleva a cabo un ataque de oportunidad, en armas 3.
puede atacar una vez tanto con su arma principal como con su Carga salvaje mayor (Ex): a 17º nivel, cuando usa la carga
arma secundaria. Los penalizadores por atacar con dos armas salvaje, el penalizador a la CA se reduce a una cuarta parte de su
siguen aplicándose de forma normal. Esta aptitud sustituye a nivel de guerrero en lugar de a la mitad. Además, un combatiente
entrenamiento en armas 3. salvaje puede cargar a través de criaturas amistosas y de terreno
Equilibrio perfecto (Ex): a 15º nivel, los penalizadores por difícil. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 4.
combatir con dos armas se reducen en un -1 adicional para Maestría con las armas naturales (Ex): a 20º nivel, un
un combatiente de dos armas. Este beneficio se apila con el combatiente salvaje debe seleccionar un arma natural. Esta
equilibrio mejorado. Si está usando un arma a una mano en aptitud sustituye a maestría con las armas.
su mano torpe, considerándola como un arma ligera, usa los
penalizadores habituales como si fuera un arma ligera. Esta GUERRERO A DOS MANOS
aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 4. Algunos guerreros centran sus esfuerzos en encontrar el arma
Golpe doble diestro (Ex): a 17º nivel, cuando un combatiente más grande, más pesada y más imponente que pueden, y en en-
de dos armas impacta a un oponente con ambas armas, puede trenarse para manejar y aprovechar el peso de su enorme arma
llevar a cabo un intento de desarme o de romper arma (o de para obtener un impacto máximo. Los beneficios de este estilo
derribo, si una de las dos armas se puede usar para derribar) de lucha sólo se aplican usando armas a dos manos.
contra dicho oponente como acción inmediata que no provoca Golpe demoledor (Ex): a 2º nivel, un guerrero a dos manos
ataque de oportunidad. Esta aptitud sustituye a entrenamiento obtiene un bonificador +1 al BMC y a la DMC en los intentos
en armas 4. de romper arma y a las tiradas de daño contra objetos. Este

111
bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del puede alternar entre usar su arma o su escudo en cada ataque.
2º. Esta aptitud sustituye a valentía. Esta acción no concede ataques adicionales ni impone penali-
Sajar por encima del hombro (Ex): a 3er nivel, cuando un gue- zadores por combatir con dos armas. Esta aptitud sustituye a
rrero a dos manos lleva a cabo un único ataque (con una acción entrenamiento en armas 1.
de ataque o con una carga) con un arma a dos manos, añade el Interponer el escudo (Ex): a 9º nivel, como acción de movi-
doble de su bonificador por Fuerza a las tiradas de daño. Esta miento, un guerrero con escudo puede llevar a cabo una prueba
aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 1. de maniobras de combate para obstaculizar con su escudo a un
Entrenamiento en armas (Ex): igual que el rasgo de clase del enemigo adyacente. Si tiene éxito, el objetivo sufre un penali-
guerrero, pero los bonificadores sólo se aplican cuando empu- zador -2 a sus tiradas de ataque contra el guerrero con escudo y
ña armas cuerpo a cuerpo a dos manos. un penalizador -2 a la CA contra los ataques llevados a cabo por
Revés (Ex): a 7º nivel, cuando un guerrero a dos manos lleva el guerrero con escudo hasta el comienzo de su siguiente turno.
a cabo un ataque completo con un arma a dos manos, añade A 13º nivel, un guerrero con escudo puede usar esta aptitud
el doble de su bonificador por Fuerza a las tiradas de daño de como acción rápida. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en
todos los ataques después del primero. Esta aptitud sustituye a armas 2 y 3.
entrenamiento en armadura 2. Defensa de escudo (Ex): a 17º nivel, como acción rápida, un
Martinete (Ex): a 11º nivel, como acción estándar, un guerrero guerrero con escudo puede designar una casilla adyacente a
a dos manos puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a él. Puede designar dos casillas si usa un escudo pesado o tres
cuerpo con un arma a dos manos. Si impacta, como una acción casillas si usa un escudo pavés, pero dichas casillas deben ser
gratuita puede llevar a cabo una maniobra de combate de derri- contiguas. Los enemigos que se encuentran en estas casillas no
bo o de embestida contra el objetivo de su ataque sin provocar pueden f lanquearle y no cuentan a la hora de ser f lanqueado
ataque de oportunidad. Esta aptitud sustituye a entrenamiento por otras criaturas. Este efecto se mantiene hasta que se mueve
en armadura 3. de su posición o hasta que usa otra acción rápida para cambiar
Ataque poderoso mayor (Ex): a 15º nivel, cuando un guerrero las casillas afectadas. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en
a dos manos usa Ataque poderoso con un arma cuerpo a cuerpo armas 4.
a dos manos, el bonificador al daño del Ataque poderoso se Maestría con el escudo (Ex): a 19º nivel, un guerrero con
dobla (+100%) en lugar de incrementarse en la mitad (+50%). escudo obtiene RD 5/— cuando empuña un escudo. Esta
Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 4. aptitud sustituye a maestría con la armadura.
Golpe devastador (Ex): a 19º nivel, como acción estándar, Custodia de escudo (Ex): a 20º nivel, un guerrero con escudo
un guerrero a dos manos puede llevar a cabo un único ataque obtiene evasión (como un pícaro) mientras empuña un escudo y
cuerpo a cuerpo con un arma a dos manos con un penalizador añade su bonificador por escudo a la CA (sin incluir los bonifi-
-5. Si impacta, se considera una amenaza de crítico. Las aptitu- cadores por mejora) a las salvaciones de Ref lejos y a su CA de to-
des especiales de arma que sólo se activan con un golpe crítico que. Además, su escudo no puede ser objeto de una maniobra de
no se activan si se confirma este crítico. Esta aptitud sustituye a desarme ni roto. Esta aptitud sustituye a maestría con las armas.
maestría con la armadura.
GUERRERO DE MANO LIBRE
GUERRERO CON ESCUDO El guerrero de mano libre se especializa en el delicado arte de
Un guerrero con escudo se centra tanto en el ataque como en empuñar un arma en una mano mientras usa su mano libre
la defensa, mezclando el arma y el escudo en un perfecto equi- para desequilibrar, bloquear, voltear y distraer a sus oponentes.
librio para bloquear a sus enemigos mientras descarga golpes Aunque no es un pendenciero, su mano desnuda es un arma
mortales, e incluso convirtiendo el mismo escudo en un arma tan efectiva como un arco o una espada. Los beneficios de este
formidable. Los beneficios de este estilo de lucha se aplican estilo de lucha sólo se aplican cuando está usando un arma a
cuando empuña un arma y un escudo al mismo tiempo. una mano y no lleva nada más en la otra.
Defensa activa (Ex): a 3er nivel, un guerrero con escudo ob- Golpe engañoso (Ex): a 2º nivel, un guerrero de mano libre
tiene un bonificador +1 por esquiva a la CA cuando empuña un obtiene un bonificador +1 al BMC y a la DMC para las pruebas
escudo y lucha a la defensiva, cuando usa Pericia en combate de desarmar y a las pruebas de Engañar para fintar o para crear
o cuando usa defensa total. Este bonificador se incrementa en una distracción y esconderse. Estos bonificadores se incremen-
+1 por cada 4 niveles a partir del 3º. Como acción rápida, puede tan en +1 por cada 4 niveles a partir del 2º. Esta aptitud sustituye
compartir este bonificador con un aliado adyacente o la mitad a valentía.
del bonificador (mínimo +0) con todos los aliados adyacentes, Elusivo (Ex): a 3er nivel, un guerrero de mano libre obtiene
hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta aptitud sustituye un bonificador +1 por esquiva a la CA. Este bonificador se in-
a entrenamiento en armadura 1, 2, 3 y 4. crementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 3º. Este bonifica-
Estilo de lucha con escudo (Ex): a 5º nivel, un guerrero con dor no se aplica cuando viste armadura intermedia o pesada, o
escudo obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de transporta carga intermedia o más pesada. Esta aptitud susti-
daño cuando propina un golpe con el escudo. Estos bonifi- tuye a entrenamiento en armadura 1, 2, 3 y 4.
cadores se incrementan en +1 por cada 4 niveles a partir del Arma solitaria (Ex): a 5º nivel, un guerrero de mano libre ob-
5º. Como acción de ataque completo, un guerrero con escudo tiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño cuando

112
C lases 2

empuña un arma a una mano y deja libre la otra. Este bonifica- combate de desarme contra una criatura a la que está amena-
dor se incrementa en +1 por cada seis niveles a partir del 5º. Esta zando cuando él es el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo de
aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1 y 4. otra criatura. Si tiene éxito, el ataque se dirige contra el objetivo
Volteo oportuno (Ex): a 9º nivel, un guerrero de mano libre de la maniobra del guerrero de mano libre en lugar de contra él.
puede llevar a cabo como acción de movimiento una maniobra Esta aptitud sustituye a maestría con la armadura.
de combate de desarme contra un objetivo al que está amena-
zando para empujar a un lado su escudo. Si tiene éxito, el obje- GUERRERO MÓVIL
tivo pierde su bonificador por escudo a la CA contra el siguiente Allí donde algunos guerreros se centran en la fuerza y en la
ataque del guerrero de mano libre. Esta aptitud sustituye a en- pura potencia, el guerrero móvil confía en la rapidez y en la
trenamiento en armas 2. movilidad, deslizándose por el campo de batalla como un tor-
Interferencia (Ex): a 13º nivel, un guerrero de mano libre bellino de acero y destruyéndolo todo a su paso.
puede llevar a cabo (como acción de movimiento) una maniobra Agilidad (Ex): a 2º nivel, un guerrero móvil obtiene un boni-
de combate de derribo o de desarme contra un objetivo al que ficador +1 a las tiradas de salvación llevadas a cabo contra efec-
está amenazando para desequilibrarle. Si tiene éxito, el objeti- tos que le dejarían enmarañado, paralizado o lentificado. Este
vo queda desprevenido. Este estado dura hasta que el objetivo bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del
sufre daño de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia o hasta 2º. Esta aptitud sustituye a valentía.
el comienzo del siguiente turno del guerrero de mano libre, lo Ataque en salto (Ex): a 5º nivel, si un guerrero móvil se mueve
que ocurre primero. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en al menos 5 pies (1,5 m) antes de atacar obtiene un bonificador +1
armas 3. a las tiradas de ataque y de daño. Este bonificador se incremen-
Redirigir golpe (Ex): a 19º nivel, un guerrero de mano libre ta en +1 por cada 4 niveles a partir del 5º. Esta aptitud sustituye
puede llevar a cabo como acción inmediata una maniobra de a entrenamiento en armas 1, 2, 3 y 4.

113
Ataque rápido (Ex): a 11º nivel, un guerrero móvil puede cabo un único movimiento, el jinete arrojado puede llevar a cabo
combinar una acción de ataque completo con un único un ataque completo, pudiendo atacar en cualquier momento
movimiento. Debe renunciar al ataque con su bonificador más durante el movimiento de su montura. Si tiene la dote Pisotear,
alto pero puede llevar a cabo los ataques restantes en cualquier puede sustituir cada uno de sus ataques por una maniobra
momento durante su movimiento. Este movimiento provoca de combate de arrollar. Este movimiento provoca ataques de
ataques de oportunidad de la forma habitual. Esta aptitud sus- oportunidad contra el jinete arrojado pero no contra su montura.
tituye a entrenamiento en armadura 3. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 4.
Raudo (Ex): a 15º nivel, la velocidad del guerrero móvil se Corcel indomable (Ex): a 19º nivel, un jinete arrojado y su
incrementa en 10 pies (3 m). Puede elegir 10 en las pruebas de corcel obtienen RD 5/— cuando el jinete va montado. Esta
Acrobacias incluso si está distraído o amenazado y puede elegir aptitud sustituye a maestría con la armadura.
20 en una prueba de Acrobacias una vez al día por cada cinco
niveles de guerrero que tiene. Esta aptitud sustituye a entrena- MAESTRO DE ARMAS
miento en armadura 4. Consagrado a la perfección de una única arma, las meditacio-
Ataque relámpago de torbellino (Ex): a 20º nivel, un guerrero nes de un maestro de armas sobre su arma favorita bordean
móvil puede llevar a cabo una acción de ataque completo la obsesión, pero nadie puede negar su consumada habilidad.
como acción estándar. También puede usar la dote Ataque de El maestro de armas debe seleccionar un único tipo de arma
torbellino como acción estándar. Esta aptitud sustituye a maes- (como espada corta o espada larga). Todas sus aptitudes se apli-
tría con las armas. can a dicho tipo de arma.
Defensa con arma (Ex): a 2º nivel, un maestro de armas obtie-
JINETE ARROJADO ne un bonificador +1 a la DMC contra los intentos de desarme y
Los jinetes arrojados estudian y practican las particularidades de romper arma mientras empuña su arma elegida, y también
del combate montado, entrenando continuamente a bestias de se aplica a las salvaciones contra cualquier efecto que tiene como
guerra (desde nobles pura sangre hasta monstruos entrenados) objetivo su arma elegida (como por ejemplo calentar metal, defor-
para crear una sinergia perfecta entre jinete y montura. mar madera, estallar o grasa). Este bonificador se incrementa en +1
Montura inalterable (Ex): a 2º nivel, después de que un jinete por cada 4 niveles a partir del 2º. Esta aptitud sustituye a valentía.
arrojado ha dedicado 1 hora a practicar con una montura, ésta Entrenamiento en un arma (Ex): a 3er nivel, un maestro de
obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA y un bonifica- armas obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de
dor +1 por moral a las salvaciones, pero sólo mientras el jinete daño con su arma elegida. Este bonificador se incrementa en +1
arrojado está a lomos de ella o a su lado. Este bonificador se por cada 4 niveles a partir del 3º. Esta aptitud sustituye a entre-
incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 2º. Esta aptitud namiento en armadura 1, 2, 3 y 4.
sustituye a valentía. Golpe fiable (Ex): a 5º nivel, como acción inmediata, un
Cargador blindado (Ex): a 3er nivel, un jinete arrojado ya no maestro de armas puede repetir una tirada de ataque, una ti-
sufre el penalizador por armadura a las pruebas de Montar, y rada de confirmación de golpe crítico, una prueba de proba-
la velocidad de su montura no se ve reducida cuando transpor- bilidad de fallo o una tirada de daño. Debe aceptar la segunda
ta una carga intermedia o cuando viste una barda intermedia. tirada aunque sea peor. Puede usar esta aptitud una vez al día a
Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 1. 5º nivel y una vez adicional al día por cada cinco niveles a partir
Brío montado (Ex): a 5º nivel, un jinete arrojado y su montura del 5º. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1.
obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño Movimiento ref lejo (Ex): a 9º nivel, un maestro de armas
cuando el jinete va a lomos de ella o está a su lado. Este bonifi- obtiene el bonificador por entrenamiento de su arma como bo-
cador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 5º. Esta nificador introspectivo a la CA cuando es atacado por su arma
aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1, 2, 3 y 4. elegida. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 2.
Saltar desde la silla (Ex): a 7º nivel, después de que la montu- Crítico letal (Ex): a 13º nivel, cuando un maestro de armas
ra de un jinete arrojado lleva a cabo un único movimiento, éste confirma un golpe crítico con su arma elegida, como acción
puede intentar desmontar rápidamente (prueba de Montar CD inmediata puede incrementar el multiplicador de daño del
20). Si tiene éxito, puede llevar a cabo una acción de ataque com- arma en +1. Puede usar esta aptitud una vez al día a 13º nivel
pleto. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 2. y una vez adicional al día por cada tres niveles a partir del 13º.
Corcel implacable (Ex): a 11º nivel, la montura de un jinete Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 3.
arrojado no reduce su velocidad cuando viste una barda pesada Especialista en críticos (Ex): a 17º nivel, la CD de salvación
o cuando transporta una carga pesada. El jinete también puede de cualquier efecto causado por un golpe crítico con el arma
repetir una prueba de Montar o una tirada de salvación llevadas elegida de un maestro de armas se incrementa en +4. Esta
a cabo por la montura una vez al día, pero debe quedarse con aptitud sustituye a entrenamiento en armas 4.
la segunda tirada aunque sea peor. Se puede usar esta aptitud Golpe imparable (Ex): a 19º nivel, como acción estándar, un
una vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 11º. Esta maestro de armas puede llevar a cabo un ataque con su arma
aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 3. elegida como ataque de toque que ignora la RD (o la dureza,
Atropellar (Ex): a 15º nivel, el jinete arrojado puede espolear si ataca a un objeto). Esta aptitud sustituye a maestría con la
a su montura mientras prepara un ataque. Si la montura lleva a armadura.

114
C lases 2
MAESTRO DE LAS ARMAS DE ASTA para formar un muro de escudos como un yunque inquebran-
El maestro de las armas de asta está instruido en la sabiduría table contra el que se estrellan sus enemigos.
ancestral de que es mejor hacer frente a los enemigos al extre- Mantenerse firme (Ex): a 2º nivel, un soldado de falange ob-
mo de un astil largo, golpeando como una serpiente antes de tiene un bonificador +1 a la DMC contra los intentos de arras-
que las torpes espadas y hachas se puedan utilizar. tre, arrollar, derribo y embestida, que también se aplica a las
Estilo de lucha de asta (Ex): a 2º nivel, como acción inmediata, salvaciones contra los ataques de pisotear. Este bonificador se
un maestro de las armas de asta puede acortar el asidero de su lan- incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 2º. Esta aptitud
za o de su arma de asta con alcance y usarla contra enemigos adya- sustituye a valentía.
centes. Esta acción provoca un penalizador -4 a las tiradas de ata- Estilo de lucha de falange (Ex): a 3er nivel, si un soldado de
que con dicha arma hasta que utiliza otra acción inmediata para falange empuña un escudo, puede usar cualquier arma de asta
volver a asirla de la forma habitual. El penalizador se reduce en -1 o lanza de su tamaño como arma a una mano. Esta aptitud sus-
por cada 4 niveles a partir del 2º. Esta aptitud sustituye a valentía. tituye a entrenamiento en armadura 1.
Pica firme (Ex): a 3er nivel, un maestro de las armas de asta Pica preparada (Ex): a 5º nivel, una vez al día un soldado de
obtiene un bonificador +1 a las tiradas de los ataques prepara- falange puede preparar un arma con la propiedad de apuntalar
dos y de los ataques de oportunidad llevados a cabo con una como acción inmediata, obteniendo un bonificador +1 a las ti-
lanza o con un arma de asta. Este bonificador se incrementa radas de ataque y de daño. Este bonificador se incrementa en +1
en +1 por cada 4 niveles a partir del 3º. Esta aptitud sustituye a por cada 4 niveles a partir del 5º, y puede usar la aptitud una vez
entrenamiento en armadura 1, 2, 3 y 4. adicional al día. No puede usar esta aptitud si está despreveni-
Entrenamiento con arma de asta (Ex): a 5º nivel, un maestro do. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1.
de las armas de asta obtiene un bonificador +1 a las tiradas de Escudo hábil (Ex): a 7º nivel, el penalizador por armadura a
ataque y de daño con lanzas y armas de asta. Este bonificador se causa del escudo y el penalizador a la tirada de ataque se redu-
incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 5º. Esta aptitud cen en -1 para un soldado de falange que usa un escudo pavés.
sustituye a entrenamiento en armas 1. A 11º nivel, estos penalizadores se reducen en -2. Esta aptitud
Flanqueador f lexible (Ex): a 9º nivel, un maestro de las ar- sustituye a entrenamiento en armadura 2 y 3.
mas de asta puede elegir cualquier casilla adyacente a él y tratar Escudar aliado (Ex): a 9º nivel, si un soldado de falange está
dicha casilla como si fuera su posición a la hora de determinar usando un escudo pesado o pavés, como acción de movimien-
a quién está f lanqueando, incluso si dicha casilla está ocupada to puede proporcionarse cobertura parcial (bonificador +2 por
por una criatura, por un objeto o por una barrera sólida. Esta cobertura a la CA, bonificador +1 a las salvaciones de Ref lejos) a
aptitud sustituye a entrenamiento en armas 2. sí mismo y a todos los aliados adyacentes hasta el comienzo de
Defensa de barrido (Ex): a 13º nivel, un maestro de las armas su siguiente turno.
de asta puede usar cualquier lanza o arma de asta para llevar a A 13º nivel, pasa a proporcionar cobertura (bonificador
cabo una maniobra de derribo o de embestida, aunque sufre un +4 por cobertura a la CA, bonificador +2 a las salvaciones de
penalizador -4 a su BMC en dichas maniobras. Las armas que Ref lejos) y evasión (como un pícaro) a un aliado adyacente hasta
tienen la propiedad de derribar no sufren este penalizador a las el comienzo de su siguiente turno. Esta cobertura no permite
maniobras de derribo. Esta aptitud sustituye a entrenamiento llevar a cabo pruebas de Sigilo.
en armas 3. A 17º nivel, puede proporcionarse cobertura a sí mismo y a
Apartarse (Ex): a 17º nivel, cuando una criatura amenazada por todos los aliados adyacentes, o puede proporcionar cobertura
un maestro de las armas de asta da un paso de 5 pies (1,5 m) a una mejorada (bonificador +8 por cobertura a la CA, bonificador +4
casilla adyacente a él, puede hacer lo propio como acción inme- a las salvaciones de Ref lejos, evasión mejorada) a un único alia-
diata. Este paso de 5 pies (1,5 m) debe ser restado de su movimiento do adyacente. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas
del siguiente turno. Además obtiene un bonificador +2 por esqui- 2, 3 y 4.
va a su CA contra dicho oponente hasta el final de su siguiente Avance irresistible (Ex): a 15º nivel, un soldado de falange
turno. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 4. obtiene un bonificador a las pruebas de BMC con las maniobras
Parada con arma de asta (Ex): a 19º nivel, cuando una criatura de arrollar y de embestida. Este bonificador depende del tipo
amenazada por un maestro de las armas de asta lleva a cabo un de escudo usado: +1 con una rodela, +2 con un escudo ligero, +3
ataque cuerpo a cuerpo contra un aliado, como acción inmediata con un escudo pesado o +4 con un escudo pavés. Esta aptitud
puede conceder a su aliado un bonificador +2 por escudo a la CA sustituye a entrenamiento en armadura 4.
y una RD 5/— contra dicho ataque. Puede usar esta aptitud para Fortaleza blindada (Ex): a 20º nivel, el escudo de un soldado
protegerse a sí mismo, pero sólo si la criatura atacante no está de falange no puede ser objeto de una maniobra de desarme ni
adyacente a él. Esta aptitud sustituye a maestría con la armadura. roto. Obtiene evasión (como un pícaro) cuando usa un escudo
Maestría con las armas (Ex): un maestro de las armas de asta (evasión mejorada si usa un escudo pavés). Como acción de
debe seleccionar una lanza o un arma de asta. movimiento, puede proporcionar evasión a todos los aliados
adyacentes hasta el comienzo de su siguiente turno. Como
SOLDADO DE FALANGE acción inmediata, puede proporcionar evasión mejorada a un
El soldado de falange se especializa en tácticas defensivas, aliado adyacente contra un ataque. Esta aptitud sustituye a
usando su escudo para protegerse a sí mismo y a sus aliados, y maestría con las armas.

115
de nadar o los tipos acuático y agua, independientemente de su

Hechicero Inteligencia. Puedes lanzar sugestión a dichas criaturas tantas


veces al día como tu modificador por Carisma. Esta aptitud es
telepática y no requiere componentes auditivos ni visuales. A
Llena de poder mágico que grita por ser liberado, la hechicería 15º nivel, una vez al día puedes llamar telepáticamente a una
no es tanto una llamada como una bendición (o una maldición). criatura acuática, de agua o nadadora, y reclamar su servicio,
Para algunos hechiceros, este derecho arcano se manifiesta como si usaras aliado de los Planos mayor o exigencia.
de formas sutiles y cuidadosamente controladas, y les ayuda a Alzar las profundidades (St): a 15º nivel, alzas las aguas como si
manipular a los demás o a perseguir metas nobles. Para otros, usaras controlar las aguas, pero sin que sea necesario que haya
es salvaje e impredecible, el derroche primigenio y explosivo agua presente. Este agua que creas es estacionaria y no f luye
de un poder que les supera. A continuación se presentan varios fuera del área donde la creas; dura 1 asalto por nivel de hechice-
linajes nuevos que representan el misterioso origen de las apti- ro y después desaparece. A 20º nivel, las dimensiones del efecto
tudes de tu hechicero. se doblan. Puedes usar esta aptitud una vez al día.
Los nuevos conjuros presentados en el capítulo 5 están mar- Profundo (Ex): a 20º nivel obtienes sentido ciego 60 pies (18 m)
cados aquí con un asterisco (*). y tu cuerpo se cubre de finas y resbaladizas escamas que te con-
ceden RD 10/perforante, Resiste 20 frío y libertad de movimiento
ACUÁTICO continuo. Bajo el agua, obtienes evasión y vista ciega 120 pies
Tu familia remonta su linaje hasta las profundidades oceáni- (36 m) y eres inmune al daño a causa de la presión de las aguas
cas, ya se trate de vástagos de imperios submarinos que emigra- profundas.
ron a causa de las tribus marinas nómadas o de engendros de
rastreros agentes ícteos infiltrados en remotas villas costeras. ALMA ESTELAR
El sonido del mar tararea en tu sangre, obedeciendo tus órde- Provienes de una línea de astrónomos y exploradores que pro-
nes tanto las olas como todo lo que se encuentra entre ellas. fundizaron en la oscuridad que hay más allá de las estrellas. Al
Habilidad de clase: Nadar. tocar el vacío, el vacío les tocó a ellos, y tu mente, tu espíritu y
Conjuros adicionales: empujón hidráulico* (3º), corriente de des- tu cuerpo anhelan expandirse en el abismo entre los mundos.
lizamiento* (5º), orbe acuoso* (7º), géiser* (9º), controlar las aguas Habilidad de clase: Saber (Naturaleza).
(11º), forma de bestia IV (13º), convocar monstruo VII (15º), manto Conjuros adicionales: sirviente invisible (3º), partículas rutilan-
marino* (17º), oleada mundial* (19º). tes (5º), intermitencia (7º), llamar a la tormenta de relámpagos (9º;
Dotes adicionales: Atlético, Conjurar en silencio, Dureza, causa daño por fuego, el daño aumenta al aire libre y de noche),
Elaborar poción, Entrenamiento en combate defensivo, vuelo de largo recorrido (11º), rechazo (13º), invertir gravedad (15º), ojos
Esquiva, Movilidad, Soltura con una habilidad (Nadar). fisgones mayor (17º), tromba de meteoritos (19º).
Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro del tipo agua, Dotes adicionales: Aguante, Apresurar conjuro, Contra-
tu nivel de lanzador efectivo se incrementa en 1, y las criaturas conjuro mejorado, Dureza, Esquiva, Fabricar cetro, Lucha a cie-
que convocas con velocidad de nadar, o del tipo acuático o de gas, Soltura con una habilidad (Percepción), Voluntad de hierro,
agua obtienen un bonificador +1 por moral a las tiradas de ata- Voluntad de hierro mejorada.
que y de daño. Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro de evocación,
Poderes de linaje: tus talentos mágicos de origen marino los objetivos que fallan su salvación quedan deslumbrados por
despiertan cambios en ti, tanto místicos como físicos, a medida estrellitas centelleantes durante 1 asalto por nivel del conjuro.
que desarrollas tus poderes. Poderes de linaje: tu mirada hacia las estrellas y tu comu-
Toque deshidratador (St): comenzando a 1er nivel, como acción nión con los cielos centran y mejoran tus talentos mágicos.
estándar puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuer- Meteoritos diminutos (St): a 1er nivel, como acción estándar pue-
po que inf lige 1d6 pg de daño no letal +1 por cada dos nive- des convocar una lluvia de diminutos meteoritos formando una
les de hechicero que tienes y que deja indispuesto al objetivo columna de 5 pies (1,5 m) de anchura y 30 pies (9 m) de altura,
durante 1 asalto. Los cienos, las plantas y las criaturas con los con un alcance de 30 pies (9 m). Los meteoritos inf ligen 1d4 pg
subtipos acuático y agua sufren en cambio daño letal. Puedes de daño por fuego + 1 por cada dos niveles de hechicero. Una
usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador salvación de Ref lejos niega este daño. La CD de la salvación es
por Carisma. igual a 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu modificador por
Adaptación acuática (Ex): a 3er nivel obtienes una velocidad de Carisma. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 +
nadar de 30 pies (9 m). A 9º nivel obtienes la cualidad especial tu modificador por Carisma.
de anfibio y desarrollas una capa de grasa que te concede un Caminante del vacío (Ex): a 3er nivel obtienes Resiste 5 frío y fue-
bonificador +1 por armadura natural y Resiste 5 frío. Cuando te go y visión en la penumbra. A 9º nivel, ya no necesitas respirar,
sumerges en el agua, obtienes sentido ciego 30 pies (9 m). A 15º como si llevases puesto un collar de adaptación.
nivel obtienes una velocidad de nadar de 60 pies (18 m) y sentido Aurora boreal (St): a 9º nivel, puedes crear una lámina de co-
ciego 60 pies (18 m) bajo el agua. lores en cascada. Este poder actúa como un muro de fuego, pero
Telepatía acuática (Sb): a 9º nivel obtienes telepatía (100 pies [30 inf lige daño por frío y no irradia calor. Sin embargo, un lado
m]) y puedes comunicarte con las criaturas que tienen velocidad de la aurora que tú decides fascina a las criaturas que están a

116
C lases 2
10 pies (3 m) de ella, hasta un máximo de 2 DG de criaturas por el hielo, en la bruma y en condiciones similares, ya sean natu-
nivel de hechicero. Una salvación de Voluntad niega este efecto rales o mágicas. Además, puedes rodearte de una capa de nieve
de fascinación. La CD de la salvación es igual a 10 + ½ de tu formando remolinos durante tantos asaltos al día como tu nivel
nivel de hechicero + tu modificador por Carisma. Puedes usar de hechicero. Este poder actúa y causa daño como un escudo de
esta aptitud tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser con- fuego (escudo de frío) que no desprende luz. Provoca un 20% de
secutivos) como tu nivel de hechicero. probabilidad de fallo a los ataques llevados a cabo contra ti, y te
Traspasar el abismo (St): a 15º nivel, tu nivel de lanzador se concede un bonificador a las pruebas de Sigilo igual a la mitad
incrementa en 3 cuando lanzas conjuros de la subescuela de de tu nivel de hechicero en áreas nevadas o heladas. Puedes usar
teletransporte. Además, una vez al día puedes teletransportar esta aptitud una vez al día a 9º nivel, dos al día a 17º nivel y tres
al vacío del espacio a una única criatura que se encuentra a 30 al día a 20º nivel.
pies (9 m) o menos si falla una salvación de Voluntad. La CD Ventisca (St): a 15º nivel, puedes crear una salvaje tormenta
de la salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu invernal centrada en ti. Este poder actúa como controlar los vien-
modificador por Carisma. El objetivo puede intentar una nue- tos, pero además todo la misma (sin incluir el ‘ojo’ del centro de
va salvación cada asalto como acción de asalto completo para la tormenta) resulta afectada como una tormenta de aguanieve,
regresar. Mientras está atrapado en el vacío sin aire, el objeti- y todos los que se encuentran en el área quedan expuestos al
vo sufre 6d6 pg de daño por frío por asalto y debe contener el frío extremo (Reglas básicas, pág. 444). Puedes usar esta aptitud
aliento o empieza a ahogarse. una vez al día.
Nacido de la estrella (Ex): a 20º nivel obtienes inmunidad al Hijo de los antiguos inviernos (Sb): a 20º nivel, obtienes el subti-
frío y a la ceguera, y puedes ver perfectamente en la oscuridad po frío y te vuelves inmune al agotamiento y a la fatiga. Además,
natural o mágica. Además obtienes curación rápida 1 cuando te obtienes inmunidad a los ataques furtivos y a los golpes críticos.
encuentras al aire libre y de noche. Este poder te provoca vulnerabilidad al fuego.

BOREAL NACIDO DE LA TORMENTA


Como descendiente de los habitantes de las tierras del hielo y de Remontas tu herencia hasta los feroces y orgullosos espíritus
la nieve, cuentas entre tus antepasados a la raza de los gigantes, de la tormenta y del cielo, y por tus venas corren relámpagos
a los nacidos de los troles y a los espíritus cubiertos de escarcha. vivientes.
Su salvajismo y su pura energía f luyen a través de generaciones Habilidad de clase: Saber (Naturaleza).
para imbuirte hasta la médula con el frío del viento polar, con el Conjuros adicionales: contacto electrizante (3º), ráfaga de viento
crujir de la aurora y con la noche del largo invierno. (5º), rayo relampagueante (7º), alarido (9º), vuelo de largo recorrido
Habilidad de clase: Supervivencia. (11º), relámpago zigzagueante (13º), controlar el clima (15º), torbellino
Conjuros adicionales: agrandar persona (3º), furia (5º), aura ele- (17º), tormenta de venganza (19º).
mental* (sólo frío) (7º), muro de hielo (9º), cono de frío (11º), trans- Dotes adicionales: Ampliar conjuro, Disparo a bocajarro,
formación (13º), forma de gigante I (15º), rayo polar (17º), tromba de Disparo a larga distancia, Esquiva, Gran fortaleza, Posición del
meteoritos (causando daño por frío) (19º). viento, Puntería mortal, Soltura con una habilidad (Volar).
Dotes adicionales: Aguante, Ataque poderoso, Competencia Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro con el descrip-
con arma exótica, Dureza, Duro de pelar, Golpe arcano, tor electricidad o sónico, incrementas en 1 la CD de la salvación.
Potenciar conjuro, Soltura con una habilidad (Intimidar). Poderes de linaje: tu dominio de la tormenta se ref leja en la
Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro con el descrip- espléndida y única variedad de poderes que manifiestas.
tor frío, incrementa en 1 la CD de la salvación del conjuro. Bastón del trueno (St): a 1er nivel, puedes tocar un arma como
Poderes de linaje: tu conexión con los inviernos primigenios acción estándar, concediéndole la propiedad electrizante durante
te concede una maestría de la magia de frío que pocos pueden tantos asaltos como la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo
igualar y un salvajismo que pocos pueden soportar. 1). A 9º nivel, en su lugar puedes conferir la propiedad explosiva
Acero frío (St): a 1er nivel, como acción estándar puedes tocar eléctrica, pero la duración del poder se divide a la mitad. Puedes
un arma o hasta 50 piezas de munición, concediéndole la pro- usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador
piedad congeladora durante tantos asaltos como la mitad de tu por Carisma.
nivel de hechicero (mínimo 1). A 9º nivel, en su lugar puedes Hijo de la tormenta (Ex): a 3er nivel obtienes Resiste 5 electri-
conferir la propiedad explosiva gélida, pero la duración del poder cidad y sónico, y tratas los efectos de viento como un paso más
se divide a la mitad. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día severos. A 9º nivel, tratas los efectos de viento como dos gra-
como 3 + tu modificador por Carisma. dos más severos y obtienes sentido ciego 60 pies (18 m) contra la
Caminante del hielo (Ex): a 3er nivel, obtienes Resiste 5 frío y ocultación de la bruma, de la niebla o de los efectos climáticos,
puedes moverte a través de la nieve y de las superficies conge- ya sean naturales o mágicos.
ladas sin penalizadores y sin dejar rastro. A 9º nivel, obtienes Relámpago (St): a 9º nivel, puedes convocar un relámpago
Resiste 10 frío y puedes trepar por superficies congeladas como para que caiga en un cilindro de 5 pies (1,5 m) de radio y 60
si usaras escalada de araña. pies (18 m) de altura. El relámpago inf lige 1d6 pg de daño
Sudario de nieve (Sb): a 9º nivel, ignoras la ocultación y los pe- por nivel de hechicero (la mitad es daño por electricidad
nalizadores a la Percepción cuando te encuentras en la nieve, en y la otra mitad es daño sónico). Una salvación de Ref lejos

117
(CD 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu modif icador por transmutación. A 9º nivel, obtienes Resiste 10 ácido y tus bo-
Carisma) reduce el daño a la mitad. Las criaturas que fallan nificadores a las salvaciones se incrementan a +4.
su salvación quedan ensordecidas durante 1 asalto. Puedes Pliegue de la realidad (St): a 9º nivel, puedes rodearte de una
usar esta aptitud una vez al día a 9º nivel, dos al día a 17º emanación móvil de 10 pies (3 m) de realidad mutable. Esta
nivel y tres al día a 20º nivel. Este poder tiene un alcance de distorsión ondulante es similar a una bruma sólida que no pro-
120 pies (36 m). porciona ocultación ni bloquea la línea de visión. Tu movi-
Cabalgar sobre el relámpago (St): a 15º nivel, como acción de miento no se ve lentificado por este aura. Los ataques desde
asalto completo, puedes convertirte en un relámpago viviente el exterior del aura sufren un 20% de probabilidad de fallo
y moverte en línea recta hasta 10 veces tu velocidad, sin contra los objetivos de su interior. Puedes usar esta aptitud
provocar ataques de oportunidad. Las criaturas u objetos que tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos)
se encuentran en tu camino resultan afectadas como con tu como tu nivel de hechicero.
poder relámpago. Las criaturas no bloquean tu movimiento Desgarrón espacial (St): a 15º nivel, una vez al día, puedes
pero las barreras sólidas sí, a menos que sus pg se reduzcan a desenredar las fibras de la realidad y viajar por ellas a medida
0. Puedes usar este poder una vez al día, durante tantos asaltos que vuelven a su lugar. Este poder funciona como puerta di-
como tu nivel de hechicero. mensional, aunque también crea una masa de tentáculos negros
Señor de la tormenta (Ex): a 20º nivel, eres uno con la tormen- centrada en tu anterior posición. Estos dos efectos utilizan tu
ta. Obtienes inmunidad al aturdimiento, a la sordera y a los nivel de hechicero como nivel de lanzador. A 20º nivel, puedes
efectos del viento, y obtienes vista ciega 120 pies (36 m) contra usar esta aptitud dos veces al día.
la ocultación de la bruma, de la niebla o de los efectos climá- Avatar del caos (Ex): a 20º nivel, quedas imbuido con la esen-
ticos, ya sean naturales o mágicos. Una vez al día, cuando eres cia del caos puro. Obtienes inmunidad al ácido, a la petrifica-
atacado por un efecto de electricidad o sónico, puedes renun- ción y a los efectos de polimorfía (excepto cuando te los lanzas
ciar a tu tirada de salvación y absorber la energía del ataque, a ti mismo), así como un bonificador +2 a las CD de las salva-
curándote 1 pg de daño por cada 3 pg de daño que el ataque te ciones y a las pruebas para superar la RC de las criaturas con
hubiera causado de no hacerlo. el subtipo legal.

PROTEICO SERPENTINO
Corre por tus venas el salvajismo siempre cambiante del caos Tu linaje porta la persistente mácula de las antiguas razas
primigenio, la esencia pura de la creación desligada. Tu mente serpentinas que gobernaron cuando el mundo era joven; pro-
y tu espíritu arden con la inspiración constante de la libertad bablemente tus antepasados fueron los esclavos favoritos un-
consumada, aunque tienes dificultades en completar una ta- gidos por sus amos reptilianos y a quienes regalaron su fría
rea cuando otra, nueva y excitante, atrapa tu interés. astucia y su sutil manipulación. Aunque tienes el engaño y el
Habilidad de clase: Saber (los Planos). encantamiento fascinante por derecho de nacimiento, puedes
Conjuros adicionales: escudo entrópico (3º), contorno borroso luchar por la verdad a pesar de tu herencia.
(5º), forma gaseosa (7º), confusión (9º), creación mayor (11º), desin- Habilidad de clase: Diplomacia.
tegrar (13º), polimorfar mayor (15º), polimorfar cualquier cosa (17º), Conjuros adicionales: hipnotismo (3º), lentificar veneno (5º),
cambiar de forma (19º). convocar monstruo III (sólo reptiles) (7º), veneno (9º), inmovili-
Dotes adicionales: Ampliar conjuro, Dureza, Entrenamiento zar monstruo (11º), sugestión en grupo (13º), convocar monstruo VII
en combate defensivo, Gran fortaleza, Gran fortaleza mejora- (sólo reptiles) (15º), baile irresistible (17º), dominar monstruo (19º).
da, Maniobras ágiles, Soltura con los conjuros, Soltura con Dotes adicionales: Conjurar en combate, Conjurar en silen-
una habilidad (Artesanía [cualquiera]). cio, Engañoso, Manos hábiles, Persuasivo, Ref lejos de comba-
Linaje arcano: tu magia de creación y de transformación te, Sigiloso, Soltura con una habilidad (Engañar).
es difícil de desentrañar. La CD para disipar los conjuros de Linaje arcano: tus poderes de compulsión pueden afectar
transmutación o de conjuración (creación) que lanzas se in- incluso a las criaturas bestiales. Cada vez que lanzas un conju-
crementa en +4. ro enajenador o dependiente del idioma, éste afecta a los ani-
Poderes de linaje: tu inmersión ancestral en el caos primi- males, a las bestias mágicas y a los humanoides monstruosos
genio genera tus curiosamente trenzados talentos mágicos. como si fueran humanoides que comprenden tu idioma.
Protoplasma (St): a 1er nivel, puedes crear una bola de proto- Poderes de linaje: la traicionera (y aun así hipnótica) sangre
plasma entrópico y lanzarla contra objetivos que se encuen- serpentina que f luye a través de ti mancilla tu magia con una
tran a 30 pies (9 m) o menos. Este protoplasma actúa como una gracia sinuosa y seductora.
bolsa de maraña que también inf lige 1 pg de daño por ácido Colmillo de la serpiente (Ex): a 1er nivel, como una acción gra-
cada asalto que la criatura está enmarañada. El protoplasma tuita puedes hacer que te crezcan colmillos. Estos colmillos se
se disuelve en 1d3 asaltos. Puedes usar esta aptitud tantas veces consideran como un arma natural que inf lige 1d4 pg de daño
al día como 3 + tu modificador por Carisma. más tu modificador por Fuerza (1d3 si eres Pequeño) más ve-
Resistencias de los proteicos (Ex): a 3er nivel, obtienes Resiste neno (Mordisco—herida; salvación Fortaleza CD 10 + ½ de tu
5 ácido y un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra nivel de hechicero + tu modificador por Constitución; frecuen-
los conjuros o los efectos de petrificación, de polimorfía y de cia 1/asalto durante 6 asaltos; efecto 1 Con; cura 1 salvación). A 5º

118
C lases 2

nivel, estos colmillos se consideran mágicos a efectos de supe- Alma escamosa (Sb): a 20º nivel, obtienes el subtipo cambia-
rar la RD, y el daño por veneno se incrementa a 1d2 puntos de formas y puedes adoptar a voluntad la forma de un humanoide
Con. A 7º nivel, tu veneno requiere 2 salvaciones con éxito para reptiliano (como alterar el propio aspecto) o la de una serpiente
curarse. A 11º nivel, tu daño por veneno se incrementa a 1d4. de tamaño entre Diminuto y Enorme (como forma de bestia III).
Puedes usar tus colmillos durante tantos asaltos al día como 3 Conservas la capacidad de hablar y usar componentes somá-
+ tu modificador por Carisma. ticos de conjuro cuando te transformas. También te vuelves
Amigo de las serpientes (Ex): a 3er nivel, puedes usar hablar con inmune a la parálisis y al veneno. Podrás usar colmillo de la
los animales a voluntad con animales reptilianos (incluyendo serpiente tan a menudo como desees, y elegir entre inf ligir su
los distintos tipos de dinosaurios, lagartos y otras criaturas daño a cualquier puntuación de característica.
de sangre fría) y obtienes una víbora como familiar usando tu
nivel de hechicero -2 como tu nivel efectivo de mago. SOMBRÍO
Piel de serpiente (Ex): a 9º nivel obtienes un bonif icador +1 Los espíritus del Plano de la Sombra a veces juguetean en el
a la armadura natural, un bonif icador +2 racial a las salva- mundo de la luz, y tuvieron relaciones con tus antepasados,
ciones contra veneno y un bonif icador +2 a las pruebas de otorgando a tu linaje el misterio de la materia sombría. A me-
Escapismo. A 13º y 17º nivel, estos bonif icadores se incremen- nudo estás triste y te distancias, prefiriendo acechar en los
tan en +1. márgenes de los círculos sociales y mantenerte apartado, cul-
Nido de víboras (St): a 15º nivel, puedes convocar una gran tivando un aire propio de misterio y de majestuosidad.
cantidad de contorsionantes serpientes. Este poder actúa Habilidad de clase: Sigilo.
como marabunta, pero el veneno de las plagas inf lige daño a la Conjuros adicionales: rayo de debilitamiento (3º), visión en la
Constitución, y cualquier criatura que no seas tú y que com- oscuridad (5º), oscuridad profunda (7º), conjuración sombría (9º),
parta un espacio con una plaga quedará enmarañada. Puedes evocación sombría (11º), caminar por la sombra (13º), palabra de po-
usar esta aptitud una vez al día. der cegador (15º), evocación sombría mayor (17º), penumbras (19º).

119
Dotes adicionales: Acrobático, Conjurar en silencio, Conjuros adicionales: excavación expeditiva* (3º), visión en la
Desenvainado rápido, Esquiva, Lucha a ciegas, Sigiloso, oscuridad (5º), arena cambiante* (7º), piel pétrea (9º), piedras pun-
Soltura con una habilidad (Sigilo), Sutileza con las armas. tiagudas (11º), piedra parlante (13º), repeler piedra o metal (15º), te-
Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro con el des- rremoto (17º), piedras aplastantes* (19º).
criptor oscuridad o de la subescuela de la sombra, obtienes un Dotes adicionales: Alerta, Conjurar sin moverse, Forjar
bonificador por circunstancia a las pruebas de Sigilo igual al anillo, Lucha a ciegas, Movimientos ágiles, Pasos acrobáticos,
nivel del conjuro durante 1d4 asaltos. Sigiloso, Soltura con una habilidad (Percepción).
Poderes de linaje: tu herencia sumida en la oscuridad in- Linaje arcano: siempre que tanto el objetivo de tu conjuro
funde tu maestría de la magia con la esencia de la materia como tú estáis bajo tierra, incrementa en 1 la CD de la salva-
sombría. ción del conjuro.
Impacto sombrío (St): a 1er nivel, como acción estándar, puedes Poderes de linaje: los poderes de la roca viva están en tu
llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inf lige interior, y tu comunión con la fuerza de la piedra es refinada y
1d4 pg de daño no letal +1 por cada dos niveles de hechicero mejorada a medida que tu poder crece.
que tienes. Además, el objetivo queda deslumbrado durante Temblor (St): a 1er nivel, como acción estándar, puedes pro-
1 minuto. Las criaturas que tienen visión en la oscuridad o vocar que el suelo tiemble bajo una única criatura que se en-
visión en la penumbra no quedan deslumbradas por esta ap- cuentra a 30 pies (9 m) o menos, como si fuera una maniobra de
titud. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día derribo usando tu nivel de hechicero más tu modificador por
como 3 + tu modificador por Carisma. Carisma en lugar de tu BMC. Puedes usar esta aptitud tantas
Ojo nocturno (Ex): a 3er nivel obtienes visión en la oscuridad veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
30 pies (9 m). A 9º nivel obtienes visión en la oscuridad 60 pies Vidente de la roca (Sb): a 3er nivel obtienes el rasgo afinidad
(18 m). Si ya tienes visión en la oscuridad, su alcance se incre- con la piedra de un enano; si ya eres un enano, tu bonifica-
menta en estas cantidades. dor mejora a +4. A 9º nivel obtienes sentido de la vibración 30
Pozo de sombra (St): a 9º nivel, podrás usar la habilidad Sigilo pies (9 m). A 15º nivel, puedes ver a través de los objetos sóli-
incluso mientras seas observado y sin tener cobertura ni ocul- dos como si usaras un anillo de visión de rayos X durante tantos
tación, siempre y cuando te encuentres a 10 pies (3 m) o menos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu
de una sombra que no sea la tuya propia. Además, cuando te nivel de hechicero.
encuentras en un área de oscuridad o de luz tenue, como ac- Fragmento de cristal (St): a 9º nivel, como acción estándar
ción estándar puedes decidir intercambiar tu posición con la puedes tocar un arma de metal o de piedra (o hasta 50 piezas
de un aliado voluntario que se encuentra a 60 pies (18 m) o de munición), concediéndole durante 1 minuto la propiedad
menos, y que también debe encontrarse en la oscuridad o en azote contra cualquier criatura con el subtipo tierra, cualquier
luz tenue. A 13º nivel, como alternativa puedes intercambiar cieno o cualquier constructo hecho de piedra o de metal.
las posiciones de dos aliados voluntarios, que deben estar am- Puedes usar esta aptitud una vez al día a 9º nivel, dos al día a
bos a 60 pies (18 m) o menos de ti. A menos que se indique 17º nivel y tres al día a 20º nivel.
lo contrario, este movimiento es idéntico a puerta dimensional. Atravesar la tierra (Ex): a 15º nivel, puedes atravesar cualquier
Puedes usar la aptitud de intercambiar las posiciones una vez tipo de tierra o piedra natural tan fácilmente como un pez
al día a 9º nivel, más una vez adicional al día a 17º y 20º nivel. nada en el agua, con una velocidad de excavar igual a la mitad
Oscuridad envolvente (St): a 15º nivel, puedes crear un área de de tu velocidad normal. No dejas túnel ni rastro alguno de
oscuridad profunda a través de la que puedes ver sin penaliza- tu paso. Puedes usar esta aptitud durante 1 minuto al día por
dores. Todas las criaturas excepto tú quedarán enmarañadas nivel de hechicero. Este período no tiene por qué ser consecu-
en el interior de esta oscuridad a menos que usen libertad de tivo, pero sí debe usarse en incrementos de 1 minuto.
movimiento o un efecto similar. Puedes usar esta aptitud una Fuerza de la piedra (Sb): a 20º nivel, tu carne se vuelve tan
vez al día. dura como la piedra, lo que te concede RD 10/adamantina y te
Maestro de las sombras (Sb): a 20º nivel, puedes ver perfec- vuelves inmune a la petrificación. Ya no sufres penalizadores
tamente en la oscuridad natural y mágica. Cuando usas los al escurrirte por espacios estrechos, y eres inmune a las ma-
conjuros conjuración sombría o evocación sombría, tus creaciones niobras de arrastre, derribo, embestida, presa y reposiciona-
son un 20% más reales y cualquier criatura que creas obtiene miento, y a los efectos de empujar y tirar mientras te encuen-
los beneficios de la dote Aumentar convocación. tras de pie en el suelo.

SUBTERRÁNEO TEJESUEÑOS
Las resonantes canciones de las cuevas y el retumbar y crujir Tu familia es un largo linaje de soñadores, que no sueñan
de los espíritus primordiales a gran profundidad bajo tierra como los mortales corrientes sino que alcanzan y tocan el rei-
tamborilean en tu alma y en la de toda tu familia. Con toda no sobrenatural de los sueños y las orillas más lejanas de la
probabilidad eres calmado, seguro y de mente estable, y tam- noche. No siempre está claro si es un don o una maldición,
bién poco proclive a deambular, prefiriendo en vez de ello su- pero tus visiones del pasado y del futuro te invitan inevitable-
mirte en la contemplación. mente a una vida de aventuras.
Habilidad de clase: Saber (dungeons). Habilidad de clase: Averiguar intenciones.

120
C lases 2
Conjuros adicionales: dormir (3º), augurio (5º), sueño profundo Habilidad de clase: Saber (Naturaleza).
(7º), adivinación (9º), mensaje onírico (11º), caminar por las sombras Conjuros adicionales: enmarañar (3º), piel robliza (5º), hablar
(13º), visión (15º), instante de presciencia (17º), proyección astral (19º). con las plantas (7º), comandar plantas (9º), muro de espinas (11º),
Dotes adicionales: Alerta, Engañoso, Finta mejora- viajar mediante plantas (13º), forma de planta III (15º), animar las
da, Intensif icar conjuro, Lucha a ciegas, Pericia en com- plantas (17º), desbrozar (19º).
bate, Persuasivo, Soltura con una habilidad (Averiguar Dotes adicionales: Aguante, Dureza, Fabricar bastón,
intenciones). Movimientos ágiles, Pasos acrobáticos, Pies ligeros, Prolongar
Linaje arcano: cada vez que diriges un conjuro a una única conjuro, Soltura con una habilidad (Saber [Naturaleza]).
criatura, durante 1 asalto obtienes un bonificador introspec- Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro con alcance
tivo igual a la mitad del nivel del conjuro (mínimo +1) a tu CA personal, tu piel se endurece, lo que te concede durante 1d4
y a las tiradas de salvación contra cualquier conjuro o ataque asaltos un bonificador por armadura natural igual al nivel del
llevados a cabo por dicha criatura. mismo. Este bonificador no se apila con ningún otro bonifi-
Poderes de linaje: te comunicas a través del mundo de los cador por armadura natural que pudieras tener.
sueños para tocar la mente y el destino de todo lo que te rodea. Poderes de linaje: el poder de los seres vivos imbuye cada
Nana (St): a 1er nivel, puedes usar nana como aptitud sortíle- aspecto de tu magia, ya que extraes tu poder de la Naturaleza,
ga tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. y sus energías vitales f luyen a través de ti.
Este efecto dura 1 minuto y no requiere concentración. El pe- Enredadera aferrante (St): a 1er nivel, como acción estándar
nalizador a las salvaciones contra los efectos de sueño se in- puedes crear una enredadera animada de 15 pies (4,5 m) de lon-
crementa a -4. gitud que brota de tu mano. Esta enredadera dura 1 asalto y
Precognición de combate (Sb): tu visión del futuro te conce- puede usarse para llevar a cabo una única maniobra de de-
de ventaja en combate. A 3er nivel y cada 4 niveles subsiguien- rribo, de desarme o de sustraer, usando tu nivel de hechicero
tes obtienes un bonificador +1 introspectivo a las pruebas de más tu modificador por Carisma en lugar de tu BMC habitual.
iniciativa. Puedes usar este poder tantas veces al día como 3 + tu modifi-
Moldeador de sueños (St): a 9º nivel, puedes manipular los cador por Carisma.
sueños de los demás, recreando o saboteando su subcons- Fotosíntesis (Ex): a 3er nivel, te alimentas de la pura esencia
ciente. Este poder te permite manipular los recuerdos del de la Naturaleza. Tu necesidad de comer y de dormir se reduce
objetivo como si usaras modificar recuerdo, o puedes hacerle como si llevaras un anillo de sustento, y obtienes un bonificador
preguntas como si usaras hablar con los muertos sobre un ca- +2 racial a las tiradas de salvación llevadas a cabo contra el
dáver. Una salvación de Voluntad con éxito niega el efecto. veneno y los efectos de sueño. A 9º nivel, estos bonificadores
La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de he- se incrementan a +4.
chicero + tu modif icador por Carisma, con modif icadores Transformar en grupo (St): a 9º nivel, como acción de asalto
adicionales como los del conjuro pesadilla. Puedes usar esta completo, puedes alterar el tamaño y la salud de la vida vege-
aptitud una vez al día a 9º nivel, dos al día a 17º nivel y tres tal, como si usaras crecimiento vegetal o reducir plantas. Como
al día a 20º nivel. alternativa, puedes transformar a una criatura voluntaria que
Ojo de Somnus (St): a 15º nivel, puedes proyectar tu consciencia no sea planta por nivel de hechicero (dos de las cuales no pue-
como si usaras ojo arcano, y además en cualquier momento den encontrarse a más de 30 pies [9 m]) como con forma arbórea.
puedes hacer que el ojo arcano sea visible. El ojo deja de poder Puedes transformar criaturas como con forma de planta I a 15º
moverse, pero actúa como un símbolo de sueño para todo el que nivel o con forma de planta II a 20º nivel. Puedes utilizar este
lo ve. Puedes usar este poder una vez al día. poder una vez al día.
Solipsismo (Ex): a 20º nivel, puedes dejarte llevar por el Enraizar (Ex): a 15º nivel, como acción de movimiento
mundo de los sueños, desvaneciéndote del mundo que te ro- puedes echar raíces en el suelo. Tu velocidad se reduce a 5
dea. Puedes convertirte en incorporal durante 1 minuto por pies (1,5 m) pero obtienes un bonif icador +4 a la armadura na-
nivel de hechicero. Obtienes el subtipo incorporal y sólo su- tural y un bonif icador +10 a la DMC contra las maniobras de
fres la mitad de daño de los ataques mágicos corporales (y no arrollar, derribo, embestida y reposicionamiento. También
sufres daño de las armas y los objetos que no son mágicos). obtienes sentido de la vibración 30 pies (9 m) y curación rá-
Tus conjuros sólo causan la mitad de daño a las criaturas pida 1. Puedes usar este poder durante tantos minutos al
corporales, pero los conjuros y as aptitudes que no causan día como tu nivel de hechicero. Esta duración no tiene por
daño funcionan de la forma habitual. La duración no tiene qué ser consecutiva, pero sí debe usarse en incrementos de
por qué ser consecutiva, pero sí debe usarse en incrementos 1 minuto.
de 1 minuto. Pastor de los árboles (Sb): a 20º nivel, tu herencia verde se
manifiesta por completo. Obtendrás un bonificador +4 por
VERDE armadura natural, inmunidad al aturdimiento, al sueño, a la
Tus progenitores se imbuyeron de la vida en bruto de las plan- parálisis, a la polimorfía y al veneno, y también sentido de la
tas, ligándola a sus propios tejidos y pasándola en sus genes, lo vibración 30 pies (9 m) aunque no estés enraizado.
que te concede una comunión innata con la Naturaleza.

121
una dirección de tu elección. Las criaturas golpeadas por la ola

Mago podrían ser derribadas y empujadas. Lleva a cabo una prueba


de nivel de lanzador contra la DMC de cada criatura golpeada.
Si tienes éxito, la criatura cae al suelo y, si tu prueba excede la
Combando la realidad a su voluntad mediante el estudio mi- DMC de la criatura en 5 o más, es arrastrada por la ola durante
nucioso, los magos son la personificación de la frase ‘la mente su movimiento de este asalto. Obtienes un bonificador +5 a esta
puede más que el cuerpo’, transformando mundos enteros con prueba si la criatura comparte su espacio con la ola al comienzo
nada más que su agudo intelecto y el conocimiento antiguo. de tu turno (cuando la ola se mueve). Las criaturas arrastradas
En sus intentos por desentrañar y rediseñar las leyes funda- de esta manera pueden salir de la ola en su turno si tienen éxito
mentales de la existencia, muchos magos acaban apreciando en una prueba de Fuerza (CD 10 + ½ de tu nivel de lanzador + tu
los beneficios de un enfoque específico de su estudio. A con- modificador por Inteligencia), pero no pueden respirar mien-
tinuación se presentan varias escuelas nuevas de magia para tras comparten el espacio con la ola. La ola tiene hasta 20 pies
ayudarte a personalizar las actividades arcanas de tu mago. (6 m) de altura y hasta 5 pies (1,5 m) de longitud por cada nivel de
mago que tienes. Los fuegos no mágicos afectados por la ola son
ESCUELAS ARCANAS ELEMENTALES extinguidos automáticamente, pero los efectos de fuego mágico
En lugar de especializarse en una de las ocho escuelas de ma- no resultan afectados. Puedes usar esta aptitud durante tantos
gia estándar, un mago puede decidir especializarse en una de asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como la
las cuatro escuelas de la magia elemental. Al igual que una mitad de tu nivel de mago.
escuela arcana normal, una escuela elemental concede varios
poderes de escuela y un espacio de conjuro adicional de cada Escuela del aire
nivel que el mago puede lanzar, a partir del 1º. Este espacio El elementalista de aire usa la fuerza del viento, del cielo, de
de conjuro adicional debe ser usado para preparar un conju- las nubes y del rayo para confundir y destruir a sus enemigos,
ro de la lista de conjuros de la escuela elemental (consulta el todo ello mientras vuela por el aire con facilidad.
Capítulo 5). A diferencia de una escuela arcana normal, cada Supremacía del aire (Sb): obtienes un bonificador +2 por me-
escuela elemental requiere que el mago seleccione su elemen- jora a las pruebas de Volar. Este bonificador se incrementa en
to opuesto como su escuela opuesta (el aire se opone a la tie- +1 por cada cinco niveles de mago que tienes. Además, puedes
rra y el fuego al agua). No tiene que seleccionar una segunda lanzarte a ti mismo caída de pluma a voluntad. A 5º nivel, pue-
escuela opuesta. Como es habitual, debe gastar dos espacios des lanzarte a ti mismo levitar a voluntad. A 10º nivel, puedes
de conjuro para preparar un conjuro de su escuela elemental lanzarte a ti mismo volar a voluntad. A 20º nivel, siempre que
opuesta. lleves a cabo una prueba de Volar, considera que el resultado
de la tirada es un 20 natural.
Escuela del agua Destello relampagueante (Sb): como acción estándar, puedes
El elementalista de agua extrae la magia de las profundida- emitir un destello de electricidad que causa 1d6 pg de daño
des del océano. Su poder también es f luido, aplastando a los por electricidad + 1 pg por cada dos niveles de mago que tienes
enemigos con poderosas oleadas o agotándolos mediante una a todas las criaturas que se encuentran a 5 pies (1,5 m) o menos
erosión eterna. de ti y las deslumbra durante 1d4 asaltos. Una salvación de
Supremacía del agua (Sb): obtienes un bonificador +2 por me- Ref lejos con éxito niega el efecto de deslumbramiento y redu-
jora a las pruebas de Nadar. Este bonificador se incrementa en ce el daño a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½
+1 por cada cinco niveles de mago que tienes. Además, puedes de tu nivel de mago + tu modificador por Inteligencia. Puedes
aguantar la respiración durante tantos asaltos como 4 veces usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador
tu puntuación de Constitución antes de comenzar a llevar a por Inteligencia.
cabo pruebas para evitar ahogarte. A 10º nivel obtienes una Ciclón (Sb): a 8º nivel, puedes crear un vórtice de viento tur-
velocidad de nadar igual a tu velocidad base. A 20º nivel, siem- bulento a tu alrededor como acción estándar. Este vórtice tiene
pre que lleves a cabo una prueba de Nadar, considera que el un radio de hasta 10 pies (3 m) y una altura máxima de 10 pies
resultado de la tirada es un 20 natural. (3 m) por nivel de mago que tienes. Cualquier ataque a distan-
Explosión de frío (Sb): como acción estándar, puedes liberar cia que atraviesa este vórtice falla automáticamente. Cualquier
una explosión de frío glacial que causa 1d6 pg de daño por criatura voladora que se mueva a través del vórtice debe lle-
frío + 1 pg por cada dos niveles de mago que tienes a todas var a cabo una prueba de Volar para no caer inmediatamente,
las criaturas que se encuentran a 5 pies (1,5 m) o menos de ti, sufriendo daño por caída (la criatura no tiene derecho a una
dejándolas grogui durante 1 asalto. Una salvación de Ref lejos prueba de Volar para reducir o negar este daño). Las criaturas
con éxito niega el efecto de grogui y reduce el daño a la mitad. que se encuentran en el suelo no pueden atravesar el vórtice
La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de mago sin llevar a cabo en primer lugar una prueba de Fuerza con
+ tu modificador por Inteligencia. Puedes usar esta aptitud una CD igual a 10 + tu nivel de lanzador. El vórtice apenas es
tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia. visible y puede descubrirse con una prueba de Percepción CD
Ola (Sb): a 8º nivel, puedes crear una ola de agua que comienza 15. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que
donde te encuentras y que se aleja de ti 30 pies (9 m) por asalto en no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago.

122
C lases 2
Escuela del fuego +1 por cada cinco niveles de mago que tienes. Además obten-
El elementalista de fuego ve que el mundo a su alrededor drás un bonificador +1 introspectivo a las tiradas de ataque y
está hecho para arder y que puede esgrimir dicho fuego para de daño siempre que tanto tú como tu enemigo os encontréis
consumir a sus enemigos. También ha aprendido que el fue- en contacto con el suelo. A 20º nivel, la tierra y la piedra no
go puede purificar y proteger, si es controlado de la forma bloquean la línea de efecto de tus conjuros, aunque sí siguen
apropiada. bloqueando tu línea de visión.
Supremacía del fuego (Sb): obtienes Resiste 5 fuego. A 10º nivel, Nube de ácido (Sb): como acción estándar, puedes crear una
esta resistencia se incrementa a 10. A 20º nivel obtienes in- nube de 5 pies (1,5 m) de radio de vapores ácidos a una distancia
munidad al daño por fuego. Además, siempre que te encuen- de 30 pies (9 m) o menos que dura 1 asalto. Esta nube causa 1d6
tras a 5 pies (1,5 m) o menos de una fuente de llamas al menos pg de daño por ácido + 1 pg por cada dos niveles de mago que
tan grande como un fuego de campamento, puedes rodear- tienes a todas las criaturas que se encuentran en la nube y las
te de dicho fuego durante 1 asalto como una acción gratuita. deja indispuestas durante 1 asalto. Una salvación de Fortaleza
Cualquiera que te golpea con un arma cuerpo a cuerpo o con con éxito niega el efecto indispuesto y reduce el daño a la mi-
un impacto sin armas sufre una cantidad de daño por fuego tad. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de
igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1). Las armas con mago + tu modificador por Inteligencia. Las criaturas que co-
alcance evitan este daño. mienzan su turno en el interior de la nube pueden salir de ella
Chorro de fuego (Sb): como acción estándar, puedes proyectar en dicho turno sin penalizadores, pero las que entran en la
una línea de fuego de 20 pies (6 m). Quien se encuentra en esta nube resultan afectadas. Puedes usar esta aptitud tantas veces
línea sufre 1d6 pg de daño por fuego + 1 pg por cada dos ni- al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.
veles de mago que tienes. Una salvación de Ref lejos con éxito Atravesar la tierra (Sb): a 8º nivel obtienes la capacidad de
reduce el daño a la mitad. La CD de esta salvación es igual a atravesar la tierra, el barro y la piedra durante tantos asaltos al
10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador por Inteligencia. día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de
Las criaturas que fallan su tirada de salvación prenden en lla- mago. No puedes atravesar la tierra o la piedra trabajadas, sino
mas y sufren 1d6 pg de daño por fuego en el siguiente asal- sólo las sustancias naturales. Si tu duración total expira antes
to, aunque pueden evitar este daño dedicando una acción de de salir de la tierra, eres empujado de vuelta al punto por el
asalto completo a extinguir las llamas mediante una salvación que entraste, sufres 4d6 pg de daño y quedas aturdido duran-
de Ref lejos CD 15. Rodar por el suelo concede un bonifica- te 1 asalto. Tu excavación no deja túnel ni agujero, ni ningún
dor +2 por circunstancia a la salvación. Rociar con agua a la otro signo de tu presencia (aunque sí puedes ser detectado por
criatura extingue automáticamente las llamas. Puedes usar las criaturas que tienen sentido de la vibración).
esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por
Inteligencia. ESCUELAS ARCANAS ESPECIALIZADAS
Llama danzante (Sb): a 8º nivel, como acción estándar, puedes Los magos que se especializan en una de las escuelas de magia
esculpir el fuego con la forma que desees. Con un uso de esta pueden decidir, en cambio centrar mucho más sus estudios.
aptitud puedes mover hasta 30 pies (9 m) cualquier fuego no Los magos que eligen una escuela arcana especializada con-
mágico. Como alternativa, puedes usar esta aptitud para alte- servan los conjuros adicionales de su escuela y deben seleccio-
rar cualquier conjuro de fuego que lanzas con una duración nar dos escuelas opuestas de la forma habitual, pero la escuela
instantánea eliminando cualquier número de casillas de su especializada cambia uno o más de los poderes concedidos
área de efecto. Si el conjuro de fuego tiene duración, puedes por su escuela arcana. Un mago debe quedarse con todos los
usar esta aptitud para reposicionar el conjuro, dentro de su poderes sustitutivos asociados con su escuela arcana especia-
alcance original (trata esto como si hubieras acabado de lan- lizada. Una vez se elige una escuela arcana especializada, ya
zar el conjuro, aunque la duración no varía). No puedes usar no se puede cambiar.
esta aptitud con un conjuro de fuego que no has lanzado tú.
Si mueves una llama no mágica, debe tener una nueva fuente Escuela del cambio de forma
de combustible para no extinguirse en un asalto. Puedes usar Escuela asociada: transmutación.
esta aptitud tantas veces al día como la mitad de tu nivel de Poderes sustitutivos: el siguiente poder de escuela sustitu-
mago. ye al poder puño telecinético de la escuela de transmutación.
Cambio en batalla (Sb): como acción rápida, te crece una
Escuela de la tierra única arma natural que dura 1 asalto y que tiene un bonifica-
El elementalista de tierra extrae el poder de la piedra que le dor +1 por mejora a las tiradas de ataque y de daño por cada
rodea, dándole forma, haciéndola pedazos y deformándola 4 niveles de mago que tienes. Te puede crecer un ataque de
a su voluntad. Puede usarla para defenderse o para alzarla y Garra, de Mordisco o de Cornada. Estos ataques causan daño
aplastar a sus enemigos. normal para una criatura de tu tamaño (consulta la página
Supremacía de la tierra (Sb): obtienes un bonificador +2 por 298 del Bestiario). A 11º nivel, puedes crear dos armas natura-
mejora a tu DMC para resistir los intentos de arrastre, arro- les. No te pueden crecer extremidades adicionales ni cola con
llar, derribo, embestida y reposicionamiento mientras estás esta aptitud. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como
en contacto con el suelo. Este bonificador se incrementa en 3 + tu modificador por Inteligencia.

123
Escuela del contraconjuro Poderes sustitutivos: los siguientes poderes de escuela sus-
Escuela asociada: abjuración. tituyen a los poderes dardo ácido y paso dimensional de la
Poderes sustitutivos: los siguientes poderes de escuela sus- escuela de conjuración.
tituyen a los poderes custodia protectora y absorción de ener- Crear equipo (Sb): a 1er nivel, como acción estándar pue-
gía de la escuela de abjuración. des crear cualquier objeto que pese no más de 1 libra (450 g)
Disrupción (Sb): a 1er nivel, obtienes la capacidad de inte- por nivel de mago que tienes. El objeto permanece durante
rrumpir el lanzamiento de conjuros con el contacto. Como 1 minuto antes de desvanecerse, aunque desaparece después
ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes situar un campo dis- de un asalto si deja de estar en tu posesión. Crear un objeto
ruptivo alrededor del objetivo. Mientras existe dicho campo, con una especificación exacta podría requerir una prueba de
el objetivo debe llevar a cabo una prueba de concentración Artesanía, a discreción del DJ. El objeto debe estar hecho de
para lanzar cualquier conjuro o para usar cualquier aptitud materiales simples, como madera, piedra, cristal o metal, y no
sortílega, además de cualquier otra prueba de concentración puede contener partes móviles. Podrías usar esta aptitud para
requerida. La CD de esta prueba es igual a 15 + el doble del crear una daga, pero no un vial de fuego de alquimista. Puedes
nivel del conjuro. Si la prueba falla, el conjuro del objetivo se usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador
desperdicia. Este campo dura tantos asaltos como la mitad de por Inteligencia.
tu nivel de mago (mínimo 1). Puedes usar esta aptitud tantas Voluntad del creador (St): a 8º nivel, puedes lanzar creación
veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia. menor como aptitud sortílega. No puedes tener más de una
Maestría del contraconjuro (Sb): a 6º nivel obtienes creación menor activa al mismo tiempo, por lo que si lanzas el
Contraconjuro mejorado como dote adicional. Puedes inten- conjuro de nuevo, el anterior finaliza inmediatamente. A 12º
tar contraconjurar el conjuro de un oponente una vez al día nivel, esta aptitud mejora a creación mayor. Puedes usar esta
como acción inmediata (en lugar de como acción preparada). aptitud tantas veces al día como la mitad de tu nivel de mago.
Debes usar un conjuro al menos de un nivel superior al conju-
ro que va a ser contraconjurado para poder usar esta aptitud. Escuela del destierro
Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 6º nivel, más una Escuela asociada: abjuración.
vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 6º. Poderes sustitutivos: los siguientes poderes de escuela sus-
tituyen a los poderes custodia protectora y absorción de ener-
Escuela del control gía de la escuela de abjuración.
Escuela asociada: encantamiento. Vínculos inestables (Sb): a 1er nivel, tu toque puede deses-
Poderes sustitutivos: los siguientes poderes de escuela sus- tabilizar los vínculos que una criatura convocada o llamada
tituyen a los poderes sonrisa encantadora y aura de desespera- tiene con su Plano. Como ataque de toque cuerpo a cuerpo,
ción de la escuela de encantamiento. puedes hacer que una criatura convocada o llamada quede es-
Fuerza de voluntad (Sb): puedes enviar telepáticamente tremecida y grogui durante tantos asaltos como la mitad de
pensamientos e instrucciones a cualquier criatura que se en- tu nivel de mago (mínimo 1). Puedes usar esta aptitud tantas
cuentra a 60 pies (18 m) o menos y que ya has hechizado o do- veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.
minado, como si compartierais un idioma común. A 11º nivel, Aura de destierro (Sb): a 8º nivel, puedes emitir un aura
las criaturas afectadas también pueden comunicarse contigo de destierro de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos al día (que
por medio de un vínculo telepático. A 20º nivel, cualquier no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago.
criatura que tiene éxito en una salvación contra un conjuro Cualquier criatura convocada o llamada que se encuentra
de encantamiento que acabas de lanzar sigue resultando afec- en el área debe llevar a cabo una salvación de Voluntad cada
tada durante 1 asalto si el conjuro tiene una duración mayor asalto. En cuanto la criatura falla una salvación, queda grogui
a 1 asalto. mientras permanezca en el interior del aura. Si falla una se-
Exigencia irresistible (St): a 8º nivel, puedes obligar a los gunda salvación, es devuelta inmediatamente a su Plano natal
demás a acatar tus órdenes. Como acción estándar, puedes y el conjuro que la convocó finaliza inmediatamente. Si dicho
intentar dominar a una criatura como si usaras un conjuro conjuro convocó más de una criatura, sólo resulta afectada la
de dominar monstruo, excepto que la criatura debe tener un criatura que falló sus salvaciones.
número de DG igual o inferior a tu nivel de mago. La cria-
tura objetivo tiene derecho a una salvación de Voluntad cada Escuela del escudriñamiento
asalto para negar el efecto. La CD es igual a 10 + ½ de tu nivel Escuela asociada: adivinación.
de mago + tu modificador por Inteligencia. Puedes dominar Poderes sustitutivos: el siguiente poder de escuela sustituye
criaturas durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué al poder fortuna del adivinador de la escuela de adivinación.
ser consecutivos) como tu nivel de mago. Debes concentrar- Enviar sentidos (St): como acción estándar, sitúas un sensor
te como acción estándar para mantener el control sobre una de escudriñamiento en un punto dentro de un alcance inter-
criatura dominada. medio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m] por nivel de mago) que
puedes ver y hacia el que tengas línea de efecto. Puedes ver u
Escuela de la creación oír (no ambos) a través de este sensor durante tantos asaltos al
Escuela asociada: conjuración. día como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1). El sensor

124
C lases 2

por lo demás funciona como un conjuro de clariaudiencia/cla- de llevar a cabo ataques de oportunidad y se considera que
rividencia con un nivel de lanzador igual a tu nivel de mago. están f lanqueados. Este es un efecto enajenador. Puedes usar
Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modi- esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por
ficador por Inteligencia. qué ser consecutivos) como tu nivel de mago.

Escuela de la fantasmagoría Escuela de la generación


Escuela asociada: ilusión. Escuela asociada: evocación.
Poderes sustitutivos: los siguientes poderes de escuela sus- Poderes sustitutivos: los siguientes poderes de escuela sus-
tituyen a los poderes rayo cegador y campo de invisibilidad de tituyen a los poderes conjuros intensos y proyectil de fuerza de
la escuela de ilusión. la escuela de evocación.
Toque seductor (Sb): como acción estándar, puedes llevar Evocaciones persistentes (Sb): cualquier conjuro de evo-
a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que hace que una cación que lanzas con una duración superior a instantánea
criatura se vea asaltada por pesadillas que sólo ella puede ver. dura tantos asaltos adicionales como la mitad de tu nivel
La criatura provoca ataques de oportunidad por tu parte o por de mago (mínimo +1). A 20º nivel, tu oponente debe repetir
parte de un aliado de tu elección. Las criaturas con más DG cualquier prueba de disipación que lleva a cabo contra tus
que tu nivel de mago no resultan afectadas. Este es un efecto conjuros de evocación y debe utilizar el resultado menos
enajenador de miedo. Puedes usar esta aptitud tantas veces al favorable.
día como 3 + tu modificador por Inteligencia. Sirviente de viento (St): como acción estándar, puedes ge-
Aura de tormento (Sb): a 8º nivel, puedes emitir un aura de nerar una ráfaga de aire que lanza a un objeto desatendido
30 pies (9 m) que atormenta a tus enemigos con asaltantes fan- (u objetos) o a un objeto en tu posesión hasta 30 pies (9 m) en
tasmales. Los enemigos que se encuentran en el interior de línea recta y, si tienes una mano libre, puedes atrapar un ob-
este aura se mueven a la mitad de su velocidad, son incapaces jeto lanzado contra ti. Puedes mover objetos que pesan hasta

125
1 libra (450 gr.) por nivel de mago. Los objetos no se lanzan con Perfección del Yo (Sb): a 8º nivel, como acción rápida puedes
suficiente fuerza para causar daño, aunque los objetos frágiles concederte a ti mismo un bonificador por mejora a una única
como las armas alquímicas explotan al entrar en contacto con puntuación de característica igual a la mitad de tu nivel de
una criatura o con una superficie dura. Para impactar a una mago (máximo +10) durante un asalto. Puedes usar esta apti-
criatura con un objeto, debes tener éxito en un ataque de toque tud tantas veces al día como tu nivel de mago.
a distancia. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3
+ tu modificador por Inteligencia. Escuela de la mezcla
Escuela asociada: evocación.
Escuela de la manipulación Poderes sustitutivos: los siguientes poderes de escuela sus-
Escuela asociada: encantamiento. tituyen a los poderes proyectil de fuerza y muro elemental de
Poderes sustitutivos: los siguientes poderes de escuela sus- la escuela de evocación.
tituyen a los poderes toque atontador y aura de desesperación Evocación versátil (Sb): cuando lanzas un conjuro de evo-
de la escuela de encantamiento. cación que causa daño por ácido, por electricidad, por frío o
Toque seductor (St): puedes hechizar a una criatura viva con por fuego, puedes cambiar el daño causado a uno de los otros
tu toque. Las criaturas con más DG que tu nivel de mago no tipos de energía. Esto cambia el descriptor del conjuro para
resultan afectadas, así como las criaturas que están en com- que coincida con el nuevo tipo de energía. Cualquier efecto
bate y las que tienen una actitud hostil hacia ti. Las criatu- no dañino permanecerá inalterado a menos que el nuevo tipo
ras tienen derecho a una salvación de Voluntad para negar el de energía lo anule (una tormenta de hielo que causa daño por
efecto, con una CD igual a 10 + ½ de tu nivel de mago + tu fuego podría seguir provocando un penalizador a las pruebas
modificador por Inteligencia. Las criaturas que fallan su sal- de Percepción debido al humo, pero no crearía terreno difí-
vación resultan afectadas por hechizar monstruo durante tantos cil). Dichos efectos quedan a discreción del DJ. Puedes usar
asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1). Este es esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por
un efecto enajenador. Puedes usar esta aptitud tantas veces al Inteligencia.
día como 3 + tu modificador por Inteligencia. Manipulación elemental (Sb): a 8º nivel, puedes emitir
Proyectar emociones (Sb): a 8º nivel, puedes emitir un un aura de 30 pies (9 m) que transforma la energía mágica.
aura de 30 pies (9 m) de inf luencia emocional, bien de pro- Selecciona un tipo de energía de entre ácido, electricidad, frío
tección o bien de acogida, durante tantos asaltos al día y fuego, y un segundo tipo en el que transformarlo. Cualquier
(que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de fuente mágica de energía de este tipo con un nivel de lanzador
mago. Si eliges proteger, tanto tú como tus aliados que se igual o inferior a tu nivel de mago es alterada hacia el tipo de
encuentran en el aura obtenéis un bonif icador +4 por mo- energía seleccionado. Esto incluye los efectos sobrenaturales
ral a las salvaciones contra los conjuros y los efectos ena- de las criaturas con una cantidad de DG no mayor que tu ni-
jenadores, y cualquier efecto de miedo que te afecte a ti o vel de lanzador. Por ejemplo, podrías transformar el arma de
a tus aliados es reducido en un paso (estremecido no surte aliento gélido del dragón blanco (una aptitud sobrenatural),
efecto, asustado se convierte en estremecido y despavorido pero no el toque ardiente de un elemental de fuego (una apti-
se convierte en asustado). Si eliges potenciar la inf luencia tud extraordinaria). Si un efecto sólo se extiende parcialmente
emocional, los enemigos que están en el aura sufren un en el interior de tu aura, sólo se transforman las partes que
penalizador -2 a las salvaciones contra los conjuros y los se solapan. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al
efectos enajenadores. día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de
mago.
Escuela de la mejora
Escuela asociada: transmutación. Escuela de los muertos vivientes
Poderes sustitutivos: los siguientes poderes de escuela sus- Escuela asociada: nigromancia.
tituyen a los poderes puño telecinético y cambiar forma de la Poderes sustitutivos: el siguiente poder de escuela sustitu-
escuela de transmutación. ye al poder toque de la tumba de la escuela de nigromancia.
Mejorar (St): como acción estándar, puedes tocar a una cria- Reforzar (St): como acción estándar, puedes tocar a una cria-
tura y concederle un bonificador +2 por mejora a una única tura muerta viviente e imbuirla con energía negativa. Obtiene
puntuación de característica de tu elección o un bonificador un bonificador +1 profano a todas las tiradas de ataque y de
+1 a la armadura natural que se apila con cualquier armadura salvación, además de obtener 1 pg temporal por DG y un boni-
natural que pueda tener la criatura. A 10º nivel, el bonificador ficador +2 a su resistencia a la canalización. El bonificador a
por mejora a una puntuación de característica se incrementa las tiradas de ataque y a las salvaciones se incrementa en +1 por
a +4. El bonificador a la armadura natural se incrementa en cada 5 niveles de mago que tienes. Estos bonificadores duran
+1 por cada cinco niveles de mago que tienes, hasta un máxi- tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1
mo de +5 a 20º nivel. Esta mejora dura tantos asaltos como asalto). Los bonificadores y los pg temporales son disipados
la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1 asalto). Puedes usar inmediatamente si la criatura se encuentra en el interior del
esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por área de un conjuro de consagrar. Puedes usar esta aptitud tan-
Inteligencia. tas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

126
C lases 2
Escuela de la presciencia debes gastar la misma cantidad de distancia por cada criatura
Escuela asociada: adivinación. adicional que va contigo. De igual forma, ellas vuelven a en-
Poderes sustitutivos: los siguientes poderes de escuela sus- trar lejos del objetivo (tira la localización para cada criatura) y
tituyen a los poderes fortuna del adivinador y adepto escudri- envueltas en sombras durante 1 asalto.
ñador de la escuela de adivinación.
Presciencia (Sb): al comienzo de tu turno y como una acción Escuela del teletransporte
gratuita, puedes lanzar un único d20. En cualquier momento Escuela asociada: conjuración.
antes de tu siguiente turno, puedes usar el resultado de esta Poderes sustitutivos: el siguiente poder de escuela sustitu-
tirada como el resultado de cualquier tirada de d20 que tengas ye al poder dardo ácido de la escuela de conjuración.
que llevar a cabo. Si no usas el resultado del d20 antes de tu si- Desplazamiento (Sb): a 1er nivel, como acción rápida puedes
guiente turno, se pierde. Puedes usar esta aptitud tantas veces teletransportarte a un espacio cercano como si usaras puerta
al día como 3 + tu modificador por Inteligencia. dimensional. Este movimiento no provoca ataques de oportuni-
Predecir (Sb): a 8º nivel, puedes anunciar una predicción dad. Debes ser capaz de ver el espacio al que quieres moverte y
del futuro inmediato. Mientras tu predicción está en efecto, no puedes llevarte contigo a otras criaturas cuando usas esta
puedes emitir un aura de fortuna de 30 pies (9 m) que ayuda aptitud (excepto los familiares). Puedes moverte 5 pies (1,5 m)
a tus aliados o que obstaculiza a tus enemigos, según decidas por cada dos niveles de mago que tienes (mínimo 5 pies [1,5
en el momento de la predicción. Si decides ayudar, tus aliados m]). Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu
y tú obtenéis un bonificador +2 por suerte a las pruebas de modificador por Inteligencia.
característica, a las tiradas de ataque, a las pruebas de niveles
de lanzador, a las tiradas de salvación y a las pruebas de habi- Escuela de la vida
lidad. Si decides obstaculizar, en cambio tus enemigos sufren Escuela asociada: nigromancia.
un penalizador -2 a dichas tiradas. Puedes usar esta aptitud Poderes sustitutivos: los siguientes poderes de escuela sus-
durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser conse- tituyen a los poderes poder sobre los muertos vivientes y toque
cutivos) como tu nivel de mago. de la tumba de la escuela de nigromancia.
Gracia curativa (Sb): cada vez que lanzas un conjuro que tie-
Escuela de la sombra ne objetivos, que afecta a las criaturas en un área o que requie-
Escuela asociada: ilusión. re una tirada de ataque, puedes curar a las criaturas afectadas
Poderes sustitutivos: los siguientes poderes de escuela sus- por el conjuro un total de 1 pg de daño por nivel del conjuro.
tituyen a los poderes rayo cegador y campo de invisibilidad de Esta curación podrá ser dividida entre los objetivos del conju-
la escuela de ilusión. ro de cualquier manera que decidas. Si asignas algo de cura-
Oscuridad inmovilizadora (St): como acción estándar, pue- ción a una criatura muerta viviente, en su lugar sufre 1 pg de
des lanzar una oleada de sombras a cualquier enemigo que se daño por cada punto asignado. A 11º nivel, la cantidad de daño
encuentra a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a dis- curado se incrementa a 2 pg por nivel del conjuro. Esta cura-
tancia. Las sombras dejan enmarañado a tu enemigo durante ción ocurre cuando se lanza el conjuro y no surte efecto sobre
1 asalto más 1 asalto adicional por cada cinco niveles de mago las criaturas que entran en su área después de que el conjuro
que tienes. En condiciones de luz brillante, esta duración se ya está actuando. A 20º nivel, la cantidad de daño curado se
divide a la mitad (mínimo 1 asalto). Una criatura enmarañada incrementa a 3 pg por nivel del conjuro.
por tus sombras tiene ocultación de las que no tienen visión Compartir esencia (St): como acción estándar, puedes com-
en la oscuridad o la capacidad de ver en la oscuridad, y las partir tu energía vital con una criatura viva a la que tocas.
demás criaturas igualmente tienen ocultación respecto a ella. Sufres 1d6 pg de daño no letal +1 por cada dos niveles de mago
Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modi- que tienes. No puedes sufrir una cantidad de daño no letal
ficador por Inteligencia. igual o mayor a tu total de pg actual; cualquier exceso es evita-
Paso de sombra (St): a 8º nivel, puedes usar esta aptitud para do. El receptor obtiene tantos pg temporales como la cantidad
caminar por el Plano de la Sombra y reaparecer como acción de daño que tú sufres (el daño evitado no se cuenta). Estos pg
estándar. Puedes viajar hasta 30 pies (9 m) por nivel de mago al temporales desaparecen 1 hora después, y no puedes utilizar
día de esta manera, bien en un único asalto o repartido entre esta aptitud para concederte a ti mismo pg temporales. Puedes
varios pasos de sombra. Este movimiento debe ser usado en usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador
incrementos de 5 pies (1,5 m) y no provoca ataques de opor- por Inteligencia. Esta aptitud no surte efecto si eres inmune
tunidad. Viajar a través del Plano de la Sombra es impreciso; al daño no letal.
cuando llegas, vuelves a entrar a 1 casilla del objetivo, como
con las reglas para las armas arrojadizas de dispersión (con-
sulta la página 202 de las Reglas básicas). Si esto te sitúa en una
casilla ocupada, llegas en cambio al lugar seguro más cercano.
Cuando llegas, lo haces envuelto en sombras y obtienes ocul-
tación como por el conjuro contorno borroso durante 1 asalto.
Puedes llevarte contigo a otras criaturas voluntarias, pero

127
de los demás monjes desecha, y busca la perfección en la ten-

Monje sión de la cuerda del arco, en la f lexión de los extremos del


arma y en el vuelo de una f lecha disparada con puntería.
Competencia con armas y armaduras: los arqueros zen son
Los monjes son místicos marciales. A través de la meditación y competentes con los arcos cortos, los arcos cortos compuestos,
de la disciplina, y a veces a través de secretos pasados de gene- los arcos largos y los arcos largos compuestos, además de sus
ración en generación en el interior de un monasterio, un monje competencias con armas normales.
progresa hacia la perfección personal (a la vez que convierte su Ráfaga de golpes (Ex): comenzando a 1er nivel, un arquero
cuerpo en una asombrosa máquina de combate). Pero aunque zen puede llevar a cabo una ráfaga de golpes como acción de
algunos maestros llevarían a sus alumnos a pensar lo contra- ataque completo, pero sólo cuando usa un arco (a pesar de que
rio, la senda hacia la perfección personal no está definida. Cada es un arma a distancia). No puede llevar a cabo una ráfaga de
monje afronta el camino a la iluminación de forma diferente, golpes con sus impactos sin arma ni ninguna otra arma. Un
y a veces incluso con metas diferentes, desde la armonía con el arquero zen no aplicará su bonificador por Fuerza a las tiradas
universo hasta la perfección y la inmortalidad físicas. de daño llevadas a cabo con la ráfaga de golpes a menos que
Los temas y rasgos de clase alternativos presentados a con- use un arco compuesto con un índice de Fuerza. La ráfaga de
tinuación no sólo introducen variaciones en las técnicas de lu- golpes de un arquero zen por lo demás funciona de la forma
cha, sino también filosofías alternativas para los monjes que habitual para un monje de su nivel.
buscan la perfección. Las dotes adicionales marcadas con un Un arquero zen no puede usar Disparo rápido ni Disparos
asterisco (*) se encuentran en la sección de dotes de este libro. múltiples cuando lleva a cabo una ráfaga de golpes con su arco.
Dotes adicionales: un arquero zen debe elegir sus dotes adi-
ADEPTO DE LAS ARMAS cionales de la siguiente lista: Desviar f lechas, Disparo a bo-
Mientras todos los monjes se entrenan tanto en el combate sin cajarro, Disparo a larga distancia, Disparo preciso, Disparo
armas como con armas, el adepto de las armas busca hacerse rápido, Esquiva y Ref lejos de combate. A 6º nivel, se añaden a
uno con sus armas, transformándolas en extensiones perfec- la lista las siguientes dotes: Disparo de despedida*, Disparo
tas de su propio cuerpo. A través de este entrenamiento, un enfocado*, Disparo múltiple, Disparo preciso mejorado y
adepto de las armas intenta alcanzar la perfección convirtién- Movilidad. A 10º nivel, se añaden a la lista las siguientes do-
dose él mismo en un arma viviente. Un adepto de las armas tes: Atrapar f lechas, Crítico mejorado, Disparo a la carrera y
tiene los siguientes rasgos de clase. Puntería precisa. Un monje no tiene que cumplir los prerre-
Impacto perfecto (Ex): a 1er nivel, un adepto de las armas quisitos que se requieren normalmente para estas dotes para
obtiene Impacto perfecto* como dote adicional, incluso si no poder seleccionarlas. Estas dotes sustituyen a las dotes adicio-
cumple los prerrequisitos. A 10º nivel, puede llevar a cabo su nales habituales del monje.
tirada de ataque tres veces y quedarse con el mejor resultado. Si Impacto perfecto (Ex): a 1er nivel, un arquero zen obtiene
una de estas tiradas es una amenaza de crítico, puede elegir una Impacto perfecto* como dote adicional, incluso si no cumple
de las otras dos tiradas para usarla como su tirada de confirma- los prerrequisitos. Un arquero zen puede usar Impacto perfec-
ción. Esta aptitud sustituye a puñetazo aturdidor. to con cualquier arco. A 10º nivel, el monje puede llevar a cabo
Senda del maestro de armas (Ex): a 2º nivel, un adepto de las su tirada de ataque tres veces y quedarse con el mejor resulta-
armas obtiene Soltura con un arma como dote adicional con do. Si una de estas tiradas es una amenaza de crítico, puede
una de las armas de monje. A 6º nivel, obtiene Especialización elegir una de las otras dos tiradas para usarla como su tirada
con un arma con la misma arma como dote adicional, inclu- de confirmación. Esta aptitud sustituye a puñetazo aturdidor.
so si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a Senda del arco (Ex): a 2º nivel, un arquero zen obtiene
evasión. Soltura con un arma como dote adicional con un tipo de arco.
Evasión (Ex): a 9º nivel, el monje obtiene evasión. Esta apti- A 6º nivel, el monje obtiene Especialización con un arma con
tud sustituye a evasión mejorada. la misma arma como dote adicional, incluso si no cumple los
Iniciativa asombrosa (Ex): a 17º nivel, un adepto de las prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a evasión.
armas no necesita tirar iniciativa. Siempre considera su tirada Arquería zen (Ex): a 3er nivel, un arquero zen puede usar su
de iniciativa como si su resultado fuera cualquier número a su modificador por Sabiduría en lugar de su modificador por
elección (desde 1 a 20). Esta aptitud sustituye a cuerpo eterno. Destreza a las tiradas de ataque a distancia cuando usa un arco.
Poder puro: a 20º nivel, un adepto de las armas abandona Esta aptitud sustituye a los entrenamientos en maniobras.
los ideales de la perfección personal para convertirse en un Maestro a bocajarro (Ex): a 3er nivel, un arquero zen obtie-
baluarte de virtudes físicas y mentales que el monje aprecia. ne Maestro a bocajarro* como dote adicional, incluso si no
El monje obtiene un bonificador +2 a Fuerza, a Destreza y a cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a mente en
Sabiduría. Esta aptitud sustituye a yo perfecto. calma.
Reserva de ki (Sb): a 4º nivel, además de las aptitudes nor-
ARQUERO ZEN males de su reserva de ki, un arquero zen puede gastar 1 punto
Algunos monjes buscan fundirse completamente con otra de su reserva de ki para aumentar el incremento de alcance de
arma: el arco. El arquero zen opta por un arma que la mayoría su arco en 50 pies (15 m) durante 1 asalto.

128
C lases 2
Flechas ki (Sb): a 5º nivel, un arquero zen puede gastar 1 llevar a cabo la tirada de ataque. A 10º nivel, el monje puede
punto de su reserva de ki como acción rápida para cambiar el gastar 2 puntos de ki borracho para incrementar el daño adi-
dado de daño de las f lechas por el de sus impactos sin arma. cional a 2d6. A 15º nivel, el monje puede gastar 3 puntos de
Esto dura hasta el comienzo de su siguiente turno. Por ejem- ki borracho para incrementar el daño adicional a 3d6. A 20º
plo, el arco corto de un arquero zen Mediano suele causar 1d6 nivel, el monje puede gastar 4 puntos de ki borracho para in-
de daño; usando esta aptitud, sus f lechas causan 1d8 de daño crementar el daño adicional a 4d6. El monje debe tener al me-
hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta aptitud sustitu- nos 1 punto de ki borracho para usar esta aptitud. Esta aptitud
ye a pureza corporal. sustituye a pureza corporal.
Disparo ref lejo (Ex): a 9º nivel, un arquero zen puede llevar Coraje del borracho (Sb): a 11º nivel, un maestro borracho es
a cabo ataques de oportunidad con f lechas usando su arco. El inmune al miedo si tiene al menos 1 punto de ki borracho. Esta
monje sigue amenazando las casillas que alcanzaría con los aptitud sustituye a cuerpo diamantino.
impactos sin arma y sigue pudiendo llevar a cabo sólo un ata- Resistencia de borracho (Ex): a 13º nivel, un maestro
que de oportunidad por asalto (a menos que tenga Ref lejos de borracho obtiene RD 1/— si tiene al menos 1 punto de ki borra-
combate). Esta aptitud sustituye a evasión mejorada. cho. A 16º nivel la RD se incrementa a 2/—. A 19º nivel la RD se
Disparo con truco (Ex): a 11º nivel, un arquero puede im- incrementa a 3/—. Esta aptitud sustituye a alma diamantina.
pactar a objetivos que de lo contrario podría fallar. Gastando Aliento de aguardiente (Sb): a 19º nivel, un maestro
1 punto de su reserva de ki como acción rápida, el arquero zen borracho puede beber un trago y expulsar un chorro de
puede ignorar la ocultación. Gastando 2 puntos, puede ig- fuego avivado por el alcohol en un cono de 30 pies (9 m).
norar la ocultación total o la cobertura. Gastando 3 puntos, Las criaturas que se encuentran en el cono sufren 20d6 pg
puede ignorar la cobertura total, e incluso disparar f lechas de daño por fuego, que se reduce a la mitad si tienen éxito
doblando esquinas. La f lecha sigue teniendo que ser capaz de en una salvación de Ref lejos (CD 10 + ½ del nivel de monje
alcanzar el objetivo; un objetivo que se encuentra en el inte- + su modif icador por Sabiduría). Usar esta aptitud es una
rior de un edificio sin puertas ni ventanas abiertas no puede acción estándar que consume 4 puntos de ki de la reserva
ser atacado. Estos efectos duran 1 asalto. Esta aptitud sustituye de ki del monje, y el monje debe tener al menos 1 punto de
a cuerpo diamantino. ki borracho para usar esta aptitud. Esta aptitud sustituye a
Arco canalizador de ki (Sb): a 17º nivel, mientras tenga al cuerpo vacío.
menos 1 punto de ki en su reserva de ki, un arquero zen podrá
tratar las f lechas que dispare desde su arco como si fueran MÍSTICO DEL KI
armas canalizadoras de ki, permitiéndole usar sus ataques espe- El místico del ki cree que a veces la violencia es necesaria, pero
ciales de ki como si sus f lechas fueran ataques sin armas. Esta saberlo y comprenderlo es donde radica de verdad la perfec-
aptitud sustituye a lengua del sol y de la luna. ción. A través de la meditación y de las visiones espirituales,
un místico del ki puede ver, a través del velo de la realidad, la
MAESTRO BORRACHO verdad subyacente a toda existencia. Un místico del ki tiene los
La mayoría de los monjes lleva una vida de moderación y de siguientes rasgos de clase.
contemplación silenciosa. Pero el maestro borracho encuen- Místico del ki (Sb): a 3er nivel, un místico del ki obtiene una
tra la perfección gracias a los excesos. Potenciado por el vino reserva de puntos de ki igual a su modificador por Sabiduría.
fuerte, usa su intoxicación para alcanzar un estado en el que La reserva se incrementa en ½ del nivel de monje + su modi-
su ki es más potente, aunque algo efímero. Un maestro borra- ficador por Sabiduría + 2 a 4º nivel. Si el monje tiene al menos
cho tiene los siguientes rasgos de clase. 1 punto de ki en su reserva de ki, obtiene un bonificador +2
Ki borracho (Sb): a 3er nivel, un maestro borracho puede a todas las pruebas de Saber. Como acción rápida, el monje
beberse una jarra de cerveza o de un licor fuerte y obtener 1 puede gastar 1 punto de ki inmediatamente antes de llevar a
punto de ki temporal. El acto de beber es una acción estándar cabo una prueba de característica o de habilidad para obtener
que no provoca ataques de oportunidad. El monje puede tener un bonificador +4 introspectivo a la prueba. Esta aptitud sus-
un número máximo de puntos de ki borracho igual a 1 más un tituye a mente en calma.
punto adicional por cada dos niveles subsiguientes (5º, 7º, etc.). Perspicacia mística (Sb): a 5º nivel, un místico del ki se vuel-
El monje puede obtener este ki temporal incluso antes de obte- ve capaz de aportar el consejo adecuado en el momento crítico.
ner una reserva de ki a 4º nivel. Estos puntos de ki borracho du- Como acción inmediata, el monje puede gastar 2 puntos de ki
ran 1 hora o hasta que se gastan, lo que ocurre antes. Mientras para conceder a un aliado que se encuentra a 30 pies (9 m) o
tiene al menos 1 punto de ki borracho, el monje puede gastar menos la capacidad de repetir una única tirada de ataque o de
1 punto de ki como acción rápida para moverse 5 pies (1,5 m) salvación. El aliado debe ser capaz de oír al monje para obte-
sin provocar ataques de oportunidad. Esta aptitud sustituye a ner este beneficio. Esta aptitud sustituye a pureza corporal.
mente en calma. Visiones místicas (Sb): a 11º nivel, un místico del ki puede
Fuerza de borracho (Sb): a 5º nivel, un maestro borracho recibir visiones místicas cuando descansa. Estas visiones pue-
puede gastar 1 punto de ki como acción rápida para inf ligir den sobrevenirle como un sueño, como una epifanía o inclu-
1d6 pg de daño adicional en un único ataque cuerpo a cuerpo so como la voz de un viejo amigo susurrada en la mente del
con éxito. El monje puede decidir aplicar el daño después de monje. Este efecto es similar a un conjuro de adivinación con

129
un nivel de lanzador igual al nivel de monje. La adivinación no Toque de paz (Sb): a 15º nivel, un monje de la f lor de loto
tiene tiempo de lanzamiento, sino que forma parte de los sue- puede causar vibraciones en el interior del cuerpo de otra
ños o de las visiones habituales que ocurren cada noche. Usar criatura para conquistar su mente. El monje puede usar el
esta aptitud cuesta 2 puntos de ki que son restados del total toque de paz una vez al día, y debe anunciar su intento antes
del siguiente día. Esta aptitud sustituye a cuerpo diamantino. de llevar a cabo su tirada de ataque. Si impacta, el ataque no
Presciencia mística (Sb): a 13º nivel, un místico del ki obtie- causa daño, pero el objetivo queda hechizado como si el monje
ne un bonificador +2 introspectivo a la CA y a la DMC. A 20º hubiera lanzado hechizar monstruo con un nivel de lanzador
nivel, el bonificador se incrementa a +4. Esta aptitud sustituye igual al nivel de monje. El objetivo no tiene derecho a una ti-
a alma diamantina. rada de salvación contra este efecto. La criatura queda hechi-
Persistencia mística (Sb): a 19º nivel, un místico del ki pue- zada durante 1 día por nivel. Si el monje o sus aliados atacan a
de crear un aura, una vez al día y como acción rápida, al coste la criatura hechizada o si el monje pide u ordena a la criatura
al menos de 2 puntos de ki. El aura emana en un radio de 20 hechizada que lleve a cabo acciones hostiles, el efecto finaliza.
pies (6 m). El monje y todos los aliados presentes en el aura Este es un efecto enajenador de hechizo. Esta aptitud sustituye
pueden tirar dos dados cuando llevan a cabo una tirada de a palma temblorosa.
ataque o una tirada de salvación y quedarse con el mejor re- Maestro ilustrado (Ex): a 17º nivel, un monje de la f lor
sultado. El aura dura 1 asalto, más 1 asalto adicional por cada de loto obtiene todas las habilidades de Saber y la habili-
2 puntos de ki gastados cuando el monje creó el aura. El monje dad Lingüística como habilidades de clase. El monje usa la
puede anular el aura en cualquier momento como una acción Sabiduría en lugar de la Inteligencia como característica clave
gratuita, pero se pierden los puntos de ki de la duración com- de estas habilidades. Esta aptitud sustituye a lengua del sol y
pleta del aura. Esta aptitud sustituye a cuerpo vacío. de la luna.

MONJE DE LA FLOR DE LOTO MONJE DE LA MANO SANADORA


Los monjes son guerreros que perfeccionan su cuerpo crean- Los monjes de la mano sanadora buscan la perfección ayudan-
do un arma letal, pero algunos monjes evitan la violencia en do a otros. Concentrando su meditación en el f lujo de la vida
favor de una filosofía más pacífica. Aunque un monje de la de su interior y de todas las creaciones, obtienen una com-
f lor de loto se da cuenta de que el combate no siempre se pue- prensión de cómo compartir su ki con otros, sanando las he-
de evitar (y de que está más que capacitado para el mismo), ridas e incluso devolviendo a la vida a los muertos. Para estos
comprende que todas las criaturas están conectadas y que da- monjes, sacrificarse para salvar a otro es la forma más segura
ñar a otra es dañarse a sí mismo. En cambio, se esfuerza en de alcanzar la trascendencia. Un monje de la mano sanadora
encontrar soluciones pacíficas a los conf lictos y haciéndolo tiene los siguientes rasgos de clase.
tiene la esperanza de lograr la paz interior. Un monje de la f lor Mano sanadora ancestral (Sb): a 7º nivel, un monje de la
de loto tiene los siguientes rasgos de clase. mano sanadora puede curar las heridas de otra criatura con
Toque de serenidad (Sb): a 1er nivel, un monje de la f lor de loto su contacto. Como acción de asalto completo, el monje pue-
obtiene Toque de serenidad* como dote adicional, incluso si no de gastar 2 puntos de ki para curar tantos pg como su nivel.
cumple los prerrequisitos. A 6º nivel y cada seis niveles subsi- Necesita al menos una mano libre para usar esta aptitud, y
guientes, la duración del Toque de serenidad se incrementa en no se puede curar a sí mismo. Si la acción es interrumpida, el
1 asalto. Cada asalto en su turno, el objetivo puede intentar una sujeto no se cura pg y los puntos de ki se pierden. Esta aptitud
nueva salvación de Voluntad para finalizar el efecto. Esta dura- sustituye a plenitud corporal.
ción no se apila, sólo se aplica la duración restante más extensa. Sacrificio de ki (Sb): a 11º nivel, un monje de la mano
Esta aptitud sustituye a puñetazo aturdidor. sanadora puede usar su reserva de ki completa para devolver la
Toque de rendición (Sb): a 12º nivel, un monje de la f lor de vida a una persona. Se necesita 1 hora para realizar el ritual, al
loto convierte a un enemigo en amigo con una única muestra final del cual el monje sacrifica todo su ki para lanzar revivir a
de misericordia. Como acción inmediata, cuando uno de sus los muertos (como por el conjuro del mismo nombre) con un ni-
ataques cuerpo a cuerpo reduciría los pg de una criatura a 0 vel de lanzador igual a su nivel de monje. El ritual utiliza todo
o menos, el monje puede gastar 6 puntos de ki para hacer que el ki de la reserva de ki del monje, y éste debe tener al menos 6
el objetivo del ataque se rinda. Cuando el objetivo se rinde, puntos de ki en su reserva para usar esta aptitud. A 15º nivel, el
sus pg se reducen a 0, queda incapacitado y resulta hechiza- monje puede sacrificar su ki para lanzar resurrección. El monje
do, como si el monje hubiera lanzado hechizar monstruo con debe tener al menos 8 puntos de ki en su reserva para usar esta
un nivel de lanzador igual al nivel de monje. El objetivo no aptitud. Estos rituales no requieren componentes materiales.
tiene derecho a una tirada de salvación contra este efecto. Este Cuando se usa esta aptitud, la reserva de ki del monje no se re-
hechizo dura hasta que expira, hasta que el monje lo anula o lo carga hasta que pasan 24 horas. Esta aptitud sustituye a cuerpo
usa con otra criatura o hasta que los pg del objetivo vuelven a diamantino y a palma temblorosa.
verse reducidos a 0 o menos, lo que ocurra primero. El monje Sacrificio final (Sb): a 20º nivel, en un acto desinteresado
sólo puede tener a una criatura hechizada a la vez con el toque final, un monje de la mano sanadora puede extraer todo su ki,
de rendición. Este es un efecto enajenador de hechizo. Esta que explota en una emanación de 50 pies (15 m) de radio. Todos
aptitud sustituye a paso abundante. los aliados muertos que se encuentran en la emanación son

130
C lases 2

devueltos a la vida, como si fueran el objetivo de un conjuro de con las siguientes equivalencias (sustituye todas sus estadísti-
resurrección verdadera con un nivel de lanzador igual al nivel de cas por el arma listada): un arma ligera funciona como un mar-
monje. Cuando el monje hace esto, queda destruido verdadera tillo ligero, un arma a una mano funciona como una clava y un
y definitivamente. Un monje destruido de esta forma nunca arma a dos manos funciona como un bastón. Esto sustituye a
puede ser devuelto a la vida, ni siquiera por medio de un con- las competencias con armas habituales del monje.
juro de deseo o de milagro ni por el poder de un dios. Es más, Ráfaga de golpes (Ex): comenzando a 1er nivel, un monje de
el nombre del monje ya no podrá ser pronunciado ni escrito la mano vacía puede llevar a cabo una ráfaga de golpes usan-
nunca más. Todas las menciones escritas de su nombre se con- do cualquier combinación de impactos sin arma o de ataques
vierten en nada más que un espacio en blanco. Esta aptitud con un arma improvisada. No puede llevar a cabo una ráfaga
sustituye a yo perfecto. de golpes con ninguna otra arma, ni siquiera las armas espe-
ciales de monje, aunque por lo demás funciona de la forma
MONJE DE LA MANO VACÍA habitual para un monje de su nivel.
El monje de la mano vacía rechaza las armas normales en fa- Dote adicional: un monje de la mano vacía añade las si-
vor de lo que yace a su alrededor: las rocas, las patas de silla, las guientes dotes a su lista de dotes adicionales a 6º nivel:
jarras de cerveza o incluso una simple pluma de ganso pueden Maestría con armas improvisadas, Sustraer mejorado* y
convertirse en armas letales en manos de uno de estos monjes. Truco sucio mejorado*.
Un monje de la mano vacía usa su propio ki para imbuir poder Improvisación versátil (Ex): a 3er nivel, como acción rápida,
a sus armas improvisadas, y puede transformar una botella un monje de la mano vacía puede usar un arma improvisada
rota en un arma mágica. para causar daño como si fuera de otro tipo (contundente, cor-
Competencia con armas y armaduras: los monjes de la mano tante o perforante) durante 1 asalto, independientemente del
vacía sólo son competentes con el shuriken. Un monje de la mano tipo de daño habitual del arma. Esta aptitud sustituye a mente
vacía considera las armas normales como armas improvisadas en calma.

131
Reserva de ki (Sb): a 4º nivel, además de las aptitudes nor- monje puede gastar 1 punto de ki para doblar su RD hasta el
males de su reserva de ki, un monje de la mano vacía puede comienzo de su siguiente turno. Esta aptitud sustituye a eva-
gastar 1 punto de su reserva de ki para aumentar el incremento sión mejorada.
de alcance de un arma arrojadiza improvisada o de un shuriken Voto de silencio (Sb): a 17º nivel, un monje de la montaña
en 20 pies (6 m) durante 1 asalto. sagrada se vuelve tan impasible como la piedra, prestando voto
Armas ki (Sb): a 5º nivel, un monje de la mano vacía pue- de silencio a cambio de mayores aptitudes. El monje obtiene un
de gastar 1 punto de su reserva de ki como acción rápida para bonificador +2 introspectivo a la CA y a la DMC y un bonifica-
causar un daño igual a su daño de impacto sin arma con un dor +4 a las pruebas de Averiguar intenciones, de Percepción
arma improvisada durante 1 asalto. A 11º nivel, el monje puede y de Sigilo. El monje no pierde la capacidad de hablar, pero si
gastar ki para conceder un bonificador por mejora o aptitudes habla en algún momento, pierde este rasgo durante 24 horas.
mágicas de arma a un arma improvisada durante 1 asalto, a ra- Esta aptitud sustituye a lengua del sol y de la luna.
zón de 1 punto de ki por cada bonificador +1 o su equivalente.
El monje no puede gastar más de 3 puntos de ki a la vez para MONJE DE LOS CUATRO VIENTOS
este propósito. Por ejemplo, un monje puede gastar 2 puntos El monje de los cuatro vientos está conectado con el mundo
de ki para otorgar a su arma improvisada un bonificador +1 natural de una forma que pocas criaturas (incluso otros mon-
por mejora y la cualidad de canalizadora de ki o sólo la cualidad jes) tienen la esperanza de igualar. Puede recurrir a los ele-
de explosiva ígnea. A 15º nivel, el límite se incrementa a 5 pun- mentos y a los espíritus del mundo en tiempos de necesidad,
tos de ki por asalto. El monje puede usar esta aptitud para y a medida que se acerca a su meta de la perfección, obtiene
añadir cualidades mágicas de armas a armas improvisadas la capacidad de lentificar el tiempo e incluso de vencer a la
que normalmente no podrían tenerlas, como añadir la cuali- propia muerte. Un monje de los cuatro vientos tiene los si-
dad disruptora a un arma cortante o la cualidad vorpalina a un guientes rasgos de clase.
arma contundente. Esta aptitud sustituye a pureza corporal y Puño elemental (Sb): a 1er nivel, un monje de los cuatro vien-
a cuerpo diamantino. tos obtiene Puño elemental como dote adicional, incluso si
no cumple los prerrequisitos. A 5º nivel y cada cinco niveles
MONJE DE LA MONTAÑA SAGRADA subsiguientes, el monje incrementa el daño de su Puño ele-
El monje de la montaña sagrada encuentra la fuerza y el poder mental en 1d6 (2d6 a 5º nivel, 3d6 a 10º nivel, etc.). Esta aptitud
en la tierra bajo sus pies. En lugar de dar vueltas por el campo sustituye a puñetazo aturdidor.
de batalla con el f luido movimiento del río, se arraiga en el Lentificar el tiempo (Sb): a 12º nivel, un monje de los cuatro
suelo, tan inamovible e inquebrantable como las piedras de la vientos puede usar su ki para lentificar el tiempo o acelerar
montaña. Un monje de la montaña sagrada tiene los siguien- sus movimientos, dependiendo del observador. Como acción
tes rasgos de clase. rápida, el monje puede gastar 6 puntos de ki para obtener 3
Monje férreo (Ex): a 2º nivel, un monje de la montaña sagra- acciones estándar durante su turno en lugar de sólo una. El
da obtiene Dureza como dote adicional. Además obtiene un monje puede usar estas acciones para realizar lo siguiente:
bonificador +1 por armadura natural. Esta aptitud sustituye llevar a cabo una acción de ataque cuerpo a cuerpo, usar una
a evasión. habilidad, usar una aptitud extraordinaria o llevar a cabo una
Posición de bastión (Ex): a 4º nivel, un monje de la monta- acción de movimiento. El monje no puede usar estas accio-
ña sagrada se vuelve como la piedra, casi imposible de mover nes para lanzar conjuros ni usar aptitudes sortílegas, ni puede
cuando está de pie en el suelo. Si el monje comienza y termina combinarlas para llevar a cabo acciones de asalto completo.
su turno en el mismo espacio, no puede ser tumbado ni mo- Ninguna acción de movimiento que el monje lleva a cabo en
vido por la fuerza hasta el comienzo de su siguiente turno, ese turno provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud susti-
excepto por medio de efectos enajenadores o de teletranspor- tuye a paso abundante.
te. A 16º nivel, es inmune a cualquier intento de obligarle a Maestro de los aspectos (Sb): a 17º nivel, un monje de los
moverse, incluso por medio de efectos enajenadores o de tele- cuatro vientos debe elegir un aspecto de uno de los grandes
transporte. Esta aptitud sustituye a caída lentificada. espíritus del mundo. Una vez hecha, esta elección no se puede
Defensa de extremidades férreas (Ex): a 5º nivel, un monje cambiar. Este espíritu concede al monje una nueva apariencia
de la montaña sagrada puede desviar los golpes con una de- y nuevas aptitudes, a la vez que que cambia o refuerza su per-
fensa activa que complementa su posición de bastión. Si el sonalidad de alguna manera. El monje debe regirse por las
monje comienza y termina su turno en el mismo espacio, ob- restricciones de alineamiento del aspecto. Si el monje cambia
tiene un bonificador +2 por escudo a la CA y a la DMC hasta en algún momento su alineamiento a uno no contemplado
el comienzo de su siguiente turno. Como acción rápida, puede en las restricciones de alineamiento del aspecto, pierde esta
gastar 1 punto de ki para incrementar este bonificador a +4. aptitud y no podrá recuperarla a menos que su alineamiento
Esta aptitud sustituye a gran salto. vuelva a cambiar para coincidir con la del aspecto. Esta apti-
Monje adamantino (Ex): a 9º nivel, un monje de la mon- tud sustituye a cuerpo eterno.
taña sagrada tiene unos músculos tan fuertes y una piel tan Aspecto del búho: al monje le crecen alas y su cabeza se
resistente que obtiene RD 1/—. Esta RD se incrementa en 1 convierte en la de un ave, con unos ojos anchos que no pes-
por cada tres niveles subsiguientes. Como acción rápida, el tañean. Obtiene una velocidad de vuelo de 30 pies (9 m) con

132
C lases 2
maniobrabilidad normal. El búho es una criatura sabia, muy simple. Un monje fantasma hambriento tiene los siguientes
seria y guiada por una única meta: un monje de cualquier ali- rasgos de clase.
neamiento puede adoptar el aspecto del búho. Patada de castigo (Ex): a 1er nivel, un monje fantasma ham-
Aspecto de la carpa: la piel del monje se convierte en una capa briento obtiene Patada de castigo como dote adicional, inclu-
de escamas de pez doradas e irisadas, le crecen branquias en el so si no cumple los prerrequisitos. A 10º nivel y cada cinco
cuello y sus dedos se vuelven palmeados. Puede respirar agua niveles subsiguientes, el monje puede empujar al objetivo de
y obtiene una velocidad de nadar igual a su velocidad terres- su Patada de castigo 5 pies (1,5 m) adicionales (10 pies [3 m] a 10º
tre. La carpa es heroica y aventurera: un monje debe ser no nivel, 15 pies [4,5 m] a 15º nivel, 20 pies [6 m] a 20º nivel). A 15º
maligno para adoptar el aspecto de la carpa. nivel, puede decidir en su lugar empujar al objetivo 5 pies (1,5
Aspecto del ki-rin: la piel del monje adopta una luminiscen- m) y tumbarle con el mismo ataque. El objetivo sigue teniendo
cia dorada y en la cabeza le crece una salvaje melena plateada. derecho a una salvación para evitar ser tumbado. Esta aptitud
Obtiene una velocidad de vuelo igual a su velocidad terrestre, sustituye a puñetazo aturdidor.
pero debe finalizar cada turno en el suelo. Si el monje no ate- Robar ki (Ex): a 5º nivel, un monje fantasma hambriento
rriza al final de su turno, cae desde la altura que haya alcanza- puede robar ki a otras criaturas, aunque esta aptitud es po-
do. El ki-rin es honorable, honesto y abnegado: un monje debe lémica en algunos círculos de monjes, que lo ven como poco
ser legal bueno para adoptar el aspecto del ki-rin. menos que una forma de vampirismo. Si el monje consigue
Aspecto del mono: el rostro del monje se convierte en el de un confirmar un golpe crítico contra un enemigo vivo o si reduce
mono y le crece una cola prensil. El monje puede asir objetos los pg de un enemigo vivo a 0 o menos, puede robar parte del
y llevar a cabo ataques sin armas con su cola (aunque la cola ki de la criatura. Esta aptitud recarga 1 punto de ki ya gastado
no concede impactos sin arma o ataques naturales adiciona- de la reserva de ki del monje. No puede exceder el máximo de
les). Además, el mono obtiene una velocidad de trepar igual a su reserva de ki. A 11º nivel, cada vez que el monje roba ki con
su velocidad terrestre. El mono es una criatura caprichosa y éxito, puede llevar a cabo una tirada de salvación inmediata
amante de las bromas: un monje de cualquier alineamiento contra una enfermedad que sufre en ese momento. No hay
puede adoptar el aspecto del mono. penalizadores por fallar esta salvación. El monje obtiene un
Aspecto del oni: la piel del monje se vuelve muy oscura, y el bonificador igual a su modificador por Sabiduría a esta salva-
pelo blanco, negro, rojo o violeta. Puede adoptar forma gaseosa ción. Esta aptitud sustituye a pureza corporal.
(como por el conjuro) como acción estándar durante 1 minuto Embudo de vida (Sb): a 7º nivel, un monje fantasma ham-
al día por nivel de monje, período que no tiene por qué ser briento puede robar la fuerza vital a una criatura para reponer
consecutivo pero que sí debe gastarse en incrementos de 1 mi- la suya propia. Si el monje tiene al menos 1 punto de ki en
nuto. El oni es traidor y embustero, y le gusta el dolor y la su reserva de ki y consigue confirmar un golpe crítico contra
muerte de las criaturas vivas: un monje debe ser maligno para un enemigo vivo, o si reduce los pg de un enemigo vivo a 0 o
adoptar el aspecto del oni. menos, se cura tantos pg como su nivel de monje. Al igual que
Aspecto del tigre: oscuras franjas crecen en la piel del monje con robar ki, algunos monjes creen que el embudo de vida es
y su rostro se vuelve felino. Sus ojos se vuelven gatunos, con un acto repugnante, no mejor que lo que le hacen los muertos
pupilas verticales, y los caninos se le agrandan. Una vez por vivientes a los vivos. Un monje con esta aptitud no puede ro-
hora, el monje puede moverse a 10 veces su velocidad terrestre bar ki y pg al mismo tiempo. Esta aptitud sustituye a plenitud
normal cuando lleva a cabo una carga y se considera como si corporal.
tuviera la aptitud de Abalanzarse. El tigre es rápido, feroz y Vida a partir de una piedra (Sb): a 11º nivel, un monje
letal: un monje de cualquier alineamiento puede adoptar el fantasma hambriento puede robar ki o fuerza vital a cualquier
aspecto del tigre. criatura, no sólo a las vivas. Si el monje tiene al menos 1 punto
Inmortalidad (Sb): a 20º nivel, un monje de los cuatro de ki en su reserva, obtiene el beneficio de embudo de vida y
vientos ya no envejece. Permanece en su categoría de edad de robar ki cuando confirma un golpe crítico contra cualquier
actual para siempre. Incluso si al monje le llega un final criatura o cuando reduce los pg de cualquier criatura a 0 o
violento, se reencarna espontáneamente (como por el conjuro) menos. Esta aptitud sustituye a cuerpo diamantino.
24 horas después en un lugar de su elección a 20 millas (32 km) Demonio absorbente (Sb): a 13º nivel, un monje fantasma
o menos del lugar donde murió. El monje debe haber visitado hambriento obtiene 1 pg temporal cada vez que impacta a un
al menos una vez el lugar en el que quiere ser devuelto a la enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo. El monje obtiene
vida. Esta aptitud sustituye a yo perfecto. tantos pg temporales como su modificador por Sabiduría
cuando consigue un golpe crítico. El número máximo de pg
MONJE FANTASMA HAMBRIENTO temporales que puede tener el monje es igual a su nivel de
El monje fantasma hambriento observa a los espíritus que monje. Los pg temporales desaparecen al cabo de 1 hora. El
se alimentan de los vivos como modelos de perfección. Ve la monje sólo puede usar esta aptitud cuando tiene al menos
energía vital del universo como un recurso para ser manipu- 1 punto de ki en su reserva de ki. Esta aptitud es una mani-
lado, incluso para robárselo a otras criaturas. Es a través de pulación del ki proscrita y considerada por muchos monjes
este constante f lujo de energía que el monje fantasma ham- buenos como una corrupción. Esta aptitud sustituye a alma
briento alcance su meta definitiva: poder personal, puro y diamantina.

133
valentía a caballo. Nunca se aleja de su corcel y siempre está

Paladín cubierto por una armadura brillantemente pulida. Un ca-


ballero de brillante armadura tiene los siguientes rasgos de
clase.
Los paladines, guerreros sagrados y defensores de la fe, saben Jinete habilidoso (Ex y Sb): a 3er nivel, un caballero de bri-
que sólo hay una cosa más detestable que una criatura malig- llante armadura no sufre ningún penalizador a su habilidad
na: una criatura que fundamentalmente es buena pero dema- Montar a causa de la armadura. Además, cualquier montura
siado tímida como para luchar contra las fuerzas de la oscu- que cabalga obtiene el beneficio de su rasgo de clase gracia
ridad. Los paladines son campeones divinos que con mucho divina, añadiendo su bonificador por Carisma (si lo tiene) a
gusto ponen su vida al servicio de la luz y de la justicia, pidien- sus tiradas de salvación. Esta aptitud sustituye a salud divina.
do únicamente poder proteger al inocente y limpiar el mundo Vínculo divino (Sb): al alcanzar el 5º nivel, un caballero de
de la mejor manera posible. La suya es una senda difícil, que brillante armadura debe formar un vínculo con una montura.
requiere de un gran sacrificio y de una devoción total a un có- Por lo demás esta aptitud funciona como la del paladín.
digo de moral, aunque con su último aliento un paladín puede Carga del caballero (Sb): a 11º nivel, siempre que un
consolarse con haber llevado una vida de absoluta rectitud. caballero de brillante armadura carga contra un enemigo a
A continuación se presentan diversas variantes de los ras- lomos de una montura, su movimiento no provoca ataques de
gos de clase para ayudarte a desarrollar arquetipos comunes oportunidad, ni contra él ni contra su montura. Además, si
de paladín, y personalizar mejor a los personajes que luchan su objetivo también lo es de su aptitud de castigar el mal y el
por una buena causa. ataque de carga impacta, dicho oponente debe llevar a cabo
una salvación de Voluntad para no quedar despavorido du-
AZOTE DE MUERTOS VIVIENTES rante tantos asaltos como la mitad del nivel del caballero de
Los muertos vivientes son una abominación a ojos de todo lo brillante armadura. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½
que es justo y honrado. Por lo tanto, no es una sorpresa que del nivel del caballero de brillante armadura + su modificador
haya paladines que se dediquen a limpiar el mundo de estos por Carisma. Esta aptitud sustituye a aura de justicia.
terrores impíos. Un azote de muertos vivientes tiene los si-
guientes rasgos de clase. DEFENSOR DIVINO
Castigar el mal (Sb): funciona como la aptitud del paladín Algunos paladines se ven a sí mismos como la última línea de
del mismo nombre, pero el azote de muertos vivientes no cau- defensa entre las abarrotadas hordas del mal y la gente ino-
sa 2 pg de daño por nivel en el primer ataque con éxito contra cente que intenta ganarse la vida en un mundo duro e impla-
los dragones malignos y los ajenos malignos, sino que causa cable. Estos defensores dedican su vida a proteger a los demás
2 pg de daño por nivel en todos los ataques de castigar el mal y a enfrentarse a enemigos que el hombre corriente ni siquiera
llevados a cabo contra criaturas muertas vivientes. Esto modi- sabe que existen. Para ayudarles en su sagrada misión, tienen
fica y sustituye a castigar el mal. poderes especiales para protegerse a sí mismos y a quienes les
Aura de vida (Sb): a 8º nivel, un azote de muertos vivientes rodean. El defensor divino tiene los siguientes rasgos de clase.
emite un aura de vida de 10 pies (3 m) a su alrededor que de- Defensa compartida (Sb): a 3er nivel y como acción estándar,
bilita a las criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes un defensor divino puede gastar un uso de su aptitud de impo-
presentes en el aura sufren un penalizador -4 a las salvaciones sición de manos para conceder a todos los aliados adyacentes
de Voluntad llevadas a cabo para resistir la energía positiva. (incluyendo paladines) un bonificador. A 3er nivel, los aliados
Además, los muertos vivientes presentes en el aura no recu- adyacentes obtienen un bonificador +1 sagrado a su CA, a su
peran pg gracias a la energía negativa canalizada. Esta aptitud DMC y a sus tiradas de salvación. Estos bonificadores duran
sustituye a aura de decisión. tantos asaltos como el modificador por Carisma del defensor
Aniquilación de muertos vivientes (Sb): a 11º nivel, como divino. A 9º y a 15º nivel, este bonificador se incrementa en +1.
acción estándar un azote de muertos vivientes puede gastar un A 6º nivel, estos bonificadores se conceden a todos los aliados
uso de su aptitud de castigar el mal y llevar a cabo un único que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos, y los aliados que
ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura muerta viviente. tienen menos de 0 pg y que están en este área se estabilizan
Si impacta, la criatura debe tener éxito en una salvación de automáticamente. A 12º nivel, estos bonificadores se conceden
Voluntad o queda destruida. La CD de la salvación es igual a 10 + a todos los aliados que se encuentran a 15 pies (4,5 m) o menos,
½ del nivel del azote de muertos vivientes + su modificador por y los aliados que están en este área son inmunes al daño por
Carisma. Los muertos vivientes que tienen al menos el doble de sangrado. A 18º nivel, estos bonificadores se conceden a todos
DG que el azote de muertos vivientes no resultan afectados por los aliados que se encuentran a 20 pies (6 m) o menos, y los
esta aptitud. Si el ataque falla, el castigar el mal se pierde sin aliados que están en este área obtienen una probabilidad del
causar efecto. Esta aptitud sustituye a aura de justicia. 25% de negar cualquier ataque furtivo o golpe crítico dirigi-
do contra ellos. Esta aptitud no se apila con la probabilidad
CABALLERO DE BRILLANTE ARMADURA proporcionada por las aptitudes especiales de una armadura
Aunque los paladines suelen ir a lomos de un leal corcel, el fortificante leve, moderada o intensa. Estos bonificadores son
caballero de brillante armadura es el verdadero símbolo de la acumulativos entre sí y los aliados sólo se benefician de estos

134
C lases 2
bonificadores mientras se encuentran en el área indicada. de clase de conjuros del paladín. Un guerrero de la luz sagrada
Esta aptitud sustituye a merced. no obtiene ningún conjuro ni ninguna aptitud de lanzamien-
Vínculo divino (Sb): a 5º nivel, en lugar de crear un vínculo to de conjuros, no tiene nivel de lanzador y no puede usar ob-
divino con su arma o con su montura, un defensor divino jetos mágicos desencadenantes de conjuros ni de finalización
puede crear un vínculo con su armadura. Como acción es- de conjuro.
tándar, un defensor divino puede mejorar su armadura pi- A 4º nivel y cada 4 niveles a partir del 4º, el guerrero de la
diendo la ayuda de un espíritu celestial durante 1 minuto luz sagrada obtiene un uso adicional al día de su aptitud de
por nivel de paladín. Cuando se le llama, el espíritu hace que imposición de manos. Puede gastar un uso de dicha actitud
la armadura desprenda luz como una antorcha. A 5º nivel, el para recurrir al poder de su fe como acción estándar. Esta
espíritu concede a la armadura un bonif icador +1 por mejora hace que un halo de luz emane de él mismo en un radio de
y por cada 3 niveles a partir del 5º, la armadura obtiene otro 30 pies (9 m). Todos los aliados presentes en este área (inclu-
bonif icador por mejora +1, hasta un máximo de +6 a 20º ni- yendo él mismo) obtienen un bonif icador +1 por moral a la
vel. Estos bonif icadores pueden añadirse a la armadura, api- CA y a las tiradas de ataque, de daño y de salvación contra
lándose con modif icadores existentes hasta un máximo de +3 miedo mientras permanecen en el área de luz. Este poder
o pueden utilizarse para añadir cualquiera de las siguientes dura 1 minuto.
propiedades de armadura (los asteriscos signif ica que se co- A 8º nivel, el halo de luz cura al paladín y a sus aliados,
rresponden con nuevas propiedades de armadura descritas sanándoles 1d4 puntos de daño de característica, como por el
en el capítulo 7): campeona*, fantasmal, fortificante intensa, for- conjuro restablecimiento menor. Una criatura sólo puede ser cu-
tificante leve, fortificante moderada, de invulnerabilidad, resistente rada de esta forma una vez al día.
a conjuros (13, 15, 17 o 19). Añadir estas propiedades consume A 12º nivel, el halo de luz se considera como una luz del día
una cantidad de bonif icador igual al coste de la propiedad en lo que se refiere a cómo afecta a las criaturas con sensibili-
(consulta la tabla 15-4 de las Reglas básicas). Además, estos bo- dad a la luz. Además, concede al guerrero de la luz sagrada y a
nif icadores se pueden gastar al coste indicado para añadir sus aliados presentes en el área Resiste 10 a un tipo de energía,
cualquiera de las siguientes propiedades de armadura: justa* seleccionada por él cuando se activa este poder.
por un bonif icador +4, resistente a la energía por un bonif ica- A 16º nivel, el halo de luz concede al guerrero de la luz sa-
dor +3 o resistente a la energía mejorada por un bonif icador +5. grada y a sus aliados protección contra los golpes críticos. Hay
Estos bonif icadores se añaden a cualquier propiedad que ya una probabilidad del 25% de que los golpes críticos llevados a
tiene la armadura, pero las aptitudes duplicadas no se api- cabo contra él y sus aliados presentes en el área se consideren
lan. Si la armadura no es mágica, hay que añadirle por lo golpes normales. Esto no se apila con otras aptitudes que con-
menos un bonif icador +1 por mejora antes de cualquier otra ceden una protección similar (como fortificante leve).
propiedad. Los bonif icadores y las propiedades concedidas A 20º nivel, el halo de luz aumenta de tamaño hasta un al-
por el espíritu se determinan cuando éste es llamado, y no cance de 60 pies (18 m). Además, se incrementan todos sus bo-
pueden cambiarse hasta que se le llama de nuevo. El espíritu nificadores. El bonificador por moral a la CA y a las tiradas de
celestial no impartirá bonif icador alguno si la armadura la ataque, de daño y de salvación contra miedo se incrementa a
viste cualquiera que no sea el defensor divino, pero volverá a +2. La cantidad de daño de característica curado se incremen-
conceder los bonif icadores si éste vuelve a vestir la armadu- ta a 2d4. La resistencia a la energía se incrementa a 20 contra
ra. Un defensor divino puede utilizar esta aptitud 1 vez al día un tipo de energía. Finalmente, la protección contra los golpes
a 5º nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles a partir críticos se incrementa al 50%.
del 5º, hasta un total de 4 veces al día a 17º nivel. Luz brillante (Sb): a 14º nivel y como acción estándar, un
Si una armadura ligada a un espíritu celestial es destruida, guerrero de la luz sagrada puede liberar una explosión de 30
el defensor divino pierde el uso de esta aptitud durante 30 días pies (9 m) de pura luz blanca. Las criaturas malignas que se
o hasta que sube de nivel, lo que suceda antes. Durante este encuentran en la explosión sufren 1d6 pg de daño por cada
período, el defensor divino sufre un penalizador -1 a todas las dos niveles de paladín y quedan cegadas durante 1 asalto.
tiradas de ataque y de daño con armas. Los dragones malignos, los ajenos malignos y los muertos
vivientes malignos quedan cegados durante 1d4 asaltos si fa-
GUERRERO DE LA LUZ SAGRADA llan la salvación. Una salvación de Ref lejos reduce el daño a
Algunos paladines usan sus dones para concentrarse en la luz la mitad y niega la ceguera. La CD de esta salvación es 10 + ½
sagrada que brilla en su alma. Gracias a los dones de pureza del nivel del guerrero de la luz sagrada + su modif icador por
y redención, estos paladines dedican gran parte de su vida a Carisma. Las criaturas buenas presentes en esta explosión
ayudar a los demás a encontrar la senda verdadera. Liberar son curadas 1d6 pg de daño por cada dos niveles de paladín
este poder requiere paciencia y supone pagar un alto precio. y obtienen un bonif icador +2 sagrado a las pruebas de carac-
Los guerreros de la luz sagrada tienen los siguientes rasgos terística, a las tiradas de ataque, a las tiradas de salvación y a
de clase. las pruebas de habilidad durante 1 asalto. Un guerrero de la
Poder de la fe (Sb): a 4º nivel, un guerrero de la luz sagrada luz sagrada puede usar esta aptitud una vez al día a 14º nivel,
aprende a usar el poder de su fe para reforzar sus defensas y más una vez adicional al día a 17º y 20º nivel. Esta aptitud
para ayudar a sus aliados. Este rasgo de clase sustituye al rasgo sustituye a aura de fe.

