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Guía del mundo del mar Interior CRÉDITOS Dirección del proyecto : James Jacobs Autores :
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Guía del mundo del mar Interior

Guía del mundo del mar Interior CRÉDITOS Dirección del proyecto : James Jacobs Autores : Keith
Guía del mundo del mar Interior CRÉDITOS Dirección del proyecto : James Jacobs Autores : Keith
Guía del mundo del mar Interior CRÉDITOS Dirección del proyecto : James Jacobs Autores : Keith
Guía del mundo del mar Interior CRÉDITOS Dirección del proyecto : James Jacobs Autores : Keith
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CRÉDITOS

Dirección del proyecto: James Jacobs Autores: Keith Baker, Wolfgang Baur, Clinton J. Boomer, Jason Bulmahn, Joshua J. Frost, Ed Greenwood, Stephen S. Greer, Jeff Grubb, James Jacobs, Michael Kortes, Tito Leati, Mike McArtor, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Eric Nelson, Jeff Quick, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Leandra Christine Schneider, David Schwartz, Amber E. Scott, Stan!, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, James L. Sutter, Greg A. Vaughan, Jeremy Walker, y JD Wiker

Ilustración de portada: Wayne Reynolds Cartografía: Rob Lazzaretti Ilustraciones interiores: Alex Aparin, Eric Belisle, Peter Bergting, Branko Bistrovic, Jeff Carlisle, Concept Art House, Julie Dillion, Vincent Dutrait, Carolina Eade, Jason Engle, Mauricio Herrera, Jon Hodgson, Andrew Hou, Imaginary Friends Studios, Mu Young Kim, Jorge Maese, Warren Mahy, Tornstein Norstand, Christopher Ocampo, Drew Pocza, Steve Prescott, Dave Rapoza, Wayne Reynolds, Mac Smith, Craig J Spearing, Florian Stitz, Christophe Swal, Francisco Rico Torres, Francis Tsai, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan, Kieran Yanner, e Ilker Serdar Yildiz

Dirección creativa: James Jacobs Dirección artística senior: Sarah E. Robinson Dirección editorial: F. Wesley Schneider Edición y desarrollo: Jason Bulmahn, Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, Erik Mona, Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Lisa Stevens, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, y Vic Wertz Diseño gráfico: Andrew Vallas Especialista de producción: Crystal Frasier Internos editoriales: Kelley Frodel, Michael Kenway, y Patrick Renie

Editor: Erik Mona CEO de Paizo: Lisa Stevens Vicepresidencia de operations: Jeffrey Alvarez Jefatura de ventas: Pierce Watters Dirección financiera: Christopher Self Contabilidad: Kunji Sedo Dirección técnica: Vic Wertz Jefatura de márketing: Hyrum Savage

Agradecimiento especial: al Servicio de Atención al Cliente, y a los equipos de Almacén y de la Web de Paizo; Mike McArtor; y Charles Evans

Este libro está dedicado a Gary Gygax y Dave Arneson.

Evans Este libro está dedicado a Gary Gygax y Dave Arneson. CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA

CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA

Dirección de la serie: Joaquim Dorca Traducción: Joan Julià; Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño Maquetación: Rosa María Arbós y Bascu

Esta edición está actualizada con las correcciones de erratas publicadas en los foros de Paizo Un agradecimiento especial a la Sociedad Pathfinder de Barcelona por su colaboración desinteresada

Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE , Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com

Devir Contenidos S.L. Rosellón, 184, 6º 1ª 08008 Barcelona; España devir.es

Rosellón, 184, 6º 1ª 08008 Barcelona; España devir.es Este producto utiliza las Reglas básicas de Pathfinder

Este producto utiliza las Reglas básicas de Pathfinder, el Bestiario, Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2, Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player’s Guide, and Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic. Estas reglas se pueden encontrar online (en inglés) como parte del Pathfinder Roleplaying Game Reference Document en paizo.com/ pathfinderRPG/prd.

Identidad de producto: lo siguiente se identifica como Identidad de producto (Product Identity), tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a, y no se considera Contenido abierto (Open Content): todas las marcas y marcas registradas, los nombres propios (de personajes, dioses, etc.), los diálogos, las tramas, las líneas argumentales, los lugares, los personajes, las ilustraciones, y el atuendo comercial (queda excluido de esta declaración todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido abierto). Contenido abierto: excepto el material designado como Identidad de producto (ver más arriba), la mecánica de juego de este juego de Paizo se considera como Contenido abierto, tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a sección 1(d). No está permitido reproducir parte alguna de este material distinta de lo designado como Contenido abierto sin permiso por escrito. La Guía del mundo del Mar Interior está editada por Paizo Publishing LLC bajo la Open Game License versión 1.02, © 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing LLC, el logo del gólem de Paizo, Pathfinder y Game Mastery son marcas registradas de Paizo Publishing LLC. Las Sendas de aventura Pathfinder, el Escenario de campaña Pathfinder, los Módulso Pathfinder, el juego de rol Pathfinder, la Sociedad Pathfinder, y las Crónicas Pathfinder son marcas de Paizo Publishing LLC. © 2009 Paizo Publishing.

Depósito legal: B 11.350-2014

Impreso en España

ÍNDICE DE MATERIAS INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 1: RAZAS 4 8 Azlantes 12 Chelaxianos 13 Garundi 14
ÍNDICE DE MATERIAS INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 1: RAZAS 4 8 Azlantes 12 Chelaxianos 13 Garundi 14
ÍNDICE DE MATERIAS INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 1: RAZAS 4 8 Azlantes 12 Chelaxianos 13 Garundi 14

ÍNDICE DE MATERIAS

INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 1: RAZAS

4

8

Azlantes

12

Chelaxianos

13

Garundi

14

Keleshitas

15

Kélidos

16

Mwangi

17

Shoanti

18

Taldanos

19

Tian

20

Ulfen

21

Varisianos

22

Vudranos

23

Elfos

24

Enanos

25

Gnomos

26

Medianos

27

Semielfos

28

Semiorcos

29

CAPÍTULO 2: EL MAR INTERIOR

Historia Cronología Absalom Andoran Bastión de Belkzen, el Brevoy Cheliax Druma Extensión de Mwangi, la Galt Geb Grilletes, los Herida del Mundo, la Irrisen Isger Isla Mediogalti, la Jalmeray Katapesh Kyonin Mar Humeante, el Mendev Molthune Montañas de los Cinco Reyes, las Nex Nidal Nirmathas Numeria Osirion Qadira Rahadoum Razmiran Reino de los Señores de los Mamuts, el Reinos Fluviales, los Sargava Taldor Thuvia

30

33

33

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142

146

150

154

158

162

166

170

Tierras de los Reyes de los Linnorm, las

174

Tierras Empapadas, las

178

Tierras Oscuras, las

182

Última Muralla

186

Ustalav

190

Varisia

194

Yermos de Maná, los

198

Más allá del Mar Interior

202

Antes del Mar Interior

210

CAPÍTULO 3: RELIGIÓN

214

Los dioses

216

Otros dioses

228

Filosofías

236

El Gran Más Allá

238

CAPÍTULO 4: VIDA

246

El tiempo

248

Días festivos y celebraciones

248

Clima y meteorología

250

Idiomas

251

El Comercio

252

La Sociedad

253

Fauna

254

Flora

255

Tecnología

256

CAPÍTULO 5: FACCIONES

Caballeros del Águila Caballeros Infernales Consorcio de Aspis Mantis Rojas Sociedad Pathfinder

CAPÍTULO 6: AVENTURAS

258

262

264

266

268

270

272

Clases de prestigio

275

Dotes

284

Equipo

290

Conjuros

294

Objetos mágicos

298

CAPÍTULO 7: MONSTRUOS

302

Aluum

306

Arrasador de Árboles

307

Branquial

309

Calikang

310

Charau-ka

311

Diablo de Punta Arena

312

Dragón espinado

313

Estrícido

314

Hija de Urgathoa

315

ÍNDICE ALFABÉTICO

316-317

Arena 312 Dragón espinado 313 Estrícido 314 Hija de Urgathoa 315 ÍNDICE ALFABÉTICO 316-317
4 Bienvenidos al Mar Interior H ace poco más de un siglo, el dios de
4 Bienvenidos al Mar Interior H ace poco más de un siglo, el dios de
4 Bienvenidos al Mar Interior H ace poco más de un siglo, el dios de
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4 Bienvenidos al Mar Interior H ace poco más de un siglo, el dios de los
4 Bienvenidos al Mar Interior H ace poco más de un siglo, el dios de los
4 Bienvenidos al Mar Interior H ace poco más de un siglo, el dios de los

Bienvenidos al Mar Interior

4 Bienvenidos al Mar Interior H ace poco más de un siglo, el dios de los

Hace poco más de un siglo, el dios de los hombres murió. Su nombre era Aroden, y no sólo hizo resurgir la humanidad de entre las cenizas y el terror de la Era de la Oscuridad (una era que siguió al cataclismo meteórico conocido como la Gran Caída), sino que fundó la mayor ciudad del mundo: Absalom. Derrotó al vil mago- rey Tar-Baphon, hizo retroceder al Señor Demoníaco de la Hueste de Langostas de la nación de Sarkoris, y acabó abandonando el mundo terrenal para unirse a la hueste divina, tras encaminar a la humanidad hacia un destino grandioso. Las profecías auguraron que cuando la humanidad estuviese lista para ascender de nuevo a la cúspide que ocupó en tiempos de la antigua Azlant, Aroden regresaría al mundo para dar lugar a una nueva Era de la Gloria. Pero en lugar de regresar en la hora prometida, Aroden, el dios de la humanidad, murió.

La muerte del dios de la humanidad marcó el inicio de una nueva era. Las eras pasadas tenían nombres otorgados para inspirar y fortalecer el ánimo: la Era del Destino, la Era de la Entronización… Pero esta nueva era no es una época de abundancia. Es la Era de los Presagios Perdidos, pues si un dios no puede cumplir su propia profecía, ¿qué posibilidades hay de que se cumplan otras? La muerte de Aroden marcó el mundo con tormentas y locura. En el norte, la tierra se abrió y los ejércitos supurantes del Abismo surgieron en masa de una brecha en la realidad que hoy se conoce como la Herida del Mundo. En el sur, el idílico golfo de Abendego fue consumido por un huracán perpetuo cuyos vientos y olas ahogaron naciones. Y en el corazón de la región del mar Interior, donde se había profetizado el regreso de Aroden, estalló una guerra civil y los muertos se contaron por millares antes de que los diabolistas de la casa Thrune tomasen el poder.

IntroducciónIntroducción La Era de los Presagios Perdidos ha entrado ahora en su segundo siglo, y
IntroducciónIntroducción La Era de los Presagios Perdidos ha entrado ahora en su segundo siglo, y
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IntroducciónIntroducción
IntroducciónIntroducción

La Era de los Presagios Perdidos ha entrado ahora en su segundo

siglo, y en las 11 décadas desde la muerte de Aroden, el mundo se

ha convertido en un lugar más oscuro, donde magos ancestrales y

pecaminosos conocidos como Señores de las Runas amenazan con

despertar tras 10.000 años de letargo; donde hay naciones gobernadas

por criminales, adoradores de diablos, o gente de aún peor calaña;

donde imperios antaño grandiosos ahora están sumidos en una

paranoia decadente, o en revoluciones sanguinarias sin fin; donde

nada se puede predecir, y cualquier cosa es posible.

Un lugar donde se necesitan héroes como nunca antes: el Mar

Interior de Golarion.

LA REGIÓN DEL MAR INTERIOR

La región del mar Interior es el núcleo comercial y cultural de dos

poderosos continentes, Avistan y Garund. En el corazón de sus cálidas

aguas se alza Absalom, la Ciudad del Centro del Mundo. Fundada

por el dios viviente Aroden, esta antigua ciudad-estado isleña ha

sobrevivido a casi 5 milenios de reinos derrocados, para prosperar

como refugio de mercaderes y de bribones. Al oeste, el mar Interior

pasa a través del angosto Arco de Aroden, un estrecho duramente

disputado, que recibe su nombre por el monolítico puente de piedra

en ruinas que conecta los dos continentes en su punto más cercano.

Al este, el mar Interior desemboca en el enorme océano Obari.

Los dos continentes que enmarcan el mar Interior son muy

distintos uno de otro. Avistan, en el norte, es la sede de imperios

antaño grandiosos como Cheliax y Taldor, y la ubicación de las

ruinas de la perdida Thassilon, en el reino fronterizo de Varisia. Al

sur, al otro lado del mar Interior, yacen los secretos de Garund, un

extenso continente de áridos desiertos y fértiles junglas, en el que los

poderosos faraones de Osirion emergieron de la Era de la Oscuridad

con el propósito de trazar un nuevo destino para la humanidad.

En términos generales, la civilización se centra en el mar Interior,

y la barbarie y el salvajismo enraízan allí donde la influencia

refinadora del mar decrece. Hay excepciones, por supuesto, y existen

dispersas luces de civilización que destacan entre la oscuridad de

las tierras bárbaras y las fronteras salvajes, lejos hacia el norte en

Avistan, y muy hacia el sur en Garund. De igual modo, existen zonas

oscuras y salvajes dentro de tierras normalmente civilizadas cerca

del mar Interior. Mercenarios y aspirantes a héroes buscan gloria y

fortuna a lo largo de toda la región del mar Interior, descubriendo

tesoros perdidos, pacificando terribles peligros, y sufriendo muertes

ignominiosas en cada espesura sin reclamar, reino, e imperio de

Avistan y Garund.

Al norte de Avistan se extiende la Corona del Mundo, una helada

masa terrestre que une el continente con Tian Xia. Allí donde se unen,

suele dominar una barbarie perenne. Incluso en los reinos norteños

que luchan por progresar como civilización, como las Tierras de los

Reyes de los Linnorm, y el Reino de los Señores de los Mamuts, el uso

y el conocimiento de la magia arcana siguen estando relativamente

indocumentados y, en realidad, vistos con recelo. Incluso en Mendev,

una nación relativamente avanzada llena de cruzados píos (y no

tanto), se suele evitar la magia arcana.

La magia se vuelve más común en las naciones sureñas de Avistan,

en especial en el imperio atador de diablos de Cheliax, y sus antiguas

ACERCA DE ESTA EDICIÓN

Esta es la tercera encarnación del Escenario de campaña de Pathfinder, siendo la primera el delgado Diccionario geográfico (Gazetteer en su idioma original) de 64 páginas, y la segunda uno de los primeros libros de tapa dura de Paizo, el Escenario de campaña de las Crónicas Pathfinder de 256 páginas, ambos inéditos en español. Ambos libros fueron publicados antes de que las Reglas básicas existiesen, por lo que cuando esos libros se agotaron, actualizar la ambientación para que funcionara perfectamente con el nuevo reglamento era casi obligatorio. Y por supuesto, eso nos dio otra oportunidad de juguetear con el escenario. El resultado es el libro que tienes en tus manos, el Escenario de campaña de Pathfinder: Guía del mundo del Mar Interior. No solo hemos actualizado todo el reglamento, sino que también hemos añadido un montón de contenido nuevo. Este libro tiene 64 páginas más que su predecesor, pero hay más de 64 páginas de contenido nuevo. ¿Cómo lo hemos logrado? Quitando información anticuada (como los análisis de las 11 clases básicas y algunas de sus capacidades alternativas, un tema que la línea de reglamentos de Pathfinder cubre con detalle, y presentaciones de opciones adicionales que ahora son partes centrales del juego), y condensando la información en otros lugares. En todo el proceso, el objetivo era ampliar Golarion, no hacerlo decrecer. Si has sido un visitante habitual de Golarion en el pasado, encontrarás en este libro el mundo que has ido conociendo. Algunas fechas han cambiado aquí y allí, y algunos elementos menores han sido sustituidos, pero en líneas generales, la región del mar Interior sigue siendo el mismo lugar que todos habíais ido descubriendo. ¡Sólo que ahora hay más que descubrir!

colonias y estados vasallos. La casta gobernante de la sombría Nidal

está bañada en fuerzas mágicas prohibidas, mientras que los elfos

de Kyonin practican extraños ritos con milenios de antigüedad. En

la rocosa costa noroccidental de Avistan, la frontera de Varisia hace

alarde de las ruinas en su mayoría intactas y de la magia perdida de

la antigua Thassilon, un imperio desaparecido hace 10.000 años,

gobernado por sádicos magos-reyes conocidos como Señores de las

Runas.

El uso de la magia, y la presencia de lo fantástico y lo grotesco son

mucho más habituales en el continente sureño de Garund. En los

desiertos de Osirion se alzan incontables monumentos dedicados

a faraones casi olvidados, seres de poder divino que elevaron a su

pueblo desde la barbarie hasta alturas imperiales. A lo largo de la

costa este yacen los restos de Nex y Geb, dos reinos creados para servir

a magos-reyes rivales en un pasado lejano. Hoy, Geb depende de

cadáveres animados para que cultiven la comida para sus habitantes

vivos, mientras que las cortes de Nex poseen las escuelas de estudios

arcanos más avanzadas e incomprendidas del planeta. Entre estos

antiguos enemigos se extiende un tramo de desierto carente de

magia, conocido como los Yermos de Maná, dentro del cual existe

una ciudad-estado basada en la tecnología y la ingeniería avanzada,

en un mundo que depende de lo sobrenatural. En lo profundo

del corazón de Garund, al otro lado de las montañas de la Sierra

Resquebrajada, se alzan antiguas ruinas de origen desconocido, en

medio de junglas salvajes e incivilizadas. Esparcidas a lo largo de las

montañas que rodean las enormes selvas de la Extensión de Mwangi

yacen las ruinas de las antaño milagrosas ciudades voladoras de los

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shory, que se estrellaron hace mucho en las laderas rocosas donde ahora reposan. Cada una
shory, que se estrellaron hace mucho en las laderas rocosas donde ahora reposan. Cada una
shory, que se estrellaron hace mucho en las laderas rocosas donde ahora reposan. Cada una
shory, que se estrellaron hace mucho en las laderas rocosas donde ahora reposan. Cada una

shory, que se estrellaron hace mucho en las laderas rocosas donde ahora reposan. Cada una de estas localizaciones fantásticas constituye un telón de fondo adecuado para las emocionantes aventuras de una campaña de Pathfinder. El mundo de Golarion y su infinidad de secretos esperan a que tus jugadores y tú los exploréis.

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La Sociedad Pathfinder

Los mayores héroes de la región del mar Interior elaboran crónicas de sus victorias en una serie de publicaciones conocidas como las Crónicas Pathfinder. Las historias alucinantes, y a menudo increíbles, que se relatan en estos volúmenes frecuentemente intercambiados hablan de dioses olvidados y continentes hundidos, de criaturas más antiguas que el propio mundo que cayeron del espacio en los primeros días, y de las ruinas fantásticas que dejaron a su paso. Los autores de estos relatos pertenecen a la Sociedad Pathfinder, un grupo disperso de expedicionarios, arqueólogos, y aventureros, que abarca todo el planeta en busca de conocimiento perdido y tesoros antiguos. Algunos buscan desvelar la historia secreta del mundo, reconstruyendo el pasado de fragmento en fragmento. Otros lo hacen por dinero, filtrando antigüedades de valor incalculable a través de una serie de mercaderes sin escrúpulos, para enriquecerse inconmensurablemente. Y también los hay que eligen esta profesión porque la emoción de arriesgar la vida les resulta más adictiva y estimulante que cualquier vicio o droga. Un enigmático círculo interior de líderes enmascarados llamados el Decenvirato gobierna la Sociedad Pathfinder desde la bulliciosa metrópolis de Absalom, la llamada Ciudad del Centro del Mundo. Allí, en un enorme complejo fortificado llamado la Gran Logia, los Diez dirigen una extensa organización de agentes esparcidos por toda la región del mar Interior y más allá. Estos oficiales, que reciben el nombre de capitanes de expedición, coordinan equipos de agentes Pathfinder en sus regiones asignadas, y les dan chivatazos sobre antiguas leyendas, les proporcionan mapas recién descubiertos, y apoyan sus esfuerzos sobre el terreno. Los capitanes de expedición son una fuente ideal de pistas sobre aventuras desde dentro del propio mundo de juego, lo que los convierte en PNJs indispensables en tu campaña de Pathfinder. Sin embargo, eso no significa necesariamente que cada capitán de expedición sea un aliado incondicional. Los objetivos finales del Decenvirato son inescrutables, y ni siquiera los capitanes comprenden en su totalidad lo que hace la Sociedad Pathfinder con la información que recopila. Cada capitán de expedición supervisa las actividades de varios grupos compactos de agentes de campo, quienes llevan a cabo gran parte de las exploraciones y aventuras que impulsan al conjunto de la Sociedad. Quizá tus PJs son uno de tales grupos, moviéndose de un lugar a otro para descubrir los secretos perdidos de civilizaciones muertas, y los maravillosos tesoros que dejaron a su paso. Los agentes Pathfinder entregan detallados informes escritos de sus hazañas a sus capitanes de expedición, quienes hacen llegar los más interesantes a la Gran Logia de Absalom para que el Decenvirato los evalúe. Periódicamente, los enmascarados líderes de la Sociedad recopilan y publican las mayores hazañas en nuevos ejemplares de

las Crónicas Pathfinder, que reenvían a sus capitanes de expedición para que los distribuyan entre sus agentes de campo. Cada vez que un nuevo ejemplar de las Crónicas Pathfinder sale a la calle, docenas de aventureros acuden en manada a los lugares descritos en sus páginas en busca de más exploración y aventura. Aunque pertenecen a la misma Sociedad, los grupos individuales de agentes pathfinder a menudo se encuentran unos a otros con objetivos opuestos, en especial si cada grupo responde ante un capitán de expedición distinto. La competencia entre ellos muy pocas veces conduce a enfrentamientos directos, pero ciertos agentes no tienen reparos en derrumbar túneles, activar trampas ancestrales, o delatar a sus competidores frente a nativos hostiles… todo eso a modo de rivalidad amistosa, por supuesto. No es necesario que los PJs de una campaña de Pathfinder sean miembros de la Sociedad Pathfinder para que esta juegue un papel crítico en sus vidas aventureras. Aunque los ejemplares de las Crónicas Pathfinder están pensados para que sólo lleguen a ojos de sus agentes, hay aventureros sin afiliación, eruditos deshonestos, y anticuarios ambiciosos que siguen la pista de ejemplares perdidos y los usan como mapas hacia la aventura. Incluso los volúmenes más antiguos, que analizan lugares que han sido saqueados ya una y otra vez, a menudo contienen pistas que conducen a tesoros por descubrir. Además de los libros, los PJs también pueden encontrarse con un grupo de agentes pathfinder en acción, lo que puede conducir a que la Sociedad se convierta en enemiga o aliada de por vida.

Cómo usar este libro

Este libro proporciona un amplio análisis general de la región del mar Interior del mundo de Golarion, el escenario de campaña oficial

de Pathfinder. Es un recurso práctico para jugadores y directores que busquen dar más consistencia al mundo más allá de una aventura en concreto, y contiene cientos de ganchos interesantes que conducen

a desafíos aún mayores. Los manuales de Pathfinder irán llenando

algunos de estos espacios en blanco con el paso de los años, pero otros están aquí para que los explores en tus propias campañas. La región del mar Interior presenta una impresionante variedad de

naciones, zonas salvajes, sociedades, secretos, y maravillas; la pregunta para el recién llegado es simple: ¿por dónde empezar? Hemos tratado de presentar la información de este libro en un formato tan lógico como nos ha sido posible, y se ha intentado explicar cada tema antes de que sea mencionado casualmente, pero como ocurre con cualquier obra de esta clase, hay un montón de información nueva que absorber. Así pues, que no te de miedo limitarte a hojear el libro por encima en tu primera exploración del Mar Interior. Las ilustraciones y los mapas tratan de transmitir la temática de este escenario de campaña tanto como las palabras, y si ves algo que despierta tu interés, ¡que no

te de miedo detenerte a leer!

