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GUÍA DEL MUNDO

de los Presagios Perdidos


AUTORES
Índice de materias
Tanya DePass, James Jacobs, Lyz Liddell, Ron Lundeen,
Liane Merciel, Erik Mona, Mark Seifter
y James L. Sutter

DIRECCIÓN DE DESARROLLO
Eleanor Ferron y Luis Loza

DESARROLLO ADICIONAL
Mark Seifter

JEFATURA DE DISEÑO
Mark Seifter

DISEÑO DE JUEGO ADICIONAL


Logan Bonner

DIRECCIÓN DE REDACCIÓN
Judy Bauer

REDACCIÓN
Amirali Attar Olyaee, Christopher Paul Carey,
James Case, Leo Glass, Avi Kool, Lyz Liddell, Luis Loza,
Mark Moreland, Adrian Ng, Lacy Pellazar, Patrick
Renie, James L. Sutter y Jason Tondro

ILUSTRACIÓN DE PORTADA
David Alvarez

CARTOGRAFÍA
Damien Mammoliti y Rob McCaleb

ILUSTRACIONES INTERIORES
Biagio D’Alessandro, Klaher Baklaher, Luca Bancone,
Rogier van de Beek, Tomasz Chistowski,
Cynthia F. G., Mariusz Gandzel, Michele Giorgi,
Fabio Gorla, Miguel Harkness, Oksana Kerro,
Katerina Kirillova, Ksenia Kozhevnikova, Roman
Roland Kuteynikov, Valeria Lutfullina,
Andrea Tentori Montalto, Federico Musetti,
Mirco Paganessi, Mary Jane Pajaron, Roberto Pitturru,
Riccardo Rullo, Ainur Salimova, KyuShik Shin
y Yasen Stoilov
1 Vista general 6
DIRECCIÓN ARTÍSTICA Y DISEÑO GRÁFICO Esta vista general presenta todos los continentes y regiones del mundo conocido como Golarion,
Emily Crowell, Sonja Morris y
Sarah E. Robinson así como los planetas y Planos que se encuentran más allá, ¡pero que aun así sobrepasan sus
confines para influenciar la tierra de los Presagios Perdidos!
DIRECCIÓN CREATIVA
James Jacobs
2 Absalom y la isla de la Piedra Estelar 12
EDICIÓN Absalom, una de las ciudades más antiguas e influyentes de Golarion, fue fundada por el dios vivien-
Erik Mona
te Aroden y alberga la legendaria Catedral de la Piedra Estelar. Unos cuantos mortales atravesaron
CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA
el mar Interior hasta Absalom para obtener la divinidad mediante la prueba de la Piedra Estelar e
DIRECCIÓN DE LA SERIE incontables aspirantes recorren las calles de la ciudad, esperando ser los siguientes en ascender.
Joaquim Dorca

EDITORA 3 Alta Mar 24


Vanessa Carballo Los océanos de Golarion están gobernados por piratas, monstruos marinos y la voluble diosa de
TRADUCCIÓN Y COORDINACIÓN DE TRADUCCIONES las olas. ¡Quienes navegan por alta mar sólo son súbditos de sí mismos y de su propia fortuna!
Jordi Zamarreño

REVISIÓN 4 El Camino Dorado 36


Joan Julià Llamado así tanto por sus arenas doradas como por la riqueza que fluye a través de sus mercados,
MAQUETACIÓN las naciones del Camino Dorado han construido sus imperios con el poder del comercio. Aquí las
Víctor García-Tapia Espejo ciudades están llenas de oportunidades, pero los desiertos aún amenazan con tragárselas a ellas
y a todos sus lujos.
DEPÓSITO LEGAL: B 5996-2021
5 La Extensión de Mwangi 48
Una tierra caracterizada por su abundancia, la Extensión de Mwangi sigue siendo gobernada por
ciudades-estado únicas y poderosas. Sin embargo, los trastornos han llegado en forma de una
revolución: una nueva nación ha derrocado a su gobierno colonialista y ahora busca formar una
alianza en la región.

6 El Ojo del Terror 60


Donde antaño se alzaba un bastión sagrado contra el mal, el mal ha vencido. La gélida garra del liche
Tar-Baphon amenaza con consumir todo lo que rodea su isla del Terror, y las naciones en guerra que
tiene al alcance de la vista deben unirse o perecer.

2
7 Los Reinos Brillantes 72
Formados por la poderosa nación de Taldor, las patrias de los elfos y de los enanos,
el bastión democrático de Andoran y la nación bañada en sangre de Galt, los Rei-
nos Brillantes albergan algunos de los linajes nobles más antiguos de Golarion y
algunos de sus mejores caballeros, así como siglos de letales intrigas.

8 Las Tierras de la Saga 84


Llenas de antiguas leyendas y de héroes épicos, las Tierras de la Saga fueron
testigo durante la pasada década de acontecimientos increíbles.

9 Las Tierras Imposibles 96


Desde una ciudad obligada a vivir sin magia hasta un reino enteramente
gobernado por los muertos vivientes, las Tierras Imposibles lucen las ci-
catrices de una antigua guerra entre dos de los magos más poderosos
de Golarion.

10 Las Tierras Quebradas 108


En esta región gobernada por la escasez y la lucha, los habi-
tantes de las Tierras Quebradas viven una dura existencia,
plagados por demonios desesperados, monstruosidades
metálicas o las crueles e insensibles depredaciones de
sus propios vecinos.

11 El Viejo Cheliax 120


Antaño uno de los imperios humanos más po-
derosos del mar Interior, la nación de Cheliax (y
sus vecinas) es uno de los poderes más signifi-
cativos de la Región del mar Interior, respaldada por el poder del propio Infierno.

12 Glosario e Índice 132


3
CRONOLOGÍA DE GOLARION Vista general
Lo que sigue es un resumen incompleto de Los héroes no nacen, se hacen: circunstancias extraordinarias les obligan a alzarse por enci-
los acontecimientos principales de la historia ma del mundo que habitan y que les da forma.
de Golarion, centrado en los que afectan a Este libro es una guía de dicho mundo. En sus páginas conoceréis el corazón del Escenario
la Región del mar Interior. Todas las fechas de campaña de Pathfinder, conocido como la Región del mar Interior, desde las poblaciones
se indican en el Recuento de Absalom (ra), y ciudades que son el hogar de vuestros héroes hasta las fronteras salvajes y las guaridas mis-
contando hacia delante (o hacia atrás) desde teriosas donde lo arriesgarán todo en busca de gloria y fortuna. La información presentada
la fundación de dicha ciudad. Debido a la aquí proporciona a los jugadores una idea del escenario en su conjunto y es perfecta tanto
relativa falta de registros verificables, no se para redondear conceptos de personaje existentes como para inspirarte cuando no estás
cubren los períodos anteriores a la Era de seguro de qué interpretar. ¿Es tu mago un nigromante de la embrujada Ustalav, criado para
la Oscuridad. Estos incluyen, por orden, la combatir a los ejércitos de muertos vivientes del Tirano Susurrante, o un joven alumno del
Era de la Creación, en la que apareció por Arcanamirio de Absalom, la Ciudad del Centro del Mundo? Quizá eres un osado sacerdote
vez primera la vida mortal; la Era de las de los ardientes desiertos de Qadira, que destroza mantícoras y genios con la ardiente luz
Serpientes, en la que los hombres serpiente de la diosa del sol Sarenrae o un combatiente cazador de troles de las gélidas Tierras de los
fundaron el primer gran imperio de Golarion; Reyes de los Linnorm. Sea cual sea el caso, aquí encontrarás los ricos detalles que necesitas
y la Era de las Leyendas, en la que se alzaron para elaborar el trasfondo perfecto para tu personaje, así como nuevos bagajes, dioses, dotes,
al poder los primeros imperios humanos, y conjuros y otras reglas para ayudarte a personalizar a tu héroe ideal.
muy notablemente el de Azlant. Igualmente, los Directores de juego encontrarán un mundo rico y excitante lleno de centenares
de personajes, tramas y ubicaciones de aventura inspiradores para que su creatividad no deje de
LA ERA DE LA OSCURIDAD fluir, así como nuevo equipo y objetos mágicos para recompensar a su banda de aventureros.
–5293 ra Los monstruosos alghollthus ¿Llevarás tu grupo a la accidentada tierra de Numeria en busca de tecnología alienígena de una
invocan la Gran Caída para nave espacial estrellada? ¿Lucharán contra los diablos en la perversa Cheliax, o en su lugar se
destruir a sus rebeldes servido- aliarán con los propios habitantes del Infierno para reforjar un imperio en apuros? También
res humanos. Los impactos de podrían aventurarse en las antiguas pirámides de Osirion, donde las momias protegen magia de
los meteoritos forman el mar una era perdida, o luchar contra dragones en el díscolo bastión orco de Belkzen. Tanto si quieres
Interior, destruyen los imperios que tu grupo se enfrente a piratas o a gigantes, a elfos o a enanos, a vampiros o a esfinges, no hay
de Azlant y de Thassilon y límite a las amenazas y a los tesoros que acechan en las ruinas de imperios perdidos, en templos
dan comienzo a un millar de a dioses olvidados… o tan sólo más allá de la luz de la hoguera de su campamento.
años de oscuridad. Los elfos El Mar Interior os espera. ¿Estáis preparados?
abandonan Golarion mediante
la Piedra de Sovyrian, o bien
se retiran a los rincones más El mundo de Golarion
apartados del mundo. Si bien el Multiverso es un lugar muy grande, la mayor parte de las aventuras de Pathfinder
–4987 ra Los enanos completan su transcurren en Golarion: un planeta de magia y misterio, donde los héroes mortales pueden
Búsqueda del Cielo, emergiendo ascender a la divinidad y donde monstruos terroríficos amenazan civilizaciones enteras. Este
por vez primera a la superficie libro se centra en la Región del mar Interior, corazón tradicional del Escenario de campaña
de Golarion y empujando a los Pathfinder, que consiste en todo el continente de Avistan y el tercio septentrional del continente
orcos por delante de ellos. de Garund que está directamente al sur. Pero Golarion es mucho mayor que sólo una nación o
un continente, y los aventureros del Mar Interior pueden viajar grandes distancias en busca de
LA ERA DE LA ANGUSTIA la gloria. A continuación, hay un breve vistazo de las distintas regiones principales de Golarion.
–4202 ra Los gnomos llegan por vez prime-
ra al Plano Material, huyendo de Arcadia
una calamidad misteriosa y ahora Hace milenios, el poderoso Imperio Razatlano se extendía por todo este enorme continente,
olvidada que tuvo lugar en el devorando naciones más débiles y marcando sus victorias con enormes pirámides. Cuando la
Primer Mundo. devastación de un impacto de meteorito destrozó la civilización razatlana, las naciones que
–4120 ra El Imperio Jistka surge en el nacieron de los restos se vieron obligadas a cooperar entre sí para poder sobrevivir. El millar
norte de Garund como primer de culturas de Arcadia han seguido siendo sorprendentemente pacíficas e insulares desde
imperio humano en la Región del entonces, centrando su energía en el bienestar de sus habitantes. Desde los ingenieros de la
mar Interior desde la Gran Caída. tierra de los lagos del norte, que fabrican máquinas inteligentes a partir de unos depósitos de
–3923 ra El pozo de Gormuz se abre en metal celeste inusualmente abundantes, hasta los dioses-héroes de Xopatl y el distante sur,
Casmaron, dejando libres para la gente de Arcadia abraza a la vez un estilo de vida asentado en sus aterrazadas cumbres
asolar el mundo a las enormes de montaña y sus casas sobre pilotes en los pantanos, y se extiende hacia el oeste a través
semillas de Rovagug. de las enormes llanuras de una región aún escasamente poblada. La mayoría de arcadianos
–3502 ra El Viejo-Mago Jatembe y desconfía de las culturas extranjeras que están inclinadas a la conquista. Por lo tanto, los
sus Diez Guerreros Mágicos ansiosos colonos procedentes de Avistan se ven restringidos a una estrecha franja de costa a
devuelven la magia al Mar lo largo de la Costa Trituradora, acordonados allí por el Protocolo Segada, que sólo permite
Interior por vez primera desde a aquellos pocos individuos excepcionales que se han ganado la confianza de los lugareños
la Gran Caída. atravesar las montañas que escudan el interior del continente.

6
Avistan LA ERA DEL DESTINO
Poblado por inmigrantes y refugiados de todas direcciones, este continente septentrional es –3470 ra Se funda el Antiguo Osirion. GUÍA DEL
una mescolanza de culturas cosmopolitas. Su orilla meridional da al mar Interior y alberga –2323 ra Los aeromantes shory fundan Kho, MUNDO
potencias políticas urbanizadas que pugnan por el dominio: Cheliax, aliada con el Infierno, su primera ciudad voladora.
VISTA
el resquebrajado y decadente imperio de Taldor y la advenediza democracia de Andoran. En –1281 ra Descendientes de Azlant se unen
GENERAL
el norte, el peligro y las oportunidades esperan a los aventureros en cada colina de Belkzen, con los humanos locales para
gobernado por los orcos, y el paisaje devastado por los demonios de la Cicatriz de Sarkoris. establecer Taldor, el primer im- ABSALOM
Las naciones establecidas del norte tan sólo son marginalmente más seguras, desde las acciden- perio humano de Avistan desde Y LA ISLA
tadas tierras vírgenes de Varisia y la nación gobernada por brujas de Irrisen hasta los sombríos la Gran Caída. DE LA PIEDRA
pantanos de la gótica Ustalav y de la sádica Nidal. Avistan también tiene la distinción de ser el –892 ra Las naciones gobernadas por ESTELAR
centro de unas cuantas culturas no humanas en la Región del mar Interior, pues los enanos in- magos de Geb y de Nex inician
ALTA MAR
tentan rehacer su perdido imperio en las Montañas de los Cinco Reyes y los elfos protegen las una guerra mágica de siglos de
recuperadas tierras boscosas de Kyonin, que han sido su bastión desde su retorno a Golarion duración. EL CAMINO
tras la Era de la Oscuridad. –632 ra La Tarasca, la mayor de las Semi- DORADO
llas de Rovagug, devasta Avistan
Casmaron antes de ser derrotada y encerrada LA EXTENSIÓN
Dominado por el mar interior de Castrovin, Casmaron está a la vez densamente poblado y de nuevo. DE MWANGI
siniestramente vacío; sus pujantes imperios están salpicados de yermos acechados por fantas-
EL OJO
mas de civilizaciones perdidas. Hacia el oeste, el Imperio de los Bajás de Kelesh gobierna sin LA ERA DE LA ENTRONIZACIÓN DEL TERROR
oposición gracias a la magia de los genios y a sus hábiles políticas, mientras que el sur pertene- 1 ra Aroden, el último azlante, alza la
ce a los Reinos Imposibles de Vudra y sus poderosos rajás. Los mercaderes acuden en masa al Piedra Estelar y la isla de Kortos de LOS REINOS
archipiélago de Iblydos, donde las leyendas recorren las calles bajo la tutela de sabios cíclopes, las profundidades del mar Interior, BRILLANTES
mientras que la xenófoba Kaladay prohíbe el acceso a los extranjeros a sus fabulosas ciudades. convirtiéndose en un dios viviente.
Incontables caravanas recorren las rutas comerciales entre dichas naciones, atravesando el Se funda Absalom. LAS TIERRAS
DE LA SAGA
Mar de Hierba, controlado por los nómadas. Sin embargo, sin importar cómo extienden sus 1893 ra Norgorber pasa la Prueba de la Pie-
alas estos imperios, constantemente les recuerdan su propia mortalidad las ruinas de aquellas dra Estelar y alcanza la divinidad. LAS TIERRAS
vastas civilizaciones que existieron antes que ellos; lugares como Iobaria, caída tras la plaga 2632 ra Los elfos vuelven a Golarion desde IMPOSIBLES
conocida como la Muerte Asfixiante, y la gran Ninshabur, arrasada hasta los cimientos por las su refugio en Sovyrian, restable-
Semillas de Rovagug, la monstruosa prole del dios de la destrucción. ciendo la nación de Kyonin. LAS TIERRAS
2765 ra Cayden Cailean sobrevive, QUEBRADAS
La Corona del Mundo borracho, a la Prueba de la Piedra
EL VIEJO
Congelada e imponente, la Corona del Mundo se extiende a través del círculo polar ártico Estelar y asciende a la divinidad.
CHELIAX
de Golarion, conteniendo su casquete polar (llamado el Hielo Alto), así como un anillo ex- 3203 ra Habiendo caído ya una vez ante
terior de montañas lóbregas, bosques de hoja perenne y mares tormentosos. Sus principales Aroden, el rey-mago Tar-Baphon
habitantes humanos son los erutaki, cuyos cientos de tribus diferentes viven en poblados vuelve como el liche conocido
pesqueros dispersos, o bien siguen a los mamuts y a los caribús por el hielo, mientras que como el Tirano Susurrante, uni-
hay clanes ulfen y tian aquí y allá en la taiga denominada el Anillo Exterior, renunciando a ficando las hordas de orcos para
las comodidades de las naciones meridionales en pos de la libertad de las tierras vírgenes. aterrorizar Avistan.
Comparten la región con asentamientos aislados de elfos nivales, enanos y gigantes de la 3313 ra La Reina Bruja Baba Yaga conquista
escarcha, así como habitantes más depredadores como wéndigos, dragones y remorhazes. parte de las Tierras de los Reyes de
Sin embargo, la mayor parte de la Corona es una desolación gélida, unos yermos sin sendas los Linnorm, fundando el reino de
ocasionalmente interrumpidos por extrañas ruinas. Las más famosas de dichas ruinas son las Irrisen, encapsulado en el invierno.
Espiras Sin Nombre, una ciudad alienígena de edificios en forma de estrella y torres de 2.000 3660 ra La Plaga del Dragón se inicia en
pies (600 m) de altura posicionada en el Polo Norte, que según algunos eruditos data de la Taldor, y unos dragones mágica-
época de la formación del planeta. A pesar del peligro obvio que presenta, la Corona del mente controlados asolan la nación
Mundo recibe un gran número de visitantes gracias a la Senda de Aganhei, la ruta comercial durante una docena de años.
terrestre que conecta Avistan con Tian Xia. Cada verano, las caravanas que quieren evitar las 3754 ra Taldor lanza la Cruzada Brillante,
costosas y peligrosas rutas marítimas entre ambos continentes recorren el hielo en un viaje una guerra de más de setenta
que puede durar varios meses. años contra el Tirano Susurran-
te. El liche acaba por ser aprisio-
Garund nado en la Espira del Patíbulo,
La mitad septentrional de Garund, una tierra de desiertos abrasadores y junglas impenetra- pero no sin antes asesinar a
bles, está muy vinculada con Avistan debido a las prósperas rutas comerciales que cruzan el la heraldo de Aroden, la diosa
mar Interior, pero alberga civilizaciones mucho más antiguas que la mayoría de las de su ve- guerrera Arazni. Se establece la
cino septentrional. En el arenoso norte, los aventureros de Osirion buscan antiguos secretos nación de Última Muralla para
en las pirámides de sus antepasados, mientras que los naturales de Thuvia venden elixires de mantenerle contenido.
inmortalidad y los ateos habitantes de Rahadoum rehúsan inclinarse ante los dioses, ni si- 3832 ra Iomedae, heroína de la Cruzada
quiera para obtener su ayuda. Hacia el este, los antiguos reinos mágicos de Geb y Nex libran Brillante, supera la Prueba de la

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Piedra Estelar y se convierte en la una guerra interminable de sutiles conjuros y soldados muertos vivientes, mientras que la
nueva heraldo de Aroden. costa occidental está inundada por un enorme huracán llamado el Ojo de Abendego, cuyos
3980 ra El Desgarro. El Risco de Droskar asoladores vientos albergan piratas y asesinos. En el distante sur, hombres lagarto montados
entra en erupción, sacudiendo el en dinosaurios comparten la tierra con las matriarcas de Holomog, nombradas por el cielo.
sur de Avistan. En medio de todo ello, las frondosas junglas y sabanas de la Extensión de Mwangi albergan
4081 ra Cheliax se separa de Taldor, lle- miles de tribus independientes, naciones y coaliciones tradicionalistas.
vándose consigo a Andoran, Galt
e Isger en una guerra civil de una Las Ruinas de Azlant
década de duración denominada Hace mucho tiempo, en la Era de las Leyendas, el que muchos eruditos consideran que fue
la Conquista Bífida. El nuevo uno de los primeros grandes imperios de la humanidad se alzó en el continente de Azlant,
Imperio Chelio inicia unos siglos guiado por el conocimiento alienígena y la magia de los acuáticos alghollthus. A lo largo del
de expansión. tiempo, sin embargo, los azlantes se volvieron arrogantes y desafiaron a sus amos. Como cas-
4307 ra Se funda la Sociedad Pathfinder en tigo, los alghollthus desataron el cataclísmico suceso conocido como la Gran Caída. Su im-
Absalom. pacto produjo unas enormes mareas que ahogaron el Imperio y hundieron bajo el mar gran
parte del continente. Hoy en día, Azlant es un laberinto inexplorado de islas resquebrajadas.
LA ERA DE LOS PRESAGIOS PERDIDOS Sus ruinas están habitadas por monstruos, protegidas por los elfos de la Espira Mordiente
4606 ra Aroden muere misteriosamente, (combatientes misteriosos que vigilan el continente perdido para evitar que unos insensatos
dejando al Imperio de Cheliax codiciosos desencadenen de forma inadvertida un segundo apocalipsis) y saqueadas por los
desprovisto de su mandato divino. pocos y osados aventureros que consiguen esquivar su atención en busca de magia antigua.
Iomedae adopta el legado de Aroden
y a muchos de sus seguidores, sien- Sarusan
do conocida desde entonces como la El continente más pequeño y más misterioso de Golarion se encuentra al sur de la península
Heredera. Se forma el Ojo de Aben- de Valashmai en Tian Xia, aislado del mundo exterior por unas corrientes problemáticas y
dego frente a la costa occidental por poderosas tormentas. Cuenta la leyenda que el continente estuvo antaño conectado con
de Garund, ahogando las naciones Tian Xia mediante una lengua de tierra, y habitado por un imperio llamado Taumata, hasta
de Lirgen y Yamasa. En el norte de que los dioses destrozaron la lengua de tierra, que se convirtió en el archipiélago conocido
Avistan se abre la Herida del Mundo; hoy en día como las Islas Errantes. Sin embargo, y si bien el archipiélago sigue habitado por
los demonios surgen en tromba y los náuticos tian-sing, cuya apariencia sugiere que descienden de culturas sarusanas descono-
destruyen la nación de Sarkoris. cidas, incluso sus leyendas sobre el velado continente son dispersas y fragmentarias. En sus
4622 ra La debilitada Iglesia de Aroden lan- canciones y en los anales de los imperios perdidos, Sarusan es una tierra salvaje y misteriosa
za la Primera Cruzada Mendeviana, donde mamíferos gigantes que hace mucho que se extinguieron en otros continentes, siguen
esperando cerrar la Herida del recorriendo inmensos desiertos congelados y densas masas boscosas. Las pocas expediciones
Mundo. modernas que se aventuran cerca de sus orillas hablan de enormes acantilados provistos de
4640 ra Tras décadas de guerra civil, la hileras de monolitos lisos, y explican que quienes toman tierra y se aventuran en su interior
Casa Thrune se alía con el Infierno invariablemente desaparecen. Lo que es más, los marinos que vuelven a casa a menudo olvi-
para tomar el control de Cheliax, dan misteriosamente los detalles de sus viajes poco después, lo que sugiere que el aislamiento
dando paso al oscuro capítulo del continente podría muy bien no ser completamente natural.
actual de la política chelia.
4667 ra Un fervor democrático barre el Tian Xia
este de Avistan, promoviendo la A menudo llamadas ‘los Imperios del Dragón’, los millares de naciones de Tian Xia son
inacabable Revolución Roja de conocidas por su cercana relación con los dragones sabios y antiguos que les sirven como
Galt, así como la Revuelta Popular gobernantes, consejeros y dioses, como el Dragón Celestial que concede deseos, los líderes
de Andoran, que tiene mucho más de Quain, o el dragón soberano que gobierna Xa Hoi en forma humana. Gran parte del
éxito, en el 4669 ra. continente pertenece a los Estados Sucesores, las naciones al este de la cadena montañosa
4697 ra Las Guerras de la Sangre Goblin llamada la Muralla del Cielo, que han cobrado prominencia desde la caída del Imperio de
asolan Isger, atrayendo soldados Lung Wa hace un siglo. Además de los pueblos comúnmente hallados en Avistan, esas nacio-
hasta del otro lado de la Región del nes en disputa están pobladas por terribles oni, tengus de cabeza de cuervo, kitsune vulpi-
mar Interior. nos, samsaranos reencarnados y muchos más. Más hacia el este, los samuráis de Minkai se
4709 ra Golarion averigua la existencia de codean con los kami en el Bosque de los Espíritus, mientras que al sur las serpentinas nagas
unos elfos subterráneos malignos y sus humanoides nagaji gobiernan húmedos pantanos en el lindero de la jungla Valashmai.
denominados drow.
4713 ra La Quinta Cruzada Mendeviana Las Tierras Oscuras
derrota finalmente al señor demo- La corteza de Golarion está llena de grietas, e inmensas redes de túneles y cavernas
níaco Deskari y lleva a cabo un conectan todos los continentes. De estos profundos lugares es de donde emergieron los
ritual para cerrar la Herida enanos y los orcos, pero pocos habitantes de la superficie ven con cariño estos mundos
del Mundo. subterráneos, puesto que sus profundidades carentes de luz albergan depredadores tanto
4714 ra En Numeria, la inteligencia artificial monstruosos como refinados. Los eruditos dividen las Tierras Oscuras en tres capas. La
Casandalee alcanza la divinidad. capa superior, Nar-Voth, es lo más cercano a un sistema de cavernas convencional. Sus

8
túneles están habitados por tribus aisladas de xulgaths, derros, duergar, calignis y otras 4715 ra Disturbios Civiles en Cheliax con-
criaturas de la superficie que descendieron a la oscuridad en busca de seguridad y de- ducen a la secesión de Ravounel. GUÍA DEL
generaron debido al aislamiento y a oscuras energías. La sección intermedia, Sekamina, Un alzamiento similar es aplastado MUNDO
antaño albergaba un enorme imperio de hombres serpiente, pero en la actualidad sus en Isger por agentes chelios.
VISTA
habitantes más notables son los drow, elfos que huyeron bajo tierra para evitar la Gran 4717 ra Absalom prohíbe la esclavitud,
GENERAL
Caída y fueron transformados en los siniestros adoradores de demonios que son hoy reduciendo drásticamente el
por los pensamientos que se filtraban de Rovagug. El nivel más profundo, Orv, es una comercio de esclavos en el ABSALOM
serie de cavernas imposiblemente enormes, mantenidas desde el inicio del mundo por Mar Interior. Y LA ISLA
una magia alienígena y desconocida, cada una de las cuales contiene sus propias bolsas 4718 ra Los Señores de las Runas vuelven DE LA PIEDRA
de ecosistemas. Los residentes de Orv son temidos y reverenciados por los habitantes de tras milenios de ocultamiento, ESTELAR
los niveles superiores. estableciendo la nación de Nuevo
ALTA MAR
Thassilon en la región de Varisia.
Los océanos 4719 ra El año actual. Tar-Baphon se ha EL CAMINO
El mar Interior es una de las vías acuáticas de mayor tráfico de Golarion y por lo tanto no liberado recientemente de su DORADO
es coincidencia alguna que Absalom, la nación isleña que tiene en su centro, a menudo sea prisión, destruyendo la nación de
denominada la Ciudad del Centro del Mundo. Sin embargo, Golarion tiene muchos océanos Última Muralla y asolando Avistan LA EXTENSIÓN
mayores, cada uno lleno de sus propios peligros y tesoros únicos. En el océano Antarkos, va- antes de ser finalmente devuelto a DE MWANGI
lientes marinos cabalgan los gélidos vendavales meridionales, esquivando gigantes acuáticos la Isla del Terror.
EL OJO
y letales icebergs, mientras que quienes viajan por el Embaral tienen que enfrentarse a un DEL TERROR
desierto marino encalmado y sin vida, lleno de extrañas ruinas y de mortales zonas de calma EL TIEMPO
chicha. Flotillas de mercaderes se aferran a las costas del océano Obari, extrayendo enormes Como la Tierra, Golarion gira sobre su eje una LOS REINOS
beneficios del comercio entre Garund y Vudra vía Iblydos, pero sin utilizar las más rápidas vez aproximadamente cada veinticuatro horas. BRILLANTES
rutas de alta mar debido a los ciclones de llamas y a los dragones merodeadores. En el océa- Una semana tiene siete días y un año tiene
no Arcadiano, las ruinas mágicas de la antigua Azlant desafían a los marinos con extrañas cincuenta y dos semanas. Para mantener el LAS TIERRAS
DE LA SAGA
corrientes, haciendo aún más temible un viaje ya plagado por los piratas, mientras que los calendario sincronizado con el año astronó-
marinos del Okaiyo tienen que enfrentarse al imperio de los sahuagines, amigos de los tibu- mico, se añade un día extra al segundo mes LAS TIERRAS
rones, que gobierna las aguas por encima de la Fosa de Sintos. Tan sólo los auténticamente del año cada cuatro años (y a ese año se le IMPOSIBLES
insensatos o depravados exploran el mar Ciego, la vía de agua subterránea que se encuentra denomina ‘bisiesto’).
bajo el océano Arcadiano y que recorre las capas más profundas de las Tierras Oscuras. LAS TIERRAS
LOS MESES Y LOS DÍAS QUEBRADAS
Los nombres de los meses del año son como
EL VIEJO
El Sistema Solar sigue en la Región del mar Interior.
CHELIAX
Como la mayoría de planetas, Golarion forma parte de un sistema solar que contiene otros Abadio (enero)
mundos, muchos de los cuales están habitados. Los más cercanos al sol son el mundo Calistril (febrero)
gobernado por las máquinas de Aballon y el mundo selvático de Castrovel, hogar de los Farasto (marzo)
psíquicos lashunta. A continuación de Golarion se encuentra Akiton, un mundo desérti- Gozran (abril)
co de feroces combatientes y de antiguos secretos, seguido por Verces, tecnológicamente Desnio (mayo)
avanzado e inmovilizado por las mareas. A continuación, viene la Diáspora, un cinturón Sarenith (junio)
de asteroides habitado por seres angelicales que vuelan sobre alas de luz, y después el te- Erasto (julio)
mible Eox, gobernado por lanzadores de conjuros muertos vivientes que se transformaron Arodio (agosto)
debido a un antiguo apocalipsis que incendió la atmósfera del planeta. Rozando a todos Rova (septiembre)
estos mundos interiores se encuentra Triaxus el Errante, cuya errática órbita tiene como Lamashan (octubre)
consecuencia estaciones que duran siglos, lo que da lugar a dos ecologías alternantes. Neth (noviembre)
Más lejos aún, los gigantes de gas Liavara y Bretheda albergan cielos llenos de dirigibles Kuthona (diciembre)
inteligentes y millares de lunas llenas de fantásticas culturas terrestres, mientras que la ex-
traña tecnología que hay en el interior de la madriguera de pasillos del semihueco Apostae Los nombres de los días de la semana son
sugiere que todo el planeta pudo haber sido antaño una nave espacial víctima de algún como sigue:
desastre desconocido. Por último está Aucturno, también llamado el Extraño, un mundo Día de la luna (lunes)
vivo de magia horrible cuyos incognoscibles pensamientos y farfullantes sectarios alargan Día del trabajo (martes)
sus manos para poner en práctica oscuros designios en el lejano Golarion. Día del bienestar (miércoles)
Día del juramento (jueves)
Día del fuego (viernes)
El Gran Más Allá Día de las estrellas (sábado)
El universo de Golarion (a veces llamado el Plano Material) tan sólo es una parte del enorme Día del sol (domingo)
rompecabezas de la realidad. Otras dimensiones y Planos de existencia, conocidos colec-
tivamente como el Gran Más Allá, son igualmente importantes para la vida diaria de los
habitantes de Golarion, tanto por la magia y los monstruos que generan como por el Ciclo
de las Almas que todo espíritu mortal debe seguir.

9
ACCESO A ELEMENTOS DE LAS REGLAS Si bien es difícil que las mentes mortales entiendan la auténtica forma del Multiverso, se
A veces, un bloque de estadísticas para un puede pensar en él como en una inmensa fruta: la piel que contiene en su interior el resto
elemento de reglas poco común podría incluir de la realidad es la Esfera Exterior, el Plano Astral es la carne de la fruta y todos los demás
una entrada de Acceso en negrita que indica Planos están formados alrededor y encima unos de otros en el centro como una semilla. En
criterios específicos. Un personaje que cumple el centro se encuentra el Plano de la Energía Positiva, que crea energía anímica que a su vez
los criterios indicados en la entrada de Acceso, toma forma y cobra consciencia como seres mortales en el Plano Material, tan sólo para mo-
a menudo porque procede de un lugar en rir y fluir hacia el exterior por el Río de las Almas hacia su vida tras la muerte en los Planos
particular o es miembro de una organización Exteriores, donde acaba siendo reabsorbida para mantener en marcha la realidad.
concreta, obtiene acceso al elemento de las A continuación, hay breves descripciones de los diversos Planos principales.
reglas. Por ejemplo, un personaje de Taldor
tiene acceso al arquetipo Filo del León, incluso El Plano Astral
siendo éste poco común. Este vacío plateado conecta la Esfera Exterior con todos los demás Planos y está esencial-
mente vacío salvo por el Río de las Almas, que lleva a los espíritus mortales a su vida tras la
ARQUETIPOS muerte en la Esfera Exterior.
Aplicar los arquetipos que se proporcionan
en este libro requiere que selecciones dotes Los Planos Elementales
de arquetipo en lugar de dotes de clase. Una Estos cuatro reinos están dedicados cada uno a un elemento: agua, aire, fuego y tierra, y se
vez dispones de la dote de Dedicación del rodean entre sí como las capas de una cebolla. Son la cuna de los elementales, los genios y
arquetipo, puedes seleccionar cualquier dote otras criaturas parecidas.
de dicho arquetipo en lugar de una dote de
clase si cumples sus prerrequisitos. La dote Los Planos de la Energía
de arquetipo que seleccionas sigue sujeta a A veces llamado la Forja de la Creación o el Fuego Cósmico, el Plano de la Energía Positi-
cualquier restricción de selección de la dote va es la fuente ardiente de la que aparecen las almas y donde empiezan su viaje. Su gemelo,
de clase a la que reemplaza. Las dotes de el Plano de la Energía Negativa, son unas fauces devoradoras de entropía donde tan solo
arquetipo que obtienes en lugar de una dote de los muertos vivientes y otras abominaciones pueden huir de la destrucción.
clase se llaman dotes de clase de arquetipo.
El Plano Etéreo
Ocasionalmente, una dote de arquetipo Este reino nebuloso y fantasmal vincula todos los Planos de la Esfera Interior, permitiendo a
funciona como una dote de habilidad en quienes están en su interior ver los mundos o viajar entre ellos.
lugar de como una dote de clase. Estás dotes
de arquetipo tienen el rasgo habilidad y las El Primer Mundo
seleccionas en lugar de una dote de habilidad, Un ‘borrador’ del Plano Material sobre el que después los dioses pintaron encima, este reino
siguiendo por lo demás las mismas reglas de de naturaleza desenfrenada y leyes físicas inconsistentes se encuentra justo tras el mundo
más arriba. Esas no son dotes de clase de mortal y es el hogar ancestral de los gnomos y de las hadas.
arquetipo (por ejemplo, para determinar el
número de Puntos de Golpe que obtienes de la El Plano Material
dote de arquetipo Resistencia de guerrero). El Plano Material contiene el universo de Golarion junto con incontables otros, y es donde
la mayoría de seres mortales pasa su existencia.
La dote de Dedicación de cada arquetipo
representa cierta cantidad de tiempo y La Esfera Exterior
dedicación por parte de tu personaje por lo que, Cuando mayoría de los mortales hablan de la vida tras la muerte, se refieren a la Esfera Ex-
una vez seleccionas una dote de Dedicación de terior; reinos gobernados por dioses y poblados por las almas transformadas de los muertos.
un arquetipo, debes cumplir sus requisitos antes Aquí el Río de las Almas acaba en el Osario, donde la diosa Farasma juzga a cada individuo
de poder adquirir otra. Típicamente, cumples y le asigna a un reino según su moralidad y sus creencias. Esas almas acaban por convertirse
los requisitos de una dote de Dedicación de en ajenos, o se desvanecen en el propio tejido de los Planos. La esfera exterior contiene desde
arquetipo obteniendo cierto número de dotes de la recta montaña del Cielo y las chirriantes grietas del Abismo hasta la ciudad mecanizada
la lista de dicho arquetipo. No puedes reconvertir del Eje, pasando por el alucinante caos del Maelstrom y muchas cosas más.
una dote de Dedicación si tienes otras dotes
cualesquiera de dicho arquetipo. EL PLANO DE la SOMBRA
Este oscuro y retorcido reflejo del Plano Material no sigue sus mismas leyes de espacio y
A veces una dote de arquetipo te permite distancia, lo que lo convierte en un medio útil (si bien peligroso) para viajar mágicamente.
obtener otra dote. Siempre debes cumplir los
prerrequisitos de la dote que obtienes de
esta forma.

10
Cicatriz de Sarkoris
Irrisen Reino de los Señores Mendev Lago de las Brumas
de los Mamuts y los Velos
Tierras de los Reyes
de los Linnorm
GUÍA DEL
TIERRAS DE LA SAGA Numeria
MUNDO
Brevoy

Montañas Kodar VISTA


Belkzen
Nuevo Thassilon GENERAL
Ustalav
TIERRAS ABSALOM
QUEBRADAS Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
Varisia OJO DEL Reinos Fluviales
ESTELAR

Mar Humeante
TERROR Razmiran LAS TIERRAS
Isla del QUEBRADAS
Nirmathas Terror
Montañas Lago
Giramentes Kyonin EL OJO DEL
Encarthan Galt
TERROR
Hermea
EL CAMINO
Zarzamaraña
Oprak DORADO
Nidal Molthune
Druma
ALTA MAR
ALTA REINOS
Ravounel
MAR Montañas Menador Isger
BRILLANTES LAS TIERRAS
IMPOSIBLES
Montañas de los Bosque
Cinco Reyes
EL VIEJO Verduran LA EXTENSIÓN
DE MWANGI
CHELIAX Andoran Taldor
EL VIEJO
Cheliax CHELIAX

TIERRAS DE
Isla de Kortos LA SAGA

LOS REINOS
El Mar Interior
Océano Arcadiano BRILLANTES
ABSALOM
Thuvia
Rahadoum
CAMINO DORADO Osirion Qadira
Muro Barrera
Isla
Mediogalti
Ojo de Abendego
Tierras Empapadas Katapesh

Kibwe

Nex
Usaro
Jalmeray
Los Grilletes Nantambu
EXTENSIÓN Yermos de Maná

Cala Sangrienta
DE MWANGI Sierra
Resquebrajada

TIERRAS
Geb
IMPOSIBLES
Senghor
Océano Obari

Mar Febril Vidrian Mzali 11


Absalom y la Isla
de la Piedra Estelar
Naciones Pueblos Facciones
Todo tipo
Absalom (n) Los Caballeros
Concejo Supremo de Última
Capital: Absalom (303.900) Muralla

Idiomas Los Exaltados


Todo tipo

La Sociedad
Pathfinder

Religiones Recursos

Abadar Irori

Alcohol/ Armaduras/ Joyas/ Libros/ Madera Metal celeste


Cayden Drogas Armas Gemas Saber
Norgorber
Cailean

Iomedae Shelyn Minerales Navíos Objetos de Objetos Pescado y Textiles


lujo y arte mágicos marisco

12
GUÍA DEL
MUNDO
VISTA
GENERAL

ABSALOM
Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
ESTELAR

ALTA MAR

EL CAMINO
DORADO

LA EXTENSIÓN
DE MWANGI

EL OJO
DEL TERROR

LOS REINOS
BRILLANTES

LAS TIERRAS
DE LA SAGA

LAS TIERRAS
IMPOSIBLES

LAS TIERRAS
QUEBRADAS

Isla de la Piedra Estelar EL VIEJO


CHELIAX

• Abberton
ISLA DE ERRAN
◊ Torre Eón

• Escadar
◊ Puerto Alto
LA RASPADURA
Final del muelle • ◊ Salón de Rovagug
MARISMA PARDA
• Ribasauce Colinas Hendidas
Torre Eón ◊
LA RONCHA • Hazrak • Flesk
MONTES
Elyon • ◊ Torre Eón KORTOS
Kerrick • RAD ERAS La Presa
LAS P del Tirano
RA S DE ◊ Torre Eón FLORESTA DE
TIER◊ Torre Eón • Meravon
IMMEN • Bosco
TIERRAS DE LOS TÚMULOS
Absalom
• Otari
• Diobel
MAR INTERIOR
50 MILLAS (80 KM )
• Galizhur

13
CRONOLOGÍA Miles de años después de que la Gran Caída desgarrara los continentes para formar
1 ra Aroden alza la Piedra Estelar (y el mar Interior, el legendario héroe Aroden surgió de la oscuridad de la historia para
la propia isla de Kortos) de las reclamar su destino divino. Utilizando poderes arcanos reunidos a lo largo de milenios,
profundidades del mar Interior y el último superviviente de la antigua Azlant alzó un cristal de otro mundo, el corazón
se convierte en un dios viviente. del arma que abatió a su patria, de las profundidades del mar Interior. La interacción de
Funda Absalom como nuevo Aroden con esta gema alienígena, la Piedra Estelar, puso a prueba su carácter y emergió
hogar para los miles de fieles de la experiencia como un dios viviente. Inmediatamente después, alzó toda la isla de
que acuden en tropel a la recién Kortos de las profundidades del océano y fundó el asentamiento de Absalom en el lugar
ascendida isla, con el fin de de su apoteosis para que fuera el punto de reunión de su creciente culto. Llamó a la isla
honrar el sitio donde tuvo lugar Kortos, que quiere decir Piedra Estelar en la antigua lengua azlante. Casi cinco mil años
su apoteosis. después, y a pesar de la muerte del dios que lo fundó, este asentamiento ha crecido hasta
23 ra Primer Asedio de Absalom. convertirse en una de las mayores metrópolis de Golarion, conocida por todos como la
Voradni Voon ataca Absalom, Ciudad del Centro del Mundo.
reuniendo enormes ejércitos de Aroden se declaró patrono, no tan solo de los azlantes, sino de toda la humanidad
centauros en la meseta oriental y convocó a místicos de todas las tierras humanas para que se reunieran en Absalom y
de la isla para abrumar las compartieran sus secretos. A Absalom llegaron peregrinos desde Osirion, Qadira, Taldor
defensas de la joven ciudad. Con y aún más lejos para honrar al poderoso rey-dios de la ciudad, maravillarse ante sus
un barrido de su mano, Aroden aparentemente imposibles logros y pugnar para realizar gestas fantásticas propias, fun-
corta la meseta de un gran golpe, dando muchos de ellos órdenes y e instituciones de aprendizaje esotérico que continúan
matando a Voon y atrapando existiendo en la actualidad.
a sus esbirros en las tierras Las crecientes riquezas de Absalom (y la valiosísima joya de su corazón) atrajeron mu-
vírgenes de Kortos. cho más que peregrinos en aquellos días iniciales. Atraído por los extendidos relatos de la
166 ra El archimago Nex asedia sin éxito ascensión de Aroden mediante la Piedra Estelar, el señor de la guerra minotauro Voradni
Absalom, erigiendo la Espira de Voon, conquistador de Casmaron central, quiso arrancar la piedra al dios de la humanidad
Nex, de una milla (1,6 km) de y hacerse con su propio lugar entre los dioses. Voon construyó la enorme Puerta de Bron-
altura, a las afueras de la ciudad ce en la gran meseta oriental de Kortos y a través de la misma hizo pasar a su horda de
en lo que ahora se conoce como minotauros, arpías y centauros desde las distantes tierras de Iblydos hasta Kortos y de allí
las Tierras de los Túmulos. a Absalom. El ataque de Voon, más tarde recordado como el Primer Asedio de Absalom,
403 ra El Asedio Pirata de Absalom. Una llegó hasta los mismísimos muros de la Fortaleza Azlante, antes de ser rechazado por el
vez Aroden abandona Absalom propio Aroden. El Último Azlante expulsó a Voon y a su ejército de vuelta a la meseta,
para abrazar de forma más plena destrozándolos con una serie de poderosos terremotos que resquebrajaron la Puerta de
su divinidad, villanos de todo el Bronce y dispersaron las fuerzas del minotauro. El asalto de Voon, sin embargo, no fue
Mar Interior quieren sacar partido sino el primero; aspirantes a conquistador han asediado Absalom más de cien veces en los
de su ausencia llevando a cabo cinco milenios transcurridos desde el Primer Asalto. Pero la ciudad jamás ha caído.
una serie de incursiones y de No todos los aspirantes a dioses llegan a Absalom con un ejército a la espalda. A lo largo
bloqueos navales contra la ciudad. de los años, por lo menos tres humanos (Norgorber en el 1893 ra, Cayden Cailean en el
Absalom se ve obligada a fiarse 2765 ra e Iomedae en el 3832 ra) utilizaron medios más sutiles para acceder a la Catedral
de mercenarios extranjeros para de la Piedra Estelar y utilizarla para ascender a la divinidad. Sus seguidores, así como los
protegerse, lo que hacen a cambio cultos dedicados a los incontables aspirantes que no tuvieron tanto éxito, se sumaron a las
de concesiones de tierras y títulos. crecientes comunidades religiosas de Absalom, donde los nuevos templos intentaban obtener
1298 ra Los misteriosos Reyes Profeta conversos entre los buscadores de la verdad y los fanáticos de la ciudad. El Tirano Susurrante
atacan Absalom en el Asedio Tar-Baphon, un viejo enemigo de Aroden, es el aspirante más reciente a conquistador de
de los Profetas. Para responder Absalom, habiendo lanzado un ataque sorpresa contra la ciudad hace tan sólo dos meses
la amenaza, se construye la en un osado asalto, que tuvo algunos paralelismos con el asedio inicial de Voradni Voon.
Fortaleza de los Contempladores Muchos aventureros acudieron a la defensa de Absalom, como tantas veces habían hecho en
de Estrellas. el pasado, a fin de derrotar al señor liche y devolverle a la Isla del Terror. Sin embargo, los
2850 ra El Asedio Conjurado. Los Señores absalomianos están seguros de que el Tirano volverá de nuevo en los próximos años con una
Arcanos de Nex atacan Absalom, fuerza aún mayor de horrores muertos vivientes. La única pregunta es cuántos aspirantes
pero acaban siendo repelidos por a conquistadores se presentarán ante los muros de Absalom desde ahora y hasta entonces.
los defensores de la ciudad.
3637 ra El ‘mago máquina’ numerio
Karamoss asalta Absalom en un Absalom
intento de reclamar para sí la Absalom puede alardear de algunos de los edificios y monumentos más bellos y anti-
Piedra Estelar como fuente de guos del Mar Interior. A lo largo de casi cinco milenios, Absalom ha sido construida,
poder sin parangón. Sus autómatas reconstruida y vuelta a reconstruir, lo que resulta en un tapiz de estilos arquitectónicos
de metal son derrotados por los tan diversos como los incontables habitantes y visitantes que atiborran sus calles y sus
druidas de la ciudad. mercados. Casi una docena de barrios se amontonan intramuros de la ciudad, cada uno
4137 ra Bajo el estandarte del expansionista tan grande o mayor que las capitales de otras naciones, y todos provistos de numerosos

14
GUÍA DEL
MUNDO
VISTA
GENERAL

ABSALOM
Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
ESTELAR

ALTA MAR

EL CAMINO
DORADO

LA EXTENSIÓN
DE MWANGI

EL OJO
DEL TERROR

LOS REINOS
BRILLANTES

LAS TIERRAS
DE LA SAGA

ABSALOM LAS TIERRAS


IMPOSIBLES

vecindarios e intrigas que tientan por igual a los habitantes comunes y a los aventureros príncipe Haliad I, Cheliax asedia LAS TIERRAS
en busca de emociones. Estos barrios incluyen los siguientes. sin éxito Absalom por vez primera, QUEBRADAS
con tres intentos adicionales en los
EL VIEJO
EL BARRIO DE LA HIEDRA siguientes tres siglos.
CHELIAX
El centro del arte y la cultura de Absalom, el barrio de la Hiedra dispone de bellas mansio- 4307 ra Se funda la Sociedad Pathfinder
nes, hermosos jardines y habitantes igualmente atractivos. Teatros, salas de conciertos y es- en Absalom.
cenarios al aire libre de reputación mundial atiborran las calles bordeadas de hiedra que dan 4606 ra Muere Aroden, desencadenando
al barrio su nombre, así como docenas más con una reputación menos distinguida. Los in- el inicio de la Era de los
térpretes y los artistas pugnan por el patrocinio de los nobles, y las escuelas de bardos como Presagios Perdidos.
la Gruta Blanca entrenan a la próxima generación de intérpretes. Quizá debido a su belleza 4717 ra El Asedio de la Carne Demoníaca.
natural, el barrio de la Hiedra es particularmente popular entre los elfos y los semielfos. El Señor del Asedio en funciones
lord Wynsal Nacido de las
EL BARRIO DEL PÉTALO Estrellas ordena la liberación de
El barrio más rico de todo Absalom domina la ciudad desde su posición elevada en la todos los esclavos de Absalom
colina de Aroden. Jardineras bordeadas de ladrillo que actúan como medianas en las am- que quieran luchar en defensa
plias avenidas del barrio rebosan de flora de colores, concediendo su nombre al barrio. de la ciudad. Después, el tráfico
Las familias nobles más ricas y los señores de los mercaderes y maestres gremiales más de esclavos y la esclavitud en
poderosos tienen mansiones en el barrio del Pétalo, intentando cada uno sobrepasar a Absalom son abolidos por decreto
los otros mediante la ostentación de sus haciendas. La academia de instrucción mágica popular del Concejo Supremo.
más antigua de la ciudad, la Academia de los Misterios, está acurrucada entre estás ricas 4719 ra El año actual. El mismo mes
mansiones y se ocupa principalmente de los jóvenes de la nobleza de Absalom. Los ire- en que aventureros frustran
zoko, los enigmáticos tatuajes mágicos de cara completa de los alumnos más destacados un ataque sorpresa del Tirano
de la academia, son una especie de insignia de honor en el barrio del Pétalo, equivalentes Susurrante contra Absalom, el
al mejor y más lujoso vestido diseñado por los maestros sastres de la ciudad. Lord Guardián Ulthun II de la
caída nación de Última Muralla
EL BARRIO DEL PRECIPICIO y su diezmado séquito llegan,
Hace veinte años, un terrible terremoto cortó parte del barrio colgante llamado Risco de siendo recibidos como héroes.
Beldrin, dejándolo caer sobre el puerto que está debajo, derrumbando muchas de las gran-
diosas estructuras de lo que había sido un barrio parecido a una feria de altos pabellones,
museos de autómatas, zoológicos cacofónicos y mansiones señoriales situados alrededor

15
FIGURAS NOTABLES de la mansión de tres torres del histórico archimago Beldrin, una figura clave de los pri-
Las siguientes figuras son importantes en meros años de Absalom. Poco después de la catástrofe, el Concejo Supremo abandonó de
Absalom y en la isla de Kortos. forma efectiva el barrio, dejándolo a todos los efectos que se infestara de monstruos y de
delincuentes. El Primarca en funciones Wynsal Nacido de las Estrellas, capitán retirado
de la Primera Guardia de Absalom, ha rechazado la dejadez de sus predecesores hacia el
barrio, y durante los últimos tres años su departamento ha patrocinado diversas expe-
diciones dirigidas a recuperarlo. Los esfuerzos han tenido algunos éxitos, pero entre los
invernaderos y las galerías recuperados hay mausoleos malditos, patios de escuela inun-
dados en los que habitan niños muertos vivientes y otros horrores. El barrio del Precipicio
camina hacia la redención, pero aún hará falta mucho trabajo peligroso para conseguirla.

LOS CHARCOS
EL SEÑOR VÁSTAGO AVID, DE LA CASA El suburbio conocido como los Charcos siempre ha sido propenso a las inundaciones, pero
ARNSEN, TERIARCA DE DIOBEL durante la última década la situación se ha vuelto cada vez más desesperada, y el agua
Lord Avid espera utilizar la desaparición de
ahora cubre la mayoría de las calles hasta la altura del muslo de un humano o más arriba.
lord Gyr de Gixx para conseguir que le nom-
bren Primarca en su lugar. Los habitantes que se niegan a irse (incluyendo un número nada despreciable que se oculta
deliberadamente de la guardia de la ciudad de Absalom) se han dedicado a construir puen-
tes y rampas improvisados entre los notoriamente amontonados edificios del barrio, lo que
resulta en una enorme y confusa red de pasos elevados capaces de llevar a pie enjuto de
un lado a otro del barrio a un viajero osado y provisto de un buen sentido del equilibrio.

LA CORTE DE LA ASCENSIÓN
Poco después de alzar la isla de Kortos, Aroden utilizo su recién conseguido poder divi-
no para levantar la Catedral de la Piedra Estelar, una desconcertante serie de pasadizos
protegidos por trampas en constante cambio y de cámaras confusas, cuyo objetivo era
frustrar a cualquiera que intentara seguir sus pasos. La catedral fue erigida en lo alto de
WYNSAL NACIDO DE LAS ESTRELLAS un peñasco solitario, en el centro de una sima aparentemente sin fondo en el corazón
El Concejo Supremo nombró a Wynsal Nacido
de Absalom. Enormes y ostentosos templos a los grandes dioses de Golarion rodean la
de las Estrellas, respetado y retirado capitán
de la Primera Guardia de la ciudad, como sima y los antiguos barrios que surgen de la misma, flanqueados por iglesias y santuarios
Señor del Asedio de Absalom durante el menores dedicados a dioses poderosos y olvidados. El templo de Aroden más antiguo del
Asedio de la Carne Demoníaca de 4717. barrio (el primero de su tipo de Absalom) es uno de los triunfos arquitectónicos del Mar
Interior. Quizá no hay mejor símbolo de la caída del fundador de Absalom que el hecho
que el edificio, dañado por los terremotos, sea ahora la embajada de Cheliax.

EL CUARTEL DE LOS EXTRANJEROS


El Cuartel de los Extranjeros de Absalom puede alardear de vecindarios enteros que adop-
tan el carácter de tierras distantes. Tabernas, hostales y posadas atiborran las calles más
cercanas a las arterias principales del barrio, invitando a quienes acuden a Absalom por
carretera o por mar a descansar un rato entre extranjeros cordiales que parlotean en toda
una sinfonía de idiomas. La más conocida de las atracciones del barrio es el Irorium, un
EL LORD GUARDIÁN ULTHUN II
inmenso coliseo que alberga combates de gladiadores, simulaciones de batallas navales,
El último de los Lores Guardianes de Última
Muralla huyó a Absalom hace tan sólo unos festivales religiosos, desfiles históricos y muchas cosas más. La mayor arena al aire libre
meses. Este señor de los paladines, natural de del mar Interior, el Irorium celebra múltiples batallas públicas cada día y sus gladiadores
Nidal, sigue siendo enormemente influyente se cuentan entre las celebridades más influyentes de la ciudad. La imponente estructura de-
incluso en la derrota. riva su nombre de Irori, y el clero de dicho dios administra un influyente templo y una es-
cuela de lucha en la infraestructura de la arena, que atrae combatientes de todo Golarion.
No lejos de la arena se encuentra la Gran Logia de Absalom, el cuartel general mun-
dial del gremio de aventureros denominado Sociedad Pathfinder. Más allá de una enorme
puerta que luce el Glifo del Camino Abierto hay siete antiguas fortalezas, cada una de
las cuales tiene su propia función relacionada con los asuntos mundiales de la Sociedad.
Los aventureros parten de la Gran Logia en misiones que los llevan hasta el resto de
Kortos y aún más allá, estando invitados todos los agentes pathfinder a volver a la Logia
cada año para la Gran Convocatoria de la orden, una ocasión bulliciosa para compartir
información y enfrentarse en competiciones amistosas.
EL DECENVIRATO
El consejo de gobierno enmascarado de
la famosa organización de exploradores ORIENTADORES ARCAICOS
conocida como la Sociedad Pathfinder está El descubrimiento de las antiguas piedras eón de los azlantes y la subsiguiente ingeniería in-
compuesto por diez de los pathfinders más versa para crear orientadores, fue uno de los primeros éxitos de la Sociedad Pathfinder. A lo
experimentados.

16
largo de los siglos, los orientadores han adoptado un diseño homogéneo, siendo la inmensa ECONOMÍA
mayoría copias virtualmente idénticas unos de otros, meticulosamente fabricados mediante El comercio internacional es la base de la GUÍA DEL
una fórmula exacta por los artífices de la Sociedad. Sin embargo, no siempre las cosas fueron longevidad y la riqueza de Absalom, y sigue MUNDO
tan ortodoxas, y aún pueden encontrarse ejemplos de orientadores arcaicos en el fondo de siendo fundamental para la independencia del
VISTA
trampas de foso olvidadas y en las colecciones de ricos agentes pathfinder por toda la ciudad. reino y para su fuerza política en la Región del
GENERAL
mar Interior. La madera talada en la floresta
ORIENTADOR ARCAICO OBJETO 2 de Immen viaja río Diluvio abajo hasta Diobel ABSALOM
POCO COMÚN EVOCACIÓN MÁGICO o por carretera hasta Otari, y de allí a mer- Y LA ISLA
Precio 30 po cados de todo el Mar Interior. Las perlas de DE LA PIEDRA
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta — Diobel, cosechadas de los lechos de ostras de ESTELAR
Activar Lanzar un conjuro ese puerto poco profundo, son de las mejores
ALTA MAR
Un orientador arcaico funciona como una brújula y actúa como depósito de un truco que se lan- que se pueden comprar en los mercados del
za sobre él. Para llenar un orientador arcaico, un lanzador de conjuros lanza el truco elegido al Mar Interior. El hierro y otros metales, además EL CAMINO
artilugio vacío, proporcionando cualquier coste necesario; el conjuro no puede ser ninguno que de las piedras preciosos excavadas en la isla DORADO
se lanza normalmente como acción gratuita o reacción. Activar un orientador arcaico es igual (especialmente en el enclave minero enano
que lanzar el conjuro relevante. Una vez activado, queda vacío de nuevo. Un orientador arcaico de Ghalizur) alimentan muchos talleres de LA EXTENSIÓN
puede albergar una piedra eón y activar su poder resonante. Un orientador arcaico cuenta para artesanía en Absalom, cuyos productos se DE MWANGI
el límite de un solo orientador con una piedra eón resonante insertada. exportan por todo el mundo. Los metales
EL OJO
celestes cosechados de las colinas de Diobel DEL TERROR
EL CUARTEL DE LOS SABIOS o descubiertos en el lecho del océano, con los
La reputación de Absalom como centro de aprendizaje en Golarion data de sus primeros que comercian en la ciudad los bajos azlantes, LOS REINOS
días. Instituciones famosas como la escuela arcana Arcanamirio, el museo Blackros y la gran son de los tesoros más buscados del mundo. BRILLANTES
biblioteca Forae Logos contribuyen al pedigrí académico de Absalom, atrayendo alumnos
ansiosos de conocimiento de todas partes del mundo. El Cuartel de los Sabios alberga estás LAS TIERRAS
DE LA SAGA
instituciones y docenas más, y sus amplias avenidas las recorren tanto alumnos como ins-
tructores. El barrio también alberga el gobierno cívico de Absalom, incluyendo el antiguo y LAS TIERRAS
monolítico palacio de reuniones del Concejo Supremo y las hileras de edificios administrati- IMPOSIBLES
vos en forma de panal que sirven a su extensa burocracia.
LAS TIERRAS
LA FORTALEZA AZLANTE QUEBRADAS
El propio Aroden diseñó y erigió este castillo fortificado de muchas torres, y el
EL VIEJO
tradicional estilo azlante antiguo de la estructura ha sido ampliamente
CHELIAX
imitado por todo Absalom y la Región del mar Interior a lo largo de
los años. La fortaleza es el cuartel general de la Primera Guar-
dia; el ejército de Absalom, que la defiende contra amenazas
externas. La Gran Bóveda de la Fortaleza antaño servía
como refugio para toda la población de la ciudad en
emergencias terribles, como ocurrió durante el Primer
Asedio pero, aunque la bóveda es inmensa, la pobla-
ción de la ciudad es ahora demasiado grande como para
que todos se refugien allí. La bóveda también guarda las
enormes tablas que contienen las Primeras Leyes de Absa-
lom promulgadas por Aroden, la base de su gobierno cívico.

LAS MONEDAS
Gran parte de la actividad mercantil de Absalom
tiene lugar en esta extensa colmena de calles atibo-
rradas y de mercados atareados. Desde el alba has-
ta el crepúsculo, vendedores ofrecen su mercancía a
clientes espabilados, regateando en un centenar de
idiomas en medio de ganado ruidoso, músicos am-
bulantes y el crujir de las ruedas de los carromatos
sobre los adoquines. Se dice que el mayor mercado
de la ciudad, el Gran Bazar, contiene casi cual-
quier objeto que pueda querer un comprador si
se toma el (considerable) tiempo necesario como
para buscarlo entre los centenares de tenderetes de
LA CATEDRAL DE LA PIEDRA ESTELAR
brillantes colores y de tiendas semipermanentes. De

17
LA GUERRA EN LA SOMBRA noche, muchos de los vecindarios más sórdidos del barrio se convierten en refugio de delitos
La red de control entre el Primarca de la violentos, cuando los cortabolsas y los ladrones de los Charcos y de los Muelles se dirigen
ciudad, el Concejo Supremo, el Concejo Inferior hacia el norte en busca de monederos bien nutridos.
y otros poderosos participantes es compleja Uno de los vecindarios más peligrosos de las Monedas era antaño uno de los más lucra-
y puede ser manipulada tirando de las hebras tivos: una elevada plataforma de piedra conocida como la Calle de la Miseria, el centro del
adecuadas. Las facciones y las casas nobles ahora ilegal tráfico de esclavos de Absalom. Hoy en día, el vecindario es el centro de un su-
de Absalom utilizan sus conexiones y su burbio en decadencia, evitado por la famosamente corrupta guardia del barrio (cínicamente
influencia para manipular el funcionamiento de conocida como la Guardia Simbólica). Las escuálidas cámaras del interior de la calzada
la ciudad, desde elegir quién sienta plaza en el elevada, antiguamente conocidas como los Pozos de Esclavos de Absalom, las habitan hoy
Concejo Inferior hasta el precio de las cebollas. en día algunos de los delincuentes más desesperados y depravados de la ciudad.
Esta lucha por la influencia, conocida como la
Guerra en la Sombra, es un secreto a voces, y LOS MUELLES
quienes saben dónde buscar pueden discernir La pujante fachada marítima de Absalom es un barrio de tabernas, pensiones de mala muer-
cuál es la agenda política que hay tras disputas te y almacenes que resuenan con las salomas de los marinos, los ladridos de los estibadores y
civiles aparentemente el retumbar de los carromatos que transportan cargas por las abarrotadas calles. Centenares
insignificantes. de buques de todo Golarion atracan cada día en el puerto de Absalom, y las mercancías de
docenas de naciones fluyen a través de los Muelles hasta los mercados de la ciudad. Un labe-
rinto de barcos semihundidos llamado el Cementerio Flotante protege el puerto de Absalom
de invasiones por mar, así como destacamentos de la marina de la ciudad y jinetes de las
olas montados en hipocampos, que patrullan la bahía de Kortos y las aguas que rodean
la isla de la Piedra Estelar desde su base en Escadar.

PUERTA DEL ESTE


A veces se tardan dos horas o más en llegar desde Puerta del Este hasta los barrios del otro
lado de la ciudad, pero la mayoría de habitantes encuentran que el largo trayecto es un precio
justo por la relativa seguridad de los acogedores vecindarios de Puerta del Este. Unas cuantas
mansiones de nobles menores asoman por encima de los techos de paja de este barrio, que
alberga muchos obreros y artesanos que se codean con algún que otro miembro de la alta
sociedad. El enclave de Villa Branquial, habitado por bajos azlantes, el mayor reducto de este
antiguo linaje de humanos acuáticos, también se encuentra aquí, fuera de la vista de las calles
principales tras una hilera de casas baratas para guardias del barrio, braceros y oficinistas.
El frondoso vecindario de Puerta del Este llamado la Estría Verde alberga el Gran Holt,
el árbol más antiguo y más grande de la isla de Kortos. Esta higuera de múltiples troncos
es tan ancha como unos cuantos bloques de viviendas, y hay que demoler o modificar
edificios para compensar su cada vez más fecundo crecimiento (especialmente en la últi-
ma década). Incluso cuando plagas como la Presa del Tirano o la Roncha parecen robar
la vitalidad a Kortos, el Gran Holt se hace más fuerte año tras año. Una secta fanática
denominada el Círculo de Piedras cuida del árbol, así como de Iolanthe, la reina dríada
inmortal que vive en su interior. El Holt proporciona refugio a los aventureros amantes
de la Naturaleza como los druidas y los exploradores, a quienes la secta contrata para
llevar a cabo todo tipo de aventuras con el fin de promover la influencia de Iolanthe en
la ciudad y en el resto de Kortos.

PUERTA DEL OESTE


Este soñoliento y sumamente seguro barrio residencial alberga mercaderes de nivel medio,
tenderos comunes y habitantes emergentes que aún no se pueden permitir un alojamiento
más caro en los barrios más lujosos del Pétalo o de la Hiedra. Los negocios se mezclan
con las mansiones y los pisos donde el barrio linda con el Cuartel de los Extranjeros, pero
Puerta del Oeste se vuelve más residencial conforme uno se acerca a los muros de la ciu-
dad, con los hogares más pequeños dando paso a mansiones modestas y villas señoriales.

El Resto de Kortos
Absalom reclama toda la isla de Kortos como su dominio, pero unas cuantas regiones sal-
vajes siguen fuera del control directo de la ciudad. De costa a costa, las señales de la ex-
trema antigüedad de la isla son evidentes por todas partes, desde las fortalezas cubiertas de
vegetación de la floresta de Immen a las resquebrajadas Torres Eón de las Tierras de las
ARCHIDECANA DARCHANA DEL ARCANAMIRIO
Praderas. A continuación, se describen algunos lugares importantes de Kortos.

18
Diobel RELACIONES
La denominada ‘puerta trasera de Absalom’ ocupa una amplia pasarela de madera en el fondo Numerosas facciones pugnan por el control GUÍA DEL
de un puerto poco profundo, en la costa suroccidental de la isla. Barcazas cargadas de mer- de la isla de la Piedra Estelar. La propia MUNDO
cancías pasan por encima de ricos lechos de ostras entre la pujante ciudad comercial y la Ba- Absalom reclama la totalidad de Kortos y de
VISTA
rredera, un laberinto de empinados muros de piedra incrustados de algas, bálanos y pequeños Erran como dominio político, pero muchas
GENERAL
moluscos. Todo el tráfico comercial que pasa por la Barredera está bajo el cuidadoso escrutinio de las regiones más salvajes de la isla son
del Consorcio de Kortos, una asociación de maestres gremiales y señores de los mercaderes prácticamente tierras vírgenes carentes de ley ABSALOM
que controlan el considerable comercio de minería, agricultura, caza, pesca y cosecha de os- y de orden. El Consorcio de Kortos en Diobel Y LA ISLA
tras, además de administrar los muchos y pujantes mercados de Diobel. Es un secreto a voces (técnicamente parte del gobierno regional de DE LA PIEDRA
que también controlan una ruta de mercancías ilícitas que entran y salen de contrabando de Absalom) suele mantener buenas relaciones ESTELAR
Absalom por carretera sin arriesgarse al escrutinio de la Guardia del Puerto. La corrupción con los rudos habitantes del interior que viven
ALTA MAR
del Consorcio hace que Diobel sea un hervidero de intrigas políticas contra los poderosos de en las colinas y en los profundos bosques de
Absalom, inspirando una atmósfera caótica y, si bien el grupo lo mantiene todo bien regulado, Kortos, puesto que esta recia gente proporcio- EL CAMINO
existe la sensación de que este arreglo se podría derrumbar en cualquier momento. na gran parte de la mano de obra para el co- DORADO
mercio de las pieles, la agricultura y la madera
La floresta de Immen del Consorcio. Las relaciones con los agentes LA EXTENSIÓN
La enorme y primordial floresta septentrional de Absalom ha proporcionado madera a la de Absalom propiamente dichos (a menudo DE MWANGI
ciudad y a sus vasallos durante casi tanto tiempo como el que ha cobijado a sus enemigos en forma de altercados con las patrullas de la
EL OJO
y exiliados. Hacia el oeste, más allá de la bulliciosa población de Meravon, epicentro Guarnición del Águila de la Primera Guardia) DEL TERROR
del comercio maderero de la isla, la magia de la Torre Eón del Viejo Bosque antaño en- causan cierta tensión con los habitantes del
riquecía el suelo y fortalecía el crecimiento de los árboles. En los primeros días interior, pero las amenazas abiertamente LOS REINOS
de la isla, los árboles de la parte occidental de la floresta de Immen crecían más hostiles que representan los mino- BRILLANTES
deprisa y hasta mayor altura que en cualquier otra parte de la isla, y Kortos se tauros, las arpías y los centauros
enriquecía exportando madera a Qadira y a la costa septentrional de Garund. son a menudo una preocupa- LAS TIERRAS
DE LA SAGA
Sin embargo, la muerte de Aroden debilitó la magia de la torre y ahora los ción más acuciante.
árboles talados crecen al ritmo normal (o quizá algo más lentamente) y los LAS TIERRAS
barones madereros del Consorcio de Kortos acuden a los druidas con la es- IMPOSIBLES
peranza de restablecer la antigua gloria del bosque. La parte central de la
floresta de Immen es más antigua y más pedregosa que sus linderos, y es LAS TIERRAS
propensa al sotobosque enmarañado, a tener la canopea QUEBRADAS
entretejida y a largas sombras. La extensión oriental
EL VIEJO
del bosque linda con la Presa del Tirano, donde árboles
CHELIAX
marchitos crecen retorcidos y deformes debido a la co-
rrupción nigromántica dejada por la derrota de Tar-Baphon
y sus claros están embrujados por despojos muertos vivientes y
sectarios siniestros de la Vía Susurrante.
La foresta de Immen oculta muchas ruinas y asentamientos perdidos,
junto con unas cuantas fortalezas activas. Las boscosas estribaciones de
los Montes Kortos albergan minas, tanto activas como inactivas, casi
todas las cuales tienen habitantes de un tipo o de otro. Patrullas de
la Guarnición del Águila de la Primera Guardia recorren los sende-
ros que conectan los asentamientos del bosque, que a menudo
caen en poder de forajidos. Las tribus de centauros que ha-
bitan en el bosque son más hospitalarias que sus violentos
y xenófobos primos de la Raspadura, pero han sufrido te-
rriblemente a manos de Absalom en los años recientes, y las
tensiones siguen siendo elevadas.

La Marisma Parda
Al norte de los montes de Kortos, la isla desciende hacia el
mar y las tierras bajas centrales se hunden en la Marisma Par-
da, una enorme ciénaga rodeada de espesa niebla que llega hasta
las rodillas de un humano. El miasma oculta todo tipo de suciedad
y de enfermedades, y bajo su cobertura se acurrucan enclaves aislados
de kóbolds, hombres lagarto, sagas y delincuentes expatriados. Hace
mucho tiempo que la Guarnición del Águila de la Primera Guardia
cedió la Ciénaga Parda a las tierras vírgenes, dejándola de forma
efectiva fuera de la autoridad legal de Absalom. Una escuálida
CENTAURO

19
LAS TORRES EÓN aldea llamada Final del Muelle ocupa un puerto de aguas profundas en la costa, ofreciendo
Aroden erigió cada una de las cuatro antiguas transbordadores baratos hasta Escadar a aquellos raros viajeros que cruzan la isla y consi-
torres hechas de ladrillos de barro en las guen sobrevivir a la travesía del pantano.
llanuras orientales de la isla, así como una
estructura idéntica en la isla de Erran, en las Los Montes Kortos
primeras décadas de asentamiento en Kortos, Las altas montañas del centro de Kortos se alzan a gran altura tras la silueta de Absalom
para albergar los orbes eón, grandes esferas cuando se contemplan desde el mar y son tan identificables para los marinos y para los
de cristal que emiten una radiación nutritiva isleños como el Faro de Absalom, la Torre Azul de Puerta del Este o la Espira de Nex.
en un radio de 15 millas (24 km). Cuenta la Picos elevados, algunos de ellos rematados de nieve y hielo, forman unas siluetas lo sufi-
leyenda que Aroden liberó los orbes de una cientemente distintivas al recortarse contra el firmamento como para adoptar un significado
enorme bóveda en las Tierras Oscuras y los cultural incluso para gente que nunca sale de Absalom. Los más notables son el Monte Ga-
llevó a Kortos para beneficiar a la humanidad. nog, Arazlant Mox y el Abuelo Lloroso, cada uno de los cuales tiene sus propias leyendas,
Durante milenios potenciaron la agricultura canciones de taberna y folclore. Desfiladeros retorcidos y riscos verticales hacen que viajar
en Kortos, pero la muerte de Aroden hace más por la región sea un empeño traicionero, por no hablar de las crueles arpías que anidan en
de un siglo dañó la magia divina que había resguardados desfiladeros y toscas aldeas al borde del límite forestal, o los dracos, wyverns
protegido las torres y que mantenía a salvo a y dragones que acechan a corta distancia de los picos rocosos.
los orbes eón, y ahora dos de las torres ya no
funcionan como es debido. La Presa del Tirano
El lugar de la derrota del Tirano Susurrante es un yermo devastado por la corrupción ni-
gromántica, que se extiende casi 15 millas (unos 23 km) a través de las llanuras, el bosque
y las colinas nororientales de la Espira de Nex. Al parecer el liche pereció en una tremenda
explosión de energía mágica que arrancó la mano derecha del señor de los muertos vivien-
tes de su huesuda muñeca, y la mano esquelética sigue allí, sin querer soltar su presa sobre
la isla de Kortos. Los sectarios de la Vía Susurrante acuden en masa al desolado terreno,
viéndolo como la cabeza de playa más probable para el inevitable retorno de su señor a
fin de reclamar su mano y la Piedra Estelar. La Primera Guardia ya ha aniquilado tres
intentos de asentamiento de estos devotos oscuros, pero sus números parecen ir al
alza. Las criaturas muertas vivientes, siempre una amenaza potencial en las Tierras
de los Túmulos, son notablemente más numerosas en esta región.
Los muertos vivientes en el interior de la Presa del Tirano obtienen la aptitud
de detectar a las criaturas vivas como un sentido impreciso, con un alcance de 30
pies (9 m). También obtienen tanta resistencia a la energía positiva como su nivel.