135
HOSPITALARIO de paladín que puede lanzar. Cada día debe preparar el con-
Los paladines son famosos por su caridad y por atender a los juro de dominio de su dominio elegido en dicho espacio de
enfermos. El hospitalario asume esta llamada por encima de conjuro.
las demás, dedicando la mayor parte de su tiempo a curar a los Vínculo divino (Sb): a 5º nivel, en lugar de formar un vín-
pobres y a ayudar y socorrer a los necesitados. El hospitalario culo divino con su arma o con su montura, un servidor sagra-
tiene los siguientes rasgos de clase. do forma un vínculo con su símbolo sagrado. Como acción
Castigar el mal (Sb): esto funciona como la aptitud del pala- estándar, puede vincular un espíritu celestial a su símbolo
dín, pero el hospitalario puede castigar el mal una vez adicio- sagrado durante 1 minuto por nivel de paladín. Cuando se le
nal al día a 7º nivel y cada seis niveles subsiguientes (en lugar llama, el espíritu hace que el símbolo sagrado desprenda luz
de a 4º nivel y cada tres niveles subsiguientes). Esto sustituye como una antorcha. A 5º nivel, el espíritu concede un boni-
a castigar el mal. f icador, y otro bonif icador adicional por cada tres niveles a
Canalizar energía positiva (Sb): cuando un hospitalario partir del 5º. Estos bonif icadores pueden gastarse de varias
alcanza el 4º nivel, obtiene la capacidad de canalizar ener- formas para conceder al paladín aptitudes mejoradas para
gía positiva como un clérigo igual a su nivel de paladín -3. canalizar energía positiva y para lanzar conjuros. Cada boni-
Puede usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + su modi- f icador puede usarse para conceder una de las siguientes me-
f icador por Carisma. Usar esta aptitud no consume usos de joras: +1 al nivel de lanzador de cualquier conjuro de paladín
imposición de manos, a diferencia de otros paladines. Esto lanzado, +1 a la CD para reducir el daño de la canalización de
sustituye a la aptitud de canalizar energía positiva del pala- energía positiva a la mitad cuando se usa para dañar a muer-
dín normal. tos vivientes, +1d6 a la canalización de energía positiva, o +1
Aura de curación (Sb): a 11º nivel, un hospitalario puede uso al día de imposición de manos. Estas mejoras se apilan
gastar un uso de su aptitud de canalizar energía positiva para y pueden seleccionarse varias veces. Las mejoras concedidas
emitir un aura de curación de 30 pies (9 m) durante tantos asal- por el espíritu se determinan cuando éste es llamado y no
tos como su nivel de paladín. Los aliados presentes en este pueden cambiarse hasta que se le llama de nuevo. Si el servi-
aura (incluyendo el hospitalario) se estabilizan automática- dor sagrado incrementa de esta forma el número de usos al
mente si tienen menos de 0 pg y son inmunes al daño por san- día de la imposición de manos, esta elección queda f ija para
grado. Además, los aliados (incluyendo el paladín) que pasan el resto del día y dichos usos adicionales no se recuperan una
al menos 1 asalto completo en el interior del aura son curados vez usados (incluso si el espíritu es llamado de nuevo ese día).
de tanto daño como su total de DG, y pueden llevar a cabo El espíritu celestial no impartirá mejoras si el símbolo sa-
una tirada de salvación contra cualquier af licción que están grado es sostenido por cualquier otro que no sea el servidor
sufriendo, como una enfermedad, una maldición o un veneno. sagrado, pero volverá a concederlas si se le devuelve. Un ser-
Esta tirada de salvación sólo se tiene en cuenta para curar la vidor sagrado puede utilizar esta aptitud 1 vez al día a 5º nivel
af licción y no supone ninguna penalización si se falla. Los y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 5º, hasta
aliados sólo pueden curarse una vez debido al uso de esta ap- un total de 4 veces al día a 17º nivel.
titud, y sólo pueden intentar tiradas de salvación una vez al Si el símbolo sagrado ligado a un espíritu celestial es des-
día, incluso si se exponen al aura varias veces. Esta aptitud truido, el servidor sagrado pierde el uso de esta aptitud du-
sustituye a aura de justicia. rante 30 días o hasta que sube de nivel, lo que sucede antes.
Durante este período, el servidor sagrado sufre un penaliza-
SERVIDOR SAGRADO dor -1 a todas las tiradas de ataque y de daño con armas.
Los paladines, por regla general, veneran a los dioses del bien Convocar aliado celestial (Sb): a 8º nivel, un servidor sa-
y de la pureza, pero algunos van más allá, dedicándose a un grado puede pedir ayuda a su dios, en forma de un poderoso
dios específico y a defender la causa de la fe. Estos servidores servidor. Esto le permite lanzar aliado de los Planos menor
sagrados son recompensados por su devoción con conjuros una vez a la semana como aptitud sortílega sin tener que pa-
adicionales y aliados poderosos. Un servidor sagrado debe se- gar el coste de componentes materiales o al servidor (por ta-
leccionar un dios al que venerar. El alineamiento de este dios reas razonables). A 12º nivel, esto mejora a aliado de los Planos
debe ser legal bueno, legal neutral o neutral bueno. Un servi- y a 16º nivel a aliado de los Planos mayor. El nivel de lanzador
dor sagrado tiene los siguientes rasgos de clase. del servidor sagrado para este efecto es igual a su nivel de
Castigar el mal (Sb): esto funciona como la aptitud del pa- paladín. Esta aptitud sustituye a aura de decisión.
ladín, pero el servidor sagrado puede castigar el mal una vez
adicional al día a 7º nivel y cada seis niveles subsiguientes (en ANTIPALADÍN (CLASE ALTERNATIVA)
lugar de a 4º nivel y cada tres niveles subsiguientes). Esto sus- Aunque es un hecho aislado, a veces los paladines se desvían
tituye a castigar el mal. de la senda de la rectitud. La mayoría de estos guerreros sa-
Conjuros: a 4º nivel, cuando un servidor sagrado obtiene grados descarriados buscan la redención y el perdón por sus
la aptitud de lanzar conjuros, también elige un dominio aso- delitos, recuperando sus poderes mediante la piedad, la cari-
ciado a su dios. Su nivel efectivo de clérigo para este dominio dad y la magia poderosa. Pero hay otros, unos pocos seres os-
es igual a su nivel de paladín -3. Además, también obtiene un curos y perturbados, que se vuelven activamente hacia el mal,
espacio de conjuro de dominio para cada nivel de conjuros cortejando a los foscos poderes que una vez denunciaron para

136
C lases 2

cobrar venganza contra sus antiguos hermanos. Se dice que cualquiera de las demás clases básicas que hay en la prime-
cuanto más se sube, más dura es la caída, y los antipaladines ra parte de este capítulo.
son la prueba viviente de este hecho, cegándoles su orgullo y Rol: los antipaladines son los villanos más peligrosos. No
su odio a la gloria de sus patrones traicionados. les importa la vida de los demás y buscan activamente llevar
Los antipaladines se convierten en la antítesis de sus perso- la muerte y la destrucción a la ordenada sociedad. Pocas veces
nas anteriores. Llevan a cabo pactos con infernales, se apode- viajarán con los que no subyugan, a menos que sea como parte
ran de la vida de los inocentes y no anteponen nada a su poder de un ardid para causar la ruina desde el interior. Como cla-
y riqueza personales. Campeones del mal, a menudo lideran se alternativa de paladín, el antipaladín usa la tabla 2-13 para
los ejércitos de criaturas malignas, y trabajan con otros villa- determinar su Ataque base, sus bonificadores a las tiradas de
nos para llevar la destrucción a los santos y la tiranía a los salvación y los conjuros al día. Estos detalles, junto con las
débiles. No sorprende que los paladines no se detengan ante nuevas aptitudes especiales de la clase, se pueden encontrar
nada para acabar con estos infames antihéroes. en la tabla 2-13.
El antipaladín es una clase alternativa. Haciendo uso de Alineamiento: caótico maligno.
las numerosas facetas de la clase básica de paladín y alte- Dado de golpe: d10.
rándolas, estos guerreros villanos no se pueden considerar
realmente una nueva clase de personaje por derecho propio. HABILIDADES DE CLASE
Sin embargo, y gracias a los cambios propuestos aquí, los Las habilidades de clase del antipaladín son: Artesanía (Int),
detalles y los matices de la clase paladín son cambiados en Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int),
una dirección completamente opuesta, y capturan un tema Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar
de fantasía totalmente diferente sin necesidad de diseñar (Des), Profesión (Sab), Saber (religión) (Int), Sigilo (Des) y Trato
una clase completamente nueva. Aunque es una especie con animales (Car).
de rediseño, esta clase alternativa puede usarse igual que Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador por Int.

137
RASGOS DE CLASE Alternativamente, puede utilizar este poder para curar a
Estos son los rasgos de clase del antipaladín. las criaturas muertas vivientes, restableciendo 1d6 pg de daño
Competencia con armas y armadura: los antipaladines son por cada 2 niveles de antipaladín. Esta aptitud será modifica-
competentes con todas las armas sencillas y marciales, con to- da por cualquier dote, conjuro o efecto que funcione especí-
dos los tipos de armadura (ligera, intermedia y pesada) y con ficamente con el rasgo de clase de imposición de manos del
los escudos (excepto los escudos paveses). paladín. Por ejemplo, la dote Imposición de manos adicional
Aura maligna (Ex): el poder del aura maligna de un antipa- concede a un antipaladín 2 usos adicionales del rasgo de clase
ladín (consulta el conjuro detectar el mal) es igual a su nivel de toque de corrupción.
antipaladín. Un paladín que usa castigar el mal sobre un anti- Aura de cobardía (Sb): a 3er nivel, un antipaladín irradia
paladín causa 2 pg de daño por nivel de paladín en su primer un aura palpablemente intimidante que hace que todos los
ataque con éxito. enemigos que se hallan a 10 pies (3 m) o menos de él sufran
Detectar el mal (St): a voluntad, un antipaladín puede utili- un penalizador -4 a las tiradas de salvación contra efectos
zar detectar el bien, como por el conjuro. Un antipaladín puede, de miedo. Las criaturas que normalmente son inmunes al
como acción de movimiento, concentrarse en un sólo objeto o miedo pierden dicha inmunidad mientras se encuentran a
individuo que se encuentra a 60 pies (18 m) o menos y deter- 10 pies (3 m) o menos del antipaladín. Esta aptitud sólo fun-
minar si es bueno, averiguando la fuerza de su aura como si la ciona si el antipaladín está consciente, no si está inconscien-
hubiera estudiado durante 3 asaltos. Mientras se centra en un te o muerto.
individuo u objeto, no detecta el bien en ningún otro indivi- Acarreador de la plaga (Ex): a 3er nivel, los poderes de la os-
duo u objeto que se encuentra dentro del alcance. curidad hacen de un antipaladín un faro de la corrupción y de
Castigar al bien (Sb): 1 vez al día, el antipaladín puede lla- la enfermedad. No sufre ningún daño ni penalizador alguno
mar a los poderes oscuros para aplastar a las fuerzas del bien. a causa de las enfermedades. Puede ser portador de enferme-
Como acción rápida, elige un objetivo que tenga a la vista para dades y propagarlas a otros, pero por lo demás es inmune a
castigar. Si este objetivo es bueno, el antipaladín añade su bo- sus efectos.
nificador por Carisma (si lo tiene) a sus tiradas de ataque, y Crueldad (Sb): a 3er nivel y cada 3 niveles subsiguientes, un
su nivel de antipaladín a todas las tiradas de daño llevadas a antipaladín puede seleccionar una crueldad. Cada crueldad
cabo contra el objetivo de su castigo. Si el objetivo es un ajeno añade un efecto a su aptitud toque de corrupción. Cada vez
del subtipo bueno, un dragón de alineamiento bueno o una que utiliza el toque de corrupción para causar daño a un ob-
criatura buena con niveles de clérigo o de paladín, el bonifi- jetivo, éste también sufre el efecto adicional de una de las
cador al daño del primer ataque con éxito se incrementa en 2 crueldades poseídas por el antipaladín. Esta elección se lleva
pg de daño por nivel del antipaladín. Sea cual sea el objetivo, a cabo cuando se usa el toque. El objetivo tiene derecho a
los ataques de castigar el bien sobrepasarán automáticamente una salvación de Fortaleza para evitar esta crueldad. Si tiene
cualquier RD que pueda tener la criatura. éxito, el objetivo sufre el daño normal, pero no los efectos
Además, mientras castigar el bien está en efecto, el anti- de la crueldad. La CD de esta salvación es 10 + ½ del nivel
paladín obtiene un bonif icador por desvío igual a su modi- de antipaladín + su modif icador por Carisma. A 3er nivel, el
f icador por Carisma (si lo tiene) a su CA contra los ataques antipaladín puede seleccionar de entre las siguientes cruel-
llevados a cabo por el objetivo del castigo. Si toma como ob- dades iniciales.
jetivo a una criatura que no es buena, el castigo se gasta sin • Estremecido: el objetivo queda estremecido durante 1 asalto
efecto alguno. por nivel de antipaladín.
El efecto de castigar el bien dura hasta que el objetivo del • Fatigado: el objetivo queda fatigado.
mismo muere o hasta la siguiente vez que el antipaladín des- • Indispuesto: el objetivo queda indispuesto durante 1 asalto
cansa y recupera sus usos de dicha habilidad. A 4º nivel y cada por nivel de antipaladín.
3 niveles subsiguientes, puede castigar al bien 1 vez adicional A 6º nivel, añade las siguientes crueldades a la lista de las
al día, tal y como se indica en la tabla 2-13, hasta un máximo que puede seleccionar.
de 7 veces al día a 19º nivel. • Atontado: el objetivo queda atontado durante 1 asalto.
Resistencia sacrílega (Sb): a 2º nivel, un antipaladín obtiene • Enfermo: el objetivo contrae una enfermedad, como si el an-
un bonificador igual a su bonificador por Carisma (si lo tiene) tipaladín hubiera lanzado contagio, utilizando su nivel de
a todas sus tiradas de salvación. antipaladín como nivel de lanzador.
Toque de corrupción (Sb): empezando en 2º nivel, un an- • Grogui: el objetivo queda grogui durante 1 asalto por cada
tipaladín rodea su mano con una llama infernal, causando dos niveles de antipaladín.
terribles heridas a quienes toca. Puede utilizar esta aptitud A 9º nivel, añade las siguientes crueldades a la lista de las
tantas veces al día como la mitad de su nivel de antipaladín que puede seleccionar.
más su modificador por Carisma. Como ataque de toque, pue- • A sustado: el objetivo queda asustado durante 1 asalto por
de causar 1d6 pg de daño por cada dos niveles de antipaladín cada dos niveles de antipaladín. Éste debe disponer de la
que tiene. Utilizar esta aptitud es una acción estándar que no crueldad estremecido antes de seleccionar ésta.
provoca ataques de oportunidad.

138
C lases 2
• Envenenado: el objetivo es envenenado, como si el antipala-
dín hubiera lanzado veneno, utilizando su nivel de antipala- Caída en desgracia
dín como nivel de lanzador. No todos los paladines caídos se convierten en antipaladines.
• E xhausto: el objetivo queda exhausto. El antipaladín debe De hecho, la transformación es muy rara. La mayoría de los
disponer de la crueldad fatigado antes de seleccionar ésta. paladines pasan meses o incluso años recuperando su estatus
• Maldito: el objetivo es maldecido, como si el antipaladín de paladín, pero nunca se desvían tanto de la senda como para
hubiera lanzado lanzar maldición, utilizando su nivel de an- acabar siendo irredimibles. Muy de vez en cuando, un paladín
tipaladín como nivel de lanzador. da la espalda a la luz y en su lugar busca llevar a cabo un pacto
• Mareado: el objetivo queda mareado durante 1 asalto por con los poderes oscuros. A menudo esto ocurre a través de la
cada tres niveles de antipaladín. Éste debe disponer de la tentación o de algún tipo de ardid, pero una vez se cierra el
crueldad indispuesto antes de seleccionar ésta. trato, el paladín se ve en la senda de la condenación.
A 12º nivel, añade las siguientes crueldades a la lista de las Cuando ocurre dicha caída, la transformación puede ser rá-
que puede seleccionar. pida. El paladín cambia todos sus niveles de paladín por niveles
• Aturdido: el objetivo queda aturdido durante 1 asalto por de antipaladín de uno en uno. Esto suele ser una experiencia
cada 4 niveles de antipaladín. traumática y requiere un complejo ritual que implica el sacrifi-
• Cegado: el objetivo queda cegado durante 1 asalto por nivel cio de una vida y prestar juramentos oscuros a poderes corrup-
de antipaladín. tos (quienes a veces envían esbirros como testigos). Una vez
• Ensordecido: el objetivo queda ensordecido durante 1 asalto completado el ritual, el antipaladín emerge, listo para llevar la
por nivel de antipaladín. destrucción al mundo.
• Paralizado: el objetivo queda paralizado durante 1 asalto. Debería tenerse en cuenta que no todos los antipaladines
Estas aptitudes no son acumulativas. Por ejemplo, la apti- son héroes caídos. Algunos guerreros son entrenados desde
tud del toque de corrupción de un antipaladín de 12º nivel muy jóvenes para tomar el manto del antipaladín, forjados por
causa 6d6 pg de daño y podría también provocar al objetivo medio del dolor y del trauma como prototipos del mal. Estos
uno de los estados atontado, enfermo, envenenado o fatigado. crueles guerreros no conocen la compasión ni la lealtad, pero
Una vez elegida una crueldad, ya no se puede cambiar. tienen mucho que enseñar sobre el dolor y el sufrimiento.
Canalizar energía negativa (Sb): cuando un antipaladín
llega a 4º nivel, obtiene la aptitud sobrenatural de canalizar
energía negativa como un clérigo. Utilizar esta aptitud consu-
me 2 usos de su aptitud de toque de corrupción. Un antipala- Hasta 3er nivel, un antipaladín no tiene nivel de lanzador. A
dín utiliza su nivel como nivel efectivo de clérigo al canalizar 4º nivel y superiores, su nivel de lanzador es igual a su nivel
energía negativa. Esta es una aptitud basada en el Carisma. de antipaladín -3.
Conjuros: empezando en 4º nivel, un antipaladín obtiene Vínculo divino (St): al llegar a 5º nivel, un antipaladín reci-
la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, be un don de sus patrones oscuros, que puede adoptar una de
que se extraen de la lista de conjuros del antipaladín que se dos formas, que tras ser elegida ya no se puede cambiar.
presenta en el Capítulo 5. Un antipaladín debe elegir y pre- El primer tipo de vínculo permite al antipaladín poten-
parar sus conjuros de antemano. Para preparar o lanzar un ciar su arma como acción estándar, pidiendo la ayuda de un
conjuro, debe tener una puntuación de Carisma por lo menos espíritu infernal durante 1 minuto por nivel de antipaladín.
igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para Cuando se le llama, el espíritu hace que el arma desprenda
una tirada de salvación contra un conjuro de antipaladín es 10 una luz sacrílega como una antorcha. A 5º nivel, el espíritu
+ el nivel del conjuro + el modificador por Carisma del anti- concede al arma un bonif icador +1 por mejora y, por cada 3
paladín. Como otros lanzadores de conjuros, un antipaladín niveles a partir del 5º, el arma obtiene otro bonif icador +1
sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al por mejora, hasta un máximo de +6 a 20º nivel. Estos boni-
día. Su asignación básica diaria de conjuros se ref leja en la f icadores pueden añadirse al arma, apilándose con modif i-
tabla 2-13. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene cadores existentes hasta un máximo de +5, o pueden utili-
una puntuación de Carisma elevada (consulta la tabla 1-3 de las zarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades
Reglas básicas). Cuando la tabla 2-13 indica que el antipaladín de arma: afilada, anárquica, explosiva ígnea, f lamígera, hiriente,
obtiene 0 conjuros al día de un nivel de conjuro determinado, maliciosa, sacrílega, veloz y vorpalina. Añadir estas propieda-
sólo obtiene los conjuros adicionales a los que tendría derecho des consume una cantidad de bonif icador igual al coste de la
basándose en su puntuación de Carisma para dicho nivel de propiedad (consulta la tabla 15-9 de las Reglas básicas). Estos
conjuro. bonif icadores se añadirán a cualquier propiedad que el arma
Un antipaladín debe pasar 1 hora diaria en oración tranqui- ya tenga, pero las aptitudes duplicadas no se apilarán. Si el
la y meditación para recuperar su asignación diaria de conju- arma no es mágica, hay que añadirle por lo menos un bonif i-
ros. Un antipaladín puede preparar y lanzar cualquier conju- cador +1 por mejora antes que cualquier otra propiedad. Los
ro de la lista de conjuros de antipaladín, en tanto en cuanto bonif icadores y las propiedades concedidas por el espíritu
pueda lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe decidir qué se determinan cuando éste es llamado y no pueden cam-
conjuros preparar durante su meditación diaria. biarse hasta que se le llama de nuevo. El espíritu infernal no

139
Tabla 2–13: el Antipaladín
Ataque Salv. Salv. Salv. Conjuros al día
Nivel base Fort. Ref. Vol. Especial 1º 2º 3º 4º
1º +1 +2 +0 +2 Aura maligna, castigar el bien 1/día, detectar el bien — — — —
2º +2 +3 +0 +3 Resistencia sacrílega, toque de corrupción — — — —
3º +3 +3 +1 +3 Aura de cobardía, crueldad, acarreador de la plaga — — — —
4º +4 +4 +1 +4 Canalizar energía negativa, castigar el bien 2/día 0 — — —
5º +5 +4 +1 +4 Don infernal 1 — — —
6º +6/+1 +5 +2 +5 Crueldad 1 — — —
7 º +7/+2 +5 +2 +5 Castigar el bien 3/día 1 0 — —
8º +8/+3 +6 +2 +6 Aura de desesperación 1 1 — —
9º +9/+4 +6 +3 +6 Crueldad 2 1 — —
10º +10/+5 +7 +3 +7 Castigar el bien 4/día 2 1 0 —
11º +11/+6/+1 +7 +3 +7 Aura de venganza 2 1 1 —
12º +12/+7/+2 +8 +4 +8 Crueldad 2 2 1 —
13º +13/+8/+3 +8 +4 +8 Castigar el bien 5/día 3 2 1 0
14º +14/+9/+4 +9 +4 +9 Aura de pecado 3 2 1 1
15º +15/+10/+5 +9 +5 +9 Crueldad 3 2 2 1
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Castigar el bien 6/día 3 3 2 1
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Aura de depravación 4 3 2 1
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Crueldad 4 3 2 2
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Castigar el bien 7/día 4 3 3 2
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Campeón sacrílego 4 4 3 3

imparte bonif icador alguno si el arma la empuña cualquiera aptitud 1 vez al día a 5º nivel y 1 vez adicional al día por cada 4
que no es el antipaladín, pero vuelve a conceder los bonif ica- niveles subsiguientes, para un total de 4 veces al día a 17º nivel.
dores si el arma retorna a éste. Estos bonif icadores se aplican A 11º nivel, el sirviente obtiene la plantilla avanzada (con-
sólo a un extremo de un arma doble. Un antipaladín puede sulta el Bestiario). A 15º nivel, el sirviente de un antipaladín
utilizar esta aptitud 1 vez al día a 5º nivel y 1 vez adicional al obtiene una resistencia a los conjuros igual al nivel del anti-
día por cada 4 niveles a partir del 5º, hasta un total de 4 veces paladín +11.
al día a 17º nivel. Si el sirviente infernal del antipaladín muere o es deste-
Si un arma ligada a un espíritu infernal es destruida, el an- rrado, éste no puede convocar a otro durante 30 días o hasta
tipaladín pierde el uso de esta aptitud durante 30 días o hasta que sube de nivel, lo que sucede antes. Durante este período,
que sube de nivel, lo que sucede antes. Durante este período, el antipaladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de
el paladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque ataque y de daño con armas.
y de daño con armas. Aura de desesperación (Sb): a 8º nivel, los enemigos que se
El segundo tipo de vínculo permite al antipaladín obtener encuentran a 10 pies (3 m) o menos de un antipaladín sufren
el servicio de un sirviente infernal. Esto funciona como convo- un penalizador -2 a todas las tiradas de salvación. Este penali-
car monstruo III, excepto que la duración es permanente, que el zador no se apila con el del aura de cobardía.
antipaladín sólo puede obtener el servicio de una única cria- Esta aptitud sólo funciona mientras el antipaladín perma-
tura y que dicha criatura debe ser o del subtipo caótico o del nece consciente, y no si está inconsciente o muerto.
maligno o si no, debe ser un animal infernal. Una vez selec- Aura de venganza (Sb): a 11º nivel, un antipaladín puede
cionada, la elección queda fija, pero puede cambiarse siempre gastar 2 usos de su aptitud de castigar el bien para conceder
que el antipaladín sube de nivel. Al alcanzar el 7º nivel y cada la aptitud de castigar el bien a todos sus aliados que se en-
dos niveles subsiguientes, el nivel del conjuro de convocar cuentran a 10 pies (3 m) o menos de él, utilizando los bonif i-
monstruo aumenta en 1, hasta un máximo de convocar mons- cadores del antipaladín. Los aliados deben utilizar esta apti-
truo IX a 17º nivel. tud al inicio del siguiente turno de éste, y los bonif icadores
Una vez al día, como acción de asalto completo, un antipa- duran 1 minuto. Utilizar esta aptitud es una acción gratuita.
ladín puede llamar mágicamente a su lado a su sirviente. Esta Las criaturas buenas no obtienen benef icio alguno de esta
aptitud equivale a un conjuro de un nivel igual a una tercera aptitud.
parte del nivel del antipaladín y el sirviente aparece inmedia- Aura de pecado (Sb): a 14º nivel, las armas de un antipaladín
tamente adyacente a éste. Un antipaladín puede utilizar esta se tratan como de alineamiento maligno a efectos de superar

140
C lases 2
la RD. Cualquier ataque llevado a cabo contra un enemigo que alianza tan inusual como esa, siempre que sus viles metas se
se encuentra a 10 pies (3 m) o menos del antipaladín se tra- cumplan al fin (el mal sólo se preocupa de los resultados). Un
ta como de alineamiento maligno a efectos de superar la RD. antipaladín sólo puede aceptar secuaces, seguidores y allega-
Esta aptitud sólo funciona mientras el paladín está conscien- dos caóticos malignos.
te, y no si está inconsciente o muerto.
Aura de depravación (Sb): a 17º nivel, un antipaladín obtie- EX ANTIPALADINES
ne RD 5/buena. Todos los enemigos situados a 10 pies (3 m) o Un antipaladín que deja de ser caótico maligno, que comete de
menos de él sufren un penalizador -4 a las tiradas de salvación forma voluntaria un acto bueno o que viola su código de con-
contra los efectos de compulsión. Esta aptitud sólo funciona ducta, pierde todos sus conjuros y rasgos de clase (incluyendo
mientras el paladín permanece consciente, y no si está incons- el don infernal, pero no las competencias con armas, armadu-
ciente o muerto. ras y escudos) y ya no puede subir de nivel como antipaladín.
Campeón sacrílego (Sb): a 20º nivel, un antipaladín se con- Recupera sus aptitudes y su potencial de avance si hace peni-
vierte en un conducto de los poderes oscuros. Su RD aumenta tencia por sus transgresiones (consulta el conjuro expiación), de
a 10/buena. Cada vez que usa castigar el bien e impacta a un forma apropiada.
ajeno bueno, éste también resulta afectado por un destierro,
utilizando el nivel de antipaladín como nivel de lanzador (su
arma y su símbolo sacrílego cuentan automáticamente como
objetos que el objetivo odia). Después de resolver el efecto del
destierro y el daño del ataque, el castigo acaba de inmediato.
Además, cada vez que canaliza energía negativa o que utiliza
el toque de corrupción para dañar a una criatura, causa la can-
tidad máxima de daño posible.
Código de conducta: un antipaladín debe ser de alinea-
miento caótico maligno, y pierde todos los rasgos de clase
excepto las competencias si comete un acto bueno de forma
voluntaria y altruista. Esto no significa que un antipaladín no
pueda llevar a cabo acciones que otro podría calificar como
buenas, sino que dichas acciones siempre deben estar al
servicio de sus propios y oscuros fines. El código de un
antipaladín requiere que ponga sus propios intereses y
deseos por encima de todo lo demás, así como que im-
ponga la tiranía, que se aproveche siempre que le sea
posible y que castigue a los buenos y los justos,
siempre que dichas acciones no interfieran con
sus metas.
Compañeros: si bien puede ir de aventuras
con aliados malignos o neutrales, un antipala-
dín evita trabajar con personajes buenos o
con cualquiera que intente de forma
continua realizar buenas ac-
ciones. En circunstancias
excepcionales, un anti-
paladín puede aliarse
con asociados buenos,
pero sólo para derrotarlos
desde dentro y llevar la destruc-
ción a sus filas. Un antipaladín no
necesita un conjuro de expiación durante una

141
usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de

Pícaro pícaro que tiene.


Defensa ofensiva** (Ex): cuando un pícaro con este talento im-
pacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que causa
Por naturaleza, los pícaros son variados y versátiles. Hay píca- daño por ataque furtivo, obtiene un bonificador +1 por esquiva
ros que frecuentan la ciudad, los hay que acechan en el bosque a la CA contra dicha criatura por cada dado de ataque furtivo
y los hay que sirven como agentes de la ley. Donde quiera que lanzado durante 1 asalto. (NdT: este bonificador sólo se aplica una
haya sitio para alguien que destaque por su agilidad y su ingenio, vez por asalto, no se apilan varios ataques furtivos llevados a cabo en el
allí estará el pícaro, usando su amplia variedad de habilidades y mismo asalto, según las FAQ oficiales).
aptitudes para hacerse un hueco, ya sea abiertamente o mediante Difícil de engañar (Ex): una vez al día, un pícaro con este ta-
la astucia y el subterfugio. Y donde la astucia natural y la rapidez lento puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de
de acción de un pícaro no son suficientes para triunfar, bueno, Averiguar intenciones y quedarse con el mejor resultado. Debe
siempre está la opción de una puñalada trapera. decidir el uso de este talento antes de llevar a cabo la prueba.
Los siguientes temas de pícaro representan algunos de sus Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 nive-
arquetipos más populares y efectivos. Cada uno proporciona les de pícaro que tiene.
uno o más rasgos de clase que deben adquirirse. Además, cada Disfraz rápido (Ex): un pícaro con este talento puede usar los ob-
uno incluye varias sugerencias nuevas de talentos de pícaro jetos que tiene a mano y el material aparentemente inocuo escon-
que, aunque no son obligatorias, ayudan a desarrollar el perso- dido entre sus ropas para crear disfraces asombrosamente efecti-
naje. Los talentos y los talentos avanzados de pícaro marcados vos, reduciendo la cantidad de tiempo que necesita para crear un
con un asterisco (*) en las secciones de los arquetipos se pueden disfraz usando la habilidad Disfrazarse. El tiempo que necesita
encontrar en las Reglas básicas. un pícaro para alterar su apariencia de esta manera se basa en la
Talentos de pícaro: los nuevos talentos de pícaro siguientes complejidad del disfraz, tal y como se indica en la siguiente tabla.
pueden ser seleccionados por cualquier pícaro que cumple los Los tiempos son acumulativos, por lo que si una pícara quiere dis-
prerrequisitos. Ten en cuenta que los talentos de pícaro mar- frazarse como un varón de una raza diferente, necesita 2 minutos.
cados con un doble asterisco (**) en esta lista añaden efectos al
ataque furtivo de un pícaro. Sólo se puede aplicar uno de estos Disfraz Tiempo
talentos a un ataque determinado y la decisión debe tomarse Sólo detalles menores 1 acción de asalto completo
antes de llevar a cabo la tirada de ataque. Disfrazarse de un género diferente 1 minuto
Ataque de colocación (Ex): una vez al día, cuando un pícaro con Disfrazarse de una raza diferente 1 minuto
este talento impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuer- Disfrazarse de una categoría de 1 minuto
po, puede moverse hasta 30 pies (9 m) sin provocar ataques de edad diferente
oportunidad. El movimiento debe finalizar en un espacio adya- Disfrazarse de una categoría de 1 minuto
cente a la criatura que impactó con el ataque cuerpo a cuerpo. tamaño diferente
Ataque molesto** (Ex): un pícaro con este talento puede llevar
a cabo ataques furtivos con sutiles f lorituras que desorientan y Disparador astuto (Ex): un pícaro con este talento puede usar
distraen a su enemigo. Cuando impacta a una criatura con un una acción rápida para accionar cualquier trampa que está a 30
ataque cuerpo a cuerpo que causa daño por ataque furtivo, pue- pies (9 m) o menos y que construyó él mismo.
de renunciar al daño adicional para hacer que la criatura quede Disparo instantáneo (Ex): un pícaro con este talento puede tra-
desprevenida contra un objetivo de su elección hasta el comienzo tar su tirada de iniciativa como un 20 para el asalto de sorpresa,
de su siguiente turno. El pícaro no puede designarse a sí mis- independientemente de cuál sea su iniciativa, pero sólo puede
mo como la criatura que obtiene el beneficio de este talento. Las llevar a cabo una acción de ataque con un arma a distancia. Su
criaturas con esquiva asombrosa son inmunes al ataque molesto. tirada normal de iniciativa se usa en los asaltos subsiguientes.
Camuf laje (Ex): una vez al día, un pícaro con este talento pue- Si dos o más pícaros tienen este talento, su valor base de ini-
de crear un camuf laje simple pero efectivo con el follaje que le ciativa determina el orden en el que actúan, pero todos ellos lo
rodea. El pícaro necesita 1 minuto para preparar el camuf laje, hacen antes que cualquier otra criatura. Si un pícaro es incapaz
pero una vez hecho, sirve para el resto del día o hasta que el pí- de actuar en el asalto de sorpresa, este talento no surte efecto.
caro falla una tirada de salvación contra un conjuro con efecto Encantador (Ex): una vez al día, el pícaro puede tirar dos dados
de área que causa daño por ácido, por frío o por fuego, lo que cuando lleva a cabo una prueba de Diplomacia y quedarse con
ocurre antes. El pícaro obtiene un bonificador +4 a las prue- el mejor resultado. Debe decidir el uso de este talento antes de
bas de Sigilo mientras se encuentra en un terreno que coincide llevar a cabo la prueba. Un pícaro puede usar esta aptitud una
con el follaje que usó para crear el camuf laje. Esta aptitud no se vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.
puede usar en áreas sin follaje natural. Envenenamiento rápido (Ex): un pícaro con este talento puede
Dedos rápidos (Ex): una vez al día, un pícaro con este talento aplicar veneno a un arma con una acción de movimiento, en
puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Juego lugar de con una acción estándar.
de manos y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir si usa Fuerte impresión: un pícaro que selecciona este talento obtiene
este talento antes de llevar a cabo la prueba. Un pícaro puede Poderío intimidante como dote adicional.

142
C lases 2
Furtivo poderoso** (Ex): siempre que un pícaro con este talen- Seguir pistas (Ex): un pícaro con este talento puede usar
to lleva a cabo una acción de ataque completo, puede decidir Percepción para seguir rastros como si usara la habilidad
aplicarse un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque hasta Supervivencia.
el comienzo de su siguiente turno. Si durante este período uno Sisar en combate: un pícaro que selecciona este talento obtiene
de los ataques es furtivo, trata todos los unos obtenidos en los Sustraer mejorado como dote adicional.
dados de daño del ataque furtivo como si fueran doses. Sonsacar información (Ex): un pícaro con este talento puede
Ganzúas rápidas (Ex): un pícaro con este talento puede usar la usar Diplomacia o Engañar en lugar de Intimidar para obligar
habilidad Inutilizar mecanismo para intentar abrir una cerra- a un oponente a actuar amistosamente hacia él.
dura como acción estándar en lugar de como acción de asalto Superviviente: un pícaro con este talento añade Curar y
completo. Supervivencia a su lista de habilidades de clase.
Huida veloz (Ex): tras llevar a cabo con éxito un ataque furti- Trampeador rápido (Ex): como acción de asalto completo, un
vo o una prueba de Juego de manos, un pícaro con este talento pícaro con este talento puede colocar una trampa sencilla con
puede gastar una acción de movimiento para llevar a cabo una un VD no mayor que la mitad de su nivel de pícaro. Para hacer-
acción de retirada. No puede moverse más de su velocidad du- lo, debe comprar los componentes, pasar el tiempo requerido
rante este movimiento. construyendo de antemano la trampa y tener los componentes
Impacto aturdidor** (Ex): cuando el pícaro causa daño por ata- a mano. El tipo de trampa que se puede construir de esta forma
que furtivo a un oponente, éste sufre un penalizador -2 a las queda a discreción del DJ.
tiradas de ataque contra el pícaro durante 1d4 asaltos. Trepador diestro (Ex): cuando un pícaro con este talento falla
Líder de asalto (Ex): una vez al día, cuando el pícaro falla un una prueba de Trepar por 5 o más, inmediatamente puede lle-
ataque contra un oponente f lanqueado, puede designar un úni- var a cabo otra prueba de Trepar con la CD base de la superficie
co aliado que también está f lanqueando al objetivo contra el +10. Si tiene éxito, detiene su caída aferrándose a la superficie.
que ha fallado el ataque. Dicho aliado puede llevar a cabo un El pícaro no sufre daño por caída cuando detiene la caída de
único ataque cuerpo a cuerpo contra el oponente como acción esta manera.
inmediata. Veneno duradero (Ex): un pícaro con este talento puede aplicar
Maniobra incomparable (Ex): una vez al día, un pícaro con este veneno a un arma de tal forma que es efectivo para dos ataques
talento puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba con éxito en lugar de uno. Sin embargo, el veneno tiene un efecto
de Acrobacias y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir reducido y las salvaciones llevadas a cabo contra el mismo obtie-
el uso de este talento antes de llevar a cabo la prueba. Un pícaro nen un bonificador +2 por circunstancia. Aplicar el veneno de
puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 nive- esta forma requiere una acción de asalto completo, o una acción
les de pícaro que tiene. estándar si el pícaro tiene el talento envenenamiento rápido.
Observador astuto (Ex): cuando un pícaro con este talento lleva Talentos avanzados de pícaro: los nuevos talentos avanzados
a cabo una prueba de Percepción para oír los detalles de una de pícaro siguientes podrán ser seleccionados por cualquier pí-
conversación o para encontrar objetos ocultos o secretos (inclu- caro de 10º nivel o más que cumpla los prerrequisitos.
yendo puertas y trampas), obtiene un bonificador +4. Cóctel mortal (Ex): un pícaro con este talento puede aplicar dos
Ojo del francotirador (Ex): un pícaro con este talento puede dosis de veneno a un arma a la vez. Pueden ser venenos diferentes,
aplicar su daño por ataque furtivo a los ataques a distancia di- en cuyo caso ambos afectan al objetivo por separado, o dos dosis
rigidos contra enemigos que se encuentran a 30 pies (9 m) o me- de la misma toxina, en cuyo caso la frecuencia del veneno se am-
nos y que se benefician de ocultación. Los enemigos con ocul- plía en un 50% y la CD de la salvación se incrementa en +2. Este
tación total siguen siendo inmunes. talento es una excepción a la regla de que los venenos de herida
Palabras lisonjeras (Ex): una vez al día, el pícaro puede tirar dos sólo pueden ser administrados en una dosis al mismo tiempo.
dados cuando lleva a cabo una prueba de Engañar y quedarse Francotirador sigiloso (Ex): cuando un pícaro con este talento usa
con el mejor resultado. Debe decidir el uso de este talento antes la habilidad Sigilo para posicionarse como francotirador, sólo
de llevar a cabo la prueba. Un pícaro puede usar esta aptitud sufre un penalizador -10 a la prueba de Sigilo en lugar de -20.
una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene. Furtivo letal** (Ex): siempre que un pícaro con este talento usa
Políglota astuto (Ex): un pícaro con este talento y que tiene al el talento de pícaro furtivo poderoso, trata todos los unos y los
menos un rango en Lingüística obtiene cuatro idiomas adicio- doses obtenidos en los dados de daño del ataque furtivo como si
nales. Un pícaro con este talento y que no tiene ningún rango fueran treses. Un pícaro debe tener el talento de pícaro furtivo
en Lingüística obtiene dos idiomas adicionales. Si el pícaro ob- poderoso antes de elegir este talento.
tiene más tarde rangos en Lingüística, obtendrá dos idiomas Golpe noqueante (Ex): una vez al día, el pícaro puede renunciar
adicionales, hasta un total de cuatro adicionales a los concedi- a su daño por ataque furtivo para intentar noquear a un opo-
dos por la propia habilidad Lingüística. nente. Debe declarar el uso del golpe noqueante antes de llevar
Saltador experto (Ex): cuando lleva a cabo pruebas de salto, el a cabo el ataque. Si impacta, causa daño normal, pero en lugar
pícaro siempre se considera que lo hace con carrerilla. Además, de causar el daño por ataque furtivo (y en lugar de cualquier
cuando cae deliberadamente, una prueba de Acrobacias CD 15 efecto que se desencadena cuando el pícaro causa daño por ata-
le permite ignorar los primeros 20 pies (6 m) de caída, en lugar que furtivo), el objetivo queda inconsciente durante 1d4 asaltos.
de sólo los primeros 10 pies (3 m). Una salvación de Fortaleza con éxito reduce este efecto a grogui

143
durante 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ del acaba de llevar a cabo, con un penalizador -5. Debe quedarse
nivel del pícaro + su modificador por Inteligencia. con el segundo resultado, aunque sea peor. Un acróbata puede
Maestro del disfraz (Ex): una vez al día, un pícaro con este usar esta aptitud sólo una vez en una prueba de habilidad deter-
talento obtiene un bonificador +10 a una única prueba de minada. Puede usar esta aptitud una vez al día a 3er nivel, más
Disfrazarse. una vez adicional al día por cada 3 niveles a partir del 3º. Esta
Maraña de espadas** (Ex): cuando un pícaro con este talento aptitud sustituye a sentido de las trampas.
impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que causa Talentos de pícaro: los siguientes talentos de pícaro comple-
daño por ataque furtivo, el objetivo no puede llevar a cabo un paso mentan al arquetipo acróbata: caminar por cornisas*, levantar-
de 5 pies (1,5 m) hasta el comienzo del siguiente turno del pícaro. se*, maniobra incomparable, pícaro reptante*, saltador experto,
Otro día (Ex): una vez al día, cuando los pg del pícaro que- y trepador diestro.
darían reducidos a 0 o menos a causa de un ataque cuerpo a Talentos avanzados: los siguientes talentos avanzados de pí-
cuerpo, puede llevar a cabo un paso de 5 pies (1,5 m) como acción caro complementan al arquetipo acróbata: evasión mejorada*,
inmediata. Si el movimiento le deja fuera del alcance del ataque, huida veloz, rodar a la defensiva*, y voltereta veloz.
no sufre daño por parte de dicho ataque. El pícaro queda grogui
durante 1 asalto en su siguiente turno. BATIDOR
Reconsideración pensativa (Ex): una vez al día, un pícaro con No todos los pícaros viven en la ciudad. Los batidores vagan con
este talento puede repetir una prueba de Averiguar intenciones, frecuencia por las tierras salvajes, agrupándose a menudo como
de Percepción o de Saber para intentar obtener información bandidos, pero a veces sirviendo como guías, como pioneros o
nueva y mejor a partir de la tirada. Esta tirada repetida puede como compañeros de un explorador o de un guerrero bárbaro.
llevarse a cabo en cualquier momento durante el mismo día de El batidor, aunque se siente más cómodo siendo furtivo y es-
la prueba original. condiéndose al aire libre, sigue siendo efectivo en la ciudad y
Redirigir ataque (Ex): una vez al día, cuando un pícaro con este en el dungeon.
talento es impactado con un ataque cuerpo a cuerpo, puede re- Carga del batidor (Ex): a 4º nivel, siempre que un batidor lle-
dirigir el ataque para golpear a una criatura adyacente con una va a cabo una carga, su ataque causa daño por ataque furtivo
acción gratuita. Dicha criatura debe encontrarse al alcance de como si el objetivo estuviera desprevenido. Los enemigos con
cuerpo a cuerpo del ataque que impacta al pícaro, y la criatura esquiva asombrosa son inmunes a esta aptitud, que sustituye a
que lleva a cabo el ataque contra el pícaro debe llevar a cabo una esquiva asombrosa.
nueva tirada de ataque contra el nuevo objetivo. Hostigador (Ex): a 8º nivel, siempre que un batidor se mueve
Sorpresa del cazador (Ex): una vez al día, un pícaro con este ta- más de 10 pies (3 m) en un asalto y lleva a cabo una acción de
lento puede designar como presa a un único enemigo al que ataque, éste causa daño por ataque furtivo como si el objetivo
está adyacente. Hasta el final de su siguiente turno, puede aña- estuviera desprevenido. Si lleva a cabo más de un ataque dicho
dir su daño por ataque furtivo a todos los ataques llevados a turno, esta aptitud sólo se aplica al primer ataque. Los enemi-
cabo contra su presa, incluso si no está f lanqueándola o no está gos con esquiva asombrosa son inmunes a esta aptitud, que sus-
desprevenida. tituye a esquiva asombrosa mejorada.
Trampeador austero (Ex): cuando un pícaro con este talen- Talentos de pícaro: los siguientes talentos de pícaro comple-
to construye una trampa mecánica, sólo paga el 75% del coste mentan al arquetipo batidor: avistador de trampas*, camuf laje,
normal. disparador astuto, líder de asalto, superviviente.
Voltereta veloz (Ex): cuando un pícaro con este talento usa Talentos avanzados: los siguientes talentos avanzados de pí-
Acrobacias para atravesar a velocidad total una casilla amena- caro complementan al arquetipo batidor: francotirador sigilo-
zada sin provocar ataques de oportunidad, la CD de la prueba so, maestría en habilidades*, sorpresa del cazador.
de Acrobacias no se incrementa en 10.
CORTABOLSAS
ACRÓBATA Todo el que vive en la ciudad comprende que un hombre adinera-
Tanto la agilidad como la audacia son excelentes rasgos de do preserva su riqueza protegiendo su cartera mientras vaga por
un pícaro, y su conf luencia puede dar lugar a espectaculares las calles y los mercados. Los cortabolsas a menudo son entrena-
proezas de acrobacias. Ya sean audaces ladrones, asesinos que dos por las cofradías de ladrones para cobrar diariamente las tasas
se infiltran o intrépidos espías, el entrenamiento apropiado en de la cofradía a los negocios locales, ya sea mediante la intimida-
Acrobacias es una ventaja valiosa para los pícaros. ción o directamente robando. Algunos se ven a sí mismos adop-
Acróbata experto (Ex): a 1er nivel, un acróbata no sufre nin- tando el manto de aventurero y sus talentos suelen ser apreciados
gún penalizador por armadura a las pruebas de Acrobacias, en este rol, pero el cortabolsas sigue siendo la primera persona a la
Juego de manos, Sigilo, Trepar o Volar mientras viste armadu- que sus compañeros miran cuando desaparece un objeto.
ra ligera. Si no lleva armadura, obtiene un bonificador +2 por Evaluar a la víctima (Ex): cuando un cortabolsas lleva a cabo
competencia a las pruebas de Acrobacias y de Volar. Esta aptitud una prueba de Juego de manos para sustraer algo de una criatu-
sustituye a encontrar trampas. ra, el objetivo lleva a cabo su prueba de Percepción antes de que
Segunda oportunidad (Ex): a 3er nivel, un acróbata puede re- el pícaro lleve a cabo la suya y así éste conoce el resultado. Puede
petir cualquier prueba de Acrobacias, de Trepar o de Volar que decidir si llevar a cabo o no la prueba en función del resultado

144
C lases 2

de la prueba de Percepción del objetivo. Si el pícaro decide no ENVENENADOR


seguir adelante, puede llevar a cabo una prueba de Engañar, Algunos consideran que envenenar es un acto vil, pero el en-
enfrentada a la de Averiguar intenciones del objetivo, para im- venenador sabe que el veneno sólo es una herramienta para un
pedir que éste se dé cuenta del intento. Esta aptitud sustituye a fin y no es diferente de cualquier otra arma. Algunos envene-
encontrar trampas. nadores se ven a sí mismos como grandes niveladores ya que
Apuñalar y trincar (Ex): a 3er nivel, como acción de asalto son capaces de crear armas que las más débiles de las criaturas
completo, un cortabolsas puede llevar a cabo un ataque y tam- pueden esgrimir con efectos devastadores, pero la mayoría no
bién una prueba de Juego de manos para robar algo al objetivo tiene falsas ilusiones tan elevadas sobre su trabajo.
del ataque. Si el ataque causa daño por ataque furtivo, el pícaro Uso de venenos (Ex): a 1er nivel, un envenenador está entre-
puede usar Juego de manos para sustraer un objeto a la criatura nado en el uso de venenos y no puede envenenarse a sí mismo
durante el combate; de lo contrario, esta aptitud sólo se podrá por accidente cuando aplica veneno a una espada. Esta aptitud
usar en un asalto de sorpresa antes de que el objetivo haya ac- sustituye a encontrar trampas.
tuado. Si el ataque tiene éxito, el objetivo sufre un penalizador Maestro envenenador (Ex): a 3er nivel, un envenenador puede
-5 a la prueba de Percepción para darse cuenta del robo. Esta usar Artesanía (alquimia) para cambiar el tipo de un veneno.
aptitud sustituye a sentido de las trampas. Esto requiere 1 hora de trabajo con un laboratorio de alquimista
Talentos de pícaro: los siguientes talentos de pícaro comple- y una prueba de Artesanía (alquimia) con una CD igual a la CD
mentan al arquetipo cortabolsas: ataque por sorpresa*, dedos del veneno. Si tiene éxito, el tipo del veneno cambia a contacto,
rápidos, difícil de engañar, huida veloz, magia menor*, reaccio- ingestión, inhalación o herida. Si la prueba falla, el veneno se
nes lentas* y sisar en combate. pierde. El envenenador también obtiene un bonificador a las
Talentos avanzados: los siguientes talentos avanzados de pí- pruebas de Artesanía (alquimia) cuando trabaja con venenos
caro complementan al arquetipo cortabolsas: golpe paralizan- igual a la mitad de su nivel de pícaro. Esta aptitud sustituye a
te*, maestría en habilidades* y voltereta veloz. sentido de las trampas.

145
Talentos de pícaro: los siguientes talentos de pícaro comple- FRANCOTIRADOR
mentan al arquetipo envenenador: ataque molesto, ataque por Algunos dicen que el francotirador es el peor tipo de asesino:
sorpresa*, entrenamiento en armas*, envenenamiento rápido alguien que espera silenciosamente en las sombras y que ata-
y veneno duradero. ca desde la distancia sin remordimientos. Los francotiradores,
Talentos avanzados: los siguientes talentos avanzados de por supuesto, comprenden que dichas protestas sobre ‘cobar-
pícaro complementan al arquetipo envenenador: cóctel letal, día’ y ‘honor’ relativos a su profesión son en realidad simples
oportunista*, sorpresa del cazador. gimoteos de ovejas con miedo al matadero, y no les prestan
atención. La mayoría de los francotiradores se sienten orgullo-
ESPADACHÍN sos de sus formidables aptitudes, que les permiten acabar con
Un parangón de la esgrima con movilidad, el espadachín es un una vida rápida, silenciosa y eficazmente y luego desaparecer en
pícaro que se centra casi exclusivamente en perfeccionar su ha- las inmediaciones sin dejar rastro.
bilidad con las armas, en refinar los movimientos acrobáticos Precisión (Ex): a 1er nivel, un francotirador reduce a la mi-
audaces y en elaborar f lorituras que rayan la interpretación. tad todas las penalizaciones por incremento de alcance cuando
Entrenamiento marcial (Ex): a 1er nivel, el espadachín puede lleva a cabo ataques a distancia con un arco o con una ballesta.
seleccionar un arma marcial que añadir a su lista de competen- Esta aptitud sustituye a encontrar trampas.
cias con armas. Además, puede seleccionar el talento de pícaro Alcance letal (Ex): a 3er nivel, un francotirador incrementa el
truco de combate hasta dos veces. Esta aptitud sustituye a en- alcance al cual puede aplicar su daño por ataque furtivo en 10
contrar trampas. pies (3 m). Esta aptitud sustituye a sentido de las trampas.
Osadía (Ex): a 3er nivel, un espadachín obtiene un bonifica- Talentos de pícaro: los siguientes talentos de pícaro comple-
dor +1 por moral a las pruebas de Acrobacias y a las tiradas de mentan al arquetipo francotirador: camuf laje, disparo instan-
salvación contra miedo. Este bonificador se incrementa en +1 táneo, entrenamiento en armas* y ojo del francotirador.
por cada 3 niveles a partir del 3º. Esta aptitud sustituye a sentido Talentos avanzados: los siguientes talentos avanzados de pí-
de las trampas. caro complementan al arquetipo francotirador: francotirador
Talentos de pícaro: los siguientes talentos de pícaro comple- sigiloso, maestro del disfraz, rodar a la defensiva*.
mentan al arquetipo espadachín: ataque de colocación, defensa
ofensiva, entrenamiento en armas* y furtivo poderoso. INVESTIGADOR
Talentos avanzados: los siguientes talentos avanzados de pí- No todos los pícaros trabajan en contra de la ley. Los investi-
caro complementan al arquetipo espadachín: golpe paralizan- gadores utilizan sus habilidades para servir a la ley, a menudo
te*, maraña de espadas, redirigir ataque. como empleados de nobles o en persecución de causas justas.
En algunas ciudades, las cábalas de investigadores trabajan
ESPÍA para gobernantes o burócratas, pero a menudo un investiga-
Los mejores espías son como camaleones, pero no tan sólo pue- dor es un agente libre que persigue cualquier misterio que se
den cambiar su apariencia para amoldarse a la situación, sino le cruza en el camino. Por supuesto, no todos los investigadores
que también pueden cambiar su personalidad, sus lealtades e sirven a la ley. Los señores del crimen y los maestros cofrades
incluso sus amores si eso es lo que tienen que hacer para alcan- suelen tener equipos de investigadores que sirven a sus propios
zar sus metas clandestinas. Los espías son los manipuladores y corruptos objetivos.
definitivos, e incluso los que solicitan sus servicios a veces se Reiterar (Ex): un investigador puede repetir cualquier prue-
dan cuenta de que simplemente han servido a los propios inte- ba de Diplomacia llevada a cabo para reunir información, y ob-
reses de los espías. tiene la información de ambos resultados en la misma cantidad
Mentiroso experto (Ex): siempre que un espía utiliza de tiempo que una sola prueba. Si la menor de las dos pruebas
Engañar para intentar embaucar a alguien, obtiene un boni- revela información falsa, el pícaro se da cuenta de ello. La in-
ficador a la tirada enfrentada igual a la mitad de su nivel de formación falsa no se revela de esta forma si la gente a la que
pícaro (mínimo +1). Este bonificador no se aplica a los intentos pregunta no sabe que lo es. Esta aptitud sustituye a encontrar
de fintar ni a los de transmitir mensajes secretos. Esta aptitud trampas.
sustituye a encontrar trampas. Talentos de pícaro: los siguientes talentos de pícaro comple-
Uso de venenos (Ex): a 3er nivel, un espía está entrenado en el mentan al arquetipo investigador: difícil de engañar, ganzúas
uso de venenos y no puede envenenarse a sí mismo por acciden- rápidas, magia menor*, seguir pistas y sonsacar información.
te cuando aplica veneno a una espada. Esta aptitud sustituye a Talentos avanzados: los siguientes talentos avanzados de pí-
sentido de las trampas. caro complementan al arquetipo investigador: mente escurri-
Talentos de pícaro: los siguientes talentos de pícaro comple- diza*, reconsideración pensativa y sorpresa del cazador.
mentan al arquetipo espía: disfraz rápido, magia mayor*, ma-
gia menor*, observador astuto, palabras lisonjeras y políglota MATÓN
engañoso. Algunos criminales roban con sutileza y sus víctimas sólo des-
Talentos avanzados: los siguientes talentos avanzados de pí- cubren el crimen cuando el pícaro ya hace rato que se ha ido
caro complementan al arquetipo espía: francotirador sigiloso, y las monedas ya se han gastado. Un matón, por otro lado, no
golpe paralizante*, y maestro del disfraz. se preocupa en absoluto por la sutileza. Mediante amenazas y

146
C lases 2
violencia, consigue lo que quiere a cambio de la promesa de ha- por las poleas. El trampeador puede haber comenzado a armar
cerlo por la fuerza, y no tiene problemas en hacer valer la pro- trampas para mejorar su comprensión de cómo desactivarlas,
mesa de ser necesario. pero la mayoría ya ha ido más allá: ahora valoran el desafío de
Aterrorizante (Ex): siempre que un matón usa con éxito crear una máquina de combate perfecta.
Intimidar para desmoralizar a una criatura, la duración del Desarme cauto (Ex): a 4º nivel, siempre que un trampea-
estado estremecido se incrementa en 1 asalto. Además, si el dor intenta desactivar una trampa usando Inutilizar meca-
objetivo queda estremecido durante 4 asaltos o más, el matón nismo, no hace saltar la trampa a menos que falle por 10
puede decidir en su lugar que deja asustado al objetivo durante o más. Si activa una trampa cuando estaba intentando des-
1 asalto. Esta aptitud sustituye a encontrar trampas. activarla, añade el doble de su bonif icador por sentido de
Paliza brutal (Ex): a 3er nivel, siempre que un matón causa las trampas para evitar la trampa. Esta aptitud sustituye a
daño por ataque furtivo, puede decidir renunciar a 1d6 pg de esquiva asombrosa.
daño por ataque furtivo para dejar al objetivo indispuesto du- Maestro de las trampas (Ex): a 8º nivel, siempre que un
rante tantos asaltos como su nivel de pícaro. Esta aptitud no se trampeador desactiva una trampa usando Inutilizar mecanis-
apila consigo misma (sólo se aplica la duración más reciente). mo, puede superarla incluso si su prueba no excede la CD por
Esta aptitud sustituye a sentido de las trampas. 10 o más. Si es una trampa mágica que permite pasar a cria-
Talentos de pícaro: los siguientes talentos de pícaro comple- turas específicas sin peligro, puede modificar a qué criaturas
mentan al arquetipo matón: defensa ofensiva, entrenamiento permite pasar, añadiendo a sus aliados y restringiendo a sus
en armas*, fuerte impresión y furtivo poderoso. enemigos si lo desea. Esta aptitud sustituye a esquiva asom-
Talentos avanzados: los siguientes talentos avanzados de brosa mejorada.
pícaro complementan al arquetipo matón: furtivo letal, golpe Talentos de pícaro: los siguientes talentos de pícaro comple-
noqueante, golpe paralizante*. mentan al arquetipo trampeador: disparador astuto, impacto
aturdidor, inutilizar rápido* y trampeador rápido.
RATERO Talentos avanzados: los siguientes talentos avanzados de pí-
Expertos en la inf iltración, en la desactivación de trampas caro complementan al arquetipo trampeador: maestría en ha-
y en abrir cerraduras, los rateros se aprovechan por igual bilidades*, otro día, y trampeador austero.
de los hogares de los ricos y de las tumbas olvidadas. Tales
riquezas están custodiadas por sof isticadas trampas y peli- VIVIDOR
gros, pero la retorcida mente del ratero le permite encontrar- El vividor es un pícaro sincero sobre sus habilidades y talentos,
los y evitarlos. a menudo hasta el punto de ser presuntuoso. Normalmente
Desarme cauto (Ex): a 4º nivel, siempre que un ratero intenta tiene la protección de una personalidad importante que en-
desactivar una trampa usando Inutilizar mecanismo, no hace cuentra útiles sus servicios, pero a veces su bravuconería es
saltar la trampa a menos que falle por 10 o más. Si activa una suficiente para mantener alejados a los enemigos. A menudo
trampa cuando estaba intentando desactivarla, añade el doble es utilizado como cara visible del grupo en la diplomacia, para
de su bonificador por sentido de las trampas para evitarla. Esta reunir información, en las negociaciones o para obtener los
aptitud sustituye a esquiva asombrosa. contratos y las búsquedas más lucrativas de las autoridades
Distracción (Ex): a 8º nivel, siempre que un ratero es detec- locales.
tado mientras usa Sigilo, puede intentar inmediatamente una Hoja del bravucón (Ex): cuando un vividor impacta a un
prueba de Engañar opuesta a la de Averiguar intenciones de la oponente y causa daño por ataque furtivo, puede renunciar a
criatura que le ve. Si la prueba tiene éxito, el objetivo supone 1d6 pg de dicho daño para llevar a cabo una prueba gratuita de
que el ruido fue algo inocente y hace caso omiso de lo que ha Intimidar y desmoralizar al enemigo. Por cada 1d6 pg de daño
detectado. Esto sólo funciona si la criatura no puede ver al pí- por ataque furtivo adicionales a los que renuncia, obtiene un
caro. Esta aptitud sólo se puede usar una vez durante un deter- bonificador +5 por circunstancia a esta prueba. Esta aptitud
minado intento de Sigilo. Si la misma criatura vuelve a detectar sustituye a encontrar trampas.
la presencia del pícaro, la aptitud no surte efecto. Esta aptitud Sonrisa del vividor (Ex): a 3er nivel, un vividor obtiene un
sustituye a esquiva asombrosa mejorada. bonificador +1 por moral a las pruebas de Diplomacia y de
Talentos de pícaro: los siguientes talentos de pícaro comple- Engañar. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 3
mentan al arquetipo ratero: avistador de trampas*, ganzúas rá- niveles a partir del 3º. Esta aptitud sustituye a sentido de las
pidas, inutilizar rápido*, sigilo rápido* y trepador diestro. trampas.
Talentos avanzados: los siguientes talentos avanzados de Talentos de pícaro: los siguientes talentos de pícaro comple-
pícaro complementan al arquetipo ratero: golpe noqueante, mentan al arquetipo vividor: ataque por sorpresa*, encantador,
maestría en habilidades* y reconsideración pensativa. impacto aturdidor y palabras lisonjeras.
Talentos avanzados: los siguientes talentos avanzados de pí-
TRAMPEADOR caro complementan al arquetipo vividor: maestría en habilida-
Algunos pícaros no se contentan sólo con desactivar trampas: des*, otro día y redirigir ataque.
adoran construirlas, y encuentran una belleza cautivadora en
el giro de los mecanismos y en el deslizamiento de las cuerdas

147
3 Dotes
M e han hecho una muesca
en la espada!” gritó
Valeros. Su segundo golpe
rebanó la cabeza de la gárgola
con el sonido de una campana
de iglesia impactando contra el
suelo.
“Y te harán muescas en
el pellejo si no espabilas”
respondió Seoni. Retrocediendo
escaleras arriba, envió
relámpagos azules a través
de las filas de los atacantes,
salpicándoles a ambos con
esquirlas de piedra. En lugar
de retirarse, las gárgolas
rieron a gritos, abalanzándose
sobre sus camaradas caídos y
despedazándolos. Sin dejar de
luchar, Seoni y Valeros fueron
ascendiendo hacia la extraña
luz verde.
Nombre de la dote: el nombre de la dote también indica a qué

Dotes categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una


descripción básica de lo que lleva a cabo.
Prerrequisitos: una puntuación de característica mínima,
Las dotes representan un truco especial o una capacidad que otra dote o dotes, un Ataque base mínimo, un número mínimo
un personaje ha adquirido mediante entrenamiento, suerte o de rangos en una o más habilidades o cualquier otra cosa que
como excentricidad desde su nacimiento. Conceden a los per- se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la
sonajes aptitudes de las que otros carecen, lo que les da ventaja dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un
en situaciones concretas. Aunque algunas interactúan especí- prerrequisito.
ficamente con la clase o la raza de un PJ, la mayoría puede ser Beneficio: lo que la dote permite hacer al personaje (‘tú’ en
adquirida por cualquiera que cumple los prerrequisitos. Las la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote
dotes de este libro amplían las de las Reglas básicas, e incluyen más de una vez, sus beneficios no se apilarán a menos que la
multitud de dotes de combate y metamágicas. Además, en este descripción de la dote indique lo contrario.
capítulo también hacen su primera aparición las dotes coopera- Normal: lo que un personaje que no tiene dicha dote está li-
tivas, que sólo funcionan cuando dos personajes con la misma mitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa
dote trabajan juntos. ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Especial: hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
TIPOS DE DOTES
Aunque la mayoría de las dotes que aquí se presentan son ge- Acrobacias montadas (Combate)
nerales y no se ven regidas por reglas especiales, algunas dotes No sólo eres muy hábil a la hora de controlar un caballo en com-
tienen una categoría asociada que sí implica reglas de ese tipo y bate; puedes hacer que parezca un arte.
que se indica tras el nombre de la dote. En este capítulo pueden Prerrequisitos: Montar 9 rangos, Combatir desde una montura.
hallarse los siguientes tipos de dotes. Beneficio: cuando llevas armadura ligera o no llevas arma-
dura, no necesitas llevar a cabo pruebas de Montar para cual-
Dotes de combate quier tarea indicada en la habilidad Montar con una CD de 15
Cualquier dote designada como dote de combate se puede se- o menos. No sufres un penalizador -5 por cabalgar sin silla de
leccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación montar. Puedes llevar a cabo una prueba usando Combatir des-
no impide que personajes de otras clases la seleccionen, supo- de una montura para negar un impacto contra tu montura dos
niendo que cumplan con los prerrequisitos. veces por asalto en lugar de sólo una.

Dotes cooperativas Afinidad con la piedra mejorada


Las dotes cooperativas conceden grandes bonif icadores, Tus sentidos son extraordinarios en lo que a la cantería se
pero sólo funcionan bajo circunstancias específ icas. En la refiere.
mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que Prerrequisitos: Sab 13, enano, rasgo racial afinidad con la
también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en piedra.
el campo de batalla, y no proporcionan bonif icador alguno Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de
si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en Percepción para darte cuenta de trabajos en piedra poco usua-
cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes les. Este bonificador sustituye al que concede habitualmente el
o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas rasgo afinidad con la piedra a las pruebas de Percepción.
dotes.
Alma de acero
Dotes metamágicas Eres especialmente resistente a la magia.
Las dotes metamágicas permiten a los lanzadores de conjuros Prerrequisitos: enano, rasgo racial resistente.
modificar y cambiar sus conjuros, lo que les concede nuevos Beneficio: obtienes un bonificador +4 racial a las salvaciones
poderes y efectos. Tales conjuros suelen ocupar un espacio de contra conjuros y aptitudes sortílegas. Esto sustituye el bonifi-
conjuro superior al del conjuro normal. Puedes consultar las cador normal del rasgo racial resistente de los enanos.
reglas completas sobre cómo aplicar dotes metamágicas a con- Normal: los enanos normalmente obtienen un bonificador
juros en la página 112 de las Reglas básicas. +2 racial a las salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas.

DESCRIPCIONES DE LAS DOTES Aniñado


Las dotes se resumen en la tabla 3-1, en las páginas siguientes. Tu parecido a un niño humano suele hacer que los demás con-
Nótese que los prerrequisitos y los beneficios de las mismas es- fíen en ti, quizá más de lo que deberían.
tán abreviados para que sea más fácil de utilizar. Consulta la Prerrequisitos: Car 13, mediano.
descripción de cada dote para los detalles completos. Beneficio: podrás elegir 10 en las pruebas de Engañar para
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas convencer a otros de que dices la verdad, siempre que tu historia
las dotes. te muestre como infantil e inocente. Obtienes un bonificador

150
Dotes 3
+2 a las pruebas de Disfrazarse para hacerte pasar por un niño Asalto atontador (Combate)
humano e ignoras los penalizadores por disfrazarte de una raza Puedes atontar a enemigos con ataques salvajes.
y una categoría de edad distintas en ese caso. Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Ataque base +11.
Beneficio: puedes aplicarte un penalizador -5 a todas las tira-
Arcanos extendidos das de ataque cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de com-
Tu investigación ha revelado nuevos conjuros. bate a cambio de atontar a los oponentes a los que alcanzas con
Prerrequisitos: nivel de lanzador 1º, ver Especial. tus ataques cuerpo a cuerpo durante 1 asalto, además de inf ligir
Beneficio: añade un conjuro de la lista de conjuros de tu cla- el daño habitual del ataque. Una salvación de Fortaleza con éxi-
se a tu lista de conjuros conocidos. Esto es además del número to niega este efecto. La CD de esta salvación es 10 + tu Ataque
de conjuros obtenidos normalmente con cada nuevo nivel de tu base. Debes elegir el uso de esta dote antes de llevar a cabo la
clase. En lugar de eso puedes añadir dos conjuros de la lista de tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu siguiente turno.
conjuros de tu clase a tu lista de conjuros conocidos, pero am-
bos deben ser por lo menos de un nivel por debajo del conjuro Asalto aturdidor (Combate)
de mayor nivel que puedes lanzar de esa clase. Estas elecciones Tus ataques poderosos pero imprecisos pueden aturdir a tus
no pueden cambiarse tras hacerse. enemigos.
Especial: sólo puedes adquirir esta dote si tienes niveles en Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Ataque base +16.
una clase cuyo lanzamiento de conjuros depende de una lista Beneficio: puedes aplicarte un penalizador -5 a todas las tira-
limitada de conjuros que conoces, como la de bardo, hechicero das de ataque cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de com-
u oráculo. Puedes adquirir Arcanos extendidos varias veces. bate a cambio de aturdir a los oponentes a los que alcanzas con
tus ataques cuerpo a cuerpo durante 1 asalto. Una salvación de
Arrastre mayor (Combate) Fortaleza con éxito niega este efecto. La CD de esta salvación es 10
Los oponentes a los que arrastras pierden el equilibrio. + tu Ataque base. Debes elegir usar esta dote antes de llevar a cabo
Prerrequisitos: Fue 13, Arrastre mejorado, Ataque poderoso, la tirada de ataque y sus efectos duran hasta tu siguiente turno.
Ataque base +6.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas para Asalto sangriento (Combate)
arrastrar a un oponente. Este bonificador se apila con el que Sacrificando precisión, puedes inf ligir heridas sangrientas que
concede Arrastre mejorado. Cuando arrastras a un oponente, tardan en curarse.
su movimiento provoca ataques de oportunidad por parte de Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Ataque base +6.
todos tus aliados (pero no por tu parte). Beneficio: Puedes aplicarte un penalizador -5 a todas las
Normal: las criaturas movidas por un arrastre no provocan tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de
ataques de oportunidad. combate para inf ligir 1d4 pg de daño por sangrado con tus ata-
ques con arma cuerpo a cuerpo, además del daño que causa el
Arrastre mejorado (Combate) arma normalmente. Las criaturas siguen sufriendo daño por
Los oponentes a los que arrastras pierden el equilibrio. sangrado cada asalto al inicio de su turno, y éste puede detener-
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Ataque base +1. se mediante una prueba de Curar CD 15 o mediante cualquier
Beneficio: no provocas ataques de oportunidad al llevar a curación mágica. El daño por sangrado de esta dote no se apila
cabo una maniobra de combate de arrastre. Además obtienes consigo mismo. Debes decidir el uso de la dote antes de llevar
un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para arrastrar a a cabo la tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu siguien-
un oponente y un bonificador +2 a tu defensa contra maniobras te turno (aunque el sangrado dura hasta ser curado, como es
de combate cuando un oponente intenta arrastrarte. habitual).
Normal: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de
arrastre provocas un ataque de oportunidad. Asalto y empujón (Combate)
Un golpe con un arma a dos manos puede empujar hacia atrás a
Artesanía colaborativa un oponente de tamaño similar.
Tu ayuda hace que la fabricación de objetos sea mucho más Prerrequisitos: Fue 15, Ataque poderoso, Ataque base +1.
eficiente. Beneficio: cuando impactas a una criatura de tu tamaño o
Prerrequisitos: 1 rango en cualquier habilidad de Artesanía, menor con un ataque con arma a dos manos modificado por la
cualquier dote de creación de objetos. dote Ataque poderoso, puedes elegir empujar al objetivo 5 pies
Beneficio: puedes ayudar a otro personaje en la creación de (1,5 m) alejándolo directamente de ti en lugar de causar el daño
objetos mundanos y mágicos. Ambos debéis tener la habilidad adicional del Ataque poderoso. Si consigues un impacto crítico,
de Artesanía o la dote de creación de objetos adecuada, pero cual- en lugar de eso puedes empujar al objetivo 10 pies (3 m) aleján-
quier otro prerrequisito para fabricar el objeto puede ser cumpli- dolo directamente de ti. Este movimiento no provoca ataques
do por cualquiera de los dos. Proporcionas un bonificador +2 por de oportunidad y el objetivo deberá terminar el movimiento
circunstancia a cualquier prueba de Artesanía o Conocimiento en un espacio seguro en el que pueda estar de pie. Decides qué
de conjuros relacionada con fabricar un objeto, y tu ayuda dobla efecto aplicar tras hacer la tirada de ataque, pero antes de tirar
el valor en po de objetos que pueden fabricarse cada día. el daño.

151
Tabla 3–1: Dotes
Dote Prerrequisito Beneficio
Acrobacias montadas* Montar 9 rangos, Combatir desde una montura Superas automáticamente pruebas de Montar sencillas
Hostigador montado Montar 14 rangos, Acrobacias montadas Ataque completo si la montura se mueve su velocidad o menos
Afinidad con la piedra mejorada Sab 13, enano, rasgo racial afinidad con la piedra Bonif. +4 a las pruebas de Percepción para detectar trabajos en piedra
inusuales
Sentido de la piedra Percepción 10 rangos, Afinidad con la piedra mejorada Obtienes sentido de la vibración 10 pies (3 m)
Alma de acero Enano, rasgo racial resistente Bonif. +4 racial a salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas
Aniñado Car 13, mediano Bonif. +2 a las pruebas de Disfrazarse para parecer un niño humano,
elegir 10 en pruebas de Disfrazarse
Arcanos extendidos Nivel de lanzador 1, ver dote Añades uno o dos conjuros a los que conoces
Arrastre mejorado* Ataque poderoso Bonif. +2 a los intentos de arrastrar, sin AdO
Arrastre mayor* Arrastrar mejorado, Ataque base +6 Enemigos a los que arrastras provocan AdO
Artesanía colaborativa 1 rango en cualquier Artesanía, cualquier dote Bonif. +2 a las pruebas de Artesanía o Conocimiento de conjuros al trabajar
de creación de objetos conjuntamente
Asalto atontador* Ataque poderoso, Ataque base +11 Sacrificas bonif. de ataque cuerpo a cuerpo para atontar oponentes
Asalto aturdidor* Ataque poderoso, Ataque base +16 Sacrificas bonif. de ataque cuerpo a cuerpo para aturdir oponentes
Asalto sangriento* Ataque poderoso, Ataque base +6 Sacrificas bonif. de ataque cuerpo a cuerpo a cambio de daño por sangrado
Asalto y empujón* Fue 15, Ataque poderoso, Ataque base +1 Empujas hacia atrás a un enemigo con tu arma a dos manos
Aspecto de la bestia Rasgo de clase forma salvaje Obtienes una ventaja bestial a elegir entre cuatro
Ayuda veloz* Pericia en combate, Ataque base +6 Intentas prestar ayuda como acción rápida
Bajo los pies* Esquiva, Movilidad, tamaño Pequeño o inferior Bonif. +4 a las pruebas de Acrobacias para evitar oponentes mayores
Bebedor rápido Con 18, rasgo de clase ki borracho Bebes como acción rápida
Bien preparado Mediano Obtienes un objeto mundano concreto de entre tus posesiones
Bombas adicionales Rasgo de clase bombas Lanzas dos bombas adicionales al día
Cantor marcial Car 13, interpretación de bardo, orco o semiorco Obtienes beneficios a la interpretación de bardo en campos de batalla y
contra orcos
Cantor mineral Car 13, interpretación de bardo, enano Obtienes beneficios a la interpretación de bardo bajo tierra y contra
criaturas de tierra
Cantor vegetal Car 13, interpretación de bardo, elfo o semielfo Obtienes beneficios a la interpretación de bardo en bosques y contra hadas
Carga arrolladora Arrollar mejorado, Ataque base +1 Llevas a cabo arrollar como una acción gratuita al cargar
Colmillos cortantes Orco o semiorco Obtienes un ataque de mordisco
Compartir conjuros mejorado Conocimiento de conjuros 10 rangos, ver dote Los conjuros te afectan tanto a ti como a tu criatura vinculada
Conjuro preferido Conocimiento de conjuros 5 rangos, Lanzas un conjuro específico de forma espontánea
Intensificar conjuro
Corazón de sabandija Rasgo de clase empatía salvaje Afectas con conjuros a sabandijas como si fuesen animales.
Cosmopolita — Sabes leer y hablar 2 idiomas adicionales
Crítico incapacitante* Soltura con los críticos, Ataque base +13 Con un impacto crítico, reduces la velocidad del blanco a la mitad
Curación rápida Con 13, Aguante, Duro de pelar Recuperas pg adicionales al curarte
Defender cubriendo* Soltura con el escudo, Ataque base +6 Proporcionas cobertura a un aliado con defensa total
Defensa predilecta Rasgo de clase enemigo predilecto Bonif. a CA y DMC contra ataques de enemigo predilecto
Descubrimiento adicional Rasgo de clase descubrimiento Obtienes un descubrimiento adicional
Devolver conjuro Conocimiento de conjuros 15 rangos, Rediriges un conjuro contraconjurado hacia su lanzador
Contraconjuro mejorado
Disparo apuñalador* Disparo rápido, elfo Usas una flecha cuerpo a cuerpo para apartar a un enemigo
Disparo de despedida* Disparo a la carrera, Ataque base +6 Puedes atacar a distancia mientras te retiras
Disparo disruptor* Des 13, Disparo a bocajarro, guerrero de 6º nivel Tus ataques a distancia aumentan la CD enemiga para lanzar conjuros
Disparo enfocado* Int 13, Disparo preciso Añades modificador por Int al daño con arco o ballesta
Ecléctico Humano Obtienes una clase favorita adicional
Escudar montura* Combatir desde una montura, Soltura con el escudo Aplicas el bonif. por escudo a la CA de la montura

152
Dotes 3
Dote Prerrequisito Beneficio
Escudo arcano Lanzador de conjuros arcano, NL 10º Sacrificas un conjuro para obtener un bonif. por desvío a la CA
Escudo de golpes* Fue 13, Ataque poderoso, Ataque base +1 Reduces el daño con un arma a dos manos para obtener un bonif. +4
por escudo
Escudo de proyectiles* Des 13, Soltura con el escudo Desvías un ataque a distancia por asalto con tu escudo
Escudo de rayos* Des 15, Escudo de proyectiles, Rompeconjuros Desvías un ataque de toque a distancia por asalto con tu escudo
Escudo salvador* Competencia con escudo Concedes bonif. por escudo a aliado adyacente
Especialización con el escudo* Soltura con el escudo, guerrero de 4º nivel Bonif. +2 a la CA contra críticos con un tipo de escudo
Especialización mayor Soltura mayor con el escudo, Especialización Bonif. +2 a la CA contra críticos y niegas un crítico al día
con el escudo* con el escudo, guerrero de 12º nivel
Experiencia abundante Más de cien años Bonif. +2 a todas las pruebas de Saber y Profesión
Explosión arcana Lanzador de conjuros arcano, NL 10º Sacrificas un conjuro para llevar a cabo un ataque de rayo
Garras desgarradoras* Fue 13, dos ataques de garras, Ataque base +6 Causas 1d6 pg de daño si ambas garras impactan
Garras sobrenaturales* Fue 15, dos ataques de garras, Ataque base +6 Tus armas naturales se tratan como mágicas y de plata
Gnomo embaucador Car 13, gnomo, rasgo racial magia de los gnomos Puedes usar mano del mago y prestidigitación
Golpe de la cocatriz* Ira de la medusa, Ataque base +14 Conviertes a un objetivo en piedra con un impacto crítico
Golpe de remate* Combate con dos armas, Maestro del escudo, Llevas a cabo un golpe con el escudo gratis tras un crítico
Ataque base +11
Golpe en las sombras* Ataque base +1 Causas daño basado en la precisión contra objetivos con ocultación
Gran bebedor Con 13, monje 11º nivel, rasgo de clase ki borracho Obtienes 2 ki temporal mediante ki borracho
Guardaespaldas Reflejos de combate Usas ataques de oportunidad para dar un bonif. a la CA de aliado adyacente
Interponerse* Guardaespaldas Sufres el daño de un ataque contra un aliado adyacente
Herencia racial Humano A todos los efectos eres tanto humano como de otra raza
Impacto con derribo* Derribo mejorado, Ataque base +9 Intenta un ataque de derribo tras un crítico con éxito
Impacto con embestida* Embestida mejorada, Ataque base +9 Intenta una embestida tras un crítico con éxito
Impacto desarmador* Desarme mejorado, Ataque base +9 Intenta un desarme tras un crítico con éxito
Impacto perfecto* Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Tira dos dados al atacar con armas de monje y quédate el mejor resultado
Ataque base +8
Impacto reposicionador* Reposicionamiento mejorado, Ataque base +9 Intenta un ataque de reposicionamiento tras un crítico con éxito
Impacto rompedor* Romper arma mejorado, Ataque base +9 Intenta un ataque de romper arma tras un crítico con éxito
Indagación del adivinador Soltura con los conjuros (adivinación) Bonif. +2 a pruebas de NL con adivinaciones
Interpretación duradera Rasgo de clase interpretación de bardo Tu interpretación de bardo continua 2 asaltos tras dejar de interpretar
Ira centrada* Fue 13, Ataque poderoso, Ataque base +1 No sufres el penalizador por Ataque poderoso en el primer ataque
de cada asalto
Masacre pavorosa* Fue 15, Ira centrada, Ataque base +11 Llevas a cabo una prueba de Intimidar gratis cuando eliminas un oponente
Lanzamiento ki* Derribo mejorado, Impacto sin arma mejorado Lanzas al oponente a una casilla adyacente con un ataque de derribo
Lanzamiento ki mejorado* Embestida mejorada, Lanzamiento ki Lanzas al oponente a una casilla ocupada con una embestida
Llamada del convocador Rasgo de clase eidolón Tu eidolón obtiene bonif.es al ser convocado
Lucha a ciegas mejorada* Percepción 10 rangos, Lucha a ciegas Ignoras probabilidad de fallo para ocultación no total
Lucha a ciegas mayor* Percepción 15 rangos, Lucha a ciegas mejorada Tratas la ocultación total como normal
Maestría con las ballestas* Des 15, Disparo rápido, Recarga rápida Recargas la ballesta como una acción gratuita y puedes hacer
ataques completos
Maestro a bocajarro* Especialización con un arma con arma a distancia No provocas AdO al disparar un arma a distancia
Maestro alquimista Artesanía (alquimia) 5 rangos +2 a Artesanía (alquimia), y puedes crear objetos alquímicos y venenos
más rápidamente
Maleficio adicional Rasgo de clase maleficio Obtienes un maleficio adicional
Mediano afortunado Mediano Puedes tirar una salvación en lugar de un aliado una vez al día
Ojos de águila Sab 13, rasgo racial sentidos agudos Ignoras hasta un -5 debido a la distancia en pruebas de Percepción visual
Olfato agudo Sab 13, orco o semiorco Obtienes la aptitud especial de olfato
Oler el miedo Olfato agudo, orco o semiorco +4 a Percepción para detectar criaturas asustadas

153
Dote Prerrequisito Beneficio
Oposición heroica Duro de pelar, salvación de Fortaleza base +8 Una vez al día, retrasas 1 asalto la aparición de un estado dañino
Pasar desapercibido Des 13, tamaño Pequeño o menor Puedes usar Sigilo contra los oponentes desprevenidos al inicio de
un combate
Pasar por humano Semielfo, semiorco o mediano +10 a las pruebas de Disfrazarse para parecer humano
Paso de persecución* Des 13, Paso adelante Te mueves hasta 10 pies (3 m) como acción inmediata
Paso adelante y golpe Paso de persecución, Ataque base +6 Sigues a una criatura adyacente y atacas como acción inmediata
Paso lateral* Des 13, Esquiva, Movilidad Das un paso de 5 pies (1,5 m) cuando el oponente falla
Paso lateral mejorado* Des 15, Paso lateral Das pasos laterales sin gastar tu siguiente paso de 5 pies (1,5 m)
Patada de castigo* Con 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Derriba o empuja a oponentes con impactos sin arma
Ataque base +8
Patrulla de combate* Reflejos de combate, Movilidad, Ataque base +5 Aumentas tu área de amenaza para AdO
Pellejo de hierro Con 13; enano, orco o semiorco Bonif. +1 natural a la CA
Perfección con un conjuro Conocimiento de conjuros 15 rangos, Aplicas cualquier dote metamágica a un conjuro sin penalizadores,
3 dotes metamágicas hasta 9º nivel
Pericia menor con los conjuros Lanzar conjuros de 4º nivel Lanzas conjuros de 1er nivel como aptitud sortílega 2/día
Pericia mayor con Pericia menor con los conjuros, lanzar conjuros Lanzas conjuros de 5º nivel como aptitud sortílega 2/día
los conjuros de 9º nivel
Perspicacia compartida Sab 13, semielfo Otorgas a los aliados un bonif. +2 a Percepción
Pisada de araña Acrobacias 6 rangos, Trepar 6 rangos, monje Caminas la mitad de tu caída lentificada por las paredes o el techo
de 6º nivel
Pisada nubosa Pisada de araña, monje de 12º nivel Caminar por el aire igual a la mitad de tu caída lentificada
Pisada ligera Movimientos ágiles, Pasos acrobáticos, elfo Te mueves a tu velocidad normal en terreno difícil
Poco destacable* Des 13, tamaño Pequeño o menor Bonif. +1 por esquiva a la CA contra ataques a distancia
Poder de furia adicional Rasgo de clase poder de furia Obtienes un poder de furia adicional
Por debajo y por encima* Maniobras ágiles, tamaño Pequeño o menor Presas fallidas contra ti provocan que el atacante caiga derribado
Provocar Car 13, tamaño Pequeño o menor Desmoralizas oponentes con Engañar en lugar de Intimidar
Puntería élfica* Elfo Repites tiradas de fallo por ocultación al usar un arco
Puño elemental* Con 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Causas 1d6 daño por energía con un impacto sin arma
Ataque base +8
Quebrar* Ataque poderoso, semiorco Ignoras 5 puntos de dureza al romper un objeto
Rasgos adicionales — Obtienes dos rasgos de personaje adicionales
Recuperación heroica Duro de pelar, salvación de Fortaleza base +4 1/día puedes hacer una nueva salvación contra estado dañino que requiere
salvación de Fortaleza
Remate ruin* Ataque furtivo +5d6 Ejecutas un golpe de gracia contra enemigos aterrados o aturdidos
Reposicionamiento mejorado* Pericia en combate Bonif. +2 a los intentos de reposicionar, sin AdO
Reposicionamiento mayor* Reposicionamiento mejorado, Ataque base +6 Enemigos a los que reposicionas provocan AdO
Revelación adicional Rasgo de clase revelación Obtienes una revelación adicional
Rostro pétreo Enano Bonif. +4 a Engañar para mentir u ocultar intenciones
Seguir luchando Con 13, enano, orco o semiorco Obtienes pg temporales cuando estos se reducen a 0
Segunda oportunidad* Pericia en combate, Ataque base +6 Cambias ataques posteriores por repetir primera tirada de ataque fallida
Segunda oportunidad Segunda oportunidad, Ataque base +11 Sufres un penalizador -5 a ataques posteriores para repetir un ataque fallido
mejorada*
Sentidos aguzados Rasgo racial de sentidos agudos Bonif. +4 racial a pruebas de Percepción
Sicario* Intimidar 1 rango Desmoralizas a un oponente como una acción gratuita al infligir daño
no letal
Sociable Car 13, semielfo Otorgas a los aliados un bonif. +2 a Diplomacia
Soltura elemental — +1 a las CD de salvación contra un tipo de energía
Soltura elemental mayor Soltura elemental +1 a las CD de salvación contra un tipo de energía
Sustraer mejorado* Pericia en combate Bonif. +2 a los intentos de sustraer, sin AdO
Sustraer mayor* Sustraer mejorado, Ataque base +6 Los enemigos no se dan cuenta de la sustracción hasta después del combate

154
Dotes 3
Dote Prerrequisito Beneficio
Táctico de teletransportes* Perturbador, Reflejos de combate, Rompeconjuros Las criaturas que se teletransportan provocan AdO
Táctico experimentado Rasgo de clase táctico Usas la aptitud de táctico una vez al día adicional
Talento arcano Car 10; elfo, gnomo o semielfo Lanzas un conjuro de nivel 0 3 veces al día como aptitud sortílega
Talento de pícaro adicional Rasgo de clase talento de pícaro Obtienes un talento de pícaro adicional
Terrícola Car 13, gnomo, rasgo racial magia de los gnomos Hablas con animales que excavan como aptitud sortílega
Toque de serenidad* Sab 18, Impacto sin arma mejorado, Ataque base +8 Los oponentes alcanzados por ataques sin armas no pueden atacar
ni lanzar conjuros
Transmutación tenaz Soltura con los conjuros (transmutación) +2 a la CD para disipar tus transmutaciones
Tripas de hierro Con 13; enano, orco o semiorco +2 a las salvaciones contra mareado, indispuesto y venenos ingeridos
Truco sucio mejorado* Pericia en combate Bonif. +2 a los intentos de usar truco sucio, sin AdO
Truco sucio mayor* Truco sucio mejorado, Ataque base +6 Penalizador por truco sucio dura 1d4 asaltos
Unir fuerzas* Pericia en combate Flanqueas a un oponente si por lo menos dos aliados están adyacentes al
mismo
Formar equipo* Unir fuerzas, Ataque base +6 Ayudar a otro como acción de movimiento con dos aliados adyacentes
Visión de las profundidades Visión en la oscuridad 60 pies (18 m) Tu visión en la oscuridad obtiene un alcance de 120 pies (36 m)
Vitalidad furiosa Con 15, rasgo de clase furia Bonif. +2 a Con en furia y sigues en furia estando inconsciente

Dotes metamágicas Prerrequisitos Beneficios


Conjuro atontador — Atontas a una criatura con el daño de tu conjuro
Conjuro atronador — Ensordeces a una criatura con el daño de tu conjuro
Conjuro compasivo — El conjuro inflige daño no letal en lugar de letal
Conjuro de alcance — Aumentas el rango del conjuro a una categoría superior
Conjuro disruptivo — El objetivo del conjuro debe superar prueba de concentración para tirar
conjuros en el siguiente asalto
Conjuro duradero — Conjuro instantáneo con área de efecto dura 1 asalto
Conjuro ectoplásmico — El conjuro afecta plenamente a criaturas incorporales y etéreas
Conjuro elemental — Infliges daño por energía en lugar del daño habitual del conjuro
Conjuro enfocado — Aumentas la CD de salvación del conjuro para un objetivo de entre
un grupo
Conjuro intensificado — Aumenta el máximo dado de daño 5 niveles
Conjuro nauseabundo — Indispones a una criatura con el daño de tu conjuro
Conjuro persistente — Las criaturas que superan la salvación contra el conjuro tienen que tirar
otra vez
Conjuro rebotante — Redirige un conjuro que no ha tenido efecto contra su objetivo inicial
Conjuro selectivo Conocimiento de conjuros 10 rangos Excluyes a objetivos de un conjuro con área de efecto

Dotes cooperativas Prerrequisitos Beneficios


Cambiarse de sitio* — Te cambias de sitio con un aliado adyacente
Defensa coordinada* — Bonif. +2 a la DMC
Flanqueo superior* Ataque base +4 Obtienes un bonif. +4 a la tirada de ataque al flanquear
Impacto preciso* Des 13, Ataque base +1 Infliges +1d6 pg de daño basado en la precisión cuerpo a cuerpo
Lanzador de conjuros aliado 1er nivel de lanzador Bonif. +2 a pruebas de nivel para superar RC
Lanzador escudado — Bonif. +4 a las pruebas de concentración
Maniobras coordinadas* — Bonif. +2 a las pruebas de maniobras de combate
Muro de escudos* Competencia con escudo Aumenta el bonif. a la CA de tu escudo
Pareja de oportunistas* — Bonif. +4 a ataques de oportunidad
Ponerse a cubierto — Usa el resultado de tu aliado en una salvación de Reflejos
Vigía — Actúas en el asalto de sorpresa si un aliado puede actuar
* Ésta es una dote de combate y se puede seleccionar como dote adicional de guerrero

155
Aspecto de la bestia Beneficio: una vez al día, cuando te ves enfrentado a una
Ya sea debido a la magia o a una maldición de tu sangre, parte situación que requiere un objeto u equipo mundanos, puedes
de ti es más bestia que hombre. llevar a cabo una prueba de Juego de manos con una CD de 10
Prerrequisito: rasgo de clase forma salvaje, ver Especial. + el coste del objeto en po para hacer que ‘casualmente’ llevases
Beneficio: tu naturaleza bestial se manifiesta de uno de los tal objeto encima. Por ejemplo, tener una palanqueta sería CD
siguientes modos. Eliges la manifestación al adquirir esta dote 12, mientras que un frasco de ácido sería CD 20. El objeto debe
y luego no puedes cambiarla. ser algo que puedes transportar fácilmente; si vas a pie y sólo
Garras de la bestia (Ex): te crecen unos pares de garras, que tienes una mochila, no puedes tener un gran caldero de hierro.
son ataques principales y causan 1d4 puntos de daño (1d3 si eres No puedes obtener objetos mágicos usando esta dote, ni obje-
Pequeño). tos específicos, como la llave para una puerta en concreto. Si
Instinto salvaje (Ex): obtienes un bonificador +2 a las pruebas se te arrebatan tu equipo o posesiones, perderás los beneficios
de iniciativa y un +2 a las de Supervivencia. de esta dote hasta que hayas tenido por lo menos un día para
Salto del depredador (Ex): puedes llevar a cabo un salto con ca- reabastecerte y ‘adquirir’ nuevos objetos. Debes pagar por estos
rrerilla sin necesidad de correr 10 pies (3 m) antes de saltar. objetos de forma normal.
Sentidos nocturnos (Ex): si tu raza base tiene visión normal, Especial: si el DJ lo permite, un personaje puede sustituir la
obtienes visión en la penumbra. Si tu raza base ya tiene visión habilidad Juego de manos por Supervivencia para el uso de esta
en la penumbra, obtienes visión en la oscuridad en un radio dote. Tal elección es permanente.
de 30 pies (9 m). Si tu raza base ya tiene visión en la oscuridad,
el rango de tu visión en la oscuridad aumenta en 30 pies (9 m). Bombas adicionales
Especial: un personaje que se haya contagiado de licantropía Puedes arrojar más bombas al día.
podrá adquirir esta dote sin cumplir los prerrequisitos, al igual Prerrequisito: rasgo de clase bombas.
que un explorador que elija el estilo de combate armas natura- Beneficio: puedes arrojar 2 bombas adicionales al día.
les (incluso si no elige Aspecto de la bestia como dote adicional). Especial: puedes adquirir Bombas adicionales varias veces.
Sus efectos se apilan.
Ayuda veloz (Combate)
Con un golpe veloz pero inofensivo, puedes apoyar el asalto de Cambiarse de sitio (Combate, Cooperativa)
un aliado. Se te da bien cambiarte de sitio con un aliado durante una caó-
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Ataque base +6. tica pelea cuerpo a cuerpo.
Beneficio: como acción rápida, puedes intentar la acción de Beneficio: siempre que estás adyacente a un aliado que tam-
prestar ayuda, lo que concede a tu aliado un bonificador +1, o bién tiene esta dote, puedes moverte a la casilla de tu aliado
bien a su siguiente tirada de ataque, o bien a su CA. como parte del movimiento normal. Al mismo tiempo, tu alia-
Normal: prestar ayuda es una acción estándar. do se mueve a tu espacio anterior como acción inmediata. Tanto
tú como tu aliado debéis querer y ser capaces de moveros para
Bajo los pies (Combate) beneficiaros de esta dote y tu aliado debe ser del mismo tama-
Te escurres por debajo y alrededor de tus enemigos de mayor ño que tú para poder usarla. Tu aliado no provoca ataques de
tamaño. oportunidad por este movimiento, pero tú sí como es habitual.
Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, tamaño Pequeño o menor. Este movimiento no se le descuenta a tu aliado de su velocidad
Beneficio: obtendrás un bonificador +4 por esquiva a las en su siguiente turno.
pruebas de Acrobacias para moverte alrededor de enemigos
sin provocar ataques de oportunidad, siempre que sean mayo- Cantor marcial
res que tú. Además obtienes un bonificador +2 por esquiva a la Tus canciones se inspiran en los cánticos salvajes y las costum-
CA contra ataques de oportunidad causados cuando te mueves bres brutales de tu pueblo, inspirando a quienes están a tu alre-
por el área amenazada por un oponente de mayor tamaño o sa- dedor a nuevas cotas de violencia y salvajismo.
les de ella (esto se apila con el bonificador +4 que proporciona Prerrequisitos: Car 13, rasgo de clase interpretación de bar-
Movilidad, para un bonificador total de +6). do, orco o semiorco.
Beneficio: cuando usas interpretación de bardo con compo-
Bebedor rápido nentes auditivos en un campo de batalla (cualquier zona en la que
Eres capaz de tragar licor rápidamente para obtener ki. esté teniendo lugar un combate con por lo menos una docena de
Prerrequisitos: Con 18, rasgo de clase ki borracho. participantes), el alcance o el área de tu interpretación elegida se
Beneficio: beber licor fuerte para obtener ki temporal te su- dobla. Además, la CD de las salvaciones contra tu interpretación
pone una acción rápida en lugar de una estándar. de bardo aumenta en +2 para criaturas del subtipo orco, indepen-
dientemente de dónde tiene lugar dicha interpretación.
Bien preparado
De algún modo, parece que siempre tienes las herramientas o Cantor mineral
los suministros más adecuados para cada situación. Tus canciones van acordes a las costumbres y los territorios de
Prerrequisito: mediano. tu pueblo.

156
Dotes 3
Prerrequisitos: Car 13, rasgo de clase interpretación de bar- de 5 pies (1,5 m) de ti en el momento del lanzamiento para verse
do, enano. beneficiada. La duración del conjuro se divide entre tu criatura
Beneficio: cuando usas interpretación de bardo con com- vinculada y tú (por ejemplo, un conjuro con una duración de 1
ponentes auditivos bajo tierra, el alcance o el área de tu inter- hora tendría una duración de 30 minutos tanto para ti como para
pretación elegida se dobla y puedes afectar a criaturas sordas tu criatura). Si el conjuro o efecto tiene una duración que no es
si tienen sentido de la vibración y están dentro de tu alcance. instantánea, deja de afectar a la criatura si se aleja más de 5 pies
Además, la CD de las salvaciones contra tu interpretación de (1,5 m) de ti, y no vuelve a afectarla aunque regrese antes de que la
bardo aumenta en +2 para criaturas del subtipo tierra, indepen- duración se termine. Puedes compartir así conjuros aunque és-
dientemente de dónde tenga lugar dicha interpretación. tos normalmente no afecten a criaturas de ese tipo. Esta dote sólo
se aplica a compañeros animales, eidolones, familiares o montu-
Cantor vegetal ras especiales obtenidas mediante un rasgo de clase.
Tus canciones narran las costumbres y los misterios de tu
pueblo. Conjuro atontador (Metamágica)
Prerrequisitos: Car 13, rasgo de clase interpretación de bar- Puedes atontar a criaturas con el poder de tus conjuros.
do, elfo o semielfo. Beneficio: puedes modificar un conjuro para que atonte a
Beneficio: cuando usas interpretación de bardo con com- las criaturas a las que daña. Cuando una criatura sufre daño
ponentes auditivos en un bosque, el alcance o el área de tu in- por este conjuro, queda atontada durante un número de asaltos
terpretación elegida se dobla. Además, la CD de las salvaciones igual al nivel original del conjuro. Si el conjuro permite una ti-
contra tu interpretación de bardo aumenta en +2 para criaturas rada de salvación, superarla niega el efecto de atontamiento. Si
del tipo hada, independientemente de dónde tenga lugar dicha el conjuro no permite salvación, el objetivo puede llevar a cabo
interpretación. una salvación de Voluntad para negar el efecto de atontamiento.
Si el efecto del conjuro ya provocaba que la criatura quedara
Carga arrolladora (Combate) atontada, la duración de este efecto metamágico se añadirá a la
Puedes arrollar a los enemigos cuando cargas. duración del conjuro. Un conjuro atontador utiliza un espacio
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Arrollar mejorado, de conjuro 3 niveles mayor que su nivel real. Los conjuros que
Ataque base +1. no causan daño no se benefician de esta dote.
Beneficio: al llevar a cabo una carga, puedes intentar arro-
llar a una criatura en el trayecto de la carga como una acción Conjuro atronador (Metamágica)
gratuita. Si arrollas a esa criatura con éxito, puedes completar Puedes hacer que tus conjuros se manifiesten con un trueno re-
la carga. Si el intento de arrollar fracasa, la carga termina en el tumbante o chillidos terroríficos, ensordeciendo a las criaturas
espacio directamente delante de dicha criatura. dañadas por sus efectos.
Normal: debes tener un trayecto despejado hasta el objetivo Beneficio: puedes alterar un conjuro para que ensordezca a
de tu carga. las criaturas a las que daña. Cuando una criatura sufre daño por
este conjuro, queda ensordecida durante un número de asaltos
Colmillos cortantes igual al nivel original del conjuro. Si el conjuro permite una
Tus poderosas mandíbulas y tus dientes de acero son lo bastan- tirada de salvación, superarla niega el efecto de ensordecimien-
te letales como para otorgarte un ataque de mordisco. to. Si el conjuro no permite salvación, el objetivo puede llevar a
Prerrequisito: orco o semiorco. cabo una salvación de Fortaleza para negar el efecto de ensor-
Beneficio: puedes llevar a cabo un ataque de mordisco que decimiento. Si el efecto del conjuro ya provocaba que la criatura
causa 1d4 pg de daño más tu modificador por Fuerza. Se te con- quedase ensordecida, la duración de este efecto metamágico se
sidera competente con este ataque y puedes aplicarle dotes o añadirá a la duración del conjuro. Un conjuro atronador utiliza
efectos apropiados para ataques naturales. Si se usa como parte un espacio de conjuro 2 niveles mayor que su nivel real. Los
de una acción de ataque completo, el mordisco se considera un conjuros que no causan daño no se benefician de esta dote.
ataque secundario, se lleva a cabo con tu Ataque base completo
-5 y añade la mitad de tu modificador por Fuerza al daño. Conjuro compasivo (Metamágica)
Tus conjuros dañinos subyugan en lugar de matar.
Compartir conjuros mejorado Beneficio: podrás alterar conjuros que causan daño para que
Puedes compartir conjuros con aquellos con los que tienes una causen daño no letal en su lugar. Los conjuros que causan daño
conexión mágica. de un tipo concreto (como por fuego) causan daño no letal de
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 10 rangos, capa- ese mismo tipo. Un conjuro compasivo no utiliza un espacio de
cidad de adquirir un compañero animal, eidolón, familiar o conjuro mayor que su nivel real.
montura especial.
Beneficio: cualquier conjuro no instantáneo (pero no aptitud Conjuro de alcance (Metamágica)
sortílega) que te lances a ti mismo podrá también afectar a una Tus conjuros llegan más lejos de lo normal.
criatura vinculada a ti (como un compañero animal, eidolón, fa- Beneficio: puedes alterar un conjuro con un alcance de toque,
miliar o montura especial). La criatura debe estar en un radio corto o intermedio para aumentar su alcance a una categoría

157
superior, usando el siguiente orden: toque, corto, intermedio Beneficio: cuando lanzas un conjuro que afecta o tiene como
y largo. Un conjuro de alcance utiliza un espacio de conjuro 1 objetivo a más de una criatura, puedes elegir un objetivo o una
nivel mayor que su nivel real por cada aumento de categoría de criatura en concreto dentro del efecto del mismo. La CD de la
alcance. Por ejemplo, un conjuro con un alcance de toque au- salvación de esa criatura para resistirlo aumenta en +2. Debes
mentado a largo alcance utiliza un espacio de conjuro 3 niveles elegir sobre qué objetivo vas a enfocar el conjuro antes de lan-
mayor. Los conjuros modificados por esta dote que requieren zarlo. Un conjuro enfocado utiliza un espacio de conjuro 1 nivel
ataques de toque cuerpo a cuerpo pasan a requerir ataques de mayor que su nivel real. Los conjuros que no requieren de una
toque a distancia. Los conjuros que no tienen un alcance de to- salvación para resistir o reducir sus efectos no se benefician de
que, corto o intermedio no se benefician de esta dote. esta dote.

Conjuro disruptivo (Metamágica) Conjuro intensificado (Metamágica)


Tus energías mágicas se aferran a los enemigos, e interfieren Tus conjuros pueden superar varias limitaciones normales.
con su lanzamiento de conjuros. Beneficio: un conjuro intensificado aumenta el número
Beneficio: los objetivos afectados por un conjuro disruptivo máximo de dados de daño en 5 niveles. Para poder beneficiarte
deben llevar a cabo pruebas de concentración al usar conjuros de esta dote debes tener suficiente nivel de lanzador para supe-
o aptitudes sortílegas (la CD es igual a la CD de salvación del rar el máximo. Ninguna otra variable del conjuro se ve afectada
conjuro del conjuro disruptivo más el nivel del conjuro que está y los conjuros cuyo daño no se ve modificado por el nivel de
siendo lanzado). Los objetivos que evitan los efectos del conjuro lanzador no se ven afectados por esta dote. Un conjuro intensi-
también se libran del efecto de esta dote. Un conjuro disruptivo ficado utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor que su nivel
utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor que su nivel real. real.

Conjuro duradero (Metamágica) Conjuro nauseabundo (Metamágica)


Tu conjuro se aferra a la existencia, desvaneciéndose lentamen- Puedes indisponer criaturas con tus conjuros.
te de este mundo. Beneficio: puedes alterar un conjuro para que deje indis-
Beneficio: puedes provocar que un conjuro instantáneo que puestas a las criaturas a las que daña. Cuando una criatura
afecta un área perdure hasta el inicio de tu siguiente turno. sufre daño por este conjuro, queda indispuesta durante un
Aquellos que ya están en el área no son afectados de nuevo, pero número de asaltos igual al nivel original del mismo. Si el
otras criaturas u objetos que entran en el área se ven sujetos a conjuro permite una tirada de salvación, superarla niega el
sus efectos. Un conjuro duradero con una manifestación visual efecto de indisposición. Si el conjuro no permite salvación, el
dificulta la visión, proporcionando ocultación (20% probabili- objetivo puede llevar a cabo una salvación de Fortaleza para
dad de fallo) a partir de 5 pies (1,5 m) y ocultación total (50% pro- negarlo. Si el efecto del conjuro ya provocaba que la criatura
babilidad de fallo) a partir de 20 pies (6 m). Un conjuro duradero quedase indispuesta, la duración de este efecto metamágico
utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor que su nivel real. se añade a la duración del conjuro. Un conjuro nauseabundo
utiliza un espacio de conjuro 2 niveles mayor que su nivel
Conjuro ectoplásmico (Metamágica) real. Los conjuros que no causan daño no se benef ician de
Tus conjuros atraviesan el abismo entre dimensiones, enviando esta dote.
emanaciones fantasmales hacia el éter.
Beneficio: un conjuro ectoplásmico surte efecto por comple- Conjuro persistente (Metamágica)
to contra criaturas incorporales o etéreas. Un conjuro ectoplás- Puedes modificar un conjuro para que se vuelva más tenaz
mico utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor que su nivel cuando sus objetivos resisten sus efectos.
real. Beneficio: siempre que una criatura objetivo de un conjuro
persistente o dentro del área de uno supera su salvación contra
Conjuro elemental (Metamágica) el conjuro, debe llevar a cabo otra tirada de salvación contra el
Puedes manipular la naturaleza elemental de tus conjuros. mismo. Las criaturas que fallan esta segunda tirada de salva-
Beneficio: elige un tipo de energía: ácido, electricidad, frío o ción sufren los efectos totales del conjuro, como si hubiesen
fuego. Puedes sustituir el daño normal de un conjuro por dicho fallado la primera. Un conjuro persistente utiliza un espacio de
tipo de energía o dividir el daño del conjuro, de modo que la conjuro 2 niveles mayor que su nivel real. Los conjuros que no
mitad sea de ese tipo de energía y la otra mitad de su tipo nor- requieren de una tirada de salvación para resistir o reducir los
mal. Un conjuro elemental utiliza un espacio de conjuro 1 nivel efectos del conjuro no se benefician de esta dote.
mayor que su nivel real.
Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, pero de- Conjuro preferido
bes elegir un tipo de energía distinto en cada ocasión. Te resulta muy fácil lanzar un conjuro en concreto.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 5 rangos, Inten-
Conjuro enfocado (Metamágica) sificar conjuro.
Cuando lanzas un conjuro que afecta a más de una criatura, a Beneficio: elige un conjuro que tienes la capacidad de lan-
un oponente le resulta más difícil resistirlo. zar. Puedes lanzarlo de forma espontánea sacrificando un

158
Dotes 3

conjuro preparado o un espacio de conjuro de nivel igual o ma- Conjuro selectivo (Metamágica)
yor. Podrás aplicar al conjuro cualquier dote metamágica que Tus aliados no deben temer los daños colaterales.
poseas al lanzarlo. Esto aumenta el nivel mínimo del conjuro Prerrequisito: Conocimiento de conjuros 10 rangos.
preparado o del espacio de conjuro que debes sacrificar para Beneficio: al lanzar un conjuro selectivo con un efecto de
lanzarlo, pero no afecta al tiempo de lanzamiento. área y una duración de instantáneo, puedes elegir un número
Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efec- de objetivos en el área igual al modificador por característica
tos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un usado para determinar conjuros adicionales del mismo tipo
nuevo conjuro. (Carisma para bardos, convocadores, hechiceros, oráculos y pa-
ladines; Inteligencia para brujos y magos; Sabiduría para clé-
Conjuro rebotante (Metamágica) rigos, druidas, exploradores e inquisidores). Dichos objetivos
Puedes dirigir un conjuro fallido contra un objetivo distinto. quedan excluidos de los efectos de tu conjuro. Un conjuro se-
Beneficio: siempre que un conjuro rebotante con una úni- lectivo utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor que su nivel
ca criatura como objetivo no tenga efecto alguno sobre su ob- real. Los conjuros que no tienen área de efecto o una duración
jetivo designado (ya sea debido a su RC o a una salvación con de instantáneo no se benefician de esta dote.
éxito) podrás, como acción rápida, redirigirlo a otra criatura
aplicable dentro del alcance. El conjuro redirigido se com- Corazón de sabandija
porta en todos los aspectos como si su nuevo objetivo fuera el Tienes un vínculo especial con las cosas que reptan, se arras-
objetivo original del conjuro. Los conjuros que afectan a su tran, corretean y pican.
objetivo de algún modo (incluyendo un efecto menor por una Prerrequisito: rasgo de clase empatía salvaje.
salvación con éxito) no pueden ser redirigidos de este modo. Beneficio: puedes tomar como objetivo a sabandijas con con-
Un conjuro rebotante utiliza un espacio de conjuro 1 nivel juros y aptitudes especiales que sólo afectan a animales (aunque
mayor que su nivel real. también sigues pudiendo afectarlas con conjuros que tienen
como objetivo a las sabandijas). Puedes usar la empatía salvaje

159
para inf luenciar a las sabandijas con la misma facilidad con la Prerrequisito: rasgo de clase enemigo predilecto.
que inf luencias a los animales. Beneficio: elige uno de tus tipos de enemigo predilecto.
Añades la mitad de tu bonificador por enemigo predilecto a tu
Cosmopolita DMC y como bonificador por esquiva a la CA al ser atacado por
Vivir en ciudades grandes y exóticas te ha puesto en contacto un enemigo predilecto.
con civilizaciones, culturas y razas muy diversas. Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efec-
Beneficio: puedes hablar y leer dos idiomas adicionales tos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un
de tu elección. Además, elige dos habilidades basadas en la nuevo tipo de enemigo predilecto.
Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma. Dichas habilidades
siempre se consideran de clase para ti. Descubrimiento adicional
Has realizado un nuevo descubrimiento alquímico.
Crítico incapacitante (Combate, Crítico) Prerrequisito: rasgo de clase descubrimiento.
Eres capaz de lisiar a un objetivo y entorpecer su movimiento. Beneficio: obtienes un descubrimiento adicional. Debes
Prerrequisitos: Soltura con los críticos, Ataque base +13. cumplir todos los requisitos para el mismo.
Beneficio: cuando consigues un impacto crítico contra un Especial: puedes adquirir Descubrimiento adicional varias
enemigo, su velocidad se reduce a la mitad durante 1 minuto. veces.
Una salvación de Fortaleza con éxito reduce esta duración a 1d4
asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + tu Ataque base. Devolver conjuro
Contra criaturas con más de un tipo de movimiento, debes elegir Puedes redirigir un conjuro de vuelta a su lanzador.
qué tipo de movimiento afectar. Una criatura voladora alcanzada Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 15 rangos,
por este ataque debe superar una prueba de Volar CD 10 para per- Contraconjuro mejorado.
manecer en el aire, y su maniobrabilidad se reduce en un nivel. Beneficio: cuando contraconjuras con éxito, el conjuro se
Especial: sólo podrás aplicar los efectos de una dote crítica vuelve contra su lanzador. Esto funciona exactamente como el
a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con conjuro retorno de conjuros (Reglas básicas, pág. 350).
los críticos.
Disparo apuñalador (Combate)
Curación rápida Puedes despejar el camino para poder seguir usando tu arco.
Te beneficias mucho de tu curación, ya sea natural o mágica. Prerrequisitos: Disparo rápido, elfo.
Prerrequisitos: Con 13, Aguante, Duro de pelar. Beneficio: cuando estás adyacente a un oponente y llevas a
Beneficio: cuando recuperas pg descansando o a través de cabo una acción de ataque completo con un arco corto o largo
curación mágica, recuperas tantos pg adicionales como la mi- (incluyendo arcos compuestos), puedes elegir llevar a cabo un
tad de tu modificador por Constitución (mínimo +1). ataque cuerpo a cuerpo contra dicho oponente con una f lecha
en lugar de dispararla. Si el ataque impacta (haga daño o no),
Defender cubriendo (Combate) tu objetivo es empujado 5 pies (1,5 m) lejos de ti. A continuación
Se te da bien protegerte a ti mismo y a tus aliados con un escudo. puedes disparar f lechas desde tu arco con normalidad al obje-
Prerrequisitos: Soltura con el escudo, Ataque base +9. tivo original o a otro dentro del alcance. Este ataque cuerpo a
Beneficio: cuando llevas a cabo la acción de defensa total cuerpo sustituye al ataque adicional que proporciona Disparo
empuñando un escudo ligero, pesado o pavés, puedes propor- rápido, y todas tus tiradas de ataque del asalto (cuerpo a cuer-
cionar un bonificador por cobertura a la CA contra todo ataque po o a distancia) sufren un penalizador -2. Si tu ataque inicial
a un aliado adyacente de tu mismo tamaño o menor. Este boni- te deja sin enemigos que te amenacen, puedes llevar a cabo
ficador por cobertura es igual al bonificador por escudo de tu los ataques a distancia subsiguientes sin provocar ataques de
escudo, y dura hasta el inicio de tu siguiente turno. Tu escudo oportunidad.
no proporciona un bonificador por cobertura a las salvaciones
de Ref lejos. Disparo de despedida (Combate)
Eres un hostigador experto, capaz de hacer llover proyectiles
Defensa coordinada (Combate, Cooperativa) sobre tus enemigos ya estén avanzando o retrocediendo.
Tienes experiencia a la hora de colaborar con tus aliados para Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro, Disparo a la ca-
evitar ser derribado, apresado y sujeto a otras maniobras. rrera, Esquiva, Movilidad, Ataque base +6.
Beneficio: siempre que estás adyacente a un aliado que tam- Beneficio: una vez por encuentro, al usar la acción de reti-
bién tiene esta dote, obtienes un bonificador +2 por competen- rada, puedes llevar a cabo un único ataque a distancia en cual-
cia a tu Defensa contra maniobras de combate (DMC). Este bo- quier punto de tu movimiento.
nificador aumenta a +4 si la criatura que intenta la maniobra es Normal: no puedes atacar mientras usas la acción de retirada.
de mayor tamaño que tanto tu aliado como tú. Especial: a partir de 6º nivel, un explorador con el estilo de
combate tiro con arco puede adquirir Disparo de despedida
Defensa predilecta como dote de estilo de combate.
Tu astucia es tu escudo contra los ataques de tus presas.

160
Dotes 3
Disparo disruptor (Combate) Beneficio: cuando llevas a cabo una acción de ataque comple-
Con un disparo bien apuntado, haces que a un oponente cerca- to empuñando un arma a dos manos, puedes reducir el daño a
no le sea más difícil lanzar conjuros. la mitad a cambio de obtener un bonificador +4 por escudo a la
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro, guerrero de 6º CA y a la DMC hasta el inicio de tu siguiente turno. La RD se
nivel. aplica hasta el inicio de tu siguiente turno.
Beneficio: si preparas una acción para disparar a un opo-
nente que está lanzando un conjuro en un radio de 30 pies (9 Escudo de proyectiles (Combate)
m) y le impactas con un ataque a distancia, la CD de la prueba Eres hábil a la hora de desviar ataques a distancia con tu escudo.
de concentración para lanzar el conjuro con éxito aumenta Prerrequisitos: Des 13, Soltura con el escudo.
en +4. Beneficio: debes estar empuñando un escudo ligero, pesado
o pavés para usar esta dote. Una vez por asalto, cuando serías
Disparo enfocado (Combate) alcanzado normalmente por un ataque con un arma a distancia
Tu conocimiento anatómico añade letalidad a tus disparos. (sin incluir efectos de conjuro, ataques naturales o armas a dis-
Prerrequisitos: Int 13, Disparo a bocajarro, Disparo preciso. tancia masivas), puedes desviarlo de forma que no sufres daño,
Beneficio: como acción estándar, puedes llevar a cabo un como si tuvieras la dote Desviar f lechas. Debes ser consciente
ataque con un arco o ballesta y añadir tu modificador por del ataque y no estar desprevenido.
Inteligencia a la tirada de daño. Debes estar a un máximo de 30
pies (9 m) de tu objetivo para causar este daño extra. Las criatu- Escudo de rayos (Combate)
ras inmunes a impactos críticos y a ataques furtivos son tam- Incluso puedes desviar rayos con tu escudo.
bién inmunes a este daño adicional. Prerrequisitos: Des 15, Escudo de proyectiles, Rompeconjuros.
Especial: a partir de 2º nivel, un explorador con el estilo Beneficios: debes estar empuñando un escudo ligero, pesado
de combate de tiro con arco puede adquirir Disparo enfocado o pavés para usar esta dote. Una vez por asalto, cuando serías
como dote de estilo de combate. alcanzado normalmente por un ataque a distancia de toque (in-
cluyendo rayos y efectos similares), puedes desviarlo de forma
Ecléctico que no sufres daño por parte del mismo. Tu escudo sufre los
Tienes un talento especial para aprender vocaciones distintas. efectos completos del conjuro o efecto, si son aplicables.
Prerrequisito: humano.
Beneficio: elige una clase favorita adicional; obtienes, o bien Escudo salvador (Combate)
+1 punto de golpe, o bien +1 rango de habilidad cada vez que Desvías ataques que podrían suponer la muerte de un aliado.
subes un nivel en esa clase. Si eliges una clase de la que ya tienes Prerrequisito: competencia con escudo.
niveles, los beneficios de esta dote son retroactivos. Beneficio: siempre que un aliado adyacente es objetivo de un
ataque puedes, como acción inmediata, otorgar a dicho aliado
Escudar montura (Combate) adyacente un bonificador +2 por escudo a la CA. Debes estar
Tus tácticas defensivas te protegen tanto a ti como a tu montura. empuñando un escudo ligero, pesado o pavés para usar esta
Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Soltura con el dote.
escudo.
Beneficio: puedes añadir tu bonificador básico por escu- Especialización con el escudo (Combate)
do (incluyendo el bonificador por Soltura con el escudo pero Te has convertido en un maestro del uso de un tipo de escudo.
no bonificadores por mejora) a la CA de tu montura. Además, Prerrequisitos: competencia con el escudo elegido, Soltura
puedes añadir dicho bonificador al llevar a cabo una prueba de con el escudo, guerrero de 4º nivel.
Montar para negar un impacto contra tu montura usando la Beneficio: elige un tipo de escudo (rodela, ligero, pesado o
dote Combatir desde una montura. pavés). Con el escudo elegido obtienes un bonificador +2 a tu
CA contra tiradas de confirmación de críticos. Además, puedes
Escudo arcano añadir tu bonificador básico por escudo (incluyendo el boni-
Puedes convertir cualquier conjuro en una defensa. ficador por Soltura con el escudo pero no bonificadores por
Prerrequisitos: lanzador de conjuros arcano, 10º nivel de mejora) a tu DMC.
lanzador. Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efec-
Beneficio: como acción inmediata, puedes sacrificar un con- tos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un
juro preparado o un espacio de conjuro sin usar, de 1er nivel o tipo de escudo distinto.
más y obtener un bonificador por desvío a la CA igual al nivel
del conjuro o espacio de conjuro sacrificado durante 1 asalto. Especialización mayor con el escudo (Combate)
No se pueden sacrificar conjuros de nivel 0 de este modo. Tu uso magistral del escudo proporciona una protección aún
mayor a tus puntos vitales.
Escudo de golpes (Combate) Prerrequisitos: competencia con el escudo elegido, Soltura
Un frenesí salvaje de ataques sirve para potenciar tus defensas. con el escudo, Soltura mayor con el escudo, Especialización con
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Ataque base +1. el escudo, guerrero de 12º nivel.

161
Beneficio: elige un tipo de escudo (rodela, ligero, pesado o Prerrequisitos: Fue 13, dos ataques naturales de garras,
pavés) para el que tienes la dote de Especialización con el escu- Ataque base +6.
do. Con el escudo elegido obtienes un bonificador +2 a tu CA Beneficio: si impactas a una criatura con dos ataques de ga-
contra tiradas de confirmación de críticos (este bonificador se rras en el mismo turno, el segundo ataque de garra causa 1d6
apila con el de Especialización con el escudo). Además, una vez pg de daño adicionales. Este daño se basa en la precisión y no
al día puedes negar un impacto crítico y sufrir en lugar de eso se multiplica en caso de crítico. Puedes usar esta dote una vez
el daño normal. por asalto.
Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efec-
tos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote se aplica a un Garras sobrenaturales (Combate)
tipo de escudo distinto. ¿Quién necesita armas mágicas? Los trucos sobrenaturales no
son rival para tu ferocidad bestial.
Experiencia abundante Prerrequisitos: Fue 15, armas naturales, Ataque base +6.
Aunque aún eres joven para tu raza, tienes el conocimiento y el Beneficio: tus armas naturales se consideran tanto mágicas
entrenamiento de toda una vida. como plateadas a la hora de superar la RD.
Prerrequisitos: tener más de 100 años de edad. (NdT: esta dote
solía tener como requisito ser elfo, enano o gnomo, pero al aparecer más Gnomo embaucador
razas lóngevas en otros manuales sólo se mantiene el requisito de la edad) Tus talentos arcanos van más allá de las ilusiones.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas Prerrequisitos: Car 13, gnomo, rasgo racial magia de los gnomos.
de Saber y Profesión, y puedes llevar a cabo pruebas con dichas Beneficio: además de tus aptitudes sortílegas de gnomo ha-
habilidades sin entrenar. bituales, obtienes también las siguientes: 1/día - mano del mago
y prestidigitación.
Explosión arcana
Puedes convertir cualquier conjuro en un ataque. Golpe de la cocatriz (Combate)
Prerrequisitos: lanzador de conjuros arcano, 10º nivel de Con un solo golpe, transmutas la carne en piedra.
lanzador. Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puño del gor-
Beneficio: como acción estándar, puedes sacrificar un conju- gón, Ira de la medusa, Ataque base +14.
ro preparado o un espacio de conjuro sin usar de 1er nivel o más Beneficio: como acción de asalto completo, puedes llevar a
y transformarlo en un rayo, que tiene como objetivo a cualquier cabo un único impacto sin arma contra un oponente atontado,
oponente a 30 pies (9 m) como ataque de toque a distancia. Este aturdido, desprevenido, grogui, inconsciente o paralizado. Si
ataque causa 2d6 pg de daño más 1d6 pg de daño adicionales dicho ataque es un impacto crítico, el objetivo quedará petri-
por cada nivel del conjuro o espacio de conjuro sacrificado. No ficado a menos que supere una salvación de Fortaleza con una
se pueden sacrificar conjuros de nivel 0 de este modo. Se trata CD de 10 + 1/2 de tu nivel de personaje + tu modificador por
de una aptitud sobrenatural. Sabiduría. Se trata de un efecto sobrenatural de polimorfía.

Flanqueo superior (Combate, Cooperativa) Golpe de remate (Combate)


Buscas cualquier ventaja al f lanquear un enemigo. Ejecutas un golpe oportunista con el escudo a continuación de
Prerrequisito: Ataque base +4. un poderoso golpe con tu arma.
Beneficio: siempre que tú y un aliado que también tenga esta Prerrequisitos: Combate con dos armas, Golpear con el escu-
dote estéis f lanqueando a la misma criatura, tu bonificador do mejorado, Maestro del escudo, Ataque base +11.
por f lanqueo a las tiradas de ataque aumentará a +4. Además, Beneficio: siempre que consigues un impacto crítico con un
siempre que consigues un impacto crítico contra la criatura arma cuerpo a cuerpo, puedes llevar a cabo un ataque de golpe
f lanqueada, ésta provoca un ataque de oportunidad por parte con escudo contra el mismo objetivo usando el mismo bonifi-
de tu aliado. cador, como una acción gratuita.