IntroducciónIntroducción La región del mar Interior Tierras de los Tierras de los Lago de las
IntroducciónIntroducción La región del mar Interior Tierras de los Tierras de los Lago de las
IntroducciónIntroducción La región del mar Interior Tierras de los Tierras de los Lago de las
IntroducciónIntroducción
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La región del mar Interior Tierras de los Tierras de los Lago de las Lago
La región del mar Interior
Tierras de los
Tierras de los
Lago de las
Lago de las
Reyes de los Linnorm
Reyes de los Linnorm
TTronorono BlancoBlanco
La La Herida Herida
Brumas y los Velos
Brumas y los Velos
Reino de los
Reino de los
MendevMendev
del del Mundo Mundo
KalsgardKalsgard
Señores de los Mamuts
Señores de los Mamuts
IrrisenIrrisen
NerosyanNerosyan
BrevoyBrevoy
CaídaCaída dede EstrellaEstrella
NumeriaNumeria
NuevaNueva StetvenStetven
BelkzenBelkzen
UstalavUstalav
VarisiaVarisia
UrgirUrgir
PuertoPuerto EnigmaEnigma
VigiliaVigilia
ReinosReinos FluvialesFluviales
ÚltimaÚltima MurallaMuralla
CaliphasCaliphas
EspiraEspira MordienteMordiente
EscalónEscalón deldel TTronorono
RazmiranRazmiran
MarMar HumeanteHumeante
MagnimarMagnimar
NirmathasNirmathas
Lago Lago
KorvosaKorvosa
Encarthan Encarthan
IsarnIsarn
TTamranamran
IadaraIadara
GaltGalt
KyoninKyonin
HermeaHermea
NidalNidal
KerseKerse
Montañas Montañas de de los los
MolthuneMolthune
Cinco Cinco Reyes Reyes
PangolaisPangolais
CanorateCanorate
DrumaDruma
AltoyelmoAltoyelmo
ElidirElidir
IsgerIsger
CheliaxCheliax
AndoranAndoran
TTaldoraldor
EgorianEgorian
AlmasAlmas
OpparaOppara
AbsalomAbsalom
MarMar InteriorInterior
AbsalomAbsalom
OcéanoOcéano ArcadianoArcadiano
KatheerKatheer
MerabMerab
AzirAzir
QadiraQadira
RahadoumRahadoum
ThuviaThuvia
SothisSothis
OsirionOsirion
IlizmagortiIlizmagorti
Isla Isla
Mediogalti Mediogalti
Ojo Ojo de de
KatapeshKatapesh
Abendego Abendego
KatapeshKatapesh
Tierras Tierras
Empapadas Empapadas
NexNex
JalmerayJalmeray
QuantiumQuantium
ExtensiónExtensión dede MwangiMwangi
YYermosermos dede ManáManá
NiswanNiswan
LosLos GrilletesGrilletes
AlkenstarAlkenstar
PuertoPuerto PeligroPeligro
GebGeb
OcéanoOcéano ObariObari
MechitarMechitar
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SargavaSargava
ElederEleder
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400/640
MzaliMzali
Millas/Km
1 Razas La risa de las hienas era indistinguible de la de su amo. Los
1 Razas La risa de las hienas era indistinguible de la de su amo. Los
1 Razas La risa de las hienas era indistinguible de la de su amo. Los
1 Razas
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Razas
1 Razas La risa de las hienas era indistinguible de la de su amo. Los labios

La risa de las hienas era indistinguible de la de su amo. Los labios del gnoll se curvaron en una sonrisa canina mientras tiraba del collar del esclavo para obligarlo a levantarse. "¿Quién es el perro ahora,? preguntó." El humano no respondió, sólo le devolvió la mirada en silencioso desafío. Una mano peluda desenvainó una larga daga. Kyra no pudo esperar más. Con un elegante movimiento, desenvainó ambas cimitarras y saltó del alféizar de la ventana. La lona del toldo de la frutería se tensó bajo su peso, y luego la propulsó por el aire…

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alféizar de la ventana. La lona del toldo de la frutería se tensó bajo su peso,
y y Razas de Golarion E n el lejano norte, donde el frío perenne de
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Razas de Golarion

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En el lejano norte, donde el frío perenne de la Corona del Mundo

el extremo polar de Avistan se tocan, tribus de bárbaros robustos

OTRAS RAZAS HUMANOIDES

Además de las razas básicas de Golarion, se pueden hallar muchas otras razas humanoides (algunas civilizadas, otras salvajes) por toda la región del mar Interior. Estas razas pocas veces encajan bien en la sociedad humana, pero comparten algo con las razas básicas:

carecen de Dados de golpe raciales, y por lo tanto podrían funcionar bastante bien como personajes jugadores. Puede que algunas de estas razas tengan capacidades superiores a las de las razas básicas, como la capacidad de respirar bajo el agua, o la de volar, o poseer una resistencia a conjuros excepcional. Tales razas están señaladas con un asterisco (*) en la lista siguiente, y es recomendable ir con cuidado a la hora de dejar que se empleen como personajes jugadores. Cada una de las siguientes razas se presenta junto a una lista entre paréntesis de las regiones donde sus miembros suelen habitar; si quieres más información sobre el papel de estas razas en Golarion, busca los apartados regionales apropiados en el Capítulo 2 de este libro. Hay que señalar que existen varias razas humanoides más poderosas en Golarion (como los hombres lagarto y los gigantes), pero como todas esas razas poseen Dados de golpe raciales, son menos adecuadas para ser personajes jugadores. Las analizamos en el Capítulo 7 de este manual en las páginas 304-305. Branquiales* (Absalom, océanos): estos humanoides capaces de respirar en el agua son quizá los auténticos herederos del antiguo legado azlante (ver página 12) y suelen comerciar con las ciudades portuarias. Hay quien cree que los branquiales son una especie de eslabón perdido entre la humanidad y los sirénidos, mientras que otros predican que tienen planes ocultos, y que quienes respiran aire no deberían confiar en ellos (ver página 309). Drow* (las Tierras Oscuras): los pocos elfos que se quedaron en Golarion para hacer frente a la Gran Caída (ver página 33) huyeron bajo tierra y se convirtieron en los drow (‘malditos’ en élfico). Estos seres retorcidos y corrompidos ejemplifican los peores rasgos de los elfos: volubilidad, crueldad, arrogancia, y deslealtad (ver página 118 del Bestiario). Duergar* (las Tierras Oscuras): cuando los enanos salieron en busca del mundo exterior hace tanto tiempo, algunos decidieron quedarse en las ciudades subterráneas abandonadas. Con el paso de las eras, estos enanos se han ido volviendo crueles y sádicos: se han convertido en los duergar (ver página 120 del Bestiario). Estrícidos* (Cheliax): los alados estrícidos son los protagonistas de muchos relatos macabros y rumores desagradables, pero ellos creen que solo hacen lo que es necesario para sobrevivir en un mundo donde los vilifican y los temen (ver página 314). Goblin (Isger, Varisia): los goblin son parásitos dementes y destructivos, diminutos humanoides que encuentran uso a los desechos y a la basura de las sociedades más avanzadas. Tienen un talento único en lo que se refiere al sadismo y a la crueldad y, aunque

de piel clara dependen de la fuerza de su cuerpo y de su voluntad

para sobrevivir. Lejos hacia el sur, a muchos miles de kilómetros de distancia, en las tierras áridas del sureste de Garund, eruditos de complexión oscura estudian a fondo tomos sobrenaturales, buscando incesantemente magia más avanzada. Entre estos dos extremos de cultura y clima aguardan muchos peligros y misterios, así como incontable variedad de gente, sean humanos o no. Desde los seminómadas varisianos a los sangrientos revolucionarios de Galt, y desde los adustos campesinos de Ustalav a los monjes combatientes de genios de Jalmeray, el abanico de gentes que habitan la región del mar Interior de Golarion representa una

gran franja de culturas e individualismo humanos. Y toda esta extensa

y variada población comparte sus tierras con media docena de otras

razas comunes: hermosos elfos, laboriosos enanos, curiosos gnomos, amistosos medianos, ansiosos semielfos, y fornidos semiorcos. Pero a pesar de todos estos habitantes, la mayoría de las regiones siguen siendo peligrosas zonas salvajes, letales para los desprevenidos, y terroríficas para los indefensos. Sin embargo, y por fortuna para las muchas civilizaciones de la zona, individuos valientes y robustos responden constantemente a las llamadas a la exploración, la conquista, y la aventura. Aquí está, pues, tu oportunidad de dar un paso al frente y labrarte un nombre en el mundo de Golarion… o, por lo menos, de morir

noblemente en la búsqueda de la gloria y la fortuna. Si buscas grabar

tu

lugar entre los héroes de esta peligrosa tierra, alzarte por encima

de

la multitud, y alcanzar la inmortalidad en nombre y obra, entonces,

amigo, ¡bienvenido a tu destino!

RAZAS BÁSICAS

A las razas de Golarion más extendidas y numerosas se las conoce

como las razas básicas: humanos, enanos, elfos, gnomos y medianos.

A los semielfos y semiorcos, aunque técnicamente no son tan

habituales como muchas de las otras razas del mundo, también se

les considera parte de las razas básicas por sus vínculos cercanos con

la humanidad.

En Golarion, los seres humanos se dividen en muchas etnias distintas y únicas que, aunque idénticas en lo que concierne a las reglas, tienen una apariencia, una historia, y unas costumbres totalmente distintas entre sí. Doce etnias humanas se detallan en las siguientes páginas, seguidas por apartados para las seis razas básicas no humanas. Cualquiera de estas razas y etnias es apropiada para jugar en una campaña en la región del mar Interior.

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Razas Razas 1 1 son cobardes y débiles individualmente, en mayor número pueden volverse bastante
Razas Razas 1 1 son cobardes y débiles individualmente, en mayor número pueden volverse bastante
Razas Razas 1 1 son cobardes y débiles individualmente, en mayor número pueden volverse bastante
Razas Razas 1 1 son cobardes y débiles individualmente, en mayor número pueden volverse bastante

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son cobardes y débiles individualmente, en mayor número pueden volverse bastante peligrosos… tanto para otros como para sí mismos (ver página 166 del Bestiario). Hobgoblin (Isger): creados en una era ya olvidada a partir de sus diminutos y más desorganizados parientes goblin, los hobgoblin son una fuerza militarista, responsable de uno de los conflictos más sangrientos de la región del mar Interior. Hoy día, su número permanece limitado tras luchar y perder numerosas guerras, pero son un pueblo fértil, y sólo es cuestión de tiempo que aparezca el próximo ejército hobgoblin (ver página 181 del Bestiario). Kóbold (Andoran): astutos y taimados, los fecundos kóbold son tenaces tramperos. El coraje de cada tribu es directamente proporcional a su número de miembros, y a la crueldad de su caprichoso rey. Los kóbold siempre están dispuestos a demostrar fuerza y poder, pero a menudo están igual de dispuestos a huir en desbandada de los enemigos más poderosos que ellos (ver página 190 del Bestiario). Orcos (Belkzen): estas tribus de humanoides brutos y salvajes fueron expulsadas a la superficie por los enanos durante la Era de la

Oscuridad, y desde entonces se han visto relegados a los confines más baldíos e inhóspitos del mundo, donde sobreviven principalmente a base de incursiones contra otras razas (ver página 228 del Bestiario). Sirénidos* (océanos): los hermosos y misteriosos sirénidos habitan en los lindes de la sociedad, entre las olas del mar. Temidos por algunos marineros que los consideran malos presagios o espíritus acuáticos malignos, pero ansiados por otros como objetos de belleza

o deseo, los sirénidos son enigmáticos y prefieren evitar en la medida

de lo posible el contacto con las criaturas terrestres (ver página 266

del Bestiario). Svirfneblin* (las Tierras Oscuras): no todas las razas que habitan en las Tierras Oscuras están impregnadas de crueldad. Los svirfneblin, también llamados gnomos de las profundidades, se ven a sí mismos como un bastión de defensa contra el caos y las amenazas del reino subterráneo, pero suponer que sus intenciones son honorables y buenas sería un error (ver página 269 del Bestiario). Tengu (los Grilletes, las Tierras Empapadas): estos humanoides

aviarios, expatriados de regiones al otro lado del mar, viven tan bien como pueden entre lo peor de la sociedad, y de algún modo se las arreglan para prosperar. Se les trata de ladrones y sinvergüenzas,

y la mayoría de tengu no hacen ningún esfuerzo por combatir esa

impresión: se limitan a disfrutar de la atención que les prestan (ver

página 271 del Bestiario).

AJENOS NATIVOS

Además de las razas antes listadas, se pueden hallar seis razas semihumanoides adicionales que habitan Golarion. Tocados por energías mágicas o realidades extrañas de otros planos, estos ajenos nativos carecen de Dados de golpe raciales pero son ligeramente más poderosos que las razas básicas normales, ya que poseen resistencias inusuales, o raras capacidades sortílegas. Al igual que ocurría con las razas con asterisco de antes, deberías considerar con cuidado las implicaciones para el equilibrio del juego antes de permitir que cualquiera de las siguientes razas sea usada para un PJ.

Aasimar (Andoran, Varisia): a los aasimar también se les llama ‘angelicales’, ‘celestiales’, o ‘tocados por los dioses’. Son humanos honrados con sangre de ajenos de alineamiento bueno, ya sean arcontes, ángeles, agationes, o azatas. Pero a pesar de sus legados sagrados, la gente demasiado ignorante para aceptar tal gracia y belleza suele excluirlos, aprovecharse de ellos, o incluso temerlos (ver página 7 del Bestiario). Estirpe de los genios (Qadira): existen cuatro razas de la estirpe de los genios: los fogosos efrítidos, las pétreas oréadas, las efímeras

sílfides, y las acuáticas ondinas. Igual que los aasimar y los tiflin están tocados por lo ajeno, también lo están estas cuatro razas; pero su linaje ultraterreno viene de los planos elementales o, más habitualmente, de genios que se han mezclado con humanos. Los parientes de los genios son relativamente escasos, y suelen ser individuos solitarios que, o bien esconden sus rasgos extraordinarios para integrarse en

la sociedad, o bien se deleitan en sus rarezas y las usan para inspirar

miedo o admiración en los demás (ver Bestiario 2). Tiflin (Cheliax, Herida del Mundo): la mácula de un linaje infernal, ya sea debido a una infestación demoníaca, un antepasado diabólico, o cualquier otra incursión maligna en la línea sanguínea de un humano, puede dar como resultado una descendencia tiflin. Estos seres retorcidos y a menudo despreciados también son conocidos como ‘engendros’, ‘abismales’, o ‘infernaloides’… pero sin importar cómo les llamen, cargan con el estigma de su sangre infernal en su forma y en su alma (ver página 273 del Bestiario).

LOS APARTADOS RACIALES

Los apartados de las siguientes páginas proporcionan un examen en profundidad de las razas básicas y las etnias humanas de Golarion. Cada apartado incluye un breve bloque de estadísticas que resume fragmentos clave de información sobre la raza o etnia en cuestión. La información de juego completa para las razas figura en el Capítulo 2 de las Reglas básicas. Idiomas: esta línea indica qué idiomas conocen automáticamente los miembros de esa raza o etnia cuando empiezan el juego. En muchos casos, saben más de un idioma: común, y su lengua racial

o étnica. Hay que señalar que estos idiomas gratuitos generalmente

se aplican sólo a los PJs; no es raro encontrar PNJs que no conozcan la lengua común y sólo hablen sus idiomas nativos. Los idiomas adicionales siguen siendo los mismos que en las Reglas básicas.

Regiones preferidas: aunque todas las razas básicas están lo bastante extendidas como para encontrar miembros de las mismas

viviendo casi en cualquier parte, esta línea indica las regiones bajo

el dominio de la raza o etnia con las que está fuertemente vinculada. Religiones preferidas: esta línea lista los dioses adorados con

más frecuencia, o las filosofías más seguidas por los miembros de

la raza o etnia. Por supuesto, los individuos concretos de cualquier

raza pueden adorar al dios que quieran; esta línea solo representa lo

habitual. Nombres: aquí se dan ejemplos de nombres masculinos y femeninos. En algunos casos, también se dan ejemplos adicionales (como apellidos). Apariencia: esta línea da una breve descripción del aspecto típico de un miembro de la raza o etnia.

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Azlantes hoy día. La joyería azlante auténtica se paga a un alto precio en los
Azlantes hoy día. La joyería azlante auténtica se paga a un alto precio en los
Azlantes hoy día. La joyería azlante auténtica se paga a un alto precio en los
Azlantes hoy día. La joyería azlante auténtica se paga a un alto precio en los
Azlantes

Azlantes

hoy día. La joyería azlante auténtica se paga a un alto precio en los mercados del Mar Interior, y cada nuevo descubrimiento puede desatar nuevas modas entre la alta sociedad. Las obras de motivos entrelazados de los artesanos azlantes perduran entre los tejedores, tallistas, y tatuadores, y el estilo arquitectónico de la alta cúpula azlante inspira la mayoría de estructuras monumentales de los visionarios órdenes arquitectónicos de Andoran. Gran parte de lo que se sabe sobre la cultura de Azlant son conjeturas basadas en artefactos, o en recuentos históricos rescatados de ruinas con más de 10.000 años de antigüedad. Los humanos modernos que afirman descender de azlantes suelen envolverse en la parafernalia del imperio caído, esperando alcanzar una parte de su perdida gloria. Dado que los restos del arte de la antigua Azlant descubiertos hasta la fecha a menudo muestran ropajes majestuosos de color carmesí o verde intenso, los aspirantes a azlantes modernos suelen ataviarse con galas de esos tonos. Del mismo modo, se sabe que existía la esclavitud en el imperio perdido, así que estos aspirantes consideran que la tenencia de esclavos es un derecho ancestral de nacimiento. Tales actitudes no son populares en la abolicionista Andoran, aunque esta se inspira en la antigua Azlant en términos de arquitectura y muchos elementos de filosofía. Allí, como en todas partes, los que más activamente proclaman su sangre azlante suelen ser miembros de la ‘vieja guardia’, más interesados en la tradición y el honor, que en abrir nuevos caminos o abrazar ideas modernas. Hoy día, los taldanos y chelaxianos que aseguran tener sangre azlante suelen preferir las convenciones de su cultura actual respecto a los nombres, pero quienes desean fortalecer su conexión con las glorias pasadas a menudo adoptan nombres descubiertos en antiguos manuscritos, en inscripciones murales, o en los escasos fragmentos de historia y arte azlantes que han sobrevivido hasta la actualidad. Los nombres azlantes suelen empezar por vocales, y ni hombres ni mujeres usan apellidos. Un verdadero azlante debe hacer que su propio nombre sea lo bastante importante como para persistir en la memoria y en la historia.

AZLANTES DE PURA SANGRE

Aunque técnicamente el último azlante de pura sangre fue Aroden, Golarion es antes que nada un lugar mágico. Se podrían introducir antiguos azlantes en el juego de distintas maneras, por ejemplo liberándolos de un efecto temporal de estasis, rescatándolos de un encarcelamiento, o incluso resucitándolos mediante poderosos artefactos, o antigua magia capaz de devolver la vida a alguien que lleva muerto miles de años. Incluso podría haber focos de azlantes de pura sangre aún vivos en lugares remotos y bien escondidos. A diferencia de un humano típico, un antiguo azlante de pura sangre obtiene un bonificador +2 a las seis puntuaciones de características. Estos poderosos humanos solo pueden usarse como personajes jugadores con permiso del DJ.

pueden usarse como personajes jugadores con permiso del DJ. Idiomas : azlante, común Regiones preferidas :
pueden usarse como personajes jugadores con permiso del DJ. Idiomas : azlante, común Regiones preferidas :

Idiomas: azlante, común Regiones preferidas: cualquiera Religiones preferidas: cualquiera

Nombres femeninos: Aliandara, Amesducias, Aswaithe, Emalliandra, Estrude, Iaome, Iomestria, Ommarra, Oviento, Udarrin, Ulionestria Nombres masculinos: Akorian, Alamander, Arioch, Ellismus, Erodel, Illsmus, Iogorian, Ixiolander, Olhas, Ostarian, Othollo, Udhomar, Ureste Apariencia: los azlantes son gente hermosa

y majestuosa, de rasgos bellos, y actitud

distante. Su tono de piel abarca desde el oliváceo hasta el blanco pálido, y su cabello oscuro varía desde el castaño intenso hasta el rojo

oscuro o el negro. Suelen tener el ceño expresivo, y los hombres

a menudo tienen el nacimiento del pelo ligeramente retrasado, lo

que suele resultar en un pico de viuda (NdT: nacimiento del cabello en forma de V). Hay una característica física concreta (un color de ojos de un púrpura intenso) que hoy día se considera una prueba

irrefutable de una fuerte ascendencia azlante.

Los azlantes son un caso poco habitual entre las etnias humanas, porque puede que estén extintos. Hace mucho tiempo, el grueso de la humanidad estaba representado por los orgullosos ciudadanos del Imperio continental de Azlant, pero su colapso al comienzo de la Era de la Oscuridad (ver página 33) supuso el fin de esa época. Durante los milenios siguientes, los azlantes siguieron decreciendo en número. La mayoría de gente que en la actualidad afirma ser azlante son en realidad chelaxianos o taldanos que, aunque puedan trazar su linaje durante varias generaciones hasta antepasados azlantes legítimos, ya no se pueden considerar miembros de pura sangre de esta raza ancestral. El consenso general es que Aroden fue el último azlante, y que con su muerte al inicio de la Era de los Presagios Perdidos esta orgullosa etnia también pereció. El legado azlante no solo pervive en los reinos bajo el sol de la superficie, sino también en los océanos y en las cavernas subterráneas. En los mares, puede que los branquiales sean los verdaderos herederos de la cultura y la civilización azlante; los vínculos de esta raza humanoide acuática con los antiguos hombres saltan a la vista por su aspecto y su capacidad de respirar bajo el agua. En las Tierras Oscuras, la sangre azlante puede hallarse en los degenerados morlock, monstruos infrahumanos que recuerdan la época en que habitaban la superficie, solamente a través de relatos orales preservados por sus chamanes. La naturaleza exacta de la cultura de Azlant elude a los historiadores, pero ciertos elementos del arte de su imperio continúan prosperando

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Razas Razas 1 1 Chelaxianos Idiomas: común Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Molthune, Nirmathas,
Razas Razas 1 1 Chelaxianos Idiomas: común Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Molthune, Nirmathas,
Razas Razas 1 1 Chelaxianos Idiomas: común Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Molthune, Nirmathas,
Razas Razas 1 1 Chelaxianos Idiomas: común Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Molthune, Nirmathas,
Razas Razas 1 1 Chelaxianos Idiomas: común Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Molthune, Nirmathas,

RazasRazas 11

Chelaxianos Idiomas: común Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Molthune, Nirmathas, Varisia
Chelaxianos
Idiomas: común
Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, Galt, Isger,
Molthune, Nirmathas, Varisia
Religiones preferidas: Abadar, Asmodeo, Erastil,
Iomedae, Zon-Kuthon, diabolismo
Apellidos: Alazario, Albus, Ambusta, Baradin,
Charthagnion, Crispin, Drovenge, Fullonna,
Galonnica, Jeggare, Krupt, Leroung,
Pindleloric, Ratarion, Rugatonn, Tauranor,
Thrune, Voralius, Wardroxan, Wintrish
Nombres femeninos: Asmodia, Aspexia, Aula,
Boudra, Chammady, Drulia, Imperia, Ileosa,
Korva, Noravia, Novennia, Pavanna, Pontia,
Quinta, Rulla, Valeria, Vibia
Nombres masculinos: Aerodus, Alexite, Gellius, Grachius,
Gruckalus, Lurconarr, Manius, Marcellano, Morvius, Pavo, Pellius,
Petronicus, Rutilus, Solangus, Ursion
Apariencia: los chelaxianos son los descendientes de refugiados
azlantes, cuya sangre se mezcló con la de incursores y mercaderes
ulfen de piel pálida llegados de los climas nórdicos. Como
resultado, tienen tendencia como pueblo hacia el cabello oscuro,
los ojos oscuros, y la piel pálida; más clara que la sus parientes
taldanos, más morenos. Ser pelirrojo se suele ver como una
prueba de fuertes lazos con la influencia diabólica, lo que puede
ser una dádiva o una maldición según la afiliación de cada uno. Los
chelaxianos tienen rasgos duros: la mandíbula estrecha, la nariz
marcada, y las cejas delgadas y arqueadas.