La Raspadura
Cuando el Arco de Bronce de Voradni Voon cobró vida como un portal mágico
en el centro de la meseta oriental de la isla, el señor de la guerra llamó a sus
ejércitos (que estaban a un continente de distancia) y una horda aparentemente
infinita de minotauros, arpías y centauros apareció en la isla de Kortos. La me-
seta retumbó bajo las pezuñas de diez mil centauros, tribus enteras avanzando
en enormes círculos entrelazados para desatar sobre Absalom un terrible terre-
moto, igual que habían hecho en tantas de las antiguas ciudades de Casmaron.
Aroden revertió sobre ellos su magia sísmica, matando a Voradni Voon y que-
brando el Arco de Bronce en una docena de fragmentos irregulares. Incontables
centauros se desplomaron por las profundas grietas creadas al resquebrajarse
el paisaje y agitarse en una violenta destrucción. Tras la destrucción del Arco
de Bronce, la devastada meseta oriental pasó a ser denominada la Raspadura.
La mayor parte de los minotauros supervivientes huyó a las Colinas Hendidas,
desde donde hostigan a Absalom y a sus aliados incluso hoy en día desde su
asentamiento en Hazrak. Las arpías ferales de Voon, las últimas en abandonar
la lucha, huyeron a las tierras altas de los Montes Kortos, y a lo largo de los
siglos no se han vuelto más hospitalarias.

Las Tierras de las Praderas


Kortos debe sus excelentes cosechas no tan sólo a los fértiles campos de sus
extensiones occidentales sino también a las enormes Torres Eón y a sus orbes
eón, que han sustentado mágicamente su flora desde la antigüedad. Hace una
década, unos desconocidos robaron el orbe eón que hay cerca de Ribasauce,
TORRE EÓN
dejando su torre como un cenotafio resquebrajado incapaz de mantener a raya

20
a una extraña devastación medioambiental conocida como la Roncha, que crece a partir del
extremo occidental de la Marisma Parda a razón de una milla (1,6 km) cada año. La Torre GUÍA DEL
del Bosque Viejo cerca de la ciudad maderera de Meravon garantizaba antaño la salud y el MUNDO
rebrote de la parte occidental de la floresta de Immen, pero sus poderes se reducen a cada
VISTA
estación. De momento, las otras tres Torres Eón siguen funcionando, pero sus cuidadores es-
GENERAL
tán intranquilos y se preguntan cuánto tiempo podrán durar las torres (y con ellas, la famosa
prosperidad agrícola de Kortos). ABSALOM
Y LA ISLA
Las Tierras de los Túmulos DE LA PIEDRA
El yermo que rodea a Absalom está salpicado de docenas de castillos de asedio, monu- ARODEN: EL LEGADO DE UN ESTELAR
mentos a las invasiones fallidas a lo largo de cinco milenios, cuyas cámaras casi olvidadas DIOS MUERTO
ALTA MAR
albergan ahora monstruos, bandoleros y muertos vivientes inquietos. Los bastiones varían Si bien la iglesia de Aroden ya no funciona
en tamaño desde la Espira de Nex, de una milla (1,6 km) de altura que se encuentra a 10 como una orden religiosa, sigue subsistiendo EL CAMINO
millas (16 km) al norte de la ciudad, hasta las ruinas de la Pirámide del Perro, a corta dis- un siglo después de la aparente muerte de su DORADO
tancia de los Charcos. Rumores seductores de cámaras sin descubrir y tesoros sin reclamar dios como una institución política. Con casi
en los castillos de asedio que están justo a un paso de los muros de la ciudad invitan a los cinco mil años de dominancia en los asuntos LA EXTENSIÓN
aventureros a explorar sus oscuras profundidades. cívicos y religiosos de Absalom, la presencia DE MWANGI
del Último Azlante y de su clero se nota por
EL OJO
todas partes en Absalom, desde las leyes DEL TERROR
La Isla de Erran fundacionales que Aroden inscribió en unas
Desde los primeros días, la isla de Erran fue un lugar aparte de los dominios de los mortales, gigantescas tablas de piedra para crear el LOS REINOS
que se mantenía sacrosanto como un refugio personal para Aroden y sus devotos de mayor gobierno de la ciudad, hasta estructuras como BRILLANTES
confianza. Se dice que Erran guarda más secretos que todos los volúmenes de las Crónicas la Fortaleza Azlante que se dice fue construida
Pathfinder combinados, puesto que los bosques septentrionales de la isla albergan centenares bajo diseños específicos suyos. LAS TIERRAS
DE LA SAGA
de tumbas y de monolitos que no tienen relación ni con Aroden ni con su religión. La armada
de Absalom descubre a menudo más de estas ruinas al talar secciones del bos- LAS TIERRAS
que para obtener madera con la que construir navíos, y suele contratar IMPOSIBLES
aventureros para explorar sus extraños hallazgos.
LAS TIERRAS
Escadar QUEBRADAS
En tiempos antiguos, Escadar albergaba un importante mo-
EL VIEJO
nasterio arodenita llamado San Sarnax, la academia de en-
CHELIAX
trenamiento y biblioteca esotérica de los Caballeros de la
Estrella Eón, una orden de sagrados magos de la espada
que acompañaban a Aroden en los inciertos días previos a
su ascensión. Aunque los confines septentrionales de la isla
fueron reservados para el uso personal de Aroden duran-
te siglos después de su última aparición en Absalom, San
Sarnax y su pequeña comunidad portuaria permanecieron
abiertos al clero de Aroden, con muchos visitantes deseosos
de consultar antiguos manuscritos azlantes no albergados
en la biblioteca Forae Logos de Absalom. Hoy en día sólo
quedan tres ancianos caballeros de la Estrella Eón para
mantener San Sarnax, pero el monasterio de mármol blanco
sigue brillando en la orilla meridional de Escadar como en
tiempos de Aroden.
Hace cinco siglos, Absalom fortificó el puerto de San
Sarnax como cuartel general de la potente armada de la
ciudad, concediendo al ampliado asentamiento el nombre
de Escadar, un héroe del Asedio Pirata. Docenas de navíos
abarrotan el puerto de Escadar, desde donde zarpan en mi-
siones regulares escoltando mercantes, persiguiendo piratas
o patrullando las vías marítimas cercanas. Cuando están en
puerto, los marineros se relajan en los numerosos cuarteles,
bares, garitos de juego y antros de drogas. Escadar también
alberga la Casa de la Ola Ascendente, una embajada de los
bajos azlantes, quienes rescatan tesoros del mar para vender-
los en los modestos mercados públicos de la ciudad.
ARODEN

21
BAGAJES Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Constitución o
Los siguientes bagajes son particularmente adecuados para persona- a Sabiduría, y la otra es una mejora de característica gratuita.
jes de la región de Absalom. Obtienes el nivel entrenado en la habilidad Naturaleza y en la habilidad
Saber de los animales. Obtienes la dote de habilidad Adiestrar animal.
ASPIRANTE A PATHFINDER BAGAJE
Hace mucho que quieres unirte a la aventurera Sociedad Pathfinder. Has BURÓCRATA DEL CONCEJO SUPREMO BAGAJE
elegido la peligrosa vida del aventurero con el fin de ganarte un lugar Te has pasado años trabajando como pasante de un funcionario del go-
entre los pathfinders. bierno de Absalom. Tu servicio te ha enseñado un par de cosas acerca
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Constitución o de cómo redactar discursos impactantes y cómo manipular la burocracia
a Inteligencia y la otra es una mejora de característica gratuita. de la ciudad.
Obtienes el nivel entrenado en la habilidad Sociedad y en la habilidad Sa- Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Carisma o a
ber de la Sociedad Pathfinder. Obtienes la dote de habilidad Saber adicional. Inteligencia, y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en la habilidad Sociedad y en la habilidad
BARRENDERO DE ZOO BAGAJE Saber del gobierno. Obtienes la dote de habilidad Impresión de grupo.
Tanto si lavabas bestias de combate bajo el suelo de la arena del Irorium
como si atendías a los animales mutantes de un espectáculo de los Char- BUSCADOR DE PERLAS DE DIOBEL BAGAJE
cos, tienes experiencia con todo tipo de extrañas formas de vida salvaje. Pasaste parte de tu juventud buceando y recuperando perlas preciosas
bajo la atenta mirada de los mercaderes del Consorcio de Kortos.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Constitución o
a Destreza y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en la habilidad Atletismo y en la habilidad
Saber del océano. Obtienes la dote de habilidad Merodeador subacuático

DE TIERRA ADENTRO BAGAJE


Creciste en una región no civilizada de la isla de Kortos, y sabes sobrevivir
en las tierras vírgenes.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Constitución o
a Sabiduría, y la otra es una mejora de característica gratuita.
Estás entrenado en la habilidad Supervivencia y en una habilidad de
Saber relacionada con el tipo de terreno asociado a tu región natal (como
por ejemplo Saber de las colinas o Saber de las montañas). Obtienes la
dote de habilidad Supervisor de la fauna.

LIBERTO DE ABSALOM BAGAJE


Como esclavo recientemente liberado en Absalom, perteneces a una clase
social nueva y estrechamente unida, que está en el corazón de los nego-
cios más importantes de la ciudad.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Constitución o
a Inteligencia y la otra es una mejora de característica gratuita.
Éstas entrenado en la habilidad Sociedad y en la habilidad Saber de
Absalom. Obtienes la dote de habilidad Callejeo.

NIÑO DE LOS CHARCOS BAGAJE


Creciste en el escuálido y empapado barrio de Absalom conocido como
los Charcos. Te encuentras como en casa en los entornos urbanos más
abarrotados.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Destreza o
Inteligencia y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en la habilidad Acrobacias y en la habilidad
Saber de Absalom. Obtienes la dote de habilidad Equilibrio firme.

SUBALTERNO DE UN CONSORCIO COMERCIAL BAGAJE


Tu experiencia como contable de uno de los gremios comerciales de Absa-
lom te ha convertido en un inversor astuto y un emprendedor inteligente.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Inteligencia o a
Sabiduría, y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en la habilidad Sociedad y en la habilidad
Saber de los negocios. Obtienes la dote de habilidad Profesional experto.

22
Agente Pathfinder MANITAS DE RESONANCIA DE ORIENTADOR DOTE 4
Eres un agente de campo de la trotamundos Sociedad Pathfinder, ARQUETIPO
GUÍA DEL
y has jurado informar, explorar y cooperar. Exploras el mundo, Prerrequisitos Dedicación de agente pathfinder MUNDO
reuniendo artefactos y antigüedades, y anotas tus aventuras para Puedes utilizar la resonancia inusual de tu orientador para concederle
VISTA
la posteridad. efectos adicionales. Elige un truco de la lista arcana, divina, ocultista
GENERAL
o primigenia. Puedes activar tu orientador para lanzar dicho truco a
DEDICACIÓN DE AGENTE PATHFINDER DOTE 2 voluntad. Además, puedes activar tu orientador mediante una acti- ABSALOM
POCO COMÚN ARQUETIPO DEDICACIÓN vación de [one-action] (visualizar) para transformarlo en una aguja o broche Y LA ISLA
Prerrequisitos ser miembro de la Sociedad Pathfinder; Acceso Eres vulgar con el fin de ocultar tu afiliación a la Sociedad Pathfinder. Esta DE LA PIEDRA
de Absalom. transformación dura 1 hora. ESTELAR
Tu entrenamiento pathfinder ha ampliado tus horizontes y te ha hecho
ALTA MAR
más flexible en diversas habilidades, puesto que nunca sabes cuándo
podrías necesitar una habilidad poco habitual para completar una mi- EL CAMINO
sión. Obtienes el nivel entrenado en una habilidad de tu elección, o el DORADO
nivel experto en una habilidad en la que estás entrenado. También ob-
tienes el nivel entrenado en Saber pathfinder, o el nivel experto si ya LA EXTENSIÓN
dispones del nivel entrenado. Al utilizar una habilidad no entrenada, tu DE MWANGI
bonificador por competencia es igual a tu nivel en lugar de 0. Obtienes
EL OJO
acceso a los orientadores (Reglas básicas, pág. 585). DEL TERROR
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta haber
obtenido otras dos dotes del arquetipo agente pathfinder. LOS REINOS
BRILLANTES
EXPLORADOR CUIDADOSO DOTE 4
LAS TIERRAS
ARQUETIPO
DE LA SAGA
Prerrequisitos Dedicación de agente pathfinder
Has explorado suficientes tumbas polvorientas y cáma- LAS TIERRAS
ras ocultas como para desarrollar un sexto sentido para IMPOSIBLES
las trampas, y a veces las detectas incluso sin intentarlo.
Incluso si no estás Buscando en modo exploración, tienes LAS TIERRAS
derecho a una prueba para buscar trampas que normalmente QUEBRADAS
requeriría Buscarlas activamente. Sigues teniendo que cumplir
EL VIEJO
cualquier otro requisito para encontrar la trampa.
CHELIAX

COOPERACIÓN DIESTRA DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de agente pathfinder
Cuando organizas las cosas para ayudar a tus aliados, también obtienes
parte de los frutos de tu labor. Cuando Prestas ayuda con éxito a una
tirada de ataque o a una CA, obtienes un bonificador +1 por circuns-
tancia a tus tiradas de ataque o a tu CA contra dicho enemigo hasta el
final de tu siguiente turno, dependiendo de lo que concedes a tu aliado.
Cuando Prestas ayuda con éxito a una prueba de habilidad, si intentas
la misma prueba de habilidad exacta (no tan sólo utilizando la misma
habilidad, sino utilizándola con el mismo propósito, por ejemplo una
prueba para Trepar el mismo muro) en tu siguiente turno, obtienes un
bonificador +1 por circunstancia a tu prueba de habilidad.

INFORMES CONCIENZUDOS DOTE 4


ARQUETIPO HABILIDAD
Prerrequisitos Dedicación de agente pathfinder
Tus informes son concienzudos e informativos, y poner en papel
tus pensamientos te ayuda a retener la información. Lleva la cuen-
ta de cada tipo de criatura que identificas con éxito mediante
Recordar conocimiento. Cuando intentes Recordar conocimien-
to contra criaturas que estén en tu lista en encuentros pos-
teriores, obtendrás un bonificador +2 por circunstancia
y, con un éxito, averiguarás un hecho adicional acerca
de dichas criaturas.

23
Alta Mar
Naciones Pueblos Facciones
Todo tipo
Los
Espira Mordiente (N) Los Grilletes (CN) Capitanes
Concejo de Ancianos Concejo de Señores de los Piratas Libres
Capital: Espira Mordiente Capital: Puerto Peligro
(2.120 habitantes) (43.270 habitantes)
Los
Idiomas Mantis Roja
Isla Mediogalti (LM) Azlante Skald
Hermea (LN)
Sociedad Secreta Común
Meritocracia
Capital: Ilizmagorti Élfico
Capital: Promesa Los Exaltados
(20.500 habitantes) Hállido
(6.300 habitantes)
Infernal
Mwangi

Religiones Recursos
Cayden
Achaekek
Cailean
Alcohol/ Especias/Sal Mercenarios Navíos Objetos de lujo Objetos
Drogas mágicos
Besmara Gozreh

Calistria Norgorber Pescado y


marisco

24
GUÍA DEL
MUNDO
VISTA
GENERAL

ABSALOM
Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
ESTELAR

ALTA MAR

EL CAMINO
DORADO

LA EXTENSIÓN
DE MWANGI

EL OJO
DEL TERROR

LOS REINOS
BRILLANTES

LAS TIERRAS
DE LA SAGA

LAS TIERRAS
IMPOSIBLES

LAS TIERRAS
QUEBRADAS

Alta Mar EL VIEJO


CHELIAX
ARCHIPIÉLAGO FERROSO

• Espira Mordiente
MAR HUMEANTE

Promesa
HERMEA • Irim

OCÉANO
ARCADIANO

• Gholinom MAR INTERIOR Absalom

• Ilizmagorti
ISLA MEDIOGALTI Ojo de
Abendego

LOS GRILLETES • Muelle Infierno


500 MILLAS (800 KM ) Quent • Puerto Peligro
• Cala Sangrienta
MAR FEBRIL
25
CRONOLOGÍA Los mares que rodean Avistan y Garund son lugares rudos y carentes de ley. Sin ninguna na-
-5293 ra La Gran Caída. Azlant queda ción que lo controle, en el océano Arcadiano abundan los piratas y los saqueadores, desde los
destruida. Sólo quedan sus ruinas Capitanes Libres de Los Grilletes hasta los barcoluengos con cabeza de dragón de los Reyes
en el océano Arcadiano central. de los Linnorm. Desde que obtuvo el control de ambos lados del Arco de Aroden (el enorme
2559 ra Huyendo de las Guerras del puente en ruinas que cruza el estrecho de Hespereth entre Avistan y Garund), la armada de
Juramento, los Mantis Roja Cheliax ha limitado el acceso al mar Interior de esos bergantes, pero ello no convierte los mares
abandonan Rahadoum y se en seguros en modo alguno. Las galeras de esclavos de Okeno, con sus velas amarillas, juegan
instalan en la isla Mediogalti. perpetuamente una sangrienta partida del gato y el ratón con los abolicionistas Corsarios
4111 ra Exploradores de Cheliax llegan Grises de Andoran, y multitud de otras amenazas caseras cazan en sus profundidades. Sin
por vez primera a Los Grilletes. embargo, y a pesar del peligro, las vías acuáticas de la Región del mar Interior son cruciales
4137 ra Cheliax obtiene el control de para el comercio. Flotas mercantes de todo tipo recorren sus rutas marítimas, transportando
ambos lados del Arco de Aroden. mercancías y viajeros entre naciones vecinas o zarpando en dirección al otro lado del globo.
4138 ra Colonos chelios fundan la colonia La mayoría de naciones costeras disponen de algún tipo de armada, pero unas pocas des-
portuaria de Sargava. tacan como particularmente importantes. Constantemente enzarzados, Andoran y Cheliax
4552 ra Mengkare funda Hermea. disponen de las dos mayores flotas, y sus navíos no dejan de hostigarse mutuamente, pero se
4606 ra Se forma el Ojo de Abendego, mantienen justo en el límite de las acciones que los llevarían a una guerra declarada. Antaño
devastando la costa occidental una potencia igual de formidable, la armada de Taldor esta tan sólo recientemente siendo
de Garund y sumergiendo las reconstruida después de menguar durante varias décadas, aunque sigue disponiendo de un
naciones de Lirgen y Yamasa. astillero legendario que puede construir un buque de guerra en sólo una semana. Absalom
4643 ra A sueldo del barón Grallus, mantiene una flota significativa, ayudada por branquiales y por la caballería montada en hi-
diversos Capitanes Libres repelen pocampos, única en Golarion, llamada los Jinetes de las Olas. Siendo el puerto más valioso del
a la flota chelia, estableciendo la mar Interior, Absalom se ha visto obligada a recurrir muchas veces a su armada para mantener
independencia de Sargava. su independencia, pero sigue el rumbo de la mayoría de otras naciones y se restringe a opera-
4674 ra Los piratas de Los Grilletes se ciones estrictamente defensivas. Las flotas del océano Arcadiano tienden a ser mucho menores,
unen oficialmente bajo el Rey con los Capitanes Libres dominando las aguas meridionales y Cheliax custodiando las septen-
del Huracán. trionales, aunque naciones como Rahadoum e incluso ciudades individuales como Magnimar
4712 ra Los Grilletes rechazan de nuevo y Korvosa tienen que mantener defensas significativas contra los incursores procedentes del
una invasión de la armada océano y la plétora de amenazas monstruosas que acechan bajo las olas.
chelia. Tessa Viento Favorable se Desde la pérdida de Azlant durante la Gran Caída, muchos habitantes del mar Interior
convierte en la nueva Reina del creen que cruzar el océano Arcadiano es una locura, y la propia Arcadia es una leyenda creída
Huracán, arrebatando el título al tan sólo a medias. Los relatos de aventureros que asaltan las destrozadas islas de Azlant en
antiguo Rey del Huracán, Kerdak busca de fantásticos tesoros aún presentes en sus ruinas semiinundadas han formado parte de
Puño de Hueso. la tradición oral desde que Aroden condujo al continente a los primeros supervivientes. En los
4713 ra En el norte, la perdida isla de años recientes, las noticias de colonias al otro lado del mar patrocinadas por diversos estados
Xin se alza de las aguas frente a han empezado a capturar la imaginación popular. Aun así, para la mayoría de los marinos de
la costa de Varisia; el maremoto la región, el océano Arcadiano podría muy bien representar el extremo occidental del mundo.
resultante causa destrozos La inmensa mayoría de comerciantes jamás pierden de vista la tierra firme, y quienes lo hacen
incluso en Hermea. a menudo se dan cuenta de su error al ser visitados por sirénidos, diablos marinos, dragones de
4715 ra Indígenas de Mwangi derrocan salmuera u otros depredadores de las profundidades oceánicas.
el gobierno colonial de Sargava
y abrogan el acuerdo de la
nación con los Capitanes Ruinas azlantes
Libres. Los Capitanes Libres Las leyendas del mar Interior a menudo sitúan toda ubicación mínimamente maravillosa en las
empiezan a asaltar los puertos ruinas de Azlant, y la verdad es que incluso después de milenios de degradación, los lugares reales
antiguamente aliados. descubiertos por los exploradores son tan mágicos como dicen las leyendas. Gran parte del saber
4716 ra Envalentonados tras derrotar a la inicial de la Región del mar Interior acerca del perdido imperio procede del famoso pathfinder
armada chelia en el 4712 y por la Durvin Gest. Rebuscando en las estanterías de un templo marino azlante llamado la Casa de los
guerra civil chelia con Ravounel, Eones, descubrió no tan sólo un enorme alijo de piedras eón mágicas sino también un gigantesco
los piratas de Los Grilletes libro de metal llamado el Infalabulum, que describía muchas de las maravillas del Imperio y sus
saquean el puerto de Corentyn. ubicaciones, lo que guio a la vez las futuras exploraciones de Gest y las de la Sociedad Pathfinder.
4717 ra Colonos andoranos establecen la La más maravillosa de las ruinas azlantes es su antigua capital, la Ciudad de las Puertas
colonia Botín de Talmandor en la de Oro. La metrópolis, de la que se dice que era literalmente la ciudad perfecta, concedida
isla de Ancorato, en plenas ruinas por Abadar como ejemplo para el Plano Material, se alzaba en la ladera de una colina y fue
de Azlant. destruida por un impacto directo durante la Gran Caída; el Palacio Imperial y el Trono de
Vidrio se resquebrajaron y gran parte de la ciudad se hundió bajo las olas. A día de hoy, la
parte submarina de sus ruinas está protegida por celosos alghollthus (los monstruos ícteos
inteligentes que gobiernan las profundidades), mientras que dragones y demonios antigua-
mente vinculados acechan en las partes secas.

26
GUÍA DEL
MUNDO
VISTA
GENERAL

ABSALOM
Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
ESTELAR

ALTA MAR

EL CAMINO
DORADO

LA EXTENSIÓN
DE MWANGI

EL OJO
DEL TERROR

LOS REINOS
BRILLANTES

LAS TIERRAS
DE LA SAGA

IRIM LAS TIERRAS


IMPOSIBLES

Una de las pocas ciudades que sobrevivieron a la Gran Caída (en cierto modo) fue Acrolan, PIEDRA EÓN PERLA NEGRA LAS TIERRAS
la primera de las Siete Ciudades Secretas creadas como refugio por los psíquicos denominados Los tesoros de Azlant están llenos de QUEBRADAS
los Adeptos Ascendidos. Aunque las torres y los palacios de vidrio de colores de Acrolan fueron piedras eón mágicas como esta. Para las
EL VIEJO
destrozados, la verdad secreta es que lo que yace en ruinas sólo era un monumento a la auténtica reglas completas sobre cómo utilizar las
CHELIAX
ciudad, que yace tras ella en el Plano Etéreo. Deformados hasta convertirse en odiosos wraiths piedras eón, consulta la pág.586 de las
por el trauma del final de su civilización, los Adeptos Ascendidos que antaño poblaban Acrolan Reglas básicas.
siguen esperando en los destrozados templos a quienes puedan pasar las pruebas para ascender a
la auténtica ciudad y luchar contra sus amos para reclamar su inmensa riqueza. PIEDRA EÓN PERLA NEGRA OBJETO 12
La ciudad-templo de Bilith-Vel está gobernada por una monstruosidad muerta viviente llama- POCO COMÚN INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTACIÓN
da Rezallian, un dragón lunar que quedó horriblemente deformado por la muerte de su señora Uso puesta; Impedimenta —
Acavna, la diosa azlante de la luna y la batalla. La muerte de Acavna durante la Gran Caída dejó Precio 2.000
a Rezallian como supervisor de los restos de la población de la ciudad: azlantes degenerados en Esta perla negra brilla con luz.
morlocks o alzados como draugr y platelmintos gigantes y tentaculados procedentes del otro Activar [reaction] envision; Desencadenante
lado de la luna. Las torres y las estatuas dedicadas a la diosa en Bilith-Vel están hundidas a me- eres designado como objetivo por un efecto
dias bajo las olas, pero aún siguen conectadas por elevados puentes. mental; Efecto Obtienes un bonificador +4
Sin embargo, no todos los lugares más notables de Azlant están embrujados por sus supervi- por estatus a tu tirada de salvación contra el
vientes. La Roca de Aroden era una de las montañas más altas de Azlant antes de la Gran Caída, efecto desencadenante. Tanto si tu salvación
cuando fue reconvertida en una mera isla; allí, Aroden y sus seguidores construyeron barcos tiene éxito como si no, la piedra eón hace una
para navegar hacia el este e iniciar una nueva civilización. Hoy en día, la isla está llena de las prueba de contrarrestar a +30 para reflejar
hadas asesinas que se opusieron entonces a Aroden, gobernadas por Ugurskogg, un ser terrible de inmediato una copia del efecto a quien lo
de los primeros días del planeta. Y sin que aparezcan en ningún mapa, las fabulosas Torres del origina, tomándolo como objetivo y utilizan-
Cielo que antaño eran la ruta secreta de Azlant para llegar a las estrellas aún se alzan secas en su do las características relevantes de la propia
desierto de salinas, protegidas por una espora mu que espera dominar su poder para volver a su criatura, pero controlando el efecto como si lo
hogar en un mundo distante. hubieras lanzado tu.
Cada vez que activas esta piedra eón, haz
una prueba plana CD 5. Con un fallo, la pie-
El Ojo de Abendego dra estalla y pierde para siempre sus propie-
La muerte de Aroden en el 4606 ra destrozó Golarion tanto física como culturalmente, pero dades mágicas.
quizás no hay ninguna prueba tan evidente de su desaparición como la enorme y terrorífica El poder resonante te permite lanzar reca-
tormenta que se desató en el golfo de Abendego. Ahora un huracán estacionario y al parecer do una vez al día.

27
FIGURAS NOTABLES permanente, el ojo de Abendego azotó la costa occidental de Garund, sumergiendo las na-
Las siguientes son figuras públicas clave en ciones de Lirgen y Yamasa y creando los inundados yermos conocidos hoy en día como las
la región. Tierras Empapadas. Si bien el momento de su aparición lo liga claramente con la muerte del
dios patrón de la humanidad, los eruditos siguen sabiendo muy poco acerca de la magia que
lo alimenta o qué lo mantiene anclado en su lugar. Los conjuros de escudriñamiento revelan
un ojo central calmado atiborrado de restos de naufragios que van desde lo minúsculo a es-
tructuras flotantes enteras, pero las expediciones que intentan investigarlo en persona se ven
invariablemente asaltadas por elementales de aire, muertos vivientes y monstruos marinos.
Aun así, el peligro y el misterio de la tormenta no han impedido que las culturas vecinas
encuentren formas de utilizarla. Para los piratas de Los Grilletes, los vientos del huracán son
una defensa natural contra las armadas del norte. También sirve como barrera que restringe
las vías marítimas y obliga a que los mercantes vulnerables que buscan acceso por mar a la
EL CONSEJO AMARANTINO Extensión de Mwangi tengan que pasar justo por delante de las islas de los piratas. La mayo-
Los líderes de la Espira Mordiente son ría de Capitanes Libres aprenden a utilizar la inacabable tormenta en su ventaja, surgiendo
misteriosos y herméticos incluso con su propia
rápidamente de sus chubascos para tomar desprevenida a su presa antes de desaparecer de
gente, emitiendo órdenes crípticas que sus
seguidores deben descifrar. nuevo en la tormenta, frustrando cualquier persecución. Los señores de los piratas incluso
celebran una carrera anual a través de los bordes del huracán (la Regata de los Capitanes
Libres) en la que al ganador se le concede una isla y una plaza en el Concejo Pirata. De
forma similar, los Mantis Roja de la isla Mediogalti utilizan la ira de la tormenta como una
protección conveniente contra las invasiones por parte de otros países. Entre los despojos de
la tormenta y bajo sus olas, sangrientos adaros, diablos marinos y krakens buscan víctimas
indefensas y tesoros descarriados. Y en el continente, las tribus de boggards de las Tierras
Empapadas adoran a la tormenta como una manifestación de Rovagug.

Hermea
LA REINA DEL HURACÁN Hermea, una civilización gobernada por un dragón en el mar Humeante, es una fuente de
TESSA VIENTO FAVORABLE leyendas y rumores tanto entre los niños como entre los adultos en toda la Región del mar
Extremadamente popular entre los piratas ordi-
Interior. Durante siglos, el dragón de oro Mengkare vio como la humanidad peleaba y rehu-
narios, la nueva Reina del Huracán tiende a poner
saba constantemente alzarse sobre su naturaleza vulgar para alcanzar su auténtico potencial.
nerviosos a algunos de los otros Capitanes Libres
con su temeridad. Sin embargo, y mientras otros dragones metálicos se limitaban a ignorar a la humanidad, a
Mengkare le impresionaban la resistencia y los recursos de los humanos, y se convenció de
que (con algo de guía) algún día podrían convertirse en la civilización que llevara la paz y la
prosperidad al planeta para siempre. Viendo por fin una causa lo bastante noble como para
dedicarle la vida, se trasladó de inmediato a una isla vacía en el mar Humeante meridional y
utilizó la riqueza de su enorme tesoro para fundar Hermea, una nación dedicada a su visión
de perfeccionar a la humanidad.
Denominada la Gloriosa Empresa, la campaña de Mengkare está envuelta en el misterio.
Bajo sus órdenes, exploradores de incógnito viajan por el mundo buscando humanos que
sean parangones tanto de inteligencia como de pericia física, a menudo siguiéndoles durante
LA SEÑORA DE LA SANGRE JAKALYN
años antes de entregar el puñado de invitaciones que Mengkare autoriza cada año. Quienes
La dirigente de los Mantis Roja y suma sacer-
dotisa de Achaekek en Golarion, Jakalyn utiliza aceptan, son transportados a Hermea y se les hace entrega del Contrato de Ciudadanía, en
tanto la inteligencia como la fuerza para contro- el que los elegidos acuerdan ceder su libre albedrío y verse vinculados al juicio ilustrado
lar el consejo de gobierno de la organización. de Mengkare para siempre. Todas las antiguas nacionalidades y alianzas deben ser aban-
donadas, incluso la religión organizada. A cambio, a los receptores se les promete acceso
permanente a los extensos recursos de Hermea y una vida de comodidad perpetua mientras
persiguen sus pasiones en una sociedad cerrada de iguales destacados y agraciados.
Según sus habitantes, la vida en Hermea se dedica a alcanzar el propio potencial, ya sea
a través de la magia o el arte, el combate o la ciencia. Si bien la isla alberga unos cuantos
proyectos agrícolas sorprendentemente eficaces, su economía se alimenta principalmente de
la venta de sus productos manufacturados y de su experiencia a las naciones exteriores.
El puerto de la única ciudad de la nación, Promesa, bulle de mercaderes y eruditos. Todos
los negocios se llevan a cabo en los muelles, puesto que a pocos extranjeros se les permite
atravesar los altos muros de arenisca de la ciudad. El estado se lleva la mayor parte de los
MENGKARE
Un dragón de oro extremadamente anciano, fondos obtenidos de esta forma, pero los habitantes de Hermea no se preocupan del dinero:
Mengkare ofrece libremente tanto su tesoro cada uno puede pedir lo que necesite, puesto que un poeta que se dedica a redactar el soneto
como su sabiduría a los ciudadanos de Hermea perfecto es tan valioso para la Sociedad de Hermea como un mago que crea artefactos má-
que se someten a su gobierno. gicos o una combatiente que acepta un contrato para matar monstruos en reinos lejanos. La

28
población de Hermea es casi por entero humana, aunque Mengkare a veces lleva miembros ACHAEKEK
excepcionales de otras ascendencias para enseñar en las muchas universidades de la isla, El que Camina en Sangre adopta la forma de GUÍA DEL
especialmente si pueden añadir rasgos beneficiosos al acervo genético. una mantis gigantesca y es el dios patrón MUNDO
Por supuesto, si bien muchos habitantes de la Región del mar Interior aspiran a semejante de los asesinos, especialmente de los Mantis
VISTA
vida de prestigio y lujo, no todos ven como noble el experimento de Mengkare. Para muchos, Roja. Creado por otros dioses como instrumen-
GENERAL
la idea de un experimento de crianza humana es aberrante, sea cual sea el objetivo, y pedirle to de castigo contra los mortales que podrían
a alguien que renuncie por escrito a su autonomía personal es lo mismo que esclavizarle. desafiar la autoridad divina, Achaekek mata ABSALOM
Sin embargo, sus partidarios señalan rápidamente los matrimonios concertados comunes en con un desapego profesional y anima a sus Y LA ISLA
muchas culturas, afirmando que el gobierno de Hermea se limita a formalizar la práctica. seguidores a hacer lo mismo. Sin embargo, DE LA PIEDRA
Dichos defensores afirman además que, aunque Mengkare detenta el poder absoluto, honra se niega a matar a otros dioses y por lo tanto ESTELAR
la inteligencia y la independencia de sus súbditos y tiene en cuenta sus preferencias y su felici- prohíbe a sus seguidores matar a monarcas
ALTA MAR
dad. Si bien la presencia de dos visires dracónicos que ayudan a supervisar su misión despier- mortales, puesto que les considera designados
ta algunos gruñidos de resentimiento, Mengkare sigue delegando en los trece funcionarios por los dioses. EL CAMINO
electos del Concejo de la Iluminación para la mayor parte de las decisiones gubernamentales. DORADO
Las mayores tensiones de la sociedad hermeana se centran en las familias: si bien los niños
nacidos en Hermea tienen todas las ventajas, quienes no muestran suficiente potencial para los LA EXTENSIÓN
estándares de grandeza de Mengkare cuando se someten a la Evaluación a los 16 años son des- BESMARA DE MWANGI
terrados al continente, sin que puedan volver jamás. Los motivos conocidos para el destierro La espontánea Reina Pirata es la diosa de
EL OJO
incluyen tener una inteligencia meramente normal, la falta de objetivos en la vida, las enferme- los bucaneros, piratas, monstruos marinos y DEL TERROR
dades mentales de todo tipo, la discapacidad física y el comportamiento destructivo; en otros todos aquellos que surcan las olas para hacer
casos, el motivo es un misterio tanto para los infortunados exiliados como para sus familias. fortuna por la fuerza. Anima a sus adoradores LOS REINOS
a desafiar las leyes y las costumbres que les BRILLANTES
impiden hacer lo que quieren, pero les exige
La isla Mediogalti que sigan el código de los piratas: una vez han LAS TIERRAS
DE LA SAGA
La isla Mediogalti, la mayor masa terrestre frente a la costa occidental de Garund, parece a firmado en un barco, deben permanecer leales
primera vista un lugar salvaje, que sus habitantes convierten en aún más peligroso. En sus a capitán y tripulación hasta LAS TIERRAS
junglas neblinosas, los goblins mono y los kóbolds cazan feroces dinosaurios e implacables llegar a puerto. IMPOSIBLES
hombres lagarto (o se ocultan de ellos), mientras que piratas de todo pelaje están de parranda
en el puerto de aguas profundas de Ilizmagorti. Sin embargo, bajo el caos de la superficie, la LAS TIERRAS
isla es de hecho una nación férreamente controlada y dirigida por una de las organizaciones QUEBRADAS
más temidas de Golarion: los asesinos Mantis Roja.
EL VIEJO
Siguiendo una visión de su dios homicida Achaekek, los Mantis Roja huyeron
CHELIAX
de las Guerras del Juramento en Rahadoum y se asentaron en la isla en el 2559
ra. Empezaron rápidamente la construcción de un nuevo cuartel general, la
Ciudadela Carmesí, internada en las frondosas montañas del in-
terior de la isla. Una vez completada casi cuatro décadas más
tarde, la secta volvió su atención a convertir la aldea pirata exis-
tente de Ilizmagorti en la orilla septentrional de la isla en un
refugio para criminales y fugitivos, a fin de facilitar la es-
tancia de quienes pretendieran contactar a los asesinos
con ofertas de trabajo. Aunque los Mantis Roja tienen
poco interés en gobernar directamente los asuntos de
los lugareños, son oficialmente los dueños de todos
los establecimientos de la isla, y sus propietarios les
pagan por el privilegio de regentarlos. La inquie-
ta población de ladrones y de bergantes de la
ciudad se comporta con sorprendente educa-
ción debido al hecho bien conocido de que
muchos miembros de los Mantis Roja vi-
ven de incógnito en la misma, por lo que
cualquier barman o tendero podría ser
un hábil asesino disfrazado.
Los Mantis Roja en sí son una
organización misteriosa, aunque
sus agentes son instantánea-
mente reconocibles cuando es-
tán activos gracias a su arma-
dura negra y roja, sus yelmos
LA CIUDADELA CARMESÍ

29
RELACIONES parecidos a la cabeza de una mantis y sus sables aserrados. La fama de los asesinos no tan
Siendo diplomáticos, diríamos que las sólo procede de su increíble fiabilidad, sino también del hecho de que se aseguran de que sus
relaciones entre las naciones de Alta Mar clientes permanecen muertos, evitando cualquier posibilidad de resurrección. Sus tarifas va-
son tensas. Los Capitanes Libres nunca rían ampliamente y, aunque no son negociables, son bastante simbólicas puesto que para los
están a más de una palabra equivocada de Mantis Roja, el asesinato es una forma de adoración. Todos los objetivos son válidos excepto
acuchillarse entre sí, y con los extranjeros los gobernantes de una nación legalmente instituidos; estos quedan exentos por ley divina.
son aún menos generosos. En cuanto a Los agentes rasos se autoorganizan en células para cumplir diversos contratos, pero todos
los Mantis Roja, sólo los auténticamente difieren a la Señora de la Sangre, que actúa sin discusión como la voz de Achaekek, y a sus
desesperados buscan hacer tratos con ellos. Vernai (o ‘grandes asesinos’), una cábala de señores de los asesinos, en su mayoría mujeres.
Y aunque no son xenófobos como los elfos Tan sólo los miembros de los Mantis Roja conocen la ubicación exacta de la Ciudadela
de la Espira Mordiente, los hermeanos siguen Carmesí; los aspirantes a clientes que buscan la atención de la secta suelen, en su lugar,
siendo retraídos en su isla. Mucha gente del anunciar sus deseos en Ilizmagorti. Sin embargo, los rumores de las maravillas y de los
continente les admira y los busca por sus horrores del bastión se rumorean en los bares y los salones del trono de todo Golarion. Los
impresionantes aptitudes, pero muchos más niveles más bajos, llamados los Salones de Rubí para evocar muros manchados de sangre,
les consideran extremadamente arrogantes, son el centro de entrenamiento de la secta, llenos de bestias y trampas mortales. Los niveles
si no completamente inmorales debido a su centrales, llamados los Jardines de Miel, son un palacio de los placeres donde los asesinos ce-
orgullo por sus cuidadosamente orquestados lebran los trabajos de éxito con todos los vicios imaginables, relajándose con el rocío de una
linajes y sus prácticas eugenésicas. cascada de sangre fresca. Las torres de la fortaleza, llamadas el Corazón Lujoso, albergan al
liderazgo de la secta, mientras que un sanctasanctórum oculto llamado el Corazón de Hierro
alberga la Biblioteca Sarzari, que se dice que contiene una impresionante colección de saber
antiguo tan sólo accesible para la propia Señora de la Sangre.

La Espira Mordiente
Desde tiempos inmemoriales, los elfos de Golarion han estado en gue-
rra con los intrigantes alghollthus. Así, cuando los azlantes se alzaron
al poder por vez primera como sirvientes de los denominados amos
velados de los alghollthus, los elfos consideraron también enemigos
a los azlantes, y construyeron un observatorio mágico frente a sus
orillas para espiarles. Estos observadores fueron de los primeros en
averiguar el plan de los alghollthus para acarrear la Gran Caída, y
aconsejaron a los elfos que se retiraran a Sovyrian. Cuando los elfos
volvieron de Sovyrian milenios más tarde, vieron que su antiguo
puesto avanzado había sido aplastado por la caída del cuerpo de
Acavna, la diosa azlante de la luna y de la batalla, que murió inten-
tando defender a su gente. En su lugar, había crecido una extraña
torre, una que les susurraba con la voz de una diosa.
En dicha voz y en las inquietantes visiones que concedía, encon-
traron una vocación. Considerándose ahora los herederos de Azlant,
los antiguos observadores se asentaron en la torre y se separaron
del resto del mundo, reclamando el resquebrajado continente como
propio. Lo protegen tanto para hacer cumplir tal reclamación,
como a modo de defensa contra la posibilidad de que la humanidad
vuelva a descubrir el poder (y el orgullo) de la perdida nación y de
alguna forma desencadene una segunda Gran Caída.
Tras generaciones de aislamiento, los elfos de la Espira Mordien-
te son pocos en número y se han vuelto secretistas y xenófobos,
extraños incluso para sus antiguos hermanos. A menudo se niegan
a hablar otro idioma que no sea el azlante, siempre que tienen tratos
con foráneos lucen elaboradas máscaras de madera y a menudo
cambian el tema de conversación o dejan de hablar a media frase,
inclinando la cabeza como si escucharan una voz inaudible. Com-
pletamente autosuficientes, viven en playas rocosas y plataformas
flotantes ancladas al lecho marino, atendiendo lechos de algas y pis-
cifactorías. Es probable que los extranjeros tan sólo interaccionen
con los elfos si quebrantan las reglas de la Espira Mordiente contra
explorar las ruinas azlantes, en cuyo caso se encontrarán rápidamen-
LA ESPIRA MORDIENTE te asediados por combatientes elfos que patrullan la región en navíos

30
inscritos con runas que surcan las olas más rápidamente que cualquier barco ordinario. A los in- ECONOMÍA
trusos capturados les confiscan los tesoros azlantes y les borran los recuerdos mediante la magia. Si bien el mar Interior hierve de comercio, mu- GUÍA DEL
Los elfos de la Espira Mordiente están altamente reglamentados. El Concejo Amarantino chas de las naciones insulares del océano Arca- MUNDO
gobierna de forma incondicional y nunca abandona la torre; sus miembros están marcados diano están más interesadas en robar lo que ne-
VISTA
por el vapor púrpura que brota de sus vacías cuencas oculares. Por debajo de ellos, los Oyen- cesitan. Tan sólo los mercaderes más valerosos
GENERAL
tes ocupan los Salones Vigilantes cerca de la cúspide de la torre, entrando en comunión con hacen negocios en los puertos piratas de Los
el espíritu de la misma y observando las ruinas de Azlant mediante lentes mágicas de agua Grilletes, y dada la tendencia de los lugareños a ABSALOM
marina. Cuando detectan una amenaza, envían a los Censores Mordientes, los combatientes y pagar con una espada, muchos de esos barcos Y LA ISLA
lanzadores de conjuros que componen el grueso de las patrullas. Existen también otros muchos mercantes van tan cargados de mercenarios DE LA PIEDRA
roles especializados, incluyendo los raros diplomáticos que aconsejan a otras naciones que se como los propios barcos pirata. Mediogalti es ESTELAR
mantenga la distancia y los saboteadores que se aseguran de que cualquier incursión seria nun- un lugar tan sólo ligeramente más organizado,
ALTA MAR
ca llega a organizarse. Aun así, en los años más recientes, algunos de los elfos han empezado pero unos y otros siguen agregando mucho
a colaborar a regañadientes con los colonos de Azlant para enfrentarse a amenazas mayores negocio, puesto que los piratas tienen fama de EL CAMINO
de los alghollthus, y puede que sólo sea cuestión de tiempo hasta que cambien las estrictas ser muy desprendidos a la hora de gastar su DORADO
tradiciones de la Espira. ilícito botín. Hermea se ve obligada a importar
la mayoría de sus materias primas, pero saca LA EXTENSIÓN
un provecho significativo de la exportación de DE MWANGI
Los Grilletes invenciones ingeniosas, innovaciones mágicas y
EL OJO
Cuando los exploradores de Cheliax llegaron por vez primera a Los Grilletes en el 4111 ra, se mercenarios expertos. Mientras tanto, los elfos DEL TERROR
encontraron con que la cadena de islas estaba atiborrada de ruinas del antiguo imperio cíclope de de la Espira Mordiente se enorgullecen de ser
Ghol-Gan. Los muros aún en pie de tan colosales edificios estaban tan densamente ilustrados con totalmente autosuficientes. LOS REINOS
murales de ritos sanguinarios y sacrificios impíos que ningún chelio se atrevió a considerar estas BRILLANTES
embrujadas playas adecuadas para su colonización. Sin embargo, la misma temible reputación
la convirtió en un destino inmediato para los piratas del norte. Acudieron en bloque a esas LAS TIERRAS
DE LA SAGA
islas supuestamente malditas, asentándose allí en una relativa seguridad mientras lanza-
ban lucrativos asaltos contra los barcos mercantes en el golfo de Abendego. LAS TIERRAS
Sin embargo, con la aparición del Ojo de Abendego, el comercio a lo largo de la cos- IMPOSIBLES
ta occidental de Garund disminuyó en gran medida, y los piratas
se vieron obligados a unirse para sobrevivir. Unidos bajo el primer LAS TIERRAS
Rey del Huracán, los recién nombrados Capitanes Libres de Los QUEBRADAS
Grilletes se convirtieron en una sola flota, cuyas acciones dirigía el
EL VIEJO
Concejo Pirata, señores de los piratas lo suficientemente poderosos
CHELIAX
como para controlar cada uno de ellos uno de los puertos principales
del archipiélago. Además de sus incursiones habituales, la nueva flota
alquiló sus servicios a Sargava, prometiendo asegurar la independencia de la
colonia de Cheliax a cambio de un tributo. Aunque el derrocamiento del gobier-
no colonial de Sargava acabó con el acuerdo, duró lo suficiente como para
que el gobierno de los piratas se estableciera por completo, y la federación de
bucaneros ha conseguido de momento resistir varias invasiones de las flotas tanto de
Cheliax como de Rahadoum. Hoy en día, al mando de la Reina del Huracán Tessa
Viento Favorable, los piratas de Los Grilletes son más atrevidos que nunca, haciendo
incursiones por toda la costa occidental tanto de Avistan como de Garund.
Los propios Grilletes son tan caóticos como cabría esperar, y cada puerto tie-
ne sus propias leyes y costumbres, impuestas absolutamente por su señor de los
piratas. De lejos, el mayor de todos es Puerto Peligro, situado en el continente y
protegido por los cañones del Fuerte Obstáculo en los acantilados que dominan
la bahía del Riesgo. En sus estrechas calles, fugitivos cierran tratos con adictos
y con mercaderes sin escrúpulos, siendo alegremente ignorados por los piratas
que dirigen la población. A veces los aventureros se detienen en el puerto antes
de dirigirse al Altiplano de Terwa en busca de lugares legendarios como el
Templo de la Luna Voraz, o descender a las cavernas marinas que hay bajo la
ciudad, donde se dice que se almacenan fortunas en oro de los piratas.
Sin embargo, la capital de hecho de la nación es tan solo uno de entre muchos
puertos. Para la mayoría de extranjeros, el puerto de Quent es el más acogedor,
donde la Casa de los Besos Robados, dirigida por los calistrianos, ofrece compa-
ñía e información. El cielo lleno de diablillos y las afectaciones chelias
de Muelle Infierno ofrecen una muestra del norte, dirigido por el
TENGU DEVORADOR DE MALA SUERTE
ex almirante chelio caído en desgracia Arronax Endymion. Para

31
AVENTURAS BAJO EL MAR quienes gustan de vivir al límite, la isla Enviudadora ofrece todo tipo de juegos y deportes
Este objeto es útil bajo las olas. sangrientos, incluyendo batallas navales simuladas en un lago infestado de monstruos. Menos
acogedores para los extranjeros son los capitanes como el Amo de los Vendavales, el druida
LÁMPARA DE MEDUSA OBJETO 0 que dirige los suburbios de madera de deriva de Puerto Empapado, o Avimar Sorrinash, cuya
Precio 2 po tripulación de hombres lobo caza en su propia ciudad portuaria de Ollo durante la luna llena.
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L Bandidos de todo tipo pueden establecer su hogar en Los Grilletes, pero los semielfos, los
Estas medusas bioluminiscentes brillan como ve- semiorcos y los humanos de todos los grupos étnicos son los más comunes, junto con los
las, están disponibles en una gran variedad de co- tengus de cabeza de pájaro, a quienes los marinos locales consideran portadores de la buena
lores y pueden actuar como lámparas vivientes. Se suerte. Sin embargo, y fuera de los pocos puertos habitados, los habitantes se vuelven rápi-
secan y mueren si se sacan del agua más de 1 hora, damente más monstruosos, con los diablos marinos y los locathahs reclamando las aguas,
pero si se les permite el acceso a agua de mar sue- los hombres lagarto denominados Señores de Terwa haciendo incursiones desde el norte y
len poder sobrevivir hasta 1 año alimentándose las nagas acuáticas cazando por el continente a lo largo de la Costa Serpentina. Pero a pesar
de micronutrientes. Raramente, una lámpara de de los peligros, bergantes y cazadores de fortuna de todas las naciones continúan acudiendo
medusa bien tratada podría vivir más tiempo y a Los Grilletes, en busca de oportunidades, escondites o posiblemente reliquias de las pode-
potencialmente desarrollar una luz más fuerte o rosas hechicerías que hicieron caer el imperio de los cíclopes.
aptitudes adicionales.

Reinos submarinos
Las vías acuáticas de la Región del mar Interior están más pobladas por abajo que por arriba.
Culturas enteras acechan bajo las olas, a menudo sin que lo sepan sus vecinos costeros hasta que
surgen del agua para comerciar… o para arrastrar prisioneros hacia las saladas profundidades.
Los sirénidos no dudan en castigar a quienes traspasan sus invisibles fronteras, mientras que a los
sádicos grindylows (de ascendencia goblin) y a las astutas sagas marinas les encan-
ta sembrar el caos en los asentamientos costeros. Otras culturas acuáti-
cas son más cooperativas; por ejemplo, no es extraño para los curiosos
locathahs (humanoides similares a peces) comerciar con navíos o ha-
cer de guías en aguas peligrosas. Las tentaculadas cecaelias a menudo
actúan como mercenarias o comerciantes nómadas, viajando de un
puerto a otro con mantarrayas de carga repletas de objetos rescatados
de las profundidades. Y ese botín rescatado es abundante: gracias a la
devastación de la Gran Caída, el lecho del mar Interior está salpicado
de las ruinas de ciudades de los elfos y de los hombres serpiente, así
como de incontables restos de naufragios. Al sur, hacia Jalmeray, las
aguas se vuelven rápidamente más peligrosas con criaturas como los
iki-tursos (con aspecto de anguila), que capturan tripulaciones enteras
de navíos para el tráfico de esclavos submarino.
El océano Arcadiano, que baña Avistan y Garund, se conside-
ra a menudo como dos mares diferentes. Al norte, el mar Hu-
meante (así llamado por la niebla que se alza de sus gélidas
aguas) es un hogar peligroso. Mientras que los varisianos
costeros y los ulfen del Archipiélago Ferroso se basan en
el mar para su supervivencia, todos saben que sus gélidas
olas pueden matar tan rápidamente como los krakens,
los skum y los hambrientos diablos marinos que incomo-
dan a los navíos que se aventuran demasiado lejos de la
protección de sus islas. Al sur, el mar Febril es más cálido,
pero igual de peligroso. Por cada grupo submarino amistoso,
como los escuadrones de tritones cazadores de krakens,
hay criaturas como los adaros que adoran las tormentas
y que sacrifican prisioneros al Ojo de Abendego. Aun
así, a menudo vale la pena arriesgarse en las aguas
tropicales, y los buceadores de salvamento mágico
que trabajan desde Vidrian y las Tierras de Kaava
se ganan bien la vida con los artefactos y el tesoro
recuperado de las flotas hundidas o del apocalipsis
pantanoso de las Tierras Empapadas.
Los siguientes son unos pocos asentamientos sub-
AMO VELADO marinos notables de la región.

32
Gholinom, el Pasaje al Exterior AVENTURAS BAJO EL MAR
Desde el inicio de la historia, los inquietantes alghollthus han trabajado en secreto bajo las Este objeto es útil bajo las olas. GUÍA DEL
olas, trazando planes que otras criaturas a menudo encuentran impenetrables… por lo menos MUNDO
hasta que es demasiado tarde para detenerlos. Tan sólo una cosa esta clara para todos: que ALETAS DE NATACIÓN OBJETO 0
VISTA
cualquier empresa lo suficientemente grande como para llenar una ciudad de alghollthus, que Precio 5 po
GENERAL
de forma natural tienden a la independencia, va a tener consecuencias desastrosas para alguien. Uso calzado puesto; Impedimenta L
Y así sucede en Gholinom, a gran profundidad en una fosa oceánica al oeste de Rahadoum. Estas aletas se fijan a tus pies como unos zapa- ABSALOM
Tanto una factoría como una ciudad, sus torres montañosas y retorcidas se han alzado sobre tos apretados, por lo que ponérselos o quitárse- Y LA ISLA
fumarolas volcánicas durante milenios, reuniendo poder mágico y geotérmico que cruje en los requiere tres acciones de Interactuar. Mien- DE LA PIEDRA
anillos color magenta alrededor de las mismas, a la vez que un humo negro surge de su parte tras las llevas puestas, obtienes un bonificador ESTELAR
superior. Conductos de piedra y de metal celeste serpentean a través de los palacios y laborato- de +5 pies (+1,5 m) por objeto a la distancia que
ALTA MAR
rios de las mentes maestras de muchos ojos y sus aterrados eruditos-esclavos, todo lo cual con- te mueves cuando tiras Atletismo para nadar
duce a una vasta puerta circular en el corazón de la ciudad. Denominado el Pasaje al Exterior, (no cuando utilizas una Velocidad de nado) y a la EL CAMINO
este portal consta de cuatro anillos concéntricos, cada uno de los cuales gira en una dirección vez sufres un penalizador de -10 pies (-3 m) a tu DORADO
opuesta a los que le rodean y está hecho de un metal celeste diferente: abisio, djezet, oricalco Velocidad terrestre.
e inubrix. Este portal nunca se ha abierto, pero los esclavos de mayor confianza, o en quienes LA EXTENSIÓN
más descansa el conocimiento del mismo, sugieren que se pretende que comunique con un DE MWANGI
reino más allá del espacio y el tiempo al que sus amos se refieren como el Mar Definitivo. Todo
EL OJO
el proyecto era secreto hasta hace muy poco, cuando el profesor Karnvale Havillip, un capitán DEL TERROR
de expedición mediano a quien se creía perdido en un naufragio hace muchos años, volvió a la
Gran Logia de Absalom con un aterrador relato acerca de su huida y el aviso de que, tras eras LOS REINOS
de preparativos, el Pasaje al Exterior podría estar a punto de abrirse. BRILLANTES

Irim LAS TIERRAS


DE LA SAGA
Construida en el extremo de la plataforma continental frente a la costa de Ravounel, esta ciu-
dad de elfos acuáticos lleva siglos oculta de los habitantes de la superficie y sólo se comunicaba LAS TIERRAS
con los elfos de la Espira Mordiente. Semiocultos por bosques de algas verticales, sus elegantes IMPOSIBLES
edificios en los acantilados están conectados con un sistema de cavernas mucho más antiguo,
que ha estado habitado por místicos elfos desde antes de que la mayoría de elfos volvieran de LAS TIERRAS
Sovyrian. La mayoría de habitantes de Irim vive una vida pastoril atendiendo rebaños de isó- QUEBRADAS
podos o cosechando comida y neurotoxinas en sus granjas de anémonas. La ciudad está
EL VIEJO
gobernada por los Riftia, un grupo de eruditos que vive a gran profundidad en los
CHELIAX
inundados túneles, respirando productos químicos que se filtran de las fumarolas
activas y augurando portentos en los movimientos de unos gusanos tubulares
semiinteligentes. Recientemente, los elfos de los Riftia dejaron atónitos a sus
súbditos al ponerse en contacto en secreto con el continente, específicamente
con los líderes de la nueva nación de Ravounel, ofreciendo ayuda a dicha na-
ción en proteger en secreto sus puertos de ataques de piratas. A cambio, los
elfos insisten en que Ravounel les ayude a localizar un misterioso artefacto
llamado el Catalizador Lornock, y también en que no deben, bajo ningún
concepto, permitir que ningún elfo de la superficie se entere de esa misión.

Kienek-Li
Situada cerca de la isla de Kortos, la ciudad sumergida de Kienek-Li es el
asentamiento más conocido de los branquiales en la región. La parte más
antigua de la ciudad, llamada el Claro de los Huesos, se alza en un arre-
cife viviente, y sus edificios son los esqueletos blanqueados y ramificados
de enormes corales. El resto de la ciudad, llamado el Flotador, consiste en
extensas estructuras de madera ancladas al lecho marino mediante grue-
sas cadenas; su panal de pasadizos es accesible desde todas las direcciones
en este entorno en el que arriba y abajo apenas importan.
Tradicionalmente, Kienek-Li llevaba a cabo la mayor parte de su comer-
cio de superficie con la población de Escadar. Sin embargo y recientemente,
el recién elegido gobernante de Kienek-Li, el Señor del Mar Amodjun, con-
fundió a los habitantes tanto de Absalom como de Kienek-Li al declarar que
la ciudad de los branquiales necesita lazos diplomáticos y económicos con
otras naciones. A tal fin, el gobierno ha empezado a contratar mercenarios
que no son de Absalom para proteger los carruajes mágicos llenos de agua
EL FLOTADOR
de sus diplomáticos en sus viajes.

33
Bagajes ENTUSIASTA SUBMARINO BAGAJE
Los siguientes bagajes son particularmente adecuados para los per- Te encanta bucear y explorar el mundo que hay bajo las olas, y tus largos
sonajes de la región de Alta Mar. períodos de nado te han entrenado para moverte fácilmente a través del
agua. También estas fascinado por las criaturas y las culturas subacuáticas,
ASPIRANTE A CAPITÁN LIBRE BAGAJE e incluso podrías tener algún rastro de alguna de ellas en tu propio linaje.
Quieres unirte a los Capitanes Libres de Los Grilletes y ya has aprendido Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Fuerza o a
todo lo que necesitas saber acerca de la navegación y cómo dar órdenes a Constitución y la otra es una mejora de característica gratuita.
la gente. Ahora sólo necesitas una tripulación y un navío. Obtienes el nivel entrenado en la habilidad Atletismo y en la habilidad
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Sabiduría o a Saber del océano. Obtienes la dote de habilidad Merodeador subacuático.
Carisma y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Intimidación y Saber ERUDITO DE LOS ANTIGUOS BAGAJE
náutico. Obtienes la dote de habilidad Intimidación de grupo. Estas fascinado con el perdido Imperio Azlante y te has dedicado a bus-
car y estudiar todos los artefactos rotos y las briznas de conocimiento
disponibles, ya sea por interés académico o simplemente por la alegría
de la búsqueda de tesoros.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Inteligencia o a
Carisma y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Arcanos y Saber azlante.
Obtienes la dote de habilidad Identificación rápida.

EXPATRIADO HERMEANO BAGAJE


Has sido exiliado de Hermea, quizá por voluntad propia o quizá porque
no dabas la talla. Sin embargo, te llevas contigo algunos de los benefi-
cios de la excelente educación que se proporciona a su ciudadanía.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Inteligencia o a
Carisma y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Sociedad y Saber dracó-
nico. Obtienes la dote de habilidad Entrenamiento en habilidades.

LEVA BAGAJE
Te han obligado a ser marino contra tu voluntad. Quizá hayas sido casti-
gado por un delito, reclutado para el servicio militar, estés pagando una
deuda o simplemente hayas sido secuestrado. Aunque inicialmente se te
entrenó como un simple marinero de cubierta, podrías haber estudiado
subsiguientemente un oficio con uno de los especialistas del navío.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Fuerza o Sabi-
duría y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Sociedad y Saber náuti-
co. Obtienes la dote de habilidad Profesional experto.

SUPERVIVIENTE DE LA TORMENTA BAGAJE


Gracias a la suerte o a la habilidad conseguiste sobrevivir a un desastre
marítimo catastrófico, como por ejemplo un naufragio o haber caído por la
borda. Tienes un sentido agudo del clima o de las situaciones similares a
aquella de la que escapaste.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Fuerza o a
Sabiduría y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Supervivencia y Saber
del clima. Obtienes la dote de habilidad Forrajeador.

VÁSTAGO DE LA MANTIS BAGAJE


Por lo menos uno de tus padres era miembro de los notorios Mantis Roja,
asesinos implacables por encargo que raramente no cumplen sus objeti-
vos. Ya fuera a propósito o mediante la simple exposición, se te ha entre-
nado desde tu más tierna infancia en el arte de acechar y matar a la gente.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Destreza o
Sabiduría y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Sigilo y Saber de los
asesinos. Obtienes la dote de habilidad Seguro con el Sigilo.

34
Asesino Mantis Roja Te rodeas de un velo de niebla roja durante 1 minuto. Mientras el sudario
Eres un asesino Mantis Roja, reclutado por el dios mantis y habiendo permanece activo, obtienes curación rápida igual a la mitad de tu nivel. GUÍA DEL
jurado perseguir a tu presa hasta el fin del mundo y más allá. Puedes Interactuar con tu sudario, haciéndolo girar a tu alrededor, para MUNDO
obtener un bonificador +1 por circunstancia a la clase la armadura hasta
VISTA
DEDICACIÓN DE ASESINO MANTIS ROJA DOTE 2 el inicio de tu siguiente turno. Finalmente, si mueres cuando el sudario
GENERAL
POCO COMÚN ARQUETIPO DEDICACIÓN está activo, puedes elegir que tu cuerpo se desvanezca por completo en
Prerrequisitos entrenado en sables aserrados, tu dios es Achaekek, ali- una niebla roja, dejando tras de ti tan solo tu equipo; haces esta elección ABSALOM
neamiento legal maligno, miembro de los asesinos Mantis Roja; Acceso cuando activas Sudario carmesí. Y LA ISLA
Eres de la isla Mediogalti. DE LA PIEDRA
Has aprendido cómo acechar a tus enemigos y matarlos con un sable ase- FORMA DE MANTIS DOTE 8 ESTELAR
rrado. Obtienes el nivel entrenado en Sigilo y Saber de los asesinos; si ya ARQUETIPO
ALTA MAR
lo tenías, obtienes en su lugar el nivel experto. Siempre que tu competen- Prerrequisitos Magia básica de los Mantis Roja
cia en cualquier arma se incrementa a nivel experto o superior, también Obtienes el conjuro de foco forma de mantis. Si aún no tienes, obtienes EL CAMINO
obtienes dicha nueva competencia con los sables aserrados. una reserva de foco de 1 Punto de Foco, que puedes Reenfocar rezando a DORADO
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta haber Achaekek o investigando a la víctima que te han asignado.
obtenido otras dos dotes del arquetipo asesino Mantis Roja. LA EXTENSIÓN
Conjuros de foco de asesino Mantis Roja DE MWANGI
MAGIA BÁSICA DE LOS MANTIS ROJA DOTE 4 EL OJO
ARQUETIPO FORMA DE MANTIS FOCO 4 DEL TERROR
Prerrequisitos nivel entrenado en Religión, Dedicación de asesino Mantis Roja POCO COMÚN POLIMORFISMO TRANSMUTACIÓN
Has aprendido una magia divina limitada gracias a tu entrenamiento en Lanzamiento [two-actions] somático, verbal LOS REINOS
los Mantis Roja. Obtienes la actividad Lanzar un conjuro. Eres un lanzador Duración 1 minuto BRILLANTES
de conjuros preparado, y puedes preparar dos trucos y un conjuro de 1.er Te conviertes en una mantis. Obtienes los efectos de forma de insecto,
nivel cada día. Preparas dichos conjuros a partir de un libro de conjuros de LAS TIERRAS
potenciado al nivel de forma de mantis y tan sólo te puedes transformar
DE LA SAGA
asesino Mantis Roja, parecido al de un mago, que contiene tres trucos y dos en una mantis.
conjuros de 1.er nivel. Todos los conjuros de tu libro de conjuros de asesino LAS TIERRAS
Mantis Roja procedentes de esta dote u otras posteriores tienen que ser IMPOSIBLES
conjuros de transmutación o de ilusión de la lista de conjuros arcanos, o
bien uno de los siguientes: clariaudiencia, clarividencia, impacto verda- LAS TIERRAS
dero, modificar recuerdo, niebla de oscurecimiento, oscuridad, paralizar, QUEBRADAS
puerta dimensional, ver lo invisible. Sea cual sea su tradición mágica
EL VIEJO
usual, tus conjuros de asesino Mantis Roja serán conjuros divinos,
CHELIAX
igual que cualquier conjuro de foco de Mantis Roja que obtengas.
Puedes preparar dos trucos y un conjuro de 1.er nivel cada día a
partir de los que están en tu libro de conjuros de asesino Mantis
Roja. Obtienes el nivel entrenado en las tiradas de ataque de con-
juro y las CD de conjuro para lanzar conjuros divinos. Tu caracte-
rística clave para el lanzamiento de estos conjuros es el Carisma.

MAGIA AVANZADA DE LOS MANTIS ROJA DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Magia básica de los Mantis Roja
Tu entrenamiento mágico de Mantis Roja ha mejorado. Suma dos
conjuros de 2.º nivel a tu libro de conjuros de asesino Mantis Roja.
Obtienes un espacio de conjuro de 2.º nivel que puedes utilizar para
preparar un conjuro de tu libro de conjuros de asesino Mantis Roja.
A 8.º nivel, suma dos conjuros de 3.er nivel a tu libro de conjuros de ase-
sino Mantis Roja. Obtienes un espacio de conjuro de 3.er nivel que puedes uti-
lizar para preparar un conjuro de tu libro de conjuros de asesino Mantis Roja.
A 10.º nivel, suma dos conjuros de 4.º nivel a tu libro de conjuros de asesino
Mantis Roja. Obtienes un espacio de conjuro de 4.º nivel que puedes utilizar
para preparar un conjuro de tu libro de conjuros de asesino Mantis Roja.

SUDARIO CARMESÍ [one-action] DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de asesino Mantis Roja
Frecuencia Tantas veces por día como tu número de dotes de clase de
arquetipo asesino Mantis Roja.