Formar equipo (Combate) Golpe en las sombras (Combate)


Cuando estáis uniendo fuerzas contra un enemigo, puedes ayu- Puedes golpear de forma precisa incluso a quienes no puedes
dar a un aliado con una veloz finta. ver con claridad.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Unir fuerzas, Prerrequisito: Ataque base +1.
Ataque base +6. Beneficio: puedes causar daño basado en la precisión, como
Beneficio: cuando tú y por lo menos dos de tus aliados estáis por ejemplo daño por ataques furtivos, a objetivos con oculta-
adyacentes a un oponente, puedes intentar la acción de prestar ción (pero no ocultación total).
ayuda como acción de movimiento.
Normal: prestar ayuda es una acción estándar. Gran bebedor
Extraes mayor cantidad de ki de tus libaciones.
Garras desgarradoras (Combate) Prerrequisitos: Con 13, monje nivel 11º, rasgo de clase ki
Tus ataques con garras causan un daño mayor a tu enemigo. borracho.

162
Dotes 3
Beneficio: cuando obtienes ki temporal mediante ki borracho Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Embestida mejora-
obtienes 2 puntos de ki temporales en lugar de sólo 1. da, Ataque base +9.
Beneficio: siempre que consigues un impacto crítico con
Guardaespaldas (Combate) un ataque cuerpo a cuerpo, puedes empujar hacia atrás a tu
Tus veloces golpes repelen a los enemigos que están atacando a oponente, además de causarle el daño normal del ataque. Si tu
aliados cercanos. tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes
Prerrequisito: Ref lejos de combate. empujar a tu oponente hacia atrás como mediante la maniobra
Beneficio: cuando un aliado adyacente es atacado, puedes de combate embestir. Esto no provoca ataques de oportunidad,
usar un ataque de oportunidad para intentar la acción de pres- y no hace falta que te muevas con el objetivo si tienes éxito.
tar ayuda para mejorar su CA. No puedes usar la acción de pres- Normal: debes llevar a cabo una maniobra de combate de
tar ayuda para mejorar la tirada de ataque del aliado de este embestir para embestir a un oponente.
modo. Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una de las si-
Normal: prestar ayuda es una acción estándar. guientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con de-
rribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto
Herencia racial reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras
La sangre de un antepasado no humano f luye por tus venas. la tirada de confirmación.
Prerrequisito: humano.
Beneficio: elige otra raza humanoide. Cuentas a la vez como Impacto desarmador (Combate)
humano y como miembro de esa raza para cualquier efecto que Tus impactos críticos pueden desarmar a tus oponentes.
tiene que ver con la raza. Por ejemplo, si eliges enano, se te con- Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Desarme mejora-
sidera tanto humano como enano a la hora de adquirir rasgos y do, Ataque base +9.
dotes, determinar cómo te afectan conjuros y objetos mágicos Beneficio: siempre que consigues un impacto crítico con un
y demás. ataque cuerpo a cuerpo, puedes desarmar a tu oponente, ade-
más de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de con-
Hostigador montado (Combate) firmación supera la DMC del oponente, puedes desarmar a tu
Se te da bien atacar desde un corcel veloz en movimiento. oponente como mediante la maniobra de combate desarmar.
Prerrequisitos: Montar 14 rangos, Acrobacias montadas, Esto no provoca ataques de oportunidad.
Combatir desde una montura. Normal: debes llevar a cabo una maniobra de combate de
Beneficio: si tu montura se mueve a su velocidad o menos, desarmar para desarmar a un oponente.
aún puedes llevar a cabo una acción de ataque completo. Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una de las si-
Normal: si tu montura se mueve más de 5 pies (1,5 m), sólo guientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con de-
puedes llevar a cabo una acción de ataque. rribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto
reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras
Impacto con derribo (Combate) la tirada de confirmación.
La potencia intrínseca de tus impactos críticos puede derribar
a tus oponentes. Impacto perfecto (Combate)
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Derribo mejorado, Cuando empuñas un arma de monje, tus ataques pueden ser
Ataque base +9. extremadamente precisos.
Beneficio: siempre que consigues un impacto crítico con un Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado,
ataque cuerpo a cuerpo, puedes derribar a tu oponente, además Ataque base +8.
de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de confir- Beneficio: debes declarar que estás usando esta dote antes
mación supera la DMC del oponente, puedes hacer que tu opo- de hacer tu tirada de ataque (de modo que una tirada de ataque
nente quede tumbado como mediante la maniobra de combate fallida desperdicia el intento). Debes usar una de las siguientes
derribar. Esto no provoca ataques de oportunidad. Si eres derri- armas para llevar a cabo el ataque: bastón, kama, nunchaku, sai o
bado durante tu propio intento de derribar, puedes dejar caer el siangham. Puedes tirar tu tirada de ataque dos veces y quedarte
arma para evitar ser derribado. con el resultado más alto. Si una de estas tiradas es una amena-
Normal: debes llevar a cabo una maniobra de combate de de- za de crítico, la otra tirada se usa para confirmarla (si ambas son
rribar para derribar a un oponente. amenazas de crítico, tú eliges cual). Puedes intentar un ataque
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una de las si- perfecto una vez al día por cada 4 niveles que tienes (ver Especial
guientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con de- sin embargo) y no más de una vez por asalto.
rribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto Especial: los monjes adeptos de las armas o los arqueros zen
reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras obtienen Impacto perfecto como dote adicional a 1er nivel, in-
la tirada de confirmación. cluso si no cumplen los prerrequisitos. Un monje puede inten-
tar un ataque de Impacto perfecto un número de veces al día
Impacto con embestida (Combate) igual a su nivel de monje, más una vez adicional al día por cada
Tus impactos críticos pueden hacer retroceder a tus oponentes. 4 niveles que tiene en otras clases.

163
Impacto preciso (Combate, Cooperativa) un conjuro de adivinación que requiere concentración, obtie-
Se te da bien golpear donde más duele, siempre que un aliado nes información mediante el conjuro 1 asalto antes de lo nor-
distraiga a tu oponente. mal (de modo que obtienes información de los primeros dos
Prerrequisitos: Des 13, Ataque base +1. asaltos con un asalto de concentración, e información del tercer
Beneficio: siempre que un aliado que también tenga esta asalto en el segundo asalto de concentración).
dote y tú estéis f lanqueando la misma criatura, causarás 1d6
pg de daño basado en la precisión adicionales con cada ataque Interponerse (Combate)
cuerpo a cuerpo con éxito. Este daño adicional se apila con Te pones a ti mismo en situaciones peligrosas para salvar a tus
otras fuentes de daño basado en la precisión, como los ataques aliados.
furtivos. Este daño adicional no se multiplica en caso de crítico. Prerrequisito: Guardaespaldas.
Beneficio: cuando usas la acción de prestar ayuda para au-
Impacto reposicionador (Combate) mentar la CA de un aliado adyacente, puedes interceptar un ata-
Tus impactos críticos pueden mover a tus oponentes donde que con éxito contra ese aliado como acción inmediata, sufrien-
deseas. do el daño completo de ese ataque y cualquier efecto asociado
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Reposicionamiento (sangrado, veneno, etc.). Una criatura no puede beneficiarse de
mejorado, Ataque base +9. esta dote más de una vez por ataque.
Beneficio: siempre que consigues un impacto crítico con un
ataque cuerpo a cuerpo, puedes mover a tu oponente, además Interpretación duradera
de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de confirma- Los efectos de tu interpretación de bardo continúan incluso
ción supera la DMC del oponente, puedes mover a tu oponente después de dejar de interpretar.
como mediante la maniobra de combate reposicionar. Esto no Prerrequisito: rasgo de clase interpretación de bardo.
provoca ataques de oportunidad. Beneficio: los bonificadores y penalizadores de tu interpre-
Normal: debes llevar a cabo una maniobra de combate de re- tación de bardo continúan durante 2 asaltos después de que de-
posicionar para reposicionar a un oponente. jas de interpretar. Cualquier otro requisito, como el alcance o
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una de las si- condiciones específicas, deberá seguirse cumpliendo para que
guientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con de- los efectos perduren. Si empiezas una nueva interpretación de
rribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto bardo durante este tiempo, los efectos de la anterior interpreta-
reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras ción terminan inmediatamente.
la tirada de confirmación.
Ira centrada (Combate)
Impacto rompedor (Combate) Incluso en medio de golpes fieros y furiosos, puedes centrarte
Tus impactos críticos pueden romper las armas de tus oponentes. en mitad de la masacre, y tus aparentemente salvajes ataques
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Romper arma mejo- aciertan con precisión.
rado, Ataque base +9. Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Ataque base +1.
Beneficio: siempre que consigues un impacto crítico con un Beneficio: cuando empuñas un arma a dos manos o un arma
ataque cuerpo a cuerpo, puedes romper el arma de tu oponen- a una mano con ambas manos y usas la dote Ataque podero-
te, además de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada so, no sufres el penalizador por Ataque poderoso a las tiradas
de confirmación supera la DMC del oponente, puedes causar de ataque en el primer ataque que llevas a cabo en cada turno.
daño a su arma como mediante la maniobra de combate romper Sigues sufriendo el penalizador en cualquier ataque adicional,
arma (tira el daño normal contra el arma por separado). Esto no incluyendo ataques de oportunidad.
provoca ataques de oportunidad.
Normal: debes llevar a cabo una maniobra de combate de Lanzador de conjuros aliado (Cooperativa)
romper arma para romper el arma de un oponente. Con la ayuda de un aliado, eres diestro a la hora de perforar las
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una de las si- protecciones de otras criaturas con tus conjuros.
guientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con de- Prerrequisito: 1er nivel de lanzador.
rribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto Beneficio: siempre que estás adyacente a un aliado que tam-
reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras bién tiene esta dote, obtienes un bonificador +2 por competen-
la tirada de confirmación. cia a las pruebas de nivel para superar la RC. Si tu aliado tiene
el mismo conjuro preparado (o lo conoce y tiene un espacio
Indagación del adivinador disponible si es un lanzador de conjuros espontáneo), este bo-
Tu aguda intuición mágica hace que leer señales, portentos y nificador aumenta a +4 y obtienes un bonificador +1 al nivel
advertencias místicas te resulte fácil y rápido. de lanzador para todas las variables que dependen del mismo,
Prerrequisitos: Soltura con los conjuros (adivinación). como la duración, el alcance y el efecto.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel
de lanzador con adivinaciones para superar la RC o efectos que Lanzador escudado (Cooperativa)
impiden la adivinación (por ejemplo, indetectabilidad). Al usar Tus aliados te cubren mientras lanzas conjuros complicados.

164
Dotes 3
Beneficio: siempre que estás adyacente a un aliado que tam- los oponentes con ocultación total como si tuviesen ocultación
bién tiene esta dote, obtienes un bonificador +4 por competen- normal (20% probabilidad de fallo en lugar de 50%). Sigues pu-
cia a las pruebas de concentración. Si tu aliado empuña una ro- diendo repetir una tirada porcentual de probabilidad de fallo
dela o escudo ligero, este bonificador aumenta en +1; si empuña como es habitual. Si descubres con éxito la ubicación de un
un escudo pesado o pavés, aumenta en +2. Por último, si un alia- atacante invisible u oculto, dicho oponente no obtiene ventaja
do que os amenaza a ti y a tu aliado tiene la dote Perturbador, alguna a la hora de impactarte con ataques a distancia, sin im-
u otra aptitud que aumente la CD de las pruebas de concentra- portar la distancia. Esto significa que no pierdes tu bonificador
ción, dicho incremento se reduce a la mitad. por Destreza a la CA y el atacante no obtiene el bonificador +2
habitual por ser invisible.
Lanzamiento ki (Combate) Especial: la dote Lucha a ciegas mayor no sirve para nada con-
Tu control físico y tu dominio del impulso te permiten lanzar tra un personaje que está sujeto a un conjuro de intermitencia.
a tus enemigos.
Prerrequisitos: Derribo mejorado, Impacto sin arma mejorado. Lucha a ciegas mejorada (Combate)
Beneficio: al lograr un ataque de derribo con éxito contra un Tus agudos sentidos guían tu mano contra oponentes ocultos.
oponente de tu tamaño o menor, puedes hacer que el objetivo Prerrequisitos: Percepción 10 rangos, Lucha a ciegas.
caiga derribado en cualquier casilla que amenazas en lugar de Beneficio: tus ataques cuerpo a cuerpo ignoran la probabi-
en su propia casilla. Este movimiento no provoca ataques de lidad de fallo por cualquier ocultación menor que total. Sigues
oportunidad, y no puedes lanzar a la criatura a un espacio ocu- pudiendo repetir una tirada porcentual de probabilidad de fa-
pado por otras criaturas. llo para la ocultación total. Si descubres con éxito la ubicación
Especial: un monje puede adquirir lanzamiento ki como dote de un atacante invisible u oculto en un radio de 30 pies (9 m),
adicional a 10º nivel. Un monje con esta dote puede afectar a dicho oponente no obtiene ventaja alguna a la hora de impac-
criaturas mayores que su categoría de tamaño gastando 1 punto tarte con ataques a distancia. Esto significa que no pierdes tu
de ki por categoría de tamaño de diferencia. bonificador por Destreza a la CA y el atacante no obtiene el bo-
nificador +2 habitual por ser invisible.
Lanzamiento ki mejorado (Combate) Especial: la dote Lucha a ciegas mejorada no sirve para nada
Tus enemigos son armas vivientes en tus manos. contra un personaje que está sujeto a un conjuro de intermitencia.
Prerrequisitos: Embestida mejorada, Lanzamiento ki.
Beneficio: cuando usas la dote Lanzamiento ki, podrás lanzar Maestría con las ballestas (Combate)
a tu objetivo a cualquier casilla que amenaces y esté ocupada por Puedes cargar ballestas a una velocidad cegadora e incluso dis-
otra criatura. Lleva a cabo una prueba de maniobra de combate de pararlas cuerpo a cuerpo con poco miedo a represalias.
embestida con un penalizador -4 contra el objetivo secundario. Si Prerrequisitos: Des 15, Disparo a bocajarro, Disparo rápido,
la prueba tiene éxito, la criatura lanzada aterrizará tumbada en la Recarga rápida
casilla del objetivo secundario, mientras que éste será empujado Beneficio: el tiempo necesario para recargar cualquier tipo
hacia atrás y caerá derribado en una casilla adyacente. Si la prue- de ballesta se reduce a una acción gratuita. Puedes disparar
ba falla, la criatura lanzada aterrizará tumbada en la casilla que una ballesta como acción de asalto completo tantas veces como
tú amenaces más cercana al objetivo secundario. Si lanzas a una un arco. Recargar una ballesta del tipo que elegiste al adquirir
criatura Grande o mayor a un área que contiene múltiples obje- Recarga rápida ya no provoca ataques de oportunidad.
tivos secundarios, sufres un penalizador -4 adicional a tu prueba Especial: a partir del 6º nivel, un explorador con el estilo de
de maniobras de combate por cada objetivo después del primero. combate tiro con arco puede adquirir Maestría con las ballestas
Especial: un monje puede adquirir esta dote como dote adi- como dote de estilo de combate.
cional a 14º nivel.
Maestro a bocajarro (Combate)
Llamada del convocador Eres un especialista en disparar armas a distancia a corto
Cuando convocas a tu eidolón, es más poderoso durante un bre- alcance.
ve período de tiempo. Prerrequisito: Especialización con un arma con el arma a
Prerrequisito: rasgo de clase eidolón. distancia elegida.
Beneficio: cuando convocas tu eidolón, puedes otorgarle un Beneficio: elige un tipo de arma a distancia. No provocas
bonificador +2 por mejora a su Fuerza, Destreza o Constitución. ataques de oportunidad al disparar el arma elegida estando
Este bonificador dura 10 minutos desde que se completa el ri- amenazado.
tual de convocación. Normal: usar un arma a distancia estando amenazado provo-
ca ataques de oportunidad.
Lucha a ciegas mayor (Combate) Especial: a partir del 6º nivel, un explorador con el estilo
Tus enemigos no pueden esconderse de ti. de combate tiro con arco puede adquirir Maestro a bocajarro
Prerrequisitos: Percepción 15 rangos, Lucha a ciegas mejorada. como dote de estilo de combate, pero debe tener Soltura con
Beneficio: tus ataques cuerpo a cuerpo ignoran la probabili- un arma en lugar de Especialización con un arma para el arma
dad de fallo por cualquier ocultación menor que total y tratas a elegida.

165
Maestro alquimista Beneficio: obtienes un maleficio adicional. Debes cumplir
Tu maestría de la alquimia es casi sobrenatural. todos los requisitos para el mismo.
Prerrequisito: Artesanía (alquimia) 5 rangos. Especial: puedes adquirir Maleficio adicional varias veces.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de
Artesanía (alquimia), y puedes crear objetos alquímicos mun- Maniobras coordinadas (Combate,
danos mucho más rápidamente de lo habitual. Cuando fabricas Cooperativa)
venenos, puedes crear un número de dosis igual a tu modifica- Eres diestro a la hora de llevar a cabo peligrosas maniobras de
dor por Inteligencia (mínimo 1) a la vez. Estas dosis adicionales combate junto a tus aliados.
no aumentan el tiempo requerido, pero sí aumentan el coste de Beneficio: siempre que estés adyacente a un aliado que tam-
materiales. Además, siempre que elaboras objetos alquímicos o bién tenga esta dote obtendrás un bonificador +2 por compe-
venenos usando Artesanía (alquimia), usa el valor del objeto en tencia a todas las pruebas de maniobras de combate. Este bo-
po como su valor en pp a la hora de determinar tus progresos nificador aumenta a +4 cuando intentas liberarte de una presa.
(no multipliques el coste en po del objeto por 10 para determi-
nar su coste en pp). Masacre pavorosa
Dar muerte a un enemigo desmoraliza a tus otros oponentes
Maleficio adicional cercanos.
Has aprendido los secretos de un nuevo maleficio. Prerrequisitos: Fue 15, Ataque poderoso, Ira centrada, Ataque
Prerrequisito: rasgo de clase maleficio. base +11.
Beneficio: cuando reduces un enemigo a 0 o menos pg, pue-
des llevar a cabo una prueba de Intimidar para desmoralizar a
todos los enemigos en un radio de 30 pies (9 m) como una acción
gratuita. Los enemigos que no pueden verte tanto a ti como al
enemigo al que reduces a 0 pg no se ven afectados.

Mediano afortunado
Traes suerte a aquellos con quienes viajas.
Prerrequisito: mediano.
Beneficio: una vez al día, cuando uno de tus aliados en un
radio de 30 pies (9 m) lleva a cabo una tirada
de salvación, puedes tirar la misma salvación
como si el efecto que la requiere te afectara
a ti. Podrás usar esta habilidad después de
que tu aliado haya tirado, pero antes de que
el DJ declare si la tirada fue un éxito o un
fracaso. Tu aliado puede usar tu tirada de salva-
ción en lugar de la suya.

Muro de escudos (Combate, Cooperativa)


Formas una defensa unificada con quienes tienes a tu
alrededor.
Prerrequisito: competencia con escudo.
Beneficio: siempre que estés empuñando un es-
cudo y adyacente a un aliado con escudo que también
tenga esta dote, el bonificador a la CA de tu escudo aumentará,
dependiendo del escudo que empuñe tu aliado. Si tu aliado em-
puña una rodela o un escudo ligero, tu bonificador por escudo
aumenta en +1; si empuña un escudo pesado o pavés, aumenta
en +2. Conservas estos bonificadores incluso si tu aliado pierde
su bonificador por escudo debido a que ha llevado a cabo un
golpe con el mismo. Si un aliado adyacente con esta dote usa un
escudo pavés para otorgar cobertura total, tú también te bene-
ficias si un ataque que te tiene como objetivo pasa a través del
borde del escudo (Reglas básicas, pág. 151).

Ojos de águila
Tu visión es especialmente aguda.

166
Dotes 3
Prerrequisitos: Sab 13, rasgo racial sentidos agudos. Prerrequisito: semielfo, semiorco o mediano (ver Especial).
Beneficio: ignoras hasta un -5 en penalizadores debido a la Beneficio: obtienes un bonificador +10 a las pruebas de
distancia en pruebas de Percepción visual, lo que te permite ver Disfrazarse para hacerte pasar por humano, y no sufres el pena-
con precisión a distancias mucho mayores que otros. lizador por disfrazarte de un miembro de otra raza al hacerlo.
En las zonas con una gran población de humanos, puedes elegir
Oler el miedo 10 en tu prueba de Disfrazarse, lo que significa que la mayoría
Puedes detectar el agrio aroma del miedo en el aire. de gente suele suponer que eres humano, a menos que tenga
Prerrequisitos: Olfato agudo, orco o semiorco. una razón para pensar lo contrario.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Especial: un mediano puede adquirir esta dote, pero debe
Percepción para detectar criaturas con los estados estremecido, tener la dote Aniñado como prerrequisito. Los beneficios de
asustado o despavorido usando tu olfato. Puedes usar tu habi- ambas dotes se apilan.
lidad Percepción en lugar de Averiguar intenciones si el sujeto
sufre uno de los estados anteriores o está intentando ocultar su Paso adelante y golpe (Combate)
miedo de un modo u otro. Cuando un oponente intenta alejarse, puedes seguirlo y llevar
a cabo un ataque.
Olfato agudo Prerrequisitos: Des 13, Paso adelante, Paso de persecución,
Tu nariz es tan sensible como la de un depredador salvaje. Ataque base +6.
Prerrequisitos: Sab 13, orco o semiorco. Beneficio: al usar las dotes Paso adelante o Paso de perse-
Beneficio: obtienes la aptitud especial olfato. cución para seguir a un oponente adyacente, también puedes
llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo contra él con
Oposición heroica tu Ataque base más elevado. Este ataque cuenta como uno de
Sigues esforzándote cuando otros caerían. tus ataques de oportunidad para este asalto. Usar esta dote no
Prerrequisitos: Aguante, Duro de pelar, salvación de cuenta para el número de acciones que puedes llevar a cabo
Fortaleza base +8. normalmente cada asalto.
Beneficio: una vez al día, como acción inmediata, puedes re- Normal: habitualmente sólo puedes llevar a cabo una acción
trasar la aparición de un estado o af licción negativos (como des- estándar y dar un paso de 5 pies (1,5 m) por asalto.
pavorido, paralizado, aturdido y demás), incluyendo los estados
permanentes e instantáneos. Activar esta dote retrasa el inicio Paso de persecución (Combate)
de los efectos del estado hasta el final de tu siguiente turno, tras Puedes cubrir repetidamente la distancia que te separa de
lo cual el estado actúa con normalidad. Esta dote no surte efecto un enemigo que intenta alejarse, sin obstruir tu movimiento
alguno sobre el daño a los pg o a las características. normal.
Prerrequisitos: Des 13, Paso adelante.
Pareja de oportunistas (Combate, Cooperativa) Beneficio: cuando usas la dote Paso adelante para seguir
Sabes cómo hacer que un enemigo pague por sus descuidos a un oponente adyacente, puedes moverte hasta 10 pies (3 m).
defensivos. Seguirás pudiendo dar un paso de 5 pies (1,5 m) durante tu si-
Beneficio: siempre que estás adyacente a un aliado que tam- guiente turno y cualquier movimiento que lleves a cabo me-
bién tiene esta dote, obtienes un bonificador +4 por circuns- diante esta dote no se restará de tu movimiento en el siguiente
tancia a los ataques de oportunidad contra criaturas que ambos turno.
amenazáis. Los enemigos que provocan ataques de oportuni- Normal: sólo puedes llevar a cabo un paso de 5 pies (1,5 m)
dad por parte de tu aliado también los provocan por tu parte para seguir a un oponente al usar Paso adelante.
siempre que les amenaces (incluso si de lo contrario la situación
o una aptitud te negarían el ataque de oportunidad). Esto no te Paso lateral (Combate)
permite llevar a cabo más de un ataque de oportunidad contra Puedes reposicionarte tras el ataque fallido de un oponente.
una criatura por una acción concreta. Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad.
Beneficio: cuando un oponente falla un ataque cuerpo a
Pasar desapercibido cuerpo contra ti, podrás moverte 5 pies (1,5 m) como acción in-
Tu pequeño tamaño te permite escabullirte rápidamente. mediata siempre que sigas dentro del área de amenaza de ese
Prerrequisitos: Des 13, tamaño Pequeño o menor. oponente. Este movimiento no provoca ataques de oportuni-
Beneficio: durante el primer asalto de combate, se considera dad. Si das este paso, no puedes dar un paso de 5 pies (1,5 m)
que los oponentes desprevenidos no te han detectado aún para durante tu siguiente turno. Si llevas a cabo una acción para mo-
lo que se refiere a las pruebas de Sigilo, lo que te permite llevar a verte durante tu siguiente turno, resta 5 pies (1,5 m) de tu movi-
cabo una prueba de Sigilo dicho asalto para esconderte de ellos. miento total.

Pasar por humano Paso lateral mejorado (Combate)


Eres confundido fácilmente con un humano en lugar de apa- Eres hábil a la hora de apartarte de los ataques cuerpo a cuerpo
rentar ser de tu propia raza. de tus oponentes sin comprometer tu movilidad.

167
Prerrequisitos: Des 15, Esquiva, Movilidad, Paso lateral. Perfección con un conjuro
Beneficio: tras evitar el ataque fallido de un oponente usan- No tienes igual a la hora de lanzar un conjuro en concreto.
do la dote Paso lateral, sigues pudiendo dar un paso de 5 pies Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 15 rangos, por lo
(1,5 m) durante tu siguiente turno, o moverte hasta tu velocidad menos tres dotes metamágicas.
habitual si llevas a cabo una acción para moverte en tu siguiente Benef icio: elige un conjuro que tienes la capacidad de
turno. lanzar. Siempre que lances, podrás aplicarle una dote me-
Normal: si usas la dote Paso lateral, no puedes llevar a cabo tamágica cualquiera que tengas sin afectar su nivel o tiem-
un paso de 5 pies (1,5 m) durante tu siguiente turno. po de lanzamiento, siempre que el nivel total modif icado
del conjuro no vaya a usar un espacio de conjuro de más
Patada de castigo (Combate) de 9º nivel. Además, si tienes otras dotes que te permiten
Tus patadas son tan poderosas que las usas para empujar o aplicar un bonif icador numérico f ijo a cualquier aspecto
tumbar a tus enemigos. de este conjuro (como Soltura con los conjuros, Conjuros
Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, perforantes, Soltura con un arma [rayo] y similares), dobla
Ataque base +8. el bonif icador que te conceden esas dotes al aplicarlas a
Beneficio: debes declarar que estás usando esta dote antes este conjuro.
de hacer tu tirada de ataque (de modo que una tirada de ata-
que fallida desperdicia el intento). Si logras impactar, el ataque Pericia mayor con los conjuros
causa daño normalmente y puedes elegir empujar tu objetivo 5 Puedes lanzar un único conjuro de nivel bajo como aptitud
pies (1,5 m) o intentar que quede tumbado. Si decides empujar sortílega.
al objetivo, éste se mueve 5 pies (1,5 m) alejándose directamente Prerrequisitos: Pericia menor con los conjuros, capacidad de
de ti. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y el lanzar conjuros de 9º nivel.
objetivo debe terminar el movimiento en un espacio seguro en Beneficio: elige un conjuro de 5º nivel o inferior de los que
el que puede estar de pie. Si decides intentar tumbar al objetivo, conoces. Puedes lanzar ese conjuro dos veces al día como apti-
éste tiene derecho a una salvación de Fortaleza con una CD de tud sortílega. El nivel de lanzador de esta aptitud sortílega es
10 + ½ tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría igual a tu nivel de lanzador en la clase de cuya lista de conjuros
para evitar el efecto. Puedes intentar una Patada de castigo una proviene. La CD de la salvación de la aptitud sortílega se basa
vez al día por cada 4 niveles que tienes (ver Especial sin embar- en el Carisma. Si el conjuro tiene un componente material o de
go) y no más de una vez por asalto. foco caro, no puede ser elegido para esta dote. No puedes aplicar
Especial: un monje fantasma hambriento obtiene Patada de dotes metamágicas a este conjuro.
castigo como dote adicional a 1er nivel, incluso si no cumple los Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efec-
prerrequisitos. Un monje puede intentar un ataque de Patada tos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un
de castigo un número de veces al día igual a su nivel de mon- nuevo conjuro.
je, más una vez adicional al día por cada 4 niveles que tiene en
otras clases. Pericia menor con los conjuros
Puedes lanzar un conjuro de 1er nivel como aptitud sortílega.
Patrulla de combate (Combate) Prerrequisito: capacidad de lanzar conjuros de 4º nivel.
Te mueves por todo el campo de batalla, enfrentándote a las Beneficio: elige un conjuro de 1er nivel de los que conoces.
amenazas allí donde surgen. Puedes lanzar ese conjuro dos veces al día como aptitud sor-
Prerrequisitos: Ref lejos de combate, Movilidad, Ataque tílega. El nivel de lanzador de esta aptitud sortílega es igual a tu
base +5. nivel de lanzador en la clase de cuya lista de conjuros proviene
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes colocarte este conjuro. La CD de salvación de la aptitud sortílega se basa
en modo patrulla de combate, aumentando tu área amenazada en el Carisma. Si el conjuro tiene un componente material o de
en 5 pies (1,5 m) por cada 5 puntos de tu Ataque base. Hasta el ini- foco caro, no puede ser elegido para esta dote. No puedes aplicar
cio de tu siguiente turno, podrás llevar a cabo ataques de opor- dotes metamágicas a este conjuro.
tunidad contra cualquier oponente en este área amenazada que Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efec-
provoque ataques de oportunidad. Podrás moverte como parte tos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un
de dichos ataques, siempre que tu movimiento total antes de tu nuevo conjuro.
siguiente turno no exceda tu velocidad. Cualquier movimiento
que hagas provocará ataques de oportunidad como es habitual. Perspicacia compartida
Sabes dirigir la atención de los demás hacia donde tú quieres.
Pellejo de hierro Prerrequisitos: Sab 13, semielfo.
Tu piel es más gruesa y resistente que la de la mayoría de los Beneficio: como acción de movimiento, podrás otorgar a to-
tuyos. das las criaturas aliadas en un radio de 30 pies (9 m) que pue-
Prerrequisitos: Con 13; enano, orco o semiorco. dan verte u oírte un bonificador +2 a las pruebas de Percepción
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a la armadura natural durante un número de asaltos igual a tu modificador por
debido a tu inusualmente duro pellejo. Sabiduría (mínimo 1 asalto).

168
Dotes 3
Pisada de araña Por debajo y por encima (Combate)
Tu maestría física te permite caminar por lugares imposibles. Puedes escurrirte por debajo de un oponente que intenta apre-
Prerrequisitos: Acrobacias 6 rangos, Trepar 6 rangos, monje sarte y desequilibrarle.
de 6º nivel. Prerrequisitos: Maniobras ágiles, tamaño Pequeño o menor.
Beneficio: como acción de movimiento, puedes moverte has- Beneficio: si un oponente de mayor tamaño intenta apresar-
ta la mitad de tu distancia de caída lentificada (máximo 50 pies te y falla, puedes llevar a cabo un ataque de derribo como acción
[15 m]) a través de una pared o un techo, o a través de cuerdas, inmediata contra ese oponente con un bonificador +2. Esto no
ramas o incluso agua u otras superficies que no deberían poder provoca ataques de oportunidad.
soportar tu peso. Deberás alcanzar una superficie sólida y llana
antes del final de tu turno, o de lo contrario caerás. Provocar
Puede que seas pequeño, pero tus comentarios hirientes hacen
Pisada ligera bajar a los demás a tu nivel.
Te sabes mover de forma ágil a través de los terrenos más peli- Prerrequisitos: Car 13, tamaño Pequeño o menor.
grosos e irregulares. Beneficio: puedes desmoralizar a tus oponentes usando
Prerrequisitos: Movimientos ágiles, Pasos acrobáticos, elfo. Engañar en lugar de Intimidar (ver la descripción de la habi-
Beneficio: puedes ignorar los efectos del terreno difícil en lidad Intimidar para más detalles) y no sufres penalizadores a
entornos naturales, como si fuese terreno normal. dicha tirada por ser más pequeño que tu objetivo.

Pisada nubosa Puntería élfica (Combate)


Tus pasos son insólitamente ligeros. Tu aguda vista hace que los tiros difíciles te resulten más
Prerrequisitos: Pisada de araña, monje de 12º nivel. sencillos.
Beneficio: como acción de movimiento, puedes caminar por el Prerrequisito: elfo.
aire (como por el conjuro) hasta la mitad de tu distancia de caída Beneficio: si al llevar a cabo un ataque a distancia con un
lentificada, con un máximo de 50 pies (15 m). Deberás alcanzar arco corto o largo (incluyendo arcos compuestos) fallas debido a
una superficie sólida y llana antes del final de tu turno, o de lo la ocultación, puedes repetir una vez tu tirada de probabilidad
contrario caerás. de fallo para ver si de verdad aciertas.

Poco destacable (Combate) Puño elemental (Combate)


Tu pequeña estatura te ayuda a evitar ataques a distancia. Potencias tus golpes con energía elemental.
Prerrequisitos: Des 13, tamaño Pequeño o menor. Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado,
Beneficio: obtienes un bonificador +1 por esquiva a la CA Ataque base +8.
contra ataques a distancia. Además, no proporcionas cobertu- Beneficio: cuando usas Puño elemental, elige uno de los si-
ra blanda a las criaturas cuando pasan ataques de proyectiles a guientes tipos de energía: ácido, electricidad, frío o fuego. Si
través de tu casilla. impactas con éxito, el ataque causa su daño normal más 1d6
puntos de daño del tipo elegido. Debes declarar que estás usan-
Poder de furia adicional do esta dote antes de llevar a cabo la tirada de ataque (de modo
Has desbloqueado una nueva aptitud que puedes usar estando que una tirada de ataque fallida desperdicia el intento). Puedes
en furia. intentar un ataque de Puño elemental una vez al día por cada
Prerrequisito: rasgo de clase poderes de furia. 4 niveles que tienes (ver Especial) y nunca más de una vez por
Beneficio: obtienes un poder de furia adicional. Debes cum- asalto.
plir todos los requisitos para el mismo. Especial: un monje de los cuatro vientos obtendrá Puño ele-
Especial: puedes adquirir Poder de furia adicional varias mental como dote adicional a 1er nivel, aunque no cumpla los
veces. prerrequisitos. Un monje podrá intentar un ataque de Puño ele-
mental un número de veces al día igual a su nivel de monje, y una
Ponerse a cubierto (Cooperativa) vez al día adicional por cada 4 niveles que posea en otras clases.
Tus aliados te ayudan a la hora de evitar ciertos ataques.
Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que también Quebrar (Combate)
tenga esta dote y a ambos se os pida llevar a cabo una salvación Superas los obstáculos a base de romperlos.
de Ref lejos contra un conjuro o efecto, podrás usar el resultado Prerrequisitos: Ataque poderoso, semiorco.
de tu tirada o la de tu aliado (se siguen aplicando tus propios Beneficio: cuando atacas un objeto inanimado y desatendi-
modificadores a la tirada, sin importar qué resultado uses). Si do, ignoras los primeros 5 puntos de su dureza. También ob-
usas el resultado de tu aliado, quedas tumbado (o grogui en tu tienes un bonificador +5 a las pruebas de Fuerza para derribar
siguiente turno, si ya estás tumbado o no puedes quedar tum- puertas o abrirlas a la fuerza.
bado). Además, obtendrás un bonificador +2 por cobertura a tu Especial: los beneficios de esta dote no se aplican a los inten-
CA contra ataques a distancia siempre que tu aliado lleve un tos de romper arma o a los ataques contra constructos, sólo a los
escudo. ataques contra objetos inanimados y desatendidos.

169
Rasgos adicionales Revelación adicional
Tienes más rasgos de lo normal. Has descubierto un nuevo aspecto de tu misterio.
Beneficio: obtienes dos rasgos de personaje de tu elección Prerrequisito: rasgo de clase revelación.
(ver Capítulo 8). Estos rasgos deben elegirse de listas distintas y Beneficio: obtienes una revelación adicional. Debes cumplir
no pueden elegirse de listas de las que ya has elegido un rasgo todos los requisitos de la misma.
de personaje. Debes cumplir cualquier requisito adicional para Especial: puedes adquirir Revelación adicional varias veces.
los rasgos que eliges.
Rostro pétreo
Recuperación heroica Las rocas son más expresivas que tú.
Puedes sacudirte de encima los efectos de estados debilitantes. Prerrequisito: enano.
Prerrequisitos: Aguante, Duro de pelar, salvación de Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de
Fortaleza base +4. Engañar para mentir u ocultar tus sentimientos o intenciones,
Beneficio: una vez al día, como acción estándar, podrás in- pero no para fintar en combate ni entregar mensajes secretos.
tentar una nueva tirada de salvación contra un estado o af lic- Además, la CD para las pruebas de Averiguar intenciones para
ción negativos que te estén afectando y requieran una salvación obtener una intuición acerca de ti es 25 en lugar de 20.
de Fortaleza. Si esta salvación contra la af licción falla, no hay
efectos adicionales, pero una salvación con éxito cuenta para Seguir luchando
curar una af licción como veneno o enfermedad. No puedes Puedes continuar luchando incluso cuando deberías haber
usar esta dote para recuperarte de efectos instantáneos, efectos muerto.
que no permiten una tirada de salvación o efectos que no re- Prerrequisitos: Con 13; enano, orco o semiorco.
quieren una salvación de Fortaleza. Beneficio: una vez al día, puedes obtener un número
de puntos de golpe temporales igual a tu modificador por
Remate ruin (Combate) Constitución. Puedes activar esta dote como acción inmedia-
Puedes aprovecharte del estado debilitado de un enemigo para ta al quedar reducido a 0 pg o menos. Puedes usar esta dote
intentar un golpe de gracia. para evitar morir. Estos pg temporales duran 1 minuto. Si tus
Prerrequisito: ataque furtivo +5d6. pg se ven reducidos por debajo de 0 debido a la pérdida de estos
Beneficio: puedes dar un golpe de gracia a enemigos aterra- pg temporales, quedas inconsciente y estás moribundo como
dos o aturdidos. es habitual. Si también tienes el rasgo racial ferocidad, puedes
Normal: sólo se puede dar un golpe de gracia a enemigos usarlo una vez has perdido los pg temporales de esta dote.
indefensos.
Segunda oportunidad (Combate)
Reposicionamiento mayor (Combate) Unos ref lejos rápidos convierten golpes fallidos en segundas
Cuando reposicionas oponentes, les dejas vulnerables a los ata- oportunidades.
ques de tus aliados. Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Ataque base +6.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Reposicionamiento Beneficio: al llevar a cabo un ataque completo, si fallas tu
mejorado, Ataque base +6. primer ataque, puedes renunciar a llevar a cabo otros ataques
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas para re- durante el resto de tu turno a cambio de repetir la tirada de
posicionar a un oponente. Este bonificador se apila con el que dicho ataque con tu Ataque base más elevado.
concede Reposicionamiento mejorado. Cuando reposicionas a
un oponente, su movimiento provoca ataques de oportunidad Segunda oportunidad mejorada (Combate)
por parte de todos tus aliados (pero no por tu parte). Puedes convertir un golpe fallido en una segunda oportunidad
Normal: las criaturas movidas por un reposicionamiento no sin sacrificar ataques posteriores.
provocan ataques de oportunidad. Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Segunda oportu-
nidad, Ataque base +11.
Reposicionamiento mejorado (Combate) Beneficio: cuando vuelves a tirar un ataque fallido con la
Has aprendido a obligar a tus enemigos a moverse por el campo dote Segunda oportunidad, puedes seguir llevando a cabo el
de batalla. resto de tus ataques ese turno, aunque con un penalizador -5
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate. a cada uno.
Beneficio: no provocas ataques de oportunidad al llevar a Normal: cuando usas la dote Segunda oportunidad, normal-
cabo una maniobra de combate de reposicionamiento. Además, mente tienes que renunciar al resto de tus ataques de ese turno.
obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para
reposicionar a un oponente y un bonificador +2 a tu defensa Sentido de la piedra
contra maniobras de combate cuando un oponente intenta Puedes sentir el movimiento en la propia tierra y las piedras
reposicionarte. que te rodean.
Normal: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de Prerrequisitos: Afinidad con la piedra mejorada, Percepción
reposicionamiento, provocas un ataque de oportunidad. 10 rangos.

170
Dotes 3

Beneficio: obtienes sentido de la vibración en un radio de asalto con una prueba de Intimidar con éxito, además de es-
10 pies (3 m). tar estremecido durante un número de asaltos igual al daño
causado.
Sentidos aguzados
Tus sentidos son especialmente agudos, incluso para los de tu Sociable
raza. Tienes facilidad para ayudar a los demás a llevarse bien.
Prerrequisito: rasgo racial sentidos agudos. Prerrequisitos: Car 13, semielfo.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 racial a las pruebas de Beneficio: como acción de movimiento, otorgas a todas las
Percepción. Esto sustituye el bonificador normal del rasgo ra- criaturas amistosas que pueden verte u oírte (incluyéndote a ti
cial sentidos agudos. mismo) un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia durante
Normal: el rasgo de sentidos agudos normalmente otorga un un número de asaltos igual a tu modificador por Carisma (mí-
bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción. nimo 1 asalto).

Sicario (Combate) Soltura elemental


Se te da bien causar miedo a quienes vapuleas. Tus conjuros de cierto elemento son más difíciles de resistir.
Prerrequisito: Intimidar 1 rango. Beneficio: elige un tipo de energía (ácido, electricidad, frío
Beneficio: siempre que causas daño no letal con un o fuego). Añade +1 a la CD de todas las tiradas de salvación
arma cuerpo a cuerpo, puedes llevar a cabo una prueba de contra conjuros que causan daño del tipo de energía que has
Intimidar para desmoralizar a tu objetivo como una acción elegido.
gratuita. Si tienes éxito, el objetivo queda estremecido duran- Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efec-
te un número de asaltos igual al daño causado. Si tu ataque tos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un
es un impacto crítico, tu objetivo queda asustado durante 1 tipo de energía adicional.

171
Soltura elemental mayor Beneficio: puedes usar tu aptitud de táctico para conceder a
Elige un tipo de energía al que ya hayas aplicado la dote Soltura los aliados una dote cooperativa una vez más al día.
elemental. Los conjuros de dicho tipo de energía que lanzas son Especial: puedes adquirir Táctico experimentado más de
muy difíciles de resistir. una vez. Sus efectos se apilan.
Prerrequisito: Soltura elemental.
Beneficio: añade +1 a la CD de todas las salvaciones contra Talento arcano
conjuros que causan daño del tipo de energía que has elegido. La magia está en tu sangre, y siempre la tienes al alcance de la
Este bonificador se apila con el de Soltura elemental. mano.
Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efec- Prerrequisitos: Car 10; elfo, gnomo o semielfo.
tos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un Beneficio: elige un conjuro de nivel 0 de la lista de conjuros
tipo de energía adicional al que ya has aplicado la dote Soltura de hechicero/mago. Puedes lanzar dicho conjuro tres veces al
elemental. día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador es igual a tu
nivel de personaje. La CD de salvación es 10 + tu modificador
Sustraer mayor (Combate) por Carisma.
Tienes un talento especial a la hora de apropiarte de objetos de
tus oponentes en combate. Talento de pícaro adicional
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Sustraer mejorado, A través de la práctica constante, has aprendido un truco
Ataque base +6. especial.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas para sus- Prerrequisito: rasgo de clase talentos de pícaro.
traer un objeto de un enemigo. Este bonificador se apila con el Beneficio: obtienes un talento de pícaro adicional. Debes
que concede Sustraer mejorado. Cuando sustraes con éxito un cumplir todos los requisitos para el mismo.
objeto a un oponente en combate, no se da cuenta de la sustrac- Especial: puedes adquirir Talento de pícaro adicional varias
ción hasta que termina el combate o hasta que intenta usar el veces.
objeto perdido.
Normal: las criaturas se dan cuenta automáticamente de los Terrícola
objetos que les son arrebatados mediante la maniobra de com- Puedes hablar con animales que excavan.
bate sustraer. Prerrequisitos: Car 13, gnomo, rasgo racial magia de los
gnomos.
Sustraer mejorado (Combate) Beneficio: puedes usar hablar con los animales como aptitud
Se te da bien arrebatar objetos a tus oponentes. sortílega a voluntad, pero sólo para comunicarte con anima-
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate. les que excavan, como topos, tuzas y similares. Puedes seguir
Beneficio: no provocas ataques de oportunidad al llevar a usando tu aptitud sortílega de gnomo de hablar con los animales
cabo una maniobra de combate de sustraer. Además, obtienes una vez al día para conversar con cualquier animal, como es
un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para sustraer habitual.
un objeto a un oponente y un bonificador +2 a tu defensa contra
maniobras de combate cuando un oponente intenta sustraerte Toque de serenidad (Combate)
un objeto. Con un simple toque puedes reducir la amenaza incluso de los
Normal: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de enemigos más salvajes.
sustraer provocas un ataque de oportunidad. Prerrequisitos: Sab 18, Impacto sin arma mejorado, Ataque
base +8.
Táctico de teletransportes (Combate) Beneficio: debes declarar que estás usando esta dote antes
Estás muy alerta a los enemigos que usan el teletransporte para de hacer tu tirada de ataque (de modo que una tirada de ataque
acercarse o huir de ti. fallida desperdicia el intento). Si logras impactar, el ataque no
Prerrequisitos: Perturbador, Ref lejos de combate, Rompe- causa daño ni inf lige otros efectos o estados, pero el objetivo no
conjuros. podrá lanzar conjuros ni atacar (incluyendo ataques de opor-
Beneficio: si una criatura usa un efecto de teletransporte tunidad y ataques como acciones inmediatas) durante 1 asalto
para entrar o abandonar una casilla que tú amenazas, provoca a menos que supere una salvación de Voluntad con una CD de
un ataque de oportunidad, incluso si estaba lanzando a la de- 10 + ½ tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría.
fensiva o usando una aptitud sobrenatural. Puedes intentar un Toque de serenidad una vez al día por cada
4 niveles que tienes (ver Especial sin embargo) y no más de una
Táctico experimentado vez por asalto.
Con sólo unos pocos gestos y órdenes, puedes dirigir a otros Especial: un monje del loto obtiene Toque de serenidad
en combate. como dote adicional a 1er nivel, incluso si no cumple los pre-
Prerrequisito: rasgo de clase táctico. rrequisitos. Un monje puede intentar un Toque de serenidad

172
Dotes 3
un número de veces al día iguales a su nivel de monje, más una Beneficio: se considera que estás f lanqueando a un oponente
vez adicional al día por cada 4 niveles que tiene en otras clases. si por lo menos dos de tus aliados están amenazando a ese opo-
nente, sin importar cómo estáis posicionados.
Transmutación tenaz Normal: debes estar posicionado en el lado opuesto a un alia-
Tu maestría de la magia del cambio hace que tus transmutacio- do para f lanquear un oponente.
nes sean más duraderas.
Prerrequisito: Soltura con los conjuros (transmutación). Vigía (Combate, Cooperativa)
Beneficio: la CD de las pruebas de nivel de lanzador para di- Tus aliados te ayudan a evitar ser sorprendido.
sipar o quitar tus transmutaciones aumenta en 2; incluso si el Beneficio: siempre que estás adyacente a un aliado que
conjuro es negado, sus efectos perduran 1 asalto adicional antes también tiene esta dote, podrás actuar en el asalto de sorpre-
de desvanecerse. sa siempre que tu aliado sea normalmente capaz de actuar en
dicho asalto de sorpresa. Si normalmente no podrías actuar en
Tripas de hierro el mismo, tu iniciativa es igual a tu tirada de iniciativa o la de
Tienes un estómago especialmente fuerte. tu aliado -1, lo que sea menor. Si tanto tu aliado como tú po-
Prerrequisitos: Con 13; enano, orco o semiorco. dríais actuar en el asalto de sorpresa sin la ayuda de esta dote,
Beneficio: obtienes un bonificador +2 racial a las salvacio- puedes llevar a cabo tanto una acción estándar como una de
nes contra cualquier efecto que causa los estados mareado o movimiento (o una acción de asalto completo) durante el asalto
indispuesto y contra todos los venenos ingeridos (pero no de de sorpresa.
otro tipo). Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de
Supervivencia para hallar comida para ti mismo (y para nadie Visión de las profundidades
más). Tus sentidos son especialmente agudos en la oscuridad más
absoluta.
Truco sucio mayor (Combate) Prerrequisitos: visión en la oscuridad 60 pies (18 m).
Cuando ejecutas un truco sucio, tu oponente se ve verdadera- Beneficio: tu visión en la oscuridad tiene un alcance de 120
mente impedido. pies (36 m).
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Truco sucio mejo- Normal: la visión en la oscuridad normalmente se extiende
rado, Ataque base +6. hasta 60 o 90 pies (18 o 27 m).
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas para
intentar un truco sucio. Este bonificador se apila con el que Vitalidad furiosa
concede Truco sucio mejorado. Cuando llevas a cabo un truco Mientras estás en furia, estás lleno de vigor y salud.
sucio con éxito, el penalizador dura 1d4 asaltos, más 1 asalto por Prerrequisitos: Con 15, rasgo de clase furia.
cada 5 puntos por los que tu ataque supera la DMC del objeti- Beneficio: cuando estás en furia, tu bonificador por moral a
vo. Además, librarse del estado requiere que el objetivo invierta la Constitución aumenta en +2. Tu furia no termina si caes in-
una acción estándar. consciente. Mientras estás inconsciente, debes seguir gastando
Normal: el estado inf ligido por un truco sucio dura 1 asalto asaltos de furia por día cada asalto.
más 1 asalto por cada 5 puntos por los que tu ataque supera la
DMC del objetivo. Librarse del estado requiere que el objetivo
invierta una acción de movimiento.

Truco sucio mejorado (Combate)


Cuando ejecutas un truco sucio, tu oponente se ve verdadera-
mente impedido.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas ataques de oportunidad al llevar a
cabo una maniobra de combate de truco sucio. Además, obtienes
un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para usar tru-
cos sucios y un bonificador +2 a tu defensa contra maniobras de
combate cuando un oponente intenta un truco sucio contra ti.
Normal: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de
truco sucio provocas un ataque de oportunidad.

Unir fuerzas (Combate)


Eres un experto en utilizar la superioridad numérica contra tus
oponentes.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

173
4 Equipo
C reo que les hemos
ofendido”, aventuró
Merisiel, danzando hacia atrás
mientras una roca grande como
un caballo pasaba junto a ella y
rodaba ladera abajo.
  “¿Qué te hace pensar eso?”,
preguntó Valeros. Sobre él, el
oso cavernario rugió, revelando
unos colmillos amarillentos.
Valeros le gruñó en respuesta.
  “¡Ladrones!”, rugió el gigante
que iba en cabeza y Valeros
suspiró.
  “Dime, Merisiel”, dijo él, con
calma, “¿alguna vez has notado
cierto patrón que se repite en tu
vida?”. Antes de que ella pudiese
responder, se impulsó de un
salto en la rodilla del gigante y
se arrojó sobre el cogote del oso,
con la espada extendida.
de la hoja se fija a una ranura en la punta del asta y la parte

Equipo inferior de la hoja se fija a un punto secundario. La hoja suele


ser muy larga, a veces casi tan larga como el asta. Obtienes un
bonificador +2 a la DMC para resistir intentos de romper arma
Un personaje bien equipado puede enfrentarse a casi cualquier contra un bardiche.
desafío, desde sobrevivir en la Naturaleza hasta causar una bue- Bastón estoque: esta hoja fina y ligera yace en un contenedor
na impresión en el banquete del rey. Este capítulo presenta toda de madera que sirve tanto de vaina como de escondite. Puedes
clase de equipo, mundano y exótico, para que los PJs compren desenvainar el estoque del bastón como una acción rápida (o
y usen, desde armas hasta armaduras, objetos alquímicos, he- como una acción gratuita si tienes la dote Desenvainado rápido).
rramientas de gran calidad, buenos vinos o raciones de viaje. El Un observador debe llevar a cabo una prueba de Percepción CD
equipo que se presenta aquí debería ser relativamente fácil de 20 para darse cuenta de que un bastón estoque es un arma; la CD
hallar y comprar en la mayoría de pueblos y ciudades, aunque se reduce a 10 si el observador tiene el arma en las manos. Puedes
es posible que los DJs quieran limitar la disponibilidad de los usar la dote Sutileza con las armas para aplicar tu modificador
objetos más caros y exóticos. por Destreza en lugar de tu modificador por Fuerza a las tiradas
de ataque con un bastón estoque de tu tamaño, aunque no es un
arma ligera. No puedes empuñarlo a dos manos para aplicar vez

Armas
y media tu modificador por Fuerza al daño.
Bayoneta: las bayonetas son armas de combate cercano dise-
ñadas para fijarse en los frontales de ballestas o armas de fuego.
Los aventureros siempre están en busca de armas nuevas o ex- Te permiten llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo con estas ar-
trañas que les den ventaja en combate. mas, pero las vuelven temporalmente inútiles como armas a dis-
Archa: la hoja de este arma de asta es curva o en forma de tancia. Fijar o quitar una bayoneta es una acción de movimiento.
garfio y tiene una punta afilada en el reverso. Esta punta suele Bec de corbin: el bec de corbin es un arma de asta muy parecida al
usarse para bloquear y desviar. Cuando luchas a la defensiva martillo de lucerna, pero la cabeza del martillo es roma en lugar
o con una defensa completa, este arma te otorga un bonifica- de puntiaguda y el pico es más grueso y curvado. Principalmente
dor +1 por escudo a la CA. Un oponente montado alcanzado por se ataca con el pico. Obtienes un bonificador +2 a tu BMC para
este arma sufre un penalizador -1 a su prueba de Montar para romper armaduras intermedias y pesadas con un bec de corbin.
mantenerse en la silla (NdC: los Archeros de Borgoña, o Guardia de Búmeran: el búmeran es principalmente una herramienta
la cuchilla fueron Guardia Real española desde Felipe el Hermoso, y de caza, pero no es infrecuente llevar estas versátiles armas
desde Felipe II su arma principal fue el archa). arrojadizas a la batalla. Un búmeran está hecho de madera y es
Atrapahombres: este arma de asta consiste en dos bandas me- plano, con un mango largo, una curva pronunciada hacia den-
tálicas curvadas que se cierran sobre un objetivo al atacar, lo que tro y la cabeza inclinada hacia atrás. Cuando se lanza, un búme-
permite inmovilizar a un oponente. Cada atrapahombres está ran no vuela en una trayectoria de ida y vuelta; los búmeran que
diseñado para capturar a criaturas de una categoría de tamaño vuelven a su lanzador son sólo recreativos.
concreta (como Pequeña o Mediana) y no funciona contra criatu- Cestus: el cestus es un guante de cuero o tela gruesa que cu-
ras de otro tamaño. Lleva a cabo un ataque de toque para impac- bre al usuario desde la mitad de los dedos hasta la mitad del
tar al oponente y una prueba de maniobra de combate para apre- antebrazo. Esta arma de combate cercano está reforzada con
sarlo (sin el penalizador -4 por no tener ambas manos libres); un placas metálicas sobre los dedos, y a menudo dispone de crueles
éxito significa que el objetivo y tú pasáis al estado ‘apresado’. Una púas en el reverso de la mano y la muñeca. Al llevar un cestus
vez el objetivo está apresado, puedes llevar a cabo una acción de se te considera armado y tus ataques desarmados causan daño
mover o de daño para objetivos apresados (ver Reglas básicas, pág. normal. Si eres competente con un cestus, tus impactos sin ar-
201). El atrapahombres tiene dureza 10 y 5 pg; hace falta una prue- mas pueden causar daño contundente o perforante. Los monjes
ba de Fuerza CD 26 para romperlo. Si sueltas el atrapahombres, el son competentes con el cestus. Al usar este arma, tus dedos es-
objetivo puede liberarse a sí mismo como acción estándar. tán bastante expuestos, lo que te permite sujetar o llevar objetos
Ballesta doble: este arma pesada dispara un par de virotes de con esa mano, pero la constricción del arma en tus nudillos te
punta metálica con sólo pulsar el gatillo una vez. Debido a su impone un penalizador -2 a todas las tareas de precisión con
peso y envergadura, sufres un penalizador -4 a tu tirada de ata- dicha mano (como abrir cerraduras).
que si eres competente con ella o un -8 si no lo eres. Si el ataque Chakram: el chakram es un arma arrojadiza simple, elegante
impacta, el objetivo sufre daño por ambos virotes. Los impactos y muy fácil de transportar. Se trata de un disco de metal plano,
críticos, el daño por ataques furtivos y otros daños basados en con un agujero en el medio y los bordes afilados. Puedes empu-
la precisión sólo se aplican al primer virote. Recargar un virote ñar un chakram como arma cuerpo a cuerpo, pero no está dise-
es una acción estándar; la dote Recarga rápida lo reduce a una ñada para tal uso; sufres un penalizador -1 a tu tirada de ataque
acción de movimiento. Maestría con las ballestas te permite re- con el arma y debes llevar a cabo una salvación de Ref lejos CD
cargar ambos virotes con una acción de movimiento. 15 para no cortarte con el borde (mitad de daño, sin modificador
Bardiche: la hoja de hacha de este arma de asta, en forma de por Fuerza). No necesitas llevar a cabo dicha salvación si llevas
cuarto creciente, está fijada al mango por dos puntos: el centro una armadura pesada.

176
Equipo 4
Tabla 4–1: Armas
Armas sencillas Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Alcance Peso1 Tipo2 Especial
Ataques sin armas
Nudillos de latón 1 po 1d2 1d3 x2 — 1 libra (0,45 kg) Con monje, ver texto

Armas cuerpo a cuerpo ligeras


Cestus 5 po 1d3 1d4 19-20/x2 — 1 libra (0,45 kg) Con o Per monje, ver texto
Estaca de madera — 1d3 1d4 x2 10 pies (3 m) 1 libra (0,45 kg) Per —
Hisopo de batalla 5 po 1d4 1d6 x2 — 4 libras (1,80 kg) Con ver texto

Armas cuerpo a cuerpo a dos manos


Bayoneta 5 po 1d4 1d6 x2 — 1 libra (0,45 kg) Per —
Lanza de caza 5 po 1d6 1d8 x2 8 libras (3,60 kg) Per apuntalar, ver texto

Armas marciales Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Alcance Peso1 Tipo2 Especial
Armas cuerpo a cuerpo a una mano
Bastón estoque 45 po 1d4 1d6 x2 — 4 libras (1,80 kg) Per —

Armas cuerpo a cuerpo a dos manos


Archa 11 po 1d6 1d8 x3 — 11 libras (4,95 kg) Cor alcance, apuntalar,
desarmar, ver texto
Bardiche 13 po 1d8 1d10 19-20/x2 — 14 libras (6,30 kg) Cor alcance, apuntalar, ver texto
Bec de corbin 15 po 1d8 1d10 x3 — 12 libras (5,40 kg) Con o Per alcance, apuntalar, ver texto
Guja-bisarma 12 po 1d8 1d10 x3 — 10 libras (4,50 kg) Cor alcance, apuntalar, ver texto
Martillo de lucerna 15 po 1d10 1d12 x2 — 12 libras (5,40 kg) Con o Per alcance, apuntalar, ver texto

Armas a distancia
Chakram 1 po 1d6 1d8 x2 30 pies (9 m) 1 libra (0,45 kg) Cor —
Flecha de humo 10 po — — — — — Per ver texto
Flecha de vuelo (20) 2 po — — — ver texto 3 libras (1,35 kg) Per ver texto
Flecha roma (20) 2 po — — — — 3 libras (1,35 kg) Con ver texto
Pilum 5 po 1d6 1d8 x2 20 pies (6 m) 4 libras (1,80 kg) Per ver texto

Armas exóticas Precio Daño (P) Daño (M) Crítico Alcance Peso1 Tipo2 Especial
Armas cuerpo a cuerpo ligeras
Daga partespadas 10 po 1d3 1d4 x2 — 3 libras (1,35 kg) Cor desarmar, ver texto

Armas cuerpo a cuerpo a una mano


Espada del templo 30 po 1d6 1d8 19-20/x2 — 3 libras (1,35 kg) Cor derribar, monje
Falcata 18 po 1d6 1d8 19-20/x3 — 4 libras (1,80 kg) Cor —
Khopesh 20 po 1d6 1d8 19-20/x2 — 8 libras (3,60 kg) Cor derribar

Armas cuerpo a cuerpo a dos manos


Atrapahombres 15 po 1 1d2 — — 10 libras (4,50 kg) Per alcance, ver texto
Lanza con cadena 15 po 1d4/1d4 1d6/1d6 x2 — 13 libras (5,85 kg) Cor y Per derribar

Armas a distancia
Ballesta doble 300 po 1d6 1d8 19-20/x2 80 pies (24 m) 18 libras (8,10 kg) Per —
Búmeran 3 po 1d4 1d6 x2 30 pies (9 m) 3 libras (1,35 kg) Con ver texto
Lazo 1 pp — — — — 5 libras (2,25 kg) — ver texto
1
Las cifras de peso son para armas de tamaño Mediano. Un arma Pequeña pesa la mitad y una Grande, el doble.
2
Un arma con dos tipos es de los dos si la entrada especifica ‘y’ o de uno (a elección de quien la empuña) si especifica ‘o’.

177
Bayoneta

Pilum

Khopesh
Estaca de
madera

Flechas de Flechas de Búmeran Falcata


humo vuelo
Ballesta
Guja-bisarma doble

Archa

Atrapahombres

Daga partespadas: puedes usar esta daga para desarmar o Flecha de vuelo: estas f lechas tienen astiles ligeros y emplu-
romper armas atrapando las hojas enemigas en las ranuras del mados especiales que les conceden un mayor alcance. El incre-
reverso de la hoja y haciendo palanca. Si eres competente con mento de alcance de una f lecha de vuelo es 20 pies (6 m) mayor
este arma, obtienes un bonificador +4 a tus intentos de desar- con arcos largos y 10 pies (3 m) mayor con arcos cortos. Causan
mar o romper arma contra armas de filo. daño como si fuesen de una categoría de tamaño menor.
Espada del templo: las espadas del templo, hojas pesadas que Flecha roma: estas armas tienen puntas de madera redon-
suelen usar los guardianes de lugares religiosos, tienen filos deadas, que causan daño contundente en lugar de perforante.
en forma de cuarto creciente, lo que las hace parecer una com- Un arquero puede usar una f lecha roma para causar daño no
binación de hoz y espada. Suelen tener agujeros en la hoja o en letal (con el penalizador -4 al ataque habitual por usar un arma
la empuñadura, de donde se cuelgan talismanes, cascabeles, u letal para causar daño no letal).
otras bagatelas sagradas. Los monjes son competentes con las Guja-bisarma: este arma de asta combina la hoja de una guja
espadas del templo. con un garfio muy afilado. Un oponente montado alcanzado
Estaca de madera: este arma de combate a corta distancia no por este arma sufre un penalizador -2 a su prueba de Montar
es más que un trozo de madera afilado. Las púas de metal usadas para mantenerse en la silla.
como armas causan el mismo daño que las estacas de madera. Hisopo de batalla: llamado así por el hisopo común, una he-
Falcata: esta pesada hoja tiene un único filo cóncavo y una rramienta en forma de maza usada por los sacerdotes para rociar
empuñadura en forma de garfio. Su forma distribuye el peso agua bendita, esta maza ligera tiene una cabeza hueca y un tapón
para darle el impulso de un hacha con el filo cortante de una de metal en la base de la misma. Cuando la maza golpea a una
espada. criatura, rocía agua bendita a través de diminutos agujeros dis-
Flecha de humo: esta f lecha es en realidad una ahumadera tribuidos por la cabeza del arma; las criaturas que son dañadas
con la forma adecuada para dispararse desde un arco. Deja un por el agua bendita sufren 1 pg de daño además de los efectos
rastro de humo mientras vuela, y crea un cubo de humo de 5 normales de ser golpeadas por la maza (un hisopo no mágico
pies (1,5 m) allí donde impacta. Por lo demás actúa como una puede causar daño por agua bendita a una criatura incorporal
f lecha normal en lo que se refiere a daño, alcance y demás. de este modo, incluso aunque la propia maza no cause daño

178
Equipo 4
alguno). Tras 5 impactos, el hisopo de batalla queda vacío y hay
que rellenarlo. Llenarlo de agua bendita es una acción estándar
que provoca ataques de oportunidad (como beber una poción). Armaduras
Un hisopo lleno suele llevarse en vertical, de lo contrario el agua
bendita se va derramando con el movimiento del arma. Estas armaduras siguen las mismas reglas que las que se pre-
Khopesh: esta hoja pesada tiene una curvatura convexa cerca sentan en las Reglas básicas.
del final de la hoja, haciendo que su forma recuerde a la de un Abrigo acorazado: este robusto abrigo de cuero está reforzado
hacha de batalla. con placas metálicas cosidas bajo el forro. Más incómodo que las ar-
Lanza con cadena: esta cruel arma suele verse en luchas de maduras ligeras pero menos efectivo que la mayoría de armaduras
gladiadores debido a su versatilidad. El cuerpo del arma es una intermedias, la ventaja de un abrigo acorazado es que una persona
lanza corta normal, usada principalmente para lanzar estoca- puede ponérselo o quitárselo como acción de movimiento (no hay
das. En el pomo de la lanza hay un tramo de cadena, a menudo opción de ‘ponerse deprisa’ un abrigo acorazado). Si se lleva sobre
con púas, con un garfio en el extremo. El garfio y la cadena otra armadura, usa el mejor bonificador a la CA y el peor valor en
pueden usarse para llevar a cabo ataques de derribo. Si tu ataque todas las demás categorías; un abrigo acorazado no surte efecto al-
de derribo falla por 10 o más, puedes soltar la lanza con cadena guno si se lleva sobre una armadura pesada. Los únicos efectos má-
para evitar quedar tumbado. gicos que se aplican son los de la armadura que va sobre las demás.
Lanza de caza: esta lanza con una hoja espiral tiene una ba- Armadura de madera: este conjunto de armadura de cuero
rra de metal perpendicular aproximadamente a la mitad de su tiene placas de madera endurecida al fuego cosidas sobre los
longitud. Si preparas una lanza de caza contra una carga y tu puntos vitales. Aunque no es tan efectiva como una armadura
ataque impacta, obtienes un bonificador +2 por escudo a la CA metálica, ofrece mejor protección que las de sólo cuero. A dife-
contra esa criatura hasta tu siguiente turno. rencia de las armaduras metálicas, la madera f lota hasta cierto
Lazo: este arma arrojadiza es un tramo de cuerda con un sen- punto, por lo que el penalizador por armadura a las pruebas de
cillo nudo corredizo en un extremo, que permite enmarañar a un nadar con esta armadura es 0.
oponente del mismo modo que con una red. La CD para lanzar un Coraza ágil: esta coraza está fabricada de modo que permite
conjuro mientras estás enmarañado por un lazo es 10 + el nivel del mayor libertad de movimiento para algunas actividades físicas.
conjuro que está siendo lanzado. Una criatura enmarañada puede El penalizador por armadura a las pruebas de Trepar y de saltar
escapar mediante una prueba de Escapismo CD 15 (una acción de es sólo -1 (las versiones de gran calidad y de mithril de esta arma-
asalto completo). La red tiene 2 puntos de golpe y CA 10, y puede dura reducen este penalizador además del penalizador normal).
romperse mediante una prueba de Fuerza CD 23. Al impactar con Escudo ligero, de madera o de acero, de manejo veloz: este es-
éxito, el lazo se tensa; para usarlo otra vez hace falta invertir una cudo ligero está fabricado especialmente con una serie de correas
acción estándar en descorrerlo para agrandar el círculo. que permiten a un personaje competente con escudos empuñar-
Martillo de lucerna: este arma de asta tiene tanto una cabeza lo o ponérselo a la espalda de forma rápida y fácil. Si tienes un
de martillo dentado para dar golpes aplastantes, como una púa Ataque base de +1 o más, puedes embrazar o guardar un escudo
para perforar y arrancar armaduras; la mayoría de ataques se de manejo veloz como acción rápida combinada con un movi-
llevan a cabo con el martillo. El largo mango permite al usuario miento normal. Si tienes la dote Combate con dos armas, puedes
transmitir mucha fuerza a la cabeza de este arma. Obtienes un desenvainar un arma ligera o a una mano con una de tus manos
bonificador +2 a tu BMC para romper armaduras intermedias y un escudo de manejo veloz con la otra en el tiempo en el que
o pesadas con un martillo de lucerna. normalmente desenvainarías una sola arma. Si tienes la dote
Nudillos de latón: estas armas de corto alcance están diseña- Desenvainado rápido, puedes equiparte o guardar un escudo de
das para encajar cómodamente alrededor de los nudillos, estre- manejo veloz como una acción gratuita.
chando el área de contacto y por tanto magnificando la poten- Placas y mallas ágiles: este tipo de armadura de placas y mallas
cia que transmite un puñetazo. Permiten causar daño letal con está fabricado especialmente de modo que permite mayor liber-
ataques sin armas. Puedes sujetar, pero no empuñar, un arma tad de movimiento para algunas actividades físicas. El penaliza-
u otro objeto en una mano que lleve nudillos de latón. Puedes dor por armadura a las pruebas de Trepar y de saltar es sólo -4 (las
lanzar un conjuro con componentes somáticos mientras llevas versiones de gran calidad y de mithril de esta armadura reducen
nudillos de latón si superas una prueba de concentración (CD este penalizador además del penalizador normal). Además, a di-
10 + el nivel del conjuro que estás lanzando). Los monjes son ferencia de la mayoría de armaduras pesadas, el portador puede
competentes con los nudillos de latón y pueden usar su daño seguir corriendo a 4 veces su velocidad en lugar de a 3 veces.
sin armas cuando luchan con ellos. Tela reforzada: esta forma mejorada de la armadura acolcha-
Pilum: la punta de esta jabalina pesada está diseñada para da tiene capas internas diseñadas específicamente para atrapar
romperse y quedarse clavada al impactar contra un escudo. Un f lechas, virotes, dardos, shuriken, dagas arrojadizas y otras armas
pilum lanzado que alcanza a su objetivo queda destruido, como perforantes de pequeño tamaño. Cuando te alcanzan ese tipo de
si de munición se tratase. Si impactas a un oponente que use armas, suelen quedarse enganchadas en esas capas y no te cau-
escudo con un pilum, éste pierde el bonificador a la CA de ese san daño. Obtienes RD 3/— contra ataques de este tipo. Las capas
escudo hasta que invierta una acción estándar para arrancar los especiales de armadura no tienen efecto alguno en otros tipos
restos del pilum del mismo. de armas.

179
Abrigo Placas y Tela Armadura
acorazado mallas reforzada de madera
ágiles

Coraza ágil Escudo ligero de Escudo ligero de


acero de manejo madera de manejo
veloz veloz
Tabla 4–2: Armaduras y escudos
Bonif. Bonif. máx. Penaliz. Fallo conj. Velocidad
Armadura Precio arm/esc de Des Armadura arcano 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) Peso1
Armadura ligera
Tela reforzada 100 po +1 +8 0 10% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 15 libras (6,8 kg)
Madera 20 po +3 +3 -1 15% 30 pies (9 m) 20 pies (6 m) 25 libras (11 kg)

Armadura intermedia
Abrigo acorazado 50 po +4 +3 -2 20% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 20 libras (9 kg)
Coraza ágil 400 po +6 +3 -4 25% 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 25 libras (11 kg)

Armadura pesada
Placas y mallas ágiles 850 po +8 +0 -7 40% 20 pies2 (6 m) 15 pies2 (4,5 m) 55 libras (25 kg)

Escudos
Escudo ligero de madera 53 po +1 — -2 5% — — 6 libras (2,7 kg)
de manejo veloz
Escudo ligero de acero 59 po +1 — -2 5% — — 7 libras (3,2 kg)
de manejo veloz
1
Las cifras de peso son para armaduras del tamaño de personajes Medianos. Las del tamaño de personajes Pequeños pesan la mitad y
las del tamaño de personajes Grandes pesan el doble.
2
Al correr con placas y mallas ágiles, te sigues moviendo el cuádruple de tu velocidad, en lugar del triple que es lo habitual con una arma-
dura pesada.

180
Equipo 4
Cofre: el típico cofre de madera se vende en diversos tama-

Bienes y servicios ños, que incluyen pequeño (2 pies3 [0,6 m3], 1 pg, CD romper 17),
mediano (4 pies3 [1,1 m3], 15 pg, CD romper 23), grande (6 pies3
[1,7 m3], 30 pg, CD romper 29) y enorme (8 pies3 [2,3 m3], 50 pg,
Los aventureros siempre están buscando equipo que les pro- CD romper 35). La mayoría incluye un cerrojo simple insertado.
porciona alguna ventaja, dado que su propia supervivencia de- Cordel o bramante: el cordel y el bramante se venden en ovi-
pende de ello. llos o carretes de 50 pies (15 m) y son útiles para preparar tram-
pas y alarmas, además de ser un componente vital de los virotes
EQUIPO DE AVENTURERO y f lechas con garfio. El cordel y el bramante tienen dureza 0, 1
El siguiente equipo especial complementa el que se lista en las pg y CD romper 14.
Reglas básicas. Cordón para armas: los cordones para armas son tiras de cue-
Anillo de píldora de veneno: este anillo tiene un diminuto com- ro de 2 pies (60 cm) de longitud que fijan el arma a tu muñeca. Si
partimento bajo el engarce, normalmente usado para guardar ve- sueltas el arma o eres desarmado, puedes recuperarla como ac-
neno. Abrir y cerrar el anillo es una acción de movimiento; hacerlo ción de movimiento y nunca se aleja de ti más allá de una casilla
sin ser visto requiere una prueba de Juego de manos CD 20. adyacente. Sin embargo, no puedes cambiar a un arma distinta
Boya común: una boya sirve para marcar un punto especí- sin desatar primero el cordón (una acción de asalto completo)
fico en lagos, ríos o masas acuosas similares, facilitando po- o cortarlo (una acción de movimiento o un ataque, dureza 0, 1
der regresar a dicho punto más adelante. Cada una incluye un pg). A diferencia de un guantelete de sujeción, sigues pudiendo
f lotador (normalmente una vejiga llena de aire o una calabaza usar una mano con un cordón para armas, aunque un arma col-
sellada), unos 200 pies (60 m) de cordel y una piedra de 15 libras gando puede interferir con acciones que requieren precisión.
(6,8 kg) de peso para usar como ancla. El f lotador suele pintarse Cuerda de seda de araña: la cuerda de seda de araña es rara
de un color muy vivo y puede tener una banderita para atraer la y casi inexistente en el mundo de la superficie, y es trenzada
atención. Aunque las boyas ancladas resultan bastante resisten- por esclavos goblin al servicio de los drow a partir de hebras de
tes al clima y las mareas normales, no resultan muy difíciles de seda de arañas monstruosas. Como tal suelen usarla los elfos
sabotear si una criatura inteligente se lo propone. oscuros, aunque a menudo aparecen retazos de cuerda de seda
Boya superior: esta boya tiene un f lotador de metal hueco de araña (generalmente de unos 10 pies [3 m] como máximo) en
esférico u ovoide, normalmente de cobre, un tramo de cadena manos de los goblins. La cuerda de seda de araña tiene 6 pg y
en lugar de cordel y un ancla de metal en lugar de un peso. Por puede romperse con una prueba de Fuerza CD 25.
lo demás es igual que una boya común. Cuerno de señales: hacer sonar un cuerno requiere una prue-
Canicas: al igual que los abrojos, las canicas pueden usarse ba de Interpretar (instrumentos de viento) CD 10 y puede trans-
para lentificar oponentes. Una bolsa de 2 libras (0,90 kg) de ca- mitir conceptos como ‘¡Atacad!’, ‘¡Ayuda!’, ‘¡Avanzad!’, ‘¡Retirada!’,
nicas cubre un área de 5 x 5 pies (1,5 x 1,5 m). Si una criatura entra ‘¡Fuego!’ y ‘¡Alarma!’. El mensaje de un cuerno de señales puede
en una casilla con canicas esparcidas, debe llevar a cabo una oírse claramente (Percepción CD 0) hasta media milla (800 m) de
salvación de Ref lejos CD 10 o caerse tumbada (el bonificador distancia. Por cada cuarto de milla (400 m) más, las pruebas de
por estabilidad de la criatura contra intentos de derribarla se Percepción para oír el cuerno sufren un penalizador -1.
aplica a esta salvación). Si una criatura se está moviendo a la Funda para pergaminos: una funda para pergaminos de cue-
mitad de su velocidad o menos, puede pasar por una casilla con ro o madera puede albergar fácilmente 4 pergaminos; puedes
canicas sorteándolas sin problemas. embutir más dentro pero extraer luego cualquiera de ellos re-
Cazamariposas: un extremo de este astil de 6 pies (1,8 m) de quiere una acción de asalto completo en lugar de una de mo-
longitud tiene fijado un ancho aro metálico cubierto por una vimiento. Debes destruir la funda para pergaminos antes de
delgada red de malla. Puedes usarla para colar objetos de un poder dañar su contenido (dureza 2 para cuero o 5 para madera,
material capaz de pasar a través de la red, como arena o agua. 2 pg, CD romper 15). Las fundas para pergaminos no están se-
También sirve para capturar criaturas Diminutas o Minúsculas lladas herméticamente contra el agua.
como si fuese una red (arma), aunque no necesitas volver a ple- Gafas ahumadas: estos anteojos tienen lentes hechas de
gar el cazamariposas si fallas y usas el mango del mismo como cristal ahumado que ayudan a protegerse de las criaturas con
si fuese la cuerda de un arma de red. ataques de mirada. Siempre se considera que estás apartando
Chaleco espinoso: delgadas solapas de cuero evitan que los la vista al enfrentarte a ataques de mirada, y obtienes un bo-
centenares de agujas diminutas, parecidas a anzuelos de pes- nificador +8 por circunstancia a las salvaciones contra ataques
ca, que cubren este chaleco negro te puedan dañar mientras lo visuales (cualquier ataque contra el que una criatura ciega sería
llevas puesto. Sin embargo, cualquier criatura que te dañe con inmune). Sufres un penalizador -4 a las pruebas de Percepción
un ataque natural o desarmado deberá superar una salvación mientras llevas las gafas, y se considera que todos tus oponentes
de Ref lejos CD 15 o sufrir 1 pg de daño. Si una criatura te en- gozan de ocultación (probabilidad de fallo del 20%).
gulle, sufre 1 pg de daño por asalto hasta que te escupe, escapas Imán: los imanes de mano son relativamente débiles y se usan
o mueres (momento en el cual el chaleco ha sufrido daño su- principalmente para detectar o atraer hierro, mithril y adaman-
ficiente como para dejar de ser una amenaza). El chaleco sólo tita a corto alcance. Este imán de mano en forma de herradura
puede llevarse sobre armaduras ligeras o ninguna armadura. puede levantar un peso de hasta 3 libras (1,35 kg) de hierro.

181
Polvo de destello 50 po — 20
Tabla 4–3: Bienes y servicios Polvos de estornudar (bolsita) 60 po 2 libras (900 g) 25
Equipo de aventurero Precio Peso
Recubrimiento adamantino 100 po ½ libra (225 g) 25
Anillo de píldora de veneno +20 po —
Recubrimiento de hierro frío 20 po ½ libra (225 g) 20
Boya común 5 pp 16 libras (7,2 kg)
Recubrimiento de plata 5 po ½ libra (225 g) 20
Boya superior 10 po 30 libras (13,5 kg)
Sales aromáticas 25 po — 25
Canicas 1 pp 2 libras (900 g)
Cazamariposas 5 po 2 libras (900 g)
Herramientas y equipo
Chaleco espinoso 10 po 4 libras (1,8 kg)
para habilidades Precio Peso
Cofre, pequeño 2 po 25 libras (11,25 kg)
Ábaco 2 po 2 libras (900 g)
Cofre, mediano 5 po 50 libras (22,5 kg)
Astrolabio 100 po 6 libras (2,70 kg)
Cofre, grande 10 po 100 libras (45 kg)
Baraja de leer la fortuna, común 1 po ½ libra (225 g)
Cofre, enorme 25 po 250 libras (112,5 kg)
Baraja de leer la fortuna, buena 25 po 1 libra (450 g)
Cordel o bramante (50 pies [15 m]) 1 pc ½ libra (225 g)
Baraja de leer la fortuna, gran calidad 50 po 1 libra (450 g)
Cordón para armas 1 pp —
Barrena 5 pp 1 libra (450 g)
Cuerda de seda de araña 100 po 4 libras (1,8 kg)
Brújula 10 po ½ libra (225 g)
  (50 pies [15 m])
Caldero 1 po 5 libras (2,25 kg)
Cuerno de señales 1 po 2 libras (900 g)
Equipo de alquimista 25 po 5 libras (2,25 kg)
Funda para pergaminos 1 po ½ libra (225 g)
Equipo de cartógrafo 10 po 2 libras (900 g)
Gafas ahumadas 10 po —
Equipo para sangrías 5 po 5 libras (2,25 kg)
Imán 5 pp ½ libra (225 g)
Manta 2 pp 1 libra (450 g) Equipo de síntomas 25 po 5 libras (2,25 kg)
Mochila de gran calidad 50 po 4 libras (1,8 kg) Fuelle 1 po 3 libras (1,35 kg)
Papel (folio) 4 pp — Laboratorio de alquimia portátil 75 po 20 libras (9 kg)
Papel de arroz (folio) 5 pc — Libro de conjuros de viaje (en blanco) 10 po 1 libra (450 g)
Periscopio 20 po 4 libras (1,8 kg) Libro de huellas 50 po 3 libras (1,35 kg)
Pizarra 1 po 2 libras (900 g) Libro de retratos 10 po 3 libras (1,35 kg)
Polvos 1 pc ½ libra (225 g) Pértiga de equilibrio 8 pp 12 libras (5,40 kg)
Púa de hierro 5 pc 1 libra (450 g) Polea 2 po 10 libras (4,50 kg)
Reloj de arena (1 hora) 25 po 1 libra (450 g) Sextante 500 po 2 libras (900 g)
Reloj de arena (1 minuto) 20 po ½ libra (225 g) Sierra 4 pc 2 libras (900 g)
Reloj de arena (6 segundos) 10 po — Trampa para osos 2 po 10 libras (4,50 kg)
Silbato de señales (o silencioso) 8 pp (9 pp) — Yunque 5 po 10-100 libras (4,50-45 kg)
Tapones para los oídos 3 pc —
Tatuaje 1 pc-20 po — Indumentaria Precio Peso
Tienda de campaña pequeña 10 po 20 libras (9 kg)1 Pieles 12 po 5 libras (2,25 kg)1
Tienda de campaña mediana 15 po 30 libras (13,5 kg)1 Raquetas de nieve 5 po 4 libras (1,8 kg)1
Tienda de campaña grande 30 po 40 libras (18 kg)1 Vestimenta para climas cálidos 8 po 4 libras (1,8 kg)1
Tienda pabellón 100 po 50 libras (22,5 kg)1 Zapatos de clavos 5 po 2 libras (900 g)1
Traje de plagas 20 po 10 libras (4,5 kg)1
Equipo para animales Precio Peso
Objetos y sustancias CD Arnés de animal 2 po 2 libras (900 g)
especiales Precio Peso Artesanía Jaula, Diminuta o Minúscula 10 po 2 libras (900 g)
Antiplaga (vial) 50 po — 25 Jaula, Enorme 60 po 960 libras (432 kg)
Bola de humo 25 po — 20 Jaula, Grande 30 po 240 libras (108 kg)
Bondad del alquimista 1 po — 20 Jaula, Menuda 2 po 5 libras (2,25 kg)
Coagulante 25 po — 25 Jaula, Pequeña o Mediana 15 po 60 libras (27 kg)
Detector de luz 1 po — 10 Trineo de perros 20 po 300 libras (135 kg)
Disolvente alquímico (vial) 20 po ½ libra (225 g) 20
Escayola 5 pp 5 libras (2,25 kg) — Objetos de recreo Precio Peso
Frasco de álcali 15 po 1 libra (450 g) 20 Cartas marcadas 1 po 1 libra (450 g)
Grasa alquímica 5 po 1 libra (450 g) 15 Dados cargados, comunes 10 po —
Guardafilos 40 po — 15 Dados cargados, buenos 50 po —
Hielo líquido (frasco) 40 po 2 libras (900 g) 25 1
Estos objetos pesan la cuarta parte de lo indicado cuando son para per-
Jarabe calmante 25 po ½ libra (225 g) 15 sonajes Pequeños. Los recipientes para personajes Pequeños también
Nushadir (vial) 10 po 1 libra (450 g) 20 tienen una cuarta parte de la capacidad indicada para los normales.

182
Equipo 4
Manta: esta cálida manta tejida tiene correas para que pueda cuarto de milla (400 m) más, las pruebas de Percepción para oír
ser enrollada y atada. el silbato sufren un penalizador -2. También existen silbatos
Mochila de gran calidad: esta mochila tienen numerosos bol- silenciosos que sólo los animales y otras criaturas de oído agu-
sillos para almacenar diversos objetos que pueden ser necesarios do pueden oír.
al ir de aventuras. Se incluyen ganchos de los que colgar objetos Tapones para los oídos: hechos de algodón encerado o de cor-
como cantimploras, bolsas o incluso una manta enrollada. Tiene cho, los tapones para los oídos te otorgan un bonificador +2 por
tirantes acolchados y correas para fijarse alrededor del pecho y la circunstancia a las salvaciones contra efectos que requieren del
cintura y así distribuir mejor su peso. Al igual que una mochila oído, pero también te imponen un penalizador -5 a las pruebas
común, puede albergar unos 2 pies cúbicos (0,06 m3) de material de Percepción basadas en él.
en su compartimento principal. Al llevar una mochila de gran Tatuaje: el coste de un tatuaje depende de la calidad, el tama-
calidad, trata tu puntuación de Fuerza como si fuese +1 punto ño y el número de colores usados. Un tatuaje del tamaño de una
más elevada de lo normal al calcular tu capacidad de carga. moneda en tinta azul que se desdibujará en una década puede
Papel: las hojas de papel común suelen medir 9 x 6 pulgadas costar 1 pc, uno del tamaño de una mano en tinta negra que no
(23 x 15 cm) y no sirven para hacer pergaminos mágicos. Tienen se emborrone puede costar 1 pp y un tatuaje que cubre una espal-
dureza 0, 1 pg y CD romper 5. da entera precisa de diversas sesiones y cuesta 10 po. Cada color
Papel de arroz: esta variedad de papel se hace a partir de adicional cuesta como un tatuaje adicional del mismo tamaño.
arroz o corteza de árbol. Tiene dureza 0, 1 pg y CD romper 2. Tienda de campaña: las tiendas de campaña existen en una
Periscopio: este tubo de metal de 2 pies (60 cm) de longitud tie- gran variedad de tamaños y acomodan a entre 1 y 10 personas.
ne ángulos rectos en cada extremo con espejos dentro; si miras Una tienda pequeña da abrigo a una criatura Mediana y cuesta 20
por un extremo, puedes ver desde el otro, lo que te permite echar minutos montarla, en una tienda mediana caben dos criaturas
un vistazo sin exponerte por encima de obstáculos, tras esquinas y se monta en 30 minutos, una grande aloja a cuatro criaturas
o en espacios pequeños donde no cabría tu cabeza. Al usar un pe- y se monta en 45 minutos, y un pabellón tiene espacio para diez
riscopio, el extremo del tubo cuenta como un objeto Diminuto, criaturas y cuesta 90 minutos de montar (dos criaturas Pequeñas
lo que hace mucho menos probable que una criatura observada cuentan como una criatura Mediana y una criatura Grande
te detecte; si tienes ocultación total respecto a la criatura excepto cuenta como dos Medianas). Las tiendas pabellón son lo bastante
por el extremo del periscopio, usa el modificador por tamaño grandes como para que quepa una pequeña fogata en el centro.
Diminuto del tubo para tu Sigilo en lugar del tuyo propio. La Recoger una tienda cuesta la mitad de tiempo que montarla.
distorsión provocada por los espejos te impone un penalizador Traje de plagas: estas pesadas y solapadas capas de ropa,
-4 a las pruebas de Percepción mientras miras por el periscopio. combinadas con un ancho sombrero que consta de una densa
Aunque el tubo es bastante robusto (dureza 5, 2 pg), los espejos del red que cae como un velo sobre el rostro, hace que sea casi im-
interior son frágiles (dureza 1, 1 pg) y cualquier daño que supere posible que las criaturas Minúsculas y Diminutas establezcan
la dureza del tubo se aplicará al tubo y a los espejos. contacto físico con tu cuerpo. Llevar un traje de plagas te reduce
Pizarra: un marco de madera de aproximadamente el tama- la velocidad a la mitad, pero te proporciona RD 10/— contra
ño de un libro grande rodea esta delgada lámina de piedra ne- plagas de criaturas Minúsculas y RD 5/— contra plagas de cria-
gra pulida. Frotar la pizarra con un simple trapo húmedo borra turas Diminutas.
cualquier cosa escrita con tiza en su superficie.
Polvos: la tiza en polvo, la harina o materiales similares son OBJETOS Y SUSTANCIAS ESPECIALES
populares entre los aventureros debido a su utilidad a la hora Cualquiera de estas sustancias puede ser elaborada por un per-
de localizar criaturas invisibles. Arrojar un saco de polvos a una sonaje con la habilidad Artesanía (alquimia).
casilla es un ataque contra CA 5, y revela momentáneamente si Antiplaga: si bebes un vial de este tónico lechoso y desagra-
hay una criatura invisible allí. Un método mucho más efectivo dable, obtienes un bonificador +5 alquímico a las salvaciones de
es esparcir polvos por una superficie (lo que lleva 1 acción de Fortaleza contra enfermedades durante la siguiente hora. Si ya
asalto completo) y estar atento a las huellas de pisadas. estás infectado, también puedes llevar a cabo dos salvaciones ese
Púa de hierro: esta púa de 1 pie (30 cm) de longitud se usa para día (sin el bonificador +5) y quedarte con el resultado más alto.
mantener puertas abiertas o cerradas y para asegurar cuerdas Bola de humo: esta pequeña esfera de arcilla contiene dos
durante una escalada. Oír cómo se clava una púa a martillazos sustancias alquímicas separadas por una delgada barrera.
requiere tan solo una prueba de Percepción CD 5. Cuando la esfera se rompe, las sustancias se mezclan y llenan
Reloj de arena: el reloj de arena normal tarda 1 hora en vaciar una casilla de 5 pies (1,5 m) con una nube de humo amarillo nau-
la arena de la cámara superior; existen versiones mayores y me- seabundo pero inofensivo. La bola de humo actúa como una
nores que cuentan el tiempo en incrementos de como mínimo ahumadera, pero el humo sólo dura 1 asalto antes de dispersar-
6 segundos. se. Puedes lanzar una bola de humo como un ataque de toque a
Silbato de señales: con una prueba de Interpretar (instru- distancia con un incremento de alcance de 10 pies (3 m).
mentos de viento) CD 5 puedes usar un silbato para indicar los Bondad del alquimista: se trata de un polvo cristalino que
mismos tipos de situaciones que un cuerno de señales. El pene- parece sal, y es un favorito de los jóvenes vividores y adinerados.
trante sonido de un silbato puede oírse claramente (Percepción Mezclado con agua, crea un brebaje efervescente que elimina
CD 0) hasta un cuarto de milla (400 m) de distancia. Por cada los efectos de la resaca a los 10 minutos de beberlo.

183
Brújula
Tienda de
campan~a

Jaula
Reloj de
arena

Cartas
marcadas Dados cargados
Anillo de píldora
de veneno

Raquetas
Manta de nieve

Funda para Libro de conjuros


de viaje Laboratorio de alquimia portátil
pergaminos
Coagulante: esta sustancia viscosa y rosada ayuda a tratar las he- Escayola: este polvo blanco y seco se mezcla con agua para
ridas. Usar una dosis te otorga un bonificador +5 a las pruebas de formar una pasta, que se endurece en el transcurso de una hora
Curar para proporcionar primeros auxilios, tratar heridas causa- para crear un material sólido. Puede usarse para hacer moldes
das por abrojos u objetos similares, o tratar heridas mortales. Una de huellas o de tallas, rellenar agujeros o grietas en las paredes,
dosis de coagulante pone fin a un efecto de sangrado como si hu- o (si se aplica sobre un vendaje de tela) crear una tablilla para
bieses superado una prueba de Curar CD 15. Al tratar heridas mor- un hueso roto. La escayola endurecida tiene dureza 1 y 5 pg por
tales, usar una dosis de coagulante cuenta como un uso de equipo pulgada (2,5 cm) de grosor. Un tarro de cerámica de 5 libras (2,25
de sanador (y concede el bonificador +5 que se indica arriba). kg) de escayola puede cubrir unos 5 pies cuadrados (0,45 m2) de
Detector de luz: esta placa de metal de tamaño bolsillo está superficie con un grosor de 1 pulgada (2,5 cm), cinco antebra-
cubierta por una fina capa de pasta transparente sensible a la zos o mitades inferiores de pierna de criaturas Medianas, o dos
luz. Si se expone a luz, la pasta se oscurece y se vuelve opaca, brazos o piernas enteros.
dependiendo de la cantidad de luz. La luz brillante hace que se Frasco de álcali: este frasco de líquido cáustico reacciona con
oscurezca por completo en 1 asalto, la luz normal en 3 asaltos y los ácidos naturales de un cieno. Puedes arrojar un frasco de
la luz tenue en 10 asaltos. Las usan principalmente las criatu- álcali como arma de dispersión con un incremento de alcance
ras con visión en la oscuridad para determinar si han pasado de 10 pies (3 m). Contra criaturas que no son cienos, un frasco
recientemente por una zona criaturas portando luz. La placa se de álcali funciona igual que un frasco de ácido. Contra cienos
vende envuelta en una gruesa tela negra para evitar que se eche y otras criaturas de base ácida, el frasco de álcali causa el doble
a perder debido a una exposición accidental a la luz. de daño.
Disolvente alquímico: este gel púrpura burbujeante descom- Grasa alquímica: cada jarra de este mejunje negro y resba-
pone los adhesivos. Cada vial puede cubrir una única casilla de ladizo tiene el contenido suficiente como para cubrir a una
5 pies (1,5 m). Destruye los adhesivos normales (como brea, savia criatura Mediana o dos Pequeñas. Si te embadurnas en grasa
o pegamento) en un solo asalto pero le cuesta 1d4+1 asaltos ocu- alquímica obtienes un bonificador +5 alquímico a las pruebas
parse de adhesivos más potentes (bolsas de maraña, telarañas y de Escapismo, a las pruebas de maniobras de combate para es-
demás). No surte efecto alguno sobre los adhesivos totalmente capar de una presa y a tu DMC para evitar ser apresado; esto
mágicos, incluyendo el pegamento soberano. dura 4 horas o hasta que te lo quitas lavándote.

184
Equipo 4
Guardafilos: esta resina transparente protege un arma de cubrir un arma o hasta 10 unidades de munición. Sólo puede
ataques dañinos por parte de cienos, monstruos oxidantes y haber un tipo de recubrimiento activo sobre un arma, aunque
efectos similares que corroen o funden armas, haciendo que el un arma hecha de un material especial (como adamantina)
arma sea inmune durante 24 horas. Una jarra puede cubrir un puede tener un recubrimiento de un material distinto (como
arma a dos manos, dos armas a una mano o ligeras, o 50 piezas plateada) y cuenta como de ambos materiales para el primer
de munición. Aplicarla requiere 1 asalto completo. Sumergir el impacto con éxito.
arma en agua o un líquido similar disuelve la resina. Sales aromáticas: estos cristales grises de fuerte aroma hacen
Hielo líquido: también conocido como ‘hielo de alquimista’, que la gente que los inhala recupere la consciencia. Las sales
el f luido de color azul cristalino de esta jarra sellada se em- aromáticas conceden una nueva tirada de salvación para resistir
pieza a evaporar inmediatamente una vez abierta. Durante los cualquier conjuro u efecto que te haya dejado inconsciente o
siguientes 1d6 asaltos, puedes usarlo para congelar un líquido grogui. Si eres expuesto a sales aromáticas estando moribundo,
o cubrir un objeto con una fina capa de hielo. También puedes pasas inmediatamente a estar consciente y grogui, pero sigues
arrojar el hielo líquido como arma de dispersión. Un impacto llevando a cabo pruebas para estabilizarte cada asalto; si llevas
directo causa 1d6 pg de daño por frío; las criaturas en un radio a cabo cualquier acción estándar (o cualquier otra acción exte-
de 5 pies (1,5 m) de donde impacta sufren 1 pg de daño por frío nuante) sufres 1 pg de daño tras completar la acción y quedas
debido a la salpicadura. inconsciente de nuevo. Un recipiente de sales aromáticas tiene
Jarabe calmante: este líquido azul dulce y de sabor agradable docenas de usos si se tapa después de cada uso, pero se agota en
crea una sensación de calidez y confort. El jarabe calmante re- cuestión de horas si se deja destapado.
cubre tu estómago y hace mucho más difícil que sufras náuseas.
Durante 1 hora tras beberte el jarabe calmante, obtienes un bo- HERRAMIENTAS Y EQUIPO PARA
nificador +5 alquímico a las tiradas de salvación para resistir HABILIDADES
efectos que te dejarían mareado o indispuesto. Estos objetos son especialmente útiles para personajes con
Nushadir: aunque normalmente se almacena en forma de ciertas habilidades y aptitudes de clase.
bolitas pequeñas y saladas en un recipiente seco, este reactivo Ábaco: este aparato ayuda a su usuario a realizar cálculos
puede mezclarse con un frasco de agua y guardarse sin peligro. matemáticos.
El nushadir neutraliza ácidos; basta con un vial de bolitas o un Astrolabio: este aparato consiste en un disco plano sobre el
frasco de agua con nushadir para hacer que un pie cúbico (0,02 que hay montados dos discos más. Los discos montados pueden
m3) de ácido se pueda tocar sin peligro en 1 minuto, aunque esto rotar sobre un eje central, lo que les permite girar y moverse
suele ser demasiado lento como para evitar el daño de un vial de con el paso de los días. El disco inferior representa la latitud
ácido arrojado o del contenido de la garganta de un monstruo del usuario; el disco superior representa el cielo y está lleno
grande. Los vapores de nushadir son levemente irritantes para de rasgos astronómicos. Cualquiera puede aprender a usar un
ojos, nariz y boca, lo que provoca náuseas durante 1d4 asaltos astrolabio durante la noche para determinar la fecha y hora
tras una exposición cercana (Fortaleza CD 10 niega). (lo que cuesta 1 minuto). Un astrolabio concede un bonifica-
Polvos de destello: este polvo gris tosco se prende casi ins- dor +2 por circunstancia a las pruebas de Saber (geografía) y de
tantáneamente si se ve expuesto a una llama, a una fricción im- Supervivencia para orientarse en territorios salvajes, y a las de
portante o incluso a una simple fuerza como arrojarlo contra Profesión (marinero) para navegar por el mar.
el suelo (una acción estándar). Las criaturas dentro de la explo- Baraja de leer la fortuna: esta baraja de cartas ilustradas es usa-
sión de 10 pies (3 m) de radio quedan cegadas durante 1 minuto da por aquellos con afinidad por el mundo de los espíritus para
(Fortaleza CD 13 niega). predecir el futuro… y por los charlatanes para sacarle dinero a la
Polvos de estornudar: este polvo tosco de color rojo amari- gente crédula o desesperada. Una baraja común sólo tiene dibu-
llento es un arma de dispersión que causa estornudos incon- jos sencillos sobre trozos de pergamino o simples placas de ma-
trolables durante 1d4+1 asaltos. Cualquiera que esté en la casilla dera. Una baraja buena suele ser de placas de madera de calidad
de impacto deberá superar una salvación de Fortaleza CD 12 con imágenes pintadas a color; sirve como foco para el conjuro
para resistir los efectos, mientras que quienes están en casillas augurio y proporciona un bonificador +1 por circunstancia a las
adyacentes deben superar una salvación de Fortaleza CD 8. Las pruebas de Profesión (vidente), Profesión (médium) y pruebas de
criaturas afectadas por los polvos de estornudar deben superar Profesión similares. Una baraja de leer la fortuna de gran calidad
una salvación de Fortaleza CD 10 cada asalto que dure el efecto puede ser de madera, marfil o incluso metal, con imágenes pin-
o quedar grogui hasta su siguiente turno. tadas o talladas, y a menudo adornadas con incrustaciones de oro
Recubrimiento de armas: estos polvos alquímicos tienen una o pequeñas gemas; tiene todos los beneficios de una baraja bue-
consistencia arenosa. Cuando se esparcen por un arma y ésta se na, salvo que proporciona un bonificador +2 por circunstancia a
coloca sobre una llama durante un asalto completo, se funden las pruebas de habilidad enumeradas.
y forman una cobertura temporal sobre la misma. El recubri- Barrena: una barrena puede crear un agujero de 1 pulgada
miento proporciona al arma la capacidad de superar un tipo de (2,5 cm) de diámetro en piedra, madera o metal como acción es-
RD basada en materiales, como adamantina, hierro frío o pla- tándar. Los materiales más duros desgastan o rompen la barre-
teada. El recubrimiento sigue en efecto hasta que el arma lleva na más rápidamente. Oír el sonido de taladrar con una barrena
a cabo un ataque con éxito. Cada dosis de recubrimiento puede requiere una prueba de Percepción CD 15.

185
Antiplaga Disolvente Jarabe Hielo Guardafilos Frasco de Grasa
alquímico calmante líquido alcali alquímica

Brújula: una brújula ordinaria que apunta al polo norte circunstancia a las pruebas de Curar para tratar venenos. Si se
magnético proporciona a su usuario un bonificador +2 por cir- usa para sangrías medicinales, una sanguijuela puede sobrevi-
cunstancia a las pruebas de Supervivencia para evitar perderse. vir 6 meses sin alimentarse.
También puede usarse para conceder el mismo bonificador a Fuelle: los fuelles son útiles para encender fuegos y propor-
las pruebas de Saber (dungeons) para orientarse bajo tierra. cionan un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de
Caldero: esta olla de hierro puede que tenga un gancho para col- Supervivencia correspondientes.
garla sobre el fuego, pero las versiones diseñadas para viajar suelen Laboratorio de alquimia portátil: esta versión compacta de
tener tres o cuatro patas para que se aguanten sobre las llamas. un laboratorio de alquimia completo proporciona un bonifica-
Tiene una capacidad aproximada de un galón (3,8 l) y puede usarse dor +1 por circunstancia a las pruebas de Artesanía (alquimia).
para cocinar, elaborar pociones y otras actividades similares. Libro de conjuros de viaje: un libro de conjuros de viaje es
Equipo de alquimista: se da por sentado que un alquimis- más ligero y menos molesto que su contrapartida de tamaño
ta con un equipo de alquimista tiene todos los componentes completo. Tiene 50 páginas.
materiales necesarios para sus extractos, mutágenos y bombas, Libro de huellas: este tomo de 50 páginas contiene dibujos
excepto aquellos componentes que tengan un precio específico. precisos de los rastros que dejan diversos animales, humanoi-
Un equipo de alquimista no proporciona bonificador alguno a des y monstruos, así como notas sobre la longitud de la zancada,
las pruebas de Artesanía (alquimia). profundidad de la pisada, e información de similar utilidad.
Equipo de cartógrafo: este pequeño conjunto de herramien- Este libro proporciona un bonificador +2 por circunstancia
tas contiene una sencilla pizarra con una cuadrícula tallada en para identificar a una criatura a partir de sus huellas, aunque
su superficie y diversas tizas de distintos colores. Cualquiera el uso de zapatos hace que identificar a diversos humanoides
que use este equipo para dibujar un mapa mientras viaja ob- sea difícil, si no imposible. Aunque el libro no ayuda a identi-
tendrá un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de ficar individuos concretos, sirve para diferenciar las huellas de
Supervivencia para evitar perderse. un ogro de las de un troll, o los rastros de un elfo de los de un
Equipo de síntomas: esta pequeña caja de madera tiene va- orco. Los libros que se venden en distintas zonas pueden tener
rios compartimentos pequeños llenos de objetos útiles para huellas diferentes, dependiendo de qué criaturas son comunes
fingir enfermedades, así como un práctico libro de referencia en esa región.
que esquematiza los indicadores comunes de algunas de las en- Libro de retratos: este libro de 100 páginas contiene dibujos
fermedades virulentas más temidas. El equipo incluye pústulas faciales de varones y mujeres elfos, enanos, gnomos, humanos,
falsas, píldoras que hacen que quien las mastique saque espuma medianos, semielfos y semiorcos. Eligiendo un dibujo apro-
por la boca y brebajes herbales diseñados para inducir fiebres o piado y añadiéndole pelo, barba, u otros rasgos menores como
vómitos. Usar un equipo de síntomas te proporciona un boni- pecas o cicatrices, incluso un artista mediocre puede crear
ficador +5 por circunstancia a las pruebas de Disfrazarse para rápidamente un retrato de parecido razonable a una persona
fingir enfermedades. El equipo se agota tras 10 usos. específica; por ejemplo, un inquisidor haciendo carteles de ‘se
Equipo para sangrías: esta robusta jarra de cerámica tiene busca’ de una bruja semielfa.
una tapa pesada con unos pocos agujeros diminutos para dejar Pértiga de equilibrio: estas pértigas f lexibles varían en lon-
entrar el aire. Suele estar medio llena de agua y contiene cuatro gitud entre 15 y 30 pies (4,5-9 m) y, cuando se usan adecuadamen-
sanguijuelas adultas, cada una de unas 6 pulgadas (15 cm) de lar- te, ayudan a mantener el equilibrio a la hora de caminar por su-
go. Un equipo para sangrías proporciona un bonificador +2 por perficies estrechas. Usar una pértiga de equilibrio proporciona

186
Equipo 4
un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Acrobacias nieve reducen el penalizador por caminar a través de nieve grue-
para cruzar una superficie estrecha. sa en un 50%; por ejemplo, si moverte a través de la nieve normal-
Polea: una simple polea de aparejo, bien asegurada, proporcio- mente te costaría 2 casillas de movimiento por casilla viajada, las
na un bonificador +5 por circunstancia a las pruebas de Fuerza raquetas reducen ese coste a 1,5 casillas por casilla viajada.
para izar objetos pesados. Fijar la polea requiere 1 minuto. Vestimenta para climas cálidos: cubrir tu cuerpo de la cabeza
Sextante: un sextante se usa para determinar la latitud, y a los pies con tela ligera y bien ventilada te mantiene más fresco
proporciona un bonificador +4 por circunstancia a las pruebas que desnudar tu piel al sol. Esta vestimenta suele consistir en
de Supervivencia para orientarse en exteriores. una túnica de lino suelta y, o bien un turbante, o bien una tela
Sierra: puedes insertar una sierra entre una puerta y su mar- y un velo para cubrir la cabeza. Dicha vestimenta proporciona
co para serrar los pernos o barras de madera que la mantienen un bonificador +2 a las salvaciones de Fortaleza para resistir el
cerrada, causando 5 pg de daño por asalto más tu modificador clima cálido o árido. Esto no se apila con ningún bonificador
por Fuerza al objeto que está siendo serrado como acción de concedido por la habilidad Supervivencia.
asalto completo. Oír el sonido de la sierra requiere una prueba Zapatos de clavos: útiles en cualquier terreno donde la trac-
de Percepción CD 10. Las sierras usadas para cortar hielo en ción puede suponer un problema, estos zapatos llevan púas
los ríos tienen una punta afilada en el extremo para atravesar el o garfios pegados a la suela. Los zapatos de clavos reducen el
hielo antes de cortar. penalizador por caminar sobre superficies resbaladizas en un
Trampa para osos: aunque están diseñadas para atrapar a 50%; por ejemplo, caminar por el hielo normalmente cuesta 2
animales grandes, las trampas para osos también son útiles casillas de movimiento por casilla viajada, pero con zapatos de
para atrapar a humanoides o a monstruos. Las mandíbulas con clavos sólo cuesta 1,5 casillas por casilla viajada. Los clavos da-
bisagras de la trampa están unidas a una cadena, que a su vez ñan cualquier tipo de suelo no natural.
está fijada a una estaca clavada al suelo para asegurarse de que
la víctima no puede simplemente escapar a rastras. Abrir las EQUIPO PARA ANIMALES
mandíbulas o arrancar la estaca del suelo requieren una prueba Los siguientes objetos relacionados con los animales se pueden
de Fuerza CD 20. hallar en la mayoría de ciudades.
Arnés de animal: este arnés de cuero o cáñamo permite a
TRAMPA PARA OSOS  VD 1 quien lo sujeta refrenar y controlar a un animal domesticado. Se
Tipo mecánico; Percepción CD 15; Inutilizar mecanismos CD 20 pueden hallar arneses para animales domésticos comunes como
EFECTOS perros, gatos, caballos y bueyes en la mayoría de mercados, pero
Disparador posición; Rearme manual se pueden fabricar arneses para casi cualquier criatura.
Efecto Ataque +10 cuerpo a cuerpo (2d6+3); afiladas mandíbulas se Jaula: esta caja segura y portátil se usa para encerrar a criatu-
cierran con fuerza alrededor del tobillo (o pata) de la criatura y ras; generalmente animales, pero una jaula lo bastante grande
reducen su velocidad básica a la mitad (o la mantienen inmóvil si puede contener lo que sea. Las jaulas se fabrican de hierro, ma-
la trampa está fijada a un objeto sólido); la criatura puede escapar dera o bambú, dependiendo de las costumbres locales y de los
con una prueba de Inutilizar mecanismo CD 20, una prueba de materiales disponibles.
Escapismo CD 22 o una prueba de Fuerza CD 26. Trineo de perros: este trineo mide varios pies de longitud
y está diseñado para ser arrastrado sobre nieve y hielo por un
Yunque: aunque los tamaños de los yunques varían según el equipo de perros de monta adiestrados. La mayoría de trineos
tipo de metalurgia para el que se usan, todos tienen la misma tienen railes guía en la parte trasera para que el conductor esté
forma y estructura básicas. Los yunques de herrero suelen ser de pie sobre ellos. Un trineo de perros puede transportar hasta
mucho más pesados y grandes (100 libras [45 kg]) que los de he- la capacidad de carga de todos los perros que tiran de él.
rrador (50 libras [22,5 kg]), y estos a su vez son mucho mayores
que los de los orfebres de oro o plata (10 libras [4,5 kg]). Muchas OBJETOS DE RECREO
tareas de metalurgia son imposibles sin el yunque adecuado. Los medios para hacer trampas en el juego siempre parecen ser
de interés para algunos aventureros.
INDUMENTARIA Cartas marcadas: ya estén dobladas, pintadas o arañadas, las
Los siguientes objetos pueden complementar otras vestimentas. cartas marcadas permiten a un usuario avispado saber qué hay
Pieles: las pieles de animales son el equipo más básico para en el frontal de la carta viendo la marca de la parte posterior.
climas fríos, y sirven para que sus portadores conserven el ca- Darse cuenta de que las cartas están marcadas requiere una
lor. Llevar suficientes pieles para cubrir el cuerpo proporciona prueba de Percepción CD 25.
un bonificador +2 a las salvaciones de Fortaleza para resistir el Dados cargados: la mayoría de dados cargados tiene una
clima frío. Esto no se apila con ningún bonificador concedido sustancia más pesada en el lado opuesto al número deseado.
por la habilidad Supervivencia. Puedes ver señales de que un dado ha sido trucado de este modo
Raquetas de nieve: estas redes muy tensas de cuerda o tendón, con una prueba de Percepción o Tasación CD 15. Los dados de
fijadas a marcos de madera que van atados a tus pies, reparten tu mayor calidad (como los dados de madera tallados alrededor de
peso por la nieve, lo que hace que sea mucho más difícil que te una parte naturalmente más densa y pesada) tienen una CD que
hundas, y hace que caminar sea mucho más fácil. Las raquetas de puede ir de 20 a 30.

187
5 Conjuros
L as olas estallaron cuando
una maraña de cabezas
serpentinas emergió, invocada
por la promesa de presa fresca.
Las escamas se deslizaban
unas sobre otras con el sonido
rechinante del acero sobre la
piedra, y el olor a muerte y
a fondo del mar envolvió el
promontorio rocoso donde se
alzaba Seoni. A su derecha
oyó el grito de Valeros alejarse
rápidamente cuando una de
las enormes cabezas de la
bestia le golpeó lateralmente
y le envió volando hacia las
rocas. Ella no le dedicó ni
una mirada. El conjuro debía
completarse, y él no se
estrellaría contra el suelo
hasta al cabo de varios
segundos. Tenía tiempo
de sobra.
Conjuros
Transmutar poción en veneno: escupes veneno sobre un arma
tras beber una poción.
Vomitar plaga: produces una plaga de arañas que lucha por ti.
Más allá de los conjuros que se presentan en las Reglas básicas Conjuros de alquimista (3er nivel)
existen otros innumerables descubrimientos místicos, y tru- Amplificar elixir: potencia o prolonga los efectos de cualquier
cos secretos de lanzadores de conjuros arcanos o divinos. La poción o elixir.
siguiente lista resume todos los nuevos conjuros que se pre- Aura elemental: crea un aura de energía a tu alrededor.
sentan en este libro, divididos por clases. Ten en cuenta que, Cuerpo espinoso: quienes te atacan sufren 1d6+1 pg de daño/nivel.
a excepción de la lista completa de conjuros del antipaladín, Reserva dracónica: el sujeto puede absorber daño por energía y
las listas aquí presentadas sólo enumeran los conjuros nuevos potenciar con ello sus ataques cuerpo a cuerpo.
de este libro. Si aparece una M o una F al final del nombre del Sabueso: potencia el sentido del olfato y concede al lanzador la
conjuro, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un aptitud especial de olfato.
componente material o un foco que normalmente no vienen in- Sondear pensamientos: detecta los pensamientos de las criatu-
cluidos en una bolsa de componentes de conjuro. ras pensantes.
Listas de conjuros completas: las listas completas de conjuros Toque absorbente: el lanzador puede absorber un objeto duran-
disponibles para las nuevas clases de lanzadores de conjuros que te 1 día/nivel.
se presentan en este libro aparecen en el capítulo 2 al final del
Conjuros de alquimista (4º nivel)
apartado de cada clase capaz de lanzar conjuros. Ten en cuenta
Aliento de dragón: te otorga el arma de aliento de un dragón.
que los oráculos usan la misma lista de conjuros que los clérigos.
Detonar M: inf lige 1d8 daño por energía/nivel a todas las criatu-
Orden de presentación: en las listas de conjuros y en las des-
ras en 15 pies (4,5 m).
cripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en
Forma f luida: obtienes RD 10/cortante, tu alcance aumenta a 10
orden alfabético por nombre, excepto aquellos que pertenecen
pies (3 m) y puedes respirar bajo el agua.
a ciertas cadenas de conjuros.
Fórmula universal M: funciona como cualquier extracto de 3er
Dados de golpe: el término ‘Dados de golpe’ se utiliza como
nivel o inferior.
sinónimo de ‘niveles de personaje’ para los efectos que afectan
a un número específico de Dados de golpe (DG) de las criaturas. Conjuros de alquimista (5º nivel)
Nivel de lanzador: la potencia de un conjuro a menudo de- Adaptación planaria: resiste los efectos perjudiciales de un Plano.
pende del nivel de lanzador, que se define como el nivel de clase Consunción retardada: un extracto no hace efecto hasta que tú
del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. La quieres.
palabra ‘nivel’ en la descripción breve que sigue, siempre se re- Eludir el tiempoM: te pone en animación suspendida temporal.
fiere al nivel de lanzador. Transformación renaciente M: obtienes nuevas energías cuando
Criaturas y personajes: las palabras ‘criatura’ y ‘personaje’ se estás cerca de la muerte.
utilizan como sinónimos en las descripciones breves.
Conjuros de alquimista (6º nivel)
Forma gemela: crea un doble tuyo que puedes controlar.
CONJUROS DE ALQUIMISTA
Conjuros de alquimista (1er nivel) CONJUROS DE ANTIPALADÍN
Capacidad de carga de la hormiga: triplica la capacidad de carga
de una criatura.
Conjuros de antipaladín (1er nivel)
Arma mágica: un arma obtiene un bonificador +1.
Negar aroma: el sujeto no puede ser rastreado mediante el olfato.
Campanas fúnebres: mata a una criatura moribunda; obtienes
Ojo del bombardero: aumenta el alcance de las armas arrojadi-
1d8 pg temporales, +2 a la Fue y +1 nivel de lanzador.
zas; +1 al ataque.
Causar miedo: criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
Puño de piedra: tus impactos sin armas son letales.
Convocar monstruo I: (sólo criaturas malignas) criatura extrapla-
Sentidos agudos: obtienes Percepción +2 y visión en la penumbra.
naria lucha por ti.
Suerte del artesano: el sujeto obtiene un +5 a su próxima prueba
Detectar veneno: detecta veneno en una criatura u objeto.
de Artesanía.
Disfrazarse: cambia tu apariencia.
Toque del mar: tu velocidad de nadar pasa a ser 30 pies (9 m).
Fatalidad: el sujeto sufre -2 a las tiradas de ataque, daño, salva-
Conjuros de alquimista (2º nivel) ciones y pruebas.
Aliento de fuego: exhalas un cono de llamas a voluntad. Inf ligir heridas leves: at. de toque, 1d8 pg daño (+1/nivel; máx. +5).
Distribución alquímica: obtienes los beneficios de una poción Leer magia: lectura de libros de conjuros y pergaminos.
sin consumirla. Maldecir agua*: crea agua sacrílega.
Percibir pistas: Percepción y Averiguar intenciones +5 durante Orden imperiosa: el receptor obedece una orden durante 1 asalto.
10 min/nivel. Perdición: -1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.
Toque elemental: obtienes un ataque de toque con daño por Protección contra el bien/la ley: +2 a CA y salvaciones y protec-
energía. ción adicional contra el alineamiento elegido.

190
Conjuros 5
Conjuros de antipaladín (2º nivel)
Alineamiento indetectable: oculta el alineamiento durante 24 CONJUROS DE BARDO
horas.
Ceguera/sordera: deja ciego o sordo al receptor. Conjuros de bardo (nivel 0)
Convocar monstruo II: (sólo criaturas malignas) una criatura ex- Aliado involuntario: el sujeto es considerado un aliado durante
traplanaria lucha por ti. 1 asalto.
Espantar: asusta a criaturas de menos de 6 DG. Chispa: prende fuego a objetos inf lamables.
Esplendor de águila: +4 al Car del receptor durante 1 minuto/ Cribar: ves una zona como si la examinases.
nivel. Conjuros de bardo (1er nivel)
Fuerza de toro: +4 a la Fue del receptor durante 1 minuto/nivel. Compartir idioma: el sujeto entiende un idioma elegido.
Inmovilizar persona: paraliza 1 humanoide durante 1 asalto/nivel. Desvanecer: como invisibilidad durante 1 asalto/nivel (máximo 5).
Invisibilidad: receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta atacar. Explosión de llamarada: como llamarada, pero sobre todas las
Oscuridad: oscuridad sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio. criaturas en 10 pies (3 m).
Profanar M: llena un área de energía negativa, fortalece a los Final salvador: el sujeto repite una salvación fallida.
muertos vivientes Habilidad prestada: tira una prueba de habilidad usando los
Resistencia a la corrupción: protege a una criatura contra ata- rangos de otro.
ques de un alineamiento. Inocencia: +10 a las pruebas de Engañar para parecer inocente.
Silencio: niega el sonido en un radio de 20 pies (6 m). Inspiración oportuna: otorga un bonificador a una prueba o
Visión en la oscuridad: ves hasta 60 pies (18 m) en oscuridad ataque fallidos.
total. Lapsus de memoria: el sujeto olvida lo sucedido desde su últi-
Conjuros de antipaladín (3er nivel) mo turno.
Arma mágica mayor: bonificador +1/4 niveles (máximo +5). Linterna danzante: anima una linterna que te sigue.
Círculo mágico contra el bien/la ley: como protección, pero con Nota sólida: crea una nota musical tangible.
un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel. Paso de pluma: ignora penalizadores de movimiento en terreno
Contagio: infecta al receptor con la enfermedad que eliges. difícil.
Convocar monstruo III: (sólo criaturas malignas) una criatura ex- Regalo seductor: el sujeto acepta inmediatamente un objeto
traplanaria lucha por ti. ofrecido y lo usa.
Disipar magia: anula un conjuro o efecto mágico. Revigorizar: alivia temporalmente la fatiga o el agotamiento.
IndetectabilidadM: esconde de la adivinación y el escudriñamiento. Sueño sosegado: obtienes más pg al dormir.
Inf ligir heridas moderadas: ataque de toque que inf lige 2d8 pg Toque de torpeza: el sujeto pierde 1d6 (+1/2 niveles) Des y se cae
de daño (+1/nivel; máximo +10). con facilidad.
Lanzar maldición: -6 a una puntuación de característica; -4 a ata- Conjuros de bardo (2º nivel)
ques, salvaciones y pruebas; o un 50% de perder cada acción. Arma versátil: un arma supera alguna RD.
Oscuridad profunda: un objeto emite oscuridad hasta 60 pies Biografía sanguínea: aprende sobre una criatura mediante su
(18 m). sangre.
Profanar armadura: como santificar armadura, pero obtienes RD Conversación disimulada: +10 a las pruebas de Engañar para
5/bueno al usar juicio o castigar. mandar mensajes secretos.
Reanimar a los muertosM: crea esqueletos y zombis muertos Crear mapa del tesoroM: crea un mapa del tesoro a partir de un
vivientes cadáver.
Toque vampírico: toque inf lige 1d6 pg de daño/2 niveles del Endecha azote de fantasmas: criaturas incorporales sufren 1/2
lanzador, que obtiene pg temporales iguales al daño. de daño de armas no mágicas.
Inspiración gallarda: bonificador +2d4 a una prueba o ataque
Conjuros de antipaladín (4º nivel) fallidos.
Convocar monstruo IV: (sólo criaturas malignas) una criatura ex- Lengua melosa: tira 2 dados en pruebas de Diplomacia y elige
traplanaria lucha por ti. el mayor resultado.
Disipar el bien: +4 contra los ataques de las criaturas buenas. Llamada cacofónica: marea al objetivo.
Disipar la ley: +4 contra los ataques de las criaturas legales. Penetrar imagen: transfieres tu consciencia a un objeto con tu
Golpe resonante: tus ataques cuerpo a cuerpo causan 1d6 pg de apariencia.
daño adicional. Polvo del crepúsculo: partículas negras apagan fuentes de luz.
Inf ligir heridas graves: ataque de toque que inf lige 3d8 pg de
daño (+1/nivel; máximo +15). Conjuros de bardo (3er nivel)
Invisibilidad mayor: invisibilidad, pero atacas y sigues invisible. Concordancia arcana: concede metamagia a los conjuros arcanos.
Miedo: los receptores situados en el cono huyen durante 1 Esfuerzo coordinado: concede una dote cooperativa que tienes.
asalto/nivel. Excursión del bufón: teleporta a un objetivo a 30 pies (9 m) de
Rematar a los vivos: ataque de toque, 12d6 pg de daño (+1/nivel). sí mismo.
Veneno: toque inf lige 1d3 pg de daño de Con/asalto, 6 asaltos. Final purgante: quita un efecto negativo.

191
Final reavivador: los aliados se curan 2d6 pg de daño. Regalo seductor: el sujeto acepta inmediatamente un objeto
Habla elemental: te permite hablar con elementales y otras criaturas. ofrecido y lo usa.
Muro de fogata: crea un refugio alrededor de una fogata.
Paso de pluma en grupo: como paso de pluma, pero varias criaturas. Conjuros de brujo (2º nivel)
Revigorizar en grupo: como revigorizar, pero varias criaturas. Banquete de ceniza: un objetivo se ve aquejado de un hambre
Sondear pensamientos: detecta pensamientos de criaturas insaciable.
inteligentes. Conversación disimulada: +10 a las pruebas de Engañar para
Tambores atronadores: 1d8 daño/nivel y derribado. mandar mensajes secretos.
Mirada ardiente: inf lige 1d6 pg por fuego a una criatura.
Conjuros de bardo (4º nivel) Percibir pistas: Percepción y Averiguar intenciones +5 durante
Coser tesorosM: los objetos sobre una tela quedan bordados. 10 min/nivel.
Delatar: empeora las actitudes hacia una criatura. Planear: no sufres daño por caídas, y te mueves 60 pies (18 m)/
Endecha azote de fantasmas en grupo: como endecha azote de asalto mientras caes.
fantasmas, pero varias criaturas. Pústulas de viruela: el sujeto queda indispuesto y tiene -4 Des.
Estallido discordante: 3d6 daño sónico en una explosión de 10 Supurar: concede al objetivo RC 12 + tu nivel contra efectos curativos.
pies (3 m) o cono de 30 pies (9 m) que puede embestir criaturas. Vomitar plaga: produce una plaga de arañas que lucha por ti.
Estrellitas errantes: delinea a un sujeto, produce luz.
Final heroico: un sujeto en tu área de interpretación de bardo Conjuros de brujo (3er nivel)
puede llevar a cabo una acción. Chillido: los enemigos provocan ataques de oportunidad.
Compartir sentidos: ves/oyes/hueles lo que tu familiar.
Conjuros de bardo (5º nivel) Copa de polvo: provocas que una criatura se deshidrate.
Capa de sueños: las criaturas vivas en 5 pies (1,5 m) caen dormidas. Cuchillo del crepúsculo: un cuchillo f lotante ataca contigo.
De enemigo a amigo: redirige el ataque de una criatura enemiga. Estrella guía: sabes la distancia aproximada hasta el lugar don-
Descarga sonora ensordecedora: una descarga sonora causa de lanzaste el conjuro.
3d10 pg de daño y ensordece a objetivos. Exilio de la Naturaleza: impone al sujeto -10 a Supervivencia.
Escudo involuntarioM: el sujeto comparte las heridas que sufres. Golpe doloroso: inf lige 1d6 de daño no letal durante 1 asalto/nivel.
Final aturdidor: aturde a 3 criaturas durante 1 asalto. Sondear pensamientos: detecta los pensamientos de las criatu-
Huida del bardo: tú y tus aliados escapáis de una emergencia ras pensantes.
teleportándoos a salvo.
Llamada cacofónica en grupo: marea a varios objetivos. Conjuros de brujo (4º nivel)
Nota congelada: paraliza a las criaturas que escuchan tu canción. Aspecto triplicadoF: pareces más viejo o joven.
Telaraña: atrapa a los sujetos en una red ilusoria. Estrellitas errantes: delinea a un sujeto, produce luz.
Inf lujo de la luna: el sujeto queda enfurecido y confundido.
Conjuros de bardo (6º nivel) RencorM: inf lige un conjuro de toque a una criatura que te ataca.
Final mortífero: causa 2d8 daño a múltiples objetivos. SonambulismoM: provoca que una criatura se mueva mientras
Flauta cautivadora: obliga a criaturas similares a seguirte. duerme.
Fuga: teleporta a un grupo de aliados y criaturas a un lugar
predeterminado. Conjuros de brujo (5º nivel)
Inspiración brillante: elige la mejor de dos tiradas de d20. Asfixia: el objetivo muere asfixiado rápidamente.
Interdicción de los necios: confunde a los enemigos que entran Descanso eternoM: una criatura muerta no puede ser revivida.
en una emanación mágica a tu alrededor. Desterrar apariencia: disipa ilusiones tocadas o cambios de for-
Tranquilidad eufórica: hace que una criatura sea pacífica y ma de una criatura.
amistosa. Golpe doloroso en grupo: como golpe doloroso, pero a varias
criaturas.
CONJUROS DE BRUJO
Conjuros de brujo (6º nivel)
Conjuros de brujo (nivel 0) Capa de sueños: criaturas vivas en 5 pies (1,5 m) caen dormidas.
Chispa: prende fuego a objetos inf lamables. Escudo involuntarioM: el sujeto comparte las heridas que sufres.
Pudrir comida y bebida: hace que comida y agua sean incomestibles. Piel de plaga: convierte tu cuerpo en una plaga capaz de atacar.
Supurar en grupo: como supurar, pero afecta a varias criaturas.
Conjuros de brujo (1er nivel)
Enmascarar esencia mágica: oculta la presencia de un conjuro Conjuros de brujo (8º nivel)
ante detectar magia. Centellas: 1d8 daño/nivel (máximo 20d8) a los objetivos.
Linterna danzante: anima una linterna que te sigue.
Mal agüero: el objetivo tira 2 veces las pruebas y ataques y se Conjuros de brujo (9º nivel)
queda el peor resultado. Asfixia en grupo: una criatura/nivel es asfixiada.

192
Conjuros 5
Conjuros de clérigo (6º nivel)
CONJUROS DE CLÉRIGO Adaptación planaria en grupo: como adaptación planaria, pero
afecta a varias criaturas.
Conjuros de clérigo (nivel 0)
Chispa: prende fuego a objetos inf lamables.
Conjuros de clérigo (8º nivel)
Centellas: 1d8 daño/nivel (máximo 20d8) a los objetivos.
Receptáculo divino: (sólo oráculo) te conviertes en una enorme
Conjuros de clérigo (1er nivel)
criatura sobrenatural.
Linterna danzante: anima una linterna que te sigue.
Tranquilidad eufórica: hace que una criatura sea pacífica y
Capacidad de carga de la hormiga: triplica la capacidad de carga
amistosa.
de una criatura.
Conjuros de clérigo (9º nivel)
Conjuros de clérigo (2º nivel) Vientos de venganza: permite volar y atacar con el viento.
Arma amedrentadora: un arma obtiene +2 a las tiradas de daño.
Armadura instantánea: convoca una armadura que sustituye
temporalmente tu atuendo. CONJUROS DE CONVOCADOR
Bendición de coraje y vida: +2 a salvaciones contra miedo y muerte.
Compartir idioma: el sujeto entiende un idioma elegido. Conjuros de convocador (1er nivel)
Endecha azote de fantasmas: las criaturas incorporales sufren Capacidad de carga de la hormiga: triplica la capacidad de carga
1/2 de daño de armas no mágicas. de una criatura.
Gracilidad: el movimiento no provoca ataques de oportunidad. Quitar las limitaciones: elimina la restricción de distancia del
Peso del oráculo: (sólo oráculo) una criatura es afectada por los eidolón.
efectos negativos de la maldición del oráculo. Revitalizar eidolón menor: el eidolón se cura 1d10 daño (+1/ni-
vel; máx. +5).
Conjuros de clérigo (3er nivel)
Acumular siesta M: el sujeto sólo necesita 2 horas de sueño y pue- Conjuros de convocador (2º nivel)
de dormir aún más para mayores beneficios. Convocar eidolón: convoca instantáneamente a tu eidolón
Biografía sanguínea: aprende sobre una criatura mediante su mientras dura el conjuro.
sangre. Crear fosoF: crea un foso extradimensional.
Estrella guía: sabes la distancia aproximada hasta el lugar don- Estallido evolutivo menor: concede al eidolón una evolución de
de lanzaste el conjuro. 2 puntos.
Fortuna prestada: (sólo oráculo) repite un ataque o prueba, pero Planear: no sufres daño por caídas, te mueves 60 pies (18 m)/
lo harás peor en las dos siguientes. asalto mientras caes.
Habla elemental: te permite hablar con elementales y otras
criaturas. Conjuros de convocador (3er nivel)
Manto iracundo: sujeto obtiene +1/4 niveles a las salvaciones. Estallido evolutivo: concede al eidolón una evolución de 4 puntos.
Penetrar imagen: transfiere tu consciencia a un objeto con tu Foso con estacas: como crear foso, pero lleno de estacas.
apariencia. Involución: el eidolón objetivo pierde 1 evolución +1/5 niveles.
Vínculo sagradoF: lanza conjuros curativos de toque desde la Orbe acuoso: crea una esfera rodante de agua.
distancia. Revitalizar eidolón: como revitalizar eidolón menor, pero cura
3d10 daño (+1/nivel; máx. +10).
Conjuros de clérigo (4º nivel) Sondear pensamientos: detecta los pensamientos de las criatu-
Adaptación planaria: resiste los efectos perjudiciales de un Plano. ras pensantes.
Aliado espiritual: crea un aliado divino que te ayuda.
Bendición de fervor: da a los aliados a elegir entre varios beneficios. Conjuros de convocador (4º nivel)
Descanso eternoM: una criatura muerta no puede ser revivida. Estallido evolutivo mayor: concede al eidolón 2 evoluciones de
6 puntos totales.
Conjuros de clérigo (5º nivel) Foso de ácidoF: crea un foso con ácido en el fondo.
Bastón de serpiente: transforma bastón u otra madera en ser- Llamada purificadora: el eidolón convocado está sanado por completo.
pientes que luchan por ti. Metamorfosear M: cambia las evoluciones de tu eidolón.
Burbuja de vida: protege a criaturas del entorno.
Coser tesorosM: los objetos sobre una tela quedan bordados. Conjuros de convocador (5º nivel)
Endecha azote de fantasmas en grupo: como endecha azote de Adaptación planaria: resiste los efectos perjudiciales de un Plano.
fantasmas, pero varias criaturas. Foso hambriento: como crear foso, pero causa 4d6 pg de daño a
Pilar de vida: un pilar creado cura 2d8 (+1/nivel; máximo +20). quienes hay dentro al cerrarse.
Purificar: cura 4d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +25) y elimina Revitalizar eidolón: como revitalizar eidolón menor, pero cura
varias af licciones. 5d10 daño (+1/nivel; máx. +20).