Los chelaxianos medran en la parte sudoeste de Avistan, y las proezas de su antaño grandioso imperio esparcieron la semilla

chelia por toda la región del mar Interior. Altivos, cultos, inteligentes, ambiciosos, organizados, e implacables, los chelaxianos se han convertido en una fuerza dinámica en el mundo; lo que no siempre resulta en algo beneficioso para el propio mundo. Son en líneas generales un pueblo trabajador, agresivo, y seguro de

mismo, con un gusto cultural refinado, y que combinan los mejores

y

peores rasgos de los pueblos taldano y ulfen. Tienen el don de la

organización y, como resultado, pronto llegaron a dominar su gran parcela de Avistan. Socavaron el poder del anciano imperio taldano, y más tarde se rebelaron con éxito contra el mismo, dominando pronto las regiones circundantes, ya fuera de forma directa o indirecta, formando el Imperio de Cheliax. Incluso lograron trasladar la sede del culto al dios Aroden desde Taldor hasta su imperio, y se expandieron por el norte hasta Varisia y por el sur hasta Garund, en una serie de conflictos conocidos como la Guerra Interminable.

La confianza en sí mismos inherente a los chelaxianos, inculcada desde el nacimiento, les resultó muy útil en el momento en que murió su dios favorito, y en la devastadora guerra civil que vino a continuación (ver ‘Cheliax’, página 54). Los chelaxianos modernos creen que están inherentemente más capacitados para manejar cualquier situación que las demás razas; lo que puede manifestarse en forma de consejos útiles y positivos, o de un rechazo arrogante de los puntos de vista opuestos. Su actitud agresiva les hace perseverar incluso en situaciones desesperadas. Esta confianza se ve reforzada por una tradición larga y rica, y por un ansia de conocimiento manifestada en su teología, sus estudios arcanos, y sus invenciones mecánicas. Los especialistas chelaxianos son especialmente aptos en el descubrimiento, desarrollo, y adaptación de nuevas técnicas descubiertas por sus propios investigadores, o aprendidas de otros. A los chelaxianos les gusta adornarse lujosamente, tanto a sus hogares como a sí mismos. Los atuendos populares incluyen vestidos de terciopelo o seda, o jubones con ricos brocados y adornos de encaje, a menudo cubiertos por una capa de algún color raro y valioso, o hecha con la piel de alguna criatura poco habitual. En ambientes más hostiles, tienen predilección por las armaduras grabadas (a menudo de manufactura enana), y armas con filigranas de procedencia variada y exótica. Esto no significa que, cuando van escasos de dinero o las circunstancias lo exigen, no estén dispuestos a viajar en ropa de campesino, a o mezclarse con la gente de a pie para evitar circunstancias difíciles. Nunca sacrifican su porte, sin embargo, y no pueden ocultar su confianza en sí mismos. Los chelaxianos veneran a aquellos héroes que personifican sus valores: fuerza, nobleza, ambición, y (sobre todo) éxito. Los héroes chelaxianos suelen ser aceptados entre las altas esferas, y obtiene títulos, cesiones de tierras, y ofertas de matrimonio de las casas más respetables. Pero la otra cara de la moneda es que a los héroes considerados como una amenaza para la clase gobernante local se los vigila y, si hace falta, se los elimina, ya sea enviándolos en misiones a otras zonas, o en silencio, durante la noche. Como pueblo, los chelaxianos se toman muy en serio los juramentos, los contratos, y las promesas, y siguen siempre las reglas, pero nunca dejab de buscar vacíos legales para subvertirlas. Tienden a organizarse y a trabajar juntos en pos de un objetivo común, bajo la dirección de un líder establecido y respetado. Ese talento para la organización ha ayudado mucho a las legiones del Imperio en sus conquistas, aunque la nación no es inmune a rebeliones y disturbios periódicos. Un chiste habitual es que, mientras que los varisianos podrían formar una turba furiosa, los chelaxianos en su lugar crean una cola de reclamaciones perfectamente ordenada. Los chelaxianos tienen nombres comunes y apellidos familiares. La familia y el linaje son muy importantes para ellos, y aquellos de poder destacable o habilidad legendaria pueden ganarse también un apodo (tales como ‘el Sabio’, ‘el Generoso’, o ‘el Muerderratas’). Los nombres chelaxianos suelen sonar grandiosos y cultos, y se usan en su forma completa en entornos oficiales.

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Garundi y muchos eruditos creen que los mwangi descienden de garundi errantes de la antigüedad.
Garundi y muchos eruditos creen que los mwangi descienden de garundi errantes de la antigüedad.
Garundi y muchos eruditos creen que los mwangi descienden de garundi errantes de la antigüedad.
Garundi y muchos eruditos creen que los mwangi descienden de garundi errantes de la antigüedad.

Garundi

Garundi y muchos eruditos creen que los mwangi descienden de garundi errantes de la antigüedad. La

y muchos eruditos creen que los mwangi descienden de garundi

errantes de la antigüedad. La cultura garundi suele dividirse en clanes relativamente pequeños (normalmente entre 15 y 20 familias que viajan juntas). Estos clanes forman la unidad básica de la sociedad garundi, a diferencia de las culturas de Taldor y Cheliax, cuya base es la familia. En sus corazones, los garundi son expansionistas; un clan recién fundado suele viajar hasta que descubre una zona apta para el desarrollo, tras lo cual empieza inmediatamente a construir un asentamiento permanente, y establece una comunidad estrictamente jerárquica. Los clanes garundi no consideran que han tenido éxito hasta tener un lugar concreto en los mapas que pueden decir que les pertenece. Sin embargo, como a veces pasan años o incluso generaciones hasta que encuentran el lugar adecuado, cada clan recoge recuerdos de los lugares donde ha estado:

cada clan recoge recuerdos de los lugares donde ha estado: Idiomas : común, osiriano Regiones preferidas
cada clan recoge recuerdos de los lugares donde ha estado: Idiomas : común, osiriano Regiones preferidas

Idiomas: común, osiriano Regiones preferidas: Absalom, Geb, Katapesh, Nex, Osirion, Rahadoum, Thuvia Religiones preferidas: Farasma, Gozreh, Nethys, Sarenrae, Urgathoa Nombres femeninos: Akina, Amara, Ashia, Deka, Eshe, Hasina, Jini, Kahina, Kamaria, Leyli, Malkia, Pendah, Raziya, Zalika Nombres masculinos: Amare, Dahrehn, Jaali, Jawara, Jirani, Jiri, Kito, Melaku, Omari, Rani, Rubani, Sefu, Zahur, Zuri Apariencia: los garundi típicos son bastante altos y de complexión robusta, con pómulos altos, hombros anchos, y piel oscura. Suelen llevar su cabello oscuro (pero que a menudo se vuelve blanco prematuramente) en largas trenzas u otros estilos elaborados, con frecuencia decorados con joyas.

crónicas físicas de un viaje espiritual, que a menudo se incorporan de forma simbólica en su arte y sus cuentos. Los clanes garundi que pasan a través del territorio de otro clan son bienvenidos y tratados como invitados de honor, pero no se les permite asentarse de forma permanente. Cuando pasa un mes, el clan visitante está obligado a irse, o a pagar un considerable tributo a las familias dominantes de la comunidad ya existente. Si se paga este tributo cada mes durante todo un año, se permite al clan ingresar en la comunidad

permanente, pero debe ocupar el peldaño más bajo en la escala social. A pesar del clima en el que viven, los garundi visten ropas coloridas que son prácticas y hermosas a partes iguales. Acostumbran

a intentar incorporar partes de sus atavíos tradicionales a cualquier vestimenta que lleven. Esto suele significar que los hombres llevan fajines, faldas tableadas, túnicas largas, o sombreros puntiagudos; mientras que las mujeres se cubren con blusas holgadas, mantones,

y chales. Dado que son originarios de un continente famoso por sus

temperaturas extremas, sus atuendos suelen estar hechos de capas poco homogéneas. En las partes norteñas de Garund, los vestidos tradicionales garundi incorporan aspectos de las prendas keleshitas, mientras que en Nex se pueden identificar fuertes influencias vudranas. Los nombres garundi se usan para definir tanto el territorio reivindicado por el clan, como el lugar que ocupa el individuo en

la jerarquía local. Aquellos en la cúspide jerárquica tienen nombres

que abarcan el territorio entero: el nombre de la ciudad, de la región geográfica, o del río o montaña importantes más cercanos. Los garundi de rango medio reciben nombres de lugares, rasgos geográficos, o edificios conocidos por la mayoría de nativos (cascadas,

vecindarios, o actividades locales importantes). Los miembros del clan de baja categoría tienen nombres locales (a menudo de cerca de donde nacieron) como calles, estatuas, o árboles.

Se pueden hallar comunidades garundi por todas las naciones civilizadas de Garund (e incluso en algunas de las no civilizadas). Estas gentes suelen ser vecinos amables y atentos, dispuestos a colaborar en la construcción de comunidades más fuertes para el beneficio de todos. Los forasteros no comprenden del todo las complejas interacciones entre individuos y familias dentro de las comunidades garundi. No se sabe nada a ciencia cierta respecto al origen de los poderosos y nobles garundi. Aunque los eruditos están de acuerdo en que originariamente vinieron del extremo sur de Garund, no hay consenso sobre cuándo se produjo esta migración o qué la provocó. A pesar de algunas similitudes superficiales, no hay pruebas fiables de que los garundi tuviesen vínculos biológicos de ningún tipo con la cultura azlante del Mar Interior, aunque hay muchas pruebas de que fueron contemporáneos. Lo que es seguro es que los garundi se cuentan entre las culturas humanas más antiguas de la región del mar Interior, y muchas ruinas verdaderamente antiguas hechas por civilizaciones garundi perdidas son anteriores a la Gran Caída. Los destacables imperios antiguos de Osirion, Shory, Jistka, y la Liga Tekritanin civilizaron el norte de Garund tras el final de la Era de la Oscuridad. Estos reinos garundi estuvieron entre los primeros en alzarse tras un milenio de salvajismo a nivel mundial, y ayudaron a expandir la civilización hacia el norte hasta Avistan. Por otra parte, entre épocas de poderosas civilizaciones e imperios en expansión (y a veces también durante las mismas), los garundi se aficionaron a vagar por el mundo. Las influencias garundi se notan en todo el continente con el que comparten su nombre étnico,

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Razas Razas 1 1 Keleshitas y Idiomas: común, keleshio Regiones preferidas: Katapesh, Nex, Osirion, Qadira,
Razas Razas 1 1 Keleshitas y Idiomas: común, keleshio Regiones preferidas: Katapesh, Nex, Osirion, Qadira,
Razas Razas 1 1 Keleshitas y Idiomas: común, keleshio Regiones preferidas: Katapesh, Nex, Osirion, Qadira,
Razas Razas 1 1 Keleshitas y Idiomas: común, keleshio Regiones preferidas: Katapesh, Nex, Osirion, Qadira,
Razas Razas 1 1 Keleshitas y Idiomas: común, keleshio Regiones preferidas: Katapesh, Nex, Osirion, Qadira,

RazasRazas 11

Keleshitas y Idiomas: común, keleshio Regiones preferidas: Katapesh, Nex, Osirion, Qadira, Taldor Religiones
Keleshitas
y
Idiomas: común, keleshio
Regiones preferidas: Katapesh, Nex, Osirion,
Qadira, Taldor
Religiones preferidas: Abadar, Calistria, Irori,
Norgorber, Rovagug, Sarenrae
Nombres femeninos: Amestri, Artazostra,
Barezata, Iuni, Izora, Khismia, Kyra, Naadhira,
Sahba, Shirin, Utana, Waajida, Xemestra,
Zarishu
Nombres masculinos: Aakif, Akkuya, Arasmes,
Bahram, Ik-Teshup, Irizati, Khair, Kobad,
Ormizd, Parumartish, Rusmanya,
Warezana, Xoshak
Apariencia: los keleshitas tienen el cabello
negro uniforme, y ojos marrones o ligeramente
dorados. Los hombres suelen dejarse crecer largas
barbas. Sus vestimentas van desde sedas diáfanas hasta prácticas
togas de lino y algodón, y son comunes los tocados, velos, y
turbantes, para proteger el pelo y los ojos del sol y de la arena.
Las decoraciones de oro y plata son populares, no solo entre las
mujeres keleshitas, sino también entre los hombres, quienes
incrustan sus armas y adornan sus turbantes con espléndidas
muestras de riqueza.

que obtuvieron ese conocimiento de las razas de los genios o (según

algunas versiones) como resultado de tratos sellados con poderosos dragones azules. Ni los genios ni los dragones azules niegan estas afirmaciones; de hecho, están encantados de llevarse el mérito. Algunos nómadas keleshitas se tatúan la zona de debajo de los ojos de color azul oscuro o negro como medida de protección contra el brillo del sol en el desierto, lo que les otorga una apariencia embrujada, o que recuerda a un gul. Los esclavos y los marineros keleshitas solo visten camisas escuetas y taparrabos si son hombres, o pantalones bombachos largos si son mujeres. Es habitual encontrar marineros keleshitas por todo el Mar Interior, incluso tan al norte como en las Tierras de los Reyes de los Linnorm en verano, y son a la vez apreciados en su rol de portadores de lujos, y odiados en su rol de traficantes de esclavos. Los esclavistas keleshitas usan redes con púas, bebidas envenenadas, y boleadoras para capturar a sus víctimas, a las que luego atan con magia o pesados grilletes hasta que pueden llevar la mercancía al Gran mercado de Katheer o a una de las galeras de esclavos que colman el océano Obari. Los orgullosos derviches keleshitas, gráciles soldados que en igual medida son guerreros y bailarines, representan la imagen más icónica de la tradición militar de este pueblo. Los derviches visten largas faldas que giran y volean con ellos, creando sobrecogedoras salpicaduras de color y tela, mientras estos combatientes se entregan a su siniestro trabajo de sangre y acero. Dondequiera que vivan los keleshitas, también vivirán derviches, pues reciben un trato preferente en todas las tierras controladas por esta etnia, y en muchas satrapías y otros estados satélites del Imperio de los Pachás de Kelesh actúan por encima de la ley (o directamente la ley no se les aplica). La religión es algo complejo para los keleshitas: muchos adoran

a Sarenrae, la diosa del sol, y la siguen con gran devoción. Pero no todos siguen tan bien el espíritu de las enseñanzas de Sarenrae. A pesar de que es una diosa que predica la honestidad y anima a la redención, también alienta a que quienes lo merecen sean castigados sin demora. Desgraciadamente, es fácil que un líder insensato malinterprete el mandato de Sarenrae de que las guerras deben librarse de forma rápida y eficaz, como que deben librarse guerras a menudo y sin medida. Como resultado, puede que sea inevitable un cisma entre los que usan su fe como una excusa para la guerra, y los que verdaderamente comprenden sus enseñanzas. Los nombres keleshitas derivan de las culturas del interior de Casmaron, al este de Qadira. Los miembros de la alta sociedad suelen adoptar nombres de la Kelesh Imperial, mientras que las clases inferiores y ciertas castas distinguidas de guerreros tienen nombres que expresan sus lazos con las culturas ecuestres de las naciones no alineadas de las estepas norte-centrales. Estos últimos a menudo tienen apellidos asociados con su familia y clan, mientras que los primeros suelen usar solo un nombre propio.

Los keleshitas son un pueblo difícil. Su impresionante aire de superioridad resulta molesto para quienes no han tenido la suerte de

nacer entre sus filas, y la existencia del Imperio Keleshita en el lejano este significa que su prepotencia no se basa solamente en aires de grandeza o glorias pasadas. Su poder, su sabiduría, y su destreza son muy reales. Pero también son crueles esclavistas, sombríos místicos, fervientes guerreros, y ardientes amantes; una raza criada en el calor

y el fuego del desierto. Se dice que un keleshita nunca te aburrirá. En conjunto, valoran

la audacia, la astucia, y las artimañas antes que la cautela, la fuerza bruta, y los métodos seguros pero poco elegantes. Pueden ser bastante agresivos, y son rápidos a la hora de montar en cólera pero también

a la hora de perdonar. Aquellos que no son keleshitas nunca olvidan

cuán hirientes son sus insultos o cuán cálidas son sus sonrisas. Resulta un reto encontrar alguien más interesante que ellos. Los keleshitas aman el lujo. Al este de la región del mar Interior, los grandes Sultanatos de Diamante del interior de Casmaron abarcan vastos territorios, y los keleshitas gobiernan en casi todos ellos. La decadencia de estos sultanatos es legendaria; y tales despilfarros también son la norma en Qadira y Katapesh. Muchos keleshitas afirman que su pueblo fue de los primeros humanos en dominar la agricultura y otros aspectos de la civilización,

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Kélidos Las tribus forman la unidad cooperativa principal de los kélidos, aunque a menudo se
Kélidos Las tribus forman la unidad cooperativa principal de los kélidos, aunque a menudo se
Kélidos Las tribus forman la unidad cooperativa principal de los kélidos, aunque a menudo se
Kélidos Las tribus forman la unidad cooperativa principal de los kélidos, aunque a menudo se
Kélidos
Kélidos

Kélidos

Las tribus forman la unidad cooperativa principal de los kélidos, aunque a menudo se disputan derechos de caza, zonas para acampar,

a menudo se disputan derechos de caza, zonas para acampar, o cualquier otra cosa que encuentren
o
o

cualquier otra cosa que encuentren por la que discutir. Aunque la mayoría de disputas y choques se resuelven en el transcurso de unos pocos años, algunas tribus son enemigas ancestrales, y continúan enfrentadas y en guerra por razones que nadie puede recordar. A pesar de eso, los kélidos tienen una tradición de ruda hospitalidad. Aunque matarían a un luchador armado sin pensarlo si este les amenazase o sobresaltase, ese mismo luchador, semicongelado y moribundo, sería acogido y cuidado. Consideran que morir de congelación y de hambre en la letal tundra es demasiado terrible para cualquiera, incluso aunque evitarla signifique dar auxilio a un enemigo declarado. Algunos kélidos practican una antigua religión animista, que ve espíritus y dioses menores en la mayoría de criaturas, lugares, y objetos físicos. La mayoría, sin embargo, se inclinan ante Gorum, su imponente Señor del Hierro. Aquellos kélidos que han oído las afirmaciones recientes de algunos semiorcos de que Gorum es uno de ellos, encuentran tan absurdas ideas gravemente ofensivas. Este choque de creencias ha llevado a una

escalada reciente de hostilidades entre ellos. En la Herida del Mundo y en Numeria, algunas tribus muy temidas rinden tributo a Rovagug,

la Bestia Agreste, llevando a cabo atrocidades terribles. La mayoría de

tribus también veneran a Desna, la diosa de los viajeros. Aunque en

el sur se la representa como una elfa ligera y grácil, los kélidos la ven

como una majestuosa mujer humana a lomos de un poderoso alce, que les guía a cacerías triunfales mientras siguen las migraciones animales de cada año. A pesar de su falta de sofisticación, y de sus confusiones ocasionales

a la hora de comprender la magia, la tecnología, y otros conceptos

intelectuales, los kélidos no son tontos. Simplemente no tienen la suerte de vivir en lugares donde puedan permitirse el lujo de una educación que no vaya ligada directamente a la supervivencia. De hecho, algunos de los bárbaros, druidas, y exploradores de Avistan de más talento y habilidad son kélidos, y los ciudadanos de las naciones más sureñas pagan generosamente por tener guías y maestros de cacería de esta etnia a su servicio. Los kélidos suelen vestir ropas simples apropiadas al clima de sus tierras natales. Dan preferencia a las prendas duraderas y robustas, y por tanto suelen vestir de cuero y pieles. En las zonas más frías bajo su dominio, visten prendas forradas de piel sobre capas de lana o seda; donde el clima es más cálido, prefieren ropas hechas con el cuero más ligero y flexible que pueden conseguir. Los nombres kélidos son bruscos, llenos de consonantes palatales,

y sonidos guturales. Pocas veces hacen falta segundos nombres o apodos en las pequeñas tribus kélidas, pero a veces se adoptan o se otorgan cuando es necesario o destacable. Cuando se usan apellidos, estos suelen hacer referencia al linaje o a logros significativos.

Idiomas: común, hállido Regiones preferidas: la Herida del Mundo, Numeria, Reino de los Señores de los Mamuts Religiones preferidas: Desna, Erastil, Gorum, Rovagug Nombres femeninos: Annik, Belka, Dagur, Fesha, Inkit, Jalket, Kala, Lesit, Nalket, Selka, Shelen, Valki, Varka, Yala Nombres masculinos: Barek, Dolok, Dron, Ganef, Gannak, Gurog, Holg, Jokum, Kronug, Nonek, Roga, Takek, Zoresk Apariencia: los kélidos son gentes fornidas y de cabello oscuro, que lucen las cicatrices y el desgaste de una vida dura al aire libre. Su color de ojos tiende hacia el negro, el azul, o el gris metálico, y su piel suele estar muy bronceada. Un kélido cuyas cicatrices no cuentan la historia de su vida ha sucumbido a los placeres de una vida de comodidades, y tales debiluchos son tratados con justa desconfianza por sus semejantes.

Cubiertos por pieles de animales, y llevando fetiches hechos de plumas y huesos, los kélidos vagan por las frías y crueles montañas y las tundras del norte de Avistan, desde las montañas Colmillo al oeste, hasta las llanuras de Numeria al este. Aunque tienen claramente una ascendencia común, los kélidos de distintas naciones poseen culturas bien diferenciadas, con variadas costumbres, religiones, y otros elementos. Aun así, comparten una predilección por la violencia, y una desconfianza justificada hacia la magia. Más que cualquier otra etnia, los kélidos son una gente moldeada por lo que les amenaza. Las planicies frías e inclementes de los Señores de los Mamuts y Numeria obligan a las tribus kélidas a permanecer en movimiento, y a vivir de forma austera y eficiente. Amenazados por bestias enormes, troll, hadas malignas, monstruosidades mecánicas, orcos, demonios, dragones, y otras criaturas, los kélidos han aprendido a luchar constantemente… si no es contra monstruos, entonces entre sí. Enfrentados a la magia de hielo de las Brujas Invernales de Irrisen en el oeste, los salvajes orcos de Belkzen en el sur, y más recientemente la desastrosa Herida del Mundo en el este, los kélidos suelen desconfiar de los forasteros. Incluso los que abandonan sus supersticiosas tierras natales para viajar hacia el sur civilizado (y tales migraciones no son pocas) suelen tener en baja estima tanto los asuntos arcanos como las razas bestiales. Pero aun así los kélidos son comunes en Avistan, especialmente en la frontera norte de Cheliax, y en sus antiguos dominios en el este. La mayoría de kélidos hablan hállido, y no tienen tiempo que perder con las pomposas lenguas escritas de los pueblos más débiles.

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Razas Razas 1 1 Mwangi y Idiomas: común, políglota Regiones preferidas: Extensión de Mwangi, los
Razas Razas 1 1 Mwangi y Idiomas: común, políglota Regiones preferidas: Extensión de Mwangi, los
Razas Razas 1 1 Mwangi y Idiomas: común, políglota Regiones preferidas: Extensión de Mwangi, los
Razas Razas 1 1 Mwangi y Idiomas: común, políglota Regiones preferidas: Extensión de Mwangi, los
Razas Razas 1 1 Mwangi y Idiomas: común, políglota Regiones preferidas: Extensión de Mwangi, los

RazasRazas 11

Mwangi y Idiomas: común, políglota Regiones preferidas: Extensión de Mwangi, los Grilletes, Rahadoum, Sargava,
Mwangi
y
Idiomas: común, políglota
Regiones preferidas: Extensión de Mwangi, los
Grilletes, Rahadoum, Sargava, Thuvia, las Tierras
Empapadas
Religiones preferidas: Desna, Farasma, Gozreh,
Nethys, varios semidioses
Nombres femeninos: bekyar—Babashk, Kamshi,
Shivkah, Sinkitah, Soki; bonuwat y mauxi—
Butandra, Kalizama, Marisan, Shimshem,
Simbala; zenj— Me’amesa, Mpaandi,
Ntisi, Shikaba, Xabala
Nombres masculinos: bekyar—Harisko,
Kamishah, Seckor, Suuktidi, Yekskya;
bonuwat y mauxi—Banipani, Baolo,
Mitabu, Pateba, Teruawa; zenj—Bikmelu,
Hadzi, !Kunat, Kpu’unde, Shokamb, Tabansi
Apariencia: las cuatro etnias mwangi tienen la
piel y el cabello oscuros; las variaciones entre los cuatro grupos se
detallan más abajo.
Bekyar
Bonuwat

Los nombres entre los mwangi son bastante variados. Los mauxi

los bonuwat usan a menudo nombres que toman prestados de los muchos pueblos comerciantes con los que van estableciendo lazos matrimoniales. Los nombres zenj a veces contienen consonantes complejas, oclusiones glotales, y clics que no se pueden transcribir fácilmente al lenguaje escrito (la ! representa un sonido de clic en el paladar, y el ’ se usa para denotar una oclusión glotal). Los bekyar tienen sus propias formas, al parecer no relacionadas, que usan muchos sonidos sibilantes seguidos de consonantes palatales.