35
El Camino Dorado
Naciones Pueblos Facciones
Enanos Taldanos
Katapesh (N) Rahadoum (LN) Garundi Tien
Plutocracia anárquica Concejo de Ancianos Los Heraldos
Gnomos Vudranos
Capital: Katapesh Capital: Azir de la Noche
Keleshitas
(212.300 habitantes) (72.370 habitantes)
Medianos
Osirion (LN) Thuvia Mwangis La Orden
Monarquía celestial Ciudades-estado independientes
Capital: Merab
Idiomas Esotérica del Ojo
Capital: Sothis Común Palatino
(111.989 habitantes) (56.870 habitantes) Keleshio
Qadira (n) Mwangi
Satrapía Osiriano La Sociedad
Capital: Katheer Tien Pathfinder
(132.450 habitantes) Vudrano

Religiones Recursos

Abadar Pharasma

Alcohol/ Especias/Sal Grano/Fruta/ Libros/Saber Minerales Navíos


Drogas Verdura
Gozreh Rovagug

Nethys Sarenrae Objetos de lujo Objetos


mágicos

36
GUÍA DEL
MUNDO
VISTA
GENERAL

ABSALOM
Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
ESTELAR

ALTA MAR

EL CAMINO
DORADO

LA EXTENSIÓN
DE MWANGI

EL OJO
DEL TERROR

LOS REINOS
BRILLANTES

LAS TIERRAS
DE LA SAGA

LAS TIERRAS
IMPOSIBLES

LAS TIERRAS
QUEBRADAS

EL VIEJO
El Camino Dorado CHELIAX

MAR INTERIOR
Katheer
• Manaket Merab • Aspenthar
Shiman-Sekh • Al-Bashir •
Azir ◊ Casa del Olvido • Totra Gurat •
◊ Roca del Pastor • Lamasara Shadun ◊
Nuat • Botosani THUVIA • Pashow OSIRION • Eto Sothis
RAHADOUM QADIRA
Duwwor • Muro Barrera Tephu • • An
Tar Kuata •
Haldun • • Wati
◊ Kho • Ipeq
• Okeno
• Sedeq
KATAPESH Katapesh
• Solku

200 MILLAS (320 KM )


OCÉANO OBARI

37
CRONOLOGÍA Los vastos desiertos de la costa septentrional de Garund pueden parecer inhóspitos, pero
-4120 ra Fundación del Imperio Jistka. fue aquí, a lo largo de sus ásperas costas y fértiles ríos, donde la civilización humana
-3502 ra El Viejo-Mago Jatembe y sus Diez rebotó por vez primera de la devastación de la Gran Caída.
Guerreros Mágicos reintroducen Durante un millar de años, la humanidad se acurrucó en pequeñas bandas y aldeas, limitán-
la magia en el Mar Interior por dose a subsistir bajo un cielo nublado por las cenizas, organizándose muy raramente más allá
vez primera desde la Gran Caída. de redes comerciales localizadas. Después llegó el imperio Jistka, unos artífices inteligentes que
-3490 ra El Imperio Jistka utiliza magia se alzaron de los desiertos de lo que ahora es Rahadoum. El imperio conquistó a los pueblos
perdida para vincular genios al vecinos y obligó a los habitantes del desierto del norte y el centro de Garund a formar una
poder del Imperio. federación defensiva llamada la Liga Tekritanin, a la par que ascendía el poderoso Antiguo
-3470 ra Fundación del Antiguo Osirion. Osirion en el este. En el conflicto subsiguiente entre estas tres naciones, Osirion acabó saliendo
-3250 ra Fundación de la Liga Tekritanin. victorioso a través la combinación de políticas astutas, magia y fuerza militar bruta, con sus
-2764 ra Osirion y la Liga Tekritanin se reyes-dioses conquistando los dos imperios vecinos. Pero al Antiguo Osirion también le llegó
alían para derrocar al debilitado su fin, pues acabó por derrumbarse bajo el peso de su propia arrogancia. Agentes keleshitas
Imperio Jistka. de Qadira, un vasallo del inmenso Imperio de los Bajás de Kelesh que se encuentra justo al
-1498 ra Los Cuatro Faraones de la otro lado del océano Obari, se aprovecharon de este declive. Dichos agentes desestabilizaron
Ascensión unen sus fuerzas para la región hasta que Qadira pudo intervenir y ‘rescatar’ a Osirion del desastre, convirtiéndolo
gobernar Osirion, iniciando la en una colonia keleshita. El gobierno extranjero en Osirion duró más de tres milenios antes de
Segunda Era del Imperio. que Khemet I, apodado el Creador, expulsara de sus orillas al gobierno keleshita y volviera a
-1452 ra Los ejércitos de los Cuatro Farao- instaurar en Osirion el gobierno soberano de un faraón garundi.
nes derrotan a la Liga Tekritanin. Mientras ese caos tenía lugar en el este, las cosas iban igual de mal en el oeste. Ex-
-1431 ra Vinculados mediante magia, los tendida por la inmigración keleshita, la adoración de Sarenrae irrumpió en la ciudad
Cuatro Faraones de la Ascensión de Azir y otros asentamientos principales como una avalancha, encontrando una feroz
mueren juntos. Osirion entra resistencia por parte de los seguidores locales de Nethys y de Norgorber. Las Guerras del
en declive. Juramento resultantes devastaron la región durante más de sesenta años, hasta que la
-841 ra Osirion no consigue reemplazar al milicia de Azir acabó con el conflicto quemando todos los templos y estableciendo una
asesinado gobernador de Thuvia, nación ferozmente laica, a la que denominaron Rahadoum.
cediendo la provincia al Mientras tanto, al sur de Osirion, refugiados sarenitas y bandidos crearon asenta-
control local. mientos en unas llanuras áridas y escasamente pobladas, protegidos de las bandas de
-43 ra Soldados de Kelesh reclaman merodeadores gnolls por los legendarios héroes janni denominados los Templarios de los
Qadira para el Emperador Pachá. Cinco Vientos. Fue tan sólo con la llegada de los ajenos denominados Señores del Pacto,
1140 ra Artokus Kirran formula el elixir de su política de no injerencia y su gobierno plutocrático que esa nueva nación de Katapesh
orquídea solar. se estableció como núcleo del comercio mundial.
1142 ra Las ciudades-estado de Thuvia se Hoy en día, las naciones denominadas colectivamente el Camino Dorado son un es-
unen para formar una nación. tudio de contrastes. En sus pujantes y cosmopolitas ciudades, los mercados rebosan de
1532 ra Agentes qadiranos derrocan al curiosidades del mundo entero, mientras que los eruditos hacen avanzar las fronteras de
faraón de Osirion, estableciendo la magia y de la ciencia en edificios más antiguos que muchas de las naciones del norte.
el primero de una larga estirpe de Sin embargo, al mismo tiempo, los asentamientos siguen en su mayoría restringidos a las
sátrapas keleshitas. costas y a los ríos, dejando enormes franjas de tierra intacta, cedida a monstruos letales
2217 ra La iglesia de Sarenrae florece en y a los osados aventureros dispuestos a enfrentarse a ellos. En estas dunas abrasadas
Osirion, pero sus miembros más por el sol, gobernadas por escorpiones, genios, infernales y esfinges, los héroes pueden
militantes son desterrados y se encontrar fortuna… o ser tragados para siempre.
asientan en Katapesh.
2253 ra Los adoradores de Sarenrae
reemplazan al sátrapa qadirano El Muro Barrera
de Osirion, estableciendo una Las montañas denominadas Muro Barrera recorren lateralmente el norte de Garund, se-
dinastía independiente de parando los desiertos de la costa septentrional de las frondosas junglas de la extensión de
sultanes keleshitas. Mwangi. Difícil de alcanzar, y casi infranqueable, el Muro Barrera contiene tan sólo unos
2948 ra Empiezan las Guerras del Jura- pocos asentamientos dispersos. En Rahadoum, los soldados de la fortaleza de Haldun, hecha
mento en el norte de Garund. con ladrillos de fango, mantienen el Muro de Lluvia, una red de centinelas y de custodias
2555 ra Azir promulga las Leyes de Morta- mágicas diseñada para evitar que los depravados depredadores de las Tierras Empapadas se
lidad, prohibiendo todas cuelen hacia el norte. En Osirion, el monasterio de montaña de Tar Kuata alberga monjes
las religiones. y eruditos de Irori, así como una orden de élite de enanos dedicados a las artes marciales
2560 ra Se acaban las Guerras del llamados los Ouat. Una secta de druidas denominada los Guardianes de Piedra patrullan el
Juramento cuando las Leyes de macizo central cerca de Thuvia, protegiendo ocultos valles santuario y remotos portales al
Mortalidad se extienden por la Primer Mundo, mientras que el legendario alquimista Artokus Kirran construyó su ciudade-
nueva nación de Rahadoum. la entre los picos, utilizando sus laderas como primera línea de defensa.
4079 ra Qadira invade Taldor. La inmensa mayoría de la cordillera está prácticamente deshabitada, albergando tan solo
4300 ra Los Templarios de los Cinco algunos de los lugares de aventuras más remotos del continente. El más notable de ellos son

38
GUÍA DEL
MUNDO
VISTA
GENERAL

ABSALOM
Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
ESTELAR

ALTA MAR

EL CAMINO
DORADO

LA EXTENSIÓN
DE MWANGI

EL OJO
DEL TERROR

LOS REINOS
BRILLANTES

LAS TIERRAS
DE LA SAGA

OASIS DE LA ORQUÍDEA SOLAR LAS TIERRAS


IMPOSIBLES

las ruinas de Kho, la primera ciudad voladora de los shory. Aunque fue derribada por la Vientos aprisionan al señor de la LAS TIERRAS
Tarasca, una semilla del maligno dios Rovagug, todavía chispea con extrañas energías. Entre guerra ifriti Jhavul, poniendo fin a QUEBRADAS
sus escombros, marids y humanoides monstruosos luchan por apropiarse de lugares de valor las Guerras de los Genios.
EL VIEJO
incalculable, incluyendo los Campos de Vidrio, las Cúpulas del Polymatum y el Pozo de la 4603 ra Taldor y Qadira pactan una
CHELIAX
Noche Eterna. Lugares menos conocidos del macizo incluyen la Catedral de las Garras, el tregua inestable.
Laberinto Tagas y la guarida del dragón muerto viviente Antaros. Entre la gente del norte de 4609 ra Los osirianos derrocan a sus
Mwangi, los eruditos aventureros buscan la Lanza Terrestre, una biblioteca en espiral exca- gobernantes keleshitas e instalan
vada en el corazón de la montaña. Se dice que la Lanza Terrestre contiene escritos del propio a un faraón garundi, el
Viejo-Mago Jatembe, protegidos en caso de un segundo apocalipsis. Entre los picos podría príncipe Khemet I.
haber un millar de otras maravillas similares, cuyas leyendas hace mucho que se olvidaron. 4701 ra Los gnolls asedian Solku, en
Katapesh, pero son rechazados
por paladines de Iomedae.
Katapesh 4709 ra La montaña Pálida entra par-
Katapesh es una nación dedicada al comercio y poco más. Sus bazares son conocidos en cialmente en erupción, abriendo
todo Golarion, no tan sólo por su tamaño sino por su increíble (y a veces inmoral) va- un enorme cráter en una de las
riedad de mercancías. No hay objeto demasiado raro ni tabú como para que no se pueda laderas de la montaña, y dejando
encontrar en alguna parte de los puestos, tiendas y carromatos de los mercaderes de la al descubierto los restos de Xotani
nación: reactivos mágicos, conjuros prohibidos, reliquias sagradas y venenos letales. En El Que Sangra Fuego, una de las
Katapesh, quienes tienen el oro hacen las reglas, y la única pregunta es si tienes el sufi- Semillas de Rovagug.
ciente oro como para poderte permitir lo que quieres. 4714 ra El Faraón Hakotep I vuelve de
Por raro que parezca, Katapesh fue fundado por un grupo de refugiados sarenitas. Huyendo entre los muertos para reclamar
en dirección sur de los pogromos de Osirion, estos devotos colonos fundaron dos ciudades que su trono y es derrotado a duras
acabarían convirtiéndose en Solku y Katapesh. Pero la vida era dura en las llanuras de Kata- penas. Sus pirámides voladoras se
pesh y los constantes asaltos de gnolls, bandidos y tormentas de arena destructivas separaron estrellan por todo Osirion.
de la fe a las generaciones subsiguientes, buscando la salvación en algo más concreto.
La encontraron en el pesh: un raro cactus que crecía en el interior de la nación, y cuya
savia se podía destilar en forma de una potente droga eufórica. El comercio creció expo-
nencialmente conforme los habitantes de la Región del mar Interior clamaron por la nueva
droga, y con el influjo del dinero acudieron las bandas enfrentadas y los garitos de pesh
llenos de adictos indefensos. Cuando la mejora de la economía y el influjo del comercio

39
FIGURAS NOTABLES exterior permitieron a los mercaderes locales expandirse a otras mercancías, la anarquía
Las siguientes son figuras públicas clave en fundamental de una economía que utilizaba la droga como combustible continuó bajo un
la región. consorcio poco organizado de mercaderes corruptos y delincuentes puros y duros.
Los Señores del Pacto cambiaron este paradigma. De siete pies (2,10 m) de altura, cubier-
tos por mantos y enmascarados para ocultar su forma, los Señores del Pacto llegaron de un
lugar desconocido, tomando el control de la ciudad de Katapesh (y por extensión, de la na-
ción entera) en un golpe de estado incruento que ninguna crónica puede explicar. Sin embar-
go, no acabaron con la espontánea aproximación al comercio que tenía la ciudad, sino que
la estabilizaron y la formalizaron. Bajo su guía, por lo general filtrada a través de portavoces
humanoides como el Agente del Pacto Hashim ibn Sayyid, la nación se ha convertido quizás
en el mayor mercado negro del mundo, cuya independencia mantienen tanto los vínculos
económicos como una policía formada por constructos metálicos conocidos como aluums.
EL AGENTE DEL La ciudad de Katapesh es tan grande en comparación con otros asentamientos, que
PACTO HASHIM BIN SAYYID muchos visitantes no se molestan en distinguir entre la capital y la nación. En sus enor-
Si bien los Señores del Pacto gobiernan Katapesh
mes mercados (tanto los bazares legítimos como los más sórdidos Puestos Nocturnos),
de forma absoluta, sus deseos son manifestados
por el Agente del Pacto, lo que le convierte en el mercaderes y compradores de un centenar de ascendencias diferentes se mezclan con la
gobernante efectivo de Katapesh. mayoría, compuesta por humanos. Gnolls esclavistas, gnomos nómadas y enanos de las
minas de los Picos de Latón se codean con visitantes de tierras lejanas como rakshasas de
Vudra o incluso comerciantes inmortales del Gran Más Allá. Aunque Katapesh tiene un
comercio de esclavos pujante, los esclavistas que se ocupan de dicho negocio consideran
que ocuparse de sus propiedades es responsabilidad de cada uno, por lo que quienes con-
siguen huir de la esclavitud a menudo encuentran fácil comenzar una nueva vida entre
las multitudes de comerciantes, fugitivos y expatriados de la ciudad.
Extramuros, el terreno cede rápidamente el paso a ganaderos dispersos, aldeas misera-
bles y plantaciones de pesh. Todos ellos son regularmente atacados por depredadores na-
turales como leones, bulettes e hienas, así como enemigos más astutos como arpías, gnolls,
EL PRÍNCIPE DE RUBÍ KHEMET III pugwampis y señores de la guerra genios. Dada la política de tolerancia de los Señores del
El actual faraón de Osirion se centra en cerrar
Pacto, la defensa de estos asentamientos queda en manos de sus habitantes, y los merce-
pactos elementales y extraplanarios para
reforzar su nación, mientras deja el gobierno narios se ganan bien la vida protegiéndolos de un paisaje que parece querer devorarlos.
mundano al Concejo del Sol y del Cielo.
Pesh
La droga eufórica conocida como pesh se obtiene a partir de la leche de un cactus del mismo
nombre, originalmente nativo sólo de Katapesh y lo bastante importante para la economía
local como para que la nación derive su nombre de la misma. La droga tiene diversas for-
mas, pero la más valiosa es la versión refinada (y por lo tanto la más comúnmente pasada de
contrabando): una pasta negra, grumosa y alquitranada que se obtiene cociendo la leche del
cactus junto con su resina y otros aditivos. Cuando se come o se fuma, la droga proporciona
a sus usuarios una sensación de bienestar, a veces combinada con alucinaciones, aunque
éstas también se pueden convertir en paranoia, agresión y agotamiento. También es peligro-
samente adictiva, como bien saben quienes la venden.
MALDUONI, GUARDIÁN DE LA PRIMERA LEY
Ampliamente popular y elegido para un cuarto
mandato (lo que carece de precedentes), Mal- PESH (REFINADO) OBJETO 1
duoni ha unido a las facciones de Rahadoum ALQUÍMICO CONSUMIBLE DROGA INGERIDO INHALADO VENENO
contra la amenaza de su cambiante paisaje. Precio 2 po
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L
Activar [one-action] Interactuar
Tirada de salvación Fortaleza CD 12; Incubación 1 minuto; Duración máxima 6 horas; Etapa 1 anona-
dado 1 y un bonificador +2 por objeto a las salvaciones contra los efectos de miedo (1 minuto); Etapa 2
1 Punto de Golpe temporal por nivel (sólo la primera vez que llegas a esta etapa), bonificador +2 por
objeto a las salvaciones contra los efectos de miedo, torpe 1 y anonadado 1 (1 minuto); Etapa 3 torpe
2 y anonadado 2 (1 hora)

Okeno
La Ciudad Amarilla fue originalmente un enclave pirata y se ha convertido en el centro
EL SÁTRAPA XERBYSTES II
El gobernante de Qadira es notoriamente indiscutible del comercio de esclavos en el mar Interior. Dirigida por una coalición de es-
taciturno y no deja de exasperarse ante la clavistas bajo la supervisión del implacable gobernador Morio Midasi, Okeno es el único
negativa del Emperador Bajá a autorizar una asentamiento notable en la isla Espina de Piedra, un lugar de lujo cosmopolita que no hace
invasión de Taldor. esfuerzo alguno para ocultar las miserias en las que se basa. Hay esclavos de todo tipo

40
cautivos en las notorias Ferias de la Carne, traídos desde el Muelle de la Piel mediante los ECONOMÍA
subterráneos Caminos del Sudor. Aunque principalmente humana, la ciudadanía también es A pesar de la presencia de minas productivas y GUÍA DEL
diversa, con un contingente notable de gnolls y de rátidos. Si bien los abolicionistas ando- de otros recursos naturales, la mayor parte del MUNDO
ranos denominados Caballeros Águila han intentado durante años cerrar el puerto, se han poder económico del Camino Dorado procede
VISTA
visto frustrados por la flota de velas amarillas de los esclavistas y por el poder político de las del comercio. En Qadira y Katapesh, se debe en
GENERAL
élites de otras naciones que acuden a refocilarse en los pozos de placer de la ciudad. Incluso gran medida a factores geográficos y políticos,
si alguien consiguiera asaltar el puerto, dicen los rumores que los esclavistas auténticamente resultado de hallarse al extremo de sendas ABSALOM
poderosos gobiernan desde unos complejos secretos parecidos a cámaras del tesoro a gran rutas comerciales intercontinentales. Todas Y LA ISLA
altura en las montañas Espina de Piedra de la isla, que carecen de senderos practicables. estas naciones son importadoras de madera DE LA PIEDRA
y objetos manufacturados, y muchas también ESTELAR
exportan grano, cerveza, lino, papiro y sal. Las
ALTA MAR
Osirion exportaciones principales de Osirion son el
Una de las civilizaciones humanas continuas más antiguas de la Región del mar Interior, Osi- conocimiento mágico y las antigüedades raras, EL CAMINO
rion está impregnado de la herencia de su pasado. Aunque la era del Antiguo Osirion hace mientras que Rahadoum exporta DORADO
tiempo que pasó, y los mágicos reyes-dioses que antiguamente dirigían ejércitos de ajenos máquinas inteligentes e
ligados descansan ahora en tumbas llenas de tesoro por toda la nación, sus leyendas continúan ingenieros incomparables, LA EXTENSIÓN
inspirando e influenciando a su encarnación más moderna. Ni siquiera milenios de ocupación pero debe importar DE MWANGI
keleshita pudieron aplastar las tradiciones y los relatos de los garundi. Desde que se libró de las cantidades sustanciales
EL OJO
cadenas coloniales en el 4609 ra, Osirion desborda de orgullo patriótico y tiene una conexión de comida. Thuvia, DEL TERROR
renovada con los faraones perdidos mediante la guía de la poderosa dinastía Khemet. aunque es autosuficien-
Los asentamientos de Osirion han confiado siempre en los desbordamientos anuales de te, sigue dependiendo LOS REINOS
sus ríos, que aportan vida y nutrientes a lo que de otra forma son las implacables arenas del del lucrativo elixir BRILLANTES
desierto. Situada en la desembocadura del río Esfinge, la capital de la nación (Sothis) es el de orquídea solar
centro comercial de la región. Sus extensos barrios surgen a partir de la Cúpula Negra; el para conservar LAS TIERRAS
DE LA SAGA
caparazón del temible Ulunat, una Semilla de Rovagug parecida a un escarabajo, abatida su estatus
por el primer faraón de Osirion. Río arriba, la necrópolis farásmica de Wati se une con como actor LAS TIERRAS
Tephu, la Ciudad del Pueblo de los Juncos y con An, la Ciudad de los Triángulos, en la pan- importante IMPOSIBLES
tanosa confluencia de los ríos Cayado y Áspid. Todas ellas están protegidas por una milicia en el escena-
con base en Ipeq, un bastión construido por djinni y efrit esclavizados, y equipada con una rio mundial. LAS TIERRAS
flota de buques escorpión mágicos. Unas pocas ciudades oasis como Eto y Shiman-Sekh QUEBRADAS
consiguen sobrevivir a lo largo de las rutas comerciales del desierto. Incluso aquí se puede
EL VIEJO
notar el toque de la antigua magia en los estanques en forma de loto del Oasis Dorado y el
CHELIAX
laberinto de vidrio negro recientemente descubierto bajo Shiman-Sekh, sellado por múlti-
ples faraones y del que se dice que contiene algo denominado el ‘Serafín de la Destrucción’.
A pesar de la pujante industria de la nación, y de su poder mágico y militar, a los osiria-
nos se les recuerda constantemente que viven a la sombra de su antigua gloria, y el paisaje
de Osirion está lleno de las ruinas del pasado. Aquí, las Trincheras de los Esclavos de Hako-
tep, que recientemente se revelaron como un enorme motor elemental. Allí, las ruinas de
Tumen, la antigua capital de Osirion, enterrada por tormentas de arena tras la muerte de los
Cuatro Faraones de la Ascensión. Por cada lugar legendario conocido, hay una docena más
por descubrir. Al ascender al trono, el Príncipe de Rubí Khemet III invitó brevemente a eru-
ditos y arqueólogos extranjeros a explorar estos lugares, para hacer avanzar su objetivo de
dar a conocer a Osirion mientras averiguaba más secretos escondidos tras los milagros de
los antiguos. Pero tras el desastroso retorno del Faraón Celeste hace pocos años y también
tras descubrir las maquinaciones secretas de los Heraldos de la Noche ocultos en diversos
lugares de la zona, el príncipe ha intentado restringir de nuevo el acceso, sólo logrando que
el pujante comercio del robo de tumbas pase a ser clandestino. Las élites de otras naciones
han desarrollado un fuerte deseo por las reliquias osirianas. Para quienes son lo suficien-
temente osados como para enfrentarse a pasillos llenos de trampas, guardianes muertos
vivientes y monstruos famélicos, la amenaza del castigo gubernamental tiene poca fuerza
para impedirles organizar expediciones en busca de artefactos de un valor incalculable. Y si
en el proceso, acaban liberando horrores que atacan a las ciudades circundantes… bueno,
eso sólo significa más trabajo para quien dispone de una espada o de un libro de conjuros.

Las pirámides voladoras


En el 4714 ra, el (hacía mucho fallecido) Faraón Celeste Hakotep I se
alzó de la tumba e intentó reclamar su imperio utilizando una flota de
pirámides voladoras. Cuando un grupo de héroes consiguió derrotar al
SEÑOR DEL PACTO

41
FES LEGALES EN RAHADOUM faraón, estas pirámides se estrellaron causando graves destrozos al caer sobre algún asenta-
Las Leyes de la Mortalidad prohíben la obedien- miento. Sin embargo, el duro aterrizaje no fue suficiente para destruir a los habitantes de las pi-
cia a un dios, pero no la fe ni la propia magia rámides, y hoy en día Osirion está salpicado de estas fortalezas llenas de monstruos. Abruma-
divina; y a los rahadoumitas les encanta estu- das por la escala del problema, las fuerzas del Príncipe de Rubí han conseguido tan sólo sellar
diar y discutir diferentes filosofías y doctrinas. o limpiar parcialmente las pirámides más cercanas a las ciudades principales y han prohibido el
Entre las muchas fes legales en Rahadoum, acceso a las mismas. Aun así, los guardias son vulnerables al soborno por parte de saqueadores
la Fe Verde es la más prominente, estando los de tumbas o de mercenarios contratados por los lugareños, que tienen miedo a las bombas de
druidas muy buscados para ayudar a curar a relojería que han caído junto a sus hogares. Algunas de las más famosas incluyen la Pirámide
sus habitantes y a las tierras maltrechas por de la Tierra Rota, cerca de Ipeq; la Pirámide de las Olas Rompientes, semisumergida frente a
la sequía y las enfermedades. El ocultismo y la la costa de Totra; la Pirámide del Fuego Justo, cerca de An; y la Pirámide de los Vendavales
astrología también son aceptables. El diabolis- Resonantes que se estrelló contra la propia Sothis, borrando del mapa una parte del barrio del
mo y la atadura de genios están permitidos si el Patio de Mármol y obligando al Príncipe de Rubí a poner la zona en cuarentena permanente.
mortal es el amo. Incluso el agnosticismo puede
ser tolerado, si no contiene adoración directa
alguna, al igual que las fes en la reencarnación Qadira
como el Sangpotshi. La nación más oriental de la Región del mar Interior, Qadira es a la vez un punto de apoyo
y una entrada; el principio o el final de las lucrativas rutas terrestres que cruzan el vasto
Casmaron y el brazo más lejano de un poderoso imperio que se cierne amenazador, siempre
listo para absorber a las naciones independientes del Mar Interior.
Hace mucho, los altos desiertos de Qadira agregaban sólo pastores nómadas, que se mezcla-
ron con los genios y los elementales locales, dando origen a una gran población de la estirpe de
los genios. Incluso hoy en día no es extraño que nazcan descendientes de genios, de padres que
pueden no tener ni la más remota idea de su ascendencia elemental. Los primeros habitantes
de Qadira crearon pocos asentamientos permanentes. Cuando los ejércitos del Imperio de los
Bajás de Kelesh arrollaron la región procedentes del este, buscando un puerto comercial en
el mar Interior, estas dispersas bandas tuvieron poca elección más allá de ser asimiladas en la
sociedad de sus conquistadores.
La mayor influencia de los invasores en la región fue, con diferencia, la introducción de la
diosa patrona del imperio keleshita, Sarenrae. Con sus derviches empuñando luz salvadora
y acero justo, la Flor del Alba se extendió por el Mar Interior como un incendio forestal,
obteniendo legiones de conversos a la vez que fomentaba guerras en el norte de Garund. Esta
dicotomía entre curación y daño se notó incluso en la propia Qadira, donde la fe de Sarenrae es
la religión del estado, puesto que el énfasis de la diosa en el perdón chocaba con las tendencias
expansionistas de Kelesh. Recientemente, la presión de la Iglesia por abolir la esclavitud (una
cruzada que parece hallarse muy cerca de la victoria) ha hecho que sus sacerdotes no sean
bienvenidos en los puertos esclavistas como Sedeq, donde los djinn embotellados, los shaitans
atrapados en ámbar, los prisioneros humanoides y los monstruos enjaulados comparten las
mesas de subastas de esclavos.
Como punta de lanza de Kelesh, Qadira no es en absoluto popular entre sus vecinos. Nadie
del interior o del exterior de sus fronteras ha olvidado la forma en que el imperio se abalan-
zó para anexionarse Osirion durante milenios o sus siglos de brutales conflictos con Taldor
al norte. Últimamente, el ascenso de la Gran Princesa Eutropia como gobernante fuerte de
Taldor ha obligado al sátrapa Xerbystes II a acallar su ruido de sables. Aunque el orgulloso
sátrapa querría que no fuera así, el mando de los ejércitos de la nación no le pertenece a él
sino a su visir Hebizid Vraj. Hebizid fue nombrado por el propio Emperador Bajá y tiene
la prerrogativa de contradecir al sátrapa, si Xerbystes toma decisiones contrarias al interés
del Imperio. En su lugar, el sátrapa se centra en las victorias económicas y en defender el
centenar de torres de vigilancia desplegado a lo largo de la disputada frontera. Satisface
sus deseos marciales con los Inigualables, un grupo de héroes cuidadosamente seleccionados
que llevan a cabo misiones imposibles en los lugares más salvajes de la nación, a mayor
gloria y entretenimiento de su monarca.
Los qadiranos de a pie son tan orgullosos como sus líderes, y con razón: cada día ven
sus orillas inundadas de visitantes que se quedan con la boca abierta ante las maravillas
del Imperio Keleshita, desde sus máquinas de asedio animadas y sus alfombras voladoras
a sus bandas de genios mercenarios y sus grandes navíos de la arena propulsados por ele-
mentales, que navegan por las dunas sobre vientos fantasmales. Cada día llegan caravanas
a Katheer, exponiendo criaturas y conocimiento nunca visto en el oeste, y la Facultad
VIGILANTE DE LA LEGIÓN PURA Venicaan de Medicamentos y Cirugía mezcla magia y ciencia médica

42
para formar a los sanadores de más prestigio en miles de millas (km) a la redonda. La mayoría ELIXIR DE ORQUÍDEA SOLAR
de qadiranos son legendariamente persuasivos, confiados y preocupados por el lujo y el esta- Este elixir thuviano ofrece una vida prolonga- GUÍA DEL
tus, a la vez que honorables y generosos. La hospitalidad es tan sagrada como formal, y las da y una segunda juventud. MUNDO
infracciones de la etiqueta corren el riesgo de generar ofensas mortales. Incluso los delincuentes
VISTA
observan estos códigos de conducta. ELIXIR DE ORQUÍDEA SOLAR OBJETO 20 GENERAL
Fuera de las grandes ciudades de las caravanas, los asentamientos qadiranos son pequeños RARO ALQUÍMICO CONSUMIBLE
y deben defenderse contra gigantes ferales, bestias dracónicas, elementales iracundos y demás ELIXIR NIGROMANCIA ABSALOM
criaturas del desierto. A veces los habitantes son capaces de vivir en armonía con estas extrañas Precio variable según subasta Y LA ISLA
criaturas, como por ejemplo en el enclave erudito de Gurat, donde un profeta cíclope llamado Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L DE LA PIEDRA
el Portavoz imparte verdades valiosísimas al sátrapa, y es protegido por un millar de soldados Activación [one-action] (Interactuar) ESTELAR
sordos. Las leyendas también hablan de asentamientos independientes de descendientes de Cuando bebas este elixir, te volverás física-
ALTA MAR
genios a gran altura en las montañas Zho, que aún se resisten al control del imperio. Aunque mente como eras en cualquier fase de tu ju-
dichos asentamientos están ocultos mediante poderosos conjuros de ilusión, a veces los aven- ventud que quieras. Tu nuevo cuerpo empieza EL CAMINO
tureros se tropiezan con ellos, o pueden estos revelarse a quienes son dignos en momentos de con una salud excelente fuera cual fuera tu DORADO
necesidad. Sin embargo, el resultado más común para los aventureros es encontrarse tan sólo estado actual en aquel momento. Toda imper-
con ruinas, como las de Al-Bashir, donde las arpías que las habitan devoran a las caravanas fección física o mental (incluyendo cicatrices, LA EXTENSIÓN
incautas, o las de la perdida Shadun, donde sombras de ojos ardientes recorren las cenicientas miembros perdidos y maldiciones, enferme- DE MWANGI
calles. Los jefes de caravana más prácticos contratan cantidad de guardias para atravesar los dades y venenos de nivel 20 o inferior) queda
EL OJO
desiertos de Qadira, haciendo que la nación sea un destino popular tanto para los mercenarios eliminada, y recuperas tus Puntos de Golpe al DEL TERROR
extranjeros como para las espadas a sueldo locales de élite. completo. A continuación, empiezas a envejecer
de nuevo de la forma normal, con tu esperan- LOS REINOS
za de vida natural prolongada como si nunca BRILLANTES
Rahadoum hubieras envejecido más allá de tu nueva edad
LAS TIERRAS
La nación de Rahadoum se fundó con un solo principio: que ningún mortal este sometido a aparente. Retienes todos
DE LA SAGA
ningún dios. Propuesto por el filósofo Kalim Onaku como forma de acabar con las Guerras tus recuerdos.
del Juramento, este principio se expandió rápidamente hasta convertirse en un manifiesto A diferencia de la Arte- LAS TIERRAS
de gobierno denominado las Leyes de la Mortalidad. A los ojos de los rahadoumitas, la sanía de la mayor parte de IMPOSIBLES
religión es una forma de servidumbre: la venta del alma inmortal de una persona. Y lo que objetos, elaborar el elixir
es peor, la fe alimenta la violencia y la división entre los mortales, cegando el raciocinio de de orquídea solar requiere LAS TIERRAS
los creyentes. Aunque a menudo se les tacha de ateos, los rahadoumitas no dudan de la exis- 1 mes de tiempo. Si bien un QUEBRADAS
tencia de los dioses; en su lugar, rechazan la idea de la adoración, viendo a los dioses como vial de elixir de orquídea
EL VIEJO
aristócratas poderosos y caprichosos que utilizan a los mortales como juguetes. En la mente solar no es único, la fórmu-
CHELIAX
de los rahadoumitas, es mejor vivir en libertad, con todas las durezas que eso conlleva, que la sí lo es, y sólo la conoce
ser un siervo toda la eternidad. Artokus Kirran de Thuvia.
Todas las formas de adoración de los dioses están prohibidas en Rahadoum. La posesión
de textos o símbolos sagrados puede castigarse con fuertes multas o con el exilio, mientras
que predicar dentro de sus fronteras se castiga con
prisión o cosas peores. Sin embargo, con la excep-
ción de los clérigos y de otros capaces de canali-
zar el poder de los dioses, los visitantes religiosos
siguen siendo bienvenidos para comerciar en los
puertos o estudiar en las prestigiosas universida-
des de la nación, si no proselitizan ni llevan a cabo
rituales religiosos mientras están allí. También se
anima a emigrar a Rahadoum, estando los muelles
llenos de propagandistas que dan la bienvenida con
cánticos a quienes quieren ‘rechazar y regocijarse’.
Las fes que se parecen a las religiones pero no ve-
neran a seres divinos son vistas con sospecha pero
son toleradas, notablemente la Fe Verde, puesto
que los druidas contratados por el gobierno son
uno de los mayores baluartes contra la rápida de-
sertificación que sufre el país. El respeto a las le-
yes que gobiernan la religión está en manos de la
Legión Pura, una sofisticada organización militar
cuya base se encuentra en una fortaleza inexpugna-
ble denominada Roca del Pastor, a gran altura en FACULTAD VENICAAN DE
las montañas Napsune.
MEDICAMENTOS Y CIRUGÍA

43
RELACIONES Un consejo de representantes de todos los asentamientos principales y de los grupos nóma-
Las naciones a lo largo de las orillas sep- das gobierna Rahadoum, votando cada cinco años para nombrar a uno de sus miembros como
tentrionales de Garund están conectadas jefe del estado, a quien se denomina Guardián de la Primera Ley. Los rahadoumitas ordinarios
económicamente por la Senda de la Sal, una tienden a ser independientes y educados, discutiendo los últimos acontecimientos políticos y
ruta comercial costera vital que atraviesa tratados filosóficos con el mismo ardor con el que los chelios siguen las óperas de perra gorda.
el continente. Sin embargo, hay antiguas La economía de Rahadoum se basa en el ingenio, con una enorme clase de mercaderes y
tensiones que siguen sin resolverse: Raha- artesanos que exportan objetos manufacturados de gran calidad e innovaciones mecánicas.
doum y Thuvia están enfrentadas debido al La ausencia de influencia divina permite florecer a la magia arcana, y los grupos de merce-
conflicto entre los ateos y los sarenitas, y narios entrenan a guerreros de élite lo suficientemente resistentes como para prescindir de la
Thuvia, que ha sido conquistada a menudo, dependencia de sus pares de la curación divina.
no confía ni en sus vecinos ni en nadie más, La capital de Rahadoum, Azir, parece casi dos ciudades diferentes. Para los extranjeros,
sabiendo que muchos gobiernos extranjeros es un pujante puerto fluvial y el centro comercial de la región, con mercados de brillantes
estarían encantados de invadir su territorio colores y edificios enormes e hipermodernos, cuyos arquitectos utilizan los últimos prodigios
en busca del elixir de orquídea solar. Osirion, de la ingeniería para parecer que rompen la geometría con sus elegantes formas. Pero justo
por su parte, tiene una amistad pragmática detrás de esta fachada hay una extensión de suburbios y de viviendas con paredes hechas de
hacia ambas, reservando su desconfianza escombros, donde los refugiados de la desertificación de todo el país luchan para sobrevivir y
para Qadira y para los keleshitas que lo opri- alzarse hasta formar parte de la clase media.
mieron hasta hace poco. En el sur, Katapesh A cincuenta millas (80 km) mar adentro, la isla de Nuat alimenta a las masas de la capital,
insiste en mantener relaciones comerciales gracias a disponer de las mejores tierras de labranza de la nación. También alberga gran parte
con todo el mundo (aunque el reciente giro de la marina de Rahadoum. Desafortunadamente, si bien los marinos de la isla sobresalen
internacional contra la esclavitud le causa en proteger los mares de las inmediaciones de Azir de los Capitanes Libres de Los Grilletes,
algunos problemas), y Qadira no se preocupa ningún tipo de presencia militar ha sido capaz de expulsar a los Hombres Delgados, espíritus
de lo que piensan los demás si el comercio fantasmagóricos que acechan los campos de caña de Nuat y aterrorizan a sus habitantes.
fluye y Taldor no desafía sus fronteras. El gobierno de Rahadoum está principalmente interesado en el futuro y la innovación. Se
preocupa poco por las reliquias del pasado, dejando el estudio de dichas cosas a los magos del
prestigioso Occularium de Manaket. En los profundos desiertos y las remotas extensiones de
las montañas Napsune, ruinas legendarias del imperio Jistka que incluyen la Perdida Yemal, la
Tumba de los Emperadores y la Ciudad Colgante de Teskra esperan a aventureros que se en-
frenten a sus antiguas trampas y a los monstruos que las habitan, al igual que el mágicamente
frondoso Oasis Eterno. Pero llegar a semejantes destinos significa enfrentarse a feroces bandas
de lamias, a las trampas de arena de hormigas león gigantes y a amenazas legendarias como
Khanjar-Khanayr las Fauces de Piedra, el dragón infernal que acecha en su guarida montañosa
de Ghataking, esperando una señal que le diga que es hora de alzarse y arrasar la región.

La curación en Rahadoum
Al tener limitado el acceso a la magia curativa divina, los rahadoumitas a menudo se habitúan
a utilizar la medicina ordinaria para cuando surgen situaciones peligrosas.

CURACIÓN PAGANA DOTE 2


HABILIDAD GENERAL
Prerrequisitos Medicina de guerra, no tener un dios patrón.
Recuperas 5 Puntos de Golpe adicionales en un intento con
éxito de Tratar heridas o utilizar Medicina de guerra sobre
ti. Después de que tú o un aliado tuyo utilicéis Medici-
na de guerra sobre ti, eres inmune a dicha Medicina de
guerra durante sólo 1 hora, en lugar de 1 día.

Thuvia
Cuando la mayor parte de la gente piensa
en Thuvia, piensa en el elixir de orquídea
solar: la legendaria poción capaz de in-
vertir los efectos del envejecimiento. Des-
cubierta hace miles de años por Artokus
Kirran, la porción deriva de la famosa flor
que sólo crece en los confines más agrestes del
desierto de Thuvia, aunque su fórmula exacta
MERAB sólo la conoce el propio alquimista inmortal. Hijo

44
del caos que siguió al colapso del Antiguo Osirion, Artokus se reunió con los líderes locales y KELESH
trazó un plan para utilizar la inmensa riqueza generada por el elixir para ayudar a los nómadas Aunque muchos habitantes de la Región del GUÍA DEL
pisoteados como él. Artokus se convertiría en un ermitaño, escondido en una ciudadela oculta mar Interior creen que Qadira es una nación MUNDO
y fuertemente defendida en el Muro Barrera. Cada año, enviaría a un sirviente ciego y mudo independiente, de hecho es tan sólo una de
VISTA
portador de seis viales del elixir. Dichos viales se subastarían (nunca a habitantes de Thuvia, las muchas satrapías semiindependientes
GENERAL
para no incurrir en la ira de Farasma) en una subasta a una sola puja, yendo a parar toda la que componen el Imperio Bajá de Kelesh, que
recaudación (incluyendo las pujas perdedoras) a manos del gobierno. El derecho a vender este abarca gran parte del vasto continente de ABSALOM
elixir rotaría anualmente entre las cinco ciudades-estado de la región, uniéndolas como la Casmaron. Creado a lo largo de milenios gracias Y LA ISLA
renacida nación de Thuvia. al poder de los elementales, la magia de los DE LA PIEDRA
El elixir es la base del poder internacional de Thuvia y por lo tanto la sociedad de dicho deseos de sus genios vinculados y los cálculos ESTELAR
país se ha desarrollado alrededor del mismo. Cada una de las cinco ciudades principales ha ocultistas de matemáticos esotéricos, el imperio
ALTA MAR
sido construida para acomodar un enorme flujo de visitantes dos veces por década, y además domina sin oposición diversas rutas principales
a los mercaderes y artistas que acuden para abastecer a los pujadores extranjeros y a sus sé- de comercio, aunque su control disminuye EL CAMINO
quitos. También ha obligado a las ciudades a reforzar sus defensas, ya sea con poder militar hacia el norte entre las tribus ecuestres DORADO
o mágico, para evitar que naciones externas pretendan anexionarlas o llevarse el elixir por nómadas de los Yermos Ventosos. Aunque la
la fuerza. El oro extranjero ha permitido construir vastos palacios y proyectos de irrigación, línea imperial jamás se ha interrumpido, el LA EXTENSIÓN
universidades y teatros. Sin embargo, incluso con todo esto, la mayoría de thuvianos no está actual monarca Kalish XXII tiene ya 90 años DE MWANGI
directamente implicada en el comercio del elixir, y en su lugar pastorea rebaños al estilo y muchos temen una guerra civil entre sus
EL OJO
nómada tradicional, extrae minerales y sal de las minas, comercia con caravanas mercantiles numerosos herederos cuando fallezca. DEL TERROR
o convierte parte del desierto en zonas fértiles.
Las dos ciudades principales de Thuvia son costeras y están situadas a lo largo de la ruta LOS REINOS
comercial conocida como la Senda de la Sal. Merab es considerada a menudo como la capital, BRILLANTES
debido a que dobla en tamaño a la siguiente ciudad, aunque no tiene más poder que sus vecinas.
Famoso por su alquimia, el Mercado Fluido de la ciudad rebosa de pociones que van de lo mun- LAS TIERRAS
DE LA SAGA
dano a lo imposible. Farolas alquímicas iluminan la noche, igual que las llamas eternas que re-
matan los minaretes del Templo del Sol Redentor, el mayor templo sarenita del LAS TIERRAS
país. Al este, la ciudad de Aspenthar es más adusta, y su taimado príncipe IMPOSIBLES
Zinlow requiere que todos habitantes formen parte de la reserva militar
en lo que muchos esperan que será un eventual intento de conquistar a LAS TIERRAS
las demás ciudades, o quizás de secuestrar al propio Artokus. QUEBRADAS
En el río Junira, que marca la frontera con Osirion, se encuentra La-
EL VIEJO
masara. La ciudad es un puerto de placeres, dedicado a los artistas y a
CHELIAX
los hedonistas de todo tipo y es popular entre los turistas incluso en los
años sin elixir, gracias a las astutas políticas de la reina Zamere. La ais-
lada ciudad de Duwwor, por contra, tiene poco interés en los foráneos
y sus habitantes se dedican a vivir en armonía con la tierra. Pudiéndo-
se jactar de un inmenso templo a Gozreh fuertemente aliado con un
círculo de druidas del desierto, Duwwor alberga a los mejores guías
de la nación, que llevan tanto a eruditos como a aventureros dunas
adentro en busca de ruinas de la Liga Tekritanin. Igual de famosos
son los molinos de viento que adornan los edificios y los campos de
Duwwor, dominando los vientos del desierto para alimentar tanto a
unos ingeniosos constructos como a la industria.
La más pequeña de las grandes ciudades es Pashow, dedicada a
Nethys y organizada alrededor de los arcanistas que estudian o dan
clase en la Espira del Pergamino, la universidad mágica construida
sobre la entrada a un antiguo pozo-biblioteca Tekritanin. El aisla-
miento de Pashow la hace vulnerable a los ataques de los Señores
del Agua, unos combatientes nómadas que habitan en las zonas sin
cartografiar del interior de la nación y la Espira del Pergamino suele
refugiar entre sus muros a su población de forma regular.
De los numerosos monstruos que acechan en los yermos de Thu-
via, los más temidos son los infernales divs. Hace mucho tiempo, el
semidiós div Ahriman habitó en el corazón de Thuvia, llamado allí
por el Faraón de las Plagas Olvidadas, alojándose en el vasto palacio
mágico conocido como la Casa del Olvido. Aunque Ahriman acabó
siendo expulsado de vuelta a Abaddon, sus divs asesinos acechan por
LA CIUDAD COLGANTE DE TESKRA
el desierto, servidos por sectas nihilistas llamadas los Usij.

45
Bagajes MÉDICO SECULAR BAGAJE
Los siguientes bagajes son particularmente adecuados para los Procedes de Rahadoum, donde las Leyes de la Mortalidad te enseñaron
personajes de la región del Camino Dorado. a rechazar a los dioses, pero has visto de primera mano lo peligroso que
resulta no disponer de magia curativa. Por lo tanto, te has dedicado al
CONTRABANDISTA DEL MERCADO NEGRO BAGAJE estudio de la medicina, para poder salvar vidas sin salvar almas.
Sabes cómo funcionar en la parte menos legal de los mercados de la región y Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Sabiduría o a
también cómo pasar contrabando sin que las autoridades se enteren. Destreza, y la otra es una mejora de característica gratuita.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Sabiduría o a Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Medicina y Saber
Carisma y la otra es una mejora de característica gratuita. anatómico. Obtienes la dote de habilidad Medicina de guerra.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Sigilo y Saber de los
bajos fondos. Obtienes la dote de habilidad Contrabandista experto. OSIRIONÓLOGO BAGAJE
Tanto si eres un forastero fascinado como un lugareño orgulloso del mítico
pasado de tu nación, eres un estudiante devoto de la historia de Osirion.
Podrías ser un profesor ambulante, un miembro de una sociedad como los
pathfinders o la Orden Esotérica del Ojo Palatino o incluso un simple ladrón
de tumbas que saca tajada de las glorias del pasado.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Constitución o
a Inteligencia y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Ocultismo y Saber del
Antiguo Osirion. Obtienes la dote de habilidad Identificar extrañezas.

PRODIGIO MERABITA BAGAJE


Incluso en una ciudad reputada por su alquimia, has sido capaz de
alzarte por encima de la competencia.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Destreza o
Inteligencia y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Artesanía y Saber alquímico.
Obtienes la dote de habilidad Especialidad artesana con la alquimia.

RASTREADOR DEL DESIERTO BAGAJE


Te encuentras como en casa trazando senderos en las ardientes arenas,
y te ganas la vida guiando o siguiendo a criaturas por el desierto. Puedes
ser un nómada nativo, un guía del desierto experto, un naturalista, un
bandido empujado a las dunas por la ley… o un poco de todo.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Constitución o
a Sabiduría, y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Supervivencia y Saber
del desierto. Obtienes la dote de habilidad Rastreador experto.

SUMINISTRADOR DE LO EXTRAÑO BAGAJE


Ya sea en Katapesh o en uno de los pujantes mercados que hay a lo
largo de la Senda de la Sal, has pasado el suficiente tiempo comprando
y vendiendo objetos antiguos o inusuales como para disponer de una
aptitud instintiva para distinguir rápidamente entre objetos valiosos y
baratijas inútiles.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Inteligencia o a
Sabiduría, y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Arcanos y Saber
mercantil.

UNIFICADOR THUVIANO BAGAJE


Crees que las ciudades-estado de Thuvia deberían unirse en una sola
nación bajo el gobierno de tu ciudad natal (la más común sería Aspenthar),
y estás dispuesto a hacer lo que haga falta para que ello suceda.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Fuerza o a
Carisma y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Intimidación y Saber
político. Obtienes la dote de habilidad Intimidación rápida.

46
Monolito viviente SINTONÍA CON LA PIEDRA DOTE 10
Has indagado en la antigua magia de las esfinges para imbuir tu ARQUETIPO
GUÍA DEL
cuerpo y tu alma con la paciencia y la fuerza de la piedra, mientras Prerrequisitos Ritual de piedra ka MUNDO
trabajas para crear una piedra ka mágica especial para finalizar Te sintonizas con la piedra que te rodea. Cuando estas en contacto con
VISTA
tus juramentos. una superficie de piedra, obtienes sentido de la vibración (impreciso) 5
GENERAL
pies (1,5 m) a lo largo de dicha superficie y puedes activar tu piedra ka
DEDICACIÓN DE MONOLITO VIVIENTE DOTE 2 para lanzar fundirse con la piedra. ABSALOM
POCO COMÚN ARQUETIPO DEDICACIÓN Y LA ISLA
Prerrequisitos Idiomas osiriano antiguo y esfinge, entrenado en JUICIO DEL MONOLITO DOTE 12 DE LA PIEDRA
Artesanía; Acceso Procedes de la región del Camino Dorado. ARQUETIPO
ESTELAR
Has empezado a inscribir una piedra mágica llamada piedra ka a la que Prerrequisitos Ritual de piedra ka
ALTA MAR
algún día vincularás a tu alma. Obtienes conocimiento del Antiguo Osiri- Puedes utilizar los juramentos vinculados a tu piedra ka para extraer la
on y una conexión con tu piedra ka naciente. Si fallas una prueba de verdad tanto de los vivos como de los muertos. Puedes activar tu piedra EL CAMINO
recuperación cuando estás moribundo, tu estado de moribundo no se ka para designar como objetivo a una sola criatura viva, haciendo que DORADO
incrementa; si el fallo es crítico, tu estado de moribundo sólo se incre- dicha criatura experimente los efectos de estar en una zona de verdad.
menta en 1. Obtienes el nivel entrenado en Saber del Antiguo Osirion, o También puedes activarla con una activación de 10 minutos (visualizar) LA EXTENSIÓN
experto si ya estabas entrenado. para lanzar cadáver parlante. DE MWANGI
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta haber
EL OJO
obtenido otras dos dotes del arquetipo monolito viviente. COMUNIÓN CON LA PIEDRA DOTE 14 DEL TERROR
ARQUETIPO
RITUAL DE PIEDRA KA DOTE 4 Prerrequisitos Ritual de piedra ka LOS REINOS
RARO ARQUETIPO Obtienes una comunión única con la tierra y las piedras. Aprendes el BRILLANTES
Prerrequisitos Dedicación de monolito viviente, una esfinge o un monoli- lenguaje térraro y puedes Activar tu piedra ka con una activación de 10
to viviente con esta dote lleva a cabo un ritual contigo minutos (visualizar) para lanzar piedra parlante. LAS TIERRAS
DE LA SAGA
Inscribes tu nombre verdadero en tu piedra ka, así como juramentos
a dioses y faraones, y la insertas en tu frente en un ritual especial en LAS TIERRAS
el que participan una esfinge o un monolito viviente que dispongan ya IMPOSIBLES
de esta dote. La piedra ka es un objeto mágico imbuido que imbuyes
automáticamente cada día. No se puede quitar sin tu permiso, ni se LAS TIERRAS
puede disipar y nunca puedes perder la investidura en la piedra ka. Su QUEBRADAS
Impedimenta es desdeñable.
EL VIEJO
La piedra ka te concede un bonificador +1 por objeto a las salvaciones
CHELIAX
contra efectos de muerte y efectos negativos, que se incrementa a +2 a
8.º nivel, +3 a 14.º nivel y +4 a 20.º nivel.
Activar [two-actions] (visualizar), o una activación diferente si se indica lo
contrario; Frecuencia tantas veces al día como el número de dotes de
clase del arquetipo Monolito viviente de que dispones; Efecto Lanzas
agrandar sobre ti mismo o utilizas una de las otras aptitudes
activadas que concede una dote de Monolito viviente posterior.

SANGRE DE PIEDRA DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Ritual de piedra ka
Puedes detener selectivamente tu sangrado con facilidad. Re-
duce de 15 a 10 la CD de las pruebas planas para detener el daño
persistente por sangrado que sufres y puedes utilizar una sola
acción con el rasgo concentrar para obtener una prueba plana
temprana sin tener que vendar físicamente las
heridas. Te recuperas de forma natural
del estado drenado el doble de rápido
que lo habitual.

CARNE FORTIFICADA DOTE 8


ARQUETIPO
Prerrequisitos Ritual de piedra ka
Tu carne obtiene la dureza de la piedra. Obtienes una resis-
tencia al daño físico (excepto adamantino) igual a tu número de
dotes de clase del arquetipo Monolito viviente.

47
La Extensión de Mwangi

Naciones Nantambu (NB) Pueblos Facciones


Concejo democrático Elfos
Cala Sangrienta (LM) Capital: Nantambu (14.500 habitantes) Garundi El Consorcio
Sindicatos secretos
Medianos
Capital: Cala Sangrienta Senghor (CB) Mwangi
de Aspis
(5.281 habitantes) Concejo mercantil Taldanos
Kibwe (CB) Capital: Senghor (26.430 habitantes)
Concejo representativo
Capital: Kibwe
Usaro (CM) Idiomas La Fe Verde
Anarquía Común
(3.800 habitantes) Élfico
Capital: Usaro (8.790 habitantes)
Mzali (LN) Garundi
Dictadura teocrática Vidrian (N) Mediano Magaambya
Capital: Mzali Concejo representativo Mwangi
(36.900 habitantes) Capital: Anthusis (8.900 habitantes)

Religiones Recursos

Abadar Norgorber

Ganado/Pieles Grano/Frutas/ Libros/Saber Madera Minerales Navíos


Verduras
Calistria Sarenrae

Gozreh Shelyn Objetos de lujo Objetos Pescado y Textiles


mágicos marisco

48
GUÍA DEL
MUNDO
VISTA
GENERAL

ABSALOM
Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
ESTELAR

ALTA MAR

EL CAMINO
DORADO

LA EXTENSIÓN
DE MWANGI

EL OJO
DEL TERROR

LOS REINOS
BRILLANTES

LAS TIERRAS
DE LA SAGA

LAS TIERRAS
IMPOSIBLES

LAS TIERRAS
QUEBRADAS

La Extensión de Mwangi EL VIEJO


CHELIAX

a r re r a
M u ro B
LAS TIERRAS Kho ◊
EMPAPADAS
• Jaha
Ojo de Abendego • Hyrantam

• Kokutang SELVA DE
• Jula MWANGI • Nagisa
Lago Ocota
◊ Usaro • Kibwe
rajada
R esqueb
• Nantambu Sierra
◊ Saventh-Yhi
Ulduvai ◊

• Cala Sangrienta
u
s de K
a ava s Band
Tierra Colina
• Osibu
• Senghor Selva Chillona

Anthusis
• Kalabuto
150 MILLAS (240 KM ) VIDRIAN • Mzali

49
CRONOLOGÍA La Extensión de Mwangi es una región frondosa y una fuente de leyendas, relatos y rumores
-3502 ra El Viejo-Mago Jatembe y sus tanto inspiradores como temibles, pero sus habitantes no son bien conocidos en el resto de
Diez Guerreros Mágicos devuel- la Región del mar Interior. La Extensión es rica en belleza, arte y erudición, y su gente tra-
ven gran parte del conocimiento baja duro y desarrolla astutas estrategias para prosperar en un entorno a menudo hostil. Es
perdido por la humanidad en la una tierra donde culturas muy diversas cruzan sus caminos con regularidad y pueblos muy
Extensión de Mwangi, particu- diferentes prosperan incluso entre los muchos peligros de la región.
larmente el arte de la magia. Mwangi es una región tan pródiga y rica en recursos que pocos sienten hambre o nece-
-2556 ra Fundación del Imperio Shory. sidad. El rápido acceso a la comida, el agua, la fibra y los materiales preciosos permitió a
-2323 ra Kho, la primera de las ciudades muchos de los primeros pueblos de Mwangi establecer sus propias comunidades, ciudades e
voladoras de los shory, surca incluso naciones en un aislamiento completo respecto al resto del mundo. Las ciudades-esta-
los aires. do y los países presentados aquí son sólo unos pocos de los más conocidos; existen muchas
-2289 ra Empieza la edad de oro de los más comunidades en esta inmensa jungla, algunas de las cuales llevan siglos sin contacto con
shory. el resto de la Extensión de Mwangi, por no decir con la Región del mar Interior.
-632 ra La Tarasca, la mayor de las
Semillas de Rovagug, destruye
la ciudad voladora de Kho. Cala Sangrienta
-507 ra La ciudad voladora shory de Este decadente puerto pirata se ha vuelto aún más peligroso conforme más se ha enriquecido
Ulduvai, cuyos ciudadanos ha- con bienes ilícitamente adquiridos. Una reestructuración política en la antigua nación de Sar-
bían quedado devastados por el gava, ahora Vidrian, cortó el flujo fácil de sobornos que mantenía en un estado complaciente
contacto con criaturas del Tapiz a los piratas de las cercanías de Cala Sangrienta.
Oscuro, se estrella en la Sierra Sin acceso a los fondos de Vidrian, los Capitanes Libres han vuelto la mirada en su lugar
Resquebrajada. hacia Cala Sangrienta. El masivo influjo de Capitanes Libres hambrientos de una parte de
2089 ra El Sexto Ejército de Exploración su riqueza ha causado una perturbación significativa de poder, y al consorcio de Aspis (un
de Taldor intenta anexionar la notorio círculo comercial basado en Cheliax) le resulta difícil mantener su antiguamente in-
Extensión de Mwangi, fracasan- discutible control de la ciudad. La influencia ahora oscila entre los actuales líderes de Aspis y
do estrepitosamente. los Capitanes Libres invasores, dejando al resto de la población atrapada en el fuego cruzado
4138 ra Cheliax establece la colonia de de las facciones en disputa.
Sargava en la costa occidental Para complicar aún más la guerra en las sombras que de forma regular se extiende a las
de Garund. calles de la ciudad, están los refugiados colonialistas de la antigua Sargava, que han empe-
4332 ra El pathfinder Durvin Gest zado a acudir allí en masa a la espera de empezar de nuevo. Sin embargo, el caótico puerto
arroja la Lente de Galundari al dista mucho de dar la bienvenida a los recién llegados. En Cala Sangrienta, el subterfugio
Pozo Némesis de Osibu y huye y los tratos turbios son las únicas formas fiables de obtener tracción en medio del siempre
de la ciudad con sus recuerdos cambiante miasma social. Los pobres de la ciudad tienen entre poca y ninguna posibilidad
intactos. de salir de las partes más oscuras y sórdidas de la Cala, y los inmigrantes pronto averiguan
4606 ra El enorme huracán conocido que la mejor forma de obtener estatus es aliarse o bien con el Consorcio de Aspis o bien
como el Ojo de Abendego se con los Capitanes Libres, aunque esto a menudo requiere tener que revisar los propios
abre tras la muerte de Aroden, valores morales.
inundando las naciones de
Lirgen y Yamasa y creando las
Tierras Empapadas. Kibwe
4610 ra Una fuerza invasora procedente La ciudad de Kibwe es un bastión del comercio, anidado en las junglas orientales de la Ex-
de Sargava marcha sobre Mzali, tensión. Desde tiempo inmemorial, los mercaderes de la costa se han reunido aquí con las
y acaba siendo incinerada por caravanas que atraviesan el desfiladero Ndele desde Nex, Katapesh y otras naciones hacia el
los restos animados del dios-ni- este, intercambiando mercancías en los extensos mercados de Kibwe, así como noticias de
ño Walkena. lugares lejanos. Como resultado de esta mezcla, Kibwe ha crecido no sólo grande y próspera
4615 ra Tras evacuar a los habitantes sino también ampliamente diversa, con humanos, elfos y gnomos codeándose con gigantes,
supervivientes, toda la cábala hombres lagarto, kóbolds y otros pueblos poco comunes en nombre del comercio. El regateo
de astrólogos gobernantes de es la forma de arte prominente en esta ciudad, y como dice el viejo adagio, «Si no puedes
Lirgen se suicida. encontrar algo en Kibwe, ese algo no quiere que lo encuentres».
4643 ra Pagados por el barón Grallus Nadie que esté vivo hoy en día puede decir con seguridad quién construyó las altas mura-
de Sargava, diversos Capitanes llas de granito de Kibwe, aunque todos están de acuerdo en que son anteriores a la Sagrada
Libres repelen una flota chelia, Xatramba, la nación perdida que controlaba la ciudad siglos atrás, antes de caer presa de los
estableciendo la independencia demonios. Alzándose gruesas e inexpugnables de la jungla circundante, las murallas de Kibwe
de la colonia. se inclinan hacia el interior, con su superficie cubierta por miles de runas antiguas y a menudo
4684 ra El Rey Gorila de Usaro envía indescifrables. En el interior, la ciudad es una maraña de barrios organizados por nacionalidad,
un ejército a través de túneles grupo étnico o sistema de creencias, con los visitantes noveles quejándose a veces de que el
bajo las montañas de la idioma predominante cambia cada vez que uno cruza la calle. Afortunadamente, los antiguos
Sierra Resquebrajada para que construyeron las murallas de Kibwe también proporcionaron una ayuda valiosa para

50
GUÍA DEL
MUNDO
VISTA
GENERAL

ABSALOM
Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
ESTELAR

ALTA MAR

EL CAMINO
DORADO

LA EXTENSIÓN
DE MWANGI

EL OJO
DEL TERROR

LOS REINOS
BRILLANTES

LAS TIERRAS
DE LA SAGA

JAHA LAS TIERRAS


IMPOSIBLES

orientarse: los Vigilantes-Pilares, estatuas e ídolos de esteatita situados en lo alto de elevadas atacar Alkenstar. Sus fuerzas LAS TIERRAS
columnas. A menudo con extrañas formas (personas provistas de colmillos de tigre o pájaros consiguen hacerse con cierta QUEBRADAS
humanoides sin plumas, siempre armados con espada y escudo), se dice que los ídolos montan cantidad de armas de fuego y
EL VIEJO
guardia sobre la ciudad, listos para cobrar vida cuando más lo necesiten sus habitantes. Si con la mayor de las bombardas
CHELIAX
bien los lugareños difieren en la credibilidad que conceden a los relatos, todos se muestran de de la Armería como trofeo. Tras
acuerdo en que los Pilares son puntos de referencia valiosos en una ciudad en la que los carteles años de ataques contra los
de las calles pueden cambiar de idioma una docena de veces en otros tantos pasos. colonos de Sargava, el dios-niño
Kibwe mantiene una estricta neutralidad en los asuntos políticos en interés del comercio. Walkena saquea Kalabuto por
La ciudad-estado está gobernada por un concejo de representantes nombrados por diversos vez primera.
clanes y micro comunidades. Los debates públicos son frecuentes en el Pabellón Adayenki, 4710 ra Unos aventureros redescubren
un espacio común sagrado y con el suelo cubierto de pétalos, separado del bullicio del mer- la ciudad de Saventh-Yi y
cado por tapices colgantes y pieles de animales. Aunque esta aproximación representativa matan al Rey Gorila Ruthazek,
a la democracia ha resultado históricamente en un gobierno ruidoso pero estable, reciente- causando enormes desórdenes
mente el concejo se ha visto muy presionado por fuerzas tanto del interior como del exterior. en Usaro.
Desde la reciente decisión del concejo de ilegalizar la esclavitud, el barrio del Bloque Bekyar 4715 ra Ciudadanos de origen nativo
se ha agitado al borde de la violencia cuando los antiguos esclavistas han trazado planes derrocan el gobierno colonial
para revocarla. Al mismo tiempo, los comerciantes internacionales como el Consorcio de de Sargava, devolviendo el
Aspis buscan constantemente promover la inquietud para asumir el control de las considera- gobierno a los locales y cam-
bles concesiones mineras de la ciudad y el antiguamente pequeño Campamento Bwamandu biando el nombre del país a
(el barrio dedicado a acoger los refugiados de Usaro) se ha llenado de inmigrantes y amenaza Vidrian. Vidrian deja de pagar
con superar los recursos de la ciudad. Con tantas variables, parece que tan sólo es cuestión protección a los Capitanes
de tiempo hasta que algo se rompa, y nadie puede predecir si el mosaico de la sociedad de Libres de Los Grilletes, provo-
Kibwe acabará formando una piña o se desmoronará. cando que los piratas ataquen
la nueva nación.
4717 ra Vidrian resiste el ataque de
El lago Ocota represalia de los Capitanes
Los viajeros que atraviesan Mwangi harán bien en tener miedo a las bestias que viven en Libres, cimentando su lugar
la canopea de la jungla y sus vías acuáticas. Algunos de los ejemplos más traicioneros de como una nación permanente y
dichos monstruos viven en el interior y en los alrededores del lago Ocota, una enorme masa obligando a los piratas a limitar
acuática que conecta la mayor parte de los tributarios de Mwangi. Sin embargo, ni siquiera sus incursiones a mar abierto.

51
FIGURAS NOTABLES la amenaza de las monstruosidades acuáticas es capaz de evitar que los más valientes y más
Las siguientes son figuras públicas clave en alocados intenten reclamar los frondosos pantanos, arboledas y orillas que rodean el lago.
la región. Tras la reciente muerte del Rey Gorila, que ha tenido entretenida a la ciudad costera de Usa-
ro, el lago Ocota se ha visto invadido por emprendedores de todo tipo.
Aspirantes a colonos de todas las ciudades-estado de Mwangi, refugiados de la antigua
Sargava y colonialistas de reinos distantes y hambrientos de recursos han acudido en masa
al lago Ocota con la esperanza de reclamar parte del terreno para sí. Ahora la región es un
hervidero de disputas. Los colonos chocan entre sí, los orcos locales luchan para quedarse en
su tierra natal y las fuerzas mancilladas por los demonios de Usaro pugnan por restablecer
su punta de lanza en la región.
Las tribus de orcos que habitan en el lago Ocota hace mucho que aprendieron cómo ocu-
parse de los peligros de la región y pelearon duro para establecer sus propios asentamientos.
ENOSHA Dichos orcos tienen abundante experiencia en ocuparse de los combatientes de Usaro e
Uno de los consejeros más influyentes de incluso han diseñado tatuajes mágicos que les protegen de las influencias demoníacas de
Nantambu, a Enosha le persiguen rumores de Usaro. Ahora, los orcos deben luchar con uñas y colmillos para proteger sus tierras.
brujería o de tener sangre de félido… por parte
de quienes están fuera de distancia auditiva.

Mzali
La ciudad-templo de Mzali fue antaño el centro de un antiguo imperio gobernado por re-
yes-sol semidivinos. Hace muchos años, un poderoso grupo de chamanes denominado el
Concejo de Mwanyisa consiguió derrocar a la monarquía, pero los chamanes fueron incapa-
ces de mantener cohesionado el estado. Bajo su gobierno, el imperio se desmoronó, hasta que
en la Era de los Presagios Perdidos apenas controlaban la semivacía capital.
Con el tiempo, Mzali podía haber acabado abandonada. Sin embargo, hace un siglo, los
miembros del concejo recibieron una visión que profetizaba el renacimiento del imperio.
Poco después, al excavar en una de las muchas tumbas escondidas de la ciudad, descubrieron
AVARNEUS una momia infantil vestida con los atavíos de un rey-sol. Los textos antiguos identificaron a
Uno de los héroes de la revolución de Vidrian, la la momia como Walkena, un legendario dios-niño que disponía de una magia que los cha-
presencia de Avarneus en el concejo de Vidrian
manes no podían ni imaginar. El concejo rápidamente expuso públicamente esta reliquia de
es uno de los factores principales que mantienen
unido el recientemente formado gobierno. su antiguo poder, pero el flujo resultante de peregrinos locales a la ciudad (y los relatos de
tesoros fabulosos descubiertos junto a la momia) atrajo la atención de los colonos chelios
de Kalabuto. Los colonos atacaron Mzali, pero fueron completamente inmolados cuando la
momia retornó milagrosamente a la vida e invocó fuego del cielo.
Desde su triunfante retorno, Walkena ha gobernado Mzali de forma absoluta, y el concejo
de Mwanyisa se ha visto reducido a un papel puramente consultivo. Bajo su mirada muerta,
la ciudad está más viva que nunca. Miles de nativos mwangi han acudido a servir a Walkena,
reforzados por la misión pública del dios-niño de expulsar a los colonizadores norteños y unir
la Extensión bajo su bandera. Sin embargo, este renacimiento de la autonomía es una espada
de doble filo, puesto que las políticas de Walkena son cualquier cosa menos progresistas. Cruel
y poderosa, la momia muestra un favoritismo descarado hacia sus seguidores, y sentencia a
ISAARA cualquiera que se atreve a cuestionarla al horrible y fatal Castigo de los Siete Soles Furiosos.
La reina económica sin corona de los muelles
El comercio con quienes no son mwangi está prohibido, y cualquiera a quien se descubre
de Senghor, Isaara tiene una mano metida
en todos y cada uno de los cargamentos que asociándose con extranjeros sin un permiso explícito es tachado de traidor. Estas presiones
entran o salen de los muelles de la ciudad. (combinadas con el hecho de que el nuevo estado de Vidrian consiguió recientemente liberarse
de su régimen colonialista sin la ayuda de Walkena) han hecho que recientemente muchos
de los habitantes de Mzali abandonen la ciudad, lo que ha enfurecido a su gobernante y ha
resultado en rumores de que el dios-niño podría estar planeando un ataque contra Vidrian.
Esta tensión no ha hecho más que intensificarse con la presencia de los Leones Brillantes, un
grupo de insurgentes de Mzali que quieren derrocar a Walkena y devolver la ciudad al pueblo.
Situada en las orillas del río Pasuango, a gran distancia en las remotas llanuras meridio-
nales de Mwangi, Mzali es una masa extensa de catedrales y de monumentos que se reflejan
en las aguas que cubren las calles cada estación de monzones. Árboles nudosos enroscan
enormes raíces alrededor de gruesos muros de cortina y complejos de templos de piedra,
cuyas formas a menudo se integran en la arquitectura, con la mayor parte de estructuras
VERSENNE principales rodeadas de fosos para protección y drenaje. En el centro de la ciudad, el Tem-
Versenne lidera de forma incansable la
investigación de los astrólogos lirgenos en plo del Niño Inmortal dedicado a Walkena sobresale entre los edificios circundantes, pero
Jaha y en cualquier otra parte, esperando la ciudad está llena de antiguos santuarios a seres tanto contemporáneos como olvidados,
poner fin al devastador Ojo de Abendego. algunos usados activamente y otros reaprovechados para albergar mercados o viviendas. A

52
la vez necrópolis y ciudad sagrada, Mzali también contiene docenas de túmulos funerarios: ECONOMÍA
tumbas piramidales excavadas a gran profundidad en el suelo, de las que sólo el remate es La Extensión de Mwangi es rica en recursos GUÍA DEL
visible, y el resto de cuyos monumentos están escondidos bajo los cimientos de otras estruc- naturales. Su fértil suelo da vida a copiosos MUNDO
turas. El propio Walkena fue descubierto en uno de estos túmulos funerarios y a pesar del bosques, abundantes cultivos, hierbas raras y
VISTA
peligro, ladrones de sepulturas oportunistas siguen consiguiendo deslizarse de vez en cuando plantas medicinales, mientras que sus minas
GENERAL
más allá de los puntos de control de la ciudad a la espera de rapiñar valiosas reliquias de las de montaña producen incontables toneladas
criptas aún intactas. de minerales y de gemas. Desafortunada- ABSALOM
mente, en los siglos recientes esta riqueza a Y LA ISLA
menudo ha sido tanto una ventaja como una DE LA PIEDRA
Nantambu maldición, puesto que los lugareños se ven ESTELAR
A veces llamada la Ciudad del Viento Cantor por las alegres campanillas de vidrio de colores obligados a defender sus posesiones de los
ALTA MAR
que cuelgan de cada uno de sus edificios, Nantambu es un bastión de paz y de sofisticación. colonos militantes de Avistan. Gran parte del
Los canales del río Vanji no sólo llevan agua a la ciudad, sino que la atraviesan, marcando comercio con las naciones norteñas se con- EL CAMINO
barrios en grandes líneas curvas rematadas por gráciles puentes arqueados. En los cosmopo- centra a lo largo de la costa occidental, donde DORADO
litas mercados de Nantambu, las especias y la magia de toda la Extensión fluyen libremente; puertos como Senghor albergan mercantes
y sin embargo la ciudad no necesita muros defensivos ni ejércitos permanentes, puesto que de todo el mar Interior, mientras que tierra LA EXTENSIÓN
está protegida por algo mucho más poderoso que la piedra o el acero. adentro Kibwe se ocupa de las caravanas DE MWANGI
Fundada por un mago legendario conocido como el Viejo-Mago Jatembe, la Magaambya es la comerciales que proceden de las naciones del
EL OJO
academia de magia arcana más antigua de la Región del mar Interior, y quizá de todo Golarion. este de Garund y Nantambu atrae eruditos de DEL TERROR
Alzándose sobre los edificios de piedra menores de la ciudad, el anillo de la academia de diez todo el globo. En su mayor parte, si bien sus
torres aterrazadas forma el corazón de Nantambu, cada una de ellas decorada con un enorme habitantes pueden aprovechar las oportuni- LOS REINOS
mosaico de uno de los legendarios Diez Guerreros Mágicos. Alumnos de todo el mundo acuden dades que proporciona el comercio exterior, BRILLANTES
a estudiar en sus reputadas aulas, centrándose principalmente en el meticuloso arte de la magia. los asentamientos de la Extensión son en su
Los estilos de enseñanza de la academia varían en gran medida; algunos profesores sólo imparten mayoría autosuficientes, comerciando con sus LAS TIERRAS
DE LA SAGA
clase mediante la tradición didáctica oral, mientras que otros promueven el estudio de textos vecinos más cercanos y confiando poco en
antiguos, muchos de ellos escritos por el Viejo-Mago Jatembe y sus discípulos. Los docentes de las importaciones extranjeras, un hecho que LAS TIERRAS
la academia son notorios por su costumbre de viajar a tierras lejanas y visitar a eruditos de otras frustra en extremo a las compañías norteñas IMPOSIBLES
naciones, lo que significa que a veces los alumnos deben viajar grandes distancias para tener como el Consorcio de Aspis.
acceso a mentores particulares. La universidad también incentiva el trabajo de campo, y en cual- LAS TIERRAS
quier momento dado hay más profesores titulares llevando a cabo investigaciones en los rincones QUEBRADAS
más lejanos del mundo que en la propia institución. Dichos profesores a menudo envían a sus
EL VIEJO
alumnos favoritos a asegurar (o descubrir) las ruinas o los artefactos que pretenden estudiar. En
CHELIAX
la Magaambya se dice que un mago aprende tanto leyendo como haciendo (una filosofía que
a veces se denomina ‘La Palabra y el Camino’) y por tanto, aislarse del mundo en un
estudio perpetuo se considera contraproducente en el mejor de los casos,
y tacaño en el peor. En la tradición de Jatembe, el estudio es
en definitiva menos importante que utilizar lo que
aprendes para servir a otros.
El énfasis de la Magaambya en el servicio
es el origen de la fuerza de Nantambu, cuyos
magos residentes han logrado que ninguna fuerza
invasora haya conseguido acercarse a menos
de 20 millas (32 km) de la ciudad. Esta
protección se extiende también a las
aldeas vecinas y, a pesar de que no
existe acuerdo formal de fidelidad
alguno, más de un centenar de asen-
tamientos pagan tributo a la ciudad
de buena gana y agradecidamen-
te. Apoyado por el claustro de la
academia, el consejo de gobierno
de Nantambu, compuesto por alcal-
des-magistrados electos, preside la
ciudad y el territorio circundante,
utilizando la famosa Piedra del Vi-
gilante de la Torre Nantambiyana
para vigilar mágicamente a Usaro
y a otras amenazas de la región.
MZALI

53
RELACIONES Sin embargo, Nantambu es mucho más que un mero anexo a la Magaambya. Su reputación
Carente de un gobierno unificado, la miríada de escolaridad ha llevado a la creación de otras muchas escuelas prominentes, que enseñan desde
de culturas y de ciudades de la Extensión de ciencia y herrería a las tradiciones marciales de Mwangi. No es de extrañar pues, que la ciudad
Mwangi tiene un abanico igualmente amplio también albergue la mayor logia Pathfinder de la Extensión. Famosa por su aceptación de los
de relaciones con las naciones extranjeras y extranjeros, la población de Nantambu puede alardear de docenas de ascendencias diferentes,
entre sí. En Nantambu y Kibwe, los comercian- desde elfos ekujae hasta hombres lagarto de Jaha, desde gnolls hasta félidos. Aquí se pueden en-
tes extranjeros pacíficos son bienvenidos sea contrar incluso hasta los pueblos más huraños de Mwangi, como los tímidos anadi, los goloma
cual sea su lugar de origen, mientras que en de muchos ojos, los shisks de plumas de hueso o los conrasu que adoran a los inevitables con sus
Mzali los mercaderes que no son mwangi se elaboradas máquinas biológicas y sus exoesqueletos de madera viviente. Sea cual sea su extrañe-
arriesgan a la ejecución o a cosas aún peores. za, todos los seres de buena voluntad son bienvenidos en la Ciudad del Viento Cantor. Esta hos-
Vidrian y otras naciones costeras mantienen pitalidad tan sólo ha hecho que incrementarse tras la reciente fiebre colonizadora del lago Ocota
un odio merecido tanto a Cheliax (a quien le y cada año que pasa la ciudad está más segura en su lugar como corazón cultural de la Extensión.
encantaría recuperar su antigua colonia)
como a los Capitanes Libres de Los Grille-
tes, ahora que Vidrian ya no les paga Senghor
protección. La ciudad-estado de Senghor ha tenido que llevar a cabo cambios significativos recientemente,
sobre todo debido al derrocamiento de Sargava y al subsiguiente establecimiento de Vidrian. Pre-
viamente, Senghor tenía un grado de importancia como uno de los pocos centros comerciales se-
guros de Mwangi, a la vez que albergaba la armada más poderosa de la Extensión. Sin embargo,
con la caída del régimen colonial de Sargava, parte de dicha protección ha desaparecido, puesto
que los Capitanes Libres que antaño sacaban un excelente provecho de los sobornos de Sargava
ahora asedian las aguas alrededor de Senghor para compensar sus pérdidas, haciendo difícil el
comercio con sus antiguos socios. Las fortificaciones defensivas de Senghor y docenas de buques
de guerra han evitado que dichos piratas lleguen a la ciudad propiamente dicha, pero cualquiera
que pretenda hoy en día comerciar con Senghor tiene primero que atravesar el bloqueo de los
Capitanes Libres, un riesgo que pocos están dispuestos a correr.
La etnia dominante de Senghor, llamada los caldaru, es única de esta ciudad y tiene una
apariencia muy diferente a las demás etnias de Mwangi. Son relativamente altos, de ojos
verdes y tonos de piel que van desde el oliva hasta el marrón oscuro. Su dialecto incluye
algunas palabras y frases únicas que no se encuentran en ningún otro idioma de Mwangi.
La mitología de Senghor sugiere que los caldaru trazan su ascendencia a una etnia garundi
que ya no existe, y la arquitectura única de la ciudad no hace sino reforzar esta leyenda.
Aunque Senghor antaño comerciaba voluntariamente con Sargava, los caldaru no
tienen interés alguno en dejar a los extranjeros instalarse en su ciudad, por lo que no
fue sorpresa alguna que ayudaran a la revolución sargavia a repeler a los colonialistas
chelios. Para cimentar las relaciones amigables entre Senghor y la nueva nación de
Vidrian, las dos han formado una alianza muy tentativa, cuyo objetivo es evitar
que los colonizadores recuperen Vidrian y evitar toda posibilidad de que semejan-
tes extranjeros obtengan influencia en Senghor. La alianza también establece unos
cuantos acuerdos comerciales y navales, cuyos términos benefician a Senghor más
que a Vidrian. La gente de Vidrian está agradecida por la ayuda de Senghor en los
primeros días de la nueva nación, pero conforme se ha habituado a la independen-
cia, sus ciudadanos han empezado a protestar sobre los términos desiguales del trato.
Los líderes de Vidrian presionan a Senghor para revocar los términos del acuerdo, pero
Senghor aún no ha cedido a dichas demandas, lo que ha hecho aumentar las tensiones
entre ambos poderes.