193
Conjuros de convocador (6º nivel) Conjuros de druida (3er nivel)
Adaptación planaria en grupo: como adaptación planaria, pero Arenas cambiantes: crea terreno difícil y borra huellas; puede
afecta a varias criaturas. llevarse criaturas u objetos.
Capa de viento: crea una cortina de fuertes vientos a tu alrededor.
Copa de polvo: provocas que una criatura se deshidrate.
CONJUROS DE DRUIDA Crear mapa del tesoroM: crea un mapa del tesoro a partir de un
cadáver.
Conjuros de druida (nivel 0) Exilio de la Naturaleza: impone al sujeto -10 a Supervivencia.
Chispa: prende fuego a objetos inf lamables. Ocultar campamento: oculta todo rastro de tu campamento.
Orbe acuoso: crea una esfera rodante de agua.
Conjuros de druida (1er nivel) Paso de pluma en grupo: como paso de pluma, pero varias
Alterar los vientos: aumenta/disminuye la fuerza de los vientos criaturas.
naturales. Torrente hidráulico: crea un torrente de agua que embiste a
Aspecto del halcón: otorga bonificadores a Percepción y ataques toda criatura en su camino.
a distancia. Zancada de nenúfar: camina sobre el agua en nenúfares móviles.
Capa de sombra: reduce los efectos de la exposición al sol y al calor.
Capacidad de carga de la hormiga: triplica la capacidad de carga Conjuros de druida (4º nivel)
de una criatura. Arboleda del descanso: crea árboles y un pequeño arroyo.
Detectar aberración: revela la presencia de aberraciones. Aspecto del venado: +2 CA contra ataques de oportunidad y ve-
Empujón hidráulico: una ola de agua embiste a un enemigo. locidad aumentada.
Erizarse: cambia el bonificador a armadura natural por un bo- Bola relampagueante: esferas voladoras de relámpago causan
nificador a los ataques con armas naturales. 3d6 daño por electricidad c/u.
Excavación expeditiva: mueve cubos de tierra de 5 pies (1,5 m) Burbuja de vida: protege a criaturas del entorno.
de lado. Cuerpo espinoso: tus atacantes sufren 1d6 daño (+1/nivel).
Explosión de llamarada: como llamarada, pero sobre todas las Forma verdadera: quita efectos de polimorfía.
criaturas en 10 pies (3 m). Garras sangrientas: causas daño por sangrado con ataques naturales.
Llamar animal: haces que un animal venga a ti. Géiser: crea un géiser de agua hirviendo.
Negar aroma: el sujeto no puede ser rastrado mediante el olfato. Inf lujo de la luna: el sujeto queda enfurecido y confundido.
Paso de pluma: ignora penalizadores de movimiento en terreno Mandíbula fuerte: los ataques naturales causan daño como 2
difícil. tamaños mayor.
Puño de piedra: tus impactos sin armas son letales. Río de viento: crea un viento que causa daño no letal y puede
Sentidos agudos: obtienes Percepción +2 y visión en la derribar o empujar criaturas.
penumbra.
Toque del mar: tu velocidad de nadar pasa a ser 30 pies (9 m). Conjuros de druida (5º nivel)
Aspecto del lobo: +4 Fue y Des, +2 a ataques de derribo.
Conjuros de druida (2º nivel) Aspecto triplicadoF: pareces más viejo o joven.
Acelerar veneno: apresura la incubación de un veneno. Bastón de serpiente: transforma bastón u otra madera en ser-
Aspecto del oso: +2 a la CA y a las maniobras de combate. pientes que luchan por ti.
Banquete de ceniza: un objetivo se ve achacado por un hambre Bendición de la salamandra: el sujeto obtiene curación rápida 2,
insaciable. Resiste 10 fuego y +2 a su DMC.
Compartir idioma: el sujeto entiende un idioma elegido. Descanso eternoM: una criatura muerta no puede ser revivida.
Corriente de deslizamiento: una ola aumenta la velocidad de Serpiente de fuego: crea un sendero serpenteante de fuego de 5
una criatura. pies (1,5 m)/nivel que causa 1d6 daño por fuego/nivel.
Habla elemental: te permite hablar con elementales y otras criaturas.
Llamar a la piedra: 2d6 pg de daño a todas las criaturas en un área. Conjuros de druida (6º nivel)
Mandíbula apresante: una criatura obtiene la aptitud de aga- Piel de plaga: convierte tu cuerpo en una plaga capaz de atacar.
rrón con un ataque natural. Siroco: un viento cálido causa 4d6 de daño, fatiga a los dañados
Mirada ardiente: inf lige 1d6 pg por fuego a una criatura. y derriba criaturas.
Muro de fogata: crea un refugio alrededor de una fogata.
Ojo de águila: crea un sensor mágico en las alturas. Conjuros de druida (7º nivel)
Planear: no sufres daño por caídas, te mueves 60 pies (18 m)/ Parapeto: crea una barrera de tierra de 5 pies (1,5 m) de grosor.
asalto mientras caes. Vórtice: crea un remolino en el agua.
Pústulas de viruela: el sujeto queda indispuesto y tiene -4 Des.
Rastro de olor: dejas un rastro para que lo sigan tus aliados. Conjuros de druida (8º nivel)
Ritmo natural: +1 a las tiradas de daño por cada impacto (máxi- Centellas: 1d8 daño/nivel (máximo 20d8) a los objetivos.
mo +5). Manto marino: te envuelve en agua protectora.

194
Conjuros 5
Muro de lava: muro que daña a quienes intentan atravesarlo y Mandíbula apresante: una criatura obtiene la aptitud de aga-
periódicamente lanza lava. rrón con un ataque natural.
Tranquilidad eufórica: hace que una criatura sea pacífica y Muro de fogata: crea un refugio alrededor de una fogata.
amistosa. Ocultar campamento: oculta todo rastro de tu campamento.
Ojo de águila: crea un sensor mágico en las alturas.
Conjuros de druida (9º nivel) Ojo del cazador: +20 a las pruebas de Percepción para localizar
Oleada mundial: la tierra o el agua te mueven grandes distan- un objetivo.
cias y dañan cosas no naturales. Percibir pistas: Percepción y Averiguar intenciones +5 durante
Piedras aplastantes: 20d6 daño a criatura objetivo. 10 min/nivel.
Tsunami: ola enorme daña y barre todo a su paso. Sabueso: otorga al lanzador la aptitud de olfato.
Vientos de venganza: permite volar y atacar con el viento. Zancada del camaleón: obtienes +4 a Sigilo y ocultación.

Conjuros de explorador (3er nivel)


CONJUROS DE EXPLORADOR Aspecto del venado: +2 CA contra ataques de oportunidad y ve-
locidad aumentada.
Conjuros de explorador (1er nivel) Burbuja de vida: protege a criaturas del entorno.
Arco de gravedad: las f lechas causan el daño de un tamaño mayor. Capa de viento: crea una cortina de fuertes vientos a tu alrededor.
Aspecto del halcón: otorga bonificadores a Percepción y ataques Garras sangrientas: causas daño por sangrado con ataques
a distancia. naturales.
Aullido del cazador: trata a los enemigos como predilectos du- Enemigo instantáneo: un objetivo es tratado como enemigo
rante 1 asalto/nivel. predilecto de tu elección.
Capa de sombra: reduce los efectos de la exposición al sol y al Mandíbula fuerte: los ataques naturales causan daño como 2
calor. tamaños mayor.
Capacidad de carga de la hormiga: triplica la capacidad de carga Paso de pluma en grupo: como paso de pluma, pero varias criaturas.
de una criatura. Perseguidores infatigables: como persecución infatigable, pero
Detectar aberración: revela la presencia de aberraciones. afecta a varias criaturas.
Espadas de plomo: las armas cuerpo a cuerpo causan el daño de Virote envenenado: una f lecha o virote envenena al objetivo.
un tamaño mayor.
Linterna danzante: anima una linterna que te sigue. Conjuros de explorador (4º nivel)
Llamar animal: haces que un animal venga a ti. Arboleda del descanso: crea árboles y un pequeño arroyo.
Negar aroma: el sujeto no puede ser rastrado mediante el olfato. Aspecto del lobo: +4 Fue y Des, +2 a ataques de derribo.
Paso de pluma: ignora penalizadores de movimiento en terreno Bendición de la salamandra: el sujeto obtiene curación rápida 2,
difícil. Resiste 10 fuego y +2 a su DMC.
Persecución infatigable: ignoras la fatiga al aligerar. Espíritu del arco: convoca un espíritu invisible que dispara tus
Planear: no sufres daño por caídas, te mueves 60 pies (18 m)/ f lechas por ti como acción rápida.
asalto mientras caes.
Rastreo residual: averigua el aspecto de una criatura mediante
sus huellas. CONJUROS DE HECHICERO/MAGO
Sentidos agudos: obtienes Percepción +2 y visión en la penumbra.
Conjuros de hechicero/mago (nivel 0)
Conjuros de explorador (2º nivel) Chispa: prende fuego a objetos inf lamables.
Acelerar veneno: apresura la incubación de un veneno.
Arma versátil: arma supera alguna RD. Conjuros de hechicero/mago (1er nivel)
Aspecto del oso: +2 a la CA y a las maniobras de combate. Alterar los vientos: aumenta/disminuye la fuerza de los vientos
Comida universal: convierte un objeto de hasta 5 libras (2,25 kg)/ naturales.
nivel en comida. Arco de gravedad: f lechas causan el daño de un tamaño mayor.
Corriente de deslizamiento: una ola aumenta la velocidad de Hueco para tropezar F: un pequeño agujero derriba criaturas.
una criatura. Capacidad de carga de la hormiga: triplica la capacidad de carga
Crear mapa del tesoroM: crea un mapa del tesoro a partir de un de una criatura.
cadáver. Desvanecer: como invisibilidad durante 1 asalto/nivel (máximo 5).
Erupción de f lechas: crea dobles de una f lecha que matara a Empujón hidráulico: una ola de agua embiste a un enemigo.
una criatura en el asalto anterior. Esculpir cadáver: hace que un cadáver se parezca a otra criatura.
Espíritu protector: protege de ataques de oportunidad. Excavación expeditiva: mueve cubos de tierra de 5 pies (1,5 m)
Estrella guía: sabes la distancia aproximada hasta el lugar don- de lado.
de lanzaste el conjuro. Explosión de llamarada: como llamarada, pero sobre todas las
Llamar a la piedra: 2d6 pg de daño a todas las criaturas en un área. criaturas en 10 pies (3 m).

195
Lapsus de memoria: el sujeto olvida lo sucedido desde su últi- Bola relampagueante: esferas voladoras de relámpago causan
mo turno. 3d6 daño por electricidad c/u.
Linterna danzante: anima una linterna que te sigue. Compartir sentidos: ves/oyes/hueles lo que tu familiar.
Maldición del artesano: sujeto sufre -5 a pruebas de Artesanía. Detonar M: inf lige 1d8 daño por energía/nivel a todas las criatu-
Puño de piedra: tus impactos sin armas son letales. ras en 15 pies (4,5 m).
Romper: otorga a un objeto el estado ‘roto’. Estrellitas errantes: delinea a un sujeto, produce luz.
Suerte del artesano: el sujeto obtiene un +5 a su próxima prueba Forma verdadera: quita efectos de polimorfía.
de Artesanía. Foso de ácidoF: crea un foso con ácido en el fondo.
Toque de torpeza: el sujeto pierde 1d6 (+1/dos niveles) Des y se Inf lujo de la luna: el sujeto queda enfurecido y confundido.
cae con facilidad. Lluvia de fuego: emerge fuego, causando 2d6 daño por fuego.
Toque del mar: tu velocidad de nadar pasa a ser 30 pies (9 m). Proyección sombría: te vuelves una sombra temporalmente.
Río de viento: crea un viento que causa daño no letal y puede
Conjuros de hechicero/mago (2º nivel) derribar o empujar criaturas.
Acelerar veneno: apresura la incubación de un veneno. Toque calcificante: toque lentifica objetivo, 1d4 daño Des.
Aliento de fuego: exhalas un cono de llamas a voluntad.
Compartir idioma: el sujeto entiende un idioma elegido. Conjuros de hechicero/mago (5º nivel)
Corriente de deslizamiento: una ola aumenta la velocidad de Adaptación planaria: resiste los efectos perjudiciales de un
una criatura. Plano.
Crear fosoF: crea un foso extradimensional. Asfixia: el objetivo muere asfixiado rápidamente.
Crear mapa del tesoroM: crea un mapa del tesoro a partir de un Burbuja de vida: protege a criaturas del entorno.
cadáver. Coser tesorosM: los objetos sobre una tela quedan bordados.
Erupción de f lechas: crea dobles de una f lecha que matara a Foso hambriento: como crear foso, pero causa 4d6 pg de daño a
una criatura en el asalto anterior. quienes hay dentro al cerrarse.
Habla elemental: te permite hablar con elementales y otras criaturas. Géiser: crea un géiser de agua hirviendo.
Llamar a la piedra: 2d6 pg de daño a todas las criaturas en un área. Golpe doloroso en grupo: como golpe doloroso, pero a varias
Mirada ardiente: inf lige 1d6 pg por fuego a una criatura. criaturas.
Planear: no sufres daño por caídas, te mueves 60 pies (18 m)/ Serpiente de fuego: crea un sendero serpenteante de fuego de 5
asalto mientras caes. pies (1,5 m)/nivel que causa 1d6 daño por fuego/nivel.
Polvo del crepúsculo: partículas negras apagan fuentes de luz. Telaraña fantasmal: atrapa a los sujetos en una red ilusoria.
Toque elemental: obtienes un ataque de toque con daño por energía.
Conjuros de hechicero/mago (6º nivel)
Conjuros de hechicero/mago (3er nivel) Capa de sueños: las criaturas vivas en 5 pies (1,5 m) caen dormidas.
Arenas cambiantes: crea terreno difícil y borra huellas; puede Escudo involuntarioM: el sujeto comparte las heridas que sufres.
llevarse criaturas u objetos. Forma f luida: obtienes RD 10/cortante, tu alcance aumenta a 10
Arma versátil: un arma supera alguna RD. pies (3 m) y puedes respirar bajo el agua.
Aura elemental: crea un aura de energía a tu alrededor. Fuga: teletransporta a un grupo de aliados y criaturas a un lu-
Biografía sanguínea: aprende sobre una criatura mediante su gar predeterminado.
sangre. Llama contagiosa: unos rayos inf ligen 4d6 daño por fuego y
Capa de viento: crea una cortina de fuertes vientos a tu alrededor. luego pasan a otros objetivos.
Cuchillo del crepúsculo: un cuchillo f lotante ataca contigo. Martillo enemigo: puedes usar una criatura como arma
Foso con estacas: como crear foso, pero lleno de estacas. telecinéticamente.
Golpe doloroso: inf lige 1d6 de daño no letal durante 1 asalto/nivel. Siroco: un viento cálido causa 4d6 de daño, fatiga a los dañados
Involución: el eidolón objetivo pierde 1 evolución +1/5 niveles. y derriba a las criaturas.
Muro de fogata: crea un refugio alrededor de una fogata.
Orbe acuoso: crea una esfera rodante de agua. Conjuros de hechicero/mago (7º nivel)
Penetrar imagen: transfiere tu consciencia a un objeto con tu Adaptación planaria en grupo: como adaptación planaria, pero
apariencia. afecta a varias criaturas.
Reserva dracónica: el sujeto puede absorber daño por energía y Desvío: los ataques que fallan se devuelven al origen.
potenciar con ello ataques cuerpo a cuerpo. Malgastar: gasta aptitudes de uso limitado de las criaturas.
Sondear pensamientos: detecta los pensamientos de las criatu- Marca ígnea: los aliados obtienen armas f lamígeras, inmunidad
ras pensantes. a tus conjuros de fuego y un rayo de fuego de un solo uso.
Torrente hidráulico: crea un torrente de agua que embiste a Parapeto: crea una barrera de tierra de 5 pies (1,5 m) de grosor.
toda criatura en su camino. Venganza fantasmal: el fantasma de un cadáver persigue a su
asesino.
Conjuros de hechicero/mago (4º nivel) Volar en grupo: una criatura/nivel obtiene la capacidad de volar.
Aliento de dragón: te otorga el arma de aliento de un dragón. Vórtice: crea un remolino en el agua.

196
Conjuros 5
Conjuros de hechicero/mago (8º nivel) Desterrar apariencia: disipa ilusiones tocadas o cambios de for-
Centellas: 1d8 daño/nivel (máximo 20d8) a los objetivos. ma de una criatura.
Manto marino: te envuelves en agua protectora. Esfuerzo coordinado: concede una dote cooperativa que tienes.
Muro de lava: muro que daña a quienes intentan atravesarlo y Expulsar: causa 2d8 pg de daño (+1/nivel; máx. +15) a una criatu-
periódicamente lanza lava. ra y disipa un efecto.
Tranquilidad eufórica: hace que una criatura sea pacífica y amistosa. Ojo del cazador: +20 a las pruebas de Percepción para localizar
un objetivo.
Conjuros de hechicero/mago (9º nivel) Sondear pensamientos: detecta pensamientos de criaturas
Asfixia en grupo: una criatura/nivel es asfixiada. inteligentes.
Cuerpo ardiente: obtienes diversos poderes de fuego. Supurar: concede al objetivo RC 12 + tu nivel contra efectos
Muro de supresión M: crea un muro que anula la magia. curativos.
Oleada mundial: la tierra o el agua te mueven grandes distan- Vigor justiciero: aumenta el bonificador al ataque con cada impacto.
cias y dañan cosas no naturales.
Conjuros de inquisidor (4º nivel)
Piedras aplastantes: 20d6 daño a una criatura objetivo.
Arrepentimiento forzoso: el objetivo cae derribado y confiesa
Tsunami: una ola enorme daña y barre todo a su paso.
todos sus pecados.
Vientos de venganza: permite volar y atacar con el viento.
Delatar: empeora las actitudes hacia una criatura.
Ira compartida: como ira, pero afecta a varias criaturas.
Lamento del cobarde: si el sujeto no te ataca, sufre un penalizador.
CONJUROS DE INQUISIDOR Marcar mayor: como marcar, pero la marca brilla cerca de tu
símbolo sagrado.
Conjuros de inquisidor (nivel 0) Perseguidores infatigables: como persecución infatigable, pero
Cribar: ves una zona como si la examinases.
afecta a varias criaturas.
Marcar: crea una marca permanente en un objetivo.
Profanar armadura: como santificar armadura, pero obtienes RD
5/bueno al usar juicio o castigar.
Conjuros de inquisidor (1er nivel) Reprender: los oponentes sufren 1d8 daño/2 niveles (máx. 5d8).
Ira: +1 ataque y daño contra criatura objetivo.
Santificar armadura: +1 CA/4 niveles (máx. +5)
Persecución infatigable: ignoras la fatiga al aligerar.
SonambulismoM: provoca que una criatura se mueva mientras
Romper las ligaduras: 1d6 daño/nivel (máx. 5d6) a ataduras.
duerme.

Conjuros de inquisidor (2º nivel) Conjuros de inquisidor (5º nivel)


Arma amedrentadora: un arma obtiene +2 a las tiradas de daño. Endecha azote de fantasmas en grupo: como endecha azote de
Confesar: una criatura responde a una pregunta sinceramente fantasmas, pero varias criaturas.
o sufre 1d6 daño/2 niveles (máx. 5d6) Escudo involuntarioM: el sujeto comparte las heridas que sufres.
Endecha azote de fantasmas: las criaturas incorporales sufren Fustigar en grupo: como fustigar, pero afecta a varias criaturas.
1/2 de daño de armas no mágicas. Golpe resonante: ataques cuerpo a cuerpo causan 1d6 pg de
Fustigar: provoca que el objetivo esté estremecido y acobardado. daño adicional.
Lengua melosa: tira 2 dados en pruebas de Diplomacia y elige
Conjuros de inquisidor (6º nivel)
el mayor resultado.
Purificar: como sanar, pero sólo cura 4d8 daño +1/nivel (máx. +25).
Llamas del creyente: otorga a un arma la propiedad f lamígera.
Supurar en grupo: como supurar, pero afecta a varias criaturas.
Percibir pistas: Percepción y Averiguar intenciones +5 durante
10 min/nivel.
Resistencia a la corrupción: protege a una criatura contra ata-
CONJUROS DE MAGO ELEMENTALISTA
ques de un alineamiento.
Sabueso: otorga al lanzador la aptitud de olfato.
Conjuros de mago elementalista (nivel 0)
Agua
Seguir el aura: puedes seguir el rastro del aura de un alineamiento.
Rayo de escarcha: rayo que inf lige 1d3 pg de daño por frío.
Vínculo sagradoF: lanza conjuros curativos de toque desde la
Aire
distancia.
Cuchichear mensaje: conversación en susurros a distancia.
Fuego
Conjuros de inquisidor (3er nivel)
Chispa: prende fuego a objetos inf lamables.
Biografía sanguínea: aprende sobre una criatura mediante su
Tierra
sangre.
Salpicadura de ácido: un orbe inf lige 1d3 pg de daño por ácido.
Castigo: un atacante reciente sufre penalizadores.
Conversación disimulada: +10 a las pruebas de Engañar para Conjuros de mago elementalista (1er nivel)
mandar mensajes secretos. Agua
Custodia del creyente: las criaturas de la misma fe obtienen bo- Empujón hidráulico: una ola de agua embiste a un enemigo.
nificadores a la CA y salvaciones. Niebla de obscurecimiento: una niebla te rodea.

197
Toque del mar: tu velocidad de nadar pasa a ser 30 pies (9 m). Reserva dracónica: el sujeto puede absorber daño por energía
Aire y potenciar con ello ataques cuerpo a cuerpo.
Alterar los vientos: aumenta/disminuye la fuerza de los vien- Agua
tos naturales. Orbe acuoso: crea una esfera rodante de agua.
Caída de pluma: los objetos o criaturas caen lentamente. Respiración acuática: los receptores pueden respirar bajo el
Contacto electrizante: 1d6/nivel pg daño por electricidad agua.
(máx. 5d6). Tormenta de aguanieve: estorba la visión y el movimiento.
Fuego Torrente hidráulico: crea un torrente de agua que embiste a
Linterna danzante: anima una linterna que te sigue. toda criatura en su camino.
Manos ardientes: 1d4 pg de daño por fuego/nivel (máximo 5d4). Aire
Tierra Capa de viento: crea una cortina de fuertes vientos a tu alrededor.
Excavación expeditiva: mueve cubos de tierra de 5 pies (1,5 m). Forma gaseosa: receptor insustancial y puede volar despacio.
Grasa: engrasa un objeto o cuadrado de 10 pies (3 m) de lado. Muro de viento: desvía f lechas, gases y a criaturas pequeñas.
Puño de piedra: tus impactos sin armas son letales. Rayo relampagueante: 1d6 pg de daño/nivel por electricidad.
Volar: el receptor vuela a una velocidad de 60 pies (18 m).
Conjuros de mago elementalista (2º nivel) Fuego
Todos Bola de fuego: 1d6 pg de daño/nivel, radio de 20 pies (6 m).
Convocar monstruo II: una criatura extraplanaria lucha por ti. Flecha f lamígera: f lechas inf ligen +1d6 pg de daño por fuego.
Habla elemental: te permite hablar con elementales y otras Muro de fogata: crea un refugio alrededor de una fogata.
criaturas. Tierra
Resistir energía: ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ Arenas cambiantes: crea terreno difícil y borra huellas; pue-
ataque de un tipo de energía especificado. de llevarse criaturas u objetos.
Toque elemental: obtienes un ataque de toque con daño por Foso con estacas: como crear foso, pero lleno de estacas.
energía. Nube apestosa: vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.
Agua
Acelerar veneno: apresura la incubación de un veneno. Conjuros de mago elementalista (4º nivel)
Corriente de deslizamiento: una ola aumenta la velocidad de Todos
una criatura. Aliento de dragón: te otorga el arma de aliento de un dragón.
Nube brumosa: bruma que oscurece la visión. Convocar monstruo IV: una criatura extraplanaria lucha por ti.
Aire Cuerpo elemental I: te convierte en un elemental pequeño.
Levitar: el receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos. Detonar M: inf lige 1d8 daño por energía/nivel a todas las cria-
Planear: no sufres daño por caídas, te mueves 60 pies (18 m)/ turas en 15 pies (4,5 m).
asalto mientras caes. Agua
Ráfaga de viento: hace volar o derriba criaturas pequeñas. Bruma sólida: obstruye la visión y frena el movimiento.
Viento susurrante: envía mensaje a 1 milla (1,6 km)/nivel. Muro de hielo: plano de hielo crea una pared; hemisferio, una cúpula.
Fuego Tormenta de hielo: 5d6 pg de daño por granizo en un cilin-
Aliento de fuego: exhalas un cono de llamas a voluntad. dro de 40 pies (12 m) de diámetro.
Esfera f lamígera: bola de fuego; 3d6 pg de daño por fuego. Aire
Mirada ardiente: inf lige 1d6 pg por fuego a una criatura. Alarido: ensordece a todo aquel que se encuentra en el cono,
Pirotecnia: convierte fuego en luz cegadora o humo asfixiante. e inf lige 5d6 pg de daño sónico.
Rayo abrasador: ataque de toque a distancia que inf lige 4d6 Bola relampagueante: esferas voladoras de relámpago cau-
pg de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (máximo 3). san 3d6 daño por electricidad c/u.
Tierra Río de viento: crea un viento que causa daño no letal y puede
Crear fosoF: crea un foso extradimensional. derribar o empujar criaturas.
Estallar: una vibración sónica daña objetos y criaturas cristalinos. Fuego
Flecha ácida: ataque de toque a distancia; 2d4 pg de daño du- Escudo de fuego: las criaturas que te atacan sufren daño por
rante 1 asalto + 1 asalto/3 niveles. fuego; estás protegido contra el calor y el frío.
Llamar a la piedra: 2d6 pg de daño a todas las criaturas en Lluvia de fuego: emerge fuego, causando 2d6 daño por fuego.
un área. Muro de fuego: 2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m) y 1d4
Partículas rutilantes: ciega criaturas, revela las invisibles. a 20 pies (6 m). Atravesarlo inf lige 2d6 pg de daño +1/nivel.
Trampa de fuego M: 1d4 +1 pg de daño/nivel al abrir un objeto.
Conjuros de mago elementalista (3er nivel) Tierra
Todos Foso de ácidoF: crea un foso con ácido en el fondo.
Aura elemental: crea un aura de energía a tu alrededor. Piel pétrea M: concede RD 10/adamantina.
Protección contra la energía: resta 12 pg/nivel de daño por Toque calcificante: toque lentifica objetivo, 1d4 daño a la Des.
energía Transformar piedra: dota a la piedra de cualquier forma.

198
Conjuros 5
Conjuros de mago elementalista (5º nivel) Conjuros de mago elementalista (7º nivel)
Todos Todos
Adaptación planaria: resiste los efectos perjudiciales de un Plano. Adaptación planaria en grupo: como adaptación planaria, pero
Convocar monstruo V: una criatura extraplanaria lucha por ti. afecta a varias criaturas.
Cuerpo elemental II: te conviertes en un elemental Mediano. Convocar monstruo VII: una criatura extraplanaria lucha
Ligadura de los Planos menor: atrapa a una criatura extra- por ti.
planaria de hasta 6 DG hasta que lleva a cabo una tarea. Cuerpo elemental IV: te convierte en un elemental Enorme.
Agua Agua
Cono de frío: 1d6 pg de daño por frío/nivel. Controlar el clima: cambia el clima a nivel local.
Géiser: crea un géiser de agua hirviendo. Vórtice: crea un remolino en el agua.
Nube aniquiladora: mata 3DG o menos; 4-6 DG salvación o Aire
morir; 6 o más DG sufren daño a la Constitución. Controlar el clima: cambia el clima a nivel local.
Aire Volar en grupo: una criatura/nivel obtiene la capacidad de volar.
Asfixia: el objetivo muere asfixiado rápidamente. Fuego
Vuelo de largo recorrido: vuelas a una velocidad de 40 pies (12 Bola de fuego de explosión retardada: 1d6 pg de daño/nivel
m) y puedes aligerar en largas distancias. de daño por fuego; puedes retrasarla 5 asaltos.
Fuego Marca ígnea: los aliados obtienen armas f lamígeras, inmu-
Géiser: crea un géiser de agua hirviendo. nidad a tus conjuros de fuego y un rayo de fuego de un
Serpiente de fuego: crea un sendero serpenteante de fuego solo uso.
de 5 pies (1,5 m)/nivel que causa 1d6 daño por fuego/nivel. Tierra
Tierra Estatua: puedes convertirte en estatua a voluntad.
Foso hambriento: como crear foso, pero causa 4d6 pg de daño Invertir gravedad: los objetos y las criaturas caen hacia
a quienes hay dentro al cerrarse. arriba.
Muro de piedra: muro de piedra al que se puede dar forma. Parapeto: crea una barrera de tierra de 5 pies (1,5 m) de grosor.
Pasamiento: crea un pasaje a través de un muro de madera o roca.
Transmutar barro en roca: transforma 2 cubos de 10 pies de Conjuros de mago elementalista (8º nivel)
lado (56,63 m3)/nivel. Todos
Transmutar roca en barro: transforma 2 cubos de 10 pies de Convocar monstruo VIII: una criatura extraplanaria lucha
lado (56,63 m3)/nivel. por ti.
Ligadura de los Planos mayor: como ligadura de los Planos me-
Conjuros de mago elementalista (6º nivel) nor, pero hasta 18 DG.
Todos Agua
Convocar monstruo VI: una criatura extraplanaria lucha por ti. Horrible marchitamiento: 1d6 pg de daño/nivel a 30 pies (9 m).
Cuerpo elemental III: te convierte en un elemental Grande. Manto marino: te envuelve en agua protectora.
Ligadura de los Planos: ligadura de los Planos menor ≤12 DG. Rayo polar: ataque de toque a distancia, 1d6 pg de daño/nivel
Agua de daño por frío y 1d4 puntos de drenaje de Destreza.
Esfera congelante: congela el agua o inf lige daño por frío. Aire
Forma f luida: obtienes RD 10/cortante, tu alcance aumenta a Alarido mayor: grito devastador que inf lige 10d6 pg de daño
10 pies (3 m) y puedes respirar bajo el agua. sónico y aturde a las criaturas.
Aire Centellas: 1d8 daño/nivel (máximo 20d8) a los objetivos.
Relámpago zigzagueante: 1d6 pg de daño/nivel; 1 rayo Fuego
secundario/nivel. Muro de lava: muro que daña a quienes intentan atravesarlo
Siroco: un viento cálido causa 4d6 de daño, fatiga a los daña- y periódicamente lanza lava.
dos y derriba criaturas. Nube incendiaria: 6d6 pg de daño/asalto de daño por fuego.
Fuego Tierra
Llama contagiosa: rayos inf ligen 4d6 daño por fuego y luego Cuerpo férreo: tu cuerpo se transforma en hierro vivo.
pasan a otros objetivos. Muro de lava: muro que daña a quienes intentan atravesarlo
Siroco: un viento cálido causa 4d6 de daño, fatiga a los daña- y periódicamente lanza lava.
dos y derriba a criaturas.
Tierra Conjuros de mago elementalista (9º nivel)
Bruma ácida: bruma que inf lige daño por ácido. Todos
De la carne a la piedra: convierte en piedra al receptor. Umbral M: comunica dos Planos para viajar o convocar.
De la piedra a la carne: restablece a una criatura petrificada. Agua
Muro de hierroM: 30 pg de daño/4 niveles; puede derribarse Oleada mundial: la tierra o el agua te mueven grandes dis-
sobre los enemigos. tancias y dañan cosas no naturales.
Remover tierra: excava zanjas y levanta colinas. Tsunami: una ola enorme daña y barre todo a su paso.

199
Aire Fuego del juicio: una criatura castigada sufre daño al atacar.
Asfixia en grupo: una criatura/nivel es asfixiada. Manto iracundo: sujeto obtiene +1/4 niveles a las salvaciones.
Vientos de venganza: permite volar y atacar con el viento. Marcas de interdicción: dos criaturas deben superar salvacio-
Fuego nes de Voluntad para atacarse.
Cuerpo ardiente: obtienes diversos poderes de fuego. Santificar armadura: +1 CA/4 niveles (máx. +5)
Tromba de meteoritos: 4 esferas que explotan, inf ligiendo Susurro sagrado: susurro que indispone a criaturas malignas y
cada una 6d6 pg de daño por fuego. da bonificadores a las buenas.
Tierra Transferencia divina: transfiere pg y otorga RD/maligna a una
Oleada mundial: la tierra o el agua te mueven grandes dis- criatura.
tancias y dañan cosas no naturales.
Piedras aplastantes: 20d6 daño a una criatura objetivo. Conjuros de paladín (4º nivel)
Arrepentimiento forzoso: el objetivo es derribado y confiesa
CONJUROS DE PALADÍN todos sus pecados.
Castillo del rey: te cambia de sitio con un aliado.
Conjuros de paladín (1er nivel) Destello de gloria: último aliento cura a las criaturas buenas y
Desafiar al mal: indispone a una criatura si se niega a luchar daña a las malignas.
contra ti. Frenar la mano: un objetivo no puede atacar con armas cuerpo
Endecha azote de fantasmas: las criaturas incorporales sufren a cuerpo.
½ de daño de armas no mágicas. Fuego de la venganza: una criatura castigada sufre 3d8 daño.
Gracilidad: el movimiento no provoca ataques de oportunidad. Golpe resonante: los ataques cuerpo a cuerpo causan 1d6 pg de
Lengua melosa: tira 2 dados en pruebas de Diplomacia y elige daño adicional.
el mayor resultado. Juramento de paz: concede +5 CA y RD 10/maligna, no puedes
Llamada del caballero: obliga al objetivo a moverse hacia ti y atacar.
combatirte. Juramento de sacrificio: sufres daño por un aliado durante va-
Oposición del héroe: permite usar imposición de manos mien- rios asaltos.
tras quedas inconsciente.
Punto de reunión: una casilla da bonificadores a criaturas buenas.
Velo de energía positiva: +2 CA, +2 salvaciones contra muertos
vivientes. Conjuros
Conjuros de paladín (2º nivel) Los siguientes conjuros se presentan en orden alfabético.
Arma amedrentadora: un arma obtiene +2 a las tiradas de daño.
Armadura instantánea: convoca una armadura que sustituye ACELERAR VENENO
temporalmente tu atuendo. Escuela transmutación; Nivel druida 2, explorador 2, hechicero/
Aura de valor mayor: aumenta la fuerza del aura de valor de un mago 2
paladín. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Bendición de coraje y vida: +2 a salvaciones contra miedo y muerte. Componentes V, S, M (un espino)
Estela luminosa: una estela mágica ayuda a las criaturas buenas Alcance toque
y entorpece a las malignas. Objetivo criatura tocada
Fuego del enmarañado: tu aptitud de castigar el mal también Duración instantánea
enmaraña al oponente. Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
Lanza de luz: crea un faro de luz f lotante. Aceleras la incubación de un veneno en el objetivo. Si el veneno
Oleada montada: daño adicional al moverse sobre una montura. normalmente tiene un tiempo de incubación, sus efectos empiezan
Otorgar gracia: un sujeto obtiene bonif. a salvaciones igual al inmediatamente. Si no tiene tiempo de incubación, su frecuencia se
Carisma. duplica, requiriendo dos salvaciones y causando daño dos veces por
Resistencia a la corrupción: protege a una criatura contra ata- asalto o minuto, aunque su duración se reduce a la mitad. Acelerar
ques de un alineamiento. veneno no cambia la condición de cura del veneno. Si el objetivo
Sacrificio del paladín: sufre daño y efectos en lugar de otra criatura. está afectado por más de un veneno, puedes elegir cuál de ellos es
Vigor justiciero: aumenta el bonificador al ataque con cada el afectado si lo administraste tú mismo; de lo contrario, determina
impacto. aleatoriamente cuál.
Vínculo sagradoF: lanza conjuros curativos de toque desde la
distancia. ACUMULAR SIESTA
Escuela nigromancia; Nivel clérigo 3
Conjuros de paladín (3er nivel) Tiempo de lanzamiento 1 minuto
Endecha azote de fantasmas en grupo: como endecha azote de Componentes V, S, M (una almohadilla de seda valorada en 100 po)
fantasmas, pero varias criaturas. Alcance 30 pies (9 m)

200
Conjuros 5
Área emanación de 30 pies (9 m) de radio Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
Duración 8 horas Efecto aliado espiritual de fuerza
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Duración 1 asalto/nivel (D)
conjuros sí (inofensivo) Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
Reduces la cantidad de sueño o descanso ininterrumpidos que Un aliado hecho de fuerza pura aparece en una única casilla de
necesitan las criaturas dentro del área del conjuro para recuperarse 5 pies (1,5 m) dentro del alcance. El aliado adopta la forma de un
de heridas, recobrar sus conjuros, u otras aptitudes especiales a 2 sirviente de tu dios. El aliado espiritual ocupa su espacio, pero tus
horas en lugar de las 8 normales. Además, si las criaturas siguen aliados y tú podéis mover a través del mismo, dado que es aliado
durmiendo o descansando más allá de las 2 horas iniciales, cada vuestro. El aliado espiritual lleva una única arma, la predilecta de
2 horas adicionales cuentan como un día de descanso a efectos tu dios (como en arma espiritual), que tiene el mismo rango de
de recuperar pg, daño de características y a la hora de soportar amenaza y modificador de crítico que el arma verdadera de su
enfermedades, venenos u otras aflicciones. Esto significa que 8 misma forma. Cada asalto en tu turno, empezando por el turno
horas totales de sueño cuentan como 4 días para la curación natural en el que has lanzado este conjuro, tu aliado espiritual puede llevar
y para las salvaciones a medida que las enfermedades o aflicciones a cabo un ataque contra un oponente que tú designas dentro de
similares siguen su curso. Si están afligidos por enfermedades, su alcance. El aliado espiritual amenaza las casillas adyacentes,
venenos o similares, los durmientes experimentan vívidos sueños y puede flanquear y llevar a cabo ataques de oportunidad como
que les ayudan a ser conscientes de su recuperación. Si las cosas si fuese una criatura normal. Usa tu Ataque base (obteniendo
van mal pueden, en cualquier momento, despertarse para buscar ataques adicionales si tu Ataque base es lo bastante elevado) más
una alternativa mejor. Si son despertadas o molestadas durante tu bonificador por Sabiduría cuando lleva a cabo un ataque cuerpo
este período de 8 horas, las criaturas pueden volver a dormirse a cuerpo. Cuando impacta, causa 1d10 pg de daño por fuerza +
pero ya no se benefician del tiempo de recuperación acelerado. 1 pg de daño por cada 3 niveles de lanzador (máximo de +5 a 15º
Una criatura sólo puede beneficiarse de este conjuro una vez por nivel). Golpea como si fuese un conjuro, no un arma, por lo que
período de 1 semana. ignora la RD y puede afectar a criaturas incorporales.
Cada asalto después del primero, puedes mover el aliado
ADAPTACIÓN PLANARIA espiritual como acción rápida. Tiene una velocidad de 30 pies (9 m) y
Escuela transmutación; Nivel alquimista 5, clérigo 4, convocador 5, una velocidad de vuelo de 30 pies (9 m) (maniobrabilidad perfecta).
hechicero/mago 5 Al ser un constructo de fuerza, no puede ser dañado por ningún
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar ataque físico, pero puede ser afectado por disipar magia, desintegrar,
Componentes V una esfera de aniquilación o un cetro de cancelación. La CA de un
Alcance personal aliado espiritual contra ataques de toque es 10.
Objetivo tú Si una criatura atacada tiene RC, llevas a cabo una prueba de
Duración 1 hora/nivel (D) nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra ella la primera
Adaptación planaria te concede inmunidad a los efectos ambientales vez que el aliado espiritual la golpea. Si el aliado es resistido
perjudiciales de un plano de existencia en concreto, incluyendo con éxito, el conjuro se disipa. Si no, el arma surte su efecto
peligros como la toxicidad, las temperaturas extremas y la carencia completo normal sobre dicha criatura durante toda la duración
de aire. Adicionalmente, obtienes Resiste 20 contra un tipo de del conjuro.
energía predominante en ese Plano (elige uno, si hay más de un
tipo con la misma prevalencia). Adaptación planaria no surte efecto ALIADO INVOLUNTARIO
alguno cuando se lanza en tu Plano nativo. Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]; Nivel bardo 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
ADAPTACIÓN PLANARIA EN GRUPO Componentes V, S
Escuela transmutación; Nivel alquimista 5, clérigo 4, convocador 5, Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
hechicero/mago 5 Objetivo una criatura viva
Componentes V, S Duración 1 asalto
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Objetivos una criatura/nivel, sin que haya más de 30 pies (9 m) Confundes la mente del objetivo, causándole dificultades para
entre cualesquiera de ellas diferenciar entre amigo y enemigo durante un breve período de
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a tiempo. El objetivo es considerado aliado tuyo y no aliado de tus
conjuros sí (inofensivo) enemigos a la hora de determinar flanqueos, pero no lleva a cabo
Este conjuro funciona como adaptación planaria, excepto por lo que ninguna otra acción hostil contra ellos debido al efecto de este
se indica arriba. conjuro.

ALIADO ESPIRITUAL ALIENTO DE DRAGÓN


Escuela evocación [fuerza]; Nivel clérigo 4 Escuela evocación [ácido, electricidad, frío o fuego]; Nivel
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar alquimista 4, hechicero/mago 4
Componentes V, S, FD Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

201
Componentes V, S, M (una escama de dragón) AMPLIFICAR ELIXIR
Alcance 30 pies (9 m) o 60 pies (18 m) Escuela transmutación; Nivel alquimista 3
Área explosión en forma de cono o línea Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Duración instantánea Componentes S
Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí Alcance personal
Exhalas un estallido de energía. Las criaturas en el área afectada Objetivo tú
sufren 1d6 pg de daño por energía/nivel de lanzador (máximo 12d6). Duración 1 asalto/nivel
Una salvación de Reflejos con éxito reduce el daño a la mitad. El Este extracto potencia enormemente los efectos de cualquier poción
área de efecto y el tipo de energía del conjuro dependen del tipo de o elixir que consumes. Mientras dura este extracto, cualquier poción
escama de dragón usada: o elixir que consumes se trata como si estuviese potenciada, y todos
Dragón azul o de bronce: línea de electricidad de 60 pies (18 m). los efectos numéricos variables de la poción o elixir aumentan en
Dragón blanco o de plata: cono de frío de 30 pies (9 m). un 50%. Si la poción o elixir no tiene efectos numéricos variables,
Dragón de cobre o negro: línea de ácido de 60 pies (18 m). en lugar de eso se trata como si estuviese prolongada (dobla su
Dragón de oro o rojo: cono de fuego de 30 pies (9 m). duración). Si la poción o elixir no tiene efectos numéricos variables
Dragón de oropel: línea de fuego de 60 pies (18 m). y su duración es instantánea, amplificar elixir no surte efecto alguno.
Dragón verde: cono de ácido de 30 pies (9 m). Amplificar elixir afecta a los aceites que te afectan a ti, pero no a los
que afectan a tu equipo.
ALIENTO DE FUEGO
Escuela evocación [fuego]; Nivel alquimista 2, hechicero/mago 2 ARBOLEDA DEL DESCANSO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Escuela conjuración (creación); Nivel druida 4, explorador 4
Componentes V, S, M (una guindilla) Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Alcance 15 pies (4,5 m) Componentes V, S, M/FD (una hoja o un tallo de hierba y una gota
Área explosión en forma de cono de agua)
Duración 1 asalto/nivel o hasta que se descargue; ver texto Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Tirada de salvación Reflejos mitad; ver texto; Resistencia a Efecto arboleda de 20 pies (6 m) de radio
conjuros sí Duración 2 horas/nivel (D)
Hasta tres veces durante la duración de este conjuro, puedes Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
vomitar un cono de fuego como acción estándar. El primero causa Conjuras una arboleda resguardada rodeando un manantial poco
4d6 pg de daño por fuego a cada criatura en el área, mientras que profundo. La arboleda aparece de la nada incluso en la región más
el segundo causa 2d6 pg de daño por fuego y el tercero 1d6 pg de yerma y pedregosa sin importar la estación, pero el conjuro debe
daño por fuego. Una salvación de Reflejos con éxito reduce el daño lanzarse en el exterior y a campo abierto.
a la mitad. Tras el tercer cono de fuego, el conjuro termina. El área dentro de la arboleda es templada y cómoda, como la
de un cubículo, aunque la arboleda no proporciona iluminación ni
ALTERAR LOS VIENTOS resguarda de los elementos. El agua del manantial está limpia y
Escuela transmutación [aire]; Nivel druida 1, hechicero/mago 1 es potable. Además, los árboles proporcionan una gran variedad
Tiempo de lanzamiento 1 minuto de fruta madura, sin importar la estación, lo que actúa como un
Componentes V, S conjuro de buenas bayas para hasta 8 personas. La arboleda está
Alcance toque custodiada por un conjuro de alarma que te alerta cuando una
Área emanación inmóvil de 10 pies (3 m) de radio criatura entra en el área. En cuanto termina el conjuro, la arboleda
Duración 1 hora/nivel se desvanece, incluyendo toda la comida, agua y otros materiales de
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí la misma, aunque el alimento o la curación obtenidos debido a sus
Fortaleces o disminuyes sutilmente los efectos de vientos naturales efectos se conservan.
dentro del área del conjuro, que es una emanación inmóvil
alrededor de un punto que tocas al lanzarlo. Dentro del área, los ARCO DE GRAVEDAD
efectos de los vientos naturales (pero no los mágicos) aumentan Escuela transmutación; Nivel explorador 1, hechicero/mago 1
o disminuyen un paso en intensidad (Reglas básicas, pág. 439). Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
La máxima fuerza de viento que puedes afectar con este conjuro Componentes V, S
depende de tu nivel de lanzador, como se muestra en la siguiente Alcance personal
tabla. Alterar los vientos no surte efecto alguno sobre los efectos de Objetivo tú
viento mágicos. Duración 1 minuto/nivel (D)
Nivel de lanzador Fuerza del viento Arco de gravedad aumenta de forma significativa el peso y la
1er-3er Flojo densidad de las flechas o virotes que disparan tu arco o ballesta
4º-9º Moderado en el momento en el que van a impactar a su objetivo, y luego
10º-15º Fuerte los devuelve a la normalidad unos instantes después. Cualquier
16º o mayor Severo proyectil disparado desde un arco o ballesta que lleves contigo al
lanzar este conjuro causará daño como si fuese de una categoría

202
Conjuros 5

de tamaño mayor de la que realmente es. Por ejemplo, una flecha (máximo +10). Las criaturas que entran o empiezan su turno
disparada desde un arco largo Mediano normalmente causa 1d8 pg en la arena cambiante deben superar una salvación de Reflejos
de daño, pero en lugar de eso causa 2d6 pg de daño si se dispara cada asalto o quedar enmarañadas hasta el inicio de su
desde un arco de gravedad (ver pág. 145 de las Reglas básicas para siguiente turno. Si intentan moverse estando enmarañadas,
más información). Sólo tú puedes beneficiarte de este conjuro. deben superar una segunda salvación de Reflejos o caer
Si alguien más usa tu arco para atacar, las flechas causan el daño tumbadas. Las criaturas con el rasgo racial estabilidad (como
normal para su tamaño. los enanos) pueden aplicarlo como bonificador a sus tiradas de
salvación.
ARENA CAMBIANTE Como acción de movimiento, puedes mover el área de arena
Escuela transmutación [tierra]; Nivel druida 3, hechicero/mago 3 cambiante un máximo de 10 pies (3 m) en cualquier dirección. Las
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar criaturas que están enmarañadas o tumbadas en el área del conjuro
Componentes V, S, M (un puñado de arena) son transportadas junto a la arena cambiante en la misma dirección
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) si es posible. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Área expansión de 20 pies (6 m) Los objetos Medianos o más pequeños desatendidos también
Duración 1 asalto/nivel (D) pueden ser transportados o enterrados a poca profundidad por la
Tirada de salvación Reflejos niega; ver texto; Resistencia a arena cambiante.
conjuros no
Haces que una superficie de tierra o arena se mueva y se agite ARMA AMEDRENTADORA
en el área del conjuro. La arena cambiante elimina cualquier Escuela transmutación; Nivel clérigo 2, inquisidor 2, paladín 2
rastro y se considera terreno difícil. Las pruebas de Acrobacias Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
en el área sufren un penalizador igual a tu nivel de lanzador Componentes V, S, FD

203
Alcance toque Nivel de lanzador Armadura creada
Objetivo arma tocada 5º o inferior cota de mallas
Duración 1 minuto/nivel 6º-8º cota de bandas
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia 9º-11º placas y mallas
a conjuros sí (inofensivo, objeto) 12º o más armadura completa
Transformas una única arma en un instrumento amedrentador.
El arma obtiene un bonificador +2 sagrado a las tiradas de daño y, Si eliges crear una armadura inferior a lo que tu nivel permite,
si consigue un impacto crítico, el objetivo de dicho crítico queda obtienes un bonificador +1 por mejora mágico a la armadura que
estremecido durante 1 asalto sin tirada de salvación. Se trata de un creas por cada tipo de armadura al que renuncias. Por ejemplo, si
efecto enajenador de miedo. Un arma a distancia afectada por este tienes la capacidad de crear una armadura instantánea completa,
conjuro aplica estos efectos a su munición. podrías en lugar de eso preferir crear una armadura de placas y mallas
No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, pero sí +1, una cota de bandas +2 o una cota de mallas +3. No puedes sustituir
sobre impactos sin arma. estos bonificadores por propiedades especiales de armadura.

ARMA VERSÁTIL ARREPENTIMIENTO FORZOSO


Escuela transmutación; Nivel bardo 2, explorador 2, hechicero/ Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel inquisidor 4,
mago 3 paladín 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (limaduras de hierro) Componentes V, S, FD
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo un arma o 50 proyectiles, que deben estar todos juntos al Objetivo una criatura maligna sin el subtipo maligno
lanzar el conjuro Duración 1 asalto/nivel
Duración 1 minuto/nivel Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo objeto); Resistencia Obligas a una criatura maligna que no tiene el subtipo maligno
a conjuros sí (inofensivo, objeto) a reflexionar momentáneamente sobre su pasado y verse
Transformas la composición física de un arma según tus deseos. abrumada por la pena y la mala conciencia. El objetivo se
Este conjuro funciona como arma mágica mayor, a excepción deja caer tumbado inmediatamente y empieza a confesarle
de que altera sutilmente las propiedades físicas de un arma, al lanzador todos sus pecados y transgresiones a viva voz
permitiéndole superar la RD de uno de los siguientes tipos: mientras dura el conjuro. El conjuro termina inmediatamente
contundente, cortante, hierro frío, perforante o plata. El arma si te mueves fuera de la línea de visión del objetivo o si éste es
afectada aún inflige daño de su tipo normal, y su dureza y pg no atacado.
cambian. Este conjuro puede lanzarse sobre un arma natural o
impactos sin arma. ASFIXIA
Escuela nigromancia; Nivel brujo 5, hechicero/mago 5
ARMADURA INSTANTÁNEA Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Escuela conjuración (creación) [fuerza]; Nivel clérigo 2, paladín 2 Componentes V, S, M (un vial que contenga un poco de aliento del
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar lanzador)
Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Alcance personal Objetivo una criatura viva
Objetivo tú Duración 3 asaltos
Duración 1 minuto/nivel (D) Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros sí
Envuelves tu cuerpo de forma instantánea en una armadura de Este conjuro extrae el aire de los pulmones del objetivo,
fuerza opaca. A tu elección, la armadura puede estar decorada con provocando que se asfixie rápidamente. El objetivo puede
el símbolo sagrado de tu religión en un lugar prominente, como en intentar resistir los efectos de este conjuro con una salvación
la coraza o en el yelmo. Mientras existe, esta armadura sustituye de Fortaleza; si la supera, simplemente queda grogui durante
cualquier prenda u otro tipo de armadura que llevas puesta, tanto 1 asalto mientras respira con dificultad. Si falla la salvación,
mágicas como mundanas. Pierdes el acceso y los beneficios de empieza a asfixiarse inmediatamente. En el siguiente turno
las armaduras sustituidas por este conjuro hasta que finaliza y la del objetivo, éste queda inconsciente y se ve reducido a 0 pg.
armadura instantánea desaparece. Un asalto después, desciende a -1 pg y queda moribundo.
Armadura instantánea actúa en todos los aspectos como una En el siguiente asalto, el objetivo muere. Cada asalto, puede
armadura típica de su clase (bonificador por armadura, bonificador retrasar los efectos de este conjuro superando una salvación de
máximo de Destreza, probabilidad de fallo de conjuros arcanos y Fortaleza, pero el efecto del conjuro continúa durante 3 asaltos,
demás). Dado que la armadura instantánea está hecha de fuerza, y cada vez que falla su salvación de Fortaleza avanza un paso en
las criaturas incorporales no pueden ignorarla como hacen con las la progresión de asfixia. Este conjuro sólo afecta a criaturas vivas
armaduras normales. El tipo de armadura que puedes crear con que necesitan respirar. No se pueden anular los efectos de este
este conjuro depende de tu nivel de lanzador. conjuro simplemente conteniendo la respiración; si la víctima

204
Conjuros 5
falla la tirada de salvación inicial, el aire se ve extraído de sus ASPECTO DEL VENADO
pulmones. Escuela transmutación (polimorfía); Nivel druida 4, explorador 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
ASFIXIA EN GRUPO Componentes V, S, FD
Escuela nigromancia; Nivel brujo 9, hechicero/mago 9 Alcance personal
Objetivos una criatura viva/2 niveles, sin que haya más de 30 pies (9 Objetivo tú
m) entre cualesquiera de ellas Duración 1 minuto/nivel
Duración 1 asalto/nivel Al lanzar este conjuro, adoptas el aspecto de un venado, incluyendo
Este conjuro funciona como asfixia, excepto por lo que se indica algunas de sus características físicas. Tus rasgos se vuelven alargados
arriba. Ten en cuenta que la duración de este conjuro es mucho y nervudos, y te crece una cornamenta que puedes usar para
mayor, obligando a los que sufren este efecto a superar muchas defenderte. Obtienes un bonificador +2 por esquiva a la CA contra
más salvaciones de Fortaleza para impedir acabar asfixiados. ataques de oportunidad, tu velocidad base aumenta en 20 pies (6 m),
puedes moverte a través de la maleza y el sotobosque (incluyendo
ASPECTO DEL HALCÓN sotobosque manipulado mágicamente) a tu velocidad normal e
Escuela transmutación (polimorfía); Nivel druida 1, explorador 1 incluso puedes llevar a cabo pasos de 5 pies (1,5 m) en dicho terreno.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Además, cuando eres alcanzado por un ataque de oportunidad,
Componentes V, S, FD puedes llevar a cabo un único ataque con tu cornamenta contra el
Alcance personal oponente que te alcanzó como acción inmediata. Este ataque usa tu
Objetivo tú Ataque base más elevado más tu bonificador por Fuerza o Destreza (a
Duración 1 minuto/nivel tu elección) y causa 1d8 pg de daño perforante (si eres Mediano; 1d6
Adoptas el aspecto de un halcón. Tus ojos se vuelven anchos y pg de daño si eres Pequeño) más tu modificador por Fuerza en caso
como los de un ave de presa, y te crecen plumas en los laterales de acertar. La cornamenta tiene un multiplicador crítico de 19-20/x2.
de la cabeza. Obtienes un bonificador +3 por competencia a las
pruebas de Percepción, un +1 por competencia a los ataques a ASPECTO TRIPLICADO
distancia y el multiplicador crítico para tus arcos y ballestas pasa Escuela transmutación; Nivel brujo 4, druida 5
a ser 19-20/x3. Este efecto no se apilará con cualquier otro efecto Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
que expanda el rango de amenaza de un arma, como la dote Crítico Componentes S, F (pieza de plata en forma de luna creciente
mejorado o un arma afilada. valorada en 5 po)
Alcance personal
ASPECTO DEL LOBO Objetivo tú
Escuela transmutación (polimorfía); Nivel druida 5, explorador 4 Duración 24 horas (D)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Aspecto triplicado te permite cambiar tu apariencia entre tu
Componentes V, S, FD edad natural y tres categorías idealizadas de edad: joven adulto
Alcance personal (jovenzuelo/doncella), adulto (padre/madre) o viejo (sabio/anciana).
Objetivo tú En cada caso, tu apariencia es la tuya propia a la edad apropiada, en
Duración 1 minuto/nivel lugar de la de otro individuo.
Al lanzar este conjuro, adoptas el aspecto de un lobo, incluyendo Puedes cambiar entre estos tres aspectos o tu edad real como
algunas de sus características físicas. Te vuelves más rudo, tus acción estándar. Como joven adulto obtienes un bonificador +2
orejas se alargan y gozas de colmillos afilados y algo de pelaje. por mejora a Destreza y Constitución, pero sufres un penalizador
Obtienes un bonificador +4 por mejora a la Fuerza y la Destreza, -2 a Sabiduría. En el aspecto adulto obtienes un bonificador +2 por
la aptitud de olfato, un bonificador +2 por mejora a los ataques mejora a Inteligencia y Sabiduría, pero sufres un penalizador -2 a
de derribo y puedes llevar a cabo una maniobra de combate de Destreza. En el aspecto viejo obtienes un bonificador +4 por mejora
derribar como acción rápida. Este ataque de derribo no provoca a Inteligencia y Sabiduría, pero sufres un penalizador -2 a Fuerza
ataques de oportunidad. y Destreza. Como bonificadores por mejora, estos se apilarán
con cualquier bonificador o penalizador que puedas tener por tu
ASPECTO DEL OSO verdadera edad (que son bonificadores sin tipo); los bonificadores
Escuela transmutación (polimorfía); Nivel druida 2, explorador 2 que concede este conjuro representan tu forma idealizada en
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar este aspecto triplicado, en lugar de simplemente replicar tus
Componentes V, S, FD puntuaciones de característica a una edad determinada.
Alcance personal Visión verdadera revela tu apariencia natural superpuesta con tu
Objetivo tú aspecto elegido, reconociendo ambos como parte de tu verdadero
Duración 1 minuto/nivel yo. Los individuos que te estudian con atención y han interactuado
Adoptas el aspecto de un oso. Obtienes un bonificador +2 por contigo en otra edad aparente reconocen cierto parecido (como si
mejora a tu armadura natural y a tus tiradas de BMC. También fuerais familia) superando una prueba de Percepción CD 20.
puedes llevar a cabo las maniobras de combate arrollar, embestida y Aspecto triplicado no altera tu vestimenta o equipo, y no curará
presa sin provocar ataques de oportunidad. ninguna deformidad o herida que no esté relacionada con la edad.

205
AULLIDO DEL CAZADOR Fuego: las criaturas afectadas por tu aura se prenden fuego (Reglas
Escuela nigromancia [enajenador, miedo]; Nivel explorador 1 básicas, pág. 444).
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar A las criaturas adyacentes a ti se les permite una salvación de
Componentes V, S Reflejos para reducir el daño a la mitad y negar el efecto adicional.
Alcance 20 pies (6 m) Los efectos adicionales del aura no se apilan si una criatura sufre
Área explosión de 20 pies (6 m) de radio daño de tu aura más de una vez. Sólo puedes tener un aura
Duración 1 asalto/nivel elemental en efecto a la vez. El tipo de este conjuro es igual al tipo
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros no de energía que eliges al lanzarlo.
Con un único aullido primitivo, siembras el miedo entre tus
oponentes. Hasta que termina la duración del conjuro, tratas BANQUETE DE CENIZA
a todos aquellos afectados por el mismo como si fueran tu Escuela transmutación; Nivel brujo 2, druida 2
enemigo predilecto, obteniendo un bonificador +2 a las tiradas Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
de ataque y daño con armas contra ellos, y a las pruebas de Componentes V, S, M (una pizca de ceniza)
Averiguar intenciones, Engañar, Percepción, Saber y Supervivencia Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
contra ellos. Si una criatura afectada ya es uno de tus enemigos Objetivo una criatura
predilectos, en lugar de eso queda estremecida. Se trata de un Duración 2 días/nivel (D)
efecto enajenador de miedo. Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
Maldices al objetivo con un hambre que ninguna comida puede
AURA DE VALOR MAYOR saciar. Si falla la salvación, el objetivo empieza a sufrir inanición
Escuela abjuración; Nivel paladín 2 (ver página 445 de las Reglas básicas para sed e inanición). Los
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar efectos del conjuro no pueden infligir más daño no letal que los
Componentes V, S, FD pg del objetivo. Este efecto no se verá anulado por mucho que
Alcance personal coma el objetivo y, de hecho, incluso tratar de comer hará que el
Área emanación de 10 pies (3 m) de radio centrada en ti objetivo quede mareado durante 1 asalto a menos que supere una
Duración 10 minutos/nivel salvación de Fortaleza CD 12. El objetivo sigue experimentando
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a el resto de efectos normales de cualquier cosa consumida (como
conjuros sí (inofensivo) venenos o pociones). Banquete de ceniza puede quitarse mediante
Al lanzar este conjuro, fortaleces tu aura de valor de paladín. un conjuro de deseo, deseo limitado, milagro, quitar maldición o
Hasta el final de su duración, todos los aliados dentro del área son romper encantamiento, pero los efectos sufridos como resultado de
inmunes al miedo (sea o no mágico). Si no tienes el rasgo de clase la inanición deben ser curados de forma normal.
aura de valor, aura de valor mayor no surte efecto alguno.
BASTÓN DE SERPIENTE
AURA ELEMENTAL Escuela transmutación; Nivel clérigo 5, druida 5
Escuela evocación [ácido, electricidad, frío o fuego]; Nivel Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
alquimista 3, hechicero/mago 3 Componentes V, S, M (un cuchillo apto para hacer tallas)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
Componentes V, S Objetivo 1 o más trozos de madera, sin que haya más de 30 pies (9
Alcance personal m) entre cualesquiera de ellos
Objetivo tú Duración 1 asalto/nivel
Duración 1 asalto/nivel (D) Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros
Tirada de salvación Reflejos mitad; ver texto; Resistencia a sí (objeto)
conjuros sí Con un largo susurro siseante, transformas trozos de madera
Este conjuro forma un aura de energía a tu alrededor, dañando a corriente en varios tipos de serpientes que inmediatamente atacan
quienes se acercan a ti. Elige un tipo de energía: ácido, electricidad, a tus oponentes. Siempre que las serpientes permanezcan en tu
frío o fuego. Las criaturas adyacentes a ti cuando se lanza este campo de visión, podrás dirigir sus acciones telepáticamente como
conjuro y al inicio de tu turno sufren 2d6 pg de daño por energía una acción gratuita. Sólo puedes aplicar este conjuro a objetos de
del tipo elegido. Este aura tiene un efecto adicional, dependiendo madera que no están en posesión de otra criatura ni forman parte
del tipo de energía elegido. de una estructura o planta de mayor tamaño. Cada vez que lanzas
Ácido: las criaturas afectadas por tu aura sufren 1 pg de daño este conjuro, puedes crear un número de serpientes igual a tu nivel
continuado por ácido cada asalto durante 1 asalto/3 niveles de de lanzador. Serpientes más poderosas ocupan más de un espacio
lanzador y están indispuestos mientras dure el daño continuado de tu total disponible, como se indica más abajo. Las estadísticas
por ácido. de las serpientes pueden hallarse en la página 261 del Bestiario; los
Electricidad: las criaturas afectadas por tu aura quedan grogui detalles sobre las plantillas avanzada y gigante se pueden hallar en
durante 1 asalto. las páginas 294-295 de ese mismo libro.
Frío: Las criaturas afectadas por tu aura quedan fatigadas. Una Serpiente venenosa: un palo o un trozo de leña. Cuenta como 1
criatura que ya está fatigada no sufre efectos adicionales. serpiente.

206
Conjuros 5
Serpiente constrictora: un bastón o una rama de árbol. Cuenta Con esta bendición, instas a tus aliados a seguir adelante y les
como 2 serpientes. fortaleces para que conquisten y se alcen victoriosos. Durante cada
Serpiente venenosa avanzada: un palo o un trozo de leña. Cuenta asalto que dura este conjuro, cada uno de tus aliados afectados
como 2 serpientes. puede elegir uno de los siguientes bonificadores para dicho asalto
Serpiente constrictora avanzada: un bastón o una rama de árbol. al inicio de su turno (ellos eligen).
Cuenta como 3 serpientes. • Aumentar su velocidad en 30 pies (9 m).
Serpiente venenosa avanzada gigante: un tocón o un montón de • Ponerse en pie como acción rápida sin provocar ataques de
desechos. Cuenta como 4 serpientes. oportunidad.
Serpiente constrictora avanzada gigante: un árbol caído o un gran • Llevar a cabo un ataque adicional como parte de una acción de
montón de desechos. Cuenta como 5 serpientes. ataque completo, usando su Ataque base más elevado.
• Obtener un bonificador +2 a las tiradas de ataque y un
BENDICIÓN DE CORAJE Y VIDA bonificador +2 por esquiva a la CA y salvaciones de
Escuela conjuración (curación); Nivel clérigo 2, paladín 2 Reflejos.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar •  Lanzar un único conjuro de 2º nivel o inferior
Componentes V, S, FD como si estuviera potenciado por una de las
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) siguientes dotes: Ampliar conjuro, Conjurar
Objetivo una criatura viva sin moverse, Conjurar en silencio o Prolongar
Duración 1 minuto/nivel (ver abajo) conjuro.
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia Estos efectos no se acumulan con efectos
a conjuros sí (inofensivo) similares, como los proporcionados por acelerar o
Con esta plegaria proporcionas auxilio duradero a una un arma veloz, ni conceden realmente una acción
criatura herida. Mientras duran los efectos, el objetivo adicional, por lo que no puedes usarlos para lanzar un
obtiene un bonificador +2 por moral a las salvaciones segundo conjuro o llevar a cabo cualquier otra acción
contra efectos de miedo y muerte. En cualquier adicional durante la ronda.
momento mientras el conjuro está en efecto,
el objetivo puede decidir ponerle fin como

acción rápida para obtener un estallido de energía curativa. El


objetivo pierde el bonificador a las salvaciones, pero se cura 1d8
pg de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +10).

BENDICIÓN DE FERVOR
Escuela transmutación; Nivel clérigo 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivos una criatura/nivel, sin que haya más de 30 pies (9 m)
entre cualesquiera de ellas
Duración 1 asalto/nivel
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a
conjuros sí (inofensivo)

207
BENDICIÓN DE LA SALAMANDRA una esfera de relámpago adicional (3 esferas el 11º, 4 esferas al
Escuela transmutación (polimorfía); Nivel druida 5, explorador 4 15º, hasta el máximo de 5 esferas al 19º). Estas esferas vuelan a
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar un ritmo de 20 pies (6 m) por asalto y tienen una maniobrabilidad
Componentes V, S, FD perfecta. El viento no afecta la trayectoria de una esfera en vuelo.
Alcance toque Si una esfera entra en el espacio de una criatura, deja de
Objetivo criatura tocada moverse durante dicho asalto y causa 3d6 pg de daño por
Duración 1 asalto/nivel electricidad a esa criatura, aunque una salvación de Reflejos con
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a éxito niega el daño. Las criaturas que llevan armadura metálica
conjuros sí (inofensivo) sufren un penalizador -4 a dicha salvación.
Cuando lanzas este conjuro sobre una criatura, su piel se vuelve Cada esfera se sigue moviendo si la diriges activamente (te
resbaladiza y viscosa, y puede regenerar daño cada asalto. lleva una acción de movimiento dirigir todas las esferas creadas
Mientras está bajo los efectos del conjuro, la criatura obtiene por un único lanzamiento de este conjuro); de lo contrario
curación rápida 5, Resiste 20 fuego y un bonificador +2 por permanece estática. Las esferas no tienen masa y no pueden
competencia a su Defensa contra maniobras de combate. apartar a criaturas ni mover objetos sólidos. Una esfera de bola
relampagueante desaparece si excede el alcance del conjuro.
BIOGRAFÍA SANGUÍNEA
Escuela adivinación; Nivel bardo 2, clérigo 3, hechicero/mago 3, BURBUJA DE VIDA
inquisidor 3 Escuela abjuración; Nivel clérigo 5, druida 4, explorador 3,
Tiempo de lanzamiento 1 minuto hechicero/mago 5
Componentes V, S, M/FD (un trozo de pergamino) Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance toque Componentes V, S, M/FD (un poco de cáscara de huevo)
Objetivo la sangre de una criatura, o una mancha de sangre Alcance toque
Duración instantánea Objetivos criaturas tocadas, hasta 1/nivel
Tirada de salvación Voluntad niega (ver texto); Resistencia a Duración 2 horas/nivel; ver texto
conjuros no Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Averiguarás las respuestas a un conjunto de preguntas conjuros sí (inofensivo)
específicas acerca de una criatura, siempre que tengas acceso a Rodeas a las criaturas tocadas de una cáscara constante y móvil
por lo menos una gota de su sangre. Puedes lanzar este conjuro de 1 pulgada (2,5 cm) de grosor, en cuyo interior las condiciones
sobre la sangre de seres vivos o muertos, pero las criaturas vivas de vida son tolerables. La cáscara permite a los objetivos respirar
o muertas vivientes tienen derecho a una tirada de salvación con normalidad, incluso bajo el agua o en el vacío, y además les
para resistir el conjuro. El conjuro puede lanzarse sobre hace inmunes a vapores y gases nocivos, incluyendo enfermedades
sangre tanto fresca como seca. Una vez lanzado el conjuro, y venenos inhalados o conjuros como nube aniquiladora y
las respuestas a las siguientes cuatro preguntas aparecen en nube apestosa. Además, la cáscara protege a los objetivos de
cualquier superficie plana que elijas (una pared, un trozo de temperaturas extremas (como soportar los elementos) así como de
papel o cosas parecidas). presiones extremas.
• ¿Quién eres? (el nombre por el que se conoce más comúnmente Burbuja de vida no proporciona protección contra la energía
a la criatura) negativa o positiva (como la que se halla en los Planos de Energía
• ¿Qué eres? (sexo, raza, profesión/rol) Negativa y Positiva), la capacidad de ver en condiciones de poca
• ¿Cómo se derramó tu sangre? (breve reseña de los sucesos que visibilidad (como en humo o niebla), ni la capacidad de moverse o
causaron su herida, hasta donde sepa la víctima) actuar normalmente en condiciones que obstruyen el movimiento
• ¿Cuándo se derramó tu sangre? (como bajo el agua).
Estas respuestas siempre aparecen en un idioma que puedes Al lanzar este conjuro, tiene una duración de 2 horas por nivel
leer, incluso si la criatura no puede hablar ese idioma (o ninguno). de lanzador. Puedes dividir esa duración del modo que quieras,
sin necesidad de hacerlo a partes iguales, entre un máximo de 1
BOLA RELAMPAGUEANTE criatura por nivel de lanzador.
Escuela evocación [aire, electricidad]; Nivel druida 4, hechicero/
mago 4 CAPA DE SOMBRA
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Escuela abjuración; Nivel druida 1, explorador 1
Componentes V, S, M/FD (un pequeño anillo de hierro) Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) Componentes V, S, M (una hoja de un árbol que dé sombra)
Efecto dos o más esferas de 5 pies (1,5 m) de diámetro Alcance toque
Duración 1 asalto/nivel Objetivo una criatura por nivel
Tirada de salvación Reflejos niega; Resistencia a conjuros sí Duración 1 hora /nivel (D)
Creas dos esferas de relámpago que vuelan en la dirección que Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
indiques. Por cada 4 niveles de lanzador por encima del 7º, creas conjuros sí (inofensivo)

208
Conjuros 5
Este conjuro proporciona a los sujetos cierta protección contra CAPACIDAD DE CARGA DE LA HORMIGA
los efectos dañinos del sol. Los sujetos cubiertos por la capa Escuela transmutación; Nivel alquimista 1, clérigo 1, convocador 1,
tratan el calor ambiental debido a la exposición al sol como druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1
de un nivel inferior: el calor severo se considera mucho calor, Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
mientras que mucho calor se considera temperatura media (ver Componentes V, S, M/FD (una pequeña polea)
página 444 de las Reglas básicas para peligros del calor). La capa Alcance toque
de sombra también reduce en 1 cualquier penalizador por luz Objetivo criatura tocada
solar. Sin embargo, el conjuro no elimina los efectos de la luz Duración 2 horas/nivel
del sol directa sobre las criaturas vulnerables a ella. La capa de Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a
sombra no surte efecto sobre el calor ambiental debido a otras conjuros sí (inofensivo)
fuentes que no son el sol. La capacidad de carga del objetivo se triplica (ver tabla 7-4:
Capacidad de carga en la página 171 de las Reglas básicas). Esto no
CAPA DE SUEÑOS afecta la Fuerza real de la criatura en modo alguno, sino solamente
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 5, la cantidad de material que puede transportar mientras se beneficia
brujo 6, hechicero/mago 6 de este conjuro. Tampoco surte efecto sobre los impedimentos de
Tiempo de lanzamiento 1 asalto llevar armadura: si la criatura lleva armadura sigue sufriendo los
Componentes V, S, M (un pétalo de rosa y una gota de perfume) penalizadores normales que ello conlleva a pesar de cuánto peso el
Alcance 5 pies (1,5 m) conjuro le permite cargar.
Área emanación de 5 pies (1,5 m) centrada en ti
Duración 1 asalto/nivel (D) CASTIGO
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Escuela nigromancia [maligno]; Nivel inquisidor 3
Te ves rodeado por un aroma soporífero que provocará que las Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
criaturas vivas que empiecen su turno o terminen su movimiento Componentes V
en un radio de 5 pies (1,5 m) de ti caigan dormidas durante 1 minuto. Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Las criaturas deben llevar a cabo una tirada de salvación cada vez Objetivo una criatura que acabe de alcanzarte con un ataque
que empiezan su turno o terminan su movimiento dentro de la Duración 1 asalto/nivel
capa de sueños, incluso si ya habían superado una salvación contra Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros sí
el efecto con anterioridad. Las criaturas dormidas están indefensas Castigo azota a quienes osan atacarte. Podrás elegir como objetivo a
pero pueden ser despertadas con una acción estándar o al ser cualquiera que te haya alcanzado con un ataque en el asalto anterior,
heridas. Las criaturas con la aptitud especial de olfato sufren un ya sea con un arma cuerpo a cuerpo, a distancia, natural o un conjuro
penalizador -4 a su salvación. que requiera tirada de ataque. El objetivo se ve asolado por intensos
dolores que le imponen un penalizador -4 a las tiradas de ataque y a
CAPA DE VIENTO las pruebas de característica o habilidad. Si supera una salvación de
Escuela abjuración [aire]; Nivel druida 3, explorador 3, hechicero/ Fortaleza, el penalizador sólo dura 1 asalto. Un objetivo que adora al
mago 3 mismo dios que tú sufre un penalizador -2 a su salvación.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S CASTILLO DEL REY
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Escuela conjuración (teletransporte); Nivel paladín 4
Objetivo una criatura viva Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Duración 1 minuto/nivel Componentes V, S, FD
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
conjuros sí (inofensivo) Objetivo una criatura
Envuelves a una criatura en una pantalla arremolinante de fuertes Duración instantánea
vientos. El sujeto nunca se ve obligado a hacer pruebas ni se ve Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
arrastrado por vientos fuertes de potencia igual o inferior a un conjuros sí (inofensivo)
vendaval (ya sean naturales o creados mágicamente), y las tiradas de Este conjuro te permite cambiarte de sitio con un aliado. Cuando
ataques a distancia contra el mismo sufren un penalizador -4. Las lanzas el conjuro, eliges a un único aliado dentro del alcance. Te
criaturas Menudas o más pequeñas deben superar una salvación teletransportas al espacio de tu aliado mientras que tu aliado se
de Fortaleza para poder tocar o atacar al sujeto cuerpo a cuerpo. teletransporta al que tú ocupabas.
Un fallo derriba al atacante y lo empuja lejos del sujeto 5 pies (1,5
m) por nivel de lanzador. Este movimiento puede pasar a través de CENTELLAS
las casillas de otras criaturas sin afectarlas y no provoca ataques de Escuela evocación [electricidad]; Nivel brujo 8, clérigo 8, druida 8,
oportunidad, pero la criatura sufre 3d6 pg de daño no letal, más hechicero/mago 8
1d6 si la criatura choca contra un objeto sólido que bloquea su Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
movimiento. Componentes V, S, M/FD (una vara de cobre)

209
Alcance 30 pies (9 m) pastosa al masticarse sin importar su naturaleza de origen. Una
Área una expansión de 30 pies (9 m) de radio, centrada en ti libra (450 g) de comida universal proporciona sustento suficiente para
Duración instantánea alimentar a una criatura Mediana durante todo un día.
Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros sí Objetos de naturaleza similar y cercanos entre sí, como una pila
Cuando lanzas este conjuro, emergen relámpagos de tu cuerpo en de rocas, cuentan como un único objeto a efectos de este conjuro.
todas direcciones. Los rayos no dañarán la vegetación natural ni No puedes usar este conjuro para transformar objetos con cualidades
las criaturas en el área a las que quieras excluir del daño. Cualquier mágicas o excepcionales. Se considera que la dureza del objeto pasa
otra criatura dentro del área sufre 1d8 pg de daño por electricidad/ a ser 0 en lo que a comérselo se refiere, pero conserva su dureza
nivel de lanzador (máximo 20d8) y queda aturdida durante 1 normal para todas las demás situaciones y no se vuelve más vulnerable
asalto. Una salvación con éxito reduce el daño a la mitad y niega el a ataques de romper arma, intentos de romperlo o cualquier otra
aturdimiento. acción normalmente dirigida contra objetos. Los objetos como
carbones ardientes o una antorcha encendida siguen produciendo
CHILLIDO energía incluso después de transformarlos en comida universal y si una
Escuela evocación [sónico]; Nivel bruja 3 criatura intenta comérselos, sufre daño normalmente.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V COMPARTIR IDIOMA
Alcance 30 pies (9 m) Escuela adivinación; Nivel bardo 1, clérigo 2, druida 2, hechicero/
Área expansión de 30 pies (9 m) de radio centrada en ti mago 2
Duración instantánea Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí Componentes V, S, M (una página de un diccionario)
Emites un alarido agudo y penetrante que sobresalta a quienes te Alcance toque
rodean y hace que bajen la guardia. Los enemigos en el área deberán Objetivo criatura tocada
superar una tirada de salvación o provocarán inmediatamente Duración 24 horas
ataques de oportunidad de los oponentes que les amenazan. Tus Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
aliados y tú no os veis afectados por tu propio chillido. conjuros sí (inofensivo)
Puedes compartir tu facilidad hacia un idioma concreto con otra
CHISPA criatura. Durante 24 horas, el objetivo puede leer, comprender
Escuela evocación [fuego]; Nivel bardo 0, brujo 0, clérigo 0, druida y comunicarse tan bien como permiten sus capacidades, en un
0, hechicero/mago 0 idioma concreto que tú conoces. Por cada 5 niveles que tienes,
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar puedes conceder el uso de otro idioma que sabes, hasta un máximo
Componentes V o S de 5 idiomas a 20º nivel. El objetivo deberá tener la capacidad
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) física de articular sonidos, hacer gestos o usar cualquier otro
Objetivo un objeto Menudo método que usen los hablantes de ese idioma para comunicarse
Duración instantánea entre sí para poder ser capaz de conversar. Aunque el objetivo
Tirada de salvación Fortaleza niega (objeto); Resistencia a conjuros carezca de la capacidad mental para comprender un idioma real,
sí (objeto) seguirá obteniendo suficiente conocimiento como para responder
Puedes hacer que un objeto Menudo desatendido inflamable se y seguir incluso las instrucciones o sugerencias más complejas
prenda fuego. Esto funciona como si estuvieses usando pedernal y basadas en un idioma (ya sea escrito o hablado). Sin embargo,
acero, excepto que puedes usar chispa sin importar el clima y que dado que el conjuro no concede al objetivo un raciocinio mayor,
necesita mucho menos tiempo para prender fuego al objeto. sino simplemente un vocabulario temporalmente ampliado, la
persona que da instrucciones debe asegurarse de no presentar
COMIDA UNIVERSAL ambigüedades o vaguedades.
Escuela transmutación; Nivel explorador 2 Del mismo modo, el conjuro no afecta la naturaleza básica del
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar objetivo, ni su disposición hacia ti o hacia nadie más, por lo que
Componentes V, S, M (una pizca de sal y pimienta) convencerle de que lleve a cabo dichas instrucciones podría requerir
Alcance toque negociación, amenazas o directamente un soborno.
Objetivo objeto tocado, con un peso máximo de 5 libras (2,25 kg)/
nivel COMPARTIR SENTIDOS
Duración instantánea Escuela adivinación (escudriñamiento); Nivel brujo 3, hechicero/
Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros mago 4
sí (objeto) Tiempo de lanzamiento 1 asalto completo
Podrás transformar un objeto que pese hasta 5 libras (2,25 kg) por Componentes V, S, M (un pelo, escama o pluma de tu familiar)
nivel de lanzador en una sustancia comestible que cualquier criatura Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
viva pueda masticar, tragar y digerir sin peligro. Esta comida universal Objetivo tu familiar
siempre tiene un sabor insípido y una consistencia ligeramente Duración 1 minuto/nivel (D)

210
Conjuros 5
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a reduce el daño a la mitad. Una criatura incapaz de responder sigue
conjuros sí (inofensivo) sufriendo el daño.
Al pasar un momento meditando y conjurar una imagen mental
de la criatura, reformulas tu vínculo con tu familiar, haciendo CONSUNCIÓN RETARDADA
que éste funcione como un sensor de escudriñamiento. Al lanzar Escuela transmutación; Nivel alquimista 5
este conjuro, puedes oír, ver u oler (uno de dichos sentidos, a Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
tu elección) lo que está experimentando tu familiar. Obtienes Componentes S
los beneficios de cualquier aptitud especial no mágica que tu Alcance personal
familiar tiene asociada con el sentido elegido (como visión en la Objetivo tú
penumbra u olfato), pero usas tu propia habilidad de Percepción. Duración 1 día/nivel (D) o hasta que se descargue
No necesitas línea de visión ni línea de efecto hasta tu familiar, Cuando consumes este extracto, rápidamente consumes otro
pero debes tener un vínculo empático activo. Puedes cambiar extracto de tu elección; los efectos de este segundo extracto no
el sentido que estáis compartiendo como acción estándar. A empiezan a actuar hasta un punto posterior. Debes consumir este
diferencia de otros conjuros de escudriñamiento, el compartir segundo extracto suplementario en el asalto siguiente a consunción
sentidos no permite que uses sentidos potenciados de forma retardada o ésta se desperdicia. El extracto suplementario no puede
mágica o sobrenatural a través de otro, y serás incapaz de ver en ser de nivel superior al 4º, y debes pagar cualquier coste asociado al
la oscuridad mágica o natural a menos que tu familiar tenga la extracto suplementario al consumirlo.
capacidad de ver en tales condiciones. En cualquier momento de la duración de este extracto, puedes
El vínculo sensorial con tu familiar puede ser detectado como si hacer que el extracto suplementario entre en efecto como acción
se tratase de un sensor de escudriñamiento. inmediata. Sólo puedes tener una consunción retardada en efecto al
mismo tiempo. Si se consume una segunda, la primera es disipada
CONCORDANCIA ARCANA sin ningún efecto.
Escuela evocación; Nivel bardo 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar CONVERSACIÓN DISIMULADA
Componentes V, S, M (una varita agotada) Escuela transmutación [dependiente del idioma]; Nivel bardo 2,
Alcance personal brujo 2, inquisidor 3
Objetivo tú Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Área emanación de 10 pies (3 m) de radio centrada en ti Componentes V, S, M/FD (una clave escrita en un trozo de
Duración 1 asalto/nivel pergamino)
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Un resplandor trémulo de color azul y dorado te rodea, potenciando Objetivo tú y 1 criatura/nivel, sin que haya más de 30 pies (9 m)
los conjuros arcanos que lanzan tus aliados dentro de su área. entre cualquiera de ellas
Cualquier conjuro arcano lanzado por una criatura dentro del Duración 10 minutos/nivel (D)
área obtiene un bonificador +1 por mejora a la CD de cualquier Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
salvación contra el conjuro, y puede lanzarse como si se le aplicara conjuros sí
una de las siguientes dotes metamágicas (sin aumentar el nivel de Aumentas de forma considerable la capacidad de los objetivos
conjuro o el tiempo de lanzamiento): Ampliar conjuro, Conjurar en de comunicarse mensajes ocultos entre sí. Cada objetivo obtiene
silencio, Conjurar sin moverse o Extender conjuro (eliges la dote un bonificador +10 por competencia a las pruebas de Engañar
metamágica al lanzar concordancia arcana). para mandar mensajes secretos a otros afectados por el conjuro.
Si otros usan pruebas enfrentadas de Averiguar intenciones para
CONFESAR descifrar esos mensajes, sufren un penalizador -5. Todos los sujetos
Escuela encantamiento (compulsión) [dependiente del idioma, afectados por el conjuro deben compartir un idioma para ser
enajenador]; Nivel inquisidor 2 capaces de intercambiar mensajes.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD CONVOCAR EIDOLÓN
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Escuela conjuración (convocación); Nivel convocador 2
Objetivo una criatura Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Duración 1 asalto Componentes V, S, M (una moneda de plata)
Tirada de salvación Voluntad parcial; ver texto; Resistencia a Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
conjuros sí Objetivo un eidolón
Le haces una única pregunta a la criatura objetivo. En la siguiente Duración 1 minuto/nivel (D)
acción del sujeto, debe responder la verdad en el mismo idioma que Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
la pregunta o sufrir 1d6 pg de daño por cada 2 niveles de lanzador Abres una grieta entre dimensiones que convoca a tu eidolón.
(máximo 5d6) y quedar indispuesto durante 2d4 asaltos. Una Trátalo como si hubieses convocado a tu eidolón normalmente,
salvación de Voluntad con éxito niega el efecto de indisposición y excepto que sólo permanece contigo mientras dura el conjuro.

211
Mientras está convocado de este modo, tu eidolón no puede tocar a Duración 1 día/nivel (D)
ninguna criatura custodiada por protección contra el mal o un efecto Tirada de salvación Fortaleza niega (objeto); Resistencia a conjuros
similar, y puede ser mandado de vuelta a su Plano nativo mediante sí (objeto)
disipar magia. Puedes transformar todos los objetos colocados sobre una tela en
Si lanzas este conjuro mientras tu eidolón está ya en tu Plano, una representación bordada y en dos dimensiones, lo que hace más
no produce efecto alguno. Este conjuro te permite convocar a tu fácil almacenarlos y transportarlos. Podrás amontonar cualquier
eidolón incluso si ha sido devuelto a su Plano nativo debido a daños cantidad o peso de objetos sobre la tela siempre que el montón
sufridos. permanezca dentro de las dimensiones de la misma (hasta un cubo
de 10 pies [3 m] de lado). Al lanzar el conjuro el montón entero
COPA DE POLVO desaparecerá dentro de la tela, sustituido por una representación
Escuela transmutación; Nivel brujo 3, druida 3 cosida muy precisa de dicho montón, visto desde el ángulo que
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar quieras. La tela conserva su peso y dimensiones normales. Puedes
Componentes V, S, M (una pizca de polvo) recuperar el montón de objetos en cualquier momento como
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) acción de asalto completo desplegando la tela y ordenando al
Objetivo una criatura conjuro que termine, lo que consume la tela. Si cualquier otra
Duración 1 día/nivel (D) persona quiere restaurar los objetos debe disipar con éxito tu
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí conjuro. Si la tela es destruida o dañada de forma significativa,
Maldices al objetivo con una sed que ninguna bebida puede todos los objetos albergados en ella se pierden. Este conjuro no
saciar. Si falla la salvación, el objetivo empieza a deshidratarse (ver puede afectar a artefactos ni otros tipos de objetos de naturaleza
página 445 de las Reglas básicas para sed e inanición). Los efectos similar y única.
del conjuro no pueden infligir más daño no letal que los pg del
objetivo. Este efecto no se ve anulado por mucho que éste beba, CREAR FOSO
pero sigue experimentando el resto efectos normales de cualquier Escuela conjuración (creación); Nivel convocador 2, hechicero/
líquido que bebe (como venenos o pociones). Copa de polvo puede mago 2
quitarse mediante un conjuro de deseo, deseo limitado, milagro, quitar Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
maldición o romper encantamiento, pero los efectos sufridos como Componentes V, S, F (pala en miniatura valorada en 10 po)
resultado de la deshidratación deben ser curados de forma normal. Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
Efecto agujero de 10 x 10 pies (3 x 3 m), con 10 pies (3 m) de
CORRIENTE DE DESLIZAMIENTO profundidad/2 niveles
Escuela conjuración (creación) [agua]; Nivel druida 2, explorador 2, Duración 1 asalto + 1 asalto/nivel
hechicero/mago 2 Tirada de salvación Reflejos niega; Resistencia a conjuros no
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Creas un agujero extradimensional de 10 x 10 pies (3 x 3 m) con
Componentes V, S, M/FD (unas pocas gotas de aceite y agua) una profundidad de 10 pies (3 m) por cada 2 niveles de lanzador
Alcance toque (máximo 30 pies [9 m]). Debes crear el foso en una superficie
Objetivo criatura tocada horizontal de tamaño suficiente. Dado que se extiende hasta
Duración 10 minutos/nivel (D) otra dimensión, el foso no tiene peso ni desplaza de otro modo
Tirada de salvación Reflejos niega (inofensivo); Resistencia a el material que originalmente había debajo. Puedes crear el foso
conjuros no tan fácilmente en la cubierta de un barco como en el suelo de
Creas una ola de agua de poca altura que transporta al objetivo a un dungeon o sobre la tierra de un bosque. Cualquier criatura
lo largo de la superficie del agua o el suelo. Al moverse por suelo que se encuentre en la zona donde has conjurado el foso deberá
horizontal, la velocidad del objetivo aumenta en 10 pies (3 m). superar una salvación de Reflejos para saltar a la seguridad del
Cuesta abajo, la velocidad aumenta en 20 pies (6 m), pero corriente espacio abierto más cercano. Además, los bordes del foso hacen
de deslizamiento no proporciona ningún bonificador al movimiento pendiente, y cualquier criatura que termine su turno en una
al ir cuesta arriba. En el agua, la corriente de deslizamiento aumenta casilla adyacente al foso deberá superar una salvación de Reflejos
la velocidad de nadar del objetivo en 20 pies (6 m); si éste carece de con un bonificador +2 para evitar caer dentro del mismo. Las
velocidad de nadar, este conjuro le concede una velocidad de nadar criaturas sujetas a un efecto que pretende empujarlas al interior
de 20 pies (6 m). del pozo (como una embestida) no tienen derecho a una tirada de
salvación para evitar caer allí si ya han sido afectadas por el efecto
COSER TESOROS de empuje.
Escuela transmutación; Nivel bardo 4, clérigo 5, hechicero/mago 5 Las criaturas que caen al foso sufren daño por caída como
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar es habitual. Las paredes de piedra tosca del foso tienen una CD
Componentes V, S, M (un trozo de tela bordada de como máximo para Trepar de 25. Cuando termina la duración del conjuro, las
10 x 10 pies [3 x 3 m] y 100 po de valor) criaturas dentro del foso se alzan junto al fondo del mismo hasta
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) estar de pie en la superficie, un efecto que tarda un único asalto
Objetivos todos los objetos sobre la tela en producirse.

212
Conjuros 5
CREAR MAPA DEL TESORO Duración 1 asalto/nivel (D)
Escuela adivinación; Nivel bardo 2, druida 3, explorador 2, Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
hechicero/mago 2 Creas un siniestro cuchillo flotante que ataca la misma criatura
Tiempo de lanzamiento 1 hora que tú cada asalto. Si eliges no atacar a una criatura o llevas a
Componentes V, S, M (metal en polvo y tintas raras por valor cabo un ataque que afecta a varios oponentes, el cuchillo no
de 100 po) ataca durante ese asalto. El cuchillo usa tu Ataque base más tu
Alcance toque bonificador por Inteligencia o Carisma (el que sea mayor) al llevar
Objetivo una criatura muerta a cabo su ataque. A menos que especifiques que no lo haga o sea
Duración instantánea imposible, el cuchillo siempre se posicionará de modo que flanquee
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no a tu oponente antes de llevar a cabo el ataque. El cuchillo causa
Puedes tomar un pedazo del cadáver de una criatura y usarlo para 1d4 pg de daño por fuerza al impactar y tiene el mismo rango de
crear un mapa que revela la ubicación de cualquier cosa de valor que amenaza y multiplicador de crítico que una daga normal. Además,
conociese la criatura cuando estaba viva. Debes cortar esta parte tú si el objetivo no dispone de su bonificador por Destreza a la CA o el
mismo y la criatura no puede haber muerto más de 24 horas antes cuchillo le flanquea, puede llevar a cabo ataques furtivos como un
del lanzamiento de este conjuro. No puedes lanzar este conjuro pícaro, infligiendo 1d6 pg de daño por fuerza adicionales por cada 4
sobre una criatura sin cuerpo físico, y el trozo que extraes debe tener niveles de lanzador al impactar.
una superficie bastante plana, como por ejemplo un trozo de pellejo, Un cuchillo del crepúsculo no puede ser atacado o dañado
caparazón o piel. Revela la ubicación de una fuente de tesoro por por ataques físicos, pero desintegrar, disipar magia, un cetro
cada 3 niveles de lanzador que tienes. El mapa que creas es todo de cancelación o una esfera de aniquilación le afectan. La CA de
lo exacto posible según el conocimiento que tenía la criatura en el un cuchillo del crepúsculo contra ataques de toque es 12 (10 +
momento de su muerte, así que cualquier inexactitud o información bonificador por tamaño Menudo) + tu modificador por Destreza.
errónea que tuviese la criatura también se representa en el mapa. Si una criatura atacada tiene RC, llevas a cabo una prueba de
Del mismo modo, el mapa no tiene en cuenta ningún cambio nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra esa RC la primera
ocurrido tras la muerte de la criatura. Debes elegir la escala del vez que el cuchillo del crepúsculo la golpea. Si el cuchillo es resistido
mapa en el momento de crearlo, pudiendo elegir entre cercana (p.ej. con éxito, el conjuro se disipa. Si no, el arma tiene su efecto
uno o dos niveles de dungeon), local (p.ej. un valle o una comunidad) completo normal sobre dicha criatura durante toda la duración
o amplia (p.ej. un país o aún mayor). El mapa revela las ubicaciones del conjuro.
de lo que la criatura consideraba más valioso dentro de su área.
Dependiendo de la criatura, el mapa podría revelar una fuente de CUERPO ARDIENTE
comida sabrosa, cónyuges adecuados o incluso tu propia tesorería. Escuela transmutación [fuego]; Nivel hechicero/mago 9
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
CRIBAR Componentes V
Escuela adivinación; Nivel bardo 0, inquisidor 0 Alcance personal
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Objetivo tú
Componentes V, S Duración 1 minuto/nivel
Alcance 30 pies (9 m) Este conjuro transforma tu cuerpo en una llama viviente. Tu
Área un cubo de 10 pies (3 m) de lado equipo y tú sois inmunes al daño por fuego; de hecho, cada vez
Duración instantánea que normalmente sufrirías daño por fuego, en lugar de eso te
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no curas daño en una proporción de 1 pg por cada 3 pg de daño que
Examinas un área a distancia como si estuvieses buscando de forma te habría causado el ataque de fuego. Eres inmune a la ceguera, a
detallada con la habilidad Percepción. Lleva a cabo una prueba de los impactos críticos, al daño de características, a la sordera, a la
Percepción con un penalizador -5, modificada por las condiciones enfermedad, a ahogarte, a la electricidad, al veneno, al aturdimiento
como es habitual. No se aplican penalizadores por distancia. El y a cualquier conjuro que afecta tu fisiología o tu respiración. Sufres
resultado se compara con la CD de cualquier rasgo escondido, sólo la mitad de daño por ácido o por electricidad. Sufres un 150%
como puertas secretas, trampas o tesoros ocultos. Debes ser capaz de daño por frío.
de ver el área que intentas registrar, y sólo se te dan detalles que Obtienes un bonificador +6 por mejora a tu puntuación de
pueden ser percibidos mediante la vista o el tacto. Cribar sólo Destreza y una velocidad de volar de 40 pies (12 m) (maniobrabilidad
detecta objetos y rasgos, pero no criaturas. perfecta). Tus impactos sin arma causan 3d6 pg de daño por fuego,
y se te considera armado al llevar a cabo ataques desarmados. Tu
CUCHILLO DEL CREPÚSCULO cuerpo arde de forma tan brillante que las criaturas que no apartan
Escuela evocación [fuerza]; Nivel brujo 3, hechicero/mago 3 la vista quedan deslumbradas. Los conjuros de fuego que lanzas
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar ven su CD de salvación aumentada en +1. Si entras en agua, te ves
Componentes V, S, F (un cuchillo pequeño) rodeado por un radio de 5 pies (1,5 m) de vapor y burbujas que te
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) otorgan ocultación (50% probabilidad de fallo) pero sufres 2d6 pg
Efecto cuchillo de fuerza flotante de daño cada asalto que permaneces en el agua.

213
CUERPO ESPINOSO DELATAR
Escuela transmutación; Nivel alquimista 3, druida 4 Escuela encantamiento (compulsión) [dependiente del idioma,
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar enajenador]; Nivel bardo 4, inquisidor 4
Componentes V, S, FD Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance personal Componentes V
Objetivo tú Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Duración 1 asalto/nivel Área explosión de 30 pies (9 m) de radio
Este conjuro hace que crezcan espinas de tu piel expuesta, Duración 1 hora/nivel
dañando a las criaturas que te golpean. Cualquier criatura que Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
te golpee con un arma cuerpo a cuerpo, un impacto sin arma o Hablas mal de una criatura en tu línea de visión y pones a posibles
un arma natural sufrirá 1d6 pg de daño perforante +1 por nivel aliados en su contra mediante el poder de tu voz y tu convicción.
de lanzador (máximo +15). Las criaturas que usan armas cuerpo Las criaturas en el área capaces de ver a la criatura delatada
a cuerpo con alcance no se ven afectadas por este conjuro. Las deberán superar una salvación de Voluntad o su actitud inicial
criaturas que logran apresarte sufren 2d6 pg de daño perforante hacia la misma se volverá dos niveles peor (ver página 94 de las
+1 por nivel de lanzador (máximo +15). Además, tus ataques Reglas básicas). Por ejemplo, las criaturas indiferentes al objetivo
naturales e impactos sin arma causan 1d6 pg de daño perforante se vuelven hostiles. Las pruebas de Diplomacia para deshacer los
adicionales. efectos de delatar se llevan a cabo con un penalizador -10.
Las espinas que crea este conjuro persisten en cualquier nueva
forma física que adoptes, por ejemplo mediante forma salvaje o DESAFIAR AL MAL
cualquier efecto de polimorfía. Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel paladín 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
CUSTODIA DEL CREYENTE Componentes V, FD
Escuela abjuración; Nivel inquisidor 3 Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Objetivo una criatura maligna
Componentes V, S, FD Duración 1 minuto/nivel (D)
Alcance toque Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Área emanación de 10 pies (3 m) de radio alrededor de la criatura Desafías a una criatura maligna a que te ataque o sufra las
tocada consecuencias. Obtienes un bonificador +2 sagrado a todas las tiradas
Duración 10 minutos/nivel de ataque contra el objetivo del conjuro. Al final de su turno, si el
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a objetivo no ha llevado a cabo por lo menos un ataque contra ti, queda
conjuros no indispuesto. Si te mueves alejándote del objetivo, el conjuro termina.
Todas las criaturas dentro del área que adoran al mismo dios que
tú obtienen un bonificador +2 por desvío a la CA y un bonificador DESCANSO ETERNO
+2 por resistencia a todas las salvaciones. Al 12º nivel, estos Escuela nigromancia; Nivel brujo 5, clérigo 4, druida 5
bonificadores aumentan a +3. A 18º nivel, aumentan a +4. Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Si no adoras a un dios específico, los bonificadores se Componentes V, S, M/FD (cenizas y un vial de agua bendita o sacrílega)
aplican a quienes comparten tu fe. Si no tienes una religión o Alcance toque
fe específicas, el conjuro sólo te beneficia a ti. Los enemigos Objetivo una criatura muerta tocada
obtienen los beneficios de este conjuro si adoran al mismo Duración permanente
dios o comparten tu misma fe, incluso si tú los consideras Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
herejes. Lanzas una maldición sobre una criatura muerta que impide que su
espíritu regrese. Si alguien lanza un conjuro para comunicarse con
DE ENEMIGO A AMIGO la criatura muerta, devolverle la vida o convertirla en una criatura
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 5 muerta viviente, debe superar una prueba de nivel de lanzador CD
Tiempo de lanzamiento 1 acción inmediata 11 + tu nivel de lanzador. Descanso eterno no se puede disipar, pero
Componentes V, S se puede negar con quitar maldición o romper encantamiento.
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
Objetivo una criatura viva DESCARGA SONORA ENSORDECEDORA
Duración 1 asalto Escuela evocación [sónico]; Nivel bardo 5
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Lanza este conjuro cuando un enemigo esté a punto de atacar a un Componentes V, S
aliado. En lugar de eso, la criatura llevará a cabo el ataque contra un Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
objetivo válido de tu elección, o el ataque será negado. Además, el Objetivos hasta 3 criaturas, sin que haya más de 30 pies (9 m) entre
objetivo es considerado un aliado a efectos de determinar flanqueos cualesquiera de ellas
durante 1 asalto. Duración instantánea

214
Conjuros 5
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no DESVANECER
Tres notas que cantas o tocas se convierten en descargas tangibles Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
de energía arcana que atraviesan el campo de batalla con un alarido. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Cada descarga requiere un ataque de toque a distancia para impactar Componentes V, S
y causa 3d10 pg de daño sónico, ensordeciendo al objetivo durante Alcance toque
1d6 asaltos. Las descargas pueden dispararse al mismo objetivo o a Objetivo criatura tocada
varios distintos, pero deben dispararse de forma simultánea. Duración 1 asalto/nivel (hasta 5 asaltos) (D)
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
DESTELLO DE GLORIA conjuros sí (inofensivo)
Escuela conjuración (curación) [bueno, enajenador]; Nivel paladín 4 Este conjuro funciona como invisibilidad, excepto que los efectos
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar o inmediata; ver texto sólo duran 1 asalto por nivel de lanzador (máximo 5 asaltos). Como
Componentes V invisibilidad, el conjuro termina inmediatamente si el objetivo ataca
Área explosión de 30 pies (9 m) de radio centrada en ti a cualquier criatura.
Duración instantánea y 1 asalto/nivel; ver texto
Tirada de salvación Voluntad parcial; Resistencia a conjuros sí DESVÍO
Quedas inconsciente pero con ello liberas una ola espectacular de Escuela abjuración [fuerza]; Nivel hechicero/mago 7
energía sagrada que alienta y cura a tus aliados a la vez que deja Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
a tus enemigos desmoralizados y dañados. Puedes lanzar este Componentes V, S, M (un trozo de caucho empapado en pegamento)
conjuro, o bien como acción estándar en tu turno, o bien como Alcance personal
acción inmediata cuando te ves reducido a menos de 0 pg. Si lo Objetivo tú
lanzas como acción estándar, te ves inmediatamente reducido a -1 Duración 1 asalto/nivel
pg, pero estabilizado, tras lanzar el conjuro. Te rodeas de una barrera giratoria de fuerza que envía cualquier
Al lanzar el conjuro, cualquier criatura buena dentro del alcance ataque que falla contra ti de vuelta a su origen. Esto se aplica a
se cura 1d6 pg de daño por cada dos niveles de lanzador. Todas las cualquier ataque cuerpo a cuerpo o a distancia dirigido contra ti, si
criaturas malignas dentro del alcance sufren la misma cantidad de una tirada de ataque para determinar si te alcanza o no. Si un ataque
daño (una salvación de Voluntad con éxito reduce este daño a la falla contra ti, el atacante debe llevar a cabo una segunda tirada
mitad). Además, todos los aliados y enemigos dentro del alcance de ataque contra su propia CA, usando todos los modificadores
obtienen los efectos del conjuro plegaria durante 1 asalto por nivel aplicables del ataque original y, si impacta, el atacante sufre el daño
de lanzador. del ataque y todas las consecuencias de ser alcanzado por el mismo.
No puedes desviar ataques que fallan contra ti por cualquier otra
DESTERRAR APARIENCIA razón que no sea una tirada de ataque fallida (como debido a la
Escuela abjuración; Nivel brujo 5, inquisidor 3 ocultación). Del mismo modo, no puedes desviar ataques que sí te
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar alcanzan pero simplemente no logran hacerte daño alguno.
Componentes V, S, M (un clavo de hierro frío)
Alcance toque DETECTAR ABERRACIÓN
Objetivo una criatura u objeto Escuela adivinación; Nivel druida 1, explorador 1
Duración instantánea y 1 asalto/nivel; ver texto Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Componentes V, S
Con un ataque de toque cuerpo a cuerpo puedes disipar una ilusión Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
o devolver a una criatura a su forma natural. Esto funciona como Área emanación en forma de cono
un disipar magia dirigido contra el efecto en cuestión, excepto Duración concentración, hasta 10 minutos/nivel (D)
que obtienes un bonificador +2 por mejora a tu prueba de disipar Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
y que sólo puedes disipar ilusiones o cambios de forma creados Este conjuro funciona como detectar animales o plantas, excepto
por conjuros o efectos sobrenaturales. Si hay múltiples efectos que detecta criaturas del tipo aberración.
cambiando la apariencia de la criatura, puedes disipar uno de
ellos por cada 4 niveles de lanzador que tienes, empezando por DETONAR
los conjuros de mayor nivel de lanzador y procediendo hacia los Escuela evocación [ácido, frío, electricidad o fuego]; Nivel
conjuros de menor nivel. El nivel de lanzador para las aptitudes alquimista 4, hechicero/mago 4
sobrenaturales como cambiar de forma es igual a los DG de la Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
criatura objetivo. Una criatura devuelta a su forma natural mediante Componentes V, S, M (dos viales; uno con un ácido y el otro con un
desterrar apariencia tiene impedido cambiar de forma otra vez álcali, de 50 po totales)
durante un número de asaltos igual a tu nivel de lanzador. Alcance 30 pies (9 m)
Desterrar apariencia no surte efecto sobre los medios no mágicos Área emanación de 30 pies de radio (9 m) centrada en ti
de cambiar de aspecto, como los que proporciona un disfraz o Duración 1 asalto, luego instantánea
aptitud extraordinaria. Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí

215
Te ves inundado por una potente oleada de energía elemental y, un Inteligencia, Sabiduría o Carisma, el que sea mayor. Esta embestida
asalto después de completar el lanzamiento del conjuro, esa energía no provoca ataques de oportunidad. Empujón hidráulico apaga
explota desde tu cuerpo. Cuando este conjuro crea la explosión de cualquier fuego normal en una criatura, objeto o casilla de 5 pies (1,5
energía, elige uno de los siguientes cuatro tipos de energía: ácido, m) contra la que se lance. Los fuegos mágicos no se ven afectados.
electricidad, frío o fuego. La explosión inflige 1d8 pg de daño de
ese tipo de energía por nivel de lanzador (máximo 10d8) a todas las ENDECHA AZOTE DE FANTASMAS
criaturas y objetos desatendidos en un radio de 15 pies (4,5 m) y la Escuela transmutación; Nivel bardo 2, clérigo 2, inquisidor 2,
mitad de esa cantidad a los objetivos a más de 15 pies (4,5 m) pero paladín 1
menos de 30 pies (9 m). Tú sufres automáticamente la mitad del daño Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
de la explosión, sin tirada de salvación, pero cualquier otro efecto de Componentes V, S, M/FD (una lengüeta vieja de un instrumento
resistencia o inmunidad a la energía que tengas activo podrá evitar o de viento)
reducir este daño de sobrecarga debido a la explosión. Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo una criatura incorporal
DISTRIBUCIÓN ALQUÍMICA Duración 1 asalto/nivel
Escuela transmutación; Nivel alquimista 2 Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar El objetivo se condensa en una forma semifísica durante un breve
Componentes S período de tiempo. Mientras está afectada por este conjuro, la
Alcance personal criatura incorporal sufre la mitad de daño (50%) por parte de
Objetivo tú las formas de ataque no mágicas, y el daño completo de armas
Duración 1 asalto mágicas, conjuros, aptitudes sortílegas y efectos sobrenaturales.
Este extracto provoca que de tu boca emane un aura pálida.
Si consumes una poción o elixir en el asalto siguiente a haber ENDECHA AZOTE DE FANTASMAS EN GRUPO
consumido este extracto, puedes escupirla de vuelta a su recipiente Escuela transmutación; Nivel bardo 4, clérigo 5, inquisidor 5,
como una acción gratuita. Obtienes todos los beneficios de la poción paladín 3
o elixir, pero éste no se consume. Sólo puedes obtener los beneficios Objetivo una criatura incorporal/nivel, sin que haya más de 30 pies
de una poción o elixir de este modo por cada uso de este extracto. (9 m) entre cualesquiera de ellas
Este conjuro funciona como endecha azote de fantasmas, a
ELUDIR EL TIEMPO excepción de que afecta a varios objetivos.
Escuela transmutación; Nivel alquimista 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar ENEMIGO INSTANTÁNEO
Componentes V, S, M (500 po en polvo de diamante, esmeralda, Escuela encantamiento; Nivel explorador 3
rubí y zafiro) Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida
Alcance personal Componentes V, S
Objetivo tú Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Duración hasta 1 minuto/nivel; ver texto Objetivo una criatura que no sea enemigo predilecto tuyo
Entras en un estado de animación suspendida, parecido a estasis Duración 1 minuto/nivel
temporal. En el momento del lanzamiento eliges cuándo terminará Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
la estasis, hasta un máximo igual a la duración del conjuro. Hasta Con este conjuro designas al objetivo como enemigo predilecto
que termina dicho período, el tiempo deja de fluir a tu alrededor tuyo por el resto de su duración. Elige uno de tus tipos de enemigo
y todas las funciones corporales se detienen. Ninguna fuerza ni predilecto. Mientras dure el conjuro, tratas al objetivo como si
efecto pueden dañarte hasta que el conjuro termina o es eliminado, fuese de ese tipo de enemigo para todos los propósitos.
por ejemplo mediante un conjuro de disipar magia con éxito.
ENMASCARAR ESENCIA MÁGICA
EMPUJÓN HIDRÁULICO Escuela ilusión (engaño); Nivel brujo 1
Escuela evocación [agua]; Nivel druida 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (un trozo de gasa)
Componentes V, S Alcance toque
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Objetivo criatura u objeto tocados
Objetivo una criatura u objeto Duración 1 día/nivel (D)
Duración instantánea Tirada de salvación ninguna; ver texto; Resistencia a conjuros no
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí Enmascaras y manipulas el aura mágica de un conjuro para hacer
Invocas una veloz ráfaga de agua que derriba y empapa una criatura que sea más difícil de detectar. Elige un efecto de conjuro sobre
o casilla. Puedes usar dicha ráfaga de agua para llevar a cabo una la criatura u objeto objetivos. Debes haber lanzado el conjuro tú
embestida contra cualquier criatura u objeto. Tu BMC para esta mismo o haberlo percibido mediante detectar magia, vista arcana
embestida es igual a tu nivel de lanzador más tu modificador por o similares. Tanto el efecto de conjuro deseado como enmascarar

216
Conjuros 5
esencia mágica quedan ocultos ante detectar magia, aunque u otros efectos mágicos de uso limitado que has usado para
conjuros más poderosos (como vista arcana) penetran el engaño potenciar ese ataque en concreto. Esto incluye efectos como el
si el lanzador supera una salvación de Voluntad. Analizar esencia conjuro impacto verdadero, así como cualquier conjuro de área
mágica detecta automáticamente tanto enmascarar esencia mágica que hayas colocado en la flecha mediante el rasgo de clase imbuir
como cualquier efecto de conjuro enmascarado. flecha del arquero arcano.

ERIZARSE ESCUDO INVOLUNTARIO


Escuela transmutación; Nivel druida 1 Escuela nigromancia; Nivel bardo 5, brujo 6, hechicero/mago 6,
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar inquisidor 5
Componentes V, S, FD Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance toque Componentes V, S, M (250 po de polvo de rubí)
Objetivo una criatura Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Duración 1 minuto/nivel Objetivo una criatura
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a Duración 1 asalto/nivel (D)
conjuros sí Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Le das a una criatura la capacidad de redirigir una porción de su Como escudar a otro, escudo involuntario crea una conexión
dureza natural de su defensa a la cantidad de daño que causa con mística entre el objetivo y tú pero, a diferencia de escudar a otro, el
ataques naturales. Cada asalto, como acción rápida al inicio de su objetivo comparte las heridas que tú sufres. Además, el vínculo se
turno, la criatura puede elegir reducir parte o todo su bonificador alimenta de la fuerza vital del objetivo para fortalecer tus propias
por armadura natural a la CA y obtener un bonificador por mejora defensas. Obtienes un bonificador +1 por suerte a la CA y a las
a todas las tiradas de daño para ataques naturales igual a esa tiradas de salvación. Sólo sufres la mitad de daño de cualquier
cantidad. La reducción de la armadura natural, y por consiguiente el herida y ataque (incluidos los causados por aptitudes especiales)
bonificador a las tiradas de daño, no puede ser mayor que 1 punto que causan daño de pg. La cantidad de daño que tú no sufres la
por cada 3 niveles de lanzador, hasta un penalizador/bonificador sufre el objetivo. Los efectos perjudiciales que no tienen que ver
máximo de -5/+5 a 15º nivel. Una criatura no puede reducir su con los pg, como los efectos de hechizar, el daño de característica,
bonificador por armadura natural por debajo de 0 con este conjuro. el drenaje de niveles y los efectos de muerte no se ven afectados.
Todos los ataques dirigidos contra la criatura usan su CA modificada Si tus pg se ven reducidos debido a que tu puntuación de
hasta el inicio de su siguiente turno, momento en el cual puede Constitución desciende, la reducción no se divide con el objetivo
modificar su CA de nuevo o dejarla con su valor actual. Las criaturas porque no es daño a los pg. Cuando el conjuro termina, el daño
toman esta decisión sin necesidad de pensamiento consciente o posterior ya no se divide entre el objetivo y tú, pero el daño ya
reflexión; incluso las criaturas sin puntuación de Inteligencia pueden dividido no se te vuelve a asignar.
beneficiarse de este conjuro, aunque siempre optarán por la mayor Si el objetivo y tú os alejáis fuera del alcance del conjuro, éste
reducción y bonificador posibles, sin tener en cuenta cualquier sigue activo, pero el daño no se sigue compartiendo hasta que
ventaja táctica que puedan perder. estáis otra vez dentro del alcance uno del otro.

ERUPCIÓN DE FLECHAS ESCULPIR CADÁVER


Escuela conjuración (creación); Nivel explorador 2, hechicero/mago 2 Escuela nigromancia; Nivel hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (flecha o virote de ballesta) Componentes V, S, M (grumo de cera)
Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel) Alcance toque
Área explosión de 30 pies (9 m) de radio Objetivo criatura muerta tocada
Duración instantánea Duración instantánea
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí Tirada de salvación Voluntad parcial; ver texto; Resistencia a
Creas duplicados exactos de la flecha o virote de ballesta que conjuros no
has usado para matar a una criatura en el asalto anterior y los Con una caricia viscosa y una plegaria a los poderes que acechan
lanzas contra criaturas enemigas dentro de un radio de 30 pies tras la muerte, podrás cambiar la forma de un cadáver para que
(9 m) del cadáver. Puedes tomar como objetivo a una criatura por parezca el de una criatura distinta o incluso se parezca a una
nivel de lanzador (máximo 15) dentro del radio de la explosión y persona específica, siempre y cuando tengas conocimiento de
debes llevar a cabo una única tirada de ataque y aplicarla a todas primera mano de qué aspecto tiene esa criatura o persona. Puedes
las flechas. Estas flechas duplicadas tienen todas las propiedades hacer que el cadáver pase a ser de una categoría de tamaño mayor
mágicas intrínsecas de la flecha que mató a la criatura original, o menor y cambiar cualquier otra cosa del mismo, incluyendo
así como las que le transmitió tu arco. También gozarán de los su tipo aparente, su sexo o su edad. Las criaturas con motivos
beneficios de cualquier modificador que aplicases al ataque a para sospechar del engaño pueden llevar a cabo una salvación de
partir de otros objetos mágicos, dotes y rasgos de clase o raciales. Voluntad para darse cuenta de que el cadáver ha sido alterado. Si
Sin embargo, este conjuro no puede reproducir ningún conjuro decides hacer que el cadáver se parezca a un individuo concreto,

217
cualquiera que le conozca puede llevar a cabo una salvación de para que tus aliados obtengan los beneficios. Por ejemplo, dos
Voluntad para darse cuenta de que el cadáver no es realmente aliados tuyos flanqueando a un orco no obtendrían beneficio
esa persona. Sin embargo, si una criatura falla la salvación por 5 o alguno de tu dote Flanqueo superior, pero un aliado flanqueando
menos, creerá que el cadáver es de alguien que se parece mucho a al orco contigo sí. El posicionamiento y las acciones de tus
la persona a la que conocía, pero no pensará que ha sido falsificado. aliados siguen debiendo cumplir los prerrequisitos listados en la
Este conjuro simplemente cambia la apariencia de un cadáver. dote cooperativa para que alguno de los implicados obtenga el
Cualquier conjuro o efecto que tiene como objetivo al cadáver bonificador listado.
(como hablar con los muertos o revivir a los muertos) lo trata como si
aún tuviese su apariencia original. ESPADAS DE PLOMO
Escuela transmutación; Nivel explorador 1
ESFUERZO COORDINADO Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Escuela adivinación; Nivel bardo 3, inquisidor 3 Componentes V, S
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Alcance personal
Componentes V, S Objetivo tú
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Duración 1 minuto/nivel
Objetivos tú y 1 criatura voluntaria/3 niveles, sin que haya más de Espadas de plomo aumenta el impulso y la densidad de tus armas
30 pies (9 m) entre cualesquiera de ellas cuerpo a cuerpo justo cuando van a alcanzar a un oponente. Todas
Duración 1 minuto/nivel las armas cuerpo a cuerpo que lleves contigo al lanzar este conjuro
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no causarán daño como si fueran de una categoría de tamaño mayor
Elige una única dote cooperativa de las que tienes. Forjas un que la que realmente son. Por ejemplo, una espada larga Mediana
vínculo con tus aliados, permitiéndoles obtener los beneficios normalmente causa 1d8 pg de daño, pero en lugar de eso causa 2d6
de la dote elegida incluso si ellos mismos no la tienen. Deberás pg de daño si se beneficia de espadas de plomo (ver pág. 145 de las
ser parte del grupo que opta a un bonificador determinado Reglas básicas para más información). Sólo tú puedes beneficiarte

218
Conjuros 5
de este conjuro. Si alguien más usa una de tus armas para atacar, Área ver texto
ésta causa el daño normal para su tamaño. Duración instantánea
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
ESPÍRITU DEL ARCO Creas una ola de trueno y fuerza, o bien como explosión de 10 pies
Escuela conjuración (creación); Nivel explorador 4 (3 m) de radio centrada en ti, o bien como explosión en forma de
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar cono de 30 pies (9 m). Las criaturas en el área sufren 3d6 pg de daño
Componentes V, S, FD sónico y son apartadas de ti como si hubiesen sido embestidas.
Alcance personal Lleva a cabo una prueba de maniobras de combate y aplica sus
Objetivo tú resultados a cada criatura del área. Tu BMC para esta embestida
Duración 1 asalto/nivel es igual a tu nivel de lanzador más tu modificador por Carisma.
Un espíritu del arco es una fuerza informe que flota a tu alrededor, Esta embestida no provoca ataques de oportunidad. Un estallido
tomando munición de tu carcaj y disparándola. Mientras dure el discordante no puede penetrar un conjuro de silencio (o cualquier
espíritu del arco, podrás gastar una acción rápida para ordenarle efecto mágico silenciador parecido).
al espíritu que dispare una flecha o virote a un objetivo a tu
elección, como si el espíritu del arco estuviese disparando el arma ESTALLIDO EVOLUTIVO
a distancia necesaria. El espíritu del arco usa tu Ataque base más tu Escuela transmutación; Nivel convocador 3
modificador por Destreza, así como cualquier bonificador o efecto Este conjuro funciona como estallido evolutivo menor, excepto que
que tienes y que afecta a los ataques a distancia, o bonificadores podrás otorgar cualquier evolución cuyo coste total no supere 4
de la munición que usa. Los ataques de un espíritu del arco puntos de evolución.
no provocan ataques de oportunidad. Debe haber munición
disponible para que la use, y dicha munición se gasta como si la ESTALLIDO EVOLUTIVO MAYOR
hubieses usado tú. Escuela transmutación; Nivel convocador 4
Un espíritu del arco ocupa tu propio espacio y se mueve Este conjuro funciona como estallido evolutivo menor, excepto que
contigo. No puede ser atacado o dañado por ataques físicos, pero podrás otorgar dos evoluciones cualesquiera cuyo coste total no
desintegrar, disipar magia, un cetro de cancelación o una esfera de supere 6 puntos de evolución.
aniquilación le afectan. La CA del espíritu contra ataques de toque
es 10 + tu modificador por Destreza. ESTALLIDO EVOLUTIVO MENOR
Escuela transmutación; Nivel convocador 2
ESPÍRITU PROTECTOR Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Escuela conjuración (creación); Nivel explorador 2 Componentes V, S, M (una escama de camaleón)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Alcance toque
Componentes V, S, FD Objetivo tu eidolón
Alcance personal Duración 1 minuto/nivel
Objetivo tú Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Duración 1 asalto/nivel conjuros no
Un espíritu protector es una fuerza invisible, sin mente ni forma, Este conjuro hará que tu eidolón adquiera nuevas características.
que flota a tu alrededor defendiéndote contra ataques inesperados. Podrás otorgar al eidolón cualquier evolución cuyo coste total
Cuando una criatura lleva a cabo un ataque de oportunidad contra no supere 2 puntos de evolución. Sólo puedes otorgar una
ti, el espíritu protector lleva a cabo un ataque inmediato usando sola evolución con este conjuro, incluso si la evolución puede
tu Ataque base más tu modificador por Destreza. Si impacta, adquirirse múltiples veces. Puedes otorgar una evolución que
no causa daño pero hace que el ataque de oportunidad falle permite gastar puntos de evolución adicionales para mejorarla,
automáticamente. Un espíritu protector puede protegerte contra pero el conjuro no puede usarse para obtener una mejora a
un número de ataques de oportunidad igual a tu bonificador por una evolución que el eidolón ya tiene. El eidolón debe cumplir
Destreza (mínimo 1) por asalto. cualquier prerrequisito de la evolución seleccionada. Este conjuro
Un espíritu protector ocupa tu propio espacio y se mueve no permite al eidolón superar su número máximo de ataques
contigo. No puede ser atacado o dañado por ataques físicos, pero naturales.
desintegrar, disipar magia, un cetro de cancelación o una esfera de
aniquilación le afectan. La CA del espíritu contra ataques de toque ESTELA LUMINOSA
es 10 + tu modificador por Destreza. Escuela evocación [bueno]; Nivel paladín 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
ESTALLIDO DISCORDANTE Componentes V, S, FD
Escuela evocación [sónico]; Nivel bardo 4 Alcance 120 pies (36 m)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Efecto un sendero de 10 pies (3 m) de ancho en una línea recta, de
Componentes V, S hasta 120 pies (36 m) de longitud
Alcance 10 pies (3 m) o 30 pies (9 m) Duración 1 asalto/nivel

219
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí Tirada de salvación Voluntad niega; ver texto; Resistencia a
Tu montura y tú vais dejando un reguero de brillante niebla celestial conjuros sí
a vuestro paso al moveros, que facilita el paso a las criaturas Creas motas centelleantes de luz que vuelan hacia el objetivo y
buenas y lo dificulta para las malignas. Esta estela brillante de revolotean a su alrededor en un patrón complejo. El patrón delinea
niebla aparece tras tu montura en una línea recta empezando claramente el objetivo e irradia luz como si fuese un cetro solar,
donde lanzas el conjuro y terminando donde tu montura finaliza su negando al objetivo cualquier ocultación. El objetivo debe llevar a
movimiento. La niebla adopta la forma de un sendero de 10 pies (3 cabo una salvación de Voluntad. Si la falla, queda atontado durante
m) de ancho y hasta 120 pies (36 m) de longitud que siempre flota 1 asalto y debe llevar a cabo otra salvación en su próximo turno o
justo encima del suelo, hasta una altura de 1 pie (30 cm). Después, la quedar atontado otra vez durante 1 asalto. El objetivo debe seguir
niebla perdura durante 1 asalto por nivel. llevando a cabo tiradas de salvación de Voluntad cada asalto. Si el
Las criaturas buenas pueden caminar por encima de la niebla objetivo supera la salvación, las estrellitas errantes saltan al enemigo
como si fuera sólida, tratando las casillas de terreno difícil que más cercano en un radio de 30 pies (9 m), que ahora debe llevar a
contienen la niebla como si fuesen terreno normal. A las criaturas cabo salvaciones de Voluntad cada asalto o quedar atontado. Cada
malignas la niebla les resulta espesa y pegajosa, y tratan las vez que un objetivo supera la salvación, las estrellitas errantes saltan
casillas de terreno normal que contienen la niebla como si fueran al siguiente enemigo más cercano en un radio de 30 pies (9 m).
terreno difícil. Las criaturas neutrales pasan a través de la niebla Cada criatura sólo puede ser afectada por las estrellitas errantes una
sin efecto alguno. La niebla no surte efecto sobre obstáculos u vez; en cuanto ha superado la salvación contra el conjuro, éste no
otro terreno intransitable y no bloquea la visión ni proporciona puede afectarle otra vez. Si no hay nuevos objetivos en un radio
ocultación. de 30 pies (9 m) de un objetivo que haya superado la salvación, el
A excepción de circunstancias muy especiales (como monturas conjuro termina inmediatamente. El conjuro sólo afecta a criaturas
celestiales o infernales), las monturas usan el alineamiento de su enemigas; tus aliados no se ven afectados.
jinete a la hora de determinar cómo les afecta este conjuro. Debes
estar montado para disfrutar de los beneficios del mismo. Si EXCAVACIÓN EXPEDITIVA
desmontas, eres derribado de tu montura o llevas a cabo cualquier Escuela transmutación [tierra]; Nivel druida 1, hechicero/mago 1
otra acción que te separa de tu montura, este conjuro termina Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
inmediatamente, aunque la niebla permanece durante la duración Componentes V, S, M (pala Menuda)
normal del mismo. Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Una estela luminosa no puede seguirte a través del agua, bajo el Área tierra en un cubo de 5 pies (1,5 m)
agua o a través del aire en caso de una montura capaz de caminar Duración instantánea
sobre el agua, nadar o volar. Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
Puedes excavar y mover tierra, polvo y arena hasta el tamaño de un
ESTRELLA GUÍA cubo de 5 pies (1,5 m) de lado. Si estás enterrado, puedes despejar
Escuela adivinación; Nivel brujo 3, clérigo 3, explorador 2 un cubo de 5 pies (1,5 m) de lado a tu alrededor, pero el conjuro
Tiempo de lanzamiento 1 minuto no puede usarse para cavar túneles. Además de sus aplicaciones
Componentes V, S, M (un carrete de hilo o cordel) mundanas, puedes abrir un foso de 5 pies (1,5 m) de profundidad a
Alcance personal los pies de una criatura. Una criatura Mediana o más pequeña caerá
Objetivo tú tumbada al foso a menos que supere una salvación de Reflejos. Si
Duración 1 día/nivel (D) la supera, puede elegir caer ilesa y de pié dentro del foso o saltar
Al lanzar este conjuro formas un vínculo con tus alrededores. a una casilla adyacente; este movimiento no provoca ataques de
Mientras dura el conjuro, como acción estándar, puedes determinar oportunidad. Una criatura puede escapar de un foso de 5 pies (1,5 m)
tu distancia aproximada de esa zona así como la dirección en la que de profundidad con una prueba de Trepar CD 5. Las criaturas más
debes viajar para alcanzarla. No puedes determinar la ubicación grandes pueden ignorar fosos más pequeños que ellas.
de la zona si estás en un Plano distinto. El área se considera ‘muy La tierra excavada por este conjuro normalmente se distribuye
familiar’ a efectos de teletransportar o conjuros similares. Sólo de forma inofensiva por todo el alcance del conjuro, pero puedes
puedes sincronizarte con una ubicación a la vez. Si lanzas el conjuro arrojar una explosión de arena y escombros cuando excavas un
en otro punto pierdes la capacidad de localizar tu área original. hoyo. Esta nube de desperdicios proporciona ocultación a cualquier
criatura en la casilla afectada y todas las adyacentes durante 1
ESTRELLITAS ERRANTES asalto. Excavación expeditiva no surte efecto sobre la roca sólida o
Escuela ilusión (patrón) [enajenador, luz]; Nivel bardo 4, brujo 4, las criaturas de tierra.
hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar EXCURSIÓN DEL BUFÓN
Componentes V, S, M (una pizca de polvos de destello) Escuela conjuración (teletransporte); Nivel bardo 3
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Objetivo una criatura viva y especial; ver texto Componentes V, S
Duración 1 asalto/nivel Alcance toque

220
Conjuros 5
Objetivo una criatura viva (incluyendo la aptitud de malevolencia de los fantasmas) o
Duración instantánea conjuro de encantamiento (compulsión) sobre la criatura objetivo,
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí empezando por los de mayor nivel y continuando hacia los de
Teletransportas al objetivo a un espacio que puedes ver y que ha menor. Trátalo como un conjuro de disipar magia con un solo
de estar como máximo a 30 pies (9 m) de su ubicación actual. El objetivo, a excepción de que expulsar puede disipar uno de dichos
destino debe estar en terreno sólido y el teletransporte no puede conjuros por cada 4 niveles de lanzador que tienes. Una salvación
terminar en un espacio naturalmente peligroso para la criatura a la de Voluntad con éxito reduce el daño a la mitad y limita la
que teletransportas. disipación a un único conjuro o efecto.