Los menos conocidos de entre los mwangi son los bekyar, cuyas tribus habitan el cabo de la Desolación del sur de Garund, y ascienden por la costa hasta llegar a Sargava. Los bekyar son sumamente altos (muchos sobrepasan los 7 pies [2,10 m]) y su tono de piel va del marrón oscuro al negro carbón. Su pelo es rígido como un alambre, y lo dejan crecer largo, pero suelen alisarlo para llevarlo en cofias elaboradas. Este grupo está formado sobre todo por esclavistas que asaltan a sus hermanos mwangi, y básicamente a cualquiera al que puedan atrapar.

El dispar pueblo mwangi es el heredero de una antigua civilización que prosperó en el centro de Garund hace incontables generaciones, y de la que hoy día se sabe poco y se entiende aún menos. Se pueden hallar señales de esa civilización en las ruinas aún existentes de elaborados templos y complejos fortificados, que yacen ocultos bajo capas de enredaderas, parras, y otra maleza selvática, y que se encuentran sobre todo en el interior boscoso de la Extensión de Mwangi, además de en las cimas desoladas de la Sierra Resquebrajada. El pueblo mwangi está formado en realidad por cuatro grupos étnicos distintos, repartidos desde la tierra norteña de Thuvia hasta la costa de Garund al oeste, a través de las junglas centrales de la extensión, hasta la punta del linde sur de Garund. El resto de Golarion prácticamente desconocía la existencia de los mwangi hasta que empezaron la colonización y el comercio recientes. La ignorancia por parte de los primeros pioneros resultó en una carencia generalizada de diferenciación de las distintas tribus mwangi entre la gente del norte. Los mwangi que habitan entre gentes de otras tierras suelen amoldarse a sus religiones predominantes, como la adoración de Nethys o Gozreh. Como excepción están los bonuwat, quienes veneran de forma predominante tanto a Gozreh como a Desna en una única encarnación janiforme (NdT: referente al dios romano Jano, que tiene dos caras unidas por su parte posterior) a la que llaman Shimye- Magalla, y los barbáricos bekyar, que suelen seguir las doctrinas de Señores Demoníacos como Angazhan, Dagón, o Zura.

Los bonuwat tienen bocas anchas y sonrisas generosas. Sienten predilección por los atuendos coloridos y exóticos, que incluyen chalecos y pantalones bombachos, como los que suelen llevar los marinos de costas lejanas. Son excelentes pescadores y marineros, y ya contaban con una extensa red comercial a lo largo de la costa Mwangi mucho antes de que empezasen a llegar los primeros norteños. Se cree que se emparentaron con algunos navegantes extranjeros en un pasado lejano, pero no se sabe quiénes eran esas gentes.

Mauxi

Los mauxi son un linaje misterioso de los mwangi, al parecer de parentesco más lejano que los otros subgrupos. Esta gente alta

y aristocrática tiene un tono de piel más gris, lo que les da una

apariencia cenicienta, y el pelo liso. Niegan cualquier conexión con los otros pueblos mwangi. Muchos hablan la lengua osiriana, pero usan el políglota como una especie de jerga privada entre sí. La mayoría residen en Rahadoum o Thuvia.

Zenj

La etnia más numerosa entre los mwangi son los zenj, que habitan

el interior de la Extensión de Mwangi. Los zenj abarcan cientos de tribus que subsisten en pequeñas aldeas pesqueras y de cazadores

a lo largo de los ríos. Muchas de estas tribus están emparentadas, y

forman alianzas comerciales y conyugales, la mayoría de las cuales requiere que sus jefes tomen una esposa de otra tribu para afianzar tales alianzas. Los zenj son ligeramente más bajos que el humano

promedio, con figuras más delgadas y musculosas, y cabello negro y rígido como alambre.

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Shoanti Los shoanti no son un pueblo unificado sino más bien varios quah (‘clanes’) unidos
Shoanti Los shoanti no son un pueblo unificado sino más bien varios quah (‘clanes’) unidos
Shoanti Los shoanti no son un pueblo unificado sino más bien varios quah (‘clanes’) unidos
Shoanti Los shoanti no son un pueblo unificado sino más bien varios quah (‘clanes’) unidos
Shoanti Los shoanti no son un pueblo unificado sino más bien varios quah (‘clanes’) unidos

Shoanti

Shoanti Los shoanti no son un pueblo unificado sino más bien varios quah (‘clanes’) unidos por

Los shoanti no son un pueblo unificado sino más bien varios quah (‘clanes’) unidos por herencia, tradición, y estilo de vida. Cada quah suele respetar a los otros y sus tierras, lo que hace que haya pocos desacuerdos por asuntos de recursos, territorios, y política (de la que opinan que es desagradable y falsa). En las ocasiones en las que surgen conflictos, pequeñas escaramuzas y batallas individuales entre los campeones del quah determinan a quién favorecen los espíritus. Los siete quah actuales se resumen a continuación. Lyrune-quah (clan de la Luna):

estos shoanti son expertos arqueros y cazadores, que cazan al atardecer y viajan a la luz de la luna. Habitan las Tierras Cenicientas, en Varisia, y veneran a las criaturas que cazan de noche, como los murciélagos y los búhos. Shadde-quah (clan del Hacha): los shadde-quah son hábiles buceadores y pescadores, y prefieren morar en las regiones costeras a lo largo del norte de Varisia, o el sur de las Tierras de los Reyes de los Linnorm. Veneran a las criaturas que dependen del mar para su sustento, como los peces y las aves marinas. Shriikirri-quah (clan del Halcón): este clan, más que cualquier otro, considera que los animales son sagrados y místicos. Pocos pueden competir con ellos como adiestradores de animales. Veneran

a todas las criaturas naturales, pero en especial al halcón. Sus viajes

a veces les llevan muy lejos, pero se les suele encontrar en la zona

central del norte de Varisia. Shundar-quah (clan de la Espira): los shundar-quah se consideran diplomáticos y cuentacuentos; es en gran parte gracias a sus esfuerzos que los siete quah disfrutan de paz entre sí. Los miembros del clan de la Espira veneran los ancestrales monolitos thassilonianos que pueden hallarse en sus territorios preferidos de la meseta Storval o el Belkzen occidental. Sklar-quah (clan del Sol): los miembros del clan del Sol, el más

beligerante de los quah, son los más intolerantes hacia los forasteros,

y los más inclinados a librar guerras contra los que no son shoanti.

Sus mayores guerreros son los cabalgafuegos, una caballería de élite que destaca en el uso del fuego para ganar batallas. Moran en el sur de las Tierras Cenicientas, y veneran al caballo por encima de los demás animales. Skoan-quah (clan del Cráneo): el skoan-quah es el clan más siniestro, pues se asocian con los muertos y custodian multitud de cementerios shoanti en el este de las Tierras Cenicientas y entre

las montañas Giramentes. Veneran los espíritus de los animales, y sienten predilección por aquellos asociados con la muerte, como los buitres o los escarabajos. Tamiir-quah (clan del Viento): el clan del Viento es quizá el más recóndito de los quah, y solo emerge de las montañas del noroeste de Varisia, o del sur de las Tierras de los Reyes de los Linnorm, para hacer incursiones sobre los habitantes de las tierras bajas en busca de recursos valiosos. Veneran a los animales voladores por encima de los demás.

Veneran a los animales voladores por encima de los demás. Idiomas : común, shoanti Regiones preferidas
Veneran a los animales voladores por encima de los demás. Idiomas : común, shoanti Regiones preferidas

Idiomas: común, shoanti Regiones preferidas: Belkzen, Tierras de los Reyes de los Linnorm, Varisia Religiones preferidas: Desna, Gorum, Farasma, Gozreh, culto a los antepasados, totemismo Nombres completos: Atrapa Flechas, Come lo que Mata, Halcón Bailarín, Klar Dispuesto, Martillo de Tierra, Mata Dos Veces, Mil Huesos, Retumba Cuando Duerme Rompe Huesos, Susurro Celeste, Un Diente Nombres femeninos: Ahalak, Beshkee, Imenda, Nalmida, Tanjah, Tekrakai, Yavenee, Zova Nombres masculinos: Akrem, Belor, Garidan, Hargev, Krojun, Shadfrar, Vachedi Apariencia: los shoanti poseen tonos de piel muy variados que van desde el bronceado intenso al marrón oscuro, aunque la mayoría son de complexión rojiza. Consideran que el cabello es una debilidad peligrosa en el combate cuerpo a cuerpo, por lo que tanto hombres como mujeres se rapan la cabeza tradicionalmente, excepto en el caso de los chamanes y los ancianos.

Famosos por su naturaleza combativa y sus orgullosas

costumbres, los shoanti son un pueblo dispar, unido por el honor

y la tradición. La historia shoanti está bañada en conflictos, desde

sus leyendas de brutal heroísmo, a sus derrotas en el pasado reciente

y la dureza de su vida actual. Moldeados por las constantes luchas,

los shoanti son un pueblo firme, tenaz, y desconfiado, que ha jurado recuperar todo lo que una vez fue suyo, y cuyo honor obliga a vengarse de todos los intrigantes que se atreven a llamarlos bárbaros. Cuando los jóvenes shoanti llegan a la mayoría de edad, deben

realizar un rito de iniciación para convertirse en adultos, al completar el cual reciben su primer tatuaje. Los tatuajes son una parte importante de la vida de un shoanti, y pueden ser muy extensos y hermosos. Existen cientos de diseños distintos; el chamán de la tribu los elige y los tatúa personalmente, surgidos de una extensa colección de símbolos tradicionales, cada uno con su propio significado e implicaciones. Los shoanti reciben un nombre propio al nacer, pero cuando llegan

a adultos, también se les da un nombre completo; y se les suele llamar por este nombre honorífico (que es siempre una expresión corta) en el día a día. Estos nombres completos pueden cambiar varias veces durante el transcurso de la vida de un shoanti. Solo la familia cercana

o los amantes suelen usar el nombre propio. Aquellos que abandonan

su clan para vivir entre forasteros suelen recuperar su nombre propio

como nombre habitual, una costumbre que muchos tradicionalistas shoanti encuentran vergonzosa.

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Razas Razas 1 1 Taldanos Idiomas: común Regiones preferidas: Absalom, Andoran, Brevoy, Cheliax, Druma, Galt,
Razas Razas 1 1 Taldanos Idiomas: común Regiones preferidas: Absalom, Andoran, Brevoy, Cheliax, Druma, Galt,
Razas Razas 1 1 Taldanos Idiomas: común Regiones preferidas: Absalom, Andoran, Brevoy, Cheliax, Druma, Galt,
Razas Razas 1 1 Taldanos Idiomas: común Regiones preferidas: Absalom, Andoran, Brevoy, Cheliax, Druma, Galt,
Razas Razas 1 1 Taldanos Idiomas: común Regiones preferidas: Absalom, Andoran, Brevoy, Cheliax, Druma, Galt,

RazasRazas 11

Taldanos Idiomas: común Regiones preferidas: Absalom, Andoran, Brevoy, Cheliax, Druma, Galt, Isger, Molthune,
Taldanos
Idiomas: común
Regiones preferidas: Absalom, Andoran, Brevoy,
Cheliax, Druma, Galt, Isger, Molthune,
Nirmathas, Qadira, Taldor, Última Muralla,
Varisia
Religiones preferidas: Abadar, Calistria, Cayden
Cailean, Norgorber, Sarenrae, Shelyn, Torag
Nombres femeninos: Adula, Charito, Eudomia,
Euphemi, Ionnia, Kale, Komana, Pasara,
Salvianella, Viniana, Xemne
Nombres masculinos: Doritian, Eudonius,
Gabradon, Iacobus, Menas, Narsius,
Olytrius, Origen, Stichilo, Theodric,
Vors, Xantrian
Apariencia: los taldanos suelen llevar su
cabello castaño largo y suelto y tener pieles naturalmente
bronceadas (dones de sus antepasados keleshitas). Sus ojos suelen
ser pequeños pero expresivos, de color verde, gris, o a veces de un
ámbar exótico.

engalanadas con lazos que llevan las mujeres, son reliquias familiares pasadas de generación en generación. A veces los forasteros encuentran difícil encajar en la sociedad taldana. La población local considera que cualquiera que no goza del privilegio de un origen y una educación taldanas es un pueblerino sin remedio, y expresa esa opinión a menudo y a viva voz. Generalmente parecen creer que cualquier cosa importante debe ocurrir en Taldor y, por el contrario, todo lo que ocurre fuera del reino es trivial y banal. Los taldanos se enorgullecen justificadamente de la influencia que sus dioses nativos ejercen, no solo a través de la región del mar Interior, sino en la mayor parte de Golarion. De los 20 dioses más adorados, cuatro provienen originariamente de la tradición taldana, o fueron taldanos ellos mismos en sus vidas mortales: Abadar, Cayden Cailean, Norgorber, y Shelyn. Les encanta señalar que dos de los tres mortales que ascendieron al rango divino gracias al poder de la Piedra Estelar son de ascendencia taldana. A su vez, se vuelven petulantes cuando alguien tiene los malos modales de señalar que el tercero de los dioses ascendidos, y el más adorado de los tres (Iomedae la Heredera) es de casta chelaxiana. La arrogancia taldana se manifiesta de forma distinta según el sexo. Los hombres taldanos exhiben un machismo autoritario que roza la misoginia. Habla en términos de conquistas y de disputas territoriales cuando discuten sobre mujeres taldanas, y de ‘civilizar

a los bárbaros’ cuando presumen de sus proezas con mujeres de

otras etnias o razas. Las mujeres en cambio expresan su complejo de superioridad ética mediante comentarios mordaces sobre la

vestimenta, el peinado, la figura corporal, o los rasgos faciales de las otras mujeres con las que se encuentran. Aunque suelen concentrar sus juicios excesivamente críticos sobre mujeres de distinta etnia

o raza, cuando se aburren o están entre amigas íntimas, a veces se

insultan entre sí de manera informal (aunque con considerable menos malicia que cuando su atención se centra fuera de su círculo íntimo). Por supuesto, no todos los taldanos exhiben los rasgos de personalidad más extremos aquí descritos, pero suficientes como para que el orgullo taldano sea un estereotipo negativo bien conocido en toda la región del mar Interior. Por otro lado, cuando están conmovidos, los taldanos expresan su preocupación con una caridad de dinero y tiempo casi sin parangón. De hecho, la facilidad con que los niños pobres de ojos llorones (especialmente aquellos de evidente ascendencia taldana) y aquellos con historias de mala fortuna pueden convencer a un taldano de que haga un donativo de monedas ganadas con el sudor de su frente, no hace más que aumentar la impresión externa de que los taldanos derrochan su fortuna sin pensar en el futuro. Este hedonismo, observan los críticos, suele ser la razón por la que muchos adultos pasan penurias y deben pedir ayuda a sus semejantes.

Los taldanos son famosos en todo el mundo por su talento como

eruditos, artesanos, y practicantes de destrezas marciales exóticas. También se les conoce por ser quizá la cultura más arrogante, prepotente, y desdeñosa de la historia. Ambas reputaciones son merecidas.

A orillas del mar Interior se encuentra el Reino de Taldor, la más

antigua de las naciones avistanas de la región. Desde sus humildes orígenes como puesto comercial donde los azlantes que huían de la devastación de su hogar, pudieron intercambiar bienes con los keleshitas que vivían en la frontera de los antiguos imperios del desierto, Taldor creció hasta convertirse en una potencia mundial por derecho propio. Hubo un tiempo en que el Imperio de Taldor abarcaba la mayor parte del sur de Avistan, el norte de los Reinos

Fluviales, y al oeste gran parte de lo que ahora es Cheliax. Pero hoy el Reino de Taldor ocupa poco más que una pequeña fracción de su anterior territorio.

A pesar de la pérdida de su imperio, los taldanos conservan una

arrogancia y una actitud distante, más propias de un pueblo en la cúspide de su poder e influencia. Mercaderes adinerados, miembros de la realeza, y terratenientes por todo el Mar Interior, se esfuerzan por cultivar el estilo, el aire, y la sofisticación de Taldor, pero los observadores siempre son capaces de diferenciar a un imitador de un auténtico taldano. El modo en que un hombre de Taldor lleva su barba recortada a la perfección es tanto un don de nacimiento como el producto de un buen adiestramiento. Y las pelucas elaboradas y

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Tian La religión es tan variada a lo largo y ancho de Tian Xia como
Tian La religión es tan variada a lo largo y ancho de Tian Xia como
Tian La religión es tan variada a lo largo y ancho de Tian Xia como
Tian La religión es tan variada a lo largo y ancho de Tian Xia como

Tian

Tian La religión es tan variada a lo largo y ancho de Tian Xia como su
Tian La religión es tan variada a lo largo y ancho de Tian Xia como su

La religión es tan variada a lo largo y ancho de Tian Xia como su gente; adoran un panteón divino cuya amplitud rivaliza con la de los dioses conocidos de la región del mar Interior. Desde que fue introducida por misionarios vudranos, la iglesia de Irori se ha expandido por toda Tian Xia, convirtiéndose en religión oficial en muchas naciones. La mayoría de tian que se han asentado en la región del mar Interior han adoptado la religión local como propia al cabo de algunas generaciones. Los tian dan mucha importancia a la familia. Han perfeccionado desde hace mucho tiempo el arte de la genealogía, y algunos pueden trazar su linaje hasta miles de años atrás. La mayor parte de la realeza tian tiene un árbol genealógico que abarca como mínimo algunas docenas de generaciones; los que no pueden trazar su linaje con tanta exactitud son a menudo exiliados u otros motivos de vergüenza. Los apellidos familiares a menudo tienen significados ocultos, que permiten incluso identificar dónde se originó la familia, o quién la fundó. La vestimenta tian favorece las prendas sueltas, a pesar del poder adquisitivo o el estatus social del individuo. Los tian adinerados visten togas o similares, mientras que los campesinos y los obreros visten sencillas faldas tableadas, o pantalones con pañoletas de lino, chaquetas de cuero, o el torso desnudo. La mayoría de prendas que visten los tian son coloridas, y sólo los campesinos más pobres visten telas sin teñir. Los que pueden permitírselo decoran sus ropas con bordados elaborados, a menudo de escenas naturales, o de criaturas poderosas como dragones o aves fénix. Las cinco etnias tian principales se listan a continuación, con su nación de origen entre paréntesis. Tian-dan (Xa Hoi): la cultura tian-dan ha vivido una época de gran prosperidad que la ha llevado a lo que muchos llaman una Edad de oro, con el correspondiente auge de templos-pagoda hermosamente decorados, vestimentas coloridas, y gastronomía especiada. Tian-la (Hongal): al norte y al oeste de Tian Xia viven los tian- la, un pueblo seminómada, de cabello áspero y rizado y piel más clara. Suelen ver los estilos de vida más urbanos de sus vecinos como muestras de debilidad. Tian-min (Minkai): los tian-min del archipiélago de Minkai poseen la mayor variedad de color de ojos, que abarca varios tonos de azul, verde, morado, rojo anaranjado, y (por supuesto) negro y marrón. Esta sociedad valora en gran medida la lealtad y el honor. Tian-shu (Estados Sucesores): la etnia tian más común es la de los tian-shu. Tienen la piel más morena, los ojos almendrados marrones, y el cabello liso negro o castaño oscuro. Tian-sing (Minata): lejos hacia el sureste, los bronceados tian-sing tienen un tono rojizo en su cabello, y es más común que tengan los ojos verdes. Habitan las incontables costas y lagunas ocultas del vasto archipiélago de Minata, también conocido como las Islas Errantes.

de Minata, también conocido como las Islas Errantes. Idiomas : común, tien Regiones preferidas : Absalom,

Idiomas: común, tien Regiones preferidas: Absalom, Katapesh, Nidal, Reino de los Señores de los Mamuts, Tierras de los Reyes de los Linnorm, Varisia Religiones preferidas: Abadar, Calistria, Desna, Erastil, Irori, Shelyn, Zon-Kuthon, culto a los antepasados, panteón tian Nombres femeninos: Tian-dan—Bach Hien, Do Quyen, Hai Minh, Ngoc Yen, Que Xuan Tian-la—Alerdene, Bayandash, Surenchinua, Narantuyaa, Odval Tian-min—Hiriko, Kaede, Kasuri, Meguma, Umie Tian-sing—Indah, Lestari, Nirmala, Sangati, Udara Tian-shu—Chao, Hua, Meilin, Qiao, Xue Nombres masculinos: Tian-dan— Tuong Kinh, Huu Tai, Phung Trong, Toan Hao, Thanh Liem Tian-la—Batsaikhan, Enqbatu, Gansukh, Qorchi, Tomorbaatar Tian-min—Kousei, Shirota, Sunaki, Yuto, Zaiho Tian-sing—Budi, Hamengku, Kusuma, Purnoma, Suryo Tian-shu—Bao, Jianguo, Shuo, Xiaoran, Zhen Apariencia: los tian suelen ser más bajos y delgados que la gente de Avistan y Garund. Los hombres rara vez llegan a medir 5,5 pies (1,65 m) mientras que las mujeres apenas pasan de 5 (1,50 m).

Incluso entre los tian, que suelen ser delgados y poco corpulentos, los tian-dan y tian-sing tienen un aspecto especialmente flaco, aún estando bien alimentados. En cambio, los noroccidentales tian-la suelen tener la cara redonda, y el cuerpo achaparrado

y musculoso. Los tian-shu y los tian-min, como ocurre con la mayoría de comparaciones de los extremos tian, suponen un

punto intermedio. Aunque la mayoría de tian tienen el pelo negro,

a veces los bebés nacen con el cabello blanco como la nieve, o

blanco plateado, lo que se considera un presagio de grandeza. Tales niños suelen convertirse en líderes influyentes y poetas del mayor calibre, y las familias en las que nacen obtienen grandes honores, y normalmente un aumento de rango y riqueza.

Aunque la gente de Avistan y Garund ve a los lejanos tian como una sola etnia (una confusión recíproca entre los tian respecto a los nativos de Avistan y de Garund), en realidad es un pueblo que abarca varias etnias diferenciadas. La mayoría de tian que viajan a la región del mar Interior son originarios de los Estados Sucesores o de Minkai, en el lejano continente de Tian Xia.