Usaro
La adusta ciudad de Usaro se cierne sobre el delta donde el río Sangre desemboca en el
lago Ocota. Sus antiguos zigurats blancos están adornados con macabras decoraciones
hechas con los restos de los enemigos de la nación y sus resquebrajadas espiras rebosan
de prisioneros capturados y de esclavos. Usaro fue antaño gobernada por el Rey Gorila,
el sirviente favorito del señor demoníaco Angazhan, pero cuando unos aventureros
mataron al Rey Gorila, la ciudad se sumió en el caos. Muchos de los sicarios del Rey
Gorila, incluyendo sus lugartenientes derhii, sus consejeros gigantopithecus y
sus soldados de a pie charau-ka, corrieron a llenar el vacío de poder. Al cabo
GUARDIA DE SENGHOR de varios meses de luchas internas, los elfos kallijae cayeron sobre la ciudad,

54
aprovechando el desorden para liberar a centenares de cautivos. Una incursión de orcos sub- LOS DIEZ GUERREROS MÁGICOS
siguiente acabó de fraccionar a la población, y cuando los orcos se hicieron con el tótem de Al Viejo-Mago Jatembe se le tiene por uno GUÍA DEL
Angazhan en Usaro, un artefacto menor que se guardaba en el palacio de la ciudad, muchos de de los mayores lanzadores de conjuros de MUNDO
los supervivientes afirmaron que se había perdido la bendición de Angazhan. la historia, habiendo sacado a la humanidad
VISTA
Aunque la ciudad permanece en un estado caótico, una facción emergente pretende unir Usa- de la Era de la Angustia tras la Gran Caída al
GENERAL
ro y destruir a los enemigos de la ciudad. Dirigido por un combatiente mwangi adorador de volver a introducir el arte de la magia, pero
Angazhan llamado Shosenbe, el grupo se hace llamar los Elegidos y promete venganza contra no consiguió todas sus grandes gestas por sí ABSALOM
los kallijae y contra las tribus de orcos. De momento, los Elegidos han conseguido rechazar las solo. Le ayudaban los Diez Guerreros Mágicos: Y LA ISLA
incursiones más recientes contra la ciudad. Sin embargo, Shosenbe es reticente acerca de sus mo- poderosos discípulos dedicados a proteger el DE LA PIEDRA
tivos y de sus alianzas, y algunos se preguntan si realmente tiene vínculos con el señor demoníaco conocimiento y la gente de Garund mientras ESTELAR
Angazhan o si tiene una agenda propia. la civilización luchaba para reafirmarse. En su
ALTA MAR
sabiduría, Jatembe desafió a sus aprendices a
abandonarlo todo en pro de su misión, incluso EL CAMINO
Vidrian sus propias identidades, y cada combatiente DORADO
La nación colonial Sargava se enfrentó a muchas dificultades en las últimas décadas, desde el lucía una máscara de oro con el rostro de un
aislamiento de su nación progenitora de Cheliax hasta la extorsión financiera constante de los animal de la jungla diferente. Los relatos de los LA EXTENSIÓN
Capitanes Libres de Los Grilletes. Tras años de constantes adversidades, los lugareños finalmente éxitos de los guerreros mágicos abundan, como DE MWANGI
se decidieron a hacer un cambio en su país. Lo que empezó como una pequeña revuelta de sir- por ejemplo cuando derrotaron al Rey de las
EL OJO
vientes y esclavos mwangi se convirtió rápidamente en el derrocamiento completo de los señores Hormigas Mordedoras para liberar el Portal a DEL TERROR
supremos de la nación. Algunos de los colonos, separados ya por varias generaciones de la daga la Estrella Roja, o cuando ayudaron a Jatembe
de oro de Cheliax y desdeñosos del estado de Sargava a manos de sus congéneres, encontraron a crear el Anillo de las Nueve Facetas. Lo más LOS REINOS
camaradería entre los mwangi y decidieron luchar a su lado. Las fuerzas rebeldes pronto cre- importante es que actuaron como líderes y BRILLANTES
cieron de forma masiva y fueron capaces de tomar la capital de Eleder con relativa facilidad, como maestros del pueblo de la Extensión de
desplazando al dominante barón Utilinus. Desafortunadamente, los rebeldes también tuvieron Mwangi, fundando academias como la gran LAS TIERRAS
DE LA SAGA
que enfrentarse a los Capitanes Libres que habían estado explotando la región. Descontentos al Magaambya de Nantambu. Al final, desapare-
perder su fácil fuente de ingresos en forma de dinero de protección de Sargava, los Capitanes Li- cieron de la historia sin dejar tumbas a su paso, LAS TIERRAS
bres libraron una sangrienta batalla contra los rebeldes, una odisea que duró más de un año. Tras aunque los eruditos han hallado pruebas de que IMPOSIBLES
incontables enfrentamientos y una alianza apresuradamente cerrada con Senghor, las fuerzas uno de ellos, conocido como la Garza Negra, fue
combinadas de los mwangi y de los colonos rebeldes consiguieron expulsar a los piratas. Con los el arquitecto principal del Imperio Shory. LAS TIERRAS
Capitanes Libres en fuga, las tierras se convirtieron en la nueva nación de Vidrian en el 4717 ar. QUEBRADAS
Hoy en día, la gente de Vidrian trabaja duro para utilizar las ventajas y los recursos que ori-
EL VIEJO
ginalmente motivaron a Cheliax a colonizar la región para llevar al país más cerca de la esta-
CHELIAX
bilidad económica. Algunos utilizan los navíos
arrebatados a los Capitanes Libres derrotados
para comerciar a lo largo de la costa occidental
de Garund. Se han enviado embajadores al
resto de la Región del mar Interior para
que establezcan lazos diplomáticos; ya
han tenido éxito en Absalom, Andoran,
Osirion y Ravounel, y su avance no
muestra signos de frenarse.
Pero las cicatrices coloniales siguen
pesando sobre la nación. Habiendo
acabado de derrocar a los antiguos
gobernantes de Sargava, la gente de
Vidrian es especialmente consciente
de lo fácilmente que su novel socie-
dad podría ser reconquistada. Si bien
todos los vidrianos coinciden en que
hay que tomar medidas para recons-
truir la economía del país y proteger
la Extensión de Mwangi de nuevas
colonizaciones, semejantes nobles
objetivos son más fáciles de enunciar
que de poner en práctica. El gobierno
de Vidrian es un colectivo pragmático
de poderes influyentes diversos, cada
uno con una idea diferente de cómo
KHO

55
TATUAJES RAINKIN guiar el país hacia delante, y sus desacuerdos a veces conducen a un punto muerto bastante
Los orcos de Mwangi lucen elaborados desorganizado. Las iniciativas diplomáticas dirigidas a otras naciones de Mwangi han sido
tatuajes mágicos para protegerse de la recibidas con reticencia, puesto que las ciudades-estado que llevan mucho tiempo siendo au-
influencia demoníaca. tosuficientes tienen pocas ganas de abandonar su independencia completa. La alianza entre
Senghor y Vidrian sigue sin ser puesta a prueba, y los demás aliados de Vidrian, como los
TATUAJE BENDITO OBJETO 4 arácnidos anadi, son reticentes a adquirir compromisos militares. Lo que es peor, el vecino más
POCO COMÚN ABJURACIÓN INVESTIDO cercano a Vidrian, el poderoso estado de Mzali, parece más inclinado a contemplar la nueva
MÁGICO TATUAJE nación como una amenaza en potencia que como un aliado.
Precio 90 po La gente de Vidrian es una coalición de etnias mwangi diversas, unidas bajo una historia, una
Uso tatuaje; Impedimenta — causa y un estandarte comunes. En la nación aún permanece un contingente de buen tamaño
Puedes activar el tatuaje como una reacción en de antiguos colonos sargavios, protegidos de represalias por la ley. Si bien su ayuda en la
lugar de una actividad de dos acciones, desen- rebelión contra sus congéneres y contra los Capitanes Libres les reportó la ciudadanía, el re-
cadenada cuando un demonio te ataca o inten- pentino cambio en la cultura vidriana que tuvo lugar una vez los nativos mwangi recuperaron
tas una tirada de salvación contra una aptitud el control de sus tierras se ha convertido en una nueva fuente de fricción entre ambos grupos.
de un demonio.
Activar [two-actions] visualizar, interactuar; Frecuen-
cia una vez al día; Efecto Obtienes el efecto de Otros lugares en Mwangi
protección contra el mal. En la Extensión de Mwangi abundan pequeñas naciones y clanes, cada uno con su
propia cultura y tradiciones únicas. A continuación, hay unos cuantos más de
los asentamientos y regiones más promi-
nentes de la Extensión.

Jaha
Unos arquitectos descono-
cidos construyeron esta enorme
ciudad amurallada mucho antes de la
Gran Caída. Las ruinas fueron un lugar
fascinante para los astrólogos lirgenos que
llegaron originalmente a Jaha después de que el
Ojo de Abendego destruyera sus hogares. Xenófobos
e insulares, esta secta de astrónomos tan sólo comerciaba con los
extranjeros de forma reticente, incluso con otros lirgenos. Hace
dos años, una coalición de astrólogos lirgenos y hombres la-
garto de las Tierras Empapadas llegó a las puertas de Jaha,
listos para forzar la situación y hacer que los habitantes de
la ciudad compartieran sus secretos. Sin embargo, y para
su sorpresa, encontraron Jaha vacía y sus ocupantes
inexplicablemente ausentes. Desconcertada pero im-
pertérrita, la coalición ocupo las abandonadas rui-
nas, abriendo de par en par las puertas de Jaha
por vez primera en generaciones. Hoy en día,
todo erudito aventurero es bienvenido a
fin de ayudar a los nuevos habitantes
a descifrar los muchos misterios
de la ciudad, en particular la
desaparición de los antiguos
ocupantes lirgenos. Si bien
abundan las teorías, muchos creen que
tienen algo que ver con las extrañas piedras
marcadoras erigidas en diversos puntos alrededor de la
ciudad, o los kilómetros de túneles sin catalogar bajo sus calles.

Las naciones mualijae


Antiguamente integrantes de un reino unificado, hay tres naciones
principales de elfos de Mwangi, conocidos colectivamente como
los mualijae, que habitan en las junglas de la Extensión de
ELFOS MUALIJAE
Mwangi. Al oeste, los militantes ekujae son los guardianes
temidos y reverenciados del bosque, enfrentados en una

56
guerra de guerrillas de décadas de duración contra el Consorcio de Aspis. Al noroeste, los ASTROLOGÍA DEL MAR INTERIOR
kallijae llevan mucho tiempo luchando para proteger a los habitantes locales (tanto elfos Muchas culturas diferentes alrededor del GUÍA DEL
como no elfos) de las depredaciones de las bandas incursoras de Usaro. Los alijae de las mar Interior practican la astrología, el arte de MUNDO
junglas septentrionales defienden las ruinas de Nagisa, la Ciudad Blanca, de los exploradores leer portentos y señales en los movimientos
VISTA
ignorantes que se arriesgarían a desatar los males atrapados en su interior. de las estrellas y de los planetas. Menos una
GENERAL
religión que una ciencia, la práctica implica un
Osibu estudio cuidadoso y una anotación meticulosa, ABSALOM
Oculta en las profundidades de la Selva Chillona, la utópica Osibu es el centro de incontables y si bien algunos astrónomos convencionales Y LA ISLA
leyendas, la mayoría de ellas auténticas. Los aventureros que consiguen atravesar las defensas denuncian la tradición, no pueden discutir con DE LA PIEDRA
de la ciudad (flora y fauna controladas por un círculo de estatuas druídicas llamado las Mu- las (a veces sorprendentemente prescientes) ESTELAR
jeres Doblemente Honorables), se encuentran con una ciudad pavimentada con oro y cuyos predicciones de los astrólogos.
ALTA MAR
habitantes son prácticamente inmortales gracias a la magia de sus líderes democráticamente Las constelaciones más prominentes de
elegidos. En el centro de la ciudad, el gran regente arbóreo Dimari-Diji ha protegido el llama- la astrología del mar Interior son las de la EL CAMINO
do Pozo Némesis desde antes de la caída de la Piedra Estelar, evitando que nadie entre en sus Caravana Cósmica. Los astrólogos dividen el DORADO
insondables profundidades o haga caso a sus siniestros susurros. Quienes llegan a la ciudad cielo nocturno en trece secciones longitudina-
son recibidos cálidamente, pero a ningún visitante se le permite marcharse sin estar de acuerdo les iguales para los trece signos y utilizan sus LA EXTENSIÓN
o bien en someterse a un geas que le obliga a mantener en secreto la ubicación de la ciudad posiciones en el cielo para averiguar aconte- DE MWANGI
o bien a consumir un brebaje de hierbas que borra totalmente de su mente dicha ubicación. cimientos que se avecinan y los rasgos de la
EL OJO
gente que nace bajo dichos signos. Desde el DEL TERROR
Las ruinas de Kho bello Tordo hasta el siniestro Seguidor, dichos
La primera ciudad shory en volar, Kho fue también la primera en caer. En el -632 ar, esta signos se asocian a menudo con los varisianos LOS REINOS
asombrosa maravilla de la magia y la tecnología se estrelló en un remoto valle de las mon- que adoran a Desna o la desdichada Herman- BRILLANTES
tañas Muro Barrera, derribada del cielo de un golpe por la Tarasca, la mayor de las Semillas dad Saoc de Lirgen.
de Rovagug. Miles de personas murieron en el desastre y los supervivientes abandonaron las LAS TIERRAS
DE LA SAGA
ruinas de su hogar y desaparecieron en las junglas.
Hoy en día, Kho es un lugar embrujado, cuyas resquebrajadas cúpulas y desbordadas cis- LAS TIERRAS
ternas siguen chisporroteando e hirviendo con antigua magia. IMPOSIBLES
Los marids y otros ajenos antaño ligados para servir a los
shory han reclamado las ruinas, luchando por la supremacía LAS TIERRAS
contra morlocks degenerados y bestias letales de las junglas QUEBRADAS
y montañas circundantes. Pero a pesar del peligro y de la
EL VIEJO
negativa de las tribus Mwangi locales a tocar la ciudad, las
CHELIAX
ruinas siguen siendo un destino importante para los explo-
radores dispuestos a emprender el peligroso viaje, a fin de
reclamar los tesoros largo tiempo perdidos y el conocimiento
olvidado que se almacena en las espiras rotas y los templos
semienterrados de la ciudad.

Las Tierras Empapadas


Cuando se formó el huracán permanente llamado el Ojo de
Abendego tras la muerte de Aroden, inundó catastróficamente
las naciones costeras de Lirgen y Yamasa. Hoy en día, el terri-
torio es un pantano sin ley, destrozado por las tormentas y ace-
chado por depredadores monstruosos, boggards sanguinarios
y los agresivos hombres lagarto llamados los Señores de Terwa.
La mayor parte de la población original de humanoides ha hui-
do, y los que permanecen se ha reunido en bandas de supervi-
vencialistas que rebuscan entre los escombros. Aun así, los
desastres siempre atraen a los oportunistas y muchos aven-
tureros viajan a las ruinas de dichas naciones, denominadas
las Tierras Empapadas, para saquear las ciudades que se
perdieron ante la tormenta. Uno de los pocos asentamientos
todavía ocupados es Hyrantam, la antigua capital de Lir-
gen, donde centenares de torres construidas por la en-
tonces gobernante Hermandad de Saoc ahora forman
pequeñas islas que sobresalen de las olas, conectadas
por puentes de cuerda y asediadas por las aberracio-
nes que acechan bajo la superficie del agua.
OSIBU

57
Bagajes CARROÑERO EMPAPADO BAGAJE
Los siguientes bagajes son particularmente adecuados para los per- Has conseguido subsistir en las Tierras Empapadas destrozadas por
sonajes de la región de la Extensión de Mwangi. las tormentas y te has convertido en un experto en recuperar comida
y herramientas.
ACADÉMICO DE MAGAAMBYA BAGAJE Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Constitución o
Has estudiado magia en la prestigiosa academia Magaambya en Nantam- a Sabiduría y la otra es una mejora de característica gratuita.
bu, aprendiendo tradiciones mágicas que se remontan al Viejo-Mago Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Supervivencia y Saber
Jatembe y ganándote un pedigrí respetado por los eruditos mágicos prác- de los pantanos. Obtienes la dote de habilidad Forrajeador.
ticamente en todo el mundo.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Inteligencia o a LEÓN BRILLANTE BAGAJE
Carisma y la otra es una mejora de característica gratuita. Eres un miembro de los Leones Brillantes y buscas acabar con el tiráni-
Obtienes el nivel entrenado o bien en la habilidad Arcanos o bien en co reinado de Walkena y liberar Mzali de sus crueles caprichos. Tienes
Naturaleza, así como en la habilidad Saber académico. Obtienes la dote de experiencia en operar de incógnito y has tenido que tener cuidado con
habilidad Reconocer conjuro. lo que dices y en quien confías, para no ser víctima de los terribles
castigos del rey-dios.
BUSCADOR SHORY BAGAJE Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Fuerza o a
Has dedicado tu vida a desentrañar los secretos del antiguo Imperio Shory, Carisma y la otra es una mejora de característica gratuita.
o bien a través de una investigación meticulosa, o bien viajando a ruinas Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Engaño y Saber de Mza-
peligrosas y distantes para rastrear artefactos perdidos hace mucho. li. Obtienes la dote Miénteme.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Destreza o a
Inteligencia y la otra es una mejora de característica gratuita. MARINO DE SENGHOR BAGAJE
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Artesanía y Saber de los Como marino experto de Senghor, sabes que lo único que te puede sal-
shory. Obtienes la dote de habilidad Especialidad artesana. var del desastre en alta mar es un navío con el mantenimiento adecua-
do. Sabes todo lo que hay que saber de construcción de navíos y puedes
apañar rápidamente una solución si algo se rompe.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Inteligencia o a
Sabiduría y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Artesanía y Saber náuti-
co. Obtienes la dote de habilidad Reparación rápida.

REFORMADOR VIDRIANO BAGAJE


Sabes que la única forma de que tu tierra natal de Vidrian pueda perma-
necer libre de conquistadores extranjeros es forjar un gobierno fuerte
y unificado. Por lo tanto, buscas unir a tus compatriotas mediante una
diplomacia cuidadosa y la fuerza de tu personalidad, o si es necesario,
el subterfugio y la intriga.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Destreza o a
Carisma y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Diplomacia y Saber polí-
tico. Obtienes la dote de habilidad Confraternizador.

RESTAURADOR BEKYAR BAGAJE


Aunque muchos en Bekyar adoran a los demonios, tú quieres crear para ti
y para tu gente un camino diferente, mientras intentas también cambiar
el tratamiento que dan a tu cultura otros mwangi.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Sabiduría o a
Carisma y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Diplomacia y Saber del
abismo. Obtienes la dote de habilidad Impresión de grupo.

TOCADO POR LAS OLAS BONUWAT BAGAJE


Eres un hijo del pueblo bonuwat, y la sal marina fluye por tus venas. Te
has dedicado a la navegación y al nado con gracilidad y fácilmente, lo que
te ha reportado el título honorífico ‘tocado por las olas’.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Fuerza o a
Sabiduría y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Atletismo y Saber del
océano. Obtienes la dote de habilidad Merodeador subacuático.

58
Guerrero mágico reminiscentes a los de dicho animal. Te transformas ligeramente en dicha
Mezclas pericia mágica y marcial, siguiendo la tradición de los Diez criatura, obteniendo las Velocidades y sentidos que obtendrías al utilizar GUÍA DEL
Guerreros Mágicos del Viejo-Mago Jatembe. forma de animal para convertirte en el tipo de animal que tu máscara MUNDO
representa; estas Velocidades especiales no se pueden incrementar me-
VISTA
DEDICACIÓN DE GUERRERO MÁGICO DOTE 2 diante bonificadores por estatus o por objeto.
GENERAL
ARQUETIPO DEDICACIÓN
Prerrequisitos aptitud para lanzar conjuros de foco; Acceso Procedes de TRANSFORMACIÓN DE GUERRERO MÁGICO FOCO 2 ABSALOM
la Extensión de Mwangi. POCO COMÚN POLIMORFISMO TRANSMUTACIÓN Y LA ISLA
Te has puesto una máscara anónima y has prestado el juramento de los Lanzamiento [two-actions] somático, verbal DE LA PIEDRA
guerreros mágicos. Obtienes el nivel entrenado a elegir entre Arcanos y Duration 1 minuto ESTELAR
Naturaleza, y además en Saber de Guerrero mágico; si ya tenías dicho Te transformas en el animal de tu máscara. Obtienes los efectos de forma
ALTA MAR
nivel, en su lugar obtienes el nivel experto. de animal, potenciado al nivel de transformación de guerrero mágico, y sólo
Ocultas tu identidad tras una máscara que representa un animal a puedes transformarte en el tipo de animal que tu máscara representa. EL CAMINO
tu elección, que corresponde a uno de los tipos generales de animal del DORADO
conjuro forma de animal. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a
las salvaciones contra los efectos de adivinación, aunque a veces que te LA EXTENSIÓN
niegues a quitarse la máscara puede causarte problemas en áreas que no DE MWANGI
respetan o entienden la tradición del guerrero mágico.
EL OJO
Una vez adquieres esta dote, si otra criatura consigue averiguar tu DEL TERROR
auténtico rostro o nombre, pierdes las aptitudes derivadas de este arque-
tipo. Los aliados próximos que conocían tu decisión de ponerte la máscara LOS REINOS
antes de tu dedicación no rompen este tabú a menos que se lo digan a BRILLANTES
alguien más. Para recuperar sus aptitudes, debes descartar tu máscara y
obtener una nueva de un animal diferente, y después reconvertir Dedi- LAS TIERRAS
DE LA SAGA
cación de guerrero mágico a una nueva Dedicación de guerrero mágico
con tu nueva máscara. Los conjuros de foco derivados del arquetipo de LAS TIERRAS
guerrero mágico son de la misma tradición que tus otros conjuros (elige IMPOSIBLES
una tradición si tienes conjuros de más de una).
Especial No podrás seleccionar otra dote de dedicación hasta que LAS TIERRAS
hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo guerrero mágico. QUEBRADAS

EL VIEJO
ASPECTO DE GUERRERO MÁGICO DOTE 4 CHELIAX
ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de guerrero mágico
Puedes alterar tu forma para obtener un aspecto del animal que tu más-
cara representa. Obtienes el conjuro de foco aspecto de guerrero mágico.

TRANSFORMACIÓN DE GUERRERO MÁGICO DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de guerrero mágico
Te puedes transformar por completo en el animal que tu máscara repre-
senta. Obtienes el conjuro de foco transformación de guerrero mágico.

ANONIMATO INDESCRIPTIBLE DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de guerrero mágico
Tu máscara te protege aún más de las adivinaciones. Una vez al día, pue-
des avanzar indetectabilidad sobre ti mismo, potenciada hasta el nivel de
conjuro mayor que puedes lanzar; el conjuro se acaba de inmediato si te
quitas (o te quitan) la máscara ni siquiera un instante.

Conjuros de foco de guerrero mágico


ASPECTO DE GUERRERO MÁGICO FOCO 2
POCO COMÚN MORFISMO TRANSMUTACIÓN
Lanzamiento [two-actions] somático, verbal
Duration 5 minutos
Invocas el aspecto del animal de tu máscara, obteniendo rasgos físicos

59
El Ojo del Terror
Naciones Pueblos Facciones
Enanos
Belkzen (CM) Oprak (LM) Goblins
Diversas partidas de guerra Dictadura militar Magaambya
Kélidos
Capital: Urgir Capital: Hunthul
Semiorcos
(28.700 habitantes) (25.670 habitantes)
Taldanos
Molthune (Ln) Tierras de las Varisianos
Sepulturas (Nm) La Orden Esotérica
Oligarquía militar Idiomas del Ojo Palatino
Capital: Canorate Tiranía de los muertos vivientes Común
(27.450 habitantes) Capital: ninguna Goblin
Nirmathas (CB) Ustalav (NM) Hállido
Meritocracia Confederación laxa Necril La Vía Susurrante
Capital: Tamran Capital: Caliphas Orco
(9.730 habitantes) (15.640 habitantes) Varisiano

Religiones Recursos

Desna Iomedae

Armaduras/ Ganado/Pieles Grano/Fruta/ Joyas/Gemas Libros/Saber Madera


Armas Verdura
Erastil Rovagug

Farasma Urgathoa Mercenarios Minerales

60
GUÍA DEL
MUNDO
VISTA
GENERAL

ABSALOM
Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
ESTELAR

ALTA MAR

EL CAMINO
DORADO

LA EXTENSIÓN
DE MWANGI

EL OJO
DEL TERROR

LOS REINOS
BRILLANTES

LAS TIERRAS
DE LA SAGA

LAS TIERRAS
IMPOSIBLES

LAS TIERRAS
QUEBRADAS

EL VIEJO
El Ojo del Terror CHELIAX

Aguijón del Wyvern • Lepidstadt •


• Karcau

BELKZEN
USTALAV
Urgir
◊ Los Jardines del
Patíbulo
Castillo Firrine ◊ ◊ Vigilia
Castillo Inquebrantable ◊ • Malamarisma

Caliphas
LAS TIERRAS DE LAS SEPULTURAS

NIRMATHAS • Vellumis
Floresta Colmillo ISLA DEL TERROR
Fuerte Desembarco ◊
Bosque de Cristal ◊ Tamran Lago
Encarthan
Hunthul
• Eranmas
• Kraggodan Korholm •
OPRAK
Canorate
MOLTHUNE
350 MILLAS ( 560 KM )

61
CRONOLOGÍA La sangre y el conflicto han sido los hechos definitorios de la vida en el norte y el centro
-3708 ra El señor de la guerra orco Belkzen de Avistan durante siglos, y con el reciente derrumbe de la valiente nación de cruzados de
conquista la ciudadela estelar de Última Muralla, el área es aún más peligrosa. Aunque muchos peligros acechan estas tierras
Koldukar y la rebautiza como Urgir. desgarradas por la guerra, uno de los más letales es el liche Tar-Baphon, conocido como el
-3701 ra La reina de las hadas Gendowyn Tirano Susurrante, que ha vuelto a emerger recientemente para amenazar de nuevo la región.
forma una alianza con las tribus El mago-rey Tar-Baphon se alzó por vez primera a la prominencia cerca del 850 ar; su vida
kélidas locales de los alrededores como mortal está envuelta en mitos y leyendas, pero consiguió dominar la nigromancia has-
de la floresta Colmillo. ta atraer la atención del propio dios Aroden. En el 1896 ar, ambos chocaron en la isla del
896 ra Aroden hiere mortalmente al mago Terror, donde Tar-Baphon intentó atraer a Aroden a una trampa denominada el Pozo de los
rey Tar-Baphon en la isla del Terror. Pesares, pero fracasó. Aroden mató a Tar-Baphon, pero el poderoso mago se alzó de nuevo,
2631 ra Nómadas varisianos del norte del dos milenios más tarde, en forma de liche. Bajo el título del Tirano Susurrante, Tar-Baphon
lago Encarthan se unen fundando se hizo con el poder en Ustalav y unió bajo su estandarte a las tribus de orcos de Belkzen.
el país de Ustalav. Durante siglos, el Tirano Susurrante tuvo bajo su control firmemente el centro de Avistan,
3203 ra Tar-Baphon vuelve en forma del alzando tropas caídas para luchar como combatientes muertos vivientes.
liche conocido como el Tirano En el 3754, Taldor lanzó la Cruzada Brillante para derrotar al rey liche. Los Caballeros de
Susurrante, reúne bajo su égida a Ozem establecieron un punto de partida en la ciudad portuaria de Vellumis y, con la ayuda
las tribus orcas de Belkzen y ate- de los enanos de Kraggodan, rechazaron a los ejércitos del Tirano Susurrante. Los cruzados
rroriza durante más de 600 años el suplicaron a Aroden que acudiera a vencer a su antiguo enemigo, pero en su lugar Aroden
centro de Avistan. envió a su heraldo, Arazni la Cruzada Roja. Los Caballeros de Ozem se reunieron a su alre-
3754 ra Taldor lanza la Cruzada Brillante dedor, pero Arazni cayó ante el mago soberano y perdió la vida.
contra el Tirano Susurrante. Enfurecidos, los Caballeros de Ozem redoblaron sus esfuerzos, poniendo en fuga a las hor-
3827 ra El Tirano Susurrante es aprisio- das de orcos y rechazando al Tirano Susurrante hasta su propia ciudad de Adorak. Allí, el
nado en la Espira del Patíbulo. valiente general Arnisant se enfrentó al Tirano Susurrante en combate singular. El liche, en
Ustalav es devuelto a su gente. un exceso de confianza, deseó que el corazón del general volara hasta su mano, pero Arni-
3828 ra Acaba la Cruzada Brillante; los sant se protegía con un escudo hecho por el propio Aroden. El escudo absorbió la magia de
cruzados forman la nación de Tar-Baphon, rompiéndose en una docena de esquirlas. Una de ellas se clavó en una mano del
Última Muralla. Tirano Susurrante, quemando su carne muerta viviente con su energía generadora de vida. El
4062 ra La corrompida dríada Arlantia debilitado liche se retiró a su fortaleza, llamada la Espira del Patíbulo, donde los cruzados,
derroca a Gendowyn y desata la demasiado exhaustos para perseguirle, lo sellaron utilizando poderosas custodias mágicas.
Plaga Oscura sobre la floresta Los cruzados denominaron Última Muralla a las tierras que rodeaban a su antigua base
Colmillo. de operaciones, estableciéndose allí como guardas de la prisión del Tirano Susurrante y
4237 ra Los orcos de Belkzen asaltan la na- defensores contra Belkzen. La nación de Ustalav quedó libre por fin, aunque jamás recuperó
ción de Última Muralla y recuperan el vigor que Tar-Baphon le había robado. Sin embargo, aún dentro de su prisión, el Tirano
la ciudad de Urgir. Susurrante seguía trazando planes. Averiguó que podía utilizar la esquirla aún alojada en su
4517 ra Las defensas fronterizas de Últi- mano como un arma devastadora, haciendo detonar de forma remota el resto de esquirlas
ma Muralla caen ante las hordas del resquebrajado escudo. Sus agentes (un grupo de nigromantes y miembros de sectas mor-
de Belkzen. tales denominado la Vía Susurrante), robaron las esquirlas y las colocaron en lugares clave,
4632 ra La provincia de Molthune se decla- incluyendo la capital de Última Muralla (Vigilia) y los sombríos salones de la Espira del Patí-
ra independiente de Cheliax. bulo. La explosión de la Espira del Patíbulo hizo añicos el gran sello de los cruzados y liberó
4655 ra El norte de Molthune se declara al Tirano Susurrante. Después de liberar hordas de muertos vivientes sobre Última Muralla
independiente. Su líder, Irgal (que ahora se conoce como las Tierras de las Sepulturas), el liche avanzó sobre Absalom, de-
Nirmath, es asesinado y la nueva terminado a hacerse con el poder de la Piedra Estelar. Unos poderosos héroes se sacrificaron
nación es denominada Nirmathas para hacer detonar la esquirla de la mano de Tar-Baphon, mancillando el área conocida en la
en su honor. actualidad como la Presa del Tirano con su poder nigromántico, obligándole a huir de vuelta
4674 ra Los Palatinados del noroeste de a su filacteria en la isla del Terror. En la actualidad, el Tirano Susurrante amasa ejércitos de
Ustalav derrocan a su liderazgo muertos vivientes y se prepara para volver a arrasar Avistan.
aristocrático en favor del gobier-
no parlamentario.
4692 ra El señor de la guerra orco Grask Belkzen
Uldeth toma el control de Urgir Los cartógrafos pueden designar las tierras entre las montañas Colmillo, las montañas Ko-
y establece un sistema de fichas dar y las montañas Giramentes como Belkzen, pero no existe semejante nación formal y
que permite a los que no son pocos de sus habitantes, en su mayoría orcos, utilizarían dicho nombre para mencionarlas.
orcos viajar por Belkzen con Para ellos, Belkzen es el nombre de un héroe legendario, un señor de la guerra orco que unió
relativa seguridad. las tribus de la zona y conquistó la Ciudadela Celeste enana de Koldukar hace más de ocho
4310 ra Se establece en Molthune el mil años. Belkzen rebautizó la ciudad como Urgir, que sigue siendo de lejos la mayor urbe de
derecho de los trabajadores y los la región. Aunque la alianza de Belkzen se deshizo tras su muerte, fracturando a los orcos en
inmigrantes contratados a obtener docenas de tribus enfrentadas, Urgir sigue siendo para ellos un símbolo de poder y a pesar
la ciudadanía mediante un servicio de los constantes cambios de liderazgo, la ciudad ha seguido creciendo. Recientemente, un

62
GUÍA DEL
MUNDO
VISTA
GENERAL

ABSALOM
Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
ESTELAR

ALTA MAR

EL CAMINO
DORADO

LA EXTENSIÓN
DE MWANGI

EL OJO
DEL TERROR

LOS REINOS
BRILLANTES

LAS TIERRAS
DE LA SAGA

OPRAK LAS TIERRAS


IMPOSIBLES

señor de la guerra inteligente y visionario llamado Grask Uldeth, jefe de la tribu de la Mano civil y militar, lo que refuerza las LAS TIERRAS
Vacía, vio los beneficios económicos de que disfrutaban otras naciones y buscó llevarlos a defensas de la nación. QUEBRADAS
Urgir por medios diferentes a simplemente robarlos. Uldeth creó un sistema de fichas que 4716 ra El señor de la guerra orco Grask
EL VIEJO
permitía a los que no eran orcos viajar libremente por Belkzen a cambio de pagar tributos, Uldeth es asesinado. Su senescal,
CHELIAX
animó a los mercaderes a reubicarse en Urgir con escasos impuestos y una indiferencia total Ardax el del Pelo Blanco, toma el
ante las mercancías poco escrupulosas, y aseguró la protección de estos en la ciudad median- control de Urgir.
te una rudimentaria fuerza policial denominada el Puño Cerrado. Uldeth fue abatido por un 4717 ra La invasión del Colmillo de Hierro.
misterioso asesino en el 4716 y su senescal, Ardax el del Pelo Blanco, ahora es el señor su- La señora de la guerra hobgoblin
premo de Urgir. Dirige el Puño Cerrado pero no la Mano Vacía, lo que le ha concedido más conocida como generala Azaersi es
tiempo para coordinar mejoras en la ciudad. La principal de ellas ha sido el descubrimiento puesta en fuga por las milicias de
de diversos escondrijos de armas enanas bajo la ciudad, junto con una enorme manada de Nirmathas y se retira al suroeste
monstruos oxidantes que ahora patrullan junto al Puño Cerrado como perros entrenados. de Nirmathas, donde funda la
Cuando el Tirano Susurrante se liberó de la Espira del Patíbulo, envió unos cuantos emisa- nación de Oprak.
rios a recuperar la lealtad de las hordas de orcos, como había hecho quince siglos antes. Sin 4717 ra Gendowyn reclama el control del
embargo, las tribus de Belkzen recordaban lo que les había sucedido a sus antepasados a las Palacio Accresial en la floresta
órdenes de Tar-Baphon, y esta vez los orcos se negaron a luchar y morir por el rey liche. Como Colmillo cuando Arlantia cae ante
respuesta, los orcos destruyeron a los emisarios muertos vivientes y colgaron sus cabezas de los los líderes de las milicias
muros de Urgir. El Tirano Susurrante se enfureció ante semejante desafío, y envió en represalia de Nirmathas.
a un ejército de muertos vivientes para acobardar a los orcos. En la Batalla de las Nueve Ca- 4719 ra El Tirano Susurrante borra del
laveras Rotas, a las afueras de Urgir, Ardax dirigió a una desesperada coalición de tribus orcas mapa a Vigilia, huye de la Espira
y logró una victoria contra el ejército de muertos vivientes. El Tirano Susurrante pretendía del Patíbulo y arrasa Última Mura-
quebrar la moral de los orcos, pero lo que logró fue enseñarles que juntos eran más fuertes. lla; después se traslada a la isla del
Para los orcos es sólo cuestión de tiempo que el Tirano Susurrante envíe una fuerza ma- Terror donde recupera sus antiguos
yor o, lo que sería peor, que marche sobre Urgir personalmente. Si bien incluso las tribus dominios. Los orcos de Belkzen
más testarudas están de acuerdo en que deberían formar un frente unido para repeler esta rechazan a los emisarios del Tirano
amenaza incipiente, tienen problemas para superar una larga historia de luchas internas. Susurrante y se unen para repeler
Las tierras de Belkzen son duras e inflexibles, y reciben poca lluvia excepto durante las a las fuerzas vengativas del liche.
inundaciones de primavera que hacen que la vía principal de la región (la Carretera Inun-
dada) pase de ser un valle ancho y seco a ser un río. Actualmente las tribus de orcos se
esfuerzan por trabajar unidas compartiendo los recursos de su duro país, y debaten feroz-

63
FIGURAS NOTABLES mente si deben o no pedir a unos vecinos a los que han despreciado durante mucho tiempo
Las siguientes son figuras públicas clave de que les ayuden contra la ira del Tirano Susurrante. Los orcos que no son combatientes han
la región. utilizado estos complicados tiempos para obtener influencia y prestigio, tanto debido a su
habilidad para gestionar recursos como a su relativa neutralidad en las disputas tribales
orcas. Por primera vez en milenios, los orcos de Belkzen valoran a sus cuidadores, sus
artesanos y sus negociadores, y no tan sólo a sus guerreros.

La floresta Colmillo
La floresta Colmillo es un bosque antiguo, poblado por hadas en las eras anteriores a la
Gran Caída. Cuando los enanos y los nómadas kélidos descubrieron la floresta Colmillo,
vieron que era rica en recursos. Las hadas, perturbadas por aquellos intrusos poco amis-
EL SEÑOR SUPREMO ARDAX, tosos, se unificaron bajo el liderazgo de Gendowyn, una hada noble, antigua, poderosa y
EL DEL PELO BLANCO caprichosa. Gendowyn usó trucos y artimañas para rechazar a los intrusos y al cabo de
Ardax, el Señor Supremo de Urgir, controla los poco tiempo, los enanos se habían retirado y los colonos kélidos declararon tabú el bos-
accesos a Urgir y supervisa las negociaciones
que. A continuación, Gendowyn tendió la mano a sus escarmentados vecinos, formando
entre Belkzen y sus vecinos.
fuertes alianzas que duraron miles de años.
Sin embargo, la traición acecha incluso entre las hadas, y una de las doncellas de Gen-
dowyn, Arlantia, era devota en secreto de Cyth-V’sug, el señor demoníaco de los hongos
y de los parásitos. En el 4062, más de doscientos años después del final de la Cruzada
Brillante, Arlantia derrocó y aprisionó a Gendowyn antes de desatar una terrible plaga
en la parte septentrional de la floresta Colmillo: una infección sobrenatural denominada
la Plaga Oscura. Esta plaga se extendió rápidamente entre las hadas, distorsionando sus
rasgos y retorciendo sus almas. La expansión de la Plaga Oscura fue lentificada por explo-
radores nirmathios en la floresta Colmillo, quienes lucharon para proteger de la infección
sus hogares forestales, y acabó finalmente en el 4717 cuando unos héroes de Nirmathas
LA GENERALA AZAERSI abatieron a Arlantia y liberaron a Gendowyn de su prisión.
Fundadora de la Legión del Colmillo de Hierro y
Hoy en día, Gendowyn gobierna desde su Palacio Accresial en el corazón de la floresta
ahora gobernante de Oprak, la generala Azaersi
trabaja para establecer una patria para los hob- Colmillo, pero su gobierno dista mucho de estar seguro. Aún quedan bolsas de la Plaga
goblins, así como para asegurarse los recursos Oscura, y la densa parte septentrional de la floresta Colmillo alberga orcos, dragones y
de la Bóveda de Ónice. otras amenazas que atacan a las hadas en cuanto las ven. Plenamente consciente de que ne-
cesita aliados, Gendowyn ha establecido relaciones con los nirmathios y con los druidas de
Bosque de Cristal, particularmente con los batidores y luchadores de la libertad conocidos
como los Exploradores de Chernasardo. Aun así, las relaciones entre los divididos huma-
nos y las volubles hadas son tensas incluso en los mejores momentos, y ambos bandos dan
la bienvenida a cualquier intermediario hábil en la negociación o en la magia primigenia.

Las Tierras de las Sepulturas


Fundado al terminar la Cruzada Brillante, el país antiguamente conocido como Última Mu-
EL GOBERNADOR IMPERIAL
ralla era una nación de caballeros que juraron vigilar la prisión del Tirano Susurrante, la
MARKWIN TELDAS torre de la Espira del Patíbulo. Los cruzados fundaron la fuertemente amurallada capital
El gobernador imperial de Molthune se
centra en expandir la ciudadanía de su nación de Vigilia y la blanca y resplandeciente ciudad portuaria de Vellumis. Aunque los cruzados
a fin de reforzarla. seguían encontrando un propósito en la lucha para contener a los orcos de Belkzen, muchos
caballeros creyeron que los días de gloria de su organización habían quedado atrás. Su vigi-
lancia y su celo fueron disminuyendo de forma gradual.
Mientras tanto, el Tirano Susurrante trazaba sus planes de huida y acabó por desarrollar
el arma destructiva conocida como el Fuego Radiante. En el devastador verano del 4719,
Tar-Baphon borró del mapa la población de Cofre de Roslar y la capital de los cruzados en
Vigilia. Al mismo tiempo, células de la Vía Susurrante por todo Última Muralla sincroniza-
ron asesinatos, incendios provocados y alzamientos de muertos vivientes que resquebrajaron
la nación. En una estación, Última Muralla había caído. Su último gobernante, el Lord
Guardián Ulthun II, se vio obligado a retirarse a Absalom. La sacerdotisa más influyente de
Última Muralla, Aylunna Varvatos, dirige a los recién llegados filántropos de la Magaambya
EL TIRANO SUSURRANTE
Tar-Baphon es la mayor amenaza actual y a los cruzados de rostro imperturbable que organizan las evacuaciones diarias a bordo de
para Avistan: es un villano resurgido que navíos que zarpan de Vellumis.
ha desafiado dioses, asesinado santos y Los restos de Última Muralla se conocen ahora como las Tierras de las Sepulturas. Hor-
amasado ejércitos. das de muertos vivientes recorren el paisaje, coordinados por oficiales leales a Tar-Baphon.

64
Tribus de goblins y los pocos orcos que han decidido aliarse con el Tirano Susurrante tras- ARAZNI
pasan ahora abiertamente las antiguas fronteras de la nación. La mayoría de la población de La antigua heraldo de Aroden fue abatida por GUÍA DEL
Última Muralla ha huido ya, y tan sólo quedan los auténticamente desesperados, refugiados el Tirano Susurrante, fue convertida en liche MUNDO
en bastiones resquebrajados o en granjas endebles. Viajar abiertamente por las Tierras de por el nigromante Geb y escapó de siglos
VISTA
las Sepulturas es cortejar a la muerte, pero los Caballeros de Ozem supervivientes (ahora de servicio como reina de Geb gracias a sus
GENERAL
llamados los Caballeros de Última Muralla) buscan contener la marea del mal, incluso con propias astucia y tenacidad. Es la patrona
todo en contra. Legendarias fortalezas de los cruzados como el castillo Inquebrantable y el de los que sufren abusos y de los desolados, ABSALOM
castillo Firrine permanecen vacías, abandonadas cuando sus defensores ya no pudieron con- y ordena a sus seguidores que sobrevivan a Y LA ISLA
tar con recibir suministros ni apoyo. Ambos castillos aún se alzan sobre onduladas colinas, toda costa y que nunca perdonen a quienes DE LA PIEDRA
tan vacíos y macabros como sendas tumbas. les han herido o abandonado. Tiene segui- ESTELAR
dores entre los caballeros de Última Muralla
ALTA MAR
supervivientes, resentidos por cómo les han
El lago Encarthan y la isla del Terror fallado sus líderes, aunque la mayoría de ca- EL CAMINO
El lago Encarthan es una de las masas de agua más frecuentadas de Golarion, con navíos re- balleros de alineamiento bueno no comulgan DORADO
corriendo todas sus costas. Cuatro capitales de nación se alzan en las orillas del lago: Caliphas con sus puntos de vista extremos ni con su
(Ustalav), Kerse (Druma), Tamran (Nirmathas) y Escalón del Trono (Razmiran), además de naturaleza vengativa. LA EXTENSIÓN
otras ciudades clave, como la ciudad naval molthunia de Eranmas y el puerto de Oroverde, que DE MWANGI
pertenece a Kyonin. Aunque el lago alberga piratas y monstruos, las oportunidades de negocio
EL OJO
hacen que merezca la pena navegar por sus aguas pese a los riesgos. DEL TERROR
Hoy en día, el lago Encarthan es aún más peligroso debido a las actividades del Tirano
Susurrante tanto en la isla del Terror como en sus alrededores. Esta gran isla en el centro del LOS REINOS
lago jamás fue un lugar visitado por la gente sensata. Extrañas tormentas azotan sus aguas BRILLANTES
en kilómetros a su alrededor y las orillas rocosas de la isla proporcionan pocos lugares se-
guros donde amarrar. Ahora que ha vuelto el Tirano Susurrante, las tormentas de energía LAS TIERRAS
DE LA SAGA
negativa que rodean la isla están en constante movimiento, y ésta tiene una presencia aún
mayor de muertos vivientes. A diferencia de las Tierras de las Sepulturas, donde ban- LAS TIERRAS
das de muertos vivientes recorren el país bajo la guía de oficiales también muertos IMPOSIBLES
vivientes o de nigromantes de la Vía Susurrante, los muertos vivientes de la isla del
Terror son casi todos individuos poderosos que sirven en la corte de Tar-Baphon LAS TIERRAS
y le ayudan en su plan para purgar las tierras de los vivos. Los muertos vivientes QUEBRADAS
capaces de volar y de nadar se atreven a alejarse de la isla aún más que antes, a
EL VIEJO
veces llegando hasta los asentamientos costeros.
CHELIAX
Los aventureros poderosos que se atreven a enfrentarse a la isla del Terror dis-
ponen tan sólo de un fondeadero relativamente razonable: la bahía que rodea
Fuerte Desembarco. Antaño una fortaleza que marcaba el camino a la ciudad subte-
rránea de Tar-Baphon, Fuerte Desembarco se alza en una playa de arena blanca en
la desembocadura del río Susurrante. Las aguas oscuras y venenosas del río fluyen
desde las Tres Furias, la cordillera que se alza en el corazón de la isla. A gran profun-
didad bajo las Tres Furias, se abre el Foso del Mago-Rey y su Pozo de los Pesares,
una trampa que Tar-Baphon preparó para Aroden hace milenios. Se rumorea que
la trampa sigue activa y preparada para atrapar a exploradores incautos.
No todos los habitantes de la isla del Terror están a las órdenes del Tirano
Susurrante. Los lobos terroríficos que rondan por los bosques de la isla son una
amenaza para cualquier viajero, y los árboles vivientes del bosque del Corazón de
la Sombra tienen una apasionada animosidad contra todos los intrusos. Una po-
derosa dragona muerta viviente llamada Karamorros se esconde en la isla, enojada
y trazando planes. Karamorros tenía planeado asesinar a Tar-Baphon debido a una
antigua vendetta, pero su apresurado y reciente ataque contra el retornado Tirano
Susurrante tuvo como desenlace una humillante huida. Aunque Karamorros y sus
esbirros, los hombres lagarto de la Escama Susurrante, podrían aliarse con quienes
pretenden enfrentarse al Tirano Susurrante, la dragona es igual de astuta y de malvada
que su enemigo.
La isla del Terror se alinea y se desalinea cósmicamente con el Plano de la
Energía Negativa y partes de la misma se ven abrumadas periódicamen-
te por el vacío de dicho reino que odia la vida. Durante dicho alinea-
miento, las criaturas del Plano de la Energía Negativa pueden pasar a la
isla, donde el Tirano Susurrante las obliga a servirle. Las tierras toca-
das por este alineamiento pueden tardar décadas en recuperarse.
ARAZNI

65
TRATOS CON LAS HADAS Molthune
Algunas hadas ofrecen ventajas sobrena- La imperialista y territorial nación de Molthune era una simple provincia de Cheliax hasta
turales a cambio de extrañas formas de pago, que se declaró independiente (y demostró estar dispuesta a luchar para mantener su sobera-
como por ejemplo la capacidad de ver la luna nía) en el 4632 ra. Para solidificar el control de sus fronteras, los molthunios establecieron
o la primera sílaba del nombre del comprador. una oligarquía militar de nueve lores generales y crearon una fuerte serie de impuestos para
Romper un trato hecho con las hadas suele financiar un ejército permanente. Mientras que la élite de las ciudades meridionales de Cano-
acarrear una terrible maldición, y negociar para rate y Korholm se beneficiaba de estas medidas, los territorios septentrionales encontraron
poner fin a uno de ellos a menudo suele salir las tasas en exceso onerosas y el 4655 ra se rebelaron para formar la ferozmente indepen-
aún más caro. Las hadas suelen conceder al diente nación de Nirmathas. Desde entonces, Molthune ha estado en guerra con Nirmathas
comprador la aptitud para utilizar un conjuro para reclamar su perdido territorio, con el conflicto alternando entre sangrientos combates
de foco como conjuro innato cierto número de y un inestable alto el fuego.
veces (por lo general tres) que no se renueva. Esta dinámica ha cambiado recientemente con la creación de la nueva nación hobgoblin
Un trato en busca de la belleza podría conceder de Oprak y la reaparición del Tirano Susurrante, lo que ha obligado a Molthune a enfriar
el conjuro de foco adoración cautivadora, muchas de sus operaciones militares en la frontera con Nirmathas. La aplastante derrota de
mientras que un deseo de protección podría las fuerzas septentrionales de Molthune a manos de la generala hobgoblin Azaersi, aunque
conceder el conjuro de foco piel de espinos. oficialmente achacada al fracaso del comandante al mando y no como reflejo de Molthune
Los conjuros de foco pertenecen a la tradición en su conjunto, generó una buena cantidad de introspección y de reproches entre los niveles
primigenia, incluso si por lo general serían de superiores del gobierno de Molthune. El ascenso del Tirano Susurrante ha ampliado más
una clase que los lanza mediante una tradición dichas divisiones, puesto que algunos generales reconocen que la amenaza actual requiere
diferente, y el comprador está entrenado en alianzas para sobrevivir, mientras que otros generales creen que aplastar a Nirmathas, a
tiradas de ataque y CD de conjuros con este Oprak y a Tar-Baphon en solitario es la única forma de recuperar el prestigio tras ser hu-
conjuro de foco, incluso si normalmente no está millados. Los diplomáticos y los mercaderes molthunios, de mente pragmática, han estado
entrenado en conjuros primigenios. Las ha- tejiendo nuevas conexiones con sus contrapartidas de Nirmathas, aunque hay espías y sabo-
das más poderosas ofrecen conjuros teadores belicosos que suelen infiltrarse frecuentemente en estas delegaciones. Sólo el tiempo
de foco más poderosos. dirá si Molthune será capaz de aliarse con otras naciones contra el Tirano Susurrante, o si
condenará a toda la región debido a su orgullo y a su estrechez de miras.
Los habitantes de Molthune se han dividido tradicionalmente entre ciudadanos impe-
riales y trabajadores contratados. Aunque los trabajadores contratados no pueden vo-
tar y tienen la capacidad de viajar y de comerciar limitada a regiones específicas de
la nación, pueden (desde 4710) acceder a la ciudadanía tras cinco años de ser-
vicio militar o algún otro servicio regulado al Estado. Los inmigrantes
también tienen esa opción, y como resultado refugiados de Última
Muralla han acudido en masa a Molthune. La prueba de haber
obtenido la ciudadanía adopta la forma de una gran moneda
de hierro con un número y la bandera roja de Molthune
grabada en ella; quienes se han ‘ganado la moneda roja’
a menudo son impopulares entre la élite aristocrática,
pero han llenado las filas de las fuerzas militares de
Molthune. Molthune también utiliza compañías
mercenarias, tanto humanas como monstruo-
sas, aunque esta práctica ha sido blanco de
fuertes críticas después de que la generala
Azaersi utilizara los recursos de Molthune
para reclutar la Legión del Colmillo de
Hierro y empezar la Invasión del Col-
millo de Hierro.
A pesar de su liderazgo militaris-
ta, Molthune mantiene relaciones
diplomáticas con aquellos vecinos
a los que no puede subyugar fá-
cilmente, incluyendo la econó-
micamente poderosa Druma y
la nación de Isger, respaldada
por Cheliax. Sin embargo, sólo
los ingenuos confunden esta diplo-
macia con la paz, puesto que Molthu-
ne es muy capaz de aprovechar cual-
KARAMORROS
quier oportunidad para alimentar su agenda expansionista.

66
Nirmathas ECONOMÍA
La gente de Nirmathas siempre ha sido ferozmente independiente, y dispuesta a luchar a Las montañas del centro de Avistan son ricas GUÍA DEL
muerte para proteger las libertades que se ha dado a sí misma. Antiguamente parte de Mol- en minerales, y tanto Belkzen como Oprak ba- MUNDO
thune, la gente del bosque veía que el fruto de su labor era reclamado por las élites de san su economía en la exportación de metales y
VISTA
Canorate y decidió que la dominación tenía que acabar. Primero llevaron a cabo huelgas y de gemas. Aunque la floresta Colmillo continúa
GENERAL
sabotajes para finalmente recurrir a la rebelión y declarar la independencia. Ese astuto pue- proporcionando abundantes frutos a quienes
blo forestal consiguió frenar en seco a los ejércitos de Molthune y se estableció como nación la cuidan, las hadas no permiten la explotación ABSALOM
independiente bajo el gobierno del carismático líder Irgal Nirmath en el 4655 ra. Cuando indiscriminada. La desaparición de la zona de Y LA ISLA
Nirmath fue asesinado el mismo día de la fundación de la nueva nación, los rebeldes bauti- cultivo en la parte central de Última Muralla DE LA PIEDRA
zaron a su país como Nirmathas en su honor. y la abundancia de refugiados hace que los ESTELAR
A lo largo de las últimas décadas, Nirmathas ha sufrido muchos golpes, desde los dre- alimentos sean la importación más buscada de
ALTA MAR
nantes ataques militares de Molthune hasta la devastadora Invasión del Colmillo de Hie- la región. Molthune ha aprovechado su potente
rro perpetrada por la generala Azaersi; aunque ambas naciones sufrieron durante las con- fuerza laboral y sus contratos comerciales favo- EL CAMINO
quistas de la Legión del Colmillo de Hierro, Nirmathas tuvo que soportar el grueso de las rables para dominar el transporte naval, tanto DORADO
crueldades de los hobgoblins. Ahora, la destrucción de Última Muralla y las incursiones de personas como de mercancías, en la región.
de las fuerzas muertas vivientes del Tirano Susurrante han dejado a Nirmathas en una El lago Encarthan sigue siendo una de las vías LA EXTENSIÓN
situación harto precaria. La nación consigue sobrevivir debido, tanto a la fuerte y expe- acuáticas más frecuentadas de Avistan, aunque DE MWANGI
rimentada milicia que se forjó durante la Invasión del Colmillo de Hierro y el influjo de la presencia del Tirano Susurrante en la isla del
EL OJO
caballeros bien entrenados refugiados de Última Muralla, como al hecho de que la guerra terror obliga tanto a los mercantes como a los DEL TERROR
entre Nirmathas y Molthune se ha enfriado debido a las amenazas externas. Se habla in- piratas a permanecer cerca de la costa.
cluso de diplomacia con Molthune y Oprak, aunque el resentimiento de las guerras previas LOS REINOS
y los justificados temores acerca de represalias militares generan oposición a BRILLANTES
las propuestas de alianza con dichas naciones.
El gobierno de Nirmathas es poco ortodoxo, puesto que a cada asen- LAS TIERRAS
DE LA SAGA
tamiento nirmathio individual le irrita verse sujeto a leyes que no le son
propias. Los nirmathios prominentes se reúnen cada cuatro años para LAS TIERRAS
elegir a un mariscal del bosque que dirija los asuntos militares IMPOSIBLES
de la nación y guíe sus relaciones exteriores.
Los nirmathios obtienen recursos de la floresta Colmillo LAS TIERRAS
y de las montañas Giramentes, pero saben que no deben QUEBRADAS
extraer más de lo necesario. Esto ha dado como resul-
EL VIEJO
tado unas buenas relaciones y una alianza no es-
CHELIAX
crita entre Nirmathas y los habitantes del bosque.
En ninguna parte resulta más evidente que en la
población de Bosque de Cristal, un antiguo asen-
tamiento en la floresta Colmillo. Los druidas de
Bosque de Cristal se consideran habitantes de
la floresta Colmillo en mayor medida que de
Nirmathas, pero se apresuran a ayudar a los
nirmathios cuando la nación lo necesita.

Kraggodan
La Ciudadela Celeste de Kraggodan, un al-
tísimo bastión que se encuentra dentro de
las fronteras de Nirmathas pero que fun-
ciona como una ciudad-estado indepen-
diente, ha existido desde hace casi diez
milenios. Notablemente herméticos, los
enanos de Kraggodan sólo han roto sus
tendencias aislacionistas una vez en la
historia conocida: para marchar contra
el Tirano Susurrante como parte de la
Cruzada Brillante. Ahora que el Tirano Su-
surrante ha vuelto, los habitantes de Nirmathas
se preguntan si pueden confiar de nuevo de los
enanos. Se ha visto a más enanos de lo habitual
saliendo de la aislada ciudad, pero el significado
de esto aún no se conoce.
UNA RIVALIDAD DURADERA

67
RELACIONES Oprak
Actualmente, la fuerza más significativa de la Una de las naciones más jóvenes de Avistan, la existencia de Oprak fue duramente ganada
región del Ojo del Terror es el Tirano Susurran- por parte de la Legión del Colmillo de Hierro, un ejército de hobgoblins que arrasó la parte
te. Sus ejércitos de muertos vivientes avanzan septentrional de Molthune y del sur de Nirmathas durante el 4717 ra. Su líder, la generala
desde las Tierras de las Sepulturas y el Ojo Azaersi, se alzó a la prominencia como comandante de una de las compañías mercenarias no
del Terror, obligando a las regiones vecinas a humanas de Molthune. Atrajo pacientemente a su bando a hobgoblins y otros mercenarios
aliarse contra su poder. El flujo de refugiados monstruosos, acabando por convertir su compañía en un ejército. Cuando hubo conseguido
procedentes de la destrozada nación de Última todos los reclutas que Molthune podía ofrecer, rompió lazos con dicho país y condujo su
Muralla es demasiado para muchas de las na- ejército hacia Nirmathas. Con la ayuda de un poderoso artefacto llamado la Llave de Ónice,
ciones circundantes y ha creado un sentimiento Azaersi y sus tropas fijaron su base en un extraño castillo a gran profundidad en el Plano
de repulsa particularmente xenófobo en la de la Tierra llamado la Bóveda de la Ciudadela de Ónice. Desde allí, podía crear senderos
ciudad portuaria de Caliphas, en Ustalav. dimensionales a cualquier ubicación que quisiera, lo que permitía a la Legión del Colmillo
El Tirano Susurrante ha empujado a las nacio- de Hierro mover suministros y tropas con facilidad.
nes a alianzas que parecían imposibles hace tan La legión de Azaersi conquistó rápidamente gran parte del suroeste de Nirmathas, y hu-
sólo una década. Nirmathas y Molthune han biera extendido aún más su dominio si un grupo de héroes no hubiera alzado una milicia
enfriado su animosidad tras el nacimiento de para detener su avance. Los comandantes de la milicia acabaron por enfrentarse a Azaersi
Oprak y de la amenaza del Tirano Susurrante. en la Ciudadela de Ónice y por convencerla de que su implacable militarismo no traería más
Belkzen ahora debate formalmente pactos con que destrucción a su pueblo. Agotada por el precio que la guerra se había cobrado sobre su
las naciones vecinas a fin de resistir las hordas ejército, sobre sus amistades y sobre ella misma, Azaersi retiró sus tropas a las montañas y
de muertos vivientes. Incluso las hadas de la utilizó la Ciudadela de Ónice para establecer Oprak como una patria para los hobgoblins y
floresta Colmillo, libres tras siglos de gobierno otras criaturas vistas como monstruos.
corrupto, consideran a qué aliados conceder Azaersi creó su nación en Golarion a partir de una parte escasamente habitada de las
sus caprichosos favores. montañas Giramentes entre Nirmathas y Nidal. La generala y sus consejeros, el Concejo del
Enclave, tuvieron mucho cuidado al trazar sus fronteras en excluir la ciudad libre enana de
Kraggodan, pero Azaersi prácticamente desafió a sus vecinos a que se opusieran a su toma
de territorio. Los representantes de la Corte Umbral de Nidal fueron los primeros en reunirse
con Azaersi y reconocer la soberanía de la generala hobgoblin, acordando un pacto de no
agresión de tres años. Poco después, la mariscal del bosque Dardinna Yallis de Nirmathas se
reunió con Azaersi, entre fuertes medidas de seguridad, para discutir relaciones diplomáticas
y acordaron la paz durante cuatro años. Yallis espera que, como quiera que la paz firmada
por los hobgoblins con Nidal acaba antes, mirarán hacia el oeste en lugar de hacia el este
para futuras conquistas militares.
La generala Azaersi mantiene el brazo militar de su nación (aún llamado la Legión del
Colmillo de Hierro) pero ha centrado la prioridad de su territorio en desarrollar una eco-
nomía robusta. Debido a la naturaleza extraplanaria de la Ciudadela de Ónice, Oprak es
actualmente la nación más segura de la región frente a la amenaza del Tirano Susurrante,
y Azaersi actualmente evita todo conflicto militar para poder desarrollar por completo
los recursos de su nueva patria y sus ventajas tácticas. Los hobgoblins y otras criaturas
dispuestas a servir como exploradores, mineros, herreros y alquimistas acuden en
masa a la recién creada nación.
Aunque Oprak mide poco más de 300 millas (480 km) de un extremo a otro
y consiste principalmente en montañas imponentes, los hobgoblins disponen de
recursos más sustanciales que los que hasta ahora han revelado al resto del mun-
do. La Ciudadela de Ónice descansa en una gran y frondosa caverna a la que los
hobgoblins denominan la Bóveda de Ónice, que es aún mayor que el territorio que
Azaersi reclama sobre la superficie de Golarion. Creada hace mucho tiempo por
una poderosa especie de terraformadores llamados xiomorns, la Bóveda de Óni-
ce dispone de una gran variedad de terreno, de su propio ciclo de día y noche e
incluso de nubes y de lluvia. Los hobgoblins están domando de forma industrio-
sa este extraño país, negociando con poderosos nativos elementales y extra-
yendo la profusión de gemas y de minerales que hay en tan maravilloso lugar.
Las conexiones de Golarion con la Ciudadela de Ónice (senderos conoci-
dos como las Carreteras de Piedra) están protegidas por legiones de guardias
hobgoblins. En las montañas de Oprak hay hasta cinco entradas de ese
tipo, siendo la mayor la torre de obsidiana que hay en el corazón de
la nueva capital, llamada Hunthul. Los diplomáticos de Azaersi han
ubicado otra en la militarista nación hobgoblin de Kaoling en Tian
LA BÓVEDA DE LA CIUDADELA DE ÓNICE
Xia, y han abierto relaciones diplomáticas con dicha nación.

68
Ustalav LA ORDEN ESOTÉRICA
Una tierra antigua, envuelta en nieblas, Ustalav está embebida de miles de años de DEL OJO PALATINO GUÍA DEL
guerras civiles, horrores sombríos, gobernantes egoístas y conspiraciones mortales. Us- Una orden secreta de eruditos e historiadores MUNDO
talav tiene muchos enemigos, pero sólo los más visibles (muertos vivientes peligrosos basada en Ustalav, la Orden Esotérica del Ojo
VISTA
y agresores numerios) son externos. Internamente, la nación sufre de luchas internas Palatino vigilar el mundo en busca de signos
GENERAL
entre su decadente aristocracia, asesinos en serie que se esconden en las sombras y de saber peligroso y de monstruos inhumanos.
monstruos lo bastante inteligentes como para hacerse pasar por humanos. El país se Está compuesta de maestros de saber ocultista ABSALOM
divide en tres regiones distintas, cada una con una historia marcadamente diferente. y sus bibliotecas (exclusivas para sus miem- Y LA ISLA
Aunque se pueden encontrar altas montañas, bosques neblinosos y lagos oscuros por bros) incluyen secretos del antiguo Osirion y de DE LA PIEDRA
todo Ustalav, el carácter de la población local hace que cada una de las regiones parez- civilizaciones aún anteriores. El mayor enemigo ESTELAR
ca muy diferente de las demás. de la orden es la nefaria secta mortal conocida
ALTA MAR
El corazón de Ustalav, Soivoda, contiene el grueso de la población del país y sus tres como la Vía Susurrante, cuyos seguidores son
ciudades principales. La capital, Caliphas, es un puerto envuelto en niebla en el lago agentes leales del mayor de sus miembros, EL CAMINO
Encarthan, cuyos habitantes tienden a ser más cosmopolitas que la gente aislada que Tar-Baphon. Con la resurgencia de Tar-Baphon, DORADO
se encuentra en otras partes de Soivoda. Caliphas siempre ha tenido un problema de la Orden Esotérica ha dado un paso al frente
superpoblación, pero los refugiados de Última Muralla que llegan sin cesar han creado más allá de lo usual en una orden secreta, a LA EXTENSIÓN
una crisis a gran escala. Grupos locales que se llaman a sí mismos ‘los saludadores de la fin de frustrar los planes del rey-liche. Como DE MWANGI
guardia del puerto’ recorren las calles con palos y cuchillos, supuestamente expulsando a quiera que sus miembros están acostumbrados
EL OJO
los okupas de los callejones y de los parques, pero en realidad cediendo a su sed de san- a comunicarse entre sí mediante mensajes DEL TERROR
gre llamándola deber cívico. Sin embargo, los refugiados tienen pocas opciones en otras codificados, símbolos cargados de significado
partes de Soivoda, puesto que la campiña alberga lobos, osos y otras bestias, y los usta- y pistas crípticas, esta nueva franqueza no cae LOS REINOS
lavios de fuera de la capital a menudo reciben a los extraños con antorchas y horquetas. muy bien a los miembros más antiguos de la BRILLANTES
Los tres condados noroccidentales de Ustalav derrocaron a sus gobernantes hereditarios Orden Esotérica.
en el 4674 ra e instituyeron un gobierno parlamentario de plebeyos electos. Esta región LAS TIERRAS
DE LA SAGA
se conoce ahora como los Palatinados y es un área de ideales innovadores y de ciencia de
vanguardia. Médicos, alquimistas y académicos (particularmente en la prestigiosa Univer- LAS TIERRAS
sidad de Lepidstadt) llevan a cabo sorprendentes descubrimientos en anatomía, medicina y IMPOSIBLES
otras ciencias. Aunque algunos condenan a estos científicos como peligrosos o incluso de-
pravados, sus avances son innegables. Más recientemente, las tecnologías más avan- LAS TIERRAS
zadas han llegado desde Numeria gracias al mercado negro y QUEBRADAS
se han abierto camino hasta los laboratorios de Lepidstadt,
EL VIEJO
permitiendo avances monumentales en los campos de los au-
CHELIAX
tomatismos de relojería, la electricidad y la energía
del vapor, entre otras cosas.
No muchos dirían que la embrujada región del
suroeste conocida como Virlych forma parte
de Ustalav; en realidad, los ustalavios inteli-
gentes evitan los antiguos dominios del Tira-
no Susurrante y la zona en la que su prisión
(la Espira del Patíbulo) dominó el paisa-
je durante siglos. La tierra de Virlych es
plomiza y deshabitada salvo por mons-
truos depredadores, muertos vivientes
que rondan por la misma y unos pocos
colonos desharrapados. Las tormentas
antinaturales que plagan la zona son tan
sólo una manifestación de la Natura-
leza descarriada, tras haber sido de-
formada por la magia nigromántica
del Tirano Susurrante. Un lugar de
profusión exuberante y mortal lla-
mado los Jardines del Patíbulo rodea
el cráter devastado donde se alzaba la
Espira del Patíbulo, un bosque denso
y mutante tan letal como un yermo
maldito. Aunque el Tirano Susurrante
ahora está ausente, siguen presentes in-
contables terrores.
LOS JARDINES DEL PATÍBULO

69
Bagajes MERCADER DE ÓNICE BAGAJE
Los siguientes bagajes son particularmente adecuados para perso- Oprak no comparte con demasiada gente los secretos de la Bóveda de
najes de la región del Ojo del Terror. Ónice, pero eres uno de los pocos afortunados a quienes se permite el
acceso al corazón del país. Has viajado por los senderos extradimensio-
ACADÉMICO USTALAVIO BAGAJE nales de las Carreteras de Piedra y comerciado en una amplia variedad
Te educaste en una famosa institución de Ustalav, como por ejemplo de países. Has aprendido a moverte con soltura en los mercados extran-
la Universidad de Lepidstadt o la Facultad de Ciencias Sincomakti, jeros de todo tipo.
habiendo recibido una educación de calidad sobre los conceptos avan- Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Destreza o a
zados de las matemáticas, la ciencia y la ingeniería. Carisma y la otra es una mejora de característica gratuita.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Inteligencia Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Sociedad y Saber
o a Sabiduría y la otra es una mejora de característica gratuita. mercantil. Obtienes la dote de habilidad Multilingüe.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Artesanía y Saber aca-
démico. Obtienes la dote de habilidad Entrenamiento en habilidades. MERCENARIO MOLTHUNIO BAGAJE
Tanto si buscabas la ciudadanía como si simplemente necesitadas una
FAMILIA MALDITA BAGAJE paga estable, pasaste parte de tu tiempo como mercenario pagado
Abundan los rumores acerca de que tu familia está maldita. Si bien ello en las fuerzas armadas de Molthune, donde luchaste contra los ene-
explicaría algunos sucesos desafortunados de la historia de tu migos del país, como por ejemplo Nirmathas o la Legión del Colmillo
parentela, puedes creértelo o no. Sin embargo, extrañas coin- de Hierro.
cidencias afectan a tu linaje, y quizás incluso aparecen en Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Fuerza o a
tu propia vida, habiéndote habituado a detectar las cosas Constitución y la otra es una mejora de característica gratuita.
extrañas que te rodean. Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Atletismo y
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que Saber de los mercenarios. Obtienes la dote de habilidad Profe-
ser a Inteligencia o a Carisma y la otra es una mejora sional experto.
de característica gratuita.
Estás entrenado en las habilidades Ocul- SUPERVIVIENTE DE ÚLTIMA MURALLA BAGAJE
tismo y Saber de las maldiciones. Obtienes Conseguiste escapar a la devastación que el Tirano Su-
la dote de habilidad Identificar extrañezas. surrante infligió sobre tu país, pero lo perdiste todo ante
los esbirros del rey-liche, incluyendo tu hogar y muchos
GUERRILLERO NIRMATHIO BAGAJE amigos y familiares.
Moverte por el bosque es para ti algo Elige dos mejoras de característica. Una tiene que
natural y has aprendido a utilizar la ve- ser a Constitución o a Sabiduría y la otra es una mejora
getación como una ventaja táctica contra de característica gratuita.
fuerzas superiores en las escaramuzas Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Me-
contra el ejército molthunio o la Legión del dicina y Saber de los muertos vivientes. Obtienes la
Colmillo de Hierro. dote de habilidad Medicina de guerra.
Elige dos mejoras de característica. Una
tiene que ser a Destreza o a Sabiduría y la VÁSTAGO DE LA VÍA SUSURRANTE BAGAJE
otra es una mejora de característica gratuita. Hace mucho que tu familia está asociada con la
Obtienes el nivel entrenado en las enigmática secta mortal conocida como la Vía
habilidades Supervivencia y Saber de Susurrante, que fue recientemente responsable
los bosques. Obtienes la dote de habi- de la terrible devastación de Última Muralla.
lidad Acechador del terreno (matorral). Tanto si sigues sus pasos como si no, conoces
muchos de los secretos de su filosofía.
MATADOR DE BELKZEN BAGAJE Elige dos mejoras de característica. Una tiene que
Eres un temible guerrero del Bastión de ser a Inteligencia o a Sabiduría y la otra es una me-
Belkzen, y tu clan cuenta contigo para sus ne-
jora de característica gratuita.
cesidades de apoyo, consejo y defensa. Con
Estás entrenado en las habilidades Religión y
la creciente presencia del Tirano Susurrante
Saber de los muertos vivientes. Obtienes la dote
amenazando la seguridad de tu hogar, no
de habilidad Alumno del canon.
puedes dejar a tu pueblo en la estacada.
Elige dos mejoras de característica.
Una tiene que ser a Fuerza o a Caris-
ma y la otra es una mejora de carac-
terística gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en
las habilidades Intimidación y Sa-
ber de los orcos. Obtienes la dote de
habilidad Mirada intimidante.