EXILIO DE LA NATURALEZA FINAL ATURDIDOR


Escuela transmutación; Nivel brujo 3, druida 3 Escuela encantamiento [compulsión]; Nivel bardo 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD Componentes V, S
Alcance toque Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo criatura tocada Objetivos hasta 3 criaturas, sin que haya más de 30 pies (9 m) entre
Duración permanente alesquiera de ellas
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Duración 1 asalto
Este conjuro maldice a la criatura tocada, haciéndola antagónica Tirada de salvación Fortaleza parcial; ver texto; Resistencia a
para con el mundo natural. Todos los animales tienen una actitud conjuros sí
inicial hostil hacia el objetivo. Los familiares, al ser bestias mágicas, Debes tener una interpretación de bardo en efecto para lanzar
no se ven afectados por este conjuro, pero los compañeros este conjuro. Con una floritura, terminas inmediatamente tu
animales sí. Si el objetivo tiene un compañero animal, éste no se interpretación, asaltando los sentidos de los objetivos con tu final.
vuelve hostil, pero mientras la maldición siga en pie, el compañero Cada objetivo queda aturdido durante 1 asalto. Si supera una tirada
animal sufrirá un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, de salvación, un objetivo queda grogui durante 1 asalto.
pruebas de habilidad y salvaciones. El objetivo también sufre un
penalizador -10 a las pruebas de Supervivencia, pues el propio clima FINAL HEROICO
y los elementos parecen conspirar en su contra. Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 4
Exilio de la Naturaleza puede quitarse con deseo, deseo limitado, Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
milagro, quitar maldición o romper encantamiento. Componentes V, S
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
EXPLOSIÓN DE LLAMARADA Objetivo una criatura
Escuela evocación (luz); Nivel bardo 1, druida 1, hechicero/mago 1 Duración instantánea
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Componentes V conjuros sí (inofensivo)
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Debes tener una interpretación de bardo en efecto para lanzar
Efecto explosión de luz de 10 pies (3 m) de radio este conjuro. Con una floritura, terminas inmediatamente tu
Duración instantánea interpretación y una criatura dentro del alcance afectada por
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí tu interpretación de bardo puede llevar a cabo una acción de
Este conjuro funciona como llamarada (Reglas básicas, pág. 314), movimiento o estándar de su elección.
excepto que afecta a todas las criaturas en una explosión de 10 pies
(3 m) de radio desde el punto objetivo. FINAL MORTÍFERO
Escuela evocación [sónico]; Nivel bardo 6
EXPULSAR Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Escuela abjuración; Nivel inquisidor 3 Componentes V, S
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Componentes V, S, FD Objetivos 1 criatura/3 niveles, sin que haya más de 30 pies (9 m)
Alcance toque entre cualesquiera de ellas
Objetivo criatura tocada Duración instantánea
Duración instantánea Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros sí
Tirada de salvación Voluntad parcial; Resistencia a conjuros sí Debes tener una interpretación de bardo en efecto para lanzar
Con un ataque de toque cuerpo a cuerpo sueltas una descarga este conjuro. Con una floritura, terminas inmediatamente tu
mágica a una criatura e interrumpes cualquier magia que interpretación, causando 2d8 pg de daño sónico a cada objetivo.
la está controlando. El objetivo sufre 2d8 pg de daño +1 por Además, cada objetivo sufre 3d6 pg de daño por sangrado durante
nivel de lanzador (máximo +15). Además, llevas a cabo una 1d6 asaltos. Superar la salvación niega el daño por sangrado pero
prueba de disipar contra cualquier efecto de transmigración no el sónico.

221
FINAL PURGANTE Tocas una melodía tan cautivadora y atrayente que a las criaturas
Escuela conjuración (curación); Nivel bardo 3 que pertenecen a un grupo con un rasgo físico específico e
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar identificable (como tipo, subtipo, edad, sexo o color de pelo) les
Componentes V, S resulta casi imposible no acudir a ti y seguirte. Al lanzar el conjuro
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) decides la naturaleza de las criaturas a las que quieres atraer, y una
Objetivo una criatura viva vez hecha la elección no puedes cambiarla. Sólo puedes usar rasgos
Duración instantánea físicos para determinar tu público; no valen rasgos sociales ni otros
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a más voluntarios (como alineamiento, religión, nacionalidad o clase)
conjuros sí (inofensivo) para designar a los objetivos de este conjuro.
Debes tener una interpretación de bardo en efecto para lanzar Las criaturas elegidas deben llevar a cabo una tirada de salvación
este conjuro. Con una floritura, terminas inmediatamente tu cada asalto que pasan dentro del área del conjuro y, en cuanto
interpretación, quitando uno de los siguientes estados a una criatura fallan una, se acercan a ti a su velocidad de movimiento normal y
dentro del alcance afectada por tu interpretación de bardo: aterrado, se quedan tan cerca de ti como les es posible, pero sin entrar en
aturdido, deslumbrado, estremecido, exhausto o paralizado. una casilla ocupada. Si te mueves, hacen lo posible por mantener su
proximidad a ti y seguirte. Las criaturas afectadas no pueden llevar
FINAL REAVIVADOR a cabo otra acción que escuchar tu música y seguirte si te mueves.
Escuela conjuración (curación); Nivel bardo 3 Aquellos que entran en el área mientras el conjuro está en efecto
Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida también deben superar la salvación o verse obligados a ir contigo.
Componentes V, S El poder de atracción del conjuro no hace que las criaturas
Alcance 20 pies (6 m) afectadas se pongan en peligro, y éstas conservan suficiente
Área explosión de 20 pies (6 m) de radio centrada en ti consciencia como para evitar o rodear obstáculos y otras amenazas
Duración instantánea ambientales. Si son incapaces de acercarse a ti o seguirte sin correr
Tirada de salvación Voluntad mitad (inofensivo); Resistencia a peligro, simplemente esperan, meciéndose al ritmo de la música,
conjuros sí (inofensivo) hasta que sales de alcance, tras lo cual recuperan los sentidos
Debes tener una interpretación de bardo en efecto para lanzar tras 1 asalto por nivel de lanzador. Si las circunstancias cambian
este conjuro. Con una floritura, terminas inmediatamente tu después de que te muevas fuera de alcance, haciendo posible
interpretación, y los aliados dentro del área del conjuro recuperan que las criaturas afectadas retomen sus intentos de acercarse a
2d6 pg. Este conjuro no surte efecto alguno sobre las criaturas ti, harán tal cosa y, si logran regresar al área del conjuro antes de
muertas vivientes. que se desvanezca, éste reanudará sus efectos. Si son atacadas, las
criaturas afectadas pueden tomar medidas defensivas, llegando
FINAL SALVADOR incluso a evitar amenazas existentes moviéndose fuera del área del
Escuela evocación [enajenador]; Nivel bardo 1 conjuro, pero no podrán atacar ni llevar a cabo otras acciones hasta
Tiempo de lanzamiento 1 acción inmediata que terminen los efectos del conjuro. Dichos efectos persisten
Componentes V, S durante 1 asalto/nivel de lanzador después de que dejas de
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) concentrarte. Una vez dejas de concentrarte, las criaturas afectadas
Objetivo una criatura viva siguen cerca de ti hasta que se pasa el efecto del conjuro.
Duración instantánea
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a FORMA FLUIDA
conjuros sí (inofensivo) Escuela transmutación [agua]; Nivel alquimista 4, hechicero/mago 6
Debes tener una interpretación de bardo en efecto para lanzar este Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
conjuro. Con una floritura, puedes terminar inmediatamente tu Componentes S, M (una mezcla de aceite y agua)
interpretación cuando una criatura dentro del alcance afectada por Alcance personal
tu interpretación de bardo falla una tirada de salvación, permitiendo Objetivo tú
al objetivo volver a tirar inmediatamente la salvación fallida. Duración 1 minuto
Cuando lanzas este conjuro, tu cuerpo adopta una apariencia
FLAUTA CAUTIVADORA resbaladiza y aceitosa. Mientras dura el conjuro, tu figura se
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador, sónico]; Nivel puede extender y moldear con facilidad y se vuelve ligeramente
bardo 6 transparente, como si estuvieses hecho de líquido. Esta
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar transparencia no es suficiente para otorgar ocultación. Obtienes
Componentes V o F (instrumento musical) RD 10/cortante, y tu alcance aumenta en 10 pies (3 m). Además,
Alcance 90 pies (27 m) puedes pasar a través de agujeros pequeños o aberturas estrechas,
Área emanación de 90 pies (27 m) de radio, centrada en ti aunque sean sólo grietas, con cualquier cosa que llevases encima
Duración concentración + 1 asalto/nivel en el momento en que lanzaste el conjuro (excepto otras criaturas).
Tirada de salvación Voluntad parcial; ver texto; Resistencia a Por último, puedes moverte a través del agua con una velocidad de
conjuros sí nadar de 60 pies (18 m) y puedes respirar tanto bajo el agua como

222
Conjuros 5
fuera de ella mientras dure el conjuro. Hasta que el conjuro finaliza, del efecto. Un éxito indica que el efecto de polimorfía termina
se te trata como si tuvieses el subtipo agua. inmediatamente.
Una criatura con la aptitud sobrenatural de cambiar de forma
FORMA GEMELA (como un licántropo) debe superar una salvación de Voluntad o
Escuela transmutación; Nivel alquimista 6 regresar inmediatamente a su auténtica forma. Si falla su primera
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar tirada de salvación, la criatura puede intentar otra salvación de
Componentes V, S, M (una mezcla de tierra y la sangre del lanzador) Voluntad para superar el conjuro como acción de asalto completo
Alcance personal que no provoca ataques de oportunidad. Si esta salvación tiene
Objetivo tú éxito, el conjuro termina y la criatura vuelve a ser capaz de cambiar
Duración 1 asalto/nivel o hasta que se descargue (D) de forma. Si la segunda salvación fracasa, la criatura queda atrapada
Este extracto hace emerger de tu cuerpo un doble perfecto de en su verdadera forma mientras dure el conjuro, evitando que otros
ti mismo, vestido y equipado igual que tú. Puedes hacer que tu efectos de polimorfía le hagan cambiar de forma.
consciencia pase de un cuerpo al otro una vez por asalto como
una acción gratuita. Este traspaso tiene lugar o inmediatamente FÓRMULA UNIVERSAL
antes de tu turno o inmediatamente después del mismo, pero no Escuela transmutación; Nivel alquimista 4
durante el turno. Puedes actuar con normalidad en el cuerpo que Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
habitas. Tu otro yo actúa como si estuviese atontado, a excepción Componentes V, S, M (mercurio y platino en polvo por valor
de que puede llevar a cabo una única acción de movimiento de 100 po)
cada asalto durante tu turno. Tu gemelo no puede hablar Alcance personal
mientras estás en tu otro cuerpo, y no puede flanquear, llevar Objetivo tú
a cabo ataques de oportunidad o amenazar de otro modo a los Duración instantánea
enemigos. Mientras ingieres este extracto, se transforma en el extracto
Tanto tu gemelo como tú tenéis las mismas estadísticas y apropiado de cualquier fórmula que conoces de 3er nivel o inferior
empezáis con el número de pg que tenías cuando ingeriste el y surte efecto inmediatamente. Si la fórmula elegida tiene un
extracto. Una vez divididos, estos pg se cuentan por separado. componente material caro, debe proporcionarse junto con los
Todos los conjuros, extractos o efectos mágicos (de pociones, componentes de esta fórmula. No puedes crear un extracto
por ejemplo) activos cuando ingeriste el extracto están activos infundido con ésta fórmula.
tanto para ti como para tu gemelo. Si cualquiera de dichos efectos
termina su duración, es cancelado o disipado, se gasta o termina de FORTUNA PRESTADA
otro modo, termina para ambos. Los extractos o conjuros lanzados Escuela evocación; Nivel oráculo 3
después de que os dividáis te afectan a ti y a tu gemelo como si Tiempo de lanzamiento 1 acción inmediata
fueseis dos objetivos distintos. Tu equipo está vinculado entre tus Componentes V
dos encarnaciones, y si un objeto es consumido o destruido, a su Alcance personal
doble también le ocurre lo mismo. Objetivo tú
El cuerpo que no habitas se reduce a polvo cuando la duración Duración instantánea; ver texto
del extracto expira o es disipado. Puedes cambiar entre cuerpos Cuando llevas a cabo una tirada de d20, puedes elegir lanzar
a cualquier distancia en el mismo Plano. Si tus cuerpos se inmediatamente este conjuro para repetir dicha tirada antes de
van a Planos distintos (incluyendo el uso de teletransportar o saber si es un éxito o un fracaso, quedándote con el resultado más
intermitencia), el cuerpo que habitas sobrevive, mientras que tu otro favorable. Durante los dos asaltos siguientes a haber lanzado el
cuerpo es destruido. conjuro, debes tirar dos dados cada vez que se pida una tirada de
d20, quedándote con el resultado menos favorable.
FORMA VERDADERA
Escuela abjuración; Nivel druida 4, hechicero/mago 4 FOSO CON ESTACAS
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Escuela conjuración (creación); Nivel convocador 3, hechicero/
Componentes V, S mago 3
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) Este conjuro funciona como crear foso, excepto que el foso está
Objetivo hasta 1 criatura/3 niveles, sin que haya más de 30 pies (9 recubierto de estacas terriblemente afiladas en su fondo y paredes
m) entre cualesquiera de ellas y tiene una profundidad máxima de 50 pies (15 m). Las criaturas
Duración 1 asalto/nivel que caen al foso sufren daño por caída como es habitual, más 2d6
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí pg de daño perforante debido a las estacas. Cualquier criatura u
Forma verdadera elimina cualquier efecto de polimorfía de la objeto que entra en contacto con las paredes, como una criatura
criatura objetivo, devolviéndola a su verdadero aspecto, incluso intentando salir trepando, o cuerdas u otras ayudas típicas para
contra su voluntad. Contra criaturas afectadas por efectos de escalar, sufre 1d6 pg de daño perforante cada asalto que está en
conjuros de polimorfía (como forma de gigante o polimorfar funesto), contacto con las paredes. Para aquellos dispuestos a aceptar el
debes superar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de daño que se sufre al escalar, las paredes del foso tienen una CD de
lanzador, máximo +15) contra una CD de 11 + nivel de lanzador Trepar de 20.

223
FOSO DE ÁCIDO -2 a las tiradas de ataque y daño contra la criatura a la que iba a
Escuela conjuración (creación) [ácido]; Nivel convocador 4, atacar originalmente mientras dure el conjuro.
hechicero/mago 4
Componentes V, S, M (gota de ácido), F (pala buena valorada en FUEGO DE LA VENGANZA
10 po) Escuela evocación [fuego]; Nivel paladín 4
Tirada de salvación Reflejos niega; ver texto; Resistencia a Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida
conjuros no Componentes V, S
Este conjuro funciona como crear foso, excepto que coloca un Alcance especial; ver texto
pozo de ácido de 5 pies (1,5 m) de profundidad en el fondo del foso. Objetivo una criatura
El foso tiene una profundidad máxima de 100 pies (30 m). Las Duración ver texto
criaturas que caen al foso sufren daño por caída como es habitual Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
(el ácido cuenta como una superficie blanda), más 2d6 pg de daño La siguiente criatura a la que atacas usando tu aptitud de castigar
por ácido por asalto pasado en contacto con el ácido. Además, los el mal se ve engullida por llamas sagradas que aumentan de
objetos expuestos que lleva una criatura en el foso pueden resultar intensidad cuando el objetivo ataca a alguien que no eres tú. Si
dañados. Consulta la Tabla 9-2: Objetos afectados por los ataques mientras dura tu efecto de castigar el mal el objetivo lleva a cabo un
mágicos (Reglas básicas, pág. 216). Los objetos son afectados de uno ataque que no te incluye a ti, sufre 3d8 pg de daño por fuego. Una
en uno en el orden que se indica en la tabla, y deben llevar a cabo vez activado de este modo, o cuando tu aptitud de castigar el mal
salvaciones de Fortaleza tras 3 asaltos consecutivos en el ácido o expira, el conjuro termina.
pasar al estado ‘roto’. Los objetos con el estado ‘roto’ (sin importar
cómo se rompieron) deben superar una salvación de Fortaleza cada FUEGO DEL ENMARAÑADO
asalto que pasan en el ácido o ser destruidos. Los muros del foso Escuela evocación; Nivel paladín 2
son bastante resbaladizos y tienen una CD de Trepar de 30. Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida
Componentes V, S
FOSO HAMBRIENTO Alcance especial, ver texto
Escuela conjuración (creación); Nivel convocador 5, hechicero/mago 5 Objetivo una criatura
Tirada de salvación Reflejos niega; Reflejos mitad; ver texto; Duración 1 asalto/nivel
Resistencia a conjuros no Tirada de salvación Reflejos parcial; Resistencia a conjuros sí
Este conjuro funciona como crear foso, a excepción de que el foso La siguiente criatura a la que atacas usando tu aptitud de castigar el
tiene la capacidad de estrujar y aplastar a cualquier criatura atrapada mal se ve rodeada de llamas que impiden su movimiento. Hasta el
en su interior, y tiene una profundidad máxima de 100 pies final de la duración del conjuro, el objetivo queda enmarañado. Si el
(30 m). Las criaturas que caen dentro sufren daño por caída como objetivo empieza su turno en una casilla adyacente a ti, se considera
es habitual. Además, cualquiera dentro del foso, no sólo aquellos en que está enmarañado y sujeto a un objeto inmóvil (tú), y no puede
el fondo del mismo, sufre 4d6 pg de daño contundente cada asalto, moverse. Si un objetivo supera una salvación contra este conjuro,
cuando el foso se contrae y luego regresa a su tamaño normal (una sólo se ve afectado durante 1 asalto.
salvación de Reflejos con éxito reduce este daño a la mitad). Las
paredes en constante movimiento del foso son bastante difíciles de FUEGO DEL JUICIO
escalar y tienen una CD de Trepar 35. Escuela evocación; Nivel paladín 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida
FRENAR LA MANO Componentes V, S
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel paladín 4 Alcance especial; ver texto
Tiempo de lanzamiento 1 acción inmediata Objetivo una criatura
Componentes V, S, FD Duración 1 asalto/nivel
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) Tirada de salvación Voluntad parcial; Resistencia a conjuros sí
Objetivo una criatura La siguiente criatura a la que atacas usando tu aptitud de castigar
Duración 1 asalto/nivel y especial; ver texto el mal se ve rodeada de llamas de energía positiva. Al inicio de su
Tirada de salvación Voluntad parcial; Resistencia a conjuros sí turno, el objetivo sufre 1d6 pg de daño, y sufre otros 1d6 pg de daño
Puedes hacer que el brazo de otra criatura titubee y así evitar que cada vez que ataca a otra criatura que no seas tú. Si el objetivo es
golpee a otra criatura. Podrás lanzar este conjuro cuando el objetivo un ajeno del subtipo maligno, un dragón de alineamiento maligno
esté a punto de llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra otra o un muerto viviente, este daño aumenta a 1d10. Con una salvación
criatura. Si falla la tirada de salvación, el objetivo no lleva a cabo con éxito, la criatura sólo se ve afectada durante 1 asalto. Este daño
su ataque y su acción entera se desperdicia ese asalto. Si supera la es de naturaleza divina e ignora cualquier RD que tiene la criatura.
salvación, el objetivo puede llevar a cabo el ataque, obligándose a
golpear a pesar de la compulsión pero perdiendo tanto precisión FUGA
como potencia, sufriendo un penalizador -5 a sus tiradas de ataque Escuela conjuración (teletransporte); Nivel bardo 6, hechicero/
y daño. Supere o no la salvación, el objetivo sufrirá un penalizador mago 6

224
Conjuros 5

Tiempo de lanzamiento 1 minuto FUSTIGAR


Componentes V, S, M (un pomo de puerta de latón) Escuela encantamiento (compulsión) [dependiente del idioma,
Alcance ilimitado enajenador, miedo]; Nivel inquisidor 2
Objetivos tú y 1 criatura voluntaria/2 niveles, todas a menos de 30 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
pies (9 m) de ti Componentes V, S, FD
Duración 1 hora/nivel Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Objetivo una criatura viva
Fuga os teletransporta a una ubicación predeterminada a los aliados Duración 1 asalto/nivel o 1 asalto; ver texto
que designas en el momento del lanzamiento y a ti. Inicialmente Tirada de salvación Voluntad parcial; Resistencia a conjuros sí
debes lanzar el conjuro en esa ubicación; todas las criaturas Obligas al objetivo a suplicar perdón. Si falla la salvación, el objetivo
afectadas por el conjuro deben estar presentes en ese momento y queda aterrado; si la supera, queda estremecido durante 1 asalto.
a menos de 30 pies (9 m) de ti. En cualquier momento antes de que Cada asalto, en su turno, un sujeto aterrado puede intentar una
se agote la duración del conjuro, podrás disparar el conjuro como nueva salvación para poner fin al efecto. Una criatura que adore al
acción rápida. En ese momento, todas las criaturas afectadas (o mismo dios que tú sufrirá un penalizador -2 a su tirada de salvación.
sus restos y su equipo) en un radio de 30 pies (9 m) de ti se verán
teletransportadas a la ubicación donde inicialmente lanzaste el FUSTIGAR EN GRUPO
conjuro. Las criaturas a más de 30 pies (9 m) de ti son abandonadas. Escuela encantamiento (compulsión) [dependiente del idioma,
Las criaturas dentro del radio de 30 pies (9 m) que no quieran enajenador, miedo]; Nivel inquisidor 5
viajar contigo en ese momento pueden decidir quedarse. Podéis Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
teletransportaros a cualquier distancia dentro de un mismo Plano Objetivos una criatura/nivel, sin que haya más de 30 pies (9 m)
pero no podéis viajar entre Planos. entre cualesquiera de ellas

225
Este conjuro funciona como fustigar, excepto que afecta a varias Puedes elegir hacer un géiser menor de lo que permite tu nivel
criaturas. si una obstrucción impide que alcance su tamaño completo, o
si simplemente quieres crear una expansión de agua hirviendo
GARRAS SANGRIENTAS menor de la que se crearía con un conjuro de géiser de tamaño
Escuela nigromancia; Nivel druida 4, explorador 3 completo.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD GOLPE DOLOROSO
Alcance toque Escuela evocación [maligno]; Nivel brujo 3, hechicero/mago 3
Objetivo criatura viva tocada Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Duración 1 minuto/nivel Componentes V, S
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
conjuros sí (inofensivo) Objetivo una criatura viva
Concedes a una criatura la aptitud de causar daño por sangrado al Duración 1 asalto/nivel (D)
llevar a cabo ataques naturales, siempre que el ataque cause daño Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
cortante o perforante. El daño por sangrado de cada ataque es Golpe doloroso atormenta agónicamente a la criatura objetivo,
igual a la mitad de tu nivel de lanzador (limitado al daño máximo infligiendo 1d6 pg de daño no letal por asalto durante 1 asalto
de la criatura con ese ataque), aunque el daño por sangrado no por nivel (máx. 10 asaltos). Adicionalmente, la criatura queda
se apila. Cuando dos ataques o más causan daño por sangrado, indispuesta mientras dura el conjuro, y el lanzador obtiene un
aplica el más grave. bonificador +4 por circunstancia a las pruebas de Intimidar contra
el objetivo.
GÉISER
Escuela conjuración (creación) [agua, fuego]; Nivel druida 4, GOLPE DOLOROSO EN GRUPO
hechicero/mago 5 Escuela evocación [maligno]; Nivel brujo 5, hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Objetivos una criatura viva/nivel, sin que haya más de 30 pies (9 m)
Componentes V, S, M/FD (un fragmento de roca de lava) entre cualesquiera de ellas
Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel) Este conjuro funciona como golpe doloroso, excepto por lo que se
Efecto chorro de agua hirviendo que llena una casilla de 5 pies (1,5 indica arriba.
m) y brota hacia arriba 10 pies (3 m)/2 niveles
Duración concentración + 1 asalto/nivel GOLPE RESONANTE
Tirada de salvación Reflejos parcial; ver texto; Resistencia a Escuela evocación [sónico]; Nivel antipaladín 4, inquisidor 5,
conjuros no paladín 4
Haces que una columna de agua hirviendo brote de cualquier Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida
superficie horizontal, derribando a las criaturas que están Componentes V
directamente encima de la misma y exponiendo a las criaturas Alcance personal
cercanas a gotitas abrasadoras que vuelven a caer al suelo. Objetivo tú
Cualquier criatura que entre en el géiser o que esté ocupando la Duración 1 asalto/nivel
casilla en la que aparece deberá superar una salvación de Reflejos Tirada de salvación Fortaleza parcial; ver texto; Resistencia a
para evitar ser propulsada en el aire y entonces arrojada al suelo. Si conjuros no
la criatura falla la salvación, sufre 3d6 pg de daño por fuego debido Debes tener un arma cuerpo a cuerpo en la mano para lanzar
al agua hirviendo y además daño por caída basado en la altura del este conjuro. Al llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo con
géiser (p. ej. Si el géiser mide 50 pies [15 m], la criatura sufre 5d6 pg éxito, tu arma resuena con un choque atronador. El objetivo
de daño por la caída), aterrizando tumbado en una casilla aleatoria sufre 1d6 pg de daño sónico, pero tu arma no se ve dañada por
adyacente al géiser. Una salvación con éxito reduce el daño por este ataque.
fuego a la mitad y niega el daño por caída, y la criatura se mueve Si estás usando tus aptitudes de juicio o de castigar contra el
a la casilla más cercana adyacente al géiser (las criaturas Grandes o objetivo, éste queda grogui durante 1 asalto con un impacto con
mayores se mueven lo suficiente como para que no estén encima éxito. Si supera una salvación de Fortaleza, evita quedar grogui.
del géiser pero sigan adyacentes al mismo). Este movimiento no Si consigues un impacto crítico, el objetivo queda aturdido
provoca ataques de oportunidad y no cuenta para el movimiento durante 1 asalto y ensordecido durante 1d6 asaltos. Una salvación
normal de la criatura. de Fortaleza con éxito niega los efectos de aturdimiento y
Además, el géiser rocía con agua hirviendo una emanación ensordecimiento. Si también estás usando juicio o castigar, tu
semiesférica alrededor de su casilla. El radio de dicha emanación es oponente sólo lleva a cabo una única tirada de salvación para todos
igual a la mitad de la altura del géiser (p. ej.: un géiser de 50 pies [15 m] los efectos.
tiene una emanación de 25 pies [7,5 m] de radio). Cualquier criatura Este conjuro termina inmediatamente si el arma abandona
dentro de este área, incluyéndote a ti, sufre 1d6 pg de daño por fuego tu mano. Golpe resonante se apila con la propiedad de arma
cada asalto debido a las gotas de agua hirviendo que la duchan. atronadora.

226
Conjuros 5
GRACILIDAD HUECO PARA TROPEZAR
Escuela abjuración; Nivel clérigo 2, paladín 1 Escuela conjuración (creación); Nivel hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V Componentes V, S, F (pala en miniatura de 10 po)
Alcance personal Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo tú Efecto ver texto
Duración ver texto Duración 1 asalto + 1 asalto/nivel
Hasta el final de tu turno, tu movimiento no provoca ataques de Tirada de salvación Reflejos parcial; Resistencia a conjuros no
oportunidad. Creas un agujero extradimensional poco profundo del tamaño
perfecto para hacer tropezar a cualquiera que lo pisa. El agujero
HABILIDAD PRESTADA ocupa una única casilla de 5 pies (1,5 m) y tiene 6 pulgadas (15 cm) de
Escuela transmutación; Nivel bardo 1 profundidad. Cualquier criatura que está ocupando la casilla cuando
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar creas el agujero o que luego entra en la casilla que lo contiene debe
Componentes S superar una salvación de Reflejos para evitar caer tumbada en una
Alcance toque casilla adyacente y sufrir 1d6 pg de daño. Una criatura que supera
Objetivo criatura tocada su tirada de salvación tropieza ligeramente y sufre un penalizador
Duración hasta 1 asalto/nivel (ver texto) -1 a todas las tiradas y pruebas durante 1 asalto. El conjuro no surte
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a efecto alguno en las criaturas adyacentes a la casilla que contiene
conjuros sí (inofensivo) el agujero.
Tomas prestada una de las habilidades que domina el objetivo.
Tras tocar al sujeto, puedes llevar a cabo una única prueba de la HUIDA DEL BARDO
habilidad elegida usando los rangos de éste, pero modificada por Escuela conjuración (teletransporte); Nivel bardo 5
tu propia característica clave. Si tardas más que la duración del Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
conjuro en llevar a cabo la prueba o ésta conlleva más tiempo, el Componentes V, S, M (trozos de un violín hecho añicos)
conjuro falla y debes usar tus propios rangos en la habilidad (si Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
los tienes). Si la habilidad prestada es de clase para ti, obtienes el Objetivo tú y hasta 1 criatura voluntaria/2 niveles, sin que haya más
bonificador +3 habitual a las pruebas que la usan. de 30 pies (9 m) entre cualesquiera de ellas
Duración instantánea
HABLA ELEMENTAL Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Escuela adivinación [agua, aire, fuego o tierra]; Nivel bardo 3, Tú y unos aliados voluntarios os escabullís rápidamente de un
clérigo 3, druida 2, hechicero/mago 2 aprieto, o te transportas instantáneamente a otra ubicación para
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar obtener ventaja estratégica. Puedes mover a cualquier aliado dentro
Componentes V, S, M (limaduras de hierro) del alcance a cualquier otro espacio de tu elección que también esté
Alcance personal dentro del alcance. Estos espacios no tienen por qué estar en línea
Objetivo tú de visión o de efecto desde tu posición original, pero deben ser
Duración 1 minuto/nivel lugares abiertos en superficies capaces de sostener a las criaturas
Este conjuro te permite conversar con criaturas asociadas a un teletransportadas. A excepción de estos detalles, este conjuro
elemento elegido, lo que incluye auténticas criaturas elementales funciona como puerta dimensional.
(pero no está limitado a las mismas). Este conjuro obtiene el
subtipo elemental según la versión del conjuro que lanzas. Habla INFLUJO DE LA LUNA
elemental no garantiza una reacción amistosa; simplemente permite Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel brujo 4,
la comunicación. Puedes conversar con todas las criaturas del tipo druida 4, hechicero/mago 4
elegido con una puntuación de Inteligencia de 1 o más, incluso si Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
entre sí no se entienden. Componentes V, S, M (una pizca de adularia en polvo)
Cuando se lanza como conjuro de agua, puedes conversar en Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
acuano y con cualquier criatura que tiene el subtipo agua o una Objetivo una criatura humanoide
velocidad de nadar. Duración 1 asalto/nivel
Cuando se lanza como conjuro de aire, puedes conversar en Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
aurano y con cualquier criatura que tiene el subtipo aire o una Invocas el poder místico de la luna para inducir en el objetivo
velocidad de volar. un frenesí enloquecido y bestial. Si éste falla su salvación, queda
Cuando se lanza como conjuro de fuego, puedes conversar en atontado durante 1 asalto y deja caer los objetos que está sujetando
ígnaro y con cualquier criatura que tiene el subtipo fuego. mientras sus uñas y dientes se alargan y se afilan. El objetivo
Cuando se lanza como conjuro de tierra, puedes conversar en obtiene un ataque de Mordisco y dos ataques de Garra que causan
térraro y con cualquier criatura que tiene el subtipo tierra o una un daño apropiado para el tamaño de la criatura, y durante el
velocidad de excavar. resto de la duración del conjuro el objetivo se comporta como

227
si estuviera simultáneamente bajo conjuros de furia y confusión, INSPIRACIÓN BRILLANTE
prefiriendo atacar con sus armas naturales antes que llevar a cabo Escuela evocación [dependiente del idioma]; Nivel bardo 6
otras acciones. Durante el último asalto de la duración del conjuro, Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
el objetivo vuelve a quedar atontado mientras regresa a su estado Componentes V
normal. Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo una criatura viva
INOCENCIA Duración 1 asalto/nivel y especial (ver a continuación)
Escuela transmutación; Nivel bardo 1 Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar conjuros sí (inofensivo)
Componentes V, S Abres un vínculo entre tu mente y la del sujeto, dándole consejos
Alcance personal y ánimos mientras el conjuro está en efecto. Cada vez que el
Objetivo tú objetivo del conjuro lleva a cabo una tirada de ataque, prueba de
Duración 1 minuto/nivel (D) característica o prueba de habilidad, tira dos d20 y se queda con el
Te rodeas de un aura de inocencia y honradez. Obtienes un mejor resultado. Si cualquier tirada es un 20 natural, el efecto del
bonificador +10 por competencia a las pruebas de Engañar para conjuro termina; tus brillantes consejos se han gastado.
convencer a otros de tu inocencia. A los demás les resulta difícil
creerte capaz de maldad alguna. Este bonificador no se aplica a INSPIRACIÓN GALLARDA
otros usos de la habilidad Engañar, como fintar en combate, crear Escuela adivinación; Nivel bardo 2
una distracción para esconderte o comunicar mensajes secretos Tiempo de lanzamiento 1 acción inmediata
mediante indirectas; tampoco se aplica a usos de la habilidad para Componentes V
convencer a otros de nada que no sea tus completas inocencia e Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
irreprochabilidad. Objetivo una criatura viva
Duración instantánea
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
conjuros sí (inofensivo)
Esta palabra de inspiración potenciada de forma arcana a menudo
garantiza el éxito en un cometido crucial. Lanza este conjuro
cuando una criatura falle una tirada de ataque o una prueba
de habilidad. La criatura obtendrá un bonificador +2d4 por
competencia a la tirada de ataque o prueba de habilidad de forma
retroactiva. Si el bonificador es suficiente para convertir el fallo en
un éxito, la tirada es un éxito.

INSPIRACIÓN OPORTUNA
Escuela adivinación; Nivel bardo 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción inmediata
Componentes V
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo una criatura
Duración instantánea
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo);
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Una palabra inspiradora potenciada mágicamente
puede arrancar una victoria de las garras de una
aparente derrota. Lanza este conjuro cuando una criatura falle una
tirada de ataque o una prueba de habilidad. El objetivo obtendrá un
bonificador +1 por competencia/5 niveles de lanzador (máximo +3)
a la tirada de ataque o prueba de habilidad de forma retroactiva. Si
el bonificador es suficiente para hacer del fallo un éxito, la tirada
tiene éxito.

INTERDICCIÓN DE LOS NECIOS


Escuela abjuración [enajenador]; Nivel bardo 6
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (un llavero)

228
Conjuros 5
Alcance 10 pies (3 m) los objetivos de ira compartida obtienen sus bonificadores contra la
Área emanación esférica de 10 pies (3 m) de radio centrada en ti misma criatura.
Duración concentración
Tirada de salvación Voluntad parcial; Resistencia a conjuros sí JURAMENTO DE PAZ
A través de tus cabriolas y de tu interpretación, creas un área de Escuela abjuración; Nivel paladín 4
custodia que afecta adversamente a todos los enemigos que se atreven Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
a entrar en ella. Cuando una criatura enemiga entra en el área, debe Componentes V, S
llevar a cabo inmediatamente una salvación de Voluntad. De fallar, Alcance personal
la criatura estará confusa mientras permanezca en el área y 1 asalto Objetivo tú
después de abandonarla. Si supera la salvación, la criatura estará grogui Duración 1 asalto/nivel
mientras permanezca en el área y 1 asalto después de abandonarla. Implorando la ayuda de tu dios, haces un juramento de paz, lo que
te concede defensas superiores pero significa que no puedes atacar
INVOLUCIÓN mientras dura. Mientras estás sujeto a este conjuro, obtienes un
Escuela transmutación; Nivel convocador 3, hechicero/mago 3 bonificador +5 sagrado a la CA y a las tiradas de salvación, así como
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar RD 10/maligno. Si llevas a cabo un ataque directo o indirecto, o
Componentes V, S, M (una escama de camaleón) muestras alguna hostilidad hacia otra criatura, el conjuro termina
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) inmediatamente.
Objetivo un eidolón
Duración 1 asalto/nivel JURAMENTO DE SACRIFICIO
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Escuela abjuración; Nivel paladín 4
Este conjuro provoca que un eidolón pierda una evolución, más Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
otra adicional por cada cinco niveles de lanzador. Las evoluciones Componentes V, S, FD
con el coste total más elevado se pierden primero. Si hay empate, Alcance toque
determina aleatoriamente cuál se pierde. Si este conjuro provoca Objetivo criatura tocada
que un eidolón no cumpla los prerrequisitos de otras evoluciones o Duración 1 minuto/nivel
aptitudes, éstas se perderán mientras dure el conjuro. Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a
conjuros sí (inofensivo)
IRA Creas un poderoso vínculo entre tú mismo y una única criatura.
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel inquisidor 1 Hasta el final de la duración del conjuro, cada vez que el objetivo
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar es alcanzado por un ataque o falla una tirada de salvación, puedes
Componentes V, S, M (una enredadera espinosa) sufrir tú el daño completo de dicho ataque y cualquier otro efecto
Alcance personal que sufre la criatura. Si eliges no sufrir el daño y los efectos, en
Objetivo tú lugar de eso sufres un número de pg de daño igual a tu puntuación
Duración 1 minute de Constitución como efecto secundario. Las resistencias o
Concentras tu rabia contra un enemigo. Elige una criatura inmunidades que tienes se aplican normalmente, pero no puedes
enemiga a la que puedes ver. Obtienes un bonificador +1 por reducir o negar el daño o los efectos de la transferencia ni del
moral a las tiradas de ataque y de daño con arma contra esa efecto secundario de ningún otro modo. Si el objetivo del conjuro o
criatura designada por cada 3 niveles de lanzador que tienes tú os movéis fuera de línea de visión, el conjuro termina.
(mínimo +1, máximo +3). También obtienes este bonificador a las
pruebas de nivel de lanzador para superar la RC de la criatura, LAMENTO DEL COBARDE
si tiene. Al 12º nivel, obtienes los beneficios de la dote Crítico Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador];
mejorado en las tiradas de ataque que haces contra la criatura Nivel inquisidor 4
designada. Este efecto no se apilará con ningún otro efecto que Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
amplíe el rango de amenaza del arma. Componentes V, S, FD
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
IRA COMPARTIDA Objetivo una criatura viviente
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Duración 1 asalto/nivel (D)
Nivel inquisidor 4 Tirada de salvación Voluntad parcial; Resistencia a conjuros sí
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Obligas a un oponente a enfrentarse a ti cara a cara o sufrir por su
Objetivos hasta 1 criatura/nivel, sin que haya más de 30 pies (9 m) cobardía. Cada asalto en el que el objetivo no te ataque cuerpo a
entre cualesquiera de ellas cuerpo, sufrirá un penalizador -1 acumulativo a su CA, tiradas de
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a ataque y salvaciones (penalizador máximo -5). Cada asalto, al final
conjuros sí (inofensivo) de su turno, el objetivo puede intentar una salvación de Voluntad
Este conjuro actúa como ira, excepto porque otorgas a diversas para evitar que los penalizadores aumenten ese asalto. Todos los
criaturas los bonificadores contra tu enemigo designado. Todos penalizadores se ponen a 0 cuando el objetivo te ataca cuerpo a

229
cuerpo, pero aumentan de nuevo si deja de atacarte. Si el objetivo criatura percibe de algún modo que la estás manipulando con un
se ve impedido de atacarte por una restricción física, magia o conjuro. Alternativamente, puedes lanzar este conjuro antes de
terreno infranqueable, los penalizadores no aumentan. Si te llevar a cabo una prueba de Diplomacia para reunir información,
mueves alejándote del objetivo, el conjuro termina. obteniendo un bonificador +5 por competencia a dicha prueba.

LANZA DE LUZ LINTERNA DANZANTE


Escuela evocación [bueno, luz]; Nivel paladín 2 Escuela transmutación [fuego, luz]; Nivel bardo 1, brujo 1, clérigo 1,
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar explorador 1, hechicero/mago 1
Componentes V, S Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance personal Componentes V, S, F (una linterna)
Efecto lanza de luz Alcance toque
Duración 1 asalto + 1 asalto/nivel (D) Efecto anima una linterna
Creas un haz glorioso de esplendor brillante que actúa como una Duración 1 hora/nivel (D)
lanza de caballería +1 sagrada adecuada para tu tamaño. Debes Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
tener una mano libre al lanzar el conjuro y, una vez has invocado Puedes animar una linterna y ordenarle que te siga. La linterna
la lanza, no puedes cambiarla de mano o soltarla sin terminar flota a la altura de los hombros, permanece a 5 pies (1,5 m) de ti sin
prematuramente el conjuro. Como acción estándar mientras importar lo rápido que te mueves y no puede sostener ningún peso
empuñas una lanza de luz, puedes elegir no atacar y en lugar adicional. La linterna ilumina su área normal, incluso si no tiene
de eso alzar la lanza de caballería como un faro de luz y verdad, aceite. Para el propósito de conjuros o efectos que la tengan como
creando un área de luz brillante con un radio de 90 pies (27 m). Si objetivo, la linterna siempre se considerará que está en tu posesión
eliges hacer eso durante uno o más asaltos adicionales, la lanza aunque no la lleves encima directamente. Una linterna danzante
también proyecta una columna de luminosidad hacia el cielo, que puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia (NL 9º,
se va volviendo progresivamente más visible a medida que sigue 2.500 po).
ascendiendo hacia el firmamento. Bajo el manto de la noche o en la
oscuridad, si nada obstruye el haz, se vuelve visible en 2 millas (3,2 LLAMA CONTAGIOSA
km) adicionales por cada asalto en el que sigues apuntando tu lanza Escuela evocación [fuego]; Nivel hechicero/mago 6
hacia los cielos (2 millas [3,2 km] en el segundo asalto, 4 millas [6,4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
km] en el tercer asalto y así sucesivamente). Componentes V, S
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
LAPSUS DE MEMORIA Efecto tres o más rayos
Escuela encantamiento [enajenador]; Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Duración 3 asaltos
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
Componentes V, S Golpeas a varios enemigos con rayos de fuego. Puedes disparar tres
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) rayos, más uno adicional por cada 4 niveles más allá del 11º (hasta
Objetivo una criatura viva un máximo de 5 rayos al 19º nivel) que tienes. Cada rayo requiere
Duración instantánea un ataque de toque a distancia para impactar y causa 4d6 puntos
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí de daño por fuego. Los rayos pueden dispararse al mismo objetivo
Provocas que el objetivo olvide todo lo ocurrido desde el inicio de o a varios distintos, pero todos deben ir apuntados a objetivos a un
su anterior turno hasta el lanzamiento del conjuro. Esto puede máximo de 30 pies (9 m) unos de otros y dispararse a la vez.
permitirte repetir una prueba de Diplomacia, Intimidar o una Cada asalto en tu turno, un nuevo rayo de fuego se lanza desde
prueba de habilidad opuesta, pero sólo con respecto al objetivo, no cada criatura que sufrió daño por este conjuro en el asalto anterior;
a otras criaturas que puedan estar presentes. estos nuevos rayos atacan como si los hubieses disparado tú, pero
su punto de origen es la anterior criatura dañada. Puedes elegir
LENGUA MELOSA los nuevos objetivos como una acción gratuita, pero todos deben
Escuela transmutación; Nivel bardo 2, inquisidor 2, paladín 1 de estar a alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) del
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar nuevo punto de origen. Este contagio de llamas prosigue durante
Componentes V, S, M/FD (una gota de miel) un total de 3 asaltos; una criatura podrá ser alcanzada más de una
Alcance personal vez por este conjuro a lo largo de estos tres asaltos, pero nunca por
Objetivo tú un rayo de fuego que se dispare desde sí misma.
Duración 10 minutos/nivel
Este conjuro potencia tu diplomacia. Mientras estás bajo los efectos LLAMADA CACOFÓNICA
del conjuro, tiras dos dados cada vez que llevas a cabo una prueba Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 2
de Diplomacia para cambiar la actitud de una criatura y te quedas Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
con el resultado más alto. Si esto resulta en una tirada lo bastante Componentes V, S, M (un jirón de partitura)
baja como para reducir la actitud de la criatura en un paso, dicha Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)

230
Conjuros 5

Objetivo una criatura Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Duración 1 asalto/nivel Objetivo una criatura
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí Duración 1 asalto
Llenas la mente de tu objetivo con una cacofonía estruendosa Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
de sonidos discordes, haciendo que le resulte difícil actuar y Fuerzas a un enemigo a que venga a luchar contigo. En su turno,
concentrarse. La criatura sufre el estado ‘indispuesta’ mientras dure el objetivo se mueve a su velocidad hacia ti, evitando cualquier
el conjuro si falla su salvación de Voluntad. otro peligro en su camino (incluyendo cualquier movimiento
que provocaría ataques de oportunidad). El objetivo no puede
LLAMADA CACOFÓNICA EN GRUPO hacer nada más que moverse en su turno. Si el objetivo termina
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 5 su movimiento adyacente a ti, puedes llevar a cabo un ataque de
Objetivos una criatura/nivel (todas a menos de 30 pies [9 m] oportunidad contra él.
entre sí)
Este conjuro actúa como llamada cacofónica, excepto que afecta a LLAMADA PURIFICADORA
varias criaturas. Escuela conjuración (curación); Nivel convocador 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
LLAMADA DEL CABALLERO Componentes V, S, M (una vara de incienso)
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel paladín 1 Alcance personal
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Objetivo tú
Componentes V, FD Duración 1 minuto

231
Tu eidolón ve su salud completamente restablecida al convocarlo. tiene lugar una vez, cuando se lanza el conjuro. Durante el resto de la
Al lanzar este conjuro, debes empezar inmediatamente el ritual para duración del conjuro, los restos de esa lluvia cubren el suelo, haciendo
convocar a eidolón. Al completarlo, aparece con su máximo de pg que el área entera sea terreno difícil. Al final de la duración, las piedras
y sin daño o penalizadores a sus puntuaciones de característica, desaparecen sin dejar secuelas (más allá del daño causado).
sin importar su estado previo. Además, cualquier estado negativo
temporal que le afectara se elimina automáticamente. Los estados LLAMAR ANIMAL
permanentes y la consunción de características no se ven afectados Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel druida 1,
por este conjuro. explorador 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
LLAMAR A LA PIEDRA Componentes V, S, FD
Escuela conjuración (creación) [tierra]; Nivel druida 2, explorador 2, Alcance ver descripción
hechicero/mago 2 Efecto un animal cuyo VD sea igual o inferior a tu nivel de lanzador
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Duración 1 hora/nivel (D)
Componentes V, S, FD Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) Este conjuro llamará al animal salvaje más cercano de un tipo
Área cilindro (40 pies [12 m] de radio, 20 pies [6 m] de altura) concreto que designes (siempre que el VD del animal sea igual
Duración 1 asalto/nivel o inferior a tu nivel de lanzador) para que venga a ti. El animal se
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no mueve hacia ti por sus propios medios, por lo que el tiempo que
Una lluvia de tierra, gravilla y piedrecitas llena el área, infligiendo 2d6 tarda en llegar depende de lo cerca que hay un animal del tipo
pg de daño contundente a cada criatura en la misma. Este daño sólo deseado cuando lanzas el conjuro. Si no hay animales de ese tipo

232
Conjuros 5
capaces de llegar hasta ti antes de que termine la duración del La centelleante lluvia de fuego llena una explosión semiesférica
conjuro, eres consciente de ello, pero el conjuro se desperdicia. El con un radio de 60 pies (18 m). Todas las criaturas y objetos en
conocimiento de la fauna local hace más efectivo este conjuro, y el área sufren 5d6 pg de daño por fuego y se prenden fuego
el DJ puede permitir una prueba de Saber (Naturaleza) CD 15 para (Reglas básicas, pág. 444). Las criaturas que superan una salvación
saber qué animales pueden hallarse en la zona. de Reflejos sufren la mitad de daño y no se prenden fuego. Las
Cuando el animal llamado llega, se aproxima a menos de 5 criaturas en un radio de 120 pies (36 m) de la fuente original quedan
pies (1,5 m) de ti y permanece cerca mientras dure el conjuro. Su cegadas durante 1d4+1 asaltos (Voluntad niega).
actitud inicial es indiferente, modificada por las circunstancias y la
interacción. Aparte de la actitud inicial, este conjuro no te otorga MAL AGÜERO
ninguna influencia especial o aptitud para comunicarte con el Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel brujo 1
animal llamado, aunque puedes usar otros conjuros o aptitudes Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
para ello. Componentes V, S, M (pelo de gato negro)
Una vez termina la duración del conjuro, el animal actúa de Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
acuerdo con su actitud. La mayoría de animales es probable que Objetivo una criatura
se aleje tranquilamente, pero un depredador hostil podría atacar, Duración 1 asalto/nivel o hasta que se descargue
especialmente si está hambriento o se le provoca. Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
Los animales domesticados o entrenados por otra persona, Afliges al objetivo con mala suerte. En la siguiente tirada de d20
incluyendo criaturas como familiares o compañeros animales, no se que haga el objetivo, deberá tirar dos veces y quedarse con el peor
ven afectados por llamar animal. resultado. Por cada cinco niveles de lanzador que tengas, el objetivo
deberá tirar dos veces en una tirada de d20 adicional (hasta un
LLAMAS DEL CREYENTE máximo de 5 tiradas a 20º nivel).
Escuela transmutación [fuego]; Nivel inquisidor 2 Un personaje capaz de hablar, que tenga por lo menos una mano
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar libre y que sea consciente del conjuro y sus efectos (como mediante
Componentes V una tirada de Conocimiento de conjuros para identificar el conjuro
Alcance toque mientras es lanzado) podrá negar una repetición de tirada gastando
Objetivo arma tocada una acción de movimiento para pronunciar una breve plegaria
Duración 1 asalto/nivel o realizar un rito de buena suerte para aplacar a los espíritus del
Tirada de salvación Fortaleza niega (objeto, inofensivo); Resistencia infortunio.
a conjuros sí (objeto, inofensivo)
Tocas un arma y haces que aparezca en ella un brillante runa, que le MALDICIÓN DEL ARTESANO
otorga la propiedad flamígera (y hace que inflija 1d6 pg de daño por Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 1
fuego al impactar). Si estás usando el rasgo de clase juicio, en su Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
lugar el arma obtiene la propiedad explosiva ígnea. El conjuro sólo Componentes V, S, M (una herramienta rota)
funcionará con armas que estés blandiendo tú. Si el arma abandona Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
tu mano por cualquier razón, el efecto de conjuro termina. Los Objetivo una criatura
efectos de este conjuro no se apilan con ninguna propiedad de Duración 1 día/nivel (D)
arma flamígera o explosiva ígnea que el arma objetivo ya tuviera. Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
El objetivo de la maldición del artesano sufre un penalizador -5 a
LLUVIA DE FUEGO todas las pruebas de Artesanía mientras dura el conjuro.
Escuela transmutación [fuego]; Nivel hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar MALGASTAR
Componentes V, S, M (una fuente de fuego) Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 7
Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel) Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Objetivo una fuente de fuego, de hasta un cubo de 20 pies (6 m) de Componentes V, S, M (reloj de arena en miniatura roto)
lado Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
Duración instantánea Área explosión de 20 pies (6 m) de radio
Tirada de salvación Voluntad niega y Reflejos mitad; ver texto; Duración instantánea
Resistencia a conjuros no Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Lluvia de fuego provoca que un fuego estalle en un géiser de Haces que todas las criaturas en el área afectada gasten una o más
llamas líquidas de un brillo cegador. El conjuro usa una fuente de sus aptitudes mágicas de uso limitado sin ningún efecto real.
de fuego, que se apaga inmediatamente. Un fuego mayor que Se entiende por aptitud mágica de uso limitado cualquier aptitud
un cubo de 20 pies (6 m) de lado sólo se apaga parcialmente. Los sobrenatural o sortílega que la criatura sólo puede activar un cierto
fuegos mágicos no se apagan, pero una criatura del subtipo fuego número de veces durante un intervalo preestablecido (3/día, 1/hora,
usada como fuente sufre 1 pg de daño/nivel de lanzador (sin tirada etc.). El conjuro no afecta a aptitudes que la criatura puede usar
de salvación). a voluntad o que son constantes. Tampoco se aplica a los objetos

233
mágicos o a nada externo a la criatura. Una criatura en el área del Alcance toque o 5 pies (1,5 m); ver texto
conjuro debe superar una salvación de Voluntad o gastar un único Objetivo criatura tocada o todas las criaturas en un radio de 5 pies
uso de una de sus aptitudes. Las aptitudes con el mayor número (1,5 m); ver texto
de usos por día son afectadas primero; si hay más de una aptitud Duración 1 minuto/nivel
con el mismo número de usos, determina aleatoriamente cuál se Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
ve afectada primero. Las criaturas deberán seguir llevando a cabo conjuros sí (inofensivo)
salvaciones de Voluntad y gastando un uso adicional de una aptitud Un resplandeciente manto de luz rodea al objetivo, proyectando
por cada salvación que fallen, hasta que superen una, tras lo cual el luz como si fuese una antorcha. El objetivo del conjuro obtiene
conjuro ya no tendrá más efectos. un bonificador +1 por resistencia a todas las tiradas de salvación
por cada 4 niveles de lanzador (máximo +5 a 20º nivel). El objetivo
MANDÍBULA APRESANTE puede poner fin a un manto iracundo en cualquier momento como
Escuela transmutación; Nivel druida 2, explorador 2 acción rápida para causar 2d8 pg de daño por fuerza a todas las
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar criaturas en un radio de 5 pies (1,5 m).
Componentes V, S, M (resina pegajosa)
Alcance toque MANTO MARINO
Objetivo criatura tocada Escuela conjuración (creación) [agua]; Nivel druida 8, hechicero/
Duración 1 asalto/nivel mago 8
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
conjuros sí (inofensivo) Componentes V, S, M (una taza de agua)
Proporcionas a una criatura la capacidad de usar uno de sus ataques Alcance personal
naturales para fijarse firmemente a un oponente. Elige uno de los Objetivo tú
ataques naturales de la criatura (normalmente un ataque de garra o Duración 1 minuto/nivel
mordisco). La criatura obtiene la aptitud de agarrón con ese ataque Te enfundas en una columna agitada de pura agua elemental
natural, incluyendo el bonificador +4 a las pruebas de maniobras de hasta 30 pies (9 m) de alto que ocupa tu espacio. Obtienes
de combate para iniciar o mantener una presa. Una criatura con una velocidad de nadar igual a tu velocidad terrestre y puedes
múltiples ataques naturales puede golpear a su oponente apresado ver, oír y respirar con normalidad dentro del manto marino,
con sus demás ataques naturales, pero no puede atacar a ninguna pero los ataques contra ti se resuelven como si estuvieras bajo
otra criatura. el agua. Obtienes cobertura mejorada (bonificador +8 a la CA y
+4 a las salvaciones de Reflejos) contra oponentes que no tienen
MANDÍBULA FUERTE efectos de libertad de movimiento. La cobertura que proporciona
Escuela transmutación; Nivel druida 4, explorador 3 el manto marino no te permite llevar a cabo pruebas de Sigilo
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar ni impide llevar a cabo ataques de oportunidad. Los ataques
Componentes V, S mágicos contra ti no se ven afectados si no requieren tiradas de
Alcance toque ataque o especifican que no funcionan bajo el agua (como nube
Objetivo criatura tocada aniquiladora).
Área 1 minuto/nivel El manto marino bloquea línea de efecto para cualquier conjuro
Duración instantánea de fuego o efecto sobrenatural de fuego, pero los enemigos
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a pueden intentar usar conjuros de fuego dentro del mismo; esto
conjuros sí (inofensivo) requiere una prueba de nivel de lanzador (CD 20 + nivel del conjuro)
Posando una mano sobre la mandíbula, las garras, los tentáculos, y, si la superan, el conjuro de fuego surte efecto como una burbuja
u otras armas naturales de una criatura aliada, potencias el poder de vapor confinada dentro del manto marino, en lugar de su efecto
de sus ataques naturales. Cada ataque natural que lleva a cabo habitual.
la criatura inflige daño como si ésta fuese de dos categorías El manto marino te permite llevar a cabo un ataque de golpetazo
de tamaño mayor de lo que es realmente (ver página 299 del formando un pseudópodo de agua, que inflige daño adecuado a
Bestiario para más información). Si la criatura ya tiene un tamaño tu tamaño. Este ataque de golpetazo tiene un alcance de 30 pies
Gargantuesco o Colosal, en lugar de eso dobla el daño que (9 m). Además, como acción estándar, puedes intentar apagar
causa cada uno de sus ataques naturales. El conjuro no cambia fuegos tocándolos. Puedes apagar automáticamente hasta un
realmente el tamaño de la criatura; todas sus estadísticas excepto cubo de 10 pies (3 m) de lado de fuego normal. Contra efectos de
la cantidad de daño que causan sus ataques naturales permanecen fuego mágicos, tu toque actúa como disipar magia; eso también
inalteradas. se aplica a cualquier efecto de fuego no instantáneo que entra
en contacto contigo (como esfera flamígera, filo flamígero o nube
MANTO IRACUNDO incendiaria). Incluso si no logras apagar un fuego, éste no te daña.
Escuela evocación [fuerza, luz]; Nivel clérigo 3, paladín 3 Si te alcanza un arma flamígera o explosiva ígnea, su poder se ve
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar cancelado durante 1d4 asaltos si quien la blande falla una salvación
Componentes V, S, FD de Fortaleza.

234
Conjuros 5
MARCA ÍGNEA marcar mayor no se puede disipar, pero se puede borrar por cualquier
Escuela evocación [fuego]; Nivel hechicero/mago 7 medio capaz de eliminar una marca de la justicia.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S MARCAS DE INTERDICCIÓN
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Escuela abjuración [enajenador]; Nivel paladín 3
Objetivo una criatura/4 niveles, sin que haya más de 30 pies (9 m) Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
entre cualesquiera de ellas Componentes V, S
Duración 1 asalto/nivel Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); ver texto; Objetivos un enemigo y un aliado
Resistencia a conjuros sí (inofensivo) Duración 1 asalto/nivel
Marcas a varios aliados con una runa llameante. Esta runa no inflige Tirada de salvación Voluntad niega; ver texto; Resistencia a
daño, y proyecta luz como si fuese una antorcha. Mientras la marca conjuros sí
ígnea arde, cualquier criatura marcada con ella es inmune al daño Marcas de interdicción señala mágicamente a dos criaturas,
de cualquier conjuro de fuego que lanzas. Todas las armas de los impidiendo que una ejerza violencia contra la otra. Al lanzar este
objetivos (tanto naturales como manufacturadas) infligen +1d6 pg conjuro, elige un enemigo y un aliado dentro del alcance. Ambos
de daño por fuego al impactar (este daño por fuego adicional se objetivos quedan marcados con el sello de interdicción. Hasta que
apilará con cualquier cantidad de daño por fuego que las armas de termine la duración del conjuro, para que cualquiera de los dos
una criatura ya infligieran). En cualquier momento de la duración afectados ataque al otro, incluso con un conjuro que elija objetivos,
del conjuro, una criatura que porta una marca ígnea puede lanzar el atacante deberá llevar a cabo una salvación de Voluntad. Si la
un haz de fuego a cualquier objetivo a menos de 30 pies (9 m) como supera, ese objetivo puede atacar al otro normalmente; si la falla,
acción rápida. Este rayo requiere un ataque de toque a distancia no puede llevar a cabo el ataque y la acción se pierde. Este conjuro
para impactar, inflige 6d6 pg de daño por fuego y se considera un no evita que los objetivos se ataquen entre sí con conjuros o
rayo a efectos de dotes o similares. En cuanto una criatura usa su aptitudes que tienen área de efecto.
marca ígnea para disparar un rayo de este modo, los efectos del
conjuro terminan para dicha criatura. MARTILLO ENEMIGO
Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 6
MARCAR Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Escuela transmutación; Nivel inquisidor 0 Componentes V, S, M (hilos de títere)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
Componentes V, S, FD Objetivo una criatura
Alcance toque Duración 1 asalto/nivel (D)
Objetivo criatura tocada Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros sí
Duración 1 día/nivel Agarras con telecinesis a una criatura y la usas para aporrear
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí oponentes u objetos cercanos. Debes elegir como objetivo una
Marcar inscribe una runa o marca imborrable de no más de 6 criatura específica al lanzar este conjuro, y una vez la has elegido no
caracteres en una criatura, infligiendo 1 pg de daño. La marca puedes cambiar a otra. Cada asalto, como acción estándar, puedes
puede colocarse en cualquier parte expuesta, normalmente la intentar lanzar el objetivo contra cualquier criatura u objeto en un
cabeza o un antebrazo. Una marca puede ocultarse bajo la ropa o radio de 30 pies (9 m) del mismo. Debes llevar a cabo una tirada de
quitarse a base de raspar (causando 1d6 pg de daño), pero regresa ataque siempre que usas al objetivo como arma, con un bonificador
si el daño es curado. al ataque igual a tu nivel de lanzador más tu modificador por
Inteligencia o Carisma (el que sea más elevado). Si impactas al
MARCAR MAYOR nuevo objetivo con la criatura, ambos sufren daño basado en el
Escuela transmutación; Nivel inquisidor 4 tamaño de la misma.
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, FD Tamaño de la criatura Daño causado
Alcance toque Minúsculo 1d4
Objetivo criatura tocada Diminuto 1d6
Duración permanente Menudo 1d8
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí Pequeño 1d10
Este conjuro funciona como marcar, excepto que inflige 1d6 pg de daño Mediano 2d6
cuando se aplica y no puede borrarse, ni siquiera de forma temporal. Grande 2d8
Además, una marca inscrita mediante marcar mayor refulge con tanta Enorme 2d10
luz como una antorcha cuando se acerca a menos de 30 pies (9 m) de Gargantuesco 3d6
un símbolo visible de tu fe. Mientras la marca refulge, el recipiente
Colosal 3d8
está indispuesto. Como los efectos de lanzar maldición, una marca de

235
Ten en cuenta que este conjuro no concede un auténtico ataque
La criatura objetivo puede llevar a cabo una salvación de Fortaleza de mirada; los oponentes y aliados no corren el riesgo de prenderse
cada vez que intentas usarla como arma. Si supera la salvación fuego simplemente por cruzar la mirada contigo.
puede actuar con normalidad, pero si la falla pierde todas las
acciones ese asalto y termina el turno tumbada en una casilla MURO DE FOGATA
adyacente al objetivo de tu ataque. Sin embargo, si elige resistirse Escuela evocación [fuego, luz]; Nivel bardo 3, druida 2, explorador
a tus intentos de moverla, sin llevar a cabo ninguna otra acción ese 2, hechicero/mago 3
asalto, obtiene un bonificador +4 por circunstancia a su salvación. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
El conjuro termina inmediatamente si la criatura objetivo muere o Componentes V, S, M/FD (ceniza obtenida quemando espinos)
es destruida. Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Efecto esfera de 20 pies (6 m) de radio centrada en un fuego
METAMORFOSEAR Duración 2 horas/nivel, ver texto (D)
Escuela transmutación; Nivel convocador 4 Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
Tiempo de lanzamiento 1 hora Puedes crear una barrera alrededor de un fuego, de por lo menos el
Componentes V, S, M (un frasco de mercurio por valor de 1.000 po) tamaño de una hoguera de campamento, que dará refugio a todos
Alcance toque los que estén dentro mientras el fuego siga ardiendo. La barrera
Objetivo tu eidolón se ve como una esfera crepitante de luz y fuego claramente visible,
Duración instantánea que proporciona tanta iluminación como una antorcha. La barrera
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a bloquea la línea de visión, concediendo a las criaturas a cualquier
conjuros no lado de la barrera ocultación total respecto a las del otro lado.
La forma física de tu eidolón cambia y se transforma. Este conjuro Cualquier objeto o criatura que atraviesa la barrera desde fuera
te permite cambiar cualquiera de las evoluciones del eidolón y sufre 1d6 pg de daño por fuego y también se ve silueteada durante
redistribuir su reserva de evolución en nuevas evoluciones. Si tienes 1d6 minutos por una luz equivalente a la de una antorcha. Las
el rasgo aspecto o aspecto mayor, este conjuro también te permite criaturas marcadas de este modo son claramente visibles a pesar
cambiar los puntos de evolución gastados para modificarte a ti de las condiciones lumínicas y no se benefician de ningún tipo de
mismo, incluyendo añadir o quitar puntos como permiten dichos ocultación, mágica o mundana. La luz no es lo bastante brillante
rasgos. como para tener efecto especial alguno sobre las criaturas muertas
Tu eidolón no puede beneficiarse de este conjuro más de una vivientes o vulnerables a la luz. Las criaturas dentro de la barrera
vez al día. Este conjuro no te permite cambiar la forma base del pueden abandonarla sin problemas, pero si intentan regresar
eidolón. sufren las mismas consecuencias que cualesquiera otras. Si el fuego
en el centro de la barrera se apaga o se traslada, el conjuro termina.
MIRADA ARDIENTE
Escuela evocación [fuego]; Nivel brujo 2, druida 2, hechicero/ MURO DE LAVA
mago 2 Escuela conjuración (creación) [fuego, tierra]; Nivel druida 8,
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar hechicero/mago 8
Componentes V, S, M/FD (ojo de una salamandra mundana) Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance personal Componentes V, S, M/FD (un pedazo de lava seca)
Objetivo tú Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
Duración 1 asalto/nivel Objetivo muro de lava cuya área es de hasta un cuadrado de 5 pies
Tirada de salvación Fortaleza niega (ver texto); Resistencia a (1,5 m) /nivel (Mo)
conjuros sí Duración 1 asalto/nivel (D)
Tus ojos arden como carbones al rojo y te permiten prender fuego a Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
objetos u oponentes con una mirada. Este conjuro crea un muro de lava vertical cuyo grosor es de 1
Como acción estándar, mientras persisten los efectos de este pulgada (2,5 cm) por cada 4 niveles de lanzador y está compuesta
conjuro, puedes dirigir tu mirada ardiente contra una única criatura u de hasta 1 cuadrado de 5 pies (1,5 m) de lado por nivel. La altura
objeto a menos de 30 pies (9 m) de tu ubicación. Las criaturas objetivo máxima de un muro de lava no puede exceder la mitad de su
deben superar una salvación de Fortaleza o sufrir 1d6 pg de daño anchura (con una altura mínima de 5 pies [1,5 m]). El muro no
por fuego. Los objetos desatendidos no tienen derecho a salvación. podrá ser conjurado de modo que ocupe el mismo espacio que
Las criaturas dañadas por el conjuro deben superar una salvación otra criatura u objeto. Una sección de un muro de lava puede ser
de Reflejos o prenderse fuego. Cada asalto, las criaturas que están destruida por daño (dureza 4, pg 90), pero si se destruye una
ardiendo pueden intentar una salvación de Reflejos para sofocar las sección, el resto de lava del muro rellena inmediatamente el
llamas; un fallo supone otros 1d6 pg de daño por fuego. Los objetos agujero, reduciendo el tamaño total del muro en un cuadrado de 5
inflamables que lleva puestos una criatura también deben superar pies (1,5 m) de lado pero conservando la continuidad de la barrera.
salvaciones o sufrir el mismo daño que ella. Si una criatura u objeto ya Cada vez que un arma golpea un muro de lava, ésta sufre 2d6 pg de
está en llamas, no sufre efectos adicionales por mirada ardiente. daño por fuego (o la criatura que golpeó el muro sufre 2d6 pg de

236
Conjuros 5
daño por fuego si el ataque fue mediante un impacto sin arma o El muro bloquea línea de efecto, por lo que ningún conjuro o
ataque natural). efecto puede pasar a través del mismo, pero no bloquea línea de
Una criatura puede moverse a través de un muro de lava como visión. Los objetos mágicos o efectos de conjuro de mayor nivel de
acción de asalto completo superando una prueba de Fuerza CD lanzador que el tuyo no se ven afectados por el muro de supresión. El
25, un fallo indica que la criatura es empujada fuera del muro en el muro no afecta a artefactos, a nada generado por la acción directa
espacio que intenta abandonar. Una criatura con una velocidad de de un dios ni a tipos de magia de poder similar.
excavar puede moverse a través del muro usando dicha forma de
movimiento. Cualquier intento de moverse a través de un muro de NEGAR AROMA
lava inflige 20d6 pg de daño por fuego. Un muro de lava también Escuela transmutación; Nivel alquimista 1, druida 1, explorador 1
irradia calor como si fuese un muro de fuego, aunque el calor del Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
primero irradia hacia ambos lados. Componentes V, S, M/FD (una pizca de alumbre)
Una vez por asalto, como acción de movimiento, puedes Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
ordenar al muro de lava que entre en erupción. Esto hace que una Objetivo una criatura u objeto tocados/nivel
columna de lava salga disparada contra un objetivo a menos de Duración 1 hora/nivel (D)
60 pies (18 m) de cualquier lado del muro, pero reduce el tamaño Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
total del mismo en 1d4 secciones cuadradas de 5 pies (1,5 m) de Con un gesto, este conjuro te permite eliminar incluso los olores
lado. Debes llevar a cabo un ataque de toque a distancia para más inmundos o peculiares. Al lanzarlo, las criaturas u objetos
impactar al objetivo, que sufre 10d6 pg de daño por fuego si es objetivo pierden cualquier aroma natural o antinatural. Una criatura
alcanzado. Los agujeros creados en un muro de lava debido a bajo los efectos de negar aroma no puede ser rastreada, localizada
este efecto se vuelven a sellar instantáneamente, reduciendo el o ubicada mediante la aptitud especial olfato. Además, este conjuro
tamaño total del muro. impide que la criatura objetivo use la aptitud especial de hedor y
Todo el daño infligido por contacto físico con un muro de lava aptitudes similares basadas en el aroma (como las que tienen los
continúa durante 1d3 asaltos después de que cese la exposición, trogloditas).
pero este daño adicional es sólo la mitad del recibido durante el Negar aroma no impide que el objetivo adquiera olores o aromas
propio contacto (es decir, 1d6 ó 5d6 ó 10d6 pg por asalto). externos. Remojar la criatura con una sustancia de olor intenso
niega de forma efectiva los beneficios del conjuro hasta que dicha
MURO DE SUPRESIÓN sustancia es neutralizada o lavada.
Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 9
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar NOTA CONGELADA
Componentes V, S, M (1.000 po de adamantita en polvo) Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador, sónico]; Nivel
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) bardo 5
Efecto muro antimagia que ocupa hasta 2 cubos de 5 pies (1,5 m)/ Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
nivel (Mo) Componentes V
Duración 10 minutos/nivel; ver texto Área emanación de 30 pies (9 m)
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Objetivo cualquier número de criaturas dentro del área
Creas un muro de motas rutilantes que suprime o incluso niega Duración concentración (hasta un máximo de 1 asalto/nivel); ver
cualquier efecto mágico que pasa a través de él. El muro parece texto
no tener consistencia real y no obstruye o impide físicamente Tirada de salvación Voluntad parcial; ver texto; Resistencia a
el paso a nada que intenta atravesarlo. Sin embargo, ejerce un conjuros sí
poderoso efecto antimágico. Cualquier objeto mágico, o conjuro o Emites y sostienes una única nota musical perfecta que mantiene
efecto mágico de tu nivel de lanzador o inferior, que pasa a través a las criaturas cercanas, tanto amigas como enemigas, totalmente
del muro es suspendido durante 1 asalto por nivel. Los conjuros embelesadas hasta que dejas de cantar. Las criaturas afectadas
o efectos de duración limitada expiran normalmente, incluso quedan paralizadas y no son conscientes de qué ocurre a su
estando suprimidos. Un conjuro o efecto con una duración alrededor mientras mantienes la nota. Mantenerla requiere toda
mayor que la de la supresión vuelve a funcionar con normalidad tu atención; si sufres daño o llevas a cabo cualquier otra acción,
cuando ésta termina. El muro afecta a todos los efectos mágicos incluyendo moverte de tu casilla actual, el conjuro termina en el
que pasan a través del muro, incluyendo conjuros, aptitudes acto. Las criaturas que superan su salvación inicial deben llevar a
sortílegas, objetos mágicos y cualquier efecto que de ellos cabo otra cada asalto que pasan dentro del área conjuro hasta que
resulta. El muro no anulará la capacidad de una criatura de lanzar fallan una y quedan cautivadas. Las criaturas cuyos DG superan tu
conjuros, usar aptitudes sortílegas o cualquier otro tipo nivel de lanzador por 4 o más no se ven afectadas por este conjuro;
de aptitudes de uso limitado, incluso aunque suprima una si por lo contrario tu nivel de lanzador supera los DG de una
aplicación concreta de dichas aptitudes. Sin embargo, si una criatura por 4 o más, ésta no tiene derecho a una tirada de salvación
criatura con aptitudes mágicas constantes o que están siempre para resistirlo. La nota es tan clara e impecable que la mayoría de
activas pasa a través del muro, éstas se ven suprimidas durante la intentos mundanos de evitar oírla simplemente conceden a los
duración normal. objetivos un bonificador a su salvación. Los objetivos obtienen un

237
bonificador +2 por circunstancia a su salvación por cada barrera viniendo del área. Quienes se hallan dentro del área pueden ver el
entre tu voz y sus oídos. Esto incluye cosas como que una criatura exterior con normalidad. En cuanto una criatura entra en el área del
se selle las orejas con cera, cierre todas las puertas y ventanas de un conjuro, puede ver todo lo que hay dentro y alrededor del área con
edificio cercano o incluso se embuta en un barril y cierre la tapa. Si normalidad.
una criatura que ha superado la salvación pierde el beneficio de una
o más de dichas barreras, debe llevar a cabo inmediatamente una OJO DE ÁGUILA
nueva tirada de salvación. Del mismo modo, cualquier objetivo que Escuela adivinación; Nivel druida 2, explorador 2
ha fallado previamente su tirada de salvación puede repetirla cada Tiempo de lanzamiento 1 minuto
vez que obtiene la protección de una barrera. Componentes V, S, FD
Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
NOTA SÓLIDA Efecto sensor mágico
Escuela conjuración (creación); Nivel bardo 1 Duración 1 minuto/nivel
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Componentes V Ojo de águila crea un sensor mágico directamente encima de
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) ti. El sensor puede aparecer a cualquier altura, hasta una altura
Efecto una nota musical solidificada máxima igual al alcance del conjuro. Puedes ver desde este
Duración concentración + 1 asalto/nivel punto elevado como si estuvieses allí, y puedes rotar tu punto
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no de vista 360 grados. Dependes de tus propios sentidos visuales
Das forma física temporal a una única nota musical y puedes para percibir el entorno. Un lanzador que usa ojo de águila puede
sostenerla, suspendida, donde quieras dentro del alcance, lo que ver fácilmente hasta una distancia considerable. Este conjuro no
te permite usarla como garfio, polea, para bloquear una puerta penetra ninguna superficie sólida, aunque no se ve afectado por
o cualquier otra cosa que desee tu imaginación. La apariencia follaje y cosas similares.
exacta de la nota sólida depende de tu melodía. Puedes hacerla
lisa o con punta, simple o convulsa, y con cualquier combinación OJO DEL BOMBARDERO
de colores que quieras; sin embargo, siempre tiene un tamaño de Escuela transmutación; Nivel alquimista 1
aproximadamente tu mano abierta. Una vez creada, la nota sólida Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
resiste cualquier intento de moverla, pero desaparece al instante Componentes S
si se le aplican fuerza o peso suficientes. La nota tiene una Fuerza Alcance personal
efectiva de 10 + tu nivel de lanzador. No puede sostener más Objetivo tú
peso que el equivalente a una carga pesada para su Fuerza sin Duración 1 asalto/nivel
desaparecer. Cualquier criatura que gane una prueba enfrentada de Este extracto te permite arrojar armas más lejos y con mayor
Fuerza contra la nota (abriendo a empujones una puerta que la nota precisión. Mientras este extracto está en efecto, aumenta en 10
mantiene cerrada, por ejemplo) también hará que desaparezca. La pies (3 m) el alcance de cualquier arma arrojada. Además, obtienes
nota nunca puede causar daño a una criatura, y desaparece si es un bonificador +1 por perspicacia a las tiradas de ataque hechas con
atacada con éxito (CA 10 + tu modificador por Carisma). Cualquier armas arrojadas.
criatura obstruida por la nota sólida simplemente no logra que ésta
ceda y pierde la acción ese asalto. OJO DEL CAZADOR
Escuela adivinación; Nivel explorador 2, inquisidor 3
OCULTAR CAMPAMENTO Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Escuela ilusión (engaño); Nivel druida 3, explorador 2 Componentes V, S, FD
Tiempo de lanzamiento 10 minutos Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
Componentes V, S, M (una ramita de muérdago y un vial de Objetivo una criatura
mercurio) Duración 1 minuto/nivel
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
Área un cubo de 20 pies (6 m) de lado Al aguzar tus capacidades perceptivas y sintonizarlas contra
Duración 2 horas/nivel (D) efectos de ofuscación, ojo del cazador aumenta considerablemente
Tirada de salvación Voluntad descreer (si hay interacción); tus sentidos contra la criatura objetivo. Obtendrás la aptitud de
Resistencia a conjuros no percibir al objetivo aunque sea invisible o etéreo como si usaras
Haces que el área alrededor de un lugar de acampada parezca el conjuro ver lo invisible, y un bonificador +20 por competencia
ser un matorral de follaje virgen e intimidador, u otro rasgo poco a las pruebas de Percepción para localizar al objetivo. Ignoras la
acogedor que se adecúe al terreno circundante. Las criaturas fuera ocultación proporcionada por bruma o niebla, contorno borroso,
del área no pueden percibir actividad alguna que esté teniendo desplazamiento, invisibilidad y efectos similares que afectan al
lugar dentro: no pueden oler fogatas o comida cociéndose, no objetivo, pero no la que obtiene debido a la oscuridad. Este conjuro
pueden oír conversaciones, ruidos fuertes o conjuros siendo no proporciona beneficio alguno a tus aliados, ni contra otras
lanzados, y ni siquiera pueden sentir calor o golpes de viento criaturas que no son el objetivo.

238
Conjuros 5
OLEADA MONTADA cuando ésta pase, sin sufrir daño o herida algunos. Sin embargo,
Escuela transmutación; Nivel paladín 2 cualquier otra cosa que entra en contacto con la misma sufre
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar 6d6 pg de daño contundente (si es un tsunami) o 1d6 pg de daño
Componentes V, S, FD contundente (si es un oleaje). La ola daña cualquier objeto o
Alcance personal estructura manufacturados. En el Plano Material, también daña
Objetivo tú y tu montura cualquier criatura del tipo aberración, ajeno, constructo o muerto
Duración 1 asalto/nivel (D); ver texto viviente, o con el subtipo extraplanario. Las criaturas del tipo
Tu montura y tú formáis una sinergia perfecta que os concede a constructo o muerto viviente sufren el doble de daño debido a la
ambos beneficios que dependen de lo lejos que os movéis cada ola. Otras criaturas, o las criaturas con por lo menos un nivel de
asalto. Por cada 5 pies (1,5 m) que se mueve tu montura en un asalto clase de druida (sin importar su tipo), son consideradas parte del
dado, obtienes un bonificador +1 por competencia a las pruebas de mundo natural y no se ven afectadas por ella. Ten en cuenta que
Montar y tanto tú como tu montura obtenéis un bonificador +1 por en otros planos de existencia, lo que se considera parte del mundo
moral a las tiradas de daño con armas o ataques naturales durante natural puede variar a discreción del DJ.
1 asalto. Por ejemplo, si tu montura recorriese 40 pies (12 m) en un La ola podrá ascender o descender por los lados de los rasgos
asalto, obtendrías un +8 a las pruebas de Montar y tanto tú como naturales del paisaje siempre que no exceda un ángulo de 45º. No
tu montura obtendríais un +8 a las tiradas de daño durante 1 asalto, puedes alterar sus dimensiones mientras viaja. Si encuentra terreno
hasta un bonificador máximo igual a tu nivel de lanzador. Debes que no puede incorporar en sí misma, simplemente fluye por
ir montado para beneficiarte de este conjuro. Si desmontas, eres encima o alrededor del obstáculo (las criaturas que cabalgan la ola
derribado de tu montura o llevas a cabo cualquier otra acción que te son desplazadas inofensivamente a un lado para evitarlo) a menos
separa de tu montura, este conjuro termina inmediatamente. que el terreno ocupe la mitad o más del área de la cresta de la ola.
En esos casos el conjuro termina en 1d6 asaltos en los que la ola
OLEADA MUNDIAL pierde fuerza y se derrumba, a menos que su duración hiciera que
Escuela transmutación [agua, tierra]; Nivel druida 9, hechicero/ terminara antes de eso. El impulso de la ola te transporta a través
mago 9 de este nuevo terreno sin sufrir daños hasta que se derrumba, tras
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar lo cual sufres los efectos normales del terreno en el que has sido
Componentes V, S, FD depositado. Los terrenos que la ola no puede incorporar incluyen
Alcance ver texto cualquier cosa compuesta principalmente por fuego (como la lava),
Efecto ver texto aire (como una pared de acantilado) o algo hecho por el hombre
Duración 1 asalto/nivel o 1 hora/nivel; ver texto (D) (como una ciudad).
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí Sólo puedes crear la ola si estás sobre el suelo. No podrás crearla
Provocarás que cualquier tipo de terreno natural (incluyendo agua, bajo tierra o en un terreno que la ola no pueda incorporar.
bosque, desierto, tundra y demás) se alce bajo tus pies y se propulse
con seguridad pero con una fuerza devastadora a través de OPOSICIÓN DEL HÉROE
grandes distancias. Esta ola de terreno ondula a medida que cruza Escuela conjuración (curación); Nivel paladín 1
el mundo, levantando o estirando inofensivamente los objetos, Tiempo de lanzamiento 1 acción inmediata
criaturas y fenómenos conectados con la Naturaleza pero arrasando Componentes V
con todo lo demás que encuentra. Cuando lanzas el conjuro debes Alcance personal
elegir el tipo de ola entre tsunami u oleaje. Si eliges un tsunami, Objetivo tú
creas una enorme ola de tierra o de agua de 30 pies (9 m) de altura Duración instantánea
que pasa velozmente por el paisaje y dura 1 asalto/nivel. Si eliges En el momento antes de quedar reducido a 0 pg o menos, puedes
un oleaje, creas una ola más controlada y suave de 5 pies (1,5 m) de gastar un uso de tu aptitud de imposición de manos para curarte
altura que dura 1 hora/nivel. Sin importar su forma o composición, a ti mismo como si hubieses usado imposición de manos, más 1d6
la cresta de la ola se extiende 10 pies (3 m) por delante y detrás de pg adicionales. Si esta curación eleva tu total de pg por encima
ti, y 5 pies (1,5 m) por nivel a tu izquierda y derecha. Puedes estar de 0, no caes y puedes seguir actuando. Si no te quedan usos de
de pie o sentado en la cresta de esta ola sin miedo a caer de ella, imposición de manos, este conjuro no surte efecto.
e incluso puedes echarte y dormir (o llevar a cabo cualquier otra
acción que podrías hacer sobre suelo sólido) mientras viajas. Puedes ORBE ACUOSO
conceder a hasta 1 criatura adicional por nivel la capacidad de Escuela conjuración (creación) [agua]; Nivel convocador 3, druida 3,
acompañarte sin peligro en esta ola. hechicero/mago 3
Al crear la ola, debes decidir su ruta encarándote en la dirección Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
en la que quieres que viaje. Una vez tomada esta decisión, no Componentes V, S, M (una gota de agua y una cuenta de vidrio)
puedes cambiarla. La ola, en cualquiera de sus versiones, se mueve Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
a 8 veces tu velocidad terrestre base. Cualquier objeto, criatura o Efecto esfera de 10 pies (3 m) de diámetro
fenómeno que tenga una fuerte conexión con el mundo natural Duración 1 asalto/nivel
o forme parte del mismo simplemente subirá y bajará con la ola Tirada de salvación Reflejos niega; Resistencia a conjuros no

239
Creas una esfera rodante de aguas bravas que puede engullir a La esfera se mueve siempre que la diriges activamente (una
quienes golpea. El orbe acuoso puede moverse hasta 30 pies (9 m) acción de movimiento para ti); de lo contrario, simplemente
por asalto, rodando por encima de barreras de menos de 10 pies (3 permanece en reposo y se agita. Un orbe acuoso se detiene si se
m) de altura. Apaga automáticamente cualquier fuego no mágico, mueve fuera del alcance del conjuro.
y funciona como disipar magia contra fuegos mágicos si son de
tamaño Grande o inferior. OTORGAR GRACIA
Cualquier criatura en la trayectoria del orbe acuoso sufre 2d6 Escuela abjuración; Nivel paladín 2
puntos de daño no letal. Una salvación de Reflejos con éxito Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
niega este daño, pero si una criatura de como máximo tamaño Componentes V, S, FD
Grande falla su salvación, debe superar una segunda salvación Alcance toque
o ser engullida por el orbe acuoso y arrastrada por el mismo. Las Objetivo una criatura buena tocada
criaturas engullidas están sumergidas en agua y deberán contener Duración 1 minuto/nivel
la respiración a menos que sean capaces de respirar bajo el agua. Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Obtienen cobertura contra los ataques desde fuera del orbe acuoso, conjuros sí (inofensivo)
pero se las considera enmarañadas por sus agitadas corrientes y Con este conjuro puedes otorgar tu gracia divina a otra criatura
sufren 2d6 pg de daño no letal al inicio de cada asalto que siguen buena durante un breve período de tiempo, imbuyéndola con una
atrapadas. Las criaturas en el interior del orbe pueden intentar porción de tu virtud sagrada. Cuando tocas al sujeto, le concedes
una nueva salvación de Reflejos cada asalto para escapar a una un bonificador sagrado a todas sus tiradas de salvación igual a su
casilla aleatoria adyacente al orbe acuoso. El orbe puede contener a bonificador por Carisma (si tiene).
una criatura Grande, 4 Medianas o 16 Pequeñas o menores en su
interior.

240
Conjuros 5
PARAPETO miles. Cada una de dichas imágenes goza del abanico completo
Escuela conjuración (creación) [tierra]; Nivel druida 7, hechicero/ de tus sentidos normales (vista, oído, olfato, etc.) y puedes llevar
mago 7 a cabo pruebas de Percepción para advertir cualquier cosa que
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar ocurre cerca. La CD de esta prueba es siempre 10 mayor de
Componentes V, S, M (un puñado de tierra) lo que sería si estuvieras presente en esa ubicación, de modo
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) que incluso si normalmente advertirías algo automáticamente
Efecto muro de tierra de 10 pies (3 m) de alto, en una línea de hasta (como una conversación, que normalmente tiene una CD de
10 pies (3 m)/2 niveles, o un círculo con un radio de hasta 3 pies 0), tendrías que superar una prueba de Percepción CD 10 para
(90 cm) + 1 pie (30 cm)/nivel advertirlo.
Duración instantánea Puedes, en cualquier momento, decidir llenar con tu
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no consciencia una imagen específica dentro del alcance. Mientras
Creas un enorme parapeto de tierra compacta y piedra de 5 pies estás dentro de una imagen pierdes la capacidad de vigilar
(1,5 m) de grosor. El parapeto no puede ser conjurado ocupando el cualquier otra imagen dentro del alcance pero permaneces
mismo espacio que otra criatura u objeto. Cada sección de 5 pies perfectamente consciente de los alrededores de tu cuerpo. Tu
(1,5 m) tiene dureza 0 y 180 pg. Si los pg de una sección se reducen cuerpo es vulnerable y está indefenso (falla automáticamente
a 0, se abre una brecha. Si una criatura intenta atravesarlo con cualquier tirada de salvación) mientras tu consciencia llena una
un único ataque, la CD para la prueba de Fuerza es 60. Se puede imagen, pero puedes regresar a él en cualquier momento como
escalar con una prueba de Trepar CD 20. una acción inmediata.
Cuando llenas una imagen con tu consciencia, ésta
PASO DE PLUMA obtiene una forma limitada de animación. Las estatuas y
Escuela transmutación; Nivel bardo 1, druida 1, explorador 1 representaciones tridimensionales similares pueden mover
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar la cabeza, hacer gestos y hablar, pero no pueden atacar o
Componentes V, S abandonar su casilla sin ayuda. Los retratos o representaciones
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) bidimensionales tuyas similares también pueden hablar y tu
Objetivo una criatura imagen puede moverse a cualquier lugar dentro del cuadro o
Duración 10 minutos/nivel incluso alterarlo temporalmente (por ejemplo, arrancando una
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a flor de dentro del cuadro). No puedes usar conjuros ni otras
conjuros sí aptitudes estando dentro de una imagen.
Mientras dura este conjuro, el sujeto ignora los efectos adversos al Puedes abandonar la imagen el cualquier momento, regresando
movimiento del terreno difícil, e incluso puede llevar a cabo pasos a tu cuerpo. Una vez tu consciencia abandona un objeto que
de 5 pies (1,5 m) en terreno difícil. tiene tu apariencia, éste inmediatamente regresa al aspecto que
tenía antes de que entraras. Si alguien destruye o daña la imagen,
PASO DE PLUMA EN GRUPO regresas ileso a tu cuerpo. El conjuro dura hasta que dejas de
Escuela transmutación; Nivel bardo 3, druida 3, explorador 3 concentrarte o hasta ser finalizado por algún medio externo, como
Objetivo una criatura/nivel, sin que haya más de 30 pies (9 m) entre un disipar magia lanzado sobre la imagen o sobre tu cuerpo, o si tu
cualesquiera de ellas cuerpo muere.
Como paso de pluma, a excepción de que éste conjuro afecta a
varias criaturas. PERCIBIR PISTAS
Escuela transmutación; Nivel alquimista 2, brujo 2, explorador 2,
PENETRAR IMAGEN inquisidor 2
Escuela transmutación; Nivel bardo 2, clérigo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una gota de agua)
Componentes V, S, M/FD (una gota de pintura y una bola de arcilla) Alcance personal
Alcance 50 pies (15 m)/nivel Objetivo tú
Efecto transfieres tu consciencia a cualquier objeto con tu Duración 10 minutos/nivel
apariencia Tus sentidos se vuelven increíblemente agudos y obtienes una gran
Duración concentración comprensión de sutiles indicios de comportamiento. Mientras
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no dura el conjuro, obtienes un bonificador +5 por competencia a las
Obtienes una impresión obscurecida de las actividades pruebas de Averiguar intenciones y Percepción.
alrededor de cualquier objeto que alberga tu cara o tu forma y
puedes también proyectar tu consciencia a uno de esos objetos PERSECUCIÓN INFATIGABLE
a la vez, lo que te permite observar a criaturas cercanas o incluso Escuela transmutación; Nivel explorador 1, inquisidor 1
interactuar con ellas. Este conjuro te permite abandonar tu Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
cuerpo y vigilar de forma subconsciente las inmediaciones de Componentes V, S, M (una galleta dura)
cualquier representación de tu imagen, ya haya una, cientos o Alcance personal

241
Objetivo tú Una criatura alcanzada por las piedras aplastantes sufre 20d6
Duración 1 hora/nivel (D) pg de daño contundente y es derribada. Si el objetivo falla
Endureces tu cuerpo contra la fatiga de los viajes largos. Reduces a una salvación de Reflejos, también queda sepultada bajo los
la mitad el daño causado por aligerar y moverte a marchas forzadas escombros resultantes como si de un derrumbamiento se
(ver página 171 de las Reglas básicas). Además, mientras dura el tratase (ver Reglas básicas, página 415).
conjuro puedes ignorar cualquier fatiga que causa ese viaje. En Si las piedras aplastantes no aciertan a su objetivo, éste sigue
cuanto termine el conjuro, si aún tienes cualquier cantidad de daño sufriendo 10d6 pg de daño contundente debido a rocas caídas
causada por aligerar o marcha forzada, quedas fatigado, o exhausto y es derribado. Superar una salvación de Reflejos reduce este
si ya estabas fatigado. daño a la mitad y el objetivo sigue en pie. Las criaturas distintas
al objetivo que ocupan los espacios donde aparecen las piedras
PERSEGUIDORES INFATIGABLES aplastantes o en su trayectoria (30 pies [9 m] de alto y ancho,
Escuela transmutación; Nivel explorador 3, inquisidor 4 y hasta 60 pies [18 m] de largo) también deben superar una
Componentes V, S, M (una galleta dura rota en pedazos) salvación de Reflejos o sufrir 10d6 pg de daño contundente
Alcance toque debido a rocas caídas y ser derribados (mitad de daño y seguir
Objetivos tú más una criatura tocada/3 niveles en pie en caso de superarla). Una criatura sólo puede sufrir daño
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a por unas piedras aplastantes una única vez, no importa cuántas
conjuros sí (inofensivo) veces le pasen por encima las piedras.
Este conjuro funciona como persecución infatigable, excepto por lo
que se indica más arriba. PIEL DE PLAGA
Escuela transmutación; Nivel brujo 6, druida 6
PESO DEL ORÁCULO Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Escuela nigromancia; Nivel oráculo 2 Componentes V, S, M/FD (una colmena de insectos aplastada)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Alcance personal
Componentes V Objetivo tú
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) Duración ver texto
Objetivo una criatura Conviertes todos tus tejidos blandos en plagas de insectos u otras
Duración 1 minuto/nivel criaturas y las mandas a hacer tu voluntad, dejando atrás sólo tus
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí huesos y tu equipo. Estas plagas tienen todas sus cualidades y
Imploras a las fuerzas del destino que impongan tu maldición de aptitudes normales pero también albergan una pequeña porción de
oráculo sobre otra criatura. La criatura objetivo sufre todas las tu consciencia, que te permite percibir lo que hacen y controlar sus
desventajas y no goza de ninguno de los beneficios de tu rasgo acciones. Mientras estás en dicha forma, no puedes usar ninguna
de clase maldición de oráculo. Tú sigues sufriendo los efectos de de tus propias aptitudes ni llevar a cabo otras acciones que no sean
tu maldición de oráculo. Si no tienes dicho rasgo de clase, este controlar las plagas.
conjuro no surte efecto alguno. Cada vez que lanzas este conjuro obtienes un total de niveles a
repartir igual a tu nivel de lanzador, y cada plaga que decides crear
PIEDRAS APLASTANTES cuesta uno o más de dichos niveles. Puedes ‘gastar’ tus niveles a
Escuela conjuración (creación) [tierra]; Nivel druida 9, hechicero/ repartir para crear cualquier combinación de plagas siempre que su
mago 9 total no exceda tu nivel de lanzador.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S Número de niveles Tipo de plaga
Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel) 2 niveles de lanzador Plaga de arañas (Bestiario, pág. 22)
Efecto ver texto 4 niveles de lanzador Plaga de ratas (Bestiario, pág. 245)
Duración instantánea 6 niveles de lanzador Plaga de avispas, plaga de cangrejos
Tirada de salvación Reflejos parcial, ver texto; Resistencia a (Bestiario, págs. 29, 48)
conjuros no 8 niveles de lanzador Plaga de ciempiés, plaga de
Creas dos masas de roca, tierra y piedra de tamaño Colosal y sanguijuelas (Bestiario, págs. 53, 256)
las haces chocar entre sí con una única criatura en medio. Las 10 niveles de lanzador Plaga de hormigas soldado
piedras aplastantes aparecen a una distancia de hasta 30 pies (Bestiario, pág. 185)
(9 m) del objetivo en lados opuestos y se abalanzan sobre él,
chocando poderosamente. Debes llevar a cabo un ataque de
toque a distancia para alcanzar al objetivo con las piedras. Las Una vez creas estas plagas, siguen existiendo hasta ser destruidas
piedras aplastantes ignoran cobertura y ocultación y, si hay una o hasta que les ordenas regresar a tu cuerpo. Cuando todas las
barrera sólida entre el objetivo y cualquiera de las piedras, el plagas han regresado a tu cuerpo o son destruidas, tu carne
conjuro tiene un bonificador +28 a la prueba de Fuerza para vuelve a recubrir tus huesos y recobras la capacidad de actuar
atravesar la barrera y seguir su trayectoria hacia el objetivo. con normalidad. Si tus huesos no están donde los dejaste, debes

242
Conjuros 5

encontrarlos primero para recuperar el acceso a tu cuerpo. acción estándar en tocarlo y curarse 2d8 pg de daño + 1 por nivel de
Siempre sabes si tus huesos son destruidos, y tu consciencia sigue lanzador (máximo +20). Las criaturas pueden entrar en la casilla que
controlando a las plagas hasta que éstas son también destruidas contiene el pilar, pero si una criatura muerta viviente entra en el
(y mueres). Si puedes usar las plagas para buscar ayuda y hacer mismo sufre 1d6 pg de daño por nivel de lanzador (máximo 10d6).
que alguien reconstruya tus huesos (usando cualquier cosa que Las criaturas muertas vivientes vulnerables a la luz brillante sufren
normalmente te devolvería la vida), entonces puedes devolver las 1d8 pg de daño por nivel de lanzador (máximo 10d8). Una criatura
plagas a tu cuerpo. no puede beneficiarse o verse perjudicada más de una vez por cada
lanzamiento de este conjuro.
PILAR DE VIDA
Escuela conjuración (curación) [luz]; Nivel clérigo 5 PLANEAR
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Escuela transmutación; Nivel brujo 2, convocador 2, druida 2,
Componentes V, S, FD explorador 1, hechicero/mago 2
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Efecto pilar de energía positiva de 5 pies (1,5 m) de lado y 20 pies (6 Componentes V, S, M/FD (una hoja)
m) de alto Alcance personal
Duración 1 asalto/nivel Objetivo tú
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Duración hasta aterrizar o 1 minuto/nivel (D)
Invocas un pilar de energía positiva en una única casilla de 5 pies No sufres daño debido a caídas (como caída de pluma).
(1,5 m) dentro del alcance, que irradia luz como si fuese un cetro Adicionalmente, puedes moverte hasta 5 pies (1,5 m) en cualquier
solar. Las criaturas vivas adyacentes al pilar pueden invertir una dirección horizontal por cada 1 pie (30 cm) que caes, a una velocidad

243
de 60 pies (18 m) por asalto. No podrás usar este conjuro para sombría tiene el tipo muerto viviente y puede ser expulsada o
ganar altura, sino sólo para descender suavemente en la dirección afectada como un muerto viviente.
que quieras. Si te ves sujeto a un fuerte viento u otro efecto que Si tu proyección sombría muere, regresas a tu cuerpo físico
te hace ascender, puedes aprovecharlo para aumentar la distancia y te ves reducido inmediatamente a -1 pg. Tu estado pasa a
que puedes planear. El conjuro termina en cuanto tus pies tocan el ser moribundo y debes empezar a llevar a cabo pruebas de
suelo, sin importar la duración que le queda. Si el conjuro termina Constitución para estabilizarte.
su duración mientras aún estás en el aire, caes la distancia restante
de forma normal. PUDRIR COMIDA Y BEBIDA
Escuela transmutación; Nivel brujo 0
POLVO DEL CREPÚSCULO Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Escuela conjuración [oscuridad]; Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Componentes V, S
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Alcance 10 pies (3 m)
Componentes V, S, M (polvo de carbón) Objetivo 1 pie cúbico (0,027 m3)/nivel de comida o agua o una
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) poción; ver texto
Objetivo criaturas y objetos en una expansión de 10 pies (3 m) Duración instantánea
Duración instantánea Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros
Tirada de salvación Fortaleza niega (sólo fatiga); Resistencia a sí (objeto)
conjuros no Este conjuro provoca que la comida se pudra y se estropee
Una lluvia de partículas negras iridiscentes se aferra a antorchas, inmediatamente, y que el agua y otros líquidos se vuelvan
linternas, cetros solares y demás fuentes de luz mundanas y salobres e imbebibles. El agua bendita y la comida o bebida
las apaga y disipa cualquier conjuro de 2º nivel o inferior con el de significado similar se ven estropeados por pudrir comida y
descriptor de luz (como si de disipar magia se tratase). Las criaturas bebida, pero el conjuro no surte efecto alguno sobre ningún
en el área deben superar una salvación de Fortaleza o quedar tipo de criatura, ni sobre el agua sacrílega. El agua pesa
fatigadas. aproximadamente 8 libras por galón (1 kg por litro). Un pie cúbico
(0,027 m3) de agua contiene cerca de 8 galones (27 l) y pesa unas
PROFANAR ARMADURA 60 libras (27 kg).
Escuela abjuración [mal]; Nivel antipaladín 3, inquisidor 4 Aunque las pociones y los elixires no se ven afectados por los
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar usos normales de este conjuro, en lugar de eso puedes elegir
Componentes V, S como objetivo único de este conjuro uno de dichos objetos,
Alcance toque destruyéndolo si falla una tirada de salvación.
Objetivo armadura tocada
Área 1 minuto/nivel PUNTO DE REUNIÓN
Duración instantánea Escuela encantamiento (compulsión) [bueno, enajenador]; Nivel
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia paladín 1
a conjuros sí (inofensivo, objeto) Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Como santificar armadura, excepto que obtienes RD 5/buena al usar Componentes V, S, FD
tu aptitud de juicio o castigar. Alcance 5 pies (1,5 m)
Área una casilla de 5 pies (1,5 m)
PROYECCIÓN SOMBRÍA Duración 1 minuto/nivel (D)
Escuela nigromancia [maligno]; Nivel hechicero/mago 4 Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Tiempo de lanzamiento 1 minuto conjuros sí (inofensivo)
Componentes S Designas un punto que obtiene el poder de alentar brevemente a
Alcance personal cualquier criatura buena que entra en contacto con el mismo. Una
Objetivo tú criatura buena que entra en esa casilla (incluso si es simplemente
Duración 1 hora/nivel (D) como parte de su movimiento normal) obtiene un bonificador
Con este conjuro, imbuyes tu fuerza vital y tu psique en tu sombra, +2 por moral a las tiradas de ataque y de salvación y 2 pg
dándole vida independiente y movilidad como si fuese una sombra temporales por nivel de lanzador durante 1 asalto. Las criaturas sin
muerta viviente (ver Bestiario, pág. 268). Tu cuerpo físico yace alineamiento bueno no obtienen beneficio alguno de este conjuro.
comatoso mientras estás proyectando tu sombra, y no proyecta Una criatura no se puede beneficiar más de una vez por cada
sombra ni reflejo algunos mientras el conjuro está en efecto. lanzamiento de este conjuro.
Mientras proyectas tu sombra, obtienes la visión en la oscuridad,
las aptitudes defensivas, la velocidad de vuelo, el modificador racial PUÑO DE PIEDRA
al Sigilo y el ataque de daño a la Fuerza de una sombra. No obtienes Escuela transmutación [tierra]; Nivel alquimista 1, druida 1,
la aptitud de crear engendro, ni sus rangos de habilidad o DG. Tu hechicero/mago 1
sombra tiene DG y pg iguales a los tuyos propios. Tu proyección Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

244
Conjuros 5
Componentes V, S, M (una esquirla de granito) Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Alcance personal conjuros no
Objetivo tú Este conjuro interrumpe el vínculo vital entre tu eidolón y
Duración 1 minuto/nivel (D) tú, permitiendo que se aleje más de 100 pies (30 m) de ti sin
Este conjuro transforma tus manos en piedra viviente. Mientras el penalizador. Puede viajar a cualquier distancia sin penalizador
conjuro está en efecto, tus impactos sin arma no provocan ataques mientras este conjuro está en efecto, pero si expira mientras el
de oportunidad y causan 1d6 pg de daño contundente letal (1d4 si eidolón está a más de 100 pies (30 m) de distancia, inmediatamente
eres Pequeño). Además, tus impactos sin arma ignoran la dureza de pierde pg como es habitual y puede ser enviado a su Plano
cualquier objeto con una dureza menor de 8. nativo. Mientras dura este conjuro, no puedes sacrificar pg para
De la piedra a la carne disipa inmediatamente puño de piedra. evitar daños a tu eidolón. El daño que se transferiría debido a la
Si eres objetivo de transmutar roca en barro, este conjuro termina aptitud vínculo vital no se transfiere. Si intentas usar la aptitud
inmediatamente y sufres 4d6 pg de daño. transposición mientras dura este conjuro, debes tirar en la tabla de
percances de teletransportar (Reglas básicas, pág. 360), usando la fila
PURIFICAR ‘minuciosamente estudiado’.
Escuela evocación; Nivel clérigo 5, inquisidor 6
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar RASTREO RESIDUAL
Componentes S, FD Escuela adivinación; Nivel explorador 1
Alcance personal Tiempo de lanzamiento 1 minuto
Objetivo tú Componentes V, S, M (un poco de yeso)
Duración instantánea Alcance toque
Tu cuerpo se ve imbuido y purificado por energía positiva. Este Objetivo pisada tocada
conjuro curará 4d8 pg de daño +1 por nivel de lanzador (máximo Duración instantánea
+25) y pondrá fin a todos y cada uno de los siguientes estados Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
adversos que te estén afectando: daño de característica, cegado, Tocando una huella de pisada, recibes una imagen mental clara de
confuso, deslumbrado, enfermo, ensordecido, envenenado, la persona o criatura que la ha dejado. La imagen tiene la apariencia
exhausto, fatigado, indispuesto y mareado. Además, purificar exacta de la criatura en el momento que dejó la pisada, incluyendo
actuará como romper encantamiento sobre un único efecto adicional rasgos distintivos o expresión facial y cualquier equipo u objetos
de tu elección que te esté afectando y que sea un objetivo legal para que llevara encima en ese momento. Por ejemplo, la huella de un
este conjuro. caballo revelaría tanto el corcel como la criatura que lo montaba
Si lo usa un muerto viviente u otra criatura curada por la energía cuando dejó la huella.
negativa, el conjuro ‘purifica’ con energía negativa en lugar de
positiva. RASTRO DE OLOR
Escuela transmutación; Nivel druida 2
PÚSTULAS DE VIRUELA Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Escuela nigromancia; Nivel brujo 2, druida 2 Componentes V, S, M (una hormiga reina)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Componentes V, S, M (hojas de una planta tóxica) Objetivo una criatura/nivel, sin que haya más de 30 pies (9 m) entre
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) cualesquiera de ellas
Objetivo una criatura Duración 1 hora/nivel
Duración 1 minuto/nivel Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a
Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí conjuros sí (inofensivo)
Infliges a la criatura objetivo un sarpullido que duele y pica mucho. El sujeto (tú o una criatura voluntaria a la que tocas) deja un rastro
El objetivo queda indispuesto y sufre un penalizador -4 a la Destreza de olores que sólo las criaturas que designas en el momento de
(este penalizador no puede reducir la Destreza a menos de 0). El lanzar el conjuro pueden detectar. A dichas criaturas les resulta
objetivo puede invertir una acción de movimiento en rascarse muy fácil seguir ese rastro, puesto que obtienen un bonificador +20
furiosamente el sarpullido para eliminar el estado ‘indispuesto’ (pero por competencia a cualquier prueba de Supervivencia que llevan
no el penalizador de Destreza) hasta el inicio de su siguiente turno. a cabo para rastrear la criatura que lo deja. Las criaturas objetivo
con la aptitud especial de olfato obtienen un bonificador +10 por
QUITAR LAS LIMITACIONES competencia adicional a las pruebas de Sabiduría o Supervivencia
Escuela transmutación; Nivel convocador 1 para seguirlo.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Además, puedes dejar mensajes aromáticos a lo largo del rastro.
Componentes V, S, M (una cadena rota) Cada palabra o emoción en este mensaje requiere gastar una acción
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) de movimiento en un mismo lugar. Las criaturas objetivo que
Objetivo tu eidolón quieren interpretar este mensaje deben llevar a cabo otra prueba
Duración 10 minutos/nivel de Supervivencia CD 20, con un penalizador -1 por cada palabra

245
o emoción en el mensaje, para comprenderlo. Las criaturas no salvaciones contra veneno, visión en la penumbra y una
pueden beneficiarse de este conjuro si no pueden usar el sentido velocidad de vuelo de 60 pies (maniobrabilidad buena).
del olfato o carecen del mismo. Se podría usar para desandar un Obtienes 2 ataques de golpetazo que causan 1d6 pg de daño
dungeon, laberinto o área similar, incluso aunque la criatura que cada uno. Tus armas naturales y cualquier arma que empuñas
dejaba el rastro pasara por un mismo punto varias veces. se consideran de alineamiento legal a efectos de superar
la RD.
RECEPTÁCULO DIVINO Aspecto celestial: obtienes las siguientes aptitudes: un bonificador
Escuela transmutación [bueno, caótico, legal o maligno]; Nivel +2 adicional a la Destreza, RD 10/maligna, resistir ácido 10,
oráculo 8 electricidad 10 y frío 10, un bonificador +4 a las salvaciones
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar contra veneno, visión en la penumbra y una velocidad de vuelo
Componentes V, S de 60 pies (maniobrabilidad buena). Obtienes 2 ataques de
Alcance personal golpetazo que causan 1d6 pg de daño cada uno. Tus armas
Objetivo tú naturales y cualquier arma que empuñas se consideran de
Duración instantánea alineamiento bueno a efectos de superar la RD.
Aceptas que energías ultraterrenas entren en tu cuerpo y te Aspecto infernal: obtienes las siguientes aptitudes: un bonificador
transformen. Tu tamaño aumenta en una categoría, tu altura +2 adicional a Fuerza, RD 10/buena, resistir ácido 10, frío 10 y
se duplica y tu peso se multiplica por ocho. Tus rasgos cambian fuego 10, un bonificador +4 a las salvaciones contra veneno,
a los de un ser frío y extraño movido por la pura lógica, una ver en la oscuridad y una velocidad de vuelo de 60 pies
criatura del caos primigenio, una presencia angelical o un (maniobrabilidad buena). Obtienes 2 ataques de garras que
monstruo infernal, a tu elección. Obtienes un bonificador +6 causan 1d6 pg de daño cada uno. Tus armas naturales y cualquier
por tamaño a la Fuerza y la Constitución, un bonificador +3 a la arma que empuñas se consideran de alineamiento maligno a
armadura natural, visión en la oscuridad 60 pies (18 m) y una RC efectos de superar la RD.
de 12 + tu nivel de lanzador. Estos modificadores sustituyen los Cuando se usa para adoptar un aspecto anárquico, axiomático,
habituales por aumentar de tamaño. El modificador por tamaño celestial o infernal, este conjuro es caótico, legal, bueno o maligno
a la CA, ataques, BMC y DMC cambia como es apropiado para tu respectivamente.
nueva categoría de tamaño. Este conjuro no cambia tu velocidad
base. Determina el espacio y el alcance apropiados para tu nuevo REGALO SEDUCTOR
tamaño. Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 1,
Si no hay suficiente espacio para el crecimiento deseado, brujo 1
alcanzas el tamaño máximo posible y puedes llevar a cabo una Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
prueba de Fuerza (usando tu Fuerza aumentada) para romper lo que Componentes V, S, F (el objeto a ser ofrecido)
te limita el espacio (ver página 174 de las Reglas básicas para reglas Alcance 5 pies (1,5 m)
sobre cómo romper objetos). Si fallas, te ves limitado sin sufrir daño Objetivo una criatura
por los materiales que te rodean; el conjuro no puede aplastarte al Duración 1 asalto
aumentar tu tamaño. Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Todo el equipo que llevas puesto o llevas contigo aumenta Ofreces un objeto a una criatura adyacente y la incitas a usarlo
también de tamaño debido al conjuro. Las armas cuerpo a o consumirlo. Si el objetivo falla su salvación de Voluntad,
cuerpo causan más daño. Otras propiedades mágicas no se ven inmediatamente toma el objeto ofrecido, dejando caer un objeto
afectadas por este conjuro. Cualquier objeto agrandado que sueltas que ya esté sosteniendo si es necesario. En su siguiente turno,
(incluyendo proyectiles y armas arrojadizas) vuelve inmediatamente consume o se pone el objeto, según sea adecuado para el objeto
a su tamaño normal. Esto significa que las armas arrojadizas y en cuestión. Por ejemplo, una manzana sería comida, una poción
de proyectiles causan su daño normal. Los efectos mágicos que consumida, un anillo puesto en un dedo y una espada empuñada
aumentan tu tamaño no se apilan. Obtienes aptitudes adicionales en una mano libre. Si el objetivo es físicamente incapaz de aceptar
como se indica a continuación: el objeto, el conjuro falla. El sujeto no tiene obligación alguna de
Aspecto anárquico: obtienes las siguientes aptitudes: un continuar consumiendo o usando el objeto una vez terminada la
bonificador +2 adicional a la Constitución, RD 10/legal, resistir duración, aunque puede hallarse con un objeto maldito del que es
ácido 10, electricidad 10 y sónico 10, un bonificador +4 a las difícil librarse.
salvaciones contra veneno, sentido ciego 30 pies (9 m) y una
velocidad de vuelo de 60 pies (maniobrabilidad buena). Obtienes RENCOR
un ataque de mordisco que causa 2d6 pg de daño. Tus armas Escuela abjuración; Nivel brujo 4
naturales y cualquier arma que empuñas se consideran de Tiempo de lanzamiento 1 asalto
alineamiento caótico a efectos de superar la RD. Componentes V, S, M (tintas raras por valor de 250 po)
Aspecto axiomático: obtienes las siguientes aptitudes: un Alcance personal
bonificador +2 adicional a la Fuerza, RD 10/caótica, resistir Objetivo tú
electricidad 10, frío 10 y fuego 10, un bonificador +4 a las Duración 1 hora/nivel (D) o hasta que se descargue

246
Conjuros 5
Elige un único conjuro de toque a distancia de 4º nivel o inferior este ataque sufre el daño por energía además de cualquier otra
y con un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar o menos. consecuencia del ataque. Liberar energía de este modo no ‘libera
Como parte de la acción de lanzar rencor, lanzas el conjuro asociado espacio’ para absorber aún más energía; la cantidad máxima de
y lo vinculas a una custodia defensiva en forma de tatuaje, marca energía que puede absorber el conjuro es fija. El sujeto no puede
de nacimiento o verruga en algún lugar de tu cuerpo. La próxima liberar más energía de la que tiene absorbida en ese momento.
vez que seas impactado por un ataque cuerpo a cuerpo o se use una Una vez que el sujeto ha absorbido toda la energía que permite
maniobra de combate con éxito contra ti, el conjuro almacenado el conjuro, sufre daño normal debido a dicho tipo de energía. En
se disparará contra tu enemigo. No hace falta que tengas éxito cuanto la energía ha sido liberada, el conjuro se descarga.
en un ataque de toque para afectar al objetivo, pero en todos los Reserva dracónica no se apila con protección contra la energía y se
demás aspectos el conjuro se tratará como si lo hubieses lanzado solapa (pero no se apila) con resistir energía. Si un personaje está
normalmente. Si la criatura atacante no es un objetivo válido para el protegido por reserva dracónica y resistir energía, reserva dracónica
conjuro, éste se pierde sin efecto alguno. absorbe daño hasta que alcanza su límite máximo.
Sólo puedes tener un conjuro de rencor en efecto a la vez; si
lanzas este conjuro una segunda vez el anterior efecto de conjuro RESISTENCIA A LA CORRUPCIÓN
termina. Escuela abjuración [bueno, caótico, legal o maligno]; Nivel
antipaladín 2, inquisidor 2, paladín 2
REPRENDER Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Escuela evocación [sónica]; Nivel inquisidor 4 Componentes V, S, FD
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Alcance toque
Componentes V, S, FD Objetivo criatura tocada
Alcance 20 pies (6 m) Duración 10 minutos/nivel
Área explosión de 20 pies (6 m) de radio centrada en ti Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a
Duración instantánea conjuros sí (inofensivo)
Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros sí Concedes a la criatura tocada protección limitada contra efectos
Tus airadas palabras causan daño físico a tus enemigos. Tus mágicos que infligen daño basado en el alineamiento de la
enemigos sufren 1d8 pg de daño por cada 2 niveles de lanzador criatura objetivo, como castigo divino, ira del orden, el ataque de
(máximo 5d8) y quedan grogui durante 1 asalto. La mitad de este castigar el mal de un paladín o un arma sacrílega. Elige un tipo de
daño es sónico, pero la otra mitad proviene directamente del poder alineamiento: bien, caos, ley o mal. El sujeto sufre 5 pg menos de
divino y por tanto no se ve reducido por la resistencia a los ataques daño de efectos que dañan específicamente a criaturas de dicho
sónicos. Reprender es especialmente devastador para los oponentes alineamiento. El valor de la protección aumenta a 10 pg a 7º nivel
que adoran a tu mismo dios, infligiendo 1d6 pg de daño por nivel y a 15 pg a 11º nivel. El conjuro también protege el equipo del
de lanzador (máximo 10d6) y aturdiéndolos durante 1d4 asaltos. receptor.
Una salvación de Fortaleza con éxito reduce el daño a la mitad y Resistencia a la corrupción protege contra conjuros, aptitudes
niega el efecto de dejar grogui o aturdir. sortílegas y aptitudes especiales, no contra ataques físicos. Sólo
No hace falta que los enemigos oigan reprender para ser dañados protege contra daño, así que el sujeto sigue pudiendo sufrir los
por el mismo, pero el silencio mágico lo niega. efectos secundarios de dichos ataques. Cuando usas este conjuro
para proteger un alineamiento, obtiene el descriptor de dicho
RESERVA DRACÓNICA alineamiento.
Escuela evocación [ácido, electricidad, frío o fuego]; Nivel
alquimista 3, hechicero/mago 3 REVIGORIZAR
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Escuela ilusión [quimera]; Nivel bardo 1
Componentes V, S, M (una escama de dragón que produzca la Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
energía que quieres absorber) Componentes V
Alcance toque Alcance toque
Objetivo criatura tocada Objetivo criatura tocada
Duración 10 minutos/nivel o hasta que se descargue; ver texto Duración 10 minutos/nivel (D)
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
conjuros sí (inofensivo) conjuros sí (inofensivo)
Reserva dracónica funciona como protección contra la energía, Este conjuro hace que desaparezca cualquier sensación de
absorbiendo 6 puntos de un tipo de daño por energía por nivel agotamiento. Mientras dura el conjuro, el objetivo no sufre ningún
de lanzador (ácido, electricidad, frío o fuego, máximo 60 puntos). penalizador debido a los estados fatigado o exhausto. Sin embargo,
Cada asalto, como acción rápida, el sujeto puede liberar 1d6 pg de el efecto de revigorizar es una mera ilusión y no un sustituto para
energía absorbida y aplicarlos a cualquier ataque cuerpo a cuerpo, el descanso real. Cuando el conjuro termina, el objetivo sufre 1d6
como si estuviese usando un arma congeladora, corrosiva, electrizante pg de daño no letal, a la vez que recupera los estados originales
o flamígera. La primera criatura a la que el sujeto impacta con que sufriese. Una criatura sólo puede estar bajo los efectos de un

247
conjuro de revigorizar a la vez; si se lanza una segunda vez sobre RITMO NATURAL
dicha criatura, el primer efecto termina inmediatamente. Escuela transmutación; Nivel druida 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
REVIGORIZAR EN GRUPO Componentes V, S, M (un puñado de guijarros dejados caer al
Escuela ilusión [quimera]; Nivel bardo 3 suelo uno a uno)
Objetivos criaturas tocadas, hasta 1/nivel Alcance toque
Este conjuro funciona como revigorizar, a excepción de que Objetivo criatura tocada
afecta a varias criaturas. Duración 1 asalto/nivel
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
REVITALIZAR EIDOLÓN conjuros sí (inofensivo)
Escuela conjuración (curación); Nivel convocador 3 Potencias la capacidad de una criatura de dañar a un oponente
Este conjuro funciona como revitalizar eidolón menor, excepto que basándote en el número de veces que ya ha dañado a dicho
cura 3d10 pg de daño + 1 por nivel de lanzador (máximo +10). oponente con un ataque natural. Cada vez que la criatura impacta
con éxito a un oponente con un ataque natural obtiene un
REVITALIZAR EIDOLÓN MAYOR bonificador +1 acumulativo a las tiradas de daño contra dicho
Escuela conjuración (curación); Nivel convocador 5 oponente al llevar a cabo ataques naturales (bonificador +5
Este conjuro funciona como revitalizar eidolón menor, excepto máximo). Si falla un ataque, el bonificador al daño para todos los
que cura 5d10 pg de daño + 1 por nivel de lanzador (máximo +20). ataques vuelve a empezar desde +0.

REVITALIZAR EIDOLÓN MENOR ROMPER


Escuela conjuración (curación); Nivel convocador 1 Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una gota de tu sangre) Componentes V, S, M (una ramita)
Alcance toque Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo eidolón tocado Objetivo un objeto Mediano o más pequeño
Duración instantánea Duración instantánea
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Tirada de salvación Fortaleza niega (objeto); Resistencia a conjuros
Imponiendo tus manos sobre un eidolón, haces que sus heridas se sí (objeto)
cierren y su forma se solidifique. Este conjuro cura 1d10 pg de Puedes intentar romper, o por lo menos dañar, cualquier objeto
daño + 1 por nivel de lanzador (máximo +5). Mediano o más pequeño dentro del alcance. Si el objetivo falla su
salvación de Fortaleza pasa al estado ‘roto’. Si se lanza sobre un
RÍO DE VIENTO objeto roto, el objeto es destruido si falla la salvación.
Escuela evocación [aire]; Nivel druida 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar ROMPER LAS LIGADURAS
Componentes V, S Escuela evocación; Nivel inquisidor 1
Alcance 120 pies (36 m) Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Área línea de 120 pies (36 m) Componentes V
Duración 1 asalto/nivel Alcance toque
Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros sí Objetivo un objeto o criatura que te esté apresando
Invocando el poder de la tempestad, diriges una corriente de Duración instantánea
fuertes vientos hacia donde te place. Este conjuro crea una línea Tirada de salvación Fortaleza mitad (objeto); Resistencia a
de viento de 5 pies (1,5 m) de ancho; la dirección del viento es conjuros sí
alejándose de tu ubicación al lanzar este conjuro, y permanece Haces estallar tus ataduras con ira divina, infligiendo 1d6 pg
constante mientras dure el conjuro. Las criaturas atrapadas en un de daño por nivel de lanzador al objeto objetivo (máximo 5d6),
río de viento sufren 4d6 pg de daño no letal y caen tumbadas. Una ignorando durezas de 10 o menos. Una salvación de Fortaleza
salvación de Fortaleza con éxito reduce el daño a la mitad y evita reduce el daño a la mitad, aunque sólo las ataduras mágicas tienen
quedar tumbado. derecho a una tirada de salvación.
Si una criatura empieza su turno total o parcialmente en También podrás tomar como objetivo a una criatura que te esté
un río de viento debe superar una salvación de Fortaleza o apresando o inmovilizando de otro modo (por ejemplo, mediante
ser empujada 20 pies (6 m) en la dirección en la que fluye el adhesivos o la aptitud de engullir) con este conjuro. No necesitas
viento, sufrir 2d6 pg de daño no letal y caer tumbada; superar llevar a cabo un ataque de toque para usar romper las ligaduras
la salvación de Fortaleza significa que la criatura sólo sufre 1d6 contra una criatura, y puedes lanzar este conjuro sin llevar a
pg de daño no letal. Las criaturas bajo los efectos de libertad de cabo una prueba de concentración mientras estás apresado o
movimiento o que son del subtipo aire no se ven afectadas por sujeto. La criatura no sufre daño como se indica arriba. Si estás
un río de viento. apresado y el objetivo falla su salvación, puedes llevar a cabo un

248
Conjuros 5
intento inmediato de romper la presa (pero no de invertirla) como Objetivo armadura tocada
una acción gratuita, con un bonificador +1 por suerte a tu BMC Duración 1 minuto/nivel
por nivel de lanzador (máximo +5). Si la criatura objetivo falla su Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia
salvación y estás inmovilizado por una aptitud que originalmente a conjuros sí (inofensivo, objeto)
permitía una tirada de salvación, romper las ligaduras permite una Imbuyes tu armadura con un aura justiciera. Ésta obtiene un
nueva tirada de salvación con un bonificador +1 por suerte por cada bonificador +1 por mejora por cada 4 niveles de lanzador (máximo
dos niveles de lanzador (máximo +5). +5 a 20º nivel). Al usar tus aptitudes juicio o castigar, obtienes RD
5/maligna. Un conjunto de ropas normales cuenta como armadura
SABUESO que no proporciona bonificador a la CA a efectos de este conjuro.
Escuela transmutación; Nivel alquimista 3, explorador 2,
inquisidor 2 SEGUIR EL AURA
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Escuela adivinación [bueno, caótico, legal o maligno]; Nivel
Componentes V, S, M (una gota de sangre y una pizca de canela) inquisidor 2
Alcance personal Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Objetivo tú Componentes V, S, FD
Duración 1 hora/nivel Alcance personal
Obtienes la aptitud especial olfato, incluyendo la capacidad de Objetivo tú
rastrear mediante el mismo. Obtienes un bonificador +8 a las Duración 10 minutos/nivel (D)
pruebas de Percepción que tienen que ver con el olfato y un Elige un tipo de alineamiento: bueno, caótico, legal o maligno.
bonificador +4 por competencia a las pruebas de Supervivencia Obtienes la capacidad de seguir el rastro de un aura fuerte o
para rastrear usando el olfato. Sufres un penalizador -4 a las tiradas abrumadora de dicho alineamiento (ver detectar el mal, Reglas
de salvación contra efectos relacionados con el aroma, como la básicas pág. 278). Esto se resuelve como rastrear usando la aptitud
aptitud hedor o nube apestosa. Una criatura bajo los efectos de especial olfato, excepto que estás siguiendo los restos de su aura
sabueso puede detectar veneno mediante el olfato con una prueba en el suelo en lugar de un olor, y no obtienes bonificadores a las
de Percepción CD 20. pruebas de Percepción. A nivel 10, puedes seguir también el rastro
de criaturas con un aura de alineamiento moderada.
SACRIFICIO DEL PALADÍN Cuando usas este conjuro para rastrear un alineamiento
Escuela abjuración; Nivel paladín 2 concreto, el conjuro obtiene el descriptor del alineamiento opuesto.
Tiempo de lanzamiento 1 acción inmediata Por ejemplo, cuando se usa seguir el aura para rastrear el mal,
Componentes V, FD obtiene el descriptor bueno.
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo una criatura SENTIDOS AGUDOS
Duración instantánea Escuela transmutación; Nivel alquimista 1, druida 1, explorador 1
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
conjuros sí (inofensivo) Componentes V, M/FD (una pluma de halcón)
Abres un breve pero poderoso conducto divino entre otra criatura y Alcance toque
tú, canalizando hacia ti el daño y cualquier otro efecto que sufra la Objetivo criatura tocada
otra. Cuando una criatura dentro del alcance es impactada por un Duración 1 minuto/nivel (D)
ataque o falla una tirada de salvación, puedes lanzar este conjuro y Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
las heridas y/o efectos se te transmiten a ti mágicamente en lugar conjuros sí (inofensivo)
de al objetivo. Te ves afectado como si tú hubieses sido impactado El objetivo obtiene un bonificador +2 por competencia a las pruebas
por el ataque o fallado la salvación, sufriendo todo el daño y los de Percepción y visión en la penumbra. Los objetivos que ya tienen
efectos adversos. Cualquier resistencia o inmunidad que tienes se visión en la penumbra doblan la distancia a la que pueden ver
aplica normalmente, pero no puedes reducir o negar el daño o los mientras están bajo los efectos del conjuro.
efectos de ningún otro modo.
Si usas este conjuro contra un efecto que también te tiene a ti SERPIENTE DE FUEGO
por objetivo o te incluye en su área, sufres los efectos tanto propios Escuela evocación [fuego]; Nivel druida 5, hechicero/mago 5
como del objetivo al que has protegido, sufriendo potencialmente Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
dos veces el daño o las otras consecuencias. Componentes V, S, M (una escama de serpiente)
Alcance 60 pies (18 m)
SANTIFICAR ARMADURA Área ver texto
Escuela abjuración [bueno]; Nivel inquisidor 4, paladín 3 Duración instantánea
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
Componentes V, S Creas una línea sinuosa de llamas a la que puedes dar forma a tu
Alcance toque gusto. La serpiente de fuego afecta una casilla de 5 pies (1,5 m) por

249
nivel de lanzador, y cada casilla debe estar adyacente a la anterior, sonambulismo permite moverse a una criatura inconsciente,
empezando desde tu posición. La serpiente de fuego no puede no la despierta ni tampoco la estabiliza o la cura. Una criatura
extenderse más allá de su alcance máximo. Las criaturas en el incapacitada que se mueve bajo los efectos de este conjuro
trayecto de la serpiente de fuego sufren 1d6 pg de daño por fuego/ no queda moribunda de nuevo como consecuencia de dicho
nivel de lanzador (máximo 15d6). movimiento.