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Razas Razas 1 1 Ulfen a Idiomas: común, skald Regiones preferidas: Irrisen, Tierras de los
Razas Razas 1 1 Ulfen a Idiomas: común, skald Regiones preferidas: Irrisen, Tierras de los
Razas Razas 1 1 Ulfen a Idiomas: común, skald Regiones preferidas: Irrisen, Tierras de los
Razas Razas 1 1 Ulfen a Idiomas: común, skald Regiones preferidas: Irrisen, Tierras de los
Razas Razas 1 1 Ulfen a Idiomas: común, skald Regiones preferidas: Irrisen, Tierras de los

RazasRazas 11

Ulfen a Idiomas: común, skald Regiones preferidas: Irrisen, Tierras de los Reyes de los Linnorm,
Ulfen
a
Idiomas: común, skald
Regiones preferidas: Irrisen, Tierras de los Reyes de los
Linnorm, Varisia
Religiones preferidas: Cayden Cailean, Desna, Erastil,
Gorum, Lamashtu, Torag
Nombres femeninos: Asta, Belende, Dagny, Gerda,
Gunda, Hege, Ingirt, Jorun, Runa, Signe, Tine
Nombres masculinos: Birger, Dines, Eilif, Hyglak,
Kjell, Kriger, Ostog, Ragnar, Sterk, Svalk,
Tallak, Varg
Apariencia: en el extranjero, los ulfen
tienen fama de ser fuertes, cortos de
luces, y callados, además de tener
un acento extraño, y vestir pieles
malolientes. La mayoría de ulfen son
bastante altos, pues los hombres suelen medir por lo menos 6
pies (1,80 m) y las mujeres solo son un poco más bajas. Son de piel
pálida y cabello rubio, castaño claro, o pelirrojo. Tanto los hombres
como las mujeres llevan el pelo largo y trenzado; pero las trenzas de
las mujeres suelen ser más elaboradas. Los hombres suelen llevar
barba.
a

Los días de saqueos fáciles en el sur se han terminado, pues los incursores ulfen ya no pueden cruzar el arco de Aroden hasta el mar

Interior sin ser abordados. Pero a la vez, los ulfen están cada vez más solicitados como marineros, infantes de marina, y guardaespaldas por todo Avistan, quizá porque combinan grandes habilidades náuticas, crueldad, y aspecto exótico. Los hombres y mujeres ulfen dan mucha importancia a la apariencia personal, y valoran sus rizos naturales, sus trenzas firmes,

y sus pieles cuidadas de armiño, visón, y zorro. Llevan collares de

ámbar, cuerno de narval tallado, y marfil de mamut, así como bronce

y plata trenzados con gran habilidad. Se consideran a sí mismos los

hombres y mujeres más hermosos de todo Avistan, y lo peor de todo, para las demás gentes, es que a menudo es cierto. Los ulfen que proceden de las Tierras de los Reyes de los Linnorm suelen ser marineros y comerciantes; mientras que los venidos de las tierras de Irrisen gobernadas por Baba Yaga es más probable que sean jinetes que marinos, aunque comparten lazos culturales. Por tradición, los ulfen aplican un sistema de servidumbre: los siervos son esclavos cuyo periodo de servicio tiene una duración determinada; si tienen hijos, estos nacen siendo libres; y pueden presentar una queja contra un amo demasiado duro o injusto (lo que supone una vergüenza para el amo, desde luego, pero también puede provocar su furia). Las siervos son, o bien prisioneros de guerra, o bien convictos cuya condena determina un thingmar, una corte de justicia ulfen formada por los iguales de la víctima, y supervisado por

un anciano jarl o jefe. Incluso los jefes o los jarl pueden ser condenados

servidumbre si han renegado de un juramento, matado un niño, o traicionado a sus camaradas de armas. Los hombres ulfen son muy aficionados a las competiciones, ya sean atléticas o alcohólicas. Sus torneos atléticos suelen tener lugar cuando se acerca el invierno, o al inicio de la primavera, e incluyen escalar muros de hielo, arrojar maderos de varios tamaños, lanzar hachas, remolcar trineos, y correr a pie y sobre raquetas de nieve. La natación no es una habilidad valorada por los ulfen, pero la navegación y el remo sí lo son. Las competiciones de bebida tienen lugar durante grandes festines, cuando los varones presumen de su capacidad para vaciar barriletes, o incluso barriles de hidromiel, cerveza, y sidra. A juzgar por estos eventos, los forasteros suelen quedarse con la impresión de que los ulfen son brutos y groseros, pero eso no es del todo cierto. Su bruta grosería suele reservarse para ocasiones especiales, como los días de festín; los hombres que se comportan así en otros momentos se encuentran con

que las mujeres ulfen se burlan de ellos sin piedad, y pocos se atreven

repetir la experiencia. Las mujeres ulfen suelen ser poderosas druidas y sacerdotisas de

Desna o Torag. Los hombres son casi siempre exploradores y bárbaros,

y adoran a Erastil, Gorum, o Torag, aunque también cuentan con

druidas y sacerdotes de Desna entre sus filas. En conjunto, los ulfen son más aventureros que la mayoría; las zonas agrestes de los Reyes de los Linnorm e Irrisen están tan poco pobladas que nadie puede sobrevivir si no es capaz de arreglárselas por sí mismo, y hallar tanto comida como refugio contra el mal tiempo. Pero aun así, la mayoría de ulfen no son héroes, sino tramperos, cazadores, granjeros, y pescadores, según la estación y su propia costumbre familiar. En general, los duelos y las disputas son pasatiempos populares entre los ulfen, con un gran énfasis en el honor personal, y en el valor

de los juramentos. Los insultos suelen responderse con choques de hacha y escudo, y aunque los duelos se consideran siempre una discusión puramente momentánea, se libran a primera sangre, y se olvidan tan pronto como se terminan, las disputas son algo más serio. En una disputa entre ulfen, familias y clanes enteros pueden ir a la guerra por algo tan simple como el modo correcto de reparar las redes, o los derechos sobre un terreno de cría de salmones en concreto. Las incursiones para robar ovejas o ganado también son entretenimientos populares.

Para terminar, no se puede hablar sobre los ulfen sin mencionar la elevada incidencia entre ellos de la licantropía. La maldición de la licantropía no se considera un estado especialmente deshonroso entre los ulfen, sino más bien una marca del favor de los espíritus de la Naturaleza. Durante la luna llena, aquellos afectados que no pueden controlar sus impulsos violentos son obligados a permanecer en un hogar comunal o un hogar espiritual, que se bloquea con plata,

y se abastece de suficiente comida como para saciar incluso el mayor de los apetitos.

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Varisianos Las historias sobre las traiciones y mentiras de los varisianos suelen venir de interacciones
Varisianos Las historias sobre las traiciones y mentiras de los varisianos suelen venir de interacciones
Varisianos Las historias sobre las traiciones y mentiras de los varisianos suelen venir de interacciones
Varisianos Las historias sobre las traiciones y mentiras de los varisianos suelen venir de interacciones
Varisianos

Varisianos

Las historias sobre las traiciones y mentiras de los varisianos suelen venir de interacciones con los sczarni, familias organizadas de criminales, dedicadas al latrocinio y a las estafas, quienes no viajan tan a menudo como sus parientes, y en lugar de ello se establecen en ciudades durante meses (o incluso años). Mientras sus actividades criminales pasan desapercibidas, ellos continúan sorbiendo la sangre a sus víctimas, hasta que sus bolsillos están llenos, o los vecinos sospechan. Los varisianos consideran que su hogar es el mundo, incluso tras establecerse en un lugar fijo. Sienten predilección por los fulares de cualquier color y tamaño, pero algunos tienen un significado especial. El más destacable es el fular familiar, o kapenia. Los jóvenes reciben su kapenia al llegar a la madurez, y poseer uno equivale a ser un adulto. Estos fulares largos y pesados están cubiertos de bordados elegantes y complicados, sin significado alguno para la mayoría de forasteros, pero para los varisianos, muestran su árbol familiar. Siguiendo las curvas y las espirales de uno de estos fulares, un varisiano puede seguir la historia familiar de una persona hacia atrás a través de su madre y padre, sus hermanos, abuelos, y bisabuelos, hasta tan atrás como la familia tenga conocimiento. Los varisianos creen que ciertos colores llevan consigo poderes específicos, y eligen sus atuendos según el tipo de energía que quieren atraer. El rosa es el color del amor, la amabilidad, y el coraje. El rojo representa la lujuria, la larga vida, y la fuerza interior. El naranja es el color de la felicidad y del ingenio, y los aventureros varisianos suelen vestir algún detalle naranja mientras viajan. El verde potencia la sabiduría y el autocontrol. El color turquesa representa la fuerza física y la comunicación no verbal, y la mayoría de vestidos de danza lo llevan. El azul es el color de la salud, la juventud, y la belleza. El violeta potencia la intuición y la inspiración divina, por lo que la mayoría de adivinos y videntes llevan fulares violetas. Los varisianos adoran las joyas, y prefieren las gemas a las monedas. Muchos creen pragmáticamente que las riquezas son más difíciles de robar cuando se llevan puestas que cuando están escondidas. Mientras que los shoanti emplean sus tatuajes como marcas de honor y de grandes logros, para un varisiano son una obra de arte, a menudo usada para potenciar la belleza ya existente. Estas marcas normalmente incorporan varios colores significativos para la persona que las lleva, y hay un método entero de magia basado en ciertos tatuajes místicos. Este deleite y fascinación por los tatuajes procede de la aparición periódica de ‘tatuajes de nacimiento’ en varisianos recién nacidos; se trata de marcas de nacimiento que pueden ser extremadamente elaboradas y coloridas. Algunos representan objetos físicos, como espadas o unicornios, mientras que otros forman frases cortas en lenguas rúnicas que llevan mucho tiempo muertas, o dibujan un mapa. Los tatuajes pueden aparecer como marcas diminutas y borrosas durante la infancia y la niñez, pero van creciendo a la par que el niño, hasta que alcanzan su tamaño, claridad y nivel de detalle totales durante la edad adulta.

claridad y nivel de detalle totales durante la edad adulta. Idiomas : común, varisiano Regiones preferidas
claridad y nivel de detalle totales durante la edad adulta. Idiomas : común, varisiano Regiones preferidas

Idiomas: común, varisiano Regiones preferidas: Nidal, Nirmathas, Numeria, Tierras de los Reyes de los Linnorm, Última Muralla, Ustalav, Varisia Religiones preferidas: Abadar, Calistria, Cayden Cailean, Desna, Erastil, Gozreh, Norgorber, Sarenrae, Shelyn, Urgathoa Nombres femeninos: Alika, Alinza, Anca, Bordana, Carmelizzia, Ilinica, Iolana, Luminita, Mirelinda, Narcizia, Nicinniana, Piousa, Zeldana, Zriorica Nombres masculinos: Alezandaru, Andrezi, Dortlin, Eugeni, Henric, Ionacu, Iozif, Kazallin, Marduzi, Silvui, Skender, Tiberiu, Viorec, Zandu, Zstelian Apariencia: los varisianos tienen la piel morena, y los ojos grandes y expresivos, que suelen ser de colores extraños, como violeta o dorado. Su color de cabello varía muchísimo, desde platino a rubio, o a rojo intenso, o a castaño, o a negro; muy pocos colores de pelo se consideran poco habituales entre los varisianos. Suelen ser gentes ágiles y de piernas largas, y los hombres a menudo tienen poco vello facial, lo que hace que las barbas y los bigotes irregulares o tenues de los matones sczarni sean fáciles de identificar.

Muchos varisianos son vagabundos y nómadas, que viajan en caravanas y se detienen solo para organizar espectáculos exóticos, o para timar y seducir a los lugareños. Pero otros tantos buscan asentamiento fijo y forman pequeños pueblos o, en el caso de Ustalav, ciudades y naciones enteras. Pero nadie puede negar la existencia de los timadores profesionales estereotípicos que dan mala fama al pueblo varisiano. La mayoría de la gente les respeta por sus ancestrales tradiciones y vastos conocimientos, pero por la misma razón desconfía de sus intenciones. Para la gente de a pie, estos extravagantes viajeros que nunca echan raíces sino que revolotean por el mundo como mariposas resultan fascinantes, pero también un poco aterradores. Un viajero puede sentarse en cualquier taberna de Avistan y probablemente oirá contar alguna historia sobre varisianos: que nunca construyen pueblos o siembran cosechas, cómo viven en los carros que les transportan por el mundo, cómo cantan y bailan por dinero, que se visten de colores intensos y se cubren de joyas e intricados tatuajes, y cómo un varisiano una vez robó al mejor amigo del hermano de la esposa del tío de alguien mediante una elaborada estafa. La sabiduría popular dice que lo más prudente es contemplar a los bellos y exóticos varisianos de lejos, como se admiraría a un tigre que ronda por la selva.

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Razas Razas 1 1 Vudranos Idiomas: común, vudrano Regiones preferidas: Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex, Osirion
Razas Razas 1 1 Vudranos Idiomas: común, vudrano Regiones preferidas: Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex, Osirion
Razas Razas 1 1 Vudranos Idiomas: común, vudrano Regiones preferidas: Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex, Osirion
Razas Razas 1 1 Vudranos Idiomas: común, vudrano Regiones preferidas: Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex, Osirion
Razas Razas 1 1 Vudranos Idiomas: común, vudrano Regiones preferidas: Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex, Osirion

RazasRazas 11

Vudranos Idiomas: común, vudrano Regiones preferidas: Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex, Osirion Religiones
Vudranos
Idiomas: común, vudrano
Regiones preferidas: Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex,
Osirion
Religiones preferidas: Cualquiera
Nombres femeninos: Abha, Hirati, Hema, Isa,
Jayazi, Nigana, Nanya, Revhi, Sajna, Vilama, Zaci
Nombres masculinos: Bala, Barid, Dadshi, Darvan,
Hava, Krama, Manujyestha, Pratavh, Sumna,
Yantur
Apariencia: los vudranos son de piel morena,
y cabello y ojos oscuros. Los hombres
suelen llevar la barba larga y de formas
extravagantes, mientras que las
mujeres aprecian mucho las joyas.
Ambos géneros son partidarios de los
piercings y del uso de maquillaje colorido
para acentuar la belleza.

final de toda esta resurrección es servir a los dioses en el Gran Más Allá. Los vudranos son un pueblo muy religioso, y en su tierra natal adoran a un impresionante panteón de miles de dioses. Los vudranos que viven en la región del mar Interior se aficionan al panteón local con facilidad, y mientras que uno de sus dioses, Irori, se ha afianzado bastante en Avistan y Garund, parecen contentarse con mantener sus propias tradiciones panteístas sin necesidad de hacer proselitismo. Varios textos religiosos ayudan

a los vudranos a comprender las complejidades de su fe. La principal entre estas compilaciones de sabiduría

es el Azvadeva Pujila. Entre ese libro y

el Mizravrtta Brahmodya se relata la historia del mundo tal y como le fue contada al sabio Balazastrin por un avatar de la diosa Likha, la Narradora. Por último, el Vigrahin Patitraka proporciona un conjunto de instrucciones, explicadas a través de una serie de preguntas y respuestas, sobre cómo vivir correctamente para estar un paso más cerca del Nirvana en la próxima

reencarnación. Siempre que pueden, los vudranos se visten con ropas lujosas de la mejor tela, preferiblemente prendas sueltas apropiadas para el clima cálido de su tierra natal. Muchas de estas ropas elegantes llegan a Vudra a través del comercio con Tian Xia, mientras que las galas fabricadas en los propios Reinos Imposibles se importan a Katapesh

y Absalom. Las joyas de oro para adornar las orejas, la nariz, y las cejas son también frecuentes. La cultura vudrana valora mucho los movimientos bellos y deliberados, y la capacidad de contar una buena historia. Las gráciles bailarinas con velos capturan la atención de los vudranos con la misma facilidad que los cuentacuentos de voz aterciopelada aceleran los corazones de las vudranas. Incluso cuando no intentan cortejar a nadie, aprecian los movimientos preciosos y el habla elocuente. Como fruto de su aprecio por los movimientos bellos, el estudio de las artes marciales (que se suele decir que se inventaron en Tian Xia pero se perfeccionaron en Vudra) se vuelve más popular cada año que pasa. Sus artistas marciales son tan hábiles que, a veces, algunos maestros de Tian Xia atraviesan el traicionero mar que separa sus tierras para estudiar los precisos movimientos de sus homónimos vudranos. Aunque los vudranos no son famosos por su innovación

a la hora de crear estilos nuevos o derivados, en la mitad oriental del

mundo su estricto dominio de las escuelas ya existentes les aporta gran armonía. La gastronomía vudrana pone mucho énfasis en las especias fuertes, las verduras, y las proteínas lácteas. Algunos vudranos, en especial los que sienten una fuerte devoción por Irori, no comen carne de ningún tipo, pero la mayoría no comparte este tabú y come con gusto cualquier tipo de criatura marina (casi todos ellos rehúyen la carne de mamíferos y aves). A pesar de estas limitaciones, la cocina vudrana dispone de una de las selecciones de comida más diversas entre las etnias humanas.

Los vudranos aspiran a la iluminación y a la superación personal,

pero no suelen abarcar más de lo que corresponde a su estatus. Su cultura está marcada por antiguas tradiciones que definen roles,

y muchos no ven correcto obrar por encima o por debajo de lo que

dicta su destino al nacer. Esta mentalidad acompaña a los vudranos incluso cuando viajan enormes distancias hacia el oeste para visitar Jalmeray y el Mar Interior; y es solo tras varias generaciones viviendo entre los habitantes de Avistan y Garund que empiezan a suavizar tales creencias. Los vudranos vienen de la lejana Vudra, un imperio inmenso y

poderoso compuesto por varias naciones conocidas en conjunto como los Reinos Imposibles, cuya opulencia y estabilidad les permiten mantener una población muy numerosa. A pesar de su riqueza, sin embargo, los vudranos no se contentan con quedarse quietos. Sus

ansias de exploración (ya sea por motivos comerciales, de conquista,

o por pura curiosidad) han hecho que los vudranos estén presentes

en casi todos los continentes. Los mercaderes vudranos tienen fama de socios comerciales fiables y justos, y de proveedores de bienes exóticos. La cultura vudrana goza de estabilidad gracias a las fuertes creencias de la gente en los roles predestinados, que a su vez provienen de textos religiosos que definen la existencia humana como una serie de castas. Según las creencias vudranas, la casta de una persona depende de sus acciones en vidas pasadas. Alguien de una casta inferior se ha ganado el derecho a nacer como humano recientemente, mientras que quienes peretenecen a las castas más elevadas son homenajeados como ejemplos de lo que las buenas obras pueden suponer para el alma a lo largo de múltiples vidas. El objetivo

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Elfos a la hora de alcanzarlo puede condenar el alma a reencarnarse como un ser
Elfos a la hora de alcanzarlo puede condenar el alma a reencarnarse como un ser
Elfos a la hora de alcanzarlo puede condenar el alma a reencarnarse como un ser
Elfos a la hora de alcanzarlo puede condenar el alma a reencarnarse como un ser
Elfos

Elfos

a la hora de alcanzarlo puede condenar el alma a reencarnarse como

un ser inferior. A los elfos les encanta reír, gastar bromas, probar cosas nuevas por capricho, y en ocasiones ignorar de forma temeraria los peligros o consecuencias. Sería un error, sin embargo, ver a los elfos como imprudentes o despreocupados. La mayoría hacen amigos con rapidez, los valoran mucho, y se enamoran o mantienen relaciones sexuales (tiernamente, pero sin amor) con otros elfos, o incluso con miembros de otras razas. Muchos son magníficos artistas, cartógrafos, escribas, herbolarios, comerciantes de especias, costureras y sastres, perfumistas, y cosmetólogos. Los artesanos elfos se ganan la vida gracias a tales habilidades cuando habitan entre otras razas. La élfica es quizá la más diversa de las razas básicas con excepción de la humana, pero esta diversidad no es el resultado de linajes étnicos. Los elfos suelen adoptar muchos de los rasgos del entorno en el que habitan. Este cambio es gradual, y normalmente requiere de siglos para manifestarse completamente, pero solo durante el transcurso de una generación humana, la apariencia e incluso las capacidades de un elfo pueden cambiar drásticamente. La mayoría de elfos provienen de zonas boscosas templadas, de las que proviene

el subtipo más conocido de esta raza. La mayoría de las etnias élficas poco habituales, como los elfos ekujae de la Extensión de Mwangi, los elfos de la Espira Mordiente, o los elfos nivales de la Corona del Mundo, tienen una apariencia o costumbres extrañas pero por lo demás siguen siendo fundamentalmente iguales que sus parientes forestales. Hay pocas etnias élficas, como los elfos acuáticos capaces de respirar bajo el agua o los drow de las profundidades de las Tierras Oscuras, que hayan desarrollado fisiologías o rasgos completamente nuevos. Los drow se analizan al detalle en el Bestiario. Los elfos acuáticos son iguales que los normales, excepto que son del subtipo acuático, tienen la cualidad especial ‘anfibio’, una velocidad de nadar de 30 pies (9 m), y sustituyen la competencia con armas típica de los elfos por competencia con espadas roperas, espadas cortas, tridentes,

y cualquier arma con la palabra ‘élfica’ en su nombre. Quizá los más trágicos de entre los elfos son los Abandonados:

aquellos que carecen de familia por la razón que sea, y que crecieron hasta la edad adulta no entre otros elfos, sino entre razas de vida más corta como los humanos. Para cuando un elfo Abandonado se ha convertido en adulto, la mayoría de sus amigos de la infancia se han casado, han tenido hijos propios, han envejecido, y han muerto. Los Abandonados suelen ser solitarios y taciturnos, y su carencia de alegría y disfrute se manifiesta de formas oscuras, como mediante artimañas malintencionadas, cinismo, y angustia existencial, o incluso crueldad. Sus vidas están forjadas a partir de soledad y tristeza, pero estos elfos, si tienen la oportunidad, forman las amistades más fuertes. Saben lo que es la pérdida y, si tienen la ocasión de evitarla, luchan con una tenacidad que puede ser tan inspiradora como aterradora.

una tenacidad que puede ser tan inspiradora como aterradora. Idiomas : común, elfo Regiones preferidas :

Idiomas: común, elfo Regiones preferidas: Extensión de Mwangi, Kyonin, el Mar Humeante, Varisia Religiones preferidas: Calistria, Desna, Nethys, Shelyn Nombres femeninos: Amrunelara, Cathlessra, Dardlara, Emraeal, Faunra, Imdlara, Jathal, Maraedlara, Merisiel, Nordlara, Oparal, Praeldral, Shalelu, Soumral, Tessarda, Varaera, Yalandlara Nombres masculinos: Aerel, Amarandlon, Calondrel, Duardlon, Erevel, Felaelrel, Heldalel, Izkrael, Jaraerdrel, Lanliss, Meirdrarel, Narnel, Seldlon, Talathel, Variel, Zordlon Apariencia: los elfos son criaturas bellas y gráciles, normalmente de complexión esbelta, y ligeramente más altas que los humanos. Sus orejas miden entre 6 y 9 pulgadas (15 y 23 cm) y son puntiagudas, y se arquean elegantemente hacia arriba siguiendo los laterales de la cabeza hasta un punto justo por encima del límite de esta. Tienen los ojos grandes y sin blanco, de un color sólido y vibrante, normalmente azul, morado, verde, o incluso ámbar o rojo, y que si se examinan de cerca, presentan espirales y máculas de colores cambiantes.

cerca, presentan espirales y máculas de colores cambiantes. L a sociedad élfica en Golarion sigue una

La sociedad élfica en Golarion sigue una majestuosa serie de altibajos. Es indudable que los elfos han vivido en Golarion durante tanto tiempo como los humanos, y que fueron contemporáneos de la antigua Azlant. En ocasiones han combatido contra la humanidad, pero tales conflictos suelen ser raros y deberse a causas y circunstancias extraordinarias. El último de tales enfrentamientos ocurrió hace más de 10.000 años, pero pruebas ancestrales sugieren que no fue el primero en producirse, ni es probable que sea el último. En cualquier caso, ese conflicto terminó de forma repentina con la Gran Caída, y con la huida de los elfos de Golarion hacia un reino misterioso llamado ‘Sovyrian’. No regresaron durante varios milenios; esta huida y regreso se analizan con más detalle en la sección de Kyonin (ver página 102). Los elfos rinden homenaje a casi todos los dioses de Golarion, pero la mayoría adoran a Calistria o a Desna, mientras que una cifra menor venera a Nethys o a divinidades élficas más desconocidas, o a Señores Empíreos. Los elfos consideran que los dioses son su guía e inspiración vital, y que las devociones rápidas y sencillas son parte de la vida diaria, pero suponen algo más que un detalle trivial. Una parte en común de muchas prácticas religiosas élficas es la creencia en un ideal llamado ‘el Esplendor’. Este concepto predica que existe una iluminación vívida, reconocible, y semidivina, que es distinta para cada elfo. Quienes creen en el Esplendor afirman que el fracaso

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Razas Razas 1 1 Enanos y Idiomas: común, enano Regiones preferidas: Montañas de los Cinco
Razas Razas 1 1 Enanos y Idiomas: común, enano Regiones preferidas: Montañas de los Cinco
Razas Razas 1 1 Enanos y Idiomas: común, enano Regiones preferidas: Montañas de los Cinco
Razas Razas 1 1 Enanos y Idiomas: común, enano Regiones preferidas: Montañas de los Cinco
Razas Razas 1 1 Enanos y Idiomas: común, enano Regiones preferidas: Montañas de los Cinco

RazasRazas 11

Enanos y Idiomas: común, enano Regiones preferidas: Montañas de los Cinco Reyes, Tierras de los
Enanos
y
Idiomas: común, enano
Regiones preferidas: Montañas de los Cinco Reyes, Tierras de
los Reyes de los Linnorm
Religiones preferidas: Abadar, Cayden Cailean, Gorum,
Torag
Nombres femeninos: Agna, Bodill, Dalbra,
Erigga, Gonild, Ingra, Komtri, Lupp,
Morstra, Paldna, Rusilka, Stinna,
Torra, Ulrikka, Yangrit
Nombres masculinos: Alk, Dolgrin,
Edrukk, Grunyar, Harsk, Igmar,
Kazmuk, Losk, Morgrym, Narrin, Odol,
Padrym, Rogar, Stigmar, Truddig
Apariencia: de media, los enanos miden alrededor de 1
pie (30 cm) menos que los humanos y suelen ser más
fornidos que incluso los semiorcos más recios. Pesan
unas 100 libras (45 kg) más de lo que aparentan (debido a su
fuerte esqueleto y a su densa musculatura). La mayoría de enanos
lleva el pelo largo, y para los varones la longitud y el cuidado de
sus barbas es motivo de orgullo. Los tradicionalistas engalanan
sus barbas con elaboradas trenzas, pequeños trofeos de batalla,
o abalorios que conmemoran sucesos importantes de sus vidas.
Afeitar la barba de un enano es un insulto terrible contra él, sus
antepasados, y sus dioses.
la

Los enanos de Golarion son conocidos sobre todo por su habilidad en la minería y la artesanía, su feroz determinación en combate, y su conducta estoica y poco alegre. Dejaron su huella en el mundo en forma de magníficos castillos y fortalezas, pero han luchado y dado la vida por defender cada uno de ellos (en especial en guerras contra sus enemigos ancestrales, los orcos) desde el día en que surgieron de las Tierras Oscuras. La historia de esta raza empieza en las profundidades de la tierra, donde los primeros enanos minaban y forjaban bajo la atenta mirada de Torag, el Padre de la Creación. En los últimos siglos de la Era de la Oscuridad, siguiendo los dictámenes de una serie de mandatos ancestrales legados por un profeta de Torag, una incansable migración subterránea enana llamada la Búsqueda del Cielo condujo a este pueblo en un ascenso hacia la superficie. Tras años de guerras civiles, conflictos, y escaramuzas contra orcos, el gran general enano Taargick unificó a su pueblo que, bajo su liderazgo, finalmente completó su viaje al exterior y estableció diez gloriosas ciudadelas celestes sobre los puntos por donde emergieron. Las naciones enanas coronaron a Taargick, y bautizaron a su nuevo reino en su honor: Tar Taargadth.