70
Centinela de Última Muralla un éxito crítico; si sufres un fallo crítico en dicha salvación, en su lugar
Aunque la nación de Última Muralla ha desaparecido, dejando tras sólo sufres un fallo normal. GUÍA DEL
de sí tan sólo el horror de las Tierras de las Sepulturas, rehúsas MUNDO
abandonar y renunciar a tus juramentos. Has renovado tus votos, GUARDIÁN DE ÚLTIMA MURALLA DOTE 10
VISTA
jurando combatir la influencia del Tirano Susurrante dondequiera ARQUETIPO
GENERAL
que pueda atacar por todo Golarion. Prerrequisitos Dedicación de centinela de Última Muralla
Utilizas el escudo para proteger a tus aliados, y no sólo a ti mismo, ABSALOM
CENTINELA DE ÚLTIMA MURALLA DOTE 2 especialmente contra los muertos vivientes. Cuando tienes alzado el Y LA ISLA
POCO COMÚN ARQUETIPO DEDICACIÓN escudo, puedes usar tu reacción de Bloqueo con el escudo cuando se DE LA PIEDRA
Prerrequisitos miembro de los Caballeros de Última Muralla, Bloqueo con lleva a cabo un Ataque contra un aliado adyacente a ti, además de su ESTELAR
el escudo; Acceso Procedes de la región del Ojo del Terror. desencadenante habitual. Si lo haces, el escudo evita que dicho aliado
ALTA MAR
Has prestado juramento como centinela en los Caballeros de Última Mu- sufra daño en lugar de evitar que tú lo sufras, siguiendo las reglas nor-
ralla, la primera línea de defensa contra las incursiones del Tirano Susu- males para el Bloqueo con el escudo. EL CAMINO
rrante en todo Golarion. Obtienes el nivel entrenado en Atletismo y en Si un muerto viviente lleva a cabo un ataque contra un aliado a 10 DORADO
Saber de los muertos vivientes; si ya lo tenías, obtienes en su lugar el pies (3 m) o menos, puedes dar un Paso para quedar adyacente a
nivel experto. Por último, obtienes la dote de guerrero Escudo reactivo. tu aliado y después utilizar Bloqueo con el escudo como parte LA EXTENSIÓN
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta haber de la misma reacción. DE MWANGI
obtenido otras dos dotes del arquetipo centinela de Última Muralla.
EL OJO
DEL TERROR
OJO DE OZEM DOTE 4
ARQUETIPO LOS REINOS
Prerrequisitos Dedicación de centinela de Última Muralla, nivel experto BRILLANTES
en Percepción
Has aprendido a divisar el peligro a distancia, lo que te permite hacer LAS TIERRAS
DE LA SAGA
de centinela con facilidad. Obtienes un bonificador +2 por circuns-
tancia a las tiradas de iniciativa cuando utilizas Percepción, y cuando LAS TIERRAS
estás Explorando, concedes a tus aliados un bonificador +2 por cir- IMPOSIBLES
cunstancia en lugar de un +1.
LAS TIERRAS
RESISTENCIA NIGROMÁNTICA DOTE 4 QUEBRADAS
ARQUETIPO
EL VIEJO
Prerrequisitos Dedicación de centinela de Última Muralla
CHELIAX
Como parte de tu entrenamiento, te has habituado a la nigromancia
mediante exposiciones repetidas. Obtienes un bonificador +1 por cir-
cunstancia a las salvaciones contra los efectos nigrománticos y una
resistencia a la energía negativa igual a la mitad de tu nivel.

SENTIDO DE LA SEPULTURA DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de centinela de Última Muralla
El tiempo invertido persiguiendo muertos vivientes te permite sentirlos.
Sientes a los muertos vivientes como un sentido vago (Reglas básicas,
pág.465) parecido al sentido humano del olfato, una sensación incó-
moda parecida a oler algo empalagoso y putrefacto. Cuando estás en
la proximidad de los muertos vivientes, acabas por sentir su presen-
cia, aunque podrías no hacerlo de forma instantánea, y no puedes
señalar su ubicación de forma precisa. Un muerto viviente que intente
disfrazar u ocultar de alguna otra forma su presencia llevará a cabo
una prueba de Engaño contra la CD de tu Percepción para ocultarte su
presencia. Si la criatura tiene éxito en su prueba de Engaño, es tempo-
ralmente inmune a tu Sentido de la sepultura durante 1 día.

TENACIDAD NIGROMÁNTICA DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Resistencia nigromántica
Tu entrenamiento contra los efectos nigrománticos te permite esca-
par de la peor parte de su contacto. Si obtienes un éxito en una tira-
da de salvación contra un efecto de nigromancia, en su lugar obtienes

71
Los Reinos Brillantes
Naciones Pueblos Facciones
Enanos Taldanos
Andoran (NB) Kyonin (CB)
Elfos Los Caballeros
Democracia Monarquía
Semielfos del Águila
Capital: Almas (76.600 habitantes) Capital: Iadara (56.430 habitantes)
Gnomos
Keleshitas
Druma (LN) Montañas de los Kélidos
Oligarquía mercantil Cinco Reyes (LN)
Capital: Kerse (18.300 habitantes) Monarquías múltiples Idiomas Los Filos del León
Capital: Highhelm (39.917 habitantes) Común
Enano
Galt (CN) Taldor (N) Élfico
Anarquía revolucionaria Imperio burocrático Gnomo Las Profecías
Capital: Isarn (42.700 habitantes) Capital: Oppara Hállido de Kalistrade
(109.280 habitantes) Keleshio

Religiones Recursos

Abadar Iomedae

Alcohol/ Armaduras/ Ganado/Pieles Grano/Fruta/ Joyas/Gemas Madera


Drogas Armas Verduras
Calistria Sarenrae

Erastil Torag Minerales Navíos Objetos de lujo Queso Textiles

72
GUÍA DEL
MUNDO
VISTA
GENERAL

ABSALOM
Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
ESTELAR

ALTA MAR

EL CAMINO
DORADO

LA EXTENSIÓN
DE MWANGI

EL OJO
DEL TERROR

LOS REINOS
BRILLANTES

LAS TIERRAS
DE LA SAGA

LAS TIERRAS
IMPOSIBLES

LAS TIERRAS
QUEBRADAS

EL VIEJO
Los Reinos Brillantes CHELIAX

Isarn Edme •
Lago Floresta del Jabalí
Oroverde • Iadara
Encarthan KYONIN Litran •
• Detmer Zarzamaraña la ◊ Mazmorras Terribles
GALT Nieb
e la
Kerse Pic os d

DRUMA MONTAÑAS DE LOS • Yanmass


Bosque Palakar CINCO REYES
• Macridi
ndo

Altoyelmo
l Mu

• Rolgrimmdur Wispil • TALDOR


e de
o rd
el B

Risco de Droskar ◊ • Taggoret Bosque Verduran Maheto •


as d

Cavernas Piedravela ◊ Valle de Lunaoscura


tañ

• Carpenden
Mon

ANDORAN • Oregent
• Cassomir

• Augustana Almas
Oppara

255 MILLAS (408 KM ) Zimar •


MAR INTERIOR

73
CRONOLOGÍA La historia de la región conocida como los Reinos Brillantes es larga y significativa, nota-
Aprox. blemente como corazón del antiguamente poderoso imperio de Taldor. Si bien la influencia
-5293 ra La Gran Caída sume a Golarion en taldana sigue siendo fuerte en toda la región (desde los grupos étnicos y el idioma a las tradi-
la Era de la Oscuridad. ciones culturales e incluso las infraestructuras) el área ya albergaba muchos pueblos antes de
-4987 ra Los enanos de Tar Taargadth emer- que se asentaran allí los progenitores azlantes de los taldanos. Humanos de etnia kélida, junto
gen a la superficie de Golarion y con elfos, enanos y gnomos, vivían allí desde eras pasadas, y sus descendientes aún perduran,
llegan a las Montañas de los Cinco habiendo sido testigos del auge y la caída de héroes, imperios e incluso dioses.
Reyes, completando la Búsqueda La Gran Caída dejó impronta en esta región, igual que hizo en otras. Los elfos, habiendo
del Cielo. previsto de alguna forma el desastre, huyeron a través de los portales mágicos llamados aiu-
-4202 ra Los gnomos surgen del Primer dara al reino de Sovyrian, dejando tan sólo tras de sí a un pequeño número de entre los suyos
Mundo, y llegan a Golarion particu- para que se las arreglaran en el mundo en ruinas. Fue durante esta época en que los enanos
larmente por las regiones boscosas emprendieron su Búsqueda del Cielo, emergiendo de sus hogares subterráneos para fundar la
como el bosque Verduran. nación de Tar Taargadth, y empujando a la superficie por delante de ellos a los orcos. Poco
-1281 ra El primer emperador, Taldaris, después los gnomos, que huían de algún terror desconocido del Primer Mundo, llegaron vía
unifica las ciudades-estado de portales planarios, asentándose en las ricas y salvajes zonas forestales de esta región. Sólo
la costa del mar Interior para cuando la humanidad empezaba a recuperarse de la Era de la Oscuridad empezaron a juntarse
fundar Taldor. los linajes de los refugiados de la vieja Azlant con los indígenas garundi, keleshitas y kélidos
-318 ra Los enanos de Tar Taargadth para construir sus hogares a lo largo de las orillas noroccidentales del mar Interior. Siglos más
fundan Altoyelmo, la primera tarde el primer emperador, Taldaris, unificó estas ciudades-estado para fundar lo que se con-
Ciudadela Estelar. vertiría en Taldor, el mayor imperio humano de Avistan.
-4 ra Qadira y Taldor entran en conflicto Los miles de años transcurridos desde la fundación de Taldor han dado forma a la región
por vez primera cuando sus fronte- de modos incontables. Cuando Aroden se convirtió en dios y alzó del mar la isla de Kortos,
ras en expansión se solapan. su adoración se centró en la capital de Taldor, Oppara. Fue el Imperio Taldano el que dirigió
1 ra Aroden alza la isla de Kortos del la Cruzada Brillante primero para resistir y después para acabar aprisionando al Tirano Susu-
mar Interior y se convierte en un rrante. Pero el imperio no era infalible y con el tiempo partes del mismo se descompusieron.
dios viviente, con Oppara como Los elfos que volvieron de Sovyrian reclamaron Kyonin como propio, y los enanos de las Mon-
centro inicial de su adoración. tañas de los Cinco Reyes retuvieron su autonomía a pesar de sus propios problemas internos.
1551 ra El reino enano de Tar Taargadth La debilidad del imperio se reveló cuando sus posesiones occidentales se rebelaron, separándo-
cae ante un asalto masivo de se para convertirse en el imperio de Cheliax en una secesión relativamente pacífica. La muerte
invasores orcos. del dios Aroden y la subsiguiente lucha con Cheliax inspiró más divisiones, como cuando los
2332 ra Los Profetas de Kalistrade orques- países de Galt y Andoran, aunque se separaron a la vez de Cheliax y estaban fundados en
tan la firma del Acuerdo de Kerse, filosofías similares, divergieron en la práctica, con el segundo estableciendo una democracia
que acaba con setecientos años funcional mientras que el primero está envuelto en una revolución perpetua. Incluso aquellas
de guerra civil entre los enanos y tierras que Taldor consiguió retener han visto tremendos cambios a lo largo de los siglos, el
aseguran la independencia de la más reciente la coronación de la primera gran princesa del reino.
nación de Druma.
2497 ra El señor demoníaco naciente
Arrasador de Árboles empieza Andoran
su perversión del bosque Fierani Andoran es la primera república democráticamente gobernada de la Región del mar Interior y,
en Kyonin. como resultado, es más conocida por su mensaje de libertad. Aunque es una nación joven, que
2632 ra Los elfos vuelven a Kyonin desde se liberó del gobierno chelio sólo hace cincuenta años, Andoran se ha ganado un puesto entre
su refugio de Sovyrian y se enfren- los poderes políticos reconocidos gracias a una economía fuerte, una marina potente y unos
tan a Arrasador de Árboles. esfuerzos osados para combatir la práctica de la esclavitud incluso más allá de sus fronteras.
3827 ra El general taldano Arnisant, héroe Quizá debido a su juventud, Andoran vigila de cerca a sus vecinos. La revitalización de Taldor
de la Cruzada Brillante, derrota al bajo el gobierno de la gran princesa Eutropia no es tan bienvenida en Andoran como en otros
Tirano Susurrante, lo que conduce países: a pesar de las muchas reformas y de la diplomacia mejorada de Eutropia, sigue siendo
al encarcelamiento de éste en la una monarca hereditaria que evitó una rebelión popular. Andoran también ha tomado nota de
Espira del Patíbulo. la reciente debilidad de Cheliax y abundan los rumores acerca de que las dos naciones podrían
3841 ra Tras siglos de conflicto, Taldor estar encaminándose a una guerra, un sentimiento alimentado por la líder de Andoran, la elec-
firma el Tratado de la Floresta ta-suprema Andira Marusek, una generala retirada de los Halcones de Acero, conocida por su
Salvaje con los druidas del bosque oposición al tráfico de esclavos chelio. Por último, si bien no menos importante, la prudencia
Verduran, estableciendo relacio- conduce a Andoran a fijarse en las locuras de su nación hermana de Galt para no repetir los
nes pacíficas. mismos errores, y para evitar que una revolución sangrienta mine todo lo que Andoran ha con-
3980 ra El Risco de Droskar entra en seguido en las pasadas décadas.
erupción en las Montañas de los A menudo se asocia a los Caballeros del Águila de Andoran, soldados y espías pagados por
Cinco Reyes, iniciando un largo el estado vestidos en icónicos uniformes azul y dorado, con los esfuerzos abolicionistas, aunque
declive que culmina con los enanos las diversas divisiones de la organización son a menudo mal entendidas más allá de las fronteras
trabajando hasta la extenuación de la nación. La Legión Dorada está compuesta de soldados de élite que luchan codo con codo

74
GUÍA DEL
MUNDO
VISTA
GENERAL

ABSALOM
Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
ESTELAR

ALTA MAR

EL CAMINO
DORADO

LA EXTENSIÓN
DE MWANGI

EL OJO
DEL TERROR

LOS REINOS
BRILLANTES

LAS TIERRAS
DE LA SAGA

TALDOR LAS TIERRAS


IMPOSIBLES

con el ejército permanente de Andoran. Los Halcones de Acero (y su contrapartida naval, los en adoración de Droskar bajo el LAS TIERRAS
Corsarios Grises) operan de forma independiente del ejército regular, especializándose en luchar gobierno de Ordrik Talhrik. QUEBRADAS
contra la esclavitud y la tiranía, tanto en casa como en el extranjero. Los más secretistas de los 4081 ra Cheliax se separa de Taldor en la
EL VIEJO
caballeros son los Espolones Crepusculares, que proporcionan información obtenida mediante Conquista Bífida, anexionándose
CHELIAX
espionaje a un gobierno que oficialmente niega todo conocimiento de su existencia. además las provincias de Andoran
Sin embargo, no todas las organizaciones de Andoran están a la altura de sus elevados ideales. y de Galt.
Reputado en toda la Región del mar Interior, el Consorcio Maderero (de inocuo nombre) era 4606 ra Muere el dios Aroden, causando
originalmente un sindicato del crimen anterior a la independencia de Andoran, y su influencia desastres a nivel mundial y su-
financiera sigue sin tener igual. Los lazos entre el Consorcio y algunos miembros veteranos del miendo Cheliax en una guerra civil.
Concejo del Pueblo han provocado algunas preguntas sobre si la nación necesita salvaguardias 4667 ra Se forma en Galt el primer Consejo
para evitar la corrupción de los políticos electos, pero de alguna forma estas medidas nunca Revolucionario tras rebelarse con-
parecen fructificar. tra Cheliax, que está dominada por
los Thrune; se encargan las hojas
El valle de Lunaoscura finales y se ponen en servicio.
Una infame región que se extiende a lo largo de la frontera septentrional de Andoran, el 4669 ra Andoran declara su independencia
Valle de Lunaoscura es una de las pocas franjas de tierras vírgenes auténticamente peli- de Cheliax, que sigue dominada
grosas de la nación. La distancia que lo separa de Almas permite al Consorcio Maderero por los Thrune, y crea una incipien-
funcionar aquí prácticamente sin control, reclamando la ciudad de Oregent como cuartel te democracia.
general. Pero las riquezas del área (desde maderaoscura y otras maderas hasta plata y el 4717 ra Andoran establece con éxito una
acceso a la frontera con Isger) no son fáciles de recolectar. Siglos de industria maderera colonia en las fragmentadas ruinas
han tensado las relaciones con los protectores feéricos del bosque, mientras que bandas de Azlant.
de licántropos depredadores y de dracos flamígeros cazan por las solitarias colinas. Hay 4718 ra El gran príncipe Stavian hace
aún más peligros en las cercanas Cavernas Piedravela, un extenso sistema de cuevas que asesinar a la mitad del senado
alberga kóbolds, duergar, muertos vivientes y cosas aún peores, y por si fuera poco además de Taldor. La Guerra de la Corona
dispone de pasadizos profundos a las Tierras Oscuras que permiten a criaturas aún más que tiene lugar a continuación es
peligrosas el acceso a la superficie. dramática y sangrienta, y acaba
cuando Eutropia acaba reclamando
Charreteras mágicas de Caballero del Águila el trono como gran princesa.
Las charreteras forman parte de casi cualquier uniforme de un Caballero del Águila, por lo
que las versiones encantadas de estos objetos son comunes entre ellos.

75
FIGURAS NOTABLES CHARRETERA DE LA LEGIÓN DORADA OBJETO 3
Las siguientes son figuras públicas clave en los POCO COMÚN ENCANTAMIENTO INVESTIDO MÁGICO
Reinos Brillantes.
Precio 55 po
Uso charretera puesta; Impedimenta L
Estas brillantes charreteras doradas se entregan a los oficiales de los Caballeros del Águila y se
llevan en los hombros del uniforme. Aunque se pueden encantar para que proporcionen una amplia
variedad de efectos, la charretera de la Legión Dorada sigue siendo la más común.
Activar [one-action] (Comandar); Frecuencia una vez al día; Efecto Da una orden como parte de comandar.
Tú y cada aliado a 60 pies (18 m) o menos que sigue dicha orden obtenéis un bonificador +1 por
estatus a las tiradas de ataque, tiradas de daño y a las salvaciones contra el miedo hasta el inicio de
tu siguiente turno.
LA REINA TELANDIA EDASSERIL
Siempre una figura formidable en la política
élfica, la reina de Kyonin ha sacado partido al
retorno del Tirano Susurrante para reforzar sus
Druma
Las tierras al sureste del lago Encarthan son, junto a las Montañas de los Cinco Reyes, la
lazos con otras naciones.
única parte de los Reinos Brillantes que jamás ha sido reclamada por el Imperio de Taldor.
Estas llanuras y bosques albergaron anteriormente a una de las más antiguas culturas kélidas
de Avistan, junto con un notable contingente de hadas en el centro del bosque Palakar. Una
vez los enanos salieron a la superficie, la zona se convirtió en una posesión de las Montañas
de los Cinco Reyes, permaneciendo así hasta el 2332 ra, cuando la firma del histórico Acuer-
do de Kerse acabó simultáneamente con setecientos años de guerra civil entre los enanos,
concedió a Druma la independencia y demostró de una vez por todas el poderío económico
de los Profetas de Kalistrade.
Decir que Druma está gobernada por los Profetas de Kalistrade (un grupo pseudorreligioso
de Druma infame por su estricta autoexigencia y su incesante búsqueda de la riqueza) es una
LA GRAN PRINCESA EUTROPIA verdad a medias. Técnicamente, la Burocracia Resplandeciente (un organismo compuesto de
A pesar de que su ascenso al trono estuvo ba- centenares de administradores cívicos) gobierna la nación y ser miembro de los Profetas de
ñado en sangre, la primera emperatriz de Taldor
Kalistrade no imparte poder oficial alguno para gobernar. Sin embargo y en la práctica, los
ha demostrado ser una gobernante proclive a la
moderación y a las mejoras bien consideradas tremendos recursos financieros bajo el control de los kalistócratas les conceden más influencia
para su país. que la que tiene el gobierno oficial. Además, los propios kalistócratas están dirigidos por un
Sumo Profeta que legalmente tiene la autoridad para revocar las decisiones de la Burocracia.
El actual Sumo Profeta, Kelldor, equilibra unas capacidades de adivinación muy poderosas con
una perspicacia muy aguda para prácticamente predecir el futuro, y ha usado este poder para
crear relaciones con los gobernantes de diversas naciones del mar Interior.
Así como los kalistócratas de blancos ropajes son reconocidos por todo el mar Interior, el
ejército de Druma es igualmente muy conocido. Formalmente denominado la Liga Mercena-
ria, a la organización y a sus miembros se les denomina generalmente los ‘Chaquetas Negras’
debido a sus icónicos uniformes enteramente negros. Dado su estatus como el ejército de
una nación de comerciantes fenomenalmente ricos, los Chaquetas Negras van equipados
EL SUMO PROFETA KELLDOR con armas y armaduras de la mejor calidad y tienen uno de los mejores entrenamientos (y
El actual líder de los Profetas de Kalistrade tiene
la paga más alta) de cualquier ejército del Mar Interior. Como resultado, la lealtad de los
un control casi total tanto sobre los asuntos de
los kalistócratas como de la Burocracia Resplan- Chaquetas Negras a la Burocracia Resplandeciente es legendaria y los soldados individuales
deciente de Druma. son decidida e indudablemente amorales cuando cumplen órdenes.
El actual poder de los Chaquetas Negras se puede atribuir al Sumo Profeta Kelldor, quien
empezó a reforzar la Liga Mercenaria hace dos años con un ‘Edicto de preparación’: órdenes
para casi duplicar el reclutamiento y el entrenamiento del ejército. El resultado ha sido una
fuerza enorme de combatientes altamente preparados, con entrenamiento especializado para
combatir contra orcos y muertos vivientes, lo que coloca a Druma en una posición única
para soportar el retorno del Tirano Susurrante. Como resultado, la nación no ha sufrido
tanto como sus vecinos el auge de Tar-Baphon, aunque al haberse cerrado lucrativas rutas
comerciales (particularmente a lo largo del lago Encarthan), algunos ciudadanos han empe-
zado a preocuparse de que las legiones de muertos vivientes puedan ser un problema que ni
siquiera el dinero pueda resolver.
LA ELECTA SUPREMA ANDIRA MARUSEK Mientras tanto, los kalistócratas mantienen sus lucrativas redes comerciales, dando la
Una generala experta conocida por años de es-
fuerzos militares abolicionistas, Andira Marusek bienvenida a incrementar el comercio con Kyonin y maniobrando para colocarse como con-
fue elegida para dirigir el Concejo del Pueblo de ducto principal entre la nación elfa y el resto del mundo. Algunos intentan forjar alianzas
Andoran en el 4716 ra. con los nuevos líderes de Galt a la espera de que la estabilidad en dicha nación sea más pro-

76
vechosa, mientras que otros se limitan a comerciar lo que pueden con suministros básicos y ECONOMÍA
armamento. En definitiva, Druma ha cambiado poco en respuesta a los acontecimientos más La región de los Reinos Brillantes dispone de GUÍA DEL
recientes, con sus ciudadanos recordándose entre sí que, sea quien sea el que luzca la corona una gran cantidad de recursos y, por lo tanto, MUNDO
en las naciones vecinas, el dinero sigue siendo el rey de todos. la economía de las naciones que la componen
VISTA
se centra principalmente en la exportación de
GENERAL
materiales y de mercancías. La economía de
Las Montañas de los Cinco Reyes Andoran se construyó alrededor de la industria ABSALOM
Los enanos emergieron por primera vez a la superficie de Golarion desde debajo de las Mon- maderera, mientras que las montañas de los Cinco Y LA ISLA
tañas de los Cinco Reyes. Contemplando un cielo para ellos extraño e infinito desde aquellos Reyes producen trabajos en metal de alta calidad, DE LA PIEDRA
picos rocosos, sus líderes entendieron por vez primera lo tenue y vulnerable que iba a resultar piedras preciosas y otros tipos de artesanía. Kyo- ESTELAR
su gente en aquella extraña tierra. Por ello construyeron Altoyelmo, la primera y la mayor de nin tiene también una excelente reputación por
ALTA MAR
sus Ciudadelas Celestes, buscando la seguridad y la familiaridad en sus salones de piedra y sus sus objetos de arte y se centra principalmente en
ingeniosas fortificaciones. Desde allí, el reino de Tar Taargadth se extendió por la superficie exportar objetos manufacturados, mientras que EL CAMINO
de Avistan, haciéndose fructífero y poderoso durante la Era de la Angustia. Pero aquello no Druma ejerce su influencia mercantil sin parangón DORADO
podía durar: en los milenios que siguieron, muchas de las Ciudadelas Celestes subsiguientes y su dominio de las redes comerciales. Taldor
se perdieron o fueron conquistadas, y sus territorios se vieron cada vez más invadidos por continúa dirigiendo la región en las áreas del arte, LA EXTENSIÓN
orcos y por humanos, hasta que el reino acabó por derrumbarse en el 1551 ra. En su lugar se la música y la cultura, aunque la construcción DE MWANGI
alzaron cinco reinos más pequeños y en mutua discordia, que dieron a la cadena montañosa naval ha sido de siempre un motor económico a lo
EL OJO
su nombre actual. Estos, a su vez, sufrieron guerras civiles e invasiones, y sus comunidades se largo de sus costas. Los productos que importa la DEL TERROR
hicieron más pequeñas e insulares. Hoy en día, la región carece de gobierno central unificado, región suelen ser objetos de lujo y mercancías so-
y aunque el rey supremo Borogrim el Firme preside el Consejo de la Reunión formado por los fisticadas, particularmente LOS REINOS
líderes locales, y muchos enanos de la Región del mar Interior ven la cordillera como su hogar vía Oppara, la capital BRILLANTES
ancestral, hace más de doscientos cincuenta años que no se puede decir que los enanos de estas de Taldor.
montañas son un solo pueblo. LAS TIERRAS
DE LA SAGA
A pesar de ello, las tradiciones inmemoriales de los enanos han proporcionado una estabi-
lidad tremenda a su sociedad. Además de resistir las invasiones procedentes del exterior, han LAS TIERRAS
capeado también sus propios temporales internos, el más notable de los cuales fue el declive IMPOSIBLES
de su sociedad tras la erupción del Risco de Droskar en el 3980 ra, durante la cual una gran
cantidad de artesanía y de cultura se perdieron cuando los enanos de la región se pasaron a la LAS TIERRAS
adoración de Droskar bajo el gobierno de Ordrik Talhrik. Desde la caída de Ordrik hace dos- QUEBRADAS
cientos cincuenta años, los enanos de la región han revivido muchas de sus antiguas costum-
EL VIEJO
bres. Hoy en día, las Montañas de los Cinco Reyes son el centro de un creciente renacimiento
CHELIAX
enano, puesto que sus habitantes empiezan a recuperar el contacto con otras naciones enanas
aisladas por la caída de Tar Taargadth, o a adoptar antiguas prácticas mágicas enanas como
las tradiciones chamánicas de los rivethun. Esta recién hallada confianza en la cultura enana
ha llevado también a un incremento del comercio con el vecino reino elfo de Kyonin y el auge
de la colaboración entre sus artesanos continúa dando como resultado obras de una belleza y
una funcionalidad sin parangón.
Los asentamientos principales de Larrad, Altoyelmo, Kovlar, Taggoret, Rolgrimmdur y
Tar-Kazmukh han permanecido relativamente seguros y estables a pesar de las recientes
turbulencias en las naciones vecinas. Sin embargo, la tradición y la estabilidad no se tra-
ducen en ignorancia o en ingenuidad. Los enanos no pierden de vista ni a Tar-Baphon,
ni a las crecientes tensiones entre Cheliax y Andoran, ni a los hobgoblins del Col-
millo de Hierro y ni siquiera al recién establecido reino de Nuevo Thassilon.
Las ciudades de por aquí han mantenido fuertes relaciones comerciales
con las naciones vecinas, en particular con la mercantil Druma, pero
también con Andoran, Isger y Taldor. El comercio con Galt prác-
ticamente ha cesado tras la caída en el caos de dicha nación,
aunque algunos mercaderes no tienen escrúpulos en ven-
der equipo a los Jardineros Grises o a los combatientes
de la resistencia.
Gran parte de la sociedad en las Montañas de
los Cinco Reyes está asociada a la adoración de los
dioses enanos tradicionales. Si bien Torag es recono-
cido como el dios enano más importante, no es sino uno más de un panteón
mucho mayor: Magrim y Angradd son los dioses de la batalla, y muchas relaciones entre men-
tor y alumno tienen como modelos a los dos, mientras que Trudd es popular entre los jóvenes
más impulsivos. Folgrit representa a las madres, las esposas, las hijas y quienes proporcionan
CABALLERO DEL ÁGUILA

77
LAS HOJAS FINALES labores emocionales, mientras que los enanos recurren a Bolka cuando necesitan ayuda en los
Las hojas finales de Galt son artefactos asuntos del corazón lo que, como la labor emocional, se ve como un desafío y una vocación
poderosos. comparables a la batalla y al trabajo en la forja. Los enanos que facilitan relaciones y sirven
como diplomáticos y embajadores en otras naciones buscan la guía y el apoyo de Grundinnar.
HOJA FINAL OBJETO 20 Kols es merecedor de mucho respeto y se le invoca en juramentos formales como: «A Kols
RARO ARTEFACTO MAL MUERTE NIGROMACIA OCULTISMO pongo por testigo de estas palabras». Del resto del panteón enano, Dranngvit y Droskar son
Impedimenta 40 los únicos que rara vez son adorados, aunque se les sigue reconociendo como partes necesarias
Una criatura Grande o menor, neutralizada o (aunque poco agradables) de la experiencia vivida y, por lo tanto, del panteón.
voluntaria, puede ser ejecutada mediante una
hoja final.
Como corresponde a un artefacto, una hoja final Galt
no puede resultar dañada excepto mediante me- Aunque generalmente se la reconoce como una región geográfica, apenas se puede considerar
dios muy específicos. a Galt como una nación, puesto que su gobierno y su estructura social se han visto resque-
Activar 1 minuto (Interactuar); Efecto Eje- brajados por décadas de una revolución sangrienta e incesante. En lo que antaño fuera una
cutas a una criatura neutralizada que está sociedad conocida por sus brillantes poetas, artistas y filósofos estalló una rebelión cuando
bajo la cuchilla. La criatura ejecutada sufre estaba controlada por la Cheliax de los Thrune pero, a diferencia de Andoran, que consiguió
11d10 daño cortante y debe superar una salva- poner en práctica sus ideales de libertad de forma pacífica, Galt está ahora habitada por turbas
ción de Fortaleza CD 45 o quedar decapitada de fanáticos revolucionarios y paranoicos. Los descontrolados radicales de la nación abolieron
como si hubiera sufrido un impacto crítico con la institución de la nobleza y, junto con ella, la mayor parte de las demás instituciones, y los
un 20 natural de una guadaña +3 vorpalina de bastiones de la educación de Galt han sido convertidos en prisiones políticas. En los cincuenta
golpe mayor. años transcurridos desde la revolución inicial, se han sucedido más de una docena de gobier-
El alma de una criatura ejecutada mediante nos, ninguno de los cuales ha sido capaz de gobernar de forma efectiva o de mantener el con-
una hoja final queda atrapada y a la criatura no trol más de unos pocos años. Las infraestructuras y los sistemas de apoyo social quedaron en la
se le puede devolver a la vida mediante método cuneta, lo que condujo a una pobreza extrema, al desplazamiento de muchos de sus habitantes,
alguno, ni siquiera un milagro o magia similar. al bandidaje y a ataques sin oposición por parte de bestias feroces.
De esta forma una hoja final puede albergar El actual Consejo Revolucionario lleva más tiempo en el poder que la mayoría de los regí-
cualquier cantidad de almas, y sólo se las pue- menes de Galt, aunque muestra síntomas de que su colapso es inminente. Durante más de una
de liberar mediante un complejo ritual conoci- década, el ciudadano Korran Goss mantuvo unido al consejo gracias a su talento para desviar
do sólo por los Jardineros Grises o mediante la la ira de las turbas de sí mismo y del consejo, echando la culpa de todos los problemas de Galt
destrucción de la propia hoja final. a las naciones vecinas. Pero como muchos líderes antes que él, Korran acabó siendo víctima de
una implacable campaña de violencia que ni siquiera la tremenda fuerza de su personalidad fue
capaz de desviar. El Consejo Revolucionario está ahora encabezado por la ciudadana Camilia
Drannoch, una líder populista que insiste en que el hábito de Korran de achacar a fuerzas
externas los fracasos de Galt sólo ha hecho que empeorar su estado. Bajo su liderazgo, el
Consejo Revolucionario ha empezado una campaña ostensiblemente dedicada a erradicar los
elementos deshonestos y las influencias desestabilizantes en el interior de Galt, aunque
en muchos casos este esfuerzo meramente ha servido para que Camilia manipu-
le a la turba para eliminar a quienes podrían amenazar su posición.
Desde la caída de Galt en el caos solo ha habido dos factores constantes: los
Jardineros Grises y las guillotinas conocidas como las hojas finales. Los Jardine-
ros Grises son los ejecutores de Galt, una orden de sicarios enmascarados, con
base en la ciudad de Litran. El anonimato es la clave de la seguridad y el poder de
los Jardineros Grises, puesto que pueden actuar como brazos sin rostro de la turba
de Galt, pero su poder es tal que ningún individuo se atreve a arriesgarse a ser el
blanco de su ira, so pena de experimentar de primera mano las hojas finales. Las
guillotinas tienen unos poderosos encantamientos que atrapan el alma de sus víctimas,
para que los condenados no sean revividos mediante la magia o entregados a las
garras de los diablos chelios. Estos instrumentos de muerte han demostrado
ser inmunes al daño físico, aunque en Isarn han empezado a circular
rumores de que agentes encubiertos han conseguido por fin encontrar un
ritual para destruir las hojas finales y liberar a todas las almas atrapadas
en su interior.
Galt tiene pocas relaciones con cualquier otra nación u organización. Envia-
dos de Kyonin han establecido recientemente una modesta presencia en Isarn, y la
Sociedad Pathfinder tiene una logia pequeña y secreta en Lindebosque, pero la mayoría de
naciones ven a Galt como una especie de enfermedad, mirándosela de lejos y esperando que
su caos no se extienda. Taldor sigue recuperándose de su propio sobresalto revoluciona-
ENANO RIVETHUN rio durante la convulsa sucesión del gran príncipe Stavian III a la gran princesa

78
Eutropia, y Andoran contempla Galt como un relato admonitorio, puesto que ambas naciones EL SEXTO REY DE LAS MONTAÑAS
se fundaron bajo los mismos principios. Las Montañas de los Cinco Reyes son GUÍA DEL
conocidas por sus habitantes enanos, pero MUNDO
también albergan otro habitante de peso.
VISTA
Kyonin El dragón rojo gran sierpe Daralathyxl lleva
GENERAL
Aunque muchos en la Región del mar Interior ven a los elfos de Kyonin como distantes y aisla- más de dos mil años rondando por esta parte
cionistas (un estereotipo reforzado de forma no intencionada por la larga concentración de los del mundo, y estableció una guarida en las ABSALOM
elfos en sus diversas luchas internas) la recién retornada amenaza de Tar-Baphon ha llevado la Montañas de los Cinco Reyes alrededor del Y LA ISLA
atención de los elfos de nuevo hacia el exterior. La propia experiencia y los archivos históricos de 3001 ra. Como uno de los dragones más DE LA PIEDRA
los expertos elfos sugieren que sólo es cuestión de tiempo antes de que Tar-Baphon se convierta poderosos de todo Golarion, Daralathyxl ha ESTELAR
en una amenaza inevitable para la región entera, y por lo tanto los líderes de Kyonin han empeza- llegado a ser conocido como el ‘Sexto Rey
ALTA MAR
do a enviar emisarios diplomáticos a otras naciones en preparación para una guerra a gran escala de las Montañas’. Los habitantes enanos de
que podría asolar el continente. Al mismo tiempo, esta necesidad de una mayor cooperación con la región siempre están al tanto por si a su EL CAMINO
otras naciones ha llevado a los líderes de Kyonin a abrir sus propias y cuidadosamente vigiladas iracundo vecino se le ocurre surgir de nuevo y DORADO
fronteras a embajadores y visitantes de una amplia gama de ascendencias y naciones. arrasar los Reinos Brillantes.
Este empuje elfo en pro de alianzas internacionales es visto por muchos como un cambio LA EXTENSIÓN
drástico en la política tradicional de Kyonin, si bien los archivos y los recuerdos de los elfos DE MWANGI
revelan muchos ejemplos de una colaboración similar contra el mal, olvidados hace mucho
EL OJO
por las naciones más jóvenes. Aun así, el amor que los elfos tienen por la libertad significa DEL TERROR
que muchos esfuerzos son actos de individuos de ideas similares en lugar de corresponder a
instituciones de gobierno; en realidad, incluso las actuales iniciativas de los elfos son menos LOS REINOS
el resultado de una orden formal de su gobierno que un impulso colectivo entre individuos BRILLANTES
de trabajar en pro de un bien mayor. El hecho de que la asistencia de Kyonin casi nunca es
una decisión nacional sino en su lugar una empresa independiente de numerosos LAS TIERRAS
DE LA SAGA
individuos ha dado pie a la opinión mayoritaria de que los elfos en su conjunto
se preocupan bien poco de las demás naciones de Avistan. La reciente LAS TIERRAS
destrucción de Última Muralla ha impulsado a la acción a muchos de los IMPOSIBLES
elfos más jóvenes, que esperan combatir la reputación de ambivalencia
de su país, a la vez que al Tirano Susurrante. LAS TIERRAS
A pesar de una implicación creciente en la escena global, la vida en Kyo- QUEBRADAS
nin ha cambiado poco a lo largo de los siglos. Los elfos continúan aprecian-
EL VIEJO
do el conocimiento profundo, la artesanía y las artes arcanas, aunque el influjo
CHELIAX
de extranjeros en el reino ha llevado a la introducción de nuevas ideas que di-
vergen de la tradición elfa pura y dura. Los aparentes desinterés y despego de los
elfos ocultan una mirada aguda sobre los acontecimientos actuales, un paisaje
político en pleno cambio y amenazas crecientes y cambiantes en una escala
global y a largo plazo. Incluso en la corte de la reina Telandia Edasseril abun-
da la intriga, puesto que facciones diversas luchan por tener influencia y no
todos los implicados están de acuerdo con la decisión de permitir la entrada
de extranjeros en el reino. Igualmente, ni siquiera este contacto incrementado
ha superado rivalidades que vienen de antiguo: Kyonin sigue
en disputa con los Reinos Fluviales, especial-
mente en lo que respecta a las ruinas élficas
de Sietearcos, ocupadas por los humanos, y
la política hostil de Razmiran hacia los elfos
ha propiciado una guerra fría continuada a
través del río Sellen Occidental.
Los grupos que cuestionan la sabiduría
de permitir la presencia de extranjeros
en Kyonin han sido muy convincentes
con respecto al bosque Fierani y espe-
cialmente la capital de Iadara, donde
diversas aiudara (portales élficos) en-
lazan el reino con tierras distantes, y
donde está (cuidadosamente oculta)
la Piedra de Sovyrian que alimenta
todas las aiudara. Por este motivo, HOJA FINAL
hay partes de la ciudad que perma-

79
ARRASADOR DE ÁRBOLES necen envueltas en ilusiones y nieblas sobrenaturales para disuadir a los visitantes no elfos de
Vástago del señor demoníaco Cyth-V’sug, apartarse de sus áreas designadas. Irónicamente, muchos de estos mismos grupos preocupados
el señor demoníaco naciente Arrasador de por la seguridad de la capital de los elfos aprecian también el influjo de combatientes no elfos
Árboles consiguió de alguna forma ganarse procedentes del norte, que aportan experiencia en la caza de demonios, obtenida en las cruza-
la ira de su progenitor y fue expulsado das mendevianas, que podía ser crucial en los esfuerzos de los elfos para contener la amenaza
del Abismo. Tras encontrar Golarion de su de Arrasador de Árboles en el extremo meridional de Kyonin.
agrado, se dispuso a crearse un hogar en el
Plano Material, acabando por asentarse en Zarzamaraña
la abandonada patria de los elfos, Kyonin. La larga retirada a Sovyrian de los elfos durante la Era de la Oscuridad salvó a su pueblo,
Aunque desde entonces ha sido contenido pero la huida dejó que sus tierras ancestrales se pudieran y se arruinaran. Durante su au-
en los pantanos de Zarzamaraña, Arrasador sencia, el señor demoníaco naciente Arrasador de Árboles reclamó gran parte de Kyonin,
de Árboles retiene su divinidad nominal y retorciendo y pervirtiendo su majestad silvana, culminando en un intento de deformar la
algunas sectas le adoran como un dios. propia Piedra de Sovyrian y convertirla en un portal permanente al Abismo. Afortunada-
mente para Golarion, esta última atrocidad fue detectada antes de que pudiera tener éxito, lo
que impulsó a los elfos a volver en masa a Golarion en un feroz contraataque. En los siglos
que siguieron, las fuerzas de los elfos expulsaron al señor demoníaco naciente del corazón
de su reino, encerrándole en un enorme pantano al que llamaron Zarzamaraña. Pero, a pesar
de su migración de vuelta al mundo que habían abandonado y a sus renovados lazos con la
humanidad y otras naciones, han sido incapaces de destruir por completo a Arrasador de
Árboles o a obligarle a salir de sus tierras.
Mientras que pocos elfos se atreverían a decir que su conflicto con Arrasador de Árboles ha
sido un éxito, la mayoría reconoce que la amenaza que representa el señor demoníaco ha sido
(en gran medida) contenida. Recientemente, las fuerzas élficas han obtenido refuerzos puesto
que algunos cruzados de la Herida del Mundo prefirieron unirse a los esfuerzos contra Arrasa-
dor de Árboles en lugar de continuar al sur para enfrentarse a Tar-Baphon, lo que ha dado a los
defensores una esperanza renovada de que la victoria puede finalmente estar a la vista.
Sin embargo, los guardianes de Zarzamaraña no pueden descansar tranquilos. Hay ame-
nazas que siguen saliendo a rastras del pantano con letal regularidad, en forma de demonios,
hadas oscuras, hongos carnívoros y diversas sectas que adoran al señor demoníaco naciente.
Además, Arrasador de Árboles es hijo del señor demoníaco Cyth-V’sug y, aunque ambos
están distanciados, la disminución de la influencia de este último en la floresta Colmillo
y en la Herida del Mundo ha despertado temores de que ambos podrían reconciliarse.
Unidos, ambos señores demoníacos podrían tener la fuerza necesaria para lanzar una
ofensiva con la que tomar el control de Kyonin y aún más allá. Y lo que es peor, uno
u otro podría cerrar una alianza con Tar-Baphon, una posibilidad que tiene a los
exploradores y a los hostigadores en alerta perpetua.

Taldor
Taldor es una de las naciones más antiguas de la Región del mar Interior,
y en algún momento la mayor parte de Avistan estuvo bajo el control del
Trono del León. La historia del imperio, de expansión, poderío militar y
gloria heroica está impregnada en la imagen que de sí mismos tienen sus
habitantes, e incluso el campesino más humilde se enorgullece del hecho
de ser taldano. Sin embargo, milenios de tradición han pasado factura al
reino, y el Imperio ahora tan sólo mantiene una fracción de las tierras que
antaño controlara. Una guerra continuada e intermitente con la satrapía
vecina de Qadira ha inspirado prejuicios antikeleshios y antisarenitas entre
muchos taldanos, y la larga política de la nación en cuanto a la sucesión
agnática se refiere, limitando las líneas sucesorias a los descendientes varo-
nes, ha llevado a una desafortunada tendencia sexista en el conjunto de la
política y de la sociedad. La obsesión de la nobleza por el prestigio y el
poder personal ha consumido una cantidad desproporcionada de atención
y de recursos, dejando a las clases bajas en una situación cada vez peor
y permitiendo que las antaño magníficas infraestructuras del Imperio se
resquebrajaran lentamente.
Una transición de poder reciente y duramente contestada en Taldor ha em-
KYONIN pezado a hacer cambiar alguna de estas tendencias. La gran princesa Eutropia
Stavian es la primera mujer en gobernar Taldor en la historia del Imperio, tras el

80
voto del Senado taldano para derogar la histórica política que limitaba la corona a los herederos LA FE VERDE
varones. Aunque todavía es relativamente nueva en el trono, Eutropia ha demostrado ya ser una La Fe Verde es anterior a cualquier imperio GUÍA DEL
monarca formidable, con un sabio arbitraje y una astuta diplomacia, manteniendo la orgullosa y y durante varias eras sus adoradores (por lo MUNDO
rica cultura taldana mientras invierte en las abandonadas infraestructuras del reino. Con la ayu- general druidas, aunque de vez en cuando
VISTA
da de su resucitado hermano el príncipe Carrius (quien tiene una fuerte conexión espiritual con algún hechicero primigenio o clérigo) han
GENERAL
algunos de los más grandes emperadores del pasado de Taldor) ha conseguido ya curar algunas reclamado el bosque Verduran como centro de
de las divisiones causadas por la sangrienta guerra civil que acompañó su ascenso al poder y, adoración. La Logia de la Floresta Salvaje es la ABSALOM
según se dice, parece dispuesta a revitalizar Taldor como nación. Aun así, la Guerra por la Coro- más antigua y más conocida de estas órdenes, Y LA ISLA
na sigue siendo una herida reciente, y la vieja guardia de Taldor aún no se ha dado por vencida. que considera la isla de Arenway como un DE LA PIEDRA
Muchos de los antiguos rivales de Eutropia siguen en posiciones de poder y aún se oponen a su lugar particularmente sagrado y que defiende ESTELAR
gobierno, y hay tramas y conjuras circulando por todos los niveles de la sociedad taldana. de los intrusos el bosque en su conjunto.
ALTA MAR
Taldor lleva mucho tiempo manteniendo un poderío militar impresionante, cuyas fuerzas in-
cluyen la Caballería Taldana, la Falange Taldana y la Marina Imperial, pero ahora estos recursos EL CAMINO
han pasado a primer plano tras el intento de Tar-Baphon para hacerse con Absalom, que no está DORADO
muy lejos de la capital de Taldor, Oppara. Casi todos los taldanos pueden explicar el glorioso
liderazgo de su nación en la Cruzada Brillante y la victoria que el general taldano Arnisant consi- LA EXTENSIÓN
guió allí, y muchos en la nación ven el retorno de Tar-Baphon como una oportunidad para brillar DE MWANGI
de nuevo en algún glorioso campo de batalla. Puestos avanzados militares que hasta no hace mu-
EL OJO
cho libraban escaramuzas con fuerzas qadiranas entrenan ahora tropas ante el potencial retorno DEL TERROR
del Tirano Susurrante, y la ciudad de Cassomir ha tenido una recuperación enorme conforme la
marina ha empezado a construir nuevos navíos a un ritmo sin precedentes. LOS REINOS
Taldor en su conjunto vigila a los países vecinos. Parte de esta vigilancia se lleva a cabo a BRILLANTES
través de conductos oficiales, pero una parte sustancial del trabajo corre a cargo de las manos
invisibles de los secretistas Filos del León. Reclutados principalmente de entre los famosos LAS TIERRAS
DE LA SAGA
colegios de bardos de Oppara, los Filos del León se especializan en la infiltración, el espionaje
e incluso el asesinato para promover los objetivos de su nación. El actual líder de los Filos del LAS TIERRAS
León es Dominicus Rell, que oficialmente era asesor del antiguo gran príncipe Stavian III y IMPOSIBLES
continúa en dicho papel para Eutropia, aunque hay rumores entre los Filos del León que su-
gieren una división creciente en la lealtad de los agentes, con algunos prefiriendo a una agente LAS TIERRAS
veterana llamada Laurisa Tromaine en lugar de Dominicus. QUEBRADAS

EL VIEJO
CHELIAX
El bosque Verduran
La masa arbolada más grande de Avistan está a caballo entre las fronteras de Andoran,
Galt y Taldor. A pesar de encontrarse en un punto crucial de diversas potencias,
los druidas, gnomos y hadas que habitan el bosque Verduran mantienen un
grado de autonomía notable respecto a las tierras circundantes.
Hace mucho que Taldor llegó a un acuerdo con sus vecinos de las tierras bos-
cosas mediante el Tratado de la Floresta Salvaje, que establecía términos pacífi-
cos y mutuamente beneficiosos tanto para la industria maderera como para la
conservación del bosque. Sin embargo, los habitantes de la parte andorana
del bosque se ven inmersos en un conflicto creciente con los leñadores y
el Consorcio Maderero, especialmente desde que la inminente guerra ha
disparado la demanda de madera por toda la región. Sólo los esfuerzos
de los gnomos de Wispil, siguiendo el Tratado de la Floresta Salvaje,
han evitado tensiones similares con Taldor, cuya construcción naval
también ha aumentado la demanda de la madera de Verduran.
Aunque llevaban mucho tiempo siendo aislacionistas, los drui-
das de la floresta salvaje han encontrado nuevos aliados en años
recientes. Algunas de las primeras propuestas de Kyonin más
allá de sus fronteras se hicieron al bosque Verduran, dado el
aprecio compartido de ambas culturas por las tierras natu-
rales. Los elfos proporcionan a la Logia de la Floresta
Salvaje información actualizada sobre el mundo exte-
rior; una necesidad creciente, puesto que la proximi-
dad del bosque a Absalom significa que tiene pocas
posibilidades de permanecer neutral en cualquier
conflicto con el Tirano Susurrante. Un número creciente de enanos rivethun de las Montañas de
DOMINICUS RELL
los Cinco Reyes han empezado también a trasladarse al bosque Verduran en busca de mentores.

81
Bagajes HABITANTE DE LA FLORESTA SALVAJE BAGAJE
Los siguientes bagajes son particularmente adecuados para perso- Podrías haber nacido y haberte criado entre los druidas del bosque Ver-
najes de la región de los Reinos Brillantes. duran, o haber pasado algún tiempo entre ellos como adulto, llegando a
conocer sus costumbres.
EMISARIO DE KYONIN BAGAJE Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Destreza o a
Te habías entrenado para ser embajador del país élfico de Kyonin y ahora Sabiduría y la otra es una mejora de característica gratuita.
se te ha enviado al ancho mundo para tejer alianzas entre Kyonin y los Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Naturaleza y Saber del
reinos vecinos. bosque. Obtienes la dote de habilidad Medicina natural.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Carisma o a
Inteligencia y la otra es una mejora de característica gratuita. INTRIGANTE TALDANO BAGAJE
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Sociedad y Saber políti- Voluntaria o involuntariamente, te has visto implicado en las muchas y
co. Obtienes la dote de habilidad Multilingüe. despiadadas intrigas políticas de Taldor. Podrías haber nacido aristócrata
o haber jugado un papel activo en los recientes acontecimientos de la
EMPLEADO DEL CONSORCIO MADERERO BAGAJE Guerra por la Corona.
Has sufrido como trabajador del poco escrupuloso Consorcio Maderero, Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Carisma o a
laborando en condiciones extremas en las peligrosas regiones boscosas Constitución y la otra es una mejora de característica gratuita.
de Andoran. Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Diplomacia y Saber po-
Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a Fuerza o a Destreza lítico. Obtienes la dote de habilidad Confraternizador.
y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Atletismo y Saber del PARTIDARIO DE LOS RIVETHUN BAGAJE
bosque. Obtienes la dote de habilidad Seguro con el Atletismo. Has invertido algún tiempo aprendiendo las prácticas y las tradiciones de
los antiguos chamanes enanos rhivetun y puedes reconocer todo tipo de
magia. Desde entonces puedes haber elegido tu propio camino, o seguir
siendo partidario de dicha filosofía.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Constitución o
a Sabiduría y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Ocultismo y Saber de
los espíritus. Obtienes la dote de habilidad Reconocer
conjuro.

SEGUIDOR DE KALISTRADE BAGAJE


Sigues la filosofía de las Profecías de Kalistrade, bus-
cando amasar riqueza en esta vida para poder enfrentarte a la
próxima en tus propios términos.
Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a Cons-
titución o a Inteligencia y la otra es una mejora de caracte-
rística gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Diploma-
cia y Saber de Kalistrade. Obtienes la dote de habilidad
Buscador de gangas.

SUPERVIVIENTE DE HOJA FINAL BAGAJE


Fuiste víctima de las veleidades de la turba gal-
tana y se programó tu ejecución mediante una
hoja final pero, gracias a tu habilidad (o a pura
suerte), conseguiste salir del paso hablando.
Elige dos mejoras de característica.
Una tiene que ser a Carisma o a Sabidu-
ría y la otra es una mejora de caracte-
rística gratuita.
Tienes el nivel entrenado en las
habilidades Engaño y Saber de la re-
volución. Obtienes la dote de habilidad
Mentiroso encantador.

82
Filo del León Si identificas con éxito un efecto de adivinación que te ha designado
Te has entrenado como espía al servicio de Taldor, aprendiendo con a ti como objetivo y el conjuro normalmente fallaría o no tendría efecto, GUÍA DEL
facilidad los secretos del disfraz, a manipular multitudes y a enga- puedes crear un resultado sustitutivo, haciendo que el lanzador crea que MUNDO
ñar a varios tipos de lanzadores de conjuros. Es probable que aban- su conjuro ha tenido éxito, con un resultado a tu elección. Si identificas
VISTA
donaras la Academia Kitharodiana, el primer colegio de bardos de con éxito un efecto mental que te tiene como objetivo a ti y el conjuro
GENERAL
Taldor, para entrenarte en una de las Escuelas Sombrías de élite de normalmente fallaría o no tendría efecto, puedes hacer que parezca que
los Filos del León. estás afectado e intentar seguirle la corriente al conjuro; si éste suele ABSALOM
establecer un vínculo mental, el vínculo funciona con normalidad, pero Y LA ISLA
DEDICACIÓN DE FILO DEL LEÓN DOTE 2 puedes desobedecer cualquier orden recibida a través del mismo. DE LA PIEDRA
POCO COMÚN ARQUETIPO DEDICACIÓN
ESTELAR
Prerrequisitos miembro de los Filos del León, nivel entrenado en Inter- PARPADEAR [one-action] DOTE 12 ALTA MAR
pretar; Acceso Eres de Taldor. ARQUETIPO
Tu entrenamiento como espía en los Filos del León te ayuda a ocul- Prerrequisitos Dedicación de Filo del León EL CAMINO
tar tanto tu persona como tu identidad. Obtienes el nivel entrenado Utilizas tus movimientos y tus disfraces para convertirte en un borrón DORADO
a elegir entre Engaño y Sigilo, y además en Saber del espionaje; si ya parpadeante. Obtienes ocultamiento hasta tu siguiente asalto. Como sue-
lo tenías, en su lugar obtienes el nivel experto. Nunca sufres penali- le ser norma para un ocultamiento que implica una manifestación visual LA EXTENSIÓN
zadores por circunstancia cuando intentas disfrazarte como miembro obvia, no puedes utilizar este ocultamiento para Esconderte. DE MWANGI
de una ascendencia, edad, etc. diferente, si la forma que adoptas es
EL OJO
apropiada para tu tamaño. DEL TERROR
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta haber
obtenido por lo menos otras dos dotes del arquetipo Filo del León. LOS REINOS
BRILLANTES
DESAPERCIBIDO EN LA MULTITUD DOTE 4
LAS TIERRAS
ARQUETIPO
DE LA SAGA
Prerrequisitos Dedicación de Filo del León
Has aprendido a fundirte con las multitudes y a ocultarte en mitad de LAS TIERRAS
las mismas, desapareciendo en una calle ajetreada en un abrir y cerrar IMPOSIBLES
de ojos. Te mueves a tu Velocidad completa en las multitudes y puedes
utilizarlas como cobertura para Esconderte y Moverte furtivamente, LAS TIERRAS
obteniendo un bonificador +2 por circunstancia a tus pruebas de Sigilo QUEBRADAS
cuando estás en medio de por lo menos diez criaturas y un bonificador +4
EL VIEJO
por circunstancia a tus pruebas de Sigilo cuando estás en medio de por lo
CHELIAX
menos cien criaturas.

DOMINIO DE LAS MULTITUDES DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Desapercibido en la multitud
Utilizas a la multitud a tu favor, distrayendo la atención de tus enemigos
a potenciales peligros ocultos en la propia multitud. Para determinar
si un enemigo está flanqueado, trata todas las casillas ocupadas por
una multitud como si estuvieran ocupadas por un aliado con un alcance
cuerpo a cuerpo de 5 pies (1,5 m).

AVANCE EXPEDITIVO DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de Filo del León
Requisitos No llevas armadura o llevas armadura ligera.
Avanzas y retrocedes rápidamente. Obtienes un bonificador de +10
pies (3 m) por estatus a tu Velocidad.

CONTRAMEDIDAS DE ESPÍA DOTE 10


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de Filo del León
Has aprendido a analizar y falsificar tus respuestas a la magia más co-
mún utilizada contra los espías. Siempre que tienes éxito en tu salvación
contra una adivinación o un efecto mental, puedes Identificar magia para
identificar el conjuro como una acción gratuita desencadenada cuando
tienes éxito, incluso si no te das cuenta de que se lanza el conjuro.

83
Las Tierras de la Saga
Naciones Pueblos Facciones
Azlantes Shoanti
Irrisen (N) TIERRAS DE LOS REYES
Enanos Taldanos
Monarquía DE LOS LINNORM (N) Los Exaltados
Elfos Tien
Capital: Trono Blanco Monarquías tribales
Goblins Ulfen
(24.900 habitantes) Capital: Kalsgard
Gnomos Varisianos
(72.080 habitantes)
Nuevo Thassilon (N) Kélidos
Meritocracia arcana Varisia (N) Idiomas Los Sczarni
Capital: Xin-Shalast Ciudades-estado Común Jotun
(12.500 habitantes) Capital: ninguna Enano Shoanti
Reino de los Señores Elfo Skald
La Sociedad
de los Mamuts (N) Goblin Thassiloniano
Pathfinder
Tribal Gnomo Tien
Capital: ninguna Hállido Varisiano

Religiones Recursos

Abadar Gorum

Alcohol/ Armaduras/ Ganado/Pieles Grano/Fruta Joyas/Gemas Libros/Saber


Cayden Drogas Armas
Lamashtu
Cailean

Desna Noctícula Madera Minerales Navíos Objetos Queso


mágicos

84
GUÍA DEL
MUNDO
VISTA
GENERAL

ABSALOM
Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
ESTELAR

ALTA MAR

EL CAMINO
DORADO

LA EXTENSIÓN
DE MWANGI

EL OJO
DEL TERROR

LOS REINOS
BRILLANTES

LAS TIERRAS
DE LA SAGA

LAS TIERRAS
IMPOSIBLES

LAS TIERRAS
QUEBRADAS

Montañas Colmillo EL VIEJO


Las Tierras de la Saga Glaciar Muro Invernal
Tolguth • CHELIAX
◊ Espira de Hielo • Escalera de Hielo
Marca Helada
TIERRAS DE LOS REYES DE LOS LINNORM REINO DE LOS SEÑORES DE LOS MAMUTS
• Bildt • Corazón Álgido Trono Blanco
Kalsgard Trollheim • • Cruce de la Colina

IRRISEN
Bosque Grungir
• Jol

Xin-Edasseril Xin-Shalast
Halgrim • NUEVO THASSILON
ro so
Fer
ago
hi piél
A rc ◊ Celwynvian

• Puerto Enigma • Urglin


Las Tierras Cenicientas
VARISIA
• Kaer Maga

MAR HUMEANTE Punta Arena • • Janderhoff


• Magnimar
• Korvosa

300 MILLAS (480 KM )

85
CRONOLOGÍA Las extensiones noroccidentales de Avistan cuentan con vastas zonas boscosas, altísimas ca-
-5293 ra Thassilon queda destruido en la denas de montañas, extensos desiertos y tundras y unas amplias zonas pantanosas, pero no
Gran Caída y los señores de las todo son tierras vírgenes. Reinos, clanes y ciudades libres por un igual se pueden encontrar
runas se retiran del mundo. en esta zona remota de la Región del mar Interior, cada una de ellas con sus propias tradi-
-473 ra El rey de los Linnorm Ulvass ciones y mitos. De hecho, los relatos que proceden de esta parte del mundo son legendarios,
hace un viaje por mar a Arcadia como se podría esperar de una región denominada las Tierras de la Saga.
y establece allí Valenhall como La historia de las Tierras de la Saga empieza mucho antes de la Gran Caída, cuando un
paraíso terrenal. grupo de exiliados de la antigua nación de Azlant huyó hacia el este y se reunió aquí. Bajo el
1975 ra Barcoluengos ulfen asaltan liderazgo de un hombre llamado Xin, estos exiliados fundaron el imperio de Thassilon, que
violentamente la costa occidental creció rápidamente en poder. No pasó mucho tiempo antes de que los autodenominados go-
de Avistan, devastando los bernadores de Xin, siete magos especialistas conocidos colectivamente como los señores de
asentamientos costeros de lo que las runas, se volvieran contra su rey y le asesinaran. A continuación, cada uno de los señores
ahora es Cheliax. de las runas tomó el control de una de las naciones de Thassilon y con el tiempo llegaron a
3313 ra Baba Yaga llega a Golarion, ser enemigos unos de otros. Esclavizaron gigantes para construir asombrosos monumentos,
humilla a los reyes de los Linnorm pusieron a sus órdenes a dragones y otros monstruos como héroes y guardianes especiali-
expulsando a los ulfen nativos zados, y gobernaron cruelmente sobre los nativos varisianos y shoanti, de cuyas tierras se
de una parte de sus tierras habían adueñado los señores de las runas para construir sus imperios.
ancestrales y funda Irrisen en Cuando tuvo lugar la Gran Caída, devastó Thassilon igual que otras partes de Golarion, pero
dicha región. los señores de las runas habían previsto la inminente catástrofe. Cada uno desarrolló su propia
4407 ra Cheliax funda la ciudad de solución para huir de la muerte en el apocalipsis, pero ninguno de ellos consiguió hacerse una
Korvosa en Varisia meridional. idea de la magnitud de la devastación que se avecinaba. Aunque esperaban surgir de sus refugios
4507 ra Los soldados chelios expulsan a poco después, en su lugar permanecieron encerrados durante milenios, ni vivos ni muertos.
los shoanti de las tierras bajas y A su debido tiempo, el legado de Thassilon se desvaneció y el gobierno de los señores de
los empujan hacia las las runas sólo se recordaba en las tradiciones orales como algo más parecido a las leyendas
Tierras Cenicientas. que a una historia real. Las tierras antaño dominadas por los señores de las runas quedaron
4584 ra Colonos de Korvosa, hartos de reducidas a tierras vírgenes en las que los supervivientes de la Gran Caída construyeron
la influencia de Cheliax sobre la sus propias sociedades, mientras que exploradores y colonos de las regiones meridionales
ciudad, viajan al oeste y fundan construyeron ciudades sobre las antiguas ruinas. Hoy en día estas tierras albergan una gran
Magnimar. variedad de pueblos y de culturas. En las Tierras de los Reyes de los Linnorm, el derecho a
4608 ra Tras el inicio de la Era de los gobernar y a dirigir incursiones viene determinado por la propia capacidad de derrotar en
Presagios Perdidos, miles de combate a un poderoso dragón linnorm. Al este, en la nación de Irrisen, generaciones de bru-
personas abandonan Korvosa en jas descendientes de una leyenda empuñan las reinas del poder, y el invierno es una presencia
dirección a Magnimar. constante. El Reino de los Señores de los Mamuts ocupa la parte nororiental de las Tierras
4613 ra Elvanna se convierte en reina de la Saga, más allá de las extensiones del antiguo Imperio Thassiloniano, y alberga valientes
de Irrisen. guerreros que van a la batalla montando ejemplares de megafauna. En la parte meridional,
4682 ra La reina Domina de Korvosa el reino fronterizo conocido como Varisia, antiguamente el corazón de la propia Thassilon,
convence a la Orden de los ha visto nuevas sagas heroicas que rivalizan con cualquiera que se haya relatado alguna vez.
Caballeros Infernales del Clavo En años recientes, tanto Irrisen como Varisia han visto tumultos y cambios. En Irrisen, el
para trasladarse cerca de ciclo de gobierno de la cábala de brujas invernales ha sido perturbado, y nadie puede decir
su ciudad. hacia dónde quiere llevar su país la nueva reina. Mientras tanto, Varisia ha sido testigo del
4702 RA El señor de las runas Karzoug auge de los señores de las runas thassilonianos de un pasado ya olvidado. Unos héroes dieron
despierta y empieza a el primer paso para la derrota del primer señor de las runas, y después la de la mayoría de
amasar poder. los otros señores de las runas que le siguieron.
4704 ra Estrid la Blanca derrota al linnorm
Hiervelengua y lo recluta en lugar Irrisen
de matarlo para demostrar La nación de Irrisen es conocida en toda la Región del mar Interior como una tierra de magia
su fuerza. y de maravillas, un lugar encantado donde el invierno es permanente, los animales salvajes
4707 ra El señor de las runas Karzoug pueden hablar y gobiernan unas misteriosas lanzadoras de conjuros conocidas como las
es derrotado por un grupo de brujas invernales. Sin embargo, ninguno de estos relatos hace pretensión alguna de que Irri-
aventureros; las noticias acerca sen sea un lugar de comodidad y deleite. Los relatos de las sagas de Irrisen se explican a los
de los misterios de Thassilon niños por sus padres como parábolas: deben hacer caso a sus mayores y ser buenos, porque
empiezan a extenderse por toda la si no, las brujas invernales se los llevarán y se los darán como comida a su auténtica líder, la
Región del mar Interior. legendaria reina de las brujas, Baba Yaga. En el caso de Irrisen, estos cuentos de hadas de la
4708 ra Muere el rey Eodred, dejando infancia son mucho más precisos de lo que se podría pensar.
Korvosa en manos de la reina Baba Yaga existe, pero no es de Golarion. Viajó hasta Avistan hace casi mil cuatrocientos
Ileosa, cuyo implacable gobierno años desde un mundo distante y desconocido y subyugó una parte de las Tierras de los Re-
desata tiempos de plagas y yes de los Linnorm durante un invierno particularmente crudo y brutal, reclamando el país
de crueldad. como propio. Mató a todos los que se resistieron y esclavizó a los que no lo hicieron. Su con-

86
GUÍA DEL
MUNDO
VISTA
GENERAL

ABSALOM
Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
ESTELAR

ALTA MAR

EL CAMINO
DORADO

LA EXTENSIÓN
DE MWANGI

EL OJO
DEL TERROR

LOS REINOS
BRILLANTES

LAS TIERRAS
DE LA SAGA

IRRISEN LAS TIERRAS


IMPOSIBLES

quista de Irrisen tan sólo requirió veintitrés días y desde entonces la nación ha permanecido 4709 ra Un meteorito cae en una isla al LAS TIERRAS
encerrada en las garras del invierno. sur de Puerto Enigma, causando QUEBRADAS
Durante muchos de estos años, Irrisen ha chocado con su vecino occidental, las Tierras de los un maremoto que daña la
EL VIEJO
Reyes de los Linnorm. Las memorias de su derrota permanecen en aquella orgullosa nación, e ciudad. Los drow aparecen por
CHELIAX
incluso con el paso de los siglos, los Reyes de los Linnorm y sus súbditos siguen sin poder olvidar vez primera en la superficie del
la rápida y humillante derrota sufrida a manos de Baba Yaga durante aquellos veintitrés días. mundo en Puerto Enigma y en las
La frontera entre ambas naciones lleva mucho tiempo sumida en la lucha y la intriga, pero las ruinas de Celwynvian.
custodias que protegen Irrisen son tan potentes como las brujas que lo gobiernan. 4712 ra Unos aventureros de Magnimar
La propia Baba Yaga no se quedó mucho tiempo después de su triunfo. Como si el acto reconstruyen el perdido Siedro.
de conquistar el país fuera todo lo que importaba, dejó su gobierno en manos de una de Sus esfuerzos desencadenan
sus hijas, una bruja cruel a quien se le prometió la eterna juventud a cambio de mantener accidentalmente el ascenso de
la nación segura y protegida. Sin embargo, cada cien años, Baba Yaga volvía a reclamar a la la isla de Xin del mar cercano,
reina gobernante, llevándose consigo a esa hija para que la acompañara en sus viajes a otros creando un maremoto que daña
mundos, y dejando a una nueva hija instalada del trono. puertos tan lejanos como Hermea.
Acabo de trece reinas, este sistema se derrumbó. La decimocuarta hija gobernante era una 4713 ra La reina Elvanna es derrotada tras
mujer llamada Elvanna, de quien se decía que era la más cruel de una larga dinastía de reinas intentar usurpar la influencia de
crueles. Conforme se acercaba el momento del retorno de Baba Yaga, Elvanna se convencía Baba Yaga sobre Irrisen; la reina
más y más de que merecía seguir siendo la gobernante perpetua de Irrisen. Cuando llegó su Anastasia asciende al trono como
madre, Elvanna desencadenó una ingeniosa trampa y capturó a Baba Yaga, para después la primera gobernante de Irrisen
dirigir su magia a extender la maldición del invierno a otras tierras. Sólo la oportuna inter- que no es una bruja invernal.
vención de un grupo de héroes frustró su plan, liberó a Baba Yaga y consiguió la derrota de 4718 ra Emergen otros señores de las
Elvanna. Hoy en día, por vez primera desde su fundación, Irrisen está gobernado por alguien runas, siendo el principal de ellos
diferente a una bruja invernal, pero tampoco hay por qué tomárselo como un signo de espe- la señora de las runas Alaznist,
ranza. La reina Anastasia puede ser joven pero, como exiliada del mismo mundo del que su cuyo daño al flujo del tiempo
antigua abuela Baba Yaga procedía, tiene potencial para empuñar un gran poder. No se sabe amenaza la realidad antes de que
cómo va a ejercer dicho poder durante su senescalía de Irrisen. Lo cierto es que Irrisen sigue sea finalmente derrotada por unos
sin ser un lugar seguro, como no lo ha sido durante siglos, y si hacemos caso a los murmullos héroes; se funda Nuevo Thassilon.
de las brujas amargadas que denominan a la reina Anastasia ‘reina fraudulenta’, está por ver
si su gobierno tendrá un siglo de longitud, como el de sus catorce tías.
Hoy en día, Irrisen permanece encerrada en nieve y hielo permanentes. Ni siquiera la

87
FIGURAS NOTABLES propia Baba Yaga parece capaz de acabar con el reinado del invierno en el país (o no pa-
Las siguientes son figuras públicas clave en rece estar dispuesta a ello). Por lo tanto, la tierra sigue eternamente congelada, con goblins
la región. de la escarcha, lobos invernales, troles de hielo y todo tipo de hadas cubiertas de escarcha
representando amenazas comunes a quienes tienen poca elección excepto bajar la cabeza
y centrarse en seguir viviendo un día más. Que los primeros años del gobierno de la reina
Anastasia hayan resultado en una agonía menor para los habitantes del país no se considera
una indicación de un futuro halagüeño. La vida en Irrisen siempre ha sido dura, y muchos
siguen pensando que la amabilidad de la nueva reina es un truco cruel con el que generar
esperanza, tan sólo para arrebatarla cuando los ciudadanos empiecen a confiar de nuevo.
Y más allá de los disidentes y las brujas parientes de las antiguas castas gobernantes, que
planean intrigas y fomentan la rebelión, persiste la amenaza hacia el oeste de los Reinos de
los Linnorm; los recuerdos de la derrota siguen vivos y con una reina no probada en el trono
LA REINA ANASTASIA puede ser cuestión de meses para que empiece una nueva invasión.
Si bien la reina Anastasia procede de un mundo
lejano, donde la magia es un mito poco compren- Conjuros invernales
dido, se ha adaptado con elegancia a su nuevo
El eterno invierno de Irrisen ha inspirado numerosos conjuros, pero la simplicidad del con-
papel como reina de Irrisen.
juro bola de nieve ha hecho que se utilice en todas las Tierras de la Saga.

BOLA DE NIEVE CONJURO 1


AGUA ATAQUE EVOCACIÓN FRÍO
Tradiciones arcana, primigenia
Cast [two-actions] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
Lanzas una bola fría y mágicamente propulsada de nieve densa. El objetivo sufre 2d4 daño por frío y
otros efectos potenciales, dependiendo del resultado de tu tirada de ataque de conjuro.
Éxito crítico El objetivo sufre doble daño y un penalizador -10 pies (3 m) por estatus a sus Velocida-
LA SEÑORA DE LAS RUNAS BELIMARIUS des durante 1 asalto.
La envidiosa Belimarius se aferra a las viejas
Éxito El objetivo sufre daño completo y un penalizador -5 pies (3 m) por estatus a sus Velocidades
tradiciones de Thassilon y se ve a sí misma
durante 1 asalto.
como la única auténtica señora de las runas
viva; contempla ávidamente el poder y las Fallo Sin efecto.
tierras de Sorshen. Potenciado (+1) El daño adicional se incrementa en 2d4.