SIROCO SONDEAR PENSAMIENTOS


Escuela evocación [aire, fuego]; Nivel druida 6, hechicero/mago 6 Escuela adivinación [enajenador]; Nivel alquimista 3, bardo 3, brujo
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar 3, convocador 3, inquisidor 3, hechicero/mago 3
Componentes V, S, M/FD (un puñado de arena fina arrojada al aire) Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) Componentes V, S, M (un puñado de monedas de cobre)
Área cilindro (20 pies [6 m] de radio, 60 pies [18 m] de altura) Alcance 40 pies (12 m)
Duración 1 asalto/nivel (D) Área emanación de 40 pies (12 m) de radio centrada en ti
Tirada de salvación Fortaleza parcial; ver texto; Resistencia a Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel
conjuros sí Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros no
Una ráfaga de viento abrasador cae desde las alturas, infligiendo De modo similar a detectar pensamientos, sondear pensamientos te
4d6 pg de daño por fuego +1 por nivel de lanzador a todas las permite rebuscar en los pensamientos superficiales de quienes te
criaturas en el área y dejándolas tumbadas. Una salvación de rodean. Puedes escanear en busca de la respuesta a una pregunta
Fortaleza con éxito reduce el daño a la mitad y niega el quedar simple (como “¿Dónde está la guarida oculta de los hombres rata?”)
tumbado. Las criaturas voladoras arrastradas hasta el suelo por la o de información sobre un tema general (como las creencias de
poderosa corriente descendente sufrirán daño como si hubiesen una secta maligna). Detectas el número de criaturas que están
caído a menos que superen una prueba de Volar CD 15, en cuyo pensando acerca de dicho tema dentro del alcance, así como su
caso permanecerán a su altura original. Cualquier criatura que ubicación si están en tu campo de visión. Sondear pensamientos no
sufre daño debido a un siroco pasa a estar fatigada (o exhausta te permite leer realmente pensamientos superficiales, sólo saber
si ya estaba fatigada, por ejemplo debido a un asalto anterior de si una criatura dada está pensando en el tema en el que te estás
exposición a un conjuro de siroco). Las criaturas del subtipo agua concentrando. Si una criatura supera una salvación de Voluntad, no
sufren un penalizador -4 a las tiradas de salvación contra este puedes sentir sus pensamientos mientras dure el conjuro.
conjuro y sufren el doble de daño. Puedes mantener la concentración en sondear pensamientos
Este daño se repetirá cada asalto en que las criaturas mientras mantienes una conversación normal, lo que te permite
permanezcan en el área. hacer preguntas capciosas sobre temas de interés. Una criatura que
conversa contigo mientras te concentras puede notar que estás
SONAMBULISMO distraído si supera una prueba de Averiguar intenciones CD 25.
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel brujo 4,
inquisidor 4 SUEÑO SOSEGADO
Tiempo de lanzamiento 1 asalto Escuela nigromancia; Nivel bardo 1
Componentes V, S, M (una ramita de belladona por valor de 100 po) Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Alcance toque Componentes V, S, M (una pizca de arena)
Objetivo criatura inconsciente tocada Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Duración 1 hora/nivel (D) Objetivo una criatura/nivel, sin que haya más de 30 pies (9 m) entre
Tirada de salvación Voluntad niega; ver texto; Resistencia a cualesquiera de ellas
conjuros sí Duración 8 horas o 24 horas, ver texto
Obligas a una criatura inconsciente o dormida a levantarse y Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a
moverse en un estado de semiconsciencia. La criatura avanza conjuros sí (inofensivo)
tambaleándose si se la guía o dirige, pero sigue estando indefensa Lanzas este conjuro inmediatamente antes de descansar. Mientras
para cualquier otro propósito. El objetivo se mueve a la mitad estáis bajo los efectos del conjuro, tus aliados y tú disfrutáis de una
de su velocidad y sólo puede llevar a cabo una única acción de noche de sueño sosegado. Si un afectado descansa durante una
movimiento cada asalto. No es capaz de moverse a una velocidad noche entera, recupera pg como si hubiese guardado cama durante
mayor ni llevar a cabo acciones que no sean moverse excepto con un día entero (recuperando el doble de su nivel de personaje en pg).
asistencia mágica, y falla automáticamente cualquier prueba de Si un afectado descansa durante un día entero, recupera tres veces
habilidad basada en la Fuerza o la Destreza. Si la criatura sufre su nivel de personaje en pg. Cualquier interrupción significativa
cualquier daño bajo los efectos de sonambulismo, debe llevar a durante el descanso (como ser despertado) evita cualquier curación
cabo una nueva salvación para ver si el conjuro termina y la criatura esa noche y termina el efecto del conjuro en el sujeto despertado.
despierta (si tiene más de 0 pg). Cuando la duración del conjuro Cualquier curación recibida durante los efectos de sueño sosegado
termina o lo disipas voluntariamente, el objetivo permanece se considera curación natural y no afecta a ningún efecto que
inconsciente y debe ser despertado con normalidad. Aunque requiere de curación mágica para sanarse.

250
Conjuros 5
SUERTE DEL ARTESANO Susurras una única palabra en el idioma primordial del bien, que es
Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 1 anatema para los esbirros del mal y fortalece la determinación de
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar las criaturas buenas. Las criaturas malignas dentro de la explosión
Componentes V, S, M (una herramienta) deben superar una salvación de Fortaleza o quedar indispuestas
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) durante 1 asalto/nivel. Los ajenos del subtipo maligno, los dragones
Objetivo una criatura de alineamiento maligno y los muertos vivientes en la explosión
Duración 1 día/nivel o hasta que se descargue (D) también sufren 2d8 pg de daño si fallan su salvación. Las criaturas
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a de alineamiento bueno en la explosión obtienen un bonificador +2
conjuros sí (inofensivo) sagrado a las tiradas de ataque y daño durante 1 asalto.
El objetivo se ve invadido por la inspiración y obtiene un bonificador
+5 por suerte a su próxima prueba de Artesanía. TAMBORES ATRONADORES
Escuela evocación [sónico]; Nivel bardo 3
SUPURAR Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Escuela nigromancia; Nivel brujo 2, inquisidor 3 Componentes V, S
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Alcance 15 pies (4,5 m)
Componentes V, S, M (carne podrida) Área explosión en forma de cono
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Duración instantánea
Objetivo una criatura viva Tirada de salvación Fortaleza parcial;
Duración 1 asalto/nivel o 1 asalto; ver texto Resistencia a conjuros sí
Tirada de salvación Fortaleza Golpeas el suelo frente a ti, llenando
parcial; Resistencia a el área ante ti con el estruendo
conjuros sí de tambores. Cualquier
Energía necrótica impregna el criatura en el área sufre 1d8
objetivo, bloqueando las aptitudes pg de daño sónico por nivel
curativas. El sujeto obtiene de lanzador (máximo 5d8) y
RC igual a 12 + tu nivel de queda tumbado. Una salvación
lanzador contra efectos que de Fortaleza con éxito reduce
restauran pg o conceden el daño a la mitad y niega
pg temporales. Además, toda quedar tumbado.
curación proporcionada por
efectos que ignoran la RC (como TELARAÑA FANTASMAL
curación rápida, regeneración y Escuela ilusión (fantasmagoría)
algunos conjuros) se reduce a la [enajenador]; Nivel bardo 5,
mitad. Si el objetivo supera una hechicero/mago 5
salvación de Fortaleza, supurar sólo Tiempo de lanzamiento 1
dura un asalto. acción estándar
Componentes V, S
SUPURAR EN GRUPO Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10
Escuela nigromancia; Nivel brujo 6, pies [3 m]/nivel)
inquisidor 6 Objetivo una criatura/nivel, sin que
Objetivo una criatura/nivel, sin que haya más de 30 pies (9 m) entre
haya más de 30 pies (9 m) entre cualesquiera cualesquiera de ellas
de ellas Duración 1 asalto/nivel (D)
Este conjuro actúa como supurar, a excepción de que Tirada de salvación Voluntad
afecta a varios enemigos. descreer y Fortaleza parcial; ver
texto; Resistencia a conjuros sí
SUSURRO SAGRADO Implantas en las mentes de tus
Escuela evocación [bueno]; Nivel paladín 3 objetivos la ilusión de que están
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar envueltos en espesas telarañas
Componentes V, S recorridas por enjambres de
Alcance 30 pies (9 m) diminutas arañas. Quienes no
Área explosión en forma de cono logran descreer la telaraña fantasmal
Duración instantánea son tratados como si estuviesen en un
Tirada de salvación Fortaleza niega; ver conjuro de telaraña, pero también
texto; Resistencia a conjuros sí deben llevar a cabo una salvación

251
de Fortaleza al inicio de cada turno o quedan mareados durante ese TOQUE DE TORPEZA
asalto debido a las arañas fantasmales. Escuela transmutación; Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
Como la telaraña fantasmal sólo existe en las mentes de los Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
objetivos, no se puede quemar ni destruir, ni proporciona cobertura Componentes V, S
(aunque sí ocultación) contra los ataques que llevan a cabo los Alcance toque
objetivos. Los objetivos no pueden escapar de la telaraña fantasmal Objetivo criatura tocada
moviéndose, ni siquiera mediante teletransporte. Libertad de Duración 1 asalto/nivel
movimiento permite moverse sin obstrucciones, pero no niega los Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros sí
efectos de ocultación ni de mareo. Reduces una criatura a un payaso torpe con sólo tocarla. El objetivo
Los objetivos del conjuro perciben a cualquiera a su alrededor sufre un penalizador a su Destreza igual a 1d6 +1 por cada 2 niveles
también envuelto en telarañas y recorrido por plagas de arañas, de lanzador (máximo 1d6+5). Este penalizador no puede rebajar la
pero el conjuro no surte efecto visible sobre otras criaturas (que Destreza del objetivo por debajo de 1.
pueden ayudar a los aliados a descreer el efecto). Además, si el objetivo se mueve más de la mitad de su velocidad,
cae tumbado. Si el objetivo puede volar, su maniobrabilidad se
TOQUE ABSORBENTE reduce en una categoría (la maniobrabilidad perfecta se convierte
Escuela transmutación; Nivel alquimista 3 en buena, la buena se convierte en regular, y así sucesivamente).
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Superar una salvación de Fortaleza reduce a la mitad el
Componentes S penalizador a la Destreza y niega la posibilidad de caer o la
Alcance toque reducción de la maniobrabilidad de vuelo.
Objetivo objeto tocado
Duración 1 día/nivel (D) TOQUE DEL MAR
Tirada de salvación Fortaleza niega (objeto); Resistencia a Escuela transmutación; Nivel alquimista 1, druida 1, hechicero/
conjuros no mago 1
Absorbes al interior de tu cuerpo el siguiente objeto que toca tu Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
mano. Si ya estás sujetando un objeto, puedes intentar absorberlo; Componentes V, S, M (una escama de pescado)
si no, puedes tocarlo como acción estándar aparte de lanzar el Alcance toque
conjuro. Podrás absorber cualquier objeto que no sea mágico ni Objetivo criatura tocada
viviente y que no pese más de 1 libra (450 g) por nivel de lanzador. Duración 1 minuto/nivel
Un recipiente y su contenido cuentan como un único objeto. Los Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a
objetos en posesión de otra criatura tienen derecho a una salvación conjuros sí (inofensivo)
de Fortaleza para evitar ser absorbidos. Puedes seguir intentando Haces que crezcan membranas entre los dedos de las manos y los
absorber objetos hasta lograr absorber uno. pies del objetivo, que se transforman en aletas, lo que le concede
Un objeto absorbido se funde con tu mano y no puede ser una velocidad de nadar de 30 pies (9 m) además del bonificador +8
tomado como objetivo, pero el peso del mismo sigue contando habitual a las pruebas de Nadar y la capacidad de elegir 10 incluso
para tu capacidad de carga. Si cancelas el conjuro, el objeto aparece estando distraído o en peligro. También podrá usar la acción
en la mano que lo absorbió, o cae al suelo si la mano está llena. de correr mientras nada, siempre que nade en línea recta. Esta
Múltiples lanzamientos te permiten absorber objetos adicionales, transformación hace que las botas o guantes que lleva el objetivo se
pero sólo puedes almacenar uno por mano. fundan con él (aunque los objetos mágicos con un efecto continuo
siguen funcionando). Este conjuro no concede a su objetivo la
TOQUE CALCIFICANTE capacidad de respirar bajo el agua.
Escuela transmutación [tierra]; Nivel hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar TOQUE ELEMENTAL
Componentes V, S Escuela evocación [ácido, electricidad, frío o fuego]; Nivel
Alcance toque alquimista 2, hechicero/mago 2
Objetivo criatura o criaturas tocadas (hasta una por nivel) Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Duración 1 asalto/nivel Componentes V, S, M (un poco del elemento elegido: tierra, agua,
Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros sí aire o fuego)
Tu contacto transmuta progresivamente en piedra la sustancia de las Alcance personal
criaturas que tocas. Una vez por asalto, puedes llevar a cabo un ataque Objetivo tú
de toque que inflige 1d4 puntos de daño a la Destreza y lentifica al Duración 1 asalto/nivel (D)
objetivo (como por el conjuro lentificar) durante 1 asalto. Una salvación Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
de Fortaleza con éxito niega el efecto de lentificar pero no el daño de Al terminar de lanzar este conjuro, tus manos se ven imbuidas de
característica. Un objetivo reducido a Destreza 0 queda petrificado energía elemental. Elige un tipo de energía: ácido, electricidad, frío o
permanentemente. De la piedra a la carne, restablecimiento o romper fuego. Obtienes un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6
encantamiento pueden revertir los efectos de toque calcificante. pg de daño por dicho tipo de energía, así como un efecto especial

252
Conjuros 5
que se describe más abajo. También causas daño por energía y el Objetivo criatura tocada
efecto especial asociado al atacar con las manos usando un impacto Área 1 asalto/nivel
sin arma, un único ataque de garra o un único ataque de golpetazo. Duración instantánea
Este daño adicional nunca puede aplicarse a múltiples armas. Tirada de salvación ninguna y Voluntad parcial; ver texto;
Ácido: tu ataque de toque causa 1 pg de daño continuado por ácido Resistencia a conjuros sí
cada asalto durante 1 asalto/3 niveles de lanzador. El objetivo Una criatura bajo los efectos de este encantamiento entra en un
debe superar una salvación de Fortaleza o queda indispuesto estado de euforia. El objetivo trata a todas las criaturas como
mientras dura el daño continuado por ácido. amigos del alma y aborrece la violencia, pero puede defenderse si
Electricidad: el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza o se emplea la violencia en su contra. Hasta el final de la duración del
quedar grogui durante 1 asalto. conjuro, la velocidad de la criatura se reduce a la mitad y no puede
Frío: el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza o quedar llevar a cabo ataques ni lanzar conjuros. Si la criatura es atacada,
fatigado. Una criatura que ya estaba fatigada no sufre efectos tiene derecho a una salvación de Voluntad. Si la supera, puede
adicionales. actuar con normalidad durante 1 asalto; si falla, se mueve a la mitad
Fuego: tus manos se encienden y emiten luz como una antorcha. de su velocidad alejándose del atacante como su siguiente acción.
Tu toque puede hacer que los objetivos se prendan fuego (Reglas Además, si se interactúa con la criatura o se le interroga mientras
básicas, pág. 444). está bajo los efectos de este conjuro, se considera que tiene una
Los ataques subsiguientes infligen daño normal, pero los actitud amistosa (ver la habilidad Diplomacia, Reglas básicas
efectos adicionales no se apilan. Este conjuro no concede ninguna pág. 94), aunque cualquier consejo o respuesta que dé puede ser
protección especial a nada que lleves en las manos. El tipo de este incoherente o un monólogo interior debido a su estado eufórico.
conjuro es igual al tipo de energía que eliges al lanzarlo.
TRANSFERENCIA DIVINA
TORRENTE HIDRÁULICO Escuela nigromancia; Nivel paladín 3
Escuela evocación [agua]; Nivel druida 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S
Componentes V, S Alcance toque
Alcance 60 pies (18 m) Objetivo criatura viva tocada
Área línea de 60 pies (18 m) Duración instantánea + 1 asalto/nivel (ver texto)
Duración instantánea Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí conjuros sí (inofensivo)
Invocas un poderoso chorro de agua que se lleva por delante a toda Con un simple toque, transfieres parte de tu esencia vital al sujeto,
criatura u obstáculo en su camino hasta que golpea algo que no traspasándole tus pg y tu determinación. Cuando tocas al objetivo
puede arrastrar ni apartar. Contra criaturas y objetos móviles este le puedes transferir un número máximo de pg igual a tu puntuación
chorro actúa como una embestida. Puedes embestir a criaturas de Constitución; estos pg le curan, pero no pueden aumentar sus
de cualquier tamaño, no sólo de una categoría por encima de la propios pg por encima de su máximo habitual. Además, el sujeto
tuya. Lleva a cabo una prueba de maniobra de combate y aplica sus obtiene RD/maligna igual a tu bonificador por Carisma (si tienes)
resultados a cada criatura en el área. Tu BMC para esta embestida mientras dure el conjuro.
es igual a tu nivel de lanzador más tu modificador por Inteligencia,
Sabiduría o Carisma, el que sea mayor. Esta embestida no provoca TRANSFORMACIÓN RENACIENTE
ataques de oportunidad. Escuela conjuración (curación); Nivel alquimista 5
Contra objetos inmóviles, el chorro te permite llevar a cabo una Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
prueba de Fuerza para destruir el objetivo. A la hora de intentar Componentes V, S, M (una pizca de hierro meteórico de 100 po)
romper un objeto, el chorro tiene una Fuerza efectiva igual a tu Alcance personal
nivel de lanzador más el modificador por característica especificado Objetivo tú
antes. La CD de romper depende del objeto que intentas romper; Duración 1 hora/nivel o hasta activarse, entonces 1 asalto/nivel
la página 175 de las Reglas básicas cita varias CD de romper para Transformación renaciente te concede la capacidad de recuperarte de
diversos objetos como ejemplo. heridas mortales con vitalidad restaurada y voluntad de luchar, pero
Torrente hidráulico apaga cualquier fuego normal que encuentra por un precio. Una vez lanzada, transformación renaciente queda en
en su camino. Los fuegos mágicos no se ven afectados. letargo un máximo de 1 hora por nivel hasta que te ves reducido a
¼ o menos de tus pg. En cuanto se activa obtienes inmediatamente
TRANQUILIDAD EUFÓRICA un bonificador +4 por mejora a Fuerza y Constitución, RD 5/- y los
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 6, beneficios del conjuro apresurar. Además, te curas 4d8 pg de daño
clérigo 8, druida 8, hechicero/mago 8 + 1 por nivel de lanzador (máximo +25). La transformación renaciente
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar incluso puede salvarte de la muerte al curar daño de una herida que
Componentes V, S, M/FD (una flor de amapola) de otro modo sería mortal, aunque no evitará la muerte por daño
Alcance toque masivo o por causas que no sean la pérdida de pg. Tus facultades

253
acción gratuita. Si no escupes el veneno en 1 asalto, en lugar de eso
Venenos transmutados te afecta a ti. El efecto del veneno depende del nivel del conjuro
Los siguientes venenos se crean mediante el conjuro trans- contenido en la poción consumida (ver barra lateral). Si el veneno
mutar de poción a veneno. La potencia del veneno depende no se usa en 1 minuto/nivel de lanzador, se vuelve inocuo. Sólo
del nivel del conjuro contenido en la poción transmutada. puedes crear de este modo una dosis de veneno cada vez que
lanzas el conjuro.
VENENO DE POCIÓN DE NIVEL 0
Tipo veneno, herida; Salvación Fortalezca CD 10 TSUNAMI
Frecuencia 1/asalto durante 2 asaltos Escuela conjuración (creación) [agua]; Nivel druida 9, hechicero/
Efecto 1 punto de daño a la Des; Cura 1 salvación mago 9
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
VENENO DE POCIÓN DE 1ER NIVEL Componentes V, S
Tipo veneno, herida; Salvación Fortalezca CD 11 Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
Frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos Efecto ola de 10 pies (3 m) de profundidad, 10 pies (3 m)/nivel de
Efecto 1d2 puntos de daño a la Des; Cura 1 salvación ancho y 2 pies (60 cm)/nivel de altura
Duración 5 asaltos
VENENO DE POCIÓN DE 2º NIVEL Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
Tipo veneno, herida; Salvación Fortalezca CD 13 Creas una enorme ola de agua que se mueve en línea recta a través
Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos de agua o tierra; tú eliges la dirección en la que se mueve la ola (que
Efecto 1d2 puntos de daño a la Fue; Cura 1 salvación debe ser perpendicular a su anchura), pero en cuanto se pone en
movimiento, no puede cambiar de rumbo. Sobre la superficie del
VENENO DE POCIÓN DE 3ER NIVEL agua, viaja a una velocidad de 60 pies (18 m) por asalto; en tierra o
Tipo veneno, herida; Salvación Fortalezca CD 14 bajo el agua, viaja a 30 pies (9 m) por asalto.
Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos Las criaturas alcanzadas por un tsunami sufren 8d6 pg de daño
Efecto 1d4 puntos de daño a la Con; Cura 2 salvaciones contundente (superar una salvación de Fortaleza reduce este
consecutivas daño a la mitad). Además, el tsunami lleva a cabo una prueba de
BMC especial contra todas las criaturas a las que alcanza; el BMC
de la ola es igual a tu nivel de lanzador + tu modificador por la
mentales se ven mermadas por esta transformación mágica, sin característica relevante para tu lanzamiento de conjuros (la más
embargo, causándote 1d4 puntos de daño a la Inteligencia y la elevada) + 8 (por el tamaño de la ola). Si esta prueba de BMC supera
Sabiduría. la DMC de la criatura, la ola la deja tumbada y se la lleva consigo.
Las ventajas de tu transformación perduran durante 1 asalto Una criatura llevada por un tsunami puede intentar escapar de la
por nivel de lanzador desde que se activa el conjuro. En cuanto ola en su turno como acción estándar llevando a cabo una prueba
sus efectos terminan, te pasan factura, dejándote exhausto e de BMC o de Nadar opuesta a la prueba de BMC de la ola; si no
infligiendo 1d4 puntos de daño a la Constitución. Usar más de una logra escapar, sufre otros 6d6 pg de daño contundente (salvación de
transformación renaciente al día es especialmente arriesgado. Si una Fortaleza mitad) y la ola se la sigue llevando.
segunda transformación renaciente expira en menos de 24 horas, Los objetos alcanzados por un tsunami son alzados si tienen
inflige 1d4 puntos de daño a la Constitución adicionales y provoca tamaño Enorme o menor y la ola se los lleva consigo, depositándolos
la muerte por colapso del organismo si no superas una salvación de amontonados al final del trayecto de la misma. Los objetos de
Fortaleza CD 15, que se lleva a cabo después de aplicar el daño a la tamaño Gargantuesco o mayor, así como las estructuras u objetos
Constitución. fijados firmemente al suelo, sufren 8d6 pg de daño contundente
Si el conjuro expira o es disipado antes de que se active la cuando un tsunami pasa a través de su espacio; si esto es suficiente
transformación, no resulta en efecto adverso alguno. para destruir el objeto o estructura, los restos son llevados por la ola.
La dureza no reduce este daño, ni se reduce a la mitad como suele
TRANSMUTAR DE POCIÓN A VENENO ocurrir con el daño causado a objetos. Libertad de movimiento evita
Escuela transmutación; Nivel alquimista 2 que una criatura sea llevada por la ola de un tsunami, pero no evita el
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar daño que éste causa al alcanzar a la criatura.
Componentes S Una barrera sólida más alta que el tsunami y que no sea destruida
Alcance personal por la ola evita que esa porción de la misma siga avanzando,
Objetivo tú dejando un agujero en la ola mientras el resto de la misma sigue
Duración 1 asalto y luego 1 minuto/nivel; ver texto adelante.
Este extracto hace que adoptes una palidez enfermiza durante
1 asalto. Durante este tiempo, si consumes una poción, ésta no VELO DE ENERGÍA POSITIVA
produce ningún efecto. En lugar de eso, tu boca se llena de un Escuela abjuración [bueno]; Nivel paladín 1
veneno virulento que puedes escupir sobre un arma como una Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

254
Conjuros 5

Componentes V, S, FD Duración instantánea


Alcance personal o 5 pies (1,5 m); ver texto Tirada de salvación Voluntad descreer y Fortaleza parcial; ver texto;
Objetivo tú o todas las criaturas en un radio de 5 pies (1,5 m); ver Resistencia a conjuros sí
texto Al lanzar este escalofriante conjuro sobre una criatura que ha
Duración 10 minutos/nivel (D) muerto recientemente, haces que se alce una imagen cadavérica y
Te rodeas de un velo de energía positiva, lo que hará que a las espectral de la misma a partir de su cadáver, clamando venganza
criaturas muertas vivientes les cueste dañarte. Al estar bajo los antes de desvanecerse en un estallido de luz antinatural. Este
efectos de este conjuro, obtienes un bonificador +2 sagrado a la fantasma busca entonces de forma infalible a la criatura que le
CA y a las salvaciones. Ambos bonificadores se aplican sólo contra mató, siempre que dicha criatura esté en el mismo Plano, y trata de
ataques o efectos creados por criaturas muertas vivientes. Puedes dar muerte a su asesino.
disipar este conjuro antes de que termine su duración como acción Sólo el asesino puede ver la imagen fantasmal creada por este
rápida en tu turno para causar un número de puntos de daño conjuro. Tú y cualquier otro que presencie el lanzamiento del conjuro o
por energía positiva igual a tu nivel a todas las criaturas muertas sus efectos definitivos sólo podéis ver una forma vaga. El objetivo tiene
vivientes en un radio de 5 pies (1,5 m) de ti. derecho primero a una salvación de Voluntad para descreer la ilusión.
Si ésta falla, debe superar una salvación de Fortaleza o la imagen
VENGANZA FANTASMAL fantasmal le inflige 10 pg de daño por nivel de lanzador. Incluso si
Escuela ilusión (fantasmagoría) [enajenador, miedo]; Nivel supera la salvación de Voluntad, el objetivo sufre 5d6 pg de daño + 1
hechicero/mago 7 por nivel de lanzador. Sabes inmediatamente si el conjuro tuvo éxito o
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar fracasó a la hora de matar a su objetivo, pero no obtienes ninguna otra
Componentes V, S información, incluyendo la identidad del objetivo del conjuro.
Alcance toque e ilimitado; ver texto La criatura a la que pertenece el cadáver no debe llevar muerta
Objetivo cadáver tocado más de 1 día por nivel de lanzador antes del lanzamiento de este

255
conjuro. Si la criatura en realidad no murió a manos de otra, o si +0 pero los pg temporales acumulados no se pierden. Dichos pg
el asesino ha muerto o ya no está en el mismo Plano, el conjuro desaparecen al terminar la duración del conjuro.
fracasa. Venganza fantasmal no entiende de juicios morales; afecta
por igual a ganadores de peleas justas y a asesinos. Un cadáver sólo VÍNCULO SAGRADO
puede ser objetivo de venganza fantasmal una única vez. Escuela conjuración (curación); Nivel clérigo 3, inquisidor 2,
paladín 2
VIENTOS DE VENGANZA Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Escuela evocación [aire]; Nivel clérigo 9, druida 9, hechicero/ Componentes V, S, F (un par de brazaletes dorados de 100 po cada
mago 9 uno que debéis llevar tanto el objetivo como tú )
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Alcance toque; ver texto
Componentes V, S, FD Objetivo criatura tocada
Alcance personal Duración 10 minutos/nivel (D)
Objetivo tú Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Duración 1 minuto/nivel conjuros sí (inofensivo)
Te rodeas de un manto oscilante de vientos sobrenaturales con Para usar este conjuro, primero tocas al receptor previsto, creando
la fuerza de un tornado, que te otorgan una velocidad de vuelo un campo favorable de energías curativas entre vosotros. Una
de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad perfecta. Esta velocidad vez lanzado el conjuro, tanto tú como el objetivo podéis lanzaros
de vuelo no se ve afectada por tu armadura ni por tu carga. Los mutuamente conjuros de conjuración (curación) con un alcance de
vientos te escudan de cualquier otro efecto de viento y forman toque mientras estéis en un alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies
un caparazón de aire respirable a tu alrededor, lo que te permite [1,5 m]/2 niveles). Si el objetivo o tú os quitáis el brazalete, el conjuro
volar y seguir respirando bajo el agua o en el espacio exterior. termina inmediatamente.
Las armas a distancia (incluyendo rocas arrojadas por gigantes,
proyectiles de armas de asedio y otras armas a distancia masivas) VIROTE ENVENENADO
que pasan a través de los vientos son desviados por los mismos y Escuela nigromancia; Nivel explorador 3
fallan automáticamente. Los gases y la mayoría de armas de aliento Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida
gaseosas no pueden pasar a través de ellos. Componentes V, S
Además, cuando una criatura te alcanza con un ataque cuerpo Alcance 0 pies
a cuerpo, puedes dar forma a tus vientos de modo que azoten a Objetivo una flecha o virote
dicha criatura como acción inmediata. La criatura debe superar una Duración instantánea
salvación de Fortaleza o sufrir 5d8 pg de daño contundente y acabar Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
tumbada (si está a ras de suelo). Si fallan la salvación, las criaturas Imbuyes una única flecha o virote con veneno natural en cuanto lo
voladoras Enormes quedan frenadas y las criaturas Grandes o disparas. Además de su daño normal, quien resulta impactado por
menores son arrastradas en lugar de ser tumbadas (ver página 110 esa flecha o virote se ve afectado por el conjuro veneno. Si la flecha no
de las Reglas básicas para más información). Si superan la salvación, se dispara inmediatamente, el conjuro termina sin efecto alguno.
el daño se reduce a la mitad y la criatura no queda tumbada (ni
frenada o arrastrada). VOLAR EN GRUPO
Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 7
VIGOR JUSTICIERO Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel inquisidor Componentes V, S, F (una pluma de un ala)
3, paladín 2 Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Objetivo una criatura/nivel, sin que haya más de 30 pies (9 m) entre
Componentes V, S, FD cualesquiera de ellas
Alcance toque Duración 10 minutos/nivel
Objetivo criatura tocada Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Duración 1 asalto/nivel conjuros sí (inofensivo)
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Este conjuro funciona como volar (Reglas básicas, pág. 370), excepto
conjuros sí (inofensivo) que puede tener como objetivo a varias criaturas y dura más.
Imbuyendo al objetivo con una oleada de energía divina furiosa,
potencias la capacidad de una criatura de alcanzar a su oponente VOMITAR PLAGA
según el número de veces que ya ha alcanzado a ese oponente Escuela conjuración; Nivel alquimista 2, brujo 2
con un ataque. Cada vez que el objetivo impacta con éxito a un Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
oponente con un ataque cuerpo a cuerpo, obtiene un bonificador +1 Componentes S
acumulativo por moral a las tiradas de ataque (bonificador máximo Alcance personal
+4) y 1d8 pg temporales (hasta un máximo de 20 pg temporales). Efecto una plaga de arañas
Si un ataque falla, el bonificador de ataque vuelve a empezar desde Duración 1 asalto/nivel

256
Conjuros 5
Vomitas una plaga de arañas (Bestiario, pág. 22) que ataca a todas el conjuro, cualquier criatura de tu tamaño o inferior podrá intentar
las demás criaturas dentro de su área. La plaga empieza adyacente seguirte haciendo una prueba de Acrobacias CD 10 cada asalto.
a ti pero, si no hay criaturas vivas dentro de su área, se mueve a su Cada una de dichas pruebas le permite moverse a la mitad de su
velocidad normal en una dirección de tu elección. Puedes mover velocidad terrestre. Si la criatura se aplica un -5 a su prueba de
la plaga o cambiar su dirección gastando una acción estándar en Acrobacias, puede moverse a su velocidad normal. Si una criatura
concentrarte en ella, de lo contrario ésta sigue moviéndose en su falla su prueba de Acrobacias, o si una criatura mayor que tú intenta
dirección actual. Si tu nivel de lanzador es por lo menos 7º, en lugar seguirte, cae, dañando las plantas. Cada vez que una criatura cae,
de eso puedes vomitar una plaga de avispas (Bestiario, pág. 29). Por todas las criaturas siguientes sufren un penalizador -5 acumulativo
último, si tu nivel de lanzador es por lo menos 13º, puedes vomitar a sus pruebas de Acrobacias al pasar por ese tramo de plantas en
una plaga de hormigas soldado (Bestiario, pág. 185). concreto. A medida que te mueves, los nenúfares desaparecen
tras de ti en cuanto te alejas más del alcance del conjuro. De lo
VÓRTICE contrario, permanecen hasta que termina la duración del conjuro.
Escuela evocación [agua]; Nivel druida 7, hechicero/mago 7
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar ZANCADA DEL CAMALEÓN
Componentes V, S, M/FD (una cuchara de mezclar) Escuela ilusión (engaño); Nivel explorador 2
Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel) Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Efecto remolino de 50 pies (15 m) de profundidad, 30 pies (9 m) de Componentes V, S, FD
ancho en la parte superior y 5 pies (1,5 m) de ancho en la base Alcance personal
Duración 1 asalto/nivel (D) Objetivo tú
Tirada de salvación Reflejos niega, ver texto; Resistencia a Duración 1 minuto/nivel
conjuros sí Te fundes con el entorno y, aunque no eres realmente invisible,
Creas un remolino poderoso e inmóvil en cualquier masa de eres difícil de localizar debido a tu estado translúcido. Mientras
líquido lo bastante grande como para contener el efecto del estás bajo los efectos de este conjuro, obtienes un bonificador +4
conjuro. Cualquier criatura Grande o menor que entra en contacto a las pruebas de Sigilo y tienes ocultación frente a las criaturas que
con el conjuro debe superar una salvación de Reflejos o sufrir están a más de 5 pies (1,5 m) de distancia (los ataques tienen una
3d6 pg de daño contundente. Una criatura Mediana o menor probabilidad de fallo del 20%).
que falla su primera salvación debe superar una segunda o ser
arrastrada al remolino y quedar suspendida en sus poderosas
corrientes, sufriendo 1d8 pg de daño cada asalto en tu turno
sin posibilidad de salvación. Puedes hacer que el remolino
libere cualquier criatura atrapada siempre que quieras. Una
embarcación cuya longitud sea igual o menor a la anchura
del vórtice y pase a través del mismo sufrirá 6d6 pg de
daño y quedará atrapada en la corriente. Si el capitán de
la embarcación supera una prueba de Profesión (marinero)
CD 25 (o si la embarcación es más larga que la anchura del
vórtice), el navío sólo sufre la mitad de daño y no queda
atrapado en el vórtice.

ZANCADA DE NENÚFAR
Escuela transmutación; Nivel druida 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (un anca de rana)
Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
Efecto sendero de nenúfares a tu paso
Duración 10 minutos/nivel (D); ver texto
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Cada paso tuyo crea plantas acuáticas capaces de sostener
tu peso y el de cualquier criatura de tu tamaño o menor que
te esté siguiendo. Estos nenúfares sólo aparecen cuando
atraviesas agua u otros líquidos que no destruyen plantas
inmediatamente. Puedes cruzar andando estas superficies
líquidas sin miedo a caerte (aunque si eres derribado,
arrastrado hacia las profundidades o te hacen caer de otro
modo, te sigues hundiendo como es normal). Mientras dure

257
6 Clases de Prestigio
L a criatura gritó al
aterrizar, dejando
largos surcos con las garras
en las piedras de las almenas.
Su fétido aliento agitaba el pelo
de Seoni y el silbido de su flagelo
con púas resonaba alto y claro
sobre el crepitar de las llamas.
  “¡Debemos derrotarlo!” chilló
Seelah, alzando la espada.
“¡Desterrarlo de vuelta a las
llamas infernales de las que
nació, antes de que su
corrupción pueda echar raíces
en este mundo!”
  Seoni miró intensamente a
los maliciosos ojos del diablo,
viendo en su brillo amarillo
un reluciente reflejo de las
atrocidades de esa tarde. Hizo
una mueca y alzó su bastón.
  “¿Sabes?”, dijo. “Con matarlo
me basta…”
Nivel de lanzador: generalmente igual al número de nive-

Clases de Prestigio les de clase (ver más abajo) de una clase lanzadora de conjuros.
Algunas clases de prestigio añaden niveles de lanzador a una
clase ya existente.
Las clases de prestigio representan especializaciones que no Nivel de personaje: la suma de todos los niveles de clase de
están disponibles para la mayoría de aventureros, la culmina- un personaje.
ción de una extensa práctica en un campo o disciplina concre- Nivel de clase: el nivel de un personaje en una clase concreta.
tos. Las ocho clases de prestigio aquí presentes complementan
las que pueden hallarse en el Capítulo 11 de las Reglas básicas.
Consulta siempre con tu DJ para asegurarte de que una clase
de prestigio concreta está permitida antes de hacer progresar a
tu personaje con la intención de obtenerla. En este capítulo se
Caminante del horizonte
presentan las siguientes clases de prestigio: Aquellos cuya ansia viajera les hace forzar los límites de los en-
Caminante del horizonte: un batidor y vagabundo, que se tornos seguros, a veces siguen la senda del caminante del ho-
siente cómodo incluso en el más extraño de los terrenos. rizonte. Los caminantes del horizonte son maestros del viaje,
Defensor firme: un maestro en defender terreno y no dar un siempre en busca de rutas seguras a través de terrenos inhós-
paso atrás bajo ninguna circunstancia. pitos. Están cómodos en lugares que otros sólo mencionan en
Espía maestro: un experto en espionaje, que se especializa en callados susurros y pueden, tanto aventurarse por senderos
disfraces y en atacar velozmente desde las sombras. inexplorados ellos mismos, como guiar a otros menos viajados
Guardián de la Naturaleza: un maestro del mundo salvaje, a través de tan peligrosas tierras.
vinculado espiritualmente a un temible compañero animal. Aunque los exploradores son los que más probablemente se
Heraldo de batalla: un veterano cuyas tácticas maestras y aire vean atraídos a la vida siempre errante de los caminantes del
de mando inspiran a los aliados a mayores gestas de heroísmo. horizonte, también se sabe de bárbaros, guerreros y pícaros que
Profeta de la furia: un campeón bravo y bárbaro, que adopta la encuentran de su agrado. Los caminantes del horizonte son
poderes ultraterrenos para perfeccionar el arte del combate. más habituales en las lindes de la civilización, donde les resulta
Químico maestro: un alquimista, cuyos mutágenos crean fácil pasar tiempo lejos de las calles conocidas y aburridas de
una brutal personalidad alternativa. las tierras civilizadas.
Vindicador sagrado: un combatiente pío, que extiende la re- Rol: un caminante del horizonte tiene la precisión y el
ligión a punta de espada. aguante necesarios para estar en la primera línea del combate.
También cuenta con habilidades y aptitudes para ser un exce-
DEFINICIÓN DE TÉRMINOS lente batidor, siendo a menudo el primer miembro del grupo
A continuación se incluyen definiciones de varios términos co- en adentrarse en el peligro y el último en salir. Por supuesto,
munes aquí empleados. en lo que los caminantes más destacan es aventurándose en
Clase básica: una de las 11 clases estándar que aparecen en las áreas que coinciden con sus muchos terrenos predilectos, pero
Reglas básicas (o de las nuevas clases básicas de este libro). algunos de los trucos que aprenden en regiones específicas se
Clase completa: una clase que progresa desde el nivel 1 hasta pueden aplicar a un amplio abanico de situaciones, lo que per-
el 20. mite a uno de ellos ser más móvil y tener más recursos que un
combatiente típico.
Tabla 6–1: el caminante del horizonte Alineamiento: cualquiera puede ansiar nuevos paisajes y via-
Ataque Salv. Salv. Salv. jes constantes, por lo que un caminante del horizonte puede ser
Nivel base Fort Ref Vol Especial de cualquier alineamiento.
1er +1 +1 +0 +0 Terreno predilecto Dado de golpe: d10.
2º +2 +1 +1 +1 Maestría del terreno,
terreno predilecto REQUISITOS
3er +3 +2 +1 +1 Dominancia del terreno Para llegar a convertirse en caminante del horizonte, un perso-
4º +4 +2 +1 +1 Maestría del terreno, naje debe cumplir los siguientes criterios.
terreno predilecto Habilidades: Saber (geografía) 6 rangos.
5º +5 +3 +2 +2 Terreno predilecto Dotes: Aguante.
6º +6 +3 +2 +2 Dominancia del terreno,
maestría del terreno HABILIDADES DE CLASE
7º +7 +4 +2 +2 Terreno predilecto Las habilidades de clase del caminante del horizonte son
8º +8 +4 +3 +3 Maestría del terreno, Diplomacia (Car), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción
terreno predilecto (Sab), Saber (Naturaleza) (Int), Saber (geografía) (Int), Saber (los
9º +9 +5 +3 +3 Dominancia del terreno Planos) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trato con anima-
10º +10 +5 +3 +3 Terreno predilecto, les (Car) y Trepar (Fue).
amo de todas las tierras Rangos de habilidad por nivel: 6 + modificador por Int.

260
C lases de P restigio 6
RASGOS DE CLASE Plano Astral: la velocidad de vuelo del caminante del horizon-
Los rasgos de clase de la clase de prestigio caminante del ho- te aumenta en +30 pies (+9 m) en los Planos sin gravedad o con
rizonte son los siguientes. gravedad subjetiva.
Competencia con armas y armaduras: los caminantes del ho- Plano del Agua: el caminante del horizonte obtiene un boni-
rizonte no obtienen competencia alguna con armas o armaduras. ficador +4 por competencia a las pruebas de Nadar y un boni-
Terreno predilecto: a 1er nivel, un caminante del horizonte ficador +1 por competencia a todas las tiradas de ataque y daño
puede elegir un terreno predilecto de la tabla de Terrenos pre- contra criaturas nadadoras. Obtendrá la capacidad de respirar
dilectos del explorador (Reglas básicas, pág. 56). Esto funciona bajo el agua si aún no podía.
exactamente como la aptitud terreno predilecto del explorador. Plano del Aire: el caminante del horizonte obtiene un boni-
El caminante del horizonte obtiene un terreno predilecto adi- ficador +4 por competencia a las pruebas de Volar y un bonifi-
cional a 2º, 4º, 6º, 8º y 10º nivel, y puede aumentar el bonificador cador +1 por competencia a todas las tiradas de ataque y daño
de un terreno predilecto existente como se describe en la apti-
tud del explorador. Si tiene aptitudes de otras clases que sólo
funcionan en terrenos predilectos (como las aptitudes de camu-
f laje y esconderse a plena vista del explorador), dichas aptitudes
funcionan en terrenos predilectos adquiridos como caminante
del horizonte.
Maestría del terreno: a 2º nivel, un caminante del horizon-
te elige un terreno predilecto sobre el que obtener maestría.
Al estar en dicho terreno podrá, como acción de movimiento,
conceder un bonificador +2 a las pruebas de Percepción, Sigilo,
Supervivencia y Trepar que lleven a cabo todos los aliados en
un radio de 30 pies (9 m) que puedan verle y oírle. El bonifi-
cador dura un número de asaltos igual a su modificador por
Sabiduría (mínimo 1). El personaje obtiene maestría de otro te-
rreno a 4º, 6º y 8º nivel.
La maestría de cada terreno conlleva beneficios adicionales,
que se explican a continuación; estos beneficios se aplicarán al
caminante del horizonte en todo momento, aunque no esté en
el terreno relevante.
Agua: el caminante del horizonte obtiene un bonificador +4
por competencia a las pruebas de Nadar y un bonificador +1 por
competencia a todas las tiradas de ataque y daño contra criatu-
ras nadadoras.
Bosque: el caminante del horizonte obtiene un bonificador +4
por competencia a las pruebas de Sigilo.
Desierto: el caminante del horizonte se vuelve inmune al esta-
do exhausto; cualquier efecto que lo dejaría exhausto lo dejará,
en ese caso, fatigado.
Frío: el caminante del horizonte obtiene Resiste 10 frío.
Jungla: el caminante del horizonte obtiene un bonificador +4
por competencia a las pruebas de Escapismo y aumenta en +4 su
DMC contra maniobras de presa.
Llanuras: el movimiento del caminante del horizonte no se
ve reducido por llevar armadura intermedia o transportar una
carga intermedia.
Montaña: el caminante del horizonte obtiene un bonificador
+4 por competencia a las pruebas de Trepar y no pierde su mo-
dificador por Destreza a la CA mientras trepa.
Pantano: el caminante del horizonte obtiene un bonificador
+4 por competencia a las pruebas de Percepción.
Plano alineado: si el caminante del horizonte elige un Plano
con un rasgo de alineamiento, puede elegir ser detectado como
de dicho alineamiento (engañando a cualquier forma de adi-
vinación mágica) como acción inmediata; este beneficio dura
hasta que él lo cancela (como una acción gratuita).

261
contra criaturas voladoras. Obtendrá la capacidad de respirar debe elegir uno de dichos tipos para esta aptitud. Por ejemplo,
aire si aún no podía. si elige ‘el Infierno’ (un Plano legal maligno) para su aptitud de
Plano del Fuego: el caminante del horizonte obtiene Resiste dominancia del terreno, puede elegir ‘legal’ o ‘maligno’, lo que
10 fuego. significa que sus ataques superan la RD caótica o buena, res-
Plano de la Tierra: el caminante del horizonte obtiene RD 1/ pectivamente. Alternativamente, si las criaturas nativas de su
adamantina. Plano elegido son vulnerables a un material especial concreto
Plano Etéreo: el caminante del horizonte ignora la probabilidad (como hierro frío o plata), podrá elegir que sus armas superen la
de fallo de 20% por ocultación debido a niebla o bruma, y trata la RD como si fueran de ese material especial. Si elige este Plano
ocultación total debida a dichas fuentes como ocultación. más de una vez para su aptitud de dominancia del terreno, sus
Subterráneo: el caminante del horizonte obtiene Lucha a cie- ataques cuentan como un alineamiento o material adicionales
gas como dote adicional. (como ‘buena y plata’ o ‘buena y caótica’).
Urbano: el caminante del horizonte obtiene un bonificador Plano Astral: el caminante del horizonte obtiene un bonifi-
+4 por competencia a las pruebas de Diplomacia. cador +1 por competencia a las tiradas de ataque y daño contra
Dominancia del terreno: a 3er, 6º y 9º nivel, un caminante del ajenos. Obtiene puerta dimensional como aptitud sortílega un
horizonte adquiere una dominancia total de un terreno que ya número de veces al día igual a 3 + su modificador por Sabiduría
ha elegido para su maestría del terreno. Al tratar con criatu- (nivel de lanzador igual al nivel del personaje).
ras nativas de dicho terreno, trata su bonificador por terreno Plano del Agua: los movimientos y acciones del caminan-
predilecto para ese terreno como un bonificador por enemigo te del horizonte no se ven entorpecidos al estar bajo el agua.
predilecto (como el rasgo de clase del explorador) contra dichas Esto le permite hablar, llevar a cabo ataques y lanzar conjuros
criaturas. Este bonificador se solapa (no se apila) con los bonifi- normalmente bajo el agua (como si estuviese usando libertad de
cadores obtenidos al combatir a un enemigo predilecto. movimiento).
Cada dominancia del terreno otorga aptitudes adicionales, que Plano del Aire: el caminante del horizonte obtiene volar como
se detallan a continuación. Cuando el caminante del horizonte aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + su mo-
debe obtener una nueva dominancia del terreno puede, a su elec- dificador por Sabiduría (nivel de lanzador igual al nivel del
ción, elegir una maestría del terreno adicional en su lugar. personaje).
Agua: el caminante del horizonte obtiene una velocidad de Plano del Fuego: el caminante del horizonte obtiene Resiste 20
nadar de 20 pies (6 m). Si ya tiene velocidad de nadar natural, fuego (esto sustituye a la resistencia al fuego de la maestría del
aumenta en +20 pies (+6 m). terreno del Plano del Fuego) y un bonificador +1 por competen-
Bosque: el caminante del horizonte obtiene terreno alucinato- cia a las tiradas de ataque y daño contra criaturas del subtipo
rio como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + fuego.
el modificador por Sabiduría del personaje (nivel de lanzador Plano de la Tierra: el caminante del horizonte obtiene sentido
igual al nivel del personaje). Sólo puede usar esta aptitud para de la vibración con un alcance de 30 pies (9 m). Debe ser por lo
crear bosques ilusorios. menos de 5º nivel antes de elegir este poder.
Desierto: el caminante del horizonte obtiene Resiste 10 fuego Plano Etéreo: el caminante del horizonte obtiene excursión eté-
e inmunidad a la fatiga. rea como aptitud sortílega una vez al día (nivel de lanzador igual
Frío: el caminante del horizonte obtiene Resiste 20 frío (esto al nivel del personaje). Debe ser por lo menos de 7º nivel antes
sustituye a resistencia al frío de la maestría del terreno frío) de elegir este poder.
y un bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque y Subterráneo: el caminante del horizonte obtiene visión en la
daño contra criaturas del subtipo frío. oscuridad con un alcance de 60 pies (18 m). Si ya tiene visión
Jungla: el caminante del horizonte obtiene hechizar monstruo en la oscuridad 60 pies (18 m), su alcance se extiende otros 60
como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + pies (18 m).
el modificador por Sabiduría del personaje (nivel de lanzador Urbano: el caminante del horizonte obtiene hechizar persona
igual al nivel del personaje). Este hechizo sólo afecta a animales, como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + su
bestias mágicas y criaturas que se pueden hallar principalmen- modificador por Sabiduría (nivel de lanzador igual al nivel del
te en junglas. personaje).
Llanuras: la velocidad base del caminante del horizonte au- Amo de todas las tierras (Sb): a 10º nivel, el caminante del
menta en +10 pies (+3 m). horizonte se familiariza con todos los terrenos posibles, y se
Montaña: el caminante del horizonte obtiene RD 2/ siente cómodo en ellos. Su bonificador por terreno en todos
adamantina. sus terrenos predilectos aumenta en +2, y trata a todos los de-
Pantano: el caminante del horizonte obtiene sentido de la vi- más terrenos como si fuesen terrenos predilectos (bonificador
bración con un alcance de 30 pies (9 m). Debe ser por lo menos +2). Si una condición natural de temperatura o clima requiere
de 5º nivel antes de elegir este poder. una prueba o salvación, la supera automáticamente. Los alia-
Plano alineado: a efectos de superar la RD, las armas manu- dos en un radio de 60 pies (18 m) de él obtienen un bonificador
facturadas y naturales del caminante del horizonte se cuentan +2 a dichas pruebas y salvaciones; si el caminante del horizon-
como del alineamiento opuesto a su Plano de dominancia ele- te está en un terreno en el que tiene maestría, este bonificador
gido. Si su Plano elegido tiene más de un tipo de alineamiento, aumenta a +4.

262
C lases de P restigio 6
REQUISITOS
Defensor firme Para llegar a convertirse en defensor firme, un personaje debe
cumplir los siguientes criterios.
Ataque base: +7.
Surgidos de las filas de guardias, caballeros, mercenarios o ma- Dotes: Aguante, Dureza, Esquiva.
tones, los defensores firmes son expertos en ocupar una zona y Especial: competencia con armaduras ligeras e intermedias.
negarse a cederla. Para ellos, este comportamiento es más que
una decisión táctica; es una expresión obsesiva y testaruda de la HABILIDADES DE CLASE
necesidad de quedar invictos. Cuando los defensores firmes se Las habilidades de clase del defensor firme son Acrobacias
colocan en una postura defensiva, dedican todo su esfuerzo a (Des), Averiguar intenciones (Sab), Intimidar (Car), Percepción
resistirse a cualquier oponente, conf licto o amenaza que caiga (Sab) y Trepar (Fue).
sobre ellos. Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador por Int.
La mayoría de defensores firmes vienen de las filas de los gue-
rreros, a menudo movidos por el deseo de proteger mejor a ami- RASGOS DE CLASE
gos y aliados. Los enanos son especialmente adecuados para este Los rasgos de clase de la clase de prestigio defensor firme son
rol, aunque existen defensores firmes de todas las razas. En casos los siguientes.
más raros, hay bárbaros que adoptan la senda del defensor firme Competencia con armas y armaduras: un defensor firme es
por orgullo, para compensar alguna carencia percibida. Tales competente con todas las armas sencillas y marciales, con todos
personajes a menudo parecen padecer de personalidad múltiple, los tipos de armadura y con los escudos (incluyendo los escudos
lanzándose temerariamente al combate en un momento y recha- paveses).
zando calmadamente a todos los atacantes al siguiente.
Rol: los defensores firmes son maestros del combate cuerpo
a cuerpo, que se esfuerzan en demostrar que el mejor ataque
es una buena defensa. Los defensores firmes suelen hallarse
a primera línea de batalla, defendiendo una posición para cu-
brir a sus aliados, saltando a las brechas que se crean en las
formaciones enemigas y manteniéndolas abiertas para otros,
y custodiando a aliados más vulnerables sirviendo de
fortificaciones móviles, puntos de estabilidad en el
inconstante caos de la batalla.
Alineamiento: cualquiera puede ser tan tozudo
como una mula y dedicarse a defender una po-
sición sin importar el precio, por lo que los de-
fensores firmes pueden ser de cualquier alinea-
miento. Sin embargo, la dedicación y la práctica
requeridas para aprender los talentos de un defen-
sor firme abundan más entre los personajes con un
profundo respeto por el orden y la organización, por
lo que los defensores firmes legales son mucho más
comunes que los caóticos.
Dado de golpe: d12.

263
Tabla 6–2: el defensor firme
Ataque Salv. Salv. Salv. Bonif
Nivel base Fort Ref Vol CA Especial
1er +1 +1 +0 +1 +1 Postura defensiva
2º +2 +1 +1 +1 +1 Poder defensivo
3er +3 +2 +1 +2 +1 Esquiva asombrosa
4º +4 +2 +1 +2 +2 Poder defensivo
5º +5 +3 +2 +3 +2 RD 1/–
6º +6 +3 +2 +3 +2 Poder defensivo
7º +7 +4 +2 +4 +3 Esquiva asombrosa mejorada, RD 3/–
8º +8 +4 +3 +4 +3 Poder defensivo
9º +9 +5 +3 +5 +3 Defensa móvil
10º +10 +5 +3 +5 +4 Poder defensivo, RD 5/–, última palabra

Bonificador a la CA (Ex): un defensor firme obtiene un boni- excepción de esto, puede hacerlo en múltiples ocasiones duran-
ficador por esquiva a la CA que empieza en +1 y aumenta a me- te un mismo encuentro o combate. Si queda inconsciente, su
dida que el defensor gana niveles, hasta llegar a +4 a 10º nivel. postura defensiva acaba de inmediato, poniéndole en peligro
Postura defensiva (Ex): a 1er nivel, un defensor firme puede de muerte.
adoptar una postura defensiva, una posición de concentración Una postura defensiva requiere un gran nivel de calma emo-
absoluta, determinación y capacidad de reacción. Puede man- cional y no puede ser mantenida por un personaje en furia (por
tener esta postura durante un número de asaltos al día igual a ejemplo debido al rasgo de clase furia o al conjuro furia).
4 + su modificador por Constitución. Por cada nivel por enci- Poderes defensivos (Ex): a medida que un defensor firme
ma del 1º, puede mantener la postura defensiva 2 asaltos al día sube de nivel, mejora su postura defensiva. A partir de 2º ni-
adicionales. Los incrementos temporales a la Constitución, vel, obtiene un poder defensivo, y otro más cada 2 niveles de
como los obtenidos gracias a la postura defensiva o a conjuros defensor firme después del 2º. Sólo obtiene los beneficios de
como resistencia de oso, no aumentan el número total de asaltos los poderes defensivos mientras está en una postura defensi-
que puede mantener una postura defensiva al día. El defensor va, y algunos de ellos requieren que antes gaste una acción. A
firme puede adoptar una postura defensiva como una acción menos que se indique lo contrario, no puede seleccionar un
gratuita. El número total de asaltos de postura defensiva al día poder individual más de una vez.
se renueva tras descansar 8 horas, aunque no hace falta que Aporrear (Ex): mientras está en una postura defensiva, el
sean consecutivas. defensor f irme puede llevar a cabo un ataque adicional por
Mientras está en una postura defensiva, un defensor firme asalto si se trata de un golpe con el escudo o un Golpetazo
obtiene un bonificador +2 por esquiva a la CA, un bonificador (incluso aunque normalmente no tenga ataque de Golpetazo).
+4 por moral a su Fuerza y su Constitución y un bonificador Si se usa como parte de una acción de ataque completo, el
+2 por moral a las salvaciones de Voluntad. El incremento de ataque adicional se lleva a cabo con su Ataque base completo
la Constitución le concede 2 puntos de golpe por DG, pero -5. El golpetazo causa 1d4 pg de daño (si es Mediano, o 1d3
desaparecen al abandonar la postura defensiva y no se pier- si es Pequeño) más la mitad del modif icador por Fuerza del
den primero como los puntos de golpe temporales. Cuando personaje. El personaje puede llevar a cabo este ataque como
está en una postura defensiva, un defensor firme no puede parte de la acción para mantener o librarse de una presa; este
moverse voluntariamente de su posición de ningún modo, ataque se resuelve antes de llevar a cabo la prueba de presa. Si
incluyendo movimiento normal, a lomos de una montura, el ataque impacta, cualquier prueba de presa que lleva a cabo
teletransporte o permitir voluntariamente que sus aliados el defensor f irme contra el objetivo dicho asalto obtiene un
le muevan. Si adopta una postura defensiva estando en un bonif icador +2.
vehículo en movimiento que él no controla (como un carro o Baluarte (Ex): el defensor firme añade su penalizador por ar-
un barco), podrá mantener la postura aunque el vehículo se madura como bonificador a la CD de los oponentes que inten-
mueva. Si el defensor firme se mueve por sus propios medios tan usar Engañar contra él y de las pruebas de Acrobacias para
como resultado de un uso con éxito de la habilidad Engañar pasar junto a él sin provocar ataques de oportunidad al moverse
o un conjuro de encantamiento por parte de un enemigo, su a través de los espacios que amenaza.
postura termina. Claridad mental (Ex): el defensor firme puede repetir una
Un defensor firme puede abandonar su postura defensiva salvación de Voluntad fallida. Este poder se usa como acción
como una acción gratuita y queda fatigado después de la mis- inmediata después de intentar la primera salvación, pero an-
ma durante tantos asaltos como 2 veces el número de asaltos tes de que el DJ anuncie los resultados. El defensor firme debe
pasados en ella. Un defensor firme no puede adoptar de nuevo quedarse con el segundo resultado, aunque sea peor. Este poder
una postura defensiva mientras está fatigado o exhausto pero a sólo puede ser usado una vez por postura defensiva.

264
C lases de P restigio 6
Defensa impávida (Ex): mientras está en una postura defen- usado una vez por postura defensiva. Tiene que ser por lo me-
siva, el defensor firme es inmune a los estados estremecido y nos de 6º nivel para elegir este poder.
asustado. Debe ser por lo menos de 4º nivel para poder elegir Esquiva asombrosa (Ex): a 3er nivel, un defensor firme obtiene
este poder. la capacidad de reaccionar al peligro antes de lo que su sentidos
Defensa renovada (Ex): como acción estándar, el defensor fir- normalmente le permitirían. No puede quedar desprevenido,
me se cura 1d8 pg + su modificador por Constitución. Por cada ni siquiera si el atacante es invisible, pero sí pierde su boni-
dos niveles que el defensor firme haya alcanzado por encima ficador por Destreza a la CA si se le inmoviliza. Un defensor
del 2º, esta curación aumenta en 1d8, hasta un máximo de 5d8 firme con esta aptitud sigue pudiendo perder su bonificador
a 10º nivel. Este poder puede usarse sólo una vez al día y sólo por Destreza a la CA si su oponente consigue llevar a cabo con
estando en una postura defensiva. éxito la acción de finta contra él.
Defensa soliviantada (Ex): el defensor firme puede adoptar Si ya tiene esta aptitud gracias a una clase diferente, obtie-
una postura defensiva estando fatigado. Mientras mantiene ne de inmediato Esquiva asombrosa mejorada (consulta más
una postura defensiva tras usar esta aptitud, es inmune al adelante).
estado fatigado. En cuanto dicha postura termina, queda ex- Reducción de daño (Ex): a 5º nivel, obtiene RD 1/—. A 7º
hausto durante 10 minutos por cada asalto pasado en la pos- nivel, esta RD aumenta a 3/— y a 10º nivel aumenta a 5/—.
tura defensiva. La RD debido a fuentes distintas no se apila; sin embargo,
Fortaleza interna (Ex): mientras está en una postura defen- un defensor f irme de 5º nivel o más que obtenga RD debido
siva, el defensor firme es inmune a los estados indispuesto y a su armadura (pero no de ningún otro origen) sumará a su
mareado. RD de clase el valor de RD de la armadura. Así pues uno de
Golpe frenador (Ex): si el movimiento de un oponente en el 7º nivel con una armadura completa adamantina (RD 3/—)
área amenazada del defensor firme provoca un ataque de opor- tiene RD 6/—.
tunidad y éste impacta con éxito al oponente con dicho ataque, Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a 7º nivel, un defensor fir-
el movimiento del mismo termina de inmediato y no puede me ya no puede ser f lanqueado. Esta defensa niega a un pícaro
volver a moverse hasta su siguiente turno, aunque sigue pu- la capacidad de usar ataques furtivos contra él al f lanquearle,
diendo llevar a cabo el resto de su acción. Debe haber adquirido a menos que tenga por lo menos 4 niveles de pícaro más que
el poder baluarte antes de elegir golpe frenador. niveles de defensor firme del objetivo.
Impacto inesperado (Ex): el defensor firme puede llevar a cabo Si un personaje ya dispone de Esquiva asombrosa (consulta
un ataque de oportunidad contra un oponente que entra en más arriba) procedente de otra clase, los niveles de las clases
cualquier casilla que él amenaza, sin importar si ese movi- que conceden Esquiva asombrosa se apilan para determinar el
miento normalmente provocaría ataques de oportunidad. nivel mínimo de pícaro que se requiere para poder f lanquear
Este poder sólo puede usarse una vez por postura. Tiene que al personaje.
ser por lo menos de 4º nivel para elegir este poder. Defensa móvil (Ex): a 9º nivel, un defensor firme puede
Inamovible (Ex): cuando está en una postura defensiva, el de- ajustar su posición mientras mantiene una postura defensiva.
fensor firme añade su nivel de clase a su DMC contra cualquier Mientras está en una postura defensiva, puede llevar a cabo un
maniobra de embestida, arrollar, empujar o tirar, así como a paso de 5 pies (1,5 m) cada asalto sin perder los beneficios de la
los intentos de presa para moverle. Debe ser por lo menos de 4º postura.
nivel para elegir este poder. Última palabra (Ex): a 10º nivel, una vez al día mientras está
Interceptar (Ex): una vez por asalto como acción inmediata, en una postura defensiva, puede llevar a cabo un ataque cuer-
cuando un arma cuerpo a cuerpo o a distancia golpearía con po a cuerpo contra un oponente dentro del alcance, en res-
éxito a un aliado adyacente, el defensor firme podrá elegir que puesta a un ataque que le reduciría a pg negativos, le dejaría
el arma le impacte a él en lugar de al objetivo previsto. El ataque inconsciente o le mataría. Por ejemplo, a un defensor firme le
le impacta automáticamente, a pesar de su CA o de cualquier queda 1 pg cuando un dragón rojo le muerde; puede usar esta
probabilidad de fallo en efecto, y sufre las consecuencias nor- aptitud aunque el mordisco del dragón le mataría instantá-
males del ataque. neamente de otro modo. Si el ataque impacta, tira los dados
Reducción de daño incrementada (Ex): la RD del defensor fir- de daño del ataque dos veces y suma los resultados, pero no
me se incrementa en 1/–, incremento que se encuentra siempre multipliques los bonificadores al daño por Fuerza, aptitudes
activo mientras está en una postura defensiva. Puede adquirir de armas (como f lamígera) o daño basado en la precisión (como
este poder hasta 2 veces y sus efectos se apilan. Tiene que ser por el de ataque furtivo). Este daño adicional no se multiplica en
lo menos de 6º nivel para elegir este poder. caso de impacto crítico (aunque otros bonificadores al daño se
Resistencia poderosa (Ex): el defensor firme niega automática- aplican con normalidad). Una vez el ataque del defensor queda
mente el daño adicional de un impacto crítico con éxito o un resulto, éste sufre el efecto normal del ataque que desencade-
ataque furtivo, así como otras aptitudes o efectos que dependen na esta aptitud.
de un impacto crítico con éxito o un ataque furtivo (como la
ceguera del Crítico cegador o el sangrado de un ataque furtivo).
Sólo sufre el daño normal del ataque. Este poder sólo puede ser

265
HABILIDADES DE CLASE
Espía maestro Las habilidades de clase del espía maestro son Averiguar inten-
ciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car),
Escapismo (Des), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos
Practicantes del engaño sin parangón, los espías maestros re- (Des), Lingüística (Int), Percepción (Sab), Saber (todos) (Int),
corren a los ardides y a las tretas antes que a la fuerza bruta o a Sigilo (Des) y Usar objeto mágico (Car).
los conjuros. Un espía maestro es un experto en medios tanto Rangos de habilidad por nivel: 6 + modificador por Int.
mágicos como mundanos de evitar ser detectado, y su mente
es rápida cuando toca improvisar. Los espías maestros pueden RASGOS DE CLASE
servir a un país, a intereses privados o vender sus servicios al Los rasgos de clase de la clase de prestigio espía maestro son
mejor postor sin plantearse lealtades a largo plazo. los siguientes.
Los bardos y los pícaros, con su amplio abanico de habilidades, Competencia con armas y armaduras: los espías maestros no
se adaptan especialmente bien a las exigencias del espionaje. Los obtienen competencia alguna con armas o armaduras.
pícaros pueden hacerse pasar fácilmente por miembros de la ma- Arte del engaño (Ex): un espía maestro añade su nivel de clase a
yoría de profesiones no mágicas (aunque interpretar a un guerre- todas las pruebas de Averiguar intenciones, Disfrazarse y Engañar.
ro acorazado obstaculiza sus aptitudes naturales), mientras que Maestro del disfraz (Ex): un espía maestro puede crear un
los engañosos bardos pueden imitar a un amplio abanico de otros disfraz en la mitad del tiempo que esto suele requerir. Además,
lanzadores de conjuros con suficiente habilidad como para enga- cualquier penalizador por adoptar un disfraz de un género,
ñar a un observador poco versado. La versatilidad y la capacidad raza, edad o tamaño distintos se reduce en 1.
de adaptación son el lema de un buen espía, y los espías maestros Ataque furtivo (Ex): esta aptitud es exactamente como la ap-
hábiles dejan que sean quienes completen sus engaños sus enga- titud de pícaro con el mismo nombre. El daño adicional inf li-
ños, atrayendo sutilmente a sus objetivos hacia sus intrigas. gido aumenta en +1d6 cada tercer nivel (1º, 4º, 7º y 10º). Si un
Rol: los espías maestros raramente trabajarán con otros a espía maestro obtiene un bonificador al ataque furtivo de otro
menos que estén infiltrados. Las habilidades especiales que tan origen, los bonificadores al daño se apilan.
bien les sirven en acción, irónicamente harían de ellos líderes Enmascarar alineamiento (Sb): un espía maestro de 2º nivel
excepcionales, pero su tendencia natural hacia el secretismo les o más puede alterar el aura de su alineamiento para engañar a
impide ser el centro de atención. Ten en cuenta que un espía conjuros que lo identifican (como detectar el mal). Puede elegir
maestro entre aventureros no tiene por qué pretender traicio- ser detectado como de cualquier alineamiento concreto o como
narles; los héroes bien armados proporcionan una tapadera de ninguno. Esta aptitud no protege contra conjuros o efectos
excelente para los verdaderos objetivos de un espía maestro, que afectan negativamente según el alineamiento. Enmascarar
sepan o no de sus intenciones. alineamiento requiere una acción estándar, y durará hasta que
Alineamiento: la práctica del espionaje exige disciplina y lo cambie otra vez o ponga fin al efecto.
cierto grado de f lexibilidad ética y moral; hay más espías maes- Mentira elocuente: un espía maestro de 2º nivel o más puede
tros neutrales que legales o caóticos. engañar a la magia que se utiliza para detectar verdades. Una
Dado de golpe: d8. criatura que use este tipo de magia contra el espía deberá su-
perar una prueba de nivel de lanzador contra una CD de 15 + el
REQUISITOS nivel de clase del espía maestro para tener éxito (como si estu-
Para llegar a convertirse en espía maestro, un personaje debe viese bajo los efectos de un conjuro de labia); un fallo significa
cumplir los siguientes criterios. que la magia no detecta sus mentiras ni le obliga a decir sólo la
Dotes: Engañoso, Voluntad de hierro. verdad. Esta aptitud no le proporciona el bonificador por labia
Habilidades: Averiguar intenciones 5 rangos, Disfrazarse 5 a las pruebas de Engañar.
rangos, Engañar 5 rangos, Percepción 5 rangos.

Tabla 6–3: el espía maestro


Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Fort Ref Vol Especial
1er +0 +0 +1 +1 Arte del engaño, ataque furtivo +1d6, maestro del disfraz
2º +1 +1 +1 +1 Enmascarar alineamiento, mentira elocuente
3er +2 +1 +2 +2 Aura no mágica 2/día, conocimiento superficial
4º +3 +1 +2 +2 Ataque furtivo +2d6, cambiarse deprisa, pensamientos encubiertos
5º +3 +2 +3 +3 Eludir detección, mente escurridiza
6 º +4 +2 +3 +3 Mudar de alineamiento
7º +5 +2 +4 +4 Ataque furtivo +3d6
8º +6 +3 +4 +4 Ataque mortal, engatusar lanzamiento
9º +6 +3 +5 +5 Mente oculta
10º +7 +3 +5 +5 Apropiación, ataque furtivo +4d6

266
C lases de P restigio 6
Aura no mágica (St): a 3er nivel, un espía maestro puede usar legales malignas; si fuese alcanzado por castigo divino con este
aura mágica dos veces al día, pero sólo para hacer que un objeto aura mudada, sufriría daño como si fuese maligno. Puede cam-
parezca no ser mágico. biar su aura de alineamiento desde un alineamiento enmascarado
Conocimiento superficial (Ex): un espía maestro da la impre- (mediante su rasgo de clase de 2º nivel, con el que los efectos aún
sión de saber más de lo que realmente sabe. A partir de 3er nivel, actúan según su verdadero alineamiento) a un alineamiento mu-
podrá llevar a cabo pruebas de Saber y de Profesión sin entrenar dado (mediante esta aptitud, con la que los efectos actúan según su
que tengan que ver con su tapadera o identidad suplantada como alineamiento adoptado) como acción estándar. Mudar su aura de
si estuviese entrenado, y obtiene un bonificador igual a la mitad un alineamiento a otro cuesta una acción estándar, y dura hasta
de su nivel en dichas pruebas. Por ejemplo, una espía maestra que lo cambie otra vez o ponga fin al efecto.
haciéndose pasar por una noble puede llevar a cabo pruebas sin Ataque mortal (Ex): a 8º nivel, un espía maestro aprende el
entrenar de Saber (historia) sobre el reino y Saber (nobleza) sobre arte de matar o paralizar a un oponente con un golpe cuida-
sus familias nobles y reales como si estuviese entrenada, pero no doso. Esta aptitud funciona como el ataque mortal del asesino
puede llevar a cabo pruebas de Saber (Naturaleza) para identificar (Reglas básicas, pág. 376). Si tiene niveles en otra clase que otorga
hierbas sin entrenar. la aptitud ataque mortal, dichos niveles se apilan con los de es-
Cambiarse deprisa (Ex): a partir de 4º nivel, un espía maes- pía maestro para determinar la CD de su ataque mortal, aunque
tro puede adoptar un disfraz en sólo 2d4 asaltos aceptando un no haya llegado a 8º nivel como espía maestro.
penalizador -10 a su prueba de Disfrazarse. Este penalizador se Engatusar lanzamiento (Sb): un espía maestro de 8º nivel o
reduce a -5 a 8º nivel. más puede hacer creer a un oponente que ha sido hechizado
Pensamientos encubiertos (Sb): a 4º nivel un espía o dominado. Cuando supera una tirada de salvación contra
maestro puede encubrir sus ardides de la ma- un efecto mágico que proporciona control duradero
gia lectora de mentes. Cuando una criatura usa (como hechizar persona, dominar persona o la aptitud
detectar pensamientos o una magia similar para de dominar de un vampiro), puede hacer que su
leerle la mente, él decide qué pensamientos salvación tenga un efecto parcial. Al lanzador le
superficiales detecta su oponente, y sus verda- parecerá que ha fallado su tirada de salvación, pero
deros pensamientos superficiales siguen siendo no está bajo el control del lanzador. Si el conjuro pro-
privados. Esta aptitud no protege contra ataques porciona un vínculo telepático, éste funciona con normali-
mentales o lecturas mentales que profundizan dad, pero no tiene obligación alguna de seguir las órdenes
más allá de los pensamientos superficiales. del lanzador. El espía maestro puede cancelar un conjuro
Eludir detección (St): a 5º nivel, un espía engatusado como acción estándar. Engatusar lanzamiento
maestro puede confundir a las adivinaciones puede usarse cuando el espía supera la tirada de salvación
que se usan contra él como si estuviera bajo los inherente a un efecto duradero, como la que concede men-
efectos de un conjuro de indetectabilidad con un te escurridiza.
nivel de lanzador igual a su nivel de personaje. Mente oculta (St): a 9º nivel, el espía maestro obtiene
Puede retirar o reanudar esta protección como ac- los beneficios de un conjuro de mente en blanco constante
ción estándar. Si ésta es disipada, no puede reactivar de un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje.
la indetectabilidad durante 1d4 asaltos. Puede retirar o reanudar esta protección como acción
Mente escurridiza (Sb): a 5º nivel, un espía maes- estándar. Si ésta es disipada, no puede reactivar la
tro puede escabullirse del control mental. Esto mente en blanco durante 1d4 asaltos.
funciona como el talento avanzado de pícaro del Apropiación (Sb): la aptitud definitiva del espía
mismo nombre. Si tiene la aptitud de mente maestro es tomar prestada otra identidad por com-
escurridiza de otra clase, estas aptitudes se pleto y hacerla suya. Como acción de asalto
apilan, pero sólo puede usar mente escu- completo, puede tocar a una criatura inde-
rridiza una vez por asalto. fensa y mudar su aura hasta adoptar la de su
Mudar de alineamiento (Sb): a par- objetivo. Esto confunde a los conjuros y efectos
tir de 6º nivel, el control de un espía de adivinación, incluso aquellos tan pode-
maestro sobre su aura mejora. Cuando rosos como discernir ubicación, de modo que
adopta un alineamiento falso, puede le registran como si fuese la criatura tocada.
hacer que todos los conjuros y objetos má- Esta habilidad no es segura contra las ac-
gicos le afecten como si fuera de dicho ciones de dioses o seres de poder similar.
alineamiento; esto incluye tanto efec- La apropiación de una identidad
tos beneficiosos como perjudiciales. dura hasta que el espía maestro le
Por ejemplo, un espía maestro neutral pone fin (como acción estándar)
bueno podría mudar su aura a legal o usa la aptitud sobre otra
maligno para poder pasar a través criatura.
del umbral de una puerta que elec-
trocuta a las criaturas que no son

267
Especial: rasgo de clase compañero animal*, rasgo de clase

Guardián de la naturaleza empatía salvaje, rasgo de clase terreno predilecto


Habilidades: Saber (Naturaleza) 5 rangos, Saber (geografía) 5
rangos, Supervivencia 5 rangos, Trato con animales 5 rangos.
Los guardianes de la Naturaleza son protectores de los luga- Conjuros: capacidad de lanzar conjuros divinos de 2º nivel.
res salvajes del mundo, cazadores y exploradores por exce- *La aptitud de montura vinculada del oráculo de la
lencia y maestros a la hora de negociar con los habitantes no Naturaleza cuenta como el rasgo de clase compañero animal a
humanoides de las tierras sin civilizar. Los guardianes de la efectos de esta clase de prestigio.
Naturaleza traban amistad con una bestia salvaje y la entrenan
como compañera, y hay quien llama a los guardianes ‘señores HABILIDADES DE CLASE
de las bestias’ debido a estas mascotas, pero son mucho más que Las habilidades de clase del guardián de la Naturaleza son
domadores de fieras. Son expertos en sortear la brutal furia de Averiguar intenciones (Sab), Curar (Sab), Montar (Des), Nadar
la Naturaleza y apañárselas con las herramientas y armas que (Fue), Percepción (Sab), Saber (Naturaleza) (Int), Saber (geografía)
pueden encontrar, pero no se limitan a ser duros supervivien- (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
tes sino que también son astutos estrategas con agudas mentes Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador por Int.
analíticas, capaces de adaptarse y prepararse para cualquier si-
tuación, y de aprovechar al máximo las ventajas que el terreno o RASGOS DE CLASE
el entorno pueden proporcionarles. Los rasgos de clase de la clase de prestigio guardián de la
Los guardianes de la Naturaleza suelen ser druidas o explo- Naturaleza son los siguientes.
radores/druidas, aunque en ocasiones hay exploradores/cléri- Competencia con armas y armaduras: los guardianes de
gos con el Dominio de los animales o incluso exploradores de la Naturaleza no obtienen competencia alguna con armas o
alto nivel que exploran esta opción. armaduras.
Rol: el guardián de la Naturaleza es un amo de los entor- Conjuros por día: a los niveles indicados, un guardián de la
nos salvajes y es más poderoso en cualquiera de los diversos Naturaleza obtiene nuevos conjuros por día como si hubiera
terrenos que ha estudiado. Su compañero animal y él forman subido también de nivel en una clase lanzadora de conjuros di-
un potente equipo. Es un batidor excelente y un combatiente vinos a la que perteneciera antes de añadir la clase de prestigio.
versátil, capaz de complementar sus habilidades con conjuros Sin embargo, no obtiene ningún otro beneficio que obtendría
para cubrir casi cualquier rol. un personaje de dicha clase, excepto conjuros adicionales por
Alineamiento: los guardianes de la Naturaleza suelen de- día, conjuros conocidos (si es un lanzador espontáneo) y un ni-
cantarse por los alineamientos no malignos, dado que muchos vel efectivo de lanzamiento de conjuros incrementado. Si un
adoptan esta profesión por un deseo de ayudar y proteger a personaje pertenecía a más de una clase lanzadora de conjuros
otros. En ocasiones se pueden hallar guardianes malignos vol- divinos antes de convertirse en guardián de la Naturaleza, debe
cando el lado más cruel de la Naturaleza sobre sus enemigos o decidir a qué clase añade el nuevo nivel a efectos de determinar
custodiando lugares naturales corrompidos por hadas oscuras. los conjuros por día.
Dado de golpe: d8. Empatía natural (Ex): a efectos de la aptitud empatía salvaje,
los niveles de clase de un guardián de la Naturaleza se apilan
REQUISITOS con los de todas las clases con dicha aptitud. Al estar en un
Para llegar a convertirse en guardián de la Naturaleza, un per- terreno predilecto, suma su bonificador por terreno predilec-
sonaje debe cumplir los siguientes criterios. to a las pruebas de empatía salvaje. También puede decidir el
Ataque base: +4. uso de empatía salvaje para desmoralizar a un animal o bestia

Tabla 6–4: el guardián de la naturaleza


Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base For Ref Vol Especial Conjuros por día
1er +0 +1 +0 +1 Empatía natural, vínculo con un compañero —
2º +1 +1 +1 +1 Armonía mística, zancada salvaje +1 n. de una clase l. de conj. divinos existente
3er +2 +2 +1 +2 Habla animal +1 n. de una clase l. de conj. divinos existente
4º +3 +2 +1 +2 Garra de plata +1 n. de una clase l. de conj. divinos existente
5º +3 +3 +2 +3 Superviviente, terreno predilecto —
6º +4 +3 +2 +3 Forja de madera +1 n. de una clase l. de conj. divinos existente
7º +5 +4 +2 +4 Habla vegetal, paso del compañero +1 n. de una clase l. de conj. divinos existente
8º +6 +4 +3 +4 Pata de hierro +1 n. de una clase l. de conj. divinos existente
9º +6 +5 +3 +5 Tierras custodiadas —
10º +7 +5 +3 +5 Alma compañera, terreno predilecto +1 n. de una clase l. de conj. divinos existente

268
C lases de P restigio 6
mágica en lugar de mejorar su actitud, como si estuviese usan- Forja de madera (St): a 6º nivel, un guardián de la Naturaleza
do Intimidar en lugar de Diplomacia. puede manufacturar objetos de madera, que puede usar con
A 4º nivel, un guardián de la Naturaleza deja de sufrir pena- una habilidad sorprendente. Una vez al día, puede usar trans-
lizadores al usar empatía salvaje para inf luenciar o desmora- formar madera como aptitud sortílega con un nivel de lanzador
lizar a bestias mágicas. A 7º nivel, puede usar empatía salvaje igual a su nivel de clase. En sus manos, los objetos creados con
para afectar a sabandijas (ya sean sin mente o con Inteligencia esta aptitud son considerados objetos de gran calidad que están
1 ó 2). A 10º nivel, puede usarla para afectar a criaturas de tipo bajo los efectos del conjuro madera férrea; en manos de cualquier
planta (ya sean sin mente o con Inteligencia 1 ó 2). otro, son simples objetos de madera del tipo apropiado. Si usa
Vínculo con un compañero (Ex): a 1er nivel, los niveles de cla- esta aptitud para crear armas o armaduras, puede hacerlas má-
se de un guardián de la Naturaleza se apilan con los de todas gicas como si tuviese la dote Fabricar armas y armaduras má-
las clases que otorgan un compañero animal a efectos de deter- gicas (aunque son simplemente de madera mágica en manos de
minar las capacidades de su compañero animal. Su compañero otros y sólo de madera férrea cuando los usa él).
animal y él tienen un vínculo empático como el de un mago y Habla vegetal (St): a 7º nivel, un guardián de la Naturaleza
su familiar. A 5º nivel, el compañero animal de un guardián de puede hablar con las plantas a voluntad mientras está en sus te-
la Naturaleza obtiene los mismos beneficios que éste al estar en rrenos predilectos. Fuera de los mismos, puede usar hablar con
los terrenos predilectos del guardián. las plantas una vez al día como aptitud sortílega. Su nivel de lan-
Armonía mística (Sb): a 2º nivel, un guardián de la Naturaleza zador es igual a su nivel de clase.
en su terreno predilecto obtiene un bonificador
por perspicacia a la CA igual a la mitad de su
bonificador por terreno predilecto. Pierde
este bonificador al estar inmovilizado o
indefenso.
Zancada salvaje (Ex): a 2º nivel, un
guardián de la Naturaleza y su compa-
ñero animal obtienen la capacidad de
moverse a través de los accidentes natu-
rales de su terreno predilecto (como ba-
rrizales, arena suelta, nieve, hielo, des-
prendimientos y demás) a su velocidad
normal sin sufrir daño ni otros impedi-
mentos (a todos los efectos, esto es la apti-
tud zancada forestal aplicada a accidentes
ambientales no vegetales). Los accidentes del terreno que han
sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento
sí que le afectan.
Habla animal (St): a 3er nivel, un guardián de la
Naturaleza puede hablar con los animales a voluntad
mientras está en sus terrenos predilectos. Fuera de
sus terrenos predilectos, puede usar hablar con los
animales una vez al día como aptitud sortílega. Su
nivel de lanzador es igual a su nivel de clase.
Garra de plata (Sb): a 4º nivel, el compañero animal
de un guardián de la Naturaleza y cualquier criatura que éste
convoque con convocar aliado natural obtienen RD/plata igual
al nivel de clase del guardián. Además, sus armas naturales se
consideran de plata a efectos de superar la RD.
Superviviente (Ex): a 5º nivel, un guardián de la Naturaleza
no sufre penalizador alguno por usar un arma o herramienta
improvisadas. A 10º nivel, un guardián puede pasarse 1 minuto
examinando y ajustando un arma o herramienta improvisa-
das; a partir de entonces es considerada de gran calidad en sus
manos.
Terreno predilecto (Ex): a 5º nivel y de nuevo a 10º nivel, un
guardián de la Naturaleza puede elegir un terreno predilecto.
Esta aptitud es idéntica a la de la clase explorador y se apila con
la misma.

269
Paso del compañero (Sb): a 7º nivel, el compañero animal
del guardián de la Naturaleza comparte con él los beneficios de
conjuros de viaje (como zancada arbórea y viajar mediante plantas)
y efectos de polimorfía y similares (incluyendo forma arbórea)
Heraldo de batalla
lanzados por él de las listas de conjuros de druida o explorador. En cada ejército hay líderes que superan al típico mercenario des-
El compañero cuenta como parte del guardián o como objeto almado, veterano curtido o instructor experimentado, no tanto
sin peso alguno, lo que le sea más favorable a éste. en su habilidad con las armas como en su capacidad de inspirar y
Pata de hierro (Sb): a 8º nivel, un guardián de la Naturaleza liderar a otros. Los heraldos de batalla son dichos capitanes; hábi-
puede otorgar otorgar RD/hierro frío igual a su nivel de clase les combatientes sin duda, pero que además han refinado el arte
a cualquier compañero animal y a cualquier criatura que con- del liderazgo y lo tienen tan a mano como su espada, como medio
voque con convocar aliado natural. Además, sus armas naturales para alcanzar la victoria. Los heraldos de batalla despiertan re-
se consideran de hierro frío a efectos de superar la RD. Esta servas de coraje, habilidad, valentía y perseverancia que quienes
aptitud no se apila con la de garra de plata. Debe decidir en el sirven con ellos no sabían que tenían, y sus aliados suelen verse
momento de la convocación si la criatura convocada obtiene ascendiendo el monte del triunfo siguiendo el glorioso (aunque a
los beneficios de garra de plata o pata de hierro. Puede cam- menudo hecho jirones) estandarte del heraldo de batalla.
biar qué aptitud se aplica a su compañero animal pasando 1 Dado de golpe: d10.
hora rezando y meditando con el compañero a menos de 100
pies (30 m). REQUISITOS
Tierras custodiadas (Ex): a 9º nivel, un guardián de la Para llegar a convertirse en heraldo de batalla, un personaje
Naturaleza puede designar un área como sus tierras custo- debe cumplir los siguientes criterios.
diadas, lo que le permite tratarlas como terreno predilecto o Ataque base: +4.
mejorar sus bonif icadores si ya está en uno de sus terrenos Especial: rasgos de clase desafío e inspirar valor.
predilectos. El área no debe ser mayor que 1 milla cuadrada Habilidades: Diplomacia 5 rangos, Interpretar (oratoria) 5
(2,6 km2) y el guardián debe pasar 24 horas estudiando minu- rangos, Intimidar 5 rangos, Profesión (soldado) 2 rangos.
ciosamente el área entera. Este período de estudio le concede
un bonif icador +2 por terreno predilecto en ese área, que se HABILIDADES DE CLASE
apila con cualquier bonif icador por terreno predilecto para Las habilidades de clase del heraldo de batalla son Artesanía
el tipo de área (por ejemplo, también obtiene su bonif icador (Int), Averiguar intenciones (Sab), Curar (Sab), Diplomacia (Car),
por tener bosque como terreno predilecto si sus tierras cus- Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Percepción (Sab),
todiadas son parte de un bosque). También puede designar Profesión (Sab), Saber (historia) (Int), Saber (ingeniería) (Int),
un tipo de criatura como enemigo predilecto dentro de las Saber (local) (Int), Saber (nobleza) (Int) y Trato con animales (Car).
tierras custodiadas, obteniendo un bonif icador +2 por ene- Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador por Int.
migo predilecto contra ese tipo de criatura, que se apila con
otros que ya tuviera. Los aliados que pueden ver y oír al guar- RASGOS DE CLASE
dián obtienen un bonif icador a la iniciativa igual a la mitad Los rasgos de clase de la clase de prestigio heraldo de batalla
de su bonif icador por terreno predilecto para ese terreno. son los siguientes.
Un guardián de la Naturaleza puede tener un número de Competencia con armas y armaduras: los heraldos de batalla
tierras custodiadas igual a su bonif icador por Sabiduría (mí- no obtienen competencia alguna con armas o armaduras.
nimo 1). Cuando llega a su número máximo de tierras cus- Orden inspiradora: un heraldo de batalla usa su agudo inge-
todiadas, puede elegir una tierra custodiada nueva abando- nio táctico y su capacidad de decisión para liderar a otros hasta
nando una existente y llevando a cabo el ritual en una nueva la victoria, así como sus dotes de mando para ayudar a sus alia-
área. dos y a sí mismo en batalla.
Alma compañera (Sb): a 10º nivel, el vínculo de un guar- Todos los heraldos de batalla pueden usar orden inspiradora
dián de la Naturaleza con su compañero animal es tan fuerte para inspirar valor (como la aptitud de interpretación de bar-
que transciende la distancia e incluso la muerte. La aptitud do); los niveles de bardo y de heraldo de batalla se apilan para
de devoción del compañero aumenta a un bonif icador +8 por determinar los bonificadores que proporciona inspirar valor.
moral a las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos A 1er nivel y cada dos niveles siguientes, el heraldo de batalla
de encantamiento. Puede escudriñar a su compañero animal aprende una orden a su elección. A menos que se indique lo contra-
una vez al día como si estuviese usando el conjuro escudri- rio, estas aptitudes le proporcionan, y a todos sus aliados en un radio
ñamiento, a excepción de que no necesita foco ni foco divino de 60 pies (18 m) que puedan verle u oírle, un bonificador por com-
alguno. Puede ver el área alrededor de su compañero o ver a petencia igual a su bonificador por orden inspiradora. Las órdenes
través de sus ojos. Si su compañero muere, puede revivirlo marcadas con un asterisco tienen el mismo alcance que se indica
con un ritual de 8 horas; esto tiene el mismo efecto que revivir arriba, pero sólo afectan a cierto número de aliados (que pueden in-
a los muertos, a excepción de que no requiere componentes cluir al propio heraldo de batalla).
materiales y el compañero no sufre ningún nivel negativo Dar una orden inspiradora es una acción de movimiento.
por ello. A 5º nivel pasa a ser una acción rápida y a 10º nivel pasa a ser

270
C lases de P restigio 6
una acción inmediata. Mantener una orden inspiradora es una enfermedades y venenos) o efectos que no permiten una tirada
acción gratuita que no puede ser interrumpida, pero sus efectos de salvación.
terminan inmediatamente si muere o se le impide llevar a cabo Tácticas inspiradas: los aliados aplican el bonificador por or-
acciones (por ejemplo, si queda atontado, indefenso o aturdido). den inspiradora del heraldo de batalla a las tiradas para confir-
Un heraldo de batalla no puede tener más de una orden en efecto mar impactos críticos, a las pruebas de maniobras de combate
a la vez. Puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual y como bonificador por esquiva a la CA contra cualquier ataque
a 4 + su modificador por Carisma, más 2 asaltos adicionales por de oportunidad provocado por maniobras de combate.
cada nivel por encima del 1º. Puede usar asaltos de interpreta- Tocad a carga: los aliados aplican el bonificador por orden
ción de bardo para dar órdenes inspiradoras, pero no al revés. inspiradora del heraldo de batalla a las tiradas de ataque y daño.
Las órdenes inspiradoras son efectos enajenadores que depen- Los aliados que cargan aumentan su velocidad en 5 pies (1,5 m)
den del idioma. No puede mantener una orden inspiradora y una por cada +1 del bonificador por orden inspiradora de éste.
interpretación de bardo a la vez (esto no excluye aptitudes como Tocad retirada: los aliados obtienen los beneficios de la dote
órdenes persistentes o la dote Interpretación persistente, que ha- Posición del relámpago. El heraldo de batalla debe conocer la
cen que una orden inspiradora o interpretación de bardo sigan orden esparcíos antes de poder aprender ésta.
activas después de que deje de mantenerlas).
Conservad la calma: los aliados aplican el bonificador por
orden inspiradora del heraldo de batalla a las salvaciones de
Voluntad y a las pruebas de concentración.
Esparcíos*: un número de aliados igual al bonificador por or-
den inspiradora del heraldo de batalla obtiene los beneficios de
la dote Posición del viento.
Inspirar robustez: los aliados obtienen RD/– igual al bonificador
por orden inspiradora del heraldo de batalla.
Magia de batalla*: un aliado obtiene un bonifi-
cador a las pruebas de nivel de lanzador y a las de
concentración igual al bonificador por orden ins-
piradora del heraldo de batalla.
Manteneos firmes: los aliados aplican el bonificador
por orden inspiradora del heraldo de batalla a la DMC
y a las salvaciones de Fortaleza.
Movimiento de tenaza: los aliados aplican el bonificador por
orden inspiradora del heraldo de batalla a las tiradas de ataque
y daño al f lanquear, y como bonificador a la CA contra ataques
de oportunidad provocados al moverse (incluyendo ponerse en
pie estando tumbado).
Nadie caerá*: un número de aliados igual al bonificador por
orden inspiradora del heraldo de batalla se curan 1d6 pg. Los
aliados afectados que están envenenados pueden intentar una
nueva tirada de salvación contra el veneno con un bonificador
igual al bonificador por orden inspiradora de aquél; si fallan la
salvación no ocurre nada, pero si la superan cuenta para curar
el veneno. Esta curación no es debida a energía positiva y puede
curar a criaturas muertas vivientes.
Reagruparse: los aliados afectados por un efecto de miedo
pueden intentar una nueva tirada de salvación contra cada efec-
to de miedo al que están sujetos; esta nueva salvación tiene un
bonificador igual al bonificador por orden inspiradora del
heraldo de batalla.
Recupérate*: un aliado afectado por un estado persisten-
te puede intentar una nueva tirada de salvación para ne-
gar los efectos con un bonificador igual al bonificador
por orden inspiradora del heraldo de batalla. Esta
aptitud no ayuda contra efectos instantáneos, efec-
tos que requieren tiradas de salvación recurren-
tes para evitar penalizadores adicionales (como

271
Tabla 6–5: el heraldo de batalla
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Fort Ref Vol Especial
1er +1 +1 +0 +1 1ª orden inspiradora (+1), liderazgo mejorado, voz autoritaria
2º +2 +1 +1 +1 Marcha fácil
3er +3 +2 +1 +2 2ª orden inspiradora
4º +4 +2 +1 +2 Inspirar grandeza, orden inspiradora (+2),
5º +5 +3 +2 +3 3a orden inspiradora, estandarte
6º +6 +3 +2 +3 Dote cooperativa
7º +7 +4 +2 +4 4ª orden inspiradora (+3), desafío imperativo
8º +8 +4 +3 +4 Órdenes persistentes
9º +9 +5 +3 +5 5ª orden inspiradora, inspirar último esfuerzo
10º +10 +5 +3 +5 Orden inspiradora (+4), órdenes complejas

Toque de diana: los aliados afectados por efectos de cansancio, Dote cooperativa: a 6º nivel, un heraldo de batalla obtiene
fatiga o sueño pueden intentar una nueva tirada de salvación una dote cooperativa como dote adicional. Debe cumplir los
contra cada uno de dichos efectos; esta nueva salvación tiene prerrequisitos de dicha dote. Puede usar su aptitud de adalid
un bonificador igual al bonificador por orden inspiradora del ‘táctico’ como acción de movimiento para otorgar esta dote a
heraldo de batalla. Los aliados que están durmiendo normal- sus aliados (si tiene la aptitud de adalid ‘gran táctico’, lo hace
mente se despiertan automáticamente al usar esta aptitud. como acción rápida).
Trabajo en equipo: los aliados añaden el bonificador por orden Desafío imperativo (Ex): esta aptitud es idéntica a la de un
inspiradora del heraldo de batalla a las pruebas de habilidad y adalid de 12º nivel.
tiradas de ataque que llevan a cabo al usar la acción de prestar Órdenes persistentes (Ex): a 8º nivel, un heraldo de batalla
ayuda y, si tienen éxito, el aliado ayudado aumenta el bonifica- puede hacer que sus órdenes inspiradoras persistan incluso si
dor por prestar ayuda obntenido en una cantidad igual al boni- está incapacitado y es incapaz de mantenerlas. Si el jugador así lo
ficador por orden inspiradora de aquél. quiere, los efectos de sus órdenes inspiradoras persisten un nú-
Voltereta táctica: los aliados aplican el bonificador por orden mero de asaltos igual a su bonificador por Carisma (estos se con-
inspiradora del heraldo de batalla a las salvaciones de Ref lejos tabilizan para su límite de asaltos al día). Esta aptitud no se aplica
y a las pruebas de Acrobacias. si deja intencionadamente de mantener una orden inspiradora;
Liderazgo mejorado (Ex): un heraldo de batalla con la dote sólo si está atontado, sujeto, aturdido, muerto o es incapaz de
Liderazgo añade su bonificador por orden inspiradora a su mantenerla por un motivo similar. Si deja de estar incapacitado
puntuación de liderazgo. mientras una orden inspiradora aún persiste, puede volver a em-
Voz autoritaria (Ex): los heraldos de batalla tienen experiencia a la pezar a mantenerla como una acción gratuita.
hora de gritar órdenes por encima del estrépito del campo de batalla Inspirar último esfuerzo (Ex): a 9º nivel, un heraldo de bata-
y hacer gestos a los aliados cuando no se puede hablar. Obtienen lla puede usar orden inspiradora para otorgarse a sí mismo y a
un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia e Intimidar contra todos los aliados en un radio de 30 pies (9 m) los beneficios de la
las criaturas con las que comparten un idioma. Además, sus aliados dote Duro de pelar. Las criaturas afectadas que están conscien-
obtienen un bonificador igual al nivel de clase de aquél a las prue- tes también ganan los beneficios de inspirar valor mientras es-
bas de Percepción o Averiguar intenciones para oír sus órdenes o tán en pg negativos.
interpretar sus mensajes secretos pasados mediante Engañar. Los Órdenes complejas (Ex): a 10º nivel, un heraldo de batalla
niveles del heraldo de batalla se apilan con los de adalid a efectos de puede tener más de una aptitud de orden inspiradora activa a
la aptitud de táctico de dicha clase. la vez. Cada una debe iniciarse por separado y requiere un coste
Marcha fácil (Ex): a 2º nivel, los aliados a menos de 60 pies (18 m) de mantenimiento separado. Esto le permite tener más de una
del heraldo de batalla pueden aligerar o forzar la marcha durante orden de un solo objetivo (como magia de batalla) en efecto a la
viajes de largo recorrido sin efectos adversos durante un número vez. Los efectos de múltiples usos de la misma aptitud de orden
de horas al día igual a su bonificador por orden inspiradora. no se apilan, incluso aunque los bonificadores que proporciona
Inspirar grandeza (Ex): a 4º nivel, un heraldo de batalla puede la aptitud normalmente se apilarían (por ejemplo, si mantiene
usar su aptitud de orden inspiradora para inspirar grandeza (como dos órdenes de movimiento de tenaza, sus aliados no obtienen
la aptitud de interpretación de bardo de 9º nivel). Esta aptitud afec- el doble de bonificadores, incluso aunque los bonificadores por
ta a una criatura en el 4º nivel, a dos en el 7º y a tres en el 10º. esquiva se suelen apilar).
Estandarte (Ex): a 5º nivel, un heraldo de batalla puede portar El heraldo de batalla puede además mantener una interpre-
un estandarte de batalla que inspira a sus aliados. Esta aptitud tación de bardo además de sus órdenes inspiradoras, aunque
es idéntica a la del adalid, y los niveles de adalid se apilan con cada una debe iniciarse por separado y requiere su propio coste
los de heraldo de batalla para determinar los bonificadores que de mantenimiento.
proporciona el estandarte.

272
C lases de P restigio 6
HABILIDADES DE CLASE
Profeta de la furia Las habilidades de clase del profeta de la furia son Averiguar
intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab),
Intimidar (Car), Nadar (Fue), Saber (historia) (Int), Saber (reli-
En los territorios salvajes hay combatientes cuyos poderes son gión) (Int) y Trepar (Fue).
imbuidos por los espíritus, que pueden ver y oír el más allá y ob- Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador por Int.
tener de allí incalculables reservas de poder. Son los elegidos de
los dioses, y a menudo tienen un estatus equivalente al de un jefe RASGOS DE CLASE
o chamán en una tribu típica, o incluso a veces aún mayor que Los rasgos de clase de la clase de prestigio profeta de la furia
eso. Los profetas de la furia pueden dar consejos a través de su son los siguientes.
comunión con los espíritus y su capacidad de adivinar el futuro. Competencia con armas y armaduras: los profetas de la furia
Los profetas de la furia son siempre bárbaros/oráculos, aun- no obtienen competencia alguna con armas o armaduras.
que algunos también tienen niveles en otras clases. El misterio
de oráculo más popular entre los profetas de la furia es el de la
batalla, pues la habilidad en combate es muy respetada en las so-
ciedades bárbaras, pero hay oráculos de todos los
misterios que ascienden a posiciones de caudillo,
consejero y líder. Algunos profetas
de la furia eligen vivir apartados o
actuar como campeones errantes,
perteneciendo a todas las tribus y
a ninguna, siguiendo el liderazgo
de sus guías espirituales en lugar
de los dictados de un único jefe o
concejo tribal. Aunque a veces los
líderes tribales los ven con recelo, estos
vagabundos son populares entre muchos
bárbaros, que los ven como los arquetipos
perfectos de la fuerza, virtud y poder de los pue-
blos libres, sin deber nada a nadie excepto al cielo sobre su cabe-
za, la tierra bajo sus pies y los espíritus de su interior.
Rol: el profeta de la furia tiene una considerable capacidad
de lanzamiento de conjuros, que suele servir para canalizar su
poderío marcial. Sus habilidades de combate son también con-
siderables, y su capacidad de mantenerse en pie en cualquier
lucha y convertir su furia física en poderes sobrenaturales le
concede un inesperado aumento de poder y versatilidad para
superar cualquier desafío.
Alineamiento: los profetas de la furia pueden ser de cual-
quier alineamiento no legal, pero los alineamientos caóticos
son más comunes, al igual que ocurre en las tribus bárbaras
de las que proceden. Los profetas de la furia errantes también
suelen ser caóticos, viviendo apartados de cualquier tribu y de
las estructuras tribales de su herencia cultural y adoptando la
vida del aventurero.
Dado de golpe: d10.

REQUISITOS
Para llegar a convertirse en profeta de la furia, un personaje
debe cumplir los siguientes criterios.
Ataque base: +5.
Especial: rasgo de clase maldición del oráculo, poder de fu-
ria momento de claridad.
Habilidades: Saber (religión) 5 rangos.
Conjuros: capacidad de lanzar conjuros divinos de 1er
nivel.

273
Conjuros por día: a los niveles indicados, un profeta de la furia Sanador furioso (Sb): a 2º nivel, un profeta de la furia es capaz
obtiene nuevos conjuros por día como si hubiera subido tam- de lanzar conjuros de curar sobre sí mismo mientras está en fu-
bién de nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que ria sin tener que usar momento de claridad.
perteneciera antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, Lanzador indomable (Ex): a 3er nivel, un profeta de la furia
no obtiene ningún otro beneficio que obtendría un personaje añade su bonificador por Constitución (si tiene) a las pruebas
de dicha clase, excepto conjuros adicionales por día, conjuros de concentración.
conocidos (si es un lanzador espontáneo) y un nivel efectivo de Lanzador furioso (Sb): a partir de 4º nivel, los conjuros de un
lanzamiento de conjuros incrementado. Si un personaje perte- profeta de la furia se vuelven más potentes cuando está en furia.
necía a más de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de Al usar momento de claridad, añade su nivel de bárbaro a su nivel
convertirse en profeta de la furia, debe decidir a qué clase añade de lanzador. A 7º nivel, añade su bonificador por Constitución a
el nuevo nivel a efectos de determinar los conjuros por día. la CD de cualquier conjuro que lanza estando en furia.
Vidente salvaje: el nivel de clase de un profeta de la furia se Espíritu guardián (St): a 5º nivel, el bonificador por com-
apila con los niveles de bárbaro para determinar los efectos de petencia que proporciona el conjuro de guía del espíritu guía
poderes de furia, y con los de oráculo para determinar los efec- aumenta a la mitad del nivel de clase del profeta de la furia
tos de las revelaciones de oráculo y su maldición de oráculo. cuando se usa mientras éste combate contra un hada, un aje-
Esto no le otorga aptitudes adicionales. no, un muerto viviente o una criatura incorporal. Como ac-
Espíritu guía (St): cada profeta de la furia tiene un espíritu guía, ción rápida, podrá gastar 1 asalto de furia (esté o no en furia)
un fantasma insustancial que le habla mentalmente, cuida de él y para dar a sus armas y armadura la propiedad toque fantasmal
le cede su fuerza y sabiduría. Cuando está en furia, obtiene el bene- durante 1 asalto; este efecto termina si el objeto deja de estar
ficio de un único conjuro de guía lanzado por su espíritu guía; este en su posesión.
bonificador puede usarse en cualquier momento durante su furia. Furia duradera (Sb): a 6º nivel, como una acción gratuita,
El espíritu guía también le permite al profeta de la furia usar luces un profeta de la furia puede prolongar la duración de su furia
danzantes, sonido fantasma y mano del mago como aptitudes sortíle- sacrificando un espacio de conjuro; esto prolonga la duración
gas una vez al día cada una (nivel de lanzador igual al nivel de clase un número de asaltos igual al nivel del espacio de conjuro
del profeta de la furia). Las CD se basan en el Carisma. usado.
Misterio del profeta de la furia: a 2º nivel y cada nivel par sub- Fuerza de conjuros furiosa (Sb): a 8º nivel, un profeta de la furia
siguiente, un profeta de la furia aprende un conjuro adicional es capaz de lanzar conjuros con alcance ‘personal’ sobre sí mismo
de su espíritu guía. Estos conjuros son adicionales a los indica- mientras está en furia sin tener que usar momento de claridad.
dos en la Tabla 2-10: conjuros de oráculo conocidos. Igual que Espíritu combatiente (Sb): a 9º nivel, el bonificador por com-
los conjuros del misterio de un oráculo, el profeta de la furia petencia proporcionado por la guía del espíritu guía aumenta al
no puede cambiar estos conjuros por otros distintos a niveles nivel de clase del profeta de la furia cuando se usa mientras éste
más elevados. Debe ser capaz de lanzar conjuros de oráculo del combate contra un hada, un ajeno, un muerto viviente o una
nivel listado para aprender cada conjuro de su espíritu guía. criatura incorporal. Su aptitud de dar a sus armas y armadura
Los conjuros son tratados como conjuros de oráculo del nivel la propiedad toque fantasmal pasa a ser una acción inmediata en
listado. Los conjuros posibles son adivinación (4º), arma espiritual lugar de una acción rápida.
(2º), augurio (2º), caminar por la sombra (6º), encontrar la senda (6º), Furia mayor (Ex): a 10º nivel, cuando un profeta de la fu-
hablar con los muertos (3º), mano auxiliadora (3º), mano espectral ria entra en furia, el bonificador por moral a su Fuerza y a su
(2º), mensaje onírico (5º), ojo arcano (4º), ver lo invisible (2º), sirviente Constitución se incrementa a +6 y el bonificador por moral a
invisible (1º), viento susurrante (2º), y visión (7º). sus salvaciones de Voluntad se incrementa a +3.

Tabla 6–6: el profeta de la furia


Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base For Ref Vol Especial Conjuros por día
1er +0 +1 +0 +1 Espíritu guía, vidente salvaje —
2º +1 +1 +1 +1 Misterio de profeta de la furia, sanador furioso +1 n. de una clase l. de conj. divinos existente
3er +2 +2 +1 +2 Lanzador indomable +1 n. de una clase l. de conj. divinos existente
4º +3 +2 +1 +2 Lanzador furioso (nivel de lanzador), +1 n. de una clase l. de conj. divinos existente
misterio de profeta de la furia
5º +3 +3 +2 +3 Espíritu guardián —
6º +4 +3 +2 +3 Furia duradera, misterio de profeta de la furia +1 n. de una clase l. de conj. divinos existente
7º +5 +4 +2 +4 Lanzador furioso (CD salvación) +1 n. de una clase l. de conj. divinos existente
8º +6 +4 +3 +4 Fuerza de conjuros furiosa, misterio —
de profeta de la furia
9º +6 +5 +3 +5 Espíritu combatiente +1 n. de una clase l. de conj. divinos existente
10º +7 +5 +3 +5 Furia mayor, misterio de profeta de la furia +1 n. de una clase l. de conj. divinos existente

274
C lases de P restigio 6
REQUISITOS
Químico maestro Para llegar a convertirse en químico maestro, un personaje
debe cumplir los siguientes criterios.
Conjuros: capacidad de crear extractos de 3er nivel.
Cuando los alquimistas usan mutágenos imprudentemente para Especial: rasgo de clase mutágeno, descubrimiento de in-
convertirse en enormes criaturas de puro músculo e instinto, la fundir mutágeno o mutágeno feral.
gente civilizada a menudo niega con la cabeza y murmura que di-
chas transformaciones acaban pasando factura. Para unos pocos al- HABILIDADES DE CLASE
quimistas, el precio a pagar es transformarse en un químico maes- Las habilidades de clase del químico maestro son Acrobacias
tro, una criatura capaz de adoptar a voluntad una forma monstruosa (Des), Averiguar intenciones (Sab), Escapismo (Des), Intimidar
y brutal. (Car), Nadar (Fue), Saber (dungeons) (Int), Sigilo (Des) y Trepar
Los químicos maestros se convierten en dos personalidades (Fue).
que comparten un único cuerpo. Tanto la corpulenta ‘forma Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador por Int.
mutagénica’ potenciada alquímicamente como el alquimista
original que la creó se consideran a sí mismos la forma verda- RASGOS DE CLASE
dera, y deben aprender a trabajar juntos en pro de sus objetivos Los rasgos de clase de la clase de prestigio químico maestro son
comunes. En la mayoría de casos, los químicos maestros aca- los siguientes.
ban cediendo ante su forma mutagénica, y el cuerpo y la mente Competencia con armas y armaduras: los químicos maestros
del alquimista original sólo regresan cuando es necesario por no obtienen competencia alguna con armas o armaduras.
normas sociales o surge la necesidad de sigilo y discreción. Por Conjuros por día: a los niveles indicados, un químico maes-
desgracia, la forma mutagénica de un químico maestro suele tro obtiene nuevos extractos por día como si hubiera subido
ser una personalidad más violenta y menos compasiva (lo que también de nivel de alquimista. Sin embargo, no tiene ningún
puede provocar conf lictos entre las dos versiones del mismo otro beneficio que obtendría un personaje de dicha clase, ex-
personaje). cepto extractos por día y un nivel efectivo de lanzador incre-
Rol: los químicos maestros no suelen ser aceptados por la mentado para los extractos.
sociedad en cuanto se revela su naturaleza, por lo que tienen Forma mutagénica (Ex): la forma mutagénica de un químico
un fuerte incentivo para no quedarse en un único lugar. Una maestro es un alter ego que tiene una personalidad distinta de
de las pocas profesiones para las que su forma monstruosa su forma normal, una consecuencia de los cambios mentales
puede ser útil es la de aventurero, lo que conduce a muchos causados por las pociones mutágenas que ha consumido a lo
a explorar constantemente zonas peligrosas en las lindes de largo de su carrera. La forma mutagénica comparte recuerdos y
la civilización. La resistencia del químico maestro y su ca- metas básicas con la personalidad normal pero trata de alcan-
pacidad de combinar la devastación de sus bombas con una zar esas metas de modo distinto. La forma mutagénica suele
matanza en distancias cortas son grandes beneficios para mu- ser fea y monstruosa, e incluso puede parecer ser de una raza o
chos grupos aventureros, lo que le permite al químico maes- género distintos que su forma normal; las dos pueden parecer
tro ganarse aliados dispuestos a pasar por alto sus rasgos más tan distintas cómo dos personas sin relación alguna. De he-
desagradables. cho, la forma mutagénica a menudo tiene un nombre propio
Alineamiento: un químico maestro tiene en realidad dos ali- y puede intentar mantener relaciones y bases de operaciones
neamientos (ver la aptitud forma mutagénica). La única restricción independientes (aunque el tiempo limitado de existencia del
a dichos alineamientos es que no pueden ser exactamente iguales. alter ego a menudo lo hace difícil). La forma mutagénica incluso
Dado de golpe: d10. tiene su propio alineamiento (que el jugador elige, pero debe

Tabla 6–7: el qui´mico maestro


Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Fort Ref Vol Especial Extractos por día
1er +1 +1 +1 +0 Forma mutagénica, lanzabombas, mutar 2/día —
2º +2 +1 +1 +1 Mutágeno avanzado +1 nivel de alquimista
3er +3 +2 +2 +1 Brutalidad (+2) +1 nivel de alquimista
4º +4 +2 +2 +1 Mutágeno avanzado —
5º +5 +3 +3 +2 Mutar 3/ día +1 nivel de alquimista
6º +6 +3 +3 +2 Mutágeno avanzado +1 nivel de alquimista
7º +7 +4 +4 +2 Brutalidad (+4) +1 nivel de alquimista
8º +8 +4 +4 +3 Mutágeno avanzado, mutar 4/ día —
9º +9 +5 +5 +3 Brutalidad (+6) +1 nivel de alquimista
10º +10 +5 +5 +3 Mutágeno avanzado, mutar 5/ día +1 nivel de alquimista

275
ser distinto del alineamiento normal del químico maestro). El A 5º nivel, el químico maestro puede adoptar su forma muta-
cambio de alineamiento sólo afecta al químico maestro mien- génica 3 veces al día; esto aumenta a 4 veces a 8º nivel y a 5 veces
tras está en su forma mutagénica. al día a nivel 10.
Ejemplo: Darabont es una gnoma alquimista 7/química Mutágeno avanzado (Sb): a 2º nivel, la forma mutagénica del
maestra 4 neutral buena. Su forma mutagénica es una cria- químico maestro continua evolucionando y desarrollándose a
tura deformada y contrahecha llamada Carnicera. Carnicera medida que su poder crece. Elige un mutágeno avanzado, un
es neutral, y le interesa más ver el mundo en equilibrio que poder que cambia como funciona su forma mutagénica o al que
promover el bien mayor. Carnicera es consciente de que sólo sólo puede acceder en su forma mutagénica. Obtiene mutáge-
existe cuando Darabont recurre a ella, pero busca construir su nos avanzados adicionales a 4º, 6º, 8º y 10º nivel. Un químico
propio círculo de amigos de mentalidad similar durante las no puede elegir el mismo mutágeno avanzado más de una vez.
horas en las que existe. A Carnicera no le desagrada Darabont, Ágil (Ex): la ligereza y la f lexibilidad del químico maestro le
pero opina que su forma de gnoma es demasiado blanda e ino- otorgan un bonificador alquímico a las pruebas de Destreza, de
cente para sobrevivir en el duro mundo en el que vive. Como habilidades basadas en la Destreza, y a la DMC, y un bonificador
Darabont, el personaje es detectado como bueno y es afectado
como si fuese un personaje bueno por conjuros con efectos
que varían según alineamiento; como Carnicera, el mismo
personaje es neutral, no es revelado por un conjuro de detec-
tar el bien, y es considerado neutral ante todos los conjuros y
efectos.
Lanzabombas (Ex): el poder destructivo de las bombas
resulta atractivo para los impulsos violentos de un químico
maestro. Suma los niveles de alquimista y químico
maestro del personaje para determinar el daño que
hacen sus bombas.
Mutar (Sb): a 1er nivel, como resultado de la
exposición prolongada a sus mutágenos, el
químico maestro puede adoptar una forma
mutagénica dos veces al día sin beber nin-
gún mutágeno. En esta forma obtiene to-
dos los bonificadores y penalizadores de su
mutágeno, y sus niveles de alquimista y de quí-
mico maestro se apilan para determinar su
nivel de alquimista efectivo para la du-
ración de esta forma. Usar un mutágeno
también obliga al químico a adoptar esta
forma. Tomar un mutágeno o usar otra vez
la aptitud de mutar estando en su forma
mutagénica funciona con normalidad
(los modificadores del nuevo mutáge-
no sustituyen a los actuales y la duración
más larga tiene preferencia). El químico
permanece en su forma mutagénica hasta que
la duración termina, su magia se ve interrumpida
(como por un campo antimagia) o gasta otro uso de su
aptitud de mutar.
Un químico maestro puede verse obligado a adoptar su for-
ma mutagénica contra su voluntad debido al estrés o al daño.
Siempre que el personaje esté en su forma normal y tenga
usos diarios de la aptitud de mutar disponibles, podrá verse
obligado a cambiar tras sufrir un impacto crítico o fallar una
salvación de Fortaleza. En esas situaciones el químico debe
superar una salvación de Voluntad CD 25; si falla, en su si-
guiente turno usa una acción estándar para cambiar
a su forma mutagénica (lo que cuenta como un uso de
la aptitud mutar).

276
C lases de P restigio 6
por armadura natural a su CA. Dicho bonificador es igual a la Mutágeno de crecimiento (Sb): cuando el químico maestro
mitad de su nivel de clase. adopta su forma mutagénica, aumenta una categoría de tama-
Cambio restablecedor (Sb): cuando el químico adopta su for- ño, como si estuviese bajo los efectos de un conjuro de agrandar
ma mutagénica o regresa a su forma normal desde su forma persona. El personaje debe tener un nivel efectivo de alquimista
mutagénica, se cura un número de pg igual a 1d8 + su nivel de (niveles de alquimista más niveles de químico maestro) de por
personaje. lo menos 16, y debe conocer el extracto agrandar persona, forma de
Disfraz (Ex): mientras está en su forma mutagénica, el quí- gigante I o polimorfar, para poder adquirir esta aptitud.
mico maestro puede cambiar temporalmente su apariencia Mutágeno dracónico (Sb): cuando el químico maestro adopta su
a la de su forma normal y seguir conservando la mayoría de forma mutagénica, obtiene rasgos dracónicos: piel escamosa,
las capacidades de su forma mutagénica. Como acción es- ojos de reptil y demás, pareciendo un semidragón. Elige un tipo
tándar, puede llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD de dragón (ver la tabla de linaje dracónico en la página 64 de las
20) para adoptar la apariencia de su forma normal durante Reglas básicas) al adquirir este mutágeno avanzado; una vez ele-
1 minuto. Cada minuto adicional después del primero re- gido, esta elección no puede cambiarse, y determina sus resis-
quiere una nueva tirada de salvación con un incremento de tencias dracónicas y su tipo de arma de aliento. Obtiene Resiste
+1 a la CD. Un fallo signif ica que adopta su forma normal 20 contra el tipo de energía del dragón. Su arma de aliento causa
(como si terminase el uso de forma mutagénica) o que re- 8d8 pg de daño por energía (Ref lejos mitad, CD 10 + el nivel de
gresa completamente a su forma mutagénica. En cualquier clase del químico + el modificador por Inteligencia del quími-
momento mientras usa esta aptitud, puede volver a adoptar co); puede usar su arma de aliento una vez por cada transforma-
su forma normal como acción estándar, o relajar su voluntad ción en su forma mutagénica. El personaje debe tener un nivel
y regresar a su forma mutagénica como acción gratuita. En efectivo de alquimista (niveles de alquimista más niveles de quí-
cuanto esta aptitud termina, no puede volver a usarla hasta mico maestro) de por lo menos 16, debe conocer el extracto forma
que han pasado 10 minutos. Los cambios físicos obvios en de dragón I y debe tener mutágeno feral como descubrimiento o
la forma mutagénica como los del mutágeno dracónico, el mutágeno avanzado para poder adquirir esta aptitud.
mutágeno feral o el mutágeno de crecimiento no funcionan Mutágeno feral (Ex): este mutágeno es idéntico al descubri-
mientras está disfrazado como su forma normal. El tiempo miento de alquimista del mismo nombre y cuenta como dicho
pasado disfrazado sigue contando como tiempo pasado en descubrimiento a la hora de cumplir prerrequisitos de otros
forma mutagénica. descubrimientos o mutágenos avanzados.
Evasión (Ex): este mutágeno funciona como la aptitud de pí- Mutágeno furioso (Ex): el dado de daño de los ataques de ga-
caro del mismo nombre, a excepción de que sólo se aplica en la rra y mordisco del mutágeno feral aumenta en una categoría
forma mutagénica del químico maestro. de dado. El personaje debe tener un nivel efectivo de alqui-
Fornido (Ex): en su forma mutagénica, la corpulencia del quí- mista (niveles de alquimista más niveles de químico maes-
mico maestro le otorga un bonificador alquímico a las prue- tro) de por lo menos 11 y debe tener mutágeno feral como
bas de Fuerza, de Constitución y de habilidades basadas en la descubrimiento o mutágeno avanzado para poder adquirir
Fuerza, así como al BMC y a la DMC. Dicho bonificador es igual esta aptitud.
a la mitad de su nivel de clase. Mutágeno mayor (Ex): este mutágeno es idéntico al descubri-
Gran mutágeno (Ex): este mutágeno es idéntico al descubri- miento de alquimista del mismo nombre y cuenta como dicho
miento de alquimista del mismo nombre y cuenta como dicho descubrimiento a la hora de cumplir prerrequisitos de otros
descubrimiento a la hora de cumplir prerrequisitos de otros descubrimientos o mutágenos avanzados. El personaje debe te-
descubrimientos o mutágenos avanzados. El personaje debe te- ner un nivel efectivo de alquimista (niveles de alquimista más
ner un nivel efectivo de alquimista (niveles de alquimista más niveles de químico maestro) de por lo menos 12 y mutágeno
niveles de químico maestro) de por lo menos 16 y debe tener feral como descubrimiento o mutágeno avanzado para poder
mutágeno feral como descubrimiento o mutágeno avanzado adquirir esta aptitud.
para poder adquirir esta aptitud. Mutágeno prolongado (Ex): la duración de los mutágenos del
Mente dual (Ex): el alter ego del químico maestro le otorga un químico maestro se duplica.
bonificador +2 a las salvaciones de Voluntad en sus formas tan- Olfato (Ex): el químico maestro obtiene la aptitud de olfato en
to normal como mutagénica. Si se ve afectado por un conjuro su forma mutagénica.
o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, puede Visión nocturna (Ex): el químico maestro obtiene visión en la
intentarlo otra vez 1 asalto después con la misma CD; si la su- oscuridad 60 pies (18 m) y visión en la penumbra en su forma
pera, queda libre de todo efecto (como si hubiese superado la mutagénica.
salvación original) e inmediatamente cambia a su forma muta- Brutalidad (Ex): a 3er nivel, la afición por la violencia de un
génica o de vuelta a su forma normal. Si no le quedan usos de químico maestro le empuja a propinar golpes más poderosos
la aptitud de mutar para ese día, no puede usar mente dual. El con armas que su mente bestial puede dominar fácilmente. A 3er
personaje debe tener un nivel efectivo de alquimista (niveles de nivel, un químico en su forma mutagénica causa +2 de daño al
alquimista más niveles de químico maestro) de por lo menos 10 atacar con armas sencillas y ataques naturales. Este bonificador
para poder adquirir esta aptitud. aumenta a +4 a 7º nivel y a +6 a 9º nivel.

277
RASGOS DE CLASE
Vindicador sagrado Los rasgos de clase de la clase de prestigio vindicador sagrado
son los siguientes.
Competencia con armas y armaduras: un vindicador sagrado
Muchas religiones tienen entre sus miembros una orden mi- es competente con todas las armas sencillas y marciales, con
litante, ya sean caballeros sagrados o guerreros oscuros, que se todos los tipos de armadura y con los escudos (excepto los es-
juegan la vida y el alma inmortal por su fe. Son parangones de cudos paveses).
la batalla, descartando los sermones en favor del acero. Estos Conjuros por día: a los niveles indicados, un vindicador ob-
hombres y mujeres son conductos vivientes del poder divino, tiene nuevos conjuros por día como si hubiera subido también
hasta con su propia sangre, que derraman con gusto si ello trae de nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que
una mayor gloria a su dios, o castigo a los herejes, infieles y perteneciera antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo,
otros enemigos de la fe. no obtiene ningún otro beneficio que obtendría un personaje
Los vindicadores sagrados suelen ser clérigos o guerreros/ de dicha clase, excepto conjuros adicionales por día, conjuros
clérigos, aunque también hay bastantes paladines (o incluso conocidos (si es un lanzador espontáneo) y un nivel efectivo de
paladines/clérigos) que se ven atraídos por esta clase. En todos lanzamiento de conjuros incrementado. Si un personaje perte-
esos casos, la clase ofrece una mayor oportunidad de combinar necía a más de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de
y refinar sus poderes marciales y sacerdotales. convertirse en vindicador sagrado, debe decidir a qué clase aña-
Rol: el vindicador sagrado tiene aptitudes de lanzamiento de de el nuevo nivel a efectos de determinar los conjuros por día.
conjuros destacables, aunque no como las de un clérigo o pala- Canalizar energía (Sb): el nivel de clase del vindicador sagra-
dín especializado. Su habilidad en combate es considerable y do se apila con los niveles de cualquier otra clase que concede la
sus poderes curativos prodigiosos, y aquellos cuyos puntos de aptitud de canalizar energía.
vista religiosos concuerdan con los del vindicador hallarán en Escudo del vindicador (Sb): un vindicador puede canali-
él un fiel aliado. zar energía hacia su escudo como acción estándar; al llevarlo,
Alineamiento: aunque los vindicadores legales son en cierto el escudo le proporciona un bonificador sagrado (si canaliza
modo más comunes, pueden ser de cualquier alineamiento. energía positiva) o profano (si canaliza energía negativa) a su
Dado de golpe: d10. CA igual al número de dados de canalizar energía que tiene.
Este bonificador dura 24 horas o hasta que sea impactado en
REQUISITOS combate, lo que ocurre primero. El escudo no proporciona este
Para llegar a convertirse en vindicador sagrado, un personaje bonificador a ningún otro usuario, pero el vindicador no tiene
debe cumplir los siguientes criterios. que estar sujetando el escudo para que éste conserve su poder.
Ataque base: +5. Estigmas (Sb): un vindicador derrama voluntariamente su
Especial: rasgo de clase canalizar energía. sangre al servicio de su fe, y es marcado con heridas cicatriza-
Habilidades: Saber (religión) 5 rangos. das apropiadas para su dios. Puede iniciar o detener el f lujo de
Dotes: Canalización elemental o Canalizar alineamiento. sangre mediante su fuerza de voluntad como acción estándar;
Conjuros: capacidad de lanzar conjuros divinos de 1er nivel. a 6º nivel pasa a ser una acción de movimiento y a 10º nivel
pasa a ser una acción rápida. Activar los estigmas causa un
HABILIDADES DE CLASE daño por sangrado igual a la mitad de su nivel de clase, y este
Las habilidades de clase del vindicador sagrado son Averiguar sangrado no se detiene mediante magia curativa. Mientras los
intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), estigmas están sangrando, obtiene un bonificador sagrado (si
Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (los Planos) canaliza energía positiva) o profano (si canaliza energía nega-
(Int), Saber (religión) (Int) y Trepar (Fue). tiva) igual a la mitad de su nivel de clase. Cada vez que activa
Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador por Int. sus estigmas, decide si el bonificador se aplica a las tiradas

Tabla 6–8: el vindicador sagrado


Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base For Ref Vol Especial Conjuros por día
1er +1 +1 +0 +1 Canalizar energía, escudo del vindicador —
2º +2 +1 +1 +1 Estigmas +1 n. de una clase l. de conj. divinos existente
3er +3 +2 +1 +2 Curación de fe (potenciar) +1 n. de una clase l. de conj. divinos existente
4º +4 +2 +1 +2 Ira divina +1 n. de una clase l. de conj. divinos existente
5º +5 +3 +2 +3 Canalizar castigo, fuego de sangre —
6º +6 +3 +2 +3 Canalización versátil +1 n. de una clase l. de conj. divinos existente
7º +7 +4 +2 +4 Juicio divino +1 n. de una clase l. de conj. divinos existente
8º +8 +4 +3 +4 Curación de fe (maximizar) +1 n. de una clase l. de conj. divinos existente
9º +9 +5 +3 +5 Lluvia de sangre —
10º +10 +5 +3 +5 Castigo divino +1 n. de una clase l. de conj. divinos existente

278
C lases de P restigio 6
de ataque, a las de daño con armas, a la Clase de armadura, a cada asalto. Las criaturas afectadas pueden intentar una
las pruebas de nivel de lanzador o a las tiradas de salvación; nueva salvación cada asalto para que terminen los efectos de
para cambiar a qué se aplica el bonificador, debe desactivar y indisposición y sangrado.
reactivar sus estigmas. Represalia divina (St): a 10º nivel, cuando un vindicador
Mientras sus estigmas sangran, ignora la absorción de san- confirma un impacto crítico, puede sacrificar un conjuro de
gre y el daño por sangrado de cualquier otro origen, y puede 3er nivel preparado o un espacio de conjuro de 3er nivel dis-
usar estabilizar o sangrar a voluntad como acción estándar. ponible para invocar lanzar maldición sobre el objetivo como
Curación de fe (Sb): a 3er nivel, todos los conjuros de curar he- acción inmediata (usando su nivel de lanzador). La CD de la
ridas que un vindicador se lanza a sí mismo se ven automática- salvación aumenta en +2 si su arma tiene un multiplicador de
mente potenciados como si fuese por la dote Potenciar conjuro, daño de x3 o en +4 si es x4. También puede usar esta aptitud
pero sin usar espacios de conjuro de mayor nivel ni aumentar en respuesta a sufrir un impacto crítico, incluso si el ataque le
su tiempo de lanzamiento. Si se tiene como objetivo a sí mismo incapacita o mata.
con un conjuro de curar que afecta a varias criaturas, esta aptitud
sólo se le aplica a él. A 8º nivel, estos conjuros curativos se ven
maximizados en lugar de potenciados.
Ira divina (St): a 4º nivel, cuando un vindicador confirma un
impacto crítico, puede sacrificar un conjuro de 1er nivel prepa-
rado o un espacio de conjuro de 1er nivel disponible para invocar
fatalidad sobre el objetivo como acción inmediata (usando su ni-
vel de lanzador). La CD de la salvación aumenta en +2 si su arma
tiene un multiplicador de daño de x3 o en +4 si es x4. También
puede usar esta aptitud en respuesta a sufrir un impacto crítico,
incluso si el ataque le incapacita o mata.
Canalizar castigo: a 5º nivel, un vindicador sagrado obtiene
Canalizar castigo como dote adicional.
Fuego de sangre (Sb): a 5º nivel, mientras los estigmas de un
vindicador están sangrando, su sangre recorre su arma como
energía líquida sagrada o profana; cuando usa Canalizar cas-
tigo, el daño aumenta en 1d6 y, si el objetivo falla su salvación,
queda indispuesto y sufre 1d6 pg de daño por sangrado cada
asalto en su turno. El objetivo podrá intentar una nueva salva-
ción cada asalto para que terminen los efectos de indisposición
y sangrado.
Canalización versátil (Sb): a 6º nivel, cuando un vindicador
canaliza energía puede elegir que el efecto sea en un cono de
30 pies (9 m) o una línea de 120 pies (36 m) en lugar del área
habitual.
Veredicto divino (St): a 7º nivel, cuando el ataque
cuerpo a cuerpo de un vindicador reduce a una criatura
a -1 pg o menos, puede sacrificar un conjuro de 2º nivel
preparado o un espacio de conjuro de 2º nivel disponible
para invocar campanas fúnebres sobre el objetivo como
acción inmediata (usando el nivel de lanzador del vin-
dicador). Dado que los vindicadores imparten justi-
cia divina, no se trata de un acto maligno. La CD
de la salvación aumenta en +2 si su arma tiene un
multiplicador de daño de x3 o en +4 si es de x4.
Lluvia de sangre (Sb): a 9º nivel, mientras
sus estigmas están sangrando, la energía
canalizada dañina del vindicador va acom-
pañada de una explosión de energía lí-
quida sagrada o profana, aumentando el
daño en 1d6. Las criaturas que fallan
sus salvaciones contra la energía ca-
nalizada quedan indispuestas y su-
fren 1d6 pg de daño por sangrado

279
7 Objetos mágicos
¡V enga, vamos!”, gritó
Seltyiel, abriéndose
de brazos. “¡A ver de qué sois
capaces!”. Seoni alzó su bastón
y proyectó una descarga de luz
que iluminó la manada que les
rodeaba.
“¿Por qué tienes siempre que
provocarles?” preguntó ella, pero
entonces la ola arremolinada de
sombras se alzó y cayó sobre ellos.
Formas caninas desgarradoras se
manifestaban y desaparecían más
rápido de lo que ninguno de los
dos podía moverse, y lo único que
la pareja podía hacer era ponerse
espalda contra espalda y dejar
que el brillo mágico del bastón les
escudase.
“La próxima vez que quieras
examinar una reliquia”, propuso
Seltyiel, “quizá podrías plantearte
pagar la entrada…”
Peso: el peso del objeto. Cuando no se proporciona una cifra,

Objetos mágicos el objeto no tiene un peso que valga la pena tener en cuenta (a
efectos de determinar con cuánto puede cargar un personaje).
Descripción: esta sección de un objeto mágico describe los
Más allá de los objetos mágicos más conocidos, desde las poderes y aptitudes del mismo.
omnipresentes pociones de curar heridas leves hasta reliquias Construcción: a excepción de los artefactos, la mayoría de
preciadas como vengadoras sagradas, se extienden monta- objetos mágicos puede ser construida por un lanzador de con-
ñas de tesoros legendarios, raras obras maestras descubier- juros que disponga de las dotes y los prerrequisitos apropia-
tas en las profundidades de los dungeons más mortíferos, dos. Esta sección describe dichos prerrequisitos y el coste de
o descubrimientos revolucionarios fabricados por genios y creación.
dementes. Este capítulo va más allá de los objetos familiares Requisitos: se deben cumplir ciertos requisitos para que un
de las Reglas básicas, revelando abundantes obras maestras personaje pueda crear un objeto. Estos incluyen dotes, conjuros
mágicas, algunas de gran renombre y otras completamente y prerrequisitos varios, como el nivel, el alineamiento y la raza
nuevas. Los DJs que quieran incorporar estos nuevos objetos o clase.
mágicos son libres de hacer que estos tesoros sean elementos Cuando un conjuro es un prerrequisito, éste podrá ser pro-
igual de extendidos y fundamentales en sus campañas que porcionado por un personaje que haya preparado el conjuro (o
los de las Reglas básicas. que lo conozca, en el caso de ser un lanzador espontáneo) o a
A excepción de pergaminos, pociones y varitas, todos los través del uso de un objeto mágico de finalización de conjuro,
distintos tipos de objetos mágicos están presentes en este ca- desencadenante de conjuro o una aptitud sortílega que produz-
pítulo. Es igual de probable hallar disueltos en pociones, es- ca el efecto de conjuro deseado. Por cada día que transcurre en
critos en pergaminos o potenciando varitas los nuevos con- el proceso de creación, el creador debe gastar un objeto de fi-
juros que se presentan en el Capítulo 5 que los de las Reglas nalización de conjuro o una carga de un objeto desencadenante
básicas, y pueden ser descubiertos igual que esos objetos si- de conjuro, si alguno de estos objetos es utilizado para cumplir
guiendo las mismas reglas que se detallan en el Capítulo 15 el prerrequisito.
de dicho libro. Es posible que más de un personaje coopere en la creación
de un objeto, con cada uno proporcionando uno o más de los
DESCRIPCIONES DE LOS OBJETOS prerrequisitos. En algunos casos, la cooperación podría ser in-
MÁGICOS cluso obligatoria.
Las siguientes descripciones incluyen notas sobre la activación, Si dos o más personajes cooperan para crear un objeto, deben
generación aleatoria y otros materiales. Se proporcionan la CA, ponerse de acuerdo sobre quién será considerado el creador a
dureza, pg y CD de romper para ejemplos típicos de algunos efectos de determinar el nivel del creador cuando sea necesario.
objetos mágicos. La CA da por sentado que el objeto está desa- Coste: éste es el coste en po de crear el objeto. Por lo general,
tendido, e incluye un penalizador -5 por la Destreza efectiva de es igual a la mitad del precio, pero posibles componentes ma-
0 del objeto. Si una criatura empuña el objeto, usa su modifica- teriales adicionales podrían incrementar esta cifra. El coste de
dor por Destreza en lugar del penalizador -5. creación incluye el derivado del coste base más el coste de los
Cada uno de los apartados siguientes está referido de forma componentes.
abreviada como parte de la descripción del objeto.
Aura: la mayoría de las veces, detectar magia revela la escuela NUEVOS OBJETOS MÁGICOS EN UNA
de magia asociada con el objeto mágico y la potencia del aura CAMPAÑA
que emite. Consulta la descripción del conjuro detectar magia El DJ puede elegir lo extendidos que están los objetos mágicos
para los detalles. de este capítulo según sus preferencias personales. No hay mo-
Nivel de lanzador (NL): el nivel de lanzador de un objeto in- tivo alguno por el que estos nuevos objetos deban ser más raros
dica su poder relativo. También determina los bonificadores a que los que aparecen en las Reglas básicas, y pueden integrar-
las tiradas de salvación del objeto, así como el alcance y otros se en una campaña con la misma facilidad. Alternativamente,
aspectos de sus poderes que dependen del nivel (si es variable). los DJs interesados en añadir un elemento inesperado a su
También determina el nivel con el que se enfrenta el objeto a un siguiente encuentro o montón de tesoros podrían incorporar
posible efecto de disipar magia o situación similar. fácilmente las propiedades y tesoros específicos que aquí se
Espacio: la mayoría de objetos mágicos sólo puede utilizarse presentan. Dado que los jugadores suelen hojear el capítulo de
si se lleva o empuña en el espacio adecuado. Si el objeto está objetos mágicos de las Reglas básicas al ataviar a sus personajes,
guardado o en un lugar que no sea su espacio, no funciona. Si muchos se familiarizan bastante con los tesoros y efectos allí
en ‘espacio’ pone ‘ninguno’, el objeto funcionará mientras el presentados. Así pues, incorporar cualquiera de los siguientes
personaje lo lleve encima. objetos (especialmente los que se basan en características pre-
Precio: el precio en po de comprar el objeto, si está en venta. sentadas por primera vez en otro punto de este libro, como nue-
Los PJs suelen poder vender objetos mágicos por la mitad de vos cetros metamágicos) permite a un DJ sorprender e intrigar
este precio. incluso a los jugadores más experimentados.