Las diez gloriosas ciudadelas celestes de los antiguos enanos aún perduran hoy, algunas en ruinas, otras ocupadas por otras razas,

otras aún habitadas por sus fundadores, los enanos. El papel unificador de Tar Taargadth ha terminado hace tiempo, y actualmente las diversas naciones y ciudades enanas de Golarion no operan necesariamente de forma conjunta. Algunas ciudadelas celestes que siguen en manos de los enanos incluyen Janderhoff en Varisia, y Altoyelmo en la costa sur del lago Encarthan, pero también hay muchos ejemplos de ciudadelas perdidas, como Urgir en las tierras orcas de Belkzen. La perspectiva enana suele cambiar según la estación. En esta época de influencia cultural humana y gnoma e incluso élfica, el significado de ser enano es más incierto que nunca, y ‘los más viejos del lugar’ de los salones enanos más antiguos temen que esta incertidumbre sea una señal del inminente fin de la cultura enana. Pero

algunos aspectos de ella no parece que vayan a cambiar. La herrería,

lucha, y la construcción de fortalezas siempre han sido parte

importante de la sociedad enana, desde que Torag infundió vida en los enanos primigenios. La influencia del Dios Creador aún les guía y les dirige, y muchos enanos creen que si alguna vez se vuelven indulgentes, Torag los abandonará. La vestimenta enana, igual que todos los objetos físicos que

manufacturan, es más práctica que estética, pero nunca es lisa y sencilla. Las decoraciones tienen objetivos prácticos: cierres, relleno, refuerzos de costuras, bolsillos, y ranuras para herramientas. Aunque los aventureros enanos suelen parecer reservados y cautos a ojos de los miembros de otras razas, en sus hogares les consideran jóvenes impetuosos, o vagos que holgazanean. Los enanos suelen considerar que las demás razas son blandas, débiles,

o incluso degeneradas. De los elfos, por ejemplo, opinan que son

unos debiluchos que abandonaron el mundo durante la Era de la Oscuridad, mientras que a los semiorcos (la progenie de una raza contra la que han combatido desde milenios antes de que los humanos empezasen a contar los años) los ven como perros salvajes que necesitan ser vigilados. Nadie guarda rencor tan bien como los enanos. Pero incluso el enano más obstinado es capaz de sobreponerse a sus prejuicios ancestrales para hacer excepciones con camaradas de batalla, y los enanos valoran a los amigos incluso más que a las joyas y el oro, que suelen avivar su sed de aventuras. El idioma enano está lleno de consonantes palatales, y unos pocos nombres enanos incluyen sonidos suaves como ‘f’, ‘h’ o ‘z’ (escrito ‘th’). Las letras Q y X no forman parte del alfabeto enano. Las partículas honoríficas como ‘-gun’ (‘hijo’), ‘-dam’ (‘hija’) y ‘-hild’ (‘esposa’) son habituales. Los apellidos enanos a veces contienen palabras en lengua común, como ‘martillo’ u ‘oro’.

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Gnomos terminado de sanar la herida espiritual que les provocó la separación, lo que ha
Gnomos terminado de sanar la herida espiritual que les provocó la separación, lo que ha
Gnomos terminado de sanar la herida espiritual que les provocó la separación, lo que ha
Gnomos terminado de sanar la herida espiritual que les provocó la separación, lo que ha

Gnomos

terminado de sanar la herida espiritual que les provocó la separación,

lo que ha resultado en una aflicción llamada la Decoloración. Cuando

nacen, la piel, el pelo, y los ojos de los bebés gnomos son de colores vivos, y permanecen así durante sus primeros años de vida. A partir de la edad adulta, estos rasgos pueden cambiar radicalmente según las experiencias de cada individuo. Los gnomos que viven en un entorno invariable ven como sus colores se desvanecen, y su cordura se marchita, mientras que los que tienen el don de buscar la novedad permanecen vivaces y coloridos. La Decoloración generalmente no afecta a los gnomos jóvenes, pero a medida que envejecen se convierte en un problema cada vez mayor. A medida que la Decoloración avanza, la mente del gnomo se deteriora y éste se ve arrastrado a la locura. En la mayoría de casos, la Decoloración supone la muerte… pero en raras ocasiones un gnomo puede sobrevivir a ella. Estas pálidas criaturas reciben el nombre de Decolorados. Cuando un gnomo empieza a padecer la Decoloración, debe buscar nuevas experiencias para mitigar su aburrimiento. Si lo hace, debe llevar a cabo una salvación de Voluntad cada año (CD = la cantidad de daño de característica sufrido a causa de la Decoloración hasta entonces, o 10 + su nivel, lo que sea mayor). Fallar la tirada de salvación provoca que las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría, y Carisma del gnomo disminuyan en 1d6 cada una; estas reducciones son similares a las penalizaciones sufridas debido al envejecimiento,

y no pueden recuperarse. Si una puntuación de característica se

reduce a 0 de este modo, el gnomo debe llevar a cabo otra salvación de Voluntad (misma CD que su anterior salvación contra la Decoloración). Si falla esta salvación, muere, como si fuese debido a

edad avanzada, y no puede ser resucitado. Si la supera, se convierte en un Decolorado, y se le anulan los penalizadores a las características debido a la Decoloración. Siempre se considerará que la de druida es

la clase predilecta para él, y puede usar su aptitud sortílega hablar con

los animales a voluntad. Los gnomos suelen dedicarse a aficiones excéntricas, y se ven atraídos por objetos que les ayuden a ‘anclarse’ a Golarion y retrasar la Decoloración. Además de acumular historias y amigos, sienten predilección por los artilugios mecánicos, los acertijos, las vestimentas extravagantes, los motes, los perfumes, y otros objetos

particulares. A lo largo de su vida, la mayoría de los gnomos tiene muchas relaciones íntimas, pero es raro que establezca lazos duraderos. Los vínculos de por vida o los matrimonios son extremadamente raros. Normalmente, las familias gnomas son poco estructuradas (si es que lo llegan a estar), y es la comunidad la que enseña a los vigorosos niños cómo conducirse por la vida hasta que han crecido lo suficiente como para aprender de sus propias experiencias. Los nombres gnomos masculinos son a menudo innecesariamente largos, polisílabos, e intencionadamente difíciles de pronunciar. Los nombres femeninos invierten las convenciones de los masculinos,

y son simples y cortos, aunque muchas gnomas afirman que sus nombres son la abreviatura de algo.

gnomas afirman que sus nombres son la abreviatura de algo. Idiomas : común, gnomo Regiones preferidas

Idiomas: común, gnomo Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, Extensión de Mwangi, Katapesh, Mar Humeante, Nex, Osirion, Reinos Fluviales, Varisia Religiones preferidas: Cayden Cailean, Desna, Erastil, Gozreh, Nethys, Norgorber, Shelyn Apellidos: Frothelthimble, Garishgnawing, Palepartlinger, Thicketbotter Nombres femeninos: Ava, Bani, Besh, Dei, Fijit, Gant, Lim, Lini, Nefi, Majet, Pai, Queck, Trin, Zheit Nombres masculinos: Abroshtor, Bastarger, Halungalom, Kremernesh, Krolmnite, Lumrolur, Nulrakgrult, Poshment, Quokgol, Sarzuket, Tenzekil, Tongtokl, Varknarnost, Xurshuklo, Zatqualmie Apariencia: con una altura general de poco más de 3 pies (90 cm), los gnomos son más delgados y altos que los medianos. Sus orejas son como las de los humanos, pero sus músculos faciales altamente mutables dan lugar a sonrisas inquietantes, y sus ojos enormes dan énfasis a sus a menudo desproporcionadas muestras de emoción. Combinado todo ello con su piel, su cabello, y sus ojos de colores variables y a menudo vibrantes, los gnomos son la raza básica de Golarion que parece más extraña y fuera de lugar.

de Golarion que parece más extraña y fuera de lugar. L os gnomos de Golarion son

Los gnomos de Golarion son una raza herida. Originarios de un reino extraño y ajeno conocido como el Primer Mundo (ver página 239) que existe ‘detrás’ de la realidad de este mundo, la raza gnoma aún está traumatizada por su ancestral migración de un reino de imposibilidades a otro firmemente arraigado en la realidad. Como resultado, todos los gnomos están buscando experiencias nuevas y emocionantes de forma regular, pues un gnomo que se acaba aburriendo de la realidad corre el riesgo de sucumbir a una terrible dolencia llamada la Decoloración. Esta necesidad constante de nuevas experiencias, combinada con su ética vamos a decir que poco convencional, ha provocado que la raza sea vista como voluble

y caótica, pero también como innovadora, atrevida, y radicalmente

progresista. Los primeros registros de pioneros gnomos de otro mundo explorando estas tierras datan de algún momento durante la

Era de la Angustia, pero aún a día de hoy, el motivo de su éxodo desde

el Primer Mundo sigue siendo un misterio, incluso para los propios

gnomos. El Primer Mundo era un lugar maravilloso para los gnomos. Sus vidas eternas y sus bromas sin fin eran fuente de continuo deleite.

Arrancados de raíz de aquel hogar ancestral, los gnomos nunca han

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Razas Razas 1 1 Medianos Idiomas: común, mediano Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Molthune,
Razas Razas 1 1 Medianos Idiomas: común, mediano Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Molthune,
Razas Razas 1 1 Medianos Idiomas: común, mediano Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Molthune,
Razas Razas 1 1 Medianos Idiomas: común, mediano Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Molthune,
Razas Razas 1 1 Medianos Idiomas: común, mediano Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Molthune,

RazasRazas 11

Medianos Idiomas: común, mediano Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Molthune, Nidal, Taldor, Varisia
Medianos
Idiomas: común, mediano
Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, Galt, Isger,
Molthune, Nidal, Taldor, Varisia
Religiones preferidas: Abadar, Cayden Cailean,
Desna, Erastil, Iomedae, Norgorber, Sarenrae,
Shelyn
Nombres femeninos: Anafa, Bellis, Chandira,
Eireen, Etun, Filiu, Giama, Lissa, Marra, Onana,
Piria, Rilla, Sistra, Sophone, Vaga, Yamyra
Nombres masculinos: Antal, Boram, Chimon, Edal,
Elun, Guln, Hakon, Jamir, Kaleb, Karum, Lem,
Liek, Mirn, Neg, Rocur, Sumak
Apariencia: los medianos son ligeramente
más bajos que los gnomos, pero
compensan su carencia de estatura y
fuerza con coraje, optimismo, habilidad,
y suerte. Las plantas de sus pies están cubiertas
de forma natural de duras callosidades, y el empeine suele
tener mechones de pelo a modo de abrigo, lo que les permite viajar
descalzos. La mayoría tiene la piel bronceada y el cabello castaño,
que suele ser más oscuro cuanto más cerca del mar Interior haya
nacido, y sus orejas son ligeramente puntiagudas.
la

Debido a su baja estatura, y a su tendencia a fundirse con el entorno, los medianos no son objeto de mucha atención por parte del resto de pueblos de Golarion. Sus orígenes datan de los albores de la humanidad, y desde el principio de los tiempos parecen haber caminado al lado del ser humano, viviendo en sus ciudades, adoptando sus costumbres, y atendiendo sus necesidades comunales como cocineros, artistas de espectáculos, y trabajadores no especializados. Es fácil dar por hecho su presencia, porque siempre han estado ahí cerca. Los propios medianos no dan nada por hecho, y siempre están atentos a la próxima oportunidad que les permita sobrevivir, o incluso prosperar. Este impulso suele encasillarlos como sirvientes, y muchos medianos se pegan a familias o instituciones humanas como un medio de supervivencia simbiótica. Algunas sociedades, en especial la chelaxiana, valoran a los medianos como esclavos… aunque solo sea porque ocupan menos espacio. A pesar de estar muy involucrados en varias facetas de la sociedad humana, los medianos tienden a ser ignorados y subestimados. Su habilidad para pasar desapercibidos, ya sea en una reunión social, o entre las reconfortantes sombras de un callejón oscuro, no tiene rival. Saben cuándo dejarse llevar por la corriente, pero cuando tienen la oportunidad de apoderarse de un buen montón de oro, nunca la

dejan pasar. Aunque a menudo les culpan por ponerse a sí mismos en peligro, la gente pequeña no puede resistir la tentación de una nueva aventura, un audaz robo, o la atracción de lo desconocido. Por fortuna, su gran olfato para el peligro les permite sobrevivir a estos riesgos, y les ha granjeado la reputación de tener una suerte excepcional. No es ninguna sorpresa que las supersticiones que tienen que ver con la suerte y el destino se hayan vuelto frecuentes en las tierras donde viven medianos, y hay quien incluso otorga valor místico a la gente pequeña. Ser afortunado es algo innato para casi todos los medianos, aunque muchos desmitifican sus éxitos atribuyéndolos a unos reflejos superiores, una habilidad sin parangón, o una astucia inescrutable. Unos pocos, sin embargo, destacan por su inconfundible carencia de suerte. Estos individuos parecen acarrear problemas y mala suerte a quienes les rodean, y como resultado son evitados o incluso temidos, especialmente en las culturas más supersticiosas. Los propios medianos creen que estos casos son una extraña bendición de Desna, y a los niños con este don se les suele animar a estudiar las artes mágicas. Debido a estos atributos, y contrastando con sus comunidades estables y altruistas, la sociedad mediana tiene un lado oculto tan significativo, desarrollado, e importante, como la modesta fachada que mantienen de cara al público ignorante. Casi todos los medianos tienen una fuerte vena oportunista, que es más marcada durante su juventud. A esa edad, muchos se desvían de las reglas de

comunidad, y se involucran en asuntos mal considerados como el

hurto, el subterfugio, las aventuras, y la vida errante. A pesar de sus ganas de viajar alimentadas por su curiosidad, los medianos poseen un fuerte vínculo hacia el hogar, que se desarrolla con el paso de los años. Los medianos están muy orgullosos de sus casas, y a menudo gastan más de lo que pueden permitirse para ampliar las comodidades comunes de la vida hogareña.

Suelen adoptar las creencias religiosas de las sociedades con las que

mezclan, y por ello no es ninguna sorpresa que muchos medianos adoren a los dioses de la humanidad, como Cayden Cailean, Iomedae,

se

o

Shelyn. También hay rumores acerca de una gran secta que venera

el

aspecto de Norgorber conocido como el Maestro Gris, y algunos

sectarios lo adoran bajo el nombre de Dedos Negros. Viviendo eternamente a la sombra de sus amigos y parientes más altos, los medianos visten los estilos predominantes en la cultura humana en la que habitan. Los medianos esclavos suelen vestir de forma más llamativa pero con tejidos más baratos que sus familiares libres, especialmente en Cheliax, puesto que sus propietarios los suelen usar como símbolos de estatus. Emocionalmente, los medianos son agradables pero excitables, dados a holgazanear, pero frenéticos cuando se les anima. Irónicamente, su mayor fuerza es su aparente debilidad: pueden contar con la ventaja de que son continuamente subestimados, y la aprovechan sin piedad.

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otros los encuentran irresistibles. Cuando los elfos y los humanos procrean, los semielfos son el
otros los encuentran irresistibles. Cuando los elfos y los humanos procrean, los semielfos son el
otros los encuentran irresistibles. Cuando los elfos y los humanos procrean, los semielfos son el

otros los encuentran irresistibles. Cuando los elfos y los humanos procrean, los semielfos son el inevitable resultado. El término ‘semielfo’ es engañoso, pues solo una parte de las criaturas denominadas así son descendientes de un progenitor humano y otro elfo. La mayoría tienen varias generaciones de distancia con el cruce racial original, pero aun así exhiben rasgos de una raza o la otra, que garantizan que nunca acabarán de encajar del todo en ninguna de las dos. La belleza física de los semielfos enmascara una psicología interna compleja y en conflicto, pues los elementos humanos y élficos de su psique no combinan de forma armoniosa. La perspectiva temporal dilatada de su linaje élfico conduce a predilecciones lánguidas, que chocan con el brío, la adaptabilidad, y la impulsividad precoz de su lado humano. La combinación de la mentalidad cerrada de los elfos con la abierta de los humanos, supone para los semielfos una dinámica cerebral delicada y a menudo frágil, lo que desafortunadamente ha llevado a muchos a la depresión y a la locura. Los semielfos no tienen un hogar natal ancestral, y pocas veces se reúnen en grupos compuestos explícitamente por los suyos. En lugar de eso, la mayoría intenta encajar, o bien con la sociedad humana, o bien con la élfica. Suelen prosperar en las comunidades humanas, donde acostumbran a convertirse en artistas, bardos, o intérpretes. A pesar de esta cálida bienvenida, muchos semielfos evitan mezclarse con sus parientes humanos, pues entre los dones raciales que han heredado de sus progenitores élficos destaca un ciclo vital largo. Los semielfos suelen vivir 150 años o más, y deben ver como tres o más generaciones de humanos amigos suyos se marchitan y mueren ante sus ojos. Cuanto más viejos se vuelven los semielfos, más probable es que se vean sobrecogidos por la melancolía y la nostalgia, y empiecen a hablar con tristeza de amigos fallecidos de épocas más simples. Al carecer de una cultura propia, los semielfos adoptan la vestimenta, las costumbres, y los manierismos de las sociedades en las que se encuentran. Suelen estar divididos en dos grupos: los que quieren encajar y los que quieren destacar. Los del primer grupo no se salen de las modas mayoritarias de su cultura adoptiva, tratando de mezclarse con sus iguales vistiendo el mismo tipo de ropas que la mayoría de gente de su estatus social. Estos semielfos a veces se obsesionan con lo que visten, hacen, y dicen aquellos de su alrededor hasta un nivel tan enfermizo que casi sacrifican su cordura en su intento de encajar. A pesar de sus esfuerzos, sin embargo, casi nunca lo consiguen. Los nombres de los semielfos pueden provenir de todo el espectro de su trasfondo e historia cultural humana o élfica, o puede que elijan su propio nombre. A veces estos nombres son simples, casi como si estuviesen pensados para olvidarse con facilidad, pero otros semielfos eligen nombres más adornados y musicales, con entonación élfica.

nombres más adornados y musicales, con entonación élfica. Semielfos Idiomas : común, elfo Regiones preferidas :
nombres más adornados y musicales, con entonación élfica. Semielfos Idiomas : común, elfo Regiones preferidas :

Semielfos

adornados y musicales, con entonación élfica. Semielfos Idiomas : común, elfo Regiones preferidas : cualquiera

Idiomas: común, elfo Regiones preferidas: cualquiera Religiones preferidas: Calistria, Cayden Cailean, Desna, Irori, Lamashtu, Nethys, Sarenrae, Shelyn, Zon-Kuthon Nombres femeninos: Cathran, Eandi, Elneth, Iandoli, Ilyin, Kieyanna, Liada, Lorceli, Maddeva, Mihalyi, Nahmias, Reda, Saroun, Tamarie, Urriona Nombres masculinos: Carangal, Cavathes, Dorsavnil, Encinal, Gouard, Iradli, Kyras, Narinso, Nassaler, Otoniel, Quiray, Satinder, Seltyiel, Troxell, Turenne, Zirul Apariencia: los semielfos suelen tener el aspecto de humanos atractivos con orejas puntiagudas. Les sacan media cabeza a los humanos, y rara vez engordan, no importa lo que coman. Aquellos con rasgos élficos más marcados es más probable que sean tratados como forasteros por parte de los humanos, quienes sin embargo suelen estar extrañamente fascinados con ellos. Los semielfos cuyo aspecto favorece su lado humano suelen pasarlo mal en la sociedad élfica, y los ancianos elfos más conservadores les empujan sutilmente a descubrir su herencia humana explorando el ancho mundo (para que así abandonen la comunidad de elfos puros). Los tonos de piel de los semielfos suelen corresponderse con los del progenitor humano.

suelen corresponderse con los del progenitor humano. C omo raza, los semielfos son un enigma. Incapaces

Como raza, los semielfos son un enigma. Incapaces de encajar verdaderamente en la sociedad humana o en la élfica, pasan sus vidas incómodamente ‘entre dos aguas’ y ‘no del todo’. Adoptan, se adaptan, y son unos excelentes supervivientes, capaces de integrarse en el rol que sea necesario, y de hallar un modo de hacerse indispensables mientras buscan sentirse aceptados por los demás y sentirse completos consigo mismos. Bellos por fuera pero frágiles por dentro, los semielfos aspiran a perfeccionarse, y a hallar en sus corazones la fuerza necesaria para tomar las riendas de su destino. No es demasiado difícil imaginar por qué los elfos y los humanos se atraen entre sí. Para un humano, un elfo representa una belleza inalcanzable. Por su altura, esbeltez, sabiduría, y elegancia, lo elfos son considerados a menudo humanos perfeccionados, un ideal viviente que muchos humanos encuentran imposible de resistir. Los elfos por su lado aprecian la vivacidad, las ansias de vivir, y la impulsividad de los humanos. Para ellos, los humanos representan la libertad, la impetuosidad, y el entusiasmo. Aunque los elfos aislacionistas más serios condenan estos rasgos como debilidades del espíritu humano,

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Razas Razas 1 1 Semiorcos Idiomas: común, orco Regiones preferidas: Absalom, Belkzen, los Grilletes, Katapesh,
Razas Razas 1 1 Semiorcos Idiomas: común, orco Regiones preferidas: Absalom, Belkzen, los Grilletes, Katapesh,
Razas Razas 1 1 Semiorcos Idiomas: común, orco Regiones preferidas: Absalom, Belkzen, los Grilletes, Katapesh,
Razas Razas 1 1 Semiorcos Idiomas: común, orco Regiones preferidas: Absalom, Belkzen, los Grilletes, Katapesh,
Razas Razas 1 1 Semiorcos Idiomas: común, orco Regiones preferidas: Absalom, Belkzen, los Grilletes, Katapesh,

RazasRazas 11

Semiorcos Idiomas: común, orco Regiones preferidas: Absalom, Belkzen, los Grilletes, Katapesh, Nidal, Reino de los
Semiorcos
Idiomas: común, orco
Regiones preferidas: Absalom, Belkzen, los
Grilletes, Katapesh, Nidal, Reino de los
Señores de los Mamuts, Reinos Fluviales,
Tierras de los Reyes de los Linnorm, Varisia
Religiones preferidas: Cayden Cailean, Farasma,
Gorum, Lamashtu, Norgorber, Rovagug
Nombres femeninos: Anjaz, Butoi,
Cannan, Drogeda, Goruza, Kifah,
Mazon, Nadkarni, Rzonca,
Shirish, Sucheta, Suzhen,
Tevaga, Zeljka
Nombres masculinos: Aoukar,
Ausk, Bouzaglu, Davor,
Gorumax, Hakak, Kizziar,
Krajasik, Makoa, Nesteruk,
Passag, Shukuris, Tsadok,
Unglert, Woiak
Apariencia: los semiorcos miden entre 6 y 7 pies (1,80 y 2,10 m), y
suelen ser robustos y musculosos. Su color de pelo suele ser de
tonalidades oscuras de marrón, gris, o incluso rojo oscuro, con el
pelo negro el más común. Sus ojos suelen ser pequeños, redondos
y brillantes, pero son sus orejas puntiagudas, sus marcados dientes
con colmillos prominentes, y su piel verde los que muestran
realmente su ascendencia.
y
y
A

Los semiorcos han sido objeto de odio y de escarnio desde hace mucho tiempo. Mientras que muchas tribus orcas valoran a sus híbridos más débiles por su astucia natural, y de hecho organizan incursiones contra territorios humanos, específicamente para

engendrar más líderes inteligentes, los humanos y la mayoría de otras razas ven a los semiorcos como una progenie no deseada, producto de

la violencia o de la perversión, una mezcla repulsiva de dos líneas que

no deberían cruzarse. Los conflictos internos de los semiorcos los hacen propensos a la crueldad y a la soledad, de temperamento feroz,

y dotados de un ardiente deseo de sobrevivir; rasgos que les sirven

bien como guardias, gladiadores, o aventureros. Los semiorcos han existido en Golarion desde las primeras batallas entre orcos y humanos en los días postreros de la Era de la Oscuridad. Tras eones luchando contra los enanos, los orcos descubrieron que la humanidad era una presa más fácil, debido a su desconocimiento de las tácticas orcas, y al fracturado estado de la raza por aquel tiempo. Los orcos asolaron el centro y el norte de Avistan durante siglos antes de que la humanidad, envalentonada por el regreso del sol, y por nuevas alianzas con enanos, gnomos, y otras nuevas razas del mundo, expulsaron a sus amos orcos de sus espantosos tronos, disolvieron sus reinos, y los expulsaron a las zonas más desoladas.