Las Tierras de los Reyes de los Linnorm


Como en tantas otras regiones a lo largo del extremo septentrional de Avistan, la vida es
dura para la gente de las Tierras de los Reyes de los Linnorm. El paisaje que no son maris-
mas congeladas está sembrado de piedras y de peñascos; por lo tanto, morirse de hambre
es una amenaza constante en los yermos meses de invierno. Tradicionalmente, la gente de
los Reinos de los Linnorm luchaba contra el cruel espectro del hambre haciéndose a la mar
en sus característicos barcoluengos, y llevando a cabo violentas incursiones costeras a lo
largo de la extensa costa occidental de Avistan para asegurarse botines valiosos y suminis-
LADY-ALCALDESA SABRIYYA KALMERALM tros. Conforme los siglos pasaron y las tierras al sur se fueron poblando más densamente,
Cuando el anterior lord-alcalde de Magnimar
se organizaron más y por lo tanto se volvieron más peligrosas de asaltar, muchos de los
murió en misteriosas circunstancias, la población
eligió a esta mercader de pico de oro, escandali- Reinos de los Linnorm abandonaron sus espadas y sus escudos, cambiándolos por las he-
zando a los nobles de la ciudad. rramientas del negocio, y sus largos viajes al sur buscaban asegurarse alianzas mercantiles
en lugar de conquistas hechas con sangre. Sin embargo, algunos de los Reinos encontraron
semejantes cambios a la tradición deshonrosos para sus antepasados, mientras que otros
simplemente preferían asaltar a comerciar.
La áspera tierra y los inviernos aún más duros no son ni de lejos los únicos peligros que
hay en las Tierras de los Reyes de los Linnorm. Vastas extensiones de tierras vírgenes, que van
desde tundras rocosas hasta bosques enmarañados pasando por colinas ásperas, ocupan am-
plias zonas entre los lugares colonizados de los reinos, y en esas tierras habitan monstruos. Las
hadas caprichosas son comunes en dichas zonas, así como los troles sanguinarios y los gigantes
asesinos, animales extrañamente encantados que pueden tanto suplicar por su vida como lan-
zar terribles maldiciones, y los espíritus inquietos de los muertos sin descanso, que embrujan
LA REINA SORSHEN los lugares donde perecieron. Los más peligrosos son los linnorm, dragones primordiales de
Una de las magas más poderosas que gober-
naron en el antiguo Thassilon, Sorshen espera vasto tamaño y enorme fuerza. Enfrentarse a un linnorm en combate es una locura para todos
convertir Nuevo Thassilon en un refugio para el que no sea un combatiente formidable por derecho propio, e incluso cuando mueren, estos
exiliados de todo el mundo. poderosos dragones lanzan horribles maldiciones que pueden durar toda una vida en la carne y

88
los huesos de quienes los matan. Sin embargo, en las Tierras de los Reyes de los Linnorm, quien ECONOMÍA
aspira a gobernar un reino debe buscar a un linnorm, enfrentarse a él y derrotarle en combate. Las mayores exportaciones de las Tierras de GUÍA DEL
A veces, este violento rito genera controversia. Por ejemplo, nadie vio al rey Opir Ochode- la Saga son sus leyendas. Potentes objetos MUNDO
dos matar a su linnorm; simplemente volvió a la ciudad de Jol con la cabeza cortada de un mágicos y poderosas tradiciones secretas per-
VISTA
linnorm, que empezaba a pudrirse, como prueba de su gesta. Quienes susurraban que Opir se manecen ocultos en las antiguas tumbas del
GENERAL
encontró un linnorm muerto y se llevó su cabeza aprendieron a mantener en voz baja sus sos- país y han hecho ricos y famosos a muchos
pechas después de unas cuantas ejecuciones suficientemente macabras y muy públicas. Cuando aventureros. Más allá de tan efímeros y poco ABSALOM
Nuevo Thassilon se alzó a lo largo de la frontera meridional de los Reinos de los Linnorm, el fiables tesoros, las Tierras de la Saga son ricas Y LA ISLA
rey Opir cometió su última tontería y lanzó una serie de incursiones imprudentes contra los en recursos naturales: vastos bosques, vetas DE LA PIEDRA
territorios de la señora de las runas Belimarius. Su derrota dejó a su reino carente de líder, vírgenes de metales preciosos y una plétora ESTELAR
aunque nadie encontró el cuerpo de Opir entre los muertos en el campo de batalla. Algunos de caza y pesca abundante en la región.
ALTA MAR
dicen que el caído rey languidece en una mazmorra oculta en algún lugar de las extensiones in- Conforme crece el papel que las Tierras de la
sulares de Nuevo Thassilon occidental, mientras otros susurran que huyó a las montañas y que Saga interpretan en la región, el control de EL CAMINO
actualmente está reuniendo un nuevo ejército y pronto volverá a ocupar su trono. Que Opir dichos recursos será con toda seguridad un DORADO
no dejara atrás amigo alguno interesado en investigar su desaparición o buscar una potencial factor clave para guiar el estatus global y la
resurrección sólo hace que profundizar en el misterio de su destino. fama de la misma. LA EXTENSIÓN
En otra parte de los Reinos de los Linnorm, la reina Estrid la Blanca cambió drásticamente DE MWANGI
la tradición subyugando a un linnorm tras derrotarlo y tomándolo a su servicio en lugar de
EL OJO
matarlo. Su misericordia hacia el linnorm Hiervelengua fue recibida inicialmente con escep- DEL TERROR
ticismo, pero sus enemigos aprendieron rápidamente que un gobernante que dispone de un
linnorm para respaldar sus peticiones es muy poderoso. La reina Thira Ojos de Ceniza fue LOS REINOS
menos misericordiosa con su enemigo linnorm, matando a la bestia y reclamando el trono de BRILLANTES
la capital de la región en Kalsgard, después de que su padre, el rey Sveinn Águila de Sangre,
zarpara hacia el oeste para retirarse a la otra vida en el legendario Valenhall. El explorador LAS TIERRAS
DE LA SAGA
varki Nankou causó una conmoción asumiendo el título de rey de los Linnorm en Marca He-
lada, lo que dejó perplejos a muchos guerreros ulfen; aunque nadie puede disputar el triunfo LAS TIERRAS
del nuevo rey sobre un linnorm, la mayoría de ulfen jamás esperaba ver a un varki adoptar IMPOSIBLES
lo que se considera un título ulfen. El rey más reciente en hacerse con su trono es el le-
gendario aventurero Ostog el Que No Está Muerto, que reclamó el trono de Jol tras la LAS TIERRAS
desaparición de Opir. Sólo el tiempo dirá si Ostog puede mantener su apodo durante QUEBRADAS
mucho tiempo a la vez que el trono.
EL VIEJO
CHELIAX
Nuevo Thassilon
El señor de las runas Karzoug fue el primero de los siete señores de las runas de
Thassilon en despertar tras miles de años en estasis, atrapado más allá de los
límites de la realidad hasta que un mago de los gigantes de piedra puso involun-
tariamente en movimiento el proceso que permitió su retorno. Un grupo de
héroes se alzó contra Karzoug y sus ejércitos de gigantes, derrotándole,
y en dicho proceso resucitó el legado de Thassilon. Cuando se extendió
por todo Avistan la revelación de que Varisia había sido la sede de un
poderoso y antiguo imperio de magos perdido en el tiempo, los aven-
tureros, los exploradores, los eruditos y los investigadores acudieron
de todas partes para estudiar y para averiguar más cosas acerca de
Thassilon.
Sin embargo, los líderes de las ciudades-estado de Varisia empeza-
ron a preocuparse puesto que en la Gran Caída habían desaparecido
siete señores de las runas, y si el hecho de que tan sólo uno se alzara del
sopor había resultado en un caos considerable, ¿qué podría suceder si se
alzaban todos los demás? A petición de ellos, un nuevo grupo de héroes buscó
las siete partes de que constaba un antiguo artefacto de siete puntas denomi-
nado el Siedro y lo reconstruyó. Originalmente creado por el fundador de
Thassilon, el poderoso mago Xin, el Siedro albergaba en su interior
los secretos de la magia thassiloniana y podía representar una
defensa valiosa contra los demás señores de las runas cuando
llegara el momento.
Sin embargo, cuando los demás señores de las runas empezaron inevita-
blemente a reaparecer, tanto los héroes reinantes de Varisia como el Siedro
desaparecieron sin dejar rastro. Un nuevo grupo de héroes se alzó para
THIRA OJOS DE CENIZA

89
NOCTÍCULA enfrentarse con el desafío, descubrió el destino del Siedro, resistió a la señora de las runas
Hasta hace poco, Noctícula habitaba en el Abis- Alaznist y evitó que alterara el propio tiempo para convertir las Tierras de la Saga en un
mo, donde era la reina de los súcubos. Aunque imperio de ira y de dolor. Pero los héroes necesitaron ayuda para conseguir este objetivo y lo
su legado es uno de asesinatos contra otros encontraron en la persona más insospechada: la señora de las runas Sorshen.
señores demoníacos, ha abandonado su imperio Antaño gobernante de Eurythnia, a lo largo de la costa meridional de Varisia, Sorshen era uno
y su propia naturaleza para alzarse del Abismo de los siete señores de las runas más poderosos y después de que se asentaran los acontecimientos
como una nueva diosa. Conocida ahora como la del reciente retorno de los señores de las runas, fue una de las dos supervivientes. Sorshen y su
Reina Redentora, Noctícula ha dejado a un lado contrapartida, la señora de las runas Belimarius, reclamaron una franja de terreno poco habitado
su antigua asociación con la lujuria y la matanza a lo largo del extremo septentrional de Varisia, que consistía principalmente en las imponentes
para dar la bienvenida a su fe tanto a los artistas montañas Kodar. Dicha franja se convirtió en Nuevo Thassilon.
como a los exiliados. Sus adoradores (que son El propio Nuevo Thassilon se divide a su vez en dos reinos más pequeños. Sorshen gobier-
caóticos neutrales, aunque su mensaje se extien- na en Eurythnia, el mayor de los dos, pero su gobierno sobre dicho territorio es ligero y su
de a otros alineamientos) tienen los poderes de implicación en la vida de los súbditos de su país, sutil. Trabajando para ella como consejera
dar vida a las obras de arte y manipular en aras y benefactora está su antigua patrona demoníaca Noctícula, una divinidad recién ascendida
de la creación la esencia de la noche. Su símbolo y asociada con la medianoche, los exiliados y los artistas. Juntas buscan convertir Eurythnia
es una luna que se ríe con superioridad y luce y, con el tiempo, todo nuevo Thassilon en un lugar donde quienes no tienen otro país al
una corona, y su arma predilecta es la daga. La que llamar patria encuentran refugio, y un estado que dé asilo a los políticos exiliados, los
adoración de Noctícula es fuerte en Nuevo Thas- artistas subversivos y los inadaptados de la sociedad. Como reina de Eurythnia, Sorshen ha
silon y Varisia occidental, y está ganando peso abandonado los adornos de señora de las runas y no busca seguir los pasos de sus colegas
en otras partes, en particular en zonas de Nidal, Karzoug o Alaznist. Vio fracasar sus intentos de gobernar por la fuerza y se ha dado cuenta
donde muchos rebeldes buscan una expresión de que el mundo ha avanzado desde la caída de Thassilon. Más sabia y habiendo aceptado
de las maravillas de la medianoche diferente al este cambio, la reina Sorshen busca edificar Nuevo Thassilon como un lugar que pueda exis-
dolor y la pérdida que glorifica Zon-Kuthon. tir pacíficamente junto a sus vecinos.
Este punto de vista no lo comparte su co-gobernante al oeste. La señora de las runas
Belimarius continúa envenenada por el aguijón de la envidia, a pesar de la misericor-
dia y de la comprensión de los héroes que podrían
haberla destruido. Parece incapaz de mirar sin
celos las posesiones de sus vecinos, a pesar del
hecho de que su propio poder sigue siendo
grande. Su primer acto principal como go-
bernante fue una guerra corta pero crucial
con el rey Opir Ochodedos, cuyo Reino de
los Linnorm se encuentra justo al norte del
suyo. Irónicamente, el hecho de derrotar
a tan poco popular gobernante hizo que
se le viera de forma más favorable, pero
es probable que la gratitud de quienes se
habían cansado del postureo de Opir ten-
ga los días contados. Sorshen sabe que
Belimarius es un elemento inestable y que
podría constituir la mayor amenaza a sus
esperanzas de que Nuevo Thassilon en-
cuentre una posición más pacífica en las
Tierras de la Saga. Aunque se ha resignado
a que simplemente sea cuestión de tiempo
antes de que haya que hacer algo acerca de
su rival, Sorshen se abstiene de discrepar
en público, permitiendo que Belimarius se
forje su propio destino.
Una evolución significativa entre los
habitantes de Nuevo Thassilon es la evolu-
ción del propio título ‘señor de las runas’.
En la antigua Thassilon, tan sólo siete de
ellos ostentaban el título a la vez; era un
sinónimo de ‘gobernador’ o de ‘gobernante’
e indicaba también el dominio de la magia
arcana. Pero ahora, muchos han empezado
EURYTHNIA a explorar y a examinar lo que significa ser

90
un señor de las runas. Con el tiempo, el término podría hacer la transición desde un título de LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
gobierno hasta un término generalizado. Uno de los líderes más vocales y más convincentes Cuando el mago Xin fundó el reino de Thassilon, GUÍA DEL
de este movimiento es una mujer llamada Aethusa, también denominada la ‘reina nacida tres esperaba crear una nación libre de los excesos MUNDO
veces’, quien afirma ser la reencarnación de, ya no uno, sino dos señores de las runas. y del elitismo de Azlant. Dicho sueño se rompió
VISTA
cuando los señores de las runas le asesinaron y
GENERAL
El Reino de los Señores de los Mamuts tomaron el control de su imperio. Aunque el títu-
La cordial gente del Reino de los Señores de los Mamuts está rodeada de turbulencias. Al lo de señor de las runas ha pasado por manos de ABSALOM
oeste, Irrisen hace poco que perdió su reina y está en mitad de su primer cambio significativo muchos individuos a lo largo de la historia, los Y LA ISLA
en la transmisión del poder en catorce siglos. Al sur, los orcos de Belkzen parecen hallarse siete que volvieron para asolar Golarion en los DE LA PIEDRA
sumidos en la transición de una forma de vida más belicosa y brutal a algo nuevo, con su tiempos actuales fueron Alaznist, señora de las ESTELAR
negativa a engrosar las filas de su antiguo opresor Tar-Baphon como potencial catalizador. runas de la Ira; Belimarius, señora de las ruinas
ALTA MAR
Pero el mayor de los cambios que rodean a este reino tuvo lugar al este puesto que allí, con el de la Envidia; Karzoug, señor de las runas de la
cierre de la Herida del Mundo, los Señores de los Mamuts tienen menos de qué preocuparse Avaricia; Krune, señor de las runas de la Pereza; EL CAMINO
cada día que pasa. Ahora, cada demonio abatido reduce el número total, mientras que antes Sorshen, señora de las runas de la Lujuria; Xan- DORADO
parecía como si con cada victoria menor surgieran más del desgarro entre mundos. Los Se- derghul, señor de las runas del Orgullo y Zutha,
ñores de los Mamuts se sienten orgullosos de que, a pesar de todos estos cambios, la vida en señor de las runas de la Gula. LA EXTENSIÓN
sus tierras ha permanecido prácticamente igual. Señalan este hecho como un punto DE MWANGI
fuerte, y lo ven como una prueba de que sus tradiciones y su forma de vida no tan
EL OJO
sólo han resistido la prueba del tiempo, sino que la han superado. Y si bien DEL TERROR
hay sabiduría en dichas creencias, también hay bravuconería, puesto que
no todo está sano y salvo en tan agreste paisaje. LOS REINOS
Basta con mirar a los propios Señores de los Mamuts (diversas bandas BRILLANTES
de kélidos nómadas) como prueba de los peligros del país, puesto que los
propios Señores de los Mamuts son en gran parte producto de esta región. LAS TIERRAS
DE LA SAGA
Aquí, la megafauna de todo tipo vive en estado salvaje, desde glipto-
dones acorazados y perezosos terrestres gigantes hasta osos ca- LAS TIERRAS
vernarios y smilodones famélicos. No hay ninguno mayor IMPOSIBLES
ni más poderoso que los mamuts que
recorren las llanuras de este país LAS TIERRAS
en vastas manadas. QUEBRADAS
Los Señores de los Mamuts se
EL VIEJO
ganaron su nombre dominando a
CHELIAX
estas criaturas elefantinas, así como
a muchos otros tipos de megafauna.
Estos animales sirven a los Señores
de los Mamuts como monturas, guar-
dianes y máquinas de guerra. Los clanes
de los Señores de los Mamuts carecen de
organización central y en su lugar se reúnen en
forma de familias extensas; en ocasiones múlti-
ples familias se reúnen formando séquitos. Los
séquitos mantienen territorios que a veces cho-
can entre sí, pero no tienen una autentica capital.
Ahora que los orcos se han vuelto más pacíficos, que
Irrisen tiene una reina potencialmente más gentil y que
la Herida del Mundo se ha curado, estos choques se es-
tán volviendo más frecuentes. Algunos de los más sabios
de entre los Señores de los Mamuts ven que la falta de
conflictos fronterizos ha dejado a los más violentos de los
diversos séquitos sin enemigos reales a los que enfrentarse,
haciendo que tengan que inventarse conflictos internos.
Tradicionalmente, los Señores de los Mamuts tenían otro tipo de
enemigo más cerca de casa: los gigantes de la escarcha. Pero igual
que ha sucedido con los peligros más distantes, los gigantes parecen haberse borrado del
mapa. Los más orgullosos de los Señores de los Mamuts lo atribuyen a la superioridad de
su forma de vida, alardeando de que los gigantes sólo pueden soportar que los ‘pequeños’
les derroten en combate unas cuantas veces antes de retirarse de una vez por todas. A
algunos Señores de los Mamuts les ha dado por decir que los gigantes son un cuento del
AETHUSA

91
RELACIONES pasado, a pesar del hecho de que hay pruebas de su existencia dispersas por todo el país,
La tensión más duradera de las Tierras de la en forma de armas de gran tamaño abandonadas o huesos inmensos que dejaron atrás en
Saga es sin duda el agravio existente entre batallas no tan antiguas.
las Tierras de los Reyes de los Linnorm e Sin embargo, los gigantes no han desaparecido. El mayor de entre ellos, el jarl Gnargorak,
Irrisen. Ahora que el congelado país tiene no es tonto, pero tampoco es amable ni dado al perdón. Sus gigantes de la escarcha y él han
una reina nueva y no probada, muchos en chocado contra los Señores de los Mamuts toda su vida, y las voces de sus antepasados le
los Reinos de los Linnorm agitan en favor de recuerdan que las cosas siempre han sido así. El jarl Gnargorak prevé un día en un futuro no
reavivar las viejas guerras. Inmediatamente muy lejano en que su pueblo gobierne este país y los Señores de los Mamuts se hayan extin-
al sur, Nuevo Thassilon tiene sus propios peli- guido. De momento, este astuto líder ha ordenado a sus ejércitos que se alejen, adentrándose
gros puesto que las rivales Sorshen y Belima- en las montañas Colmillo para resguardarse y permanecer tranquilamente en espera. Sabe
rius tienen visiones del futuro drásticamente que los Señores de los Mamuts ven las victorias a lo largo de sus fronteras como generadoras
diferentes. Las ciudades-estado de Varisia de debilidad y que se atribuyen la responsabilidad de los cambios más allá de sus fronteras
continúan incrementando su influencia y su que no fueron debidos directamente a sus acciones; es decir, que se
fama en las regiones del sur, puesto que los han beneficiado de los actos de héroes extranjeros. Por lo tanto, el
puertos de este país ofrecen algunos de los jarl Gnargorak espera que los séquitos engorden y se hagan perezosos,
destinos y oportunidades más lucrativos para en cuyo momento hará descender sus ejércitos de las congeladas alturas
el comercio de todas las Tierras de la Saga. montañosas para reclamar las tierras que cree que pertenecen a los Jotun
por derecho propio.

Varisia
Aunque los demás reinos de las Tierras de la Saga pueden tener una historia más larga
como naciones establecidas, los relatos de
los años más recientes han catapultado
a las amplias extensiones de Varisia al
primer plano de atención. Gran parte del an-
tiguo pasado de Varisia, cuando formaba parte
del grueso del imperio de Thassilon se ha vuelto
a descubrir hace muy poco por los historiadores
y eruditos modernos. Y si bien Cheliax intentó
durante unos cuantos años extender su alcance a
este país, a día de hoy Varisia está principalmen-
te bajo el control de otros tres grupos El más
extendido de estos grupos es una variopinta
colección de peregrinos y viajeros de todos
los rincones del mundo, lo que resulta en
una amplia diversidad entre las ciudades de
Varisia. Pero si bien muchos de estos recién
llegados relativos llevan viviendo en Varisia
unas cuantas generaciones, en el mejor de los
casos se les considera ‘sangre nueva’ por par-
te de los pueblos indígenas del país, que son
los varisianos y los shoanti. Para los varisianos,
la integración de los recién llegados ha estado
marcada por numerosos choques entre culturas,
con los prejuicios y los malentendidos ha-
ciendo difíciles los intentos iniciales de
vivir y trabajar juntos, pero cuando se
comparan con las experiencias de los
shoanti, las interacciones de los va-
risianos parecen idílicas. Los shoanti
siempre habían tenido una presencia
menor en sus tierras ancestrales que
los varisianos, y mientras que los segun-
dos son tradicionalmente nómadas, los
primeros eran más propensos a asentarse,
viviendo en grupos basados en los clanes co-
nocidos como quahs. Cuando Cheliax fundó
JINETE DE MAMUT una colonia llamada Korvosa en una gran

92
bahía que se encontraba en el centro de las tierras de los shoanti y que contenía una extraña COMPAÑEROS ANIMALES
y antigua pirámide sagrada para estos, explotó la violencia entre los colonizadores chelios y DE MEGAFAUNA GUÍA DEL
los desplazados shoanti. Tras un conflicto prolongado y sangriento, los colonizadores acaba- Los compañeros animales de megafauna MUNDO
ron por ganar; la bahía se conoce ahora como bahía del Conquistador y Korvosa es la mayor son en su mayoría similares a otros de la
VISTA
ciudad de Varisia. Los shoanti de la región fueron obligados a abandonar su tierra natal y misma categoría, aunque parecen diferentes
GENERAL
trasladarse al norte, a los yermos conocidos como las Tierras Cenicientas. Los prejuicios y tienen una diferencia en su ruta de mejora.
contra los shoanti abundan en Korvosa aún hoy en día, y los desplazados shoanti no han Si obtienes una dote que normalmente te ABSALOM
perdonado a los invasores chelios. permitiría elegir que tu compañero animal Y LA ISLA
Geográficamente, Varisia se divide en dos regiones distintas. La parte nororiental es una sea salvaje o ágil, un compañero animal de DE LA PIEDRA
meseta y la parte suroccidental son tierras bajas, que consisten en una mezcla de montañas megafauna puede elegir en su lugar conver- ESTELAR
arboladas, praderas abundantes, bosques frondosos y pantanos extensos. En las tierras tirse en un compañero salvaje o indomable.
ALTA MAR
bajas orientales, la ciudad Korvosa es de lejos el mayor de los asentamientos. La ciudad se Un compañero indomable incrementa en 2
ha aferrado orgullosamente a las tradiciones de sus fundadores chelios, pero dichas tradi- su modificador por Constitución y en 1 sus EL CAMINO
ciones fueron desafiadas recientemente cuando la reina Ileosa Arabasti tomó el control tras modificadores por Fuerza, Destreza y Sabidu- DORADO
la súbita muerte de su marido. Al principio, la gente de Korvosa se preocupó pensando que ría. Inflige 3 daño adicional con sus ataques
estaba mal preparada para gobernar, pero pronto averiguaron que era exactamente lo con- sin armas. Incrementa su nivel de compe- LA EXTENSIÓN
trario: Ileosa estaba llena de una ambición tan sólo igualada por su crueldad, y demostró tencia en Atletismo a experto y su nivel de DE MWANGI
ser una tirana mortífera. Su gobierno fue relativamente corto y acabó violentamente, pero competencia en bardas también a experto.
EL OJO
su periodo de gobierno cambió Korvosa para siempre. Durante su régimen murieron miles También aprende la maniobra avanzada de DEL TERROR
de personas (muchas como resultado de una enfermedad conocida como el velo de sangre, su tipo. Si tu compañero es Mediano o más
enfermedad que Ileosa ayudó a propagar), y sus antiguas guardias, las Doncellas Grises, se pequeño, aumenta una categoría de tamaño. LOS REINOS
fracturaron en bandas de mercenarias en mutua competencia tras su derrota. Sus ataques cuentan como mágicos a efectos BRILLANTES
En las tierras bajas occidentales, la mayor de las ciudades es Magnimar, fundada por de ignorar las resistencias.
expatriados de Korvosa en el lugar en el que se encuentra un antiguo monumento thassi- LAS TIERRAS
DE LA SAGA
lonianos: un puente derrumbado al que se denomina la Arcada de la Ira. Bastante al norte
de Magnimar, la tercera ciudad en importancia de la región es un refugio de piratas y otros LAS TIERRAS
bergantes: Puerto Enigma. Sin embargo, la pequeña población de Punta Arena podría muy IMPOSIBLES
bien ser la más influyente del país puesto que no sólo uno sino tres grupos de hé-
roes legendarios empezaron sus andaduras en esta población LAS TIERRAS
costera. El primero de estos grupos derrotó al señor de las QUEBRADAS
runas Karzoug, mientras que el segundo (del que Ostog el
EL VIEJO
Que No Murió formaba parte) acabó por viajar al dis-
CHELIAX
tante Osirion antes de separarse y que cada uno de sus
miembros forjara su propia historia a través de la Región
del mar Interior. El tercer grupo escoltó a la tabernera
local Ameiko Kaijitsu a lo largo de la Corona del Mundo,
para ayudarla en recuperar su derecho de nacimiento a
convertirse en la emperatriz de la nación de Minkai.
El mayor de los peligros a los que Varisia se ha en-
frentado en los años recientes tuvo lugar hace poco. Los
acontecimientos puestos en marcha diez años antes por
el despertar del señor de las runas Karzoug llegaron a
término cuando otros varios señores de las runas se
alzaron y lucharon por el dominio. Uno de los más po-
derosos de entre ellos, la señora de las runas Alaznist,
se hizo con el control de un antiguo artefacto que le
permitía manipular el tiempo. De no ser por la inter-
vención de otro grupo de héroes con raíces en Varisia,
Alaznist hubiera transformado las Tierras de la Saga en
su propio y devastado imperio, asolado por la runas.
Todos estos aventureros han dejado una marca tan sig-
nificativa en el mundo que se podría decir que las aporta-
ciones más potentes e importantes de Varisia a la Región
del mar Interior son sus héroes. Sin embargo, Varisia
parece también fabricar un suministro constante de
peligros épicos que requieren soluciones igual de épi-
cas. Sólo el tiempo dirá quiénes van a ser los próximos
grandes villanos… y sus heroicas contrapartidas.
LA ARCADA DE LA IRA

93
Bagajes hace mucho de que pasaron, has sido entrenado para infundir el terror en
Los siguientes bagajes son particularmente adecuados para persona- el corazón de quienes se enfrentan a ti.
jes de la región de las Tierras de la Saga. Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Fuerza o a
Carisma, y la otra es una mejora de característica gratuita.
HIJO DEL INVIERNO BAGAJE Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Intimidación y Saber
Tú o uno de tus antepasados procede de Irrisen, y alguna chispa de la náutico Obtienes la dote de habilidad Mirada intimidatoria.
magia de la helada región sea manifestado en tus huesos. La sangre del
legado de Baba Yaga corre por tus venas y eres uno con los misterios y los NÓMADA VARISIANO BAGAJE
peligros del congelado país. Has pasado tu juventud recorriendo las tierras de Varisia y más allá en
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Constitución o los brillantemente pintados vagones de una caravana varisiana. Has oído
a Carisma y la otra es una mejora de característica gratuita. interminables relatos sobre la historia y el saber de tu gente, y has apren-
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Arcanos y Saber del cli- dido muchas canciones y relatos de las distintas gentes con las que te
ma. Obtienes la dote de habilidad Sentidos arcanos. has encontrado.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Destreza o a
INCURSOR ULFEN BAGAJE Carisma, y la otra es una mejora de característica gratuita.
Eres un combatiente ulfen, temido por todo Avistan debido a las impla- Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Interpretación y Saber
cables y devastadores incursiones que tu gente llevó a cabo antaño a del circo. Obtienes la dote de habilidad Interpretación fascinante.
lo largo de sus orillas. Aunque los tiempos de aquellas incursiones ulfen
PORTADOR DE NOMBRE SHOANTI BAGAJE
Eres miembro de un quah shoanti y as superado la ceremonia de mayo-
ría de edad, obteniendo el tatuaje tradicional de tu quah y ganándote
tu nombre de adulto.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Fuerza o a
Sabiduría y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Atletismo y Saber de los
quah. Obtienes la dote de habilidad Trepador de combate.

PORTAVOZ DE LOS MAMUTS BAGAJE


Has aprendido los secretos de la doma de los poderosos mamuts y otra
megafauna del lejano norte. Quizá dichos talentos forman parte de las
costumbres tradicionales de tu pueblo o quizá buscaste a estos enor-
mes animales por decisión propia.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Constitución o
a Sabiduría, y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en la habilidad Naturaleza y en la habilidad
Saber de los animales. Obtienes la dote de habilidad Adiestrar animal.

RECELOSO DE LAS BRUJAS BAGAJE


Ni te gusta la magia, ni confías en ella, ni en quienes la practican, y has
desarrollado un sentido paranoico para reconocer semejantes trucos.
Siempre estás en guardia ante la presencia de magia o de brujas y has
sido entrenado para detectar los síntomas de aquellos cuya mente se
ha visto afectada por la magia.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Destreza o
Inteligencia y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Ocultismo y
Saber de las maldiciones. Obtienes la dote de habilidad Iden-
tificar extrañezas.

VIAJERO THASSILONIANO BAGAJE


Procedes de la antigua Thassilon, siendo uno de los habitantes que
aparecieron de más allá del tiempo junto a la ciudad de Xin-Edas-
seril. Conoces muchas cosas que llevan largo tiempo olvidadas… y
muchas cosas que ya no son correctas.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Constitución
o a Inteligencia y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Arcanos y Saber de
Thassilon. Obtienes la dote de habilidad Conocimiento dudoso.

94
Portador de RUNAS DE CONJURO MAYORES DOTE 10
cicatrices rúnicas ARQUETIPO
GUÍA DEL
La magia rúnica de Thassilon y de sus naciones descendientes Prerrequisitos Runas de conjuro MUNDO
ha dejado marca en tu piel. Como portador de cicatrices rúni- Obtienes runas de conjuro más poderosas. Obtienes una runa de con-
VISTA
cas, tienes una conexión inusualmente cercana con esta anti- juro que corresponde a un conjuro arcano de 4.º nivel. A 12.º nivel,
GENERAL
gua magia, que se ha convertido en un nuevo campo de estudio obtienes una runa de conjuro correspondiente a un conjuro arcano de
emergente para reductos de eruditos interesados tanto en Varisia 5.º nivel y a 14.º nivel obtienes una runa de conjuro correspondiente a ABSALOM
como en Nuevo Thassilon. un conjuro arcano de 6.º nivel. Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
DEDICACIÓN DE PORTADOR DE RUNAS DOTE 2 ESTELAR
POCO COMÚN ARQUETIPO DEDICACIÓN
ALTA MAR
Prerrequisitos entrenado en Arcanos; Acceso Eres de las Tierras de la Saga.
Ya sea por tu sangre (si eres varisiano, shoanti o neothassiloniano) EL CAMINO
o por tu exposición a la magia de las runas, te has convertido en un DORADO
portador de cicatrices rúnicas, con runas visibles y brillantes en tu
cuerpo en forma de tatuajes o de cicatrices. Podrías haber tenido di- LA EXTENSIÓN
chas marcas antes de obtener el arquetipo, pero sólo te convertiste en DE MWANGI
portador de cicatrices rúnicas al decidirte a estudiar y extraer el poder
EL OJO
de las runas. Obtienes el nivel experto en Arcanos y también el nivel DEL TERROR
entrenado en Saber de Thassilon, o experto en Saber de Thassilon si
ya tenías el nivel entrenado. LOS REINOS
Elige un truco de la lista arcana. Una de las runas de tu cuerpo BRILLANTES
corresponde con el truco elegido, y puedes lanzarlo como conjuro
arcano innato. LAS TIERRAS
DE LA SAGA
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta haber
obtenido otras dos dotes del arquetipo portador de cicatrices rúnicas. LAS TIERRAS
IMPOSIBLES
RUNAS DE CONJURO DOTE 6
ARQUETIPO LAS TIERRAS
Prerrequisitos Dedicación de portador de cicatrices rúnicas. QUEBRADAS
Las runas mágicas de tu cuerpo te conceden diversas aptitudes má-
EL VIEJO
gicas. Elige un conjuro arcano de 1er nivel. Obtienes una runa sobre
CHELIAX
tu cuerpo que corresponde con el conjuro elegido, y puedes lanzarla
una vez al día como un conjuro innato. A 6.º nivel, obtienes una runa
de conjuro correspondiente a un conjuro arcano de 2.º nivel y a 8.º nivel
obtienes una runa de conjuro correspondiente a un conjuro arcano de
3.er nivel.

RUNA VIVIENTE DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de portador de cicatrices rúnicas.
Has hecho una conexión entre las runas de tu cuerpo y la magia de las
piedras rúnicas, lo que te permite colocar una runa de armadura sobre
tu carne. Tu cuerpo puede albergar una sola runa de propiedad; no
puedes grabar una runa de propiedad sobre tu cuerpo si tiene Requi-
sitos sobre el tipo o categoría de armadura o si la propiedad afectaría
a la armadura en lugar de a su portador. Si vistes armadura, obtienes
los efectos de la runa de propiedad además de cualquier efecto de
dicha armadura.

RUNA PROTECTORA DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de portador de cicatrices rúnicas.
Tus runas te proporcionan un efecto de custodia que te protege contra
una escuela de magia específica. Elige una escuela de magia que no
sea adivinación. Obtienes una runa en tu cuerpo que corresponde a
dicha escuela, y además un bonificador +2 por circunstancia a todas
las tiradas de salvación contra los efectos de dicha escuela.

95
Las Tierras Imposibles
Naciones Pueblos Facciones
Enanos
Alkenstar (LN) Nex (N)
Garundis Los Señores
Monarquía constitucional Concejo de magos
Gnomos Arcanos de Nex
Capital: Ciudad de Alkenstar Capital: Quantium
Keleshitas
(53.600 habitantes) (60.000 habitantes)
Mwangi
Geb (LM) Yermos de Maná (N) Vudranos
La Sociedad
Dictadura de los muertos vivientes Yermo marcado por los conjuros Idiomas Pathfinder
Capital: Mechitar Capital: ninguna Común Osiriano
(42.000 habitantes) Enano Vudrano
Jalmeray (CN) Gnomo
Estado principesco colonial Keleshio La Vía Susurrante
Capital: Niswan Mwangi
(10.300 habitantes) Necril

Religiones Recursos

Abadar Torag

Alcohol/ Especias/Sal Libros/Saber Minerales Objetos de lujo Objetos


Drogas mágicos
Irori Urgathoa

Zon-
Nethys Pescado y Tecnología
Kuthon
marisco

96
GUÍA DEL
MUNDO
VISTA
GENERAL

ABSALOM
Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
ESTELAR

ALTA MAR

EL CAMINO
DORADO

LA EXTENSIÓN
DE MWANGI

EL OJO
DEL TERROR

LOS REINOS
BRILLANTES

LAS TIERRAS
DE LA SAGA

LAS TIERRAS
IMPOSIBLES

LAS TIERRAS
QUEBRADAS

EL VIEJO
Las Tierras Imposibles CHELIAX

NEX • Padiskar
Oenopion • Isla Valkus
Quantium
JALMERAY
a • Khulo Niswan
ad • Ecanus
eb raj
u Prada Hanam •
esq
ra R • Alkenstar
Sie
r Armería ◊ YERMOS DE MANÁ
• Yled

• Endecha Gris
GEB

OCÉANO OBARI
Mechitar

Campo de las Doncellas


300 MILLAS (480 KM )

97
CRONOLOGÍA Los reinos de Garund denominados Tierras Imposibles remontan su historia milenios atrás.
-3000 ra Osirion llega a la cúspide de su Incluso hoy, las brillantes ciudades de la región, sus impresionantes monumentos y sus logros
prosperidad bajo el reinado de arcanos parecen anclados en alguna época distante en la que los milagros eran comunes y
los reyes-dioses. los monstruos legendarios caminaban junto a los héroes destinados a grandes gestas. En los
-1498 a La unión de cuatro dioses-reyes tiempos prehistóricos, la región cayó bajo el dominio de un vasto imperio cíclope, cuyas
-1431 ra conocidos como los Cuatro ruinas megalíticas y sus calzadas amplias y semienterradas apuntan a una grandeza rara-
Faraones de la Ascensión reina mente igualada en la época actual. Mucho después de que la Gran Caída derribara a estos
durante la Segunda Era del monumentos y redujera a sus constructores a masas dispersas dedicadas tan sólo a la super-
Imperio de Osirion. vivencia, los ejércitos de los reyes-dioses de Osirion establecieron ciudades y colonias entre
-929 ra Osirion cede el control de las ruinas. Las legiones faraónicas acabaron con imperios humanos más antiguos como el
su colonia más meridional al Imperio Jistka y la Liga Tekritanin a lo largo de la costa noroccidental de Garund. También
nigromante Geb. conquistaron a muchos de los pueblos indígenas dispersos de la costa oriental del continente,
-892 ra Las naciones de Nex y Geb ya fuera mediante pacificación o sublevación, extendiendo enormemente las fronteras de su
entran en guerra. reino. A lo largo de los milenios, el poder de Osirion se desvaneció, y los debilitados faraones
149 ra Los místicos de Geb marchitan cortaron todo contacto con sus distantes colonias, dejando que dichas naciones se desarro-
el paisaje de Nex, convirtiendo llaran como reinos independientes.
todo el reino excepto las La historia de las Tierras Imposibles ha sido dominada por dos de las naciones más pode-
ciudades en virtualmente rosas de la región, las cuales derivan su nombre de sus respectivos fundadores, los reyes y a la
inhabitable. vez magos inmortales Geb y Nex. Los dos reinos chocaron hace miles de años en una guerra
166 ra El archimago Nex asedia sin arcana devastadora de siglos de duración que distorsionó el propio tejido del continente. La
éxito Absalom, erigiendo la cicatriz más obvia de este conflicto es el retorcido páramo que yace entre ellos, un paisaje
Espira de Nex de una milla (1,6 nudoso de terreno deformado por la magia y asolado por tormentas arcanas, conocido como
km) de altura en las Tierras de los Yermos de Maná. Desde bestias de pesadilla nacidas en las Forjas de Carne de Nex hasta
los Túmulos. los incontables muertos vivientes que conforman el populacho de Geb, la región sigue man-
253 ra Nex toma el control de la isla cillada por el orgullo de los dos magos, y la idea de que sus respectivos países alguna vez se
de Jalmeray. hubieran visto libres de la tiranía de Nex y de Geb parece una fábula que un hecho para la
563 ra Khiben-Sald, el legendario gente atrapada en su interior.
marajá de Vudra, pasa una A pesar de su tumultuosa historia, los reinos de Nex, Geb y Jalmeray, junto con la ciu-
década en la isla de Jalmeray, dad-estado de Alkenstar se cuentan entre las naciones más poderosas y fantásticas de todas
llevando la cultura vudrana al las tierras del mar Interior. Nex, que sigue siendo uno de los más poderosos e influyentes
mar Interior. archimagos que haya conocido nunca Golarion, fijó el arquetipo de las Tierras Imposibles. A
576 ra Nex desaparece de su capital lo largo de los milenios de su inmortal existencia, ha tomado el control de las ciudades-esta-
en Quantium durante un ataque do de Quantium, Ecanus y Oenopion, prodigando en ellas innovaciones arcanas y maravillas
gebita que mata a miles de arquitectónicas. El odiado enemigo de Nex, el igualmente antiguo nigromante fantasmal
personas. Geb, gobierna una nación próspera y cosmopolita que se podría considerar entre los reinos
632 ra Geb, desesperado, intenta más ricos y prometedores de Garund si no fuera por el hecho de que la mayoría de sus ha-
huir de Golarion en un acto bitantes son monstruosidades muertas vivientes, que siguieron voluntariamente a su funesto
de suicidio ritual, pero pronto líder hasta la eternidad con el fin de servir para siempre a sus oscuros designios. Frente a
retorna como un fantasma. la costa, la frondosa isla de Jalmeray es un portal a Casmaron Occidental, ofreciendo un
2822 ra Los rajás de Vudra arrebatan fragmento de cultura de la distante Vudra a las puertas del Mar Interior. Monjes de todo el
el control a Jalmeray a los mundo acuden a la isla para refinar su cuerpo y su mente, siguiendo tradiciones esotéricas
decadentes Señores Arcanos transmitidas en la antigüedad por espíritus de otro mundo. Como Nex y Geb antes que,
de Nex. estos incondicionales pretenden a través de un gran esfuerzo y de creaciones aún mayores
3890 ra Geb roba el cadáver de Arazni trascender los límites del mundo ordinario, una tarea que no sería adecuada para ningún
a los Caballeros de Ozem, la lugar excepto las Tierras Imposibles.
reanima como una liche y la
obliga a convertirse en su reina.
4329 ra Geb petrifica al ejército invasor Alkenstar
de la Reina de los Piratas Las guerras arcanas entre Nex y Geb fueron devastadoras para las regiones circundantes,
Mastrien Slash, creando el a menudo reduciendo los territorios capturados a yermos asolados donde la radiación
Campo de las Doncellas. distorsionada evitaba el funcionamiento de todo tipo de magia. La nación de Alkenstar se
4588 ra Alkenstar, huyendo de la alzó en semejante lugar, a la sombra del Bastión Dongun, una Ciudadela Celeste enana se-
persecución de Nex, entra en llada por sus antiguos ocupantes para evitar que se convirtiera en un trofeo de ida y vuelta
los Yermos de Maná y descubre entre los dos poderes en guerra. Aunque los enanos habían abandonado su fortaleza más
las ruinas del Bastión Dongun. de un millar de años antes, las colinas circundantes se convirtieron en un refugio para un
4601 ra Se funda el ducado de asentamiento heterogéneo de refugiados y de vagabundos. Cuando un ingeniero renegado
Alkenstar; empieza la llamado Alkenstar huyó de Nex para evitar acusaciones de delito, descubrió las ruinas
construcción de la Armería. resquebrajadas del Bastión Dongun y utilizó su tecnología para fortificar el asentamiento,

98
GUÍA DEL
MUNDO
VISTA
GENERAL

ABSALOM
Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
ESTELAR

ALTA MAR

EL CAMINO
DORADO

LA EXTENSIÓN
DE MWANGI

EL OJO
DEL TERROR

LOS REINOS
BRILLANTES

LAS TIERRAS
DE LA SAGA

ALKENSTAR LAS TIERRAS


IMPOSIBLES

llevar la agricultura a sus llanuras cercanas y transformar el poderoso río Ustradi literal- 4620 ra Se completa la Armería de LAS TIERRAS
mente en un motor de creación. Alkenstar. Las primeras armas QUEBRADAS
No contento con limitarse a vivir a la sombra del poderoso Bastión Dongun, Alkenstar de fuego empiezan a surgir de
EL VIEJO
inventó un método ingenioso para abrir la Ciudadela Celeste enana y explorar sus muchos Alkenstar para ser compradas
CHELIAX
misterios. Él y sus seguidores acabaron por localizar a los propios enanos perdidos, que por coleccionistas ricos y
ahora habitaban en una bóveda aislada a gran profundidad en las Tierras Oscuras donde eruditos curiosos.
la práctica de la magia había muerto. Un trato entre Alkenstar y los enanos proporcionó a 4690 ra El Rey Gorila de la ciudad
la nueva ciudad una innovación enana perfeccionada durante el tiempo de los enanos en la de Usaro en la Extensión de
bóveda y destinada a cambiar el rumbo de la historia: las armas de fuego. Estas armas ase- Mwangi, Ruthazek, ataca
guraban que los refugiados jamás volverían a quedar indefensos en las batallas entre Nex y Alkenstar y se lleva la mayor
Geb. Y a lo largo del último siglo, el Gran Ducado de Alkenstar ha crecido hasta convertirse de las bombardas de la Armería
en un reino poderoso, aunque aislado, por derecho propio. como trofeo.
Si bien Nex sigue afirmando que el asentamiento le debe vasallaje, puesto que sus ejércitos 4716 ra Las puertas del Refugio de Nex
fueron los últimos en reclamar el Bastión Dongun en la Era del Destino antes de la retirada se vuelven a abrir en Quantium,
de los enanos, más allá del gobierno de Quantium nadie se toma en serio esta afirmación. lo que alimenta los rumores
Alkenstar funciona actualmente como una ciudad-estado independiente con posesiones que acerca del inminente retorno
incluyen el Bastión Dongun y la ciudad de Martel. La propia ciudad de Alkenstar se alza del archimago.
en lo alto de los Acantilados de la Caída al Averno, dominando un estrecho valle donde el 4718 ra Una gran descalificación de
río Ustradi se precipita centenares de pies por las enormes Cataratas de Alken en su camino todas las Casas de la Perfección
hacia Nex. Una capa de hollín cubre la mayoría de los edificios de ladrillo y hierro de Alkens- deja incompleto el Desafío del
tar, pero las elegantes decoraciones de bronce que brillan a través de dicha pátina apuntan Cielo y el Paraíso.
a la grandiosa arquitectura que hay debajo. Nubes voluminosas de vapor cuelgan sobre la 4719 ra Arazni abandona Geb, y el
ciudad y a veces cubren sus calles, mezclándose con los espesos bancos de niebla procedentes nigromante fantasma recupera
del Ustradi y el acre humo negro que surge de las omnipresentes factorías de la ciudad. En la gestión activa de su reino de
la orilla sur oriental del lago Ustradi se alza un enorme castillo llamado la Armería, donde muertos vivientes..
los metalúrgicos y los ingenieros de Alkenstar trabajan para desarrollar la tecnología de las
armas de fuego. Su mayor logro es un enorme cañón conocido como las Grandes Fauces de
Rovagug, una bombarda de grandes dimensiones con un alcance medido en millas (km) que
se usa a menudo contra los gigantes mutados de los Yermos de Maná que hacen incursiones
contra la ciudad casi todos los veranos.

99
FIGURAS NOTABLES La inventiva que permitió a Alkenstar convertirse en una nación ahora impregna las apti-
Las siguientes son figuras públicas clave en tudes de los habitantes del país, y sus innovaciones tecnológicas hacen que siga siendo eco-
la región. nómica y políticamente relevante a pesar de su aparentemente precaria situación. Los famo-
sos centinelas de relojería de la ciudad son tan sólo las maravillas más visibles de Alkenstar.
Los gremios de emprendedores metalúrgicos, alquimistas e ingenieros colaboran o compiten
para producir descubrimientos cada vez más extraordinarios. El estatus de Alkenstar como
refugio de los ojos inquisitivos de Nex y de Geb también ha atraído refugiados e inmigrantes
en un flujo que rivaliza con el del caudaloso Ustradi, hinchando la población de la ciudad y
extendiendo a su paso el saber y las filosofías políticas.
Sin embargo, este crecimiento desenfrenado tiene un precio, a cambio de la casi milagrosa
ascensión de Alkenstar hasta convertirse en una potencia global. Aunque el Sumo Parlamento
de la nación y la policía de élite llevan a cabo una labor admirable para mantener la ley y el
GEB orden, Alkenstar sigue siendo una ciudad de frontera en rápido desarrollo en una tierra dura
Para ser un antiguo fantasma nacido de y hostil. El gobierno y las industrias de la ciudad son en revisados y desordenados, llenos de
la angustia y el resentimiento, Geb parece fallos y redundancias que se han acumulado conforme la necesidad organizativa sobrepasa
actualmente estar más implicado con su reino
la capacidad burocrática. La corrupción y las rivalidades abundan entre clanes, gremios y
que en ningún momento desde la desaparición
familias, con diversas facciones luchando por incrementar su propia influencia en la nación.
de Nex.
La gente común raramente ve los beneficios de la industria de la ciudad, y se queda atrás del
rápido avance del progreso, para ganarse penosamente una vida dura y corta en la espesa
niebla de los talleres. El delito es una plaga para los marginados, los huérfanos y los pobres de
la nación, y se ceba especialmente en la inseguridad financiera de los desesperados refugiados
de otras naciones. La producción de armas de fuego y de máquinas de asedio se ha incremen-
tado ampliamente a lo largo de la última década, gracias en gran medida al liderazgo de la
gran duquesa Trietta Ricia, que a la vez es una política astuta y una científica por derecho
propio. Las armas de fuego, ya populares entre los contrabandistas y los revolucionarios de
la Extensión de Mwangi y de Los Grilletes, han empezado a llegar también poco a poco al
KHARSWAN norte de Garund. Ricia urge un contacto mayor con el mundo exterior exportando las fabu-
Thakur Kharswan, el sonriente gobernante de losas creaciones de Alkenstar por todas partes, atrayendo a la ciudad-estado a cada vez más
Jalmeray, debe equilibrar sus obligaciones para
clientes, vagabundos y aspirantes a tecnólogo, a pesar de los considerables peligros del viaje.
con los místicos, los grandes maestros de los
monasterios y los poderosos espíritus de la isla.

Geb
Trescientos años después de la caída de los famosos Cuatro Faraones de la Ascensión de Osi-
rion, el piadoso tirano Kenaton dio una apariencia de estabilidad al imperio en declive, lim-
piando Osirion de enemigos y renovando la presa del Imperio sobre sus distantes territorios.
En lugar de desvanecerse por el horizonte en un exilio eterno, el maligno nigromante Geb
llegó a la colonia más meridional de Osirion, la conquistó y le dio su nombre, rehaciéndola
a su propia y necrótica imagen y semejanza. Décadas después de su ascenso al poder, Geb
entró en conflicto con el archimago Nex, que había unificado una nación en las llanuras al
norte del reino del nigromante, cortándole así el acceso a los mercados del Camino Dorado.
NEX En el -892 ra, las ambiciones territoriales tanto de Nex como de Geb explotaron en un ca-
El inmortal archimago Nex desapareció hace
tastrófico conflicto abierto que duraría siglos.
tanto tiempo que es más una leyenda que una
persona para los habitantes de la nación que La guerra llegó a su terrible clímax cuando Geb marchitó las tierras de Nex, matando de
lleva su nombre. hambre a su pueblo y llevándole hasta el borde de la más absoluta derrota. Nex respondió
desatando una serie de cataclismos mágicos que mataron incontables millares de habitantes
de Geb. Angustiado ante la magnitud de la devastación, Geb reanimó a todos los muertos
formando un vasto ejército de muertos vivientes, que envió de inmediato contra el norte. En
el 576 ra (tras casi un milenio de guerra mutuamente destructiva), los ejércitos de muertos
vivientes de Geb llevaron a cabo un empuje final hacia Quantium, llegando hasta los muros
del palacio de Nex, el Bandeshar. Un humo amarillo venenoso asfixió la capital del archima-
go, matando a miles de personas, pero el propio Nex aparentemente huyó a un semiplano
conocido como el Refugio de Nex, para nunca volver. A pesar de su aparente victoria, Geb
estaba convencido de que su viejo enemigo había conseguido sobrevivir de alguna forma y
vivió las siguientes décadas consumido por un amargo resentimiento, esperando fútilmente
TRIETTA RICIA el inminente retorno de Nex. Los sirvientes del séquito de Nex, los denominados Señores
La popular duquesa-científica de Alkenstar
refinó su celo por la invención y su comporta- Arcanos de Nex, también demostraron ser constantemente resistentes, repeliendo numerosos
miento alegre mientras estudiaba las notas del ataques contra el Bandeshar diseñados para sellar a Nex en su interior durante toda la eter-
fundador de la ciudad. nidad. Finalmente, en el 632, el tormento de Geb resultó demasiado fuerte para soportarlo

100
y acabó con su vida mortal en un acto de suicidio ritual. Pero incluso en la muerte, su odio LOS SEÑORES DE LA SANGRE DE GEB
ancló su alma a Golarion en forma de fantasma. Los macabros administradores nigrománticos GUÍA DEL
A partir de ahí, la sociedad gebita se entregó por completo a la nigromancia. Miles de los de Geb gobiernan desde la inmensa pirámide MUNDO
seguidores más fanáticos de Geb también se suicidaron para ligar sus almas muertas en vida central de Mechitar, conocida como el Cine-
VISTA
al servicio de su fantasmal soberano, jurándole lealtad eterna en un último acto de obediencia. rario. Una legión de nigromantes menores,
GENERAL
Hoy en día, más de cuatro mil años más tarde, los muertos vivientes componen la sociedad ge- caballeros sepulcrales, esqueletos, zombis,
bita, y la mayoría de mortales del reino son, o bien esclavos, o bien comida. Un complejo reco- guls y ghasts sirven a los Señores de la Sangre ABSALOM
pilatorio de documentos legales conocido como las ‘Leyes Muertas’ protege los derechos de los como guardia de la ciudad de Mechitar, pero Y LA ISLA
mortales y de los muertos vivientes inteligentes de Geb, regulando la alimentación de los muer- en la mayoría de casos la vil reputación de la DE LA PIEDRA
tos vivientes hambrientos, proscribiendo ciertos aspectos de la nigromancia, poniendo fuera clase dirigente de Geb basta para mantener ESTELAR
de la ley la canalización de energía positiva y dictando el trato adecuado y el mantenimiento a raya a la mayoría de los ciudadanos. Si
ALTA MAR
de los esclavos como tanto vivos como muertos en vida. Estas reglas protegen nominalmente a bien los sesenta nigromantes comandan la
los vivos (a quienes se denomina los ‘rápidos’ en la jerga de las Leyes Muertas) de ataques alea- obediencia de los habitantes de la nación, sus EL CAMINO
torios por parte de los muertos hambrientos. Pero la malsana baja nobleza de Geb, junto con luchas internas y sus pugnas de asesinato DORADO
algunos vampiros insaciables, se considera a sí misma exenta, a menudo corriendo el riesgo e intriga son legendarias. Tras la partida de
de ser perseguida legalmente y de sufrir la muerte permanente para saciar sus ávidos apetitos. Arazni, las luchas internas se han intensifica- LA EXTENSIÓN
Por real decreto, y si no se indica lo contrario, todos los mortales que mueren en suelo de Geb do, con la mayoría de los Señores de la Sangre DE MWANGI
son reanimados como muertos vivientes descerebrados para servir como esclavos en los campos supervivientes disputando para demostrar su
EL OJO
de labor o las lujosas mansiones urbanas de la nación. Los mortales que tienen negocios en el lealtad al recién rejuvenecido Geb, matando DEL TERROR
país a menudo se las ingenian para convertirse en muertos vivientes inteligentes a su muerte a cualquier colega que parezca haber estado
para evitar este destino. La mayoría de mortales evitan de todas las maneras posibles ir a Geb. demasiado próximo a su antigua reina. LOS REINOS
Los nigromantes mortales son una excepción, sobre todo porque son los únicos que saben cómo BRILLANTES
protegerse de las depravaciones de la nobleza del país. Los nigromantes más potentes y ambicio-
sos se integran en las filas de los Señores de la Sangre, sesenta aprendices personales a quienes LAS TIERRAS
DE LA SAGA
el propio Geb entrenó en la capital de Mechitar y a quienes encargó administrar los
asuntos diarios del reino. Antes exclusivamente mortales, los Señores de LAS TIERRAS
la Sangre ahora son abrumadoramente muertos vivientes, y entre sus IMPOSIBLES
números se cuentan vampiros, wraiths, momias, sombras y liches.
Geb no busca conflictos con otras naciones, a pesar de los osados ata- LAS TIERRAS
ques que a menudo sufre por parte de aspirantes a héroes que pretenden QUEBRADAS
destruir el reino de muertos vivientes. Las tensiones con Nex se enfriaron
EL VIEJO
en cuanto su líder huyó de Golarion, y las cosechas atendidas por zombis
CHELIAX
y que se envían al norte son de las exportaciones más prósperas de la
nación. La clase gobernante de muertos vivientes de Geb no envejece, por
lo que puede permitirse los planes a largo plazo y tener paciencia, tejiendo
tramas políticas a lo largo de los siglos, y que ahondan más en la política
internacional de la Región del mar Interior de lo que nadie piensa.
En los siglos recientes, el propio Geb se había retirado bastante de los
asuntos diarios de su reino, dejando su gestión en las capaces manos de
su prisionera reina-liche, Arazni Una antigua heraldo de Aroden alzada
cruelmente de entre los muertos por Geb en represalia por los repetidos
ataques llevados a cabo por los paladines de Última Muralla, Arazni
gobernó la nación durante siglos antes de huir de Geb y de su reino
en fechas recientes. Sin Arazni y con el rey cada vez más convencido
del inminente retorno de Nex, Geb ha vuelto a gobernar activamente
su reino. Las morbosas avenidas de Mechitar se llenan de celebrantes
esqueléticos en profesiones públicas que honran el renacimiento de Geb,
y se sabe que los agentes del soberano-fantasma en el mundo exterior
reúnen raros ingredientes para lo que parece ser una serie de obscenos
rituales nigrománticos que se habrían de llevar a cabo en una escala
ceremonial masiva. Lejos de seguir siendo el recluso melancólico que
buscó la solución en el suicidio, hoy en día Geb se prepara a sí mismo y
a su reino inmortal para un destino grandioso.

Jalmeray
La nación insular de Jalmeray fue antaño el dominio del legendario
marajá vudrano Khiben-Sald. Antaño un huésped favorito del archi-
PROCESIÓN EN MECHITAR

101
LAS CASAS DE LA PERFECCIÓN mago Nex, el marajá rápidamente abuso de la hospitalidad de su bienvenida en la corte de
A los cuatro monasterios mayores y más Nex, y el archimago empezó a ver a su nuevo amigo como una distracción y un rival en
influyentes de Jalmeray se les conoce como potencia. Para resolver la situación sin conflictos, Nex concedió a Khiben-Sald toda la isla
las Casas de la Perfección, donde alumnos y de Jalmeray como dominio personal. Con el tiempo, Khiben-Sald volvió a su patria, dejando
maestros se afanan en la inacabable labor de tras de sí sólo gloriosos monumentos y genios conjurados. Posteriormente, la nación insular
perfeccionar la mente y el espíritu según las cambió de manos dos veces. Los Señores Arcanos de Nex, que habían sido exiliados de su
enseñanzas de Irori. nación en la lucha de poder subsiguiente a la desaparición de Nex, se refugiaron en Jalmeray
El Monasterio de la Llama Imperturbable: el a pesar de la resistencia opuesta por los genios restantes de Khiben-Sald. Sin embargo, en el
eterno Gran Maestro Anandala de esta casa 2822 ra, centenares de rajás vudranos llegaron en una vasta flota y reclamaron Jalmeray como
desdeña el combate físico que prefieren otras dominio personal, presentando documentos que demostraban su relación de parentesco con
casas en favor de la filosofía ocultista. Khiben-Sald y por lo tanto su justa propiedad de la isla. Cuando los Señores Arcanos se nega-
El Monasterio de las Olas Ininterrumpidas: ron a marcharse, los vudranos convocaron a un ejército de genios que hundieron todos menos
restablecida sólo la última década, esta casa uno de los navíos de los Señores Arcanos. A continuación, los vudranos quitaron los sellos de
prefiere los estilos defensivos que emulan el sus antiguos monumentos y devolvieron a la vida a sus guardianes de otro mundo.
flujo del agua más allá de los obstáculos. Hoy en día, Jalmeray es una ventana al este, un bastión de la cultura vudrana en un ex-
El Monasterio del Viento Inalterable: armados tremo de la Región del mar Interior. Impresionantes maravillas arquitectónicas se combinan
tan sólo ‘con el propio aire’, los seguidores del con magia poderosa para crear los bellísimos y lujosos asentamientos de la nación, como
Viento Inalterable se especializan en técnicas por ejemplo la capital de Jalmeray, la ciudad pagoda de muchos niveles de Niswan. Los ex-
de lucha sin armas, convirtiendo sus cuerpos tranjeros atraídos por las vistas únicas de Jalmeray son recibidos por una cultura amistosa
en armas letales. y hospitalaria, lo que convierte la isla en un destino popular para quienes se pueden pagar
El Monasterio del Hierro Inflexible: los adep- y gestionar el viaje. Antiguas familias nobles, místicos poderosos y apreciados maestros de
tos del Hierro Inflexible dominan las armas los monasterios supervisan las necesidades tanto de los habitantes como de los visitantes,
monásticas, en particular las construidas con sirviendo de boquilla al monarca de la nación, pero en realidad ocupándose por sí mismos
metales terrestres. Esta casa ha ganado dos de la mayor parte de los asuntos de diario.
veces consecutivas el Desafío del Cielo y el Si bien la mayoría de su población comparte raíces ancestrales con Vudra, las calles de Jal-
Paraíso y es muy respetada. meray las recorre todo tipo de gente y de criaturas, muchos de ellos visitantes de tierras lejanas.
De los antiguos días de la isla quedan genios y seres elementales, encargados de proteger las
ciudades y de cultivar la belleza natural de la nación hasta un
esplendor conocido en el mundo entero. Generaciones
de humanos y de genios viviendo codo con codo han
dado origen a una gran población de gente conocida
como la estirpe de los genios, que llevan consigo una
brizna de herencia elemental. Las garudas y las nagas
envían emisarios al monarca de Jalmeray, mientras que
los rakshasas y los asuras se esconden en las ciudades
para tentar a los piadosos y echarlos a perder.
Pero por muchas maravillas que albergue Jalmeray,
los aspectos más oscuros de la nación son una carga
para el populacho. En una tierra donde lo maravilloso
es común, los ciudadanos a menudo son víctimas de
maldiciones igualmente maravillosas; quienes no pue-
den deshacerse de esta magia maligna a menudo no
tienen otro lugar al que ir que una isla evitada y en
cuarentena al norte de las orillas de Jalmeray. Aún más
cruel es el destino de quienes nacen con síntomas de
mácula por parte de los malignos asuras o rakshasas,
puesto que son obligados a trabajar en oficios agotado-
res y desagradables como limpiar los desechos.
El comercio ha hecho que Jalmeray sea increíble-
mente rica, pero la noción es más conocida por su
aprendizaje y su filosofía. Lo académico se funde con
lo religioso, siendo los templos bastiones del saber
y con numerosas bibliotecas que pueden alardear de
ejemplares lujosamente iluminados de los textos sa-
grados. Miles de santuarios dedicados a miles de dio-
ses ofrecen orientación por escrito sobre las muchas
formas de llegar a la iluminación. En las ciudades de
MONASTERIO DE LA LLAMA IMPERTURBABLE
Jalmeray se pueden encontrar prestigiosas escuelas

102
para todo tipo de estilos de vida y condición social, desde la magia hasta la poesía, pasando RELACIONES
por la intriga política y la seducción. Los famosos monasterios de Jalmeray, conocidos colec- El conflicto central de la región (un milenio de GUÍA DEL
tivamente como las Casas de la Perfección exportan doctrinas de desarrollo físico, mental y guerra entre los inmortales magos-reyes Nex y MUNDO
espiritual por todo Avistan, Casmaron y Garund. Geb) disminuyó en favor de la distensión hace
VISTA
Estas Casas son también el centro de la orgullosa tradición de artes marciales ejemplares de siglos, dejando ambas naciones fuertemente
GENERAL
Jalmeray. Alumnos de todo el mar Interior se aventuran hasta Jalmeray para probarse en los posicionadas para defenderse contra cual-
desafíos que ofrecen las Casas. Quienes quieren probar su valía deben tener éxito en una serie quiera que intentara derrotarlas. Así pues, las ABSALOM
de pruebas aparentemente imposibles contra emisarios de los propios elementos: correr con- Tierras Imposibles están de momento libres de Y LA ISLA
tra la velocidad rápida como el viento de un djinni, luchar a brazo partido con el montañoso guerras internas, y mientras que nadie en Nex, DE LA PIEDRA
poder de un shaitan, ser más perspicaz que el intelecto flamígero de un ifriti o llevar a cabo Jalmeray o Alkenstar tiene mucho interés en ESTELAR
otras tareas igualmente fantásticas. La élite de aquellos pocos que completan dichas tareas es intimar demasiado con Geb, los tres se llevan
ALTA MAR
entrenada para llevar su cuerpo hasta el cenit de la perfección física y mental, consiguiendo lo bastante bien entre sí como para que la
el equilibrio espiritual y abriendo su mente para trascender los límites normales del potencial región se mantenga en una paz relativa. EL CAMINO
mortal. Una vez cada década, las Casas de la Perfección se reúnen en una competición amis- DORADO
tosa, un gran torneo denominado el Desafío del Cielo y el Paraíso. Los alumnos compiten en
los terrenos del conocimiento histórico, la esgrima, las técnicas de lucha sin armas, el dominio LA EXTENSIÓN
del yo, la aptitud arcana y otras disciplinas esotéricas. Thakur Kharswan y su vasta legión de DE MWANGI
consejeros conocida como los Maurya-Rahm patrocinan competiciones adicionales, como el
EL OJO
Solemne Duelo Celestial de los Maestros, que atrae combatientes no tan sólo de la Región del DEL TERROR
mar Interior, sino de todas las partes del mundo.
LOS REINOS
BRILLANTES
Los Yermos de Maná LAS TIERRAS
El retorcido yermo que hay entre Nex y Geb lleva las indelebles cicatrices de catorce
DE LA SAGA
siglos de conflictos arcanos. En los días antiguos, la región era conocida por su
belleza natural, que llegó a inspirar impresionantes obras de arte a los enanos LAS TIERRAS
del Bastión Dongun. Los enanos gobernaron durante siglos el terreno que ro- IMPOSIBLES
deaba a su Ciudadela Celeste sin ser hostigados ni por los reyes-dioses de Osirion
ni por los insignificantes tiranos que gobernaban sus arruinadas colonias, LAS TIERRAS
pero cuando el archimago Nex fue a la guerra contra el nigromante Geb, el QUEBRADAS
Bastión Dongun se encontró entre dos enemigos implacables. Lo que empezó
EL VIEJO
como escaramuzas menores se convirtió en choques entre vastos ejércitos,
CHELIAX
legiones de constructos, poderosos monstruos convocados y muertos vi-
vientes voraces. Tras siglos de verse anexionados ahora por Geb y luego
por Nex y viceversa, los enanos del Bastión Dongun se retiraron a
su Ciudadela Celeste y derrumbaron la entrada a su imponente
fortaleza, dejando que sus tierras fueran convertidas en una
ruina arcana y yerma.
Desde vastos miasmas alquímicos hasta caóticas tor-
mentas sobrenaturales, pasando por las almas sin des-
canso de los ejércitos aniquilados, los Yermos de Maná
fluyen con peligros impredecibles, nunca vistos en
Golarion. Lleno de plantas carnívoras, tormentas de
arena de vidrios rotos y nieblas venenosas, el propio
paisaje parece singularmente dedicado a destruir a
quienes intentan atravesar sus tenaces tierras vírge-
nes o asentarse en ellas. Hacia el oeste, en una extensa
región de magia muerta, el Gran Ducado de Alkens-
tar proporciona el lugar más seguro de los Yermos de
Maná, atrayendo no tan sólo a refugiados tradicio-
nales, esclavos huidos y vagabundos, sino cada vez
más a mercaderes, diplomáticos extranjeros
y enanos que buscan reunirse con sus re-
tornados primos en el Bastión Dongun.
Quienes van y vienen de Alkenstar deben
soportar no tan sólo los terrores del anti-
natural entorno de los Yermos de Maná, sino
también las depredaciones de las monstruosidades
CALIKANG MUTANTE

103
Los Señores Arcanos de Nex distorsionadas por la magia que tienen allí su hogar; mutantes provistos de fusiles, sol-
Los Señores Arcanos de Nex remontan su dados espectrales, constructos erráticamente asesinos y cosas aún peores.
origen a los sirvientes y aprendices menores Más hacia el oeste, los Yermos de Maná ascienden desde Alkenstar a las colinas y las
del gran archimago, y en los cuatro milenios montañas del Estrago Occidental. Allí, cubiertos por las mismas energías que alejan la
transcurridos desde que Nex abandonara magia de Alkenstar, habitan varias tribus de gigantes, ettins y ogros mutantes, criaturas
Golarion, su poder y su influencia han crecido brutales que llevan a cabo incursiones casi cada verano contra la ciudad-estado y que
hasta extenderse por toda la Región del mar se dedican a luchar violentamente entre sí cuando no se centran en un enemigo mutuo.
Interior y más allá. Los Señores Arcanos Tras décadas de sufrir a manos de quienes empuñan las armas de Alkenstar, los gigantes
dan forma a la política del Consejo de los del Estrago Occidental creen ahora necesario abrir por fin el Bastión Dongun y saquear
Tres y los Nueve de Nex, guían a la próxima su riqueza. Sus incursiones en la Armería ya les han proporcionado docenas de armas
generación de lanzadores de conjuros de largas, veintenas de pistolas y unos cuantos cañones, que los gigantes mayores pueden
Absalom mediante el Arcanamirio y sirven empuñar como si fueran fusiles.
como consejeros ostensiblemente leales en En el este, las tierras bajas se extienden a un yermo retorcido de peñones aserrados y
diversas cortes desde Oppara hasta Azir, tunas rocosas llamado el Desierto de la Cicatriz de Conjuros. Virtualmente desprovisto de
aconsejando en asuntos desde la defensa de agua y horneado por un calor insoportable de día, en el inhóspito terreno abundan ruinas
Molthune contra el Tirano Susurrante hasta resquebrajadas y de otro mundo anteriores a la devastación de la guerra de los magos-re-
las rutas marítimas más efectivas para los yes. Los mutados habitantes de estas desoladas ruinas, cuyos cuerpos han sido afectados
oportunistas piratas de Los Grilletes. Quienes por las mismas abominaciones arcanas que deformaron y retorcieron el paisaje, atacan sin
se dedican al estudio de los diarios secretos piedad a los viajeros lo suficientemente temerarios como para cruzar el desierto.
de Nex y sus libros de conjuros originales La escasez de magia permite alguna semblanza de normalidad con el territorio de
transcritos a mano pueden obtener un cono- Alkenstar en el Estrago Occidental, pero el Desierto de la Cicatriz de Conjuros es constan-
cimiento profundo de los secretos arcanos de temente devastado por corrientes revueltas de magia en bruto, tormentas sobrenaturales,
Golarion y el Gran Más Allá, y dichos adeptos desgarros en el velo de la realidad y otros efectos secundarios desastrosos de los casi
a menudo manifiestan y centran dicho cono- infinitos cataclismos arcanos de la guerra entre los magos-reyes. Estos efectos inusuales
cimiento en forma de un ojo arcano único. deforman tanto el paisaje como sus habitantes, y ocasionalmente se deslizan hacia el norte
río Ustradi arriba o son empujados a través de las llanuras de Geb y de Nex por vientos
poco caritativos. A menudo estas tormentas carecen de manifestaciones físicas, pero a ve-
ces también van acompañadas de la marcha de pestilentes ejercidos de fantasmas, de
unos gemidos cacofónicos que resuenan durante horas, de lluvias cortantes de
pequeñas esquirlas de metal o de otros fenómenos terroríficos.