282
má´gicos
O bjetos ma 7
Tabla 7–1: aptitudes especiales de las armaduras
Armaduras Modificador
Menor Intermedia Mayor Aptitud especial al precio base
01–40 01–35 01–19 Campeona Bonif. +11
Las siguientes propiedades de armaduras y escudos se suman a
41–80 36–66 20–37 Ruin Bonif. +11
las que se presentan en las Reglas básicas.
81–99 67–70 38–39 De justas +3.750 po
DESCRIPCIONES DE LAS APTITUDES — 71–83 40–61 Justiciera +27.000 po
DE ARMADURAS Y ESCUDOS MÁGICOS — 84–96 62–80 Antijusticiera +27.000 po
Una armadura o escudo con una aptitud especial debe tener al — 97–99 81–90 De determinación +30.000 po
menos un bonificador +1 por mejora. 100 100 91–100 Tira de nuevo —
Antijusticiera: estas armaduras suelen tener símbolos sa- 2 veces2
crílegos grabados. Una vez al día, dando una orden, el porta-
1
Añádelo al bonificador por mejora de la tabla 15-3 de las Reglas
dor puede invocar un efecto, como mediante el conjuro poder básicas a fin de determinar el precio total de mercado.
de la justicia, que dura 10 asaltos. Las armaduras antijusticieras
2
Si sale una aptitud especial dos veces, sólo cuenta una.
siempre son de alineamiento maligno (energía negativa) para el
efecto de poder de la justicia. Las armaduras antijusticieras impo- justicia. Las armaduras justicieras imponen un nivel negativo
nen un nivel negativo permanente a cualquier criatura buena permanente a cualquier criatura maligna que intenta llevar-
que intenta llevarlas. El nivel negativo permanece mientras se las. El nivel negativo permanece mientras se lleva la armadu-
lleva la armadura y desaparece cuando ésta se quita. Este nivel ra y desaparece cuando se quita. Este nivel negativo no puede
negativo no puede anularse de ningún modo (incluyendo me- anularse de ningún modo (incluyendo mediante conjuros de
diante conjuros de restablecimiento) mientras se lleva puesta la restablecimiento) mientras se lleva puesta la armadura.
armadura. Transmutación moderada; NL 10º; Fabricar armas y arma-
Transmutación moderada; NL 10º; Fabricar armas y arma- duras mágicas, poder de la justicia; Precio +27.000 po.
duras mágicas, poder de la justicia; Precio +27.000 po. Ruin: esta propiedad de armadura sólo funciona para cria-
Campeona: esta propiedad de armadura sólo funciona para turas malignas con la aptitud desafío (como los adalides) o cas-
criaturas buenas con la aptitud de desafío (como los adalides) o tigar el bien (como los antipaladines, los semiinfernales y las
la de castigar el mal (como los paladines, los semicelestiales y criaturas con la plantilla de infernal). Cuando la lleva una de
las criaturas con la plantilla de celestial). Cuando la lleva una de dichas criaturas y usa su aptitud desafío o castigar el bien, el
dichas criaturas y usa su aptitud de desafío o castigar el mal, el portador obtiene un bonificador +2 profano a la CA contra los
portador obtiene un bonificador +2 sagrado a la CA contra los ataques del oponente elegido.
ataques del oponente elegido. Abjuración débil; NL 5º; Fabricar armas y armaduras mági-
Abjuración débil; NL 5º; Fabricar armas y armaduras mági- cas, protección contra el mal o protección contra el bien; Precio: bo-
cas, protección contra el mal o protección contra el bien; Precio: bo- nificador +1.
nificador +1.
Determinación (de): un escudo o armadura con esta propie- ARMADURAS ESPECÍFICAS
dad proporciona la capacidad de seguir luchando a pesar de
llevar una desventaja aparentemente insalvable. Una vez al día, ARMADURA COMPLETA PLEGABLE
cuando el portador llega a 0 pg o menos, el objeto proporciona Aura conjuración moderada [convocación]; NL 10º
automáticamente un conjuro de aliento de vida. Espacio cuello (broche) o armadura (desplegada); Precio 12.650 po;
Conjuración moderada; NL 10º; Fabricar armas y armaduras Peso - (broche), 50 libras (22,5 kg) (armadura)
mágicas, aliento de vida; Precio +30.000 po. DESCRIPCIÓN
Justas (de): este conjunto de armadura ayuda a su portador Este objeto normalmente parece un pesado broche de acero o
a permanecer montado y a tener a su montura bajo control. El una hebilla de capa, a menudo representando un yelmo pesado
portador obtiene un bonificador +5 por competencia a las prue- o un escudo robusto. A una orden, el broche se transforma en
bas de Montar. mitad de un bullicio de placas y paneles metálicos hasta cubrir
Transmutación débil; NL 5º; Fabricar armas y armaduras instantáneamente al portador con una armadura completa +1, con
mágicas, el creador debe tener 5 rangos en la habilidad Montar; el motivo del broche representado en la coraza de la armadura. La
Precio +3.750 po. misma palabra de mando hace que la armadura se transforme en
Justiciera: las armaduras con esta propiedad acostumbran el broche. El broche sólo se transforma si el espacio de armadura
a estar grabadas o decoradas con símbolos religiosos. Una del portador está desocupado, por lo que no funciona si éste lleva
vez al día, dando una orden, el portador puede invocar un puesta otra armadura.
efecto, como mediante el conjuro poder de la justicia, que dura CONSTRUCCIÓN
10 asaltos. Las armaduras justicieras siempre son de alinea- Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, convocaciones
miento bueno (energía positiva) para el efecto de poder de la instantáneas; Coste 7.650 po

283
(gigante de las nubes o de las tormentas). Esta transformación dura
Tabla 7–2: armaduras específicas hasta 15 minutos y termina cuando el portador lo ordena. La mayoría
Precio de
de gente buena considera aborrecible vestir la piel de una criatura
Interm. Mayor Armadura específica mercado
inteligente. Los gigantes obtienen un bonificador +2 por moral a las
01-20 01-02 Malla de niebla 2.250 po tiradas de ataque y daño contra el portador, o +4 si la armadura que
21-35 03-05 Atuendo de clarividente 10.300 po porta está hecha del mismo tipo de gigante que el atacante.
36-50 06 Cuero deshuesado 12.160 po CONSTRUCCIÓN
51-65 07 Tela negra del homicida 12.405 po Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, forma de gigante
66-90 08-12 Armadura completa plegable 12.650 po I (ogro, troll, gigante de las colinas, de piedra, de fuego o de
91-100 13-27 Armadura de insultos 16.175 po la escarcha) o forma de gigante II (gigante de las nubes o de las
— 28-42 Coraza del bucanero 23.850 po tormentas); Coste 19.660 po (ogro), 23.415 po (gigante de las
— 43-49 Cota de bandas renegada 25.400 po colinas), 29.665 po (troll), 27.165 po (gigante de piedra, de fuego
— 50-61 Armadura de piel de gigante (ogro) 39.165 po o de la escarcha), 34.665 po (gigante de las nubes), 38.415 po
— 62-71 Armadura de piel de gigante (gigante de las colinas) 46.665 po (gigante de las tormentas)
— 72-81 Armadura de piel de gigante (gigante de piedra) 54.165 po
— 82-86 Armadura de piel de gigante (gigante de fuego) 54.165 po ATUENDO DE CLARIVIDENTE
— 87-91 Armadura de piel de gigante (gigante de la escarcha) 54.165 po Aura adivinación débil; NL 5º
— 92-96 Armadura de piel de gigante (troll) 59.165 po Espacio armadura; Precio 10.300 po; Peso 40 libras (18 kg)
DESCRIPCIÓN
— 97 Armadura de piel de gigante (gigante de las nubes) 69.165 po
— 98 Armadura de piel de gigante (gigante de las tormentas) 76.665 po Esta cota de mallas +1 está vinculada a un misterio de oráculo
concreto, y contiene una revelación asociada al mismo (ver la
— 99-100 Placas y mallas del lucero del alba 81.250 po
descripción de la clase oráculo). Mientras lleva esta armadura,
un oráculo tiene acceso a dicha revelación y puede usarla como
ARMADURA DE INSULTOS si la tuviese como rasgo normal de clase. Debe tener el misterio
Aura encantamiento moderado; NL 7º apropiado para poder usar la armadura; por ejemplo, un atuendo de
Espacio armadura; Precio 16.175 po; Peso 20 libras (9 kg) clarividente (grito de batalla) sólo puede ser usado por un oráculo de
DESCRIPCIÓN batalla. Si el portador ya tiene dicha revelación, y ésta proporciona
Cada pieza metálica de esta armadura de cuero tachonado +1 parece una aptitud con un número de usos al día limitado, el oráculo
más una cara burlona en miniatura que un simple remache. Una puede usar dicha aptitud una vez adicional al día. La aptitud no
vez al día el portador de la misma puede ordenar a las bocas liberar surte efecto alguno si quien lleva la armadura no es un oráculo.
un torrente de abusos verbales dirigido contra toda criatura hostil Para conjuros de adivinación con una probabilidad de éxito
en un radio de 60 pies (18 m) que puede ver y oír al portador. Cada porcentual (como augurio o adivinación), la probabilidad del
una de dichas criaturas debe superar una salvación de Voluntad CD portador aumenta en un +5%.
16 para no sufrir una compulsión avasalladora de atacarle durante CONSTRUCCIÓN
los siguientes 7 asaltos. Si la criatura es incapaz de atacarle en su Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, augurio, el creador
siguiente turno, o atacarle pondría en peligro a la criatura (moverse debe ser un oráculo con la revelación deseada; Coste 5.300 po
a través de una casilla amenazada, atravesar un barranco y demás),
puede actuar con normalidad ese turno. Se trata de un efecto CORAZA DEL BUCANERO
sónico enajenador, y no surte efecto sobre las criaturas que no usan Aura transmutación moderada; NL 9º
un idioma hablado. Espacio armadura; Precio 23.850 po; Peso 30 libras (13,5 kg)
CONSTRUCCIÓN DESCRIPCIÓN
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, confusión; Coste Esta coraza +1 está hecha de metal azulado y decorada con motivos
7.675 po de olas. Permite al portador utilizar continuamente los efectos del
conjuro caminar sobre las aguas. Si una criatura se pone la armadura
ARMADURA DE PIEL DE GIGANTE estando bajo el agua, se ve arrastrada a la superficie a un ritmo de
Aura transmutación fuerte; NL 15º 60 pies (18 m) por asalto.
Espacio armadura; Precio 39.165 po (ogro), 46.665 po (gigante de CONSTRUCCIÓN
las colinas), 59.165 po (troll), 54.165 po (gigante de piedra, de Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, caminar sobre las
fuego o de la escarcha), 69.165 po (gigante de las nubes), 76.665 aguas; Coste 12.100 po
po (gigante de las tormentas); Peso 25 libras (11,25 kg)
DESCRIPCIÓN COTA DE BANDAS RENEGADA
Esta armadura de pieles +3 desgarbada y de varias capas está hecha Aura evocación moderada; NL 11º
de la piel curtida de un gigante de verdad. Una vez al día, al darle una Espacio armadura; Precio 25.400 po; Peso 35 libras (15,75 kg)
orden, el portador puede crecer hasta alcanzar el tamaño del gigante DESCRIPCIÓN
apropiado, como si usara forma de gigante I (ogro, troll, gigante de Cada pulgada de esta cota de bandas +1 muestra un símbolo
las colinas, de piedra, de fuego o de la escarcha) o forma de gigante II sagrado desfigurado, o un diseño igualmente ofensivo para uno

284
má´gicos
O bjetos ma 7

Armadura de piel de gigante


Placas y mallas del Cota de bandas renegada
lucero del alba
Atuendo de clarividente

Armadura de insultos Malla de niebla Escudo fortaleza Coraza del bucanero

o más dioses y sus servidores. El portador de la armadura no CONSTRUCCIÓN


puede lanzar conjuros divinos o usar ninguna aptitud sortílega Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, alterar el propio
ni sobrenatural obtenida gracias a su conexión con un dios. El aspecto, el creador debe tener 5 rangos en Acrobacias y en
portador obtendrá RC 19 contra cualquier conjuro, aptitud sortílega Escapismo; Coste 6.160 po
o aptitud sobrenatural que tengan orígenes divinos (como un poder
de dominio o una aptitud de un ajeno que sirva a un dios), y el MALLA DE NIEBLA
bonificador por mejora de la armadura se considerará +2 superior Aura conjuración débil; NL 3º
contra criaturas con estas aptitudes. Espacio armadura; Precio 2.250 po; Peso 25 libras (11,25 kg)
CONSTRUCCIÓN DESCRIPCIÓN
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador no Los diminutos eslabones de este camisote de mallas +1 forman un patrón
puede ser un lanzador de conjuros divino; Coste 12.900 po de nubes agitadas. Al darle una orden, una vez al día el portador puede
transformarlo en una espesa niebla que llena su espacio y le proporciona
CUERO DESHUESADO ocultación (20% probabilidad de fallo). Esta niebla se mueve con el
Aura transmutación débil; NL 3o personaje. Los efectos que dispersan la niebla o la destruyen provocan
Espacio armadura; Precio 12.160 po; Peso 15 libras (6,75 kg) que la armadura se reconstruya en su forma sólida sobre el cuerpo del
DESCRIPCIÓN portador, como ocurre también al pronunciar la palabra de mando o al
Este conjunto de cuero +1 proporciona a su portador la capacidad entrar en un lugar donde la magia de la niebla no funciona (como bajo el
de retorcer y contorsionar su cuerpo en virtualmente cualquier agua). Si el personaje intenta ponerse otra armadura mientras la malla de
dirección. Obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Escapismo, niebla está en forma de niebla, ésta se reforma a los pies del personaje.
un bonificador +5 a las pruebas de Acrobacias para reducir el daño CONSTRUCCIÓN
de las caídas, un bonificador +5 a la DMC y RD 5/perforante o Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, niebla de
cortante. obscurecimiento; Coste 1.250 po

285
PLACAS Y MALLAS DEL LUCERO DEL ALBA Espacio escudo; Precio 19.180 po; Peso 45 libras (20,25 kg)
Aura evocación fuerte; NL 15º DESCRIPCIÓN
Espacio armadura; Precio 81.250 po; Peso 50 libras (22,5 kg) Como acción de asalto completo, el portador de este escudo pavés
DESCRIPCIÓN +1 puede transformarlo en un cubo de hierro de 1 pulgada (2,5 cm)
El brillo plateado de estas placas y mallas +1 hace que resplandezca de grosor que se forma a su alrededor, cerrando completamente
incluso en la luz más leve. A voluntad, el portador puede ordenarle su espacio. El cubo tiene dureza 10 y 30 pg por cada lado, y
que brille con un conjuro de luz del día durante 10 minutos. Una proporciona al portador cobertura total contra cualquier cosa
vez al día, el portador puede ordenarle que brille como mediante el del exterior, incluyendo plagas y ataques de gas (puesto que está
conjuro explosión solar. herméticamente sellado). El interior del cubo está oscuro y el aire
CONSTRUCCIÓN no puede entrar ni salir, por lo que el portador debe contener la
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, explosión solar, luz respiración a partir del tercer asalto tras activarlo. Los ataques
del día; Coste 41.000 po que logran destruir un lado del cubo provocan que se vuelva a
transformar inmediatamente en escudo, pierda la mitad de sus pg y
TELA NEGRA DEL HOMICIDA pase al estado ‘roto’. De lo contrario, el cubo regresa a su forma de
Aura nigromancia moderada; NL 9º escudo al recibir una orden, si el portador se mueve de su espacio
Espacio armadura; Precio 12.405 po; Peso 10 libras (4,5 kg) actual, o si éste queda inconsciente o muere.
DESCRIPCIÓN CONSTRUCCIÓN
Esta armadura acolchada +1 de las sombras es oscura como la noche Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, muro de hierro;
y está cosida con un hilo del color de la sangre seca. Cuando la lleva Coste 9.680 po
un pícaro con el talento ataque sangrante, aumenta el daño por

Armas
sangrado de los ataques furtivos del pícaro en +1.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, invisibilidad,
sangrar, silencio; Coste 6.280 po Las siguientes propiedades de armas se suman a las que se pre-
sentan en las Reglas básicas.
ESCUDOS ESPECÍFICOS
DESCRIPCIONES DE LAS APTITUDES
Tabla 7–3: escudos específicos DE ARMAS MÁGICAS
Menor Escudo específico Precio de mercado Un arma con una aptitud especial debe tener al menos un boni-
01-50 Escudo de almena 16.180 po ficador +1 por mejora.
51-100 Escudo fortaleza 19.180 po Alianza (de): un arma de alianza permite al portador trans-
ferir parte o la totalidad del bonificador por mejora del arma
ESCUDO DE ALMENA a una que está usando un aliado del portador. Éste debe tener
Aura conjuración moderada; NL 9º línea de visión hasta el aliado objetivo. Como acción gratuita, al
Espacio escudo; Precio 16.180 po; Peso 45 libras (20,25 kg) inicio de su turno antes de usar su arma, el portador elige cómo
DESCRIPCIÓN distribuir el bonificador por mejora de su arma. El bonificador
Una vez al día, al darle una orden, este escudo pavés +2 puede al arma del aliado dura hasta el siguiente asalto del portador
transformarse en un robusto muro de albañilería de 10 x 10 x 1 pies (3 x 3 x del arma de alianza. El bonificador por mejora del arma de alian-
0,3 m largo por alto por grueso) con una almena en la cima y una aspillera za no se apila con el bonificador por mejora del arma del aliado
en cada tramo de 5 pies (1,5 m). El muro actúa como cobertura igual que (si tiene alguno).
cualquier pared física. El portador puede tocar el muro con una mano y Transmutación débil; NL 5º; Fabricar armas y armaduras
ordenarle regresar a su forma de escudo pavés, bien reposando contra el mágicas, arma mágica; Precio: bonificador +1.
suelo y apoyado en su mano, o bien fijado a su brazo como es habitual. El Amenazante: esta aptitud sólo puede añadirse a un arma
muro tiene todas las características de cualquier pared de albañilería de 1 cuerpo a cuerpo. Esta propiedad de arma ayuda a los aliados a
pie (30 cm) de grosor: dureza 8, 90 pg y CD de romper 35. Los ataques lo ocuparse de enemigos f lanqueados. Mientras el portador esté
bastante poderosos como para destruir el muro provocarán que se vuelva adyacente a una criatura que esté siendo f lanqueada por un
a transformar inmediatamente en escudo, pierda la mitad de sus pg y aliado, el bonificador por f lanqueo a las tiradas de ataque de
pase el estado ‘roto’. El escudo permanece en forma de muro hasta ser todos los aliados aumentará en +2. Esta aptitud funciona in-
destruido o recibir la orden de regresar a la forma de escudo. El muro no cluso si el portador no es uno de los personajes que f lanquean
puede aparecer en un espacio demasiado pequeño como para que quepa. a la criatura.
CONSTRUCCIÓN Ilusión moderada; NL 10º; Fabricar armas y armaduras má-
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, muro de piedra; gicas, asesino fantasmal; Precio: bonificador +1.
Coste 8.180 po Astuta: esta aptitud especial permite a un arma hallar resqui-
cios en las defensas de un enemigo usando los conocimientos
ESCUDO FORTALEZA del portador sobre el mismo. Siempre que el ataque del arma es
Aura conjuración moderada; NL 11º una amenaza de crítico, el portador obtiene un bonificador +2 a

286
má´gicos
O bjetos ma 7
Balas de explosión
polvorienta
Maza de cabeza
de piedra
Lanza partescudos

Martillo Filo
rebotante espiritual

Filo
Flecha abrasadora guardián
Filo de
atadura

Hacha rebajadora Clava pegabestias

la tirada de confirmación si tiene 5 o más rangos en la habilidad canalizarla a través del arma hasta el oponente alcanzado, que
de Saber relacionada con el tipo de la criatura objetivo (como sufre los efectos del ataque del arma y de la aptitud especial (si
Saber [los Planos] para un oponente ajeno). el usuario tiene usos ilimitados de una aptitud especial, puede
Adivinación moderada; NL 6º; Fabricar armas y armaduras canalizar a través del arma cada asalto). Por ejemplo, un paladín
mágicas, impacto verdadero; Precio: bonificador +1. que impacta a un muerto viviente con su mandoble conductivo
Cazador (de): un arma de cazador ayuda a su portador a locali- puede gastar 2 usos de imposición de manos (un ataque de to-
zar y capturar presas. Cuando empuña el arma, el portador ob- que cuerpo a cuerpo sobrenatural) para causar el daño del man-
tiene un bonificador por mejora a las pruebas de Supervivencia doble y el de un uso de imposición de manos. Esta propiedad de
para rastrear a cualquier criatura a la que el arma ha dañado en arma sólo puede usarse una vez por asalto y sólo funciona con
los días anteriores, igual al bonificador por mejora del arma. aptitudes mágicas del mismo tipo que el arma (cuerpo a cuerpo
Inf lige +1d6 pg de daño a las criaturas a las que el portador ha o a distancia).
rastreado con Supervivencia hace como mucho un día. Nigromancia moderada; NL 8º; Fabricar armas y armaduras
Adivinación moderada; NL 7º; Fabricar armas y armaduras mágicas, mano espectral; Precio: bonificador +1.
mágicas, detectar animales o plantas; Precio: bonificador +1. Corrosiva: a una orden, un arma corrosiva se recubre de un
Conductiva: un arma conductiva es capaz de canalizar la ácido que causa 1d6 pg de daño por ácido adicionales tras un
energía de una aptitud sortílega o sobrenatural que depende de impacto con éxito. El arma no daña a quien la empuña. El efecto
un ataque de toque cuerpo a cuerpo o a distancia para impac- permanece hasta que se le da otra orden.
tar a su objetivo (por ejemplo, un poder concedido del dominio Evocación moderada; NL 10º; Fabricar armas y armaduras
de un clérigo, un poder de linaje de un hechicero, una reve- mágicas, f lecha ácida; Precio: bonificador +1.
lación de misterio de un oráculo o un poder de escuela de un Duelos (de): esta aptitud sólo puede añadirse a un arma cuer-
mago). Cuando el portador lleva a cabo un ataque del tipo apro- po a cuerpo. Un arma de duelos (que deberá ser un arma que
piado con éxito, puede gastar 2 usos de su aptitud mágica para pueda usarse con la dote Sutileza con las armas) otorgará a su

287
a las pruebas de finta y desarmar, un bonificador +2 a la DMC
Table 7–4: aptitudes especiales de las armas contra intentos de desarmar y un +2 a la CD para llevar a cabo
cuerpo a cuerpo una finta contra el portador.
Modif. al Transmutación débil; NL 5º; Fabricar armas y armaduras
Menor Interm. Mayor Aptitud especial precio base1 mágicas, gracia felina; Precio: +14.000 po.
01-12 01-04 01-03 De alianza Bonif. +1 Explosiva ácida: un arma explosiva ácida funciona como un
13-24 05-12 04-08 Conductiva Bonif. +1 arma corrosiva que además produce una explosión de ácido al
25-36 13-22 09-20 Corrosiva Bonif. +1 conseguir un impacto crítico. El ácido no daña a quien la em-
37-48 23-32 21-29 Astuta Bonif. +1 puña. Además del daño adicional por la aptitud corrosiva, las
49-58 33-40 30-38 Rabiosa Bonif. +1 armas explosivas ácidas inf ligen 1d10 pg de daño por ácido adi-
59-70 41-49 39-47 De llama gris Bonif. +1 cional con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de
71-77 50-58 48-56 De cazador Bonif. +1 crítico del arma es x3, suma en vez de lo anterior 2d10 pg de
78-84 59-67 57-65 Jurista Bonif. +1 daño por ácido adicionales y, si el multiplicador es x4, suma
85-99 68-74 66-74 Amenazante Bonif. +1 3d10 pg de daño por ácido adicionales.
— 75-82 75-81 Explosiva ácida Bonif. +2 Incluso si la aptitud corrosiva no está activa, el arma sigue
— 83-89 82-85 De duelos +14.000 po inf ligiendo su daño adicional por ácido con un impacto crítico
con éxito.
— 90-95 86-90 Transformadora +10.000 po
Evocación moderada; NL 12º; Fabricar armas y armaduras
100 96-100 91-100 Tira dos veces2 —
mágicas, f lecha ácida; Precio: bonificador +2.
1
Añádelo al bonificador por mejora de la tabla 15-8 de las Jurista: cuando un inquisidor empuña este arma y usa la ap-
Reglas básicas para determinar el precio total de mercado. titud de clase juicio, el arma le otorga un bonificador por me-
2
Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud espe- jora a las pruebas de Percepción y a la DMC. El bonificador es
cial, si obtienes una aptitud incompatible con una que ya +1 en el primer asalto de su juicio, y aumenta en +1 cada asalto
has obtenido o si la aptitud adicional sitúa el bonificador hasta un máximo de +3 en el tercer asalto y subsiguientes.
por encima del límite de +10. El bonificador por mejora Transmutación moderada; NL 4º; Fabricar armas y armadu-
del arma más otros bonificadores equivalentes por aptitud ras mágicas, sabiduría de búho; Precio: bonificador +1.
especial no pueden sumar más de +10. Llama gris (de): este arma responde a la energía positiva
o negativa canalizada. Cuando el portador gasta una acción
Tabla 7–5: aptitudes especiales de las armas a rápida para canalizar energía a través del arma, en ésta se

distancia enciende una extraña llama gris que proyecta luz como una
antorcha, aumenta su bonificador por mejora en +1, e inf lige
Modif. al
+1d6 pg de daño (como el poder divino descarga f lamígera) a las
Menor Interm. Mayor Aptitud especial precio base1
criaturas alcanzadas por el arma. Esta llama dura 1 asalto por
01-15 01-14 01-13 De alianza Bonif. +1
cada d6 de daño o curación que la canalización proporciona
16-30 15-28 14-26 Conductiva Bonif. +1
normalmente. Cargada de energía positiva, la llama es de un
31-48 29-48 27-42 Corrosiva2 Bonif. +1
gris plateado, las criaturas buenas son inmunes al daño adi-
49-60 49-58 43-56 Astuta Bonif. +1
cional del arma, y el arma cuenta como buena y de plata para
61-72 59-69 57-65 De cazador Bonif. +1
el propósito de superar la RD. Cargada de energía negativa,
73-94 70-91 66-87 Jurista Bonif. +1 la llama es de un gris ceniciento, las criaturas malignas son
95-99 92-95 88-90 Explosiva ácida Bonif. +2 inmunes al daño adicional del arma, y el arma cuenta como
100 96-100 91-100 Tira dos veces3 — maligna y de hierro frío para el propósito de superar la RD.
1
Añádelo al bonificador por mejora de la tabla 15-8 de las Reglas Transmutación moderada; NL 6º; Fabricar armas y armaduras
básicas para determinar el precio total de mercado. mágicas, Canalizar castigo, alinear arma; Precio: bonificador +1.
2
Arcos, ballestas y hondas fabricados con esta aptitud conceden Rabiosa: esta aptitud sólo puede añadirse a un arma cuer-
este poder a su munición. po a cuerpo. Un arma rabiosa sirve como foco para la ira del
3
Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud especial, si portador. Cuando el portador está en furia o bajo el efecto de
obtienes una aptitud incompatible con una que ya has obteni- un conjuro de furia, el bonificador por mejora del arma es +2
do o si la aptitud adicional sitúa el bonificador por encima del más elevado de lo normal. Si el portador tiene un poder de
límite de +10. El bonificador por mejora del arma más otros bo- furia que otorga un bonificador a una habilidad al estar en
nificadores equivalentes por aptitud especial no pueden sumar furia (como nadador furioso, saltador furioso o trepador fu-
más de +10. rioso) obtiene también un bonificador por mejora a esa habi-
lidad siempre que está empuñando o sujetando el arma en la
portador un bonificador +4 por mejora a las pruebas de iniciati- mano, incluso sin estar en furia; este bonificador es igual al
va, siempre que el arma esté desenvainada y empuñada cuando bonificador por mejora del arma (incluyendo el +2 cuando el
se lleve a cabo la prueba de iniciativa. Otorga un bonificador +2 portador está en furia).

288
má´gicos
O bjetos ma 7
Encantamiento moderado (compulsión); NL 8º; Fabricar ar- Tabla 7–6: armas específicas
mas y armaduras mágicas, furia; Precio: bonificador +1. Precio de
Transformadora: esta aptitud sólo puede añadirse a un arma Menor Interm. Mayor Arma específica mercado
cuerpo a cuerpo. Un arma transformadora altera su forma a una 01-35 — — Bala de explosión polvorienta 196 po
orden del portador, convirtiéndose en cualquier otra arma 36-70 — — Virote de maraña 226 po
cuerpo a cuerpo de la misma forma y dureza generales; la ca-
71-80 01-07 — Flecha abrasadora 1.516 po
tegorización del arma como simple, marcial o exótica es irre-
81-90 08-14 — Flecha virulenta 1.516 po
levante. Por ejemplo, una espada larga transformadora Mediana
91-100 15-26 — Lanza de justa 4.310 po
puede adoptar la forma de cualquier arma cuerpo a cuerpo a una
— 27-41 — Maza de cabeza de piedra 6.812 po
mano Mediana, como una cimitarra, un mangual o un triden-
— 42-53 — Clava pegabestias 7.300 po
te, pero no la de un arma ligera o a dos manos Mediana (como
— 54-60 01-04 Tridente de estabilidad 9.815 po
una espada corta Mediana o un mandoble Mediano). Incluso
— 61-70 05-20 Filo de atadura 12.350 po
puede adoptar la forma de armas comparables de distintas ca-
tegorías de tamaño. Por ejemplo, un mandoble Pequeño es un — 71-79 21-37 Lanza partescudos 18.310 po
arma cortante a dos manos para un personaje Pequeño, pero — 80-87 38-62 Martillo rebotante 20.301 po
para un personaje Mediano es un arma cortante a una mano, — 88-95 63-82 Cuchillo estrella chispeante 21.324 po
lo que es muy similar a una espada larga Mediana; un mandoble — 96-100 83-88 Hacha rebajadora 23.310 po
transformador Pequeño puede convertirse en una auténtica es- — — 89-94 Filo espiritual 48.502 po
pada larga Mediana, que una criatura Mediana puede usar sin — — 95-100 Filo guardián 65.310 po
el penalizador -2 por usar un arma del tamaño incorrecto. El
arma conserva todas sus aptitudes, incluyendo bonificadores
por mejora y propiedades de arma, excepto lo prohibido por su (contundente), mordisco (perforante) o zarpa (cortante). Mientras
tamaño actual. Por ejemplo, un arma transformadora afilada fun- está transformada, la clava cuenta como un arma natural y un
ciona normalmente como un arma perforante o cortante, pero arma manufacturada en lo que se refiere a conjuros y efectos
no puede usar la propiedad de afilada estando en la forma de que potencian o mejoran las armas manufacturadas o naturales.
un arma contundente. Desatendida, el arma regresa a su forma La clava también cuenta como un arma natural de su tamaño
original. actual a efectos de dotes y conjuros que dependen de armas
Transmutación moderada; NL 10º; Fabricar armas y arma- naturales específicas, como Soltura con un arma (mordisco) o el
duras mágicas, creación mayor; Precio: +10.000 po. conjuro garras sangrientas (ver página 226). Si el portador tiene
la aptitud forma salvaje, puede gastar un uso de forma salvaje
ARMAS ESPECÍFICAS para aumentar el daño del arma en una categoría (ver Reglas
básicas, página 145) durante la duración de la misma mientras el
BALA DE EXPLOSIÓN POLVORIENTA druida permanece en contacto con el arma; si el portador puede
Aura conjuración débil; NL 5º usar forma salvaje a voluntad, el daño de la clava siempre está
Espacio ninguno; Precio 196 po; Peso 1/2 libra (225 g) aumentado de este modo. Si se deja desatendida, la clava regresa
DESCRIPCIÓN a su forma normal.
Esta bala de honda +1 rugosa e irregular explota en una nube de CONSTRUCCIÓN
polvo asfixiante al impactar con éxito a un objetivo. Esto llena un Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, garrote; Coste
cubo de 5 pies (1,5 m) y sigue al objetivo durante 1d6 asaltos antes 3.800 po
de dispersarse. Cualquier criatura que termina su turno en la nube
debe superar una salvación de Fortaleza CD 13 o quedar indispuesta CUCHILLO DE ESTRELLA CHISPEANTE
y cegada durante 1 asalto. Aura evocación moderada; NL 8º
CONSTRUCCIÓN Espacio ninguno; Precio 21.324 po; Peso 3 libras (1,35 kg)
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, nube apestosa; DESCRIPCIÓN
Coste 98 po Un leve rastro de chispas marca el paso de este cuchillo de estrella
+1 electrizante cuando es lanzado. Una vez al día, su portador puede
CLAVA PEGABESTIAS lanzarlo de modo que se transforme en un rayo relampagueante de
Aura transmutación moderada; NL 6º 8d6 (Reflejos CD 14 mitad), regresando a su forma física al final del
Espacio ninguno; Precio 7.300 po; Peso 3 libras (1,35 kg) trayecto del rayo.
DESCRIPCIÓN CONSTRUCCIÓN
Esta clava +1 a menudo está decorada con grandes dientes y Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, rayo
tiene talladas imágenes estilizadas de distintos animales. Como relampagueante; Coste 10.824 po
acción estándar, el portador puede transformar la clava en una
cabeza o extremidad de animal; el daño del arma no cambia, FILO DE ATADURA
pero el tipo de daño se adapta a la forma de la clava: aguijón Aura conjuración débil; NL 3º
(perforante), cornada (perforante), garra (cortante), golpetazo Espacio ninguno; Precio 12.350 po; Peso 3 libras (1,35 kg)

289
DESCRIPCIÓN FLECHA ABRASADORA
Este mandoble +1 está decorado con el diseño de una cadena. Al Aura evocación moderada; NL 9º
impactar con éxito a una criatura del tamaño del portador o más Espacio ninguno; Precio 1.516 po; Peso —
pequeña, el portador puede intentar iniciar una presa como una DESCRIPCIÓN
acción gratuita que no provoca ataques de oportunidad. Si el Esta flecha +1 flamígera sigue quemando a su objetivo cada asalto,
portador tiene éxito en la presa, la hoja de la espada se transforma infligiendo 1d6 pg de daño por fuego en el turno del atacante
en una cadena de metal y envuelve al objetivo, dándole a su usuario durante los siguientes 3 asaltos. Extraer la flecha requiere una
un bonificador +5 a las pruebas de presa subsiguientes contra prueba de Curar CD 10 y evita que ésta siga infligiendo daño (la CD
el mismo. Si el objetivo escapa de la presa o el portador decide aumenta a 15 si el objetivo intenta extraerse la flecha a sí mismo).
liberarle, la cadena regresa a su forma de espada (con el portador Extraer la flecha la destruye, y se reduce a cenizas una vez pasan los
sujetando la empuñadura). 3 asaltos.
El portador también puede soltar la empuñadura mientras CONSTRUCCIÓN
tiene apresado o inmovilizado al objetivo; si lo hace, la cadena Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas; bola de fuego,
permanece en su lugar y el objetivo pasa al estado ‘enmarañado’ descarga flamígera o filo flamígero; Coste 758 po
(Escapismo CD 20 para liberarse, CD romper 28, dureza 10,
10 pg, concentración CD 17 para lanzar conjuros estando FLECHA VIRULENTA
enmarañado). Otra criatura puede agarrar la empuñadura de la Aura evocación moderada; NL 9º
cadena como acción estándar y hacer que regrese a su forma de Espacio ninguno; Precio 1.516 po; Peso —
espada como acción rápida, lo que libera a la criatura atada. Si DESCRIPCIÓN
la cadena es destruida, regresa a su forma de espada y pasa al Esta flecha +1 corrosiva sigue derramando ácido sobre su objetivo
estado ‘rota’. cada asalto, infligiendo 1d6 pg de daño por ácido en el turno del
CONSTRUCCIÓN atacante durante los siguientes 3 asaltos. Extraer la flecha requiere
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, animar una cuerda; una prueba de Curar CD 10 y evita que ésta siga infligiendo daño
Coste 6.350 po (la CD aumenta a 15 si el objetivo intenta extraerse la flecha a sí
mismo). Extraer la flecha la destruye, y se disuelve una vez pasan los
FILO ESPIRITUAL 3 asaltos.
Aura abjuración moderada; NL 10º CONSTRUCCIÓN
Espacio ninguno; Precio 18.502 po; Peso 1 libra (450 g) Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas; flecha ácida; Coste
DESCRIPCIÓN 758 po
Este arma, tan delgada que es casi transparente, a menudo está
decorada con extraños rostros y remolinos de niebla. Además de HACHA REBAJADORA
ser una daga +3 fantasmal, puede lanzar disipar magia una vez al día. Aura nigromancia moderada; NL 9º
CONSTRUCCIÓN Espacio ninguno; Precio 23.210 po; Peso 6 libras (2,7 kg)
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, desplazamiento DESCRIPCIÓN
de Plano, disipar magia, el creador debe ser al menos de 9º nivel; Esta hacha de batalla +1 azote de gigantes parece extrañamente
Coste 24.402 po pesada, como si estuviese hecha de algo bastante más denso que
la madera y el acero normales. Una vez al día, como acción rápida
FILO GUARDIÁN tras una tirada de ataque con éxito, su portador puede invocar
Aura transmutación moderada; NL 15º un rayo de debilitamiento maximizado contra la criatura alcanzada
Espacio ninguno; Precio 65.310 po; Peso 2 libras (900 g) (11 puntos de penalizador a la Fuerza, 7 asaltos, Fortaleza CD 16
DESCRIPCIÓN mitad).
Esta espada corta +1 danzante se alza automáticamente para CONSTRUCCIÓN
defender a un portador caído o dormido. Para disparar la activación Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, Maximizar
de la espada, el portador debe qudar inconsciente o morir conjuro, convocar monstruo I, rayo de debilitamiento; Coste
blandiendo el arma o sujetándola en la mano. A partir de entonces, 11.810 po
si alguna criatura que no sea aliada del portador intenta tocarle o
atacarle cuerpo a cuerpo, la espada ataca a dicha criatura durante LANZA DE JUSTA
hasta 4 asaltos. Tras 4 asaltos, el arma cae en la casilla del portador. Aura evocación débil; NL 5º
A menos que el filo guardián sea un objeto inteligente, carece de Espacio ninguno; Precio 4.310 po; Peso 10 libras (4,5 kg)
ingenio para tomar decisiones sobre qué enemigo es mejor atacar, DESCRIPCIÓN
y cuando se ve ante diversos oponentes atacando al portador, suele Esta lanza de caballería +1 de ornamentado diseño está cubierta de
elegir un blanco al azar cada asalto. lazos y pequeñas prendas, y permite a su oponente derribar más
CONSTRUCCIÓN fácilmente de su montura a un oponente. Un impacto con éxito con
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, animar objetos, una lanza de justa contra un oponente montado obliga al objetivo
sabueso fiel del mago; Coste 32.810 po a llevar a cabo una prueba de Montar (CD 10 + daño infligido) para

290
má´gicos
O bjetos ma 7
evitar ser derribado de la silla. Aunque se usa en combate para DESCRIPCIÓN

eliminar la ventaja de un oponente montado, usar una lanza de justa La cabeza de esta maza pesada +1 está hecha de un único
en un torneo o competición similar se suele considerar una forma fragmento de granito más o menos esférico. Una vez al día, el
particularmente deshonrosa de hacer trampas. portador puede ordenar a la maza que libere su cabeza, que crece
CONSTRUCCIÓN hasta el tamaño de una roca Grande y rueda rápidamente en una
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, fuerza de toro; dirección que el portador especifica. La roca rueda en una línea
Coste 2.105 po recta de hasta 60 pies (18 m), arrollando todo a su paso e infligiendo
3d8+5 pg de daño (Reflejos CD 19 mitad). La roca estalla dejando
LANZA PARTESCUDOS escombros y polvo al final de su recorrido, o si encuentra un
Aura evocación moderada; NL 10º obstáculo que no puede atravesar o pasar por encima, creando un
Espacio ninguno; Precio 18.310 po; Peso 10 libras (4,5 kg) área de 10 x 10 pies (3 x 3 m) de terreno difícil. Una nueva cabeza de
DESCRIPCIÓN maza de piedra vuelve a crecer desde el mango del arma a lo largo
Esta lanza de caballería +1 afilada tiene la capacidad de perforar y de las siguientes 24 horas, y no puede usarse como arma hasta que
destruir escudos. Cuando su portador la usa para impactar con la cabeza vuelve a crecer.
éxito a un oponente que usa un escudo, el escudo del oponente CONSTRUCCIÓN
sufre el mismo daño que su usuario. Si el portador usa esta lanza Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, muro de piedra;
para llevar a cabo un ataque de romper arma contra un escudo, Coste 3.652 po
ignora la dureza del mismo.
CONSTRUCCIÓN TRIDENTE DE ESTABILIDAD
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, afiladura, estallar; Aura transmutación débil; NL 3º
Coste 9.310 po Espacio ninguno; Precio 9.815 po; Peso 4 libras (1,8 kg)
DESCRIPCIÓN
MARTILLO REBOTANTE La base de este robusto pero deslucido tridente +1 tiene una
Aura transmutación moderada; NL 7º ancha barra metálica en la punta, situada perfectamente para
Espacio ninguno; Precio 20.301 po; Peso 2 libras (900 g) servir como robusto reposapiés u otra clase de mango. La barra
DESCRIPCIÓN actúa como un cetro inamovible, excepto que en lugar de un
Este martillo ligero +1 retornante puede golpear a varios oponentes botón de activación, el poder de inamovilidad se activa cuando
con sólo lanzarlo una vez. Si el portador tiene múltiples ataques el portador coloca uno o ambos pies sobre la barra y termina
debido a un Ataque base elevado, podrá arrojar el martillo cuando el portador deja de tocarla con por lo menos un pie.
de modo que rebote en el primer objetivo y pueda golpear a Si el portador permanece en su sitio y pisa la barra, obtiene un
un segundo, y así sucesivamente para cada ataque adicional bonificador +10 a la DMC al resistirse a intentos de moverle.
del lanzador. La distancia entre cada objetivo se suma para El portador siempre se considera apuntalado contra ataques de
calcular el alcance total del arma, y se aplican penalizadores por carga. Si el portador está cayendo, puede poner el pie en la barra
distancia. Por ejemplo, un enano guerrero de 6º nivel puede como acción inmediata para detener su caída, aunque la súbita
arrojar el martillo usando su Ataque base de +6 a un objetivo a sacudida significa que sufre daño por la distancia de caída que
20 pies (6 m) de distancia (dentro de 1 incremento de distancia, lleva en ese momento.
sin penalizadores por alcance); si impacta, rebota para atacar CONSTRUCCIÓN
con su Ataque base de +1 a un segundo objetivo a 40 pies (12 Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, levitar; Coste
m) de distancia del primer objetivo (dentro de 3 incrementos de 5.065 po
distancia, con un penalizador -4). El martillo sólo puede rebotar
si impacta a un objetivo; si falla, deja de rebotar, no lleva a cabo VIROTE DE MARAÑA
más ataques ese asalto y regresa como es habitual para un arma Aura conjuración fuerte; NL 12º
con la propiedad retornante. Dado que los ataques de rebote Espacio ninguno; Precio 226 po; Peso —
se consideran ataques separados, los modificadores que sólo DESCRIPCIÓN
se aplican a una tirada de ataque (como impacto verdadero) sólo A menudo grabado con imágenes de telarañas o enredaderas
afectan al primer ataque y no al resto. Los ataques de rebote cenagosas, este virote +1 buscador de color verde enfermizo se
cuentan como los ataques adicionales del portador para ese transforma en una sustancia viscosa y pegajosa al impactar, que
asalto. enreda a su objetivo y se vuelve dura y resistente al contacto
CONSTRUCCIÓN con el aire. Además del daño del virote, el objetivo queda
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, telecinesis; Coste enmarañado como si hubiese sido alcanzado por una bolsa de
10.301 po maraña.
CONSTRUCCIÓN
MAZA DE CABEZA DE PIEDRA Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, visión verdadera
Aura transmutación moderada; NL 9º y telaraña, o bien el portador debe tener 5 rangos en Artesanía
Espacio ninguno; Precio 6.812 po; Peso 8 libras (3,6 kg) (alquimia); Coste 113 po

291
se activa; los asaltos pasados retrasando el efecto no cuentan para

Anillos su duración (por ejemplo, una maldición que dura 5 asaltos tendrá
efecto durante 5 asaltos completos, aunque el portador retrasara
sus efectos varios minutos). Los efectos que protegen contra el
Estos anillos siguen las reglas normales para los anillos mági- efecto perjudicial o lo niegan funcionan con normalidad mientras
cos que se describen en las Reglas básicas. éste se ve retrasado; por ejemplo, neutralizar veneno lanzado sobre
el portador mientras retrasa el efecto de una mordedura venenosa
ANILLO DE ARTILUGIOS MANÍACOS elimina el efecto del veneno.
Aura transmutación débil; NL 3º CONSTRUCCIÓN
Espacio anillo; Precio 5.000 po; Peso — Requisitos Forjar anillo, detener el tiempo, sanar; Coste 22.500 po
DESCRIPCIÓN
Este anillo de aspecto engañosamente valioso otorga al portador ANILLO DE MAZMORRA
un bonificador +5 por competencia a todas las pruebas de Artesanía Aura adivinación moderada; NL 8º
(trampas) e Inutilizar mecanismo. Incluso si no tiene rangos en esas Espacio anillo; Precio 16.000 po (anillo de carcelero), 250 po (anillo de
habilidades, el portador puede llevar a cabo pruebas de Artesanía prisionero); Peso —
(trampas) e Inutilizar mecanismo como si estuviera entrenado en DESCRIPCIÓN
ellas. Un anillo de mazmorra de carcelero es de oro labrado, con una
CONSTRUCCIÓN cornalina engarzada. El anillo está sintonizado a uno o varios anillos
Requisitos Forjar anillo, astucia de zorro, el creador debe tener 5 de mazmorra de prisionero de hierro. Cuando el portador de un anillo
rangos en las habilidades relevantes; Coste 2.500 po de carcelero coloca un anillo de prisionero a un sujeto, el prisionero
no puede quitárselo sin usar un conjuro de quitar maldición, deseo
ANILLO DE COLMILLOS DE FUERZA limitado, milagro o deseo. El portador del anillo de carcelero también
Aura evocación moderada; NL 9º puede quitar un anillo de prisionero vinculado en cualquier momento.
Espacio anillo; Precio 8.000 po; Peso — El carcelero es consciente en todo momento de dónde y cómo
DESCRIPCIÓN está cualquier portador de un anillo de prisionero como mediante un
Este anillo negará cualquier conjuro o aptitud sortílega de fuerza conjuro situación constante. Además, todos los portadores de anillos
que tenga al portador como objetivo. Al hacerlo, el anillo obtiene de prisionero vinculados cuentan como familiares para el carcelero a
un número de cargas igual al nivel de conjuro del efecto de fuerza efectos de conjuros como escudriñamiento y teletransportar.
atacante. El anillo puede contener un máximo de nueve cargas. Si CONSTRUCCIÓN
un ataque de fuerza entrante cargaría el anillo por encima de dicho Requisitos Forjar anillo, escudriñamiento, situación; Coste 8.000 po
límite, el anillo no niega el ataque ni obtiene cargas y el portador (anillo de carcelero), 125 po (anillo de prisionero)
es afectado con normalidad. A una orden, el portador puede usar
las cargas del anillo para lanzar proyectil mágico, descargando un ANILLO DE REPRESALIA
proyectil (1d4+1 pg de daño por fuerza) por carga, pero sin poder Aura evocación fuerte; NL 13º
superar los 5 proyectiles por asalto. Espacio anillo; Precio 15.000 po; Peso —
CONSTRUCCIÓN DESCRIPCIÓN
Requisitos Forjar anillo, Intensificar conjuro, proyectil mágico; Coste Una vez al día, el portador de este anillo de hueso chamuscado
4.000 po puede, como acción inmediata, hacer que detone en una explosión
de 30 pies (9 m) de radio que inflige 10d6 pg de daño por fuego
ANILLO DE FATALIDAD APLAZADA (Reflejos CD 14 mitad). Si el portador muere debido a la detonación,
Aura conjuración moderada; NL 9º todo el equipo mágico que lleva consigo también debe superar una
Espacio anillo; Precio 45.000 po; Peso — salvación o sufrir daño por fuego, y todo el equipo no mágico sufre
DESCRIPCIÓN ese daño sin tirada de salvación. Esta explosión nunca destruye el
Este aro tiene nueve granates engarzados a lo largo de su exterior. anillo.
Siempre que el cuerpo o la mente del portador empiezan a CONSTRUCCIÓN
ser objetivo de un efecto perjudicial que permita una tirada de Requisitos Forjar anillo, Apresurar conjuro, bola de fuego; Coste
salvación para resistirlo o mitigarlo éste puede, como acción 7.500 po
inmediata, retrasar el inicio de ese efecto durante 1 minuto, tras
fallar la salvación pero antes de que ocurran sus efectos. Esta ANILLO DE REVELACIÓN
activación hace que uno de los granates se convierta en polvo. Aura variada débil o moderada; NL 5º (menor), 7º (mayor) o 11º
Cuando pasa ese minuto, el portador puede seguir retrasando (superior)
el inicio de ese efecto perjudicial un minuto adicional como Espacio anillo; Precio 10.000 po (menor), 16.000 po (mayor),
acción inmediata con sólo desearlo, lo que destruye otro granate, 24.000 po (superior); Peso —
repitiendo así el ciclo otro minuto. El efecto perjudicial retrasado DESCRIPCIÓN
tiene lugar cuando el portador queda inconsciente, cuando se quita Un anillo de revelación es un objeto divino vinculado a un misterio
el anillo o 1 minuto después de la última vez que el poder del anillo de oráculo concreto, que contiene una revelación asociada al

292
má´gicos
O bjetos ma 7

Anillo de mazmorra Anillo de fatalidad Anillo de represalia Anillo de colmillos


de prisionero aplazada de fuerza

Anillo de mazmorra Anillo de revelacion Anillo de artilugios anillo de sellos


de carcelero maniacos arcanos

mismo (ver la descripción de la clase oráculo). Mientras lleva el


Tabla 7–7: anillos
Precio de
anillo, un oráculo tiene acceso a esa revelación y puede usarla como
Menor Interm. Mayor Anillo mercado
si la tuviese como rasgo normal de clase. El oráculo debe tener el
01-10 — — Mazmorra de prisionero 250 po
misterio apropiado para poder usar el anillo; por ejemplo, un anillo
11-40 — — Sellos arcanos 1.000 po
de revelación (sanador de combate) sólo puede ser usado por un
41-80 01-25 — Artilugios maníacos 5.000 po
oráculo de por lo menos 7º nivel con el misterio de batalla. Si el
portador ya tiene dicha revelación, y ésta proporciona una aptitud 81-95 26-46 — Fatalidad aplazada 5.000 po
con un número limitado de usos al día, el oráculo puede usar dicha (1 piedra)
aptitud una vez adicional al día. El anillo no surte efecto alguno si 96-100 47-52 — Colmillos de fuerza 8.000 po
quién lo lleva no es un oráculo. — 53-59 — Revelación menor 10.000 po
Un anillo de revelación menor contiene una revelación sin — 60-70 01-02 Fatalidad aplazada 10.000 po
prerrequisito, o un prerrequisito igual o inferior a 6º nivel. Un anillo (2 piedras)
de revelación mayor contiene una revelación que requiere que el — 71-80 03-11 Fatalidad aplazada 15.000 po
oráculo sea de 7º nivel o más. Un anillo de revelación superior mayor (3 piedras)
contiene una revelación que requiere que el oráculo sea de 11º nivel — 81-85 12-29 Represalia 15.000 po
o más. — 86-90 30-35 Mazmorra de carcelero 16.000 po
CONSTRUCCIÓN — 91-96 36-38 Revelación mayor 16.000 po
Requisitos Forjar anillo, el creador debe ser un oráculo con la — 97-98 39-68 Fatalidad aplazada 20.000 po
revelación deseada; Coste 5.000 po (menor), 8.000 po (mayor), (4 piedras)
12.000 po (superior) — 99 69 Revelación superior 24.000 po
— 100 70-85 Fatalidad aplazada 25.000 po
ANILLO DE SELLOS ARCANOS (5 piedras)
Aura universal débil; NL 1º
— — 86-93 Fatalidad aplazada 30.000 po
Espacio anillo; Precio 1.000 po; Peso —
(6 piedras)
DESCRIPCIÓN
— — 94-97 Fatalidad aplazada 35.000 po
El fragmento amorfo de cristal rosado de aproximadamente 1 x 1
(7 piedras)
pulgadas (2,5 x 2,5 cm) que domina este anillo de cobre adopta la
— — 98-99 Fatalidad aplazada 40.000 po
forma de una runa, sello o marca de identificación concreta cada
(8 piedras)
vez que una persona se lo pone por primera vez. Si el portador
— — 100 Fatalidad aplazada 45.000 po
es consciente de que esto va a ocurrir, podrá hacer que el cristal
adopte la forma que desee. Si no es consciente de que va a ocurrir (9 piedras)

293
eso, el cristal adopta la forma de una imagen que simboliza al • detectar muertos vivientes (1 carga)
portador o alguna faceta dominante de su personalidad. Una vez el • reloj de la muerte (1 carga)
cristal adopta esta forma inicial, siempre vuelve a adoptarla cuando • custodia contra la muerte (2 cargas)
el portador se pone el anillo. Como acción estándar, el portador • hablar con los muertos (2 cargas)
puede grabar esta imagen en cualquier objeto (como si usara marca CONSTRUCCIÓN
arcana) simplemente presionando el anillo contra el mismo, y Requisitos Fabricar bastón, apacible descanso, custodia contra la
puede elegir el color y otros rasgos cosméticos de la imagen cada muerte, detectar muertos vivientes, hablar con los muertos, reloj de
vez que lo usa. Por lo demás, la marca es permanente a menos que la muerte; Coste 16.400 po
se retire mediante borrar, disipar magia o un conjuro más poderoso.
CONSTRUCCIÓN BASTÓN DE INTERPRETACIÓN
Requisitos Forjar anillo, marca arcana; Coste 500 po Aura variada moderada; NL 8º
Espacio ninguno; Precio 48.800 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
DESCRIPCIÓN

Bastones
Poco después de caer en manos de un nuevo dueño, este trozo de
cedro muy bien barnizado desarrolla teclas de latón ornamentales,
cuerdas, u otras decoraciones, que hacen que parezca una
Los bastones de este capítulo siguen las reglas normales para versión estilizada del tipo de instrumento musical favorito de su
los bastones mágicos que se describen en las Reglas básicas. propietario. Permite usar los siguientes conjuros:
• calmar emociones (1 carga)
BASTÓN CHILLANTE • labia (1 carga)
Aura evocación moderada; NL 8º • pauta hipnótica (1 carga)
Espacio ninguno; Precio 28.800 po; Peso 5 libras (2,25 kg) • pirotecnia (1 carga)
DESCRIPCIÓN • cautivar (2 cargas)
Los agujeros de esta vara metálica hacen que emita un lúgubre • esculpir sonido (2 cargas)
gemido cuando se agita en el aire. Permite usar los siguientes • imagen mayor (2 cargas)
conjuros: CONSTRUCCIÓN
• estallar (1 carga) Requisitos Fabricar bastón, calmar emociones, cautivar, esculpir
• explosión de sonido (1 carga) sonido, imagen mayor, labia, pauta hipnótica, pirotecnia; Coste
• alarido (2 cargas) 24.400 po
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar bastón, alarido, estallar, explosión de sonido; BASTÓN DE IRA CARCAJEANTE
Coste 14.400 po Aura variada moderada; NL 8º
Espacio ninguno; Precio 47.200 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
BASTÓN DE ACAPARAR DESCRIPCIÓN
Aura variada moderada; NL 11º Los espinos pegados a este nudoso trozo de madera hacen
Espacio ninguno; Precio 55.866 po; Peso 5 libras (2,25 kg) que resulte difícil de empuñar por un incauto. Permite usar los
DESCRIPCIÓN siguientes conjuros:
Esta hermosa vara de teca tiene varias monedas de oro y plata • ceguera/sordera (1 carga)
martilleadas a lo largo de su superficie. Permite usar los siguientes • hechizar persona (1 carga)
conjuros: • infligir heridas moderadas (1 carga)
• aura mágica (1 carga) • inmovilizar persona (1 carga)
• identificar (1 carga) • lanzar maldición (2 cargas)
• localizar objeto (1 carga) • polimorfar funesto (2 cargas)
• cofre secreto (2 cargas) • toque vampírico (2 cargas)
• conocimiento de leyendas (3 cargas) CONSTRUCCIÓN
CONSTRUCCIÓN Requisitos Fabricar bastón, ceguera/sordera, hechizar persona,
Requisitos Fabricar bastón, aura mágica, cofre secreto, conocimiento infligir heridas moderadas, inmovilizar persona, lanzar maldición,
de leyendas, identificar, localizar objeto; Coste 30.016 po polimorfar funesto, toque vampírico; Coste 23.600 po

BASTÓN DE ALMAS BASTÓN DE MÚLTIPLES RAYOS


Aura variada moderada; NL 8º Aura evocación y nigromancia moderadas; NL 11º
Espacio ninguno; Precio 32.800 po; Peso 5 libras (2,25 kg) Espacio ninguno; Precio 57.200 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
DESCRIPCIÓN DESCRIPCIÓN
Este funesto bastón permite usar los siguientes conjuros: Las elaboradas espirales y delicadas motas de metal brillante que
• apacible descanso (1 carga) adornan el cabezal de esta vara de madera blanca hacen que casi

294
má´gicos
O bjetos ma 7
parezca más una maza alargada que un bastón. Permite usar los
siguientes conjuros:
Tabla 7–8: bastones
Intermedia Mayor Bastón Precio de mercado
• rayo abrasador (1 carga)
01-02 01 Toxinas 34.200 po
• rayo agotador (1 carga)
03-05 02 Travesías 27.200 po
• rayo de debilitamiento (1 carga)
06-10 03-04 Riguroso 20.800 po
• enervación (2 cargas)
• desintegrar (3 cargas) 11-18 05-08 Chillante 28.800 po
CONSTRUCCIÓN
19-25 09-11 Almas 32.800 po
Requisitos Fabricar bastón, desintegrar, enervación, rayo abrasador, 26-35 12-16 Sigilo 36.800 po
rayo agotador, rayo de debilitamiento; Coste 28.600 po 36-42 17-20 Revelaciones 51.008 po
43-54 21-26 Refuerzo 41.600 po
BASTÓN DE OBSTÁCULOS 55-59 27-28 Trampas 56.925 po
Aura variada moderada; NL 9º 60-69 29-35 Ira carcajeante 47.200 po
Espacio ninguno; Precio 51.600 po; Peso 5 libras (2,25 kg) 70-76 36-44 Obstáculos 51.600 po
DESCRIPCIÓN 77-82 45-54 Interpretación 48.800 po
Oscuro y robusto, este desgastado bastón parece estar hecho de 83-86 55-60 Acaparar 55.866 po
piedra, pero tiene el tacto y el peso de la madera ligera. Permite 87-92 61-72 Sopor 81.766 po
usar los siguientes conjuros: 93-95 73-83 Visión 86.666 po
• cerradura arcana (1 carga) 96-98 84-91 Clima 84.066 po
• grasa (1 carga) 99-100 92-100 Múltiples rayos 57.200 po
• muro de viento (1 carga)
• muro de fuego (2 cargas)
• muro de hielo (2 cargas) CONSTRUCCIÓN
• muro de piedra (3 cargas) Requisitos Fabricar bastón, adivinación, augurio, comunión, hablar
CONSTRUCCIÓN con los muertos; Coste 30.608 po
Requisitos Fabricar bastón, cerradura arcana, grasa, muro de fuego,
muro de hielo, muro de piedra, muro de viento; Coste 25.800 po BASTÓN DE SIGILO
Aura ilusión moderada; NL 8º
BASTÓN DE REFUERZO Espacio ninguno; Precio 36.800 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
Aura transmutación moderada; NL 8º DESCRIPCIÓN
Espacio ninguno; Precio 41.600 po; Peso 5 libras (2,25 kg) Este bastón retorcido y de color gris oscuro permite usar los
DESCRIPCIÓN siguientes conjuros:
La punta de esta vara de palisandro se estrecha y luego vuelve a • disfrazarse (1 carga)
expandirse, sujeta por varios anillos metálicos. Permite usar los • indetectabilidad (1 carga)
siguientes conjuros: • invisibilidad (1 carga)
• arma mágica mayor (1 carga) • invisibilidad mayor (2 cargas)
• fuerza de toro (1 carga) CONSTRUCCIÓN
• gracia felina (1 carga) Requisitos Fabricar bastón, disfrazarse, indetectabilidad, invisibilidad,
• resistencia de oso (1 carga) invisibilidad mayor; Coste 18.400 po
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar bastón, arma mágica mayor, fuerza de toro, BASTÓN DE SOPOR
gracia felina, resistencia de oso; Coste 20.800 po Aura variada moderada; NL 9º
Espacio ninguno; Precio 81.766 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
BASTÓN DE REVELACIONES DESCRIPCIÓN
Aura adivinación moderada; NL 9º Espirales humeantes adornan toda la longitud de este bastón,
Espacio ninguno; Precio 51.008 po; Peso 5 libras (2,25 kg) produciendo un efecto casi hipnótico. El bastón permite usar los
DESCRIPCIÓN siguientes conjuros:
La punta bifurcada de esta vara de nogal parece una combinación • rayo agotador (1 carga)
de una vara de zahorí y los cuernos retorcidos de una bestia, y una • sueño profundo (1 carga)
delicada gema flota entre sus envolventes brazos. El bastón permite • mensaje onírico (2 cargas)
usar los siguientes conjuros: • olas de fatiga (2 cargas)
• augurio (1 carga) • pesadilla (2 cargas)
• hablar con los muertos (1 carga) • símbolo de sueño (3 cargas)
• adivinación (2 cargas) CONSTRUCCIÓN
• comunión (3 cargas) Requisitos Fabricar bastón, mensaje onírico, olas de fatiga, pesadilla,

295
bastón de bastón de bastón de bastón de bastón de bastón de ira bastón de bastón del bastón bastón de
revelaciones travesi´as obstáculos almas toxinas carcajeante múltiples rayos clima riguroso visión

rayo agotador, sueño profundo, símbolo de sueño; Coste • trampa de fuego (2 cargas)
40.883 po CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar bastón, alarma, boca mágica, impronta de
BASTÓN DE TOXINAS la serpiente sepia, runas explosivas, trampa de fuego, trampa
Aura variada moderada; NL 9º fantasmal; Coste 36.525 po
Espacio ninguno; Precio 34.200 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
DESCRIPCIÓN BASTÓN DE TRAVESÍAS
Esta vara de roble cubierto de cicuta desprende un olor muy tenue Aura variada moderada; NL 8º
a podredumbre y corrupción. Permite usar los siguientes conjuros: Espacio ninguno; Precio 27.200 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
• nube apestosa (1 carga) DESCRIPCIÓN
• nube aniquiladora (2 cargas) Este bastón para caminar, que aún tiene corteza gris oscura a lo
CONSTRUCCIÓN largo de toda su superficie, se bifurca en una horca decorativa en
Requisitos Fabricar bastón, nube aniquiladora, nube apestosa; Coste su extremo. Permite usar los siguientes conjuros:
17.100 po • detectar trampas y fosos (1 carga)
• pasar sin dejar rastro (1 carga)
BASTÓN DE TRAMPAS • soportar los elementos (1 carga)
Aura abjuración moderada; NL 8º • zancada prodigiosa (1 carga)
Espacio ninguno; Precio 56.925 po; Peso 5 libras (2,25 kg) • libertad de movimiento (2 cargas)
DESCRIPCIÓN CONSTRUCCIÓN
La punta de esta vara de madera oscura sujeta un fragmento de piedra Requisitos Fabricar bastón, detectar trampas y fosos, libertad de
dura parecida a la tiza. El bastón permite usar los siguientes conjuros: movimiento, pasar sin dejar rastro, soportar los elementos, zancada
• alarma (1 carga) prodigiosa; Coste 13.600 po
• boca mágica (1 carga)
• trampa fantasmal (1 carga) BASTÓN DE VISIÓN
• impronta de la serpiente sepia (2 cargas) Aura adivinación moderada; NL 11º
• runas explosivas (2 cargas) Espacio ninguno; Precio 86.666 po; Peso 5 libras (2,25 kg)

296
má´gicos
O bjetos ma 7
DESCRIPCIÓN

Permite usar los siguientes conjuros:


Tabla 7–9: cetros
Precio de
• ojo arcano (1 carga)
Interm. Mayor Cetro mercado
• ver lo invisible (1 carga)
01-03 — Metamágico, compasivo, menor 1.500 po
• vista arcana (1 carga)
04-06 — Metamágico, rebotante, menor 3.000 po
• escudriñamiento (2 cargas)
07-11 — Metamágico, disruptivo, menor 3.000 po
• ojos fisgones (2 cargas)
• visión verdadera (3 cargas) 12-21 — Metamágico, ectoplásmico, 3.000 po
CONSTRUCCIÓN menor
Requisitos Fabricar bastón, escudriñamiento, ojo arcano, ojos 22-27 — Metamágico, elemental, menor 3.000 po
fisgones, ver lo invisible, visión verdadera, vista arcana; Coste 28-33 — Metamágico, enfocado, menor 3.000 po
45.416 po 34-36 — Metamágico, intensificado, 3.000 po
menor
BASTÓN DEL CLIMA 37-39 — Metamágico, duradero, menor 3.000 po
Aura variada moderada; NL 13º 40-43 — Metamágico, de alcance, menor 3.000 po
Espacio ninguno; Precio 84.066 po; Peso 5 libras (2,25 kg) 44-53 — Metamágico, selectivo, menor 3.000 po
DESCRIPCIÓN 54-55 — Metamágico, compasivo 5.500 po
La superficie tallada de esta robusta barra de roble siempre 56-58 — Metamágico, persistente, menor 9.000 po
representa una escena con un clima opuesto al actual (húmedo en 59-62 — Metamágico, nauseabundo, 9.000 po
días secos, seco en días húmedos, etc.). Permite usar los siguientes menor
conjuros: 63-66 — Metamágico, atronador, menor 9.000 po
• muro de viento (1 carga) 67-70 01-03 Metamágico, rebotante 11.000 po
• nube brumosa (1 carga) 71-74 04-09 Metamágico, disruptivo 11.000 po
• ráfaga de viento (1 carga)
75-80 10-20 Metamágico, ectoplásmico 11.000 po
• tormenta de aguanieve (2 cargas)
81-83 21-28 Metamágico, elemental 11.000 po
• tormenta de hielo (2 cargas)
84-86 29-36 Metamágico, enfocado 11.000 po
• controlar el clima (3 cargas)
87-88 37-39 Metamágico, intensificado 11.000 po
CONSTRUCCIÓN
89-90 40-43 Metamágico, duradero 11.000 po
Requisitos Fabricar bastón, controlar el clima, muro de viento, nube
91-93 44-46 Metamágico, de alcance 11.000 po
brumosa, ráfaga de viento, tormenta de aguanieve, tormenta de
94-97 47-54 Metamágico, selectivo 11.000 po
hielo; Coste 42.033 po
98 55-56 Metamágico, compasivo, 12.250 po
BASTÓN RIGUROSO mayor
Aura variada moderada; NL 8º 99-100 57-58 Metamágico, atontador, menor 14.000 po
Espacio ninguno; Precio 20.800 po; Peso 5 libras (2,25 kg) — 59-60 Metamágico, rebotante, mayor 24.500 po
DESCRIPCIÓN — 61-63 Metamágico, disruptivo, mayor 24.500 po
Este bastón de madera negra reforzada con hierro permite usar los — 64-69 Metamágico, ectoplásmico, 24.500 po
siguientes conjuros: mayor
• arma mágica (1 carga) — 70-73 Metamágico, elemental, mayor 24.500 po
• causar miedo (1 carga) — 74-77 Metamágico, enfocado, mayor 24.500 po
• orden imperiosa (1 carga) — 78-79 Metamágico, intensificado, 24.500 po
• perdición (1 carga) mayor
• alinear arma (2 cargas) — 80 Metamágico, duradero, mayor 24.500 po
CONSTRUCCIÓN — 81-82 Metamágico, de alcance, mayor 24.500 po
Requisitos Fabricar bastón, alinear arma, arma mágica, causar — 83-86 Metamágico, selectivo, mayor 24.500 po
miedo, orden imperiosa, perdición; Coste 10.400 po — 87-89 Metamágico, persistente 32.500 po
— 90-91 Metamágico, nauseabundo 32.500 po

Cetros
— 92-93 Metamágico, atronador 32.500 po
— 94-95 Metamágico, atontador 54.000 po
— 96-97 Metamágico, persistente, mayor 73.000 po
— 98 Metamágico, nauseabundo, 73.000 po
Los cetros son objetos que tienen poderes mágicos únicos, y no
mayor
suelen tener cargas. Muchos tienen un control único sobre el
— 99 Metamágico, atronador, mayor 73.000 po
f lujo de la magia. Cualquiera puede utilizar un cetro (aunque
— 100 Metamágico, atontador, mayor 121.500 po
los cetros metamágicos no producen ningún efecto en manos

297
Cetro metamágico Cetro metamágico
Cetro metamágico Cetro metamágico persistente
atontador compasivo Cetro metamágico
elemental nauseabundo

Cetro metamágico Cetro metamágico


enfocado Cetro metamágico ectoplásmico
Cetro metamágico Cetro metamágico de alcance
selectivo Cetro metamágico atronador
rebotante

de criaturas que no pueden lanzar conjuros). Los cetros meta- Requisitos Fabricar cetro, Conjuro atronador; Coste 4.500 po
mágicos normales pueden usarse con conjuros de 6º nivel como (menor), 16.250 po (normal) o 36.500 po (mayor)
máximo. Los cetros menores sólo pueden usarse con conjuros
de 3er nivel o inferior, mientras que los cetros mayores pueden METAMÁGICO, COMPASIVO
usarse con conjuros de 9º nivel o inferior. Aura sin escuela, fuerte; NL 17º
Espacio ninguno; Precio 1.500 po (menor), 5.500 po (normal) o
METAMÁGICO, ATONTADOR 12.250 po (mayor); Peso 5 libras (2,25 kg)
Aura sin escuela, fuerte; NL 17º DESCRIPCIÓN
Espacio ninguno; Precio 14.000 po (menor), 54.000 po (normal) o El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que causan daño no
121.500 po (mayor); Peso 5 libras (2,25 kg) letal, como si usara la dote Conjuro compasivo.
DESCRIPCIÓN CONSTRUCCIÓN
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que atontan a las Requisitos Fabricar cetro, Conjuro compasivo; Coste 750 po
criaturas afectadas como si usara la dote Conjuro atontador. (menor), 2.750 po (normal) o 6.125 po (mayor).
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar cetro, Conjuro atontador; Coste 7.000 po METAMÁGICO, DE ALCANCE
(menor), 27.000 po (normal) o 60.750 po (mayor) Aura sin escuela, fuerte; NL 17º
Espacio ninguno; Precio 3.000 po (menor), 11.000 po (normal) o
METAMÁGICO, ATRONADOR 24.500 po (mayor); Peso 5 libras (2,25 kg)
Aura Sin escuela, fuerte; NL 17º DESCRIPCIÓN
Espacio ninguno; Precio 9.000 po (menor), 32.500 po (normal) o El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día a una categoría
73.000 po (mayor); Peso 5 libras (2,25 kg) de alcance inmediatamente superior (por ejemplo de corto a
DESCRIPCIÓN intermedio o de intermedio a largo), como si usara la dote Conjuro
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que ensordecen de alcance.
a las criaturas afectadas, como si usara la dote Conjuro CONSTRUCCIÓN
atronador. Requisitos Fabricar cetro, Conjuro de alcance; Coste 1.500 po
CONSTRUCCIÓN (menor), 5.500 po (normal) o 12.250 po (mayor).

298
má´gicos
O bjetos ma 7
METAMÁGICO, DISRUPTIVO como si usara la dote Conjuro enfocado.
Aura sin escuela, fuerte; NL 17º CONSTRUCCIÓN
Espacio ninguno; Precio 3.000 po (menor), 11.000 po (normal) o Requisitos Fabricar cetro, Conjuro enfocado; Coste 1.500 po
24.500 po (mayor); Peso 5 libras (2,25 kg) (menor), 5.500 po (normal) o 12.250 po (mayor).
DESCRIPCIÓN
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que son disruptivos, METAMÁGICO, INTENSIFICADO
como si usara la dote Conjuro disruptivo. Aura sin escuela, fuerte; NL 17º
CONSTRUCCIÓN Espacio ninguno; Precio 3.000 po (menor), 11.000 po (normal) o
Requisitos Fabricar cetro, Conjuro disruptivo; Coste 1.500 po 24.500 po (mayor); Peso 5 libras (2,25 kg)
(menor), 5.500 po (normal) o 12.250 po (mayor). DESCRIPCIÓN
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que están intensificados,
METAMÁGICO, DURADERO como si usara la dote Conjuro intensificado.
Aura sin escuela, fuerte; NL 17º CONSTRUCCIÓN
Espacio ninguno; Precio 3.000 po (menor), 11.000 po (normal) o Requisitos Fabricar cetro, Conjuro intensificado; Coste 1.500 po
24.500 po (mayor); Peso 5 libras (2,25 kg) (menor), 5.500 po (normal) o 12.250 po (mayor).
DESCRIPCIÓN
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que permanecen METAMÁGICO, NAUSEABUNDO
activos 1 asalto, como si usara la dote Conjuro duradero. Aura Sin escuela, fuerte; NL 17º
CONSTRUCCIÓN Espacio ninguno; Precio 9.000 po (menor), 32.500 po (normal) o
Requisitos Fabricar cetro, Conjuro duradero; Coste 1.500 po 73.000 po (mayor); Peso 5 libras (2,25 kg)
(menor), 5.500 po (normal) o 12.250 po (mayor). DESCRIPCIÓN
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que dejan indispuestas a
METAMÁGICO, ECTOPLÁSMICO las criaturas afectadas, como si usara la dote Conjuro nauseabundo.
Aura sin escuela, fuerte; NL 17º CONSTRUCCIÓN
Espacio ninguno; Precio 3.000 po (menor), 11.000 po (normal) o Requisitos Fabricar cetro, Conjuro nauseabundo; Coste 4.500 po
24.500 po (mayor); Peso 5 libras (2,25 kg) (menor), 16.250 po (normal) o 36.500 po (mayor)
DESCRIPCIÓN
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que afectan completamente METAMÁGICO, PERSISTENTE
a las criaturas incorporales, como si usara la dote Conjuro ectoplásmico. Aura Sin escuela, fuerte; NL 17º
CONSTRUCCIÓN Espacio ninguno; Precio 9.000 po (menor), 32.500 po (normal) o
Requisitos Fabricar cetro, Conjuro ectoplásmico; Coste 1.500 po 73.000 po (mayor); Peso 5 libras (2,25 kg)
(menor), 5.500 po (normal) o 12.250 po (mayor). DESCRIPCIÓN
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día como si usara la dote
METAMÁGICO, ELEMENTAL Conjuro persistente.
Aura sin escuela, fuerte; NL 17º CONSTRUCCIÓN
Espacio ninguno; Precio 3.000 po (menor), 11.000 po (normal) o Requisitos Fabricar cetro, Conjuro persistente; Coste 4.500 po
24.500 po (mayor); Peso 5 libras (2,25 kg) (menor), 16.250 po (normal) o 36.500 po (mayor)
DESCRIPCIÓN
Cada cetro metamágico elemental está construido con el poder METAMÁGICO, REBOTANTE
de controlar y transformar un tipo de energía específico (ácido, Aura sin escuela, fuerte; NL 17º
electricidad, frío o fuego). El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/ Espacio ninguno; Precio 3.000 po (menor), 11.000 po (normal) o
día que causan daño del tipo de energía del cetro en lugar del 24.500 po (mayor); Peso 5 libras (2,25 kg)
tipo de daño normal del conjuro, como si usara la dote Conjuro DESCRIPCIÓN
elemental. Por ejemplo, un cetro metamágico elemental ( frío) El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que rebotan igual que
siempre hace que los conjuros causen daño por frío. si usara la dote Conjuro rebotante.
CONSTRUCCIÓN CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar cetro, Conjuro elemental; Coste 1.500 po Requisitos Fabricar cetro, Conjuro rebotante; Coste 1.500 po
(menor), 5.500 po (normal) o 12.250 po (mayor). (menor), 5.500 po (normal) o 12.250 po (mayor).

METAMÁGICO, ENFOCADO METAMÁGICO, SELECTIVO


Aura sin escuela, fuerte; NL 17º Aura sin escuela, fuerte; NL 17º
Espacio ninguno; Precio 3.000 po (menor), 11.000 po (normal) o Espacio ninguno; Precio 3.000 po (menor), 11.000 po (normal) o
24.500 po (mayor); Peso 5 libras (2,25 kg) 24.500 po (mayor); Peso 5 libras (2,25 kg)
DESCRIPCIÓN DESCRIPCIÓN
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que están enfocados, El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día como si usara la

299
dote Conjuro selectivo. Por cada conjuro, podrá elegir hasta 4 espontáneamente cualquier conjuro de mago de transmutación
criaturas dentro del área que no serán afectadas. preparado en cualquier otro conjuro de mago de transmutación
CONSTRUCCIÓN de los que conoce; el conjuro deseado debe ser del mismo nivel o
Requisitos Fabricar cetro, Conjuro selectivo; Coste 1.500 po inferior que el preparado. Una vez al día, puede usar los anteojos
(menor), 5.500 po (normal) o 12.250 po (mayor). para lanzar espontáneamente desintegrar en lugar de uno de sus
conjuros de mago de transmutación de 6º nivel o más, incluso si no
conoce dicho conjuro.
CONSTRUCCIÓN

Objetos maravillosos Requisitos Fabricar objeto maravilloso, desintegrar, el creador debe


ser transmutador; Coste 12.500 po

Éste es un cajón de sastre para cualquier cosa que no encaja ANTORCHA IOUN
en los otros grupos de objetos mágicos. Cualquiera puede uti- Aura universal fuerte; NL 12º
lizar un objeto maravilloso (si no se especifica otra cosa en la Espacio ninguno; Precio 75 po; Peso —
descripción, como que requiere de un rasgo de clase concreto). DESCRIPCIÓN
Este objeto es simplemente una piedra Ioun consumida y de un
AMULETO DE ARTESANÍA MÁGICA gris apagado a la que se ha lanzado un conjuro de llama continua.
Aura universal moderada; NL 9º Conserva la capacidad de flotar y orbitar, y permite al portador
Espacio cuello; Precio 20.000 po; Peso 2 libras (900 g) llevar una luz consigo y aun así tener las manos libres. Puede ser
DESCRIPCIÓN de cualquier forma cristalina habitual en las piedras Ioun (elipsoide,
Cada eslabón de plata que compone este pesado collar prisma, esfera y demás).
representa un concepto conocido de la teoría arcana. Un mago CONSTRUCCIÓN
universalista que elige el collar como objeto vinculado (cuenta Requisitos Fabricar objeto maravilloso, llama continua, el creador
como un amuleto) puede elegir una escuela de conjuros cada debe ser de 12º nivel; Coste 62 po, 5 pp
día al preparar sus conjuros. Entonces, puede usar el collar
para convertir espontáneamente cualquier conjuro de mago ARPA DE LA PERDICIÓN
preparado de dicha escuela en cualquier otro conjuro de mago Aura nigromancia débil; NL 4º
de la misma escuela que conoce; el conjuro deseado debe Espacio ninguno; Precio 10.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
ser del mismo nivel o inferior que el preparado. Por ejemplo, DESCRIPCIÓN
si el mago elige ‘evocación’ al preparar sus conjuros esa Hecha de hueso y tendones secados al sol, esta arpa de gran
mañana, hasta que vuelva a preparar conjuros puede convertir calidad produce una vaga sensación de incomodidad a cualquiera
espontáneamente una bola de fuego preparada en cualquier que está cerca. Si el propietario de éste objeto tiene el rasgo de
otro conjuro de mago de evocación de 3 er nivel o inferior de los clase interpretación de bardo, puede usarlo para interpretar una
que conoce. endecha de perdición incluso si no tiene nivel suficiente para tener
CONSTRUCCIÓN acceso normal a dicha aptitud. Un bardo que puede usar endecha
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, permanencia, el creador de perdición y que toca el arpa como parte de su interpretación
debe ser universalista; Coste 10.000 po aumenta el radio efectivo a 60 pies (18 m).
CONSTRUCCIÓN
AMULETO DE ASTUCIA CON LOS CONJUROS Requisitos Fabricar objeto maravilloso, causar miedo; Coste 5.000 po
Aura transmutación moderada; NL 7º
Espacio cuello; Precio 10.000 po; Peso 1 libra (450 g) ATHAME DEL NIGROMANTE
DESCRIPCIÓN Aura nigromancia fuerte; NL 11º
Este medallón de plata sólo tiene poder cuando se usa como objeto Espacio ninguno; Precio 20.000 po; Peso 2 libras (900 g)
vinculado de un mago. Permite al mago preparar 3 niveles de DESCRIPCIÓN
conjuros adicionales al día. Este pálido fémur afilado está tallado en forma de daga, pero con
CONSTRUCCIÓN diminutos agujeros a intervalos iguales, casi como una flauta. Un
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, mnemotecnia; Coste 5.000 po nigromante que elige el athame como objeto vinculado puede
usarlo para convertir espontáneamente cualquier conjuro de mago
ANTEOJOS DE ANIQUILACIÓN de nigromancia preparado, en cualquier otro conjuro de mago de
Aura transmutación moderada; NL 11º nigromancia de los que conoce; el conjuro deseado debe ser del
Espacio ojos; Precio 25.000 po; Peso 1/4 de libra (112 g) mismo nivel o inferior que el preparado.
DESCRIPCIÓN CONSTRUCCIÓN
Las criaturas vistas a través de estas gafas de lentes tintadas Requisitos Fabricar objeto maravilloso, crear muertos vivientes, el
parecen a veces dejar de existir durante momentos muy breves. creador debe ser un nigromante; Coste 10.000 po
Un transmutador puede usar estos anteojos para convertir

300
má´gicos
O bjetos ma 7
BANDA DEL CAMPEÓN DE GUERRA
Aura abjuración moderada; NL 9º
Tabla 7–10: objetos maravillosos menores
d% Objeto Precio de mercado
Espacio pecho; Precio 4.000 po; Peso 1 libra (450 g)
01-05 Antorcha Ioun 75 po
DESCRIPCIÓN
06-09 Pintura de guerra de la faz terrible 100 po
Este trozo de tela roja brillante, cosida con imágenes de una
10-12 Guante auxiliador 180 po
multitud aclamando y arrojando guirnaldas a un carruaje, se lleva
sobre un hombro y descendiendo en diagonal hasta la cadera 13-15 Vendas de recuperación rápida 200 po
opuesta. El portador obtiene un bonificador +4 a su nivel efectivo 16-18 Manto atrapador 200 po
de guerrero en lo que se refiere a los rasgos de clase entrenamiento 19-20 Jabón del alma 200 po
en armadura y valentía. 21-23 Botella de mensajes 300 po
CONSTRUCCIÓN 24-27 Llave de atascar cerraduras 400 po
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, gracia felina, quitar el miedo; 28-29 Cuenta de fogata 720 po
Coste 2.000 po 30-35 Barniz defoliante 800 po
36-39 Polvo de emulación 800 po
BARNIZ DEFOLIANTE 40-42 Correas de mulo 1.000 po
Aura transmutación débil; NL 5º 43-45 Chaleco multiherramientas 1.800 po
Espacio ninguno; Precio 800 po; Peso — 46-49 Capa del cobarde agazapado 1.800 po
DESCRIPCIÓN 50-56 Vaina de vigor 1.800 po
Este recipiente de una pasta de un color gris enfermizo puede 57-58 Caja del clamor 2.000 po
cubrir la armadura de una criatura Mediana o dos Pequeñas. Los 59-61 Guante resplandeciente 2.000 po
objetos afectados emiten vapores de color gris oscuro durante las 62-63 Grilletes de cooperación 2.000 po
siguientes 24 horas, que marchitan y reducen las plantas naturales 64-70 Pendón del caballero (honor) 2.200 po
en cuanto entran en contacto con la armadura afectada. Esto
71-75 Ungüento volador 2.250 po
permite al portador moverse como si fuese terreno normal a través
76-78 Botas del terreno amistoso 2.400 po
de terreno que la presencia de vegetación convierte en difícil, pero
79-80 Manzana del sueño eterno 2.500 po
la criatura deja un sendero visible de vegetación marchita. Además,
81-83 Caldero de hervir 3.000 po
las criaturas del tipo planta que toman como objetivo a alguien
84-85 Bebedizo del amor 3.000 po
protegido por el barniz defoliante con un ataque natural o una presa
86-88 Banda del campeón de guerra 4.000 po
sufren 1 pg de daño por cada ataque con éxito.
89-90 Pendón del caballero (batalla) 4.500 po
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, reducir plantas; Coste 400 po 91-92 Pendón del caballero (negociación) 4.500 po
93-94 Yelmo de porte pavoroso 5.000 po
BEBEDIZO DEL AMOR 95-96 Cuerno del maestro de caza 5.000 po
Aura encantamiento fuerte; NL 15º 97-98 Vaina de taponamiento 5.000 po
Espacio ninguno; Precio 3.000 po; Peso — 99-100 Funda de filo sigiloso 5.000 po
DESCRIPCIÓN
Este potente brebaje hará que una criatura que se lo beba se enamore un explorador lleva estas botas, puede considerar el entorno
perdidamente de la primera criatura a la que perciba tras consumirlo. correspondiente como si fuese uno de sus terrenos predilectos, con
La actitud del bebedor hacia esa criatura pasará a ser solícita. Si es un bonificador +2. Si ya tiene ese entorno concreto como terreno
posible una atracción romántica hacia la primera persona que ve, el predilecto, su bonificador en ese terreno aumenta en +2.
afectado se enamora de ella; de lo contrario, el amor del afectado es CONSTRUCCIÓN
platónico. Los efectos del bebedizo son permanentes a menos que Requisitos Fabricar objeto maravilloso, pasar sin dejar rastro, el
sean eliminados por deseo, deseo limitado, disipar magia, milagro, creador debe ser un explorador; Coste 1.200 po
quitar maldición o romper encantamiento.
CONSTRUCCIÓN BOTELLA DE MENSAJES
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, hechizar monstruo, Aura ilusión débil; NL 3º
permanencia; Coste 1.500 po Espacio ninguno; Precio 300 po; Peso 1 libra (450 g)
DESCRIPCIÓN
BOTAS DEL TERRENO AMISTOSO Esta botella verde de cristal tiene una diminuta llave de dar cuerda
Aura transmutación débil; NL 5º en su alargado cuello que, si se gira, hace que un corcho sombrío
Espacio pies; Precio 2.400 po; Peso 1 libra (450 g) poco a poco tome consistencia a lo largo de un período de 1 asalto.
DESCRIPCIÓN Cualquier cosa que el propietario de la botella dice dentro de la
Cada par de estas flexibles botas de cuero se corresponde con misma durante ese tiempo (hasta 25 palabras) queda atrapado dentro
un tipo concreto de entorno definido como en el rasgo de clase una vez se termina de manifestar el corcho. En cuanto se quita el
terreno predilecto del explorador (jungla, llanuras y demás). Si corcho o se rompe la botella, el mensaje se libera exactamente como

301
CAJA DEL CLAMOR
Tabla 7–11: objetos maravillosos intermedios Aura ilusión moderada; NL 10º
d% Objeto Precio de mercado
Espacio ninguno; Precio 2.000 po; Peso 2 libras (900 g)
01-06 Máscara del apresador 5.000 po
DESCRIPCIÓN
07-16 Torque de furia corazón de león 8.000 po
Esta delicada caja de música de latón puede producir un ruido
17-19 Amuleto de astucia con los conjuros 10.000 po
de gran volumen en un momento específico determinado por su
20-23 Ladrillo de canalizar a constructos 10.000 po propietario. Cuatro palabras clave determinan qué clase de sonidos
24-25 Arpa de la perdición 10.000 po toca (batalla, fuego, masacre o tumulto) y una quinta determina
26-27 Estera de ki 10.000 po el retraso (desde 1 asalto hasta 20 minutos) antes de que la caja
28-37 Estandarte del señor (rapidez) 10.000 po empiece a producir el efecto de sonido deseado. La caja es tan
38-40 Cristal de manos sanadoras 12.000 po ruidosa como 40 personas. El sonido perdura durante 2d6 asaltos.
41-44 Libro del maestro del saber 15.000 po CONSTRUCCIÓN
45-48 Brazalete de merced 15.000 po Requisitos Fabricar objeto maravilloso, sonido fantasma; Coste
49-56 Caldero de la abundancia 15.000 po 1.000 po
57-61 Guantes de duelo 15.000 po
62-64 Collar de la serenidad ki 16.000 po CALDERO DE HERVIR
65-69 Túnica de herencia arcana 16.000 po Aura transmutación débil; NL 5º
70-74 Brazalete de castigo de plata 16.000 po Espacio ninguno; Precio 3.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
75-82 Chaleco de la cucaracha 16.000 po DESCRIPCIÓN

83-86 Amuleto de artesanía mágica 20.000 po Un caldero de hervir parece una buena olla para cocinar con cuatro
87-90 Cuerno de antagonismo 20.000 po patas robustas. El caldero es capaz de calentar cualquier líquido
91-93 Diadema lunar 20.000 po que se vierte en su interior hasta una temperatura precisa (que
puede ir desde justo por encima de la temperatura ambiente hasta
94-96 Athame del nigromante 20.000 po
lo bastante caliente como para hervir agua salada) y mantenerla
97-98 Lentes de francotirador 20.000 po
indefinidamente a la vez que sólo está ligeramente cálido al tacto
99-100 Anteojos de aniquilación 25.000 po
en el exterior. Un caldero de hervir proporciona un bonificador +5
por competencia a las pruebas de habilidad Artesanía (alquimia).
si el propietario hubiese dicho las palabras en ese momento. En CONSTRUCCIÓN
cuanto la botella libera su mensaje, se hace añicos. Requisitos Fabricar objeto maravilloso, entrenado en Artesanía
CONSTRUCCIÓN (alquimia); Coste 1.500 po
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, boca mágica; Coste 150 po
CALDERO DE LA ABUNDANCIA
BRAZALETE DE CASTIGO DE PLATA Aura conjuración fuerte; NL 12º
Aura transmutación moderada; NL 9º Espacio ninguno; Precio 15.000 po; Peso 25 libras (11,25 kg)
Espacio muñeca; Precio 16.000 po; Peso 1 libra (450 g) DESCRIPCIÓN
DESCRIPCIÓN Cuando se le da la orden, esta olla de hierro encantada puede
Este pesado brazalete de plata está grabado con iconos de pureza, producir comida sencilla y nutritiva suficiente para alimentar hasta
fidelidad, castidad y honor, y brilla con una suave luz blanca cuando 36 personas al día. Una vez por semana también se le puede ordenar
su propietario reza. El portador de este brazalete obtiene un crear un festín de los héroes para un máximo de 12 personas. El
bonificador +4 a su nivel efectivo de paladín en lo que se refiere a su caldero no necesita ni fuego ni ingredientes para producir la comida,
rasgo de clase castigar el mal. sino que lo hace de forma instantánea cuando se le ordena.
CONSTRUCCIÓN CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, alinear arma, el creador Requisitos Fabricar objeto maravilloso, crear comida y bebida, festín
debe ser un paladín; Coste 8.000 po de los héroes; Coste 7.500 po

BRAZALETE DE MERCED CALDERO DE LOS MUERTOS


Aura conjuración débil (curación); NL 5º Aura nigromancia moderada; NL 9º
Espacio muñeca; Precio 15.000 po; Peso — Espacio ninguno; Precio 30.000 po; Peso 35 libras (15,75 kg)
DESCRIPCIÓN DESCRIPCIÓN
Cada gema de este brazalete de metal tiene una diminuta inscripción Esta olla de hierro oscuro es lo bastante grande como para que
de un libro sagrado. Si el portador tiene el rasgo de clase merced, pueda caber una única criatura Mediana. Cuando se llena el caldero
obtiene la merced enfermo. Si el portador ya tiene esa merced, su de una mezcla de agua y ciertas hierbas raras, el caldero transforma
nivel de lanzador efectivo para quitar enfermedades aumenta en +4. a cualquier cadáver que se coloca en su interior en un zombi como
CONSTRUCCIÓN mediante un conjuro de reanimar a los muertos. Cada cadáver
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, quitar enfermedad; Coste animado consume hasta 25 po en materiales por DG, y el caldero
7.500 po puede animar a un zombi por asalto. El usuario del caldero controla

302
má´gicos
O bjetos ma 7
a los muertos vivientes que son creados así; hasta un máximo de 12
DG, a menos que el usuario pueda lanzar el conjuro reanimar a los
Tabla 7–12: objetos maravillosos mayores
d% Objeto Precio de mercado
muertos, en cuyo caso se usará el límite de ese conjuro; animar más
01-08 Caldero de los muertos 30.000 po
pasada esa cifra hace que se pierda el control sobre los primeros
09-20 Máscara de gigantes (menor) 30.000 po
especímenes.
21-32 Caldero de resurrección 33.000 po
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, reanimar a los muertos; 33-48 Caldero de vuelo 40.000 po
Coste 15.000 po 49-64 Caldero de visión 42.000 po
65-76 Estandarte del señor (terror) 56.000 po
CALDERO DE RESURRECCIÓN 77-88 Estandarte del señor (victoria) 75.000 po
Aura conjuración fuerte (curación); NL 13º 89-96 Máscara de gigantes (mayor) 90.000 po
Espacio ninguno; Precio 33.000 po; Peso 35 libras (15,75 kg) 97-100 Estandarte del señor (cruzadas) 100.000 po
DESCRIPCIÓN
La boca de este caldero pesado de hierro oscuro tiene la forma CAPA DEL COBARDE AGAZAPADO
de unas fauces monstruosas y es lo bastante grande como para Aura abjuración débil; NL 1º
que quepa una única criatura Mediana. Cuando se llena el caldero Espacio hombros; Precio 1.800 po; Peso 4 libras (1,8 kg)
de agua pura y ciertas hierbas raras y sagradas y se coloca a una DESCRIPCIÓN
criatura fallecida en su interior, el caldero puede devolverle la vida Esta capa gris poco destacable tiene una capucha capaz de cubrir la
como mediante un conjuro de revivir a los muertos o resurrección. El cara entera del portador. Como acción de movimiento, el portador
efecto del conjuro depende de los componentes usados: revivir a puede cubrirse la cara y agacharse en cuclillas. Cualquiera que intente
los muertos cuesta materiales por valor de 5.000 po, mientras que atacarle directamente mientras hace eso debe superar una salvación de
resurrección cuesta materiales por valor de 10.000 po. El caldero Voluntad CD 11 para ello (como por el conjuro santuario). El portador
puede funcionar una vez al día. es incapaz de ver ni de llevar a cabo ninguna acción mientras está
CONSTRUCCIÓN agazapado. Eso hará que a todos los efectos esté ciego, con todos
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, resurrección; Coste 16.500 po los penalizadores habituales, pero no indefenso. El portador puede
abandonar esta postura simplemente levantándose o moviéndose.
CALDERO DE VISIÓN CONSTRUCCIÓN
Aura adivinación moderada; NL 10º Requisitos Fabricar objeto maravilloso, santuario; Coste 900 po
Espacio ninguno; Precio 42.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
DESCRIPCIÓN CHALECO DE LA CUCARACHA
Cuando se llena de líquido, este pequeño caldero permite al usuario Aura nigromancia débil; NL 3º
ver a virtualmente cualquier distancia como si usara el conjuro Espacio pecho; Precio 16.000 po; Peso 2 libras (900 g)
escudriñamiento. Puede tener poderes adicionales como los de una DESCRIPCIÓN
bola de cristal por los mismos precios listados en la página 502 de Este chaleco acolchado y ligeramente aparatoso, hecho de tela
las Reglas básicas. teñida de un marrón rojizo, hace que su portador se sienta
CONSTRUCCIÓN ligeramente incómodo al estar tumbado. Si el portador es un
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, escudriñamiento; Coste pícaro, obtiene el talento de pícaro resistencia. Si ya lo tiene, al
21.000 po activarlo obtiene 2 pg por nivel de pícaro en lugar de 1.
CONSTRUCCIÓN
CALDERO DE VUELO Requisitos Fabricar objeto maravilloso, falsa vida; Coste 8.000 po
Aura transmutación moderada; NL 10º
Espacio ninguno; Precio 40.000 po; Peso 100 libras (45 kg) CHALECO MULTIHERRAMIENTAS
DESCRIPCIÓN Aura conjuración moderada; NL 1º
Esta olla de hierro es lo bastante grande para que puedan Espacio pecho; Precio 1.800 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
caber cómodamente dos humanoides Medianos de pie. Al DESCRIPCIÓN
dar una orden, el caldero y hasta 500 libras (225 kg) de peso Las costuras a lo largo de los diversos bolsillos de este chaleco
adicional pueden volar como si estuviesen usando vuelo de ligero de cuero dibujan a alegres trabajadores en su jornada
largo recorrido. El caldero se mueve siguiendo las instrucciones laboral. Una vez al día, como acción estándar, el portador puede
de la persona que da la orden de activación. Puede transportar dar una orden verbal y hacer que éste haga aparecer todas las
hasta el doble de su capacidad, pero hacerlo reduce su herramientas estándar necesarias para llevar a cabo pruebas
velocidad a 30 pies (9 m). Puede flotar inmóvil sin necesidad de una habilidad de Artesanía. Estas herramientas aparecen en
de pruebas de Volar. El caldero proporciona cobertura parcial a los incontables bolsillos del chaleco o, si pesan demasiado, en
cualquiera que está en él. Tiene dureza 10 y 60 pg. el suelo, en un estante cercano, en una mesa de trabajo o en
CONSTRUCCIÓN una caja de herramientas o armario que aparecen cerca. Una
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, vuelo de largo recorrido; vez convocadas, permanecen durante 24 horas o hasta que otra
Coste 20.000 po criatura las toca, lo que ocurra primero.

303
Libro del maestro
Amuleto de artesanía Caldero de la abundancia del saber
mágica Caja del clamor

Guantes
de duelo

Brazalete de merced
Botas del terreno Polvo de emulación
amistoso

CONSTRUCCIÓN Reglas básicas, página 171). Este bonificador no se aplica en combate, a


Requisitos Fabricar objeto maravilloso, convocar instrumento; Coste romper objetos o a cualquier otra tirada relacionada con la Fuerza, sólo
900 po a la cantidad de equipamiento o material que puede transportar.
CONSTRUCCIÓN
COLLAR DE SERENIDAD KI Requisitos Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro; Coste 500 po
Aura encantamiento moderado; NL 9º
Espacio cuello; Precio 16.000 po; Peso — CRISTAL DE MANOS SANADORAS
DESCRIPCIÓN Aura conjuración moderada (curación); NL 10º
Este sencillo cordel de cuero está anudado con fuerza a intervalos Espacio cuello; Precio 12.000 po; Peso 1 libra (450 g)
regulares, y proporciona a su portador una sensación de calma DESCRIPCIÓN
interior y conexión con el ancho mundo. El portador obtiene un Un simple cordel de algodón sujeta este prisma resplandeciente. Una
bonificador +4 a su nivel efectivo a la hora de determinar su reserva persona con el rasgo de clase imposición de manos puede dirigir
de ki y los efectos de su aptitud reserva de ki basados en el nivel un uso de esa energía al interior del cristal, que lo almacena hasta
(como superar la RD). que el portador pronuncia una palabra clave para liberarla. Liberar
CONSTRUCCIÓN la energía hace objetivo al portador del efecto de imposición de
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, calmar emociones, sabiduría manos almacenado, como si hubiera sido tocado por la persona que
de búho; Coste 8.000 po imbuyó el cristal con su poder. El cristal puede contener un único uso
del rasgo de clase imposición de manos. Cuando se llena con dicha
CORREAS DE MULO magia, empieza a brillar con una luz blanca perlada. El portador del
Aura transmutación débil; NL 3º cristal puede ordenarle que libere su energía como acción estándar.
Espacio hombros; Precio 1.000 po; Peso 1/4 de libra (112 g) Esto funciona de forma idéntica a recibir la imposición de manos
DESCRIPCIÓN directamente de la persona que la canalizó al interior del cristal,
Estas gruesas tiras de cuero se enrollan alrededor de los bíceps y incluyendo cualquier merced que tuviese en aquel momento.
hombros del portador; al llevarlas, hacen que los músculos se vean CONSTRUCCIÓN
mayores de lo normal. La Fuerza del portador se considera 8 puntos Requisitos Fabricar objeto maravilloso, curar heridas leves, el
mayor de lo habitual a la hora de determinar su capacidad de carga (ver creador debe ser un paladín; Coste 6.000 po

304
má´gicos
O bjetos ma 7

Anteojos de aniquilación Estandarte


Cristal de manos
Ungüento
Grilletes de del sen~or
sanadoras cooperación
volador

Diadema lunar
Jabón del alma Barniz defoliante
Yelmo de porte pavoroso

CUENTA DE FOGATA CONSTRUCCIÓN


Aura evocación débil; NL 1º Requisitos Fabricar objeto maravilloso, atontar monstruo; Coste
Espacio ninguno; Precio 720 po; Peso — 10.000 po
DESCRIPCIÓN
Esta menuda cuenta de cristal se transforma en un pequeño (de 2 CUERNO DEL MAESTRO DE CAZA
pies [60 cm] de alto) montón de troncos ardientes cuando se le da Aura encantamiento moderado; NL 11º
la orden. El fuego arde durante 8 horas o hasta ser apagado, tras lo Espacio ninguno; Precio 5.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
cual se vuelve a convertir en una cuenta. El propietario del objeto DESCRIPCIÓN
debe esperar el doble del tiempo que ha ardido el fuego antes de Este cuerno alargado se curva bruscamente en el extremo,
poder ordenar a la cuenta que vuelva a convertirse en una fogata. haciendo que casi parezca más una pipa enorme que un
CONSTRUCCIÓN instrumento de caza. Una vez al día, una persona con el rasgo de
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, flamear; Coste 360 po clase vínculo del cazador (compañeros) puede hacer sonar el cuerno
como acción estándar; esto otorga su bonificador por enemigo
CUERNO DE ANTAGONISMO predilecto entero (en lugar de la mitad) contra un único objetivo a
Aura encantamiento débil; NL 3º todos los aliados en un radio de 30 pies (9 m) que pueden verle y
Espacio ninguno; Precio 20.000 po; Peso 4 libras (1,8 kg) oírle. El efecto dura 1 minuto.
DESCRIPCIÓN CONSTRUCCIÓN
Tallado a partir de hueso de alguna bestia gigantesca, este gran Requisitos Fabricar objeto maravilloso, heroísmo mayor; Coste
cuerno emite un gemido lúgubre y sobrecogedor cuando se hace 2.500 po
sonar. Una persona con el rasgo de clase enemigo predilecto puede
hacer sonar el cuerno como acción estándar para atontar a un tipo DIADEMA LUNAR
de enemigo predilecto en un radio de 90 pies (27 m) durante 1d4 Aura evocación fuerte; NL 15º
asaltos (salvación de Voluntad CD 13 niega). Las criaturas sufren Espacio diadema; Precio 20.000 po; Peso —
un penalizador a dicha salvación igual al bonificador por enemigo DESCRIPCIÓN
predilecto del explorador contra ese tipo de criatura. Se trata de un Esta delicada diadema de plata suele tener una adularia engarzada
efecto enajenador sónico; las criaturas que no pueden oír el cuerno en la parte frontal o un diseño en forma de luna creciente. El
son inmunes a su magia. La magia del cuerno funciona una vez al día. portador de una diadema lunar obtiene visión en la oscuridad hasta

305
60 pies (18 m), si aún no la tenía. Sus demás efectos sólo benefician de salvación no puede quedar despavorida debido al estandarte
a un portador capaz de lanzar conjuros arcanos. durante 1 día.
Durante la luna creciente, el portador es considerado como si Victoria: los aliados del propietario de un estandarte del señor
tuviera un nivel de lanzador adicional para las pruebas de nivel de de victoria obtienen un bonificador +2 por moral a las tiradas de
lanzador y los efectos de sus conjuros; durante las tres noches de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad mientras pueden ver el
luna llena, este beneficio aumenta a dos niveles más de lo normal. estandarte.
Sin embargo, este poder adicional tiene un precio. Durante la luna CONSTRUCCIÓN
menguante, el portador es considerado como si tuviese un nivel de Requisitos Fabricar objeto maravilloso, sacralizar (cruzadas), libertad
lanzador menos para las pruebas de nivel de lanzador y los efectos de movimiento (rapidez), miedo (terror), heroísmo (victoria); Coste
de sus conjuros y, durante las tres noches de luna nueva, este 50.000 po (cruzadas), 5.000 po (rapidez), 28.000 po (terror),
penalizador aumenta a dos niveles menos de lo normal. 37.500 po (victoria)
Quitarse una diadema lunar impone dos niveles negativos al portador
hasta la próxima luna llena (o hasta que vuelva a ponerse la diadema, lo ESTERA DE KI
que ocurra primero). Estos niveles negativos no pueden recuperarse por Aura conjuración moderada (curación); NL 7º
ningún medio inferior a un deseo limitado, deseo o milagro. Espacio ninguno; Precio 10.000 po; Peso 3 libras (1,35 kg)
CONSTRUCCIÓN DESCRIPCIÓN
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, luz, visión en la oscuridad; Esta humilde almohadilla de junco de río tejido permite a su
Coste 10.000 po propietario recuperar su fortaleza mental y su reserva de ki
practicando ejercicios de respiración y otras formas de meditación.
ESTANDARTE DEL SEÑOR Por cada hora que su propietario pasa sentado en la estera sin llevar
Aura variada moderada; NL 10º a cabo ninguna otra acción, puede intentar centrarse llevando a
Espacio ninguno; Precio 100.000 po (cruzadas), 10.000 po (rapidez), cabo una prueba de Sabiduría con una CD de 10 más el número
56.000 po (terror), 75.000 po (victoria); Peso 3 libras (1,35 kg) actual de puntos de ki del monje (ten en cuenta que las pruebas
DESCRIPCIÓN de característica, igual que las de habilidad, no tienen éxito
Un estandarte del señor es una bandera o blasón de tela, automáticamente al sacar un 20). Si la prueba tiene éxito, el monje
normalmente de por lo menos 2 pies (60 cm) de ancho y 4 pies recupera 1 punto de ki.
(1,2 m) de alto (aunque algunos tienen hasta el doble de dicho CONSTRUCCIÓN
tamaño), pensado para ser transportado y exhibido en una lanza, Requisitos Fabricar objeto maravilloso, restablecimiento menor, el
arma de asta, armazón o bastón. No surte efecto si no está fijado creador debe ser un monje; Coste 5.000 po
adecuadamente o si yace en el suelo. Normalmente exhibe la
insignia o el símbolo heráldico de un noble en concreto. FUNDA DE FILO SIGILOSO
Un estandarte del señor puede transportarse (a pie o sobre una Aura ilusión débil; NL 5º
montura) o plantarse. En ese último caso, no necesita portador, Espacio cinturón; Precio 5.000 po; Peso 2 libras (900 g)
pero si es derribado o tocado por un enemigo, pierde su efectividad DESCRIPCIÓN
hasta ser recuperado y vuelto a plantar por aliados o por su Esta funda de aspecto mundano pero práctico puede albergar
propietario. cualquier arma cortante de hoja metálica, desde una daga a un
Cruzadas: un noble estandarte del señor de las cruzadas emitirá mandoble. Cuando se envaina un arma en la funda de filo sigiloso,
un efecto de sacralizar en un radio de 40 pies (12 m) a su alrededor, tanto el arma como la funda se vuelven invisibles (como mediante
siempre que lo lleve alguien fiel a la religión de la persona cuyo el conjuro invisibilidad) hasta que el arma se desenvaina, tras lo cual
emblema está en el estandarte (estos tipos de estandartes suelen ambas vuelven a ser visibles. El arma envainada invisible puede
tener un símbolo sagrado u otra insignia religiosa incorporada en seguir siendo detectada mediante el tacto, pero el portador obtiene
su diseño, además del emblema del propietario). un bonificador +5 a las pruebas de Juego de manos para ocultarla,
Rapidez: un grupo o ejército que viaja bajo un estandarte del y una inspección casual no la revela en absoluto. Los efectos
señor de rapidez puede llevar a cabo una marcha forzada sin requerir que detectan o revelan cosas invisibles funcionan sobre el arma
pruebas de Constitución o sufrir daño no letal al hacerlo, lo que envainada como es habitual.
permite cubrir grandes distancias y aun así llegar listos para librar CONSTRUCCIÓN
batalla. Esta aptitud afectará a todas las criaturas aliadas en un radio Requisitos Fabricar objeto maravilloso, invisibilidad; Coste 2.500 po
de 1 milla (1,6 km), siempre que puedan ver el estandarte por lo
menos una vez al día. GRILLETES DE COOPERACIÓN
Terror: los enemigos del portador de un estandarte del señor Aura encantamiento débil (hechizo); NL 1º
de terror, mientras estén en un radio de 30 pies (9 m) y puedan Espacio muñeca; Precio 2.000 po; Peso 2 libras (900 g)
ver el estandarte, deberán superar una salvación de Voluntad DESCRIPCIÓN
(CD 16) o quedar despavoridos, huyendo tan rápidamente como Estas apretadas esposas de hierro pueden fijarse en las muñecas
puedan mientras sigan viendo el estandarte. Quienes superan la de cualquier humanoide Grande o más pequeño. Al ponerse a un
salvación quedan estremecidos. Una criatura que supera la tirada humanoide indefenso, vuelven al prisionero más dócil y obediente.

306
má´gicos
O bjetos ma 7
El preso nunca intenta escapar por iniciativa propia, y accede a JABÓN DEL ALMA
cualquier petición razonable si no supera una salvación de Voluntad Aura abjuración débil; NL 1º
CD 11. Espacio ninguno; Precio 200 po; Peso 1 libra (450 g)
CONSTRUCCIÓN DESCRIPCIÓN
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, hechizar persona; Coste Esta pequeña pastilla de jabón gris tiene pequeños fragmentos de
1.000 po ceniza, carbón o tierra endurecida incrustados, lo que hace incómodo
su uso y deja a cualquiera que se lava con él tan sucio como estaba.
GUANTE AUXILIADOR Lavar a una criatura con el jabón requiere agua y lleva 1 minuto, tras
Aura transmutación débil; NL 1º lo cual la criatura puede intentar una nueva tirada de salvación de
Espacio manos; Precio 180 po; Peso 5 libras (2,25 kg) Voluntad contra cualquier efecto enajenador hostil duradero que le
DESCRIPCIÓN está afectando actualmente. Las criaturas no voluntarias deben ser
El portador de este sencillo guante puede dar una orden para inmovilizadas o dejadas indefensas de otro modo antes de poder ser
que se transforme en una brillante mano flotante. Como acción lavadas. Hay suficiente jabón para lavar a una criatura.
rápida, el portador puede hacer que el guante le ayude con una CONSTRUCCIÓN
tarea como si usara la acción de prestar ayuda; el guante usa el Requisitos Fabricar objeto maravilloso, resistencia; Coste 100 po
Ataque base o los rangos de habilidad del portador al llevar a cabo
la prueba para ver si tiene éxito (no se beneficia de las puntuaciones LADRILLO DE CANALIZAR A CONSTRUCTOS
de característica del portador ni de otros bonificadores). La mano Aura transmutación moderada; NL 7º
permanece hasta haber intentado una acción o hasta que pasa Espacio ninguno; Precio 10.000 po; Peso 1 libra (450 g)
1 minuto, lo que ocurra primero, tras lo cual se convierte en un DESCRIPCIÓN
guante de piel de cordero no mágico. Este ladrillo rojo compacto cambia de forma a la del símbolo
CONSTRUCCIÓN sagrado de su portador. Si el portador tiene el rasgo de clase
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, mano del mago, sirviente canalizar energía, puede enfocar su poder en el ladrillo, lo que le
invisible; Coste 90 po permite reparar constructos y objetos dañados como si fuesen
criaturas vivas. El objeto funciona sin importar si el portador
GUANTE BRILLANTE canaliza energía positiva o negativa. Si el portador tiene el dominio
Aura universal débil; NL 1º del artificio, añade +2d6 pg de daño a su resultado de canalizar
Espacio manos; Precio 2.000 po; Peso — energía a la hora de reparar constructos y objetos.
DESCRIPCIÓN CONSTRUCCIÓN
Como acción estándar, el portador de este fino guante de cuero Requisitos Fabricar objeto maravilloso, reparar; Coste 5.000 po
blanco puede presionarlo contra cualquier superficie u objeto
y hacer que aparezca una huella de mano luminosa. Esta huella LENTES DE FRANCOTIRADOR
brilla del color que quiere el portador, alumbra como una vela y Aura adivinación débil; NL 5º
es fácilmente visible desde una distancia de hasta 60 pies (18 m). Espacio ojos; Precio 20.000 po; Peso 1 libra (450 g)
Estas huellas de mano duran 1 día antes de desvanecerse. La huella DESCRIPCIÓN
coincide con la mano del portador en lo que se refiere a tamaño, La correa de cuero unida a estas lentes bulbosas permite al
posición de los dedos y demás. portador ajustárselas a la cabeza. El portador puede llevar a cabo
CONSTRUCCIÓN ataques furtivos a distancia desde cualquier distancia en lugar
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, marca arcana; Coste 1.000 po de los 30 pies (9 m) habituales. Al llevar a cabo ataques furtivos
a distancia a menos de 30 pies (9 m), el portador obtiene un
GUANTES DE DUELO bonificador +2 por circunstancia a cada dado de daño de ataque
Aura transmutación débil; NL 5º furtivo.
Espacio manos; Precio 15.000 po; Peso — CONSTRUCCIÓN
DESCRIPCIÓN Requisitos Fabricar objeto maravilloso, impacto verdadero; Coste
Estos flexibles guantes de cuero otorgan al portador un 10.000 po
bonificador +4 a su DMC contra intentos de desarmarle, romperle
el arma que empuña y efectos que provocan que no pueda aferrar LIBRO DEL MAESTRO DEL SABER
bien sus armas (como grasa). El portador no deja caer las armas Aura adivinación moderada; NL 7º
que sujeta al quedar despavorido o aturdido. Si el portador tiene Espacio ninguno; Precio 15.000 po; Peso 2 libras (900 g)
el rasgo de clase entrenamiento en armas y está usando un arma DESCRIPCIÓN
apropiada para el mismo, su bonificador por entrenamiento en Este libro delgado contiene lo que parece ser una recopilación
armas aumenta en +2. aleatoria de palabras, frases y extrañas ayudas mnemotécnicas. Tres
CONSTRUCCIÓN veces al día, un bardo puede consultarlo al usar el rasgo de clase
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, arma mágica mayor; Coste maestro del saber para obtener un bonificador +5 por competencia
7.500 po al elegir 10 o elegir 20 en una prueba de Saber.

307
CONSTRUCCIÓN Espacio cabeza; Precio 30.000 po (menor), 90.000 po (mayor);
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, clariaudiencia/clarividencia; Peso 1 libra (450 g)
Coste 7.500 po DESCRIPCIÓN
Esta máscara de madera representa un humanoide de mirada lasciva
LLAVE DE ATASCAR CERRADURAS con una nariz y unas orejas demasiado grandes. Si el portador tiene
Aura abjuración débil; NL 1º el rasgo de clase forma salvaje, la máscara le permite usar forma
Espacio ninguno; Precio 400 po; Peso 1/2 libra (225 g) salvaje para adoptar la forma de un humanoide del subtipo gigante.
DESCRIPCIÓN Las formas permitidas por una máscara de gigantes menor son ogro,
Esta ornamentada llave de latón cambia de forma automáticamente troll, gigante de fuego, gigante de la escarcha o gigante de piedra.
para encajar en cualquier ojo de cerradura estándar (generalmente Si la forma tiene alguna de las siguientes aptitudes, el portador
en los de puertas pensadas para ser usadas por criaturas Pequeñas obtiene la aptitud indicada: olfato, visión en la oscuridad 60 pies (18
o Medianas, no en cerraduras deliberadamente grandes como la m), visión en la penumbra. En forma de gigante, el portador obtiene
puerta principal de una fortaleza enana). Una vez introducida en una un bonificador +4 por tamaño a la Fuerza, un penalizador -2 a la
cerradura, la llave se funde con la misma y llena todos los huecos de Destreza y un bonificador +1 a la armadura natural.
su interior, creando una pieza maciza de metal y haciendo imposible Una máscara de gigantes mayor tiene todos los poderes de una
abrirla, incluso mediante magia. A la vez que asegura la cerradura, menor, junto con más aptitudes en forma de gigante. Si la forma
la llave fortalece sus materiales, añadiendo un +2 a la dureza de la tiene alguna de las siguientes aptitudes, el portador obtiene la aptitud
cerradura, +8 a sus pg y +5 a su CD de romper. Tocar la llave y decir indicada: atrapar rocas, lanzamiento de rocas (alcance 60 pies (18 m),
la palabra clave hace que la llave se desintegre, dejando la cerradura 2d6 pg de daño), rasgadura (2d6 pg de daño), regeneración 5 (ácido o
intacta y haciendo que el mecanismo vuelva a ser funcional. fuego). Si la forma de gigante elegida tiene resistencia o inmunidad
CONSTRUCCIÓN a cualquier tipo de energía, el portador obtiene Resiste 20 contra
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, trabar portal; Coste 200 po dicho tipo de energía cuando está en forma de gigante. Si la forma
de gigante tiene vulnerabilidad a un tipo de energía, el portador
MANTO ATRAPADOR sufre dicha vulnerabilidad cuando está en forma de gigante. En
Aura abjuración débil; NL 1º forma de gigante, el portador obtiene un bonificador +6 por tamaño
Espacio hombros; Precio 200 po; Peso 3 libras (1,35 kg) a la Fuerza, un penalizador -2 a la Destreza, un bonificador +4 por
DESCRIPCIÓN tamaño a la Constitución y un bonificador +4 a la armadura natural.
Este manto plateado se sacude y ondea como una bandera con cada CONSTRUCCIÓN
paso que da su portador quien puede, como acción rápida, ordenar al Requisitos Fabricar objeto maravilloso, forma de gigante I; Coste
manto que se transforme en una tenue esfera de fuerza que le rodea 15.000 po (menor), 45.000 po (mayor)
completamente. El campo concede ocultación (20% probabilidad de
fallo) al portador contra ataques a distancia y dura 1 minuto o hasta MÁSCARA DEL APRESADOR
que un ataque a distancia falla contra el portador debido al poder del Aura transmutación débil; NL 1º
manto, lo que ocurre primero. Cuando el campo desaparece, el manto Espacio cabeza; Precio 5.000 po; Peso 2 libras (900 g)
pierde toda su magia, dejando sólo una prenda plateada mundana. DESCRIPCIÓN
CONSTRUCCIÓN Esta máscara, hecha de cuero oscuro, también cubre el reverso de
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, escudo; Coste 100 po la cabeza y el cuello del portador y le cae sobre los hombros y la
parte superior de los brazos, dejándole sólo la boca, la nariz y los
MANZANA DEL SUEÑO ETERNO ojos al descubierto. El portador puede llevar a cabo intentos de
Aura encantamiento moderado; NL 10º embestida y de presa sin provocar ataques de oportunidad.
Espacio ninguno; Precio 2.500 po; Peso — CONSTRUCCIÓN
DESCRIPCIÓN Requisitos Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro, gracia felina,
Esta manzana roja, hermosa y madura parece fresca y apetecible. retirada expeditiva; Coste 2.500 po
Si alguien la muerde (aunque sea una pizca), debe superar
inmediatamente una salvación de Voluntad CD 19 o quedar PENDÓN DEL CABALLERO
afectado por un sopor eterno, igual que el maleficio de bruja Aura abjuración o transmutación moderadas; NL 6º
del mismo nombre (ver página 40). La víctima sólo puede ser Espacio ninguno; Precio 4.500 po (batalla), 2.200 po (honor), 4.500
despertada lanzando romper encantamiento, deseo limitado, deseo o po (negociación); Peso 1 libra (450 g)
milagro, o mediante el beso de alguien de sangre real. DESCRIPCIÓN
CONSTRUCCIÓN Este estrecho gallardete de tela está hecho para fijarse al final de
Requisitos Elaborar poción, Fabricar objeto maravilloso, maleficio una lanza de caballería, aunque puede ondear desde otras armas
sopor eterno; Coste 1.250 po de asta o incluso desde un bastón. No surte efecto si no está fijado
adecuadamente. Un pendón del caballero otorga distintos beneficios
MÁSCARA DE GIGANTES según su color y diseño.
Aura transmutación moderada (menor), transmutación fuerte Batalla: el rojo pendón del caballero de batalla permite a su
(mayor); NL 6º (menor), 13º (mayor) portador beneficiarse de heroísmo una vez al día.