Las profundidades interiores de las montañas Kodar ocultan ciudades destartaladas plagadas de orcos, mientras que en la sierra de Menador (purgada de orcos en los primeros días de la Era de la Entronización) vuelven a resonar los salvajes tambores de guerra. El bastión de Belkzen recibe su nombre por el mayor de los héroes orcos, y sus partidas de guerra y ejércitos tribales, a menudo reñidos entre sí, representan la mayor acumulación abierta de orcos y semiorcos de todo Avistan, trabados en continuos asaltos contra Última Muralla y Varisia. Desde Cheliax en el sur hasta el Reino de los Señores de los Mamuts en el norte, la sangrienta promesa de venganza y masacre por parte de los orcos está siempre presente, y allí donde los orcos y el conflicto van de la mano, pueden hallarse semiorcos. Lejos de estas fortalezas, en las ciudades cosmopolitas del Mar Interior y Garund, ese terror orco no es una preocupación, y los semiorcos a menudo disfrutan de vidas relativamente carentes de intolerancia y

sospechas. Aun así, les resulta difícil abandonar su naturaleza salvaje

adaptarse al mundo de los humanos. A pesar de ser impacientes,

impulsivos, avaros, dados a la violencia cuando se sienten frustrados,

a menudo no muy listos, los semiorcos encarnan todo el espectro de las emociones y la imaginación humanas.

través de las muchas naciones en las que habitan, los semiorcos

veneran a todos los dioses caóticos comunes, pero la mayoría de

los que practican aunque sea la adoración intermitente de un dios en concreto, suelen elegir a Gorum. Esta divinidad ejemplifica la batalla, el papel de los semiorcos en esta vida, y la fuerza, que muchos consideran que es la mayor bendición de esta raza. Muchos semiorcos suponen que Gorum es uno de ellos, y que permanece siempre revestido de hierro para ocultar esa verdad a los débiles humanos que lo adoran. Rovagug sigue siendo popular entre los semiorcos que desean derribar la civilización humana, y crear una igualdad anárquica para todas las razas. Los que no son malignos suelen adorar a Cayden Cailean, abrazando sus aspectos de coraje y libertad. Entre los dioses no caóticos, Norgorber (por sus aspectos de avaricia y asesinato) y Farasma (en su papel de diosa de la muerte) en ocasiones atraen a los semiorcos.

A lo largo de su larga historia de esclavitud y abuso a manos de otras

razas, los semiorcos han sido marcados, tatuados, y desfigurados de otros modos por sus amos, para marcar su estatus de parias. En algunas zonas, los semiorcos han adoptado lo que antaño fueran sus marcas de vergüenza y las han convertido en fantásticas obras de arte, de un increíble nivel de detalle y complejidad. Los semiorcos suelen ‘coleccionar’ una gran variedad de marcas de esclavo, o trozos de grilletes o fetiches incrustados en su piel, como recordatorio de su

doloroso pasado. Pocas veces los semiorcos obtienen nombres y cuidados de sus padres humanos, con el mismo amor y atención que recibiría cualquier otro niño. Más a menudo, sus nombres son duros y sin encanto, con ecos de la lengua orca de sus antepasados. 29

otro niño. Más a menudo, sus nombres son duros y sin encanto, con ecos de la
2 El Mar Interior “Creo que estamos oficialmente en la parte mala de la ciudad.”
2 El Mar Interior “Creo que estamos oficialmente en la parte mala de la ciudad.”
2 El Mar Interior “Creo que estamos oficialmente en la parte mala de la ciudad.”
2 El Mar Interior
2
El Mar Interior

“Creo que estamos oficialmente en la parte mala de la ciudad.” La cabeza de Merisiel se inclinó levemente hacia el callejón, pero a Ezren no le hacía falta la señal de la elfa. “Ah, ¿pero hay alguna parte buena?” En las sombras, se movían siluetas; muchas. Ezren leyó su expresión, y se encogió de hombros. “De acuerdo, lo haremos a tu manera,” dijo, y se dio la vuelta para quedar espalda contra espalda con ella. El primer matón surgió de la sombra del alero, con la daga sujeta hacia abajo como un auténtico luchador a cuchillo. “Querías ver cómo bailábamos en la gran ciudad,” dijo Ezren, “pues ahí tienes varios compañeros de baile entre los que elegir…”

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en la gran ciudad,” dijo Ezren, “pues ahí tienes varios compañeros de baile entre los que
La región del mar Interior E l conjunto del subcontinente de Avistan y el tercio
La región del mar Interior E l conjunto del subcontinente de Avistan y el tercio
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La región del mar Interior E l conjunto del subcontinente de Avistan y el tercio

La región del mar Interior

La región del mar Interior E l conjunto del subcontinente de Avistan y el tercio septentrional
La región del mar Interior E l conjunto del subcontinente de Avistan y el tercio septentrional
La región del mar Interior E l conjunto del subcontinente de Avistan y el tercio septentrional
La región del mar Interior E l conjunto del subcontinente de Avistan y el tercio septentrional

El conjunto del subcontinente de Avistan y el tercio septentrional de Garund a menudo recibe el nombre de región del mar Interior. Compuesta por más de 40 naciones, imperios, zonas fronterizas, y tierras salvajes, la región del mar Interior abarca un amplio abanico de oportunidades para la aventura. Desde las salvajes fronteras de Varisia a las cosmopolitas calles de Absalom, desde el empalagoso diabolismo de Cheliax hasta la prometedora independencia de Andoran, cualquiera de estos lugares puede alojar incontables campañas y aventuras. Las siguientes páginas analizan al detalle estas regiones, centrándose en la historia, el gobierno, y los lugares de interés de cada zona. Cada apartado incluye un breve cuadro informativo sobre la zona en cuestión, que empieza con una breve descripción de la misma, e incluye datos importantes como el alineamiento global de la población, sus religiones e idiomas predominantes, el nombre de sus gobernantes y el tipo de gobierno, y el nombre y las cifras de población de su capital y principales asentamientos.

MASAS DE AGUA

Aunque este capítulo está sobre todo enfocado a los continentes de Avistan y Garund del norte, ningún análisis de la región del mar Interior estaría completo sin por lo menos un examen superficial de sus principales océanos, mares, y lagos. El lago de las Brumas y los Velos: los habitantes de Brevoy se refieren al vasto lago de las Brumas y los Velos simplemente como ‘el Lago’. Define la frontera norte de esa región, además de regir sus estaciones y su clima. En invierno, feroces tormentas arrecian desde las aguas neblinosas, pasando entre los picos montañosos para descargar lluvia helada, granizo afilado, y nieve abundante sobre Issia, frenando levemente en los bosques y colinas que rodean Rostlandia, antes de agotar su furia en las llanuras y las lomas del sur. El lago recibe su nombre por su tendencia a calentarse lo suficiente en los meses más cálidos de verano como para que cuando llega la primera ola de frío del invierno, el agua ‘eche humo’ y produzca densas capas de niebla por la noche, que se dispersan lentamente cada mañana. El lago Encarthan: este lago, una de las mayores masas de agua de Avistan, y también de las más transitadas, conecta las naciones de Druma, Kyonin, Molthune, Nirmathas, Razmiran, Última Muralla, y Ustalav con una línea costera común. El propio lago es también hogar de muchas criaturas, desde numerosos monstruos lacustres hasta ogros acuáticos, pescuezos, y criaturas aún más extrañas. Pero aun así, el mayor misterio del lago yace en el centro del mismo, pues es ahí donde se alza la enigmática isla del Terror. Se dice que fue allí donde Aroden hirió mortalmente al mago-rey Tar-Baphon en el año 896 RA, y desde entonces la isla del Terror hace honor a su nombre, puesto que está plagada de todo tipo de monstruosidades muertas vivientes de pesadilla, y violentas tormentas asolan constantemente sus costas.

El mar Humeante: este mar, cuyos confines más norteños a menudo se cubren de hielo durante el invierno, se encuentra en el linde septentrional del océano Arcadiano, refugiándolo de la dura línea costera de la Corona del Mundo. Los límites reales del mar Humeante dependen del flujo de corrientes estacional, pero se suele considerar que el archipiélago Ferroso y la nación insular de Hermea están dentro de los confines de esta masa de agua. Varios eruditos clasifican el mar Humeante como simplemente un componente menor del enorme océano Arcadiano. El mar Interior: la masa de agua más importante de la región es el epónimo mar Interior. Pero, a pesar de su relevancia, es también el más joven, pues hasta la Gran Caída, cuando la extraña roca conocida

como la Piedra Estelar se estrelló contra Golarion, los continentes de Garund y Avistan estaban conectados por un istmo. La violencia de la Gran Caída creó un enorme cráter circular, y emitió poderosas ondas de choque a lo largo de la divisoria continental, lo que separó por la fuerza ambas masas de tierra y permitió la entrada a las aguas del océano Arcadiano. Hoy día, el mar Interior comparte sus costas con las naciones más poderosas de la región, y sirve de ruta comercial o como zona de guerra, según exigen las tendencias políticas. El océano Arcadiano: rodeando el continente isleño de Azlant se encuentra el extenso océano Arcadiano. Sus orillas orientales dan

a las costas de Avistan y Garund, desde Varisia en el norte, hasta el

periférico Cuerno de Droon al sur de Garund. Aunque no es el mayor océano de todo Golarion, sí que lo es entre aquellos conectados directamente con la región del mar Interior. Cuanto más cerca se está de Azlant, en el centro del océano Arcadiano, más frecuentes son las ruinas sumergidas de aquel imperio ancestral, pero en otras partes del mismo, vastas ciudades submarinas pobladas por elfos acuáticos, sirénidos, sahuagin, y (en las mayores profundidades) los restos del

imperio aboleth, esperan ser descubiertos. El océano Obari: el gigantesco océano Obari separa los continentes de Garund y Casmaron. Su extremo septentrional conecta con el mar

Interior, mientras que hacia el sur y el este su extensión es desconocida para la mayoría de habitantes de la región del mar Interior. Sus zonas poco profundas suelen ser transitadas por navíos comerciales, en especial por quienes provienen de Vudra, o de la lejana Goka en las costas occidentales de Tian Xia, pero pocos se atreven a viajar a través de la vasta y vacía extensión del corazón del Obari, donde los rumores de inmensos dragones marinos, islas móviles carnívoras, y tormentas demoníacas son los menos fantásticos de los terrores marinos que asaltan la imaginación de los marineros. El Ojo de Abendego: antes de la muerte de Aroden, esta considerable extensión de aguas relativamente calmadas se conocía como el golfo de Abendego. Pero hará poco más de un siglo, un poderoso y aparentemente perpetuo huracán cobró vida dentro del golfo. La región se conoce ahora como el Ojo de Abendego, pues los vientos

y las olas de este huracán permanente son el rasgo más destacado

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ElEl MarMar InteriorInterior 22 y peligroso de la misma. Aunque algunos capitanes valientes y desesperados
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ElEl MarMar InteriorInterior 22
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y peligroso de la misma. Aunque algunos capitanes valientes y

desesperados recorren los confines exteriores del Ojo, ninguno ha navegado con éxito las profundidades del huracán. Unas pocas investigaciones mágicas de la tormenta han confirmado que en su

centro reposa un gran ojo de agua en calma repleta de restos flotantes

y despojos sin identificar, pero la abundancia de muertos vivientes,

buques fantasma, extraños monstruos marinos, y poderosas criaturas elementales de aire, hacen que estas investigaciones sean, como poco, peligrosas. Qué puede haber formado el propio Ojo es un misterio que probablemente jamás será resuelto.

HISTORIA

La tragedia, la tristeza, y la pérdida definen la historia de Golarion. Los

avances culturales y tecnológicos se ven deshechos por cataclismos, que obligan periódicamente a la sociedad humana a retroceder a un estado de relativa barbarie e incertidumbre. La Gran Caída, la

catástrofe que trajo consigo el fin de la poderosa Azlant y la decadente Thassilon (dos de las sociedades humanas más avanzadas que se han alzado nunca en Golarion), marca el mayor reinicio de la humanidad. Un millar de años de oscuridad, miedo, y salvajismo, siguieron a

la Gran Caída, durante los cuales se perdieron los logros mágicos,

tecnológicos, y culturales de Azlant y Thassilon. Muy lentamente, sin embargo, la humanidad se alzó de ese estado de barbarie, cuando

los grandes imperios de Osirion y Taldor surgieron de las cenizas en

la Era del Destino. La civilización humana volvió a expandirse por

Avistan y Garund. Hace 100 años, la humanidad estaba al borde de una nueva era. Las profecías hablaban del regreso del gran dios Aroden y, con él, de un nuevo renacimiento para su pueblo elegido en el moderno Imperio de Cheliax. En lugar de eso, la conexión de Aroden con sus clérigos quedó en silencio, y la región del mar Interior se vio azotada por tormentas

y caos generalizado durante semanas. Con la muerte de Aroden, la

poderosa Cheliax se desmoronó, y sus territorios exteriores escaparon de sus manos en una serie de revoluciones y guerras civiles. En el

norte, los muros entre los mundos se movieron, y Golarion quedó un poco más cerca del demoníaco Abismo con la apertura de la Herida del Mundo. En el sur, naciones enteras quedaron anegadas cuando un huracán vasto y perpetuo, el Ojo de Abendego, se manifestó y trajo la ruina. Las grandes profecías fallaron, y la humanidad miró aprensivamente hacia un mundo de incertidumbre. Así nació la época actual, la Era de los Presagios Perdidos. El año actual es el 4714 RA (Recuento de Absalom). A medida que avanza el calendario en el mundo real, también pasa el tiempo en el mundo de Golarion. Este libro fue publicado en el año 2014, y el año correspondiente de Golarion termina siempre en los mismos dos dígitos.

CRONOLOGÍA DEL MAR INTERIOR

A

menudo se conoce a las eras antes de la Gran Caída (probablemente

el

suceso más significativo que ha ocurrido en la región del mar

Interior en la historia conocida) como ‘la Era Antes de las Eras’. Los detalles de lo que ocurrió en esos tiempos provienen no tanto de los recuentos y testimonios históricos, como de la mitología y las leyendas.

Era de la Creación

Fecha

Suceso

Desconocida

La creación de Golarion es un tema de debates acalorados entre eruditos y sacerdotes, y existen tantas teorías distintas intentando hacer la crónica de tan antiguo suceso como religiones y filosofías hay en el mundo. La mayoría de tales teorías coinciden en que, durante eras innumerables, no existió vida mortal en el mundo de Golarion. Pero incluso este mundo primigenio distaba de estar abandonado. Si hay que creer su versión, los aboleth gobernaban los océanos, mientras que la tierra era el dominio de razas aún más misteriosas, como los inescrutables Constructores de Bóvedas. Con el tiempo apareció la vida mortal, pero de nuevo no está claro si fue debido a la creación divina o a la experimentación de los aboleth. Es cierto que los propios dioses tuvieron un papel bastante más directo en el mundo en esos primeros días, pues fue durante la Era de la Creación que el dios Rovagug fue combatido y derrotado por una alianza de dioses y diosas, principalmente gracias a las acciones de Sarenrae (que abrió el mundo de un tajo y selló a Rovagug en una extraña dimensión en el núcleo del planeta), y de Asmodeo (que proporcionó una cerradura y una llave capaces de aprisionar a un dios).

Era de las Serpientes

Fecha

Suceso

Desconocida

Entre los primeros grandes imperios de Golarion estaba el de los hombres serpiente (Bestiario 2). Cuando se produjo el ascenso al poder de Azlant, los hombres serpiente ya eran uno de los mayores enemigos de la humanidad.

Era de las Leyendas

Fecha

Suceso

Desconocida

La primera, y discutiblemente la mayor, civilización humana, fue el Imperio continental de Azlant, un reino de magia y tecnología poderosas, cuyos secretos se siguen persiguiendo hoy día. El Imperio de Thassilon surgió cerca del fin de la Era de las Leyendas, fundado por exiliados de Azlant, y gobernado por magos llamados Señores de las Runas. Cuando la gente de Azlant se volvió demasiado soberbia, sus antiguos enemigos los aboleth decidieron zanjar el asunto a su manera, y destruir Azlant usando una poderosa magia que provocó la Gran Caída.

Era de la Oscuridad

Fecha

Suceso

-5293

La Gran Caída. La Piedra Estelar cae sobre Golarion, creando el mar Interior y desatando mil años de oscuridad. Azlant y Thassilon son destruidas. Los elfos abandonan Golarion mediante la Piedra de Sovyrian, o se retiran al lejano norte, las selvas meridionales, o las Tierras Oscuras.

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-5133 -5102 -4987 El rey Taargick funda el reino de Tar Taargadth, uniendo a los
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El rey Taargick funda el reino de Tar Taargadth, uniendo a los enanos en la causa común de abandonar las subterráneas Tierras Oscuras. Los orcos emergen por primera vez al mundo exterior, huyendo de feroces matanzas a manos de creyentes enanos, que excavan hacia una tierra prometida bajo el cielo abierto. Los enanos completan su Búsqueda del Cielo y emergen por primera vez a la superficie de Golarion.

bajo el cielo abierto. Los enanos completan su Búsqueda del Cielo y emergen por primera vez
bajo el cielo abierto. Los enanos completan su Búsqueda del Cielo y emergen por primera vez
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Era de la Angustia

Fecha

-4294

-4202

-4120

-3923

-3708

Suceso La Era de la Oscuridad llega a su fin. La humanidad empieza a reconstruir la civilización. La raza gnoma, huyendo de un terror desconocido del Primer Mundo, llega a varios puntos de la región del mar Interior, donde las fronteras entre las dimensiones se han debilitado. Fundación del imperio de Jistka. El Pozo de Gormuz se abre en Casmaron central, vomitando por primera vez la semilla de Rovagug sobre la superficie de Golarion. Belkzen asedia Koldukar.

-3502

El mago-anciano Jatembe y sus diez guerreros mágicos devuelven la luz del conocimiento a un mundo anegado por el miedo y la desesperación en lo profundo de la Extensión de Mwangi. Sus descubrimientos acabarán por inspirar las ciudades voladoras del Imperio Shory.

Era del Destino

Fecha

-3470

-3300

-3250

-3047

-3000

-2764

-2323

Suceso Se funda la antigua Osirion. La traición por parte de poderosos aliados ajenos, y las incursiones de nómadas del desierto, debilitan Jistka. Nómadas del desierto fundan la Liga Tekritanin. La Faraona de la Canción (NdC: textual) derroca al Faraón de las Plagas Olvidadas y funda Shiman- sekh. Osirion está en su apogeo bajo el reinado de los reyes-dioses. El Imperio Jistka se derrumba tras una serie prolongada de guerras de sucesión. Aeromantes shory, trabajando sobre tradiciones de mil años de antigüedad iniciadas por el mago- anciano Jatembe, establecen Kho como la primera de sus legendarias ciudades voladoras.

ElEl MarMar InteriorInterior 22 -1498 Los Cuatro Faraones de la Ascensión unen sus 1571 -1452
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ElEl MarMar InteriorInterior 22
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-1498

Los Cuatro Faraones de la Ascensión unen sus

1571

-1452

fuerzas para gobernar Osirion, dando inicio a la Segunda Era del Imperio. Los ejércitos de los Cuatro Faraones destruyen

la Liga Tekritanin, absorbiendo algunas ciudades

1683

-1431

estado, y arrasando otras. El poder de los Cuatro Faraones se rompe, y

Osirion vuelve a caer en el declive.

1707

-1281

Taldor es fundado por descendientes de la

-892

perdida Azlant, y humanos primitivos indígenas. Nex y Geb van a la guerra.

-841

Osirion no logra reemplazar al asesinado

1893

gobernador de Thuvia, cediendo a todos los efectos la provincia a la barbarie.

1975

-632

La Tarasca, la mayor semilla de Rovagug, destruye

Ninshabur y devasta Avistan, hasta que es derrotada y sellada en una caverna oculta.

2009

-473

El Rey de los Linnorm Ulvass descubre Arcadia, y

establece la colonia de Valenhall como un paraíso terrenal.

2089

-43

Soldados de Kelesh ocupan Qadira en nombre del emperador pachá Adalan IV.

Era de la Entronización

2133

Fecha

Suceso

1

Aroden, el Último Azlante, alza la Piedra Estelar de las profundidades del mar Interior y se convierte en un dios viviente. Fundación de Absalom.

23

Primer asedio de Absalom; el mal preparado cerco del señor de la guerra Voradni Voon fracasa de forma catastrófica.

2187

37

El Primer ejército de exploración de Taldor destruye la Logia Goroth en el bosque Verduran, y cartografía el río Sellen hasta Sietearcos por el norte.

2217

2253

166

Nex asedia Absalom sin éxito, creando la infame Espira de Nex.

253

Nex captura la isla de Jalmeray.

2332

2361

499

El Segundo ejército de exploración de Taldor

Khiben-Sald, el legendario maharajá de Vudra,

Nex se desvanece de Quantium, su capital,

Geb intenta escapar de Golarion en un acto de

563

avanza hacia el norte más allá del lago Encarthan.

2497

576

pasa una década en la isla nexiana de Jalmeray, llevando la cultura vudrana al Mar Interior.

2498

632

durante un ataque gebita que deja miles de víctimas.

suicidio ritual, pero pronto regresa en forma de fantasma.

2555

2560

896

Aroden hiere mortalmente al mago-rey Tar- Baphon en la isla del Terror, en el centro del lago Encarthan.

1140

Artokus Kirran formula el elixir de orquídea solar.

1520

El Tercer ejército de exploración de Taldor

Espías qadiranos derrocan al decadente faraón

2632

1532

conquista la orilla norte del mar Interior; fundación de Corentyn.

2664

Menedes XXVI, entronizando al primero de una larga dinastía de gobernantes extranjeros en controlar Osirion.