Nex
El archimago Nex, un ávido arcanista determinado a dejar hue-
lla en un mundo lleno de oportunidades, se alzó en los siglos
que siguieron a la retirada de Osirion de sus posesiones im-
periales en el este de Garund. Propulsado por el tipo de
ambición que dio nombre a la Era del Destino, Nex per-
feccionó sus artes arcanas para obtener el dominio de la
poderosa ciudad-estado de Quantium, situada en la des-
embocadura del poderoso río Ustradi. Desde esta sede de
poder, Nex subyugó rápidamente a las ciudades vecinas
de Ecanus y Oenopion, reuniendo sus conquistados terri-
torios en un reino nuevo al que puso su nombre.
A lo largo de los siglos siguientes, Nex viajó por el
mundo y por el Gran Más Allá, estableciendo importan-
tes teorías de la magia que siguen siendo fundamentales
a día de hoy. Hizo llegar a su reino los tesoros obtenidos
durante sus aventuras, entrenando a centenares de amigos
magos en los secretos de los descubrimientos arcanos que
saqueo de otros mundos. Utilizó magia del nivel de deseos
para mejorar su reino y protegerlo de todo mal. Confiado
en sus éxitos, continuó enviando sus ejércitos de construc-
tos en dirección sur a las fértiles tierras de labranza de una
colonia agrícola osiriana abandonada, bajo el dominio de
un señor de los nigromantes llamado Geb.
La resultante guerra sin cuartel entre Nex y Geb duró
LOS YERMOS DE MANÁ siglos, con cada mago prolongando su vida e intentando

104
destruir al otro mediante una serie de ataques mágicos cada vez más catastróficos. En EL OJO DE LOS SEÑORES ARCANOS
una de estas escaladas, Geb y sus macabros devotos llevaron a cabo rituales que corrom- Los Señores Arcanos de Nex han logrado un GUÍA DEL
pieron las tierras rurales de Nex, marchitando sus bosques en un instante y dejando dominio único de la magia. MUNDO
yermas para siempre sus llanuras. Los magos de Nex erigieron barreras mágicas para
VISTA
proteger las ciudades, pero el paisaje más allá de los muros de la ciudad quedó reducido
GENERAL
a un erial. Las antiguas maldiciones persisten a día de hoy, y es una de las peores cica- OJO DE LOS SEÑORES ARCANOS [one-action] DOTE 2
trices de las muchas infligidas sobre el mundo en el conflicto de milenios de duración POCO COMÚN GENERAL HABILIDAD ABSALOM
entre ambos magos. Y LA ISLA
Irónicamente, la destrucción de la mayor parte de su reino, dejó a Nex con más tiem- Prerrequisitos experto en Arcanos, Sentidos ar- DE LA PIEDRA
po para estudiar y perfeccionar su arte. Finalmente consiguió la inmortalidad verdadera canos; Frecuencia una vez al día; Acceso Eres ESTELAR
cuando creo un semiplano personal en un punto de flujo de la energía del Multiverso, un miembro de los Señores Arcanos de Nex.
ALTA MAR
dominio de poder casi sin límites al que llamó el Punto Crucial de Nex. Nex cortó una Abres un tercer ojo incandescente en tu
esquirla del Punto Crucial para crear la Espira de Nex, de una milla (1,6 km) de altura a frente. El ojo puede permanecer abierto EL CAMINO
las afueras de Absalom, así como el llamado Refugio de Nex, un refugio sobrenatural que durante 1 minuto y puedes cerrarlo antes DORADO
construyó en los dungeons del sótano de su palacio personal, el Bandeshar. El Punto Cru- mediante una sola acción con el rasgo
cial se unió con el Refugio y la Espira en un complejo multidimensional vasto pero conec- concentrar. Puede parecer abierto durante 2 LA EXTENSIÓN
tado y en el 576 ra (con un ejército gebita a las puertas de Quantium y nubes vaporosas minutos si tienes el nivel maestro en Arcanos, DE MWANGI
de gas venenoso inundando sus calles) Nex se retiró al Refugio, para no volver a ser visto. o 5 minutos si tienes el nivel legendario.
EL OJO
En los siglos transcurridos desde entonces, el gobierno de la nación ha recaído en una Cuando el ojo está abierto, obtienes los DEL TERROR
sucesión de facciones que pretenden representar el plan del ausente archimago para sus siguientes beneficios: obtienes los efectos del
súbditos y los proyectos que dejó atrás. El polémico Concejo de los Tres y de los Nueve conjuro arcano innato detectar magia de tu LOS REINOS
intenta mantener el consenso entre las sectas en disputa de Nex y ha conseguido que el Sentido arcano al inicio de cada uno de tus BRILLANTES
reino no haya sido conquistado desde el día en que su fundador desapareció. turnos sin necesidad de lanzarlo; obtienes
La guerra abierta con Geb disminuyó en los siglos que siguieron a la partida de Nex, y visión en la oscuridad; obtienes un bonificador LAS TIERRAS
DE LA SAGA
a día de hoy las dos naciones mantienen un inestable alto el fuego en sus hostilidades. Los +2 por estatus a las pruebas de percepción
Señores Arcanos de Nex (descendientes de los aprendices de mago y sirvientes de la casa de para Buscar criaturas no detectadas y LAS TIERRAS
Nex, que afirman disponer de sus escritos personales y por lo tanto entender mejor sus de- escondidas y a tu CD de percepción contra IMPOSIBLES
seos) afirman que Nex quedaría atónito ante el estado de paz con su odioso enemigo muer- Esconderse y Movimiento furtivo. Después
to viviente, señalando a la reciente reapertura de las puertas mágicas que dan al Refugio de que tu tercer ojo se cierre, quedarás LAS TIERRAS
de Nex como señal segura de que el antiguo conflicto está a punto de iniciarse de nuevo. deslumbrado durante una cantidad de tiempo QUEBRADAS
La capital de Nex, Quantium, es una metrópolis cosmopolita de casi 80.000 habi- igual al tiempo en el que lo tuviste abierto.
EL VIEJO
tantes (no todos ellos mortales), palacios monumentales, espiras que atraviesan las
CHELIAX
nubes y calles concurridas llenas de todo tipo de humanos, además de criaturas que
serían consideradas como monstruos en cualquier otra parte de Golarion. El Concejo
de los Tres y de los Nueve gobierna desde el Bandeshar, y los nervios acerca de
lo que muchos interpretan como el inminente retorno del propio Nex
causan fisuras políticas significativas en el concejo, que parecen a
punto de crear metástasis en forma de una guerra de subterfu-
gios. Al otro lado del yermo erial asolado por forajidos,
los alquimistas de Oenopion se esfuerzan para crear
los elixires y pociones sobrenaturales tan impor-
tantes para la economía de la nación. La escuá-
lida ciudad dispone de una impresionante
golemistería y de una colonia de cienos que
domina un vasto lago de miasma en el centro
de la población, una mente colmena inteligente
útil para llevar a cabo adivinaciones poten-
tes y la eliminación de objetos mágicos
defectuosos, de gólems estropeados y
de enemigos del estado. La extensa y
fuertemente fortificada población de
Ecanus es el centro del enorme po-
der militar de Nex. Magos de bata-
lla entrenados en guerra y evocación
táctica forman la espina dorsal de la
fuerza móvil, reforzada por bestias de pesa-
dilla fabricadas en las monumentales forjas
de carne de la población.
QUANTIUM

105
Bagajes Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Constitución o
Los siguientes bagajes son particularmente adecuados para los per- a Sabiduría, y la otra es una mejora de característica gratuita.
sonajes de la región de las Tierras Imposibles. Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Religión y Saber de los
muertos vivientes. Obtienes la dote de habilidad Alumno del canon.
BUSCADOR DE LA PERFECCIÓN BAGAJE
Aspiras a perfeccionar tu cuerpo y tu mente en la tradición de las Casas CUIDADOR DE CIENOS DE OENOPION BAGAJE
de la Perfección de Jalmeray, refinando tus habilidades acrobáticas y tus Tu aprendizaje en una de los academias arcanas y alquímicas poco
facultades mentales como preparación para una vida al límite de lo que ortodoxas de Oenopion te instiló una profunda base de conocimiento
muchos consideran posible. esotérico en su mayoría fiable, por no hablar de un profundo resen-
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Destreza o timiento tras incontables horas limpiando recintos llenos de cieno y
Sabiduría y la otra es una mejora de característica gratuita. echando criaturas indefensas a gelatinas y púdines gelatinosos ham-
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Acrobacias y Saber de la brientos y eructantes.
guerra. Obtienes la dote de habilidad Caída de gato. Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Constitución o
a Inteligencia y la otra es una mejora de característica gratuita.
CRUZADO DE GEB BAGAJE Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Artesanía y Saber de los
Creciste considerando como una atrocidad la existencia de la nación cienos. Obtienes la dote de habilidad Conocimiento dudoso.
de muertos vivientes de Geb, y te entrenaste para tomar parte algún
día en destruirla y conceder a sus viles habitantes el descanso eterno. MANITAS DE ALKENSTAR BAGAJE
Para tus preparativos han sido clave un estudio concienzudo de Faras- Tu dedicación a la investigación científica de tu Alkenstar natal te pro-
ma, Urgathoa y otros dioses relacionados con los muertos vivientes y porciona una gran perspectiva de las innovaciones mecánicas y químicas.
sus filosofías. Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a
Destreza o Inteligencia y la otra es una mejora de caracte-
rística gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Artesanía
y Saber de la ingeniería. Obtienes la dote de habilidad Arte-
sanía alquímica.

MISTICO NEXIANO BAGAJE


Tus iniciaciones en los misterios de Nex y las filosofías de los Señores
Arcanos de Nex te conceden una comprensión preternatural de las ba-
ses arcanas de la existencia.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Inteligencia o a
Sabiduría, y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en la habilidad Arcanos y en una habilidad
de Saber relacionada con un Plano de existencia a tu elección (que no sea
el Plano Material). Obtienes la dote de habilidad Sentidos arcanos.

RÁPIDO BAGAJE
Permanecer con vida entre los integrantes y famélicos muertos vi-
vientes de guerra requiere un conocimiento profundo de sus mo-
tivaciones, sus capacidades y sus debilidades. En la mayoría de
casos, también requería la capacidad para tejer coartadas y me-
dias verdades salvadoras capaces de influenciar a un corazón detenido.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Carisma o a
Constitución y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Engaño y Saber de los
muertos vivientes. Obtienes la dote de habilidad Mentiroso encantador.

REFUGIADO DE LOS YERMOS DE MANÁ BAGAJE


La exposición a la influencia corruptora de las extrañas energías de los
Yermos de Maná ha deformado tu esencia interior, lo que resulta en
unas interacciones impredecibles con los objetos mágicos y un cono-
cimiento notable acerca de cómo sobrevivir en condiciones naturales
extrañas y adversas.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Constitución o
a Inteligencia y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Arcanos y Saber de las
tierras vírgenes. Obtienes la dote de habilidad Trucar objeto mágico.

106
Alumno de la Perfección Tirada de salvación Fortaleza
Has estudiado artes marciales en las Casas de la Perfección de Desatas una poderosa ola desde tu mano que echa atrás a tus enemigos GUÍA DEL
Jalmeray. como un bofetón. Cada criatura del área debe hacer una salvación de MUNDO
Fortaleza. Si la criatura empujada por el avance de la ola ininterrumpida
VISTA
DEDICACIÓN DE ALUMNO DE LA PERFECCIÓN DOTE 2 se vería empujada contra una barrera sólida o contra otra criatura, se
GENERAL
POCO COMÚN ARQUETIPO DEDICACIÓN detendría en dicho punto y sufriría 3d6 daño.
Prerrequisitos puño poderoso o experto en ataques sin armas; miembro Éxito La criatura no resulta afectada ABSALOM
de una Casa de la Perfección; Acceso Eres de Jalmeray. Fallo La criatura es empujada 10 pies (3 m) Y LA ISLA
Has aprendido las técnicas de artes marciales de tu Casa de la Perfec- Fallo crítico La criatura es empujada 20 pies (6 m) DE LA PIEDRA
ción. Obtienes el nivel entrenado a tu elección entre Acrobacias y Atle- Potenciado (+1) El daño por empujar a una criatura contra una barrera ESTELAR
tismo, y además en Saber de la guerra; si ya lo tenías, obtienes en su sólida se incrementa en 1d6.
ALTA MAR
lugar el nivel experto. Obtienes la dote de la clase de monje Impacto ki,
que te concede el conjuro de ki impacto ki y una reserva de foco de 1 EMPUJE DEL VIENTO INALTERABLE FOCO 3 EL CAMINO
Punto de Foco que puedes recuperar utilizando la actividad Reenfocar POCO COMÚN ABJURACIÓN DORADO
igual que un monje. Los conjuros de ki derivados de Alumno de la Per- Lanzamiento [one-action] verbal
fección son conjuros ocultistas. Viajas sobre un viento acelerado. Puedes mover dos veces: dos Zancadas, o LA EXTENSIÓN
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta haber dos Pasos, o una Zancada y un Paso (en cualquier orden). Puedes dar una DE MWANGI
obtenido otras dos dotes del arquetipo Alumno de la Percepción. Zancada o un Paso en el aire durante este movimiento, moviéndote hacia
EL OJO
arriba en un ángulo de como máximo 45.°; si acabas tu movimiento en el DEL TERROR
IMPACTO PERFECTO DOTE 4 aire, caes después de llevar a cabo una acción o cuando tu turno acaba, lo
ARQUETIPO que sucede primero. Un muro de viento aparece en todos los espacios que LOS REINOS
Prerrequisitos Dedicación de Alumno de la Perfección abandonas durante este movimiento, con una duración de 1 asalto. BRILLANTES
Obtienes el conjuro de ki impacto perfecto. Incrementa en 1 el número Potenciado (5.º) El muro de viento dura 3 asaltos.
de Puntos de Foco de tu reserva de foco. LAS TIERRAS
DE LA SAGA
AMORTIGUACIÓN DEL HIERRO INFLEXIBLE FOCO 3
ADEPTO PERFECTO DE KI DOTE 6 POCO COMÚN ABJURACIÓN LAS TIERRAS
ARQUETIPO Lanzamiento [one-action] verbal IMPOSIBLES
Prerrequisitos Dedicación de Alumno de la Perfección Envías corrientes de ki protector a la superficie de tu cuerpo, que mitigan el
Obtienes el conjuro de ki apropiado para tu Escuela de Perfección: re- daño sufrido, por lo menos hasta que tus enemigos las disipan. Obtienes 15 LAS TIERRAS
velación de la llama imperturbable para Llama Imperturbable, avance de Puntos de Golpe temporales, que duran hasta 3 asaltos. QUEBRADAS
la ola ininterrumpida para las Olas Ininterrumpidas, empuje del viento Potenciado (+1) Los Puntos de Golpe temporales se incrementan en 5.
EL VIEJO
inalterable para Viento Inalterable o amortiguación del hierro inflexible
CHELIAX
para Hierro Inflexible. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de
tu reserva de foco.

Conjuros de foco del Alumno de la Perfección


IMPACTO PERFECTO FOCO 2
POCO COMÚN ADIVINACIÓN FORTUNA
Lanzamiento [reaction] verbal; Desencadenante Fallas un Golpe
con un ataque sin armas.
Recurres a la perspicacia de tu entrenamiento para recuperar la precisión.
Repite la tirada de ataque fallida y utiliza el nuevo resultado

REVELACIÓN DE LA LLAMA IMPERTURBABLE FOCO 3


POCO COMÚN ABJURACIÓN
Lanzamiento [one-action] verbal; Requisitos Tu acción previa ha sido un
Golpe sin armas con éxito.
Objetivos la criatura a la que impactas
Duración 2 asaltos
Iluminas al enemigo con una llama reveladora. El DJ hace una prueba secreta
de contrarrestar contra cada ilusión que afecta a la criatura; con un éxito,
suprimes la ilusión mientras dura el conjuro, pero no acabas con el efecto.

AVANCE DE LA OLA ININTERRUMPIDA FOCO 3


POCO COMÚN AGUA EVOCACIÓN
Lanzamiento [one-action] verbal
Área cono de 15 pies (4,5 m)

107
Las Tierras Quebradas
Naciones Pueblos Facciones
Enanos
Brevoy (CN) Numeria (Cn) Kélidos
Monarquía hereditaria Monarquía bárbara Los Exaltados
Taldanos
Capital: Nueva Stetven Capital: Caída de Estrella
(32.850 habitantes) (32.400 habitantes)

Cicatriz de Sarkoris (CM) Razmiran (LM)


Anarquía Dictadura teocrática Idiomas Razmir
Capital: ninguna Capital: Escalón del Trono Abisal
(17.340 habitantes) Común
Mendev (LB) Reinos Fluviales (CN) Dracónico
Monarquía Monarquías múltiples Hállido La Sociedad
Capital: Nerosyan Capital: ninguna Skald Pathfinder
(64.700 habitantes) Varisiano

Religiones Recursos

Abadar Gorum

Alcohol/ Armaduras/ Ganado/Pieles Grano/Fruta/ Joyas/Gemas Mercenarios


Cayden Drogas Armas Verdura
Iomedae
Cailean

Desna Lamashtu Metal celeste Queso Tecnología Textiles

108
GUÍA DEL
MUNDO
VISTA
GENERAL

ABSALOM
Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
ESTELAR

ALTA MAR

EL CAMINO
DORADO

LA EXTENSIÓN
DE MWANGI

EL OJO
DEL TERROR

LOS REINOS
BRILLANTES

LAS TIERRAS
DE LA SAGA

LAS TIERRAS
IMPOSIBLES

LAS TIERRAS
QUEBRADAS

EL VIEJO
Las Tierras CHELIAX
Quebradas CICATRIZ DE
SARKORIS ◊ Castillo Fisura de Hielo
Lago de las Brumas
◊ Luz Moribunda y de los Velos
◊ Iz MENDEV i ano
st rov Los Pecios de Jundlan ◊
◊ Undarin eE
Bo squ
• Puerto Hielo ◊ Guardaciel o
Floresta Temblorosa
• Chesed
Nerosyan
Gundrun • Storasta ◊ BREVOY
NUMERIA
Caída Estelar
Nueva Stetven

• Hajoth Hakados • Pitax Restov •


Leydis ◊

Marca de la Daga • REINOS FLUVIALES


Escalón del Trono • Tymon • Sietearcos
RAZMIRAN
Lago Encarthan • Peregrinaje
200 MILLAS (320 KM )

109
CRONOLOGÍA La escasez es lo que más define a las Tierras Quebradas. El terreno es en su mayor parte no
Aprox. cultivable, las ciudades son pequeñas y dispersas y la gente es dura y orgullosamente autosu-
-4363 ra Antes de la Era de la Angustia, los ficiente. La supervivencia es una lucha constante que deja poco tiempo para preocupaciones
kélidos de Numeria contemplan la menos urgentes. Los países de esta región carecen de las prestigiosas instituciones artísticas,
Caída de Estrellas. académicas y culturales de que disfrutan los imperios de más al sur, pero también carecen de
4499 ra Choral el Conquistador unifica Issia la extrema desigualdad y de la rigidez social que pueden impedir el avance social. Aquí, el
y Rostlandia en el recién fundado destino de una persona está en sus propias manos y el destino se lo forjan los osados.
reino de Brevoy. Tanto el clima como los desastres históricos han dado forma a estas naciones. Las colinas
4606 ra Se abre en Sarkoris la Herida del rocosas y azotadas por el viento del norte de Brevoy y los pantanos infestados de mosquitos
Mundo. Los demonios surgen de de los Reinos Fluviales son imposibles de cultivar, mientras que los irradiados yermos de
la grieta abierta en la realidad y Numeria y la Cicatriz de Sarkoris, acechada por los demonios, son aún menos hospitalarios.
consumen rápidamente toda la Las tierras de labranza de la región se limitan al sur de Brevoy, partes de la cuenca del río
nación, dejando tan solo ruinas. Sellen dispersas por todo Razmiran y los Reinos Fluviales y pequeños lugares de Mendev y
4622 ra Empieza la Primera Cruzada de Numeria. Como quiera que la estabilidad de un reino depende de mantener alimentada a
Mendeviana. su población, las tierras agrícolas de Rostlandia tienen una importancia desmesurada para
4638 ra La ciudad de Drezen cae ante la Brevoy y las fértiles granjas de Razmiran son una razón principal para que el gobierno del
horda demoníaca, significando la dios enmascarado carezca de oposición.
primera derrota de la cruzada. En La historia de la región se ha desplegado contra este telón de fondo de escasez y continúa
respuesta, se convoca la Segunda siendo guiada por el mismo. Hace siglos, una inmensa nave espacial cayó del cielo nocturno
Cruzada Mendeviana, que emplaza y se hizo pedazos por todo Numeria en lo que se denominó la Lluvia de Estrellas, sembrando
las piedras custodias como defensa su terreno tanto de maravillas como de peligros incontables. En un reino más desarrollado,
mística que contiene tenuememente dichos misterios habrían sido diseccionados y catalogados hace mucho, pero como quiera
el azote de la Herida del Mundo. que Numeria era y sigue siendo una tierra escasamente poblada y de gente supersticiosa,
4661 ra Razmir, el Dios Viviente, declara su estas reliquias caídas del cielo han seguido en su mayoría inexploradas hasta el día de hoy.
divinidad en los Reinos Fluviales Cuando la Herida del Mundo entró en erupción en el norte y empezó a escupir demonios
y rápidamente conquista unos sobre Golarion, los ejércitos abisales pasaron como una guadaña a través de la escasamente
cuantos bastiones más pequeños, habitada Sarkoris sin apenas encontrar resistencia. Los infernales consumieron todo aquel
unificándolos en el nuevo reino reino antes de que los cruzados de la vecina Mendev, ayudados por soldados venidos de todo
de Razmiran. el Mar Interior, fueran capaces de contener la marea. Durante décadas, las naciones meridio-
4665 ra Se convoca la Tercera Cruzada nales enviaron al norte soldados y suministros para reforzar las defensas de la cruzada, pero
Mendeviana, que rápidamente se cuando la Herida del Mundo se cerró y surgieron nuevas amenazas más cerca de ellas, dichas
disuelve entre luchas de facciones naciones retiraron su apoyo. Ahora, aunque el peligro más grave ha sido sellado, incontables
y se dedica a la persecución de las demonios y sus corrupciones siguen esparcidos por toda la Cicatriz de Sarkoris y los campos
fes animistas de los kélidos y de los de batalla de Mendev, y pocos son capaces de enfrentarse a ellos.
sarkorianos indígenas. Salvajes, peligrosas y en gran medida inexploradas, las Tierras Quebradas están llenas de
4692 ra Se convoca la Cuarta Cruzada peligros y de misterios, tanto antiguos como modernos. Aquí la civilización es frágil, y en
Mendeviana en respuesta al auge la vastedad de los bosques, los lagos y la tundra barrida por el viento, gobiernan espíritus y
del balor Khorramzadeh. La Orden seres aún más extraños.
de los Heraldos frena las purgas de
la Tercera Cruzada.
4699 ra La casa real Rogarvia desaparece de Brevoy
Brevoy y la ciudad de Guardacielos Hace doscientos veinte años, Choral el Conquistador entró en los reinos rivales de Issia y de
queda misteriosamente sellada. Más Rostlandia, fusionando los antiguos enemigos en la nación de Brevoy, a base de espadas y
tarde en ese mismo año, la casa de fuego de dragón. Choral fundó la Casa real de Rogarvia y sus descendientes gobernaron
Surtova reclama la corona la nueva nación durante doscientos años. Sin embargo, las antiguas enemistades entre Issia
de Brevoy. y Rostlandia, que sólo la fuerza había podido contener, jamás curaron. Cuando Choral
4707 ra La Cuarta Cruzada acaba en empate repartió su nuevo reino entre las sietes grandes familias de Brevoy, cambió sus títulos y su
entre los demonios y los cruzados, liderazgo, pero en su mayor parte dejó intactos los límites de sus territorios. Así sobrevivie-
con los demonios viéndose ron las fronteras legales y culturales entre Issia y Rostlandia, y cuando todos los miembros
obligados a retirarse y las fuerzas de la Casa Rogarvia desaparecieron en una sola noche sin dejar rastro, las familias nobles de
de Mendev demasiado exhaustas Brevoy volvieron rápidamente a sus antiguos rencores. A día de hoy, veinte años después de
como para seguir luchando. la Desaparición, Brevoy sigue al borde de la guerra civil a pesar de los heroicos esfuerzos de
4716 ra La Liga Técnica de Numeria se los diplomáticos para entablillar las fracturas del país.
descompone tras la inesperada El cierre de la Herida del Mundo ha hecho que aumentara el comercio a lo largo del lago de
muerte de su líder. Empiezan a las Brumas y de los Velos, y los esfuerzos por volver a poblar las tierras antiguamente asoladas
circular rumores acerca de una por los demonios han aumentado la demanda en Mendev por el resistente ganado de Brevoy y
nueva diosa que se alzaría del por sus semillas para grano. Mientras tanto, el ascenso de Tar-Baphon en el lago Encarthan ha
Montículo de Plata. hecho que gran parte del tráfico meridional se haya desplazado al río Sellen, que tiene su origen

110
GUÍA DEL
MUNDO
VISTA
GENERAL

ABSALOM
Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
ESTELAR

ALTA MAR

EL CAMINO
DORADO

LA EXTENSIÓN
DE MWANGI

EL OJO
DEL TERROR

LOS REINOS
BRILLANTES

LAS TIERRAS
DE LA SAGA

NUMERIA LAS TIERRAS


IMPOSIBLES

en Brevoy. Pero si bien las ricas tierras de labranza de Rostlandia producen la mayor parte de 4718 ra Un pequeño grupo de héroes abate LAS TIERRAS
las mercancías de la nación, los marineros de Issia controlan la navegación y se embolsan la al señor demoníaco Deskari y sella QUEBRADAS
mayor parte de los beneficios. la Herida del Mundo, concluyendo
EL VIEJO
Los rostlandeses, que hace mucho tiempo que están convencidos de que su trabajo es explo- con una gloriosa victoria la
CHELIAX
tado por los astutos issios, de lengua hábil (quienes después de todo, eran piratas declarados Quinta Cruzada Mendeviana.
antes de ser conquistados por Choral), se frustran cada vez más ante lo que perciben como una Muchos veteranos agotados y
injusticia. Los príncipes de los mercaderes de Issia argumentan que ellos proporcionan los navíos traumatizados abandonan la región
y negocian los acuerdos comerciales que aportan riqueza a todos y que, si no pueden invertir poco después.
adecuadamente en sus flotas mercantiles, se arriesgan a perder el negocio ante rivales extranjeros. 4718 ra Empiezan los esfuerzos para
Mientras tanto, el descontento y las quejas de los plebeyos, que afirman que sus impuestos están reclamar la Cicatriz de Sarkoris,
siendo ‘robados’ por Issia resuenan cada vez con más fuerza en los salones de sus señores. pero pronto se hace evidente
Una alianza matrimonial en potencia entre la reinante Casa Surtova y la adinerada Casa que las ciudades perdidas en la
Lebeda, que podría haber cerrado la fisura entre Rostlandia e Issia, tuvo un abrupto final Herida del Mundo están demasiado
cuando Natala Surtova, la hermana del rey, acusó de traición a lord Lander Lebeda. Por toda corrompidas para ser recuperadas.
respuesta, el joven lord desapareció, dejando a la aspirante a novia Elanna Lebeda para que Storasta, Undarin e Iz resultan
volviera a casa sola, en solidaridad contra la inevitable agresión de la casa reinante de Brevoy. arrasadas tras fuertes combates.
Como quiera que Lander se había visto perseguido por rumores de sentimientos revolucio- 4718 ra Las esperanzas de una paz duradera
narios desde su juventud, muchos nobles de Brevoy consideran que ésta es simplemente una en Brevoy desaparecen cuando el
forma más en la que el lord ha avergonzado a su casa, pero los detalles de su supuesta traición jefe de la Casa Lebeda es acusado
son enrevesados y contradictorios. En particular, la casa Orlovsky no ceja en su postura de que de traición, lo que interrumpe una
las acusaciones son juego sucio por parte de los Surtova, y la tensión entre ambas casas, ya muy potencial alianza nupcial entre la
cerca del punto de ruptura, ha hervido más allá de toda posibilidad de raciocinio. Casa Lebeda y la reinante Casa
Para sumarse a estas tensiones, el final de la Cruzada Mendeviana ha dejado sin trabajo a mu- Surtova.
chos soldados. Algunos de los soldados de peor reputación acudieron a Brevoy, uniéndose a las 4719 ra El Tirano Susurrante se libera. La
grandes casas como mercenarios o como alumnos de los señores de la espada Aldori. Estos anti- mayor parte de los campeones
guos cruzados tienden a ser de temperamento volátil, lucen las cicatrices de un pasado acechado sagrados que quedan en Mendev
por los demonios, no les asusta la violencia casual y contribuyen a un ambiente nacional sombrío. cabalgan hacia el sur para
Por último, la reciente ruptura del sello de la amurallada ciudad de Guardacielos ha in- enfrentarse al liche dejando
quietado a muchos. Construida alrededor de un observatorio antiguo y misterioso, la ciudad Nerosyan bajo el gobierno de la
cortó todas sus comunicaciones con el mundo exterior el mismo día que desaparecieron los canciller Irahai.

111
FIGURAS NOTABLES Rogarvia. Hace meses, y sin previo aviso, se abrieron las puertas de la ciudad y la extraña ma-
Las siguientes figuras son importantes en las gia que había protegido Guardacielos contra la adivinación se desvaneció, aunque nadie sabe
Tierras Quebradas. ni cómo ni por qué. Y lo que es más extraño, aunque sus hogares bien mantenidos y sus calles
barridas indican que los habitantes de Guardacielos continuaban con su vida diaria hasta hace
muy poco, intramuros no queda ninguna persona viva. Sin embargo, no estaban solos; unas
curiosas huellas sugieren que ‘algo’ abandonó la ciudad cuando se abrieron las puertas.

Espada de duelo Aldori


El legendario espadachín brevio Sirian Aldori consiguió un gran renombre debido a su incom-
parable habilidad con la espada. Los alumnos a los que aceptó (a quienes requería prestar ju-
ramento de dedicar sus vidas a sus técnicas secretas) se convirtieron en los señores de la espada
Aldori. La especializada espada de duelo Aldori está por encima de todas las demás armas a los
KHISMAR CROOKCHAR ojos de los señores de la espada Aldori, y tan sólo quienes disponen del entrenamiento de élite
Khismar permaneció en Caída de Estrella de un señor de la espada son capaces de empuñar una de ellas de forma efectiva.
después de que huyera la mayoría de sus
colegas de la Liga Técnica, pretendiendo aplastar
a sus rivales de la Liga y cimentar su control
ESPADA DE DUELO ALDORI OBJETO 1
sobre Numeria. POCO COMÚN SUTIL VERSÁTIL (P)
Precio 20 po
Uso sostenida en 1 mano; Impedimenta 1
Una espada de duelo Aldori es una sola hoja, delgada y levemente curva, de punta afilada y reforza-
da. Inflige 1d8 daño cortante. Una espada de duelo Aldori es un arma cuerpo a cuerpo a una mano
avanzada, del grupo de armas espadas.

La Cicatriz de Sarkoris
La región antiguamente conocida como la Herida del Mundo se denomina ahora la Cicatriz
de Sarkoris, por el horrendo e irregular tajo de roca ennegrecida y resquebrajada que recorre
LA CANCILLER IRAHAI el terreno allá donde antaño se abría la grieta abisal. Ahora que la fisura entre los mundos
Nombrada por la reina Galfrey para supervisar ha sido sellada y el señor demoníaco Deskari ha sido abatido, los dispersos descendientes de
Mendev, la canciller Irahai es una mujer alta y de
Sarkoris se atreven a soñar con la recuperación de sus tierras ancestrales, aunque la labor
voz tranquila de origen thuviano, cuyos padres
fueron cruzados. que tienen ante sí es colosal.
A pesar de la muerte de Deskari y de la dispersión de su hueste, las tierras septentrionales
siguen llenas de amenazas. Aunque el sellado de la Herida del Mundo cortó el flujo inacabable
de refuerzos para los demonios, no mató a los infernales ya presentes ni purificó el marchita-
miento que invadía el terreno. La mayor parte del poder de la Cruzada Mendeviana ha sido
redirigido hacia el sur para enfrentarse a Tar-Baphon, y los cruzados sagrados que quedan ya
no son tan numerosos ni están tan vigilantes como antaño. Las ruinas acechadas por los demo-
nios de Storasta, Undarin e Iz (tres ciudades sarkorianas que fueron infestadas poco después de
que se abriera la Herida del Mundo) han sido recuperadas, pero la perspectiva de reconstruir
lugares tan profanados era tan abrumadora que los vencedores prefirieron arrasarlas y aban-
donarlas. De momento, las minas manchadas de carbonilla que hay en el exterior de Iz y el
KEVOTH-KUL turbio río Sarkora, que fluye por encima de los escombros de Undarin, han sido abandonados
Antaño un señor de la guerra gobernado por la
a los demonios y a los muertos.
ambición, y después un adicto gobernado por
sus apetitos, el soberano Segro de Numeria se Sin embargo, una pequeña pero valerosa coalición de cruzados, seguidores de la Fe Verde,
está liberando lentamente de sus consejeros y hijos de la perdida Sarkoris y los antiguos dioses sarkorianos está determinada a restaurar todo
de sus adicciones. lo que pueda. Su único puesto avanzado permanente es la pequeña población de Gundrun,
que han reconvertido en un fuerte vallado y custodiado, que usan para almacenar suministros.
Por lo demás, estos autodenominados Recuperadores prefieren un estilo de vida nómada. En
parte se debe a que las brujas guardianas y los combatientes del viejo Sarkoris veían la vida
del vagabundo como más limpia y más noble que la vida jerarquizada de las poblaciones, pero
los Recuperadores también están a favor de la vida nómada puesto que la Cicatriz de Sarkoris
sigue siendo demasiado peligrosa como para asentarse allí. Hasta que una parte mayor de la
región haya sido purificada, cualquier intento de un asentamiento mayor fuera de Gundrun
parece profundamente desatinado.
En lugar de reconstruir ciudades, los Recuperadores se centran en restablecer tierras vírge-
NATALA SURTOVA
nes. La mística ciudad de Luz Moribunda y su anillo de ídolos de aurora, y los depósitos de
Hermana del rey Noleski de Brevoy y reina de
facto de la nación, se puede decir que Natala antiguas tradiciones druídicas ocultos a gran profundidad en la floresta Temblorosa, son dos
Surtova ejerce más influencia sobre la política de sus objetivos principales. Sin embargo, ambos lugares permanecen en manos corruptas: Luz
local que el gobernante real. Moribunda está rodeada por clanes de gigantes infernales caníbales, mientras que las hadas

112
nativas de la floresta Temblorosa han sido corrompidas, adoptando formas atormentadas y ECONOMÍA
perversas. Incluso los animales salvajes que recorren estas tierras muestran el toque residual Brevoy es uno de los principales exportadores GUÍA DEL
del abismo en sus ojos brillantes, su hedor antinatural y su tremenda sed de sangre. Aun así, de comida de la región. Rostlandia produce MUNDO
los Recuperadores hacen progresos lentos y dolorosos. Aún no hay seguridad en la Cicatriz de madera, grano, frutas, verduras y ganado, mien-
VISTA
Sarkoris, aún no. Pero por primera vez en mucho tiempo, hay esperanza. tras que Issia produce pescado seco y salado,
GENERAL
almejas en escabeche y perlas de agua dulce.
Las importaciones incluyen manufacturas, telas, ABSALOM
El lago de las Brumas y los Velos especias y libros. Mendev debe importar casi Y LA ISLA
El enorme lago de agua dulce que hace frontera con Brevoy, Numeria, Mendev e Iobaria, todo lo necesario para la supervivencia. Numeria DE LA PIEDRA
deriva su nombre de la densa niebla que se alza de su superficie todas las mañanas de invier- exporta metal celeste, fragmentos de tecnología ESTELAR
no, disipándose lentamente durante el día. Nubes menores recorren sus aguas a lo largo de de contrabando y las pieles y los colmillos de
ALTA MAR
todo el año, y hay quien dice que los velos de niebla a veces circulan incluso por debajo del los extraños animales que recorren sus yermos,
agua. En invierno, en el lago se desatan tormentas que machacan Brevoy con granizo y nieve. así como especímenes vivos capturados. Sus EL CAMINO
Piratas, pescadores y comerciantes recorren las aguas del lago, y se dice que los augures principales importaciones son comida, alcohol DORADO
son capaces de leer presagios en sus nieblas. Sin embargo, quienes pasan la mayor parte de y joyas. Razmiran también es otro exportador
su tiempo en el lago de las Brumas y los Velos afirman ser quienes menos lo conocen, puesto principal de comida, así como ropas, madera y LA EXTENSIÓN
que sólo han hecho que atisbar los misterios que se ocultan bajo sus aguas. ebanistería. Importa suministros alquímicos, DE MWANGI
Una de estas maravillas son los Pecios de Jundlan, un amasijo recubierto de escarcha de hierbas y medicinas.
EL OJO
naves naufragadas y antiguos cadáveres semicongelados en la bahía Jellicoe, legado flotante DEL TERROR
de una tremenda batalla naval entre los hace tiempo muertos señores de los piratas de Issia. Se
dice que hadas malignas acechan los restos aplastados por la tormenta, construyendo altares y LOS REINOS
palacios sobrenaturales a partir del tesoro de los piratas muertos. En las noches sin luna, cam- BRILLANTES
panas fantasmales tocan a medianoche, y pasarelas de huesos humanos unidos mediante escar-
cha se despliegan de los desolados navíos invitando a todos y a nadie a un destino desconocido. LAS TIERRAS
DE LA SAGA
Hay otro misterio al norte de Chesed, lejos de la orilla, donde una extensión de aguas
tranquilas no es perturbada ni por vientos ni por olas. A gran profundidad bajo la superficie, LAS TIERRAS
se puede atisbar el tenue perfil de una masa de gran tamaño, cuya superficie opaca negra no IMPOSIBLES
está recubierta ni de sedimentos ni de algas acuáticas. Dos veces en la memoria de los vivos, la
misteriosa estructura ha eructado grandes burbujas de un gas de olor dulce. Ambos incidentes LAS TIERRAS
resultaron en muertes masivas de peces y causaron violentas alucinaciones entre las tripulacio- QUEBRADAS
nes de los navíos expuestos al gas. Algunas víctimas murieron, otras desarrollaron aptitudes
EL VIEJO
nuevas y extrañas y unas pocas simplemente vieron su consciencia destruida, convirtiéndose
CHELIAX
para siempre en cascarones insensibles.

Mendev
Durante bastante más de un siglo, el hecho definitorio de la vida en el reino cruzado de
Mendev fue la Herida del Mundo: una grieta abisal deformadora de la realidad, al oeste
del reino, que amenazaba con devorar todo Golarion. Héroes de toda Avistan y más allá
respondieron a la llamada para enfrentarse a la horda demoníaca. Conforme los años se
convertían en décadas, y la esperanza de la victoria se hacía cada vez más débil, la antaño
brillante cruzada empezó a deslustrarse. Infiltrados por agentes infernales que sembraban la
traición y la paranoia, los inquisidores de la cruzada volvieron sus herramientas contra los
mendelianos indígenas, cuyas religiones animistas parecían sospechosas a ojos de los cru-
zados. En el frente, las incesantes bajas en combate obligaban a los comandantes a aceptar
reclutas, que en muchos casos no eran sino delincuentes y exiliados a quienes empujaba la
desesperación en lugar de la convicción.
Entonces, cuando parecía que todo estaba perdido, tuvo lugar un milagro: un pequeño gru-
po de valientes descubrió y llevó a cabo un ritual para sellar la Herida del Mundo, abatiendo
al señor demoníaco Deskari y acabando con la amenaza existencial que había definido
durante décadas a Mendev. Aparentemente de un día para otro, la hueste demoníaca su-
frió un desbarajuste, el ejército de la reina Galfrey pudo avanzar y la Quinta Cruzada
Mendeviana cantó victoria.
Ahora Mendev se enfrenta a la larga y ardua tarea de reconstruir una nación que casi ha
olvidado quién era antes de la guerra. La reina Galfrey ha dado un paso adelante para conver-
tirse en la nueva Heraldo de Iomedae, y la mayoría de sus caballeros sagrados se han ido, mu-
chos de ellos en dirección sur para enfrentarse a la renaciente amenaza de Tar-Baphon, aunque
unos pocos han preferido enfrentarse a males como el señor demoníaco naciente Arrasador de
LANDER LEBEDA

113
Árboles en la Zarzamaraña de Kyonin. En su ausencia, el bisoño gobierno civil apenas es capaz
de proveer a las necesidades de la nación. La canciller Irahai, nombrada por la reina antes de su
abdicación, es una gobernante sabia e inteligente, pero esta atenazada por la creencia general
de que su autoridad tiene menos peso que la de su predecesora.
Las divisiones políticas que fueron suprimidas por la ley marcial (como las surgidas entre
los mendevianos nativos que llevaban mucho tiempo siendo marginados en su propio país y
los extranjeros que detentaban la autoridad durante la cruzada) se han agudizado en estos
tiempos de paz. El final de la cruzada también ha significado el final del dinero y de la mano
de obra que las religiones y las naciones extranjeras enviaban al norte para enfrentarse a
la amenaza demoníaca, dejando a Mendev tan sólo sus recursos, menguados por la guerra.
Además de estas dificultades, Mendev se sigue enfrentando a amenazas sobrenaturales. El
sellado de la Herida del Mundo no ha eliminado a los demonios que ya están en Golarion,
y Mendev sigue siendo crucial como punto de reunión de los campeones sagrados que han
CASANDALEE jurado luchar hasta que el último infernal haya sido expulsado. Las sombras de astas de
La Diosa de Hierro empezó su existencia escarcha del bosque Estroviano y las ruinas malditas del Castillo Fisura de Hielo, ignoradas
como un androide, que cayó a Golarion du- durante la guerra, siguen representando una amenaza.
rante la Lluvia de Estrellas. Después de vivir Sin embargo, estas tierras frías y peligrosas también albergan maravillas. Los inmensos
durante milenios entre las formas de vida bosques de Mendev, sus montañas coronadas de blanco y sus estepas barridas por la nieve
orgánicas de este mundo, se convirtió en son paisajes austeramente hermosos. Esparcidos aquí y allá se encuentran los huesos y los
una inteligencia digital y después ascendió sueños de generaciones muertas, de quienes intentaron domar una tierra inflexible y de quie-
a la divinidad en el corazón del Montículo de nes buscaban huir de los horrores de una guerra aparentemente interminable. Todos ellos,
Plata. Como diosa, Casandalee pretende tan- y todos sus tesoros, se han desvanecido bajo la nieve y los árboles, pero no todos han sido
to avanzar el desarrollo de las inteligencias olvidados. En la actualidad, los kélidos de las tribus de la pérdida Sarkoris vuelven para re-
artificiales, como establecer la armonía entre clamar su devastado país. Algunos cruzados, esperando purgar las crueldades infringidas en
las formas de vida artificiales y orgánicas. Su el pasado por fanáticos con exceso de celo, han jurado ayudarles. Sabiéndolo, los demonios
fe ha sido recientemente fundada y es poco supervivientes se han dedicado a camuflar su magia envenenadora del alma como reliquias
conocida fuera de Numeria. de la fe indígena de los sarkorianos, puesto que la mayoría de extranjeros son incapaces de
distinguir las reliquias verdaderas de las falsas.

Numeria
Hacia el final de la Era de la Oscuridad, una gran bola de fuego con un humeante corazón
de acero se deshizo en el cielo nocturno por encima de Numeria, fragmentándose en miles de
trozos (algunos del tamaño de un puño, otros del tamaño de una ciudad) que se enterraron
en las llanuras rocosas. Desde entonces, estas extrañas reliquias de otro mundo más allá de
las estrellas han dado forma a la vida de las austeras y supervivencialistas tribus de Nume-
ria. Emanaciones invisibles hacen mutar la vida animal y vegetal a formas retorcidas;
horrores que dormitaban en cámaras refrigeradas, cuya finalidad era facilitar el viaje
entre las estrellas, a veces se despiertan y huyen. Amplias franjas de Numeria son
yermos irradiados y llenos de cráteres, poblados por monstruos con garras de
metal y ojos de luz brillante. Pero el metal celeste y los fragmentos de tecno-
logía son recursos importantes, y el atractivo de semejante riqueza atrae
tanto a los valerosos como a los temerarios.
La población nativa de Numeria son kélidos muy curtidos, en
su mayor parte cazadores y ganaderos con una visión del mundo
oscura y supersticiosa, a la que dan forma su despiadado país y
sus peligros, venidos de las estrellas. El señor de la guerra
más feroz de cada generación adopta tradicionalmente
el título de Soberano Negro, y afirma gobernar toda
Numeria, pero en la práctica la mayoría de tri-
bus tienen sus propios líderes y prestan poca
atención a un soberano lejano, creyendo
que tan sólo los campesinos y la gente
blanda de la ciudad inclina su cabeza
ante semejantes afirmaciones.
Esto es particularmente cierto
del actual Soberano Negro,
EL MONTÍCULO DE PLATA un antiguamente poderoso

114
combatiente llamado Kevoth-Kul, quien conquistó la ciudad de Caída de Estrella en su ju- RAZMIR
ventud. Algunos creían que Kevoth-Kul dirigiría a Numeria a la gloria en una marea roja de Nacido mortal, el mago enmascarado Razmir GUÍA DEL
conquistas. En su lugar, sucumbió a la influencia de la Liga Técnica, una cábala de arcanistas e afirma haber ascendido a la divinidad MUNDO
investigadores secretistas, obsesionados con desentrañar los secretos de la tecnología numeria. superando la Prueba de la Piedra Estelar en
VISTA
La Liga Técnica trató a Kevoth-Kul con los líquidos enajenadores que se filtraban de los muros la distante Absalom. Fundó su religión en
GENERAL
del Montículo de Plata, el vasto e inimaginablemente complejo edificio de tecnología alieníge- los Reinos Fluviales, conquistando rápida-
na semienterrado a las afueras de Caída de Estrella. Pronto el Soberano Negro desarrolló una mente el archiducado de Melcat y algunos ABSALOM
fuerte adicción a dichos fluidos, y cayó en una indolencia errática y depresiva. reinos menores mediante la intimidación y la Y LA ISLA
Sin embargo, y recientemente, el capitán de la Liga Técnica murió en circunstancias que se destrucción masiva. Ahora su control sobre DE LA PIEDRA
han mantenido en el más estricto de los secretos. Los más osados susurran relatos acerca de que Razmiran es completo y sus agentes buscan ESTELAR
una extraña y nueva diosa habría surgido del interior del Montículo de Plata tras el fallecimiento continuamente expandir su teocracia subvir-
ALTA MAR
del capitán, pero se desconoce lo que pueden tener de cierto dichos rumores. Lo cierto es que, tiendo las tierras vecinas.
a las pocas semanas, la Liga Técnica se descompuso en medio de luchas internas y homicidas. El clero detenta todo el poder en Razmiran. EL CAMINO
La mayoría de los supervivientes huyeron de Caída de Estrella, y el Soberano Negro, libre de su La promoción se consigue menos mediante DORADO
control, ha empezado a deshacerse lenta y espasmódicamente de su adicción. Muchos temen que, actos de fe que mediante la consecución de
si recupera los sentidos, Kevoth-Kul reanude su campaña de conquista por todo Numeria. Como territorio. En la mayoría de los casos, esto LA EXTENSIÓN
quiera que la mayoría de numerios se han acostumbrado a la semiindependencia y ya no confían se consigue fundando un templo en una DE MWANGI
en su tiránico e inestable gobernante, la perspectiva no es muy halagüeña. comunidad empobrecida y desesperada fuera
EL OJO
Sin embargo, la alternativa podría ser peor. Mientras que el Soberano Negro estuvo perdido de la nación, y haciendo que los agradecidos DEL TERROR
en su bruma intoxicante de décadas de duración, otros señores de la guerra empezaron a recla- conversos clamen por la anexión.
mar territorios propios en Numeria. El colapso de la Liga Técnica ha incrementado grandemente LOS REINOS
el poder de estos señores de la guerra, puesto que muchos antiguos miembros de la Liga buscaron BRILLANTES
posiciones de consejero, y estos nuevos aliados se llevaron consigo sus arsenales de tecnología
robada. Ahora, los señores de la guerra y sus consejeros de la Liga Técnica están implicados en LAS TIERRAS
DE LA SAGA
una carrera armamentística, buscando cada uno de ellos acaparar la tecnología más poderosa. Si
bien esto ha tenido como resultado que la tecnología de Numeria esté celosamente guardada en LAS TIERRAS
el interior de la nación y no llegue a las tierras vecinas, también eleva el riesgo de que la guerra IMPOSIBLES
civil en dicho país, si se desata, sea devastadora.
LAS TIERRAS
QUEBRADAS
Razmiran EL VIEJO
La opresiva teocracia de Razmiran, gobernada por los sacerdotes
CHELIAX
enmascarados de un dios enmascarado, lleva tiempo despertando
la inquietud de sus vecinos. Una nación muy joven, Razmiran fue
creada a partir de diversos Reinos Fluviales hace poco más de cin-
cuenta años. Pero, a diferencia de la mayoría de países de corta vida
que se alzan y caen en tan tumultuosa región, Razmiran parece tris-
temente estable puesto que, a diferencia de los reinos reclamados por
meros señores mortales, está gobernado por un dios viviente.
Pocos han visto al dios viviente, pero la presencia de Razmir en
su reino es indiscutible. Sus enmascarados sacerdotes mantienen un
estrecho control sobre la sociedad, actuando más como guardianes
que como guías espirituales. Sus distintivos templos, siempre centra-
dos alrededor de un enorme tramo de escalones de piedra que condu-
cen a una máscara de oro o de plata, se alzan en todos los poblados y
plazas de mercado. Estos escalones representan los treinta y un pasos
que se dice que Razmir tuvo que dar para pasar la prueba de la
Piedra Estelar y alcanzar la divinidad, y son un motivo recurrente
tanto en la retórica teocrática como en el trazado físico de los
espacios públicos de Razmiran.
Actualmente, la gente de Razmir deriva algún consuelo de los
constantes recordatorios de que son protegidos personalmente por un
dios. Poco después del resurgimiento de Tar-Baphon y la destrucción de
Última Muralla, Razmiran dijo que no se opondría al Tirano Susurrante mientras el liche no
perturbara ni al dios viviente ni sus dominios. Este trato parece haber resultado satisfactorio
para ambas partes, y así pues Razmiran es la única de las naciones que bordean el lago Encar-
than que al parecer se declarará neutral en el conflicto que se avecina entre Tar-Baphon y el
resto de poderes regionales.
SACERDOTE DE RAZMIRAN

115
HUZURIS Sin embargo, hay indicios de que esta paz se ha pagado a un precio más macabro del que los
Las tribus del viejo Sarkoris tenían fama por sacerdotes reconocen. Persisten los rumores de que Razmiran ‘dona’ sus muertos a los ejércitos del
sus místicas guardianas brujas, sus comba- Tirano Susurrante a cambio de seguridad frente a la horda de muertos vivientes. Estas afirmaciones
tientes pintados y los ídolos a los que deno- están sin confirmar, en parte porque los tabús relativos a la suciedad de los muertos son tan fuertes
minaban huzuris. Cada huzuri empieza con la en Razmiran que los cuerpos muy raramente son vistos por la familia antes de ser consignados a
calavera blanqueada de un animal significativo los mausoleos comunales, y en parte porque muchos de los muertos se dice que proceden de las
para dicha tribu, o bien porque representaba enormes minas prisión del Sendero Olvidado, donde los condenados llevan años desapareciendo
su espíritu tótem o bien porque dicha bestia discretamente. Quienes repiten dichos rumores se preguntan a menudo qué puede suceder el día
individual daba forma a la historia de la que Razmiran (que nunca ha sido un país extremadamente poblado) se quede sin cadáveres.
tribu. Un oso engordado por el otoño que Quizá aún más turbadores son los cautelosos susurros de quienes están próximos al clero,
se apareció ante unos cazadores a punto de de que el propio Razmir ha empezado a actuar de forma errática, permaneciendo extrañamen-
morirse de hambre y un perro de guerra leal te distante de sus sacerdotes. Con la aparición del Tirano Susurrante como una terrorífica y
que salvó a un jefe de clan en batalla podrían nueva amenaza en la región, este lapso en las atenciones de Razmir (y quizá en su protección)
convertirse por un igual en huzuris venerados asustan a los fieles. Sin embargo (y de momento) este miedo es relativamente desconocido
tras su muerte. fuera de los círculos más secretistas en la capital (Escalón del Trono) y en la remota y sagrada
Una vez consagrado por la bruja más vieja Fortaleza del Primer Escalón.
de la tribu, el huzuri se volvía integral para la Por ahora, la vida cotidiana en Razmiran no ha cambiado de forma drástica. Los pobres si-
magia basada en los antepasados de la tribu, guen siendo fuertemente oprimidos, sometidos a impuestos hasta casi morirse de hambre, mien-
y a menudo se creía que era el depósito en el tras que el clero de Razmir festeja y se entrega a todos los vicios. En la salvaje floresta Exaltada
que vivía el propio espíritu de la misma. Cada y la pujante ciudad y encrucijada de Peregrinaje, los fuera de la ley y los apóstatas sueñan en
bruja y jefe sucesivos, al alcanzar dicho título, quebrantar el gobierno del dios enmascarado. Que convertir dichos sueños en realidad pueda ser
presionaban la punta de un dedo empapada en mucho más peligroso debido al auge de Tar-Baphon no les disuade, puesto que los aplastados por
su propia sangre contra la desnuda calavera. la tiranía raramente son capaces de ver más allá de la bota que les oprime el cuello.
Dicha huella digital carmesí albergaba los
recuerdos de quien la pintó, y así la historia Los Reinos Fluviales
colectiva de la tribu se grababa a base de Los Reinos Fluviales están dispersos entre los bosques y las marismas de la cuenca del río Se-
magia espiritual, sangre y huesos. Si el huzuri llen: una confederación poco cohesionada de estados minúsculos e independientes, el mayor
de una tribu se perdía o era destruido, los de los cuales tiene tan sólo unos pocos miles de habitantes. Centenares de dichos reinos se
antiguos sarkorianos creían que el alma de han alzado y han caído a lo largo de los siglos, puesto que la tradición y el caos abundan en
dicha tribu también se había perdido. esta región y pocos Reinos Fluviales sobreviven a sus fundadores. Por ejemplo, y tan sólo en
los últimos años, el reino de Pitax cayó tras un intento excesivamente ambicioso de extender
sus fronteras, mientras que un nuevo reino surgió de las antiguas Tierras
Robadas, que lindan con Brevoy.
La reputación de carencia de ley de los Reinos Fluviales atrae
forajidos, refugiados y a cualquiera lo suficientemente deses-
perado como para huir de su pasado y a quien labrarse
una nueva vida en una ruda población fronteriza le
parece una proposición atractiva. Semejantes colonos
raramente tienen mucho dinero y, como quiera que
las habilidades desarrolladas en sus tierras natales a
menudo se adaptan mal a una vida de penurias en la
cuenca del río, suelen encontrar difícil reconstruir su
fortuna. Además, la región se mantiene deprimida
debido a la inestabilidad política que disuade del
comercio, de las inversiones e incluso de los viajes.
Así pues, gran parte de los Reinos Fluviales son po-
bres, están aislados y están bastante atrasados, pero
son testaruda y orgullosamente libres.
Algunos de los Reinos Fluviales actuales in-
cluyen los siguientes.

Leydis
La caída ciudad de Leydis son unas ruinas cu-
biertas de musgo, con edificios de mármol y
mosaicos resquebrajados y manchados por
el agua. Fundada por un prospector taldano
en una región antiguamente conocida como
RÍO SELLEN los Páramos de Loric, se derrumbó poco después
de alzarse sus primeros edificios. Sin embargo, la

116
grandeza de sus restos y las ricas minas que la rodean han demostrado ser irresistibles, y RELACIONES
Leydis siempre suele ser reclamada por aventureros o por monstruos. Nadie ha conseguido Las relaciones exteriores en las Tierras GUÍA DEL
aguantar en la ciudad más de un año, y a menudo la siguiente criatura que se aventura en Quebradas son limitadas. Brevoy y Mendev MUNDO
las ruinas no encuentra más que esqueletos mondos y lirondos colgando de las paredes. La tienen relaciones diplomáticas mutuas y
VISTA
medusa Chryfaena y sus zombis ciegos son los actuales habitantes de Leydis; está por ver disponen de una presencia nominal en los
GENERAL
si la medusa se las va a arreglar mejor que los anteriores aspirantes a reclamar la ciudad. demás países. Razmiran mantiene pequeños
templos-embajada en unos pocos Reinos ABSALOM
Marca de la Daga Fluviales, pero sus demás vecinos oscilan Y LA ISLA
El mayor y más estable de los Reinos Fluviales, Marca de la Daga tiene fama por sus gremios entre poco hospitalarios y abiertamente DE LA PIEDRA
hermanos de asesinos y envenenadores. También alberga anualmente el Concejo Forajido, hostiles hacia dicho país, puesto que es ESTELAR
donde los líderes de los diversos reinos se reúnen para planificar la forma de proteger su liber- conocido que los agentes de la teocracia
ALTA MAR
tad de las fuerzas mayores que se alinean en su contra. Esto es lo más cercano que tienen los siempre pretenden socavar las sociedades
Reinos Fluviales a un gobierno unificado, y la sesión de cada año resulta siempre polémica. del exterior. EL CAMINO
Los Reinos Fluviales envían emisarios al DORADO
Sietearcos Concejo Forajido de cada año, pero dichos
Fundada entre los restos de unas ruinas sagradas de los elfos, Sietearcos se encuentra actual- representantes muy raramente tienen LA EXTENSIÓN
mente en manos de los Senescales del Roble, unos druidas secretistas que han gobernado deberes o misiones claros, puesto que DE MWANGI
dicho territorio desde que los elfos de Kyonin abandonaron Golarion para huir de la los diversos reinos están demasia-
EL OJO
Gran Caída. Si bien los elfos tienen un interés declarado en reclamar este sagrado lugar, do fraccionados como para fijar DEL TERROR
los Senescales del Roble continúan rehusando dejarles entrar debido a la Plaga Obnu- políticas de grupo. El gobierno de
bilada, una enfermedad contagiosa y letal que ataca a cualquier elfo que se Numeria, que para empezar nunca LOS REINOS
acerca a los arcos en ruinas. estuvo auténticamente BRILLANTES
organizado, se ha disuelto
Tymon casi por completo tras LAS TIERRAS
DE LA SAGA
Famosa por sus prestigiosos gladiadores y por sus sensacionales el colapso de la Liga
combates en la arena, la ciudad estado de Tymon se gana la vida Técnica, y actualmente LAS TIERRAS
vendiendo espectáculo y orgullo. Ciudadanos influyentes de otros Rei- no practica diplomacia IMPOSIBLES
nos Fluviales visitan a menudo Tymon para aplaudir a sus combatientes formal alguna.
favoritos. Estos carismáticos gladiadores pueden inspirar una devoción tal LAS TIERRAS
que han tenido lugar contiendas políticas, asesinatos e incluso pequeñas gue- QUEBRADAS
rras debido a desacuerdos entre sus aficionados.
EL VIEJO
CHELIAX
El río Sellen
El río Sellen, cuyo tráfico es muy intenso, es el más largo y extenso de los ríos
de Avistan. Dado que el auge de Tar-Baphon perjudica el comercio alrededor del
lago Encarthan, el río Sellen se ha vuelto aún más crucial para la vida económica
y cultural de las naciones que conecta. Con su origen en el lago de las Brumas
y los Velos, el río se dirige hacia el sur a través de Numeria y la parte oriental
de los Reinos Fluviales antes de actuar como frontera natural para muchas de
las naciones centrales de Avistan, desembocando después en el mar Interior. Sus
afluentes principales (los ríos Sellen Oriental y Occidental) son rutas comerciales
vitales que enlazan Mendev, la Cicatriz de Sarkoris y Brevoy con las naciones
más ricas y populosas de las partes central y meridional de Avistan.
El extremo meridional del río Sellen está sujeto a inviernos duros que llenan las
aguas de hielo y azotan a los viajeros con vientos helados y cegadores. Conforme
el río y sus afluentes se dirigen hacia el sur, la corriente se hace más lenta y la vía
acuática se ensancha, ya no confinada a arriesgados rápidos entre muros de roca
tallada de glaciar. Praderas y bosques frondosos se despliegan en las orillas del río,
y los puestos avanzados se hacen más comunes.
Como quiera que el comercio alrededor del río Sellen es crucial para todas
las naciones que atraviesa, la mayoría de reinos mantienen puertos regulados y
ciudades a la orilla del río donde los viajeros pueden disfrutar de cierto grado de
seguridad, por lo general a cambio de impuestos y peajes. Sin embargo, el río es
demasiado vasto como para que nadie lo controle por completo, y los contra-
bandistas, los piratas y los desalmados florecen a lo largo de sus confines menos
poblados. Se ha desarrollado una economía secundaria completa para proteger
a los viajeros de dichas amenazas, pero es un secreto a voces que muchos pilotos
fluviales y escoltas mercenarios cambian de bando y se dan a la piratería cuando
ASESINO DE MARCA DE LA DAGA
su negocio legítimo flojea.

117
Bagajes FIEL DE RAZMIRAN BAGAJE
Los siguientes bagajes son particularmente adecuados para los per- Sirves a un dios vivo que gobierna sobre la faz de Golarion, y esto con-
sonajes de la región de las Tierras Quebradas. cede a tus acciones un mandato divino que no se debe tratar a la ligera.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Sabiduría o a
ASPIRANTE A MONARCA DEL RÍO BAGAJE Carisma y la otra es una mejora de característica gratuita.
Nuevos reinos se alzan constantemente en los Reinos Fluviales, y tú pre- Tienes el nivel entrenado en la habilidad Intimidación y en la habilidad
tendes gobernar uno de ellos. Sin embargo, hacer que tu reino sea dura- Saber de Razmir. Obtienes la dote de habilidad Intimidación de grupo.
dero requerirá tanto fuerza como excelencia.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Sabiduría o a PARTIDARIO DE ISSIA BAGAJE
Carisma y la otra es una mejora de característica gratuita. Has crecido entre las casas septentrionales de Brevoy, en la antigua Issia.
Tienes el nivel entrenado en la habilidad Sociedad y en la habilidad Imbuido del legado cultural de los piratas y los contrabandistas, confías
Saber político. Obtienes la dote de habilidad Gracia cortesana. en tu inteligencia y en tu encanto para abrirte camino por el mundo.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Inteligencia
o a Carisma y la otra es una mejora de caracterís-
tica gratuita.
Tienes el nivel entrenado en la habilidad Enga-
ño y en la habilidad Saber de los bajos fondos. Ob-
tienes la dote de habilidad Mentiroso encantador.

PARTIDARIO DE ROSTLANDIA BAGAJE


Has crecido entre las casas meridionales de Brevoy,
en la antigua Rostlandia. Estas acostumbrado a dis-
cutir desde una posición de valor no apreciado.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que
ser a Constitución o a Carisma y la otra es una mejora de
característica gratuita.
Tienes el nivel entrenado en la habilidad Diplomacia y en la habili-
dad Saber político. Obtienes la dote de habilidad Impresión de grupo.

PROBADOR DE MARAVILLAS BAGAJE


Habiendo degustado una vez los fluidos numerios, has probado un cono-
cimiento más allá de toda comprensión. Estás decidido a recuperar tan
asombrosa experiencia.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Inteligencia
o a Constitución y la otra es una mejora de característica gratuita.
Tienes el nivel entrenado en la habilidad Artesanía y en la habilidad
Saber alquímico. Obtienes la dote de habilidad Artesanía alquímica.

RECUPERADOR SARKORIANO BAGAJE


Tanto si remontas tu herencia a la perdida Sarkoris como si eres un
cruzado que intenta expiar los entuertos cometidos por los fanáticos
en el pasado, buscas liberar la nación sarkoriana de los demonios que
la han profanado.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Constitución o
a Sabiduría y la otra es una mejora de característica gratuita.
Tienes el nivel entrenado en la habilidad Medicina y en la habilidad
Saber abisal. Obtienes la dote de habilidad Medicina de guerra.

SUPERVIVIENTE SARKORIANO BAGAJE


La devastación y la carnicería de la Herida del Mundo fueron casi comple-
tas, pero de alguna forma conseguiste sobrevivir.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Fuerza o a
Constitución y la otra es una mejora de característica gratuita.
Tienes el nivel entrenado en la habilidad Supervivencia y en la habili-
dad Saber historia de Sarkoris. Obtienes la dote de habilidad Forrajeador.

118
Duelista Aldori o utiliza una acción de Desarmar contra el oponente desencadenante
Has hecho el juramento del pacto de la espada Aldori y estudiado utilizando tu espada de duelo Aldori. GUÍA DEL
el arte del duelo Aldori, una afamada escuela de espada que ha sido MUNDO
transmitida a lo largo de un milenio a partir de las enseñanzas del TAJO SALVADOR [reaction]] DOTE 10
VISTA
barón Sirian Aldori. Algún día esperas de mostrar tu habilidad con ARQUETIPO
GENERAL
la espada para ser reconocido como un auténtico señor de la espada. Prerrequisitos Dedicación de duelista Aldori
Desencadenante Un oponente consigue contra ti un impacto crítico ABSALOM
AGUDEZA DEL DUELISTA [free-action] DOTE 4 con un ataque cuerpo a cuerpo. Y LA ISLA
ARQUETIPO Haces girar rápidamente tu espada, intentando desviar el impulso sufi- DE LA PIEDRA
Prerrequisitos Dedicación de duelista Aldori ciente para ahorrarte lo peor del ataque. Haz una prueba plana CD 16. ESTELAR
Desencadenante Tiras iniciativa y puedes observar por lo menos a Si tienes éxito, el ataque se convierte en un impacto normal en lugar de
ALTA MAR
un oponente. un impacto crítico.
Refinas tu tiempo de reacción gracias a los duelos y aprendes a desenvai- EL CAMINO
nar tu arma suavemente al iniciarse un combate. Obtienes un bonificador DORADO
+2 por circunstancia a la tirada de iniciativa desencadenante y puedes
Interactuar de inmediato para desenvainar tu espada de duelo Aldori. LA EXTENSIÓN
DE MWANGI
DEDICACIÓN DE DUELISTA ALDORI DOTE 2 EL OJO
POCO COMÚN ARQUETIPO DEDICACIÓN DEL TERROR
Prerrequisitos entrenado en las espadas de duelo Aldori; Acceso proce-
des de la región de las Tierras Quebradas. LOS REINOS
Tu entrenamiento como duelista Aldori te ha enseñado técnicas marciales BRILLANTES
e incrementa tu dedicación a la espada de duelo Aldori. Obtienes el nivel
entrenado a elegir entre Acrobacias o Atletismo y en Saber de los duelos; si LAS TIERRAS
DE LA SAGA
ya tenías dicho nivel, en su lugar obtienes el nivel experto. Siempre que tu
nivel de competencia en cualquier arma aumenta a experto o más allá, tam- LAS TIERRAS
bién obtienes dicho nuevo nivel de competencia con las espadas de duelo IMPOSIBLES
Aldori. Obtienes acceso a las espadas de duelo Aldori (pág. 112).
Especial No puedes seleccionar ninguna otra dote de dedicación has- LAS TIERRAS
ta haber obtenido otras dos dotes del arquetipo duelista Aldori. QUEBRADAS

EL VIEJO
PARADA ALDORI [one-action] DOTE 4 CHELIAX
ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de duelista Aldori
Desencadenante Empuñas tan sólo una espada de duelo Aldori y
tienes una mano libre.
Puedes hacer paradas a ataques hechos contra ti con tu espada de due-
lo Aldori. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la CA hasta el
inicio de tu siguiente turno si continúas cumpliendo el requisito.

PODERÍO INQUIETANTE [free-action] DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de duelista Aldori
Desencadenante Obtienes un éxito crítico con un Golpe o un Desar-
me llevado a cabo con tu espada de duelo Aldori.
Tu increíble habilidad con la espada inquieta a tus enemigos. Intentas
Desmoralizar al objetivo de tu Golpe o Desarme. Dicho intento de Des-
moralizar no tiene el rasgo auditivo, ni sufres penalizador alguno a la
prueba si el objetivo no entiende tu idioma.