308
má´gicos
O bjetos ma 7
Honor: el dorado pendón del caballero de honor otorga a su como poder de furia. Si ya tiene este poder, también se vuelve
portador protección contra el mal una vez al día. inmune al estado despavorido mientras está en furia y, por cada
Negociación: el blanco pendón del caballero de negociación, ataque capaz de causar dicho estado que sufre, en lugar de ello
cuando se muestra al acercarse a negociar, otorga a su portador un recupera 1 asalto de furia.
bonificador +4 por mejora a las pruebas de Averiguar intenciones, CONSTRUCCIÓN
Diplomacia, Engañar e Intimidar durante 1 hora, si el portador no Requisitos Fabricar objeto maravilloso, quitar el miedo; Coste 4.000 po
inicia ninguna acción hostil.
CONSTRUCCIÓN TÚNICA DE HERENCIA ARCANA
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, heroísmo (batalla), protección Aura nigromancia moderada; NL 9º
contra el mal (honor), esplendor del águila (negociación); Coste Espacio cuerpo; Precio 16.000 po; Peso 1 libra (450 g)
2.250 po (batalla), 1.100 po (honor), 2.250 po (negociación) DESCRIPCIÓN
Estas túnicas elegantes, de color azul marino y morado oscuro,
PINTURA DE GUERRA DE LA FAZ TEMIBLE suelen estar decoradas con costuras doradas representando un
Aura nigromancia débil; NL 1º linaje de hechicero, aunque algunas indican un árbol genealógico.
Espacio ninguno; Precio 100 po; Peso — Las costuras cambian para adaptarse al linaje de hechicero del
DESCRIPCIÓN portador. El portador obtiene un bonificador +4 a su nivel efectivo
Este contenedor de arcilla del tamaño de un dedal lleno de pintura de hechicero a la hora de determinar qué poderes de linaje puede
facial espesa y húmeda contiene suficiente cantidad para pintar usar y sus efectos.
rayas y espirales de cualquier color en la cara de una criatura. Una CONSTRUCCIÓN
vez aplicada, el portador puede, como acción rápida, hacer que la Requisitos Fabricar objeto maravilloso, hablar con los muertos, el
pintura se redistribuya formando una fantasmagórica mescolanza creador debe ser un hechicero; Coste 8.000 po
de colores, haciendo que su apariencia sea momentáneamente
inquietante y horripilante. El portador eligirá una criatura que UNGÜENTO VOLADOR
pueda ver su cara pintada a menos de 30 pies (9 m) para que se vea Aura transmutación moderada; NL 9º
afectada por causar miedo (CD 11). Una vez la pintura se usa de este Espacio ninguno; Precio 2.250 po; Peso —
modo, pierde toda su magia y se convierte en pintura facial normal. DESCRIPCIÓN
Una vez aplicada, el portador tiene 24 horas para usar la magia de la Esta preparación herbal incluye belladona, mandrágora y dedalera
pintura; de lo contrario se desvanece. (también llamada ‘mataperros’) en una base de grasas derretidas.
CONSTRUCCIÓN Cuando se esparce por la piel, el ungüento concede al sujeto la
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, causar miedo; Coste 50 po capacidad de volar (como por el conjuro vuelo de largo recorrido)
durante un máximo de 9 horas.
POLVO DE EMULACIÓN CONSTRUCCIÓN
Aura ilusión débil; NL 1º Requisitos Fabricar objeto maravilloso, vuelo de largo recorrido;
Espacio ninguno; Precio 800 po; Peso — Coste 1.125 po
DESCRIPCIÓN
Una criatura rociada por este polvo dorado rutilante puede VAINA DE TAPONAMIENTO
interactuar con un objeto cualquiera como si hubiese utilizado con Aura conjuración débil (curación); NL 5º
éxito la habilidad Usar objeto mágico para emular un rasgo de clase Espacio cinturón; Precio 5.000 po; Peso 2 libras (900 g)
o una raza (si el resultado exacto de la prueba importa, considera DESCRIPCIÓN
el resultado del personaje como un 25). Si el usuario del polvo no Esta elegante vaina de cuero rojo está decorada con filigranas
elige mentalmente el objeto que pretende usar en el momento de doradas. Puede albergar cualquier arma cortante de hoja metálica.
rociarse con el polvo, la magia del mismo se aplica al primer objeto Mientras se lleva, una vaina de taponamiento protege contra el
con el que se encuentre que cumple las condiciones. Puede aplicar daño por sangrado. Cada vez que el portador sufre un efecto de
el resultado de esta prueba automática al interactuar con el objeto sangrado, la vaina automáticamente lo tapona. No surte efecto
durante 1 hora desde que se expone al polvo. alguno sobre el daño por sangrado de efectos que requieren una
CONSTRUCCIÓN prueba de Curar o de nivel de lanzador con una CD de 16 o mayor.
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, disfrazarse; Coste 400 po CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, curar heridas leves; Coste
TORQUE DE FURIA CORAZÓN DE LEÓN 2.500 po
Aura abjuración débil; NL 3º
Espacio cuello; Precio 8.000 po; Peso 1 libra (450 g) VAINA DE VIGOR
DESCRIPCIÓN Aura transmutación débil; NL 5º
Cada extremo de este pesado collarín de cobre está grabado con la Espacio cinturón; Precio 1.800 po; Peso 3 libras (1,35 kg)
imagen de un león gruñendo. El portador obtiene un bonificador DESCRIPCIÓN
+2 por moral a las tiradas de salvación contra miedo. Si el portador Una vez al día, como parte de la acción de desenvainar el arma que
es un bárbaro de por lo menos 12º nivel, obtiene furia intrépida alberga la vaina, el portador puede ordenarle que conceda al arma un

309
bonificador por mejora a las pruebas de ataque y daño. La duración ANILLO CANÍBAL
del efecto depende del bonificador por mejora deseado para el arma. Aura transmutación fuerte; NL 16º
Espacio anillo; Peso —
Bonificador Duración DESCRIPCIÓN
+4 1 asalto Este anillo de cobre sencillo y sin adornos se ve levemente
+3 3 asaltos deslucido, pero parece proteger de los efectos del hambre y otras
+2 5 asaltos clases de carencia; todas las pruebas revelan que se trata de un
+1 10 asaltos anillo de sustento. Sin embargo, tras llevarlo durante 7 días, su
propietario empieza a sufrir un hambre y una sed casi constantes
CONSTRUCCIÓN que, si no son saciadas, acaban por hacerle enloquecer lo suficiente
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, arma mágica mayor; Coste como para volverse caníbal. El portador debe comer y beber
900 po comida y agua para todo un día cada hora para evitar llevar a cabo
una prueba de inanición o de sed. En cuanto el portador empieza
VENDAS DE RECUPERACIÓN RÁPIDA a sufrir daño letal en lugar de no letal debido a pruebas fallidas,
Aura conjuración débil (curación); NL 1º comienza a experimentar ansias aún más fuertes de consumir
Espacio pecho; Precio 200 po; Peso 1 libra (450 g) la carne de criaturas inteligentes (cualquier criatura viva con una
DESCRIPCIÓN Inteligencia de 3 o mayor).
Estas vendas de lino tienen el mismo color y suavidad que las Una vez el portador se alimenta de este modo, se recupera
plumas de paloma, pero su olor antiséptico sugiere un origen de todo el daño no letal sufrido por hambre y sed, aunque sigue
menos natural. Cualquier criatura envuelta en ellas se recuperará sufriendo daño letal al fallar pruebas de inanición y sed. La próxima
de las heridas y del daño de características cada día como si vez que esté en una situación en la que podría comerse parte de
gozara de un descanso completo en cama a pesar de la actividad un ser inteligente, deberá superar una salvación de Voluntad CD
que haga (Reglas básicas, página 191). Una criatura que está 15 o comer la carne prohibida. Si vuelve a sucumbir a este ansia,
recibiendo cuidados a largo plazo (mediante la habilidad Curar) o recupera todo el daño letal de pruebas de inanición y sed fallidas
descanso completo en cama mientras lleva los vendajes obtiene un y se da cuenta de que el canibalismo es la clave para evitar el
bonificador +4 a su nivel efectivo o a sus DG a la hora de determinar aumento de hambre y sed: durante cualquier día en el que consuma
cuántos pg recupera cada día. Los vendajes son destruidos al por lo menos una comida consistente en carne de una criatura
quitarlos o cuando el portador recupera todos los pg y el daño de inteligente, no debe llevar a cabo pruebas de inanición y sed cada
características, lo que ocurra primero. hora, y se recuperará de cualquier daño sufrido al fallar dichas
CONSTRUCCIÓN pruebas. Una vez se activa la maldición, el anillo no puede quitarse
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, curar heridas leves, hasta que ésta se rompe.
estabilizar, restablecimiento menor; Coste 100 po CREACIÓN
Objeto mágico anillo de sustento
YELMO DE PORTE PAVOROSO
Aura nigromancia débil; NL 1º ANILLO DE LA VERDAD
Espacio cabeza; Precio 5.000 po; Peso 4 libras (1,8 kg) Aura encantamiento moderado; NL 9º
DESCRIPCIÓN Espacio anillo; Peso —
Este yelmo de metal está fabricado para que parezca que el DESCRIPCIÓN
portador tiene cuernos, colmillos y otros rasgos que le hacen De aspecto engañosamente agradable, un anillo de la verdad
parecer un temible depredador. Si el portador es un bárbaro, puede muestra imágenes de querubines y criaturas divinas sonrientes
usar el poder de furia mirada intimidante cuando está en furia. El sujetando eslabones de una pesada cadena. El portador de este
yelmo no surte efecto alguno si el portador no es un bárbaro (u otra anillo maldito se vuelve incapaz de mentir de forma intencional, ya
clase con furia como rasgo de clase). sea hablando o escribiendo. El portador puede limitarse a omitir
CONSTRUCCIÓN la verdad o elegir no comunicarse, pero incluso entonces debe
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, causar miedo; Coste 2.500 po superar una salvación de Voluntad CD 20 para evitar responder a
una pregunta directa con la verdad. El portador no podrá quitarse
el anillo a menos que se anule la magia de la maldición.

Objetos malditos
CREACIÓN
Objetos mágicos anillo de escudo mental, anillo de visión de rayos x

ARMADURA DE ALMA SEPULCRAL


Los siguientes son objetos malditos adicionales que pueden Aura encantamiento moderado; NL 10º
surgir de una fabricación de objetos defectuosa; o, en algunos Espacio armadura; Peso 20 libras (9 kg)
casos, de una construcción intencional. Muchos no pueden DESCRIPCIÓN
quitarse si no se usa con éxito quitar maldición, romper encanta- Esta armadura se comporta a todos los efectos como si fuese
miento o una magia similar sobre ellos. un cuero tachonado +1 de controlar muertos vivientes hasta que su

310
má´gicos
O bjetos ma 7
dueño intenta usar su propiedad especial. En ese momento, el DESCRIPCIÓN

portador y todas las criaturas vivas en un radio de 20 pies (6 m) Todas las pruebas indican que este tubo metálico hueco es
deben superar una salvación de Voluntad CD 15 para evitar creer un cetro apagallamas hasta que su propietario lo usa para
que en realidad son algún tipo de criatura muerta viviente durante extinguir o controlar un fuego en mitad de un combate o en
las siguientes 24 horas. El DJ puede tirar aleatoriamente (1d6, 1-3 otra situación peligrosa. En cuanto lo hace, descubre que en
zombis, 4-5 guls, 6 vampiros) o elegir qué tipo de muerto viviente lugar de apagar las llamas, el cetro hace que éstas entren en su
creen ser las criaturas afectadas, adaptándose a la personalidad cuerpo. Las llamas perduran dentro de él durante las siguientes
y las aptitudes de cada criatura. Las criaturas afectadas por la 24 horas, causando una leve incomodidad y haciéndole quedar
armadura se comportan como es habitual para el tipo de muerto indispuesto, pero sin causar daños visibles. Sin embargo,
viviente que creen ser (los ‘zombis’ atacarán a criaturas cercanas cuando el portador está adyacente o en el interior de un objeto o
como si careciesen de mente, los ‘vampiros’ intentarán morder a estructura inflamables, siente que debe prenderle fuego, usando
otras criaturas en el cuello y demás) pero no obtienen ninguna de cualquier medio a su disposición. Cada asalto que el portador
las aptitudes especiales de dicha criatura. Los afectados reaccionan resiste este ansia, sufre 1d6 pg de daño por fuego debido a
negativamente a los efectos que dañan ‘su’ tipo de muerto viviente, que la llama de su interior crece y se agita. Tras 1 minuto así,
por lo que los ‘vampiros’ evitarán el ajo, los ‘wraith’ retrocederán debe superar una salvación de Voluntad CD 15 o sucumbir a la
ante la luz del sol, etc. Por lo demás las criaturas seguirán creyendo tentación; si la supera, el ansia pasa, el fuego interior deja de
ser muertos vivientes e ignorarán cualquier prueba de lo contrario. hacerle daño y puede interactuar normalmente con el objeto
Si son atacados, se defenderán, incluso si ello requiere usar inflamable a partir de entonces.
aptitudes de las que ellos disponen pero ‘su’ tipo de muerto viviente En cuanto la maldición se revele, el propietario deberá superar una
normalmente carece; por ejemplo, una bárbara que se cree un gul salvación de Voluntad CD 15 para evitar usar el cetro para extinguir o
sigue pudiendo entrar en furia. Canalizar energía y otros efectos sofocar cualquier fuego que encuentre y que no haya prendido él. No
que afectan a los muertos vivientes no tienen efecto alguno sobre se puede usar el cetro contra fuegos que uno mismo ha encendido.
las criaturas influenciadas por una armadura de alma sepulcral. Usar magia de romper maldiciones con éxito permitirá al portador
Se trata de un encantamiento enajenador de compulsión. El deshacerse del cetro, y disipará de forma inofensiva cualquier fuego
portador de la armadura puede usar este poder hasta 3 veces al que tenga dentro debido a acciones del cetro.
día, aunque sólo puede afectar a cada criatura concreta una vez CREACIÓN
a lo largo de un período de 24 horas. A pesar de la maldición, la Objeto mágico cetro apagallamas
armadura sigue siendo un cuero tachonado +1 y algunos personajes
pueden hallarla útil a pesar de su inexistente poder sobre los CORONA DE CEGUERA
muertos vivientes. A diferencia de la mayoría de objetos malditos, Aura ilusión moderada; NL 10º
éste es fácil de desechar sin ayuda mágica alguna. Espacio diadema; Peso 1 libra (450 g)
CREACIÓN DESCRIPCIÓN
Objeto mágico cuero tachonado +1 de controlar muertos vivientes Esta elegante tiara de plata a menudo tiene una adularia
blancuzca engarzada. Cuando un portador se la pone en la cabeza,
CAPA DE INMOLACIÓN la piedra se oscurece rápidamente como la luna menguante y
Aura evocación fuerte; NL 12º el portador debe superar una salvación de Fortaleza CD 14 o
Espacio hombros; Peso 1 libra (450 g) quedar ciego inmediatamente. La salvación deberá llevarse a cabo
DESCRIPCIÓN cada asalto que se lleve puesta la corona hasta que el portador
Esta capa parece ser una prenda normal de buena manufactura, sucumba a la ceguera. Quitarse la diadema requiere romper
que irradia magia de protección. La capa puede ser manejada la maldición. La ceguera puede curarse usando quitar ceguera/
o examinada sin peligro, pero cuando alguien se la pone, sordera o con cualquier conjuro normalmente usado para romper
inmediatamente estalla en llamas que arden continuamente una maldición.
pero no dañan la capa, sólo a su portador. La capa inflige 1d6 CREACIÓN
pg de daño por fuego cada asalto y no puede quitarse si no se Objetos mágicos diadema de carisma seductor, diadema de poder
rompe la maldición. Cantidades suficientes de agua u otros mental, diadema de sabiduría inspirada, diadema de superioridad
materiales capaces de apagar un fuego pueden extinguir las llamas mental, diadema de vasta inteligencia, diadema lunar
temporalmente, pero la capa vuelve a prender cuando entra en
contacto con el aire de nuevo. Conjuros como resistir energía, ESCUDO DE INVASIÓN PLANARIA
protección contra la energía y efectos similares pueden proteger al Aura conjuración fuerte; NL 17º
portador contra las llamas de la capa mientras duran. Espacio escudo; Peso 15 libras (6,75 kg)
CREACIÓN DESCRIPCIÓN
Objeto mágico cualquier capa Este impresionante escudo aparenta ser y se comporta en
todos los aspectos como un escudo absorbente hasta que su
CETRO INCENDIARIO propietario intenta usar su poder de desintegración en combate.
Aura evocación fuerte; NL 12º En cuanto haga tal cosa, en lugar de eso provocará que uno
Espacio ninguno; Peso 5 libras (2,25 kg) o más monstruos emerjan del escudo y ataquen a la criatura

311
más cercana cada asalto (incluyendo al portador del escudo) CREACIÓN
durante 1d6 asaltos antes de retirarse de la batalla por la ruta más Objeto mágico cualquier cinturón
segura posible. Si no hay un camino por el que puedan escapar,
los monstruos lucharán hasta la muerte. Para determinar la FLAUTA DE DISTURBIOS
naturaleza y el número de los monstruos, tira 2d4 para determinar Aura encantamiento moderado; NL 10º
el nivel del conjuro de convocar monstruo y 1d3 para el número Espacio ninguno; Peso 3 libras (1,35 kg)
de criaturas que aparecen. Los monstruos conjurados por este DESCRIPCIÓN
escudo duran hasta que mueren, actúan como es normal según Este sencillo instrumento musical aparenta ser y se comporta
su especie y son considerados criaturas convocadas con una en todos los aspectos como cualquier otro tipo de flauta mágica
duración permanente. hasta que su propietario lo toca en un ambiente urbano. En cuanto
En cuanto se activa su maldición, el escudo invoca monstruos lo hace, todas las personas que pueden oírle deben superar una
tres veces al día, aproximadamente cada 8 horas. Si los monstruos salvación de Voluntad CD 15 para evitar ser invadidos por una ira
no pueden emerger directamente desde el escudo y sobrevivir (por asesina. Quienes fallan la salvación obtienen los efectos del conjuro
ejemplo, porque está enterrado o bajo el agua), en lugar de eso furia durante las siguientes 1d6 horas y experimentan una fuerte
aparecen en la ubicación segura más cercana en un radio de 50 compulsión (Voluntad CD 15 niega) de atacar a cualquier forastero o
pies (15 m). Lanzar magia de romper maldiciones con éxito sobre el persona que les desagrade durante ese tiempo.
escudo lo devuelve a su apariencia anterior de escudo absorbente y Si el propietario pasa más de 3 días consecutivos en un entorno
permite a su portador abandonarlo. urbano, debe superar una salvación de Voluntad CD 15 cada día
CREACIÓN para evitar tocar la flauta de disturbios en algún momento durante
Objeto mágico escudo absorbente cada día siguiente. La flauta permanece con quien la toca hasta que
se rompe la maldición.
ESPADA DEL BUFÓN CREACIÓN
Aura adivinación moderada; NL 10º Objetos mágicos flauta de las alcantarillas, flauta del desasosiego,
Espacio ninguno; Peso 2 libra (900 g) flauta del son
DESCRIPCIÓN
Esta espada se parece y se comporta en todos los aspectos como SOMBRERO DE ODIOS
una espada de sutileza hasta que se usa realmente en combate. Aura moderada; NL
Una vez se usa en combate, impone un penalizador -10 a todas las Espacio ninguno; Peso 1 libra (450 g)
pruebas de Sigilo que lleva a cabo su portador. También hace casi DESCRIPCIÓN
imposible para éste decir una mentira o llevar a cabo algún otro Este sombrero funciona en todos los aspectos como un sombrero
tipo de subterfugio. Cada vez que intenta tal cosa, debe superar de disfraz hasta que su propietario intenta usarlo para disfrazarse
una salvación de Voluntad CD 15 para evitar decir abruptamente la en presencia de una criatura hostil. En cuanto lo hace, el
verdad o llevar a cabo alguna otra acción involuntaria que estropee sombrero le hace adoptar el aspecto de la criatura o persona a
su intento de engaño. Una vez se activa la maldición, el propietario la que la criatura hostil más quiere dañar. El sombrero nunca
sólo puede deshacerse de la espada mediante magia para quitar hace que el portador adopte el aspecto de alguien a quien el
maldiciones. espectador no haría daño si tuviese la oportunidad (por ejemplo,
CREACIÓN el muy temido líder del templo local).
Objeto mágico espada de sutileza En cuanto el sombrero revela sus verdaderas aptitudes,
deja de responder a los intentos de su portador de cambiar su
FAJA DEL SEXO CONTRARIO apariencia. En lugar de eso, hará que automáticamente adopte el
Aura transmutación moderada; NL 10º aspecto de alguien conocido y despreciado por quienes le vean,
Espacio cinturón; Peso 1 libra (450 g) acompañado de ilusiones complementarias que harán que parezca
DESCRIPCIÓN desorientado, herido o débil. Por ejemplo, en una guarida goblin,
Cuando alguien se pone este cinturón mágico, debe superar el portador podría tener el aspecto del cabecilla de la tribu, pero
inmediatamente una salvación de Fortaleza CD 20 o ser medio dormido y vulnerable. En un pueblo humano, el portador
transformado en una persona del sexo opuesto. Las aptitudes, podría tener el aspecto del odiado abusón local, borracho y
la mente y el espíritu del personaje no se ven afectados; sólo tambaleándose. En un poblado maligno, el portador parecería un
cambia su sexo. Si la tirada de salvación del personaje resulta visitante confuso y un objetivo ideal al que elegir como víctima de
en un 1 natural, el objeto elimina totalmente el género del algún delito. Hace falta magia de romper maldiciones para quitarse
portador, dándole una apariencia andrógina y neutra. El cambio es el sombrero.
permanente a menos que sea anulado con magia capaz de romper CREACIÓN
maldiciones. Una vez su magia hace efecto, el cinturón puede Objeto mágico sombrero de disfraz
quitarse sin esfuerzo. Una criatura sólo puede ser afectada por una
faja concreta una única vez, aunque otras fajas de este tipo pueden VENTANA UNIDIRECCIONAL
provocar otra transformación. Aura adivinación débil; NL 5º

312
má´gicos
O bjetos ma 7
Espacio ninguno; Peso 1 libra (450 g) (20 libras [9 kg] en forma mayor) DESCRIPCIÓN

DESCRIPCIÓN El faro de fe verdadera toma forma de antorcha ornamentada hecha


Esta tablilla de cristal de 6 x 6 pulgadas (15 x 15 cm) crece hasta de electro [NdT: aleación de oro y plata], que alberga una llama mágica
convertirse en una ventana de 6 x 3 pies (180 x 90 cm) si se coloca inextinguible que no requiere combustible ni oxígeno, y que en manos
en una superficie vertical lo bastante grande, y regresa a su de la mayoría de criaturas simplemente actúa como una antorcha
tamaño original si se extrae. La ventana se funde ligeramente con siempre ardiente. Cuando la sostiene un lanzador de conjuros divinos,
la superficie, lo que le permite ignorar protuberancias menores, un ajeno con un subtipo de alineamiento o una criatura de dedicación
curvas suaves u otros elementos que normalmente harían difícil especialmente fuerte hacia su fe (a discreción del DJ, pero suele
limitarse a apoyar un panel de vidrio. Al dar una orden, la parte requerir una dote o rasgo que refleje dicha devoción), el faro obtiene
frontal de este cristal muestra toda la actividad que hay al otro lado poderes adicionales basados en el alineamiento de su portador. Todos
de esa superficie como si de una ventana se tratara, atravesando se activan mediante una palabra clave.
madera, tierra o piedra hasta 10 pies (3 m) de profundidad, pero no
metal. La ventana no revela su existencia a las criaturas no hostiles
que se pueden ver en su interior, lo que permite a los observadores
estudiarlas a placer.
Sin embargo, en cuanto el propietario de la ventana la usa
para espiar a criaturas hostiles, su maldición se activa. Desde ese
momento en adelante, la ventana presenta a su propietario o a
cualquiera que mire desde su superficie una imagen artificial del
otro lado diseñada para hacer que se confíen: los enemigos parecen
estar dormidos o borrachos, los fosos tienen tablones colocados
encima para poder cruzarlos y cosas similares. A la vez que presenta
esta imagen a quienes están delante del espejo, revela esos
observadores a los enemigos que están siendo espiados, creando
una ventana bidireccional; sin embargo, las criaturas espiadas ven
a quienes están usando el espejo con exactitud y pueden leerles
el pensamiento como si usasen detectar pensamientos. Además,
la imagen que se presenta a quienes usan el espejo no muestra
que las criaturas a las que están espiando también pueden verles
a ellos. Desde que se activa la maldición, el propietario pasa
a considerar que usar el espejo para espiar lo que hay más
adelante es su táctica más efectiva (después de todo,
no tiene límite de duración ni de usos) y lo hace
tan a menudo como le es posible hasta que una
magia de romper maldiciones le libera de
su influencia (cualquiera que use el espejo
para espiar a enemigos hostiles, aunque
no sea quien activó el espejo, también se
verá afectado por éste deseo de seguir usándolo).
CREACIÓN
Objetos mágicos espejo de atrapar la vida, espejo de oposición

Artefactos menores
Los artefactos menores no son necesariamente objetos únicos.
Incluso así, son objetos mágicos que ya no pueden ser crea-
dos, por lo menos con los medios de que disponen los
mortales.

FARO DE FE VERDADERA
Aura moderada; NL
Espacio ninguno; Peso 1 libra (450 g)

313
Bueno (llama blanca): los aliados en un radio de 30 pies (9 m) del MARTILLO DE LOS TRUENOS
faro obtienen los beneficios de heroísmo y protección contra el mal. Aura evocación, nigromancia y transmutación fuertes; NL 20º
Caótico (llama violeta): palabra del caos 1/día al dar la orden. Espacio ninguno; Peso 15 libras (6,75 kg)
Legal (llama dorada): máxima 1/día al dar la orden. DESCRIPCIÓN
Maligno (llama negra): el portador está constantemente bajo Este martillo de guerra +3 retornante Grande causa 2d6 pg de daño al
los efectos de protección contra el bien y puede usar dañar dos impactar. En manos de un portador que lleva un cinturón de fuerza
veces al día. de gigante y sabe que el arma es un martillo de los truenos (y no sólo
DESTRUCCIÓN el martillo de guerra +3 que aparenta ser), se convierte en un martillo
El faro de fe verdadera es destruido si su portador abandona la de guerra +5 tronante retornante azote de gigantes con las siguientes
adoración de su dios y abraza voluntariamente un alineamiento dos propiedades. La primera es que cuando el portador impacte
opuesto. con el martillo como ataque arrojadizo, éste emita un poderoso
retumbar de trueno que hará que todas las criaturas en un radio de
HUSO DEL CONOCIMIENTO PERFECTO 90 pies (27 m) queden aturdidas durante 1 asalto (Fortaleza CD 15
Aura transmutación fuerte; NL 20º niega); el portador no es inmune a este efecto. La segunda es que
Espacio ninguno; Peso — el incremento de alcance del martillo aumenta a 30 pies (9 m).
DESCRIPCIÓN DESTRUCCIÓN
El huso del conocimiento perfecto es un diamante de Un martillo de los truenos es destruido si se calienta en la forja
corte marquesa grande, brillante y carente de de un gigante de fuego y se templa en la sangre de un
imperfecciones, del tamaño del puño de un humanoide de alineamiento bueno, lo que hace que
mediano. La gema sería un tesoro por sí el hierro del martillo se vuelva tan frágil que estalla
misma si careciese de magia, pero también cuando vuelve a usarse para golpear. Sólo bañarlo
es una poderosa piedra Ioun. El huso del en la sangre de un gigante de fuego puede
conocimiento perfecto funciona como una revertir su fragilidad; una vez ha estallado, no
diadema de superioridad mental +4 y otorga hay nada que hacer.
5 rangos en dos habilidades de Saber
aleatorias. El portador puede comunicarse NUDILLO DE LA FORTUNA VOLUBLE
y comprender idiomas como si estuviese Aura fuerte (de todas las escuelas); NL 20º
usando comprensión idiomática, don de lenguas Espacio ninguno; Peso —
y telepatía con un alcance de 100 pies (30 m). DESCRIPCIÓN
DESTRUCCIÓN A un primer vistazo, este artefacto no parece ser
El huso del conocimiento perfecto es destruido si lo lleva nada más que un fragmento de hueso desgastado
una criatura sin mente durante todo un año. Nudillo de la hasta ser casi una esfera, pero cuando una criatura
fortuna voluble lo sostiene, el verdadero poder y la naturaleza del
LAÚD DORADO PERFECTO nudillo se hacen aparentes. Cuando una criatura que
Aura fuerte; NL 20º sostiene el nudillo de la fortuna voluble lo mira, ve que el hueso
Espacio ninguno; Peso 3 libra (1,35 kg) es en realidad un dado de 20 caras perfectamente equilibrado,
DESCRIPCIÓN cada una de las cuales muestra un símbolo de poder de color rojo
Se dice que el laúd dorado perfecto es un instrumento impecable; brillante. Cuando la criatura tira el dado, en lugar de caer al suelo
su tono y claridad no tienen rival. Es un instrumento tan rueda hacia arriba por el aire, deteniéndose a la altura de los ojos
excepcional que casi se toca solo otorgando a cualquiera que de la criatura que lo ha tirado. Entonces hace efecto, basándose
lo toca un bonificador +10 por competencia a las pruebas de en la cara encarada directamente a su lanzador. Tira un d20 para
Interpretar (instrumentos de cuerda) con él. Un personaje que determinar el efecto (ver Tabla 7-13). Si un efecto se perdería en
tenga rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) podrá tocar caso de que se tire el dado otra vez (como el #17) o se obtenga un
el laúd para activar contraoda, distracción o fascinar (como las resultado específico en la tirada (como el #14), el personaje será
aptitudes de interpretación de bardo) como si fuese un bardo consciente de esa restricción.
de 1er nivel, pudiendo interpretar un número de asaltos al día DESTRUCCIÓN
igual a su modificador por Carisma. Si el usuario del laúd dorado El nudillo de la fortuna voluble desaparece si su cara Eha-Zah (un
perfecto es un bardo, añade un +2 a la CD de todas las aptitudes de 20 en el dado) sale en 20 tiradas consecutivas. Algunos sabios
interpretación de bardo al usar el laúd, y puede usar interpretación teorizan que esto no destruye el artefacto, sino que en lugar
de bardo con el laúd durante 6 asaltos adicionales al día. de eso reaparece en algún punto aleatorio del mundo, pero tal
DESTRUCCIÓN conocimiento es pura conjetura, pues no se sabe de nadie que haya
El laúd dorado perfecto se reduce a astillas si pasa un día sin que logrado tan improbable tarea.
se toque música alguna en un radio de 1.000 millas (1.600 km) del
mismo o si su portador muere debido a un conjuro de bardo o TALISMÁN DE LOS DESEOS RETICENTES
interpretación de bardo. Aura conjuración fuerte; NL 20º

314
má´gicos
O bjetos ma 7
Tabla 7–13: nudillo de la fortuna
Nombre
d20 de la runa Efecto
1 Eya-Doh El personaje sufre 1 nivel negativo permanente.
2 Bvu El personaje se ve afectado por una poderosa compulsión de no volver a tirar nunca el nudillo de la fortuna voluble. Sólo
puede librarse de esta compulsión superando una salvación de Voluntad CD 25, que sólo puede intentar una vez al día.
3 Eij El personaje se ve afectado por un conjuro de dañar (NL 15º).
4 Hor El personaje se ve afectado por una poderosa compulsión de volver a tirar el nudillo de la fortuna voluble inmediatamente
tres veces más (Voluntad CD 25 niega). Las tres tiradas se hacen con un penalizador -5 al resultado del dado (mínimo 1).
5 Veh El personaje queda cegado como mediante ceguera/sordera (sin tirada de salvación).
6 Chu El personaje sufre 5d10 pg de daño por frío (Fortaleza CD 25 mitad) y se mueve a la mitad de su velocidad durante la
siguiente hora (una salvación con éxito no niega la reducción de velocidad).
7 Roh Durante las siguientes 24 horas, el personaje sufre un penalizador -2 a todas las pruebas de habilidad y de característica.
8 She El personaje queda paralizado durante 2d12 horas, como mediante inmovilizar monstruo, excepto que no puede intentar
nuevas tiradas de salvación para librarse del efecto.
9 Kog Durante la siguiente semana, el personaje desprende un olor horrible. Sufre un penalizador -4 a las pruebas de
Diplomacia y Sigilo.
10 Vis Durante las siguientes 24 horas, el personaje puede repetir una única tirada que acaba de hacer y quedarse con el
segundo resultado, como si usara la aptitud buena fortuna del Dominio de la suerte.
11 Fyeh El personaje obtiene 100 puntos de inmunidad al fuego, como si usara protección contra la energía.
12 Xal El personaje obtiene los beneficios del conjuro heroísmo durante los siguientes 200 minutos.
13 Yaq Durante las siguientes 24 horas, cuando el personaje impacta con un arma cuerpo a cuerpo a un objetivo al que está
flanqueando, el ataque inflige +1d6 pg de daño basado en la precisión.
14 Gib Durante las siguientes 24 horas, el personaje puede lanzar fuego feérico una única vez (NL igual a su nivel de personaje).
Esta aptitud se pierde si el personaje vuelve a obtener este resultado en el nudillo de la fortuna voluble antes de que
concluyan las 24 horas.
15 Xku El personaje es inmune al miedo durante las siguientes 24 horas.
16 Lev Durante las siguientes 24 horas, el personaje puede lanzar un rayo relampagueante una única vez (NL igual a su nivel de
personaje). Esta aptitud se pierde si el personaje vuelve a obtener este resultado en el nudillo de la fortuna voluble antes de
que concluyan las 24 horas.
17 Nhi Durante los siguientes 7 días, cuando el personaje es el objetivo de magia de curación, se cura 2d8 pg adicionales. Este
efecto se pierde si el personaje vuelve a tirar el nudillo de la fortuna voluble antes de que concluyan los 7 días.
18 Zmi Durante las siguientes 24 horas, siempre que el personaje supera una tirada de salvación contra un efecto perjudicial que
inflige la mitad de daño o un efecto parcial al superar la salvación, el personaje no sufre daño o efecto alguno.
19 Tem Durante las siguientes 24 horas, el personaje confirma automáticamente todos los impactos críticos.
20 Eha-Zah La próxima vez que el personaje muera, volverá a la vida a la mañana siguiente como si hubiese sido afectado por un
conjuro de resurrección. Este efecto se anula si el personaje vuelve a tirar el nudillo de la fortuna voluble antes de morir.

Espacio ninguno; Peso 1 libra (450 g) Si el resultado de la prueba es un 20 natural, el talismán


DESCRIPCIÓN permanece con el personaje durante un número de meses igual a
Un talismán de los deseos reticentes tiene la misma apariencia que su puntuación de Carisma, resistiéndose a cualquier esfuerzo de
una piedra de controlar elementales de tierra, una roca rugosa que deshacerse del mismo reapareciendo en posesión del personaje, en
parece latir con poder interior. Sus poderes son bastante distintos, un bolsillo trasero, en el fondo de su mochila o similares.
sin embargo y dependen del Carisma del poseedor. Cualquier El artefacto concede un deseo por cada 6 puntos de Carisma del
personaje que toque un talismán de los deseos reticentes deberá personaje (redondeando hacia abajo). Se calienta y palpita cuando
llevar a cabo una prueba de Carisma CD 15. su poseedor se acerca a menos de 20 pies (6 m) de una trampa
Si falla la prueba, el talismán actúa como una piedra pesada (ver mecánica o mágica (si nadie sujeta el talismán, su advertencia en
página 541 de las Reglas básicas). Deshacerse de él inflige 5d6 pg de forma de calor y pulso no se puede apreciar).
daño al personaje y el talismán desaparece. Sin importar la reacción resultante, un talismán de los deseos
Si supera la prueba, el talismán permanece con el personaje reticentes desaparece cuando se le acaba el tiempo, dejando en su
durante 5d6 horas o hasta que se usa para obtener un deseo, lo que lugar un diamante de gran tamaño, valorado en 1.000 po por cada
ocurra primero. Entonces desaparece. punto de Carisma del personaje.

315
DESTRUCCIÓN Espacio ninguno; Peso —
Un talismán de los deseos reticentes puede ser destruido deseándolo, DESCRIPCIÓN
ya sea usando uno de los deseos de la piedra o un conjuro de deseo Este castillo fue antaño la fortaleza de un tirano legendario
de otro origen. La piedra entonces explotará, causando 5d6 pg de conocido solamente como el Rey de la Tormenta, y ahora vaga por
daño a quien esté sujetándola. el universo conocido, a veces siguiendo los caprichos de su amo,
pero a menudo como una guarida a la deriva y sin rumbo llena de
poderosos monstruos, que ignoran (o son incapaces de aprovechar)

Artefactos mayores su fantástico poder.


Este castillo grandioso y opulento se sostiene y propulsa por
unos cimientos de cumulonimbos constantemente rugiendo por
Los artefactos mayores son objetos únicos: sólo existe un objeto los truenos y crepitando por las tormentas eléctricas. Sobre los
de cada tipo y su creación está más allá de los medios mortales. enormes nubarrones de tormenta, el castillo tiene forma cuadrada,
con torres de guardia de 80 pies (24 m) de altura en cada esquina.
BOTELLA DE LOS ATADOS En su centro hay una torre del homenaje de 140 pies (42 m) de
Aura abjuración fuerte; NL 20º altura, de siete pisos y más de 30 habitaciones. Esta torre central
Espacio ninguno; Peso 4 libras (1,8 kg) está bien surtida, con diversos salones, comedores, dormitorios,
DESCRIPCIÓN letrinas, cocinas (con despensas que reabastecen mágicamente las
La Botella de los Atados es una antigua botella de latón de cuello reservas de comida cada dos semanas) y laboratorios adecuados
estrecho y cuerpo redondeado, levemente aplanada en la parte para estudios arcanos y alquímicos. Cada torre de guardia tiene
inferior de modo que se sostenga de pie sobre una mesa. Su una zona común y cuarteles para hasta 25 guardias, y una torre
ajustado tapón tiene sellos de atadura grabados y está sellado tiene un establo anexo que puede albergar hasta una docena de
con plomo. Cuenta la leyenda que un mago de poder y sabiduría grifos, hipogrifos, pegasos o incluso monturas terrestres. En total,
tremebundos encantó un ejército infernal y lo atrapó dentro de el castillo puede albergar cómodamente a una población de 300
la botella para toda la eternidad. La Legión de los Atados puede criaturas Medianas.
ser invocada desde la botella por su portador y obligada a servir, Aunque fue creado por el legendario Rey de la Tormenta hace
como antaño se les ordenó construir una fantástica ciudad de la milenios, el castillo de las nubes ha tenido diversos amos desde que
antigüedad, enterrada ya hace mucho en el polvo de las edades. éste desapareció misteriosamente hace más de mil años. Muchos
Pero la botella sobrevive y sus habitantes siguen atados. creen que el Rey de la Tormenta alcanzó la divinidad, mientras
Quien aspire a ser dueño de la Botella de los Atados deberá saber que otros creen que fue capturado y encarcelado por un rival, un
tres órdenes secretas: la Palabra de Apertura, para quitar el sello Señor Demoníaco o incluso un dios que quería deshacerse de
a la botella y hacer posible quitar el tapón; la Palabra de Atadura, una amenaza, lo que puede significar que el Rey de la Tormenta
para llamar y controlar a sus habitantes; y la Palabra de Destierro, regresará algún día para reclamar su castillo.
para devolver a los Atados a la botella. Un poseedor que conozca Para tomar el control completo del castillo, una criatura debe
las palabras podrá usar la botella como un conjuro de convocar ser de como mínimo 17º nivel, debe tener la dote Liderazgo y 17
monstruo IX a voluntad, excepto que sólo podrá convocar a criaturas rangos en Saber (arcano). Si el castillo ya tiene amo, éste debe ser
del subtipo maligno. Las criaturas convocadas permanecen hasta derrotado antes de que otro pueda ocupar su lugar. El movimiento
que el sol se alza o se pone y no se pueden convocar nuevas del castillo se controla mediante una sala de control situada en su
criaturas de la botella hasta que las convocadas inicialmente son corazón (una cámara central en su 3er piso). Ahí, una fuente de pura
destruidas o regresan. agua elemental sirve como dispositivo de escudriñamiento para el
No hay fuerza conocida capaz de abrir la botella sin la Palabra amo del castillo, aunque sólo puede ver lugares dentro del castillo
de Apertura. Si se abre la botella sin usar la Palabra de Atadura, sus o a menos de 100 pies (30 m) del mismo. El amo (o una persona a la
666 habitantes son liberados, uno por minuto empezando por las que éste designa) puede dirigir el movimiento del castillo desde esa
criaturas de 1er nivel y siguiendo hacia las de mayor nivel, hasta que sala. Tiene una velocidad de vuelo de 250 pies (75 m) (torpe) y usa
escapan todas. Si se invoca y se dan órdenes a uno de los Atados sin el modificador de la habilidad Volar de la persona que controla su
pronunciar la Palabra de Destierro, éste queda libre tras realizar la movimiento; el castillo puede flotar sin necesitar pruebas de Volar
tarea para la que se le convocó. Las Palabras para usar la Botella de y nunca corre el riesgo de caer debido a una prueba fallida. Cuando
los Atados llevan incontables años perdidas, aunque algunos sabios nadie lo está controlando, el castillo se mueve aleatoriamente, a
creen conocer por lo menos una o dos de ellas. veces cambiando de dirección cada minuto, otras manteniendo
DESTRUCCIÓN el mismo rumbo durante días, pero siempre evitando el suelo u
La Botella de los Atados sólo puede ser destruida si cada criatura otros obstáculos. Se sabe que ha viajado a otros Planos, aunque
atada en su interior muere o es desterrada y entonces el contenedor no se conoce a otro amo que no sea el Rey de la Tormenta capaz
vacío es aplastado con un arma sagrada. de invocar tal poder. El amo del castillo obtiene las siguientes
aptitudes sortílegas:
CASTILLO DE LAS NUBES DEL REY DE LA TORMENTA • Llamar a la tormenta de relámpagos 1/día. El amo debe estar en la
Aura fuerte (de todas las escuelas); NL 20º sala de control o en una de las torres para usar esta aptitud.

316
má´gicos
O bjetos ma 7
• Guardas y custodias 1/día en la torre del homenaje. con Carisma 20. Los conjuros que concede se acumulan con los
• Tormenta de venganza 1/día. El amo deberá estar en la sala de conjuros diarios existentes que puede tener el personaje, incluso
control para usar esta aptitud, y la tormenta caerá desde la con los de niveles de clase de paladín. El Escudo del Sol
base nubosa del castillo sobre todo lo que haya debajo y esté también otorga a su portador RC 15 y absorbe los 10 primeros
dentro del alcance (2.200 pies [660 m]). pg de daño de cualquier ataque de energía (fuego, frío, ácido,
• Muro de viento a voluntad. Este efecto rodea el castillo entero electricidad o sónico). A cambio de todo esto, una vez al año
a una distancia de 100 pies (30 m) y el amo (o el propietario del escudo debe llevar a cabo una misión a
una criatura a la que éste designa) puede petición de un dios legal bueno (sin tirada de
alzarlo o bajarlo desde la sala de control o salvación para evitarlo).
cualquier torre como acción estándar. Un personaje caótico o maligno sufre 4
DESTRUCCIÓN niveles negativos al empuñar el Escudo
El Castillo de las nubes del Rey de la del Sol. Los niveles negativos perduran
Tormenta sólo puede ser destruido mientras el escudo sigue en su
si es disipado por vientos de fuerza mano y no se pueden anular de
suficiente; los únicos vientos capaces ningún modo (incluyendo conjuros
de tal cosa sólo pueden hallarse en los de restablecimiento). Los niveles
confines más turbulentos del negativos desaparecen cuando
Plano del Aire (por supuesto, se guarda el escudo o éste
dado que nadie sabe cómo deja de estar en posesión
hacer que viaje entre Planos, del personaje.
quienes quieran destruirlo deben DESTRUCCIÓN
encontrárselo en el Plano del Aire para tener El Escudo del Sol puede ser destruido si
alguna oportunidad de hacer tal cosa). Cualquier un personaje de alineamiento bueno lo arroja al Pozo
Castillo de las
otro ataque puede hacer que se derrumben murallas o de la Noche Eterna, donde su luz se va atenuando en
nubes del Rey
incluso que se desprendan torres de guardia, pero la cámara las oscuras profundidades antes de desaparecer para
de la Tormenta
central y los pisos que hay por debajo de la misma seguirán siempre. Si eso lo hace un personaje no bueno, el
existiendo en ruinas sobre una nube de tormenta más pequeña escudo no es destruido, sino que simplemente está perdido, y una
mientras no se cumplan las condiciones para su destrucción. misión al Plano de la Sombra puede recuperarlo.

EL DIAMANTE GIMIENTE LA HORCA DEL OLVIDADO


Aura transmutación abrumadora; NL 20º Aura transmutación fuerte; NL 20º
Espacio ninguno; Peso 4 libras (1,8 kg) Espacio ninguno; Peso 12 libras (5,4 kg)
DESCRIPCIÓN DESCRIPCIÓN
El Diamante gimiente parece ser un diamante en bruto del tamaño Esta ronca +5 flamígera hiriente sacrílega fue antaño el arma de un
de un puño humano. En todo momento emite un gemido funesto, poderoso archidiablo que se dice que controlaba una capa entera
como si estuviese sufriendo. A pesar del inquietante sonido, el del Infierno. Cuando intentó desafiar al Príncipe de la Oscuridad,
Diamante gimiente no es maligno. Tres veces al día, el portador fue derrocado y desterrado a alguna prisión fría y apartada en el
puede invocar su poder para dar forma a la tierra y la piedra como límite del multiverso. Cargada aún con algún vestigio infernal
mediante el conjuro transformar piedra, afectando 5.000 pies del poder de ese olvidado ser, la horca otorga al portador un
cúbicos (141,5 m3) de material. Una vez al día, el Diamante gimiente bonificador +10 a las pruebas de Diplomacia e Intimidar y el poder
también puede convocar un elemental de tierra anciano con el de usar rayo abrasador tres veces al día.
máximo de pg, que sirve al lanzador hasta morir; sólo puede haber A cualquier criatura no maligna que toca la Horca del Olvidado
uno de dichos elementales convocado a la vez. se le deja elegir: volverse legal maligna inmediatamente o morir.
DESTRUCCIÓN Quienes eligen morir caen fulminados de inmediato (Fortaleza
El Diamante gimiente puede ser pulverizado por el poder CD 30 niega). Quienes eligen volverse legales malignos cambian
combinado de tres príncipes elementales: uno del Plano del Agua de alineamiento de inmediato (sin tirada de salvación) y se ven
otro del Aire y otro del Fuego. Incluso entonces, el polvo restante afectados por un conjuro de exigencia (Voluntad CD 25) que les
debe arrojarse a un lugar donde nunca caiga sobre piedra. dice que hallen al Olvidado y lo liberen de su gélida prisión;
probablemente después él les obligue a servirle en sus planes de
EL ESCUDO DEL SOL venganza contra quienes le encarcelaron.
Aura abjuración fuerte; NL 20º DESTRUCCIÓN
Espacio ninguno; Peso 2 libras (900 g) La Horca del Olvidado es destruida cuando un paladín de por lo
DESCRIPCIÓN menos 19º nivel la toca y elige morir en lugar de volverse legal
Este escudo +5 Grande, adornado con el símbolo del sol, permite maligno. Aun así el sacrificio mata al paladín, pero puede ser
al portador lanzar conjuros como si fuese un paladín de 20º nivel devuelto a la vida.

317
8 Nuevas reglas
U n guerrero de verdad
no suelta nunca su
arma”, reprendió Seelah, pero
la cenagosa carne del diablo
taponaba los oídos y la boca de
Seltyiel y le impidió responder
con nada más que un grito
ahogado.
Seelah estudió al lémur que
justo en ese momento alzaba
al semielfo preparándose
para lanzarlo. Si cortaba su
gelatinosa carne quedaría
vulnerable ante el ataque del
otro lémur, y si uno u otro
consiguiera arrebatarle la
espada, estaría acabada. En vez
de eso, se colocó justo delante de
las criaturas, escuchando con
atención tras de sí el revelador
silbido del mangual del diablo
óseo. Entonces se agachó…
Nuevas reglas Maniobras de combate
Aunque las Reglas básicas proporcionan un juego completo, con Hay muchos más matices en las f luctuaciones de la batalla que
pautas y ejemplos para ayudar a los DJ en la creación de cualquier simplemente cargar a la refriega y dar tajos o hacer piruetas
componente de reglas nuevas que pueden requerir sus aventu- bajo la guardia de un oponente para atacar desde una posición
ras, la naturaleza abierta de las reglas permite expandirlas y am- más ventajosa. Las reglas de combate de Pathfinder, aunque de-
pliarlas cuanto se desee. Aunque cualquier subsistema de reglas talladas y f lexibles, pretenden proporcionar una simulación
que no se encuentre en las Reglas básicas debería ser considerado de la batalla, no necesariamente una representación exacta
opcional, los DJ también deberían sentirse libres de adoptar, e golpe a golpe de cada movimiento del combate. Por ejemplo,
incluso de inventarse, elementos adicionales si eso les ayuda a una tirada de ataque que no causa daño podría significar que
sentir que la batalla es más cinemática, si incrementa la inmer- la espada del atacante apenas rozó la armadura de un oponen-
sión de los jugadores en sus personajes o si simplemente hace el te, que fue desviada por una fuerza mágica o que simplemente
juego más divertido. Este capítulo presenta tres nuevos subsis- fue esquivada. De la misma manera, el juego no diferencia en-
temas de reglas diseñadas explícitamente para mejorar las par- tre un puñetazo normal y una colleja desesperada. Sin alejar-
tidas de Pathfinder de esas tres formas. Aunque la mayor parte se de los elementos interpretativos de los que muchos DJ dis-
de este libro está diseñado para proporcionar nuevas reglas a los frutan en sus conf lictos, las maniobras de combate aquí van
jugadores, cualquier nuevo contenido de su interior debería ser un paso más allá de las peculiaridades, proporcionando una
aprobado por su DJ antes de usarlo. En el caso del contenido de gran variedad de tácticas de batalla nuevas y coloridas. Dichas
este capítulo, estos nuevos rasgos existen exclusivamente para los maniobras proporcionan varias opciones nuevas y excitantes
DJ y para que ellos los tengan en cuenta y puedan adoptarlos en en batalla y añaden un mayor grado de detalle cinemático a
sus aventuras. Aunque la mayoría de estos elementos favorecen cualquier conf licto.
a los jugadores, no hay ninguna razón para que sólo puedan ser Las maniobras de combate permiten a un personaje llevar a
opciones para los PJs; muchos monstruos astutos serían capa- cabo acciones especiales en combate que no son sólo atacar con
ces rápidamente de hacer uso de nuevas maniobras de combate, un arma o lanzar un conjuro. Aunque las Reglas básicas cubren
mientras que los villanos importantes también podrían ser ca- los tipos de maniobras de combate más habituales que un perso-
paces de contar con los puntos de héroe. naje podría llevar a cabo, la mecánica de las maniobras de com-
Ten en cuenta que en este capítulo se presentan tres nuevos bate puede usarse para una gran variedad de trucos y cabriolas.
subsistemas de reglas, junto a las razones de por qué los DJ po- Las cuatro maniobras de combate siguientes pueden llevar-
drían decidir incorporarlos a sus partidas. se a cabo usando las mismas reglas que el resto de maniobras
Maniobras de combate: ampliando las maniobras de comba- de combate (consulta las páginas 198-201 de las Reglas básicas).
te incluidas en las Reglas básicas (como derribo, desarme, presa, Cada una requiere que el personaje atacante lleve a cabo una
etc.), estas opciones ofrecen a todos los combatientes nuevas ac- tirada de ataque, añadiendo su Bonificador a las maniobras de
ciones y oportunidades en batalla, independientemente de su combate (BMC) en lugar de sus bonificadores habituales al ata-
raza o de su clase. Con la intención de hacer que el cuerpo a que. Si el resultado es igual o mayor que la Defensa contra las
cuerpo sea más f lexible y dinámico, estas nuevas tácticas per- maniobras de combate (DMC) de su oponente, la maniobra tie-
miten tener un mayor control de los oponentes en el campo de ne éxito. Las maniobras de arrastre y reposicionamiento tienen
batalla y abre las puertas a usos adicionales de distintos estados diferentes niveles de éxito en función de por cuánto supere la
debilitantes y efectos coloridos. tirada del atacante la DMC del objetivo.
Puntos de héroe: este sistema, una regla casera habitual es-
tandarizada y ampliada para Pathfinder, permite a los jugadores ARRASTRE
tener algo de control sobre el destino y las tiradas de dados alea- Puedes intentar arrastrar a un enemigo como acción estándar,
torias. En lugar de que el resultado de todo el esfuerzo de una pero sólo si no tiene más de una categoría de tamaño más que tú.
aventura se vaya al traste o sea frustrado simplemente por la El propósito de esta maniobra es arrastrar contigo a un enemi-
mala suerte, los puntos de héroe conceden a los PJs un recurso go en línea recta sin causarle daño. Si no tienes la dote Arrastre
con el que pueden inf luir en el destino, o al menos tener una mejorado o una aptitud similar, iniciar un arrastre provoca un
segunda oportunidad cuando más la necesitan. ataque de oportunidad por parte del objetivo de tu maniobra.
Rasgos: este sistema proporciona a los jugadores una forma Si tu ataque tiene éxito, tanto tu objetivo como tú os movéis 5
de obtener beneficios a partir de las historias y de los trasfon- pies (1,5 m) hacia atrás, ocupando tu oponente tu espacio origi-
dos de sus personajes, concediendo a los jugadores un motivo nal, y tú un espacio detrás en línea recta. Por cada 5 puntos en
para invertir más tiempo en la vida de sus personajes a la vez que tu ataque supera la DMC de tu oponente, puedes arrastrar
que proporcionan a los DJ ganchos para unir aún más a los PJs al objetivo 5 pies (1,5 m) adicionales. Debes ser capaz de moverte
con la gran campaña. Habiendo sido probados y refinados en con el objetivo para llevar a cabo esta maniobra. Si no tienes su-
las páginas de las Sendas de aventuras de Pathfinder, estas reglas ficiente movimiento, el arrastre llega hasta la cantidad máxima
recopilan y amplían dichas reglas populares. de movimiento que tienes disponible y finaliza.

320
N uevas reglas 8

Un enemigo movido por un arrastre no provocará ataques de usar esta maniobra para mover a un enemigo a un espacio in-
oportunidad debido al movimiento a menos que tengas la dote trínsecamente peligroso, como un foso o un muro de fuego.
Arrastre mayor. No puedes mover a una criatura a una casilla Si tu ataque tiene éxito, puedes mover a tu objetivo 5 pies (1,5
que ya está ocupada por un objeto sólido o un obstáculo. Si hay m) a una nueva ubicación. Por cada 5 puntos en que tu ataque
otra criatura en el camino de tu movimiento, el arrastre finali- supera la DMC de tu oponente, puedes mover al objetivo 5 pies
za adyacente a dicha criatura. (1,5 m) adicionales. El objetivo debe permanecer a tu alcance en
Estabilidad: algunos personajes o tipos de criatura demues- todo momento durante este movimiento, excepto en los 5 pies
tran ser de pie firme, haciendo más difícil derribarlos o mo- (1,5 m) finales, que puede ser a un espacio adyacente a tu alcance.
verlos por el campo de batalla. Cualquier aptitud racial que Un enemigo movido por un reposicionamiento no provoca-
concede un bonificador a la DMC contra los intentos de em- rá ataques de oportunidad debido al movimiento a menos que
bestida concede el mismo bonificador contra las maniobras de tengas la dote Reposicionamiento mayor. No puedes mover a
combate de arrastre. una criatura a una casilla que ya está ocupada por un objeto
sólido o por un obstáculo.
REPOSICIONAMIENTO
Como acción estándar, puedes intentar reposicionar a un ene- SUSTRAER
migo a un lugar diferente, pero sólo si no tiene más de una ca- Como acción estándar, puedes intentar sustraer un objeto a
tegoría de tamaño más que tú. Un reposicionamiento intenta un enemigo. Esta maniobra puede usarse en cuerpo a cuerpo
obligar a un enemigo a moverse a una posición diferente en para recuperar un objeto que no está ni sujeto ni oculto en una
relación a tu ubicación sin causarle ningún daño. Si no tie- mochila o en una bolsa. Debes tener al menos una mano libre
nes la dote Reposicionamiento mejorado o una aptitud simi- (sin sujetar nada) para poder intentar esta maniobra, y debes
lar, intentar reposicionar a un enemigo provoca un ataque de seleccionar el objeto que quieres sustraer antes de llevar a cabo
oportunidad por parte del objetivo de tu maniobra. No puedes la prueba. Los objetos que simplemente están colocados en un

321
cinturón o atados pero sin apretar (como broches o collares) son el astuto pícaro que le detecten cuando entra furtivamente en
los más fáciles de sustraer. Los objetos abrochados de un ene- la guarida del caudillo de los gigantes? ¿Ha acabado el devoto
migo (como capas, armas envainadas o saquillos) son más di- clérigo de lanzar su conjuro de curación antes de que la lluvia
fíciles de sustraer y conceden al oponente un bonificador +5 (o de f lechas termine con la vida de sus compañeros? Unas pocas
mayor) a su DMC. Los objetos que se visten ceñidamente (como tiradas de dados deciden cada uno de estos momentos críticos,
armadura, mochila, botas, ropa o anillos) no pueden sustraerse y aunque el fallo siempre es una posibilidad, los verdaderos
con esta maniobra. Los objetos sostenidos en las mano (como héroes encuentran la manera de tener éxito, sin importar las
armas empuñadas o varitas) tampoco son susceptibles a la ma- probabilidades. Los puntos de héroe representan este potencial
niobra de sustraer (para eso debes usar la maniobra de combate de grandeza. Otorgan a los héroes la posibilidad de tener éxito
de desarme). El DJ es quien decide qué objetos pueden sustraer- incluso cuando los dados se vuelven en su contra.
se. Si no tienes la dote Sustraer mejorado o una aptitud similar, Los puntos de héroe sólo son otorgados como recompensa
intentar robar un objeto provoca un ataque de oportunidad por a los personajes jugadores. Los PNJ, los compañeros animales,
parte del objetivo de tu maniobra. los familiares, los allegados y las monturas no obtienen puntos
Aunque esta maniobra sólo puede llevarse a cabo si el objeti- de héroe. A diferencia de otros puntos del juego, los puntos de
vo está al alcance, puedes usar un látigo para sustraer un objeto héroe no se renuevan con el tiempo o descansando. Una vez se
de un objetivo que está al alcance, con un penalizador -4 a la gastan, se pierden para siempre. Los puntos de héroe son otor-
tirada de ataque. gados cuando un personaje sube de nivel o siempre que logra
Si tu ataque tiene éxito, puedes sustraer un objeto de tu opo- una proeza realmente heroica. El DJ es quien decide finalmente
nente. Debes ser capaz de alcanzar el objeto (a discreción del las recompensas y los usos de los puntos de héroe.
DJ). Tu enemigo será consciente inmediatamente de este robo a
menos que tengas la dote Sustraer mayor. CÓMO RECOMPENSAR CON PUNTOS
DE HÉROE
TRUCO SUCIO Cada personaje comienza el juego con 1 punto de héroe, inde-
Como acción estándar, puedes intentar obstaculizar a un ene- pendientemente de su nivel. Además, siempre que un personaje
migo en cuerpo a cuerpo. Esta maniobra cubre cualquier tipo sube de nivel obtiene un punto de héroe adicional. Aparte de es-
de ataque circunstancial que impone un penalizador a un ene- tas reglas básicas, recompensar con puntos de héroe adiciona-
migo durante un corto período de tiempo. Por ejemplo, tirar les queda a discreción del DJ. Las siguientes opciones son sólo
de una patada arena a la cara de un oponente para cegarle du- algunas de las formas con las que un DJ podría recompensar
rante 1 asalto, bajar los pantalones a un enemigo para reducir a con puntos de héroe adicionales.
la mitad su velocidad o golpear a un enemigo en un punto sen- Historia del personaje: los DJ pueden recompensar con un
sible para dejarle indispuesto durante 1 asalto. El DJ es quien punto de héroe por la conclusión de una historia escrita sobre el
decide lo que puede conseguirse con esta maniobra, pero no trasfondo del personaje. Esta recompensa alienta a los jugadores
se puede usar para imponer un penalizador permanente y la a adoptar un rol activo en la historia de la partida. Además, el DJ
consecuencia puede deshacerse si el objetivo dedica a ello una puede usar este trasfondo para generar un momento fundamental
acción de movimiento. Si no tienes la dote Truco sucio mejo- para tu personaje relacionado con su pasado. Cuando este aconte-
rado o una aptitud similar, intentar un truco sucio provoca un cimiento clave es resuelto, el DJ puede recompensar con otro pun-
ataque de oportunidad por parte del objetivo de tu maniobra. to de héroe. Como alternativa, el DJ podría recompensar con un
Si tu ataque tiene éxito, el objetivo sufre un penalizador, que punto de héroe por pintar una miniatura o por dibujar un retrato
se limita a uno de los siguientes estados: atontado, cegado, enma- de tu personaje, ayudando al resto del grupo a visualizar tu héroe.
rañado, ensordecido, estremecido o indispuesto. Este estado dura Completar arcos argumentales: el DJ podría recompensar
1 asalto. Por cada 5 puntos en que tu ataque supera la DMC de tu con un punto de héroe a cada uno de los PJs que estuvieron
oponente, el penalizador dura 1 asalto adicional. Este penalizador implicados en completar un capítulo o un arco argumental
normalmente puede ser eliminado si el objetivo dedica a ello una principal en la historia de la campaña. Estos puntos de héroe
acción de movimiento. Si tienes la dote Truco sucio mayor, el pe- serían otorgados al finalizar el arco si los PJs tuvieron éxito o
nalizador dura 1d4 asaltos, más 1 asalto por cada 5 puntos en los avanzaron en la historia de una forma significativa.
que tu ataque supera la DMC de tu oponente. Además, eliminar el Fe: en una campaña donde los dioses juegan un papel impor-
estado requiere que el objetivo dedique una acción estándar. tante en la vida de cada personaje, los puntos de héroe podrían
representar su favor. En un escenario como este, el DJ puede
recompensar a los personajes con puntos de héroe siempre que
defienden la doctrina de su fe de manera espléndida, o cuando

Puntos de héroe se enfrentan a uno de los principales enemigos de la fe. Estos


puntos de héroe podrían ser temporales, y si no se gastan en la
tarea en cuestión, se pierden.
Hay momentos de cualquier lucha que inf luyen en el resul- Prestar un servicio al grupo: el DJ también puede recompen-
tado final. ¿Ha tumbado el bravo guerrero al villano antes de sar con puntos de héroe por actos ajenos al juego. Comprar pizza
que terminara de lanzar un conjuro devastador? ¿Ha evitado para el grupo, ayudar a limpiar después de la sesión de juego o

322
N uevas reglas 8
incluso albergar la partida en casa durante una noche, podrían Recordar: puedes gastar un punto de héroe para recordar un
ser merecedores de un punto de héroe. Este tipo de punto de conjuro que ya has lanzado o para obtener otro uso de una ap-
héroe debería darse por generosidad, no como forma de pago. titud especial que por lo demás está limitado. Esto sólo debe
Actos heroicos: siempre que un personaje lleva a cabo un acto usarse con conjuros y aptitudes poseídas por tu personaje y que
heroico excepcional, puede ser recompensado con un punto de se recargan diariamente.
héroe. Esto podría incluir cualquier cosa, desde matar a un dra- Repetir una tirada: puedes gastar un punto de héroe para re-
gón maligno cuando el resto del grupo ha huido, hasta rescatar petir una tirada de d20 cualquiera que acabas de llevar a cabo.
a los ciudadanos que están en un edificio en llamas a pesar de Debes quedarte con el resultado de la segunda tirada, incluso
estar terriblemente herido. No tiene por qué estar relacionado si es peor.
con el combate. Convencer al reticente rey de enviar tropas para Especial: puedes pedir al DJ que te permita usar un punto
ayudar con un problema de bandidos o saltar con éxito un gran de héroe para intentar casi cualquier cosa que normalmente
abismo podrían otorgar a un personaje un punto de héroe, de- sería prácticamente imposible. Tal uso no está garantizado y
pendiendo de las circunstancias. Ten en cuenta que sólo debe- debería ser considerado con mucho cuidado por el DJ. Las po-
ría recompensársele con un punto de héroe si el PJ implicado sibilidades incluyen lanzar un único conjuro de un nivel supe-
no gastó uno para completar la tarea. rior al que podrías lanzar (o un conjuro de 1er nivel si no eres
Regresar de la muerte: cuando un personaje muere, no pier- un lanzador de conjuros), llevar a cabo un ataque que ciegue a
de ninguno de los puntos de héroe que ha acumulado. Si muere un enemigo o que supere por completo su RD, o intentar usar
sin que le queden puntos de héroe, obtiene 1 punto de héroe Diplomacia para convencer a un dragón furioso de que no ata-
cuando es devuelto a la vida mediante una magia poderosa, que. Independientemente de la acción deseada, el intento debe-
como resurrección o revivir a los muertos. ría estar acompañado de una prueba difícil o de un penalizador
Puntos de héroe máximos: los personajes no pueden tener a la tirada de ataque. No se pueden gastar puntos de héroe adi-
más de 3 puntos de héroe en un momento dado. El exceso de cionales en dicho intento, ni por parte del personaje ni de sus
puntos de héroe se pierde. aliados.
Burlar la muerte: un personaje puede gastar 2 puntos de hé-
Cómo usar los puntos de héroe roe para burlar la muerte. Cómo se materializa esto en el juego
Los puntos de héroe se pueden gastar en cualquier momento se deja a discreción del DJ, pero generalmente el personaje si-
y usarlos no requiere una acción (aunque las acciones que mo- gue vivo, con pg negativos pero estable. Por ejemplo, un perso-
difican consumen parte del turno de tu personaje de la forma naje está cerca de morir debido al impacto crítico de una f lecha.
habitual). No puedes gastar más de 1 punto de héroe durante Si el personaje gasta 2 puntos de héroe, el DJ decide que la f le-
un único asalto de combate. Siempre que se gasta un punto de cha ha atravesado el símbolo sagrado del personaje, reduciendo
héroe, éste puede tener uno de los siguientes efectos. el daño lo suficiente como para impedir que caiga muerto, y
Actuar fuera de turno: puedes gastar un punto de héroe para que tiene que llevar a cabo su tirada de estabilización al final de
llevar a cabo tu turno inmediatamente. Considera esto como su turno. Burlar la muerte es la única forma que tiene un perso-
una acción preparada, moviendo tu iniciativa hasta justo antes naje de gastar más de 1 punto de héroe en un turno. El persona-
de la criatura que está actuando en esos momentos. Sólo puedes je puede gastar puntos de héroe de esta forma para impedir la
llevar a cabo una acción de movimiento o una acción estándar muerte de un familiar, de un compañero animal, de un eidolón
en este turno. o de una montura especial, pero no de otro personaje o PNJ.
Bonificador: si se usa antes de llevar a cabo una tirada, un
punto de héroe te concede un bonificador +8 por suerte a una Reglas adicionales de los puntos de héroe
tirada de d20 cualquiera. Si se usa después de llevar a cabo una Debido a que los propios puntos de héroe forman un sistema de
tirada, este bonificador se reduce a +4. Podrás usar un punto de reglas opcional, aquí se han incluido otras mecánicas que acom-
héroe para conceder este bonificador a otro personaje, siempre pañan a los puntos de héroe para evitar la confusión con el resto
y cuando te encuentres en el mismo lugar y tu personaje pueda del libro. Las siguientes dotes, conjuros y objetos mágicos tienen
afectar de una forma razonable al resultado de la tirada (como algo que ver con los puntos de héroe de una manera o de otra.
distraer a un monstruo, gritar dando ánimos o de alguna ma-
nera prestar ayuda con la prueba). Los puntos de héroe gasta- DOTES DE PUNTOS DE HÉROE
dos para prestar ayuda a otro personaje sólo conceden la mitad Las siguientes dotes mejoran tu capacidad de almacenar y ob-
del bonificador indicado (+4 antes de la tirada, +2 después de tener puntos de héroe.
la tirada).
Acción adicional: puedes gastar un punto de héroe en tu Fortuna del héroe
turno para obtener una acción estándar o una acción de movi- Incluso en los inicios de tu carrera, estaba claro que tenías la
miento adicional este turno. posibilidad de hacer cosas grandes y tu leyenda sigue creciendo
Inspiración: si te sientes bloqueado en un punto de la aven- a cada aventura.
tura, puedes gastar un punto de héroe y pedir al DJ una pista Beneficio: obtienes 1 punto de héroe. El número máximo de
sobre qué hacer a continuación. Si el DJ siente que no hay infor- puntos de héroe que puedes tener en un momento dado aumen-
mación que obtener, el punto de héroe no se gasta. ta a 5.

323
Suerte de los héroes
Los puntos de héroe para los DJ Para los demás, parece que siempre te sonríe un poco la suerte.
Aunque todas las opciones presentadas en este libro de- Prerrequisito: Fortuna del héroe.
berían ser consideradas con cuidado antes de ser añadidas Beneficio: siempre que gastas un punto de héroe para re-
a tu partida, los puntos de héroe merecen un análisis más petir una tirada de dados o para concederte a ti mismo un
detallado. Aunque no incrementan drásticamente el poder bonificador antes de llevar a cabo una tirada, hay una posibi-
de los PJs, les conceden la capacidad de incrementar enor- lidad de que el punto de héroe no se gaste. Siempre que gastas
memente sus posibilidades de éxito en momentos críticos. un punto de héroe, tira 1d20: si el resultado es superior a 15, el
Aunque el propio juego está preparado para conceder un punto de héroe no se gasta. No puedes usar esta dote cuando
margen a los personajes jugadores, los puntos de héroe lle- burlas a la muerte.
van eso un poco más allá, posiblemente más de lo que te
gustaría. CONJUROS DE PUNTOS DE HÉROE
El valor de los puntos de héroe consiste en que aportan Los siguientes conjuros conceden puntos de héroe temporales o
tensión dramática al clímax de tu partida. La mayor parte de impiden a los personajes usar puntos de héroe.
sus usos no garantizan el éxito, haciendo que el momento en
el que son usados sea mucho más importante si cabe para DESENTRAÑAR EL DESTINO
los jugadores. Son un recurso muy limitado, y su uso debería Escuela adivinación; Nivel brujo 3, clérigo 3, hechicero/mago 3
describirse con más detalle y estilo dramático. Usados de esta Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
manera, pueden ayudar a crear sesiones memorables tanto Componentes V, S, FD
para ti como para tus jugadores. Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Aunque los PNJ generalmente no obtienen puntos de hé- Objetivo una criatura
roe, hay formas de que puedan usar estas mecánicas. Varios Duración 1 asalto/nivel
conjuros y objetos mágicos, así como la dote Fortuna del hé- Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
roe, conceden puntos de héroe. Estos deberían usarse con Pronuncias un terrible augurio, provocando que se desentrañe el el
moderación, y deberían reservarse para los villanos princi- sino alrededor del objetivo. Este efecto profundamente perturbador
pales o para PNJ realmente importantes. Si los usas dema- hace que sufra un penalizador -2 acumulativo a todas las pruebas
siado, los jugadores comenzarán a resentirse por el sistema, de característica, las tiradas de ataque, las tiradas de salvación y las
convirtiéndolo más en un problema que en una oportunidad pruebas de habilidad por cada punto de héroe que tiene. El objetivo
de mejorar el juego. puede reducir este penalizador gastando puntos de héroe de la
forma habitual, pero sufre 2d6 pg de daño por cada punto de héroe
gastado mientras este conjuro está en efecto.

Antihéroes DESTINO CERCENADO


Un PJ puede decidir no usar el sistema de puntos de héroe, Escuela encantamiento; Nivel brujo 2, clérigo 3
confiando más en sus habilidades y en sus capacidades. Estos Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
personajes no obtienen puntos de héroe, independientemente Componentes V, S
de la fuente, y nunca pueden beneficiarse de su uso. A cam- Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
bio, estos personajes obtienen una dote adicional a 1er nivel. Objetivo una criatura viva
La opción de permitir estos antihéroes en la partida queda a Duración 10 minutos/nivel
discreción del DJ. Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Maldices al objetivo, impidiéndole recurrir a los poderes del destino.
El objetivo queda estremecido y no puede usar puntos de héroe en
Normal: no puedes tener más de 3 puntos de héroe en un toda la duración del conjuro. Este efecto puede ser eliminado por
momento dado. disipar magia, quitar maldición, u otros efectos similares.
Especial: los PNJ que seleccionan esta dote obtienen 1 punto
de héroe y pueden tener hasta 3 (no 5). FORTUNA HEROICA
Escuela evocación; Nivel alquimista 2, bardo 2, clérigo 2, paladín 3
Sangre de los héroes Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tienes muy claro cuál es tu destino y siempre parece que tienes Componentes V, S, FD, M (polvo de diamante por valor de 100 po)
éxito, incluso cuando las probabilidades están en tu contra. Alcance toque
Prerrequisito: Fortuna del héroe. Objetivo criatura tocada
Beneficio: siempre que subes de nivel obtienes 2 puntos de Duración 1 asalto/nivel
héroe en lugar de 1. Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a
Normal: siempre que subes de nivel obtienes 1 punto de conjuros no
héroe. Este conjuro concede 1 punto de héroe al objetivo, que debe ser
gastado antes de que expire la duración o se pierde. El punto de

324
N uevas reglas 8
héroe adicional se gasta antes que cualquier otro punto de héroe tiene una pieza grande y perfecta de cuarzo. Permite usar los
que pudiera tener el objetivo. siguientes conjuros.
• Fortuna heroica (1 carga)
FORTUNA HEROICA EN GRUPO • Fortuna heroica en grupo (2 cargas)
Escuela evocación; Nivel bardo 4, clérigo 5 CONSTRUCCIÓN
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Requisitos Fabricar bastón, fortuna heroica, fortuna heroica en grupo;
Componentes V, S, FD, M (polvo de diamante por valor de 1.000 po) Coste 37.200 po
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivos una o más criaturas, ninguna de las cuales puede estar a ELIXIR DE LA SUERTE
más de 30 pies (9 m) de otra Aura evocación moderada; NL 7º
Este conjuro funciona como fortuna heroica, excepto por lo indicado Espacio ninguno; Precio 3.600 po; Peso —
anteriormente. DESCRIPCIÓN
Este elixir dorado concede buena suerte al bebedor. Tras beber el
MALEDICENCIA elixir, el personaje obtiene 3 puntos de héroe que se deben usar en 1
Escuela nigromancia (maligno, muerte); Nivel brujo 3, hechicero/ hora o menos. Estos puntos de héroe no cuentan para el límite del
mago 3 bebedor y sólo se pueden usar para ayudar al bebedor, no pueden
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar usarse para ayudar a las tiradas de los demás. Un personaje no puede
Componentes V, S, F (polvo de ónice por valor de 500 po) beneficiarse de más de un elixir de la suerte en un período de 1 mes.
Alcance toque CONSTRUCCIÓN
Objetivo criatura viva tocada Requisitos Fabricar objeto maravilloso, fortuna heroica; Coste 1.800 po
Duración instantáneo/1 minuto por DG del objetivo; ver texto
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí FILO DEL HÉROE
Pronuncias una terrible maldición sobre el cuerpo de una criatura Aura evocación moderada; NL 9º
moribunda, permitiéndote consumir su menguante fuerza vital. Espacio ninguno; Precio 17.315 po; Peso 4 libras (1,8 Kg)
Tras lanzar este conjuro, tocas a una criatura viva que tiene -1 pg DESCRIPCIÓN
o menos. Si el objetivo falla su tirada de salvación, muere y tú El pomo de esta ornamentada espada larga +2 está confeccionado
obtienes 1 punto de héroe por cada 5 DG poseídos por el objetivo para que parezca un dragón dorado enroscado con seis pequeñas
(mínimo 1, máximo 3). Estos puntos de héroe duran tantos minutos escamas de diamante recorriendo su lomo. Cuando se crea, esta
como los DG del objetivo. Todo punto de héroe que queda cuando espada contiene 6 puntos de héroe. El portador puede usar estos
el conjuro finaliza, se pierde. puntos en cualquier momento y no cuentan para su máximo. A
medida que se usan los puntos de héroe, los pequeños diamantes
OBJETOS MÁGICOS DE PUNTOS DE del lomo del dragón se convierten en carbón. Después de usarse
HÉROE el último punto de héroe, el filo del héroe sigue siendo una espada
Los siguientes objetos mágicos conceden a los personajes pun- larga +2.
tos de héroe adicionales o les ofrecen la posibilidad de recupe- CONSTRUCCIÓN
rarlos a medida que se gastan. Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, fortuna heroica;
Coste 8.815 po
ANILLO DE LOS HÉROES
Aura moderada (sin escuela); NL 7º GUADAÑA DEL SAQUEADOR
Espacio anillo; Precio 8.000 po; Peso — Aura nigromancia moderada; NL 12º
DESCRIPCIÓN Espacio ninguno; Precio 80.318 po; Peso 10 libras (4,5 Kg)
Esculpido con la forma de dos leones de bronce de aspecto noble DESCRIPCIÓN
cargando contra un granate colocado en el centro, este anillo La negra hoja de esta guadaña +2 afilada sacrílega refleja débiles
concede al portador la dote Suerte de los héroes. El anillo deberá imágenes de las almas de los que ha reclamado. Siempre que
llevarse puesto durante 24 horas antes de que surta efecto. El la guadaña es usada para disminuir los pg de una criatura a -1
portador también puede recurrir al poder del anillo para obtener o menos, la criatura debe llevar a cabo inmediatamente una
un punto de héroe que se debe usar inmediatamente, aunque esto salvación de Voluntad CD 14 para no morir instantáneamente. Si
hace que el anillo pierda sus poderes permanentemente. la guadaña del saqueador mata a una criatura, ya sea causándole
CONSTRUCCIÓN daño o bien debido a que la criatura falla su salvación de Voluntad,
Requisitos Forjar anillo, Suerte de los héroes; Coste 4.000 po el portador obtiene inmediatamente 1 punto de héroe, que debe
ser usado en 1 hora o menos, o se pierde. El portador no puede
BASTÓN DE LA FORTUNA obtener otro punto de héroe de la guadaña hasta que el primero
Aura evocación moderada; NL 9º se usa o se pierde.
Espacio ninguno; Precio 44.400 po; Peso 3 libras (1,35 Kg) CONSTRUCCIÓN
DESCRIPCIÓN Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, afiladura, azote
Este bastón está hecho de marfil y oro, y en uno de sus extremos sacrílego, maledicencia; Coste 40.318 po

325
de fe, mágicos y sociales), de campaña, raciales, regionales y re-

Rasgos de personaje ligiosos. Aquí sólo se indica una selección de rasgos de perso-
naje: puedes encontrar más rasgos de todas las categorías en los
diversos suplementos del jugador de Pathfinder, disponibles en
Los rasgos de un personaje son aptitudes que no están vincu- tu tienda local o en paizo.com.
ladas a su raza o a su clase. Pueden mejorar las habilidades, las Rasgos básicos: los rasgos básicos se subdividen entre las
aptitudes raciales, las aptitudes de clase, u otras estadísticas del categorías de combate, de fe, mágicos y sociales. Ten en cuen-
personaje, permitiéndote personalizarlo más. En esencia, un ta que cada una de estas cuatro categorías equivale más o me-
rasgo de personaje es aproximadamente la mitad de una dote, nos a los cuatro modos de aventura, pero no están vinculadas
por lo que dos rasgos de personaje son más o menos equivalen- a clases específicas. Es perfectamente posible tener un pícaro
tes a una dote adicional. No obstante, un rasgo de personaje no religioso, por ejemplo, o un guerrero obsesionado por la ma-
es sólo otro tipo de poder que puedes añadirle: es una forma de gia. Los rasgos básicos son ‘genéricos’ y deberían ser capaces de
cuantificar la construcción de un trasfondo de personaje que ajustarse a cualquier escenario de campaña con un mínimo de
se ajuste al mundo de tu campaña, y de animarla. Piensa en los personalización.
rasgos de personaje como ‘semillas de narración’ para tu tras- Rasgos de campaña: estos rasgos están pensados específi-
fondo: después de que escojas tus dos rasgos tendrás un punto camente para proporcionar a los nuevos personajes un gancho
de inspiración desde el que construir la personalidad y la histo- instantáneo con la nueva campaña. Los rasgos de campaña aso-
ria de tu personaje. Por otro lado, si ya tienes pensado o escrito ciados a una Senda de aventuras concreta siempre se pueden
un trasfondo para tu personaje, puedes ver la elección de sus encontrar en la Guía del jugador de dicha Senda, disponible en
rasgos como una forma de cuantificar dicho trasfondo, igual paizo.com. (NdC: y en el Dropbox de Devir a medida que las vamos
que elegir raza, clase y puntuaciones de característica cuanti- publicando)
fica sus otros puntos fuertes y débiles (NdC: tienes disponible un Rasgos raciales: los rasgos raciales están dirigidos a razas o
PDF en el Dropbox de Devir sobre rasgos de personaje, que incluye los etnias específicas, a las que debe pertenecer tu personaje para
de este libro y algunos más). poder seleccionarlos. Si tu raza o tu etnia cambia en algún mo-
Muchos rasgos conceden un nuevo tipo de bonificador: el mento posterior (quizá a causa de magia de polimorfismo o de
bonificador ‘por rasgo’. Los bonificadores por rasgo no se api- un conjuro de reencarnación), los beneficios obtenidos por tu
lan: pretenden proporcionar a los personajes jugadores una pe- rasgo racial continúan surtiendo efecto. Los beneficios de un
queña ventaja, no un modo de concentrar todos los rasgos de un rasgo racial sólo se pierden si tu mente y tus recuerdos cambian.
personaje en un tipo de bonificador para obtener una ventaja Rasgos regionales: los rasgos regionales tienen como objeti-
inapropiada. Sin duda es posible que, por ejemplo, en algún vo regiones específicas, ya sean grandes (como un país o región
momento el rasgo ‘valeroso’ pueda encontrarse en la lista de geográfica) o pequeñas (como una ciudad o una montaña en
rasgos raciales del enano, pero precisamente que este rasgo esté concreto). Para seleccionar un rasgo regional, tu PJ debe haber
tanto en la lista de rasgos raciales del enano como en la lista de pasado al menos un año viviendo allí. A 1er nivel, sólo puedes
rasgos básicos de combate no significa que tú seas más valiente seleccionar un rasgo regional (normalmente el vinculado al lu-
si eliges ambas versiones que si sólo eliges una. gar de nacimiento o de origen de tu personaje), independiente-
Los rasgos de personaje sólo son para los personajes juga- mente del número de regiones que puedas querer anotar en el
dores. Si deseas que un PNJ tenga rasgos, dicho PNJ debería trasfondo de tu personaje.
‘comprarlos’ con la dote Rasgos adicionales (consulta la página Rasgos religiosos: los rasgos religiosos indican que tu perso-
170). Los personajes jugadores son especiales: son las estrellas naje tiene una fe reconocida en un dios concreto. No necesitas
del juego, después de todo, y tiene sentido que tengan de este ser miembro de una clase que puede lanzar magia divina para
modo una ventaja sobre los PNJ del mundo. elegir un rasgo religioso, pero para justificar el rasgo debes
tener un dios como patrón y cierta cantidad de religión en tu
CÓMO OBTENER RASGOS trasfondo. A diferencia de otras categorías, los rasgos religiosos
Cuando crees tu personaje para una campaña, pregunta a tu pueden perderse si abandonas dicha religión, tal y como se in-
DJ cuántos rasgos puedes seleccionar. Normalmente, un nue- dica a continuación.
vo PJ debería tener dos rasgos, obteniendo así el equivalente a
una dote adicional en su creación. Algunos DJ pueden querer RESTRICCIONES A LA SELECCIÓN
ajustar este número de alguna manera, en función de su estilo DE RASGOS
de juego. Puede que sólo seas capaz de elegir un rasgo, o tu DJ Existen algunas reglas que rigen la selección de rasgos. Para
podría permitir tres o más. Incluso si normalmente tu DJ no empezar, tu DJ es quien controla cuántos rasgos adicionales
os concede rasgos gratuitos, aún podrías adquirir algunos me- puede tener inicialmente el PJ, y se presupone que por defecto
diante la dote Rasgos adicionales (consulta la página 170). son 2. Cuando seleccionas rasgos, no puedes elegir más de uno
de la misma lista (los cuatro tipos de rasgos básicos cuentan
TIPOS DE RASGOS como listas separadas a este efecto) y determinados tipos de ras-
Existen cinco tipos de rasgos de personaje de entre los que ele- gos pueden tener requisitos adicionales tal y como se detalla en
gir: básicos (divididos a su vez en cuatro categorías: de combate, la sección anterior.

326
N uevas reglas 8

Recuerda además que los rasgos pretenden modelar los RASGOS BÁSICOS
acontecimientos que dieron forma al desarrollo de tu per- Los rasgos básicos se dividen en cuatro categorías. Los rasgos
sonaje, ya sean anteriores a convertirse en aventurero o, en de combate se centran en el aspecto marcial y físico del tras-
el caso de los rasgos adicionales obtenidos mediante la dote fondo de tu personaje; los rasgos de fe se centran en sus incli-
Rasgos adicionales, los que hayan tenido lugar entre aven- naciones religiosas y filosóficas; los rasgos mágicos lo hacen en
turas. Incluso si tu personaje se convierte en un ermitaño y cualquier acontecimiento o entrenamiento mágico que hubiera
abandona la sociedad, conserva su legado de haberse criado tenido lugar en el pasado; y los rasgos sociales se centran en la
como un aristócrata si eligió el rasgo social pertinente. La ex- clase social o en la educación de tu personaje.
cepción son los rasgos religiosos: debido a que requieren una
fe continua en un dios concreto, tu personaje podría perder Rasgos de combate
sus beneficios si cambiara de religión. En este caso, consul- Estos rasgos están asociados al combate, la batalla y la habilidad
ta tus opciones con tu DJ. Simplemente podría indicar que física. Proporcionan a los personajes bonificadores menores en
tu personaje pierde ese rasgo, o podría permitirle elegir un batalla y representan los conf lictos y luchas físicas del trasfon-
nuevo rasgo religioso vinculado a su nuevo dios. Otra opción do del personaje.
es que, si tu personaje abandona una religión, pierda el rasgo Acosado: de niño fuiste atormentado a menudo y ahora estás
religioso asociado hasta que obtenga un nuevo nivel de ex- siempre preparado para defenderte con los puños cuando un
periencia, y sea en ese momento cuando pueda reemplazar el enemigo se acerca. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las
perdido por un rasgo básico de fe. tiradas de ataque procedentes de ataques de oportunidad lleva-
dos a cabo con impactos sin arma. Ten en cuenta que este rasgo
no concede la capacidad de llevar a cabo ataques de oportunidad

327
con tus impactos sin arma: debes tener un nivel de monje, la Valeroso: tu niñez fue brutal, pero perseveraste principal-
dote Impacto sin arma mejorado o algún otro poder similar mente a base de fuerza de voluntad, y creyendo que no importa
para acceder al uso de este rasgo de personaje. Sin embargo, lo duras que puedan ser las cosas, siempre que conserves el jui-
esto no te impide seleccionarlo, simplemente no puedes hacer cio como lo has hecho. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a
uso de él hasta más adelante. las tiradas de salvación contra los efectos de miedo.
Anatomista: has estudiado el funcionamiento de la anato-
mía, bien como estudiante en la universidad, o como aprendiz Rasgos de fe
de enterrador o de nigromante. Sabes dónde apuntar tus golpes Estos rasgos se basan en la creencia del espíritu, la percep-
para afectar órganos vitales y obtienes un bonificador +1 por ción y la religión, pero no están directamente vinculados a la
rasgo a todas las tiradas llevadas a cabo para confirmar impac- devoción hacia un dios específico. No necesitas un dios al que
tos críticos. adorar para obtener un rasgo de fe, ya que estos rasgos pueden
Asesino: asesinaste por primera vez de muy joven y te gus- representar la confianza en ti mismo o en tu filosofía, igual que
taron la guerra o el asesinato. O bien te sientes especialmente pueden representar la dedicación a tu dios.
orgulloso de un golpe bien dado, o encuentras un placer vil al Conducto sagrado: tu nacimiento fue particularmente do-
clavar y retorcer la espada para maximizar el daño. Causas daño loroso y difícil para tu madre, quien necesitó magia divina po-
adicional igual al modificador por impacto crítico de tu arma derosa para asegurar que sobrevivías (tu madre pudo haberlo
cuando consigues un crítico. Este daño adicional se añade al hecho o no). En cualquier caso, dicha magia te impregnó des-
total final y no es multiplicado por el propio crítico. Este daño de muy temprana edad, y ahora canalizas energía divina con
adicional es un bonificador por rasgo. mayor facilidad que la mayoría. Siempre que canalizas energía
Esgrimista: de joven entrenaste con espadas durante obtienes un bonificador +1 por rasgo a la CD de la salvación.
horas, o bien recibiendo lecciones en el ref inado arte de la Cuidador: como hijo de un herbolario o como asistente en la
esgrima a manos de profesores contratados por tus padres, enfermería de un templo, a menudo tuviste que ayudar a aten-
o bien siendo acogido por un esgrimista privado de sus de- der a enfermos y heridos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo
rechos que se habría decantado hacia una vida criminal. a las pruebas de Curar, y Curar siempre es una habilidad de
Obtienes un bonif icador +1 por rasgo a los ataques de opor- clase para ti.
tunidad llevados a cabo con dagas, espadas y armas de f ilo Devoto del verde: tu fe en el mundo natural o en uno de los
similares. dioses de la Naturaleza te facilita adquirir conceptos relacio-
Evasor diestro: crecer en un duro vecindario o en un am- nados. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de
biente peligroso ha refinado tus sentidos. Obtienes un bonifi- Saber (geografía) y Saber (Naturaleza) y una de estas habilidades
cador +1 por rasgo a las salvaciones de Ref lejos. (a tu elección) es siempre una habilidad de clase para ti.
Experto en armaduras: has llevado armadura desde que re- Estudioso del Gran Más Allá: tu gran curiosidad siendo niño
cuerdas, bien como parte de tu entrenamiento para convertirte no residió en las noticias de actualidad o en lo mundano: siem-
en escudero de un caballero, o simplemente porque buscabas la pre te has sentido fuera de lugar, como si hubieses nacido en
manera de emular a un héroe. La armadura de tu infancia no la época equivocada. Eres seducido con facilidad por las discu-
concedía protección real, pero sí pesaba igual que una y has cre- siones filosóficas sobre el Gran Más Allá y sobre los aconteci-
cido acostumbrado a moverte con relativa soltura enfundado en mientos históricos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las
ella. Cuando vistes cualquier tipo de armadura, reduces en 1 su pruebas de Saber (historia) y Saber (los Planos) y una de estas
penalizador por armadura (mínimo 0). habilidades (a tu elección) siempre es una habilidad de clase
Luchador sucio: no habrías sobrevivido a tu niñez sin la para ti.
ayuda de un hermano, amigo o compañero con quien siempre Fe inquebrantable: creciste en una región donde tu fe no era
podías contar para distraer a tus enemigos lo suficiente como popular, pero nunca la abandonaste. Tu constante lucha por
para causar un poco más de daño de lo normal. Dicho compa- mantener tu propia fe fortaleció tu determinación, y por consi-
ñero puede ser otro PJ o un PNJ (quien incluso podría haber guiente obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones
fallecido recientemente). Cuando golpeas a un enemigo al que de Voluntad.
estás f lanqueando, causas 1 punto de daño adicional (este daño Hijo del templo: has trabajado durante mucho tiempo en un
se añade a tu daño base y se multiplica en un crítico). Este daño templo de una ciudad, y no sólo adquiriste muchas de las cos-
adicional es un bonificador por rasgo. tumbres de la nobleza sino que pasaste mucho tiempo en sus
Reaccionador: fuiste acosado a menudo de niño, pero nunca bibliotecas estudiando tu fe. Obtienes un bonificador +1 por
reaccionaste de forma ofensiva. En cambio, te convertiste en un rasgo a las pruebas de Saber (nobleza) y Saber (religión) y una
experto en anticiparte a los ataques repentinos y en reaccionar de estas habilidades (a tu elección) siempre es una habilidad de
rápidamente al peligro. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a clase para ti.
las pruebas de iniciativa. Historial de herejía: te educaste bajo unos criterios heréti-
Resistente: crecer en un barrio pobre o en el duro mundo cos que te han dificultado aceptar la mayoría de las creencias
salvaje te obligó a menudo a subsistir a base de comida y agua de religiosas, y que a menudo han hecho que tú o los que tú quie-
origen dudoso. Como resultado te has fortalecido y obtienes un res hayáis sido tratados como parias. Como consecuencia, has
bonificador +1 por rasgo a las salvaciones de Fortaleza. dado la espalda a las doctrinas religiosas y mientras no tengas

328
N uevas reglas 8
ningún nivel en una clase que conceda la capacidad de lanzar cuando elijas este rasgo: a partir de este momento, siempre
conjuros divinos obtendrás un bonificador +1 por rasgo a to- que lances el conjuro sus efectos se manifestarán con un ni-
das las tiradas de salvación que lleves a cabo contra conjuros vel de lanzador +1.
divinos. Mago ambulante: durante un tiempo fuiste aprendiz de
Marca de nacimiento: naciste con una extraña marca de un artesano que construía a menudo objetos mágicos, que te
nacimiento, que se parece mucho al símbolo sagrado del dios enseñó muchos métodos útiles y técnicas para reducir costes.
al que elegiste adorar en tu vida posterior. Esta marca puede Siempre que construyes un objeto mágico, reduces el coste de
servirte como foco divino para el lanzamiento de conjuros y, po requerido en un 5%.
como manifestación física de tu fe, incrementa tu devoción a tu Mente centrada: tu niñez estuvo, o bien dominada por lec-
dios. Como consecuencia obtienes un bonificador +2 por rasgo ciones de algún tipo (ya sea musical, académico, u otro), o bien
a todas las tiradas de salvación contra efectos de compulsión y por una vida familiar horrible que fomentaba tu capacidad para
encantamiento. bloquear las distracciones y centrarte en la tarea inmediata que
Soltura con la fe: tu mentor, la persona que te introdujo en tenías delante. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las prue-
la fe a edad temprana, tomó medidas para asegurarse de que bas de Concentración.
comprendías que lo que alimenta tu magia divina no es dife- Peligrosamente curioso: siempre te ha intrigado la magia,
rente a lo que alimenta la de otras religiones. Esta filosofía te posiblemente debido a que fuiste hijo de un mago o sacerdote.
facilita la interacción con otros que puede que no compartan A menudo te colabas en el laboratorio o la capilla de tu padre
tus puntos de vista. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las para juguetear con sus componentes de conjuros y artilugios
pruebas de Diplomacia, y Diplomacia siempre es una habilidad mágicos, y como consecuencia solías causarle pequeños daños
de clase para ti. y quebraderos de cabeza. Obtienes un bonificador +1 por rasgo
Toque sagrado: de niño estuviste expuesto a una poderosa a las pruebas de Usar objeto mágico, y Usar objeto mágico siem-
fuente de energía positiva, quizá habiendo nacido bajo el signo pre es una habilidad de clase para ti.
cósmico correcto o puede que debido a que uno de tus padres Prodigio matemático: las matemáticas siempre te han resul-
fuera un sanador de talento. Como acción estándar, puedes es- tado fáciles y siempre has sido capaz de ‘ver las matemáticas’
tabilizar automáticamente a una criatura moribunda sólo con en el mundo físico y mágico. Obtienes un bonificador +1 por
tocarla. rasgo a las pruebas de Saber (arcano) y Saber (ingeniería), y una
de estas habilidades (a tu elección) siempre es una habilidad de
Rasgos mágicos clase para ti.
Estos rasgos están asociados a la magia y se centran en el lan- Talento mágico: bien por talento innato, por el capricho de
zamiento de conjuros y en la manipulación de la magia. No ne- los dioses o por el estudio obsesivo de tomos extraños, has do-
cesitas ser un lanzador de conjuros para elegir un rasgo mágico minado el uso de un truco. Elige un conjuro de nivel 0. Puedes
(aunque algunos no son tan útiles para los que no lo hacen). Los lanzar dicho conjuro una vez al día como aptitud sortílega y lo
rasgos mágicos pueden representar la exposición temprana de haces al nivel de lanzador más alto obtenido; si no tienes nivel
un personaje a efectos mágicos o a estudios sobre magia en la de lanzador, funciona a NL 1. La CD de la salvación de la aptitud
infancia. sortílega se basa en el Carisma.
Educación clásica: tu aprendizaje o tu educación temprana Truco mágico: fuiste criado total o parcialmente por una
estuvieron centrados sobre todo en la aplicación directa de la criatura mágica, o bien tras encontrarte abandonado en el
magia. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de bosque, o bien debido a que tus padres te dejaban a menudo
Conocimiento de conjuros, y Conocimiento de conjuros siem- al cuidado de un subordinado mágico. Esta constante expo-
pre es una habilidad de clase para ti. sición a la magia ha hecho que sus misterios te resulten sen-
Escéptico: al madurar, siempre estuviste cerca de efectos má- cillos de entender, incluso cuando te dedicas a otras tareas.
gicos hasta el punto de darte cuenta de que gran parte no eran Elige una clase al obtener este rasgo: tu nivel de lanzador en
más que humo y espejos. Obtienes un bonificador +2 por rasgo dicha clase obtiene un bonificador +2 por rasgo, siempre y
a todas las tiradas de salvación contra ilusiones. cuando el mismo no eleve tu nivel de lanzador por encima de
Estirpe mágica: uno de tus progenitores fue un lanzador de tus DG actuales.
conjuros de talento, que no sólo usó a menudo la metamagia
sino que desarrolló muchos objetos mágicos y quizá incluso uno Rasgos sociales
o dos conjuros nuevos, y tú has heredado parte de su grandeza. Los rasgos sociales son una categoría un poco general: ref lejan
Elige un conjuro al elegir este rasgo. Cuando aplicas dotes me- la educación social de tu personaje, tu trasfondo en la alta so-
tamágicas a este conjuro, tratas su nivel real como 1 menos a la ciedad o la carencia de él, y tu historia con padres, hermanos,
hora de determinar el nivel ajustado final del conjuro. amigos, competidores y enemigos.
Experto con talento: tu interés por la magia surgió a raíz Abusón: creciste en un ambiente donde los sumisos eran ig-
de presenciar el lanzamiento de un conjuro de una forma norados y a menudo tuviste que recurrir a amenazas o violencia
bastante dramática, quizá uno que te afectó física o espiri- para ser escuchado. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las
tualmente. Esta temprana exposición a la magia te facilitó pruebas de Intimidar, e Intimidar siempre es una habilidad de
trabajar con magia similar por tu cuenta. Elige un conjuro clase para ti.

329
Adoptado: fuiste adoptado y creciste con alguien que no es de RASGOS DE CAMPAÑA
tu raza y en una sociedad que no es la tuya. Como consecuencia, Los rasgos de campaña están diseñados específ icamente
adquiriste rasgos raciales de tus padres y sociedad adoptivos, y para ajustar tu personaje a la trama de una campaña y a me-
puedes seleccionar inmediatamente un rasgo racial de la raza nudo te proporcionan una razón intrínseca para comenzar
de tus padres adoptivos. la primera aventura. Por este motivo, los DJ suelen crear sus
Af ligido por la pobreza: tu niñez fue dura y tus padres tu- propios rasgos de campaña para sus PJs. Si tu DJ utiliza los
vieron que contar cada pieza de cobre. El hambre fue tu cons- rasgos de campaña, uno de tus rasgos iniciales debe ser uno
tante compañera y a menudo has tenido que vivir de la tierra o de ellos, y el otro puedes elegirlo de entre los demás tipos
dormir en el bosque. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a de rasgo.
las pruebas de Supervivencia, y Supervivencia siempre es una A continuación se presenta una lista de ejemplo de rasgos
habilidad de clase para ti. de campaña, creada para la campaña ‘Sombras bajo Punta
Embaucador: de niño tuviste el don de meterte en líos y a Arena’ que James Jacobs dirigió en las oficinas de Paizo, de-
consecuencia de ello desarrollaste muy pronto un pico de oro. sarrollada en el pueblo varisiano de Punta Arena (consul-
Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Engañar, ta la Senda de aventuras de Pathfinder nº 1). Aunque fueron
y Engañar siempre es una habilidad de clase para ti. personalizados para dicha campaña, podrían usarse fácilmente
Encantador: bendecido con una buena apariencia, has aca- con algunas modificaciones en cualquier campaña situada en
bado confiando en el hecho de que los demás te encuentran un pequeño pueblo costero asediado por extraños horrores de
atractivo. Obtienes un bonificador +1 por rasgo cuando utilizas las profundidades.
Diplomacia o Engañar contra un personaje al que atraes (o po-
drías atraer) sexualmente, y un bonificador +1 por rasgo a la CD Forastero
de la salvación de cualquier conjuro dependiente del idioma No eres de Punta Arena, has llegado desde algún otro lugar y
que lanzas a dichos personajes o criaturas. tienes la esperanza de hacer fortuna aquí. Elige una de las si-
Líder nato: siempre te has visto en situaciones en las que guientes razones para ser un recién llegado a Punta Arena.
los demás te ven como líder, y puedes recordar claramente Buscador de conocimiento: los secretos de la antigua civi-
un acontecimiento de tu niñez en que lideraste a otros ni- lización caída de Thassilon te intrigan, particularmente las
ños hasta lograr un objetivo que individualmente no hubie- tradiciones mágicas de su mística cultura. Has estudiado la
rais conseguido. Todos los allegados, seguidores o criaturas magia con tesón, y esperas incrementar dicho conocimiento
convocadas bajo tu liderazgo obtienen un bonif icador +1 por añadiendo la de Thassilon. Has llegado a Varisia persiguien-
moral a las salvaciones de Voluntad para evitar los efectos do estos estudios y has elegido Punta Arena como base de
enajenadores. Si alguna vez adquieres la dote Liderazgo, operaciones debido a que se encuentra alejada de las grandes
obtienes un bonif icador +1 por rasgo a tu puntuación de ciudades (lo que signif ica menos competidores para estu-
Liderazgo. diar los antiguos monumentos de la región, ¡o eso esperas!).
Niño de la calle: creciste en las calles de una gran ciudad, Obtienes un bonif icador +1 por rasgo a las pruebas de Saber
y en consecuencia has desarrollado gran habilidad para va- (arcano), y Saber (arcano) siempre es una habilidad de clase
ciar bolsillos y esconder pequeños objetos entre tus ropas. para ti. Si lanzas conjuros arcanos, elige tres de ellos de tu
Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Juego lista. Eres particularmente experto en lanzarlos, por lo que
de manos, y Juego de manos siempre es una habilidad de clase cuando los lanzas funcionan a un nivel de lanzador +1 y las
para ti. CD de sus salvaciones (si las hay) obtienen un bonif icador +1
Padres ricos: naciste en una familia rica, quizá incluso de la por rasgo.
nobleza, y aunque de todas formas has optado por una vida de Exiliado: por la razón que sea, te viste obligado a huir de tu
aventuras, disfrutas de un beneficio en tus fondos iniciales: tu lugar de origen. El azar o el destino te han traído a Punta Arena
dinero inicial se incrementa hasta las 900 po. y aquí es donde tu dinero se acabó, quedándote tirado en este
Parlador: creciste entre ladrones y sinvergüenzas, y como pequeño pueblo. También te persiguen enemigos de tu lugar de
consecuencia hoy en día su inusual jerga y sus giros en las origen, y eso te ha vuelto paranoico y rápido al reaccionar ante
frases no te desconciertan en lo más mínimo. Cualquiera que el peligro. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas
intenta utilizar Engañar para enviarte un mensaje secreto ob- de iniciativa.
tiene un bonificador +5 por rasgo a la tirada. Cuando intentas Misionero: has llegado a Punta Arena para sopesar si vale la
interceptar un mensaje secreto mediante Averiguar intenciones pena expandir la presencia de tu fe, tras recibir visiones que te
obtienes un bonificador +5 por rasgo al intento. indicaron que se necesita dicha fe en Varisia (de lo que eso sig-
Suspicaz: descubriste de muy pequeño que alguien en quien nifica, sin embargo, no estás seguro). Obtienes un bonificador
confiabas, quizá un hermano mayor o uno de tus padres, te +1 por rasgo a las pruebas de Saber (religión), y Saber (religión)
mintió (y a menudo) sobre algo que habías dado por sentado, siempre es una habilidad de clase para ti. Si lanzas conjuros
haciendo que siempre te cuestiones las afirmaciones de los divinos, elige tres de ellos de tu lista. Eres particularmente ex-
demás. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de perto en lanzarlos, por lo que cuando los lanzas funcionan a
Averiguar intenciones, y Averiguar intenciones siempre es una un nivel de lanzador +1 y las CD de sus salvaciones (si las hay)
habilidad de clase para ti. obtienen un bonificador +1 por rasgo.

330
N uevas reglas 8
Hijo o hija predilecto RASGOS RACIALES
Naciste y creciste en Punta Arena o en sus granjas circundantes. Los rasgos raciales están vinculados a razas o etnias específi-
Conoces muchos de los secretos de la región, y los lugareños te cas. Para seleccionar un rasgo racial, tu personaje debe ser de
conocen. Estás bien considerado en el pueblo y tienes muchos una raza o etnia concreta. Aquí se indica una lista con rasgos
amigos en la región, pero la facción más dura del pueblo te ve de ejemplo para cada una de las diferentes razas de personajes
como un soplón o un mariquita. Obtienes un bonificador +1 jugadores.
por rasgo a las pruebas de Saber (local) y Saber (local) siempre
es una habilidad de clase para ti. Además, puedes elegir como Rasgos raciales de elfo
aliado a cualquiera de los siguientes ciudadanos respetuosos Sólo los elfos pueden seleccionar uno de estos rasgos.
con la ley de Punta Arena (en función de la persona que elijas, Desolado: habiendo vivido al margen de la sociedad elfa tradi-
obtendrás diferentes beneficios). cional durante gran parte de tu vida, sabes que el mundo puede
Ameiko Kaijitsu (noble local y propietaria de la posada El ser cruel, peligroso, e implacable con los débiles. Obtienes un
Dragón Oxidado): Ameiko es una de las nobles más inf luyentes bonificador +1 por rasgo a las tiradas de salvación de Fortaleza.
y queridas de Punta Arena. Su posada/taberna es la más popu- Guerrero de antaño: de niño dedicaste muchas horas a entre-
lar del pueblo y, como uno de sus amigos, tienes garantizado un nar el combate y, aunque el tiempo ha hecho que este entrena-
lugar donde comer y dormir gratis. Ella también tiene muchos y miento se quede en vagos recuerdos, aún tienes la habilidad de
buenos contactos entre los mercaderes, y venderá cualquiera de responder rápidamente a los problemas. Obtienes un bonifica-
tus botines por ti, por lo que obtendrás un 10% adicional de la dor +2 por rasgo a las pruebas de iniciativa.
cantidad de po que normalmente obtendrías al vender el tesoro.
Belor Cicuta (alguacil del pueblo): Belor, el brazo de la ley que Rasgos raciales de enano
no se anda con rodeos de Punta Arena, es como el tío que nunca Sólo los enanos pueden seleccionar uno de estos rasgos.
tuviste. Los beneficios de ser amigo del alguacil del pueblo son Detector de oro: tus agudos sentidos te guían hacia tesoros
amplios, y puedes pedirle un favor por sesión de juego. El favor escondidos. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas
puede ser que te saque de un apuro legal, que te ponga en con- de Percepción relacionadas con los metales, las joyas y las pie-
tacto con un guardia del pueblo para que te ayude o concederte dras preciosas.
un bonificador +10 en una prueba de Diplomacia, Engañar o Luchador de túnel: las cuevas y los túneles son como una
Intimidar llevada a cabo contra cualquier lugareño. segunda casa para ti. Si te encuentras bajo tierra, obtienes un
bonificador +2 por rasgo a las pruebas de iniciativa y un bo-
Oveja negra nificador +1 por rasgo a las tiradas de daño con armas en los
Naciste y creciste en el pueblo de Punta Arena. Conoces mu- impactos críticos (este daño se multiplica en un crítico).
chos de los secretos de la región, y los lugareños te conocen.
No es que seas odiado en el pueblo, pero la gente parece pen- Rasgos raciales de gnomo
sar que eres problemático, y alguien en quien no se puede Sólo los gnomos pueden seleccionar uno de estos rasgos.
conf iar. La gente más dura del pueblo te respeta, pero los Amigo de los animales: eres amigo de los animales desde
ciudadanos honrados no. Obtienes un bonif icador +1 por hace mucho tiempo, y te sientes más a salvo cuando los tienes
rasgo a las pruebas de Saber (local), y Saber (local) siempre es cerca. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de sal-
una habilidad de clase para ti. Además, puedes elegir como vación de Voluntad siempre que tienes a un animal (de tamaño
aliado a cualquiera de los siguientes ciudadanos infames de Menudo o mayor, que debe ser al menos indiferente hacia ti)
Punta Arena (en función de la persona que elijas, obtendrás a 30 pies (9 m) o menos y Trato con animales siempre es una
diferentes benef icios). habilidad de clase para ti.
Aliver Podiker (a) ‘Cochinilla’ (boticario): todos sospechan Bribón: te has pasado toda la vida burlándote de la autori-
que el individuo sudoroso y de mirada furtiva conocido como dad y te sientes orgulloso de tus altercados con las fuerzas del
‘Cochinilla’ vende venenos en su abarrotada tienda semirrui- orden. De alguna manera y a pesar de todas las travesuras de
nosa y de olor acre, pero eres uno de los pocos del pueblo que tu vida, nunca te han atrapado. Obtienes un bonificador +1 por
sabe que es cierto. Comienzas el juego con venenos por un valor rasgo a las pruebas de Escapismo y un bonificador +1 por rasgo
de 400 po, y ‘Cochinilla’ continuará vendiéndotelos mientras a las pruebas de iniciativa.
no te vayas de la lengua.
Titus Scarnetti (noble amargado): hace poco que la mansión Rasgos raciales de humano
Scarnetti ha sufrido un duro golpe, y la revelación de que los Sólo los humanos pueden seleccionar uno de estos rasgos.
Scarnetti están vinculados con los criminales sczarni tam- Erudito de las ruinas: desde que tienes uso de razón, te han
bién ha dañado su reputación. Está empeñado en volver a te- fascinado las ruinas de civilizaciones antiguas. Debido a ello,
ner presencia en el pueblo, y tú eres uno de los seleccionados tienes un entendimiento especial de la geografía y eres un ex-
como agentes para ello. Elige una de las siguientes habilidades: perto en explorar lugares perdidos. Obtienes un bonificador +1
Engañar, Juego de manos o Sigilo. Tu labor para los Scarnetti por rasgo a las pruebas de Saber (dungeons) y Saber (geografía),
te proporciona un bonificador +1 por rasgo en esa habilidad, y y una de ellas (a tu elección) siempre es una habilidad de clase
además siempre es una habilidad de clase para ti. para ti.

331
Viajero del mundo: tu familia ha llevado al extremo su amor Ganchero (bosque): el tiempo que dedicaste a brincar en-
por viajar, vagando por todo el mundo. Has visto docenas de tre troncos resbaladizos cuando rodaban al llevarlos río abajo
culturas y has aprendido a apreciar la diversidad que el mundo hacia el mercado te enseñó a mantenerte en pie. Obtienes un
tiene que ofrecer. Selecciona una de las siguientes habilidades: bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Acrobacias y un boni-
Averiguar intenciones, Diplomacia o Saber (local). Obtienes un ficador +1 por rasgo al BMC cuando intentas resistir los ataques
bonificador +1 por rasgo a esa habilidad, y siempre es una habi- de derribo.
lidad de clase para ti. Hijo del desierto (desierto): naciste y creciste en desiertos ro-
cosos. Estás acostumbrado a las temperaturas altas, y obtienes
Rasgos raciales de mediano un bonificador +4 por rasgo a cualquier tirada de salvación lle-
Sólo los medianos pueden seleccionar uno de estos rasgos. vada a cabo para resistir los efectos de las condiciones calurosas
Bien informado: te aseguras de conocer a todos y de estar co- y un bonificador +1 por rasgo a todas las tiradas de salvación
nectado con todo lo que se encuentra a tu alrededor. Frecuentas contra los efectos de fuego.
las mejores tabernas, asistes a todos los acontecimientos im- Hijo de la sabana (llanuras): naciste y creciste en llanuras on-
portantes y ayudas gentilmente a cualquiera que lo necesite. duladas o sabanas. Pasaste gran parte de tu juventud exploran-
Por ello obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de do tan vastas extensiones y conoces muchos de los secretos de
Diplomacia para reunir información y las pruebas de Saber (lo- la sabana. Selecciona una de las siguientes habilidades: Montar,
cal). Una de ellas (a tu elección) siempre es una habilidad de Saber (Naturaleza) o Trato con animales. Obtienes un bonifica-
clase para ti. dor +1 por rasgo a ella, y siempre es una habilidad de clase para ti.
Luchador por la libertad: tus padres permitían esconderse Montañés (colinas o montañas): naciste y creciste en tierras
en vuestra casa a los esclavos que escapaban, y las historias que yermas o colinas abruptas, y te has vuelto un experto en evi-
oíste de ellos te inculcaron un profundo odio por el esclavismo. tar a los depredadores, monstruos y cosas peores que cazan en
Obtienes un bonificador +1 por rasgo a cualquier prueba de ha- zonas montañosas. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las
bilidad o tirada de ataque llevada a cabo mientras escapas de ser pruebas de Sigilo, y Sigilo siempre es una habilidad de clase
capturado o ayudando a un esclavo a escapar de su cautiverio, y para ti. Tu bonificador por rasgo se incrementa a +2 en áreas
Escapismo siempre es una habilidad de clase para ti. montañosas o rocosas.
Niño vagabundo (urbano): creciste entre los parias y proscri-
Rasgos raciales de semielfo tos de tu sociedad, aprendiendo a buscar comida y a sobrevivir
Sólo los semielfos pueden seleccionar uno de estos rasgos. en un entorno urbano. Selecciona una de las siguientes habi-
Aprendiz fracasado: de niño tus padres te enviaron como lidades: Escapismo, Inutilizar mecanismo o Juego de manos.
aprendiz a la distante torre de un mago para que pudieras apren- Obtienes un bonificador +1 por rasgo a ella, y siempre es una
der las artes arcanas. Desafortunadamente, no tenías ningún ta- habilidad de clase para ti.
lento arcano, aunque aprendiste mucho sobre el funcionamiento Rata de río (pantano o río): aprendiste a nadar casi a la vez
de los conjuros y cómo resistirlos. Obtienes un bonificador +1 que a andar. De joven, una banda de piratas de río te puso a
por rasgo a las salvaciones contra los conjuros arcanos. trabajar nadando de noche en ríos y canales con una daga entre
Ref lejos élficos: uno de tus padres fue un miembro de una los dientes, para que pudieras cortar los cabos de amarre de los
tribu de elfos salvajes, y has heredado parte de los rápidos ref le- navíos mercantes. Obtienes un bonificador +1 por rasgo al daño
jos de tu progenitor elfo. Obtienes un bonificador +2 por rasgo causado con una daga y un bonificador +1 por rasgo a las prue-
a las pruebas de iniciativa. bas de Nadar, que siempre es una habilidad de clase para ti.
Veterano de la milicia (cualquier villa o pueblo): tu primer tra-
Rasgos raciales de semiorco bajo fue en una milicia civil de tu pueblo de origen. Las habili-
Sólo los semiorcos pueden seleccionar uno de estos rasgos. dades aprendidas del entrenamiento diario y protegiendo a tus
Bruto: has trabajado para un señor del crimen, ya sea como conciudadanos te proporcionaron una visión especial de la vida
sicario de nivel bajo o como guardia, y se te da bien asustar a militar. Selecciona una de las siguientes habilidades: Montar,
la gente. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Profesión (soldado) o Supervivencia. Obtienes un bonificador +1
Intimidar, e Intimidar siempre es una habilidad de clase para ti. por rasgo a ella, y siempre es una habilidad de clase para ti.
Paria: tras viajar de pueblo en pueblo debido a tu herencia, te
has vuelto un experto en vivir apartado de los demás. Obtienes RASGOS RELIGIOSOS
un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Supervivencia, y Los rasgos religiosos están vinculados a dioses específicos. Los
Supervivencia siempre es una habilidad de clase para ti. siguientes hacen referencia a los dioses presentados en la pági-
na 43 de las Reglas básicas.
RASGOS REGIONALES Asesino de muertos vivientes (Farasma): instruido desde
Los rasgos regionales están vinculados a zonas concretas, a muy joven en la doctrina de la fe de Farasma, ves a los muertos
menudo países, territorios o ciudades específicos de una cam- vivientes como abominaciones que deben ser destruidas, para
paña. Los siguientes rasgos regionales presentan varias zonas que sus almas puedan trascender y sean juzgadas. Obtienes un
‘genéricas’ que pueden usarse en la mayoría de los escenarios bonificador +1 por rasgo al daño de las armas contra los muer-
de campaña. tos vivientes.

332
N uevas reglas 8
Bebedor reforzado (Cayden Cailean): los brebajes sagrados de Llama de la Flor del Alba (Sarenrae): te educaron para verte
Cayden Cailean tonifican tu mente, haciéndote menos suscep- a ti mismo como una espada al servicio de Sarenrae, o has ele-
tible a los ataques mentales. Siempre que ingieres una bebida gido dicha función por ti mismo. Siempre que consigues un
alcohólica obtienes un bonificador +2 por rasgo durante 1 hora impacto crítico con una cimitarra, causas a tu objetivo 2 puntos
a las salvaciones contra efectos enajenadores. de daño por fuego adicionales.
Cazador de demonios asmodéico (Asmodeo): criado en la Oído para la música (Shelyn): en tu juventud dedicaste in-
iglesia de Asmodeo (seas o no actualmente seguidor suyo), cen- contables horas a escuchar a músicos y cantantes maravillosos
traste principalmente tu adoctrinado fervor en la eliminación en uno de los templos de Shelyn. Obtienes un bonificador +1
de demonios. Obtienes un bonificador +3 por rasgo a las prue- por rasgo a las pruebas de una categoría de Interpretar y un
bas de Saber (los Planos) acerca de los demonios y un bonifica- bonificador +2 por rasgo a cualquier prueba de Saber (local) que
dor +2 por rasgo a las salvaciones de Voluntad contra conjuros y tiene que ver con el arte o la escena musical local.
efectos enajenadores procedentes de demonios. Ojos y oídos de la ciudad (Abadar): tu formación religiosa
Cortesana de Calistria (Calistria): trabajaste en uno de los incluyó militar en la guardia de una gran ciudad y una de tus
templos de Calistria principales funciones fue la de centinela de una de las mu-
como cortesana (NdC: léa- rallas. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de
se prostituta) sagrada y sabes Percepción, y Percepción siempre es una habilidad de
cómo halagar, complacer y clase para ti.
(sobre todo) escuchar. Obtienes Optimista paciente (Erastil): sabes que el tiempo
un bonificador +1 por rasgo a las todo lo cura y estás acostum-
pruebas de Averiguar intenciones y a brado a tener que repetir tus
las pruebas de Diplomacia para reunir argumentos en múltiples oca-
información, y una de ellas (a tu elección) siones para convencer inclu-
siempre es una habilidad de clase para ti. so al creyente más obstinado.
Guardián de la forja (Torag): los deberes sa- Obtienes un bonificador +2
grados de Torag son proteger a los fieles, apren- por rasgo a las pruebas de
der de los grandes artesanos y estrategas del pasa- Diplomacia para inf luenciar
do y prepararse para los tiempos difíciles. Obtienes a criaturas hostiles o malin-
un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (inge- tencionadas y, si fallas, pue-
niería) y Saber (historia), y una de ellas (a tu elección) siempre des repetir la tirada pero una
es una habilidad de clase para ti. sola vez.
Guerrero divino (Iomedae): desde edad muy temprana has Sabiduría del cuerpo (Irori): tus horas
sido entrenado por una orden militar de clérigos. Eres devoto de meditación sobre la perfección in-
tanto de las enseñanzas de Iomedae como de extender dichas terior y la naturaleza de la fuerza y la
enseñanzas por la fuerza. Obtienes un bonificador +1 por velocidad te permiten centrar tus pen-
rasgo al daño de las armas cuerpo a cuerpo cuando lanzas samientos en lograr cosas que nor-
un conjuro divino que afecta a las armas. malmente tu cuerpo por sí mismo
Hijo de la Naturaleza (Gozreh): has sido bendecido por no sería capaz. Selecciona cualquier
Gozreh para sentirte como en casa en la Naturaleza. Obtienes habilidad basada en la Fuerza, la
un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Supervivencia Destreza o la Constitución: lle-
para buscar comida y agua y un bonificador +1 por rasgo a vas a cabo las pruebas con dicha
las pruebas de Saber (Naturaleza). Una de ellas (a tu elección) habilidad con tu modificador
siempre es una habilidad de clase para ti. por Sabiduría en lugar de la pun-
Hijo de las estrellas (Desna): Desna percibió tu amor tuación de característica habitual.
por viajar y te prometió que siempre serías capaz de encon- Esta habilidad siempre se conside-
trar el camino a casa. Puedes determinar automáticamente ra de clase para ti.
donde está el norte, y obtienes un bonificador +4 por rasgo Veterano de batalla (Gorum): has
a las pruebas de Supervivencia para evitar perderte. luchado en diversas batallas y cada vez
La magia es vida (Nethys): tu fe en la magia te per- notabas la presencia de Gorum guian-
mite utilizar sobre ti mismo la energía de cualquier do tu brazo, preparándote para actuar sin
efecto de conjuro para salvarte de la muerte. Mientras previo aviso. Obtienes un bonificador +1
te encuentras bajo los efectos de cualquier conjuro ob- por rasgo a las pruebas de iniciativa y,
tienes un bonificador +2 por rasgo a las tiradas de sal- si eres capaz de actuar durante el asal-
vación contra los efectos de muerte. Si tus pg caen por to de sorpresa, puedes desenvainar un
debajo de 0 mientras te encuentras bajo los efectos de arma (pero no sacar una poción o un objeto mágico) como una
cualquier conjuro, confirmas automáticamente las acción gratuita durante el mismo.
pruebas de estabilización para detener el sangrado.

333
ÍNDICE ALFABÉTICO DE LA GUÍA DEL JUGADOR AVANZADA
acróbata (pícaro) 144 combinar formas (convocador) 48 explorador 104-109
adalid 26-31 cómo adaptar personajes ya creados 72 lista de conjuros 195
adepto de las armas (monje) 128 conjuros 188-257 explorador espiritual (explorador) 105
adiestrador experto (adalid) 27 conjuros de puntos de héroe 324-325 explorador urbano (explorador) 105
alquimia (alquimista) 32 conocimiento de monstruos (inquisidor) 57 francotirador (pícaro) 146
alquimia instantánea (alquimista) 37 convocador 45-55 furia montada (bárbaro) 78
alquimia rápida (alquimista) 37 eidolones 48-55 furioso invulnerable (bárbaro) 78
alquimista 32-37 lista de conjuros 64, 193 gnomos 14-15
lista de conjuros (fórmulas) 37, 190 convocar monstruo I (convocador) 47 gran descubrimiento (alquimista) 37
anillos 292-294 cortabolsas (pícaro) 144 gran maleficio (brujo) 42
antipaladín (paladín) 136-141 defensor divino (paladín) 134 guardián de la Naturaleza 268-270
ex antipaladines 141 defensor firme 263-265 guerrero 110-115
lista de conjuros 190 desafío (adalid) 26 guerrero a dos manos (guerrero) 111
aprovechar debilidad (inquisidor) 58 desafío imperativo (adalid) 28 guerrero con escudo (guerrero) 112
archivista (bardo) 80 descubrimiento (alquimista) 34 guerrero de la luz sagrada (paladín) 135
armaduras 179-180 destructor (bárbaro) 78 guerrero de mano libre (guerrero) 112
mágicas 283-286 detectar alineamiento (inquisidor) 58 guerrero móvil (guerrero) 113
armas 176-179 detective (bardo) 81 guerrero totémico (bárbaro) 79
mágicas 286-291 discernir mentiras (inquisidor) 58 guía (explorador) 106
arquero (guerrero) 110 dominio (inquisidor) 56 hechicero 116-121
arquero zen (monje) 128 dote adicional (adalid) 28 lista de conjuros 195
arrastre 320 dote cooperativa (inquisidor) 58 heraldo de batalla 270-272
artefactos 313-317 dotes 148-173 herramientas y equipo para habilidades 185-187
aspecto (convocador) 47 dotes cooperativas 150 hombre de arena (bardo) 83
aspecto mayor (convocador) 48 dotes de combate 150 hospitalario (paladín) 136
azote (inquisidor) 58 dotes de puntos de héroe 323-324 hostigador (explorador) 106
azote de muertos vivientes (paladín) 134 dotes metamágicas 150 humanos 16-17
azote mayor (inquisidor) 58 druida 98-103 indumentaria 187
ballestero (guerrero) 110 lista de conjuros 194 infiltrador (explorador) 108
bárbaro 74-79 druida acuático (druida) 98 iniciativa astuta (inquisidor) 58
poderes de furia 74-77 druida ártico (druida) 98 inquisidor 55-59
bárbaro salvaje (bárbaro) 78 druida de la jungla (druida) 98 ex inquisidores 59
bardo 80-85 druida de la plaga (druida) 99 lista de conjuros 59-197
lista de conjuros 191 druida de las cuevas (druida) 99 intérprete callejero (bardo) 84
bardo cortesano (bardo) 80 druida de las llanuras (druida) 99 investigador (pícaro) 146
bastones 294-297 druida de las montañas (druida) 100 jinete arrojado (guerrero) 114
batidor (pícaro) 144 druida del desierto (druida) 100 juicio (inquisidor) 56
bienes y servicios 181-187 druida del pantano (druida) 101 juicio final (inquisidor) 59
bomba (alquimista) 33 druida urbano (druida) 101 lanzador (bárbaro) 79
brujo 38-44 duelista arcano (bardo) 82 lanzar cualquier cosa (alquimista) 34
conjuros de patrón 43 eidolón (convocador) 46 linaje acuático (hechicero) 116
familiar 42 eidolón gemelo (convocador) 48 linaje boreal (hechicero) 117
lista de conjuros 43-44, 192 elaborar poción (alquimista) 33 linaje de alma estelar (hechicero) 116
bruto borracho (bárbaro) 78 ejecutor (inquisidor) 59 linaje nacido de la tormenta (hechicero) 117
caballero de brillante armadura (paladín) 134 elfos 10-11 linaje proteico (hechicero) 118
cambiaformas (explorador) 104 enanos 12-13 linaje serpentino (hechicero) 118
caminante del horizonte 260-262 envenenador (pícaro) 134 linaje sombrío (hechicero) 119
cantor marino (bardo) 81 envenenamiento rápido (alquimista) 37 linaje subterráneo (hechicero) 120
carga del adalid (adalid) 27 equipo 145 linaje tejesueños (hechicero) 120
carga poderosa (adalid) 28 equipo de aventurero 181-183 linaje verde (hechicero) 121
carga suprema (adalid) 28 equipo para animales 187 llamada del creador (convocador) 47
cetros 297-300 escaldo salvaje (bardo) 82 maestro borracho (monje) 129
chamán águila (druida) 102 escudar aliado (convocador) 47 maestro de armas (guerrero) 114
chamán león (druida) 102 escudar aliado mayor (convocador) 48 maestro de las armas de asta (guerrero) 115
chamán lobo (druida) 102 escuela de la tierra (mago) 123 mágico (bardo) 85
chamán oso (druida) 103 escuela del agua (mago) 122 mago 122-127
chamán serpiente (druida) 103 escuela del aire (mago) 122 escuelas arcanas elementales 122-123
clases 24-147 escuela del fuego (mago) 123 lista de conjuros de elementalista 197
clases de prestigio 258-279 escuelas arcanas especializadas (mago) 123 lista de conjuros 195
clases favoritas raciales 8 espadachín (pícaro) 146 maldición de oráculo (oráculo) 60
clérigo 86-97 espía (pícaro) 146 maleficio (brujo) 38
lista de conjuros 193 espía maestro 266-267 maleficio mayor (brujo) 40
combatiente de dos armas (guerrero) 111 estandarte (adalid) 28 maniobras de combate 320-322
combatiente salvaje (guerrero) 111 estandarte mayor (adalid) 28 arrastre 320

334
´IÍ ndice alfabé
alfabe´tico
ÍNDICE DE LA GUÍA DEL JUGADOR AVANZADA
reposicionamiento 321 armaduras 283-286 razas 6-23
sustraer 321 armas 286-291 recio (inquisidor) 50
truco sucio 322 artefactos 313-317 reposicionamiento 321
matón (pícaro) 146 bastones 294-297 resistencia al veneno (alquimista) 37
medianos 18-19 cetros 297-300 revelación (oráculo) 62
mirada severa (inquisidor) 58 objetos mágicos de puntos de héroe 325 revelación final (oráculo) 62
misterio (oráculo) 60 objetos malditos 310-313 riqueza inicial 26
misterio de la batalla (oráculo) 62 objetos maravillosos 300-310 segundo juicio (inquisidor) 58
misterio de la llama (oráculo) 65 objetos y sustancias especiales 183-185 semielfos 20-21
misterio de la Naturaleza (oráculo) 66 oráculo 60-71 semiorcos 22-23
misterio de la piedra (oráculo) 68 orden (adalid) 27 sentidos vinculados (convocador) 47
misterio de la vida (oráculo) 70 Orden de la Cocatriz (adalid) 28 señor de las bestias (explorador) 109
misterio de las olas (oráculo) 67 Orden de la Espada (adalid) 30 señor de los caballos (explorador) 109
misterio de los cielos (oráculo) 63 Orden de la Estrella (adalid) 30 servidor sagrado (paladín) 136
misterio de los huesos (oráculo) 64 Orden del Dragón (adalid) 29 soldado de falange (guerrero) 115
misterio del saber (oráculo) 69 Orden del Escudo (adalid) 30 subdominios (clérigo) 86-97
misterio del viento (oráculo) 71 Orden del León (adalid) 31 supersticioso (bárbaro) 79
místico del ki (monje) 129 paladín 131-141 sustraer 321
monje 128-133 lista de conjuros 200 tácticas individuales (inquisidor) 58
monje de la flor de loto (monje) 130 pariente elemental (bárbaro) 79 táctico (adalid) 27
monje de la mano sanadora (monje) 130 pícaro 142-147 táctico maestro (adalid) 28
monje de la mano vacía (monje) 131 talentos avanzados de pícaro 143-144 táctico superior (adalid) 28
monje de la montaña sagrada (monje) 132 talentos de pícaro 142-143 tercer juicio (inquisidor) 59
monje de los cuatro vientos (monje) 132 profeta de la furia 273-274 trampeador (pícaro) 147
monje fantasma hambriento (monje) 133 púgil brutal (bárbaro) 79 transposición (convocador) 47
montura (adalid) 26 puntos de héroe 322-325 truco sucio 322
mutágeno (alquimista) 34 químico maestro 275-277 unión vital (convocador) 47
mutágeno persistente (alquimista) 37 rasgos 326-333 uso de venenos (alquimista) 3
nuevas reglas 318-333 rasgos de clase alternativos 72 vínculo vital (convocador) 48
objetos de recreo 187 rasgos raciales, personalización 8 vindicador sagrado 278-279
objetos mágicos 280-317 rastrear (inquisidor) 58 vividor (pícaro) 147
anillos 292-294 ratero (pícaro) 147

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this
Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date,
contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game
including derivative works and translations (including into other computer languages), Content you Distribute.
potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication
compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the
transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or
broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work
means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent
to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any
over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of
by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall
and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
(e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which
marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions
likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and
or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the
environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, Open Game Content You distribute.
symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content
identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor
excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, to do so.
motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this
associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order,
“Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms
the licensee in terms of this agreement. herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice sublicenses shall survive the termination of this License.
indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision
License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. 15. COPYRIGHT NOTICE
No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
this License. System Reference Document. Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
of the terms of this License. Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the Advanced Player’s Guide. Copyright 2010, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn.
exact terms of this License to Use, the Open Game Content. Guía del jugador avanzada. © 2015 Paizo Inc. para la versión española; Autor: Jason
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Bulmahn.
Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/
or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

335
¡ LEVA TU JUEGO
AL SIGUIENTE NIVEL!

¡E xplora límites nuevos e inexplorados del juego de rol Pathfinder con la Guía
del jugador avanzada! Potencia tus personajes ya creados con reglas ampliadas
para las once clases básicas y las siete razas básicas de Pathfinder o construye
uno nuevo desde cero con una de las seis clases completamente nuevas de
veinte niveles. Ya estés diseñando tu propio servidor monstruoso como un
convocador enigmático, tramando peligros con un mugriento alquimista
urbano o simplemente enseñando a un viejo pícaro un nuevo truco,
este libro tiene todo lo que necesitas para hacer más
heroicos a tus héroes.
La Guía del jugador avanzada de Pathfinder es el
compañero imprescindible de las Reglas básicas. Este
creativo juego de rol se ha construido gracias a más
de diez años de desarrollo del sistema y una prueba
abierta del juego llevada a cabo por más de cincuenta mil
jugadores, para crear una innovadora experiencia en los
JdR, que lleva al nuevo milenio el juego de rol de fantasía
más vendido de todos los tiempos.

La Guía del jugador avanzada de Pathfinder incluye:


► Seis nuevas clases básicas: el noble adalid, el explosivo alquimista,
el brujo que teje maleficios, el convocador que crea monstruos, el
inquisidor cazador de monstruos y el oráculo obsesionado por las profecías.
► Más de un centenar de nuevas e innovadoras dotes y aptitudes de combate para
personajes de todas las clases, incluyendo Conjuro rebotante, Maestro a bocajarro
y Sustraer.
► Variantes de aptitudes de clase, subsistemas de reglas y arquetipos temáticos para las
once clases básicas, como el antipaladín, el explorador urbano y el monje fantasma
SENDA DE AVENTURAS
hambriento.
► Cientos de nuevos conjuros y objetos mágicos, desde venganza fantasmal al Castillo de
las nubes del Rey de la Tormenta.
► Una infinidad de equipo fantástico, como los polvos de destello y las cartas de los
adivinos.
► Nuevas clases de prestigio como el Heraldo de batalla y el Químico maestro.
► ¡Y MUCHO, MUCHO MÁS!

MÓDULO
Impreso en España
Printed in Spain
PF021

paizo.com/pathfinder

También podría gustarte