2742

1551

El glorioso Imperio de Tar Taargadth se derrumba cuando incursores orcos lanzan asaltos masivos contra las ciudadelas celestes, conquistando varias, y dejando a los enanos en un atípico estado de caos durante varios años.

2765

Estalla la Primera Guerra de los Cinco Reyes,

cubriendo todas las montañas de los Cinco Reyes

y varios de los asentamientos humanos de los

alrededores.

El Cuarto ejército de exploración de Taldor cartografía y reclama las tierras que en un futuro serán Andoran.

Fundación de Andoran como provincia de Taldor, después de que el general Khastalus de Corentyn vacíe gran parte del bosque Arthfell, y establezca Augustana.

Norgorber pasa la prueba de la Piedra Estelar, siguiendo los pasos de Aroden hacia la divinidad.

Los drakkar ulfen protagonizan brutales saqueos

a lo largo de la costa occidental de Avistan, y en la región actualmente conocida como Cheliax.

El Quinto ejército de exploración de Taldor se expande a través de los Reinos Fluviales, y sufre algún encontronazo con los salvajes de Iobaria.

El Sexto ejército de exploración de Taldor pierde una poderosa máquina de asedio mágica conocida como el Rompemundos ante el Rey Gorila, en un desastroso intento de domesticar la Extensión de Mwangi.

El Séptimo ejército de exploración de Taldor apacigua a la tribu isgeria de kélidos que habita

los valles entre las montañas Menador y las de los Cinco Reyes, formando el protectorado de Isger, para sacar provecho del comercio con Druma y el Avistan interior.

Las enseñanzas de Irori llegan al Tian Xia continental.

El culto a Sarenrae florece en Osirion, amenazando al sátrapa qadirano, quien destierra

a los fanáticos a los desiertos occidentales.

La resurgida secta de la Flor del Alba derrota al sátrapa de Osirion, y establece una dinastía independiente de sultanes keleshitas.

Se firma el Tratado de Kerse en Druma.

Vagabundos varisianos colonizan la actual región de Ustalav, al norte del lago Encarthan.

El demonio Arrasador de Árboles inicia su perversión de los bosques de Kyonin.

Estallan las Guerras del Juramento en el noroeste de Garund. Los cleros de Nethys, Norgorber, y Sarenrae pugnan por la supremacía.

La ciudad de Azir exilia a todos los clérigos, quema sus templos, y aprueba las Leyes del Hombre.

Las sangrientas Guerras del Juramento llegan

a su fin a medida que las Leyes del Hombre se

expanden por la región. Los Mantis Rojas huyen de Rahadoum, y establecen una nueva base de operaciones en la isla Mediogalti.

Los elfos regresan de forma masiva a Golarion a través de la Piedra de Sovyrian que hay en Kyonin.

En Tian Xia, cortesanos de Yixing llevan a cabo la primera ceremonia del té chadao para su emperador.

La Muerte Asfixiante se propaga hacia el oeste desde Iobaria, devastando la población humana en todo el noreste de Avistan.

En Absalom, Cayden Cailean sobrevive borracho a la prueba de la Piedra Estelar.

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2822

Los rajás vudranos arrebatan el control de Jalmeray a los decadentes Señores Arcanos de Nex.

2920

Un violento terremoto sacude Qadira y Taldor, matando a decenas de miles de ciudadanos de ambas naciones.

4113

3001

El dragón Daralathyxl, conocido como el Sexto Rey, o el Emperador de las Montañas, llega a las Montañas de los Cinco Reyes.

4137

3007

Fundación de Cheliax como frontera occidental de Taldor.

3129

El gran príncipe Jalrune de Taldor es asesinado.

3203

Tar-Baphon regresa a la vida bajo el sobrenombre

4138

‘Tirano Susurrante’. El rey liche unifica las hordas orcas de Belkzen, y aterroriza el centro de Avistan.

4142

3250

Katapesh se convierte en nación.

3313

Nace la nación de Irrisen cuando la Reina Bruja

4217

Baba Yaga conquista la extensión oriental de las Tierras de los Reyes de los Linnorm.

4275

3332

Los reputados ingenieros enanos de Salón de Jernas, dentro del risco de Droskar, crean la primera cascada de magma funcional y segura en mitad de su ciudad.

4300

3616

En Tian Xia, la Espadachina Perfecta, Setsuna Kuga, lidera a los ejércitos de Minkai contra las fuerzas del shogunato Teikoku en la Batalla de los Ocho Puentes. Tras hacer huir a las fuerzas del shogun, los ejércitos de Minkai marchan sobre la antigua capital y la arrasan.

4305

3619

Se establece el Imperio de Minkai en Tian Xia. Kasai es designada como la nueva capital.

3754

Taldor inicia la Cruzada Brillante contra el Tirano Susurrante.

4307

3801

La Cruzada Brillante asegura una cabeza de playa en la orilla norte del lago Encarthan, en Ustalav.

4317

3818

Los Caballeros de Ozem invocan a Arazni, la diosa guerrera Heraldo de Aroden.

4329

3823

Tar-Baphon humilla y mata a Arazni.

4332

3827

El Tirano Susurrante es derrotado y aprisionado en la espira del Patíbulo.

4338

3828

La Cruzada Brillante se disuelve oficialmente

4369

con la fundación de Última Muralla, un baluarte de Taldor encargado de custodiar la prisión del Tirano Susurrante.

4382

3832

Iomedae, heroína de la Cruzada Brillante, supera con éxito la prueba de la Piedra Estelar y se convierte en Heraldo de Aroden.

4407

3890

Geb roba el cadáver de Arazni a los Caballeros de Ozem, la reanima en forma de liche, y la nombra Reina Ramera.

4410

3923

Merivesta Olinchi de Nex, una afamada

4466

dramaturga satírica, es asesinada durante el

4499

estreno de su obra maestra, La excepción de la concepción.

4507

3980

El Desgarro. El risco de Droskar entra en

erupción, sacudiendo gran parte del sur de

4508

Avistan, y causando una destrucción generalizada en el valle de Lunaoscura. Secciones de Almas se desvanecen en una inundación masiva.

4552

4043

Kazavon combate a los orcos de Belkzen y logra expulsarlos del Ustalav occidental.

4576

4079

El ejército qadirano cruza la frontera sur de Taldor.

4584

4081

El rey chelio Aspex el Bífido rompe lazos con Taldor, anexionando Andoran y el pueblo alado de Percha del Diablo mediante la diplomacia, y

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alado de Percha del Diablo mediante la diplomacia, y 4588 Galt e Isger por la fuerza.
alado de Percha del Diablo mediante la diplomacia, y 4588 Galt e Isger por la fuerza.

Galt e Isger por la fuerza. Esta década de toma de poder pasa a ser conocida como la Conquista Bífida, y socava enormemente la influencia taldana en todo Avistan occidental.

Karas Novotnian ‘el Halcón’ entra en el valle de Lunaoscura, y empieza a pacificar la región.

Bajo el estandarte del príncipe loco Haliad I, Cheliax asedia Absalom por primera vez, y fracasa. Sin embargo, sus victorias en Garund otorgan a Cheliax el control completo del Arco de Aroden, afianzando una supremacía naval que aún se mantiene hoy día.

Cheliax establece la colonia de Sargava en la costa occidental de Garund.

El imperio de Lung Wa se establece en Tian Xia, y unifica 10 de los 16 reinos de Shu.

La enfermedad de la lengua amarilla arrasa Avistan.

Un potente maremoto cerca de la costa de Vudra causa devastadoras inundaciones en zonas costeras, matando a miles de personas.

El señor de la guerra ifriti Jhavhul es encarcelado en la ladera de la montaña Pálida por los Templarios de los Cinco Vientos, al final de las Guerras de los Genios.

El rey Haliad III de Cheliax inicia las Guerras de Expansión para ampliar las fronteras norteñas del imperio, ocupando tierras en Molthune y Varisia. El conflicto dura más de un siglo, abarcando el reinado de cinco monarcas chelios, y con el tiempo recibe el nombre de la Guerra Interminable.

Fundación de la Sociedad Pathfinder en Absalom.

Durvin Gest, miembro de los Pathfinder, explora partes significativas de las ruinas de Azlant.

Geb petrifica al ejército invasor de la reina pirata Mastrien Tajo, creando el campo de las Doncellas.

Durvin Gest arroja la Lente de Galundari al pozo de Némesis cerca de Osibu.

Nidal cae ante Cheliax.

Ordrik Talhirk asesina a su primo, y se apodera del Trono de los Cinco Reyes, desatando la Guerra de la Forja.

Termina la Guerra de la Forja, con Ordrik victorioso.

Cheliax funda Korvosa en la región fronteriza norteña de Varisia.

Cheliax abandona sus ambiciones territoriales sobre Varisia y Belkzen, marcando el fin oficial de la Guerra Interminable.

La teocracia de Ordrik se desmorona.

Choral el Conquistador esculpe Brevoy sobre los cadáveres de Rostlandia e Issia.

El ejército chelio de Korvosa obliga a los bárbaros shoanti a retirarse hasta la meseta Storval.

Narven, Rey del Bosque, muere en el bosque Arthfell.

Mengkare, el gran dragón de oro, empieza su gran experimento en la isla de Hermea.

Fundación de la primera orden de Caballeros Infernales, la Orden del Potro, en Corona del Oeste.

Exploradores chelios de Korvosa fundan Magnimar.

Alkenstar, perseguido por Nex, huye a los Yermos de Maná, y descubre el bastión Dongun.

ElEl MarMar InteriorInterior 22 4601 Fundación del ducado de Alkenstar; empieza la construcción de la
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4601

Fundación del ducado de Alkenstar; empieza la construcción de la Armería.

4695

4603

Taldor y Qadira alcanzan una paz incómoda.

4605

El rey Gaspodar de Cheliax hace preparativos

para la manifestación profetizada de Aroden, que según los presagios marcará el advenimiento de la Era de la gloria

4696

4697

 

4698

Era de los Presagios Perdidos

4699

Fecha

Suceso

4606

Muere Aroden, dejando al Imperio de Cheliax sin

mandato divino. El Ojo de Abendego se forma en la costa noroccidental de Garund, ahogando las naciones de Lirgen y Yamasa. La Herida del

4700

Mundo se abre en el norte, consumiendo el reino bárbaro de Sarkoris. Violentas tormentas asolan la región del mar Interior durante varias semanas.

4701

4608

Miles de personas abandonan Korvosa en dirección a Magnimar.

4609

Los osirianos derrocan a sus amos keleshitas, y el

4702

príncipe Khemet I toma el control, reivindicando una línea hereditaria que proviene de los antiguos faraones. Ulizmila, al parecer nieta de Baba Yaga, llega al valle de Lunaoscura.

4703

4613

Baba Yaga nombra a su hija Elvanna soberana de Irrisen.

4615

Los filósofos astrológicos de Lirgen se quitan la vida tras evacuar a su pueblo de lo que pasa a ser conocido como las Tierras Empapadas.

4704

4620

Finaliza la construcción de la Armería de Alkenstar; las primeras armas de fuego empiezan a emerger de Alkenstar, y son compradas por ricos coleccionistas, y eruditos curiosos.

4622

La tambaleante Iglesia de Aroden lanza la Primera Cruzada Mendeviana.

4705

4632

La provincia de Molthune proclama su independencia de Cheliax.

4706

4638

Drezen cae ante demonios procedentes de la Herida del Mundo. Empieza la Segunda Cruzada Mendeviana.

4707

4640

Diabolistas de la casa Thrune toman el control de Cheliax, acabando brutalmente con 3 décadas de feroz guerra civil. Una oscura sombra engulle el imperio.

4708

4648

La mitad norte de Molthune se rebela contra los avariciosos nobles de Canorate.

4709

4655

El conflicto de Molthune termina con la fundación de Nirmathas. Irgal Nirmath es asesinado.

4661

Establecimiento de Razmiran.

4665

Empieza la Tercera Cruzada Mendeviana.

4710

4667

Empieza la Revolución Roja en Galt.

4669

La Revuelta Popular transforma Andoran.

4672

Razmir funda Escalón del Trono.

4674

Los piratas de los Grilletes se unen bajo una sola bandera para hostigar a las flotas y los mercaderes del norte.

4676

Aparecen por primera vez bestias sombrías en Corona del Oeste.

4714

4682

La reina Domina de Korvosa obtiene los servicios de la orden de Caballeros Infernales del Clavo.

4690

El Rey Gorila Ruthazek ataca Alkenstar, y se apodera de la mayor bombarda de la Armería como trofeo.

Un contingente de 173 jinetes de la caballería pesada de Última Muralla hace huir a los 2.000 orcos de las fuerzas del señor de la guerra Graukrad.

La Bestia de cala Sangrienta, un enorme froghemoth, provoca 204 víctimas a lo largo de un verano especialmente caluroso.

Las Guerras de la Sangre Goblin sacuden Isger.

Un brutal terremoto sacude Absalom.

La casa real de Rogarvia se desvanece, dejando la nación de Brevoy sumida en el caos. La casa Surtova se hace con la disputada corona. El dragón rojo gran sierpe Daralathyxl hace su última aparición.

Durante el mes de rova, los cadáveres sin ojos de 13 kraken son arrastrados por las olas hasta la orilla oeste de la isla de Kortos.

Los gnoll salen en tropel de Cañón Blanco, en Katapesh, e intentan esclavizar a la población de Solku.

Los Señores de las Runas empiezan a revivir en Varisia. En el tranquilo pueblo de Punta Arena,

el artista de talento Jervis Stoot asesina a 25

hombres, mujeres, y niños.

Hallan el Terror Nocturno, un barco mercante chelio perdido en el Ojo de Abendego hace años,

a la deriva cerca de la costa andorana en perfecto

estado, pero con toda la tripulación desaparecida.

Estrid la Blanca derrota a Hiervelengua y se convierte en Reina de los Linnorm; su uso de extrañas armas que ella afirma que fueron regalos de los ‘espíritus de la tierra’ enfurece a otros gobernantes de las Tierras de los Reyes de los Linnorm.

Los Corsarios grises hunden tres galeones de esclavos katapeshinos en el mar Interior.

Seguidores del Rey Gorila decapitan a 17 misioneros y mercaderes del Consorcio de Aspis en la Extensión de Mwangi.

Unos aventureros reabren el valle del Juramentado de Sangre. El faraón Khemet III abre las ruinas de Osirion a exploradores extranjeros.

El anciano rey Eodred se retira del gobierno de Korvosa, dejando a su joven e inexperta esposa, la reina Illeosa, a cargo de la mayor ciudad de Varisia.

Un monstruoso escorpión metálico capaz de escupir fuego por la boca y la cola destruye varios poblados en Numeria occidental; la bestia se retira a los valles de la Caída tras recolectar docenas de prisioneros vivos.

Muchos viajeros del mar Interior informan de avistamientos de un inmenso dragón azul volando en dirección norte desde Thuvia hacia Avistan; más tarde, en ese mismo año, varios poblados remotos de Isger, Druma, y Molthune son destruidos misteriosamente por fuego y relámpagos.

El año actual

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Absalom LA CIUDAD DEL CENTRO DEL MUNDO Alineamiento : N Capital : Absalom (303.900) Asentamientos
Absalom LA CIUDAD DEL CENTRO DEL MUNDO Alineamiento : N Capital : Absalom (303.900) Asentamientos
Absalom LA CIUDAD DEL CENTRO DEL MUNDO Alineamiento : N Capital : Absalom (303.900) Asentamientos
Absalom

Absalom

LA CIUDAD DEL CENTRO DEL MUNDO

Absalom LA CIUDAD DEL CENTRO DEL MUNDO Alineamiento : N Capital : Absalom (303.900) Asentamientos destacables:
Absalom LA CIUDAD DEL CENTRO DEL MUNDO Alineamiento : N Capital : Absalom (303.900) Asentamientos destacables:
Absalom LA CIUDAD DEL CENTRO DEL MUNDO Alineamiento : N Capital : Absalom (303.900) Asentamientos destacables:

Alineamiento: N Capital: Absalom (303.900) Asentamientos destacables: Diobel (4.850), Escadar (11.700) Gobernante: Lord Gyr de la casa Gixx, Primarca de Absalom, Protector de Kortos Gobierno: Gran Consejo compuesto por representantes de varias casas nobles y grupos religiosos importantes. El miembro más poderoso de este consejo recibe el título de Primarca y disfruta de grandes privilegios. Idiomas: común, keleshio, osiriano Religión: Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Iomedae, Irori, Nethys, Norgorber, Sarenrae, Shelyn

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Absalom es la ciudad más famosa, y se enorgullece de ser también una de las mayores y más ricas del mundo conocido. Cuenta la leyenda que Absalom fue fundada por el propio Aroden cuando alzó la Piedra Estelar desde las profundidades del océano, y la depositó en su actual lugar de reposo en el corazón de la ciudad. Es pues un fragmento viviente de mitología. Además, Absalom está ubicada en el mayor puerto natural de la isla de Kortos, en el epicentro del mar Interior, lo que le permite controlar docenas de importantes rutas navegables, y ser una parada obligada en cada viaje a través del mar. La confluencia de poder mercantil, estratégico, y religioso en Absalom

le hacen merecer el título de la Ciudad del Centro del Mundo. Por supuesto, también hace que muchos quieran conquistarla, y la ciudad ha sido asediada sin éxito repetidas veces a lo largo de su historia. Las ruinas de docenas de castillos de asedio cubren el suelo en el exterior de las murallas de Absalom, y su puerto está tan atestado de mástiles y cascos podridos de navíos de guerra hundidos, que llegar sin contratiempos a los muelles de la ciudad requiere el ojo entrenado de un piloto contratado. Pero Absalom jamás ha caído.

HISTORIA

Cuando Aroden levantó la isla de Kortos de las profundidades del mar Interior y fundó Absalom, convocó a los más sabios y valientes de los territorios cercanos para que habitasen esta nueva tierra, y les encargó proteger la Piedra Estelar de quienes quisiesen ‘reubicarla’. Acudieron nobles, mercaderes, y aventureros, especialmente desde Andoran, Cheliax, Osirion, Qadira, Taldor, y Thuvia. Como resultado, la cultura de la ciudad está influenciada por todas estas regiones, y varias de sus casas nobles se sienten muy identificadas con elementos de esas naciones.

GOBIERNO

Absalom está regida por un Gran Consejo presidido actualmente por Lord Gyr de la casa Gixx, que ostenta los títulos de Primarca

ElEl MarMar InteriorInterior 22 y Protector de Kortos. El Gran Consejo tiene 12 escaños altos
ElEl MarMar InteriorInterior 22 y Protector de Kortos. El Gran Consejo tiene 12 escaños altos
ElEl MarMar InteriorInterior 22 y Protector de Kortos. El Gran Consejo tiene 12 escaños altos
ElEl MarMar InteriorInterior 22
ElEl MarMar InteriorInterior
22

y Protector de Kortos. El Gran Consejo tiene 12 escaños altos

(incluyendo el del Primarca) y un número variable de escaños bajos.

Las figuras religiosas influyentes, representantes de la aristocracia,

y mercaderes poderosos ocupan los escaños altos, conservando tal

posición mientras conservan el apoyo de sus iguales, y hacen honor a los deberes que conlleva. Las posiciones de escaños bajos las elige por votación el Gran Consejo de forma anual, de entre numerosos candidatos elegidos entre otros cargos públicos o familias destacadas. Las posiciones más poderosas, provechosas, y respetables, que incluyen el Canciller de los Tributos, el Ministro de Comercio, el Señor del Almirantazgo, y el Justicia de las Cortes, recaen en los escaños altos. Todos los asuntos de estado se solucionan mediante sufragio del Gran Consejo. El consejo entero vota en los asuntos comunes (como cuándo organizar festivales,

y

pesquera), mientras que las preocupaciones más

mayores mercaderes y los nobles más poderosos de la ciudad más rica

y poderosa de la región del mar Interior. Este barrio se caracteriza por sus palacios decadentes, jardines elaborados, y avenidas relucientes,

y recibe su nombre de los parterres de flores bien cuidadas que

recorren el centro de casi cada calle. Su sobrecogedora belleza forma un extraño escenario para la traicionera política de la despiadada clase alta de Absalom, tan dispuesta a recurrir al veneno y al asesinato, como a la negociación y al armisticio. El cuartel del Acantilado: anteriormente llamado el acantilado de Beldrin, y considerado una sección tranquila y bien conservada de la ciudad, el cuartel del Acantilado quedó muy afectado por un terremoto hace una década, durante el que gran parte del barrio se desprendió y se derrumbó sobre el puerto. Ahora, los ciudadanos decentes lo evitan, y hay rumores acerca de extrañas apariciones, y sonidos inquietantes en las, en su mayoría abandonadas, ruinas. El cuartel de los Sabios: dentro de la propia ciudad, el barrio Sabio está ubicado justo al norte del barrio de la Hiedra, separando la afluencia de ese vecindario del inmenso fuerte Azlante. Los edificios públicos del gobierno de Absalom se encuentran en el barrio Sabio, lo que incluye el salón del Gran Consejo, y la residencia del Primarca. Además, el barrio Sabio alberga el Arcanamirio, una de las instituciones de magia más prestigiosas de todo Golarion (fundada por los Señores Arcanos de Nex). Muchos sabios, eruditos, y escribanos

independientes trabajan también dentro del barrio Sabio, mezclando sus filosofías y

habilidades, importadas desde una docena de países de origen. Los Charcos: el mismo terrible terremoto que llevó la ruina al acantilado de Beldrin también hundió los Charcos, de modo que hoy día la mayor parte de este barrio se inunda cuando sube la marea,

provocando una erosión persistente en los cimientos de los edificios

y de la sociedad. La mayoría de ciudadanos honestos huyeron de

este barrio hace años, cediéndolo a adictos, criminales, y aquéllos demasiado pobres para tener otra opción. Ladrones y degolladores abundan aquí en grandes cantidades, y más de un gremio de carácter dudoso actúa desde los encorvados e inestables edificios de los Charcos. La corte de la Ascensión: la mayoría de templos de Absalom se hallan en la corte de la Ascensión, el complejo donde se cruzan las

grandes vías públicas de la ciudad. La propia Piedra Estelar yace dentro de una gigantesca catedral situada sobre un pilar de piedra, rodeado por un pozo aparentemente sin fondo. Tres puentes cruzan esta extensión, uno para los fieles de cada uno de los Ascendidos (Cayden Cailean, Iomedae, y Norgorber). Un cuarto puente, que correspondía

a Aroden y era cuidado por su anciano clero, se derrumbó cuando un

terremoto sacudió la ciudad hace una década, y no ha sido reparado.

Aunque cientos de aspirantes entran en el colosal edificio cada año,

y sólo se sabe de cuatro que han alcanzado el premio definitivo

de la divinidad, unos pocos valientes exploradores han escapado de la catedral sin perder la vida… y a veces con vastos tesoros. Por

LORD GYR, DE LA CASA GIXX
LORD GYR,
DE LA CASA GIXX
y a veces con vastos tesoros. Por LORD GYR, DE LA CASA GIXX qué hacer para

qué hacer para remediar una mala estación

deciden por votación únicamente de los escaños

importantes son declaradas ‘Asuntos notables’ y

se

altos. El hecho de que un tema concreto se considere un Asunto notable es, en sí mismo, un Asunto notable, lo que permite a los escaños altos tomar

el

mayoría de ellos tenga interés. Por encima del Gran Consejo, el Primarca tiene

ciertos privilegios únicos que le proporcionan un poder adicional considerable. Puede vetar cualquier asignación política, ya sea que se conceda a un escaño alto el control sobre los prácticos del puerto, o la creación de un nuevo escaño bajo. También es el único con

la potestad de convocar una reunión del Gran Consejo, lo que le

permite impedir que el Consejo se reúna a menos que acepte resolver

un asunto como él decida. Dado que el Primarca conserva su puesto de por vida (pero no puede nombrar un sucesor; su sustitución se vota como Asunto notable), la mayoría de ellos trata de asegurarse de no ser lo bastante tiránico como para que alguien decida acabar con su reinado a punta de espada. Tradicionalmente, el Primarca ocupa además el cargo de Señor del Almirantazgo en la Armada de

Absalom, lo que le proporciona un poderío militar considerable, pero

en lugar de eso Lord Gyr se ha nombrado a sí mismo Primer Señor de

los Conjuros, lo que le proporciona autoridad sobre las instituciones mágicas de Absalom.

control de cualquier cuestión sobre la que la

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