RÉPLICA ALDORI [reaction]] DOTE 6


ARQUETIPO
Prerrequisitos Parada Aldori
Requisitos Te estás beneficiando de una Parada Aldori.
Desencadenante Un oponente a tu alcance falla críticamente un Ataque
contra ti.
Haces una réplica con tu espada de duelo Aldori cuando tu enemi-
go deja una abertura. Haz un ataque Cuerpo a cuerpo

119
El Viejo Cheliax
Naciones Pueblos Facciones
Gnomos
Goblins Los Caballeros
Cheliax (Lm) Nidal (LM) Medianos Infernales
Monarquía diabólica Teocracia militarista Nidaleses
Capital: Egorian Capital: Pangolais Taldanos
(82.100 habitantes) (18.900 habitantes) Varisianos
Idiomas Los Exaltados
Común Varisiano
Isger (Ln) Ravounel (CB) Gnomo
Estado vasallo de Cheliax Confederación creciente Goblin
Capital: Elidir Capital: Kintargo Mediano La Red de la
(11.900 habitantes) (12.500 habitantes) Infernal Campanilla
Lengua sombría

Religiones Recursos

Asmodeo Norgorber

Alcohol/ Armaduras/ Especias/Sal Ganado/Pieles Joyas/Gemas Madera


Drogas Armas
Desna Shelyn

Zon-
Erastil Mercenarios Minerales Navíos Objetos de lujo Pescado y Textiles
Kuthon marisco

120
GUÍA DEL
MUNDO
VISTA
GENERAL

ABSALOM
Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
ESTELAR

ALTA MAR

EL CAMINO
DORADO

LA EXTENSIÓN
DE MWANGI

EL OJO
DEL TERROR

LOS REINOS
BRILLANTES

LAS TIERRAS
DE LA SAGA

LAS TIERRAS
IMPOSIBLES

LAS TIERRAS
QUEBRADAS

EL VIEJO
El Viejo Cheliax CHELIAX

NIDAL
Montañas Gira

• Nisroch
• Vyre Pangolais
la
mentes

o de ción Kintargo Floresta de Usk


OCÉANO e c
Hu espe
ra Elidir
s
ARCADIANO De RAVOUNEL Ridwan •
ISGER
Montañas Menador Barranco del Descubridor •
Logas • Floresta Trinante
ll
de

Pezzack • Gillamoor •
spo
sA

Floresta del Túmulo Floresta Susurrante • Senara


ña
nta

◊ Percha del Diablo


Mo

Golfo Boca • Brastlewark


del Infierno
Egorian
CHELIAX
• Ostenso
Corona del Oeste •

MAR INTERIOR
• Corentyn 250 MILLAS (400 KM )
• Khari

121
CRONOLOGÍA Antaño uno de los mayores imperios humanos de Avistan, Cheliax ha declinado significa-
-5293 ra En medio de la devastación de la tivamente en poder y en influencia durante el siglo pasado. Cuando el Dios Aroden murió,
Gran Caída, tres señores de los Cheliax se derrumbó en desórdenes sociales y, poco después, en una guerra civil. Viendo la
jinetes de Nidal descubrieron a oportunidad de hacerse con el poder en medio del caos, la Casa Thrune que llevaba muchos
Zon-Kuthon y aceptaron su oferta años practicando las artes oscuras del diabolismo en secreto, cerró un pacto abierto con los
de servidumbre eterna a cambio poderes del Infierno. Respaldada por legiones de diablos, los propios y temibles ejércitos de
de la salvación de su pueblo. Se la casa y el apoyo de conjuradores de las sombras del vecino país de Nidal, la Casa Thrune
convirtieron en el Triuno Negro, aplastó a sus enemigos y se hizo con el trono chelio. Tras su victoria, la Casa Thrune intro-
y Nidal se convirtió en el dominio dujo cambios significativos, dando nueva forma a Cheliax como un imperio infernal. Hoy en
del Señor de la Medianoche. día en Cheliax, los relatos oficiales son poco más que propaganda sancionada por el estado,
1673 ra Fundación de Vyre por parte el gobierno dirige una burocracia implacable y laberíntica dedicada a elevar a los implaca-
de colonos de Corentyn que bles y aplastar a los débiles y las antiguamente blancas rosas de Egorian ahora florecen en
buscaban escapar de las campos de lujosas y aterciopeladas flores negras.
restricciones de Taldor. Sin embargo, pese a su insistencia en la disciplina y la autoridad, el gobierno de la Casa
2133 ra Taldor consolida los territorios Thrune no carece de oposición. La ciudad de Corona del Oeste en particular, lleva mucho
de varias tribus conquistadas tiempo albergando una disensión de bajo nivel y una corrupción en sus bajos fondos, que llegó
en la recién reconocida a su punto álgido cuando el Concejo de Ladrones fue desenmascarado y desarticulado hace
provincia de Isger. aproximadamente una década. Aún más recientemente, dos rebeliones importantes (una con
3007 ra Se trazan las fronteras de Cheliax, éxito, la otra no) reconfiguraron dramáticamente el equilibrio de poder y debilitaron la presa
que es designada formalmente de la Casa Thrune sobre la región. Sin embargo, la infernal Cheliax sigue siendo una nación in-
como una provincia de Taldor. mensamente rica, influyente y bien armada, y el gobierno de la Casa Thrune continúa guiando
4081 ra Bajo el dominio de Aspex el Bífido, no tan sólo su propio país sino también los destinos de otros países más allá de sus fronteras.
Cheliax declara su independencia Isger, Nidal y la recién independizada Ravounel tienen todas ellas lazos particularmente fuertes
de Taldor. Andoran, Galt e Isger e intrincados con el imperio de los diablos.
son rápidamente anexionados a Devastada por años de amargas guerras subsiguientes a un gobierno explotador y casi colo-
la nueva nación en una serie de nial, Isger sigue siendo un siervo subordinado a Cheliax. A su gobierno se le ata muy corto y se
tomas de poder denominados le concede muy poca independencia para trazar su propio rumbo. Sin embargo, en el interior,
colectivamente la Conquista lejos de la mirada vigilante de la Casa Thrune, algunas poblaciones de Isger están desarrollan-
Bífida. Cheliax empieza a eclipsar do sus propias e improbables alianzas para sobrevivir.
a Taldor como poder principal y e La sombría nación de Nidal también se tiene por aliada de Cheliax, pero su posición es
influencia cultural en Avistan. prácticamente opuesta a la de Isger. Impregnada de milenios de magia siniestra y de la cruel
4305 ra El emperador chelio Halliad III religión de Zon-Kuthon, Nidal no se considera un vasallo, sino más bien un consejero cercano
empieza la Guerra Interminable y valioso para un amigo de similares opiniones que, quizá, podría beneficiarse de un poco de
y ordena una incursión chelia persuasión para ser aún más cruel.
en Nidal. Ravounel, por contra, se separó de Cheliax hace años y se declaró independiente. Pero
4338 ra Por orden del Triuno Negro, Nidal incluso después de haber sido formalmente reconocido como un estado libre, Ravounel se
se rinde a Cheliax. ha encontrado con que no puede escapar por completo de la influencia de sus antiguos go-
4576 ra La Orden del Potro, la primera bernantes. Cheliax tiene a Ravounel acorralado contra el mar, y la dominación económica y
de las órdenes de Caballeros diplomática de la región por parte del antiguo imperio es tan completa que, a pesar de dispo-
Infernales, se funda en Corona ner de protección sobrenatural contra las incursiones militares directas, Ravounel tiene que
del Oeste. estar a buenas con Cheliax para sobrevivir. De momento, la Casa Thrune parece inclinada
4606 ra Tras la muerte de Aroden, a aceptar la independencia de su antiguo archiducado como un hecho desafortunado, pero
Cheliax se sume en una guerra no disputado, y ha tratado justamente con Ravounel. Pero como muchos de ambos lados
civil. Molthune y Korvosa se saben bien, la misericordia de un diablo es inconstante, y su memoria, larga. Si cambian unas
independizan en los pocas circunstancias delicadas, la repentina independencia de Ravounel podría invertirse
años siguientes. con la misma rapidez.
4640 ra La Casa Thrune, respaldada
por Nidal y por un pacto con Cheliax
el Infierno, surge victoriosa de Durante más de medio milenio, el Imperio de Cheliax fue el poder dominante en Avistan. Cuan-
la Guerra Civil Chelia. La reina do el rey Aspex el Bífido separo Cheliax de Taldor, se anexionó Andoran y conquistó Isger y Galt,
Abrogail I instituye el diabolismo empezó una era de gloria que duró varios siglos y que vio la influencia chelia (política, cultural y
en todo el país, y la Iglesia de militar) extenderse por el continente. Reforzado por el favor de Aroden, dios patrón de la huma-
Asmodeo es declarada religión del nidad, el imperio ascendió hasta convertirse en una joya de la civilización humana, un honor del
estado en Cheliax. Galt y Andoran que disfrutó de forma indiscutible durante siglos.
se independizan de Cheliax en las La edad de oro de Cheliax se acabó con la muerte de Aroden. En los disturbios que si-
décadas siguientes. guieron, la diabolista casa Thrune hizo un pacto con los poderes del Infierno, los términos
4697 a 4701 Las Guerras de la Sangre Goblin del cual siguen envueltos en un profundo secreto. Sin embargo, el resultado de tan grandioso
devastan Isger. Gran parte de la acuerdo sigue reverberando por todo el mundo. Aliada con las legiones de infernales de

122
GUÍA DEL
MUNDO
VISTA
GENERAL

ABSALOM
Y LA ISLA
DE LA PIEDRA
ESTELAR

ALTA MAR

EL CAMINO
DORADO

LA EXTENSIÓN
DE MWANGI

EL OJO
DEL TERROR

LOS REINOS
BRILLANTES

LAS TIERRAS
DE LA SAGA

LA FLORESTA TRINANTE LAS TIERRAS


IMPOSIBLES

Asmodeo, la reina Abrogail I se hizo con el poder, iniciando una dinastía que ha ocupado el floresta Trinante queda arrasada. LAS TIERRAS
trono chelio durante casi un siglo. 4716 ra Estallan dos rebeliones QUEBRADAS
Hoy en día, Cheliax es un imperio orgulloso pero disminuido, reputado por su vino, su simultáneamente en Cheliax.
EL VIEJO
ópera y su gloriosa arquitectura, pero también por los diablos en sus calles y la crueldad de Los Cuervos del Plata se alzan
CHELIAX
sus leyes. Bajo el gobierno de los Thrune, los pobres son cruelmente oprimidos, los delitos en Kintargo, acabando por
se castigan mediante agonizantes crucifixiones y ejecuciones públicas y la esclavitud es a la formar la nación de Ravounel y
vez común e injustamente practicada, sin ninguna de las protecciones legales que existían obligando a Cheliax a reconocer
en la época de Aroden. La iglesia de Asmodeo es la religión del Estado y las demás fes son su soberanía. Mientras tanto,
permitidas tan sólo gracias a la tolerancia de la Casa Thrune. la Gloriosa Recuperación
Sin embargo, Cheliax es también un reino de gran refinamiento, un arte sorprendente y intenta purificar y reclamar
sofisticado y una grandeza innegable tanto en los espacios públicos como los privados. La la zona central de Cheliax en
pulida elegancia de Egorian, los pujantes astilleros navales de Ostenso y la envejecida mag- nombre de Iomedae. Tras un
nificencia de Corona del Oeste (incluso con los daños debidos a la reciente rebelión de la año de duras luchas, la Gloriosa
ciudad, tan sólo reparados en parte) se cuentan entre las maravillas de la civilización huma- Recuperación es aplastada
na. Los teatros de la ópera, palacios y catedrales del imperio no tienen rival en su esplendor, y sus líderes son ejecutados
incluso si el resplandor de las catedrales de Asmodeo tiene un tinte decididamente siniestro. mediante tortura pública.
Los habitantes de Cheliax tienden a ser ambiciosos, educados y formidablemente inteligen- 4717 ra La señora-alcaldesa Jilia
tes; tratan con los diablos como iguales o incluso tratan a los infernales como a inferiores, Bainilus de Kintargo acepta el
no abordando nunca a los poderes del Infierno como abyectos suplicantes. cargo de primera gobernante
No todos los habitantes del imperio están contentos con los infernales, aunque los ex- de Ravounel, adoptando el
tranjeros a veces lo suponen. Las diversas órdenes de Caballeros Infernales se modelan a sí título chelio anterior a los
mismas a partir de la implacable disciplina y de la inflexible ley del Infierno, pero no veneran Thrune de ‘dómina’.
a los diablos e incluso requieren que los reclutas (conocidos como armígeros) se ganen el
rango de caballero matando a un diablo en combate individual. Además, Iomedae, la ca-
balleresca diosa de los cruzados, nació en Cheliax y la fe justa de la Heredera sigue siendo
fuerte aquí, a pesar de acontecimientos recientes que han exacerbado la tensión que viene de
lejos entre la Iglesia de Iomedae y la de Asmodeo.
Lo que es más, como quiera que la cultura chelia valora todo lo que sea brillar en casi
cualquier empeño, y ya que sus nobles están en perpetua pugna por figurar unos más que
otros, se cree más meritocrática que muchas sociedades de Golarion. Los individuos de ta-

123
FIGURAS NOTABLES lento, pero de baja cuna, siempre pueden encontrar mecenas dispuestos a hacer avanzar su
Las siguientes son figuras públicas clave en carrera a cambio de beneficios o gloria reflejada y a menudo pueden obtener títulos propios,
la región. sea por matrimonio o por soborno. Los Caballeros Infernales también ofrecen un avance
rápido para quienes demuestran su valía en el servicio. Sin embargo, Cheliax es también
implacable a la hora de poner en práctica la parte negativa de su ‘meritocracia’: quienes ca-
recen de las cualidades que la sociedad valora son tratados como completamente inservibles,
ni siquiera merecedores de la dignidad más básica. Además, la supuesta meritocracia sólo se
aplica los humanos. Los medianos, la prole infernal y los estrícidos alados son excluidos de
toda oportunidad. Los medianos chelios son casi todos sirvientes o esclavos, y se les trata
con un desdén perentorio. La prole infernal, descendiente de humanos con sangre infernal,
son tenidos aún en menos aprecio, puesto que se les ve como el fruto de un aberrante lapsus
de autocontrol en el trato con los diablos. A los raramente vistos estrícidos (humanoides
LA DÓMINA JILIA BAINILUS enigmáticos de alas negras) se les considera comúnmente como brutos, apenas capaces de ar-
La gobernante de Ravounel es una lideresa ticular palabra. Éstas y otras contradicciones en su naturaleza hacen que Cheliax sea una de
inteligente y directa, cuya perspectiva ha sido las naciones más complicadas del mundo, contradicciones que no han hecho sino exacerbar-
informada de forma poco usual gracias a unas
se durante la pasada década, que no ha sido nada agradecida para con el imperio infernal.
experiencias extraordinarias..
Aunque todavía poderosa, Cheliax ha sufrido cierto número de inconvenientes significati-
vos. Perdió una armada principal en Los Grilletes, un golpe significativo al poderío naval
chelio que puso fin, por lo menos temporalmente, a las esperanzas de Cheliax de expandirse
a la Extensión de Mwangi. A continuación, una rebelión violenta que se denominó la Glo-
riosa Recuperación estalló en Corona del Oeste, causando una extensa inquietud social antes
de que las fuerzas de la reina Abrogail fueran capaces de aplastar a los rebeldes y restablecer
el orden. Si bien la fe de Iomedae no ha sido prohibida en Cheliax después de la derrota de
la Gloriosa Recuperación, se la vigila muy de cerca y sus fieles han aprendido a no criticar
a la reina ni siquiera de forma suave. Simultáneamente a la gloriosa recuperación, estalló
una segunda rebelión en el archiducado de Ravounel, que se declaró independiente, una
EL TRIUNO NEGRO amarga píldora que la Casa Thrune se vio obligada a tragar a fin de no sufrir consecuencias
Juramentados a una servidumbre eterna a completamente inaceptables.
Zon-Kuthon, los miembros del Triuno Negro han
Todos estos golpes han colocado Cheliax en una posición más precaria de la que ocupara
gobernado Nidal desde la Gran Caída.
desde los primeros días de la Ascendencia Thrune. Los enemigos del imperio, el más notable
de ellos Andoran, trazan círculos a su alrededor, esperando una oportunidad para atacar. Sin
embargo, podrían encontrarse con que Cheliax sigue siendo un adversario astuto y peligroso
y que su debilidad podría haber sido deliberadamente exagerada como trampa para atraer
a los incautos.

La floresta Susurrante
Esta vasta y antigua floresta en el corazón del Imperio lleva mucho tiempo prácticamente
intacta a pesar de siglos de asentamientos a su alrededor Algunos forajidos desesperados
buscan a veces refugio bajo sus hojas, tan sólo para sufrir una macabra desventura. Cuentan
los lugareños que una extraña amenaza aferra la floresta Susurrante, y es muy conocido que
LA REINA ABROGAIL II, DE LA CASA THRUNE los diablos cazan en sus profundidades. Se rumorea que, en la Enramada de la Cicatriz, cerca
Una gobernante implacable y efectiva, la reina
del corazón del bosque, hay un portal al Infierno, pero ninguno de quienes se han aventura-
Abrogail ha demostrado ser una líder fuerte y ha
mantenido el poder de Cheliax incluso frente a do hasta allí para cerrarlo ha vuelto jamás.
muchos inconvenientes.
La Percha del Diablo
Esta extensión desnuda de vertiginosas rocas rojas y estrechos cañones es el hogar de los es-
trícidos, que tienen reputación en Cheliax de salvajismo y xenofobia. Durante siglos, los chelios
evitaron los áridos pilares y mesetas de la Percha del Diablo, pero el reciente descubrimiento
de plata en la región ha despertado un nuevo interés, y nuevas hostilidades entre los estrícidos
nativos y los intrusos humanos, que el gobierno chelio ha sido capaz de contener sólo en parte.

Isger
Desde su fundación, Isger ha sido un estado vasallo. Se formó con la conquista de la zona por
parte de Taldor I, siglos más tarde, fue anexionado por Cheliax en la Conquista Bífida del
LA ARCHICONDESA LEVISVIA VASVION 4081. A diferencia de otras posesiones de Cheliax, Isger no se liberó durante la Ascendencia
Esta noble de Egorian fue instrumental para
reunir fuerzas con las que quebrantar la Gloriosa Thrune y sigue siendo hoy en día su sirviente. Sin embargo, hay señales de que la negligencia y
Recuperación. Su habilidad para encontrar la explotación que tanto tiempo han caracterizado las relaciones de Isger con su estado patrón
traidores le ha reportado una considerable empiezan a ceder el paso a una nueva era de mayor implicación, para bien y para mal.
popularidad de Cheliax.

124
El río Conerica, que parte en dos Isger de este a oeste y conecta la ruta comercial chelia con CONTRATOS INFERNALES
Druma y el lago Encarthan, es el alma de la nación. El río y las carreteras que lo apoyan son Los contratos infernales son contratos mágicos GUÍA DEL
clave para la importancia regional de Isger, por lo que la mayor parte de su ejército está dedica- y poderosos que los diablos utilizan para MUNDO
do a proteger las rutas comerciales de bandidos, monstruos y otros peligros. Como quiera que hacerse con el alma de los mortales. Raramente
VISTA
los viajeros y los mercaderes se basan en el Conerica y sus rutas comerciales, los asentamientos se les ofrecen a los mortales malignos, cuyas
GENERAL
a lo largo del río (incluyendo la capital, Elidir) no son los asentamientos rurales aislados que almas lo más probable es que ya estén conde-
sus edificios de madera y su pintoresca arquitectura podrían sugerir. Aunque sus balaustradas nadas; son sobre todo artilugios para atrapar a ABSALOM
de madera calada, sus coloridos colgantes de bolas de vidrio y sus tableros de vivos colores al las almas alineadas con el bien y la neutralidad. Y LA ISLA
fresco dan incluso a las mejores casas de Isger un aire rústico, estas poblaciones son relativa- Todo contrato infernal se debe firmar por du- DE LA PIEDRA
mente cosmopolitas. plicado, con un ejemplar para el diablo y el otro ESTELAR
Sin embargo, la parte meridional de Isger ha sido menos afortunada. Históricamente, Isger para el mortal. Una vez firmado, un contrato
ALTA MAR
siempre había sido una ocurrencia tardía para sus amos. Taldor y después Cheliax habían tenido infernal es absolutamente vinculante, teniendo
a Isger como estado vasallo, extrayendo sus recursos naturales y su talento, y ofreciendo muy preferencia sobre cualquier otro efecto mágico EL CAMINO
poco a cambio. Como resultado, Isger casi no tiene industria, ni fortificaciones ni desarrollo o inmunidad, y tan sólo se puede romper en DORADO
fuera de la estrecha banda de prosperidad del río Conerica Cuando estallaron las Guerras de la circunstancias específicas. Todos los contratos
Sangre Goblin entre el 4697 y el 4701, devastaron una región que no tenía otra defensa que unas infernales especifican un beneficio y un pago LA EXTENSIÓN
milicias locales valerosas, pero ampliamente superadas en número. (por lo general, el alma del firmante); todos los DE MWANGI
Las Guerras de la Sangre Goblin vieron a centenares de tribus de goblins, dirigidas por co- términos son negociables antes de que se firme
EL OJO
mandantes hobgoblins feroces y disciplinados, surgir en tromba de la floresta Trinante el contrato, pero devienen DEL TERROR
y desbordarse por Isger, destruyéndolo y devorándolo todo a su paso. Aunque la irrevocables después.
horda goblin acabó siendo rechazada por una alianza sin precedentes entre las Los contratos inferna- LOS REINOS
fuerzas de Cheliax, Druma y Andoran, el precio pagado en vidas y riqueza les se pueden deshacer BRILLANTES
perdidas en Isger fue enorme. Estas pérdidas continúan definiendo gran destruyendo ambos
parte del país. Millares de niños isgerios quedaron huérfanos debido a ejemplares del contrato. LAS TIERRAS
DE LA SAGA
la guerra y su gobierno, débil y destrozado por el conflicto, no podía
ayudarlos. La Iglesia de Asmodeo se ofreció a cubrir esa necesidad, LAS TIERRAS
fundando una red de orfanatos para cultivar a sus jóvenes pupi- IMPOSIBLES
los en la impía fe del Archienemigo. Estos niños empezaron un
entrenamiento intensivo a una edad muy temprana, lo que les LAS TIERRAS
permitió dominar rápidamente artes difíciles, como por ejem- QUEBRADAS
plo el estilo de lucha arcano practicado por la Hermandad de
EL VIEJO
la Erinia Dorada.
CHELIAX
El éxito de los graduados de dichos orfanatos ha atraído
la atención en Cheliax. Con el viejo imperio debilitado y
sus enemigos reuniéndose, algunos chelios han empezado a
mirar en dirección a Isger tanto en busca de oportunidades
de inversión como una forma de potencial primera línea
de defensa contra Andoran. Algunos agradecen y otros se
sienten ofendidos por la creciente presencia chelia, pero na-
die puede negar que, quizá por vez primera, Cheliax parece
haberse tomado interés en reforzar a su estado vasallo. Hay
incluso rumores de que el senescal de Isger, Hedvend I (que
lleva muchos años en el cargo) podría verse pronto obligado
a abdicar. Aunque Hedvend siempre ha sido una mano dere-
cha leal, la Casa Thrune ha expresado su impaciencia ante la
incompetencia de su senescal, y el deseo de ver el trono de Isger
ocupado por alguien más capaz. Este rumor ha sido en su ma-
yoría recibido con un encogimiento de hombros en Isger, donde
Hedvend siempre ha sido considerado como una marioneta chelia
que no tiene ni el interés de la capacidad de ayudar a su propia gente.
Los restos cubiertos de vegetación de las poblaciones masacradas y las
fosas comunes, descuidadas desde las Guerras de la Sangre Goblin, se
alzan como testamento mudo de ello.
Sin embargo, los isgerios no son los únicos en lucir las cicatrices de las Tie-
rras de la Sangre Goblin. Los propios goblins pagaron un terrible precio por
un triunfo que tuvo una vida muy corta. No sólo fueron masacrados por
millares en las batallas finales, sino que además los ejércitos vencedores (y
más adelante supervivientes isgerios vengativos), quemaron grandes
ESTRÍCIDO

125
LA HERMANDAD DE franjas de la floresta Trinante a fin de destruir los hogares de los goblins. De estas privacio-
LA ERINIA DORADA nes, surgió una nueva cepa de líderes goblins. Algunos caudillos guerreros goblins, más inte-
Esta orden monástica femenina está dedi- ligentes y de miras más largas que sus predecesores, han formalizado una alianza entre sus
cada a las enseñanzas de Eiseth, la primera tribus y han hecho aproximaciones diplomáticas a los asentamientos isgerios más cercanos.
erinia. Aunque se fundó en Cheliax, la Dado que las heridas de la guerra siguen abiertas, los avances de las tribus son lentos, pero
hermandad ha tenido sus mayores éxitos en ya han establecido unos cuantos acuerdos de defensa mutua con las poblaciones cercanas, y
Isger, cuyos orfanatos inculcan a las chicas han empezado a cambiar la forma en que los goblins son vistos en la región. Las poblaciones
un estilo de lucha sin armas inspirado en el y aldeas rurales de Isger, acostumbradas a tener que tomar sus propias decisiones sin ninguna
sadismo de los diablos punzantes. El objeti- ayuda de un gobierno central poco interesado en su bienestar, han encontrado que algunos
vo de la hermandad en combate raramente de estos goblins son aliados más fiables que sus propios señores nominales.
es matar, sino más bien infligir agonía El cambio en las relaciones está impulsado por la necesidad. Este país lleva mucho tiempo
mientras dejan tullidas y desfiguradas a sus siendo víctima de los muertos vivientes, particularmente en los lugares remotos como el
víctimas. Las miembros de la hermandad de- Barranco del Descubridor y las ruinas asoladas por la plaga de Gillamoor, donde zombis
ben ser legales malignas, legales neutrales o putrefactos y famélicos acechan entre las resquebrajadas viviendas de los muertos. Las sec-
neutrales malignas y, por supuesto, mujeres. tas de Urgathoa proliferan entre los campos de batalla empapados en sangre y los restos
renegridos de las poblaciones incendiadas, alimentándose del miedo y del dolor que todavía
acechan en tan afligidos lugares. Estas fuerzas malignas se han vuelto más fuertes y más
numerosas desde las Guerras de la Sangre Goblin y, algunos dicen, también desde el auge de
Tar-Baphon. Tanto si el rumor es verdadero como si no, lo cierto es que ni los goblins ni los
humanos se pueden permitir el lujo de ignorar mucho tiempo más la ascendente marea de
muertos vivientes en las tierras interiores de Isger.

Nidal
El tiempo raramente parece tocar la nación de cadenas sombrías de Nidal. Hace diez mil
años, cuando la Gran Caída arrojó el mundo a la oscuridad,
tres antiguos señores de los jinetes de Nidal se postraron ante
Zon-Kuthon, el Señor de la Medianoche. Juraron que, si el
dios de la sombra y el dolor interfería para protegerles, ellos
y todos sus descendientes quedarían juramentados a él para
toda la eternidad. Zon-Kuthon aceptó el trato, conceder al
trío una inmortalidad maldita como el Triuno Negro y se-
llando el destino de Nidal para siempre jamás. Desde enton-
ces, todos los nidaleses han nacido en la fe de Zon-Kuthon
y desde su más tierna infancia se les enseña que el dolor es
sagrado, que el sufrimiento es alegría y que el deber más
sagrado es refinar y afilar de forma interminable estas sen-
saciones en forma de sacramentos.
La mano del Señor de la Medianoche pesa sobre este país.
Una penumbra antinatural envuelve Nidal, desde la sombra
de los enormes árboles de hojas negras sobre la lánguida-
mente brillante Pangolais hasta las perpetuas nubes de tor-
menta sobre la ciudad portuaria de Nisroch. Los colores
parecen drenarse conforme uno avanza hacia las tierras cen-
trales de Nidal, dejando un mundo sutilmente teñido mono-
cromáticamente. Con la presencia de Zon-Kuthon tan pal-
pable por todo el país, Nidal jamás ha tenido que ocuparse
demasiado de expandir o defender su territorio. Sus fronteras
han sido trazadas de forma divina y no han cambiado desde
los tiempos del pacto del Triuno Negro.
La única interrupción principal de la historia de Nidal
fue su conquista por Cheliax, que trajo un período de refor-
mas y de apertura inusual en la insular y teocrática nación.
Sin embargo, tras la muerte de Aroden, las relaciones entre
Nidal y Cheliax cambiaron de nuevo, puesto que Nidal
inmediatamente puso todas sus fuerzas a disposición de la
Casa Thrune en la Guerra Civil Chelia. Una vez la Casa
Thrune estuvo firmemente el poder, la alianza entre Nidal
GRIETA DE LA LLAMA SOMBRÍA y el régimen diabolista se volvió más fuerte que nunca,

126
con agentes de cada país destacados frecuentemente en el otro. Hoy en día, los clérigos, los RELACIONES
llamadores de sombras y los consejeros nidaleses están por todo Cheliax y sus posesiones, Cheliax es el centro de las relaciones exte- GUÍA DEL
utilizando su influencia para reforzar el poder de la Casa Thrune y así extender por todo el riores de todos sus vecinos. Bajo el gobierno MUNDO
país el sufrimiento sagrado. de la diabolista Casa Thrune, mantiene una
VISTA
Sin embargo, la vida en Nidal sigue siendo en gran medida como siempre lo ha sido. La Cor- alianza cercana y mutuamente beneficiosa con
GENERAL
te Sombría, la aristocracia tocada por las sombras de Nidal, gobierna en nombre del Triuno Nidal. Antes de sus recientes contratiempos,
Negro. Agentes sombríos obligan a que se cumpla la autoridad de la Corte fuera de las ciuda- Cheliax trataba a Isger como una colonia de la ABSALOM
des principales y en el extranjero. La Corte Sombría está fuertemente entretejida con las otras que extraer sus recursos y después desen- Y LA ISLA
fuentes principales de autoridad de Nidal (la iglesia de Zon-Kuthon, los druidas pálidos de la tenderse, pero ahora que los acontecimientos DE LA PIEDRA
floresta de Usk y las academias mágicas especializadas que entrenan a los llamadores de som- han obligado a la Casa Thrune a reconsiderar ESTELAR
bras y a los atadores de sombras nidaleses), pero dichas organizaciones son diferentes, aunque sus posiciones, está empezando a invertir
ALTA MAR
a veces se superpongan y sus objetivos a veces entren en conflicto. Esto es particularmente más en reforzar Isger. Las relaciones chelias
cierto de los druidas de la floresta de Usk, que ven poco interés en la alianza con los chelios y con Ravounel son más bien tensas, lo que no EL CAMINO
preferirían que la atención completa de su gobierno volviera al propio Nidal. sorprende a nadie. DORADO
Los campesinos, los pescadores y los artesanos adoran de boquilla a Zon-Kuthon mien-
tras intentan criar a sus familias, pequeñas y muy cerradas, a su sombra. Aunque muchos LA EXTENSIÓN
preferirían vivir de forma distinta, llevan tanto tiempo bajo el yugo del Señor de la Me- DE MWANGI
dianoche que no pueden imaginar otra existencia, y la esperanza es peligrosa en este país,
EL OJO
especialmente cuando la alternativa es una paz adusta pero segura. La larga estabilidad de la DEL TERROR
nación ha permitido a muchas familias pasar generaciones perfeccionando sus habilidades,
por lo que el vidrio, las joyas intrincadamente talladas y la metalistería ornamental nidalesas LOS REINOS
no tienen parangón en todo Avistan. Además, y como quiera que Nidal es la única civiliza- BRILLANTES
ción del mar Interior que sobrevivió intacta a la Gran Caída, es un depósito de saber que
no existe en ninguna otra parte del mundo. Hoy en día, los eruditos de la historia y la LAS TIERRAS
DE LA SAGA
tradición peregrinan a las oscuras ciudades de Nidal, desafiando al régimen del Señor
de la Medianoche a cambio de la posibilidad de estudiar archivos como no hay otros en LAS TIERRAS
toda la Región del mar Interior. IMPOSIBLES
Muy lejos de las ciudades, en las llanuras de hierba de Atteran vive un pueblo recio
y orgulloso que desciende de los antiguos señores de los jinetes de Nidal y aún observa LAS TIERRAS
muchas de sus tradiciones. Estos clanes tienen fama por la rapidez y el valor de sus QUEBRADAS
caballos, apreciados en todo el mar Interior. Su herencia y sus vínculos culturales con
EL VIEJO
la antigua Nidal conceden a los señores de los jinetes modernos un grado de libertad del
CHELIAX
que ningún otro disfruta en su tierra ligada a las sombras, pero ni siquiera ellos se atreven a
desafiar directamente a la Corte Sombría. Sin embargo, los Ranchos de Atteran albergan a
muchos de los devotos de Desna que se hacen llamar los Soñadores. Estos idealistas compar-
ten la esperanza secreta y bien guardada de que algún día podría ser posible romper la presa
que sobre su país tiene Zon-Kuthon.
Nidal tiene también poblaciones significativas de caligni, kayal (también conocidos como bus-
cadores), velstracs (infernales siniestros del Plano de la Sombra) y muertos vivientes que odian la
luz, como los vampiros. Los caligni descienden de la Antigua Calignos, un asentamiento azlante.
Han desarrollado tradiciones propias y únicas, ensambladas a partir de tradiciones orales de
la antigua Azlant, bajo los auspicios mayores de la cultura nidalesa. Los kayal, descendientes
de humanos que se perdieron hace mucho en el Plano de la Sombra y fueron alterados por su
magia, prefieren fundirse todo lo posdible con la sociedad humana. Sin embargo, tanto los
velstracs como los vampiros de Nidal, ostentan abiertamente su naturaleza y tienden a tener
posiciones de privilegio, de acuerdo con su poder y con el terror que inspiran en otros.

Las montañas Giramentes


Esta cadena montañosa, empinada e imponente, es una barrera natural entre Belkzen,
Nidal, Molthune, Nirmathas y Varisia. Las ciudades enanas de Janderhoff y Kraggodan se
encuentran en las Giramentes, así como la nación de Oprak y la Ciudadela Vraid, hogar
de la orden de Caballeros Infernales del Clavo. Por lo demás, las montañas tienen pocos
asentamientos notables fuera del puñado de pasos estratégicamente importantes que unen
una nación con otra.
Las regiones más salvajes de las Giramentes albergan dragones y tribus de gigantes, así
como arpías, mantícoras, dracos y otros monstruos extraños y feroces. Hay ruinas antiguas,
algunas que datan de antes de la Gran Caída, ocultas entre los picos y los valles, incluyendo
algunas maravillas de la largo tiempo perdida Thassilon.
HEDVEND VI

127
LA FLORESTA DE USK Ravounel
La densa floresta de Usk, de hojas negras, El último y más drástico cambio en la región del Viejo Cheliax es la independencia de Ra-
cubre como un manto el corazón de Nidal, vounel, que se independizó de Cheliax y se declaró una nación libre hace pocos años. Bajo
incluyendo la sombría ciudad de Pangolais. el liderazgo de la dómina Jilia Bainilus, la antigua lady-alcaldesa de Kintargo, Ravounel
Este antiguo bosque lleva milenios siendo camina en equilibrio entre reforzar su propia posición como un poder regional y mantener
cuidadosamente moldeado y guiado por los relaciones cordiales, aunque algo tensas, con sus vecinos. La dómina Bainilus debe también
fieles de Zon-Kuthon, resultando en una conservar la armonía entre los diversos poderes de Ravounel mediante medios diplomáticos,
floresta extraña y ominosa que no es precisa- puesto que no tiene la fuerza militar necesaria para obligar a sus súbditos y tampoco puede
mente ‘salvaje’ de la forma en la que no son permitirse alienar a ningún aliado en el nuevo y frágil estado. Aunque de momento le está
la mayoría de bosques indómitos de Avistan, saliendo muy bien, la dificultad de su posición se ha incrementado al crecer las tensiones
sino que más bien ha sido alimentada como un entre Cheliax y Andoran.
jardín de pesadillas. Ravounel obtuvo su independencia de forma inusual y dramática. Un grupo rebelde, co-
Las Sombras de la Floresta de Usk son la orden nocido como los Cuervos de Plata, descubrió un documento infernal largo tiempo olvidado,
druídica juramentada a los misterios de la el Contrato de Kintargo y determinó que sus términos contenían un vacío legal que se podía
floresta de Usk. Todos sus miembros son albi- utilizar para romper legalmente la presa de la Casa Thrune sobre el archiducado de Ravou-
nos, perdiendo su pigmentación natural (si la nel. Los Cuervos de Plata depusieron al paraconde Barzillai Thrune, que había utilizado su
tenían) como parte de su ritual de iniciación. Su sede temporal en Kintargo para planear traiciones contra su propia casa, instalaron a la
alineamiento debe ser legal maligno o neutral lady-alcaldesa Bainilus como lideresa de su nueva nación y trabajaron para unir en su apoyo
maligno, y deben adorar a Zon-Kuthon. a diversas acciones de Ravounel. Al ser nombrada, la lady-alcaldesa Bainilus eligió el título
de ‘dómina’, un título honorífico anticuado que había quedado en desuso tras la Guerra Civil
Chelia. La elección del título sirvió para indicar tanto que Ravounel se encontraba ya fuera
de la jerarquía de la Casa Thrune como que pretendía gobernar de acuerdo con los antiguos
valores chelios, lo que podría interpretarse o bien como una sutil
reprimenda a la perversión de dichos valores por parte de
la Casa Thrune, o bien como una indicación de que no
pretendía repudiar la herencia y las conexiones chelias de
Ravounel. Esta ambigüedad es deliberada y característi-
ca de las posiciones de Ravounel.
En Ravounel ejercen su influencia unos cuantos
grupos, muy diversos entre sí. En primer lugar, están
las familias adineradas de Kintargo, que controlan el
transporte marítimo, las industrias establecidas y las
redes comerciales domésticas en el Interior del nuevo
país. El comercio marítimo es particularmente impor-
tante, puesto que el derrumbe del Desfiladero Menador
ha cortado el tráfico terrestre hasta que Ravounel sea
capaz de despejar el desfiladero; este es un proyecto
que está en marcha pero que resulta muy caro, y ha
generado cierto resentimiento hacia los Cuervos de Pla-
ta, quienes consiguieron la independencia de la nación
en parte destruyendo el paso de forma deliberada para
evitar que Cheliax intentara una conquista militar.
Ahora que la inversión ya no es un riesgo inmediato,
muchos intentan adivinar los costes en los que Ravou-
nel incurrió para evitarla.
Otros grupos influyentes del nuevo reino incluyen
a los elfos acuáticos del Hueco de la Desesperación,
los estrícidos del bosque Ravounel y los autodeno-
minados Reyes y Reinas de Vyre, la Ciudad de las
Máscaras. Éstos últimos han mantenido al gobierno
de Ravounel a distancia, como si de un flirteo se trata-
ra, ofreciéndole un apoyo esporádico y poco fiable sin
comprometerse a ninguna alianza formal. Cada uno
de estos grupos ofrece mercancías valiosas, defensa
militar y espionaje regional, pero ninguno está acos-
tumbrado a coordinar sus intereses o sus actividades
con los otros. El nuevo gobierno de Ravounel no deja
VYRE de insistir en que cooperen, por lo que a veces se han

128
irritado ante sus demandas. Las reuniones del Concejo de los Pares, como se denomina ECONOMÍA
a los representantes de las facciones, pueden ser muy movidas. Cheliax tiene una economía fuerte y bien GUÍA DEL
La Red de la Campanilla, una organización secretista que gira alrededor de los media- desarrollada que hace circular mercancías MUNDO
nos y que pasa de contrabando esclavos huidos para sacarlos de Cheliax hasta la libertad, por todo el mundo, produce de todo desde
VISTA
también ha desarrollado una fuerte presencia en Ravounel, cuyo nuevo régimen ha puesto vinos de calidad y aceite de oliva a obras
GENERAL
la esclavitud fuera de la ley. Sin embargo, el estatus emergente de Ravounel como un refu- maestras de arte, qué importa todo tipo de
gio para los esclavos huidos le ha causado unos cuantos dolores de cabeza, puesto que los mercancías y de personas, ya se trate de es- ABSALOM
cazadores de esclavos como la Orden de Caballeros Infernales de la Cadena exigen la coo- clavos comprados o de honorables dignata- Y LA ISLA
peración del gobierno para aprehenderlos. Una complicación adicional es que a algunos rios invitados para hacer giras o residencias. DE LA PIEDRA
nobles de Kintargo, cuyas simpatías y conexiones comerciales siguen estando con Cheliax, El comercio de Cheliax, particularmente ESTELAR
les ha dado por secuestrar esclavos y volverlos a vender al imperio infernal. Aunque a la en objetos de lujo, goza de una excelente
ALTA MAR
dómina Bainilus le encantaría poner fin a esta práctica, aún no dispone de la potencia reputación en todo el continente.
política o económica necesaria para enfrentarse a dichos nobles, quienes colectivamente Isger exporta principalmente madera, co- EL CAMINO
podrían amenazar la estabilidad de su régimen. mida y minerales, e importa tan sólo objetos DORADO
A pesar de ello, el ambiente del joven país es abrumadoramente optimista. Los lealistas manufacturados básicos. Sin embargo, es un
más ardientes de Cheliax han vuelto a su país natal y los habitantes que quedan están de- estado vasallo de Cheliax por lo que su défi- LA EXTENSIÓN
terminados a convertir Ravounel en una sociedad más justa y más amable. La mayoría de cit comercial tan sólo hace que enriquecer las DE MWANGI
su gente jamás creyeron que vivirían para ver un día en el que, tras una revolución prácti- arcas de Cheliax. Los viajes y las tasas sobre
EL OJO
camente sin sangre, podrían declarar la independencia del imperio de los diablos y obligar el comercio del río Conerica son clave para DEL TERROR
a la Casa Thrune a respetar dicha independencia. Si eso significa que Ravounel debe ser su economía.
ligeramente más pobre y menos grandiosa de lo que era como archiducado de Cheliax, se Nidal exporta joyas de plata, artesanía en LOS REINOS
ha perdido poco, porque al menos su riqueza y su prestigio se pueden compartir de forma vidrio y otros lujos bellamente manufactura- BRILLANTES
más equitativa entre sus habitantes. dos. Importa esclavos, vinos y delicatessen,
pero la nación es ampliamente autosuficiente. LAS TIERRAS
Vyre Ravounel sigue aun buscando su rumbo
DE LA SAGA

La ciudad-estado independiente de Vyre, conocida como la Ciudad de las Máscaras, es an- con respecto al comercio. Por el momento, la LAS TIERRAS
terior a Cheliax y lleva mucho tiempo siendo famosa por sus desenfrenados espectáculos. mayor parte del mismo lo hace con Cheliax, IMPOSIBLES
Garitos de juego, pozos de lucha, burdeles y vendedores de cualquier vicio imaginable ati- vendiendo pescado, mármol, madera, sal, plata
borran la ciudad, sirviendo a los chelios ricos que buscan un respiro de sus reglamentadas y otros recursos naturales. El turismo a través LAS TIERRAS
vidas. Desde que Ravounel se declaró independiente, el estatus de Vyre se ha vuelto aún más de Vyre también es críticamente importante QUEBRADAS
ambiguo. Los Reyes y Reinas enmascarados que gobiernan la ciudad declararon su apoyo para la emergente economía de la joven na-
EL VIEJO
a Ravounel mientras que al mismo tiempo animaban a sus visitantes chelios a continuar la ción, incluso si los gobernantes enmascarados
CHELIAX
juerga como si nada hubiera cambiado… y, de hecho, poco parece haber cambiado en Vyre de Vyre son poco de fiar en cuanto a lo que
a día de hoy. Los mismos espectáculos crueles que estaban disponibles con el gobierno de compartir la riqueza respecta.
la reina Abrogail II siguen representándose bajo la bandera de la dómina Bainilus, y a sus
huéspedes se les ofrece la misma promesa de anonimato. Sin embargo, bajo la superficie
pasan bastantes cosas. Vyre es un centro de la adoración de Norgorber y su actual posición
como terreno de juegos entre Cheliax y Ravounel ha creado una oportunidad perfecta
para que los fieles de Norgorber cosechen secretos, siembren
traiciones y practiquen el sabotaje a ambos lados
de la línea divisoria.

KINTARGO

129
Bagajes AGENTE DE LA CAMPANILLA BAGAJE
Los siguientes bagajes son particularmente adecuados para persona- Te uniste a una sociedad secreta dedicada a liberar esclavos media-
jes de la región del Viejo Cheliax. nos, muy probablemente de la crueldad del reino chelio. Sabes cómo
meter y sacar gente de contrabando en los países.
ACECHADO POR LAS SOMBRAS BAGAJE Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Destreza o
Eres de Nidal y, sean cuales sean tus valores personales, Zon-Ku- a Carisma, y la otra es una mejora de característica gratuita.
thon tiene una hipoteca sobre tu alma debido a un antiguo pacto. La Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Sigilo y Saber de los
inquietante influencia del Señor de la Medianoche ha calado hondo bajos fondos. Obtienes la dote de habilidad Contrabandista experto
en tus huesos.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Inteligen- HIJO DE CORONA DEL OESTE BAGAJE
cia o Sabiduría, y la otra es una mejora de característica gratuita. Tanto si procedes de Corona del Oeste como de otro sitio, ate-
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Intimidación y Sa- soras los valores del Cheliax anterior a los Thrune. Desdeñas el
ber del Plano de la Sombra. Obtienes la dote de habilidad Intimi- gobierno infernal, pero estás orgulloso de tu país y no te consi-
dación rápida. deras un rebelde.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Fuerza o a
Carisma, y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Diplomacia y Sa-
ber de Corona del Oeste. Obtienes la dote de habilidad Impresión
de grupo.

HUÉRFANO DE LA SANGRE GOBLIN BAGAJE


Tu familia, ya sea goblin, hobgoblin o humana, murió en las Gue-
rras de la Sangre Goblin. Aunque dichas pérdidas te marcaron, con-
seguiste sobrevivir gracias a tu propia resistencia y tus recursos.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Destreza
o a Constitución, y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Supervivencia
y Saber de los goblins. Obtienes la dote de habilidad Seguro con
Supervivencia.

LEALISTA THRUNE BAGAJE


A pesar de los inconvenientes que Cheliax ha sufrido recientemente,
debes lealtad a la Casa Thrune por mucho que la respalden los dia-
blos. Consideras que la reina actual es la gobernante legítima de tu
país y estás dispuesto a actuar contra sus enemigos.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Inteligen-
cia o Carisma, y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Religión y Saber
del Infierno. Obtienes la dote de habilidad Alumno del canon.

RANCHERO ATTERANO BAGAJE


Creciste criando y entrenando los famosos caballos de los Ran-
chos de Atteran en el norte de Nidal. Podrías incluso simpatizar con
los disidentes desnios que se ocultan allí de la Corte Sombría.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Fuerza o a
Destreza, y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en la habilidad Naturaleza y en la ha-
bilidad Saber de los animales. Obtienes la dote de habilidad Adies-
trar animal.

REBELDE CHELIO BAGAJE


Te uniste a la lucha contra la Casa Thrune Podrías haber ayudado a
liberar la nación de Ravounel, o podrías estar implicado en otra re-
belión, como la de Pezzack, que estudió los éxitos de la de Ravounel.
Elige dos mejoras de característica. Una tiene que ser a Destreza o
a Carisma, y la otra es una mejora de característica gratuita.
Obtienes el nivel entrenado en las habilidades Sociedad y Saber
de Kintargo. Obtienes la dote de habilidad Callejeo.

130
Armígero de los Tus reconciliaciones han preparado tu cuerpo para el castigo físico. Elige
Caballeros Infernales entre daño contundente, perforante o cortante, basado en la naturaleza GUÍA DEL
Te has presentado en una ciudadela de los Caballeros Infernales de tus reconciliaciones físicas. Obtienes una resistencia al daño elegido MUNDO
como candidato a convertirte en un temible Caballero Infernal. Crees igual a tu número de dotes de clase del arquetipo Armígero de los Caba-
VISTA
que todos los que viven tienen que ser obligados a obedecer la ley y lleros Infernales y de otros arquetipos de Caballero Infernal.
GENERAL
te aventuras a ello como prueba de tu lealtad, de tu disciplina y de
tu valor. Algún día, pasarás la prueba de los Caballeros Infernales y MOVILIDAD DEL ARMÍGERO DOTE 8 ABSALOM
lucharás contra un diablo en combate singular para demostrar tu ARQUETIPO Y LA ISLA
fuerza y engrosar las filas de los Caballeros Infernales. Prerrequisitos nivel experto en armadura pesada, Dedicación de Armíge- DE LA PIEDRA
ro de los Caballeros Infernales ESTELAR
DEDICACIÓN DE ARMÍGERO DE LOS CABALLEROS INFERNALES DOTE 2 Has aprendido cómo moverte mejor cuando vistes armadura pesada. Al
ALTA MAR
POCO COMÚN ARQUETIPO DEDICACIÓN vestir armadura pesada, si cumples el requisito de Fuerza, en lugar de
Prerrequisitos miembro de una orden de Caballeros Infernales, entrena- reducir en 5 pies (1,5 m) el penalizador al movimiento, reduces dicho pe- EL CAMINO
do en armadura pesada, así como en el arma predilecta de tu orden; nalizador en 10 pies (3 m), lo que típicamente reduce a 0 el penalizador. DORADO
Acceso Eres del viejo Cheliax. Si eres un enano con la dote No impedido por el hierro, incrementa en 5
Tu entrenamiento como caballero infernal te enseña a aterrorizar a los de- pies (1,5 m) tu Velocidad. LA EXTENSIÓN
más para que hagan lo que quieres, pero también estudias la estructura y DE MWANGI
la jerarquía del Infierno. Debes sobrevivir a dolorosas pruebas tanto para
EL OJO
tu cuerpo como para tu mente llamadas reconciliaciones, que reafirman tu DEL TERROR
mente contra todo tipo de traumas. Obtienes una resistencia al daño men-
tal igual a 1 + tu número de dotes de clase del arquetipo Armígero de los LOS REINOS
Caballeros Infernales y de otros arquetipos de Caballero Infernal. Obtienes BRILLANTES
el nivel entrenado en Intimidación y en Saber del Infierno; si ya lo tenías,
obtienes en su lugar el nivel experto. LAS TIERRAS
DE LA SAGA
Especial No puedes seleccionar otra dote de dedicación excepto do-
tes de dedicación para posiciones mayores en los Caballeros Infernales LAS TIERRAS
hasta haber adquirido otras dos dotes del arquetipo Armígero de los IMPOSIBLES
Caballeros Infernales.
LAS TIERRAS
ARMÍGERO ARDIENTE DOTE 4 QUEBRADAS
ARQUETIPO
EL VIEJO
Prerrequisitos Dedicación de Armígero de los Caballeros Infernales
CHELIAX
Has sido entrenado para resistir las manipulaciones de los infernales, y tu
disciplina de Caballero Infernal hace que seas difícil de influenciar. Obtie-
nes un bonificador +1 por circunstancia a las salvaciones contra efectos
mentales que mejoran específicamente tu actitud y a tu CD de Voluntad
contra alguien que intenta Coaccionarte, Desmoralizarte, Impresionante
o Hacerte una petición.
Si un efecto mental te obligaría a actuar de forma que violara los
principios de tu orden de Caballeros Infernales (a determinar por el
DJ), podrías intentar liberarte del efecto como una reacción desen-
cadenada al recibir la orden que los violara, y obtendrías una nueva
salvación de Voluntad contra el efecto. Tan sólo puedes intentar esta
nueva salvación una vez para un efecto dado, incluso si te ves obliga-
do a violar los principios de tu orden en múltiples ocasiones.

CERTEZA DIABÓLICA [free-action] DOTE 4


ARQUETIPO HABILIDAD
Prerrequisitos Dedicación de Armígero de los Caballeros Infernales
Desencadenante Empieza tu turno y puedes observar a un diablo.
Tu entrenamiento de Caballero Infernal ha grabado fuertemente en tu
mente los detalles de los habitantes del Infierno. Haz un intento de Recor-
dar conocimientos acerca del diablo al que estás observando. Si sufres un
fallo crítico en esta prueba, en su lugar sufres un fallo normal.

MORTIFICACIÓN DOTE 4
ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación de Armígero de los Caballeros Infernales

131
defensa de Andoran. Algunas de sus ramas trabajan en pro de abolir la
Glosario e Índice esclavitud en la Región del mar Interior. 74 a 75
Este apéndice contiene explicaciones breves y referencias de página
Caballeros Infernales Una colección de órdenes de caballería estrictamente
para el contenido que se presenta en este libro, incluyendo nuevas
centrada en mantener el orden y hacer que se cumpla la ley. 123 a 124
reglas, ubicaciones, dioses, organizaciones y cosas por el estilo. Las
Cala Sangrienta Una ciudad portuaria situada al oeste de la Extensión de
reglas nuevas se marcan con un asterisco (*).
Mwangi. Conocida por el predominio de piratas y otros delincuentes en-
tre su población. 51
Abadar Dios legal neutral de las ciudades, la ley y la riqueza. Conocido como
Calistria Diosa caótica neutral de la lujuria, la venganza y las trampas. Cono-
el Amo de la Primera Bóveda. Reglas básicas, pág. 437.
cida como el Aguijón Placentero. Reglas básicas, pág. 437.
abisal Se cree que fue el primer idioma que se desarrolló en la Esfera Exte-
Casandalee Diosa neutral de la vida artificial, el pensamiento libre y la apo-
rior. Hablado comúnmente por los demonios.
teosis intelectual. Conocida como la Diosa de Hierro. 114
Absalom La mayor ciudad de la Región del mar Interior, situada en la isla de
Casmaron Uno de los continentes de Golarion. Situado inmediatamente al
la Piedra Estelar y fundada originalmente por Aroden. 12 a 23
este de la Región del mar Interior. 7
Acceso Ciertas aptitudes, dotes y otras opciones poco comunes tienen una
Cayden Cailean Dios caótico del valor, la cerveza, la libertad y el vino. Cono-
entrada de Acceso. Los personajes que cumplen los criterios de dicha
cido como el Héroe Borracho. Reglas básicas, pág. 437.
entrada obtienen acceso a dicha opción. 10
centinela de Última Muralla* (arquetipo) 71
Achaekek Dios legal maligno de los asesinos, el castigo divino y los Mantis
Charreteras de la Legión Dorada* (objeto mágico) 76
Roja. Conocido como El que Camina en Sangre. 29
Cheliax Una nación en el suroeste de Avistan. Conocida por sus vínculos
agente Pathfinder* (arquetipo) 23
con el gobierno diabólico. 122 a 124
aletas de natación* (objeto) 33
Cicatriz de Sarkoris Una región del norte de Avistan. El demoníaco lugar,
Alkenstar Una ciudad estado situada en el centro de los Yermos de Maná.
antaño se denominaba la Herida del Mundo. 112 a 113
La ciudad es conocida por su tecnología única, que incluye las armas de
común Un nombre alternativo para el taldano, el idioma más extendido en
fuego. 98 a 100
la Región del mar Interior.
alumno de la perfección* (arquetipo) 107
Andoran Una nación relativamente joven en el sur de Avistan, conocida por Consorcio de Aspis Una prominente organización comercial que abarca
su adhesión a la democracia y a la libertad personal. 74 a 76 todo el mar Interior. Conocida por su carencia de escrúpulos. 50 a 51
Arazni Diosa neutral maligna de los maltratados, de la dignidad, y de la Corona del Mundo El más septentrional de los continentes de Golarion, co-
muerte en vida involuntaria. Conocida como la Inquebrantable. 65 necta Avistan con Tian Xia. 7
Arcadia Uno de los continentes de Golarion. Se encuentra al oeste de la Curación pagana* (dote de habilidad) 44
Región del mar Interior, más allá de las ruinas de Azlant. 6 Desna Diosa caótica buena de los sueños, la suerte, las estrellas y los viaje-
armígero de los Caballeros Infernales* (arquetipo) 131 ros. Conocida como la Canción de las Esferas. Reglas básicas, pág. 438.
Aroden Dios legal neutral de la humanidad, la innovación, la historia, la cul- Dracónico El antiguo idioma de los dragones.
tura y el cumplimiento del destino. Conocido como el Último Azlante. Druma Una nación en el centro-sur de Avistan. Conocida por su prominente
Ahora fallecido. 14, 21 comercio y su gran riqueza. 76 a 77
asesino Mantis Roja* (arquetipo) 35 duelista aldori* (arquetipo) 119
Asmodeo Dios legal maligno de los contratos, el orgullo, la esclavitud y la elfo El idioma de los elfos.
tiranía. Conocido como el Príncipe de la Oscuridad. Reglas básicas, pág. elfos Un pueblo misterioso, con ricas tradiciones de magia y erudición.
437. Reglas básicas, págs. 34 a 37.
Avistan Uno de los continentes de Golarion. Ocupa la mitad septentrional elixir de orquídea solar* (sustancia alquímica) 43
de la Región del mar Interior. 7 enano El idioma de los enanos.
Azlant Una de las mayores naciones de la Era de las Leyendas. El imperio enanos Una gente recia que a menudo vive bajo tierra. Reglas básicas, págs.
quedó destruido durante la Gran Caída, y sus ruinas permanecen entre 38 a 41.
las islas del océano Arcadiano. 8, 26 a 27 Era de la Oscuridad La era siguiente a la Gran Caída, que fue desde el -5293 RA
bagajes* 22, 34, 46, 58, 70, 82, 94, 106, 118, 130 hasta el -4294 RA.
bekyar Uno de los mayores subgrupos étnicos mwangi, predomina en la Era de los Presagios Perdidos La era que empezó con la muerte de Aroden,
parte suroccidental de Garund. y que va desde el 4606 RA hasta la actualidad.
Belkzen Una región en el noroeste de Avistan. Conocida por ser el hogar de Erastil Dios legal bueno de la familia, la agricultura, la caza y el comercio.
diversos clanes de orcos. 62 a 64 Conocido como el Viejo Certero. Reglas básicas, pág. 438.
Besmara Diosa caótica neutral de la piratería, los monstruos marinos y la Espira Mordiente Una extraña torre situada en el mar Humeante, conocida
discordia. Conocida como la Reina Pirata. 29 como el hogar de los reservados elfos de la Espira Mordiente. 30 a 31
bola de nieve* (conjuro) 88 Exaltados Una organización rebelde conocida por los osados actos de sus
bonuwat Uno de los mayores subgrupos étnicos mwangi, predomina en la miembros y por su labor en la lucha contra la opresión.
costa occidental de Garund. Farasma Diosa neutral del nacimiento, la muerte, el destino y la profecía.
Bosque Verduran Un gran bosque situado en el sureste de Avistan, anidado Conocida como la Dama de las Tumbas. Reglas básicas, pág. 438.
entre Andoran, Galt y Taldor. 81 Fe Verde Una filosofía que proclama que las fuerzas naturales son dignas de
branquiales Humanoides anfibios que viven en los mares de la Región del mar atención y de respeto. 81. Reglas básicas, pág. 440.
Interior, y que se dice degeneraron a partir de la población de Azlant. Se de- Filo del León* (arquetipo) 83
nominan a sí mismos azarketi y también son conocidos como bajos azlantes. Filos del León Un grupo reservado de espías, que se cree que defienden de
Brevoy Una nación del noreste de Avistan. Conocida por su incertidumbre sus enemigos a Taldor y a sus intereses. 81
política. 110 a 112 Floresta Colmillo Un gran bosque que abarca las Tierras de las Sepulturas
Caballeros de Última Muralla Los caballeros restantes del antiguo país de y Nirmathas. 65
Última Muralla, que intentan acabar con el Tirano Susurrante. 65 Galt Una nación en el este de Avistan. Conocida por sus constantes sobre-
Caballeros del Águila Una organización militar estatal, juramentada para la saltos políticos y revoluciones. 78 a 79

132
Garund Uno de los continentes de Golarion. Su parte septentrional compo- Jalmeray Una nación insular frente a la costa oriental de Garund. Alberga
ne la mitad meridional de la Región del mar Interior. 7 a 8 inmigrantes de la distante región de Vudra. 101 a 103
garundi Un grupo étnico humano común de la Región del mar Interior, típi- jotun El idioma de los gigantes y de las criaturas relacionadas con ellos. GUÍA DEL
co de las naciones septentrionales de Garund. Reglas básicas, pág. 430. Katapesh Una nación de la costa nororiental de Garund. Conocida por sus MUNDO
Geb Una nación en el este de Garund. Un refugio para muertos vivientes. prominentes mercados. 39 a 40
VISTA
100 a 101 keleshio El idioma de los keleshitas, que proceden del este.
GENERAL
Gholinom Una ciudad de los alghollthus a gran profundidad bajo el mar keleshita Un grupo étnico humano de la Región del mar Interior, típico de
frente a la costa occidental de Rahadoum. 33 las naciones del Camino Dorado. Reglas básicas, pág. 430. ABSALOM
gnomo El idioma de los gnomos. kélido Un grupo étnico humano de la región del mar Interior, que se originó Y LA ISLA
gnomos Un pueblo pequeño, hábil en la magia y en buscar nuevas experien- entre las montañas y las estepas del norte de Avistan. Reglas básicas, DE LA PIEDRA
cias. Reglas básicas, págs. 42 a 45. pág. 430. ESTELAR
goblin El idioma de los bugbears, los goblins y los hobgoblins. Kho Los restos de una ciudad voladora, que se encuentran en la parte noro-
goblins Un pueblo pequeño, con afición por las llamas y con muy pocas riental de la Extensión de Mwangi. 57 ALTA MAR
inhibiciones. Reglas básicas, págs. 46 a 49. Kibwe Una ciudad comercial que se encuentra en el extremo oriental de la
Golarion Planeta principal del Escenario de campaña de los Presagios Per- Extensión de Mwangi. 51 a 52 EL CAMINO
DORADO
didos. 6 a 9 Kienek-Li Un asentamiento submarino de los branquiales cerca de la isla de
Gorum Dios caótico neutral de la batalla, la fuerza y las armas. Conocido la Piedra Estelar. 33
LA EXTENSIÓN
como Nuestro Señor del Hierro. Reglas básicas, pág. 438. Kortos La isla que Aroden alzó del mar junto con la Piedra Estelar y donde DE MWANGI
Gozreh Dios neutral de la Naturaleza, el mar y el clima. Conocido como el se construyó Absalom. También conocida como la isla de la Piedra Este-
Viento y las Olas. Reglas básicas, pág. 438. lar. 18 a 21 EL OJO
Gran Caída Un suceso cataclísmico que tuvo lugar en el -5293 RA, y en el Kyonin Una nación en el centro de Avistan. Conocida como el centro de la DEL TERROR
que una lluvia de meteoritos cayó sobre Golarion, causando una destruc- cultura elfa en Avistan. 79 a 80
ción masiva. Lago de las Brumas y de los Velos Un gran lago situado en la parte noro- LOS REINOS
Gran Más Allá El nombre colectivo de todos los planos de existencia del riental de Avistan. 113 BRILLANTES
multiverso conocido. 9 a 10 Lago Encarthan Un gran lago situado en el centro de Avistan. Una ruta co-
LAS TIERRAS
guerrero mágico* (arquetipo) 59 mercial común entre las naciones de esa región. 65
DE LA SAGA
hállido El idioma de los pueblos kélidos del lejano norte. Lago Ocota Un gran lago situado en la parte central de la Extensión de
Heraldos de la Noche Un grupo dedicado a ponerse en contacto con fuerzas Mwangi. 51 a 52 LAS TIERRAS
siniestras de los lugares oscuros que hay entre las estrellas. Lamashtu Diosa caótica maligna de la locura, los monstruos y las pesadillas. IMPOSIBLES
Herida del Mundo Una enorme grieta que se abrió en la región de Sarkoris, Conocida como la Madre de los Monstruos. Reglas básicas, pág. 439.
permitiendo que las hordas demoníacas del Abismo surgieran y asolaran lámpara de medusa* (objeto) 32 LAS TIERRAS
la región. Hace algún tiempo que se cerró, y el paisaje marchitado por los lengua sombría Un idioma común entre las criaturas del Plano de la Sombra QUEBRADAS
demonios es conocido ahora como la Cicatriz de Sarkoris. 110, 112 a 113 y entre la gente de Nidal.
Hermea Una nación situada en el mar Humeante, frente a la costa occiden- Los Grilletes Una nación situada en la costa occidental de Garund. Conocida EL VIEJO
tal de Avistan. Gobernada por el dragón de oro Mengkare. 29 a 30 por su rampante piratería. 31 a 32 CHELIAX
hoja final* (objeto mágico) 78 Magaambya La academia más antigua de Golarion dedicada a la enseñanza
hombres lagarto Humanoides reptilianos extremadamente adaptables y arcana, situada en la ciudad de Nantambu. 93
pacientes. A veces se les denomina iruxi. 56 Mantis Roja Un grupo de eficaces asesinos que sirven al dios mantis Achae-
humanos Los humanos son un amplio abanico de gente conocida por su kek y residen en la isla Mediogalti. 29 a 30
adaptabilidad. Reglas básicas, págs. 50 a 55. mauxi Uno de los subgrupos étnicos principales de Mwangi, situado princi-
infernal El idioma común de los habitantes del Infierno. Requiere una pro- palmente en Thuvia y en las montañas del Muro Barrera.
nunciación muy precisa. mediano El idioma de los medianos.
Iomedae La diosa legal buena del honor, la justicia, el gobierno y el valor. medianos Gente pequeña y alegre a quien a veces se considera afortunada.
Conocida como la Heredera. Reglas básicas, pág. 438. Reglas básicas, págs. 56 a 59.
Irim Una ciudad de los elfos acuáticos bajo el mar, frente a la costa septen- Mendev Una nación del noreste de Avistan. Hogar de las cruzadas contra
trional de Ravounel. 33 los demonios de la Cicatriz de Sarkoris. 113 a 114
Irori Dios legal neutral de la historia, el conocimiento y la autoperfección. Molthune Una nación situada en el centro de Avistan. Conocida por su in-
Conocido como el Maestro de Maestros. Reglas básicas, pág. 439. fluencia militar dominante y por su guerra contra Nirmathas. 66
Irrisen Una nación del noroeste de Avistan. Conocida por su invierno cons- monolito viviente* (arquetipo) 47
tante y por el gobierno de las brujas invernales. 86 a 88 Montañas de los Cinco Reyes Una región en el sureste de Avistan considera-
Isger Una nación en el centro-sur de Avistan. Conocida como vasalla de da el centro de la civilización enana en el mar Interior. 77 a 78
Cheliax y hogar de diversos clanes de goblins. 124 a 126 mualijae Término colectivo para los tres grupos étnicos elfos de la Exten-
Isla de Erran Una pequeña isla frente a la costa septentrional de la isla de la sión de Mwangi. 56 a 57
Piedra Estelar. Alberga la armada de Absalom. 21 Muro Barrera Una gran cadena montañosa que atraviesa el sur de Osirion,
Isla de la Piedra Estelar Otro nombre para Kortos. 14 Rahadoum y Thuvia. 38 a 39
Isla del Terror Una pequeña isla en el centro del lago Encarthan, que el Tira- mwangi Nombre de un dialecto comercial común de la gente de Mwangi.
no Susurrante ha convertido en su centro de operaciones. Está azotada mwangi Un nombre que abarca múltiples grupos étnicos que proceden de
por terribles tormentas y alberga horrores muertos vivientes. 65 la Extensión de Mwangi. Reglas básicas, pág. 430.
Isla Mediogalti Una gran isla frente a la costa noroccidental de Garund. Mzali Una ciudad-templo situada en el extremo meridional de la Extensión
Hogar de los asesinos Mantis Roja. 29 a 30 de Mwangi. 52 a 53
Jaha Una enorme ciudad amurallada que se encuentra en la parte septen- Nantambu Una ciudad-estado situada en el extremo occidental de la Selva
trional de la Extensión de Mwangi. 56 de Mwangi. 53 a 54

133
necril El idioma de los guls y de otros muertos vivientes inteligentes. de pequeños reinos, cada uno de los cuales pugna por reclamar su dere-
Nethys Dios neutral de la magia. Conocido como el Ojo que Todo lo Ve. cho a la tierra. 116 a 117
Reglas básicas, pág. 439. Río Sellen Un río principal, que fluye a través de las regiones de las Tierras
Nex Una nación situada en la costa oriental de Garund. Hogar del archimago Quebradas y de los Reinos Brillantes. 117
Nex y un centro de estudios arcanos. 104 a 105 Rovagug Dios caótico maligno de la destrucción, los desastres y la ira. Cono-
Nidal Una nación situada a lo largo de la costa suroccidental de Garund. cido como la Bestia Agreste. Reglas básicas, pág. 439.
Conocida por ser el reino por el que vela Zon-Kuthon. 126 a 127 Sarenrae Diosa neutral buena de la curación, la honradez, la redención y el
nidaleses Un grupo étnico humano de la Región del mar Interior, común en sol. Conocida como la Flor del Alba. Reglas básicas, pág. 439.
Nidal y las áreas circundantes. Reglas básicas, pág. 430. sczarni Un grupo de familias de delincuentes fuertemente unidas, de ori-
Nirmathas Una nación situada en el centro de Avistan. Conocida por sus gen varisiano.
extensas tierras vírgenes y su guerra contra Molthune. 67 semielfos Una de las herencias prominentes de la Región del mar Interior.
Noctícula Diosa caótica neutral de los artistas, el exilio y la medianoche. Comparten rasgos comunes con los elfos y con los humanos. Reglas bá-
Conocida como la Reina Redentora. 90 sicas, págs. 51 a 55.
Norgorber Dios neutral maligno de la avaricia, el asesinato, el veneno y los semiorcos Una de las ascendencias prominentes de la Región del mar Inte-
secretos. Conocido como el Segador de Reputaciones. Reglas básicas, rior. Comparten rasgos comunes con los orcos y con los humanos. Reglas
pág. 439. básicas, págs. 51 a 55.
Nuevo Thassilon Una nación relativamente nueva situada en el noroeste de Senghor Una ciudad-estado situada en la parte suroccidental de la Exten-
Avistan. El hogar de los thassilonianos desplazados. 89 a 91 sión de Mwangi que alberga un puerto de gran importancia. 54
Numeria Una nación situada en el noreste de Avistan. Conocida por su tec- Señores Arcanos de Nex Magos con un entrenamiento formal en las ense-
nología única, recuperada de una nave espacial caída. 114 a 115 ñanzas del archimago Nex. 100
Ojo de Abendego Un enorme huracán anidado entre la isla Mediogalti, Los Shelyn Diosa neutral buena del arte, la belleza, el amor y la música. Conoci-
Grilletes y las Tierras Empapadas. 27 a 28 da como la Rosa Eterna. Reglas básicas, pág. 440.
Ojo de los Señores Arcanos* (dote de habilidad) 105 shoanti Un grupo étnico humano común a lo largo de la Meseta Storval, las
Oprak Una nación situada en el centro de Avistan. Conocida como el hogar fronteras de Varisia y más allá. Reglas básicas, pág. 430.
de los hobgoblins, y un país ganado por la fuerza. 68 skald El idioma de los pueblos ulfen.
orco El idioma de los orcos y de los semiorcos. Sociedad Pathfinder Un grupo de trotamundos dedicado a la exploración y
Orden Esotérica del Ojo Palatino Una organización reservada, dedicada a a la recuperación de reliquias perdidas. 16
luchar contra los Heraldos de la Noche y la Vía Susurrante. 9 taldano Un grupo étnico humano extendido por todo Avistan y, en particu-
orientador arcaico* (objeto mágico) 17 lar, a lo largo de la parte meridional de Avistan. Reglas básicas, pág. 431.
Osibu Una ciudad idílica situada en el extremo meridional de la Extensión Taldor Una nación situada en el sureste de Avistan. Este gran imperio en
de Mwangi. 57 declive busca recuperar su antigua gloria. 80 a 81
osiriano El idioma más hablado en el norte de Garund. Deriva del osi- Tar-Baphon Un nigromante abatido por Aroden, y que se alzó como el rey-li-
riano antiguo. che conocido como el Tirano Susurrante y que amenazó durante siglos
Osirion Una nación del noreste de Garund. Contiene innumerables tumbas la Región del mar Interior antes de ser apresado. Se liberó recientemente
y templos del gran imperio del Antiguo Osirion. 41 a 42 para aterrorizar de nuevo la región. 19, 63
pesh* (sustancia alquímica) 40 tatuaje (rasgo) Un tatuaje es un tipo de objeto que se dibuja o se talla en la
piedra eón perla negra* (objeto mágico) 27 piel de una criatura y suele adoptar la forma de imágenes o de símbolos.
portador de cicatrices rúnicas* (arquetipo) 95 tatuaje bendito* (objeto mágico) 56
Profecías de Kalistrade Una filosofía dedicada a obtener riqueza mediante thassiloniano El idioma de la gente de Thassilon, ahora devuelto a la promi-
una conducta deliberada. 124, Reglas básicas, pág. 440. nencia en Nuevo Thassilon.
Qadira Una nación situada en el sureste de Avistan. La satrapía más occi- Thuvia Una nación situada en el norte-centro de Garund. Se la conoce por
dental del gran Imperio Bajá de Kelesh. 42 a 43 su producción del elixir de orquídea solar. 44 a 45
Rahadoum Una nación situada en el noroeste de Garund. Conocida por su tian Una variedad de grupos étnicos humanos que originalmente procedían
prohibición de las prácticas religiosas de todo tipo. 43 a 44 de las naciones de Tian Xia y eran comunes a lo largo de las principales
Ravounel Una joven nación situada en el suroeste de Avistan. Conocida por rutas comerciales de Avistan, incluyendo la Corona del Mundo. Reglas
su rebelión contra Cheliax y por su lucha continuada en pro de las liber- básicas, pág. 431.
tades individuales. 128 a 129 Tian Xia Uno de los continentes de Golarion. Situado muy al este de la Re-
Razmir Dios legal maligno de la ley, el lujo, la obediencia y de la nación de gión del mar Interior, más allá de Casmaron. 8
Razmiran. Conocido como el Dios Viviente. 115 tien El idioma comercial común de los diversos pueblos tian.
Razmiran Una nación situada en el centro de Avistan. Conocida como hogar Tierras de las Sepulturas La región del centro de Avistan antiguamente co-
de Razmir y de su Iglesia. 115 a 116 nocida como Última Muralla. Una tierra donde los muertos vivientes y
Recuento de Absalom (RA) El calendario más comúnmente utilizado en otros horrores campan por sus respetos. 64 a 65
Avistan y Garund, que consta de 52 semanas distribuidas en 12 meses. Tierras de los Reyes de los Linnorm Una región en el noroeste de Avistan.
El año actual es el 4721 RA. Conocida por su áspero entorno y por sus feroces gobernantes. 88 a 89
Red de la Campanilla Una organización reservada, dedicada a la liberación Tierras Empapadas Una región en la costa noroccidental de Garund asolada
de los esclavos medianos, especialmente en Cheliax. 129 por el Ojo de Abendego. 57
Región del mar Interior El nombre colectivo para el continente de Avistan y Tierras Oscuras El nombre por el que se conoce a la inmensa área de caver-
la parte septentrional de Garund que rodea el mar Interior. nas, bóvedas y pasadizos que hay bajo la superficie de Golarion. 8 a 9
Reino de los Señores de los Mamuts Una región del norte de Avistan. Una Tirano Susurrante Otro apodo del liche Tar-Baphon. 20, 63
tierra de extensiones vírgenes y de peligrosa megafauna. 91 a 92 Torag Dios legal bueno de la forja, la protección y la estrategia. Conocido
Reinos Fluviales Una región en el noreste de Avistan formada por docenas como el Padre de la Creación. Reglas básicas, pág. 440.

134
ulfen Un grupo étnico humano común en las extensiones septentrionales de Vidrian Una joven nación situada en la costa occidental de Garund, que se
Avistan. Reglas básicas, pág. 431. liberó hace poco del opresivo gobierno colonial. 55 a 56
Última Muralla Una nación destruida, que se fundó para vigilar la Espira del Vudra Una enorme península en la parte suroriental de Casmaron. Es el
GUÍA DEL
Patíbulo, la antigua cárcel del liche Tar-Baphon. 64 a 65 hogar de los vudranos. MUNDO
Urgathoa Diosa neutral maligna de la enfermedad, la gula y la muerte en vudrano El idioma de los vudranos.
VISTA
vida. Se la conoce como la Princesa Pálida. Reglas básicas, pág. 440. vudranos Un grupo étnico humano procedente de Vudra, común en Jalme-
GENERAL
Usaro Una ciudad situada en el centro de la Selva de Mwangi. 54 a 55 ray y en las regiones circundantes. Reglas básicas, pág. 431.
Ustalav Una nación situada en el centro-norte de Avistan. Innumerables Yermos de Maná Una región situada en el este de Garund, conocida por sus ABSALOM
terrores asolan la región. 69 áreas de magia muerta y magia salvaje. 103 a 104 Y LA ISLA
Varisia Una región situada en la parte noroccidental de Avistan. Conocida como Zarzamaraña Un gran pantano en el sur de Kyonin conocido como el domi- DE LA PIEDRA
una tierra fronteriza, alberga antiguas ruinas thassilonianas. 92 a 93 nio del señor demoníaco Arrasador de árboles. 80 ESTELAR
varisiano El idioma de los varisianos. zenj Uno de los subgrupos étnicos mwangi principales, que vive en la mayo-
ALTA MAR
varisiano Un grupo étnico humano común en todo Avistan, particularmente ría de los territorios de la Extensión de Mwangi.
en Ustalav y Varisia y sus alrededores. Reglas básicas, pág. 431. Zon-Kuthon Dios legal maligno de la oscuridad, la envidia, la pérdida y EL CAMINO
Vía Susurrante Un grupo de sectarios dedicados a extender la muerte en el dolor. Conocido como el Señor de la Medianoche. Reglas básicas, DORADO
vida y a servir al liche Tar-Baphon. Reglas básicas, pág. 441. pág. 440.
LA EXTENSIÓN
DE MWANGI

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a EL OJO


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Autores: Tanya DePass, James Jacobs, Lyz Liddell, Ron Lundeen, Liane Merciel, Erik Mona, Mark Seifter, Impreso en España**
James L. Sutter; Traducción: Jordi Zamarreño.

135
TIERRAS DE LOS
REYES DE LOS LINNORM Trono Blanco REINO DE LOS LAGO DE LAS
Kalsgard REYES DE LOS MAMUTS ◊ Iz MENDEV BRUMAS Y LOS VELOS

CICATRÍZ DE SARKORIS
IRRISEN

Nerosyan BREVOY

Xin-Edasseril Xin-Shalast Starfall


NUEVO THASSILON
NUMERIA Nueva
ARCHIPIÉLAGO FERROSO Stetven

BELKZEN USTALAV
• Pitax
◊ Castillo Urion

• Puerto Enigma Urgir


VARISIA
◊ Vigil

Montaña Hueca ◊
REINOS FLUVIALES
• Kaer Maga Caliphas
• Espira Mordiente
Escalón
LAS TIERRAS del Trono
DE LAS SEPULTURAS
MAR RAZMIRAN
Magnimar •
HUMEANTE
NIRMATHAS ISLA DEL Isarn
• Korvosa TERROR
LAGO ENCARTHAN

Tamran Iadara
Bahía del
GALT
Conquistador
OPRAK
Hunthul
KYONIN
HERMEA Zarzamaraña
Kerse

NIDAL MOLTHUNE
Promesa
Pangolais DRUMA MONTAÑAS DE
Canorate LOS CINCO REYES
Kintargo
Altoyelmo
Elidir

RAVOUNEL ISGER

Risco de Droskar ◊

ANDORAN
CHELIAX
Golfo Boca TALDOR
del Infierno

Egorian Almas

Oppara

Corona del Oeste •

OCÉANO ARCADIANO
Absalom
MAR INTERIOR
Arco de Aroden
ABSALOM
Katheer

Merab
QADIRA
Azir
◊ Casa del Olvido

RAHADOUM THUVIA
Sothis

Ciudadela del Alquimista ◊


OSIRION

ISLA MEDIOGALTI
Kho ◊

• Okeno

◊ Ciudadela Carmesí

TIERRAS
EMPAPADAS KATAPESH
Ojo de Katapesh
Hyrantam •
Abendego

EXTENSIÓN DE MWANGI

NEX Quantium
◊ Usaro

JALMERAY
Niswan
LOS GRILLETES • Nantambu • Alkenstar
Puerto Peligro YERMOS DE MANÁ

Saventh-Yhi ◊

GEB
• Cala Sangrienta

OCÉANO OBARI
Mechitar
MAR DE Bahía de la
Desesperación
LA FIEBRE
Anthusis

VIDRIAN

© 2021, Paizo Inc.


Cartógrafo: Damien Mamoliti
Mundo de los Presagios Perdidos
nzatormenta
on tañas La Glaciar Muro Invernal
M
◊ Espira de Hielo
• Tolguth
• Escalera de Hielo ◊ Drezen
◊ Castillo Fisura de Hielo

Marca
Helada TIERRAS DE LOS REYES REINO DE LOS SEÑORES Luz Moribunda ◊
Lago de las Brumas
• Bildt DE LOS LINNORM Kalsgard
• Corazón Álgido Trono Blanco DE LOS MAMUTS Yermos de Sarkoris
◊ Iz
MENDEV y los Velos

• Trollheim • Egede Pecios de Jundlan ◊


Río Flujo de Escarcha
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Cartógrafo: Rob McCaleb

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